animation

  • 어세신 크리드와 같은 섬세한 움직임.
  • 첫 번째로 고려할 내용은 AS 는 UBI소프트에서 밝혔듯. 노가다의 산물이라는 것.
  • 그리고 이것을 따라하려면 노가다를 따라해야 한다는 것.
  • 쉽게 생각해서, 에니메이션의 걷기 단계가 있다고 할 때 IDLE-> RUN 으로 전환되는 것이 아닌
    IDLE->prerun->acceleration-> run 단계까지 고려해야 한다는 것.
    설 때도 run-> postrun -> idle 단계까지 고려해야한다는 것. 여기서 급 가속이냐 급 선회냐 급 정지냐까지 따지고 든다면 이야기는 피곤해진다.
  • 즉 애니메이션의 각 단계별 조합/ 블렌딩을 연구할 필요가 생긴다.애니메이션 전담 인원의 필요는 당연한 일이 되며,
    추후 추가할 연출을 위해서라도 꼭 필요하게 된다.
  • 마우스를 따라 움직이는 머리
  • 예전에 뮤 에서 실행되었던 방법. 구현에 어려움은 없을 듯
  • 지형 발자국과 파티클 , 사운드
  • 타일 속성에 따라 이동시 파티클을 다르게 출력, 발자국 기능, 사운드도 다르게 출력.
  • 다양한 social motion

일정에 대해 고려

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