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A2 첫 아트 디렉팅 회의


1차 회의.

1차로 A1의 장점과 단점 분석에 들어갔습니다.
브레인 스토밍 단계기 때문에 옳고 그름을 판단하는 것은 이릅니다.
‘브레인 스토밍에서 가장 위험한 것은 나쁜 의견이 아니라 의견이 없는 것이다’
1차 회의의 기본적 시작은 A1의 장점 단점 분석부터 시작하였습니다.
아트 디렉팅은 단순히 그림 그리는 쟁이들이 이쁘게 그리는 것에 대한 목표추구가 아닙니다.
좋은 품질의 복합장르 작품은 서로가 서로의 영역을 넘나들어야 하기 때문입니다.

장점

  • 다양성. (용병의 다양성/ 시대와 지역의 다양성)
  • 턴제 (의 유니크함)
  • 자동
  • 빠른 진행
  • 보편성과 익숙함 (튀지 않는 디자인)

단점

  • 다양성 ( 다양성에 의한 디자인의 혼돈. 디테일의 부족 )
  • 냉철한 숫자시스템 (숫자의, 숫자에 의한,숫자를 위한 인터페이스 디자인)
    - 의외성 ( 일방통행적인 길. 마을은 단지 그림일 뿐. 뭔가의 의외성이 없다. )

사실 여기서 유저 성향의 4분할 까지 진행하는 것도 좋은 방법이겠습니다만, 일단 여기서 스톱.

1차적인 장점과 단점에 대한 토의 후, 여기에서 뽑아내야할 중요한 목표를 정의하였습니다.
A2에서 진행해야 할 목표는 다음과 같습니다.
여기서의 목표는 다소 구체적이지 않은 상태이어도 상관 없습니다.

  • 턴제 전투를 돋보이게 할 전투 장면 개선
  • 생동감 ( 라이팅 등)
  • 실제감 (환경 사운드 , 그래픽적 존재감)
  • 배경활용 (마을)
  • 숫자에 덜 의지하는 인터페이스
  • 효율적이고 찾기 쉬운 가이드 (헬프) 시스템
  • 상호관계와 연출 강화에 의한 감정이입
  • 애니메이션 퀄리티의 강화

오전 회의를 간단하게 끝내고, 오후 회의에서 좀 더 구체적인 내용으로 진행해 나갑니다.
또한 오후에는 디자인 철학에 대한 게임을 진행합니다. A2의 디자인 철학의 지향성에 대해 연구하는 시간을 가질 예정입니다.

이후에는 고동환 대리의 원화 설정을 통한 구체적 디자인 컨셉과 시대상에 대해 회의했습니다.
그 자료는 일단 생략합니다. 이 과정은 디자인 철학과 구체적 안의 진행시 작업하게 될 발표자료와 근접해 있습니다.

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