아트디렉팅

아트디렉팅에 대해 제대로 배우거나 진지하게 생각지도 못한 채 많은 작품들의 아트 디렉팅을 해왔지요. 생각해 보면 부끄럽기 짝이 없지요.
그런데 지금와서 보면 진짜 아트 디렉팅이 뭐다라고 말할 수 있는 아트 디렉터도 별로 없더군요. 
개개인의 단편적인 철학에 대한 서술 같은 것은 많이 들어 봤습니다만, 진짜로 아트 디렉팅이랑 이런 것이다 ! 라고 무릎을 칠 정도의 글이나 말도 들어보지 못한 것이 사실입니다. 
 
저도 나름대로 몇 권 책을 끄적이면서 아트 디렉팅을 어떻게 해야 하는지 생각해 보긴 했습니다만…
아직까지 솔직히 많이 자신이 없습니다. 뭘 배운게 있어야죠 (…)

작은 세계로 말하면 단지 잘 그리는 사람이 리드하는게 아트 디렉팅이라고 생각하는 사람도 있을테고,
넓은 세계로 말하면 프로그래밍과 사업적 , 마케팅 마인드까지 고려한 총제적인 조직의 리드가 아트 디렉팅이라고 말하는 사람도 있겠지요.
이런 정의는 각 직종마다, 사람마다 다르던 것이 대부분이었는데
과연 게임에서 아트 디렉팅은 뭘까요?

-혹시나 좋은 자료나 책을 아시면 소개시켜 주세요 -

그런 의미에서 나름대로 여기에서는 개인적인 아트 디렉팅의 정의 또는 초기 아트 디렉팅에서 해야 할 것, 해왔던 요령 등을 한 번 적어 볼까 합니다. 이것은 순전히 개인적인 경험에 의한 정리이며, 반성이자 백업입니다.
분명 이것으로는 엄청나게 부족하겠지요. 그렇지만 머리에서 맴도는 것과 글로 쓰는 것은 확실한 차이를 가져오는 법입니다.

경험상 아트 디렉팅 초기에 고려해야 할 사항 및 유용했던 방법

  • 기존 프로젝트 혹은 경쟁 프로젝트의 장단점은?
    반성과

  • 클라이언트를 고려한다.
     누가 볼 것인가? 어떤 교육 수준을 가진, 어떤 트랜드의 어떤 국민성을 가진 사람이 대상인가?
    북미를 고려한다면 절대 잊어서는 안되는 것중 하나가, 게임에 나타나는 인종이다.
    우리가 늘 ‘살색’ 이라고 알고 있던 피부를 가진 인종만 나오는 게임이라면, 북미쪽에서는 인종차별주의자의 게임으로 보일지도 모른다.
    동양쪽 고려라면 baby face 를 선호하는 사람들일 것이며, 서양쪽 고려라면 리얼리티가 중요하다.
    해외에 고려할 종교적 터부는 없는가? 나치마크를 연상시킬 디자인은 없는지 주의하라.

  • 단어 게임을 하라.
    아트 디렉팅을 하기 위해 그림을 그리는 것은 좋다. 그러나 공동작업이라면 그림만으로 해결되는 경우가 없다.
    생각하라. 단어를 연상하라. 혹은 찰흙이라도 좋다. 추상적인 개념을 비유를 통해 승화시켜라.
    당신의 게임은 어떤 단어로 이루어져 있길 원하는가? 따뜻함? 모던함? 부드러움? 날카로움? 유연함?
    이런 단어 게임은 목표를 구체화 시킬 때 매우 유용한 브레인스토밍 방법 중 하나다.
    당신이 원하는 느낌은 어떤 것인가? 그림 한 두 장으로 이런 것이다. 라는 결론이 나오는 것은 아니다.
    피해야 할 것은 ‘XX 게임 풍으로 가자’ 라는 것이다.
    다른 게임을 목표로 하는 것. 그것은 분명 편한 길이다. 그러나 목표로 한 그 게임보다 잘 나올 가능성은 솔직히 적다.
    아트팀이 초보라던가 프리 프로덕션 시간이 부족할때 할 수 있는 응급처치에 가까운 방법이다.
    아트 디렉터가 있다면, 다른 방법을 찾자.

  • 색은 무시할 수 없는 요소이다.
    색상의 추상적 분류가 있다. 이 분류표를 이용하는 것도 좋은 방법이다.
    그렇지만 여의치 않을 때에는 단어 게임 요소로 색을 정의하는 것도 좋은 방법이다.

  • 기술적인 부분으로 구체화 시키자.
    게임이란 매체 특성상. 기술을 떼어낼 수 없다. 효과적인 표현을 위해 어떤 기술을 사용할 것인가?
    최근의 적절한 예로 스트리트 파이터 4를 보라.
    셀 에니메이션 방식의 외각선이지만 그림자의 단계는 일반적인 램버트 방식이고,
    색상은 약간 과장된 원색의 방식으로 애니메이션 느낌을 충분히 살려내는 방법을 취했다.
    베리에이션은 배경색과 엠비언트 칼라의 변화로 지역마다 다른 느낌을 내게 해 주었으며, 다소 누른 듯한 원색을 더 튀지 않게 잡아주는 엠비언트 칼라가 인상적인다.
    우리 게임에서는 어떤 기술을 어떻게 사용할 것인가?

  • 유저에게 어떤 경험을 주고 싶은가?
    게임이란 특성상 단순히 ‘이쁜 화면’ 을 제공하는 것이 아니라, 유저에게 ‘경험’ 을 제공해야 하는 것임을 잊지 말아야 한다.
    이번 게임에서는 구체적으로 유저에게 어떤 느낌을 주고 싶은가? 빠른 손맛? 경쾌한 타격감? 자연스러운 움직임?
    ‘이런 것은 기획자가 하는 것이야’ 라고 생각하는 사람도 있던걸로 기억하는데, 내 생각에 페르시아 왕자의 그 자연스러운 움직임은 기획 요소라기 보다는 아트 요소라고 생각한다.
    혹은 공포영화를 보고 난 느낌을 주고 싶은가? 고대의 공포 느낌을 주고 싶은가? 켈트와 고대 종교의 독특한 느낌을 유저에게 주고 싶은가?
    사운드는 어떠한가?

  • 모든 문건에는 짤방이 필요하다
    게임을 만들면서 많은 문건들이 오고가게 됩니다. 모든 문건들은 읽고싶은 마음이 들게 만들어야 합니다.
    예를들어, 원화 혹은 일정표가 있다고 칩시다.
    인트라넷에 첨부파일로 올려놓고 글만 써 놓는다면, 모두의 공유 정신에 위배되는 방법이라고 할 수 있습니다.
    원화나 일정표까지도 바로 볼 수 있도록 그림 파일을 문서에 올려놔야 합니다. 보기 편한 게시물 공유가 모든 공유의 기본입니다.

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