이 속도로 언제 다 쓰징.. .삐융삐융..
시간 날 때마다 쓰고는 있습니다만 진도가 잘 안나가길래
확 결말부터 쓰고 있습니다. 근데 가장 진도 안나갈 부분이야 .. OTL
듄2 타일 -> 워크 2 타일 -> 에이지1 타일 -> 워크3 타일 -> 텍스쳐 스플레팅
단계에서 텍스쳐 스플레팅부터 확 써버리고 있습니다.
듄2와 워크2는 이미 완성했으니, 이거를 어느 정도 쓰고 나면 에이지와 워3는 편한 마음으로 쓰면 되겠군요. 두 게임의 데이터는 구하기 쉬우니까 뭐.
하여간 마지막 주장하는 부분만 남겨놓고 있어요. 젤 귀찮은 부분.
아, 별건 아닙니다. 결론은 그냥 양을 늘이자는 얘기 ㅋㅋㅋ
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Ⅲ. 텍스쳐 스플레팅 방식을 이용한 배경 타일 제작
- 텍스쳐 스플레팅 방식
텍스쳐 스플레팅 방식은 Charles Bloom 에 의해 제안된 방법으로, 전이타일을 생성하지 않고 독립적으로 알파 채널을 생성하여 두 가지 이상의 텍스쳐를 서로 블렌딩하는 방식을 의미한다.
이것은 지형에서 첫 번째로 출력된 텍스쳐 위에, 새로운 텍스쳐가 출력될 때 알파맵에 의해 값이 변화되어, 알파맵의 데이터에 따라 이전에 출력된 텍스쳐가 보이게 되는 방식이다.
xml:namespace prefix = v ns = “urn:schemas-microsoft-com:vml” /xml:namespace prefix = o ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:office” /
[그림 ] 텍스쳐 스플레팅 방식
이 방식이 기존 전이 타일을 이용한 지형 표현 방식과 다른 점은 지형의 텍스쳐와 전이를 위한 알파 부분이 독립적으로 존재한다는 것으로, 기술적으로 전이 타일을 제작하지 않고 프로그램에서 자동적으로 전이를 위한 알파 부분을 생성시켜 타일을 제작할 수 있다는 것이다.
그러나 이렇게 계산된 방식의 전이 타일은 보통 숙련된 아티스트가 직접 디자인 하는 경우보다 품질이 열악하며, 아티스트가 직접 전이를 위한 알파맵을 제작하게 하는 것이 훨씬 효율적이다.
이러한 텍스쳐 스플레팅 기법의 장점은, 각 타일끼리의 상위구조와 하위 구조의 개념이 아닌 상위 레이어와 하위 레이어의 구조만 존재하기 때문에, 각 타일 관계를 정의하는 전이 타일을 제작할 필요가 없이 블렌딩만을 위한 전이타일용 알파 채널만 생성시키면 타일의 수평적 구조를 무시하고 어느 타일과도 전이될 수 있다는 것이며, 이렇게 함으로써 타일 관계별 전이 타일을 제작할 필요가 없기 때문에 타일 데이터의 용량이 상당 부분 감소한다는 것이다.
또한 전이 타일과 텍스쳐의 크기가 동일하지 않아도 상관없다. 이것은 전이 타일과 텍스쳐의 사이즈의 연관이 없기 때문에 일어날 수 있는 현상이며, 일부 지형에서는 텍스쳐의 타일링 사이즈를 크게, 혹은 작게 하더라도 전이 타일을 위한 알파 채널은 그대로이므로 타일의 블렌딩에 전혀 영향을 끼치지 않게 되었다.
그리고 타일간의 전이가 필요 없는 청크(chunk) 에서는 전이를 위한 알파 채널 자체를 삭제시켜 버림으로, 데이터를 최적화하는데 유리하게 되는 장점을 가지고 있다.
이렇게 표현적 자유도와 함께 데이터의 최적화를 가져올 수 있는 텍스쳐 스플레팅 방식을 이용한 배경 처리는, 많은 MMORPG에서 많이 사용하고 있는 추세이기도 하다.
- 텍스쳐 스플레팅 방식에서 가능한 전이타일 개선 방법
텍스쳐 스플레팅을 이용한 타일 제작 방식은 이렇게 많은 장점을 가지고 있지만, 전이 타일용 알파 채널 청크가 기본 타일링 단위보다 큰 사이즈일때, 타일간 블렌딩의 영역이 넓어지면서, 큰 그라디에이션 효과의 블렌딩을 유발할 수 있다. 이것은 데이터의 절약을 위해 전이 타일용 알파 채널의 해상도를 줄이거나, 전이 타일용 알파 채널 청크를 크게 하는 경우 나타나게 되는데, 그에 반해 속도와 용량은 효율적이지만 , 사실적인 고품질 이미지와는 다소 맞지 않은 품질의 타일 이미지가 나타나게 되는 것도 사실이다.
이 경우 전이 타일용 알파 채널 청크의 사이즈를 작게 함으로써 보다 더 품질좋은 이미지를 제작할 수 있고, 이것은 게임의 처리 속도와 처리 용량이 늘어나게 되면서 해결할 수 있는 요소이다.

[그림 ] 해상도가 낮은 전이 타일

[그림 ] 해상도가 높은 전이 타일
그러나 이러한 해결 방법도 전이타일의 근본 구조적인 문제로 인한 표현적 한계를 가질 수 밖에 없는데, 이를 해소하기 위하여 보다 확장된 방식의 전이타일 구조를 고려해볼 수 있다.
기존 전이타일의 구조적 한계는 전이타일끼리 연결되는 부분의 포인트가 일정하기 때문에 발생되는 한계로, 전이타일의 포인트 부분의 변이를 확대하여 전이타일을 보다 현실적이고 프렉탈한 구조에 가깝게 생성되도록 하는 것이다.