진짜 몇 년만에 다뤄봤는지 기억도 가물가물한 bone animation의 기능 중 하나.
kimsama님 덕분에 다뤄보게 되었더니 기억이 새록새록.
맥스에 포함된 바이패드가 너무 쉽고 편하다 보니, 기초인 bone animation 을 만지는 일이 점점 줄어든달까.
물론 지금은 각종 부가장비 부착시, 혹은 다리가 여러 개인 캐릭터 등을 위해서 사용하긴 하지만 맥스 버전이 더 올라가면 그것도 필요 없어질지도 모르겠다.
어쨌거나 bone을 이용한 3개의 animation 캐릭터가 있을 때, 각각의 animation 을 하나의 파일로 합치는 작업은 물론 가능하다.
biped 라면 모션 믹서를 사용해도 되고, 여러 편한 방법이 있기 때문에 요새는 bone animation 을 다룬 책도 거의 없어지고 해서
한동안 까맣게 잊어버리고 있었달까.
그래서 진짜로 완전히 잊어버리기 전에 한 번 간단하게 백업 ㅋ
튜터리얼은 아닙니다. 불친절해도 용서 용서.
게다가 전 기능 설명이 아니라 이번에 쓴 부분만 백업이라… 원래는 더 복잡하고 섬세한 기능이 있었어요.
우선 필요한 것은 animation 과 rigging된 캐릭터.
원칙적으로 bone hierarchy 구조는 완전히 동일해야 하지만 동일하지 않아도 일부만 작업 가능.
웃긴건 맥스9가 되면서 character 메뉴가 사라졌다. 우왕 ㅋ 당연히 있을거라 생각했다가 충격 크리.
그래서 할 수 없이 custom attribute 를 이용해서 아이콘 생성. 꼼꼼하게도 숨겨놨네 이녀석들.
biped 안쓰게 될까봐 숨겨놓은거냐.
캐릭터 선택 후 create charactor.
반갑다 charactor 아이콘아 ㅋ 몇 년만이냐.

사실상 이것만으로 끝. 열라 간단. 사실 좀 더 복잡한 기능을 쓸 줄 알았는데 기억이 잘 안난다.
나중에 옛날 책 찾으면 한번 읽어 보면 다시 기억날 것 같다.
어쨌건 이것만으로 modifier 에 animation 그룹 생성 ㅋ 간단하다.
여기서 save animation 해주면 된다.
그리고 나서 이렇게 save된 animation 파일들을 하나씩 insert 해주면 된다는 아주 간단한 진리.
재미있는건 bone 이름이 다르거나 약간 구조가 달라도 매칭 시켜주는 시스템을 가지고 있다.
어떻게 했는지는 지금 기억 안나고…
그냥 기존의 animation 을 바꿔 버리는 기능도 있고,
뒤에다 붙여버리는 기능도 있다. IK 도 완벽히 옮기는 것 처럼 되어 있지만, 안해봐서 장담은 못함.
IK 구조가 다르면 완벽하게 되는건 불가능하지 싶다.
여기서 merge animation 하면 끝. 간단하다.
이름 노출 따위에 신경쓰면 지는 겁니다.
