Z 브러쉬와 게임제작

Resistance2와 ZBrush

확실히 요즘 지브러쉬를 쓰는 것이 대세라고 하며, 학원에서부터 개인까지도 지브러쉬를 공부하기 위해 혈안이 되어 있는데,
물론 지브러쉬를 써서 고 퀄리티의 이미지를 만드는 것은 좋습니다.
그렇지만 어쨌거나 그만큼의 퀄리티를 내기 위해 사용되어야 하는 리소스의 소비 또한 만만치 않지요.
때문에 사실 본격적인 프로젝트에서 지브러쉬를 사용하는 것은 어느 정도 각오를 하지 않으면 안되는 일입니다.
제가 정하는 기준은, 지브러쉬를 썼을 때 2배의 시간이 든다면 (혹은 지브러쉬를 제대로 사용하는 사람을 구하는데 힘들다면, 그것도 마찬가지겠지요) 진짜 2 배의 퀄리티가 나오냐는 것이었습니다. 

그리고 결론은 아니었습니다. 
일단 리얼하게 지브러쉬를 사용한 오브젝트가 2배의 퀄리티가 나오려면, 그에 맞는 조명이 선행되어야 한다는 것입니다. 
즉 둠이나 기어즈오브 워 처럼 어두침침한 곳에서 다양한 다이나믹 라이트가 활성화 된 곳이라면 지브러쉬를 이용한 노말맵의 기능은 극대화 됩니다. 또는 야외라고 하더라도, 어세신 크리드 정도의 다이나믹 라이트 셋팅이라면 노말맵의 효과가 어느 정도 있겠지요 (거기다 어세신 크리드는 무려 주인공 옷이 그대로…)

하지만 이런 경우를 제외하고 대부분의 야외용 mmorpg는 조명의 셋팅이 그정도로 섬세한 경우가 적습니다.
게다가 문제는 유저가 옷을 너무 자주 갈아입는다는 거죠.
무슨 말이냐면, 기껏 만들어 놓은 오브젝트가 유저의 눈에 보이게 되는 시간이 너무 짧다는 것입니다.
이래서야 지브러쉬를 쓰는 것 보다는 차라리 제작 속도를 높여서 오브젝트 ( 갑옷) 의 양을 많게 만드는 것이 유리합니다.
하지만 그래픽 디자이너의 욕심 때문에, 사실상 이런 요소는 눈에 잘 안띄이게 되고,
그러다보면 제작 속도가 느려진다던가 제작 비용이 많이 들어서 프로젝트에 부하를 주게 되지만
아무도 말리지 못하는 상황이 되어 버린다던가.. 하게 되는거지요.
솔직히 그래픽 디자이너들은 성질도 좀 있기 때문에 ^^;;; 누구도 그 고집을 쉽게 말리지 못합니다.

그래서 사실 실무에서 어느 정도 지나면 이 사실을 깨닫게 되고
그때서야 지브러쉬의 대안으로 사용하는 것이 크레이지 범프입니다.
만약 게임에서 노말맵의 효과가 위 링크의 게임처럼 대단한 정도가 아니라면,
굳이 지브러쉬를 이용한 스컬핑을 거치는 것 보다 크레이지 범프를 통한 질감표현쪽이 유리할 수 있습니다.

학생들에게 그래서 지브러쉬를 공부하는 것은 좋지만… 지브러쉬에 매달리지 말라고 얘기를 합니다.
(몇몇 학생들은 게임 캐릭터 디자이너를 목표로 지브러쉬만 죽어라 파더군요. 맵핑이나 리깅쪽은 전혀 공부도 안하고 말입니다)

언제나 그랬듯, 기본기를 제대로 하는 사람이 오래 살아남는 법이고,
그림을 그리기 위해 툴에 빠져서 게임을 만드는 사람보다는
게임이 잘 되고 성공하려면 어떻게 하면 좋을까 라고 고민하는 사람이 오래가기 때문입니다.

Hugo로 만듦
JimmyStack 테마 사용 중