(일단 제가 아는 다수의 수석 프로그래머들을 위시하여, CCR의 실장님, NC의 그래픽 팀장님, 기타 십수년 경력자들에게 모두 수소문해 보았습니다만, 아직까지는 이 방식으로 사용한 게임을 아시는 분은 전혀 없었습니다. ‘가능은 충분히 하겠지만 이걸로 만든건 본 적이 없다. 미국게임은 혹시 어떨지 모르겠다’ 라는게 중론이시구요. 제가 조사한 바에 의하면 스타도 싱글팔레트입니다. 디아는 잘 모르겠네요;
- 이 방식은 기본 사용 방식이 아닌 응용 사용 방식이다. 그러므로 기본적으로 당연하게 널리 사용되었다는 말은 전혀 아니다.
- 그 때 국내 256 칼라 시장은 그렇게 오래 끌지 않았기 때문에 이 방식까지 응용할 타이밍이 아니었다.
- 이 방식을 생각해 낼 수 있는건 프로그래머쪽 보다는 그래픽 디자이너이다.
라고도 의견을 말씀들 하시는군요.
바람의 나라 연관자분과는 연락이 안닿은게 조금 아쉽습니다. 제가 보기엔 싱글 팔레트라고 생각되는데…
리니지는 16비트가 확실합니다. 팔레트가 있긴 해도 의미가 적습니다.
일단 이 내용이 최초로 언급된 문헌은 제가 2001년 제작한 ‘앗싸 게임 만들기’입니다.
그리고 검색해보면 이런 방식이 언급된 내용은
http://www.devpia.com/MAEUL/Contents/Detail.aspx?BoardID=29&MAEULNo=12&no=9690&ref=9657#
여기밖에 없습니다.
이분은 하이콤 개발자셨네요. 하이콤이면 이미 엄청나게 오래전에 망한 회사고 그때 만든 코룸 3는 지금 흔적조차 찾아볼 수 없으니 연락 불가 -_-;;;
그렇지만 글이 씌여진게 2004년인걸로 보아 제 책을 보고 쓴 글이 아니실까 라는 생각이 들기도 합니다. 내용이 너무 같아서요.
답변글을 좀 써봤습니다만 내용이 다소 과격하네요;;
그래도 많이 배우신 교수님 분들이라 제가 늘 숙이고 들어가는 분위기였는데 이번에는 좀 … 이네요. ㅎㅎ
ps. 거상은 지금까지도 원 팔레트 256 칼라입니다.
군주는 원 팔레트 256 칼라였다가 리니지처럼 로컬 팔레트를 이용한 16비트 칼라 게임으로 중간에 포팅되었습니다.
ps2. 몇 명의 very old 개발자 들에게 연락해 놓은 상태입니다. 추가 의견이 들어오면 첨언해 드리도록 하겠습니다.
)
- 보내주신 스크린샷과 내용은 게임의 이름과 회사가 불명확하여 알아볼 수 없는 상태입니다.
N 사에서 1997년에 개발되어 현재까지 서비스를 하고 있는 게임이라고 하셨습니다만,
그런 게임이라면 저의 짧은 지식으로는 NC 소프트의 리니지라고 생각되어집니다.
만약 아니라면 정확한 출처를 부탁드리겠습니다.
만약 NC 소프트의 ‘리니지1’ 이라고 하신다면, 보내주신 의견에는 결정적 오류가 있습니다.
그것은 NC 소프트의 리니지는 256 칼라를 사용하는 Indexed 칼라 게임이 아니고,
초기부터 16비트 하이칼라를 사용하는 게임이었다는 것입니다.
이미 아시다시피 16비트 게임은 2의 16승. 즉 65536 색이 표현 가능한 칼라입니다.
그러므로 이런 게임에서는 사실상 팔레트가 의미가 없으며, 이런 류의 게임에서 굳이 팔레트를 쓰는 경우는,
일단 게임의 그래픽 처리는 16비트로 처리하지만, 그래픽 데이터의 용량을 단순히 줄이기 위하여 사용하는 경우 등이 있습니다.
클라이언트의 용량을 줄이면, 처리 속도에 영향이 있는게 아니고 단지 클라이언트의 총 용량을 줄여서 패치 등에 유리하게 됩니다.
그러므로 그런 상황이라면, 여기서 말하는 ‘가변 팔레트 방식’ 과는 전혀 상관없는 ‘팔레트가 필요없는 하이칼라 게임’ 에 대해 말씀해 주신 것이므로 말씀하시는 주장은 틀린 것이 됩니다.
대부분의 게임에서 이러한 팔레트 방식을 사용하셨다고 말씀하셨는데, 정확하게 256 칼라를 사용하는 게임에서의 가변 팔레트 방식 사용 예를 제시해 주시면 감사하겠습니다.
(첨언: 거상 온라인과 군주 온라인에서도 단일 팔레트로 충분히 게임 제작을 하였으며 이 외 제가 조사한 256 칼라 게임에서도 단일 팔레트를 사용하는 것이 일반적이었습니다: -이 부분은 빼는 것도 낫겠습니다.일단 스타도 고정 팔레트입니다.)
PC 기반에서는 팔레트를 여러개 사용할 수 있다는 말씀을 하셨는데, 정확하게 수정해 드리자면 256 칼라를 사용하는 Indexed 칼라 게임에서는 한 화면에 동시에 여러 개의 팔레트를 사용할 수 ‘없습니다’.
즉 여기서는 1개의 팔레트를 쓰는 것이 장점이 있어서 사용하는 것이 아니며, Indexed 칼라의 게임에서는 VGA 모드 자체가 256 칼라 모드로 고정되기 때문에 여러 팔레트를 사용할 수 없게 되는 것입니다. 때문에 여러 게임에서 여러 팔레트를 사용하고 싶어도, 팔레트마다 색상값이 달라지게 되면 이에 맞추어 그래픽 데이터도 다시 제작해야 하기 때문에 사용되지 않았던 것입니다.
그리고 이 논문에서는 그런 환경에서도 하이칼라에 버금가는 그래픽 퀄리티를 낼 수 있는 방법에 대해 주장하였습니다.
Index 칼라 모드의 게임에 대한 이해와 정의가 부족하신듯 합니다.일단 주장하시는 내용이 모두 사실과 어긋난 주장이시기 때문에, 반대로 이 논문의 독창성은 충분히 입증되었다고 생각합니다.
하지만 현재의 PC 기반의 뛰어난 기기의 성능 때문에 이 방법이 PC 기반에 응용되기는 어려우며, 때문에 앞으로 생산될 수 있는 256 칼라의 모바일 기기에 응용될 수 있는 가능성에 대해 주장한 것입니다.