연속된 이미지 시퀀스를 텍스쳐로 사용할 수 있게 해주는 방법입니다.
다른 방법도 있지요… 그 중 대표적인 방법이 한 장의 텍스쳐에서 일부분만 사용해서, UV 좌표를 에니메이션 시켜서 에니메이션을 돌리는 방법인데
의외로 사용하기도 귀찮고 겜브료 파티클에서는 사용 불가한 기능이라서 사용이 저조합니다.
그래서 사용하는 것이 ifl 파일.
ifl 파일의 구조는 천연덕스럽게 간단합니다.
ifl 툴도 있지만 오히려 툴이 없는게 더 편할 정도로…
ifl 파일은 txt 파일이고, 단지 확장자만 ifl로 만들어 줍니다.
그리고 그 안에는 이렇게 씌여져 있지요.
Fig_indus_eff01.dds 2
Fig_indus_eff02.dds 2
Fig_indus_eff03.dds 2
Fig_indus_eff04.dds 2
Fig_indus_eff05.dds 2
Fig_indus_eff06.dds 2

… 이게 다입니다. 저 앞은 파일 이름이고, 뒤는 프레임 숫자예요.
즉 Fig_indus_eff01.dds 부터 Fig_indus_eff06.dds 파일까지 각 2프레임씩 돌려달라는 얘깁니다.
저 dds 파일들은 ifl 파일과 같은 폴더에 존재해야 합니다. 이렇게요.
즉 텍스쳐 연속 시퀀스 있는데서, txt 파일 하나 만들어서 저렇게 써주고, 확장자를 ifl로 바꾸면 된다는 초 단순한 방법.
그리고 저 ifl 파일을 텍스쳐로 사용하면 됩니다.
물론 너무 많이 사용하면 파일 갯수가 증가되기 때문에 적극 사용을 권장하는 방식은 아닙니다만,
현실적으로 시퀀스 이미지를 에니메이션으로 사용하려면 이 방법이 가장 효과적입니다.
이게 에니메이션 시퀀스가 될 dds 파일입니다.