게임학과 학생들에게 가르칠 내용은?

프로그램 기반이 없는 그래픽 디자이너 / 기획자 한정.
3D MAX 정도는 다룰 수 있다는 것으로 보고,
게임이라고 하는 실무적 프로세스와 그래픽 툴에서 만드는 그래픽 데이터와의 이질감을 연결시켜 주는 것이 좋을듯. 

그런 의미에서 강의 시작때 가장 먼저 해야 할 것이 용어 설명이 아닐까.  

설명할 수 있는 것을 생각나는대로 정리해 봐야겠다.
혹시 추가해 주실분은 리플로 ^^

-밉맵

  • 안티 알리아싱
    -빌보드
        - 소프트 파티클
    -LOD
        - Bone LOD
        - 지오메트리 LOD
        - 에니메이션 LOD
    -SDK
    -플러그인
  • 다이렉트X
  • 게임엔진
        - 겜브리오
        - 스피드트리
        - 이모션FX
  • IK/ FK
  • 물리엔진
        - 지글 본
  • 쉐이더
        -엠비언트 오클루젼
        - Lim light
        - 엠비언트 큐브
        - 스페큘러
        - 노말 범프
            - 페럴랙스 맵핑
  • 그림자
        - 셀프 쉐도우
  • 다크맵
  • 포탈 (컬링)
  • 클리핑
        - 쿼드트리 
        - 옥트리
  • A* (길찾기 AI)

…뭐야 슬쩍 정리했는데도 이만큼이야 (ㄷㄷㄷ) 요새 기술이 이정도로 발전했나..


  • 웨이트 값에 대해서도 설명하자.
  • 모핑… 과 웨이트의 연관 관계도 설명하는게 좋겠고..
  • 스카이 박스.
  • HDR
  • 바운딩 박스
  • 노말 (버텍스 노말 폴리곤 노말) - 노말맵 이전 설명.

Hell’s kitchen 에서 보고 힌트를 얻은 방법.
조금 다른 방법이다. 거긴 어차피 리얼리티 쇼니까.
대신 약간의 경쟁과 긴장은 필요.

한 주마다 한 조가 발표를 한다. -> 다른 조원이 비평을 하고 점수를 준다.
이유는 건전하게 비평하고 분석하는 법을 배우기 위해.
하지만 아이디어 발표가 아니어서야…
그냥 조사 발표로는 안됨.

정보조사를 시킨다 -> 다른 조원들이 점수를 준다.
정보조사가 가치가 있었나
정보조사가 이해가 쉬웠나

정보조사를 시킨다 -> QA를 한다.
QA만으로는 부족할 수도 있다.
평가 혹은 QA는 어떨까.
하여간 뭔가 다른 조원들의 평가가 있음 좋겠는데…

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