프로그램 기반이 없는 그래픽 디자이너 / 기획자 한정.
3D MAX 정도는 다룰 수 있다는 것으로 보고,
게임이라고 하는 실무적 프로세스와 그래픽 툴에서 만드는 그래픽 데이터와의 이질감을 연결시켜 주는 것이 좋을듯.
그런 의미에서 강의 시작때 가장 먼저 해야 할 것이 용어 설명이 아닐까.
설명할 수 있는 것을 생각나는대로 정리해 봐야겠다.
혹시 추가해 주실분은 리플로 ^^
-밉맵
- 안티 알리아싱
-빌보드
- 소프트 파티클
-LOD
- Bone LOD
- 지오메트리 LOD
- 에니메이션 LOD
-SDK
-플러그인 - 다이렉트X
- 게임엔진
- 겜브리오
- 스피드트리
- 이모션FX - IK/ FK
- 물리엔진
- 지글 본 - 쉐이더
-엠비언트 오클루젼
- Lim light
- 엠비언트 큐브
- 스페큘러
- 노말 범프
- 페럴랙스 맵핑 - 그림자
- 셀프 쉐도우 - 다크맵
- 포탈 (컬링)
- 클리핑
- 쿼드트리
- 옥트리 - A* (길찾기 AI)
…뭐야 슬쩍 정리했는데도 이만큼이야 (ㄷㄷㄷ) 요새 기술이 이정도로 발전했나..
- 웨이트 값에 대해서도 설명하자.
- 모핑… 과 웨이트의 연관 관계도 설명하는게 좋겠고..
- 스카이 박스.
- HDR
- 바운딩 박스
- 노말 (버텍스 노말 폴리곤 노말) - 노말맵 이전 설명.
Hell’s kitchen 에서 보고 힌트를 얻은 방법.
조금 다른 방법이다. 거긴 어차피 리얼리티 쇼니까.
대신 약간의 경쟁과 긴장은 필요.
한 주마다 한 조가 발표를 한다. -> 다른 조원이 비평을 하고 점수를 준다.
이유는 건전하게 비평하고 분석하는 법을 배우기 위해.
하지만 아이디어 발표가 아니어서야…
그냥 조사 발표로는 안됨.
정보조사를 시킨다 -> 다른 조원들이 점수를 준다.
정보조사가 가치가 있었나
정보조사가 이해가 쉬웠나
정보조사를 시킨다 -> QA를 한다.
QA만으로는 부족할 수도 있다.
평가 혹은 QA는 어떨까.
하여간 뭔가 다른 조원들의 평가가 있음 좋겠는데…