… 뭐 일단 내가 테크니컬 아티스트로 일하기 시작한 이유와 똑같기는 하는데…
짬밥높고 목소리크고 게임 완성에 관심많은 그래픽 팀장이 있어도 사실 이정도는 가능합니다. ㅎㅎ
근데 인터뷰 내용이 좀.
‘외국 유명 게임에 ‘일부 참여’ 해봤던 내가 쪼렙 개발자 몇 명 만나보니 한국 개발자들은 다들 허접이라능’ 이란 느낌.
일단 여기 순수 토종 국산 테크니컬 아티스트 15년차가 있습니다만 -_-a
게다가 울 회사 그래픽 팀장 중 몇 명은 이미 7년이 넘어가는 경력이라 거의 하는 일이 테크니컬 아티스트 급인 친구들도 몇 명 포진되어 있고. 국내에서 중상위 급. 짬밥 많은 그래픽 디자이너는 이미 TA 역할을 많이 하고 있습니다. 안그러면 사실 안돌아 가거든요.
신생이나 소규모 회사는 물론 뭐 다르다는걸 인정하지만.
그리고 레벨 스크립트의 정의를 단순히 맵 만드는 걸로 인식한다니. 신입들과만 일해보신 건가요. 아님 그 회사 사람들이 그랬다고 말씀하시는건가요. 국내 대부분의 개발자가 잘못 알고 있다니 – 직접 만나보신건가… 한국 온지 오래 되신 건가… 교육 제대로 못받은 초보만 만들어 보신건가…
워크레프트 트리거만 조금 조작해 봐도 레벨 스크립트의 정의는 초보자도 알 수 있는데요.
아무래도 좀 외국에서 있다 오셔서 한국을 좀 모르신 상태에서 말하시는 느낌.
제 입장에선 다소 거슬리는 내용이 들어있긴 하네요.
그 전에 ’ 게임의 성공은 기술이나 시스템에서 나오는게 아니예요’ 라고 말씀드리고 싶군요.
이미 심형래씨에게 증명되었지 않나요.
일단 게임을 성공시키고 나서 인터뷰 하신다면 버로우 타겠지만 말이죠. ㅎㅎ