같은 과목이니까 일단 베껴쓰기;
3D 모델링 기술을 기반으로 게임동영상 제작 및 게임 엔진 교육을 통한 게임 개발 기술 습득을 목표로 한다.
게임제작의 3차원 애니메이션에 대한 전문적인 지식을 실무 위주로 기술 습득과 컨셉 개발을 하며 게임 엔진 실습은 툴의 전문성과 논리적인 사고를 요하는 분야로 프로그램 활용에 관한 기술적인 측면과 함께 논리적인 사고 개발을 학습한다.
이를 통해 게임 영상과 게임 로직에 대한 이해와 게임 제작의 전반적인 프로세스를 폭넓게 이해한다.
각 섹션별 항목에 따라 예제를 제시하고, 구현하는 방법을 데몬스트레이션 한 후 전체 실습을 통해 기술을 익힌다. 또한 과제별 컨셉을 시각화한 후 소규모 토론을 통해 작품을 크리틱하고 공유하며, 실업무에 준하는 실습 위주의 수업을 한다.
활용기자재
- PC & 빔 프로젝트
- VTR(DVD) & TV
- 애플리케이션 (autodesk 3ds max 8.x, Adobe Photoshop, Game Engine)
- 리처드 윌리엄스 (Richard Williams) 저, 한창완 조영은 이영일 역, 애니메이터 서바이벌 키트 (The Animator’s Survival Kit), 한울 (2003)
- Eadweard Muybridge, Muybridge’s Human Figure in Motion with CD-ROM, Dover Pub (2007)
- Eadweard Muybridge, Muybridge’s Animals in Motion with CD-ROM, Dover Pub (2007)
- 마크 사이먼, 얼굴표정 참고서, 비즈앤비즈 (2008)
- 김종진, 3ds max Game Design, 혜지원 (2006)
- 루크 어헌, 확실히 팔리는 3D 게임 만들기, 제우미디어 (2002)
- http://www.gamasutra.com/
수시과제 3~5점과 기말 과제 제출.
**수업 진행 상태와 학생 파악 여부에 따라 유동적임.
**타인의 데이터를 무단으로 도용했을 시 학칙에 의거 낙제 처리함.
| 1주 | 03/07 | 오리엔테이션 및 단편애니메이션 감상 | 오리엔테이션 | |
| 2주 | 03/14 | 시간과 공간의 이해 John Lasseter의 3D 애니메이션 원리 11가지 소개 애니메이션 Basic 01 - Motion Graph (Ball Bouncing) - Multiplier & Ease Curve / Out-of-range type Graph - Tumbling 애니메이션 퀴즈 | 기초이론설명 및 실습 | |
| 3주 | 03/21 | 애니메이션 Basic 02 - 계층구조 (Hierarchy Structure) / Link & Unlink - 계층구조의 예외성 Inherit (핀볼, Tintoy Walking) - Controller 적용 (Path Constraint / Path Deform) | 상동 | |
| 4주 | 03/28 | 애니메이션 Basic 03 - Noise / Look-at / Reactor / Sound Controller - Link Constraint (계층구조 예외성) | 상동 | |
| 5주 | 04/04 | 애니메이션 Basic 04 - Inverse Kinematics (IK) vs. Forward Kinematics (FK) - Sliding Joints (Antenna, Curtain) cf. Flex (2ndary Action) - IK Solver & Chain (Mechanic Hand) | 상동 | |
| 6주 | 04/11 | 애니메이션 Basic 05 - 동작분석 - Skeleton (Bones Setting, Swivel… ) - Skinning (Muscle Bulge, Joint Deform…) - Skin Morph & Wrap - Multi-legs Animation Sample Character Studio 01 - Footstep Driven Animation - Freeform Animation | 상동 | |
| 7주 | 04/18 | Character Studio 02 - Physique (=Skinning) System - Motion Mixer & Workbench - Motion Analysis & Motion Flow | 상동 | |
| 8주 | 04/25 | 애니메이션 Basic 06 Facial Expression - Morph Targets - Wire Parameters & Manipulators Spacewarps Animation - Displacement - Water, Ripple, Conform, Bomb, FFD | 상동 | |
| 9주 | 05/02 | Particle System (Spray & Super Spray) & Force (Spacewarp) - Bubble, 연기, 불… - Flock System (곤충무리, 낙엽…) - Force (Gravity, Deflectors, Wind…) | 상동 | |
| 10주 | 05/09 | 게임 데이터의 제작의 룰 - Unit 설정 / Object Conventional Naming Rule - 모델링의 최적화 (Optimize) Low Polygon Modeling 01 - 제원 소개 (FPS게임을 기준으로 한 오브젝) - 레벨 디자인 & 모델링 옵티마이징 | 상동 | |
| 11주 | 05/16 | Low Polygon Modeling 02 - 인테리어 오브젝 텍스쳐 맵핑 - Unwrap Texture Map | 상동 | |
| 12주 | 05/23 | 3D Game Engine 실습 01 - 프로그램 & 플러그인 설치 - 3D 오브젝 생성 & Export | 상동 | |
| 13주 | 05/30 | 3D Engine 실습 02 - Director Structure 이해 - Low Polygon Level(Stage) Export - Texture Mapping - Server 생성 및 네트웍 플레이 구현 | 상동 | |
| 14주 | 06/06 | 현충일 | 공휴일 | |
| 15주 | 06/13 | Individual Work | 개별지도 | |
| 16주 | 06/20 | Final Project 결과 제출 | 과제물제출 |
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컴퓨터 그래픽 디자인에 대한 전문적인 지식 중 “3차원 그래픽” 작업에 요구되는 기술사항의 습득을 목표로 한다.
3차원 컴퓨터 그래픽의 기본 개념(Concept & Terminology)을 이해하고, 3차원 모델링 제작에 대한 기초적인 기술(Technical Issues)을 툴 교육을 통해 익힌다.
3D Modeling, Camera & Lighting Setting, Texture Mapping, Rendering 등의 기본과정(Work Flow Process)을 3ds max를 사용하여 익히고, 예제와 3D Scene Setting을 통해 기술을 습득한다.
각 섹션별 항목에 따라 예제를 제시하고, 구현하는 방법을 데몬스트레이션 한 후 전체 실습을 통해 기술을 익힌다. 또한 과제별 컨셉을 시각화한 후 소규모 토론을 통해 작품을 크리틱하고 공유하며, 실업무에 준하는 실습 위주의 수업을 한다.
활용기자재
- PC & 빔 프로젝트
- VTR(DVD) & TV
- 애플리케이션 (Autodesk 3ds max r8.x, Adobe Photoshop CS1)
- Autodesk 3ds max r8.x online reference manual
- Autodesk 3ds max r8.x online tutorial manual
- [digital] Lighting & Rendering, Jeremy Birn, New Riders, 2000
- 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 아이작 빅터 컬로우(홍석일 역), 안그라픽스, 1998
수시과제 3~5점과 중간평가(Critic), 기말과제 제출 (예정)
**수업 진행 상태와 학생 파악 여부에 따라 유동적임.
**타인의 데이터를 무단으로 도용했을 시 학칙에 의거 낙제 처리함.
| 1.중간고사 | 20% | 2.학기말고사 | 30% | 3.과제물 | 40% | 4.기타 | % | ||||
| 5.기타평가방법 | 출석 10% |
| 1주 | 03/04 | 오리엔테이션 - 3차원 좌표계의 이해 & 시간과 공간의 이해 | 오리엔테이션 | |
| 2주 | 03/11 | 03/11 3차원 오브젝의 구성요소 이해 - 기본 도형의 생성 및 조합을 통한 모델링 - 3 Transformation Tools (Move, Rotate, Scale) | 기초이론설명 및 실습 | |
| 3주 | 03/18 | Primitive Shape & Primitive Geometry 생성 및 응용 01 - 기본 Modifier 적용 (Bend, Taper, Twist…) - Clone (Copy, Instance, Reference) - 2D Shapes & Edit Spline (Line Thickness) | 상동 | 과제물01 |
| 4주 | 03/25 | Primitive Shape & Primitive Geometry 생성 및 응용 02 - Edit Spline (2D Boolean…) - Edit Mesh | 상동 | |
| 5주 | 04/01 | Primitive Shape & Primitive Geometry 생성 및 응용 03 - Edit Mesh (Face Cut, Soft Selection) - Modifier 적용 (Noise, FFD…) | 상동 | 과제물02 |
| 6주 | 04/08 | Compound Objects Modeling - Boolean Operation - Loft (Scale, Twister, Teeter, Fit) | 상동 | |
| 7주 | 04/15 | NURMS & Sub-division Modeling 01 - Mesh Smooth - 캐릭터 스케치 Viewport Background Image Display | 상동 | |
| 8주 | 04/22 | 과제물 중간 평가 | Critic | 과제물03 |
| 9주 | 04/29 | Mapping Coordinate 이해 – UVW Mapping 좌표계 Shader 이해 01 - Standard Shader - Bitmap vs. Procedural Mapping | 기초이론설명 및 실습 | |
| 10주 | 05/06 | Shader 응용 02 - Raytrace (Reflection & Refraction) - Multi/Sub Object Material | 상동 | |
| 11주 | 05/13 | Shader 응용 03 - Blend & Mask - Unwrap | 상동 | 과제물04 |
| 12주 | 05/20 | NURMS & Sub-division Modeling 02 - Patch Modeling & Polygonal Modeling - High Detailed Character Modeling | 상동 | |
| 13주 | 05/27 | Camera & Lighting Setting - 카메라의 렌즈 특성 및 움직임(Camera Work) 이해 - 라이팅의 종류 및 특성 이해 | 상동 | |
| 14주 | 06/03 | Environment & Rendering 01 - Shadow Options - Skylight & Exposure Control | 상동 | 과제물05 |
| 15주 | 06/10 | Environment & Rendering 02 - Radiosity (Global Illumination Rendering) Advanced Compounding Objects Modeling - Conform, Connect, Shape Merge, Scatter… | 상동 | |
| 16주 | 06/17 | Final Project 결과 제출 | 과제물제출 |