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깃발류 제작용 모핑 생성 스크립트 V0.9

jpmorp.ms  다운로드

깃발 같은 경우, 간단하게 만들때에는 Soft selection과 XForm 을 이용해서 Space Warp에 연결시켜 제작하곤 합니다.
좀 더 퀄리티 있게 만들 때에는 Space Warp를 몇 개 더 중첩하는 경우가 있고,
어떤 경우에는 아예 Dynamic Plug-ins 를 사용하기도 합니다. (물론 Reactor 와 같은 Dynamic Program은 Loop 시키기 무척 어려운 단점이 있지만요)
 
어쨌거나, 이 모든 경우의 애니메이션은 게임 엔진에 적용되지 않습니다.
Space Warp 같은 가상 객체는 엔진으로 컨버팅 되지 않고,
각 Vertex에 Animation 값이 들어가는 경우에도 컨버팅 되지 않는건 마찬가지이기 때문입니다.
 
때문에 할 수 없이 Bone 을 사용해서 에니메이션 시킬 수 밖에 없는데,
이것은 상대적으로 별로 좋지 않은 퀄리티가 나올 수 밖에 없습니다.
 
그래서 이런 Vertex Animation (Bone을 사용하지 않는) 을 엔진으로 컨버팅 시키기 위한 유일한 방법은,
Morping 을 이용하는 것입니다.
하지만 Morping 은 그 나름대로 무척 귀찮은 작업이지요. 퀄리티를 높이기 위해서는 노가다성도 높구요.
 
그래서 제작한 맥스 스크립트 “jpmorp” 입니다.  

사용법은 다음과 같습니다.

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  1. 버텍스 에니가 되는 오브젝트를 만듭니다.

Space Warp를 이용한 애니도 좋고, Vertex를 각각 움직인 에니도 좋습니다.

  1. 첨부되어 있는 jpmorp.ms 를 다운받습니다.

  2. MaxScript / OpenScript 를 선택해서 다운받은 jpmorp.ms 를 부릅니다.

  1. 불러온 스크립트를 Ctrl+A 로 전체 선택한 후, 왼쪽 클릭으로 상위 메뉴에 끌어다 놓습니다.

  1. 새로운 버튼이 생겼습니다.

  1. 버튼을 눌러 실행하면, 실행 창이 뜹니다.

 - Morphing을 원하는 오브젝트를 선택합니다. (오브젝트는 Geometry여야 합니다. 파티클 같은 것은 에러.)

 - 시작 프레임과 끝 프레임을 선택합니다. (Looping을 원하시면 애니메이션을 미리 그렇게 맞춰 주세요)

 - 갯수 (Morphing Target이 생성되길 원하는 갯수를 입력하세요. )

 - 모핑 시작 버튼을 누릅니다.

  1. Morphing이 완료되었습니다. 키프레임 생성과 Morph Target 생성을 확인하시고, Space Warp 같은 부수 오브젝트들은 필요없으니 지워주세요.

Asset Viewer로 컨버팅해보고 이상없는지 확인합니다.

에니메이션이 잘 됩니다.

아래는 주의사항입니다.

  1. 오브젝트를 꼭 선택해 주세요 .

2. 오브젝트중 MPTarget 이라는 이름을 가지고 있는 오브젝트가 있다면 에러가 날 수 있습니다.

한 파일에서 두 개 이상의 작업을 하실 때에는 MPTarget 이란 완성된 오브젝트의 이름을

다른 것으로 바꾼 후 작업해 주세요.

  1. 원칙적으로 한 번 모핑 작업 후 재 작업시에는 창을 종료하고 다시 실행시켜 주세요.

 File Open 등 몇몇 경우에서 리스트박스를 실시간 업데이트 하지 않습니다.

  1. 모든 프레임 범위에서 동작하지만, 가급적 0-50 이나 0-100 같은 일반적인 범위에서 작업해 주실 것을 권장합니다.

특히 하단의 에니메이션 컨트롤러의 영역의 범위에는 꼭 있어야 합니다.

하단에는 0-100 까지만 있는데 200프레임까지 에니메이션을 시키시면 안됩니다.

  1. 퍼포먼스는 아직 테스트되지 않았습니다만, 심각한 부하를 초래하지는 않을 것으로 예상됩니다.

  2. Skin 과 함께 사용되는 것은 부하를 줄 우려가 있습니다. 사용은 가능하지만, 권장되지는 않습니다.

  3. 처음 만들어본 거라 무슨 버그가 있을지 모릅니다. 버그 발생시에는 개발자J에게 말씀해 주십시오.

  4. 기타 스크립트 제작 의뢰 환영합니다. (재미들렸음)

Hugo로 만듦
JimmyStack 테마 사용 중