누군가 나에게 왜 리더가 되어서 게임을 만들지 않느냐고 말을 한 적이 있다.
아니 한 번 한 적은 있지. 그 후로는 그다지 리더가 되고 싶은 마음이 없다.
게임을 만들기 싫은 이유라는 건 낚시이고,
정확히 말하자면 온라인 게임을 만들기 싫은 이유라고 해야 정확하겠지.
아이러니컬하게도 이것은 게임을 만들고 싶은 이유와 관계가 있는데,
그것은 온라인 게임은 제품의 개념이 아니고 서비스의 개념이 되었기 때문이다.
게임을 만드는 것은 재미있다. 완성하는 것도 재미있다.
중간에 버그가 나더라도 고쳐가면서 밤새는 것도 열의에 찰 수 있다.
예전에는 분명히 그랬었지.
그러나 요즘 게임은 더이상 내가 만드는 제품이 아니라
별 오만 잡 생각을 가지고 있는 민간인들의 집합에 이리 끌려 다니고 저리 끌려 다니는 서비스란 것이다.
별 말같지 않은 소리나 욕이라도, 앞에서는 굽신대야 해고 고려해 줘야 한다. 아니면 고려해 주는 척이라도 해야 한다.
우스운 것은 그 유저라는 대중은 의외로 단순해서, 분명히 자기들한테 불편하고 불합리한 것이라도
포장을 어떻게 하느냐에 따라서 광적인 팬이 되기도 한다.
그리고 진실은 쉽게 그들 사이에서 왜곡된다. 예전 용 나오는 영화의 관객들이 그랬듯이.
그들과의 관계적 소모는 나를 지치게 만든다.
그리고 일단 내 성격도 꽤 더러운 편이기 때문에, 수틀리면 뒤엎어 버리는 습성이 (..)
개발자들의 습성이 사실 거의 다 그런데, 서비스 마인드로 무장되지 않은 개발팀은 운영팀을 혹사시키는 경우가 있다.
운영자가 무슨 죄인가. 유저가 싸지르고 간거 치우는데다가
이번엔 개발자는 자기 멋대로 유저 생각 안하고 싸지르는 케이스.
(거기에 운영자도 욕먹기 싫어 빌빌대는 팀이라면 망하는건 시간문제이다. )
제대로 온라인 게임을 개발하기 위해서는, 운영팀과 기획팀을 붙여 놔야 한다. 운영팀은 서비스에 특화된 기획자가 되어야 한다.
고로 개발자라면 절반은 운영자가 되어야 한다.
적어도 서비스 마인드를 가지면서 언제나 손님들을 생각하면서 게임을 만들어야 , 아니 서비스해야 한다.
그게 온라인 게임을 서비스하는 방법이다. 말로만 운영이 중요하다라고 떠들어봐야 소용도 없는 것.
고로 나는 온라인 게임을 만드는데 리더가 되고 싶지 않다
대신 만드는 분야의 핵심이 되고 싶다.
비유하자면,
음식점에서 요리를 하는 주방장을 해야지 카운터에서 돈받는 가게 주인이 되고 싶지는 않달까.
아직 이걸 헷갈려하는 개발자들이 대부분인듯. 특히 프로젝트 경험이 적으면 적을수록 말이다.