| 대부분의 학문적 영역들처럼, 비디오 게임을 연구하는 사람들도 자주 다른 관점을 가지고 접근한다. 학자들이 서로 다른 많은 이론들과 연구 방법을 사용하는 동안, 가장 두각을 나타내는 접근법은 게임학(ludology)과 서사학(narratology)이다. 루돌로지라는 용어는 전자적이지 않은 게임, 특히 보드 게임을 바탕으로 나타났지만, 1999년 곤잘로 프라스카(Gonzalo Frasca)가 작성한 글에 소개되면서 알려지게 되었다. 그렇지만 그 이름은 아직 완전히 인정받지는 못 하고 있다. 때문에 이 분야에서 가장 치열한 논쟁은 바로 서사와 시뮬레이션에 대한 문제이다. 그리고 어떻든간에 비디오 게임은 어느 한 쪽이거나 둘 다 아니거나 양쪽 모두일 수도 있을 것이다. 서사학자들은 자넷 머레이가 ‘사이버드라마’라고 부르는 것을 통해 비디오 게임에 대해 접근한다. 그것은 그들이 비디오 게임을 상호작용적인 이야기를 담은 스토리텔링 미디어로 보고 있다는 것을 말해준다. 머레이는 비디오 게임을 스타 트렉에 나오는 가상의 기술인 홀로덱에 비유하여, 비디오 게임은 플레이어가 다른 사람이 되어 다른 세계에서 행동하는 미디어라고 한다. 비디오 게임에 대한 이런 이미지는 대중의 많은 지지를 받고 있으며, Tron, eXistemnZ, The Last Starfigher와 같은 영화의 기초가 되었다. 하지만 이것은 에스펜 J 알세스(Espen J. Aarseth)같은 학자들에게, 다중 서사적인 상호작용적 비디오 게임의 구조보다 선형적인 과학 영화에 더 적합하다는, 많은 비판을 받았다. 서사학적인 접근은 또한 렌 마노비치(Lev Manovich)나 제이 데이빗 볼터(Jay David Bolter), 리차드 그루신(Richard Grusin) 같이 비디오 게임 자체보다도 일반적인 뉴미디어의 개념과 역사적인 뿌리에 근거를 둔 저작에서도 발견할 수 있다. 그렇지만 그런 작가들도 여전히 기본적으로 비디오 게임을 ‘읽을 수 있는 텍스트’로서 접근하고 있다. - 책이나 시, 영화와 비슷한 종류의 미디어 형태로서. 게임학자(ludologist)들은 이런 관점을 날카롭고 철저하게 파괴한다. 그들의 관점은 비디오 게임은 처음이자 가장 발전한 것이고, 그들 자체의 규칙과 인터페이스, 플레이의 개념에 의해 용어가 정의되고 이해될 필요가 있다고 한다. 에스펜 J 알세스같은 게임학자들은, 확실히 게임이 플롯, 캐릭터, 그리고 전통적인 내러티브의 형태를 가지고 있다고 하면서도, 이런 것은 게임의 플레이에 있어 부수적인 것에 불과하다고 말한다. 한 에세이에서 그는 기억에 남을 말을 했다. “라라 크로프트의 몸매같은 것은, 영화 이론에서도 사라진 논의와 같이, 게임 플레이어가 된 나에게는 관계없는 것이다. 왜냐하면 그 몸매가 내 게임 플레이에 영향을 미치지 않기 때문이다. … 내가 게임을 플레이할 때 나는 그녀의 몸을 보지도 않을 뿐만 아니라, 그것을 무시하고 지나가 버린다.” 또 다른 게임학자인 스튜어트 몰드롭(Stuart Moulthrop)은 조금 더 온건한 관점을 취하고 있는데, 그는 어떤 하나의 의견으로 게임을 사회적인 문맥에서 분리시킬 수는 없지만, 아직 어떤 의미있는 의견으로 보아도 기본적으로 게임은 내러티브가 아니라고 말한다. 다른 주장으로, 조금 교묘하게 게임학과 서사학 사이에서 이중적인 입장을 취하는 것도 있다. 보통 게임학은 ‘서사학’을 전혀 인정하지 않는다. 한가지 말할 수 있는 것은 몇몇 서사학적 접근은 초기의 Zork, Return to Zork, Myst 같은 매우 서사적인 게임들을 고찰할 때에 유용하다는 것이다. 그렇지만 비디오 게임은 초기 게임의 모델들 보다 훨씬 더 발전하고 있다. 한가지 또 강조할 수 있는 것은 서사학자적인 접근은 아마도 역사적인 것에서 온 “큰 세계(big world)” 게임에 대해 말해줄 수 있는 것이 있을 지도 모른다는 것이다. 거대한 게임 세계(immense game-worlds)는 서사적인 대중 소설(반지의 제왕 같은)이나 판타지 필름 신화(스타워즈 트릴로지 같은)에 뿌리를 두고 있는 것으로 보인다. |