퀘스트 시스템의 분류 기준은 다음과 같이 나눌 수 있겠습니다.
스토리는 일방향인가? 분기형인가? 모듈식인가?
주인공이 제 3자인가? (스토리의 일방적 전달인가?)
대사(텍스트) 외의 감정 표현 방식이 있는가?
상황에 따른 스크립트 연출이 있는가? (이벤트 씬 등)
등으로 나눌 수 있겠습니다.
물론 퀘스트를 풀어 나가는 과정에 대해서는 언급하지 않고, 단순히 스토리의 전달 방식에 대해서만입니다.
- 북미식 퀘스트 형식.
전통적 RPG 시스템 형식은, 기존 다른 영화/ 소설과 같은 매체의
스토리와 큰 차이가 없는 서술식 텍스트 방식을 사용합니다.
이것은 접근성이 어렵고 감성적이 낮은 단점이 있지요. 대신 제작하기 쉽고, 캐릭터간의 감정의 기복을 표현하는 플롯보다는
텍스트 기반의 장대한 역사기술. 즉 스토리라고 부를 수 있는 형식으로 제작되었습니다.
이 스토리 진행방식은, 한국 유저들 사이에서로 볼 때 주로 매니아들 사이에서 인정받는 경향이 있습니다.
이 퀘스트 방식의 또하나의 특징은 주인공이 개입하는 경우가 적다는 것입니다.
주인공의 대사의 선택 정도가 구현되어 있는 경우가 있고, 약간의 감정적 대사가 오갈 수도 있습니다만
기본적으로는 주인공의 감정 개입이 없습니다.
하지만 어디까지나 이 방식은 일반 유저의 흥미를 끌기에는 어렵다는 것이 사실입니다.
그래서인지, 최근에 와서는 대사 스타일을 유지하면서도 스크립트 툴을 이용한 실시간 상황 연출로
내러티브를 이끌어 내는 경우 또는, 일본식 스타일 (혹은 영화 스타일) 의 진행도 많아졌습니다.
그러나 아직도 북미식 온라인 게임은, 이런 연출이 없이 텍스트 단일 구현이 주라고 할 수 있겠습니다.
(와우도 이런 방식이지만, 블리자드는 동양적 성향이 약간 있는지라 최소한의 연출을 가미하기도 했지요. )
어쨌거나 양이 많고 제작이 빨라야 하기 때문에, 온라인에서는 효율성을 위한 기반작업이 매우 중요하다고 할 수 있지요.
이 방식은 상대적으로 제작이 쉬우며, 모듈화된 스토리를 제작할 수 있어서 일방향이 아닌 진행을 만들때 좋습니다.
- 일본식 퀘스트 방식.
일본식 RPG에서는 주로 일방향 (최근에는 분기점을 표현하기도 하는 추세입니다만) ,
대화체로 스토리 진행이 주가 되는 경우가 많으며,
TOD 나 FF 시리즈같은 유명 RPG 에서는 표정과 행동, 말투 등이 에니메이션 스타일을 충실히 따라가는 쪽으로 발전하고 있기 때문에 훨씬 더 감각적이고 풍푸한 표현이 일반화 되어 있습니다.
또한 이 스토리 진행 방식은 주인공에게도 감정을 개입시켜, 플레이어를 제 3자 스타일로 만들어 버리는 일반적 특징이 있기도 합니다. (미연시 같은 스타일로 진행해 나가는 경우도 있습니다만)
<일반적 상황은 이 정도지만..>
이 스타일의 장점은, 미묘한 감정적 변화 (스토리가 아닌 플롯의 변화) 를 눈치채게 할 수 있어서 섬세한 표현이 가능하다는 것이며,
우리 나라의 게임 플레이어들에게도 자연스럽게 느껴진다는 것입니다.
단점이 있다면 미묘한 감정 표현을 위해 발전된 대사 에디터가 준비되어야 한다던가, 각종 표정 및 이벤트 화면등이 준비되어야 한다는 등 자원이 많이 소모되는 단점이 있습니다.
<감정 기복이나 중요한 장면 등에서는 이런 식으로 표현됩니다. 심지어는 풀 보이스 지원>
이렇게 분류한다고는 해도… 확실히 이 쪽이 몰입성이 높기 때문에
북미쪽 게임도 이쪽으로 넘어가는 추세입니다.
- 혼합형 방식.
제작의 어려움과 자유도가 힘든 일본식 방식과,
메마른 느낌이지만 모듈화 하기 쉽고 대량생산이 쉬운 북미식 방식을,
그것도 ‘온라인’ 게임이라는 환경에서는 적당한 선에서 타협을 보곤 합니다.
마비노기
대사 진행 방식은 일본식 방식에 가깝습니다만, 플레이어의 대사가 없어서 스토리는 일방적 전달 방식을 보이고 있습니다.
그러나 플레이어의 ‘키워드’ 획득이라는 기능으로, 약간의 자유도와 렌덤성을 보이고 있습니다.
(표정 변화가 있었던가요?)
와우
대사 진행 방식은 전형적인 북미식 방식입니다. 플레이어의 대사는 없고, 구성은 모듈식이라고 볼 수 있습니다.
그러나 약간의 연출 등으로 몰입감을 살리고 있습니다
그라나도 에스파다
대사 진행 방식은 대화체의 일본식 방식입니다.
대화에 따라 약간의 표정 변화가 있어서 상황을 보완해 주는 정도의 역할을 하고 있습니다.
심오하고 고급스러운 전달은 불가능하지만, 감성적으로는 쓸만합니다.
하지만 특이한 감정변화나 이벤트 때에는, 이벤트 샷을 추가할 수 있는 기능이 있습니다.
A
A 퀘스트는, 대사 진행 방식 자체는 북미식에 많이 가깝습니다. 플레이어의 대사는 없고, 스토리는 일방 전달 방식입니다.
약간의 모듈식을 보이고는 있지만, 전체적으로는 일방향 성을 보이고 있습니다.
가장 간단한 제작 방식이라고 할 수 있지요.
문제점이라면.
각종 상징이 있지만 표정이나 상황의 연출이 없다. - 또는 구현안된 연출이 필요한 상징을 너무 많이 사용하고 있다.
가끔 중요한 상황에서, “어머, 이 빛은 뭐지요” 라는 식의 대사가 나오면서 “정말 아름다운 빛이 마음을 따스하게 하는군요”
" 이 사람들의 아픈 마음이 넘쳐 들어와요… “라는 전형적 일본식의 연출성 대화가 나오고 있으나 , 진행은 북미식 대화 스타일로 진행되기 때문에 어울리지 않습니다.
상징및 연출이 필요한 부분이 있다면, 그 연출을 어떻게 표현할지도 기획/구현되어야 합니다.
지금은 연출이 구현되지 않은 채, 무한한 상상의 나래를 펼치기 때문에 어색하고, 재미가 없는 것입니다.
그렇지 않으면 연출성을 더더욱 줄이고 서사식으로 진행해 나가는 것도 한 방법이라고 할 수 있겠습니다.
와우와도 같은 방법이지요.
은유와 상징이 많다.
아무리 깊이 있는 스토리라도, 아직 게임의 스토리는 문학상을 받을 만큼 예술적이지는 못합니다.
게임 플레이어는 보는 것을 믿는 대표적 유물론자이기 때문에, 확실하게 보이는 것을 그대로 말해 주어야만 합니다.
“어떤 물건이 오르퀴비스” 라고 한다면, 오르퀴비스에 대한 구체적인 모양이나 정의가 확실해야 합니다.
“모든지 나쁜건 왠지 모르지마나 오르퀴비스” 라는 식의 진행은 곤란하지요.
과도한 생략과 돌려 얘기하기를 최대한 줄여 나가야 합니다. 이것은 그리고 연출과도 연관되어 있지요.
생략이 필요하거나, 사물에 대한 정의가 필요할때에는 이미지샷 같은 연출이 필수가 되어야 스토리의 감성이 전달 될 수 있습니다.
감정 기복에 대한 전환이 자연스럽지 못하다.
북미 방식의 퀘스트 진행 스타일은, 감정 기복이 많아서는 곤란한 방식입니다.
서술형으로, 언제나 감정이 변하지 않는 게임 화면의 NPC라는 기반을 가지고 작성해야 하는데,
사실 그렇게 하면 스토리가 결코 재밌어지지 않는다는 단점이 있지요.
그렇다고 서술형 스타일의 퀘스트 형태에 감정 기복 표현을 넣으면, 이젠 더 어색해지게 됩니다.
이런 문제점이 있는 상황에서,
발전방향으로 가장 적합한 방식은
그라나도 에스파다의 방식이 가장 현실적이라고 할 수 있습니다.
(할 수 있다면 아이온 같은 방식으로 하는 것이 좋겠습니다만, 그러려면 그 전에 영상 연출팀이 따로 만들어져야 할 것입니다.)
키워드 같은 분기형까지는 필요 없지만, 대화시의 몰입감을 높이고 연출성을 가미한 방식이라 좋습니다.
또한 스토리도 상징과 상상을 대폭 줄여야 하며, 보이는 것만으로 진행해 나가도록 해야 합니다.
필요하다면, ‘보이게’ 해야 합니다.
즉,
- 대화를 줄여야 합니다.
- 한 화면에 나오는 대화를 줄여야 합니다. 장수가 많아지는 단점이 있습니다. 그래서 대화도 줄여야 합니다.
- 보상창은 처음부터 나와있으면 곤란합니다. 몰입을 떨어뜨리는 요소가 됩니다.
- 이벤트 연출이 필요합니다. 스크립팅을 통한 화면 연출도 좋고, (되면 최고죠) 최소의 경우에는 일러스트를 이용한 이벤트 컷이 화면에 나오게 해야 합니다.
다시 말하자면, 튜터리얼 퀘스트에 나오는 연출 진행 방식을 퀘스트 방식으로 사용한다면, 훨씬 더 감성적이고, 지금의 대사 스타일과 맞는 퀘스트를 만들 수 있다는 말이 됩니다. 거기에 이벤트 연출이 더해져야만 하고요.
겸해서 스토리와 대사도 지금보다 단순하고 짧아져야 합니다.
가장 중요한 것은, 역시 이벤트 컷입니다.
퀘스트 인터페이스 구성을 본격적으로 바꾸고, 이벤트 컷을 추가하면 퀘스트가 훨씬 재미있어질 것입니다.