좋은 테스트 문서라서 트랙백합니다.
사실 저 중에 몇 가지만 제대로 지켜져도 중박 이상은 치죠.
스티븐 맥코넬이 쓴 <소프트웨어 프로젝트 생존전략(software project survival guide)>에 있는 소프트웨어 프로젝트 생존 테스트를 게임 프로젝트에 적용해 본 테스트이다. 이 테스트의 기본 개념은 즉석에서 게임 프로젝트에 대한 개발자와 개발팀의 준비도를 총체적으로 진단해보고, 상황에 맞는 가이드를 얻는 것이다. 이 테스트는 프로젝트의 시작, 중간, 종료 시점에 모두 적용해 보는 것이 좋다.
게임 프로젝트 생존 테스트
뒤에 나열한 질문 사항을 읽어 나가면서 확실히 ‘그렇다’는 확신이 드는 항목에는 3점, 일부는 그렇지만 조금 더 노력해야 한다는 항목에는 2점, 그리고 ‘그렇다’고 대답하고 싶기는 하지만, 그렇게 대답한다면 거짓말이 되는 항목에는 1 점을 준다. 질문이 프로젝트를 수행하는 도중에나 발생할 수 있는 사항이라면 현재 계획에 비춰서 질문을 답한다.
게임의 요구사항
-1. 게임에 대해 분명하고도 명백한 비전이 있는가?
-2. 모든 팀원이 이비전의 현실적이라고 보고 있는가?
-3. 이 프로젝트가 판매사와 개발사 모두에게 이익을 가져다 줄 것이라는 기대가 옳은가?
-4. 게임의 핵심이 되는 게임플에이와 사용자 인터페이스가 분명해서 모든 사용자가 게임이 무엇인지, 그리고 이 게임이 왜 재미있는 지 파악할 수 있는가?
-5. 팀원들이 게임이 재미있을 것이라는 사실에 동의하는가?계획
-6. 게임에 상세한 게임 디자인 문서가 있는가?
-7. 게임에 상세한 기술 디자인 문서가 있는가?
-8. 게임에 상세하게 문서로 명시된 미술 제작 계획이 있는가?
-9. 반드시 수행해야 하는 모든 작업이 명시돼있는 통합 프로젝트 스케줄이 있는가? 그리고 이 스케줄에 팀원간 작업 의존성이 명시돼있는가?
-10. 프로젝트 스케줄에 프레스 투어, E3,게임 개발자 회의, 인스톨러, 자동패처(Auto-patcher),하드웨어 제작자의 승인이 들어간 계약서 같은 것이 포함돼있는가?
-11. 판매사와 개발자가 게임 스케줄과 예산에 대해 공식적으로 업데이트하고 토의하고 있는가? 즉 판매사와 개발자가 모든 사항을 제대로 파악하고 있는가?
-12. 필요한 경우에는 우선 순위에 따라 구현하지 않을 게ㅔ임 기능을 쉽게 파악하기 위해 게임 기능을 핵심, 2순위,3순위 등으로 구분해 놓고 있는가?
-13. 게임에 대한 품질보증 계획이 문서로 명시돼있는가? 이 품질 보증 계획에서는 베타 테스터를 사용하는가? 조기 내 테스트를 권고하는가? 아니면 자동화된 테스트 소프트웨어를 사용하는가?
-14.상세한 마일스톤 게임 계획이 존재하는가? 이 계획에서는 각 단계마다 구현하고 재검토할 기능을 명시하고 있는가?
-15.기능간의 균형을 맞추고 조율함으로싸 게임을 더 재미있게 만들 수 있는 충분한 시간이 스케줄에 포함돼 있는가?
-16.작업스제줄에 결근일, 휴일, 휴가도 포함돼 있는가? 개발자에게 할당된 작업량이 그들이 수행할 수 있는 작업역량보다 적은가? 책임자에게 하당된 자겁량이 그들의 실제 최대 작업량보다 50%에서 75% 적은가?
-17. 게임디자인, 기술디자인, 미술제작 계획, QA 계획, 그 외 모든 게임 개발팀이 계획서에 동의했는가?- 프로젝트 제어
-18. 프로젝트 리더건, 최고 설계자건 프로듀서건 간에 게임개발 관리자가 한명뿐인가? 관리자가 누구든 간에, 그 사람이 게임 제작에 대한 전권과 게임 성공에 대한 모든 책임을 갖고 있는가? 그리고 이 사람은 이런 권리와 책임을 모두 수용하고 있는가?* -19. 프로젝트 리더의 작업 분량은 적절한가? 작업량이 많아 프로젝트를 관리할 시간이 모자라지는 않는가?* -20. 게임 중간 중간 마일스톤의 완성도를 ‘완료’ 혹은 ‘미완’으로 쉽고 분명하게 설명할 수 있는가?* -21. 이런 마일스톤을 판매사에 그대로 설명했을 때 그들이 마일스톤을 검토해서 프로젝트 진척도를 스스로 판정할 수 있는가?* -22. 개발자들이 두려움 없이 익명으로 문제점을 보고할 수 있는 대화창구가 있는가?* -23. 뒤처지는 기능을 제어할 계획을 명시했는가?* -24. 미술감독이나 기숙감독 등 개발 팀장이 어떻게 변경 사항을 검토할지 게임 프로젝트 계획에 제대로 정의했는가?* -25. 든 게임디자인, 기술디자인, 스케줄, 미술제작,QA, 다른 모든 기획자료를 개발팀원이 쉽게 접근할 수 있는가? 또 이런 자료를 읽도록 장려하고 있는가?* -26. 모든 소스코드를 버전관리 소프트웨어에서 관리하고 있는가?* -27. 음악파일,음향효과와 같은 바이너리파일도 모두 버전관리 소프트웨어 관리하고 있는가?* -28. 워크스테이션, PS2, X박스, 개발용 툴킷, 3D스튜디오 맥스나 마야, 버그 트래킹 소프트웨어, 스케줄 관련 소프트웨어와 같이 작업에 필요한 툴을 모든 팀원이 자유롭게 사용할 수 있는 환경이 갖춰져 있는가?
* 위험 관리* -29. 게임 프로젝트에 위험사항 및 가능한 해결책을 명시한 문서가 있는가?* -30. 이런 위험관리 문서가 마일스톤에 도달할 떄마다 업데이트되는가?* -31. 게임 프로젝트에서 위험 사항이 발생하기에 앞서 해당 사항을 예측할 수 있는 리스크 관리자가 있는가?* -32. 하청업계를 활용하는 프로젝트 경우 하청업체 관리계획이 제대로 마련돼 있는가? 또 각 하청업체를 책임지고 관리라는 인원이 한 명 씩 할당돼 있는가?
- 프로젝트 제어
직원 관리* -33. 게임 개발팀은 게임을 완성하는 데 필요한 전문 지식을 모두 갖추고 있는가?* -34. 게임 개발팀에 게임 개발을 관리해 본 경험이 있는 관리팀이 있느가? 다시 말해, 개발자가 회사상황을 걱정하지 않고 개발작업에만 집중할 수 있는 환경이 마련돼 있는가?* -35. 팀의 프로그램머들을 지도할만한 리드 프로그래머가 있어서 멋진 게임을 만들 역량이 되는가?* -36. 일을 모두 처리할 수 있을 정도로 개발자가 충분히 있는가?* -37. 모든 개발 팀원이 사이가 좋은가?* -38. 게임이 성공적으로 출시될 떄까지 각 팀원이 떠나지 않고 자신의 위치를 지킬 수 있겠는가?