이건 제가 뉴타입에서 읽은 칸노요코(더 설명할 필요도 없는 음악계의 대모)
의 인터뷰에서 본 글입니다. 한 4-5년 전 쯤…
개인적으로 [팀장이 얼마나 팀원의 작업물에 간섭해야 하는가] 에 대해 심하게 고민할 때라
이 글을 읽고 무릎을 탁 쳤었습니다.
아시다시피 디자이너는 옆에서 간섭한다고 좋은 결과물이 나오지 않지 않습니까.
음악도 마찬가지입니다. 너무 심한 간섭은 오히려 악영향만 줄 뿐입니다.
그때의 칸노 요코의 인터뷰는 이랬습니다. 토씨까지 틀리지 않고 기억은 못합니다만,
거의 내용은 동일합니다. 여전히 외우고 있는 제 좌우명 같은 느낌으로요.
“저는 기계를 거의 다루지 못합니다.
하지만 우리 스텝들은 컴퓨터를 이용해서 저를 도와 작곡을 하고 있지요.
그럴때 옆에서 어떤 수치는 몇 데시벨 올려라, 어떤 옵션은 어떻게 해라.. 라고 말해주고 싶지만,
사실 전혀 모르기 때문에 그런 말을 할 수가 없습니다.
그래서 이렇게 주문을 하곤 하지요 [저 쪽은 아직 달이 밝은데, 이 쪽은 아직 어둡고.
이 쪽 갈대 밭에서 몰래 있던 까마귀가 푸드득 하고 갑자기 놀란듯 날아 오르는 소리를 만들어 주세요]
라고 말입니다.
사실 이것은 저 자신도 상당히 웃기다고 생각하는데, 마치 음식점에가서,
[구름 속을 거니는 한 마리의 풀을 뜯는 양의 맛을 나는 고기를 만들어 주세요] 라고 주문하는 것 같달까요 ㅎㅎ
어떤 분은 이렇게 하면 자신의 의도와 다른 결과물이 나오지 않냐고 말씀하시지만,
저는 제가 생각한 것이 다른 분들의 개성에 의해 재미있게 변화되는 것이 재미있다고 생각하고 있습니다.
뭐랄까요.
제가 초코렛을 만들면, 다른 분들은 거기에 크런치를 박기도 하고, 거기에 금박을 씌워주기도 하는거죠.
하지만 초코렛은 여전히 초코렛이지 않습니까? 저는 그렇게 생각합니다. "
뭐 제가 곡해한 것일수도 있겠습니다만 (방어자세)
디자인이나 게임에서 중요한 것은 줄기이고 철학이다. 이래야 된다는 기준만 있다면, 나머지는 나보다 더 잘난 스텝들이
자기 생각을 덧붙이더라도 그 줄기나 철학을 크게 벗어나지 않는 , 오히려 내가 생각하지 못한 쪽이 더 더해진 좋은 결과물이 나오게 되는것이 아닐까?
그래서 중요한 것은, 줄기와 철학. 설정입니다. 그것이 확고하다면 일이 아주 편하고 작업자들의 상상력을 키울 수 있습니다.
그다음에 중요한 것은 많은 의견입니다. 서로간의 작업물을 공개하고 서로의 의견을 충분히 듣되, 최종 결정은 담당자가 내리면 [초코렛은 여전히 초코렛] 이 되는 것이라고 생각합니다.
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…오늘도 회사에서 이런 식으로 정신교육중 ;;
,…요즘 하는 일이 이렇다.