새벽에 횡설수설.. 과제로 쓴 글이라 논리의 뒷받침 조사가 엉망입니다;;;
어차피 자신의 머릿속에 있는 글을 쓰는 것이라 말이죠.
과제의 대상이 된 참고서적은
Isbister 의 “Better Game Characters by Design” 입니다.
한국 게임의 디자인은 언제 글로벌화 될 수 있는가?xml:namespace prefix = o ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:office” /
게임 캐릭터 디자인은 분명 문화에 따라 나누어져 있다.
크게 나누어 동양의 방식과 서양의 방식에 기초할 수 있는데,
이것은 현재 게임 산업의 선두인 일본과 미국의 방식 차이이다.
(이 둘의 역사를 보라!)
또한, 이것은 캐릭터 디자인 뿐만이 아니라 원론적으로
게임의 제작 방식의 차이로도 구분지을 수 있다.
- 게임 제작 방식에서의 차이
(윌 라이트 , 시드 마이어 : 기획자 - 이 사람은 특이한 케이스라고 하자-
존 카맥: ID 소프트의 유명한 개발자
빌 로퍼. 미야모토 시게루 (宮本 茂)…): 또 누가 있죠?
북미쪽 게임의 일반적인 제작 스타일은 다음과 같다.
-자유도나 확장성이 높다.
-기술 구현에 중심을 둔다. 표현의 섬세함 보다는 추구하는 목적에 충실한 경우가 많다.
-주로 프로그래머 위주의, 1인 개발 엔지니어 위주의 개발이 주류를 이룬다.
그러나 일본식 게임의 제작 스타일은 이와 다르다.
-자유도나 확장성보다는, 분리성(게임 플레이와 영상의 구분등), 스토리성의 위주가 보인다.
-새로운 기술 구현보다는, 아이디어나 섬세한 연출에 중심을 둔다.
-주로 기업형의, 단체성 개발이 위주를 이룬다. 프로그래머가 아닌 사람이 메인이 되는 경우도 많다.
물론 이런 경향이 반드시 정답이라고 할 수도 없고, 또한 최근에는 희석되어 가고 있는 면이 없지 않지만, 이것은 어느 정도 문화적 상대성에 의한 경향이라고 볼 수 있다.
- 미국에 침투한 일본의 문화.
사실, 이런 차이는 마치 미국만화와 일본만화의 차이처럼 서로에게 낯설게 다가올 수 있다.
실제로도 서양인들은 일본만화의 비정상적인 큰 눈을 부담스러워 했으며
동양인들은 서양인들의 거친 표현을 부담스러워 하곤 했었다.
그러나 서로의 문화가 미디어를 통해서 수 십년 교류해온 현재에는,
서양인들의 시선에서 동양 만화를 로컬라이징한
커다란 눈의 [파워 퍼프 걸]이 나왔는가 하면,
드래곤볼은 미국에서도 선풍적인 인기를 끌었고
미국에서 만드는 게임에도 닌자가 나오고, 사무라이가 심심치 않게 등장하게 되었다.
(사실상 어찌보면 서브-컬쳐 라고도 할 수 있는 닌자등은,
이미 더 이상 서브 컬쳐라고 분류할 수 없는 상황까지 되어 온 것이다.
이것은 이미 수 십년 전부터 꾸준히 서양식의 게임에 자기네 것을 은근슬쩍 넣어왔던 일본의 전략이 기초가 되기도 한다.)
- 이미 완전한 서브-컬쳐인 한국의 디자인
한국은 위에 말한 제작 방식에서,
제작의 프로세스는 일본을 따르고 있으나
엔지니어들은 미국식을 지향하고 있는 등,
혼란스러운 상황으로 발전했다고 할 수 있다.
이것은 우리나라 게임의 태동기에는 미국의 개발 프로세스 방식으로 발생했으나,
이것이 산업이 되면서 일본식 관리 방식으로 변화되어 왔기 때문이다.
그리고 미숙하고 위태하게 발전해 온 우리의 게임 문화는,
이미 충분히 앞서간 미국과 일본을 따라잡기에는 너무 무리가 있는 상황이다.
(엔씨의 매출은 닌텐도의 매출보다 한참 낮으며, 1인당 생산성도 차원이 다르다.)
기술은 미국에 밀리고 , 아이디어나 섬세함은 일본에 밀리는 상태이다. 게다가 자본까지 밀리는 상태… 이제 중국의 추격까지 포함한다면, 게임계도 ‘샌드위치’상태라고 하는 xml:namespace prefix = st1 ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags” /이건희 회장의 말이 여기에서도 적용될 수 있는 것이다
현재 세계적인 문화에서, 한국은 독특한 입지를 취하지 못하고 있다.
(단지, ‘보는 문화로서의 게임’측면에서는 선두를 취하고 있다고 할 수 있을 것이다. 위태로운 선두를. 덕분에 블리자드에서는 한국의 오브젝트를 자신들의 게임에 넣어주었으며, 이에 감격하는 유저들이 많이 있었다.)
일례로 임진록이 미국에 수출되었을 때 미국 회사에서 보내왔던 게임 패키지 그림에는,
Seven Years War 라는 제목과 함께 [장대한 일본의 사무라이] 그림이 그려져 있었다.
(뮬란의 디자인, 리퀴드 엔터테인먼트에서의 일화도 있다.)
아직도 미국의 영화에서는, 한국은 삼각형의 대나무 모자를 쓰고 농업에 힘쓰는 나라로 묘사되곤 하며, 게임과 영화에서의 강렬한 한국의 이미지는 ‘북한’쪽이다.
게임의 측면에서 , 미국에서 한국의 리니지와 아크로드는, 더 받을 수 없을 만큼 낮은 평가를 받았으며,
일본에서는 처음의 라그나로크의 성공과 함께 가능성이 보이는 듯 했으나,
결국에는 일본이 이미 가지고 있는 컨텐츠의 재생산 정도로 입지를 가지고 가고 있는 상황이다.
결론은. 위기이다. 이것은 단지 게임만의 문제가 아니고,
전반적인 문화가 같이 나가야만 한다.
(개인적으로, 태권브이는 정답이 아니라고 생각한다.)
- 아무도 이것을 생각하지 못하고 있는 것인가?
그런 의미에서 엔씨의 행보는 의미가 있다고 보여진다.
이미 엄청난 돈을 들여 리차드 게리엇을 영입했으며,
(가장 도움이 되는 것은 외국의 유명 개발자를 수시로 부를 수 있더라는 일화)
북미쪽 개발팀과 연합하여 길드워, 시티 오브 히어로를 제작했다.
(N3를 개발한 국내 최고의 콘솔 게임회사 판타그램에도 그 가능성이 있다고 볼 수 있으나,
아직까지는 아주 미미한 상태라고 평가될 수 밖에 없는 규모를 가지고 있다.)
성공이건 실패건, NC의 이 행보가 어떤 결과를 나타내게 될 것인가는 모르겠지만,
적어도 글로벌화는 피할 수 없는 문제이고, 그들의 발전적인 개념과 인식을 깨달을 필요가 있으며, 우리가 배울 필요는 있다는 것이 확실하며 가장 시급한 문제라고 할 수 있다. 충분한 답변은 되지 못하겠지만 말이다.
물론. 리니지가 더 이상 수익을 벌어들이지 못하게 되기 전에 말이다.