한국 게임의 디자인은 언제 글로벌화 될 수 있는가?

새벽에 횡설수설.. 과제로 쓴 글이라 논리의 뒷받침 조사가 엉망입니다;;;
어차피 자신의 머릿속에 있는 글을 쓰는 것이라 말이죠.

과제의 대상이 된 참고서적은
Isbister 의 “Better Game Characters by Design” 입니다.


한국 게임의 디자인은 언제 글로벌화 될 수 있는가?xml:namespace prefix = o ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:office” /

  

게임 캐릭터 디자인은 분명 문화에 따라 나누어져 있다.

크게 나누어 동양의 방식과 서양의 방식에 기초할 수 있는데,

이것은 현재 게임 산업의 선두인 일본과 미국의 방식 차이이다.

(이 둘의 역사를 보라!)

 

또한, 이것은 캐릭터 디자인 뿐만이 아니라 원론적으로

게임의 제작 방식의 차이로도 구분지을 수 있다.

 

  1. 게임 제작 방식에서의 차이

 

(윌 라이트 , 시드 마이어 : 기획자 - 이 사람은 특이한 케이스라고 하자-

존 카맥: ID 소프트의 유명한 개발자

빌 로퍼. 미야모토 시게루 (宮本 茂)…): 또 누가 있죠?

 

북미쪽 게임의 일반적인 제작 스타일은 다음과 같다.

-자유도나 확장성이 높다.

-기술 구현에 중심을 둔다. 표현의 섬세함 보다는 추구하는 목적에 충실한 경우가 많다.

-주로 프로그래머 위주의, 1인 개발 엔지니어 위주의 개발이 주류를 이룬다.

 

그러나 일본식 게임의 제작 스타일은 이와 다르다.

-자유도나 확장성보다는, 분리성(게임 플레이와 영상의 구분등), 스토리성의 위주가 보인다.

-새로운 기술 구현보다는, 아이디어나 섬세한 연출에 중심을 둔다.

-주로 기업형의, 단체성 개발이 위주를 이룬다. 프로그래머가 아닌 사람이 메인이 되는 경우도 많다.

 

물론 이런 경향이 반드시 정답이라고 할 수도 없고, 또한 최근에는 희석되어 가고 있는 면이 없지 않지만, 이것은 어느 정도 문화적 상대성에 의한 경향이라고 볼 수 있다.

 

 

  1. 미국에 침투한 일본의 문화.

 

사실, 이런 차이는 마치 미국만화와 일본만화의 차이처럼 서로에게 낯설게 다가올 수 있다.

실제로도 서양인들은 일본만화의 비정상적인 큰 눈을 부담스러워 했으며

동양인들은 서양인들의 거친 표현을 부담스러워 하곤 했었다.

 

그러나 서로의 문화가 미디어를 통해서 수 십년 교류해온 현재에는,

서양인들의 시선에서 동양 만화를 로컬라이징한

커다란 눈의 [파워 퍼프 걸]이 나왔는가 하면,

드래곤볼은 미국에서도 선풍적인 인기를 끌었고

미국에서 만드는 게임에도 닌자가 나오고, 사무라이가 심심치 않게 등장하게 되었다.

 

(사실상 어찌보면 서브-컬쳐 라고도 할 수 있는 닌자등은,

이미 더 이상 서브 컬쳐라고 분류할 수 없는 상황까지 되어 온 것이다.

이것은 이미 수 십년 전부터 꾸준히 서양식의 게임에 자기네 것을 은근슬쩍 넣어왔던 일본의 전략이 기초가 되기도 한다.)

 

  1. 이미 완전한 서브-컬쳐인 한국의 디자인

 

한국은 위에 말한 제작 방식에서,

제작의 프로세스는 일본을 따르고 있으나

엔지니어들은 미국식을 지향하고 있는 등,

혼란스러운 상황으로 발전했다고 할 수 있다.

 

이것은 우리나라 게임의 태동기에는 미국의 개발 프로세스 방식으로 발생했으나,

이것이 산업이 되면서 일본식 관리 방식으로 변화되어 왔기 때문이다.

 

그리고 미숙하고 위태하게 발전해 온 우리의 게임 문화는,

이미 충분히 앞서간 미국과 일본을 따라잡기에는 너무 무리가 있는 상황이다.

(엔씨의 매출은 닌텐도의 매출보다 한참 낮으며, 1인당 생산성도 차원이 다르다.)

 

기술은 미국에 밀리고 , 아이디어나 섬세함은 일본에 밀리는 상태이다. 게다가 자본까지 밀리는 상태…  이제 중국의 추격까지 포함한다면, 게임계도 ‘샌드위치’상태라고 하는 xml:namespace prefix = st1 ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags” /이건희 회장의 말이 여기에서도 적용될 수 있는 것이다

 

현재 세계적인 문화에서, 한국은 독특한 입지를 취하지 못하고 있다.

(단지, ‘보는 문화로서의 게임’측면에서는 선두를 취하고 있다고 할 수 있을 것이다. 위태로운 선두를. 덕분에 블리자드에서는 한국의 오브젝트를 자신들의 게임에 넣어주었으며, 이에 감격하는 유저들이 많이 있었다.)

 

일례로 임진록이 미국에 수출되었을 때 미국 회사에서 보내왔던 게임 패키지 그림에는,

Seven Years War 라는 제목과 함께 [장대한 일본의 사무라이] 그림이 그려져 있었다.

(뮬란의 디자인, 리퀴드 엔터테인먼트에서의 일화도 있다.)

 

아직도 미국의 영화에서는, 한국은 삼각형의 대나무 모자를 쓰고 농업에 힘쓰는 나라로 묘사되곤 하며, 게임과 영화에서의 강렬한 한국의 이미지는 ‘북한’쪽이다.

 

게임의 측면에서 , 미국에서 한국의 리니지와 아크로드는, 더 받을 수 없을 만큼 낮은 평가를 받았으며,

일본에서는 처음의 라그나로크의 성공과 함께 가능성이 보이는 듯 했으나,

결국에는 일본이 이미 가지고 있는 컨텐츠의 재생산 정도로 입지를 가지고 가고 있는 상황이다.

 

결론은. 위기이다. 이것은 단지 게임만의 문제가 아니고,

전반적인 문화가 같이 나가야만 한다.

(개인적으로, 태권브이는 정답이 아니라고 생각한다.)

 

  1. 아무도 이것을 생각하지 못하고 있는 것인가?

 

그런 의미에서 엔씨의 행보는 의미가 있다고 보여진다.

이미 엄청난 돈을 들여 리차드 게리엇을 영입했으며,

(가장 도움이 되는 것은 외국의 유명 개발자를 수시로 부를 수 있더라는 일화)

북미쪽 개발팀과 연합하여 길드워, 시티 오브 히어로를 제작했다.

 

(N3를 개발한 국내 최고의 콘솔 게임회사 판타그램에도 그 가능성이 있다고 볼 수 있으나,

아직까지는 아주 미미한 상태라고 평가될 수 밖에 없는 규모를 가지고 있다.)

 

성공이건 실패건, NC의 이 행보가 어떤 결과를 나타내게 될 것인가는 모르겠지만,

적어도 글로벌화는 피할 수 없는 문제이고, 그들의 발전적인 개념과 인식을 깨달을 필요가 있으며, 우리가 배울 필요는 있다는 것이 확실하며 가장 시급한 문제라고 할 수 있다. 충분한 답변은 되지 못하겠지만 말이다.

 

물론. 리니지가 더 이상 수익을 벌어들이지 못하게 되기 전에 말이다.

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