xml:namespace prefix = o ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:office” /* 일단은 뭐.. 과제로 작성한 거라서
문구 수정이나 논리강화가 별로 되어 있지 않습니다.
반박해도 할 말 없는 수준이란거죠 ㅡ,.ㅡ . 한두시간만에 휘리릭 써 내려간 것이므로..
어째서 많은 한국의 MMO 온라인 게임들은
획일적인 스테레오 타입을 (여러 가지 스테레오 타입이 있음에도 불구하고) 고집하는가?
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대한민국의 온라인 게임 시장의 양적인 발전은, 이미 영화산업을 뛰어 넘은지 오래다.
게임은 다른 어떤 산업보다 순이익이 압도적으로 높으며, 그 성장속도 또한 이루 말할 수 없을 정도로 빠르다.
다시 말해서 뭘 하건 향후 10년간 게임으로 먹고 살아갈 수 있다는 말이다.
(최근 10년간 문화산업 발전표 참고)
그러나 많은 게임 비평가들과 유저들, 혹은 개발자들도 ‘아무나 만들 수 있는 획일적인 게임성과 그래픽디자인’의 게임에 위기감을 느끼고 있다.
게임성에 대해서는 둘째로 보더라도,
남자 캐릭터는 언제나 멋있는 미소년이고,
여자 캐릭터는 노출이 많은 미녀이다.
(혹은 일본식 귀여운 캐릭터 –베이비페이스- 이다),
스크린샷을 비교하면 대부분의 mmo 온라인 게임의 스크린샷은 서로 구분하기 힘들 정도이다. 전형적인 –스테레오 타입- 의 캐릭터 수준이 아니라, ‘거의 동일한’캐릭터들이 ‘거의 동일한’갑옷을 입고 다른 세계를 뛰어다닐 뿐이다.
그렇다면, 이렇게 된 이유는 무엇으로 예상할 수 있을까? 다른 형태의 다양한 스테레오 타입이 등장할 일은 없는 것일까? 여기서는 게임성보다는, 캐릭터 디자인의 형태에 대해서 이야기 해 보도록 하자.
- 짧은 역사. 다양하지 못한 needs
한국의 MMORPG의 시작은 최초 머그게임 ‘바람의 나라’라고 할 수 있다. (이 이전의 텍스트 전용의 머드게임은 논외로 하자)
그리고 디아블로 1의 성공으로, 메니아들 사이에서 퍼져있던 일본식 RPG가 미국식 핵엔 슬레쉬 RPG 열풍으로 순식간에 뒤엎어지고 만다.
이 모든 일이 일어난 것이 이제 겨우 10년이다. 이 상황에 유저들은 mmo 온라인의 게임적 특징이나 예술성을 따지기 이전에, ‘게임 안에서 무수한 다른 사람을 만날 수 있다’라는 신기한 ‘기술적 체험’에 매료되게 되었고, 짧은 게임 역사 안에서 그것은 게임의 전부였으며, 당연한 것으로 인식하는 유저들도 생겨나게 되었다.
이렇게 시야가 좁아진 유저들에게는, 초기의 히트된 몇몇 제품이 바이블로 인식이 되고, 기준점이 되어 버린다.
즉, 아직까지 다양한 디자인의 MMO 캐릭터의 시도가 받아들여지기까지는, 너무 역사가 짧고 나온 게임조차 적어서, 다양한 유저들의 욕구가 생겨날 만큼 성숙하지 않았기 때문이다.
(혹자는 투자자의 취향을 얘기하는데, 투자자의 취향도 결국 유저의 욕구일 뿐이다)
그런 의미에서 와우는 획일적인 디자인을 깨버린 상황을 주었다. 이제 앞으로는 조금 다른 풍의 디자인이 + 될 것이다. 애석하게도, 이것이 다양한 스테레오 타입의 게임을 유발해 낼 것 같지는 않다.
- 중요하지 않은 시나리오/세계관.
북미쪽 유저들과 아시아권 유저들의 플레이 성격의 차이는 두 가지로 분류할 수 있는데 (출처: 2007 GDC xml:namespace prefix = st2 ns = “urn:schemas:contacts” /위정현 교수님 강연)
동양쪽 유저들은 결과를 중시하는 반면
북미쪽 유저들은 과정을 중시한다.
이것은 시나리오와 설정을 중요하지 않게 만들어 버리게 되며,
그렇게되면 게임 개발자들은 게임 플레이를 최종 목적을 위해 만들 수 밖에 없게 되며
캐릭터 디자인의 스테레오 타입 또한 상당한 제약을 받게 된다.
(주인공은 언제나 잡지모델 같은 미형, 혹은 악을 나타내더라도 잡지모델 같은 스테레오 타입을 유지하는 것은 동일하다)
WOW의 국내시장 성공은, 이에 대해 긍정적인 면과 부정적인 면 두 가지를 동시에 던져주게 되었다. (중요하고 강대한 세계관을 만들기 어렵다/ 미형 캐릭터의 인기만을 없앨 가능성이 있다)
- 온라인 게임의 쉬운 접근성.
패키지나 콘솔 게임처럼 진지하게 생각하고 예산을 세운 후 구매하는 것이 아니기 때문에,
사용자 입장에서는 진지하게 고민하고 바라볼 이유가 없다 (나중에 아이템이나 캐릭터를 현금결재한다면 또 모르지만)
이것은 많은 게임의 유저 분포도로 자세히 알 수 있다.
(보통 많은 게임의 유저 분포도는 1레벨이 압도적으로 높고, 약 70% 이상의 유저가 10레벨 아래에-1일 플레이 타임- 이내에서 머물러 버린다)
때문에 게임 제작자들은 되도록이면 많은 유저들의 충격과, 부담감을 두려워 하여 비록 식상하다는 평을 들음에도 불구하고 안정적인 스테레오 타입을 주장하는 것이다.
- 쉽고 효율적인 제작 프로세스
게임 산업은 양적으로는 많이 발전했음에도 불구하고, 아직도 그 개발자들은 많지 않은 편이다. 게임 개발자들은 교육이 오래 걸리고, 어려우며, 다양한 지식을 요구하면서 감성까지 요구하기 때문이다.
그러므로 게임 개발 작업을 실제로 몇 개씩 해 본 사람들만으로 팀을 구성하기는 불가능하며, 또한 그것을 리드할만한 경력과 실력을 가진 사람도 굉장히 찾기 어렵다.
(그리고 각각의 디자이너들의 디자인은, 실제로 서로 완전히 다르고 개성적이다)
때문에 개발자들은 그래픽 작업에서 그들의 작업을 통일할 수 있는, 아주 효율적이고 안정적인 방법을 찾게 되는데, 그것이 미형의 디자인이다.
이 방식의 장점은, 익숙하지 않은 서로간의 조율이 필요 없다는 점인데, 설정 원화가 아무리 다양하더라도 하나의 분위기로 제작하기 쉽다는 것이다. 물론 단점은 어느 게임인지 알아보기 힘들만큼 개성이 없어지게 되는 것이다.
결론.
홍콩영화가 획일적인 성공모델을 따라가다가 몰락했고
우리나라 영화도 일률적인 성공 모델을 벗어나지 못하고 있다.
그리고 게임도 그런 모습을 조금씩 보이고 있는 것이 현실이다.
이것은 천편일률적인 스타일을 반복해서 만들어 낼 뿐이며,
아주 단순한 스테레오 타입의 캐릭터만을 반복해서 생산해 내고 있을 뿐이다.
그러나 그렇다고 앞날이 어두운 것 만은 아니다.
게임계의 산업이 발전함에 따라 영화등 다른 문화 산업의 유명 디자이너들이 게임쪽으로 참여하기 시작했으며,(ex: 제이씨: 장희철 디자이너)
다른 문화 매체와는 다르게, 게임은 유저의 요구와 반응이 실시간적으로 전달되고 영향을 끼치는 분야이며, (일방적이 아닌 인터렉티브한)
초기 메니아 소리를 들으며 불법 카피본을 플레이하며 자랐던 유저들이 부모가 되고,
새로 사회에 편입되는 젊은이들에게는 게임은 더 이상 낯설고 획일적인 존재가 아니기 때문에 유저들의 니드는 더욱 더 다양해질 것이다.