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- 분할면을 신중하게 선택할것.
분할면을 선택하는 순간이 트리의 질을 결정하는 순간입니다. 이것을 잘못결정할경우 트리가 한쪽으로 치우친다거나 비정상적으로 많은 폴리곤 조각이 생긴다거나 하게되죠.
참고로 퀘이크에서는 대략 다음과 같은것들을 종합적으로 검사해서 평가치를 반환하는 함수를 만들어 사용했답니다. (첨부화일 Solidbsp.c에있는 SelectPartition,ChoosePlaneFromList함수를 참고하세요)
o. 주어진 공간을 균등분할할것
o. 분할면 양쪽에 걸쳐있는 폴리곤의 수가 적을것.
o. xy,yz,zx 평면과 평행할것(axis aligned).
퀘이크에선 각 노드의 분할면이 axis aligned일경우 플래그를 설정,저장하는것을 보아, 이런 노드를 검색할 경우 평면의 방정식을 수행하지 않도록 하는 방법을 사용하는거 같습니다.
- 월드가 너무 세부적이라면, 트리구성을 위한 별도의 월드를 제작할것.
너무 자세하고 세부적인 월드는 비정상적으로 많은 폴리곤 분할과 쓸데없이 작은 공간들을 만들게 됩니다. 따라서 이때는 별도의 단순버젼을 만들어 트리를 구성하고, 그후에 세부월드의 폴리곤들 각 공간에 배치하는것이 좋습니다.
이렇게 하면 공간의 크기와 복잡도를 적당하게 유지하기가 수월해지죠.
물론 별도의 월드를 제작하는 부담이 있습니다만, 게임은 런타임에서 성능이 최우선이니..
- 월드가 너무 방대하거나 탁트여있다면 계층적인 구성을 이용할것.
제목 그대로입니다. 특히, 탁트인 외부공간과 실내공간을 적절히 섞어서 구현해야 하는경우, BSP를 사용하려 한다면 실내는 BSP를, 실외는 쿼드트리나 옥트리를 이용하는 방식을 생각해볼수 있죠.
건물하나를 독립적인 BSP트리로 구성한다면 일반 월드에 건물을 올려놓고 처리하는것을 생각해 볼수 있겠죠. 같은 건물이 반복되어 나올경우 트리를 공유할수도 있을테니…
이외에도 많이 있겠지만, 특히나 중요한 항목이라 생각되어 정리해 봤습니다.
참…그리고 2번을 잘 생각해보시면 아시겠지만…
이미 구성된 트리의 각 공간에 이벤트나 작은 오브젝트들(라이트,아이템등등..)을 배치하는 툴을 만드는것도 필요하겠죠
BSP의 기본 개녕믄 ‘분할’ 과 ‘재귀’ 입니다.
- 분할
분할이란 주어진 임의의 공간을 두부분으로 나누는 것입니다.

위 그림은 임의의 공간 Root가 ‘분할기준’에 의해 두개의 공간으로 분할된 것입니다.
이것을 tree로 구성하면 오른쪽 그림과 같이 되는데, 이것이 있으면 Root내부에 있는 임의의 점이 어느곳(A or B)에 속하는지를 Tree를 탐색하는것 만으로 알아낼수 있습니다.
- 재귀
분할은 임의의 공간을 대상으로 하기 때문에 두개로 나뉘어진 공각을 각각 새로운 기준을 적용해서 또다시 나눌수 있습니다.
새로 나뉘어진 공간들에서도 분할의 규칙이 모두 적용되기 때문에 결과적으로 Root내부의 임의의 점이 어느 공간에 속하는지를 tree를 탐색함으로서 알아낼수 있게 됩니다.
- 발상의 전환.
지금까지 BSP라고 하면 무조건 분할기준으로 점,선,면(각각 1,2,3차원)을 사용해왔습니다. 그래서 그런지 모두들 BSP에 관해 선입관을 가지게 되었죠.
BSP를 이름 그대로 풀어 본다면, 이진 공간 분할….임의의 공간을 둘로 나누기만 하면 된다는 말입니다. 마음만 달리 먹는다면 다음과 같은 BSP도 가능하다는 말이죠…
중요한 것은 ‘분할 기준’ 이니…

‘분할기준’만 있다면 얼마든지 다양한 형태로 BSP를 구성할수 있습니다.
다만 얼마나 적은 연산으로, 공간내의 임의의 점이 두개의 영역중 어떤 영역에 속했는지 알아낼수 있는지가 중요하죠.- 그런면에서 점,선,면은 매우 탁월한 성능을 보이긴 합니다. -
‘이 방법을 쓰세요’ 라고 말씀드리고 싶은것이 아닙니다.
발상의 전환을 말씀드리고 싶은겁니다.
그냥 이렇게 하면 이런 결과가 나온다는 식으로 따라하기만 해서는, 영영 새로운 알고리즘을 개발할수 없습니다. BSP뿐만 아니라 다른 알고리즘들도 원리를 이해하고 조금만 다른 시각으로 본다면 생각지도 못한 곳에 응용될지도 모르죠.