<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>대충 살아가는 게임개발자</title><link>https://jpcorps.com/</link><description>Recent content on 대충 살아가는 게임개발자</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>ko-kr</language><lastBuildDate>Tue, 05 May 2026 13:45:31 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://jpcorps.com/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>테스트 3번</title><link>https://jpcorps.com/posts/20260505-134531/</link><pubDate>Tue, 05 May 2026 13:45:31 +0900</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/20260505-134531/</guid><description>&lt;p&gt;테스트 3번&lt;/p&gt;</description></item><item><title>테스트 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8-2/</link><pubDate>Mon, 04 May 2026 22:05:00 +0900</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;테스트 글 올리기&lt;/strong&gt; &lt;br&gt;
이것저것 테스트&lt;/p&gt;</description></item><item><title>배경씬 제작 과제 _ 300팀</title><link>https://jpcorps.com/posts/2014-06-24-5809455/</link><pubDate>Tue, 24 Jun 2014 03:15:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2014-06-24-5809455/</guid><description>&lt;p&gt;제 수업인 배경씬 제작 수업에서 그래픽 학생들이 제출한 과제입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주제는 &amp;ldquo;이야기가 있을 것 같은 배경 만들기&amp;rdquo; 입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 shader를 못가르쳤더니 라이팅이나 셰이딩, 이펙트 등이 조금 아쉽지만, 그래도 프로그램 지원 전혀 없이 그래픽 3명이서 짧은 일정에 좋은 결과물을 만들었네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;300팀 작품입니다.  셜록 홈즈 소설에 나올 것 같은 살인사건 현장을 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(PC에서만 볼 수 있습니다 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://jpcorp.cafe24.com/300" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://jpcorp.cafe24.com/300&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Flow shader 신버전 제작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2014-05-16-5804984/</link><pubDate>Fri, 16 May 2014 12:05:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2014-05-16-5804984/</guid><description>&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/2571EB385375800326024A" alt="Featured image of post Flow shader 신버전 제작" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/2571EB385375800326024A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전 shader에 기능을 추가해서 더 불이 리얼하게 구겨질 수 있도록 수정.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실시간으로 보면 제법 그럴듯 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 불에만 쓸 수 있는것은 아니며, 상당히 가볍게 만들어짐.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>예제파일</title><link>https://jpcorps.com/posts/2014-04-24-5799674/</link><pubDate>Thu, 24 Apr 2014 18:25:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2014-04-24-5799674/</guid><description>&lt;p&gt;N드라이브가 안돼서 당황중 ;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds26.egloos.com/pds/201404/24/03//Texture.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Texture.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티 물 쉐이더 강의용 예제</title><link>https://jpcorps.com/posts/2014-04-10-5797812/</link><pubDate>Thu, 10 Apr 2014 02:08:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2014-04-10-5797812/</guid><description>&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/235E184B53457F21197CBF" alt="Featured image of post 유니티 물 쉐이더 강의용 예제" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/235E184B53457F21197CBF" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흘러가는게 더 이쁘긴 하지만..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 굴절은 프레그먼트 쉐이더를 짜야 하는 관계로 패스.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사수가 하나도 없는 상황이 되었어요 ㅠ 어째야 하지요?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2014-04-08-5797676/</link><pubDate>Tue, 08 Apr 2014 21:10:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2014-04-08-5797676/</guid><description>&lt;p&gt;Q. 안녕하세요.작은 모바일 게임 회사에 그래픽 신입으로 입사했는데 얼마 후 사수가 모두 떠나신 상황이 되었습니다. 그런데 그래픽 인원이 저 혼자만 남게 되었어요. ㅠㅠ 그런데 회사에서는 더이상의 충원이 없고 모든 그래픽 데이터를 저 혼자 공부해서 다 만들라고 하는 상황입니다. 이런 상황에서 저는 어떻게 해야 할까요??&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금 처하신 상황은 제가 이전에 말했던 내용인데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;실력이 부족해, 기반이 없는 회사로 들어가게 되었을때 가장 최악의 상황은 사수가 없는 회사에 들어가게 되는 것이다&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는 말씀이었습니다. 그래서 실력을 키워야 한다고 호통을 쳤던 거구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신입이 좋은 회사를 가는 것은 현실적으로 녹록치 않습니다. 그렇지만 최소한 현업에서 있을때는 존경심이 생기고 이끌어주는 사수는 하나 있어야 발전하기 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 어쩌겠습니까. 이미 제가 걱정하던 이런 상황에 처하게 되었으니 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 지금 상황은 기회의 위기 , 2가지의 상황이라고 할 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사수가 없는 상황에 혼자서 다 해야 한다는 상황은 일단 위기 측면에서 봤을 때&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;자신이 잘못하고 있다는 것을 지적해줄 사람이 없다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;문제가 생겼을때 해결해줄 수 있는 사람이 없다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;결정해야 할 상황이 생겼을 때 결정해줄 사람이 없다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;라는 것입니다. 사실 치명적인 위기입니다. 자칫 잘못하다가는 잘못된 습관이 몸에 배게 될 수도 있고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더 최악의 경우는 프로젝트나 회사가 아예 접혀 버리는 일이 일어날 가능성이 큽니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 미숙한 신입에게 일을 전부 맡겨 버린다는 것은, 회사 차원에서도 프로젝트를 접고 튈 준비를 하고 있다고 볼 수도 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로젝트의 퀄리티는 &amp;lsquo;포기&amp;rsquo; 한다는 말이니까요. 그런 일이 일어난다면 님은 아무런 경력도 남지 않고, 갑자기 하루아침에 실직자가 될 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(월급은 제대로 나오고 있습니까? 또한 4대보험은 제대로 지불되고 있는지 공단측에 알아볼 필요가 있겠습니다. 지금은 위기상황입니다!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 그럼 반대로,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 정말로 이 회사를 본인이 최고로 신뢰하고 있고, 본인이 스스로 이 수라장을 헤쳐나갈 각오가 되어 있다면 이것은 기회가 될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 회사의 상황은 정말 일시적인 상태이고, 회사의 재정상태나 프로젝트의 의지가 확실하며 신용이 가서 이 회사에서 뼈를 묻어도 되겠다고 생각한다면 모험을 걸어볼 수도 있는 단계입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(사실 제 3자 입장에서 상황을 들어서는 별로 그런것 같지 않습니다만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 본인의 판단에 전적으로 맡길 수 밖에 없으며, 그 책임도 본인의 몫임을 잊지 마십시오. 이제 본인은 자신에게 책임을 지어야 하는 사회에 뛰어들었으니까요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 어쨌건 이 회사가 믿음직하다면, 반대로 이것은 기회가 될 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요즘같은 때에 프로젝트의 모든 작업을 혼자서 해 볼수 있는 기회를 얻는다는 것은 엄청난 기회로 생각할 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단, 그만큼 고생은 각오해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;작업에 대한 리스트업과 일정을 모두 본인이 잡아야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;컨셉 디자인을 잡기 위해서 기획자와 계속 회의하고 고민해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;프로그래머와 계속 데이터의 효율에 대해 토론하고, 빠른 방법을 찾아야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;가장 효율적인 작업 프로세스를 찾아 고민하고 본인이 혼자 결정해 내야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;저녁엔 쉬거나 놀 시간이 없습니다. 계속 책을 보고, 인터넷 강의와 지인을 동원해서 미리 익히지 못했던 지식을 빨리 채워서 따라 잡아야만 합니다. 프로젝트의 프로세스에 대한 고민은 자면서 하세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;회사는 공부시켜주는 곳이 아니니 당연합니다. 회사는 일을 하고 돈을 받는 곳이지, 기술을 전부받는 학원이 아니란 말이죠. 배우게 되는 것이 있더라도 회사 프로젝트가 진행되면서 부가적으로 배우는 곳입니다. (사실 회사에서 이런 지시를 내린게 이해가 안가지만 말입니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 그렇게 고생하면서 &amp;lsquo;만약&amp;rsquo; 이 프로젝트를 혼자서 제대로 완료한다면, 본인의 기술과 경험은 순식간에 엄청난 수준으로 올라가게 됩니다. 몇 년 치의 공부를 한 번에 해버리는 결과가 되니까요. 물론 하루에 잠은 거의 1-2시간씩, 거의 혹사당하듯이 진행해야겠지만 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 이렇게 고생해서 무언가를 해 놓으면 그에 따른 보상이 약속되어 있어야 합니다. 이것 또한 본인이 판단해야 할 문제입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹시나 회사에서 학원비까지 대 주겠다고 하면서까지 본인을 믿는다고 한다면, 본인의 판단에 따라 걸어볼 수도 있겠습니다. 어떤 상황인지는 본인이 가장 잘 알지 제3자가 알지는 못할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 여기서 가장 중요한 요소는 &amp;lsquo;본인이 이 회사를 얼마나 믿고 있느냐&amp;rsquo; 라는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 결정에 따른 책임은 온전히 본인의 몫이 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 당신의 판단은 무엇입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고, 제가 제대로 실력을 쌓고 회사를 알아보라고 험한 얘기 했던 이유를 아시겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느 정도 이상의 실력을 쌓고 가면 이런 회사에 들어가게 될 확률은 대단히 줄어들고, 상황에 처하더라도 더욱 유연하게 대할 수 있을 것입니다. 지금 실력에 새로 회사를 알아보기도 힘들겠지 않습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이미 화살은 시위를 떠났고 시간은 돌이킬 수 없습니다. 할 수 없습니다. 남보다 뒤쳐져서 안좋은 상황에 처한 것을 가지고 누구에게 불평하겠습니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무쪼록 현명하고 후회없는 선택을 하시기 빕니다. 좋은 결과 나오면 좋겠네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>CCRC 좋다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2014-04-07-5797553/</link><pubDate>Mon, 07 Apr 2014 22:36:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2014-04-07-5797553/</guid><description>&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/2368324F5342AAA0158F33" alt="Featured image of post CCRC 좋다" /&gt;&lt;p&gt;학교에서 지원해주는,  재학중인 학생들을 위한 팀 작업용 사무실. 24시간 개방.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 파티션 마다 한 팀이라고 생각하면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/2368324F5342AAA0158F33" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 학교에서 이정도 시설을 지원해 주는데가 몇이나 있을까.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>성공한 사람의 인생은 성공한 후에 포장되어 평범한 사람을 망친다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2014-04-07-5797466/</link><pubDate>Mon, 07 Apr 2014 08:50:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2014-04-07-5797466/</guid><description>&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/277C90425341E8DC32299F" alt="Featured image of post 성공한 사람의 인생은 성공한 후에 포장되어 평범한 사람을 망친다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/277C90425341E8DC32299F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처를 표기하고 싶은데 워낙 그냥 막 돌아다니는 사진이라 ;;; 출처 아시면 알려주세요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티 툰 쉐이더 강의용 예제들</title><link>https://jpcorps.com/posts/2014-04-04-5797077/</link><pubDate>Fri, 04 Apr 2014 02:25:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2014-04-04-5797077/</guid><description>&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/2244D748533D9A64013002" alt="Featured image of post 유니티 툰 쉐이더 강의용 예제들" /&gt;&lt;p&gt;만들다보니 재미들려서 &amp;hellip; :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/2244D748533D9A64013002" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/21451348533D9A64012371" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/27453D48533D9A6501E125" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/21455548533D9A6501EAC4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/21456348533D9A66015710" alt="" /&gt;&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/235C8640533DAA3D1674DB" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캐릭터그림자 제어</title><link>https://jpcorps.com/posts/2014-03-27-5795912/</link><pubDate>Thu, 27 Mar 2014 17:29:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2014-03-27-5795912/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_5333e1c8bebc2.png" alt="Featured image of post 캐릭터그림자 제어" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_5333e1c8bebc2.png" alt="" /&gt;캐릭터의 Transform을 받아서, 캐릭터의 좌우 위치를 따라서 움직이고 캐릭터가 높이 뛰면 크기가 커지면서 연하게 되는 기능 제작. 연하게 되는건 쉐이더를 하나 만들어 프로퍼티에 접근하도록 만들었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using UnityEngine;using System.Collections;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;public class ShadowControl : MonoBehaviour {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // Use this for initialization void Start () {  trans = this.renderer.material.GetFloat (&amp;quot;_Transparent&amp;quot;);  } private float trans; public Transform mainchar;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // Update is called once per frame void Update () {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  float scalefactor = 1.0f + mainchar.position.y;  gameObject.transform.position = new Vector3( mainchar.position.x,gameObject.transform.position.y,mainchar.position.z) ;   gameObject.transform.localScale = new Vector3(scalefactor, scalefactor, 1);  trans = 1.0f - (mainchar.position.y * 0.5f);  this.renderer.material.SetFloat (&amp;quot;_Transparent&amp;quot;, trans);  }}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>고전 액정 게임을 해보자</title><link>https://jpcorps.com/posts/2014-03-23-5795370/</link><pubDate>Sun, 23 Mar 2014 17:59:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2014-03-23-5795370/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.pica-pic.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.pica-pic.com/&lt;/a&gt;고전 액정 게임을 해볼 수 있는 사이트. 사이트 디자인도 매우 감각적으로 되어 있다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>타블렛으로 3D max 모델링 작업시에, 회전이 뚝뚝 끊어지는 문제 해결법</title><link>https://jpcorps.com/posts/2014-03-18-5794790/</link><pubDate>Tue, 18 Mar 2014 22:38:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2014-03-18-5794790/</guid><description>&lt;p&gt;저는 예전부터 3D Max를 타블렛을 이용해서 조작해 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마우스를 오래 사용하다가 터널 증후군인가 뭔가 같은게 와서 말이죠&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타블렛 셋팅은 이렇게 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사이드 버튼의 아래 - 중간버튼&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사이드 버튼의 위 - 오른쪽 클릭&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 하면 꽤 쾌적하게 맥스를 타블렛으로 작업할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아, 줌 인/아웃은 컨트롤+알트+ 마우스 중간 클릭 드래그로 컨트롤 할 수 있으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 여러 타블렛과 여러 맥스 버전을 사용하다가, 가끔 이런 문제가 발생하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명 타블렛과 맥스나 그래픽 카드는 아무런 문제가 없는데, 몇몇 조합의 경우 맥스의 뷰포트 회전 (Orbit) 이 뚝뚝 끊기는 겁니다. 그것도 조작하기 매우 짜증날 정도로 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드라이버도 새로 깔아보고, 듀얼 모니터도 모니터 하나로 바꿔보고, 맥스의 뷰포트 드라이버를 바꿔봤는데도 소용 무. 그래서 꽤 오랫동안 포기하고 살았습니다. 맥스하다가 짜증나니까 맥스가 손이 잘 안갈 지경이 되더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다가 어쩌다 보니 &amp;hellip; 검색하다가 해결책을 찾았습니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹시나 동일한 증상인 분들에게 도움될까 + 내가 잊어버리면 다시 보려고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기다 백업해 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 증상은 아마도 윈도우 7 의 타블렛 관리 부분이랑 충돌나는 것이 아닐까 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 제어판에서 타블렛 기능은 다 죽여놓고 쓰시죠? 길게 누르면 마우스 오른쪽 클릭으로 인식하게 한다던가.. 그거야 뭐 다 그렇게 하시지만, 다른 방법을 사용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처는 &lt;a class="link" href="http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-854385.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-854385.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이고, 여기서 steve1701 의 글이 도움이 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The information in the last post on the polycount forums fixed it for me. I was getting the jerky orbit with the pen, and the center of right click menu was being obscured by the animated circle thingy. Windows 7 Pro 64 bit, Max 2010. Bamboo Fun Pen and Touch (which rocks!)What I did (following instructions from the original forum post referenced above):Open the Control Panel and type Group Policy in the Search box. Clicked on Edit group policy and up popped another window labeled Local Group Policy Editor. Drill down to User Configuration - Administrative Templates - Windows Components - Tablet PC - Cursors. Either click on Turn off pen feedback and then Edit Policy Setting or right click Turn off pen feedback and choose Edit. Another window opens, click on Enabled and click on Ok. No reboot, fix was immediate.Hope this helps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 제어판에서 검색창에 &amp;ldquo;그룹 정책 편집&amp;rdquo; 을 검색합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관리도구의 그룹 정책 편집이 뜰겁니다. 그걸 클릭합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새 창이 뜰겁니다. 여기서 사용자 구성 / 관리 템플릿 / 윈도우 구성 요소를 누릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잔뜩 나오는 구성 요소에서 Tablet PC를 두 번 클릭합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기서 커서를 선택합니다. 펜 피드백 사용 안함이 나왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;펜 피드백 사용 안함을 오른쪽 클릭해서 &amp;lsquo;편집&amp;rsquo; 을 선택합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 새로 나오는 창에서 &amp;lsquo;사용&amp;rsquo; 을 선택해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 확인을 눌러서 창을 닫아 줍니다. 맥스를 사용해 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 이렇게 잘 고쳤습니다!!!! Thx steve1701 !!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 중독법 반대 서명 운동</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-11-08-5775893/</link><pubDate>Fri, 08 Nov 2013 00:26:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-11-08-5775893/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.k-idea.or.kr/signature/signature.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.k-idea.or.kr/signature/signature.asp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완전히 잠수중인 블로그이지만, 이거 한 번 안올리면 아무래도 평생 후회할것 같단 말이죠.&lt;br&gt;
일단 제 입장은 게임쪽에 어떠한 안전장치가 있기는 해야 한다고 보지만,&lt;br&gt;
밑도끝도없이 싸잡아서 마약취급하는 작금의 사태는 분노를 금치 못하겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 의견은 게임이란 누텔라처럼 엄청나게 맛있는 초코렛이라는 겁니다.&lt;br&gt;
당연히 먹으면 행복해지고, 또 먹고 싶어지고, 너무 많이 먹으면 건강에 위험할 수도 있는 겁니다.&lt;br&gt;
아이들을 위해서라고요? 아이들이 뭘 먹는지는 그렇게 잘 알면서 왜 아이들이 뭐하고 노는지는 관심이 없는거죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먹는 것도 비만세 얘기도 있지만, 오히려 비만세는 지방함량이 높은 항목에 제한되어 있고 그나마도 논란이 많은 항목이죠.&lt;br&gt;
그런데 게임은 어떤 기준도 없이 게임이라는 것 만으로 일단 잡아 매려 하네요.&lt;br&gt;
마치 초코렛 먹고 이빨썩으니까 모든 음식은 이빨에 안좋은 것이라는 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 바다이야기 같은 도박이랑 구분이나 하고 가던가,&lt;br&gt;
인터넷 중독과 게임중독도 구분못하는 멍청이들이&lt;br&gt;
겨우 자리잡고 있는 문화산업 죽이려 노력하고 있네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 :server / client</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-04-15-5738390/</link><pubDate>Mon, 15 Apr 2013 07:21:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-04-15-5738390/</guid><description>&lt;p&gt;/////////// server&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using System;&lt;br&gt;
using System.Diagnostics;&lt;br&gt;
using System.Net;&lt;br&gt;
using System.Net.Sockets;&lt;br&gt;
using System.Text;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace EchoServer&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class MainApp&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            if (args.Length &amp;lt; 1)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                Console.WriteLine(&amp;ldquo;사용법 :{0} &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;&amp;rdquo;, Process.GetCurrentProcess().ProcessName);&lt;br&gt;
                return;&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            string bindIp = args[0];&lt;br&gt;
            const int bindfort = 5425;&lt;br&gt;
            TcpListener server = null;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            try&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                IPEndPoint localAddress =&lt;br&gt;
                    new IPEndPoint(IPAddress.Parse(bindIp), bindfort);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                server = new TcpListener(localAddress);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                server.Start();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine(&amp;ldquo;메아리 서버 시작&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                while (true)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    TcpClient client = server.AcceptTcpClient();&lt;br&gt;
                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;클라이언트 접속 :{0}&amp;rdquo;, ((IPEndPoint)client.Client.RemoteEndPoint).ToString());&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                    NetworkStream stream = client.GetStream();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                    int length;&lt;br&gt;
                    string data = null;&lt;br&gt;
                    byte[] bytes = new byte[256];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                        while ((length = stream.Read(bytes,0,bytes.Length)) != 0)&lt;br&gt;
                        {&lt;br&gt;
                            data = Encoding.Default.GetString(bytes, 0, length);&lt;br&gt;
                            Console.WriteLine (String.Format(&amp;ldquo;수신{0}&amp;quot;,data)) ;&lt;br&gt;
                            byte[] msg = Encoding.Default.GetBytes(data);&lt;br&gt;
                            stream.Write(msg, 0, msg.Length);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                            Console.WriteLine(String.Format(&amp;ldquo;송신: {0}&amp;rdquo;, data));&lt;br&gt;
                        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                        stream.Close();&lt;br&gt;
                        client.Close();&lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            catch (SocketException e)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                Console.WriteLine(e);&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            finally&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                server.Stop();&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;서버를 종료합니다&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//////Client&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using System;&lt;br&gt;
using System.Diagnostics;&lt;br&gt;
using System.Net;&lt;br&gt;
using System.Net.Sockets;&lt;br&gt;
using System.Text;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace jpClient&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class MainApp&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
             Console.WriteLine(&amp;ldquo;args={0}&amp;quot;,args.Length);&lt;br&gt;
            if (args.Length &amp;lt; 4)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                Console.WriteLine(&lt;br&gt;
                    &amp;ldquo;사용법 : {0} &lt;!-- raw HTML omitted --&gt; &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;&amp;rdquo;, Process.GetCurrentProcess().ProcessName);&lt;br&gt;
                return;&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            string bindIP = args[0];&lt;br&gt;
            int bindPort = Convert.ToInt32(args[1]);&lt;br&gt;
            string serverIP = args[2];&lt;br&gt;
            const int serverPort = 5425;&lt;br&gt;
            string message = args[3];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            try&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                IPEndPoint clientAddress =&lt;br&gt;
                    new IPEndPoint(IPAddress.Parse(bindIP), bindPort);&lt;br&gt;
                IPEndPoint serverAddress =&lt;br&gt;
                    new IPEndPoint(IPAddress.Parse(serverIP), serverPort);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine(&amp;ldquo;클라이언트 : {0} , 서버 : {1}&amp;rdquo;, clientAddress.ToString(), serverAddress.ToString());&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                TcpClient client = new TcpClient(clientAddress);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                client.Connect(serverAddress);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                byte[] data = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(message);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                NetworkStream stream = client.GetStream();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                stream.Write(data, 0, data.Length);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine(&amp;ldquo;송신 :{0}&amp;rdquo;, message);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                data = new byte[256];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                string responseData = &amp;ldquo;&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                int bytes = stream.Read(data, 0, data.Length);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                responseData = Encoding.Default.GetString(data, 0, bytes);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine(&amp;ldquo;수신 :{0}&amp;rdquo;, responseData);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                stream.Close();&lt;br&gt;
                client.Close();&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            catch (SocketException e)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                Console.WriteLine(e);&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;클라이언트를 종료합니다&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : winform</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-04-12-5737746/</link><pubDate>Fri, 12 Apr 2013 07:01:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-04-12-5737746/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_516732c7be20a.png" alt="Featured image of post 오늘의 C# 공부 : winform" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_516732c7be20a.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using System;&lt;br&gt;
using System.Collections.Generic;&lt;br&gt;
using System.ComponentModel;&lt;br&gt;
using System.Data;&lt;br&gt;
using System.Drawing;&lt;br&gt;
using System.Linq;&lt;br&gt;
using System.Text;&lt;br&gt;
using System.Windows.Forms;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace WindowsFormsApplication1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    public partial class Mainform : Form&lt;br&gt;
    {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        Random random = new Random(37);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        public Mainform()&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            InitializeComponent();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            lvDummy.Columns.Add(&amp;ldquo;Name&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
            lvDummy.Columns.Add(&amp;ldquo;Depth&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        private void Mainform_Load(object sender, EventArgs e)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            var Fonts = FontFamily.Families;&lt;br&gt;
            foreach (FontFamily font in Fonts)&lt;br&gt;
                cboFont.Items.Add(font.Name);&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        void ChangeFont()&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            if (cboFont.SelectedIndex &amp;lt; 0)&lt;br&gt;
                return;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            FontStyle style = FontStyle.Regular;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            if (chkBold.Checked)&lt;br&gt;
                style |= FontStyle.Bold;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            if (chkItalic.Checked)&lt;br&gt;
                style |= FontStyle.Italic;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            txtSampleText.Font = new Font((string)cboFont.SelectedItem, 10, style);&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        private void cboFont_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs e)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            ChangeFont();&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        private void chkBold_CheckedChanged(object sender, EventArgs e)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            ChangeFont();&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        private void chkItalic_CheckedChanged(object sender, EventArgs e)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            ChangeFont();&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        private void tbDummy_Scroll(object sender, EventArgs e)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            pgDummy.Value = tbDummy.Value;&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        private void btnModal_Click(object sender, EventArgs e)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            Form frm = new Form();&lt;br&gt;
            frm.Text = &amp;ldquo;Modal Form&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
            frm.Width = 300;&lt;br&gt;
            frm.Height = 100;&lt;br&gt;
            frm.BackColor = Color.Red;&lt;br&gt;
            frm.ShowDialog();&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        private void btnModaless_Click(object sender, EventArgs e)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            Form frm = new Form();&lt;br&gt;
            frm.Text = &amp;ldquo;Modaless Form&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
            frm.Width = 300;&lt;br&gt;
            frm.Height = 300;&lt;br&gt;
            frm.BackColor = Color.Green;&lt;br&gt;
            frm.Show();&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        private void btnMsgBox_Click(object sender, EventArgs e)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            MessageBox.Show(txtSampleText.Text, &amp;ldquo;MessageBox Test&amp;rdquo;, MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Exclamation);&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        void TreeToList()&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            lvDummy.Items.Clear();&lt;br&gt;
            foreach (TreeNode node in tvDummy.Nodes)&lt;br&gt;
                TreeToList(node);&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        void TreeToList(TreeNode Node)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            lvDummy.Items.Add(&lt;br&gt;
                new ListViewItem(&lt;br&gt;
                    new string[] { Node.Text, Node.FullPath.Count(f =&amp;gt; f == &amp;lsquo;\&amp;rsquo;).ToString() }));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            foreach (TreeNode node in Node.Nodes)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                TreeToList(node);&lt;br&gt;
            }&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        private void btnAddRoot_Click(object sender, EventArgs e)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            tvDummy.Nodes.Add(random.Next().ToString());&lt;br&gt;
            TreeToList();&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        private void btnAddChild_Click(object sender, EventArgs e)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            if (tvDummy.SelectedNode == null)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                MessageBox.Show(&amp;ldquo;선택된 노드가 없습니다&amp;rdquo;, &amp;ldquo;TreeView Test&amp;rdquo;, MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);&lt;br&gt;
                return;&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            tvDummy.SelectedNode.Nodes.Add(random.Next().ToString());&lt;br&gt;
            tvDummy.SelectedNode.Expand();&lt;br&gt;
            TreeToList();&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : WinForm</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-04-08-5737006/</link><pubDate>Mon, 08 Apr 2013 07:36:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-04-08-5737006/</guid><description>&lt;p&gt;////simpleWindow&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace SimpleWindow&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp : System.Windows.Forms.Form&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            System.Windows.Forms.Application.Run(new MainApp());&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////SimpleWindowClose&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.Windows.Forms;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingApplication&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp : Form&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            MainApp form = new MainApp();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            form.Click += new EventHandler((sender, eventargs) =&amp;gt;&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;closing Window,,,&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                Application.Exit();&lt;br&gt;
//            });&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Starting Window Application&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            Application.Run(form);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Exiting Window Application&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////메시지 필터&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.Windows.Forms;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace MessageFilter&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MessageFilter : IMessageFilter&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public bool PreFilterMessage(ref Message m)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            if (m.Msg == 0x0F || m.Msg == 0x200 || m.Msg == 0x113)&lt;br&gt;
//                return false;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} : {1} &amp;ldquo;, m.ToString(), m.Msg);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            if (m.Msg == 0x201)&lt;br&gt;
//                Application.Exit();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            return true;&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp : Form&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Application.AddMessageFilter(new MessageFilter());&lt;br&gt;
//            Application.Run(new MainApp());&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////form Event&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Windows.Forms;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Formevent&lt;br&gt;
//{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp : Form&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public void MyMouseHandler(object sender, MouseEventArgs e)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Sender : {0} &amp;ldquo;, ((Form)sender).Text);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;X:{0} , Y:{1}&amp;rdquo;, e.X, e.Y);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Button : {0} , Click : {1}&amp;rdquo;, e.Button, e.Clicks);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public MainApp(string title)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.Text = title;&lt;br&gt;
//            this.MouseDown +=new MouseEventHandler(MyMouseHandler);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Application.Run(new MainApp(&amp;ldquo;Mouse Event Test&amp;rdquo;));&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////Form Size&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Windows.Forms;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace FormSize&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp : Form&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            MainApp form = new MainApp();&lt;br&gt;
//            form.Width = 300;&lt;br&gt;
//            form.Height = 200;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            form.MouseDown += new MouseEventHandler(form_MouseDown);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Application.Run(form);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void form_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Form form = (Form)sender;&lt;br&gt;
//            int oldWidth = form.Width;&lt;br&gt;
//            int oldHeigth = form.Height;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            if (e.Button == MouseButtons.Left)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                if (oldWidth &amp;lt; oldHeigth)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    form.Width = oldHeigth;&lt;br&gt;
//                    form.Height = oldWidth;&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            else if (e.Button == MouseButtons.Right)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                if (oldHeigth &amp;lt; oldWidth)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    form.Width = oldHeigth;&lt;br&gt;
//                    form.Height = oldWidth;&lt;br&gt;
                   &lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;윈도우의 크기가 변경되었습니다&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Width : {0} , Height {1} &amp;ldquo;, form.Width, form.Height);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////백그라운드 이미지조절하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Drawing;&lt;br&gt;
//using System.Windows.Forms;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace FormBackground&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp : Form&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        Random rand;&lt;br&gt;
//        public MainApp()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            rand = new Random();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            this.MouseWheel += new MouseEventHandler(MainApp_MouseWheel);&lt;br&gt;
//            this.MouseDown += new MouseEventHandler(MainApp_MouseDown);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        void MainApp_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            if (e.Button == MouseButtons.Left)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Color oldcolor = this.BackColor;&lt;br&gt;
//                //this.BackColor = Color.FromArgb(rand.Next(0, 255), rand.Next(0, 255), rand.Next(0, 255));&lt;br&gt;
//                this.BackColor = Color.FromArgb(255, 255, 0, 0);&lt;br&gt;
               &lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            else if (e.Button == MouseButtons.Right)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                if (this.BackgroundImage != null)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    this.BackgroundImage = null;&lt;br&gt;
//                    return;&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                string file = &amp;ldquo;sample.jpg&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                if (System.IO.File.Exists(file) == false)&lt;br&gt;
//                    MessageBox.Show(&amp;ldquo;파일이 없ㅋ엉ㅋ&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                else&lt;br&gt;
//                    this.BackgroundImage = Image.FromFile(file);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        void MainApp_MouseWheel(object sender, MouseEventArgs e)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.Opacity = this.Opacity + (e.Delta &amp;gt; 0 ? 0.1 : -0.1);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Opacity : {0}&amp;rdquo;, this.Opacity);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Application.Run(new MainApp());&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////폼 스타일&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.Windows.Forms;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace FormStyle&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp : Form&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            MainApp form = new MainApp();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            form.Width = 400;&lt;br&gt;
//            form.MouseDown += new MouseEventHandler(form_MouseDown);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Application.Run(form);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void form_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Form form = (Form)sender;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            if (e.Button == MouseButtons.Left)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                form.MaximizeBox = true;&lt;br&gt;
//                form.MinimizeBox = true;&lt;br&gt;
//                form.Text = &amp;ldquo;최소 최대 오케이&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            else if (e.Button == MouseButtons.Right)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                form.MaximizeBox = false;&lt;br&gt;
//                form.MinimizeBox = false;&lt;br&gt;
//                form.Text = &amp;ldquo;최소 최대 끔&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//폼과 컨트롤&lt;br&gt;
using System;&lt;br&gt;
using System.Windows.Forms;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace FormAndControl&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class MainApp : Form&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            Button button = new Button();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            button.Text = &amp;ldquo;Click Me!&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
            button.Left = 100;&lt;br&gt;
            button.Top = 50;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            button.Click += (object sender, EventArgs e) =&amp;gt;&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    MessageBox.Show(&amp;ldquo;딸깍&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
                };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            MainApp form = new MainApp();&lt;br&gt;
            form.Text = &amp;ldquo;Form &amp;amp; Control&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
            form.Height = 150;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            form.Controls.Add(button);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Application.Run(form);&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : 인터럽트 , 싱크로 나이즈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-04-05-5736463/</link><pubDate>Fri, 05 Apr 2013 06:38:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-04-05-5736463/</guid><description>&lt;p&gt;////인터럽트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Security.Permissions;&lt;br&gt;
//using System.Threading;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace InterrruptingThread&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class SideTask&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        int count;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public SideTask(int count)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.count = count;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void KeepAlive()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            try&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Running thread isn&amp;rsquo;t gonna by interruped&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Thread.SpinWait(1000000000);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                while (count &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;quot;{0} left&amp;quot;, count&amp;ndash;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Entering into WaitJoinSleep State&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    Thread.Sleep(10);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Count  ; 0&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            catch (ThreadInterruptedException e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(e);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            finally&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Clearing resource&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        class MainApp&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                SideTask task = new SideTask(100);&lt;br&gt;
//                Thread t1 = new Thread(new ThreadStart(task.KeepAlive));&lt;br&gt;
//                t1.IsBackground = false;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Starting Thread&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                t1.Start();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Thread.Sleep(100);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Interrupting thread&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                t1.Interrupt();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Wating untile thread stops&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                t1.Join();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Finished&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////synchronize/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Threading;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Synchronize&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Counter&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        const int LOOP_COUNT = 1000;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        readonly object thisLock;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        private int count;&lt;br&gt;
//        public int Count&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get { return count; }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public Counter()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            thisLock = new Object();&lt;br&gt;
//            count = 0;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Increse()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int loopCount = LOOP_COUNT;&lt;br&gt;
//            while (loopCount&amp;ndash; &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                lock (thisLock)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    count++;&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Thread.Sleep(1);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Decrease()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int loopCount = LOOP_COUNT;&lt;br&gt;
//            while (loopCount&amp;ndash; &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                lock (thisLock)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    count&amp;ndash;;&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Thread.Sleep(1);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Counter counter = new Counter();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Thread incThread = new Thread(new ThreadStart(counter.Increse));&lt;br&gt;
//            Thread decThread = new Thread(new ThreadStart(counter.Decrease));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            incThread.Start();&lt;br&gt;
//            decThread.Start();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            incThread.Join();&lt;br&gt;
//            decThread.Join();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(counter.Count);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////모니터 클래스로 동기화하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Threading;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingMoniter&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Counter&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        const int LOOP_COUNT = 1000;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        readonly object thisLock;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        private int count;&lt;br&gt;
//        public int Count&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get { return count; }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public Counter()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            thisLock = new object();&lt;br&gt;
//            count = 0;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Increase()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int loopCount = LOOP_COUNT;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            while(loopCount&amp;ndash; &amp;gt;0)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Monitor.Enter(thisLock);&lt;br&gt;
//                try&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    count++;&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                finally&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Monitor.Exit(thisLock);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Thread.Sleep(1);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Decrease()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int loopCount = LOOP_COUNT;&lt;br&gt;
//            while (loopCount&amp;ndash; &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Monitor.Enter(thisLock);&lt;br&gt;
//                try&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    count&amp;ndash;;&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                finally&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Monitor.Exit(thisLock);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Thread.Sleep(1);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Counter counter = new Counter();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Thread incThread = new Thread(new ThreadStart(counter.Increase));&lt;br&gt;
//            Thread decThread = new Thread(new ThreadStart(counter.Decrease));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            incThread.Start();&lt;br&gt;
//            decThread.Start();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            incThread.Join();&lt;br&gt;
//            decThread.Join();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(counter.Count);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 저수준 동기화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Threading;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace WaitPalse&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Counter&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        const int LOOP_COUNT = 1000;&lt;br&gt;
//        readonly object thisLock;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        bool lockedCount = false;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        private int count;&lt;br&gt;
//        public int Count&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get { return count; }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public Counter()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            thisLock = new object();&lt;br&gt;
//            count = 0;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Increase()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int loopCount = LOOP_COUNT;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            while (loopCount&amp;ndash; &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                lock (thisLock)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    while (count &amp;gt; 0 || lockedCount == true)&lt;br&gt;
//                        Monitor.Wait(thisLock);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                    lockedCount = true;&lt;br&gt;
//                    count++;&lt;br&gt;
//                    lockedCount = false;&lt;br&gt;
//                    //Console.WriteLine(count);&lt;br&gt;
//                    Monitor.Pulse(thisLock);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Decrese()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int loopCount = LOOP_COUNT;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            while (loopCount&amp;ndash; &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                lock (thisLock)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    while (count &amp;gt; 0 || lockedCount == true)&lt;br&gt;
//                        Monitor.Wait(thisLock);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                    lockedCount = true;&lt;br&gt;
//                    count&amp;ndash;;&lt;br&gt;
//                    lockedCount = false;&lt;br&gt;
//                    //Console.WriteLine(count);&lt;br&gt;
//                    Monitor.Pulse(thisLock);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        class MainApp&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Counter counter = new Counter();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Thread incThread = new Thread(new ThreadStart(counter.Increase));&lt;br&gt;
//                Thread DecThread = new Thread(new ThreadStart(counter.Decrese));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                incThread.Start();&lt;br&gt;
//                DecThread.Start();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                incThread.Join();&lt;br&gt;
//                DecThread.Join();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine(counter.Count);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// task&lt;br&gt;
using System;&lt;br&gt;
using System.IO;&lt;br&gt;
using System.Threading;&lt;br&gt;
using System.Threading.Tasks;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace UsingTask&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class MainApp&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            string srcFile = args[0];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Action&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; FileCopyAction = (object state) =&amp;gt;&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    String[] paths = (String[])state;&lt;br&gt;
                    File.Copy(paths[0], paths[1]);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;TaskID:{0} , TaskID:{1} ,{2} was copied to {3}&amp;rdquo;, Task.CurrentId, Thread.CurrentThread.ManagedThreadId, paths[0], paths[1]);&lt;br&gt;
                };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Task t1 = new Task(&lt;br&gt;
                FileCopyAction, new string[] {srcFile, srcFile+&amp;quot;.copy1&amp;quot;});&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Task t2 = Task.Factory.StartNew(FileCopyAction, new string[] {srcFile, srcFile+ &amp;ldquo;.copy2&amp;rdquo;});&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            t1.Start();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Task t3 = new Task(&lt;br&gt;
                FileCopyAction, new string[] { srcFile, srcFile + &amp;ldquo;.copy3&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
                );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            t3.RunSynchronously();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            t1.Wait();&lt;br&gt;
            t2.Wait();&lt;br&gt;
            t3.Wait();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C#공부 : 직렬화, 스레드/ 테스크</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-04-01-5735622/</link><pubDate>Mon, 01 Apr 2013 07:56:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-04-01-5735622/</guid><description>&lt;p&gt;////직렬화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.IO;&lt;br&gt;
//using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Serialization&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    [Serializable]&lt;br&gt;
//    class NameCard&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public string Name;&lt;br&gt;
//        public string Phone;&lt;br&gt;
//        public int Age;&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Stream ws = new FileStream(&amp;ldquo;a.dat&amp;rdquo;, FileMode.Create);&lt;br&gt;
//            BinaryFormatter serializer = new BinaryFormatter();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            NameCard nc = new NameCard();&lt;br&gt;
//            nc.Name = &amp;ldquo;박상현&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            nc.Phone = &amp;ldquo;010-123-4567&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            nc.Age = 33;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            serializer.Serialize(ws, nc);&lt;br&gt;
//            ws.Close();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Stream rs = new FileStream(&amp;ldquo;a.dat&amp;rdquo;, FileMode.Open);&lt;br&gt;
//            BinaryFormatter deserializer = new BinaryFormatter();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            NameCard nc2;&lt;br&gt;
//            nc2 = (NameCard)deserializer.Deserialize(rs);&lt;br&gt;
//            rs.Close();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Name:  {0}&amp;rdquo;, nc2.Name);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Phone: {0}&amp;rdquo;, nc2.Phone);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Age:   {0}&amp;rdquo;, nc2.Age);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////List를 직렬화하고역직렬화하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;br&gt;
//using System.IO;&lt;br&gt;
//using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace SerializingCollection&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    [Serializable]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class NameCard&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public string Name;&lt;br&gt;
//        public string Phone;&lt;br&gt;
//        public int Age;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public NameCard(string Name, string Phone, int Age)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.Name = Name;&lt;br&gt;
//            this.Phone = Phone;&lt;br&gt;
//            this.Age = Age;&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Stream ws = new FileStream(&amp;ldquo;a.dat&amp;rdquo;, FileMode.Create);&lt;br&gt;
//            BinaryFormatter serializer = new BinaryFormatter();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            List&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; list = new List&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;();&lt;br&gt;
//            list.Add(new NameCard(&amp;ldquo;박상현&amp;rdquo;, &amp;ldquo;010-123-4567&amp;rdquo;, 33));&lt;br&gt;
//            list.Add(new NameCard(&amp;ldquo;김연아&amp;rdquo;, &amp;ldquo;010-323-1111&amp;rdquo;, 22));&lt;br&gt;
//            list.Add(new NameCard(&amp;ldquo;장미란&amp;rdquo;, &amp;ldquo;010-555-5555&amp;rdquo;, 26));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            serializer.Serialize(ws, list);&lt;br&gt;
//            ws.Close();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Stream rs = new FileStream(&amp;ldquo;a.dat&amp;rdquo;, FileMode.Open);&lt;br&gt;
//            BinaryFormatter deserializer = new BinaryFormatter();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            List&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; list2;&lt;br&gt;
//            list2 = (List&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;)deserializer.Deserialize(rs);&lt;br&gt;
//            rs.Close();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (NameCard nc in list2)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&lt;br&gt;
//                    &amp;ldquo;Name : {0}, Phone : {1} , Age {2}&amp;rdquo;&lt;br&gt;
//                    , nc.Name, nc.Phone, nc.Age);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////스레드와 테스크&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Threading;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace BasicThread&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void DoSomething()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;DoSomeThing : {0}&amp;rdquo; , i);&lt;br&gt;
//                    Thread.Sleep(10);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Thread t1 = new Thread(new ThreadStart(DoSomething));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Starting Thread&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            t1.Start();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine (&amp;ldquo;Main : {0}&amp;rdquo;, i);&lt;br&gt;
//                Thread.Sleep(10);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Wating until thread stops&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            t1.Join();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Fineshed&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////스레드 임의로 종료시키기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Threading;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace AbortingThread&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class SideTesk&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        int count;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public SideTesk(int count)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.count = count;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void KeepAlive()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            try&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                while (count &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;quot;{0} left&amp;quot;, count&amp;ndash;);&lt;br&gt;
//                    Thread.Sleep(10);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Count : 0&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            catch (ThreadAbortException e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(e);&lt;br&gt;
//                Thread.ResetAbort();&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            finally&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Clearing resource&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        class MainApp&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                SideTesk task = new SideTesk(100);&lt;br&gt;
//                Thread t1 = new Thread(new ThreadStart(task.KeepAlive));&lt;br&gt;
//                t1.IsBackground = false;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Starting thread&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                t1.Start();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Thread.Sleep(100);//느리게 하고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Aborting thread&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                t1.Abort();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Wating until thread stops&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                t1.Join();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Finished&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////Thread State&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Threading;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingThreadState&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        private static void PrintThreadState(ThreadState state)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0,-16} : {1}&amp;quot;, state, (int)state);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            PrintThreadState(ThreadState.Running);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            PrintThreadState(ThreadState.StopRequested);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            PrintThreadState(ThreadState.SuspendRequested);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            PrintThreadState(ThreadState.Background);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            PrintThreadState(ThreadState.Unstarted);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            PrintThreadState(ThreadState.Stopped);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            PrintThreadState(ThreadState.WaitSleepJoin);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            PrintThreadState(ThreadState.Suspended);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            PrintThreadState(ThreadState.AbortRequested);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            PrintThreadState(ThreadState.Aborted);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            PrintThreadState(ThreadState.Aborted | ThreadState.Stopped);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }   &lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : 파일 다루기, 스트림.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-03-27-5734592/</link><pubDate>Wed, 27 Mar 2013 07:49:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-03-27-5734592/</guid><description>&lt;p&gt;//////////////////////////////////////////////////&lt;br&gt;
/////파일 다루기 /////////////////////////////////&lt;br&gt;
/////////////////////////////////////////////////&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 디렉토리 / 파일 정보 조회하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;br&gt;
//using System.IO;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Dir&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            string directory;&lt;br&gt;
//            if (args.Length &amp;lt; 1)&lt;br&gt;
//                directory = &amp;ldquo;.&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            else&lt;br&gt;
//                directory = args[0];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} directory Info&amp;quot;, directory);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;-Directories : &amp;ldquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            var directories = (from dir in Directory.GetDirectories(directory)&lt;br&gt;
//                               let info = new DirectoryInfo(dir) //let이 뭐더라&lt;br&gt;
//                               select new&lt;br&gt;
//                               {&lt;br&gt;
//                                   Name = info.Name,&lt;br&gt;
//                                   Attributes = info.Attributes&lt;br&gt;
//                               }).ToList();//이 부분에 대한 설명 필요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (var d in directories)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine ( &amp;ldquo;{0}:{1}&amp;rdquo;, d.Name, d.Attributes);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;-Files :&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            var files = (from file in Directory.GetFiles(directory)&lt;br&gt;
//                         let info = new FileInfo(file)&lt;br&gt;
//                         select new&lt;br&gt;
//                         {&lt;br&gt;
//                             Name = info.Name,&lt;br&gt;
//                             FileSize = info.Length,&lt;br&gt;
//                             Attributes = info.Attributes&lt;br&gt;
//                         }).ToList();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach ( var f in files)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine ( &amp;ldquo;{0} : {1},{2}&amp;quot;,f.Name, f.FileSize, f.Attributes);&lt;br&gt;
                        &lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////디렉토리 / 파일 생성하기&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.IO;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Touch&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void OnWrongPathType(string path)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Type{0} is Wrong Type&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            //Console.WriteLine(&amp;ldquo;Type{0} is Wrong Type&amp;rdquo;,path);&lt;br&gt;
//            return;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            if (args.Length == 0)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&lt;br&gt;
//                    &amp;ldquo;Usage : Touch.exe &lt;!-- raw HTML omitted --&gt; [Type : File / Directory]&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                return;&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            string path = args[0];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            string type = &amp;ldquo;File&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            if (args.Length &amp;gt; 1)&lt;br&gt;
//                type = args[1];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            if (File.Exists(path) || Directory.Exists(path))&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                if (type == &amp;ldquo;File&amp;rdquo;)&lt;br&gt;
//                    File.SetLastWriteTime(path, DateTime.Now);&lt;br&gt;
//                else if (type == &amp;ldquo;Directory&amp;rdquo;)&lt;br&gt;
//                    Directory.SetLastWriteTime(path, DateTime.Now);&lt;br&gt;
//                else&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    OnWrongPathType(path);&lt;br&gt;
//                    return;&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Updated {0} {1}&amp;rdquo;, path, type);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                return;&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            if (type == &amp;ldquo;File&amp;rdquo;)&lt;br&gt;
//                File.Create(path).Close();&lt;br&gt;
//            else if (type == &amp;ldquo;Directory&amp;rdquo;)&lt;br&gt;
//                Directory.CreateDirectory(path);&lt;br&gt;
//            else&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                OnWrongPathType(path);&lt;br&gt;
//                return;&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Create {0} {1}&amp;rdquo;, path, type);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////파일스트림으로 데이터 쓰고 읽기&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.IO;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace BasicIO&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            long someValue = 0x123456789ABCDEF0;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine (&amp;quot;{0,-13} : 0x{1:X16}&amp;rdquo;,&amp;ldquo;Original Data&amp;rdquo;, someValue);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Stream outStream = new FileStream(&amp;ldquo;a.dat&amp;rdquo;, FileMode.Create);&lt;br&gt;
//            byte[] wBytes = BitConverter.GetBytes(someValue);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.Write(&amp;quot;{0,-13} : &amp;ldquo;, &amp;ldquo;Byte array&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (byte b in wBytes)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0:X2} &amp;ldquo;, b);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            outStream.Write(wBytes, 0, wBytes.Length);&lt;br&gt;
//            outStream.Close();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Stream inStream = new FileStream(&amp;ldquo;a.dat&amp;rdquo;,FileMode.Open);&lt;br&gt;
//            byte[] rbytes = new Byte[8];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int i = 0;&lt;br&gt;
//            while (inStream.Position &amp;lt; inStream.Length)&lt;br&gt;
//                rbytes[i++] = (byte)inStream.ReadByte();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            long readValue = BitConverter.ToInt64(rbytes, 0);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0,-13}  : 0X{1:X16}  &amp;ldquo;, &amp;ldquo;Read Data&amp;rdquo;, readValue);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            inStream.Close();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////파일스트림에서 임의접근하는 예제 프로그램&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.IO;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace SeqNRand&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Stream outStream = new FileStream(&amp;ldquo;a.dat&amp;rdquo;, FileMode.Create);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Position  : {0} &amp;ldquo;, outStream.Position);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            outStream.WriteByte(0x01);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Position  : {0} &amp;ldquo;, outStream.Position);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            outStream.WriteByte(0x02);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Position  : {0} &amp;ldquo;, outStream.Position);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            outStream.WriteByte(0x03);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Position  : {0} &amp;ldquo;, outStream.Position);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            outStream.Seek(5, SeekOrigin.Current);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Position  : {0} &amp;ldquo;, outStream.Position);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            outStream.WriteByte(0x04);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Position  : {0} &amp;ldquo;, outStream.Position);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            outStream.Close();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////바이너리 리더&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.IO;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace BinaryFile&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            BinaryWriter bw = new BinaryWriter(new FileStream(&amp;ldquo;a.dat&amp;rdquo;, FileMode.Create));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            bw.Write(int.MaxValue);&lt;br&gt;
//            bw.Write(&amp;ldquo;Good Morning&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            bw.Write(uint.MaxValue);&lt;br&gt;
//            bw.Write(&amp;ldquo;안녕하세요&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            bw.Write(double.MaxValue);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            bw.Close();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            BinaryReader br = new BinaryReader(new FileStream(&amp;ldquo;a.dat&amp;rdquo;,FileMode.Open));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;File size : {0}  bytes&amp;rdquo; , br.BaseStream.Length);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}&amp;rdquo;, br.ReadInt32());&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}&amp;rdquo;, br.ReadString());&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}&amp;rdquo;, br.ReadUInt32());&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}&amp;rdquo;, br.ReadString());&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}&amp;rdquo;, br.ReadDouble());&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            br.Close();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////텍스트 처리를 위한 스트림 리더&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.IO;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace TextFile&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            StreamWriter sw = new StreamWriter(new FileStream(&amp;ldquo;a.txt&amp;rdquo;, FileMode.Create));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            sw.WriteLine(int.MaxValue);&lt;br&gt;
//            sw.WriteLine(&amp;ldquo;Good Morning&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            sw.WriteLine(uint.MaxValue);&lt;br&gt;
//            sw.WriteLine(&amp;ldquo;안녕하세요&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            sw.WriteLine(double.MaxValue);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            sw.Close();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(&amp;ldquo;a.txt&amp;rdquo;, FileMode.Open));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;FileSize : {0}&amp;rdquo;, sr.BaseStream.Length);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            while (sr.EndOfStream == false)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(sr.ReadLine());&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            sr.Close();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : 애트리뷰트, 다이나믹.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-03-22-5733598/</link><pubDate>Fri, 22 Mar 2013 07:31:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-03-22-5733598/</guid><description>&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;애트리뷰트&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace BasicAttribute&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MyClass&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        [Obsolete(&amp;ldquo;OldMethod 는 폐기되었습니다. NewMethod() 를 이용하세요 &amp;ldquo;)]&lt;br&gt;
//        public void OldMethod()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;낡은거&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void NewMethod()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;새거&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            MyClass obj = new MyClass();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            obj.OldMethod();&lt;br&gt;
//            obj.NewMethod();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////custom attribute&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace HistoryAttribute&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    [System.AttributeUsage(System.AttributeTargets.Class, AllowMultiple = true)]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class History : System.Attribute&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        private string programmer;&lt;br&gt;
//        public double version;&lt;br&gt;
//        public string changes;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public History(string programmer)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.programmer = programmer;&lt;br&gt;
//            version = 1.0;&lt;br&gt;
//            changes = &amp;quot; First relese&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public string GetProgrammer()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            return programmer;&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    [History ( &amp;ldquo;Sean&amp;rdquo;, version = 0.1, changes = &amp;ldquo;2010-11-01 Created class stub&amp;rdquo;)]&lt;br&gt;
//    [History ( &amp;ldquo;bob&amp;rdquo; , version = 0.2 , changes = &amp;quot; 2010-12-03 Added Func() Method&amp;rdquo;)]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MyClass&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public void Func()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Func()&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main (string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Type type = typeof(MyClass);&lt;br&gt;
//            Attribute[] attribues = Attribute.GetCustomAttributes(type);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;MyClass change history&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (Attribute a in attribues)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                History h = a as History;&lt;br&gt;
//                if (h !=null)&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Ver:{0}, Programmer : {1}, Change: {2}&amp;quot;,h.version,h.GetProgrammer(), h.changes);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////////////////////////////////////////&lt;br&gt;
//Dynamic 형식//////////////////////////&lt;br&gt;
////////////////////////////////////////&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace DuckTyping&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class Duck&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        public void Walk()&lt;br&gt;
        {Console.WriteLine(this.GetType() + &amp;ldquo;.Walk&amp;rdquo;);}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        public void Swim()&lt;br&gt;
        { Console.WriteLine(this.GetType() + &amp;ldquo;.Swim&amp;rdquo;); }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        public void Quack()&lt;br&gt;
        { Console.WriteLine(this.GetType() + &amp;ldquo;.Quack&amp;rdquo;); }&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    class Mallard : Duck&lt;br&gt;
    { }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    class Robot&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        public void Walk()&lt;br&gt;
        { Console.WriteLine(&amp;ldquo;Robot.Walk&amp;rdquo;); }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        public void Swim()&lt;br&gt;
        { Console.WriteLine(&amp;ldquo;Robot.Swim&amp;rdquo;); }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        public void Quack()&lt;br&gt;
        { Console.WriteLine(&amp;ldquo;Robot.Quack&amp;rdquo;); }&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    class MainApp&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            dynamic[] arr = new dynamic[] {new Duck(), new Mallard(), new Robot()};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            foreach (dynamic duck in arr)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                Console.WriteLine(duck.GetType());&lt;br&gt;
                duck.Walk();&lt;br&gt;
                duck.Swim();&lt;br&gt;
                duck.Quack();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
            }&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : LinQ</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-03-20-5733216/</link><pubDate>Wed, 20 Mar 2013 07:37:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-03-20-5733216/</guid><description>&lt;p&gt;////LinQ&lt;br&gt;
////링크&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace From&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[] numbers = { 9, 2, 6, 4, 8, 3, 7, 8, 1, 10 };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            var result = from n in numbers&lt;br&gt;
//                         where n % 2 == 0&lt;br&gt;
//                         orderby n&lt;br&gt;
//                         select n;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (int n in result)&lt;br&gt;
//            //for(int n=0;n&amp;lt;result.;n++)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;짝수 : {0}&amp;rdquo;, n);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace SimpleLinq&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Profile&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public string Name { get; set; }&lt;br&gt;
//        public int Height { get; set; }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Profile[] arrProfile =&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                new Profile(){Name = &amp;ldquo;정우성&amp;rdquo;, Height = 186},&lt;br&gt;
//                new Profile(){Name = &amp;ldquo;김태희&amp;rdquo;, Height = 158},&lt;br&gt;
//                new Profile(){Name = &amp;ldquo;고현정&amp;rdquo;, Height = 178},&lt;br&gt;
//                new Profile(){Name = &amp;ldquo;이문세&amp;rdquo;, Height = 178},&lt;br&gt;
//                new Profile(){Name = &amp;ldquo;하하&amp;rdquo;, Height = 171}&lt;br&gt;
//            };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            var profiles = from profile in arrProfile&lt;br&gt;
//                           where profile.Height &amp;gt; 175&lt;br&gt;
//                           orderby profile.Height&lt;br&gt;
//                           select new&lt;br&gt;
//                           {&lt;br&gt;
//                               Name = profile.Name,&lt;br&gt;
//                               InchHeight = profile.Height * 0.393&lt;br&gt;
//                           };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (var profile in profiles)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;quot;{0},{1}&amp;quot;, profile.Name, profile.InchHeight);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////여러 개의 테이터 원본에 질의하기&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace FormFrom&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Class&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public string Name { get; set; }&lt;br&gt;
//        public int[] Score { get; set; }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Class[] arrClass =&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                new Class() { Name = &amp;ldquo;연두반&amp;rdquo; , Score = new int[] {99,80,70,24}},&lt;br&gt;
//                new Class() { Name = &amp;ldquo;분홍반&amp;rdquo; , Score = new int[] {60,45,87,72}},&lt;br&gt;
//                new Class() { Name = &amp;ldquo;파랑반&amp;rdquo; , Score = new int[] {92,30,85,94}},&lt;br&gt;
//                new Class() { Name = &amp;ldquo;노랑반&amp;rdquo; , Score = new int[] {90,88,0,17}}&lt;br&gt;
//            };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            var classes = from c in arrClass&lt;br&gt;
//                            from s in c.Score&lt;br&gt;
//                            where s &amp;lt; 60&lt;br&gt;
//                            orderby s&lt;br&gt;
//                          select new { c.Name, Lowest = s };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (var c in classes)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;낙제 : {0}  {1}&amp;quot;,c.Name ,c.Lowest);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////group by로 데이터 분류하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace GroupBy&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Profile&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public string Name { get; set; }&lt;br&gt;
//        public int Height { get; set; }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Profile[] arrProfile =&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                new Profile(){Name = &amp;ldquo;정우성&amp;rdquo; , Height = 186},&lt;br&gt;
//                new Profile(){Name = &amp;ldquo;김태희&amp;rdquo; , Height = 158},&lt;br&gt;
//                new Profile(){Name = &amp;ldquo;고현정&amp;rdquo; , Height = 172},&lt;br&gt;
//                new Profile(){Name = &amp;ldquo;이문세&amp;rdquo; , Height = 178},&lt;br&gt;
//                new Profile(){Name = &amp;ldquo;하하&amp;rdquo; , Height = 171}&lt;br&gt;
//            };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            var listProfile = from profile in arrProfile&lt;br&gt;
//                              orderby profile.Height&lt;br&gt;
//                              group profile by profile.Height &amp;lt; 175 into g&lt;br&gt;
//                              select new { GroupKey = g.Key, profiles = g };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (var Group in listProfile)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine ( &amp;ldquo;-175cm 미만? : {0}&amp;quot;,Group.GroupKey);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                foreach (var profile in Group.profiles)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;rdquo;     {0},{1}&amp;rdquo;, profile.Name, profile.Height);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////join&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Join&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Profile&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public string Name { get; set; }&lt;br&gt;
//        public int Height { get; set; }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class Product&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public string Title { get; set; }&lt;br&gt;
//        public string Star { get; set; }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Profile[] arrProfile =&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                new Profile() { Name = &amp;ldquo;정우성&amp;rdquo; , Height = 186},&lt;br&gt;
//                new Profile() { Name = &amp;ldquo;김태희&amp;rdquo; , Height = 158},&lt;br&gt;
//                new Profile() { Name = &amp;ldquo;고현정&amp;rdquo; , Height = 172},&lt;br&gt;
//                new Profile() { Name = &amp;ldquo;이문세&amp;rdquo; , Height = 178},&lt;br&gt;
//                new Profile() { Name = &amp;ldquo;하하&amp;rdquo; , Height = 171}&lt;br&gt;
//            };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Product[] arrProduct =&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                new Product() { Title = &amp;ldquo;비트&amp;rdquo; , Star = &amp;ldquo;정우성&amp;rdquo;},&lt;br&gt;
//                new Product() { Title = &amp;ldquo;CF 다수&amp;rdquo; , Star = &amp;ldquo;김태희&amp;rdquo;},&lt;br&gt;
//                new Product() { Title = &amp;ldquo;아이리스&amp;rdquo; , Star = &amp;ldquo;김태희&amp;rdquo;},&lt;br&gt;
//                new Product() { Title = &amp;ldquo;모래시계&amp;rdquo;, Star = &amp;ldquo;고현정&amp;rdquo;},&lt;br&gt;
//                new Product() { Title = &amp;ldquo;솔로예찬&amp;rdquo;, Star = &amp;ldquo;이문세&amp;rdquo;}&lt;br&gt;
//            };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            var listProfile =&lt;br&gt;
//                from profile in arrProfile&lt;br&gt;
//                join product in arrProduct on profile.Name equals product.Star&lt;br&gt;
//                select new&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Name = profile.Name,&lt;br&gt;
//                    Work = product.Title,&lt;br&gt;
//                    Height = profile.Height&lt;br&gt;
//                };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;&amp;mdash;&amp;ndash;내부 조인 결과 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&amp;quot;);&lt;br&gt;
//            foreach (var profile in listProfile)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;이름: {0} , 작품:{1} , 키: {2}&amp;rdquo;, profile.Name, profile.Work, profile.Height);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            listProfile =&lt;br&gt;
//                from profile in arrProfile&lt;br&gt;
//                join product in arrProduct on profile.Name equals product.Star into ps //두 개를 조인해서 ps에 집어 넣는다.&lt;br&gt;
//                from product in ps.DefaultIfEmpty(new Product() { Title = &amp;ldquo;그런거 없음&amp;rdquo; })&lt;br&gt;
//                select new&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Name = profile.Name,&lt;br&gt;
//                    Work = product.Title,&lt;br&gt;
//                    Height = profile.Height&lt;br&gt;
//                };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-외부 조인 결과&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&amp;quot;);&lt;br&gt;
//            foreach (var profile in listProfile)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;이름:{0},작품{1},키{2}cm&amp;rdquo;, profile.Name, profile.Work, profile.Height);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////심플Linq&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace SimpleLinq2&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Profile&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public string Name { get; set; }&lt;br&gt;
//        public int Height { get; set; }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Profile[] arrProfile =&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                new Profile() { Name = &amp;ldquo;정우성&amp;rdquo;, Height = 186},&lt;br&gt;
//                new Profile() { Name = &amp;ldquo;김태희&amp;rdquo;, Height = 158},&lt;br&gt;
//                new Profile() { Name = &amp;ldquo;고현정&amp;rdquo;, Height = 172},&lt;br&gt;
//                new Profile() { Name = &amp;ldquo;이문세&amp;rdquo;, Height = 178},&lt;br&gt;
//                new Profile() { Name = &amp;ldquo;하하&amp;rdquo; , Height = 171}&lt;br&gt;
//            };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            var profiles = arrProfile.&lt;br&gt;
//                Where(profile =&amp;gt; profile.Height &amp;lt; 175).&lt;br&gt;
//                OrderBy(profile =&amp;gt; profile.Height).&lt;br&gt;
//                Select(profile =&amp;gt;&lt;br&gt;
//                    new&lt;br&gt;
//                    {&lt;br&gt;
//                        Name = profile.Name,&lt;br&gt;
//                        InchHeight = profile.Height * 0.393&lt;br&gt;
//                    });&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (var profile in profiles)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;quot;{0},{1}&amp;quot;, profile.Name, profile.InchHeight);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using System;&lt;br&gt;
using System.Linq;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace MinMaxAvg&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class Profile&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        public string Name { get; set; }&lt;br&gt;
        public int Height { get; set; }&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    class MainApp&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            Profile[] arrProfile =&lt;br&gt;
           {&lt;br&gt;
               new Profile() {Name = &amp;ldquo;정우성&amp;rdquo; , Height = 186},&lt;br&gt;
               new Profile() {Name = &amp;ldquo;김태희&amp;rdquo; , Height = 158},&lt;br&gt;
               new Profile() { Name = &amp;ldquo;고현정&amp;rdquo; , Height = 172},&lt;br&gt;
               new Profile() { Name = &amp;ldquo;이문세&amp;rdquo;, Height = 178},&lt;br&gt;
               new Profile() { Name = &amp;ldquo;하하&amp;rdquo;, Height = 171}&lt;br&gt;
           };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            var heightStat = from profile in arrProfile&lt;br&gt;
                             group profile by profile.Height &amp;lt; 175 into g&lt;br&gt;
                             select new&lt;br&gt;
                             {&lt;br&gt;
                                 Group = g.Key == true? &amp;ldquo;175미만&amp;rdquo;:&amp;ldquo;175이상&amp;rdquo;,&lt;br&gt;
                                 Count = g.Count(),&lt;br&gt;
                                 Max   = g.Max(profile =&amp;gt; profile.Height),&lt;br&gt;
                                 Min   = g.Min(profile =&amp;gt; profile.Height),&lt;br&gt;
                                 Average = g.Average(profile =&amp;gt;profile.Height)&lt;br&gt;
                             };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            foreach (var stat in heightStat)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                Console.Write(&amp;quot;{0} - Count :{1}, Max: {2}, &amp;ldquo;,&lt;br&gt;
                    stat.Group, stat.Count, stat.Max);&lt;br&gt;
                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Min : {0} , Average : {1}&amp;rdquo;, stat.Min, stat.Average);&lt;br&gt;
            }&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : 이벤트 /람다식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-03-15-5732191/</link><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 07:24:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-03-15-5732191/</guid><description>&lt;p&gt;////이벤트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace EventTest&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    delegate void EventHandler(string message);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MyNotifier&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public event EventHandler SomethingHappened;&lt;br&gt;
//        public void DoSomething(int number)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int temp = number % 10;&lt;br&gt;
//            if (temp != 0 &amp;amp;&amp;amp; temp % 3 == 0)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                SomethingHappened(String.Format(&amp;quot;{0}:짝&amp;quot;, number));&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static public void MyHandler(string message)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(message);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            MyNotifier notifier = new MyNotifier();&lt;br&gt;
//            notifier.SomethingHappened += new EventHandler(MyHandler);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 1; i &amp;lt; 30; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                notifier.DoSomething(i);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
       &lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////람다식&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace SimpleLamda&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        delegate int Calculate(int a , int b);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Calculate Calc = (a,b) =&amp;gt;a+b;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}+{1}={2}&amp;quot; , 3,4,Calc(3,4));&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////문 형식의 람다식&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace StatementLamda&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        delegate string Concatenate(string[] args);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Concatenate concat =  (arr) =&amp;gt;&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                string result = &amp;ldquo;&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//                foreach (string s in arr)&lt;br&gt;
//                    result += s;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                return result;&lt;br&gt;
//            };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine ( concat(args));&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////Func 델리게이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace FuncTest&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Func&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; func1 = () =&amp;gt; 10;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;func1() : {0}&amp;rdquo;, func1());&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Func&amp;lt;int, int&amp;gt; func2 = (x) =&amp;gt; x * 2;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;func2(4): {0}&amp;rdquo;, func2(4));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Func&amp;lt;double, double, double&amp;gt; func3 = (x, y) =&amp;gt; x / y;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;func3(22/7) : {0}&amp;rdquo;, func3(22, 7));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////Action 델리게이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace ActionTest&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Action act1 = () =&amp;gt; Console.WriteLine(&amp;ldquo;Action()&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            act1();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int result = 0;&lt;br&gt;
//            Action&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; act2 = (x) =&amp;gt; result = x * x;&lt;br&gt;
//            act2(3);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;result : {0}&amp;rdquo;, result);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Action&amp;lt;double, double&amp;gt; act3 = (x, y) =&amp;gt;&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    double pi = x/y;&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Action&amp;lt;T1,T2&amp;gt;({0},{1}) : {2}&amp;rdquo;, x, y, pi);&lt;br&gt;
//                };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            act3(22.0, 7.0);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////식 트리&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.Linq.Expressions;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingExpressionTree&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            //1 *2+(x-y)&lt;br&gt;
//            Expression const1 = Expression.Constant(1);&lt;br&gt;
//            Expression const2 = Expression.Constant(2);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Expression leftExp = Expression.Multiply(const1, const2);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Expression param1 = Expression.Parameter(typeof(int)); //x를 위한 변수&lt;br&gt;
//            Expression param2 = Expression.Parameter(typeof(int));//y를 위한 변수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Expression rightExp = Expression.Subtract(param1, param2);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Expression exp = Expression.Add(leftExp, rightExp);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Expression&amp;lt;Func&amp;lt;int, int, int&amp;raquo; expression = Expression&amp;lt;Func&amp;lt;int, int, int&amp;raquo;.Lambda&amp;lt;Func&amp;lt;int, int, int&amp;raquo;&lt;br&gt;
//                (exp, new ParameterExpression[] { (ParameterExpression)param1, (ParameterExpression)param2 });&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Func&amp;lt;int, int, int&amp;gt; func = expression.Compile();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;1*2+({0}-{1}) = {2}&amp;rdquo;, 7, 8, func(7, 8));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////람다식을 이용한 식 트리&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.Linq.Expressions;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace ExpressionTreeViaLamda&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Expression&amp;lt;Func&amp;lt;int, int, int&amp;raquo; expression = (a, b) =&amp;gt; 1 * 2 + (a - b);&lt;br&gt;
//            Func&amp;lt;int, int, int&amp;gt; func = expression.Compile();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;1*2+({0}-{1})-{2}&amp;rdquo;, 7, 8, func(7, 8));&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : 델리게이트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-03-13-5731736/</link><pubDate>Wed, 13 Mar 2013 06:43:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-03-13-5731736/</guid><description>&lt;p&gt;///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;br&gt;
//////델리게이트&lt;br&gt;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Delegate&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    delegate int MyDelegate ( int a, int b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class Calcurator&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public int Plus(int a, int b)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            return (a + b);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public static int Minus(int a, int b)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            return (a - b);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Calcurator Calc = new Calcurator();&lt;br&gt;
//            MyDelegate Callback;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Callback = new MyDelegate(Calc.Plus);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(Callback(3, 4));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Callback = new MyDelegate(Calcurator.Minus);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(Callback(7, 5));&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 델리게이트를 이용한 정렬 프로그램&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingCallback&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    delegate int Compare(int a, int b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static int AscendCompare(int a, int b)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            if (a &amp;gt; b)&lt;br&gt;
//                return 1;&lt;br&gt;
//            else if (a == b)&lt;br&gt;
//                return 0;&lt;br&gt;
//            else&lt;br&gt;
//                return -1;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static int DescendCompare(int a, int b)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            if (a &amp;lt; b)&lt;br&gt;
//                return 1;&lt;br&gt;
//            else if (a == b)&lt;br&gt;
//                return 0;&lt;br&gt;
//            else&lt;br&gt;
//                return -1;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void BubbleSort(int[] DataSet, Compare Comparer)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int i = 0;&lt;br&gt;
//            int j = 0;&lt;br&gt;
//            int temp = 0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (i = 0; i &amp;lt; DataSet.Length - 1; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (j = 0; j &amp;lt; DataSet.Length - (i + 1); j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    if (Comparer (DataSet[j],DataSet[j+1]) &amp;gt;0)&lt;br&gt;
//                    {&lt;br&gt;
//                        temp = DataSet[j + 1];&lt;br&gt;
//                        DataSet[j + 1] = DataSet[j];&lt;br&gt;
//                        DataSet[j] = temp;&lt;br&gt;
//                    }&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[] array = { 3, 7, 4, 2, 10 };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;소팅 오름차순&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            BubbleSort(array, new Compare(AscendCompare));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; array.Length; i++)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, array[i]);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int[] array2 = { 7, 2, 8, 10, 11 };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;\n소팅 내림차순&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            BubbleSort(array2, new Compare(DescendCompare));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; array2.Length; i++)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, array2[i]);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////일반화 델리게이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace GenericDelegate&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    delegate int Compare&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(T a, T b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static int AscendCompare&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(T a, T b) where T : IComparable&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            return a.CompareTo(b);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static int DescendCompare&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(T a, T b) where T : IComparable&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            return a.CompareTo(b) * -1;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void BubbleSort&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(T[] DataSet, Compare&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; Comparer)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int i = 0;&lt;br&gt;
//            int j = 0;&lt;br&gt;
//            T temp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (i = 0; i &amp;lt; DataSet.Length - 1; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (j = 0; j &amp;lt; DataSet.Length - (i + 1); j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    if (Comparer(DataSet[j], DataSet[j + 1]) &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//                    {&lt;br&gt;
//                        temp = DataSet[j + 1];&lt;br&gt;
//                        DataSet[j + 1] = DataSet[j];&lt;br&gt;
//                        DataSet[j] = temp;&lt;br&gt;
//                    }&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[] array = { 3, 7, 4, 2, 10 };&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;오름차순 정리&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            BubbleSort&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(array, new Compare&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(AscendCompare));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; array.Length; i++)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, array[i]);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            string[] array2 = { &amp;ldquo;abd&amp;rdquo;, &amp;ldquo;def&amp;rdquo;, &amp;ldquo;ghi&amp;rdquo;, &amp;ldquo;jkl&amp;rdquo;, &amp;ldquo;mno&amp;rdquo; };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;\n내림차순&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            BubbleSort&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(array2, new Compare&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(DescendCompare));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for ( int i =0; i&amp;lt;array2.Length; i++)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;,array2[i]);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////델리게이트 체인&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace DelegateChains&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    delegate void Notify ( string meassage);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class Notifier&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public Notify EventOccured;&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class EventListener&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        private string name;&lt;br&gt;
//        public EventListener(string name)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.name = name;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void SomethingHappend(string message)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}.SomethingHappened : {1}&amp;rdquo;, name, message);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Notifier notifier = new Notifier();&lt;br&gt;
//            EventListener listener1 = new EventListener(&amp;ldquo;Listener1&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            EventListener listener2 = new EventListener(&amp;ldquo;Listener2&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            EventListener listener3 = new EventListener(&amp;ldquo;Listener3&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            notifier.EventOccured += listener1.SomethingHappend;&lt;br&gt;
//            notifier.EventOccured += listener2.SomethingHappend;&lt;br&gt;
//            notifier.EventOccured += listener3.SomethingHappend;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            notifier.EventOccured(&amp;ldquo;You&amp;rsquo;ve got mail&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            notifier.EventOccured -= listener2.SomethingHappend;&lt;br&gt;
//            notifier.EventOccured(&amp;ldquo;Download complete.&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            notifier.EventOccured = new Notify(listener2.SomethingHappend) + new Notify(listener3.SomethingHappend);&lt;br&gt;
//            notifier.EventOccured(&amp;ldquo;Nuclear launch derected&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Notify notify1 = new Notify(listener1.SomethingHappend);&lt;br&gt;
//            Notify notify2 = new Notify(listener2.SomethingHappend);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            notifier.EventOccured = (Notify)Delegate.Combine(notify1, notify2);&lt;br&gt;
//            notifier.EventOccured(&amp;ldquo;Fire!&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            notifier.EventOccured = (Notify)Delegate.Remove(notifier.EventOccured, notify2);&lt;br&gt;
//            notifier.EventOccured(&amp;ldquo;RPG&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////익명 메소드&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//namespace AnonymousMethod&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    delegate int Compare ( int a, int b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void BubbleSort(int[] DataSet, Compare Comparer)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int i = 0;&lt;br&gt;
//            int j = 0;&lt;br&gt;
//            int temp = 0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for ( i =0; i &amp;lt; DataSet.Length-1 ; i ++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (j = 0; j&amp;lt;DataSet.Length - (i+1);j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    if (Comparer(DataSet[j] , DataSet[j+1] ) &amp;gt;0)&lt;br&gt;
//                    {&lt;br&gt;
//                        temp = DataSet[j+1];&lt;br&gt;
//                        DataSet[j+1] = DataSet[j];&lt;br&gt;
//                        DataSet[j] = temp;&lt;br&gt;
//                    }&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[] array = { 3, 7, 4, 2, 10 };&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;오름차순 소팅&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            BubbleSort(array, delegate(int a, int b)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    if (a &amp;gt; b)&lt;br&gt;
//                        return 1;&lt;br&gt;
//                    else if (a == b)&lt;br&gt;
//                        return 0;&lt;br&gt;
//                    else&lt;br&gt;
//                        return -1;&lt;br&gt;
//                 });&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for ( int i = 0 ; i &amp;lt;array.Length ; i++)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;,array[1]);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int[] array2 = {7,2,8,10,11};&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine (&amp;quot;\n 내림차순 소팅&amp;hellip;..&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            BubbleSort(array2, delegate( int a, int b)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    if (a &amp;gt; b)&lt;br&gt;
//                        return 1;&lt;br&gt;
//                    else if (a == b)&lt;br&gt;
//                        return 0;&lt;br&gt;
//                    else&lt;br&gt;
//                        return -1;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                });&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for ( int i= 0; i &amp;lt;array2.Length; i++)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;,array2[i]);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : 예외처리 (try ~ catch, finally)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-03-08-5730902/</link><pubDate>Fri, 08 Mar 2013 07:35:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-03-08-5730902/</guid><description>&lt;p&gt;////예외처리 실습&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace TryCatch&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[] arr = { 1, 2, 3 };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            try&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(arr[i]);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            catch (IndexOutOfRangeException e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;예외가 발생했지롱 : {0}&amp;rdquo;, e.Message);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;종료&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////예외 던지기&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Throw&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void DoSomething(int arg)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            if (arg &amp;lt; 10)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;arg : {0}&amp;rdquo;, arg);&lt;br&gt;
//            else&lt;br&gt;
//                throw new Exception(&amp;ldquo;arg가 10보다 큽니다&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            try&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                DoSomething(1);&lt;br&gt;
//                DoSomething(2);&lt;br&gt;
//                DoSomething(3);&lt;br&gt;
//                DoSomething(4);&lt;br&gt;
//                DoSomething(5);&lt;br&gt;
//                DoSomething(11);&lt;br&gt;
//                DoSomething(31);//예외가 발생해서 실행되지 않음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            catch (Exception e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(e.Message);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////try ~ catch와 finally&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Finally&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static int Divide(int divisor, int divided)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            try&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Divide() 시작&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                return divisor / divided;&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            catch (DivideByZeroException e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Divide() 예외발생 :  0으로 나눴네  &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//                //throw e; //throw를 이용하는 경우가 뭔가?  : 메소드 밖으로 에러 메세지 객체인 e 를 빼기 위해서다.&lt;br&gt;
//                 //즉 0으로 나눴다는 객체를 뺀다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                //Console.WriteLine(&amp;ldquo;Divide() 예외발생 :  0으로 나눴네  : {0}&amp;rdquo;, e.Message);&lt;br&gt;
//                return 0;&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            finally&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Divide() 끝&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            //try&lt;br&gt;
//            //{&lt;br&gt;
//            Console.Write(&amp;ldquo;제수를 입력하세요 &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//            String temp = Console.ReadLine();&lt;br&gt;
//            int divisor = Convert.ToInt32(temp);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.Write(&amp;ldquo;피제수를 입력하세요&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            temp = Console.ReadLine();&lt;br&gt;
//            int divided = Convert.ToInt32(temp);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;rdquo; {0}/{1} = {2}&amp;rdquo;, divisor, divided, Divide(divisor, divided));&lt;br&gt;
//            //}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            //catch (FormatException e)&lt;br&gt;
//            //{&lt;br&gt;
//            //    Console.WriteLine(&amp;ldquo;에러 : &amp;ldquo;, e.Message);&lt;br&gt;
//            //}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            //catch (DivideByZeroException e)&lt;br&gt;
//            //{&lt;br&gt;
//            //    Console.WriteLine(&amp;ldquo;에러 : &amp;ldquo;, e.Message);&lt;br&gt;
//            //}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            //finally&lt;br&gt;
//            //{&lt;br&gt;
//            //    Console.WriteLine(&amp;ldquo;프로그램을 종료합니다&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            //}&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////사용자 정의 예외 클래스 만들기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//namespace MyException&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class InvalidArguementException : Exception //이 부분을 어떻게 쓰는지 체크하자.&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public InvalidArguementException()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public InvalidArguementException(string message)&lt;br&gt;
//            : base(message)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public object Argument&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get;&lt;br&gt;
//            set;&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//        public string Range&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get;&lt;br&gt;
//            set;&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static uint MergeARGB(uint alpha, uint red, uint green, uint blue)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            uint[] args = new uint[] { alpha, red, green, blue };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (uint arg in args)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                if (arg &amp;gt; 255)&lt;br&gt;
//                    throw new InvalidArguementException()&lt;br&gt;
//                    {&lt;br&gt;
//                        Argument = arg,&lt;br&gt;
//                        Range = &amp;ldquo;0~255&amp;rdquo;//왜 쉼표를 쓰는가?&lt;br&gt;
//                    };&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            return (alpha &amp;laquo; 24 &amp;amp; 0xFF000000) |&lt;br&gt;
//                     (red &amp;laquo; 16 &amp;amp; 0x00FF0000) |&lt;br&gt;
//                    (green &amp;laquo; 8 &amp;amp; 0x0000FF00) |&lt;br&gt;
//                    (blue &amp;amp; 0x000000FF); //이부분 다시 체크하자.&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            try&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;0x{0:X}&amp;rdquo;, MergeARGB(255, 111, 111, 111));&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;0x{0:X}&amp;rdquo;, MergeARGB(1, 65, 192, 128));&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;0x{0:X}&amp;rdquo;, MergeARGB(0, 255, 255, 300));&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            catch (InvalidArguementException e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(e.Message);&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Argument : {0}, Range:{1}&amp;rdquo;, e.Argument, e.Range);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//예외 처리 다시 생각해 보기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//namespace MainApp&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            try&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                int a = 1;&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(3 / &amp;ndash;a); //여기서 예외 처리가 발생한다&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            catch (DivideByZeroException e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(e.StackTrace);//stacktrace를 하면 어디서 문제가 발생했는지 찾아준다.&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : stack, 일반화, 예외처리들</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-03-06-5730470/</link><pubDate>Wed, 06 Mar 2013 07:37:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-03-06-5730470/</guid><description>&lt;p&gt;////Stack&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingGenericstack&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Stack&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; stack = new Stack&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            stack.Push(1);&lt;br&gt;
//            stack.Push(2);&lt;br&gt;
//            stack.Push(3);&lt;br&gt;
//            stack.Push(4);&lt;br&gt;
//            stack.Push(5);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            while (stack.Count &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(stack.Pop());&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////Dictionary &amp;lt;Tkey, TValue&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingDictionary&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Dictionary&amp;lt;string, string&amp;gt; dic = new Dictionary&amp;lt;string, string&amp;gt;();&lt;br&gt;
//            dic[&amp;ldquo;하나&amp;rdquo;] = &amp;ldquo;one&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            dic[&amp;ldquo;두울&amp;rdquo;] = &amp;ldquo;two&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            dic[&amp;ldquo;세엣&amp;rdquo;] = &amp;ldquo;three&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            dic[&amp;ldquo;네엣&amp;rdquo;] = &amp;ldquo;four&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            dic[&amp;ldquo;다섯&amp;rdquo;] = &amp;ldquo;five&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(dic[&amp;ldquo;하나&amp;rdquo;]);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(dic[&amp;ldquo;두울&amp;rdquo;]);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(dic[&amp;ldquo;세엣&amp;rdquo;]);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(dic[&amp;ldquo;네엣&amp;rdquo;]);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(dic[&amp;ldquo;다섯&amp;rdquo;]);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////foreach를 사용할 수 있는 일반화 클래스&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace EnumerableGeneric&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MyList&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; : IEnumerable&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;, IEnumerator&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        private T[] array;&lt;br&gt;
//        int position = -1;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public MyList()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            array = new T[3];&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public T this[int index]&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                return array[index];&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            set&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                if (index &amp;gt;= array.Length)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Array.Resize&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(ref array,index + 1);&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Array Resized :{0}&amp;quot;,array.Length);&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                array[index] = value;&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public int Length&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get { return array.Length; }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public IEnumerator&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; GetEnumerator()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; array.Length; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                yield return (array[i]);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; array.Length; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                yield return (array[i]);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public T current&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get { return array[position]; }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        object IEnumerator.Current&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get { return array[position]; }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public bool MoveNext()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            if (position == array.Length - 1)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Reset();&lt;br&gt;
//                return false;&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            position++;&lt;br&gt;
//            return (position &amp;lt; array.Length);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Reset()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            position = -1;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Dispose()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            MyList&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; str_list = new MyList&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;();&lt;br&gt;
//            str_list[0] = &amp;ldquo;abc&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            str_list[1] = &amp;ldquo;def&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            str_list[2] = &amp;ldquo;ghi&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            str_list[3] = &amp;ldquo;jkl&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            str_list[4] = &amp;ldquo;mno&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (string str in str_list)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(str);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////예외처리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//namespace KillingProgram&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[] arr = { 1, 2, 3 };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(arr[i]);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;종료&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////예외처리 실습&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace TryCatch&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[] arr = { 1, 2, 3 };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            try&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(arr[i]);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            catch (IndexOutOfRangeException e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;예외가 발생했지롱 : {0}&amp;rdquo;, e.Message);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;종료&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////예외 던지기&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Throw&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void DoSomething(int arg)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            if (arg &amp;lt; 10)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;arg : {0}&amp;rdquo;, arg);&lt;br&gt;
//            else&lt;br&gt;
//                throw new Exception(&amp;ldquo;arg가 10보다 큽니다&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            try&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                DoSomething(1);&lt;br&gt;
//                DoSomething(2);&lt;br&gt;
//                DoSomething(3);&lt;br&gt;
//                DoSomething(4);&lt;br&gt;
//                DoSomething(5);&lt;br&gt;
//                DoSomething(11);&lt;br&gt;
//                DoSomething(31);//예외가 발생해서 실행되지 않음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            catch (Exception e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(e.Message);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////try ~ catch와 finally&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Finally&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static int Divide(int divisor, int divided)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            try&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Divide() 시작&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                return divisor / divided;&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            catch (DivideByZeroException e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Divide() 예외발생 :  0으로 나눴네 &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//                throw e;&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            finally&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Divide() 끝&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            try&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;ldquo;제수를 입력하세요 &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//                String temp = Console.ReadLine();&lt;br&gt;
//                int divisor = Convert.ToInt32(temp);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.Write(&amp;ldquo;피제수를 입력하세요&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                temp = Console.ReadLine();&lt;br&gt;
//                int divided = Convert.ToInt32(temp);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine(&amp;rdquo; {0}/{1} = {2}&amp;rdquo;, divisor, divided, Divide(divisor, divided));&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            catch (FormatException e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;에러 : &amp;ldquo;, e.Message);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            catch (DivideByZeroException e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;에러 : &amp;ldquo;, e.Message);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            finally&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;프로그램을 종료합니다&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using System;&lt;br&gt;
namespace MyException&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;{&lt;br&gt;
    class InvalidArguementException : Exception&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        public InvalidArguementException()&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        public InvalidArguementException(string message) : base(message)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        public object Argument&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            get;&lt;br&gt;
            set;&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
        public string Range&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            get;&lt;br&gt;
            set;&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    class MainApp&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static uint MergeARGB ( uint alpha, uint red, uint green, uint blue)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            uint[] args = new uint[] {alpha,red,green, blue};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            foreach ( uint arg in args)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                if (arg &amp;gt;255)&lt;br&gt;
                    throw new InvalidArguementException()&lt;br&gt;
                    {&lt;br&gt;
                        Argument = arg, Range = &amp;ldquo;0~255&amp;rdquo;&lt;br&gt;
                    };&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            return (alpha &amp;laquo; 24 &amp;amp; 0xFF000000) |&lt;br&gt;
                     (red &amp;laquo; 16 &amp;amp; 0x00FF0000) |&lt;br&gt;
                    (green &amp;laquo; 8 &amp;amp; 0x0000FF00) |&lt;br&gt;
                    (blue  &amp;amp;0x000000FF);&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            try&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                Console.WriteLine(&amp;ldquo;0x{0:X}&amp;rdquo;, MergeARGB(255, 111, 111, 111));&lt;br&gt;
                Console.WriteLine(&amp;ldquo;0x{0:X}&amp;rdquo;, MergeARGB(1, 65, 192, 128));&lt;br&gt;
                Console.WriteLine(&amp;ldquo;0x{0:X}&amp;rdquo;, MergeARGB(0, 255, 255, 300));&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            catch (InvalidArguementException e)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                Console.WriteLine(e.Message);&lt;br&gt;
                Console.WriteLine(&amp;ldquo;Argument : {0}, Range:{1}&amp;rdquo;, e.Argument,e.Range);&lt;br&gt;
            }&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : Indexer, Generic</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-02-27-5728771/</link><pubDate>Wed, 27 Feb 2013 07:32:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-02-27-5728771/</guid><description>&lt;p&gt;////인덱서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Indexer&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MyList&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        private int[] array;&lt;br&gt;
       &lt;br&gt;
//        public MyList()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            array = new int[3];&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
       &lt;br&gt;
//        public int this[int index]&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                return array[index];&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            set&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                if (index &amp;gt;= array.Length)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Array.Resize&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(ref array, index + 1);&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine (&amp;ldquo;Array Resized : {0}&amp;quot;,array.Length);&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                array[index] = value;&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public int Length&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                return array.Length;&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            MyList list = new MyList();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                list[i] = i;&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; list.Length; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(list[i]);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////foreach가 가능한 객체를 만들어 보자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Enumerable&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MyList : IEnumerable, IEnumerator&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        private int[] array;&lt;br&gt;
//        int position = -1;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public MyList()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            array = new int[3];&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public int this[int index]&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                return array[index];&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            set&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                if (index &amp;gt;= array.Length)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Array.Resize&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(ref array, index + 1);&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Array Resized : {0}&amp;rdquo;, array.Length);&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                array[index] = value;&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public object Current&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                return array[position];&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public bool MoveNext()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            if (position == array.Length -1)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Reset();&lt;br&gt;
//                return false;&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            position++;&lt;br&gt;
//            return (position &amp;lt; array.Length);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Reset()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            position = -1;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public IEnumerator GetEnumerator()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; array.Length; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                yield return (array[i]);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        class jpcorp&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                MyList list = new MyList();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                for (int i = 0 ; i&amp;lt;5 ; i++)&lt;br&gt;
//                list[i] = i;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                foreach ( int e in list)&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(e);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////일반화 프로그래밍&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//namespace CopyingArray&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void CopyArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(T[] source, T[] target)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; source.Length; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                target[i] = source[i];&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[] source = { 1, 2, 3, 4, 5 };&lt;br&gt;
//            int[] target = new int[source.Length];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            CopyArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(source, target);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (int element in target)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(element);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            string[] source2 = { &amp;ldquo;하나&amp;rdquo;, &amp;ldquo;둘&amp;rdquo;, &amp;ldquo;셋&amp;rdquo;, &amp;ldquo;넷&amp;rdquo;, &amp;ldquo;다섯&amp;rdquo; };&lt;br&gt;
//            string[] target2 = new string[source2.Length];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            CopyArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(source2, target2);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (string element in target2)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(element);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////일반화 클래스&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Generic&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MyList&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        private T[] array;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public MyList()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            array = new T[3];&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public T this[int index]&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                return array[index];&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            set&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                if (index &amp;gt;= array.Length)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Array.Resize&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(ref array, index + 1);&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Array Resized : {0}&amp;rdquo;, array.Length);&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                array[index] = value;&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public int Length&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get { return array.Length; }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            MyList&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; str_list = new MyList&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            str_list[0] = &amp;ldquo;abc&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            str_list[1] = &amp;ldquo;def&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            str_list[2] = &amp;ldquo;ghi&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            str_list[3] = &amp;ldquo;jkl&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            str_list[4] = &amp;ldquo;mno&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; str_list.Length; i++)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(str_list[i]);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            MyList&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; int_list = new MyList&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int_list[0] = 0;&lt;br&gt;
//            int_list[1] = 1;&lt;br&gt;
//            int_list[2] = 2;&lt;br&gt;
//            int_list[3] = 3;&lt;br&gt;
//            int_list[4] = 4;&lt;br&gt;
//            int_list[5] = 5;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; int_list.Length; i++)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(int_list[i]);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 형식 매개 변수 예약하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//namespace ConstraintsOnTypeParameters&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class StructArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; where T : struct&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public T[] Array{get;set;}&lt;br&gt;
//        public StructArray(int size)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Array = new T[size];&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class RefArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; where T : class&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public T[] Array { get; set; }&lt;br&gt;
//        public RefArray(int size)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Array = new T[size];&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class Base { }&lt;br&gt;
//    class Derived : Base { }&lt;br&gt;
//    class BaseArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; where U : Base&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public U[] Array { get; set; }&lt;br&gt;
//        public BaseArray(int size)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Array = new U[size];&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void CopyArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; ( T[] Source) where T : U&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Source.CopyTo(Array, 0);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
           &lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public static T CreateInstance&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;() where T : new()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            return new T();&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            StructArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; a = new StructArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(3);&lt;br&gt;
//            a.Array[0] = 0;&lt;br&gt;
//            a.Array[1] = 1;&lt;br&gt;
//            a.Array[2] = 2;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            RefArray&amp;lt;StructArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;&amp;gt; b = new RefArray&amp;lt;StructArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;&amp;gt;(3);&lt;br&gt;
//            b.Array[0] = new StructArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(5);&lt;br&gt;
//            b.Array[1] = new StructArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(10);&lt;br&gt;
//            b.Array[2] = new StructArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(1005);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            BaseArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; c = new BaseArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(3);&lt;br&gt;
//            c.Array[0] = new Base();&lt;br&gt;
//            c.Array[1] = new Derived();&lt;br&gt;
//            c.Array[2] = CreateInstance&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            BaseArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; d = new BaseArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(3);&lt;br&gt;
//            d.Array[0] = new Derived();&lt;br&gt;
//            d.Array[1] = CreateInstance&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;();&lt;br&gt;
//            d.Array[2] = CreateInstance&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            BaseArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; e = new BaseArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(3);&lt;br&gt;
//            e.CopyArray&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(d.Array);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////일반화 컬렉션&lt;br&gt;
////List&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingGenericList&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            List&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; list = new List&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;();&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//                list.Add(i);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (int element in list)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, element);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            list.RemoveAt(2);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (int element in list)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, element);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            list.Insert(2, 2);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (int element in list)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, element);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////Queue&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingGenericQueue&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Queue&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; queue = new Queue&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            queue.Enqueue(1);&lt;br&gt;
//            queue.Enqueue(2);&lt;br&gt;
//            queue.Enqueue(3);&lt;br&gt;
//            queue.Enqueue(4);&lt;br&gt;
//            queue.Enqueue(5);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            while (queue.Count &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;quot;{0}&amp;rdquo;, queue.Dequeue());&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>c# 오늘의 공부 : 배열, 어레이.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-02-22-5727525/</link><pubDate>Fri, 22 Feb 2013 07:25:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-02-22-5727525/</guid><description>&lt;p&gt;////2차원 배열&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace _2DArray&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[,] arr = new int[2, 3] { { 1, 2, 3 }, { 4, 5, 6 } };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; arr.GetLength(0); i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; j &amp;lt; arr.GetLength(1); j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;quot;[{0},{1}] : {2}&amp;quot;, i, j, arr[i, j]);&lt;br&gt;
//                                    }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int[,] arr2 = new int[,] { { 1, 2, 3 }, { 4, 5, 6 } };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; arr2.GetLength(0); i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; j &amp;lt; arr2.GetLength(1); j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;quot;[{0},{1}] : {2}&amp;quot; , i,j,arr2[i,j]);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int[,] arr3 = new int[,] { { 1, 2, 3 }, { 4, 5, 6 } };&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; arr3.GetLength(0); i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; j &amp;lt; arr3.GetLength(1); j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;quot;[{0},{1}] : {2}&amp;quot;, i, j, arr3[i, j]);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////다차원 배열&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace _3DArray&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[,,] array = new int[4,3,2]&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                {{1,2},{3,4},{5,6}},&lt;br&gt;
//                {{1,4},{2,5},{3,6}},&lt;br&gt;
//                {{6,5},{4,3},{2,1}},&lt;br&gt;
//                {{6,3},{5,2},{4,1}},&lt;br&gt;
//            };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; array.GetLength(0); i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; j &amp;lt; array.GetLength(1); j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;quot;{&amp;quot;);&lt;br&gt;
//                    for (int k = 0; k &amp;lt; array.GetLength(2); k++)&lt;br&gt;
//                    {&lt;br&gt;
//                        Console.Write(&amp;quot;{0}&amp;quot;, array[i, j, k]);&lt;br&gt;
//                    }&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;quot;} &amp;ldquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//   }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 가변 배열&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace JaggedArray&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[][] jagged = new int[3][];&lt;br&gt;
//            jagged[0] = new int[5] { 1, 2, 3, 4, 5 };&lt;br&gt;
//            jagged[1] = new int[] { 10, 20, 30 };&lt;br&gt;
//            jagged[2] = new int[] { 100, 200 };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (int[] arr in jagged)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;ldquo;Length:{0}, &amp;ldquo;, arr.Length);&lt;br&gt;
//                foreach (int e in arr)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, e);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;rdquo;&amp;rdquo;);               &lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;rdquo;&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int[][] jagged2 = new int[2][]&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                new int []{1000,2000,},&lt;br&gt;
//                new int [4]{6,7,8,9},&lt;br&gt;
//            };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (int[] arr in jagged2)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;ldquo;Length:{0}, &amp;ldquo;,arr.Length);&lt;br&gt;
//                foreach( int e in arr)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;,e);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////컬렉션&lt;br&gt;
////Arraylist&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingList&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            ArrayList list = new ArrayList();&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//                list.Add(i);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (object obj in list)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, obj);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            list.Remove(2);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (object obj in list)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, obj);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            list.Insert(2, 2);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (object obj in list)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, obj);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            list.Add(&amp;ldquo;abc&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            list.Add(&amp;ldquo;def&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; list.Count; i++)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, list[i] );&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////Queue&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingQueue&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Queue que = new Queue();&lt;br&gt;
//            que.Enqueue(1);&lt;br&gt;
//            que.Enqueue(2);&lt;br&gt;
//            que.Enqueue(3);&lt;br&gt;
//            que.Enqueue(4);&lt;br&gt;
//            que.Enqueue(5);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            while (que.Count &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(que.Dequeue());&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////stack 컬렉션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingStack&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Stack stack = new Stack();&lt;br&gt;
//            stack.Push(1);&lt;br&gt;
//            stack.Push(2);&lt;br&gt;
//            stack.Push(3);&lt;br&gt;
//            stack.Push(4);&lt;br&gt;
//            stack.Push(5);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            while (stack.Count &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(stack.Pop());&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////hashtable&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingHashtable&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Hashtable ht = new Hashtable();&lt;br&gt;
//            ht[&amp;ldquo;하나&amp;rdquo;] = &amp;ldquo;one&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            ht[&amp;ldquo;둘&amp;rdquo;] = &amp;ldquo;two&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            ht[&amp;ldquo;셋&amp;rdquo;] = &amp;ldquo;three&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            ht[&amp;ldquo;넷&amp;rdquo;] = &amp;ldquo;four&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            ht[&amp;ldquo;다섯&amp;rdquo;] = &amp;ldquo;five&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(ht[&amp;ldquo;하나&amp;rdquo;]);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(ht[&amp;ldquo;둘&amp;rdquo;]);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(ht[&amp;ldquo;셋&amp;rdquo;]);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(ht[&amp;ldquo;넷&amp;rdquo;]);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(ht[&amp;ldquo;다섯&amp;rdquo;]);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 :</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-02-20-5726865/</link><pubDate>Wed, 20 Feb 2013 07:03:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-02-20-5726865/</guid><description>&lt;p&gt;////무명 형식&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace AnonymousType&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            var a = new { Name = &amp;ldquo;박상현&amp;rdquo;, Age = 123 };&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Name : {0}, Age : {1}&amp;rdquo;, a.Name, a.Age);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            var b = new { Subject = &amp;ldquo;수학&amp;rdquo;, Scores = new int[] { 90, 80, 70, 60 } };&lt;br&gt;
//            Console.Write(&amp;quot; Subject : {0} , Scores : &amp;ldquo;, b.Subject);&lt;br&gt;
//            foreach (var scores in b.Scores)&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0}  &amp;ldquo;, scores);&lt;br&gt;
           &lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////인터페이스의 프로퍼티&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace PropertiesInInterface&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    interface INameValue&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        string Name&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get;&lt;br&gt;
//            set;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        string Value&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get;&lt;br&gt;
//            set;&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class NameValue : INameValue&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public string Name&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get;&lt;br&gt;
//            set;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public string Value&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get;&lt;br&gt;
//            set;&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            NameValue name = new NameValue()&lt;br&gt;
//            { Name = &amp;ldquo;이름&amp;rdquo;, Value = &amp;ldquo;박상현&amp;rdquo; };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            NameValue height = new NameValue()&lt;br&gt;
//            { Name = &amp;ldquo;키&amp;rdquo;, Value = &amp;ldquo;177&amp;rdquo;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            NameValue weight = new NameValue()&lt;br&gt;
//            { Name = &amp;ldquo;몸무게&amp;rdquo;, Value = &amp;ldquo;90kg&amp;rdquo;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//           Console.WriteLine(&amp;quot;{0} : {1}&amp;rdquo; , name.Name , name.Value);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} : {1}&amp;rdquo; , height.Name, height.Value);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} : {1}&amp;quot; , weight.Name , weight.Value);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////추상 클래스와 프로퍼티&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//namespace PropertiesInAbstractClass&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    abstract class Product&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        private static int serial = 0;&lt;br&gt;
//        public string SerialID&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get { return String.Format(&amp;quot;{0:d5}&amp;quot;, serial++); }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        abstract public DateTime ProductDate&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get;&lt;br&gt;
//            set;&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MyProduct : Product&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public override DateTime ProductDate&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get;&lt;br&gt;
//            set;&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   &lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Product product_1 = new MyProduct() { ProductDate = new DateTime(2010, 1, 10) };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Product : {0} , Product Date : {1}&amp;rdquo;,&lt;br&gt;
//                product_1.SerialID,&lt;br&gt;
//                product_1.ProductDate);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Product product_2 = new MyProduct() { ProductDate = new DateTime(2010, 2, 3) };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Product : {0} , product Date : {1}&amp;rdquo;,&lt;br&gt;
//                product_2.SerialID,&lt;br&gt;
//            product_2.ProductDate);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////배열과 컬렉션, 그리고 인덱서&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace ArarrySample&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[] scores = new int[5];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            scores[0] = 80;&lt;br&gt;
//            scores[1] = 74;&lt;br&gt;
//            scores[2] = 81;&lt;br&gt;
//            scores[3] = 64;&lt;br&gt;
//            scores[4] = 55;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            foreach (int score in scores)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(score);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int sum = 0;&lt;br&gt;
//            foreach (int score in scores)&lt;br&gt;
//                sum += score;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int average = sum / scores.Length;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Average Score ; {0} &amp;ldquo;, average);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////배열을 초기화하는 세 가지&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace InitializingArray&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            string[] array1 = new string[3] { &amp;ldquo;안녕&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Hello&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Halo&amp;rdquo; };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;array1&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            foreach ( string greeting in array1)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;quot;{0}&amp;quot;,greeting);&lt;br&gt;
           &lt;br&gt;
           &lt;br&gt;
//            string[] array2 = new string[] { &amp;ldquo;안녕&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Hello&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Halo&amp;rdquo; };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;array2&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            foreach (string greeting in array2)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;quot;{0}&amp;rdquo;, greeting);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            string[] array3 = { &amp;ldquo;안녕&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Hello&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Halo&amp;rdquo; };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;array3&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            foreach ( string greeting in array3)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine (&amp;quot;{0}&amp;rdquo;, greeting);               &lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////system.array&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace DerivedFromArray&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int[] array = new int[] { 10, 30, 20, 7, 1 };&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Type Of Array : {0}&amp;rdquo;, array.GetType());&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Base type Of Array : {0} &amp;ldquo;, array.GetType().BaseType);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//정적 메소드와 인스턴스 메소드&lt;br&gt;
using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace MoreInArray&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class jpcorp&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        private bool CheckPassed(int score)// 인스턴스 메소드&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            if (score &amp;gt;= 60)&lt;br&gt;
                return true;&lt;br&gt;
            else&lt;br&gt;
                return false;&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        private static void Print(int value) // 정적 메소드&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, value);&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            jpcorp jp = new jpcorp();// 인스턴스 메소드 사용하는 방법&lt;br&gt;
            int[] scores = new int[] { 80, 74, 81, 90, 34 };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            foreach (int score in scores)&lt;br&gt;
                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, score);&lt;br&gt;
            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Array.Sort(scores);&lt;br&gt;
            Array.ForEach&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(scores, new Action&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(Print));&lt;br&gt;
            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Number of dimensions : {0}&amp;rdquo;, scores.Rank);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Binary Search : 81 is at {0} &amp;quot; , Array.BinarySearch&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; (scores, 81));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Linear Search : 90 is at {0} &amp;ldquo;, Array.IndexOf(scores, 90));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Everyone passed? : {0}&amp;rdquo;, Array.TrueForAll&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(scores, jp.CheckPassed));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            int index = Array.FindIndex&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(scores, delegate(int score)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                if (score &amp;lt; 60)&lt;br&gt;
                    return true;&lt;br&gt;
                else&lt;br&gt;
                    return false;&lt;br&gt;
            });&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            scores[index] = 61;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Everyone passed? : {0}&amp;rdquo;,&lt;br&gt;
                Array.TrueForAll&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(scores, jp.CheckPassed));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Old length of scores : {0} &amp;ldquo;, scores.GetLength(0));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Array.Resize&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(ref scores, 10);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;New length of scores : {0} &amp;ldquo;, scores.Length);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Array.ForEach&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(scores, new Action&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(Print));&lt;br&gt;
            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Array.Clear(scores, 3, 7);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Array.ForEach&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(scores, new Action&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;(Print));&lt;br&gt;
            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : 구조체, 인터페이스, 추상 클래스, 프로퍼티</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-02-15-5725621/</link><pubDate>Fri, 15 Feb 2013 07:54:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-02-15-5725621/</guid><description>&lt;p&gt;//// 구조체 실습&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;br&gt;
//using System.Text;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Structure&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    struct Point3D&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public int X;&lt;br&gt;
//        public int Y;&lt;br&gt;
//        public int Z;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public Point3D(int X, int Y, int Z)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.X = X;&lt;br&gt;
//            this.Y = Y;&lt;br&gt;
//            this.Z = Z;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public override string ToString()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            return string.Format(&amp;quot;{0},{1},{2}&amp;quot;, X, Y, Z);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Point3D p3d1;&lt;br&gt;
//            p3d1.X = 10;&lt;br&gt;
//            p3d1.Y = 20;&lt;br&gt;
//            p3d1.Z = 30;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(p3d1.ToString());&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Point3D p3d2 = new Point3D(100, 200, 300);&lt;br&gt;
//            Point3D p3d3 = p3d2;&lt;br&gt;
//            p3d3.Z = 400;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(p3d2.ToString());&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(p3d3.ToString());&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////인터페이스&lt;br&gt;
//// 변하지 못하는 선언만하는 부모클래스 같은 것이다. 상속 전용으로 사용할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;br&gt;
//using System.IO;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace ILogger&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    interface ILogger&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        void WriteLog(string message);&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class ConsoleLogger : ILogger&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//         public void WriteLog(string message)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0},{1}&amp;quot;, DateTime.Now.ToLocalTime(), message);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class FileLogger : ILogger&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        private StreamWriter writer;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public FileLogger(string path)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            writer = File.CreateText(path);&lt;br&gt;
//            writer.AutoFlush = true;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void WriteLog(string message)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            writer.WriteLine(&amp;quot;{0},{1}&amp;quot;, DateTime.Now.ToShortTimeString(), message);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class ClimateMonitor&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        private ILogger logger;&lt;br&gt;
//        public ClimateMonitor(ILogger logger)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.logger = logger;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void start()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            while (true)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;ldquo;온도를 입력해 주세요 : &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//                string temperature = Console.ReadLine();&lt;br&gt;
//                if (temperature == &amp;ldquo;&amp;rdquo;)&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                logger.WriteLog(&amp;ldquo;현재 온도: &amp;quot; + temperature);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            ClimateMonitor monitor = new ClimateMonitor(new FileLogger(&amp;ldquo;MyLog.txt&amp;rdquo;));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            monitor.start();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////인터페이스를 상속하는 인터페이스&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace DerivedInterface&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    interface ILogger&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        void WriteLog(string message);&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    interface IFormattableLoger : ILogger //인터페이스가 인터페이스를 상속한다.&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        void WriteLog(string format, params Object[] args);&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class ConsoleLogger2 : IFormattableLoger&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public void WriteLog(string message)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0},{1}&amp;rdquo;, DateTime.Now.ToLocalTime(), message);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void WriteLog(string format, params Object[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            string message = String.Format(format, args);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0},{1}&amp;rdquo;, DateTime.Now.ToLocalTime(), message);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            IFormattableLoger logger = new ConsoleLogger2();&lt;br&gt;
//            logger.WriteLog(&amp;ldquo;The World is not Flat&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            logger.WriteLog(&amp;quot;{0}+ {1}={2}&amp;rdquo; , 1,1,2);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 인터페이스 다중 상속&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace MultiInterfaceInheritance&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    interface IRunnable&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        void Run();&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    interface IFlyable&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        void Fly();&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class FlyingCar : IRunnable, IFlyable&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public void Run()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Run, Run!!&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Fly()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Fly, Fly!!&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            FlyingCar car = new FlyingCar();&lt;br&gt;
//            car.Run();&lt;br&gt;
//            car.Fly();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            IRunnable runnable = car as IRunnable;&lt;br&gt;
//            runnable.Run();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            IFlyable flyable = car as IFlyable;&lt;br&gt;
//            flyable.Fly();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 추상 클래스&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace AbstractClass&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    abstract class AbstractBase&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        protected void PrivateMethodA()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;AbstractBase.PrivateMethodA()&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//        public void PublicMerthodA()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;AbstractBase.PublicMerhodA()&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//        public abstract void AbstracMethodA();&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class Derived : AbstractBase&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public override void AbstracMethodA()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Derived.AbstracrMethodA()&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            PrivateMethodA();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            AbstractBase obj = new Derived();&lt;br&gt;
//            obj.AbstracMethodA();&lt;br&gt;
//            obj.PublicMerthodA();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////프로퍼티&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Property&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class BirthDatInfo&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        private string name;&lt;br&gt;
//        private DateTime birthday;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public string Name&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                return name;&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            set&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                name = value;&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public DateTime BirthDay&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                return birthday;&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            set&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                birthday = value;&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public int Age&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                return new DateTime(DateTime.Now.Subtract(birthday).Ticks).Year;&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            BirthDatInfo birth = new BirthDatInfo();&lt;br&gt;
//            birth.Name = &amp;ldquo;서현&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            birth.BirthDay = new DateTime(1991, 6, 28);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Name :{0}&amp;rdquo;, birth.Name);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Birthday :{0}&amp;rdquo;, birth.BirthDay.ToShortDateString());&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Age :{0}&amp;rdquo;, birth.Age);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////자동 구현 프로퍼티&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace AutoImplementedProperty&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class BirthdayInfo&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public string Name&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get;&lt;br&gt;
//            set;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public DateTime Birthday&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get;&lt;br&gt;
//            set;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public int Age&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            get&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                return new DateTime(DateTime.Now.Subtract(Birthday).Ticks).Year;&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class jpcorp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            BirthdayInfo birth = new BirthdayInfo();&lt;br&gt;
//            birth.Name = &amp;quot; 서현&amp;quot;;&lt;br&gt;
//            birth.Birthday = new DateTime(1991,6,28);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Name : {0} &amp;ldquo;, birth.Name);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Birthday : {0} &amp;quot; , birth.Birthday.ToShortDateString());&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Age : {0}&amp;quot;,birth.Age);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : 계속 클래스 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-02-08-5723937/</link><pubDate>Fri, 08 Feb 2013 07:49:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-02-08-5723937/</guid><description>&lt;p&gt;////메소드 숨기기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace MethodHiding&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Base&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public void MyMethod()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Base.MyMethod()&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class Derived : Base&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public new void MyMethod() //MyMethod를 재정의하는 느낌이다. 그렇지만 오버라이딩처럼 완전히 바꾸진 않는다. new로 만든다.&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Derived.MyMethod()&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Base baseobj = new Base();&lt;br&gt;
//            baseobj.MyMethod();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Derived derivedObj = new Derived(); //derived 를 만들면&lt;br&gt;
//            derivedObj.MyMethod(); // 같은 mymethod를 불러도 결과는 다시 정의된 녀석으로 나온다. 즉 &amp;lsquo;숨겨진&amp;rsquo; 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Base baseOrDerived = new Derived();// 그치만 derived를 만든다 하더라도 그걸 base 클래스에 집어 넣으면&lt;br&gt;
//            baseOrDerived.MyMethod(); // 숨겨졌던 base 클래스의 값이 나온다.&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////오버라이딩 봉인하기&lt;br&gt;
//// 파생된 클래스에서 더 이상의 오버라이딩을 막기 위한 방법&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//class Base&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    public virtual void SealMe()&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//class Derived : Base&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    public sealed override void SealMe()&lt;br&gt;
//    {       &lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//class WantToOverride : Derived&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    public override void SealMe();&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//class MainApp&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//    { } //에러가 납니다 : 오류 2 &amp;lsquo;WantToOverride.SealMe()&amp;rsquo;: 상속된 &amp;lsquo;Derived.SealMe()&amp;rsquo; 멤버가 sealed이므로 재정의할 수 없습니다. C:\jpcorp\ConsoleApplication1\ConsoleApplication1\HelloWorld.cs 64 26 ConsoleApplication1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////중첩 클래스&lt;br&gt;
//using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace NestedClass&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Configuration&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        List&lt;!-- raw HTML omitted --&gt; listConfig = new List&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void SetConfig(string item, string value)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            ItemValue iv = new ItemValue();&lt;br&gt;
//            iv.SetValue(this, item, value);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public string GetConfig(string item)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            foreach (ItemValue iv in listConfig)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                if (iv.GetItem() == item)&lt;br&gt;
//                    return iv.GetValue();&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            return &amp;ldquo;&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        private class ItemValue&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            private string item;&lt;br&gt;
//            private string value;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            public void SetValue(Configuration config, string item, string value)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                this.item = item;&lt;br&gt;
//                this.value = value;&lt;br&gt;
//                bool found = false;&lt;br&gt;
//                for (int i = 0; i &amp;lt; config.listConfig.Count; i++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    if (config.listConfig[i].item == item)&lt;br&gt;
//                    {&lt;br&gt;
//                        config.listConfig[i] = this;&lt;br&gt;
//                        break;&lt;br&gt;
//                    }&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                if (found == false)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    config.listConfig.Add(this);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            public string GetItem()&lt;br&gt;
//            { return item; }&lt;br&gt;
//            public string GetValue()&lt;br&gt;
//            { return value; }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Configuration config = new Configuration();&lt;br&gt;
//            config.SetConfig(&amp;ldquo;Version&amp;rdquo;, &amp;ldquo;V 4.0&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            config.SetConfig(&amp;ldquo;Size&amp;rdquo;, &amp;ldquo;655,324 KB&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(config.GetConfig(&amp;ldquo;Version&amp;rdquo;));&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(config.GetConfig(&amp;ldquo;Size&amp;rdquo;));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            config.SetConfig(&amp;ldquo;Version&amp;rdquo;, &amp;ldquo;V 4.0.1&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(config.GetConfig(&amp;ldquo;Version&amp;rdquo;));&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////분할 클래스&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace PartialClass&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    partial class MyClass&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public void Method1 ()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine (&amp;ldquo;Method1&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Method2()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Method2&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    partial class MyClass&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public void Method3()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Method3&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Method4()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Method4&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            MyClass obj = new MyClass();&lt;br&gt;
//            obj.Method1();&lt;br&gt;
//            obj.Method2();&lt;br&gt;
//            obj.Method3();&lt;br&gt;
//            obj.Method4();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////구조체&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Structure&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    struct Point3D&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public int X;&lt;br&gt;
//        public int Y;&lt;br&gt;
//        public int Z;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public Point3D(int X, int Y, int Z)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.X = X;&lt;br&gt;
//            this.Y = Y;&lt;br&gt;
//            this.Z = Z;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public override string ToString()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            return string.Format(&amp;quot;{0},{1},{2}&amp;quot;, X, Y, Z);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Point3D p3d1;&lt;br&gt;
//            p3d1.X = 10;&lt;br&gt;
//            p3d1.Y = 20;&lt;br&gt;
//            p3d1.Z = 30;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(p3d1.ToString());&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Point3D p3d2 = new Point3D(100, 200, 300);&lt;br&gt;
//            Point3D p3d3 = p3d2;&lt;br&gt;
//            p3d3.Z = 400;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(p3d2.ToString());&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(p3d3.ToString());&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-02-07-5723711/</link><pubDate>Thu, 07 Feb 2013 07:32:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-02-07-5723711/</guid><description>&lt;p&gt;으미 어렵다 슬슬&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==========================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//////this 키워드&lt;br&gt;
//////자기 자신의 필드나 메소드에 접근할 때 this 키워드를 사용한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////namespace This&lt;br&gt;
////{&lt;br&gt;
////    class Employee&lt;br&gt;
////    {&lt;br&gt;
////        private string Name;&lt;br&gt;
////        private string Position;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////        public void SetName(string Name)&lt;br&gt;
////        {&lt;br&gt;
////            this.Name = Name;&lt;br&gt;
////        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////        public string GetName()&lt;br&gt;
////        {&lt;br&gt;
////            return Name;&lt;br&gt;
////        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////        public void SetPositon(string Position)&lt;br&gt;
////        {&lt;br&gt;
////            this.Position = Position;&lt;br&gt;
////        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////        public string GetPosition()&lt;br&gt;
////        {&lt;br&gt;
////            return this.Position;&lt;br&gt;
////        }&lt;br&gt;
////    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////    class HelloWorld&lt;br&gt;
////    {&lt;br&gt;
////        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
////        {&lt;br&gt;
////            Employee pooh = new Employee();&lt;br&gt;
////            pooh.SetName(&amp;ldquo;pooh&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
////            pooh.SetPositon(&amp;ldquo;waiter&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
////            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} {1}&amp;quot;, pooh.GetName(), pooh.GetPosition());&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////            Employee tigger = new Employee();&lt;br&gt;
////            tigger.SetName(&amp;ldquo;tigger&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
////            tigger.SetPositon(&amp;ldquo;Cleaner&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
////            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} {1}&amp;quot;, tigger.GetName(), tigger.GetPosition());&lt;br&gt;
////        }&lt;br&gt;
////    }&lt;br&gt;
////}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////this 생성자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace ThisConstructor&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Myclass&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        int a, b, c;  // 맴버변수는 굳이 초기화 하지 않아도 기본값이 0 이 들어가고, 쓰레기값이 들어가지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public Myclass()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.a = 5425;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Myclass()&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public Myclass(int b) : this()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.b = b;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;MyClass({0})&amp;rdquo;, a);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public Myclass(int b, int c)&lt;br&gt;
//            : this(b)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.c = c;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Myclass({0} . {1})&amp;quot;,b,c);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void PrintFriends()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a:{0}, b:{1}, c:{2}&amp;rdquo;, a, b, c);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {           &lt;br&gt;
//            Myclass a = new Myclass();&lt;br&gt;
//            a.PrintFriends();&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Myclass b = new Myclass(1);&lt;br&gt;
//            b.PrintFriends();&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Myclass c = new Myclass(10, 20);&lt;br&gt;
//            c.PrintFriends();&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////접근 한정자로 공개 수준 결정하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace AccessModifier&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class WaterHeater&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        protected int temperature;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void SetTemperature(int temperature)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            if (temperature &amp;lt; -5 || temperature &amp;gt; 42)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                throw new Exception(&amp;rdquo; 온도 범위를 벗어났습니다 &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            this.temperature = temperature;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        internal void TurnOnWater()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine ( &amp;ldquo;Turn on Water : {0} &amp;quot; , temperature);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main (string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            try&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                WaterHeater heater = new WaterHeater();&lt;br&gt;
//                heater.SetTemperature(20);&lt;br&gt;
//                heater.TurnOnWater();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                heater.SetTemperature(-2);&lt;br&gt;
//                heater.TurnOnWater();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                heater.SetTemperature(50);&lt;br&gt;
//                heater.TurnOnWater();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            }&lt;br&gt;
//            catch (Exception e)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(e.Message);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////상속받기 연습&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Inheritance&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Base&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        protected string Name;&lt;br&gt;
//        public Base(string name) // 생성자&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.Name = name;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}.Base()&amp;rdquo;, this.Name); //생성자에 넣은 명령이니 초기에 바로 실행되어 버릴 거다.&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        ~Base()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}.~Base()&amp;rdquo;, this.Name);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void BaseMethod()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}.BaseMethod()&amp;quot;, Name);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class Derived : Base&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public Derived(string Name) : base(Name) //Base 의 초기값에 접근하기 위해 base 명령을 썼네요.&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}.Derived()&amp;quot;, this.Name); // 역시 생성자임. 초기값을 넣어주고 있네요&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        ~Derived()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}.~Derived()&amp;quot;, this.Name);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void DerivedMethod()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}.DerivedMethod()&amp;quot;, this.Name);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class HelloWorid&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Base a = new Base(&amp;ldquo;a&amp;rdquo;); // 처음에 생성자가 실행되면서 자동으로 씌여지는게 있음.&lt;br&gt;
//            a.BaseMethod();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Derived b = new Derived(&amp;ldquo;b&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            b.BaseMethod();&lt;br&gt;
//            b.DerivedMethod();&lt;br&gt;
          &lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////기반 클래스와 파생 클래스 사이의 형식 변환. 그리고 is와 as&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace TypeCasting&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Mammal&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public void Nurse()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Nurse()&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class Dog : Mammal&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public void Bark()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Bark()&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class Cat : Mammal&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public void Meow()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Meow()&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class HelloWorlds&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Mammal mammal = new Dog(); //새로운 dog 클래스를 선언하고 이것에 소속된 mamamal 클래스만 사용하겠다고 하면서 집어 넣는다.&lt;br&gt;
//            Dog dog;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            if (mammal is Dog) //mammal은 dog 인가&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                dog = (Dog)mammal;&lt;br&gt;
//                dog.Bark();&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Mammal mamma12 = new Cat();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Cat cat = mamma12 as Cat; //as 는 형식 변환 연산자와 같은 일을 하지만 예외가 발생하거나 제대로 되어 있지 않으면 null을 리턴한다.&lt;br&gt;
//            if (cat != null)&lt;br&gt;
//                cat.Meow();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Cat cat2 = mammal as Cat; //mammal은 Dog 클래스 입니다.&lt;br&gt;
//            if (cat2 != null)&lt;br&gt;
//                cat2.Meow();&lt;br&gt;
//            else&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;cat2 is not a Cat : cat2는 Cat 클래스가 아닙니다&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////오버라이딩과 다형성&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Overriding&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class ArmorSuite&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public virtual void Initialize()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Armored&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class IronMan : ArmorSuite&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public override void Initialize()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            base.Initialize();&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Repulsor Rays Armed&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class WarMachine : ArmorSuite&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public override void Initialize()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            base.Initialize();&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Double-Barrel Cannon Armd&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Micro-Rocket Launcher Armd&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Creating Armorsuite&amp;hellip;..&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            ArmorSuite armosuite = new ArmorSuite();&lt;br&gt;
//            armosuite.Initialize();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;\nCreating Atmorsuite&amp;hellip;..&amp;quot;);&lt;br&gt;
//            ArmorSuite ironman = new IronMan();&lt;br&gt;
//            ironman.Initialize();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;\nCreating Atmorsuite&amp;hellip;..&amp;quot;);&lt;br&gt;
//            ArmorSuite warmachine = new WarMachine();&lt;br&gt;
//            warmachine.Initialize();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부. 테스트 문제 , 클래스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-02-06-5723438/</link><pubDate>Wed, 06 Feb 2013 06:37:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-02-06-5723438/</guid><description>&lt;p&gt;눈폭탄에 워크샵에 두 번 빠졌더니 못따라가겠&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////Test 문제&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace EX6_2&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            double mean = 0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Mean(1, 2, 3, 4, 5, ref mean);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;평균: {0}&amp;quot;,  mean);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public static void Mean(double a, double b, double c, double d, double e, ref double mean)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            mean = (a + b + c + d + e) / 5;&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//////Test 문제&lt;br&gt;
////using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////namespace EX6_1&lt;br&gt;
////{&lt;br&gt;
////    class HelloWorld&lt;br&gt;
////    {&lt;br&gt;
////        static double Square(double arg)&lt;br&gt;
////        {&lt;br&gt;
////            arg *= arg;&lt;br&gt;
////            return arg;&lt;br&gt;
////        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
////        {&lt;br&gt;
////            Console.Write(&amp;ldquo;수를 입력하세요: &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
////            string input = Console.ReadLine();&lt;br&gt;
////            double arg = Convert.ToDouble(input);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////            Console.WriteLine(&amp;ldquo;결과:{0}&amp;rdquo;, Square(arg));&lt;br&gt;
////        }&lt;br&gt;
////    }&lt;br&gt;
////}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////테스트 3번&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace EX6_3&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorid&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int a = 3;&lt;br&gt;
//            int b = 4;&lt;br&gt;
//            int resultA = 0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Plus(a, b, out resultA);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} + {1} = {2}&amp;rdquo;, a, b, resultA);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            double x = 2.4;&lt;br&gt;
//            double y = 3.1;&lt;br&gt;
//            double resultB = 0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Plus(x, y, out resultB);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} + {1} = {2}&amp;rdquo;, x, y, resultB);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public static void Plus(int a, int b, out int c)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            c = a + b;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public static void Plus(double a, double b, out double c)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            c = a + b;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////클래스를 선언하고 객체를 생성하는 예제 프로그램&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace BasicClass&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Cat&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public string Name;&lt;br&gt;
//        public string Color;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Meow()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}:야옹&amp;rdquo;,Name);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Cat kitty = new Cat();&lt;br&gt;
//            kitty.Color = &amp;ldquo;하얀색&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            kitty.Name = &amp;ldquo;키티&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            kitty.Meow();&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} : {1}&amp;quot;, kitty.Name, kitty.Color);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Cat nero = new Cat();&lt;br&gt;
//            nero.Color = &amp;ldquo;검은색&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            nero.Name = &amp;ldquo;네로&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            nero.Meow();&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} : {1}&amp;quot;, nero.Name, nero.Color);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////생성자와 소멸자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Constructor&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Cat&lt;br&gt;
//    {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 생성자는 클래스 이름과 같은 메소드를 만들어 주면 되는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        ~Cat()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}:잘가&amp;quot;, Name);&lt;br&gt;
//        } //소멸자는안쓴다. 그치만 알아두기만 하자. 소멸자는 생성자 있는 곳에 선언해 두기만 하면,&lt;br&gt;
//        // 자동으로 프로그램이 끝난 후에 생성된 객체를 날려버린다.&lt;br&gt;
//        // 그치만 GC가 있는데 굳이 수동으로 이걸 호출하는게 더 바보짓이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public Cat()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Name= &amp;ldquo;&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            Color = &amp;ldquo;&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//        } //아무것도 안쓰면 아무것도 없는 값으로 들어가게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public Cat(string _Name, string _Color)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Name = _Name;&lt;br&gt;
//            Color = _Color;&lt;br&gt;
//        }// 이름을 굳이 쓰면 이름이 들어가도록 오버로딩이 되어 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       &lt;br&gt;
//        public string Name;&lt;br&gt;
//        public string Color;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void Meow()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} : 야옹&amp;quot;,Name);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Cat kitty = new Cat(&amp;ldquo;키티&amp;rdquo;, &amp;ldquo;하얀색&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            kitty.Meow();&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0},{1}&amp;quot;, kitty.Name, kitty.Color);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Cat nero = new Cat(&amp;ldquo;네로&amp;rdquo;, &amp;ldquo;검은색&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            nero.Meow();&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0},{1}&amp;quot;, nero.Name, nero.Color);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////딥카피&lt;br&gt;
//// 딥카피는 수동으로 만들어 줘야 한다&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace DeepCopy&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MyClass&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public int MyField1;&lt;br&gt;
//        public int MyField2;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public MyClass DeepCopy()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            MyClass newCopy = new MyClass(); // 클래스를 new 시키고 초기화한다.&lt;br&gt;
//            newCopy.MyField1 = this.MyField1; // 새로 만든 class 에 &amp;lsquo;지금 현재 있는 값&amp;rsquo; 을 집어 넣는다.&lt;br&gt;
//            newCopy.MyField2 = this.MyField2;&lt;br&gt;
//            return newCopy; //그리고 그걸 리턴한다.&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;얕은 카피 : Shallow Copy&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                MyClass source = new MyClass();&lt;br&gt;
//                source.MyField1 = 10;&lt;br&gt;
//                source.MyField2 = 20;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                MyClass target = source;&lt;br&gt;
//                target.MyField2 = 30;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine (&amp;quot;{0} {1}&amp;quot;, source.MyField1, source.MyField2);&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine (&amp;quot;{0} {1}&amp;quot;, target.MyField1, target.MyField2);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;딥카피 : Deep Copy&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                MyClass source = new MyClass();&lt;br&gt;
//                source.MyField1 = 10;&lt;br&gt;
//                source.MyField2 = 20;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                MyClass target = source.DeepCopy();&lt;br&gt;
//                target.MyField2 = 30;&lt;br&gt;
               &lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;quot;{0} {1}&amp;quot;,source.MyField1,source.MyField2);&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;quot;{0} {1}&amp;quot;,target.MyField1, target.MyField2);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////this 키워드&lt;br&gt;
////자기 자신의 필드나 메소드에 접근할 때 this 키워드를 사용한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace This&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Employee&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        private string Name;&lt;br&gt;
//        private string Position;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void SetName(string Name)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.Name = Name;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public string GetName()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            return Name;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public void SetPositon(string Position)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            this.Position = Position;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public string GetPosition()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            return this.Position;&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Employee pooh = new Employee();&lt;br&gt;
//            pooh.SetName(&amp;ldquo;pooh&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            pooh.SetPositon(&amp;ldquo;waiter&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} {1}&amp;quot;, pooh.GetName(), pooh.GetPosition());&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Employee tigger = new Employee();&lt;br&gt;
//            tigger.SetName(&amp;ldquo;tigger&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            tigger.SetPositon(&amp;ldquo;Cleaner&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0} {1}&amp;quot;, tigger.GetName(), tigger.GetPosition());&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부 : 매개변수</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-28-5721244/</link><pubDate>Mon, 28 Jan 2013 07:40:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-28-5721244/</guid><description>&lt;p&gt;////출력 전용 매개 변수&lt;br&gt;
//// out을 입력하면 값을 메소드에서 값을 반드시 넣어야 한다.&lt;br&gt;
//// out을 입력하면 메소드에서 값을 읽을 수 없고 출력만 할 수 있다.&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace UsingOut&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Divide(int a, int b, out int quotient, out int remainder)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            quotient = a/b;&lt;br&gt;
//            remainder = a%b;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int a = 20;&lt;br&gt;
//            int b = 3;&lt;br&gt;
//            int c;&lt;br&gt;
//            int d;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Divide(a,b,out c, out d);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a:{0},b:{1}, a/b:{2}, a%b{3}&amp;quot;,a,b,c,d);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////메소드 오버로딩&lt;br&gt;
//// 같은 이름의 메소드로 여러 개의 연산을 만들 수 있다.&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace HelloWorld&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static int Plus (int a,int b)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Calling int Plus(int,int)&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            return a + b;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static int Plus(int a, int b, int c)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Calling int Plus (int, int,int)&amp;hellip;&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            return a + b + c;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static double Plus(double a, double b)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Calling double Plus (double, double)&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            return a + b;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static double Plus(int a, double b)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Calling douvle Plus(int,double)&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            return a + b;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(Plus(1, 2));&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(Plus(1, 2, 3));&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(Plus(1.0, 2.4));&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(Plus(1, 2.4));&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//////가변길이 매개 변수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////namespace UsingParams&lt;br&gt;
////{&lt;br&gt;
////    class MainApp&lt;br&gt;
////    {&lt;br&gt;
////        static int Sum(params int[] args)&lt;br&gt;
////        {&lt;br&gt;
////            Console.Write(&amp;ldquo;Summing&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
////            int sum = 0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////            for (int i = 0; i &amp;lt; args.Length; i++)&lt;br&gt;
////            {&lt;br&gt;
////                if (i &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
////                    Console.Write(&amp;rdquo;, &amp;ldquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////                Console.Write(args[i]);&lt;br&gt;
////                sum += args[i];&lt;br&gt;
////            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////            Console.WriteLine();&lt;br&gt;
////            return sum;&lt;br&gt;
////        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
////        {&lt;br&gt;
////            int sum =  Sum(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10);&lt;br&gt;
////            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Sum :{0}&amp;quot;,sum);&lt;br&gt;
////        }&lt;br&gt;
////    }&lt;br&gt;
////}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////명명된 매개 변수&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace NameParameter&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void PrintProfile(string name, string phone)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Name : {0}, phone : {1}&amp;rdquo;, name, phone);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            PrintProfile(name: &amp;ldquo;박찬호&amp;rdquo;, phone: &amp;ldquo;010-123-4567&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            PrintProfile(phone: &amp;ldquo;010-000-0000&amp;rdquo;, name: &amp;ldquo;박지성&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            PrintProfile(&amp;ldquo;박세리&amp;rdquo;, &amp;ldquo;010-111-1111&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            PrintProfile(&amp;ldquo;대마왕&amp;rdquo;, phone: &amp;ldquo;010-852-9631&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////선택적 매개 변수&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace OpionalParameter&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void PrintProfile(string name, string phone = &amp;ldquo;&amp;rdquo;)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Name:{0},Phone:{1}&amp;rdquo;, name, phone);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            PrintProfile(&amp;ldquo;태연&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            PrintProfile(&amp;ldquo;윤아&amp;rdquo;, &amp;ldquo;010-123-4567&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            PrintProfile(name: &amp;ldquo;유리&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            PrintProfile(name: &amp;ldquo;서현&amp;rdquo;, phone: &amp;ldquo;010-456-7894&amp;rdquo;);           &lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-25-5720592/</link><pubDate>Fri, 25 Jan 2013 07:58:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-25-5720592/</guid><description>&lt;p&gt;////메소드 예제&lt;br&gt;
//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Method&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Calculator&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public static int Plus(int a, int b)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            return a + b;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        public static int Minus(int a, int b)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            return a - b;&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int result = Calculator.Plus(3, 4);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(result);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            result = Calculator.Minus(5, 2);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(result);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////재귀호출과 리턴 예제&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace Return&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Mainapp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static int Fibonacci(int n)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            if (n &amp;lt; 2)&lt;br&gt;
//                return n;&lt;br&gt;
//            else&lt;br&gt;
//                return Fibonacci(n - 1) + Fibonacci(n - 2);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void PrintProfile(string name, string phone)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            if (name == &amp;ldquo;&amp;rdquo;)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;이름을 입력해 주세요&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                return;&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Name:{0}, Phone:{1}&amp;rdquo;, name, phone);&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;10번째 피보나치 수:{0}&amp;quot;,Fibonacci(10));&lt;br&gt;
//            PrintProfile(&amp;rdquo;&amp;quot;, &amp;ldquo;123-4567&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            PrintProfile(&amp;ldquo;대마왕&amp;rdquo;, &amp;ldquo;456-1230&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////매개 변수 연습&lt;br&gt;
////매소드에 들어간 값은 복사된 값이라서 본래의 값이 변하거나 하지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace SwapByValue&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class MainApp&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        public static void Swap(int a, int b)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int temp = b;&lt;br&gt;
//            b = a;&lt;br&gt;
//            a = temp;&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int x = 3;&lt;br&gt;
//            int y = 4;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;x:{0},y:{1}&amp;rdquo;, x, y);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Swap(x, y);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;x:{0},y:{1}&amp;rdquo;, x, y);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//참조에 의한 매개 변수 전달&lt;br&gt;
using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace SwapByRef&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class MainApp&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Swap(ref int a, ref int b)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            int temp = b;&lt;br&gt;
            b = a;&lt;br&gt;
            a = temp;&lt;br&gt;
            return;&lt;br&gt;
        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            int x = 3;&lt;br&gt;
            int y = 4;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;x:{0}, y:{1}&amp;rdquo;, x, y);&lt;br&gt;
            Swap(ref x, ref y);&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(&amp;ldquo;x:{0}, y:{1}&amp;rdquo;, x, y);&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Test 10번 문제</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-25-5720587/</link><pubDate>Fri, 25 Jan 2013 07:14:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-25-5720587/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_5101b20b385f2.png" alt="Featured image of post Test 10번 문제" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_5101b20b385f2.png" alt="" /&gt;using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//Test 10번&lt;br&gt;
namespace Test10&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class HelloWorld&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main()&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            char Alphabet = &amp;lsquo;A&amp;rsquo;;&lt;br&gt;
            int number = 1;&lt;br&gt;
           &lt;br&gt;
            //앞에 2번 돌리기&lt;br&gt;
            for (int i = 0; i &amp;lt; 2; i++)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
               &lt;br&gt;
                for (int j = 0; j &amp;lt; i; j++)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;quot;  &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, Alphabet);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                for (int k=3; k &amp;gt; (i*2); k&amp;ndash;)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;,number);&lt;br&gt;
                    number++;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                }&lt;br&gt;
                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, Alphabet);&lt;br&gt;
                Alphabet++;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            //C는 무식하게 쓰기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine (&amp;rdquo;    {0}&amp;quot;,Alphabet);&lt;br&gt;
            Alphabet++;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            //뒤에 2번 돌리기&lt;br&gt;
            for (int i = 2; i &amp;gt; 0; i&amp;ndash;)&lt;br&gt;
            {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                for (int j = 1; j &amp;lt; i; j++)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;rdquo;  &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;,Alphabet);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                for (int k = 4 ; k &amp;gt;= (i* 2); k&amp;ndash;)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;,number);&lt;br&gt;
                    number++;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                }&lt;br&gt;
                Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;,Alphabet);&lt;br&gt;
                Alphabet++;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-23-5720064/</link><pubDate>Wed, 23 Jan 2013 07:53:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-23-5720064/</guid><description>&lt;p&gt;using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////switch 문&lt;br&gt;
//namespace Switch&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.Write(&amp;ldquo;요일을 입력하세요. (일,월,화,수,목,금,토) :  &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//            string day = Console.ReadLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            switch (day)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                case &amp;ldquo;일&amp;rdquo; :&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine (&amp;ldquo;Sunday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                case &amp;ldquo;월&amp;rdquo;:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Monday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                case &amp;ldquo;화&amp;rdquo;:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Tuesday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;br&gt;
                   &lt;br&gt;
//                case &amp;ldquo;수&amp;rdquo;:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Wednesday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                case &amp;ldquo;목&amp;rdquo;:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Thursday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                case &amp;ldquo;금&amp;rdquo;:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Friday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                case &amp;ldquo;토&amp;rdquo;:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Saturday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                default:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;quot;{0}은 요일이 아닙니다&amp;rdquo;,day);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////반복문 연습&lt;br&gt;
//namespace While&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int i = 10;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            while (i &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;i : {0}&amp;rdquo;, i&amp;ndash;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////do while문&lt;br&gt;
//namespace DoWhile&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HellowWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int i = 10;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            do&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;a) i: {0}&amp;rdquo;, i&amp;ndash;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            while (i &amp;gt; 0);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            do&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;b) i : {0}&amp;rdquo;, i&amp;ndash;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            while (i &amp;gt; 0);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////for 문&lt;br&gt;
//namespace For&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;quot;{0}&amp;quot;,i);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////중첩 for 문&lt;br&gt;
//namespace ForFor&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; j &amp;lt;= i; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;rdquo;*&amp;quot;);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//for문을 이용한 무한루프&lt;br&gt;
//namespace InfiniteFor&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int i = 0;&lt;br&gt;
//            for (; ; )&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(i++);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////break 점프문&lt;br&gt;
//namespace Break&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//class HelloWorld&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    while (true)&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        Console.Write(&amp;ldquo;계속할까요?(예/아니오) :&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        string answer = Console.ReadLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        if (answer == &amp;ldquo;아니오&amp;rdquo;)&lt;br&gt;
//            break;&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;br&gt;
//}&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 테스트 1번&lt;br&gt;
//namespace Test1&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 5; i &amp;gt;= 1; i&amp;ndash;)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 1; j &amp;lt;= i; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;ldquo;A&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////테스트 2번&lt;br&gt;
//namespace Test2&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int k = 1;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 4; i &amp;gt;= 0; i&amp;ndash;)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; j &amp;lt; i; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;quot; &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                for (int j = 0; j &amp;lt; k; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;rdquo;*&amp;quot;);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                 k += 2;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////테스트 3번&lt;br&gt;
//namespace Test3&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//class HelloWorld&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    static void Main()&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
          &lt;br&gt;
//        for (int i = 0; i &amp;lt;= 3; i++)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int j = 3; j &amp;gt; i; j&amp;ndash;)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot; &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (float k = 0; k &amp;lt;= i; k += 0.5f)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;rdquo;*&amp;quot;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//        }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        for (int i = 1; i &amp;lt;=3 ; i++)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int j = 1; j &amp;lt;= i; j++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot; &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (float k = 3; k &amp;gt;=i ; k-= 0.5f)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;rdquo;*&amp;quot;);&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;               &lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 테스트 4번&lt;br&gt;
//namespace Test4&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            char alphabet = &amp;lsquo;A&amp;rsquo;;&lt;br&gt;
           &lt;br&gt;
//            //Console.WriteLine(&amp;ndash;alphabet);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; j &amp;lt;= i; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(alphabet++);&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////테스트 5번&lt;br&gt;
//namespace Test5&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; j &amp;lt; i; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;quot; &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;A&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////테스트 6번&lt;br&gt;
//namespace Test6&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int i = 4; i &amp;gt;= 0; i&amp;ndash;)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; j &amp;lt; i; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;rdquo; &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;A&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 테스트 7번&lt;br&gt;
//namespace Text7&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int n = 11;&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; 4; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; j &amp;lt;= i; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(n % 10);&lt;br&gt;
//                    n++;&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////테스트 8번&lt;br&gt;
//namespace Test8&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            char ch = &amp;lsquo;Z&amp;rsquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 5; i &amp;gt; 0; i&amp;ndash;)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; i &amp;gt; j; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;,ch&amp;ndash;);&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
           &lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//테스트 9번&lt;br&gt;
namespace Test9&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class HelloWorld&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main()&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            int n = 1;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            // 앞에 3줄&lt;br&gt;
            for (int i = 0; i &amp;lt; 3; i++)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                for (int j = 2; j &amp;gt; i; j&amp;ndash;)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;rdquo;   &amp;ldquo;);                   &lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                for (float k = 0; k &amp;lt;= i; k += 0.5f)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    if (n &amp;lt; 9)&lt;br&gt;
                    {&lt;br&gt;
                        Console.Write(&amp;quot;{0}  &amp;ldquo;, n);&lt;br&gt;
                    }&lt;br&gt;
                    else&lt;br&gt;
                    {&lt;br&gt;
                        Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, n);&lt;br&gt;
                    }&lt;br&gt;
                    n += 2;&lt;br&gt;
                }&lt;br&gt;
                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            // 뒤에 2줄&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            for (int i = 0; i &amp;lt; 2; i++)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                for (int j = 0; j &amp;lt;= i; j++)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;rdquo;  &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                for (float k = 1; k &amp;gt;= i; k -= 0.5f)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;quot;{0} &amp;ldquo;, n);&lt;br&gt;
                    n += 2;&lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            }&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>제작중. 9번문제.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-22-5719970/</link><pubDate>Tue, 22 Jan 2013 22:14:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-22-5719970/</guid><description>&lt;p&gt;using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;br&gt;
//using System.Text;&lt;br&gt;
//using System.Threading.Tasks;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace ConsoleApplication1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class Program&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            int n = 2;&lt;br&gt;
            int Resultnumber = 1;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
               &lt;br&gt;
                for (int j = -3; Math.Abs(j) &amp;gt;= (Math.Abs(n)+1); j++)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(Resultnumber);&lt;br&gt;
                                      &lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                n -= 1;//공백을 증가했다가 감소시킴&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>문제 7번</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-22-5719962/</link><pubDate>Tue, 22 Jan 2013 21:49:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-22-5719962/</guid><description>&lt;p&gt;using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;br&gt;
//using System.Text;&lt;br&gt;
//using System.Threading.Tasks;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace ConsoleApplication1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class Program&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            int n = 11;&lt;br&gt;
            for (int i = 0; i &amp;lt;= 3; i++)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
               &lt;br&gt;
                for (int j = 0; j &amp;lt;= i; j++)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(n%10);&lt;br&gt;
                    n += 1;&lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine(&amp;quot;&amp;quot;);&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>문제 5번 6번</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-22-5719960/</link><pubDate>Tue, 22 Jan 2013 21:41:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-22-5719960/</guid><description>&lt;p&gt;using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;br&gt;
//using System.Text;&lt;br&gt;
//using System.Threading.Tasks;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace ConsoleApplication1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class Program&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            for (int i = 0; i &amp;lt;= 5; i++)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                for (int j = 0; j &amp;lt; i; j++)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;quot; &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
                   &lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine(&amp;ldquo;A&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;br&gt;
//using System.Text;&lt;br&gt;
//using System.Threading.Tasks;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace ConsoleApplication1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class Program&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            for (int i = 0; i &amp;lt;= 5; i++)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                for (int j = 5; j &amp;gt; i; j&amp;ndash;)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;rdquo; &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
                   &lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine(&amp;ldquo;A&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>문제 3번</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-22-5719954/</link><pubDate>Tue, 22 Jan 2013 20:43:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-22-5719954/</guid><description>&lt;p&gt;// 학원 선생님이 내주신 과제&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;br&gt;
//using System.Text;&lt;br&gt;
//using System.Threading.Tasks;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace ConsoleApplication1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class Program&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Hello World!!&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            for (int i = 0; i &amp;lt;= 3; i++)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                for (int j = 3; j &amp;gt; i; j&amp;ndash;)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;quot; &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                for (float k = 0; k &amp;lt;= i; k += 0.5f)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;rdquo;*&amp;quot;);&lt;br&gt;
                }&lt;br&gt;
                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            for (int i = 1; i &amp;lt;=3 ; i++)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                for (int j = 1; j &amp;lt;= i; j++)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;quot; &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                for (float k = 3; k &amp;gt;=i ; k-= 0.5f)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;rdquo;*&amp;quot;);&lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//3번 다시&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using System;&lt;br&gt;
//using System.Collections.Generic;&lt;br&gt;
//using System.Linq;&lt;br&gt;
//using System.Text;&lt;br&gt;
//using System.Threading.Tasks;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace ConsoleApplication1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class Program&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Hello World!!&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            // 2줄만 돌리기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            for (int i = 0; i &amp;lt;= 2; i++)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                for (int j = 2; j &amp;gt; i; j&amp;ndash;)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;quot; &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                for (float k = 0; k &amp;lt;= i; k += 0.5f)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;rdquo;*&amp;quot;);&lt;br&gt;
                }&lt;br&gt;
                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            // 3줄 돌리기&lt;br&gt;
            for (int i = 1; i &amp;lt;= 2; i++)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                for (int j = 1; j &amp;lt;= i; j++)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;quot; &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                for (float k = 2; k &amp;gt;= i; k -= 0.5f)&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    Console.Write(&amp;rdquo;*&amp;quot;);&lt;br&gt;
                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
            }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임업계의 장래가 너무 어두운 것 같아요. 취업해도 될까요?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-21-5719779/</link><pubDate>Mon, 21 Jan 2013 23:51:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-21-5719779/</guid><description>&lt;p&gt;Q: 곧 30이 되는 신입 아티스트 지망생입니다. 업계가 불안하다고 하는데 걱정되네요.&lt;br&gt;
이 업계에 취업하는게 전망이 있을까요? 포트폴리오 첨부합니다. 독설 부탁드려요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A :&lt;br&gt;
고민이 많으시겠습니다. 나이도 나이고, ﻿업계에 불안한 소식만 늘어가니까 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 가지 재미있는 예를 들어 볼께요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옛날 애니메이션 업계에 촬영감독님이라고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;셀로 그린 에니메이션을 한 장 한장 촬영해서 필름으로 만드시는 분이었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;광선검이나 빛 효과같은 특수효과는 이 분들이 촬영할때 다중 노출 기법등을 동원하지 않으면 만들지 못했었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거대하고 비싼 촬영기기와 촬영감독님은 그야말로 애니메이션의 최고 기술자이자 최종 완성자였었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 그 감독님들이 순식간에 모두 직업을 잃었습니다. 왜 그랬을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 &amp;lsquo;포토샵&amp;rsquo; 이 나오고 난 후 부터입니다. 애니메이션 작업을 더이상 셀에서 할 필요도 없어졌고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각종 3D와 특수효과를 비싼 장비 필요 없이 간단하게 작업할 수 있게 바뀌었기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음 예를 들어 볼께요. 한 사람의 얘기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 사람은 전문대학교 출신입니다. 게임과 전혀 상관 없는 과였죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 잘 다니던 회사 를 내팽겨치고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 때까지 취미로 게임만들던 팀에, 월급도 받지 못한 채 들어가서 일하기 시작했었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 사람은 솔직히 앞으로도 계속 월급 받지 못할 줄 알았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 이렇게 골방에서, 만화가들처럼 (지금이나 그때나 만화가들은 가난했었습니다 ) 그렇게 제대로 돈도 받지 못하고 가난하게 살 것이라고 생각했었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금은? 좋은 회사에서 남부럽지 않게 살아가고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자. 이렇게 제가 본 것만 해도 이런 상황들이 벌어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누구도 앞날은 어떻게 될지 모릅니다. 알 수 있습니까? 알 수 있다면 로또나 사지 왜 열심히 공부하고 일하겠습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임업계가 말씀하신대로 전망이 밝지 않을 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 한가지 묻죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임업계를 선택한 이유는 &amp;lsquo;전망이 밝아서&amp;rsquo; 입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;본인이 이거 아니면 죽을 것 같아서&amp;rsquo; 입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;전망이 밝아서&amp;rsquo; 라면 빨리 포기하시고, 편안하게 사십시오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 일, 안편합니다. 화려해 보이십니까? 애초에 이 일을 왜 선택하신겁니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전망이 밝다는 &amp;lsquo;보장&amp;rsquo; 이 없으면 안하실 생각이었단 말입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본인은 아닐 수도 있지만, 실제로 그런 친구들이 있습니다. 아니 많습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 게임회사에 오려고 하는 겁니까 도대체?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요새 실무의 사람들 생각을 말씀드릴까요? D모사의 유명한 TD님이 말씀하신 명언입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;우리는 예전에 게임을 만들고 싶어서 회사에 들어왔지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요새 신입들은 취직을 하고 싶어서 게임을 만드는 척 한다&amp;quot;﻿&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신입들 면접볼때 가려내는게 바로 저거입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 그래픽들. &amp;lsquo;그림을 그리고는 싶은데 그림은 배고픈 직업이라 가장 돈많이 준다는 게임회사에 가야지&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;따위의 생각으로 들어오는 사람들이 진짜 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 더 웃긴건, 본인들이 그런 생각을 가지고 있는지도 모릅니다. 자신은 게임에 대한 열정이 누구보다 높다고 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 이런 질문을 던지죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;게임과 그림, 둘 중에 하나를 선택하고 다른쪽을 일부 포기해야만 하는 상황이라면 뭘 선택하겠습니까?&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 잠시 고민하다가 &amp;lsquo;그림&amp;rsquo; 이라고 합니다. 이런 사람들은 게임을 만들러 온게 아닙니다. 그림을 그리러 온 사람이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 사람도 실력만 좋다면 뽑을 수 있습니다. 그리고 몇 년 정도는 괜찮습니다 이런 사람들은, 중간에 생각이 바뀔 수도 있구요.&lt;br&gt;
그렇지만 일단 시작은 평생직장으로 생각하고 오는 사람은 아닙니다. 그 정도로 실력이 좋으시다면야 할 말이 없습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본인에게 똑같은 질문을 던지죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;게임과 안정된 생활, 둘 중에 하나를 선택하고 다른쪽을 일부 포기해야만 하는 상황이라면 뭘 선택하겠습니까?&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추가로 말씀드리지요. 문화업계는 그런사람들 많이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개그맨들이 모두 유재석만큼 돈을 많이 버나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개그맨들이 안정적인 생활을 하나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개그맨을 하려는 사람들이 전망을 따지면서 하는 걸까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만화가중에 부자가 있기나 합니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 만화가들은 왜 그런 불안한 생활을 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안정된 생활을 원하신다면, 지금 빨리 그만두시기 바라겠습니다. 공무원 안정적이고 좋은 직업입니다. 그쪽 준비하세요. &lt;br&gt;
성공 못할 것 같으니까 안전한 곳에서 적당히 구겨서 살아가자라는 그런 삶은 미안하지만 우리 업계에는 절대 맞지 않습니다.&lt;br&gt;
미안하지만 여기는 싸워서 이기는 전쟁터입니다. &amp;ldquo;경력자 자질부족&amp;rdquo; 이라는 게임백서의 그래프가 무슨 의미인지 아직 이해 못하신 것 같네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기다가 미안한 말씀입니다만, 본인의 지금 수준의 실력으로는 업계의 전망을 걱정할 수 있는 수준은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마치 대학을 들어갈 성적이 안되는 학생이 대학 졸업후 취업률이 낮을 것 같다고 걱정하는 상황입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;업계가 어둡다고요 ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;죄송하지만 아무리 업계가 어두워도, 상위 50%의 실력자는 걱정없이 살아갈겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 상위 10%의 실력자는 대기업에 부럽지 않게 살아갈겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자신의 실력이 없음을 두려워 해야지, 업계를 두려워 하는것은 지구멸망을 걱정하며 살아가는 것과 크게 다를 바 없지요. 그건 왜 걱정 안하시냐고 묻고 싶을 정도네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이미 국내에서도 업계가 정말로 엉망이 되면, 중국에서 , 미국에서, 일본에서 데려가려고 호시탐탐 노리는 인재들이 득시글 거리고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;국내 업계가 어둡다고요? ㅎㅎ 세계는 넓어요. 실력만 있으면 통역을 붙여서라도 데려가는게 이 업계인데 도대체 뭘 걱정하고 있는것인지 알 수가 없군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래요. 실력이 지금 정도로 계속 가신다면, 업계의 거창한 생각 이전에 일단 취직부터 걱정하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신입이어서 걱정된다고요? 경력직은 특별대우라도 있다고 생각하시나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실력 없는 사람은 경력이건 신입이건 , 업계가 발전해도 앞날이 캄캄할 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 옛날부터 늘 그래 왔어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;업계가 활황일때요. 실력 좋은 사람이 밀려들다보니까 실력 없는 사람은 제대로 대우를 받지 못했어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;업계가 불황이라고요. 실력 좋은 사람만 남기고 실력 없는 사람은 짤릴 겁니다. 네. 확실히 말씀드릴께요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현업에 있는 오래된 사람으로서, 대학교수로서도 잘 모르는 학생의 투정을 받아주는건 많이 해본 일이긴 합니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에는 살짝 삐직해서 제가 말투가 지나치긴 했습니다. 죄송합니다. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하긴&amp;hellip; 학생들 대상으로도 상담할때 이렇게 얘기하긴 하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슬램덩크의 명대사죠 . &amp;ldquo;풋내기가 발전하기 위해서는 본인이 풋내기라는걸 아는 것 부터다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정리하죠.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;의지 : 일단 본인이 정말 게임회사에 들어가고 싶은건지 게임회사가 돈 많이 주고 안정적이니까 기웃대는건지 다시 생각해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;실력 : 일단 실력이 실무 사람들과 같이 일 할 정도의 수준이 된 다음에 업계의 미래를 고민하시던가 하세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;ps. 화나지 않았어요. 단지 제가 사랑하는 업계에, 이 일을 사랑하는 사람만이 가득하기를 바랄뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1대 1 독설 원하시면 언제건 찾아오세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-21-5719604/</link><pubDate>Mon, 21 Jan 2013 07:59:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-21-5719604/</guid><description>&lt;p&gt;using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////switch 문&lt;br&gt;
//namespace Switch&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.Write(&amp;ldquo;요일을 입력하세요. (일,월,화,수,목,금,토) :  &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//            string day = Console.ReadLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            switch (day)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                case &amp;ldquo;일&amp;rdquo; :&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine (&amp;ldquo;Sunday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                case &amp;ldquo;월&amp;rdquo;:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Monday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                case &amp;ldquo;화&amp;rdquo;:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Tuesday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;br&gt;
                   &lt;br&gt;
//                case &amp;ldquo;수&amp;rdquo;:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Wednesday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                case &amp;ldquo;목&amp;rdquo;:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Thursday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                case &amp;ldquo;금&amp;rdquo;:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Friday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                case &amp;ldquo;토&amp;rdquo;:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;Saturday&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                default:&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;quot;{0}은 요일이 아닙니다&amp;rdquo;,day);&lt;br&gt;
//                    break;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////반복문 연습&lt;br&gt;
//namespace While&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int i = 10;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            while (i &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;i : {0}&amp;rdquo;, i&amp;ndash;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////do while문&lt;br&gt;
//namespace DoWhile&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HellowWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int i = 10;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            do&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;a) i: {0}&amp;rdquo;, i&amp;ndash;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            while (i &amp;gt; 0);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            do&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;b) i : {0}&amp;rdquo;, i&amp;ndash;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            while (i &amp;gt; 0);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////for 문&lt;br&gt;
//namespace For&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;quot;{0}&amp;quot;,i);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////중첩 for 문&lt;br&gt;
//namespace ForFor&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            for (int i = 0; i &amp;lt; 5; i++)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; j &amp;lt;= i; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;rdquo;*&amp;quot;);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//for문을 이용한 무한루프&lt;br&gt;
//namespace InfiniteFor&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int i = 0;&lt;br&gt;
//            for (; ; )&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(i++);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////break 점프문&lt;br&gt;
//namespace Break&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//class HelloWorld&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    while (true)&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        Console.Write(&amp;ldquo;계속할까요?(예/아니오) :&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        string answer = Console.ReadLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        if (answer == &amp;ldquo;아니오&amp;rdquo;)&lt;br&gt;
//            break;&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;br&gt;
//}&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 테스트 1번&lt;br&gt;
//namespace Test1&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 5; i &amp;gt;= 1; i&amp;ndash;)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 1; j &amp;lt;= i; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;ldquo;A&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////테스트 2번&lt;br&gt;
//namespace Test2&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int k = 1;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            for (int i = 4; i &amp;gt;= 0; i&amp;ndash;)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                for (int j = 0; j &amp;lt; i; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;quot; &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
//                }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                for (int j = 0; j &amp;lt; k; j++)&lt;br&gt;
//                {&lt;br&gt;
//                    Console.Write(&amp;rdquo;*&amp;quot;);&lt;br&gt;
//                }&lt;br&gt;
//                 k += 2;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//                Console.WriteLine();&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-18-5718981/</link><pubDate>Fri, 18 Jan 2013 07:52:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-18-5718981/</guid><description>&lt;p&gt;using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
////시프트 연산자&lt;br&gt;
//namespace ShiftOperator&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Testing &amp;laquo;&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int a = 1;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a     : {0:D5} (0x {0:X8})&amp;rdquo;, a); //D는 10진수5는 자릿수, X는 16진수 8은 자릿수&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a &amp;laquo; 1: {0:D5} (0x {0:X8})&amp;rdquo;, a &amp;laquo; 1); // 2진수인 데이터를 1칸 좌측으로 이동시켰다.&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a &amp;laquo; 2: {0:D5} (0x {0:X4})&amp;rdquo;, a &amp;laquo; 2);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a &amp;laquo; 5: {0:D5} (0x {0:X8})&amp;rdquo;, a &amp;laquo; 5);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;\nTesting &amp;raquo; &amp;hellip; &amp;ldquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int b = 255;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;b     : {0:D5} (0x {0:X8})&amp;rdquo;, b);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;b &amp;raquo; 1: {0:D5} (0x {0:X8})&amp;rdquo;, b &amp;raquo; 1);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;b &amp;raquo; 2: {0:D5} (0x {0:X8})&amp;rdquo;, b &amp;raquo; 2);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;b &amp;raquo; 5: {0:D5} (0x {0:X8})&amp;rdquo;, b &amp;raquo; 5);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;\nTesting &amp;raquo; 2&amp;hellip; &amp;ldquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int c = -255;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;c     : {0:D5} (0x {0:X8})&amp;rdquo;, c);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;c &amp;raquo; 1: {0:D5} (0x {0:X8})&amp;rdquo;, c &amp;raquo; 1);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;c &amp;raquo; 2: {0:D5} (0x {0:X8})&amp;rdquo;, c &amp;raquo; 2);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;c &amp;raquo; 5: {0:D5} (0x {0:X8})&amp;rdquo;, c &amp;raquo; 5);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 비트 연산자 실습&lt;br&gt;
//namespace BiteWiseOperator&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int a = 9;&lt;br&gt;
//            int b = 10;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}&amp;amp;{1}:{2}&amp;rdquo;, a, b, a &amp;amp; b);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}|{1}:{2}&amp;rdquo;, a, b, a | b);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;{0}^{1}:{2}&amp;quot;, a, b, a ^ b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int c = 255;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;0~{0}(0x{0:X8}) : {1}(0x{1:X8})&amp;rdquo;, c, ~c);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////할당 연산자 실습&lt;br&gt;
//namespace AssignmentOperator&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int a;&lt;br&gt;
//            a = 100;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a = 100 :{0}&amp;rdquo;, a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            a += 90;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a +=90 : {0}&amp;rdquo;, a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            a -= 80;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a -=80 : {0}&amp;rdquo;, a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            a *= 70;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a *= 70 : {0}&amp;rdquo;, a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            a /= 60;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a /= 60 : {0}&amp;rdquo;, a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            a %= 50;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a %= 50 : {0}&amp;rdquo;, a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            a &amp;amp;= 40;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a &amp;amp;= 40 : {0}&amp;rdquo;, a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            a |= 30;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a |= 30 : {0}&amp;rdquo;, a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            a ^= 20;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a ^= 20 : {0}&amp;rdquo;, a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            a &amp;laquo;= 10;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a &amp;laquo;= 10 :{0}&amp;rdquo;, a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            a &amp;raquo;= 1;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a &amp;raquo;= 1 : {0}&amp;rdquo;, a);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////분기문 연습&lt;br&gt;
//namespace IFElse&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;숫자를 입력하세요 :&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            string input = Console.ReadLine();//문자열 입력을 받습니다&lt;br&gt;
//            int number = Int32.Parse(input);//문자열 입력을 받아 숫자로 파싱했습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            if (number &amp;lt; 0)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;음수인데다가&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            else if (number &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;일단 양수로 보이고&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            else&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;음수도 아니고 양수도 아니고 0이고&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            if (number % 2 == 0)&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;짝수이기도 함&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            else&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;홀수임&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////if문 중첩해서 사용하기&lt;br&gt;
//namespace IFIF&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.Write(&amp;ldquo;숫자를 입력하세요&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            string input = Console.ReadLine();&lt;br&gt;
//            int number = Convert.ToInt32(input);//&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            if (number &amp;gt; 0)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                if (number % 2 == 0)&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;0보다 큰 짝수&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//                else&lt;br&gt;
//                    Console.WriteLine(&amp;ldquo;0보다 크고 홀수&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            else&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.WriteLine(&amp;ldquo;0보다 작거나 같은 수&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-16-5718512/</link><pubDate>Wed, 16 Jan 2013 07:51:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-16-5718512/</guid><description>&lt;p&gt;using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//nallable 형식&lt;br&gt;
//namespace Nullable&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int? a = null;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(a.HasValue);//값을 가지고 있느냐?&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(a != null);// 값이 널이 아니냐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            a = 3;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(a.HasValue);//값을 가지고 있느냐?&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(a != null);//값이 널이 아니냐?&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(a.Value); //a 의 값을 내놓아라&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//var 형식을 공부해 보자&lt;br&gt;
//namespace UsingVar&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            var a = 20;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Type : {0}, Value : {1}&amp;rdquo;, a.GetType(), a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            var b = 3.1414213;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Type : {0}, Value : {1}&amp;rdquo;, b.GetType(), b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            var c = &amp;ldquo;Hello, World!&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Type : {0}, Value : {1}&amp;rdquo;, c.GetType(), c);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            var d = new int[] { 10, 20, 30 };&lt;br&gt;
//            Console.Write(&amp;ldquo;Type : {0}, Value :&amp;rdquo;, d.GetType());&lt;br&gt;
//            foreach (var e in d)&lt;br&gt;
//            {&lt;br&gt;
//                Console.Write(&amp;quot;{0}&amp;quot;, e);&lt;br&gt;
//            }&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 기본 연산자 공부&lt;br&gt;
//namespace ArtimaticOperation&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int a = 111 + 222;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a :{0}&amp;rdquo;, a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int b = a - 100;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;b: {0}&amp;rdquo;, b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int c = b * 100;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;c:{0}&amp;rdquo;, c);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            double d = c / 6.3;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;d:{0}&amp;rdquo;, d);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;22/7 = {0}({1})&amp;rdquo;, 22 / 7, 22 % 7);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////증가 연산자와 감소 연산자&lt;br&gt;
//namespace InDecOperator&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int a = 10;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(a++);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(++a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(a&amp;ndash;);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ndash;a);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//// 문자열 결합 연산자&lt;br&gt;
//namespace StringConcatenate&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            string result = &amp;ldquo;123&amp;rdquo; + &amp;ldquo;456&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(result);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            result = &amp;ldquo;Hello&amp;rdquo; + &amp;quot;  &amp;quot; + &amp;ldquo;World&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(result);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////관계 연산자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//namespace RelationOperator&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;3&amp;gt;4 : {0}&amp;rdquo;, 3 &amp;gt; 4);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;3&amp;gt;=4 : {0}&amp;rdquo;, 3 &amp;gt;= 4);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;3&amp;lt;4 : {0}&amp;rdquo;, 3 &amp;lt; 4);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;3&amp;lt;=4 : {0}&amp;rdquo;, 3 &amp;lt;= 4);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;3==4 : {0}&amp;rdquo;, 3 == 4);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;3!=4 : {0}&amp;rdquo;, 3 != 4);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////논리 연산자 연습&lt;br&gt;
//namespace LogicalOperator&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Testing &amp;amp;&amp;amp;&amp;hellip;.&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;1&amp;gt;0 &amp;amp;&amp;amp; 4&amp;lt;5 : {0}&amp;rdquo;, 1 &amp;gt; 0 &amp;amp;&amp;amp; 4 &amp;lt; 5);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;1&amp;gt;0 &amp;amp;&amp;amp; 4&amp;gt;5 : {0}&amp;rdquo;, 1 &amp;gt; 0 &amp;amp;&amp;amp; 4 &amp;gt; 5);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;1==0 &amp;amp;&amp;amp; 4&amp;gt;5 : {0}&amp;rdquo;, 1 == 0 &amp;amp;&amp;amp; 4 &amp;gt; 5);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;1==0 &amp;amp;&amp;amp; 4&amp;lt;5 : {0}&amp;rdquo;, 1 == 0 &amp;amp;&amp;amp; 4 &amp;lt; 5);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;\nTesting ||&amp;hellip;&amp;quot;);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;1&amp;gt;0 || 4&amp;lt;5 : {0}&amp;rdquo;, 1 &amp;gt; 0 || 4 &amp;lt; 5);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;1&amp;gt;0 || 4&amp;gt;5 : {0}&amp;rdquo;, 1 &amp;gt; 0 || 4 &amp;gt; 5);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;1==0 || 4&amp;gt;5 : {0}&amp;rdquo;, 1 == 0 || 4 &amp;gt; 5);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;1==0 || 4&amp;lt;5 : {0}&amp;rdquo;, 1 == 0 || 4 &amp;lt; 5);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;quot;\nTesting ! &amp;hellip;&amp;quot;);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;!True :{0}&amp;quot;, !true);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot;!False:{0}&amp;quot;, !false);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////조건 연산자&lt;br&gt;
//namespace ConditionalOperator&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            string result = (10 % 2) == 0 ? &amp;ldquo;짝수&amp;rdquo; : &amp;ldquo;홀수&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(result);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 C# 공부하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-14-5718039/</link><pubDate>Mon, 14 Jan 2013 07:26:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-14-5718039/</guid><description>&lt;p&gt;using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/-&lt;br&gt;
//형식 변환 연습&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace IntergralConversion&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class HelloWord&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main()&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            sbyte a = 127;&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            int b = (int)a;&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            int x = 128;&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(x);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            sbyte y = (sbyte)x;//int였던 x 를 더 작은 sbyte 인 y 에다가 집어 넣어라.&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(y);//그랬더니 오버플로우 나서 -128이 된다.&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
*-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//형식 변환 연습 2&lt;br&gt;
//namespace FloatConversion&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            float a = 69.6875f;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a : {{{0}}}&amp;rdquo;, a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            double b = (double)a;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;quot; b : {0}&amp;quot;, b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;69.6875 == b:{0}&amp;rdquo;, 69.6875 == b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            float x = 0.1f;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;x : {0}&amp;rdquo;, x);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            double y = (double)x;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;y : {0}&amp;rdquo;, y);// 쓰레기값이 들어간다!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(&amp;ldquo;0.1 == y : {0} &amp;ldquo;, 0.1 == y);           &lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//부호 있는 정수 형식과 없는 형식 변환&lt;br&gt;
//namespace SignedUnsingnedConversion&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int a = 500;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            uint b = (uint)a; //양수를 부호 없는걸로 캐스팅 해 봐야 같지&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            int x = -30;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(x);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            uint y = (uint)x;//음수를 부호 없는 걸로 캐스팅하면 문제 생김&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(y);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//부동 소수점 형식과 정수 형식 사이의 변환&lt;br&gt;
//namespace FloattoIntegral&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class Helloworld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            float a = 0.9f;&lt;br&gt;
//            int b = (int)a;//float 을 int로 만들면 반올림의 자비따위는 없다.&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            float c = 1.1f;&lt;br&gt;
//            int d = (int)c;&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(d);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 문자열을 숫자로, 숫자를 문자열로&lt;br&gt;
//namespace StringNumberConversion&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int a = 123;&lt;br&gt;
//            string b = a.ToString();&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            float c = 3.14f;&lt;br&gt;
//            string d = c.ToString();&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(c);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            string e = &amp;ldquo;123456&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            int f = int.Parse(e);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(f);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            string g = &amp;ldquo;1.23456&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
//            float h = float.Parse(g);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(h);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 상수를 만들어 봅시다.&lt;br&gt;
//namespace Constant&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            const int MAX_INT = 2147483647;&lt;br&gt;
//            const int MIN_INT = -2147483648;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(MAX_INT);&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(MIN_INT);&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//enum을 만들어 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace Enum&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class HelloWorld&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        enum DialogResult { YES, NO, CANCLE, CONFIRM, OK }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        static void Main()&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            Console.WriteLine((int)DialogResult.YES);&lt;br&gt;
            Console.WriteLine((int)DialogResult.NO);&lt;br&gt;
            Console.WriteLine((int)DialogResult.CANCLE);&lt;br&gt;
            Console.WriteLine((int)DialogResult.CONFIRM);&lt;br&gt;
            Console.WriteLine((int)DialogResult.OK);&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//nallable 형식&lt;br&gt;
//namespace Nullable&lt;br&gt;
//{&lt;br&gt;
//    class HelloWorld&lt;br&gt;
//    {&lt;br&gt;
//        static void Main()&lt;br&gt;
//        {&lt;br&gt;
//            int? a = null;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(a.HasValue);//값을 가지고 있느냐?&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(a != null);// 값이 널이 아니냐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            a = 3;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//            Console.WriteLine(a.HasValue);//값을 가지고 있느냐?&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(a != null);//값이 널이 아니냐?&lt;br&gt;
//            Console.WriteLine(a.Value); //a 의 값을 내놓아라&lt;br&gt;
//        }&lt;br&gt;
//    }&lt;br&gt;
//}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//var 형식을 공부해 보자&lt;br&gt;
namespace UsingVar&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class HelloWorld&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main()&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            var a = 20;&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Type : {0}, Value : {1}&amp;rdquo;, a.GetType(), a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            var b = 3.1414213;&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Type : {0}, Value : {1}&amp;rdquo;, b.GetType(), b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            var c = &amp;ldquo;Hello, World!&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(&amp;ldquo;Type : {0}, Value : {1}&amp;rdquo;, c.GetType(), c);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            var d = new int[] { 10, 20, 30 };&lt;br&gt;
            Console.Write(&amp;ldquo;Type : {0}, Value :&amp;rdquo;, d.GetType());&lt;br&gt;
            foreach (var e in d)&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                Console.Write(&amp;quot;{0}&amp;rdquo;, e);&lt;br&gt;
            }&lt;br&gt;
            Console.WriteLine();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>C# 공부하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-11-5717393/</link><pubDate>Fri, 11 Jan 2013 07:44:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-11-5717393/</guid><description>&lt;p&gt;using System;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;&lt;br&gt;
using System.Collections.Generic;&lt;br&gt;
using System.Linq;&lt;br&gt;
using System.Text;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="heading"&gt;namespace ConsoleApplication1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class HelloWorld&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
           Console.WriteLine(&amp;ldquo;Hello,World!&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
           Console.WriteLine(&amp;ldquo;Helle,{0}!&amp;rdquo;, args[0]);&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&amp;ndash;&lt;br&gt;
namespace IntegralTypes&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class HelloWorld&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            sbyte a = -10;&lt;br&gt;
            byte b = 40;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;a={0}, b={1}&amp;rdquo;, a, b);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            short c = -3000;&lt;br&gt;
            short d = 6000;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;c={{{0}}}, d={1}&amp;rdquo;, c, d);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            int e = -10000000; // 0이 7개지롱&lt;br&gt;
            uint f = 300000000; // 부호가 빠져서 0이 8개가 됨&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;e={0}, f={1}&amp;rdquo;, e, f);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            long g = -500000000000; // 0이 11개나!&lt;br&gt;
            ulong h = 2000000000000000000; //부호가 없으니 0이 18개나 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.WriteLine(&amp;ldquo;g={0}, h={1}&amp;rdquo;, g, h);&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;&lt;br&gt;
//오버플로우 테스트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;namespace Overflow&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class HelloWorld&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            uint a = uint.MaxValue; // 언사인드 인트의 맥스 값을 집어 넣는다.&lt;br&gt;
            a += 1; //맥스값에 1을 더한다&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="--오버플로우-값은-0이-나오게-된다"&gt;            Console.WriteLine(a);//a 를 출력한다.&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
} // 오버플로우. 값은 0이 나오게 된다.
&lt;/h2&gt;&lt;h2 id="부동-소수점의-정밀도"&gt;//부동 소수점의 정밀도
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;namespace FloatingPoint&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class MainApp&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            float a = 3.14159265358979323846f;&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(a); // float은 소수점 6자리 초과는 짤리게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="heading-1"&gt;            double b = 3.14159265358979323846;&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(b); // double 은 전부 다 표시해 준다.&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;//데시멀의 정밀도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;&lt;br&gt;
namespace Decimal&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class HelloWorld&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            float a = 3.141592653589793238462643383279f;&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(a);&lt;br&gt;
            double b = 3.141592653589793238462643383279;&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(b);&lt;br&gt;
            decimal c = 3.141592653589793238462643383279m;&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(c);&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
} //decimal은 매우 큰 수도 표현할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;&lt;br&gt;
//문자를 받아서 좌아악 연결합시다.&lt;br&gt;
namespace Char&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class MainApp&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main(string[] args)&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            char a = &amp;lsquo;안&amp;rsquo;;&lt;br&gt;
            char b = &amp;lsquo;녕&amp;rsquo;;&lt;br&gt;
            char c = &amp;lsquo;하&amp;rsquo;;&lt;br&gt;
            char d = &amp;lsquo;세&amp;rsquo;;&lt;br&gt;
            char e = &amp;lsquo;요&amp;rsquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            Console.Write(a);&lt;br&gt;
            Console.Write(b);&lt;br&gt;
            Console.Write(c);&lt;br&gt;
            Console.Write(d);&lt;br&gt;
            Console.Write(e);//문자 입력은 줄을 바꾸지 않습니다.&lt;br&gt;
            Console.WriteLine();//문자열 입력은 줄을 바꿉니다.&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &amp;ndash;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;&lt;br&gt;
namespace String&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class HelloWorld&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main()&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            string a = &amp;ldquo;안녕하세요&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
            string b = &amp;ldquo;대마왕입니다.&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="heading-2"&gt;            Console.WriteLine(a);&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(b);&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&amp;ndash;&lt;br&gt;
//Object는 다양한 형식을 맘대로 받습니다.&lt;br&gt;
namespace Object&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    class HelloWorld&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        static void Main()&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            object a = 123;&lt;br&gt;
            object b = 3.141592653589793238462643383279m;&lt;br&gt;
            object c = true;&lt;br&gt;
            object d = &amp;ldquo;안녕하세요&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="heading-3"&gt;            Console.WriteLine(a);&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(b);&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(c);&lt;br&gt;
            Console.WriteLine(d);&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}
&lt;/h2&gt;</description></item><item><title>오늘의 shader 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-06-5716425/</link><pubDate>Sun, 06 Jan 2013 21:38:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-06-5716425/</guid><description>&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/12427B4D50E96FF628114E" alt="Featured image of post 오늘의 shader 공부" /&gt;&lt;p&gt;간만에 정리하면서 해보니까 재밌다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그동안 기본을 많이 소홀히 했구낭.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/12427B4D50E96FF628114E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/0342244D50E96FF62593F0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 10강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-06-5716315/</link><pubDate>Sun, 06 Jan 2013 03:53:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-06-5716315/</guid><description>&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/142B20474FA56240027A37" alt="Featured image of post ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 10강" /&gt;&lt;p&gt;이 글은&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/53" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.tistory.com/53&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
에서 보시는걸 추천합니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10강입니다!!! 이번 10강은 진짜 우여곡절이 &amp;hellip; ㅠㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NDC 스피커파티까지 끝내고 나서 누적된 피로로 계속 몸이 안좋았는데, 주말에는 경조사가 겹치고 평일에는 회식과 외부 약속이 겹치더니 결국 저번주 목요일날 급체하는 바람에 만 하루동안 사경을 헤맷습니다. 급체와 함께 몸살이 겹쳐서 와서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국 겨우 안정된 다음에 한약방 갔더니 너무 피로해 있다고 쉬라고 하는군요. 쉬라니 ㅠㅠ 20대 때의 1/4 정도, 30대때의 절반 정도 강도로 일하고 있는데 쉬라니요 ㅠㅠ (하긴 30대 때는 그러다가 디스크 걸려서 몇 년 고생했었지 &amp;hellip; )&lt;br&gt;
여하간 덕분에 이제야 정신과 몸을 챙기고 10강을 쓰게 되었습니다. 크흑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/142B20474FA56240027A37" alt="" /&gt;불쌍합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 각설하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 전체 예상된 일정의 절반쯤 되는 것 같아요. (아마도)&lt;br&gt;
일단 빠르게 나가 보지요. 이번 시간에는&amp;hellip; 드디어 알파가 들어간 불(파이야) 를 만들어 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마 이번으로 1부는 끝이 날 것 같아요!!! 1부가 뭐냐고요? 그건 &amp;lsquo;텍스쳐 컨트롤&amp;rsquo; 하는 쪽이예요 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후부터는 좀 어려운 얘기가 나옵니다. &amp;lsquo;알파 소팅&amp;rsquo; 에 대한 얘기가 나오구요. &amp;lsquo;라이팅 연산&amp;rsquo; 에 대한 얘기도 나올 거예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 이게 프로그래머들이 배우는 hlsl하고는 완전 반대되는 과정의 느낌이긴 합니다만&amp;hellip; 말씀드렸듯 이 강의는 그래픽 디자이너를 위해 특화된 과정의 강의니까요. 다릅니다 달라요.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;셰이더로 이펙트를 어떻게 만드나요?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이펙트라는 것이 보통 &amp;lsquo;추상적인 무언가가 어떤 에니메이션을 보여주는 것&amp;rsquo; 이니까요. 그리고 주로 알파 블렌딩된 이미지들이고요. 이런 이펙트를 만드는 방법은 보통 아래 방법을 사용하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가. 파티클을 이용한다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반적인 방법이예요. 파티클을 이용하면 여러 효과를 리얼하게 낼 수 있지요.&lt;br&gt;
그치만&amp;hellip; 무거워요&amp;hellip; 아주 많이&amp;hellip;&lt;br&gt;
가볍게 하려면 꽤 기술이 필요하고 말이죠. 엔진 특성에 따라 가볍고 무겁고도 다르고..&lt;br&gt;
그래서 제한적으로 사용해야만 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나. 텍스쳐 시퀀스를 이용한다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실무에서도 많이 쓰는 방법이지요. 텍스쳐 한 장에 에니메이션 되는 이펙트 그림을 나열해 놓고 차례로 보여주는 방식이예요. 시퀀스를 지원하지 않는 구식 엔진에는 IFL 파일이라는 것을 이용하기도 하지요.&lt;br&gt;
옛날 2D 게임 만들때 흔히 사용했던 스프라이트 방식. 그거예요.&lt;br&gt;
그치만 역시 텍스쳐를 너무 많이 사용한다는게 문제예요. 편하긴 해도 매우 큰 약점이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다. 오브젝트 에니메이션을 이용한다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오브젝트들 실제로 구기거나, 스케일링 하거나 등등 해서 이펙트를 에니메이션 시키는 방법이예요.&lt;br&gt;
불이나 폭파 이미지에서 직접적으로 이것만 이용해서 뭔가를 만들긴 좀 그렇고, 알파 에니메이션 등을 같이 사용하곤 하죠. 단점은 효과가 그렇게 좋지 못하다는 것. 아까 말했지만 혼자서 사용하기에는 무리가 있고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라. 텍스쳐 에니메이션을 이용한다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UV를 움직이거나 해서 애니메이션 시키는 방법이지요. 어찌보면 가장 많이 쓰이는 방법이고, 가벼우면서도 효과가 좋은 방법이긴 하지만, 표현할 수 있는 것이 한계가 있다는게 좀 단점이지요. 각종 꼼수를 동원하면 대부분 가능하긴 합니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마. Shader 기술로 만든다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 배울 겁니다. 불이나 폭파 에니메이션을 셰이더로 제어하게 되면, 가벼우면서도 효과가 좋은 이펙트를 만들 수 있어요. 물론 실무에서는 이것과 함께 복합적으로 사용하는 경우가 많지만, 어쨌거나 이 방법을 이용하면 텍스쳐 에니메이션의 장점을 그대로 흡수하면서 더 복잡한 응용이 가능하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 재미있게도, 오늘 얘기할, 셰이더를 이용해서 불을 만들기 위한 기술은 &amp;lsquo;이미 다 배우신 기술&amp;rsquo; 이라는 겁니다. 후후후후후후후후후후 (오늘을 위해서 미리 다 계획해 놓는 치밀함!!!)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;첫번째 불 이미지를 만들어 봅시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;불을 만드려면 일단 불이 있어야 겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/15790E344FA66150016D2D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 뭐 이런 불 그림이 있다고 칩시다 어설프지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 불 그림을 입혀서 불을 만들어 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/205E9B344FA661502BCB4A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 불 그림을 입혔는데 말도 안되게 어설프지요. 우와 진짜 구려. ㅋ 망했다 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이건 뭐 당연하게도 알파도 없는 불 그림을 입혀 놓았기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불 모양을 만들기 위해서 일단 알파채널이 있는 이미지로 만들어 놓겠습니다.&lt;br&gt;
아래처럼 말이지요.&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/53#footnote_53_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:1]&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
알파 채널에 보면, 불 모양의 외각이 있는걸 볼 수 있습니다. 이걸 32bit TGA 파일이나 DDS DXT5 같은 파일로 만들어 놓으면 사용할 수 있게 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/151F5A3F4FA4C73C0EE87C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 해서 알파 채널도 연결했습니다. 불이 제대로 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/180C48364FA660DD22AA8B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야호 불이 만들어졌다 이걸로 끝 !@&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/145B954D4FA4F7F71B2DB0" alt="" /&gt;야호 끝났다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이젠 오래 써먹은 개그니 아무도 안 속으시겠죠. 쳇.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넹 끝났으면 좋겠습니다만, 전혀 안끝났습니다. 지금은 그냥 &amp;lsquo;불 모양 그림&amp;rsquo; 일 뿐이지요. 아무리 긍정적으로 봐라봐도 불이라 보기엔 무리가 좀 있습니다. &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/53#footnote_53_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:2]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;두 번째 불 이미지를 만들어 봅시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;넹 그럼 이번에는 두 번째 불 이미지입니다.&lt;br&gt;
그리기 상당히 귀찮아서 (&amp;hellip; 나 그래픽 디자이너 맞나&amp;hellip;) 파티클 일루젼에서 소스를 만들어서 대충 닦았습니다.&lt;br&gt;
이 이미지의 특징은, 세로로 타일링 되는 이미지라는 것입니다. 세로로 주욱 이어져요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/130B15364FA660DD24E0E1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/200C9E364FA660DE2527CC" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세로로 붙여보면.. 요렇게요. 이어지죠. 주우우우ㅇ우우우우우우웅우우ㅜ우ㅜㅇ욱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만드는 법이요? 그래픽 디자이너라면 이정도는 다 해요.&lt;br&gt;
프로그래머분들이 클래스 만드는 수준.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1549304A4FA4DFE10B592D" alt="" /&gt;그렇다면 그런 줄 아세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이거 가지고, 아래처럼 만들어 봤습니다.&lt;br&gt;
응? 어디서 많이 보던거 아니예요???&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1919763F4FA4C73F13DDA8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔지 모르시겠는 분은 7강 &lt;a class="link" href="http://www.gamedevforever.com/120" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamedevforever.com/120&lt;/a&gt; 을 복습하세요.&lt;br&gt;
UV가 세로로 흐르는 거잖아요!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게요!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 말씀드리지만&lt;br&gt;
전 이미 다 알려드린 기술만 사용해요 후후후&lt;br&gt;
왜냐면 쉬워야 하니까요. 쉽게 쓰기로 작정한 거니까요.&lt;br&gt;
제가 여기에서 WVP(World View Projection) Matrix 라던가 dot / cross 공식따위를 증명하고 앉았으면 다들 도망가실 거잖아요 &amp;hellip; (어차피 설명할 수 있을지도 잘 모르겠지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1751B03A4FA4FBC332D9EA" alt="" /&gt;아마 이러시겠죠. 저도 그랬었었었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아차! 이것도 알파를 안 만들었군요.&lt;br&gt;
여기의 알파는 좀 특이한 모양으로 만들어 보았습니다. 물론 위 아래 타일링 되는 것은 동일.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/143677364FA4FC8B0C5B3F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 연결하면 이렇게 되지요.&lt;br&gt;
마치 용암이 구불구불하게 흘러가는 듯한 이미지가 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/124EFB3C4FA4FD10338701" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흠? 두 이미지를 가지고 뭘 하려는 걸까요? 후후후후후후후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 다음 단원에서 그 비밀이 드러납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1338DA384FA4FEAF062877" alt="" /&gt;후후후후후후후 기대돼라&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;간단하게 불을 합성해 봅시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;두 이미지를 만들어 봤습니다. 이제 이걸 합성해 보도록 하지요.&lt;br&gt;
지금 만든 두 셰이더를 동시에 나열하면 이런 모양이겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/15563A394FA5591E1B40EA" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1번과 2번 텍스쳐가 있고, 2번 텍스쳐는 UV 조작을 통해 위로 흘러가고 있었습니다.&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/53#footnote_53_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:3]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자.. 일단 1번 텍스쳐를 최종 출력에 연결을 해 보지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/114DDA3C4FA55A9316C820" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 이렇게, 단원 2에서 봤던 것과 같은 이미지가 나옵니다.&lt;br&gt;
다음은 어떻게 해야 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1748B53C4FA55A941A54FE" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제는 충분히 익숙해지셨을, Math/MathOperator 를 이용해서 두 이미지를 곱했더니, 좀 더 그럴듯한 불 이미지가 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/1130BF4E4FA55DBF29FAF5" alt="" /&gt;얘네 둘을 곱하는것은, 포토샵에서 두 레이어를 Multiply 하는 것과 같으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포토샵에서 보면 이런 거겠죠. 레이어 두 개를 Multiply로 섞는다는&amp;hellip;&lt;br&gt;
두 이미지가 잘 섞였군요. 그럼 플레이하고 동영상을 볼까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동영상 압축 특성상 외각이 좀 지저분하게 나오는데요. 저정도까지는 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불 그림이 흘러가는데, 아래쪽은 첫 번째 텍스쳐의 노랑때문에 좀 밝아 보이고, 윗쪽은 좀 어두줘집니다. 이런 느낌은 그림만 좀 더 잘 만들면 괜찮습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 음.. .뭐 일단 좀 속도만 느려지면 불이 올라가는 것 처럼 보일 것 같긴 한데.. 뭔가 좀 이상합니다.&lt;br&gt;
뭐가 이상할까요? 아니 이상하다 못해 너무 구립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외각 말이죠 외각. 외각이 이상하잖아요&lt;br&gt;
불이 &amp;hellip; 그림만 올라가고 출렁출렁 움직이는 느낌이 없잖아요?!?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 만든게 두 번째 텍스쳐의 알파 채널입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1137E44E4FA55FA226F8EF" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔, 이렇게 두 알파 채널도 같이 곱해 줘서 출력해 줘 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/154DE74E4FA55FA214C33A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포토샵에서는 &amp;lsquo;알파채널을 Multiply하기&amp;rsquo; 같은 레이어 옵션이 없기 때문에 그냥 알파 채널을 이미지처럼 만들어서 설명해 봤습니다. 두 알파 채널이 이렇게 섞인다는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 알파 채널이 곱셈(Multiply) 로 섞이기 때문에,&lt;br&gt;
검은색(0) 이 있는 부분은 흰색(1) 과 곱해지더라도 검은 색이 ( 0 * 1 = 0 ) 나오게 됩니다.&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/53#footnote_53_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:4]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 짐작하시겠지요? 알파 채널도 어차피 RGB와 같은 채널 중 하나인 A 채널이기 때문에,&lt;br&gt;
곱하면 그냥 같이 곱해집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 최종 결과물을 볼까요? &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/53#footnote_53_5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:5]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(역시 동영상의 압축에 의한 잔상때문에 외각이 지저분하게 나오네요&amp;hellip; 제길)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 주의 : 맥스 2009 버전에서는 플레이 버튼을 누르면, 외각의 알파가 저렇게 갱신되지 않고 계속 누적이 되어서 쌓이는 모습을 발견했습니다. 맥스 자체가 이런거 하려고 만들어 놓은게 아니라서 그런건 이해하겠습니다만&amp;hellip; 맥스 2010 을 사용하시면 아무 문제없이 잘 됩니다.&lt;br&gt;
맥스 2009에서는 플레이 버튼으로 보시지 마시고, 타임 컨트롤 바를 수동으로 조금씩 움직여서 보시는 것을 추천합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 좀 지저분하게 찍혔지만, 불이 이제 정형적인 모습을 가지지 않고 &amp;lsquo;일렁이듯이&amp;rsquo; 움직인다는 것을&lt;br&gt;
볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 불의 소스가 하나 완성된거지요. 텍스쳐 UV 에니메이션으로는 하기 힘든 모양을, 이렇게 간단한 셰이더를 이용해서 만들 수 있습니다. 물론 이게 끝이 아니지요. 여기에 더 추가되는 작업을 해야 그럴듯한 불 이펙트가 나오게 될 겁니다.&lt;br&gt;
예를 들면, 파티클을 살짝 써서 불똥을 표현해 준다던가, 굴절 셰이더를 쓰는 평면을 하나 더 만들어서 뒤 배경이 굴절되게 한다던가, 아주 밝은 부분 레이어와 위로 올라가는 연기 레이어를 추가로 제작해서 배열한다던가 하는 식으로 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건, 가장 중요한 부분을 끝냈으니 나머지는 좀 더 쉬울 겁니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 &amp;hellip;. 이렇게 해서 이미지 컨트롤 파트를 마치겠습니다!!! 다음 시간에는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트를 할 것인가 알파 소팅을 할 것인가 고민좀 하고 돌아오겠습니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;따라해 보실 분을 위한 이미지 소스는 여깄습니당&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/attachment/cfile21.uf@1912F0344FA565B209B47A.tga" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/110706133414/blog/image/extension/unknown.gif" alt="" /&gt; A.tga&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/attachment/cfile9.uf@201287344FA565B20A0F35.tga" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/110706133414/blog/image/extension/unknown.gif" alt="" /&gt; B.tga&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;그래픽 하시는 분들은 다 아시는 얘기 : RGB 이미지는 알파 채널 이미지랑 다르게 전체가 불 이미지 스러운 칼라로 되어 있지요? 만약 위에 나온 예제처럼, 외각을 검은색으로 채웠다면 나오는 이미지에도 검은 색이 어느정도 묻어 버리기 때문에 저렇게 만듭니다. &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/53#footnote_link_53_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;못그려서 그런거라고 하지 마세요. &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/53#footnote_link_53_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;흐르는 속도를 바꾸시려면 Time에다가 일정 숫자를 곱해서 출력하시면 되겠지요 대략 경험상 여기에서는 0.25 정도를 곱하는게 좋겠더군요 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/53#footnote_link_53_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;곱셈은 둘중 하나가 0이면 0이 되고, 덧셈은 둘 중하나가 1이면 1이 된다라고 생각하시면 편합니다. (덧셈은 좀 더 깊은 세계가 있지만 일단 여기까지..) &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/53#footnote_link_53_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;불이 흐르는 속도를 1/4 로 줄였습니다. 어떻게 하시는지 다 알지요? &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/53#footnote_link_53_5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>아이노트 블루투스 헤드셋 BT-555 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2013-01-03-5715851/</link><pubDate>Thu, 03 Jan 2013 19:59:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2013-01-03-5715851/</guid><description>&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/17596C4C50E563C11BFB3E" alt="Featured image of post 아이노트 블루투스 헤드셋 BT-555 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/17596C4C50E563C11BFB3E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1466BC4C50E563C205B3B9" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/2667314C50E563C7049A13" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/0369434C50E563C90176D8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/01603E4C50E563CB113EB8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/0156CB4C50E563CD201E25" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>PDB-MD 슬라이드 멀티독 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-11-26-5707010/</link><pubDate>Mon, 26 Nov 2012 02:03:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-11-26-5707010/</guid><description>&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/110FF13E50B24E251BD162" alt="Featured image of post PDB-MD 슬라이드 멀티독 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/110FF13E50B24E251BD162" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/12263E3E50B24E2705D12F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/1911353E50B24E291B4470" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/0318473E50B24E2B13F04E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>포은아트홀 '레미제라블' 보고 왔슴다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-11-23-5706480/</link><pubDate>Fri, 23 Nov 2012 12:29:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-11-23-5706480/</guid><description>&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/021AAB3350AEDBD30CBB35" alt="Featured image of post 포은아트홀 '레미제라블' 보고 왔슴다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/021AAB3350AEDBD30CBB35" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세계 4대 뮤지컬이라는 거창한 수식어를 달고 있는 &amp;lsquo;레미제라블&amp;rsquo; 보고 왔습니다.&lt;br&gt;
회사에서 이벤트를 열어서, 참여한 사람들에게 &amp;lsquo;반드시 뮤지컬을 보는 조건&amp;rsquo; 으로 자금을 지원해 줬거든요 :)&lt;br&gt;
뭐 뮤지컬 매우 좋아하니까&amp;hellip; 그치만 너무 비싸니까&amp;hellip; 이런 이벤트 너무 좋아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 포은아트홀은 용인쪽에 있고 생긴지 얼마 안되는 곳입니다.&lt;br&gt;
덕분에 매점같은건 커피집 하나와 편의점 하나 외엔 아무것도 없어유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/11513B3450AEDBF710D7B9" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/194C2D3A50AEDC0312EE28" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외의 시설은 나쁘지 않은 편입니다. 아참 주차장이 조금 작다는 것 정도?&lt;br&gt;
특히 의자가 아유 그냥 &amp;hellip; 허리를 탄탄하게 받쳐주는게 뮤지컬 극장 의자 중에서는 최고인 것 같습니다. 물론 뭐 극장 의자같은 편안함과는 거리가 있지만 말이죠. ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/1554A83B50AEDC0F1267B2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/1616404850AEE21521A9D1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;용인에서 프리뷰 공연은 25일인가? 에 끝나고 , 본공연은 내년 4월에나 서울에서 볼 수 있을 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/1704934B50AEE201162FC1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주연 정성화님. 다른 분들은 누군지 알던데 전 뭐 연예인은 아이유정도밖에는 모르니까 ㅡ,.ㅡ 남자연예인은 더 몰라유&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/0351AC3950AEDBA1133D40" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 원캐스팅!!! 대사 전체가 노래로만 되어 있고 장발장은 사람도 들쳐 매고 막 그래야 하는데 이 가혹한 공연에서 원캐스팅!! 어마어마하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 그런지 모든 출연진의 실력들이 ㅎㄷㄷㄷㄷ 소싯적에 음악 쬐끔 건드려 봤다고 까불던 입장에서 볼때 이 괴물들은 뭐야&amp;hellip; 수준의 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1568053B50AEDA4408427D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 이 아역들이 저는 아주 훌륭했어요. 그중에 저 가브로쉬 역 한 친구가 최고. 원캐스팅은 아닌 것 같은데 역시 실력이 어마어마&amp;hellip; 어떤 예술이던지 이런 괴수분들 만나면 존경스러울 수 밖에 없어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1341AF3850AEDA2F01D8A0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정성화님의 장발장 연기도 부족함이 없었는데 자베르가 더 멋져 버린게 함정 ㄷㄷㄷ 아니 인간적으로 너무 만화 캐릭터처럼 나와 ㄷㄷㄷ 저게 사람이여 만화여 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/1945CF3750AEDDEA389860" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 마눌님은 감동의 눈물을 흘릴 정도로 만족하셨으니 저도 만족.&lt;br&gt;
지금까지 본 뮤지컬중 최고는 아직까지 지킬엔 하이드였는데 이건 다른 의미로의 최고로 기억될 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미리 사전조사해 갔을 때에는 음향이 이상해서 대사가 하나도 안들린다고 하길래 걱정했는데,&lt;br&gt;
뮤지컬 전문가인 이실장 말에 의하면 처음에는 외국인이 엔지니어링 하는 바람에 한국어에 대한 이해가 없어서 그랬다는 듯. 막상 들어보니 엄청나게 또렷하게는 아니지만 꽤 들을만 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1825F93950AEDCEA0E5FCE" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 만약에 보신다면은 콘서트 버전을 보고 간다던가 해서 예습을 하고 가는 쪽을 추천해요.&lt;br&gt;
아무래도 노래다 보니까 전달이 약간 잘 안되는 경우도 있고, 인터미션 포함 3시간 안에 이정도 규모의 스토리를 진행하려니 진행이 엄청 빠를 수 밖에 없게 될만 해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간에 갑자기 10년씩 팍팍 건너뛰고 그러니까요. 아역이 갑자기 막 늙고 막 이래. 예습만 조금 해 가면 재밌게 볼 수 있을듯. (저는 이실장한테 빌려서 DVD를 한 4번쯤 보고 가니까 음악까지도 귀에 착착 붙고 짱 좋더군요 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 준비 안해갔다고 하더라도 이해 못할 수준은 아닙니다. 디테일을 좀 놓칠 뿐. 그리고 대사에 집중하다보면 넓은걸 못불 수 있으니까&amp;hellip; 예습 안해간 아이들도 끝까지 집중해서 눈을 떼지 못하고 보더라고요. (아차.. 장발장 얘기는 아는구나&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1249403C50AEDE04152EF6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 세트의 다이나믹함은 꽤 마음에 듭니다. 엄청나게 커다란 세트가 날렵하게 휙휙 바뀌는 것이 꽤 멋져요&lt;br&gt;
저희는 앞열 3째줄에서 봤습니다. 포은아트홀은 특성상 가능한한 앞에서 보는게 좋겠더구만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;샤롯데는 오케스트라가 무대 밑으로 들어가 있는 분위기였다면, 포은아트홀은 오케스트라가 그냥 무대 앞에 위치하고 있는 느낌입니다. 덕분이 3열에서 봤는데도 가깝다는 느낌은 전혀 없었어요. 오히려 1열에서 보고 싶었달까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/034A744950AEE13A106CD0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이브 공연 DVD와 CD를 샀습니다 히힛.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 후회없을만큼 멋진 뮤지컬인건 확실했습니다. 대 서사시를 본 느낌이랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/115CFB4E50AEE27D02191B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>지난번 제주도 여행</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-11-19-5705474/</link><pubDate>Mon, 19 Nov 2012 10:09:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-11-19-5705474/</guid><description>&lt;img src="http://pds25.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff829b7086c0.jpg" alt="Featured image of post 지난번 제주도 여행" /&gt;&lt;p&gt;가족사진 잘 안올리는데 이유가 있어서 특별히 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
그래도 &amp;lsquo;리뷰좀 찌그린거&amp;rsquo; 에 캠핑카 여행기 같은걸 보면 군데군데 보여요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds25.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff829b7086c0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
인상 펴 이녀석들 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff829ba545b9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;렌트카. 저거 괜찮더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds25.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff829c440343.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이마가 빛납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff829c916e23.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별로 신나하지 않는 표정이지만 신난거&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff829da252e7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잇힝 제주도 좋아&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff829e6dfab2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 게시물은 딸사진 전용 게시물입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds25.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff82a018352e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다리 길당&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff82a21ca0c1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유리박물관은 밤에가야 제맛&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff82a22ad0fd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff82a267d540.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff82a2c74bd3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이놈의 강아지들 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff82a3073a32.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간혹 나오는 자연스러운 표정들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff82a3f0f7e8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비오는 사려니 숲길&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201207/07/03/c0055803_4ff82a47180f4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
만장굴이던가..?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>photoshop eclipse tour 2012</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-11-07-5702987/</link><pubDate>Wed, 07 Nov 2012 21:57:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-11-07-5702987/</guid><description>&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1743F34E5099401E159D01" alt="Featured image of post photoshop eclipse tour 2012" /&gt;&lt;p&gt;갔다왔습니다. 아도브 이클립스 투어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포토샵을 쓰면서 먹고 산지는 거진 십오년이 되어 가는 것 같은데,&lt;br&gt;
생각해 보니 포토샵 관련 세미나는 한 번도 가본 적이 없었더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 최근에는 포토샵을 쓸 일이 매우 제한적이 되면서, 또한 너무 쓰던 기능만 편안히 쓰다 보니&lt;br&gt;
최신의 포토샵에 어떤 기능이 더 들어갔는지, 최근과 앞으로의 포토샵의 발전 추세는 어떤지 궁금해서 바쁜 와중에도 꼭 가보고 싶어서 갔다왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 &amp;lsquo;포토샵 세미나&amp;rsquo; 라는 것은 도대체 어떻게 진행하는지도 보고 싶었구요.&lt;br&gt;
이런 식의 특정 프로그램의 세미나는 자칫 잘못하면 단순한 광고가 되어 버릴 수도 있기 때문에 MS 등에서도 주로 무료강연으로 만들고 경품을 잔뜩 뿌린다던가 하는데, 이 강연은 그정도로 경품을 뿌리는 것도 아니면서 꽤 비싼 유료강연이었거든요. (정말 괜찮으면 회사에 추천한다던가)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1743F34E5099401E159D01" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤 비싼 유료강연임에도 불구하고 사람들이 득시글대더군요.&lt;br&gt;
슬쩍 봤을 때에는 게임쪽보다는 출판이나 사진쪽, 혹은 개인 아티스트들의 비중이 높아보였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/173BEC4E5099403720B9FD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인사말과 함께 강연이 시작됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음에는 KGC 처럼 포토샵에 대한 여러 전문가가 나와서 강연을 하는 방식인가 했더니, 강연장은 하나이고 기조강연과 초청강연을 제외한 나머지 세션은 전부 아도브 크리에이티브 디렉터와 에반젤리스트 두 명이 번갈아 나와서 신기능을 소개하고 요령을 가르쳐 주는 교육이더군요. &amp;lsquo;강연&amp;rsquo; 이라기 보다는 &amp;lsquo;강의&amp;rsquo; 에 가까운 것이라는걸 처음 알았습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/15779A4A509940320A9947" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 실제로 강의를 들어보면, 그냥 강의와는 좀 다른 느낌입니다. 훨씬 더 떠들석하고, 시트콤스럽달까요&lt;br&gt;
이게 뭘까 하다가 상품으로 받은 옷과 함께 받은 USB에 씌여 있는 말을 보니 확실히 알겠더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1777AC4B5099C6E226C8A5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;러셀 브라운 (주: 강연자)의 쇼&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 그렇습니다. 이건 강의나 강연보다는 &amp;ldquo;쇼&amp;rdquo; 에 가까운 행사였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포토샵과 라이트룸의 신기술을 소개하고 응용법을 재미있게 알려주는 쇼 말이죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/123BD24E5099401C2313D9" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상품은 트위터로 질문올리기 대회를 했는데 거기서 우수질문에 뽑혀서 받은 것이라는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 그래서 사실 강의 내용은 완전히 퍼펙트한 전문가보다는 &amp;lsquo;파워 유저&amp;rsquo; 정도의 수준에 머뭅니다. 기대했던 것보다는 낮아서 조금 실망.. 그치만 이런 툴은 파워 유징도 사실 중요하니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/20683F4A5099402F22FFED" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하루 종일 두 명의 강연자가 번갈아서 강연하는데, 매우 인기가 있어서 쉬는 시간마다 사인 행렬이 열립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 재미있는 쇼 분위기를 빌린 강연이라는건 인정하지만, 그래도 아도브에서 이 정도를 유료강연으로 해야 할 이유가 있는가 &amp;hellip; 라는 생각이 들긴 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 유료강연으로 하면 수익을 얻을 수 있다는 장점과 함께, 관객의 수준을 제어할 수 있다는 장점이 있습니다. 중고등학생이 잔뜩 모여 들어서 자리만 차지하고 있는 것 같은 일을 방지할 수 있으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1366384A5099402A23DC4F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 테이블도 없는 강연장 자기 자리에서 나눠준 도시락을 무릎 위에 불안하게 올리고 먹어야 하는 점심식사는 불만이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/1742114E509940211980BD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정작 중요한 강연 내용을 이제 말해보자면, 포토샵 6에서 가장 강력하게 주장하고, 인상깊었던 부분은 아래와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;강력한 파노라마, HDR 합성 / 보정 기능을 사용하세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스마트 오브젝트를 다양하게 이용하세요&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;그 외에도 새로운 보케와 작은 RAW 팁 , 포토샵에서의 동영상 편집 등 여러 가지 주제들을 마치 강연이 아닌 공연을 하는 방식으로 진행되었습니다. (강의 진행에서 배울 점이 있더군요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파노라마 합성 기능은 다른 것 보다 광각으로 인해 미묘하게 휘어진 이미지들을 어떻게 세워줄 것이냐&amp;hellip; 에 대한 접근으로써, 간단한 가이드라인을 세워주는 것 만으로 휘어진 이미지가 똑바로 서게 됩니다. HDR 합성은 기존의 툴보다 더욱 개량된 방식으로, 더욱 전문가스럽게 만드는 요령을 알려주었고 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스마트 오브젝트라는 것이 무엇이고, 어떻게 사용해야 하는 것인지를 알려주었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스마트 오브젝트 (스마트 레이어) 란, 일종의 &amp;lsquo;원본을 저장하고 있는 레이어&amp;rsquo; 의 개념으로, 수정작업을 하다가 중간에 복구 / 변형이 가능한 정보를 모두 품고 있는 보다 강력한 레이어 개체를 의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1450E64E509940360349A4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1566354A5099402E241F01" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 show의 내용이 동영상으로 들어 있는 DVD를 받았습니다. 강의 내용이 거의 다 들어 있네요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안가고 이것만 봐도 똑같을듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/0272D04B5099C6E32BE427" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/0276484B5099C6E428DF09" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로 얘기하면, 포토샵의 신기능은 &amp;lsquo;사진 합성과 인쇄물 편집&amp;rsquo; 에 중점을 두고 있는 것을 알 수 있습니다. 물론 게임이나 다른 매체를 위한 툴로도 여전히 강력하지만, 아도비가 중점을 두고 개발하고 있는 것은 역시 포토샵이란 이름에 걸맞는 &amp;lsquo;고급 사진 편집 툴&amp;rsquo; 이란 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 PC의 자원도 많이 사용하게 되고, 그 때문에 무거워져서 회사에서 CS3 버전을 선호하시는 분들도 많은 것으로 알고 있습니다. 강연 듣고 나서의 생각은, 과연 최신 버전의 포토샵은 우리에게 그다지 절실하지 않을 만 하구나&amp;hellip; 라는 것 정도였습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[KGC2012]Multi Platform Full 3D MMORPG 만들기- "삼국지를 품다"의 테크니컬 아트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-10-11-5697016/</link><pubDate>Thu, 11 Oct 2012 22:22:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-10-11-5697016/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/kgc2012-multi-plaformmmo" title="&amp;#39;multi"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;multi plaform Full3D MMO 만들기 &amp;ldquo;삼국지를 품다&amp;quot;의 테크니컬 아트&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PT 자료입니다&amp;hellip;만 아이프레임이 지원 안되는군요 흐음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/kgc2012-multi-plaformmmo" title="&amp;#39;multi"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;multi plaform Full3D MMO 만들기 &amp;ldquo;삼국지를 품다&amp;quot;의 테크니컬 아트&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://nuridol.net/if_convert.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;NuRi&amp;rsquo;s Tools - iframe 변환기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NuRi님의 변환기로 변환했습니다. 짱 좋네요!!!!&lt;br&gt;
감사합니다!!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼국지를 품다 출사표 영상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-10-11-5696978/</link><pubDate>Thu, 11 Oct 2012 18:09:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-10-11-5696978/</guid><description>&lt;p&gt;이제 곧 오픈이군요. 들인 시간만큼 잘 돼야 할텐데.&lt;br&gt;
그나저나 이건 또 언제 만들었데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에 대해서 한 가지 말할 수 있는건&lt;br&gt;
진짜 딱 들인 시간을 이 게임 만드는데 썼다고 말할 수 있겠네요.&lt;br&gt;
중간에 다 뒤엎고 첨부터 시작하고 &amp;hellip; 이런거 없었다능.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>인재 채용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-10-06-5695785/</link><pubDate>Sat, 06 Oct 2012 16:00:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-10-06-5695785/</guid><description>&lt;p&gt;누군가에게 &amp;lsquo;인재 채용하는 철학을 좀 말해봐라&amp;rsquo; 라는 요청을 받아서 써봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;인재 채용이라&amp;hellip; 전 오히려 신입을 분위기 쇄신을 위해 뽑거나 하는 것을 별로 좋아하지 않습니다. 팀에 오래 된 사람이 많아서 매너리즘에 빠졌다면 그 원인을 찾아서 그렇지 않게 되도록 해야지, 임시 방편으로 반짝 신입 효과를 내 봤자 1년도 안되어서 그 신입도 같이 매너리즘에 빠지게 되거든요. -ml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /-ml:namespace prefix = o /-ml:namespace prefix = o /-ml:namespace prefix = o /-ml:namespace prefix = o /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오래 된 사람이 매너리즘에 빠지는 것은 지금 현재에 만족하기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 발전하거나 도전할 이유가 없거나, 발전하거나 도전할 길이 막혀 있을 때 사람은 매너리즘에 빠지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내부적인 프로젝트 팀끼리의 정치가 있는 것도 아니고, 회사가 망할 것 같지도 않고, 개인이 자신의 역량을 최대한 쥐어짜야 할 이유도 그렇게 많지 않을 경우에, 회사가 익숙해지면 말 그대로 그냥 &amp;lsquo;보통 수준의&amp;rsquo; 일만 하면 되는 B급 인재로 살아가게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 B급 인재가 필요하긴 합니다. 모두 A 급 인재가 될 수는 없지요. 그렇지만 주의할 것은 B급 인재가 장악하는 팀의 분위기입니다. 팀 자체가 B급의 분위기로 흘러가게 된다면 거기에는 A급 인재가 들어올 수가 없습니다. 어디까지나 A급이 주도할 수 있도록 분위기를 만들어 주는 것이 팀장의 가장 큰 임무라고 생각되며, 그러기 위해서 팀장 자체가 A급 인재가 먼저 되어야 한다고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;B급 인재도 물론 필요합니다. 그렇지만 게임을 20년간 만들면서, 그 B급 인재들이 지금 어떻게 되어 있는지를 보면 매우 유감스럽기 그지없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;약 10여전 전에 A급으로 치부되던 아티스트가 있었습니다. 그 아티스트는 현실에 만족하고 안주했지요. 그리고 다른 회사에서 계속 같은 수준의 일을 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 그 회사가 망했습니다. 졸지에 그 사람은 회사를 옮겨야 할 상황에 처했지요. 그리고 10년 전의 AD인 저한테 연락이 왔었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 그 사람의 포트폴리오를 봤지요. 10여년 전의 실력 그대로더군요. 이미 시장은 아주 빠르게 바뀌어서, 10여년 전의 생각과 실력을 가진 사람은 지금 신입만도 못한 수준입니다. 당연히 그 사람을 받을 수 없었지요. 지금은 나이도 많은 그 사람은 , 아주 안 좋은 회사에 들어가서 위태위태하게 일하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비록 이건 그 사람의 문제라고 할 수 있겠습니다만, 10여년 전의 팀장인 저에게 아무런 관련이 없다고 말할 수 있었을까요? 혹시나 제가 그 사람을 현실에 안주해도 되도록 교육시켰던 아니었을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 당장의 팀의 분위기와 프로젝트를 위해서가 아닌, 그 사람의 미래를 위해서라도 A급 인재들이 주도하는 회사를 만들려고 합니다. B급의 사람들도 일할 수 있지만 그 사람들이 계속 A급을 보면서 자극을 받을 수 있고, 오래 된 사람들이 매너리즘의 대명사가 아닌, A급의 대명사로 불리는 팀을 만들고 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전에는 A급의 팀원이라고 하는 것이 단순히 실력이 좋은 사람을 뜻한다고 생각했었습니다. 그렇지만 지금 보니 그런 사람들은 A급의 사람들이 아니더군요. 위에 설명했듯, 10년 후에도 A급이 될 수 있는 사람, 지금은 아직 원석이라고 하더라도 , 그런 사람을 뽑아야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 보는 A급의 인원의 기준은 아래와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;현재의 실력이 충분히 좋은가?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;신입에게 최고를 바랄 순 없겠지만, 적어도 자기 분야의 일을 충실히 이끌어 나갈 수 있을 만한 실력은 가지고 있어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지 않으면 말만 번지르르한 사람이지요. 그리고 여태까지 어떻게 살아왔는지에 대한 반증이기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;지식의 공유정신이 강한가?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;가끔 회사를 자신의 실력과 연봉을 높이기 위한 디딤돌 정도로 인지하는 사람들이 있습니다. 그런 사람들은 자신의 평가에 민감하고, 자신의 결과물을 공유하기 싫어하며, 모든 데이터를 자신 혼자서 독차지하려 합니다. 이런 사람들은 얼핏 보면 1번을 매우 강하게 충족해서 실력이 좋아 보일 수 있습니다만, 오히려 이런 사람이야말로 빨리 내보내야 할 직원입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 지식은 공유되면서 발전합니다. 자신 혼자의 지식은 어차피 단체의 지식이 되지 못합니다. 그리고 지식을 공유해 보면, 자신이 얼마나 제대로 모르고 있는지를 알게 됩니다. 제가 NDC나 KGC 발표를 독려하는 이유도 이것입니다. 지식의 보안이요? 어차피 1-2년만 지나면 구식이 되어버릴 알량한 지식들입니다. 전세계를 대상으로 보면 아주 미미한 지식입니다. 그런 분위기가 A급의 직원이 좋아하는 분위기가 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 이런 사람들의 특징은, 우리 회사 내에서 안주하지 않고 전세계적인 추세는 어떤가, 앞으로는 어떻게 변해야 하는가에 대한 관심도 충분합니다. 자신이 kgc에 발표하러 나가서, 전 세계 추세에 맞지도 않는 헛소리를 하면 어마어마하게 창피하겠지요. 늘 깨어 있는 사람이 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;10년 후의 미래 계획이 있는가?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;전형적인 B급 인재들은 &amp;lsquo;10년 후에도 지금 이 자리에서 그대로 똑같은 일을 하길&amp;rsquo; 바랍니다. 하지만 조금만 생각해 보면, 우리가 10년 전에 하던 일과 지금 하던 일을 같은 수준에서 하려면 얼마나 공부를 하고 따라잡아야 하는지 알 수 있습니다. 그렇지만 B급 인재들은 &amp;lsquo;지금과 똑같은 수준으로 일하면서 10년 후에도 일하게 해줄 &amp;rsquo; 회사를 찾는 것입니다. 10년 후의 계획이 블리자드인 사람은 적어도 영어를 꾸준히 공부할 것이고, 10년 후의 계획이 대학교수인 사람은 밤새 논문 준비를 할 것입니다. 10년 후의 계획이 개발 이사인 사람은 어떻게든 개발이사가 되기 위한 준비를 할 것입니다. 10년 후를 구체적으로 계획하면서 늘 움직이는 사람이 A급 인재입니다. 이런 사람들은 여유 시간에 할 일 없이 뒹굴거리는 것을 증오합니다. 만약 이런 사람이 회사의 미래에 관심을 가지게 된다면 그 효과는 엄청날 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;이런 사람들이 고참인 팀이 있다면 어떨까요? 매너리즘에 빠진 팀에 신입이 들어오게 된다면 그 신입은 포기해서 적응하거나 실망하게 될 것이지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 활기찬 팀에 A급의 신입이 들어오게 된다면 신입은 하루하루가 존경스러운 사람들 속에 둘러쌓여서 일하는 행복한 기분이 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;활기찬 A급이 요직에 있지 않고 매너리즘에 빠진 집단을 우리는 &amp;lsquo;공무원&amp;rsquo; 이라고 흔히 말합니다.&lt;br&gt;
 (이 말이 공무원 분들을 비하하는 의미가 있다라는 것을 알고 있습니다. 당연히 공무원분들 중에서도 미래와 나라를 생각하시면서 열심히 일하시는 분들도 많지요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 적어도 10년 후에 저보다 잘되었거나,&lt;br&gt;
10년 후에도 저랑 같이 일할 수 있는 수준의 사람을 뽑고 싶습니다.&lt;br&gt;
저도 10년 후에는 완전 다른 수준의 사람이 되어 있을 거구요. (누가 40대에 개발자 생명 끝난댔어)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제로 그런 사람들이 몇 명 있는데, 제가 다 자랑스럽고 기쁘더군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>"TEXCOORD" has too big of a numeric index (8) 에러</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-10-04-5695306/</link><pubDate>Thu, 04 Oct 2012 17:31:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-10-04-5695306/</guid><description>&lt;img src="http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-4.0a-Massive-Improvements/images/smilies/frown.png" alt="Featured image of post "TEXCOORD" has too big of a numeric index (8) 에러" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-4.0a-Massive-Improvements/page23" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-4.0a-Massive-Improvements/page23&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Originally Posted by duke&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Getting this:&lt;br&gt;
&amp;ldquo;Shader error in &amp;lsquo;ShaderEditor/EditorShaderCache&amp;rsquo;: Program &amp;lsquo;vert_surf&amp;rsquo;, output semantic attribute &amp;ldquo;TEXCOORD&amp;rdquo; has too big of a numeric index (8) at line 161&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In 3.0, not 3.1.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;edit: Told the shader to be transparent - problem fixed.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Duke sent me a PM about this, I&amp;rsquo;ll post the reply here for anyone that runs into similar issues. The breakdown is that by using the world reflection node the vertex interpolator count was exceeded. Here is the explanation:&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;So in shader land you can have a certain number of varying outputs from the vertex shader into the pixel shader. In shader model 2 this is 8 (+2 color interpolators), SM3 it is 10, and SM4 it is 16 (which can be expanded to 32 via geometry shaders).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Now if we look at the structure that the vertex shader was generating for output into the pixel shader:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Code:&lt;/p&gt;
&lt;pre tabindex="0"&gt;&lt;code&gt;1. struct Input {

 - float4 screenPos;

 - float2 uv_Bump2;

 - float3 worldRefl;

 - float3 viewDir;

 - INTERNAL_DATA

 - };
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Because you are using the world reflection node INTERNAL_DATA is required (which is a whole matrix worth of interpolators!). Unity (on internal shader compilation) will pad out this data structure out even more with things like shadow data, and lightmapping data depending on which shader permutation is being compiled.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Looking at the error message: &amp;lsquo;Shader error in &amp;lsquo;ShaderEditor/EditorShaderCache&amp;rsquo;: Program &amp;lsquo;frag_surf&amp;rsquo;, cannot locate suitable resource to bind parameter &amp;ldquo;_ShadowCoord&amp;rdquo; at line 152&amp;rsquo; it seems like something has exceeded the allowed interpolator count.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The way to work around this issue is to reduce the number of interpolators you are using. Step one for me would be to remove the World Reflection node and replace it with a Vertex Reflection node. It is much simpler (you can&amp;rsquo;t modify it by the normal from the normal map &lt;img src="http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-4.0a-Massive-Improvements/images/smilies/frown.png" alt="" /&gt; ) but it will only use one interpolator register instead of the 4 I think you are using now.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This issue can also be run into if you have too many unity texture samples because the offset UV&amp;rsquo;s / tiling / scaling is calculated via the texture matrix in the vertex shader and passed through as an interpolator. There is a node that can help with this (Mesh UV), but it bypasses unity&amp;rsquo;s nice material stuff. If the texture coordinates were calculated in the pixel shader this would not be so much an issue, but this is out of the shader editors control.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If you are curious as to why this does not happen with transparent shaders it is because they don&amp;rsquo;t calculate the same permutations of shaders that an opaque object does. In other words you kind of got lucky that you didn&amp;rsquo;t go over the interpolator count before.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스승님의 테스트 코드 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-09-20-5692188/</link><pubDate>Thu, 20 Sep 2012 11:33:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-09-20-5692188/</guid><description>&lt;p&gt;[오전 11:32:35] Dustin Lee: Shader &amp;ldquo;Custom/NewShader2&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
 Properties {&lt;br&gt;
  _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 SubShader {&lt;br&gt;
  Tags { &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Opaque&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
  LOD 200&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  CGPROGRAM&lt;br&gt;
  #pragma surface surf Lambert&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  sampler2D _MainTex;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  struct Input {&lt;br&gt;
   float2 uv_MainTex;&lt;br&gt;
  };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {&lt;br&gt;
   half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);&lt;br&gt;
   o.Albedo = c.rgb;&lt;br&gt;
   o.Alpha = c.a;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  ENDCG&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
        GrabPass {&lt;br&gt;
            Name &amp;ldquo;PREPASS&amp;rdquo;&lt;br&gt;
            Tags { &amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;PrePassFinal&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
        } &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
  Pass {&lt;br&gt;
            Name &amp;ldquo;PREPASS&amp;rdquo;&lt;br&gt;
            Tags { &amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;PrePassFinal&amp;rdquo; } &lt;br&gt;
   Blend One One&lt;br&gt;
   SetTexture[_GrabTexture] { combine texture }&lt;br&gt;
   SetTexture[_LightBuffer] { combine texture }&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 FallBack &amp;ldquo;Diffuse&amp;rdquo;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우와 공부할거 늘어만 간다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>테스트 코드 / 스승님</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-09-20-5692185/</link><pubDate>Thu, 20 Sep 2012 11:16:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-09-20-5692185/</guid><description>&lt;p&gt;[오전 11:15:06] Dustin Lee: Shader &amp;ldquo;Custom/NewShader2&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
 Properties {&lt;br&gt;
  _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 SubShader {&lt;br&gt;
  Tags { &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Opaque&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
  LOD 200&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
        GrabPass {&lt;br&gt;
            Name &amp;ldquo;PREPASS&amp;rdquo;&lt;br&gt;
            Tags { &amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;PrePassFinal&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
        } &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
  CGPROGRAM&lt;br&gt;
  #pragma surface surf Lambert&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  sampler2D _MainTex;&lt;br&gt;
  sampler2D _GrabTexture;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  struct Input {&lt;br&gt;
   float2 uv_MainTex;&lt;br&gt;
  };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {&lt;br&gt;
   half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);&lt;br&gt;
   half4 d = tex2D (_GrabTexture, IN.uv_MainTex);&lt;br&gt;
   //o.Albedo = c.rgb;&lt;br&gt;
   o.Alpha = c.a;&lt;br&gt;
   o.Albedo = d.rgb;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  ENDCG&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 FallBack &amp;ldquo;Diffuse&amp;rdquo;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음 할 일 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반 패스 {}&lt;br&gt;
서피스 셰이더&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 구조가 가동되는지 테스트 해 보자. 스승님은 되는 걸로 알고 있다고 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>surface shader 컴파일 파라미터</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-09-07-5689096/</link><pubDate>Fri, 07 Sep 2012 14:24:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-09-07-5689096/</guid><description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;alpha&lt;/code&gt; - Alpha blending mode. Use this for semitransparent shaders.* 알파 블렌딩 모드. 반투명 작동* &lt;code&gt;alphatest:VariableName&lt;/code&gt; - Alpha testing mode. Use this for transparent-cutout shaders. Cutoff value is in float variable with VariableName.* 알파 테스팅 모드. 컷아웃 모드. 컷오프 값은 변수 이름에 따름* &lt;code&gt;vertex:VertexFunction&lt;/code&gt; - Custom vertex modification function. See Tree Bark shader for example.* 커스텀 버텍스 쉐이더 모드. (버텍스 쉐이더 추가 모드)* &lt;code&gt;finalcolor:ColorFunction&lt;/code&gt; - Custom final color modification function. See &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files%20%28x86%29/Unity3_5/Editor/Data/Documentation/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderExamples.html" &gt;Surface Shader Examples&lt;/a&gt;.* 파이널 칼라 커스텀 모드* &lt;code&gt;exclude_path:prepass&lt;/code&gt; or &lt;code&gt;exclude_path:forward&lt;/code&gt; - Do not generate passes for given rendering path.* 디퍼드나 포워드 렌더링 둘 중 하나 패스를 제거해서 한쪽으로만 가게 할 수 있다.* &lt;code&gt;addshadow&lt;/code&gt; - Add shadow caster &amp;amp; collector passes. Commonly used with custom vertex modification, so that shadow casting also gets any procedural vertex animation.* 쉐도우 캐스터나 콜렉터 패스를 추가한다. 보통 커스텀 버텍스 쉐이더 장착되었을때 사용된다.* &lt;code&gt;dualforward&lt;/code&gt; - Use &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files%20%28x86%29/Unity3_5/Editor/Data/Documentation/Documentation/Manual/LightmappingInDepth.html#DualLightmaps" &gt;dual lightmaps&lt;/a&gt; in &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files%20%28x86%29/Unity3_5/Editor/Data/Documentation/Documentation/Components/RenderTech-ForwardRendering.html" &gt;forward&lt;/a&gt; rendering path.* 듀얼 라이트맵이 가동되었을때 사용된다. 포워드에서.* &lt;code&gt;fullforwardshadows&lt;/code&gt; - Support all shadow types in &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files%20%28x86%29/Unity3_5/Editor/Data/Documentation/Documentation/Components/RenderTech-ForwardRendering.html" &gt;Forward&lt;/a&gt; rendering path.* 포워드 렌더링 패스에서 모든 쉐도우 타입을 지원한다.* &lt;code&gt;decal:add&lt;/code&gt; - Additive decal shader (e.g. terrain AddPass).* 애디티브 데칼 쉐이더* &lt;code&gt;decal:blend&lt;/code&gt; - Semitransparent decal shader.* 반투명 데칼 쉐이더* &lt;code&gt;softvegetation&lt;/code&gt; - Makes the surface shader only be rendered when Soft Vegetation is on.* 소프트 베지테이션이 켜졌을때만 서페이스 쉐이더를 만든다* &lt;code&gt;noambient&lt;/code&gt; - Do not apply any ambient lighting or spherical harmonics lights.* 엠비언트 라이트나 SH 라이트가 적용되지 않게 한다* &lt;code&gt;novertexlights&lt;/code&gt; - Do not apply any spherical harmonics or per-vertex lights in Forward rendering.* SH 나 버텍스 라이트가 가동되지 않게 한다. 포워드 렌더링에서 .* &lt;code&gt;nolightmap&lt;/code&gt; - Disables lightmap support in this shader (makes a shader smaller).* 라이트맵이 가동되지 않게 한다 (쉐이더를 작게 만든다)* &lt;code&gt;nodirlightmap&lt;/code&gt; - Disables directional lightmaps support in this shader (makes a shader smaller).* 디렉셔널 라이트맵을 가동되지 않게 한다* &lt;code&gt;noforwardadd&lt;/code&gt; - Disables &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files%20%28x86%29/Unity3_5/Editor/Data/Documentation/Documentation/Components/RenderTech-ForwardRendering.html" &gt;Forward&lt;/a&gt; rendering additive pass. This makes the shader support one full directional light, with all other lights computed per-vertex/SH. Makes shaders smaller as well.* 포워드 렌더링 에디티브 패스를 가동되지 않게 한다. 이것은 쉐이더를 하나의 완전한 디렉셔널 라이트를 지원하게 한다. 다른 라이트는 무조건 버텍스나 SH 라이트로 작동하게 한다. 쉐이더를 가볍게 한다.* &lt;code&gt;approxview&lt;/code&gt; - Computes normalized view direction per-vertex instead of per-pixel, for shaders that need it. This is faster, but view direction is not entirely correct when camera gets close to surface.* 노말라이즈된 뷰 디렉션을 퍼 픽셀 대신에 퍼 버텍스로 만든다. 이것을 필요로 하는 쉐이더에 한해서 말이다. 이것은 빠르지만 카메라가 근접하게 된다던가 할 때 정확하지 않은 결과를 만든다.* &lt;code&gt;halfasview&lt;/code&gt; - Pass half-direction vector into the lighting function instead of view-direction. Half-direction will be computed and normalized per vertex. This is faster, but not entirely correct.
* 하프-디렉션 벡터를 라이트 함수에 뷰 디렉션 벡터 대신에 넣는다. 하프 디렉션은 퍼 버텍스에서 연산될 것이다. 이것은 빠르지만 완전히 정확하지는 않다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Additionally, you can write &lt;code&gt;#pragma debug&lt;/code&gt; inside CGPROGRAM block, and then surface compiler will spit out a lot of comments of the generated code. You can view that using Open Compiled Shader in shader inspector&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추가적으로 당신은 CGPROGRAM 블럭에 #pragma debug  를 넣을 수 있다. 그리고 그러면 서페이스 컴파일러는 생성된 코드에 많은 분기된 코멘트를 넣어줄 것이다. 그리고 이렇게 컴파일된 쉐이더를 쉐이더 인스펙터에서 볼 수 있다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>fragment shader Texture 추가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-09-06-5688825/</link><pubDate>Thu, 06 Sep 2012 09:59:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-09-06-5688825/</guid><description>&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;TestRedShader&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
Properties {&lt;br&gt;
    _MainTex (&amp;ldquo;Texture1&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
// _BumpMap (&amp;ldquo;Bumpmap&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;bump&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
// _Texture2 (&amp;ldquo;Texture2&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;gray&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
// _Amount (&amp;ldquo;Texture1-&amp;gt;Texture2&amp;rdquo;, Range(0,1)) = 0.5&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Category{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SubShader {&lt;br&gt;
Tags{ &amp;ldquo;Queue&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Geometry&amp;rdquo; &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Opaque&amp;rdquo; }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;pass{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CGPROGRAM&lt;br&gt;
#pragma vertex vert&lt;br&gt;
#pragma fragment frag&lt;br&gt;
#pragma ARB_precision_hint_fastest&lt;br&gt;
// #pragma target 3.0&lt;br&gt;
#include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct v2f&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
float4 vertex : POSITION;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 _MainTex_ST;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;v2f vert (appdata_full v)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
v2f o;&lt;br&gt;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);&lt;br&gt;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);&lt;br&gt;
//o.texcoord = v.texcoord ; //해도 상관 없지만, shader option의 tiling 이나  offset 등을 적용하기 위해서는 위와 같이 해야 함&lt;br&gt;
return o;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 frag(v2f i) : COLOR&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
float4 finalcolor = float4(1,0,0,1);&lt;br&gt;
return finalcolor;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
ENDCG&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}//pass&lt;br&gt;
}//subshader&lt;br&gt;
}//Category&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>fragment shader 기본형</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-09-05-5688659/</link><pubDate>Wed, 05 Sep 2012 17:54:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-09-05-5688659/</guid><description>&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;TestRedShader&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
    Properties {&lt;br&gt;
//      _MainTex (&amp;ldquo;Texture1&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
//      _BumpMap (&amp;ldquo;Bumpmap&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;bump&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
//     _Texture2 (&amp;ldquo;Texture2&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;gray&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
//      _Amount (&amp;ldquo;Texture1-&amp;gt;Texture2&amp;rdquo;, Range(0,1)) = 0.5&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
Category{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; SubShader {&lt;br&gt;
  Tags{ &amp;ldquo;Queue&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Geometry&amp;rdquo; &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Opaque&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  pass{&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   CGPROGRAM&lt;br&gt;
   #pragma vertex vert&lt;br&gt;
   #pragma fragment frag&lt;br&gt;
   #pragma ARB_precision_hint_fastest&lt;br&gt;
//   #pragma target 3.0&lt;br&gt;
   #include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   struct v2f&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
   float4 vertex : POSITION;   &lt;br&gt;
   };&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   v2f vert (appdata_full v)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
   v2f o;&lt;br&gt;
   o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);&lt;br&gt;
   return o;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   float4 frag(v2f i) : COLOR&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
   float4 finalcolor = float4(1,0,0,1);&lt;br&gt;
   return finalcolor;   &lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   ENDCG&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  }//pass&lt;br&gt;
 }//subshader&lt;br&gt;
}//Category &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>명일역 항아리 닭강정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-08-30-5687057/</link><pubDate>Thu, 30 Aug 2012 09:33:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-08-30-5687057/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_503eb59b323c2.jpg" alt="Featured image of post 명일역 항아리 닭강정" /&gt;&lt;p&gt;명일역 4번출구 항아리 닭강정.&lt;br&gt;
새로 생겼길래 어떤가 하고 가봤더니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_503eb59b323c2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생긴지 10년은 된 듯한 지저분함에 일단 놀람.&lt;br&gt;
기름 튀기는 일이 원래 좀 지저분 할 수 있지만 꾸준히 닦아 주기만 하면 저정도까지는 안갈텐데 이건 신경을 안쓴 수준.&lt;br&gt;
어지럽게 던져져있는 건자재들을 봐도 일단 정리라는걸 할 생각이 없는 것이 보인다. 위생은 일단 불합격.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_503eb55b82dc2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;손님이 와도 웃으며 뛰어오며 반기는 것도 아니고 구석에서 딴짓하고 있다가 어슬렁어슬렁.&lt;br&gt;
질문에도 대충대충 대답. 졸리면 가서 문닫고 자라&amp;hellip; 친절도 불합격.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조리가 금방 되는 걸로 봐서 미리 튀겨놓은 닭을 쌓아놓고 있다가 주문들어오면 다시 한 번 튀겨서 소스 발라주는 방식인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근처 학생들에게 컵강정 정도 파는걸 목적으로 할 생각이었는지 포장박스도 전용이 아님&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맛은 그저 그런데 닭과 기름의 품질을 기가막히게 따지는 내 배의 지금 상태로 봤을때 품질도 불합격.&lt;br&gt;
오래 가지는 못할 것 같군 여기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덧 ) 그 이후에 다시 한 번 가 봤더니 이 글을 보셨는지 좀 깨끗해 지긴 했더군요. 지나가다 본 거라서 친절한지, 맛은 좋은지는 잘 모르겠지만. 조만간 한 번 먹어봐야겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티 4.0이 발표되었습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-08-24-5685802/</link><pubDate>Fri, 24 Aug 2012 17:57:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-08-24-5685802/</guid><description>&lt;p&gt;유니티 4.0이 이번주의 암스테르담에서 열린 Unite2012 에서 발표되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티 4.0 의 큰 변화는 향상된 에니메이션 시스템입니다. (Mecanim이라고 부르는 듯?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 추가적으로 다이렉트X 11 지원, 모바일에서의 실시간 그림자 지원, 발전된 조명 시스템, 리눅스와 플레쉬 익스포트 지원 등이 있습니다.  그지같은 어셋 서버나 고쳐주지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테크 데모 릴인 &amp;ldquo;나비효과&amp;rdquo; 를 공개합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으흠. 캐릭터 피부에 다이렉트X 11 기술 적용했네요. 머리카락도 DX11의 퍼를 사용했고. 폭파장면도 DX11&amp;hellip; 조명도 다르고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음에 나오는 건물은 LOD 겠고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추가적인 소개 동영상과 튜터리얼은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://video.unity3d.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://video.unity3d.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 새로 나온 에니메이션 시스템은 튜터리얼도 올라와 있네요 +_+ 반짝&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://video.unity3d.com/video/6717599/unity-4-preorder-mecanim-beta" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://video.unity3d.com/video/6717599/unity-4-preorder-mecanim-beta&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임테크 2012 강연료 기부 인증</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-08-22-5685169/</link><pubDate>Wed, 22 Aug 2012 09:30:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-08-22-5685169/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_5034272112ec3.jpg" alt="Featured image of post 게임테크 2012 강연료 기부 인증" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5646840" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/5646840&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에서 마지막에 말했던 &amp;lsquo;강연료 기부&amp;rsquo; 를 실행했는데 인증을 안했길래&amp;hellip;&lt;br&gt;
사진 뒤지다 보니 나오더라고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요약하자면,&lt;br&gt;
&amp;ldquo;게임테크의 실망스러운 진행과 엉망인 스피커 대우에 분노해서 다시는 게임테크에 참가하지 않겠다&amp;rdquo; 라는 이유로,&lt;br&gt;
나중에 나온 게임테크 강연료를 기부한 증거물 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 매년 엔진광고 - 엔진사 홈페이지만 들어가도 볼 수 있는 수준의 - 들으러 몇 만원씩 내고 가는 수준의 이런 강연이면 안가는 쪽이 훨씬 낫거든요. 차라리 NDC 나 KGC 를 가는게 백배 유익합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 획기적으로 개선된다면 몰라도, 지금과 같은 수준의 강연이면 절대로 가지 않겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_5034272112ec3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 9강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-08-19-5684464/</link><pubDate>Sun, 19 Aug 2012 13:35:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-08-19-5684464/</guid><description/></item><item><title>Phong 셰이더보다 싼 유사 Blinn-Phong 셰이딩 모델</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-08-18-5684207/</link><pubDate>Sat, 18 Aug 2012 13:03:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-08-18-5684207/</guid><description>&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_m62mn58nPU1r2yonh.jpg" alt="Featured image of post Phong 셰이더보다 싼 유사 Blinn-Phong 셰이딩 모델" /&gt;&lt;p&gt;물리기반 셰이더를 짤때 가장 먼저 고려되는게 Normalized Blinn-Phong 셰이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아시다시피 게임에서 널리 쓰이는 Specular 모델인 Phong 셰이딩은 그다지 물리적으로 정확한 모델은 아닙니다. 실제 Specular는 방향성을 갖고 있지만 Phong 셰이딩은 항상 원형 형태로 Specular가 생기거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 구같은 곡면에선 큰 문제가 없지만 편편한 곳에선 실제와 전혀 다른 Specular를 만듭니다. 아래 사진들을 보시죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_m62mn58nPU1r2yonh.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_m62mnozBc41r2yonh.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림에서도 보시면 아시겠지만 물리적으로 정확한 Specular는 Blinn-Phong 셰이딩입니다. 근데 Blinn-Phong 셰이딩은 두가지 문제를 갖고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Phong 셰이더보다 비쌉니다!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Normalmap이 깨져보이게 Specular가 생깁니다!&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Blinn-Phong 셰이더는 Phong 셰이더와는 달리 Reflection 벡터를 사용하지 않고 Half 벡터를 사용합니다. 그래서 더 실제같은 결과물을 보여주는 대신 좀더 많은 처리를 요하지요. 하지만 요새 하드웨어 성능이 원체 좋아져서 이건 큰 문제가 안됩니다. 그러나!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제 폴리곤 모델인 경우 생기지 않는 문제지만 Normalmap을 사용하게 되면 Specular가 깨져서 생기게 됩니다. 이게 무슨 소리냐면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_m62nao8nMl1r2yonh.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림에서 보시다시피 Flickering 현상이 나타납니다. 이건 Normalmap이 0&lt;del&gt;1까지의 값만을 갖으면서 생기는 문제로, Blinn-Phong 셰이더에서 이걸 해결하려면 Normalmap을 한번 더해주고 그걸 다시 나눈다음에 노멀라이즈 해줘서 -1&lt;/del&gt;1의 값을 갖도록 만들어주면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 가뜩이나 Phong 셰이더보다 무거운데 Normalmap까지 처리해주느라 더 무거워지는 일이 생기는데 이걸 해결한 유사 Blinn-Phon 셰이딩 모델이 있습니다. 심지어 Phong 셰이더보다도 가볍습니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://dicklyon.com/tech/Graphics/Phong_TR-Lyon.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;a reformulation of the Blinn-Phong model by Richard F. Lyon&lt;/a&gt; 에서 나온 셰이딩 모델인데요, 1993년에 Apple에 기고된 연구 논문입니다. (Lyon씨는 광학 마우스까지 만든, 잡스옹의 말을 빌자면 아주 어썸!한 사람입니다.) 자세한 이론적 배경은 링크된 논문을 참고하시고, 구현식은 이렇습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Code:&lt;/p&gt;
&lt;pre tabindex="0"&gt;&lt;code&gt;float Lyon(float3 normal, float3 view, float3 light){ 
    float3 halfVector = normalize(light + view); 
    float3 difference = halfVector - normal; 
    float xs = saturate(dot(difference, difference) * specPower / 2); 
    return pow(1 - xs, 3); 
} 
 
 
 
 
 
 
이제 Phong 보다도 싼 Lyon/Blinn-Phong 모델을 써서 물리적으로 좀더 정확한 셰이더를 만들어 보세요!
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;</description></item><item><title>뷰 벡터 / 카메라 벡터 구하는 식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-08-18-5684124/</link><pubDate>Sat, 18 Aug 2012 00:19:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-08-18-5684124/</guid><description>&lt;p&gt;ViewDir = normalize(InvViewMatrix[3].xyz - Position.xyz);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라 디렉션 / 뷰 디렉션&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이벤트 2부 : 이태원 여행</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-08-16-5683638/</link><pubDate>Thu, 16 Aug 2012 03:23:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-08-16-5683638/</guid><description>&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/16028344501FDED7191F72" alt="Featured image of post 이벤트 2부 : 이태원 여행" /&gt;&lt;p&gt;오전의 시네 드 셰프 마치고 오후 일정이 진짜.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 외국 여행을 가고 싶었어요. 하지만 일정도 일정이고, 금액도 금액이고 그건 불가능 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 그 대용으로, 이태원에서 1박 2일 세계 맛집 여행을 결정했어요 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1박 2일로는 뭐 별로 많이 돌아다닐 수도 없겠지만, 어쨌거나 마나님이 즐거워하시면 그걸로 오케.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/16028344501FDED7191F72" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
예약한 IP 부티끄 이태원 호텔 ♥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;IP가 뭐야? 했는데 나중에 알고보니 임페리얼 펠리스 ..ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해밀톤 호텔이 조금 더 중심가와 가깝지만, 호텔이 너무 오래된 느낌이라 여기로 선택했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/20018844501FDED61DABD6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입구의 나무 태권브이가 반기네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/16111A3E501FDED923A620" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날씨 죽인다 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 아니 농담아니고 진짜 사람을 죽이네&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올해 가장 더웠던 바로 그 때입니다. ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/20749344501FDED02C8E14" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔은 꽤나 감각적인 디자인으로 가득 차 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마치 현대 미술 갤러리에 와 있는 기분.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/120B4444501FDED20B0F95" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;곳곳에 감각적인 디자인들이 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/2078D341501FDEC11B27AA" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기가 하루 묵을 객실. 깔끔하네요. 넓지는 않지만, 여태까지 다녔던 호텔 중 상위에 들만큼 깨끗하고 시설도 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와이파이도 무료고 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/183A5642501FDEC60B1A7B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 모던한 디자인은 여기저기서 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/1773BD41501FDEC025ED97" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물 외에 건드리면 안되는 미니 바가 가득.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐.. 필요하면 꺼내 먹고 동일한 걸로 채워도 괜찮아 보입니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;칫솔 치약 같은건 요새 전세계적으로 안 주는 추세죠. 일회용품 아낀다고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 왠지 저기다 두니까 새로운 수익구조 창출로 보이는군요. ㅎ &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/143C2542501FDEC50A09D0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화장실도 감각적으로 잘 되어 있습니다. 약간 반투명한 유리로 감싸 있지만 별로 민망할 것 까지는 없네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상하이에서는 통유리로 된 욕실이 있는 방에서 묵었는데 &amp;hellip; (이상한 생각하면 안됨. 혼자 묵었어요 ㅋ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/12202642501FDEC6300278" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이폰 독 스피커가 있는게 특히 맘에 듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/203D1742501FDECB0B6128" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;창밖의 전망도 괜찮아요. 제일기획 건물이 앞에 보입니다. 길교수님 저기 계실텐데 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1724F942501FDECA2B88F5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날씨는 지극히 좋고 덥습니다. 진짜 낮에는 각오하고 돌아야 할 것 같..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/2028A442501FDEC9252478" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이쪽에는 이슬람 사원이 있네요. 한번 가 봐야 겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/16151944501FDED30132D8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 짐을 정리하고, 전형적인 외국 여행객 복장을 갖춘 채 출발 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1106163E501FDEDE32D931" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 이슬람 사원쪽으로 가 봅니다. 날씨 장난 아니네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/18089B3E501FDEDA2FF9C7" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으힉 ㅋ&lt;br&gt;
트랜스젠더 빠들이 많다는 말은 들었는데 정말 대놓고 많아 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/112A0B3E501FDEDB047550" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 굉장히 이국적인 느낌의 경고문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이태원에 온 것 같은 느낌이 팍 듭니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/20077B3E501FDEE2306539" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이슬람 사원 도착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왠지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;들어가도 되나.. .? 라는 느낌이 들긴 합니다. 아무런 안내문이 없어서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1269BB3F501FDF730779C5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;멀리서 보면 이렇게 되어 있거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;소비자 수퍼&amp;rsquo; &amp;hellip; 인상깊네요. 마치 LA 한인타운에 온 것 같은 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/170E9D46501FDF6E1DE7A7" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거부감있는 첫인상과는 달리, 들어가면 의외로 친절합니다. 경비 아저씨도 친절하고&amp;hellip; 사람도 꽤 많고&amp;hellip;&lt;br&gt;
대신 여자는 짧은 치마나 바지를 입으면 안되기 때문에 여기서 덧입는 긴치마를 빌려 입고 구경해야 한다는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/1706F146501FDF6427A345" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각보다 꽤 이쁜데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/110DEC3E501FDEEA29B317" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이것이 이슬람 사원.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 기도실은 남성 전용 . 그리고 외부인은 들어갈 수 없어서 밖에서 구경만 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/170F463E501FDEE3275AE9" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문 열린 틈으로 봤는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기도실이라면서 &amp;hellip; 다들 낮잠자고 있어요 뒹굴대면서 ㅋㅋㅋㅋ 뭐야 오침실인 거였어?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/177F0D46501FDF6D306239" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각보다는 크지 않고 볼 것도 적어서 조금 실망했습니다만 어쨌건 매우 이국적인 좋은 경험이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/19172E46501FDF6F10139A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 이태원의 골목길. 뭔가 묘하게 이국적이면서도 익숙합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;국내 수입 안되는 음료수도 막 있고 막 이래. 몬스터도 봤음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/2046593F501FDF76362108" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 이태원 엔틱 가구 거리와 로데오거리를 한바퀴 돌려고 출발했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이태원은 땅이 좁아서인지, 저렇게 신기한 공간들이 많더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거의 벽에 붙어 있는 듯 만든 카페 야외석이 이채롭습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/1147643F501FDF78380DC1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 생각한 이태원의 인상이 이 사진 한 장으로 함축되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가는 동안에 찍은 사진.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/133CE83B501FE2EF1762F0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 저 총은 !!!! 바로 내가 고등학교때 교련 시간에 썼던 그 고무총 아닌가!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/132D0F3B501FE2F132E5A9" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엔틱 가구 거리를 돌아다니면, 알프스소녀 하이디에나 나왔을 것 같은 잡동사니들이 저렇게 굴러다니더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;많은 가게가 여름휴가를 떠나서 제대로 보진 못했지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/2067023F501FDF770AE193" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 엄청나고 신기한 잡동사니(?) 들을 모아놓고 파는 가게가 많습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이쁜 카페를 열고 싶으면 여길 한바퀴 돌아서 챙겨오면 되겠더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/18361D3B501FE2FE2265C0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헥헥 힘들다. 날씨가 너무 더워서 더 돌다간 탈진할 것 같아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 기본적으로 돌 곳은 다 돌았으니까 맥도날드에서 잠깐 쉬었다가 호텔로 복귀하고, 저녁에 선선해지면 다시 돌기로 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/166A153F501FDF7907A5CD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔로 컴백. 호텔에 그네가 있어 ㅋㅋ ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/20787244501FDF7E29D2F9" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠시 쉬고, 좀 씻고, 더위로 지친 몸을 달래고 난 후 본격적으로 식사여행을 떠날 준비 완료.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핫식스로 기력을 충전합니다. 요샌 노는데에도 약물이 필요해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/13103444501FDF820853A5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기가 이태원의 세계 음식문화의 거리!&lt;br&gt;
오기는 몇 번 와 봤지만 마나님이랑 제대로 와본건 처음인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/1415F744501FDF810309C3" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오우 역시 불금의 이태원은 80% 정도가 아가씨들만 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/16045C44501FDF851AA3A8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜 아무데나 찍어도 이렇게 나옴.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/163BD33D501FDF8615BBC9" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁식사로 고른 곳은 불가리아 레스토랑 &amp;lsquo;젤렌&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무리 읽어도 제렌인데, 왜 사람들은 젤렌이라고 부르는 걸까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1539F53D501FDF8C1694AA" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안에는 대충 이런 느낌입니다. 음 &amp;hellip; 사람은 역시나 바글바글&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/13268E3D501FDF8D330AEF" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
가볍게 먹고 가능한한 다양한 곳을 가보고 싶었기 때문에 많이 시키지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;양도 작고 딱 좋네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 가지에다가 치즈랑 &amp;hellip; 뭐 어쩌구 한 건데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음&amp;hellip; 가지 별로 안좋아하는데 이건 맛있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 솔직히 불가리아랑 뭐가 상관있는지는 잘 모르겠음 ㅋ 치즈 저렇게 하니까 이탈리아 요리같애 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/1549603D501FDF90050793" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 번째 요리는 구운 닭가슴살과 감자와 크림소스인데, 느끼하지 않고 맛있습니다. 부드럽구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 근데 그리스 요리랑 별로 다른걸 모르겠어 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/13039641501FDF9615E8F5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;홍석천씨의 음식점이 많다고 하던데, 바로 옆이 거기더군요. 타이차이나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 근처 살면 가볼 요리집은 아주 넘치겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/13044C41501FDF9B14C5F0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니나다를까 홍석천씨는 길가의 지나가는 팬분과 셀카를 찍어주시고 계심 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/15044E41501FDF9814796E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음&amp;hellip; 역시 1박 2일로는 먹거리 여행에서 별로 할 게 없어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜냐면 저만큼 먹어도 벌써 배불렀으니까요 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 잔 하려 하는데 유명한데는 자리도 없고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 라디오 가든에서 간단히 마티니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/146F1941501FDF9D3022D4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 마티니 달다 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/164B283D501FDFA203AD49" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;커다란 강아지가 어슬렁거리는 가게에서 마티니 홀짝대면서 놀고 있었는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10년동안 못만났던 박감독이랑 갑자기 연락이 되어서 만나기로 했지요.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/15454A3D501FDFA709FC2C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박감독 온다더니 많이 늦길래 다시 이태원 거리 방황중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후 박감독과 , 곧 결혼할 아름다운 Shanelle 양과 만나서 , 너무 즐겁게 수다떨고 노느라 사진이 한 장도 없습니다 ㅋ&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://jinwooshanelle.com/xe/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://jinwooshanelle.com/xe/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
결혼식장이 우왕굿 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정~~~말로 반가웠어요 진짜로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 사람 만나는거 별로 안좋아 하지만 좋은 사람이랑 만나는건 정말 좋거든요. &lt;br&gt;
이렇게 좋은 사람들과 즐거운 시간을 보낼 수 있다니 정말 행복했습니다.&lt;br&gt;
이것만으로도 이태원 여행의 본전을 뽑은 느낌이었습니다.&lt;br&gt;
할 수만 있다면 호텔방으로 초대해서 밤새 놀고 싶었습니다만 젊은 커플에게 방해가 되는 것 같아서 그렇게는 못했죠 ㅋ 아니 솔직히 체력의 한계도 있고. 다음날 아이들 데리러 가야 해서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/13280A3D501FDFA331792D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 새벽까지 놀다가, 내일 아침으로 캐밥을 사서 호텔로 리턴.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 얼마나 오랜만인가.. 이 시간까지 논게..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/15555F35501FE3101AA8F6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 저 캐밥은 아침에 먹어도 무척 맛있더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;담에는 사와서 집에서 먹어보고 싶었뜸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/17733541501FDFA92A386E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아침이 밝았습니다. 캠프를 간 아이들 데리러 가야 하기 때문에 아침 일찍 체크아웃.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2박 3일로 놀지 못한걸 아쉬워하는 마눌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 얘기는 그만큼 재밌었다는 뜻이렸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1306F641501FDFAA10C789" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기념으로 그동안 공개 안하던 마눌님 사진 투척.&lt;br&gt;
저 뒤의 유모차는 우리게 아님 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/15701441501FDFAC2E8977" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 장 더 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;발렛파킹 해 놓은 차 기다리는 중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/1406C541501FDFB1109C4C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부릉부릉 ㅋ 앗따 1호기 맑은 낮에 보니 더 이쁘네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘잤냐 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 1부에 이은 2부, 이태원 여행까지 종료했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이태원은 생각보다 무척 재미있는 곳이더군요! 다음에는 꼭 2박 3일로 와보고 싶었습니다. 다음에는 좀 더 더울때 ㅋㅋ&lt;br&gt;
(아이들 겨울 캠핑이 언제더라&amp;hellip;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>마눌님을 위한 이벤트 1부 : 시네 드 셰프</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-08-08-5681720/</link><pubDate>Wed, 08 Aug 2012 01:55:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-08-08-5681720/</guid><description>&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/193E6739501FE2811DDEA6" alt="Featured image of post 마눌님을 위한 이벤트 1부 : 시네 드 셰프" /&gt;&lt;p&gt;아이들이 4박 5일 캠프 가 있는 동안, 그동안 홈스쿨링에 수고한 마눌님을 위해 작은 이벤트를 준비해 봤습니다.&lt;br&gt;
 저도 하루 정도 휴가내고요.&lt;br&gt;
그 1부는 압구정에 있는 시네 드 셰프. 일주일 전 부터 예약이 가능하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;로블카드에서 10만원 지원해 주는게 있어서 이번에 사용했는데,&lt;br&gt;
2주일 전에 예약하니 1주일 전까지는 불가능 하다고 합니다.&lt;br&gt;
자리가 없을까봐 그랬던 건데 자리가 없기는 커녕 오히려 반도 안차더군요. 하긴 그냥 보면 4만원 짜리라서 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;압구정 CGV에서 발렛파킹하고, 전용 엘리베이터를 타고 지하 5층 (!) 으로 내려가면&lt;br&gt;
숨겨진 영화관이 나옵니다..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/193E6739501FE2811DDEA6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자리는 딸랑 이게 다.&lt;br&gt;
관은 2개 관밖에 없어서, 다양한 영화는 물론 포기해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 영화는 &amp;ldquo;도둑들&amp;rdquo; 과 &amp;ldquo;다크나이트&amp;rdquo; 가 있었는데, 닭나는 봐서 도둑들을 봤습니다. 영화는 대 만족.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/17656843501FDEA73090F5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자리는 이렇게 생겼습니다. 럭셔리 럭셔리.&lt;br&gt;
특별한 날 연인과 기분내기에는 확실히 좋을듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음료와 간단한 과자는 줍니다. 그리고 메뉴판도 있네요. &lt;br&gt;
영화를 보다가 룸서비스처럼 추가로 시킬 수도 있는 모양입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반적으로 듣기에는 영화보면서 저녁식사를 하는 것 처럼 소문이 난 모양입니다만,&lt;br&gt;
그런게 아니라 영화는 영화, 식사는 식사입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;점심 타임에는 식사 후에 영화를 보는데, 저희는 아침 10시 타임이어서 영화 관람 후 식사를 했지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/180B8943501FDEA902E361" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한컷 더. 한산 한산. 하긴 뭐 평일 (금요일) 오전에 사람이 많을리가 없죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/1105283E501FDEB033D17E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화 관람 후 밖으로 나오면 바로 옆에 식당이 있습니다.&lt;br&gt;
지하 5층에 이런게 있다니 참 뭐랄까. 비밀기지에 들어온 느낌이네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/1526E83E501FDEAF07B6C0" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
주방은 이렇게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/124AE239501FE28C09E9CA" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;약간 출출합니다. 영화를 재미있고 편안하게 본 지라 매우 만족스러웠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/1873E643501FDEAA202210" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;총 3개의 코스 중 2개만 고르면 38000원, 3개를 고르면 46000원입니다. 당연히 부가세 포함 안된 금액이죠.&lt;br&gt;
저희는 로블카드라서 1인분만 추가로 시키면 됩니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/170A493E501FDEB62CBBCC" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
스타터로 시킨 시저 샐러드.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/110E6141501FDEBB04B000" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메인 요리는 스테이크와&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/20063E41501FDEBC0D1D59" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;농어구이.&lt;br&gt;
농어구이는 뭐&amp;hellip;  물고기 구운 맛 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스테이크는 채끝살이라 그런지 어쩐지 엄청나게 부드럽거나 하진 않았습니다. 힘줄 싫음.&lt;br&gt;
그래도 나쁘진 않은 정도?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/18358434501FE28F2CEEBD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후식은 참 재미있네요.&lt;br&gt;
복숭아에다가 뭔가를 뿌리고 구웠 (&amp;hellip;) 는데, 술맛이 납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옆에 있는 이상한 모자는 그냥 복숭아 넥타 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 럭셔리해서 그런지 싸구려 입맛에게는 좀 무리인듯. ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/153C1034501FE2962B2FFB" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파킹은 식사까지 하면 무려 6시간 (!) 이나 줍니다.&lt;br&gt;
시간이 남아서 주변을 돌아다니고 싶었지만 너무 더워서 포기 &amp;hellip;&lt;br&gt;
그냥 차 뺍니다. 오후 일정이 있어요. ㅋ 2부가 진짜니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;발렛 파킹은 2천원 파킹비와 함께 주차권을 주고 커피숍에서 대기하면 저렇게 번호로 알려줍니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시네 드 셰프. 다소 가격은 비싸지만, 한 번씩 이벤트로 마눌님 모시고 대접할때는 꽤 쓸만한 것 같습니다.&lt;br&gt;
단 , 영화가 재밌는걸 하는 시즌을 잘 골라야 한다는 &amp;hellip; ㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>듀얼 라이트맵에 대한 연구</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-08-01-5680132/</link><pubDate>Wed, 01 Aug 2012 12:01:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-08-01-5680132/</guid><description>&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/1763794A501897084032C1" alt="Featured image of post 듀얼 라이트맵에 대한 연구" /&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;라이트맵이란? (Lightmap)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;유니티에 라이트맵 기능은 이전부터 있어 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트맵이란, 렌더링에서 가장 무거운 요소인 조명과 그림자 연산을 실시간으로 하지 않기 위해서 미리 조명과 그림자 연산을 특정한 텍스쳐로 만들어 (굽는다고 표현합니다 : Bake) 입힘으로써, 조명 연산을 피하고자 하는 꼼수라고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 유니티에는 가장 유명한 라이트맵 솔루션인 비스트 (Beast) 가 내장되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에 있던 라이트맵은 싱글 라이트맵 (single lightmap) 이라 불리는 것으로, 보다 단순한 구조를 가지고 있습니다.&lt;br&gt;
싱글 라이트맵은 누구나 흔히 짐작할 수 있는 기술로, 라이트맵을 구워서 오브젝트 / 배경등 static (고정된) 오브젝트에 입혀 버리는 기술입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장점은 조명 계산을 하지 않아도 되므로 렌더링 부하가 줄어들고, 그래픽 카드나 각종 사양에 상대적으로 둔감하게 적용할 수 있다는 것입니다. 때문에 낮은 사양의 컴퓨터에서도 훌륭한 조명과 그림자 효과를 표현할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단점은 맵 제작시에 전체 맵을 전부 구워(Bake) 해 버리는 작업이 필요하므로 작업효율이 떨어지며, 추가의 UV가 필요한 버텍스 버퍼와 추가의 텍스쳐 이용으로 인한 메모리 소비 등이 있을 수 있겠습니다. 아참, 또하나로 노말맵이나 스페큘러 등의 효과가 전부 무시되어 버리는 단점이 있습니다. 열심히 작업한 배경의 노말맵이 모두 사라져 버리면 실망스럽겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(이래서 프로젝트에서 라이트맵을 사용하지 않았던 것입니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동적 오브젝트의 리얼타임 그림자만 섞어서 제작하는 것이 이 방식이었습니다&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;듀얼 라이트맵이란? (Dual Lightmap)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;듀얼 라이트맵이란. 이전에 가지고 있던 싱글 라이트맵의 단점을 개량해서 나온 새 기능으로,&lt;br&gt;
유니티 3.4인가 3.5인가 잘 모르겠지만 (아마 3.5인듯?) 그때부터 나온 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 기능을 간단하게 정의하자면, &amp;ldquo;리얼타임 라이트/셰도우와 구워진 라이트맵을 혼합해서 동시에 사용&amp;rdquo; 한다는 것이 기존의 라이트 맵과 다른 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 카메라의 Shadow distance (그림자 출현 거리) 옵션 값으로, 카메라와 가까운 영역은 리얼타임 그림자와 리얼타임 라이트가 계산됩니다. 즉 노말맵이나 스페큘러가 모두 적용된, 말그대로 &amp;lsquo;라이트맵을 사용하지 않는 실시간 상태&amp;rsquo; 로 렌더링됩니다. (거기다가 기존의 라이트맵도 같이 섞여서 렌더링 됩니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 카메라의 shadow dstance 를 넘어간, 카메라와 먼 영역이 되면 예전의 라이트맵 방식만 나타나게 됩니다.&lt;br&gt;
즉 멀리 있는 동적 오브젝트 - 멀리있는 몬스터나 NPC- 등의 그림자는 안나오겠지만, 그 외에 고정된 오브젝트는 라이트맵이 충실하게 표현된다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 리얼타임 라이트/그림자와 , 라이트맵을 혼용해서 사용하면 다음과 같은 장단점이 있을 것으로 예상됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;듀얼 라이트맵의 장단점&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;듀얼 라이트맵의 장점&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퀄리티가 올라갑니다. (호오? 퀄리티가 올라가는군요?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트맵은 기본적으로 Indirect light (간접광) 을 계산해서 구현하는 것이기 때문에 분위기 잡기에는 좋습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 반대급부로 섬세한 노말맵 효과나 스페큘러를 표현할 수 없는 단점이 있는데, 가까운 거리에는 리얼타임 라이트/그림자와 혼합함으로써, 그림자의 해상도도 올라가게 되고 (가까운데만 고급으로 처리할 수 있으니까) 노말맵과 스페큘러도 쓸 수 있으므로 라이트맵의 장점과 실시간 라이팅/셰도잉의 장점을 동시에 살릴 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저사양에서도 품질이 덜 떨어집니다.&lt;br&gt;
지금 게임을 돌릴 때 가장 무거운 것이 실시간 그림자입니다. (조명연산도 무시 못하지만)&lt;br&gt;
그래서 옵션을 조금이라도 낮추었을때 프레임 향상을 위해서 가장 먼저 없애는 것이 그림자이고, 그 이유로 중급 이하부터는 퀄리티가 팍 떨어져 보이게 됩니다. 이 방식을 쓰면 이것을 방지할 수 있게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사양이 낮아집니다.&lt;br&gt;
최고 사양같은 경우에는 그림자 영역을 길게 잡을 수 밖에 없는데, 이 방법을 쓰면 최고 옵션에서도 그림자 거리를 낮게 잡을 수 있어서 사양이 내려가는 효과가 있습니다. 반대로 저사양은 살짝 올라갈 수도 있습니다만 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단한 수정이 쉬워져 보입니다.&lt;br&gt;
테스트를 해 봐야 확실하겠지만, 이론적으로는 일단 조명 한두개 정도는 리얼타임으로 추가해도 라이트맵을 다시 굽지 않고도 사용가능해 보입니다. 리얼타임 라이트와 합성하는 거니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/1763794A501897084032C1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;사진: 듀얼 라이트맵의 효과를 보여주고 있습니다. &amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;멀리 있는 부분은 라이트맵이고 가까이 있는 부분은 리얼타임 라이팅이지만, 경계선이 잘 블렌딩 되어서 어디가 시작인지 알아볼 수 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;멀리 있는 더미 병사에게는 그림자 (동적 그림자) 가 영향을 끼치지 못하고 있는 것을 알 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;화면의 맨 오른쪽 위 부분은 가까이 있는 부분이지만, 라이트맵에서 받은 부드러운 간접광 효과도 같이 나오고 있는걸 알 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/1610F047501897B519ED04" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;가까이 있는 맨홀 뚜껑에는 노말과 스페큘러가 나타나고 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;가까이 있는 드럼통은 폭발해야 할 동적 오브젝트입니다, 자연스럽게 동적 그림자를 드리우고 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;라이트맵은 보통 그림자의 해상도가 좋지 못합니다. 넓은 면을 한 장의 그림자로 해결해야 하기 때문이죠.&lt;br&gt;
하지만 이 방식을 쓰면 가까운 부분의 그림자 해상도가 좋아집니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;듀얼 라이트맵의 단점&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제작이 귀찮습니다.&lt;br&gt;
라이트맵을 굽는(Baking) 작업의 시간이 꽤 걸립니다. 품질이 높은 대신 이런 단점이 있죠. 빠른 수정에 대처하기 힘듭니다. 부분만 굽는 기능이 개발되어 있습니다만, 어쨌거나 그냥 만들던 이전의 리얼타임 방식과의 차이는 큽니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메모리를 더 차지합니다.&lt;br&gt;
라이트맵의 사이즈에 따라서 메모리를 더 차지할 수 밖에 없습니다. 저사양에서는 조금 부담이 될 수도 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디퍼드 렌더링 모드에서만 사용가능합니다.&lt;br&gt;
포워드 렌더러도 사용이 가능하긴 합니다. 대신 셰이더에서 수동으로 dualforward 라는 키워드를 이용하여 작동하게 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;그럼 현실적인 사용 방법은?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;프로젝트에서 사용할 것인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4.0 에서는 라이트맵에서도 스페큘러와 노말맵이 사용 가능하게 된다는 정보가 있습니다. 잘만 되면 라이트맵 만으로도 전부 표현할 수 있다는 말이 되겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 라이트맵의 발전이 예상되는 관계로 체크하지 않고 갈 수 없겠지요. 단점에 비해 장점이 많다면 당연히 채용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 의미에서 다른건 괜찮지만, 제작 시간이 오래 걸린다는 것이 가장 큰 문제라고 할 수 있습니다.&lt;br&gt;
메모리 차지야 사실 큰 문제는 아니고, 렌더링 모드는 디퍼드 모드를 사용하면 되는 것이니까요. 아이폰 게임도 아니고.&lt;br&gt;
그렇지만 작업이 오래 걸린다면 효율에 큰 영향을 줄 것입니다.&lt;br&gt;
그러므로 제안하고자 하는 절충안은 이 정도 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;일단은 실시간 조명/그림자만 적용해서 게임을 제작한다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TA 가 음지에서 지속적으로 라이트맵 적용을 테스트 한다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임 제작 후반이 되어서 작업이 안정되고 변수가 적어질 때 작업에 들어가도 늦지 않을 듯.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이상 듀얼 라이트맵(Dual lightmap) 에 대한 이론적 기초 연구를 마칩니다.&lt;br&gt;
쓸 지 안쓸지 좋을지 안좋을지는 TA 들이 지속적으로 테스트 해주실 겁니다 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아치바 이동형 모니터 M9</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-07-30-5679625/</link><pubDate>Mon, 30 Jul 2012 01:49:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-07-30-5679625/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_5015695164610.jpg" alt="Featured image of post 아치바 이동형 모니터 M9" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_5015695164610.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_5015695dc45c8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_501579f08f323.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_5015695f6b183.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_501579fe0192b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>현재 모바일 프로젝트의 텍스쳐 제작 요령</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-07-18-5676726/</link><pubDate>Wed, 18 Jul 2012 17:39:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-07-18-5676726/</guid><description>&lt;p&gt;모바일 프로젝트의 텍스쳐에 샤픈을 주는 건 주의해야 한다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐가 작다고 샤픈을 주면 픽셀간 대비가 높아지면서 고주파 이미지가 되고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐의 바이리니어 필터링 시에 자글대는 앨리어싱 현상이 나타나기 쉽다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선명하게 하고 싶으면 큰 텍스쳐를 사용해라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모바일 프로젝트에서는 아직까지 트라이리니어 필터링을 사용하기 어렵기 때문에 그렇다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언젠가는 anisotropic 필터링까지 사용될 날이 오겠지&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>BMW 528i 2012 F10 4기통 터보</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-07-13-5675267/</link><pubDate>Fri, 13 Jul 2012 01:02:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-07-13-5675267/</guid><description>&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/165826444FFEF0D03491AD" alt="Featured image of post BMW 528i 2012 F10 4기통 터보" /&gt;&lt;p&gt;진짜 딱 4개월만에 받았습니다. 인디오더 하니까 몸에서 사리나오게 기다려야 하는군요.&lt;br&gt;
그전 E60을 떠나보내고 2호기 좀 몰고 다니다가 다시 1호기 자리를 채우게 되었네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BMW 528i F10 4기통 터보입니다. 디젤은 싫어해서..&lt;br&gt;
전 E60에 비해 너무 꿀렁댄다고 하더니&amp;hellip; 몰아보니까 저같은 일반인한테는 &amp;ldquo;좋은데???&amp;rdquo; 였네요.&lt;br&gt;
특유의 가죽냄새도 마음에 들고 각종 전자장비들도 추가된 것이 마음에 듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;임페리얼 블루와 시나몬 브라운 시트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;임블은 생각한것보다 훨씬 네요. 정말 마음에 드는 색상입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시나몬 브라운은 생각보다 좀 탁하지만 야간 조명과 잘 어울리고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엠비언트 라이트는 사제로 했는데 좀 너무 밝은 감이&amp;hellip; 그치만 귀찮으니까 냅둘랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인디 오더를 하느라고 4개월을 기다렸지만 덕분에 대 만족.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 컴포트 시트가 우왕 굿 &amp;hellip; 이거 하나만으로도 4개월 기다릴만한 이유가 되네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/165826444FFEF0D03491AD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/15735E444FFEF0D10DA9E1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/147060444FFEF0D2108565" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/14557B444FFEF0D335B637" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/1448E7444FFEF0D4489C31" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1579B3444FFEF0D5050951" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/116B9A444FFEF0D616996B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/18614F3D4FFEF116224E55" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/136BF53D4FFEF1181B414C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>리얼룩 레온 컬러 액정 보호 필름</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-07-12-5675018/</link><pubDate>Thu, 12 Jul 2012 02:08:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-07-12-5675018/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ffdb2d6cff28.jpg" alt="Featured image of post 리얼룩 레온 컬러 액정 보호 필름" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ffdb2d6cff28.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ffdb2e8cdd61.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ffdb2f2735a9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ffdb2fdc2880.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>BM Font 툴</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-07-10-5674527/</link><pubDate>Tue, 10 Jul 2012 09:13:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-07-10-5674527/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ffb73553b902.png" alt="Featured image of post BM Font 툴" /&gt;&lt;p&gt;한글 한 장에 넣으려면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2002L_test1 체&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;22사이즈&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ffb73553b902.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
padding 1&lt;br&gt;
2048 2048&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ffb739458678.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ZIO 무선공유기 TR300N</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-07-08-5674136/</link><pubDate>Sun, 08 Jul 2012 20:33:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-07-08-5674136/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ff96fec34904.jpg" alt="Featured image of post ZIO 무선공유기 TR300N" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ff96fec34904.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ff970065e4e8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ff9703ad7914.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>shader option changer 백업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-07-05-5673263/</link><pubDate>Thu, 05 Jul 2012 12:46:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-07-05-5673263/</guid><description>&lt;p&gt;비공개.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds25.egloos.com/pds/201207/05/03//TsShaderOptionChanger.cs" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;TsShaderOptionChanger.cs&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds24.egloos.com/pds/201207/05/03//TsShaderOptionChangerByFolder.cs" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;TsShaderOptionChangerByFolder.cs&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if( !System.IO.Path.HasExtension(obj.name) ) // 시스템에서 받은 오브젝트의 확장자 이름이 없으면. (그럼 폴더니까)&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
     string fullPath = System.IO.Path.GetFullPath(Application.dataPath);  &lt;br&gt;
  // 전체 경로를 받아둡니다. Asset 까지만 나옵니다.  D:\AT2_WEB\Assets&lt;br&gt;
     string projectPath = fullPath.Remove(fullPath.IndexOf(&amp;ldquo;Assets&amp;rdquo;));  &lt;br&gt;
// 프로젝트 경로 : 위에서 Assets 를 지웁니다. D:\AT2_WEB\&lt;br&gt;
     string selectedPath = System.IO.Path.GetFullPath(AssetDatabase.GetAssetPath(obj));&lt;br&gt;
// 선택한 오브젝트의 전체 경로를 받습니다. D:\AT2_WEB\Assets\Scripts\AutoTextureApply\Editor\TsShaderOptionChangerByFolder.cs&lt;br&gt;
     string folderPath = System.IO.Path.Combine(projectPath, selectedPath);&lt;br&gt;
// 두 경로를 합칩니다. D:\AT2_WEB\Assets\Scripts\AutoTextureApply\Editor\TsShaderOptionChangerByFolder.cs&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 9강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-07-05-5673260/</link><pubDate>Thu, 05 Jul 2012 12:39:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-07-05-5673260/</guid><description/></item><item><title>파란이 서비스를 닫는군요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-07-02-5672577/</link><pubDate>Mon, 02 Jul 2012 22:44:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-07-02-5672577/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ff1a56001fdd.png" alt="Featured image of post 파란이 서비스를 닫는군요." /&gt;&lt;p&gt;덕분에 하이텔 게제동도 사라지네요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 오랜 역사와 전통을 자랑하는 추억의 게제동이 사라진다니 참 기분이 복잡다난합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;할 수 없이 백업이나 해 놓고 보내주는 수 밖에요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음으로 크레딧에 제 이름이 들어갔던 게임.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;92년도부터 만들어서 93년도 초에 끝난 H.Q. team의 첫 프로젝트, Knight Master 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도스 게임이라 어떻게 돌려야 할지 잘 모르겠네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ff1a56001fdd.png" alt="" /&gt;/md.egloos.com/img/eg/icon_file.gif&amp;quot;) no-repeat left 50%; padding: 0px 0px 0px 15px; list-style-type: none;&amp;rsquo; href=&amp;ldquo;&lt;a class="link" href="http://pds23.egloos.com/pds/201207/02/03/KinghtMaster.zip%22" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://pds23.egloos.com/pds/201207/02/03/KinghtMaster.zip"&lt;/a&gt; player=&amp;ldquo;0&amp;rdquo;&amp;gt;KinghtMaster.zip&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_59747dd43bbf4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_59747dd4b0347.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_59747dd553323.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_59747dd51e382.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>포프님 책 추천사</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-07-02-5672339/</link><pubDate>Mon, 02 Jul 2012 01:38:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-07-02-5672339/</guid><description>&lt;p&gt;Shader 란 참 이상한 기술입니다. 분명히 Programer들이 알아볼 수 있는 언어로 구성되어 있고, 그 안의 Process도 지극히 Hardcore한 공학적 내용입니다. 그렇지만 그런 수학적 Programing 결과물이 Art가 되어 나오는, 공학과 예술이 조합된 신기한세계라고 할 수 있습니다. &lt;br&gt;
그 때문에 3D 게임을 제작할 때, Graphic Artist들이 Shader에 대해 민감하게 관심을 가지고 접근하고 싶어하는 것도 이상한 일이 아닐 것입니다. 자신들의 작품이 더욱 아름답고 예술적으로 보이고 싶어하는 것은 Artist들의 본능에 가까운 것이니까요.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 저 역시 Artist였기 때문에 그랬었고, 그 후에 제가 처음 Shader라는 것에 관심을 가지고 Programer들이 보는 책을 뒤적거렸을 때가 생각납니다.&lt;br&gt;
지금은 물론 많이 바뀌었지만, 그 때에는 더더욱 Shader 라고 하는 것은 엄연한 Programing 의 분야였으며 (외국은 어땠을지 잘 모르겠지만)  Graphic Artist들은 범접할 수 없는 미지의 세계였었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 그 당시에 Graphic Artist들이 알아볼 수 있는 Shader에 관한 책은 전무했으며, Programer를 위한 기초 Shader 책도 제대로 된 책은 기껏해야 한 두 권 정도였습니다. 그리고 놀랍게도 그것은 지금도 그렇게 크게 변하지 않았습니다! 여전히 많은 책에서 기초 Shader는 3D Programing에 소속된 한 단원에 불가한 경우가 대부분이며, 그나마도 빈약하거나, Graphic Artist들은 전혀 배려하지 않은 철저하게 3D Programer들을 위해서 씌여진 책이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 저와 같이 Shader에 관심을 가지게 된 Graphic Artist들은 전혀 알아듣지도 못하는 C++ 와 DirectX Framework를 공부하며, 어떻게든 Shader에 근접해 가기 위해 발버둥을 치다가 많은 좌절을 겪곤 했었습니다. 그리고 그 때 정말 아쉬웠던 것이, Graphic Artist를 조금이라도 배려한 Shader책이 한 권쯤 있으면 좋겠다라는 것이었습니다.&lt;br&gt;
Shader는 사실 Direct X의 Framework를 제외하고, 구현이나 Programing 수준은 무척 간단한 수준입니다. Graphic Artist들도 조금만 관심을 가지면, 적어도 어느 정도까지는 크게 어렵지 않게 접근할 수 있도록 만들어 놓은 언어입니다. 그렇지만 Artist들의 그 마음과 수준을 이해하고 고려하면서, 이런 전문적인 내용을 쉽게 설명할 수 있는 책을 쓸 수 있는 사람이 없었다는 것이 문제였습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 드디어, Programer와 Graphic Artist들을 모두 친절하게 고려한 Shader 책이 처음으로 세상에 나오게 되었습니다. 이 책을 집필한 Pope Kim님은 캐나다에서 일류 Graphic Programer로 오랜 기간 근무하시고, 대학에서 강의하시면서 준비하시고 정리한 지식들을 이 책에 정리해 놓았습니다. Programer와 Graphic Artist 모두를 고려한 내용을 말이지요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 책에서는 한 번에 묶어서 설명하기 때문에  Graphic Artist 들도 어쩔 수 없이 같이 배워야 했던 DirectX Framework를, 이 책에서는 선택사항으로 단원마다 분리해서 그 부분이 필요없는  Graphic Artist 들은 그 부분을 건너뛸 수 있도록 배려되어 있습니다.&lt;br&gt;
게다가 어려운 수학과 이론은 건너뛰고, 바로 실습해 볼 수 있도록 친절하게 준비되어 있는 모습이 마치  Graphic Artist 를 위해 씌여진 책으로 보일 정도라고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 Programer들에게 부족한 책도 아닙니다. Shader를 처음 시작해 보는 프로그래머들이 Shader에 대한 기본 개념을 실습을 통해 쉽게 잡을 수 있도록 구성되어 있기 때문에, 이 책은 Graphic Artist나 Programer모두 만족할 수 있는 &amp;lsquo;실용적인&amp;rsquo; 책이라고 말할 수 있을 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부디 이 책이 많은 사람들에게 읽히고, 그들의 &amp;lsquo;즐거운 결과물&amp;rsquo; 을 완성하는데에 밑거름이 되기를 바라는 바입니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ndoors Tecnical Art Director 정종필&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 8강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-07-02-5672318/</link><pubDate>Mon, 02 Jul 2012 00:51:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-07-02-5672318/</guid><description>&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/150260474F5E194F180B75" alt="Featured image of post ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 8강" /&gt;&lt;p&gt;어느덧 8강이 되었습니다. 벌써 UV도 깊게 다뤄 보시고!!! 색도 막 더해 보시고!!&lt;br&gt;
UV가 흘러가게도 하셨습니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 다시 정리해 볼까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 ShderFX를 다루기 위한 기초로, 기본 조작법을 익혔지요. 거기서 가장 중요한건, 여전히 0.0~1.0 사이로 끝나는 float 이라는 단위입니다. 여전히 중요하고, 앞으로도 중요할 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 노드를 연결하는 것과&amp;hellip; 색을 숫자로 보는 법을 익혔지요.&lt;br&gt;
지금도 색을 딱 보면 숫자가 딱! 하고 나와야 하는 거예요?!? 알겠지요?!? 딱~!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/150260474F5E194F180B75" alt="" /&gt;딱~!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 드디어 UV 구조라는 걸 제대로 익혔구요, UV를 눈으로 보는 법도 배웠고 UV를 에니메이션 시키는 법도 익혔어요!!! 공부를 제대로 하셨다면, 1강때 설명한 것을 응용하여 지금까지 만든 쉐이더를 fx로 익스포트해서 친구에게 선물하실 수도 있겠지요!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 .. 그럼 이제, shader fx의 기본조작을 마치고, 중급조작 단계에 들어온거라고 할 수 있습니다.&lt;br&gt;
중급조작에서는 이전 시간처럼 UV를 조작하고, 이미지를 다양하게 합성하게 되지요.&lt;br&gt;
그리고 고급에서는&amp;hellip;&lt;br&gt;
고급에서는&amp;hellip;.&lt;br&gt;
고급에서는&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파 블렌딩과 라이트를 다룰 겁니다!!! 오메!! 어려워!!! 여기까지 과연 할 수 있을까!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1207344F4F5E19EA128A50" alt="" /&gt;다 할 생각 해 보니까 아주 좋되는거야&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 .. 뭐 앞 일은 앞 일이고, 오늘은 그럼 오늘 일을 해 봐야죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 할 일은 드디어 멀티 텍스쳐링입니다.텍스쳐를 섞는거죠.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="0"&gt;
&lt;li&gt;우선 개념을 설명해 볼까요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;포토샵 정도는 쉽게 다루실 수 있으실 겁니다 다들. 이 강의는 일단 그래픽 디자이너를 위한 강의 이니까요.&lt;br&gt;
포토샵에서 일단 이 이미지를 보실까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/12194F504F5E1B1C1D807E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네.. 이전 시간에 줄기차게 썼던 또 그 이미지입니다.&lt;br&gt;
강의를 쉽게 하기 위해서 익숙한 그림을 쓰는거지, 결코 다른 이미지 찾기가 귀찮거나 힘들어서 이러는거 아닙니다. &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/31#footnote_31_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:1]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이 이미지를 포토샵에서 채널 창과 함께 보면, 이렇게 생겼죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/170FBF4A4F5E1BA313F936" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 무슨 의미입니까? RGB 채널은 지난번에 말했으니까 그런가부다.. 하시고,&lt;br&gt;
알파를 보세요! 이 풀 그림은 사실 풀 모양으로 이미 &amp;lsquo;따져&amp;rsquo; 있고, 밖은 그냥 투명이라는 의미 아닙니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 이렇게 표현할 수도 있겠지요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/18742B4F4F5E1C5C338F07" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 &amp;hellip; 이 그림은 풀 모양으로 추출되어서 플로팅 되어 있는 이미지입니다.&lt;br&gt;
포토샵을 오래 쓰신 분들은, 저 체크무늬가 &amp;lsquo;아무것도 없는 허공&amp;rsquo; 으로 보이신다는거 다들 알고 계실 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1434083B4F5E1E8C17CAEF" alt="" /&gt;특정 환자들에게만 투명하게 보이는 이미지.jpg&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네, 알파 채널이 있는 이미지는 저런 느낌인 거지요.&lt;br&gt;
다시 말해서, 저 이미지를 호랑이 이미지 위에 얹었을 때,&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/31#footnote_31_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:2]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/122269384F5E219414D759" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 느낌으로 얹어질 테니까,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1948213E4F60B5D5019941" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국 이렇게 얹어지게 될 거란 말씀입니다. 아시겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/192E8B3B4F5E21DC336A02" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 해 볼 것이 이거입니다. 일명 리니어 인터폴레이션 (Linear interpolation) 이라고 하지요.&lt;br&gt;
두 이미지를 섞을 때 주로 사용하는 법이지요.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;그러면 해 봅시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이번엔 plane 입니다. 하나 만듭시다. 주전자 만드는 것 만큼 쉽습니다.&lt;br&gt;
모르시는 분은 주변에 물어보세요. 정말 별거 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기다가 Tiger.bmp 를 맵핑으로 입혀 놓습니다.&lt;br&gt;
이제 뭐 이거까지는 다 아시고 막 이러시잖아요.&lt;br&gt;
진짜 이거 어떻게 하는거냐고 이 와중에 물어보시는 분 있으시면 때릴것임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/13434F404F635E8107BCF8" alt="" /&gt;때리러 오는 검은 삼연성&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/1709D0454F60B6FB041AF4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 뭐 이 다음은 간단합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기다가 다른 이미지 한 장 겹치면 되는거지요.&lt;br&gt;
그럼 일단 다른 텍스쳐 한 장 준비해 둡니다.&lt;br&gt;
만만한 풀을 준비해 두지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/1352D2464F60B76417FE63" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엄청 만만한 풀 불러왔습니다.&lt;br&gt;
저거 알파 채널 가지고 있는거, 다 아시지요? :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이제 저 두 이미지를 &amp;ldquo;리니어 인터폴레이션&amp;rdquo; 해 봅시다.&lt;br&gt;
그럼, 리니어 인터폴레이션 (일명 Lerp라고도 하죠) 노드를 불러 옵시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;계산&amp;rsquo; 계열일게 분명하니까 Math 아래에 있고,&lt;br&gt;
MixLinearInterp 라고 씌여 있습니다. 다 쓰려면 다 쓰던가 &amp;hellip;.. 뭐야 줄여쓰기는&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/1546C1464F60B7CB2D3F51" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 만들면 이렇게 생겼습니다.&lt;br&gt;
제가 늘 칭찬하는게, 참 아이콘이 직관적으로 생겼어요 :)&lt;br&gt;
뭔가 0 에서 1까지, 직선으로 그어져 있지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/151FAB434F60B8AC34D401" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 다시 잘 봅시다. 들어오는 값인 Input은 A와 B 두 개가 있습니다.&lt;br&gt;
그리고 그 두 개를 &amp;lsquo;섞어주는&amp;rsquo; 인자인 Blend Value가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 둘이 섞여서 나오는 결과값이 Result 라고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;척 생각해 봐도, 두 개를 섞는 거니까 Input A 와 Input B의 단위는 서로 같아야 할 것 같습니다. float2 건 float3건 말이죠. 그리고 섞는 값인 Blend Value는, 지금은 뭐 아무 값이나 받을 수 있게 되어 있습니다만&amp;hellip; 사실 float 을 넣어줄 일 밖에 없습니다. 섞는거야 한자리면 충분하니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/177EE2444F60B93D0703E2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 또 재밌는게, 오른쪽 메뉴에서 옵션만 바꾸면 리니어 인터폴레이션(Linear Interpolation) 이 스무스 인터폴레이션 (Smooth interpolation) 으로 바뀐단 말입니다. 이건 나중에 Smoothstep 이라고도 불리는데, 언젠가는 쓸 일이 있을 겁니다. (SSS 할때 쓸지도&amp;hellip; 후후후) 그치만 지금은 안쓸거니까 신경쓰지 말고 리니어 인터폴레이션만 쓰기로 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자.. 그럼 여기의 A와 B를 각각 호랑이와 풀로 만들어 줍시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 어떻게 보이나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/136ABC3D4F60BAB40F7159" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;검게 보입니다!!!! 무언가 잘못된 것일까요????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/125F21464F60BB5514A306" alt="" /&gt;이런 표정 지으신분은 베란다에서 5분간 손들다 오세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이젠 슬슬 눈치 채실때가 되었지용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Blend Value에 아무 값도 넣지 않았잖아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;shader FX 가 너무 자동으로 잘 해 주다보니까, 당연하다는 듯이 오류가 안생길거라고 생각하실 수도 있는데&lt;br&gt;
이런 뻔한 오류는 일으켜 주는게 맞습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 그럼 당황하지 마시고, 저 Blend Value 에다가 숫자 1을 넣어 주시지요. &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/31#footnote_31_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:3]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/12157A404F60BC1E1AA77E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오, 드디어 풀이 나왔습니다!!!&lt;br&gt;
아니 그런데 호랑이는 어디 간건가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호랑이를 보고 싶으시면, 저 Blend Value에 0을 넣어 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1175A7414F60BC84190003" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오옷 , 0을 넣으니까 이번엔 호랑이가 나왔습니다!!!!&lt;br&gt;
뭔가 짐작이 가능하시죠?&lt;br&gt;
1을 넣으니까 Input B에 넣었던 풀이 나왔고,&lt;br&gt;
0을 넣으니까 Input A에 넣었던 호랑이가 나왔습니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 퀴즈입니다. 숫자 0.5를 넣으면 뭐가 나올까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답 공개합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/207AC5414F60BD1115C438" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;딱 절반이 섞였습니다!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 명확해졌습니다!!! 리니어 인터폴레이션(Linear Interpolation)은, 0&lt;del&gt;1 사이의 값으로 , 두 이미지를 섞어 주는 명령입니다!!!! 또 0&lt;/del&gt;1 사이야!!!! 도대체 0~1 로 못하는 것이 뭘까요???? &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/31#footnote_31_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:4]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/200DB13A4F60BE03267ABD" alt="" /&gt;그런 스토립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자자자자자자자&lt;br&gt;
그렇다면 봐요봐요봐요봐요봐요봐요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 풀은 알파 채널을 가지고 있어요 그렇죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파 채널은 float 이예요 그쵸?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float이란 0~1 사이의 한 자리의 숫자란 의미예요 그쵸?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 또 생각나지 않아요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/15173A394F60BE6C28EC30" alt="" /&gt;전부 다 스토리가 연결되어 있던 거예요. 믿을 수 없게도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 풀의 알파 채널을 다시 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/190DAA364F60BF760FA618" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 투명도를 나타내는 &amp;lsquo;숫자 덩어리&amp;rsquo; 라고 말씀드렸잖아요. 아시겠지만 저는 친절하고 관대하므로 다시 한 번 자세히 설명드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/116FF0384F60BFED3563F1" alt="" /&gt;관대합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/180DAA364F60BF76107F10" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 이미지를 확대해 보면 이렇게 되어 있죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 한 픽셀 픽셀이 투명도를 나타내는 한 자리의 float 숫자라고 생각해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/200DAA364F60BF771156EB" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흰색은 불투명도가 100% 이므로 1이고요&lt;br&gt;
검은색은 완전히 투명하므로 0이고요&lt;br&gt;
그 중간은 각각 그 % 에 맞는 색이겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 이 이미지들은 전부 한 픽셀 픽셀이 한 자리 소숫점 숫자란 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여러 번 얘기했다는건 중요한 거예요 밑줄 좍 그으라고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이 숫자덩어리 알파 채널을 Blend Value 에 넣으면 어떻게 되겠습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/176F76384F60C0D12FFB71" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 된다고요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 이미지가 블렌딩 된다고요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파 채널의 픽셀이 흰색이면 1이니까 풀이 나오고, 알파 채널의 픽셀이 검은색이면 0이니까 호랑이가 나오고, 그 중간이면 그 중간이 나온다고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별 거 아니죠? :) 정말 쉽잖아요? 포토샵에서 레이어 올리는거 다 이렇게 동작하는 거예요. 똑같아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 그치만 정말 별게 아닐까요?&lt;br&gt;
여기서 부터 시작해서 응용되는게 장난이 아닌데???&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;정말 별게 아닐까요?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;제가 요즘 게임테크 강연 준비하느라 좀 바쁩니다 (후후후)&lt;br&gt;
강의를 더 길게 하고 싶은데 이번주는 좀 짧게 해야 겠어요.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120308090801" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120308090801&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 오늘은 특별히! 숙제를 내 드리겠습니다.&lt;br&gt;
어렵지 않아요. 위의 것의 응용입니다.&lt;br&gt;
응용을 보여 드릴테니, &amp;lsquo;왜 이렇게 되는지&amp;rsquo; 이해해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 실습해 보세요. 이게 숙제입니다.&lt;br&gt;
이해도 못하고 그냥 따라만 하면 때릴 거예요!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숙제 다 했으면 댓글 써!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/163784364F60C569055F40" alt="" /&gt;숙제 다 한사람만!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 첫번째 이미지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1310193B4F60C523385963" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;풀이 멀티플라이 레이어처럼 어두워졌네요? 왜 그렇게 되었을까요?&lt;br&gt;
그리고 또 이 어두운 정도를 조절할 수 있을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/167022384F60C5C73D8C75" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;풀이 이번엔 밝아졌네요? 무슨 일이 일어난 걸까요?&lt;br&gt;
너무 밝은데 조금 어둡게 할 수는 없을까요? 이미지 수정 없이 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/111FD3384F60C63005A044" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엇 호랑이가 많아졌어요!!! 무슨 일이 일어 난 걸까요? 따라 하실 수 있으시겠어요????&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;오늘은 일단 여기서 끝냅니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;게임테크 2012 강연 참가하고 나면, 이번엔 유니티 부트캠프에 또 강연 참가&amp;hellip; OTL&lt;br&gt;
그래서 바쁩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 이거&amp;hellip; 쉬워 보이는데&lt;br&gt;
이거에서 발전하면 별별거 다 만듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/2011453C4F60C7252E5272" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 얼룩이 알파 채널로 따져 있는 이미지와&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1111453C4F60C7252F9457" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;깨끗하고 작은 벽돌 이미지 하나만 있으면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/1924653C4F60C79A163AA8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 얼룩진 벽도 간단히 만들 수 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더 응용해서 다다다음 시간쯤 되어서 더 실력이 올라가면 말이죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/1746A1364F60C8170460F0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스에서 실시간으로 동작하는 맵에디터를 만들 수도 있어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음 시간에는 버텍스 칼라를 이용한 Liniar Interpolation을 해볼까&amp;hellip; 하고 생각하고 있습니다.&lt;br&gt;
자 그럼 오늘은 바빠서 이만 총총.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뿅&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;믿어주세요 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/31#footnote_link_31_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;일단 모든 이미지는 shaderFX를 깔았을때 , 3Dmax 설치 폴더 아래의 map폴더에 자동으로 같이 깔리는 이미지를 사용하였습니다. 이 호랑이는 tiger.bmp 입니다. 깔려 있어요. &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/31#footnote_link_31_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;숫자 넣는건 constant 라는거 잊지 않으셨죠? &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/31#footnote_link_31_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;프로그래머들은 이 용어를 잘 알고 있습니다. 사운드건 인공지능이건, 두 값을 적절한 조건에 의해 섞어줘야 할 때 &amp;ldquo;그거 그냥 리니어로 섞어줘!!!!&amp;rdquo; 라고 말하면 다 알아 듣습니다. :) &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/31#footnote_link_31_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>체력안배의 중요성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-06-30-5671910/</link><pubDate>Sat, 30 Jun 2012 09:34:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-06-30-5671910/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ff173dd0e493.jpg" alt="Featured image of post 체력안배의 중요성" /&gt;&lt;p&gt;내 주위는 아직 젊어서들 그런지 이런 얘기가 덜 나오는데,&lt;br&gt;
30대 넘는 개발자들한테 슬슬 제가 5-6년 전 했던 얘기가 나오기 시작했습니다. 그때는 아무도 들은척도 안하더니 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
아래 글을 읽고 좀 믿으란 말야. 당신들은 안늙을것 같아? ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;20대&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 2-3일 밤새는 것 까지 가능.&lt;br&gt;
오버해도 하루만 푹자면 바로 회복&lt;br&gt;
하루에 4시간 이하만 자고도 1달 정도 정신차리면서 버틸 수 있음.&lt;br&gt;
육포와 콜라만으로도 연명 가능. 일주일에 한 번씩 갈비탕 정도 흡입해주면 회복.&lt;br&gt;
HP로는 천천히 줄고 금방 차는 느낌이랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;30대&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1일 밤새면 다음날 지장 옴&lt;br&gt;
오버 페이스 해버리면 2-3일 후유증 옴&lt;br&gt;
운동 꾸준히 하면서 체력 안배하면 새벽 2-3시까지 버틸 수 있음. 단 마지막 한 시간은 졸면서 버팀.&lt;br&gt;
자꾸 먹어줘야 버틸 수 있음. 그래서 배가 나오기 시작.&lt;br&gt;
HP는 평소에 계속 줄다가 하루 제대로 푹 자야 만땅충전되는 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;40대&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;12시 넘어가면 정신이 혼미함&lt;br&gt;
오버 페이스 해버리면 다음날 하루가 혼미함&lt;br&gt;
운동 빼먹으면 그냥 하루가 혼미함&lt;br&gt;
포션도 웬만한걸로 안됨. 양보다 질을 따지게 됨. 우리 아버지들이 왜 그리 몸에 좋은거 찾아 다녔는지 이해가 가기 시작함.&lt;br&gt;
HP는 평소에도 적당한 빠르기로 줌. 심지어 쉬고 있는데도 줌. 하루 푹 잤는데도 만땅차지 않고, 깨어 나는 순간 줄기 시작함. 이미 출근하면 HP경고 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 걱정된다 50대 ㅋㅋㅋㅋ 운동하자..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부왘ㅋㅋ 다음메인에 떴구나.&lt;br&gt;
블로그 폭발하는 줄 알았네 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ff173dd0e493.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>제주도 제주도</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-06-28-5671264/</link><pubDate>Thu, 28 Jun 2012 00:03:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-06-28-5671264/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4feb2019c0723.jpg" alt="Featured image of post 제주도 제주도" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4feb2019c0723.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4feb201ad6801.jpg" alt="" /&gt;천제연 폭포 선임교 위에서 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4feb201b5acff.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4feb201c636e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4feb201de6900.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4feb201ea144b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4feb201fd8865.jpg" alt="" /&gt;유리박물관&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4feb20209b3e8.jpg" alt="" /&gt;여행중에도 게임테스트 테스트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4feb2021d18ed.jpg" alt="" /&gt;비오는 사려니 숲길.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4feb202242596.jpg" alt="" /&gt;닐모리 동동&lt;/p&gt;</description></item><item><title>청강대 강연</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-06-23-5670135/</link><pubDate>Sat, 23 Jun 2012 23:10:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-06-23-5670135/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4fe5ce5c96d8d.jpg" alt="Featured image of post 청강대 강연" /&gt;&lt;p&gt;청강은 정말 좋은 학고같아요.&lt;br&gt;
산속에 폭 박혀 있는게&lt;br&gt;
마치 군대온 느낌&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아하하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 아늑하고 정말 좋습니다.&lt;br&gt;
나중에 여기서 강의 한 1년 해보고 싶다는.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4fe5ce5c96d8d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>버스커 버스커 - 첫사랑</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-06-23-5670080/</link><pubDate>Sat, 23 Jun 2012 20:43:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-06-23-5670080/</guid><description>&lt;p&gt;FM7   G   Em7   Am   FM7   G   Em7   Am&lt;br&gt;
                 FM7             G                   Em7                 Am&lt;br&gt;
처음 널 봤을 때 왠지 다른 느낌 너와 함께 말하고 싶어 웃을 때마다&lt;br&gt;
                     FM7               G                   Em7                  Am&lt;br&gt;
이 마음을 알아가 이젠 널 볼 때마다 나의 맘이 너무나 커져 이젠 나의 시간은&lt;br&gt;
         Dm7      Em7         FM7                   Gsus4                   G&lt;br&gt;
항상 너와 웃으며 이 밤을 그리워하며 하루를 아쉬워하며 또 너를 기다리겠지&lt;br&gt;
                FM7           G           Em7       Am&lt;br&gt;
나는 어떡하죠 아직 서툰데 이 마음이 새어나가 &lt;br&gt;
         FM7        G        Em7       Am&lt;br&gt;
커져버린 내 마음이 자꾸만 새어나가        FM7   G   Em7   Am   FM7   G   Em7   Am&lt;br&gt;
              FM7            G                   Em7                 Am&lt;br&gt;
네가 없을 때 왠지 아픈 느낌 이 마음을 전하고 싶어 눈을 감으면&lt;br&gt;
                 FM7               G                   Em7                 Am&lt;br&gt;
또 네가 떠올라 이젠 숨쉴 때마다 네 모습이 너무나 커져 이젠 나의 사랑은&lt;br&gt;
           Dm7    Em7        FM7                    Gsus4                   G&lt;br&gt;
항상 너와 웃으며 이 밤을 그리워하며 하루를 아쉬워하며 또 너를 기다리겠지&lt;br&gt;
                FM7           G            Em7       Am&lt;br&gt;
나는 어떡하죠 아직 서툰데 이 마음이 새어나가&lt;br&gt;
          FM7       G        Em7       Am&lt;br&gt;
커져버린 내 마음이 자꾸만 새어나가&lt;br&gt;
F           G        Am         C       F         G          Am           C&lt;br&gt;
아름다운 그대여 참아보려 했지만 어두워지는 밤과 외로움 알겠네 예&lt;br&gt;
         FM7           G            Em7      Am&lt;br&gt;
어떡하죠 아직 서툰데 이 마음이 새어나가&lt;br&gt;
         FM7         G       Em7      Am&lt;br&gt;
커져버린 내 마음이 자꾸만 새어나가&lt;br&gt;
           FM7    G          Em7    Am&lt;br&gt;
조금만 더 그대를 참아보려 했지만&lt;br&gt;
         FM7        G           Em7        Am&lt;br&gt;
커져버린 내 마음과 커져가는 니 마음이        FM7   G   Em7   Am   FM7   G   Em7   Am&lt;/p&gt;</description></item><item><title>호주 여행기 4부 -태즈매니아</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-06-06-5665491/</link><pubDate>Wed, 06 Jun 2012 17:23:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-06-06-5665491/</guid><description>&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/124E41374FCB6DC22EDDBA" alt="Featured image of post 호주 여행기 4부 -태즈매니아" /&gt;&lt;p&gt;호바트 여행의 마지막 날이 밝았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 역시 또 &amp;lsquo;한눈에&amp;rsquo; 여행이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/124E41374FCB6DC22EDDBA" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넵 호바트가 한눈에 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/206212344FCB6DC3208516" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저기로 똑바로 2박 3일 정도만 가면 남극대륙이라는 군요.&lt;br&gt;
그래서 남극기지를 위한 베이스캠프를 호바트에 만들곤 한답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/195F76344FCB6DC52892F4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반대쪽인 이쪽이 더 비싼 곳이랍니다. 이유는 북향이라서 말이죠.&lt;br&gt;
호주는 남반구니까 북향이 더 해가 잘 들어오는 좋은 방향입니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/1352AB374FCB6DFD291590" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해발 1280M 를 자랑하는 웰링턴 산이 보이는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 저 산을 올라갑니다. 물론 차타고 올라가지요 :) 걸어서 아니예요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/15227E394FCB6E1623C1F0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;산 올라가는 중턱에 잠깐 서서 하이킹 맛보기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/16013A354FCB6E1B1B6E0F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;태고의 자연을 자랑한다는 태즈매니아에 어울리는 나무, 옥토퍼스 트리입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/200517354FCB6E1D18093C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뿌리가 문어처럼 생겼거든요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/122448384FCB6E601A971A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이끼나 버섯에 대해 잘 모르고 관심도 없지만, 가이드인 토마스 리의 자랑이 대단합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/112D03384FCB6E6208C508" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;달인의 말씀을 듣고 보니 확실히 대단히 보이는 것 같기도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1818BF384FCB6E693176C4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;웰링턴 산 정상에 왔습니다. 우와아아아 바람이 우와아아아아아아아아아아나란알낭라하나ㅓㅁㅇ라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저건 무슨 안테나라고 하네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/201F4C384FCB6E6E254C40" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정상은 의외로 평평하고, 중간크기의 일정한 돌들이 굴러다니는 황무지 스타일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외계 행성이라고 치고 영화찍어도 어울리겠네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/1814993B4FCB6E781C3B25" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구름보다 높기 때문에, 날씨가 조금만 구름이 많아도 산 아래가 아무것도 보이지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 이번에도 비를 피해온 저희의 날씨 운은 대단히 좋네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/160A9D3B4FCB6E792F71FA" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구름이 걷히고, 호바트 시의 전경이 다시 &amp;lsquo;한눈에&amp;rsquo; 들어옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/123269334FCB6E7E1B6D84" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;점점 더 걷히고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/1162D93C4FCB6EF731F305" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 드디어 호바트 시가 다 보입니다. 당연하게도 시야 끝까지 다 &amp;lsquo;한눈에&amp;rsquo; 보이는 장관이 펼쳐집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/177F2D354FCB6F00262851" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날씨 나쁠때 오면 정말 아무것도 보지 못하고 돌아가는게 되겠군요. 태즈매니아 여행은 날씨에 매우 민감하게 좌우될 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/133436334FCB6F101C540C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 내려와서 점심으로 피쉬엔 칩스를 정말 잘하는 곳이 있다고 해서 간 곳.&lt;br&gt;
좋습니다. 뭐 일단 할 건 다 하는 거네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/113AD4334FCB6F110C68A8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여깁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/113D5A334FCB6F1306764E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 그냥 생선요리이고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/123A1D334FCB6F150C5E64" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;피쉬엔 칩스입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/152C50474FCE291F1BFAAD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 피쉬엔 칩스는 뭘 어떻게 만들어도 맛이 크게 다르지 않을 음식이긴 합니다만.. 네 꽤 맛있었습니다.&lt;br&gt;
커다란 번데기 봉투에 담아주는 것도 인상적이었구요. 저걸 가지고 돌아다니면서 먹는다면..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 이후에 호바트 근방의 유서깊은 마을들을 돌아보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1567A8374FCB6F390514BB" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음 생긴 성당이라던가..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/17627C374FCB6F3D0DE837" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1823년에 세운 다리라던가.. .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/19170E3B4FCB6F7D1EB3F5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 레알 &amp;lsquo;리치몬드&amp;rsquo; 빵집.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/1614993B4FCB6F81212DE1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아.. 배만 안불렀어도 저거 하나씩 다 사먹는건데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/1819B03B4FCB6F7F19B1FC" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 근방을 돌고 , 다시 공항으로 &amp;hellip; 이제 돌아갈 때가 된거지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/1838CD364FCB6F891E8008" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호바트 공항에서 시드니 공항으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시드니 도착 후 마지막 저녁식사를 합니다. 역시 스테이크.&lt;br&gt;
서양에 왔으면 서양식을 먹어 줘야지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/123BD5334FCB6F900EEBB2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기도 꽤 좋은 식당이라는데, 어디 호바트의 레스토랑과의 차이는 어떨지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/14316A334FCB6F91293B7A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반 분위기는 먹어줍니다만 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/165818374FCB6FD22DBDB5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스테이크가 나왔습니다. 츄릅.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스테이크의 퀄리티는&amp;hellip; 태즈매니아에서 먹었던 것보다는 좀 못하군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 대신!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/125A74374FCB6FD126F860" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캥거루 스테이크를 먹어봤습니다!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이것이 캥거루!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맛은 &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 소고기랑 비슷한데 약간 동물원 냄새가 살짝 나는군요 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/165D5D374FCB6FD31F1B1F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 테러사진이군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/16604F374FCB6FD5188888" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마지막으로 내일 새벽에 일어나서 귀국해야 하기 때문에, 공항 바로 앞에 있는 호텔에서 마지막 숙박을 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1667BD374FCB6FD80A5D45" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마지막 호텔이 가장 좋은 호텔이지만, 밤늦게 들어가서 새벽 일찍 나가니 별 의미가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/146CDE374FCB6FDA01E022" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공항 앞이라서 워낙 새벽에 나가는 사람이 많다보니, 계산 편의를 위해 방 안의 냉장고에는 아무것도 들어 있지 않고 이렇게 복도에 바가 준비되어 있는 시스템입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/13551B374FCB6FDD2FA869" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새벽 6시에 아침식사&amp;hellip; 그 후 바로 아침 비행기를 타고 한국으로 귀국합니다. 집에 가면 밤 늦은 시간이 되는.. 말그대로 하루 종일 이동하는 거죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/15375C474FCE29220D5041" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 때 근방의 핸폰 사진들이 다 날라가서 이 이상의 사진이 없네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국 와서 좋은 점은 &amp;hellip; 역시 인터넷이 장난아니게 빨라!! 속이 다 시원하네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이렇게 잘 갔다 왔습니다.&lt;br&gt;
좋은 점이라면 이 짧은 기간 안에 호주의 도시와 자연을 대표한다고 할 수 있는 시드니와 태즈매니아를 모두 갔다왔다는 것이겠지요. 중요한 곳은 모두 갔다 왔다는 느낌. 시드니는 포인트만 거쳐간 느낌이었고, 진짜 여행은 태즈매니아 같았습니다. 사람의 흔적이 전혀 닿지 않은 태고의 자연을 보고 싶으신 분들에게 추천합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 아쉬운 점이라면 역시 패키지의 특성상 좀 훑고 지나간다는 점이겠지요. 어쩔 수 없는 것 이해합니다. 짧은 일정이었으니까요. 그리고 덕분에 이동거리가 길어서 너무 피곤했다는 것 정도. 돌아와 보니까 입술이 퉁퉁 부르터 있더군요 :) 이 여행을 하시려면, 체력을 일단 만들어 두시는게 가장 중요할 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/prologue/PrologueList.nhn?blogId=ilovetas&amp;amp;skinType=&amp;amp;skinId=&amp;amp;from=menu&amp;amp;userSelectMenu=true" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/prologue/PrologueList.nhn?blogId=ilovetas&amp;skinType=&amp;skinId=&amp;from=menu&amp;userSelectMenu=true&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;태즈매니아달인 토마스 리 블로그&lt;/p&gt;</description></item><item><title>호주 여행기 3부 -태즈매니아</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-06-06-5665490/</link><pubDate>Wed, 06 Jun 2012 17:21:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-06-06-5665490/</guid><description>&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/125771344FCB68E80D690B" alt="Featured image of post 호주 여행기 3부 -태즈매니아" /&gt;&lt;p&gt;태즈매니아 호바트의 아침이 밝았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실히 좀 더 차가운 공기예요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/125771344FCB68E80D690B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/164692344FCB68EA2FC380" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에서 만난 가이드분은, 태즈메니아 전도사로 유명하신 토마스 리 이십니다 :)&lt;br&gt;
당연히 가기전에는 몰랐는데, 가서 얘기 나눠보니 .. 알고보니 유명하신 분!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/prologue/PrologueList.nhn?blogId=ilovetas&amp;amp;skinType=&amp;amp;skinId=&amp;amp;from=menu&amp;amp;userSelectMenu=true" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/prologue/PrologueList.nhn?blogId=ilovetas&amp;skinType=&amp;skinId=&amp;from=menu&amp;userSelectMenu=true&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기가 블로그입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/163A45474FCE291E087867" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이분입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;태즈매니아 가실때는 토마스리를 찾아주시길. 강추합니다.&lt;br&gt;
이분이랑 얘기하면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/113B9B3B4FCEEBA02C1B79" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이 분 만난 기분이 듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;태즈매니아 와보셨어요? 안와보셨으면 말을 하지 마세요 (&amp;hellip;) ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/171D60334FCB68F1234875" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;길가다가 갑자기 과일가게 가서 사과 사주시고 ㅋ 태즈매니아 홍보에 열심이십니다.&lt;br&gt;
말씀하시는건 완전 고향 형님 만난 스타일 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/176BE2344FCB6DFE11F32F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가이드가 자기 사진 안찍어준다고 삐치는거 첨봤 &amp;hellip;.. ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/201324394FCB68FA21D37D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호주에는 은근히 한국차가 많습니다. 썬팅도 안한건 좀 이채롭네요.&lt;br&gt;
일본 차보다는 적지만, 기아와 현대의 차들이 꽤 많이 보입니다. 한국에는 보기 힘든 i20도 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/142A0F394FCB6BBE068E5B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어딜 가는거야 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수동적인 여행자는 자신이 어디로 가는지도 모르고 따라갑니다.&lt;br&gt;
사실 뭐 차에서 설명해 주셨는데 맨 뒤에 앉은데다가 차 소리가 시끄러워서 들리지도 않았어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/18299D394FCB6BC40730A7" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;응? 카페리에 차까지 싣고 어딘가 또 바다를 건너갑니다. 또 섬으로 가는거야???&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/155D793A4FCEEF433694DD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에 알고 보니 여기 브루니 섬으로 또 가는 거였군요. 브루니 섬은 노스 브루니와 사우스 브루니로 나누어져 있는데, 저희는 사우스 브루니 맨 아래를 목표로 가고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/182FDE364FCB6BCB10D10C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 10 몇 분 정도 페리를 타고 건너간다음. 다시 차를 타고 한참 갑니다.&lt;br&gt;
오늘 일정이 이거 하나뿐인 이유가 있군요&amp;hellip; 차를 한참 타고 가야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차 타고 가다가 중간에 쉰 곳은 &amp;lsquo;굴 공장&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/16338C364FCB6BCD09CBD3" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;굴은 이렇게 먹으랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/202A51364FCB6BCE19CBB2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;굴 판매하는 박스에는 낙서가 가득.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/2003533B4FCB6BD12C60EC" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신선해 보입니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1807E83B4FCB6BD2214972" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 굴을 못먹으니 그림의 떡 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/16052F3B4FCB6BD3255B2D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘의 여행은 크루즈 - 스피드 보트에 가깝지만 - 에 탑승하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭘까요 그게? 여기까지 내려와서?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한려수도 같은걸 니나노 ~ 하면서 보는 걸까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/155792494FCE286314794F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기다리는 동안 먹은 커피와 머핀.&lt;br&gt;
머핀은 특히 맛있더군요. 블루베리가 톡톡 터지는 것이&amp;hellip; 아 군침돌아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/13307C364FCB6BD70FFE95" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;탑승을 기다리면서 해변가를 봤습니다.&lt;br&gt;
구름이 끝없이 보이니, 굉장히 낮아 보이네요 ..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1335A0364FCB6BDB050350" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 타려고 몇 시간이나 걸려서 온 거로구만요. 저게 뭐길래 그럴까요 대체.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/134C28374FCB6BDE215E7D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;응? 타는 사람마다 저 빨간 옷을 줍니다. 두꺼운 방수포로, 추위와 물을 막을 수 있게 되어 있네요. 모자까지 달린 완전무장형 원피스입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가.. 타는 사람 모두에게 멀미약을 줍니다 . 뭐야 몰라 무서워&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무슨 일이 일어나려고 그러는 걸까요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1229023A4FCB6BE92154A2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출발합니다. 부우우우웅.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞에서 두 번째 탔는데, 거의 앞이 들린채 달리는 군요. 옷을 든든하게 입기를 잘했다는 생각이 든 유일한 때입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/1836EA3A4FCB6BEC05F276" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠시 몇 억년이 되었다던 자연들을 감상해 보죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/141BB4384FCB6C1A1621BE" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/15225B384FCB6C1D090EC8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;멋지긴 합니다만 어메이징 수준은 아닌데 아직&amp;hellip; 흠..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;총 3시간 코스이므로 시간은 아직 많이 남았지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/1538623A4FCB6C210677BC" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음&amp;hellip; 좀 파도가 거칠어지기 시작합니다. 배도 많이 흔들리구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/192C983A4FCB6C231BDAAC" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라&amp;hellip; 파도가 점점&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라라랏 파도가 장난이 아닙니다.&lt;br&gt;
마치 원양어선이라도 탄 듯 어두운 바다가 마구 요동치는 모습을 보니 무섭네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/161D6F394FCB6C2C256BC9" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바다사자다 바다사자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한시간 반 쯤 남쪽으로 더 내려가니 바다사자가 사는 곳이 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/135D5C3C4FCB6C312985C2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으아아아 바다사자가 득시글대&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배 좀 타보신 분들에게는 아무것도 아닌 파도일지 모르겠지만,&lt;br&gt;
육식동물초식동물로 평생 살아오던 저같은 사람에게는 충분히 자극적인 파도입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낮은 강도의 바이킹을 3시간 타고 있는 느낌이랄까요. 멀미약의 효과는 굉장히 좋았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/182EF6364FCB6C3F158981" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 거친 바다에 , 이 태고의 자연에서 뒹굴고 있는 바다사자들&amp;hellip; 뭔가 신기한 곳을 엿본 느낌이 나는군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/203436364FCB6C450CF7A1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아오는 길에는 잘하면 돌고래와 고래도 볼 수 있다고 하던데, 애석하게 저 새 외에는 한 마리도 못봤습니다. 아쉽네요 진짜. 다시 언제 올 지도 모르는 곳인데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/140BBD3B4FCB6D2F235876" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아왔습니다. 아 위험했어요. 그다지 멀미 안하는 저지만 1시간 정도만 더 탔었다면 위험했을듯. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/13121D3B4FCB6D31158BEA" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아와서 먹은 큼지막한 샌드위치&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/191B213B4FCB6D32034CFF" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오이는 저의 원쑤. 오이를 죽입시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/1809D43B4FCB6D33287C7D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;점심에 먹은 &amp;lsquo;데빌&amp;rsquo; 그림이 그려져 있는 진저비어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비어라고 해서 술인줄 알았는데 그냥 음료수예요. 그것도 생강 음료수!!! ㅎㅎㅎ 오오오 특이한 맛.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 번 먹어볼 만은 해요. 먹고 나서 계속 먹을지는 취향에 좀 갈리겠습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1907B53B4FCB6D3A2B1412" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아오는 길에 본 사우스 브루니와 노스 브루니를 잇는 도로 입니다. 전망대도 만들어 놔서 보기 참 좋네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/155D793A4FCEEF433694DD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기 가운데에 있는 저 얇은 라인입니다.&lt;br&gt;
한쪽은 만이어서 파도가 거의 없고, 한 쪽은 남태평양과 바로 이어져서 파도가 꽤 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 &amp;lsquo;한눈에&amp;rsquo; 절경을 볼 수 있는 여행입니다. 한눈에 여행.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/18574B344FCB6D403276BA" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 컷 더 크게 보지요.&lt;br&gt;
거기서 잠시 원주민들의 삶에 대해서, 죄수들을 이주시켜서 만든 호주라는 나라에 대해서 설명을 듣고 해변가로 내려옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/143495334FCB6D550CFC82" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해변가 근처의 이 굴은 팽귄이 사는 굴이라는군요!!! 저녁에 돌아온다나요!! 팽귄이 굴에 산다는건 첨 알았네요!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/121F4C384FCB6D9A1D144D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해변가의 토마스 리 이십니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/191908384FCB6D9F295856" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해변가의 그림자샷.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정말 깨끗하고 사람의 흔적이 없는 자연을 실컷 본 느낌이랄까요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/170EF43B4FCB6DA220E076" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벌써 해가 지려고 하네요.&lt;br&gt;
늦가을이어서, 저녁 5시만 되면 이미 캄캄한 밤이 됩니다. 4시 정도만 되면 노을이 지려고 해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/1819643B4FCB6DA30C4192" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오는길에 치즈를 좀 사러 들른 가게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/12139F3B4FCB6DA51530C0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1111CB3B4FCB6DA619A99C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;치즈들입니다. 치즈는 꽤 맛이 괜찮았었는데, 가져올 수가 없다는게 참 아쉬웠네요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1227B8364FCB6DAA33CBC0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁 식사는 저희 일행들의 요청으로 &amp;lsquo;호바트의 가장 맛있는 스테이크집&amp;rsquo; 으로 결정했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/200E953B4FCB6DA71E22A7" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스테이크 사진을 못찍었네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 정말 맛있었거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호주 여행한 동안에는 가장 맛있었고요. 제가 여태까지 먹어본 스테이크중에서도 3손가락 안에 들 정도의 맛이었습니다. 역시 토마스 리가 태즈매니아의 소고기를 칭찬할 만 하달까요. (제가 여태까지 먹어본 스테이크중 최고는 LA의 블랙 엥거스에서 먹은 엥거스 스테이크였습니다.. 츄릅&amp;hellip; 한국 앵거스는 절대 그 수준이 아니예요 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/152ADF364FCB6DAC29492C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식당 주변을 살짝 산책하면서 하루의 일과를 끝마쳤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/137AC7354FCB6DB225FDFC" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 호텔로 복귀. 이번 여행 유일하게 2일밤을 자는 호텔이라, 짐을 정리할 필요가 없어서 좀 편합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 조금 여유가 생긴 김에, 그 동안 해보고 싶었던 실험을 하나 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/164C30374FCB6DB9324CC0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 물 빼기 실험!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 초등학교때인데요. 책에서 아주 인상깊은 구절을 읽었었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 북반구에서는 물이 빠질때 시계 반대방향으로 돌면서 빠지는데, 남반구에서는 반대로 돌면서 빠집니다. 즉 호주에서는 물이 시계방향으로 빠지지요&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어렸을적 이걸 보고 &amp;lsquo;진짜?&amp;rsquo; 라고 생각했었지요. 눈으로 직접 보고 싶었다는 겁니다.&lt;br&gt;
그리고 이 실험을 드디어 할 수 있게 되었다는 거지요 ! 정말 시계방향으로 물이 빠질까????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오오! 정말 오른쪽으로 돌면서 빠집니다!!!&lt;br&gt;
실험을 위해서 물과 호텔 샴푸를 좀 낭비했습니다만, 정말 알고 싶었거든요. 평생의 소원이 이루어진 느낌입니다.&lt;br&gt;
전 원래 이런 작은 디테일을 즐기는 것을 좋아하는 스타일이라 말이죠 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 태즈매니아의 밤이 저물었습니다. 내일만 여행하면 드디어 끝이군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>호주 여행기 2부 - 시드니</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-06-06-5665489/</link><pubDate>Wed, 06 Jun 2012 17:20:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-06-06-5665489/</guid><description>&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/156FD33A4FCB5FE22DE2F7" alt="Featured image of post 호주 여행기 2부 - 시드니" /&gt;&lt;p&gt;야경 코스는 하버 브리지 도보 횡단입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 걷는거 짱 좋아해요. 이런거 좋습니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/156FD33A4FCB5FE22DE2F7" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;약간의 매연만 참으면 괜찮습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/1270193A4FCB5FE4295A08" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장노출로 찍어서 사람이 없는걸로 보이지만 사실은 사람 꽤 많다는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1601A43A4FCB5FE60BCF07" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 드디어 보입니다. 시드니 노래방&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1270813A4FCB6076323D20" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마침 비비드(Vivid) 라고 하는 조명 축제 기간이라, 조명이 자꾸 바뀝니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/1702113A4FCB60771057A8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;막 그림도 그려지고 막 그래요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/177EF73A4FCB6078166DC2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도시들도 조명이 막 바뀌고 그럽니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 다리를 건너가자, 건너편에서 뭔가 축제를 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/167143384FCB607C06A181" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 저 이런거 좋아합니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 좋아하는게 길거리 음식.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/136DCE384FCB607E0DD2FE" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런거 좋아요 좋아 ㅋ 꼬치구이예요. 맛있네요 ㅎ&lt;br&gt;
주문하고 사먹고 보니까 한국 유학생이 팔더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/203858354FCB60812C4CA5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오오 딸기 초코렛 코팅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/204ED6354FCB60840E6080" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 안먹어 볼 수 없지요. 저녁까지 먹어서 배부르지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
딸기와 초코렛이 아주 잘 어울려서 두 개나 사먹었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/12594E3B4FCB60871B5E27" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VIvid는 빛 축제라서 그런지 이런 퍼포먼스들도 많이 보였구요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/1550A63B4FCB608929EB54" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책도 팔길래 기웃대 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라 저 가운데 있는 책은 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/132B544E4FCED92C3105CB" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 짤방의 그놈이군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/175AA33B4FCB608B19289C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 무엇보다 가장 맛있었던건 이거였습니다.&lt;br&gt;
단순해 보이는 옥수수 버터구이에 후추를 뿌린 것 뿐이지만, 그 맛이 엄청나게 잘 어울려요!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 옥수수가 물이 많아서, 한입 무는 순간 과일처럼 물이 터집니다!!! 옥수수가 이렇게 부드러운 맛이었다니!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/14521E3B4FCB608C272D2B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배가 완전히 부른 상태만 아니었으면 몇 개 더 먹고 싶었을 정도의 맛이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구운 옥수수에 후추가 이렇게 잘 어울릴줄 몰랐네요. ㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/151E4F374FCB60921A9DA6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 오페라 하우스 야경을 관람하러 갑니다.&lt;br&gt;
이젠 무슨 움직이는 조명을 쏘는군요. 왠 여자와 남자가 굴러다닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;축제 분위기 나고 좋군요 시끌벅적합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/200702334FCB6166040E0E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오페라 하우스 아래에 있는 테라스에서 맥주 한잔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1777D2334FCB6167300738" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥주가 괜찮기는 한데, 술을 즐기는 편이 아니라 얼마나 좋은지까지는 잘 모르겠어요.&lt;br&gt;
어쨌거나 운전하는게 아니니 맥주를 안심하고 먹을 수 있는건 정말 좋구만요.&lt;br&gt;
배부른게 문제지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/147505334FCB616A365CBA" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;막 이상한 그림도 쏘아집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/133858354FCB616C344755" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 건너편에서 레이저로 쏘는 거라고 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요새 레이저는 저렇게 할 수도 있나봐요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/192363374FCB61771EDE99" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 &lt;a class="link" href="javas-ript:OpenHotel%28%27G17628%27%29;" &gt;NOVOTEL SYDNEY OLYMPIC PARK HOTEL&lt;/a&gt; 호텔로 들어오니 밤 12시 30분&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전날은 비행기에서 쪽잠자고 아침부터 지금까지 돌아다니니 녹초가 안될래야 안될 수가 없겠지요.&lt;br&gt;
패키지 여행은 확실히 &amp;lsquo;아무 생각 없이&amp;rsquo; 다닐 수 있어 좋긴 합니다만, 저같이 느린 여행을 좋아하는 취향의 사람한테는 좀 힘듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/152937374FCB61780DCF8B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하루종일 쓴 전자제품을 충전 걸어놓고 잠이 듭니다. 그렇게 호주에서의 밤이 지나갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/15231A474FCE27B3240237" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음날 아침도 일정이 바쁘니 일찍 일어 납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/19327D474FCE27B40D82D0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔의 아침식사는 뭐 다 그런그런 메뉴지만, 여긴 꽤 괜찮은 편이네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/1323B6474FCE27B623FD1E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히나 빵의 품질이 좋아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 번째 날이 시작되었습니다.&lt;br&gt;
두 번째 날에는 패키지다운 코스인 쇼핑을 좀 하고 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/147DD9334FCB6371300C6E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 시드니 시내가 &amp;lsquo;한눈에&amp;rsquo; 보이는 Mrs Macquaries Point 로 이동합니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일명 &amp;lsquo;증명사진 찍는 곳&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/1336EE474FCEDF840FFEC8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여깁니다 여기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 사진을 찍으면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/115B6B3B4FCB6374385CED" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 사진을 찍을 수 있지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/207BCD394FCB63F91EC41C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진찍는 곳에서는 이런 흔한 호주의 나무가 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/19105A364FCB64080A3A3F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;햇살은 뜨겁고, 건조하면서 바람은 찹니다. 정말로 산책이나 조깅하기에는 최고의 날씨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/14066D364FCB640C20AEC0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고개를 조금 돌리면 시드니의 시내가 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그야말로 시드니의 증명사진 찍는 곳이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/186AB03B4FCB649A1A5D6C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 밤에 갔던 오페라 하우스를 다시 낮에 가 봅니다.&lt;br&gt;
왼쪽 아래가 어제 술먹었던 테라스네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/141597374FCB649F456874" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왠지 듄2 라는 게임이 생각나는 디자인이네요 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/112D5E374FCB64A0221BED" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 공사중이긴 했습니다만, 그런대로 볼 만큼 개방되어 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/173665374FCB64AB0DE869" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오페라하우스의 지붕은 이렇게 생긴 타일들로 만들어 진 것이구만요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/1257D4354FCB64B620A317" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오페라 하우스의 디자인 컨셉을 설명한 조각입니다. 공에서 떼어낸 걸 보니 수박 맛보기 컨셉 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/1333E7344FCB64E0368041" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 관광을 끝내고 간 곳은 크루즈 배에서 먹는 점심식사입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;패키지 여행은 정말 편하고 요점만 찍어주는 참고서 같습니다. 편하고 빠르게 관광을 할 수 있긴 한데&amp;hellip;&lt;br&gt;
뭐랄까 과정이 생략된 정답만 보여주는 느낌이랄까요. 그래서 감상이 별로 없습니다. ㅎㅎ&lt;br&gt;
과정을 생각하기 보다 결과만 생각하니 여행기도 단순히 &amp;lsquo;찍고 오는&amp;rsquo; 기록중심이 될 수 밖에 없겠지요.&lt;br&gt;
뭐 짧은 일정에 다 돌려니 어쩔 수 없습니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/114BE2344FCB64E2040635" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배 안은 이런 식당이네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/171B0B364FCB64E7017302" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;종류가 다양한 편은 아니지만 품질이 좋습니다. 일단 외국 나오면 느끼는 것들이, 재료의 신선도가 다르달까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/174D4F344FCB68D1210754" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 저 후식인 초코와 치즈케잌은 환상적이었어요 . 우왕&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1616BF364FCB64ED071F61" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 식사를 하면서 다시 시드니 하우스 근처를 돕니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1971FF3B4FCB64F30C19CF" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하버 브리지를 낮에 보니 확실히 사람들이 보이는군요.&lt;br&gt;
아치형 철교에 사람들 바글바글한거 보이세요?&lt;br&gt;
저길 걸어서 통과하는 여행 코스가 있다는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;국기는 호주 국기와 원주민 국기가 걸려 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/1171F43B4FCB64F40B2450" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 햇살은 정말 죽이네요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/15632B3B4FCB64FB309210" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수상 버스를 비롯하여 많은 배들이 왕래하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1653DA344FCB68D314BC4A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엇&amp;hellip; 그 유명한 멕쿼리군요&amp;hellip; 호오&amp;hellip; 나꼼수에 많이 나오던&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/20585A344FCB68D50A38A3" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성 마리아 성당에도 갔었구요.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 실내가 정말 신앙돋게 생겼는데 사진촬영이 금지라는게 아쉬움..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 일정은 더 빡빡합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타즈매니아 라는 섬으로 가야 하기 때문에 6시 정도에 출발하는 국내선 비행기를 타야 합니다.&lt;br&gt;
덕분에 4시에 저녁밥을 먹어야 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1517DC364FCB68D9312D94" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁은 한식. 뭐 저 혼자 가는 거였다면 외국에서 한식은 절대로 안먹겠습니다만 &amp;hellip; ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/172852364FCB68D80A9839" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식당 옆에 있는 성인 인터넷 게임방 간판이 이체롭습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가이드 아저씨의 말씀 &amp;ldquo;저기 망했어요. 누가 가요 호주에서 저기를&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/132453364FCB68DC140793" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밥 먹고 공항으로 이동. 태즈매니아로 이동해야 할 시간이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/110810384FCB68DF21637B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호주는 국내항공이 잘 발달되어 있다는군요. 그래서 그런지 거의 고속버스 터미널 같은 분위기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/1973B54C4FCE27D51354D2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 저거 사고 싶 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/15184B504FCE27DB1670A3" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;약 한시간 반 정도의 비행 후에, 태즈매니아에 도착했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;태즈매니아?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첨엔 거기가 어딘지도 몰랐어요 -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/167E60364FCEE582207A83" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알고보니 여기더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐야 작잖아.. 라고 생각했지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 섬이 거의 우리나라 만하다는게 함정 -_- ;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;큰 섬이었습니다. 호주 최남단의 섬이요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타즈매니아, 태즈매니아, 태즈메이니아, 타즈메이니아, 테즈마니아, 타즈마니아 등 다양한 이름으로 불리고 있어서 참 검색하기 곤란하더군요 ;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/201DD2504FCE27DC0CECE2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더욱 더 시골 버스터미널 스러워진 공항. 더 추워진 기후 (남쪽이니까요) 더 맑은 공기, 더 맑은 하늘&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/11120A504FCE27DC2158AF" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;태즈매니아의 호바트에 도착하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느 정도로 맑냐면&amp;hellip; 지금 저 상태에서 고개를 위로 들어 올리면 은하수가 보일 정도입니다. -_-;;; 세상에..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시드니 여행이 도시를 보는 거였다면, 태즈매니아 호바트는 자연을 보는 여행이더군요. 역시 &amp;lsquo;한눈에&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가이드분과 간단한 미팅을 하고, 애매한 저녁식사로 쌀국수집을 갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/171411384FCB68E110B350" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/12144D384FCB68E30FEF2D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;베트남식 쌀국수인데, 맛이 독특하더군요. 좋은쪽으로 독특했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/150F83384FCB68E4193E4A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 나서 호텔도착. 오늘도 지쳤어요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔은 마치 영국에서 봤던 것 같은 , 고풍스러운 호텔입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/120BF7384FCB68E520C92E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸보면 확실히 호주가 영국령이라는게 느껴져요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/20032D384FCB68E72BFEE6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔방도 매우 좁고 깁니다. 고풍스럽고 낡은 가구와 창문들&amp;hellip; 딱 영국 스러워요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1736544A4FCE285323EE75" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 내 방이 Lee 냐고 직원한테 따졌는데 ㅋㅋㅋ 나는 Jung 인데!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알고보니 저게 227호를 쓴 걸 뒤집어 본 것 ㅋㅋㅋㅋㅋ 야이씨 저게 어떻게 227이야 ㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1131F74A4FCE285728E350" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 정리하고 충전준비 완료하고 쉽니다.&lt;br&gt;
매일 호텔을 바꾸는건 힘들어유&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>호주 여행기 1부 - 시드니</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-06-06-5665487/</link><pubDate>Wed, 06 Jun 2012 17:16:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-06-06-5665487/</guid><description>&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/173333474FCE08CC12EDFA" alt="Featured image of post 호주 여행기 1부 - 시드니" /&gt;&lt;p&gt;호주.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오스트레일리아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오스트리아 아닙니다. 오스트리아와 오스트레일리아(호주) 는 다른 나라예요.ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 하도들 혼동해서, 오스트리아에 가면 이런 표지판이 있다고들 하지요. 확인해 본 적은 없습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/173333474FCE08CC12EDFA" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네이버 검색만 해봐도 오스트리아가 호주라고 하는 글이 좌르륵&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;호주 관광청 답변&amp;rsquo; 이라는 개그글도 있구요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://clien.career.co.kr/cs2/bbs/board.php?bo_table=park&amp;amp;wr_id=11656981" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://clien.career.co.kr/cs2/bbs/board.php?bo_table=park&amp;wr_id=11656981&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 어쨌건 호주에 가게 되었습니다. 가는데만 10시간이 걸리는 비행이라고요.&lt;br&gt;
더군다나 이번에는 평소와 같은 자유여행이 아니라, 일정이 빡빡하게 짜 있는 패키지 여행입니다.&lt;br&gt;
회사에서 8년차 이상인 사람들 대상으로 보내준 해외 여행이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(3년, 5년차에 는 각각 동남아와 유럽을 가는데, 8년차 첫 여행을 맞아 남반구를 가보기로 했지요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/117268364FCB5DA410F906" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비행기는 저녁에 출발합니다. 비행기에서 밤을 지내는 거지요. 내리면 다음날 아침이라는 스토리.&lt;br&gt;
미국을 몇 번 갔다왔다고 이제 장거리 여행에 기술이 좀 생겼습니다.&lt;br&gt;
장거리 비행을 위한 기술과 장비는 나중에 공개하도록 하지요 호호홍.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1865AE4B4FCE25BC173845" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 이건 기술이 아닙니다 절대.&lt;br&gt;
근데 저는 개인적으로 공항에서 외국에 나갈 때에는 꼭 KFC를 들르는 이상한 버릇이 있&amp;hellip;&lt;br&gt;
비행기 안에서는 고생하게 되면서도 이상하게 꼭 가게 되더라고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1175C3364FCB5DA7073E05" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출발했습니다. 간만에 가는 아샤나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1961AF4B4FCE25BE1CCDB6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;KFC를 들렀다고 기내식을 안먹는 것은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/156D874B4FCE25C10D44CD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한잠 자고나니 아침밥을 주시네요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1772414B4FCE25C4063529" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 하나 개인적으로 해외여행의 버릇은 두 가지 정도가 더 있는데&lt;br&gt;
하나는 그 나라의 맥도날드를 가는 것이고&lt;br&gt;
또 하나는 그 나라의 콜라를 먹어보는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 콜라는 꽤나 마이너한 콜라인데, 바닐라 맛이 나는 바닐라 콜라입니다.&lt;br&gt;
일반 콜라가 없는건 아니지만, 간만에 보니 반가운 기분에 집어들었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주로 멀리 가는 여행은 유럽이나 아메리카 대륙이어서, 계절은 비슷하지만 시차가 다른 여행이었습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 호주는 시차가 1시간 밖에 안나네유 (여름엔 섬머타임으로 2시간)&lt;br&gt;
시차는 거의 안나지만, 가는 동안 적도를 지나가니까 &amp;hellip; 봄 -&amp;gt; 여름 -&amp;gt; 가을로 가는, 시차가 아닌 계절차가 나는 신기한 경험이었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 춥겠네요 그럼. 여기는 늦봄이니까 거기는 늦가을 &amp;hellip; 우와 춥겠다&amp;hellip;&lt;br&gt;
덕분에 옷가방이 커질 수 밖에 없게 되었지요. 음음.. 그래서 겨울옷을 잔뜩 가져 갔는데&amp;hellip; 꽉꽉 가져 갔는데&amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/19742C334FCB5F2721088A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안춥네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안추워요. 네. 아니 뭐 기온은 8도에서 18도를 오르락내리락 하는데, 추운가? 뭔가 묘한 느낌&lt;br&gt;
묘한 느낌. 기온은 살짝 낮은게 맞고 바람도 센데, 바람이 차지 않고 시원한데다가&lt;br&gt;
무엇보다 해가.. 햇살이&amp;hellip; 우리나라에서 보던 햇살 *5 정도 되는 느낌이랄까.&lt;br&gt;
그래서 안춥습니다. 그늘에 있으면 좀 춥다 느낄 정도고 , 열 있는 사람은 시원하다고 할 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;묘해요 이게. 춥다면 춥다고 할 수도 있고, 적응되면 괜찮다고 할 느낌이랄까?&lt;br&gt;
때문에 점퍼를 입고 다니는 사람도 있는가 하면 민소매에 반바지를 입고 다니는 사람도 있더라고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1746D34D4FCE25C739BE6B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호주는 영국령입니다. 그래서 유니언잭에, 호주의 6개 주를 상징하는 여섯 별이 그려진 국기를 사용하고 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/2067594D4FCE25C60F24FF" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호주의 동전. 특이하게도 작을수록 금액이 높고, 금색이 달라고 은색이 센트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1550BC4D4FCE25C82BF4E8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날씨 운은 최고였습니다. 저희가 오기 전날까지 비가 왔었다는데&amp;hellip; 저희가 있던 동안에는 쨍쨍했네요.&lt;br&gt;
그리고 저희가 떠난 직후 비가 또 왔다죠 아마.&lt;br&gt;
하늘에는 스카이박스가 없이 그라디에이션으로만 표현해 놨습니다. (직업병 발언이었습니다. 신경쓰지 마세요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/11604B364FCB5DA72EF3C0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음 간 곳은 대관령 양떼목장 TOBRUK SHEEP STATION&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐 진짜 목장은 아니라는 것 같네요. 일종의 &amp;lsquo;관광객용&amp;rsquo; 목장이랄까.&lt;br&gt;
저 멀리에서부터 양치는 개가 양 무리를 빙글빙글 돌면서 몰아옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1176883A4FCB5DAB0D2A4A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;양에게 먹이를 준다던가&amp;hellip; 양털을 깎을 양을 분류하는 개의 시범을 본다던가 말이죠. 이런걸 하는 곳이예요.&lt;br&gt;
양털들을 깎을만한 놈들을 거의 없었죠 사실. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 양 몰이 개의 순서는 끝나고, 양 분류 개의 활약이 펼쳐집니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;양 분류 개의 활약은 너무 길어서 올리지 못하는게 한스럽군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 분류된 양은 다시 손님들 앞에서 털을 깎이게 됩니다.&lt;br&gt;
솔직히 털 깎을 만한 양은 없는데요. 손님들 계시니까 할 수 없이 깎이는 거지요.&lt;br&gt;
곧 겨울인데 불쌍하네요 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/136B733A4FCB5DC0210589" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기가 털깎기 시연하는 곳입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/155F323A4FCB5DC241D847" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 할아버지가 꽤 유명하신 분인가 봐요. 돌아올때 기내에서 비치되어 있던 잡지에도 나오시더라고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여러 가지 역사에 대해 설명해 주십니다만, 영국식 악센트는 잘 안들린다는게 문제&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/157A293A4FCB5DC7077AC6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;털을 깎으면 이렇게 등급에 따라 분류해서 전세계로 보내지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/1879D13A4FCB5DC80A1BA8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 어그부츠의 유래도 여기서 시작되었던 것이지요. 어그부츠는 사실 실내화래요. 호오&amp;hellip; 어그부츠가 호주꺼라는거 처음 알았네요. 아무런 사전지식 없이 여행온 여행자 티가 팍팍 나는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/130C01374FCB5DC926E2C8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 그냥 바리캉이라고 생각하시면 됩니다. 양 털 깎는 녀석이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/171337374FCB5DCA198FBE" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘의 희생양 (정말로 희생양이구만요) 이 질질 끌려 나옵니다!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/191C09374FCB5DCC0543B3" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;양 털을 깎을때에는 일정한 순서가 있고, 양을 잡는 방법이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;순식간에 한 마리의 털이 밀리는군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/111A7E374FCB5DCD09C1AC" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제대로 자란 털은 이렇게 된다는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/141737344FCB5DD22B74A7" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;양털 깎기 쇼가 끝난 다음, 스테이크로 점심식사를 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/132E02344FCB5DD301418A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;양고기 아닙니다. 소고기예요. 양고기는 비싸다는군요. 살짝 기대했는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1620FC344FCB5DCF17533B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호주의 원경은 정말 어디를 봐도 훌륭합니다. 공기가 워낙 맑은데다가 건조해서, 정말 &amp;lsquo;시야 끝까지&amp;rsquo; 보이거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 멀리 보이는 유달리 파란 산맥은 블루 마운틴이라고 부른다고 한답니다.&lt;br&gt;
특별히 푸른빛을 띄는 유칼리투스 잎 때문이라네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/185A9E3B4FCB5E86035C6B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;점심식사후 채찍 시범.&lt;br&gt;
채찍의 끝에 붙어 있는 부분이 땅에 닿을때 어마어마하게 큰 소리가 납니다. 거의 충격파만으로 따지면 총소리에 맞먹을 정도. 나중에 전부 실습해 봤는데&amp;hellip; 생각보다 쉽게 잘 나더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1848C63B4FCB5E8725768C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부메랑 시범.&lt;br&gt;
원래 던지기에 재주없는 저는 부메랑을 직선으로 날려버리는 만행을 저지르게 됩니다 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 첫 패키지 코스를 끝내고 이동.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/163EB0354FCB5E881EB352" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 호주는 영국령이라, 차도 오른쪽으로 다니고 여러 가지가 영국과 닮았습니다.&lt;br&gt;
자연을 보면 미국처럼 살지만 나라의 속성은 영국같은 느낌이랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/1604F5484FCE25CE0ECBB1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 번째로 간 곳은 코알라 파크. 그냥 동물원입니다.&lt;br&gt;
가이드분이 사진에 출연하셨네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/184AB0354FCB5E8D05E280" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;코알라!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만질 수 있어요! 만졌어요!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;길거리에 막 돌아다닌다던가 한다는 소문을 들은 것 같았는데, 도시만 돌아다니다 보니 그런건 못보고&amp;hellip;&lt;br&gt;
어쨌거나 코알라를 드디어 만났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/122FB43C4FCB5E920534BC" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이상한 칠면조 같은 녀석도 걍 돌아다니고 있고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/192ABC3C4FCB5E99054F71" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 코알라 ㅋㅋㅋㅋㅋ 어쩔꺼야 ㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엉덩이로 나무잡고 자는게 웃겨요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;냄새 쩔어요 &amp;hellip; ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/1636EC354FCB5E9F2B64A8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에이씨 자는데 깨우고 있어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/187546364FCB5F1D164643" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유칼리투스 나무랍니다. 자동차와 박으면 자동차만 부서질 정도로 단단하다는군요.&lt;br&gt;
그래서 그런지 전봇대도 전부 저 나무고, 이곳저곳에 쓰이고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/157412364FCB5F1F192F12" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캥거루? 아닙니다. &amp;ldquo;왈라비&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캥거루 사촌이라는 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/17720A364FCB5F201DF81B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왔어?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1160F1364FCB5F223A898D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리에 줄무늬가 있고, 크기가 작은게 특징이랍니다.&lt;br&gt;
저 주먹 어쩔꺼야 ㅋㅋㅋㅋ 귀여워 ㅋㅋㅋㅋ 만화 주먹같아 ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/176773334FCB5F242E3DE2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 캥거루 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;점프를 4미터나 할 수 있다는데요 (정말?)&lt;br&gt;
여기가 편해서 걍 동물원에 산다고 가이드 아저씨가 말씀해 주셨어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/117AD3334FCB5F250F3C8F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에&amp;hellip; 너 이름 잊어먹었다&amp;hellip; 이상한 이름이던데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/147B87334FCB5F2A0D2FD0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동물원 관광을 끝마치고 &amp;hellip; 더들리 페이지에 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1758CE384FCB5F2E29ADDD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기는 시드니 시내가 &amp;lsquo;한눈에&amp;rsquo; 보이는 포인트라고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음&amp;hellip; 이 여행 자체가 &amp;lsquo;한눈에 여행&amp;rsquo; 이예요.&lt;br&gt;
여행 일정표에 보니까 대부분 &amp;lsquo;한눈에 볼 수 있는&amp;rsquo; &amp;lsquo;전경을 한눈에 볼 수 있는&amp;rsquo; 이라고 씌여있는 일정이더라고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;한눈에 여행&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음으로 간 곳은 근처에 있는 갭 팍 (Gap Park)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/1172CE3A4FCB5F3B2069A7" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/134AE0464FCEB83D25CC81" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위치는 대충 저 정도 되는 위치입니다. 시드니로 들어오는 바다가 시작되는 곳이죠. 경치는 훌륭합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;남태평양이 &amp;lsquo;한눈에&amp;rsquo; 보이는 곳이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/197B43364FCB5F740B60C5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그다음으로 간 곳은 본다이 비치.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/153F833B4FCB5F7741B17D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본다이 비치는 모래가 아주 고운 해변입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/175AA33B4FCB5F780D2B09" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기다가 특성상 매우 건조해서, 해변가 특유의 퀴퀴한 냄새도 나지 않고 산뜻하고 건조합니다.&lt;br&gt;
일단 근해 어업이 없어서, 부산물 같은 것도 없어서 깨끗해요. 4면이 바다인데 육식을 주로 먹어 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 저 모래도 우리나라 모래처럼 달라붙지 않고, 그냥 툭 털면 깨끗하게 털어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/111D80374FCB5F82121B55" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갈매기 발자국. 우리나라 비둘기처럼 다녀요 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안도망가 이쉐키&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/11194F374FCB5F8C1B1EC5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서서히 해가 지기 시작합니다.&lt;br&gt;
하늘 색깔 한번 참 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/19775B334FCB5FC71D7AD5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노을을 보면서 맥주 한잔 하기로 했지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/14742C334FCB5FCB28C367" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데! 본다이비치에 노을이 지자 황금도시가 출현하더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/19702D3A4FCB5FD0291C70" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;멋지니까 한 장 더.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아아 태양이 강렬한 나라는 역시 모든 자연의 색의 강렬합니다.&lt;br&gt;
아름답군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이래놓고 귀국하면 우리나라는 전부 회색으로 보여요. 크흑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/16263B344FCB5FD8217277" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 찍어도 이런 색이 나오니까요.&lt;br&gt;
행여나 카메라에서 색상을 좀 세게 건드리면 완전 비상식적인 색깔까지 나오게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/122E373C4FCB5FDD17CB02" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음은 저녁식사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호주에 있는 한국인이 경영하는 일본식당 (&amp;hellip;) 에서 돈까스를 먹는 나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 마치 우리 회사 2층에 있는 쌀국수집 호아센과 같은 구조&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;한국에 있는 호주식 베트남 쌀국수집&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1124663C4FCB5FE0291D79" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁은 선택코스인 하버 브리지 야경관람입니다. 이상 1부 끝&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity Shader Tip</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-05-17-5659725/</link><pubDate>Thu, 17 May 2012 08:53:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-05-17-5659725/</guid><description>&lt;p&gt;Alphatest 큐 -&amp;gt; 번호는 2450.&lt;br&gt;
지오메트리의 큐 범위가 2500까지이므로, 지오메트리 영역에 속하지만 나중에 그린다.&lt;br&gt;
즉 지오메트리 -&amp;gt; 알파테스트 -&amp;gt; 알파블렌딩 순서로 그린다고 보면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Multi_compile&lt;br&gt;
최종 컴파일할때 다양한 에디터 환경에 따른 셰이더 코드들을 생성해 내는 옵션&lt;br&gt;
예를 들어 Multi_compile_fwdbase는 포워드 패스일때 사용.&lt;br&gt;
(라이팅 모드를 뭘로 해놨느냐에 따라서 결정되어야 할듯)&lt;br&gt;
debug fragma를 이용하면 아마도 결과물을 비교해 볼 수 있을듯 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과물은, 경우별로 키워드들이 여러개 정의되어서 여러개의 코드가 생성된다.(&amp;hellip; 뭘까)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에 함 해봐야지&lt;/p&gt;</description></item><item><title>NDC 2012 강연자료 "Unity3D로 만드는 Web Full 3D MMORPG"-삼국지를 품다의 테크니컬 아트 공개합니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-04-25-5653950/</link><pubDate>Wed, 25 Apr 2012 23:53:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-04-25-5653950/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/unity3d-3d-web-mmorpg" title="Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연이 무사히 잘 끝났습니다.&lt;br&gt;
매년 발전하는 NDC를 보니, 솔직히 이제 조금만 글로벌해지면 GDC를 위협할 것으로 보일 정도로 전체적으로 진행이 매끄럽고 능숙해졌으며 , 강연 내용들도 훨씬 알차지고 많아졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 자리에 낀 것 만으로도 영광스러워졌달까&amp;hellip;&lt;br&gt;
내년에는 더 발전하겠지요. 내년에는 저도 더욱 개그넘치는 PT를 만들 수 있도록 열심히 노력해야겠습니다. (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티 부트캠프 2일차 참관 감상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-04-12-5649992/</link><pubDate>Thu, 12 Apr 2012 08:57:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-04-12-5649992/</guid><description>&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/116E3A334F8581F62E004C" alt="Featured image of post 유니티 부트캠프 2일차 참관 감상" /&gt;&lt;p&gt;존 구데일 : 유니티 아시아 담당 키노트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티는 게임을 민주화하고 있습니다 : 누구나 게임을 쉽게 만들 수 있다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크로스 컬쳐 게임을 만드는 방법 조언&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;유니티를 쓰세요 :)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임 초창기부터 게임 플레이를 고려해 주세요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;타겟층이 플레이 하고 있는 유사한 게임을 조사해 주세요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;로컬라이제이션을 고려해 개발하세요 : 텍스트를 하드코딩 하지 마세요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;파트너로부터 어드바이스를 받으세요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;반복반복반복 테스트하세요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;실패작이라고 실망하지 마세요&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;유니티는 문화를 초월해서 많이 사용되고 있어요&lt;br&gt;
특히, 도시는 서울이 최고로 많이 사용되고 있지요!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/116E3A334F8581F62E004C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강조할 수 있는 게임 4개 소개해 드립니다.&lt;br&gt;
엔도어즈의 삼품 (!) 컴투스의 매직트리, 쿠노의 콘솔게임 디펜스 테크니카. 중국의 스텐드 얼론 MMO 소울 오브 히어로스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/181E0F334F8581F9198B3B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요약&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티를 쓰세요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;총평 : 일반적이지만 키노트다운 강연이었습니다. 총 유저의 25% 의 유저가 최근 3개월 안에 생길만큼 폭발적으로 인기가 높아져서, 지원이 늦어졌다는 얘기도 있었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티로 콘솔 게임 만들기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티로 콘솔 게임 만드는 요령에 대해 소개가 되었습니다.&lt;br&gt;
일반적으로는 쉽게 알 수 있는 내용이었습니다. 라이센스를 받아야 하고, 개발 하드웨어를 구매해야 하고, 플렛폼의 제약사항 들도 소개되었습니다. 그 외에 각 콘솔 머신별 주의해야 할 내용에 대해 소개되었습니다.&lt;br&gt;
콘솔 게임을 개발해야 할 때 필요한 내용이 잘 정리되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있는 것은, 콘솔게임의 유니티 라이센스는 타이틀 당이라는 것!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서피스 쉐이더 프로그램&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더에 대한 전반적인 흐름을 매우 잘 정리한 강연이었습니다.&lt;br&gt;
드디어 유니티에서 다이렉트X 11 기능을 개발하고 있군요!&lt;br&gt;
그동안 유니티의 행보를 보면, 매우 빠른 기간안에 나올것이 확실하고 또한 매우 쉽게 나오겠지요. 기대가 됩니다. 다이렉트 X 11의 기능을 제대로 이용하면 다른 차원의 그래픽을 만들 수 있지요. 그것도 매우 쉽게&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/134949374F85820A0FB945" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외에는 유니티의 3가지 쉐이더 제작 방법에 대한 소개가 있었습니다.&lt;br&gt;
재미있는 것은, 서피스 쉐이더에서 #pragma debug 를 쓰면 서피스 쉐이더를 프레그먼트 쉐이더로 변환해서 볼 수 있다는 것!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 그리고 QA 시간에 폭풍질문을 했습&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티 안드로이드 개발 : 안드로이드의 파편화 대응&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안드로이드의 파편화에 대한 내용을 기대하고 들어갔습니다만, 강연 대부분이 2인으로 이루어진 인디 게임팀 소개라서 조금 실망했습니다. 또한 파편화에 대한 해결 내용도 작은 프로젝트의 경험에 기반된 내용이라, 큰 프로젝트와는 전혀 다른 상황이라 저희에게는 도움이 되지 못했습니다. 예를 들면 레퍼런스가 많다고 하시던 것도 , 작은 프로젝트의 레퍼런스야 물론 많지만 일정 규모 이상의 프로젝트는(MMO라던가 웹게임이라던가) 전혀 그렇지 않죠. 개인 인디 개발자를 지원하시는 지망생분들에게 유용한 강연이었을 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 무엇보다 가장 도움이 되었던 시간은, 강연 모두 끝나고 유니티 개발자들과 함께 가진 맥주파티였습니다. 쉐이더 담당 프로그래머를 만나서 요구사항을 푸시했다능&amp;hellip; 하악하악 ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티 컨퍼런스도 무사히 종료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-04-10-5649599/</link><pubDate>Tue, 10 Apr 2012 23:29:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-04-10-5649599/</guid><description>&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/20049E4F4F84437E08AB02" alt="Featured image of post 유니티 컨퍼런스도 무사히 종료" /&gt;&lt;p&gt;예전 샌프란의 유니티 컨퍼런스때에도 느꼈지만, 확실히 유니티에는 캐주얼한 프로젝트를 하시는 분들이 많고, 저희처럼 PC 온라인 게임과 동일한 규모의 게임을 만드시는 분들은 적다는 것을 이번에도 확실히 깨달았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;stand alone으로 만들면 웬만한 PC 용 MMO도 뚝딱 만들 수 있을듯한 엔진인데 확실히 아직 그렇게 쓰시는 분은 없네요. 강연때 청중분들 표정만 봐도 이젠 다 알 것 같다는&amp;hellip; 게임테크때와는 또 달라서 신선했어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 강연 잘 끝냈습니다. 다들 지치셨는데도 불구하고 마지막까지 강연장 꽉꽉 채워서 들어주셔서 감사합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/20049E4F4F84437E08AB02" alt="" /&gt;키노트에 나왔던 삼국지를 품다. 어째서 &amp;ldquo;삼품&amp;rdquo; 이 공식 용어가 된거야 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;끝내고 나서 애프터 파티에서 유니티 본사 개발팀들 만나서 짧은시간이었지만 즐거웠었네요 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아이폰/아이패드 Dock iAV-001 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-04-07-5648622/</link><pubDate>Sat, 07 Apr 2012 22:59:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-04-07-5648622/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f8047ceb0959.jpg" alt="Featured image of post 아이폰/아이패드 Dock iAV-001 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;이번엔 강연준비에 급해서 쓸말 다 못 쓴듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f8047ceb0959.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f8047e378dd2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f8047e9f192c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f8047ef77663.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f8047f509238.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티 인터뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-04-02-5647044/</link><pubDate>Mon, 02 Apr 2012 14:56:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-04-02-5647044/</guid><description>&lt;img src="http://wwl1609.daum.net/Mail-bin/view_attach_image3.cgi?uid=EQ5i4jZVtDX3GFdPG2SR044ndyBWSBDv" alt="Featured image of post 유니티 인터뷰" /&gt;&lt;p&gt;﻿&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; 원본 메일 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;보낸사람: 유영곤 &lt;a class="link" href="mailto:freelandx@gmail.com" &gt;freelandx@gmail.com&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
받는사람 : &lt;a class="link" href="mailto:jpcorp@hanmail.net" &gt;jpcorp@hanmail.net&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
날짜: 2012년 4월 02일 월요일, 11시 40분 00초 +0900&lt;br&gt;
제목: 안녕하세요. 아시아 부트캠프 인터뷰 메일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안녕하세요. 유니티 코리아 유영곤입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 저희 이번 아시아 부트캠프의 세션에 강연을 맡아주셔서 감사의 말씀 드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 행사에 강연하시는 분들의 스토리와 경험을 재미있는 기사로 만들어 예비 개발자 및 다른 개발자들이 공감하고 동기 부여를 받을 수 있도록 하고자 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가능하시다면 아래의 13개 인터뷰 질문에 답변을 달아 주시면 저희 쪽에서 세션 참여 부분 홍보에 많은 도움이 될 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바쁘시겠지만 많은 참여 부탁드리며, 다음주 화요일까지 전달 주시면 감사하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;감사합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유영곤 드림&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(010-3732-5234)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://wwl1609.daum.net/Mail-bin/view_attach_image3.cgi?uid=EQ5i4jZVtDX3GFdPG2SR044ndyBWSBDv" alt="본문 이미지 3" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://wwl1609.daum.net/Mail-bin/view_attach_image3.cgi?uid=EQ5i4jZVtDX3GFdPG2SR02Usbfd60jXS" alt="본문 이미지 1" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;게임 업계에 언제부터 일하시게 되었는지 그 배경에 대해 듣고 싶습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이제 대충 20년이 되었네요. 고등학교 때에는 그냥 친구들과 함께 만화를 즐겨 그리던 평범한 학생이었는데, 어느 날 고등학교 친구들이 게임을 만들기 위해 그래픽이 필요하다는 얘기를 듣고 팀에 합류하여, HQteam 이라는 팀을 만들어 게임에 들어갈 그래픽 데이터를 그리기 시작한 것이 어느새 직업이 되었습니다. 처음 시작할 때에는 게임 개발에 대한 제대로 된 책이나 교육기관 같은 것이 전무하다시피 했기 때문에 그냥 독학으로 진행할 수 밖에 없었고, 때문에 캐릭터부터 시작해서 배경, 이펙트 UI 등 게임의 모든 부분을 작업해 볼 기회를 얻게 되었습니다.2. 가장 최근 개발작과 어떤 동기로 만들게 되셨는지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최근 개발작은 물론 &amp;lsquo;삼국지를 품다&amp;rsquo; 입니다. 혼자 만든게 아니니 어떤 동기로 만들었냐고 물어보신다면, 회사에서 만들게 되었으니까 참여하게 되었다고 말할 수 밖에 없겠네요. &amp;lsquo;삼국지를 품다&amp;rsquo; 는 멀티 플렛폼을 목표로 하는 고품질 풀 3D MMORPG 입니다. 또한 삼국지의 배경만 빌려오던 게임과는 달리, 충실한 스토리 구성을 전달하는 것을 목표로 하고 있기 때문에, 1000여 개의 연출 드라마와 다양한 스토리텔링 도구들을 준비하고 있는 게임으로 , &amp;lsquo;게임으로 읽는 정통 삼국지&amp;rsquo; 라고 생각하시면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;개발자가 된 계기는 어떠한 것입니까?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;위에서 말씀드긴 것과 같이, 그저 평범하게 그림그리기 좋아하는 학생이었습니다만, 친구들과 게임을 만든답시고 골방에 틀어박혀 몇 년동안 일하면서 정신차려보니 게임 개발자가 되어 있었습니다. 사실 지금도 어리둥절합니다. 20년이나 지났는데 말이죠. 이게 직업이 되다니!!!&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;유니티에 대해서 어떻게 알게 되셨는지요?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;멀티 플렛폼 엔진을 찾다가 주위의 소문으로 알게 되었습니다. &amp;lsquo;참 신기한 게임엔진이 있다&amp;rsquo; 라고 말이죠.자세한건 강연때 말씀드리겠습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;유니티 엔진으로 만든 게임 중 특별히 좋아하는 것이 있습니까?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;물론 가장 좋아하는 유니티 게임은 삼국지를 품다입니다. 유니티로 가볍고 간단한 게임만 만드는 것이 아니라는 것을 보여줄 수 있었기 때문이지요. 게다가 유니티 엔진의 파워를 극한으로 끌어내고 있다는 점이 매력적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;향후 유니티를 이용한 게임 개발 계획은 어떠한 것이 있습니까?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;좀 더 높은 퀄리티의 게임 제작이 가능할 것으로 보입니다. 물론 여기에는 유니티 엔진 개발사의 전폭적인 지원이 필요하지만 말이죠. 큰 프로젝트에 대한 지원이 부족합니다! 인식이 부족해요! 저희는 유니티의 한계를 넘는 게임을 만드는 것이 목표입니다!7. 유니티에서 개선되거나 다른 엔진과 차별되는 점을 본 것이 있습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용 편의성은 세계 최강이라고 감히 말하고 싶습니다. 이 정도 기능과 이 정도 퀄리티에 이렇게 사용하기 쉽고, 빠른 피드백을 가질 수 있는 엔진은 별로 없습니다. 특히 어셋 스토어의 매력에 흠뻑 빠졌습니다. 기술을 연구하고 싶은 사람이 아닌, &amp;ldquo;게임을 만들고 싶은 사람&amp;rdquo; 을 위해 만들어진 엔진이라는 것을 강하게 느낄 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="8"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;업계에서 다른 개발자들에게 어떤 충고를 해주고 싶습니까?&lt;br&gt;
충고라니요. 다른 개발자 분들은 언제나 경이롭고 놀랍습니다. 오히려 제가 배우고 충고 들어야 할 것이 잔뜩인걸요. 잘 부탁 드리겠습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다른 개발자들과 공유 할 수 있는 시행착오는 무엇입니까?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;게임을 만들면서 , 설명하기도 힘들만큼 수 많은 시행착오를 거쳐 왔습니다. 간단히 설명할 수 있는 시행착오는 시행착오라고 부르기도 힘들지요. 하지만 모든 시행착오를 해쳐나가는 방법은 공유할 수 있습니다. 그것은 &amp;lsquo;사람을 믿는 것&amp;rsquo; 이었습니다.  &lt;br&gt;
10. 다른 개발자들의 멘토가 되실 의향이 있습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저라도 괜찮다면 물론입니다. 우리는 어차피 서로의 몸을 묶고 히말라야 산을 등정하는 동료와도 같으니까요. 서로가 서로의 의지가 되고 도움이 될 때 게임 업계는 발전하게 될 것입니다.&lt;br&gt;
11. 당신의 롤 모델은 누구입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특별히 롤 모델을 정하고 살아가는 사람은 아닙니다. 저는 &amp;lsquo;대충 살아가는 게임개발자&amp;rsquo; 니까요. ㅎㅎ&lt;br&gt;
굳이 존경스러운 분을 꼽는다면, 니시카와 젠지 씨라고 할 수 있겠습니다.&lt;br&gt;
12. 5년 후 당신의 모습은 어떻게 그리십니까?&lt;br&gt;
그래픽 팀장과 기획팀장을 거쳐 테크니컬 아티스트의 영역까지 왔습니다. 아마도 5년 후에는 클라이언트 프로그래밍을 하고 있을 것 같습니다. 특히 관심이 있는 분야는 UI 프로그래밍입니다. UI는 가장 감각적인 구현과 게임에 대한 이해 모두를 가지고 있어야 제대로 할 수 있는 일입니다. 멋진 캐릭터나 배경은 스쳐 지나가지만, 마우스 아이콘과 버튼을 비롯한 조작부는 게임 시작부터 끝까지 유저와 가장 붙어서 움직이기 때문에, 게임에서 가장 중요한 부분이라고 생각합니다. 굉장히 재미있고 보람찰 것 같아요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="13"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;현재 가장 좋아하는 온라인/ 모바일 게임은 무엇입니까?&lt;br&gt;
저희 회사에는 우리가 서비스하는 온라인 게임을 계속 즐기면서 개선점을 찾아야 하기 때문에 다른 게임을 할 시간이 거의 없을 정도입니다. 때문에 우리 게임이 재미가 없으면 하기 싫어지므로 , 재미있도록 계속 의견을 내야만 하지요:) . 최근에는 삼국지를 품다의 장기컨텐츠인 약탈에 전 개발자들이 푹 빠져 살고 있습니다. 그러므로 다른 게임은 길게 즐기기보다는 짧게 즐길 수 밖에 없는데, 그 동안 즐겨봤던 짧은 게임중 최고는 아름다운 밸런스와 UX 가 감동적인 Plants vs Zombies 입니다. 언젠가는 이런 게임을 꼭 혼자 만들어 보고 싶습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;유니티에 한마디&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;몇 가지 중요한 개선만 한다면, 언리얼이나 크라이에 뒤지지 않는 성능을 자랑하는 아름다운 엔진입니다. 그리고 그걸 세상 사람들에게 보여 드리고 싶습니다. 한국 개발자들의 속도와 실력은 덴마크의 여러분들이 아시는 것보다 훨씬 빠르고 높습니다. 더 전폭적인 지원을 부탁드립니다! 사람들을 깜짝 놀라게 해주자고요!&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;﻿&lt;/p&gt;</description></item><item><title>deferred SSS 관련문서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-04-02-5646983/</link><pubDate>Mon, 02 Apr 2012 11:15:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-04-02-5646983/</guid><description>&lt;p&gt;오옷 &amp;gt;_&amp;lt; 스승님이 디퍼드 SSS 문서 찾아 주셨다. 감사합니다 스승님 &amp;gt;_&amp;lt; /&lt;br&gt;
예제 코드도 구했으니 시간은 좀 걸리겠지만 차분히 봐야겠네요.&lt;br&gt;
알아 들을 수 있을까 나&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;@BlindRendererKR 김포프&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 디퍼드 SSS관련 자료들좀 따왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch16.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch16.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.iryoku.com/sssss/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.iryoku.com/sssss/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.cs.umd.edu/~rob/Documents/sss.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.cs.umd.edu/~rob/Documents/sss.pdf&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://people.cs.nctu.edu.tw/~wclin/translucency/EG_paper.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://people.cs.nctu.edu.tw/~wclin/translucency/EG_paper.pdf&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://graphics.cs.ucf.edu/sss.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://graphics.cs.ucf.edu/sss.pdf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity Shader Tip / custom shader에서 그림자가 안나올때.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-04-02-5646972/</link><pubDate>Mon, 02 Apr 2012 10:35:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-04-02-5646972/</guid><description>&lt;p&gt;FallBack 을 무시하지 말자 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 쉐이더를 짜다 보니 갑자기 그림자가 안나오는 사태가 발생&amp;hellip;&lt;br&gt;
이유가 뭔지 하루 종일 찾았는데도 못찾아서 포기하다가&lt;br&gt;
다시 역추적 하다가 재미있는것 발견.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더를 렌더링 하다가 실패하면 나오게 되는 &amp;lsquo;긴급용 보조 쉐이더&amp;rsquo; 인 FallBack 이 빠져 있어서 그랬던 것!!!&lt;br&gt;
아마도 그림자를 렌더링 하는 부분에서, 캐릭터 쉐이더가 너무 복잡하면 접근을 못하는 것 같은데&amp;hellip;&lt;br&gt;
그래서 그림자를 렌더링 할 때에는 FallBack 쉐이더에 접근해서 그리는 것인 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 FallBack 쉐이더를 무시하지 말자. 늘 놔둬야 겠다. 위급용으로도 쓸만하고, 리얼타임 그림자를 위해서는 반드시 남겨놔야 할 듯.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임테크 2012 강연을 잘 끝냈습니다 :)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-04-01-5646840/</link><pubDate>Sun, 01 Apr 2012 20:43:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-04-01-5646840/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f783bc2091b8.jpg" alt="Featured image of post 게임테크 2012 강연을 잘 끝냈습니다 :)" /&gt;&lt;p&gt;강연이 잘 끝나서 일단 다행입니다. 꽤 넓은 강연장이었는데도 불구하고 뒤에 서서까지 들어주신 분들께 감사드립니다.&lt;br&gt;
개인적으로 &amp;lsquo;강연은 공연이다!&amp;rsquo; 라는 철학을 가지고 있는지라, 지루하지 않게 구성하려고 노력했는데 다행히도 준비한대로 잘 되어서 얼마나 기쁜지 모릅니다 :) 질문도 많이 해주시고 (감사합니다람쥐 라고 했는데 아무도 공황상태에 빠지지 않다니!!!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f783bc2091b8.jpg" alt="" /&gt;(베토 오의덕 기자님이 찍어주신 사진. 저는 스포트 라이트도 없는 곳을 워낙 왔다갔다 돌아다니면서 강연하는지라 제 강연 사진이 거의 없는데, 이정도로 잘찍어주신 사진은 처음 보는 것 같습니다 ㅋㅋㅋ )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 .. 그건 그렇고, 할 소리는 좀 하자면 올해도 게임테크는 좀 실망스러웠습니다.&lt;br&gt;
키노트는 여전히 광고 수준이고, 강연 환경도 여전히 개선되지 않았네요. 대부분의 강연이 광고 강연이라는 점도 실망.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
입장료도 적지 않은 수준인데도 불구하고, 광고 부스를 다 돌고 스티커를 받아 와야 하는 퀘스트를 끝내야 받을 수 있는 기념품이 겨우 천원도 안되는 키보드 솔이라는 것부터 일단 실소를 금할 수 없더군요. 게다가 선착순 350개라고 했던가 &amp;hellip; 나중엔 사람들이 기념품을 보고 실망해서 안가져가자 아무나 막 나눠줬다는군요. (강연장 가서 받는 티셔츠 모으는 나의 낙이&amp;hellip;!!!)  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연장도 이미 꽉 차서 더 이상 자리가 없을 수준인데 현장등록을 계속 받는건 아무리 봐도 좋아 보이지 않았습니다. &amp;lsquo;생각보다 많은 문들이 와주셔서&amp;rsquo; 라고 하는데 생각보다 많은 사람을 받으면 안되는 것 아닙니까? -_-;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 도시락은 꽤 좋은 편이었습니다만, 따로 식당이 마련된게 아니라 강연장으로 마련된 곳에서 그냥 먹어야 하는 것도 상당히 불편했지요. (제 옆 분의 도시락의 딸기가 곰팡이 핀 것은 그냥 실수라고 하지요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저야 즐거운 강연을 할 수 있는 점 자체가 가장 큰 만족이긴 하겠지만, 그래도 강연자용 스피커 라운지 하나 마련되지 않았다는 점도 이해가 가지 않았던 점입니다. 프레스룸은 유지하면서, 강연자를 위한 쉼터는 없더군요. VIP 라운지라고 써있어서 기웃대 봤습니다만 아무도 안내하는 사람도 없고, 룸 자체도 창고에 가까운 분위기였구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연료가 없는건 KGC도 그러니 그렇다 치지만, 그래도 KGC는 스피커 예우가 여기에 비하면 좋은 편이지요. 유일한 스피커 혜택은, 추가 무료 입장 쿠폰 4장이 전부.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 난감했던건, 스피커 명찰을 받으러 갔더니 정말로 딸랑 스피커 명찰만 주고 아무런 안내도 공지도 없더군요, 심지어 점심 도시락에 관한 안내도 없어서, 박일님과 실버님을 찾아서 관계자에게 물어물어 겨우 일반 참관객용 식권을 얻어서 점심을 해결할 수 있었습니다. 친한 강연자 분들 - 어차피 강연자 분들은 이미 다 알음알음 아는 분들이라 - 이랑 수다떨면서 식사하고 싶었는데, 이산가족이 될 수 밖에 없었죠 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 수십번의 강연이나 세미나에서 스피커로 참가해 봤고, 올해도 강연이 이미 3개가 더 잡혀 있긴 합니다만&amp;hellip; 이렇게 대우가 나쁜 강연은 처음이었습니다. 높은 입장료와 함께 스폰서비도 받았을텐데, 강연은 광고가 대부분이고 서비스는 최악이고 말이죠. 내용보다는 수익을 가장 중요시하는 강연의 느낌이었습니다. &amp;lsquo;강연의 내용이 뭐냐&amp;rsquo; 가 아니라 &amp;lsquo;유명한 누가 왔느냐&amp;rsquo; 를 광고의 포인트로 삼는 것 부터 알 수 있지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 내년부터는 이런 식이라면 게임테크에는 참가하지 않을 생각입니다. 여기 말고도 NDC나 KGC처럼 더 좋은 분위기에서 더 재미있는 강연을 할 수 있는 장소가 많이 있는데다가, 홈페이지 몇 번 뒤져보면 알 수 있는 엔진 개발사 광고를 라이브로 듣고 싶은 마음은 별로 없으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덧 ) 강연 끝나고 다음주가 되었는데 이제 이메일이 날라와서 강연료를 주신다고 하시는군요 (&amp;hellip;) 처음에는 얘기도 없었는데.  이 포스팅을 보신 것인지? 어쨌거나 싸우자는 입장은 아니니 주신다는건 받겠지만, 내년부터는 외국 스피커 분들만 챙기지 말고 국내 스피커 분들의 대우에도 좀 신경써 주시면 좋겠습니다.&lt;br&gt;
게임 쪽 기부할 수 있는 재단이 있나 찾아봐야겠군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 4.0 세미나 참관기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-03-15-5641626/</link><pubDate>Thu, 15 Mar 2012 19:10:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-03-15-5641626/</guid><description>&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/17611D4E4F607D7603B067" alt="Featured image of post 겜브리오 4.0 세미나 참관기" /&gt;&lt;p&gt;겜브리오 4.0 ? 라이트스피드?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애증의 겜브리오 4.0 발표를 보고 왔습니다.&lt;br&gt;
2010년에 회사가 접히고 그 회사를 한국 게임베이스가 사서 &amp;hellip;&lt;br&gt;
여태까지 아무 소식도 없어서 소리소문없이 사라진거 아니냐라는 괴소문이 돌았던 적도 있었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/17611D4E4F607D7603B067" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 몇 년 동안 아무 소식도 안들리던 겜브리오가, 이번에 4.0 이라는 이름을 걸고!&lt;br&gt;
첫 세미나를 열었습니다!&lt;br&gt;
3.2던가 3.4 에서 갑자기 4.0으로 올렸다는 것은&amp;hellip;&lt;br&gt;
메이저 넘버를 올렸다는 것은 뭔가 대단한 변화가 있었다는 의미겠지요. 그렇지 않고서 이렇게 넘버를 올리진 않았을 테니까 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겸해서 저는 아틀란티카의 유지보수를 위해서 뭔가 힌트라도 없을까 하는 마음으로 가 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/11611D4E4F607D79046580" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연장의 파이프 오르간이 굉장하네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있는건 겜브리오가 두 개의 버전으로 나눠졌다는 겁니다.&lt;br&gt;
겜브리오 4.0과, 겜브리오 라이트 스피드 2012 라는 두 개의 엔진으로 나눠져서 만들어 지고 있다는 거지요.&lt;br&gt;
여기서 중요한건, 과거형이 아닙니다. &amp;lsquo;만들어지고 있다&amp;rsquo; 라는 현재 진행형입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/12611D4E4F607D7C057608" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겜브리오 4.0은 C++ 로 만들어 졌으며 , 좀 더 가벼운 엔진을 지향한다고 하고&lt;br&gt;
라이트스피드 2012 는 C#으로 만들어졌으며, 좀 더 하드코어한 프로젝트의 엔진을 지향한다고 합니다.&lt;br&gt;
하지만 둘의 결정적인 차이는 잘 모르겠더군요. &amp;ldquo;두 엔진 개발팀의 취향이 다르다&amp;rdquo; 정도밖에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/16611D4E4F607D80072D92" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연 내용도 둘이 서로 중첩되는게 대부분이고 말입니다.&lt;br&gt;
겜브리오 4.0 같은 경우는 기초 프레임웍만 두고 나머지는 전부 뒤엎었다는 것으로 보아,&lt;br&gt;
내부에서 무슨 이유에서인가 두 개의 개발팀으로 나눠서 개발되고 있는 느낌이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전 라이트 스피드가 초기에 나왔을 때, 너무 큰 변화와 함께 불안한 안정성으로 인해&lt;br&gt;
기존의 겜브리오 사용자들한테 외면을 많이 당했던 것 때문에 그럴지도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/13611D4E4F607D8509DF9F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4.0과 라이트스피드 2012 이 동시에 발표되었습니다.&lt;br&gt;
아참 출시는 3.0은 4월 경이고 라이트스피드2012는 올해 말이라는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 여전히 툴은 조금 번잡하고, 섬세하지 못하며, 직관적이지도 않습니다.&lt;br&gt;
아티스트들이 원하는 것이 뭔지 전혀 모르는 것 같은 느낌.&lt;br&gt;
아티스트들은 물 수정을 하기 위해 &amp;lsquo;독립된, 탑뷰의 다른 인터페이스를 가진 &amp;rsquo; 툴을 띄우길 원하지 않습니다.&lt;br&gt;
아티스트들은, 게임 화면 안에서 유저의 시선으로 물이 어떻게 보이는지 보고 싶을 뿐입니다. 그 자리에서 보면서 아주 익숙한 인터페이스로 작업하고 싶어 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외국에서 온 강연자들은 그저 빈 툴을 띄워놓고서는 &amp;ldquo;유연하다, 빠르다, 직관적이다&amp;rdquo; 라고만 말하고 있네요.&lt;br&gt;
기존의 유저들을 좀 더 휙 하고 잡으려면 좀 더 강력한 모습을 보여주면 좋았을텐데 말이죠. 아쉬웠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/12611D4E4F607D860A29D4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메터리얼 에디터라고 하기엔 좀 썰렁&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예제도 좀 부족하고 고급 효과는 디퍼드 렌더러와 일부 포스트 프로세스 적용된 것 외에는 특이한게 없었습니다.&lt;br&gt;
스카이박스는 이제 들어갔고&amp;hellip; 킥스타트는 3.2 때부터이던가 자랑하던것이구요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OpenGL 지원여부도, 일주일전에 관련 개발자를 뽑았다고 하네요. 모바일 지원도 내년 말이나 가능하지 않을까 라는 예상을 하더군요. ㅠㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/17611D4E4F607D890CC90A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;곧 = 내년 말. (2년 후)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 &amp;ldquo;2.6을 사용하는 회사는 여전히 맥스 9만 익스포트 플러그인으로 지원하는데 그 이상을 지원해줄 계획은 없느냐&amp;rdquo;&lt;br&gt;
에 대한 답변은 ,&lt;br&gt;
2.6.03 을 사용하면 2010 까지는 지원하지만, 어쨌건 2.x 버전의 지원은 더이상 하지 않는다 라고 하네요. ㅠㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/19611D4E4F607D82089059" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 실버치매님의 고군분투기 제작사례!!!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>정신을 차려보니</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-03-12-5640764/</link><pubDate>Mon, 12 Mar 2012 22:46:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-03-12-5640764/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f5dfe088a499.png" alt="Featured image of post 정신을 차려보니" /&gt;&lt;p&gt;내 손 안에 왠 계약서 사본이 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f5dfe088a499.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
하지만 인디오더를 한 나는 4-5개월을 기다리게 되겠지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼국지 퀴즈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-03-12-5640460/</link><pubDate>Mon, 12 Mar 2012 00:46:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-03-12-5640460/</guid><description>&lt;p&gt;1. 병법 수상개화(樹上開花)에 대한 설명으로 맞는 것은? &lt;br&gt;
  가 . 선봉(先鋒)을 일반 부대의 선두에 세움으로써 왕성한 기백과 웅장한 위세를 과시하여 적을 제압&lt;br&gt;
  나. 상대의 갈등과 알력을 이용하거나 조장해서 목적한 바를 이룸 &lt;br&gt;
  다. 호기가 올 때까지 기다렸다가 다시 적을 공격한다. 인위적인 가상으로 적을 기만한다. 건괘의 원리를 응용하여 장차 위험이 있을 것 같으면 잠시 떠나 있는다&lt;br&gt;
  라. 지리적으로 다른 방향에서 적을 미혹하여 적이 통제가 불가능한 상태에서 섬멸하도록 한다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;조조가 드디어 여포를 없앤 전투는? &lt;br&gt;
  가. 장판파(長坂坡) 전투&lt;br&gt;
  나. 양평관전투&lt;br&gt;
  다. 오장원(五丈原)전투&lt;br&gt;
  라. 하비성 전투&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;목우(目牛) 에 대한 설명으로 맞지 않은 것은? &lt;br&gt;
    가. 제갈량이 발명했다&lt;br&gt;
    나. 방향 전환을 할 수 없다. &lt;br&gt;
    다. 꼬리에 장치가 있다.&lt;br&gt;
    라. 군량이나 물자 수송을 하는 사륜거다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다음 중 가정(街亭)전투에 관련된 내용으로 맞는 것은? &lt;br&gt;
    가. 오관참육장(五關斬六將)&lt;br&gt;
    나 .읍참마속(泣斬馬謖)&lt;br&gt;
    다. 난공불락(難攻不落)&lt;br&gt;
    라. 순망치한(脣亡齒寒)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다음 삼국지 사자 성어의 내용 중 맞지 않는것은? &lt;br&gt;
    가. 우도할계(牛刀割鷄) : 적게 먹고 일은 많이 한다는 의미&lt;br&gt;
    나. 순망치한(脣亡齒寒) : 입술이 없으면 이가 시리다. &lt;br&gt;
    다. 수어지교(水魚之交) : 아주 친밀하여 떨어질 수 없는 사이를 의미&lt;br&gt;
    라. 비육지탄(脾肉之歎) : 자기의 뜻을 펴지 못하고 허송세월 하는 것을 한탄하다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;1-4-3-2-1&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.subkorea.com/xe/?mid=samkukji&amp;amp;category=60442&amp;amp;sort_index=readed_count&amp;amp;order_type=asc&amp;amp;document_srl=61939" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.subkorea.com/xe/?mid=samkukji&amp;category=60442&amp;sort_index=readed_count&amp;order_type=asc&amp;document_srl=61939&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.subkorea.com/xe/?mid=samkukji&amp;amp;category=60443&amp;amp;sort_index=readed_count&amp;amp;order_type=asc&amp;amp;document_srl=61698" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.subkorea.com/xe/?mid=samkukji&amp;category=60443&amp;sort_index=readed_count&amp;order_type=asc&amp;document_srl=61698&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.subkorea.com/xe/?mid=samkukji&amp;amp;category=60444&amp;amp;sort_index=readed_count&amp;amp;order_type=asc&amp;amp;page=2&amp;amp;document_srl=61787" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.subkorea.com/xe/?mid=samkukji&amp;category=60444&amp;sort_index=readed_count&amp;order_type=asc&amp;page=2&amp;document_srl=61787&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4,5&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=11&amp;amp;dirId=111002&amp;amp;docId=58547282&amp;amp;qb=7IK86rWt7KeAIOyCrOyekOyEseyWtA==&amp;amp;enc=utf8&amp;amp;section=kin&amp;amp;rank=1&amp;amp;search_sort=0&amp;amp;spq=0&amp;amp;pid=g1zcu35Y7udssu9pZIhssc--450407&amp;amp;sid=T1xjp8g-XE8AAF75xYE" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=11&amp;dirId=111002&amp;docId=58547282&amp;qb=7IK86rWt7KeAIOyCrOyekOyEseyWtA==&amp;enc=utf8&amp;section=kin&amp;rank=1&amp;search_sort=0&amp;spq=0&amp;pid=g1zcu35Y7udssu9pZIhssc--450407&amp;sid=T1xjp8g-XE8AAF75xYE&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼국지를 품다 OST 도화 (桃花) - Peach Blossom</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-03-11-5640346/</link><pubDate>Sun, 11 Mar 2012 20:29:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-03-11-5640346/</guid><description>&lt;p&gt;달우팀장님 작품 &amp;gt;_&amp;lt; /&lt;br&gt;
겜 만들면서 만난 사운드 크리에이터중 가장 음악 잘 만드는 아저씨 &amp;gt;_&amp;lt; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삼품 음악 너무 좋아요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 이 음악이 오케스트라로 연주되는거 보고 싶다&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 7강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-03-09-5639736/</link><pubDate>Fri, 09 Mar 2012 21:50:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-03-09-5639736/</guid><description>&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/153D92394F4A42B9280971" alt="Featured image of post ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 7강" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://gamedevforever.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에서 보시면 주석을 좀 더 편하게 보실 수 있으십니다 :)&lt;br&gt;
게다가 동영상이나 첨부파일도 저기에 가면 제대로 보시거나 받을 수 있습니다.&lt;br&gt;
이 강좌는 저기가 메인이고 여기가 보조라서 말이죠&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;====================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안녕하십니까. 오늘도 어김없이 찾아온&lt;br&gt;
치명적인 매력의 소유자 대마왕J입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/153D92394F4A42B9280971" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;심지어 우리 게임에도 보스 몹으로 등장하는 위대하신 분이 바로 저입니다. Ndoors Co. 아틀란티카.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 오늘도 즐거운 시간을 한 번 가져볼까요 호호홍&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;이번 시간으로 UV를 끝내봅시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;다른 거 할까 잠깐 생각해 봤는데&amp;hellip; 이거 UV를 조금만 더하면 마무리 짓는데다가,&lt;br&gt;
여기서 추가로 배울 수 있는 재미있는 개념과 ShaderFX의 새 기능이 생각나서 말입니다.&lt;br&gt;
그래서 추가로 좀 더 나가봅니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저번 시간에 UV에 덧셈과 곱셈을 해서 변화시키는 것을 배워봤습니다.&lt;br&gt;
네 ,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/197EC1364F3E48A42B60C4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 말입니다 이거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀여운 개불아저씨가 등장하는 이거.&lt;br&gt;
사실 개불은 이렇게 생겼지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/140982364F47C2ED35602E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사랑을 돈으로 사는 개불과 티스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 이번 시간에는 귀여운 개불캐릭터가 원하는대로, 똑바로 UV가 위아래로 혹은 옆으로 흐르도록 만들어 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;왜 그랬는지 한 번 더 생각해 봅시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;지난 시간에 보면, UV가 대각선으로 흘렀지요?&lt;br&gt;
생각해 보면 당연할 수 밖에 없는 결과였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1609CA4D4F2E972317BB56" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 UV를 가지고 있는 Vertex가 있는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기의 UV값인 float2(0.0 , 0.0)&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_18_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:1]&lt;/a&gt; 에다가 +0.2를 해주면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쩔 수 없이 float2(0.2, 0.2) = float2(0.0, 0.0) +0.2 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_18_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:2]&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
가 되어서 U, V 값이 동시에 변하기 때문입니다.&lt;br&gt;
당연하지요. 2차원의 벡터에 한 자리의 숫자를 더하면 전부 영향을 끼쳐버리니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/150DE6384F37C03901C944" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이걸 대각선이 아닌 똑바로 움직이게 하려면 , 어쩔 수 없이 두 자리가 같이 다니던 UV를, U와 V 로 일단 갈라서 따로따로 계산해 줘야 합니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 ShaderFX에서 이걸 계산하려면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float2( U , V )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;였던 녀석을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float( U )&lt;br&gt;
float( V )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 두 개로 따로따로 찢어준 다음에,(각각은 당연히 float)이겠지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float( U )&lt;br&gt;
float( V ) + 0.2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 식으로 U나 V 한테만 값을 적용해 주고,(여기서는 V에다가만 값을 줬네요)&lt;br&gt;
다시 둘을 합쳐서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float2( U, V )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;로 만들어 주면 된다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각해 보니 조낸 간단한걸 일부러&lt;br&gt;
귀찮게 하는 것 같지 않아요?????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/204AB7464F47CE5805C390" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;코딩으로 한 번 짜보기 시작하면 그래서 다시 노드로 못돌아 가겠뜸&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 그렇습니다. 이게 노드식으로 이루어지는 비주얼 쉐이더 툴의 단점입니다.&lt;br&gt;
hlsl 코드로 짜면, 그냥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UV = float2(U , V+0.2);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하고 한 줄이면 끝날 것을,&lt;br&gt;
노드로 위에서 설명한것처럼 구구절절하게 표현해야 한다는 것입니다 .&lt;br&gt;
일단 조금 짜도 쉽게 길어지기 때문에 열심히 일한 것 처럼 보이는 것은 장점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1162A7434F47CF5B1E5CED" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;묘한데서 안심하지 마세요&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;ShaderFX로 구현해 봅시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;그럼, 일을 열심히 하는 것 처럼 보이기 위해서 간단하게 위에서 말한 방식으로 UV의 수직이동을&lt;br&gt;
ShaderFX로 구현해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수직이니까&amp;hellip; V에다가 + 해 주면 되겠군요. &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_18_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:3]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/192CC9444F47D0AD18EED2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 일단 여기에서부터 시작합니다.&lt;br&gt;
슥 보니 UV 밑에 U와 V가 떨어져 있는게 보이는군요.&lt;br&gt;
파랑색 공 아이콘이 U와 V의 옆에 각각 보이니까 당연히 float 으로 출력되는 거겠고..&lt;br&gt;
U와 V가 각각 떨어져 준비가 되어 있는걸 볼 수 있습니다. 하긴 저게 미리 없으면 방법이 없겠지..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 떨어뜨리는 것은 할 필요 없이 저걸 합쳐주는 것만 준비하면 되겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/136765414F47D13F0F2259" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 좀 귀찮지만, 합쳐 주는 뭔가가 추가로 필요하다는 것을 알 수 있습니다.&lt;br&gt;
빈 화면에서 오른클릭해서 ,Math를 찾아서 VectorConstruction 을 만듭시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/143D04404F47D1A3155542" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VectorConstruction (벡터 건설) 이 나왔습니다.&lt;br&gt;
아이콘이 참 직관적이어서 좋아요. 공사하고 있잖아 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이놈은 뭐 별 건 아닙니다.&lt;br&gt;
굳이 수식으로 표현하자면 이런거..?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4( , , , )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉, &amp;lsquo;준비된 빈자리의 float4 벡터&amp;rsquo; 입니다.&lt;br&gt;
근데 재미있는 것은, 4자리가 준비되어 있긴 하지만 이 VectorConstruction에 몇 개의 수를 넣는냐에 따라 float 숫자가 달라진다는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 X한테만 숫자를 넣으면 float 을 출력하고,&lt;br&gt;
X,Y 에다가 숫자를 넣으면 float2를 토해내고&lt;br&gt;
X, Y, Z 에다가 넣으면 float3을 토해내고&lt;br&gt;
X, Y, Z, W 에다가 넣으면 자동으로 float4를 토해내는 신통방통한 놈이란 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 우리는 여기다가 U와 V 를 넣겠습니다. 두 개 넣었으니 float2가 출력되겠죠.&lt;br&gt;
이전에도 말했지만, U와 V 는 X와 Y 랑 똑같은데 그냥 이름만 다른거라고 말씀드렸었지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/110AC23F4F47D33222CC50" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 기존에 연결되어 있던 UV 라인을 삭제하고,&lt;br&gt;
U와 V 를 각각 X와 Y에 넣어서 합쳐줬습니다.&lt;br&gt;
그리고 나온 Vector를 UV에 연결해 줬지요. &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_18_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:4]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 하면 기존에 작업한 것과 똑같습니다. 그럼 성공한겁니다.&lt;br&gt;
그렇지만, 전과 다른것은 이제 드디어 U와 V 값을 따로 접근할 수 있게 되었다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 벌써 3달을 넘게 하셨으니, 너무 쉬운건 살짝 점프하고 싶은데요.&lt;br&gt;
아니, 그 전에 한 번 스스로 생각해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;V 한테 0.5 값을 더하려면 이제 어떻게 해야 하지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설마 알겠지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;.. 어서 안다고 말해&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/154C8E464F47D418138AF7" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설마 여기까지 배워놓고 모를까&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네, 정답공개합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/1851623D4F47D4BE02D6BF" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네에. 이렇게 하면 되겠죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;멀쩡히 잘 가고 있던 V 값을 끊고, 그 사이에 MathOperator를 끼워 넣은 다음에, Constant(상수)를 0.5만 더해주면 되는 거지요.&lt;br&gt;
그림을 보니 위아래로만 움직였습니다!!!!&lt;br&gt;
-0.5 를 하면 반대로도 움직이겠지요!&lt;br&gt;
다양한 숫자를 넣어보시고 테스트 해 보십시오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 &amp;hellip;.. 요걸 이용하면 뭘 할 수 있을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폭포나 흘러가는 강을 만들 수 있습니다&lt;br&gt;
폭포나 강은 보통 물 텍스쳐가 일정 방향으로 흘러가는 방식으로 만들지요.&lt;br&gt;
이럴때 사용할 수 있는게 이 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/200567334F4A43C518A26B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UV를 어떻게 펴냐에 따라 , 곡선으로 흘러가게 할 수도 있다는 말씀. Ndoors Co. 삼국지를 품다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더에서 V 값만 무한히 증가하게 애니메이션을 준다면, 폭포나 흘러가는 강을 자연스럽게 만들 수 있습니다.&lt;br&gt;
요것도 알아서 흘러가게 할 수 있는데, 이건 좀 있다가 해 보도록 합시다. 아직 개념설명이 끝나지 않았어요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;UV를 눈으로 봅시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;네, 위에서는 이제 Vector Construction을 통해, 조각조각 나눠져 있던 float를 합쳐서 float2 등으로 만드는 것을 알아봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자&amp;hellip; 여기서 &amp;hellip; 뭔가 할 수 있을 것 같지 않나요&amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로&amp;hellip; UV를 눈으로 보는 것 말입니다!!!!&lt;br&gt;
워워.. 긴장하지 마세요. 별 거 아닙니다.&lt;br&gt;
그전에는 분명 뭐야 이게? 했던 것이겠지만, 이제 여러분들의 수준에서는 &amp;lsquo;아 .. 그거!&amp;rsquo; 라고 알 수 있는 수준인 단원입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 UV를 눈으로 보게 되면, 그동안 개념으로만 알고 있었던 UV라는 것이&lt;br&gt;
확실하게 이해되게 됩니다! 그래픽 디자이너는 눈으로 봐야만 이해하곤 하거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 , 이번에 필요한 것은 아까 배운 VectorConstuction 과 UV 뿐입니다. 다른 것은 지워버리셔도 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/15619D414F4BA5C50E49E7" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 우리가 알고 있는 몇 가지 사실을 나열해 보겠습니다. 무엇이 상상되는지 한 번 생각해 보시죠.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;UV 는 0과 1 사이의 값으로 표현된다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;칼라도 0과 1사이의 채널값의 모임으로 표현된다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;칼라는 0과 1사이의 채널이 R,G,B 세 군데에 들어가면 칼라가 된다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;VectorConstruction 은 한 채널 (float) 을 합쳐서 최대 4개의 채널 (float4) 을 가진 벡터로 만들어 준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;자 상상이 끝나셨는지? 뭘 하려는지?&lt;br&gt;
잘 모르시겠다고요?&lt;br&gt;
그럼 아래 그림을 보세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/142AED454F4BA73A31E5B9" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라&amp;hellip; U 값을 X, Y, Z 에 넣어서 float3로 만들었습니다. 그리고 그걸 다시 AmbientColor로 만들었습니다 :)&lt;br&gt;
그럼 그림은 어떻게 보일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/1648FA454F4BA7C90ABF37" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 보입니다 :) UV의 U 값이 흑백으로 보입니다!! 그도 그럴 것이, X,Y,Z 모두에 U 값을 넣었으므로, float3(0,0,0) 부터 float3(1,1,1) 까지의 색상이 되었지요? UV의 U가 눈으로 보입니다 &amp;gt;_&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 U가 아니라 V도 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1512D63F4F4BA90936D562" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리 그래픽 디자이너들은, 눈으로 봐야 이해하기가 쉽잖아요!&lt;br&gt;
어디가 V 값이 0인줄 알겠고 어디가 1인줄 알 것 같애!!!&lt;br&gt;
프로그래머들은 자기네들만 이런거 보고!!! 우린 보여주지도 않고!!! 흐규흐규!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;Vertex가 UV값을 가진다&amp;rdquo; 라고 설명하면, &amp;ldquo;그럼 그 Vertex 사이는 어떻게 되어 있는거야?&amp;rdquo; 라고 생각할 수 있겠지요. 이제 그림을 보면 명백해 지지요.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;두 개의 다른 Vertex 값의 사이는 두 값을 블랜딩 해 줍니다&amp;rdquo; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_18_5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:5]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어때요? UV를 눈으로 보게 되니까 뭔가 기쁘지 않아요?&lt;br&gt;
아직 끝나지 않았어요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1953F8464F4BAA1B016302" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;끝나지 않았어 끝나지 않았어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 UV를 동시에 보기로 하죠. U는 Red 채널에 넣고, V는 Green 채널에 넣는 거예요. B가 남으니까&amp;hellip;.B는 그냥 상수 0 을 넣어서 색을 없애 보기로 하죠!! 파랑색은 업ㅋ엉ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/19457C3D4F4BAA7E0FB1A6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우왕 UV가 칼라로 한 번에 보여요!!! UV가 0,0 인 부분은 Z값도 0을 넣었으니까 (0,0,0)이 되어서 검은색이 나왔구요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UV가 (1,1)인 부분은 RGB로 하면 (1,1,0) 이 되니까 노란색이 되었어요!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어때요, UV를 눈으로 볼 수 있지요?????!!!!??&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 UV를 눈으로 보게 되었습니다. 그동안 &amp;lsquo;니시카와 젠지&amp;rsquo; 씨의 글이나 기타 그래픽스 이론 글을 읽다가 저런 뭔가 무지개색의 그림이 나오면 저게 뭘까.. 라고 더이상 생각하지 않아도 좋습니다!! 이젠 저 색깔이 숫자로 보여야 해요!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에도 말씀드렸지만, 숫자를 색으로, 색을 숫자로 변환해 가면서 볼 수 있는 능력!&lt;br&gt;
쉐이더를 공부할때는 꼭 필요한 능력입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;실습 : UV를 에니메이션 합시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;원래 4까지 하고 끝내려 했는데, 진짜 이것만 하면 이제 더는 UV를 안건드려도 될 것 같네요.&lt;br&gt;
요것까지만 해 보지요. 실습입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이번엔 흘러가는 강을 만들 거예요. 폭포라고 해도 괜찮겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 준비할 것은 이것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/1768543E4F4D03231F4AAD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐는 일단 귀찮으니까 있는거 쓰도록 합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DClouds_32bit.dds 가 괜찮아 보이네요. Texture를 생성해서 이 텍스쳐를 입혀 보세요 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_18_6" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:6]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/14706A3D4F4D05041F25BC" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세로로 길죽하게 입혀졌군요. 뭐 이대로도 좋다면 할 말 없지만&amp;hellip; 저는 좀 조절하고 싶네요&lt;br&gt;
조절이 가능하게 하기 위해서 , Vector Construntion 을 이용해서 UV를 나눠 놓읍시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/176CFA444F4D05C02D1FFB" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게요. 뭐, 당연하게도 변한건 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 이번엔 U 값 (X 축)이 좀 늘어난 것을 완화시켜 보도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
생각해보세요&amp;hellip; 귀찮겠지만&amp;hellip; 어떻게 하면 되나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;U값(X축) 을 타일링 시키면 되겠지요? 세로 타일링 수치를 늘이면 늘어난게 좀 완화되지 않겠어요?&lt;br&gt;
타일링을 만드는건? 곱하기죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니까 아래처럼 되는거죠.&lt;br&gt;
이해 안되시면 차근차근 잘 보시면서 기억을 되짚어 보세요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/206C993F4F4D069C0C3761" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네, 이렇게 U 값에 타일링 (곱하기) 를 추가해 놨습니다. 상수 (Constant)의 숫자를 좀 올려보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/197999444F4D06F81E8713" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 2 정도로 하니까 그런대로 괜찮게 되었네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흑백인게 마음에 안 드시면, 마지막에 칼라값을 곱해주세요.&lt;br&gt;
푸른 계열 색을 곱하면 괜찮겠지요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/1165D53F4F4D07AC17DA45" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;..촌스럽네요.&lt;br&gt;
그냥 이게 무료강의의 폐해라고 생각하고 넘어가도록 합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이젠 물이 흘러가게 해야죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물이 흘러가는건? UV의 이동입니다. 이동은 어느쪽으로? 역시 아까 했던 것처럼 위아래로 흘러가야 하니까.. 간단합니다. U 에다가 &amp;lsquo;덧셈&amp;rsquo; 을 해주면 되겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/1665FB434F4D08480CCF12" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 , 잘 보세요. 여기입니다. 흐름을 눈으로 잘 느껴보세요.&lt;br&gt;
노드로 하면 오히려 조금만 복잡해져도 흐름을 놓치는 경우가 많거든요. 오히려 코드가 보기가 쉽다는&amp;hellip; 쿨럭.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요령은, 오른쪽 부터 보는겁니다. 흐름을 느껴보세요. 오른쪽 아래 UV부터 봅니다. 좌측으로 흘러갑니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;UV의 U 값이 &amp;hellip; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_18_7" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:7]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Input B 로 들어가서&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;상수(Constant) 랑 곱해졌습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;거기서 곱셈이 끝이죠.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그리고 그걸 Vector Construction의 X 에다 집어 넣는 것입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그러므로, 완성된 U의 값은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1518EB3D4F4D097B01E702" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요기를 통해 나와 흘러가고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요기를 과감히 끊고, 상수를 더해주도록 만들어 주면, 이제 이동을 시킬 수 있을겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/161831444F4D09B20745BC" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게요. 간단하지요? &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_18_8" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:8]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이제 이 덧셈의 상수를 움직여서, 물이 흘러가는지 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/180E08464F4D0A2E196EC8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오! 상수를 올려주니 UV가 이동하면서, 물이 흘러가는 것 같은 화면이 됩니다!!! 정말로 바로 뛰어들고 싶을 정도로 맑고 투명한 물이로군요!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 식으로 U 값을 애니메이션 줄 수 있다면 매우 만족스러울 것 같습니다&amp;hellip;..만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는 물이 영원히 흘러간다는 말이죠. 이거 애니로 제어하기 쉽지 않습니다. 막 루핑 써야 하고.. 귀찮&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이번엔 Time 컨트롤러를 써 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그전에 우리가 여태까지 만들어 놓은 노드구조를 잠깐 감상해 볼까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/204C3E384F4D0AFB06DF86" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오 꽤 멋집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 별 거 아니지만, 꽤 뭔가 한 것 처럼 보입니다. 놀지않고 일한것 처럼요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/1362D8364F4D0BF20A0026" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금 복잡해졌다고 막 헤매면 안돼요. 앞으로 이것보다 두 배 세배로 복잡하게 만들겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 여기서 좀 더 일한 것 처럼 만들어 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 여기 U값 덧셈 부분의 상수를 손으로 조절했잖아요?&lt;br&gt;
그랬더니 흘러갔었죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/180E08464F4D0A2E196EC8" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 부분의 상수를 지우고,&lt;br&gt;
Time 컨트롤러를 넣습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Time 컨트롤러는 Inputs / Time에 있습니다. 꺼내봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/2074DC3A4F4D0CC81469E7" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 엄청나게 정직한 시계가 나왔군요 :)&lt;br&gt;
이 Time 컨트롤러를 , 아까 상수를 지우고 거기다가 연결해 줍시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/140A8D3C4F4D0D240F8F59" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별 변화가 없네요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;변화가 없는게 정상이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스로 가서 , 맥스 하단에 있는 플레이 버튼 (▶) 을 눌러줍시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/146E3C3A4F4D0D76214554" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우와와와와와와와와와와&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/203503454F4D12740A6011" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨라!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빠릅니다. 빠르고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 이 타임컨트롤러는 초마다 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&amp;hellip; 식으로 숫자를 늘여주는 노드로 보입니다.&lt;br&gt;
그러므로 이렇게 휙휙 이동하는 거겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 느리게 하려면 간단합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/200CFF3F4F4D132313932C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Time을 그냥 덧셈에 넣지 말고, 0.1 같이 소숫점을 곱한 결과물을 넣어주면 되겠지요.&lt;br&gt;
만약 0.1을 곱하면, 1은 0.1이 되고 2는 0.2가 되니까&amp;hellip; 1/10로 느려지겠지요!?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 번 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오오 좋은 속도로군요. 이정도라면 만족할 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1218F13D4F4D1491211ED0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 이렇게 원하는 모양으로 구부린다던가 해서 쓸 수도 있습니다.&lt;br&gt;
곡선으로 만들면 곡선에 따라 잘 흐르지요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 시간에 우리가 만든 노드는 다음과 같습니다. 잘 안보이시면, 그림을 누르면 커집니다. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/184613404F4D164B1177FB" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 해서 드디어! 처음으로 뭔가 좀 쓸만할 것 같은 쉐이더를 만들어 보았습니다!!!&lt;br&gt;
SFX 파일도 첨부해 드리지요. 보시고 싶으시면 보셔도 좋겠습니다 :) &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_18_9" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:9]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/attachment/cfile5.uf@141AFA3E4F4D16DB2AA201.SFX" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/110706133414/blog/image/extension/unknown.gif" alt="" /&gt; 7강.SFX&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 이것으로 UV에 대해서는 끝내도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
다음 시간에는 아마도&amp;hellip; 리니어 인터폴레이션 정도..?&lt;br&gt;
아니다 . 그거 하려면 그 전에 텍스쳐 블렌딩부터 해야겠구나&amp;hellip; 웅&amp;hellip;&lt;br&gt;
잘 하면 둘 다 할 수 있겠네요 :) 여기서부터는 재밌지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UV 이론을 알면 말이죠!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이젠 정말 UV는 끝!!!! 앞으로는 그냥 얘기도 안해주고 막막 쓸테니까 복습하세요!!!!&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;다시 한 번 말합니다. float2 (0.0 , 0.0) 의 앞자리가 U 이고, 뒷자리가 V 입니다. 지금은 둘다 0.0 이네요. &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_link_18_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;float2(0.0, 0.0) +0.2 = float2(0.2, 0.2) 가 아니라 float2(0.2, 0.2) = float2(0.0, 0.0) +0.2 입니다. 프로그램에서는 우리가 수학시간에서 배웠던 것과 달리, 답이 왼쪽에 있습니다! &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_link_18_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;U,V 는 X,Y에 대응된다고 했잖아요? X가 가로니까 Y는 세로겠지요? &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_link_18_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;두 자리 넣었으니 float2를 뱉겠다고 Vector 의 공 아이콘이 보라색으로 변한 꼼꼼한 디테일 보세요. &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_link_18_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;블렌딩. 사실 블렌딩이라고 하면 맞지 않습니다. 그래픽 디자이너분들의 용어로는 &amp;ldquo;보까시&amp;rdquo; 해준다 라던가&amp;quot;그라디에이션&amp;quot; 해준다 정도가 통용되는 말이겠지요. 그렇지만 프로그래머의 용어로 이걸 말하려면 &amp;ldquo;인터폴레이션 해준다&amp;rdquo; 또는 &amp;ldquo;보간해준다&amp;rdquo; 라고 하는 것이 좋습니다. 구체적으로 말하면 리니어 인터폴레이션 (Liniar Interpolation) 이지요. 혹은 이걸 번역해서 &amp;lsquo;선형 보간&amp;rsquo; 이라고도 합니다. 참 다르고도 신기한 그래픽 디자이너들과 프로그래머들의 용어의 세계입니다. :) &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_link_18_5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;설마 이젠 이런 것 정도는 설명 안해도 아시겠죠??? 이 텍스쳐는 ShaderFX를 설치하면 기본으로 들어 있는 것이 또한 마음에 드는 점입니다. &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_link_18_6" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;뭐해요! 찾아봐요 어서!!! &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_link_18_7" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;MathOperator를 선택하고 오른쪽 메뉴에 보면 덧셈으로 바꿀 수 있지요..? &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_link_18_8" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;재미있는 것 하나 알려 드리지요. 이렇게 만들어 놓은 물 오브젝트를, 1. 맥스에 가서 메터리얼 에디터를 열고, 2. 슬롯을 하나 빈 것 선택한 다음에, 3. 메터리얼 에디터에 있는 스포이드 아이콘을 찍어서 지금 만든 물 오브젝트를 찍어보세요!!! 신기한 일이 벌어질겁니다!!! 뭔지는 안가르쳐 드려요!!! &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/#footnote_link_18_9" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>PT 다 만들었다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-03-02-5637345/</link><pubDate>Fri, 02 Mar 2012 02:46:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-03-02-5637345/</guid><description>&lt;img src="https://p.twimg.com/Am6cJMECAAEglCx.jpg" alt="Featured image of post PT 다 만들었다" /&gt;&lt;p&gt;PT 다 만들었다!!!! 이걸로 1년 우려먹어야지?!??! 벌써 잡혀있는 강연만 4개&amp;hellip;. OTL&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="https://p.twimg.com/Am6cJMECAAEglCx.jpg" alt="pic.twitter.com/VjkkNiXW" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼국지를 품다 영상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-02-28-5636375/</link><pubDate>Tue, 28 Feb 2012 10:52:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-02-28-5636375/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://jx2comics.egloos.com/4678157" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://jx2comics.egloos.com/4678157&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;JJ네서 퍼온 삼국지를 품다 영상입니다!!! 짱 멋져요!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://s.nx.com/s2/game/3p/cbt/swf/sp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://s.nx.com/s2/game/3p/cbt/swf/sp&lt;/a&gt;_player.swf?param_url=http://vod.nexon.co.kr/3p/3p_gameplay.flv&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘부터 아기다리고기다리던 2차 서포터즈네요.&lt;br&gt;
요것은 작년 11월에 지스타용으로 만들었던 동영상인데&lt;br&gt;
완성이 하루늦어서 매체에 나가지 못했던 비운의 영상입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간에 게임 플레이 화면이 나오는데&lt;br&gt;
현재 버전은 한단계업그레이드 되었으니 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기대바랍니다.^^&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;라는군요. 지스타때 만들었었구나 이거&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 6강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-02-24-5635015/</link><pubDate>Fri, 24 Feb 2012 01:27:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-02-24-5635015/</guid><description/></item><item><title>안드로이드에서 최적화 방법</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-02-19-5633520/</link><pubDate>Sun, 19 Feb 2012 14:00:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-02-19-5633520/</guid><description>&lt;h2 id="lighting-performance"&gt;Lighting Performance
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Per-pixel dynamic lighting will add significant cost to every affected pixel and can lead to rendering object in multiple passes. Avoid having more than one Pixel Light affecting any single object, prefer it to be a directional light. Note that Pixel Light is a light which has a Render Mode setting set to Important.&lt;br&gt;
Per-vertex dynamic lighting can add significant cost to vertex transformations. Avoid multiple lights affecting single objects. Bake lighting for static objects.&lt;br&gt;
퍼 픽셀 라이트는 픽셀마다 중대한 영향을 끼치고 여러 패스로 그리게 될 수도 있으니까 하나만 쓰라는 얘기. 그것도 디렉셔널 라이트로. 셋팅은 important 셋팅으로 (제대로 번역하기 귀찮&amp;hellip;)&lt;br&gt;
 버텍스 라이트는 트렌스폼 코스트에 영향 끼친다&amp;hellip; 당연하겠지. 어쨌건 결론적으로 라이트는 하나만 쓰라는 말씀.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="optimize-model-geometry"&gt;Optimize Model Geometry
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;When optimizing the geometry of a model, there are two basic rules:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Don&amp;rsquo;t use excessive amount of faces if you don&amp;rsquo;t have to* 필요없는 면 쓰지 마* Keep the number of UV mapping seams and hard edges as low as possible
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;UV 단순하게 짤러. 그리고 스무스 옵션으로 부드럽게 해. (주:노말과 UV 줄이라는 말임)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Note that the actual number of vertices that graphics hardware has to process is usually not the same as what is displayed in a 3D application. Modeling applications usually display the geometric vertex count, i.e. number of points that make up a model.&lt;br&gt;
그래픽 툴에서 보이는 버텍스 숫자는 그래픽 하드웨어에서 인식하는 숫자랑 다르다는것 주의. 모델링 프로그램은 보이는 버텍스만 카운트 하걸랑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;For a graphics card however, some vertices have to be split into separate ones. If a vertex has multiple normals (it&amp;rsquo;s on a &amp;ldquo;hard edge&amp;rdquo;), or has multiple UV coordinates, or has multiple vertex colors, it has to be split. So the vertex count you see in Unity is almost always different from the one displayed in 3D application.&lt;br&gt;
그래픽 카드에서는 버텍스를 똑같은 놈으로 잘라 (복사) 해 버리거든요. 버텍스 노말이 많으면 (꺾인면이 있으면) 또는 UV좌표가 많으면, 혹은 버텍스 칼라가 많으면 버텍스가 복사 되어요. 그래서 버텍스 카운트가 늘어나요. 그래서 그래픽 프로그램과는 데이터가 달라져요 (요건 글로 한번 써야겠다. 좋은 말인데?)&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="texture-compression"&gt;Texture Compression
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;All Android devices with support for OpenGL ES 2.0 also support the &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Texture2D.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;ETC1 compression format&lt;/a&gt;; it&amp;rsquo;s therefore encouraged to whenever possible use ETC1 as the prefered texture format. Using compressed textures is important not only to decrease the size of your textures (resulting in faster load times and smaller memory footprint), but can also increase your rendering performance dramatically! Compressed textures require only a fraction of memory bandwidth compared to full blown 32bit RGBA textures.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If targeting a specific graphics architecture, such as the Nvidia Tegra or Qualcomm Snapdragon, it may be worth considering using the proprietary compression formats available on those architectures. The Android Market also allows filtering based on supported texture compression format, meaning a distribution archive (.apk) with for example &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Texture2D.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;DXT compressed textures&lt;/a&gt; can be prevented for download on a device which doesn&amp;rsquo;t support it.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="enable-mip-maps"&gt;Enable Mip Maps
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;As a rule of thumb, always have &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Texture2D.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Generate Mip Maps&lt;/a&gt; enabled. In the same way Texture Compression can help limit the amount of texture data transfered when the GPU is rendering, a mip mapped texture will enable the GPU to use a lower-resolution texture for smaller triangles. The only exception to this rule is when a texel (texture pixel) is known to map 1:1 to the rendered screen pixel, as with UI elements or in a pure 2D game.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="tips-for-writing-well-performing-shaders"&gt;Tips for writing well performing shaders
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Although all Android OpenGL ES 2.0 GPUs fully support pixel and vertex shaders, do not expect to grab a desktop shader with complex per-pixel functionality and run it on Android device at 30 frames per second. Most often shaders will have to be hand optimized, calculations and texture reads kept to a minimum in order to achieve good frame rates.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="complex-arithmetic-operations"&gt;Complex arithmetic operations
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Arithmetic operations such as pow, exp, log, cos, sin, tan etc heavily tax GPU. Rule of thumb is to have not more than one such operation per fragment. Consider that sometimes lookup textures could be a better alternative.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Do NOT try to roll your own normalize, dot, inversesqrt operations however. Always use built-in ones &amp;ndash; this was driver will generate much better code for you.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Keep in mind that discard operation will make your fragments slower.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="floating-point-operations"&gt;Floating point operations
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Always specify precision of the floating point variables while writing custom shaders. It is crucial to pick smallest possible format in order to achieve best performance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If shader is written in GLSL ES, then precision is specified as following:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;highp - full 32 bits floating point format, well suitable for vertex transformations, slowest* mediump - reduced 16 bits floating point format, well suitable for texture UV coordinates, roughly x2 faster than highp* lowp - 10 bits fixed point format, well suitable for colors, lighting calculation and other high performant operations, roughly x4 faster than highp&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;If shader is written in CG or it is a surface shader, then precision is specified as following:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;float - analogous to highp in GLSL ES, slowest* half - analogous to mediump in GLSL ES, roughly x2 faster than float* fixed - analogous to lowp in GLSL ES, roughly x4 faster than float&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;For more details about general shader performance, please read the &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-ShaderPerformance.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Shader Performance page&lt;/a&gt;. Quoted performance figures are based on the PowerVR graphics architecture, available in devices such as the Samsung Nexus S. Other hardware architectures may experience less (or more) benefit from using reduced register precision.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="bake-lighting-into-lightmaps"&gt;Bake Lighting into Lightmaps
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Bake your scene static lighting into textures using Unity built-in &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Lightmapping.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Lightmapper&lt;/a&gt;. The process of generating a lightmapped environment takes only a little longer than just placing a light in the scene in Unity, but:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;It is going to run a lot faster (2-3 times for eg. 2 pixel lights)* And look a lot better since you can bake global illumination and the lightmapper can smooth the results&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="share-materials"&gt;Share Materials
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;If a number of objects being rendered by the same camera uses the same material, then Unity Android will be able to employ a large variety of internal optimizations such as:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Avoiding setting various render states to OpenGL ES.* Avoiding calculation of different parameters required to setup vertex and pixel processing* Batching small moving objects to reduce draw calls* Batching both big and small objects with enabled &amp;ldquo;static&amp;rdquo; property to reduce draw calls&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;All these optimizations will save you precious CPU cycles. Therefore, putting extra work to combine textures into single atlas and making number of objects to use the same material will always pay off. Do it!&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="simple-checklist-to-make-your-game-faster"&gt;Simple Checklist to make Your Game Faster
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;If you&amp;rsquo;re using built-in shaders, peek ones from Mobile category. Keep in mind that Mobile/VertexLit is currently the fastest shader.* Keep the number of different materials per scene low - share as many materials between different objects as possible.* Set Static property on a non-moving objects to allow internal optimizations.* Use ETC1 format for textures when possible, otherwise choose 16bit textures over 32bit for uncompressed texture data.* Use mipmaps.* Use combiners or pixel shaders to mix several textures per fragment instead of multi-pass approach.* If writing custom shaders, always use smallest possible floating point format:
+ fixed / lowp &amp;ndash; perfect for color, lighting information and normals,+ half / mediump &amp;ndash; for texture UV coordinates,+ float / highp &amp;ndash; avoid in pixel shaders, fine to use in vertex shader for vertex position calculations.* Minimize use of complex mathematical operations such as pow, sin, cos etc in pixel shaders.* Do not use Pixel Lights when it is not necessary &amp;ndash; choose to have only a single (preferably directional) pixel light affecting your geometry.* Do not use dynamic lights when it is not necessary &amp;ndash; choose to bake lighting instead.* Choose to use less textures per fragment.* Avoid alpha-testing, choose alpha-blending instead.* Do not use fog when it is not necessary.* Learn benefits of Occlusion culling and use it to reduce amount of visible geometry and draw-calls in case of complex static scenes with lots of occlusion. Plan your levels to benefit from Occlusion culling.* Use skyboxes to &amp;ldquo;fake&amp;rdquo; distant geometry.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="see-also"&gt;See Also
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing%20Graphics%20Performance.html#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;iPhone Optimizing Graphics Performance&lt;/a&gt; (for when the graphics architecture is known to be Imagination Tech&amp;rsquo;s PowerVR.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing%20Graphics%20Performance.html#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing%20Graphics%20Performance.html#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼국지를 품다 SSAO 조절</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-02-15-5632348/</link><pubDate>Wed, 15 Feb 2012 15:49:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-02-15-5632348/</guid><description>&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1132EA3F4F3B503E267B1B" alt="Featured image of post 삼국지를 품다 SSAO 조절" /&gt;&lt;p&gt;삼국지를 품다는 포워드 렌더러로 돌고 있습니다. 유니티 엔진은 디퍼드 렌더링도 가능하지만, 디퍼드 렌더링 쓴다고 무조건 좋아지는거 아닙니다 -_-; 기본적으로는 포워드 렌더링이 가볍게 만들기 좋지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 문제가 여기서 SSAO를 사용하면 원거리에서 좀 문제가 생긴단 말이지요.&lt;br&gt;
특히 포그 있는데서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 잘보이게 좀 강하게 처리해 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1132EA3F4F3B503E267B1B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저렇게 먼거리에서 검댕이가 생깁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금이야 좀 과장한 거라고 하지만, 과장 안해도 멀리 포그가 짙은 곳에서 검뎅이가 왔다갔다 하는건 좀 거시기 하지요잉. 눈에도 은근히 잘떠서 스트레스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 간단하게 말하면&lt;br&gt;
SSAO 데이터를 뽑은것에다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/165988404F3B522539BD12" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Z 버퍼값을 조금 모디파이한 녀석을 준비해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/155988404F3B52263AB943" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이 둘을 더하면&lt;br&gt;
이렇게 되겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 거리는 조절가능. 기본은 0.5로 해놨는데 아마 충분할 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/165988404F3B52263BDC8D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러면 먼 거리는 SSAO가 안먹어요잉.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/175988404F3B52263CE727" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수치조절은 맵마다 할 수 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/115988404F3B522C3DD702" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 나 여기까지 건드리니까 레알 프로그래머 같애..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity 3.5 신기능 : HDR (High Dynamic Range)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-02-13-5631522/</link><pubDate>Mon, 13 Feb 2012 10:07:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-02-13-5631522/</guid><description>&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/153BA73C4F1F9A6C27EEA9" alt="Featured image of post Unity 3.5 신기능 : HDR (High Dynamic Range)" /&gt;&lt;h1 id="hdr-high-dynamic-range-hdr-하이-다이나믹-레인지--고-계조영역"&gt;HDR (High Dynamic Range) HDR 하이 다이나믹 레인지 : 고 계조영역
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id="overview-총론"&gt;Overview 총론
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Normally when rendering a scene pixel values are clamped with a maximum intensity of 1.0, HDR rendering removes this limitation and allows stored pixel values to have an intensity greater than 1.0. As monitors normally only display intensities in the range of 0.0 - 1.0 this range needs to be mapped back into a visible range. This is achieved via a process known as tone mapping.&lt;br&gt;
보통 씬의 픽셀이 렌더링 될때 , 빛의 최대강도는 1.0에서 짤립니다. HDR 렌더링은 이러한 제한을 제거하고 픽셀에 조명 강도를 1.0 이상으로 저장할 수 있게 합니다. 모니터도 일반적으로 빛의 강도를 0.0~1.0으로만 표현할 수 있고, 이 영역은 보이는 영역으로 다시 리맵핑 되어야 합니다. 이것은 톤 매핑이라는 프로세스를 통해 달성됩니다. (주: 조명 강도가 1.0 이상으로 높게 저장된 조명 값은 톤매핑이라는 과정을 통해 모니터의 한계인 1.0 안으로 조정됩니다 )&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="enabling-hdr--hdr활성화"&gt;Enabling HDR HDR활성화
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;HDR rendering is a per camera setting in Unity. It is exposed via a new property on the camera. By selecting this checkbox it is telling unity to internally use the HDR pipeline.&lt;br&gt;
HDR 렌더링은 유니티의 각각의 카메라 셋팅에 있습니다. 이것은 카메라의 새로운 속성에 노출되어 있습니다. 이 체크박스를 선택하면 유니티에게 내부적으로 HDR 파이프라인을 사용하라고 얘기하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/153BA73C4F1F9A6C27EEA9" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="working-with-hdr--hdr과-일하기"&gt;Working with HDR HDR과 일하기
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Once HDR is enabled the scene is rendered as it normally would be, but into an HDR buffer. When the rendering is completed the resultant image is passed to the Unity post processing effect pipeline, it is here that &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Components/script-BloomAndLensFlares.html" &gt;HDR bloom&lt;/a&gt;, &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Components/script-Tonemapping.html" &gt;tonemapping&lt;/a&gt; and other HDR image effects can be configured. At some stage the image should be mapped back into the LDR range for display via an image effect. ImageEffectTransformsToLDR is a new attribute can be added to an image effect to indicate that the target buffer should be in LDR instead of HDR.&lt;br&gt;
HDR이 활성화되면 씬은 일단 보통으로 렌더링될 겁니다만, HDR 버퍼로 들어갑니다. 렌더링이 끝나면 결과 이미지는 유니티 후처리 이펙트 파이프라인으로 옮겨집니다. 여기에는 HDR 블룸, 톤매핑 그리고 다른 HDR 이미지 이펙트가 설정되어 있습니다. 어떤 스테이지에 오면 이미지가 이미지 이펙트에 의해 LDR (주: HDR의 반대) 로 다시 맵핑됩니다. ImageEffectTransformsToLDR 은 타겟 버퍼가 HDR 대신 LDR로 되게 하는 이미지 이펙트가 더해질 수 있게 해주는 기능입니다. (주: HDR이었던 이미지가 중간에 과정을 거쳐서 다시 LDR로 바뀌게 됩니다. HDR로는 출력할 수 없기 때문에 반드시 최종적으로는 LDR로 바꿔줘야 하거든요)&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="tonemapping-톤매핑"&gt;Tonemapping 톤매핑
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Tonemapping is the process of mapping HDR values back into the LDR range. There are many different techniques, and what is good for one project may not be the best for another. A variety of tonemapping image effects have been included in Unity. To use them select Assets -&amp;gt; Import Package -&amp;gt; Image Effects (Pro Only) select the camera in the scene then select Component -&amp;gt; Image Effects -&amp;gt;ToneMapping a detailed description of the tonemapping types can be found in the &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Components/script-Tonemapping.html" &gt;image effects documentation&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;
톤매핑은 HDR 값을 LDR 영역 값으로 돌리도록 해주는 프로세스입니다. 이것은 많은 다른 테크닉이 있고, 어떤 프로젝트를 위한 좋은 설정이 다른 프로젝트에도 최적의 것은 아닙니다. 톤매핑 이미지 이펙트의 다양함은 유니티에 내장되어 있습니다. 이들을 사용하려면 Assets -&amp;gt; Import Package -&amp;gt; Image Effects (Pro Only) 을 불러옵니다. 카메라를 선택하고 Component -&amp;gt; Image Effects -&amp;gt;ToneMapping 을 선택합니다. 톤매핑 타입에 대한 세부적인 기술은 &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Components/script-Tonemapping.html" &gt;image effects documentation&lt;/a&gt;. 에서 찾을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/156D6F3A4F1F9A7910A436" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;An exceptionally bright seen rendered in HDR. Tonemapping is used to bring the bright intensities back into the displayable range.&lt;br&gt;
비정상적으로 밝은 씬이 HDR 렌더링입니다. 톤매핑은 이런 밝기를 정상적으로 보이는 밝기로 돌려줍니다.&lt;br&gt;
(주: 원래 위에 보이는 비정상적으로 밝은 씬이 실제 세계에서는 정상인 씬입니다. 그렇지만 저 상태가 모니터로는 표현할 수 없기 때문에 강제로 내려준게 아래입니다. 톤매핑이 이것입니다. )&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="hdr-bloom-hdr-블룸"&gt;HDR Bloom HDR 블룸
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Using HDR allows for much more control in post processing. LDR bloom has an unfortunate side effect of blurring many areas of a scene even if their pixel intensity is less than 1.0. By using HDR it is possible to only bloom areas where the intensity is greater than one. This leads to a much more desiarable outcome with only super bright elements of a scene bleeding into neighboring pixels. The built in &amp;lsquo;Bloom and Lens Flares&amp;rsquo; image effect now also supports HDR. To attach it to a camera select Assets -&amp;gt; Import Package -&amp;gt; Image Effects (Pro Only) select the camera in the scene then select Component -&amp;gt; Image Effects -&amp;gt;Bloom (Supports HDR and Lens Flare) a detailed description of the &amp;lsquo;Bloom and Lens Flares&amp;rsquo; effect can be found in the &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Components/script-BloomAndLensFlares.html" &gt;image effects documentation&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;
HDR은 훨씬 많은 컨트롤을 후처리에서 할 수 있게 해 줍니다. LOD 블룸(주: 기존의 블룸) 은 운나쁘게도 밝기가 1.0 이하인 값에서도 부작용으로 블룸이 먹어 버리곤 했었습니다. HDR을 사용하면, 이제 확실하게 밝기가 1.0 이상인 부분만 블룸을 정확히 줄 수 가 있게 됩니다. 이것은 이제 더욱 더 확실하게 &amp;lsquo;굉장히 밝은 영역이 인접한 영역에 영향을 끼치는&amp;rsquo; 정확한 결과물을 나타낼 수 있게 해 줍니다. (주: 블룸이 정확해져서, 쓸 데 없는 것이 타버리는 것을 방지할 수 있습니다)기본 내장된 &amp;lsquo;Bloom and Lens Flares&amp;rsquo; 이미지 이펙트는 또한 HDR을 지원합니다. 이것을 카메라에 붙이려면 Assets -&amp;gt; Import Package -&amp;gt; Image Effects (Pro Only) 를 불러오고 카메라를 선택한 후 Component -&amp;gt; Image Effects -&amp;gt;Bloom (Supports HDR and Lens Flare) 를 적용하면 됩니다. 더 많은 세부 문서는 이미지 이펙트의 &amp;lsquo;Bloom and Lens Flares&amp;rsquo;항목에서 찾으시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/132C203C4F1F9A853BE24E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;An exceptionally bright scene where bloom has been applied to intensities of &amp;gt; 1.0. The bloomed image has also been tonemapped back into a displayable range.&lt;br&gt;
1.0 이상의 과도하게 밝은 이미지에 블룸이 적용되었습니다. 블룸 이미지는 보여지는 영역 안으로 다시 톤매핑 되게 됩니다. (주: 역시 너무 밝아 안보이거든요 HDR 상태에서는)&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="advantages-of-hdr-hdr의-장점"&gt;Advantages of HDR HDR의 장점
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Colors not being lost in high intensity areas&lt;br&gt;
아주 밝은 영역에서도 칼라값을 잃어버리지 않습니다.* Better bloom support&lt;br&gt;
훨씬 좋은 블룸을 제공합니다. * Reduction of banding in low frequency lighting areas&lt;br&gt;
적은 주파수의 라이트 영역에서의 밴딩을 줄입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="disadvantages-of-hdr-hdr의-단점"&gt;Disadvantages of HDR HDR의 단점
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Uses Floating Point buffers, so is slower&lt;br&gt;
부동 소수점 포인트의 버퍼를 사용합니다. 그래서 느립니다.* Not supported on all hardware&lt;br&gt;
모든 하드웨어에서 사용되는것은 아닙니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="usage-notes-사용-방법"&gt;Usage notes 사용 방법
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="forward-rendering-포워드-렌더링"&gt;Forward Rendering 포워드 렌더링
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;In forward rendering mode HDR is only supported if you have an image effect present. This is due to performance considerations. If you have no image effect present then no tone mapping will exist and intensity truncation will occur. In this situation the scene will be rendered directly to the backbuffer where HDR is not supported.&lt;br&gt;
포워드 렌더링 모드에서 HDR은 당신이 이미지 이펙트를 제공할때에만 지원합니다. 이것은 퍼포먼스 고려에 기인합니다. 만일 당신이 이미지 이펙트를 적용하지 않으면 톤매핑은 없을 것이면 밝기는 짤려 버릴 겁니다 (주: 1.0 이상 밝기는 날라가 버릴 겁니다. 기존처럼 말이죠) 이 상황에서 씬은 백버퍼에 HDR을 고려하지 않은 채 바로 렌더링 될겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="deferred-rendering-디퍼드-렌더링-지연-렌더링"&gt;Deferred Rendering 디퍼드 렌더링 (지연 렌더링)
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;In HDR mode the light prepass buffer is also allocated as a floating point buffer. This reduces banding in the lighting buffer. HDR is supported in deferred rendering even if no image effects are present.&lt;br&gt;
HDR 모드에서 라이트 프리패스 버퍼는 또한 부동소수점 버퍼로 할당됩니다 (주: 어차피 플로팅 포인트로 렌더링된다는 말씀) . 이것은 라이트 퍼버의 밴딩을 줄입니다 (주: 밴딩. 줄무늬. 계조가 부족해서 생기는 그라디에이션의 끊김을 말함) 디퍼드 렌더러에서는 이미지 이펙트가 설정되지 않더라도 HDR이 가동됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Page last updated: 2011-11-22&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼국지를 품다 2차 서포터즈 테스터 모집!!!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-02-10-5630798/</link><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 17:10:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-02-10-5630798/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f34d0ab3da7a.jpg" alt="Featured image of post 삼국지를 품다 2차 서포터즈 테스터 모집!!!" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f34d0ab3da7a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저번보다 확실히 많이 다듬었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;코피쏟으며 작업한 삼품팀 화이팅.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://3p.nexon.com/event/Main2nd" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://3p.nexon.com/event/Main2nd&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>요새 일과</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-02-09-5630309/</link><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 09:33:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-02-09-5630309/</guid><description>&lt;p&gt;6시 반 기상&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;주섬주섬 준비하고 출근준비&lt;br&gt;
7시 반&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;헬스장 도착. 헬스하면서 영어강의 또는 팟캐스트 청취&lt;br&gt;
8시 반&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;회사로 출근&lt;br&gt;
오후 6시&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;근무 끝. 그치만 약간씩 +a 됨&lt;br&gt;
오후 8시&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;집에 옴. 저녁먹음. 혹은 먹고 올때도 있음.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2시간쯤 쉼. 블로그도 돌고, 서핑도 좀 하고.. &lt;br&gt;
오후 10시  &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2시간쯤 공부. 유니티 스크립트 / 게임개발 포에버 글쓰기 / 강연준비&lt;br&gt;
12시 반&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;낼 일찍 일어나려면 버틸 수가 없음. 자야 함. 만화 좀 보면서 잠들음.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 도대체 드라마 본다는 사람들은 언제 시간이 나는 걸까.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>자격증 _ 백업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-02-07-5629568/</link><pubDate>Tue, 07 Feb 2012 10:12:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-02-07-5629568/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f307a468de2e.jpg" alt="Featured image of post 자격증 _ 백업" /&gt;&lt;p&gt;절대비공개&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f307a468de2e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f307a5249d86.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f307a56c3c8c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4f307a5dd2e66.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 5강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-02-03-5628261/</link><pubDate>Fri, 03 Feb 2012 01:10:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-02-03-5628261/</guid><description>&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/167E19434EEC955A299DF2" alt="Featured image of post ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 5강" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://gamedevforever.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에서 연재합니당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=============================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;ShaderFX 메터리얼&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;자&amp;hellip; 지금까지 배운 것들을 잠깐 정리해 보겠습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/167E19434EEC955A299DF2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;a. 칼라 노드를 만들 수 있게&lt;br&gt;
되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원하는 칼라가 출력되는 노드를 만들 수 있게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/20607B504F01C407172DD0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;b. 텍스쳐 노드를 만들 수&lt;br&gt;
있게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 정식으로 쉐이더 코드를 짜려면, 텍스쳐 샘플러를 선언하고, UV 를 버텍스 쉐이더에서부터 받아서 픽셀 쉐이더로 넘겨오는 과정부터 거쳐야 하지만, 맨 첫 강의때 말했듯 이건 그래픽 디자이너를 위한 강의이므로 &amp;lsquo;일단 간지나게 만들고 공부는 나중에 한다&amp;rsquo; 라는 구조로 진행합니다 후후후&lt;br&gt;
그러므로 여러분은 텍스쳐 노드를 만들 수 있게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;c. 텍스쳐 노드의 채널을 따로 따로 다룰 수 있게 되었습&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/2009D6494F01C4AC166AC1" alt="" /&gt;니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;RGBA로 이루어진 텍스쳐 채널 구조를 배우게 되었습니다. 각각은 float으로 이루어진 상수이고, 이것들이 모여서 칼라와 투명도를 정합니다. 그리고 따로 사용할 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;d.&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/132BFE3B4F1DACCB0D30F4" alt="" /&gt;상수를 만들 수 있게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상수, 별 거 아닙니다. 그냥 숫자입니다. 1+1 같은 공식에서 1이 상수란 말입니다. 여기서는 float 이라고 해도 문제 없겠지요. 어차피 보통 소숫점을 쓰니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/147B94344F1D9B6307A25A" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
e. 연산자를 만들 수 있게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사칙연산이 가능하게 되었습니다. 이것도 별 거 아니죠. 1+1 에서 +를 만들 수 있게 되었다는 건데&amp;hellip; 물론 곱하기나 빼기 등도 만들 수 있게 되었습니다. 거의 사용하지는 않지만 나누기 부호도 만들 수 있게 되었구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/206035414EEC97163E60C4" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
f. 이 출력물들을 연결할 수 있게&lt;br&gt;
되었습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 출력물 노드들을 이리 얽히고 저리 얽히게 만들어서 출력할 수 있게 되었습니다. 그리고 Ambient Color에 연결할 수 있게 되었습니다. (여태까지 Ambient Color에만 연결하신 분은 없으시겠지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각보다 꽤 많은 것을 했네요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1644324F4F242C8C0834D6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/135DED4C4F23D9800AE6FE" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지겨우셨을지도 모르지만, 사실 위 내용은 ShaderFX를 다루기 위한 기본 조작 같은 것입니다. 이제 여기에 함수가 추가되면 재미있는 기능이 발현되게 되지요. 그 때부터는 본격적 실습입니다 실습 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러기 위해서 오늘은 &amp;hellip; 배운것을 총 정리하는 겸 해서&lt;br&gt;
ShaderFX 메터리얼을 배워보도록 합시다!&lt;br&gt;
별 거 아닙니다. 이 왼쪽에 있는 진짜 루트 노드 말예요 이거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 연결하는거 배워보도록 하자는 거지요.&lt;br&gt;
겸해서 라이팅에 대한 기본적인 지식을 쬐끔 배워보는 시간을 가지도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제대로 배우시고 싶다고요? 제대로 배우려면 하나당 한 번의 강의로 해야 해요.&lt;br&gt;
그러니 그건 나중에 , 라이팅을 직접 만들 때가 옵니다. 그 때 알려 드릴께요 .&lt;br&gt;
그전에 실버치매님이 알려주시겠지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 강의를 따라하면 드디어 이런 이미지를 만들 수 있게 됩니다.&lt;br&gt;
그런대로 볼만하지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/2043864C4F242CFB2F8214" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Diffuse Color 연결하기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Diffuse Color는, 확산광 (擴散光) 이라고도 불리며&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_13_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:1]&lt;/a&gt; , 복잡하게 설명하면 어려워지지만, 간단하게 이렇게 생각하면 일단 편합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;빛 때문에 밝고 어두워지는 색깔&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에 자세히 말하겠지만, Diffuse Color에서 가장 밝은 부분은 1이고, 가장 어두운 부분은 0입니다. 당연하게도 중간쯤 밝은 부분은 0.5겠지요.&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_13_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:2]&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
그리고 이 값이 텍스쳐에 곱셈 연산이 됩니다. 즉 가장 밝은 부분은 텍스쳐의 고유한 색상이 되고, 가장 어두운 부분은 검은색이 되는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1305EA474F23F7E513EDDD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로, 아래 그림처럼 텍스쳐 노드를 만들고, RGB 채널을 Diffuse Color에 연결해 주면 그것으로 끝입니다.&lt;br&gt;
빛의 밝고 어두움에 따라 음영이 지는 주전자를 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;
D_cobblestone.dds 를 적용하였습니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_13_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:3]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/1664DC3A4F2400F11FE8EA" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Ambient Color 만들어 연결하기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;지금 당장 책상 아래를 보세요. 빛이 전혀 닿지 않는 곳임에도 불구하고 새카맣지 않고, 어스름히 보입니다.&lt;br&gt;
그렇지 않습니까? 이것은 무엇 때문일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 세상에는 많은 물체가 있고, 그 물체들은 태양으로부터 나온 빛을 받아 반사하거나 , 흡수하고 있습니다. 때문에 빛이 직접 닿지 않는 곳이라 하더라도 새카맣게 보이는 경우는 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 계산을 실제로 한다면 엄청나게 복잡할 수 밖에 없습니다 .때문에 이런 &amp;lsquo;환경 반사광&amp;rsquo; 을 직접 계산하지 않고, 단순히 칼라를 더해 (+) 줌으로써 이를 흉내내 주곤 하지요. 이것이 환경광 (Ambient light) 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 빛은 방향성도 없고, 그냥 전체 화면에 일정 색을 더해주는 것 뿐입니다. 이것은 어떤 환경이냐 따라 다양한 색을 가지는데요. 쉽게 말해서 석양이 질 때는 붉은 계열 색을, 맑은 날에는 푸른 계열의 색을 쓰는 것이 일반적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/190978464F240A142D3EB5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아주 맑은 날은 건물의 어두운 부분이 하늘색입니다. 이것이 Ambient light.&lt;br&gt;
자, 이렇게 Ambient Color에는 그냥 단색 칼라를 연결해 주도록 합시다.&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_13_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:4]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/1147473E4F240C3318FC92" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 보이게 하기 위해서 조금 강하게 넣었습니다. 조금만 밝아도 화면 전체가 밝아지니, 아주 어두운 색을 조심스럽게 쓰는 것이 요령입니다. 칼라를 조절하고 Set 버튼 누르는 것을 잊지마세요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;Specular Color 만들어 연결하기&lt;br&gt;
Specular Color는 정반사 (正反射 : Specular Reflection) 의 색상을 의미합니다. 이것은 광원으로부터 나온 빛이 바로 반사하여 시야에 들어오는 &amp;lsquo;하이라이트&amp;rsquo; 를 의미하는데요.&lt;br&gt;
자세한 내용은 실버치매님의 글 &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/17" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://gamedevforever.com/17&lt;/a&gt; 을 읽어보시면 되겠습니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_13_5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:5]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;여기서는 그냥 색을 넣어주기만 하면 가동됩니다.&lt;br&gt;
일반적으로 아무 생각 없을 때에는 흰 색을 넣는데요. 실버치매님의 글을 읽어보시면 사실 이렇게 간단한게 아니라는걸 아실 수 있으실 겁니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 우리는 초보니까 흰 색을 넣지요 헤헷.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/19088D444F240E2F09ACCF" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단하게 Specular 라이팅이 활성화 되면서, 칼라도 들어갔습니다. 물론 흰색은 좀 이상하지요. 원하시는 색으로 바꾸셔도 무방합니다. 정렬의 빨강색이라던가&lt;br&gt;
심지어, float3가 들어가니까 RGB텍스쳐를 따로 만들어 적용하는 것도 가능합니다.&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_13_6" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:6]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;Specular Level 연결하여 조정하기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이제 그 아래 있는 Specular level입니다. 이것은 스페큘러의 강도 같은 것을 결정하는건데요, float 하나가 들어간다는 것을 알 수 있습니다. 즉 0~1 사이의 값으로 강도를 조절한다는 거지요.&lt;br&gt;
물론 상수를 하나 만들어서 저기다 연결해도 잘 작동합니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 지금 더 돌 재질을 잘 보세요. 무슨 느낌인가요? 마치 덕수궁 돌벽같은 느낌이 아닌가요? 돌이 튀어나와있고 돌들 사이에 시멘트로 매워진 벽 느낌이요.&lt;br&gt;
여기서는 그래서 돌 재질이 있는 부분만 반짝이고, 경계선 부분은 반짝이지 않게 하려면 어떻게 해야 할까요?&lt;br&gt;
뭔가&amp;hellip; 마스킹이 있어야 하겠지요? 돌 부분은 살리고 경계선은 죽이는.. 그런 이미지가 필요할겁니다.&lt;br&gt;
그리고 그 마스킹 이미지가 이미 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse Texture 로 사용했던 이미지의 Display Alpha 옵션을 켜보세요. 이건 이 이미지의 알파 채널이 있다면, 그 알파 채널이 어떻게 생겼나 보여주는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/143A653D4F2412A126926C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그걸 켜 보니까 이미지가 바뀝니다! 흑백의 알파 채널 이미지가 나옵니다.&lt;br&gt;
네, 이 이미지는 알파 채널을 가지고 있었던 겁니다. 그것도 저런 모양으로.&lt;br&gt;
마스킹으로 쓰기에 딱 좋은 이미지로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에도 누차 말씀드렸지만, 알파 채널에 그림이 있다고 전부 투명도는 아닙니다. 그 채널을 &amp;lsquo;Opacity&amp;rsquo; 에 연결했을때 투명도가 되는거지, 아무 짓도 하지 않으면 어떤 채널에 있는 이미지건 그냥 float 덩어리일 뿐이란 말씀입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 오브젝트는 투명도가 필요 없습니다. 즉 이미지의 알파 채널은 어차피 쓰지 않는단 말이지요.&lt;br&gt;
그래서 우리는 이 알파 채널을 Spacular level로 쓰기로 결심하였습니다. 이어줍시다.&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_13_7" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:7]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/157F7D3F4F2413C325DF55" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연결했습니다 . Specular 영역이 잘 보이도록 Specular Color를 빨강으로 바꿔 보았습니다. 어떻게 보입니까?&lt;br&gt;
돌이 있는 부분은 Specular 가 강하게 들어갔고, 돌이 없는 사이의 부분은 매우 약하게 들어갔다는 것을 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;
마스킹 이미지도 보시면, 밝은 부분이 아주 흰 색이 아니고 어두운 부분이 아주 검은 색도 아닙니다.&lt;br&gt;
그래서 이렇게 적절한 강도로 들어간 것입니다. 위에 소개한 실버치매님의 글을 읽어 보신분은 아시겠지만, 완전히 Specular가 없는 물체는 없는 법이니까요. 오히려 이게 더 자연스럽다고 할 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;Glossiness 연결하여 조정하기&lt;br&gt;
Glossiness는 Specular의 퍼짐 정도를 조절하는 메뉴입니다. 둔탁한 오브젝트일수록 Specular가 퍼질 것이고, 유리나 잘 닦은 당구공처럼 매끄러운 오브젝트일수록 Specular가 강하고 얇게 맺힐 것입니다. 이걸 조절하는 겁니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이건 단순하게 상수로 조절해 주도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
굳이 이젠 설명할 필요도 없겠지요. 직접 비교해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/167F5C434F2416DA019815" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1일때에는 넓게 퍼집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/187F5C434F2416DB02AB87" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10 정도 되니까 좀 줄어드는 군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/207F5C434F2416DC038A60" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;100 정도 되니까 더 작아졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 이것도 float이기 때문에 아까 Specular level에서 사용한 Alpha 채널을 마스킹으로 이용할 수 있겠습니다만, 그냥은 못쓰고 * 10 정도를 해 줘야 조금 쓸만할 겁니다. 그치만 여기서는 해도 잘 안보일것 같아서 넘어가도록 하지요. 다음에도 할 기회는 충분합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1721F8454F24178E077B93" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이제 값을 20정도로 하고 Speculat Color도 다시 흰 색으로 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;Self - Illumination 만들어 연결하기&lt;br&gt;
Self-illumination (자기 발광 自己發光) 은 스스로 빛나는 효과 같은 것을 만들때 사용됩니다. 스스로 빛을 내는 발광체 표현을 할 때 주로 사용되지요. Diffuse Color의 음영값과 상관없이 자신의 칼라가 언제나 나타나게 되는 특징이 있습니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_13_8" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:8]&lt;/a&gt; 셰이더 프로그래밍에서는 Self-illumination이란 말을 거의 쓰지 않고, Emission 이라는 말을 주로 사용합니다&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;사실 이번엔 안 쓸 재질이지만, 특별히 시험삼아 잠시 텍스쳐를 넣어 보았습니다.&lt;br&gt;
caustics_001.bmp 가 적절해 보이는군요. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_13_9" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:9]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/1255C13B4F241B622184B9" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 빛나는 것처럼 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시험삼아 넣어본 것이니, 삭제하도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;Normal map 넣어보기&lt;br&gt;
네에 Normalmap입니다. 뭔가 마법의 텍스쳐같은 Normal맵이죠. 분명 폴리곤이 없는데도 막 울퉁불퉁해지는!!!&lt;br&gt;
그 이유 같은건 역시 나중에 알아보고, 일단 넣어보도록 해보겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;노말맵을 만들 때에는 일반 텍스쳐처럼 만들면 안됩니다.&lt;br&gt;
빈 화면에서 오른쪽클릭을 하고 Maps/NormalMap을 선택합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반 텍스쳐를 선택하면 안됩니다. 노말맵은 -1.0~ 1.0 사이의 값이 필요해서, 그냥 텍스쳐 영역을 쓰면 안되거든요.&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_13_10" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:10]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/19385B3F4F2424F425F6B2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 여기에 N_cobblestone_ati.dds 를 넣어주겠습니다.&lt;br&gt;
잘 나옵니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/190D724F4F242AD32CD613" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;Opacity는 안넣겠습니다. 뭐 다 알잖아요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/162C6D484F242BDD06531A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 이렇게 메터리얼에 값 넣는 것을 해 보았습니다. 중간에 연산자 같은거 넣고 막 이러면&amp;hellip; 복잡하게 할 수 있어 보이죠? 앞으로 하다보면 다 하게 됩니다. 힘내세요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음 시간에는 뭘 할까요? 이런걸 생각하고 있긴 한데..&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Lerp로 텍스쳐 섞기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;큐브맵 사용해 보기&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;난반사광 이라고도 불리며, 산광이라고 불리는 등, 여러 가지 용어로 불리우고 있습니다. 그냥 Diffuse light 라고 부르는 것이 나을 것 같습니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_13_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;추후에 이 계산을 직접 수식으로 만들어 보게 됩니다. 그 때 더 자세히 알아보도록 하지요. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_13_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;빛을 직접 설치하고 싶으신 분은, Directional light 하나를 설치해 보십시오. 여러 개도 가능하지만, 현재 설정으로는 한 개의 Directional light 밖에 적용되지 않습니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_13_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;물론, IBL 이나 Ambient Cube 등의 발전된 기법들도 사용됩니다만 아직도 많은 게임들은 단순한 Ambient Color를 쓰는 경우가 많으므로 우리도 그렇게 하는 것이 아무런 문제가 되지 않을것입니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_13_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;저는 이거보다 더 잘 쓸 자신이 없어서요. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_13_5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐가 한 장 더 필요하게 되므로 리소스도 사용하게 되고 만들기도 귀찮은 작업이 되지만, 최신 게임에서는 실제로 이렇게 만들어서 적용하고 있습니다. 당장 여러분의 다음 프로젝트에서도 쓸 지도 모르지요! 아니면 이미 쓰고 있다던가!!! &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_13_6" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;실무에서도 엄청나게 많이 쓰이는 요령입니다. 텍스쳐는 무조건 아껴야 하거든요. 남는 채널이 있으면 무언가의 마스크로 꼭 쓰도록 합시다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_13_7" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;뭔가 거창해 보입니다만, 사실은 Ambient와 다른게 하나도 없는 녀석입니다. Self - illumination에 넣지 않고 Ambient Color에 넣어도 완전히 똑같이 작동합니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_13_8" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;앗! 노드들이 어떻게 저렇게 작은 사이즈로 변했지요? 라고 생각하신다면, 노드를 더블클릭 해 보세요. :) &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_13_9" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;뭐 지금부터 알 필요는 없지만&amp;hellip;. 0.0&lt;del&gt;1.0 사이에 있는 값을 -1.0&lt;/del&gt;1.0 으로 확장하는 법은 *2-1 을 해주면 됩니다. 이런 놀라운 (?) 공식을 &amp;lsquo;매직 넘버&amp;rsquo; 라고 합니다 :) &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_13_10" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>그래 뭐 게임이 마약이라고 하자</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-01-31-5627368/</link><pubDate>Tue, 31 Jan 2012 14:42:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-01-31-5627368/</guid><description>&lt;p&gt;게임은 마약이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 나라를 걱정하신다는 높으신 분들께서는 고스톱 한 번 안치고 오락실 한 번 안가고 공부하신 고귀한 분들이시니 판검사 의사 외에는 직업도 아닌 그분들의 시선에서는 게임은 마약하고 다를 바가 없는게 당연합니다. 그 분들이 게임을 해보셨겠습니까 아니면 마약을 해보셨겠습니까? 사람들은 자신이 모르는 것은 대충 비슷하게 보기 마련이지요. 우리가 미국인과 덴마크인을 잘 구별 못하듯이 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 남미의 갱단과 마피아와 마약상의 차이가 뭔지 알게 뭡니까? 그거랑 마찬가지지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 뇌과학이 그렇게 만만한 분야가 아니란걸 다들 알고 있을겁니다. 인간의 뇌가 100% 규명되었다고 생각하시나요? 아직도 제대로 규명못한 뇌 질환이 한두갠가&amp;hellip; 감기도 못잡는 현대 의학 주제에&amp;hellip;&lt;br&gt;
그런데 그 빈약하기 그지없는 이론들을 가지고 게임을 하면 뇌가 짐승이 된다는 등의 근거없는 드립들을 날리고 있는데, 뭐 좋습니다. 저번에 뇌 관련 유명한 교수님들을 교과부에서 데려다놓고 공청회를 했을 때에도 &amp;lsquo;꼭 게임이 뇌가 안좋아지는데 영향이 있다고 말할 수는 없다&amp;rsquo; 라는 애매모호한 결론을 내놨지만, 뭐 그것도 좋습니다. 원래 뇌 과학은 다 그런거지요. &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
사실 저도 게임 만드는 입장이지만, 게임 너무 많이 하면 안좋은것 같다는데 동의합니다.&lt;br&gt;
근거? 근거는 둘째치고, 어쨌건 안좋은거 같단 말입니다.&lt;br&gt;
TV를 너무 많이 봐도 안좋고, 공부를 너무 많이 해도 안좋고, 밥도 많이 먹어도 안좋습니다.&lt;br&gt;
세상에 너무 많이 해서 좋은게 뭘까? 그런건 없습니다. -_-;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 의미에서 쓸데없이 뇌가 어쩌고 하는 개드립과 굳이 연결하지 않더라도,&lt;br&gt;
저는 게임을 너무 많이 하면 안좋다는데 동의한단 말입니다.&lt;br&gt;
그런 의미에서 게임을 하는 것도 , 적절하게 자신이 컨트롤 하면서 해야 한다는데에도 적극 동의합니다.&lt;br&gt;
영화처럼, 아이들이 하기에 안좋아 보이는 게임이 있는 것도 사실이라고 동의합니다. 그러니까 등급이 있는거 아닙니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역사는 되풀이된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 좋습니다. 게임을 적절히 통제해야 한다는데 동의한단 말입니다. 밥먹는 것도 통제해서 다이어트 하는데 당연히 게임도 통제할 수 있겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데, 웃기는건 그 통제하는 방법이란 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;십몇년전쯤인가 사건이&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 4강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-01-31-5627290/</link><pubDate>Tue, 31 Jan 2012 09:32:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-01-31-5627290/</guid><description>&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/2025B5334F1DAD6A0B0CFE" alt="Featured image of post ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 4강" /&gt;&lt;p&gt;밝힐 것이 있습니다.&lt;br&gt;
사실 여기서 shaderFX를 강의하고, 이 강의가 자연스럽게 포프님의 쉐이더 강의로 이어지는 것이 목표였습니다.&lt;br&gt;
포프님의 강의가 물론 매우 쉽다는 것 인정합니다만, 지금의 제 수준에는 그렇다는 거고&amp;hellip;&lt;br&gt;
제가 처음 쉐이더에 관심가지던 그래픽 디자이너였던 4-5년 전에는 그 정도도 결코 쉬운게 아니었었다는거지요!!! 프로그램 몰라!! 어려워!!! 그게 뭐야!!! 이쁘지도 않은 영어 메모장으로 일을하다니 이 천한것들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/2025B5334F1DAD6A0B0CFE" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 나서 다시 유니티 쉐이더로 와서 &amp;hellip; 그래픽 디자이너들이 간단한 유니티 쉐이더 정도는 직접 코딩할 수 있게! 하는게 목표였는데&amp;hellip; (겜브리오 쉐이더로 할까 하다가 , 겜브리오 쉐이더보다 유니티 쉐이더가 훨씬 쉽게 짤 수 있어서..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 3강 써보다 보니 이 속도로 쓰다간 원하는 걸 다 쓰려면 산 3-4 년 걸릴 것 같지 뭡니까 이히히히&lt;br&gt;
그래서 걍 그냥 맘편하게 ShaderFX 만 집중해서 쓰기로 생각했습니다. 그래서 제목도 맨 앞에 &amp;lsquo;ShaderFX를 이용한&amp;rsquo; 이라고 붙였지요. 아무도 관심없었다는거 잘 알지만.&lt;br&gt;
어쩐지 덕분에 게임개발 포에버 사이트에서는 제가 오래오래오래 글 쓸 것 같은 생각이 들긴 합니다만 &amp;hellip; ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 그래서 오늘 강의 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==========================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Float을 산수로 가지고 놀자.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;모든 색은 float3로 이루어질 수 있다고 저번 시간에 말씀드렸습니다. 그러니까 모든 그림의 한 픽셀 한 픽셀들은, 각각 float3의 색상 구조로 이루어져 있다는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 모든 그림을 3자리 소숫점인 float3로 인식을 하는 &amp;lsquo;개념&amp;rsquo; 이 매우 중요합니다.&lt;br&gt;
제가 강의를 해 본 결과에 의하면, 그래픽 디자이너에게 가장 부족한 개념이 이 부분이었거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 , 저번 시간의 약간의 복습입니다.&lt;br&gt;
일단, 회색 주전자가 있네요. 만만한게 주전자죠. 넹.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2377579&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/155BEE394F1D943105CE03" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 , 이 주전자의 텍스쳐를 빨리 숫자로 생각해 보세요! 3,2,1 땡!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넹&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3(0.5,0.5,0.5) 일겁니다.&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_7_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:1]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기까지는 쉽게 순간적으로 생각해 낼 수 있어요.&lt;br&gt;
그럼 이제 다시 한 번, 약간의 산수를 해 봅시다. 색상은 잠깐 생각하지 마세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3(0.5,0.5,0.5) 의 각각 요소에다가, 0.5 씩을 더하면 어떻게 될까요?&lt;br&gt;
즉 float3(0.5,0.5,0.5) + float3(0.5,0.5,0.5) 라는 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 디자이너라고 무시한다고 생각하실 수도 있겠지만 &amp;hellip;&lt;br&gt;
아시잖아요. 우리같이 그림만 그리고 살아온 사람들은 가끔 돈계산도 깜빡깜빡 합니다. 으흐흐.&lt;br&gt;
간단하지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3(0.5,0.5,0.5) + float3(0.5,0.5,0.5) = float3(1.0,1.0,1.0) 입니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 흰색이네요??!??&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넹 , 수학적으로는 알겠고, 이번엔 잠깐 봉인해놨던 색으로 생각해 보지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3(0.5,0.5,0.5) + float3(0.5,0.5,0.5) = float3(1.0,1.0,1.0) 이니까,&lt;br&gt;
회색 에다가 회색 을 더하면 흰색이 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/1759063C4F1DB0E90E7B7C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는 말씀이지요?&lt;br&gt;
달리 말하자면,&lt;br&gt;
&amp;lsquo;색끼리 더하면 값이 올라간다. 즉 밝아진다는 뜻이다&amp;rsquo; 라는 말이 됩니다.&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_7_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:2]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이제 그럼 이걸 직접 만들어서 증명해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;ShaderFX로 연산해 보기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;뭐 간단합니다. 회색 + 회색 이니까요. 만들어 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/155BEE394F1D943105CE03" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 이 상태에서 시작합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회색 칼라 노드를 하나 더 만듭시다. 빈 화면에서 오른클릭 -&amp;gt; Maps -&amp;gt; Color 를 선택하면 됩니다.&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_7_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:3]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/201E78394F1D94B121CF42" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 색상은 회색으로 지정합시다. 회색 노드가 두 개가 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/185BEE394F1D94320717C6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이젠 덧셈 기호가 필요합니다.&lt;br&gt;
이게 셰이더 코딩으로 하면 그냥 A+B 하면 되는데, 노드 구조에서는 굳이 이것도 노드를 만들어줘야 합니다 .&lt;br&gt;
이게 사실 좀 귀찮긴 한데 개념적으로만 보면 쉽긴 하죠. 익숙해지면 귀찮아요 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 빈 화면에서 오른쪽 클릭해서 Math / MathOperator 를 만듭니다. 이게 연산자 노드예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1434C33C4F1D957808D286" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연산 노드가 나왔습니다. 기본은 * 연산으로 되어 있습니다. 오른쪽 메뉴에서 + 로 바꿔줍시다. 그럼 오퍼레이터가 + 로 바뀝니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/147B94344F1D9B6307A25A" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘을 더해야 하니까, Input A 와 Input B 에다가 회색 노드를 연결시켜줍니다.&lt;br&gt;
그리고 결과물을 Ambient Color 에 연결해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/152620334F1D9C2102B2BE" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 개념이 쉽게 잡히지요? 두 회색을 더한 겁니다. 즉 float3(0.5,0.5,0.5) + float3(0.5,0.5,0.5) 를 만들었고, 결과물을 Ambient Color로 연결한거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/172492334F1D9C9B036327" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 결과물이 나왔습니다. 흰색입니다. float3(1.0,1.0,1.0) 이 나왔지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 이걸 곱하기 (*) 로 바꾸면 어떻게 될까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이렇게 나옵니다. 이제 쉽게 예상하실 수 있으시겠지요?&lt;br&gt;
float3(0.5,0.5,0.5) * float3(0.5,0.5,0.5) = float3(0.25,0.25,0.25) 지요.&lt;br&gt;
소수점 숫자들끼리 곱하기를 하면 숫자가 더 작아집니다. 그러니까 더 어두워진다는 거지요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1678B3354F1DA20D07B861" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 더 어두워졌지요? 배경이 꽤 새까맣기 때문에 그렇게 안보이지만, 회색보다는 더 어두운 회색이 되었습니다.&lt;br&gt;
이것은 포토샵에서의 레이어 모드 중, Multiply 랑 똑같습니다!&lt;img src="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_7_4" alt="[각주:4]" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1102404A4F1DA34806143F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/143081504F1DA424046526" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알면 재밌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;셰이더 연산을 할 때에는 위에서 본 것과 같이 덧셈과 곱셈 연산을 주로 쓰고, 뺄셈은 가끔 쓰고, 나눗셈은 거의 안쓰다시피 합니다. (2로 나누나 0.5를 곱하나&amp;hellip;)&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_7_5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:5]&lt;/a&gt; 뭐 그래도 다른 것도 한 번 해보시고 이해해 보시면 더 좋겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숙제가 있습니다. 흑백으로만 하면 재미없으니까, 칼라를 가지고 놀아보세요. 빨강 (1.0, 0.0, 0.0) 과 파랑 (0.0,1.0, 0.0) 을 각각 더해보거나 곱해보면 무슨 일이 생길까요? 그리고 왜 그런 결과가 나올까요?&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;상수 추가하기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;미리 얘기했듯 저는 정말로 쉬운 강의입니다.&lt;br&gt;
어려운 예제같은건 안해요 우후후&lt;br&gt;
어려운 예제하면 내가 힘들걸랑&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/207E724A4F1DA9C10D7A64" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니깐 이번엔 위의 예제랑 똑같은거 하나 또 만들어 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금 위의 연산은 이런거였죠?&lt;br&gt;
float3(0.5,0.5,0.5) + float3(0.5,0.5,0.5)&lt;br&gt;
다행히 위의 그림은 단색입니다. 즉, 어떤 부분의 픽셀을 선택하더라도 전부&lt;br&gt;
float3(0.5,0.5,0.5) + float3(0.5,0.5,0.5)&lt;br&gt;
라는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;복잡한 이미지의 칼라라면, 픽셀마다 색이 다르겠지만 저 단색 칼라는 어딜 찍어도 float3(0.5,0.5,0.5) 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요런것도 가능해져요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3(0.5,0.5,0.5) + 0.5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것도 똑같은 결과가 나오게 됩니다.&lt;br&gt;
뭐 일단 해볼까요?&lt;br&gt;
일단 아래 그림에서 시작해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/147AE6344F1DAAF112207B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 노드 중 하나를 지워보고, 하나를 숫자로 (상수로) 바꿔봅시다.&lt;br&gt;
일단 노드 하나를 선택해서 DEL 키를 눌러 지웁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/127AE6344F1DAAF011C0EC" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지우고 나면, Input B 가 비지만, 위 그림의 오른쪽 화살표를 보면 기본값이 1.0이 들어가고 있다는 것을 알 수 있습니다.&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_7_6" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:6]&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
자 이것 말고, 상수 노드를 따로 만들어서 추가해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/187BD0344F1DABFE11C27B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 그림처럼, Maps/Constant 를 추가해 봅시다. 이게 상수입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 조금 익숙해졌을테니, 조금 빨리 진행해 보지요. Constant 노드를 만들면, float 이 빠져나오는 것을 알 수 있습니다. 한 자리 숫자지요. 그리고 이 숫자는 오른쪽 메뉴에서 수정할 수 있습니다. 실시간으로요!!!&lt;br&gt;
이걸 Input B 에 연결하면, float3(0.5,0.5,0.5) + 0.5 가 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 이것이 float3(0.5,0.5,0.5) + 0.5 라는걸 아실 수 있으실 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/132BFE3B4F1DACCB0D30F4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숫자를 바꿔 보시고, 곱셈으로도 바꿔 보시고 &amp;hellip; 조금 가지고 놀아 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;더하면 밝아지고 곱하면 어두워집니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;오늘 내용의 결론입니다.&lt;br&gt;
이미지를 더하면 밝아지고,&lt;br&gt;
곱하면 어두워집니다. (소숫점이거든요. 소숫점은 곱할수록 작아지지요)&lt;br&gt;
여태까지 흑백 이미지만 가지고 노니 재미 없으니까 그냥 추가한 겁니다. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 이제 위의 내용을 곰곰히 생각해 보면서, 아래의 다양한 내용을 이해하도록 해 보세요. 직접 해보셔도 좋겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;이전에 만들었던 것처럼 풀 이미지에 0.5를 더하면, 밝아집니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;0.5가 아닌 0을 더하면 변화가 없겠지요? 한번 해보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/172FB9424F1DB33415C293" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;풀 이미지에 1.0을 곱하면? 그대로입니다.&lt;br&gt;
곱하기를 하지 않고 1.0을 더하면 하얗게 날라갔겠지요?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/182FB9424F1DB33416D9A4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;그럼 풀 이미지에 0.5를 곱하면? 어두워집니다.&lt;br&gt;
0 을 곱하면 완전 검은색이 되겠지요?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/202FB9424F1DB33517C24C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 3가지 예제가 모두 이해 되셨습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이렇게 해서 &amp;lsquo;칼라를 숫자로 인식하는 것&amp;rsquo; 을 저번 시간에 했고,&lt;br&gt;
이번 시간에는 &amp;lsquo;그렇게 숫자로 인식한 칼라를 덧셈과 곱셈 등 수식으로 연산해 보는 것&amp;rsquo; 을 해봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음 시간에는 이제 각종 메터리얼 옵션들을 간단하게 사용해 보도록 하겠습니다. 이미 만져보신 분들도 계시겠지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;무채색이 될수록 RGB 숫자가 같아지지요. RGB가 완전히 같은건 그야말로 흑백 이미지. 요 개념 자주 쓰입니다. 밑줄 쫙. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_7_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;흔히들 &amp;lsquo;포토샵의 Scren 이 이 원리로 밝아지는 거다&amp;rsquo; 라고 말씀하시는 분들이 계신데 엄밀히 말하면 다릅니다. 포토샵의 Screen 공식은 (1.0 - ((1.0 - base) * (1.0 - blend))) 이고요. 지금 글과 같이 단순히 더하기만 하는 것은 Add 라고 부릅니다. 포토샵의 레이어 속성에는 이게 없고, 에프터 이펙트에는 있지요. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_7_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다른 요령도 가르쳐 드리겠습니다. 이미 만들어져 있는 Color 노드를 선택하고, Ctrl+C 를 눌러보세요! 아아 저는 Ctrl+C 가 너무 좋아요!!! 아흥 하악하악 &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_7_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;포토샵의 Screen 블렌딩은 단순한 덧셈이 아니지만, Multiply는 단순한 곱셈이 맞습니다 :) &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_7_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;사실 나눗셈은 일반적인 경우에 계산이 꽤 드리기 때문에, 보통은 0.5를 곱한다고 합니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_7_5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;B가 1.0이므로, 사실 결과는 0.5+1.0 이므로 float3(1.5,1.5,1.5) 겠지만, 컴퓨터 그래픽에서 1이 넘는 색상은 그냥 흰색일 뿐이므로 float3(1.0,1.0,1.0)과 차이가 없는 결과물이 나옵니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_7_6" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>테크니컬 아티스트란?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-01-30-5626868/</link><pubDate>Mon, 30 Jan 2012 00:46:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-01-30-5626868/</guid><description>&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/116372424F243C1B142698" alt="Featured image of post 테크니컬 아티스트란?" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/74" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://gamedevforever.com/74&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네임드 TA이신 핑속님의 글을 퍼왔습니다. :)&lt;br&gt;
너무너무너무 좋은 글인데다가 제 생각하고도 딱 맞아서.&lt;br&gt;
글도 너무 잘쓰십니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==========================================================================================================&lt;br&gt;
Posted by 핑속&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테크니컬 아티스트(Technical Artist)는 간단히 줄여서 TA라고 합니다. TA라는 명칭은 2009년정도만 해도 국내 게임 업계에서 생소한 명칭이였지만 이제는 업계에서 모르는 사람이 없는 단어가 되었고 TA를 하겠다고 지원하는 신입 개발자도 많아졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 TA에 대해 잘못 알고 있는 사람들도 종종 보게 되고 명함에 TA라고 써있으나 제대로 된 역할을 하고 있지 못하는 경우도 있어서 TA를 바라보는 개인적인 생각을 좀 적어보려고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 TA에 대해 애정남이 정해준 것도 아니고 브리태니커 백과사전에 써있는 것도 아니므로 저의 개인적인 주관이 반영된 내용입니다. 또한 게임 개발 업계는 가장 다이나믹하게 구조가 변화하는 곳들 중 하나이기 때문에 1년 뒤에는 상황이 달라져 있을 수도 있습니다. 그리고 늘 그렇듯이 직책이나 직급의 명칭은 회사마다 의미가 다르기 때문에 절대적인 것은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/116372424F243C1B142698" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저도 유행 따라 짤방 하나 투척&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TA는 프로그래머인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넥슨 컨퍼런스에서 TA에 관한 패널 토크에 패널로 참여를 준비하기 위해서 그래픽 아티스트들이 TA에 대해 어떻게 생각하는지 간단히 조사했던 적이 있었습니다. 당시 조사 자료는 회사 하드 어딘가에 있어서 지금은 기억나지 않지만 가장 인상적이였던 대답은 &amp;lsquo;프로그래머&amp;rsquo; 라는 대답이였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 프로그래머에게 똑같은 질문을 하면 어떤 대답이 나올까요? 아직 설문 조사를 해보진 않았지만 정말 다양한 대답이 나올 것으로 예상됩니다. 하지만 &amp;lsquo;프로그래머다&amp;rsquo; 라는 대답은 나오기 힘들 것으로 생각됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여담이지만 프로그래머들 사이에서도 &amp;lsquo;프로그래머&amp;rsquo; 라는 호칭이 붙기 위한 기준이 참 다양하더군요. 경험상 프로그램을 잘 하는 사람일 수록 &amp;lsquo;프로그래머&amp;rsquo; 에 대한 기준이 엄격했던 기억이 납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 TA가 아티스트라고 생각합니다. 단어에서 이미 답이 나와 있거든요. 테크니컬한 아티스트라는 뜻입니다. (Technical) Artist 라는거죠. 어쨋든 아티스트인데 테크니컬하다는 단어입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비슷한 경우가 또 있는데요, 비주얼 프로그래머라는 역할이 있더군요. 이 사람은 프로그래머입니다. 시각적인 효과에 관련된 프로그래밍을 해서 비주얼 프로그래머라고 부르는 것으로 생각됩니다. 액션 영화에서 무술을 담당하는 무술 연기자는 무술가일까요 연기자일까요? 시작을 무술로 했더도 저는 연기자라고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 &amp;lsquo;문법상 TA는 아티스트다&amp;rsquo; 라는 말을 하려는건 아닙니다. TA가 하는 역할을 자세히 살펴보면 프로그래머는 아니라는 사실을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TA의 역할 분류&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;엔지니어링(Engineering) - 뭔가를 만들어내는 작업&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;쉐이더 개발에 참여&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;맥스 스크립트 혹은 MEL 스크립트 등을 이용한 툴로 아티스트 생산성 향상&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;최적화 되고 진보된 캐릭터 리깅을 제공함으로써 애니메이터 생산성 향상&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;프로그램 팀에 샘플 데이터 신속히 제공&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;문서화(Documentation) - 뭔가를 알려주는 작업&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;엔진 분석 및 아티스트용 작업 지침서 제작&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;아티스트용 개발 규약(Convention) 설정 및 배포&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;새로운 툴 도입 및 전파 - 예를 들면 CAT이나 모션 빌더 등. 포토샵의 신기능 소개라던가.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;조율(Coordination) - 원활한 커뮤니케이션&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;프로그래머의 작업 대비 시각적인 개선 효과를 아티스트 관점에서 판단하여 작업 우선 순위를 결정할 때 의견 제시&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;오브젝트 배치 툴 등 인하우스 툴을 개발할 때 가장 적은 비용으로 효과적인 기능을 수행할 수 있도록 의견 제시하고 오버 엔지니어링이 되지 않도록 함&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;각종 회의 상황에서 프로그래머와 아티스트간 동시 통역&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이 중에서 프로그래머라고 볼 수 있는 항목은 쉐이더와 스크립트 툴 정도입니다. 전반적인 TA의 역할은 프로그래머 이외의 것들이 더 많죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 쉐이더와 스크립트 역시 프로그래머라고 보기에는 무리가 있다는 생각입니다. 게임에서 쉐이더는 최적화라던가 게임의 그래픽 옵션 연동이라던가 저사양 그래픽카드 지원 등 꽤나 하드코어적인 이슈들이 많아서 프로그래밍만으로 오랫동안 고생해온 사람들에게도 쉽지 않은 일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스크립트 역시 그래픽 아티스트의 단순 반복 작업을 개선해주는 간단하고 귀여운 것들이라면 상관 없지만 오브젝트를 배치하는 등 게임의 핵심적인 기능을 스크립트 툴로 구현하려고 하는 시도는 좋지 않습니다. 예를 들어 툴을 개발한 스크립터가 퇴사한 뒤에 게임의 핵심적인 기능을 수행하는 툴을 수정하거나 업그레이드 해야할 일이 생기면 곤란해집니다. 아마 대부분의 프로그래머들이 맥스 스크립트 자체를 들여다보는 것을 꺼려할테고 들여다보더라도 조악한 수준의 스파게티 코드를 보면 기겁을 할테니까요. 혹시나 천재적인 스크립터가 아름다운 구조로 툴을 만들었을 수도 있겠지만 그런 사람이라면 맥스 스크립트로 툴을 만들지 않았을거란 생각입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마야의 MEL 스크립트는 그나마 나은듯 하지만 게임 개발 환경에서 핵심적인 기능을 맥스 스크립트에 의존하게 될 경우 치명적인 단점이 또 있습니다. 맥스 자체가 버그 덩어리라는 점입니다. 오브젝트 20개에서 잘 되던 툴이 200개가 되면 메모리 오류가 나면서 맥스가 뻗어버리는 일들이 정말 많거든요. 이런 일이 생기면 오토데스크에 건의해서 맥스를 고쳐달라고 해야할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 프로그래머로서 재능이 있는 TA들이 종종 있습니다. 또한 프로그래머 못지 않은 쉐이더 코드를 만들 수 있는 사람들도 있구요. 하지만 예외적인 경우 말고 일반적으로는 TA가 만드는 쉐이더 코드는 프로그래머와 대화하기 위한 도구로 사용하는 것이 가장 바람직하다고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전부 다 해야 하는건가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역할 분류를 보면 참 다양한 일을 하는게 TA입니다. 그렇다면 이 모든 것들을 다 해야 할까요? 그렇지 않습니다. 대부분의 경우 현재 팀원의 능력에 맞게 본능적으로 역할을 분배하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 TA라는 명칭이 생기기 전부터 TA의 역할은 누군가에 의해 수행되어 오고 있었습니다. 대부분 경험 많은 그래픽 팀장이나 아트 디랙터에 의해서 작업 효율 향상이라던가 작업 프로세스의 문서화라던가 프로그래머와의 커뮤니케이션이 이루어져 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞서 적었던 TA의 역할 분류에서 문서화라던가 조율에 관한 부분들은 수 많은 실전 경험 없이는 수행하기 어려운 역할이며 &amp;lsquo;TA가 교육될 수 있는 것인가&amp;rsquo; 하는 질문에서 가장 어려운 부분이기도 합니다. 반면에 엔지니어링에 관한 부분은 프로젝트를 수행해본 경험이 별로 없어도 가능하고 교육도 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TA의 성장 트리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요즘 기준에서 TA가 되려면 어떻게 해야하는지를 생각 해보면 두 가지 정도 방법이 있는 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;쉐이더나 스크립트를 배워서 엔지니어로 입사한 뒤 개발 경험을 쌓으면서 점차 문서화 및 조율의 역할로 확장해 나가는 길&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기존 아티스트 역할을 하면서 자신이 테크니컬에 관심이 많은 경우 자연스럽게 엔진 분석을 하고 문서화를 하며 프로그래머와 기술적인 조율을 많이 하게 되고 쉐이더나 스크립트에도 관심을 가지게 되면서 자연스럽게 TA로 전직하는 길&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;그런데 여기서는 프로그래머가 TA로 성장하는 것에 대해서는 배제했죠. 그 이유는 TA가 일단 아티스트이기 때문입니다. 과거에는 프로그래머였지만 현재는 아티스트다 라는 경우가 있을 수 있습니다. 그래도 그 사람은 어쨋든 아티스트입니다. TA를 하려면 아티스트에 대한 이해가 더 우선되어야 한다고 생각합니다. 왜냐하면 어쨋든 아티스트이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아티스트가 아닌 사람이 TA 역할을 하는 것에 대해서는 개인적으로 부정적인 생각입니다. 아티스트가 가려운 곳을 긁어주진 않고 오버 엔지니어링을 하기 쉽거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀 내 커뮤니케이션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TA는 이처럼 생각보다 넓은 영역의 역할을 수행할 수 있고 그래야 합니다. 하지만 현실은 그렇지 못한 경우가 많습니다. 간단한 예를 한가지 들어보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 개발 팀에 유명한 원화가로 이름을 날리던 사람이 아트 디랙터 역할을 하고 있습니다. 그런데 이 사람은 기술적인 부분이 취약한데다 요즘 개발팀에 TA는 다들 있는거라고 해서 스크립트와 쉐이더를 작업할 TA를 뽑습니다. 신입 TA는 열심히 시키는 대로 툴을 만들고 게임용 쉐이더를 만들지만 게임의 프레임은 안나오고 아티스트들은 버그 많다고 툴은 안씁니다. 또한 파트장 회의라고 해서 기획팀장과 프로그램 팀장과 아트디랙터와 프로듀서가 참여하는 회의체에서 아트디랙터는 기술적인 부분을 몰라서 비 효율적인 진행이 됩니다. 그래서 앞으로 모든 회의마다 TA를 참여시켜야겠다고 생각하지만 비슷한 취지로 추가되어야 할 인원이 갑자기 너무 많아집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쓰고 보니 간단한 예는 아니군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기술적인 기반이 없는 사람은 아트 디랙터로 적합하지 않다고 쓴 예는 아닙니다. 저는 오히려 아트 디랙터라면 기술적인 기반보다 아트의 비젼을 제시할 수 있는 능력이 더 중요하다고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 사람이라도 아트의 감각과 기술적인 능력을 동시에 충분히 가지기란 쉽지 않습니다. 하지만 게임 개발의 아트 팀에서는 이 두 가지 능력이 동시에 필요하기 때문에 해당 팀원들의 스펙에 맞게 유연하게 역할을 조율해야 하고 대부분 그러고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 TA가 굳이 아트 디랙터나 그래픽 팀장이 아니더라도 TA의 전체 역할이 잘 수행되려면 어떻게 해야할까요? 전문적인 TA이면서 모든 역할을 하려면 어떻게 해야할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 질문에 대한 답은 아직까지 확실히 결론이 나지 않았지만 팀내 개발 커뮤니케이션을 개선해서 해결해야 한다고 생각합니다. 개발에 관한 중요한 결정을 몇몇이 결정하고 나머지 사람들은 그저 시키는 일만 군소리 없이 해야하는 폐쇄적인 커뮤니케이션에서는 TA 뿐만 아니라 다른 모든 역할도 제 기능을 못할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반대로 만들려는 게임의 청사진과 의사 결정의 과정이 투명하게 공유되고 활발하게 의견이 오고가는 팀에서라면 말단 신입 TA라도 충분히 조율할 수 있는 여지가 있으며 TA로서 빠르게 성장할 수 있다고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국 TA의 역할이 제대로 되기 위해서는 팀내 커뮤니케이션이 중요하다 라는 말인데요, 팀내 커뮤니케이션이 잘 되면 TA만 행복한건 아니겠죠. ^^&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity 3.5 신기능 : Gamma correction</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-01-28-5626565/</link><pubDate>Sat, 28 Jan 2012 23:22:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-01-28-5626565/</guid><description>&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/113F7C374F1F9B132C003D" alt="Featured image of post Unity 3.5 신기능 : Gamma correction" /&gt;&lt;h1 id="linear-lighting"&gt;Linear Lighting
&lt;/h1&gt;&lt;h1 id="선형-조명"&gt;선형 조명
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id="overview-총론"&gt;overview 총론
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Linear lighting refers to the process of illuminating a scene with all inputs being linear. Normally textures exist with gamma pre-applied to them this means that when the textures are sampled in a material that they are non linear. If these textures are used in the standard lighting equations it will lead to the result from the equation being incorrect as they expect all input to be linearized before use.&lt;br&gt;
리니어 라이팅(선형 조명) 은 빛 계산 프로세스에서 모든 들어오는 인풋 이미지가 리니어 하다는데 기인합니다. 일반적인 텍스쳐는 감마가 미리 적용되어 있으며, 이것은 텍스쳐가 메터리얼에서 샘플링 될 때 이미 리니어한 상태가 아니라는 (역주: 리니어 영역이 아닌, 감마 영역에 있다는 것) 을 의미합니다. 만약 이 텍스쳐가 표준 조명 방정식에 사용되면 이 결과는 , 모든 이미지는 사용되기 전에 리니어화 되길 기대했던 것으로 기인하여 옳지 않게 됩니다. (역주: 라이팅 계산은 모든 이미지가 리니어 영역에 있을것이라고 생각하고 계산되기 때문에, 감마 영역으로 이미지가 들어오면 옳지 않은 계산이 나오게 된다는 말입니다. 그런데, 지금 모든 이미지는 감마 영역으로 들어오고 있습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Linear lighting refers to the process of ensuring that both inputs and outputs of a shader are in the correct color space, this results in more correct lighting. 리니어 라이팅 기능은 쉐이더에서 인풋과 아웃풋 결과가 올바른 칼라 영역에 있게 해주는 것이고, 이것의 결과로 더 정확한 라이팅을 얻게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="existing-gamma-pipeline-현존하는감마파이프라인"&gt;Existing (Gamma) Pipeline 현존하는(감마)파이프라인
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;In the existing rendering pipeline all colors and textures are sampled in gamma space, that is gamma correction is not removed from images or colors before they are used in a shader.&lt;br&gt;
현존하는 렌더링 파이프라인에서는 모든 칼라와 텍스쳐는 감마 영역에서 셈플링 됩니다. 이것은 쉐이더에서 이미지나 칼라가 사용되기 전에 감마 영역이 제거되지 않는다는 것을 의미합니다.&lt;br&gt;
Due to this a situation arises where the inputs to the shader are in gamma space, the lighting equation uses these inputs as if they were in linear space and finally no gamma correction is applied to the final pixel. Much of the time this looks acceptable as the two wrongs go some way to cancelling each other out. But it is not correct.&lt;br&gt;
이것에 기인하여 쉐이더에서 감마 영역의 이미지가 인풋되게 되는 일이 발생하고, 조명 방정식은 이미지를 리니어 영역에 있는 것 처럼 사용하여 최종적으로는 마지막 픽셀에 감마 코렉션이 적용되지 않게 됩니다. 많은 기간동안 이것은 두 가지의 잘못이 서로를 상쇄시켜서 이것이 적합하게 보이도록 했습니다. 그러나 이것은 틀렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="linear-lighting-pipeline-선형-조명-파이프라인"&gt;Linear Lighting Pipeline 선형 조명 파이프라인
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;If linear lighting is enabled inputs to the shader program are supplied with the gamma correction removed from them. For colors this conversion is applied implicitly if you are in linear space.&lt;br&gt;
만약 선형 조명이 활성화 되면 쉐이더 프로그램에 제공되는 것들이 감마 코렉션이 제거된채 제공됩니다. 당신이 선형 공간에 있다면 색상의 변환은 무조건 이루어집니다.&lt;br&gt;
Textures are sampled using hardware sRGB reads, the source texture is supplied in gamma space and then on sampling in the graphics hardware the result is converted automatically. These inputs are then supplied to the shader and lighting occurs as it normally would. The resultant value is then written to the framebuffer. This value will either be gamma corrected and written to the framebuffer, of left in linear space for later gamma correction; this depends on the current rendering configuration.&lt;br&gt;
텍스쳐는 하드웨어 sRGB로 샘플링되고, 이 소스 텍스쳐는 감마 공간으로 제공되고 그리고 그래픽 하드웨어에서 샘플링되어 자동적으로 변환됩니다. 이들 인풋은 그리고 쉐이더와 라이팅에서는 일반적으로 제공됩니다. 결과 값은 또한 프레임 버퍼에 씌여집니다. 이 감마 코렉션 된 값과 프레임 버퍼에 씌여진 두 값은, 리니어 스페이스에 남습니다 나중의 감마 코렉션을 위해 ; 이것은 렌더링 설정에 달렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="differences-between-linear-and-gamma-lighting-선형--감마-라이팅의-차이"&gt;Differences Between Linear and Gamma Lighting 선형 / 감마 라이팅의 차이
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;When using linear lighting input values to the lighting equations are different than in gamma space. This means that as lights striking surfaces will have a different response curve to what the existing Unity rendering pipeline has.&lt;br&gt;
리니어 인풋 값을 라이팅 방정식에 쓰면 감마 영역을 쓰는 것과 다릅니다. 이것의 의미는 기존에 존재하는 유니티의 렌더링 파이프라인의 결과 값과는 다른 조명 커브 결과물을 나타낸다는 것을 의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="light-falloff-조명-감쇄"&gt;Light Falloff 조명 감쇄
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;The falloff from distance and normal based lighting is changed in two ways.&lt;br&gt;
거리에 따른 감쇄와 노말 베이스의 라이트는 두 가지로 변합니다.&lt;br&gt;
Firstly when rendering in linear mode the additional gamma correct that is performed will make light radius&amp;rsquo; appear larger.&lt;br&gt;
첫 번째로 추가적인 감마 코렉션이 적용된채 선형 모드로 렌더링 되면 빛의 영역이 커집니다.&lt;br&gt;
Secondly lighting edges will also be harsher. This more correctly models lighting intensity falloff on surfaces.&lt;br&gt;
두 번째로 빛의 경계가 거칠게 됩니다. 이것은 더 정확한 모델 라이팅 밝기 감쇄가 표면에 이뤄집니다. (주: 뭔소리야)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/113F7C374F1F9B132C003D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: 아무래도 그림이 서로 바뀐게 아닌가&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=""&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;h3 id="linear-intensity-response-선형-강도-반응"&gt;Linear Intensity Response 선형 강도 반응
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;When you are using gamma space lighting the colors and textures that are supplied to a shader have a gamma correction applied to them. When they are used in a shader the colors of high luminance are actually brighter then they should be for linear lighting.&lt;br&gt;
당신이 감마스페이스 라이팅을 사용할때 쉐이더에 쓰이는 칼라와 텍스쳐는 감마 커랙션이 적용됩니다.&lt;br&gt;
그들이 쉐이더에서 사용될 때 밝은 칼라는 실제로 리니어 영역보다 더 밝아지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This means that as light intensity increases the surface will get brighter in a non linear way. This leads to lighting that can be too bright in many places, and can also give models and scenes a washed out feel. When you are using linear lighting, as light intensity increases the response from the surface remains linear. This leads to much more realistic surface shading and a much nicer color response in the surface.&lt;br&gt;
이것의 의미는 조명의 표면 밝기 증가는 선형 상태보다 더 밝다는 것입니다. 이것은 많은 경우에서 조명이 너무 밝게 나타나게 합니다. 그리고 모델과 신이 하얗게 타게 만듭니다. 당신이 선형 라이팅을 쓰게 되었을 때에는, 밝기 강도가 표면에 있는 선형에 반으앟여 올라갑니다. 이것은 보다 실감나는 표면 쉐이딩과 보다 괜찮은 표면 칼라 반응을 주도합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/120495374F1F9B2007433C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Infinite, 3D Head Scan by Lee Perry-Smith is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License. Available from: &lt;a class="link" href="http://www.ir-ltd.net/infinite-3d-head-scan-released" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.ir-ltd.net/infinite-3d-head-scan-released&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="linear-and-gamma-blending-선형과-감마-블렌딩"&gt;Linear and Gamma Blending 선형과 감마 블렌딩
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;When performing blending into the framebuffer the blending occurs in the color space or the framebuffer. When using gamma rendering this means that non linear colors get blended together. This is incorrect. When using linear space rendering blending occurs in linear space, this is correct and leads to expected results.&lt;br&gt;
프레임 버퍼에서 칼라 블렌딩이 일어날 때는 프레임 버퍼의 칼라 영역 안에서 일어납니다. 감마 렌더링이 사용되었을 때에는 이것은 블렌딩이 서로 선형 공간에서 일어나지 않는다는 것을 의미합니다. 이것은 옳지 않습니다. 만약 선형 공간 렌더링 블렌딩이 선형 공간에서 일어났을때, 이것은 옳으며 기대한 결과가 나올 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/181BC5364F1F9B3611D9A4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="using-linear-lighting-선형-조명-사용하기"&gt;Using Linear Lighting 선형 조명 사용하기
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Linear lighting results in a different look to the rendered scene. If you author a project for linear lighting it will most likely not look correct if you change to gamma lighting. Because of this if you move to linear lighting from gamma lighting it may take some time to update the project so that it looks as good as before the switch. That being said enabling linear lighting in Unity is quite simple. The feature is implemented on a per project level and is exposed in the Player Settings which can be located at Edit -&amp;gt; Project Settings -&amp;gt; Player -&amp;gt; Other Settings&lt;br&gt;
선형 조명 결과는 렌더된 신에서 다르게 보입니다. 만약 당신이 프로젝트를 선형 라이팅에서 만들었다면 그것은 만약 당신이 감마 라이팅으로 바꾸면 씬이 옳지 않게 보일 것입니다. 때문에 만일 당신이 감마 조명에서 선형 조명으로 이동했다면 업데이트하는데 시간이 좀 걸릴 것이고 고치기 전보다 나아 보일 것입니다. 이것은 유니티에서 선형 조명으로 만드는게 무척 간단하다는 것을 의미합니다. 이 기능은 매 프로젝트 레벨에 장착되어 있고 플레이어 셋팅에 노출되어 있습니다. 이것은 Edit -&amp;gt; Project Settings -&amp;gt; Player -&amp;gt; Other Settings 에 위치하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1973F2364F1F9B4223B4D6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="lightmapping-라이트맵핑"&gt;Lightmapping 라이트맵핑
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;When you are using linear lighting all lighting and textures are linearized, this means that the values that are passed to the lightmapper also need to be modified. When you switch between linear lighting and gamma lighting or back you will need to rebake lightmaps. The Unity lightmapping interface will warn you when the lightmaps are in the incorrect color space.&lt;br&gt;
당신이 선형 조명을 사용할 때 모든 라이팅과 텍스쳐는 선형되어집니다. 이 의미는 라이트맵퍼를 지나가는 값들도 모두 수정될 필요가 있다는 말입니다. 당신이 선형 조명과 감마 조명사이를 스위치하거나 다시 돌아갈 때 당신은 라이트맵을 다시 구워야 할 필요가 있습니다. 유니티 라이트맵 인터페이스는 라이트맵이 올바르지 않은 조명 영역일 때 경고를 할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="supported-platforms-지원-플렛품"&gt;Supported Platforms 지원 플렛품
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Linear rendering is not supported on all platforms. The build targets that currently support the feature are:&lt;br&gt;
선형 렌더링은 모든 플렛폼에서 지원하지는 않습니다. 현재 기능을 지원하는 빌드 타겟은 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Standalone PC player* Standalone Mac player* OSX Webplayer* PC Webplayer&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Even though these targets support linear lighting, it is not guaranteed that the graphics hardware on the device will be able to render the scene properly.&lt;br&gt;
비록 이 타겟들이 선형 라이팅을 지원하더라도, 그래픽 하드웨어 디바이스들이 이 기능을 적당하기 지원할지는 보장되지 않습니다.&lt;br&gt;
You can check the desired color space and the active supported color space by looking at PlayerSettings.desiredColorSpace and PlayerSettings.activeSupportedColorSpace if the desired color space is linear but the active color space is gamma then the player has fallen back to gamma space.&lt;br&gt;
당신은 원하는 칼라 스페이스와 실행되는 칼라 스페이스를 PlayerSettings.desiredColorSpace 와 PlayerSettings.activeSupportedColorSpace 에서 체크할 수 있습니다. 만약 원하는 칼라 스페이스가 선형인데, 실행되고 있는 칼라 스페이스는 감마라면 플레이어가 감마 스페이스로 떨어져 버린것입니다.&lt;br&gt;
This can be used to show a warning box telling the user that the application will not look correct for them or to force an exit from the player. 이것은 유저에게 이 이미지가 제대로 보이지 않는다고 경고하거나 플레이어에서 나가게 할 때 사용될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="linear-and-non-hdr-선형과-non-hdr-주-non---high-dynamic-range"&gt;Linear and Non HDR 선형과 non HDR (주: Non - High Dynamic Range)
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;When not using HDR a special framebuffer type is used that supports sRGB read and sRGB write (Degamma on read, Gamma on write).&lt;br&gt;
HDR이 사용되지 않을때 스페셜한 프레임버퍼 타입이 sRGB 읽기와 쓰기에 사용됩니다. (감마없앰으로 읽고, 감마 있음으로 쓴다)&lt;br&gt;
This means that just like a texture the values in the framebuffer are gamma corrected. When this framebuffer is used for blending or bound as texture the values have the gamma removed before being used.&lt;br&gt;
이 의미는 프레임버퍼 안의 텍스쳐의 값이 올바르다는 것을 의미한다. 이 프레임 버퍼가 블렌딩이나 텍스쳐 바운드에 사용되면 감마 값은 사용되기 전에 제거된다.&lt;br&gt;
When these buffers are written to the value that is being written is converted from linear space to gamma space. If you are rendering in linear mode, all post process effects will have their source and target buffers created with sRGB read and write enabled so that post process and post process blending occurs in linear space.&lt;br&gt;
이런 버퍼들이 값에 씌여질 때는 선형에서 감마 영역으로 컨버팅됩니다. 만일 당신이 선형 모드에서 렌더링하면, 모든 후처리 이펙트는 그들의 소스와 타겟 버퍼를 sRGB로 읽기와 쓰기가 가능하게 만들고 그래서 이 후처리 효과들은 선형 공간 안에서 블렌딩되게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="linear-and-hdr-선형과-hdr"&gt;Linear and HDR 선형과 HDR
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;When using HDR, rendering is performed into floating point buffers. These buffers have enough resolution to not require conversion to an from gamma space whenever the buffer is accessed, this means that when rendering in linear mode the render targets you use will store the colors in linear space.&lt;br&gt;
HDR이 사용되면, 렌더링은 플로팅 포인트 버퍼들로 행해집니다. 이 버퍼들은 충분한 해상도를 가지고 있어서 감마 공간에서 어떤 버퍼가 접근하던지 간에 컨버팅이 필요하지 않습니다. 이 의미는 선형 모드에서 렌더링 되는 당신의 렌더 타겟은 선형 공간 안에 저장이 된다는 것을 의미합니다.&lt;br&gt;
This means that all blending and post process effects will implicitly be performed in linear space. When the the backbuffer is written to, gamma correction is applied.&lt;br&gt;
이 의미는 모든 블렌딩과 후처리 효과들은 무조건 선형 공간에서 이루어 진다는 것을 의미합니다. 백버퍼가 씌여질 때, 감마 코렉션은 적용됩니다. (주: HDR로 사용되면 라이팅 영역이 넓어서 변환 자체가 필요 없이 그냥 쓸 수 있다는 뜻입니다)&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="gui-and-linear-authored-textures-인터페이스와-선형으로-제작된-텍스쳐들"&gt;GUI and Linear Authored Textures 인터페이스와 선형으로 제작된 텍스쳐들
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;When rendering Unity GUI we do not perform the rendering in linear space. This means that GUI textures should not have their gamma removed on read. This can be achieved in two ways.&lt;br&gt;
유니티 GUI가 렌더링 될 때 우리는 선형 공간으로 작업을 하지 않습니다. 이 의미는 인터페이스 텍스쳐는 읽을때 감마가 제거되지 않는다는 것을 의미합니다. 이것은 두 가지 방법을 도달할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Set the texture type to GUI in the texture importer&lt;br&gt;
텍스쳐 타입을 임포트 할때 GUI로 지정하시오* Check the &amp;lsquo;Sample in Linear Space&amp;rsquo; checkbox int the texture importer&lt;br&gt;
임포터에서 &amp;lsquo;Sample in Linear Space&amp;rsquo; 체크박스를 체크하시오&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;This will force the sampled texture to not have gamma removed before being used by the graphics hardware. This is also useful for other texture types such as masks where you wish the value that is passed to the shader to be the exact same value that is in the authored texture.&lt;br&gt;
이것은 샘플링된 텍스쳐가 그래픽 하드웨어에서 사용되기전에 감마가 제거되지 않도록 해줍니다. 이것은 또한 마스킹 같은 다른 타입의 유용한 텍스쳐들 - 여러분이 만든 값이 정확하게 쉐이더에 전달되기를 바라고 제작한 텍스쳐 - 등에 유용할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Page last updated: 2011-12-01&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity 3.5 신기술 : Level of Detail</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-01-27-5626291/</link><pubDate>Fri, 27 Jan 2012 23:30:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-01-27-5626291/</guid><description>&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/166FE4394F1F9ECF206BF4" alt="Featured image of post Unity 3.5 신기술 : Level of Detail" /&gt;&lt;h1 id="level-of-detail-레벨-오브-디테일"&gt;Level of Detail 레벨 오브 디테일
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of the ways to manage this is to have meshes with different levels of detail depending on how far the camera is from the object. This is called Level of Detail (abbreviated as LOD)&lt;br&gt;
당신의 신이 커지면, 퍼포먼스는 중요한 고려사항이 됩니다. 이것을 컨트롤 하는 방법 중 하나는 카메라에서 얼마나 멀리 있느냐에 따라서 오브젝트 메쉬의 디테일 레벨을 변화 시키는 것입니다. 이것을 레벨 오브 디테일 (줄여서 LOD) 라고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Here&amp;rsquo;s one of the ways to set up an object with different LODs.&lt;br&gt;
여기에 오브젝트에 다른 LOD를 셋업하는 방법중 하나가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Create an empty Game Object in the scene&lt;br&gt;
신에 빈 게임 오브젝트를 만듭니다.- Create 2 versions of the mesh, a high-res mesh (for L0D:0, when camera is the closest), and a low-res mesh (for L0D:1, when camera is further away)&lt;br&gt;
2개 버전의 메쉬를 만듭니다. 하이폴 메쉬 (LOD:0, 카메라 근접용) 그리고 로우폴 메쉬 (LOD:1) 카메라 원거리용- Add a LODGroup component to this object (Component-&amp;gt;Rendering-&amp;gt;LOD Group)&lt;br&gt;
LODGroup 컴포넌트를 이 오브젝트에 추가합니다. (Component-&amp;gt;Rendering-&amp;gt;LOD Group)- Right click the rectangle with the word CULLED on it, and select Insert Before. This should create L0D:0&lt;br&gt;
CULLED 라고 써진 사각형을 오른쪽 클릭하고 , insert before 를 선택합니다. 이러면 LOD:0 가 만들어 질겁니다.- Right click the remainder of the CULLED rectangle, and select Insert Before again. This should create L0D:1&lt;br&gt;
아직 남아있는 CULLED 사각형을 오른클릭하고, InsertBefore를 또 합니다. 이것은 LOD:1 이 됩니다. - Drag in the object with the high-res mesh onto the first Renderers box for L0D:0. Say yes to the &amp;ldquo;Reparent game objects?&amp;rdquo; dialog&lt;br&gt;
하이폴 메쉬를 드래그해서 LOD:0에 있는 첫번째 렌더러 박스에 넣습니다. &amp;ldquo;Reparent game objects?&amp;rdquo; 다이얼로그가 나오면 yes 를 선택합니다.- Drag in the object with the low-res mesh onto the first Renderers box for LOD:1. Say yes to the &amp;ldquo;Reparent game objects?&amp;rdquo; dialog&lt;br&gt;
로우폴 메쉬를 드래그해서 LOD:1에 있는 첫번째 렌더러 박스에 넣습니다. &amp;ldquo;Reparent game objects?&amp;rdquo; 다이얼로그가 나오면 yes 를 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;At this point the empty object should contain both versions of the mesh, and &amp;ldquo;know&amp;rdquo; which mesh to show depending on how far away the camera is.&lt;br&gt;
이 시점에 빈 오브젝트는 두 개 버전의 메쉬를 가지게 됩니다. 그리고 어떤 메쉬가 카메라가 얼마나 멀리 있는지에 영향을 받으며 보여지게 될지 &amp;lsquo;알게&amp;rsquo; 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;You can preview the effect of this, by dragging the camera icon left and right in the window for the LODGroup component. 당신은 저기 LODGroup 컴포넌트에 있는 카메라 아이콘을 드래그해서 이 효과를 미리보기 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/166FE4394F1F9ECF206BF4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;camera at LOD 0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/2055013C4F1F9ED91C540D" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;camera at LOD 1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In the Scene View, you should be able to see&lt;br&gt;
신 뷰에서, 당신은 이런 것을 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Percentage of the view this object occupies&lt;br&gt;
이 오브젝트가 점유한 뷰 퍼센트* What L0D is currently being displayed&lt;br&gt;
지금 어떤 LOD가 보여지는가* The number of triangles&lt;br&gt;
삼각형의 수&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="lod-based-naming-conventions-lod-기반-이름-규약"&gt;LOD-based naming conventions LOD 기반 이름 규약
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;In order to simplify setup of LODs, Unity has a naming convention for resources at different resolutions.&lt;br&gt;
LOD 셋업을 간편하게 하기 위해서, 유니티는 각 해상도별로 리소스의 이름 규약을 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Simply create your meshes with names ending with _LOD0, _LOD1, _LOD2, etc., and the LOD group with appropriate settings will be created for you.&lt;br&gt;
간단히 당신의 메쉬 이름 끝에 _LOD0, _LOD1, _LOD2, 등을 붙이십시오. 그리고 적합한 셋팅의 LOD 그룹이 당신을 위해 생성될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Note that the convention assumes that the meshes with the highest resolution have the lowest LOD number.&lt;br&gt;
이 규약은 가장 낮은 번호의 LOD가 가장 높은 해상도의 메쉬를 가지고 있다고 가정하는 것을 주의하십시오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Page last updated: 2011-11-11&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 3강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-01-20-5624155/</link><pubDate>Fri, 20 Jan 2012 14:43:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-01-20-5624155/</guid><description>&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1666DB434F0C510E1A34DB" alt="Featured image of post ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 3강" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/category/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://gamedevforever.com/category/&lt;/a&gt;아트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 연재되는 글입니다. 이글루스에는 며칠 늦게 올립니당&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안녕하십니까 남들은 조낸 멋진거 막막 쓰고 인기높고 막 그러는데&lt;br&gt;
저만 괜히 정말 아무것도 모르는 초보를 위한다고 너무 수준낮게 쓰느라&lt;br&gt;
팀블로그 그래픽 반의 질을 떨어뜨리는건 아닐까 하고 걱정하고 있는 대마왕J 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1666DB434F0C510E1A34DB" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나&amp;hellip; 나도 쓸꺼야! 실버치매님처럼 멋진 글을!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 생각해 보니까 하지만 난 어차피 수준이 초딩이잖아?&lt;br&gt;
컨트롤 C+V 밖에 못하는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/17146C454F0C51D3320C98" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니 닥치고 저는 이 사이트의 낮은 레벨을 담당하는 것이 낫습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="시작합니다-이히히-"&gt;시작합니다. 이히히 ~
&lt;/h1&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐를 넣어 봅시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;자 드디어 텍스쳐를 넣을 시간입니다! 텍스쳐를 넣는 것도 지극히 간단하지요.&lt;br&gt;
아까 만든 것처럼 빈 화면에서 오른쪽 클릭을 해서 Maps로 간 다음,&lt;br&gt;
이번엔 Color가 아니라 TextureMap을 선택합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐를 넣어야 하니까, 당연한 선택이겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/201D14474F01C00E07FF9B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이렇게 TextureMap이 생겨났습니다.&lt;br&gt;
아직 아무 그림도 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 이 것을 선택하면, 오른쪽에 인터페이스가 좌아악 펼쳐집니다&amp;hellip;&lt;br&gt;
이 옵션들은 사실 굉장히 기능이 많습니다. 각종 시멘틱(Semantic) 설정에, 텍스쳐 UV 채널, 샘플러 셋팅, 밉맵의 개수, 심지어 감마 코렉션(Gamma correction) 을 위한 기능까지 들어 있습니다.&lt;br&gt;
간편하게 다루는 툴인데 비해, 상당히 많은 기능이 들어 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그치만 그딴건 아직 안봅니다. 신경쓰지 마세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/191A58334F0C195F3B7B0C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 텍스쳐를 하나 넣어 봅시다.&lt;br&gt;
아래 그림처럼, UI Name 아래 있는 버튼을 눌러 볼까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/12550A504F01C0A91853A7" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는D_grass.dds 라고 하는 풀 그림이 그려진 그림을 선택했습니다. &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_6_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:1]&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
드디어 그림이 보이는 군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1207B34A4F01C26F35C150" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이제 이 TextureMap을 왼쪽의 셰이더 루트의 Ambient Color에 연결해 주면 될텐데&amp;hellip;&lt;br&gt;
아까 칼라를 연결할 때에는 하나밖에 없었는데, 이젠 다양한 색깔로 여러 종류가 있습니다. 분홍색의 RGBA , 녹색의 RGB, 그리고 파랑색의 R,G,B,A &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 결과를 보는게 급하지요! 답을 알려 드리겠습니다. 여기서는 색이 중요합니다!RGB라고 씌인 녹색 공과 Ambient color를 연결해 주세요! &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_6_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:2]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이 쉐이더를 주전자와 연결시켜 주시면, &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_6_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:3]&lt;/a&gt; 드디어 주전자에 텍스쳐가 입혀집니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/20607B504F01C407172DD0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;축하드립니다. 드디어 텍스쳐를 연결하셨습니다. 이제 이곳 저곳에 연결해 보시고 끊어보시기도 하면서 가지고 놀아보세요. 잘 작동하는 것도 있고 잘 작동하지 않는 것도 있을 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 특히, 아래 그림의 이 부분을 제일 주목해 주세요.&lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_6_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:4]&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
아래 그림의 붉은 박스 영역과 같이&lt;br&gt;
RGBA 들이 같이 있기도 하고 , 떨어져 있기도 한 이 부분 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 생각하기에 RGB 값이 연결되는 것은 당연하게 보이긴 합니다. 이미지는 보통 RGB로 구성되니까요.&lt;br&gt;
하지만 알파가 포함된 RGBA , 그리고 r,g,b,a 가 각각 떨어져 있는 것도 있습니다.&lt;br&gt;
이것을 어떻게 사용해야 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 알기 위해서는 색상의 각 요소가 프로그램에서 어떻게 사용되는지를 알 필요가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/2009D6494F01C4AC166AC1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Float 의 비밀&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이전에 빨강 공을 만들때, float3라는 말을 언급했었지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/115A9A444F08649C311D1C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자&amp;hellip; 이게 무슨 소리인지 이제 알아볼 시간입니다. :)&lt;br&gt;
원래대로 풀버전으로 설명하면 칼라의 bit 부터 시작해서 너무 길어지므로 최대한 축약해 보도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
풀버전 설명은 다음기회에 따로 준비하도록 하지요. 오늘은 간략하게 간락하게 쉽게 쉽게 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선, 컴퓨터 그래픽에서의 &amp;lsquo;색&amp;rsquo; 에 대해서 생각해 보도록 하지요.&lt;br&gt;
학교 수업시간에 배운바에 의하면, TV나 모니터의 빛은 &amp;lsquo;가산혼합법&amp;rsquo; 이라고 해서, 다 더하면 하얗게 되는 색이라고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/154B9F3F4F086537122361" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 그림 기억나시죠? 빨강색 , 녹색, 파랑색이 있고, 이 세 가지의 색을 모두 더한 색은 흰색이고, 세 가지의 색이 전혀 없는 색은 검은 색이다 &amp;hellip; 라는 거 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거와는 반대로, 잉크로 인쇄하는건 달라서, 섞으면 섞을수록 어두워지고&amp;hellip; 다 더해도 진짜 검은색이 사실 안나오기 때문에 검은색을 따로 추가하고 어쩌고 해서 CMYK&lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_6_5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:5]&lt;/a&gt;다 &amp;hellip; 라는거 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네, 그렇지만 우리들의 모니터는 가산혼합법으로 이루어지는 녀석이라, 3가지의 색 (Red,Green,Blue) 이 모여서 더해지는 색 구조를 따르고 있습니다. 그리고 색을 모두 더하면 흰색이 되구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만일 빨강색이 있다면, 우리 그래픽 디자이너들이 익숙한 포토샵에서는 이렇게 보이겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/195C09434F086715071691" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨강색을 선택했더니, (R,G,B) 가 (255,0,0) 이라고 합니다.&lt;br&gt;
이건 그래픽 디자이너분들한테는 매우 익숙한 광경이지요.&lt;br&gt;
그렇다면 흰색은 무엇이겠습니까?&lt;br&gt;
흰 색은 RGB가 모두 최고 밝은 상태이므로 (255,255,255) 겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 검은색은 ?&lt;br&gt;
검은색은 RGB에 아무런 값도 없는 상태를 의미하니 (0,0,0) 일겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 그럼 회색일때 RGB 값은 어떤 값일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/150CA03D4F08681305F0F5" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 네 그렇습니다. (128,128,128) 입니다. &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_6_6" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:6]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게, 우리는 일반적으로 0&lt;del&gt;255 까지의 수를 가지는 세 가지의 색(RGB) 의 조합으로 모든 색을 표현하고 있습니다.&lt;br&gt;
이 때, R, G, B 라고 불리우는 각 색의 값을 &amp;lsquo;채널&amp;rsquo; 이라고 부릅니다. 즉 색을 만들기 위해서는 3개의 채널이 필요하고, 우리가 일반적으로 사용하는 채널당 8비트 이미지는 &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_6_7" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:7]&lt;/a&gt; 0&lt;/del&gt;255 까지의 값을 가진 R,G,B 채널들의 조합으로 만들어 진다는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 다시 한 번 정리해 봅시다. 채널당 8비트인 이미지에서 RGB 값은,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;R G B&lt;br&gt;
빨강색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; (255, 0, 0)&lt;br&gt;
흰색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; (255, 255, 255)&lt;br&gt;
검은색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; (0, 0, 0)&lt;br&gt;
회색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; (128, 128, 128)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이란 말입니다. 이해가시겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 프로그래밍에서는 이런 숫자를 쓰지 않습니다. 그 이유에 대해서 제대로 쓰면 또 양이 많아지기 때문에, 간단히 말해서 &amp;lsquo;컴퓨터가 원래 그렇게 돌아가기 때문임&amp;rsquo; 이라고 우기도록 하겠습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/1104353E4F0C291F25706E" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이힝힝. 모, 몰라서 그러는 거 아니라능!! 믿어달라능!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그래밍에서는 그럼 색을 어떻게 쓸까요?&lt;br&gt;
바로 포프 스승님 강의를 읽어보셨으면 알만한 내용인, &amp;ldquo;% 로 표시합니다&amp;quot;라는 겁니다.&lt;br&gt;
즉&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;R G B&lt;br&gt;
빨강색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; (100%, 0%, 0%)&lt;br&gt;
흰색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; (100%, 100%, 100%)&lt;br&gt;
검은색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; (0%, 0%, 0%)&lt;br&gt;
회색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; (50%, 50%, 50%)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는 거지요.&lt;br&gt;
그리고 다시 이것을 소숫점으로 나타내면 Float(부동소수점)&lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_6_8" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:8]&lt;/a&gt; 이 되는데요.&lt;br&gt;
그럼 이렇게 나타나게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;R G B&lt;br&gt;
빨강색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; (1, 0, 0)&lt;br&gt;
흰색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; (1, 1, 1)&lt;br&gt;
검은색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; (0, 0, 0)&lt;br&gt;
회색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; (0.5, 0.5, 0.5)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉, float 이란 부동소수점으로 표시한 채널을 의미하며, 이것이 RGB 일 경우에는 소수점 3개가 필요하니 float3 라고 표시하는 겁니다. 최종적으로는 이렇게 표시되겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;R G B&lt;br&gt;
빨강색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; float3 (1.0, 0.0, 0.0)&lt;br&gt;
흰색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; float3 (1.0, 1.0, 1.0)&lt;br&gt;
검은색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; float3 (0.0, 0.0, 0.0)&lt;br&gt;
회색은 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; float3 (0.5, 0.5, 0.5)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이 그림에서 float3란, &amp;lsquo;3개의 소수점으로 이루어진 값&amp;rsquo; 이라는 의미가 되는 겁니다.&lt;br&gt;
그러면 아래 그림에서 Ambient Color로 넘어가는 값은 float3(1.0, 0.0, 0.0) 이라는게 이해 되시겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 또 하나 재미있는 것은, float3의 값을 받는 Ambient color 도 녹색 박스라는 겁니다. 다시 말해서 float3만을 받을 수 있다는 말이지요. color 니까 당연하겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/115A9A444F08649C311D1C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;Float을 그림으로 보자&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;float3 는 float + float + float 3개가 모여서 만들어 졌다는걸 아시겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/2009D6494F01C4AC166AC1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 이 이미지가 슬슬 이해 되실 겁니다.&lt;br&gt;
RGBA 란? A 란 &amp;lsquo;알파 채널&amp;rsquo; 을 의미하지요. 투명도를 나타내는 바로 그 값이 포함된것 말이지요.&lt;br&gt;
투명도 역시 0~255 라는 단계를 가질 수 있습니다. 즉 RGB에다가 A 가 추가로 포함되어서, 투명도가 포함된 이미지를 의미한다는 말이지요. 그러므로 이건 float으로 나타내면? float+float+float+float 4개가 모여 4자리니까 float4 라고 말할 수 있겠지요? 아래처럼 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;R G B A&lt;br&gt;
빨강색인데 불투명 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; float4 (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)&lt;br&gt;
빨강색인데 완전투명 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;- float4 (1.0, 0.0, 0.0, 0.0)&lt;br&gt;
빨강색인데 절반정도 투명 &amp;mdash;- - float4 (1.0, 0.0, 0.0, 0.5)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 각각 떨어져 있는 R, G, B, A 의 단위는 무엇일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 네 그렇습니다. 그냥 float이지요. 한 자리 소숫점 숫자일테니까요.&lt;br&gt;
이런 식이란 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨강색인데 R채널 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; float (1.0)&lt;br&gt;
빨강색인데 G채널 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; float (0.0)&lt;br&gt;
빨강색인데 B채널 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; float (0.0)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 부분이 가장 중요하면서 초반에 그래픽 디자이너분들이 가장 많이 포기하는 부분이므로 좀 더 자세하게 써 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1866FF384F0C2E5E0B6CAE" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 익숙해 보이는 포토샵 화면입니다. 풀 그림이 있고요, 채널 탭이 보입니다.&lt;br&gt;
알파 채널이 있다는 것도 보이시지요? 그리고 지금 &amp;lsquo;눈&amp;rsquo; 마크가 RGB가 켜 있어서, RGB채널이 모두 보이고 있는 상태라는 것도 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이제 채널을 하나 하나 따로 따로 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/1825AF394F0C2EC22058DF" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Red 채널입니다. Red 채널만 활성화 시키자, 그림이 흑백으로 변했습니다.&lt;br&gt;
이미지를 잘 보시죠. 무슨 의미일까요?&lt;br&gt;
이 이미지의 한 픽셀 한 픽셀은, float 값들을 의미합니다. Red 값의 강도만 0.0~1.0 사이로 나타내면 되기 때문에, 흑백으로 충분한 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 흰색 점들은 float (1.0) 을 의미하고, 회색인 점들은 float(0.5)를 의미합니다. 검은색 점은? 당연히 float(0.0) 을 의미하겠지요. 각 점은 밝기에 따라, 다양한 한 자리의 소수점 값을 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/132FB3354F0C2F831DF3B7" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 녹색 채널입니다. 아까보다 밝아 보이죠? 당연합니다. 그림 전체가 녹색에 가깝기 때문에 녹색 값이 높은 겁니다. 그래서 녹색 채널만 보면 밝아 보이는 거구요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/12228C394F0C2FDF2A186B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Blue 채널을 보니 좀 어둡습니다. 즉 이 이미지에는 파랑색이 별로 들어가 있지 않다는 얘기겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/13228C394F0C2FDF2BE2B6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파를 보겠습니다. 역시 다른 채널과 마찬가지로, 흑백으로 되어 있습니다.&lt;br&gt;
또한 다른 채널과 완전히 마찬가지로, 0인 부분 (투명한 부분) 은 완전한 검은색으로 되어 있고, 1인 부분 (불투명한 부분) 은 흰색으로 되어 있으며, 0.5 (반만 투명한 부분) 은 흰색으로 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 4개의 채널을 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;무언가 발견하신 것이 있는지?&lt;br&gt;
사실, R,G,B,A 내 개의 채널은 아무런 차이가 없습니다! 모두 똑같은 &amp;lsquo;float1&amp;rsquo; 구조를 가지고 있습니다!&lt;br&gt;
모두 각 픽셀당 소수점 하나만을 가지는 숫자로 되어 있을 뿐입니다. 즉 언제건 Red와 Green을 바꿔도 상관없고 , Blue와 Alpha를 바꿔도 문제없이 정상 동작합니다. 단지 이미지의 색이 달라질 뿐이겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 아래와 같이 , R,G,B,A가 각각 따로 동일하게 취급을 받을 수 있는 것입니다.&lt;br&gt;
이것이 가장 중요한, 채널과 float에 대한 간략한 개념입니다. (말씀 드렸다시피, 풀버전은 나중에&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/2009D6494F01C4AC166AC1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;Opacity를 만들자.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;프로그래머들은 Opacity라고 하면 잘 못알아 듣습니다. Alpha나 Transparant 라고 하면 잘 알아 들어도&amp;hellip;&lt;br&gt;
어쨌건 여기까지 잘 하신 상태란 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/1738CB3C4F0C5FC72B7ED9" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 Opacity에 값을 추가할 차례입니다.&lt;br&gt;
잘 보세요. Opacity는 파란 색 값을 원하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파란 색 값이란? float 값을 의미합니다. 한 자리의 숫자요. 위에서 말한.&lt;br&gt;
하긴 투명도 결정하는데 RGB 세 채널은 필요없겠죠. 한 자리면 됩니다. 투명한 것은 &amp;lsquo;얼마나 투명하냐 &amp;rsquo; 라는 한 자리의 수만 있으면 되니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흔히 그래픽만 하시던 분들이 쉐이더를 공부할때 이 부분에서 혼동을 많이 하시는데, 3Dmax의 Opacity는 &amp;ldquo;흑백으로 된 RGB&amp;rdquo; 이미지를 따로 만들어서 Opacity에 넣지요. 이것은 그거랑 다릅니다. 그정도로 필요 없습니다.&lt;br&gt;
사실 Opacity를 표현하기 위해서는 &amp;lsquo;채널 하나&amp;rsquo; 만으로도 충분하고, 그래서 알파 채널 하나만 있으면 투명도를 결정하는데 충분하게 사용할 수 있다는 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/204BF3374F0C608005602B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 알파 채널 (A) 를 클릭해서 끌어내 봅니다. float 이 나오는 것을 알 수 있습니다!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/13228C394F0C2FDF2BE2B6" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 지금 이 그림이 나오고 있는 것이지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것을 Opacity 에다가 끌어 놓으면 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주의할 점은, float은 반드시 float에 넣어야 하고, float3는 반드시 float3에 넣어줘야 한다는 겁니다.&lt;br&gt;
Opacity는 파란색 (float) 만을 받는 값이기 때문에, 반드시 float을 넣어줘야지,&lt;br&gt;
여기다가 녹색 (RGB)데이터를 넣어봐야 들어가지도 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/2044353B4F0C6112187DF2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자! 결과물이 드디어 나왔습니다. 원하던 모양이 나왔네요.&lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_6_9" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:9]&lt;/a&gt; 이것이 채널을 사용하는 법입니다.&lt;br&gt;
RGB 채널은 Ambient Color에 연결했고, A 채널은 Opacity에 연결했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 강의는 여기서 끝입니다 . 잘 하셨어요.&lt;br&gt;
그런데 퀴즈가 하나 있어요&amp;hellip; 이해하셨나 테스트!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 Opacity에 A 채널을 넣지 않고, B나 G, R 채널을 끌어다 놓아도 될까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/177B66334F0C6206243E67" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;됩니다!!! B 채널을 Opacity로 끌어다 놓았습니다.&lt;br&gt;
Alpha 채널과 똑같은 float 이기 때문에 당연히 됩니다. 그것만 맞으면 뭐든지 들어간다니깐요.&lt;br&gt;
지금 현재 B채널은 Ambient Color에서도 쓰이고 있고, Opacity 에도 쓰이고 있군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대신 투명도가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/12228C394F0C2FDF2A186B" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 이미지의 강도에 맞게 결정되었다는건 이해하시겠지요? 자, 놀랍지요? 이것이 기존에 그래픽 디자이너들이 잘 모르던, 채널의 속사정입니다. 가장 중요하면서, 가장 기초가 되는 바로 그 부분이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각각의 채널은 동등한 구조의 float으로 구성되어 있고, 이게 단지 순서에 따라 Red냐 Green이냐 Blue냐 Alpha 이냐를 결정하고 있으며, 이걸 서로 섞어도 일단 서로 호환은 된다는 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 잘 이해하셨다면, 이제 오늘 강의는 진짜로 끝입니다. 다음부터 재미있어 지겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다음 시간에는, 쉐이더를 가지고 놀아보는 시간입니다. 산수야 놀자! 입니다.&lt;br&gt;
모든 색의 채널이 0.0~1.0 사이의 숫자라는 것을 알았으니, 이것을 더하고 곱하고 가지고 놀아봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;시간이 된다면, 조금 더 이미지를 조합해 봅시다. 재미있을겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;이 텍스쳐 파일은 ShaderFX를 설치하면 자동으로 깔리는 텍스쳐 중 하나입니다. 저는 C:Program FilesAutodesk3ds Max 2009maps 안에 있네요. &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_link_6_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;- Ambient Color에만 연결하는게 지겨우신 분들은 Diffuse Color나 Self-illumination에도 연결해 보세요. 재미있는 변화가 일어날 겁니다. &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_link_6_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;- 쉐이더와 주전자를 동시에 선택한 채, Tools / Assign Material to selection을 해주면 됩니다. &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_link_6_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;- 어떻게 Texture Map 오브젝트가 저렇게 크게 보이게 할 수 있느냐고요? 마우스 휠을 굴려보세요. 확대, 축소가 됩니다. 마우스 가운데 버튼을 누른채 이동하면 패닝이 되구요. &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_link_6_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;- Cyan, Magenta, Yellow, Black 을 의미합니다. &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_link_6_5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;- 사실, 모니터의 출력특성에 따른 색상보정으로 감마 코렉션(Gamma correction) 이라는게 적용되어서, 진짜 회색은 128,128,128 이 아닙니다만 여기서는 그 얘기를 무시하고 넘어가겠습니다. 분명 실버치매님이 써주실 거다에 한표. ㅋㅋㅋ &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_link_6_6" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;- 채널당 8비트는 R,G,B 채널들이 각각 2의 8승 = 256 단계 로 이루어져 있다는 말입니다. 물론 채널당 다른 비트도 존재합니다. &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_link_6_7" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;- 소수점이 있는 수를 표현할때 사용하는 방식이라고 생각하시면 편합니다. 물론 어느 정도 한계치가 있어서, 너무 큰 수나 너무 작은 수는 표현 불가능하지만 일반적인 셰이더 작업을 위해서는 충분하고 남습니다. &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_link_6_8" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;- 참고로, 맥스 2012에서는 잘 나오지 않습니다. 현재 사용하고 있는 맥스는 2009 버전이며, 2010 버전에서도 잘 나오던걸로 기억합니다.. &lt;a class="link" href="http://gamedevforever.com/script/powerEditor/pages/wysiwyg_xhtml_explorer.php?prefix=&amp;amp;ver=1.1.196&amp;amp;css=http%3A%2F%2Fcfs.tistory.com%2Fcustom%2Fblog%2F88%2F886330%2Fskin%2Fwysiwyg.css&amp;amp;__T__=1326643477#footnote_link_6_9" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>삼국지를 품다 서포터즈 테스트 시작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-01-12-5621663/</link><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 23:35:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-01-12-5621663/</guid><description>&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pds/201112/30/96/b0045796_4efd54808125d.jpg" alt="Featured image of post 삼국지를 품다 서포터즈 테스트 시작" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://jx2comics.egloos.com/4660624" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;삼국지를 품다 서포터즈 모집&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삼국지를 품다 서포터즈 시작&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pds/201112/30/96/b0045796_4efd54808125d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 모집 끝나고 뒷북치는 게시물이라니..&lt;br&gt;
하여간 벌써 시작했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시작한 기념으로, 삼국지를 품다 게시판의 일부 비밀글을 오픈하였습니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://3p.nexon.com/event/main" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://3p.nexon.com/event/main&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-01-03-5618489/</link><pubDate>Tue, 03 Jan 2012 00:07:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-01-03-5618489/</guid><description>&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1363813B4EEC7B66035070" alt="Featured image of post 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌2" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gamedevforever.com/32" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamedevforever.com/32&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
에서 연재하는 글입니당 :)&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;시작합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;저번 시간에는 프롤로그에 가까웠지요. 이번부터가 진짜 강의입니다. shaderFX는 다 설치 하셨는지요?&lt;br&gt;
이번 시간에는 shaderFX의 기본 사용법과 기초 이론을 알아보도록 하지요.&lt;br&gt;
또한 shaderFX 를 이용해서 할 수 있는 일도 간단하게 소개해 드릴께요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;ShaderFX 기본 사용법&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;2-1 실행해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 ShaderFX가 설치되었으면 우선 실행을 해야 합니다. Render/ShaderFX를 실행해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1363813B4EEC7B66035070" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 창이 열릴 겁니다. 왠 도마뱀이 꼬리를 치고 있네요.&lt;br&gt;
등록되었다지 않았다는 말이 나오고 있긴 하지만, 어차피 무료입니다. 사용하는데는 아무런 문제가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 shader FX 라고 하는 프로그램이고, 그냥 &amp;lsquo;또 하나의 메터리얼 에디터&amp;rsquo; 라고 생각하셔도 아무런 문제가 없습니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_2_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:1]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/2062D5344EEC7C3421D52F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2-2 쉐이더를 만들고, 오브젝트에 적용해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 그럼 뭔가 일단 하나 만들어 보고 시작할까요.&lt;br&gt;
가장 만만한 녀석인, 주전자 하나 만들어 봅시다. 그래픽 디자이너라면 이 정도는 쉽게 하시겠지요?&lt;br&gt;
네? 원화 디자이너라서 못하신다고요? 허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허허&lt;br&gt;
이건 기술 축에도 들지 못하는 간단한 기능입니다. 그냥 클릭 두 번만 하면 되는건데요. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_2_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:2]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/176082344EEC7E472C36CD" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주전자가 만들어졌으니 이제 여기에 메터리얼(shader)을 입혀야 겠지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;shaderFX의 창에서 StandardMat_ 어쩌고라고 씌여진 창을 클릭합니다.&lt;br&gt;
이게 지금부터 만들 shader의 루트(Root) 창 입니다. 가장 기본이 되는 베이스예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 주전자도 클릭합니다. 이제 주전자에 이 shader를 적용할 예정이니,&lt;br&gt;
반드시 두 개가 같이 선택이 되어 있어야만 하는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/186082344EEC7E472D587F" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이렇게 두 개가 모두 선택이 되었다면, 이번엔 shaderFX의 창에서Tool/Assign Material to Selection 을 누릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/15392A434EEC8340350764" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음? 왠 경고가 뜹니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/120CD6414EECA0E7301556" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경고 내용을 차분하게 읽어보면, &amp;lsquo;당신은 아직 FX 파일이 어디에 생성될 것인지 결정하지 않았으니 임시로 내가 만들어 놓겠소&amp;rsquo; 라는 뜻입니다. 뭐, 일단은 큰 상관 없습니다. [확인] 을 눌러서 다음으로 넘어가 보지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짜잔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/136859434EEC854A0DFDCA" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;축하드립니다! 첫 번째 쉐이더를 완성하셨습니다!!! 자 이제 끝!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/13575A404EEC883E103ACC" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 물론 이건 끝이 아닙니다. 이제 시작일 뿐이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2-3 빠알간 주전자를 만들어 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그래머가 쉐이더를 배울 때, 제일 처음 하는 것이 바로 이 &amp;lsquo;빨간 공&amp;rsquo; 만들기 입니다 .&lt;br&gt;
우리는 명색이 그래픽 디자이너이니, 빨간 공으로 만족할 수 없습니다. 빨간 주전자를 만들어 봅시다!!! 간디작살&lt;br&gt;
만들기는 매우 간단합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;shaderFX의 화면의 빈 곳에서 오른쪽 클릭을 하면 나오는 메뉴에서, Maps/Color 를 선택하는 것입니다.&lt;br&gt;
Map는 말그대로 맵을 만든다는 것이고, 그 중 &amp;ldquo;Color Map&amp;rdquo; 하나를 만든다는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;필자의 이름이 그림에 고스란히 노출되었지만, 못 본 척 하고 지나가도록 합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/140E1A3E4EEC948E32AC06" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 하면, 왠 회색 사각형 카드 같은게 하나 나오게 됩니다. 이게 Color Map 오브젝트 입니다.&lt;br&gt;
이름도 Color 네요.&lt;br&gt;
이 Color 오브젝트를 선택하면 오른쪽에 해당되는 인터페이스가 나오므로, 여기서 빨간색으로 바꿔 줘 봅시다.&lt;br&gt;
오른쪽 인터페이스에서 이름도 바꿀 수 있으니까, 원하시면 바꾸시면 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/167E19434EEC955A299DF2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨간색 오브젝트가 되었습니다. 공은 아직도 하얀색이지요. 별로 바뀐게 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이번엔 빨간색 오브젝트 아래에 있는 RGB 라고 씌인 녹색 동그라미를 보십시오.&lt;br&gt;
이걸 마우스 왼쪽 클릭 - 드래그 하면 왠 선이 나오는데 , 이것을 Ambient Color 로 이어줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/206035414EEC97163E60C4" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선 끝에 float3 라고 씌여 있습니다. 조만간 이걸 설명할테니 관심을 가져 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 드래그해서 Ambient Color에 놓고 오면 됩니다.&lt;br&gt;
즉 &amp;ldquo;빨간 맵을 엠비언트라고 하는 요소에 적용&amp;rdquo; 했습니다.&lt;br&gt;
공이 빨갛게 변했습니다!!! 이런 종북좌파빨갱이!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/116035414EEC97163FB5A1" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선을 끊는 방법은, 선을 선택하고Delete 키를 누르기만 하면 됩니다.&lt;br&gt;
다시 이어주는 것은 언제건 상관없이 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/191CC03D4EEC9801235FD0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;색을 바꾸는 것은 다시 color 오브젝트를 선택하고 , 다른 색으로 바꿔주면 됩니다.&lt;br&gt;
그런데 되지 않습니다. 응?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1102B5424EEC99E4302EC0" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;놀랄 필요 없습니다. 이렇게 칼라를 바꾸는 경우에는 F5나 Color옆의 &amp;lsquo;Set&amp;rsquo;버튼을 눌러주기만 하면 적용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1202B5424EEC99E431E05C" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주의사항 : shader FX로 만들고 적용한 재질은 렌더링되지 않습니다!!!! 보통 그래픽 디자이너들이 말하는 렌더링은 , Render 버튼을 눌러서 파일로 렌더링 하는 오프라인 렌더링 (Offline Rendering)을 의미합니다만, 그것은 불가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 만들고 있는 Shader는 뷰포트에서만 보이는 리얼타임 렌더링(Realtime Rendering) 전용이기 때문에 뷰포트에서 보이는 것이 곧 결과물이므로, 이 결과물을 그래픽 파일로 만들고 싶으시면 화면을 캡쳐(PrintScreen) 하는 수 밖에 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2-3 저장하기&lt;br&gt;
일단 첫 쉐이더를 완성하셨음을 축하드립니다. 프로그래머들도 이런 식으로 첫 번째 쉐이더를 만들거든요. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_2_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:3]&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
어쨌거나 이제 이 쉐이더를 저장하는 법을 알려 드리겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;shaderFX 에서 저장하는 법은 두 가지가 있습니다. 하나는 shaderFX에서 만든 이 구조 (선을 연결해서 이어 만드는 구조 - 노드구조- 라고도 하지요) 를 .SFX 파일로 저장하는 것과, 여기서 제작한 것을 표준 쉐이더 파일 포맷인 .FX 파일로 저장하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반적으로 이 작업을 하실 때에는.SFX 파일을 꼭 저장하셔야 나중에 불러와 수정하거나 할 수 있기 때문에 이것은 꼭 저장을 하셔야 합니다. 이것이 일반적으로 그래픽 디자이너가 알고 있는 &amp;lsquo;저장&amp;rsquo; 의 개념이지요.&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_2_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:4]&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
.SFX 파일은 shaderFX 전용 파일 포맷으로, 다른데서 쓸 수 없습니다. 오직 shaderFX에서만 쓸 수 있는 파일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;.FX 로 저장한다는 것은, 마치 그래픽 프로그램에서 다른 프로그램으로 파일을 넘기기 위해 익스포트(Export) 하는 개념과 비슷합니다. .FX는 쉐이더 프로그램 언어인 HLSL(High Level Shader Language) 의 표준 파일 포맷으로, 이것으로 저장하게 되면 3D max를 비롯하여 일부의 게임 엔진에서도 이 쉐이더 파일을 직접 사용할 수 있으며, 다른 게임 엔진이라고 하더라도 약간의 수정을 통해 게임에서 실제로 사용할 수 있게 만들 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;.SFX 파일로 저장하기는 어렵지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 우리가 알고 있는 일반적인 저장이기 때문입니다. Ctrl+S 만 눌러줘도 저장할 수 있습니다. .SFX 파일로요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/190C41404EECA2242D8CD2" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데, 이 쉐이더 파일을 게임엔진이나 맥스에서 사용할 수 있는 전용 쉐이더 프로그램으로 export 하려면, 다른 메뉴를 사용해야 합니다. 이것은 실제로 이 강의 동안에 사용할 일은 없을 것입니다만, 만약 여러분들이 만든 쉐이더를 실제로 게임에 사용해야 할 필요가 생겼다던가 할 때에는 FX 파일로 익스포트를 해 주어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 저장하기 위해서는 아래 그림과 같이, 3D max에서 사용할 수 있는 FX 파일과&lt;br&gt;
기타 다른 프로그램들에서 사용할 수 있는 FX 파일로 익스포트 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/200C41404EECA2242ECC31" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;익스포트 옵션은 여러 개가 있습니다. DirectX 를 위한 옵션도 있고, 다른 여러 엔진에 따라 저장할 수 있는 옵션들이 있습니다. 미리 익혀 둘 필요는 없고, 만약 사용할 일이 생기면 그 때 엔진 프로그래머와 상의하면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/110C41404EECA2242FB5EF" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 FX로 출력하면, &amp;ldquo;표준 hlsl 언어&amp;quot;로 출력되어, 대부분의 게임엔진에서 어느 정도만 수정하면 사용할 수 있게 됩니다. 그렇지만 연습용이 아닌 이상 실제로 사용하기는 쉽지 않은데요,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것은 바로 아래와 같이 &amp;lsquo;코드가 너무 쓸데없이 복잡하게 나오기 때문&amp;rsquo; 입니다.&lt;br&gt;
단순히 붉은 주전자 하나만 출력하는 쉐이더 코드임에도 불구하고, 최적화를 전혀 해주지 않기 때문에 복잡한 라이트 연산이 모두 들어 있는 채로 출력됩니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_2_5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[각주:5]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 제작하기 간편한 대신 최적화가 전혀 되어 있지 않은 채로 익스포트 되기 때문에, 사실상 실무에서 사용하기 위해서는 이 fx 파일을 바로 사용하기 보다는 이 파일을 참고해서 재 작성하는 쪽이 훨씬 빠르고 편합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/110C41404EECA22530C165" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저도 hlsl언어를 직접 다루게 된 이후부터는 이렇게 shaderFX에서 출력한 쉐이더 코드를 직접 사용하지는 않게 되었지만, 가끔씩 기능 구현의 힌트를 얻고 싶을 때에는 이렇게 쉽게 짜서 출력한 코드를 보고 참고하면 꽤 도움이 될 때도 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이렇게 해서 가장 기본적인 쉐이더를 shaderFX를 이용하여 작성해 보았습니다. 다음 시간에는 이런 것이 연재됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐를 넣어봅니다!!! 뭐, 사실 위의 것을 할 수 있으시다면 벌써 할 수 있으십니다!!! 매우 쉽지요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그런데, 여기서 드디어 이론이 들어갑니다! float3의 비밀이 풀리는 시간입니다. 색의 이론에 대해서 배우게 되지요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;실제로 최신 버전 3D max의 메터리얼 에디터는 shaderFX와 흡사한 모양의 에디터 창을 가지고 있습니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_2_1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;- 미리 말씀드렸다시피, 3Dmax의 기초 정도는 아셔야 가능한 강의입니다. 기초 책을 봐도 2-3일 정도만 공부하시면 알 수 있는 레벨이지요. 별로 안어렵습니다. 공부하세요. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_2_2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;- 물론 프로그래머들은 같은 일을 각종 코드들을 쳐 넣어서 하지만요 &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_2_3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;- 프로그래머들은 &amp;lsquo;워크 스페이스를 저장한다&amp;rsquo; 라고 말하면 알아듣습니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_2_4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;- 실제 저 빨간 주전자 구현을 코드로 짜면, 몇 줄밖에 되지 않습니다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#footnote_link_2_5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>2011년 내 이글루 결산</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-01-02-5618302/</link><pubDate>Mon, 02 Jan 2012 14:23:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-01-02-5618302/</guid><description/></item><item><title>올해의 운세..</title><link>https://jpcorps.com/posts/2012-01-01-5618047/</link><pubDate>Sun, 01 Jan 2012 20:14:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2012-01-01-5618047/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://borderer.egloos.com/5589977" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;올해의 운세~&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자무님 글에서 트랙백.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;총운 : 멀리서 귀인이 찾아오니 반갑게 맞이하라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직업운 : 유종의 미를 거두게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사랑운 : 사랑에 속고 돈에 울고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 길방: 西, 길한 달: 2월&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사랑만 안하면 되는건가&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ExSound Portable Speaker MX 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-31-5617746/</link><pubDate>Sat, 31 Dec 2011 23:39:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-31-5617746/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eff1e1d1ae49.jpg" alt="Featured image of post ExSound Portable Speaker MX 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eff1e1d1ae49.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이번에는 제주도 여행 갔다 오느라 시간이 꽤 걸렸네염.&lt;br&gt;
길어서 가립니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eff1e407022f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eff1e4ad9414.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eff1e5192133.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eff1e57e81ce.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TA직군 인터뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-24-5615261/</link><pubDate>Sat, 24 Dec 2011 03:54:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-24-5615261/</guid><description>&lt;p&gt;Q:먼저 자기 소개 부탁드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ndoors 개발1본부의 테크니컬 아트 디렉터(Technical Art Director) 정종필이라고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q:어떻게 게임업계에 들어오게 되었나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 대충 20년이 되었네요. 처음에는 그냥 친구들과 함께 만화를 즐겨 그리던 평범한 학생이었는데, 어느 날 친구들이 게임을 만들기 위해 그래픽이 필요하다는 얘기를 듣고 HQteam 이라는 팀을 만들어 게임에 들어갈 그래픽 데이터를 그리기 시작한 것이 어느새 직업이 되었습니다. 처음 시작할 때에는 게임 개발에 대한 제대로 된 책이나 교육기관 같은 것이 전무하다시피 했기 때문에 그냥 독학으로 진행할 수 밖에 없었고,  때문에 캐릭터부터 시작해서 배경, 이펙트 UI 등 게임의 모든 부분을 작업해 볼 기회를 얻게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 이후에 충무공전, 임진록, 천년의 신화, 거상, 군주온라인, 아틀란티카 등의 프로젝트에 참여하면서 약 15년간 그래픽 파트에서 일해오다가 2~3년 전 TA라는 직군으로 전직하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q:TA란 어떤 일을 하고, 게임 개발에 어떤 식으로 참여하나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TA는 모델러나 애니메이터처럼 특정하게 고정된 업무가 지정되어 있지는 않습니다. 저 같은 경우는 그래픽 직군을 AD와는 다른 측면에서 총괄하는 역할을 하고 있기도 하고 있기 때문에 사실상 모든 일에 접근 가능합니다. 또한 이것은 회사마다, 프로젝트 팀의 성격에 따라 모두 다를 수 밖에 없으며 아직까지는 그게 정상이라고 생각하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 같은 경우는 주로 담당하는 업무가 게임 전체의 셰이더(shader) 제작과 관리, 유지보수등을 담당하고 있으며, 게임 그래픽의 옵션 결정과 관리, 주로 GPU에 한정되는 게임 퍼포먼스 체크 및 관리, 그래픽 리소스들의 효율성 체크등도 담당하고 있습니다. 또한 회사 내의 기술공유와 이슈 사항 교육들도 TA들의 필수적인 업무 중 하나입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저와 같이 일하고 있는 또 한 명의 TA는 캐릭터 애니메이션 기술에 특화되어 있으며, 물리 엔진의 실무적 사용과 효율적인 스키닝을 위한 기술연구, 각종 맥스 스크립트 제작등을 주 업무로 하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q:TA가 가지는 보람은 무엇이라고 생각하나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TA라는 직종이 본격적으로 나타나기 이전에는 그래픽 아티스트들이 접근할 수 있는 범위는 게임 엔진으로 넘기는, 완성된 리소스 까지였습니다. 물론 이것은 이전의 2D 게임에서는 더 이상 접근할 필요가 없었던 것도 사실입니다. 포토샵에서 예상할 수 있는 그대로 게임에서도 리소스가 나오기 때문이지요.  그러나 3D 게임 시대가 되면서 더 이상 3D max 라는 저작툴과 게임 안에서의 그래픽 모습이 동일하지 않게 되었습니다. 게임 엔진에서 표현되는 3D는 초반에는 단순한 텍스쳐와 모델링의 출력이었지만 각종 기술들, 특히 셰이딩(shading) 이 본격적으로 들어가게 되면서 전혀 다른 이미지로 변하게 되었기 때문이지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 그래픽 아티스트가 만든 리소스 데이터가 게임에서 얼마나 아름답고 효율적으로 나오는지에 대한 결정은 철저하게 최고 프로그래밍 결정자의 몫이었습니다. 물론 우리가 만드는 것이 그래픽을 자랑하기 위한 결과물이 아니라 유저들의 PC에서 제대로 돌아가는 게임이라는 점에서 이러한 타협은 매우 중요하고 어쩔 수 없는 일이기도 하지만, 십수년간 그래픽 디자이너로 일하면서 이런 한정된 자원 안에서 그래픽 아티스트의 감각과 프로그래머의 머리로 생각할 수 있는 사람이 있다면 훨씬 더 만족스러운 결과물이 나올 것이라고 생각했습니다. 그래서 프로그래밍을 공부하고, TA라는 직종의 일을 시작하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 아직 완전히 만족한다고는 할 수 없지만, 적어도 이전보다는 훨씬 더 그래픽 아티스트들이 만족할 수 있는 퀄리티를 표현하면서도 프로그래밍적 부하를 합리적으로 줄일 수 있는 선택지를 찾아 나가고 있다고 생각하고 있습니다. 이제는 적어도 게임 퍼포먼스의 저하요인을 해결하기 위해 합리적 이유없이 그래픽 데이터 퀄리티부터 우선적으로 줄여 나가는 일은 일어나지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 그래픽과 프로그래머의 중간에서 일하면서, 양쪽이 만족하는 이런 선택지를 찾아 내었을때의 감동은 무척 짜릿한 일입니다. 게임의 그래픽이 안정적인 프레임을 유지하면서도 풍부한 어셋(Asset)과 색감을 유지하게 되었을 때, 그래픽 아티스트로서 만족할만하고, 유저가 알아채지 못할 정도로 거의 동일한 품질의 이미지를 출력하면서도 메모리 혹은 GPU점유율을 크게 떨어뜨렸을 때&lt;br&gt;
또한 TA라는 업무가 가장 보람있을때라고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 정확한 기술적 이론의 전파와 교육도 TA의 업무 중 하나입니다. 그래픽 디자이너들이 작업한 결과물을 체크하면서, DPcall을 고려하면서 제작한 흔적이 보일 때, 품질이 떨어지지 않으면서도 최상의 압축이 매우 훌륭하게 되어 있는 데이터들이 가지런히 정렬되어 있는 모습을 볼 때에도 매우 기쁩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 무엇보다 보람있을 때에는, 프로그래머와 그래픽 아티스트들이 만족할 때입니다.&lt;br&gt;
프로그래머는 늘 곤란했던 &amp;lsquo;같은 자원을 이용하면서 더 아름답게 보이게 하는 기술적 방법&amp;rsquo;을 담당해 주는 TA를 만족해 하고, 그래픽 디자이너들은 &amp;lsquo;더 좋은 품질의 결과물과 자유도 보장, 그래픽 디자이너 입장에서 명확하게 이해할 수 있는 한계&amp;rsquo;를 제시해 주는 TA를 만족해 할 때 가장 큰 보람을 느낍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q:TA를 수행하는 데 도움이 되었던 경험은 어떤 게 있나요? 그리고 TA로서 자기개발은 어떻게 하고 있나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본래는 TA라는 직종이 있는지도 모르고 무작정 프로그래밍을 공부하였습니다. 시작은 맥스에서 제작된 캐릭터 이미지가 게임에 넣었을때 맥스에서보다 훨씬 못 생겨 보인다는 것을 깨닫고, &amp;lsquo;무슨 이유가 있을 것이다&amp;rsquo; 라고 시작한 것이 셰이더(shader)였지요.&lt;br&gt;
그리고 셰이더를 다루기 위해서 처음에는 무작정 독학을 하다가 나중에 야간 대학원에서 C와 DirectX를 한 학기씩 공부하였습니다. 이때 강의해주셨던 S대학원 홍교수님께는 지금도 감사하고 있습니다. 지금까지 들었던 어떤 프로그래밍 강의보다도 쉽고 유익했으니까요. 이 때 배웠던 지식이 사실은 기술적 지식의 전부라고 할 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 그래픽 디자이너로 일할 때, 업계의 초창기부터 일할 수 있었던 것도 매우 큰 도움이 될 수 있었습니다. 도트 캐릭터 부터 시작해서, 배경 타일, 각종 이펙트와 UI , 동영상과 패키지 디자인까지 거의 모든 분야의 그래픽 작업을 혼자서 처리하거나 관여하였기 때문에 전체적인 그래픽 디자이너들의 입장과 전체 작업 플로우를 파악할 수 있었다는 것도 매우 큰 도움이 되었습니다. 오랜 시간동안 그래픽 팀장일을 했던 것도, 그래픽 아티스트들의 심리와 욕구를 파악하는데 큰 도움이 되었지요. 동시에 처음부터 작은 팀으로 시작했던 관계로 프로그래머들과도 밀접한 위치에서 오랜 기간 동안 일할 수 있었던 것도 매우 좋은 경험이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재도 프로그래밍 공부와 영어공부를 계속하고 있으며, 시간이 나는대로 그래픽 공부도 다시 해야 하겠다고 생각하고 있는데 솔직히 거기까지 몸이 따르지 않고 있네요. 또한 최근에는 국내외의 유명 프로그래머 분들과 친분이 생겨서, 그 분들을 통해 많이 배우고 공부하고 있습니다. 이 자리를 빌어 감사드리고 싶네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q: 이런 걸 준비했더라면 좀 더 도움이 되지 않았을까 하는 무엇인가요? 또는 지금까지 개발하면서 아쉬웠던 점은 어떤게 있을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임업계 들어오면서부터 늘 생각하고 있던 부분이기도 하지만, 어째서 게임업계에서 학교공부가 이렇게 많이 필요하다는걸 아무도 가르쳐 주지 않았을까 하는 생각이 늘 듭니다 (웃음) 만약 제가 과거의 나를 만날 수 있다면, 수학의 정석에 있는 그 필요없어 보이는 공식들이 얼마나 나중에 도움이 될 것인지, 나중에 보게 될 문서가 알아듣지도 못할 수학공식과 영어로 씌여진 글이라는 것을 알려주고 싶습니다. 수학과 영어실력이 좀 더 높았다면 훨씬 더 빠르고 좋을 결과물을 낼 수 있었을 것이었을 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참. 현재도 몸이 따르지 않지만 테크니컬 애니메이터(Technical Animator) 라고도 불리우는 TA의 영역도 좀 더 공부해 보고 싶은 것도 사실입니다. 현재는 그 쪽 담당의 TA와 분업해서 일하고 있으니 한동안은 괜찮겠지만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q: 최근 직무 분야의 트렌드와 이슈를 꼽는다면?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 들려오는 얘기에 따르면 여전히 해외에서도 TA들은 부족한 것으로 보이며, TA들에게 요구하는 수준이 좀 더 높아지는 추세로 보입니다. 또한 TA들이 접근하는 영역도 점점 깊어지고 있다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 우리나라에서는 TA라는 직종이 외국보다 더 늦게 시작되었기 때문에 더욱 더 수요에 비해 TA의 공급이 턱없이 낮은 상황이며, 개인적인 의견이지만 상용화된 게임 엔진을 사용하여 게임을 만드는 회사와 게임 엔진을 제작하는 것을 전문으로 하는 회사의 분업이 더욱 더 확고해질 것으로 예상되므로 앞으로도 TA의 수요는 더 높아질 것으로 보이며 그 분야도 훨씬 더 넓어질 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q:이 직무를 지망하는 사람들에게 어떤 얘기를 당부하고 싶으신가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TA를 지망하는 사람들이 생각보다 많이 생겨서 사실 깜짝 놀라고 있습니다. 사실 굉장히 매력적인 분야이기도 하지요.&lt;br&gt;
그리고 그것 때문에 심심치 않게 상담을 해주는 경우도 생기곤 하는데요. 주로 프로그래밍 혹은 기술적인 분야에 관심이 많은, 얼리아답터 성향의 그래픽 아티스트들이 관심을 보이는 경향이 있습니다. 이런 지원자들은 사실 상당 수준의 프로그래밍 기술을 가지고 있는 경우도 있어서, 간혹 깜짝 놀라곤 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 이런 지원자들을 모두 TA로 선발하기 곤란한 이유가 있습니다.&lt;br&gt;
TA란 그저 프로그램을 조금 잘하는 그래픽 아티스트의 의미가 아닙니다. TA는 궁극적으로 &amp;lsquo;최대한 효율적이고 아름다운 게임이 완성되도록 &amp;rsquo; 지원하는 것을 제일의 목적으로 하며, 그러기 위해서 특히 &amp;lsquo;그래픽 아티스트들이 자신들의 능력을 최대한 발휘해서 원하는 결과물을 낼 수 있도록 도와주며 프로그래머들에게 가장 효율적인 방법을 제안해 주는&amp;rsquo; 일을 주 업무로 하는 것입니다.&lt;br&gt;
그런 의미에서 자신의 지식욕을 충족하는것을 목표로 하고 있는 지원자는 TA와 맞지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TA는 자신이 연구한 것을 동료 개발자들에게 공유하는 것을 즐기며, 그들이 그 기술들을 불편하지 않게 잘 사용하는지를 지속적으로 관리하고 유지하여야 합니다. 즉 골방에서 연구하는 학자의 모습도 TA의 일부분이긴 하지만 가장 중요한 모습은 우리가 공부하고 알아낸 지식들을 가능한한 효율적으로 개발자들과 적극적으로 공유하고 참여시키는 영업사원의 모습이 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 이 글을 읽으시는 분들이 TA가 되고 싶으시다면, 기술적인 연구보다는 커뮤니케이션 기술을 더 중요하게 생각하시라고 말씀드리고 싶습니다. TA는 혼자서 일하는 사람이 아니라 모두와 함께 일할 수 밖에 없는 사람이기 때문입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오즈라엘 아저씨 선물그림</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-19-5613793/</link><pubDate>Mon, 19 Dec 2011 22:51:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-19-5613793/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eef408d6b2e0.jpg" alt="Featured image of post 오즈라엘 아저씨 선물그림" /&gt;&lt;p&gt;이거 해 주면 오즈라엘 아저씨가 사주기로 했다 고기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eef408d6b2e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 그냥 공&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eef408c7802d.jpg" alt="" /&gt;뒤집는다 확장한다 검다 공&lt;br&gt;
한번 더 찍는다 공&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eef408c6411e.jpg" alt="" /&gt;당신은 만족한다 당신의 공으로부터&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eef408bdfc93.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
복잡하다 오브젝트&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eef408b3ee46.jpg" alt="" /&gt;확장한다 당신의 피봇으로부터&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eef408add89d.jpg" alt="" /&gt;어긋난다 당신의 아름다운 외각&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eef408a39f15.jpg" alt="" /&gt;보통은 도움으로 당신의 외각선을 확장한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 내게 물어보면 , 나는 왈도.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>블로그 이사했습니다 / 방명록도 여기로</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-18-5613400/</link><pubDate>Sun, 18 Dec 2011 23:55:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-18-5613400/</guid><description>&lt;p&gt;메인 블로그를 티스토리로 옮길까 하는 마음에 슬슬 준비하고 있습니다 :) 기능 차이가 아주 크군요 &amp;hellip; 이글루스는 점점 개판이 되어 가고 있는데&amp;hellip; 역시 SK가 손대다 보니 그런가 봅니다. 일단은 티스토리에 써도 여기에 옮겨적기는 하겠습니다만, 방명록 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/guestbook" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.tistory.com/guestbook&lt;/a&gt;을 이용해 주시기 바라겠습니다 :)  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블로그 이사했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.tistory.com/guestbook" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.tistory.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-17-5612944/</link><pubDate>Sat, 17 Dec 2011 17:25:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-17-5612944/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eed6f2f1ca2b.jpg" alt="Featured image of post 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌" /&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;들어가며&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이 글은 게임개발포에버 팀블로그에 연재되는 글입니다. 동시에 올라오거나, 다음부터는 링크만 &amp;hellip; 지원할지도 모르겠어요.&lt;br&gt;
이글루스의 외부로 사진 퍼갈때 해상도 저하시키는 시스템 문제로 블로그를 옮겨야 하나 심각하게 고민중이거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 분들과는 다르게 그래픽 디자이너로 시작한데다가 기초도 없이 맨땅에 해딩하면서 배워왔던 지식이라, 다른 분들보다는 그래픽 디자이너 입장을 쉽게 알 수 있다고 생각해서 &amp;rsquo; 엄청나게 무식하고 쉽게&amp;rsquo; 라는 모토로 기초적인 shader 실습 / 이론을 진행해 볼까 생각해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마치 &amp;lsquo;만화로 쉽게 배우는 푸리에 해석&amp;rsquo; 같은 느낌일까요 -_-; 뭐, 만화는 나오지 않습니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eed6f2f1ca2b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성안당 : 만화로 쉽게 배우는 푸리에 해석.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;대상&lt;br&gt;
일단 대상은 &amp;rsquo; 프로그래밍을 하나도 모르는 그래픽 디자이너&amp;rsquo; 를 대상으로 합니다.&lt;br&gt;
그래서, 이론은 나올지언정 코딩은 전혀 하지 않으면서 쉐이더를 배우게 됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;게임 제작이라는게 워낙 복합적이고 다양한 사람들이 모여 만들어야 하는 융합학문 계열인지라, 서로의 영역을 조금씩 침범할 수 밖에 없는 직종입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서인지 이게 그래픽인지 , 프로그램인지, 기획인지 헷갈리는 영역이 존재하기도 하고, 두 개 이상의 분야가 제대로 이해하고 협력해야 결과가 나와야 하는 영역도 있습니다. 그 중에 shader 영역은 그래픽 디자이너의 영역이기도 하면서, 그래픽 프로그래머의 영역이기도 합니다. 그래픽 디자이너는 자신이 원하는 &amp;lsquo;느낌&amp;rsquo; 을 감각적으로 표현할 수 있고, 프로그래머는 어떤 결과가 나오는 &amp;lsquo;과정&amp;rsquo; 을 논리적으로 풀어갈 줄 아니까 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 프로그래머가 &amp;lsquo;감각&amp;rsquo; 을 익히거나, 그래픽 디자이너가 &amp;lsquo;과정&amp;rsquo; 을 이해하거나 한다면, 훨씬 좋은 결과물이 나올 수 밖에 없는 것이 바로 이 shader 라고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그래머를 위한 기초 shader 강의는 포프님이 해 주시니까, 저는 그래픽 디자이너 (혹은 기획자, 혹은 진짜 개념만 잡고 싶은 프로그래머) 를 위한 기초 shader 강의라고 할 수 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;Shader가 뭔가요?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;가장 중요한 질문을 넘어갈 뻔 했군요.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://kblog.popekim.com/2011/11/01-part-1.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;포프 스승님이&lt;/a&gt; 강의에서 말씀하시길, 쉐이더란&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;&amp;ldquo;쉐이더란 화면에 출력할 픽셀의 위치와 색상을 계산하는 함수입니다. &amp;quot;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;라고 하셨습니다.&lt;br&gt;
음&amp;hellip; 감이 오시는지? 저는 이걸 그래픽 디자이너 마인드로 다시 설명해 보겠습니다.&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;&amp;ldquo;쉐이더는 &amp;lsquo;재질&amp;rsquo; 입니다. 일명 &amp;lsquo;때깔&amp;rsquo; 이라고도 하지요.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이것이 그래픽 디자이너가 이해하는 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스승님이랑 싸우자는게 아니고, 위의 두 가지 표현이 포프님의 강의와 제 강의의 차이라고 할 수 있겠습니다. 포프님의 강의가 &amp;lsquo;교과서&amp;rsquo; 라면, 저는 &amp;lsquo;그림동화&amp;rsquo; 입니다 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 내용은 재미위주고, 깊이는 훨씬 얄팍합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 여기 그림들이 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://izismile.com/2010/06/30/how_games_change_the_rock_21_pics.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://izismile.com/2010/06/30/how_games_change_the_rock_21_pics.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;게임에서 돌이 어떻게 바뀌나&amp;rsquo; 라는 재미있는 그림인데, 다소 과장이 섞여 있는 말그대로 재미를 위한 글입니다. 그렇지만, 의외로 쉐이더란 무엇인가라는 대답을 주고 있기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이 중 몇 개만 비교해 보죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://4.bp.blogspot.com/-v1uegMUeHhI/Tut9nj1PhqI/AAAAAAAAABc/VB6dv9ZonOM/s1600/how_games_change_640_03.jpg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-v1uegMUeHhI/Tut9nj1PhqI/AAAAAAAAABc/VB6dv9ZonOM/s320/how_games_change_640_03.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://2.bp.blogspot.com/-WhZB0CQZGUE/Tut92YHvuWI/AAAAAAAAABk/mcN1-KKb8Yo/s1600/how_games_change_640_07.jpg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-WhZB0CQZGUE/Tut92YHvuWI/AAAAAAAAABk/mcN1-KKb8Yo/s320/how_games_change_640_07.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://1.bp.blogspot.com/-O8CnaPDku5g/Tut94O0YQTI/AAAAAAAAABs/yoEuo5tfyko/s1600/how_games_change_640_04.jpg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-O8CnaPDku5g/Tut94O0YQTI/AAAAAAAAABs/yoEuo5tfyko/s320/how_games_change_640_04.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://2.bp.blogspot.com/-TyWPjyPYOP0/Tut9-ZDbtbI/AAAAAAAAACE/srQjVxW8tQ0/s1600/how_games_change_640_05.jpg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-TyWPjyPYOP0/Tut9-ZDbtbI/AAAAAAAAACE/srQjVxW8tQ0/s320/how_games_change_640_05.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차이가 보이시는지? 같은 돌임에도 불구하고, 게임마다 뭔가 다르게 느껴지고 있다는 것을 알 수 있습니다. 사실 이 결과물은 단순히 색을 조작해서 게임의 분위기를 풍자하고 있는 글이지만, 조금만 생각해 보면 진짜로 게임마다 저런 &amp;lsquo;뭔가 독특한 질감&amp;rsquo; 을 가지고 있었다는 것을 아실 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 아래 그림을 보시죠.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b7/Toon-shader.jpg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;File:Toon-shader.jpg&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b7/Toon-shader.jpg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b7/Toon-shader.jpg&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;같은 모델링인데, 분명히 &amp;lsquo;질감&amp;rsquo; 이 다릅니다. &amp;lsquo;때깔&amp;rsquo; 이 다르지요. &lt;img src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/footnotes.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;그래픽 디자이너가 shader 를 배워서 어디에 쓸 수 있나요?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;요즘엔 shader를 사용 안하는 프로젝트가 전무하다고 할 정도로 게임 그래픽에서 매우 중요한 한 축을 담당하고 있습니다. 그래서 싫다고 해도 어쩔 수 없이 그래픽 디자이너가 shader의 많은 옵션들을 조절하기도 해야 하고, 마스킹 텍스쳐도 적절하게 제작해야만 하며, 필요하다면 원하는 느낌을 내기 위해서 그래픽 프로그래머에게 &amp;lsquo;어떠어떠한 느낌으로 만들어줘&amp;rsquo; 라고 요구해야만 하지요. (저희 회사에선 제가 맘대로 합니다만 ㅎㅎ)&lt;br&gt;
이럴때 이론적 지식은 큰 도움이 되게 됩니다. 아무래도 프로그래머가 만든 언어라 그래픽 디자이너와는 용어도 다르고, 원하는 느낌을 최고로 내면서 효율적으로 만들기 위해서 필요한 기술을 그래픽 디자이너가 익히려면 기본적인 지식 정도는 가지고 있어 주어야 하거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 프로그래머에게 이런 기술적 지식 없이 그래픽 디자이너의 언어로&lt;br&gt;
&amp;ldquo;뽀샤시하지만 착 눌러앉은 색감으로 너무 딴딴하지 않은 질감이 나도록 만들어줘&amp;rdquo;&lt;br&gt;
라고 요구한다면 프로그래머에게서는 이런 반응이 나오게 됩니다 &lt;img src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/footnotes.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;프로그래머의 반응&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;또한 최근에는 언리얼처럼 노드 구조를 직접 그래픽 디자이너가 조합할 수 있도록 만드는 쉐이더 툴을 지원하는 엔진도 꽤 생겨나고 있는 편인데다가, 최신 3Dmax 에서는 아예 메터리얼 에니터를 이런 노드 구조로 만들기도 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉, 좋은 그래픽을 위해 꼭 사용할 줄 알아야 하는 메터리얼 에디터가 될 것이라는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;뭘 준비해야 하나요?&lt;br&gt;
원래 이 분야는 프로그램적 마인드로 제대로 접근하자면, 렌더링 파이프라인부터 시작해야 정상입니다. 그치만, 그래픽 디자이너의 마인드는 프로그래머의 마인드와 한참이나 다른 데 부터 시작합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 그래픽 디자이너는 비싼 타블렛이나 마우스에 목숨걸고, 프로그래머는 비싼 키보드에 목숨걸잖아요. 인터페이스 조작부터 그래픽 디자이너들은 다르게 접근해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각해 보세요. 그래픽 디자이너는 첨에 &amp;lsquo;뭣도 모르고 무작정 이쁘게 그리려다 보니까&amp;rsquo; 결국엔 더 이쁘게 그리기 위해 빛을 생각하게 되고, 선 그리는 법과 구도, 투시를 익히게 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림에 관심도 없는 사람이 그림이론부터 차근차근 배우기 시작해서 나중에 보니까 그림을 잘 그리게 되었더라&amp;hellip; 라는 케이스는 거의 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;멋진 프로그래머가 되기 위해서 그 지루한 기초 프로그래밍을 차근차근 밟아 가야 뭔가 기초적인 결과라도 볼 수 있는 프로그래머와는 달리, 그래픽 디자이너는 처음부터 연필을 잡고 아무생각 없이 휙휙 그려봤더니 뭔가 이쁘더라 &amp;hellip; 에서부터 시작하곤 하거든요.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;이 아저씨 강의 때 선 긋기부터 안나오잖아요. TV쇼라서 더 그렇겠지만.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;여기서부터 프로그래머 마인드랑 정반대로 가는 거지요. 프로그래밍 책이 그래픽 디자이너에게 어려운 이유는 그것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;아놔 첨부터 좀 멋진 거 하게 해 달라고! 버퍼는 뭐고 시멘틱은 또 뭐야!!! 안해!!! '&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 그래픽 디자이너 마인드지요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 , 복잡한 기본 이론 따위는 나중으로 미뤄 버리려 합니다.&lt;br&gt;
가능한한 첨부터 그림이 나오게 합니다!&lt;br&gt;
바로 제가 수없이 삽질하면서 공부했던 그 방법입니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 중간중간 필요한 이론만 간략하게 설명하겠습니다.&lt;img src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/footnotes.gif" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그러다보니, 필요한게 있습니다. 3D max 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D max 는 다소 간략하긴 하지만, 인터페이스가 꽤 괜찮은 실시간 렌더링 툴이기도 합니다. 즉 게임과 다를게 없지요. 3D max 만으로도 초급 shader는 배울 수 있습니다. 무엇보다 그래픽 디자이너들을 위해, 마우스로 대부분의 조작을 할 수 있다는 것과 익숙하다는 장점도 매우 큽니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D max 실력은 높을 필요는 없습니다만, 기본적인 오브젝트 정도는 설치할 수 있는 실력이어야 합니다. (보통, 주전자 정도 만들고 텍스쳐 하나 입힐 수 있는 수준이면 충분해요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 하나 더, 쉐이더를 다루기 위해서 무료 플러그인이 필요합니다.&lt;br&gt;
앞서 말씀드렸듯, &amp;lsquo;바로 처음부터 재미있는 실습을 하기 위해&amp;rsquo; 무언가 설치해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 Shader FX 라고 하는 플러그인이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.lumonix.net/shaderfx.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.lumonix.net/shaderfx.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다운로드는 위 홈페이지에서 받을 수 있습니다. 완전 무료입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 시간이 되시는 분은 이 사이트의 강좌 동영상을 훑어 보시면, 사실 제 강의가 필요 없을 정도로 쉽게 이 프로그램을 다루실 수 있습니다. 영어라서 문제지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 프로그램을 설치해 두세요. 설치시의 유일한 주의사항은, 중간에 맥스의 버전을 잘 선택하시고, 설치 경로를 정할 때 반드시 3Dmax가 설치된 Root 폴더를 선택해 주셔야 한다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;맥스가 설치된 폴더를 정확히 지정해 주어야 합니다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;자신의 Max 버전과 맞는 것을 선택하세요&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;이제 3Dmax를 실행시켜 봅니다. 튜터리얼 동영상 링크가 가득한 첫 화면이 뜨지요.&lt;br&gt;
첫 화면에 이렇게 되면 완성입니다.&lt;br&gt;
﻿﻿&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;만약 이렇게 안나온다면 잘못 설치한 겁니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;동영상만 봐도 사용법은 충분히 알 수 있습니다만, 문제는 이 동영상에서도 얘기해주지 않는 것입니다. 그래픽디자이너에게는 생소한 용어와 개념들 말이지요.&lt;br&gt;
그러므로 다음 시간부터는 이 기초적인 용어와 개념을 그래픽 디자이너가 이해할 수 있도록 설명하면서 shaderFX를 이용하여 shader를 다뤄 보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼국지를 품다 툰쉐이더 버전 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-15-5612284/</link><pubDate>Thu, 15 Dec 2011 19:17:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-15-5612284/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee9c8d7467fa.png" alt="Featured image of post 삼국지를 품다 툰쉐이더 버전 테스트" /&gt;&lt;p&gt;연구삼아 만들어본 버전입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹시 나중에라도 쓸 데가 있을지도 모르니까요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee9c8d7467fa.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee9c8d8e2906.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee9c8da2cf7a.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee9c8dbb48a9.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee9c8dcd0aae.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee9c8de10ee1.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee9c8eec06e0.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee9c8f0349bc.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee9c8f22df91.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
검은 외각선이 안이쁘데서&lt;br&gt;
텍스쳐의 색에 맞춰서 외각선이 나오도록 해봄.&lt;br&gt;
이쁘다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 우린 안쓸거야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에 캐릭터 선택할때 마우스 오버 효과등에 쓸 수도 있겠죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee9c8f3e28c1.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee9c8f5d823c.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Flag pass : 그리지는 않고 Z 버퍼만 쓰는 pass</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-13-5611347/</link><pubDate>Tue, 13 Dec 2011 09:35:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-13-5611347/</guid><description>&lt;p&gt;백업임.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로&lt;br&gt;
Tags { &amp;ldquo;Queue&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Transparent+1&amp;rdquo; &amp;ldquo;IgnoreProjector&amp;rdquo;=&amp;ldquo;True&amp;rdquo; &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Transparent&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha&lt;br&gt;
였음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// flag pass&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
 Pass&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
 ColorMask A&lt;br&gt;
 Blend One Zero&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; CGPROGRAM&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest&lt;br&gt;
 #pragma vertex vert_onlyAnimation&lt;br&gt;
 #pragma fragment frag_alphaMask&lt;br&gt;
 #include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 struct v2f_aniOnly {&lt;br&gt;
 float4 vertex : POSITION;&lt;br&gt;
 };&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 v2f_aniOnly vert_onlyAnimation(appdata_full v)&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
 v2f_aniOnly o;&lt;br&gt;
     &lt;br&gt;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; return o;&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 half4 frag_alphaMask(v2f_aniOnly i) : COLOR&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
 return half4(0,0,0, 1);&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            &lt;br&gt;
 ENDCG&lt;br&gt;
 }&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임개발 포에버 팀블로그에 연재 시작합니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-12-5611196/</link><pubDate>Mon, 12 Dec 2011 22:50:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-12-5611196/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://gamedevforever.tistory.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://gamedevforever.tistory.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입니다. 어찌어찌어찌어찌 하다가 참여하게 되어 버렸는데, 개인적으로는 무척 영광스러우면서도 두렵기도 합니다.&lt;br&gt;
그치만 요샌 트위터나 페북이다 때문에 블로그에 긴 글을 쓰는 것을 귀찮아 했었는데 잘 되었다 싶기도 하구요.&lt;br&gt;
그리고 이글루스의 글을 외부 링크하면 사진의 해상도를 낮춰 버리는 정책 때문에 사이드 블로그를 하나 둘 까 (아니면 이전할까&amp;hellip;)도 생각하고 있었고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 저 팀블로그에 글을 연재하기 위해서 티스토리 블로그를 하나 만들었으니, 좀 써 보고 그건 보조블로그로 놔둘 것인지 거기로 이전할 것인지 생각해 봐야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 3일과 18일에 글을 쓰는 것으로 결정되었구요. 가지고 있는 재주가 꽤나 알량하다 보니 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
다른 분들처럼 높은 수준으로는 쓰지 못하겠고, 제가 요새 관심있는 셰이더에 대해서 매우 쉽게 한 번 써보려고 합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목표는 &amp;lsquo;프로그램 하나 짤 줄 모르는 그래픽 디자이너가 셰이더를 짤 수 있게&amp;rsquo; 라는 것이구요.&lt;br&gt;
그리고 또 하나 목표는 &amp;lsquo;포프 스승님 글보다도 훨씬 쉽게!&amp;rsquo; 입니다.&lt;br&gt;
포프님이 연재하시는 셰이더 강의 &lt;a class="link" href="http://kblog.popekim.com/2011/11/00.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://kblog.popekim.com/2011/11/00.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
가 교과서라면, 저는 그림 동화책 정도!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 시작은 가장 쉬운 프로그램중 하나인 ShaderFX 를 이용해 보도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
이거라면 특정 엔진에 매어 있지도 않으면서, 개념은 거의 같으니까요.&lt;br&gt;
물론 중간중간 이론도 들어가지만, 실습을 하면서 중간에 끼워 넣을 거니까 그다지 많지 않 &amp;hellip;( 아니군요 많겠네요) &amp;hellip; 도록 노력해 보겠습니다. 그리고 나중에는 유니티 셰이더로 연결을 자연스럽게 하면서, 두 번째 공부할때는 포프 스승님 강의로 이어질 수 있게 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아우 근데 참여하고 있는 다른 분들이 전부 쟁쟁한 네임드란 말이죠. 아우 떨려 어떡해 ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임브리오에서 버텍스 칼라에 라이트 베이킹하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-12-5611078/</link><pubDate>Mon, 12 Dec 2011 17:02:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-12-5611078/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee5b34a48a11.png" alt="Featured image of post 게임브리오에서 버텍스 칼라에 라이트 베이킹하기" /&gt;&lt;p&gt;사실 게임브리오 뿐만 아니라, 버텍스 칼라를 이용할 수 있는 모든 엔진에는 사용 가능한 정적 라이팅 (Static Lighting) 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 사용하면 적절한 환경 라이트 이미지를 만들 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee5b34a48a11.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단, 테스트 맵을 만듭니다. 박스를 만들고 Normal 모디파이어를 이용하여 노말을 뒤집어 줍시다. 가운데 주전자 하나도 설치하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee5b355ec2f1.png" alt="" /&gt;폴리곤은 대충 이 정도입니다. 조금 많긴 하네요. 가능한한 규칙적일 수록 좋고, 폴리곤 크기가 모두 같으면 같을 수록 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee5b376d4857.png" alt="" /&gt;이제 라이트를 설치합니다.&lt;br&gt;
일반 라이트가 아니라 Photometric 라이트라는 것을 주의하세요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee5b39627718.png" alt="" /&gt;Render / Raytrace 를 눌러서 창을 꺼냅니다.&lt;br&gt;
Advenced Light 탭을 열고, 일단 Start 버튼을 눌러봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee5b40943d48.png" alt="" /&gt;한 번만에 이렇게 나왔다면 대단히 운이 좋은 것입니다.&lt;br&gt;
너무 밝거나 너무 검게 나온다면, Render / Exposer Control에 가서 Brightness를 올려 봅니다. 그 외에 Contrast 등 여러 옵션을 조절해 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee5b4499b858.png" alt="" /&gt;색상도 바꿔봅시다.&lt;br&gt;
일단 라이트를 선택하고, 필터 칼라를 선택합니다.&lt;br&gt;
그 후 Reset All을 눌러서 초기화 시킨 후에 다시 Start 버튼을 누릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마음에 들지 않으면 마음에 들 때까지 조절하고 Reset -&amp;gt; Start 를 반복합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee5b4897583f.png" alt="" /&gt;이제 라이트를 복사해서 색과 밝기를 바꾸면서 원하는 느낌을 내 봅니다.&lt;br&gt;
찾아보면 기둥모양의 조명이나 평면조명도 사용 가능합니다. 이 부분은 직접 찾아보시길 바립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매번 라이트를 추가하고 수정할 때마다 Reset All -&amp;gt; Start를 눌러주는 것을 잊으면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee5b4d123950.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
맘에 들었다면 조명을 삭제해 봅시다.&lt;br&gt;
자, 조명을 삭제했는데도 , 조명의 느낌은 그대로 남아 있습니다.&lt;br&gt;
이것은 vertex Color 에 구워(Baking) 되었기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee5b5022fba9.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그대로 엔진으로 넘겨도 동일하게 적용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단, 이 라이트 효과는 고정된 라이트 효과이기 때문에 에니메이션이 되거나, 물체를 움직여서도 안되고 캐릭터가 근처에 가도 영향을 받지 않는다는 것을 잊으면 안됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>왜 우리 게임의 병사는 HP로 보이는가?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-08-5609594/</link><pubDate>Thu, 08 Dec 2011 19:14:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-08-5609594/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08afc6bfa1.jpg" alt="Featured image of post 왜 우리 게임의 병사는 HP로 보이는가?" /&gt;&lt;p&gt;게임에는 &amp;lsquo;문법&amp;rsquo; 이라는게 있습니다.&lt;br&gt;
영화에서도 문법이 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 영상매체의 문법은 그 매체들을 계속 만들어 가면서 약속된 규칙 같은 것입니다.&lt;br&gt;
예를 들어 영화에서 뭔가 주인공이 죽을것 같은 복선 등은, 약속된 문법을 충실히 따릅니다. 그래야 관객들이 이해하고 지나가기 때문이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에서도 물론 마찬가지입니다. 디아블로에서 떨어지는 동전, 빨간색 바는 HP, 파랑색은 MP를 의미한다던가, 기타 많은 문법들이 빽빽하게 있는 것이 게임입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 빨리 본론으로 들어가서, 왜 우리 게임의 &amp;lsquo;병사&amp;rsquo; 는 HP로 밖에 안보이는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 문법을 제대로 지키지 않아서 그렇습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08afc6bfa1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이게 뭡니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게이머 백명을 잡고 물어봐도, 이것은 HP 가 닳는 것이라고 할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 그렇습니다. 이것은 HP의 문법입니다.&lt;br&gt;
누구도 이걸 &amp;lsquo;병사수&amp;rsquo; 라고 생각할 리가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 이건 어떻습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08b32dfa9d.jpg" alt="" /&gt;어떤 문법이 되었지요? 이것은 약간 모양이 이상하기는 하지만 &amp;hellip; 사람들중 대다수는 &amp;lsquo;어 돈이 깎이나 보네..? &amp;rsquo; 라고 이해하게 됩니다. 이것이 문법이지요. 돈을 더 잘 그리고, 돈과 숫자의 디자인이 연결되게 그리면 더 잘 느껴질 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 이건 어떨까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08b741fcc1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
바로 우리가 어렸을때부터 많이 왔던 게임에서 가끔 나오던, &amp;lsquo;병사수&amp;rsquo; 가 깎이는 표현 중 하나입니다. 그렇지 않습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리는 이 &amp;lsquo;병사수&amp;rsquo; 라고 하는 , 매우 중요한 개념을 가지고 있고, 그 개념이 또한 독특하기까지 하고 참신하기까지 합니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 낯설은 개념을 유저들에게 어떻게 인지시켜줄 수 있을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 ▶ 이 버튼은 무엇입니까? 플레이 버튼입니다. 누가 가르쳐 줬습니까? 카세트 테이프가 가르쳐 주었습니다!&lt;br&gt;
그럼 ▶▶  이건? 뭔지 알겠죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 인터페이스는 익숙한 문법을 써야만 하고, 그 문법이 공통되어야만 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 우리의 병사수를 표현하는 인터페이스를 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08c1791634.jpg" alt="" /&gt;이게 병사수가 깎이는 겁니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08c22e4eb9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
여기의 병사 표현은 아이콘과 계급장, 숫자입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08c381a01c.jpg" alt="" /&gt;그리고 여기의 병사 표현은 깃발과 &amp;lsquo;사망병&amp;rsquo; 이라는 글씨와 숫자입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08c478ad87.jpg" alt="" /&gt; 이 세 가지에서 어떤 연결된 문법을 찾을 수 있습니까?&lt;br&gt;
일반적인 유저라면, 이 세 개의 다른 인터페이스에서 어떠한 연결고리도 찾을 수 없을 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약, 이렇게 바꾼다면 어떨까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08c6e3d2a9.jpg" alt="" /&gt;예를 들어, 저 아이콘이 병사수를 표시하는 것이라고 칩시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08c7e285bc.jpg" alt="" /&gt; 그렇다면, 여기서는 병사수를 이런 식으로 표시해 주는 것이 좋습니다. (아 , 위의 숫자는 좀 틀렸군요. 한 320/400의 느낌인데요)&lt;br&gt;
이렇게 , 당신이 가지고 있는 병사를 강조해 주어야만 합니다. 숫자는 두 번째 문제입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08cc5946eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
전투가 끝났을때도 마찬가지입니다. 여기서 병사대기소 그림은 반드시 필요합니다. 더 &amp;lsquo;대기소&amp;rsquo; 스러운 집 모양인 것도 좋겠지요.&lt;br&gt;
저기서 병사들이 좌르륵 줄어들면서 , 아래에 있는 각 장수들의 병사가 차 올라가는 애니메이션이 있다고 상상해 보십시오.(동시에 그래프도 올라갑니다)  &lt;br&gt;
이게 가장 중요한 부분입니다. 여기서 바로 유저에게 HP바 처럼 보였던 것은 사실은 병사수였구나! 라고 알려줄 수 있는 가장 중요한 부분이 될 것입니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 그려서 안이쁘지만, 이쁘게 그리는 방법은 많이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 전투에 들어가면, 이렇게 줄어든다고 생각해 보십시오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08c6e3d2a9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이래도 연결이 되지 않을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요건 쫌 오바 같긴 하지만, 메인 창의 아래를 이렇게 표시할 수도 있겠지요. (잘 안보입니다만 어쨌던)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08d2c5e09b.jpg" alt="" /&gt;어쨌건 이것은 문법에 충실하고, UI들의 통일성을 강화시켜서 유저에게 연관성을 주게 하는 가장 좋은 방법입니다.&lt;br&gt;
플레이 버튼은 플레이 버튼처럼 생기고, 어디에서나 (심지어 아이폰에서도! ) 이 아이콘을 쓰는 것 처럼, 통일되어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 작지만, 위의 그림을 다시 보십시오. 병사수 bar가 압도적으로 크고, 경험치 bar는 아주 작습니다.&lt;br&gt;
경험치 bar는 그다지 중요하지 않습니다. 몰라도 됩니다. 이런 것은 이렇게 작게 빼도 됩니다. 색깔만 더 밝게하면 충분히 나중에 눈에 띄지요. 하지만 병사수는 무척 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee08da4f23af.jpg" alt="" /&gt;자 만약 이것이 되었다 하면, 이런 문법도 가능해 집니다.&lt;br&gt;
위에 두 그림은 뭘로 보이십니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왼쪽이 부상병이고, 오른쪽은 더 강한 병사처럼 보이지 않습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 UI들의 통일성은 무척 중요하고, 게임에서 원하는 것을 유저에게 명쾌하게 주입시킬 수 있는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리의 병사수가 병사수로 안보이는 것은, 이 통일성이 지켜지지 않고 있기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 오랜만에 도트질했더니 손에 쥐난다&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>누가 요청해서 올리는 사진</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-08-5609381/</link><pubDate>Thu, 08 Dec 2011 01:04:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-08-5609381/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4edf8e4b1e427.jpg" alt="Featured image of post 누가 요청해서 올리는 사진" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4edf8e4b1e427.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4edf8e54f28c6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4edf8e5a4690a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee0d4d914eb4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee0d4e2299db.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ee0d4ea654c4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
누군가 요청해서 올리는 사진&lt;/p&gt;</description></item><item><title>포토샵의 모든 블렌딩 공식 셰이더 코드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-06-5608922/</link><pubDate>Tue, 06 Dec 2011 18:31:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-06-5608922/</guid><description>&lt;p&gt;오버레이 구현하다가 찾았다능&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 한 방에 해결이라능&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://mouaif.wordpress.com/2009/01/05/photoshop-math-with-glsl-shaders/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://mouaif.wordpress.com/2009/01/05/photoshop-math-with-glsl-shaders/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹시 링크가 끊어질지 모르니, 파일을 다운받아서 여기다 올려놔야겠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds23.egloos.com/pds/201112/06/03//PhotoshopMathFP.glsl" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;PhotoshopMathFP.glsl&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>포토샵 블렌딩 모드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-06-5608878/</link><pubDate>Tue, 06 Dec 2011 16:15:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-06-5608878/</guid><description>&lt;p&gt;Multiply 는 두 컬러를 곱하는 것 즉 A x B 의 결과 C 를 취하는 것 (어두워짐)&lt;br&gt;
Screen 은 두 컬러를 곱하되 (1-A) x (1-B) 의 결과 C 의 (1-C)를 취하여 밝은 쪽으로 만드는 것&lt;br&gt;
Overlay 는 둘 다 해주는 것으로 어두운 쪽은 더 어두워지고 밝은 쪽은 더 밝아지는 것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://cgmemo.blogspot.com/2010/09/photoshop-overlay-blending-mode.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://cgmemo.blogspot.com/2010/09/photoshop-overlay-blending-mode.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>반투명 셰이더 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-06-5608800/</link><pubDate>Tue, 06 Dec 2011 11:45:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-06-5608800/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4edd814b2f966.png" alt="Featured image of post 반투명 셰이더 완성" /&gt;&lt;p&gt;깔끔한 반투명 셰이더 완성!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4edd814b2f966.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
포프 스승님 (&lt;a class="link" href="http://kblog.popekim.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://kblog.popekim.com/&lt;/a&gt;) 께서 가르쳐 주신 방법으로, 나름 고안해서 만들어 봤습니다.&lt;br&gt;
그림자까지 나오게 하느라 3pass를 써버리긴 했지만, 어쨌건 완벽하게 해결.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 그럼 문제는 내가 이걸 어떻게 짰는지 모르겠다는 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하핳하하핳&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4edd81c33a77d.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아니 어려워. ㅋ&lt;br&gt;
셰이더만으로 렌더 오더 조정하는게 쉬운줄 알어 ㅋ ?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>감마 코렉션에 대한 정리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-04-5608183/</link><pubDate>Sun, 04 Dec 2011 14:36:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-04-5608183/</guid><description>&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5a/Gamma06_600.png" alt="Featured image of post 감마 코렉션에 대한 정리" /&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;감마 코렉션의 시작 (Gamma correction)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;감마 코렉션은 원래 CRT에 이미지를 넣으면 약간 어두워진다 - 이유는 여기서 중요하지 않아요. 기계적 특성이라고 생각합시다 -  에서 시작한다고 합니다. 뭐, 그렇다고 알고 있기로 합시다. 이건 하드웨어의 문제니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 요즘엔 CRT를 안쓰잖아요? 그럼 상관 없는 것 아닌가?&lt;br&gt;
&amp;hellip; 그렇지만 여전히 CRT처럼 약간 어두어지도록 처리한다고 합니다.&lt;br&gt;
이 이유는, 사람의 눈이 약간 어두운 쪽의 밝기 변화에 민감하기 때문입니다. 사람의 눈은 밝은 계조(다이나믹 레인지 : 음영값) 에는 둔감하고, 어두운쪽의 계조에는 민감합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 따졌을 때, 출력하는 장치를 봅시다&amp;hellip; 모니터나 출력물이나&amp;hellip; 우리가 보기엔 뭔가 색이 부족해 보입니다. 아니 , 정확히 밝하면 밝기가 부족하지요. 우리가 인식하는 밝기 영역보다 훨씬 작습니다.&lt;br&gt;
이것 때문에 HDR이라는 기법이 나온 거니까요.&lt;br&gt;
참고자료 : &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/9-camera-advanced-light2" title="9강 camera advanced light2"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;9강 camera advanced light2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서, 가뜩이나 부족한 밝기 영역, 윗쪽(밝은 쪽) 에 몰아버리느니 어두운 쪽(아래쪽) 에 몰아버리자&amp;hellip; 라고 해서 여전히 모니터는 약간 어둡게 조절되는 것이라고 합니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://shotgunlee.egloos.com/10607756" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://shotgunlee.egloos.com/10607756&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
이것도 NTSC냐 PAL이냐에 따라 막 차이가 있고 막 이러는 것 같지만 여기선 더 파고들지 말도록 합시다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 그래서&amp;hellip; 모니터에 들어가는 이미지는 어차피 어두워질 것이므로 이것을 예상하고 , 모든 색상은 일단 밝게 올려 버리고 맙니다. 자동으로요. 이것이 Gamma correction 입니다. 하드웨어에서 알아서 처리하는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 결론 :&lt;br&gt;
모니터는 약간 어둡게 나온다.(CRT Gamma) 그래서 원래의 느낌으로 나오게 하려면 감마를 조절해서 약간 밝게 이미지를 만들어야 한다. 이것이 감마 코렉션 (Gamma Correction) 이다. 이것은 자동으로 처리된다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=muskccat&amp;amp;logNo=120134811163&amp;amp;redirect=Dlog&amp;amp;widgetTypeCall=true" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=muskccat&amp;logNo=120134811163&amp;redirect=Dlog&amp;widgetTypeCall=true&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5a/Gamma06_600.png" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5a/Gamma06_600.png" alt="Fil:Gamma06 600.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Fil:Gamma06_600.png" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://sv.wikipedia.org/wiki/Fil:Gamma06_600.png&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;컴퓨터 그래픽스에서의 감마 코렉션의 영향&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;그럼 모니터에서 어둡게 나온다는건 대충 알겠습니다. 그래서 각종 이미지들은 모니터가 어두워지는 만큼, 밝게 저장이 됩니다.&lt;br&gt;
누가 해주냐? 그래픽 카드가 해줍니다. 아 - 주 편하게 자동으로 해줍니다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>감마 코렉션 기능 완성!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-12-02-5607643/</link><pubDate>Fri, 02 Dec 2011 18:02:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-12-02-5607643/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ed89255af1a8.gif" alt="Featured image of post 감마 코렉션 기능 완성!" /&gt;&lt;p&gt;포프님 도움으로 감마 코렉션을 적용하였습니다. 물론 그 외에도 많은 스승님들이 .. 개불아저씨와 티스님 빼고 &amp;hellip;&lt;br&gt;
도와주셔서 잘 완성할 수 있었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이론적으로도 찾아봤는데 아직 이해가 안가는 점이 꽤 있습니다.&lt;br&gt;
트윗에 물어보기에는 너무 길어서 블로그에 써놔야 할듯.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;읽어보니 컴퓨터로 색 정보가 들어오면 어두워진다는데 (중간이 아래로 내려가는..) 이게 sRGB 공간인가요? 아닌가요? 반댄가?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;출력할때도 어두워진다는데 그럼 이중으로 어두워지게 되는건가요? 아니면 밝게 들어온걸 어둡게 처리해서 리니어 해지는 건가요? 아 모르겠다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;근데 첨 색을 받아올때 pow(X, 2.2) 를 하는데 이건 더 어둡게 되는 것 아닌가요? 이걸 연산해야 리니어 공간으로 온다면, 그럼 첨에 들어올때 2.2 밝게 들어오는건가요&amp;hellip;? 그럼 sRGB 공간이란 중간이 밝은걸 말하는 건가요? &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;연산 끝나고 pow(X,1/2.2) 를 하니까 다시 밝게 조정해 주는건데요. 조정해 주면 리니어 공간에서 밝은 공간으로 가는건데 이게 sRGB 공간인가요? @_@ 아 어지러. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;하여간 일단 결과물은 이쁘네요. &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ed89255af1a8.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;움직이는 GIF인데 안움직이면 F5 해보셈.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라.. 그래도 안움직이네염. 그럼 아래 두 그림으로 나눠 올려봄.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ed979bcb02eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ed979d0f2a46.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이쪽이 감마 코렉션 전                                                                          이쪽이 감마 코렉션 후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밝아 보이는게 이전 쉐이더 입니다. &lt;br&gt;
슬쩍 봐서 어두워 보이는게 감마 코렉션 된겁니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-밝아보이는걸 보시면&amp;hellip; 저 뚱뚱이 등이 하얗게 타버립니다. 디테일이 날라가죠. &lt;br&gt;
가슴쪽이 빛때문에 변화하는 색 그라디에이션 변화를 보시면, 다이나믹 레인지가 부족해서 급격히 변화되는걸 볼 수 있습니다. 이게 잘못된 거죠. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-어두워져 보이는것이 감마 코렉션이 된건데, 비록 GIF라서 좀 거칠어 보이지만, 뚱뚱이 등 부분이 밝아졌더라도 제 색깔과 디테일은 다 나오는 것을 알 수 있습니다. 이게 당연하죠. 빛은 아무리 계산해도 1인데, 어두운 텍스쳐가 있는데도 날라갔다는건 결과물 자체가 최고값이 1을 넘어갔다는 얘기였으니까요. 지금 이게 정상. &lt;br&gt;
가슴 부분에서 색 넘어가는 것도 이전보다 다이나믹 레인지가 훨씬 섬세해 진 것을 볼 수 있습니다. 전체적으로 어떤 느낌이냐면, 한 눈에 보면 부드러워 보입니다. 색상이 이전보다 훨씬 자연스러워요. &lt;br&gt;
이젠 그동안 너무 날라가 버려서 -완전히 하얗게 타버려요- 쓸 수 없었던 블룸도 더 자연스럽게 쓸 수 있을듯 합니다. 완벽히는 아니어도. 그 외에도 좀 더 텍스쳐와 색상 선택의 폭이 넓어지겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 제대로 하려면 하드웨어에서 연산해야 최종적으로 올바른 결과물이 나오는데, 유니티에서는 3.5에 지원해준다고 되어 있으니 미리 만들어 넣을 필요도 없고, 소스 산 것도 아니어서 렌더러 뜯기도 좀 그렇죠. 이정도로 일단 참으려 합니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스승님 말씀대로, 이쁘면 장땡이지!!! &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고한 고리들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://visualxock.tistory.com/entry/%EA%B0%90%EB%A7%88-%EC%BD%9C%EB%A0%89%EC%85%98GAMMA-CORRECTION" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://visualxock.tistory.com/entry/%EA%B0%90%EB%A7%88-%EC%BD%9C%EB%A0%89%EC%85%98GAMMA-CORRECTION&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=muskccat&amp;amp;logNo=120134811163&amp;amp;redirect=Dlog&amp;amp;widgetTypeCall=true" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=muskccat&amp;logNo=120134811163&amp;redirect=Dlog&amp;widgetTypeCall=true&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=jade5210&amp;amp;logNo=150070616107" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=jade5210&amp;logNo=150070616107&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=chst27&amp;amp;logNo=40125348685" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=chst27&amp;logNo=40125348685&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>테크니컬 아트 강의자료 올립니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-27-5605946/</link><pubDate>Sun, 27 Nov 2011 23:39:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-27-5605946/</guid><description>&lt;p&gt;게임아카데미와 사내에서 강의했던 테크니컬 아트 과목의 PT자료들을 올립니다.&lt;br&gt;
외부 공개되면 곤란한 것들은 모두 삭제된 버전이므로, 중간중간 이상하게 훵 - 하거나 끊어진 것이 있을 겁니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반적으로 이론인데 &amp;hellip; 이론만 하면 쓰러지는 친구들이 많아서 실습도 넣은거라 중간중간 실습 강의도 보일겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 또 제가 그동안 공부하면서 정리한 내용을 강의한거라&amp;hellip; 제가 제대로 알고 있지 못하거나 틀렸거나 변화되었거나 추가된 것이 있을 수도 있습니다. 그럴 경우에는 너그럽게 봐주시고 지적해 주시면, 다음 강의때 업그레이드 할 수 있어서 매우 도움이 될 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1강의 회사 소개와 TA의 작업 내역 같은 강의라서 &amp;hellip; 전부 기밀문서입니다. 그래서 1강은 삭제. 2강부터 올립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/2-10350995" title="2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;2강 텍스쳐 포맷과 기초 / 오타수정&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/3-shader-fx" title="3강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;3강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/4-shader-fx-2" title="4강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작2"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;4강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/5-10351002" title="5강 알파와알파소팅"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;5강 알파와알파소팅&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/6-light-shadow-10351005" title="6강 light shadow 기초"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;6강 light shadow 기초&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/7-shader-basic-lighting" title="7강 shader basic lighting_배포용 삭제버전"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;7강 shader basic lighting_배포용 삭제버전&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/8-camera-advanced-light" title="8강 camera advanced light"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;8강 camera advanced light&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/9-camera-advanced-light2" title="9강 camera advanced light2"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;9강 camera advanced light2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/10-10351014" title="10강최적화 가속화"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;10강최적화 가속화&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2강 텍스쳐 포맷과 기초</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-25-5605204/</link><pubDate>Fri, 25 Nov 2011 17:19:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-25-5605204/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/2-10318886" title="2강 텍스쳐 포맷과 기초"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;2강 텍스쳐 포맷과 기초&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;..이거 바로 화면에 나오게 하려면 어떻게 해야 해요?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품 타격감 강화계획1- 카메라 각도 수정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-21-5603625/</link><pubDate>Mon, 21 Nov 2011 11:34:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-21-5603625/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec9b9fe8038e.png" alt="Featured image of post 삼품 타격감 강화계획1- 카메라 각도 수정" /&gt;&lt;p&gt;타격감 강화라는 제목이지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
사실 QB 시트를 봤을때도 느꼈지만, 단순히 &amp;lsquo;타격감&amp;rsquo; 이 적어요 라는 의견들은 아니었습니다.&lt;br&gt;
제 의견도 그렇지만, 사실 그 안의 속뜻은 &amp;lsquo;전투가 간지가 안나요&amp;rsquo; 라는 뜻이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 타격감이라는게 뭐 하나 뿅 올리면 뿅 올라가는게 아니라는게 큰 문제. 사운드와 그래픽과 이펙트와 카메라와 게임 스타일까지 모두 연관되는거라, 누가 쉽게 건드리기가 쉽지 않은 분야이기도 합니다. 때문에 사실 타격감이 적다는 얘기는 그냥 간지가 안난다는 얘기와 동질급.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 타격감 올리는것은 UI와 꽤 비슷한 면이 없지 않아서, &amp;lsquo;감성적이고 섬세한 조작&amp;rsquo; 으로 효과의 호불호가 갈린다는 말입니다.&lt;br&gt;
뭐, &amp;lsquo;마리오의 점프가 그 정도 높이와 시간인게 가장 [기분좋은 정도] 이기 때문에 성공했고, 많은 성공한 게임들의 [점프]의 시간과 높이가 거의 비슷하다&amp;rsquo; 라는 논문이 있을 정도니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 부분은 시간도 많이 걸리고 삽질도 꽤 해야 합니다&amp;hellip; 경험이 필요한 분야인데 이거 경험을 많이 해 본 사람이 있는 것도 아니고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 그렇다고 무한대의 시간에 무한대의 삽질을 할 수도 없습니다. 그러므로 결국은 취사선택을 해야 한다는 것인데&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단, 뭘 하기 이전에 기본적으로 간지안나는 카메라 각도부터 좀 수정하고 갔으면 합니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금의 카메라 각도는 마치 탑 뷰와 마찬가지로, 조작의 쾌적성을 위해 모든것을 희생한 모양을 하고 있습니다. &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec9b9fe8038e.png" alt="" /&gt;아니, 그 전에 왜 카메라의 시작점이 저 모양이지요? &lt;br&gt;
전투를 처음 시작할때의 화면은 그 게임 전투 전체의 첫인상이라고 해도 과언이 아닐 만큼 중요합니다. &lt;br&gt;
그치만 이 전투 화면은 뭘까요? &lt;br&gt;
어디가 중심인 건가요? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 기울어져있고, 불안하고, 간지나지도 않고 만들다 만 것 같습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 너무 머리 위를 비추다 보니, 캐릭터의 실루엣도 문제가 있습니다. &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec9bbee774a2.png" alt="" /&gt;이런 식으로. &lt;br&gt;
주인공은 형태도 알아보기 힘들 정도이며 다른 캐릭터도 마찬가지입니다. 탑뷰의 가장 큰 나쁜 점인, &amp;lsquo;형태가 제대로 느껴지지 않는다&amp;rsquo; 의 문제가 나옵니다. 이래서야 어디가 몸이고 머리인지 본능적으로 느끼기 힘들기 때문에 (우리는 사람들 머리 위를 보는데 익숙하지 않거든요 ) 캐릭터의 매력은 감소하고, 액션을 하더라도 눈에 제대로 들어오지 않아서 타격감이 줄어들 수 밖에 없습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 카메라를 기울이고, FOV를 조작해서 멋진 뷰를 만들면 됩니다.&lt;br&gt;
그렇지만, 그렇다고 조작성을 희생시킬 수도 없지요. &lt;br&gt;
뭐 적당히 타협하는 각도는 분명히 있습니다. 적당히 보수적이면서 적당히 멋져 보일 정도로요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==============================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec9bd78ed88d.png" alt="" /&gt;이게 제안하는 뷰입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FOV는 무려 20도 ! &lt;br&gt;
기존의 것이 30도였던데 비해 더 보수적이고 평면적인 각도입니다. &lt;br&gt;
렌즈로 따지면 120mm 렌즈에 버금가는 망원렌즈입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각도가 60도에서 45도 정도로 바뀌었습니다.&lt;br&gt;
기울이니까 좀 더 앞이 보이면서, 답답함도 줄었습니다. 기울어지면 조작성은 줄어드는데,&lt;br&gt;
FOV를 줄였으므로 조작성이 올라갔으므로 결론적으로는 이전과 크게 차이가 없어졌다고 보여집니다.&lt;br&gt;
거의 완전하게 옛날의 쿼터뷰 모습의 게임처럼 되었지요.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
그리고 중심도 옮겨갔습니다.&lt;br&gt;
중심은 여기를 기준으로 하면 됩니다. 처음 시작에는 말이죠. 간단해요. 어차피 우리 장수들은 그리 많이 늘지 않을테니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec9bea564afc.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
사실 더 많은 아이디어가 있습니다. 처음에 시작할때 역동적으로 시작하는 아이디어 말이죠 &amp;hellip;&lt;br&gt;
카메라가 적진으로부터 쏴악 빠지면서 우리 진형쪽으로 빠지면서 줌아웃되면서 전투화면이 되는&amp;hellip;&lt;br&gt;
이건 나중에 전투의 박진감을 올려야 할 때 필요합니다. 일단 자제.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 캐릭터의 실루엣도 좋아졌습니다. 박진감 넘치는 애니메이션이 더 잘 보이게 하기 위해서도 역시나 기울어진 뷰가 제격입니다. 탑뷰에서는 가로로 휘두르는 것 밖에 제대로 보이지 않거든요. &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec9c1b0bfbba.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
당연하게도 캐릭터의 실루엣도 꽉 차고, 안정적으로 보입니다. 아까는 영웅형인지 호남형인지 솔직히 잘 알 수 없었습니다만,&lt;br&gt;
지금은 호남형이라는걸 확실히 알 수 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===============================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 위의 것은 바로 적용했으면 좋겠습니다.&lt;br&gt;
그리고 나중에 타격감 작업 후 추가로 작업했으면 하는 것은&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;시작할때과 끝날때 카메라 워킹 추가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;휠 굴렸을때 어떻게 되게 할까?&lt;br&gt;
정도.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>유니티에서 Package Import가 안될때</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-19-5602971/</link><pubDate>Sat, 19 Nov 2011 11:52:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-19-5602971/</guid><description>&lt;p&gt;회사에서 Asset Store 결재가 안되길래 집에와서 결재했는데, 결재는 성공했는데 다운로드가 안돼?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보니까 패키지를 임포트 할 때 오류가 나는거다. 이유가 뭘까.. 하고 별 짓을 다 하고 찾아봤지만&lt;br&gt;
아예 다운로드한 패키지의 압축을 풀지 못하는거다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 회사에서는 또 패키지가 압축도 잘 풀고 임포트도 잘 돼 &amp;hellip; OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 회사에서 패키지를 가져다가 집에서 압축을 풀어보니까 역시 안돼 &amp;hellip; OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삽질끝에 정답을 찾았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 패키지가 있는 폴더 경로명중에 한글이 있으면 안된다&amp;hellip; D나 E에 넣고 하니까 바로 열림.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야 이 민ㅇㅁ ㄴ야램ㅎ ㅣㅁ넝라ㅓ모아ㅓㄹ마ㅓㄴㅇ리마ㅓ농ㅎ머ㅏㄴㅇ리ㅏㅓㅁ농ㄹ&lt;br&gt;
프로그램짤 때 유니코드 지원은 필수 아니냐 이놈들아.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>strumpy shader editor tut</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-19-5602966/</link><pubDate>Sat, 19 Nov 2011 10:54:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-19-5602966/</guid><description>&lt;p&gt;언리얼이나 유명 엔진의 그것과 같이, 유니티에서 노드 구조로 쉐이더를 짤 수 있게 해준다.&lt;br&gt;
어셋 스토어에서 다운받을 수 있고, 무엇보다 무료다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 아직 채널 분리 컨트롤이 안되(는듯 싶)고 ,&lt;br&gt;
나온 결과물의 쉐이더 코드가 좀 지저분한 편이다. 변수선언도 너무 많고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 교육용이나 간편하게 선행 테스트 해보기에는 좋은 툴이며 앞으로의 발전이 기대된다.&lt;br&gt;
(그래도 아직 걍 코딩하는게 편하고 빨러 &amp;hellip; ㅋㅋ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://vimeo.com/20994055" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Shader Editor Beta 4&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://vimeo.com/user4404336" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Tim Cooper&lt;/a&gt; on &lt;a class="link" href="http://vimeo.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>light 기초</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-18-5602568/</link><pubDate>Fri, 18 Nov 2011 00:44:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-18-5602568/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/6-light-shadow-10203193" title="6강 light shadow 기초"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;6강 light shadow 기초&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아카2의 타격감 / 액션감 증가를 위한 기술적 제안 내역</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-16-5602019/</link><pubDate>Wed, 16 Nov 2011 15:11:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-16-5602019/</guid><description>&lt;p&gt;일단 긴글&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;액션 카메라 컨트롤 시스템&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;보스를 만났을 때, 막타를 때릴 때, 커다란 스킬을 쓸 때 등에서 턴제 게임에 어울리는 카메라 연출이 들어가야 합니다.&lt;br&gt;
턴제 게임에서 역동적인 카메라 연출이 &amp;lsquo;힘들고 다른&amp;rsquo; 것이지 &amp;lsquo;불가능&amp;rsquo; 한 것이 아닙니다.&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
그리고 이 카메라 연출은 액션게임의 그것과 같은 수준의, 트리거 시스템에 연동되는 섬세한 카메라 조작 툴이 필요합니다.&lt;br&gt;
툴 제작 외에 따로 도입하거나 연구하여야 할 기술 과제는 없으며, 툴 제작 없이 인력만으로도 가능한 분야이긴 합니다.(효율이 낮지만) 적절한 툴의 개발과, 이를 이용한 수작업이 필수로 보입니다.   &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. 타격시 렉돌(Ragdoll)을 포함한 물리 시스템&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타격시 타격감을 향상시킬때 쓰이는 기능의 예상되는 일람은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;캐릭터를 띄워서 날려 보낼 수 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;강/약에 따라 캐릭터가 날라가던가, 밀리던가 등의 변화가 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;캐릭터가 날라가서 주변과 상호작용 할 수 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;캐릭터의 관절이 절차적 애니메이션 (procedural animation) 을 통해 자동으로 애니메이션이 생성된다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이를 위해 캐릭터와 오브젝트들의 다이나믹한 상호작용을 위해 물리 시스템의 추가가 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반적으로 캐릭터를 날려 버리는 것은 기본으로 내장되어 있는 피직스 시스템으로 충분하지만,&lt;br&gt;
자연스러운 캐릭터 애니메이션을 위해서는 렉돌 피직스 (Ragdoll physics : 주로 캐릭터의 죽는 모습에 사용되는 절차적 생성 물리 시스템) &lt;a class="link" href="http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%9E%98%EA%B7%B8%EB%8F%8C_%ED%94%BC%EC%A7%81%EC%8A%A4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%9E%98%EA%B7%B8%EB%8F%8C_%ED%94%BC%EC%A7%81%EC%8A%A4&lt;/a&gt; 기능이 추가로 필요합니다.&lt;br&gt;
렉돌을 직접 만져 보시려면 &lt;a class="link" href="http://www.planetdan.net/pics/misc/tetka.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.planetdan.net/pics/misc/tetka.html&lt;/a&gt;  에 가 보세요. 캐릭터를 집어서 던질 수도 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2-1 렉돌/물리를 사용하기 위한 클라이언트 기술적 요구사항 - 축약된 기능구현으로 해결.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;턴제라는 게임의 특성상, 렉돌의 자유도를 100% 로 할 이유는 없어 보입니다. 렉돌 피직스의 각종 변칙적 요인들은 다양한 상태의 물리 소스에서부터 비롯되는데, 실시간 전투라면 다양한 공격이 다양한 경우에 발생할 수 있지만 턴제 전투에서는 물리적 벡터 자체가 한정적이고 변수가 거의 없다시피 하므로, 미리 힘을 규격화하여 계산해 놓고, 이를 이용하는 방식을 사용하는 등으로 예상치 못한 변수를 줄이고, 화면을 제어할 수 있을 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단, 클라이언트 상에서 지형과 오브젝트들의 3차원 충돌처리를 해 놓아야 하며 이는 지금도 가능한 상태입니다.&lt;br&gt;
기타 사소한 문제들이 예상될 수 있지만 대부분 극복 가능한 수준이며, 어느 정도의 시행착오만 필요할 것으로 예상됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽적으로는 , 관절이 꼬이는 candy wrap 현상등이 일어날 수 있어서 이 부분을 개선해야 하나. 사실상 화면에 보여지는 캐릭터의 사이즈로 볼 때 개선하지 않아도 별 문제가 없으리라 보여집니다.&lt;br&gt;
또한 렉돌의 영향에서 벗어나 있는 망토와 머리카락등의 물리 기술은 따로 개발하여야 합니다.&lt;br&gt;
고급 기술로 망토와 같은 천을 리얼하게 움직이게 할 수 있는 Cloth physics 를 사용할 수 있지만, 이번 경우에는 사용하지 않고 bone을 이용한 물리 기술로 응용하여도 충분할 듯 합니다. (물론, Cloth Physics 를 먼저 검토해볼 예정입니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2-2 렉돌/물리를 사용하기 위한 서버 기술적 요구사항 - 기존대로 2D로 동작. 변화없음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;턴제라는 게임의 특성상, 공격할때의 물리적 벡터가 충분히 예측 가능하므로 다소 변수가 있더라도 대부분 큰 문제없이 계산할 수 있을 것으로 보입니다. 물론 기울어진 언덕 등으로 인해 예측과 다른 현상이 일어나더라도, 서버는 기존대로 2D 동작해도 상관 없을 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터가 죽었을 때는 서버는 계산할 필요 없이 클라이언트 단에서만 물리 표현을 하고 끝내면 되며,&lt;br&gt;
캐릭터가 날라간 후에 죽지 않고 다시 살았다 하더라도 서버에서는 이동한 (이동했으리라 생각되는) 위치만 미리 점유하여 가지고 있다가 날라간 캐릭터가 다시 일어나 그 셀로 걸어오면 문제 없습니다.&lt;br&gt;
이렇듯, 완전한 실시간 액션게임보다는 조금 못하겠지만 간략화된 기술로 게임의 특성에 어울리는 충분한 효과를 낼 수 있으리라 보여집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2-3. 렉돌 사용에서 예상되는 문제사항 및 결론 - 사용 가능.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기획적 문제 :&lt;br&gt;
타겟 캐릭터가 위치를 이동해 버림으로써 생길 수 있는 기획적 문제. 이건 팀장이 정리중입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퍼포먼스 문제 :&lt;br&gt;
정확하게는 조사를 해봐야 알겠지만, 분명히 부하를 유발합니다. 사양이 예상보다 높아질 수 있으며, 저사양 또는 물리엔진이 돌아가지 않는 환경에서는 어떻게 표현할 것인지 연구해 볼 필요가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기타 예상하지 못한 문제들 :&lt;br&gt;
물리 시스템의 렌덤성으로 인해, 예상하지 못한 움직임을 보이는 경우가 생길 수 있습니다. 이런 경우를 위해 시행착오의 시간이 필요할 듯 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Oren-Nayar Lighting Model</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-16-5601964/</link><pubDate>Wed, 16 Nov 2011 11:47:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-16-5601964/</guid><description>&lt;p&gt;출처: 렐릭의 포프님!!&lt;br&gt;
공개하셨다길래 무의식중에 일단 퍼왔&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Oren-Nayar Lighting Model&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;We used a lookup texture for optimization for a while&lt;br&gt;
( &lt;a class="link" href="http://content.gpwiki.org/index.php/D3DBook:%28Lighting%29_Oren-Nayar" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://content.gpwiki.org/index.php/D3DBook:(Lighting)_Oren-Nayar&lt;/a&gt; )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;●&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half computeOrenNayarLighting_TextureLookup( half3 N, half3 L, half3 V, half roughness )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
half LdotN = dot( L, N );&lt;br&gt;
half result = saturate(LdotN);&lt;br&gt;
if ( roughness &amp;gt; 0 )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
// compute the other aliases&lt;br&gt;
half VdotN = dot( V, N );&lt;br&gt;
half gamma = dot( V - N * VdotN, L - N * LdotN );&lt;br&gt;
half rough_sq = roughness * roughness;&lt;br&gt;
half A = 1.0 - 0.5 * (rough_sq / (rough_sq + 0.33));&lt;br&gt;
half B = 0.45 * (rough_sq / (rough_sq + 0.09));&lt;br&gt;
// The two dot-products will be in the range of&lt;br&gt;
// 0.0 to 1.0 which is perfect for a texture lookup:&lt;br&gt;
half2 tex_coord = half2( VdotN, LdotN ) * 0.5 + 0.5;&lt;br&gt;
half C = tex2D(gOrenNayarSampler, tex_coord).x;&lt;br&gt;
result *= (A + B * max(0.0, gamma) * C);&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
return result;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Oren-Nayar Lighting Model&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But we made it even faster with an approximation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;●&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Practically, we didn&amp;rsquo;t notice any badness from this&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;●&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half ComputeOrenNayarLighting_Fakey( half3 N, half3 L, half3 V, half roughness )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// Through brute force iteration I found this approximation. Time to test it out.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half LdotN = dot( L, N );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half VdotN = dot( V, N );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half result = saturate(LdotN);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half soft_rim = saturate(1-VdotN/2); //soft view dependant rim&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half fakey = pow(1-result*soft_rim,2);//modulate lambertian by rim lighting&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half fakey_magic = 0.62;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//(1-fakey)*fakey_magic to invert and scale down the lighting&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;fakey = fakey_magic - fakey*fakey_magic;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;return lerp( result, fakey, roughness );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캬오</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-15-5601670/</link><pubDate>Tue, 15 Nov 2011 11:52:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-15-5601670/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec1d3d6ac72b.jpg" alt="Featured image of post 캬오" /&gt;&lt;p&gt;캬오&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec1d3d6ac72b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
위대하신 대마왕 개발자J 의 프로필 사진 (그림이 아님).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미지 저작권 따위 없으니 널리 퍼뜨려 찬양할 지어다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 사내강의</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-15-5601554/</link><pubDate>Tue, 15 Nov 2011 00:43:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-15-5601554/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec137120946c.png" alt="Featured image of post 오늘의 사내강의" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec137120946c.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오늘은 라이팅에 대한 이론강의였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기 졸지마.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이힛&lt;/p&gt;</description></item><item><title>회사는 조쿠나</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-15-5601553/</link><pubDate>Tue, 15 Nov 2011 00:41:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-15-5601553/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec135d70dc58.jpg" alt="Featured image of post 회사는 조쿠나" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec135d70dc58.jpg" alt="" /&gt;회사에서 먹을것도 주고 재워도 주고 (난 기숙사 안쓰지만) 입혀도 줍니다 에헤야 디야.&lt;br&gt;
그리고 가끔 뮤지컬 등 문화생활도 즐기게 해주고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec13619c9b2c.jpg" alt="" /&gt;정서함양을 위해 음악CD도 주네&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec136daa0c1e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
게다가 아직 공개도 안된 게임을 지하철에서 테스트할 수 있게 해 주고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ec13681c85dc.jpg" alt="" /&gt;여행도 보내주는군요. 에헤라디야.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캠핑카 여행기 / 굿타임캠핑카 별이타고 여행하기 4부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-09-5599515/</link><pubDate>Wed, 09 Nov 2011 00:21:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-09-5599515/</guid><description>&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7cd2c871.jpg" alt="Featured image of post 캠핑카 여행기 / 굿타임캠핑카 별이타고 여행하기 4부" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7cd2c871.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아침이 되었습니다. 역시 비는 안옵니다. 예에이이이이이!!!! 존경스러운 기상청님들 ㅠㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb9399269e18.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 그냥 기분만 그랬다고요 기분만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa7e9ce29.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이불 개고 정리하고 테이블 모드로 변신.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa8221867.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
소박한 여행지에서의 가족 아침식사. jpg&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가스레인지 화력이 세니까 요리를 할 만 합니다. 속도도 빠르고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa83526e7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa83d5953.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전기랑 물 체크. 이상없습니다.&lt;br&gt;
보일러도 다시 온수전용 모드로 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa843ef07.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날씨가 정말 안추워서 , 설겆이 하러 나왔습니다. 아무래도 좀 더 넓은데서 하는게 편하긴 편하죠. 물도 별로 안차갑고. 음식물 쓰레기통도 같이 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa8566da2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전부 개방하고 환기중인 별이가 보입니다.&lt;br&gt;
오늘은 일단 씻고 정리한 다음에, 어제 다 못본 전시관을 돌 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa8ecb672.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모닝커피로 정리를 끝냅니다. 자 슬슬 씻으러 움직입시다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수돗가 근처로 가면 물을 채우기도 편한데다가, 배수구에다가 차를 세우면 물 빼기도 쉬우니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 캠핑카의 장점은 이런 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae525f226.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출발하는데 어라. 비옵니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
놀 거 다 노니까 비와 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
타이밍도 기가 막히지 ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb9425e80114.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 럭키가이 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비가와도 걱정없습니다. 오히려 배수로를 안찾아도 되니 좋긴 한데,&lt;br&gt;
버릴 물 양이 좀 많으니 이동하는게 좋긴 하죠.&lt;br&gt;
비도 좀 오는가 싶더니 곧 보슬비로 바뀌더군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae53458fe.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배수로에 차를 맞춰 대고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae4b1dd87.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;힘차게 배수합니다! 저기 보이는 레버를 밀어 넣으면 배수관이 잠겨서 물이 나오지 않습니다.&lt;br&gt;
배수할때는 저 레버를 당기면 되는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물통 양에 비해서 오수통의 용량이 훨씬 작기 때문에 수시로 배수해 주는걸 잊어서는 안됩니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae5433476.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 씻기까지 끝내니 또 비가 잠깐 그치네요.&lt;br&gt;
차를 몰고 체험관 가까운 곳 까지 옵니다. 역시 이런게 캠핑카의 장점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae548230f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흔한 반도의 선행학습.jpg&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a6fcb670d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참. 전기도 연결이 안되지만 이 캠핑장의 가장 큰 장점은 와이브로가 잡힌다는 것 ㅋ&lt;br&gt;
덕분에 인터넷은 신나게 했지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae5861c3a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이제 관람하러 가지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae5ac5da9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여전히 비는 보슬보슬&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae5e4c79a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날씨가 맑았으면 여길 돌아다니면서 놀았을텐데 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae6198470.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동상을 지나 관람실로 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae6235710.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근대 문물이 들어오면서 들어온 최초의 전차.&lt;br&gt;
어엇. 센프란시스코에서 봤던 케이블카와 구조가 완전히 똑같다는게 놀라움. &lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae647c13e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
고종황제 밀납인형이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae651bf24.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요기 얼굴이 제일 잘 보이는게 이완용.&lt;br&gt;
그리고 저기 깊이 앉아 있는게 이토 히로부미&lt;br&gt;
그러니까 이게 을사조약이고, 저게 을사 오적들이로군요. 아 막 가물가물하려고 그래.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae65a1a11.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 그래서 미래가 없 &amp;hellip;&lt;br&gt;
을까봐 여기 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae66b3fdc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이들에게 알려줘야 할 사실들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae681c3cd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전시장은 생각보다 다양한 매체로 잘 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae6bef604.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4관이던가? 3.1 운동에 대해 설명하는 전시관인데, 연출이 무척 괜찮더군요! 그 때 그 상황을 긴장감 넘치게 설명하면서 멋지게 만들어 놓았습니다. 독립기념관 전시관이 이렇게 연출이 좋았던 곳이었던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae6f28ff1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나름 체험관도 있습니다 ㅎ 아이들이 좋아하네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae6f8f02f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이봉창 의사. 왠지 즐거운 얼굴입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae70264ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 &amp;lsquo;도시락 폭탄&amp;rsquo; 의 윤봉길 의사.&lt;br&gt;
요새 많이 헷갈리시죠. 도시락이 이분입니다. 미남이십니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae70a4160.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 의사중 최고의 간지는 백정기 의사 (&amp;hellip;) 뭡니까 저 포스는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae71b1084.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어렸을 때 이것만 봤던 기억을 보통 가지고 계시지요. &amp;lsquo;그게 33인이던가 &amp;hellip;?&amp;rsquo; 라고 기억하던 밀납인형이요.&lt;br&gt;
척 봐도 33명은 넘습니다. 임시정부 요인 상이군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae773eb68.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;닭살돋는 스토리의 4D 입체상영관이라는데, 어제들 봤으니 패스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae775be57.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 봐서 그런지. 꽤 흥미진진했습니다.&lt;br&gt;
보통 이렇게 옛날에 만들어 놓은 것은 요즘 수준으로 보면 많이 유치해야 정상일 것 같은데 말이죠.&lt;br&gt;
생각보다 매우 만족.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae78edea7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이제 슬슬 돌아갈 시간입니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경부고속도로의 일요일 오후라. 종잡을 수 없지요. 위험합니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 점심은 먹고 가야겠길래&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae7aba3ce.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;천안에 있는 화덕피자집이라는 시뇨레를 재빨리 검색해서 슝슝.&lt;br&gt;
회나 고기를 먹으러 갈까 했는데, 고기를 어제 너무 많아서 이런 음식이 땡긴다는군요 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae7b6de8f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난데없이 매장 창문을 다 가려버리는 캠핑카의 등장에 놀라워하는 종업원 분들.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae7c3be0f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;죄송합니다. 이정도로 가리고 싶진 않았는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae7c5d4f3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어머나 샐러드가 푸짐하기도 하지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae7e6ca02.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빵으로 덮여진 스프. 빵이 맛있습니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae7eb8916.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거대한 피자 등장 ㅋ&lt;br&gt;
오오 과연. 기름기 하나 없이 깔끔한 화덕피자의 전형적인 모습을 보여주고 있습니다.&lt;br&gt;
도우까지도 바삭대면서 가볍게 먹을 수 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae8172408.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 장 더 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae81e50ca.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스파게티의 양이 굉장히 많습니다.&lt;br&gt;
맛은 , 애석하게도 별 특징이 없는 느낌. 피자는 훌륭했는데 스파게티는 좀 아쉽네요.&lt;br&gt;
면이 알 덴테가 아니라 너무 익혀졌고, 토마토 소스도 평범한게 좀 아쉬웠습니다.&lt;br&gt;
그래도 전체적으로는 가격대비 좋은 맛!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae8369262.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 역시&amp;hellip; ㅠㅠ 올라오는 길은 지옥같았습니다.&lt;br&gt;
내 다시 주말에 경부고속도로를 이용하나 봐라이ㅏㅁㄴ 아ㅓ뫄ㅓ마넝롸ㅓㄴㅇ라ㅓㅇ니망리ㅓㅀ;ㅣㅓㅁ 리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일찍 출발했기에 망정이지 더 여유부렸으면 아마 늦었을 거예요.&lt;br&gt;
마지막 휴게소에서 마지막으로 쓰레기를 비우고, 청소하고, 짐을 챙기고 난 후 겨우겨우 30분 전에 도착!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 두 번째 캠핑카 여행을 끝마쳤습니다 :)&lt;br&gt;
여전히 이번에도 꼼꼼하게 챙겨주신 굿타임 캠핑카 사장님 감사합니당.&lt;br&gt;
그리고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 차 좀 그만 닦으세요 ㅋㅋ 이거 원 더러워질까봐 미안해서 차를 탈 수가 없어 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb948ab7ac4a.jpg" alt="" /&gt;뿅.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캠핑카 여행기 / 굿타임캠핑카 별이타고 여행하기 3부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-08-5599491/</link><pubDate>Tue, 08 Nov 2011 23:08:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-08-5599491/</guid><description>&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7137b31c.jpg" alt="Featured image of post 캠핑카 여행기 / 굿타임캠핑카 별이타고 여행하기 3부" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7137b31c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가족들이 돌아왔으니, 본격적으로 캠핑을 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a71641b14.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;능숙하게 불을 붙입니다. 초보자라는 것을 아이들에게 들켜선 안돼!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7176219f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오오오 잘붙는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나무가 상당히 건조가 잘 되어 있습니다. 좋네요 이거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a71b9a2c0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음식이 준비되기를 기다리지 못하고 소세지를 구워먹는 김모양(33)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7253d0cd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불이 아직 잦아들지도 않았는데 성급하게 고기구울 준비중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a72d49eaa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와와와와와&lt;br&gt;
집에서 양념해온 돼지고기가 구워집니다.&lt;br&gt;
평소에는 돼지냄새난다고 못먹던 마나님도 만족해 하는 맛!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a72de01b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤 많이 가져갔다고 생각했는데, 저 고기를 다 먹어 치웠다지요.&lt;br&gt;
역시 밖에서, 그것도 숯불로 굽는 고기의 맛은 각별합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a734cfc08.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슬슬 불도 좋아지고 있습니다. 은박지를 안가져갔고 고구마도 저것뿐이라 고구마 구워먹는걸 못한게 조금 아쉽.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a746a882a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;금방 어두워 지는군요. 어닝 아래 달린 LED 불빛은 다른 집의 조명에 비해 월등히 밝습니다.&lt;br&gt;
다들 배고파서 허겁지겁 먹느라 사진이 없어유. ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a74acbf55.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무한도전 감상중. 소리가 작아서 아이패드 2대를 동원해서 보는 중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 사이 마나님의 한약은 데워져 가고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 배부르고 좋다. 별로 춥지도 않네. 딱 시원한 정도&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 누가 오늘 비온댔어&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a74e0c09d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 어두워져 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a74de4cae.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠핑족들이 하나 둘씩 채워져 캠핑장도 꽤 북적대고 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a753c2cc0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;달무리가 진 걸로 봐서 낼도 맑은건 아냐 이거?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a754ef55e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 캠핑카들도 몇 대 보입니다. 하지만 다들 시에스타. 저번에 저희가 몰았던 바람이와 같은 모델이고, 오페라 V9은 저희뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a755ccfc7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슬슬 잘 시간이 다가오는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7a6b9197.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 잔불정리 할 때까지는 잘 수 없습니다. 전날 비가 좀 내린 후라 땅이 촉촉하게 젖어서 불 날 일은 없겠지만 그래도 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a4638b488.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차 안에 들어갈 일이 없을 것 같아서 낮에 미리 침대모드로 변신시켜 놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 테이블만 낮추면 끝나죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a478cf353.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 저 레버를 젖히고 당기면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a47980ffb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
쉽게 접힙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a47a1af60.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸로 다 끝났다고 해도 과언이 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a702d2681.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바닥 쿠션을 가운대로 옮기고, 벨트를 정리하고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a70376c81.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
바닥 쿠션을 끼워 놓은 다음&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a70404f4f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;등받이를 바닥에 맞춰 깔면 훌륭한 침실이 됩니다. 성인 4인이 약간 어깨 닿으며 잘 수 있는 크기예요.&lt;br&gt;
짧은 쪽은 170 정도 되시는 분까지 허용 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2층을 펴면 다시 3인 정도 잘 수 있는 공간이 마련됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a485d07ce.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2층은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a4867b985.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 쑥 펴고 메트리스만 깔면 끝.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae4cdef10.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왼쪽에 나무 사다리도 보입니다. 아이들이 올라가기 좋겠네요 .&lt;br&gt;
170이 좀 넘는 저한테는 살짝 기울거나 다리 벌리면 잘 수 있는 정도의 길이입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa76827c5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있게도, 저 끝에 히터 온풍구가 있습니다. 이것 역시 주인아저씨의 개조작품.&lt;br&gt;
이용해 본 바에 의하면 발이 따땃해져서 상당히 좋다는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa87264d9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2층 벙커베드 안쪽에서 보면 저런 것이 보입니다. 옆에 등이 있고, 시거잭 구멍, 그리고 220V 외부전원 연결시에 사용할 수 있는 전기 콘센트, 그리고 전동 프로젝터스크린.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa8d13dd2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
반대쪽은 귀여운 모니터가 있어요 ㅋㅋ TV와 같은 장면이 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 2층은 아이들 차지.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7bd2a2ce.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차의 서스펜션이 단단한 덕분인지, 2층에서도 차가 그렇게 출렁이지 않습니다. 바람이를 몰았을 때는 2층이 너무 출렁대서 무섭다고 거부했던 아이들이 , 별이의 2층 침대는 매우 만족하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7ccd3c78.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인아저씨가 엄선해서 빌려주신 DVD 감상중.&lt;br&gt;
차 안에는 저렇게 앞 부분을 가릴 수 있는 천도 들어 있습니다. 이것도 역시 커스텀 개조품.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7af2b992.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 잔불처리하고, 짐을 다 정리해 놓습니다. 어닝도 접구요. 밤에 어떻게 바람이 불어서 뒤집어질지 모르니&amp;hellip; 아저씨가 저거 고장나면 비싸다고 겁줬 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내일은 정말로 새벽부터 비올지 모르니 확실히 정리해 두는게 좋겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7b135fc0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
물도 빵빵하게 채워놓고, 보일러도 가동시키고, 혹시나 전원 모자랄까봐 공회전도 30여분 시켜 놓고, 추가로 물 한통 더 떠다가 조수석에 올려놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 집은 캠핑오면 아빠가 설겆이까지 전부 다 한다는데 저희는 그것도 안하니 이런거라도 충실히 해야죠 . (노년에 구박 안당하려면)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7b022a7e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 집들도 슬슬 자러 들어갑니다. 조용해 지는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7b257014.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
정리가 끝났으니 들어와서 문잠그고 잘 준비 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7b4520a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으헉. 이게 아저씨가 자랑하던 별이의 트루마 보일러군요. &lt;br&gt;
곳곳에 있는 저 흰색 히터 구멍에서 지옥의 불길을 연상시키는 열기가 나옵니다. ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
너무 더워서 4단으로 내려서 잤습니다. 확실히 겨울에도 충분할 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7ad4467e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 밤이 저물어 갑니다.&lt;br&gt;
정리하면서 장노출 야경 설정사진 찰칵.&lt;br&gt;
안녕히 주무세요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캠핑카 여행기 / 굿타임캠핑카 별이타고 여행하기 2부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-08-5599475/</link><pubDate>Tue, 08 Nov 2011 22:29:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-08-5599475/</guid><description>&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a49b14bfa.jpg" alt="Featured image of post 캠핑카 여행기 / 굿타임캠핑카 별이타고 여행하기 2부" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a49b14bfa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차량 왼쪽을 둘러 보겠습니다. 아 빨리 다 열어보고 싶어서 두근대는군요. 하악하악하악하악&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb9138c54a5f.jpg" alt="" /&gt;변태 맞는듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a49d15b7c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물 주입구입니다. 이건 이전에 탔던 바람이와 동일하군요. 열쇠로 열고, 힘차게 눌러서 돌리면 빠집니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a49cb2689.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뿅.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물탱크에는 약 120리터쯤 들어간다고 하시던데, 아쉬운점은 물을 채우면서 얼마나 채워지고 있는지를 알 수가 없다는 겁니다.&lt;br&gt;
한 통 채우고 차 안에 있는 게이지 체크하고, 다시 한 통 채우고 체크하고.. 좀 귀찮아요.&lt;br&gt;
그래서 채우다가 많이 넘쳤지요. 밖에 작은 게이지라도 있으면 좋겠&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a6f888eb9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물 주입구 옆에 있는 보관함에는 물을 나를 수 있는 물통과 기~~~인 물 호스, 그리고 전기를 길게 연결할 수 있는 전기 릴선이 들어 있습니다. 역시 조명등도 안에 보이구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7cdcb675.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
물통을 빼내면 물호스가 있어서, 수돗가가 옆에 있다면 바로 물을 공급할 수 있습니다.&lt;br&gt;
그치만 역시 얼마나 채워지고 있는지는 안에서 누가 봐주지 않는 한 모른다는게 문제.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 오른쪽에는 주유구가 보입니다 .당연히 디젤.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa6a4ec99.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마지막에는 화장실 관련 함 들입니다&lt;br&gt;
위에는 화장실용 물 주입구 (샤워용 아닙니다. 순수하게 화장실 변기용)&lt;br&gt;
아래는 화장실 오물함입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa6c95c9f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물 주입구는 이렇게. 물론 게이지 같은건 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;걍 넘칠때까지 따르면 됨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa6d33718.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래도 역시 열림으로 돌려서&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa6eb5e1b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눌러서 엽니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa6f6ed6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이건 똑같군요. 표준인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa6fb6719.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노란 레버를 들어 올려서 빼면 빠집니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단, 화장실 안에서 중간 밸브를 열어 놓은 상태면 안빠집니다. 화장실 중간밸브가 닫혀 있는지 확인 필수.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa70d1633.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요렇게 빠지죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa742dc03.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 저기를 돌려서 뚜껑을 열고.. 처리하면 되는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa75419d8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;응? 오물통 빼낸 자리에 왠 로션같은게&amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아항. 냄새 제거제입니다. 오물처리한 후에 오물통에 소주컵 반컵 정도를 넣어주면 냄새가 사라집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만, 화장실 안쓸거임. 비상시라면 모를까, 멀쩡히 화장실이 옆에 있는데 쓸 이유가 없지요 후후후.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb9167ff4123.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3eea6b48.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒷면에는 자전거 캐리어가 보입니다. 2대까지 실을 수 있지만, 안가져왔지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a6fe663df.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 차량을 점검하고 있는데, 독립기념관 승마순찰대 분들이 몰려와서 이것저것 질문하십니다.&lt;br&gt;
이분들은 차량이 신기하고, 저는 말이 신기하고 막 이런 분위기.&lt;br&gt;
이렇게 많은 말에 둘러쌓여본건 처음이었구만유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이제 어닝을 펼칠 차례입니다. 현재 날씨는 약간 흐린 정도. 혹시나 비가 올 때를 대비해서 미리 펴 놓는 것이 좋겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa96c4f79.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어닝을 펼치기 위해 일단 대문을 열고 &amp;hellip; 화장실 문이 보이네요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a48ca4202.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신발 벗고 이용하는 겁니다. 신발 신고 돌아다니시면 안돼요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a48ea04c1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요 쪽에 신발장이 있으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a48fc6c3b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오른쪽에 현관 등과 어닝램프 스위치가 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a447e9ddb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 옆에 수줍게 숨어 있는 어닝 (차양막) 펴는 도구.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a44977566.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 위에는 이번에는 쓸 일이 없는 프로젝터 스크린 스위치가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a321531e9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저겁니다 저거. 돌돌돌 돌리면 어닝이 펼쳐지지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;손이 닿을 만큼 펼친 다음에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3d9b508c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;끝에 달려있는 다리를 들어서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3d880f01.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요렇게요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3d735749.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내려서 세워준다음 적당히 높이 맞추고 잠궈줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a31d99872.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짠. 대충 3미터까지는 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;힘을 받기 좋게 하기 위해 약간 다리를 안쪽으로 해주는게 좋구요. 비가오면 한 쪽을 기울이는게 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 저 평상처럼 생긴걸 조리용 테이블로 이용하기 위해 이런 이상한 모양으로 폈지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a6fa62704.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 캠핑장비를 하나도 가지고 있지 않은 뉴비인 관계로, 이번에 테이블 세트와 화로세트를 추가로 대여했습니다.&lt;br&gt;
이렇게만 대여하면 일단 아쉬울건 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조수석 뒤에 넣어주셨군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a70b1142d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의자와 테이블 조립하고, 화로대 조립하고, 나무 쌓아 불붙일 준비도 해 놓습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a70cdd3cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불 붙이는 법도 배워서 온 나는 개초보 캠핑족.&lt;br&gt;
나무는 첨부터 많이 쌓으면 불이 너무 크게 오르겠지요. 적당히 꺼내 놓습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외부 준비가 끝났으니, 이제 슬슬 실내를 체크해 볼 차례군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a32738edd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대문을 열고 안으로 들어갑니다. 저렇게 생겼습니다. 좌측 끝에 전자렌지와 냉장고도 보이고, 가운데 테이블도 보이고&amp;hellip; 왼쪽 앞에 리모콘 한식구들이 보이고, 오른쪽엔 모니터와 AV 시스템이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a328c5c2d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반대쪽으로 보면 이렇지요. 왼쪽에는 수납장과 컨트롤 판넬, 가운데는 주방. 오른쪽엔 화장실과 전자레인지 / 냉장고 / 보일러가 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a43bdb99b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지난 여행의 경험을 되살려, 기본으로 들어있지 않은 (아쉬운) 것들을 챙겨왔습죠. 우후후&lt;br&gt;
목장갑 하나 있으면 좋구요. 멀티탭 하나 있으면 좋습니다.&lt;br&gt;
그리고 USB 충전기 가능한 포트 가지고 오면 좋지요. 일단 우리 식구는 아이폰 3대에 아이패드 2대니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a43d8a6a2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 화로세트를 빌리니 거기 안에 목장갑이 있어 OTL&lt;br&gt;
그리고 멀티 돼지코를 가져왔는데 인버터 작동스위치에 걸려서 안들어가 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좌/우 보조램프는 말그대로 양쪽 창문 위의 LED 등입니다. 이것만으로 충분히 밝아요.&lt;br&gt;
메인램프는 가운데 달린 조명이고.. 화장실 조명도 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;12V 는 시거잭입니다. 지금 24핀 충전기가 있지만 저희같은 아이폰족들한테는 무용지물.&lt;br&gt;
220 전용은 외부 전기가 연결되었을때 사용 가능한 220V 콘센트인데요, 이번에 우리는 무용지물이죠.&lt;br&gt;
인버터는 역시 220V 콘센트인데, 차량 내부 배터리를 사용하고 인버터 작동스위치를 눌러야 쓸 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa8274871.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 좌/우 보조램프.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a457db109.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흑흑 멀티 돼지코가 걸려서 안들어가니까 할 수 없이 이렇게 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a45d00127.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이런거 하나 사왔습니다. 차 안에 시거잭은 여기 말고도 2군데나 더 있거든요. 이용하실 분들은 시거잭 관련 제품들을 가져오시면 유용하실 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a43e8ee82.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 거기서 고개를 들어 위쪽을 보면 컨트롤 판넬이 있습니다.&lt;br&gt;
바람이보다 확실히 직관적이군요. 좀 더 사용하기 편해졌습니다. 그래도 여전히 처음 사용하시는 분들에게는 어렵겠지만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a4418d51c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배터리 용량체크는 위를 누르면 차량용 배터리, 아래로 누르면 캠핑카 영역쪽의 배터리 용량을 나타내 줍니다. 색으로 되어 있으니 빨간불까지 떨어지면 시동을 한 30분 걸어놓아서 충전해 주어야 합니다. 전기 연결이 안되니까요! 전기 연결이 되면 저런거 신경 쓸 필요도 없는데!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a4422e70d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요쪽은 위로 올리면 물통 게이지이고, 아래로 내리면 하수통 게이지입니다. 화장실 말고요. 샤워냐 주방에서 물쓰면 모이는 오수통이 있거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a44294a38.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물을 쓰려면 물펌프는 반드시 켜야 됩니다.&lt;br&gt;
바람이보다 훨씬 쓰기 편하긴 합니다.&lt;br&gt;
그렇지만 역시 여전히 귀찮은 것은, 수시로 확인해 줘야 한다는 거지요. 어떻게 그냥 간편하게 한 번에 알 수 있는 방법이 없을까요. 예를 들어 차량 밖에 저 게이지가 늘 보이는 판넬이 하나 존재하면 (숫자 바늘로 된) 훨씬 더 편할텐데요.&lt;br&gt;
아니면 네비게이션처럼 위험할때 음성으로 말해주던가!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3d2aafc5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주방입니다. 깔끔하기도 하지. 싱크와 가스렌지는 강화유리판으로 덮여 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a46b7d99c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한쪽씩 오픈할 수 있지요. 남은 쪽은 간이 테이블로 사용할 수 있고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a46e63dec.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가스렌지는 서랍에 들어있는 요걸로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a46ee93b3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;찰칵. 하고 불붙이면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a46d3bb18.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주의해야 할 점이, 이 상태로 오른쪽 화구를 사용하면 옆의 유리도 가열된다는 것입니다. 오른쪽 화구를 쓸 때는 두 유리를 다 열어줘야겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a46f26968.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서랍도 그냥 안열립니다. 흔들리는 캠핑카니까요. 반드시 잠겨 있습니다.&lt;br&gt;
이렇게 눌러서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a46fe8810.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;딸깍. 이제 열립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a47c63d45.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유리창은 늘 그렇듯 누른 채 돌려 열어야 합니다. 아니, 유리창이 아니군요. &amp;lsquo;플라스틱&amp;rsquo; 재질의 창입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a4805dd5e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;양 옆에도 마찬가지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a482a9f09.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
살짝 밀었다 놓으면 고정됩니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a4841df8c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;닫을 땐 다시 한 번 더 밀었다 놓으면 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa93bc7d3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위쪽엔 환기 팬과 조명이 달려 있습니다만, 창문만 열고 조리해도 큰 문제는 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a44bca62b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팬 위의 장도 역시 눌러서 열면&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a44c5a24a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짜잔. 주인 아저씨의 회심의 자랑거리인 빔 프로젝터가 등장합니다.&lt;br&gt;
DVD도 몇 편 챙겨 주셨지만, 아쉽게도 이건 외부 전원이 연결했을때만 사용 가능하니까 이번엔 못씁니다. 봉인.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a47323daa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 하나 봉인해야 할 것은 천장에 달린 독립형 에어컨/히터 입니다. 원래 히터와 에어컨은 차량 것을 사용할 수 있게 되어 있지만, 이것은 그거와는 또 별개로 동작할 수 있는 에어컨과 히터이지요. 즉 에어컨과 히터가 2개씩 달린 거라는 말씀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 이것도 외부 전원이 연결되어야 사용할 수 있습니다 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a445ec277.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화장실 문에는 옷걸이같은게 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a32978903.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아담하지만, 있을건 다 있는 화장실이 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 휴지, 세정제 (비누대신 사용 가능한) , 치약, 샴푸, 린스는 구비되어 있으므로 수건만 준비하면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a32975e9a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아&amp;hellip;.. 세면대가 독립되어 있다&amp;hellip;&lt;br&gt;
이것만으로도 큰 발전입니다. 아래쪽엔 각종 수납함도 있네요.&lt;br&gt;
저 수도꼭지는 잡아당기면 샤워기가 되므로, 사실상 샤워도 가능합니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a32b331b0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;천장에는 늘 그렇듯 양방향 강제 송풍기가 달려 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a331233b9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
휴지와 보관함이 이쪽에도 달려 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그전보다 나아졌다고는 하지만, 여전히 비행기 화장실 느낌이긴 합니다. 뭐 어쩔 수 없지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a333024aa.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
변기는 재미있게도 의자가 돕니다. 편한 방향으로 돌려서 쓸 수 있게 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;젖을까봐 뚜껑을 엎을 수 있는 화장지 케이스가 이채롭습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3354690e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
요렇게 돌리니까 중간밸브가 보이네요. 요걸 꼭 잠그고 다녀야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안그러면 오물통에 있던 오물들이 차가 흔들릴때 막 튀고 막 &amp;hellip; 으아아아&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3c383f6e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물 내리는 펌프입니다. 요걸 푸샥푸샥 해 주면 물이 솩솩 나와서 &amp;hellip; 옆에 있는건 오물통이 찼을때 켜지는 램프인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3c4e306b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간밸브가 잘 닫혀 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3ca06c8f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 220V 외부전원이 연결해야 사용가능한 전자레인지와 차량 에어컨과 연결된 에어컨이 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3cc1ff81.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;냉장고가 좀 특이하군요. 보통 AUTO 모드로 이렇게 놔두면 되는데, 이렇게 놔두면 자기가 알아서 전기, 배터리, 가스를 왔다갔다 하면서 냉장고를 가동시킵니다. 그래요 이걸 원했어요. 캠핑카 제품은 이래야 해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a44393b1f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;냉장고 문도 눌러서 열어야 열립니다. 캠핑카니까요. 흔들리는 캠핑카.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;냉동실 칸도 따로 있고, 제법 넓고 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a445189e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;냉동실 냉동실.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a32652059.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;냉동실 아래에는 보일러 조작 판넬이 있습니다. 냉장고 듀얼팬 시스템은 건드릴 필요 없고. 맨 아래 있는 가스 감지기도 건드릴 필요가 없고.. 가운데에 있는 보일러 스위치만 건드리면 됩니다 .&lt;br&gt;
이게 별이의 자랑, 트루마 보일러라는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a44f9b93c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자랑스럽고 무시무시한 경고사항. 주유중에는 사용말래요. 하긴 기름보일러니까.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2c2cd2e5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 한 번 제대로 가동되면, 저기 검은 부분에서 꽤 강한 열기가 뿜어져 나옵니다.&lt;br&gt;
높이가 왠만한 애들 얼굴 높이라, 주의시켜야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6ae579ef6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가동되는 모습입니다. 파랑색 5는 현재 온도를 표시하고, 붉은 라이트는 현재 가열되고 있다는 증거.&lt;br&gt;
테두리에 있는 조절링으로 &amp;lsquo;온수전용&amp;rsquo; 모드와 &amp;lsquo;난방&amp;rsquo; 모드를 선택할 수 있는데, 위의 60 / 40 두 개가 온수전용이고,&lt;br&gt;
가운데 &amp;lsquo;0&amp;rsquo; 이 꺼짐. 아래쪽 불 그림 두 개가 &amp;lsquo;난방&amp;rsquo; 모드를 의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a44d20faf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공기 정화기 바이러스 닥터를 설치해 놓으셨네요. 이런거 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 각종 리모콘 모음들. 많기도 하다&amp;hellip; 나이드신 분들은 다루시기 좀 힘드실 만도 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a44d8dad5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AV 시스템은 이렇게 되어 있습니다. 아무래도 개조하신 것 같은데&amp;hellip;&lt;br&gt;
여기도 12V 시거잭이 있고, 외부입력이 가능하므로 &amp;hellip; 응?&lt;br&gt;
&amp;hellip; 다음에는 전기 연결되는 캠핑장에 와서 이걸로 XBOX연결해 버리면 잼겠다! 그것도 프로젝터로!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 옆에는 DVD도 들어가는 자동차용 오디오, 그담에 전환 스위치들입니다.&lt;br&gt;
스카이라이프가 저 구석에 있어서, TV도 볼 수 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실히 근데 쉽지 않긴 합니다. TV를 보려면 모니터를 켜고, 스카이라이프를 켜고, 저 오디오를 Line IN으로 맞춰 놓고 해야 겨우 볼 수 있습니다. 리모콘만으로 조작한다면 3개를 조작해야 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7c9604b5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;천장에는 온도 감지까지 되는 양방향 대형 송풍팬과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6aa7b361b3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;천장에 있는 이거 뭡니까 썬루프는 아닌데 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a488e48c2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저기다 카메라만 쑥 내밀고 찍어봤어요 ㅋㅋㅋ 태양열 집진판이 보입니다!!! 이걸로 배터리 충전한다는 그것!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가만&amp;hellip; 나머지는 뭐지? 바로 그 뒤에 있는 건 송풍팬 덮개겠고, 오른쪽은 스카이라이프 안테나?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒤에는 도메틱 독립 냉/난방기, 오른쪽은 화장실 팬 덮개군요 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a70e8bf84.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외에도 이것저것 다 둘러 봤는데도 시간이 조금 남네요. 간만에 책이나 읽으면서 여유로운 시간을 가져봅니다.&lt;br&gt;
아이패드로 음악을 들으면서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 식으로 둘러본거 다 쓰다간 메뉴얼 되겠어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb92fcb875d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 얼마만이야 이렇게 여유로운 시간이.. 크흑&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb92f7012815.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
감격스러워 눈물이 다 납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금 기다리자 독립기념관 체험코스를 마치고 온 아이들과 식구들이 돌아오고, 본격적으로 불장난에 들어갑니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캠핑카 여행기 / 굿타임캠핑카 별이타고 여행하기 1부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-08-5599148/</link><pubDate>Tue, 08 Nov 2011 01:28:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-08-5599148/</guid><description>&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2cd0d05b.jpg" alt="Featured image of post 캠핑카 여행기 / 굿타임캠핑카 별이타고 여행하기 1부" /&gt;&lt;p&gt;예에 뭐 그렇습니다. 살다보니 캠핑카라는걸 두 번이나 타게 될 줄이야. 저는 꽤 운이 좋은 편인 것 같습니다.&lt;br&gt;
문제는 이렇게 로또에 쓸 운을 조금씩 다른데 쓴다는 것&amp;hellip; 으헝헝&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 운좋게 또 기회가 되어서 두 번째로 캠핑카를 이용하게 되었습니다. 굿타임 캠핑카 사장님 감사함다 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 바람이가 아니라 &amp;lsquo;별이&amp;rsquo; 입니다!&lt;br&gt;
나온지도 얼마 되지 않은 최신식 캠핑카! 바람이와는 다르다 바람이와는!! 최신식이란 말이다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더이상 단종된,&lt;br&gt;
가슴으로부터 브레이크를 밟아야 하던, &lt;br&gt;
그 리베로가 아니야! &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2cd0d05b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;별이&amp;rsquo;라고 불리는 이 캠핑카는 ㈜카라반클럽코리아 &lt;a class="link" href="http://www.caravanclubkorea.co.kr/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.caravanclubkorea.co.kr/&lt;/a&gt; 에서 제작된 2010년 모델 , 오페라 V9 캠핑카입니다. 차체는 그랜드 스타렉스를 기반으로 하여 개조된 차지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠핑카 한 번 타봤다고 관심생기고 아는척하고 막 이럽니다. &lt;br&gt;
어쨌건 2010년 형이라&amp;hellip;  흐음 과연 신형이라고 할만 하군요. &lt;br&gt;
오케이, 이번 여행은 이 녀석이랑 하는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어디를 갈까 찾아보다가, 가깝기도 하고 아이들 교육에도 좋을 것 같은 독립기념관 야영장 (서곡야영장) 을 선택했습니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip;좋아. 이번엔 그 때 여행처럼 너무 멀어서 여행의 대부분을 차만 타고 다니지 않아도 된다&amp;hellip;&lt;br&gt;
거기에 나름대로 교육의 의미도 있고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 지방에 결혼식 갔다 올 일이 있어서 잠깐 답사를 갔다 와 봤더니 넓고 좋은 겁니다. 자전거 타기 딱 좋겠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb7f8df3b644.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넓다. 자전거 대여도 됩니다.&lt;br&gt;
하지만 집에 세 대나 있지롱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb7f8f56f1e8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야영장도 무척 넓구요.&lt;br&gt;
급수 시설도 잘 되어 있고 쓰레기장도 잘 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 다 하고 예약까지 했는데.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주말 내내 비온데요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;캠핑장에 전기 연결 안된데요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 그래서 주인 아저씨가 개조해 놓으셔서 안에 영화관처럼 만들어 놓으신 프로젝터도 사용못하고,&lt;br&gt;
차 안의 전자레인지도 사용 못하고, 자전거 가져가려던 계획도 접을 수 밖에 없었습니다 .&lt;br&gt;
근데 왜 저보다 사장님이 더 실망하시는 건가요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그렇지만 예약해 놓은 걸 어쩌겠습니까.&lt;br&gt;
그리고 별이는 전기 연결 안해도 웬만한건 다 쓸 수 있고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 &amp;lsquo;달리기 전용&amp;rsquo;의 1호기는 세차해서 잘 봉인해 놓고,&lt;br&gt;
&amp;lsquo;주말 여행 전용&amp;rsquo;의 2호기 출똥!  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb7f486c3a68.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2b92868b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하남시에 있는 차량인계지로 갑니다.&lt;br&gt;
여기가 좋은게, 가지고 간 차를 보관시킬 수 있어서 좋아요.&lt;br&gt;
아침 8시에 도착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2c6486a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전혀 차량 인계지라고 상상되지 않는 이 곳이 차량기지입니다 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb7fba94ab38.jpg" alt="" /&gt;홈페이지 약도에 있는 저런 건물 아닙니다 ㅋㅋㅋ 뭐야 너무 이질감 넘치잖아 ㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
첨에 왔을때는 &amp;lsquo;제대로 온 것 맞아 이거?&amp;rsquo; 라고 당황했었는데, 두 번째 보니 익숙하군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2c90c4ae.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 녀석입니다. 설렁설렁 설명 들은 것 같은데 어느새 1시간 정도가 훌쩍 지나 버렸군요.&lt;br&gt;
캠핑카라는게 워낙 배울 것이 많기 때문에, 대충 하는 것 같아도 굉장히 설명 들을 양이 많습니다.&lt;br&gt;
게다가 절반 정도는 이전에 몰았던 바람이와 동일하기 때문에 금방 될 줄 알았는데, 전혀 그렇지 않았습니다. 흐음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 뭐 일단 출발.&lt;br&gt;
 &amp;hellip; 이영차. 아 높다. 거의 &amp;lsquo;올라타는&amp;rsquo; 분위기네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2cd0d05b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 첫 휴게소까지는 새로운 차에 긴장하느라고 사진이 없습니다 :)&lt;br&gt;
첫 휴게소까지 오니까 진정이 되고, 긴장이 풀리네요.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실히 &amp;lsquo;가슴으로부터 브레이크를 밟았던&amp;rsquo; 바람이와는 상대가 되지 않습니다.&lt;br&gt;
훨씬 가볍게 움직이고, 훨씬 가볍게 섭니다. 물론 그렇다고 해서 1호기나 2호기에 비할 바는 절대로 아니고 ;;&lt;br&gt;
상식적인 수준에서 움직이긴 한다는 겁니다. 그렇다고 하더라도 4톤이 다 되는 차가 그렇게 가볍게 달리고 서기를 바라면 안되지유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2cdd02b9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보시면 알겠지만, 3미터의 위엄은 옆의 트럭들과 비교해서 전혀 꿀리지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 모두 따라하세요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 트럭이다 나는 트럭이다 나는 트럭이다 나는 트럭이다 나는 트럭이다 나는 트럭이다 나는 트럭이다&lt;br&gt;
나는 트럭이다 나는 트럭이다 나는 트럭이다 나는 트럭이다 나는 트럭이다 나는 트럭이다 나는 트럭이다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;톨게이트 지나갈때에도 맨 오른쪽으로, 트럭 통과하는 곳으로 가야 합니다. 지하 주차장이나 골목길 절대 금지.&lt;br&gt;
간판에 걸린단 말입니다! 후방카메라가 있어도 위는 못봐요! 뒷 오버행이 길기 때문에 회전도 급하게 하면 반드시 뒤꽁무늬가 벽에 긁게 된단 말입니다! 걍 트럭이예요 이건!!! 2종도 몰 수 있지만!!! 트럭이라구요!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 참 아이러니컬하게도 차 움직임이 가볍고 좋다보니까, 자꾸 잊어먹게 되어서 위험합니다. 아 맞다 나 트럭이었지 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2ddd23a9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 찬찬히 차를 둘러 봅니다.&lt;br&gt;
사장님 성격답게 먼지 하나 없는 실내가 후덜덜합니다. (바닥에 깔판이 세 개나 깔려 있&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;25000쯤 달렸군요. 이정도면 뭐 거의 새거네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2e07698e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하이패스도 장착되어 있지만 전 안쓰니까 뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네비는 삼성 엠피온. 맵은 아틀란입니다. 괜찮지요 아틀란. 아이나비나 맵피보다 시원시원하고 업데이트도 괜찮고.&lt;br&gt;
뭘 가져다 주건 잘 쓸 수 있으니까 상관 없습니다 저는.&lt;br&gt;
IPOD 연결을 위한 USB 포트가 보입니다만, 저건 전용 케이블 용이라 아이폰이 충전되거나 하지는 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그랜드 스타렉스는 처음 몰아보는데, 생각보다 몰기 편하고 가볍습니다. 2호기 (뉴카렌스) 모는 느낌하고 비슷.&lt;br&gt;
디젤이라 토크는 말할 것도 없이 좋고, 브레이크도 잘 듣습니다.&lt;br&gt;
작정하고 밟으면 120은 우습게 나올 수 있을 것 같은데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2e616e86.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는 가는 내내 주차장 모드 제길 &amp;hellip; ㅠㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 이래서 경부고속도로를 싫어합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2e67b3f2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 백밀러는 가족감시용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a312004d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이라고 생각될 수 있지만 사실은 후방 감지 카메라 모니터라는게 훼이크.&lt;br&gt;
카메라에 차 뒤에 달린 자전거 케리어가 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2fd60d49.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왼쪽 아래에는 차량 서스펜션을 조절할 수 있는 듯한 계기판이 보입니다만, 건드리지 않도록 합시다.&lt;br&gt;
높이 조절은 이미 되어 있으니까요.  &lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2f0e3efa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쇼바도 적절히 탄탄해서, 운전하는 맛 까지 느낄 정도입니다. 아, 앙대&amp;hellip; 이건 트럭이라고&amp;hellip; 또 긴장 풀 뻔 했네&amp;hellip;&lt;br&gt;
한시라도 긴장을 풀어선 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2fb43c01.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 (상대적으로) 거리도 가깝겠다, 길도 막히니  휴게소마다 쉬어갑니다.&lt;br&gt;
쉬어가면 지나가는 사람들마다 기웃대거나 묻는것도 이제 익숙합니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2fca2cbb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데, 여기서 재미있는 것 하나는&lt;br&gt;
&amp;ldquo;얼마에 빌리셨어요?&amp;rdquo; 라고 묻는게 아니라 &amp;ldquo;얼마에 사셨어요?&amp;rdquo; 라고 묻는다는 것.&lt;br&gt;
아무리 봐도 &amp;lsquo;허&amp;rsquo; 번호판이잖아요. 렌트예요.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 아&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러고보니, 광고가 하나도 없군요.&lt;br&gt;
보통 빌린것에는 커다랗게 렌트카 회사명과 전화번호가 박힐텐데,&lt;br&gt;
사장님 왈 &amp;ldquo;빌린 것 처럼 보이지 않고 산 것처럼 보이게 하고 싶어서&amp;rdquo; 광고는 하나도 안 박으셨답니다 ㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
홈페이지에서 읽었어요 ㅋㅋㅋ 사장님 꼼꼼해 ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 덕분에 매우 깨끗해 보이기도 합니다. 진짜 오너가 된 기분도 들고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3007ecb6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;끄응&amp;hellip; 하지만 이놈의 고속도로는 뚫릴 줄 모릅니다.&lt;br&gt;
미리 이럴 줄 알고 , 캠핑카는 버스 전용차로로 가면 안 되는가 하고 검색해 봤더니&lt;br&gt;
&amp;ldquo;9인승 차량에 6인 이상 탔을 때&amp;rdquo; 버스 전용차로로 갈 수 있더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;하지만 이건 6인승으로 신고되어 있고 우린 5인이잖아&amp;hellip; 안될꺼야 아마&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb7fefa87d8f.jpg" alt="" /&gt;아이들을 위해 독립기념관 체험 예약을 잡아 놨는데 간당간당 할 지도요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a309887a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 생각보다 여유가 있게 도착해서, 마트에 들렀습니다. 캠핑카 최대 장점이죠.&lt;br&gt;
마트에서 곧장 사서 채우고 출발하면 된다는거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a304b4ae5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
날씨도 춥지도 않으니 딱 좋고 기분좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 응?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠깐. 비온다며 &amp;hellip;. -_- ;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비 안옵니다. 날씨 딱 좋고 따뜻합니다.&lt;br&gt;
나중에 보니 관측사상 11월 최고 온도 기록 &amp;hellip;&lt;br&gt;
자전거 가져올 걸&amp;hellip;&lt;br&gt;
하여간 기상청을 믿은 내가 바보지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb7fc9ea6f85.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기상청. 싸우자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb801dc8ceae.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a310859d9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 캠핑장에 도착했습니다. 캠핑장은 독립기념관 안으로 들어와서, 다시 입장료를 내고 깊이 더 들어오면 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이들 체험 시간이 다 되었기 때문에, 저만 남고 나머지 식구들은 모두 독립기념관 체험장으로 갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 남아서 차량 점검 및 셋팅.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a310f3970.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 뭐라고 그러는지 모르겠지만 사람들이 저 평상같은거 위에다가 텐트를 치더라고요.&lt;br&gt;
캠핑 초보가 알리가 있나.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
이리 저리 차를 대면서 어디가 좋을까 재 봅니다.&lt;br&gt;
일찍 와서 그런지 한산합니다. 저녁되면 북적북적한다네요 여기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a31298d01.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
앞은 탁 트여서 좋습니다. 군데군데 화장실과 급수대, 쓰레기장도 잘 구비되어 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞에 보이는 전망에 아파트도 보이고 좀 그렇긴 하지만, 뭐 상관 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a31872ea9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가족들을 보내고 홀로 남아 다시 한 번 복습을 하고, 찬찬히 차를 둘러 보면서 셋팅을 합니다.&lt;br&gt;
일단 좌측의 1 자 열쇠는 외부의 각종 보관함 열쇠고, 오른쪽의 영어 열쇠는 화장실 관련 외부 열쇠입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a31a748ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요 뭉툭한건 캠핑카 대문열쇠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a31be4acb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거야 뭐 그냥 차키&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a31c9aafc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
굳이 필요할까 싶은 물 주입구 열쇠입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 하나로 통합되면 좋겠다라는 생각이 드네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a4995173c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 제가 좋아하는, 찬찬히 뜯어보기 시간입니다 ㅋ&lt;br&gt;
왼쪽부터, 가스통 함, 대문, 그리고 바퀴 옆 작은 박스는 외부 전원 연결단자이고, 그 옆에는 외부 보관함이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a2bba4dd9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대문부터 보죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3d5ea344.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레버를 당겨 대문을 열면, 여기에 고정시켜 둡니다.&lt;br&gt;
캠핑카는 비행기처럼 여기저기에 고정해 두는 기구들이 많이 달려 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3ed7fd03.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대문은 이렇게 생겼습니다 블라인드 자바라를 올려 봤습니다. 모기장도 올릴 수 있구요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 음 근데 저렇게 생긴 문은 보통 분리 가능하던데&amp;hellip; 모기장 문으로&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3e630fc7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이리저리 만저 보다가 저걸 좀 세게 젖히니 문이 빠지면서 모기장 모드로 변하는걸 발견했습니다.&lt;br&gt;
아 이놈의 직업병&amp;hellip; 새로운거 만나면 무조건 뜯어봐야 직성이 풀리니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3e9a69a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와와 분리됐다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3eb8ed23.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 , 저 긴 부분은 모기장을 아래에서 올리면 된다 치지만 손잡이 부분은 그냥 뻥 뚫려 있습니다.&lt;br&gt;
이래서야 파리도 막지 못하겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a70784880.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴얼을 보면 저 부분에 플라스틱 덮개가 있는데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3e08862a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래는 덮개가 있는데 겨울에는 파손우려해서 떼어놓으신다는군요.&lt;br&gt;
아항 그래서 나사자국이 있구나 저기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 겨울에 무슨 모기장입니까. 그냥 닫으면 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3e536803.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이동할때, 잘때는 저길 잠그면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3e3b08a6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;열때는 이렇게 찰칵. 흠 그렇구나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3efb52f4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
가스함 한 번 열어봐야겠습니다.&lt;br&gt;
열쇠 꽂고 그냥 돌립니다. 누르지 말고.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3efa6491.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;휘릭. 열림 쪽으로 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3f08623a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래도 열고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a3f10ce5d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
동시에 누르면서 이렇게 잡고 엽니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a439b6ead.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 가스다 가스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부탄가스 연결하던 바람이와는 차원이 다른 화력을 보여주는 이유입니다.&lt;br&gt;
그리고 냉장고도 이 가스를 이용해서 가동된답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a48fe18f9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요건 이번에 사용 못하는 전기 콘센트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a490bc06b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3구 콘센트입니다. 전기선과 확장 릴선은 차에 구비되어 있습니다.&lt;br&gt;
저기 저 파란 레버 부분을 누르면서 뽑게 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a495ce89f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보관함도 열어봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a49769109.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 추가로 대여한 화로세트 관련 물품들이 들어 있습니다. 토치도 있고 장갑도 있고 부탄가스도 있고 철망도 있고 나무도 있고&amp;hellip;&lt;br&gt;
화로대는 조수석 뒷자리에 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왼쪽에 조명등도 보이는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7a6bfc5c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단지 주의할 점은, 조명등은 저 문 닫는다고 자동으로 꺼지거나 그렇지 않기 때문에 실수로 켜놓은채로 문을 닫고 잊어버리면 차체 배터리 과다소모의 주범이 된다는 말씀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a49b14bfa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 차량 왼쪽을 둘러봅니다. 왼쪽부터 물 주입구, 외장 보관함, 주유구가 보이고, 그 오른쪽에 보일러 배출구가 보입니다.&lt;br&gt;
그리고 맨 오른쪽에 화장실 관련된 곳이 보이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2부에 계속.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캠핑카 여행을 '또' 다녀왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-07-5598771/</link><pubDate>Mon, 07 Nov 2011 00:46:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-07-5598771/</guid><description>&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7ad4467e.jpg" alt="Featured image of post 캠핑카 여행을 '또' 다녀왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;아이폰 거치대 리뷰 1등으로 캠핑카 1박 2일 여행 당첨 -&amp;gt; 여행기 작성 -&amp;gt; 여행기를 캠핑카 사이트에 올렸더니 사장님이 연락해주심 -&amp;gt; &amp;lsquo;새로 나온 모델 체험해 보세요&amp;rsquo; -&amp;gt; 그래서 갔다왔습니다. 흠흠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 오늘은 사진정리만 해놓고 자야겠습니다&amp;hellip; 피곤해욤 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
사진만 400 몇 십 장을 찍었으니..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조만간 후기 올릴께요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7ad4467e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201111/07/03/c0055803_4eb6a7176219f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼국지를 품다가 공개되었네요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-04-5598102/</link><pubDate>Fri, 04 Nov 2011 23:19:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-04-5598102/</guid><description>&lt;img src="http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/20111104203443_0b5cb11f.jpg" alt="Featured image of post 삼국지를 품다가 공개되었네요." /&gt;&lt;p&gt;제가 지금 참여하고 있는 프로젝트 중 하나인 [삼국지를 품다] 가 드디어 공개되었군요.&lt;br&gt;
그래서 비밀 프로젝트에서 공개 프로젝트로 올립니다. 게시판도 독립해서 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게시판에는 비밀글이 더 많군요&amp;hellip; 아직 풀지는 않으렵니다 후후후&lt;br&gt;
나중에 게임 오픈하면 그때 다 풀어야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=907271&amp;amp;category=102" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=907271&amp;category=102&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 TIG가 가장 빨라요. 정확도랑 속도는 최강&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-ml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /-ml:namespace prefix = o /-ml:namespace prefix = o /&lt;img src="http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/20111104203443_0b5cb11f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/20111104203510_7dddc6d9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/20111104203533_6eb4d632.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/20111104203542_d8f60b2e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/20111104203550_1a034b86.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/20111104203601_62689f44.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/20111104203433_7b6394c2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/20111104203438_9c631480.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/20111104203444_3bf96a11.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/20111104203506_dc87addb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/20111104203458_d17a29bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동영상도 퍼올려고 했다가 아무래도 TIG 저작권 문제가 있지 않을까 해서 출처 표기된 이미지만 올려봅니다.&lt;br&gt;
AD 는 JJ 가 고생 많이 했지요. &lt;a class="link" href="http://jx2comics.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://jx2comics.egloos.com/&lt;/a&gt; &lt;br&gt;
부디 대박나길 ㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개발자J의 오늘의 최저사양 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-04-5597983/</link><pubDate>Fri, 04 Nov 2011 15:38:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-04-5597983/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb340409c048.jpg" alt="Featured image of post 개발자J의 오늘의 최저사양 테스트" /&gt;&lt;p&gt;이제 급한 일도 마무리했겠다. 본격적으로 테스트입니다.&lt;br&gt;
최저사양은 펜4 2.4에 1G , 지포스 5700 입니다. 이건 뭐 지금 창고에서 찾아봐도 찾기가 힘든 수준의 컴퓨터&amp;hellip;&lt;br&gt;
해상도는 1024 * 600 익스플 8.0 윈 xp입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;마을(계성) 쪽에서 그다지 티는 나지 않지만 가끔씩 튀네요.&lt;br&gt;
역시 메인프레임 워크 . 업데이트입니다.&lt;br&gt;
게임하는데 지장갈 정도는 아닙니다만, 나중에 캐릭터가 많아지고 게임이 무거워지면 우려해야할지도 모르겠습니다.&lt;br&gt;
캐릭터가 많아졌을때 . 즉 화면에 50-60명 이상 있을 때 처리를 슬슬 고민해 봐야 할 때가 아닌가 생각합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb340409c048.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;카메라 백그라운드 색상을 전부 파란색으로 바꿔주세요. 스카이박스가 무겁다고 블랙으로 놔두니 좀 그렇군요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;월드맵에서는 오히려 디바이스.프레젠트가 튑니다. 게임할때 지장주지는 않습니다만. 어쨌거나 데이터의 양이 그래픽 카드가 처리하기에는 좀 많다는 말입니다. 최저사양에서는 월드맵에 데이터가 늘지 않도록 주의합시다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;최저사양에서 게임하면서 다른 짓을 한다는건 현실적으로 무리 같습니다. CPU 점유가 100% &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb374120c150.jpg" alt="" /&gt;- 전투때 간혹 튀는 것들은 번들서비스의 리드 오브젝트입니다. 이쪽이 간혹 튀는 경우가 생기네요. 살짝 끊어지기도 합니다.&lt;br&gt;
매번 그런건 아닙니다만&amp;hellip; 훈련소에 있는 창병과 싸울때 이랬습니다.&lt;br&gt;
오히려 물동이 든 황건적이랑 이런 녀석들은 굉장히 이상적인 그래프가 나오기도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-전략전투중  채팅하다가 스페이스바 누르니까 이동 그리드가 사라집니다. &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;전략전투에서 이펙트 좀 상중하 옵션 넣어주세요!!!! 청주성 전략전투가 안개효과등  각종 이펙트 때문에 게임 플레이가 불가능할 정도가 됩니다 불 붙이고, 화살 쏘고, 모래바람 이펙트 등 까지 나오면 3~5프레임까지 떨어집니다. 심각한 레벨이네요.&lt;br&gt;
이펙트 제작할 때마다 저사양 옵션을 넣어서 제작해 달라곳.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;순기가 고친다고 들었는데, 여전히 죽기도 전에 이벤트가 나옵니다. 장비가 마지막 병사를 향해 공격 명령을 내리는 순간, &amp;lsquo;으하하 형님 전략이 맞았습니다&amp;rsquo; 하면서 때린다던가, 퀘스트 완료 메세지가 나온다던가 해서 김새게 만들고 있습니다. 아직 업데이트가 안되서 그런듯?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;청주성 이벤트에서 최저사양에서 뒤에 서있는 병사는 반 정도 안나오게 하고 싶습니다만, 연출에서는 상중하 옵션 컨트롤 기능이 없습니다. 맵에 있는 오브젝트/이펙트 라면 옵션 컨트롤이 가능하지만&amp;hellip; 그러니 가급적이면 맵에 이펙트나 오브젝트를 넣어주세요. 저사양때는 날려버리게. 그리고 지금 아슬아슬합니다. 더 이상 쓰면 위험할지도요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;청주성 이벤트 장면에서 스카이박스는 안나옵니까? 단색 하늘이 마음에 들긴 합니다만 연출에서는 스카이박스가 나오기로 하지 않았나요? 가능하다면 스카이박스 안나오는 지금 상태가 더 마음에 들긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>[필독]째째하게 모바일에서 텍스쳐 메모리를 줄여봅시다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-03-5597578/</link><pubDate>Thu, 03 Nov 2011 15:15:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-03-5597578/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb224adb113d.jpg" alt="Featured image of post [필독]째째하게 모바일에서 텍스쳐 메모리를 줄여봅시다." /&gt;&lt;p&gt;모바일의 텍스쳐 포맷&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 번에 다 쓰려다가 길어져서 나눠서 쓰겠습니다. 테스트 하기전에 데이터 체크하는데 눈에 띄어서 말이죠&amp;hellip;&lt;br&gt;
(이러다가 나 테스트 언제 해&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모바일에서의 텍스쳐 포맷은 앞에 소개했다시피 4종류가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=============================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RGB Compressed PVRTC 2 bits&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Compressed RGB texture. Supported by Imagination PowerVR GPUs. 2 bits per pixel (16 KB for a 256x256 texture)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RGBA Compressed PVRTC 2 bits&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Compressed RGBA texture. Supported by Imagination PowerVR GPUs. 2 bits per pixel (16 KB for a 256x256 texture)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RGB Compressed PVRTC 4 bits&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Compressed RGB texture. Supported by Imagination PowerVR GPUs. 4 bits per pixel (32 KB for a 256x256 texture)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RGBA Compressed PVRTC 4 bits&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Compressed RGBA texture. Supported by Imagination PowerVR GPUs. 4 bits per pixel (32 KB for a 256x256 texture) (주: RGB가 아닌 RGBA인데도 RGB일때와 파일 크기가 똑같습니다. 그 얘기는 다른데서 색상을 줄였다는 얘기겠지요? 도움말에서 자세한 내용을 찾을 수는 없었습니다. )&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;==========================================================================================================&lt;br&gt;
물론 이외에도 더 있지만, 압축 포맷은 이 4개 뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb224adb113d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2비트 RGB와 RGBA&lt;br&gt;
4비트 RGB와 RGBA&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;웃긴건, 4비트건 2비트건 RGB와 RGBA의 사이즈가 같습니다.&lt;br&gt;
이 말은 4:4:4 였던 것이 3:3:3:3 이 되었다는 것으로 유추해 볼 수 있겠습니다. 세상에 색상이 느는데 용량이 안 주는 일은 없으니까요. 자세한 포맷은 메뉴얼에 없네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 어쨌건 이전에 &amp;lsquo;알파채널이 필요 없는데 알파채널이 들어가있는&amp;rsquo; 파일 포맷은 사실 모바일에서는 큰 문제가 되지 않을 수 있을 것 같습니다. 용량은 똑같으니까요. 색상이 좀 줄지만 크게 티도 안납니다.&lt;br&gt;
어쨌건, 그렇다고 쓸데없는 알파 채널을 남겨놓는건 절대로 금기겠지요. 이건 이전에 썼던 1부 글과 마찬가지입니다.&lt;br&gt;
용량이 차이나지 않는다 하더라도, 일부러 알파 채널을 남겨놓을 필요는 없으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;색상이 줄어도 티가 안난다?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&lt;br&gt;
그렇다면 2비트 칼라로 바꾸면 어떻게 됩니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2비트와 4비트 칼라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2비트 칼라로 바꾸게 되면, 이론상 4비트 칼라의 절반이 됩니다.&lt;br&gt;
그리고, 실제로도 용량이 절반으로 떨어지게 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2비트 칼라는 그럼 못 쓸 물건이냐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직접 보시죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb22f3a32585.png" alt="" /&gt;위에가 2비트 칼라 256kb&lt;br&gt;
아래가 4비트 칼라 500kb&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;딱 두 배 차이지만, 별로 큰 차이가 나지 않습니다.&lt;br&gt;
아니 오히려 4비트 칼라로 압축되느라고 복잡해진 색상이 2비트가 되면서 더 진정된 분위기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb232901ce6c.png" alt="" /&gt;건물을 봐도 그렇습니다. 위에가 4비트, 아래가 2비트.&lt;br&gt;
이 정도로 확대했는데도 차이가 거의 보이지 않습니다 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
당연히 2비트가 낫지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론, 넓은 면적이 보여야 하는 터레인 텍스쳐는 이것이 어울리지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 작은 디테일의 텍스쳐는 이것으로 충분합니다. 캐릭터도 마찬가지라고 미루어 짐작할 수 있겠지요.&lt;br&gt;
이렇게 적용한다면 기존 텍스쳐 총량의  25%~30% 는 줄일수 있지 않을까 생각되는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밉맵&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가끔 보면 밉맵 옵션이 켜져 있는 경우가 있습니다.&lt;br&gt;
이것도 뭐 제가 강의하는 시간에 얘기했지만&amp;hellip; (강의 깔대기.. ㅋㅋㅋ)&lt;br&gt;
밉맵을 쓰게 되면 용량이 150% 가 늘어납니다!!!!&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb230a6ca80a.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
특히 모바일에서 밉맵을 쓰게 되면 큰일납니다 !&lt;br&gt;
반드시 모바일에서 밉맵 옵션이 꺼졌는지 체크해 주세요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb23143561a9.jpg" alt="" /&gt;꺼야 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;켜면&lt;br&gt;
용량이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;150% 정도 로 증가하지요. 같은 이미지인데도 말이죠.&lt;br&gt;
모바일에서 밉맵은 반드시 꺼주시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb2315b93e70.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[필독] 째째하게 텍스쳐 메모리를 줄여봅시다!!! / 내 수업 듣는 사람 더 필독</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-03-5597560/</link><pubDate>Thu, 03 Nov 2011 13:47:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-03-5597560/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb20ec599977.png" alt="Featured image of post [필독] 째째하게 텍스쳐 메모리를 줄여봅시다!!! / 내 수업 듣는 사람 더 필독" /&gt;&lt;p&gt;텍스쳐 메모리는 사실 그래픽 데이터 중 가장 큰 영역에 속합니다.&lt;br&gt;
그리고 그 텍스쳐 파일 포맷은, DirectX 게임에서는 DXT 라고 하는 픽셀 포맷을 사용하는 DDS 파일 포맷으로 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 데이터에서 이렇듯 큰 영역을 차지하고 있는 그래픽 데이터는, 결국 메모리를 차지하게 되고 이것들이 쌓여서 사양을 높이거나, 메모리 크기를 크게 못 쓰게 되거나 하게 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 텍스쳐 메모리를 깐깐하게 줄이는 방법은 그래픽 디자이너들은 꼭 알고 있어야 하는 내용입니다.&lt;br&gt;
제 수업 (월요일마다) 들으시는 분들은 이미 다 이해하신, 바로 그 내용입니다. 실무에 적용되는 예라고 할 수 있겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 픽셀 포맷을 볼까요? DDS 파일의 픽셀 포맷은 , 1강때 얘기한 내용에서와 같이 DXT1 ~DXT5 로 이루어져 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb20ec599977.png" alt="" /&gt;자세한 설명을 지금 좔좔좔 하자면 너무 길어지니까&amp;hellip;&lt;br&gt;
설명을 듣고 싶으신 분들은 제 강의 들으시는 분께 물어보세요. (만약 잘 설명 못하면 저한테 이르세요. 감점시켜 버릴테닷)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건, 그냥 DDS 를 쓰면 저렇게 텍스쳐를 세부 옵션으로 정의할 수 있습니다만, 유니티에서는 PC에서 쓸 수 있는 DXT 포맷이 한계가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="유니티에서-지원하는-dxt-텍스쳐-포맷을-보면"&gt;유니티에서 지원하는 DXT 텍스쳐 포맷을 보면&amp;hellip;
&lt;/h1&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RGB Compressed DXT1&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Compressed RGB texture. This is the most common format for diffuse textures. 4 bits per pixel (32 KB for a 256x256 texture). 디퓨즈 텍스쳐에 권장되는 픽셀당 4비트 텍스쳐입니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RGBA Compressed DXT5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Compressed RGBA texture. This is the main format used for diffuse &amp;amp; specular control textures. 1 byte/pixel (64 KB for a 256x256 texture). 압축된 RGBA 포맷입니다. 디퓨즈와 스페큘러 컨트롤때 쓰이는 텍스쳐 포맷입니다. (역주: 스페큘러 컨트롤을 알파 채널로 쓰게 기본 쉐이더에서 되어 있다는 얘기입니다)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;=========================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요렇게 두 개밖에 없네요. DXT1과 DXT5. (개인적으로 DXT1 ARGB가 지원되었으면 좋겠는데&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 알파가 없으면 DXT1을 쓰고, 알파가 있으면 DXT5를 쓰라는 것입니다.&lt;br&gt;
이것은 모바일 버전에도 똑같습니다. 단, 모바일 버전에는 PVRTC 포멧을 사용한다는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=============================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RGB Compressed PVRTC 2 bits&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Compressed RGB texture. Supported by Imagination PowerVR GPUs. 2 bits per pixel (16 KB for a 256x256 texture)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RGBA Compressed PVRTC 2 bits&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Compressed RGBA texture. Supported by Imagination PowerVR GPUs. 2 bits per pixel (16 KB for a 256x256 texture)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RGB Compressed PVRTC 4 bits&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Compressed RGB texture. Supported by Imagination PowerVR GPUs. 4 bits per pixel (32 KB for a 256x256 texture)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RGBA Compressed PVRTC 4 bits&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Compressed RGBA texture. Supported by Imagination PowerVR GPUs. 4 bits per pixel (32 KB for a 256x256 texture) (주: RGB가 아닌 RGBA인데도 RGB일때와 파일 크기가 똑같습니다. 그 얘기는 다른데서 색상을 줄였다는 얘기겠지요? 도움말에서 자세한 내용을 찾을 수는 없었습니다. )&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;==========================================================================================================&lt;br&gt;
제 수업을 들어오신 분은 알겠지만, 2비트 칼라의 텍스쳐는 너무 깨져서 &amp;lsquo;굉장히 작아서 걍 있구나 라고 표현하면 될 텍스쳐&amp;rsquo; 에 사용하면 좋을 포맷인걸 짐작하실 수 있으실 겁니다. 실제로도 그런 오브젝트가 꽤 있지요? 그 때 사용해 주시면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 보통은 4비트 텍스쳐로, RGB (알파 없는것) RGBA (알파 있는것) 을 사용하겠지요. 4비트면 DXT 시리즈와 같은 파일 포맷이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 , 알파가 있고 없고에 따라서 사용하는 텍스쳐 포맷이 달라져야 합니다.&lt;br&gt;
알파가 없어야 하는 것에 알파가 들어가면 DX 버전(PC버전) 에서는 256*256 사이즈의 텍스쳐일때 용량이 2배가 차이나게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 왜냐면&amp;hellip; DXT5 의 알파채널은 다른 채널과 다르게 혼자 8비트를 사용하기 때문입니다. 엄청나지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모바일버전에서는 일단 ARGB와 RGB가 같은 용량으로 나옵니다만, 수업했던 내용에 따르면, 이렇게 되면 반드시 A를 표현하기 위해서 RGB의 어느 부분을 빼버렸을 거란 말입니다. 색상이 줄게 되지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로, 텍스쳐의 픽셀 포맷을 제대로 정하는 것은 메모리를 위해서 매우 중요한 일이 됩니다. &lt;br&gt;
특히 모바일처럼 메모리의 양이 아주 민감한 경우에는 잘못하면 치명적이 될 수 있는 것이죠. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;====================================================================================================&lt;br&gt;
작업하신 분을 비난하려는 의도는 전혀 없지만, (누가 했는지도 몰라요&amp;hellip;) &lt;br&gt;
경각심을 불러 일으키고자 이런 예를 한두개 소개해 보겠습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를들어 현재 모바일에 들어가 있는  build_basecamp_03_01_mobile 이라는 텍스쳐를 보도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb214a4a622c.png" alt="" /&gt;이 파일은 512*512 라는 사이즈에 RGBA , DXT5 입니다. 알파 채널이 있다는 말이죠. 용량은 256KB 입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb214dcddd2e.png" alt="" /&gt;그런데, 알파를 확인해 보면? 아무것도 없습니다! 전부 흰색, 즉 1 값이므로 이건 불투명한 이미지인 것입니다. 알파가 없어야 하는 이미지인 것이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어째서 이런 일이 일어났을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것은 포토샵으로 tga를 세이브 할 때의 일입니다.&lt;br&gt;
열심히 작업을 하신 후, 세이브할때&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21567061b9.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
무심코 알파 채널이 생성되어 있었고, 그것을 다시 무심코 32비트로 저장하셔서 그렇습니다. 32비트라는 말은 알파 채널을 만들겠다는 말이니까요. (왜 그렇냐면 역시 강의 들으신 분들께 문의를&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 되어서 저장하면, 이미지에는 필요없는 알파 채널이 생성되게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 다행히 유니티에는 이걸 다시 수정해서 저장할 수 있는 기능이 들어 있습니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
대부분 그냥 자동으로 해 버리지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb215cb23dc2.png" alt="" /&gt;자동 옵션입니다. 이렇게 되면, 유니티는 &amp;lsquo;알파 채널이 있으니까 필요한 건가부다..&amp;rsquo; 라고 생각하고 DXT5로 저장해 버리는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 실수로 이미지가 이렇게 들어왔다면, 유니티에서 강제로 DXT1으로 바꿔만 줘도 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb215f93a459.png" alt="" /&gt;그럼 알파 채널이 자동으로 짤리지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 되면?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb216072f6ba.png" alt="" /&gt;용량이 256kb에서 128kb로 ! 절반이 줄었습니다! (DXT5 4:4:4:8 이  DXT1 4:4:4 로 바뀌었는데 용량이 절반이 주냐고 물으신다면.. 잘 모르겠습니다&amp;hellip; 헤더를 비롯한 기타 용량이라고 짐작할 수 밖에요&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이것은 모바일에서도 마찬가지입니다.  애석하게도 모바일에서는 용량차는 없겠지만, 칼라의 깊이가 떨어지는 결과물이 나오겠지요. 이건 다음 시간에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 하나의 예를 보여드리겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;build_farm_03_mobile 파일은 농가의 집 텍스쳐 같군요.&lt;br&gt;
척 봐도 알파가 필요 없을 것 같은 파일에, DXT5가 적용되어 있습니다.&lt;br&gt;
용량은 1024*512 에 0.5M&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb217c2c1d36.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
알파 채널은 &amp;hellip;?&lt;br&gt;
네네. 이건 맥스에서 Unwrap  작업할때 쓰던 데이터로군요. 알파 채널에다가 이 참고 데이터를 넣어두신 후, 잊어버리시고 그냥 저장한 듯 합니다. 하지만 이것도 고스란히 용량으로 잡힌단 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb217c3ae9bc.png" alt="" /&gt;이것도 DXT1으로 바꾸어서 알파를 날려 보았습니다. 결과는?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb217c3d3bdb.png" alt="" /&gt;역시 텍스쳐 사이즈가 절반으로 줄었습니다. 즉 1024*512 라는 거대한 텍스쳐를 한 장 더 쓸 수 있는 메모리가 늘었다는 말이죠!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파로 낭비하는 텍스쳐의 사이즈만 정리해줘도 큰 일이 됩니다. 이런게 쌓이면 바로 큰 낭비가 되는 것이지요!&lt;br&gt;
아주 꼼꼼하고 깔끔하게 정리해 주셔야만 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2부는 모바일에서의 얘기입니다. 좀있다가 모바일 게시판에 적지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>rwar</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-03-5597559/</link><pubDate>Thu, 03 Nov 2011 13:42:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-03-5597559/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21b82e5350.png" alt="Featured image of post rwar" /&gt;&lt;p&gt;warwr&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21b82e5350.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21b8911350.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21b91e86cc.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21b979d4c0.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21b9f533f9.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21ba871b86.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21baee9ab4.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21bb3b75be.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21bb96aa4d.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21bc0b5cdb.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eb21bc5eae65.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품 QB</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-11-01-5596723/</link><pubDate>Tue, 01 Nov 2011 16:57:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-11-01-5596723/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eafa5a399aba.jpg" alt="Featured image of post 삼품 QB" /&gt;&lt;p&gt;본 테스트는 최저사양 . p4 노스우드 싱글 2.4 G ,  메모리 1G , 그래픽 카드 지포스 FX 5700 에서 진행되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;로그인까지 로딩 50초가 걸립니다. 좀 걸린다는 느낌입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eafa5a399aba.jpg" alt="" /&gt;-캐릭터 선택창은 아슬아슬한 수준입니다. 좀 더 최적화를 하고 싶달까요. 그리 오래 보지는 않지만 전 게임을 통틀어 가장 느립니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;캐릭터 선택 후 게임 실행까지 다시 약 50초가 걸립니다. 이젠 좀 로딩이 많네 라고 느끼는 정도입니다.&lt;br&gt;
초반 로딩은 개선하면 개선할수록 좋을듯 싶습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eafa62237837.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eafa629b155c.jpg" alt="" /&gt;-간혹 불규칙하게 튄 부분은 위의 두 부분입니다. 빈도수가 높지는 않고, 참을만 합니다. 가끔이니까요.&lt;br&gt;
전체적으로는 많이 안정된 프레임을 보여주고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eafae0a94b23.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;NPC 근처에 너무 모여 있습니다. NPC 근처 일정 범위를 접근하지 못하도록 하는게 좋지 않을까 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;프레임은 약 10프레임~15프레임. 다소 버벅이지만 플레이가 가능한 정도입니다. 황건적 요새입니다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;네임플렌이 늦게 따라옵니다. 저사양에서 회전할 때 주로 일어나는 일인데, 덕분에 기울어진 네임플렌을 자주 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아직도 병사로 보이지 않고 HP로 보입니다.  전투결과창에서 &amp;ldquo;병사&amp;quot;가 줄고, 다시 &amp;ldquo;병사&amp;rdquo; 가 채워졌다는 것을 동적으로 보여줄 필요가 있다고 보입니다.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;여전히 죽기도 전에 &amp;lsquo;으윽 내가 지다니&amp;rsquo; 라는 말풍선이 나옵니다. 굉장히 기분나쁘달까.신경을 안쓰고 대충 만든 느낌입니다. &lt;br&gt;
 죽기도 전에 죽는 대사부터 출력하는거 우리회사 고질적 문제인데 아무도 고치려 안하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;월드맵에서 수동으로 이동하다가 걸리면 덜덜덜 떨리는게 무척 기분나쁩니다. 모두 자동이동만 할거라고 생각하지 말아주세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;페이지에 오류가 있습니다&amp;rsquo; 라는 문구는 웹 하단에 계속 뜹니다. 나는 오류 프로그램을 실행하고 있는 걸까요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;콘솔 메시지 흰글자 노란글자 녹색글자 아아악 누가 이것좀 지워줘 아아아아아악&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>아이노트 블루투스 키보드 X-KEY</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-31-5596166/</link><pubDate>Mon, 31 Oct 2011 02:24:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-31-5596166/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ead87795fa75.jpg" alt="Featured image of post 아이노트 블루투스 키보드 X-KEY" /&gt;&lt;p&gt;헥헥 주말에 끝마치기 위해 최선을 다했습니다.&lt;br&gt;
역시 흰 제품을 백색 배경지에서 찍기는 정말 힘들어요.&lt;br&gt;
그래서 다음부터는 흑색 배경지를 구해놓기로 했습니당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ead87795fa75.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ead87ca15de0.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ead87d572be4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eaea566dd966.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘 강의 자료는 대박이로구나아</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-29-5595587/</link><pubDate>Sat, 29 Oct 2011 13:41:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-29-5595587/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eab83bbab835.jpg" alt="Featured image of post 오늘 강의 자료는 대박이로구나아" /&gt;&lt;p&gt;매 주 마다 새롭게 양을 갱신하는 PT자료 &amp;hellip;&lt;br&gt;
이러다 담주엔 100페이지를 넘어갈지도 모르겠군요.&lt;br&gt;
3시간이 강의시간인데, 3시간동안 학생들이 들으면서 안 졸게 하는 것도 엄청나게 고민하고 꼼꼼하게 시뮬레이션 해야 하는 거지용.&lt;br&gt;
안 조는 강의 방법은 몇 개가 있다고 봅니다. 제 강의 경험으로 얻은 몇 가지 소소한 요령은&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eab83bbab835.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학생들이 강의듣다가 이렇게 자버리면 시ㅋ망ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;일단 자료가 재밌거나 친숙.&lt;br&gt;
   :흥미있는 사진이나 놀라운 영상자료를 공개하면 재미가 상승하면서 집중도가 올라갑니다.&lt;br&gt;
   단, 강약을 조절해야지 그것도 연속으로 보여주면 슬슬 지겨워지지요&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;2. 익숙한 상황을 예로 들어서 강의를 들으면서 상상하게 만듬 &lt;br&gt;
   :개콘의 비상대책 위원회를 상상하시면 돼요. ㅎㅎ&lt;br&gt;
  ex)너네가 여친사진을 스키장에서 딱 찍었단 말이지! 근데 막 여친 얼굴이 시커멓게 나와! 이거 큰일이야! 어쩔꺼야!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3. 기존의 상식을 살짝 깨버리는 사실 알려줌. 질문과 병행하면 효과가 더더욱 좋음&lt;br&gt;
   : ex)빛이 가까우면 밝고 멀면 어둡다고? 정말이라고 생각해? 사실 정반대야! 빛은 멀수록 밝아!!&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;마지막으로 이렇게 궁금증을 유발하게 한 후 원리를 알려줌&lt;br&gt;
   : 사람이 가장 오래 기억할 때는 &amp;lsquo;감탄할때&amp;rsquo; 이다. 사실은 이거였다!!! 여러분은 모두 알면서 속아왔던 것이다!!!!&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;첫 휴식은 빨리 하는게 좋다. &lt;br&gt;
   : 첫 휴식은 반응 봐서 1시간 이전, 30분쯤 지난 후 정도가 좋다. 학생들이 강의 리듬에 아직 적응하지 못해서&lt;br&gt;
     초반에 금방 졸려 하기 때문. 이 때 10분 정도 살짝 자고 나면 갑자기 쌩쌩해진다. 10 분 이상은 역효과.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4eab8579513e1.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강의 내용도 한 1년되니까 좀 더 숙성되어서 회사에서도 동일한 내용으로 매주 강의하고 있는데 반응이 꽤 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슬슬 씻고 나갈 준비 해야겠군요.&lt;br&gt;
아 강의 안가고 무한도전 보고 싶어.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일 개선사항</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-23-5593271/</link><pubDate>Sun, 23 Oct 2011 11:42:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-23-5593271/</guid><description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아이콘 바꾸기&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임명 제대로 넣기&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;첫 화면에서 훈련교관을 못찾겠다. 보이는 것도 아니고.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;훈련교관을 찾아보세요&amp;rdquo; 라고 하나 띄워주던가 (이미지와 함께) 아니면 처음에 보일 수 있도록 캐릭터를 좀 더 위에 생성되게 하자.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;훈련교관 클릭. 퀘스트 받음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;훈련교관을 만났습니다&amp;rsquo; (..던가?) 시스템 창과&lt;br&gt;
퀘스트 리스트창과&lt;br&gt;
훈련교관이 완벽히 겹쳐서 뭐가 뭔지 알 수가 없다. 화면 배치 다시!!&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;퀘스트 더블클릭? 방법이 이것뿐인가?&lt;br&gt;
모바일에서 더블클릭이라. 불가능하진 않지만 영 어색하다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;여전히 X 와 &amp;raquo; 를 먼저 누르더라. ? 에 나오는 글을 선택하게 하기 위해 X와 &amp;raquo; 의 강도를 줄여야 할 듯.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;훈련교관과 만남 [완료] 는 한 번 누르면 선택되고, 두 번 눌러야 작동된다. 갑자기 새로운 인터페이스가 나와서 당황하게 됨.&lt;br&gt;
왜 다른건 한 번인데 이것만 두 번 선택인가? 게다가 한 번 눌러 선택된 것도 잘 보이지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 
 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;은 도대체 어디다 쓰는  것인가?&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;가죽 갑옷을 장착하라는데 어떻게 하는 건지 아무도 안가르쳐 준 것 같은데? 괜찮은가?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;근데 무기 장착할때는 장착창을 열어준다???&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;동영상 로딩이 너무 길어서 다운된걸로 인식된다. (용량 줄이면 괜찮을듯)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;병사대기소 여는 법도 모르겠음. &amp;gt; 버튼이 깜빡거리기라도 하던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;병사대기소를 열었는데 퀘스트가 끝났는지 느낌이 전혀 안옴. 어지러운 녹색 글씨만 지나가고. 최소한 사운드라도 완료 사운드를 넣어줘야 하지 않는가?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;조이스틱 이동이 문제 많음.(낀다던가 다운된다던가) 해결 못할거면 지스타에서 삭제할것.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;전투 튜터리얼에서 말이 너무 느리게 나와서 뭘 해야 할지 모르겠음. 막 이거저거 누르고 싶음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;튜터리얼하다가 먹통됨&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>지스타 전까지 모바일 버전을 어떻게 바꿔야 할까요?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-21-5592694/</link><pubDate>Fri, 21 Oct 2011 17:41:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-21-5592694/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ea129f72817e.png" alt="Featured image of post 지스타 전까지 모바일 버전을 어떻게 바꿔야 할까요?" /&gt;&lt;p&gt;지스타가 3주 남았습니다 3주!&lt;br&gt;
지금 상태는&amp;hellip; 제가 기획쪽이 아니라 정확히 어디까지 하자고 되어 있는지는 모르겠지만.&lt;br&gt;
지금 이 상태는 게임이 아니로군요&amp;hellip;&lt;br&gt;
3주 전이면 완성된 상태에서 폴리싱을 하고 있어야 할텐데, 기본 조작도 완성되지 않은 상태라 무척 위험해 보입니다.&lt;br&gt;
이대로라면 공개해야 할지 말아야 할지 고민해야 할 수준이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짧게 봤습니다만 그 짧게 본 상태에서도 보여진 문제점들과 해결책, 이미 고친 것들은 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
아주 기본적이고 눈에 확 띄는 것만 본거라 섬세하게 보면 한도 끝도 없겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;다운이 잘됩니다. 여러 번 되네요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;조이스틱을 이용해서 이동하면서 워프게이트를 탈 때 다운이 연속으로 되었습니다.&lt;br&gt;
그 외에도 다운이 꽤 잘되는 프로그램이군요. 안정성은 완벽히 올리지는 못해도, 어느 정도까지 할 수 있는데까지는 해야 할 것입니다. 조이스틱 이용시에 다운이 잘된다면, 정 안되면 조이스틱 컨트롤을 이번 지스타때는 빼버리는것도 고려하는 것이 좋을 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;동영상이 뚝뚝 끊어지네요.고쳐야 합니다. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;동영상이 나오는데, 전 이거 3D 데이터 돌린 줄 알았습니다! 너무 자연스럽고 화질도 좋고 음향도 좋네요.&lt;br&gt;
단, 그 퀄리티로 나오면서 부드럽게 나오면 좋은데, 마치 3D로 돌리는 것인가? 라고 생각할 정도로 중간에 뚝뚝 끊어지네요.&lt;br&gt;
다른 기기에서는 문제 없나요? 테스트 되었나요? 스트리밍 사이즈를 올리거나, 해상도를 낮추는 것으로 해결할 수 있지 않을까요?&lt;br&gt;
지금 소스의 해상도는 굉장히 높아 보이던데, 얼마인가요?&lt;br&gt;
여하간 동영상 플레이를 더 가볍게 돌아갈 수 있도록 만들어야 할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;카메라와 캐릭터 사이즈 조정했습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;주인공 캐릭터를 2.3배, 몬스터를 2배로 조정했습니다. 그전은 2.8배였죠. 카메라 조절하면서 캐릭터가 좀 더 작아질 필요가 있어서 조절했습니다.&lt;br&gt;
카메라는 필드 화면에서는 적당한 각도를 지정했습니다. 좀 더 뒤로 뺄 생각도 가지고 있지만, 이정도 뷰에서 큰 불만은 없습니다.&lt;br&gt;
몰라 또 상무님이 바꾸라면 바꾸는거지만 암 얘기 없으면 제맘대로 하는겁니다. 원래 일은 그렇게 하는거임.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ea129f72817e.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전투 화면은 좀 더 섬세하게 봤습니다.&lt;br&gt;
일단 그리드가 손가락으로 선택할 수 있을만큼 작아야 합니다. 크면 좋지만 답답하고, 너무 작으면 선택하기 짜증나지요.&lt;br&gt;
약간 작다 싶은 정도로 조절했습니다. 손가락으로 덮을만큼 되는 사이즈이지만, 후후후후 걱정마십쇼 다 방법있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 ISO 뷰를 사용하지는 않았지만, ISO 처럼 보이도록 조절했습니다. 이런 2D 스러운 카메라를 사용하면 멀리 있다고 캐릭터가 작아지고, 가까이 있다고 캐릭터가 커지는 일같은건 안 일어나거든요. 조작이 쉬워집니다.&lt;br&gt;
이렇게 하면 화면을 약간 기울여도 돼요. 화면이 이뻐지고, 컨트롤도 편해집니다. 그리고 덕분에 캐릭터 사이즈도 좀 수정했지요.&lt;br&gt;
몰려 있을때 좀 걱정이 안되는 것도 아닙니다만&amp;hellip; 일단 컨트롤은 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ea12a28cc293.png" alt="" /&gt;그렇게 해서 나온게 이 뷰. 45도로 기울였기 때문에, 캐릭터가 움직일 수 있는 그리드가 안짤리고 최대한 보여진다는 것이 장점 :)&lt;br&gt;
그러면서도 가까이 있는 타일과 멀리 있는 타일의 크기가 다른 것도 아니고, 어느 정도 언덕이 있어도 선택 가능한 각도입니다 :)&lt;br&gt;
캐릭터도 살짝 줄여서 웹게임과 비슷하게 만들었지요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;인터페이스 조작은 이렇게 바꾸겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;인터페이스 조작이 지금 가장 안좋은 부분이더군요. 게임에서 인터페이스가 안좋으면 게임 전체가 안좋아 보이지요.&lt;br&gt;
모바일 기기의 특성을 거의 살리지 못하고 만들어져 있어서, 이건 대대적으로 뜯어야 할 것 같습니다.&lt;br&gt;
조작은 가능하면 필드와 전투맵을 동일하게 만들고 싶지만, 애석하게도 완벽히는 못할 것 같네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 필드&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;이동은 원클릭입니다. NPC 선택도 원클릭.&lt;br&gt;
좀 미묘하지만 그런대로 동작합니다. NPC 선택의 맛이 좀 딸린다는 단점이 있어서 나중에 섬세하게 볼 때에는 조절이 필요할지도 모르겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;조이스틱 이동도 가능합니다.&lt;br&gt;
조이스틱은 다운이 많이 되면 지스타때는 빼버리니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;화면 회전은 원클릭 - 드래그 였었습니다만, 버튼식으로 바꾸겠습니다.&lt;br&gt;
이건 전투때의 인터페이스와의 통합을 위해서입니다. 전투 때에 화면을 돌릴 일이 없지 않은가? 라고 했더니 높은 산 속 굽이굽이 있는 맵 같은 경우는 회전이 중요하다고 하시네요. 전투 때 화면 돌리는게 필요하다면, 결국 고심끝에 좌우 버튼식으로 만들기로 하였습니다. 단 &amp;lsquo;다운&amp;rsquo; 만을 인식하게 해주세요. &amp;lsquo;업&amp;rsquo; 이 인식되면 안됩니다. 드래그해서 저 버튼 영역까지 손가락이 가도 작동하면 안됩니다. 이거 중요하죠.&lt;br&gt;
전투 때와 필드때의 인터페이스 통일을 위해서 , 눈물을 머금고 버튼을 추가했습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ea129f8c3f87.jpg" alt="" /&gt;                       좌우 회전 버튼이 추가되었습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;전투시에&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;턴제이므로 이동은 클릭드래그 - 업 일때를 인식하게 하겠습니다.&lt;br&gt;
화면이 작고 그리드를 손가락으로 가릴 수 밖에 없게 됩니다. 손가락을 세워서 정성들여 클릭해야 하는 지금의 방법으로는 게임하기 힘듭니다.&lt;br&gt;
대신 그리드 이동시에 가이드라인이 나와서, 캐릭터 이동을 쉽게 도와주는 방식으로 하겠습니다.&lt;br&gt;
이것은 &amp;lsquo;식좀&amp;rsquo; 에서 차용한 아이디어로, 모르겠으면 식좀해보세요!!!! 강추게임!!!!&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ea12d158a492.jpg" alt="" /&gt;대충 이정도면 게임할때 무리가 없는 사이즈입니다. 제 손이 좀 작긴 하지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
이렇게 하면 이동하고 예 아니오 물을 필요 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;영역을 벗어나거나 이동불가 지역에 가면 가이드라인를 없애 버립니다.&lt;br&gt;
아님 더 연하게 해버리거나&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;적 위에 있을 때에는 가이드 색을 변화시킵니다.&lt;br&gt;
뻘겋게!!!!&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ea12dbb9b690.jpg" alt="" /&gt;저 뻘건 사각형도 , 내가 선택한 몬스터만 나왔으면 좋겠어요.&lt;br&gt;
공격 가능한 몬스터는 그냥 색 전체를 뻘겋게 번쩌억 번쩌억 대지요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ea12dbcb9555.jpg" alt="" /&gt;아님 대면서 이렇게 이름과 초상화가 나와도 굿.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책략..은 어떻게 씁니까? 그러고보니 그걸 안봤네. 슬쩍 보느라 그래요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;전투 스크롤은 두 손가락으로 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;요게 필드에는 없는 컨트롤입니다. 이건 튜터리얼때 꼭 얘기해 줘야 할 내용이예요.&lt;br&gt;
두 손가락으로 스크롤하면 화면이 스크롤됩니다.&lt;br&gt;
단! 지금처럼 가상 조이스틱 컨트롤은 안됩니다. 악셀레이션이 먹어서 사람들의 예상과 달라져요!&lt;br&gt;
그냥 스크롤로 만드세요!!!&lt;br&gt;
물론 이걸로 버튼 터치같은건 다 안되어야 겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ea12ed43abfd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;그 외에도 세세한 컨트롤이 보입니다.&lt;br&gt;
지금 전부 클릭 컨트롤로 되어 있어서, 인터페이스가 매우 아마추어틱하고 불편한 것들이 보입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ea12f0f79081.png" alt="" /&gt;이것도 클릭클릭으로 되어 있더군요.&lt;br&gt;
저 소지품창. 장수목록&amp;hellip; 클릭하기 힘들고 느낌도 안좋습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ea12fb6e11aa.jpg" alt="" /&gt;이런 것들도 버튼클릭 - 드래그 , 터치 업 식으로 선택하면 훨씬 맛깔스러울 텐데요.&lt;br&gt;
이런 것들이 제대로 되어 있는게 없어서 무척 아쉽네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슬쩍 본것들만 이정도입니다. 자세히 보면 더 많겠지요. 하지만 우선 이것들부터 진행해야 할 것 같습니다.&lt;br&gt;
사실, 진행중입니다.&lt;br&gt;
부끄럽구요. 관심은 자제해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps.&lt;br&gt;
지스타 때문에 이번에는 안되겠지만, 퀘스트 받으려고 캐릭터에 카메라가 가까이 가는데,&lt;br&gt;
이걸 굳이 가까이 갈 필요 없이 그냥 게임 화면으로, 약간 확대시켜 놓고 퀘스트를 받으면 (필요하면 NPC 작은 초상 하나 첨가)&lt;br&gt;
캐릭터의 텍스쳐를 256*256 으로 갈 필요가 없습니다.&lt;br&gt;
이렇게 바꾸면 전 캐릭터를 128*128 로 해도 충분해요. 오히려 더 자연스러워 질겁니다.&lt;br&gt;
이것도 진행해볼 생각입니다. (지스타 끝나고)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>SSS 쉐이더 만들었어요 뿌우</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-19-5591833/</link><pubDate>Wed, 19 Oct 2011 10:31:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-19-5591833/</guid><description>&lt;img src="https://graphics.stanford.edu/wikis/cs348b-08/ihkfinal?action=AttachFile&amp;do=get&amp;target=layers.jpg" alt="Featured image of post SSS 쉐이더 만들었어요 뿌우" /&gt;&lt;p&gt;SSS (Subsurface Scattering : 표면하산란(表面下散乱)) 이란, 피부와 같은 재질에서 피부 안쪽의 재질이나 색깔이 밖으로 비쳐보이게 되는 현상을 의미합니다. 사실 굉장히 복잡다난한 규칙이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리 피부는 사실 완전히 불투명하지 않습니다, 사알짝 반투명하지요. 그래서 핏줄이 보이는거고, 혈색이 도는 거지요.&lt;br&gt;
빛은 우리 피부에서 일부는 반사되고 일부는 통과되며, 일부는 피부 안의 조직등에 반사, 흡수되는등 다양한 조작이 일어나게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://graphics.stanford.edu/wikis/cs348b-08/ihkfinal?action=AttachFile&amp;amp;do=get&amp;amp;target=layers.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
출처 : &lt;a class="link" href="https://graphics.stanford.edu/wikis/cs348b-08/ihkfinal" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;https://graphics.stanford.edu/wikis/cs348b-08/ihkfinal&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 우리 피부는 살짝 반투명하며, 그것은 특히 빛을 등지고 있을 때 선명하게 나타나곤 합니다.&lt;br&gt;
이것이 살아 있는 피부와 마네킹의 차이이며, 컴퓨터 그래픽스에서도 이것을 표현하기 위해 많은 노력을 해 왔었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/_Eiwce13X738/SCKiohEKfCI/AAAAAAAACis/6unri4xeUjw/s1600/SubScattering.sm.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/_Eiwce13X738/SCKiohEKfBI/AAAAAAAACik/LKHDWUh0VAQ/s1600/SS6.sm.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/_Eiwce13X738/SCKioREKfAI/AAAAAAAACic/pe23jMoquKg/s1600/SS4.SM.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;극단적으로 얘기하면, 저 위의 귤과 소 모형의 차이라고 할 수 있을 것입니다.&lt;br&gt;
귤은 빛이 투과되고 산란된 반면, 소는 빛에 의해 어떠한 투과현상도 일어나지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://gurneyjourney.blogspot.com/2008/05/subsurface-scattering.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://gurneyjourney.blogspot.com/2008/05/subsurface-scattering.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 그래픽스에서는 이미 이런 표현을 위해 많은 논문들이 발표되어 왔었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://img526.imageshack.us/img526/4754/screenshot518d89b6uc7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://img526.imageshack.us/img526/7199/screenshot418dbe15vd1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 몇 년 전에 NVIDIA에서 발표된 &amp;ldquo;Human Head Demo&amp;rdquo; 는 이 효과를 극대화해서 리얼한 사람 피부를 리얼타임으로 구현해 내는데 성공했습니다. 8800 Ultra에서 돌아가는 이 피부 효과를 슬쩍 본 적이 있는데, 생각보다 많은 기법이 들어가 있었습니다.&lt;br&gt;
대표적인 기법이라면 역시 텍스쳐 레이어 &amp;hellip;&lt;br&gt;
피부의 깊이감 효과를 위해서 레이어 텍스쳐를 여러 장 만들어 블러시켜서 덧붙인다던가 ,&lt;br&gt;
또는 빛이 들어오는 경계선 부분의 RGB를 산란시켜 SSS 느낌이 나오게 한다던가 등의 수준높은 기술들이 구현되었지요.&lt;br&gt;
(자세히 안봤습니다 . 슬쩍 봤다니까요 ㅋ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 최근 MMO에서는 이정도까지 쓰는건 솔직히 좀 무리 &amp;hellip; 가 있지요.&lt;br&gt;
때문에 대부분의 게임에서는 Fake SSS 로 , 비슷하게 구현을 하도록 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마비노기 영웅전 같은 경우에서는 Diffuse 의 색상이 어둡게 되는 경계선 부분에 붉은 색을 칠해주는 방식을 사용했었습니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://codevania.springnote.com/pages/3418155.xhtml" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://codevania.springnote.com/pages/3418155.xhtml&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
에서 소개한 방식과 같지요.&lt;br&gt;
GPU Gem 에서도 소개된 방법입니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch16.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch16.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://codevania.springnote.com/pages/3418155/attachments/1589747" alt="WrapLighting.jpg" /&gt;&lt;br&gt;
이것은 일종의 warp lighting 계열로도 표현할 수 있는 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언리얼에서 이번에 발표한 데모 &amp;lsquo;사마리아인&amp;rsquo; 에서는 좀 더 수준높은 SSS가 구현되었습니다.&lt;br&gt;
유명한 그래픽 칼럼리스트 니시카와 젠지는&lt;br&gt;
&amp;ldquo;이것은 통상의 거울반사 모델과 확산반사 모델을 조합한 통상의 라이팅을 한 결과와 그것을 색변조규칙(色変調規則)을 기준으로 화면좌표계(画面座標系)로 blur 시킨 것을 합성하여 구현하고 있다. 색변조규칙이란 한 점을 빛이 투사했을 때 그 빛이 피부에 침투, 확산하여 색이 변한 뒤(주로 빨간 경향을 띈다) 재차 출사(出射)한 측정결과에 근거한다&amp;rdquo;&lt;br&gt;
이라고 설명했었지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ScreenSpaceSubsurfaceScattering/SSSBreakdown.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테라에서는 정확히는 알 수 없지만 일단 기술강연에서는 &amp;lsquo;전체적으로 피부 부분에만 붉은색을 추가했다&amp;rsquo; 라고만 발표했지요.&lt;br&gt;
어쨌거나 굉장히 값싸게 표현했다는 것은 알 수 있습니다.&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201103/30/03/c0055803_4d91fe2eba3aa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그래서 저희는 어쩌지&amp;hellip; 라는 고민끝에,&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;기본적으로는 에미시브가 아닌 라이팅에서 적색 (혹은 지정된 색) 라인 추가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;마스킹에서 텍스쳐를 사용해서 데이터를 낭비하고 싶지 않기 때문에, 붉은 색의 vertex color를 마스킹으로 이용. 당연하게도 붉은 색이 연하면 SSS도 연하게 적용된다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;동시에 여자 캐릭터 (혹은 요정류) 를 위한 half-rambert 조절자 추가. 역시 이것도 vertex color로 마스킹됨.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그냥 붉은 색만 추가하는 것만으로는 빛 투과 효과가 나오지 않기 때문에 Translucent 기능도 추가되어야 함.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이 모든 것은 최저 데이터와 가벼운 계산을 목표로 함&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;정도로 정하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단, 계산양을 줄이고 싶었기 때문에 SSS 도 복잡한 함수를 사용하지 않고,&lt;br&gt;
기본으로 계산된 빛 계산 공식인 Lambert의 값을 그냥 사용하고 싶었습니다.&lt;br&gt;
이것은 어셋 스토어에서 25$나 주고 결재한 쉐이더 세트를 분석해서 도움을 받았지요 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d4261b4a1f.png" alt="" /&gt;일단 그냥 Lambert&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 값을 뒤집고 Pow (쉐이더에서의 파워는 X^Y 를 의미합니다) 와 Multi로 강하게 만들고 다시 색을 넣어서 SSS 기본 완성.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d43245698a.png" alt="" /&gt;다시 이걸 Lambert와 곱해서 SSS 구현.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d4353d408d.png" alt="" /&gt;짠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단합니다. 때문에 Lambert 의 계산값이 바뀌면 SSS에도 영향이 좀 갑니다만, 익숙해지면 그러려니 할 수 있는 레벨입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;pow 값은 넓이를 조절하고,&lt;br&gt;
multi값은 강도를 조절합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d446dbd860.png" alt="" /&gt;여기에 또 하나 추가된 기능은 Half Lambert.&lt;br&gt;
하프 라이프2 에서 사용되고 발표된 , 대인배 밸브횽아가 발표한 새로운 렘버트 방식으로, 이걸 사용하면 빛이 부드럽게 넘어가는걸 아주 간단하게 구현할 수 있어서 여자 캐릭터한테 좋습니다. 단 노말 같은게 좀 평평해지는게 단점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이걸 조절할 수 있게 만들었지요.&lt;br&gt;
이렇게 조절됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d450cf1ea8.png" alt="" /&gt;적절하게 이용하면 Translucent 기능까지 흉내낼 수 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d455beb423.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d45619ccc1.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
좀 더 반투명한 느낌이 나게 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이것은 피부와 같은 재질 전용이기 때문에, 마스킹이 필요한데요.&lt;br&gt;
이것은 vertex color로 처리하였습니다. 텍스쳐 용량을 늘이지 않기 위해서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 검은색으로 바꾸고, 피부인 부분만 붉은색으로 올려주면 됩니다.&lt;br&gt;
연한 붉은색으로 하면 연하게 먹지요. 피부가 투명하면 진한 붉은 색으로, 조금 불투명한 부분은 연한 붉은 색으로 섬세하게 조절할 수 있게 해 놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d4644575f9.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그럼 이렇게 적용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d467df3900.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 역광 상태일때 더 빛나는 Translucent 기능은 제작되지 않았습니다. 이건 조금 지켜보고 추가하려구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이걸 적용하면 이렇게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d47208beea.png" alt="" /&gt;어허허허허. 엇 아니 이건 실수.&lt;br&gt;
그렇다고 프로젝트를 다 보여드릴 수도 없으니 ㅋㅋㅋ (아직 비밀 프로젝트!)&lt;br&gt;
사내게시판에는 다 올라갔지만요.&lt;br&gt;
뭐 그래서 코만 일부분을 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9e271b1908e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이랬던 코가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9e271c977b6.jpg" alt="" /&gt;이렇게 됩니다. 쬐끔 쎄게 해봤음 자랑하느라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9e271c198b1.jpg" alt="" /&gt;이 아저씨도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9e271d4ce18.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저희 제품을 이용하시면 마치 20대같은 투명하고 탱탱한 피부를 얻으실 수 있게 된답니다.&lt;br&gt;
뉴칼레도니아 센서티브 모이스쳐라이징 센서티브 딥클린 페이셜 포밍 클린징 크림&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 강하게 생긴 아저씨는 half lambert 수치를 줄이는 것이 좋습니다.&lt;br&gt;
half lambert는 너무 주면 노말맵의 효과가 깎이는 단점이 있거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로 추가할 것은 빛이 반대방향에 있을 때, 귀나 손같이 얇은 피부는 빛이 와방 투과가 되어서 빛나는 효과를 넣고 싶은데요.&lt;br&gt;
요것도 그렇게 무거운 계산은 필요없어요 . 잔재주 피우느라 머리가 아파서 문제지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=2586" alt="lizard_0_3.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?21774-creature-bust&amp;amp;p=177760" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?21774-creature-bust&amp;p=177760&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 뭐 요런 거 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 뭐 일단 요걸로 끝&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>SSS 쉐이더 추가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-18-5591585/</link><pubDate>Tue, 18 Oct 2011 18:48:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-18-5591585/</guid><description>&lt;img src="https://graphics.stanford.edu/wikis/cs348b-08/ihkfinal?action=AttachFile&amp;do=get&amp;target=layers.jpg" alt="Featured image of post SSS 쉐이더 추가" /&gt;&lt;p&gt;SSS (Subsurface Scattering : 표면하산란(表面下散乱)) 이란, 피부와 같은 재질에서 피부 안쪽의 재질이나 색깔이 밖으로 비쳐보이게 되는 현상을 의미합니다. 사실 굉장히 복잡다난한 규칙이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리 피부는 사실 완전히 불투명하지 않습니다, 사알짝 반투명하지요. 그래서 핏줄이 보이는거고, 혈색이 도는 거지요.&lt;br&gt;
빛은 우리 피부에서 일부는 반사되고 일부는 통과되며, 일부는 피부 안의 조직등에 반사, 흡수되는등 다양한 조작이 일어나게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://graphics.stanford.edu/wikis/cs348b-08/ihkfinal?action=AttachFile&amp;amp;do=get&amp;amp;target=layers.jpg" alt="" /&gt; &lt;br&gt;
출처 : &lt;a class="link" href="https://graphics.stanford.edu/wikis/cs348b-08/ihkfinal" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;https://graphics.stanford.edu/wikis/cs348b-08/ihkfinal&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 우리 피부는 살짝 반투명하며, 그것은 특히 빛을 등지고 있을 때 선명하게 나타나곤 합니다.&lt;br&gt;
이것이 살아 있는 피부와 마네킹의 차이이며, 컴퓨터 그래픽스에서도 이것을 표현하기 위해 많은 노력을 해 왔었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/_Eiwce13X738/SCKiohEKfCI/AAAAAAAACis/6unri4xeUjw/s1600/SubScattering.sm.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/_Eiwce13X738/SCKiohEKfBI/AAAAAAAACik/LKHDWUh0VAQ/s1600/SS6.sm.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/_Eiwce13X738/SCKioREKfAI/AAAAAAAACic/pe23jMoquKg/s1600/SS4.SM.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;극단적으로 얘기하면, 저 위의 귤과 소 모형의 차이라고 할 수 있을 것입니다.&lt;br&gt;
귤은 빛이 투과되고 산란된 반면, 소는 빛에 의해 어떠한 투과현상도 일어나지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://gurneyjourney.blogspot.com/2008/05/subsurface-scattering.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://gurneyjourney.blogspot.com/2008/05/subsurface-scattering.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 그래픽스에서는 이미 이런 표현을 위해 많은 논문들이 발표되어 왔었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://img526.imageshack.us/img526/4754/screenshot518d89b6uc7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://img526.imageshack.us/img526/7199/screenshot418dbe15vd1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 몇 년 전에 NVIDIA에서 발표된 &amp;ldquo;Human Head Demo&amp;rdquo; 는 이 효과를 극대화해서 리얼한 사람 피부를 리얼타임으로 구현해 내는데 성공했습니다. 8800 Ultra에서 돌아가는 이 피부 효과를 슬쩍 본 적이 있는데, 생각보다 많은 기법이 들어가 있었습니다.&lt;br&gt;
대표적인 기법이라면 역시 텍스쳐 레이어 &amp;hellip;&lt;br&gt;
피부의 깊이감 효과를 위해서 레이어 텍스쳐를 여러 장 만들어 블러시켜서 덧붙인다던가 ,&lt;br&gt;
또는 빛이 들어오는 경계선 부분의 RGB를 산란시켜 SSS 느낌이 나오게 한다던가 등의 수준높은 기술들이 구현되었지요.&lt;br&gt;
(자세히 안봤습니다 . 슬쩍 봤다니까요 ㅋ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 최근 MMO에서는 이정도까지 쓰는건 솔직히 좀 무리 &amp;hellip; 가 있지요.&lt;br&gt;
때문에 대부분의 게임에서는 Fake SSS 로 , 비슷하게 구현을 하도록 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마비노기 영웅전 같은 경우에서는 Diffuse 의 색상이 어둡게 되는 경계선 부분에 붉은 색을 칠해주는 방식을 사용했었습니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://codevania.springnote.com/pages/3418155.xhtml" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://codevania.springnote.com/pages/3418155.xhtml&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
에서 소개한 방식과 같지요.  &lt;br&gt;
GPU Gem 에서도 소개된 방법입니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch16.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch16.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://codevania.springnote.com/pages/3418155/attachments/1589747" alt="WrapLighting.jpg" /&gt;&lt;br&gt;
이것은 일종의  warp lighting 계열로도 표현할 수 있는 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언리얼에서 이번에 발표한 데모 &amp;lsquo;사마리아인&amp;rsquo; 에서는 좀 더 수준높은 SSS가 구현되었습니다.&lt;br&gt;
유명한 그래픽 칼럼리스트 니시카와 젠지는&lt;br&gt;
&amp;ldquo;이것은 통상의 거울반사 모델과 확산반사 모델을 조합한 통상의 라이팅을 한 결과와 그것을 색변조규칙(色変調規則)을 기준으로 화면좌표계(画面座標系)로 blur 시킨 것을 합성하여 구현하고 있다. 색변조규칙이란 한 점을 빛이 투사했을 때 그 빛이 피부에 침투, 확산하여 색이 변한 뒤(주로 빨간 경향을 띈다) 재차 출사(出射)한 측정결과에 근거한다&amp;rdquo;&lt;br&gt;
이라고 설명했었지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ScreenSpaceSubsurfaceScattering/SSSBreakdown.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테라에서는 정확히는 알 수 없지만 일단 기술강연에서는 &amp;lsquo;전체적으로 피부 부분에만 붉은색을 추가했다&amp;rsquo; 라고만 발표했지요.&lt;br&gt;
어쨌거나 굉장히 값싸게 표현했다는 것은 알 수 있습니다.&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201103/30/03/c0055803_4d91fe2eba3aa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그래서 저희는 어쩌지&amp;hellip; 라는 고민끝에,&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;기본적으로는 에미시브가 아닌 라이팅에서 적색 (혹은 지정된 색) 라인 추가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;마스킹에서 텍스쳐를 사용해서 데이터를 낭비하고 싶지 않기 때문에, 붉은 색의 vertex color를 마스킹으로 이용. 당연하게도 붉은 색이 연하면 SSS도 연하게 적용된다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;동시에 여자 캐릭터 (혹은 엘프) 를 위한 half-rambert 조절자 추가. 역시 이것도 vertex color로 마스킹됨.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그냥 붉은 색만 추가하는 것만으로는 빛 투과 효과가 나오지 않기 때문에 Translucent  기능도 추가되어야 함. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이 모든 것은 최저 데이터와 가벼운 계산을 목표로 함&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;정도로 정하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단, 계산양을 줄이고 싶었기 때문에 SSS 도 복잡한 함수를 사용하지 않고,&lt;br&gt;
기본으로 계산된 빛 계산 공식인 Lambert의 값을 그냥 사용하고 싶었습니다.&lt;br&gt;
이것은 어셋 스토어에서 25$나 주고 결재한 쉐이더 세트를 분석해서 도움을 받았지요 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d4261b4a1f.png" alt="" /&gt;일단 그냥 Lambert&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이  값을 뒤집고 Pow (쉐이더에서의 파워는 X^Y 를 의미합니다) 와 Multi로 강하게 만들고 다시 색을 넣어서 SSS 기본 완성.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d43245698a.png" alt="" /&gt;다시 이걸 Lambert와 곱해서 SSS 구현.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d4353d408d.png" alt="" /&gt;짠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단합니다. 때문에 Lambert 의 계산값이 바뀌면 SSS에도 영향이 좀 갑니다만, 익숙해지면 그러려니 할 수 있는 레벨입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;pow 값은 넓이를 조절하고,&lt;br&gt;
 multi값은 강도를 조절합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d446dbd860.png" alt="" /&gt;여기에 또 하나 추가된 기능은 Half Lambert.&lt;br&gt;
하프 라이프2 에서 사용되고 발표된 , 대인배 밸브횽아가 발표한 새로운 렘버트 방식으로, 이걸 사용하면 빛이 부드럽게 넘어가는걸 아주 간단하게 구현할 수 있어서 여자 캐릭터한테 좋습니다. 단 노말 같은게 좀 평평해지는게 단점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이걸 조절할 수 있게 만들었지요.&lt;br&gt;
이렇게 조절됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d450cf1ea8.png" alt="" /&gt;적절하게 이용하면 Translucent 기능까지 흉내낼 수 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d455beb423.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d45619ccc1.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
좀 더 반투명한 느낌이 나게 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이것은 피부와 같은 재질 전용이기 때문에, 마스킹이 필요한데요.&lt;br&gt;
이것은 vertex color로 처리하였습니다. 텍스쳐 용량을 늘이지 않기 위해서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 검은색으로 바꾸고, 피부인 부분만 붉은색으로 올려주면 됩니다.&lt;br&gt;
연한 붉은색으로 하면 연하게 먹지요. 피부가 투명하면 진한 붉은 색으로, 조금 불투명한 부분은  연한 붉은 색으로 섬세하게 조절할 수 있게 해 놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d4644575f9.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그럼 이렇게 적용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d467df3900.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 역광 상태일때 더 빛나는 Translucent 기능은 제작되지 않았습니다. 이건 조금 지켜보고 추가하려구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이걸 적용하면 이렇게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d47208beea.png" alt="" /&gt;어허허허허. 엇 아니 이건 실수.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d4836e55a9.png" alt="" /&gt;이 아가씨가&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d483fe5440.png" alt="" /&gt;이렇게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옷이랑 머리에도 들어갔는데 그건 신경쓰지 마세요. 마스킹 안한 캐릭터라 그렇습니다.&lt;br&gt;
코 끝 부분에 붉게 효과 나오는걸 보세요. 쬐끔 쎄게 해봤음 자랑하느라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d48ea6da71.png" alt="" /&gt;이 아저씨도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d48f282917.png" alt="" /&gt;좀 더 혈색이 돕니다. 주름 부분에 붉게 들어간 칼라를 보세요.&lt;br&gt;
이렇게 강하게 생긴 아저씨는 half lambert 수치를 줄이는 것이 좋습니다.&lt;br&gt;
half lambert는 너무 주면 노말맵의 효과가 깎이는 단점이 있거든요.&lt;br&gt;
그리고 굳이 SSS 를 안써도 효과가 좋은 이런 캐릭터라면, (털이 있다던가&amp;hellip;) 굳이 이 쉐이더를 쓰지 않아도 됩니다.&lt;br&gt;
옛날 캐릭터 쉐이더만으로도 충분히 멋지다면 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d49b3d5385.png" alt="" /&gt;이렇게 나이든 멋진 할아버지도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9d49e19e78a.png" alt="" /&gt;저희 제품을 이용하시면 마치 20대같은 투명하고 탱탱한  피부를 얻으실 수 있게 된답니다. &lt;br&gt;
뉴칼레도니아 센서티브 모이스쳐라이징 센서티브 딥클린 페이셜 포밍 클린징 크림!!! &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얼굴을 자세히 보세용. 빛 돌아가는게 다르죠? 잇힝. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로 추가할 것은 빛이 반대방향에 있을 때, 귀나 손같이 얇은 피부는 빛이 와방 투과가 되어서 빛나는 효과를 넣고 싶은데요.&lt;br&gt;
요것도 그렇게 무거운 계산은 필요없어요 . 잔재주 피우느라 머리가 아파서 문제지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=2586" alt="lizard_0_3.jpg" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?21774-creature-bust&amp;amp;p=177760" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?21774-creature-bust&amp;p=177760&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 뭐 요런 거 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 뭐 일단 요걸로 끝&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 모든 캐릭터 쉐이더에, Vertex Alpha로 음영을 추가하는 기능이 추가되었습니다.&lt;br&gt;
vertex alpha를 검게 하시면, 최종 이미지도 검게 됩니다. 머리카락 안쪽 등에 사용하실 수 있겠지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>SSS 쉐이더 분석중...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-14-5589989/</link><pubDate>Fri, 14 Oct 2011 09:55:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-14-5589989/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e97887d74378.png" alt="Featured image of post SSS 쉐이더 분석중..." /&gt;&lt;p&gt;SSS 만들어야 해서 어떻게 할까&amp;hellip;&lt;br&gt;
그냥 늘 하던 것처럼 스무스스탭으로 램버트 일정 부분에 칠해버릴까&amp;hellip;.&lt;br&gt;
아니면 진짜로 텍스쳐 블러링 줘서 레이어 띄울까&amp;hellip;&lt;br&gt;
예제 없나 어디&amp;hellip; 근본이 없는 인간이 쉐이더 짜기 너무 힘드네&amp;hellip;.&lt;br&gt;
하다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어셋 스토아에 보니 SSS 쉐이더 시리즈와 쿡 토런스, 패럴렉스 쉐도우 등 여러 기능이 다 들어있는 쉐이더와 예제 한 셋트가 단돈 25$ !!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어셋 스토어 짱이구만요. 우왕우왕&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e97887d74378.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잽싸게 결재해서 지금 분석중.&lt;br&gt;
세상 참 좋아졌네.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9787f42bfb5.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>위대한 게임의 탄생 (Making Great Game) 책이 나왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-13-5589566/</link><pubDate>Thu, 13 Oct 2011 09:16:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-13-5589566/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://parkpd.egloos.com/3749535" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;제가 4번째로 번역한 책 &amp;lsquo;위대한 게임의 탄생(원서 : Making Great Game)&amp;rsquo; 이 나왔습니다.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8993827397" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;알라딘 링크&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박PD 님이 번역한 책. &lt;br&gt;
한국판에는 외국 게임들과 함께 마비노기 시리즈를 비롯한 한국 유명 게임들도 추가되었습니다.&lt;br&gt;
이건 사 줘야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;절대 아틀란티카 부분이 제가 써서 그런게 아니라는 &amp;hellip; ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캐릭터 쉐이더 백업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-11-5588892/</link><pubDate>Tue, 11 Oct 2011 16:20:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-11-5588892/</guid><description>&lt;p&gt;캐릭터 쉐이더 재작업으로 인해, 기존 쉐이더 백업&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;AT2/Char/Main&amp;rdquo; {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Properties {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _SpecColor (&amp;ldquo;Specular Color&amp;rdquo;, Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _Shininess (&amp;ldquo;Shininess (Normal.b)&amp;rdquo;, Range (0.01, 1)) = 0.078125&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _SpecColor1 (&amp;ldquo;Camera Direct SpecColor (Only Forward)&amp;rdquo;, Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _Shininess1 (&amp;ldquo;Camera Direct Shininess (Only Forward : Normal.b)&amp;rdquo;, Range (0.01, 1)) = 0.078125&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB) Alpha (A)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _Normalmap (&amp;ldquo;Normalmap&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;bump&amp;rdquo; {}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _EmissionLM (&amp;ldquo;Emission (Lightmapper)&amp;rdquo;, Float) = 0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _UpperGlobalLight (&amp;ldquo;UpperGlobalLight&amp;rdquo;,Color)=(0.0,0.0,0.0,1)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _LowerGlobalLight (&amp;ldquo;LowerGlobalLight&amp;rdquo;,Color)=(0.0,0.0,0.0,1)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _RimColor (&amp;ldquo;Rim Color&amp;rdquo;, Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _RimPower (&amp;ldquo;Rim Power&amp;rdquo;, Range(0.5,8.0)) = 3.0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; _Reflection (&amp;ldquo;Reflection Texture&amp;rdquo;, CUBE) = &amp;ldquo;grey&amp;rdquo; {}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //~ _Cutoff (&amp;ldquo;Alpha cutoff&amp;rdquo;, Range (0,1)) = 0.0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SubShader {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //Tags{&amp;ldquo;Queue&amp;rdquo;=&amp;ldquo;AlphaTest&amp;rdquo; &amp;ldquo;IgnoreProjector&amp;rdquo;=&amp;ldquo;True&amp;rdquo; &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;TransparentCutout&amp;rdquo;}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Tags{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Opaque&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; LOD 600&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Cull Off&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; ZWrite On&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //AlphaTest Greater [_Cutoff]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CGPROGRAM&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;#pragma surface surf BlinnPhong alphatest:_Cutoff    vertex:vert&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;#include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;#pragma target 3.0 // it&amp;rsquo;s for prevent &amp;ldquo;arithmetic instruction limit&amp;rdquo; -JP-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;#pragma only_renderers d3d9&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sampler2D _MainTex;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sampler2D _Normalmap;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;samplerCUBE _Reflection;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 _UpperGlobalLight;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 _LowerGlobalLight;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 _Color;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//~ float4  _SpecColor; //  Declare previous (another file)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float _Shininess;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4  _SpecColor1;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float _Shininess1;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 _RimColor;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float _RimPower;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct Input {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float2 uv_MainTex;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float2 uv_Normalmap;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 viewDir;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 viewDirWorld : TEXCOORD2;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 LightDirWorld : TEXCOORD3;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 normalWS : TEXCOORD4;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 tangentWS : TEXCOORD5;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void vert (inout appdata_full v, out Input o)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  o.viewDirWorld = mul( (float3x3)_Object2World, -ObjSpaceViewDir( v.vertex ) );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  // we transform the normal and tangent in world space as well&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  o.normalWS = mul( _Object2World, float4(v.normal,0) ).xyz;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  o.tangentWS = mul( _Object2World, float4(v.tangent.xyz,0) ).xyz;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  o.LightDirWorld = WorldSpaceLightDir( v.vertex );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //Main Texture&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float4 c = tex * _Color;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; o.Albedo = c.rgb;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // Make Normal :  World Nomal&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float4 NormalTex = tex2D (_Normalmap, IN.uv_Normalmap);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; o.Normal =  (float3(NormalTex.r,NormalTex.g,1)*2.0f-1.0f);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; o.Normal = normalize(float3(o.Normal.r,o.Normal.g,o.Normal.b));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 binormalWS = cross( IN.normalWS, IN.tangentWS ) ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 WorldNormal;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // Make World Nomal : Normal Inverse Test&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  if ( 1.0 == sign(IN.uv_Normalmap.x-1.0f) )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   WorldNormal= o.Normal .x * normalize(IN.tangentWS);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   WorldNormal += -o.Normal .y * normalize(binormalWS);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  else&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   WorldNormal= o.Normal .x * normalize(IN.tangentWS);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   WorldNormal += o.Normal .y * normalize(binormalWS);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  WorldNormal += o.Normal .z * normalize(IN.normalWS);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  WorldNormal= normalize(WorldNormal);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // Make GI Color&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float GITerm =saturate(dot(WorldNormal, float3(0,1,0))*0.5+0.5);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float GITermInv =saturate(dot(WorldNormal, float3(0,-1,0))*0.5+0.5);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 GIColor = (_UpperGlobalLight.rgb* GITerm ) + (_LowerGlobalLight.rgb * GITermInv );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // Make second Specular&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; half3 h = normalize(  WorldNormal - IN.viewDirWorld );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float nh = saturate( dot( h, WorldNormal ) );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float spec = pow( nh, _Shininess1 *256) *NormalTex.b ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 CameraSpecColor =_SpecColor1.rgb * GIColor * spec;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // Make Rim Light&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float Fresnel= 1.0 - abs(dot( normalize( float4(-IN.viewDirWorld, 1.0).xyz), WorldNormal) ) ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float rim = (pow(saturate(Fresnel+ 0.3)  ,_RimPower)) ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 rimlight = rim* _RimColor.rgb * GIColor;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // Reflection&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 reflectVec = reflect( IN.viewDirWorld ,WorldNormal);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 ReflectTex = texCUBE (_Reflection, reflectVec ).rgb;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; ReflectTex *= 1-NormalTex.a;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; o.Albedo = lerp (c.rgb, ((ReflectTex*3) * (c.rgb*0.5)  ), 1-NormalTex.a) ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; o.Emission = (c.rgb * GIColor)+CameraSpecColor + (rimlight*0.8);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; o.Gloss = NormalTex.b;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; o.Alpha =  1;//tex.a* _Color.a;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; o.Specular = _Shininess  ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ENDCG&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FallBack &amp;ldquo;Self-Illumin/Specular&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>StaindGlass 쉐이더 제작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-11-5588872/</link><pubDate>Tue, 11 Oct 2011 15:19:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-11-5588872/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e93ddb851295.png" alt="Featured image of post StaindGlass 쉐이더 제작" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e93ddb851295.png" alt="" /&gt;들어가는 데이터는 텍스쳐 3장입니다. 베이스 텍스쳐와 노말맵, 큐브맵입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e93ddb911f9e.png" alt="" /&gt;기본값은 아마 이거보다는 밝을겁니다. 일단 base맵만 보이게 옵션을 해 놓으면, 큐브맵과 합성된 베이스맵이 나오게 됩니다.&lt;br&gt;
사실 굴절을 넣어야 하지만, 반사벡터를 넣었습니다. 원래 물리학적으로 이러면 안되겠지만, 사실 제대로 구별하는 사람은 거의 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e93ddb9d1ee0.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
스페큘러 칼라와 수치를 조절하면 이런 모양이 나오게 할 수 있습니다. 빛 들어오는 반대편의 유리창은 이런 식으로 셋팅해 주시면 되겠지요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e93ddba80f2a.png" alt="" /&gt;하지만 빛들어오는 방향의 유리라면 이렇게, Emissiove value 를 올려주시면 빛나게 됩니다.&lt;br&gt;
이것만으로도 괜찮지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e93ddbb4a87a.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
더 눈부신 효과를 원하신다면 Reflection Color를 살짝 올려주세요. 특정 색으로 번지는 모습을 보실 수 있으십니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e93dea77780f.png" alt="" /&gt;블룸같은 후처리 효과까지 적용되면 대충 이 모습.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물리학적으로 완벽하진 않지만 이 정도면 보기엔 이쁘고 문제 없심다. 잇힝.&lt;br&gt;
나중에 저사양용도 만들어야 할 듯.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>구리시에서 불꽃놀이를</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-11-5588766/</link><pubDate>Tue, 11 Oct 2011 07:37:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-11-5588766/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9373308c53e.jpg" alt="Featured image of post 구리시에서 불꽃놀이를" /&gt;&lt;p&gt;그젠가는 바로 앞 선사유적지에서 축제라고 불꽃놀이를 했는데 오늘은 강건너 구리에서 불꽃놀이를 하네요&lt;br&gt;
가만히 앉아서 모든 불꽃놀이를 감상할 수 있는 우리 집은 명당 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9373308c53e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e93733036da0.jpg" alt="" /&gt;요즘엔 하트나 스마일같은 모양불꽃이 유행인가봐요. 일요일에도 이런거 나오더니.&lt;br&gt;
굉장히 기술적으로 정밀해야 가능하단 얘길 들은 적이 있는 것 같은데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e937331bf337.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9373314f46d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e9373327d8cb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 불꽃놀이 사진은 아주 좋은 카메라 아니고서야 누가 찍어도 비슷비슷하니까&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Gold &amp; Metal Shader 추가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-10-5588495/</link><pubDate>Mon, 10 Oct 2011 15:11:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-10-5588495/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e928bc099f77.png" alt="Featured image of post Gold &amp; Metal Shader 추가" /&gt;&lt;p&gt;AT2에서 금코끼리에 사용했던 char 쉐이더를 대용할 쉐이더를 제작하였습니다.&lt;br&gt;
 char 쉐이더는 캐릭터만을 위해 제작되는 쉐이더로, 다양한 기능들이 들어가거나 변화될 것을 예상해야 하기 때문에&lt;br&gt;
배경에서 사용되는 것은 권장되지 않으므로, 지금과 같이 테스트용으로 사용하시는 것은 상관없으나 지속적으로 사용하는 것은 곤란하므로 따로 제작하였습니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
제작방법은 char 쉐이더를 바탕으로 하여, 쓰지 않은 기능과 쓰면 곤란한 기능들을 삭제하여 제작하였습니다.&lt;br&gt;
이렇게 몇몇 기능들을 삭제하여 만든 쉐이더는, 이전에 사용하셨던 char 쉐이더와 외형은 동일합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e928bc099f77.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새로 만든 쉐이더는 사용되지 않은 기능인 리플렉션 기능이 삭제되었으며,&lt;br&gt;
사용하면 조금 곤란한 글로벌 라이트 기능이 삭제되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e928c0b3fde7.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
또한 노말맵도 캐릭터에서 사용하던 녹색 노말맵이 아닌, 정상적인 푸른색 노말맵을 사용하도록 교체되었습니다.&lt;br&gt;
때문에 스페큘러 마스킹은, 노말맵의 알파 채널을 이용하도록 만들어졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파는 지원하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e928c315e52e.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
AT2_GoldMetal 쉐이더를 사용하시면 됩니다.&lt;br&gt;
노말맵고 ㅏ림라이트와 이중 스페큘러가 사용가능한 쉐이더가 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e928c6d92d26.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unite11 : 유니티 컨퍼런스 2011 2편</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-08-5587703/</link><pubDate>Sat, 08 Oct 2011 12:58:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-08-5587703/</guid><description>&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2b957dec.jpg" alt="Featured image of post Unite11 : 유니티 컨퍼런스 2011 2편" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5587206" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unite11 : 유니티 컨퍼런스 2011&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2번째 시간입니다. 기조강연 끝내고 &amp;hellip;&lt;br&gt;
이번에 출시된 ShadowGun 이라는 게임의 포스트모템과&lt;br&gt;
&amp;ldquo;How to make your Art POP&amp;rdquo; 이라는 강연을 들었습니다.&lt;br&gt;
shadowgun은 아직 공개되지 않은 3.5 유니티 엔진에 들어갈 기능을 사용해서 만들었던데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2b957dec.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아오 밝은 렌즈를 사던가 풀프레임 바디를 사던가 해야지 이거 빡쳐서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2b9171aa.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 뭐 커다란 회사는 아닙니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2ba49977.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 간단히 말하자면 아이폰용 기어즈워.&lt;br&gt;
근데 퀄리티가 그런대로 괜찮아요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2ba0d679.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;솔직히 색감은 좀 싸보였지만 기술이 딸린게 아니라 디자이너가 딸린 것 같달까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2ba71c62.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이폰과 아이패드에서 돌아갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2bc2357d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별 짓 다해서 최적화 시켰어유.&lt;br&gt;
하지만 아이패드 2는 열라 좋아서 4*MSAA (안티 알리아싱) 까지 하고도 100프레임이 나오더라능!!! 우와!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2bb67d1f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 하기 위해서 기본 쉐이더 안썼구요.&lt;br&gt;
직접 수작업으로 짠 핸드 옵티마이즈 쉐이더를 가카처럼 꼼꼼하게 이용해야만 했어요 (주: 강하게 동감)&lt;br&gt;
뭐 이렇게 저렇게 렌더링 오더도 쉐이더로 제어했고.. (주: 어떻게???)&lt;br&gt;
다음 유니티에 들어가는 기능들이랍니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2bd3968e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메모리 아끼는게 중요하죠. 전부 128m 아래 녀석들이니까.&lt;br&gt;
그래서 밉맵 안썼어요! (당연하지!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2bdb4be9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2bd1622a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
라이트와 쉐이딩은, 화면빨을 위해 엄청나게 중요한 요소지요&lt;br&gt;
고정된 물체는 글로벌 일루미네이션 라이트맵을 썼구요&lt;br&gt;
움직이는 물체는 라이트 프로브를 이용했어요 라이트 프로브의 라이트는 SH(구면조화함수) 로 저장되어 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2bea5af7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맵마다 1024*1024의 압축되지 않은 라이트맵을 사용했습니다 (!!!) 사이즈는 좀 작지만, 정확하고 부드럽게 나오거든요.&lt;br&gt;
라이트 프로브는 한 500개 안쪽으로. 3~5미터마다 하나씩 박았죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2c150a98.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
(&amp;hellip; 어라 편집 잘못했다)&lt;br&gt;
(바삭바삭한 텍스쳐? ㅋㅋ 아마도 알리아싱 효과를 말하는 듯 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밉맵을 안썼으니 당근 먼거리 텍스쳐 알리아싱이 문제가 생기죠.&lt;br&gt;
anisotropic 필터링을 사용했습니다. 밉맵 바이어스 설정보다 빠르고요, 퍼포먼스에 따라 옵션 조작질이 쉬워요.&lt;br&gt;
게다가 포터블에서 돌아가니까요&lt;br&gt;
(PC버전에서는 마지막에 쓰는 최고 옵션의 필터링인데 모바일에서는 오히려 이것만 썼다는 거군요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2c18e06b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2c3a9739.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
가짜 스페큘러 썼습니다. 라이트맵에 의한 하이라이트는 너무 비싸거든요.&lt;br&gt;
메인 텍스쳐의 알파를 마스킹으로 써서, 그냥 카메라 쪽에서 보이도록 대충 카메라에 붙여 만들었습니다. 그것도 버텍스 계산으로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2c53b77d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
각종 대충 표현하는 방법들로 볼륨 이펙트는 표현했심다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2c7bd91f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아주 간단한 쉐이더로, 심지어 텍스쳐도 사용 안하는 경우도 많이 있었심다. 그냥 버텍스에 색상 줘서 처리하는 거지요 (주: 앗 이번에 하려고 한 방법인데&amp;hellip;)&lt;br&gt;
안 부드러우면 &amp;hellip; 걍 버텍스 추가했죠 뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2c84486d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2c9426a9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
(이건 어떻게 했다는 건가요&amp;hellip;영어가 짧아서&amp;hellip;잘 모르겠는 기술인데요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2cb67976.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터는 이정도 썼습니다. 일반적이네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2cca5154.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트 프로브에서는 버텍스 라이트로 계산하고, 이걸 픽셀라이트와 모듈레이트?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2cf55be6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엠비언트 오클루젼! 을 이용한 캐릭터 그림자!!! 오오. 재밌네&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2d05172e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 두 군데에 썼습니다. SSAO 같은방식이지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2d0cdc49.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
과연. 자연스럽긴 하겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2d0ec171.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화면 일렁이는 효과도 넣었습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2d2d11b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;풀스크린 이펙트는 모바일에서 쓸 것이 못됩니다.너무 느려요&lt;br&gt;
그래서 스크린보다 작게 그리드를 만들어 계산해서 썼습니다 버텍스 연산이지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2d359889.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만든 그리드는 대충 이 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2d65e2d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물 표면을 움직이게 만들었군요 . 그것도 인터렉티브하게 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2d640465.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2d77c924.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
알고리즘 설명중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2d9e2897.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
물 표면의 쉐이딩 얘기입니다. 넣을건 다 넣었네요. 이 계산이 돌아간단 말인가&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201110/08/03/c0055803_4e8fc2db6d7c0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 끝냈습니다. 한 번 다운받아 봐야겠군요 :) 잘했네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8dbac17179b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이어서 빅포인트의 AD가 어떻게 디자인을 잘할거냐 설명. 요건 뭐 짧게 하겠습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8dbac5e1576.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 요런 일반적인 내용이었거든요.&lt;br&gt;
교양에 가까운.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8dbaca4995a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그중에 조금 인상깊었던건, 아트 포커스를 맞추는 부분에서, 종족별 실루엣을 디자인 하는 장면이었습니다. 제가 좋아하는 스타일이기도 하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8dbacb8416c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;효율적인 아트라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8dbacd36c56.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단해요. 요건 옵션별로 타협할 그래픽을 의미하는 거였어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8dbad2c7fcc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그런 식으로 이런걸 만들었다죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8dbad3efa31.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 식으로 디자인했구요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 이런 얘기였습니다. 자신의 경험을 주로 얘기하는 시간이었어요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일 필드에서 그림자 사용하기 : Auto Change Shader</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-07-5587323/</link><pubDate>Fri, 07 Oct 2011 10:23:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-07-5587323/</guid><description>&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pds/201110/07/03/c0055803_4e8e51ef1e6b1.png" alt="Featured image of post 모바일 필드에서 그림자 사용하기 : Auto Change Shader" /&gt;&lt;p&gt;모바일 필드에서 실시간 그림자는 당근 사용 안됩니다.&lt;br&gt;
그림자가 있는것 처럼 멋지게 만들어주는 제일 좋은 방법은, 사실 맥스에서 모든 배경 데이터를 제작하는 것입니다!&lt;br&gt;
그리고 렌더 투 텍스쳐로 모든 빛 효과를 텍스쳐로 구워 버리는 것이지요.&lt;br&gt;
인피니티 블레이드에서 사용했던 방법이기도 합니다. 맥스를 이용하세요 맥스를!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 그치만 우리 게임은 웹 연동이라서 그렇게 할 수 없습니다. 어쩔 수 없이 에디터에서 건물을 찍어줘야 해요. 수정도 가능해야 하고요. 그렇기 때문에 인피니티 블레이드에서 사용했던 방법은 쓸 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 그림자를 뽑아내는 방법은? 라이트맵 기능으로 베이킹 해놔야 하는 것입니다! 그렇게 하면 그림자가 베이킹 되어서 그림자를 표현할 수 있게 됩니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 또다시 그렇지만 , 라이트맵 굽는 기능은 시간이 너무 많이 걸립니다. 몇 시간씩 걸리기 때문에 하염없이 8층에서 아메리카노를 빨면서 기다려야 한다던가, 수정 한 번 할때는 밥먹고 와야 하는 일까지 생겨 버립니다. 게다가 라이트맵의 정밀도가 그렇게 높은 편이 아니라서, 자질구레한 오브젝트의 그림자는 또 안나오게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 모바일에서는 어차피 지형 텍스쳐의 블렌딩이 이루어 지지 않기 때문에 (모바일4터레인을 사용하면 되긴 하지만 더럽게 느리지요) 통짜 텍스쳐를 이용하고 있어서, 그냥 웹용으로 만든 지형을 TOP에서 캡쳐해서 사용하고 있습니다. 무식하지만 효율적이지요.&lt;br&gt;
그러니까 여기서 아이디어는, 그림자를 실시간으로 나타나게 한 다음에 그림자만 남기고 건물만 사라지게 하면 아주 빠르고 효율적인 라이트맵 비스무리한게 만들어진다는 것이지요.&lt;br&gt;
그래서 만든스크립트. Auto Change Shader 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단히 버튼을 눌러주면 쉐도우 쉐이더로 체인지 됩니다.&lt;br&gt;
언두 같은거 안됩니다. 큰거 기대 마세요. ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pds/201110/07/03/c0055803_4e8e51ef1e6b1.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해보면 어려운 작업 아닙니다. 이 상태에서도 그림자 속성을 모두 실시간으로 바꿀 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pds/201110/07/03/c0055803_4e8e51efcb298.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 간단하게 라이트맵이 추출되었습니다. 단점이라면, 건물에는 이 그림자맵이 적용되지 않기 때문에, 건물의 하단부 (혹은 그늘진 부분) 에는 적당히 어둡게 눌러줘서 이질감이 없도록 해줘야 한다는 것입니다.&lt;br&gt;
혹은 그림자의 농도를 적당히 연하게 해서 자연스럽게 만들어 주는 것도 좋은 방법 같습니다.&lt;br&gt;
맵 텍스쳐와 함께 베이킹 되는 것이기 때문에, 따로 그림자를 수정할 수 없는 것은 단점이긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한, 이 방법을 이용하면 군데군데 포인트 라이트 등을 박아서 지형의 느낌을 좋게 만들 수도 있습니다. 이 모든것이 실시간이기 때문에 수정이 용이하고, 매우 편리합니다. (건물 근처에 너무 티나게 박으면 좀 곤란하겠지만요 ㅎㅎ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201110/07/03/c0055803_4e8e53c47ac7f.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일 필드에서 그림자 사용하기 : Auto Change Shader</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-07-5587322/</link><pubDate>Fri, 07 Oct 2011 10:21:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-07-5587322/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8e51151a774.png" alt="Featured image of post 모바일 필드에서 그림자 사용하기 : Auto Change Shader" /&gt;&lt;p&gt;모바일 필드에서 실시간 그림자는 당근 사용 안됩니다.&lt;br&gt;
그림자가 있는것 처럼 멋지게 만들어주는 제일 좋은 방법은, 사실 맥스에서 모든 배경 데이터를 제작하는 것입니다!&lt;br&gt;
그리고 렌더 투 텍스쳐로 모든 빛 효과를 텍스쳐로 구워 버리는 것이지요.&lt;br&gt;
인피니티 블레이드에서 사용했던 방법이기도 합니다. 맥스를 이용하세요 맥스를!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 그치만 우리 게임은 웹 연동이라서 그렇게 할 수 없습니다. 어쩔 수 없이 에디터에서 건물을 찍어줘야 해요. 수정도 가능해야 하고요. 그렇기 때문에 인피니티 블레이드에서 사용했던 방법은 쓸 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 그림자를 뽑아내는 방법은? 라이트맵 기능으로 베이킹 해놔야 하는 것입니다! 그렇게 하면 그림자가 베이킹 되어서 그림자를 표현할 수 있게 됩니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 또다시 그렇지만 , 라이트맵 굽는 기능은 시간이 너무 많이 걸립니다. 몇 시간씩 걸리기 때문에 하염없이 8층에서 아메리카노를 빨면서 기다려야 한다던가, 수정 한 번 할때는 밥먹고 와야 하는 일까지 생겨 버립니다. 게다가 라이트맵의 정밀도가 그렇게 높은 편이 아니라서, 자질구레한 오브젝트의 그림자는 또 안나오게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 모바일에서는 어차피 지형 텍스쳐의 블렌딩이 이루어 지지 않기 때문에 (모바일4터레인을 사용하면 되긴 하지만 더럽게 느리지요) 통짜 텍스쳐를 이용하고 있어서, 그냥 웹용으로 만든 지형을 TOP에서 캡쳐해서 사용하고 있습니다. 무식하지만 효율적이지요.&lt;br&gt;
그러니까 여기서 아이디어는, 그림자를 실시간으로 나타나게 한 다음에 그림자만 남기고 건물만 사라지게 하면 아주 빠르고 효율적인 라이트맵 비스무리한게 만들어진다는 것이지요.&lt;br&gt;
그래서 만든스크립트.  Auto Change Shader 입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8e51151a774.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8e4f932c956.png" alt="" /&gt;이전에 만든 쉐이더 체인저에 버튼만 추가했습니다. 이전 것은 Diffuse Fast 로 만든 오브젝트를 vertexlit 쉐이더로 자동으로 만들어주는 스크립트였지요 - 생각해보니 모바일에서는 별 필요가 없겠군요. 삭제를 고려해야겠습니다 -&lt;br&gt;
아래 버튼이 일명 &amp;lsquo;쉐도우 쉐이더&amp;rsquo; 라는 놈으로 바꿔주는 버튼입니다.&lt;br&gt;
쉐이더명은 TKSpecial_ShadowOnly_mobile 이구요. 수동으로 사용할지도 몰라서 Hidden은 시켜놓지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용법은 개간단합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8e51eb0f820.png" alt="" /&gt;일단 실시간 그림자가 동작하도록 만들어 놓으셔야 합니다. 이 방법은 무식한 방법이라 그림자를 따로 떼어낼 수 없기 때문에,&lt;br&gt;
소프트 쉐도우 설정이나 엠비언트 칼라 등으로 색상 보정을 잘 해놔 주셔야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8e51ec49b01.png" alt="" /&gt;그다음 적당한 크기로 오브젝트들을 선택하세요. 너무 크게 선택하면 지형까지 선택될 수 있으니 주의하세요.&lt;br&gt;
하이어라키 창에서 선택하는 것도 좋겠지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8e51ee07dbb.png" alt="" /&gt;간단히 버튼을 눌러주면 쉐도우 쉐이더로 체인지 됩니다.&lt;br&gt;
언두 같은거 안됩니다. 큰거 기대 마세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8e51ef1e6b1.png" alt="" /&gt;해보면 어려운 작업 아닙니다. 이 상태에서도 그림자 속성을 모두 실시간으로 바꿀 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8e51efcb298.png" alt="" /&gt;이렇게 간단하게 라이트맵이 추출되었습니다. 단점이라면, 건물에는 이 그림자맵이 적용되지 않기 때문에, 건물의 하단부 (혹은 그늘진 부분) 에는 적당히 어둡게 눌러줘서 이질감이 없도록 해줘야 한다는 것입니다.&lt;br&gt;
혹은 그림자의 농도를 적당히 연하게 해서 자연스럽게 만들어 주는 것도 좋은 방법 같습니다.&lt;br&gt;
맵 텍스쳐와 함께 베이킹 되는 것이기 때문에, 따로 그림자를 수정할 수 없는 것은 단점이긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한, 이 방법을 이용하면 군데군데 포인트 라이트 등을 박아서 지형의 느낌을 좋게 만들 수도 있습니다. 이 모든것이 실시간이기 때문에 수정이 용이하고, 매우 편리합니다. (건물 근처에 너무 티나게 박으면 좀 곤란하겠지만요 ㅎㅎ)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8e53c47ac7f.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
커밋되어 있으니 바로 사용하시면 됩니다!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일용 Font shader : TkMobile_Font_Headuptext</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-07-5587291/</link><pubDate>Fri, 07 Oct 2011 09:31:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-07-5587291/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8e491dd9b28.png" alt="Featured image of post 모바일용 Font shader : TkMobile_Font_Headuptext" /&gt;&lt;p&gt;일반적으로 그래픽 파일은 RGBA 로 이루어져 있습니다.&lt;br&gt;
DXT처럼 압축하지 않는 픽셀 포맷이라면 보통 채널당 8비트씩, 알파 채널이 포함된 이미지라면 32비트로 이루어져 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 일반적인 게임용 텍스쳐는 일단 DXT를 이용해서 낮은 비트수로 압축하기 때문에 32비트 이미지를 보기 어렵지만,&lt;br&gt;
특별히 UI에 한해서는 32비트가 FULL로 사용되는 경우가 자주 있곤 합니다. 압축하면 확실히 이미지가 깨져 버리기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 이것이 역시 문제를 유발시키는 것이&amp;hellip; 폰트 사이즈가 1024*1024 24bit 이미지로 압축하지 않은 이미지로 넣으면 4MB 이미지가 되는데, 이게 런타임으로 올라가면 5MB 정도 차지한다는 것입니다. 전체 쓸 수 있는 메모리 중에 그래픽에서 쓸 수 있는 메모리가 기껏해야 30메가 내외인 상태에서 , 폰트만 5MB 정도 차지하는건 꽤 큰 용량이 아닐수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 모바일용으로 개선책을 찾다가&amp;hellip; 그전에는 몰랐던 싱기한 픽셀 포맷이 존재한다는 것을 알아냈습니다. 아이 싱기해.&lt;br&gt;
게다가 이게 PC용으로도 있어??? 뭐지 이거???&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Alpha 8 bit&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;High quality alpha channel but without any color. 64 KB for a 256x256 texture&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;바로 이거. 데스크탑용으로도 있고, 모바일용으로도 있군요.&lt;br&gt;
알파만 존재하는 파일 포맷입니다. 그동안 파일을 포토샵에서만 만들어 와서, 이런게 만들어지리라고는 상상하지 못했는데&lt;br&gt;
유니티에서는 일단 원본 그래픽 파일을 엔진에 넣고 엔진에서 텍스쳐 포맷을 변형시키기 때문에 이런 싱기한 짓도 가능한 것입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8e491dd9b28.png" alt="" /&gt;걱정되는 건 이게 GUI속성태그가 붙은 텍스쳐 타입이 아니라는 건데&amp;hellip; 뭐 문제생기면 모바일팀에서 알아서 해주시겠 &amp;hellip; (후다닥ㅋㅋㅋ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 사용이 가능해진다면, 8bit (256칼라) 이미지의 용량으로 최고의 퀄리티의 폰트를 만들어 낼 수 있겠지요.&lt;br&gt;
그래서 뭐 간단히 쉐이더를 제작했습니다. 폰트명은 TkMobile_Font_Headuptext.&lt;br&gt;
다행히 모바일에서는 폰트에 외각선 같은걸 그리지 않게 되어 있더군요. 폰트 칼라를 위해서 버텍스 칼라만 지원하면 되고,&lt;br&gt;
PowerVR 그래픽 카드에서는 알파 블렌딩이 더 빠르니 간단하게 알파 블렌딩이 되는 쉐이더만 제작하면 되는 것이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 뭐 완성. 잘 나오네요. 메모리도 약 3M 정도 줄일 수 있었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8e48911acbc.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unite11 : 유니티 컨퍼런스 2011</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-07-5587206/</link><pubDate>Fri, 07 Oct 2011 00:22:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-07-5587206/</guid><description>&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/04/03/c0055803_4e8a3d227cca5.jpg" alt="Featured image of post Unite11 : 유니티 컨퍼런스 2011" /&gt;&lt;p&gt;총평&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지난주에 유니티 컨퍼런스를 갔다 왔습니다.&lt;br&gt;
전체적으로는 유니티의 발전 방향과 현재의 상황, 분위기등을 유추해 볼 수 있는 기회였습지요.&lt;br&gt;
느낄 수 있는 전체적인 분위기는 크게 두 가지로 분류할 수 있을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/04/03/c0055803_4e8a3d227cca5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
샌프란시스코 국제공항&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;유니티의 발전속도는 여전히 공격적이다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;유니티의 발전속도는 예전과 마찬가지로 여전히 경이로운 수준이라는 것입니다. 내년쯤에 발표된다는 3.5에서 개선될 각종 내용을 봐도 점점 범상치 않은 엔진으로 발전해 가고 있는걸 알 수 있지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 여전히 쉬운 인터페이스와, 진보된 앱스토어등이 유니티를 기대하기 만드는 요인이라고 할 수 있겠습니다. 게다가 이제 대형 엔진으로의 도약을 위해, 대형 프로젝트를 위한 기능을 적극적으로 추가하고 있는 모습도 기대되는 요인이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;그래도 여전히 작은 프로젝트 위주의 아쉬움&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 아직까지 아쉬운 것은, 2.X 때까지의 경험 등의 이유로 - 2.X 때의 엔진은 정말로 기초적인 기능을 가진 아이폰용게임 전문 엔진이었죠 -  아직은 &amp;lsquo;작은, 혹은 개인 프로젝트용&amp;rsquo; 엔진이라는 인상이 있다는 것입니다. 이것은 사실, 주로 유니티로 만든 게임들이 아이폰용 게임이었다는 이유이기도 하겠지요.  그래서인지 발표한 포스트모템 혹은 세션들이 대부분 &amp;lsquo;개인 개발자를 위한&amp;rsquo; 이나 &amp;lsquo;아이폰 프로젝트용&amp;rsquo; 이란 것이 아쉬웠습니다.&lt;br&gt;
유일하게 제기드 얼라이언스가 웹으로 나오게 되어서 관심을 끌었네요. 아마 지금도 우리 프로젝트만큼 이 엔진을 큰 규모로 사용하는 회사는 거의 없을 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 아마도 내년부터는 판도가 뒤바뀔 것이라 보여집니다. 우리 나라를 비롯하여 점점 유니티를 이용하는 개발사들이 늘어나고 있고, 프로젝트도 중대형급으로 올라가면서 발표되는 게임의 수준도 , 컨퍼런스의 수준도 올라갈 것으로 보입니다. 여기에서 우리 게임이 선구자적 역할을 하면, 엔진 개발사의 지원과 협력도 높은 수준으로 기대할 수 있을 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연 내용 요약&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연은 샌프란시스코 놉힐 꼭대기에 있는 마조닉 기념관에서 열렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201109/29/03/c0055803_4e8411f19068f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db6819519b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
기조강연은 디아블로 등을 만든 유명한 프로그래머라는데&amp;hellip; 잘 모르는 사람입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db68467a40.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음에 강연한 사람은 기조강연자가 아니군요. 유니티 관계자인듯 합니다.&lt;br&gt;
유니티가 얼마나 잘나가고 있는지 얘기하고 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db6890dafe.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
한국 지원을 그렇게 잘해주면 왜 IME가 여태까지 그렇게인건데 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db68d1cad6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 상도 많이 받았지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db68f84ddf.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
안드로이드에서도 나온지 얼마 안됐지만 잘나가고 있구요,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db69147144.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아이폰에서는 꽉잡고 있지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db694c7495.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
유니티 어셋 스토아 설명할때는 사람이 바뀌었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db69744714.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
유저들이 플러그인을 만들어 팔 수도 있고, 리소스를 만들어 팔 수도 있는 어셋 스토아도 가파르게 발전하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db69a6a7ce.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
예를 들어 스크립트를 노드처럼 연결하면서 짤 수 있게 해주는 플러그인이라던가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db69b8d4b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
베지어 스플라인을 조절하게 해주는 기능&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db69c7b5a6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
마치 언리얼 쉐이더 에디터처럼 노드연결로 쉐이더를 만들수 있게 해주는 스텀피 쉐이더 에디터처럼 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 잘나가는 어셋 스토어들을 보다 편하게 개량할 겁니다. 결재도 페이팔로 하게 해주고&amp;hellip; 게임에서 바로 쓰기 편하게 해주고 .. 블라블라.. 관심없음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db6a54ffa0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 하나의 API로 전 분야에서 돌아갈 수 있도록 해줄거랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db6a7319e4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
분석툴도 만들어 줄거랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db6a893ed8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
예를 들어 앵그리 봇 (엔진 기본 예제 프로젝트) 에서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db6aa025d2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유저가 어떻게 돌아다녔는지, 어디서 많이 죽었는지 등을 이렇게 표현해 줄겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db6acbbd79.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
앱 내에서의 구매도 가능하도록 지원해 줄거구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db6ae55cc4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
AAA 급 프로젝트를 위한 지원 계획도 잡혀 있습니다. 큰 프로젝트, 많은 개발자들이 일할 수 있게 하는 새로운 기준들.&lt;br&gt;
SVN을 지원한다던가..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db8657dd42.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티 3.5를 소개합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db86667932.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
LOD 기능이 특히 강화되었습니다.&lt;br&gt;
지금 수많은 집들이 보이시지요? 전혀 느리지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db8682ac53.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
하지만 가까이 가면 상당한 디테일이지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db86a5a990.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
에디터에서 실제로 거리에 따라 LOD가 되는 모습을 보면서 정할 수 있습니다. 조절자를 드래그하면, 건물들이 LOD 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db86c15f91.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
길찾기 기능도 개량합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db86e843e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이동할 수 있는 면을 지정할 수 있지요 (파란색)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db870ac96f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;점프하는 곳도 지정합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db8715b626.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사다리 등도 지정해서 올라가게 할 수 있지요 . 이렇게 인공지능으로 파란 색 캐릭터는 파란 깃발로, 붉은 색 캐릭터는 붉은 깃발로 이동하는걸 보실 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db87140ef5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
군중 시뮬레이션도 지원합니다. 이렇게 중심을 향해 모이다가, 서로 약간씩 빗겨나가면서 충돌하지 않고 자연스럽게 서로 지나가게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db871d2179.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내장된 UI도 개량하고, SVN도 지원합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db87326256.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오클루젼 컬링도 대폭 개량했지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존에 10시간 걸리던 컬링 베이킹이, 무려 5분으로 줄어들었습니다! (일동 박수)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db8749ad91.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 건물들이 빼곡한 도시가 있죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db87685093.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라 프러스텀으로 잘라내면서 보면 이렇게 보이게 됩니다.&lt;br&gt;
하지만 오클루젼 컬링을 이용하면, 바로 앞의 3-4개 건물만 보이게 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db877a01e9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트맵도 대폭 개량합니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db87bb342c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존의 라이트맵은, 그냥 라이트맵이었을 뿐입니다. 제대로 노말도 표현되지 않았고, 스페큘러는 당연히 표현 안되었었습니다 .&lt;br&gt;
하지만 이번에 바뀌는 라이트맵은, 세부 디테일의 노말맵까지 전부 표현됩니다! 그리고 스페큘러까지도 표현됩니다!&lt;br&gt;
실시간 라이트가 아닌 라이트맵일뿐인데도 말입니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db87eacbee.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트 프로브 기능도 추가됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db880826f4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 그림은 쉐도우건이라고 하는 ios 게임입니다. 배경이 전부 라이트맵으로 되어 있습니다만,&lt;br&gt;
노란 불 아래 가면 캐릭터도 노랗게 되고, 녹색 근처에 가면 캐릭터도 녹색이 됩니다! 라이트가 없는데도! 라이트맵인데도요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db883ed5f7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 비밀은 이렇게 맵 군데군데 박아 놓은 공 - 라이트 프로브 - 에 있습니다. 이 공은 라이트가 있었을때의 색을 저장해 놓고 있다가, 캐릭터가 가까이 접근하면 자기의 칼라를 캐릭터에 투사합니다. 캐릭터는 이 공들 사이를 보간하면서, 라이트가 마치 있는 것처럼 영향 받습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db886328db.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 결과적으로 ios에서도, 라이트 없이 주변광 영향을 시뮬레이트 할 수 있게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db8884218a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
감마 콜렉션도 들어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: 만세!  ㅠㅠ . 아니 뭐 생각해 보니까 지금도 만들 수 있&amp;hellip;)&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db888c11b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 그림이 감마 콜렉션이 들어간 그림입니다. 감마 콜렉션은 출력된 리니어한 색상의 그래픽 데이터를 모니터의 색상분포값에 맞춰줘서 훨씬 자연스러운 느낌이 나게 해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db889c1f41.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이게 없을때입니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db88cc9360.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HDR 연산도 들어갑니다&lt;br&gt;
(주: 이 복잡한걸 이렇게 짧게&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db88d55c65.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
또한 기존의 CPU 프로파일러 외에, 높은 그래픽을 위하여 GPU 프로파일러를 따로 지원합니다. 이것으로 그래픽 카드에 병목현상을 감지할 수 있게 됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db8902f861.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그외에도 멀티 쓰레드 렌더러나 새로운 메모리 관련 개선, 수많은 최적화로 훨씬 빨라지게 됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db89155bbc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슈리켄 (주: 표창) 이라고 하는 파티클 시스템이 들어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db894bd2f3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다양한 움직임과, 2중 3중 이상의 연속적 노드를 가진 완전히 새로운 파티클 시스템입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db89834f82.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 메쉬도 파티클로 쓸 수 있고, 베지어 그래프로 각종 옵션들을 애니메이션 시킬 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db89a3dc55.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외에도 많&amp;hellip; (커스텀 오디오 필터??)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db89b356c8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 또하나 보여드리죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db89c67fde.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앵그리봇이 플레쉬로 돌아가는 장면입니다! 이건 지금 swf로 만들어져 있습니다! 우리 엔진은 이제 플레쉬로 포팅이 가능해 질것입니다! (일동박수)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db89fb873e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 진짜 기조강연을 듣기로 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db98362ed2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;골든 에이지. (황금시대)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db98506262.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
무려 블리자드 노스의 대표로군요. 그것도 10년동안. 플래그쉽 설립자이기도 하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 뭐 진짜로 요약만 하죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db991c7f23.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
네트웍의 혁명으로 황금시대가 열리고 있죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db9928cf2a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽도 혁명입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db9942cf1a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
입력장치도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db99689c9e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배포도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db998d4785.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음 황금시대는 뭘까요? 이런게 예상되지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인스톨이 필요 없을 겁니다. 브라우저 게임이 콘솔 수준이 될거예요&lt;br&gt;
컴퓨터의 미래를 타블렛에서 보지요&lt;br&gt;
어디서나 어떤 디바이스에서나 게임 접근이 가능해요&lt;br&gt;
당신의 게임을 할 유저를 쉽게 구하지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db99a0c0f0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새로운 황금시대를 컨트롤 하세요!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db99c3fe6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 유니티는 이 모든 조건을 충족하고 있습니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/06/03/c0055803_4e8db99d6f49c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;땡큐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 아주 긴 기조연설이 끝났습니다. 예정시간보다 훨씬 더 길게 되어 버리는 바람에, 뒤의 강연들이 전부 오후로 밀려 버렸을 정도였지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나머지 강연들은 심플합니다. 이미 아는 내용이거나, 작은 프로젝트이거나, 광고이거나&amp;hellip;&lt;br&gt;
세션의 양이 아직 부족함을 알 수 있습니다 .이 정리는 다음에 하지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>thx. Steve</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-06-5586934/</link><pubDate>Thu, 06 Oct 2011 09:43:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-06-5586934/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8cf9417e197.jpg" alt="Featured image of post thx. Steve" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8cf9417e197.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8cf995f27cb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼국지를 품다 동영상 유니티 엔진 사이트에 공개.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-05-5586533/</link><pubDate>Wed, 05 Oct 2011 11:08:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-05-5586533/</guid><description>&lt;p&gt;삼국지를 품다 게임 동영상이 유니티 사이트&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://video.unity3d.com/video/3440891/epic-of-the-three-kingdoms" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://video.unity3d.com/video/3440891/epic-of-the-three-kingdoms&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에 공개되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으악. 퍼오기가 안된다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>샌프란시스코 케이블카 여행</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-10-03-5585869/</link><pubDate>Mon, 03 Oct 2011 20:07:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-10-03-5585869/</guid><description>&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/01/03/c0055803_4e86a3912eb9c.jpg" alt="Featured image of post 샌프란시스코 케이블카 여행" /&gt;&lt;p&gt;여행까지는 거창하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컨퍼런스 장소였던 놉힐의 마조닉 센터가 옴니호텔에서 무척 높은 위치에 있었기 때문에, 오갈때 케이블카를 사용하는게 유리했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pmf/201110/01/03/c0055803_4e86a3912eb9c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 포웰 스트리트에서, 애플센터와 피셔스 후프를 연결하는 라인으로 갈아탈수도 있어서 좋았지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 밖에 매달려가는게 제맛.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포웰 스트리트는 하도 갔더니 거의 가락시장역만큼 익숙해졌다는 .. .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20111003201000015128911701.jpg|pds/201110/03/03/|mid|640|360|pds22#]&lt;br&gt;
요건 애플스토아쪽 - 마켓 스트리트로 가는 장면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20111003201000015129231701.jpg|pds/201110/03/03/|mid|640|360|pds22#]&lt;br&gt;
요것도 마켓 스트리트로 가는 장면 같은데, 언덕에서 내려갈때 롤러코스터를 타듯 내려가는 장면을 보실 수 있습니다.&lt;br&gt;
브레이크 잡는 모습도 볼 수 있구요. 샌프란시스코의 언덕은 유명하니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20111003201000015129551701.jpg|pds/201110/03/03/|mid|640|360|pds20#]요건 밤에 호텔로 돌아갈때 밖에 매달려 가는 장면입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 내린다고 하니까 차장이 못내려준다고 장난치면서 대화하던게 녹음되어 있네요 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타는 법은,&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;그냥 탄다 : 안걸리면 그냥 타시면 됩니다. 중간중간 있는 케이블카 정류장에서 기다렸다가 대충 선 것 같으면 차장한테 눈치주고 타면 됩니다 . 타고나서 표 보여달라고 그러면, 그 때 6$ 내면 됩니다. 편도에 6천원이 넘다니! 비쌉니다. 이렇게 타는건 완전 손해.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201109/28/03/c0055803_4e82f7f2adc78.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
보통 블럭마다 하나씩 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 케이블카를 이용하려면 추천하는 방법이&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;정기권을 구입한다 : 종점에 보면 티켓 판매처가 있습니다 . 여기서 원하는 정기표를 사는게 훨씬 싸지요.&lt;br&gt;
3일권을 샀는데 21$ &amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201109/29/03/c0055803_4e844fd96af66.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
여기서 삽니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201109/29/03/c0055803_4e8450707434d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3일권이므로, 해당하는 월과 일을 스크래치 해서 보여줍니다.&lt;br&gt;
사실 뭐 대부분 대충 보니까 스스슥.. 해도 &amp;hellip; ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201110/01/03/c0055803_4e86a36b62d50.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아주 이쁘고 재미있습니다. 또한 이 표를 사면 뮤니버스도 공짜로 탈 수 있지요.&lt;br&gt;
뮤니버스 노선보다는 케이블카 노선이 직관적이고 , 갈만한 곳을 다 가서 사실 한 번도 이용 안했습니다만.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>잘 있습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-29-5584525/</link><pubDate>Thu, 29 Sep 2011 20:33:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-29-5584525/</guid><description>&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201109/29/03/c0055803_4e844fcbb68fc.jpg" alt="Featured image of post 잘 있습니다." /&gt;&lt;p&gt;샌프란시스코에서 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가는 동안은 시차조절을 좀 잘못해서 무척 힘들었습니다. 10시간이 넘는 비행기는 무조건 졸린채 타야 하는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연 자체의 수준은 으악 &amp;hellip; 역시 &amp;hellip;. 시to the망&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 원론적인거 아니면 그냥 주저리 주저리 자기자랑이 너무 많더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 예상했지만 그래도 이것보단 좀 잘할 수 있잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결코 제가 못알아들어서 재미없었다고 이러는거 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201109/29/03/c0055803_4e844fcbb68fc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 여행의 수확은 케이블카가 엄청 편한 거였구나 라는거 &amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pmf/201109/29/03/c0055803_4e8411f19068f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주제사진을 안올리면 섭섭하지요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unite11 강연시간표</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-26-5583385/</link><pubDate>Mon, 26 Sep 2011 22:37:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-26-5583385/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8079c5ce0e6.jpg" alt="Featured image of post Unite11 강연시간표" /&gt;&lt;p&gt;첫날 강연&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 들을게 없네&amp;hellip;&lt;br&gt;
11시 30분 SHADOWGUN: Rendering Techniques and Optimization Challenges 은 제목은 끌리자만 내용을 모르겠고,&lt;br&gt;
Advanced Reflection Techniques 와 겹침.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2:00 에는 AI는 내가 들을 내용이 아니고, 그래픽은&amp;hellip; 섭스턴스라니!!! 질리도록 들었단 말야!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3:30 에 Bang For Your Buck: How to make your Art POP 정도가 좀 들을만 하겠고.&lt;br&gt;
그외엔 없다&amp;hellip; 이거 뭐 이렇게 럴럴해&amp;hellip;.&lt;br&gt;
그렇네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e8079c5ce0e6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 번째 날 강연&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오호 키노트&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="road-map-and-wish-list"&gt;Road Map and Wish List
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;A Unite tradition! The founders and leads speak candidly with the audience about their plans for Unity. This session is off the record and not recorded.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살짝 흥미돋네요. 하지만 의외로 별 것 아닐수도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;11시 30분 강의는 Taming the Beast / Particle Effects 를 들어야 할 것 같지만 나머지 두 강연도 모두 관심있어요.&lt;br&gt;
으음..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2시에 Artists as Programmers 를 들어야 하겠지만&lt;br&gt;
Jagged Alliance Online 쪽도 듣고 싶어요!!!! ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3시 30분은 들을게 없네요. Intro to Shaders 이건 내 수준이 아닐테고. Postmortem: Smuggle Truck 은 조금 관심없고.. .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5시&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="unity-awards"&gt;Unity Awards
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;The Unity awards features the best content made with Unity.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;는 참석해 볼까요. 내년에는 우리 게임이 걸려있을듯.&lt;br&gt;
그리고 파티가 있네요 흐음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e807e194ca59.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
세 번째 날&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10:00 첫 시간엔 Best Practices for Real-Time Characters 을 들어야 할 것 같지만 좀 애매..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;11:30 에는 The Pipeline of Prime World 을 들어야 하겠지만 어째 주제가 좀 안땡기고,&lt;br&gt;
대신 Optimizing Graphics for PowerVR GPUs 가 땡기네요.&lt;br&gt;
Console Development with Unity 도 좀 땡기는데 어쩌지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으악 그다음엔 정말 들을 거 없음 &amp;hellip; ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e807f88e2900.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Tech Artist Bootcamp and Interviews</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-25-5582886/</link><pubDate>Sun, 25 Sep 2011 19:03:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-25-5582886/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ozlael.egloos.com/3739565" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Tech Artist Bootcamp and Interviews&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오즈라엘님이 올려주셨다! 올려주셨다!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원문:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/page/resources/_/reference/visual-arts/tech-artist-bootcamp-and-interviews-r2818" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamedev.net/page/resources/_/reference/visual-arts/tech-artist-bootcamp-and-interviews-r2818&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Introducing Tech-Artists.org&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;We are the premiere (and only!) community focused on tech art for games and film. Whether you&amp;rsquo;re looking for tips on creating tools and pipelines, help with using a language or API, or just want to hobnob with some of the best technical artists in the industry, &lt;a class="link" href="http://tech-artists.org/" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;tech-artists.org&lt;/a&gt; is for you. Anybody who&amp;rsquo;s anybody in the tech art world - and plenty of people outside of it - are a part of our great community.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-Rob Galanakis&lt;br&gt;
Founder, tech-artists.org&lt;br&gt;
I came to this site through good friend and tech artist evangelist Bill Crosbie and was delighted to find a community that reminded me so much of GameDev.net in its early years. This is another one of those niche sites focusing on a game development field and actively run by those actually in that field, so you know you&amp;rsquo;re getting content that&amp;rsquo;s beneficial to you as an aspiring or active tech artist. We look forward to working more with them in the future, but for now check out what they&amp;rsquo;ve done at the last GDC!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Drew SikoraExecutive Producer, GameDev.net&lt;br&gt;
GDC &amp;lsquo;11 Tech Artist Bootcamp&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This past GDC, Jeff Hanna from Volition organized with various other technical artists a &lt;a class="link" href="http://www.gdconf.com/conference/tutorials.html#214" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&amp;ldquo;bootcamp&amp;rdquo; tutorial session&lt;/a&gt; with the focus of educating instructors, studio management and other technical artists about the role of TAs and the skills needed to be proficient in this field of the games industry.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tech-Artists.org has the compilation of slides and videos that came out of this session:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://tech-artists.org/downloads/GDC2011/GDC2011_TABootcamp_All.zip" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;.zip with all 8 talks&lt;/a&gt; (No videos)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://tech-artists.org/downloads/GDC2011/GDC2011_KeithSelf-Ballard_Advocacy.pdf" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Keith Self-Ballard “In Advocacy of Tech Art”&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://tech-artists.org/downloads/GDC2011/GDC2011_ScottGoffman_MakingGoodTools.pdf" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Scott Goffman “Making Tools Your Artists Will Use”&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://tech-artists.org/downloads/GDC2011/GDC2011_RobGalanakis_EndingCultureWar.pdf" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Rob Galanakis “Ending The Culture War”&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://tech-artists.org/downloads/GDC2011/GDC2011_SethGibson_TAPersonalityAssessment.pptx" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Seth Gibson “TA Personality Assessment”&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://tech-artists.org/downloads/GDC2011/GDC2011_SteveTheodore_EpicFail.pdf" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Steve Theodore “Epic Fail”&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://tech-artists.org/downloads/GDC2011/GDC2011_AdamPletcher_Databases.pdf" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Adam Pletcher “Tech Art and Databases”&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://tech-artists.org/downloads/GDC2011/GDC2011_BryanMoss_VideoCloth.pdf" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Bryan Moss “Using Sim Data In Realtime With Video Textures”&lt;/a&gt; (&lt;a class="link" href="http://tech-artists.org/downloads/GDC2011/GDC2011_BryanMoss_VideoCloth_VIDEOS.zip" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Videos&lt;/a&gt;)&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://tech-artists.org/downloads/GDC2011/GDC2011_BronwenGrimes_NonstandardTextures.pdf" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Bronwen Grimes “Shader Techniques in Portal 2”&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;You can also visit Tech-Artists.org for &lt;a class="link" href="http://tech-artists.org/forum/showthread.php?t=1500" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;additional notes and discussion&lt;/a&gt; on the session.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Recently an email was sent out by Jeff to begin discussing details for another bootcamp at GDC 2012 - so keep your eyes peeled both here and over at Tech-Artists.org for more details as they become available!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Technical Artist Interviews&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bill Crosbie from the IGDA Educational SIG spent some time at GDC &amp;lsquo;11 interviewing a number of technical artists, 18 in total, and has posted these interviews on &lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/opcode6" title="External link"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;his YouTube channel&lt;/a&gt;. The goal was to talk to both professional tech artists and students to get a better understanding of what was needed for a more formal education in the field of technical art.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;He&amp;rsquo;s selected 5 of his favorite for us to feature below. Check them out for a revealing look into what it means to be a technical artist in the industry today and how people would like to see their field evolve in the years to come.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jeff Hanna&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jeff Hanna, Senior Technical Artist at Volition and leader of the Technical Artist boot-camp at GDC11, describes what it means to be a technical artist in the games industry.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rob Galanakis&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rob Galanakis, TA for CCP Games, talks about the importance of programming and why a TA must learn to be &amp;lsquo;ruthless&amp;rsquo; to help better the production environment. Don&amp;rsquo;t miss this one!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Craig Goodman&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Craig Goodman, Insomniac Games, shares some laughs and really deep concepts about the need for TAs to be broadly educated, perpetually asking questions about the world and always learning. This video is a little longer, but stick with it to the end. It&amp;rsquo;s worth it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bronwen Grimes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bronwen Grimes, TA for Valve Software, discusses why it is important for a TA to have flexibility in both education and job structure.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ben Cloward&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ben Cloward, TA for Bioware Austin, talks about how a TA can solve huge problems or automate complex tasks quickly through the power of scripting, resulting in more time to engage in other creative work. Also, he gives a stern warning for students looking to enter the industry with work that is &amp;lsquo;good enough&amp;rsquo; in school.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if(!document.getElementById(&amp;ldquo;empathyButtonJS&amp;rdquo;)) { strLoginURL = &amp;ldquo;&lt;a class="link" href="http://ozlael.egloos.com/pop" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://ozlael.egloos.com/pop&lt;/a&gt;_bridge.php?url=http%3A%2F%2Fozlael.egloos.com%2F3739565&amp;rdquo;; window.sp_pop_url = &amp;ldquo;&lt;a class="link" href="http://cyxso.cyworld.com/PopUpLogin.sk?loginstr=direct&amp;amp;redirection=%22&amp;#43;encodeURIComponent%28strLoginURL%29&amp;#43;%22&amp;amp;pop=direct%22;" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://cyxso.cyworld.com/PopUpLogin.sk?loginstr=direct&amp;redirection="+encodeURIComponent(strLoginURL)+"&amp;pop=direct";&lt;/a&gt; var se = document.createElement(&amp;lsquo;script&amp;rsquo;); se.type = &amp;ldquo;text/javascript&amp;rdquo;; se.src = &amp;ldquo;&lt;a class="link" href="http://csp.cyworld.com/js/sp.js%22;" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://csp.cyworld.com/js/sp.js";&lt;/a&gt; se.id = &amp;ldquo;empathyButtonJS&amp;rdquo;; document.getElementsByTagName(&amp;lsquo;head&amp;rsquo;)[0].appendChild(se); }&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ELPIS 아이패드2 스마트케이스 ELP-IP2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-24-5582475/</link><pubDate>Sat, 24 Sep 2011 16:09:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-24-5582475/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7d81a79e78f.jpg" alt="Featured image of post ELPIS 아이패드2 스마트케이스 ELP-IP2" /&gt;&lt;p&gt;백만년만에 리뷰한번 해 봤습니다.&lt;br&gt;
아유 오랜만에 하니까 힘들다. 확실히 체력이 떨어진 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7d81a79e78f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7d8184d9b3d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7d8196b47ef.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>SSAO( Screen Space Ambient Occlusion )</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-23-5582062/</link><pubDate>Fri, 23 Sep 2011 12:20:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-23-5582062/</guid><description/></item><item><title>다음주에 샌프란시스코를 가야 되네</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-23-5581917/</link><pubDate>Fri, 23 Sep 2011 00:46:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-23-5581917/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7b58673ac38.jpg" alt="Featured image of post 다음주에 샌프란시스코를 가야 되네" /&gt;&lt;p&gt;근데 아 미친 환률 어쩔꺼야&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7b58673ac38.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>SSAO 를 Z버퍼와 연결하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-22-5581755/</link><pubDate>Thu, 22 Sep 2011 18:23:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-22-5581755/</guid><description>&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pds/201109/22/03/c0055803_4e7aedfac2540.png" alt="Featured image of post SSAO 를 Z버퍼와 연결하기" /&gt;&lt;p&gt;공개 레벨로 수정후 올림.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SSAO (Screen - space Ambient Occlusion) 은 후처리 효과 중 하나로, 구석진 부분에 음영을 더 추가해서 자연스러운 느낌을 나타나게 해주는 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 점들이 사방으로 벡터를 쏴서 자신이 얼마나 구석진데 있는지 인식해서 검게 칠합니다.&lt;br&gt;
(그냥 보면 잘 안보이기 때문에 매우 강하게 증폭했습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pds/201109/22/03/c0055803_4e7aedfac2540.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이걸 그냥 쓰지 않고.. 다운샘플링 (메모리를 절약하기 위해 작은 사이즈로 샘플링) 하고 블러 등의 과정을 거칩니다.&lt;br&gt;
매우 느리기 때문에 옵션도 좀 낮추고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 실제 사용하게 되면 이런 모양이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pds/201109/22/03/c0055803_4e7aee3b4b217.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 이게 원래 렌덤한 도트를 블러시킨 것이라 조금 지글대는 점이 적지 않은데 게다가 DOF 등과 합성되면서,&lt;br&gt;
특히 먼 거리에 있는 SSAO가 특히 거슬리도록 작동된단 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 SSAO를 조금만 강하게 쏘면 뒷 배경에 검은 아티펙트가 너무 눈에 거슬려서, 매우 약하게 사용할 수 밖에 없었던게 지금까지의 현실이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단. SSAO는 세 개의 파일로 동작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SSAOEffect.cs - 스크립트 파일과&lt;br&gt;
SSAOShader.shader - 쉐이더 파일입니다.&lt;br&gt;
frag_ao.cginc - 인클루드 파일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;cs 파일에서는 각종 셋팅값을 잡아줍니다. 카메라의 모드라던가, 메터리얼을 만들어 준다던가, 그렇게 해서 RT( 렌더링 타겟)을 가능하게 해주는 것이죠 . 인터페이스도 여기서 만들어 줍니다. 그리고 RT와 씬을 연결해 주는 일도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;shader 파일에서는 여러 패스를 통해 SSAO의 연산을 해 줍니다.&lt;br&gt;
인클루드 파일에서는 쉐이더에서 값을 받아 SSAO 깊이값을 계산해서 리턴해 줍니다. 가장 핵심적인 일을 하지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 최종 값은 shader 파일의 맨 아래, composite pass 에서 합성됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half4 frag( v2f i ) : COLOR&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
half4 c = tex2D (_MainTex, i.uv[0]);&lt;br&gt;
half ao = tex2D (_SSAO, i.uv[1]).r;&lt;br&gt;
ao = pow (ao, _Params.w);&lt;br&gt;
c.rgb *= ao;&lt;br&gt;
return c;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매우 간단합니다 &amp;hellip; 그냥 텍스쳐와 ao 값을 곱해주는 것 뿐.&lt;br&gt;
그러니 여기다가 카메라 깊이값인 Z버퍼를 같이 연산해주면, 가까이 있는 곳에는 SSAO가 보이고, 멀리 있는 곳은 SSAO가 안보인다던가 하는 짓이 가능하단 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 일단 Z버퍼를 빼 내 오는 것이 문제&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수없이 삽질을 하다가, 힌트를 발견하였습니다.&lt;br&gt;
그것은 _CameraDepthNormalsTexture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half4 DepthNormTex = tex2D (_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[1]);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으로 사용되는 이 기능은, SSAOEffect.cs 파일에서&lt;br&gt;
camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.DepthNormals;&lt;br&gt;
로 활성화 시켰을때 사용되는 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 해서 Depth와 Normal을 쉐이더에서 사용할 수 있게 됩니다. 설명은 아래와 같습니다.&lt;br&gt;
한 텍스쳐 안에 노말과 깊이값이 모두 들어 있다는 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;DepthTextureMode.DepthNormals: depth and view space normals packed into one texture.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이것을 디코딩 시켜주면 쓸 수 있게 됩니다.&lt;br&gt;
노말은 XY 채널에 들어가고, 깊이값은 ZW 채널에 들어가므로, 디코딩 기능을 찾아보니 찾을 수 있었습니다. 즉&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float DepthMask = DecodeFloatRG (DepthNormTex.zw);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;을 쉐이더에서 사용하면 Z버퍼를 구해낼 수 있게 됩니다. DecodeFloatRG 는 UnityCG.cginc 안에 예약되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 Z 버퍼를 사용하면 이렇게 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pds/201109/22/03/c0055803_4e7afa95e5bbc.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 까만 화면으로 보여서 잘못된 것인 줄 알고 삽질을 좀 했습니다만, 사실은 0~1 이 카메라의 far 플렌까지의 거리이기 때문에 이정도 거리의 이미지는 까맣게 보이는게 정상이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;땅 아래로 카메라를 집어넣어서 멀리 보면 확인할 수 있었지요. 이걸 일찍 봤었으면 .. .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pds/201109/22/03/c0055803_4e7afaf7f10de.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 Z 버퍼가 제대로 동작한다는 것을 확인했으므로, 이제 거리를 줄이는 일만 남았습니다. smoothstep 명령어가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DepthMask = smoothstep(0,_NoiseScale.z,DepthMask);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;을 이용해서 거리를 줄여줍시다. _NoiseScale.z 은 cs 파일에서 생성한 백터값 중 안쓰는 값을 빌려서 사용하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 해서 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds23.egloos.com/pds/201109/22/03/c0055803_4e7afb7b4a903.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;깊이값이 잘 나왔습니다. 일정 거리 이상은 하얗게 날라가는 것을 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 이것을 , 다시&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pds/201109/22/03/c0055803_4e7aedfac2540.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 이미지와 더해줍시다. 밝은 부분은 1을 넘어갈 것이므로, saturate 시켜주는 것을 잊지 맙시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pds/201109/22/03/c0055803_4e7afbc864531.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 되었습니다. 일정 거리 이상은 SSAO가 보이지 않습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 수치는 , 인스펙터 창의 SSAO 컴포넌트에 추가해 놓았습니다. 원하시는대로 조절해서 사용 가능하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds24.egloos.com/pds/201109/22/03/c0055803_4e7afc35ba32b.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>SSAO Z버퍼 연동 수정완료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-22-5581751/</link><pubDate>Thu, 22 Sep 2011 18:16:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-22-5581751/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7aedac27c9f.png" alt="Featured image of post SSAO Z버퍼 연동 수정완료" /&gt;&lt;p&gt;수정사항 백업 겸 올립니다. 이게 자주 건드릴 녀석이 아니라서, 나중에 다시 작업할 일이 있을 때 뭐가 어떻게 되었었는지 잊어버리는 경우가 많거든요. 그래서 코드 부분 설명도 좀 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SSAO (Screen - space Ambient Occlusion) 은 후처리 효과 중 하나로, 구석진 부분에 음영을 더 추가해서 자연스러운 느낌을 나타나게 해주는 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원리는 각 픽셀에서 사방으로 벡터를 쏴 봐서, 충돌하는 영역이 얼마나 되나를 인식해서 자신이 구석에 있는지 없는지를 인식하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 원래 이런 이미지인데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7aedac27c9f.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 점들이 사방으로 벡터를 쏴서 자신이 얼마나 구석진데 있는지 인식해서 검게 칠합니다.&lt;br&gt;
(그냥 보면 잘 안보이기 때문에 매우 강하게 증폭했습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7aedfac2540.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 이걸 그냥 쓰지 않고.. 다운샘플링 (메모리를 절약하기 위해 작은 사이즈로 샘플링) 하고 블러 등의 과정을 거칩니다.&lt;br&gt;
매우 느리기 때문에 옵션도 좀 낮추고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 실제 사용하게 되면 이런 모양이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7aee3b4b217.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래서 이걸 원래 화면과 더하면 이렇게 되지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7aeea93d1e4.png" alt="" /&gt;화살표 있는 부분을 보시면 좀 더 어둡게 눌러진 것을 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 이게 원래 렌덤한 도트를 블러시킨 것이라 조금 지글대는 점이 적지 않은데 게다가 DOF 등과 합성되면서,&lt;br&gt;
특히 먼 거리에 있는 SSAO가 특히 거슬리도록 작동된단 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7aef1b372ef.png" alt="" /&gt;때문에 SSAO를 조금만 강하게 쏘면 뒷 배경에 검은 아티펙트가 너무 눈에 거슬려서, 매우 약하게 사용할 수 밖에 없었던게 지금까지의 현실이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=================================  여기서부터는 코드설명 ============================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단. SSAO는 세 개의 파일로 동작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SSAOEffect.cs - 스크립트 파일과&lt;br&gt;
SSAOShader.shader - 쉐이더 파일입니다.&lt;br&gt;
frag_ao.cginc - 인클루드 파일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;cs 파일에서는 각종 셋팅값을 잡아줍니다. 카메라의 모드라던가, 메터리얼을 만들어 준다던가, 그렇게 해서 RT( 렌더링 타겟)을 가능하게 해주는 것이죠 . 인터페이스도 여기서 만들어 줍니다. 그리고 RT와 씬을 연결해 주는 일도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;shader 파일에서는 여러 패스를 통해 SSAO의 연산을 해 줍니다.&lt;br&gt;
인클루드 파일에서는 쉐이더에서 값을 받아 SSAO 깊이값을 계산해서 리턴해 줍니다. 가장 핵심적인 일을 하지요 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 최종 값은 shader 파일의 맨 아래, composite pass 에서 합성됩니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half4 frag( v2f i ) : COLOR&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 half4 c = tex2D (_MainTex, i.uv[0]);&lt;br&gt;
 half ao = tex2D (_SSAO, i.uv[1]).r;&lt;br&gt;
 ao = pow (ao, _Params.w);&lt;br&gt;
 c.rgb *= ao;&lt;br&gt;
 return c;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
매우 간단합니다 &amp;hellip; 그냥 텍스쳐와 ao 값을 곱해주는 것 뿐.&lt;br&gt;
그러니 여기다가 카메라 깊이값인 Z버퍼를 같이 연산해주면, 가까이 있는 곳에는 SSAO가 보이고, 멀리 있는 곳은 SSAO가 안보인다던가 하는 짓이 가능하단 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 일단 Z버퍼를 빼 내 오는 것이 문제&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수없이 삽질을 하다가, 힌트를 발견하였습니다.&lt;br&gt;
그것은 _CameraDepthNormalsTexture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half4 DepthNormTex = tex2D (_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[1]);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으로 사용되는 이 기능은, SSAOEffect.cs 파일에서&lt;br&gt;
camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.DepthNormals;&lt;br&gt;
로 활성화 시켰을때 사용되는 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 해서 Depth와 Normal을 쉐이더에서 사용할 수 있게 됩니다. 설명은 아래와 같습니다.&lt;br&gt;
한 텍스쳐 안에 노말과 깊이값이 모두 들어 있다는 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;DepthTextureMode.DepthNormals: depth and view space normals packed into one texture.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이것을 디코딩 시켜주면 쓸 수 있게 됩니다.&lt;br&gt;
노말은 XY 채널에 들어가고, 깊이값은 ZW 채널에 들어가므로, 디코딩 기능을 찾아보니 찾을 수 있었습니다. 즉&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float DepthMask = DecodeFloatRG (DepthNormTex.zw);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;을 쉐이더에서 사용하면 Z버퍼를 구해낼 수 있게 됩니다. DecodeFloatRG 는 UnityCG.cginc 안에 예약되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 Z 버퍼를 사용하면 이렇게 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7afa95e5bbc.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그냥 까만 화면으로 보여서 잘못된 것인 줄 알고 삽질을 좀 했습니다만, 사실은 0~1 이 카메라의 far 플렌까지의 거리이기 때문에 이정도 거리의 이미지는 까맣게 보이는게 정상이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;땅 아래로 카메라를 집어넣어서 멀리 보면 확인할 수 있었지요. 이걸 일찍 봤었으면 .. .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7afaf7f10de.png" alt="" /&gt;어쨌거나 Z 버퍼가 제대로 동작한다는 것을 확인했으므로, 이제 거리를 줄이는 일만 남았습니다. smoothstep 명령어가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DepthMask = smoothstep(0,_NoiseScale.z,DepthMask);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;을 이용해서 거리를 줄여줍시다. _NoiseScale.z 은 cs 파일에서 생성한 백터값 중 안쓰는 값을 빌려서 사용하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 해서 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7afb7b4a903.png" alt="" /&gt;깊이값이 잘 나왔습니다. 일정 거리 이상은 하얗게 날라가는 것을 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 이것을 , 다시&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7aedfac2540.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 이미지와 더해줍시다. 밝은 부분은 1을 넘어갈 것이므로, saturate 시켜주는 것을 잊지 맙시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7afbc864531.png" alt="" /&gt;잘 되었습니다. 일정 거리 이상은 SSAO가 보이지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 다시 원래의 이미지와 합성해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7afbe2dbf91.png" alt="" /&gt;SSAO를 강한 선이 나올 정도로 강조했는데, 원거리에는 적용되지 않았음을 볼 수 있습니다. 성공입니다 잇힝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래대로라면 이랬었겠지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7afc086b7d2.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 수치는 , 인스펙터 창의 SSAO 컴포넌트에 추가해 놓았습니다. 원하시는대로 조절해서 사용하실수 있게 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e7afc35ba32b.png" alt="" /&gt;제가 설정해 놓은 기본값은 0.05 입니다. 0~1.0 까지 동작하지요. 1.0이면 옛날과 똑같습니다. 0 이면 SSAO가 전혀 안보이지요.&lt;br&gt;
적당히 사용하시면 되겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>단비단비</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-20-5581082/</link><pubDate>Tue, 20 Sep 2011 23:26:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-20-5581082/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e78a27391ca4.jpg" alt="Featured image of post 단비단비" /&gt;&lt;p&gt;리뷰쓰다가 사진찰칵&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e78a27391ca4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>무한도전에서 TS렌즈를 구입했나보군요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-18-5580215/</link><pubDate>Sun, 18 Sep 2011 22:48:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-18-5580215/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e75f56c3ba6b.jpg" alt="Featured image of post 무한도전에서 TS렌즈를 구입했나보군요." /&gt;&lt;p&gt;무한도전에서 했다기보단 MBC에 구축되었겠죠. 이번에 들고 나온거겠지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 TS렌즈는 일반적인 렌즈와 달리 원근감을 과도하게 억제해 버림으로써 미니어처같은 느낌이 나게 해주는 렌즈입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엄청 비싸다고 하기 때문에 저도 역시 만져본적은 없지만 말이죠. 좋겠다 회사에서 사준건.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에 무한도전에서 가끔 나오더군요. 요새 무도팀은 DSLR로 찍는데 재미들렸나 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e75f56c3ba6b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e75f56cc55bf.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
전형적인 TS렌즈의 이미지이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 줌값만 땡겨서 원근감이 없어진 것과는 다른 느낌이 납니다. 뭐랄까 가까운 곳과 먼 곳의 원근감을 강제로 줄이고 늘여버려서 가운데에만 촛점이 맞는 느낌이랄까. 저 비싼걸 (그리고 별로 쓸모도 없는 걸) 가져본적이 없어서 이정도 밖에 예상할 수가 없지만 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니까 초광각렌즈(아마도 어안렌즈)는 넓게 보이는 대신 아래와 같이 왜곡이 심하게 되고&amp;hellip;&lt;br&gt;
(아무래도 차량에 작게 설치해야 되어서 렌즈도 CCD도 작을테니 넓게 찍으려면 어안렌즈 스타일이 될 수 밖에 없겠지만요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e75f5cdb29bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e75f5ced7c39.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일반적인 렌즈값은 아래와 같이 그냥 일반적인 원근감이 나오게 되고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e75f5cec241b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
장거리에서 땡긴 망원값은 아래와같이 원근감이 사라지게 된단 말이죠.&lt;br&gt;
이거 강의용 자료로 써야겠당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e75f5ce14753.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>백만년만의 포스팅</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-18-5580207/</link><pubDate>Sun, 18 Sep 2011 22:40:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-18-5580207/</guid><description>&lt;img src="http://s3.amazonaws.com/twitpic/photos/full/401141964.jpg?AWSAccessKeyId=AKIAJF3XCCKACR3QDMOA&amp;Expires=1316354086&amp;Signature=jHlKW%2BcMg%2FJB6GpFEk3MaY5vIDk%3D" alt="Featured image of post 백만년만의 포스팅" /&gt;&lt;p&gt;트윗이랑 페이스북 올리는 것도 힘들어 죽겠구만요&lt;br&gt;
이젠 정말 블로그는 작업한거 올리는 것만 사용해야 할 듯.&lt;br&gt;
그렇지만 요새 작업은 전부 비밀글이잖아.. 안될거야 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://s3.amazonaws.com/twitpic/photos/full/401141964.jpg?AWSAccessKeyId=AKIAJF3XCCKACR3QDMOA&amp;amp;Expires=1316354086&amp;amp;Signature=jHlKW%2BcMg%2FJB6GpFEk3MaY5vIDk%3D" alt="오늘 한 작업 1. 강의준비. 16강 예상했는데 10강이래서 줄이는 중. 2. 넷북 2기가 메모리에 ssd업글한후 에어비디오와 에어코믹 서버, 크레이지리모트 컨트롤 전용머신으로 만들었다." /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 한 작업은 강의준비하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또하나는 구형 넷북을 메모리 2기가로 업하고 SSD 달아줘서 개량한다음에&lt;br&gt;
크레이지 리모트 깔고 에어비디오와 에어코믹스 서버를 돌리고&amp;hellip; NAS 컨트롤도 가능하게끔 만들어서 토렌트 머신으로도 쓸 수 있는 종합 미디어 서버를 구축했심다. 이것으로 데스크탑을 켜놓고 다닐 필요가 없게 되었네요.&lt;br&gt;
밖에서도 아이패드로 모든 컨트롤이 가능 &amp;hellip; 세상 참 좋아졌네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TsFont_HeadupText 쉐이더 제작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-07-5576022/</link><pubDate>Wed, 07 Sep 2011 17:58:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-07-5576022/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e672dda392f9.png" alt="Featured image of post TsFont_HeadupText 쉐이더 제작" /&gt;&lt;p&gt;기존의 헤드업 텍스트가 DOF와 겹칠때 뿌옇게 된다는 문제가 보고되어 작업이 시작되었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e672dda392f9.png" alt="" /&gt;이렇게 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음에는 그냥 Z write를 하지 않아서 그런 줄 알고 간단하게 처리하려 했는데 생각보다 문제가 커서,&lt;br&gt;
귀하게 자라신 00님이 하기에는 맞지 않은 천한 쉐이더 작업이라 생각하여 제가 가져 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작업 내역은 기존에 있던 쉐이더를 유지하면서 , Alpha Blending 으로 되어 있던 쉐이더를 Alpha Testing으로 바꾸는 것이었습니다. Alpha Blending 쉐이더는 어떤 경우에서라도 DOF와 충돌문제가 생기는 것이 발견되었고, 00이가 Unity에 문의해 놓은 상태입니다. 때문에 저희는 이 쉐이더를 Alpha Testing으로 만들어 보고, 00씨가 마음에 들어하는 쪽으로 진행하기로 결정하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특이하게도 Alpha Testing으로 바꾼 후에도 이 문제는 지속적으로 유발되었기 때문에 한나절 고생을 좀 했습니다만,&lt;br&gt;
Properties 에 _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) 가 존재해야 문제가 해결된다는 것을 발견하고 벙쪘습니다. -ㅁ-;;;&lt;br&gt;
물론 알파 테스팅이라서, _Cutoff (&amp;ldquo;Alpha cutoff&amp;rdquo;, Range(0,1))  도 토씨 하나 안틀리고 존재해야 합니다. 뭐 이런&amp;hellip; ㅁㄴㅇㄹ마ㅓ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e6730427466a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 원리도 알 수 없는 쓸데없는 규칙 좀 만들지 마.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여하간 그래서 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비교 들어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e672dd58475c.png" alt="" /&gt;이게 원래 것.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e672dd69af20.png" alt="" /&gt;이게 새로만든 헤드업 텍스트. 미묘하게 외각이 거친 대신, 역시 그만큼 더 선명한 것이 특징입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e672dd7cd412.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e672dd8c25be.png" alt="" /&gt;확대해보면 명확해 지는데, 좀 더 거칠어지고 선명해 지는 것을 볼 수 있습니다. 알파 테스팅이니까용. ♥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e672dda392f9.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e672ddba0a77.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
역시 이 문제도 해결되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e672ddcb5ee7.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e672ddd9be40.png" alt="" /&gt;기존에 이렇게 오브젝트에 절반쯤 겹쳤을 때 절반만 날라가는 증상이 해결되었습니다. 겹쳐도 잘 나옵니다 이예이!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e672ddeb8cfa.png" alt="" /&gt;사실은, 완벽하진 않습니다. 화살표 부분을 잘 보시면, 외각의 검은 테두리는 DOF에 먹혀 버리긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e673142aa0b8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 뭐 못 본 걸로 하기로 했습니다. (후다닥)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e672ddf8a447.png" alt="" /&gt;어쨌건 최저옵션에서도 선명하게 잘 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장점과 단점은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장점 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;알파 테스팅이라 더 빠르고 가볍습니다.&lt;br&gt;
- 뒷면의 DOF로 인해 흐려지지 않습니다. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;전보다 글씨가 또렷합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기존 느낌과 작업 방식을 거의 해치지 않습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;단점:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐에 알파 채널이 반드시 들어가 줘야 합니다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기존 셋팅값을 미묘하게 수정해야 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;일단 문제는 없어 보이지만, 혹시 버그가 있을지도&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그래서, 다른 폰트에도 써도 되지만 혹시 몰라서 헤드업 텍스트 전용 쉐이더로 따로 제작하였습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>추천사 / 게임 리깅</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-03-5574355/</link><pubDate>Sat, 03 Sep 2011 17:48:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-03-5574355/</guid><description>&lt;p&gt;게임 개발 기술은 다른 컨텐츠 분야보다 훨씬 더 방대하고 복잡한 과정과 구조를 가지고 있는 종합 예술 매체입니다.&lt;br&gt;
특히 그 중에서도 캐릭터의 리깅 분야는 단순히 아트에 대한 감각만이 아닌 공학적인 기술과 수학적인 개념, 해부학 등에 대한 깊고 종합적인 이해가 없이는 불가능한 분야이며, 때문에 이런 복합적인 지식을 깊은 수준으로 동시에 가지고 있는 테크니컬 에니메이터(Technical Animator) 나 테크니컬 아티스트 (Technical Artist) 를 만나기는 무척 힘든 일일 수 밖에 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;훌륭한 리깅은 잘만든 모델링 만큼이나 가치있는 일입니다. 아무리 잘 만든 모델링으로 모션캡쳐를 이용한 애니메이션을 적용하였다 하더라도, 여전히 캐릭터는 마네킹이 움직이는 듯한 불편함을 줄 수 밖에 없습니다. 인간이나 동물들은 그 골격과 근육의 복합적인 매커니즘으로 인해 매우 복잡하고 섬세한 움직임을 가지고 있으며, 사람들은 언제나 그 동작에 익숙해져 있기 때문에 조금이라도 이상하게 동작하는 골격이나 근육에 민감하게 느낄 수 밖에 없기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 이유에서 이미 픽사(Pixar)나 드림웍스(DreamWorks)와 같은 해외의 유명 3D 애니메이션 업체에서는 이 영역을 중요하게 생각한 지 오래 되었으며, 셋업(Setup) 또는 리깅(Rigging) 이라는 이름의 독립적인 분야로 취급되어 왔었습니다. 그리고 이렇게 고급 3D영상물 에서의 전유물이었던 고급 리깅 기술도, 이제 게임 안에서 실시간으로 처리가 가능할 정도로 하드웨어가 발달하면서 게임에서도 이렇게 수준높은 리깅을 통한 스키닝(Skinning)을 표현할 수 있게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 동안 수많은 3D MAX 서적이 국내에서도 나왔습니다만 대부분의 책들이 마치 사전과 같이 메뉴의 설명에 치중하거나,초보들을 위한 모델링과 텍스쳐링에 한정된 내용만 제한적으로 소개되는 것이 일반적이었습니다. 그렇기 때문에, 보다 높은 수준의 진정한 에니메이터들을 위한 리깅에 관한 전문서적을 원하셨던 분들에게 알맞은 책 또한 거의 존재하지 않았던 것도 사실입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 여태까지 이러한 높은 수준의 지식에 갈망하던 테크니컬 아티스트들은, 십 수년간 영문으로 된 두꺼운 프로그래밍 전문 서적을 번역해가고 해외 논문들을 번역해 공부하며, 동시에 실무에서 감각을 쌓으면서 무수한 시행착오를 거쳐 얻게 된 소중한 경험들을 쌓아 올리면서 공부할 수 밖에 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 그 수 십년간의 연구와 현장에서의 경험이 축약된 내용이, 국내 최고의 테크니컬 아티스트이자 핑속스 게임 그래픽 카페(&lt;a class="link" href="http://cafe.naver.com/pinksox" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://cafe.naver.com/pinksox&lt;/a&gt;) 의 주인이신 이상원님에 의해 책으로 만들어져 세상에 나오게 되었습니다. 이 책은 그저 3D max의 기능 중 일부분을 메뉴얼처럼 설명해 놓은 책이 아닙니다. 또한 초보들을 위한 튜터리얼로 가득한 책이 아닙니다. 이 책은 단순히 원리를 설명하는 개념서도 아니며 그렇다고 프로그래머들만 볼 수 있는 수준의 공식으로 점철된 전문 서적도 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 책에는 기술이 있고, 감각이 있으며 경험이 있습니다. 여러 분야로 나눠져 있는 어려운 내용들이 하나로 잘 융합되어 이해하기 편하게 씌여진 이 책은, 테크니컬 아티스트를 지망하는 게임 개발자와 초/중급 애니메이터에서 고급 테크니컬 애니메이터로 발전하기를 원하는 게임 개발자들에게 교과서와 같은 책이 될 것이며, 게임 개발자들을 위한 필독서로 언제나 책장의 한 켠에 소중하게 꽂혀 있을 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>9월2일 삼품테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-02-5574000/</link><pubDate>Fri, 02 Sep 2011 17:57:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-02-5574000/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e60990331a29.jpg" alt="Featured image of post 9월2일 삼품테스트" /&gt;&lt;p&gt;최저사양 테스트입니다.&lt;br&gt;
일반적으로 캐릭터가 많이 않은 환경에서는 게임을 즐기기 아무 무리 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 드디어 스트레스 테스트가 되자 문제가 발생하기 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e60990331a29.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e60990860625.jpg" alt="" /&gt;오픈하게 되면 대흥산에서 많은 전투가 집중적으로 일어날 것입니다.&lt;br&gt;
여기는 인던 처리도 안되어 있어서 엄청난 부하가 유발될 것으로 예상됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 저 전투 아이콘 때문으로 생각되는데, 반투명 부하가 50% 를 넘었습니다.&lt;br&gt;
전투 아이콘은 수정될 예정인데, 지금처럼 많이 나올 경우를 대비해서 저사양용 레이어 구분을 확실하게 해주면 좋겠습니다.&lt;br&gt;
3프레임 나오는걸 보실 수 있습니다. 뜻밖에 그런데도 프레임이 안정적이라 게임은 가능했다는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e60990db2b4d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e60991038a13.jpg" alt="" /&gt;마을에서 스트레스 테스트할 때 채팅부하는 저사양에서 심각한 문제를 초래합니다.&lt;br&gt;
보통 캐릭터만 저정도 있었을 때 10프레임 정도 나오던 것이 2~7프레임을 보였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e609897eb390.jpg" alt="" /&gt;이 때의 프로파일링 데이터는 알 수 없는 메인프레임 워크 부하로 나타납니다. 80% 를 차지하고 있고 657ms 를 차지하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e609898a0120.jpg" alt="" /&gt;그 외 순간순간 보인 이슈는 리드 오브젝트 이슈가 가끔 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e6098992e44a.jpg" alt="" /&gt;혹은 여전히 알기힘든 메인프레임 워크 업데이트가 , 전보다는 확연히 줄었지만 여전히 간혹 보이긴 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>시그라프 2011 강연자료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-01-5573622/</link><pubDate>Thu, 01 Sep 2011 17:52:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-01-5573622/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://advances.realtimerendering.com/s2011/index.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://advances.realtimerendering.com/s2011/index.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐나다 안가도 되겠구만 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;하지만 가고 싶어요 어헝헝헝헝&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT2 사양결정용 초벌테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-09-01-5573560/</link><pubDate>Thu, 01 Sep 2011 14:23:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-09-01-5573560/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5eda2d51a54.jpg" alt="Featured image of post AT2 사양결정용 초벌테스트" /&gt;&lt;p&gt;&amp;lsquo;어느 정도로 만들어야 제대로 돌아갈 것인가&amp;rsquo; 에 대한 내용입니다.&lt;br&gt;
사실상 버텍스 수로 제한하려고 했던 것은 실패 OTL 일반적인 버텍스 수 제한으로는 답이 나오지 않습니다.&lt;br&gt;
버텍스를 줄이는 것은 버텍스 처리 속도를 위해서가 아니라, 용량과 스키닝 등의 부하를 줄이기 위한 것이지, 버텍스가 줄어든다고 무작정 게임이 빨라지는 것은 아니라는 것을 알 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 이제 남은 방법은 직접 게임을 돌려보면서 잡아내는 수 밖에 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전 맵을 다 돌면서 테스트하는 것도 진행해야겠지만, 일단 극초반 초벌테스트이므로 그렇게는 말고&lt;br&gt;
가장 무겁다고 누구나 말하는 로마 지역을 기반으로 진행하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;테스트는 듀얼코어에 지포스 7600GS 입니다. 원래는 8600으로 할 생각이었지만, 패널티 부여한다고 생각하면서 7600으로 테스트하였습니다. 메모리는 1G.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;옵션은 권장사양용 옵션으로 &amp;lsquo;보통&amp;rsquo; 입니다. 그림자는 없고, 블룸X , DOFX(아래 사진에는 있습니다만), AnisotropicX , AAX 등등입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스크린샷 캡쳐를 전용 프로그램 사용했더니 캡쳐하는 순간 프레임이 절반으로 하락해서 OTL 지금 보시는 프레임보다 약 두 배 정도라고 생각하시면 됩니다.  &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5eda2d51a54.jpg" alt="" /&gt;로마의 가장 무거운 지역이라는 곳에 캐릭터들을 30여종 올려놓고 테스트했습니다. 애니메이션 들어간 놈들도 있고, 최적화가 안된 놈들도 있습니다. 테스트용으로는 최적일듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 멀리 피사의 사탑 보이는 뒷쪽으로 상당히 많은 수의 오브젝트가 존재합니다.&lt;br&gt;
현재 데이터 분석을 해 보자면.. 프레임이 10 몇 프레임! 매우 느립니다.&lt;br&gt;
이걸로는 안됩니다. 느리다는 얘기가 나오는게 당연할 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DPcall은 1500. 쬐끔 많기는 하지만 권장에서 못버틸 정도는 아니라고 생각했는데 말입니다.&lt;br&gt;
Tris 와 Vert 는 신경 안써도 됩니다.&lt;br&gt;
오히려 VBO 쪽이 버텍스 양을 체크하는데 도움이 되지요. 31.6M 입니다. 좀 많기는 한 것 같네요. (상대적으로)&lt;br&gt;
하지만 아직 개념을 정확히 잡지는 못하고 있습니다.&lt;br&gt;
비디오 메모리는 200메가까지 쓰고 있습니다. 슬슬 한계가 보이려 하네요.&lt;br&gt;
텍스쳐가 160메가를 사용하고 있습니다. 이걸 좀 어떻게 줄여야 로딩시간이 빨라질듯.&lt;br&gt;
렌더 텍스쳐가 14개에 37.5 메가 ? 비디오 메모리의 15%?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5eda2e038d3.jpg" alt="" /&gt;그래서 이번에는 간단하게 프로파일링 분석해 봤습니다. 큰 것만 잡는 겁니다. 큰 것만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아하.. TsGlobalLightColor가 40%나 잡아먹고 있네요 으흐흐.&lt;br&gt;
이게 뭐냐면 각 맵에 따라 캐릭터의 Upper Color와  Lower Color를 자동으로 잡아주는 쉐이더 기능 보조의 스크립트입니다.&lt;br&gt;
이건 원래 처음 시작할 때 한 번만 잡아주면 되는건데, 작업 편의를 위해서 매 프레임 잡게 되어 있습니다.&lt;br&gt;
일단 막아버리면 되겠네요. 벌써 40% 퍼포먼스 향상 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5eda2f6ae91.jpg" alt="" /&gt;그다음에&amp;hellip; 드로잉이나 렌더링이 느린건 사실 어쩔 수 없는 부분입니다. 그런데 컬링에서 15% 라는 이상한 숫자가 &amp;hellip;&lt;br&gt;
찾아보니 Water3 입니다. 바다에 사용하고 있는 부분이지요.&lt;br&gt;
Water3라&amp;hellip; 찾아보니 이거 물건입니다. Full 로 기능을 다 쓰면 엄청 무거운 녀석입니다만, 옵션이 다양해서 옵션만 줄이면 어떻게 될 수도 있을 것 같습니다. 가장 무거운 영역은 실시간 리플렉션 기능이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5eda2fb16fa.jpg" alt="" /&gt;반대쪽도 확인해 봤습니다. 역시나 비디오 메모리는 좀 위험하게 사용하고 있고, VBO는 30메가쯤 쓰고 있습니다. 일단 가설로, 30메가쯤 VBO를 쓰면 한계라고 해 둘까요.&lt;br&gt;
텍스쳐 메모리는 160메가쯤 쓰고 있습니다. 줄이면 로딩시간과 비디오 메모리 여유분에 도움이 되긴 하겠지요. 그치만 대부분의 그래픽 카드가 최소 256 이상의 메모리를 가지고 있으니&amp;hellip; 굳이 나서서 줄일 필요는 없어 보이기도 하고 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5eda306589b.jpg" alt="" /&gt;분석해 봅니다. 역시 물과 Global light 기능이 문제입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5eda323c06e.jpg" alt="" /&gt;Global Light 기능은 어차피 고칠 거니까&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5eda31d892a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 이놈의 물 부터 어떻게 좀 해보겠습니다. 바다에서 뭔가 한다면 모르겠는데 그다지 중요하게 하는 것도 없고&amp;hellip; 특히 실시간 반사 기능을 켜면, 화면 전체를 한 번 더 렌더링 하다시피 하니 느려질 수 밖에 없습니다.&lt;br&gt;
비칠 것과 안 비칠 것을 제한하는 방법이 있던데, 응용해서 바닷물은 최적화를 사용해야 할 것 같습니다.&lt;br&gt;
또한 땅 아래에도 바다가 있는데, 이런 경우 계속 렌더링 되고 있는것도 마음에 들지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이 두 가지 기능을 제거해 봤습니다. 강물은 가장 가벼운 물 쉐이더로 바꿔봤고, 바닷물은 옵티마이즈 옵션으로 가볍게 바꿨습니다.   글로벌 라이트 기능은 실시간 업데이트 하지 않고 Start 부분으로 빼서 한 번만 가동되게 만들어 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한, 저 뒤 피사의 사탑에 있던 자질구레한 오브젝트들을 숨겨 보았습니다. 일종의 small object 옵션을 가상으로 실행시켜 본 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외에 옵션은 동일합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5ef632424ef.jpg" alt="" /&gt;보시면 알겠지만, 프레임이 대폭 상승하였습니다. 여기서 21프레임이 나온다는 말은 평소에는 30프레임 근방이 나온다는 뜻이니까요. 스크린 캡쳐 프로그램이 가동될때 갑자기 느려지는 증상이 일어납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 위 두 가지만 해결했는데도 30프레임이 나온다는 말씀.&lt;br&gt;
비디오 메모리나 텍스쳐, 버텍스 , DPcall은 거의 변화가 없는데 프레임이 두 배 이상 상승 . 예이!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5ef632433cb.jpg" alt="" /&gt;그리고 여기서부터가 진짜입니다. 드디어 렌더가 가장 높게 나오는군요. 뎁스 텍스쳐를 업데이트 한다는 말은 디퍼드 렌더링을 위해서 Z 버퍼를 업데이트 한다는 말이겠지요.&lt;br&gt;
그리고 드디어 메쉬.드로우 VBO (버텍스 버퍼 오브젝트) 가 나왔습니다. 버텍스 처리하는게 가장 무겁다는 말이겠지요.&lt;br&gt;
처리는 초당 30프레임 정도로 할 수 있으나 어쨌건 돌리는건 가장 무겁다&amp;hellip; 매우 좋은 기준이 나온 것 같습니다. 13.44ms 면, 상당히 높은 양이지요. 전체 렌더링 부하의 1/3 이니까요. 드디어 줄일 수 없는게 나왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서부터는 정말로 오브젝트의 최적화 / 컬링 등으로 숨겨야 하겠지요. 이제부터가 진짜 최적화.&lt;br&gt;
일단 자질구레한 오브젝트를 컴바인 mesh 기능 등으로 묶어주는게 필요할 듯 합니다. 또한 터레인 디테일도 조절해야겠고, 보이는 거리에 따른 스몰 / 미들 / 빅 오브젝트 레이어 설정까지 해주면 더 향상될 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 지금 DOF 같은 기능도 제대로 안 뺐단 말이죠. 이것도 개선될 여지가 있는 상태입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 드로잉이 23% 음 뭐 이게 디퍼드 렌더링 프로세스고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 꽤 무거운 캐릭터들이 &amp;lsquo;서로 다른 녀석들&amp;rsquo; 이 30여종이 넘게 있는데도 30프레임이 나오고 있는건 매우 긍정적인 결과입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 예상되는 반대급부도 있지요.&lt;br&gt;
지형이 좀 썰렁하니 오브젝트가 보강될 겁니다. 이펙트도 보강될거고, 인터페이스도 제법 잡아먹을 겁니다.&lt;br&gt;
그리고 나중에 로직도 들어가겠죠? 스키닝 수치도 늘어날 겁니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 반대로 그래픽 카드가 올라갈테고 최적화 옵션과 옵션설정값들이 수정될 겁니다. 게다가 캐릭터들 중에서는 아직 폴리곤 정리도 안된 녀석들이 들어가 있겠구요. 물 쉐이더나 기타 쉐이더들도 가벼워 질 가능성도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 대충 때려보면, 안될 것 없겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 그럼 이게 어떤 &amp;lsquo;좋은 기준&amp;rsquo; 이라는 가설을 세워봅시다. 이정도가 &amp;lsquo;돌릴 수 있는 딱 적당한 수준&amp;rsquo; 이라고 친단 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터를 지워보고 배경만 남겼습니다. DOF도 없애고 옵션을 좀 만졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 데이터가 하나뿐이기 때문에 귀납적 데이터가 되기에는 한참 모자랍니다만, 경험과 감각으로 때려맞추는 거죠 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5ef6346d4c1.jpg" alt="" /&gt;이렇게 해서 세운 1차 가설은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경은 드로우콜이 가급적 1000 이하면 좋을 것 같습니다 .&lt;br&gt;
트라이 / 버텍스 는 AT2에선 신경쓰지 마십시오.&lt;br&gt;
대신 배경의 VBO는 400 이하, 30메가 이내면 좋겠습니다.&lt;br&gt;
비디오 메모리도 배경에서는 100메가 안쪽으로만 사용하시면 좋겠네요. 더 줄이면 물론 좋구요. (VRAMusage)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 이정도면, 특별한 컬링 조건 없을 때 원활하게 돌아갈 수 있는 게임을 만들 수 있을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중요한건, 이게 1차 가설일 뿐이란 것입니다.&lt;br&gt;
이제 앞으로 각종 맵을 탐방하면서, 위 조건이 타당한지 증명할 것입니다. 그리고 데이터들도 하나하나 보면서, 특별히 무거운 방식으로 만들어 지는건 혹시 없는지 , 더 좋은 방법은 없는지 찾을 것이구용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 곧장 쉐이더 정리부터 해야겠지요 휴우. ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부록 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 정도 데이터가 굉장히 안정적인 편이라는걸 증명하기 위해&amp;hellip;&lt;br&gt;
아까 캐릭터 있는 상태를 Fast 옵션으로 만들어 6600 (원래 최저사양으로 하려 생각했던 그래픽 카드) 로 돌려 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짜잔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5ef636d9553.jpg" alt="" /&gt;나무나 풀들이 대폭 사라지면서 DPcall이 작아지고 . 여러 수치들도 조금씩 좋아졌습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 20프레임 이상이 나오네요 즉 이 정도만 되면 7600 아니라 6600 에서도 옵션만 좀 조절하면 꽤 볼 만한 상태에서 잘 돌아간다는 것이 증명되었습니다. ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5ef63790dc0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
물론 7600보다 렌더링할때 더 힘들어 하는게 보이긴 합니다. 그렇지만 어쨌건 돌아는 간다는거.&lt;br&gt;
조금 더 옵션 낮추고 최적화 기능 집어 넣으면 6600으로도 최저사양을 만들 수 있을 것으로 보입니다. :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7600GS의 성능분석 / AT2 초벌 사양조사 / 버텍스 용량제한</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-31-5573152/</link><pubDate>Wed, 31 Aug 2011 15:50:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-31-5573152/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5dd40e0cf4d.jpg" alt="Featured image of post 7600GS의 성능분석 / AT2 초벌 사양조사 / 버텍스 용량제한" /&gt;&lt;p&gt;변수가 하도 많아서 골치가 아프네요.&lt;br&gt;
종일 걱정은 하고 고민은 하는데 해결은 안나는 느낌?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5dd40e0cf4d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터넷 돌다가 발견한 황재철군 도플갱어 사진으로 한 컷.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 여태까지 며칠 잡고 있었는데 더 잡다간 바보될 것 같아서 정리하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7600GS를 기준으로 잡은 이유는 저번에 말씀드렸는데요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;8000 대를 기준으로 잡으면, 통합 쉐이더 프로세서로 인해서 버텍스와 픽셀 쉐이더 비율이 무의미해진다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그렇지만 우리는 블소처럼 최소가 8000 이 아니기 때문에 이 비율은 중요하다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;7000 대 중 보유하고 있는 최고가 GS라서 아쉽. GT가 없다. (기증해주실분?) GT의 성능은 완전 다른데.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;나중에 여러 가지 변수를 고래해 볼 때, 7600에서 제대로 돌린다면 8000 대를 권장으로 삼는다고 해도 좋을 것이다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이렇게 해서 7600의 성능을 분석해 보았습니다.&lt;br&gt;
7600 GS로 계산해 보면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201101/27/03/c0055803_4d411ed16fa7a.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7600 GT 80nm 로 계산해 보면 (숫자 높은것)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201101/27/03/c0055803_4d411f2d4a9b8.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7600 GT는 정말로 성능이 팍 튀는군요. 그치만 완고하게 GS로 계산해 보겠습니다.&lt;br&gt;
아시는 분은 아시겠지만, 나중에 실제 게임이 되면 이렇게 보수적으로 잡은 성능이 딱 맞아 떨어지는 경우가 많거든요.&lt;br&gt;
퍼포먼스 저하요인은 무궁무진하니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5dc8679d025.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완고하게 양보 안할꼬야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 7600 시리즈로 아주 양보없이 짜게 봤을 때, 버텍스의 처리 용량 한계는 1/30 초 당&lt;br&gt;
16Mega 개 (= 1천6백만개) 라는 것을 알 수 있습니다. 우와 대단.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;픽셀은 당연하게도 훨씬 더 많지만, 픽셀은 굉장히 많은 요소에 좌우되며 유동적이기 때문에 여기서 정하긴 무리입니다.&lt;br&gt;
특히 픽셀 쉐이더 버퍼는 이펙트와 후처리 효과등에 연관이 아주 많고, 해상도에도 영향을 많이 받기 때문입니다.&lt;br&gt;
즉 픽셀은 보면서 해야 한다는. 까짓거 보면서 하지 뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데, 속으면 안됩니다. 버텍스가 몇 개라고 했지만&amp;hellip; 이건 정말로 순수한 버텍스 (일 겁니다) 기준이 다 그렇지요 뭐.&lt;br&gt;
자동차 연비가 제조사 보고만큼 나오시는 분 손?&lt;br&gt;
게다가 우리의 버텍스가 순수한 버텍스일까요? 절대 그렇지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;순수한 버텍스는 위치값만 가지고 이루어지기 때문에 매우 가볍습니다.&lt;br&gt;
용량으로 따지면 다음과 같지요 .&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="-nif의-경우-여기에-각종-정보들이-포함된-헤더가-추가되므로-용량은-이보다-늘어나게-된다"&gt;====================================================&lt;br&gt;
버텍스는 Position(위치) 정보만 가지고 있으면 된다.&lt;br&gt;
Position은 X, Y, Z 값이필요. 각값은 float으로 float 1개당 4byte를쓴다.&lt;br&gt;
따라서, 1개의 Position을표시하기위한용량은 4*3 = 12byte&lt;br&gt;
1,000개의버텍스를가졌기때문에 12 * 1,000 = 12,000 byte = 12kb가된다.&lt;br&gt;
하지만, 요즘은 Index 없이버텍스를표현하지않으므로 Index를추가한다.&lt;br&gt;
Index는 버텍스를 그리는 순서를 저장하는데, 통상 버텍스보다 많다.&lt;br&gt;
Index는 Integer 하나를 사용하는데, Integer 하나당 4byte를쓴다.&lt;br&gt;
대략 버텍스 숫자만큼만 쓴다고 가정하면, 4 * 1,000 = 4,000 byte = 4kb가된다.&lt;br&gt;
1,000개의 버텍스를 가진 기본오브젝트의 용량은 12 + 4 = 16kb이다.&lt;br&gt;
* NIF의 경우 여기에 각종 정보들이 포함된 헤더가 추가되므로 용량은 이보다 늘어나게 된다.
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;하지만 우리가 쓸 버텍스는 그렇게 순수하지 않을 겁니다. UV도 들어갈테고, UV가 두 개가 들어갈 수도 있지요. 라이트맵 쓰면 UV가 무려 3개가 들어갑니다. 이정도 되면 버텍스보단 픽셀에서 문제가 &amp;hellip;&lt;br&gt;
게다가 노말도 들어가지요? 노말을 처리하기 위해서 버텍스에서부터 이미 데이터를 안고 가야 하는 것이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="버텍스가-10000개라면-760kb"&gt;===================================================&lt;br&gt;
만약어떤오브젝트가 Index, Position, UV1, UV2, UV3, Normal, BiNormal, Tangent를가지고있다면용량이얼마나될까?(텍스처제외, NIF 헤더제외)&lt;br&gt;
버텍스 1개당용량 = Index (4) + Position (12) + UV1 (8) + UV2 (8) + UV3 (8) + Normal (12) + BiNormal (12) + Tangent (12) = 76byte&lt;br&gt;
버텍스가 1,000개라면 76kb&lt;br&gt;
버텍스가 10,000개라면 760kb
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;대충 뭐 이런거 말이죠. 이렇게 버텍스도 복잡하기 때문에, 버텍스 처리가 순수하게 제조사에서 밝히는 파워가 나온다고 생각할 수는 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 버텍스의 개수보다 버텍스의 VBO(버텍스 버퍼 오브젝트)로 제한하라는 것입니다.&lt;br&gt;
이것은 버텍스가 차지하고 있는 용량을 의미하니까요. 문제는 이 그래픽 카드가 몇 메가까지 처리 가능하느냐인데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1천6백만개의 순수 버텍스를 처리한다고 봤을때 예상되는 VBO의 용량은 16,000,000*12kb=192,000,000kb = 18750Mbyte = 18.37Gbyte&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;18기가&amp;hellip;.?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계산이 잘못된게 아니라면, 이미 그래픽 카드메모리 한도를 넘어가 버려도 한참 넘어가 버렸습니다. ㄷㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
버텍스가 꽤 무거워서, 최소의 데이터가 아닌 최대의 데이터라고 치면 약 6배니까 1/6 로 나누어도 3기가바이트 용량의 버텍스를 처리할 수 있다는 말이니까요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 버텍스 쉐이더를 많이 써도 되겠다는 말이 되네요. 이정도라면..&lt;br&gt;
이래서 버텍스 용량은 신경쓰지 말고 , 차라리 VBO의 메가수를 걱정해라라는 말이 나왔나 봅니다. 그래픽 카드의 메모리 용량이 저렇게 클리가 없으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 여기에서 안주할 수 만은 없습니다. 아직 여기에는 버텍스의 트렌스폼 정보 등 역시 빠져 있는 부분들이 꽤 있으니까요.&lt;br&gt;
어쨌건, 확실한거 하나는 이거겠네요.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;버텍스의 처리속도 한계는, 버텍스만이라면 정말로 신경쓰지 않아도 된다&amp;rsquo;&lt;br&gt;
오히려 용량을 걱정하면 되지, 버텍스는 그래픽 카드의 메모리만큼 꽉 채워서 써도 느리지 않다 &amp;hellip; 라는 것이겠네요. 아 물론 권장사양에서는요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 지금 로마에서 대충 권장사양으로 때려맞춰 봐도 버텍스 개수는 2Mega (한계는 16Mega) 정도밖에 안되고, VBO 용량은 30메가바이트 밖에 되지 않습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데도 빠르지 않지요? 다시 말해서 지금 느린것은 버텍스를 줄여서만 해결할 문제는 아니라는 것입니다.&lt;br&gt;
물론 버텍스를 줄이면 다른 요인들도 줄어들기 때문에 유리해 집니다만, 버텍스&amp;rsquo;만&amp;rsquo; 줄여서 해결될 거라고 생각은 안하는게 좋다는 거겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자&amp;hellip; 그럼 이제 이 정보 기반을 바탕으로, 실제 데이터 조사를 분석하여 결과를 도출해 내도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>CPU 클럭과 코어와 캐쉬와 아키텍쳐</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-29-5572042/</link><pubDate>Mon, 29 Aug 2011 01:58:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-29-5572042/</guid><description>&lt;img src="http://static.naver.com/ncc/2010/11/29/135729354317873.jpg" alt="Featured image of post CPU 클럭과 코어와 캐쉬와 아키텍쳐" /&gt;&lt;p&gt;출처&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pc.daum.net/communication/communication_forum_view.jsp?id=1023&amp;amp;mypage2=6" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://pc.daum.net/communication/communication_forum_view.jsp?id=1023&amp;mypage2=6&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://static.naver.com/ncc/2010/11/29/135729354317873.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터의 성능을 가늠하고자 할 때 가장 먼저 살펴보게 되는 것이 바로 기본 사양표다. 여기에는 해당 컴퓨터를 구성하고 있는 부품의 항목이 일목요연하게 정리되어 있는 데, 가장 상단에는 대부분 ‘CPU’라는 항목이 위치해 있다. 그만큼 컴퓨터에서 CPU는 전반적인 성능을 좌우하는 가장 중요한 부품이라고 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;‘CPU’, 혹은 ‘마이크로프로세서’라고 부르는 그것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CPU는 ‘Central Processing Unit’의 약자로서, 직역 하면 중앙처리장치(中央處理裝置)다. 단어 그대로, 컴퓨터의 정중앙에서 모든 데이터를 처리하는 장치라는 뜻이다. CPU는 컴퓨터의 두뇌에 해당하는 것으로서, 사용자로부터 입력 받은 명령어를 해석, 연산한 후 그 결과를 출력하는 역할을 한다. 그리고 이렇게 하나의 부품에 연산 장치, 해독 장치, 제어 장치 등이 집적되어 있는 형태를 일컬어 ‘마이크로프로세서(Micro-processor)’라고 한다. CPU와 마이크로프로세서는 거의 같은 의미로 쓰이는 일이 많다. 다만 마이크로프로세서 중에는 전기밥솥이나 세탁기와 같은 제품의 제어용으로 쓰이는 것도 있어, 일반적인 컴퓨터에 장착되는 CPU와는 미묘하게 뜻이 구분되기도 한다(여기서는 CPU라고 통일해 부르기로 한다).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://ncc.phinf.naver.net/ncc02/2010/11/29/230/3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CPU는 데이터를 처리하는 컴퓨터의 두뇌이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 CPU의 가장 기본적인 역할은 연산/계산 작업이다. 이를테면 사용자가 ‘0 + 1’이라는 명령을 내리면 CPU는 이를 받아들여 계산을 한 후 ‘1’이라는 결과를 영상 출력 장치(모니터 등)로 보여준다. 물론, 지금 우리가 사용하는 컴퓨터의 CPU는 이러한 단순한 계산 작업만 처리하지는 않으며, 문서나 그림, 음악이나 동영상 처리 등 다양한 데이터를 취급한다. 하지만 처리하는 데이터의 종류가 다르다 해도 CPU가 데이터를 처리하는 기본 원리는 ‘0 + 1 = 1’을 계산할 때와 크게 다르지 않다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜냐하면 컴퓨터의 내부에서 이동하는 데이터는 어차피 ‘0’과 ‘1’로만 구성된 디지털 신호의 조합이기 때문이다. 예를 들어, 사용자가 숫자 ‘3’을 컴퓨터에 입력하면 CPU는 이를 ‘00011’이라는 0과 1의 조합으로 인식한다. 만약 단순한 숫자 데이터가 아닌 영상이나 음악 등의 복잡한 데이터를 CPU가 인식, 처리할 수 있는 디지털 신호로 구성하려면 수많은 0과 1의 조합이 필요하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들어 5MB 용량의 음악 파일 1개가 있다면, CPU는 이를 총 4천만 개 정도의 0과 1이 조합된 집합체로 인식한다. 이에 따라 사용자가 PC 상에서 음악 파일 하나를 클릭하여 재생하는 순간, CPU 내부에서는 ‘1100011000111101100011000110011001110~’ 등으로 길게 이어지는 연산 작업이 초당 몇 천만 번, 혹은 몇 억 번씩 이루어지고 있는 셈이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;클럭 속도? 코어 수? 무엇이 중요해?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://ncc.phinf.naver.net/ncc01/2010/11/29/125/4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2개의 코어를 장착한 듀얼 코어 CPU&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 연산 속도는 CPU의 종류마다 다르다. CPU의 속도를 나타내는 대표적인 단위는 ‘클럭(clock)’인데, 이는 1초당 CPU 내부에서 몇 단계의 작업이 처리되는 지를 측정해 이를 주파수 단위인 ‘Hz(헤르츠)’로 나타낸 것이다. 따라서, 이 클럭 수치가 높을수록 빠른 성능의 CPU라고 할 수 있다. 참고로, 1971년에 등장한 세계 최초의 컴퓨터 CPU인 ‘인텔(Intel) 4004’의 최대 동작 클럭은 740KHz(74만Hz)였으며, 2010년 현재 판매 중인 CPU인 ‘인텔 코어(Core) i7 960’의 동작 클럭은 3.2GHz(32억Hz)에 달한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과거에는 이러한 클럭 속도가 CPU의 성능을 나타내는 절대적인 기준이었지만, 최근에는 하나의 CPU에 2개 이상의 코어(Core)를 집어넣은 다중 코어(멀티 코어, Multi Core) CPU가 등장하여, CPU의 성능을 나타내는 또 하나의 기준이 되고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 CPU에서 코어란 CPU에 내장된 처리회로의 핵심 부분으로서, 예전에는 1개의 CPU 당 1개의 코어(단일 코어: Single Core)만을 가지고 있는 것이 당연했다. 1990년대 후반과 2000년대 초반을 즈음하여, 산업용/전문가용 컴퓨터를 위한 다중 코어 CPU가 출시된 적은 있었으나 특수한 환경에서만 사용되어 컴퓨터 시장에 미치는 영향은 극히 미미했다. 하지만 2005년, 2개의 코어를 갖춘 듀얼 코어(Dual Core) CPU인 인텔의 ‘펜티엄(Pentium) D’와 AMD의 ‘애슬론(Athlon)64 X2’가 등장하면서 다중 코어 CPU가 점차 대중화되기 시작했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2007년에는 4개의 코어를 갖춘 쿼드 코어(Quad Core) CPU인 인텔의 ‘코어2 쿼드(Core2 Quad)가 등장했으며, 2008년에는 듀얼 코어와 쿼드 코어 사이의 틈새시장을 노린 코어 3개짜리 트리플 코어(Triple Core) CPU인 AMD의 페넘(Phenom) X3도 출시되어 사용자들의 관심을 받았다. 또한, 2010년에는 코어를 6개나 내장한 헥사 코어(Hexa Core) CPU, 인텔의 ‘코어 i7 980X 익스트림 에디션(Extreme Edition)’도 출시된 바 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이와 같은 다중 코어 CPU는 내장된 코어 개수만큼 실제 CPU를 장착한 것과 유사한 성능을 낸다. 즉 듀얼 코어 CPU는 일반적인 단일 코어 CPU가 두 번에 걸쳐 처리해야 하는 작업을 한 번에 끝낼 수 있어 전반적인 처리 효율을 높일 수 있다. 다만 다중 코어 CPU는 동시에 여러 가지 작업을 처리하거나(멀티태스킹, multi-tasking) 다중 코어 연산에 최적화된 소프트웨어를 실행할 때 진정한 성능 향상 효과를 얻을 수 있다. 다중 코어 연산을 지원하지 않는 소프트웨어를 사용하거나 한 가지 작업만 집중적으로 수행할 때는, 코어 개수는 적지만 클럭 수치가 높은 CPU가 오히려 월등한 성능을 발휘하는 경우도 많다. 그래픽 편집 프로그램이나 동영상 인코딩 프로그램, 혹은 파일 압축 프로그램 중에 다중 코어를 지원하는 경우가 많으니 참고하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CPU의 등급과 가격을 구분 짓는 중요한 지표, 캐시 메모리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;클럭 속도와 코어의 수 외에도, CPU의 성능을 가늠할 수 있는 또 하나의 기준은 CPU 안에 들어 있는 캐시 메모리(cache memory)의 용량이다. ‘캐시’라 줄여 부르는데, CPU 내부의 임시 저장공간으로서 CPU가 데이터를 처리할 때 자주 사용하는 데이터를 임시 보관하는 곳이다. 이 캐시 메모리의 용량이 작으면 CPU에 비해 동작 속도가 훨씬 느린 주 기억장치(RAM, 메모리)나 보조 기억 장치(하드디스크, CD-ROM 등)로부터 직접 데이터를 불러들이는 빈도가 높아지는데, 이런 경우 컴퓨터의 전반적인 처리 속도가 크게 저하된다. 결론적으로 CPU의 캐시 메모리는 크면 클수록 성능 향상에 유리하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://ncc.phinf.naver.net/ncc02/2010/11/29/285/2-1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐시 메모리는 CPU 코어와의 위치에 따라 1차 캐시 메모리(Level 1 cache memory)와 2차 캐시 메모리(Level 2 cache memory), 3차 캐시 메모리(Level 3 cache memory) 등으로 나뉜다. CPU와 가까운 곳에 위치한 캐시 메모리 일수록 성능 향상 폭이 크지만, 그만큼 제조가 어렵고 생산 단가도 높아진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1990년대 초반까지는 CPU에 1차 캐시 메모리만 내장하고, 경우에 따라서 컴퓨터 메인보드(주 기판)상에 2차, 3차 캐시 메모리를 추가 장착하는 방식이 주류를 이루었으나, 1990년대 중반 이후부터는 CPU 내부에 1차, 2차 캐시 메모리를 함께 내장하는 방식이 일반화되었다. 그리고 2007년, AMD ‘페넘 X4’의 발매를 즈음하여 3차 캐시 메모리까지 CPU 내부에 탑재하는 경향이 생겨났다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐시 메모리의 구성과 용량은 CPU의 등급과 가격을 결정하는 중요한 잣대가 되기도 한다. 1998년에 출시된 인텔의 ‘셀러론(Celeron) 300’ 모델은 상위 제품인 ‘펜티엄 II 300’ 모델과 유사한 코어에 클럭 수치도 동일했으나 가격은 그 절반 이하였다. 두 제품의 차이는 512KB의 2차 캐시 메모리의 유무뿐이었는데, 이로 인한 성능의 차이는 상당했다. 그 후 인텔은 기존의 셀러론 300에 128KB의 2차 캐시 메모리를 추가하면서 가격은 기존 제품과 비슷한 ‘셀러론 300A’를 출시하였는데, 가격 대비 성능이 매우 우수해 큰 인기를 끌었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성능 비교의 시작이자 끝, 아키텍처&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 마지막으로 알아두어야 할 점은 바로 CPU의 아키텍처(architecture)의 차이다. 아키텍처란 컴퓨터 시스템의 기본 구조 및 설계 방식, 그리고 제조 공정까지 포함하는 개념으로서, 클럭 속도나 코어의 수, 캐시의 용량이 모두 같더라도 아키텍처가 다르면 전반적인 성능에 차이가 난다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://ncc.phinf.naver.net/ncc01/2010/12/28/235/archtecture_500_.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대표적 CPU 업체 인텔과 AMD의 CPU 아키텍처 발전사&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자동차로 비유하면 엔진 배기량이나 차체 크기가 유사한 모델이라도, 연식이나 시리즈에 따라 출력, 편의기능 등에서 차이가 나는 것과 유사하다. 즉 몇 기통 엔진을 장착했는가, 차체 뼈대를 어떻게 설계했는가, 어떤 옵션과 부품을 내장했는가 등의 기준에 따라 전반적인 성능 및 기능이 달라지게 되는 것이다. 이와 같은 기준들이 자동차 생산에 있어 하나의 ‘아키텍처’인 셈이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 CPU를 예로 들면, 2006년 1월에 출시된 ‘펜티엄 D 930’은 3GHz 클럭과 2개 코어, 총 4MB의 2차 캐시 메모리를 갖추고 있었다. 하지만 같은 해 7월에 출시된 ‘코어2 듀오 E6400’은 2.13GHz 클럭과 2개 코어, 그리고 총 2MB의 2차 캐시 메모리를 내장하여 전반적인 사양 기준이 펜티엄 D 930보다 낮음에도 불구하고 실질적인 성능은 더 우수한 것으로 평가됐다. 이는 코어2 듀오 시리즈에 적용된 아키텍처가 펜티엄 D 시리즈보다 한층 진보된 것이기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;따라서 CPU끼리 성능을 비교하고자 할 때는 일단 아키텍처가 같은 제품끼리 분류한 후에 클럭 수치나 코어 개수, 캐시 메모리 용량 등의 우열을 따져보는 것이 바람직하다. 그리고 만약 아키텍처가 다른 CPU끼리 성능을 비교하고자 할 때는 세부적인 수치를 따지기 보다는 각종 매체나 관련 커뮤니티에서 얻을 수 있는 정보를 참고하거나, 가격 비교 사이트 등을 방문해 해당 CPU 제품 간의 가격 차이를 하나씩 체크해보는 것이 좋다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>지포스 8000대 이상의 Unified Shader</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-26-5571045/</link><pubDate>Fri, 26 Aug 2011 17:15:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-26-5571045/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5b5053820cf.png" alt="Featured image of post 지포스 8000대 이상의 Unified Shader" /&gt;&lt;p&gt;지포스 8000대의 하드웨어 성능표를 보니 버텍스 필레이트가 없네요??? 뭐지???&lt;br&gt;
그래서 조사하다가 알게 된 것. Unified Shader.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다이렉트 X 10에서부터 요구하는 기본 사양인 &amp;ldquo;통합쉐이더 아키텍쳐 (Unified Shader)&amp;rdquo; 는&lt;br&gt;
지포스라면 8000 대 이상부터, AMD 는 HD2000 대 급 이상부터 적용되었으며,&lt;br&gt;
이 아키텍쳐의 특징은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금까지는 그래픽 카드에 버텍스 쉐이더 프로세서와 픽셀 쉐이더 프로세서가 독립되어 있었습니다. 다이렉트 X 9 지원하는 그래픽 카드까지는 말이죠. 이런 경우 단점은&amp;hellip; 버텍스 연산이 심하고 픽셀 연산이 적을때는, 픽셀 쉐이더 프로세서가 놀고 있음에도 불구하고 버텍스 쉐이더 프로세서가 병목현상이 걸려서 게임이 느려집니다. &lt;br&gt;
반대로 말해서 픽셀 처리가 많아지면, 버텍스가 작더라도 느려진다는 거지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5b5053820cf.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스 쉐이더와 픽셀 쉐이더는 서로 절대 도와주지 않습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 단점을 극복하기 위해 만든것이 통합 쉐이더 아키텍쳐입니다. 이것은 즉 기존처럼 픽셀 쉐이더와 버텍스 쉐이더 프로세서가 독립되어 있는 것이 아닌, 그냥 통합된 하나의 쉐이더 프로세서가 존재하고, 이것이 픽셀이 무거우면 픽셀쪽으로, 버텍스가 무거우면 버텍스 쪽으로 유동적으로 이동하면서 처리해 준다는 말이지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5b512e81e46.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;통합 쉐이더 아키텍쳐에서는 서로 도와줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
호오&amp;hellip; 훌륭한 개념이네요. 정말 좋&amp;hellip;&lt;br&gt;
근데&amp;hellip;&lt;br&gt;
덕분에 그래픽 디자이너한테 &amp;lsquo;이정도로 만드세요&amp;rsquo; 하고 제한하기는 더더욱 힘들어 졌네요 OTL 유동적이 되었으니 제한이 없다는 거잖아요 &amp;hellip;&lt;br&gt;
형규는 &amp;lsquo;버텍스 버퍼&amp;rsquo; 로 계산해서 제한 때리라는데&amp;hellip; 그래픽 디자이너들한테 그거 계산시키기가 쉽나&amp;hellip; OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최저사양은 그래도 아직 지포스 6000 ~ 7000대에서 머물테니까, 버텍스는 거기에 맞춰야 겠습니다만, 근데 거긴 또 디스턴스 컬링 옵션이 다를테니까 귀찮네요 ..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 7000 대중에서 최고 성능의 그래픽 카드를 끼워다가 그걸 권장이라 생각하고 맞춰보는 작업부터 진행중입니다.&lt;br&gt;
7600만 봐도 &lt;a class="link" href="http://www.passmark.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.passmark.com/&lt;/a&gt; 에서 비교해 봤을 때 8000 대보다 다소 떨어지긴 하지만 어렴풋이 힌트가 될 수 있을 것 같아서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 이래서 다른 게임에서도 권장사양으로 8000 대 이상으로 하는 거였군요. 우리도 테스트는 해 보겠지만, 권장에서 훌륭한 그래픽을 나타내려면 8000 대 이상을 권장으로 하는 것이 맞아 보이긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 테스트는 일단 7600에 맞추는 이유는, 저사양때의 버텍스 / 픽셀 비례를 위해서이기도 하고 나중에 각종 기능과 캐릭터, 로직, 효과, UI 등이 추가되었을 때를 예상하기 위한 패널티랄까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래 글은 자료글입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;======================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처 : &lt;a class="link" href="http://sadiles.blog.me/10088627648" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://sadiles.blog.me/10088627648&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* embedded graphics hardware는 아직 unified shader core 기술이 적용되어 있지 않은 하드웨어가 많은 것 같다. 안타까운 일이다. 성능과 general computing 적합도를 고려해보면 언젠가는 unified shader core로 옮겨 가기는 하겠지만 말이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q: What does unified shader core mean?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A: Historically, GPUs have had dedicated units for different types of operations in the rendering pipeline, such as vertex processing and pixel shading. With the unified architecture of the GeForce 8 Series, NVIDIA designed a single floating point shader core with multiple independent processors. Each of these independent processors can handle any type of shading operation, including pixel shading, vertex shading, geometry shading, and physics shading. GeForce 8 Series GPUs dynamically allocate processing power depending on the workload of the application, providing unprecedented performance and efficiency.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;( Unified Shader Core를 설명하기 위하여 살짝 설명을 보태서 의역하면 아래와 같다. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q: unified shader core가 무엇인가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A: 역사적으로, GPU는 렌더링 파이프 라인에서 수행되는 각각의 단계별 작업에 특화된 여러개의 processing unit의 집합체였다. 예를 들어서, 그동안의 GPU는 vertex processing을 처리하는 vertex processor와 pixel shading을 처리하는 pixel processor의 집합체였다고 할 수 있다. (embedded 쪽의 GPU는 아직도 그렇다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GeForce 8 시리즈는 통합 구조의 GPU를 가지고 있다. 하나의 floating point shader core가 여러 개의 다른 일을 수행할 수 있다. 즉, 하나의 unified shader core가 pixel shading, vertex shading, geometry shading 그리고 physics shading과 같은 어느 타입의 작업이라도 처리할 수 있다는 것이다. 이 말은 작업량을 분할하여 처리하는데 효율성이 높아졌다는 것과 같다. 이전의 GPU구조에서는 vertex proessor와 pixel processor의 작업 부하를 사용자가 직접 조정하여 어느 한 쪽에 병목이 생기지 않도록 조정하여야 했다. 하지만, GeForce 8 시리즈의 unified shader core를 사용한 GPU는 응용 프로그램의 작업 부하에 따라서 동적으로 각각의 core에 처리량을 할당할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt; Reference &amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Site:&lt;a class="link" href="http://www.nvidia.com/object/geforce_8600_8500_faq.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.nvidia.com/object/geforce_8600_8500_faq.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>8600 GT 성능은?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-25-5570567/</link><pubDate>Thu, 25 Aug 2011 16:19:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-25-5570567/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e55f66e9eb3d.png" alt="Featured image of post 8600 GT 성능은?" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5472380" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Nvidia graphics processing units : 그래픽 카드 성능표&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요새 최신의 게임들이 대부분 권장이건 기본이건 8600GT를 기본으로 삼고 있는데요,&lt;br&gt;
이 모델이 어쨌건 8000대의 대표가 되는 모델이라서 그런 것 같습니다.&lt;br&gt;
8000 대라고 해도 숫자 낮은 녀석들은 7000대보다 떨어지는 놈들이 많으니, 그런걸로 기준을 잡기가 애매하겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 8600GT의 성능을 함 보겠습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e55f66e9eb3d.png" alt="" /&gt;에또&amp;hellip; 봅시다.&lt;br&gt;
8600GT라..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메모리는 256,512,1024가 나와 있군요. 흐음.&lt;br&gt;
픽셀 필레이트는 4.32 기가 픽셀 / 초&lt;br&gt;
텍스쳐 필레이트는 8.64기가 텍셀/초. 일반적으로 텍스쳐가 두 배니까 뭐 이건 그렇고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;응? 버텍스 처리속도가 없네요?&lt;br&gt;
설마.. Transister (Million) 이 녀석이 버텍스 좌표 변환을 의미하는 건가&amp;hellip;?&lt;br&gt;
아놔&amp;hellip; 이걸 어떻게 테스트 한댜&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일단 다시 여기서부터 또 시작 / 사양 정하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-24-5570007/</link><pubDate>Wed, 24 Aug 2011 09:09:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-24-5570007/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e544034dfb1d.jpg" alt="Featured image of post 일단 다시 여기서부터 또 시작 / 사양 정하기" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5472380" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Nvidia graphics processing units : 그래픽 카드 성능표&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후후후후후 참여하는 프로젝트가 2개다 보니. 이 짓을 또 해야 해 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 뭐. 재미없지는 않습니다. 재, 재미있어요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 참고조사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e544034dfb1d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이건 아XX 라는 게임이군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5440997e2e1.jpg" alt="" /&gt;이건 블X 라는 게임. 자, 잠깐, 최소랑 권장이랑 다른게 별로 없어 ..????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5440f6447c9.jpg" alt="" /&gt;이건 우리 친척회사인 마X전 사양.&lt;br&gt;
MO 라서도 그렇겠지만 사양 꽤 낮아용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e544ca7a1ea9.jpg" alt="" /&gt;이건 테X&lt;/p&gt;</description></item><item><title>섭스턴스에 대한 정리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-23-5569594/</link><pubDate>Tue, 23 Aug 2011 09:50:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-23-5569594/</guid><description>&lt;img src="http://www.allegorithmic.com/sites/default/files/images/Player_Screenshot01.png" alt="Featured image of post 섭스턴스에 대한 정리" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.allegorithmic.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.allegorithmic.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에서 내용을 볼 수 있구요.&lt;br&gt;
아래 글은 번역글이라 아무래도 좀 딱딱한 감이 없지 않지요. 그래서 섭스턴스를 어쨌거나 편하게 정리해 보면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;프로시져 메터리얼 (절차적 메터리얼) procedural material : 이라 부릅니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;쉽게 말해서 3D MAX 메터리얼을 제대로 배워보신 분이라면 알 수 있는, 기본 텍스쳐 - 노이즈라던가, wood 라던가, 체커라던가, marble 이라던가&amp;hellip; - 들을 의미하는 겁니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이런 텍스쳐는 다른 책에서는 &amp;lsquo;3차원 텍스쳐&amp;rsquo; 라고도 불리기도 하는데요. 어쨌건 이것은 비트맵 이미지라기 보다는 벡터 이미지에 가까운 성질을 가지고 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;즉 수학적으로 계산된 렌덤한 이미지 패턴들을 섞어서 그럴듯 하게 만드는 것입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;덕분에 얻을 수 있는 것은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;비트맵이 아니라 수학계산의 모임이므로, 해상도의 개념이 아닙니다. 해상도는 무제한.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;단 , 수학공식으로 만든 텍스쳐라서, 약간 렌덤성이 있는 자연물 텍스쳐 스타일만 나옵니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;해상도 개념이 아니라서, 용량걱정이 없습니다. 벡터처럼요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그렇지만 수학공식으로 만든 텍스쳐라서, 손으로 터칭할 수는 없습니다. (손으로 터칭한 비트맵 이미지를 프로시져 메터리얼 안에 추가할 수는 있습니다만, 그렇게 하면 장점이 사라져 버리죠)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;재미있게도 수학적으로 조합된 텍스쳐라서, 설정값만 바꿔주면 베리에이션이 엄청 다양하게 나옵니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게다가 런타임에서 (게임중에) 유동적으로 바꿔줄수도 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;용량걱정은 없지만, 런타임에서 연산하는거라 GPU와 CPU의 오버헤드 (연산량) 을 유발시킬 수 있습니다. 복잡하게 구성된 텍스쳐라면 더 그렇겠지요. 즉, 텍스쳐는 지금까지 메모리를 차지하는게 문제였었는데 이 텍스쳐는 CPU를 사용한다는 것이 문제라는 것입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;노말맵과 스페큘러 맵, 하이트 맵 등 모든 종류의 맵을 자동생성해 줍니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그럼 이걸 유니티에서 어떻게 쓰느냐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 섭스턴스 프로그램에는 크게 다음과 같은 프로그램이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;플레이어 : 이미 제작된 텍스쳐를 기반으로 각종 옵션과 설정값들을 바꿀 수 있게 해 줍니다. 즉 베리에이션 생성기. 이것만으로도 굉장한 양의 텍스쳐를 제작할 수 있습니다. 슬라이드 바만 만져도 텍스쳐들이 달라지지요. 이건 공짜입니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.allegorithmic.com/sites/default/files/images/Player_Screenshot01.png" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://www.allegorithmic.com/sites/default/files/images/Player_Screenshot01.png" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;디자이너 : 아예 처음부터 프로시져 텍스쳐들을 조합해서 프로시져 메터리얼을 만들 수 있게 해 줍니다.&lt;br&gt;
이건 유료 프로그램입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://www.allegorithmic.com/sites/default/files/images/SD2_layer.preview.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;노드 구조로, 손으로 그린 이미지를 프로시져 메터리얼에 넣어 만드는 것을 보시고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;에어: 이건 아예 섭스턴스 엔진인듯 합니다. 디자이너도 포함된 것인듯.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;리덕스 : 이건 텍스쳐를 압축하는 툴입니다. 일반 비트맵 텍스쳐를 DDS보다 훨씬 더 압축할 수 있지요.&lt;br&gt;
근데 장단점이 있어서.. .이건 이전에 제가 쓴 글을 참고해 보심이 좋을듯.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;비트맵2메터리얼 : 크레이지범프와 비슷한 프로그램입니다. 비트맵 텍스쳐 하나로 노말맵이나 하이트맵, 스페큘러 맵등을 만들어 주는 기능을 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;유니티 엔진에는 그럼? 다 들어가 있습니까?&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;정확히 말하자면 , 유니티에는 일단 기본적으로 섭스턴스 엔진이 내장되어 있어서 섭스턴스 고유 포맷을 읽고 수정할 수 있습니다. 하지만 툴은 &amp;lsquo;섭스턴스 플레이어&amp;rsquo; 만 들어가 있다고 생각하시면 됩니다. 리덕스나 비트맵2메터리얼을 별로 쓸 일도 없지요&amp;hellip; 겜브리오 때라면 리덕스는 썼겠지만..&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;즉 유니티에는 프로시져 메터리얼을 &amp;lsquo;수정&amp;rsquo; 해서 &amp;lsquo;사용&amp;rsquo; 할 수 있는 기능은 내장되어 있습니다만, &amp;lsquo;제작&amp;rsquo; 할 수 있는 기능은 들어있지 않습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;lsquo;제작&amp;rsquo; 하려면 디자이너를 사거나 해야 하는데, 추후 맥스에 내장된다는 얘기도 있으니 나중에는 그냥 맥스에서 만들 수 있을지도 모르겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그럼 우리 게임에서 이걸 사용할 수 있습니까?&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;기본적으로 사용 못 할 이유가 없습니다. 그냥 제작되어진 메터리얼을 받아서 (혹은 사서) 쓰면 바로 적용됩니다. 아 , 물론 웹이나 스텐드얼론에 한해서지만요. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그치만 생각해야할 점이 있습니다. 이게 무조건 좋느냐? 라는 점에서 말입니다. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;분명 텍스쳐 사이즈가 거의 없다는건 매력적인 일입니다. 그치만 CPU에서 연산하는 메터리얼이란 말입니다. 장점이 있으면 단점이 있는 법이지요. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그러므로 게임에 사용할 때에는 한 번 생각해야 할 필요가 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;만약 현재 메모리는 남고 CPU 부하가 심한 게임이 되었다면? 그럼 이건 가급적이면 써서는 안되는 메터리얼입니다. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;만약 현재 메모리는 부족하고 CPU 부하가 여유있는 게임이 되었다면? 그럼 이건 적극적으로 써줘야 하는 메터리얼입니다.  &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그나마 다행한 것은, 이 메터리얼 기능이 엔진에 내장되어 있기 때문에 언제건 사용을 결정해도 상관없는 기능이라는 것입니다. 이런 것들은 최후까지 남겨 놓았다가 결정해야 하지요. &amp;lsquo;있다는 것&amp;rsquo; 은 알고 있어야 하지만, &amp;lsquo;미리 결정할 필요는 없는 것&amp;rsquo; 이라는 점은 무척 좋은 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 최적화에는 두 가지가 있지요.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;미리 정해놔야만 하는 최적화&amp;rsquo; 와 &amp;lsquo;나중에 해도 별 상관없는 최적화&amp;rsquo; 같은것 말입니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;나중에 해도 별 상관없는 최적화&amp;rsquo; 는 매우 간단하거나, 없어져도 큰 문제가 없는 것들을 의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실시간 그림자라던가, DOF , 블룸과 같은 장식형 효과라던가, 텍스쳐 사이즈 같은 것들은 수정하기가 매우 간단하므로 맨 마지막에 최후의 수단으로 적용해야 하는 최적화 내용들입니다.&lt;br&gt;
그렇지만, 3km 앞까지 보이고 진짜 갈 수 있다던가&amp;hellip; 한 화면에 300명씩 보이는 전투가 기획되어 있다던가&amp;hellip; 등등 근본적으로 해결해 놔야만 하는 최적화 내용들이 있습니다. 이런 것들은 &amp;lsquo;미리 정해놔야만 하는 최적화&amp;rsquo; 지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 섭스턴스의 경우에는 , &amp;lsquo;나중에 해도 별 상관없는&amp;rsquo; 것에 속한다고 볼 수 있습니다. 넵 그렇습니다.&lt;br&gt;
그러므로 지금부터 걱정할 필요는 없고, 프로젝트 중 후반부에 게임 봐 가면서 적용하는 것이 좋고, 그쪽이 효율적입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Procedural Materials 에 대한 이야기. 섭스턴스 2부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-22-5569287/</link><pubDate>Mon, 22 Aug 2011 17:30:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-22-5569287/</guid><description>&lt;p&gt;뭐 섭스턴스가 어떤건지는 대충 알 것 같고, 사용하는 법도 알겠습니다만&amp;hellip;.&lt;br&gt;
그렇다면 이번엔 이걸 사용했을때 장단점도 알아봐야겠지요. 이놈이 이게 쓸 때 치명적인 문제가 있음 큰일나잖아요?&lt;br&gt;
안그래요 메튜? (섭스턴스 홍보담당 할아버지. 3번이나 날 만났는데도 여전히 못알아봄. 쳇.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 긁어본 유니티 메뉴얼의 프로시져 메터리얼 내용중 옵티마이제이션 얘기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="performance-and-optimization"&gt;Performance and Optimization
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Procedural Materials inherently tend to use less storage than bitmap images. However, the trade-off is that they are based around scripts and running those scripts to generate materials requires some CPU and GPU resources. The more complex your Procedural Materials are, the greater their runtime overhead.&lt;br&gt;
프로시져 텍스쳐는 근본적으로 비트맵 이미지보다 작습니다. 그럼에도 불구하고 거기에 상충해서, 이 이미지들은 스크립트로 제작되어 지고 돌아가는 메터리얼이기 때문에, 어쩔 수 없이 CPU와 GPU 자원을 소모합니다. (주: 메모리가 아니라 CPU 에서 만들어진다는 말이죠) 더 복잡한 프로시져 메터리얼들은, 더 큰 런타임 오버헤드를 유발시킵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Procedural Materials support a form of caching whereby the material is only updated if its parameters have changed since it was last generated. Further to this, some materials may have many properties that could theoretically be changed and yet only a few will ever need to change at runtime. In such cases, you can inform Unity about the variables that will not change to help it cache as much data as possible from the previous generation of the material. This will often improve performance significantly.&lt;br&gt;
프로시져 메터리얼은 캐싱의 폼을 지원합니다. 그로써 메터리얼은 파라미터가 마지막 생성되었을 때 이후에 파라미터가 변경될때에나 업데이트 됩니다. 나아가서, 어떤 많은 설정값들을 가지고 있는 메터리얼은 이론적으로 변화가능하고 그리고 일부는 런타임에서 변화할 필요가 있을 겁니다. 그런 경우 유니티에게 변하지 않는 변수에 대해 알려주면 미리 생성된 재질로부터 가능한 많은 데이터들을 캐시에 담아놓을 수 있습니다.&lt;br&gt;
이것은 자주 의미있게 퍼포먼스를 향상시킵니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Procedural Materials can refer to hidden, system-wide, variables, such as elapsed time or number of Procedural Material instances (this data can be useful for animations). Changes in the values of these variables can still force a Procedural Material to update even if none of the explicitly defined parameters change.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Procedural Materials can also be used purely as a convenience in the editor (ie, you can generate a standard Material by setting the parameters of a Procedural Material and then &amp;ldquo;baking&amp;rdquo; it). This will remove the runtime overhead of material generation but naturally, the baked materials can&amp;rsquo;t be changed or animated during gameplay.&lt;br&gt;
프로시절 메터리얼은 맡길 수 있습니다. 히든에,  시스템-와이드, 변수들에, 이들의 시간이나 수의 프로시져 메터리얼 인스턴스와 같은 (이 데이터는 에니메이션에서 유용합니다) . 이런 변수들의 값의 변화는 심지어 이들의 파라미터가 극도로 변하더라도 프로시져 메터리얼의 업데이트에 영향을 끼칠 수 있습니다.&lt;br&gt;
프로시져 메터리얼은 또한 에디터에서 순수하게 편리하게 사용할 수 있습니다. (당신은 스텐다드 메터리얼을 생성할 수 있습니다. 프로시져 메터리얼을 셋팅하고 그걸 &amp;lsquo;베이킹&amp;rsquo; 하는 것으로) 이것은 런타임 오버헤드를 제거하지만 근본적으로, 베이킹한 메터리얼은 애니메이션이 안되지라우.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="using-the-substance-player-to-analyze-performance"&gt;Using the Substance Player to Analyze Performance
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Since the complexity of a Procedural Material can affect runtime performance, Allegorithmic incorporates profiling features in its Substance Player tool. This tool is available to download for free from &lt;a class="link" href="http://www.allegorithmic.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Allegorithmic뭩 website&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Substance Player uses the same optimized rendering engine as the one integrated into Unity 3.4, so its rendering measurement is more representative of performance in Unity than that of Substance Designer.&lt;br&gt;
프로시저 메터리얼의 복잡도는 런타임 퍼포먼스에 영향을 끼치는 관걔로, 알레고리드믹은 섭스턴스 플레이어 툴에다가 프로파일링 기능을 만들었지유. 이 툴은 알레고리드믹 웹사이트에서 받을 수 있구요.&lt;br&gt;
섭스턴스 플레이어는 유니티에 적용된 렌더엔진하고 같이 최적화 되었어요. 그래서 이 렌더링 측정기는 섭스턴스 디자이너보다 유니티에 더 대표적이라고 할 수 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;====================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;휘리릭 발번역이라 내용이 개판이지만 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
대충 보기에도 원론적인 내용만 있다는 것을 알 수 있습니다. 그냥 &amp;lsquo;너무 복잡하게 쓰면 당근 느려지지&amp;rsquo; 라는 말 한 줄을 풀어쓴 것 밖에 안되는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 일단 개념적으로, 텍스쳐의 메모리를 줄일 필요가 있거나 텍스쳐를 거대하게 사용하고 싶을 때에 주로 사용하는 것이 맞을겁니다. 또는 오버헤드 연산이 좀 남을 때 사용할 수 있겠지요. 우리 게임은 로직 연산량이 많은 편이라 가능할지 모르겠지만요&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Procedural materials tutorial – Substance in Unity - 유니티에서 섭스턴스 사용하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-22-5569234/</link><pubDate>Mon, 22 Aug 2011 15:28:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-22-5569234/</guid><description>&lt;img src="http://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2011/08/S5-300x138.jpg" alt="Featured image of post Procedural materials tutorial – Substance in Unity - 유니티에서 섭스턴스 사용하기" /&gt;&lt;p&gt;유니티 3.4에서는 섭스턴스라고 하는 새로운 메터리얼 체계가 추가되었습니다.&lt;br&gt;
듣기에 따라서는 혁신적인 이 메터리얼은, 프로시져로 제작된 텍스쳐들의 조합으로 , 굉장히 작은 용량에 거의 무제한의 , 실시간 변동 가능한 텍스쳐를 생성해 낼 수 있다는 것입니다.&lt;br&gt;
전 옵션이 동적인 옵션이라서, 하나만 구매/제작해 놓으면 무한대의 베리에이션 생성이 가능하고요.&lt;br&gt;
자세한 내용은 &lt;a class="link" href="http://www.allegorithmic.com/unity" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.allegorithmic.com/unity&lt;/a&gt;  에서 볼 수 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 실제로 이것을 유니티에서 어떻게 사용할 것인지에 대한 튜터리얼을 올려 놓은 것을 대충 발번역 해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=======================================================================================&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://blogs.unity3d.com/2011/08/09/substances-procedural-materials-in-unity/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blogs.unity3d.com/2011/08/09/substances-procedural-materials-in-unity/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This guide is designed to briefly explain what Substance is, how to create new substance materials from a substance material asset, apply them to a mesh and edit parameters.&lt;br&gt;
이 글은 섭스턴스가 뭐고, 어떻게 만들고 어떻게 적용하고 어떻게 수정하는지 등에 대해 간단히 씌여졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="what-are-substance-materials"&gt;What are Substance Materials?
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Substance materials are procedurally generated assets, from technology developed by &lt;a class="link" href="http://www.allegorithmic.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Allegorithmic&lt;/a&gt;. A ’substance’ is basically a set of maps, defining a whole material with all channels: Diffuse, Normal, Specular, Bump, etc. 3DS Max and Maya have substance support for rendering, but now with Unity implementation we can make use of them in real-time applications.&lt;br&gt;
섭스턴스가 뭐냐면, 알레고리드믹에 의해 만들어진 프로시져 메터리얼 어셋입니다. &amp;lsquo;섭스턴스&amp;rsquo; 는, 기본적으로 맵의 한 셋트이고 모든 채널과 함께 전체의 매터리얼을 정의합니다 : 디퓨즈, 노말, 스페큘러, 범프 등등. 맥스나 마야는 렌더링을 위해 섭스턴스를 가지고 있습니다. 그렇지만 유니티도 이제 리얼타임 어플리케이션을 위해 사용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="why-use-substance-materials"&gt;Why use Substance materials?
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;There are a number of reasons to use of procedural materials:&lt;br&gt;
프로시져 매터리얼을 사용하는 이유들입낟.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Dynamically updateable in game&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Resolution independent&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Animation supported&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tiny file size&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Really fast to create textures, especially bricks, tiles and other tileable surfaces, that are otherwise time consuming to generate from photographic source&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fast to duplicate and create library of unique material&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;They are cool&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임에서 동적으로 업데이트 가능하고요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;해상도 무제한이고요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;에니메이션 되구요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;사이즈 열라 작구요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;벽돌같은 타일링 되는 텍스쳐 만들기 열라 빠르고요, 근데 사진 소스에서 만드는건 좀 시간 걸려요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;복제가 빠르고 독립적 메터리얼의 라이브러리를 만들어요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;죽여줘요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="where-do-i-get-substance-materials"&gt;Where do I get Substance Materials?
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;The &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/unity/editor/asset-store.html" title="Asset Store"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Asset Store&lt;/a&gt; in unity (Window &amp;gt; Asset Store) includes free and paid substance packages available to browse.&lt;br&gt;
얻는법은, 어셋 스토어에 가서 무료나 유료 섭스턴스 패키지를 받아요.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="how-do-i-use-them"&gt;How do I use them?
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;To customise a substance material and apply in Unity follow these steps:&lt;br&gt;
섭스턴스 메터리얼을 수정하고 적용하려면 다음 스텝을 따라하세요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Import or create a mesh onto which you want to apply materials;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;메터리얼 적용하고 싶은 메쉬를 만들거나 불러오세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Make sure it is UV’d evenly, or as desired – use a checkerboard or dummy material (Currently unity cannot import subtance materials assigned in external packages)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;UV 잘 펴 놓으세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Create a fairly even topology, polygons spread to rule out kinks etc.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;토폴로지로 만들었어도 폴리곤 잘만드세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Apply relevant smoothing as required&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스무딩도 잘해놓으세요&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blogs.unity3d.com/2011/08/09/substances-procedural-materials-in-unity/s5/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2011/08/S5-300x138.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Check FBX import settings for the Mesh, Select Materials Generation ‘Per Material’ esp if using multiple materials per object&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;FBX 임포트 셋팅 체크하세요. 여러 메터리얼을 각 오브젝트에 적용하려면 특별히 퍼 메터리얼로 메터리얼 생성하세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Drag object into hierarchy or viewport and save scene&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;하이어라키로 불러오세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Find Substance material asset you want to use (the square substance icons)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;사용하고 싶은 섭스턴스 메터리얼을 찾으세요. (네모난 섭스턴스 아이콘이요)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blogs.unity3d.com/2011/08/09/substances-procedural-materials-in-unity/s7/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2011/08/S7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Select + to ‘Add substance from prototype’ or to create a substance material (spherical icon)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;인스펙터 창에서 + 버튼을 눌러서 &amp;lsquo;프로토타입으로부터 새로운 메터리얼 만들기&amp;rsquo; 를 하세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Name the new material&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;새로운 메터리얼 이름을 정하세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blogs.unity3d.com/2011/08/09/substances-procedural-materials-in-unity/s2-3/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2011/08/S22-300x104.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Apply to object by dragging directly onto the mesh in the viewport or with multi material meshes to the element (shown below)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그리고 적용시키세요. -_-; (해석할 가치도 없&amp;hellip;)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blogs.unity3d.com/2011/08/09/substances-procedural-materials-in-unity/s1/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2011/08/S1-1024x599.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Edit the parameters for your material instances;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;당신의 메터리얼을 위해서 파라미터를 즉석에서 조절하세요&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Randomise seed to create variations on the patterns&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;패턴 생성을 위해서 시드를 렌더마이즈 하세요&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Adjust sliders for other parameters such as colour, dirt amount, normal strength or whatever your substance has exposed in the inspector&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;여러 가지 옵션들을 슬라이드 바로 조절하세요&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Change shader if required to add reflections and other fx&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;리플렉션이나 특수효과들이 필요하면 쉐이더를 바꾸세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;View the results in the viewport – can be useful to create shader spheres in your scene for representative lighting&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;뷰포트에서 확인하세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blogs.unity3d.com/2011/08/09/substances-procedural-materials-in-unity/s9/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2011/08/S9-1024x645.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;============================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니까&amp;hellip; 간단하게 말해서 프로시져 텍스쳐를 완전히 처음부터 만드는 기능은 유니티 안에는 없군요.&lt;br&gt;
그건 전용 생성 툴을 이용해야 가능한듯. 섭스턴스 에어가 바로 그 프로그램이겠지요.&lt;br&gt;
(주:Allegorithmic&amp;rsquo;s Substance Designer 라고 하네요. 어떤거야 -_-;; 같은건가? )&lt;br&gt;
(주2: 이게 한 번 사용해 보니까&amp;hellip; 확실히 디자이너들이 만들기 꽤 난해합니다. 효과적인 응용을 위해서 프리미티브 메터리얼을 만들어 놓고 이걸 수정해서 사용해라 &amp;hellip; 라는건 확실히 수긍이 가긴 합니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 우리가 사용해 보려면, 다른 플러그인 설치는 필요 없지만 &amp;lsquo;프리미티브 메터리얼&amp;rsquo; 은 받아야 합니다.&lt;br&gt;
여기에서 받을 수 있네요. &lt;a class="link" href="http://www.turbosquid.com/Search/Allegorithmic-Substances" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.turbosquid.com/Search/Allegorithmic-Substances&lt;/a&gt; &lt;br&gt;
일단 3개의 프리미티브 메터리얼을 프리로 받을 수 있습니다.&lt;br&gt;
혹은 유니티 프로그램에 있는 어셋 스토어에서도 동일한 것을 받을 수 있습니다. (Window / Asset store. Ctrl+9를 눌러보세요!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 추가의 메터리얼은 5$ 쯤 되는게 굉장히 많은데, 이 라이센스가 어떻게 되어 있는지..? 일단 이게 파일로 받아지니까 그냥 하나 받아서 공유하면 끝 아닌가&amp;hellip;? (찾기 귀찮&amp;hellip;) 무료는 일단 받으니 그냥 메터리얼 파일(.sbsar) 이네요. 유료라도 별다를게 없을듯? 뭐 아니라고 해도 배경팀 한 두 명만 사용할테니 결재해도 큰 무리는 없을듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에 맥스 최신버전에 섭스턴스가 추가된다고 하는데, 거기서도 이런 스타일로 추가되는 것인지, 아니면 거기서는 직접 만드는 것인지 모르겠네요. 일단 가격이 그리 비싼 것은 아니기 때문에 만들어진 것을 그대로 개조해서 사용하는 것도 괜찮을 듯 합니다. 속도도 빨라지겠고, 베리도 편해지고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외에도 Bitmap2Material 이라는 소프트웨어도 유료로 받을 수 있습니다만. (앱스토어에서요) 이것은 오히려 크레이지 범프와 비슷한 느낌의 프로그램입니다. 기능은 좀 더 있는 것 같지만&amp;hellip; 그다지 이건 안끌리네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명히 잘 사용하면 장점이 있어 보입니다만&amp;hellip; 단점이 없는지 확인 안하는 것도 이상하지요. &lt;br&gt;
요건 2부로 넘어갑니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Making of Atlantica</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-15-5565949/</link><pubDate>Mon, 15 Aug 2011 10:37:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-15-5565949/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e48c1dd392ca.jpg" alt="Featured image of post Making of Atlantica" /&gt;&lt;p&gt;실시간 전략 턴제 MMORPG 게임인 아틀란티카는 &amp;lsquo;군주 온라인&amp;rsquo;으로 새로운 경제와 정치 시스템을 MMORPG에 접목시킨 게임업체 Ndoors 에서 제작한,  전 세계 12개국에서 약 1천만명의 회원을 보유하고 있는 턴 베이스 방식의 전투를 가지는 유명 MMORPG 이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 게임을 기획하고 제작한 김태곤 상무는 약 20년이라는 기간동안 충무공전과 임진록 시리즈, 천년의 신화 등 유명한 전략 시뮬레이션 게임을 개발하였으며 &amp;lsquo;임진록온라인 거상&amp;rsquo;을 비롯하여 &amp;lsquo;군주 온라인&amp;rsquo; &amp;lsquo;아틀란티카 온라인&amp;rsquo; 등 성공적인 게임을 연속으로 흥행시킨, 몇 안되는 한국의 스타 개발자중 한 명이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아틀란티카는 전 세계의 실제 지명을 기반으로 한 가상의 세계를 돌아다니면서 잊혀진 대륙 아틀란티스의 전설을 찾는 내용으로 이루어진 전형적인 방식의 MMORPG 이다. 주인공은 아틀란티스의 후예로, 사라진 아틀란티스 대륙을 찾아 전세계를 돌아다니면서 각국의 독특한 용병들을 영입하여 성장시키면서 최대 9명으로 조합되어진 독특한 용병단을 이끌게 되는데, 각 용병들은 다양하고 개성적인 외형과 스킬, 능력을 가지고 또한 그 다양한 조합에 따라 숨겨진 능력이 발현되기도 한다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;아틀란티카의 시작은 사실 군주온라인(북미버전명 &amp;lsquo;루미나리&amp;rsquo;)에 그 뿌리를 두고 있다고 할 수 있습니다. 우리는 군주온라인의 실험적인 경제와 정치 시스템이 훌륭하게 안착되었음을 깨닫고, 그 단점을 개선하고 좀 더 글로벌하게 통할 수 있는 MMORPG 게임을 만들고자 했지요. 일단 군주 온라인에서는 한국적인 지형과 내용에 너무 치중한 나머지, 외국에 수출할 때 외국인들이 내용을 이해하고 몰입하는데 한계가 있을 수 밖에 없었습니다. 그렇다고 완전히 재창조된 낯설은 판타지로 우리 회사 제품들의 특징이었던 역사와 교육의 접목을 포기하고 싶지는 않았기 때문에 우리는 전세계의 전설, 설화, 지리와 역사를 모두 이용한 컨텐츠인 &amp;lsquo;아틀란티카&amp;rsquo;를 제작하기로 했지요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아틀란티카 이건 개발팀장이 말했다.&lt;br&gt;
 &amp;ldquo;그동안 한국의 온라인 게임들은 콘솔게임 전투의 액션성을 따라잡아야 한다는 묘한 열등감을 가지고 있었습니다. 그렇지만 우리는 &amp;lsquo;재미있는 게임의 종류는 아주 많은데 어째서 대형 온라인 게임은 모두 실시간 액션 전투이어야 하는가&amp;rsquo; 라고 생각했습니다. 사실 우리의 추억에는 수많은 턴제 전략게임이 남아 있었고 실제로 우리는 그동안의 경험에 비추어 볼 때 액션보다 전략성이 강한 게임쪽을 훨씬 잘 만들 수 있었습니다. 또한 장기간 즐겨야 하는 MMORPG의 특성상 지속적인 집중도를 요구하는 높은 수준의 액션성은 상당한 피로를 유발할 수 밖에 없었고, 그렇다고 아무 생각없이 기계처럼 클릭만 하는 전투를 만들고 싶지는 않았기 때문에 우리는 우리가 잘 할 수 있는 전략성이 강한 턴제 온라인 게임으로 방향을 잡게 되었습니다. 때문에 우리는 극한의 액션성을 추구하며 경쟁하는 다른 대형 온라인 게임들과 확실한 차별성을 가질 수 있게 되었지요. &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e48c1dd392ca.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;about Atlantica&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발사 : (주)Ndoors&lt;br&gt;
유통사 : (주)Ndoors&lt;br&gt;
출시일 : 2008.1.10&lt;br&gt;
출시 플랫폼 : PC&lt;br&gt;
사용된 주요 개발 엔진 :&lt;br&gt;
Gamebryo&lt;br&gt;
SpeedTree&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 개발 소요 시간 : 약 2년&lt;br&gt;
개발 팀 규모 : 오픈시 약 200 여명&lt;br&gt;
개발 예산 : 약 30억원&lt;br&gt;
수상 내역 및 실적 :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대한민국 게임대상 최우수게임상(국무총리상) 수상 / 우수개발자상(김태곤 개발이사) -ml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /-ml:namespace prefix = o /-ml:namespace prefix = o /-ml:namespace prefix = o /-ml:namespace prefix = o /-ml:namespace prefix = o /-ml:namespace prefix = o /-ml:namespace prefix = o /-ml:namespace prefix = o /-ml:namespace prefix = o /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문화관광부 이달의우수게임 수상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;KGC AWARDS Game Design부문 대상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중국 금령상 ‘2008 중국 최고의 해외 온라인게임대상’ 수상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;태국게임쇼(TGS)&amp;lsquo;최고 온라인 게임상&amp;rsquo; 수상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e511791475e4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;What Went Right&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숙련되고 오래 호흡을 맞춰 온 핵심인력들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아틀란티카의 개발팀은 Ndoors가 생기기 이전부터 HQteam이라고 불리우는 팀으로 존재했던 개발팀이며, 그 핵심인력들이 대부분 그대로 유지되어 왔던 관계로 주요 인력들 중 상당수가 10년 이상 같이 한 팀에서 일해온 팀원들이었다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;단지 경력만 오래 된 인원들이 아니라, 실제로 10년 이상 손발을 맞춰 온 인원들이 모여서 만드는 안정감은 생각보다 무척 큰 힘이 되는 것이었습니다. 또한 덕분에 초반에는 매우 적은 인원으로 프로젝트를 진행할 수 있었지요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 오래된 팀이 장점만 있는 것은 아니다. 오래된 팀에서 흔히 볼 수 있는 대표적인 단점은 자신들의 방식에 너무나도 익숙해짐으로써 생기는 매너리즘인데, 다행히도 이것은 도전적인 프로젝트를 빠른 속도로 계속 만들어가야 하는 회사 특유의 상황으로 인해 오히려 장점으로 승화되었다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;전혀 새로운 상황이나 문제가 닥쳐 오더라도, 김태곤 상무와 함께 오래 호흡을 맞춰 온 능숙한 리더들은 빠르고 합리적으로 문제를 해결하는 법을 알고 있었습니다. 그리고 서로가 그 해결책을 알고 있다는 것조차 서로 알고 있었지요. 남은 것은 불확실한 것들만을 골라 빠르게 테스트 해 보고, 빠르게 결정을 내리는 것 뿐이었습니다.중요한 것은 원칙이라던가 고정된 절차 같은 형식이 아니었습니다. 중요한 것은 &amp;lsquo;우리가 원하는 게임을 만들기 위해 지금 당장 필요한 것은 무엇인가&amp;rsquo; 라는 걸 생각하고, 당장 실행하는 행동력이었습니다. &amp;quot;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e51178d2f8fc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨리 만들기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;아틀란티카&amp;rsquo;가 성공할 수 있었던 대표적인 요인 중 하나는 빠른 개발이다. 사실 &amp;lsquo;아틀란티카&amp;rsquo;가 개발되기 전, &amp;lsquo;아틀란티카&amp;rsquo;는 이미 &amp;lsquo;군주온라인&amp;rsquo;의 전투를 개량하여 턴제로 제작한 &amp;lsquo;군주배틀&amp;rsquo; 이라는 이름의 게임으로 알파 버전까지 제작되었으며, 일부 유저들에게까지 공개까지 되었던 상태였다. 이 게임은 군주 온라인의 리소스를 대부분 재 이용하여 제작한 것이었기 때문에 매우 빠른 시간에 만들 수 있었다. &amp;ldquo;군주 배틀은 확실히 가능성이 있었습니다. 게임의 가장 중요한 핵심목표였던 턴 방식의 전투가 완성되자, 그 외의 것들은 군주온라인에서 제작한 것을 그대로 이어와서 개량하면 되는 것이었지요. 이렇게 재빠르게 게임을 만들고 보니 게임이 성공할 수 있다는 충분한 확신을 가질 수 있게 되었지요. 이제 남은 것은 이 재미있는 게임을 전세계에 통할 수 있도록 개량하는 일이었습니다&amp;rdquo;&lt;br&gt;
그리고 약 1년동안, 2D로 제작되어졌었던 이 게임은 유명한 게임엔진인 게임브리오를 통해 3D로 다시 제작되어 아틀란티카로 완성되어 출시하게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e494212e43ba.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;아틀란티카의 전신이었던 군주배틀&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &amp;ldquo;계획이 구체화되고 집중되면 어떤 경우에서건 유리합니다. 우리는 난생 처음 만드는 3D 게임임에도 불구하고, 게임의 기본적인 구조와 목표가 구체적으로 완성되어 있던 상태였기 때문에 실수와 낭비를 최대한 줄일 수 있었습니다&amp;rdquo;&lt;br&gt;
아틀란티카 프로그램팀장인 손석환 팀장이 말했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 그렇지만 그렇다고 서버와 클라이언트의 안정성을 소홀히 할 수는 없었지요. 멋진 비주얼을 제공하고 재미를 보장하는 게임이라고 하더라도 불안정한 서비스와 운영은 유저들에게 버림받을 수 밖에 없기 때문에, 이 부분에 대해서는 절대로 양보할 수가 없었습니다. 많은 개발자들이 밤낮은 가리지 않고 수백번이 넘는 테스트를 진행하였고, 최대한 많은 에러 검출 환경을 구축해 테스트 하였습니다. 덕분에 짧은 개발 기간에도 불구하고 안정된 서비스를 할 수 있었습니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온라인 게임의 특성상, 절대로 양보해야 하지 말아야 할 것은 안정성이다. 아무리 잘 만든 게임이라 하더라도 수시로 접속이 끊어지는 게임이라면 절대로 성공할 수 없다. 때문에 속도를 우선시하는 개발 환경이었더라도 반드시 지켜야 할 필수적인 덕목은 재미와 안정성이었고, 이 두 가지가 갖춰지지 않은 상태에서는 게임을 공개하지 않는다는 것이 가장 중요한 목표였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개방된 커뮤니케이션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ndoors에는 매우 단순한 게시판 형태의 인트라넷이 존재한다. 프로젝트와 직무 그룹에 따라 구분되어 있는 이 단순해 보이는 게시판은, 모든 개발내용을 비롯하여 운영과 영업내용에 대해서까지 거의 실시간으로 하나도 빼놓지 않고 올라온다. 모든 게시판은 모두에게 열람, 작성할 권한이 있으며 특별한 작업 보고서나 기획서등을 따로 문서로 제작하지 않고 인트라넷으로 공유하고 있다. (심지어는 매출과 동접내역까지도 어떠한 수정도 가하지 않은 실제 데이터가 올라온다) 직원 평가등 비밀로 해야 하는 내용을 제외하고는 회사의 거의 모든 데이터가 공유되는 이 게시판은, 하루 평균 200~300개의 게시물이 올라오기 때문에 꼼꼼히 챙겨보지 않으면 회사의 중요한 공지사항이나 개발 방향을 놓칠 수도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;지극히 단순한 구조의 인트라넷은, 누구나 보자마자 바로 적응할 수 있다는 장점이 있습니다. 그리고 의무적으로 인트라넷 사용을 활성화시키기 때문에, 인트라넷을 통하지 않으면 일이 진행되지 않습니다. 누구나 게임에 대한 의견을 말할 수 있고, 누구나 다른 팀에서 진행되는 내용에 관심이 있다면 볼 수 있고 질문을 할 수 있습니다. 때문에 인트라넷의 활용 여부를 조사하는 것 만으로 어느 직원이 회사에 관심이 있는지 쉽게 알 수 있었습니다. 모바일 버전도 준비되어 있어서, 해외 출장 중이건 여행중이건, 심지어 휴가 중에도 - 조금 슬프지만 말입니다 - 인트라넷을 훑어 보는 것 만으로 현재 프로젝트와 회사의 상태를 쉽게 알 수 있었습니다. 그리고 이것은 쓸모없는 &amp;lsquo;문제점 공유만을 위한 회의&amp;rsquo;로 낭비되는 시간을 대폭 줄일 수 있었고, 수 많은 인원으로 돌아가는 거대한 프로젝트가 제대로 굴러갈 수 있게 해 주었습니다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금도 인트라넷에는 하루에 300개 이상의 글이 매일 올라오고 있고, 여기서 좋은 의견을 지속적으로 낸 그래픽 디자이너가 기획자로 발탁되는 경우도 여러 번 있었다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;What Went Wrong&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 수준의 문제&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;사실 이것은 커다란 문제였습니다&amp;rdquo; 그래픽을 담당했던 고동환 AD와 정종필TA가 말을 이었다. &amp;ldquo;이전까지는 귀여운 스타일의 2D 게임만 만들던 그래픽 디자이너들에게 갑자기 실사 스타일의 8등신 캐릭터가 뛰어다니는 3D 게임을 만들라고 하는 것은 보통 일이 아니었지요. 우리는 우리의 직원들이 꾸준히 발전하고 싶어한다는 욕구가 있음을 알고 있었고, 자신의 가능성을 발견하고자 하는 것을 알고 있었습니다. 때문에 새로운 프로젝트를 위해 새로운 직원을 고용하지 않고, 기존의 인력들 중에서 새 프로젝트에 도전해 보고 싶은 직원들을 자체적으로 교육시켜 아틀란티카를 제작하도록 하고 싶었습니다. 그렇지만 이것은 그렇게 쉬운 일이 아니었지요. &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 문제는 그래픽 뿐만 아니라 프로그램에서도 마찬가지였다. 3D 엔진을 처음 다뤄보는 개발자들이 대부분인 상태에서 대형 3D MMORPG를 만드는 것은 쉬운 일이 아니었다. 때문에 가장 다루기 쉬운 엔진이었던 게임브리오를 선택 해서 사용했지만, 기술팀이 초반에는 존재하지 않았기 때문에 컨텐츠 개발자들만으로는 많은 그래픽 기술까지 섬세하게 지원하는 것은 한계가 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;그래픽 디자이너가 최선을 다해 만들어 놓은 그래픽이, 3D MAX 에서 볼 때보다 게임에 넣었을때 더 안좋아 보이는 경우가 많이 발생했었습니다. 덕분에 우리는 게임을 서비스하기 직전까지 게임 엔진과 셰이딩을 업그레이드 하면서 그래픽 데이터를 다시 제작해야만 했었습니다. 다행히도 후반부에 기술팀이 조직되면서, 서비스하기 직전에는 어느 정도 원하는 그래픽 수준까지 올릴 수 있었습니다만 많은 그래픽 디자이너들이 그 댓가를 감수해야만 했었습니다.&amp;rdquo; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5117aa5345f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유지보수가 쉽지 않았다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨리 제작한다는 것은 장점도 있지만 단점도 가지고 있는 양날의 검과 같다. 빠르게 제작하는 것은 분명히 성공적인 게임 개발을 위해 중요한 일이지만, 때로는 제대로 준비가 되지 않은채로 진행될 수도 있다는 위험성이 있다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;당장은 필요 없어 보이지만 나중을 위해 필요한 것들을 잊어서는 안되었었습니다. 사실 경험이 부족했던 것도 한 이유라고 할 수 있었지요. 빠른 제작을 위해 너무 많은 하드코딩이 들어갔었고, 이것은 지속적으로 큰 폭으로 계속 개량되어야 하는 온라인 게임에서 큰 약점이었습니다. 대형 MMORPG에서 어느 정도의 예외코드들은 존재할 수 밖에 없지만, 가능하면 최대한 이런 상황을 줄여야 나중에 생길 수 있는 각종 문제나 새로운 요구사항등을 보다 안전하고 쉽게 처리해 나갈 수 있습니다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &amp;ldquo;또한 3D MMORPG 게임은 전세계의 다양한 PC의 사양에서 돌아가야 하기 때문에, 그 안정성을 확보하고 특이한 시스템에서 발생하는 퍼포먼스 저하 등의 이유를 재빠르고 쉽게 인지할 수 있도록 하는 프로파일링 툴과 기능을 꼭 초반에 집어넣었어야 했었다는 것을 배웠습니다. 나중에 게임이 복잡해지면 복잡해질 수록 생겨나는 문제들도 복잡해지는데, 미리 프로파일링으로 문제를 잡아낼 수 있었다면 보다 빠르게 문제를 대응할 수 있었겠지요. 초반에는 툴을 만드는 것보다 그냥 개발하는 것이 물론 빨랐습니다. 그러나 이러한 것들이 쌓이다 보니 서비스가 3년쯤 지나자 엉뚱한 부분에서 개발 시간이 지체되더군요&amp;rdquo;&lt;br&gt;
아틀란티카 이 건 기획팀장이 말했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e5117aa76087.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&amp;quot; 자동화된 툴이 빈약하게 갖추어저 있었기 때문에 수동적인 작업에 의존하는 부분이 많았습니다. 그러다보니 문제가 발생했을 때 원인을 찾기 힘들었고, 심지어 문제를 해결하기 위해서 1~2주간 했던 작업물들을 전부 뒤로 돌리고 새로 시작해야 하는 경우도 발행했었지요. 덕분에 QA 팀에서는 하나의 문제를 찾기 위해서 매주 업데이트 때마다 밤을 새는 일이 부지기수였습니다. 거대한 게임일수록 모든 기능들은 서로 연관성을 가지고 묶여 있기 때문에 새로 개발된 것들만 테스트 해야 하는 것이 아니라, 어디에 어떤 문제가 맞물려 있을지 몰라 항상 처음부터 끝까지 테스트를 진행해야 했기 때문입니다. &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히도 이를 깨달은 개발팀은 늦게나마 자체 툴을 제작하여 QA의 자동화를 시켜서, 가련한 QA팀들은 이제서야 집에 갈 수 있었고 일정은 더 이상 밀리지 않게 되었다. 그리고 이후에는 이 교훈을 되살려, 컨텐츠 양과 프로젝트 참여인원의 수가 상대적으로 적은 초기에 툴을 꼭 먼저 제작하는 시스템이 정립되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임이 너무 어려워졌다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온라인 게임은 지속적으로 변화해야 하고 개선되어야만 한다. 지속적인 아이템, 퀘스트, 시스템과 컨텐츠들의 지속적인 업데이트만이 온라인 게임의 생명을 늘이고, 유저들이 떠나가지 않도록 붙잡아 둘 수 있다. 아틀란티카 개발팀은 특유의 빠른 개발속도로 다양한 나라의 요구사항에 맞추어 게임을 지속적으로 발전시켜 왔다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;우리의 유저들은 더욱 더 많은 것을 요구했고, 개발팀은 유저의 다양한 요구들을 충족시켜 주기 위해 끊임없이 게임을 개량시켰습니다. 다양한 아이템을 만들고, 다양한 전략을 위해 다양한 용병과 다양한 스킬들을 만들었지요. 그렇지만 무엇보다 턴제 전투의 가장 큰 약점인, 1인 위주의 전투라는 것을 극복하기가 힘들었습니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아틀란티카 이 건 기획팀장이 말했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e51179d8b83a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;온라인 게임 유저들은 다수의 유저가 서로 협동을 하면서 전투를 하고 싶어했습니다. 우리도 그렇게 만들고 싶었지요. 그렇지만 많은 유저가 많은 용병을 데리고 서로 협동을 하며 턴제 전투를 진행하기에는 다소 무리가 있었습니다. 한 턴에 30초의 시간이라는 것이, 상의하면서 게임을 진행하기에는 부족했고, 그렇다고 그냥 개인별로 상의없이 게임을 진행하자니 손이 빠른 유저는 손이 느린 유저의 턴이 끝날때까지 지루하게 기다려야 하는 사태가 벌어진 것입니다. 그래서 우리는 그것을 극복하기 위해 대규모 인원들이 협동해서 전투를 할 수 있는 완전히 다른 전투 시스템인 TBS 시스템을 넣기도 했습니다. 하나의 게임에 두 개의 전투 시스템이 들어가게 된 것이지요. 그런데 그렇게 정신없이 업데이트를 하고 있다가 문득 돌아보니, 우리는 우리의 게임이 너무 복잡해지고 있다는 것을 깨달았습니다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;복잡해진 게임은 게임을 깊게 분석하면서 즐기는 하드코어한 유저들에게는 매력적인 것일 수 있다. 그렇지만 게임을 처음 시작했다던가, 한동안 게임을 쉬었다가 다시 접속한 유저들에게는 자신이 알지 못하는 수준의 과다한 정보는 오히려 게임에 대한 진입장벽이 될 수도 있다.   &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e51179555320.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국의 게임 개발 역사는 그리 길지 않다. 그리고 그 길지 않은 개발 역사 속에서도, 한국 게임 제작의 태동기에 모인 게임 제작자들이 지금까지 흩어지지 않고 게임 개발 경험을 축적해가면서 매번 새로운 도전을 하는 게임을 제작하는 팀은 손에 꼽을 정도로 적다. 그들은 현재 웹 기반으로 돌아가는 대형 실시간3D MMORPG를 제작하고 있고, 이것 역시 이전까지 시도해 본 적이 없는 새로운 도전이다. 또한 이 게임은 모바일 기기에서도 연동되는 것을 목표로 하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;새로운 도전을 하는 것은 언제나 멋진 일입니다. 그렇게 하기 위해서 저희는 가능한 한 빨리, 제대로 된 게임을 만들기 위해 모든 자원을 아끼지 않습니다. 게임 하나를 만들기 위해 5년이나 10년동안 만들게 되면, 온라인 게임에서의 가장 소중한 경험인 유저의 피드백을 받는 경험에 공백이 생긴다는 말이지요. 그렇다고 제대로 완성되지 않은 게임을 시장에 내놓으면 유저의 피드백을 받을 기회도 받지 못하고 사라질 것입니다. 저희는 패키지 게임을 제작해 본 경험이 충분하고, 온라인 게임을 제작해서 서비스 한 경험도 충분하기 때문에, 어느 정도까지 개발하고 어느 시점에서 서비스 해야 하는지에 대한 목표를 비교적 명확하게 정할 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 문서나 책으로는 전달할 수 없는 집단의 스타일과 분위기를 꾸준히 유지하기 때문에, 저희는 그 능력을 믿고 계속 새로운 도전을 할 수 있는 것입니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 집단과 스타일에는 장점이 있는 만큼 단점이 있다. 그렇기 때문에 사실 궁극적으로 옳다라는 방법이나 답이 있을리는 없다. 이것은 누구나 인정하는 것이고, 피해 갈 수 없는 장애물인 것이다. Ndoors의 개발팀도 이 점에 대해서 동의하고 있으며, 가장 중요한 것은 서로간의 커뮤니티의 활성화라고 말한다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;인원이 많아질수록, 의견도 많고 갈등도 많은 것이 당연합니다. 현실의 벽에 부딪혀 양보해야 할 수도 있고, 시간과 예산, 능력의 부족일 수도 있습니다. 특히 저희처럼 짧은 기간안에 전례가 없는 시도를 하는 프로젝트일 수록 이런 문제는 자주 일어나게 되지요. 이러한 경우, 갈등을 말할 창구가 없거나 숨기기만 한다면 아무런 해결책을 찾을 수 없게 됩니다. 가장 위험한 상처는 겉으로 드러난 상처가 아니라, 겉은 멀쩡하지만 안에서 곪고 있는 상처인 것입니다. 심각해 보이는 문제도, 모두 열어놓고 문제를 펼쳐보면 의외로 쉽게 풀리는 경우도 많습니다. 그리고 우리는 그러한 상처를 드러내고 해결하는 것을 매우 중요하게 생각하고 있습니다. 이것이 우리가 오랫동안 인원을 유지하면서 일할 수 있었던 방법입니다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7600GT는 권장사양.. 권장사양 자동인식 공식.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-03-5561043/</link><pubDate>Wed, 03 Aug 2011 17:42:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-03-5561043/</guid><description>&lt;p&gt;3.2 billion pixel/s and 4.8 billion texel/s&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7600 GS의 필레이트가 3.2 빌리언, 즉 3200메가픽셀/초&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;니깐&amp;hellip; 공식을 좀 바꿔야 겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;권장사양은 1280*1024로 했을 때&lt;br&gt;
(1280*1024+400*300)*(30/1000000) = 42.9216&lt;br&gt;
42.9216 * [75] = 3219&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; new float [] {68.0f, 70.0f, 75.0f, 130.0f, 200.0f}; 가 될 수 있을겁니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>S 프로젝트 자동사양결정.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-03-5560992/</link><pubDate>Wed, 03 Aug 2011 15:16:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-03-5560992/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e38d9956a71f.png" alt="Featured image of post S 프로젝트 자동사양결정." /&gt;&lt;p&gt;현재 최소사양의 fillrate는 1800메가픽셀/초 입니다.&lt;br&gt;
현재 권장사양의 fillrate는 9000메가픽셀/초 입니다 (9 Billion pixel/s)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e38d9956a71f.png" alt="" /&gt;그리고 레퍼런스 메뉴얼에 따르면 &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/SystemInfo.html" title="Go to SystemInfo scripting documentation"
 &gt;SystemInfo&lt;/a&gt;.graphicsPixelFillrate 는&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="static-var-graphicspixelfillrate--int"&gt;static var graphicsPixelFillrate : int
&lt;/h3&gt;&lt;h3 id="description"&gt;Description
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Approximate pixel fill-rate of the graphics device (Read Only).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Returns pixel fill-rate in megapixels/second, or -1 if fillrate of the device is not known.&lt;br&gt;
그래픽 디바이스의 픽셀 필 레이트를 리턴합니다. (읽기 전용)&lt;br&gt;
픽셀 필레이트는 메가픽셀/초  이며, 필레이트를 못읽을 때에는 -1 을 리턴합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 최소사양은 자동설정공식의&lt;br&gt;
fillneed = (float)((resx*resy + 400*300) * (30.0 / 1000000.0));&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에서, res는 1024*768이라고 가정하면  (1024*768+400*300)*(30/1000000) = 27.19296&lt;br&gt;
그리고 이것이 1800 이라는 fillrate 에 적합하기 위해서 필요한 상수는&lt;br&gt;
27.19296 * [68] = 1849&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이므로 최저사양의 levelmult 는 일단 68 이하에서부터 시작한다는 것을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;권장사양은 1280*1024로 계산해 보도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
(1280*1024+400*300)*(30/1000000) = 42.9216&lt;br&gt;
42.9216 * [200] = 8584.32&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 권장사양이 시작되는 levelmult는 200부터 시작한다는 것을 알 수 있습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 두 가지의 levelmult 값을 토대로 각 옵션별 값을 예상해서 배열로 만들어 보면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; new float [] {5.0f, 68.0f, 134.0f, 200.0f, 320.0f}; 가 될 수 있을겁니다.&lt;br&gt;
5.0&lt;del&gt;68.0 최소&lt;br&gt;
68.0&lt;/del&gt;134.0 소&lt;br&gt;
134.0&lt;del&gt;200.0 중&lt;br&gt;
200.0 ~ 320.0 상&lt;br&gt;
320&lt;/del&gt;            최상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 중간숫자는 예상수치이므로 나중에 변할 수도 있을겁니다.&lt;br&gt;
편하게 밖으로 빼주셔도 감사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 if문도 좀 수정이 필요한데&lt;br&gt;
이 기준대로라면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if (fillrate &amp;lt; 0)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
//if (shaderLevel &amp;lt; 10)&lt;br&gt;
// fillrate = 1000;    // 쉐이더 1.0 이하를 왜 신경쓰는데&lt;br&gt;
else if (shaderLevel &amp;lt; 20)&lt;br&gt;
//fillrate = 1300; &amp;mdash;&amp;ndash;&amp;gt; 실행불가로 해주세요. 우린 최소가 쉐이더 2.0 입니다.&lt;br&gt;
else if (shaderLevel &amp;lt; 30)&lt;br&gt;
fillrate = 2000;&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
fillrate = 3000;&lt;br&gt;
if (cpus &amp;gt;= 6)&lt;br&gt;
fillrate *= 3;&lt;br&gt;
else if (cpus &amp;gt;= 3)&lt;br&gt;
fillrate *= 2;&lt;br&gt;
if (vram &amp;gt;= 512)&lt;br&gt;
fillrate *= 2;&lt;br&gt;
else if (vram &amp;lt;= 128)&lt;br&gt;
fillrate /= 2;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
&amp;hellip; 나머지는 놔둬도 되겠네요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 이렇게 하고 보겠습니다. 기준이 미약한 관계로 추후 계속 수정하도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Project S 퍼포먼스 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-02-5560525/</link><pubDate>Tue, 02 Aug 2011 17:06:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-02-5560525/</guid><description>&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201108/02/03/c0055803_4e3795c07bece.png" alt="Featured image of post Project S 퍼포먼스 테스트" /&gt;&lt;p&gt;뭐 대충 이런 겁니다.&lt;br&gt;
동원할 수 있는 인력이 적어서 사용가능한 하드웨어의 1/3 도 안썼다는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201108/02/03/c0055803_4e3795c07bece.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pds/201108/02/03/c0055803_4e3795c11cc65.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pds/201108/02/03/c0055803_4e379792c91b7.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분석글은 우리 회사 입사하시면 볼 수 있습니다 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
이건 이미지 링크에 가깝&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pds/201108/02/03/c0055803_4e379817d799a.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201108/02/03/c0055803_4e3799b8ccba9.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201108/02/03/c0055803_4e379e5532754.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201108/02/03/c0055803_4e37a5b5d5547.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201108/02/03/c0055803_4e37a6c8e9080.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201108/02/03/c0055803_4e37a745709de.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pds/201108/02/03/c0055803_4e37a7d865f74.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201108/02/03/c0055803_4e37a836b7e84.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나저나 다른 회사에서는 이 분석 작업을 어디서 하나요? 프로그램에서? QA에서?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>S 프로젝트 퍼포먼스 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-08-02-5560523/</link><pubDate>Tue, 02 Aug 2011 17:00:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-08-02-5560523/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e3795c07bece.png" alt="Featured image of post S 프로젝트 퍼포먼스 테스트" /&gt;&lt;p&gt;지난번 1차 테스트의 목적은 , 현재 가장 표준적으로 무거운 맵이 어느 것이며, 전체적인 제작 무게는 어떤가 - 였었고, 그 결과로 구성의 난 맵을 테스트 맵으로 하기로 결정하고 2차 테스트에 들어갔었습니다. 부사수 재철군이 수고 많았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이번에&lt;br&gt;
2차 테스트 - 장기 프로젝트가 일단 완료되었습니다.&lt;br&gt;
이 프로젝트의 목적은 다음과 같다고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;현재 우리 게임의 최소사양은 어떻게 예상되는가?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;현재 우리 게임의 권장사양은 어떻게 예상되는가?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그 전의 테스트는 사실 로직이 전혀 들어가지 않고 인터페이스도 들어가지 않았을 때 예상한 것이라, 이번에 이 테스트는 꼭 필요한 것이라고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 방법은 일단 PassMark 사의 벤치마킹 점수를 바탕으로 보유하고 있는 기기를 나열하고, 테스트에 적절한 기기를 표본추출해 일정한 장소에서 프레임을 테스트하여 그 분포를 알아보는 것 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장소는 구성의 요새 한 가운데 전쟁터를 이용했고, 사용된 하드웨어는 다음과 같습니다. 실제 테스트 가능한 하드웨어는 훨씬 더 많으나, 전부 다 하려면 도저히 두 명이 할 수 있는 양이 아닌지라 상당부분 추려내서 나온 하드웨어 리스트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;점수는 Passmark의 벤치마크 점수입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e3795c07bece.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e3795c11cc65.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
메모리는 각 1G (기기에 따라서는 2G 이상) 을 사용하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과값&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e379792c91b7.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표로 나타내면 다음과 같지요. 그럼 표를 보고 세부 분석 들어가 보겠습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e379817d799a.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
펜4 2.8 입니다. CPU 벤치마크 점수로는 400점이 조금 넘는, 허접한 CPU 입니다.&lt;br&gt;
이미 역사의 뒤안길로 사라진 머신이기 때문에, 사실 그래픽 카드 구성도 다릅니다. 이 CPU만 AGP라서, 그래픽 카드를 높은 녀석을 쓸 수 없어서 이 녀석만 독립적인 그래픽 카드들을 테스트 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최저사양이라 하는 것이, 최저 옵션에서 &amp;lsquo;겨우 플레이 가능한&amp;rsquo; 레벨의 컴퓨터라고 가늠해 보면, 현재의 이 머신에 그래픽카드는 Geforce 5700 정도가 유력합니다. 최하 옵션에서 13프레임이라는 프레임이 나왔지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 속마음은 솔직히 , &amp;lsquo;좀 아쉬운데&amp;rsquo; 라는 느낌입니다. 만약 지금 정하라면, 펜4 2.8은 좀 너무하고 펜4 3.0 정도로 하면 어떨까라는 생각이 듭니다. 그래픽 카드도 GF5800 정도로 살짝만 올려주면 어떨까라는 생각이 드네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 현재 저 조합에서는 최고의 옵션 조합(5700)이 겨우 최저사양에 닿을 수 있다 정도로 보이고 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e3799b8ccba9.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그다음 소개해 드릴 머신은 AMD 에슬론 64 3000+ 으로 , 역시 역사의 뒤안길에 사라져 있는 머신으로 펜4 3.2 와 비슷한 느낌의 머신입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서부터 아래로는 더이상 AGP가 아니기 때문에, 2.8과는 테스트하는 조합구조가 다를 수 밖에 없습니다. 여기서의 최저 그래픽&lt;br&gt;
카드인 1050이 위 테스트의 최고 그래픽 카드인 5700과 맞먹는 사양을 가졌으니 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 테스트는 그래프가 아주 이쁩니다&amp;hellip; 이제 권장사양을 예상해 봐야 할텐데요.. 만약 이 머신이 권장사양이라면, &amp;lsquo;중급 옵션에서&lt;br&gt;
20프레임대의 안정적인 결과&amp;rsquo; 가 나오는 그래픽 카드여야 할 것입니다. 그러므로 여기에서는 Geforce 6600 (6600GT가 아닙니다. 그냥 6600이랑 GT랑은 엄청난 차이가 있는 머신입니다) ~ Geforce 9400GT (말이 9000번대이고 GT지만, 사실 9000이라는 이름이 무색하게 안좋은 그래픽 카드입니다. 6600보다는 좋지만) 정도가 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벤치마크 점수로는 약 200점 정도라고 할 수 있겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e379e5532754.png" alt="" /&gt;펜4 3.2 테스트입니다. 역시 위 머신 사용과 그렇게 크게 다른 녀석은 아니기 때문에, (살짝 좋지요) 살짝 좋은 정도의 결과가 나옵니다. 가장 나쁜 그래픽 카드는 X1050는 큰 차이를 보이지 않습니다만, 6600부터는 위의 머신과 차이를 꽤 보이고 있는 것으로 보아 , (물론 최상 옵션은 6600으로는 택도 없지만요) 그러므로 이 엔진은 확실히 그래픽 카드도 카드지만 CPU를 상당히 타고 있다는 것을 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서도 역시 6600은 중간옵션에서 약 20프레임이 좀 안되는 모습을 보이고 있습니다. 아쉽지요. 9400GT  정도만 나와도 꽤 괜찮을 텐데요. 사실상 권장사양은 대충 눈에 보이고 있음을 알 수 있습니다. 그치만 여기서 또 갈등인것이,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최소사양은 펜4 3.0 인데 권장사양이 펜4 3.2 라는 것은 좀 아닌 것 같다는 거지요.&lt;br&gt;
더군다나 게임을 즐기는 유저가 1024*600 이라고 하는 화면사이즈를 지킬 것 같지도 않고, 웹게임이다 보니 편하게 다른 작업도 할테니까 좀 더 높았으면 하는 건데&amp;hellip; 문제는 이 다음 CPU가 장비실에 없어유&amp;hellip; OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 다음은 펜티엄 D 군인데, 우리는 D군 보유는 전혀 없고 곧장 코어2 듀어로 넘어가는게 문제네요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e37a5b5d5547.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
펜티엄 D 군은 없지만, 그나마 펜 D 보다는 좀 높고 코어2 듀얼보다는 살짝 낮은 CPU인 AMD 3600+ 입니다.&lt;br&gt;
여기서도 보시면 알겠지만 X1050은 쓰레기 &amp;hellip;.&lt;br&gt;
6600은 되어야 CPU를 받아줍니다. 물론 최고옵션은 여전히 무리&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 부터는 그래픽 카드가 6600만 되어도 권장사양에 충분하고 그 이상까지 올라간다는 것을 알 수 있습니다. 30프레임 제한까지 올라가니까요.&lt;br&gt;
그렇지만 최고 옵션은 그래픽 카드가 올라가도 프레임이 15프레임에서 고정된다는 것은 좀 의외였습니다.&lt;br&gt;
여러 가지 예상을 할 수 있는데, 정확히 무엇이 원인일지는 단정내릴 수 없네요. Vsync 같은 것부터 안티알리아싱 (지금은 빠졌지만) 등 &amp;hellip; 어쨌건 최고 옵션에는 &amp;lsquo;무언가 있습니다&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e37a6c8e9080.png" alt="" /&gt;코어2로 드디어 넘어왔습니다. x1050은 더이상 눈에 들어오지도 않습니다. 이미 권장사양은 대충 나온 상태거든요. 이제는 &amp;lsquo;최고사양&amp;rsquo; 에 오히려 관심이 갑니다. 하지만 여전히 15프레임 이상 올라가지 않습니다. GTS250으로도 프레임이 안나오다니, 뭔가 문제가 있습니다. 옵션을 재조정 해 볼 필요가 &amp;hellip; (사실 이미 조정했지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e37a745709de.png" alt="" /&gt;E6500입니다. 여기서는 6600이 중간 옵션에서 다소 이상한 결과를 나타냈군요. 쓰레기값이라고 보입니다. 어쨌건, 드디어 그래픽 카드에 프레임이 반응하기 시작합니다! 하긴&amp;hellip; GTS 250에 E6500 이상은 끼워줘야 사실 말이 되긴 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e37a7d865f74.png" alt="" /&gt;AMD 페놈2 까지 왔네요. 이젠 뭐 사실 막장까지 왔지요. 이젠 최고 옵션에서도 최고 프레임이 슬슬 나오려고 합니다. 하긴 코어 4에 9400GT 같은, 9000 대의 수치라고 말할 수 밖에 없는 카드가 가당키나 한가요. 이제 좀 논리적으로 맞아갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e37a836b7e84.png" alt="" /&gt;장비실 최고의 극강의 CPU 쿼드 9550 입니다. 페놈 2와 거의 같은 결과입니다만 좀 더 높습니다. 역시 CPU가 올라가니까 밀어 쳐 주네요 &amp;hellip; 옵션이 올라간다고 그래픽 카드에만 연연하지 않는게 확실합니다. 하긴 소프트 스키닝이니&amp;hellip; CPU의 파워가 스키닝에서 확실히 역량을 발휘하니 좀 더 CPU 의존도가 높을 수 밖에 없겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;위와같은 장기 프로젝트 - 한 2주 걸린 것 같습니다 . 업데이트 안되어 있는 장비도 너무 많고 가동중지된 장비도 많아서 고치느라 - 의 결과에 따라 결론을 내 보면, 일단 알게 된 것은 CPU의존도도 상당히 크다는 것과 넷북에서 돌아갈만큼 가벼운 게임은 확실하게 아니라는 것입니다. 고사양은 물론 아니겠지만, 최근 추세에 보면 꽤 낮은 게임이란 것도 맞겠네요.&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;또한 위 테스트는 인터넷 익스플로러 8.0 기반으로 제작되었습니다. 윈7에서 9.0으로 돌리면 조금 더 프레임이 나오고, 다른 브라우저에서 돌리면 프레임이 더 높게 나옵니다. 그렇지만 대부분의 유저는 익스플로러를 이용하고 있으므로 이 테스트가 적합하겠지요.&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt; &lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;와우보다는 최소사양이 높습니다. 권장사양은 와우와 비슷한 편입니다.&lt;/dd&gt;
&lt;dd&gt;리니지2보다는 최소사양이 낮습니다. 권장사양은 비교하기 힘들지만 살짝 낮습니다.&lt;/dd&gt;
&lt;dd&gt;던파에 비한다면 CPU밖에 비교할 수 없으며, 던파와는 최소사양과 권장사양이 거의 동일합니다.&lt;/dd&gt;
&lt;dd&gt;아틀란티카에 비하면 최소사양이 높습니다. 권장사양도 높습니다. 단 , 모두 CPU만 높습니다.&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p&gt;결론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 테스트에 따르면, 현재의 최소사양은 약&lt;br&gt;
펜 4 3.0 이상 , 메모리 1G 이상, 그래픽 카드 지포스 FX5900 이상 정도라고 할 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;권장사양은 아래와 같겠지요&lt;br&gt;
펜티엄 D 프로세서 이상, 메모리 1G 이상 (2G로 할까&amp;hellip;) 그래픽 카드는 지포스 7600GS 이상이라고 할 수 있겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 위 테스트는 거의 확정된 결과값이라고 할 수 있겠습니다만, 여전히 변수는 존재합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;유저 캐릭터가 몰렸을때의 결과는 계속 봐야 합니다. 또 무슨 일이 일어날지&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;현재 옵션 내용 일부가 바뀌었습니다. 예상하기로는 최저는 그대로지만 중간과 최상은 다소 가벼워지지 않았을까 생각합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;최적화 기능 제작이 꾸준히 되면 좀 더 나아질수도 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;다음은 제 3단계로, 적합한 최소와 권장의 표준PC를 만든 후, 세부 프로파일링 테스트를 해 가면서 진짜로 게임을 장기간 즐겨 보고 구체적인 개선안을 계속 찾아가는 것입니다. (아아 역시 긴 시간이 필요해요&amp;hellip;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>어떻게 쉐이더를 공부했냐고요?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-29-5558957/</link><pubDate>Fri, 29 Jul 2011 21:37:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-29-5558957/</guid><description>&lt;p&gt;이것 또한 많이 받는 질문 ㅋㅋ&lt;br&gt;
아 맥주 한 잔 걸치고 쓴김에 또 씁니다. 요샌 트위터만 쓰다 보니 아주 낯설군요 ㅎㅎ&lt;br&gt;
솔직히 저도 한창 공부하고 있는 수준이라 이런 글 쓰는게 아주 창피해서 그동안 안쓰고 있었습니다만&lt;br&gt;
굳이 그렇게 질문해 주시니&amp;hellip; 그냥 참고만 해주세요. 저따위는 상대도 안되는 분들이 넘칩니다. &lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://eyong80.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;eyoung80&lt;/a&gt; 같은 굇수분들이 진짜 분들이죠&amp;hellip; 혼자서 게임 하나를 다 만드실 수 있으신 분&amp;hellip; 저같은거야..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더를 어떻게 공부하냐. 뭐 글쎄요.저같이 어깨너머로 대충 배운 사람한테 질문 하시는 것 자체가 무리입니다 ㅎㅎ&lt;br&gt;
진짜로 제대로 공부하려면, 물리나 수학과를 졸업해야 합니다!!! 어깨너머로 대충 배운 것은 한계가 반드시 와서 , 조금만 어려운 공식이 필요하면 프로그래머에게 찾아가 사정하면서 배워야 합니다!! 저처럼 !!! ㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 그렇다고 대학을 다시 갈 수도 없고 ㅋㅋ 뭐 어쩔 수 없이 뽀록으로라도 배우셔야 한다면, 알려드릴 수 밖에 없지요.&lt;br&gt;
미리 경고 드렸습니다. 이거 상당히 근본없는 방법입니다 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 맨 먼저 필요한 것은 C 가 맞습니다. 이건 뭐 클래스 정도까지는 필요가 없는 관계로, C++ 까지는 필요 없는 거지요.&lt;br&gt;
이것을 공부하는 이유는, 아주 기초적인 프로그래밍 문법을 익히기 위해서 입니다. 뭐 맥스 스크립트를 짜시는 분은 필요 없을 수도 있습니다. 프로그래밍을 하면서 띄어쓰기는 무슨 의미인가, 줄바꿈은 무슨 의미인가, ; 이나 &amp;amp;&amp;amp; || 을 비롯한 각종 용어들이 기본적으로 무엇을 의미하는지 알아야 하기 때문입니다. (대부분 여기서 포기합니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 후 프로그래머 분들은 API를 주로 추천하십니다만, 저는 별로 추천하지 않습니다. 굳이 배울 필요까지 없어요&amp;hellip; 몰라도 할 수 있습니다. 그것보다는 다이렉트 X 를 그 다음으로 꼭 공부해야 합니다. 주로 &amp;lsquo;용책&amp;rsquo; 이라고 불리는 책으로 공부하시죠. 그 책 수준 정도면 일단 무리 없습니다. API를 공부하셨다면 조금 더 쉽게 하실 수 있겠지만, 어차피 쉐이더만 배울거라면 그 부분은 대충 넘어가도 되거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대신 다이렉트 X 에서 배우는 것은 다이렉트 X 를 실제로 다루는 코딩 능력보다, 이론이 중요합니다. 어떻게 렌더러가 가동되고, 어떤 순서대로 그려지고, 알파는 어떤 문제가 있으며, 포그나 후처리, 각종 메트릭스, 깊이 버퍼 등의 중요한 이론들을 잔뜩 배우게 됩니다. 이건 정말로 중요합니다. 아참, 기초 수학도 배우셔야 합니다. 벡터의 합과 뺄셈하는 법이라던가&amp;hellip; 메트릭스 연산, 쿼터니언, 싸인 공식 등&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러면서 동시에 (그 후에 해도 상관없습니다만 질리겠죠) hlsl 언어를 공부하시는게 좋습니다. 그래픽 디자이너라면, 맥스의 쉐이더 기능을 이용해서 fx 쉐이더를 짜보시는게 좋습니다. 이 부분의 책은 거의 없기 때문에 처음에 시작하시기 힘드실 수 있기 때문에, 처음에는 김용준님의 해골책이나, 게임아카데미에서 나온 쉐이더 이론 책을 보시는게 쉽습니다. (혹은 제 블로그를 참고하셔도 됩니다 ㅎㅎ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제부터는 좋은 쉐이더를 보면서 계속 공부하시는 수 밖에 없습니다. 슬슬 GPG 같은 책도 눈에 들어오시겠지요. 그걸 공부하실 수준이면 이제 실무에 들어오셔도 충분할 수준입니다. (저도 아직 잘 못봐요. 참고만 좀 하지) 이론은 &amp;lsquo;리얼타임 렌더링&amp;rsquo; 이라는 책으로 더 보강하시면 됩니다. 제가 그렇게 했거든요.&lt;br&gt;
그 정도면 되면 수학과나 물리학과는 나오지 않았더라도, 폐를 끼치지 않을 정도의 실력은 되고, 무시당하지 않을 정도는 됩니다.&lt;br&gt;
아참, 회사에 설명 잘하는 프로그래머를 스승으로 모시는 것도 중요합니다 ㅎㅎ 몇 안되지만, 그런 스승을 만나야 큰 도움이 되지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 C 를 공부하려다 몇 번이나 포기하고 또 하고 하다가&amp;hellip; 무작정 쉐이더부터 공부했습니다. 당근 왜 C를 배워야 하는지를 알게 되었죠. 이건 뭐 띄어쓰기를 언제 하면 되는지, 대괄호는 다음 칸에 써야 하는지 옆에 써도 되는지 , 어떤건 왜 ; 를 뒤에 안붙여도 되는지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그걸 배우고 나니 혼자서는 공부에 한계가 있을 수 밖에 없다고 생각하고&amp;hellip;. 대학원에서 C를 한 학기 배우고, DirectX를 한 학기 배웠습니다. 둘다 다행히 운좋게도 정말 좋은 교수님 만나서 재미있고 쉽게 배울 수 있었죠 :) 그동안 삽질하면서 공부해 둔것도 나름 쓸모가 있더군요. 실무에서 부딪히면서 배웠던 일들이 DirectX 를 배우면서 , 왜 그렇게 되었는지 이론을 알 수 있게 되었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 졸업하고 나서 다시 처음부터 쉐이더를 공부한 것은 제 블로그에 잘 나와 있습니다. 맥스 쉐이더로 연습을 하고, 맥스 쉐이더가 한계가 있어서 렌더몽키로 툴을 교체했다가, 굉장히 재미가 없어서 다시 겜브리오로 바꾸었습니다. 지금은 유니티를 쓰고 있구요.&lt;br&gt;
그동안 책으로 공부한 것들을 기반으로, 엔진 메뉴얼을 봐 가면서 제작하고 있구요. 아참, ShaderFX 같은 프로그램(노드 구조로 언리얼 메터리얼 에디터처럼 쉐이더를 비주얼로 짤 수 있게 해주는 플러그인. 무료입니다) 으로 출력한 쉐이더 코드들을 분석하는 것도 무척 도움이 됩니다.&lt;br&gt;
겜브리오 때부터 실무 쉐이더를 보조로 짜기 시작했고, 유니티가 되면서 부터는 쉐이더를 전부 관리하고 제작하고 있습니다. 덕분에 그래픽과는 더 멀어진 &amp;hellip; ㅋㅋ&lt;br&gt;
뭐 이렇게 대충 배웠기 때문에, 사실 제대로 된 공식이나 복잡한 물리 공식을 만들어 내는데는 무리가 있을 수 밖에 없습니다 :) 그냥 근근히 폐나 끼치지 않게 살고 있는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 간단하고 재미있게 하시려면, ShaderFX 같은 툴을 이용해서 가지고 노시면서 개념잡는게 재밌습니다.&lt;br&gt;
하지만 직접 짜시려면 위에 설명한 것과 같이 꽤 긴 과정을 거쳐야 하지요.&lt;br&gt;
그치만 또 모릅니다&amp;hellip; 노드구조만으로도 사실 완벽하게 짤 수 있거든요. 일정 수준을 넘어가면 대단히 복잡해지고 관리하기 힘들어 지는게 문제지&amp;hellip; ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 본인이 목표하시는 수준을 잘 결정하시고, 그 수준에 맞는 방법을 선택하시면 되겠습니다.&lt;br&gt;
독학도 가능하지만&amp;hellip; 쉽지는 않더군요. 프로그래머 스승분을 친해 놓는게 제일 빠르리라고 생각합니다 ㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>테크니컬 아티스트는 무엇을 합니까?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-29-5558948/</link><pubDate>Fri, 29 Jul 2011 21:16:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-29-5558948/</guid><description>&lt;p&gt;네, 질문글이 올라온 김에&amp;hellip;. 원래는 메일로 보내드리겠다고 했는데 생각해 보니 간간히 받는 질문이기도 하고요, 뭐 비밀이라고 메일로 보낼것 까지야&amp;hellip; -_-;; 라는 생각도 들어서 오픈으로 써 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 말씀 드리자면, 저 실력 허접합니다. 이건 뭐 그래픽 디자이너도 아니고 프로그래머도 아닌 느낌으로, 요새 그래픽 디자이너들한테는 발리는 실력이 되어 버렸고 그렇다고 이전부터 수학과를 졸업하고 프로그래밍으로 살아온 친구들에게는 허접하게 느껴지는 수준이죠ㅎㅎ 테크니컬 아티스트라는 직종이 공식적으로 없었다면, 전 아마도 지금까지 난 뭐지? 라고 생각하면서 월급벌레라고 가슴을 치면서 살고 있었을지도 모릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 제가 하고 있는 일을 소개해 드립니다. 실력은 개떡같지만 조금 오래 되었고 형이라고, 쟁쟁한 ad들 한테서 매주 그래픽 팀 작업 내역화 현황을 보고받고 있고, 그래픽 리소스들이 제가 처음에 내린 기준 안에 해당되는지를 판단하고 있습니다. 요샌 그림 손놓은지 오래 되어서 그릴 수나 있을지 ㅎㅎ..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 이것 역시 미리 말씀 드리지만, 전 세계의 테크니컬 아티스트들은 전부 다른 일을 하고 있으며, 공식적으로 TA가 이래야 한다라는 메뉴얼이나 규칙도 없습니다. 즉 매우 주관적인 내용이며, 저희가 이렇게 해요.. 라는 내용일 뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;저희 회사의 TA 들은 이렇게 일하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 프로젝트 시작할때 기획 내용과 AD의 원하는 방향, PD의 원하는 방향과 프로그래머들의 의향을 종합해서 사용할 기술과 사용하지 않을 기술들을 시대의 유행과 회사의 역량등을 종합하여 고려해서 기준을 정합니다. 그리고 그래픽 디자이너들에게 사용가능한 폴리곤 배분과 각종 기술제한 사양등을 교육하고 지속적으로 체크합니다. 그래픽 디자이너들은 구체적인 기준이 있을때 그 한계까지 하려고 발버둥치거든요 ㅎㅎ 가장 싫어하는건 기준이 너무 없을 때입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 프로젝트가 시작되면 그래픽 리소스의 낭비나 삽질이 없도록 기획회의부터 참석해서 기술적 조언을 하고, 수시로 직원들에게 교육자료를 만들어 강의도 하고 시험도 보면서 그래픽 디자이너나 기획자들에게 효율과 제한이라는 조건을 생각하면서 어떻게하면 최고로원하는 것을 가깝게 만들 수 있을 것인가를 생각할 수 있게 만들고, 프로그래머들과 협동할때 무리가 없도록 제어해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 프로젝트가 초중반이 되면 초기 데이터들을 돌려보면서 의도된 사양에 맞게 제작되었나 체크를 하면서, 그래픽 디자이너들에게 흔히 생길 수 있는 반복 노가다 작업이 없나를 체크하고 해결해 줍니다. (최근엔 부사수가 맥스 스크립트와 캐릭터 쪽을 모두 맡아서 해줘서제가 편하네요) 저는 그래픽 디자이너들과 프로그래머들의 중간에서 쉐이더를 제작하고 관리하며, 시스템 효율과 퀄리티를 동시에 생각하면서 챙기고 있습니다. 최근 데이터가 제대로 하고 있는데 공개할 수 없어서 아쉽네요. 그리고 라이팅쪽과 각종 이펙트, 렌더링의 옵션등을 계속 고려합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로젝트가 중후반에 달하게 되면 슬슬 게임이 모양이 나오고, 각종 문제가 터지기 시작합니다. 어느 컴퓨터에서는 돌아가지 않는다던가,어느 맵은 이상하게 느리다던가, 캐릭터가 무거운 알파 블렌딩을 줄줄이 달고 다닌다던가&amp;hellip; 이때는 해결할 시간입니다. 바쁘게 뛰어 다니면서 해결하는 수 밖에 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 소위 말하는 &amp;lsquo;테스트실&amp;rsquo; 에서 각종 그래픽 카드와 하드웨어와의 호환성 테스트도 저희가 맡아서 하고 있습니다. 후반에 가까워 올수록 해야 하는 일로, 최소 사양과 권장사양등을 정하고 각종 노트북을 비롯한 특이 하드웨어에서도 문제가 없나 테스트를 합니다. 물론 나중에는 QA 분들에게 넘겨야 하지만, 알파도 되지 못한 상태에서는 너무나도 눈에 보이는 문제들이 많기 때문에 어딜 어떻게 고쳐야 하고 해결방법이 뭔지 알고 있는 TA 들이, 그래픽이 고쳐야 하는가, 프로그래밍이 고쳐야 하는가, 아니면 사양을 올리거나 기획을 바꿔야 하는지를 판단해서 알려줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 문제를 해결하고 기준을 정하고 각종 그래픽 옵션을 정하면서 오픈 직전까지 QA 팀과 함께 게임이 무사히 나올 수 있도록 제어해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머릿속은 차가운 프로그래머처럼, 가슴은 따뜻한 그래픽 디자이너처럼 일해야하는게 TA 들의 일이라고 할 수 있습니다.&lt;br&gt;
물론TA에 따라서, 회사에 따라서 전혀 다른 일을 할 수 있다는 것도 잊으면 안됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>S 프로젝트 내부테스트 최저사양. 최저옵션</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-29-5558856/</link><pubDate>Fri, 29 Jul 2011 17:33:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-29-5558856/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e326da58cccf.png" alt="Featured image of post S 프로젝트 내부테스트 최저사양. 최저옵션" /&gt;&lt;p&gt;전체적인 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;큰 펀치는 없어졌지만 잔펀치가 많아졌다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최저사양은 P4 2.8에 지포스 FX6200&lt;br&gt;
6200이라고 해서 6000 대라고 생각하면 안됩니다. 5500과 거의 동급인 녀석입니다.&lt;br&gt;
메모리는 1G.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론은.&lt;br&gt;
길게 가다가 한 번에 튀는건 없어졌지만 여전히 튀며, 잦아지고 짧아진 느낌입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e326da58cccf.png" alt="" /&gt;시작이야 그렇다 쳐도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e326da82de39.png" alt="" /&gt;사람 많은 곳에선 어김없이 튑니다. Animation.addclip 이 녀석이 범인.&lt;br&gt;
해결해주소 박부장님. 드로잉 쪽이라면 제가 잡겠지만 로직은 제가 못잡으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e326da9e28f1.png" alt="" /&gt;로딩. 리드 오브젝트도 튀긴 하네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e326daa7e869.png" alt="" /&gt;캐릭터가 많은 곳에서는, 안정적으로 무겁게 , NmMainFrameWork 께서 나오십니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e326dae8bdba.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
물론 이유없이 튀는곳도 많구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e326db01cfb1.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
훈련소에 들어가니 특히 더 무겁습니다. 특히 튀는 증상이 많이 나오는 것은 TsBundleService.update  쪽 그리고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e326db36be2c.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
역시 Animation.addclip쪽이 잘게 자주 튀었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최저에서는 캐릭터 에니메이션 업데이트 등이 좀 잘 안되도 좋으니 꾸준한 이동 프레임이 나왔으면 좋겠어요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티 3.4 업그레이드 내역</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-28-5558302/</link><pubDate>Thu, 28 Jul 2011 14:52:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-28-5558302/</guid><description/></item><item><title>QA 의 시간이다!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-25-5557039/</link><pubDate>Mon, 25 Jul 2011 16:55:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-25-5557039/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e2d2076ec0cd.jpg" alt="Featured image of post QA 의 시간이다!" /&gt;&lt;p&gt;QA는 회사에 전문가분들이 계셔서 사실 진정한 QA라고는 할 수 없고, QA분들이 일하실 수 있는 기본 바탕 조사차원겸&lt;br&gt;
&amp;lsquo;말도 안되게 눈에 뻔히 보이는 퍼포먼스 저하요인&amp;rsquo; 을 색출해 내기 위해서 오늘도 달립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e2d2076ec0cd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보유한 그래픽 카드 리스트 . 중복카드와 너무 저사양 카드는 제거. 최소 쉐이더 2.0 이상 지원 그래픽 카드만 집계했습니다.&lt;br&gt;
그 아래로 괴이한 전설의 그래픽 카드도 다수 보유중 (부두라던가&amp;hellip; 밀레니엄이라던가&amp;hellip;)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e2d20fc1f289.png" alt="" /&gt;벤치마킹 수치는 &lt;a class="link" href="http://www.videocardbenchmark.net/low_end_gpus.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.videocardbenchmark.net/low_end_gpus.html&lt;/a&gt;   을 참조.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이걸로 벤치마킹 수치별로 재정렬하고, 너무 낮거나 너무 높은 그래픽 카드를 제외하고, 나름 표준이 될만한 그래픽 카드만 남겨놔서 남은 것이 이정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e2d213c91a6c.png" alt="" /&gt;아참. 저기에서 8400gs도 제거 . 너 꽤 뜬금없어&amp;hellip;&lt;br&gt;
자, 이걸로  cpu 별 그래픽카드별 상중하 옵션 테스트를 시작해 볼까나&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e2d22401a119.png" alt="" /&gt;바쁘다 바뻐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쳇. agp 때문에 저사양 그래픽 카드는 다 리스트에 넣어야 짝이 맞잖아&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e2d26b2c4663.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대사창의 클릭해서 넘어가는 속도에 대해</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-24-5556613/</link><pubDate>Sun, 24 Jul 2011 18:34:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-24-5556613/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e2be3b9e602a.jpg" alt="Featured image of post 대사창의 클릭해서 넘어가는 속도에 대해" /&gt;&lt;p&gt;그러니까&amp;hellip; 대사창이 클릭하면 클릭하는대로 팍팍팍팍팍 넘어가지 않습니까?&lt;br&gt;
물론 시원스럽고 빠릿빠릿 하지만&amp;hellip; 너무 휘리릭 넘어가니까 수준도 떨어져 보이고 의도치 않게 대사를 너무 빨리 넘겨 버리게 되는 경향이 있게 되지 않나요? 제작이야 물론 아주 쉽긴 합니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 일정 시간동안 입력을 막아 놓으면 마우스 입력이 안들어가는 것 같고, 넘김 버튼을 잠시 후에 나오게 만든다면 그거 누르는 스트레스가 또 장난 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이 경우는 다른 게임에서는 보통 이렇게 해결하곤 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;아예 대사를 천천히 나오게 한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;글씨가 타이핑 되듯이 나오는 방식입니다. 좀 더 응용하면 타이밍에 맞게 잠깐 시간을 들여 굼뜨게 말하는 연출도 가능하지요. 미연시에서 많이 쓰는 방식인데, 대사가 다 나오기 전까지는 입력이 먹지 않으므로 대사를 좀 더 잘 보게 하면서, 대사가 순서대로 나오니 자연적으로 시선이 따라가게 하는 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대사 자체가 캐릭터성을 지니게 되어 유저의 시선 움직임을 유발시킬 수 있지만, 제작이 어렵고 귀찮다는 단점을 지니고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e2be3b9e602a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아, 아니 이건 예시니까 그, 그런 눈으로 바라보지 말라고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;대사가 나오고 약간 시간 후에, 넘김이 가능하다는 아이콘이 나오게 한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;대사는 그냥 우리가 나오는대로 나오지만, &amp;lsquo;다음&amp;rsquo; 을 나타내는 버튼이 약 1-2 초 후에 오른쪽 아래에 나오게 한다는 거지요.&lt;br&gt;
마우스 클릭을 유발하는 모양이어도 됩니다. 뭔가 회전하는 보석 모양이기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제작하기 쉬운 편입니다만, 유저의 입력에 빠릿빠릿하게 반응하지 않아서 약간 답답해 할지도 모릅니다. 이거 시간 길면 진짜 짜증나요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e2be4d685e9a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 만약 오른쪽 아래의 저 책 버튼을 정확히 눌러야 한다면 짜증 * 100&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3, 페이드 - 인 / 아웃을 이용한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대사가 지금처럼 빠르게 반응하긴 합니다만, 대사와 대사 사이가 팍! 하고 바뀌는게 아니라 약 0.5초 정도의 페이드 아웃과 페이드 인을 사용하는 거지요. 그러면 페이드 인 / 아웃 으로 약 1초간의 딜레이가 생기죠.  좀 더 고급스럽기도 한데다가, 마우스를 팍팍팍팍 눌렀을때 대사를 읽기전에 팍팍팍 넘어가 버리는 것도 막을 수 있습니다. 반응도 바로 하는 거니까 답답함도 덜 느끼고 말이죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품테스트 7/21</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-21-5555282/</link><pubDate>Thu, 21 Jul 2011 12:41:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-21-5555282/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e27df0c179b2.png" alt="Featured image of post 삼품테스트 7/21" /&gt;&lt;p&gt;사양 펜4 2.8 싱글 1G&lt;br&gt;
FX5800 128M (최저사양 예상 머신)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;최저사양에서 로딩이 약 20-30초. 빨라졌다는 느낌은 들지 않음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;커스터마이징에서 18프레임.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;마을에서 모였을때 약 16-18 프레임. 30명 정도 있었음 . 나쁘지 않음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;서있다 이동하자, 마을안의 캐릭터들이 모두 사라진 다음 다시 그려짐. (한 번만 그런 증상 발생)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;UI 왜이렇게 안눌립니까 답답해 미치겠는줄 알았음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;옵션을 바꿔도 &amp;lsquo;최고사양&amp;rsquo; 외에는 사실상 프레임 차이가 없었습니다. 문제 분석 들어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e27df0c179b2.png" alt="" /&gt;최저에서의 일반적인 환경입니다.&lt;br&gt;
렌더가 27% 정도, 캐릭터가 많이 나왔으니 어쩔 수 없이 스키닝이 26% 정도, 에니메이션 업데이트도 당연히 17%, 메인 프레임 워크가 17% 정도&amp;hellip; 일반적으로는 매우 괜찮은 환경이라고 할 수 있겠습니다. 비율적으로도 괜찮아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최저 사양에서의 최저옵션으로는 나쁘지 않다고 볼 수 있습니다. 프레임은 그냥그냥 그렇고, 비율은 괜찮아요.&lt;br&gt;
물론 튀는 부분 (스파이크) 은 있지만 그 부분은 나중에 또 얘기하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e27e8498cc36.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래서 이번엔 그 최저사양에서, 그래픽 옵션을 &amp;lsquo;중&amp;rsquo; 으로 올려 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과는? &amp;hellip; 프레임이 거의 차이가 없군요! 반쯤 떨어지길 원했는데.. 이유가 뭘까요? 여기서 유추해 볼 수 있는 것은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이미 그래픽 카드 FX5800 128M 가 중급 사양 이상의 성능을 가지고 있다. (하긴, FX5800 정도면 그렇게 못난 놈은 아니거든요)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그래픽 옵션을 바꾸면 드로잉 부담이 줄어드는데, 캐릭터가 많은 상태라 어쩔 수 없이 스키닝이 높고 메인 프레임워크의 부담이 심해서 드로잉의 영향이 매우 미미할 수 밖에 없다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;대충 이정도로 예상할 수 있겠네요. 이전에 테스트에서 128M로는 비디오 메모리가 너무 작은게 아니냐는 테스트도 있었습니다만 , 이번 테스트에서는 그런 증상은 볼 수 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 유추를 할 수 있는 이유중 하나는 여전히 비율이 그대로라는 것입니다. 카메라 렌더 비율이 26.5% .&lt;br&gt;
다음에는 그래픽 카드를 좀 더 낮춰서 테스트 해봐야 할 듯 합니다.&lt;br&gt;
뭐 여러가지 경우가 있기 때문에 이걸로 결과를 내리기는 좀 성급하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이번엔 스파이크 문제입니다.&lt;br&gt;
훈련소로 들어가자, 드로잉 비율은 더욱 떨어지면서 메인 프레임 워크 비율이 높아지기 시작하더군요.&lt;br&gt;
특히 스파이크 현상이 눈에 많이 띄었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금부터 그 증상들을 체크해 보지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e27e9ad891de.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
가비지 콜렉터입니다! 사실상 어쩔 수 없다고 들은 것 중 하나. 그다지 많이 나오지는 않는 문제니까 일단 넘어갈 수 있다고 치지만, 어쨌건 순간적으로 90% , 394 ms 를 먹어버린다는걸 잊으면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e27ea2cc9522.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오히려 가장 많이 볼 수 있던 증상 &amp;lsquo;이유없는 메인 프레임 워크 스파이크 증상&amp;rsquo; 입니다.&lt;br&gt;
보시면 알겠지만 NmMainFrameWork.Update 에서, 함수명을 알 수 없는 이유로 82.7% 129.34ms 를 먹는 증상이 발견되었습니다. 그리고 보시면 알겠지만, 메인 프레임워크가 최하급의 그래픽 카드에서 &amp;lsquo;중&amp;rsquo; 급 옵션으로 돌렸는데도 불구하고 훈련소 안에서는 약 35% 이상을 먹고 있다는 것을 알 수 있습니다. 이번 테스트의 결과만 봐서는, 이 부분을 잡아야 전체적인 프레임이 증가하겠다고 생각되네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e27ea92c7b83.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 최근 일어난 일련의 문제로 주목을 받아온 브라우저 문제를 살짝 봤습니다.&lt;br&gt;
 사파리에서 돌려 보고 프로파일링을 해 보았는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e27eb46ee877.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 들었던대로 사파리에서는 상당히 프레임이 잘 나오네요. 심한 경우에는 익스8에 비해 두 배까지도 나옵니다.&lt;br&gt;
하지만 꽤 불안한 모습도 보였습니다. 종료시 에러 난다던가, 첨에 시작할때 창 크기가 이상하다던가, 프레임이 들쑥날쑥 하다던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있는건 위에 보시면 알겠지만, 최저사양의 &amp;lsquo;하&amp;rsquo; 옵션인데도 드로잉 부하가 절반 가깝게 차지한다는 겁니다. 익스8이랑은 전혀 다른 양상을 보이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 스파이크가 없는건 아닙니다. 보는김에 사파리의 스파이크를 분석해 보면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e27ebc4f245e.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Animation.AddClip 이 순간적으로 88.6% 13.12ms 를 차지하였고, 3번이나 중복해서 튄 것을 보실 수 있을 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e27ec0d83320.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
또 하나는 CombineMeshes ! 65% 52.23ms 를 잡아먹네요.  이 두개가 스파이크의 주범으로 보입니다. 익스8 보다는 좀 확실하게 보이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e27ec44dd512.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
남은 하나는 한 번 나온 겁니다만, TsBundleService.Update 에서 73.9% 가 나왔습니다. 36.97ms.&lt;br&gt;
이건 뭔가 번들을 로딩할때인건가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘의 테스트는 여기까지입니다. 아직 스파이크 현상은 꽤 있고, 이 현상이 꽤 기분나쁘게 느껴집니다.&lt;br&gt;
이 부분을 집중적으로 분석해서 고쳐야 할 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>각 맵별 부하테스트 초벌테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-21-5555249/</link><pubDate>Thu, 21 Jul 2011 10:57:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-21-5555249/</guid><description>&lt;p&gt;예정되어 있는 &amp;lsquo;퍼포먼스 테스트 기획&amp;rsquo; 은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;완성되어 있는 맵들을 전부 돌아다녀 본 후, 프로파일링 하여 가벼운 맵과 무거운 맵, 평균이 되는 맵을 정하고 이걸 배경팀과 캐릭터팀, 기획팀에 공유하여 최적화할것인가 어쩔것인가를 결정하는 순서입니다. 여기서 맵이라고 하는 것은, 몬스터가 깔려 있는 상태를 의미하므로 &amp;lsquo;진정한 의미의 현재 상태&amp;rsquo; 를 의미합니다. 물론 초반 맵은 좀 더 가볍게 돌아가야 하고, 나중맵은 좀 더 무거워도 되지만 여기서는 순수하게 체크합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이게 되고 나면 가장 무거운 맵을 기준으로 하여, 각종 사양의 CPU와 그래픽 카드에서 프로파일링 하여 최저사양과 권장사양을 정하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이렇게 정해지고 난 최저사양과 권장사양에 맞춰 세부 옵션을 다시 손보게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;추가적으로 발견되는 특이한 사항에 대해 최적화를 더 실시할 것인지 그냥 놔둘 것인지를 결정하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;대충 이런 과정이 기획되어 있고, 이게 은근히 시간과 노가다가 들어갑니다 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
중간에 방해금지. 바빠요 바빠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사양은 일단 가상의 최저사양으로&lt;br&gt;
펜 4 싱글 2.8 , 메모리 1G , 그래픽 카드 Geforce FX 5700 128M 를 지정하였습니다.&lt;br&gt;
윈 XP에서 익스8을 사용하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;전체적으로 이동시에는 NmMainFrameWork.Update가 부하가 가장 높음. 정지시에는 좋은 프레임 나옴.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;커스터마이징&lt;br&gt;
10프레임 아래.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 반드시 최저사양에서는 이펙트들의 최적화가 필요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계성&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프레임 15-30&lt;br&gt;
드로우콜 높은곳 170&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;렌더링에 특이사항 없음. 중심부에선 15프레임. 외각에선 30프레임이 나옴.&lt;br&gt;
유저가 거의 없는 상태. 프레임 격차가 심함. 맵의 가운데 (시장?) 은 15프레임. 구석으로 갈수록 프레임 상승.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계성 훈련소&lt;br&gt;
꾸준한 15프레임.&lt;br&gt;
드로우콜 높은곳 300&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터들이 몰려서 전투훈련중인 곳에는 드로우콜과 스키닝 수치가 높음. 프레임은 꾸준.&lt;br&gt;
유저들이 몰릴 곳이기 때문에 최적화가 필요할듯. 옵션에 따라 오브젝트를 Hide 시키는 기능도 적극 고려할 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;북평성&lt;br&gt;
25프레임 내외&lt;br&gt;
드로우콜 높은곳 150&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터들이 별로 없어서 안정된듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;월드맵&lt;br&gt;
10-14프레임&lt;br&gt;
드로우콜은 200 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Device.present 가 프레임을 방해하고 있음. 전체 속도의 65% 정도를 혼자 먹는 중.&lt;br&gt;
터레인의 Low 옵션이 제대로 안들어가 있는 상태라 그럴 수도 있어 보임. 계속 이렇게 된다면 디스턴스 컬링으로 짤라 버리는 등의 조치가 필요함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대흥산 입구&lt;br&gt;
12- 15프레임&lt;br&gt;
드로우콜은 200 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유저가 몰릴 곳이기 때문에 최적화가 필요할듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;황건적의 본거지&lt;br&gt;
10-15 프레임&lt;br&gt;
드로우콜은 300 정도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 명 지나가기도 벅찬 좁은 지역, 너무나도 좁은 길. 갈 수 있을것 같지만 못가는 길들. 꽤 비효율적 구성.&lt;br&gt;
몹이 몰린 부분은 10프레임까지 떨어짐. 최적화 작업이 필요해 보임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계교 전투&lt;br&gt;
꾸준한 15프레임.&lt;br&gt;
드로우콜 185&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최저사양 옵션이 잘못 들어가 있긴 하지만 프레임은 꽤 꾸준하게 나오는 편.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구성의 요새&lt;br&gt;
10-15 프레임&lt;br&gt;
300 정도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터가 있는 부분은 무겁긴 하지만 그런대로 버티는 모양새.&lt;br&gt;
길과 맵이 너무 좁은 느낌이 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유표군 본진/유표군 전초기지&lt;br&gt;
15프레임 정도&lt;br&gt;
드로우콜은 250 정도&lt;br&gt;
몬스터가 몰려있지 않아서 덜 무거움. 구성의 요새와 동일.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대흥산 전투 / 위기의 청주성&lt;br&gt;
약 15프레임 내외. 특이사항 없음. 이정도의 캐릭터는 버티네..&lt;br&gt;
전투시, 특히 그리드 나올 때 반투명이 게임 속도의 1/3 을 가져가고 있다는 것 확인.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;익스플로러 8 에서는 가벼울때와 무거울 때의 프레임 차가 크지 않다는게 특징. 거의 동일하게 15프레임이 나오는 추세입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;심지어 옵션을 중으로 올려도 그 프레임 차가 크지 않습니다. OTL&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;브라우저의 프레임 제한 문제일 수도 있고, NmMainframework 에서 차지하는 부하 때문일 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 그래픽 카드를 한 단계 내리면 너무 급격하게 프레임 저하가 일어납니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;일단 옵션 손보기를 해야 하겠습니다. 5단계로 옵션을 조절을 다시 하고, 테스트를 해야 할 듯.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>삼품 퍼포먼스 테스트 - 익스플로러 버전별 프레임 차이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-20-5554997/</link><pubDate>Wed, 20 Jul 2011 22:07:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-20-5554997/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e266a10370f1.jpg" alt="Featured image of post 삼품 퍼포먼스 테스트 - 익스플로러 버전별 프레임 차이" /&gt;&lt;p&gt;대규모의 삼품 퍼포먼스 테스트를 준비하다가 들어온 의뢰로 테스트 해본 노트북에서의 퍼포먼스 테스트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 노트북의 사양을 보시면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e266a10370f1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
윈도우 비스타.&lt;br&gt;
익스플로러 7&lt;br&gt;
휴렛 팩커드 코어2 듀오 P8600 (점수 : 1617) 2.4G  : i7보다 두 배 느리고, 펜티엄 D 보다 2배 빠릅니다.&lt;br&gt;
메모리 4G&lt;br&gt;
그래픽 카드 Geforce 9200M GS&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 카드는 원래 M 이 붙으면 성능이 개구린걸로 유명합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e266b3c697f4.png" alt="" /&gt;그렇다고 해도 이정도로 느린줄은 몰랐네요&amp;hellip; 거의 Geforce 6600 급의 성능이었다니..&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.videocardbenchmark.net/mid_range_gpus.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.videocardbenchmark.net/mid_range_gpus.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 맵은 구성의 요새. NPC들이 싸우고 있는 연출이 계속 플레이 되고 있어서 프레임 테스트 하기 좋은 곳입니다.&lt;br&gt;
맵 자체도 좀 무거운 편이라는 평을 받고 있어서 기준잡기 좋은 맵이었구요. 아마 수정되겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e266b7a4afea.jpg" alt="" /&gt;일단 여기는 구성의 요새. 일반적인 필드에서도, 몬스터가 별로 나오지 않은 상태에서도 프레임이 과히 좋지는 못합니다.&lt;br&gt;
이 정도 사양이면, 일단 중급옵션에서는 더 나와줄 것으로 예상할 수 있는데요. 거의 30프레임 가까이 나와야 할텐데.. 17프레임 내외를 왔다갔다 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e266c41dec54.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
드로우콜도 별로 높지 않은 상태입니다만. 어쨌건 프레임은 별로 나오지 않습니다.&lt;br&gt;
현재 카메라 Render 가 50% 를 차지하고 있고, 그중 불투명 오브젝트가 22.7% . 반투명 오브젝트가 16.2% 를 차지하고 있습니다.&lt;br&gt;
그다음에 메인 프레임 워크 업데이트가 22% 를 차지하고 있지요.&lt;br&gt;
이 배경은 반투명이 거의 보일 일이 없는 맵인데도 반투명 수치가 꽤 있는 것이 의심스럽습니다. 반투명 수치는 그래픽 카드가 나쁠수록 처리 부하가 올라가지요.&lt;br&gt;
혹시 수맥 현상 (땅 아래에 물이 흐른다던가 &amp;hellip;) 인 건가요? 확인해 보니 물이 넓고 한 오브젝트로 되어 있어서 조금만 보이면 물 전체를 블렌딩하는 것 외엔 약점이 안보이는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터가 많은 지역으로 가 봤습니다. 약 20 ~ 30여 마리 정도 보이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e26797f221ed.jpg" alt="" /&gt;이 상황에서 약 15 프레임. 그래픽 카드가 좀 떨어진다고는 해도 심하게 낮은 수치.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e26799d3f25c.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래프도 이쁜 편입니다. 편중되지 않고&amp;hellip; 프레임워크 업데이트가 가끔 스파이크를 보이지만, 이것은 CPU가 나쁘지 않으면 크게 잘 안보입니다. 역시나 드로잉에 잘 편중되어 있는 모습을 보입니다. 그렇지만 프레임은 15&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기까지의 특징은 익스플로러 7이라는 겁니다.&lt;br&gt;
그래서 이번엔 익스플로러를 8으로 업그레이드 해 보았습니다.&lt;br&gt;
(그동안 업그레이드를 안해놔서 엄청 오래 걸림)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e268c0289b30.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제 되는거야 이거 &amp;hellip; 업데이트가 105개야&amp;hellip;&lt;br&gt;
 그동안 장비정리나 하고 있어야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에엣~ 결국 되었습니다. 익스 8 !!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프레임 자체는 큰 변화가 없었습니다. 15프레임 정도. 그렇지만 그래픽 카드의 성능을 미루어 볼 때 무리가 아닐지도 모릅니다.&lt;br&gt;
프로파일링도 크게 변화가 없었습니다.&lt;br&gt;
좀 다른 점이라면 이번엔 반투명 오브젝트가 약 24% 정도 먹고 있었다는 것 정도?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e2697aec96ce.png" alt="" /&gt;뭐 좋습니다. 익스 7하고 8은 그다지 큰 차이가 없군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이왕 하던거 끝까지 해보기로 했습니다. 익스 9로 업데이트!!!!&lt;br&gt;
듣자니 익스 9에서는 35% 정도 성능향상이 되었다고 하던가!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e26cf2179da0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐야 이건 서비스팩 2 부터 설치해야 하잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 업데이트는 밤이 깊어져도 끝날 줄을 모르고&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 아 지겹다 오늘 이거 하나는 끝장을 보고 퇴근하려 했는데 오늘 안에 할 수 있을까 이거..&lt;br&gt;
&amp;hellip; 다시 테스트 장비 정리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 해서 결국. 서비스팩 2를 설치하고 익스플로러9 설치.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 익스플로러 9에서 돌린 대망의 결과..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e26da1d86eec.jpg" alt="" /&gt;&amp;hellip; 안빨라졌네요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e26da0633210.jpg" alt="" /&gt;다른 데서 테스트 한 건 거의 두 배 이상 빨라졌었는데, 이 그래픽 카드의 한계 때문인지 여기서는 전혀 안빨라졌네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로파일링 그래프도 마찬가지로 이쁩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e26da6e08e74.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이건 뭐 설명할 꺼리도 없어. 드로잉 좀 낮춰야 합니다. 캐릭터 이펙트에 없어도 될 검기가 붙어 있는 작업 줄이고, 지형 좀 개선하면 빨라지리라 예상할 수 있습니다. .. 그래도 어쨌건 안되는 그래픽 카드는 안되는 거군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;익스플로러 버전에 따라 프레임이 차이가 있음이 확인되었습니다. 가급적이면 익스9를 사용할 수 있도록 권장하는 것이 좋겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 반드시 효과가 있는 것은 아니란 것도 알아야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;캐릭터에 반투명 (알파 블렌드) 수치가 높은 편입니다. 현재 이 작업은 들어가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 맵이 좀 무겁습니다. 높낮이가 있어 심한 경우에는 드로우콜이 1000을 넘어가는 경우가 있고, 드로우콜이 괜찮더라도 폴리곤등이 과다사용된 부분이 없지 않습니다. 현재 배경팀에서 이 맵을 최적화 준비중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>불법 캐릭터 도용의 현장</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-19-5554516/</link><pubDate>Tue, 19 Jul 2011 21:47:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-19-5554516/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e257c929816f.jpg" alt="Featured image of post 불법 캐릭터 도용의 현장" /&gt;&lt;p&gt;마나님이 가죽공예 배우시길래&lt;br&gt;
&amp;ldquo;앵그리버드 열쇠고리 만들어줘!!&amp;rdquo; 라고 했더니 만들어주심.&lt;br&gt;
오오 불법 도용 돋네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e257c929816f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[Shader] 삼품 이펙트 쉐이더 추가 및 수정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-19-5554284/</link><pubDate>Tue, 19 Jul 2011 10:46:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-19-5554284/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e24de4d19099.png" alt="Featured image of post [Shader] 삼품 이펙트 쉐이더 추가 및 수정" /&gt;&lt;p&gt;쉐이더 추가&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Distortion 쉐이더&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;뒤의 이미지를 굴절시킵니다. 단지 노말맵만 들어가고, 디스토션 수치만 조절할 수 있습니다. 초 심플.&lt;br&gt;
 최저사양에서도 사용할 수 있게 해 놓았습니다. 이펙트니까요 :)&lt;br&gt;
이펙트는 무슨 경우에서건 특별취급 해야 하는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 쉐이더 3.0 전용으로 되어 있던걸 2.0에서도 돌아가게 만들어 놓은 보람이 있군요.&lt;br&gt;
아참, 버텍스 알파로 투명도 조절할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e24de4d19099.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e24de4e118da.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;DistortionTexture_Add/ Multi / Standard&lt;br&gt;
이것은 그냥 텍스쳐만 디스토션 시켜 버리는 쉐이더입니다. 가볍기로는 오히려 위 쉐이더 보다 가볍지요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;아래와 같은 이미지가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e24de506f295.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 변합니다. 노말맵의 X,Y 좌표가 이미지를 구깁니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e24de5107a3e.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
멀티도 준비되어 있고&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e24de525cb72.png" alt="" /&gt;스텐다드도 준비되어 있습니다.&lt;br&gt;
입맛에 맞게 사용하시면 되겠습니다.&lt;br&gt;
최저사양에서도 동작하게 만들어져 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e24de52dda56.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더 수정&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Flow 쉐이더가 최저사양에서도 동작하게 변경되었습니다. 이걸 왜 막아놨던거지 나 &amp;hellip; ㅋ&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>[Shader]삼품 캐릭터 쉐이더 대폭 업데이트!!!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-18-5554078/</link><pubDate>Mon, 18 Jul 2011 23:18:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-18-5554078/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e243fbf3daa2.png" alt="Featured image of post [Shader]삼품 캐릭터 쉐이더 대폭 업데이트!!!" /&gt;&lt;p&gt;삼품 캐릭터 쉐이더가 대폭 업데이트 되었습니다.&lt;br&gt;
원래 이펙트 쉐이더도 오늘 해주려 했었는데 이거 하다가 시간이 다 가서 그렇게는 못했슈&amp;hellip; 성원아 내일은 꼭 해줄께&amp;hellip;&lt;br&gt;
중간에 스페큘러 노말라이즈 문제로 헤매는 바람에&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 변화된 캐릭터 쉐이더 기능은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;알파 채널로 투명도를 제어할 수 있습니다. 알파 테스팅만 작동합니다! 찢어진 옷 등을 만들 수 있습니다!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;염색 마스킹 채널은 독립된 텍스쳐로 옮겨갔습니다. 쓰고 싶으시지 않으시면 그냥 텍스쳐를 안 넣으시면 됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;스페큘러가 들어갔습니다! 쓰기 싫으시면 블랙으로 넣으시면 됩니다. 스페큘러 마스킹은 염색용 텍스쳐의 R 채널을 이용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;=================================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e243fbf3daa2.png" alt="" /&gt;알파 테스팅이 작동합니다. 2-side는 적용하지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e243fc0297be.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스페큘러가 사용가능합니다!!! 색깔과 넓이, 강도를 조절할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e243fc49363d.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
추가된 텍스쳐의 A 채널은 Dye(염색) 이며, R 채널은 스페큘러 마스킹인 Gloss 채널로 사용됩니다.&lt;br&gt;
Specular Color로 스페큘러의 색상을 조절할 수 있습니다. 기본은 블랙입니다.&lt;br&gt;
Specular Power 는 스페큘러의 넓이를 제어합니다. 숫자가 작으면 넓어집니다.&lt;br&gt;
Shiness는 스페큘러의 강도를 결정합니다. 숫자가 높으면 강해집니다.&lt;br&gt;
Alpha cutoff는 알파 테스팅이 될 영역의 제한값 (트레쉬홀드) 를 결정합니다. 보통은 쓸 일이 없겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;커밋되었습니다. 게임 업데이트는 조금 늦게 해야겠지요?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품 맵별 퍼포먼스 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-18-5553839/</link><pubDate>Mon, 18 Jul 2011 12:14:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-18-5553839/</guid><description>&lt;p&gt;이번에는 맵별 퍼포먼스 테스트입니다. 게임이 어느 정도 만들어지고 내부 사람들에 의한 테스트가 이루어지고 있으므로, 게임이 실제로 돌아갔을 때의 느낌을 감안하여 테스트 해 보기 좋겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 방법은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;평균이 되는 맵 찾기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;프레임은 그래픽 카드와 CPU와 렘의 절묘한 하모니에 의해 결정됩니다. 어느 것 하나라도 소홀히 할 수 없지요. 때문에 어느 것 하나 때문이라고 찾기 힘들며 , 사양 표준을 정하기도 쉽지 않습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 일단 최저사양으로 정해져 있는 펜4 싱글 2.4 (노스우드) : 315점 을 &amp;lsquo;예상최저사양&amp;rsquo; 으로 놓고 , 거기에 어울리는 그래픽 카드로 &amp;lsquo;지포스 FX 6200 128MB&amp;rsquo; 으로 잡았습니다. 이 그래픽 카드는 쉐이더 2.0 지원의 마지막 그래픽 카드로, 이 다음 옵션은 바로 6600 , 쉐이더 3.0으로 올라가게 되지요. 보통 펜4 2.8이나 2.4였을때 사람들이 많이 선택하던 그래픽 카드입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 가상의 최저사양을 놓고, 각 맵별 퍼포먼스 테스트를 Fraps를 이용해서 합니다. 원격 프로파일링을 하지 않고 Fraps를 이용하는 이유는 원격 프로파일링의 부하를 피하기 위해서입니다. 그리고 이미 이전 프로파일링 테스트로 스파이크 현상의 원인을 찾았으니, 그걸 무시하고 테스트하면 되는 것이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;평균이 되는 맵에서 최저사양을 유추하기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;평균이 되는 맵 자체가 너무 무겁다면 최저사양을 올려야 할 것입니다. 최적화도 중요하지만 무조건 최적화에만 기대어서는 안되지요. 이미 최저사양 하드웨어가 한일 월드컵 할때의 수준이니, 좀 올려야 할지도 모르는 일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 최저사양이 되는 맵에서 나중에 유저가 몰렸을때를 유추해서 평가해 봐야 할 것입니다. 그렇게 해서 최저사양을 다시 정합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;최적화를 해야 할 맵을 정리하기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;그다음은 맵별로 최적화를 해야 할 곳을 정리합니다. 기준되는 맵을 바탕으로 하여, 더 무거운 맵은 더 줄일 수 있도록 하고, 너무 가벼운 맵은 좀 더 디테일을 추가할 수 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;권장사양 체크하기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;위 작업이 끝나면 권장사양 테스트로 넘어갑니다. 아아 하염없이 떠돌아다녀야 하는 인생 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;로고 로딩은 10초 내외&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;로딩화면 후 커스터마이징까지 약 1분 정도 . 살짝 지겹네영&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 선택 후 게임 진입 10초 내외.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;유저 캐릭 4과 NPC2마리. 약 15프레임. 안정적.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;역시 끊어지는 모습은 그대로. 프로파일링 결과 튀는건 모두 NmMainFramework.Update&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;계성&lt;br&gt;
15프레임 이상 꾸준히 나옴. 유저와 NPC들이 6-7명 보임.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;월드맵&lt;br&gt;
10프레임 ..? 옵션이 적용이 안되어서 그렇게 된 것일지도. 만약 개선을 해도 계속 이렇다면 사양을 올려야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;대흥산 입구&lt;br&gt;
많은 몬스터 캐릭터가 보임. 약 10프레임 ~8 프레임으로 꾸준히 나옴.&lt;br&gt;
Device.present와 NmMainframeWork.Update와 Camera.render 가 높게 영역을 1/3씩 나눠 차지하고 있는 느낌.&lt;br&gt;
대흥산을 개량하지 않는다면 역시 최저사양으로는 어려울지도 모름. (사실 돌아가는건 할 수 있지만 나중에 몰리면 급격히 느려질 위험이 있음)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>장비실에서 프로파일링중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-18-5553821/</link><pubDate>Mon, 18 Jul 2011 10:56:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-18-5553821/</guid><description>&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pds/201107/18/03/c0055803_4e2375c2cc01f.jpg" alt="Featured image of post 장비실에서 프로파일링중" /&gt;&lt;p&gt;이따위 장비까지 동원해 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pds/201107/18/03/c0055803_4e2375c2cc01f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두둥.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 물론 이게 최저사양은 아님. 여기서 돌아가는걸 보여주느라고 테스트 하는거지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가지고 있는 하드웨어 중에서 중복 빼고, 아직 조립하지 않은 것들 (약 10대 넘게 구석에 박혀 있 &amp;hellip;) 빼면 대충 이정도가 나오네요&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="celeron-윌러메트-17-g--측정불가--300점-정도로-추정됨-아톰이-304-정도니"&gt;============================================================================&lt;br&gt;
AMD 페넘2 *4 945 (데네브) : 3,613점&lt;br&gt;
AMD 에슬론64*2 4000+ (브리즈번) : 1,098점&lt;br&gt;
AMD 에슬론64*2 3600+ (브리즈번) : 1,000점&lt;br&gt;
PentiumD 945 (프레슬러) 3.4G : 928점 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;- 약 2005년 출시 제품&lt;br&gt;
PentiumD 930 (프레슬러) 3.0G : 812점&lt;br&gt;
Pentium4 540 (프레스캇) 3.2G : 524점&lt;br&gt;
Pentium4 (노스우드) 3.2G : 415점&lt;br&gt;
Pentium4 (노스우드) 2.4G : 315점 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; 약 2002 년 출시 제품&lt;br&gt;
Celeron (윌러메트) 1.7 G : 측정불가 : 300점 정도로 추정됨. (아톰이 304 정도니)
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;여기에 귀찮아서 테스트 안한 저사양 + 3대 정도, 안돌아가서 일단 빼놓은거 2대 정도&amp;hellip; 테스트 머신이 몇대인거냐 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pds/201107/15/03/c0055803_4e1fb2e5f0afe.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래놓고 요따위꺼 테스트 하고 있지요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2011 차세대 게임 개발 경진대회</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-16-5553002/</link><pubDate>Sat, 16 Jul 2011 15:34:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-16-5553002/</guid><description>&lt;p&gt;2011 차세대 게임 개발 경진대회&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안드로이드&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아띠 (그린나래)&lt;br&gt;
포메이션 시스템의 구현이 핵심일듯 합니다. 그렇지만 포메이션이 조작버튼으로 간단하게 조작되는지, 수동으로 조작해야 하는지에 대한 것이 명확하게 이해되지 않습니다. 자동으로 된다면 협동이라는 기능이 부족할 것이고, 수동이라면 너무 어렵겠네요. 이 부분을 구현하는 것이 원하는 게임을 만들기 위해 가장 중요한 부분일 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스타콘넥트 (팀 베텔기우스)&lt;br&gt;
별을 소재로 한 매우 교육적인 게임으로 보입니다. 단지 게임성에 대해서는 조금 의문입니다. 어떤 점에서 재미와 연관시킬 것이냐에 대한 고민을 좀 더 해보면 좋을 것 같아 보이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스파이스 팜 (석민규)&lt;br&gt;
안정적인 기획이 눈에 띄는군요. 굉장히 독특한 발상은 아니지만, 재미있는 게임이 될 것 같습니다. 단지 혼자서 제작하기에 너무 큰 기획인 것이 우려스럽습니다. 반드시 한 부분부터 제작하세요. 모든 기획을 다 구현하려 하지 않는 것이 좋겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꼬마 유령 판토마 (RegendBee)&lt;br&gt;
복잡해 보이지만 구체적인 내용이 부족하다는 것이 아쉽습니다. 기획서만으로는, 화면에 다른 장애가 없이 NPC만 피해 아이템을 가지고 오면 되는 게임으로 보입니다만 , 추상적 미사여구들이 남발하여 게임을 이해하기 힘들게 하고 있습니다. 좀 더 구체적인 기획이 보고 싶네요. 기획은 광고전단이 아니니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Real-Bang (이동근)&lt;br&gt;
제작하기 힘들 것 같지만 굉장히 재미있을 것 같은 게임입니다. 이미 외국에서 만든 비슷한 게임이 있기는 하지만, 구현이 쉽지 않기 때문에 핵심 부분이 제대로 제작되기만 해도 좋을 것 같습니다. 단, 여러 가지 난관이 많을 것으로 예상되므로 핵심 부분 개발에만 주력하세요. 예를 들어, GPS의 오차가 클 때의 문제라던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉘터 : 애프터매스 (전영민)&lt;br&gt;
전자력을 이용한 기획이 매력적입니다. 배경컨셉도 독특한 편이고 그래픽도 무난할 것으로 예상됩니다. 게임성만 확실하게 살려준다면 좋은 완성품이 될 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사랑과 전쟁 (전하영 &amp;amp; 정주현)&lt;br&gt;
제작에 난이도가 적을 것으로 보여 제작이 용이할 것으로 보이나 핵심적인 게임성을 조금 더 강화해야 할 것으로 보입니다. 단순한 터치 조작은 금방 지루해질 가능성이 보입니다. 좀 더 핵심 재미에 대해 생각해 보는 것이 좋겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방울방울 : 터뜨려라 빠샤 (정의호)&lt;br&gt;
단순하고 핵심적인 게임요소가 돋보이며, 제작에도 난이도가 적을 것으로 보입니다. 그렇지만 혼자 제작하기에는 무리가 있을 듯 해 보이고, 그래픽을 전문적으로 담당할 사람이 필요할 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내가 그린 그림이 움직인다! (Team L2)&lt;br&gt;
그린 이미지를 물리로 연산하여 그것을 디펜스로 다시 이어지게 한다는 기획이 참신해 보입니다. 단지 그래픽 담당자를 제대로 보유해야 할 듯 하고, 보다 확실한 게임에 대한 규칙을 설정해 두는 것이 좋을 것 같습니다. 기획서만으로는 어떻게 게임이 진행될지 상상하기 쉽지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BADA&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;커피퀸 (김인애 강정화)&lt;br&gt;
커피에 대한 전문적 지식을 게임으로 잘 만들어 내는 것 같은 느낌이 들어서, 재미 외에도 교육적인 역할을 할 수 있을 것으로 보입니다. 단지 조금 아쉬운 것은 기존 타이쿤 류와 차별되는 면이 별로 없다는 것인데, 작지만 독특한 차별성을 찾아서 만들면 좋은 결과가 나올 수 있을것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빌딩 슬레쉬 (빌딩 슬레셔)&lt;br&gt;
스마트폰이라는 기기에 잘 어울리는 컨셉의 기획이며, 검증된 재미요소가 보인다고 할 수 있습니다. 발전성도 높아서 여러 장점이 있을 것 같습니다. 단지 실력좋은 그래픽 팀원을 확보하시기 바랍니다. 지금보다 그래픽 효과만 더 좋아진다면 게임이 훨씬 돋보일 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더 라스트 사무라이(차현성)&lt;br&gt;
후르츠 닌자와 같은 메카닉을 가진 게임으로, 스킨을 사무라이 스킨으로 재현하였네요. 만들기도 쉽고 재미도 보장된 게임이지만 조금 더 특색을 추가하면 어떨까 싶습니다. 단 , 너무 무리하거나 거창한 특색 말고 간단하면서도 다른 경험을 줄 수 있을 정도의 특색이어야 겠지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임오븐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마왕 vs 용사 (박재현, 고주곤, 임성환)&lt;br&gt;
카드를 이용한 게임으로, 단순한 조작과 제작으로 심오한 게임성을 이끌어내기 좋은 게임입니다. 단 , 처음에 규칙을 모르는 사람들은 쉽게 접근하기 쉽지 않을 수 있기 때문에 이 점을 잊지말고 개선할 수 있도록 염두해 두어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Islet Break ( 벨루시아)&lt;br&gt;
Islet 을 아일렛이라고 읽을 사람은 별로 없어 보입니다. &amp;lsquo;이슬렛&amp;rsquo; 이라고 읽지&amp;hellip; 오히려 오타로 보일 뿐이지 신비감을 느낄 사람은 없을겁니다. 방 탈출 퍼즐게임으로 제작이 용이하고 재미요소도 보장될 것으로 보입니다만, 장르의 특성상 그래픽의 중요성이 크기 때문에 그래픽에 투자를 높여야 할 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기숙사 탈출하기 (뭘로하지?)&lt;br&gt;
전통적인 어드벤쳐 게임으로, 제작시 어려움이 적을 것으로 예상되며, 이미 상당부분 진행된 것으로 보입니다. 그렇지만 보다 게임성을 올리기 위해 그래픽에 더 투자해야 할 것으로 보입니다. 더 좋은 그래픽으로 제작되면 좋은 결과가 있을 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꿈의 색 (홍성희)&lt;br&gt;
최근 인디게임등에서 많이 제작되고 있는 색을 이용한 퍼즐 액션 게임으로 보입니다. 그래픽도 무난하고 기획도 잘 되어 있습니다. 아마도 거의 제작된 것이 아닐까요. 이대로 잘 만들면 좋은 작품이 나올 수 있을 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;IPhone&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;격돌! 스트라윈드 (강민석)&lt;br&gt;
아이폰에서 실행되는 액션게임이네요. 특이한 내용이 그다지 보이지 않는다는 것이 다소 아쉽지만, 기본기를 탄탄하게 만드는 것만으로도 매우 어려운게 액션게임이기 때문에 너무 욕심부리지 않고 게임을 만들기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연금술사 (고현구)&lt;br&gt;
원소를 합친다는 내용으로 교육적인 요소가 돋보이는 게임입니다. 단지 화려함이 덜하고 초보자들에게 다소 어렵게 느껴질 수도 있는 게임이기 때문에, 탄탄한 시나리오 모드나 튜터리얼로 초반 접근성을 쉽게 만드는 것이 중요하다고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버뮤다 (나비효과)&lt;br&gt;
스마트폰의 중력센서를 적절하게 이용한 훌륭한 기획입니다. 기획대로 구현만 된다면 아주 재미있는 게임이 될 것으로 보입니다. 단지 그래픽을 개선하고 다소 어려울 수도 있는 조작성을 잘 고려하면 좋을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Prediction (게임과학고등학교)&lt;br&gt;
독특한 예측형 카드 게임입니다. 제작시 난이도도 적을 것으로 보이며, 멀티플레이가 지원될 수 있다면 더욱 재미있는 게임이 될 수 있을것 같습니다. 게임의 특성상 그래픽에 신경을 좀 더 많이 쓰면 훌륭한 게임이 될 수 있을것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프레딕 (eyewall)&lt;br&gt;
&amp;ldquo;prairie&amp;rdquo; 입니다. 독창적인 형태의 디펜스류로 보입니다만 기획서만으로 정확히 어떤 모습의 게임이 될지 짐작하기 힘듭니다. 보다 게임 진행에 대한 구체적인 기획이 추가되어야 할 것으로 보이며, 현재 상태로 제작시 원래 기획에서 생각하지 못한 여러 문제들이 나타나게 되지 않을까 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디지디지 (아토즈)&lt;br&gt;
특이하지 않을수도 있는 게임을, 동일한 여러 캐릭을 조작해야 한다는 개념으로 멋지게 새로운 경험을 줄 수 있도록 바뀌었습니다.&lt;br&gt;
그래픽도 안정된 편이고, 이대로만 제작된다면 훌륭한 게임이 나올 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;축복과 저주(카쿠렘보)&lt;br&gt;
독특하고 위험한 컨셉의 게임입니다. 하지만 그만큼 매력적이기도 합니다. 스마트폰의 개념을 잘 살린 특이한 게임이 될 뿐만 아니라 SNG로도의 발전이 기대되는 게임입니다. 미니게임보다는 게임의 주 목적을 강조하는 것이 좋겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마리모 (폭풍의 눈)&lt;br&gt;
스마트폰의 특성을 잘 이용한 게임으로 보입니다. 간단한 아이디어에 몇 가지 신선한 조작을 넣어 새로운 경험을 줄 수 있는 게임으로 만들어 질 것 같습니다. 그래픽 제작이 잘 되면 훨씬 효과가 좋을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;닥터 젤피 (클로버)&lt;br&gt;
복잡하지 않은 메카닉에 소아암이라고 하는 스킨으로 교육적 효과도 노릴 수 있는 게임이 되었습니다. 메카닉 자체는 굉장히 단순한 편이기 때문에, 게임까지 단순해지지 않도록 게임성을 계속 확인해 보는 과정이 필요할 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;zio ball (애니고)&lt;br&gt;
자력이라고 하는 재미있는 소재로 재미있는 게임이 될 수 있을 것 같은 구상을 하였습니다. 이대로만 잘 제작된다면 훌륭한 결과물이 나올 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Windows Phone 7&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빙 (김범준 외 4명)&lt;br&gt;
빙글빙글 돌린다는 디펜스형 게임은 무척 신선하고 독특합니다. 이대로만 잘 제작된다면 매우 좋은 게임으로 만들어질 수 있을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;칼라 리듬 (아잉)&lt;br&gt;
이미지를 기반으로 하여 음악을 만든다는 알고리즘이 무척 흥미롭습니다. 단지, 사용자가 이미지와 음악을 연관시켜 생각할 수 있다면 라이브러리만 많아진 음악과의 차이가 별로 느껴지지 않을지도 모른다는 것이 조금 걱정스럽군요. 어떻게 유저에게 이런 특징을 느끼게 할것인가가 궁금합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;길잃은 탐사원 (박민영 외 4명)&lt;br&gt;
게임 의도는 좋아 보이나 게임의 정확한 느낌이나 플레이 방식을 알 수가 없습니다. 보다 확고하게 잘 그려진 스크린샷을 몇 장 가짜로 만들어 보세요. 만들고자 하는 게임의 모습이 확실해질 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리틀 라이프 (신재하)&lt;br&gt;
독특한 소재입니다. 게다가 매우 교육적이기까지 합니다. 아기를 처음 가지는 신참 엄마들은 보통 필요한 지식을 미리 얻지 못하여 혼란스러워 하는 경우가 많은데 그런 경우에 도움이 될 게임으로 보입니다. 그렇지만 게임이라기 보다는 시뮬레이터성이 많아서, 유저의 꾸준한 접근성을 유발시키기 위해서 무엇을 할 수 있을지를 고민해야 할 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대포로 막아줘 (신지섭)&lt;br&gt;
대포를 이용하여 몰려오는 적을 없애는 디펜스에, 벽돌깨기 등의 아이디어를 조합한 것이 돋보입니다. 기획 자체는 훌륭하기 때문에 그래픽을 비롯한 나머지 요소를 수준높게 제작할 수 있다면 좋은 결과가 나올 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;열혈!! 외줄 탄 사나이 (원종민 외 4명)&lt;br&gt;
독특한 소재로 재미있는 게임을 만들 수 있을 것 같습니다. 단, 꽤 많은 기획이 한 게임에 들어가 있는 형태이므로 단순한 기능부터 완성해 나가는 방식으로 제작하면 좋을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선장의 여행 (권익수 외 4명)&lt;br&gt;
단순하고 재미있는 게임 기획이지만, 너무 많은 부분을 기획하고 있는 것 같습니다. 일단은 핵심적인 게임성에 주력하여 제작하고, 추후 여러 가지 부가적인 옵션들을 추가하는 것이 좋을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;렉션 (현승철)&lt;br&gt;
캐릭터도 매력적이고 게임성도 충분할 것으로 보입니다. 현재의 기획을 안정적으로 제작하기만 한다면 좋은 결과가 나올 것으로 생각됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;XNA&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더 바벨 (김승환)&lt;br&gt;
게임의 재미 뿐만 아니라 영어교육에도 도움이 될 것으로 보이는 좋은 기획입니다. 이 기획대로 제작되기만 한다면 좋은 결과가 나올 수 있을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블루윙 (송시현)&lt;br&gt;
두 개의 게임을 제작하여 동시에 만드는 느낌입니다. 참신하고 좋은 시도로 보이지만, 두 게임의 게임성을 모두 신경써야 하기 때문에 무척 주의하면서 제작하여야 할 것입니다. 선택지에 따라 게임의 느낌이 바뀌는 시도를 좀 더 극적으로 표현하는 방법을 고민해 보면 좋을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vibot (최경환)&lt;br&gt;
단순하고 핵심적인 내용을 가지고 있어서 제작에 큰 어려움을 가지지는 않을 것으로 보입니다. 단지 단순하면서도 재미요소를 갖춘 게임을 만드는 것이 쉽지 않은 관계로, 독특하고 아름다운 비주얼을 비롯하여 재미있는 게임성에 대해 깊이 고려해 보시기 바랍니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>현재 삼품 퍼포먼스의 문제는 무엇인가?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-15-5552476/</link><pubDate>Fri, 15 Jul 2011 10:53:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-15-5552476/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e2375c2cc01f.jpg" alt="Featured image of post 현재 삼품 퍼포먼스의 문제는 무엇인가?" /&gt;&lt;p&gt;이번 테스트의 목적은&lt;br&gt;
&amp;lsquo;현재 게임이 돌아가고 있는 삼품의 퍼포먼스의 한계는 어디까지인가&amp;rsquo; 와&lt;br&gt;
&amp;lsquo;그렇다면 현재 일반적으로 가장 병목현상이 되고 있는 부분은 어디인가&amp;rsquo;&lt;br&gt;
였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 끝나서 &amp;lsquo;표준사양은 이 정도&amp;rsquo; 라는 기준이 다시 확실히 정해지면, 이번엔 각 맵을 돌아다니면서&lt;br&gt;
&amp;lsquo;어떤 맵이 현재 가볍고 어떤 맵이 무거운가&amp;rsquo; 라는 테스트를 해야 겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 게임이 본격적으로 돌아가고 있으니, QA 팀에 본격적인 대규모 테스트를 넘기기 전에 기준안을 마련하고 기초적인 문제를 잡아야 하기 때문이지요.&lt;br&gt;
나중에 QA 팀까지 합세하면 연출 무거운 것도 확인해 보고 싶고&amp;hellip; 대규모 전투때 한계도 테스트 해 보고 싶고.. 하네요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 일단 첫 번째로, 보유하고 있는 각종 테스트장비들의 CPU 조사부터 시작하였습니다.&lt;br&gt;
사실 보유하고 있는 머신은 이것보다 더 많지만, 아직 조립을 하지 않아서 가동할 수 있는 녀석들만 체크해 보았습니다. (어차피 그녀석들은 이것보다 사양이 더 높고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보유하고 있는 녀석은 대충 이정도.&lt;br&gt;
뒤의 점수는 벤치마크 점수로, CPU의 성능을 짐작할 수 있습니다.&lt;br&gt;
참고로 AMD가 높은건, 저사양만으로 구성된 테스트 PC들을 구축할때 AMD 애들은 저사양을 구하기가 쉽지 않아서 이렇게&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="celeron-윌러메트-17-g--측정불가--300점정도로-추정됨-아톰이-304-정도니"&gt;============================================================================&lt;br&gt;
AMD 페넘2 *4 945 (데네브) : 3,613점&lt;br&gt;
AMD 에슬론64*2 4000+ (브리즈번) : 1,098점&lt;br&gt;
AMD 에슬론64*2 3600+ (브리즈번) : 1,000점&lt;br&gt;
PentiumD 945 (프레슬러) 3.4G : 928점 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;- 약 2005년 출시 제품&lt;br&gt;
PentiumD 930 (프레슬러) 3.0G : 812점&lt;br&gt;
Pentium4 540 (프레스캇) 3.2G : 524점&lt;br&gt;
Pentium4 (노스우드) 3.2G : 415점&lt;br&gt;
Pentium4 (노스우드) 2.4G : 315점 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; 약 2002 년 출시 제품&lt;br&gt;
Celeron (윌러메트) 1.7 G  : 측정불가 : 300점 정도로 추정됨. (아톰이 304 정도니)
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;테스트 방법은, 그래픽 부하를 최대한 주지 않은 상태에서 순수한 CPU 부하를 테스트하기 위한 방법을 택했습니다.&lt;br&gt;
그 방법은&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;그래픽 옵션을 최저로&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그래픽 카드는 7600 이상 (AGP 최고로 보유하고 있는게 이거라서&amp;hellip;)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;대충 이정도 하면 그래픽 카드 부하는 거의 없을 것이고&amp;hellip; 이상태라면 인터넷 익스플로어에서 꾸준히 제한프레임인 30프레임 이상 나오면 합격입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;일단 만만해 보이는 [AMD 에슬론64*2 3600+ (브리즈번) : 1,000점] 을 테스트 : 최저사양은 커녕 중간사양에서도 날라다닙니다. 단 프레임이 좋게 나오지만 간혹 튈때가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그다음에 테스트 한 것은 [Pentium4 540 (프레스캇) 3.2G : 524점] : 중간사양은 그럭저럭 나오지만 최저사양에선 꾸준히 30프레임 이상 나옵니다. .. 그렇지만 역시 튑니다&amp;hellip; 어딘지는 확인했습니다만 어쨌건 사실 기본적으로 CPU가 받쳐주지 못하는 것은 아닌 것으로 보입니다만.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭐 사실 캐릭터 한두마리 (NPC가 좀 있지만) 나오는 상태에선 사실 이정도는 쉽게 받쳐주는 가벼운 게임입니다. 삼품이란 게임은 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 미친 척 하고 벤치마크 테스트에도 나오지 않는 구시대의 유물인 셀러론 1.7을 꺼내어 돌려봤습니다.&lt;br&gt;
물론 그래픽 부하는 거의 없애기 위해서 그래픽 카드는 7600을 물렸습죠.&lt;br&gt;
참고로, 최저사양으로도 생각하지 않았던 CPU입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e2375c2cc01f.jpg" alt="" /&gt;두둥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과는 어땠을까요? 외부섭 기준, 1G 메모리를 가진 셀러론 1.7 CPU에서는, 초반에 게임 진입할 때에는 굉장히 버벅댔습니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;아 이거 안돌아가겠구나&amp;rsquo; 라는 느낌으로.&lt;br&gt;
하지만 네이버 띄우는 것만해도 5초 이상 걸리는 컴퓨터라는 점도 이해해야 함&amp;hellip;&lt;br&gt;
초반에 보안 인증서 경고가 뜹니다만&amp;hellip; 민감한 유저들은 이거 가지고 뭐라 할지도 모르겠어요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;삼품 로고가 뜨고 기본 로딩은 약 10초 정도&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;로딩 화면이 뜨고 노란줄이 끝나고 커스터마이징 화면이 나올때까지 약 2분 (!!!!)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;커스터마이징 화면에서는 최저옵션에서도 18-20 프레임 . 이펙트 오브젝트들이 많아서 그렇습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;캐릭터 만들고 게임으로 들어가는 로딩화면 약 10 몇 초.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임 들어가서 컨트롤이 정상화가 될 때까지 약 10여초. 그전까진 느림.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임에서는 20프레임 후반에서, 잘하면 30프레임까지 나옴&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1fb2d175fbc.png" alt="" /&gt;간혹 TsBundleService.Update() 에서 튑니다. 큰 음악을 로딩할때 생기는 부하일까요?&lt;br&gt;
자주 보지는 못했습니다만, 가끔 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1fb2d7ad7d6.png" alt="" /&gt;흔하게 보이는 &amp;lsquo;튀는 부분&amp;rsquo; 은, NmMainFrameWork.Update() 였습니다. 자세히 보니 워낙 많은 부분이 연결되어 있어서 딱 이거때문이다라고 말하기 힘든 부분이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1fb2dc4cdef.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1fb2e5f0afe.png" alt="" /&gt;그 후에도 계속 NmMainFrameWork.Update 가 튀는 것을 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;
캐릭터나 오브젝트가 로딩될 때마다 튀는 것 같은 느낌으로 튀네요. 이 부분은 최저사양이 아니더라도 나타나고 있고, 이 부분을 잡으면 안정된 프레임이 나올 것으로 예상됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 테스트가 끝나서 최저기준 PC가 정해지면, 이번엔 각 맵을 돌아다니면서 퍼포먼스에 적합한지 테스트할 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 테스트에서 알 수 있는 것들&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;일단 가동만 되면 CPU 가 낮아도 잘 돌아감. 단 저사양에서는 가동될때까지 시간이 좀 걸림&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;로직쪽에서 중간중간 튀기 때문에 게임이 툭툭 끊어지는 것으로 느껴짐&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CPU 에 중간중간 부하를 주는 것은 로직쪽. NmMainFrameWork.Update 에서임.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이 부분만 해결하면, 최저사양에서 끊어지지 않고 부드럽게 게임 즐기기 쉬울듯.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;하지만 아무것도 띄워놓지 않고 순수하게 게임만 돌린 상태라서, 여유를 가지고 게임 플레이하려면 사양이 좀 더 높아야 할 듯.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이 테스트에서 알 수 없는 것들&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;계성맵이 예전처럼 무거운 맵이 아니라서 기준맵이 될 수 없음. 기준맵을 다시 찾는 과정이 필요함&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;캐릭터가 여러 마리 나왔을때 다시 테스트가 필요함. 주인공이 40명 모였을때도 과연 그렇게 플레이할 수 있을까?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>박실장님 DELL inspiron one 프로파일링 보고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-13-5551741/</link><pubDate>Wed, 13 Jul 2011 18:06:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-13-5551741/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1e3abd23056.png" alt="Featured image of post 박실장님 DELL inspiron one 프로파일링 보고" /&gt;&lt;p&gt;아아 유니티 정말 좋네요. 빌드되어 돌아가는 게임도 에디터에서 프로파일링 할 수 있다니!&lt;br&gt;
겜브리오때에는 꿈도 못꿨던 짓이지요. 용우님이 가르쳐 주셨습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 DELL inspiron one 은 가정용 올인원 컴퓨터로, 크기를 줄이기 위해서 대부분의 부품을 노트북용을 사용한, 게임용이라기 보다 가정의 일반적인 사용을 위해 제작된 컴퓨터입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적인 사양은 다음과 같습니다. &lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt; ATI Mobility Radeon HD 5470 1G DDR3&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;벤치마킹에서는 일단 지포스 9000대보다도 떨어지는 정도로 나오더군요. 지포스로 따지면 8000~9000 대 사이라고 생각하면 될듯&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p&gt;인텔 i3-370&lt;br&gt;
노트북용이지만 Core2 DUO 의 최상급에 가까운 성능을 자랑하는 , 꽤 좋은 CPU입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메모리 4G&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 이정도면 최상위 옵션이 돌아가야 합니다만&amp;hellip; 결과부터 말씀드리자면 &amp;lsquo;최상위는 힘들더라&amp;rsquo; 입니다.&lt;br&gt;
다른건 괜찮았는데 그래픽 카드가 생각외로 스펙에 비해 성능을 발휘해 주지 못했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 그래픽 카드의 성능을 테스트해서 옵션을 정해주는 기능을 추가하던지 해야지, 비디오 메모리 숫자만으로는 한계가 너무 크네요.&lt;br&gt;
테스트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트가 오래 걸릴 일은 없는데 그동안 테스트 장비와 시스템이 구축이 덜되어서 그거 구축하느라 시간이 좀 걸렸습니다.&lt;br&gt;
테스트 방법에 대해서는 용우님의 도움으로 멋진 방법을 발견&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선, 일단 몇 가지의 상황에서 프레임이 &amp;lsquo;튀는&amp;rsquo; 증상이 발견되었으며, 이것이 게임을 하다가 끊어지는 느낌을 유발하는 것을 알 수 있었습니다. 장소는 계성으로 하였고, 최고 옵션으로 하였을 때 약 600이 좀 넘는 드로우콜이 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 몇 가지의 상황은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;메인 프레임워크 업데이트.&lt;br&gt;
그야말로 업데이트에서의 튐 현상입니다. 이것은 기하 단계나 레스터라이징 단계가 아닌 로직 단계로써,&lt;br&gt;
아마도 캐릭터 등이 등장할 때 CPU가 튀는 증상이 아닐까 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1e3abd23056.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Mesh Create VBO  Usage 부분의 점프현상 &lt;br&gt;
Mesh Create VBO 는 OPENGL 에서 메쉬를 처리하는 어쩌고&amp;hellip; 단계인데, 쉽게 그냥 드로우콜이라고 생각해도 됩니다. &lt;br&gt;
즉 현재 이 컴퓨터의 그래픽카드가 데이터를 다 처리하지 못해서 순간적으로 CPU에 발생한 병목현상입니다. &lt;br&gt;
이 말은 그래픽 카드가 최상위 옵션을 커버하기에 무리가 있거나, I/O 를 담당하는 BUS가 문제가 있다는 건데&amp;hellip;. 단정할수는 없습니다만 노트북용 부품을 사용하는 모델로써 둘 다 가능성이 있습니다. 어쨌건 그래픽 부하를 처리하지 못한다는 것을 알 수 있었습죠.&lt;br&gt;
 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1e3aa3598ab.png" alt="" /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Shadow Rendering 부분의 점프현상&lt;br&gt;
Shadow도 마찬가지로 갑자기 급 부하를 주곤 했습니다. 역시 마찬가지로 그래픽 카드 처리 부하로 인한 CPU병목현상&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1e3aa4d68f2.png" alt="" /&gt;4.Device.Present &lt;br&gt;
또 하나 눈에 띄이는 부분은 대규모로 시스템 자원을 잡아먹는 부분은 Device.present로, 이 부분은 문의해본 결과 &amp;lsquo;게임에서 30프레임으로 제한해 주는 부분같다&amp;rsquo; 라는 답변을 들었습니다. 이 부분도 튀는데 일조를 하는 것으로 보이나, 막상 그래프가 저 모양일 때에는 그다지 프레임 튐 현상이 안나타났다는걸로 보아 정말로 좋은 녀석일지도..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1e3aa76f67d.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로 다른 부품들은 우리 게임의 상 옵션을 커버할 수 있는 능력을 충분히 가지고 있지만, 그래픽 카드 ATI Mobility Radeon HD 5470 1G DDR3 은 그 멋진 이름에도 불구하고 우리 게임의 상위 옵션을 소화할만한 능력을 가지고 있지 않으며, &amp;lsquo;중상&amp;rsquo; 정도의 옵션이라면 처리할 수 있을 것으로 보입니다. 혹은 해상도를 높이면 &amp;lsquo;중&amp;rsquo; 정도겠지요. 캐릭터가 많아질 것도 계산하면 &amp;lsquo;중&amp;rsquo; 정도가 맞을 것 같기도 하군요. &lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 테스트로 &amp;lsquo;중&amp;rsquo; 옵션으로 해보았을때입니다.&lt;br&gt;
드로우콜이 200대로, 600대였었던 상 옵션의 1/3 입니다.&lt;br&gt;
녹색의 드로잉 부분이 안정적으로 돌아가고 있는것을 알 수 있습니다.&lt;br&gt;
(맨 끝에 점프한 부분은 게임화면에서 엔진으로 화면전환할때 생긴 겁니다 :) )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1e40291c85a.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
추가&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;계성을 중심으로 테스트 했기 때문에, 아직 다른 맵에서의 상황은 확실하지 않습니다.&lt;br&gt;
- 메인프레임 업데이트시 튀는 부분은 손팀장님이 잡아주고 계십니다. 계속 푸시하겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;지속적으로 추가 테스트가 필요할 듯 합니다.&lt;br&gt;
- &amp;ldquo;폴리곤 수 보다 드로우콜이다&amp;rdquo; 라는 명언이 생각납니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>TKEffect_StandardRim 쉐이더 업데이트!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-12-5551011/</link><pubDate>Tue, 12 Jul 2011 09:29:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-12-5551011/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1b940628d47.png" alt="Featured image of post TKEffect_StandardRim 쉐이더 업데이트!" /&gt;&lt;p&gt;이펙트팀 요청, TKEffect_StandardRim 쉐이더가 완성되었습니다. 좀 더 빨리 만들면 좋았을 텐데, 예정보다 반나절이 느려져서 죄송!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본 개념은 알파 블렌딩 - 스텐다드 - 쉐이더에, 림 라이팅이 추가되어 유령 캐릭터 등을 만들 수 있게 하는 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
기존에 존재하는 TKEffect_Standard 쉐이더를 그대로 사용했기 때문에, 거기서 사용 가능한 기능들이 여기서도 사용 가능합니다.&lt;br&gt;
예를 들면 버텍스 칼라와 버텍스 알파가 적용되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1b940628d47.png" alt="" /&gt;뿐만 아니라 이미지 자체의 알파 채널도 투명도에 같이 영향을 주게 만들어져 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1b9407cfb62.png" alt="" /&gt;-Tint Color에서 색상과 알파를 조절할 수 있습니다. 알파는 그러니까 3가지 방법으로 제어 가능하다는 거죠. 버텍스 알파, 텍스쳐 알파, Tint 알파.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-텍스쳐 로테이션도 여전히 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-Rim Color는 위에 설명한 알파의 영향을 받지 않습니다. 단 버텍스가 너무 적으면 제대로 이쁘게 나오지 않기 때문에, 이쁘게 나오려면 버텍스가 좀 있어줘야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-Rim Power로 림라이트의 두께를 조절할 수 있습니다. 높으면 얇고 선명해지고, 낮으면 두껍고 연해집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1b94089b05e.png" alt="" /&gt;그래서 중간 이상 옵션에서는 이렇게 나오게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1b940997aa4.png" alt="" /&gt;그리고 Low 옵션에서는 이렇게 나오게 된답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Low 옵션에서는 탄젠트 스페이스 계산을 하지 않게 만들기 위해서 림라이트를 구현하지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 커밋되어 있습니당.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>끝났다!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-12-5550925/</link><pubDate>Tue, 12 Jul 2011 01:38:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-12-5550925/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1b26e958851.jpg" alt="Featured image of post 끝났다!" /&gt;&lt;p&gt;아 회사일은 죽어라 바쁩니다. 그거 말고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나름대로 노후 (&amp;hellip;) 라던가 취미 (&amp;hellip;라고 하기엔 너무 깊이 들어간 감이 없지 않지만) 를 위해서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살짝 관계를 하고 있는 정부관련게임뭐시기 프로젝트를 끝냈습니다. 퇴근하고 집에 와서 개인적인 일좀 보고 애들좀 봐주고 안정되면 12시&amp;hellip; 아효 좀 쉬어야지 하면서 잠깐 노닥대면 한두시&amp;hellip;&lt;br&gt;
그래서 하루에 프로젝트 참여할 시간이 한두시간밖에 없었는데, 어쨌건 기한 안에 끝내서 다행입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 하는지 밝힐수도 없는 거라 참 슬프기도 하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 큰 짐 하나 덜었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 중간 짐 두 개가 버티고 있긴 합니다.&lt;br&gt;
겨울에는 다시 큰 짐 하나가&amp;hellip;&lt;br&gt;
나 왜 이렇게 사니 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1b26e958851.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>상중하 옵션작업 추가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-11-5550651/</link><pubDate>Mon, 11 Jul 2011 14:19:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-11-5550651/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1a85ae1522f.png" alt="Featured image of post 상중하 옵션작업 추가" /&gt;&lt;p&gt;현재 각 맵들이 번들화 작업 대기중입니다. 이번에 업되면 버그가 잡히고, 살짝 더 무거워지며, 퀄리티가 올라갑니다.&lt;br&gt;
아직 번들이 완성되지 않았지만 곧 완성되어 전달됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;지금 굉장히 바쁜 관계로 빨리 씁니다.&lt;br&gt;
최고 옵션에서의 변화는 쉐이더 LOD가 500으로 올라갑니다. 이 의미는 쉐이더 변화폭을 크게 만들어, 중간 옵션이 생겨도 대응할 수 있게 만들기 위해서입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1a85ae1522f.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;중간 옵션에서의 변화는 일단 텍스쳐 해상도가 full로 올라갔습니다. 기존보다 텍스쳐가 또렷해 질겁니다.&lt;br&gt;
쉐이더 LOD가 300으로 올랐습니다. 이것은 허옇게 되는 버그를 피하고자 취한 조치입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;겸해서 쉐이더 LOD를 쓰는 쉐이더들이 같이 업데이트 되어야 효과가 제대로 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1a85afd83f4.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1a85af3663e.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;최저옵션에서도 역시 텍스쳐의 해상도가 쿼터에서 하프로 한단계 상승하였습니다. 퀄리티가 더 올라갑니다.&lt;br&gt;
쉐이더 LOD도 200이 최저값이 되도록 하였습니다. 약간 더 그래픽 카드에 부담은 되겠지만, 허옇게 되는 버그가 사라집니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;최저옵션에서 지형 간략화 (픽셀 에러) 수치가 중간 옵션에서와 같은 수치로 바뀌었습니다. 이로써 최저옵션에서 지형이 깨지는 현상 - 파고드는 현상 - 등이 상당히 줄어들 겁니다. 단 약간 무거워지겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1a85b194149.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1a85b0ebad7.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;앞으로의 당면한 작업내용.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;옵션 자동조정 기능이 추가됩니다 : 사양을 간략하게 체크해서, 상중하 옵션을 초반에 알아서 결정해 줍니다. 단, 지금 그 체크값으로 알아낼 수 없는 요인들이 발견되어, 추후 사태를 보면서 개량이 필요합니다. 현재 철홍스승님이 작업중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옵션 세부 컨트롤이 추가됩니다. : 세문씨 로딩중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옵션 5단계로 추가될 예정입니다 : 3단계로 버티려 했는데, 중/상 의 갭을 크게 느끼시는 컴퓨터들이 생기기 시작했습니다. 추가로 옵션을 넣어야 할 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일 4 터레인 퍼포먼스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-10-5549921/</link><pubDate>Sun, 10 Jul 2011 00:20:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-10-5549921/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e187150c3172.jpg" alt="Featured image of post 모바일 4 터레인 퍼포먼스" /&gt;&lt;p&gt;모바일 4 터레인 퍼포먼스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.store.azert2k.fr/?page_id=556" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.store.azert2k.fr/?page_id=556&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;편리하긴 하지만 4장을 쓰면 아이폰에서는 감당하기 힘든 프레임이 나온다.&lt;br&gt;
편법을 쓰지 않으면 아이폰에서는 2장 이상 사용불가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e187150c3172.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아틀란티카 S 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-07-5548944/</link><pubDate>Thu, 07 Jul 2011 17:34:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-07-5548944/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e164e0751f27.jpg" alt="Featured image of post 아틀란티카 S 테스트" /&gt;&lt;p&gt;아틀란티카 S 테스트를 하라는 군요. 사실 요새 좀 정신이 없습니다.&lt;br&gt;
한참 정신 있었을 때에는 조낸 신랄한 리뷰를 재수없게 올리곤 했었는데, 요샌 제 코가 석자라 그러질 못했었군요.&lt;br&gt;
이게 다 제 업보 &amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e164e0751f27.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아아&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 게임을 시작했습니다. 늘 해야지 해야지 하면서 못하고 있었네요. 요샌 게임할 시간도 계획을 내서 해야 하다니.. &lt;br&gt;
내 엑박과 키넥트는 썩고 있고.. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156d57cc0bf.jpg" alt="" /&gt;사실은 이런 게임을 할 때 가장 무서운게 위 내용입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 말이 무섭잖아요&amp;hellip;.!!!!???!!&lt;br&gt;
내가 없을때 정보에 접근한다지 않나, 문자도 맘대로 보낸데요!!! ㄷㄷㄷㄷㄷ 으악 내 정보!!!&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156d5a54b24.jpg" alt="" /&gt;아니 그건 그렇고 들어오자마자 어디서 많이 보던 닉네임이 친구등록을 하고 난리 &amp;hellip;.&lt;br&gt;
이건 그 친구가 의도를 가지고 보내는 건가요? 아니면 자동으로 보내는 건가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156d5c72191.jpg" alt="" /&gt;친구등록을 하고, 왜 창이 없어지지 않나 잠깐 멍하니 기다렸습니다. 왠지 자동으로 닫힐거라고 생각했지 뭐예요.&lt;br&gt;
X 버튼을 누르니 창이 닫히고, 뒤에는 드디어 게임 화면같은 것이 나와 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보라색 인터페이스는 꽤 깔끔한 편이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 배경 이미지는 &amp;hellip; AT1 초기에 썼던 이미지네요 &amp;hellip; AT의 대표 이미지라고 하기에는 좀 무리가 있지 않나 싶습니다. 우리 마우스 패드에 멋진 이미지들 많은데 그 이미지를 안쓰고 지금은 대표 이미지로 쓰고 있지 않은 이미지를 굳이 쓸 필요가 있었을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 난관같지도 않은 난관을 넘어 게임에 들어왔습니다.&lt;br&gt;
전 스머프 빌리지 같은건 옆에서 많이 봤습니다만, 이런 게임을 직접 하는건 처음이거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 게임에 들어온 것 까진 좋은데&amp;hellip; 첫 화면에서 뭐지뭐지 하다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156dbb0aa7b.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 되어 있길래 그냥 마우스를 눌렀더니, 상점으로 들어가 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156db2f06a4.png" alt="" /&gt;그랬더니 이런 창이 떴어요.&lt;br&gt;
음&amp;hellip; 상점&amp;hellip; 이군요. 네 그래요.. 음&amp;hellip;. 뭐 첨부터 상점이 눈에 들어올 리는 없고 그런가보다 했습니다.&lt;br&gt;
근데 미묘하게 위아래가 잘리는게 신경쓰이는군요. 제 노트북 해상도는 1600*900 입니다. 세로가 900이면 그렇게 작은건 아닌데&amp;hellip;&lt;br&gt;
여러 가지 툴바와 메뉴창들 때문에 실제로 보이는 영역은 900 쯤 되지 않을까 싶은데&amp;hellip; 넷북에서는 당연하게도 스크롤 되겠군요? 넷북은 세로 600 밖에 안되니까요.&lt;br&gt;
1280*1024 를 지원하는 데스크탑 기준으로 만든것 같아요. 물론 아래의 친구라던가 정보창은 안보여도 게임하기 큰 지장 없는 듯 하니까 괜찮을 것 같기도 하지만, 어쨌건 조금 짤리는건 눈에 들어오긴 하네요. (f11 누르면 됩니다만 그정도로 집중해서 하고 싶진 않고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그런 생각을 가지고 보고 있긴 했는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
문제는&amp;hellip;&lt;br&gt;
닫기 버튼이 없어!!!!!&lt;br&gt;
아니, 어떻게 닫는거야 이거? ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156db6a49ed.png" alt="" /&gt;잠깐 패닉 끝에 발견한 버튼은 이것. 아 이걸로 돌아갈 수 있는거군요.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;닫기&amp;rsquo; 의 개념이 아니라 &amp;lsquo;돌아가기&amp;rsquo; 의 개념이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156dbf97ee8.png" alt="" /&gt;아 그전에 하고 싶은 말,  이 버튼 애니메이션들 정말 마음에 듭니다.&lt;br&gt;
아무래도 정적인 게임이라 버튼에 애니메이션을 넣었나 본데, 무척 보기 좋고 신선했습니다.&lt;br&gt;
단 , 마을 버튼은 때때로 애니메이션이 안되더군요. 뭔가 버그인듯.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e16512da71c1.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156dbff40ec.png" alt="" /&gt;이건 사운드 옵션 버튼 같은데, 첨에는 아래 스피커 버튼을 눌렀는데 왜 음악이 안꺼질까 하고 혼동했었습니다.&lt;br&gt;
뭐 익숙하면 별일 아니긴 한데, 보통 스피커 버튼이 전체 사운드를 의미하곤 하죠,.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156dc1a3308.png" alt="" /&gt;초반에 약간 버벅이면서 여러 번 마을로 돌아간 끝에, 결국 어떻게 조작해야 하는지를 알게 되었습니다.&lt;br&gt;
new라고 씌여져 있던 퀘스트 버튼도 이제야 눈에 들어오네요. new가 움직이거나 반짝이기라도 했다면 제일 먼저 눌렀을 텐데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 게임의 핵심 컨트롤은 여기 있는 이 4개 (5개?) 의 버튼이네요.&lt;br&gt;
초반에 튜터리얼까지는 말고도&amp;hellip; 이 버튼을 제일 먼저 눌러 볼 수 있게끔 초반 한 10분 한정으로 이 버튼들 중 현재 권장하는 버튼이 반짝거린다 하면 더 좋지 않을까요? 굳이 구구절절히 튜터리얼을 넣을 필요는 없어 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156dc48f1b8.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어쨌건 어찌어찌해서 퀘스트를 받았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156dc70f289.png" alt="" /&gt;아틀란티카를 해봤으니 전투하러 가는건 쉽게 알 수 있었지요. 단지 처음 하는 유저라면 사냥터로 갈 수 있게끔&lt;br&gt;
사냥터 버튼을 반짝이게 해줬으면 좋았을텐데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156dca7871f.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그렇게 앗싸 전투하러 가자라고 딱 갔는데,&lt;br&gt;
갑자기 경고창이 딱 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e16519584584.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 용병을 배치 안했다고 딱 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 알림 좋네요. 적절한 타이밍의 적절한 알림!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156dce14065.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래서 용병을 고용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오! 캐릭터가 휘리릭 번쩍번쩍하게 나타나!!! 매우 느낌이 좋네요!!! 멋지다 용병!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156e517032f.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
좋았어 천공의 정령. 죽여주마&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156e54f1007.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
엥?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156e57e90b8.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아 이런, 전투배치를 안했군요. ㅋㅋㅋㅋ 다시 돌아가서 전투배치를 합니다.&lt;br&gt;
게임 처음 하는 유저라면, 한 번 혼동할 수도 있겠습니다. &amp;ldquo;용병을 고용한다&amp;rdquo; 는 것을 &amp;ldquo;전투배치 한다&amp;rdquo; 라는 것과 다른 개념이란걸 알지 못하면 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;그런데 마을 -&amp;gt; 용병관리로 갔었었는데&lt;br&gt;
알고보니 아래에 버튼이 있었군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156e5bd7319.png" alt="" /&gt;드디어 첫 전투가 시작되었군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 잠깐&amp;hellip; 용병이 좀&amp;hellip;&lt;br&gt;
다시 렌더링하던가 다시 캡쳐해서 좀 이쁘게 만들면 안될까 하네요.&lt;br&gt;
배경도 신묘한 원화 디자이너의 손길을 거쳐 좀 고급스럽게 만들면 안될까요.&lt;br&gt;
이 앞의 멋진 계백과 다르게 이 계백의 이미지는 좀 늙어 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e16529a72c1b.jpg" alt="" /&gt;마치 현실은 이상과 다르다는 걸 가르쳐 주는 듯한&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 생각하고 있는데, 갑자기 자동으로 전투를 하기 시작합니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 으음! 전투가 자동이로군!!!&lt;br&gt;
자동 좋습니다. 이런거 좋아요. 별로 거부감 느끼지 않고, 전투도 적당한 박진감이 있습니다. 타격감도 나쁘지 않고.&lt;br&gt;
나중에 마법쓰면 화려해 지겠죠? 이 프로젝트 AD 누구인가요? 재활용도 적당히 하면서 결과가 꽤 좋네요????&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e16531bdcb58.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 한 번 칭찬 추가. 저 칭찬 인색한 편입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 근데, 전 분명히 앞에 배치했다고 생각했는데&amp;hellip; 저기가 앞이 아니었어 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
여기선 오른쪽이 앞이군요! 분명히 전열이라고 씌여 있는데도 그냥 위가 앞이라고 생각해 버렸습니다.&lt;br&gt;
첫 전투때 보니 총병을 앞에서 배치해 버렸었군요 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156e619678d.png" alt="" /&gt;그래서 이렇게 위치를 조정.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 드래그 이동이 생각만큼 착착 감기게 이동하지 않네요?&lt;br&gt;
다른 컨트롤들의 감각이 좋아서 특히 이 감각이 눈에 띄고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156e64eb47c.png" alt="" /&gt;어찌어찌 해서 전투를 잘 끝냈습니다.&lt;br&gt;
피채우는데 돈이 드네요? 뭐 편해서 일단 좋습니다.&lt;br&gt;
여기도 아이콘 애니메이션 너무 맘에 드네요!!! 누가 담당이예요 이거??!!! 최고임!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참 회복되는 효과 이펙트는 좀 있었으면 좋겠습니다. 피만 조용히 차니까 안찬줄 알고 몇 번 눌렀어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e156e6a72d2d.png" alt="" /&gt;정령에겐 좋지 않은 광석&amp;hellip; 광석이 영 좋지 않은 곳을 지나간 모양이군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e16511200343.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그렇게 이거저거 하다가.. 토벌이란걸 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;.. 토벌&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얘기를 보니까 아마도 사냥터로 그냥 파견을 보내서 몇 시간동안 지가 알아서 돈벌고 전투해 오라는 기능?&lt;br&gt;
스머프 빌리지에도 비슷한게 있었던 것 같기도 하고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 보내봤더니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1570f94339f.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과연 그거네요. 호호호홍 이해하기 쉬웠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e1655600173f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 되고 나니, 전투진형 1,2 라는 것도 이해가 자연스럽게 되었어요. 아마도 다른 용병단을 만들어서 그건 전투시키고, 남는 애들은 토벌 보내고 그러는가 보지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로 사소한 문제들은 있어도 이해가 참 쉽게 잘 되어 있는 편이었습니다.&lt;br&gt;
조금만 더 친절하고 세심하게 다듬는다면 무척 멋진 게임이 되지 않을까요?&lt;br&gt;
예를 들면 전투시의 용병도 , 이왕 카드모양으로 만든거 굳이 캐릭터 전신을 넣을 필요 없이 일러스트로 해도 충분할 것 같고 말이죠. 버튼들의 애니메이션이 특히 맘에 들었습니다. 초반에 튜터리얼 대신에, 권장하는 버튼을 반짝거리게 해주는 것만으로도 충분히 가이드가 될 것 같고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마을이나 배경, 전투 캐릭터등이 UI에 비해 상대적으로 디자인 퀄리티가 떨어져 보이는 것만 개선하면 무척 고급스러운 게임이 될 수 있을 것 같았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이만 바빠서 총총. 할일 많슈.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품 상중하 옵션안 자동인식 기획</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-07-5548934/</link><pubDate>Thu, 07 Jul 2011 17:03:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-07-5548934/</guid><description>&lt;p&gt;알 수 있는 정보 : 그래픽 카드 이름 / 그래픽 카드 메모리 양 / 쉐이더 지원여부 / CPU 코어수 / 물리 메모리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 내용중 간략한 정보를 읽어내 자동으로 처리합니다. 물론 오차가 있을 수 있으므로 (인텔 칩 그래픽 카드 같은 경우)&lt;br&gt;
여기에 추후 추가되는 if 문이 있을 것으로 예상할 수 있습니다. 그건 테스트하면서 추가할 수 밖에 없겠네요.. 변수가 많아서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더 지원여부 : 최소 2.0 지원 / 3.0 지원 권장&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 카드 메모리 양 : 128~ 256M미만 1점       256M~ 512M미만 2점        512M 이상  3점&lt;br&gt;
CPU 코어 :                  1개일때 1점                   2개일때 2점            3개 이상으로 인식될때 3점&lt;br&gt;
물리 메모리 :                1G 혹은 이하 일때 1점                  2G 이상일때 2점      3G 이상일때 3점&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 점수를 합산했을때&lt;br&gt;
최상옵션 : (쉐이더 3.0 지원) &amp;amp;&amp;amp; (그래픽 카드 메모리 3점) &amp;amp;&amp;amp; (CPU와 물리 메모리 5점 이상 )&lt;br&gt;
중간옵션 : (쉐이더 3.0 지원) &amp;amp;&amp;amp; (그래픽 카드 메모리 2점) &amp;amp;&amp;amp; (CPU와 물리 메모리 3점 이상 5점 미만 )&lt;br&gt;
최하옵션 : (쉐이더 2.0 지원) &amp;amp;&amp;amp; (그래픽 카드 메모리 2점 || 1점) &amp;amp;&amp;amp; (CPU와 물리 메모리 3점 || 그 이하 )&lt;/p&gt;</description></item><item><title>심플한 Vertexlight : 기본형</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-07-05-5547927/</link><pubDate>Tue, 05 Jul 2011 10:04:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-07-05-5547927/</guid><description>&lt;p&gt;내장되어있는 버텍스 라이트 쉐이더는 이것저것 많이도 고려하길래 , 그냥 암 생각 없는 기초버전의 Vertexlight 쉐이더 기본형이 필요해서 제작해 봤음. 핵심은 Vertexshader에서 ShadeVertexLights 함수로 계산되는 부분인데, 이 부분을 UnityCG.cginc 에서 파고 들어가보니 아래와 같이 나온다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 ShadeVertexLights (float4 vertex, float3 normal)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 viewpos = mul (UNITY_MATRIX_MV, vertex).xyz;&lt;br&gt;
 float3 viewN = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, normal);&lt;br&gt;
 float3 lightColor = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;&lt;br&gt;
 #if UNITY_HAS_LIGHT_PARAMETERS&lt;br&gt;
 for (int i = 0; i &amp;lt; 4; i++) {&lt;br&gt;
  float3 toLight = glstate.light[i].position.xyz - viewpos.xyz * glstate.light[i].position.w;&lt;br&gt;
  float lengthSq = dot(toLight, toLight);&lt;br&gt;
  float atten = 1.0 / (1.0 + lengthSq * glstate.light[i].attenuation.z);&lt;br&gt;
  float diff = max (0, dot (viewN, normalize(toLight)));&lt;br&gt;
  lightColor += glstate.light[i].diffuse.rgb * (diff * atten);&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 #endif&lt;br&gt;
 return lightColor;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 즉 버텍스 라이트를 4개까지만 계산하고 그 이상은 SH 라이트로 넘기는 그 부분 같은데 (넘기는 부분은 안나와서.. 그냥 무시하는걸지도..?) 어쨌건 건드리지 않고 일단 그냥 쓰기로 했음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실은 Diffuse를 프레그먼트 쉐이더로 짜고 싶었는데, Diffuse 라이팅 - 픽셀 단에서 계산하는 - 함수를 못찾겠다. 뭐 그냥 무식하게 계산하면 되긴 하는데, 그럼 자체적으로 가지고 있는 라이팅 최적화 함수들을 이용할 수가 없으니까&amp;hellip; 뭐 사실 그냥 작게 봤을때 vertexlight와 pixellight 의 차이가 별로 없는 것도 있고. (스페큘러같은게 나오기라도 하면 또 몰라)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 기본형을 만들어 놓으면 2pass 쉐이더를 짤때건 뭘할때건 유용하니까 만들어 놓자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;New Shader&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
 Properties {&lt;br&gt;
  _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 SubShader {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 Pass&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
  Tags { &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Opaque&amp;rdquo; &amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Vertex&amp;rdquo;}&lt;br&gt;
  LOD 100&lt;br&gt;
  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   CGPROGRAM&lt;br&gt;
   #pragma vertex vert&lt;br&gt;
   #pragma fragment frag&lt;br&gt;
   #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest&lt;br&gt;
   #include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  sampler2D _MainTex;&lt;br&gt;
  float4 _MainTex_ST;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  struct v2f {&lt;br&gt;
    float4 pos : SV_POSITION;&lt;br&gt;
    float2 texcoord : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
    float4 diff : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
   };&lt;br&gt;
   v2f vert (appdata_base v)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    v2f o;&lt;br&gt;
    o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );&lt;br&gt;
    o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);&lt;br&gt;
     o.diff = float4(ShadeVertexLights(v.vertex, v.normal), 1.0f);&lt;br&gt;
    return o;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   half4 frag (v2f i) : COLOR&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    // texture&lt;br&gt;
    float4 Finalcolor = tex2D(_MainTex, i.texcoord);&lt;br&gt;
    Finalcolor *= i.diff;&lt;br&gt;
    return float4(Finalcolor.rgb,1.0f);&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   ENDCG&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 FallBack &amp;ldquo;Vertexlit&amp;rdquo;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>잉츄</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-29-5545404/</link><pubDate>Wed, 29 Jun 2011 16:56:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-29-5545404/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e0ada8a843fc.jpg" alt="Featured image of post 잉츄" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e0ada8a843fc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e0ada7f99888.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e0ada8251a46.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e0ada8644b16.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>상중하 옵션 작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-28-5544981/</link><pubDate>Tue, 28 Jun 2011 17:52:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-28-5544981/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e0994cb44ce9.png" alt="Featured image of post 상중하 옵션 작업" /&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;지형의 정밀도가 크게 변합니다. 하 옵션에서 폴리곤을 대폭 줄이고자 처리한 내용입니다만, 덕분에 옵션이 낮아질수록 지형의 라이팅 부분에 딱 떨어지는 금이 생겨 버립니다. 빛을 조절해서 완화시킬 수 있으며, 이정림 파트장님께 전달된 상태입니다. 할 수 있는 정도로는 수정해 놓았습니다. &lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;터레인 나무 (오브젝트 나무가 아닙니다) 인 경우 옵션에 따라 빌보드 설정등이 바뀝니다. 하 옵션에서는 터레인 나무와 풀이 모두 사라집니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 해상도가 변합니다. 최하는 1/8 사이즈입니다만, 그래픽 카드 메모리가 그정도로 낮지도 않고, 1/8로 하게 되면 NPC와 대화할때 NPC의 얼굴이 알아보기 힘들 정도로 깨지게 되기 때문에 최하는 1/4 로 해 놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;물/얼음물/캐릭터 쉐이더의 쉐이더 LOD가 가동되었습니다. 물이나 얼음물은 하 상태에서 매우 질이 낮은 수준으로 떨어지며, 캐릭터 쉐이더는 하 옵션에서 Unlit 모드로 바뀌게 됩니다. 염색기능은 여전히 존재합니다. 필요에 따라서 물 계열은 중 옵션에서도 살짝 떨어지게 만들 수도 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;글로벌하게 뿌려대는 파티클 (비/꽃잎 등&amp;hellip;) 은 최하옵션에서 나타나지 않도록 만들었습니다. 폭포의 물보라 파티클들도 최하옵션에서는 나타나지 않게 만들었습니다. 불 이펙트 등도 상대적으로 무거운 맵에서는 함께 날려버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;아 신경쓸거 많음..&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e0994cb44ce9.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아름다운 얼음물 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e0994d1b7cae.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최저사양의 얼음물&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e0994d85a6ef.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
최고 옵션에서의 물과 이펙트들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e0994e171ca5.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
최하옵션에서의 물과 이펙트들. 불 이펙트들은 필요에 따라서 빠지기도 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>IOS performance in Unity</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-28-5544870/</link><pubDate>Tue, 28 Jun 2011 11:05:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-28-5544870/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="file:///Applications/Unity/UnityCrack.app/Contents/Documentation/Documentation/Manual/Optimizing%20Graphics%20Performance.html" &gt;iOS
===&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If you want to optimize your content for iOS, then it is beneficial for you to &lt;a class="link" href="file:///Applications/Unity/UnityCrack.app/Contents/Documentation/Documentation/Manual/iphone-Hardware.html" &gt;learn more about iOS hardware devices&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="alpha-testing"&gt;Alpha-Testing
&lt;/h2&gt;&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;Contrary to the desktop, alpha-testing (or use of discard instruction in pixel shader) is very expensive on iOS. If you can replace your alpha-test shader with alpha-blend, do so. If you absolutely need to use alpha-testing, then you should keep areas of visible alpha-tested pixels to a minimum.&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;
&lt;p&gt;알파 테스트는 죄악이다! 라고 할 정도로 더럽게 비싸다고 써 놨는데&amp;hellip; 실제 테스트해 봐도 - 나무를 빽빽히 심어서 비교해 봐도- 둘의 차이를 느끼기 힘듭니다. 아직까지 증명이 안된 관계로 정말? 이라고 믿을 수 없는 상황.&lt;/p&gt;
&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;h2 id="vertex-performance"&gt;Vertex Performance
&lt;/h2&gt;&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;Generally you should aim at 40K or less vertices visible per frame when targeting iPhone 3GS or newer devices. You should aim at 10K or less vertices visible per frame when targeting older devices equipped with MBX GPU, such as: iPhone, iPhone 3G, iPod Touch 1st and 2nd Generation.&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;
&lt;p&gt;4만 폴리곤까지 쓸 수 있다라고 하는데&amp;hellip; 구형 디바이스를 위해서는 만폴리곤으로 제한하라고 되어 있긴 한데&amp;hellip; 실제로 테스트 해 보면 훨씬 더 쓸수 있단 말입니다.. 얼마였지&amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;h2 id="lighting-performance"&gt;Lighting Performance
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Per-pixel dynamic lighting will add significant cost to every affected pixel and can lead to rendering object in multiple passes. Avoid having more than one Pixel Light affecting any single object, prefer it to be a directional light. Note that Pixel Light is a light which has a Render Mode setting set to Important.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트 선택하고 나오는 렌더 모드에서 important 선택하면 픽셀라이트로 가동됩니다. 픽셀 라이트 사용하지 말라고 하는 얘기지요. 이건 확실합니다. 느려져요. 라이트는 위의 두 가지 &amp;lsquo;버텍스 퍼포먼스와 알파&amp;rsquo; 보다 확실히 프레임에 밀접하게 영향을 끼칩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per-vertex dynamic lighting can add significant cost to vertex transformations. Avoid multiple lights affecting single objects. Bake lighting for static objects.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퍼 버텍스 라이트라 하더라도 어쨌건 IOS 에서는 여러 개 라이트는 금지. 버텍스 라이팅은 버텍스 트렌스포메이션에 코스트를 부여하지까요. 역시 언라이트 unlight 가 가장 빨라요.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="optimize-model-geometry"&gt;Optimize Model Geometry
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;When optimizing the geometry of a model, there are two basic rules:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Don&amp;rsquo;t use excessive amount of faces if you don&amp;rsquo;t have to&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Keep the number of UV mapping seams and hard edges as low as possible&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Note that the actual number of vertices that graphics hardware has to process is usually not the same as what is displayed in a 3D application. Modeling applications usually display the geometric vertex count, i.e. number of points that make up a model.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;For a graphics card however, some vertices have to be split into separate ones. If a vertex has multiple normals (it&amp;rsquo;s on a &amp;ldquo;hard edge&amp;rdquo;), or has multiple UV coordinates, or has multiple vertex colors, it has to be split. So the vertex count you see in Unity is almost always different from the one displayed in 3D application.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하드 엣지가 뭐냐 했더니 멀티플 노말을 가진 버텍스로군요. 즉 폴리곤을 줄여라, 스무스 옵션을 꺼서 각진 오브젝트를 만들지 마라, uv 줄여라 하는 매우 고전적인 얘기.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="texture-compression"&gt;Texture Compression
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Use iOS native &lt;a class="link" href="file:///Applications/Unity/UnityCrack.app/Contents/Documentation/Documentation/Components/class-Texture2D.html" &gt;PVRT compression formats&lt;/a&gt;. They will not only decrease the size of your textures (resulting in faster load times and smaller memory footprint), but also can dramatically increase your rendering performance! Compressed texture requires only a fraction of memory bandwidth compared to full blown 32bit RGBA textures. For performance comparison check &lt;a class="link" href="file:///Applications/Unity/UnityCrack.app/Contents/Documentation/Documentation/Manual/iphone-Hardware.html" &gt;iOS Hardware Guide&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PVRT 포맷을 사용하란 말이군요. 단순히 사이즈만 줄이는게 아니라 메모리도 줄이고 로딩도 빠르고 킹왕짱이라는. 뭐 그래주죠. 알파 채널에서 압축되어서 깨지면 다른 툴로 극복해라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Some images are prone to visual artifacts in alpha channels of PVRT compressed textures. In such case you might want to tweak PVRT compression parameters directly in your imaging software. You can do that by installing PVR export plugin or using &lt;a class="link" href="http://www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-pvrtextool.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;PVRTexTool&lt;/a&gt; from Imagination Tech &amp;ndash; creators of PVRT format. Resulting compressed image with .pvr extension will be imported by Unity Editor as is and manually specified compression parameters will be preserved.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If PVRT compression formats do not deliver enough visual quality and you need extra crisp imaging (for example UI textures), then you should consider using 16bit texture over full 32bit RGBA texture. At least you will reduce memory bandwidth by half.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="tips-for-writing-well-performing-shaders"&gt;Tips for writing well performing shaders
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Although GPUs fully support pixel and vertex shaders since iPhone 3GS, do not expect to grab a desktop shader with complex per-pixel functionality and run it on iOS device at 30 frames per second. Most often shaders will have to be hand optimized, calculations and texture reads kept to a minimum in order to achieve good frame rates.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더에서 그랩 grap 텍스쳐는 기대하지 말아라 ㅋㅋㅋ 안기대해 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="complex-arithmetic-operations"&gt;Complex arithmetic operations
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Arithmetic operations such as pow, exp, log, cos, sin, tan etc heavily tax GPU. Rule of thumb is to have not more than one such operation per fragment. Consider that sometimes lookup textures could be a better alternative.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Do NOT try to roll your own normalize, dot, inversesqrt operations however. Always use built-in ones &amp;ndash; this was driver will generate much better code for you.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Keep in mind that discard operation will make your fragments slower.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="floating-point-operations"&gt;Floating-point operations
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Always specify precision of the floating-point variables while writing custom shaders. It is crucial to pick smallest possible format in order to achieve best performance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If shader is written in GLSL ES, then precision is specified as following:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;highp - full 32bit floating-point format, well suitable for vertex transformations, slowest&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;mediump - medium precision 16bit floating-point format, well suitable for texture UV coordinates, x2 faster than highp&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;lowp - usually 12bit fixed-point format, well suitable for colors, lighting calculation and other high performant operations, x4 faster than highp&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;If shader is written in CG or it is a surface shader, then precision is specified as following:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;float - analogous to highp in GLSL ES, slowest&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;half - analogous to mediump in GLSL ES, x2 faster than float&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;fixed - analogous to lowp in GLSL ES, x4 faster than float&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="hardware-documentation"&gt;Hardware documentation
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Take your time to study Apple documentations on &lt;a class="link" href="http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/OpenGLESPlatforms/OpenGLESPlatforms.html%23//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH106-SW6" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;hardware&lt;/a&gt; and &lt;a class="link" href="http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/BestPracticesforShaders/BestPracticesforShaders.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;best practices for writing shaders&lt;/a&gt;. Note that we would suggest to be more aggressive with floating-point precision hints however.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="bake-lighting-into-lightmaps"&gt;Bake Lighting into Lightmaps
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Bake your scene static lighting into textures using Unity built-in &lt;a class="link" href="file:///Applications/Unity/UnityCrack.app/Contents/Documentation/Documentation/Manual/Lightmapping.html" &gt;Lightmapper&lt;/a&gt;. The process of generating a lightmapped environment takes only a little longer than just placing a light in the scene in Unity, but:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;It is going to run a lot faster (2-3 times for eg. 2 pixel lights)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;And look a lot better since you can bake global illumination and the lightmapper can smooth the results&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="share-materials"&gt;Share Materials
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;If a number of objects being rendered by the same camera uses the same material, then Unity iOS will be able to employ a large variety of internal optimizations such as:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Avoiding setting various render states to OpenGL ES.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Avoiding calculation of different parameters required to setup vertex and pixel processing&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Batching small moving objects to reduce draw calls&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Batching both big and small objects with enabled &amp;ldquo;static&amp;rdquo; property to reduce draw calls&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;All these optimizations will save you precious CPU cycles. Therefore, putting extra work to combine textures into single atlas and making number of objects to use the same material will always pay off. Do it!&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="simple-checklist-to-make-your-game-faster"&gt;Simple Checklist to make Your Game Faster
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Keep vertex count below:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;40K per frame when targeting iPhone 3GS and newer devices (with SGX GPU) 4만 버텍스 아래로 !!!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;10K per frame when targeting older devices (with MBX GPU)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Keep the number of different materials per scene low - share as many materials between different objects as possible.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Set Static property on a non-moving objects to allow internal optimizations.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Use PVRTC formats for textures when possible, otherwise choose 16bit textures over 32bit.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Use combiners or pixel shaders to mix several textures per fragment instead of multi-pass approach.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;If writing custom shaders, always use smallest possible floating-point types:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;fixed / lowp &amp;ndash; perfect for color, lighting information and normals,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;half / mediump &amp;ndash; for texture UV coordinates,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;float / highp &amp;ndash; avoid in pixel shaders, fine to use in vertex shader for vertex position calculations.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Minimize use of complex mathematical operations such as pow, sin, cos etc in pixel shaders.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Do not use Pixel Lights when it is not necessary &amp;ndash; choose to have only a single (preferably directional) pixel light affecting your geometry.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Do not use dynamic lights when it is not necessary &amp;ndash; choose baking lighting instead.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Choose to use less textures per fragment.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Avoid alpha-testing, choose alpha-blending instead. : 이건 동의하기 힘듬. 결과를 보여줘!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Do not use fog when it is not necessary.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Learn benefits of Occlusion culling and use it to reduce amount of visible geometry and draw-calls in case of complex static scenes with lots of occlusion. Plan your levels to benefit from Occlusion culling.  어클루젼 컬링을 이용하라.. 뭐&amp;hellip; 좋지..&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Use skyboxes to &amp;ldquo;fake&amp;rdquo; distant geometry.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="see-also"&gt;See Also
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class="link" href="file:///Applications/Unity/UnityCrack.app/Contents/Documentation/Documentation/Manual/iphone-performance.html" &gt;Optimizing iOS Performance&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class="link" href="file:///Applications/Unity/UnityCrack.app/Contents/Documentation/Documentation/Manual/iphone-Hardware.html" &gt;iOS Hardware Guide&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class="link" href="file:///Applications/Unity/UnityCrack.app/Contents/Documentation/Documentation/Manual/iphone-DrawCall-Batching.html" &gt;iOS Automatic Draw Call Batching&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class="link" href="file:///Applications/Unity/UnityCrack.app/Contents/Documentation/Documentation/Manual/Modeling%20Optimized%20Characters.html" &gt;Modeling Optimized Characters&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class="link" href="file:///Applications/Unity/UnityCrack.app/Contents/Documentation/Documentation/Manual/RenderingStatistics.html#RenderingStatisticsIPhone" &gt;Rendering Statistics&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>가죽공예 시계</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-26-5544065/</link><pubDate>Sun, 26 Jun 2011 15:21:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-26-5544065/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201106/26/03/c0055803_4e06cee6aa17f.jpg" alt="Featured image of post 가죽공예 시계" /&gt;&lt;p&gt;(제가 배우는건 아니지만) 한참 배우는 중이므로 나중엔 주문받고 판매할 수 있을지도&amp;hellip;&lt;br&gt;
아, 지금도 판매할 수는 있다는군요.&lt;br&gt;
그렇지만 강탈했뜸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201106/26/03/c0055803_4e06cee6aa17f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201106/26/03/c0055803_4e06cf11dd184.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201106/26/03/c0055803_4e06cf125cb59.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201106/26/03/c0055803_4e06cf4033a30.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201106/26/03/c0055803_4e06cf1cb6bde.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>상/중/하 옵션 기능 추가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-24-5543378/</link><pubDate>Fri, 24 Jun 2011 17:44:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-24-5543378/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e044c819f4f0.png" alt="Featured image of post 상/중/하 옵션 기능 추가" /&gt;&lt;p&gt;현재까지는 게임에서 상/중/하 옵션들이 지금까지는 각자 분리되어 관리되고 있는 관계로 제어가 쉽지 않고, 필요에 따라 씬별 수정이 힘든 단점이 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이번에 장기프로젝트 (라고 해도 일주일&amp;hellip;) 로 옵션들을 한번에 컨트롤 할 수 있는 기능이 TS 팀에서 완성되었고, 제가 기본 옵션을 정한 후 각 씬별로 적용까지 완료해서 현재 외부 어셋서버에 커밋되어 있는 상태입니다. 이걸 또 어떻게 전달한담&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 이제 남은 일은 철홍스승님의 힘을 빌려 이 옵션값을 참조해 게임 클라이언트에서 돌아갈 수 있도록 연결해 주는 일입니다. 이건 제가 의뢰하면 될 듯 하고&amp;hellip; 즉 아직 실제 게임에는 돌아가지 않는 단계입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음은 UI를 구상해야하겠군요. 옵션이 3단계로 정해졌으니, 세부 옵션들을 몇 개 넣어야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 배경팀에서는 / 혹은 시네마틱 팀이라던가 / 이제부터 만드시는 모든 씬의 하이어라키에, 기존에 제작되어 있는 GameQualityController 오브젝트를 카피해 놓으시면 되겠습니다. 따로 건드리실 것은 없고, 간편하게 카피만 해 놓으시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e044c819f4f0.png" alt="" /&gt;사용법도 간단합니다. 저 GameQualityController  오브젝트를 선택한 후, High, Medium, Low 를 선택하시기만 하면 어느 모드에서나 상/중/하 때의 모습을 보실 수 있으십니다. 즉 그래픽 작업하시면서 각 옵션별 모습을 수시로 변화시키면서 보실 수 있다는 말씀이지요 홍홍홍&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래에 상세 옵션을 조절할 수 있게 해 놓았기 때문에, 필요한 맵에 한해서는 저 옵션들을 바꿀 수도 있게 해 놓았습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 되도록이면 조절은 삼가해 주세용  - 그냥 저한테 말씀해 주세요. 제가 조절할께요. -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e044cde6fa18.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세부 설명 들어갑니다. 옵션은 기본으로 상/중/하 3단계로 되어 있습니다.&lt;br&gt;
단계별 변화 모습은 아래와 같지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e044bd2b7077.png" alt="" /&gt;상입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e044bcbe4618.png" alt="" /&gt;중 옵션입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e044bc385d92.png" alt="" /&gt;하 옵션입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 옵션들은 기존에 내장되어 있던 옵션들의 기능보다 강력합니다.&lt;br&gt;
기존 내장 옵션에서 있던 기능을 모두 포함하고 있으며, 거기에 더해서 쉐이더 LOD , 이펙트 상중하 옵션을 더 가지고 있습니다. 물론 사용하기도 더 간편하고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들어 아래와 같은 옵션별 기능은 기존의 방법대로는 하기 힘들었던 것입니다만, 지금은 아주 간편하게 할 수 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e044d99755b6.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4e044dcb4e043.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
각종 이펙트들이 사라졌습니다. 바닥에 흐르는 물과 비도 옵션에 따라 사라지게 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음에 할 일은 바로 이 이펙트의 상중하 옵션 작업으로, 해당 사양 컴에서 돌려보면서 이펙트의 출몰등을 결정하게 될 것입니다.&lt;br&gt;
물론 나중에 이펙트 팀에서 재 수정하는 것도 환영 ♥ 그런걸로 신경 안씁니다. ㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일 퍼포먼스 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-20-5541544/</link><pubDate>Mon, 20 Jun 2011 16:52:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-20-5541544/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbd19543f.png" alt="Featured image of post 모바일 퍼포먼스 테스트" /&gt;&lt;p&gt;간략하게 모바일 퍼포먼스 테스트를 진행해 보았습니다.&lt;br&gt;
얻을 수 있는 데이터가 모바일에서는 꽤 적기 때문에 테스트에 한계가 있는데다가, 스크린샷을 찍어서 올리는 것도 각종 난관이&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 예전 PC 버전 테스트때와 동일하게, 모바일화 된 (혹은 모바일화될 것으로 예상되는) 캐릭터 40마리를 자동으로 스폰시켜서 이동하면서 프레임을 찍는 방법을 사용하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;40마리의 캐릭터는 같은 모양처럼 생겼지만, 사실은 파일 이름을 전부 다르게 만든거라 메쉬부터 애니메이션까지 모두 독립적으로 가지고 있는 다른 캐릭터입니다. 재철군이 수고해 주셨습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로 테스트는 매우 싱겁게도 40마리 기준의 환경에서, 너무나도 평이하고 변화없는 테스트 결과를 보여주었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내정 맵을 제외하고 나머지의 맵에서 모두 18-19 프레임의 균일한 결과가 나왔으며, 프로파일링에서도 드로잉 20% , 스키닝 40% 라고 하는 지극히 정상적이고 변화없는 결과들이 나타났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금까지의 반복된 테스트로 쌓인 경험으로 미루어 보아, IOS에서는 특정한 기술이나 행위가 프레임을 떨어뜨린다기 보다 전체의 한계 영역이 있고, 그 한계 영역 안에서는 안정스럽게 결과가 나오다가 그 한계를 넘는 순간 퍼포먼스가 뚝 떨어지는 것으로 보입니다. 즉 이후에 로직이 들어가고 각종 인터페이스 - 모바일이라서 인터페이스는 꽤 줄겠지만 - 들이 들어가게 되면 언제 한계에 걸릴지 모른다는게 좀 불안합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 현재까지의 데이터로 미루어 봐서 그래픽에서의 데이터들은 매우 안정적으로 보이지만, 지금처럼 지속적으로 데이터를 줄이면서 작업할 수 있도록 신경써야 할 것으로 보입니다. (프레임 괜찮다고 슬금슬금 올리면 떼찌 &amp;gt;_&amp;lt;/  )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbd19543f.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbd29fafc.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbd3c2b36.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbd5389a0.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbd810fe3.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbd93d251.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbda113bf.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbdae1a19.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbe407441.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbe4c34ed.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbe5ccc2d.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbe6c8946.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbe777164.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbe834f1b.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbe90e3ac.png" alt="" /&gt;&amp;rsquo;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dfefbe99f17f.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&amp;quot; 분홍색 문제는 반투명 스크립트 기능에서 쉐이더를 못찾는 기능으로 보입니다. 수정들어갑니다 &amp;quot;&lt;br&gt;
&amp;quot; 파티클이 분홍색인건 다른 이유인것 같습니다. 아직 이펙트 팀이 모바일에 본격적으로 활동하지 않으므로, 곧 체크될 것으로 보입니다. &amp;quot;&lt;br&gt;
&amp;quot; 캐릭터 분홍색은 신경쓰지 마세요. ㅋ&amp;quot;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일용 이펙트 쉐이더 수정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-15-5539520/</link><pubDate>Wed, 15 Jun 2011 14:35:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-15-5539520/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df842fae1762.png" alt="Featured image of post 모바일용 이펙트 쉐이더 수정" /&gt;&lt;p&gt;아무래도 이펙트팀에서 요구하는 기본적인 기능들이 사실 꼭 필요한 기능인 것들도 맞고,&lt;br&gt;
그러자니 기존에 만든 이펙트 쉐이더가 그 기능들을 다 넣으면서 최적화가 다 된 것들이라&amp;hellip; 결국에는 고심하다가 그냥 웹에서 쓰이는 이펙트 쉐이더를 그냥 모바일에도 넣었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 버텍스 알파 기능과 로테이션 기능 등, 웹용에서 사용하던 기능이 모바일에서도 동일하게 작동됩니다.&lt;br&gt;
Mobile/TKEffect/TKEffect_ParticleAdd_mobile&lt;br&gt;
Mobile/TKEffect/TKEffect_ParticleMulti_mobile&lt;br&gt;
Mobile/TKEffect/TKEffect_ParticleStandard_mobile&lt;br&gt;
3종입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 좀 무거워졌습죠. 웹에서는 가볍지만 모바일에서는 무겁잖아유. 약 4g정도의 느낌.&lt;br&gt;
이펙트팀에서는 사용하실때, 이펙트를 좀 심플하게 만들어 주시기 바라겠습니다. 너무 많이 중첩하지 말고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모바일쪽 퍼포먼스 테스트 간단하게 해 보았습니다.&lt;br&gt;
감 잡을때 사용해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df842fae1762.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
맥스의 주전자 기본형으로 , 오른쪽은 일반 파티클add 쉐이더이고 왼쪽은 Flow 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
주전자는 폴리곤이 꽤 많지요.&lt;br&gt;
각각 16개, 12개의 주전자로 총 38개의 주전자를 표시해 보았습니다.&lt;br&gt;
프레임 변화가 거의 안보입니다. 이 정도면 웬만한 이펙트 만들기로는 괜찮을것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df842fc20a21.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그렇지만 다량으로 카피해서 약 200여개의 주전자 이펙트로 만들어 보았습니다.&lt;br&gt;
프레임이 9프레임까지 떨어졌네요. 이렇게 하니까 다소 무거운 쉐이더임이 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df842fce99f3.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
왜냐면 같은 주전자에 Unlit - 가장 가벼운 쉐이더 - 를 적용하였을 때는 기껏해야 1 프레임 정도 떨어졌었거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 이 정도의 느낌이니 너무 남발해서 사용하지 마시고 최소로 사용해 주세요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mobile 4 Terrain Test</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-15-5539369/</link><pubDate>Wed, 15 Jun 2011 01:54:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-15-5539369/</guid><description>&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f4eff56282.jpg" alt="Featured image of post Mobile 4 Terrain Test" /&gt;&lt;p&gt;모바일 4 터레인은 아시다시피 &amp;lsquo;모바일 기기에서도 완전 착하게 유니티의 터레인 - 텍스쳐 4장을 섞어 스플레팅으로 만들어 주는 기능 - 을 사용할 수 있게 해주자&amp;rsquo; 에서부터 시작된 플러그인입니다. 가격도 싸고 사용법도 쉽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모바일 버전에서는 유니티에 포함된 터레인을 쓸 수 없기 때문에 보통 통짜 맵용 지형 텍스쳐를 그려야만 하고, 이것은 조금이라도 넓어진다면 심각한 해상도 문제를 겪기 때문에 사실상 쓰기 곤란한 방법입니다.&lt;br&gt;
여러 조각으로 나눠서 각 2048 한 장씩 준다고요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f4eff56282.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오 맨, 메모리를 걱정해 주세요. 애석하게도 우리 아이퐁에게는 그다지 메모리가 많지 않습니다.&lt;br&gt;
배경에게 할당된 메모리가 30메가 정도인데, 안정되게 텍스쳐를 사용하려면 타일만 따져서 10메가 내외가 한계라고 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 미리미리 테스트하고 결과를 내고 싶었었지만 그동안 맥에서 아이팟으로 넘기기가 안됐었었 &amp;hellip; OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제야 장비가 전부 들어오고 아이팟 넘기기도 되고 제대로 프로젝트가 가동되기 시작했으니, 쉐이더 정리를 재빨리 하고 그 다음에 해야 할 일은 지금 이것이었겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선, 지형을 그리기 위해서는 위에서 얘기했듯 크게 두 가지의 방법이 있습니다. (뭐 다른 방법도 좀 있지만 일반적으로는&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;스플레팅 방법 : 타일링된 텍스쳐를 여러 장 겹친 후, 마스킹 텍스쳐로 섞어주는 방법&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;통으로 그리기 : 그냥 통으로 그리기 ㅋㅋ 냅다 ㅋㅋㅋ&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;첫 번째 방법의 장점은, 스플레팅이라는 훌륭한 기능을 이용해서 타일을 제작하기 때문에 작은 사이즈의 타일들과 한 장의 마스크로 아주 넓은 지역을 해상도 저하없이 쉽게 조합해서 만들 수 있으며, 수정도 용이하다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 단점이 좀 치명적인데&amp;hellip;. 그것은 모든 픽셀에서 여러 장의 이미지를 중첩해서 가지고 있게 된다는 겁니다. 모든 타일들과 마스크까지, 모든 픽셀에서 가지고 있는 식이 되는 거니까요. 즉 메모리는 절약할 수 있을 수 있겠지만 저사양의 모바일 기기에서는 CPU에 부하를 줄 위험이 있다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 번째 방법은 그 반대로, 그냥 통으로 그리다보니 그리기가 여간 까다로운게 아니고, 수정도 용이하지 못합니다. 그리고 해상도를 높게 만들면 이번엔 사용 메모리 제한에 넘어가 버려서, 그렇게 크게 그릴 수 없기 때문에 뿌옇게 배경이 만들어진다는 단점을 가지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 장점도 있지요. 메모리에만 잘 올라간다면, 그냥 텍스쳐 한 장이 오브젝트에 입혀진 것이기 때문에 더 이상의 실시간 계산 부하는 없습니다. 훨씬 빠르죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 월드맵과 같이 굉장히 큰 맵에서는 1번의 스플레팅 방법을 적당히 타협해서 쓰는 것이 좋고, 기타 던전, 마을, 전투맵과 같이 상대적으로 작은 맵들은 그냥 통으로 한다던가 하는 편이 좋을 수 있습니다.&lt;br&gt;
물론 이런 장점과 단점은 상대적이며, 그래픽 결정하시는 분이 보고 마음에 드는 방법으로 결정해야만 하겠지요. 제가 AD가 아니니까용 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 그래서 , 드디어 테스트 해 볼수 있게 되었습니다.&lt;br&gt;
느려도 얼마나 느린지 뭘 알려줄수 있어야 결정을 하지 원.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f4f59c794c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
시험삼아 아이팟에 넘겨보니 잘 넘어갑니다. 이히히. 거진 한 달만에 넘겨보네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 미리 말씀드리자면, 아래 테스트할 때 실수가 하나 있었습니다.&lt;br&gt;
아이폰에는 두 개의 해상도가 있습니다. 3gs용 저해상도, 4g용 고해상도.&lt;br&gt;
3gs는 480*320 의 저해상도이고, 아이폰4는 960*640으로, 무려 4배나 차이가 납니다. 이것은 픽셀 처리 연산이 4배가 차이가 난다는 것으로, 우리는 480*320의 저해상도에 기준을 맞추어 제작하기로 되어 있었는데 아래 테스트는 960*480의 고해상도로 테스트했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df78dfd57642.jpg" alt="" /&gt;대략 이 정도의 차이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df78e24e7f49.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df78e2694d82.png" alt="" /&gt;그러니까 우리게임은 이 정도의 차이. 위의 저해상도가 우리 게임 포맷입니다. 아래것은 고해상도로 올린것.&lt;br&gt;
뭐 그치만 프레임 차이가 크거나 한 수준이 아니기 때문에 (아직까지는요) 일단 결과는 신용할 만 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트결과입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스플레팅 4장 : 각 256*256&lt;br&gt;
마스킹 1장 : 256*256&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df772043e7f6.png" alt="" /&gt;총 5장의 이미지가 동시에 스플레팅 되고 있습니다. 애석하게도 프레임이 좋지 못합니다. 이 상태에서 8프레임이면 못쓸 물건이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스플레팅 3장 : 각 256*256&lt;br&gt;
마스킹 1장 : 256*256&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df7721033266.png" alt="" /&gt;그래서 이번엔 한 장을 줄여서 총 4장으로 해 봤습니다.&lt;br&gt;
한 장만 빠졌는데도 프레임이 팍 올라가네요. 하지만 여전히 만족할 수 있는 프레임은 아닙니다.&lt;br&gt;
지금처럼 훵 - 한 데에서는 30프레임쯤 나와 주고 막 이래야지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스플레팅 2장 : 각 256*256&lt;br&gt;
마스킹 1장 : 256*256&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df7721476d5e.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
한 장을 또 줄여서 2장만 스플레팅, 총 3장을 이용해 봤습니다. 빈 곳은 검게 보이네요.&lt;br&gt;
21프레임&amp;hellip; 약간 애석하긴 하지만 그래도 타협해 볼 만한&amp;hellip; 프레임이 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마스킹 1장 : 256*256&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df78e24311e8.png" alt="" /&gt;이번엔 그냥 아예 한 장으로 만들어 봤습니다. 통맵이란 이런 것이겠지요.&lt;br&gt;
놀랍습니다. 프레임이 풀로 나오는군요. 하긴 256 * 256 텍스쳐 한 장이니 처리가 가벼울 수 밖에 없겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이대로라면 스플레팅을 2장 (마스킹까지 포함 3장) 으로 하지 않으면 아주 위험하다는 결론이 나옵니다.&lt;br&gt;
그렇다면&amp;hellip;. 혹시 텍스쳐를 작게 쓰면 뭔가 달라지지 않을까요?&lt;br&gt;
사실 텍스쳐를 작게 쓴다 하더라도 기존에 메모리를 오바하지 않았었다면 스플레팅에서는 별 차이가 없으리라고 예상됩니다만&lt;br&gt;
한 번 해 보는것도 나쁘지 않겠죠. 혹시 압니까. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 팍 낮춰봤습니다. &lt;br&gt;
실험은 과감하지 않으면 결과가 안나오니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스플레팅 4장 : 각 32*32&lt;br&gt;
마스킹 1장 : 128*128&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df7721ab0523.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
텍스쳐가 대폭 작아졌는데도 프레임에 변함이 없습니다. 역시 스플레팅은 CPU 부하입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스플레팅 3장 : 각 32*32&lt;br&gt;
마스킹 1장 : 128*128&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df7722063de9.png" alt="" /&gt;3장도 비슷.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스플레팅 2장 : 각 32*32&lt;br&gt;
마스킹 1장 : 128*128&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df78e2367ed7.png" alt="" /&gt;2장일 경우 좀 빨라 보입니다만 오차범위 내입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마스킹 1장 : 128*128&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df78e24d6315.png" alt="" /&gt;1장은 뭐 실험해보는 것도 의미가 별로 없습니다 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로 , 스플레팅을 사용할 때는 한번에 2장 (마스킹 포함 3장) 을 스플레팅해서 사용해야만 의미있는 결과가 나옵니다.&lt;br&gt;
(윤과장님 말씀으로는 아이패드2에서는 4장 다 돌려도 풀로 돌아간다지만&amp;hellip;)&lt;br&gt;
그러므로 스플레팅을 사용하실 때에는 2장만 블렌딩 한다는 것을 전제조건으로 생각하시고 계획해 주시는 것이 좋겠습니다.&lt;br&gt;
한 번에 두 장이지, 블럭별로는 다른 2 장을 써도 되니까요, 적절히 응용해 보시면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 끝.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>BlendLate 쉐이더 업데이트!!!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-14-5539152/</link><pubDate>Tue, 14 Jun 2011 18:11:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-14-5539152/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df724ff37dfd.png" alt="Featured image of post BlendLate 쉐이더 업데이트!!!" /&gt;&lt;p&gt;기존의 BlendLate 쉐이더가 물과 Z 파이팅을 일으켜서 +1 처리가 된 쉐이더가 BlendLate 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
그리는 순서가 +1 된 것 외엔 일반 알파블렌딩 쉐이더와 별 차이가 없었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 물이 그 외의 이펙트들과도 파이팅을 꽤 일으켜서, 새로 만든 물에는 아예 -1 이 들어가 있습죠. :)&lt;br&gt;
그래서 어떤 이펙트 쉐이더를 가져와도 물과 파이팅을 일으키지 않게 되어서 이제 BlendLate 쉐이더는 사실 필요가 없어졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(단, &amp;ldquo;물보다 아래에 이펙트가 있으면&amp;rdquo; 그건 파이팅이 납니다. 그치만 우리게임에는 그런일이 없으므로 상관없죠)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 +1이 들어가 있는 BlendLate 쉐이더는 다른 알파 쉐이더랑 충돌이 나곤 합니다.&lt;br&gt;
때문에 BlendLate 쉐이더는 원래대로 돌려놓기로 하겠습니다.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;그러므로 사실 BlendLate 쉐이더는 이제 의미가 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이제부터는 BlaendLate 쉐이더 사용을 자제해 주시고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Particle/AlphaBlended 사용해 주십시오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 BlendLate가 많이 사용되어 있으므로 쉐이더를 갑자기 삭제하진 않겠습니다.&lt;br&gt;
 즉 BlendLate 쉐이더를 쓰셔도 AlphaBlended 쉐이더와 완전 똑같습니다!! 자동으로 그렇게 됩니다.&lt;br&gt;
그러므로 실수하셨다고 걱정할 필요 없습니다. BlendLate 쉐이더를 쓰셔도 되긴 합니다. 단 자제만 해주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df724ff37dfd.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
수정전. 알파 블렌딩 파이팅이 납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df72500dbf83.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수정후. 문제가 나지 않습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일 쉐이더 일람</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-13-5538708/</link><pubDate>Mon, 13 Jun 2011 16:59:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-13-5538708/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5b5cb1c373.png" alt="Featured image of post 모바일 쉐이더 일람" /&gt;&lt;p&gt;모바일에서 사용하는 쉐이더들에 대한 총 집합 설명입니다. 일종의 규약일 수도 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첨부터 잡고 갔으면 좀 더 편했을텐데 아시잖습니까 ;;; 그게 그렇게 할 수가 없었어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 지금에서라도 잡고 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로, 기존에 제작된 모든 씬에서 원터치로 일정 쉐이더를 일정한 쉐이더로 교체해주는 스크립트가 이미 만들어져 내장되어 있습니다. 기존에 작업하신 것들을 모두 다 다시 해야 하나..? 라는 걱정은 안하셔도 됩니다 :) 간편하게 바꿀 수 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;쉐이더를 만들때마다 일일히 장비에 돌려서 퍼포먼스 테스트를 해보는 것은 역부족이었습니다. 때문에 감각적으로 (&amp;hellip;) 모바일용으로 맞겠다 싶게 만들어 놓고 추후 수정하는 방법으로 하겠습니다. 즉 이제부터는 테스트가 진행될 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;사용하실때 편의를 위해서, (Terrain쉐이더를 제외한 ) 모든 쉐이더를 Mobile 폴더로 모아 놓았습니다. 이제부터 이 안에 있는 쉐이더만 사용하시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;내일 뒤의 접미어 _ipad 를 전부 _mobile 로 바꿔 놓겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;==============================================================================================================&lt;br&gt;
모바일 쉐이더 정리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반적으로 사용하실 모바일 쉐이더는 아래와 같습니다. 다른 쉐이더가 필요하시면, 요구해 주세요. 옮겨드리거나 만들어 드립니다. (유료아이템으로 판매예정중 &amp;hellip; )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5b5cb1c373.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위에서 블럭친 쉐이더들이 삼품 모바일에서 쓰이는 쉐이더들입니다. 몇몇 쉐이더는 기본내장되어 있는 관계로 건드리질 못했습니다. 깔끔하게 안보이게 하고 싶었는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하나하나 설명을 드리지요. 무거움 설명도 드립니다.&lt;br&gt;
대부분 매우 가볍습니다만..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / Background&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1g (매우 가벼움. g 는 제가 맘대로 만든 쉐이더의 무게 용어)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Z write 를 하지 않기 때문에 소팅이 엉망이 됩니다. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기본 내장되어 있는 쉐이더입니다. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;라이팅 계산도 무시합니다. 즉 배경용으로만 사용되어야 할 쉐이더입니다. 스카이박스 같은.. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5b26d5ab50.png" alt="" /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / Bumped Specular&lt;br&gt;
Mobile / Bumped Specular (1 directional light)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;노말맵이 사용되는 쉐이더이지만, 현재 우리의 메인 라이트가 not important 모드 - 버텍스라이트 전용 모드 - 로 이루어져 있기 때문에, 사용해도 효과가 나오지 않습니다. 때문에 사용금지.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Particles&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각종 이펙트를 위한 쉐이더가 있습니다만, 동일한 쉐이더를 따로 제작해서 드렸기 때문에 사용할 필요가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Skybox&lt;br&gt;
6개의 텍스쳐를 넣어 스카이박스를 만드는 쉐이더입니다만, 역시 Background 쉐이더를 사용하면 되기 때문에 패스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / TKBG_Mineral_ipad&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;실제 사용되는 쉐이더중 가장 무거운 쉐이더입니다. (쉐이더만으로는 심지어 캐릭터보다 더!) 약 5g 으로 쳐드리죠.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;외각이 일정 색상으로 반짝반짝 빛나며 애니메이션도 됩니다. 투명은 인식 안하고, 알파 채널은 외각 빛나는 부분을 컨트롤할때 사용됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;광산이나, 특별히 이뻐야 할 인상적인 오브젝트에 사용하시면 되겠습니다. 단 폴리곤이 좀 있어야 외각이 제대로 나옵니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5bab1ea57e.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / TKBG_Water_ipad&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물용으로 제작된 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;꽤 가벼운 편이며, 약 2 g 정도로 쳐드릴 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐는 한 장사용하고, 흘러가는 기능은 그대로입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;투명도를 조절할 수 있는 알파 조절자가 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;추가로, 버텍스 칼라로 투명도를 추가로 조절할 수 있기 때문에 부드럽게 사라지는 물도 만들 수 있습니다. 버텍스 칼라를 검은색으로 칠하면 사라집니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5bb8c73417.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TKEffect 폴더 ===========================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile/TkEffect/TkEffect_FlowAdd_ipad&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;모바일용 플로우 쉐이더입니다. 대부분의 기능이 동일하게 들어가 있어서, 현재 제작된 모바일 쉐이더중에서는 상대적으로 무거운 편입니다. 그래도 파티클을 쓰는 것 보다는 훨씬 낫지만 말이죠. 약 4g 정도로 볼 수 있겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;두 이미지를 합해서 밝게 만들어 줍니다. 두 이미지는 각각의 UV 를 가지고 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rotation 기능도 가지고 있고, 버텍스 알파에 의한 투명도 기능도 있습니다. 거기에 tint 칼라까지 있으니&amp;hellip; web용과 거의 같은 기능을 가진 쉐이더입니다. 상대적으로야 무겁지만, 걱정하실 필요는 없겠습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5c37f22090.png" alt="" /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Mobile/TkEffect/TkEffect_FlowMulti_ipad&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;두 이미지를 합하여 어두운 색으로 만들어 줍니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5c3887aa73.png" alt="" /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Mobile/TkEffect/TkEffect_FlowStandard_ipad&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;두 이미지를 합하여 보통의 결과를 내어 놓습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5c393270ba.png" alt="" /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Mobile/TkEffect/TkEffect_ParticleAdd_ipad&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이펙트용 기본 쉐이더로, 이펙트 쉐이더중 가장 가벼운 종류입니다. 2g 정도.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Add모드로, 밝아집니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;알파가 아니라 색상으로 투명도를 조절하기 때문에 TintColor로 전체 투명도를 조절할 수 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5c95ff32c9.png" alt="" /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Mobile/TkEffect/TkEffect_ParticleMulti_ipad&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;위와 마찬가지지만, 어두워지는게 특징입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;역시 알파가 아닌 색상으로 조절합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5c96260d96.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Mobile/TkEffect/TkEffect_ParticleStandard_ipad&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;위 두 개와 다른점은 알파채널로 투명도를 조절한다는 것입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;밝아지지도 않고 어두워지지도 않아서, 연기같은 간단한 이펙트를 만들때 주로 사용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h1 id=""&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5c9652c006.png" alt="" /&gt;
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;Mobile/TkMobile_Char_ipad&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;캐릭터용이라 매우 무거워보이지만, 사실은 가장 가볍습니다. 1g .&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;빛에 영향을 받지 않는 Unlit 쉐이더로 만들어져서, 주변의 라이트에 영향을 받지 않고 단지 텍스쳐만 보여집니다.&lt;br&gt;
이것은 어차피 라이트를 거의 쓰지 않는 모바일의 특성에 맞추기 위해서입니다. 캐릭터도 매우 작고 말이죠.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;알파도 사용하지 않고, 빛도 받지 않는 초 간단한 쉐이더.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5cb838cb3d.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile/Unlit_Alpha_ipad&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;역시 매우 가벼운 쉐이더입니다. 아이폰에서는 알파에 대한 부담이 그리 크지 않은가 보네요. 1g&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Unlit 쉐이더는 라이트 계산을 전혀 하지 않아서, 매우 가볍습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;알파 블렌딩 쉐이더입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5cb85753aa.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Mobile/Unlit_Cutout_ipad&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Cutout 은 Alpha Testing과 같은 말입니다. 칼같이 알파를 떨어뜨립니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;역시 가볍습니다. Unlit 이므로 라이팅 계산도 하지 않구요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5cb89ab677.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Mobile/Unlit_ipad&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이팅 계산을 하지 않고 텍스쳐만 보여주는 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
가장 가벼우며, 사실상 지금은 캐릭터 쉐이더와 완전히 동일합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5cb8eb9209.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile/Vertexlit&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;버텍스 라이팅 쉐이더입니다. 라이트 계산이 들어가기 때문에 약간 무겁지만, 그렇게 심하진 않습니다. 2g&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;빛 받는 느낌을 주어야 하는 오브젝트에는 이걸 사용하시면 됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;뒤에 _ipad 접미어가 붙지 않은 이유는, 제가 만든게 아니라 기본 내장되어 있는 쉐이더이기 때문입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그래서 전 건드린게 없어용.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5cdd6f01a6.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile/Vertexlit_Alpha_ipad&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;모바일 쉐이더용 버텍스라이트에서 알파블렌딩이 지원됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;emittance 가 있어서, 과하게 어두워지는 부분을 좀 밝게 한다던가 발광하게 할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5cddb5fe42.png" alt="" /&gt;Mobile/Vertexlit_Cutout_ipad&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;모바일 쉐이더용 버텍스라이트에서 알파테스팅이 지원됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;emittance 가 있어서, 과하게 어두워지는 부분을 좀 밝게 한다던가 발광하게 할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h1 id=""&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df5cddce74b9.png" alt="" /&gt;
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;즉 건물이나 오브젝트를 제작하실 때에는 주로 Mobile/Vertexlit 쉐이더를 메인으로 사용하십시오.&lt;br&gt;
만약 건물이 좀 투명한 느낌이라 살짝 빛나게 하고 싶으시거나 어두운 영역을 없애고 싶으시다면&lt;br&gt;
Mobile/Vertexlit_Alpha_ipad 나 Mobile/Vertexlit_Cutout_ipad 쉐이더를 사용하셔서 Emittance 값으로 조정하십시오.&lt;br&gt;
깃발이나 나무 등에도 위 두 개의 쉐이더를 사용하시는게 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 완전히 빛 방향과의 영향을 없애고 텍스쳐만으로 보이고 싶으시다면 Unlit로 시작되는 쉐이더를 사용하십시오. 이 쉐이더들은 철저하게 빛과는 상관없이 텍스쳐의 색상을 보여줄 것입니다. 아마도 갈대같은 식물류에 주로 사용될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이펙트에 사용되는 가장 기본적인 쉐이더는 Mobile/TK_Effect/TkEffect_ParticleStandard_ipad 일 겁니다. 이미지의 알파를 이용해서 투명하게 배경과 합성되지요.&lt;br&gt;
그렇지만 불이나 마법 같은 고급 이펙트를 만들기 위해서는 TkEffect_ParticleAdd_ipad 나 TkEffect_ParticleMulti_ipad 쉐이더를 이용해서 밝게 혹은 어둡게 만들어 주어야 할 것입니다.   이 두 쉐이더는 알파를 사용하지 않습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-12-5538287/</link><pubDate>Sun, 12 Jun 2011 17:33:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-12-5538287/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4745fd6fc9.png" alt="Featured image of post 2부" /&gt;&lt;p&gt;2부는 드디어 퀘스트를 수락하고, 전투에 나서게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4745fd6fc9.png" alt="" /&gt;월드맵으로 나갔습니다. 다그닥 다그닥.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라 근데 최상위 옵션인데 실시간 그림자는 어디갔나요?&lt;br&gt;
그리고 워낙 넓어서 텍스쳐가 저해상도인거 이해는 하겠지만&lt;br&gt;
왠 극한의 컨트라스트? 후처리 너무 심하게 넣은 것 같은데? 어두운 부분은 완전 새까맣잖아요!&lt;br&gt;
월드맵 좀 더 이쁘게 해도 된다고 했을텐데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df474ca34841.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
블룸수치, 컨트라스트 인헨시드, 칼라 콜렉션 모두 마을에서와는 전혀 딴판의 모습이군요. 이런 정도로 할 필요는없지 않나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df474d1f05c9.png" alt="" /&gt;포그 수치도 이렇게 진하게 하다니&amp;hellip; 퍼포먼스를 고려해 주신건 고마운데, 이런 &amp;lsquo;안이뻐지는 짓&amp;rsquo; 은 제가 하고 욕먹을께요 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
느려지면 제가 저런짓을 저지르고 욕먹을 테니까, 여러분들은 그저 이쁘게만 만드는 것만 신경써 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;말타면 이름표도 올라가야 하는 것 아님? 머리 먹지 마셈.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 월드맵을 너무 경사를 심하게 만든 곳이 많아서 , 말의 발이 심하게 떠있네요. 마을이나 던전에 비해 퀄리티가 너무 떨어져요. 후처리 신경 좀 더 쓰고, 실시간 그림자 켜고, 포그 수치 조정하고, 라이팅도 너무 크지만 않게 한 화면에 2-3개 쯤 보이게 박아도 좋구요. (적. 적당하게..?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구름 흘러가기는 TS 팀에서 연구하고 있지만 너무 큰 기대는 마세요. ㅋㅋㅋ 이번주내로 결과 알려준다고 했던 것 같은데 아니던가? 월요일날 물어봐야지 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df476540f940.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전으로 자동이동 해놓고 보니까 저기로 오네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 산적들은 뭐하는 겁니까.&lt;br&gt;
제가 가니까 일어나서 소고기를 노려보고 있어요.&lt;br&gt;
제가 빼앗아 먹을까봐 먼저 먹으려고 그랬나 봅니다. 매우 어색하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4765b76bb6.png" alt="" /&gt;전투맵은.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우엑.&lt;br&gt;
카메라 왜이래.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FOV가 너무 심해서 이펙트 왜곡이 엄청나고 끊어져 보이네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df47662a4df1.png" alt="" /&gt;건물에 노이즈가 끼었다 했더니 격자가 건물에 왜있는건데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4766905756.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저 카메라 뷰에 기울어지지도 않으니 꽤 답답해 보이는게 정상일 겁니다.&lt;br&gt;
저 카메라 뷰를 유지하려면 이펙트 방식을 바꿔야 해요.&lt;br&gt;
지금처럼 하늘 높은 것들은 모두 이따만해질겁니다. 저 화면의 이펙트 처럼 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4766a5b000.png" alt="" /&gt;세로로 더 화면이 올라가다보니, 기존에 잘 보이던 화살표 -&amp;gt; 둥그런 화살표가 안보이게 되었습니다.&lt;br&gt;
그리고 저 위의 숫자는 왜이리 찌그러진걸로 보일까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 에너지바가 심하게 작네요. 이것도 카메라 조정한 것 때문이겠지요?&lt;br&gt;
이거 누가 한거지 &amp;hellip; (김상무님이 했다고 난 말못함)&lt;br&gt;
의견주세요. 이게 더 좋은지. 전 별로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4767794625.png" alt="" /&gt;일단 첫 화면이 구려요. 좋게 봐서 저 이펙트가 없다고 봐도 , 내 캐릭터의 머리를 꼭대기에서 보는건 캐릭터 구별에도 별로 좋은 생각이 아니라고 봐요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df476fd791f4.png" alt="" /&gt;특히나 카메라를 접근했을때 각도의 변화없이 그대로 전진만 하다보니, 이렇게 굉장히 안이쁜 샷이 찍히게 되지요. 카메라를 근접하는 이유는 캐릭터를 &amp;lsquo;이쁘게 보기&amp;rsquo; 위해서이고, 가장 적절하고 이쁜 캐릭터의 뷰는 &amp;lsquo;약간 쿼터뷰로 기울었지만 수직 각도는 약 25도 정도&amp;rsquo; 되는 샷이죠. 덕분에 더욱 더 답답해 보이구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df476fe2fead.png" alt="" /&gt;이펙트는 딴 건 모르겠고, 적군의 공격 이펙트가 (기본 이펙트) 굉장히 큽니다.&lt;br&gt;
제가 이펙트 크다고 한건 이거였어요. 기본 공격 이펙트.&lt;br&gt;
특히 타이밍이 왔다갔다 하는게 정말 이상하더군요. 내가 공격하는데 적군의 이펙트가 뜬다던가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201106/12/03/c0055803_4df4be6c401f7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이건 제가 회의를 참여해 봐서 아는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금 몬스터 기본 공격 이펙트를 전부 몬스터에 붙이는 방식으로 제작중입니다.&lt;br&gt;
좀 큰일이지만 할만한 일이고, 무식한 방법이 가장 편할때가 많아요. 퍼포먼스만 주의시키면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4766b362f9.png" alt="" /&gt;여전히 결과창은 미완성. UI 는 완성하고 폴리싱을 언제 할꼬.&lt;br&gt;
울 회사 게임에서 늘 부족한 부분이 감성이라 하는데, 그 감성이란 UX 이고, UX의 대부분은 UI가 가지고 있단 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 어쨌건 퀘스트를 끝내고 돌아옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df477ad8984e.png" alt="" /&gt;오다보니 도움말에 단축키 N이면 투명지도가 있다네요. 오오&amp;hellip;&lt;br&gt;
근데 단축키 N 으로 투명지도를 열고 닫는것까진 좋은데 퀘스트 창에서까지 이렇게 보여도 되나&amp;hellip; 버그는 산넘어 산.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df477ef08056.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
글씨에 색깔이 들어간다!&lt;br&gt;
기능 추가도 좋지만 버그개선도 좀&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4784711b48.png" alt="" /&gt;여차저차해서 유비도 만났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유비를 만난 것 까진 좋은데 갑자기 퀘스트 창이 사라지면서 저 창이 뜨니까 좀 놀랐습니다. 게다가 실수로 클릭해보니 어느새 캐릭터가 이동해서 지금 저 자리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4787b6f4e6.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 알 수 없는 거부 문구가 뜹니다. 여긴 어디? 그리고 저 문구는 뭐?&lt;br&gt;
컴퓨터를 하면서 가장 짜증나게 하는 것 중 하나가 &amp;ldquo;알 수 없는 오류&amp;rdquo; 인 거죠. 비슷한 느낌입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 저는 익숙하니까 다시 유비를 찾아왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유비 영입창은&amp;hellip; 유비랑 만나서 퀘스트를 하는 그 창에서 띄워져야 하는 것 아닌가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df478ae6a357.png" alt="" /&gt;유비 무서움!&lt;br&gt;
불건전함!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4c72736c1f.png" alt="" /&gt;불건전하다고!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동영상 나옵니다.&lt;br&gt;
아무래도 초반에 제작된거라 동영상 호흡이 너무 길어서 지루하네요.  &lt;br&gt;
말도 너무 많은데 게다가 천천히 말해&amp;hellip;. 다시 수정해야 하지 않을까&amp;hellip;. 초반에 이렇게 지루하면 어째요&amp;hellip; &lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df479257f1fc.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
근데 여기서 장비 영입 타이밍에 대한 문제.&lt;br&gt;
이건 유비가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋소 근처 주점으로 갑시다!&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
할때 뿅하고 장비 영입 창이 떠야 하는 것 아닌가요?&lt;br&gt;
그런데 어째서 점소이랑 얘기할때 영입하는 겁니까!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4c85c99905.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt; 저 버릇없는 시스템 메시지는 또 눈을 가리고&amp;hellip;&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난 점소이를 장수로 영입하는줄 알았단 말야. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f4f36a626a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사과해도 소용없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4c94257039.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;거 봐 점소이를 영입한거 맞잖아. jpg&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 하나 느낀점.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;점소이랑 얘기할때 첫 번째는 말을 안하더니 두 번째부터 말을한다.  오오 입이 트이셨다&amp;hellip;&lt;br&gt;
기적이다..&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;퀘스트 완료 사운드가 왜 어색했냐면&amp;hellip;&lt;br&gt;
이거 참 설명하기가 그런데..&lt;br&gt;
맞는지 모르지만 퀘스트는 보통&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제목클릭 &amp;ndash;&amp;gt; 앞대사 &amp;ndash;&amp;gt; 수락! &amp;mdash;&amp;gt; 진행대사 &amp;mdash;-&amp;gt; 완료! &amp;mdash;&amp;gt; 완료제목클릭 &amp;mdash;&amp;gt; 완료대사 &amp;mdash;-&amp;gt; 보상!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 본 건 아닙니다만 뭐 대충 이런 식으로 이루어 지는데요,&lt;br&gt;
수락! 의 타이밍은 기가 막힙니다.&lt;br&gt;
수락! 하면서 퀘스트 창이 닫히고, 캐릭터가 보이면서 캐릭터 머리 위에 이펙트와 함께 사운드가 확실하게 뜨기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제목클릭 &amp;ndash;&amp;gt; 앞대사 &amp;ndash;&amp;gt; 수락! &amp;mdash;&amp;gt; 진행대사 &amp;mdash;-&amp;gt; 완료! &amp;mdash;&amp;gt; 완료제목클릭 &amp;mdash;&amp;gt; 완료대사 &amp;mdash;-&amp;gt; 보상!&lt;br&gt;
                             뾰로롱!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 종료는 어떻게 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어디서 뾰로롱 떠야 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제목클릭 &amp;ndash;&amp;gt; 앞대사 &amp;ndash;&amp;gt; 수락! &amp;mdash;&amp;gt; 진행대사 &amp;mdash;-&amp;gt; 완료! &amp;mdash;&amp;gt; 완료제목클릭 &amp;mdash;&amp;gt; 완료대사 &amp;mdash;-&amp;gt; 보상!&lt;br&gt;
                                                                                                                                                       뾰로롱!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재는 이 뾰로롱이 보상! 에서 뜨고 있습니다.&lt;br&gt;
일견 문제 없어 보이지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는 이 보상이 그냥 단일퀘가 아니고 연퀘일때&amp;hellip;&lt;br&gt;
보상이 되면서 다음 퀘스트의 앞대사로 바로 연결된다는 것입니다.&lt;br&gt;
이런경우에는 어떻게 되냐고요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완료제목클릭 &amp;mdash;&amp;gt; 완료대사 &amp;mdash;-&amp;gt; 보상!과 함께  다음 퀘스트 앞대사  &amp;mdash;&amp;gt; 수락  &lt;br&gt;
                                                             뾰로롱!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가 된다는 거지요. 자동으로 다음 퀘스트를 수락한것으로 나오니까요.&lt;br&gt;
이론적으로야 맞지만 , 느낌으로는 하나를 끝냈다는 느낌이 정확히 나질 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 유저들은 퀘스트가 하나 끝났다는 느낌보다 그냥 죽 스토리가 이어진다고 생각하고 있는데 대사 중간에 완료 뾰로롱이 뜬다는 겁니다. 덕분에 퀘스트가 끝났긴 끝난 것 같은데 어디서 끝났는지는 잘 모르겠는&amp;hellip; 상태인거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해결책은?&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;그냥 둔다 : 사실 뭐 엄청나게 심각한 일도 아니니 그냥 가는게 맞을 수도 있습니다. 모든 경우에 어색한 것도 아니고 말이죠.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;lsquo;완료&amp;rsquo; 시에 뜬다. : 사냥때는 그럴듯한 느낌을 줄 수 있습니다. 마지막 한 마릴 잡을 때 주인공의 머리위에 이펙트가 뜨고 소리가 날테니 말이죠.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;완료제목 클릭시에 뜬다 : 이것도 그럴듯 합니다. 완료제목을 클릭하는 순간, 끝났다는 느낌- 청량감- 을 줄 수 있기 때문이지요.&lt;br&gt;
둘 다 대사 중간에 생뚱맞게 완료 사운드가 뜨는 것보다 낫습니다.&lt;br&gt;
어떻게 하실지는 UI 담당자 맘대로&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;오늘의 분노의 철없는 글질은 여기서 마칩니다. 다음에 또 할께요. 기대해 주세용용용용용요요&lt;br&gt;
배려없이 험하게 글썼다고 너무들 실망하거나 화내지 마시고 ㄴㅇ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 그럼&lt;br&gt;
맘에 드신 분은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f4ef191444.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
내놔.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품테스트 이번주 (1부)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-12-5538276/</link><pubDate>Sun, 12 Jun 2011 17:12:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-12-5538276/</guid><description>&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f515f381b8.jpg" alt="Featured image of post 삼품테스트 이번주 (1부)" /&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;일단 최적화 상황&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;: 현재 권장사양에서는 매우 훌륭한 프레임으로 플레이가 가능합니다. 오히려 권장사양을 좀 낮추어도 되지 않을까 싶을 정도로.&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;그에 반해 최저사양은 매우 심하게 느립니다.. 일단 명근팀장이 옵션 메니져를 코딩중이므로, 이를 완성한 후 옵션별 최적화를 시키고 나서 다시 테스트 해보는 것이 필요할듯 하네요. 현재는 텍스쳐 저해상도와 후처리 효과, 라이트 계산등에서 저사양옵션이 가동되고 있습니다만 원거리 컬링, 일정 이상 캐릭터 심볼로 교체, 캐릭터 메쉬 lod, 저사양 쉐이더로 교체, 터레인 옵션 변화 등 아직도 최저사양을 위해 할 일이 많이 남아 있으므로 속단하기는 이르다고 보입니다.&lt;/dd&gt;
&lt;dd&gt;특히 최저사양에서는 로딩이 매우 심각하게 느렸습니다. 현재 박실장님 테스트중입니다. 단 , 테스트 컴퓨터의 하드웨어 문제일 수도 있으므로 조각 모음, OS 재설치 등 이후 다시 테스트 해보는 것이 필요하다고 보입니다.&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;주말 삼품 테스트 일기.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;테스트도 매일 해서 잔소리를 늘어 놓으면, 듣는 사람도 지겹고 글도 읽고 싶어 지지도 않고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 테스트 하는 사람이 어느새 익숙해져서 &amp;ldquo;원래 그런거지 뭐&amp;rdquo; 라는 느낌을 받을까봐 일주일에 한 번씩 정도 까칠하게 테스트 해 봅니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 버그 리포트도 아무 감흥없이 한 줄 씌여 있으면, 무슨 문제인지 제대로 전달 못하고 흐지부지 되는 경우를 많이 봐왔단 말이죠. 그래서 다소 귀찮지만 감성적으로 (라고 쓰고 감정적으로라고 읽는다) 써 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f515f381b8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 하는것 같아 보여도 할 때마다 큰맘먹고 하는 거예요. 쓴소리 하는 사람도 마냥 기분좋지만은 않음 . ㅋ&lt;br&gt;
열심히 하시는거 다 알지만 그렇다고 좋은소리만 너무 해도 안좋아요.&lt;br&gt;
감정있는거 아니니까 진짜 아우.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df467590f829.png" alt="" /&gt;집에서의 컴퓨터로는 로딩시간이 10초 내외로 걸립니다. 전에 다운로드 받은게 있어서 그런건가요? 하여간 뭐 걱정없습니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4678b42d01.png" alt="" /&gt;오늘은 특별히 김좀비님의 요청도 있고 하니 사운드도 켜놓고 함께 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크게 틀어놓지는 않습니다. 집에서 할 때나 PC방에서 할 때는 아무래도 주변 잡 사운드 / 질낮은 스피커 / 가족들에게 민폐 / 등의 이유로 크게 틀어놓지는 않겠지요. 싸구려 2.1 채널 스피커에서 들리는 음악은 꽤 괜찮은 사운드를 들려줍니다.&lt;br&gt;
그렇지만 조금 아쉬운 점이라면 이정도&amp;hellip;?   &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;로그인 시의 음악은 짧게 듣더라도 자주 들으며, 몇 년 동안 듣기도 합니다. 때문에 시작할 때에 이미 유저의 마음을 원하는 느낌으로 만들, 좀 후킹스러운 음악이어야 한다고 봅니다. 함축적으로 게임 세계를 설명해주며, 누구나 길거리에서 스쳐 들어도 게임이 생각나는 그런 음악이어야 한다고 말이죠. 그것도 초반 몇 초 안되는 시간안에 말입니다 :) &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt; 개인적으로 그라나도 에스파다의 로그인 피아노 음악은 듣자마자 그대로 외워질만큼 강렬하고 신선했으며, 깔끔하게 게임의 이미지를 전달하고 있어서 무척 이상적인 로그인 음악이었다고 생각하고 있습니다. (실제로 인터넷을 돌다보면, 가끔 잔잔한 영상의 브금BGM 으로 사용되는 경우가 꽤 보이지요) 어려운 일이지만, 저는 이 음악이 게임의 인상을 결정하는 최고의 음악이고, 유저에게 강렬한 인상으로 남는 음악이었으면 합니다. &lt;br&gt;
신선한 악기로  새로운 느낌을 준다던가 하는 방법은 어떨런지요?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;동양적인 느낌의 음악을 어째서 배제하였는지는 저번에 들어서 잘 알고 있습니다만, 덕분에 다소 삼국지라는 이미지와는 동떨어지는 느낌이 된 것은 아닌가 싶습니다 그러니까 이런 경우는 동양 악기를 포인트로 사용해서 서양풍의 음악이지만 약간 독특한 느낌을 주게 한다던가? 예를 들어, 가야금인가 거문고로 연주한 캐논 변주곡 꽤나 멋지고 신선했던 것처럼 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46c3bb9a54.png" alt="" /&gt;- 멋진 화면이긴 합니다만 확실히 예전에 만든 이미지라, 지금 수준에서 보면 좀 떨어져 보이는 것도 사실입니다. 게임은 만들수록 사람 눈이 높아지고 실력도 좋아지고 엔진 적응력도 좋아져서, 초반 작품보다는 후반 작품이 늘 퀄리티가 좋지요. 지금 워낙 바빠서 어쩔 수 없는 것 알고 있습니다만, 나중에 조금 여유를 부릴 수 있으면 한 번 바꿔 주는 것도 좋을 것 같습니다. 사람 눈이란 간사한 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;군주생성 해보려고 캐릭터 지웠더니 다시 안만들어 지네요. 산아야! 디비 매일 날리는거 아니었냐!!! ㄷㄷㄷ &lt;br&gt;
내 개발자 J 를 돌려줘 OTL&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;할 수 없이 서브케인 개팔자J 로 들어갑니다.  &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46f89b19e6.png" alt="" /&gt;여전히 캐릭터 생성할때 글씨는 한 템포 늦게 써집니다. 완성형인듯. 코딩 프로그램에서도 저렇게 되지요. 저거 누가 신경 쓰고는 있는 건가요? 나중에 고칠 수 있는 건가요?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그리고 인터페이스가 &amp;hellip; 이 부분에 한해서는 꽤 퀄리티가 떨어지네요. 내용 의미없는건 그전에 말했고&amp;hellip;&lt;br&gt;
이 부분의 디자인은 눈이 높아져 그런지 좀 불만이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 저 공지사항 메세지 여전히 너무 중간부터 시작되는 느낌이 없지 않습니다. 좀 위로 올려야 겠다고 생각..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46f9126380.png" alt="" /&gt;-사실 처음에 볼때는 웹게임인데 이정도면 대단하지. 라는 느낌으로 바라봤던게 사실입니다. 그렇지만 게임을 만들다 보니 웹게임이라고 퀄리티가 안나오는게 아니더란 말이죠.&lt;br&gt;
캐릭터 변신할때 오색찬란한 파티클도 좀 더 심플하게 만들면 어떨까라는 생각이 듭니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46f9225905.png" alt="" /&gt;일단 저랑 가장 비슷하게 생긴 녀석을 찾다보니 이녀석을 선택하게 되었습니다 (&amp;hellip;자폭&amp;hellip;)&lt;br&gt;
어쩐지 이녀석 얼굴에 비친 조명은 굉장히 분위기가 잘맞는다고 할까, 다른 캐릭터보다 훨씬 입체적으로 보이는데, 뭔가 폴리곤이 많다던가..?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46f933bf37.png" alt="" /&gt;그렇게 해서 세컨캐인 개팔자J 가 완성되었습니다.&lt;br&gt;
개팔자J 캐릭터도 못만들면 어떻게 하나고요? 그 다음은 상팔자J 랍니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46f9b1482f.png" alt="" /&gt;- 이렇게 캐릭터를 간단하게 만들고, 게임에 들어갔습니다. 테스트 때에는 저기에 캐릭터가 약 20명 정도 모여 있었지요. 권장사양에서는 좋은 프레임을 보였었습니다. 적어도 50명 정도 모인걸 보고 싶네요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;저 미니맵 참 보기 싫네요. 언제 제대로 되나요?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 게임에 들어갔을때, 뭘 해야 할지도 모르기 때문에 저렇게 눈앞에 &amp;ldquo;누르고 싶게 생긴 것&amp;quot;이 있는 것은 매우 중요합니다 .&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 말이죠. 걱정되는게 없지는 않아요. 다행히 npc 근처에 접근할 수는 없지만 지금 말풍선이 대단히 크게 제작되고 있던데요, 이 말풍선이 npc 를 가려버리게 되지 않을까요? 가로 사이즈 제한도 없던데, 지금은 생겼나요? 테스트해볼걸 그랬네요.&lt;br&gt;
(테스트 해봤더니 이거 뭐 무한정 길게 써지네요&amp;hellip; 계속 이렇게 크게 할 것인지? 줄바꿈은 안만들 것인지? 제한은 없는지?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46f9c12509.png" alt="" /&gt;최고로 접근한 스샷입니다. 이름이 절반쯤 잘리는데, 별로 보기 좋지 않아 보입니다만. 이름표를 내리던가 카메라 각도를 바꿔야겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-여기서 생각해야 할 것이 저 캐릭터 이름의 사이즈입니다. 일부 게임은 어떤 뷰가 되더라도 캐릭터 이름표가 동일한 사이즈로 나오게 되어 있는 게임이 있고, 어떤 게임은 지금 우리 게임처럼 접근하면 커지고 멀어지면 작아집니다. 둘다 장단점이 있기 때문에 어떤게 좋다고 말하긴 힘든데요, 어쨌건 우리는 지금 근접하면 커지는 이름표를 채택하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 NPC는 또 특이하게도 , 멀리 있으면 커지는 이름표네요. 나쁘지 않군요.  캐릭터도 그렇나요? 캐릭터도 그렇게 하면 , 최고로 카메라를 근접시켰을때 작아질 것 같네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46f9d38128.png" alt="" /&gt;- 또하나 , 보통 카메라를 최고 줌아웃 했을 때 가장 넓게 혹은 멀리 보이는 것이 상식입니다만 우리 게임의 카메라뷰는 현재 중간 정도로 했을 때 가장 넓게 보입니다. 어째서 이 정도 뷰를 가장 줌아웃했을때로 하지 않았는지 궁금하네요 임ad ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46fa6a9f52.png" alt="" /&gt;이 정도가 가장 줌아웃했을 때지요. 원래 제가 잡았던 최고 줌아웃보다 좀 더 가깝게 변해있습니다.&lt;br&gt;
원래 목표는&lt;br&gt;
&amp;lsquo;줌인하면 다이나믹한 뷰로, 그렇지만 너무 넓게 보이진 않고 캐릭터가 크게 보이게 - 캐릭터가 이쁘게 보일 수 있도록&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;줌아웃하면 공간감각이 조금 좋지 못한 여자들도 쉽게 위치를 인지하고 주변 상황을 파악할 수 있는 , 안정적인 아이소메트릭 스타일의 뷰로&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;였습니다만 지금은 의도가 약간 애매해 보이네요. 뭐 ad의 권한이니 느려지지만 않으면 저야 상관 없습니다만 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 여전히 카메라를 돌리다가 마우스가 저 채팅창 쪽으로 가면 마우스 컨트롤을 잃어 버립니다.&lt;br&gt;
채팅에 신경쓰지 않을때에는 채팅의 백그라운드를 투명하게 한다던가 하는 등의 UI 컨트롤도 필요합니다만 전혀 되어 있지 않군요.&lt;br&gt;
단언하건데 지금 게임에서 가장 늦은 부분은 UI라고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;마을 음악은 개인적으로 꽤 마음에 드네요. 약간 디즈니 영화 음악같은 느낌? 역시 동양 악기 (똥그랑 땡땡 소리나는 ㅋㅋ ) 좀 포인트로 섞어주면 어떨까라는 생각이..&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46fb3f1479.png" alt="" /&gt;위에 새로운 인터페이스가 뭔가 생겼네요. 버튼이 세개군요. 뭔가요저거? 말풍선도 없고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫 번째 것은 자동이동 명령버튼입니까?&lt;br&gt;
두 번째 것은 무엇?&lt;br&gt;
세 번째 것은 퀘스트 리스트입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작동되는 것은 두 번째 버튼 뿐입니다. 퀘스트 정보네요.&lt;br&gt;
근데&amp;hellip; 두 번째 버튼을 다시 한 번 누르면 닫혀야 한다고 몸이 말하고 있는데, 닫히질 않네요. 이런 작은 배려가 아쉽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46fbc0a222.png" alt="" /&gt;그담에 또하나 인터페이스의 문제점을 보죠. 현재 &amp;lsquo;진행중인 퀘스트&amp;rsquo; &amp;lsquo;진행 가능한 퀘스트&amp;rsquo; &amp;lsquo;완료된 퀘스트&amp;rsquo; 세 개의 버튼이 있는데, 어떤게 눌린 버튼인지 알아보실 수 있나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46fc3c3cb6.png" alt="" /&gt;이 문제는 채팅창에도 동일하게 나타납니다. 현재 무슨 버튼이 눌린건지 맞추신 분에게&lt;br&gt;
제주도 2박 3일 노숙 이용권을 드립니다. 단, 우천시에만 사용 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f4e9f439a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아잉 그러지 말고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46fcc22fa4.png" alt="" /&gt;UI 디자인 말고 기능도 제대로 동작하지 않는 것들이 꽤 보입니다. 예를 들어 게임종료 버튼은 전혀 동작하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터를 새로 만들고 싶어서 게임을 종료하려 했는데 말입니다. 결국 익스플로어의 X 버튼으로 눌러 게임을 껐습 &amp;hellip;&lt;br&gt;
아니 잠깐, X 버튼을 누르면 바로 꺼지게 할겁니까? 정말로? 괜찮습니까? 물론 웹게임이라 할말은 없습니다만,&lt;br&gt;
실수로 X 버튼을 눌렀을때 일언반구의 물어봄도 없이 게임을 꺼도 괜찮은 건가요? 한 번 물어보기라고 해야 하는 것 아닌가요?&lt;br&gt;
기술적으로 불가능한가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201003/16/41/a0007341_4b9f8b21ec4a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 갑자기 꺼지니까 이런 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46fd73035b.png" alt="" /&gt;로딩창 후처리는 조금 생각해 보심이 ㅋㅋㅋ 무서워요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 번째 캐릭터는 아까 말씀드렸듯이 상팔자 J 입니다. 이거마저 막히면 뭐하지..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46fd8af065.png" alt="" /&gt;근데 이 캐릭터가 말입니다. 서서 있을때는 이렇게 도를 들고 있다가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46fe3c5de4.png" alt="" /&gt;이동할때는 팔을 들어 도를 어깨에 걸칩니다. 이동할때마다 번잡스럽게 팔을 들었다 놨다 하니까 좀 이상하네요. 보통 이럴땐 처음부터 어깨 위에 올려놓거나,이동시에도 내리고 다니는게 좋지 않을까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;걷는 것 상당히 귀엽 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df46fed1469f.png" alt="" /&gt;첫 퀘스트를 받는 곳까지 왔습니다. 여전히 저 마크는 이해불가이며, 첫 번째에 기능메뉴가 있는 것도 마음에 들지 않습니다.&lt;br&gt;
좌우가 너무 넓어 비는 것도 마음에 들지 않구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4704916b31.png" alt="" /&gt;이젠 결국 &amp;ldquo;외워서&amp;rdquo; 아래 있는 메뉴를 먼저 선택해야 한다는 것을 압니다.&lt;br&gt;
의용병 모집이 늘 쓰이는 메뉴가 아니라면, 그냥 의용병 대장한테 가서 때가 되면 자동으로 이벤트 창 열리고 만명 주면 안되는 건가요? 굳이 메뉴를 독립시킨 것은 제작의 편의성 그 이상도 아닌 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4705188c7b.png" alt="" /&gt;묘하게 줄이 안맞는 것도 신경쓰임.&lt;br&gt;
그리고 인터페이스 사운드가 주로 책을 넘기는 사운드인데, 저 장면에 책장을 넘기는 소리는 전혀 맞지 않네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 저 좀 묘하게 까칠해요. 이해해 주세요 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201003/20/41/a0007341_4ba453e8d33df.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일일히 이런데 성질내면 안되는데&amp;hellip; 오래 못사는데&amp;hellip; &lt;br&gt;
아니 그러니까 까칠한 유저 빙의모드라니깐요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df473552e963.png" alt="" /&gt;그러니까 위에서 말한, 시스템 안내 메시지가 너무 낮다는 얘기는 이런 거예요.&lt;br&gt;
지금 &amp;lsquo;의용병을 모집하기&amp;rdquo; 라는 안내 메시지가 불투명 메시지인데, 지금 화면에 보이는 저 자리가 두 번째 자리입니다. 즉 첫번째 나타날 때는 더 아래 있었단 얘기. 글씨나 캐릭터가 백그라운드에 나타났을때 너무 적나라하게 가리는 자리입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UI 쪽 안된게 많은데 이거 한 달 안에 가능해&amp;hellip;? 라고 묻고 싶달까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4735645c8d.png" alt="" /&gt;퀘스트를 받을때 도움말 같은 것이 뜨네요. 저런거 좋아요.&lt;br&gt;
근데 선도 거칠고 창도 안이쁘고&amp;hellip; (꼭 파워포인트로 만든것 같네요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4736098cc7.png" alt="" /&gt;퀘스트 창은 디자인도 미완성이고 내용도 전혀 쓸모없이 연결되어 있네요. 이건 뭐 아직 안만든거라고 생각하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퀘스트 완료 소리. 들어갔네요.&lt;br&gt;
퀘스트 받는 소리도 들어갔군요! 퀘스트 받는 소리는 퀘스트 이펙트와 함께 뜨니까 공감백배!!! 잘 어울립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 완료는&amp;hellip; 으음&amp;hellip; 뭔가 좀 안어울리는 느낌이네요.&lt;br&gt;
왜 그럴까요? 사운드도 조금 부족하지만 그것보다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 알겠습니다. 타이밍 문제입니다.. !!!&lt;br&gt;
이유는 알겠는데 해결책이 좀&amp;hellip; 거시기 하네요. 쓰기도 뭐하고. .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4734c44a50.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
퀘스트를 계속 받습니다. 저 노랑 라인이랑 말풍선은 투박하지만, 눈에는 일단 잘띄네요.&lt;br&gt;
조금 있다 단축키 I를 누르라고 하지만, 우리 단축키는 전부 한글 모드에서 안됩니다. 치명적이네요 알고 계시겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df473676206b.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐 인터페이스 창들의 소팅도 아직 문제가 많고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df47370dd362.png" alt="" /&gt;UI라는게 보통 잔손이 많이 가고 귀찮고 꼼꼼해야 하는 것이 아니예요.&lt;br&gt;
정말 짜증날정도로 할일이 많은데, 그것 모두가 물흐르듯 스무스하게 넘어가지 않으면 또 안된단 말이죠.&lt;br&gt;
인터페이스에 손을 많이 대는데, 인터페이스가 없는 듯 느끼도록 만들어야 하니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드릴 말씀이라고는&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f515ff0b05.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것밖에..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4be6c401f7.jpg" alt="" /&gt;내가 해봐서 아는데, UI는 정말 게임을 통채로 이해하고 관리하고 있지 않으면 잘 만들기 힘듭니다 진짜.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4737a41a7c.png" alt="" /&gt;어쨌거나 인터페이스에 대한 불만글질은 계속됩니다.&lt;br&gt;
퀘스트가 끝난게 언젠데 (뒤에서 번쩍 하더군요 . 퀘스트가 끝나면 저 창은 닫아주던가..)&lt;br&gt;
안내 도움말은 여전히 떠있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df473845cd17.png" alt="" /&gt;난 네 글이 삐뚤어진 모양새가 안갖춰진것 같애.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df4738ad161f.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
역시 퀘스트 정보창은 쓸모없이 넓기만 하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df473fb559db.png" alt="" /&gt;좀 있다가 열어봐도 그대로. 헐헐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1부 결론 : UI 에 시간이 많이 들어갈 것 같습니다. 이 속도면 곤란할 것 같은데요. 훨씬 더 빨리 하지 않으면 큰일나겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AutoTexFind_ChangeShader 스크립트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-10-5537419/</link><pubDate>Fri, 10 Jun 2011 16:55:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-10-5537419/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df1c9522293e.png" alt="Featured image of post AutoTexFind_ChangeShader 스크립트" /&gt;&lt;p&gt;만들어서 테스트까지 끝내놨는데 어셋서버랑 6층 무선랜 문제로 오늘 하루종일 제대로 뭔가 할 수가 없었다능..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모바일 같은 경우는 과도기인 관계로, 제작할때 뭔가 뒤엎어야 할 일이 가끔 생기기도 합니다. 그럴 경우에 쓸모있는 스크립트인데요,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기능은 &amp;lsquo;선택한 녀석의 A라는 쉐이더를 B라는 쉐이더로 자동으로 바꿔준다&amp;rsquo; 라는 기능입니다. 하위구조까지 돌면서 전부 다요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자주 사용될 녀석이 아니고, 거의 한 두번 특별한 관리자에 의해 사용될 기능이므로 하드코딩으로 해 놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실행방법은 간단합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재는 Legacy Shaders/Diffuse Fast 쉐이더를 자동으로  Mobile/VertexLit 쉐이더로 바꿔주도록 되어 있는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df1c9522293e.png" alt="" /&gt;이렇게 Diffuse Fast 로 되어 있는 녀석이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df1c9530c5dc.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
맵 전부를 체크해서 저 쉐이더를 모바일버전 vertexLit쉐이더로 바꿀 예정이므로 Ctrl+A로 전부 선택해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df1c950953c4.png" alt="" /&gt;Auto TexFinder_ChangShader 스크립트를 찾습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df1c9518bc63.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아래 버튼은 건드리면 안됩니다. 큰일나요.&lt;br&gt;
윗쪽 버튼이 삼품 전용 버튼입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누르면&amp;hellip; 잠시 후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df1c9541dc46.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 쉐이더가 바뀌어 있음을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 커밋 안됐습니다. 서버에 문제가 있어서.. 서버에 올린 후 팀장님하고 말해서 처리하도록 하지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AutoTexFind_ChangeShader 스크립트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-09-5537013/</link><pubDate>Thu, 09 Jun 2011 17:53:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-09-5537013/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df1c61e88bfe.png" alt="Featured image of post AutoTexFind_ChangeShader 스크립트" /&gt;&lt;p&gt;두 개의 기능이 동시에 들어가 있는 스크립트이지만, 하나는 삼품용이라 AT2용 - 성환파트장 전용-&lt;br&gt;
스크립트만 설명하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 스크립트는 자동으로 모델의 텍스쳐를 찾아주는 스크립트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 스크립트를 실행시키시면&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df1c61e88bfe.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df1c67f2612e.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 창이 열립니다. 안이쁘다고 뭐라 하지 말기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 버튼은 누르면 안됩니다. 삼품 모바일 용이예요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래 버튼만 사용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df07ba288c05.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 이런 캐릭터가 있습니다.&lt;br&gt;
자동으로 텍스쳐를 찾아주지 못한. 그리고 쉐이더도 맘대로인&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이 FBX 파일 (또는 맥스 파일도 상관없습니다 ) 가 있는 폴더에, 텍스쳐를 넣어두세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df07c20c0a86.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df07c2b765a8.png" alt="" /&gt;주의할 사항. 파일 이름은 하이어라키 이름과 같은 텍스쳐이어야 하고, tga 파일이어야 합니다.&lt;br&gt;
위에 얘기했듯 같은 경로에 있어야 하구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df0896ea4210.png" alt="" /&gt;그 다음은 간단합니다. 캐릭터를 선택하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df07b6850bd6.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그다음 Find Texture 버튼을 누르면, 자동으로 하위구조까지 돌면서,&lt;br&gt;
 캐릭터 쉐이더를 찾아 적용해 주고 텍스쳐까지 찾아줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df089cb24f68.png" alt="" /&gt;짠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;손하고 두건은 네이밍이 틀려서 적용되지 않은겁니다.&lt;br&gt;
이렇게 안된 것이 있을 때에는, 콘솔창에 메시지를 띄워주게 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4df08a13e74b0.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;커밋되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품테스트 6월7일자</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-07-5536196/</link><pubDate>Tue, 07 Jun 2011 18:13:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-07-5536196/</guid><description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;전체적으로 조금 느려짐.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;무기 바꿀때 무기의 기본형이 저 멀리에서 잠깐 나타났다 나옴&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;탐욕형 걸을때 - 서있을때 블렌딩이 너무 느리며, 손은 앞으로 가는데 무기는 뒤로 간다! - 도-&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;프레임은 좋다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;캐릭터 나올때 멈칫한다. - 새로운 캐릭터를 로드할 때로 보임.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;테스트 하는데 과자도 안준다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;전투로딩시에 첫 화면에 물이 보인다 .&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;카메라 시점을 마지막 전투했던 시점으로 바꾸자. 맨날 그것만 한다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;첨부터 너무 화려하고 큰 이펙트.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이름 쉐이더에 레이어나 테그 만들자&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;점소이좀 영입하지마 -_-;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;한글 모드에서 이동 안됨.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>삼품 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-06-5535796/</link><pubDate>Mon, 06 Jun 2011 16:14:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-06-5535796/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7bc340ae3.png" alt="Featured image of post 삼품 테스트" /&gt;&lt;p&gt;오늘도 역시 집에서 ,&lt;br&gt;
까칠하고 예의없고 세상에 불만 가득한 유저를 빙의해서 게임을 플레이 해 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞 부분을 주로 하는 이유는 전에도 말했지만 첫째로 제가 끈기가 없으며 -_-;;&lt;br&gt;
둘째로 대부분의 유저들이 초반 10분을 버티지 못하고 빠져나가기 때문입니다.&lt;br&gt;
초반 10분에서 중요한 것은&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;유저에게 짜증을 내게 하지 않는 것&lt;br&gt;
과&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임의 핵심 재미를 느끼가 하는 것&lt;br&gt;
입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;거시적 게임성은 많은 분들이 보고 계시니까&lt;br&gt;
전 제가 좋아하는 초반 게임성에 대해서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 로그인 부분은 이제 무난하게 잘 넘어 가는군요. 그렇게 오래 걸리지도 않고 말이죠. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7bc340ae3.png" alt="" /&gt;역시나 이번에도 기존에 만든 캐릭터는 사라져 있군요. 뭐 괜찮습니다. 계속 처음부터 할 생각이었으니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여전히 글씨는 한 글자를 다 쓰고 다음 글자를 써야만 나타나네요. 참으로 불편불편.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직업 선택에서 5가지 무기가 있는 듯 한데&amp;hellip; 솔직히 5가지 무기가 뭐가 다른지 모르겠습니다. 설명에는 그냥 &amp;lsquo;그 무기를 써서 잘싸워라!&amp;rsquo; 라고 씌여져 있고, 그 옆의 표는 도대체 뭘 의미하는 겁니까? 예를 들어 정치력이 높아지면 뭐가 좋나요? 지력은 마법에 관련되어 있나요? 그럼 도가 지력이 최고인 이유가 뭔가요? 무력은 왜 또 두개인 겁니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전 도라고 그래서 한쪽 날이 있는 칼을 의미하는줄 알았더니 창에 가까운 무기네요. -_-; 그래서 아무 생각 없이 골랐다가 창 무기 캐릭터인줄 알았어요. 창과 도는 뭘로 구별해야 할지 모르겠어서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7bc91f6a6.png" alt="" /&gt;다른 종류의 캐릭터로 바꿀때 나오는 오색 파티클은 묘하게 퀄리티가 동떨어지네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이 아저씨 목소리는 상당히 안어울리는군요. 뛰는것도 좀 사뿐사뿐 느낌이고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7bca1c219.png" alt="" /&gt;이제 게임에 들어 왔습니다. 분명 게임이 시작되면 이 화면에 수백명이 (혹은 수십명이) 같은 자리에서 바글대고 있겠네요.&lt;br&gt;
어떤 게임은 한 자리에 겹쳐서 리젠되는걸 피하고자 약간씩 좌표를 렌덤으로 하던 경우도 있었습니다.&lt;br&gt;
그 쪽이 좀 더 나아보이긴 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;미니맵은 수정하고 있는 중인가 보지요? 설마 저건 아니겠지.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이름은 회색인 특별한 이유가 있나요? 이름이 잘 안보이네요. 그게 목표였다면 또 모르겠지만&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;행동력인 겁니까? 뭘까요 저거..&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7bcf214c2.png" alt="" /&gt;게임에 들어와서 바로 앞에 있는 NPC를 클릭했습니다. 과도한 동작은 사라졌구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 여전히 저 UI는 알아보기 힘듭니다. 어떤게 퀘스트인지 알 수가 없어요. 익숙해지면 나아지겠지만, 어쨌건 첨부터 의용병 모집부터 만명 해놓고 퀘스트를 진행해서 엉키는 상황이 많이 발생할 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7bd454aa9.png" alt="" /&gt;그런 얘기 한 적 없는데요.  전 여기 처음 왔어요. 제가 혼자 싸우는거 아니었나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7bd89d190.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
거 봐 역시 혼자 싸우는 게임이지 (라고 생각했습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;커서 끝에는 뭔가 화살표나 반짝거리는 것이 있어서 클릭을 유도했으면 좋겠네요.&lt;br&gt;
그냥 바탕을 누르면 된다고 하는데, 눌러야 할 것이 안보여서 대화 종료를 누르는 사람이 많을겁니다.&lt;br&gt;
저도 대화 종료를 눌러서 게임 드라마를 2번씩 보곤 했었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7bd98064c.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
도와준다고? 뭔소리야?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7bddc510d.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래놓고 괘씸하게 퀘스트가 생겼습니다. 아 놔 어떻게 하라는거야!!! 어떻게 도와준다고 말을 해야 할 거 아냐!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론은 의용병 대장을 한 번 더 클릭해야 한다는 건데, 이렇게 나왔다가 다시 가는건 자칫 흐름이 끊어질 위험성이 있습니다.&lt;br&gt;
게다가 의용병 대장을 클릭해야 하는걸 의식하지 못할지도 모르고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 어쨌건 의용병대장을 클릭했더니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10000 명을 받았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 어이&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무슨 광고카피도 아니고 &amp;ldquo;10억을 받았습니다&amp;rdquo; 라는 것처럼 비현실적인 숫자 &amp;ldquo;만명을 받았습니다&amp;rdquo;&lt;br&gt;
여기서 정말 &amp;lsquo;아 병사를 만 명 받았다고 생각할 사람이 어디 있을까요? '&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리 회사 특징중 하나가 &amp;lsquo;디테일과 감성이 부족하다&amp;rsquo; 라는건데, 여기서도 여실히 부족한 감성이 나타납니다.&lt;br&gt;
어느 정도냐면요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래 게임을 보시죠&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec8ab654d65.png" alt="" /&gt;아이폰 게임에서도 한 캐릭터에게 음악을 만들어라 시키면&lt;br&gt;
&amp;lsquo;음악이 80이 되었습니다&amp;rsquo; 라고 한 번에 나오는게 아니라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저렇게 뿅뿅뿅 하면서 수치가 올라가고, 그것도 컨디션에 따라서 수치가 렌덤이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec8ad794b47.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
게임쇼에 제품을 출품할때도 마찬가지입니다. 어떻게 사람이 딱 만명이 옵니까. 그건 사람이 아니고 기계입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec8af04b34b.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
끝나고 나면 비서가 몇 명 왔다고 알려주면서 어쩌구 하지요.&lt;br&gt;
딱 만 명 오지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니 사실 의용군 모집도 여기에 비교해 보면 굉장히 어설픕니다.&lt;br&gt;
게임 드라마는 그렇게 섬세하게 만들면서, 의용군 모집은 여전히 군주때의 모습에서 벗어나지 못하고 있다니요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면, 사실 이런 식으로 만들어야 하는 것 아닌가요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec990f66911.jpg" alt="" /&gt;뭐 이렇게 선택하게 하면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec9a3e15627.jpg" alt="" /&gt;다음 화면에서 격문앞에 웅성거리며 보고 있는 사람들.&lt;br&gt;
그리고 의용군 지원병 숫자가 점점 올라가면서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8000~9000 명 정도에서 렌덤으로 멈춤.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7be4eac7b.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그럼 뭐 이런 식으로.&lt;br&gt;
8,495 명이 모였소! 이들이 당신과 함께 하고자 결심한 의용군이요!&lt;br&gt;
그들의 결심을 헛되이 하지 않도록 하시오!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이런 식으로..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운 좋으면 9500명 모일 수도 있겠죠.&lt;br&gt;
나중에 어떻게 될지 모르지만 또 병사를 모을때 돈을 지불하게 한다던가 하는 식으로 응용할 여지도 충분히 있잖아요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7be95098e.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐 어쨌건 보이지도 않고 느껴지지도 않지만 만 명이 있답니다. 그런줄 알아야죠 뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 병사대기소를 열어 보랍니다. 가져다대면 말풍선이라도 나오면 좋을텐데요&amp;hellip; 모르는 사람은 상단 메뉴가 있다는 것도 모를 테니까요.&lt;br&gt;
이미 만들고 있는 것 같아 보이긴 합니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7c0a2cb2a.png" alt="" /&gt;병사 대기소도 지극히 무미건조.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7c0e93c8e.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이템 사용은 오른쪽 클릭하면 되니까&lt;br&gt;
&amp;lsquo;몰라도 금방 알게되는&amp;rsquo; 인터페이스였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7c160f7aa.png" alt="" /&gt;그렇지만 - 아직 인터페이스 디자인 문제가 확실하겠지만 - 장비 창으로 창이 바뀌었는데도 거의 알아보기가 힘들어서, 저는 상자가 없어진줄로만 알았지 뭐예유&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7c3bc5752.png" alt="" /&gt;저는 지금까지 제가 검인줄 알고 있었습니다. 쓸데 없는 아이템이 나와도 괜찮을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7c3cd4f36.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
퀘스트 도움말이 기획되고 있을거라는 증거. 하여간 너무 창도 크고, 보기 힘들어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7c442ca4f.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
전투화면입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7c4bc6406.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
사정거리가 안되더라도, 적군을 클릭했으면 일단 최대한 가까운데로라도 이동했으면 좋겠네요.&lt;br&gt;
지금은 클릭해도 반응이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7c51685cf.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
역시나 또 10000명 얘기입니다만&amp;hellip;.&lt;br&gt;
삼국지를 봐도 병사들이 있으면 그 병사를 숫자로 보여주지 않습니까?&lt;br&gt;
나중에 알고보니 병사가 주인공과 함께 500여명이던것 같군요.&lt;br&gt;
그렇다면 500이라도 작게 표시를 해 주는 것이 당연하지 않을까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금은 500명의 병사라는게  HP 물약 취급이군요. (현자의 돌이냐)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7c5db0863.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
자동으로 편성되는 창도, 아직 안만들어진게 확실해 보입니다만&lt;br&gt;
맨 위에 남은 병사들의 그림과 숫자가 보이고&amp;hellip; 그게 또르르르르 하고 줄어가면서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장수들에게 또르르르.. 하면서 채워져야 정상이겠지요?&lt;br&gt;
이건 꼭 필요한 인터페이스라고 생각합니다. 안그러면 어떻게 진행되는지 알 수가 없어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7d13e1447.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이번에 카메라 FOV와 각도를 바꾸면서 그림자 문제가 생겼습니다 줄무늬 문제는 늘 골치아픈데요. 카메라를 조금 바꾸면 이 문제를 케이스 바이 케이스로 잡아나가야 합니다. 배경팀에 말해야 겠네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7d1a1f07d.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 카메라를 최대로 당겼을때 너무 멀리 보이는군요. 그 때 보여줬을때는 잘 인지하지 못했었는데, 지금 보니 굉장합니다.&lt;br&gt;
퍼포먼스에 많은 영향을 끼칠 듯 하니 당장 거리 컬링 기능을 넣도록 해야겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 전에도 말씀드렸지만 영웅형 장수 머리쪽에 줄갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7d2475976.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7d2a09d3a.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7d2add118.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7d30c1285.png" alt="" /&gt;점소이를 만났을 뿐인데, 장수 영입 창이 뜨네요. 이건 뭐임? 점소이를 영입하는 거임?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7d31b61ee.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
드라마를 안보고 넘기면 퀘스트 내용을 알 수가 없습니다. 물론 넘기면 안좋은거 알지만 적어도 안봐도 게임 진행이 가능하게는 해야지 않나요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;술 한잔을 사용하래서 버릇처럼 더블클릭을 했더니 마을을 뱅글뱅글 돌아다니는 주인공.&lt;br&gt;
수정해야 할 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7d585ae9c.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7dcb8cae3.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
나름 턴제 전략 게임인데, 뒤에서 공격하면 !! 마크가 뜨면서 크리티컬이 된다던가, 반격을 못한다던가 하는 기능이 있음 좋을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7e16bc758.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
얼굴이 좀 어두운듯. 카메라쪽에 라이트를 박아야 하나&amp;hellip; 고민됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7dd355955.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
NPC랑 얘기할 때, 이벤트가 발생했을때 저렇게 메세지가 나오는데&lt;br&gt;
처음에 나오는 부분이 거의   NPC의 눈을 가리거나 이마 한 가운데입니다. 위치를 좀 수정하는게 어떨까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7dd6a79ab.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
얘기를 하면서 보니까 유비도 나오고 장비도 나오고 막 막 나오는군요.&lt;br&gt;
왼쪽 칸이 비는데, 거기에 대사하는 사람의 멋진 일러스트가 나오면 얼마나 좋을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dec7ddba4bfb.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
마우스를 저기다 가져다 댔는데 턴넘기기가 나오네요. 이거 왔다갔다 합니다. 저기는 사실 스페이스바로 다음 유저로라는 기능일텐데요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ndc2011 전역 조명의 기본 이론</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-01-5533654/</link><pubDate>Wed, 01 Jun 2011 10:58:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-01-5533654/</guid><description>&lt;p&gt;이건 사진을 찍었어야 하는 자료인데&amp;hellip; 사진을 찍어도 되는지 몰라 안찍었습니다.&lt;br&gt;
덕분에 글만 보고는 알아보기 힘든 내용이 되었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저만 아는 (용우나 박부장님도 아시겠지만) 내용이 되었어유 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PT내놓으세요&amp;hellip;&lt;br&gt;
ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 사진은 오즈라엘님 블로그에서 보세요 캭캭&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://ozlael.egloos.com/3662138" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://ozlael.egloos.com/3662138&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==============================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;김혁 (넥슨)&lt;br&gt;
넥슨 어니언팀&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;내용은 주로 기본적인 이론들에 대한 내용입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;대상은 글픽 프로그래머입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;궁극적으로 말하고 싶은건 연구하자라는 내용이지요&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;전역 조명(글로벌 일루미네이션)이란?&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;직접조명 + 간접조명을 의미함. = 글로벌 일루미네이션&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임에서는 간접조명을 쓰기 매우 어렵지요&lt;br&gt;
-간접조명이란 주변 벽 등에 의해 영향받는 색상을 의미합니다. 현재 실시간으로 하기 힘들죠 . 보통은 그냥 엠비언트 칼라만 사용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;일단 PRT 라는 방법으로 구현을 한번 해봤습니다.. 게임에서는 사용하기 힘들지요&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그럼 어떻게 그동안 해결했었는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-레이트레이싱 . 좋기는 하지만 근래에 사용하기는 힘들지 않을까.&lt;br&gt;
-레이트레이싱 . 눈에서 광선이 나간다고 생각해 보는 겁니다. 일반적인 것과는 반대로.&lt;br&gt;
이것만으로는 전반사 외에 간접조명 구현이 힘듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-그래서 좀 더 사실적으로&amp;hellip;하려면&lt;br&gt;
일단 물체에 빛이 닿으면&lt;br&gt;
흡수, 반사, 투과가 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-흡수는 열 에너지가 되어 사라지죠&lt;br&gt;
여기서는 반사만 보죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-빛이 들어가면 여러 방향으로 흩어지는게 기본이죠. 비율은 물체마다 다릅니다.&lt;br&gt;
반대도 마찬가지죠. 여러 방향에서 온 빛들은 모아져서 한 방향으로 들어옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-물체의 특성 . : 거울은 전반사만 되지요&lt;br&gt;
-글로시는 전반사 비스무리하게.&lt;br&gt;
-렘버트 디퓨즈는 사방에 균일하게 반사를 뿌리는데, 사실은 글로시와 중간 정도로 나가게 됩니다. 약간 전반사 스타일로 말이죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BRDF&lt;br&gt;
물체의 반사 속성을 수학적으로 정의한 함수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에서 주로 사용하는 함수는 퐁 모델&lt;br&gt;
Modified Blinn - Phong모델&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;렌더링 공식&lt;br&gt;
-들어오는 빛을 다 적분하면 나가는 빛이 된다. 이것이 렌더링 공식을 이용한 광선추적법&lt;br&gt;
-고전적 레이트래이싱에서는 하나만 전반사만 계산하는데&lt;br&gt;
렌더링 공식을 이용하면 빛을적분해서 난반사를 계산할 수 있다&lt;br&gt;
-글로시에 유리하고, 디퓨즈에는 불리한 단점이 있다. 노이즈가 좀 나오지요. 광선추적법만으로는 이런 단점이 있게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두번째로..  레디오시티&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-모든 면은 렘버트 디퓨즈 이고 : 모든 방향으로 반사합니다.&lt;br&gt;
폼 펙터로 , 다른 면에 몇 % 영향을 주는가를 먼저 계산하는것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-베틀필드에서 구현이 되었지요&lt;br&gt;
(주: 맥스의 레디오 시티가 바로 이거죠)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세번째 포톤 메핑&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포톤 = 빛 알갱이 &lt;br&gt;
빛 알갱이 입자가 사방으로 쏘고, 레이트레이싱 처럼 확률에 의해 표면에 붙게 되는 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포톤 뿌리기- 광선 추적법 렌더링-포톤 모으기 :주변의 포톤들을 모아서 렌더링함.&lt;br&gt;
(맥스에도 이런 렌더러가 있죠. 뭐였지? 맥스웰이던가?)&lt;br&gt;
광선 추적법의 장점을 이용 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정리&lt;br&gt;
고전 광선추적법 : 전반사만 가능&lt;br&gt;
렌더링 공식 : 디퓨즈 는 오래 걸림, 글로시는 잘됨&lt;br&gt;
레디오 시티 :  디퓨즈만 가능&lt;br&gt;
포톤 매핑 : 디퓨즈와 글로시 둘다 잘됨&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위에까지는 오프라인 렌더링 기법이었고.. 이제부턴&lt;br&gt;
실시간 렌더링 기법&lt;br&gt;
을 봅니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; -라이트맵&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레디오시티와 포톤맵핑 (일부) 를 라이트맵을 사용.&lt;br&gt;
많은 게임에서 사용&lt;br&gt;
정적인 물체. 정적인 라이트.&lt;br&gt;
긴 전처리 시간&lt;br&gt;
글로시 표현안됨. - 노말을 나오게 하려면 스페큘러와 글로시를 따로 가동시켜 사용해야만 함&lt;br&gt;
즉 디퓨즈만 된다는 단점이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트맵을 넘어서&amp;hellip;&lt;br&gt;
정적 조명 - 정적 물체 -정적 물체 &amp;ndash;라이트맵 , sh 라이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든것이 동적이면 참 좋겠지만..&lt;br&gt;
각 방식마다 장단점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Spherical Harmonics Irradience and Ambient Cube&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Irradience :&lt;br&gt;
3차원 공간의 어떤 점이건, 주변에 환경맵이 있다고 가정할 수 있음&lt;br&gt;
환경 맵을 반사 맵으로 쓸 경우&lt;br&gt;
환경 맵을 디퓨즈로 쓸 경우 : 반구적분&lt;br&gt;
간접조명만 계산한다면 좋음 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Irradience 볼륨 :&lt;br&gt;
격자를 하나하나 만들고 미리 환경맵을 베이킹으로 다 만들어 놓고. 그걸 인터폴레이션으로 사용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ambient Cube&lt;br&gt;
이라디언스 맵 대신 큐브맵만 달랑 계산 . 6개의 색만 계산합니다. 하프라이프2에서 사용&lt;br&gt;
가장 가까운것 하나 가져와서 주인공한테 박았음&lt;br&gt;
공간 보간이 아닌 시간 보간. 엠비언트 부스트 적용&lt;br&gt;
엠비언트 큐브는 이라디언스보다 매우 적은 메모리 사용. 퀄리티는 좀 차이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구면조화함수(Spherical Harmonics):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내일 최지현님 발표를 들어보세요. (어헝헝 나 내일 못듣는 다고요. 알고싶어 어려워 알고싶어 어려워 못들어 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(으아&amp;hellip;. 상대적으로 매우 가볍고 좋은 결과라고..&lt;br&gt;
수학 공식만 간단하게 소개&amp;hellip; 좀더 자세히 알려줘요&amp;hellip;ㅠㅠ 개념적으로 쉽게..) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구면조화 함수를 이용한 이라디언스로 계산을 단순화&lt;br&gt;
적분에 비하면 계산이 매우 적음&lt;br&gt;
버텍스 쉐이더 안에서 계산해 버림&lt;br&gt;
퀄리티는 이라디언스와 구별하기 힘들 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(대충 이해가 갈듯 말듯. 그래픽 출신에게는 힘들어요. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헤일로 3에서의 활용 사례&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-포톤을 뿌려 SH( 구면조화함수) 라이트맵 생성&lt;br&gt;
-렌더팜을 이용해 텍스쳐 생성&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이걸 이용하니 범프맵이 없어도 범프맵 디테일을 살림.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이트맵은 디퓨즈에만 영향을 준다. 스페쿨러와 범프를 같이 쓰지 않으면 효과가 없다. : 어떤 색으로 나가는지 저장 &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;SH 라이트맵은 전역 조명으로 모두 영향을 주기 때문에 스페큘러와 범프를같이 쓸 필요가 없다. : 어떤 색으로 들어오는지 저장&lt;br&gt;
(우왕 엄마 나 저거 사줘)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그래서? 우리도 연구를 하자. 양인들이 하는거만 바라보고 있지 말고.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;우리도 겜브리오에 이걸 붙여서 개발중입니다.&lt;br&gt;
-레이트레이서와 GI 엔진 코어, SH 엔진을 테스트 완료만 했습니다. 쓸지는 모르겠습니다. 아직 공개할 레벨이 아니예요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;물론, 쉽게 사용할 수 있는 기능은 없습니다. 모두 장점이 있는가 하면, 그만큼의 단점이 있는 법이지요. 공짜 점심은 없는 법입니다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>ndc2011 게임 프로젝트의 컨텐츠 관리툴 제안</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-01-5533653/</link><pubDate>Wed, 01 Jun 2011 10:57:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-01-5533653/</guid><description>&lt;p&gt;언리얼 이펙트 툴 강연에서 이어지는 강연입니다. 역시 30분짜리라 좀 짧습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컨텐츠 관리툴에 어떤 기능이 필요하고 어떤 기능을 만들었는지 사례를 소개하는 내용이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==========================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목차&lt;br&gt;
1 .게임 개발에서의 컨텐츠&lt;br&gt;
2 .관리툴의 필요성&lt;br&gt;
3 .컨텐츠 브라우저님 소개&lt;br&gt;
4. 컨텐츠 브라우저님 시연&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;게임 개발에서의 컨텐츠&lt;br&gt;
컨텐츠란 ?&lt;br&gt;
배경 캐릭터 애니메이션 사운드 효과 등등을 의미합니다&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;맥스나 포샵들을 이용해서 컨텐츠를 만드시지요&lt;br&gt;
그리고 그걸 그냥 쓰지 않고 가공하시지요&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;-매일매일 만드시지요&lt;br&gt;
덕분에 엄청 커지고 복잡해지지요&lt;br&gt;
찾고 관리하기 버겁구요&lt;br&gt;
병목현상이 발생합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-이미 만든 컨텐츠도 자주 변경과 업데이트 되지요&lt;br&gt;
계속 백업과 히스토리 트래킹이 필요하게 됩니다&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;컨텐츠 관리툴의 필요성&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-우리는 게임 개발 내내 컨텐츠 관리와 싸우게 됩니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-시간 내내 싸워야 하지요&lt;br&gt;
컨텐츠 관리가 망하면 지옥 아니면 야근으로 가게 됩니다&lt;br&gt;
그래서 컨텐츠 관리툴이 필요하게 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;컨텐츠 브라우저님 소개&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-소스 컨텐츠를 게임용으로 임포트 하는 툴 제공&lt;br&gt;
-종류별 전용툴로 자동 연결 제공&lt;br&gt;
-자주 바뀌는 컨텐츠를 위해 쉬운 유지와 버전 관리&lt;br&gt;
-컨텐츠를 빨리 찾기 위한 도움을 손길&lt;br&gt;
-와우는 140만개의 어셋이 있다더라&lt;br&gt;
-협업과 컨텐츠 버그를 미라 찾는 영험하신 기능&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;컨텐츠 브라우저의 시연&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;(시연을 보니 , 우와 유니티 컨텐츠 브라우저가 굉장히 직관적이고 좋은 툴이구나&amp;hellip; 언리얼에 전혀 떨어지지 않는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
대부분의 기능은 언리얼과 동등한 수준으로 가지고 있다는 것을 알게 되었습니다.&lt;br&gt;
물론 좀 더 언리얼이 세부적인 기능을 추가적으로 가지고 있네요.&lt;br&gt;
예를 들어 어셋 서버에서 디비관리 측면은 언리얼이 훨씬 더 멋진 기능을 가지고 있군요.)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;테그 기능.&lt;br&gt;
(테그 기능은 제작자가 신경쓰지 않으면 무용지물인 기능입니다. 하지만 좋군요. 큰 프로젝트에서는 꼭 필요하죠 )&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;리임포트 기능&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그래도 만족 못하시길래&lt;br&gt;
개인 컬렉션 기능 폴더를 넣었습니다.&lt;br&gt;
자기가 원하는 컨텐츠를 자기 컬렉션에 집어 넣으면, 다른 사람에 영향 안받고 작업할 수 있는 폴더가 생기는 것이지요. 수많은 컨텐츠 브라우저 사이에서 자기가 만들던 것을 일일히 찾을 필요가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;반대로 공유 컬렉션 폴더는, 같이 작업할때 쓰는 폴더입니다.&lt;br&gt;
여러 어셋을 같이 나눠 작업할 때 쓰지요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;선 조치 기능&lt;br&gt;
간단한 에셋의 버그를 컨텐츠 서버에서 자동으로 잡는 기능입니다.&lt;br&gt;
예를 들어 라이트맵 uv를 누군가 안만들고 넣었다면,&lt;br&gt;
그럼 서버가 밤에 2시에 자동으로 검색해서 찾아서 다음날 아침 디자이너에게 경고하고 선조치 시켜줍니다. 이거 문제 있다고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;(뭐랄까 좋은 엔진을 선택하기 위한 체크리스트를 본 느낌이었습니다.ㅎㅎ)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>ndc2011 수요일 세션 . 언리얼엔진 캐스케이드로 알아보는 착한 이펙트 툴이 갖추어야 할 삼강오륜</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-06-01-5533641/</link><pubDate>Wed, 01 Jun 2011 10:01:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-06-01-5533641/</guid><description>&lt;p&gt;오늘은 오전에만 강연듣고 오후에는 회사로 리턴입니다. 오늘 테스트 있슈 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진촬영 해 놨는데 촬영 금지라네요. 그래서 올릴 수 없습니다.&lt;br&gt;
근데 어떤 강연이 사진촬영 가능이고 금지인지 알 수가 없잖아요. 그래서 오늘은 아예 전부 안찍고 필기해 버렸습니다.&lt;br&gt;
사진 편집 안하니 편하긴 하군요 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나처럼 에픽게임즈 코리아 강성구 TA님.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이펙트 툴에는 어떤 것이 필요할지 알고 싶어서 들어와 봤습니다.&lt;br&gt;
언제나 이펙트 지원은 늘 부족하게 느끼거든요. 쉐이더 지원은 어느정도 할 수 있지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
이펙트 디자이너들이 필요한데도 미처 만들지 못하고 있는 것이라던가, 아니면 생각하지 못하고 있는 것은 아닐까 라는 마음에 들어와 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===========================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대상은 : 이펙트 아티스트, 툴 프로그래머 - 자체 개발이나 상용엔진 수정하시는 분&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;말하면 입 아픈&lt;br&gt;
(주: 꼭 있어야 하는 기능입니다. 없으면 큰일나는)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;맵툴/ 애니메이션 툴 /시네마틱 툴에서 배치및 실시간 프리뷰&lt;br&gt;
(없으면 정말 안되는 기능이군요)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;파티클 세트화&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;블렌딩 방식 설정&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;스프라이트 / UV 에니메이션&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;복사 / 붙여넣기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;파티클별 / 기능별 끄고 켜기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;메쉬 파티클&lt;br&gt;
(유니티에서는 잘 되는 기능이군요. 기본적인건 잘 되지만 종합해서 컨트롤 하는 기능이 좀 약하긴 하지만 말예요. 그런대로 기본은 되어 있다고 볼 수 있겠군요)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;있어야 하는&lt;br&gt;
(주위 사람들이 그거 꼭 있어야 해? 라고 자꾸 물어보면 어? 없어도 되는거던가? 라고 착각하게 되는 기능이라고 하십니다)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;키프레임 형식의 에디터&lt;br&gt;
(그래프만 프리셋으로 주고 땡인 기능을 만드시면 안돼요. 이펙터는 키프레임이 꼭 필요합니다.)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;변화의 조건 설정 : 월드 기준? 로컬 기준?&lt;br&gt;
(변화를 하는데&amp;hellip; 무슨 기준으로 변화할건지 선택 가능해야 합니다. 시간순이냐 거리순이냐 하는 것 말이죠)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;커스텀 쉐이더 지원 / 쉐이더 상수 설정&lt;br&gt;
(하이 퀄리티를 만들려면  커스텀 쉐이더 지원이 무조건, 반드시 필요합니다.)&lt;br&gt;
LOD 설정&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;있으면 좋은&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;모듈 방식의 기능 추가&lt;br&gt;
(지금 쓰고 있는 기능이 뭔지 한눈에 볼 수 있게 정리해 주는 툴 같은 것 말이지요. 이펙트는 워낙 여러 기능을 섞어 쓰니까요.&lt;br&gt;
유니티는 컴포넌트 방식이라 이건 아예 기본으로 되어 있는 듯.)&lt;br&gt;
-볼륨 파티클 등&lt;br&gt;
(&amp;hellip;. 이거 구현하고 싶&amp;hellip;)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;인간이 갖출&lt;br&gt;
-감각&lt;br&gt;
-하드웨어와 쉐이더에 대한 지식&lt;br&gt;
-모르는것 틀리는걸 부끄러워도 숨기지 않는대인배의 마음가짐&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;광고 : 이펙트 툴이 부족할 때는 무료인 유디케이를 사용해서 만든다음 프로그래머에게 보여주세요 ~ &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: 다소 일반적인 내용의 정리라는게 조금 아쉬웠습니다만,&lt;br&gt;
기본적인 내용을 정리한다는 입장에서는 명료하고 괜찮은 느낌의 강연이었습니다.광고도 적고 ㅋㅋ)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ndc2011 이비 제작 포스트모템</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-31-5533300/</link><pubDate>Tue, 31 May 2011 18:33:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-31-5533300/</guid><description>&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f17df2130.jpg" alt="Featured image of post ndc2011 이비 제작 포스트모템" /&gt;&lt;p&gt;동영상 컨버팅은 귀찮아서 안올렸는데 오즈라엘님이 올렸뜸 ㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://ozlael.egloos.com/3662497" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://ozlael.egloos.com/3662497&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f17df2130.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래픽 디자이너신 것 같은데 여러 분야에 참여하시는게 인상적 이네요&lt;br&gt;
역시 사람은 자기 닮게 만듭니다. (퍽) 귀여우신 인상인듯&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f17f380fa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로는 애니메이터이신가..? 선임연구원이시라는데 &amp;hellip; 이펙트와 애니메이션, 스킬 기획, PM까지 몽땅 하셨더군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f18446431.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 전부 그런건 아니고 이비는 특별했답니다. 특별해서 특별하게 제작공정을 특별하게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f1864a1c0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이정도면 확실히 특이하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f18a46451.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 가지 큰 특징은, 아주 구체적인 비전 명시와 빠른 프로토타이핑이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f18d963d9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구체적 비전 제시는 매우 구체적으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f1944925d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 추상적으로 말하면 아줌마파마가 나오거등요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f1f8c1b87.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 번째는 스크립트 기반이라, 그래픽 디자이너가 코딩 도움없이 바로 프로토 타이핑을 해볼수 있었다는 말입니다 .&lt;br&gt;
즉 엔진에 걍 돌려보고 테스트 할 수 있었다는 말.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f200df14e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 2가지가 이비 개발할때 어떻게 적용되었냐면요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f20abd86e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이비 캐릭터 구축할때는요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f2154a025.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;액션 요소는 최고였지만 , 액션 유저만 제한적으로 잡는다는 단점이 있었고 보다 넓은 유저층이 필요했어요&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f218b3fa5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 성격의 캐릭터가 필요했죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f21917497.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 젤 나중 일정이었던 이비가 앞으로 튀어나오게 되었어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f223da903.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동작 포지셔닝은 이렇게요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f2281e2b3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미지 포지션은 이정도로 뒀죠&lt;br&gt;
섹슈얼은 아니고 귀여운건데.&lt;br&gt;
어떤 귀여움이냐면&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f22b7210e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;딱 집어 구체적으로 소녀시대 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방향이 너무 구체적이어서 제한되더라도 그쪽이 낫습니다.&lt;br&gt;
완전히 한 사람으로 정해 버리면 모션 구상 쉬워지거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들어 디즈니의 알라딘의 재스민은 : 똘똘한 외국인 교환학생이 이미지였고&lt;br&gt;
이를 기반으로 모든 동작과 반응 형태가 정해졌답니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f2313f81f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 애니메이션을 공용으로 사용하려니까 너무 아닌거라.&lt;br&gt;
할 수 없이 이비의 애니메이션은 모두 다 다시 제작.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f23bba8cd.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
페이셜&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람은 본능적으로 얼굴에 집중&lt;br&gt;
30개 이상의 표정을 지을 수 있다.이비는 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f27d04ce8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
배틀사이드란&lt;br&gt;
2차무기를 말합니다. 이 무기를 들면 액션이 바뀝니다. 근접 캐릭터로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: -글씨는 좀 커야겠네요. 안보여요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f288e9324.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이비의 특징이 유저의 바램과 충돌했기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f29e246e4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기에 디렉터의 의견도 무시할 수 없고&amp;hellip;&lt;br&gt;
그래서 어쨌건 절충한 것으로 결정.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f2a9c30ec.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f2b475350.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 영상을 직접 만들어 담당 프로그래머에게 전달.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f2b7d4a19.jpg" alt="" /&gt;꾸꾸준한 프로토타이핑&lt;br&gt;
상상과 실제는 다르지요.&lt;br&gt;
맥스에서는 완벽해도 올려보면 조작감이 다른 거예요.&lt;br&gt;
그래서 계속 해보기 전에는 모르지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f2be8085d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비용을 아끼기 위해서 러프한모션을 만들어 썼습니다.&lt;br&gt;
이렇게 아예 설명이 포함된 동영상을 구체적으로 만들어 프로그래머에게 공유했지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f2c4805a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이것 저것 동시에 다 하기 힘들길래&lt;br&gt;
같은 음악을 한 곡만 10시간 들으면서 리듬을 바꾸는 요령을 썼습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f2cb5ab9c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f2d7dffdc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래도 문제는 남아있고 배틀사이드로 막는건 한계가 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 다 고치려면 캐릭터 근간부터 고쳐야..&lt;br&gt;
그래도 지금 아니면 평생 못한다는 생각으로 뜯어고쳤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f2ddeec63.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대개편&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컨셉 키워드 :다양함&lt;br&gt;
퀵슬롯을 많이 주던가 아예 필요 없게 바꾸자라는 것이었습니다. . 근간을 바꿈&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f2ef62918.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
차지(집중) : 기능 테스트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;힐링 : 불편을 없애는 방향&lt;br&gt;
한번 출항에 한 번이라도 힐링한 유저는 6-7% 였습니다. 너무 어려웠던 거죠.&lt;br&gt;
그래서 설치형으로 변경하였습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f30792ed1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
마나 앰버 : 생존기&lt;br&gt;
&amp;hellip;물리 엔진이라 각종 문제가 발생하고 말았습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 액션을 위한 프로토타입으로 개선하였고, 여기에  스크립트를 적극 이용하여 프로토타입을 적극적으로 만들었습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f3194ffe9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
결과적으로 넉넉한 퀵슬롯. 업데이트도 쉬워지고&amp;hellip;&lt;br&gt;
다양한 마법도 업데이트 가능하게 되었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f32623e10.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
결론을 내리면 정리하자면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f32f8bc60.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1 구체적으로 비전을 명시했다는 것과 &lt;br&gt;
2. 꾸준한 프로토타이핑을 해서 문제를 해결해 나갔다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f3323a0c5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어머나 용기와 열정 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f35f5807d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넵 끝입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: 중간에 동영상을 많이 보여주셨는데, 프로토타입으로 돌려보면서 이건 아닌것 같아서 이렇게 바꿔봤다.. 라는 과정이었습니다. 쉬운 프로토타이핑이 가능한 스크립트 구조는 확실히 액션게임에서 매우 중요한 것 같았습니다. )&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품 테스트 후기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-31-5533255/</link><pubDate>Tue, 31 May 2011 16:15:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-31-5533255/</guid><description>&lt;p&gt;개인적으로 친한 삼품팀 사람들이지만&lt;br&gt;
&amp;ldquo;친한 친구일수록 열라 까대라&amp;rdquo; 라는 고자의 가르침을 바탕으로 좀 까보자면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;권장사양 테스트는 내일 할 예정이므로 오늘은 그냥 게임 진행에 대한 이야기입니다. 하면서 느낀점을 요약해 볼께요. 역시나 매정하게. 아주 매정하게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-첫 로딩은 38초.&lt;br&gt;
꽤 좋은 컴퓨터지만 아무런 데이터도 미리 받은적이 없다는 (심지어 처음 접속해봄 이 컴퓨터에선) 점에서는 납득할 수준.&lt;br&gt;
-위 글 두 줄을 쓰는 동안 커스터마이징 화면으로 진입.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음악&lt;br&gt;
노트북 스피커로 이용&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;스피커 탓인지 사운드가 좀 가볍게 느껴짐.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;음악은 워크래프트? 좀 더 동양적일거라고 생각했는데 의외로 서양 환타지같네요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;사람들 나와서 합창하는 스타일 정말 멋지긴 해요&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;커스터마이징 화면&lt;br&gt;
커스터마이징 화면을 너무 봐와서 그런지 이젠 좀 식상하다는.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;군주 처음에 나올때 큰 캐릭터 잠깐 나오는건 아무리 좋은 컴퓨터라도 다 보이네요. 이거 없애지 못하나요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;휠을 당기면 한 번에 휙 당겨오네요. 의도한 바인가요? 안될건 없지만 좀 싼티나요. 2단계로 하는 것 까지는 좋지만, 스무스 인 - 아웃의 동작이라던가, 좀 더 고급화할 여력이 있을텐데요. 아니면 여러 단계로 한다던가.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;캐릭터 회전은 마우스 오른쪽 버튼에 한정되어 있네요. 이유가 있나요? 왼쪽 버튼 드래그로도 돌리면 될 것 같은데?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;캐릭터 형을 바꿀때 나오는 이펙트는 다른 이펙트들에 비해 퀄리티가 떨어지네요. 갑자기 캐릭터가 팍 나오는 것도 좀 별로고.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;인터페이스 디자인이 구리지만 아직 안바뀐 거라고 알고 있겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;영웅형 / 야만 전사의 머리 /야수의 얼굴 조합에서는 이마에 줄이 보입니다. 머리와 얼굴 연결 문제인듯.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;직업 설명 뭡니까&amp;hellip;? 검 : 방패로 공격을 막아내며&amp;hellip; 어쩌란 거임 -_- ;;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그리고 저거 무력이나 공격범위, 정치력 같은거 의미 있는 건가요? 캐릭터를 고를때 참고가 하나도 되지 못하는데요? 정치력이 좋으면 뭐가 좋은지 알아야 참고하지요. 서, 설마 그림인 것임?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>각 신별 림라이트 개별 컨트롤러 업데이트 되었습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-31-5533210/</link><pubDate>Tue, 31 May 2011 13:06:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-31-5533210/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4de46637e8837.png" alt="Featured image of post 각 신별 림라이트 개별 컨트롤러 업데이트 되었습니다." /&gt;&lt;p&gt;현재 제작된 림라이트가 A 지역에서는 어울리는데 B 지역에서는 이상하십니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밝은 낮에서는 아주 잘 어울리는데 어두운 밤에서는 림라이트가 광기어린 불빛처럼 반짝인다고 생각하십니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 전체적으로 림라이트를 죽이는 짓은 하고 싶지 않으십니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 걱정하지 마십시오! 새로 제작되어 커밋된 TsRimLightChanger 스크립트가 여러분의 걱정을 덜어드릴 것입니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4de46637e8837.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특정 지역에서는 괜찮던 림라이트가 다른 지역에서는 눈에 거슬리게 반짝입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 기능은 일단 2개의 스크립트와 1개의 프리팹으로 이루어져 있습니다.&lt;br&gt;
스크립트 폴더에서 찾으시면 되지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4de466a0207d4.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
우선 림라이트 컨트롤을 원하시는 캐릭터를 선택하셔서, TsEditRimlight 스크립트를 적용시키세요.&lt;br&gt;
캐릭터에게는 이것만 해 놓으면 끝입니다. 모든 캐릭터에 해 놓으셔도 됩니다. 단지 이것만 넣는 것이라면, 아무 문제도 일으키지 않으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4de4670e36b8c.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 중요한 겁니다. 림라이트를 조정하기 원하는 신의 Hierachy 에, TsEnvRimLightChanger 프리팹을 끌어나 놓으십시오!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4de467998e0c1.png" alt="" /&gt;&amp;lsquo;이 맵에서는 림라이트가 조정될 필요가 없어&amp;rsquo; 라고 생각하신다면 그냥 하지 않으시면 됩니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마찬가지로, &amp;lsquo;이 캐릭터는 림라이트가 어떤 환경에서건 내가 정한 값으로 늘 나왔으면 좋겠어&amp;rsquo; 라고 생각하신다면&lt;br&gt;
위에서 설명한 TsEditRimlight 스크립트를 캐릭터에 적용하지 않으시기만 하면 됩니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 여기까지 읽으셨다는 말은, 림라이트를 조절하고 싶으시겠다는 것이겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 더 배울 것이 없습니다! 여러분은 단지 한 개의 스크립트를 캐릭터에 적용하고 한 개의 프리펩을 신에 적용한 것 만으로 모든 준비가 끝나있기 때문이지요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 시작해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방금 설치한 TsEnvRimLightChanger 를 Hierachy 창에서 선택합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 Inspector 창에 림 라이트 칼라를 조절할 수 있는 기능이 생깁니다.&lt;br&gt;
기본값은 검은 색이지요? 이대로 실행시킨다면 림 라이트는 나오지 않습니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4de468918195d.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이제 이 색을 원하는 색으로 바꿔봅시다.&lt;br&gt;
음&amp;hellip; 정부시책에 맞추어 환경을 생각하는 녹색으로 만들어 봤으면 하는군요.&lt;br&gt;
그린 서울 아닙니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4de468ee2464a.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 적용시키고 플레이 버튼을 누르면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4de468eff2883.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아주 맑고 명랑한 녹색 림라이트가 나오게 되었습니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 림라이트는 철저히 이 신에서만 해당되는 값이므로, 캐릭터의 기본값에는 영향을 끼치지 않고 다른 씬에서도 영향을 끼치지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론, 연출에서도 쓸 수있지요! 마음놓고 사용해 주시면 감사하겠습니다. 커밋되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps 스페셜 땡스 투 조명근 스승님.&lt;br&gt;
카피롸잇트 엔도어즈 코퍼레이숑&lt;/p&gt;</description></item><item><title>NDC 2011 기조강연 / 키노트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-30-5532738/</link><pubDate>Mon, 30 May 2011 11:58:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-30-5532738/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4ef95c76df.jpg" alt="Featured image of post NDC 2011 기조강연 / 키노트" /&gt;&lt;p&gt;NDC 2011 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4ef95c76df.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4efaca9eb9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느새 NDC가 이렇게 발전했군요. 어쩌니 KGC.&lt;br&gt;
그나마 다행인 것은 아직은 제한적인 인원만 참여가능하다는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4ef9954fb6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대단합니다. 질도 양도. 이게 우리 회사라니 크헝헝&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4ef9d1b220.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이날을 위해 준비한 &amp;ldquo;삼국지를 품다&amp;rdquo; 일러스트 대 공개. 원래 계획은 저거 하나씩 길게 천으로 뽑아서 늘이는 거였는데&amp;hellip; 규격을 맞춰야 한데서 아쉽게 이렇게 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 언젠간 꼭 하고말테야.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4efb7210da.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
서민 대표님의 인사말은 퀴즈로 대신&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4efba8efcb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상품은 덕후들의 아이템. 레알포쓰.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4efc364bf4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 정답은. 지식은 나눌수록 커진다는 것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이어서 김동건 본부장님의 키노트 시작.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4efd64f1dd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4efd9e9128.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;내가 가장 잘 만들 수 있는 게임은 : 나를 위한 게임이다. &lt;br&gt;
74년생 공대 출신 개발자를 위한 게임&lt;br&gt;
하지만 이런거 만들면 짤리겠지.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4efded1e6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 타겟은 이게 아니라.&lt;br&gt;
타겟 연령은 10대 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4efdf206e5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
10대만 게임하나요? 미국 게이머 평균나이는 32세 &lt;br&gt;
맞지만 많은 게임 회사의 타겟은 10대 &lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4efe2b3aca.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
진입연령 확보의 중요성 : 한 두해 만들게 아니라서..&lt;br&gt;
게이머는 늙어간다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4efe6b72c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
좋은 시나리오 &lt;br&gt;
매년 더 시작하는 사람들이 생긴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: 그렇지만 10대들만 저런 사이클을 가진다는 얘기는 좀&amp;hellip; 어른들도 마찬가지로 늙어 죽지만 새로 어른이 됩니다. 그렇다면 결국 어른들의 게임도 만들어도 충분히 시장이 된다는 얘긴데, 굳이 어린이들만 노린다는게 이해가 되지 않는군요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4efebf0b15.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
스타워즈의 선택 - 새로운 유저를 확보해 키워 나가기 위해 &lt;br&gt;
가면라이더 - 매년 새로운 내용으로 방송. 연령대를 높이지 않는다. &lt;br&gt;
게임의 라이브에서도 가능 - 충성고객도 중요하지만 신규고객이 꼭 필요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4efefc90e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
슈퍼마리오도 엔터 에이지 지향 게임이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4eff0ddb2c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아닌 케이스도 물론 있음. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 신세대를 위한 게임만들기에 대해 고민하는 PT&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;10년 뒤에도 게임 만들기 위해&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;(주: 제 생각은 오히려 아닌 케이스야말로 매력적인 시장인것 같은데 말입니다. 나를 위한 게임을 만들면 해결되는거니까! 그렇지만 여기서는 이런 생각은 마이너로 빼는군요&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4eff78bdb3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
한 살씩 내려가보면 할만한데 &amp;hellip; &lt;br&gt;
어린애들은 모르겠네요. 즉 조카랑 놀아줄수 있을까. &lt;br&gt;
그것도 어린애들과 100시간 놀아주기 &amp;hellip; 사실 굉장히 어려운데 생각보다 많이 잘하고 있다고 다들 착각하는게 : 게임 개발자의 착각입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4effa7b3c0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 우리의 착각입니다.&lt;br&gt;
난 신세대를 잘 알아요: 왜냐구요? 아직 게임도 하고 장난감 사고 놀고 있거든요 . &lt;br&gt;
하지만 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4effec042f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
우리의 타겟층들은 : 이미 완성된 게임을 시작한 세대거든요.&lt;br&gt;
한 세대는 약 30년이라고 한다면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임회사의 1세대는 약 3년 이라고 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;
왜냐면, 게임에 대한 강렬한 자극이 게임화되는 주기가 대략 3년이기 때문입니다. &lt;br&gt;
영화든 뭐든 강렬한 체험을 하고 그걸 게임으로 만들기까지는 3년 걸린다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f000e0458.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
20년 차이라면 5세대 정도의 차이 :즉  같은 컨텐츠가 5번쯤 재창조 되는 시기라는 겁니다. - 예를 들면 젤다의 전설&lt;br&gt;
즉 신세대들은 5세대 게임을 주로 했다는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f0057ef18.jpg" alt="" /&gt;\&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에는 젤다의 전설, 바이오 하자드, 비트매니아 등이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: 비트메니아 시리즈와 바이오하자드의 세대변화는 잘 동의하기 힘듭니다. 바이오하자드 5세대가 핵심만 남긴 아름다운 게임이라니요. 오히려 변화를 시도하다 다른걸 만든 느낌인데요. 비트메니아 시리즈는 핵심만 남기지 않고 계속 변이중이고&amp;hellip; )&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f00918e5e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
즉 지금의 유저들은 5세대 게임부터 경험한다는 것입니다.&lt;br&gt;
우리가 알고 있는 게임과 그들이 알고 있는 게임은 달라요. 착각하면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f00cb7cc9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
구세대 개발자는 그래서 , 이런 함정이 빠지지 말아야 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f018de146.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리는 이런게 없으면 큰일나는줄 알았어요.&lt;br&gt;
하지만 없어도 됩니다. 요즘 게임은 점점 없어요. 그래도 재미만 있거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f026647bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이런거 말이죠. 틀에 갇히면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: 제가 이걸 강렬하게 느낀건 불멸이었습니다. &amp;lsquo;게임이 오토면 재미 없을줄 알았어요!&amp;rsquo;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이프 자동으로 채워주면 안되는줄 알았어요&lt;br&gt;
FPS에서 자동조준스냅하면 안되는 줄 알았어요&lt;br&gt;
RPG에서 목적지로 워프하면 안되는줄 알았어요 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 substractive 디자인 : 뺄 수 있는건 빼라 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4de4f97bd4af2.jpg" alt="" /&gt;그러므로 메카닉의 창조에 너무 집착하지 맙시다.&lt;br&gt;
오히려 새로운 체험의 창조에 포커스를 맞추자. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반복된 메카닉을 모두가 진부하다고 생각하지 맙시다. &lt;br&gt;
반복되어지는건 이유가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: 그러니까 신세대에 맞추지 않고 구식으로 만들어도 상관 없지 않냐는 &amp;hellip; 오히려 신세대에 맞추려고 발버둥 치는 것이 이런 게임을 만드는 것이 아닐까요? 우리가 재밌고 하고 싶어하는 걸 만들면 자연히 뒤를 돌아보지 않는지요. )&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;누적된 재창조로 갈라파고스 현상&lt;br&gt;
재창조만 반복되면 시장이 줄어듭니다. &lt;br&gt;
세계의 명작 배틀 ㅋㅋㅋㅋ &lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f02a94139.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
초기 개발자들이 아는걸 다 안다고 접근하지 맙시다.&lt;br&gt;
틀 안에 갇혀있지 말고 새로운 변화 모색합시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;일반인들이 못알아듣는 덕후짓좀 하지 말고.. &lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f02de0a7a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;4. 플레이어와의 승부욕 &lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;과거의 게임은 컴퓨터와 승부하는데서 출발했습니다.&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;그땐 지면 끝없이 도전했지요 . 할 게임이 많이 없어서 &lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;그러던 사람이다 보니까 고객을 이기려 합니다. &lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f0379412c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
몬스터 죽는거 슬퍼하는 AI 프로그래머가 되지 마세요;;; &lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리는 도전 욕구를 자극하는 게임들이 많았지요. 그건 주로 아케이드랑 패키지 였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발자가 이겨야할 사람은 플레이어가 아니라 해커입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;버려야 할 것은 이런거입니다. 그럼 배워야 할 것은 ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신세대 플레이어에 대해 공부 합시다.&lt;br&gt;
게임 신세대의 특징은? &lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f039e6e8c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f03d6a7eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;영상 세대 &lt;br&gt;
글로 봤을때 보다 전체적으로 본다. 그래서 빠르다. &lt;br&gt;
약점 : 상상을 즐기는데는 약함&lt;br&gt;
보는 것에 익숙해서 .. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임 회로 기본 내장&lt;br&gt;
게임이란 말을 설명할 필요가 없다 &lt;br&gt;
평범한 엔터테인먼트&lt;br&gt;
기초를 다 알고 있지. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;게임 친구가 주변에 있다. &lt;br&gt;
게임의 전파가 매우 빠르다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;익숙한 게임 메카닉을 다른 분야에도 적용 가능 &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;경험치와 레벨업 운동기구 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;등수를 매기는 소셜 서비스&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;십자키로 조종하는 중장비 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임패드로 조작하는 로보트 &lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f04093313.jpg" alt="" /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;과잉공급 &lt;br&gt;
할 게임이 널려있다. &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;000가 하고 싶다 / 보다 &amp;lsquo;뭐가 재밌냐?&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;게임을 고르는 것도 피곤합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1등 게임에 집중 하게 되지요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;커뮤니티를 통한 확산&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;돈 쓰기 싫다. &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;게임을 구입한다라는 것은 옛날 이야기입니다. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임 이용료를 낸다는 개념도 약화 되고 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;아이템도. &lt;br&gt;
쇼핑 그 자체를 즐기는 세대입니다. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;가상도 상관없다 &lt;br&gt;
나에게 충분한 효용을 준다면 현실이 아니어도 좋습니다.  &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;리얼 버라이어티쇼 / 레슬링 / 립싱크 라도 상관없다는 거죠&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;가상 아이템 구매가 어색하지 않습니다.&lt;br&gt;
꼭 진짜여야 한다는 강박이 사라집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;============================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 우리같은 구세대 개발자가 신세대를 위한게임을 만드려면?&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f0469953a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
네 이게 정답.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f0472f144.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 결론은 뻔합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f05172f19.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f054c1d61.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
체험이 중요 &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임의 규칙보다 체험이 더 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;대충 어떻게 돌아가는지 알겠다 X&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이런 점이 재미있구나 O&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/31/03/c0055803_4de4f059651d2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 우리 세대의 재미가 통하지 않는건 아닙니다. 그걸 다음 세대에 맞는 세련된 표현법으로 전달하는 것이 중요하지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임은 체험을 전달하는 미디어 이고, 우리세대는 게임의 혁명을 많이 겪었던 세대 입니다.&lt;br&gt;
그걸 신세대에게 잘 전달합시다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: 좋은 강연이었습니다. 갈망의 아궁이 보다는 조금 반대되는 입장의 내용이 꽤 있었습니다만&amp;hellip; 그것은 아마도 게임에 대한 추구하는 방향이 다르기 때문이겠지요. 저는 일단 10대를 위한 게임을 만들고 싶지는 않아서요. 언젠가 가요와 TV에 무심하게 된게 아이돌과 댄스 일색의 후킹가요때문이었는데요. 할 수 있다면 다양한 세대의 사람들이 다양한 게임을 하는 모습을 보고 싶네요)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>저사양용 물쉐이더 작성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-27-5531514/</link><pubDate>Fri, 27 May 2011 14:25:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-27-5531514/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddf34fe355e0.png" alt="Featured image of post 저사양용 물쉐이더 작성" /&gt;&lt;p&gt;전에 제작되었던 물쉐이더를 저사양에서 돌렸을 때 표현될 물 쉐이더를 제작하였습니다.따로 제작했단 얘기가 아니고, 기존의 물 쉐이더에 추가하였다는 말입니다. 유니티에서는 이렇게 한 쉐이더에 고급 쉐이더와 저급 쉐이더를 따로 두면, 옵션에 따라 선택할 수 있게 되어 있습니다.  &lt;br&gt;
고사양용 물 쉐이더에 비해 최대한 이질감이 적으면서 가볍게 만들어 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;노말맵 안씁니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;당연하게도 노말맵 흘러가기도 안되기 때문에 UV를 하나만 씁니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Main 텍스쳐는 잘 흘러갑니다. (스크롤 수치가 잘 작동됩니다)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;투명도는 0.7 (70%) 가 고정되어 있고, 여기에 버텍스 칼라 green 채널에 의해 더 투명하게 됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;즉 기존에 만들었던, 육지 근처에서 투명하게 되는 기능이 그대로 살아 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;물결 텍스쳐 잘 작동합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Base Texture Overlay 는 작동하지 않습니다. (의미도 없어요)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Edge Texture Overlay는 잘 작동합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;따로 지정된 Alpha 수치는 작동하지 않습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;카메라에서 멀리 떨어진 물에 물결 텍스쳐가 보이지 않도록 만든 기능이 사라졌습니다. 때문에 _Frensnel Power가 의미없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;EdgeTexColor 는 잘 작동합니다 .&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TintColor는 잘 작동합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Specular나 굴절, 반사등은 모두 작동하지 않습니다. 이미지로 보시면 다음과 같습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddf34fe355e0.png" alt="" /&gt;고사양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddf350027ccd.png" alt="" /&gt;저사양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddf3501c5625.png" alt="" /&gt;고사양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddf35032aa9a.png" alt="" /&gt;저사양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddf3505e01eb.png" alt="" /&gt;고사양&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddf35045cb8a.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저사양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddf350702340.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
고사양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddf35088ac28.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저사양.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Global Light 제어 스크립트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-26-5531079/</link><pubDate>Thu, 26 May 2011 13:57:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-26-5531079/</guid><description>&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201103/30/03/c0055803_4d91fe2c9d8e5.jpg" alt="Featured image of post Global Light 제어 스크립트" /&gt;&lt;p&gt;정확히 얘기하면 &amp;ldquo;Global Fake Light Control Script&amp;rdquo; 쯤 되려나요.&lt;br&gt;
쉐이더에서 사용하는 각종 조합을 위한 색상값들을 유동적으로 조절할 수 있는 스크립트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실은 삼품에서 사용하려고 만들었는데 &amp;hellip;. 명조가 Self illumination 값을 0.5로 바꿨어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 1이었잖아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 1일때에는 주변 라이트의 색상값 영향이 너무 적어서 캐릭터 혼자 튀는 경우가 생기기 때문에, 1을 유지할 생각이었으면 그 상태에서 맵에다가 색상값을 지정해 illumination에 저장해 주자라고 생각하고 있었는데 0.5로 바꾸니까 별 필요가 없게 되었습니다.&lt;br&gt;
하지만 모르지요. 글로벌 라이트는 언젠가 쓰일 수 있는 녀석이기 때문에 만들어 두는게 좋습니다.&lt;br&gt;
특히 AT2 의 캐릭터 쉐이더를 위해서는 꼭 만들어져야 하는 스크립트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개념은 이런 개념이지요.&lt;br&gt;
따로 설명하기 보다 이걸 보는게 편리하겠네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201103/30/03/c0055803_4d91fe2c9d8e5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
테라에서 사용된 환경광 기법.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서는 IBL (이미지 기반 라이팅) 기법을 사용했습니다만, 저희는 그것보다 좀 더 심플한 Hemosphere Light (반구조명) 기법을 이용했습죠. 덕분에 각 맵마다 필요한 값은 상/하 2개의 색상. 물론 우리도 수작업은 필수입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 이 스크립트가 없었을 때에는, 캐릭터 제작할때 셋팅해 놓은 반구조명 색상이 그대로 적용되었기 때문에, 어떤 배경에 가더라도 같은 느낌의 색상만 난다는 문제가 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들어 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddddae7abe86.png" alt="" /&gt;이런거나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddddb10d1c46.png" alt="" /&gt;이런 것처럼&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파란 하늘도 아닌데 파란 하늘이 느껴지는 라이팅 설정들이 생긴다는 거지요. 처음 설정이 푸르샤프라 지방에서 맞춰놓은 설정이라서 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 두 개의 스크립트가 제작되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하나는 _GameManager 안에 컴포넌트로 넣어져 있으며, 이름은 Ts Scene Ambient Color 입니다.&lt;br&gt;
이건 맵마다의 글로벌 라이트 설정을 제어하는 메니져이지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddddb7fd70ad.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddddb814e22c.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 그리고 또하나는 Ts Global Light Color 스크립트로, 이것은 캐릭터를 넣으실 때 각 파츠마다 컴포넌트로 삽입시켜 주셔야 합니다. 이것은 Ts Scene Ambient Color  에서 지정한 색상을 , 여기 있는 쉐이더의 색상에 대입시켜주도록 연결시켜주는 스크립트입니다. Ts Scene Ambient Color 는 이미 들어가 있으므로, 캐릭터를 제작하실때 Ts Global Light Color 스크립트만 넣어주시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(혹은 글로벌 라이트 효과로부터 독립해서 만들고 싶으시면 이 스크립트를 안 넣으시면 됩니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddddb664c4cf.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 만들어 놓고 플레이를 누르면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미리 설정해놓았던 쉐이더의 칼라값은 무시되고 ,맵의 루트에 있는 게임 메니져의 Ts Scene Ambient Color에 의해 칼라값이 제어받게 됩니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 처음 실행하면 초기값이 검은색/ 검은색 이기 때문에 이렇게 됩니다. &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddddce9e67b2.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddddcebabe8d.png" alt="" /&gt;여기서 맵에 알맞은 색상을 등록해 놓으면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddddd3e6363c.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddddd407edd8.png" alt="" /&gt;맵별로 어울리는 칼라로 셋팅해 놓으면, 연결된 쉐이더들의 색상이 자동으로 바뀌므로 맵에 어울리는 칼라로 자동으로 변하게 됩니다.&lt;br&gt;
물론 필요하면 삼품에서도 사용할 수 있으며, 현재 AT2에 커밋되어 있습니다.&lt;br&gt;
일단 맵별로 대충 칼라는 제가 다 잡아놨구요. 빼먹은거나 새로 제작되는 맵에는 만들어 주시면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;글만 보고는 조금 어려우므로 자세한 사용법은 문의!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 현재는 작업의 편의성을 위해 실시간 수정을 열어놓았는데요, 나중에는 최적화를 위해 실시간 수정을 막겠습니다.&lt;br&gt;
스페셜 땡스 투 조명근 스승님&lt;/p&gt;</description></item><item><title>gdc 2011 슬라이드들</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-26-5531002/</link><pubDate>Thu, 26 May 2011 09:49:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-26-5531002/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ozlael.egloos.com/3657536" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;GDC 2011 슬라이드들&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GDC 2011의 슬라이드들이 올라와 있었군요.&lt;br&gt;
사실 슬라이드들이 워낙 자세하게 잘 만들어져 있어서, 왠만한 것들은 강연 안듣고도 슬라이드만 봐도 대충 알 수 있을 정도입니다. 그래도 백문이 불여일견이라&lt;br&gt;
ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티 스크립트 기초 4</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-24-5530216/</link><pubDate>Tue, 24 May 2011 16:32:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-24-5530216/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb539fd7408.png" alt="Featured image of post 유니티 스크립트 기초 4" /&gt;&lt;p&gt;사실 API 만 알면 정말 뭣도 아닌 수준의 스크립트네요. 설명하는 선생님이 잘 설명해 주셔서 된듯. 정리한 후에 이걸 가지고 실무데이터로 만들고 컨펌받아봐야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞서 얘기한대로, 이걸 받아와서 쉐이더의 일정 색상을 변화시켜 보겠습니다.&lt;br&gt;
잘 되면 나중에 텍스쳐도 받아와서 하도록 해야겠네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 먼저 이 코드에서부터 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb539fd7408.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계속 업데이트에서 놀겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 아까 만든, 신에 붙어 있는 색상 출력하는 스크립트에서 칼라값을 받아와야겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 그걸 찾아가는 명령이 GameObject 입니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이렇게 찾아갑니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; GameObject.Find(&amp;quot;_GameManager&amp;quot;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 메니져라고 하는 오브젝트를 찾아갑니다. 거기 안에 아까 만든 스크립트가 있거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이걸 다시 Object 형식의 변수에 집어 넣었습니다. 쓰기 편하게 하려구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오브젝트라고 하는 단위가 존재하는게 신기하네요. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; GameObject GM = GameObject.Find(&amp;quot;_GameManager&amp;quot;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 다음 행동을 하기 전에, 여기 값이 제대로 들어왔나를 검색하는 코드를 만듭니다.&lt;br&gt;
만약 값이 제대로 들어오지 않았다면 디버그 메시지를 출력합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if (GM != null)&lt;br&gt;
  {  &lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  else&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   Debug.Log(&amp;ldquo;GM is empty&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
  }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 제대로 들어왔을때 어떻게 할 것인가를 처리합니다.&lt;br&gt;
GM 오브젝트가 오브젝트를 잘 찾아 물고 들어왔으니, 이 오브젝트에 들어있는 하위정보를 가져오면 되겠지요.&lt;br&gt;
그리고 그 하위정보중에서도 아까 만든 스크립트인 TsSceneAmbientColor 라고 하는 컴포넌트를 찾아서 거기 값을 받아오면 될겁니다. 뭐 이거 부르기만 하면 칼라가 호출되게 되어 있으므로 문제없겠죠.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 ,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if (GM != null)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   GM.GetComponent(&amp;ldquo;TsSceneAmbientColor&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  else&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   Debug.Log(&amp;ldquo;GM is empty&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
  }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고 추가해줍니다. GM.GenComponent 라고 하는 명령으로 말이죠.&lt;br&gt;
이걸 접근하면, 칼라값이 리턴됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로&lt;br&gt;
Color FinalColor = GM.GetComponent(&amp;ldquo;TsSceneAmbientColor&amp;rdquo;);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 식으로 칼라값을 받아와야겠지요.&lt;br&gt;
그렇지만 왼쪽은 Color고, 오른쪽은 Object입니다. 형식이 다르죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 &amp;lsquo;형 변환&amp;rsquo; 이 필요합니다. 형 변환에는 여러 형식이 있지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Color FinalColor = GM.GetComponent(&amp;ldquo;TsSceneAmbientColor&amp;rdquo;) as Color;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이렇게 받아오면 될 것 같지만, 하지만 이렇게는 안됩니다.&lt;br&gt;
형 변환을 하려면 부모자식간의 관계여야지, 이렇게 Color 같은 동떨어진 녀석으로 바로 갈 수가 없기 때문이지요.&lt;br&gt;
때문에 Object인 GM의 자식 클래스인, TsSceneAmbientColor 로 형변환 해야지 난데없이 Color로 넘어올 수는 없는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TsSceneAmbientColor FinalColor = GM.GetComponent(&amp;ldquo;TsSceneAmbientColor&amp;rdquo;)as TsSceneAmbientColor&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 되어야 정상입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고나서, 다시 업데이트의 맨 처음에다가 칼라 변수를 하나 선언해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Color Acolor = new Color();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C# 특징인 객채 생성이지요.&lt;br&gt;
그리고 이걸 이용해서 , 칼라값을 받아옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 이 정도가 되겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void Update () {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 Color Acolor = new Color();&lt;br&gt;
 GameObject GM = GameObject.Find(&amp;quot;_GameManager&amp;quot;); &lt;br&gt;
  if (GM != null)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
      &lt;br&gt;
   TsSceneAmbientColor FinalColor = GM.GetComponent(&amp;ldquo;TsSceneAmbientColor&amp;rdquo;)as TsSceneAmbientColor;&lt;br&gt;
   Acolor = FinalColor.SceneColor;&lt;br&gt;
      &lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  else&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   Debug.Log(&amp;ldquo;GM is empty&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
  }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 여기서 나온 Acolor 를 맨 마지막 출력에 대입시켜주면 끝입니다.&lt;br&gt;
renderer.material.SetColor(&amp;quot;_UpperGlobalLight&amp;quot;,Acolor);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 하면 완성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// Update is called once per frame&lt;br&gt;
 void Update () {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 Color Acolor = new Color();&lt;br&gt;
 GameObject GM = GameObject.Find(&amp;quot;_GameManager&amp;quot;);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
  if (GM != null)&lt;br&gt;
  {      &lt;br&gt;
   TsSceneAmbientColor FinalColor = GM.GetComponent(&amp;ldquo;TsSceneAmbientColor&amp;rdquo;)as TsSceneAmbientColor;&lt;br&gt;
   Acolor = FinalColor.SceneColor;      &lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  else&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   Debug.Log(&amp;ldquo;GM is empty&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 renderer.material.SetColor(&amp;quot;_UpperGlobalLight&amp;quot;,Acolor);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 FinalColor 가 들어왔는지 안들어왔는지 검사하는 if문 하나 더 넣어주면 끝나겠지요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;풀버전 코드는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using UnityEngine;&lt;br&gt;
using System.Collections;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;public class TsEnvLightColor : MonoBehaviour&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 public Color MainAmbient ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // Use this for initialization&lt;br&gt;
 void Start () {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // Update is called once per frame&lt;br&gt;
 void Update () {&lt;br&gt;
  Color Acolor = new Color();&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  GameObject GM = GameObject.Find(&amp;quot;_GameManager&amp;quot;);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  if (GM != null)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   //TsSceneAmbientColor SA = GM.GetComponent(&amp;ldquo;TsSceneAmbientColor&amp;rdquo;) as TsSceneAmbientColor;&lt;br&gt;
   TsSceneAmbientColor SA = GM.GetComponent&lt;!-- raw HTML omitted --&gt;();&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   if (SA != null)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    //Acolor = SA.GetAmbinetColor();&lt;br&gt;
    Acolor = SA.SceneColor;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  else&lt;br&gt;
  Debug.Log(&amp;ldquo;Not Found GM!!! &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  if(renderer.material.HasProperty(&amp;rdquo;_UpperGlobalLight&amp;rdquo;) == true )&lt;br&gt;
   renderer.material.SetColor(&amp;quot;_UpperGlobalLight&amp;quot;,Acolor);&lt;br&gt;
  else&lt;br&gt;
   Debug.Log(&amp;ldquo;Not Found UpperGlobalLight property !!! &amp;ldquo;);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 되네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb5f92b2cb3.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb5f937ab38.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실시간으로 게임 메니져에서 색상을 바꾸니 바뀌어서 넘어옵니다. 굿.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티 스크립트 기초3</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-24-5530188/</link><pubDate>Tue, 24 May 2011 15:14:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-24-5530188/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb4f7538ef8.png" alt="Featured image of post 유니티 스크립트 기초3" /&gt;&lt;p&gt;이제 스크립트를 새로 만들어 봅니다. 이번 스크립트는 더 간단.&lt;br&gt;
뭐냐면 씬 메인에 붙어서 칼라를 가지고 있는 스크립트입니다.&lt;br&gt;
즉 씬별로 칼라 설정을 해주는 이 스크립트를 만들어 놓고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아까 만든 스크립트는 지금 만들 이 스크립트로부터 색을 받아오는 기능이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb4f7538ef8.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb4f75dea9e.png" alt="" /&gt;그리고 씬의 루트에 있는 게임메니져에 이 값을 넣어줬습니다. 이로써 디자이너는 이 씬에 해당하는 GI 칼라를 설정해 놓을 수 있게 되겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 만들어 놓았으니 (사실 이걸 먼저 만들어야 할 것 같긴 합니다만, 공부하는 중이라 순서가 이랭요)&lt;br&gt;
이제 이 칼라를 아까 그 스크립트에서 받아와서 처리해야 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티 스크립트 기초2부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-24-5530183/</link><pubDate>Tue, 24 May 2011 15:00:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-24-5530183/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb450a86b38.png" alt="Featured image of post 유니티 스크립트 기초2부" /&gt;&lt;p&gt;영어로 썼다 한글로 썼다.. 에라 몰라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨리 실무에 응용하고 싶어서 되는대로 해버립니다. 최적화는 기술지원팀에서 해주겠지 뭐 (우리팀이잖아. 퍽)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스크립트를 만들고 칼라를 받아오는 인터페이스까지 만들었으므로, 이제 이걸 내가 원하는 쉐이더 칼라 부분에 적용하는 일을 해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원하는 타겟은 캐릭터 쉐이더의 UpperGlobalLight.&lt;br&gt;
그렇습니다. fake GI 구현을 위한 시도입니다. 유치한 시도지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb450a86b38.png" alt="" /&gt;이 부분을 찾아들어가 바꿔보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최적화따위는 개무시하고, 매 프레임 업데이트할 때마다 찾아서 들어가도록 해 보지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// Update is called once per frame&lt;br&gt;
 void Update () {&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 renderer.material.SetColor(&amp;quot;_UpperGlobalLight&amp;quot;,JPtestColor);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 한 줄이면 끝.&lt;br&gt;
renderer에서 material로 들어가서 setcolor 처리한 다음에 들어갈 쉐이더의 칼라 값을 지정해 주면 끝. 초 간단.&lt;br&gt;
API를 몰라서 그렇지 API만 알면 이보다 간단한건 없겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb4aed670f1.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;플레이를 누르자, 잘 적용되었습니다. 잇힝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb4cf32984b.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity Script 기초 1부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-24-5530124/</link><pubDate>Tue, 24 May 2011 11:18:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-24-5530124/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb1f1ef3c26.png" alt="Featured image of post Unity Script 기초 1부" /&gt;&lt;p&gt;문법 기본은 당연히 C#.&lt;br&gt;
자바스크립트로 짤 수도 있습니다만 (그리고 그게 더 빠릅니다만) 편한건 C#.&lt;br&gt;
쉐이더 말고 C# 작업은, 그리고 스크립트 작업은 한 번도 해본 적이 없어서 이번이 처음입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 하나하나 되짚어 가면서 백업해 놓지 않으면 기억할수가 없엉 ㅋ&lt;br&gt;
쉐이더도 이랬었죠.&lt;br&gt;
무식하게 해보는 것이 역시 짱.&lt;br&gt;
그나마 그때보다는 조금 나은게&amp;hellip; 그때는 C도 몰랐을 때니까요.&lt;br&gt;
지금은 그래도 쉐이더도 좀 해봤고 하니 좀 낫겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원하는 스크립트는 다음과 같은 기능을 요구합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Scene 에 연결이 되어서, 각 캐릭터의 메터리얼에 접근, 쉐이더의 일정 값의 색상을 Scene에 연결된 색상으로 바꿔주는 기능.&lt;br&gt;
즉 지형별 엠비언트 칼라 조절 기능입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그럼 어쨌건 시작.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb1f1ef3c26.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb1f1e69412.png" alt="" /&gt;우선 빈 스크립트를 제작합니다. C# 스크립트를 제작하지요.&lt;br&gt;
그리고 이름을 바꿔둡니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using UnityEngine;&lt;br&gt;
using System.Collections;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // Use this for initialization&lt;br&gt;
 void Start () {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // Update is called once per frame&lt;br&gt;
 void Update () {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;코드를 열어보면 이렇게 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 일단 바꿔야 할 부분은 NewBehaviourScript .&lt;br&gt;
이 부분을 스크립트 이름으로 바꿔야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="그래서-일단-완성"&gt;그래서 일단 완성.
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;using UnityEngine; // 이건 뭐 당연히 넣어야 하는거.&lt;br&gt;
using System.Collections; // 어디에 저장할 것인가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;public class JPTestColorChange : MonoBehaviour {&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="heading"&gt;// Use this for initialization. 초기화에 해당되는 부분. 지금은 비어있다.&lt;br&gt;
 void Start () {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // Update is called once per frame 매 프레임 업데이트해야 할 부분. 지금은 비어있다.&lt;br&gt;
 void Update () {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb20d2609e0.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 방금 만든 스크립트를, 적용하고자 하는 오브젝트에 적용해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb20d64f471.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;적용되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 스크립트를 열고,&lt;br&gt;
클래스 부분에 한 줄 추가해 줍니다. &lt;br&gt;
 public Color JPtestColor ;&lt;br&gt;
이렇게요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===========================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;using UnityEngine;&lt;br&gt;
using System.Collections;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;public class JPTestColorChange : MonoBehaviour {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 public Color JPtestColor ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // Use this for initialization&lt;br&gt;
 void Start () {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // Update is called once per frame&lt;br&gt;
 void Update () {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb34c58ac00.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것만으로 간단히 칼라 추가. 인터페이스 설정없이 변수만 추가하니까 메뉴가 생기다니 오마이갓.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ddb35a82d030.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이런식으로 int 와 float과 bool 추가해봄. 오오 bool 이 된다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품 초딩마인드 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-23-5529705/</link><pubDate>Mon, 23 May 2011 14:17:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-23-5529705/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dda11347903b.jpg" alt="Featured image of post 삼품 초딩마인드 테스트" /&gt;&lt;p&gt;모바일 작업하다가&amp;hellip; 작업 불가능한 상태가 되어서 글씁니다. (에헤라 디야 오늘도 날려먹는건가)&lt;br&gt;
빨리 맥 장비가 왔으면 좋겠어요. 혼자서 뭔가 할 수가 없네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;====================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삼품 초딩마인드 테스트입니다. 게임 처음 시작하면서부터 느끼는 바를, 굉장히 짜증 잘 내고 쉽게 질려하는 유저에 빙의하여 써놓았습니다. 오해없으시길.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;늘 게임 만들때마다 부정기적으로 하는 짓입니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 마인드냐 하면&amp;hellip;&lt;br&gt;
이런 마인드로 빙의해서 테스트합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dda11347903b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 한 번 말씀드리지만 오해하지 마세요 ;_; 이정도 빙의해야 잘잡혀요.&lt;br&gt;
중간에 짜증내는 것 같아도 사실 짜증 안난겁니다. 빙의라니깐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed5ba32c9.png" alt="" /&gt;권장사양에서의 삼품테스트입니다. 이젠 편하게 할 수 있게 되어 좋네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed5c28a88.png" alt="" /&gt;로딩입니다. 많이 걸린다던데&amp;hellip; 뭔가 고쳤나요? 그렇게 심하게 느리다는 느낌은 아니었습니다.&lt;br&gt;
물론 휙휙 넘어가지는 않았지요. 여기서 로딩화면 뜰 때까지 약 15-20초, 다시 커스터마이징 화면 뜰 때까지 15초 정도&amp;hellip; 30초 정도면 참을만 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed5cc710f.png" alt="" /&gt;테스트 전에 그 전에 있는 군주를 삭제해 보았습니다. 캐릭터를 선택하고 삭제.&lt;br&gt;
군주를 삭제하겠습니까? 라길래 확인을 눌렀습니다. 이럴땐 &amp;lsquo;삭제&amp;rsquo; 라고 씌여 있어야 하는거 아닌가? 라고 투덜댔습니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 군주를 삭제하고 난 후 저 창이 그대로 있더군요. 약간 당황한 채, 다시 &amp;lsquo;확인&amp;rsquo; 버튼을 두 세번 클릭했습니다. 보통 확인이라 함은 많은 프로그램에서 어떤 행위를 진행한 후 창이 사라지는 것이 일반적이었다고 몸이 기억하고 있는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠시 약 2초간 고민하고 난 후, x 버튼을 눌러야 저 창이 사라진다는 것을 깨달았습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dda119bb83c7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 귀찮잖아&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed5d89746.png" alt="" /&gt;네에 , 커스터마이징 창이 나왔습니다.&lt;br&gt;
참고로 오디오 안나옵니다 &amp;hellip; 프로그램 잘못이 아니고 컴이 그렇습니다. 테스트용 컴에 많은것을 바라면 안돼요&amp;hellip;&lt;br&gt;
그럼에도 불구하고 번쩍번쩍 이미지들이 제법 괜찮습니다. 이펙트등이 풀버전으로 나오고 있는데 프레임도 상당히 잘 나오고 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed5e59050.png" alt="" /&gt;근데 군주 생성하려고 캐릭터를 선택하니 빨강 라인처럼 캐릭터가 T포즈로 번쩍 하고 나타났다 지금의 캐릭터로 나옵니다.&lt;br&gt;
은근슬쩍 거슬리네요 이거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 캐릭터 텍스쳐가 묘하게 떨어져 보입니다. 이것은 아마도 GOOD옵션에서의 half 텍스쳐 해상도 때문인 것 같은데, 확인해 봐야겠습니다. (이건 내 책임이잖아 ㅋㅋㅋ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed5f189e2.png" alt="" /&gt;아이디는 언제나 이 더런 세상 ~&lt;br&gt;
이편한 세상의 패러디죠. 그냥 암 이유없이 쓰고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;글씨 폰트는 묘하게 좀 깨지는 느낌. 깔끔하지가 않네요. 그리고 처음이 반드시 영어로 되어 있어, 한 번씩 실수하고 지운다음 다시 한영키를 눌러서 바꿔줘야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 한글 입력은&amp;hellip; 이거 완성형인가요? 글씨를 치면 바로 안나오고 다음 글자로 넘어가야 나옵니다 .&lt;br&gt;
즉 &amp;lsquo;이더런세상&amp;rsquo; 을 치면 &amp;lsquo;이더런세&amp;rsquo; 까지만 보입니다. &amp;lsquo;상&amp;rsquo; 을 보려고 스페이스바를 한 번 더 누르게 되는데요,&lt;br&gt;
그럼 중복 확인 때에 &amp;ldquo;특수 문자 및 공백이 들어간 이름은 사용할 수 없습니다&amp;rdquo; 라고 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dda161bd69e9.jpg" alt="" /&gt;그리고 그 &amp;lsquo;특수문자&amp;hellip; 사용할 수 없습니다&amp;rsquo; 글씨가 한 칸씩 위로 올라가는게 왠지 약올리는 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed5fd872d.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이래저래 캐릭터 3개를 만들어 보았습니다. 역시 권장사양에서 이상없음. 최저사양에서는 어떨지 궁금하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 게임을 시작해 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed60b9143.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭔가 첫 화면이 묘하게 기분나쁜 뷰네요.&lt;br&gt;
NPC가 목잘린것이 묘하게 거슬려.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dda19525e29a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마미 돋네.jpg&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed61931cc.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
예상했던 뷰는 이 정도.&lt;br&gt;
배경이 꽤 밝아서인지 캐릭터와 아이콘이 잘 구별 안갑니다.&lt;br&gt;
나중에 유저 바글바글하고 말풍선 가득할때는 더 안보일듯.&lt;br&gt;
프레임은 여전히 잘 나오는 편입니다. 나중에 캐릭 많아지면 곤란하겠지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NPC랑 얘기를 해 보았습니다. 보통 게임할때는 다 그러잖아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed62672d1.png" alt="" /&gt;어이 부담스럽게 얼굴들이밀지 말라고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed6d8ac49.png" alt="" /&gt;뭔가 두 개의 메뉴가 있습니다. 두 개 다 읽어봐도 뭐가 차이인지 모르겠습니다. 뭐가 퀘스트인지도 모르겠고.&lt;br&gt;
첫 번째가 퀘스트 같군요. 보통 모르면 첫 번째를 선택하는게 인지상정 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed6e46a1d.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed6f2bb14.png" alt="" /&gt;읭?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만 명이랍니다.&lt;br&gt;
눈에 보이지도 않는데 만 명.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람 목숨을 험하게 다루는 의용병 대장이로군요.&lt;br&gt;
액션도 없이 가만히 서서 너 만명 가졌다 하니까 도무지 믿기지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f4f542e8be.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
못 믿겠다니까.&lt;br&gt;
최소한 뭔가 멋진 삽화라도 뜨던가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed700ba6e.png" alt="" /&gt;아니 그것보다는, 퀘스트는? 뭘 하라는 거냐?&lt;br&gt;
나 뭐한거야?&lt;br&gt;
다시 말을 걸어 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed70d7d34.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부담스럽게 쳐다보지 마 2 .&lt;br&gt;
저 팔 어깨에 안쪽 뚫린건 말했으니 해결될테고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 아래 것이 퀘스트인가 봅니다.&lt;br&gt;
알아볼 수가 없넹.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed7198e6b.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed7274b9c.png" alt="" /&gt;말 많어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 3줄이면 읽을만 한데, 이건 글씨가 상대적으로 작다 보니까 갑자기 집중해서 읽어야 되는 사이즈가 되네요.&lt;br&gt;
읽기 싫어집니다.&lt;br&gt;
글씨 좀 크게 해야 할 듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd9ed733dbbe.png" alt="" /&gt;돈은 10 준다는 것 같고, 깃발? 저건 뭡니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 모집했으니 바로 깨지는 것 같은데&amp;hellip; 뭔가 깬 것 같지가 없습니다. &amp;lsquo;퀘스트 완료 타격감&amp;rsquo; 같은게 없달까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기부터도 할 말이 많습니다만 휘리릭 쓰려면 일단 여기서 종료하겠습니다.&lt;br&gt;
다음 2부에서는 유비 동영상만 3번 본 얘기를 해야겠군요. 후후후&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일용 캐릭터 쉐이더 Mobile/TK_Mobile_Char</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-20-5528495/</link><pubDate>Fri, 20 May 2011 16:54:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-20-5528495/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd61e30c452f.png" alt="Featured image of post 모바일용 캐릭터 쉐이더 Mobile/TK_Mobile_Char" /&gt;&lt;p&gt;모바일용 캐릭터 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
self-illumination 쉐이더에서 힌트를 얻어, 전혀 다른 방향으로 무식하게 접근해 보았습니다. 마치 A=B   B=C  면 A=C 라는 방식의 삼단논법 접근법이랄까&amp;hellip; ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Seif- illumination을 사용하는 이유는 빛으로 인한 음영을 부드럽게 (혹은 거의 없애게) 하여 캐릭터의 본 모습을 강조하고자 할 때 사용하는 의도입니다.&lt;br&gt;
때문에 이 의도를 더 강조하여 , 아예 빛으로 인한 음영 자체가 나오지 않게 Unlit 쉐이더로 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 이 쉐이더는 Unlit 쉐이더와 완전히 동일하지만, 추후 요청사항 (좀 더 밝게 혹은 어둡게라던가, 염색이라던가&amp;hellip;) 등이 들어올 때 대응할 수 있도록 프레그먼트 쉐이더를 숨겨놓았습니다. 즉 앞으로 응용가능하게 만들어 놓았다는 말씀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모바일용 캐릭터 쉐이더는 이것을 사용하시면 되겠습니다. 메인 텍스쳐 외엔 아무것도 건드릴 필요 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd61e30c452f.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
커밋되었지유&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일용 캐릭터 쉐이더 연구</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-18-5527634/</link><pubDate>Wed, 18 May 2011 18:15:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-18-5527634/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd389f1dd11e.png" alt="Featured image of post 모바일용 캐릭터 쉐이더 연구" /&gt;&lt;p&gt;모바일에서 사용하는 캐릭터 쉐이더 연구입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모바일 캐릭터는 일단 폴리곤이 적고, 크기가 작으며, 텍스쳐가 복잡하고 섬세하게 그려져 있는 편이라 사실 빛에 의한 음영이 그다지 잘 나오지도 않고 중요하지도 않습니다. 때문에 모바일에서는 오히려 라이트를 이용한 쉐이딩이 그렇게 매력적이지 않지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 이유로, 웹에서 캐릭터용으로 사용되었던 Self-illumination 계열의 쉐이더와, 쉐이더중 가장 가벼운 Unlight 쉐이더를 비교해 보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Unlit 쉐이더는 라이트를 전혀 사용하지 않고 라이트에 전혀 영향받지 않는 쉐이더이며, 단지 텍스쳐에 100% 의존하는, 존재하는 쉐이더중 가장 가벼운 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 점이 사실 Self-illumination 과 상통하는 면이 있다는 것에서 힌트를 얻어 테스트 해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Self-Illumination  vs    Unlit   쉐이더.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Self-Illumination쉐이더의 이미지는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd389f1dd11e.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 캐릭터는 모바일용 캐릭터가 아닙니다. 모바일용은 더 가볍고 폴리곤도 적습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 상태에서 아이폰으로 옮겨보면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd38b2472903.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이폰에서의 화면입니다. 현재 illumination 이 100% 들어간 상태라 많이 밝습니다. 만일 이걸 사용해야 한다면 조절해야겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프레임은 9프레임 정도 나옵니다. 40마리가 출력되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 Unlit 쉐이더입니다. 라이트를 전혀 사용하지 않는 쉐이더라고 말씀드렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd38c48b1ca5.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;순수하게 텍스쳐만 보입니다. 좀 안 튀는 것이 아니냐는 느낌도 있습니다만&amp;hellip;이 쉐이더 기반으로 좀 더 밝게 물론 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd38c97ef1db.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10.28 프레임이 나오네요. 약 1프레임 조금 못되게 상승하는군요. 엄청난 효과는 나지 않지만, 어쨌건 효과가 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd38c3069646.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보너스. 이건 모바일용 Vertexlit 쉐이더입니다. 대충 이정도 느낌이면 될듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로 Unlit 쉐이더를 기반으로 해서, 밝기조절이 어느 정도 가능한 쉐이더를  만들면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 현재 모바일용 캐릭터 쉐이더가 제작되어 있습니다. 이름은&lt;br&gt;
Mobile/TK_Mobile_Char&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입니다. 현재는 Unlit와 완전히 같은 쉐이더로 제작되어 있습니다만, 추후 밝기 조절이나 염색등이 필요하다고 요청될때 프레그먼트 쉐이더로 변신할 수 있도록 준비해 놓았습니다. 캐릭터를 만드실 때 이 쉐이더를 사용하시면 되겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일용 (배경용) 쉐이더 퍼포먼스 비교</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-18-5527568/</link><pubDate>Wed, 18 May 2011 15:25:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-18-5527568/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd360ff76abd.png" alt="Featured image of post 모바일용 (배경용) 쉐이더 퍼포먼스 비교" /&gt;&lt;p&gt;모바일용이라는게 워낙 베일에 가려진게 많아서리&amp;hellip;&lt;br&gt;
어떤 쉐이더를 어떻게 어디까지 써야 하는가가 정확히 알려진게 하나도 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 아이폰의 쉐이딩 특징으로 그동안 조사되었던 것은&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;아이폰의 그래픽칩은 Tiled 디퍼드 렌더러를 사용하므로, 알파 테스팅은 상당히 엄청나게 느리고 알파 블렌딩이 빠르다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;하지만 라이팅은 쥐약이므로, 가능한한 계산하지 말아야 한다. (디퍼드라면서&amp;hellip; 라이팅이 제약이 있다고&amp;hellip;?)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;버텍스 연산이 매우 취약하므로 , 버텍스 연산보다는 픽셀연산으로 몰아야 한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;대충 이정도로 알고 있었는데, 이번에 본격적으로 프로젝트를 시작함에 따라 확실한 테스트로 결과를 뽑아 보았습니다.&lt;br&gt;
(참고로, 예전에 했던 테스트에서는 위의 특징이 모두 맞지 않은 것으로 나왔었습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론부터 얘기하자면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예, 저 위의 아이폰 쉐이딩 특징은 현재 하나도 맞지 않습니다&amp;hellip;. (이렇게 말하면서도 불안하긴 해요. 정말?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;믿고 싶진 않지만, 테스팅 결론이 그렇게 나와 버렸으니까요&amp;hellip;&lt;br&gt;
배경용 기본 쉐이더&lt;br&gt;
DiffuseFast 사용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 말씀 드리면, Diffusefast 란 쉐이더는 사실 없습니다. 들어가서 보면 이 쉐이더는 이미 코드가 없어졌고, (옛날 유니티에선 있었지요) 지금은 이 쉐이더를 적용시키면 자동으로 Vertexlit 쉐이더로 넘어가게 되어 있습니다. 즉 DiffuseFast = Vertexlit 쉐이더입니다. 둘 중 어떤걸 적용하셔도 상관 없습니다. 사실 DiffuseFast는 껍데기 뿐이므로 모두 Vertexlit으로 제작하세요! 라고 하는게 정상입니다만 , 이미 익숙해 지신 상태니 그냥 가기로 하겠습니다 :) (하지만 유니티 4.0 에서는 사라질지도 몰라요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 DiffuseFast 와 Diffuse 쉐이더의 싸움입니다. 버텍스 라이팅과 픽셀라이팅의 싸움이지요.&lt;br&gt;
PC에서는 압도적으로 버텍스 라이트가 빠릅니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이폰에서의 결과는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd360ff76abd.png" alt="" /&gt;Diffuse&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd3606cf0334.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse Fast (Vertexlit)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse와 DiffuseTest의 차이는 사실상 거의 없습니다. 둘 다 단순히 빛을 dot 연산하여 텍스쳐를 섞어주는 것 외엔 아무 일도 하지 않습니다. 단지, Diffuse는 빛 계산을 픽셀로 하고 DiffuseTest는 버텍스로 한다는 차이 뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 결과 거의 의미없는 수준의 차이가 나왔습니다. 9프레임까지 떨어질 정도로 부하를 올려 봤는데 0.2 프레임 정도 차이라면 오차범위도 되지 않을 레벨이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 별 차이가 없는 관걔로 어떤걸 써도 상관없습니다만, 픽셀 라이팅을 사용하는 Diffuse는 해상도에 영향을 받을 수 있는 관계로 해상도와 별 상관이 없는 (버텍스는 해상도에 상관없이 똑같으니까&amp;hellip;) DiffuseFast 를 쓰는 쪽이 조금더 안정적이라 생각되어 DiffuseFast 를 메인 쉐이더로 사용하도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각종 오브젝트를 비롯한 기본 프랍들의 쉐이더는 DiffuseFast  입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(단, 나중에 라이트맵이 들어간다면 얘기는 달라지게 됩니다! 이건 그 때 다시&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;====================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경용 알파 채널 사용 쉐이더.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파 테스팅과 알파 블렌딩의 차이비교&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Transparent / Cutout / Diffuse&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Transparent / Diffuse&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘다 사용 가능&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파 테스팅은 유니티에서는 Cutout(컷아웃) 이라고 불립니다. 알파 소팅의 문제점을 피하기 위해 텍셀의 블렌딩을 하지 않고, 단순하게 각 픽셀별 알파값을 0과 1로 저장하므로 블렌딩이 없이 칼같은 이미지가 나오게 됩니다. PC에서는 당연하게도 말도 안되게 빠르고 안정스럽습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 아이폰에서는 렌더러 자체가 블럭으로 렌더링하는 방식이라, 이 방식 자체가 오히려 역효과를 일으킨다고 합니다. 하도 협박들을 많이 하길래 진짜로 어떤가 테스트 해 봤습니다. 즉 아이폰에서는 블렌딩 방식이 더 빠르다는 것이 문서들의 얘기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 결과는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd365522baf8.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파테스팅 (컷아웃) 사용. 나무들의 잎 경계면이 선명합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd365cfd7373.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파블렌딩. 나무들의 잎 경계면이 부드럽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차이는&amp;hellip; 0.3 프레임 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dd367323d319.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차이는 개뿔&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 경우 모두 3프레임까지 떨어질 정도로 데이터를 사용해서 비교해 봤습니다만, 역시 두 방식의 차이가 극히 미미한 관계로 두 방식에서 어느 방식을 사용하는지 제한하지 않도록 하겠습니다. 왠지 문서랑 비교했을때와 달라서 솔직히 찜찜하긴 한데, 결과가 이렇게 나왔으니 믿을 수 밖에 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주로 그래픽팀은 컷아웃 쉐이더를 사용하시는게 익숙하실테고 또 그렇게 사용하셨을 겁니다. 그렇게 사용하시던대로 사용하시면 되겠습니다. 역시 라이트맵이 들어가면 다르게 생각해야 하지만 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트맵은 라이트 대신에 맵을 사용하는 것이므로, 다른 쉐이더를 사용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음은 캐릭터용 기본 쉐이더와 이펙트용 쉐이더를 올리도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품테스트 권장사양 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-17-5527109/</link><pubDate>Tue, 17 May 2011 15:01:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-17-5527109/</guid><description>&lt;img src="webkit-fake-url://EC3CC325-3969-44EF-9432-86D3473A6279/c0055803_4d7f0983a658d.png" alt="Featured image of post 삼품테스트 권장사양 테스트" /&gt;&lt;p&gt;캐릭터가 1마리라서 성능이 좋게 나와야 함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블룸이 들어가 있습니다. 실제 Good 옵션에서는 빼기로 했던 옵션입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DOF와 Contrast Enhance를 GOOD 옵션에서 빼야 할지도 모르겠습니다.  그래픽카드에 부담을 확실히 주네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Color Collection 은 효과에 비해 부담을 적게 줘서 유지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 _ 캐슬포인트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무거운 부분이 700 드로우콜을 넘어가면서, 더 무거운 맵이 되어 버렸습니다. 이전보다 상당히 무거워진 듯? 이유를 찾아봐야 할듯 합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 _ 필드워&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후처리 효과들을 제거하니 제 속도가 나옴.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_필드워 002&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상동&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 _ 포트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;초기지역에서 드로우콜 700 정도 올라감.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만일 무겁다면 디스턴스 컬링을 고려해 봐야 할듯 . 캐릭터가 안모인다면 뭐..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_강족_1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드로우콜이 600 가량 나오는 곳이 있음 순간적 부하량 외엔 괜찮음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_강족2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지역에 따라 드로우콜이 1000 에 달하는 곳도 있어서 디스턴스 컬링 기능이 필요할 것으로 보임.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 길이 좁아서 타 캐릭터가 많이 안보일 것 같기도 하다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계성&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상당히 상대적으로 가벼워짐 그렇지만 절대적으로는 여전히 무거움. 파티클까지 덧붙여져서 &amp;hellip;. 게임 초반 시작 맵이면 재고요망&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파티클 부하량은 적다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_강족4&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간혹 500 가량의 드로우콜을 보이는 곳도 있지만 상대적으로 매우 안정적인 맵&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_게이트웨이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일부 구간이 500 가량의 드로우콜을 보이므로 약간 주의요망.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_게이트웨이 베틀&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안정적&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_계교전투&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최대 500대의 드로우콜.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;임페리얼 팔레스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제없음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_마운틴_001 섹션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원거리에서 700-800 까지 올라가는 경우가 있음 디스턴스 컬링과 지형 LOD를 체크해 봐야 할듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던젼_마운틴-002 섹션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠깐 500이상 올라가기도 하지만 전반적으로는 좋은 디자인에 가벼움.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_m포인트_001&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나 안정적 400 정도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_남화001&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;200대로 아주 가벼움. 좀 더 써도 되지 않을까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_남만_001 섹션 1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파티클의 영향이 좀 보임. 오브젝트도 많아 800 이상으로 드로우콜이 올라가는 경우가 많음. 밀도가 높으니 최적화를 좀 고려해 보는 것도 좋을듯. 테스트 한 것 중 느린 편&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최적화가 필요할듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_남만_001_섹션1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 보다 좀 가벼움.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;약간씩 끊어지는 느낌이 있지만 이건 파티클인듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던넌 남만 001 섹션2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가끔 700까지 올라가는 경우 있음. 조심할것. 일반적으로는 큰 무리없음,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 남만 001 섹션3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오브젝트가 많아 프레임 저하가 우려됨. 작은 오브젝트는 숨기거나 날리는 것이 필요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 남만 001 섹션4&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;높은 지역에서 원거리 볼때 순간적으로 1000 넘는 경우 발생&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원거리 컬링 등의 기법 필요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 남만 001 섹션5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원거리가 보이는데도 DP콜이 높지 않음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가볍고 이상적임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 남만 001 섹션6&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;500 - 600 정도로 , 적절하고 안정적.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_리버포트 _ 001&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;400 정도로 안정적.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프레임이 약간 생각보다 낮다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_로얄가든&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물과 파티클이 많이 사용된 것 처럼 보이는데도, 무척 가볍고 (200 이하. )빠름. 훌륭&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_태평&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;콜수는 안정적인 편인데 생각보다 프레임이 잘 안나옴.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 삼품 중간테스트입니다. 한 달에 한번씩은 권장사양과 최저사양에서 러프하게 테스트해 볼 예정에 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 이유는 갑자기 크게 무거워지거나 뭔가 변한게 있는가 체크하는 단계입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 방식은 때문에 이전보다 훨씬 러프하며,  해결책까지 찾아서 올리는 글은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제작하실때 참고하시라는 느낌의 게시물이라고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 방법은 보다 간편하게 테스트했습니다. 이전 데이터와 비교해서 체크하시면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="webkit-fake-url://EC3CC325-3969-44EF-9432-86D3473A6279/c0055803_4d7f0983a658d.png" alt="c0055803_4d7f0983a658d.png" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;이전 데이터&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제한 사항들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-월드맵은 여전히 가벼워서 테스트에서 제외시켰습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;새로 생긴 던전들이 더 추가되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;캐릭터는 1마리로 테스트 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이전 테스트(*위 표 참고)는 캐릭터 30마리와 같이 테스트한 것이기 때문에, 위 표에서 드로우콜을 약 200-300 정도 줄여서 생각하시면 맞습니다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이전에는 없던 후처리 효과들이 추가되었습니다. 때문에 그래픽카드 후처리 부하가 유발되어서, 실제보다 더 느리게 나왔습니다. 블룸은 빼기로 하였던 옵션이고, 추가로 DOF와 Contrast Enhance를 Good 옵션에서는 삭제해야 할 듯 합니다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;테스트 PC 는 권장사양 (3.2 듀얼, 1G, GF6600GT) 에서 테스트 되었습니다. (6600과6600GT는 다릅니다)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;테스트 총평&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 결과 이전과 비슷한 결과가 일반적으로 도출되었으나, 평균적으로 약간씩 더 무거워져 있는 상태로 보입니다. 그전 테스트에서도 아슬아슬한 상황인 경우인 맵이 많았는데 그대로네요 :) 사실 전체적으로 조금씩 더 가볍게 해주셔야 정해놓은 권장사양에 맞출 수 있습니다. 그게 아니라면, 그래픽 카드만 7000대로 올리는 것도 한 방법이지요. 이것도 고려중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이슈사항&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특이사항이 있는 맵들은 대충 다음과 같습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_캐슬포인트&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;그전 테스트와 다르게, 상당히 무거워졌습니다. 이유를 찾아야 할 것 같습니다. 배경만 평균 700에 육박하는 드로우콜을 가지고 있습니다. 이전보다 약 200-300 드로우콜이 올랐네요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;던전_포트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_강족2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_남만 001 섹션 4&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원거리가 보일때 드로우콜이 증가합니다. 다른 캐릭터나 몬스터가 별로 보이지 않는 곳이라면 괜찮겠습니다만, 필요시 디스턴스 컬링을 가동시켜야 할지도 모르겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계성&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전보다 확실히 가벼워졌습니다. 거의 1/2 이 되었네요. 그래도 그렇게 가벼운 편은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_남만 시리즈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;섹션 5,6 을 제외하고 다소 묵직합니다. 프레임이 널뛰기도 하네요. 약간 최적화가 필요할 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_남화001&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 남만 001 섹션5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특이하게, 퀄리티가 떨어지지 않으면서도 다른 맵에 비해 압도적으로 가볍고 빠릅니다. 훌륭하네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity Mobile Shader</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-16-5526644/</link><pubDate>Mon, 16 May 2011 16:59:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-16-5526644/</guid><description>&lt;p&gt;유니티의 모바일 쉐이더가 새로 생겼지만,  애석하게도 도움말이 없습니다. (혹시 제가 못 찾은 겁니까?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 아티스트 분들을 위해 제가 간단하게 정리해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Built-in mobile shader&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / Background 쉐이더&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이팅 영향도 받지 않고 단지 텍스쳐만 출력하는 초 간단한 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있게도 Zwrite도 하지 않습니다. 즉 이것은 말그대로 원거리 배경용 쉐이더. 스카이박스는 아니고 멀리 보이는 원경 한 장짜리 이미지 같은 경우에 쓸 수 있는 쉐이더입니다. 0.5g&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / Bumped Specular&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보이는 그대로, 모바일용으로 만든 스페큘러가 포함된 노말맵 사용 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 더 간략화 된 특징을 가지고 있는데,&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;메인 칼라나 스페큘러 칼라를 지정할 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스페큘러에서 사용하는 라이트 방향은 버텍스에서 대충 받아서 옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;노말맵의 타일링이나 옵셋은 베이스 텍스쳐의 설정값을 따릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;디퍼드 라이팅을 지원하지 않습니다. 라이트맵도 지원하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;디렉셔널 라이트 1개만 지원되고, 나머지 라이트들은 버텍스 라이트나 구면조화 라이트로 작동합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;일반적인 범프/스페큘러보다는 좀 가볍게 되어 있긴 합니다만, 그래도 노말맵 연산이 되므로 모바일에서 함부로 사용해서는 곤란합니다.  3g&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / Bumped Specular (1 Directional Light)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 범프 스페큘러 쉐이더와 동일하지만, 단 한가지만 다릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;디렉셔널 라이트 1개만 지원되고, 나머지 라이트는 무시됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;즉 위의 쉐이더보다 아주 약간 가볍다고 할 수 있습니다.  2.7g&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / Particles / Additive&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에 사용하던 일반적인 Add 쉐이더와 거의 같으며, 다른점은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Tint Color가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스무스 파티클 옵션이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;알파테스트가 없습니다 (전에는 있었나?)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;칼라마스크가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;사실상 그 외는 동일하게 제작되어 있습니다. 좀 더 가벼워진 버전이라고 할 수 있습니다. 1.5g&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / Particles / Alpha Blended&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에 사용하던 알파 블렌딩 쉐이더와 동일하며, 다른점은 위의  Add 쉐이더와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / Particles / Multiply&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에 사용하던 멀티 쉐이더와 동일하며, 다른점은 아래와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스무스 파티클 옵션이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;알파테스트가 없습니다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;칼라마스크가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;역시 이전에 사용하던 쉐이더와 동일하되 약간씩 가볍게 제작된 것 외에 차이가 없습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / Particles / VertexLit Blended&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에 사용하던 버텍스라이트 블렌디드 쉐이더와 동일하며, 다른점은 아래와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;알파테스트가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;칼라마스크가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이하 상동&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / Skybox&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에 사용하던 스카이박스 쉐이더처럼 6면의 텍스쳐를 집어 넣습니다. 그렇지만 단지 Tint Color 만이 제거되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실상 거의 같지만 아주 살짝 가벼운 정도입니다. 대부분, 기능들을 꼭 제거할만큼 효과가 커 보이지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile / VertexLit&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적인 버텍스 칼라 쉐이더에서 일부 기능이 삭제된 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;per material 칼라가 삭제되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스페큘러가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;emission이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그 외는 동일합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실상 모바일 쉐이더라고 해서 특별하게 만들어 진 것은 없으며, 단지 기능이 몇 개씩 삭제된 정도입니다. 즉 일반 게임용 쉐이더도 &amp;lsquo;가벼운 쉐이더 라면&amp;rsquo; 모바일에서도 대부분 똑같이 돌아가며, 사용에 제약이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이펙트 쉐이더들도 모바일용으로 컨버팅해 놓도록 해야겠네요&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Deferred Lighting Rendering Path Detail</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-16-5526550/</link><pubDate>Mon, 16 May 2011 11:59:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-16-5526550/</guid><description>&lt;h1 id="deferred-lighting-rendering-path-details"&gt;Deferred Lighting Rendering Path Details
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;This page describes details of Deferred Lighting &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/RenderingPaths.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;rendering path&lt;/a&gt;. For a technical overview of what Deferred Lighting is, see &lt;a class="link" href="http://www.realtimerendering.com/blog/deferred-lighting-approaches/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Deferred Lighting Approaches article&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deferred Lighting is rendering path with the most lighting and shadow fidelity:&lt;br&gt;
디퍼드 라이트는 라이트와 그림자에 적합한 렌더링 패스입니다. (특화된)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;There&amp;rsquo;s no limit how many lights can affect any object.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;얼마나 많은 라이트가 오브젝트에 영향을 끼치는지 상관이 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;All lights are evaluated per-pixel. Which means that they all interact properly with normal maps etc.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;모든 라이트가 퍼 픽셀로 계산되며,이것은 그것들이 노말맵 등등과도 인터렉티브하게 작동된다는 것을 의미합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;All lights can have Cookies.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;모든 라이트는 쿠키를 가질 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;All lights can have Shadows.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;모든 라이트는 그림자를 가질 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Deferred Lighting&amp;rsquo;s advantages:&lt;br&gt;
디퍼드 라이팅의 장점:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Lighting cost is proportional to light size on screen. Does not matter how many objects it shines on. Small lights = cheap!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Consistency. All lighting for all lights is computed per-pixel; there are no lighting computations that break down on large triangles etc.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;라이팅 비용은 화면에서의 라이트 사이즈에 영향받습니다. 이것은 얼마나 많은 오브젝트가 빛나냐의 문제가 이닙니다. 작은 라이트는 = 쌉니다! 확실히 . 모든 라이트는 퍼 픽셀로 계산됩니다 ; 이것은 큰 삼각형 등등을 깨뜨리느냐에 대한 라이팅계산이 아닙니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Disadvantages:&lt;br&gt;
단점:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;No real anti-aliasing support.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;리얼 안티알리아싱이 지원되지 않습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deferred Lighting can&amp;rsquo;t handle semi-transparent objects. Those are rendered using Forward Rendering.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;반투명 오브젝트는 제어할 수 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Limited lighting model support (Blinn-Phong). All lighting is computed the same way; you can&amp;rsquo;t have drastically different lighting models on different objects.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;제한된 라이트 모델 지원 (블린-퐁). 모든 라이트는 같은 방법으로 계산되어 버립니다. ; 당신은 각각의 오브젝트를 드라마틱한 다른 라이팅 모델로 계산시킬 수 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;No support for &amp;ldquo;receive shadows&amp;rdquo; flag and limited support light Culling Masks.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;ldquo;리시브 쉐도우&amp;rdquo; 플레그를 지원하지 않고 라이트 컬링 마스크를 제한적으로 지원합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="requirements-for-deferred-lighting-디퍼드-렌더링의-요구사항"&gt;Requirements for Deferred Lighting 디퍼드 렌더링의 요구사항
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Requires Unity Pro.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;유니티 프로가 먼저 필요하고요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Graphics card with Shader Model 3.0 (or later), support for Depth render textures and two-sided stencil buffer. Most graphics cards made after 2004 support it: GeForce FX and later, Radeon X1300 and later, Intel 965 / GMA X3100 and later.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그래픽 카드는 쉐이더 3.0 이상, 깊이 렌더 텍스쳐와 2사이드 스텐실 버퍼가 지원되어야 함. 2004년 이후 그래픽 카드는 대부분 지원함 ; 지포스 FX와 그 이후버전, 라데온 X1300과 이후버전, 인텔 965/GMA X3100과 그 이후버전.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Currently does not work on mobile platforms.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="performance-considerations-퍼포먼스의-주의사항"&gt;Performance Considerations 퍼포먼스의 주의사항
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Cost of realtime lights in Deferred Lighting is proportional to number of pixels the light shines on; and not dependent on scene complexity. So small point or spot lights are very cheap to render. Point or spot lights that are fully or partially occluded by some scene objects get their pixels skipped on the GPU, so they are even cheaper.&lt;br&gt;
디퍼드 렌더링에서 리얼타임 렌더링의 비용은 라이트가 현재 빛나는 , 화면의 픽셀 수에 비례합니다 ; 그리고 신의 복잡도 같은건 신경 꺼도 됩니다. 그래서 매우 작은 포인트나 스팟 라이트 같은 경우는 매우 렌더링 하기 빠릅니다. 전체 혹은 부분적으로 다른 오브젝트에게 가려진 포인트나 스팟 라이트는 GPU에서 계산이 스킵됩니다. 그래서 그들 또한 빠릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Of course, lights with shadows are much more expensive than lights without shadows. In Deferred Lighting, shadow casters still need to be rendered once or more for each shadow-casting light. And the lighting shader that applies shadows is also more expensive than one without shadows.&lt;br&gt;
물론, 라이트와 그림자는 라이트와 그림자가 없을때보다 많이 무겁습니다. 디퍼드 라이팅에서, 그림자 캐스팅은 여전히 한 번 또는 한 번 이상 , 각각 그림자 캐스팅 라이트에 의해 렌더링됩니다. 그리고 그림자가 적용되는 쉐이더는 그림자가 없는 쉐이더보다 역시 많이 무겁습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="implementation-details"&gt;Implementation Details
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;When Deferred Lighting is used, rendering process in Unity happens like this:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Base Pass: objects are rendered, producing screen-space buffers with depth, normals, and specular power.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lighting pass: lighting is computed using the previous buffers. Lighting is computed into another screen-space buffer.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Final pass: objects are rendered again. They fetch computed lighting, combine it with color textures and add any ambient/emissive lighting.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Objects with shaders that can&amp;rsquo;t handle Deferred Lighting are rendered after this process is done, using &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/RenderTech-ForwardRendering.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;RenderTech-ForwardRendering&lt;/a&gt; path.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="base-pass"&gt;Base Pass
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Base pass renders each object once. View space normals and specular power are rendered into single ARGB32 &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-RenderTexture.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Render Texture&lt;/a&gt; (normals in RGB channels, specular power in A). If platform &amp;amp; hardware supports reading Z buffer as a texture, then depth is not explicitly rendered. If Z buffer can&amp;rsquo;t be accessed as a texture, then depth is rendered in additional rendering pass, using &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-ShaderReplacement.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;shader replacement&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result of the base pass is Z buffer filled with scene contents and Render Texture with normals &amp;amp; specular power.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="lighting-pass"&gt;Lighting Pass
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Lighting pass computes lighting based on depth, normals and specular power. Lighting is computed in screen space, so it&amp;rsquo;s independent of scene complexity. Lighting buffer is single ARGB32 Render Texture, with diffuse lighting in RGB channels and monochrome specular lighting in A channel. Lighting values are encoded using logarithmic encoding to provide extended dynamic range than usually possible with ARGB32 texture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lighting model is fixed to Blinn-Phong.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Point and Spot lights that do not cross camera&amp;rsquo;s near plane are rendered as 3D shapes, with Z buffer test against scene enabled. This makes partially or fully occluded Point and Spot lights very cheap to render. Directional lights and Point/Spot lights that cross the near plane are rendered as fullscreen quads.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If a light has shadows enabled, they are rendered and applies in this pass as well. Note that shadows are not &amp;ldquo;free&amp;rdquo;; shadow casters need to be rendered and a more complex light shader needs to be applied.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="final-pass"&gt;Final Pass
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Final pass produces final rendered image. Here all objects are rendered again; with shaders that fetch the lighting, combine it with textures and add any emissive lighting.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lightmaps are also applied in the final pass. Close to the camera, realtime lighting is used, and only baked indirect lighting is added. This crossfades into fully baked lighting further away from the camera&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT2맵별 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-12-5524852/</link><pubDate>Thu, 12 May 2011 11:16:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-12-5524852/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41a3998e2.png" alt="Featured image of post AT2맵별 테스트" /&gt;&lt;p&gt;역시 제대로, 풀버전으로 분석하고 문제거리가 있으면 역추적하고&amp;hellip; 하려면 거의 한 달이 걸리는 짓이긴 합니다만, 짧은 시간안에 하느라 그렇게 하지는 못했습니다. 그저 작업하실때 염두해 두시고 체크하시면서 작업해 주시면 되겠습니다.&lt;br&gt;
Babylon_field04&lt;br&gt;
바빌론 필드_04&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프레임이 잘 나오고 드로우콜도 낮습니다. 추후 모래바람 이펙트가 추가된다던가 하면 얘기가 달라질 수도 있습니다&amp;hellip;&lt;br&gt;
드로우콜이 낮은데 비해 프레임이 상대적으로 잘 나오지는 않는 것 같습니다. 가끔 튀는 영역이 있는 것으로 보이는데 이 부분의 확인이 추후 필요할 듯 합니다. 어쨌건 데이터는 굉장히 가벼운 상태입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41a3998e2.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41a530448.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
바빌론 Sp_gate&lt;br&gt;
Babylon_sp_gate&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프레임이 살짝 낮습니다만 약간의 최적화를 통해 프레임이 올라갈 가능성이 큰 맵이며, 데이터 자체는 현재로도 안정적인 용량을 보여주고 있습니다. 단지 배경이 좀 비어보여서 추후 오브젝트 장식물들이 추가된다면 좀 느려질지도 모르겠습니다. 주의 부탁드립니다.&lt;br&gt;
프레임이 튀고 있는 증상이 보이는데, 오브젝트의 처리가 불안할때 저런 증상이 나타납니다. 나중에 원인을 찾으면 프레임이 약간 올라갈 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41a622aca.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41a6d5b17.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;브라소프_브란 캐슬 가든&lt;br&gt;
brso_brancastle_garden04&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아기자기하고 이쁜 맵이지만 크기가 작아 가벼운 편에 속합니다. 프레임도 잘 나오고, 맵도 이쁘고 데이터도 가볍습니다. 나중에 컬링이 적용될때 적극 참고가 될만한 좋은 맵입니다. 이 정도의 용량만 한 번에 보여지면 좋을 것 같습니다. (특히 로마가 참고하면 좋겠네요)&lt;br&gt;
순간적으로 이미지 이펙트 스크립트가 뭔가 튀는 증상을 볼 수 있습니다. 뭔가 고질적인데, 이것만 잡아도 안정적 프레임이 나올 수 있을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41a8349a7.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41a7c4abd.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
브라소프 _ 필드&lt;br&gt;
brasov_ fild&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나무가 많아 batch가 적극적으로 작동하고 있습니다.&lt;br&gt;
하늘이 어둡네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오브젝트가 많아 프레임이 잘 안나오고 있습니다. LOD나 컬링을 손봐야 할 것 같습니다. 깊이 텍스쳐를 업데이트 할때 간혹 튀긴 하는데 지금은 이유를 잘 모르겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41a9dfa98.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41a98b9ba.png" alt="" /&gt;브라소프 _ 박쥐동굴&lt;br&gt;
brasov_batcave&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물이 약 22%의 부하를 먹고 있습니다. 새로 생긴 물 무척 무겁네요. 조정이 필요할 것 같습니다. 옵션이 많아졌으니 가능하겠지요.&lt;br&gt;
그럼에도 불구하고 프레임이 괜찮게 나오는 편이니, 물만 개선하면 프레임이 좋을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41aa841ad.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41aca4c10.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;브리타이나 칼 섬?&lt;br&gt;
br_carlisle &lt;br&gt;
&amp;hellip;혹시 castle 이 아닌건가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 드로우콜이 높은데도 프레임이 잘 나오고 있습니다. 나무들의 영향이 크겠지요. 나무들은 드로우콜을 높이지만, 현재 batch가 560으로 매우 높기 때문에 프레임 저하가 작은 것입니다. 폴리곤도 많은데 말이지요. 이렇게 batch 가 높으면 프레임에 좋은 영향을 줍니다.&lt;br&gt;
중간중간 가비지콜렉터(GC)가 튀고 있습니다. GC는 일종의 쓰레기통으로, 메모리에서 필요없는 부분을 정리해 버리는 기능입니다. 이 부분이 튄다는 것은 뭔가 이상한 오브젝트가 대량으로 생성/삭제를 반복하고 있다던가, 프로그램적으로 메모리 관리를 이상하게 하고 있다던가, GC 자체가 에러가 있다던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41c6a54fc.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41c83a49a.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
브리타니아 _노팅엄 마을&lt;br&gt;
br_notinum&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맨 처음 제작된 맵이고 맨 처음 퍼포먼스 테스트가 되어, 합격점을 받았던 맵이기도 합니다. 그때와 지금이 어떻게 달라졌는지 비교해 볼까요?  프레임은 25프레임 정도로, 컬링이 되어 있지 않은 상태에서 이정도면 (넓은 맵이기도 하고) 괜찮은 편이라고 할 수 있습니다. 역시 드로우콜도 매우 적고 안정적이면서도 이미지가 비어 보이지 않습니다. 여전히 이상적이네요.&lt;br&gt;
중간중간 튀는 부분이 있습니다만 부정기적이라 잡기 힘드네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41cb0c047.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41cb3c02d.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
노팅엄_배틀맵3&lt;br&gt;
br_notium_battle&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터가 많이 나오고 인터페이스가 나오는 맵이라는데 의의가 있는 데이터입니다.&lt;br&gt;
데이터가 높지는 않지만 프레임도 무척 나오지 않네요.&lt;br&gt;
약간 튀는 구간이 있지만 기본적으로 캐릭터들이 무거운 상태 - LOD도 되어 있지 않은 상태라 많이 무거워짐을 알 수 있습니다.&lt;br&gt;
캐릭터 최적화가 필요하다는 것을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41ce39505.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41cf8ab2b.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
팬드래건 여관&lt;br&gt;
br_pan_inn&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작은 건물 안입니다. 가볍겠죠.&lt;br&gt;
데이터는 가볍습니다만 프레임은 생각만큼 높게 나오진 않습니다.&lt;br&gt;
15% 정도를 이미지 이펙트가 잡아먹고 있네요. 그 외에도 뭔가 높이 잡아먹는 요소가 오브젝트에 있는 듯 한데.. 잘 모르겠습니다.&lt;br&gt;
나중에 잘 찾아봐야 할 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41d193711.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41d306687.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
팬드래건&lt;br&gt;
br_pandragon&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팬드래건입니다. 이런 이미지가 보통 무겁죠.. 어디 볼까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과연 무겁습니다. 이렇게 광활한 이미지는 무거울 수 밖에 없지요. 건물 LOD 라던가의 방법을 강구해야 할 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41d4841d7.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41e8dd7ba.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
한슨집 Fx&lt;br&gt;
br_hanson_FX&lt;br&gt;
FX가 추가되어 있는 집을 보았습니다. 집 자체가 가벼운 편이라 Xㅏ 들어가도 그다지 부담이 없네요.&lt;br&gt;
단, 이런 실내들이 공통적으로 그림자를 끄니까 선 샤프트 같은 이미지 이펙트들이 캐릭터들한테 적용이 되면서 부하가 유발됩니다. 추후 정리하면 더 나아질듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41ebb5daa.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41ed037e2.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동굴_배틀맵&lt;br&gt;
cave_battle 맵입니다. (이건 이미지가 노팅엄 전투맵 같은 느낌이네요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 캐릭터가 많습니다.&lt;br&gt;
위의 노팅엄 전투맵보다는 프레임이 잘 나옵니다. 이유가 확실히 분석되진 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41ef5b50a.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41ef67916.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
ione_house&lt;br&gt;
아이온 하우스?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 볼 것도 없이 가장 가볍고 가장 빠릅니다. 신기한건, 데이터가 가장 적은건 아니라는 것입니다. 굉장히 압도적으로 좋은 프레임이 나오는데요, 원인을 연구하면 좋은 힌트가 될 수 있을것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41f2bb00d.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41f2df5ab.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;히살리스크_컬버트던전&lt;br&gt;
dungeon_culvert&lt;br&gt;
딱 봐도 힘이 들어간 무거운 던전입니다. 그런데 특이하게 드로우콜은 높지 않습니다. 폴리곤도 많지 않습니다. 그렇지만 프레임은 거기에 걸맞게 잘 나오지는 않습니다&amp;hellip; 이유가 뭘까요? 라이트? 디퍼드에서 라이트의 추가는 그렇게 큰 영향을 주지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미지 이펙트와 피직스가 30% 정도를 먹고 있는데요. 이 부분을 찾아보면 힌트가 될지도 모르겠습니다.&lt;br&gt;
나중에 본격적으로 테스트할 때..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41f53512d.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41f7be278.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;히살리스크&lt;br&gt;
Hisarlik&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프레임이 꽤 안나오는 지역중 하나입니다. 버텍스도 꽤 많은 편이고, 드로우콜도 높습니다.&lt;br&gt;
거기에 순간적으로 워터가 75%의 부하를 잡아먹으며 펄쩍펄쩍 뛰고 있습니다.&lt;br&gt;
추후 최적화를 좀 고려해봐야 할 것 같은 곳입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb41f772e91.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;트로이 _시타델&lt;br&gt;
troycitadel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 무거운 맵중 하나입니다. 보이는 것도 꽤 많습니다.&lt;br&gt;
적극적인 컬링과 LOD가 요구됩니다.&lt;br&gt;
특이사항은 없습니다. 잘 줄여 주세요.  장과장님 화이팅. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb42c56587f.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb42c802de0.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
콜로세움&lt;br&gt;
Colosseum_battle&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;데이터가 가볍긴 합니다. 그렇지만 그렇게 프레임이 좋지는 않네요. 역시 그림자를 끄니까 이미지 이펙트 . 특히 선 샤프트가 30% 를 먹어가고 있습니다. 나중에 조정이 필요하겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb42c8bbad9.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb42cacc2fb.png" alt="" /&gt;로마 시내&lt;br&gt;
rome_city&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최강으로 무겁습니다만, 최고로 느리진 않습니다. 역시 최적화에 따라서 개선될 여지가 꽤 있다는 말이겠지요.&lt;br&gt;
미리부터 적극적인 최적화를 고려해서 디자인 되어 있는 것으로 알고 있습니다. 이제 그걸 적용해서 실행할 단계지요.&lt;br&gt;
역시나 숨겨져 있는 워터의 무게가 22%를 차지하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb42cc0069a.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왕의계곡 동쪽&lt;br&gt;
vellyofking_East&lt;br&gt;
프레임이 굉장히 잘나옵니다. 드로우콜도 굉장히 낮습니다. 하지만 드로우콜 비율 프레임이 가장 잘 나오는 맵 같습니다.&lt;br&gt;
특별히 튀는 영역도 없고, 무척 이상적이고 안정적으로 나오고 있습니다.&lt;br&gt;
좋은 모범이 되는 맵입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb42cd88169.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb42cfa24a5.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
왕의계곡 서쪽.&lt;br&gt;
Vellyofking_West&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물이 있어서 어떨까 싶었는데, 과연 물이 16%를 차지하고 있네요. 그리고 동쪽보다 데이터가 무거워서 프레임이 잘 안나옵니다. 여기는 건물이 빽빽히 있는 지형이 아니라, 거리 컬링만 적용해도 굉장히 효과가 좋을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb42d1c934d.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb42d2a2398.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
왕의계곡 전투맵&lt;br&gt;
Vellyofkingbattle&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메쉬 스키닝 수치가 높게 나와서 프레임을 저하시키고 있습니다. 이것 역시 캐릭터의 최적화가 필요할듯 합니다.&lt;br&gt;
배경 데이터로만 따지면 가벼운데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb42e19d65d.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb42e3549c9.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT2 맵 퍼포먼스 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-11-5524508/</link><pubDate>Wed, 11 May 2011 17:56:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-11-5524508/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb2bc60a5fe.png" alt="Featured image of post AT2 맵 퍼포먼스 테스트" /&gt;&lt;p&gt;AT2 의 맵들이 제작되고 있습니다. 예전에 초기테스트 이후에 요즘 제작된 맵의 테스트가 전혀 이루어지지 않고 있어서, 나중에 본격적인 AT2 가 시작하게 되기 전에 일단 초벌로 (&amp;hellip;) 테스트 데이터를 뽑아 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퍼포먼스 데이터를 정식으로 뽑으려면 일단 시간이 아주 많이 걸립니다. 때문에 중간에 이렇게 한 번 테스트 해 놓으면 나중에 좀 편하지요. 작업하시는 분도 작업중간에 참고하면서 작업하면 좋으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;곧 삼품 모바일 작업으로 한동안 신경 못 쓸 것 같아서 재빨리 테스트 하는게 중요했으므로 세부 분석/ 원인 점검 및 해결 까지는 하지 못했습니다.&lt;br&gt;
본격적인 세부 테스트는 다음 기회에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;================================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 제반 사항은 아래와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;해상도는 1280*1024로 했습니다. 그렇지만 유니티 인터페이스가 일부를 잡아먹는 문제로 1075*860 테스트가 되어 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;사양은 권장사양으로 예정되어 있던&lt;br&gt;
    듀얼 3.2GHz&lt;br&gt;
    메모리 2G&lt;br&gt;
    그래픽카드 GF7600GS (사실 원래 권장은 GT였었습니다만&amp;hellip;)&lt;br&gt;
    를 사용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;옵션은 Good 옵션으로, 후처리 효과는 모두 들어가 있고, 실시간 그림자와 Anisotropic, AA 와 SSAO 등의 고급옵션은 모두 제거된 상태입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Good 옵션이지만 렌더러는 디퍼드 렌더러로 가동중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;최적화가 제대로 고려되지 않은 데이터들이기 때문에 (기본적으로는 고려해서 제작중이시지만) 다소의 최적화 가능성이 있습니다. 평균적으로 약 30% 정도의 최적화가 가능할 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;캐릭터가 여러 마리 나오는 것을 생각해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;여기서 30프레임 이상 나와주면 권장사양에 잘 맞게 제작되어 있다고 생각하시면 됩니다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;전체 맵 중 가장 무거운 부분에서 테스트한 데이터이기 때문에 결과는 평균보다 무거울 수 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt; 결과는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb2bc60a5fe.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이름은 확인해보지 않고 막 썼습니다 -_-;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 데이터에서 주목할 데이터는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb397c3cd0a.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
대충 감 잡고 계셨스리라 생각합니다만, 전반적으로 권장사양보다 많이 무거운 상태입니다. 최적화 기능이 제대로 동작하지 않는 상태이지만, 프로그램적인 최적화로는 많아봤자 30% 정도의 성능향상을 기대할 수 있기 때문에 그래픽쪽에서 신경써 주셔야 합니다. 장문영 과장님이 대충 짐작하시는 바로 그대로 입니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목표는 전부 30프레임 이상으로 올리는 것! (그래야 캐릭터/이펙트/ 인터페이스들이 나와도 10~15프레임 정도를 유지하지요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb39fde98eb.png" alt="" /&gt;사실 프레임과 드로우콜은 정 반대로 가야 하는게 정상입니다. 이전에 기준으로 잡았던 부트캠프에서 배경의 드로우콜을 약 1000 에 맞추는 것이 좋겠다라고 말씀드렸듯, 현재 1500을 넘어가는 맵들 (특히 로마시내) 들은 적극적인 컬링을 염두해 두시고 작업해 주시기 바랍니다. (뭐 이미 얘기는 다 되었습니다만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 현재 프레임과 드로우콜이 정 반대가 아닌 맵들 - 드로우콜은 작은데 프레임은 안나온다 - 에서는 몇몇 프로그램적 이상이 발견된 맵들이라고 보시면 됩니다. 미리 말씀드리자면, 가비지 콜렉터 (GC) 부분에 문제가 있고, 후처리 효과가 튀는 맵들이 좀 있고, 새로 나온 Water를 사용하면 무척 무거워 지는 맵들이 있습니다. 이런 경우입니다. 나중에 수정할 수 있으리라 보여집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 사실 그래도 대부분은 얼추 맞습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dcb3b2273f96.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
버텍스와 폴리곤 데이터들입니다. 사실 무척 정직한 데이터를 보여주고 있는데요, 무거운 맵은 그냥 폴리곤과 버텍스가 많습니다 :) 다시 말씀드리지만 적극적인 컬링 계획 꼭 필요합니다. 잘 고려해 주세요 :) 로마 같은 경우는 컬링을 대대적으로 계획하고 계신 것으로 알고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 버텍스 데이터가 조금 높은 맵들이 있네요. 버텍스 공유가 잘 안된다는 얘기인데요. 맵 장수를 적극적으로 합쳐주시기 바랍니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로 지금 상태에서는 권장사양을 8800 으로 올리는 것도 고려하고 있습니다. 그래픽 수준이 아이온보다 높은, 마영전 정도의 밀도를 보여주고 있기 때문에 그래픽 카드 사양만 올리면 현재 상태로도 꽤 잘 돌아가는 것을 볼 수 있었습니다. 요즘 시대라면 그것도 괜찮겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 삼품의 예를 봤을 때 지금의 데이터들은 사양보다는 다운로드 데이터의 양이 걱정됩니다. 아무래도 웹게임이다보니 다운로드 데이터의 양을 무시할 수 없는데, 지금은 이전에 만들던 스텐드 얼론 방식의 온라인 게임과 같은 퀄리티라서 말이죠. 텍스쳐 사이즈도 줄여야 할지도 모르겠구요&amp;hellip;- 물론 텍스쳐 사이즈를 줄인다고 하더라도 일단 제작할때는 현재처럼 크게 제작해 놔야 하는 것이 정석입니다 -  정확한 내용은 직접 전달 드리겠습니다. 아무래도 초벌 테스트다 보니 적극적인 제안을 드리기는 힘듭니다. 현재 상황을 보고드리는 정도라고 받아보시면 되겠습니다 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>난생처음 캠핑카 여행기 3부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-10-5523879/</link><pubDate>Tue, 10 May 2011 12:54:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-10-5523879/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc8aaca10c86.jpg" alt="Featured image of post 난생처음 캠핑카 여행기 3부" /&gt;&lt;p&gt;낼부터 출근해야 하니 오늘 다 써버릴랍니다 &amp;hellip; 원래 성격이 붙잡으면 바로 다 해버려야 하는 성격이라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc8aaca10c86.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
무사히 다음 날 아침이 밝았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라? 저 풍력발전기 돌아가 있다?&lt;br&gt;
바람 방향에 따라 머리가 도는군요 오오오&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;풍력발전한 전기로 저 머리 돌리는데 다 쓰고 막 이래&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e30ef631.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아침 환기 시간입니다. 열 수 있는거 다 열고 팬을 켭시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 진짜 이리저리 신경쓸게 많아서 이번 여행은 사진이 정말 적네요.&lt;br&gt;
평소라면 1박 2일에 5-600장은 찍는데 이번엔 겨우 241장.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3142a21.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;창문고리는 자세히 보면 이렇게 생겨 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 열면 될 거 같죠? 캠핑카는 전부 고정식이라고 말씀드렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3227ef8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 버튼 누르기 전까지는 안열립니다. 캠핑카니까요. 이리저리 흔들거려야 하는 캠핑카니까요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e31633b5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요렇게 살짝만 열어서 걸어 놓으면 주행중 환기버전. 잇힝&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e321c934.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위에서 아래로 내리면 모기장.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3300e48.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;찰칵.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e32d100a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그걸 또 위로 올리면 블라인드.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 다 이런 식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3520c39.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;침대도 테이블로 다시 변신시켜야 겠지요.&lt;br&gt;
메트를 치워둡니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e36647a8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테이블 아래에 있는 레버를 잡고 젖혀서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e35ec24b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올려주기만 하면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3731fa3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;찰칵. 고정됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동영상에서 봤던 것 보다 더 편한 버전이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3791fb9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마지막으로 등받이와 안전벨트를 원위치 시켜주고, 컵꽂이를 붙여주면 완성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;금방입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3803864.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;환기와 함께 아침 밥 준비중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아침밥은 전통적인 라면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3993103.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여유있을때 읽으려고 가져갔던 헤드퍼스트 C#은 훌륭한 냄비받침으로. ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여유는 개뿔 크흑&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3add036.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠핑장 모습입니다. 비온다더니 날만 맑습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3dd12fa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라면은 보글보글&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e428c5ac.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아침라면은 콩나물을 넣어야 제맛.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숙주도 좋았던 기억이 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e44032b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 다시 일상모드로 변신 완료. 씻을 사람은 씻고, 화장실 갔다올 사람들은 갔다옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 동해안을 따라서 강릉까지 가서 복귀할 예정이기 때문에 긴 여행이 될거예요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e47ef995.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 설치해 놨던 장비들 다 복귀시키고, 출발합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 기억해야 할 것 두 가지.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;나는 화물차다 나는 화물차다 나는 화물차다 나는 화물차다 나는 화물차다 나는 화물차다 나는 화물차다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;브레이크는 가슴부터 밟는다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e5f1fb3a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내려가기 전에 둘러보니 왠 비행기 전시장이 있네요. 뭔 상관일까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e6014694.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 일상적인 수준의 구식 비행기들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e605accf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비행기 자물쇠를 저걸로 달아 놓으니까 초큼 웃키네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e62900a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구식 제공호: 프리덤 파이터는 별 관심 없고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e61b2f2c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오히려 관심있던건 F4 팬텀의 조종석.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오오오 쏴밀어 좌석! 사출좌석을 순수한 한국말로 옮겨 놓으니 무척 북한삘 나는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e63e7f68.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갑자기 살펴본 캠핑카 열쇠.&lt;br&gt;
각각 기능이 다 다릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맨 오른쪽은 외부 사물함. 그다음은 대문 열쇠 . 그다음 두 개는 안써서 모르겠슈. 맨 왼쪽은 화장실 외부 열쇠 같은데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e6476ba7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하루 써 봤다고 요령이 좀 늘었습니다.&lt;br&gt;
돌아올때의 시트 베리에이션은 이렇게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누워서 잘 사람은 누울 수 있고, 앉아서 갈 사람은 앉아서 가게 만들어 놓았습니다. 결론은 대만족. 아이들도 편하고 어른들도 좋아하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출발입니다. 정동진으로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e660e6d1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가는 도중의 망양휴게소.&lt;br&gt;
역시나 여기서도 내부를 구경하고자 하는 관람객이 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돈 받고 보여줄걸 그랬나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc8b4946b1ba.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
시간이 여유롭지 않은게 좀 문제였습니다. 무엇보다 운전자가 피곤한 장거리 운전이었습죠. 뭐 전 장거리 운전에는 익숙하니까 괜찮습니다만, 정동진에 가서도 여유롭게 산책하고 돌아다니다가 오지는 못했다는게 아쉽습니다. 너무 멀리 갔어요 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4시간 30분을 달려 정동진에 도착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e677baf0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간이 여유롭지 않은 관계로, 식사만 하고 출발하기로 했습니다.&lt;br&gt;
원래는 영덕에 간 기념으로 영덕 대게라도 먹고 가려 했습니다만, 역시 시간의 압박으로 포기했습죠.&lt;br&gt;
일정을 바꿀 걸 그랬나&amp;hellip; 아닙니다. 바다는 보고 싶었어요. 저야 운전하느라 잘 못봤지만 승객들은 바닷가를 캠핑카로 달렸으니 좋아했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e6cc41d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 때 부터는 드디어 비가 쏟아지기 시작하더군요 ㅎㅎ 놀 거 다 놀고 비가 쏟아져 다행입니다. 덕분에 유리창의 벌레들이 모두 씻겨나갈수 있었네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc8b5dd8059b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저녁 8시까지 반납인데, 정확히 7시 정각에 반납완료. 5시간 걸렸네요.&lt;br&gt;
이틀동안 운전한 시간이 약 15시간 반, 거리는 약 700km . 기름값은 22만원 &amp;hellip;. ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다소 바쁘게 돌았다는 것 빼놓고는 모두 만족스러운 여행이었습니다. 가족들도 모두 다음에 또 가고 싶다고 했고&amp;hellip;&lt;br&gt;
다음에 갈때는 조금 여유를 두고 가면 재미있을 것 같네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 미오코리아와 굿타임 캠핑카 담당자분들께서 너무 친절하게 준비해주셔서 감사의 말씀을 안 드릴 수 없겠네요.&lt;br&gt;
주변에 적극 홍보해야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 그럼, 모처럼의 연휴에 가족들과 함께 즐거운 여행이었습니다. 끝 !&lt;/p&gt;</description></item><item><title>난생처음 캠핑카 여행기 2부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-10-5523860/</link><pubDate>Tue, 10 May 2011 11:56:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-10-5523860/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc899e29c8de.jpg" alt="Featured image of post 난생처음 캠핑카 여행기 2부" /&gt;&lt;p&gt;자 탈 박물관을 뒤로 하고 출발합니다.&lt;br&gt;
두 번째 목적지는 영덕 해맞이 캠핑장.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠핑카 숙박이 되는 곳입니다. 산 위라 경치도 좋고 바다도 보이고&amp;hellip; 우결에 나왔다던가 뭐라던가 하던데 TV 안봐서 모릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc899e29c8de.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이것이 또 3시간 40분 정도. 도착하니 거의 6시 가량 되었습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd87c97f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠핑카가 좋은 점 중 하나는 이렇게 가다가 먹을거리를 사서 갈 수 있다는 것.&lt;br&gt;
지방에는 역시 하나로마트가 갑입니다.&lt;br&gt;
농협 주유소도 봤고 농협 장례식장도 봤어요. 지방은 농협이 꽉잡고 있구만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠핑장 근처에는 마트가 없다니깐 미리 사가지고 가야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e5e3a6de.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠핑장 도착. 오오 여기 멋지군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 물론 여긴 캠핑장이 아닙니다. 여기서 차로 10분 정도 더 산꼭대기로 올라가야 캠핑장이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84de94f993.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가는 길은 공사중이라 오프로드 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;승객 여러분, 모두 꽉 잡으세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3803864.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠핑장은 이렇게 생겼습니다. 캠핑카 2대가 주차가능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음에 가 보고서&amp;hellip; 어라&amp;hellip; 테이블이 없어&amp;hellip;.?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명히 홈페이지에서는&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc89d0366515.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 테이블이 있어서 대여 안해왔는데&amp;hellip;????!?!??&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관리사무소에 문의해보니, 많은 분들이 테이블을 가져오셔서 그냥 치워버렸답니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 아니 그럼 공지사항에 올려 놓으시던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 관리사무소 분이 매점용 테이블과 의자를 빌려주셔서 쓸 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84de9cf8f7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠핑장은 저렇게 생겼습니다. 저 아래 허연 것이 우리 캠핑카.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(사진찍은 시간이 멋대로인건 이해해주세요. 사진찍을 여유가 없었다니까요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84ddc558b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
풍력 발전기 바로 밑입니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;풍력 발전기에서는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;휭휭휭~~ 하면서 무서운 귀신소리가 납니다 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84ddde5e97.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전망 좋습니다. 바다가 보여야 하는데 안개가&amp;hellip; ㅠㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd9d3530.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차에서 내렸지만 여전히 바쁩니다. 하수 시설과 외부 전기를 연결해야 하기 때문이지요. 목장갑 하나 가져올걸&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저기가 하수/상수 시설입니다.&lt;br&gt;
관은 직접 준비해 와야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dda05034.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전기 시설은 저기에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84ddacb512.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;산이라서, 모든 화기의 외부 사용을 금지하고 있습니다. 덕분에 숯불구이 바베큐 파티나 불꽃놀이는 곱게 접어 하늘위로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dda756fc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전기시설 훌륭하네요. 비올때 등을 고려해서 아래에 구멍이 뚫려 있는 것도 마음에 들고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84ddb89e26.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수도시설은 저렇게 되어 있습니다. 녹색 튜브에서 물이 나오고&amp;hellip; 저 관이 아마 하수관인가 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84ddcbcbbb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠핑카 하수관 위치를 맞춰 댑니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84ddf4d8b2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후후 호스류는 여기에 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84de069c5d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하수관은 직접 가져와야 한데서 캠핑카 사장님께 부탁했더니 하수관을 자작해서 만들어 주셨습니다! 짱 좋네요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하수를 버릴 수 없는 환경에서는 저 마개를 닫고, 레버를 밀어줍니다. (하지만 용량이 작지요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84de0c2472.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹시모를 냄새방지를 한답시고 S자로 휘어 설치하는 부질없는 짓을 해 보았습니다. ..제대로 하려면 한 번은 거꾸로 휘어야지&amp;hellip;&lt;br&gt;
하지만 귀찮슈&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상수는 연결해 보려고 보니 직접 연결할 방법이 없네요.&lt;br&gt;
그래서 그냥 수시로 물통으로 채워 옮기기로 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물통도 차에 구비되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e37e66c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평소엔 화장실에 있는 저 물통으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd3879d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 취수구를 열고 물을 부어주면 됩니다. 약 100리터 정도 들어간다고 하던데, 100리터는 세수 두어 번 하고 설겆이 한 번 하면 끝나는 양이라서 제대로 쓰려면 수시로 채워줘야 합니다&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84ddee0418.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 여기서 릴선을 꺼내서 전기를 연결&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84de343758.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신발장에 있던 전기선과 연결하여 외부 전기를 연결합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;릴선은 비올때나 이슬등을 대비하기 위해 차 아래에다가 집어 넣었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전기선 코드는 옛날 맥도날드에서 일할때 쓰던 코드와 같은 3구식이네요.&lt;br&gt;
이제 전기와 물이 연결되었으므로 물을 펑펑 쓰고 전기를 자유롭게 써도 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc8a0ef30250.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 화장실은 다릅니다. 변기용 물은 완전히 분리되어 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3b06b0b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 버튼 두 개를 동시에 누르면 열립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3bf0b6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 화장실용 상하수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3bef1eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화장실용 물은 여기에 따로 채워 넣어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3d0041e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 변기통. 아래의 레버를 누르고 빼내면 빠집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직접 가져다 버리면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안되겠다 이건 사용금지. ㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
화장실은 캠핑장 화장실을 사용합니다&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc8a27a257da.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;급할 때 외엔 사용금지 잇힝&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd595dcc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화장실 설명을 안했군요. 기본적으로 치약과 비누, 휴지는 구비되어 있습니다. 수건은 없으니 가져와야 해요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세면대에 샤워기로 물 받아서 사용하는 구조입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc8a31dbd2f0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
온수를 쓰려면 컨트롤 판넬을 주의해서 봐야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왼쪽부터 보일러 (히터) : 차 연료를 이용합니다. 한 칸 이상만 되어 있으면 겨울에도 충분하다고 합니다.&lt;br&gt;
물용량 : 가득 채웠는데 3/4 까지밖에 게이지가 안올라 가더군요.&lt;br&gt;
전기온수기 : 외부 전원을 연결했을때만 사용가능합니다. 특이하게 대부분의 스위치는 아래로 내리는 것이 켜짐.&lt;br&gt;
배터리 : 외부 전원이 연결되니 14가 나옵니다. 그냥 시동으로 켰을땐 12쯤 나오고 , 11 아래로 떨어지면 시동을 걸어 충전시켜야 합니다. 10 아래로 떨어지면 배터리 보호모드 발동.&lt;br&gt;
펌프 : 물 펌프입니다. 물 쓰려면 꼭 켜야 합니다.&lt;br&gt;
메인스위치 : 말그대로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd6727ab.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세면대는 물을 받아서 쓰는 방식이고, 물을 다 쓰고 난 후 그냥 덮으면 물이 내려가는 방식입니다.&lt;br&gt;
그래도 살살 덮어야 하더군요 ㅋ 팍 덮으면 다 샙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 사용금지인 변기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd6e5f80.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 레버가 중간벨브 (통이 차단됩니다. 냄새나 역류를 방지) 아래 스위치가 물 내려가는 스위치입니다.&lt;br&gt;
급하게 사용하려면 일단 중간밸브를 열고 사용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3879b3c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차가 흔들거려서 승객이 불편해 하길래 지지대를 내렸습니다. 저것도 잊어먹고 출발하면 큰일나는 것 중 하나지요.&lt;br&gt;
확실히 흔들거림이 줄어드네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84de1c28e7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전기만 연결했는데 바로 고기를 구워버리는 성급한 식구들 ㅋㅋㅋ 차양막이라도 좀 펴자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 창문은 혹시 고기기름연기가 차안으로 들어갈까 두려워 닫았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd7a9f65.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차 안에 비치된 도구로 저 차양막에 연결해 돌리면 차양막이 열립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e45ae5d6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지지대를 늘여놓으면 차양막 완성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바람이 많이 불면 사용불가능 하겠군요. 신기하게도 캠핑장에는 바람이 거의 불지 않았습니다. 산꼭대기였는데도.&lt;br&gt;
아 물론 잘때는 바람이 많이 불었지요. 잘때는 접어놔야 합니다. 잘못하면 꺾여요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3803864.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차양막이 꽤 넓어서, 꽤 넓게 펼칠 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84de450ae2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 전기와 수도를 연결하고 설정하는 동안 식구들은 식사준비를 합니다.&lt;br&gt;
차 옆을 열면 저렇게 훌륭한 간이탁자가 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화기는 사용금지라고 해서 전기구이팬을 가져왔습니다. 훌륭하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84de6486d3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날이 어두워지려고 해서 외부 등을 켰습니다. LED로 개조하셨네요. 전기도 적게 먹고 밝지요.&lt;br&gt;
좀 더 큰 모델은 내부에 전자렌지가 있어서 편리할 것 같습니다. 전자렌지 그거 뭐 필요 있겠나 싶었더니&lt;br&gt;
햇반을 데워 보니까 절실히 필요하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 다음에 빌린다면 꼭 전자렌지 있는 버전을.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84de63a705.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠핑장 모습입니다. 캡슐하우스가 보이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84deb3529f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식사후 식구들은 들어가고, 외부 정리 중 한 컷. 차양막은 잘 때는 접어야 합니다.&lt;br&gt;
물통은 물을 가득 담아서 준비해서, 조수석에 올려놓습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밤이 되자 풍력발전기 소리가 더욱 크게 들립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e3487906.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2층 침대는 평소 이렇게 되어 있던 것이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e2e76eac.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;펼치면 훌륭한 취침공간이 됩니다. 어른 3명은 여유롭게 잘 수 있습니다. 단 170 이상은 좀 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이들이 좋아할 줄 알았는데, 흔들거려서 무서워 하는군요. 아래층에서 조금만 움직여도 2층은 어쩔 수 없이 흔들립니다.&lt;br&gt;
지지대를 내렸는데도 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e301033e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹시 몰라 메뉴얼을 한 번 훑어 보았습니다만 다 알고 있는 내용이라&amp;hellip;&lt;br&gt;
아니 발판을 못 올리면 사고를 방지할 수 있다니요.. 이러지 마세요&amp;hellip; ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나 진짜 저런 거 보면 막 해보고 싶어진단 말야&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc8a850a69d1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아래도 침대모드로 변신시켜놓고 어른들은 아이폰 삼매경.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84df0a85ec.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
날이 춥지도 덥지도 않아서 보일러도 틀 필요 없이 2층 창문만 살짝 열어놓고 자는데도 충분히 쾌적했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84df1dadf5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
수다떨다가 맥주먹다가 과자먹다가 TV보다 하면서 뒹굴뒹굴.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84df343286.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부엌 불켜놓고 한 컷&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84debb80b1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 캠핑초보의 첫날밤은 저물어갑니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>난생처음 캠핑카 여행기 1부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-10-5523839/</link><pubDate>Tue, 10 May 2011 10:44:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-10-5523839/</guid><description>&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84debb80b1.jpg" alt="Featured image of post 난생처음 캠핑카 여행기 1부" /&gt;&lt;p&gt;넹 벼르고 벼르던 캠핑카 여행을 드디어 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왠 캠핑카 여행인가 하시는 분은 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작년 12월에 아이폰용 GPS Car Kit를 리뷰한 적이 있었죠.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5445694" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/5445694&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5449863" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/5449863&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기 리뷰 1등 부상이 캠핑카 1박 2일 대여권이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리뷰가 끝나고 나서는 엄청 추운 겨울이었고, 2월이 되어서도 추위가 풀리지 않아서 거의 잊다시피 하면서 기다리다가 2월쯤에선가 미오코리아에 전화를 했더니 잊지 않고 기다리셨다면서 챙겨주셨습니다. 그렇지만 그때도 엄청 추웠던 관계로 &amp;hellip;&lt;br&gt;
결국 5월까지 미뤄졌었던 거죠. 거의 6개월이라는 기간을 잊지않고 챙겨주신 미오코리아 담당자분께 감사의 말씀 드리는 바입니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 캠핑카라&amp;hellip;&lt;br&gt;
제 게으른 성격으로는 사실 절대 이용할 일이 없었을 것 같은 물건이긴 합니다.&lt;br&gt;
숙박할 수 있는 곳도 한정되어 있고, 같은 가격이면 팬션 빌려서 화장실과 숙박 모두 편하게 이용할 수 있는데 굳이 캠핑카를 이끌고 불편하게 여행갈 이유가 없다고 생각했던거죠.&lt;br&gt;
편한 정도는 팬션 &amp;raquo;&amp;raquo; 캠핑카 &amp;raquo;&amp;raquo; 텐트 딱 이정도 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 또 신기한 기계를 좋아하는 저로써는 한 번쯤 해보고 싶다는 마음이 없던것도 아니었고 말입니다. 아마도 다른 분들도 마찬가지실듯&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 출발합니다. 1부로 끝날지는 잘 모르겠습니다만 우후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84debb80b1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
연락을 받은 업체는 굿타임캠핑카.&lt;br&gt;
캠핑카쪽은 전혀 몰라서 조사해보니 상당히 평이 좋은 업체였습니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.goodcampingcar.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.goodcampingcar.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자체 카페도 운영하고 계시고, 직접 사장님이 캠핑카 여행을 좋아하시는 분이신듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하남시에 있는 차고지 (인수받을 수 있는 곳은 여러 군데가 있습니다만, 하남시 감북동이 타고온 차를 주차해 놓을 수 있어서 제일 편하더군요) 에 가서 30분 정도 교육을 받고, 9시경 출발했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것저것 꼼꼼히 하루 전부터 전화로 챙겨주셔서 일단 인상이 좋았습니다. 설명도 간략하게 잘 해주시네요. 너무 자세하게 설명하면 듣는 사람들이 쉽게 잊어버리죠. 중요한 것만 요약해 주셔서 , 미리 각종 여행기와 홈페이지의 설명 동영상을 숙지해 간 지식과 더하니 금방 이해가 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 어쨌건 출발. 첨에는 차에 익숙해지느라 정신이 없어서 사진이 없습니다.&lt;br&gt;
ㄷㄷㄷ 뭐야 이차.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인아저씨가 &amp;lsquo;높은거 주의하세요, 그리고 브레이크 엄청 밀려요&amp;rsquo; 라고 하셨는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 브레이크가 밀리는 레벨이 아닙니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;브레이크를 밟을 때에는 아랫배에 힘을 빡 주고 단전에서 온 기를 뿜어 올려 오른발에 집중해서 몸의 진정한 힘을 이끌어 낸 채 브레이크를 강하게 밟아줘야 겨우 차의 속도가 줄어듭니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc88c6dd638f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 뭐야.. 몰라&amp;hellip; 무서워 이거&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;급정거는 당연히 무리. ㄷㄷㄷ 과속방지턱 넘을때는 완전히 정지하다시피 하고 넘으세요. 잘못하면 뒤에 탄 사람들이 호수의 물고기들처럼 펄쩍하고 튀어 올라오는 묘기를 부리게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고속도로 휴게소에 와서야 이제 차에 익숙해지고 여유가 생기더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d8a26d90.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 캠핑카는 캠핑카중 가장 작은 일반형 , 아톰 모델입니다. 바람이라고 불리더군요.&lt;br&gt;
현대 리베로 (!) 를 기반으로 개조한 차이며, 7인승이라고 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d8a9e019.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현대 리베로라니 언제쩍 차여&amp;hellip; 게다가 디젤이다&amp;hellip; 우와&amp;hellip; 디젤엔진이니까 진동이 심하겠네&amp;hellip;&lt;br&gt;
높이가 3미터나 되기 때문에 늘 신경써서 운전해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d8fca594.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데.. ㄷㄷㄷㄷ 이 오래된 단종차량의 정비/ 청소상태가 장난이 아닙니다.&lt;br&gt;
실내 번쩍거리는거 보이시는지요.&lt;br&gt;
저도 나름 차 깨끗하게 쓴다는 사람인데, 이건 뭐&amp;hellip; 경악할 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내부 왁스칠과 청소가 완벽하게 되어 있어서 미끄러질 지경입니다. (실제로 저 아래 발판에서는 몇 번 미끄러질 뻔&amp;hellip;)&lt;br&gt;
오래된 차라서 사실 별로 기대하지 않았는데 말이죠. 아우 눈부셔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d90ba439.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;14만이라. 많이 달리긴 했지만 차량 상태가 이정도라면 훌륭합니다. 엔진상태도 좋고, 디젤이라 저속 토크도 훌륭합니다.&lt;br&gt;
고속도로에서 오버드라이브 끄면 120까지 충분히 속도가 올라갑니다만 (3톤이 넘는 차가&amp;hellip;) 그 정도 속도는 진동이 심해져서 곤란.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d90bcb21.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어시장 트럭 모는 느낌이긴 해요 ㅋㅋㅋ 넓고 높아서 좋네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우와 라디오다 ㅋㅋㅋ 저거 켜면 안테나가 자동으로 주욱 올라와요. 세피아때 보고 얼마만이야 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
센터페시아 아래쪽은 열면 커다란 함이 나옵니다.&lt;br&gt;
차량 등록증 같은건 차에 없는듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd072827.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;X로드가 달려있습니다. 아마 폐업했죠 저기. 그래서 만도 맵피가셔서 업그레이드 해오셨답니다.&lt;br&gt;
그래서 맵은 맵피. 오랜만에 맵피 써보니 많이 달라졌네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 &amp;hellip; 네비게이션이 소리가 안나 OTL&lt;br&gt;
사운드 설정을 다 찾아 들어가 봤습니다만 아마 뭔가 하드웨어적 문제가 있었던 것 같습니다.&lt;br&gt;
근데 뭐 잘 보이는 위치인데다가 카메라 같은게 있으면 뻘건 불이 번쩍번쩍 해줘서 크게 문제는 없었습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옆의 저 모니터는 후방카메라 전용모니터네요. 후진기어를 넣으면 들어옵니다.&lt;br&gt;
그 뒤에 하이패스도 장착. 근데 전 뭐 하이패스 안쓰니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;창문열고 달렸더니 먼지가 앉았습니다. 아우 아까워라. 깨끗한 찬데.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d9894752.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 후방카메라. 그 옆은 아마도 주방 후드용 배출기인듯 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d94b9c9d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운전석 뒤에는 리모콘 함과 차량 메뉴얼. (어차피 다 숙지하고 있어서 안봤지만요 ) 소화기, 삼각대 등이 있었고&lt;br&gt;
조수석 뒤에는 자작하신듯한 휴지통 거치대에 휴지통이 있었고, 그 아래 공구함이 있습니다. 역시나 구석까지 먼지 하나 없어 ㄷㄷㄷ 뭐야 몰라 무서워 이거&amp;hellip; ㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dcf8644d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온열 시트도 있고(!)&lt;br&gt;
본네트와 연료주입구 여는 곳은 저기에 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd12cf75.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무리 후방카메라가 달려 있다고 해도 아래는 볼 수 있지만 위는 볼 수 없습니다.&lt;br&gt;
차고가 3미터라는걸 잊으면 안돼요. 지하주차장은 근처도 가지 말아야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운전하면서 이거 신경쓴건 처음이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고속도로 톨게이트 갈때도 일반 톨게이트는 3미터 제한봉이 달려 있어서 못가고, 화물차 칸으로 가 줘야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운전할 때마다 수시로 읊조렸습니다. 2시간마다 한 번씩 . &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;나는 화물차다 나는 화물차다 나는 화물차다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 화물차다 나는 화물차다 나는 화물차다 &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;코너 돌때도 크게 돌아야 합니다. 낮은 간판 주의해야 합니다. 후진할때는 반드시 조수석에서 한 사람이 뒤의 윗편을 봐줘야 합니다. 차가 높아서 휘청대므로 조심해야 합니다. 바람의 영향도 많이 받습니다 &amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd280ff9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실내가  너무 번쩍대니 사진에 안나올 지경.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd325b3e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
조수석 자리에서 뒤를 보면 저렇게 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e6c6d2bb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;백미러는 아무 소용이 없으므로 TV를 볼 때 사용합니 (&amp;hellip;) 아니 이건 한 번 장난쳐본겁니다. 용서해 주세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d8a983f7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차가 커서 버스 자리에 세워놓는게 좋습니다. 멀리서도 확연히 보이는 3미터의 위엄.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금 작은 휴게소에 가면 한 분 정도는 꼭 실내를 구경해도 되냐고 물으신다는걸 주의하세요 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d8ceaef3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 이쁘다 바람이. 신경쓸게 한 두 가지가 아닙니다만, 어쨌건 텐트보다는 편해유&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d8e950c5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문을 열어보면, 저렇게 되어 있습니다. 실내에서는 신발 벗고 다녀야 해요. 저기가 신발장. 여기서 신발 벗고, 신발을 신발장에 넣고 들어갑니다. 신발장 위에 빗자루와 쓰레받이, 전기선이 보이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd3676cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문은 이렇게 생겼습니다. 어머 이국적이야.&lt;br&gt;
미드에서 본 것 같은 문.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d8e790e4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맨 위는 잠금장치, 중간은 여닫이장치, 아래는 모기장 문 찰탁 레버.&lt;br&gt;
모기장만 닫아놓을 수 있게 되어 있는 것 같은데, 이상하게 모기장만은 고정이 안되더군요. 뭐 상관없슈.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d8edd657.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문은 열어놓고 고정시킵니다. 기본적으로 캠핑카는 &amp;lsquo;모든것을 고정하게&amp;rsquo; 되어 있습니다. 아무래도 흔들거리니까요 . 비행기와 닮았습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d979570a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;발판이 나옵니다. 운행시엔 잊지말고 원위치.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e4410638.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입구에서 보면 이렇게 생겼습니다. 왼쪽에 후드와 주방이 보이네요.&lt;br&gt;
아래는 찬장과 미니냉장고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정면에 보이는 물은 화장실 / 세면실입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dd4cee2c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주방을 다시 보면 이렇게&amp;hellip; 이건 작은 차라 2구짜리 버너가 달려 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버너 아래의 스위치는 가스 밸브와 물 펌프 드레인 단자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e2a63047.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
찬장은 이렇게 생겼습니다.&lt;br&gt;
기본적인 식기와 수저들은 5인용이 구비되어 있습니다. 냄비 등은 없으므로 코펠 하나 가져오셔야 할듯.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e2b7039f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아래는 부탄가스가 연결되어 있습니다. 총 5개까지 연결가능한 듯 하네요.&lt;br&gt;
저희는 2개도 다 못썼지만.&lt;br&gt;
주방세제와 수세미도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e2a70706.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
냉장고 용량은 대충 이 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e44032b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 올라가 보면 안에는 저런 모양입니다. 위에는 벙커베드. 변신해서 3인용 침대가 됩니다. 위에 에어컨도 보이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 테이블과 의자가 보입니다. 저기도 나중에 변신하지요. 제법 넓습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d95bfa84.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기서 뒤를 돌면 문 위가 보이고, 중앙 컨트롤 패널과 종이컵 홀더가 보입니다.&lt;br&gt;
오른쪽에 저건 거미줄은 아닌데 뭐지. 빛 반사된 것인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d9614dc3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;천장의 모습. 왼쪽의 선루프의 블라인드는 좀 낡았군요. 가운데는 등. 오른쪽은 팬입니다. 입/출력이 다 되는 양방향 팬이죠.&lt;br&gt;
선풍기로도 환풍기로도 사용가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84e34a25ac.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 문 옆에는 작은 테이블이 있고, 외부 입/출력 단자와 전기코드가 있습니다. 12볼트 시거잭에 핸드폰 충전단자 기본 구비되어 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전기코드는 위의 것과 아래 것이 다른데, 위의 것은 차량전기를 인버터로 220 v 로 변환시켜 사용하는 전기코드입니다. 빨간 버튼이 인버터 버튼. 물론 큰 용량은 사용 불가능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래 것은 외부 전력이 연결되었을때만 사용가능한 코드입니다. (이 사진은 연결되어 있을때 사진입니다. 평소에는 사용 안돼요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시거잭 코드가 하나 남는걸 보고 벨킨용 아이폰 충전기를 차에서 잽싸게 빼와서 연결했습니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외부 입출력이 되니까 미디어 장비 가져오셔서 연결하셔도 좋을듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 기본적인 설명은 이정도로 하고 , 이제 또 출발하죠.&lt;br&gt;
첫 목적지는 안동 탈 박물관입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이들과 오기로 예전부터 약속했던 곳.&lt;br&gt;
평균시속 88km로 2시간 반이 걸렸군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc895f518b16.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d98eaa45.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 하회장터.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dc8975460a84.jpg" alt="" /&gt;이 몸은 버스이자 화물차이므로, 일반 차량과 같이 주차하면 위험합니다.&lt;br&gt;
지나가는 사람들이 모두 쳐다본다는 것도 감수해야 하는 차량입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d9bcfe5d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 상점이 제일 먼저 우리를 반깁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 물건들이&amp;hellip; 조금 괜찮은 것 들이 있긴 하네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d9cee3a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하회탈을 갈아넣은 초콜릿 (&amp;hellip;?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 이건 말고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d9dc53eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꼭두각시 인형들의 퀄리티가 제법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d9ecbcf0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아.. 병 이쁘다&amp;hellip; 안동소주라던데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84d9e5aa75.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;술 좋아하면 한두개 사가고 싶네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84da0ce5de.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간고등어의 가격.&lt;br&gt;
비싼건가유&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84da07ae55.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하회마을과 붙어있습니다만 시간이 없어 하회마을은 못갔고요. 탈 박물관만 갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84da266e5d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;탈 박물관 입구 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84da49eb9f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국의 탈만 있는게 아니군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84da53dd24.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 곳입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84da60c707.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하회탈이당&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84da6e3523.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사자입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84da754c1a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 말뚝이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84da8d3c19.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84da90df4d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
해외의 탈도 있습니다. 이건 태국이었던가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dab20bac.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중국의 탈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201105/10/03/c0055803_4dc84dab7cf4f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것도 중국의 탈.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 탈 박물관 관람을 끝마치고 다시 출발.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일정이 조금 빡빡한 것 같다는 느낌이 슬슬 드는군요. 좀 더 여유롭게 잡을걸.&lt;br&gt;
아니 뭐 운전하는 사람만 고생하면 되긴 합니다. 뒤에 탄 사람들은 편하다네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Rendering Statistics Window</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-05-02-5520406/</link><pubDate>Mon, 02 May 2011 11:14:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-05-02-5520406/</guid><description>&lt;img src="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Images/manual/RenderingStatistics-0.jpg" alt="Featured image of post Rendering Statistics Window" /&gt;&lt;h1 id="rendering-statistics-window"&gt;Rendering Statistics Window
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;The Game View has a Stats button top right. When this Stats button is pressed, an overlay window is displayed with realtime rendering statistics. This is very useful for helping to optimize your game. The statistics displayed vary depending on your build target.&lt;br&gt;
오른쪽 위 버튼 누르면 통계 나와요. 최적화할때 유용하지요. 이 통계표는 빌드 타겟에 영향받아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Images/manual/RenderingStatistics-0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Rendering Statistics Window.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Statistics window contains the following information:&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Time per frame and FPS&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;How much time it takes to process and render one game frame (and resulting FPS). Note that this number only includes frame update and rendering of the game view; and does not include time taken in the editor to draw the scene view, inspector and other editor-only processing.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Draw Calls&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;How many objects are drawn in total. This accumulates objects that are drawn multiple times as well, for example some object that is affected by pixel lights will add several draw calls.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Batched (Draw Calls)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Number of draw calls that where batched together. Batching means that engine will be able to combine rendering of multiple objects into one draw-call which leads to lower CPU overhead. To ensure good batching you should share as many materials between different objects as possible.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Tris and Verts&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Number of triangles and vertices drawn. This is mostly important when &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Manual/OptimizeForIntegratedCards.html" &gt;optimizing for low-end hardware&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Used Textures&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Count and memory size of textures used when drawing this frame.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Render Textures&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Count and memory size of &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Components/class-RenderTexture.html" &gt;Render Textures&lt;/a&gt; that are created. Also displays how many times active Render Texture was switched during this frame.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Screen&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Size, anti-aliasing level and memory taken by the screen itself.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;VRAM usage&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Approximate bounds of current video memory (VRAM) usage. Also shows how much video memory your graphics card has.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;VBO total&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Number of unique meshes (vertex buffers) that are uploaded to the graphics card. Each different model will cause new VBO to be created. In some cases scaled objects will cause additional VBOs to be created. In case of a static batching however number of objects can share same VBO. 그래픽 카드에 올라가는 독립된 메쉬의 수 (버텍스 버퍼). 각각의 다른 모델은 새로운 VBO가 생기는데 원인이 된다. 어떤 케이스에서는 스케일된 오브젝트가 VBO증가에 이유가 되기도 한다. 스테틱 배치의 케이스에서는 어쨌거나 오브젝트의 개수는 같은 VBO를 공유한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Visible Skinned Meshes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;How many skinned meshes are rendered.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Animations&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;How many animations are playing.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>5층 워크샵 조별미션 사진</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-30-5519472/</link><pubDate>Sat, 30 Apr 2011 18:00:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-30-5519472/</guid><description>&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201104/30/03/c0055803_4dbbcd5fd7b5e.png" alt="Featured image of post 5층 워크샵 조별미션 사진" /&gt;&lt;p&gt;으아&amp;hellip; 새벽 6시까지 타뷸라의 늑대와 달무티로 지새운 열혈워크샵.&lt;br&gt;
무사히 잘 갔다왔습니다. 조별 미션사진도 완성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다 좋았는데 야외 테스트를 안해서 OHP 필름 반사를 고려 안한게 아쉽.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201104/30/03/c0055803_4dbbcd5fd7b5e.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;검이 레알이라는게 특징.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201104/30/03/c0055803_4dbbcd647bcc3.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀원들과 장비를 나눠 착용후 테스트샷&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dbbcf698dee0.jpg" alt="" /&gt;머리 위에 이름표도 달았으면 좋았을텐데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 손은 제 손입니다. 잇힝&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왼쪽 아래 식칼에 유의. 지금도 제 트렁크에 들어 있습니다 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 조도 장난 아니었는데 찍은게 없음 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 어쨌건 수많은 게임과 경쟁을 거쳐 최종으로 우리 조가 1등.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dbbd015e3960.jpg" alt="" /&gt;야호. 상장과 부상.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dbbd02d856dd.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
누구냐 저 글씨쓴게.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5층 워크샵 참가준비</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-27-5518196/</link><pubDate>Wed, 27 Apr 2011 22:21:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-27-5518196/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db81506d950e.jpg" alt="Featured image of post 5층 워크샵 참가준비" /&gt;&lt;p&gt;우허허 어쩌다보니 3주 연속 주말마다 워크샵을 떠나게 되었습니다. 첫 주는 6층 프로젝트팀 워크샵, 저번주는 외부 단체 워크샵, 이번주는 5층 프로젝트팀 워크샵. TA들은 특별히 양쪽 팀에 밀접하게 연관이 되어 있고, 사람들과 친밀도를 올리는게 무엇보다 중요하기 때문에 이런 일에는 적극적으로 참여해야만 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 조별 미션이 주어졌다는데&amp;hellip; 같은 계열 자회사의 게임인 서든어택을, 포토샵 후보정을 거치지 말고 즉석에서 사진으로 표현하라더군요. 우후후후후&amp;hellip;. 쪼오아. TA의 잔머리를 보여주지&amp;hellip; 절대 평범하게 할 수 없다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몰래 해도 되지만 다른 조들을 불지르기(?) ㅋㅋㅋ 이왕 할거면 재밌게 해야지요.&lt;br&gt;
일단 뭐 총은 이미 준비해 놨고, 나머지야 뭐 대충 되겠고. 진짜 대충 하려면 총만들고 대에 - 충 찍으면 되겠지만 우후후&lt;br&gt;
이상한 짓 시작해 봅니다. 바로 서든어택의 UI 를 아날로그로 구현!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db81506d950e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 적절한 서든어택 스크린샷 물색. 나 저녁에 이게 뭐하는거냐 이게 ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db8150289c74.jpg" alt="" /&gt;인터페이스만 잘 따내서 이미지를 만듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db815c4c1fa5.jpg" alt="" /&gt;수많은 테스트와 삽질의 흔적중. 좋아좋아. 가능성이 보여.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db814f6a1ff1.jpg" alt="" /&gt;일단 A4 지로 테스트 해 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db814fcce9d9.jpg" alt="" /&gt;굉장히 가까이에 있기 때문에 조리개를 최대로 조여서 포커싱 레인지를 크게 만들어야 합니다. 최대가 22밖에 안되는게 초큼 서운. 아 역시 SLR을 사야 돼. 하이브리드로는 한계가&amp;hellip;&lt;br&gt;
찍는날 날이라도 흐리면 어떡하지&amp;hellip; 에이 몰라. 일기예보는 괜찮군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여러 번의 테스트 끝에 사이즈 Fix.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db8150d6a413.jpg" alt="" /&gt;이제 본격적으로 OHP 필름에 프린트 !!!!!&lt;br&gt;
3장 사왔는데 한 장만에 성공!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db815db4b102.jpg" alt="" /&gt;투명도가 조금 떨어지니까 정말 밝은 야외에서만 찍어야겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db815e03dd07.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
잘 나왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db815e6d50d6.jpg" alt="" /&gt;미리 정해놓은 가이드 라인에 맞춰서 테이프로 잘 붙여줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db815ec96226.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
테스트샷. 오케이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db81808d46ec.jpg" alt="" /&gt;완성!!! 어두운 밤 방안에서 이정도 나왔으니, 밝은 야외에서 찍으면 제대로 겠지요!!&lt;br&gt;
카메라 후드에 테이프로 고정해 놨으니, 이제 후드만 조심히 모셔가면 됩니다 으핫핫핫핫&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;손에 든 건 타블렛이 아니라 칼입니다 칼. 휙휙.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Bumped_FakeSpecular</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-27-5518017/</link><pubDate>Wed, 27 Apr 2011 15:47:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-27-5518017/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db7b90a84998.png" alt="Featured image of post Bumped_FakeSpecular" /&gt;&lt;p&gt;배경에는 캐릭터처럼 복잡한 쉐이더를 만들기 힘듭니다.&lt;br&gt;
터레인이나 나무, 라이트맵등을 비롯한 워낙 많은 어셋들이 연관되어 있고, 하나 설정을 바꾸면 나머지도 다 어울리게 바꿔줘야 하는지라 관리가 엉망이 되거나 엄청난 부하를 유발시키기 쉽지요. 그리고 복잡한 쉐이더로 섬세하게 사용하기에는 너무 작은 오브젝트가 많은 관계로 , 단품의 독립적인 퀄리티업을 해도 되는 캐릭터와는 달리 배경용은 그다지 심하게 복잡한 쉐이더는 사용하지 않는 것이 별로입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 최소한의 것들은 있어야 하기 때문에 몇 가지 쉐이더들이 제작되었습니다만..&lt;br&gt;
그래도 아직 부족한 것이&amp;hellip; 어두울때 노말이 잘 안보인다는 것입니다. 캐릭터라면 IBL이나 뭐다 해서 해결하겠지만 배경에 그렇게 복잡하게 하는건 별로이고&amp;hellip; 다이나믹 라이트도 있으니까 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 간단하고 가볍지만 , 이런 문제를 해결할 수 있는 쉐이더인 Bumped_FakeSpecular 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db7b90a84998.png" alt="" /&gt;목표는 초 간단. 보통 쉐이더에, 이렇게 그늘진 부분에 노말이 나타날 수 있도록 해 주는 목적입니다. 위 그림에서와 같이, 어두운 부분의 벽면에 있는 노말맵이 잘 나타나지 않습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db7b9342f9b7.png" alt="" /&gt;밝은 부분에는 잘 나타나는데 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db7b9357eca0.png" alt="" /&gt;그래서 추가한 기능, Fake Specular 입니다. 이름에서 말하듯, 진짜 라이트를 이용하여 계산하는 방식이 아닌 가짜 스페큘러 추가입니다. 강하게 하면 보시다시피 &amp;lsquo;금&amp;rsquo; 같은 느낌이 나지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원리는 마치 카메라 방향에 조명이 하나 더 있는 듯, 바라보는 방향에 직각이 되는 면에 스페큘러가 나타나는 방식입니다.&lt;br&gt;
세상의 모든 것에는 어느 정도나마 스페큘러가 있고, 이를 필요한 곳에만 보여주는 방식입니다. 물론 이렇게 강하게 하면 안되겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db7b936094b5.png" alt="" /&gt;이렇게 좀 퍼뜨려 주고, 조금 둔탁하게 해 줍니다. 그러면 노말도 보이고, 살짝 살짝 움직일때마다 입체적인 질감도 나타나게 됩니다. 벽과 기둥을 보세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db7ba54e72eb.png" alt="" /&gt;스페큘러의 칼라와 넓이를 조절할 수 있게 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db7b9376748e.png" alt="" /&gt;근데 문제가, 이렇게 보이는 부분에 스페큘러를 추가시키면 이미 밝은 부분에도 추가되어 하얗게 타버리게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db7b937f234b.png" alt="" /&gt;그래서, 밝은 부분은 효과가 안나오게 만들었습니다 :) &lt;br&gt;
빛을 받는 각도에서는 자동으로 이 효과가 없어져 버리브로, 밝은 부분은 이전과 동일하게 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 사용하면 이런 것들이 가능한데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db7b93a31ca6.png" alt="" /&gt;브라소프 정원(이던가) 에서 빛이 닿지 않는 부분을 보면 저렇게 보입니다. 노말의 영향이 거의 안보이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db7b93941420.png" alt="" /&gt;이 쉐이더를 쓰면 위와 같이 저런 이미지를 만들 수 있습니다. 노말맵이 강조됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db7b93b39c13.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
덤으로 이런 이미지도&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db7b93bdb833.png" alt="" /&gt;위와같이 됩니다. 저 멀리 있는 둥근 탑의 디테일을 보세요. 세로로 하이라이트가 맺혀져 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Main Charactor shader 제작완료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-25-5516967/</link><pubDate>Mon, 25 Apr 2011 12:13:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-25-5516967/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4e63498478.png" alt="Featured image of post Main Charactor shader 제작완료" /&gt;&lt;p&gt;대단한 기술은 쓰지 않았습니다. 어디까지나 기본에 출신. 웹게임이니까요 ㅋㅋ&lt;br&gt;
용량을 줄이기 위해 노력했고, 가능한한 적은 용량으로 좋은 결과물이 나오도록 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더 계산은 용량이라기 보다 GPU 연산에 달려 있으니까요. 아무래도 그쪽에 의지하게 되었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 완성된 쉐이더.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4e63498478.png" alt="" /&gt;우선 기존의 쉐이더를 보겠습니다.&lt;br&gt;
기본으로 들어있는 쉐이더인 Bumped Diffuse.&lt;br&gt;
말그대로 노말맵과 Base Texture만 있는 기본쉐이더.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4c9f81a220.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4c9f914d7f.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4cab44d113.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단, 기본쉐이더는 너무 어두워서 쓸 수가 없습니다. Main Color를 가장 밝게 한 것임에도 불구하고.&lt;br&gt;
그래서 기본 쉐이더를 쓰려면 어쩔 수 없이 Self illumination 쉐이더를 사용해야지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4cac0dd981.png" alt="" /&gt;Self - illumination 쉐이더중 Bumped specular 입니다. 좀 밝아졌고, (여기서 더 올리면 타버립니다) 노말맵도 허벅지나 스카프 등에서 좀 보입니다만 여전히 너무 어둡고 배경과 이질감이 납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마 쉐이더 관리자가 없는 회사라면, 여기서 끝나는게 정상일 겁니다.&lt;br&gt;
그렇지만 우린 아니지요.&lt;br&gt;
그럼 이제 본격적 분석 들어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4cb90987ac.png" alt="" /&gt;이 쉐이더에서 텍스쳐만 없애본 상태입니다. (그냥 없애기만 하면 하얗게 날라가기 때문에 약간 main color를 낮췄습니다)&lt;br&gt;
이런 기본 쉐이더들의 문제는 열심히 만든 노말맵이, 빛이 닿지 않은곳에 가면 전부 다 날라간다는 것입니다.&lt;br&gt;
어두운 부분을 보시면 전부 회색으로 되어 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 부분을 극복하는 것은 커스텀 쉐이더를 제작할때 가장 기본적으로 고려되어야 하는 부분입니다.&lt;br&gt;
다른 게임도 마찬가지 문제를 극복하도록 노력했죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201103/30/03/c0055803_4d91fe2c9d8e5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테라에서는 IBL (Image Based Light) 기법으로, 큐브맵을 만들어서 환경광을 추가해 노말맵이 보일 수 있도록 만들었고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502aae4520.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미국 GDC에서 봤던 스타워즈 온라인에서는 팀 포트리스2 에서 사용한 것과 같은, 칼라 그라디언트를 이용한 텍스쳐 와핑 (Texture Warping) 을 사용해서 극복하려 했습니다.&lt;br&gt;
크흑 미국 갔다온 보람이 있어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://levelofdetail.files.wordpress.com/2007/09/heavy.jpg" alt="Heavy weapons guy" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 둘 다 텍스쳐를 (작지만) 사용하는 녀석이라, 지역마다 이 텍스쳐를 관리해 줘야 하고 수동으로 만들어 줘야만 합니다.&lt;br&gt;
뭐 만드는건 크게 어렵지는 않습니다만 나름 귀찮아지는 데다가 텍스쳐 개수가 많아져서 I/O와 전송량을 조금이라도 차지한다는게 문제&amp;hellip; 우리는 웹게임이므로 이것마저도 줄여보기로 결심했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.yaldex.com/open-gl/images/12fig01.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 사용한 것은 아주 기본적인 글로벌 라이팅 원리인 hemisphere lighting (반구조명) 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식은 너무나도 간단한 원리로,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Color = a · SkyColor + (1 - a) · GroundColor&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는 공식을 이용하며&lt;br&gt;
2개의 색을 정해놓고 하나는 하늘색 (천반구) 하나는 땅 색 (지반구) 로 결정한 다음,&lt;br&gt;
Normal 방향이 어느 쪽을 바라보느냐에 따라 두 색을 적절한 각도에 맞는 색으로 보여주는 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://digitalerr0r.files.wordpress.com/2009/05/bb715fd448527a56ab236718338bb5f6.jpg?w=300" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://digitalerr0r.files.wordpress.com/2009/05/bb715fd448527a56ab236718338bb5f6.jpg?w=300" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐는 전혀 사용 안하며, 어차피 노말맵을 사용하므로 있는 노말맵을 이용해서 2개의 색만 정해주면 끝납니다.&lt;br&gt;
물론 큐브맵을 사용하는 IBL이나 Warping보다 조금 덜 복잡한 색이 나오게 됩니다만, 경험상 그렇게 큰 구분이 나오지도 않기 때문에 지금은 한물 간지 오래 된 이 구식 방식으로도 충분히 결과물이 나올 것이라 생각했습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4d060a706c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정말 쉽죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 해서 제작해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4d1f57efc2.png" alt="" /&gt;새로 만든 쉐이더. Specular도 없이 그냥 Diffuse 상태입니다. 노말맵만 적용된. 이번엔 라이팅도 특별하게 제작하지 않고, 기본 라이팅을 사용하였습니다. (그래야 호환성이 좋아요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 위에서 말한 천반구 조명을 추가해 보겠습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4d2e14da41.png" alt="" /&gt;여기의 하늘은&amp;hellip; 약간 녹색끼가 추가된 파랑색이로군요. 그리고 사막 지형이라 공기가 맑고, 강하게 내리쬘 겁니다. 이런 경우에는 보통 천반구의 색 영향이 강하게 들어오지요. 좀 강하게 넣어 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4d3ae90ab7.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4d3d52e188.png" alt="" /&gt;영향을 좀 더 잘 보이게 하기 위해 그늘로 자리를 옮겼습니다.&lt;br&gt;
그리고 천반구(하늘) 색을 넣어 보았습니다.&lt;br&gt;
음영진 부분이어서 노말이 전혀 보이지 않던 부분까지도 노말이 보이기 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4d455d2352.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4d46982ffb.png" alt="" /&gt;이번엔 반대로 지반구(땅 색깔) 을 추가!&lt;br&gt;
특히 햇살이 강하게 내리쬐는 이런 사막 환경에서는, 땅 색깔이 강하게 반사되어 쳐 올라오곤 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 이 색상값들은 유동적으므로, 기후변화나 위치변화에 따라 얼마든지 바뀔 수 있습니다.&lt;br&gt;
이렇게해서 GI 효과가 심플하게 완성되었습니다. 이전보다 화사하고 노말도 잘 보이고 따뜻합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그다음 스페큘러 효과 추가.&lt;br&gt;
위 그림에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4d58b94bf0.png" alt="" /&gt;이 스페큘라를 더하면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4d74177c09.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 거기에 다시 2차 스페큘러 추가.&lt;br&gt;
원래 니시카와 젠지씨가 쓴 소닉 게임 기술에서 봤던 기법인데, 요즘 게임들은 너나할것 없이 쓰고 있더라고요 ㅋ &lt;br&gt;
이 계산법도 꽤나 간단한 법입니다. 기존에 스페큘러 계산했던 공식을 재응용하여 카메라 방향에서 가짜 조명을 하나 더 쏘고 있는 것처럼 보이게 해서 입체감을 살리게 하는 방법인데요, 실제 방송에서도 자주 볼 수 있는 기법이기도 합니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201103/30/03/c0055803_4d91fe2dab357.jpg" alt="" /&gt; &lt;br&gt;
물론 테라에서도 사용했더라고요. 역시 세상에 나만 아는 지식따윈 없어!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 우린 그냥 심심하게 스페큘러를 단색으로 사용한 것이 아니라, 여기에 다시 Hemisphere lighting 색상을 곱해, 반구조명에서 나오는 은은한 색상임을 강조하였습니다. AD나 파트장이나 과도한 오바 색감보다 은은한 색감을 좋아하니, 튀는 느낌을 자꾸 주면 좋지 않겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4d85169db3.png" alt="" /&gt;즉 이렇게 말입니다. 반구조명 색상의 영향을 받고, 거기에 다시 스페큘러 색상이 곱해집니다. 흰색으로 하게되면 위와 같이 되겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 된 결과물을 다시 더하면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4d93d3f228.png" alt="" /&gt;좀 더 복잡미묘한 결과물이 됩니다.&lt;br&gt;
노말맵도 좀 더 확실히 보이구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 다시 외각을 강조하는 림라이트 추가. 이전의 림라이트가 너무 색상이 강해서 글로우 같은 느낌이었다면, 여기서는 다시 Hemisphere light 값을 곱해서 부드럽게 만들어 주었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pds/201103/30/03/c0055803_4d91fe2fc1152.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
테라에서 사용된 림라이트도 IBL과 각종 텍스쳐 색상, 마스킹에 따른 반응을 하게 되어 있습니다만 스페큘러 패스라서 반짝반짝 빛나는 느낌의 림라이트입니다. (때문에 라이트 디렉션 부분에서만 더 강하게 나타나게 되어 있는 방식이지요)&lt;br&gt;
하지만 우리는 그것보다는 이미지를 좀 더 차분하게 만들어주면서 배경과 분리할 수 있도록 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4da5f22df7.png" alt="" /&gt;이렇게요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 다시 더하면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(디렉셔널 라이트 * 반구조명) + 스페큘러 + 가짜 스페큘러 + 림라이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4db0746b03.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4db282c9bf.png" alt="" /&gt;이제 여기에 텍스쳐를 곱해줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(텍스쳐 * 디렉셔널 라이트 * 반구조명) + 스페큘러 + 가짜 스페큘러 + 림라이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4deb0ada72.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
여기에 마지막으로 리플렉션!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리플렉션을 하기 전에 주의해야할 사항이 몇 개 있는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 우리는 노말맵이 다릅니다. 주의하세요 캐릭터팀.&lt;br&gt;
일단 노말맵 색상 자체가 다릅니다.&lt;br&gt;
이렇게 생겼어요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4dfe110949.jpg" alt="" /&gt;파랑색이 빠져 있습니다! 이유는 노말맵이 만들어 지고나서 R과 G는 그냥 사용하지만, B 채널은 사실 거의 1값이기 때문에 계산에 큰 영향을 끼치지 않기 때문인데요, 때문에 공식 자체가 R과 G를 계산하지만 B는 그냥 1이라고 강제로 넣어버리는 방식으로 되어 있습니다.&lt;br&gt;
o.Normal =  float3(NormalTex.r,NormalTex.g,1);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 노말맵의 파랑색은, 스페큘러 마스킹으로 사용하게 됩니다! 그냥 놔두면 전체에 스페큘러가 먹어 버리기 때문에 반드시 blue는 검은색으로 처리해 주시구요, 스페큘러가 필요한 부분에만 흰색으로 칠해주시면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4e0b405dae.png" alt="" /&gt;이렇게 해서 채널 하나를 절약할 수 있게 되는 거지요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 이 때문에 정말 중요한 한 가지가 있습니다!&lt;br&gt;
우리 노말맵은 노말맵이 아니라 텍스쳐라는 것입니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티 이녀석이, 텍스쳐 타입을 노말맵으로 하면&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4dfb9b0321.jpg" alt="" /&gt;자기 멋대로 노말맵 계산 공식을 내부에서 만들어 버려서, blue 값을 다른데 사용할 수가 없게 만들어 버립니다. 마구 뒤섞더군요.&lt;br&gt;
때문에 저희는 노말맵 계산 공식으로 유니티 것을 사용한게 아니라 자체적으로 만들어 썼기 때문에 유니티에게는 노말맵이라고 가르쳐 줘서는 안됩니다. 노말맵이라고 가르쳐 주는 순간, 얘네는 자기네 포맷으로 이미지를 재정렬 시켜버려서 엉망이됩니다. (이거 찾느라 고생을 좀&amp;hellip;)&lt;br&gt;
 그러므로 반드시 텍스쳐로 설정해 주셔야 합니다. (원래 노말맵 자리에 일반 텍스쳐를 넣으면 워닝이 뜨게 되어 있습니다만, 이름을 바꿔서 피해갔습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 노말맵의 알파 채널은, 리플렉션 마스크로 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것때문에 조금 불편한게 생겼는데요.&lt;br&gt;
아래 그림을 보시죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4e22c165ee.png" alt="" /&gt;어깨와 가슴을 리플렉션을 주기 위해 마스킹 설정을 한 것을 알 수 있는데요,&lt;br&gt;
이것은 특이하게도 스페큘러 마스킹때와는 반대로 흰색 바탕에 검은 색을 칠해주어야 효과가 납니다!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 만든 이유는, 리플렉션이 필요 없을 때에는 아예 알파 채널을 만들어 주지 않으면 되는데, 아예 만들어 지지 않으면 알파 채널이 &amp;lsquo;흰색&amp;rsquo; 으로 채워진 것으로 자동으로 인식하기 때문입니다. 즉. 알파 채널을 만들어 주지 않으면 전체가 리플렉션이 먹어 버리는 현상이 일어나게 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 모든 텍스쳐를 만들때마다 검은색으로 알파를 일일히 넣어줘야 하고, 일부 버전의 포토샵에서는 그렇게 저장하면 저장이 안되는 문제도 간간히 생기기 때문에 매우 귀찮게 됩니다.&lt;br&gt;
때문에 리플렉션에 한해서는 (노말의 알파를 이용하는 녀석) 흰 색 바탕에 검은색으로 표시해 줘야 효과가 나오게 만들어 놓았습니다. 이렇게 하면 리플렉션이 필요 없으면 &amp;lsquo;그냥 알파 채널을 만들지 않기만 하면&amp;rsquo; 되는 것이니까요. 오히려 혼동이 적습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 더 심플하게 만들고 싶었는데, 일단 이게 가장 그나마 실수를 줄일 수 있는 방법이라 생각했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 리플렉션 마스킹 추가.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4e3a838a6c.png" alt="" /&gt;금속이 반짝반짝.&lt;br&gt;
기본 텍스쳐와 곱해집니다.&lt;br&gt;
이건 움직여야 이뻐요 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4e3eaadaa8.png" alt="" /&gt;이렇게 리플렉션까지 연산되어 나온 최종 결과물.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4c892700e6.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4e4e1c731a.png" alt="" /&gt;밝은 빛 아래에서. 좀 타긴 합니다. 블룸값 수정을 해야 할지도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4e4e4865a8.png" alt="" /&gt;그늘로 들어가도 라이팅 디테일이 잘 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4e4e3a9039.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
등짝을 보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4e4e6743af.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
멀리서 봐도 잘 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4db4e63498478.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
SSAO 까지 추가된 최상급 버전의 이미지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파 테스팅 버전과 노 알파 버전이 커밋되어 있습니다. 한번 사용해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 기본은 되었고&amp;hellip; 이어서 남은 작업은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;SSS 추가 : 피부 색감보정을 위해서 작업이 추가될 것 같습니다. 어쩔 수 없이 마스킹 때문에 텍스쳐 한 장이 추가될지도&amp;hellip; 크흐흑. (아니, 아직 일러! 알파 없는 쉐이더의 메인 텍스쳐의 알파 채널을 이용하자!)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;염색 추가 : 염색이 추가될 부분의 기획을 다시 봐서 추가해야겠습니다. 텍스쳐를 안쓰려면 버텍스 칼라로 해야 하나&amp;hellip;? 안되겠네요. 이건 추가 해야겠네.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;알파 블렌딩 쉐이더 추가 : 어렵지는 않을것 같은데 해봐야 알겠어요. 주인공은 안쓰겠지만 몬스터 같은 녀석들을 위한 좀 더 가벼운 버전의 쉐이더를 만들어야겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기존에 만든 건물과 이펙트 쉐이더 재조정 : 으아아아아아아아아.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>ATI Radeon programming guide</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-24-5516575/</link><pubDate>Sun, 24 Apr 2011 15:59:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-24-5516575/</guid><description>&lt;p&gt;오즈라엘님 블로그에서 트랙백.&lt;br&gt;
언젠가 쓸모가 있겠징&lt;br&gt;
ㅋㅋㅋ &lt;a class="link" href="http://ozlael.egloos.com/3632310" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;ATI Radeon programming guide&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://developer.amd.com/gpu_assets/Advanced%20DX9%20Capabilities%20for%20ATI%20Radeon%20Cards_v2.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Advanced DX9 Capabilities for ATI Radeon Cards - whitepaper (July 2009)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Illustrates:&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;This white paper gives implementation details on some of the advanced capabilities exposed by Radeon graphic drivers under the DirectX 9 API. Those capabilities target a feature level not directly exposed by DirectX 9, and therefore require an additional programming interface to take advantage of them.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
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 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://developer.amd.com/media/gpu_assets/ATI_Radeon_HD_2000_programming_guide.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;ATI Radeon HD 2000 Programming Guide (June 2007)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Illustrates:&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;This paper discusses general optimization hints and best practices for programming the latest ATI Radeon HD 2000 series hardware. It covers topics such as shaders, texturing, z optimizations, D3D10 optimizations etc.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Depth_in-depth.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Depth In-depth (June 2007)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Illustrates:&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;This paper goes through the Z optimizations in current and earlier hardware. It explains the technical details behind techniques such as Hierarchical-Z and Early-Z and discusses the how to best utilizing these hardware optimizations.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://developer.amd.com/media/gpu_assets/R2VB_programming.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;R2VB Programming (March 2006)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Illustrates:&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;This technology paper describes how to use the Render to Vertex Buffer technique to accelerate animation.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Radeon_X1x00_Programming_Guide.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Radeon&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Radeon_X1x00_Programming_Guide.pdf" title="Link opens in new browser window."
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;X1x00 Programming Guide (March 2006)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Illustrates:&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Radeon X1x00 Programming Guide&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;page :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://developer.amd.com/gpu/radeon/pages/radeonsdksamplesdocuments.aspx" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://developer.amd.com/gpu/radeon/pages/radeonsdksamplesdocuments.aspx&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT2/Char/Main</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-22-5515779/</link><pubDate>Fri, 22 Apr 2011 16:58:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-22-5515779/</guid><description>&lt;p&gt;구시대 쉐이더. 버린것. 백업.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;AT2/Char/Main&amp;rdquo; {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    Properties {&lt;br&gt;
 _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
 _SpecColor (&amp;ldquo;Main Specular Color&amp;rdquo;, Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)&lt;br&gt;
 _Shininess (&amp;ldquo;Main Shininess (Normal.b)&amp;rdquo;, Range (0.01, 1)) = 0.078125&lt;br&gt;
 _SpecColor1 (&amp;ldquo;View Direct SpecColor (Only Forward)&amp;rdquo;, Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)&lt;br&gt;
 _Shininess1 (&amp;ldquo;View Direct Shininess (Normal.b)&amp;rdquo;, Range (0.01, 1)) = 0.078125&lt;br&gt;
 _RimColor (&amp;ldquo;Rim Color&amp;rdquo;, Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)&lt;br&gt;
 _RimPower (&amp;ldquo;Rim Power&amp;rdquo;, Range(0.5,8.0)) = 3.0&lt;br&gt;
    _MainTex (&amp;ldquo;Texture&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
 _BumpMap2 (&amp;ldquo;Normal Texture(RG)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;grey&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
 _Cutoff (&amp;ldquo;Alpha cutoff&amp;rdquo;, Range (0,1)) = 0.0&lt;br&gt;
 _GiLight_Top (&amp;ldquo;GiLight Top&amp;rdquo;, Color) = (0.5,0.5,0.5,0.0)&lt;br&gt;
 _GiLight_Bottom (&amp;ldquo;GiLight Bottom&amp;rdquo;, Color) = (0.5,0.5,0.5,0.0)&lt;br&gt;
 _WorldLightDir(&amp;ldquo;WorldLightDir&amp;rdquo;, Vector) = (0,-1,0,1)&lt;br&gt;
 _DyeColor (&amp;ldquo;DyeColor (Normal.a)&amp;rdquo;, Color) = (0.5,0.5,0.5,0.0)&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 _RimColor2 (&amp;ldquo;Rim Color2&amp;rdquo;, Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)&lt;br&gt;
 _RimPower2 (&amp;ldquo;Rim Power2&amp;rdquo;, Range(0.5,8.0)) = 3.0&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    SubShader {&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
    Tags { &lt;br&gt;
  //~ &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Opaque&amp;rdquo;&lt;br&gt;
  &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;TransparentCutout&amp;rdquo;&lt;br&gt;
  //~ &amp;ldquo;Queue&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Geometry&amp;rdquo;&lt;br&gt;
  //~ &amp;ldquo;Queue&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Transparent&amp;rdquo; //활성시 디퍼드  라이팅  동작 꺼짐&lt;br&gt;
  &amp;ldquo;IgnoreProjector&amp;rdquo;=&amp;ldquo;True&amp;rdquo;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 LOD 600&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    Cull Back&lt;br&gt;
 ZWrite On&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 // Start CGPROGRAM ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// &lt;br&gt;
    CGPROGRAM&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 uniform float4 _Color;&lt;br&gt;
 //~ uniform float4 _SpecColor; //이미 정의되어 있어서 굳이 할 필요 없단다.&lt;br&gt;
 uniform float4 _SpecColor1;&lt;br&gt;
 uniform float _Shininess;&lt;br&gt;
 uniform float _Shininess1; &lt;br&gt;
 uniform float4 _RimColor;&lt;br&gt;
 uniform float _RimPower;&lt;br&gt;
 uniform float _Cutoff;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 uniform sampler2D _MainTex;&lt;br&gt;
 uniform sampler2D _BumpMap2;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; uniform float4 _GiLight_Top;&lt;br&gt;
 uniform float4 _GiLight_Bottom;&lt;br&gt;
 uniform float4 _WorldLightDir;&lt;br&gt;
 uniform float4 _DyeColor;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 uniform float4 _RimColor2;&lt;br&gt;
 uniform float _RimPower2;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 #pragma surface surf SimpleLambertJP&lt;br&gt;
 #include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;br&gt;
 #pragma target 3.0 // it&amp;rsquo;s for prevent &amp;ldquo;arithmetic instruction limit&amp;rdquo; -JP-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //Forward rendering light term &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
 inline half4 LightingSimpleLambertJP (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
  half4 c;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  // rim factor&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
  //~ float rim = pow(1- dot(s.Normal, viewDir),_RimPower);&lt;br&gt;
  //~ half3 rimlight = rim* _RimColor.rgb;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  // Rambert factor&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
  half NdotL = saturate(dot (s.Normal, lightDir));&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  // Specular factor&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
  half3 h = normalize( lightDir + viewDir );   &lt;br&gt;
  float nh = saturate( dot( h, s.Normal ) );&lt;br&gt;
  float spec = pow( nh, s.Specular ) * s.Gloss;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  // View Direction Specular factor&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
  float nh1 = saturate( dot( viewDir, s.Normal ) );&lt;br&gt;
  float spec1 = pow( nh1, _Shininess1*128 ) * s.Gloss;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  //fake light&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
  //~ half3 GlTerm = saturate(CalculateGiLight(L1, s.Normal, _GiLight_Top))  ;&lt;br&gt;
  half GlTerm =dot(s.Normal, _WorldLightDir.xyz)*5+1;// It&amp;rsquo;s for negative light. Don&amp;rsquo;t use saturate&lt;br&gt;
  half3 GIColor = lerp (_GiLight_Bottom,_GiLight_Top,GlTerm)- half3(0.5,0.5,0.5);&lt;br&gt;
           &lt;br&gt;
  // Final Calculation &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; &lt;br&gt;
  c.rgb = s.Albedo *_Color* _LightColor0.rgb * ((NdotL * atten * 2) + GIColor) ;&lt;br&gt;
  c.rgb += _SpecColor.rgb * spec;&lt;br&gt;
  c.rgb += _SpecColor1.rgb * spec1;&lt;br&gt;
  //~ c.rgb += rimlight;&lt;br&gt;
        c.a = s.Alpha;&lt;br&gt;
        return c;&lt;br&gt;
      }&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  //Deferred rendering light term &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
/-  inline half4 LightingSimpleLambertJP_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light)&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  half4 c;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  half3 spec = pow( light.a ,_Shininess + 0.4) *_SpecColor.rgb * s.Gloss ;&lt;br&gt;
  //fake light&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
  //~ half3 GlTerm = saturate(CalculateGiLight(L1, s.Normal, _GiLight_Top))  ;&lt;br&gt;
  half GlTerm =dot(s.Normal, _WorldLightDir.xyz)*2+1;// It&amp;rsquo;s for negative light. Don&amp;rsquo;t use saturate&lt;br&gt;
  half3 GIColor = lerp (_GiLight_Bottom,_GiLight_Top,GlTerm)- half3(0.5,0.5,0.5);&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  c.rgb = (s.Albedo*_Color * light.rgb )+ GIColor;&lt;br&gt;
  c.rgb += spec;&lt;br&gt;
  c.a = s.Alpha + Luminance(spec);&lt;br&gt;
  return c;&lt;br&gt;
 } &lt;br&gt;
  *-&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
      struct Input {&lt;br&gt;
        float2 uv_MainTex;&lt;br&gt;
        float2 uv_BumpMap2;&lt;br&gt;
  float3 viewDir;&lt;br&gt;
      };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  half4 MainTex = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);&lt;br&gt;
  clip(MainTex.a - _Cutoff);&lt;br&gt;
  //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
  //Normal1 method : NormalMap, Traditional method&lt;br&gt;
  //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
  //~ half4 NormalTex = tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap);&lt;br&gt;
  //~ half3 UPNormal =UnpackNormal(NormalTex);&lt;br&gt;
   //~ o.Normal =  UPNormal;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
  //Normal2 method : Texture , Old (Gamebryo) method&lt;br&gt;
  //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
  half4 NormalTex2 = tex2D (_BumpMap2, IN.uv_BumpMap2);&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
  /- if ( 1.0 == sign(IN.uv_BumpMap2.x-1.0f) )&lt;br&gt;
 { &lt;br&gt;
  o.Normal =  (half3(NormalTex2.r,NormalTex2.g,1)*2.0f-1.0f);&lt;br&gt;
  o.Normal = normalize(half3(-o.Normal.r,o.Normal.g,o.Normal.b));&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 else&lt;br&gt;
 { *-&lt;br&gt;
  o.Normal =  normalize(half3(NormalTex2.r,NormalTex2.g,1)*2.0f-1.0f);&lt;br&gt;
 //~ }&lt;br&gt;
  //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;- &lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  // Rim &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
  float Fresnel= 1.0 - dot( normalize( float4(IN.viewDir, 1.0).xyz), o.Normal ) ;&lt;br&gt;
  float rim = pow(Fresnel,_RimPower);&lt;br&gt;
  half3 rimlight = rim* _RimColor.rgb;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  // Rim2&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
  float rim2 = pow(Fresnel+0.1,_RimPower2);&lt;br&gt;
  half3 rimlight2 = rim2* _RimColor2.rgb;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  //DyeColor &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
  half3 Albedo;&lt;br&gt;
  half3 Dye = (1.0f - ((1.0f - _DyeColor) * (1.0f - MainTex.rgb)))*2-1;&lt;br&gt;
  Albedo = lerp (Dye,MainTex.rgb,NormalTex2.a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   &lt;br&gt;
  o.Gloss = NormalTex2.b;&lt;br&gt;
  o.Specular = _Shininess * 128;&lt;br&gt;
        o.Albedo = Albedo ;&lt;br&gt;
  //~ o.Emission  = rimlight;&lt;br&gt;
  //~ o.Emission  = lerp (rimlight,rimlight2,rim2);&lt;br&gt;
        //~ o.Albedo = half3(1,0,0);&lt;br&gt;
  //~ o.Alpha = MainTex.a;&lt;br&gt;
  o.Alpha =1;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
      ENDCG&lt;br&gt;
  // End CGPROGRAM /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    Fallback &amp;ldquo;Diffuse&amp;rdquo;&lt;br&gt;
  }&lt;/p&gt;</description></item><item><title>꽃놀이 갔다왔슈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-21-5515140/</link><pubDate>Thu, 21 Apr 2011 08:29:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-21-5515140/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e0eea846.jpg" alt="Featured image of post 꽃놀이 갔다왔슈" /&gt;&lt;p&gt;어느새 회사 전통이 되어 버린 봄 꽃놀이.&lt;br&gt;
올해는 이런저런 사유로 좀 늦었네유. 저번주에 갔으면 좋았을텐데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e0eea846.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e0fb0020.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 이 불규칙한 성비율이란&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e10334a1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽃이 많이 졌어유&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비가 와서인듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e111f126.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
레어 아이템 발견&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e15283a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
날씨는 참 좋군요 바람도 산들산들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e154e28b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 더 많이 피었을때 왔으면 좋았을 것을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e16a2bd1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e1b20b8d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e23e86ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁 모임은 팀원들과 비비큐 본사 카페 (!) 에서 닭과 맥주. &lt;br&gt;
유명한 치킨명소라더니, 과연 육질이 다르군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e1f977c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;끗.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>꽃놀이_ 프로그램 2팀</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-21-5515127/</link><pubDate>Thu, 21 Apr 2011 07:43:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-21-5515127/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e0eea846.jpg" alt="Featured image of post 꽃놀이_ 프로그램 2팀" /&gt;&lt;p&gt;이제는 어느새 회사의 전통이 되어 버린 꽃놀이..&lt;br&gt;
저번주에 갔어야 했는데 좀 늦었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e0eea846.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e0f856c1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e0fb0020.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아가는 버스같은건 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e10334a1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽃이 많이 졌슈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e111f126.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레어 아이템 발견&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e11d8fb5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;줌렌즈 사주세요 ()&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e12caa62.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아 날씨 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e132b9ec.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e15283a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e154e28b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e16a2bd1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주의&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 경고했음 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e1795c61.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e18740ec.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e18ec67b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e190f56c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넌 특별히 두 장.&lt;br&gt;
얼굴빨개지지 마&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e1a9205f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e1b20b8d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서부터는 인증샷&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e1fab388.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BBQ 본사. 치킨명소로 유명한 곳.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e1d415f3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e1de74e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인증샷1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e1e54a6f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반대로. 총 9명. 명근팀장이 계산.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e22a1fa6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e237201d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e23e86ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201104/21/03/c0055803_4daf4e1f977c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;끗.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity Direction : UnityCG.cginc</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-20-5514684/</link><pubDate>Wed, 20 Apr 2011 11:22:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-20-5514684/</guid><description>&lt;p&gt;이것뿐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// Computes world space light direction&lt;br&gt;
inline float3 WorldSpaceLightDir( in float4 v )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 worldPos = mul(_Object2World, v).xyz;&lt;br&gt;
 #ifndef USING_LIGHT_MULTI_COMPILE&lt;br&gt;
  return _WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos * _WorldSpaceLightPos0.w;&lt;br&gt;
 #else&lt;br&gt;
  #ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT&lt;br&gt;
  return _WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos;&lt;br&gt;
  #else&lt;br&gt;
  return _WorldSpaceLightPos0.xyz;&lt;br&gt;
  #endif&lt;br&gt;
 #endif&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// Computes object space light direction&lt;br&gt;
inline float3 ObjSpaceLightDir( in float4 v )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 objSpaceLightPos = mul(_World2Object, _WorldSpaceLightPos0).xyz;&lt;br&gt;
 #ifndef USING_LIGHT_MULTI_COMPILE&lt;br&gt;
  return objSpaceLightPos.xyz - v.xyz * _WorldSpaceLightPos0.w;&lt;br&gt;
 #else&lt;br&gt;
  #ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT&lt;br&gt;
  return objSpaceLightPos.xyz * unity_Scale.w - v.xyz;&lt;br&gt;
  #else&lt;br&gt;
  return objSpaceLightPos.xyz;&lt;br&gt;
  #endif&lt;br&gt;
 #endif&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// Computes world space view direction&lt;br&gt;
inline float3 WorldSpaceViewDir( in float4 v )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 return _WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World, v).xyz;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// Computes object space view direction&lt;br&gt;
inline float3 ObjSpaceViewDir( in float4 v )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 objSpaceCameraPos = mul(_World2Object, float4(_WorldSpaceCameraPos.xyz, 1)).xyz * unity_Scale.w;&lt;br&gt;
 return objSpaceCameraPos - v.xyz;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>World normal calculate in Unity Shader</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-20-5514683/</link><pubDate>Wed, 20 Apr 2011 11:19:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-20-5514683/</guid><description>&lt;p&gt;유니티에서 월드 노말 구하기&lt;br&gt;
정말 이 방법 뿐인가? 이녀석들은 노말맵을 자기들이 다 알아서 관리해서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct v2f&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    float4 color : COLOR;&lt;br&gt;
    float4 vertex : POSITION;&lt;br&gt;
    float4 uvgrab : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
    float2 uvmain : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
    float3 TtoW0 : TEXCOORD2;&lt;br&gt;
    float3 TtoW1 : TEXCOORD3;&lt;br&gt;
    float3 TtoW2 : TEXCOORD4;&lt;br&gt;
    float3 viewDirWorld : TEXCOORD5;&lt;br&gt;
    float2 uvbump : TEXCOORD6;&lt;br&gt;
   }; //  어차피 appdata_full 썼으니까 이건 필요 없지않남.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;v2f vert (appdata_full v)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    v2f o;&lt;br&gt;
    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);&lt;br&gt;
        &lt;br&gt;
    TANGENT_SPACE_ROTATION;&lt;br&gt;
    o.TtoW0 = mul(rotation, _Object2World[0].xyz * unity_Scale.w);&lt;br&gt;
    o.TtoW1 = mul(rotation, _Object2World[1].xyz * unity_Scale.w);&lt;br&gt;
    o.TtoW2 = mul(rotation, _Object2World[2].xyz * unity_Scale.w); &lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    return o;&lt;br&gt;
   }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 frag( v2f i ) : COLOR&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    // calculate world normal&lt;br&gt;
    float3 worldNormal;&lt;br&gt;
    worldNormal.x = dot(i.TtoW0, bump.xyz);&lt;br&gt;
    worldNormal.y = dot(i.TtoW1, bump.xyz);&lt;br&gt;
    worldNormal.z = dot(i.TtoW2, bump.xyz);&lt;br&gt;
    worldNormal = normalize(worldNormal);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
   }&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Built-in state variables in shader programs</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-20-5514682/</link><pubDate>Wed, 20 Apr 2011 11:09:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-20-5514682/</guid><description>&lt;h1 id="built-in-state-variables-in-shader-programs"&gt;Built-in state variables in shader programs
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;Often in &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-ShaderPrograms.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;shader programs&lt;/a&gt; you need to access some global state, for example, the current model*view*projection matrix, the current ambient color, and so on. There&amp;rsquo;s no need to declare these variables for the built-in state, you can just use them in shader programs.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="built-in-matrices"&gt;Built-in matrices
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Matrices (float4x4) supported:&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;UNITY_MATRIX_MVP&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;Current model*view*projection matrix&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;UNITY_MATRIX_MV&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;Current model*view matrix&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;UNITY_MATRIX_P&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;Current projection matrix&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;UNITY_MATRIX_T_MV&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;Transpose of model*view matrix&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;UNITY_MATRIX_IT_MV&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;Inverse transpose of model*view matrix&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;UNITY_MATRIX_TEXTURE0 to UNITY_MATRIX_TEXTURE3&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;Texture transformation matrices&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;h2 id="built-in-vectors"&gt;Built-in vectors
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Vectors (float4) supported:&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;Current ambient color.&lt;/dd&gt;
&lt;dd&gt;
&lt;p&gt;으응&amp;hellip; 월드 메트릭스로 변환하는건 없는건가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;</description></item><item><title>Unity Shader Tag</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-20-5514681/</link><pubDate>Wed, 20 Apr 2011 10:59:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-20-5514681/</guid><description>&lt;h2 id="shader-replacement-tags-in-built-in-unity-shaders"&gt;Shader replacement tags in built-in Unity shaders
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;All built-in Unity shaders have a &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo; tag set that can be used when rendering with replaced shaders. Tag values are the following:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Opaque: most of the shaders (&lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/shader-NormalFamily.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Normal&lt;/a&gt;, &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/shader-SelfIllumFamily.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Self Illuminated&lt;/a&gt;, &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/shader-ReflectiveFamily.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Reflective&lt;/a&gt;, terrain shaders).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Transparent: most semitransparent shaders (&lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/shader-TransparentFamily.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Transparent&lt;/a&gt;, Particle, Font, terrain additive pass shaders).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TransparentCutout: masked transparency shaders (&lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/shader-TransparentCutoutFamily.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Transparent Cutout&lt;/a&gt;, two pass vegetation shaders).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Background: Skybox shaders.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Overlay: GUITexture, Halo, Flare shaders.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TreeOpaque: terrain engine tree bark.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TreeTransparentCutout: terrain engine tree leaves.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TreeBillboard: terrain engine billboarded trees.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Grass: terrain engine grass.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;GrassBillboard: terrain engine billboarded grass.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>Unity blending option</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-18-5513861/</link><pubDate>Mon, 18 Apr 2011 16:28:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-18-5513861/</guid><description>&lt;p&gt;AlphaTest GEqual [_Cutoff]&lt;br&gt;
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha     // Alpha blending&lt;br&gt;
Blend One One                       // Additive&lt;br&gt;
Blend One OneMinusDstColor          // Soft Additive&lt;br&gt;
Blend DstColor Zero                 // Multiplicative&lt;br&gt;
Blend DstColor SrcColor             // 2x Multiplicative&lt;/p&gt;</description></item><item><title>올해의 양복데이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-18-5513609/</link><pubDate>Mon, 18 Apr 2011 00:57:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-18-5513609/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dab0cdd1cdf6.jpg" alt="Featured image of post 올해의 양복데이" /&gt;&lt;p&gt;정말 간만의, (전통의) 팀 양복데이.&lt;br&gt;
일반직장인 코스프레 버전 No3 죠&lt;br&gt;
양복이 정말로 없어서 안 입은 한 명이 있는 것 같지만 신경쓰지 맙시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dab0cdd1cdf6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이걸로 3기 버전이 아래 사진들 옆에 전시되겠군요.&lt;br&gt;
여기에 연속으로 얼굴 나온 사람은 나랑 명근이 뿐인가&amp;hellip;&lt;br&gt;
어라 석민은 2기 사진에만 없군요. ㅋㅋㅋㅋㅋ 리턴사원의 비애 ㅋㅋㅋ &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2기때 사진 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/tb/4871102" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/tb/4871102&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4dab0d25793e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새식구 단비</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-16-5512910/</link><pubDate>Sat, 16 Apr 2011 20:54:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-16-5512910/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da982232e09b.jpg" alt="Featured image of post 새식구 단비" /&gt;&lt;p&gt;트윗질 하다보니 블로그에 영 신경을 안써버렸구만요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 블로그에는 꾸준히 글을 올리고 있긴 합니다만 전부 비공개 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로젝트 오픈하면 그때 풀라구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 기껏 올린다는게 새식구 단비사진과 동영상입니다 :) 말티즈 5개월. 숫놈.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대소변도 잘가리고 애교도 많고 건강하고 번잡스럽지 않고 사고도 별로 안치고 똑똑하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 말하기랑 한글만 가르치면 완벽할 것 같아요 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da982232e09b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da982278a2a7.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da9822d259df.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da98231b316d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da9823700362.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da982376ea64.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핸폰사진과 동영상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da9827f9f2a9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da98282f306d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da982857cf5d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da98289e1c79.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da9828c184f4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da9828cde895.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da9828fedceb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da98290c8b94.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da982910eeee.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da98293cfce5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
[#VIDEO|20110416200400012951631701.jpg|pds/201104/16/03/|mid|640|360|pds18#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20110416200400012952271701.jpg|pds/201104/16/03/|mid|640|360|pds19#]동영상은 어떻게 돌린댜.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20110416200400012952591701.jpg|pds/201104/16/03/|mid|640|360|pds19#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>연출 퍼포먼스 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-12-5510871/</link><pubDate>Tue, 12 Apr 2011 16:44:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-12-5510871/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da53bc19ea98.png" alt="Featured image of post 연출 퍼포먼스 테스트" /&gt;&lt;p&gt;연출 퍼포먼스 테스트 보고입니다.&lt;br&gt;
현재 제작되고 있는 연출 장면들의 중간과정을 최저사양에서 퍼포먼스 체크하여, 기존 게임에 비해 과도하게 무겁거나 곤란하지 않을지 체크하여, 제작하시는 연출장면에 대한 기준을 마련하기 위해 테스트되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 환경은 일단 정해놓은 최저사양인&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;싱글 CPU 2.4 GHz&lt;br&gt;
메모리 512M&lt;br&gt;
WinXP sp3&lt;br&gt;
그래픽카드 Geforce FX5700 128M 에서 테스트되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 조건 및 전제사항.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;클라이언트 요소로만 테스트 된 관계로, 네트웍이나 로직 등의 요인은 고려되지 않았음을 밝힙니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;아직 제작이 덜 된 신이 많은 관계로, 추후에 이 데이터는 바뀔 가능성이 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;옵션은 게임의 최저옵션으로 해 놓고 Bone 의 웨이팅 값만 4로 올려놓고 테스트했습니다. 크게 눈에 띄는 부분은 텍스쳐 해상도가 절반으로 줄어드는 것입니다.&lt;br&gt;
추후 제작될 때에는 글로벌 옵션이 어떻게 정해지더라도, 연출씬의 Bone의 웨이트 값은 언제나 강제로 4로 고정되게끔 공현구 파트장이 작업해 주실 예정이므로 걱정 안하셔도 됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기본 제공되는 statistics 의 프레임이 부정확하게 나와서 Fraps를 같이 사용하였습니다.&lt;br&gt;
&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;각 씬별 테스트 요약&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;101- 평균 20프레임 정도. 별 문제 없이 쾌적한 레벨이지만 배경 데이터가 몰려서 보일때 급격한 프레임 저하가 있습니다.&lt;br&gt;
안 보이는 배경만 지워주고, 자질구레한 프랍들도 지워서 단순화 시키면 용량도 작아지고 문제없을듯 합니다. 이 부분에 대해선 아래에 따로 정리를&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;201 - 평균 15프레임 정도. 배경을 줄여야 합니다. 50% 정도의 드로잉 부하가 있습니다. 24% 정도의 사운드 관련 부하도 보입니다.&lt;br&gt;
301 - 평균 15프레임 정도. 프레임에서 큰 문제는 없지만, GUI Repaint 가 매우 높은 수치로 나오고 있습니다. 하단 자막과 연관된 부분으로 보이는데, 이 씬에서만 비정상적으로 높아서 확인할 필요가 있어 보입니다.  &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da53bc19ea98.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
401- 평균 15프레임 정도.&lt;br&gt;
전체적으로 계성에서 필요없는 프랍들을 삭제한다면 등장 인물의 부하는 큰 편이 아니므로 문제 없을듯 합니다.&lt;br&gt;
혹은 디스턴스 컬링 처리하는 것도 한 방법이라고 보입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da53bc2607c7.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;501 - 특이사항 없음. 프레임도 잘 나옵니다. 제작이 덜 되어서인지 깨지는 샷이 많이 보입니다.&lt;br&gt;
카메라 각도에 따라 드로우콜이 들쑥날쑥한 것을 볼 수 있습니다. (내가 이래서 게임 카메라를 쿼터로 고정&amp;hellip;)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da53bc31956e.png" alt="" /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;701- 카메라가 없어서 테스트 불가능&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;801- 렌더링 수치가 높지만 13-15 프레임이 평균적으로 나옵니다.&lt;br&gt;
먼 배경의 데이터만 지워주면 급 상승하는 것이 발견되었습니다. 역시 대부분 드로잉 항목입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1001- 프레임 좋음. 단 역시 GUI Repaint가 좀 높습니다.&lt;br&gt;
몇몇 씬에서 GUI Repaint 수치가 높은 것이 발견되어서 공현구 파트장이 확인중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2201- 프레임 최고. 볼 것도 없습니다. 근데 배경이 많이 짤리는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2401 - 감찰관 독우.&lt;br&gt;
주로 높은 것은 렌더링 / GUI / 이벤트 트리거이며. 전체적으로 프레임이 좋습니다.  &lt;br&gt;
하지만 데이터가 아직 덜 제작된 것이 많아서 추후 변화가 있을 듯 합니다.&lt;br&gt;
어머 독우 성우 누구삼 ♥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2501 - 묶인 감찰관 독우&lt;br&gt;
멀리 보이는 배경 데이터가 많아 프레임이 10프레임 내외로 떨어집니다. &lt;br&gt;
배경 프랍들만 대규모로 지워줘도 15프레임까지 상승하는 것이 확인되었습니다. 이럴땐 적당하게 가려주는 것으로 처리하는 센스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2601 - 등장인물이 꽤 많은데도 불구하고 배경이 가벼워서 프레임이 좋습니다. 아래 캡쳐된 것은 캡쳐되는 순간 부하로 프레임이 안좋아 보입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da53bc3cfd5d.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
2701 - 오버헤드 이상하게 높습니다. 오버헤드는 방법이 없는지라 따로 체크 요망합니다. 현재 8프레임 내외로 나오고 있습니다.  &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da53bc37d7bb.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
2801 -20프레임 이상 잘 나오고 있습니다. 프레임 및 데이터 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3001 - 영제 후임.&lt;br&gt;
 15프레임 꾸준히 나오고 있습니다. 캐릭터가 많아서 메쉬 스키닝수치가 좀 높지만. 어쩔수 없어보입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da53bc538d5f.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3201 - 대규모 인원이 투입되었습니다. 메쉬 스키닝이 80% 육박하고 있고, 프레임이 5프레임 정도밖에 나오지 않습니다. 이건 좀 곤란합니다. 뭔가 기획차원에서부터 수정이 좀 필요할 듯 합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da53bc4e4380.png" alt="" /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3301 - 배경 프랍이 많습니다. 덕분에 8프레임 정도로 나오고 있습니다.&lt;br&gt;
캐릭터가 많이 보이는데 스키닝이 안된것인지요? 스키닝 수치가 별로 높지 않습니다.&lt;br&gt;
현재 데이터로는 배경이 많아서 그런 것으로 보이며. 배경을 최적화할 방법을 찾아야 합니다. 물론 캐릭터도 좀 많습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3401 - 데이터도 적은 아주 가벼운 씬입니다. 꾸준히 20프레임 이상 잘 나옵니다. 이런건 데이터를 더 추가해도 좋을듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3501- 동탁 식사&lt;br&gt;
가벼워서 30프레임의 속도가 나오지만 영상이 끝나고 나서 이벤트 트리거 수치가 급격히 높아지는데 별 문제 없는지 모르겠네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4da53bc5980e6.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3601 - 하진 사망&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터가 많은 것 치고 20여 프레임의 원활한 프레임이 나옵니다. 별 문제 없어 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-결론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트의 영향을 별로 받지 않는 캐릭터 쉐이더와, 라이트가 많아져도 2개까지만 제대로 연산하도록 제한된 (최저옵션에서는 하나도 제대로 연산하지 않습니다) 지금 상태에서 라이트의 개수는 그다지 퍼포먼스에 큰 영향을 끼치지 않는 것으로 보입니다. 라이트는 분위기를 위해 지금 정도로 사용해도 괜찮을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단 배경 데이터는 현재 전혀 컬링 시스템이 작동하지 않고 있는 관계로, 카메라 뷰에 따라서 급격히 느려지는 뷰가 나오기도 합니다. 이 부분은 일종의 딜레마인데, 게임에서 쓰는 배경을 그대로 사용하면 데이터를 절약할 수 있지만 퍼포먼스에 문제가 생기게 되고, 연출용으로 쓸 수 있도록 가볍게 배경 데이터를 수정하면 모양도 이쁘고 속도도 좋지만 용량의 압박이 생기게 됩니다.&lt;br&gt;
이건 뭐 기계적으로 정하기 어려운 문제라&amp;hellip; 일단 은아씨에게 결정하도록 전달해 놓았습니다. 추후 개선이 안되면, 프로그램쪽에서 강제로 디스턴스 컬링을 만들어 넣겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터는 현재 5-6 마리 정도 나오는 씬이라면, 배경만 가볍다면 최저사양에서 4link로 , 각종 더미 포함해서 괜찮은 속도로 돌릴 수 있어 보입니다. 단 몇십마리가 한 번에 나오는 씬은 처리하기 힘듭니다. 되도록 10마리 안쪽이 어떨까&amp;hellip; 라는 생각이 드는군요. 다소 주관적인 느낌입니다만.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[Shader] Hidden/Diffuse_FadeOut Shader. 건물반투명용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-06-5508121/</link><pubDate>Wed, 06 Apr 2011 17:55:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-06-5508121/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9c29671053d.png" alt="Featured image of post [Shader] Hidden/Diffuse_FadeOut Shader. 건물반투명용" /&gt;&lt;p&gt;Diffuse Shader 를 대치할 수 있는 건물 반투명용 쉐이더입니다. 건물반투명용 쉐이더란 캐릭터가 어떤 건물 아래를 지날때&lt;br&gt;
Ray 체크로 건물을 투명하게 만드는 기능을 위한 쉐이더입니다. 인자값은 _Alpha 로 , 1부터 0.2 까지의 범위를 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hidden 폴더로 넣었기 때문에 그래픽 디자이너가 임의대로 사용할 수 없게 숨겨져 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9c29671053d.png" alt="" /&gt;이건 그냥 Diffuse 입니다. 비교해보시라고 올렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9c2968744cf.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이건 Diffuse_Fadeout 쉐이더입니다. 뭐가 바뀌었을까요? 바로 그림자가 없어졌습니다 :)&lt;br&gt;
반투명 쉐이더가 되었기 때문에 그림자가 사라집니다. 크게 이상하거나 그러지는 않지요?&lt;br&gt;
그전에 사용하던 Transparancy 쉐이더는 교체 순간 밝게 반짝 하면서 바뀌는 현상이 보이지만, 이건 그림자만 사라질 뿐 그런 현상이 없습니다. (꼼수를 좀 썼&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9c29697d8e6.png" alt="" /&gt;0.2까지 내리면 이렇게 됩니다. 0까지 완전히 내리면 너무 투명해서 이상하더라고요. 이정도로 최소값을 잡으려고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;림라이트를 넣어보긴 했는데&amp;hellip; 예상대로 박스형태라 노말이 너무 없어서 개이상하게 나옵니다. 켈켈켈 그래서 림라이트는 삭제했슴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;커밋했고 부호 전달 완료. 부호 작업중. 금방 될겁니다. 이상.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[Shader] 물 쉐이더 투명도 기능 수정 TKBG_Water</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-06-5508024/</link><pubDate>Wed, 06 Apr 2011 14:14:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-06-5508024/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9bf3c955fae.png" alt="Featured image of post [Shader] 물 쉐이더 투명도 기능 수정 TKBG_Water" /&gt;&lt;p&gt;수진씨 요청. 물 쉐이더의 투명도 추가입니다. 이것은 물과 지형이 맞닿는 부분에 투명도를 주기 위한 기능으로, 쉐이더 2.0 에서&lt;br&gt;
작동하기 위해 수동으로 버텍스 칼라를 적용하면 작동하도록 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수진씨가 안보여서 그냥 올립니다. 커밋도 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9bf3c955fae.png" alt="" /&gt;작업방식은 간단합니다. 맥스에서 물을 만들 때 투명도를 주고 싶은 부분을 선택해서 버텍스 칼라를 빨강으로 만들어 주면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 솔직히 말하자면, 사실은 파랑이어도 됩니다. 꼭 빨강일 필요 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9bf5409c28f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 빨강임을 검출하기 위해서는, 간편하게 하려면 전체 버텍스 칼라를 검정으로 칠하고 나서 저 부분만 빨강으로 칠하는 작업을 해야 하는데, 간단하지만 꽤 귀찮은 작업이라서 그냥 빨강색만 칠하면 되게끔 만들고 싶었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다보니 빨강만 있는 부분을 검출하기 위해서 녹색과 파랑이 없는지를 검색해야 했었습니다. (흰색은 빨강 녹색 노랑이 모두 100% 씩 들어가 있기 때문에 빨강만 검출할 수가 없습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 웃기게도 그렇게 공식을 만들었더니, 쉐이더 2.0에서 처리할 수 있는 수식의 제한을 넘어가 버렸지 뭡니까. - 외부 코드로 빼서 include 시키면 되겠지만 그럼 또 무거워지고 관리도 힘들고&amp;hellip; 이 작업에서 가장 어려운 부분이었습니다 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이리저리 궁리 끝에, 공식으로 처리 안하고 단순히 &amp;lsquo;녹색이 있는가 없는가&amp;rsquo; 만 검출하면 제한에 걸리지 않는다는 것을 알고 그렇게 만들었습니다. 뭐 덕분에 파랑색으로 해도 동일한 효과가 나오게 됩니다. 물론 나중에 파랑까지 쓰게 된다면 크게 뜯어야만 합니다. (그치만 더 효과 주문 안하겠죠? 안할거야&amp;hellip;) 더 하면 곤란해요 후후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 한 가지, 보통 물의 투명도 (알파) 를 설정하려면 버텍스 알파를 쓰는 것이 일반적입니다만, 애석하게도 이미 버텍스 알파는 2번째 텍스쳐인 포말 텍스쳐에 사용하고 있었습니다. 이때 버텍스 알파를 쓰는게 아니라 칼라를 쓸 걸 그랬어&amp;hellip; 꺼이꺼이&amp;hellip;.&lt;br&gt;
그래서 할 수 없이 투명도에 Red 칼라를 사용하게 되었습니다. 이제와서 바꿀 수 없잖아요 &amp;hellip; 흑흑흑&amp;hellip;&lt;br&gt;
나중에 혼동하지 마시길.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쿼 그렇게 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9bf3cc29e78.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 투명도가 먹게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9bf3cf716b8.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
단, 스페큘러는 남아있게 일단 만들어 놓았습니다. 물이 지면과 거의 닿아 투명해 지더라도, 스페큘러는 남아 있는것이 더 자연스럽지 않을까 해서요. 요청이 있다면 없앨 수 있습니다. 이상입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일 삼품을 위한 그래픽 프로세스에 대한 보고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-04-04-5507221/</link><pubDate>Mon, 04 Apr 2011 18:05:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-04-04-5507221/</guid><description>&lt;p&gt;역시 중간발표입니다. 일주일 좀 안되게 매달린것 같은데 진도가 참 안나가네요.&lt;br&gt;
역시 다른 플렛폼 개발은 여러모로 힘든점이&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 모바일 삼품에 대해 지금까지 조사된 점에 대한 중간보고를 공유차원에서 정리하자면&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선, 모바일 버전도 PC 버전과 데이터를 최대한 같게 가고 싶긴 하지만,&lt;br&gt;
사실상 근본적으로 다르기 때문에 &amp;ldquo;미리 정하고 진행해야 하는 것&amp;quot;은 미리 해야만 합니다. &amp;lsquo;삽질할거면 빨리 해라&amp;rsquo; 라는 거지요.&lt;br&gt;
폴리곤을 줄인다던가, 텍스쳐 사이즈를 줄인다던가 하는 일은 사실 나중에 해도 큰 문제가 없는 것이지만, &amp;lsquo;캐릭터 옷을 갈아 입힐 것인가&amp;rsquo; &amp;rsquo; 파츠 베리에이션을 할 것인가&amp;rsquo; 등등은 미리 정해놓고 가지 않으면 안되는 일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 사실 여러 가지 경험부족으로, 모든 상황과 모든 규칙에 대해 일일히 실험해 보며 돌다리를 두드려 보다 보면 아예 일이 진행되지 않는지라&amp;hellip; 다소 미심적인 데이터가 있다 하더라도 다른 프로젝트에서 제작한 선례를 최대한 따라 가는 방식으로 만들기로 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 정리 시작. ===========================================================================&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;캐릭터&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-캐릭터는 갑옷을 갈아입지 않습니다. .(파츠가 없습니다. 캐릭터는 무조건 1 DPcall을 요구합니다.&lt;br&gt;
캐릭터의 갑옷을 갈아입는 것은 인벤토리에서의 아이콘으로만이며, 진짜 캐릭터 외형은 변하지 않습니다.&lt;br&gt;
기본적으로 플레이시에 캐릭터가 작게 보이는 데다가&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 교체는 가능합니다. 텍스쳐 교체비용을 추산해 봐야 하겠지만, 이론적으로는 가능할 듯 합니다.&lt;br&gt;
이를 이용해서 형태는 변하지 않더라도 텍스쳐만 변하게 해서 캐릭터의 외형을 변하게 할 수 있긴 합니다 .(갑옷을 갈아입은 것처럼 보일 수 있습니다. 물론 형태는 변하지 않지만)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;캐릭터는 갑옷을 갈아입지 않는 형태를 취한다고 봤을 때, 4가지 형태의 체형과 5가지 무기, 2가지의 탑승형태를 가지고 있습니다. 이 형태를 유지한 채 조합한다면, 캐릭터는 최대 3개의 파츠로 나눠진 캐릭터가 되게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;염색은 지원 가능합니다. 사용할지 여부는 기획팀 답변을 기다리겠습니다. (준경부팀장&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;외각 선택 지원 가능합니다. (쉐이더로 처리하는 것이 아닌 아이폰 기능으로 처리합니다. 쉐이더로도 처리 가능하긴 합니다만, 가능한한 안썼으면 합니다 )&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이트는 사용하지 않겠습니다.&lt;br&gt;
캐릭터에 한해서 라이트를 사용할 수 있습니다만, 캐릭터가 워낙 작게 표현되고 라이트 효과의 의미가 상당히 작기 때문에 - PC 버전에서도 self illumination을 100% 사용합니다- 라이트를 사용하는 것이 큰 의미가 있다고 보여지진 않습니다.&lt;br&gt;
캐릭터 쉐이더는 Unlit 쉐이더로 만들도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 그림자 따위는 없습니다. 동그란 그림자는 가능합니다만, 이것까지 줄여버릴까라는 생각을 호시탐탐 하고 있습니다. (1 call 이 준다&amp;hellip; 뭐 캐릭터 텍스쳐에 포함시켜 놓으면 또 모르겠지만.)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;===========================================================================&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;배경&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;모바일에서는 내장된 터레인이 돌아가지 않습니다.&lt;br&gt;
때문에 메쉬로 컨버팅 해서 대치하는 방식의 작업을 하고 있습니다.&lt;br&gt;
그 후 각 오브젝트들은 각각 모바일 버전에 상응되도록 수정되어, 원본 오브젝트와 교체되는 제작방식을 취하고 있습니다.&lt;br&gt;
이 문제의 단점은 크게 3가지를 예상할 수 있습니다 .&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   1. 최적화에 불리함.&lt;br&gt;
       단일 오브젝트를 줄이는 것만으로는 부족한 경우가 꽤 있습니다. 필요에 의해서는 건물 3-4채, 오브젝트 몇 개를 하나의 오브젝트로 합쳐야 되는 경우가 있습니다만, 오브젝트를 별개로 불러와 모바일 형태로 전환한 후 교체하는 지금 방식에서는 과감한 Attach가 힘든 면이 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;   2. 나무는 방법이 없다.&lt;br&gt;
      대표적인 자연물인 나무는 배경을 풍성하게 해주는데 큰 도움이 됩니다. 그렇지만 이 나무는 터레인에 소속된 나무로, 독립적인 오브젝트로 취급받지 못하는 것입니다. 이것은 풀도 마찬가지이지만, 풀은 보통 충돌체크가 되어 있지 않기 때문에 문제가 덜합니다. 그렇지만 나무는 심각합니다. 현재 방식에서는 나무의 위치를 PC버전과 모바일 버전 모두에 완벽히 매치되도록 만들 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  3. 조명 문제&lt;br&gt;
      많은 스마트폰 게임의 제작과정에서 줄기차게 얘기하는 것은 &amp;lsquo;배경에서는 절대로 조명을 사용하지 말라&amp;rsquo; 라는 것이었습니다. 조명의 사용은 게임을 느려지게 만든다고 합니다. - 테스트를 해보고 싶지만, 그럴 여유가.. - 때문에 보통 라이트맵을 사용합니다만, 애석하게도 PC 버전에서 사용하는 비스트를 이용하면, 모바일에서는 원활하게 사용하기 쉽지 않습니다. - 모바일 쉐이더로 바꾸면, 프리팹 등의 경우에 라이트맵이 마구 깨집니다 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론, 위의 단점이 모두 치명적이냐라고 물으신다면 그렇다고도, 아니라고도 말할 수 있습니다. 자세한 것은 좀 더 테스트 해봐야 알겠지만, 1. 최적화 문제는 데이터만 줄이는 지금의 방식으로도 충분히 빠르다면야 굳이 손대지 않아도 되며, 3. 조명 문제 도 무시하고 그냥 가신다면야 그냥 갈 수 있습니다. (그림자가 없으셔도 되신다면야)&lt;br&gt;
2. 나무 문제는 조금 문제지만, 현재 황 TA가 나무의 xml 데이터를 불러와서 맥스에 표시하는 방법을 연구중이니, 터레인을 맥스에서 메쉬로 만드는 작업을 할 때 나무도 같이 박아서 넘기면 가능할 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 위 문제는 AD와 상의하여 결정할 문제이며, 위 3가지를 모두 개선한다면 그래픽 프로세스에 큰 변화를 주어야만 합니다.&lt;br&gt;
위 문제를 개선하기 위한 배경 프로세스는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;터레인을 비롯하여, 맵의 모든 메쉬 데이터를 맥스로 불러온다&lt;br&gt;
간단히 얘기해서 맥스에서 모든 배경 작업을 한다는 말입니다. AT2같은 경우는 힘들겠지만, 삼품 데이터라면 좀 넓더라도 맥스로 불러오면 커버할 수 있으리라고 보여집니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;맥스에서 오브젝트의 Attach, 또는 과감한 교체를 한다.&lt;br&gt;
맥스에 모든 데이터가 있으므로, 점유하고 있는 충돌 OX 값 (이 값도 맥스로 넘길 수 있다면&amp;hellip;) 을 유지하도록 신경쓰면서 과감하게 Attach 시켜서 한 오브젝트로 만들거나 데이터를 교체할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;나무의 데이터는 Xml 데이터를 읽어 박스로 표시&lt;br&gt;
맥스에서 박스로 표시된 부분에 제작된 나무로 교체하면 나무의 충돌영역 인식도 끝.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;맥스에서 라이트맵 제작&lt;br&gt;
맥스에서 라이트맵을 RTT로 제작하여 소스를 만듭니다. 폴리곤이 적으니 Baking 시간도 적게 걸립니다. 라이트맵에 리터칭을 할 수도 있습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임으로 넘김&lt;br&gt;
이렇게 모두 제작하여 게임으로 넘깁니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이 방식으로 제작하면 퀄리티가 올라가는 장점이 있지만, 제작 품이 더 든다는 단점이 있습니다. 어느 것을 선택할지는 AD와 상의해야 할 듯&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 여기까지 연구되어 있으며, 실제 테스트를 더 거친 후 최종 결정을 내리도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>카메라 수정이슈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-30-5504800/</link><pubDate>Wed, 30 Mar 2011 17:46:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-30-5504800/</guid><description>&lt;img src="http://www.camera.co.uk/wp-content/uploads/2011/01/Fisheye-lens.jpg" alt="Featured image of post 카메라 수정이슈" /&gt;&lt;p&gt;기존의 카메라가 다소 답답하다라고 느끼시는 분들 (이라고 쓰고 XXX 이라고 읽&amp;hellip;)&lt;br&gt;
이 계셔서 연구를 좀 해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 사실 카메라에 대해서는 개인차가 크고, 취향에 따른 편차가 다양하기 때문에 딱히 이게 정답이다라고는 할 수 없습니다만,&lt;br&gt;
누군가는 어쨌건 어떤 이유를 들어 책임지고 밀고 나가야 주변의 의견도 듣고 불만도 접수하고 영향도 받는 거니까요.&lt;br&gt;
일단 무작정 진행해 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참 기본적으로 전 HMM 시리즈를 좋아하는 전략 마니아이고, FPS 의 멀미에 무척 민감한 체질을 지니고 있습니다.&lt;br&gt;
제가 쓴 FPS 멀미론은 여기에 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5130369" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/5130369&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 게임의 시점은 여러 가지가 있지만, 어쨌거나 사람에게 &amp;lsquo;웅장하게 보이느냐&amp;rsquo; &amp;lsquo;미니어처처럼 보이느냐&amp;rsquo; 에 대한 개념은 게임 시점과 상관없이 동일합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 결론부터 얘기하면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원근감이 높아지는 - 가까운 것이 커지고 먼 것이 작아지는 - 시점일 경우에는 웅장함을 강조하게 되며,&lt;br&gt;
이는 카메라 렌즈로 따지면 광각렌즈에 해당되게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 주로 1인칭 시점의 게임에서, 환경을 가능한한 웅장하게 보일 수 있도록 사용하는 방식이며,&lt;br&gt;
이것이 극도로 심해지면 어안렌즈가 됩니다 . 이것은 시각의 왜곡이 심해지므로,&lt;br&gt;
이 상태로 움직이면 사람에게 어지러움을 유발시킬 수 있습니다.  (사람이 인식하는 형태와 다르므로)&lt;br&gt;
&lt;img src="http://www.camera.co.uk/wp-content/uploads/2011/01/Fisheye-lens.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.camera.co.uk/why-buy-a-fisheye-lens-for-your-dslr/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.camera.co.uk/why-buy-a-fisheye-lens-for-your-dslr/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반대로 줌렌즈는 이런 현상이 반대로 일어나게 됩니다.&lt;br&gt;
이미지의 원근감이 줄어듭니다.(덕분에 평평해집니다) .&lt;br&gt;
아래 그림에서 보면 멀리 있는 사람과 가까이 있는 사람의 거리차가 거의 느껴지지 않습니다.&lt;br&gt;
심하면 미니어처처럼 보이기도 합니다. 웅장함보다는 아기자기해 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스타크래프트같은 다캐릭터 등장의 시뮬레이션 게임에서 많이 사용하며,&lt;br&gt;
사용자에게 혼란을 적게, 안정적인 느낌을 주지만 &lt;br&gt;
재미가 좀 덜한 화면이 되는 단점이 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://saylala.files.wordpress.com/2011/03/a2-baguio-panagbenga-2011-session-road-burnham-park-flowers-floats-parade.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://saylala.wordpress.com/2011/03/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://saylala.wordpress.com/2011/03/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 초점거리에 의한 심도까지 얘기하면 너무 길어지니까 (조리개와의 관계까지 얘기하면서 DOF 얘기도 해야 하고&amp;hellip;)&lt;br&gt;
 서론은 그만 쓰고&lt;br&gt;
제작한 결과물은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d93e616956ce.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
원래의 이미지입니다. 이대로도 이쁩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d93e6176eac4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
바꾼 데이터입니다. 아래쪽 나무 디테일이 좀 더 잘 보입니다. 아래쪽에 보이는 영역이 넓어지고 안정적이 됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d93e61b469e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
던전에서 높은 오브젝트가 있으면 화면을 막아 버려 답답해 보입니다. 이게 기존 카메라입니다.&lt;br&gt;
그리고 높은 오브젝트는 원근감 때문에 커져서 저해상도 텍스쳐가 너무 눈에 띕니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d93e61be8dd8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
바꾼 카메라입니다. 관문이 작게 느껴집니다. 주위 환경을 알아보기 쉽습니다.&lt;br&gt;
텍스쳐도 너무 커지지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d93e61ccb96d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
여기가 어디더라..&lt;br&gt;
어쨌건 보시면 옆의 NPC들이 누워 있습니다.&lt;br&gt;
길이 넓게 보입니다. 미니맵과 비교했을때 쉽게 매치가 잘 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d93e61dc61d3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
좀 더 미니맵과 비슷한 모양이 되었습니다. NPC들도 일어났네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d93e5e8b038c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
광각카메라는 불규칙한 대각선들이 많이 생겨서 좀 불안한 느낌의 이미지를 만들게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d93e5e9e248b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
재미는 좀 덜할 수 있지만 바뀐 카메라는 좀 더 정형적인 느낌이 되어서 안정적으로 보입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d93e5eb5c798.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
특히 이런 뷰에서 그 힘을 많이 발휘합니다.&lt;br&gt;
지붕이 커지면서 캐릭터가 상대적으로 작아보이며, 화면의 하단이 확대되어 답답해 보입니다.&lt;br&gt;
그리고 사람들이 가려고 하는 먼 거리 부분은 줄어들어 좁게 느껴져 답답합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d93e5ebe4d7f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
보이는 거리는 비슷합니다만 먼 거리의 길이 그렇게 좁아지지 않았기 때문에 덜 답답하게 느껴집니다.&lt;br&gt;
또한 화면 아래 부분은 지붕이 그렇게 위압적이 되지 않아서 캐릭터에게 시선이 더 들어옵니다. 아래쪽 디테일들도 더 많이 보이게 되어서 답답함을 줄입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식의 단점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장점만 존재하는건 아니죠. 모든 것은 양면성이 있습니다.&lt;br&gt;
이렇게 카메라를 바꾸게 되면 2가지 정도의 단점이 존재하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Z 파이팅이 조금 심해집니다.&lt;br&gt;
카메라 거리가 멀어지면 아무래도 Z 파이팅이 증가할 확률이 커집니다. 즉 그전에는 괜찮은 정도였던 맞닿은 오브젝트가 깜빡거린다던가 하는 현상이 일어날 수가 있지요. 마찬가지로 그림자도 줄무늬 날 확률이 조금 올라갑니다. 크게 우려할 정도는 아닌 것으로 보고 수치를 잡았습니다만, 넣어 봐야 확실하게 알 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;fog 값들의 수정이 필요합니다.&lt;br&gt;
fog값이 카메라로부터의 거리로 설정되어 있는데, 카메라가 뒤로 상당히 멀어지게 되면서 오차가 생깁니다. (포그가 진해지는 현상이 일어납니다 )  가까이 있을때와 멀리 있을때의 포그 값이 유동적으로 변한다던가 하는 설정을 추가해야 할 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>구인광고 2차</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-30-5504704/</link><pubDate>Wed, 30 Mar 2011 13:41:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-30-5504704/</guid><description>&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201103/30/01/f0035601_4d92aeff680fe.jpg" alt="Featured image of post 구인광고 2차" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://victor81.egloos.com/1877224" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;인력충원합니다~&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;산도네 블로그에서 트랙백합니다.&lt;br&gt;
이쪽 &amp;lsquo;도&amp;rsquo; 관련작업 하고 있습니다 ㅎㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
TA들은 프로젝트에 상관없이 모두 소속되어서, 수시로 옮겨다니고 있지요.&lt;br&gt;
관심있으신 분들 많은 지원 바랍니다. (저희 회사 구인하는거 그리 흔하지 않아요&amp;hellip;.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 컨셉디자이너&lt;br&gt;
배경 컨셉디자이너&lt;br&gt;
배경 3D디자이너&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구인중입니다.&lt;br&gt;
엔도어즈 신작 프로젝트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오랜만에 올리는게 그림이 아니고 구인글이라서 죄송하네요~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 분 계시면 연락주세요~ 경력자든 신입이든 상관없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="mailto:superboltkbh@naver.com" &gt;superboltkbh@naver.com&lt;/a&gt; 으로 메일주시면 감사하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 작업한 이미지는 아니지만, 이런느낌의 게임입니다~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201103/30/01/f0035601_4d92aeff680fe.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임테크 2011 참관기 (이어서)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-30-5504447/</link><pubDate>Wed, 30 Mar 2011 02:38:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-30-5504447/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92171281d3a.jpg" alt="Featured image of post 게임테크 2011 참관기 (이어서)" /&gt;&lt;p&gt;아래에 이어서. 사진이 너무 많으니 이글루가 처리를 못하네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92171281d3a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
세번째는 테라에 사용된 렌더링 테크닉&lt;br&gt;
피부 쉐이딩을 위해서 어떤 기술을 썼는지 궁금해서 들어왔습니다. 저희쪽과 어떻게 다른지도 궁금하고&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fc9fe6d58.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fca0d743d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fca27b259.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fca2dcb41.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fca4012a9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fca584d8f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fca5e6c42.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 굉장히 천천히 말하시네요. 이대로라면 시간안에 끝내기 힘들텐데&lt;br&gt;
원고를 써와서 글을 읽으시는 분위기. ㅎㅎ 아우 약간 오글&amp;hellip; ㅎㅎ&lt;br&gt;
따로 정리할 만한 내용은 지금까지 없습니다. PT자료가 전부 다이군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fcc174b3b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fcc293d23.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fcc2aa21a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fcc3c1dc3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fcc56f829.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fcc671ebd.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fcc783f5d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fcc7e8966.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미루어 짐작할 수 있는 것은 제안서를 통해 작업이 반드시 진행된다는 것. 개수를 셀 수 있다는 말은 문서화나 구체적인 지시서가 있었다는 말이니까요. 제안서가 반드시 작성되는 듯 하였음&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TA 작업이 조금 다른 분위기&amp;hellip; 툴이나 기술지원보다는 커뮤니케이션과 일정관리에 집중. 물론 중요하죠&lt;br&gt;
굉장히 기본적인 내용이긴 하지만&amp;hellip; 상당히 엄숙하게 말하시니 분위기 급 다운..&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fcdf08ff8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fcdf1c4b2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fce0c5680.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fce1c7d41.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fce2d57b2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fce338485.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fce4ed258.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fce60970b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fce65f674.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fd2623430.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fd2779257.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
네 뭐 여태까지는 사실 구인광고였습니다. (역시 게임테크는 광고강연&amp;hellip;)&lt;br&gt;
잠깐 솔깃했지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
 (근데 엄숙한 강연스타일과는 다르게 PT는 왜 귀여운 겁니까)&lt;br&gt;
(바로 옆에서 마누라가 조용히 말하길 : 게임회사는 집에 안보내&amp;hellip;.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 렌더링&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 진짜네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fda44b119.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fda4e9418.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fda602097.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fda7102df.jpg" alt="" /&gt;퍼 라이트 라이팅이라는건 뭡니까? 퍼 픽셀 라이팅이랑 다른점이 뭘까요?&lt;br&gt;
그리고 디퍼드 라이팅을 안쓴 이유는..? 너무 일찍 시작했기 때문일듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fda813961.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fda92bfda.jpg" alt="" /&gt;텍스쳐 장수 빨로 밀어 붙이는 방식이지요. 채널을 꽉꽉 눌러 담아야 하는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fda994fc9.jpg" alt="" /&gt;DOT 공식의 수정 (하프 렘버트의 역공식) 이 아닐까 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fdaaa2b94.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fe2c7fc44.jpg" alt="" /&gt;일종의 엠비언트 큐브 같은 방식인데&amp;hellip; 응용해 볼까요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fe2c9d8e5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fe2dab357.jpg" alt="" /&gt;우하하 이거구나 나도 만들었던거.&lt;br&gt;
힌트는 혹시 니시카와 젠지씨의 글 아닌가요. 소닉&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fe2eba3aa.jpg" alt="" /&gt;으응? SSS를 에미시브에 그냥? ???  일정 영역에다 넣는건 어렵지 않았을텐데.. 채널도 많았으니 마스킹도 가능했을테고. 뭐 그냥 그렇다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fe2fc1152.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fe317a579.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fe31da1bc.jpg" alt="" /&gt;생각보다 평이해서 놀랐습니다. 심플하게 만들도록 노력한 것 같군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20110330020300012684431701.jpg|pds/201103/30/03/|mid|600|338|pds20#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ff4dca499.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
[#VIDEO|20110330020300012684111701.jpg|pds/201103/30/03/|mid|600|338|pds22#]&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ff4ded9b1.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ff4f0acf2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ff50b1959.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ff51b6f04.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ff52db0c8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ff53e2dbe.jpg" alt="" /&gt;이것도 우리가 시도했던 방법과 비슷했습니다. 우리는 이거에서 한 가지 크게 다른 점이 있지만요.&lt;br&gt;
하지만 지금은 버렸&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ff8f1decc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ff8fc13bd.jpg" alt="" /&gt;흐음. 이것 역시. 기술적으로 대단한건 없다는게 오히려 놀라웠습니다.&lt;br&gt;
전역 라이팅이라던가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네번째는 차세대 게임의 그래픽 : 사마리아인 데모를 리얼타임으로 구현하는 언리얼엔진3와 다이렉트 X 11&lt;br&gt;
현재 기술&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 카드 3개 연결 !!&lt;br&gt;
적어도 현재의 기술은 아니라는 거네요 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;발표되어 놀라움을 줬던 사마리아인의 제작과정 발표입니다.&lt;br&gt;
이건 도움이 되네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ffe16154b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ffe2ad8ab.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ffe3333c3.jpg" alt="" /&gt;영화 제작 스토리 보드. 사실적으로 클로즈업 되어야 하고 옥외 환경도 사실적이어야 하고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ffe4c1be2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ffe6c7a99.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ffe86de36.jpg" alt="" /&gt;테슬레이션. 좋은 아웃풋&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(짧은 머리. 아직 롱 헤어는 실시간으로 무리인 것인가 ?? )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9200554c692.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92005623625.jpg" alt="" /&gt;(DX11 에서 쓰는 쉐이더 파이프라인입니다. 헐쉐이더와 도메인 쉐이더라. 지오메트리 쉐이더를 이렇게 부르나요? DX11 의 세상도 언젠가는 올테니 공부해 놔야겠네요 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92005697917.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9200579fe3b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
(테슬레이션은 이미 몇 년 전부터 계속 나오는 얘기. 언제쯤이면 편하게 쓸 수있을까요.&lt;br&gt;
딱 테슬레이션 강조할 수 있는 예제네요 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d920059503ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d920059d9088.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d920111ed3ba.jpg" alt="" /&gt;(자, 잠깐. 저  연기가 지금 와이어 프레임이라고? ㄷㄷㄷㄷ 미쳤구나  ㄷㄷㄷㄷ )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9201134bdce.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92011450b4c.jpg" alt="" /&gt;디스플레이스먼트를 할 때 연결 부분에 크랙이 생길 수 있겠군요. 그걸 해결하는 방법을 만들었다네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d920114cab43.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92011676486.jpg" alt="" /&gt;(머리카락도 실시간으로 플렌 생성. 이미 폴리곤의 양 따윈 저 멀리 던져버린지 오래입니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d920202414bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9202037e14d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d920204053c5.jpg" alt="" /&gt;머리는 알파 테스팅으로 만들어서 AA를 집어넣는 방식이네요. 이것 좀 찾아봐야할듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9202050dcf4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9202061b7ba.jpg" alt="" /&gt;(흠 언리얼에 디퍼드 들어간게 별로 오래 안되었나 보네요.&lt;br&gt;
이건 뭐 일반적인 디퍼드 이야기)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9202d291091.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9202d3ade95.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9202d4a65c8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9202d5387d3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9202d6e51bc.jpg" alt="" /&gt;반사 얘깁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9202d7f3655.jpg" alt="" /&gt;이미지 베이스드 라이팅을 사용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92146fb157e.jpg" alt="" /&gt;먼 거리는 큐브맵을 씁니다. 그리고 평면반사는 뭐 그럭저럭 쓸만하지만&amp;hellip; 부족하죠.&lt;br&gt;
그래서 만든게 빌보드 리플렉션입니다. 리플렉션 될 영역을 빌보드로 지정해 줄 수 있는 장점이 있지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92147063b63.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d921471298bc.jpg" alt="" /&gt;단순한 반사 말고, 블러링을 세로 혹은 가로로 주는 에니소트로픽 리플렉션을 만들 수 있었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d921471e9086.jpg" alt="" /&gt;이걸 여러장 쓸 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d921472cca6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d921473a1aa6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92147462e88.jpg" alt="" /&gt;포인트 라이트는 실제 사진을 보니 세로로 길죽해 지더군요 (왜?)&lt;br&gt;
그래서 세로로 늘어나는 포인트 라이트 반사를 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 DOF 이야기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d921475177d8.jpg" alt="" /&gt;DOF 의 보케 모양에 대해서죠&lt;br&gt;
(주: 사진에서는 조리개의 모양에 따라 , 촛점이 맞지 않는 부분의 픽셀이 조리개 모양대로 생깁니다. 그래서 오각형이나 원 모양이 되는거지요. 이것을 보케라고 합니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9214759f48b.jpg" alt="" /&gt;&amp;hellip; 이봐&amp;hellip; 보케를 이쁘게 하려고 먼 거리 픽셀들을 각 픽셀당 하나씩 플렌을 생성시켜 보케 이미지로 만들었다고??? ㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9215d08a9f6.jpg" alt="" /&gt;ㄷㄷㄷ 지오메트리 쉐이더 단계에서 보케용 폴리곤을 생성하는군요.&lt;br&gt;
지오메트리 쉐이더로는 도대체 어디까지 할 수 있는걸까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9215d11d600.jpg" alt="" /&gt;해상도 줄여서 최적화 했다.. 라는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9215d1f3577.jpg" alt="" /&gt;그외 반투명 들의 보케 문제들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9215d2a5adc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9215d344842.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9215d40779f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다이나믹 시스템 소개입니다.&lt;br&gt;
딱 문제 안생길 디자인으로 만들긴 했어요.&lt;br&gt;
후후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9215d4cac99.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
[#VIDEO|20110330020300012683791701.jpg|pds/201103/30/03/|mid|600|338|pds19#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9215d59f45f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9215d658f24.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9215d6ee5eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마지막 시간은 테라의 환경 변화 시스템.&lt;br&gt;
일단 자료를 봐서는 저희가 예전에 구현했던 방법과 거의 비슷한데 &amp;hellip; 일단 들어봐야 하겠습니다.&lt;br&gt;
프로그래밍 강연이라 ..선 샤프트 같은건 별로 관심없긴 한데 ㅎㅎㅎ 우리는 이미 만들어 진거라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 편하게 듣도록 하겠습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92175fe28f8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d921760a805f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217614e9f5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217621aa35.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d921762c1274.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92176398199.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217649538b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217654972c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
사실 여기까지는 이전에 했던  TAD 분의 강연과 내용이 거의 같았습니다. 때문에 크게 건질건 없는 내용&lt;br&gt;
프로그래밍 강연이라고 해서 코드가 남발할 줄 알았는데 거의 TA용 강연이신데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92178fc2ece.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217907cd7b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
파티클의 개수를 절약하기 위해서 화면 밖에 짤린 파티클은 이쪽 화면에 표현해 준다라&amp;hellip; ㅎㅎ 재밌는 아이디어입니다. 좋네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92179141802.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d921791e25cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d921792a2a25.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d921793697c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d92179414b60.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d921794c8501.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
하늘과 기후의 지역 블렌딩에 대한 얘기입니다. 예전에 저희가 만든 기능이랑 거의 동일했습니다만, 아무래도 좀 더 고민이 되어 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217958f79d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217b100626.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217b1b29bf.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
유일하게 좀 프로그래밍 강연 같았던 선 샤프트 기능 얘기입니다.&lt;br&gt;
엔진에 기본으로 없나요? 만드셨다는데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217b26e767.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217b32d708.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217b3e7307.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217b4928ef.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217b54f50e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217b5eac61.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217b69fdae.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
샘플링이 부족한걸 레디알 블러로 해결하셨다..라는 심플한 결론.&lt;br&gt;
작지만 효과적인 방법이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9217b76a61f.jpg" alt="" /&gt;쉐이더 코드도 상당히 간단. 이걸로 우리도 좀 가볍게 만들어 볼 수 있을지도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넵. 여기까지. 경품추첨은 역시나 꽝.&lt;br&gt;
그것도 경품 자체가 너무 양도 적고 저렴했다는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1회때보다는 분명 나아졌습니다만, 여전히 가격이 비싸다고 느껴지는 강연입니다. 반쯤은 엔진광고인데, (1회때는 100% 광고였죠) 왜 이걸 이 큰돈을 내고 와서 들어야 하나라는 생각이 들었다는 거지요. 물론 주최하는 쪽에서도 고민이 있었겠지만, 좀 더 알차다고 느끼려면 어떻게 해야하는지에 대해 고민해 봐야 할거라고 생각했습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임테크 2011 참관기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-29-5504047/</link><pubDate>Tue, 29 Mar 2011 09:37:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-29-5504047/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d914699d7251.jpg" alt="Featured image of post 게임테크 2011 참관기" /&gt;&lt;p&gt;실시간으로 얼마나 할 수 있을지 모르지만 시도해 봅니다.&lt;br&gt;
물론 지금 쓰는건 초벌이므로 나중에 몰아서 정리할께요.&lt;br&gt;
키보드가 구려서 오타나도 일단 그냥 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d914699d7251.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91eb531297b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫 시간은 키노트1&lt;br&gt;
what the west must learn from korean game development.&lt;br&gt;
red5 스튜디오의 ceo께서 한국 칭찬을 하러 오셨나 봅니다. 과연 어떨지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91eb66d7136.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
파이어폴 제작중이시라는.&lt;br&gt;
예전에 와우 제작에도 참여하셨다는군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91eb7736b0a.jpg" alt="" /&gt;블리자드에서도 레드5에서도 한국을 관심있게 보고 있다. 결국 스타의 영향&lt;br&gt;
[#VIDEO|20110330020300012682511701.jpg|pds/201103/30/03/|mid|640|360|pds18#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파이어폴&lt;br&gt;
슈팅 + mmo( 어라 어디서 많이 들어본..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ece07e031.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ece18068a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
한국에서 많이 배웠다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ed29971a8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
원래 정액으로 만드려고 했는데&lt;br&gt;
한국의 마케팅 방식에서 배웠다.&lt;br&gt;
한국은 이 분야의 베스트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부분유료화의 짱입니다.&lt;br&gt;
서양도 2-3년 후에는 한국처럼 될거다&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91ed4265fe5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
모바일이 옛날 게임회사를 먹어버려요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 그랬을까?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91e561bc63b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
경쟁이 심해져서 큰 회사만 남았다.&lt;br&gt;
월마트 같은 대형매장도 여러개 회사랑 거래하기 싫었다.&lt;br&gt;
리스크를 떠안을 정도의 규모가 필요했다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작은 게임회사들이 농노와 같이 되었다. 로열티도 작고. 작은 회사는 돈을 못번다&lt;br&gt;
유통채널에 파워가 집중된다.  &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91e568be082.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
게임 가격은 그대로인에 게임 개발 가격은 많이 늘어남&lt;br&gt;
마켓이 4배 열었지만 개발비는 12배가 늘었다.&lt;br&gt;
 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91e5708cd6d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
퍼블리셔들은 리스크를 줄이려 하고 마케팅 예산은 늘고&amp;hellip;&lt;br&gt;
큰 회사들은 혁신을 일으키지 못한다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91e57df32e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
모두에게 이것은 악영향.&lt;br&gt;
혁신이 안되어서 정체.&lt;br&gt;
비용은 늘지만 게임할수 있는 시간은 줄여듬&lt;br&gt;
유통채널이 없으면 게임을 만들수 없음&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91e58353c80.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
해적판과 중고 시장도 문제&lt;br&gt;
엄청난 금액. 아시아는 온라인이 많아서 별로 문제가 없는데 미국은 문제&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91e58b06a28.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
게임스탑 : 게임유통업체&lt;br&gt;
게임이 블럭버스터와 같은 운명 아니냐 - 비디오 임대 회사 망한것 처럼 &lt;br&gt;
그러나 혁명 오기 전에 파산&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9148508f3dc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
게이머는 바뀌고 있다.&lt;br&gt;
새로운 게이머가 생기고 있다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9148576e18a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
집중할 수 있는시간도 경쟁이 생기고 있다.&lt;br&gt;
첨엔 TV와만 경쟁했지만 지금은 페이스북 트위터와도 경쟁해야한다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91485eccb81.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이제는바꿔야할 시간이라고 보입니다.&lt;br&gt;
벽돌에 머리를 부딫히기 전에 스탑&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91486342a26.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
박스를 버리고. 아시아에서 배워라.&lt;br&gt;
한국이나 스팀을 배워라. 유통을 버려라.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9148693f603.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
디지털만 있으면 다운로드로 돈을 벌 수 있다. 마인크래프트를 봐라 스팀을 봐라 한국을 봐라.&lt;br&gt;
아이디어와 컨텐츠로 경쟁해야지 유통으로 경쟁해선 안된다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d914870138ee.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
굳이 온라인이 아니라고 해도 . 예를 들어 싱글게임이라고 해도 클라우드로 할 수 있지 않을까?&lt;br&gt;
그럼 웹베이스로 가야 하는데, 해적판도 사라지고 저장도 가능하고&amp;hellip; 다른데 가서도 똑같이 할 수도 있고&lt;br&gt;
게임도 작아지고 억세스도 가능하고 여러가지 모바일 플렛폼에서도 가능하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;클라우드로 하면 어떤게 더 가능할까 고민해 볼수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d914876bfab3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91487daefa2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그럼 무료 게임을 만든다는 것인데 거기에는  아이템 게임이라는 방법이 있다. 박스로는 할 수 없는.&lt;br&gt;
한국에서는 잘 아는데 서구 사람들은 모른다. 아시아의 비밀?  &lt;br&gt;
첫 3개월에 끝나버리는 매출이 아닌 오래 진행되는 매출 방식으로 만들고 있다. 우리가 그렇게 하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91488326683.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9147dfde717.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
한국에서는 익숙하다. 늘 하고 있는거다.&lt;br&gt;
그렇다면 서구의 미래를 여러분은 보고 있는거다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9147e6ba3e8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배울것들&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9147f31281c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
돈벌기&lt;br&gt;
APB 같은 경우는 맨 처음 박스를 사야 하는데 추가 게임을 위해 돈을 계속  내야하고 아이템도 사야하고 &amp;hellip; 뭐하는거냐 이게&lt;br&gt;
미국은 이렇게 잘 모른다. 애매한 마케팅 정책을 취하곤 했다. 한국에서는 잘 하고 이해하고 있는데 말이지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d914805c258e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
스토어솔루션의 문제. 작은 회사들은 대규모로 안해봤다. 이벤트 베이스 아이템 판매 같은거 개념없다.&lt;br&gt;
그런 통찰력이 없다. 한국이 가르칠 수 있다. 수출이나 이전한다면 굉장히 변할듯.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91480aa2469.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
안티 해킹  전문가도 찾아용 연락주세용. 그것도 한국이 짱임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d9148117c508.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
한국은 업데이트 빠르고 작고 이벤트 기반. 서양은 느리다.&lt;br&gt;
서구는 업데이트가 얼마나 중요한지 잘 모른다. 아이템 기반에는 이게 굉장히 중요한데.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91481abd0b2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
마케팅 전략도 바뀌어야 한다.&lt;br&gt;
박스는 앞에다 모든 마케팅 금액을 부어야 하는데 프리게임은 나중을 생각해서 금액을 투자 해야한다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91466c86288.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
지속적인 마케팅이그래서 필요하다. 판촉과 ..&lt;br&gt;
게이머와 직접 공략.&lt;br&gt;
패키지는 담당 회사가 있지만 . 유저와 곧장 만나야 한다.&lt;br&gt;
한국은 마케팅을 잘 알고 있다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d914671df4ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
지금보다 좋은 기회는 없습니다.&lt;br&gt;
아이템 기반의 시장이 서구에서 열리고 있다.&lt;br&gt;
한국은 통찰력과 경험을 가지고 있다.&lt;br&gt;
모바일이나 웹게임도 있다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91467ee088f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
한국은 서구의 미래다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론 &amp;ldquo;한국의 마케팅이나 시장은 짱이니 한국의 아이템 판매 기술을 우리한테 가르쳐 주세요 굽신굽신&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두번째 시간은 클라우드 광고이므로 패스&lt;br&gt;
하지만 광고라고 보기엔 꽤나 관심있는 토픽이 좀 있었어요. &lt;br&gt;
우리회사 프로젝트에 도움이 될 지도&amp;hellip; 알아보도록 &amp;lsquo;시켜야&amp;rsquo; 겠습니다. ㅋㅋㅋㅋ  &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91468840d42.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
하지만 이런 광고가 기조연설에 올라오는건 좀 문제잖아&amp;hellip; 여전히 게임테크는 광고테크로구나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세번째 시간은&amp;hellip; 오오 인피니티 블레이드 GDC 강연이잖아 ..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OTL&amp;hellip;. PT도 같아&amp;hellip; 오전엔 좀 놀 시간이 있겠군요 (어이)&lt;br&gt;
이건 뭐 이미 들었으므로 굳이 들을 필요 없겠지만 한 번 더 가볍게 듣기만 하겠습니다. 정리는 안하고&amp;hellip;&lt;br&gt;
안하려고 했는데 조금 할께요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-한국 사람이 비율당 우리 게임 보스를 가장 많이 죽였어요!!! 한국 게이머가 짱이예요!!&lt;br&gt;
(내용 자체는 GDC에서 들은것과 같습니다. 한국에 맞게 조금 더 추가된 정도? )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-아이패드2에는 엑박 한바퀴(360)랑 성능이 맞먹을 정도예요!!&lt;br&gt;
-모두가 액박을 가지고 다니는 거예요!!&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f44b05bde.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f44b46fbc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f45992fdd.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f45445ca4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f49f86fd5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f466b9d4e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f46c1fb28.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
-예쁘고 멋있게 만들면 돈도 벌수 있것지&lt;br&gt;
-캐릭터를 클로즈업하게 해서 노말맵이나 디테일을 보게 하자&lt;br&gt;
-시네마처럼 보이게 ..&lt;br&gt;
-글로 쓰지 않게. 월드에 들어가 있게&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-재밌게 만들기&lt;br&gt;
-두 개의 엄지 손가락 쓰는건 안만들어야지. 그럼 다 가라잖아.&lt;br&gt;
-그래서 한 손가락으로 다 하도록&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-언제 게임하냐고? 버스 출근 TV 화장실에서!!&lt;br&gt;
-화장실에서도 재밌게 할 수 있는 게임&lt;br&gt;
-그래서 각 세션이 2분 5분. 그안에 재밌어야 함&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
(들었던거라&amp;hellip;적어도 내가 영어로 들었던게 잘못들은게 아니구낭. )&lt;br&gt;
(이후는 이전 내용과 동일해서 패스)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f4b9e1bcf.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f4be0ff79.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f4c7266ca.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
(아이패드 2 얘기가 추가되어 있네요)&lt;br&gt;
 -몇 가지 옵션을 더 켤 수 있었다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f4cc34ba6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f4d4c3dbb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f502d349e.jpg" alt="" /&gt;플렛폼들이 늘어난다&amp;hellip;&lt;br&gt;
시장이 커진다..  고객이 많아진다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f4e148a54.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
게임을 만들면서 돈을 받는다니 !!&lt;br&gt;
5년안에 20억개의 콘솔-엑스박스나 PS3- 을 주머니에 넣고 다닐 겁니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온라인 게임개발을 위한 크라이엔진 3의 캐릭터 애니메이션 파이프라인&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래는 워페이스 프로젝트를 가지고 나오려 했는데 퍼블리셔의 강력한 저지로 데이터를 하나도 못가져왔다고 하시는군요.&lt;br&gt;
과연. 비싼 돈내고 강연와도 별 소용이 없습니다&amp;hellip;.. 아무리봐도 게임테크는 그 가치에 비해 금액이 너무 비싼듯.&lt;br&gt;
강연자분이 뭔 죄가 있겠습니까..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f5cb14fef.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f61cb888c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;워페이스 에서도 사용하고 있는 파이프라인&lt;br&gt;
마지막 것은 지금도 수정중&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f5d77eeef.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요구사항.&lt;br&gt;
리얼한 애니메이션 시스템을 만들어보자&amp;hellip;&lt;br&gt;
너무나 많은 사항이 생겨서 대처하기 힘들었다.&lt;br&gt;
실제로 사용하는 툴과 같은 시스템을 만들자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f5de808f7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
로코모션 그룹&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블렌딩 시스템. 어떤 상황에서도 원하는 모션을 만들때.&lt;br&gt;
이동하는 방향으로 어떻게 회전할 것인가. 어떻게 해결할 것인가. 그냥 하면 너무 어색하잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f5e879160.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
실제로 구현한것. 특징은 에니메이션 여러개를 그룹으로 묶어 표현&lt;br&gt;
여러 개를 섞어 사용하기 유리.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f5f041792.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;시연-&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f5f501691.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
풋스템 마크업 기능이 먼저 되어야 한다.&lt;br&gt;
실제 캐릭터가 어느 발이 어느 타이밍에 닿는가를  마크업&lt;br&gt;
이러면 속도가 다른 애니메이션을 블렌딩 해주기 좋다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f76c6d44e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
레이어드 에니메이션&lt;br&gt;
로코모션으로 하는건 뭐 좋았는데&lt;br&gt;
무기 바꾸면 대응 불가. ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
그래서 상체 부분만 바꿔서 레이어로 재 구현&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f77a7ce15.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
에디티브 에니메이션&lt;br&gt;
에니메이터들은 이렇게 저렇게 다양하게 하고 싶은데 리소스를 제작하기 힘들고&lt;br&gt;
뛰다가 장애물이 있다. 자기 키 정도.&lt;br&gt;
그럼 고개 숙여 피하면 된다.&lt;br&gt;
그치만 종류가 많고 높이가 다르다면?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f77ab8ebd.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f781e37e1.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f78299424.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f782641db.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스의 바이패드 레이어와 거의 비슷한 기능&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-시연-&lt;br&gt;
레이어 에니메이션과는 다르게 다리를 제외한 모든 걸 바꿀 수 있다.&lt;br&gt;
그리고 맥스에서 만든걸 스크립트로 출력할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ik&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f8175a65a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f818b8abb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
림 IK&lt;br&gt;
크기가 다른 물건을 집어 나르려면?&lt;br&gt;
대상의 크기를 고정한다음에 하겠지?그렇지만 다양한 형태의 물체를 들어올린다면&amp;hellip;&lt;br&gt;
원리는 에니메이션을 출력한다음에 직접 에디터에서 에니메이션을 제어하는것.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;확실히 시연은 좀 지겨움. 집중도 하기 힘들고 -&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f8197ba7e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f81aea656.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f81bc0520.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f81bcd203.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세 가지가 지원됩니다.&lt;br&gt;
리타겟팅 - 유동적인 ik 기능 구현.&lt;br&gt;
일정 본에 따라붙어 이동하는 ik 기능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;피직스&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f8644e890.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f865bd84b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
세컨드리 에니메이션이 귀찮&amp;hellip;&lt;br&gt;
셋팅도 까다롭고 테스트도 오래 걸리고 비효율적&lt;br&gt;
그래서 개선&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-시연-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(기능이 있습니다. 만들었습니다. 성능 좋습니다&amp;hellip; 라는 단순한 결론 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이브 싱크&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f8666b99c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f868008bb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
맥스랑 왜 다른가.&lt;br&gt;
툴에서 바로 엔진을 볼 수 있게 해주는 기능.&lt;br&gt;
좋은 기능이네/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f8682143b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 오전은 끝&lt;br&gt;
점심은&amp;hellip; 에또..&lt;br&gt;
졸려..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모바일을 위한 언리얼 엔진3&lt;br&gt;
에픽게임스 엔지니어분과 TA 님 강연입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 엔진 광고로 시작. 네에 게임테크는 엔진광고입니다.&lt;br&gt;
그점이 사실 좀 마음에 안들지만&amp;hellip;. 돈내고 들으러 오는 세미나에 엔진광고는 좀&amp;hellip;. 엔진사에서 지원금 받아서 누가 다 먹는걸까요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f8e14ec18.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f8e2eaddc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f8e3d0309.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f8e49b303.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f8e561924.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f8e567acb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91f8e62b8bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
-게임데모. 시연-&lt;br&gt;
에니메이션이 좀 이상하지만 게임은 멋지네요. 맥워리어 생각난다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fabe5458b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fabf1e239.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언리얼 3와 udk 모바일&lt;br&gt;
뭐 일단 그냥 PT 자료 읽기. 따로 정리할만한게 없네요. 유니티랑도 똑같아요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb2e9051a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb2f4b388.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb306945e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb30aee8f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb32c3e27.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb348d556.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
핸드 옵티마이즈 쉐이더라&amp;hellip;&lt;br&gt;
프리컴퓨티드 쉐이더란 뭘 말하는걸까&amp;hellip; DX에서 말하는 프레그먼트 쉐이더를 말하는 걸까? 그런 것 같은데&amp;hellip;&lt;br&gt;
그거는 게임 시작전 미리 만들어야 하니까요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb7b608fc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb7c200fc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb7c8cc10.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb7d9511f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb7f5cc73.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb8065cb8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fb81746b8.jpg" alt="" /&gt;뭐 지원되지 않는 기능들은 이해가는 것들&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fbb5b2ad2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fbb741f6d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fbb777247.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아항 seek 타임 문제는 없겠군&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fbb882802.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fbb98af63.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fbbb733ee.jpg" alt="" /&gt;안드로이드는&amp;hellip; 문제예요 ㅎㅎ&lt;br&gt;
역시 안드로이드는 종류별로 따로 지원해야 함&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fc07007b5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fc07b61c4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fc0827475.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d91fc094256d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-시연-&lt;br&gt;
시연은 뭐 그다지&amp;hellip; 어떻게 작업하는건지 보여주고 있다.&lt;br&gt;
툴 시연&amp;hellip;은 강연에서 안좋다고 생각. 지루해 지걸랑.&lt;br&gt;
(정말 유니티가 좋은 엔진이긴 하구나. 몇몇 개념은 언리얼보다 편하고 직관적이다. )&lt;br&gt;
시연은 이미 예제로 있던 탑뷰 게임을 쿼터뷰 게임으로 다시 만드는 과정을 설명&lt;/p&gt;</description></item><item><title>남만 던전 섹션 4 퍼포먼스 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-28-5503694/</link><pubDate>Mon, 28 Mar 2011 16:03:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-28-5503694/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d903127c84cd.png" alt="Featured image of post 남만 던전 섹션 4 퍼포먼스 테스트" /&gt;&lt;p&gt;수진씨 요청 들어온 남만 던전 섹션 4 퍼포먼스 테스트 결과보고입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론부터 얘기하면, &amp;lsquo;이상 없으며 매우 이상적으로 제작되어 있습니다&amp;rsquo; 라고 말할 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 최저사양에서의 얘기는 다를 수 있으며, 최저사양(지금 한창 테스트중입니다) 에서는 약간 우려되는 효과들이 있어서 조정해야 할 수도 있을지도 모르겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 사양은 권장사양에서 테스트 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d903127c84cd.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이전까지 테스트한 지형들의 평균과 비교해 보면, 평균과 거의 다를 바가 없다는 것을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d903164a9a10.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
드로우콜과 tri / vert 등의 수치가 몇백씩 다른데, 이것은 이전에 새로 제작한 캐릭터 쉐이더의 영향일 확률이 큽니다. (새로 제작한 캐릭터 쉐이더에서는 그전에 비해 드로우콜이 300이 줄어듭니다. 추가로 tri와 vert 수치도 줄어듭니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이를 감안하면 이 던전은 평균치와 거의 유사또는 약간 상회하는 정도이나, 큰 문제를 가지고 있지는 않음을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d903228e81af.jpg" alt="" /&gt;프로파일러의 수치도 걱정스러운 부분은 따로 없으며, 우려했던 반투명 (Transparant) 수치도 2.98ms , 5.9% 를 차지하고 있습니다. 약간 높지만 전혀 우려할 정도가 아닌 것으로 보입니다. (저사양에서는 모릅니다만&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 관계로, 지금까지 연구된 기준에 매우 부합하는 적당한 퍼포먼스를 보이는 던전이라고 말할 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>물 쉐이더 소규모 수정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-23-5501181/</link><pubDate>Wed, 23 Mar 2011 15:07:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-23-5501181/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d898de2a99fb.png" alt="Featured image of post 물 쉐이더 소규모 수정" /&gt;&lt;p&gt;쉐이더가 마이너하게 수정되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래는 이런것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d898de2a99fb.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 두가지 기능이 추가되었습니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
하나는 포말 텍스쳐에 프레넬 공식을 넣어서 , 카메라에서 기울어지면 보이지 않게 하는 기능 추가입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d898de61ec78.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
또하나는 포말 텍스쳐에다가만 색상을 조절할 수 있도록 하는 옵션을 추가했습니다.&lt;br&gt;
이 색상은 멀티로 연산되므로, 더 어두워는 질수 있지만 더 밝아지지는 못합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d898de85a416.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼국지를 품다 캐릭터 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-23-5501066/</link><pubDate>Wed, 23 Mar 2011 11:02:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-23-5501066/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d89549724e85.jpg" alt="Featured image of post 삼국지를 품다 캐릭터 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;* 비밀글 해제.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;============================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 작업의 목적은 퍼포먼스 향상입니다. 뭐냐면 일단 우리 프로젝트의 라이트 구조에 대해 또 얘기해야만 합니다.&lt;br&gt;
우리 프로젝트의 라이트구조는 아주 노멀한 포워드 렌더링 구조입니다. 저사양과 옛날 기기에 어울리는 방식이긴 하지만, 실시간 라이트 (특히 포인트 라이트) 를 추가하면 하나 추가할 때마다 전체를 다시 한 번 그려야 하므로 고급 옵션으로 가면 갈수록 기하급수적으로 느려지는 단점을 가진 렌더링 구조였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 눈물을 머금고 라이팅 개수를 제한해야 했고, (픽셀라이트 2개) 그렇게 해야 겨우 권장사양에서도 프레임을 유지할 수 있었습니다. 하지만 이것도 안정되었다고 말하기는 힘든게, 앞으로 무슨 변수가 어떻게 생길지 모르고, 또 가능한한 더 빠르게 만들 수 있으면 금상첨화인 것이었지요. 참고로 픽셀라이트 2개라는 것은, 총 3번 그린다는 말입니다. (버텍스라이트 + 픽셀라이트 + 픽셀라이트) 그러므로 일반적으로 드로우콜이 5개인 캐릭터는 픽셀라이트 2개 허용상태에서는 드로우콜이 15개가 된다는 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d89549724e85.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 캐릭터가 한두마리 있으면 별 상관 없습니다만, 만일 캐릭터가 많아지게 되면? 30마리만 되어도 원래 30*5 = 150 드로우콜이었던 것이 150*3= 450 드로우콜까지 상승하게 됩니다. 순수하게 캐릭터만 300 드로우콜을 추가로 잡아먹게 되는거지요. (드로우콜이 프레임에 언제나 최고로 강력한 영향을 끼친다고는 할 수 없지만 어쨌거나 크건 적건 효과가 있는건 확실합니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 우리 게임은 캐릭터의 크기가 작고, (상대적으로) 배경보다 버텍스가 뭉쳐 있으며, 제작 스타일도 일루미네이션 기능을 사용함으로써 라이트의 영향을 줄여버리는 작업 스타일을 보이고 있으므로, 사실 정밀한 픽셀라이트까지는 별 필요가 없었습니다. 약간 간략화 되어 있는 버텍스 라이트를 써도 퀄리티는 충분히 보장된다는 생각에서 시작한 작업이었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 목적은 간단했습니다.&lt;br&gt;
캐릭터는 현재 픽셀라이트 옵션이 몇 개가 되건 상관없이 무조건 버텍스 라이팅으로만 연산되게 하자!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아시다시피 버텍스 라이팅은 분명히 픽셀보다 작습니다. 그렇지만 늘 그렇지는 않은게&amp;hellip; 캐릭터가 작게 보여서 몇 픽셀 안될 때에는 오히려 픽셀 계산이 빠르단 말이죠&amp;hellip;. 하지만 또 삼품 캐릭터는 버텍스도 그만큼 적습니다. LOD라도 들어가게 되면 더할테고&amp;hellip; 어쨌건 라이트 개수에 따라 패스가 안도는 것만 해도 분명 퍼포먼스의 향상은 일어날 겁니다. 뭐 블라블라&amp;hellip; 어쨌건 하는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 아쉽게도 림라이트 같은 픽셀 쉐이더 연산의 기능을 제공하면서 라이팅만 버텍스로 도는 방법은 기본으로 지원해 주지 않았습니다. 덕분에 이틀동안 고생하면서&amp;hellip; 결국 순호스승님의 도움을 받아 완성했습니다. 라이트는 버텍스로 계산되고, 림라이트 같은 효과는 픽셀에서 계산되는 특이한 라이트 구조를 가진 (겜브리오 등이라면 별로 안특이합니다만 유니티에서는 특이한) 캐릭터 쉐이더를 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 말이 어렵다 하시는 분은 이렇게 생각하시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;저렴한 라이트로 바꿔서 여러 마리 캐릭터 나올때의 쉐이더 부하가 감소되었습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그럼에도 예전 쉐이더랑 모양차이는 거의 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;결과물은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d8959f1e79e9.png" alt="" /&gt;이게 기존에 사용하던 캐릭터 쉐이더입니다. 군주 가슴에 염색 되어 있고, 원래 있던 라이트에 추가해서 강한 두 개의 포인트 라이트를 추가로 첨가했습니다. 하나는 분홍색 하나는 연두색. 빛을 받고&amp;hellip; 림라이트도 나오고 &amp;hellip; 뭐 잘 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d895a3447e22.png" alt="" /&gt;이게 바꾼 버텍스 라이트 쉐이더입니다. 옵션이나 기능은 모두 동일합니다만, 사실 라이트 적용되는게 살짝 밋밋해집니다. 그치만 따로 보면 잘 모르고, 비교해 봐야 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d895a6fe95df.png" alt="" /&gt;이게 원래의 픽셀라이트를 이용한 쉐이더입니다. 드로우콜이 291이 되어 있는걸 보실 수 있으십니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d895a9d455da.png" alt="" /&gt;이게 버텍스 라이팅을 바꾼 쉐이더입니다. 드로우콜이 10이 줄었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퀄리티는 차이를 느끼기 힘들 정도입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d895b2666981.jpg" alt="" /&gt;다시 옛날 쉐이더때의 비교입니다. 캐릭터 30마리일때 드로우콜이 847이고, 프레임은&amp;hellip; 약 23-24 프레임이었습니다. (캡쳐 프로그램 가동때문에 저기는 느리게 나왔스빈다 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d895b97a3b9b.jpg" alt="" /&gt;새로 바뀐 쉐이더입니다. 기능이나 이미지는 동일하면서, 드로우콜은 무려 542로 300이 줄었습니다. 프레임은 약 3-4 프레임이 상승해서 26~27 정도가 나왔습니다. 예상보다는 엄청난 효과가 나오지 않아 다소 실망스럽습니다만, (아마도 캐릭터 크기가 작아 픽셀연산의 단점이 상당히 상쇄되었을 겁니다 ) 어쨌건 향상은 분명히 있었습니다. 그리고 이 테스트 이후에 월드 노말 연산을 버텍스로 옮겼기 때문에, 조금 더 향상이 있었을 겁니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>테스트 후기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-22-5500747/</link><pubDate>Tue, 22 Mar 2011 17:18:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-22-5500747/</guid><description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;로그인될때 버튼을 누른후 반응이 없어서 여러 번 누르게 됨.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 커스터마이징 시 무기가 초기화 되는 장면이 보여서 거슬림&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;중복&amp;hellip; 이라고 하기보단 중복검사가 좋지 않나&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;돌아가거나 확대축소는 안되나 부다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;설정완료하자 접속이 끊어졌습니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러자 방법이 없다. 재접속이 있는 것도 아니고 완전히 종료시켜야 함&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;들어갔음. 이름이 너무 커!!&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;키보드 이동이 없다니!!&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;마우스 휠 카메라 스크롤이 너무 빠름.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게다가 너무 단위가 큼&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>아티스트 충원합니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-22-5500603/</link><pubDate>Tue, 22 Mar 2011 11:19:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-22-5500603/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://jx2comics.egloos.com/4549932" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;★★★★★아티스트 대량 충원[2차]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;JJ 가 올린 글 트랙백. 저도 여기 TA로 작업 참여하고 있습니다 잇힝.&lt;br&gt;
특히 배경 컨셉 아티스트를 급구한다는군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;★★★★★아티스트 대량 충원[2차]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저희 프로젝트에서 개발인원을 대량으로 충원합니다.&lt;br&gt;
클로즈베타를 대비해서 컨텐츠 확보를 위한 개발인력 T.O가 생겼습니다.&lt;br&gt;
-또한 현 프로젝트가 올해 안에 상용화를 목표로 하고 있기 때문에&lt;br&gt;
차기작도 함께 그려 갈수 있는 인력을 구상하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 컨셉아티스트&lt;br&gt;
배경 컨셉아티스트&lt;br&gt;
캐릭터 모델러&lt;br&gt;
배경모델러&lt;br&gt;
애니메이터&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주변에 잘하시는 분들 소개 부탁드립니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="mailto:yadz01@naver.com" &gt;yadz01@naver.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>기타 코드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-20-5499942/</link><pubDate>Sun, 20 Mar 2011 23:22:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-20-5499942/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d860d8c0c981.jpg" alt="Featured image of post 기타 코드" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d860d8c0c981.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d860d7b08ee3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Tangled - When will my life begin?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-20-5499941/</link><pubDate>Sun, 20 Mar 2011 23:20:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-20-5499941/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d860d2c0d2de.png" alt="Featured image of post Tangled - When will my life begin?" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d860d2c0d2de.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d860d3a39502.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Tangled - When will my life begin?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-20-5499927/</link><pubDate>Sun, 20 Mar 2011 22:51:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-20-5499927/</guid><description>&lt;img src="http://imgmovie.naver.com/mdi/mi/0754/75470_S16_141613.jpg" alt="Featured image of post Tangled - When will my life begin?" /&gt;&lt;p&gt;요새 하루 종일 듣고 있는 라푼젤 ost&lt;br&gt;
외워버릴 계획중.&lt;br&gt;
기타 꺼내서 쳐보는 중.&lt;br&gt;
으으 기타 녹슬었어. 넥 휘었어.. 다시 사야 돼..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://imgmovie.naver.com/mdi/mi/0754/75470_S16_141613.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;When will my life begin?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;performed by Mandy Moore as &amp;ldquo;Rapunzel&amp;rdquo;&lt;br&gt;
Music by Alan Menken and Lyrics by Glenn Slater&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bsus4     E/B    Bsus4     E/B&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Seven A.M., the usual morning line- up&lt;br&gt;
Start on the chores, and sweep &amp;rsquo;til the floor&amp;rsquo;s all clean&lt;br&gt;
Polish and wax, do laundry and mop and shine up&lt;br&gt;
Sweep again &lt;br&gt;
And by then&lt;br&gt;
It&amp;rsquo;s, like,seven- fifteen&lt;br&gt;
And so I&amp;rsquo;ll read a book&lt;br&gt;
Or maybe two or three&lt;br&gt;
I&amp;rsquo;ll add a few new paintings&lt;br&gt;
To my gallery&lt;br&gt;
I&amp;rsquo;ll play guitar and knit and cook&lt;br&gt;
And basic&amp;rsquo;ly&lt;br&gt;
Just wonder, when will my life begin?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Then, after lunch, it&amp;rsquo;s puzzles, and darts and baking&lt;br&gt;
papier mâché ( 프랑스어 : 종이공예) , a bit of ballet, and chess&lt;br&gt;
Pottery and ventriloquy(복화술) , candle - making&lt;br&gt;
Then I&amp;rsquo;ll stretch&lt;br&gt;
Maybe sketch&lt;br&gt;
Take a climb&lt;br&gt;
Sew a dress&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;And I&amp;rsquo;ll re-read the books&lt;br&gt;
If I have time to spare&lt;br&gt;
I&amp;rsquo;ll paint the wall some more&lt;br&gt;
I&amp;rsquo;m sure there&amp;rsquo;s room somewhere&lt;br&gt;
And then I&amp;rsquo;ll brush, and brush&lt;br&gt;
And brush, and brush my hair&lt;br&gt;
Stuck in the same place I&amp;rsquo;ve always been&lt;br&gt;
And I&amp;rsquo;ll keep won&amp;rsquo;dring&lt;br&gt;
And won&amp;rsquo;dring&lt;br&gt;
And won&amp;rsquo;dring&lt;br&gt;
And won&amp;rsquo;dring&lt;br&gt;
When will my life begin?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tommorow night&lt;br&gt;
The light will appear&lt;br&gt;
Just like they do on my birthday each year&lt;br&gt;
What is it like&lt;br&gt;
Our there where they glow?&lt;br&gt;
Now that I&amp;rsquo;m older&lt;br&gt;
Mother might just let me go&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티의 3가지 쉐이더 제작 방법</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-16-5498022/</link><pubDate>Wed, 16 Mar 2011 17:51:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-16-5498022/</guid><description>&lt;p&gt;기본적으로 유니티는 3가지의 쉐이더 제작 방법을 지원한다고 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;
그걸 다시 크게 두 개로 나누면&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Script로 제작하는 방법&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CG로 제작하는 방법&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이라고 볼 수 있겠는데요&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Script로 제작하는 방법&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;가장 심플하고 호환성이 높은 방법이라고 할 수 있겠습니다.&lt;br&gt;
방식은 기존의 hlsl 같은 렝귀지와 전혀 다른 방식으로 제작되어 지며, 자체적 언어로 제작됩니다.&lt;br&gt;
아마도 각종 플렛폼에 공용으로 사용 가능하게끔 엔진단계에서 컴파일 해 주기 위해 그런 것 같습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방식은 대략 이런 방식으로 제작됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;쉐이더 이름&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
Properties {&lt;br&gt;
  _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
  _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
               }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SubShader {&lt;br&gt;
    Pass {&lt;br&gt;
     Tags {&amp;ldquo;Queue&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Transparent&amp;rdquo; &amp;ldquo;IgnoreProjector&amp;rdquo;=&amp;ldquo;True&amp;rdquo; &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Transparent&amp;rdquo;}&lt;br&gt;
        Material { }&lt;br&gt;
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha&lt;br&gt;
        Lighting Off&lt;br&gt;
        Zwrite on&lt;br&gt;
        Fog { Mode Off }&lt;br&gt;
        SetTexture [_MainTex] {&lt;br&gt;
   constantColor [_Color]&lt;br&gt;
            Combine texture* constant , texture&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식은 호환성이 높고 굉장히 간단해서 상대적으로 제작하기 쉽지만,&lt;br&gt;
채널당 이미지를 다루기도 쉽지 않고 아주 기본적인 것 외에 조금 복잡한 수준의 연산을 불가능하다는 단점이 있습니다.&lt;br&gt;
라이팅도 건드릴 수 없구요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;CG로 제작하는 방법&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;스크립트로 제작하는 방식이 기능적 제한이 너무 많다보니, 결국 CG로 제작하는 방법이 사용됩니다. CG는 hlsl과 유사한 언어이며, 엔비댜에서 제작되었습니다. (맞던가?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티에서는 이 CG로 짜는 쉐이더가 2개로 다시 갈라질 수 있는데요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;fragment (hlsl에서는 픽셀쉐이더) 로 짜는 방법&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;surface 로 짜는 방법&lt;br&gt;
으로 갈라질 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이 방법들은 스크립트로 짜는 쉐이더보다 훨씬 무궁무진한 기법을 만들 수 있다는 장점이 있습니다만, 동시에 제약도 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.1.  fragment로 짜는 법&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대략 아래와 같은 방식으로 이루어집니다. 기존의 스크립트 쉐이더와 같은 구조에, pass 안에 CGPROGRAM을 선언하고&lt;br&gt;
vertex와 fragment 가 들어 있는 함수명을 선언한 후 vertex쉐이더와 fragment 쉐이더를 CG로 만들어 Color로 출력하는 방식입니다. 당연히 기존 존재하는 라이팅이나 커스텀 라이팅을 만들 수도 있긴 합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방식은 아래와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;쉐이더 이름&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
Properties {&lt;br&gt;
  _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
  _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
               }&lt;br&gt;
SubShader&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
    Pass &lt;br&gt;
       {&lt;br&gt;
            CGPROGRAM&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            #pragma vertex vert_full&lt;br&gt;
            #pragma fragment frag_full &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct v2f {&lt;br&gt;
float4 vertex : POSITION;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;v2f vert_full (appdata_full v){&lt;br&gt;
 v2f_aniOnly o;&lt;br&gt;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; return o;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half4 frag_full (v2f i) : COLOR{&lt;br&gt;
 return half4(0,0,0,1);&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
          ENDCG&lt;br&gt;
           }&lt;br&gt;
      }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 제작하면 2pass로도 제작할 수 있고, CG의 여러 가지 기능을 짜서 커스터마이징을 할 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 치명적인 단점으로, 이렇게 짜면 디퍼드 렌더링을 사용하지 못합니다 ;ㅅ;&lt;br&gt;
디퍼드 렌더링은 완성되지 않은 데이터를 받아서 최종 픽셀을 결정하는건데 이 방법은 아예 최종 픽셀을 결정해 버리는 방식이라서 말이죠. (라고 스승님이 말씀)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.2. surface 로 짜는 법&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;fragment로 짜는 법과 비슷하지만, surface로 짜는 방식은 약간의 차이가 있습니다. 일단 pass가 없습니다. 그리고 최종 결과물이 color로 나오는 것이 아니라 구조체로 나옵니다. 아래와 같은..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
o.Albedo;&lt;br&gt;
o.Normal; &lt;br&gt;
o.Emission;&lt;br&gt;
o.Gloss;&lt;br&gt;
o.Specular;&lt;br&gt;
o.Alpha;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 이런 구조가 됩니다.&lt;br&gt;
Shader &amp;ldquo;쉐이더 이름&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
Properties {&lt;br&gt;
  _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
  _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
               }&lt;br&gt;
SubShader &lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
        CGPROGRAM&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; #pragma surface surf BlinnPhong&lt;br&gt;
 #include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; struct Input {&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
o.Albedo;&lt;br&gt;
o.Normal; &lt;br&gt;
o.Emission;&lt;br&gt;
o.Gloss;&lt;br&gt;
o.Specular;&lt;br&gt;
o.Alpha;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
          ENDCG&lt;br&gt;
      }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 구조에서는  #pragma surface surf BlinnPhong 대신에 커스텀 라이팅 구조를 만들어서 넣을 수도 있기 때문에 다양한 빛처리가 가능해 집니다. 또한 디퍼드 렌더러일때의 빛처리와 포워드 렌더러일때의 빛처리를 다르게 할 수도 있지요. &lt;br&gt;
기능상으로 가장 강력하고 만들기도 편한 방법이긴 합니다만, 애석하게도 자체적으로 pass를 만들어 쓰기 때문에 2pass 쉐이더 제작을 할 수 없는 단점을 가지고 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 최근에 유니티 코리아 분과 함께 이 쪽 연구를 잠깐 해봤는데, 서피스에서도 2pass를 하는 법이 있긴 하다고 합니다. 힌트는 #debug  ..  이 쪽 좀 더 연구해 봐야겠어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 4.x때부터 공식적으로 서피스 쉐이더에서 2pass가 가능해 졌습니다. CG쪽을 그냥 두 번 쓰면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;결론 &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;때문에 아이패드나 다양한 기기의 호환, 빠른 속도를 위해서는 1번의 스크립트 방식으로,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2pass 이상 연산을 요하는 PC 전용의 반투명 (이펙트 등. 반투명은 어차피 디퍼드로 돌아가지 않기 때문에 ) , 그리고 포워드 렌더러 전문 쉐이더는 2.1번 방식으로 (디퍼드 렌더러로도 짤 수 있음. 단 귀찮음)&lt;br&gt;
(2015년 수정합니다 :빠릅니다. 각종 기법을 사용할 수 있는 정통 방법입니다. 단 모든게 수동으로 제작되기 때문에 모든 경우의 수를 다 작성해 줘야 합니다 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2pass는 할 수 없지만 (할 수 있음) 디퍼드 렌더러를 포함하여 가장 고급스러운 효과를 내기 위한 PC (혹은 고사양 게임기) 용 쉐이더(캐릭터 쉐이더등) 에서는 2.2 방식으로 쉐이더를 작성하는 것이 적합할 것으로 보입니다.&lt;br&gt;
(2015년 수정합니다 : 편하게 짤 때 좋습니다. 굴절 같이 배경의 이미지를 캡쳐해서 다시 연산한다던가 깊이값 받아오는등의 고급 기법이 힘듭니다. )&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품 퍼포먼스 테스트 결과보고 3부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-16-5497932/</link><pubDate>Wed, 16 Mar 2011 14:49:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-16-5497932/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d80490dc7d9c.png" alt="Featured image of post 삼품 퍼포먼스 테스트 결과보고 3부" /&gt;&lt;p&gt;결론 Conclusion&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;권장사양으로 삼고있는 듀얼코어 , 1G, 6600 에서 보통 20프레임대 이상이 꾸준히 나와줘야 유저가 느리다는 느낌을 받지 않기 때문에, 이 사양에 맞춰 기본적인 맵을 테스트 해 봐서 옵션 내역을 정하고, 그 옵션에 맞춰 이번에는 각 맵을 세부테스트 하여 확실하게 기준을 수립하는 작업을 하였습니다.&lt;br&gt;
카메라의 각도에 대한 확고한 기준을 아직 아무도 결정하지 못하여, 제가 임의대로 최대 줌아웃 상태가 가장 부하가 크다라는 전제로 작업하였습니다. (만약 백뷰까지 가능하게 된다면 얘기가 좀 많이 달라집니다. 그리고 변수도 크고요. 그래서 백뷰는 고려하지 않았습니다. 제작 단계시에도 백뷰나 숄더뷰는 고려하지 않고 배경이 제작되었기도 하고요. 일단 저는 백뷰까지 보이는 것은 안된다고 결정해 두었습니다. 이후에도 의견이 모아지지 않으면 진우씨에게 얘기해서 카메라를 고정해 버릴 생각입니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 테스트 결과에 따르면, 현재까지 알아내서 정할 수 있는 제작 기준안은 다음과 같다고 할 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기준인 GOOD 옵션 (픽셀라이트 2개, 그림자 끔) 에서는 배경팀에 할당된 드로우콜이 약 300-400 정도라고 볼 수 있겠습니다. 물론 캐릭터가 별로 안나오는 맵이라던가 연출 맵 같은 경우는 그보다 더 쓰셔도 됩니다만, 일반적으로 캐릭터가 20-30 마리 정도 출몰할 곳이라면 배경팀에서 제작할때 최대 줌아웃시 드로우콜을 저 안쪽으로 맞춰주시도록 해주시면 감사하겠습니다. 지금 제작된 배경들의 대부분이 저 기준에 잘 맞아 있습니다 ) 배경 제작에서 퍼포먼스 테스트 할 때는 저 정도 기준을 체크하시면서 하시면 편하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;캐릭터는 30-40 마리까지 출현이 한계 . 현재로써는 캐릭터가 30마리 정도가 권장사양에서 한계입니다. 한계를 넘어가는 캐릭터는 어떻게 처리할 것인지에 대한 구체적인 계획이 필요합니다. 제가 결정할까요?&lt;br&gt;
물론 캐릭터는 추가적인 이슈가 있습니다만 그건 좀 아래에.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 사이즈는 좀 더 커도 됩니다. 다운로드 밴드위스에 문제만 없다면, 좀 더 큰 텍스쳐를 사용해도 됩니다. 자체적으로 텍스쳐 크기를 줄이는 기능이 있는데, 현재 최대 사이즈로 올린다 하더라도 그래픽 카드 메모리 사용량이 100메가를 넘어가지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;모델링은 적합하지만, 드로우콜을 좀 더 줄이면 퍼포먼스에 유리할 수 있습니다. 텍스쳐를 좀 더 써도 되니, 지금보다는 좀 더 과감하게 한 장에 합쳐 버린다던가 하는 식으로 제작하게 되면 조금 더 유리할 수도 있습니다. (특히 모바일용으로는 추후 과감하게 합쳐야 할 것으로 예상됩니다 )&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이트 효과에 맞춰 면 분할 . 모두 하나의 오브젝트로 만들면 퍼포먼스에 이익이 되는 것과 반대로, 너무 크거나 길게 만들게 되면 컬링이 동작하지 않고 라이트도 섬세하게 적용되지 않는 문제가 있습니다.&lt;br&gt;
크기로 굳이 따지면 한 화면에  온전히 보일만큼의 단위로 잘라주면 좋을 것으로 보이니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이펙트는 이번에도 경우에 따라 간혹 무거운 결과가 나올 수 있습니다. 이건 뭐 경우에 따라 다 달라서.. 이펙트 팀에는 퍼포먼스 체크 방법을 따로 알려 드리겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;고로 전체 퍼포먼스의 약 30~40% 정도를 배경에 배분한다고 쳤을 때,순수하게 배경에 허용될 것으로 예상되는 퍼포먼스는 약 10ms 정도입니다. (캐릭터에 10 ms, 인터페이스를 비롯한 기타에 13ms 배분&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d80490dc7d9c.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로의 예상가능한 변수들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 데이터는 지금까지 나온 결과만으로 만든 내용으로, 앞으로 더 프로젝트가 진행되면 좀 더 다른 결과가 추가될 가능성도 있습니다. 앞으로 변수가 될 내용은 아래와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;긍정적인 변수&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 라이팅을 버텍스라이트로 고정하면 , 30마리일때 각각 10개씩, 즉 300 드로우콜을 절약할 수 있는 아이디어가 있습니다. 캐릭터에 한해 버텍스 라이트 쉐이더로 바꾼다면 속도가 향상될 가능성이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 메쉬 LOD 를 적용하면 스키닝 부분의 퍼포먼스가 증가하면서 대폭 프레임이 증가한다는 보고가 올라와 있습니다. 본 LOD도 3ms 정도의 효과가 있습니다만, 이건 정말 한 프레임이라도 아까울때 하면 좋겠고, 일단 메쉬 LOD만 적용하면 성능향상이 있을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이팅을 1개만 더 줄여도 1/3 의 드로우콜이 날라갑니다. 퍼포먼스가 안난다면 이 한방으로 올리는 법도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;부정적인 변수&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;인터페이스의 퍼포먼스가 어떻게 될지 모릅니다. 지금 프로그램팀 모두가 이 문제를 해결하기 위해 집중하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;현재는 로직이 들어가 있지 않은 상태라, 나중에  AI등 여러 로직이 들어가게 되면 CPU의 부하가 좀 더 있게 될 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기타 알지 못하는 변수가 어디서 튀어나올지 알수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>삼품 퍼포먼스 테스트 결과보고 2부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-15-5497518/</link><pubDate>Tue, 15 Mar 2011 18:32:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-15-5497518/</guid><description>&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201103/15/03/c0055803_4d7f0a3c03bcc.jpg" alt="Featured image of post 삼품 퍼포먼스 테스트 결과보고 2부" /&gt;&lt;p&gt;2부&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;월드맵&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201103/15/03/c0055803_4d7f0a3c03bcc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;월드맵의 퍼포먼스 테스트 결과입니다. (글씨가 작아서 안보이려나요&amp;hellip;)&lt;br&gt;
월드맵은 일단 좀 썰렁하게 생긴건 사실이긴 합니다만, 드로우콜이 약 200밖에 되지 않는 이상한 결과가 나왔습니다. 위에 설명드린대로 캐릭터 30마리가 450 드로우콜을 먹는데 전체가 200이라는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 이유는 조명 때문인데, 여기에는 가장 빠르고 싼 라이트인 Directlight 가 2개 들어가 있는 것 외엔 다른 라이트가 들어가 있지 않습니다. 덕분에 옵션에서 정하고 있는 조명제한보다 낮은 조명으로 동작하고 있어서 드로우콜이 대폭 줄 수 있게 되었습니다.&lt;br&gt;
그래서 폴리곤과 트라이앵글 수치도 가장 적게 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 낮은 드로우콜에 비해 생각보다 프레임이 잘 나오지 않습니다.&lt;br&gt;
이유는 좀 더 테스트해 봐야 하겠지만 퍼포먼스 체크툴에서 오디오존 스크립트가 22%의 퍼포먼스를 차지하고 있는 것이 보입니다. 이 스크립트는 다른 맵에서 발견되지 않는 것으로, 뭔가 사운드 관련되어 아직 완성되지 않은 스크립트가 들어가 프레임을 저하시키고 있는 것일지도 모릅니다. 관련자와 함께 좀 더 체크해 봐야 하겠습니다&lt;br&gt;
텍스쳐 사이즈는 테스트한 맵 중 가장 크지만, 그다지 걱정할 레벨은 아닌 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 _캐슬포인트 (영어쓰기 귀찮..) 003 섹션 95&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201103/15/03/c0055803_4d7f0bb4a8f6e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 캐슬포인트의 테스트 결과입니다. 꽤나 평범한 결과를 보여주고 있으며, 크게 특이할만한 사항이 없는 것이 특징입니다.&lt;br&gt;
프로파일링의 결과치의 배분이 꽤나 이상적인 모습을 가지고 있는 것이 특징입니다.&lt;br&gt;
(가장 높은 것이 Opaque 드로잉으로, 일반 오브젝트 드로잉을 말합니다. Transparant geometry(반투명 오브젝트) 의 비율도 매우 적고 , 오브젝트 드로잉 다음이 메쉬 스키닝 업데이트와 애니메이션 업데이트로, 매우 이상적인 분포를 자랑하고 있습니다)&lt;br&gt;
라이트는 기본 디렉셔널 라이트 2개 외에 포인트 라이트가 하나 들어 있어서, 제한사항에 딱 맞는 범위입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_필드워 002 섹션 90&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pds/201103/15/03/c0055803_4d7f0fb337010.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드로우콜이 좀 높아서 프레임이 잘 나오지 않습니다. 라이트도 꽤 많이 사용되어서 라이트 제한을 풀면 급격히 느려질 맵입니다.&lt;br&gt;
물론 가장 무거운 부분의 데이터이고, 이 정도면 못 버틸 느낌은 아니긴 합니다만 드로우콜을 좀 더 줄이면 효과가 좋을것 같습니다.&lt;br&gt;
약간 드로우콜을 줄이는 작업이 가능해 보이는 오브젝트가 좀 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외 구성은 이상적이며, 특별히 곤란한 낭비도 보이지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_포트 001 섹션 86&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pds/201103/15/03/c0055803_4d7f1114378cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 각종 값들은 그다지 나쁘지 않지만, 이상하게 프레임이 안나오는 맵이었습니다.&lt;br&gt;
드로우콜도 꽤 낮은 편이고, 버텍스나 트라이앵글은 이미 그래픽 카드 허용치를 근처에도 가지 못하고 있습니다.&lt;br&gt;
라이트도 포인트 라이트 2개를 사용했지만, 옵션에서 제한되어 있는 상태기 때문에 큰 문제는 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 프로파일링 데이터 분석 결과, Render.Transparent Geometry의 수치가 33.6% 라고 하는 비정상적인 수치였습니다. 이는 어딘가에서 반투명 오브젝트가 과다하게 사용되고 있다는 것을 의미하며,  &lt;br&gt;
속도를 올리기 위해 반투명 렌더링 부하를 유발하는 오브젝트나 쉐이더를 찾는 것이 필요할 듯 합니다.&lt;br&gt;
(수진씨가 벌써 하나 찾았뜸)&lt;br&gt;
(솥에 사용하는 버블 에미터가 부하를 일으키고 있었네요. 이펙트쪽에서 수정하면 될듯 : 원인 찾았습니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_강족_001 섹션 4 테스트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pds/201103/15/03/c0055803_4d7f12f033c9c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프레임이나 드로우콜 모두 큰 문제 없는 수준으로, 따로 특이하게 얘기할 필요없는 맵입니다.  석상에서 살짝 Z 파이팅이 보이긴 하는데 뭐&amp;hellip; 비어 보이지도 않고 속도도 괜찮고 전반적으로 매우 적절하게 잘 만든 맵으로 보이네요.&lt;br&gt;
라이트를 꽤 많이 사용했기 때문에 라이트 제한을 하지 않았으면 느려졌을 맵인데, 라이트 제한 한 상태에 잘 어울리는 퍼포먼스를 보이고 있는 맵입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_게이트웨이 섹션 89&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pds/201103/15/03/c0055803_4d7f28eb34d64.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 마찬가지로 잘 만들어진 맵입니다. 메쉬 스키닝 수치가 드로잉 수치보다 높은데, 메쉬 스키닝은 캐릭터의 스키닝 값이고 드로잉은 말그대로 드로잉 수치니&amp;hellip; 캐릭터의 스키닝 수치는 고정되어 있는 수치이고, 그보다 드로잉이 낮다는 말은 배경이 꽤 부하가 적다는 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 계_007 _섹션 01&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pds/201103/15/03/c0055803_4d7f2f7b19c31.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;압도적인 드로우콜을 자랑하는 맵입니다. 드로우콜이 굉장히 높기 때문에 프레임이 잘 안나오는 전형적인 스타일입니다.&lt;br&gt;
오브젝트를 정리하거나 합쳐서 드로우콜을 줄여주는 것이 필요합니다.&lt;br&gt;
다른 맵에서는 렌더링이 최대 20 ms정도를 차지하는데 비해, 여기서는 30 ms 를 차지하고 있습니다. 이것이 어느 정도냐면, 33ms 라면 1/30초의 의미이므로 단지 화면에 그림을 찍어주는 것만으로 30프레임 속도를 잡아먹고 있다는 의미입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 _ 임금님궁전 ㅋㅋ _ 섹션 87&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pds/201103/15/03/c0055803_4d7f30f652c98.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드로우콜도 낮은 편이고 맵 자체도 작습니다.&lt;br&gt;
덕분에 크게 걱정할 일은 없습니다. 보시면 알겠지만 메쉬 스키닝 수치가 40% 나 차지할 정도로 상대적으로 가벼운 배경입니다. 나머지 구성도 그다지 무리스러운건 없습니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 이 맵 구조가 라이트를 7개쯤 활성화 시켜야 원하시던 빛 느낌이 제대로 나는 구조라서, 2개로 제약해 버리면 원래 제작한 의도가 거의 사라지는 단점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 사양에는 여유가 있으니, 라이트 구역별로 맞추어 오브젝트를 분할해서 라이트 영향을 더 많이 표현할 수 있도록 하는게 어떨까 하는 생각이 드네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_마운틴 _001_섹션 85&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d80149c38a6e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
드로우콜이 계성을 제외하고는 가장 높습니다. 그럼에도 불구하고 프레임은 버틸만 한 정도구요. 사실 이것은 가장 높은 지역을 체크한 것이라, 드로우콜은 일시적으로 높은 지역이 생겼을 뿐이며 전체적으로는 사실 큰 무리가 있는 맵은 아닙니다. 단지 목책 등의 드로우콜을 조금 줄여주면 더 좋은 퍼포먼스가 나올 것 같네요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_m포인트 _001_섹션 77&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d801659c2ab1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드로우콜이 상대적으로 낮은편인데도 불구하고  프레임은 던전 포트를 제외하고 그 다음으로 나쁩니다. 이것은 모든 구역에서 그런건 아니고, 맵 중심에서 파티클로 이루어진 불이 12개가 모여있는 지역 때문인 것으로 보입니다. 이 부분은 캐릭터가 많이 나온다면 좀 이펙트를 간략화 시키는 것이 좋겠고, 캐릭터가 별로 안 모일 곳이라면 버텨도 될 것으로 보이긴 합니다.&lt;br&gt;
파티클 이펙트 수치가 다른 지역보다 다소 높은 것을 알 수 있지요. 다행히 유니티의 파티클은 꽤 빠른 편이긴 합니다만, 그래도 처음 로딩할때 렉을 느끼게 하는 단점이 있고 화면에 파티클이 크게 잡힐 때 순간적인 퍼포먼스 저하를 유발하기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 가능하다면, flow 쉐이더를 응용해서 만들어보는건 어떨까라는 생각이 드네요 (광고) ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_남만_001_섹션_6&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d8018679b481.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
라이트는 4개가 사용되었고, 픽셀라이트 2개 정도면 큰 무리없이 쓸 수 있는 배경입니다. 하지만 이전에 말씀드렸듯, 라이트가 내는 느낌이 매우 큰 맵이기 때문에 픽셀라이트를 1개 이하로 줄여버리면 다리 부분이 빛을 못받게 되고 그 부분이 튀게 되는 단점이 있으니 미리 잘라놓는 것이 좋을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 드로우콜도 좋고, 프레임도 꽤 잘나오는 맵입니다. 반투명 수치가 약간 높지만, 그건 많은 파티클 때문인 것으로 보이고 큰 문제가 되지는 않으니 괜찮을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_노말웨이_004_섹션_94&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d8019167b0d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
정말 아무것도 없는 맵이네요! ㅎㅎ&lt;br&gt;
말할 것도 없이 캐릭터 메쉬 스키닝 수치가 50% 에 달할 정도로 높습니다. (배경이 그만큼 가볍다는 뜻이겠지요)&lt;br&gt;
뭔가 굉장히 가벼운 맵이네요 :) 캐릭터까지 없으면 날라다니겠는걸요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품 퍼포먼스 테스트 결과보고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-15-5497514/</link><pubDate>Tue, 15 Mar 2011 18:27:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-15-5497514/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f0757c7e29.jpg" alt="Featured image of post 삼품 퍼포먼스 테스트 결과보고" /&gt;&lt;p&gt;꽤 긴 시간이 걸렸습니다. 빨리 하려 했는데 중간에 일주일 바다도 건너 갔다 오고 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 중간에 이래저래 새로운 기법들이 발견되어서 수정에 수정을 거치다보니 이제야 완성되었군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미리 말씀드리지만 저도 사람인지라, 최대한 정확하게 하려 노력했지만 실수는 있을 수 있습니다.&lt;br&gt;
실수를 막을 방법은 역시 꾸준한 테스트 뿐이겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맵은 크게 월드맵과 던전으로 나뉘고, 또 다른 맵으로는 이벤트맵과 배틀필드, 시나리오 맵 등이 존재합니다만 여기서는 월드맵과 던전만 전수조사로 테스트하였습니다. 이후 이벤트맵이나 배틀필드, 시나리오 맵 등은 체크하도록 하겠지만 굳이 세부비교까지는 하고 있지 않다가 문제가 발견되는 맵만 세부 테스트 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 이 결과가 일단 기준이 되는 테스트 결과입니다. 이제 세부 테스트 하는 데이터들은 이 데이터를 기반으로 상대비교하면서 테스트하면 용이하겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 방법 / 조건&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 방법은 지형에 캐릭터 30마리를 로드한 채, (각각의 캐릭터는 복제된 캐릭터가 아닙니다. 데이터가 독립된 30마리입니다. ) 각 지형에서 가장 무겁다고 여겨지는 자리를 찾아가 퍼포먼스를 테스트하는 방법을 사용했습니다.&lt;br&gt;
해상도는 웹의 기준인 1024*600 이고, 옵션은 이전에 올렸던 기준의 GOOD 옵션을 사용했습니다.&lt;br&gt;
이 옵션은 그림자를 사용하지 않고, 픽셀라이트를 2개까지 사용하며 텍스쳐는 최고 해상도, 블렌드 웨이트는 2개까지 사용하는 특징을 가지고 있습니다.&lt;br&gt;
컴퓨터는 권장사양으로 결정되어 있는 듀얼코어 3.2 / 1G/GF 6600 을 사용하였습니다.&lt;br&gt;
카메라는 가장 줌아웃된 상태 - 일명 디아블로 상태를 사용했습니다. 줌 인되어서 1인칭이 된다면 매우 변수가 많아지게 되어 측정이 곤란합니다. 지형 제작시에 고려되는 기술도 달라져야 하고요.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f0757c7e29.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 결과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f077dba19b.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
테스트는 기본적으로 1번, 필요시 2번으로 진행되었습니다. &lt;br&gt;
전제조건으로 알아두어야 할 중요한 사항은 드로우콜과 픽셀라이팅 개수의 관계인데, 픽셀라이팅이 0에서 시작해서 1개씩 추가될때 마다 전체의 드로우콜이 *2가 됩니다. 즉 픽셀라이트를 2 개까지 허용했으므로, 실제 오브젝트의 드로우콜에서 *3의 상태라고 보시면 됩니다. 단, 지형에 정말로 라이트가 2개 이하로 박혀 있을 경우에는 옵션에서 라이트가 허용되어 있더라도 드로우콜이 급감하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 캐릭터가 차지하는 드로우콜은 마리당 5 * 30마리 = 150 이며, 이것을 픽셀라이트 2개 허용했으므로 사실상 캐릭터가 차지하는 드로우콜은 150*3 = 450 이라고 생각하시면 됩니다. 즉 위 드로우콜 수치에서 약 450 정도를 빼시면 배경에 해당되는 드로우콜입니다. (캐릭터가 차지하는 버텍스와 트라이앵글은 각각 190k 정도 됩니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어려운 설명 빼 놓고 분석결과를 쉽게 설명해 드려 보겠습니다&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f093197564.png" alt="" /&gt;위 데이터는 각 맵의 평균프레임입니다. 사실상 게임을 플레이 할 때 약 20프레임 이상이 꾸준히 나와줘야 게임이 무겁다는 느낌을 받지 않을 수 있습니다. 그런 의미에서 위의 수치들에서 살짝 부족한 맵 들이 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f0983a658d.png" alt="" /&gt;드로우콜은 CPU가 그래픽 카드에 오브젝트를 그리도록 명령하는 횟수로, 일반적인 게임에서 가장 프레임에 민감한 영향을 주는 요소들 중 하나입니다. (모바일쪽에서는 드로우콜의 중요성이 훨씬 더 강조됩니다) 이 수치들은 명확한 기준을 만들기가 쉽지 않지만, 이번 테스트로 어느 정도의 기준을 만들 수 있을 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 각 맵별로 수치를 보면서 새부 분석해 보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;월드맵&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f0a3c03bcc.jpg" alt="" /&gt;월드맵의 퍼포먼스 테스트 결과입니다. (글씨가 작아서 안보이려나요&amp;hellip;)&lt;br&gt;
월드맵은 일단 좀 썰렁하게 생긴건 사실이긴 합니다만, 드로우콜이 약 200밖에 되지 않는 이상한 결과가 나왔습니다. 위에 설명드린대로 캐릭터 30마리가 450 드로우콜을 먹는데 전체가 200이라는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 이유는 조명 때문인데, 여기에는 가장 빠르고 싼 라이트인 Directlight 가 2개 들어가 있는 것 외엔 다른 라이트가 들어가 있지 않습니다. 덕분에 옵션에서 정하고 있는 조명제한보다 낮은 조명으로 동작하고 있어서 드로우콜이 대폭 줄 수 있게 되었습니다.&lt;br&gt;
그래서 폴리곤과 트라이앵글 수치도 가장 적게 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 낮은 드로우콜에 비해 생각보다 프레임이 잘 나오지 않습니다.&lt;br&gt;
이유는 좀 더 테스트해 봐야 하겠지만 퍼포먼스 체크툴에서 오디오존 스크립트가 22%의 퍼포먼스를 차지하고 있는 것이 보입니다. 이 스크립트는 다른 맵에서 발견되지 않는 것으로, 뭔가 사운드 관련되어 아직 완성되지 않은 스크립트가 들어가 프레임을 저하시키고 있는 것일지도 모릅니다. 관련자와 함께 좀 더 체크해 봐야 하겠습니다&lt;br&gt;
텍스쳐 사이즈는 테스트한 맵 중 가장 크지만, 그다지 걱정할 레벨은 아닌 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 _캐슬포인트 (영어쓰기 귀찮..) 003 섹션 95&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f0bb4a8f6e.jpg" alt="" /&gt;던전 캐슬포인트의 테스트 결과입니다. 꽤나 평범한 결과를 보여주고 있으며, 크게 특이할만한 사항이 없는 것이 특징입니다.&lt;br&gt;
프로파일링의 결과치의 배분이 꽤나 이상적인 모습을 가지고 있는 것이 특징입니다.&lt;br&gt;
(가장 높은 것이 Opaque 드로잉으로, 일반 오브젝트 드로잉을 말합니다. Transparant geometry(반투명 오브젝트) 의 비율도 매우 적고 , 오브젝트 드로잉 다음이 메쉬 스키닝 업데이트와 애니메이션 업데이트로, 매우 이상적인 분포를 자랑하고 있습니다)&lt;br&gt;
라이트는 기본 디렉셔널 라이트 2개 외에 포인트 라이트가 하나 들어 있어서, 제한사항에 딱 맞는 범위입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_필드워 002 섹션 90&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f0fb337010.jpg" alt="" /&gt;드로우콜이 좀 높아서 프레임이 잘 나오지 않습니다. 라이트도 꽤 많이 사용되어서 라이트 제한을 풀면 급격히 느려질 맵입니다.&lt;br&gt;
물론 가장 무거운 부분의 데이터이고, 이 정도면 못 버틸 느낌은 아니긴 합니다만 드로우콜을 좀 더 줄이면 효과가 좋을것 같습니다. (드로우콜을 줄이는 것은 오브젝트를 줄이는 것과 다릅니다. 예를 들어, 여러 개가 하나의 그룹으로 되어 있는 방패들을, 근처에 있는 방패들끼리 5개씩 묶어서 Attach 시키면 드로우콜이 4*3 = 12 가 줄어들 것입니다. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;약간 드로우콜을 줄이는 작업이 가능해 보이는 오브젝트가 좀 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외 구성은 이상적이며, 특별히 곤란한 낭비도 보이지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_포트 001 섹션 86&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f1114378cc.jpg" alt="" /&gt;사실 각종 값들은 그다지 나쁘지 않지만, 이상하게 프레임이 안나오는 맵이었습니다.&lt;br&gt;
드로우콜도 꽤 낮은 편이고, 버텍스나 트라이앵글은 이미 그래픽 카드 허용치를 근처에도 가지 못하고 있습니다.&lt;br&gt;
라이트도 포인트 라이트 2개를 사용했지만, 옵션에서 제한되어 있는 상태기 때문에 큰 문제는 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 프로파일링 데이터 분석 결과, Render.Transparent Geometry의 수치가 33.6% 라고 하는 비정상적인 수치였습니다. 이는 어딘가에서 반투명 오브젝트가 과다하게 사용되고 있다는 것을 의미하며,  &lt;br&gt;
속도를 올리기 위해 반투명 렌더링 부하를 유발하는 오브젝트나 쉐이더를 찾는 것이 필요할 듯 합니다.&lt;br&gt;
(수진씨가 벌써 하나 찾았뜸)&lt;br&gt;
(솥에 사용하는 버블 에미터가 부하를 일으키고 있었네요. 이펙트쪽에서 수정하면 될듯)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_강족_001 섹션 4 테스트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f12f033c9c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
프레임이나 드로우콜 모두 큰 문제 없는 수준으로, 따로 특이하게 얘기할 필요없는 맵입니다.  석상에서 살짝 Z 파이팅이 보이긴 하는데 뭐&amp;hellip; 비어 보이지도 않고 속도도 괜찮고 전반적으로 매우 적절하게 잘 만든 맵으로 보이네요.&lt;br&gt;
라이트를 꽤 많이 사용했기 때문에 라이트 제한을 하지 않았으면 느려졌을 맵인데, 라이트 제한 한 상태에 잘 어울리는 퍼포먼스를 보이고 있는 맵입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전_게이트웨이 섹션 89&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f28eb34d64.jpg" alt="" /&gt;역시 마찬가지로 잘 만들어진 맵입니다. 메쉬 스키닝 수치가 드로잉 수치보다 높은데, 메쉬 스키닝은 캐릭터의 스키닝 값이고 드로잉은 말그대로 드로잉 수치니&amp;hellip; 캐릭터의 스키닝 수치는 고정되어 있는 수치이고, 그보다 드로잉이 낮다는 말은 배경이 꽤 부하가 적다는 말입니다.&lt;br&gt;
단지 전체적으로 드로우콜을 줄일 여지가 있는 오브젝트들이 역시 좀 보입니다. 이것들은 수진씨와 따로 협의하도록 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 계_007 _섹션 01&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f2f7b19c31.jpg" alt="" /&gt;압도적인 드로우콜을 자랑하는 맵입니다. 드로우콜이 굉장히 높기 때문에 프레임이 잘 안나오는 전형적인 스타일입니다.&lt;br&gt;
오브젝트를 정리하거나 합쳐서 드로우콜을 줄여주는 것이 필요합니다.&lt;br&gt;
다른 맵에서는 렌더링이 최대 20 ms정도를 차지하는데 비해, 여기서는 30 ms 를 차지하고 있습니다. 이것이 어느 정도냐면, 33ms 라면 1/30초의 의미이므로 단지 화면에 그림을 찍어주는 것만으로 30프레임 속도를 잡아먹고 있다는 의미입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던전 _ 임금님궁전 ㅋㅋ _ 섹션 87&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7f30f652c98.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼성에서 주최한 3D TV 비교 시연회를 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-14-5496856/</link><pubDate>Mon, 14 Mar 2011 10:23:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-14-5496856/</guid><description>&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf613afd9b.jpg" alt="Featured image of post 삼성에서 주최한 3D TV 비교 시연회를 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;사실은 &amp;lsquo;삼성 스마트 TV 간담회&amp;rsquo; 였습니다. 시연회던가. &lt;br&gt;
여하간 갑자기 초청이 오더라고요 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 흠 3D TV랑 다른게 뭐가 나온건가? 드디어 아이패드에 반격을??? &lt;br&gt;
이러면서 가 봤었죠. 토요일 자유시간을 쪼개서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그랬더니&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf613afd9b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
삼성에 친밀한 파워 블로거 모아서 LG 대반격을 요청하는 자리였습죠. &lt;br&gt;
저도 초청받아서 갔다 왔습니다. 예전 삼성 3D TV 리뷰때 2등했던 기록이 남아서인지&amp;hellip; 하지만 전 친밀하지 않은데.. 후후후&lt;br&gt;
일단 뭐 저번의 비교는 불공정했다느니 하면서 자체적인 테스트룸에서 LG와 삼성 TV를 비교해 주고 있더군요. &lt;br&gt;
(제 리뷰를 읽어 보시려면 이 블로그 리뷰좀 찌그린거 메뉴에서 검색을 해보시면 바로 나옵니다&amp;hellip;.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자세한 리뷰를 쓰자니 지금 더 먼저 쓸 글들이 넘쳐 있는 관계로 핵심만 말하자면&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf73ea3cc0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삼성은 최신기술이고 분명 전체적인 기술수준은 높았다고 보여지고요&lt;br&gt;
기술수준은 LG가 분명 조금 전 세대의 기술을 쓰고 있긴 합니다. 네 그건 인정합니다. &lt;br&gt;
그런데도 불구하고 LG가 자신들의 TV가 더 좋다고 하고, 품평회도 이기니까 적어도 하드웨어 기술력에서는 세계 최고라고 자부하는 삼성 입장에서는 발끈한거지요.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf63e0f6a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;발표회장에 나오신 기술팀장님 한 마디가 삼성의 모든 것을 대변해 주고 있었습니다&lt;br&gt;
&amp;ldquo;엔지니어로써 말도 안된다고 생각합니다!&amp;rdquo; &lt;br&gt;
네 삼성은 엔지니어의 회사입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 문제는 삼성의 최신기술은 완성도가 아직 아쉬워서, 생긴 단점들이 다소 치명적이라는 거지요. &lt;br&gt;
LG는 삼성과 비교하면 기술적으로  떨어진다고 확실히 느낄 수 있겠지만, LG만 놓고 보면 치명적으로 느껴지지는 않는 정도의 차이였구요. &lt;br&gt;
그렇지만 삼성은 삼성 단품으로만 놓고봐도 단점이 보이는 &amp;lsquo;최신기술&amp;rsquo; 이라는게 문제였습니다. &lt;br&gt;
최신기술이라는게 다 아시듯 아직 덜 영글어 있을 확률이 크니까요&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf6699c8b3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래서 일반 유저들이 품평회를 했을 때 그런 결과가 나온 것이 충분히 이해가 되었습니다.&lt;br&gt;
삼성에서 LG TV의 단점이라고 말한 시야각 문제는, 그 안경을쓰고  굳이 일어서서 돌아다니면서 보지만 않는다면(누가 그 안경쓰고 일어나 돌아다닙니까&amp;hellip;) 별 문제 없는 수준이더군요. &lt;br&gt;
제가 그 안경 쓰고 기어도 봤고 돌아도 다녀 봤습니다. 삼성에서 위에서 말하는 정도는 절대 아니더군요&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf655039d6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 옆으로 누우면 3D가 엉망이 되고 어지러워서 못본다고 하는 것도, 3D 뎁스가 깊을때만 어지럽고 얕을때는 별 문제 없는데다가 , 약 25도나 30도 정도까지는 그냥그냥 괜찮습니다. 아이러니컬하게도 LG의 3D 기술이 삼성보다 좀 &amp;lsquo;못하기&amp;rsquo; 때문에 깊이값이 좀 깨져도 그냥그냥 넘어갈 만 합니다 ㅋㅋㅋ &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf7670e14d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그렇지만 삼성 3D TV의 단점이라고 불리는 것들은 좀 치명적이죠. 고개를 90도 돌리면 완전 까매집니다. 이것은 즉 30도 돌리면 1/3만큼 어두워진다는 거지요. 이건 좀 문제입니다. 살짝 삐딱하게 고개 기울여 볼수도 없다는 얘기&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf6594ca6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래놓고 &amp;lsquo;3D TV는 수평으로 보는거다! 누가 그걸 옆으로 보냐!&amp;rsquo; 라고 권고안 등을 꺼내면서 부르짖는 거더군요. 아 물론 정자세로 봤을때 화질과 입체감은 삼성이 더 뛰어납니다. 하지만 문제는 그 허용범위가 좁다는 거죠. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf73874827.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
안경의 무게도 아무리 가볍게 했다지만 좀 지나면 답답해질 정도고&amp;hellip;(이걸 인정했으니 새로운 디자인으로 계속 개선하고 있는 거지요) &lt;br&gt;
 3D 오래 잘보는 제 친구가 말하길, 셔터 글래스 방식은 1년쯤 쓰다보니 내장 배터리가 슬슬 짧아져서 3시간 짜리 영화를 끝까지 못본다더군요. &lt;br&gt;
흠 이건 좀 &amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 보다가 중간에 충전하고 다시 볼 수도 없고&amp;hellip; 게다가 하나에 10만원에 달하는 가격은 좀 &amp;hellip; 누군가가 &amp;lsquo;요새 가족은 핵가족이라 괜찮다&amp;rsquo; 라고 하던데 그건 왜 TV가 커다랗고 거실 중간에 있는지에 대해 정면으로 반박하는, 이해 안되는 항변이었습니다. 여러 사람 모여서 보려고 만든 기계에 인원제한 요소를 만드려 하다니요 &amp;hellip; (게다가 테스트 하다가 하나 깨뜨렸을때의 그 좌절감이란!! 내 10만원!!! ) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삼성은 여전히 아이폰이나 아이패드에 배운 것이 없어보입니다. 사용자들이 모공 숫자 비교하면서 TV를 사길 기대한다고 생각하고 있는건지&amp;hellip; 여전히 &amp;lsquo;최신기술&amp;rsquo; 과 &amp;lsquo;수치&amp;rsquo; 만 강조하면 팔릴거라고 생각하는 것인지&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용자는 엔지니어가 아닙니다. 사용자는 사람 얼굴을 바라볼때 모공 숫자를 세고 싶어하지 않습니다. 왜 아이폰보다 14가지 이상 기술적 장점을 지닌 옴니아가 옴레기 소리를 들으면서 삼성의 이미지를 깎아먹었었는지에 대한 이해가 아직도 부족하네요.&lt;br&gt;
스마트 TV라면 사용자에게 얼마나 새로운 경험을 주는지를 고민해야 하는 기기이지, 성능과 숫자 올린 괴물은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 좀 삐딱한지는 모르겠지만 , 하도 궁금해서 아래 질문을 좀 해봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf902dd37c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;스마트 TV라면서 불러놓고 왜 3D만 얘기하느냐. 삼성에서는 스마트= 3D냐? 지금 보여주는 스마트 허브도 아이패드같은 것이 훨씬 편하고 거기 다 있는 건데, 스마트 TV만의 차별점은 뭐냐&amp;rdquo; 라고 질문했습니다. 답변은?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf90245e3a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;&amp;hellip;TV 에서 실행된다는 점이 차별점이겠지요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 컴퓨터를 잘 모르는 부모님 같은 분들은 TV에 나오는게 더 자연스럽..&amp;quot;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 우리 어머님은 아직도 TV의 외부입력 버튼을 이해하시지 못하십니다만, 아이폰이나 아이패드는 편하게 잘 쓰십니다 &amp;hellip;&lt;br&gt;
어째서 TV에 넣으면 무조건 편리하다라는 고정관념을 가진 사람이 저기서 스마트 TV를 설명하고 있는 것입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;그럼 또 한가지. 내가 1년전 체험단하면서 리뷰에다가 강하게 써놓은 리모콘 단점이 있다. 리모콘의 상하좌우키 바로 옆에 종료 버튼이 있는 바보같은 디자인이었다. 게임을 십자키 누르며 하다가 , 실수로 종료버튼을 누르면 물어보지도 않고 게임이 종료되더라. 새로 나왔다고 자랑하던 리모콘도 마찬가지였다. 그럴거면서 게임 어플은 왜 넣어 놓은거냐?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf908866b5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기에 대한 답변은&lt;br&gt;
&amp;ldquo;아&amp;hellip; 거기까지는 몰랐습니다 &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몰랐습니다라니 OTL &lt;br&gt;
게임 어플 3분만 해보면 바로 알 수 있는 단점을 OTL &lt;br&gt;
정말로 게임하다가 저 십자키 우하단 버튼을 누르면 완전 물어보지도 않고 바로 종료됩니다 OTL &lt;br&gt;
간단하게 소프트웨어적으로 게임할때는 저 키를 비활성화 시켜놓던가, 적어도 Pause 정도로 하면서 나가실건가요? 라고 물어볼 줄 알았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이래놓고 지금 스마트한 생활을 위한 스마트 TV라고 대문짝만하게 붙여놓은거냐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;어플은 구색맞추기입니다. TV에서 게임같은걸 왜 해요? 저희도 해본 적 없습니다&amp;rdquo; 라는 답변을 들은 기분이었습니다.&lt;br&gt;
즉 아직도 삼성은 스마트 TV가 뭔지 모르고 , 스마트 TV를 만들 계획도 없다는 뜻입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/14/03/c0055803_4d7cf906878ed.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헉 핵심만 말하려 했는데 갑자기 길어졌습니다 쓰다보니&amp;hellip; &lt;br&gt;
나중에 기회봐서 확실하고 자세하게 비교 내용을 말씀드리겠습니다 :)  (아니 뭐 기대해주신다면 말이죠 헷헷)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>싱가폴 항공 : 크리스 월드와 함께 공부하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-12-5495838/</link><pubDate>Sat, 12 Mar 2011 05:53:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-12-5495838/</guid><description>&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f55bd3be7.jpg" alt="Featured image of post 싱가폴 항공 : 크리스 월드와 함께 공부하기" /&gt;&lt;p&gt;이번에 미국갈때 탄 비행기는 SQ016 , 015 모두 싱가폴 항공이었습니다.&lt;br&gt;
이코노미 좌석중 가장 좋은 시설에 가장 넓은 자리에&amp;hellip; 뭐 그래도 이코노미였지만 어쨌거나 이코노미의 최고 좋은 비행기였죠.&lt;br&gt;
아기들 빽빽대는 것만 빼면 말이죠&amp;hellip; (그래도 올때는 괜찮았다능)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f55bd3be7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
장비는 정말 훌륭합니다. 국내 비행기보다 좋아요. 국내 비행기에도 거의 같은 비행기 있는건 봤는데 이건 RCA단자에 랜포트까지 구비.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f5ee5b09e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 거기서 만든 크리스 월드. 비행기용 OS 이름인가 봅니다.&lt;br&gt;
이걸로 가는 동안에는 여자사람과 함께 보면 남자가 오징어가 된다는 아저씨를 봤고.. 중간중간 비행기 정보도 볼 수 있고, 허접한 게임도 할 수 있는 그런 창입니다. 터치는 안되더라고요. 한국껀 되었었는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 어쨌건 돌아올때도 13시간의 비행시간이 지겨워 이것저것 만져보고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f5eec0366.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호오 교육이라. 그러고보니 이건 안봤네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f5f0a50d5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오 언어를 공부시켜 줍니다. 어디 한 번 해볼까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것만 배우면 나도 글로벌 언어를 구사하는 인재!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f5f251c70.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핸드셋을 잡으랍니다. 가로로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f5f4a2286.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 잡았죠. 두근두근.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f5f67dd53.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어디보자&amp;hellip; 아 위의 것은 나의 언어이고, 아래의 것은 배우고 싶은 언어로군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f5f7791a8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와우 다양한 나라의 말이 구비되어 있네요. 대단한데 크리스월드.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f5f96b0dc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본어까지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f5fa95750.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이탈리아 사람도 공부할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f5fc3190b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하국의 사람도 열심히 공부할 수 있군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;응?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하국어?????????????????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 그것보다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표랑스어????????????????????????????????????????????????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7a85c08db48.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐지 이 표범과 호랑이를 묘하게 합성해 놓은 것 같은 언어는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명 표랑스라고 하는 언어가 있을겁니다. 하국어는 뭐.. 받침 하나 빼먹는게 대수입니까. 그럴 수도 있죠. 외국 비행기인데.&lt;br&gt;
아래쪽에 씌여진 승입 / 도우 / 마츠는 눈에 들어오지도 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f5fe1b7ed.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 다른 언어를 선택해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f60042432.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;독익어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
뭔가 독들어 간 것 같은 물고기 이름이야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7a86687d729.jpg" alt="" /&gt;신경쓰지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 다음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f602a3abd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ익본어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아 슬슬 뒤집어지려 한다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f6052c066.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;페르토칼어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 이건 좀 덜웃기잖아&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f606ac974.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나왔다 !!!! 터졌다!!! 스팔ㅣ어 !!!!!! 뭘까 이건!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f6083140b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대나무 나라에 사는 인신매매 집단의 포주만이 쓸 수 있는 비전의 언어도 내장되어 있습니다.&lt;br&gt;
뭔가 흠좀무.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f609c3311.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이젠 맞는건지 틀린건지도 모르겠어&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f60b67202.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 이건 이제 짐작도 안가 ㅋㅋㅋㅋ 어디야 이건 ㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f60cd2b76.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f60d9ad31.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갑자기 러시아어와 그리스어로 저를 실망시키는군요. 왜이래 크리스월드. 나를 실망시키지 마!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f60e9f1d2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 이건 고전개그&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f610a0508.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슬슬 약빨이 다했나 봅니다. 흠 역시 그냥 사소한 실수인가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f61227e8d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아닙니다. 역시 세계는 넓습니다. 자일리톨의 고향은 핀란드. 후시딘의 고향은 후디인 것이 확실합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f613be82f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;탈국어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아 슬슬 다시 열반에 들려 한다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f6147fbad.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;말레가 쓰는 말레의 어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f616db81f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으악 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅣ도네시아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f61898915.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 이젠 진짜 모르겠다 어느게 맞는건지&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f6192f4f4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 여태까지 &amp;lsquo;어&amp;rsquo; 였다가 왜 갑자기 &amp;lsquo;말&amp;rsquo; 이야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f61bb028c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이젠 슬슬 웃다가 지치려고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f61d291d8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;IT 업계 종사자들의 전문언어인 태크어도 있습니다. 아 유 컴파일 나우?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f61dd892a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것도 맞는건지 틀린건지 모르겠는..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f61fea2b3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
녹색사각형마컬어라고 하는 신조어도 있습니다.&lt;br&gt;
정말 다양하군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f62091f2f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;열라고 지시합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 안열수가 없잖아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 열었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f62220c03.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오 숫자와 단위 등을 배우고 간단한 대화등도 배우는 군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f62497c80.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다 좋은데 저 오크어는 뭐냐 &amp;ldquo;씨음택 석타~!!!&amp;rdquo; 오크족의 외침이 들려옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저쇼(점수) 도우말(도움말) 마츠(마침) 따위는 신경도 안갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f627a3ebf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다은 티음쥐는 어디사는 쥐냐고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f63584151.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 숫자 게임따위는 신경쓰지 않습니다. ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f6383e736.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음 게임을 해봤습니다. 음 날짜를 배우는 군요. 요일을 배우나 보네요. 뒤의 그림이 뭔가 이상하지만 넘어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f63991ba8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1위의&lt;br&gt;
ㅣ 워 향 쇼 목 금 터&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐야 이거 진짜 난 누군가 여긴어딘가&lt;br&gt;
이건 한국어가 아닙니다. 하국업니다. 당황하면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f63ba151e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의외로 하국어의 도움말은 한국어와 비슷한 점이 많군요.&lt;br&gt;
다은만 빼놓고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f63dd8a41.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 음재 티음쥐는 뭔가 하국의 고유명사인가 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f6423b3f2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설마 다른 언어도 저런건가라고 궁금해서 들어가 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표랑스어나 익본어같은건 제가 모르기 때문에, 평범하게 잉글리쉬.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f644ace91.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라 평범합니다 . 에이 실망.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f645ea471.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;발음도 충실 한 월 요 일&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 위가 1월이 맞는 거였군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f647b8963.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 이 하국이란 나라말만 뭔가 이상한듯 합니다.&lt;br&gt;
익본어 (일본어) 를 선택했는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f64be4c83.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;0이 제로라고 읽힌데요. 익본에서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f64e09c19.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1은 평범하게 이치 &amp;hellip;. 어라 잠깐&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나 분명 하국어 골랐잖아&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 왜 &amp;ldquo;ichi&amp;rdquo; 인거야????!?!?!??? &amp;ldquo;이치&amp;rdquo; 가 아니고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 크리스 월드는 하국어를 아는 사람이면 평범하게 영어 정도는 할 수 있다고 생각한 거였군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀국하는 비행기 안에서 평범하게 하국어로 다양한 나라말을 공부해 보는 즐거운 시간이었습니다.&lt;br&gt;
뭔가 이거 항의해야 하나 잠깐 생각해 봤지만 스튜어디스에게 항의해 봤자 &amp;hellip; 게다가 이런걸로 피곤한 비행을 까칠하게 하고 싶지는 않았습니다. 그리고 혹시 압니까? 정말로 평범하게 영어는 읽어주는 하국이란 나라가 있었는 걸지도 ㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                                                   &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즐거웠어요  또 만나요 크리스월드&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f686da9a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노트북 연결해서 못봤던 무한도전 보기.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>GDC 강연 참관기 : 금요일 강연내용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-11-5495308/</link><pubDate>Fri, 11 Mar 2011 01:11:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-11-5495308/</guid><description>&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a6454afd46.jpg" alt="Featured image of post GDC 강연 참관기 : 금요일 강연내용" /&gt;&lt;p&gt;슬슬 강연듣기 지쳐가는중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;금요일 아침부터 들은 강연은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12266" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Faster, Better, Cheaper: Pushing the Artistic Bar in Portable Game Development&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nathan Phail-Liff (Ready At Dawn Studios)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 봤을때 갓오브워 모바일 버전을 만든 얘기더라고요.&lt;br&gt;
진짜 이번엔 너무 대충가서 어리버리했는데, 담에는 좀 더 조사해 가야겠다는 생각을 가졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a6454afd46.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜냐면 PSP 버전 얘기였거든요.&lt;br&gt;
모바일이라고 해서 난 또 아이폰인줄 알았지.&lt;br&gt;
콘솔게임과 안친한 증거가 여기서 까발려집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a6453eaf06.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오 출신성분들 봐라. 횽님들!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64556517a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 뭐 어쨌거나 모바일에서의 데이터 최적화는 일맥상통하는 바가 있으니까요.&lt;br&gt;
psp 도 spu를 쓰는 방식인건가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a645a4b6a6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 가장 좋아하는 하드웨어 제약사항과 아트 팀의 요구사항!!! 으하하 이건 내꺼야 내꺼 아무도 못줘 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호오 그래픽팀에서는 멋진 배경과 특수효과들을 요구했군요. 하지만 툴은 개발할수도 없고 파티클도 못쓰고 소프트웨어 렌더링도 전무한 상태(&amp;hellip;) 네 도전의식이 불탑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a645aef4c8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거친 바다에서 싸우는 크레도스의 모습을 보여주고는, 바로 씬을 까발려줍니다. 저 툴은 마야 기반의 자체 제작 툴인듯. 해외는 정말 마야가 갑이네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a645f3cf91.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보니까 전체적으로 버텍스 칼라를 많이 사용했습니다. 스페큘러 같은거 사용하기 힘드니까 버텍스 칼라로 군데군데 칠해서 텍스쳐를 다양하게 하는 방법을 많이 이용했네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64622c334.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라 생각보다 그래도 많이 썼습니다. AO 까지 쓰다니. 어라 근데 얘네는 멀티패스 버텍스 라이팅이 되나요?&lt;br&gt;
우리도 되던가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64645decd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스 칼라를 이용한 페이크 AO 냐 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a6465944e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 좋습니다. 텍스쳐 아끼기에는 버텍스 칼라만한게 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a646d50b8e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것도 콘솔이라고 메모리는 상당히 작은 모양이네요. 배경에 쓰인 텍스쳐는 작은 텍스쳐 8장이 전부 다라고 하니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a646fbceed.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스 칼라와 알파를 주야장천 써댑니다. 이것이 PSP에서의 최적화 비결인가.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64755189a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경은 이렇게. 역동적인 배경을 위해 진짜 배경을 (배를 .. 이던가) 회전.&lt;br&gt;
왠지 어제 나루토에서 들었던 내용인데 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a6477b659f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경의 저 멋진 포그는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64788378a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근성과 버텍스 칼라의 산물.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a647a9c83b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타일링으로 깔아놓고 버텍스 칼라로 타일링 숨기기 기법.&lt;br&gt;
뭐 흔한 기법이긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a647f1fe26.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아주 타일링과 버텍스 칼라를 안쓴데가 없군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64806f5d9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;번개는 역시 텍스쳐를 만들고 UV 조작질로 번쩍이게 하는 방법.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a6484b3140.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;번개 근처에 빛나는 것까지 메쉬로 제작 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
다소 처절하지만 유쾌 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
아 이런 근성 좋아요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a6485cb72e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옆의 저건 마야의 UV 애니툴인가요? 저걸로 렌덤한 번쩍임을 제어하던데요&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a648e0e7a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;멋지게 흘러가는 바다도 UV , 독특한 물파장 부분만 따로 메쉬로 제작. 역시 텍스쳐 UV 애니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a648fe6ee4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이런거&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a649283f52.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;군데군데 버텍스 칼라로 칠해주는 것도 잊으면 안돼요 아잉&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64984d9e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물결이요? 그냥 본 3개 정도로 스키닝걸고 상하움직임 했어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a649b1ada5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 폴리곤 배열은 이정도. 나중에 폴리곤 숫자 들었는데 잊었네요 7만이던가&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64a442a45.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비요? 당연히 UV 스크롤에 버텍스 칼라 + 알파지요 뭘 당연할걸&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64a557c77.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐는 작게써야 제맛. 타일링이야말로 신.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64a594af6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갑판에 떨어지는 비요? 꼭 설명을 해야 돼요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64a99614c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후후후후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64d063e19.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바닥에 동그랗게 퍼지는 텍스쳐도 아까워서 1/4로 나눠서 만들었어요 오른쪽 삼각형이 그거임.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64d095f1d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벽 타고 흘러내리는 물이요? 그것도 정말 말해야 해요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64d1d39a2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이젠 알겠죠?&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64d3d8277.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이래도 모르면 바보.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파티클따윈 안씁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64d41f151.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라 캐릭터는 얘기도 안하네요. 배경만 얘기하고 바로 정리인가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64d91d912.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요점은 이거입니다. 이거 3줄. 반복과 인스턴싱. 그리고 디지털 자아를 찾기위한 여행 피하기 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
프로그래머들이 저 여행을 많이 떠나곤 하죠. 그래픽으로 따지면 다 그린 그림을 죽어라 파다가 망치는 느낌?&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64deed5ba.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그외 잡다구리한 팁 들입니다. 작업 속도 높이려고 빌드는 부분만 한다던가 UI는 셀프 빌드 등등.. 표준화에 대한 얘기..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64e84b055.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반복해서 쓰는거 좋죠. 그래야 템프로 만들어 놔서 로딩시간도 빨라질 테니까.&lt;br&gt;
아예 컨텐츠를 거기에 맞췄다는게 중요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/12/03/c0055803_4d7a64eabf734.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어이 이봐 마지막에 강연질 떨어뜨리지 말라고 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별로 어려운 얘기나 심도깊은 얘기도 아니었고, 강의도 들을만한 수준이었습니다. 그냥 쟤네는 저렇게 했네 정도 레벨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음 시간엔 정말 딱히 들을게 없더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12272" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Introduction to 3ds Max Customization and Plug-in Development&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kevin Vandecar (Autodesk)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거나 들어가서 맥스 플러그인 만드는 기초나 배워볼까라고 들어갔더니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;청중이 100명도 없어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 메가 텍스쳐 강연에 낚인듯 ㅋㅋㅋㅋㅋ 마지막날이라 그런건가&amp;hellip;ㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
그리고 강연내용이&amp;hellip;&lt;br&gt;
커스터마이징 메뉴에서 쿼드메뉴나 탭의 버튼을 만들 수 있습니다&amp;hellip;. (야&amp;hellip;.)&lt;br&gt;
아 프로젝트가 짤려서 안보이네요. 그냥 믿으세요 (야&amp;hellip;.) (나중에 고치긴 했지만)&lt;br&gt;
스크립트 말입니다. F11 나오는 리스너 정말 좋아요 &amp;hellip;&amp;hellip;(야&amp;hellip;.!!!!!!!!!!!!)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7a6bce5f834.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 얘기로 15분을 잡아먹다니 상식이 있는거냐 없는거냐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 처음으로 GDC 강연장을 뛰어나와&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12296" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Implementation and Application of the Real-Time Procedural Helper-Joint System&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ju Bok Kim (Nexon) and Choong-Hyo Kim (Nexon)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;충효씨가 들어오지 말라던 바로 그 강연으로 직행 ㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
내용은 뭐 많이 있으므로 요약하지 않겠습니다. (들어도 몰라)&lt;br&gt;
충효씨 파이팅!!! 떨지마!! 얼굴이 굳었 (&amp;hellip;) 매운맛나리 실장님 만세!! 실장님 영어도 시크해 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그다음 강연은 이겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12438" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Iterating Realistic Human Rendering: Boxers in FIGHT NIGHT CHAMPION&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vicki Ferguson (Electronic Arts)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흠. 반쯤 프로그래밍 세션일지도 모르겠네. 에라 못알아들으면 말고.&lt;br&gt;
저 권투 게임이 그래픽이 꽤 좋았던걸로 어렴풋이 알고 있긴 한데 자세히는 몰랐습니다.&lt;br&gt;
결론부터 말하자면 조명의 종결자는 베틀필드였고, 사람피부의 종결자는 파이트 나이트였음 ㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bdd7e908.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 내용이 너무 많고 , 강연하는 아가씨가 마이크를 살짝 뗀체로 속사포로 쏟아놓는 데다가 사진찍기 좋으라고 자리잡은 프로젝터 옆자리에서는 프로젝터 팬소리가 너무 크게 들려서 듣다가 포기한 세션입니다 -_-;;; 이건 한시간 분량의 강연이 아녀..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bde52307.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;응? 1에서 2편으로 만드는데 오히려 프레임을 떨어뜨렸다고???&lt;br&gt;
&amp;rsquo; 이 하드웨어에서는 한계예요!!!!'&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764be16591b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄷㄷㄷ 퀄리티에 목숨건 사람들을 보고 계십니다. 여기서부터 슬슬 무서웠음.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764be247be9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인체 피부 분석부터 할 때 알아봤다니깐요&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764be46b1e7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜 실사처럼 하려면, 일단 가장 중요하고 큰것부터 잡아나가야 한답니다.&lt;br&gt;
그게 칼라와 휴.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764be58a16b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그담이 이거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764be7eb833.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그렇죠. 에니메이션을 하게되면 일단 여러 문제가 생기니 .. 정지상태에서 실사처럼 만드는건 차라리 쉽죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764beacd251.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 2명이 중심이니까 아주 목숨을 걸고 분석하네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bede03d2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;파고 들어갑니다&amp;rsquo; 극한까지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764befa49b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무려 156개의 조명과 모델을 이용한 실사 피부 분석 ㄷㄷㄷ 뭐야 몰라 무서워 얘들 뭐야 ㄷㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bf0a9883.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실사에서 스페큘러 분리해 내기 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bf1c48a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 실사를 게임과 비교하기.&lt;br&gt;
여기서 발견한거 : 뭐야 디퓨즈에 목숨걸면 안되잖아!!!!! 우리 게임은 디퓨즈에 너무 목숨걸었어!!! 실사를 보니까 디퓨즈는 아주 썰렁해!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜 중요한건 스페큘러였다고!!!!!!!!!!!!!!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bf38e879.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄷㄷㄷㄷ 다시 분리 분석.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bf4b6652.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;딴게임은 어떻게 하지? 에이 위대하신 딴 게임도 별거 없네. &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bf641609.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bf79ddd2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SSS 는 &amp;hellip; 아 그림이 잘 안보인다&amp;hellip; 따로 SSS 마스킹 영역 만들어 입히는 방식입니다. 생각할 수 있는 방식이긴 한데 단점도 존재..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bf94a80e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 블러링 SSS는 요새 정석인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bfa92753.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헐 여러 캐릭터를 위해 스크린 스페이스에서 계산했구낭.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bfc13f56.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764bfee75f6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SSAO에 칼라넣기 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c00da2ed.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄷㄷㄷ 라이트에 무슨짓을 한거냐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c0257428.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아&amp;hellip; 업셈플링시의 아티펙트까지 &amp;hellip; ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c082200e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퐁 쉐이딩도 표면따라 다르게 합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c0ce8923.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슈릭 프레넬좀 찾아봐야겠는데요. 어쨌건 이놈으로 스페큘러 조합. 실사소스와 근접하게 인버스.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c0e6fd8d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눈이나 머리카락도 그냥 대충 할 순 없당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c10a58c9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상처 연구를 위한 분장 ㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c101dabf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c1a6d446.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모션블러는 꼼수를 좀 썼군요. 주인공 캐릭터에 퍼포먼스가 집중되는 방식.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c1c2eb5f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 작업해서 훌륭한 결과물을 만드시고 당당히 12개의 스탭을 발표합니다.&lt;br&gt;
디즈니의 애니메이션 12대 원리를 의식한 것인가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c1ddcb4d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐 체크하세요. 디퓨즈는 색상이 중요. 스페큘러와 노말의 모공 데이터가 일치하는지?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c1ee7f06.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;모공 데이터는 스페큘러에서 나오는거지 디퓨즈에 그리지 마셈.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c20ebb3a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;각 레벨당 디테일을 철저하게&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c21cce6b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;라이팅은 실제와 비교하셈&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c238e135.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;디퓨즈 노말 블러링과 스페큘러 노말의 선명함으로 살덩어리 표현을 강화하셈&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c23d60b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;복잡하게 쓰지마셈. 잔재주 피워봐야 안씀.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c279a9c7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;스페큘러 조작질하기&lt;br&gt;
KSK 스페큘러는 뭘까&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c28eba13.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="8"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아티스트들이 빨리 일할수 있게 하기 . 아티스트들은 삽질을 먹고 자란다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c2a13412.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;큐브맵 필터링 체크. seam주의&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c2a4bc01.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다른거 잊지 마셈. 헤븐리 스워드 처럼 멋진 스킨에 열라 구린 머리카락 얹는 바보짓 하지 마셈. (디스다!!!)&lt;br&gt;
에니메이션 주의&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c2c2309a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="11"&gt;
&lt;li&gt;업샘플링 할때 생기는 아티팩트(이거 뭐라고 하나&amp;hellip; 찌꺼기? ) 잘 숨기기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c2d2b0d2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="12"&gt;
&lt;li&gt;존내 삽질하셈!&lt;br&gt;
그리고 내년에 봅시다!!(내년에도 뽑아달라는 얘기가..)&lt;br&gt;
&amp;hellip; 아무래도 일부러 12개로 맞춘 것 같은 스멜이&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c7a7c904.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 강연이었습니다. 무엇보다 결과물이 훌륭하니까 할 말이 없네요 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
역시 게임개발자는 결과물로 승부해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그담에 들어간 강연은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12594" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;How Art Was Used to Create a Unique Cinematic Experience in HEAVY RAIN&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Christophe Brusseaux (Quantic Dream)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 드디어 마지막인가 ㄷㄷㄷ 힘들었어유&lt;br&gt;
마지막날 되니까 강연이 들리는 것 같고 막 이래 ㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c7c452df.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보자&amp;hellip; 헤비레인&amp;hellip;&lt;br&gt;
이름은 익히 알고 있었지만 역시 콘솔게임은 잘 안해서리&amp;hellip;.&lt;br&gt;
어라 프랑스 회사야&amp;hellip;? 오오 장비랑 인원자랑한다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c7d560e1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 말을 다시 요약하자면 , &amp;ldquo;진짜 영화 만들기&amp;rdquo;&lt;br&gt;
카메라 충돌등의 문제 때문에 길을 넓게 만들고 (실사같지 않게) 하는 짓을 하고 싶지 않았더는군요. 역시 돈이 있어서 그런가 꿈이 야무지구나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c7e61f0c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 시나리오부터 읽고 시작합시다. 별로 안돼요 2000 페이지밖에.&lt;br&gt;
하긴 울회사도 기획자들은 시나리오 시험을 주기적으로 보긴 하지 ;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764cb635f41.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 엽서스러운 깔끔쟁이 배경따위는 만들고 싶지 않았어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c7e99db6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764cab1961c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 갔다왔어요. 필라델피아에. &lt;br&gt;
부럽. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간에 촬영하고 다니니까 깡패들이 시비건 얘기도 있었는데 잘 못알아 듣겠음 ;;  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c817a693.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단하게 말해서 목표는 &amp;lsquo;진짜같은 영화만들기&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764c9c958de.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어이 디자인 팀에 건축가가 왜 들어가 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764cac9187e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작업절차. 그야말로 &amp;lsquo;이상적&amp;rsquo; 이라고밖에&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764cae562b8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비하인드냐!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764cc41aff0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으헉;; 건축가를 고용해서 진짜로 도면을 만들고 있어 ;;;&lt;br&gt;
그 건축가가 전기 배선같은 짓까지 다 하려고 해서 말렸다고 하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d336281f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 도면 보고 무드 보드 - 컨셉이죠.&lt;br&gt;
플레이스 홀더 - 위치 지정 컨셉?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d339a3cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얘네도 갈데까지 가는구나&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d3534451.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완벽한 외주를 위한 문서로다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d38c1504.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컨셉 아트 완성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d3fb271f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 준비 끝났으면 만들어야죠. 의외로 이 팀은 적네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d43c8c71.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;절차는 이렇습니다. 프로세스도 딱 뭐 스텐다드.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d478b0e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 대충 위치 잡아 주면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d4a5142b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외주!!! 그렇지 외주를 돌려야지!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d500f8eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 마지막 수정은 역시 자체 아트팀에서 해줘야 하는게 맞죠.&lt;br&gt;
외주에 무조건 맡기는건 올바른 AD의 자세가 아님.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d5405613.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모션캡쳐를 위한 가상세트 구성이네요. 올려놓을수 있는 곳은 파랑. 부딪히는 곳은 빨강.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d55a72bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d594480b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터는&amp;hellip;&lt;br&gt;
응?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;액터 캐스팅&amp;hellip;?.. 패션 디자이너&amp;hellip;? 정말 영화찍네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d5c97040.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d5e73b77.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d6086078.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
헐 정말 캐스팅했어 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
마지막 아저씨는 배우가 아니라는듯.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d633e603.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예이 의상 디자이너 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d683480c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로세스는 이렇습니다. 어이 이건 일반 게임회사 프로세스가 아니잖아&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d6f2c978.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d700ceb7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764d710e57e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
ㄷㄷㄷ 3D 스캐너의 위엄.&lt;br&gt;
회사에 가지고 있다니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d77669acc81d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
물론 스캔한걸로 다시 만들긴 해야지만요&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d77669e8d429.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7766a1be97b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이건 뭐 말이 별로 필요없는듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7766a9c6cb6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표정. 전부 본이라고??!?? 내가 잘못들은건가??? 기억이 가물대는건가???&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7766ab7674a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;툴 지원도 빼놓을 수 없죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7766ad2e05f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
비주얼 쉐이더 툴 제작입니다.&lt;br&gt;
마야에서 실시간으로 조합해 볼 수 있는..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7766bc70d08.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실시간 뷰어입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7766bf26319.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후처리 효과툴. 포토샵 레이어 디자인.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7766c450627.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오 엠비언트 관련 툴이 따로 있군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7766ce8089b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지, 진짜 표정이 본이었어??? 그걸 모션캡쳐를 받았다고???????????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;70명의 배우와 10명의 스턴트맨? 128일동안의 촬영??? ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
장비와 공간이 있는 회사니까 할 수 있는 짓..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d77952cdf751.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5번째 메인 캐릭터 : 비 (정지훈 말고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d779534dbf9b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d779537570e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d77953b685ae.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d77955a5b2e6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d779568cddc8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d77956c5c613.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d77957153773.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비가 오는 상황에서의 빛과 그림자, 조명과 반사, 하늘과 환경 등으로 나눠서 조사를 하고 이미지 보드를 수립합니다.&lt;br&gt;
이런건 정말 양인들이 훌륭하게 하는 것 같아요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7795883c3e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비 효과는 그냥 파티클만 대충 조합해서 만들어지는게 아냐!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7795a229078.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비는 주변의 사물들과 영향을 끼치지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7795af02370.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그거 말고도 물 효과는 중요했다고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7795bdf1dcc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;샤워할때 물 튀기는 것 같은거 말야.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7795c58854f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런걸 썼지.&lt;br&gt;
충돌 파티클, 2차 충돌, 유리창에 튀기기, 벽에 흐르기, 거품생기기&amp;hellip; ㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7795cae36ad.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우린 불도 대충 하지 않았다고&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7795cfd5827.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 불은 UV 에니메이션이야 (의외네)&lt;br&gt;
연기랑 파티클도 생각해야 하고 굴절도 있어야 하고, 절반 해상도로 연기를 더 추가했지. 퍼포먼스 주의해야 하고 카메라에서 360도로 보여야 했어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7795d691d35.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;했뜸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/10/03/c0055803_4d779606b7990.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리는 죽이는 품질 데이터랑 많은 기법으로 만들었지롱.&lt;br&gt;
그리고 대화는 중요해. 보다 사람들을 생산적이고 창의롭게 만들어!! (나도 알어!!!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐랄까. 생각해보면 엄청난 짓들을 옆집 마실 갔다 왔다는 스타일로 설렁설렁 대면서 이까짓껏 스타일로 설명하는게 인상적인 강연이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 힘들다&amp;hellip;. 이걸로 강의 정리는 끝이고&amp;hellip; 나중에 순수 여행기 한번 정리하죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>GDC 강연 참관기 : 목요일 강연내용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-11-5495306/</link><pubDate>Fri, 11 Mar 2011 01:10:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-11-5495306/</guid><description>&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764962863ab.jpg" alt="Featured image of post GDC 강연 참관기 : 목요일 강연내용" /&gt;&lt;p&gt;첫시간은 라이팅의 종결자. DICE 형님들의 베틀필드 3 라이팅 강연&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12139" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Lighting You Up in BATTLEFIELD 3&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kenny Magnusson (EA DICE)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 뭐 디스이즈게임에서 워낙 잘 리뷰했으므로 거기서 보시는걸 추천&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=603902&amp;amp;board=0&amp;amp;category=8101&amp;amp;subcategory=&amp;amp;page=1&amp;amp;best=&amp;amp;searchmode=&amp;amp;search=&amp;amp;orderby=&amp;amp;token" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=603902&amp;board=0&amp;category=8101&amp;subcategory=&amp;page=1&amp;best=&amp;searchmode=&amp;search=&amp;orderby=&amp;token&lt;/a&gt;=&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티 형님들 인라이튼 넣어주세요 엉엉&lt;br&gt;
라이트맵으로 구워져 있는것 처럼 생긴 건물이 실시간으로 부서지는걸 보고 뭐야 몰라 무서워 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
사실 강연 내용을 봐도 이해안되는 부분이 상당히 많은 내용이었습니다. 어쨌건 결과물은 엄청 충격.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핵심은 이거랄까나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764962863ab.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
CPU로 라디오시티 패스를 계산해서 라이트 프랍에 박아 넣습니다.&lt;br&gt;
그담에 이 라이팅을 G버퍼로 나눠놓고&lt;br&gt;
최종 라이팅 계산을 하는거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외에도 유리창이냐 큰 오브젝트냐 작은 오브젝트냐에 따라 다른 계산을 해야 하는것도 있고.. 하여간 잔뜩 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 둘째 시간은 나루토!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12138" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;PS3 &amp;amp; Xbox360 NARUTO SHIPPUDEN: ULTIMATE NINJA STORM 2 Exploring the &amp;lsquo;Other Side&amp;rsquo; of Super Anime-like&amp;hellip;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hiroshi Matsuyama (Cyber Connect 2) and Isao Takeshita (Cyberconnect)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만화적 기법을 어떻게 게임으로 구현했느냐에 대한 내용입니다.&lt;br&gt;
결론적으로 쉽고 재밌었습니다만, 사진촬영금지 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d78ed5fd09c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그랬어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 내용은 뭐 그렇게 엄청난 기술이 들어간게 아닌, 그야말로 게임은 근성으로 만드는거야! 라는 내용이었습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;맞을때 타격감을 높이기 위해 타격점이 찢어지는 듯한 효과는 어떻게 만들었을까요?&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;rsquo; 그냥 그려서 빌보드로 붙였습니다&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;rsquo; 역동적인 배경 에니메이션을 어떻게 구현했을까요&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;rsquo; 그냥 배경을 돌렸습니다 '&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;rsquo; 열혈의 거친 얼굴선은 어떻게 구현했을까요&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;rsquo; 그냥 모두 모델링했습니다&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;만화적 폭발이나 물 기둥 폭발은 어떻게 구현했을까요&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;rsquo; 그냥 그려서 빌보드로 붙였습니다&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;멋진 추격씬 - 마크로스의 미사일 씬 같은 - 은 어떻게 구현했을까요&lt;br&gt;
&amp;lsquo;그냥 일일히 패스 따라 갔어요&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불도 그냥 그려서 표현했구요. 손으로 그린것 같은 배경은 정말로 손으로 그린거구요 ,&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
어쨌건 제페니메이션은 세계 최고예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진이 필요 없슴다. 위 내용이 강연 내용 전부임다.&lt;br&gt;
아 날로 먹는 것 같아서 기분좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음 시간은 가장 기다렸던 시간.&lt;br&gt;
기본적으로 , 우리는 영혼을 팔았지롱 : 인피니티 블레이드!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12570" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Basically, We Sold Our Souls: The Art Implementation of INFINITY BLADE&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Geremy Mustard (Chair Entertainment) and Donald Mustard (ChAIR Entertainment Group)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 지금 하고 있는 일과도 연관이 깊고 해서 상당히 관심이 갔었던 강연입니다. 역시 팬심이 있어야 강연이 잘들리고 재밌어요.&lt;br&gt;
이 강연도 아주 잘 들린 강연중 하나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a08ba988.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연시작입니다. 아 두근두근해.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a0ece92f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핸폰 시장은 말이죠 . 끊임없이 성장하고 있어요. 엄청 많이. 하드웨어도 엄청 좋아지고 있다고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a0bde6ef.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a0f79e71.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 전세대 콘솔 성능은 나오는걸요. 아마 3년안에 지금 콘솔도 따라잡을껄요. 메모리 열라 많아요. 터치스크린이라고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a108475e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;랄라 이쁘게 만들자. 가까이 봐도 이쁘고 영화같고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a11a9d6f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 손으로 게임을 많이 한다고? 그래서 게임을 그렇게 만드셨어요?&lt;br&gt;
글쎄요 게임은 한손으로 할 레벨인데 모양은 폼잡고 앉아서 할 게임이었는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a13b3d52.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 나온다 나온다. 아이폰에서 돌아가기 위한 스팩.&lt;br&gt;
내가 생각한 것과 얼마나 비슷할까 두근댔어요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;퍼 버텍스 쉐이더는 구려 (맞아요!)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;디퓨즈 맵 채널의 평균 (멍청하게 명도 구하는 방식) 으로 스페큘러를 만들어서 메모리를 아꼈다.. 전부 반짝이는 갑옷이라 가능한가&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;버텍스 는 3000개로 작게 텍스쳐는 2048로 거대하게@!!! 이게 그 퀄리티의 비밀이었음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;본 적게. 웨이트도 적게.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;원 드로우 콜!!! (내 생각과 똑같다!! 드로우 콜이야말로 스마트폰 퍼포먼스의 종결자)&lt;br&gt;
대부분이 맞았는데, 텍스쳐 2048은 조금 충격이었어요&lt;br&gt;
메모리가 많으니 텍스쳐를 많이 쓰자. 용량이 커지지만 사람들은 다운받을 것이다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a14b7887.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폴리곤 줄이고 맵을 크게 쓰고 노말맵을 쓰는게 퀄리티가 더 좋다는 것을 알았데요.&lt;br&gt;
폴리곤 더 줄였어도 될 거 같은데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a18614ba.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핵심은 배경.&lt;br&gt;
캐릭터야 딸랑 두 마리가 나오거든요.&lt;br&gt;
캐릭터 본은 30개씩 2마리 총 60개. 흠 좋은 숫자.&lt;br&gt;
하지만 배경이야말로 퍼포먼스를 줄이는 기법을 총동원해야겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 드로우콜을 줄이기 위해 최대한 노력했네요. (하지만 카메라 각도도 안변하는 주제에)&lt;br&gt;
적극적으로 컬링을 하고&amp;hellip;. DOF는 그냥 밉맵을 이용한 가짜. (어라 다 기억난다)&lt;br&gt;
포그는 아이폰에서 못쓰거든요. 그래서 라이트맵에 그냥 칼라를 입혔어요 (ㅋㅋㅋㅋ)&lt;br&gt;
안보이는 폴리곤은 아주 적극적으로 지워주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경은 아주 적극적인 빌보드짓을 했더군요. 대놓고 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
그게 퍼포먼스의 진실이었다능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a1f4ad84.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 우리의 배경을 보세요. 텍스쳐는 크지만 돌들을 다 합쳐서 드로우콜을 줄였어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a24a6a01.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저 돌길도 다 원콜.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a2a4dba8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경은 말이죠 라이트를 못써요. 라이트맵으로 다 구워야 해요 (뭐야 우리랑 똑같잖아. 하긴 언리얼이라고 별수 있냐)&lt;br&gt;
그래서 저 라이팅 기법을 전부 라이트맵으로 구웠어요 (우하하 노말까지. 그건 내가 테스트해서 인트라넷에 올린 내용하고 같다)&lt;br&gt;
응? 커스텀 페인티드 디테일?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a2c23fda.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 재미있는 꼼수가 나옵니다. 어려운건 아니지만 좋은 아이디어예요. 적극적으로 이용해 볼 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트맵만 구으면 이렇게 나오지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a313c925.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 노말까지 적용해서 라이트맵을 구우면 이렇게 나옵니다. 뭐 이건 예상할 수 있었던 수순.&lt;br&gt;
그런데 여기서 끝내지 않고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a2f1c31e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으하하 디테일 맵을 라이트맵에 그려버렸어 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
하긴 그렇네요. 타일링을 할 수 없는 라이트맵은 디테일맵을 그리기에 매우 좋은 맵이지요. 메인 텍스쳐는 타일링을 해야 할 일도 있고, 그렇다면 역시 라이트맵이 짱이지요.&lt;br&gt;
여기서는 라이트맵을 적용한 채 텍스쳐링을 할 수 있는 툴을 개발했다고 하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a318f29f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그러니까 그냥 라이트맵만 적용하면 이런데&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a3441678.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트맵에 노말 넣으면 이렇구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a39d7e98.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅎㅎㅎ 과연. 디테일까지 넣은 라이트맵을 넣으니 좋군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764a3c24ca9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외의 팁들도 있었습죠. 미리 컴파일 시켜놓거나 미리 계산해 놓는 식을 쓴다던가. 파티클 시스템 피해라.. 시퀀스 에니메이션은 당근 피해야죠. 다른 디바이스로 갈때는 화면 해상도 주의 . 메모리가 변하니&amp;hellip; 퍼픽셀 라이팅 퍼포먼스 체크하는거 잊지말것이라는 내용이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어려운 내용은 역시 아니었습니다만, 혼자서 연구하던 내용이 맞는지 확인할 길이 없던차에 좋은 도움이 되었습니다.&lt;br&gt;
언리얼이라고 아이폰을 뭔가 엄청난 기기로 변신시킨건 아니었더구만요 (당연하지)&lt;br&gt;
이대로라면 유니티에서도 충분히 구현가능할듯!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품에서 실시간 라이트 여러개 사용하기 : 라이트맵 안만들기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-10-5495178/</link><pubDate>Thu, 10 Mar 2011 20:50:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-10-5495178/</guid><description>&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7a/Deferred_rendering_pass_col.jpg/220px-Deferred_rendering_pass_col.jpg" alt="Featured image of post 삼품에서 실시간 라이트 여러개 사용하기 : 라이트맵 안만들기" /&gt;&lt;p&gt;삼품에서 퍼포먼스 저하 없이 실시간 라이트를 여러개 사용하기에 대한 연구&lt;br&gt;
study of using dynamic lights with maintain performance in Three Kingdom project.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                                                                                                                     프로그램 2팀 테크니컬 아트디렉터 정종필&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전의 디퍼드 렌더링에 대한 이야기는 기억하고 계실 겁니다.&lt;br&gt;
잘 모르시면 아래 링크를 한번 읽어주세요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://intra.ndoors.com/center/board/view.asp?list_seq=210811&amp;amp;board_seq=313&amp;amp;readchk_flag=N" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://intra.ndoors.com/center/board/view.asp?list_seq=210811&amp;board_seq=313&amp;readchk_flag=N&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 글의 요지는 디퍼드 렌더러를 강제 사용하고 있었고, 디퍼드 렌더러는 라이트의 계산을 빠르게 해 주는 장점이 있었으나 초당 수십번의 타겟 렌더 이미지 생성으로 , 기본사양 자체가 저사양에서 돌리기는 힘들정도로 올라간다는 얘기였습니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
위키페이지:&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/File:Deferred_rendering_pass_col.jpg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7a/Deferred_rendering_pass_col.jpg/220px-Deferred_rendering_pass_col.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/File:Deferred_rendering_pass_dep.jpg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/92/Deferred_rendering_pass_dep.jpg/220px-Deferred_rendering_pass_dep.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/File:Deferred_rendering_pass_nor.jpg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/05/Deferred_rendering_pass_nor.jpg/220px-Deferred_rendering_pass_nor.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;좌로부터 칼라 G 버퍼, Z 버퍼, 노말 G 버퍼.  이런 버퍼들이 조합되어 나중에 조명계산을 한번에 처리하기 때문에 지연렌더링 (deferred rendering) 이라고 불린다. &amp;gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/File:Deferred_rendering_pass_res.jpg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f3/Deferred_rendering_pass_res.jpg/220px-Deferred_rendering_pass_res.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&amp;lt;지연렌더링의 결과물&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 삼품과 같은 저사양 목표 게임에서는 디퍼드 렌더러를 사용해서는 곤란하며, 포워드 렌더러로 가동시켜야 한다는 얘기였었습니다만, 전통적인 포워드 렌더러에는 치명적인 약점이 있었으니, 그것은 &amp;lsquo;라이트를 추가하면 추가할수록 기하급수적으로 느려진다&amp;rsquo; 라는 것이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본론&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;라이트 체계의 약점과 극복 방법&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이 약점은 생각보다 큰 것이라, 컴퓨터 사양이 일정 이상이 되더라도 기하급수적으로 불어나는 라이팅 부하 때문에, 일정 수준 이상의 퀄리티를 보이는 게임을 만들기 위해서는 어쩔 수 없이 초기 기본 사양을 잡아먹는 한이 있더라도 라이트 연산의 부하는 더이상 증가하지 않는 디퍼드 렌더러를 선택할 수 밖에 없었습니다. 하지만 우린 아니지요. 저사양 목표라면 쓰면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 포워드 렌더러를 써야 하는 우리 게임의 상황에서, 다이나믹 라이트의 추가는 무척 힘든 일이었습니다. 사양을 낮추려고 폴리곤을 줄이고 텍스쳐를 줄였습니다만 라이트를 하나 추가할수록 엄청난 수치의 Draw call이 증가하면서 사양이 기하급수적으로 늘어나게 되어 버리므로 어쩔 수 없이 라이트 하나만을 사용 (다이렉트 라이트. 실제로 이렇게 라이트를 하나만 사용하는 방법은 많은 포워드 렌더링 게임에서의 오랜 숙명이었습니다) 할 수 밖에 없었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d78b6ee163d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래서 추가적 라이트 효과로 멋진 배경을 만드려면 어쩔 수 없이 라이트가 아닌 &amp;lsquo;맵핑&amp;rsquo; 으로 라이트 효과를 내야 했었으며, 이것이 라이트맵입니다. 라이트맵은 맵핑이기 때문에 조명연산이 전혀 되지 않는다는 장점이 있지만, 텍스쳐 장수가 늘어나고 무엇보다 라이트맵을 굽는 (Baking) 작업 자체가 힘든 작업이며, 수정도 용이하지 않다는 단점이 있었습니다. 그나마 유니티의 라이트맵은 굉장히 편하지만 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 라이트맵이 만들기 힘들다고 안쓸 수 없는게&amp;hellip; 위에서 말했듯 실시간 라이트를 하나 이상 추가하면 대단히 느려지고 (간단하게 2배 느려진다고 생각하셔도 무방할 정도) &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d78b753451a3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 포기하고 있었는데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이래저래 방법을 찾으며 옵션별 세부사항 정하다가 포워드 렌더링의 세부 문서를 발견하고 번역해 보게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://intra.ndoors.com/center/board/view.asp?list_seq=213443&amp;amp;board_seq=313&amp;amp;page=1&amp;amp;search_option=&amp;amp;search_letter=&amp;amp;readchk_flag=I" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://intra.ndoors.com/center/board/view.asp?list_seq=213443&amp;board_seq=313&amp;page=1&amp;search_option=&amp;search_letter=&amp;readchk_flag=I&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러자, 유니티의 포워드 렌더링에서는 라이트를 일반적 상식과 조금 다르게 처리한다는 것을 알 수 있었습니다. 라이트가 추가될 때 마다 무조건 한 pass (렌더링 한 사이클) 를 돌아야 했던 겜브리오와는 다르게, 라이트마다 조금씩 다르게 설정을 하는 것을 알 수 있었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 라이트가 있을때 마다 pass가 무조건 도는게 아니라, pass를 돌 일정 개수의 라이트를 옵션에서 정할 수 있게 해 놓았다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것인 즉 Pixel Light Count .( 픽셀 라이트 카운트는 한 픽셀마다 라이트의 밝기를 계산하는 매우 정밀한, 그러면서 일반적인 라이트이며, 일반적으로 말하는 &amp;lsquo;조명 영향&amp;rsquo;은 이것을 의미합니다.)  옵션에서 지정한 만큼의 라이트만 픽셀 라이트로 계산하도록 하겠다라는 것이며, 지정된 그 수치를 벗어나는 라이트는 다시 2단계의 저급 라이트 - 가벼운 - 로 자동 변환해서 계산하게 됩니다.&lt;br&gt;
즉 여기서는 지정된 수치 이상의 라이트가 추가되더라도 무조건 픽셀 라이트로 다 계산하지 않고, 일단 저렴한 버텍스 라이트로 4개까지는 더 버텨보다가 싸구려인 SH(구면조화함수) 라이트로 나머지는 전부 처리해 버린다고 합니다. 그러므로 실시간 라이트의 개수를 옵션에서 능동적으로 제어할 수 있다는 말인거죠. 물론 퀄리티는 좀 떨어지겠지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거라면 &amp;hellip;? 잘하면 라이트맵을 쓰지 않아도 현재 그래픽 디자이너 분들이 사용하는 다이나믹 라이트를 다 사용할 수 있을지도 모릅니다. 물론 어떤 단점도 분명 존재하긴 하겠지만 말입니다. 라이트맵 굽지 않고 그냥 라이트를 쓸 수 있다면 그게 어디입니까. &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d78b9541f2bc.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;실험.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;그래서 이 이론을 그대로 실험해 보는 작업을 시작했습니다. 테스트할 맵은 현재 다이나믹 라이트가 10개 박혀있는 남만의 섹션1 던전. 크기는 크지 않지만 두 개의 디렉셔널 라이트와 함께 여러 개의 포인트 라이트가 박혀 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d797516949d0.png" alt="" /&gt;이걸 그대로 사용하면, 즉 모두 픽셀라이트로 계산하도록 처리하면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d79757dad1ba.png" alt="" /&gt;그림자도 없는 상태에서 드로우콜만 1300이 넘어갑니다 . 물론 이렇게 쓸 일은 없겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7975cf55826.png" alt="" /&gt;그래서 극단적으로 픽셀 라이트 카운트를 0로 떨어뜨려봤습니다. 라이트의 품질차이는&amp;hellip; 살짝 느껴집니다만 스샷으로는 잘 모를 정도입니다.  이론대로라면 지금 상태는 픽셀라이트가 하나도 없고 버텍스 라이트 4개와 SH 라이트 6개로 바뀌어 있는 거겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 증거는 드로우콜에서 나타납니다. 무려 273 !&lt;br&gt;
이게 어느 정도냐고요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d79767090f24.png" alt="" /&gt;픽셀라이트 10개로 풀어놓았던 상태에서, &amp;ldquo;라이트를 모두 지웠을때&amp;rdquo; 와 같은 퍼포먼스입니다.&lt;br&gt;
즉 옵션만 낮춤으로써, 라이트를 모두 지운것과 같은 퍼포먼스를 얻을 수 있다는 얘기입니다.&lt;br&gt;
정밀도가 좀 떨어지는게 보입니다만, 거의 상대비교를 해야 보일 수 있을 정도이므로 퀄리티에서 큰 걱정은 안해도 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d797729e7a71.png" alt="" /&gt;결론적으로 옵션에서 픽셀라이트 개수만 조절하면 라이트를 모두 없앤 것 정도까지의 퍼포먼스를 자유자재로 제어할 수 있다는 얘기입니다. 물론 그렇다고 해서 라이트가 마구 박아도 된다는 얘긴 아닙니다 :) 버텍스 라이트나 SH 라이트는 픽셀라이트에 비할바 없이 가볍지만 꼭 장점만 있는건 아니거든요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;단점.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;일단 라이트맵과 비교해서의 단점은 : 그림자가 없습니다.&lt;br&gt;
그림자를 켜면 되지 않겠냐고 하시겠지만&amp;hellip; 픽셀라이트를 제거할 정도까지 옵션을 낮춘다는 말은 이미 그림자도 없앴다는 말입니다&amp;hellip;. 그러므로 이걸 사용하게 되면 그림자는 없다고 보시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음의 단점은 : 배경 구성할때 좀 주의해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무슨 말이냐면,&lt;br&gt;
이런 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d79799a24b4a.png" alt="" /&gt;예를 들어 이 맵. 이런 맵 말이죠. 실내이고 어두워서 라이트의 맛을 한껏 낸 맵입니다. 아마도 라이트 효과가 안보이셔서 픽셀라이트 카운트를 7로 올려놓으셨는가 보군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7979ce15f80.png" alt="" /&gt;이런 맵은 픽셀라이트 카운트를 0로 해버리면 무척 &amp;lsquo;플렛&amp;rsquo; 하게 되어 버립니다. 아까 봤던 야외 배경처럼 라이트의 영향이 그렇게 강렬하지 않은 맵은 상관없는데, 이렇게 강렬하면 라이트의 갯수 제한이 이미지에 영향을 끼칩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 라이트를 1개나 2개 정도로 타협할 수도 있지만, 7개만큼의 효과는 나오지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 이유는 &amp;quot; 한 오브젝트에 몇 개까지의 빛이 효과를 미칠거냐&amp;quot; (여기서의 빛은 정밀한 픽셀라이트를 의미합니다) 를 제한하는 이 옵션의 근본적 문제입니다.&lt;br&gt;
좀더 극단적인 예를 볼까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d797abf00890.png" alt="" /&gt;예를 들어 이런 스타일. 굉장히 분위기있고 멋집니다. 분명 라이팅이 아니었으면 이렇게 멋진 장면을 나타낼 수 없었겠지요.&lt;br&gt;
현재 라이트는 4개쯤 보이고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 여기서 권장인 1개 정도로 제한해 버리면,&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d797b4ff07d9.png" alt="" /&gt;이런 현상이 나타날 수 있습니다. 이것은 왜 일어난 것일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d797d26a38fb.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이것은 모델링된 오브젝트의 형태 때문입니다. 자 잘 보시면 저 길은 한 덩어리입니다. 물론 드로우콜을 위해서 매우 이상적인 작업물입니다! 훌륭합니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 라이팅의 측면에서 보면 조금 다릅니다. 라이팅에서 영향을 끼치는 범위는 &amp;lsquo;오브젝트에 얼마나 영향을 끼치느냐&amp;rsquo; 인데, 이 오브젝트의 중심축은 먼 쪽 1번 라이트에 근접해 있습니다. 즉 이 오브젝트는 아래에 있는 2번 라이트보다 위에 있는 1번 라이트에 더 영향을 받는다고 생각하고 있는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 상황에서 &amp;lsquo;조명 1개에만 영향받아라&amp;rsquo; 라고 명령을 내렸으니, 멀리 있는 (사실은 거리보다는 밝기를 인식합니다만, 그냥 넘어가겠습니다. 그 원리까지 설명하면 길어지니&amp;hellip;) 2번 라이트의 영향은 상콤하게 무시해 줘 버린 것입니다. 재미있게도 이것은 픽셀라이트를 0 로 해도 마찬가지입니다. 저렴한 버텍스 라이트가 가동되어도 역시 이 라이트는 &amp;lsquo;너무 멀다&amp;rsquo; 라고 인식하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 경우 해결책은 없을까요? 물론 있습니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것은 라이트를 어떻게 박을 것이냐를 미리 계획하여 오브젝트를 분리해 버리면 됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d797e5cad6e1.png" alt="" /&gt;즉 한 오브젝트당 한 라이트를 받으므로, 여기서는 오브젝트를 분리해 버려서 두 개로 만들어 버리면 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7980cab2385.png" alt="" /&gt;물론 저 부분에 조명 경계선이 나올 것이 걱정되기도 합니다. 하지만 지금 케이스같은 경우에서는 그런 걱정은 전혀 할 필요 없이 효과가 좋았습니다. 사실 이런 정도로 굉장히 눈에 잘 띄게 영향을 주는 라이트는 보통 1개 정도가 대부분이기 때문에, 라이트의 경계가 끝나는 부분에서 끊어지면 그다지 눈에 안띄게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Conclusion (결론)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 실시간 라이트를 유지하면서 퍼포먼스를 떨어뜨리지 않고 작업을 할 수 있는 방법에 대해 연구해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트맵이 물론 퀄리티도 좋고 그림자도 나오지만, 작업량이 만만치 않고 수정하기가 대단히 어려운 단점이 있어서 겁내고 있었습니다만 거기에 대한 대안이 나와서 기쁘게 연구해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 이 방식의 장점은&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;라이트맵 베이킹에 대한 부담이 줄어든다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;옵션에 따라 퀄리티와 퍼포먼스 제어가 용이하다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;작업의 수정이 매우 간편하다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그리고 단점도 물론 존재합니다&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;그림자 안나옴&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;라이트 정밀도 떨어짐&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;배경 디자인 할 때 라이트의 영향에 따라 오브젝트를 분리해 줘야 좋은 효과가 나옴. 덕분에 약간의 드로우콜 상승유발.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;보통 픽셀라이팅 제한을 1로 해두므로 (2로 할까&amp;hellip;.) 한 오브젝트에 여러 색의 국지적인 강렬한 효과를 주기에는 무리가 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;하지만 결론적으로 단점보다는 장점이 매우 커서 말이죠&amp;hellip; 사용에서 고려만 잘 한다면 이쪽 장점이 더 클 것으로 보이므로 사용 추천입니다 :)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d79851e2fdb3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉽잖아요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>GDC 강연 참관기 : 수요일 강연내용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-10-5494911/</link><pubDate>Thu, 10 Mar 2011 08:56:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-10-5494911/</guid><description>&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503b4bd336.jpg" alt="Featured image of post GDC 강연 참관기 : 수요일 강연내용" /&gt;&lt;p&gt;그다음 강연은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12136" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Beyond Horror: Art Directing DEAD SPACE 2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ian Milham (Electronic Arts Redwood Shores)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아&amp;hellip; 명작 데드 스페이스였습니다만, 전 이런 호러물을 못하는지라 ㄷㄷㄷ 바이오 하자드도 하다가 포기했어유&amp;hellip;&lt;br&gt;
특히다 데드 스페이스는 데모만 잠깐 하기만 해도 동공확대에 심장떨림에 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503b4bd336.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 수위도 높구요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503b562074.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;싫으신분은 저 강의 들으러 가시래요 ㅋㅋㅋ &amp;ldquo;43살의 여자를 위한 게임 디자인하기 강의실은 저기입니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503b7dbe35.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 데드 스페이스 (이하DS) 1 복습을 하고, 2에서 어떻게 개선했느냐에 대한 내용이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503b925a5c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 강연주제. 1편에서는 좀 뭐랄까 너무 공포위주에 단편적이었달까&amp;hellip;&lt;br&gt;
그래서 2편에는 공포영화에서 우주액션로망판타스틱 영화로 바뀌었답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503ba77709.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왼쪽의 게임이 1이라면 2는 오른쪽 느낌으로 . 13일의 금요일 느낌에서 스타워즈나 터미네이터 느낌으로 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503bc70e22.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503bdd6cae.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503bf63da6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;건물 모티브 얻은 장면들입니다. 2 얘기겠죠? 1인가요 이거? 중간중간 이게 1얘긴지 2얘긴지 헷갈립니다.&lt;br&gt;
게임을 해봤다면 단박에 이해했을텐데 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503c89ce3d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1편의 반성들. 심부름꾼 소년 같이 느꼈다 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
전체적으로 좀 단조로웠지 않냐.. 라는 겁니다. 뭐 전 1편을 안해본지라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503cd0b62c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호러를 넘어가자!! 좀 더 다양하게!!! 좀 거시기 .. 좋게.. 좋은데&amp;hellip; 말로 하기가 그렇네&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503cf19704.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다양하게 하기 위해 한 작업 리스트들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503d08a17c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 칼라 가이드. 챕터별 칼라 가이드를 만들어 점점 고조되다가 차갑게 변하는 색으로 유도하였습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503d581438.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;칼라 가이드에 맞춘 원화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503db91b45.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중엔 퍼래지죠? 전체적으로..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503e12c5b1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경 얘기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503e719b87.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;병원을 예로 들면, 의도적으로 모호하게 디자인했다던가&amp;hellip; 디테일 살리기라던가.. 몇몇 의도가 있었슴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503e97e5ab.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;칼라 가이드는 이렇구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503ebac343.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화이트와 블루와 그린, 그리고 노랑 포인트. 저거 의미하는거 들었는데 잊었네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503f12f68d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 배경의 케이스 스터디 : 퍼블릭 에리어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 난 어딨는지 알겠다! &amp;hellip; 이 월드에 대해 유저가 이해하게 만든다던가, 스케일 크게 만들기.. 등등의 목표&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503f281a7e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실히 역사를 설명해 주는 듯 하군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503f743149.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인공 사진도 나오고 한다는데 1편을 안해봐서 주인공이 무슨 취급을 당하고 있는지는 잘&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503ff9d5cb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호오 사이비 종교 교회 디자인이라&amp;hellip; 플레이어가 포위당해있다는 느낌을 만들었다..?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7504020c95d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;교회의 핵심문양입니다. 꼬인 손이 기본 모티브로군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7504033e7c6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이 디자인은 이렇게 쓰였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d750408979eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75040abd23d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몬스터 디자인입니다. 일단 생긴게 제가 싫어하는 모양이라 그런지 귀에도 안들림 (..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75040f21e54.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75041007239.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;플레이어 캐릭터 각종 시안작업들입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75041330669.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으악 디자인 의도 들었는데 잊었다 .. 역시 사진만으로 기억을 되살리는건 무리데스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7504448e5df.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나마 기억나는 부분이군요. 엔진에 맞춘 디자인을 했단 얘기죠. 작은 라이트들로 상태를 바꾸고, 면의 중간에 폴리곤이 뭉치는 것을 방지하고 외각에다가 폴리곤을 집중해서 디테일을 강조했다는 얘기.&lt;br&gt;
그리고 팀에 맞춘 디자인을 했다는 얘기죠.&lt;br&gt;
다른 팀들은 라이팅 담당자가 없는 경우도 있는데 우린 6명이나 있었지요.&lt;br&gt;
그리고 특수효과 툴이 킹왕짱 좋았어요.&lt;br&gt;
그래서 우리는 아이유 위주로 환경 위주로 가기로 했지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d750446ce73c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅋㅋㅋㅋ 와우! 둥근 오브젝트예요! 오브젝트가 각지면 사람들은 폴리곤이 적고 디테일이 적다고 느끼죠. 그래서 동그란걸 많이 넣었어요 !!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d750457487c7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터페이스를 왜 숨겼냐면. 그래야 무섭거등요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75045ae161a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 중요한 얘기. 평론가들은 무의식중에 그 그림에 보이는 숫자들을 인식해서 점수를 주더군요. 앞의 007은 00이 세로로 세워져 있는 그림을 보고 8이 연상되어서 84점을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오른쪽 007은 7이 있어서 71점을.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75043e43bc7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 우리는 곳곳에 90을 넣었어요! 그랬더니 90점을 받았죠!!! 아아 이것은 진리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 게임을 잘 모르고 듣다보니 중간에 뭘 말하는거여? 라고 넘어가는 부분이 너무 많았다는 것이 단점인 강연이었습니다 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
역시 이런건 팬심으로 들어갔어야 하는건데.&lt;br&gt;
그래도 거의 유일하고 제대로 된 Art 전문 세션이었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그다음 세션은 수요일 마지막 세션.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12132" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Punching Above Your Weight: Small Art Teams, Big Games&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tim Appleby (SplashDamage) and Paul Greveson (Splash Damage)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흠&amp;hellip; 작은 팀으로 큰 게임 만들기라?&lt;br&gt;
개인적으로 무척 많은 관심을 가진 주제라서 이유없이 선택했습니다. 제가 진정으로 지향하고 있는 팀의 모습이기도 하구요.&lt;br&gt;
메니지먼트라던가 그런 말을 하려나?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 결론은 아니었습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d76430754949.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국 그래픽 리소스 얘기였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d764313a2b0e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스플레쉬 데미지는 MOD 팀으로 시작한 역사가 꽤 되는 회사였군요. 주로 FPS류의 게임을 만들었습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d764326b804a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로젝트에서의 목표는 캐릭터 커스터마이징하고 무기 커스터마이징을 중심으로 각종 아이템들을&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d76432d833fa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀에서는 원하는 의도를 제대로 만들면서 스케줄을 맞출 수 있도록. 제가 좋아하는 영역입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d76433852b6e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐 실수를 빨리 해서 한계를 빨리 하자는 좋은 말씀입니다.&lt;br&gt;
아무래도 캐릭터 커스터마이징이 좀 큰일이라 그게 좀 위험&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d764344c04d1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 캐릭터 체형만 해도 6종이란 말이죠. 옷만 해도 6개씩 만들어야 한다는 거예요&lt;br&gt;
전 또 이걸 자동화 시켰다는줄 알았더니 &amp;ldquo;진짜 그냥 만들기&amp;rdquo; 내용이었더군요. 하긴 뭐 온라인 게임도 아니니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d764365052a8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 체형 변경은 마야의 블렌드 쉐이프 기능으로 바꿨답니다. 흠 그렇게 하면 보통 어느 정도 한계가 있지 않던가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d76438b6a766.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한계는 개뿔. 실력으로 극복합니다 ㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7643797cf11.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐는 레이어 베이킹 ! 저걸 하려면 텍스쳐의 위치가 정확히 고정되어 있어야 하죠. 언제나 효율성은 고정됨에서 나오는 법입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7643a95e4d5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 고정되어 있었다는 거죠. 과연, 좋은 방법입니다. 나중에 한 번 해볼까&amp;hellip;&lt;br&gt;
문제는 온라인 게임은 저걸 다 따로 조합하는 경우가 많아서 곤란하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d76439041b50.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무서운 인간들. 텍스쳐만드로 낸 퀄리티인데도 훌륭 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7643a259186.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 옷도 필요합니다. 그것도 아주 많이. 개노가다가 필요합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7643dbb8ffe.jpg" alt="" /&gt;'&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자동으로 한 번에 처리해주길 원한거죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7643e9d171d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 예를 들어 지브러쉬 만들고 그걸 마야로 로폴리 만들면, 자동으로 팔만 떼어서 1인칭 시점때 보이는 팔을 생성시켜 준다던가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7643f48990f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 툴을 이용하면 스키닝도 버튼 하나로 끝내줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7643fb400d4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 체형별 옷도 자동생성!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d76440479e29.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 툴이 짱이셈.&lt;br&gt;
개노가다를 원클릭으로.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d764419120e6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옷끼리 맞닿는 부분을 런타임으로 처리했다는지 베이킹으로 처리했다는지는 잘 못들었습니다. 어쨌건 가이드를 만들어 붙였다능. 작업하는 스타일 봐서는 런타임보다는 구웠지 않았을까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764519a5a1d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 이렇게 옷에다 문신에다가 아이템들을 조합해서 멋지구리한 조합이 가능하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 기능보다 실력문제인거 같아&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7645318d82e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요리요리조리조리 색상조합툴.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d76453d1a993.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 준비는 끝@!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764569b9463.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이제 연구를 끝냈으니까 문서를 만들고 스케줄을 확립해야죵.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7645b61978c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 그래픽 스타일을 결정할 때입죠. 스타일은 약간 미래형하고 세기말 디자인 두 종족으로 가기로 했슴다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7645c28da33.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 얼굴 베리를 생각할 때였죠. 사람들이 왜 얼굴이 그리 기냐고 묻더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7645c9adc3d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목표도 잡았습니다. 표정도 변화했으면 좋겠고 영상버전과 로우폴 버전도 만들었으면 좋겠고 등등&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7645e3c4fcf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방식은 지브러쉬에서 섭디비전 2로 넘겨서 시네마틱과 인게임 소스 만들기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7645e54119a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시네마틱용은 섭디비전 2단계 넘긴걸로 했지용&lt;br&gt;
본입니다 본.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7645ed17a76.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리 베리에이션 경계는 저기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7645fa3e52f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요렇게&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d76460d5cb77.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이렇게 다양하게&lt;br&gt;
뭐야 진짜 실시간 조합이 아니라 일일히 다 만든거야? 하긴 뭐 온라인 게임도 아니니까&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7646195e809.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;턱은 저기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;데이터는? &amp;ldquo;외주줬습니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d76462c2e728.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
넹 외주사 ㄳ&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d76464d095ae.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과는 킹왕짱. 뭐야 얘네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d764664386e4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헐퀴 양키센스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7648ca738d1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무기 커스터마이징도 해야죠. 할일이 열라 많았슴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7648d265f94.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문서화와 심플화 프로토타입. 뭐 기본이지만 중요한 것들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7648da1b210.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다양한 조합들입죠. 센스 참&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7648deca09e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작은팀으로 큰 그래픽 처리하는건&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;테스트 많이 해 두시고&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;확실한 문서화&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그리고 외주사를 믿으세요 (ㅎㅎ)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/09/03/c0055803_4d7648e95f85f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넵 뭐 좋은 내용으로 끝맺음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단지 그래픽 데이터를 얼마나 많이 뽑아낼수 있느냐라는 내용이었습니다만, 결과물 자체가 굉장히 훌륭해서 뭐라 할 말이 없었습니다. 역시 좋은 게임을 내놓으면 뭐라고 말해도 굽신굽신.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>GDC 강연 참관기 : 수요일 강연내용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-10-5494823/</link><pubDate>Thu, 10 Mar 2011 01:47:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-10-5494823/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f6dbad59e.jpg" alt="Featured image of post GDC 강연 참관기 : 수요일 강연내용" /&gt;&lt;p&gt;은혜로우신 회사의 하늘과 같으신 은총덕분에 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난생처음 GDC에 참가하게 되었습니다. 프로젝트도 한참 바쁜때라 사실 거의 준비도 못하고 조사도 못하고 영어공부도 못하고 (어차피 해봤자 소용없고) 무작정 룰루랄라. 일단 회사일에 구멍만 나지 않게 만들고 출발하는 것이 급했습니다.&lt;br&gt;
전자여권에다가 ESTA 인가 하는 전자 입국 신고서 제출에, 자잘한 준비만 해도 꽤 신경쓰이더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음 참가하는 거라 사실 어리버리했습니다. 주변에 누가 갔다온 사람이 있어서 요령을 알려준 것도 아니고, 미쿡이란 곳도 가본지 거의 10년이나 된 곳이라, 뭘 어떻게 들어야 할지, 일정은 어떻게 될지 완전 무경험의 상태니 스트레스가 장난이 아니더군요. 게다가 정신없어서 홈페이지도 제대로 둘러보지 못하고, 강연계획도 제대로 못짰고, 샌프란시스코가 어디 붙어 있는거여&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 가능한한 개기지말고 (평소와는 다르게 말입니다) 회사에서 만들어준 코스대로 순순히 따라서 조용히 다니자&amp;hellip; 가 이번 GDC의 목표였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;패스는 All Access Pass가 아닌 메인 컨퍼런스용 패스였기 때문에 수요일부터 참관 가능했으므로, 첫날(월)에는 17시간의 시차를 이끌고 어딘가 왔다갔다, 둘째날(화)에는 어떤 디자인 회사 방문과 역시 시차적응 여행으로 보내고, 셋째날 키노트부터 참석하였습니다. 참고로 구글의 선물공세는 첫날과 둘째날 뿐이었다는 사실 . 쳇.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;셋째날 첫 시간 키노트는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12353" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Video Games Turn 25: A Historical Perspective and Vision for the Future&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
Satoru Iwata (Nintendo Co., Ltd.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f6dbad59e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(일단 지금와서 생각해보니, 강연 내용을 적었어야 했었나 봅니다. 사진찍는데 더 우선을 하다 보니 정작 강연내용이 많이 기억 안나네요. 만약 다음에 또 간다면 사진은 뭔가 자동으로 찍게끔 만들어 놓고 강연 내용 정리를 우선해야겠습니다. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 첫 세션은 닌텐도 사장 아저씨의 닌텐도 3DS 광고 세션.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f6f7cf2b3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;키노트 세션을 돈주고 사셨다는 소문도 들리고 (&amp;hellip; 뭐 어느 관계자분께 들은 소문이긴 하지만),&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컨텐츠가 정말 중요하고 짱이네. 머스트 해브 아이템을 만들어야만 하네 라고 하면서 3DS 를 광고하셨습니다만&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f6e48e31f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요즘 게임이 게임이냐&amp;hellip; 라고 까는 부분에서는 아이폰에 대한 열등감이 살짝 내비치다가 결국 3DS 소개에서 그 짐작이 확실해 집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f6fa50b50.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 얼굴 사진을 이용한 Mii 생성기나 그런 얼굴인식 게임들은 그렇다 쳐도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f7108be04.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네트워크로 3D 무비 트레일러도 다운받고 길에서도 네트웍을 할 수 있어서 어쩌구&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f6fe1fef5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 회사에서도 회사 사람들 끼리 네트웍으로 게임하고 어쩌구 있다고&amp;hellip; 스마트폰 안써보셨어요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f71ac1fcd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;닌텐도 e 샵? 지울 수 없는 앱스토어 따라잡기의 스멜이&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f71c54a8e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 일단 3DS 에서는 마리오가 3D로 점프한다니까요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f72384525.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;젤다도 준비중이라고 하고. 닌텐도는 아이폰에게 밀린 게임시장을 자신들의 전통적인 컨텐츠로 이슈를 불러 일으키며 만회를 하려 하는 모양입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f734adc57.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불가능한걸 가능하게 하라&amp;hellip; 그 불가능한 것이 네트웍 되는 구형 렌티큘러 방식의 3DS는 아닌 것 같습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d74f73ee8191.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 얘기로 끝내긴 했습니다만, 키노트라고 불리기엔 너무 광고 성향이 짙은데다가 왠지 아이폰에 잠식당하고 있는 닌텐도 시장에 위기감을 느끼고 조바심내고 있다는 것을 애써 숨기는 듯한 강연이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/06/03/c0055803_4d725a66165ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제로 전시장에서도 3DS의 인기는 시들한 편이었으며, 조작해 본 느낌도 인상적이라기 보다는 좀 조잡한 느낌이었습니다.&lt;br&gt;
MUST - HAVE 하고 싶지는 않더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/06/03/c0055803_4d72567dd5074.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오히려 진정한 MUST - HAVE는 강연장 바로 몇백미터 옆에서 발표대기중이었습니다. 내가 잡스형이랑 가까이 있다니!!! 내가 잡스형이랑 가까이 있다니!!! 내가 잡스형이랑 가까이 있다니!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;셋째날 두 번째 강연은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12367" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Making Game Trailers: Cost-effective Results for All Budgets&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tim Roe (Sony Computer Entertainment Europe)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 트레일러를 어떻게 싸고 효율적으로 만들 수 있을 것이냐&amp;hellip; 라는 강연이었습니다&amp;hellip;. 만&lt;br&gt;
이번엔 강연을 전부 동영상으로 찍어 봤더니, 정작 나중에 확인해 보니 파일 옮길때 동영상이 모두 겹쳐져 버려서 데이터 유실. 우왕굿. 첫 GDC 참여의 어리버리함이 낳은 결과입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 일주일이나 지난 기억을 겨우 되살려 보면, 게임 트레일러 (광고영상) 만들때 계약서 쓰는 법이라던가, 제한사항 정하는 거라던가, 금액은 첨에 반 주고 중간 컨펌 되면 25% 주고 하는 식으로 해라, 영상 컨펌 단계에서는 이런 정도에서 컨펌하도록 해라.&lt;br&gt;
그리고 큰 방송용 영상 전문 제작 업체에 맡길때의 장단점부터 소규모 업체, 프리랜서, 자체 제작 할 때의 장단점 비교등의 내용이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 이런 영상 외주 줄때 &amp;lsquo;다른 회사는 어떻게 하고 있지?&amp;rsquo; 라는 생각이 많이 들었었는데 그 부분을 볼 수 있었던건 도움이 꽤 되었네요. (그렇지만 자료따위는 없어요 으아아악)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;셋째날 세 번째 강연은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/session/12133" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Cinematic Character Lighting in STAR WARS: THE OLD REPUBLIC&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ben Cloward (Bioware) and Aaron Otstott (Bioware)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바이오웨어!!! 나중에 들어서 안 얘기지만 강연을 고를 때에는 강연 내용도 중요하지만 강연자가 누구이냐도 잘 정해야 합니다. 유명한 네임드거나 강연을 많이 해본 사람일수록 강연이 알차고 좋고, 누군지도 모르는 듣보잡일 경우에는 강연의 질이 나쁠 확률이 큽니다. 여기 벤 아저씨는 TA 계에서 네임드라고 하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502a861233.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스타워즈 : 구 공화국 의 시네마틱 라이팅입니다. 시네마틱이라고 해서 영화와 같은 화면을 말하나? 라고 생각했었습니다만 알고보니 이벤트 영상용 화면을 말하는 것 같더군요. 라이팅 얘기니 안들을 수 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502a965f4d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스타워즈 : 구 공화국 게임 (&amp;hellip;안해봤습니다) 에서는 각 행성별 조명 설정을 위해 라이팅용 와핑 텍스쳐 (Warping texture) 를 사용하였습니다. 팀포에서도 사용한, 흔한 방법이지요. 한 개의 라이트로 다양한 라이트 느낌을 낼 수 있는&amp;hellip;&lt;br&gt;
여기서는 그라디언트 라이트라고 불리더군요. 뭐 이름은 짓기 나름이니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502aae4520.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이렇게 칙칙한 조명이&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502ac3deec.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
요렇게 바뀌었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502ada030a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다 죽어가는 진흙인형이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502aede859.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생기있게 되었구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이 라이팅은 간단하고 널리 알려진 방식입니다. 어려운 얘기는 아니네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502b22b913.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이제 림라이트에 대해 설명합니다. TA 답게 기술적인것 말고, 림 라이트 같은 조명의 존재의의와 표현 의도를 설명합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502b33bde9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 그냥 림라이트를 쓴게 아니라는군요. 좋게 보이기 위해, 아트 디렉터가 제어할 수 있도록, 원래 버전은 별로라서&amp;hellip;&lt;br&gt;
혁신을 좀 했답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502b4d228a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;림라이트 없는 상태&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502b6e16c9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
몇몇 림라이트들의 비교. Velvely ????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502b8ed0a1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
강도조정은 스페큘러 마스킹에 맞췄다는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흠 뭐 그것 괜찮죠. 특히 이런 갑옷 많이 나오는 게임이라면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502bc12f49.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흰색 림라이트는 구리고, 칼라 림라이트도 구리답니다. 조금 후에 오른쪽 그림도 X 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502be458bd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있게도 림라이트 칼라를 앞에 설명한 Warp 칼라와 연동시켰습니다. 호오 재밌군요 이거. 어렵지도 복잡하지도 않은 작은 꼼수인데 결과가 그럴듯 할 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502c4267f0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그걸 다시 림라이트 마스크와 조합. 너네 채널 몇 개 쓴거냐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502c53ee8a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그래서 이렇던 녀석이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502c77d826.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;림라이트로 이렇게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502cc93cc3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트 방향 조정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502cf94d26.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터한테 너무 기울어져 있어서 고쳤다는군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502d0d9c06.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 시네마틱 영상에서 조명이 너무 가파른 각도로 비추길래&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502d270cb5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조명 각도를 바꿨답니다. 배경 조명은 그대로인걸 주의.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502d5d87d8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연출영상에서 그냥 배경에 있는 조명을 가져다 쓰면 너무 참 빈곤해 보여서 , 카메라와 연동되는 &amp;lsquo;수작업의&amp;rsquo; 조명 각도가 있어야 좀 볼륨있어 보이고 그런다는건데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502d72cad4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시말해 이 장면은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502d93b7d8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조명각도가 저기로 비치는데 카메라는 저렇게 보는거여.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502daed864.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니 이렇게 나올 수 밖에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502dd19cab.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 카메라 쪽에 맞게 조명을 회전.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502de6c3d8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그랬더니 이렇게 해피.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502e202fda.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502e3045cd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 거랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502e634e8c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
근데 라이트가 언제나 왼쪽 위에서 비치니까 그것도 나름대로 이상한거라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 우리 신에서는 진짜 라이트가 왼쪽이냐 오른쪽이냐에 따라 그거에 맞춰서 움직이게 해뒀다능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502e77fa51.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스카이 스페큘러.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502eb0627c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슬쩍 보기엔 큐브맵을 이용한 엠비언트 큐브에 가까운듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502f0c1b94.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맞네. 거기에 스페큘러 파워 공식 +&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502f68a843.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
즉 좀 이렇게 플렛한 이미지였는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502f9841b0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 더 입체감이&amp;hellip; 기계류 많은 케이스일 때는 좋겠네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7502fd78c11.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어두침침하던 가슴이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503005b1cf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빛나주고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503038a471.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어둡게 묻히던 캐릭터와 배경이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503053beb1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밝아졌어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75033747cb0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흔히 알고 있는 DOF 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d750337c20c0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시네마틱하게 보이려면 중요하답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75033f58cf2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그렇긴 하죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503441c31c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다렉트 9 에서도 잘나오고, 반투명도 정확히 나오고, 조절도 정확히 할 수 있게 만들기를 원했죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75034858093.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퍼포먼스라던가 &amp;hellip; 유지하면서 자동으로 잘 처리되길 원했구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75034d1fe55.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반투명을 DOF 할 때는 이놈이 Z 버퍼를 안쓰니까 골치아파요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503504fcf2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 해결책이&amp;hellip; 반투명인 놈들은 무조건 블러주기.&lt;br&gt;
Z 버퍼로 해결하지 않기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75035309512.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제가.. 뒤의 난간 부분인데, 난간과 이펙트가 만나는 부분이 자연스럽게 흐려지지 않고 경계선이 선명해 져요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75035599f77.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이걸 이렇게 해결했다는 말씀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75035d858be.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 멀리 있는 반투명 오브젝트는 그냥 일반 오브젝트와 같이 찍되 블러를 주고, 가까이에 있는 이펙트만 따로 나중에 찍는다는 방식.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d750361cbcd5.jpg" alt="" /&gt;\&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 하면 가까운데 이펙트는 선명하고 멀리 이펙트는 블러가 잘됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503633ca25.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 보통 DOF가 카메라 촛점거리에 따라 저렇게 보이는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d750367841b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반투명은 선명한 가까운 반투명과, 먼 블러된 반투명 두 종류로 만들어 거리에 따라 적절히 섞어줬다는 겁니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75036b08fb9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 해피.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컨트롤도 쉬웠다. 정확하게 잘 나오더라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75036f195e9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 합치기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d7503743b5ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
원화에서 요구한 약간 반쯤 만화적인 표현을 잘 표현해 냈다. 왼쪽이 원화, 오른쪽이 3D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d750379504e4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 원화가 요구한걸 구현했고, 캐릭터를 배경과 분리했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d750383540e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해보니 괜 찮더란 말이지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75038b626e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 말이지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201103/08/03/c0055803_4d75038eb295e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조합이 중요하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누가 쉐이더를 짜는가? 그래픽이 아님 프로그래머가?&lt;br&gt;
우리가 배운 바로는 테크니컬 아티스트가 프로그래머와 함께 일할때 젤 잘되더라&lt;br&gt;
팀웍이 짱이삼.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어려운 내용은 아니었는데 쉽고 재미있고 좋은 내용이었습니다. 설명하는 아저씨도 발음도 킹왕짱 좋고 차근차근 말해서 정말 첨부터 끝까지 제대로 알아들은 몇 안되는 강연이었다능 +_+&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Forward Rendering Path Details</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-09-5494603/</link><pubDate>Wed, 09 Mar 2011 17:22:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-09-5494603/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d772b05c2f51.jpg" alt="Featured image of post Forward Rendering Path Details" /&gt;&lt;h1 id="forward-rendering-path-details"&gt;Forward Rendering Path Details
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;포워드 렌더링 패스 디테일&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This page describes details of Forward &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Manual/RenderingPaths.html" &gt;rendering path&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. Lights themselves are also treated differently by Forward Rendering, depending on their settings and intensity.&lt;br&gt;
 이 페이지는 포워드 렌더링에 대한 자세한 서술 페이지예요.&lt;br&gt;
하나 혹은 여러개의 패스의 각 포워드 렌더링 패스는 오브젝트에 영향을 끼치는 라이트에 달려 있어요. 라이트들은 포워드 렌더링에서 또한 다르게 취급되구요, 그들의 셋팅과 강도에 따라 좌우되지요.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="implementation-details"&gt;Implementation Details
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;세부 진행&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In Forward Rendering, some number of brightest lights that affect each object are rendered in fully per-pixel lit mode. Then, up to 4 point lights are calculated per-vertex. The other lights are computed as Spherical Harmonics (SH), which is much faster but is only an approximation. Whether a light will be per-pixel light or not is dependent on this:&lt;br&gt;
포워드 렌더링에서, 각 오브젝트에 적용되는 가장 밝은 라이트들은 퍼 픽셀 라이트 모드로 온전하게 렌더링되어요, 그리고, 4개 까지의 라이트들은 퍼 버텍스 라이트로 계산되지요. 다른 라이트들은 Spherical Harmonics (SH) 로 계산되어요. 이것은 많이 빠르지만 대충 계산해요. 퍼 픽셀로 계산될지 아닐지는 아래에 따르지요 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Lights that have their Render Mode set to Not Important are always per-vertex or SH.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;렌더 모드에서 중요하지 않게 셋팅된 라이트들은 언제나 퍼 버텍스나 SH 로 계산돼요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Brightest directional light is always per-pixel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;최고로 밝은 디렉셔널 라이트는 언제나 퍼픽셀 라이트로 계산되어요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lights that have their Render Mode set to Important are always per-pixel.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;렌더 모드에서 중요하게 셋팅된 라이트들은 언제나 퍼 픽셀 라이트로 계산되어요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;If the above results in less lights than current Pixel Light Count &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Components/class-QualitySettings.html" &gt;Quality Setting&lt;/a&gt;, then more lights are rendered per-pixel, in order of decreasing brightness.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;만약 위의 결과가 현재의 픽셀 라이트 카운트 퀄리티세팅보다 라이트수가 적으면 픽셀마다 더 많은 라이트가 렌더 됩니다. 밝기가 어두워 지는 순서로&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Rendering of each object happens as follows:&lt;br&gt;
각 오브젝트의 렌더링은 다음과 같이 일어납니다 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Base Pass applies one per-pixel directional light and all per-vertex/SH lights.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;베이스 패스는 적용됩니다. 하나의 퍼 픽셀 디렉션 라이트와 모든 퍼 버텍스 / SH 라이트로.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Other per-pixel lights are rendered in additional passes, one pass for each light.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다른 퍼 픽셀 라이트는 추가의 패스로 렌더링 됩니다. 한 라이트당 한 패스로.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;For example, if there is some object that&amp;rsquo;s affected by a number of lights (a circle in a picture below, affected by lights A to H): 예를 들어, 만약 어떤 오브젝트가 여러 개의 라이트에 영향을 받는다면 (아래 그림의 공이 A에서 H 까지의 라이트 영향을 받으면) &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d772b05c2f51.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Let&amp;rsquo;s assume lights A to H have the same color &amp;amp; intensity, all all of them have Auto rendering mode, so they would be sorted in exactly this order for this object. The brightest lights will be rendered in per-pixel lit mode (A to D), then up to 4 lights in per-vertex lit mode (D to G), and finally the rest of lights in SH (G to H):&lt;br&gt;
A 부터 H 까지의 각 라이트는 같은 색과 강도를 가지고 있다고 칩시다. 이 모두들은 자동 렌더링 모드라고 치고요, 그래서 이들은 이 오브젝트를 위한 오더에 확실히 정렬될겁니다. 가장 밝은 라이트들은 퍼 픽셀 라이트 모드로 렌더링 됩니다. (A에서 D) 그리고&lt;br&gt;
4개까지 퍼 버텍스 라이트 모드가 됩니다 (D에서 G) , 그리고 최종적으로 나머지는 SH가 됩니다. (G에서 H 까지)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d772bfc76fe1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Note that light groups overlap; for example last per-pixel light blends into per-vertex lit mode so there are less &amp;ldquo;light popping&amp;rdquo; as objects and lights move around.&lt;br&gt;
라이트 그룹이 오버렙 되는걸 주의하세요 ; 예를 들어 마지막 퍼 픽셀 라이트가 퍼 버텍스 라이트 모드와 블렌딩되고 그래서 그들은 라이트가 돌아다니면서 라이트 팝핑이 적은 오브젝트가 된다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="base-pass"&gt;Base Pass
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;베이스 패스&lt;br&gt;
Base pass renders object with one per-pixel directional light and all SH lights. This pass also adds any lightmaps, ambient and emissive lighting from the shader. Directional light rendered in this pass can have Shadows. Note that Lightmapped objects do not get illumination from SH lights.&lt;br&gt;
베이스 패스는 오브젝트를 렌더합니다. 하나의 퍼 픽셀 디렉셔널 라이트와 모든 SH 라이트로. 이 패스는 또한 어떠한 라이트맵도 포함합니다. 엠비언트와 에미시브 라이트를 쉐이더를 통해서 더하기도 합니다. 디렉셔널 라이트는 이 패스에서 그림자를 그릴 수 있습니다. 라이트맵된 오브젝트는 SH 라이트를 통해서 빛날 수 없다는 점을 주의하세요.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="additional-passes"&gt;Additional Passes
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;추가 패스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Additional passes are rendered for each additional per-pixel light that affect this object. Lights in these passes can&amp;rsquo;t have shadows (so in result, Forward Rendering supports one directional light with shadows).&lt;br&gt;
추가 패스는 각 퍼 픽셀라이트가 오브젝트에 영향을 끼칠 때마다 렌더링 됩니다. 이 패스의 라이트는 그림자를 가지지 못합니다 .(그래서 결과적으로, 포워드 렌더링에서는 하나의 다이렉트 라이트로만 그림자가 만들어집니다)&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="performance-considerations"&gt;Performance Considerations
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;퍼포먼스에서의 주의사항.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Spherical Harmonics lights are very fast to render. They have a tiny cost on the CPU, and are actually free for the GPU to apply (that is, base pass always computes SH lighting; but due to the way SH lights work, the cost is exactly the same no matter how many SH lights are there).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The downsides of SH lights are:&lt;br&gt;
SH(구면조화함수) 라이트는 아주 빠릅니다. 이것은 CPU에 아주 작은 영향만 주며, GPU에는 완전 공짜입니다. ( 이것은, 베이스 패스는 언제나 SH 라이팅을 계산한다는 것입니다 : 그러나 SH 라이팅 작업 때문에, 그 부하는 SH 라이트가 얼마나 있냐에 상관없이 똑같습니다 ) SH 라이팅의 두 얼굴은 다음과 같습죠 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;They are computed at object&amp;rsquo;s vertices, not pixels. This means they do not support light Cookies or normal maps.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이것은 오브젝트의 버텍스를 계산합니다. 픽셀이 아닙죠. 이것은 라이트 쿠키나 노말맵을 절대 쓰지 못한다는 말입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SH lighting is very low frequency. You can&amp;rsquo;t have sharp lighting transitions with SH lights. They are also only affecting the diffuse lighting (too low frequency for specular highlights).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SH 라이트는 굉장히 낮은 정밀도를 자랑합니다. 당신은 선명한 라이트 전환을 기대해서는 안됩니다. 이들은 또한 디퓨즈 라이트에만 영향을 끼칩니다 ( 스페큘러 표현하기에는 너무 낮은 정밀도를 가지고 있습니다)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SH lighting is is not local; point or spot SH lights close to some surface will &amp;ldquo;look wrong&amp;rdquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SH 라이팅은 로컬(지역적인 라이트) 이 아닙니다 ; 포인트나 스팟 SH라이트는 어떤 가까운 면에서 &amp;ldquo;이상하게&amp;rdquo; 보일겁니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;In summary, SH lights are often good enough for small dynamic objects.&lt;br&gt;
요약하자면, SH 라이트는 작은 동적 오브젝트에는 보통 괜찮습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>퍼포먼스를 올리고 싶습니까? : 기획자를 위한 3D 그래픽스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-09-5494466/</link><pubDate>Wed, 09 Mar 2011 11:46:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-09-5494466/</guid><description>&lt;p&gt;게임의 퍼포먼스에 영향을 끼치는 인자들은 많이 있습니다. 버텍스라던가, 텍스쳐라던가, 애니메이션이라던가&amp;hellip;&lt;br&gt;
그렇지만 게임을 만들면서 프레임이 안 나올때, 어디가 문제인지 찾는 일은 보통 고역이 아닙니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품 물 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-08-5493936/</link><pubDate>Tue, 08 Mar 2011 10:15:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-08-5493936/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d757bc1cb32d.png" alt="Featured image of post 삼품 물 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;삼국지에 들어가는 물 쉐이더입니다. 지금까지 만들어진 쉐이더중 가장 무거운 쉐이더로, (무려 3패스나 하니까요) 추후 퍼포먼스 테스트 이후에 옵션에 따라 조정될 수 있을 수도 있습니다. 무게로 따진다면 한 10g ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그전의 물 쉐이더는 디퍼드 렌더링 상태에서만 출력되는 문제가 있었습니다. 때문에 이번 물 쉐이더는, 기존의 물과 거의 같은 퀄리티 (&amp;hellip;와 편리한 사용까지 ..) 를 유지하면서 쉐이더 2.0 버전에서도 돌아갈 수 있도록 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더 1.0 상태에서는 분홍색이 날겁니다. 그때 버전은 만약 필요하면 테스트하면서 그때 만드려구요.&lt;br&gt;
당연하게도 모바일용으로 이걸 썼다간 난리날 겁니다 유후. ~&lt;br&gt;
뭐 일단 물을 보면 이렇게 생겼습니다 잇힝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d757bc1cb32d.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
옵션은 기존 물에서 별로 사용되지 않거나 느낌안좋은것들은 삭제하고, 효과 좋은것들만 축약해서 눌러놓았습니다.&lt;br&gt;
여담이지만, 새로나온 물 스크립트 (연구해 봐야겠지만) 보다 떨어지지 않는다고 자부한다능&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d757bc7ea47f.png" alt="" /&gt;알파를 없앨려고 했었습니다. (지금 아래 물 투명도가 사실은 투명도가 아니라서&amp;hellip;)&lt;br&gt;
근데 불투명한 물이 필요하긴 할 것 같아 이 옵션을 실제 투명도가 아닌, 굴절 이미지를 날려 버리는 기능과 연동해서 알파처럼 보이게 만들었습니다. 줄이면 검게 됩니다. 다른 색으로 가게 만들 수도 있긴 한데 공식이 지저분해져서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d757bce4e52f.png" alt="" /&gt;덕분에 아래 tint color와 조합하면, 이렇게 묵직한 피바다 (!!!!) 느낌도 낼 수 있습니다. 후후후 이걸 노렸었습니다. 잘 나오는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d757bd0980c2.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d757bd49cfae.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
베이스 텍스쳐는 수치를 올리면 물 텍스쳐 느낌이 진하게 납니다. 맑고 얕은 물을 표현할때는 내리면 좋겠다능&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d757bd67bb6d.png" alt="" /&gt;아참, 먼저 이실직고할 일이 있습니다. 저 굴절 효과를 잘 구현하긴 했습니다만, 물 속에 들어가 있지 않은 부분도 굴절효과가 나타나는 문제가 있습니다. 캐릭터 렌더링 순서 문제고, 좀 귀찮지만 고칠 수 있는 문제이기도 한데 (그래픽 작업이 필요&amp;hellip;) 일단 냅둬 보기로 했습니다. 크게 느껴지지 않을 것 같아서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또하나, 지형이나 사물의 외각을 인식해서 물 포말이 나오는 기능이 없어졌습니다. 이 기능이 디퍼드 아니면 동작하질 않더라고요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d75816612ce6.png" alt="" /&gt;그래서 이전에 얼음물에 사용했던 버텍스 알파를 이용해서,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d757bdb492f0.png" alt="" /&gt;여기서는 버텍스 알파를 준 부분이 포말 텍스쳐가 나타나게 해 놓았습니다 &amp;gt;_&amp;lt;&lt;br&gt;
일일히 지형과 맞닿는 부분에 수작업으로 색칠해 줘야 한다는 단점이 있지만,  덕분에 가볍고, 포워드 렌더러 상태에서도 잘 나타납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d757bdeb184b.png" alt="" /&gt;단, 여기서는 UV 개수를 줄이기 위해서 UV좌표를 main texture와 맞춰버렸습니다. 즉 포말(egde) 텍스쳐는 따로 UV를 줄 수도 없고, 타일링이나 옵셋도 줄 수가 없이 그냥 메인 텍스쳐의 UV를 따라가게 됩니다.&lt;br&gt;
싫으시면 말씀해 주시길.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d757be2bda2e.png" alt="" /&gt;역시 수치를 내리면 없어지구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d757be4d8666.png" alt="" /&gt;단 노말맵은, UV2 를 사용하기 때문에 UV가 달라도 되고 타일링이 달라도 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 중요한 꼼수가 있는데, 메인 텍스쳐와 범프맵의 타일링 수치를 다르게 해 놓으면 흘러가는 속도도 달라지게 됩니다!!! 속도는 UV에 제어되기 때문이지요. 그렇게 되면 뭔가 2층 레이어로 흐르는 듯한 느낌을 만들 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d75812eb00a7.png" alt="" /&gt; 반사 텍스쳐는 큐브맵이 아닙니다. 그냥 텍스쳐를 넣으세요. 쬐끔 더 가볍습니다. 반사도를 조절하면 반사 이미지의 강도를 조절할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d758131cbbeb.png" alt="" /&gt;굴절률을 올리면 많이 구겨지겠죠. 내리면 반대고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d7581368fcd7.png" alt="" /&gt;스페큘러 칼라와 색상은 생각하시는 그대로입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>여기는 샌프란시스코</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-03-02-5491192/</link><pubDate>Wed, 02 Mar 2011 17:56:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-03-02-5491192/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6e05e54ae02.jpg" alt="Featured image of post 여기는 샌프란시스코" /&gt;&lt;p&gt;모스코니 센터.&lt;br&gt;
아니 그냥 심심해서 와 봤더니 GDC가 열리고 있지 뭡니까.&lt;br&gt;
레알.&lt;br&gt;
지금은 새벽 1시. 잡니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6e05e54ae02.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>정말 좋은 그래픽에 대해 생각해 보자.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-27-5489497/</link><pubDate>Sun, 27 Feb 2011 12:27:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-27-5489497/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pangde.egloos.com/3586872" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Game Dev Story&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정말 좋은 그래픽이란 무엇일까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;글 쓰신 주인장분에게 특별히 반감을 가지고 있거나 디스하려는 의도는 전혀 아니지만 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
비록 박쥐인생을 살고 있어도 그래픽에 뿌리를 둔 입장이라, 예전부터 많이 생각해 왔었던 부분이기도 하지요.&lt;br&gt;
또한 많은 게임 지망생들이나 인터넷 커뮤니티에서도 회자되곤 하는 내용이곤 하고 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통, 게임에는 그래픽이 매우 중요하다! 라고 하는 파와 게임성과 그래픽은 상관없다!! 그래픽은 장식일 뿐이야! 높은 사람들은 그걸 몰라요&amp;hellip; (&amp;hellip; 어이 &amp;hellip; 뭔가&amp;hellip;전혀 상관없는 말이 들어갔잖아)&lt;br&gt;
라는 이분법적인 의견으로 갈리면서 갑론을박을 펼치는 경우가 많았습니다만. 그 전에&lt;br&gt;
&amp;lsquo;좋은 그래픽&amp;rsquo; 이란 정의는 무엇일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 이런 갑론을박이 펼쳐지는 배경에는 좋은 그래픽의 정의가 서로 다른 경우가 많습니다.&lt;br&gt;
그래픽은 게임과 별 상관없다라고 하시는 분들이 주로 드는 예로는 &amp;lsquo;낮은 그래픽의 게임도 충분히 재미있다&amp;rsquo; 라는 것인데요.&lt;br&gt;
여기서 낮다라고 하는 기준은 주로 기술적인 기준일 가능성이 큽니다. 즉 도트 그래픽은 나쁜 그래픽, 3D 기술을 사용한 그래픽은 좋은 그래픽이라고 하는 분류기준이지요. 그렇다면 입체영상이야말로 궁극의 그래픽?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 그래픽과 게임이 상관있다라고 하시는 분들이 주장하는 부분은 (주장하는 분들도 못느끼고 계신 경우가 많지만 ) 그래픽이란 게임환경에 충분히 몰입할 수 있도록 하는 &amp;lsquo;전달자&amp;rsquo; 라는 것입니다. 뭐 저야 당연히 이 분류에 속하지요. 예를 들어, 옛날에 즐겁게 했던 너구리 말입니다. 예 그 너구리. 뾰로뾰로뾰로 꼬리를 흔들면서 가시를 점프하고 항아리를 먹는&amp;hellip;&lt;br&gt;
굉장히 간단했지만 매우 재미있었던 게임이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만일 이 게임이 다이렉트 11의 테셀레이트 기법과 각종 SSS 기법을 동원하고, 너구리의 털을 리얼하게 Fur로 제작했다면 게임이 더 재미있었을까요? (아아 상상만 해도 무섭군요. 그럼 가시에 찔리면 데드스페이스처럼 내장이 튀어나와야 하는 것인가&amp;hellip;)&lt;br&gt;
아닐겁니다. :) 사실 그래서 &amp;lsquo;거봐! 그래픽과 게임성은 상관없잖아! &amp;rsquo; 라고 주장하시는 분들이 생긴 것인데, 사실 이 논란은 초점이 잘못되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정말 좋은 그래픽은 게임성에 어울리는 그래픽이지, 최신 기술을 도입한 그래픽이 아닙니다. 예를 들어 너구리과 같은 2차원적인 게임성을 가진 게임이라면, 굳이 풀 3D로 만들 이유는 당연히 없지만 &amp;lsquo;기술을 위한 비주얼을 정하는 것이 아니라 비주얼을 위한 기술을 정해야&amp;rsquo; 하는 것입니다. 예를 들어 요즘같은 시대면 좀비vs플랜츠 같은 그래픽으로 너구리를 만들겠지요?&lt;br&gt;
여기서 다시 질문하면, 좀비vs플랜츠 가 과연 &amp;ldquo;나쁜&amp;rdquo; 그래픽입니까??? (추가로 얘기하면, 괴혼이 &amp;lsquo;나쁜&amp;rsquo; 그래픽이라고 말할 수 있나요?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 생각하기에 좀비vs플랜츠는 정말 &amp;lsquo;좋은&amp;rsquo; 그래픽입니다. 좋은 그래픽이란 게임에서 요구하는 분위기와 어울리며 (심의와도 어울려야 하고&amp;hellip;) 플레이어의 상상력을 적당히 자극하면서 게임을 플레이할때 &amp;lsquo;즐거움을 더할 수 있는&amp;rsquo; 그래픽이어야 합니다. 결코 디퍼드 렌더러를 이용해 멀티 라이트를 이용하고 이방성 필터링으로 텍스쳐를 처리하는게 아니라 말이지요.&lt;br&gt;
TV가 나오고 입체영상이 나오는 이 세상에도 여전히 라디오는 인기있고 재미있으며, 디지털 입체영상이 예술로 인정받는 이 시대에도 여전히 먹으로 그리는 동양화도 아름다운 예술인 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 여기에서 다소 &amp;lsquo;시대에 뒤떨어진&amp;rsquo; 의 분류는 할 수 있겠지요. 예를 들어 마인크래프트 같은 경우 말입니다. 분명 게임성도 좋으며 사실 그 레고같은 그래픽으로 사람들의 상상력을 충분히 자극하는 &amp;lsquo;좋은&amp;rsquo; 그래픽의 일종이라고 할 수 있습니다. 하지만 이 게임을 하시는 많은 분들이 &amp;lsquo;처음에는 이 그래픽에 당황스러웠다&amp;rsquo; 라고 하시더군요. 무슨 얘기냐면, 게임을 시작하는 사람들의 상상력과 기대치에 맞지 않을때 사람들이 당황하며 진입장벽을 느낀다는 것입니다. 마인크래프트에 대한 기대는 , 아무런 정보없이 게임에 진입했을때 FPS와 같은 화면을 보여줍니다. 그러면서 사람들은 카스같은 FPS를 떠올리게 되지요. 그리고 생각합니다. &amp;lsquo;어? 이거 그래픽이 왜 이래?&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네에. 이것이 &amp;lsquo;사람들의 기대에 어긋나는 그래픽&amp;rsquo; 의 예입니다. 분명 이것은 진입장벽이 되고, 사람들이 초기에 많이 떨어져 나가게 하는 요소가 되지요. 물론 적응하면 &amp;lsquo;새로운 기준&amp;rsquo; 이 생겨 버리기 때문에 폐인처럼 마인크래프트에 빠져드는 사람들이 생기게 되는 것이니까, 그 이후엔 상관없지요. 하지만 초기 진입에는 사람들의 &amp;lsquo;기대&amp;rsquo; 라는 것에 얼마나 부응할 것인지도 고려하지 않으면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 &amp;lsquo;테라&amp;rsquo; 처럼 몇백억을 들여서 MMORPG게임을 만들었는데, 막상 해보니 그래픽은 &amp;lsquo;뮤&amp;rsquo; 정도의 수준이었다면 사람들은 어떻게 생각할까요? 게임은 정말로 재미있게 만들어서, 몇백억을 오직 &amp;lsquo;재미&amp;rsquo; 에만 투자했다면 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럴 경우에는 분명 처음의 유저몰이에는 실패합니다. 사람들이 처음 MMO에 기대하고 오는 이유는 &amp;lsquo;새롭고 신기한 세계&amp;rsquo; 에 대한 갈망도 그 이유니까요. 그럼 실패할까요? 아닙니다. 그 때부터 그래픽이 게임에 영향을 끼치는 것은, &amp;lsquo;게임의 세계와 얼마나 어울리게 만들어 놓았느냐&amp;rsquo; 니까요. 이제부터는 진짜 게임성이 되고, 그 게임성에 그래픽이 한 부분으로 참여하게 됩니다. 더이상 얼굴마담이 아닌 게임의 한 &amp;lsquo;일부&amp;rsquo; 로 말이죠. 이제부터가 길지만 진짜인 싸움이 되는 것입니다. 다들 아실 겁니다. 와우의 그래픽을 처음 보고 다소 실망했다가, 실제로 세계를 탐험해 보니 &amp;ldquo;폴리곤도 적고 텍스쳐도깨지고 별 것 아닌 것 같은데 아름다워!! 편안해!! &amp;quot; 라는걸 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 그래픽은 게임성에 어울리게 존재해야 합니다. &amp;lsquo;좋은 코딩&amp;rsquo; 이란 것이 &amp;lsquo;긴 코딩&amp;rsquo; 의 의미가 아니듯, &amp;lsquo;좋은 그래픽&amp;rsquo; 이 &amp;lsquo;기술적으로 높은&amp;rsquo; 그래픽 이란 뜻은 아닙니다. 그런 의미에서 전 이 게임을 &amp;lsquo;좋은 그래픽&amp;rsquo; 이라고 생각합니다. 아름답고 귀여운 그래픽의 한 장르인 &amp;lsquo;도트&amp;rsquo; 그래픽을 훌륭하게 그려냈으며, 불타올라 다다다다 손을 저으며 일하는 것도 웃음짓게 합니다. 뿐만 아니라 이 작은 화면에 전체의 사무실을 이렇게 보기 편하며 아름답게 표현하는 방법은 이 방법 이상의 방법이 생각나지 않는군요. 저도 다시 도트가 찍어보고 싶어졌습니다 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이펙트용 기본 쉐이더 Additive/Multi/Standard 추가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-25-5488756/</link><pubDate>Fri, 25 Feb 2011 18:03:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-25-5488756/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d676fae6932d.png" alt="Featured image of post 이펙트용 기본 쉐이더 Additive/Multi/Standard 추가" /&gt;&lt;p&gt;이펙트 디자인에서 가장 쉽고 범용적으로 사용할 수 있는 쉐이더로, Particle 항목 아래에 들어 있는 쉐이더를 대치할 수 있는 쉐이더입니다. 퍼포먼스 테스트중, 머리식힐겸 간간히 만들었습니다 ㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무게를 비롯하여 기본적인 것은 모두 같지만, 우리 이펙트 디자이너들에 맞게 개량되어 있습니다. 즉 가볍다는 말이죠 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른점은 아래와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;회전값이 있습니다.&lt;br&gt;
0도에서 360도까지 , UV의 중심좌표를 기준으로 회전시킬 수 있는 것이 특징입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;멀티 쉐이더는 우리 식의 방법입니다.&lt;br&gt;
기존에 들어 있는 쉐이더의 멀티는 뭔가 이상하더군요.우리 이펙트 디자이너들이 쓰는 방식으로 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스텐다드 쉐이더는 알파 조절값이 있습니다.&lt;br&gt;
역시 플로우 쉐이더와 마찬가지로, 다른 쉐이더는 Tint 값을 조정해서 투명도를 컨트롤 할 수 있는데 반해 스텐다드는 그게 안됩니다. 그래서 알파를 따로 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;좀 더 이미지가 부드럽습니다.&lt;br&gt;
기존에 들어있던 파티클 이펙트 쉐이더는, 강하게 보이도록 *2 가 되어 있었습니다. 이펙트 디자이너분들은 이걸 싫어했구요.&lt;br&gt;
여기선 그런 코드가 없기 때문에 이펙트가 부드럽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d676fae6932d.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TKBG_IceWater Shader 업데이트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-25-5488677/</link><pubDate>Fri, 25 Feb 2011 14:47:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-25-5488677/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d674147db701.png" alt="Featured image of post TKBG_IceWater Shader 업데이트" /&gt;&lt;p&gt;TKBG_IceWater 일명 얼음물 쉐이더가 업데이트 되었습니다!!!&lt;br&gt;
 원래는 쉐이더 작업이 중지된 상태였으나 퍼포먼스 테스트를 위한 프로젝트 업데이트 시간을 짬내서 제작하였습니다!!!&lt;br&gt;
어셋 서버에는 물론 올라가 있고!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 당신도 디퍼드 렌더러 지원상태가 아닌 일반 포워드 렌더링 상태에서도 얼음물을 볼 수 있습니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 면을 추가하고 버텍스 알파를 추가해야 하는 수고스러움은 생겼지만&amp;hellip; 나오는 결과물은 이전의 결과물과 동일한 퀄리티가 가능합니다!!! 그것도 무려 쉐이더 2.0 상태에서도!!! 아, 물론 외각을 자동으로 인식하던 기존의 기능보다 정밀도는 좀 떨어질 수 밖에 없지만 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이 작업 덕분에 쉐이더 다이어트도 가능해 졌습니다! 더 이상 필요없는 셈플러와 Texcoord 들을 사용하지 않기 때문에, 약 0.5g 의 다이어트가 성공하여 이제는 Bumped specular 정도 되는 무게의 쉐이더가 되었습니다!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d674147db701.png" alt="" /&gt;하지만 먼저 작업이 필요합니다!! 물 외각 모양으로 폴리곤을 따 내는 귀찮은 작업이 존재하게 되었죠!!! 그리고 원하는 구역에 버텍스 알파를 0으로 떨어뜨리면 됩니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폴리곤을 좁게 만들면 칼같이 끊어지는 면이 나오고 넓게 만들면 부드러운 그라디에이션이 나오겠지요!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6741400f8fd.png" alt="" /&gt;그대로 넣으면 투명도가 반영됩니다!!! 나머지는 지금까지 쓰던것과 완전 동일합니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6741457cfc0.png" alt="" /&gt;Fade Color로 색상을 조절할 수 있는 것도 동일합니다!!!&lt;br&gt;
또한 투명도를 넣어보니 생각했던 것 보다 별로 마음에 들지 않아서 투명도를 조절하기 위해 다시 맥스로 왔다갔다 하는 불편함을 줄이기 위해 Edge Fade 값을 투명도 조절자로 만들었습니다!!! 기본값은 0, 완전 투명이고 오른쪽으로 올리면 불투명이 됩니다!!! 즉 맥스에서는 완전 투명으로 만들었다가 이 조절자로 은근히 불투명으로 바꾸시면 되겠습니다!!!!!!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품 퍼포먼스 테스트 중간보고 이야기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-24-5488243/</link><pubDate>Thu, 24 Feb 2011 18:37:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-24-5488243/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa5358062f.jpg" alt="Featured image of post 삼품 퍼포먼스 테스트 중간보고 이야기" /&gt;&lt;p&gt;결론이 나기에는 너무 이르기 때문에 &amp;lsquo;이야기&amp;rsquo; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단, 가장 큰 부하 유발을 일으켰던 디퍼드 렌더러를 포워드 렌더러로 바꾸고 나서 테스트가 정상적으로 진행될 수 있는 상황이 되었습니다. 디퍼드 렌더러때는 무슨 짓을 해도 프레임이 안올라가더군요 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 테스트가 끝나고 깔끔한 표로 만드는 것이 결정적 결과보고가 되겠지만, 그게 그렇게 쉽게 끝나는게 아니라서 말이죠 (&amp;hellip;) 설치만 해도 대당 몇 시간이 걸리고, 가지고 있는 테스트 장비를 전수조사하면 한두달은 그것만 매달려야 한단 말입니다.&lt;br&gt;
그렇다고 이사님이 보고 있는데 아무 보고도 없이 놀 수도 없고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa5358062f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 중간보고 올립니다&lt;br&gt;
현재 이것땜에 쉐이더 제작도 중지하고 있어요. 기준이 있어야 쉐이더도 한계를 정해서 제작할 수 있을 테니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제작된 맵을 전부 테스트 해 보는 것이 좋겠지만, 일단 기본적으로 어느 정도가 &amp;lsquo;권장사양&amp;rsquo; 인지 알 수 없는 상태여서, 지금 있는 맵들 중 무거운 것을 대상으로 테스트를 해 보았습니다. 이것들을 바탕으로 대충의 사양을 결정해 보려고 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결정된 것은 역시 가장 넓은 맵을 자랑하는 월드맵,&lt;br&gt;
그리고 던전으로는 오브젝트가 가장 많은 계양.&lt;br&gt;
그리고 &amp;ldquo;이상하게 엄청나게 느리다&amp;rdquo; 라고 하신 캐릭터 커스터마이징 맵 (선택창)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 &amp;ldquo;대략의 초벌 테스트 결과&amp;rdquo; 를 뽑아내기 위해, 월드맵과 캐릭터 선택창을 테스트 해 보았습니다.&lt;br&gt;
초벌 결과가 나온 다음에야 모든 사양별 Full Test 가 가능하니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 PC는 테스트실 장비중 11번 컴퓨터,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201003/15/03/c0055803_4b9d0284e4201.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.2 G 듀얼에 메모리 2기가, 그래픽카드 지포스 7300LE. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목표는 권장사양 찾아내기.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CPU나 메모리는 권장사양으로는 아주 충분한 사양을 골랐습니다. 테스트가 너무 짜증나면 느려지니까.&lt;br&gt;
대신 그래픽 카드는 7600GT를 원했는데 이미 대여가 된 상태라 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
Geforce 7300LE 를 선택했습니다. 이 그래픽 카드는 메모리 256M로,&lt;br&gt;
7000대의 그래픽 카드이지만 LE(라이트 에디션) 즉 기능이 상당히 축약되어 6600GT 정도의 성능밖에 안나온다는, 7000대의 애물단지 같은 녀석입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사양은 전체적으로 약간 높은 상태인거죠. 이 정도면 아틀란티카의 권장사양을 약간 상회하는 정도입니다. (그래픽 카드 빼고)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;와우의 권장사양과 비슷하며, CPU는 살짝 높고 그래픽 카드는 살짝 낮은 상태입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;아이온의 권장사양보다는 조금 낮은 상태입니다. 사실, 메모리만 빼면 (2G) 아이온의 권장사양은 와우의 권장사양과 동일합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이 정도면 사실 권장사양이라고 말할 수 있는 법한 녀석이라고 말할 수 있습니다.&lt;br&gt;
많은 게임회사에서 와우를 기준으로 삼는지라 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옵션은 일단, &amp;lsquo;지금 있는 화면이 유저에게 보여지기를 권장한다&amp;rsquo; 라는 전제로 시작하였습니다.&lt;br&gt;
아, 물론 라이트는 곤란해유&amp;hellip; 라이트는 권장사양에서도 수정되어야만 했어유&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 심플한 결과테스트를 보시죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d661155d2475.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d66115725ec3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 캐릭터 선택창입니다. 라이트가 있는 상태죠. 위의 것이 빌드해서 익스플로어로 돌린 것이고, 아래가 툴 상의 결과물입니다.&lt;br&gt;
위의 이미지가 밝은건 번개칠때 찍혀서 그런거니 신경쓰지 마세용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프레임은 둘다 약 37프레임 내외. 나쁘지 않습니다.&lt;br&gt;
드로우콜은 143 &amp;hellip;. 폴리곤과 텍스쳐야 워낙 작은 상태라 사실 드로우콜이 가장 큰 부하유발자입니다.&lt;br&gt;
근데 143 드로우콜에 37프레임은 사실 조금 낮아 보이긴 합니다. 살짝 프로파일러를 뒤져봤을땐 반투명 오브젝트가 많아서 그 부분이 가장 큰 부하를 먹더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;( 반투명 오브젝트는 들어가기만 하면 느려집니다. 이유를 알고 싶으시면 네이버에서 &amp;rsquo; 개악마 알파 블렌딩 &amp;rsquo; 을 검색 (&amp;hellip;) )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다, 현재 보이는 것에 비해 드로우콜이 너무 높아 보입니다. 그래서 라이트를 날려봤습니다.&lt;br&gt;
포워드 렌더러에서 라이트 하나 추가는 각오하고 해야 하는거라서요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d661158f241a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d66115a3336d.jpg" alt="" /&gt;거의 60프레임 나오는군요. 사실 더 나올 수 있을걸로 보입니다. Statistics를 보시면 103 프레임까지 올라갔거든요. 하지만 출력은 60프레임 제한이 걸려 있는 것으로 보입니다. 드로우콜도 65개 ! 엄청 떨어졌습니다.&lt;br&gt;
라이트 4개만 삭제했는데 엄청난 속도가 나왔지요. 역시. 속도를 올리기 위해서는 라이트 설계를 다시 하면 될 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d66115b09284.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d66115c1d408.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d66115d69049.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d66115dda534.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 월드맵 테스트입니다. 라이트는 다이렉트 라이트 2개와 fake 라이트 1개가 있는데, 뭐 사실 감안할 만한 정도의 라이트 개수이긴 합니다. 그냥 해 보니&amp;hellip; 경우에 따라 다르지만 약 30~40 프레임 정도가 나옵니다.&lt;br&gt;
드로우콜은 약 200 내외. 나무가 웹으로 컨버팅하면 라이팅이 달라지는데 나중에 이유를 찾아봐야겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 급박하게 결론정리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금으로의 테스트만 보면 와우와 권장사양이 비슷한 것으로 보입니다.&lt;br&gt;
현재의 데이터를 살짝 분석해 보면&amp;hellip; 가장 큰 영향을 끼치는 것은 역시 라이트. 라이트쪽 최적화를 해 주면 프레임이 올라갈 겁니다. 그 다음은 반투명이라고 나오는군요. 그 외의 것들은 다소 미미합니다. &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
권장 시스템의 하드웨어 능력에서 가장 큰 로딩은 역시 드로우콜입니다. 이건 불변의 진리. 현재의 병목은 드로우콜이예요. 그담이 반투명.&lt;br&gt;
그 외의 텍스쳐나 폴리곤은 굉장히 작습니다. 텍스쳐만 봐도 16.5 메가를 사용하고 있으니까요. 256MB의 메모리를 가진 그래픽 카드한테는 너무 껌이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외의 보이지 않은 위험요소는 또 있습니다.&lt;br&gt;
바로 UI와 캐릭터!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UI는 MMORPG에서의 가장 무서운 퍼포먼스의 적입니다. 열리는 창이 많고, 반응하는 버튼이 많고, 글씨는 왜 이리 많은가요&amp;hellip;&lt;br&gt;
그냥 편하게 생각하시면 하나하나 전부 DPcall(드로우콜)이라고 생각하시면 됩니다. 잘못하면 Dpcall의 절반을 UI혼자 잡아먹어 버리는 결과까지 볼 수도 있습니다. ㄷㄷㄷㄷ 지속적으로 관리해야죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또하나는 캐릭터! 그중 스키닝! (본 업데이트)&lt;br&gt;
캐릭터가 많아지면 일단 드로우콜이 늘어나죠 (캐릭터 한 마리당 커스터마이징 땜에 3개의 덩어리로 나눠져 있고 무기 따로 있고 말 타고 있다면 캐릭터 한마리에 기본적으로 드로우콜이 5개입니다 . 그게 20마리면 드로우콜이 100 &amp;hellip; 헉&amp;hellip;.)&lt;br&gt;
거기다가 본이 업데이트 될 때의 부하도 아주 큽니다. 유니티는 하드웨어 스키닝 (그래픽카드가 해줘요) 가 아닌 소프트웨어 스키닝 (CPU가 해줘요) 이기 때문에, 노는 그래픽 카드의 파워를 쓸 수가 없습니다. 고스란히 CPU부하를 유발하지요.&lt;br&gt;
캐릭터의 본 개수가 많을수록 이 업데이트는 비약적으로 증가하게 되고, 당당히 3위 안에 드는 부하유발자가 되곤 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음은 이펙트 &amp;hellip; 정도?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 부하를 테스트 해 보고 있지만, 어디까지나 임시적 테스트이고, 덕분에 감각적으로 결정해야 하는 일이 대부분입니다. 이게 어려운 점이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 지금까지 테스트한 내용을 대충 풀어보면 위와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단 지금 테스트는 한두대의 컴퓨터에서, XP 상태로 돌린 것이기 때문에 완전히 신용하기에는 아직 이릅니다.&lt;br&gt;
OS별, 하드웨어 특성별 테스트로 한 5-6 대쯤 돌려봐야 대충 각이 나오곤 하죠. 그건 시간이 꽤 걸리는게 문제입니다. (더 무서운건 테스트 중간에 패치나가서 완전히 바뀌어 버리는 것&amp;hellip;) 게다가 아이패드쪽은 언제 해 &amp;hellip; OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;담주는 안되겠고, 다다음주 중에 또 한 번의 조금 더 섬세한 초벌테스트를 해 보면 대충 윤곽이 잡힐 것이라고 보입니다. 더 빨리 해드리고 싶지만 체력이 한계가 오네요 ㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[Shader] TKBG_IceWater Shder commited</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-22-5486996/</link><pubDate>Tue, 22 Feb 2011 14:13:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-22-5486996/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6343f9a77ee.png" alt="Featured image of post [Shader] TKBG_IceWater Shder commited" /&gt;&lt;p&gt;수진씨 요청. 배경용 얼음물 쉐이더입니다. 얼음 쉐이더들은 굳이 무게로 따지자면 7-8g 은 될듯한 무거운 쉐이더들입니다.&lt;br&gt;
일단 요청에 맞도록 만들어 놓고, 현재 진행중인 퍼포먼스 테스트 결과가 나오는 대로 거기에 맞춰 재조정될 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;asset server 적용은 완료 되어 있는 상태입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얼음 오브젝트와는 다르게, 평면에 주로 사용될 것이기 때문에 평면에 맞추어 필요없는 기능을 삭제하고, 필요한 기능을 추가하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;얼음 오브젝트용 쉐이더인 ice 쉐이더보다 무조건 아래에 찍힙니다. 즉 이 얼음판 아래에 얼음 오브젝트 쉐이더를 사용한 오브젝트를 넣지 마세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ambient 칼라는 삭제했습니다. 평면용에는 필요 없어서요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;굴절도 삭제되어 있습니다. pass를 아껴서 가볍게 만들려고요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;물처럼 &amp;lsquo;지면 또는 오브젝트와의 충돌&amp;rsquo; 인식 코드가 들어 있습니다. 외각의 투명도를 결정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;아이폰에는 테스트도 안해봤습니다 잇힝. 안될게 너무 뻔해서.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;자세한 사용방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6343f9a77ee.png" alt="" /&gt;기본적으로 이렇게 생긴 쉐이더입니다. 얼음물 표현에 특화되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6343fa46191.png" alt="" /&gt;Base Texture overlay 는 베이스맵을 보이게 할 것인지 안보이게 할 것인지를 정합니다. 아예 안보이는게 좋다면야 그렇게 하셔도 좋겠지만, 아예 안보이도록 늘 사용하실거라면 아예 베이스 텍스쳐를 빼달라고 주문해 주시는게 좋습니다. 텍스쳐는 한 장이라도 아끼는게 좋으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6343fc02e59.png" alt="" /&gt;최고로 올리면 이렇게 나오구요. Tint Color 도 물론 동일하게 영향을 받습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6343fe81cca.png" alt="" /&gt;리플렉션 텍스쳐도 준비되어 있습니다. 프레넬 공식같은건 없습니다. 활성화 시키면 그냥 반사가 전부 이뤄집니다.&lt;br&gt;
강도를 조절할 수 있는 옵션도 준비되어 있습니당&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6344003bb03.png" alt="" /&gt;여기 가장 중요한 옵션입니다. 외각을 자동으로 인식해서, 투명하게 해 줍니다. 투명하게 해줄 뿐더러 아래 이미지와 섞여서 좀 &amp;lsquo;어둡게&amp;rsquo; 나오도록 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6344018874d.png" alt="" /&gt;이 옵션은 왼쪽으로 옮기면 투명한 영역이 넓어집니다. 굴절 같은건 이루어지지 않지만, 그다지 신경스이지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6344037ab47.png" alt="" /&gt;이번엔 그 아래 있는 Edge Line 옵션입니다. 이 옵션은 외각에 다시 한 번 라인이 나타나게 해 줍니다. 여기에 나타나는 라인은 Base Texture 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;힌트는 수진씨가 주신 아래 이미지에서 얻었습니다. 외각으로 가서 얇아지면 분명 투명하지만 빛이 들어가지 않아서 어두워 집니다. 그렇지만 완전 외각으로 가면 확실하게 흰 경계선이 다시 생기게 됩니다. 이 이미지를 흉내낸 것입니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d6345a788fe8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 외각 인식 기능 때문에 좀 무거운 쉐이더가 되어 버렸습니다만, 퍼포먼스 테스트 후 수정하기로 했습니다. 괜찮으면냅두고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d634405650aa.png" alt="" /&gt;이전에 만든 얼음덩이 쉐이더와도 싸우지 않고 잘 지내는 것을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>얼음물 셰이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-21-5486357/</link><pubDate>Mon, 21 Feb 2011 11:57:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-21-5486357/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d004c3e8d.png" alt="Featured image of post 얼음물 셰이더" /&gt;&lt;p&gt;삼품용 얼음 쉐이더,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존의 물 쉐이더는 쓸데 없는 코드들로 인해, 원하는 느낌은 잘 안나면서도 무척 무거운 결과가 나오곤 했었습니다.&lt;br&gt;
특히 쉐이더 3.0을 기반으로 제작되어 있던 관계로, 쉐이더 2.0 에서는 결과물이 안 나오거나 이상하게 나오곤 했었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 쉐이더를 개량해서 (다시 제작할건 다시 하고) 제작한 얼음 전용 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
물에는 필요하지만 얼음에는 필요 없는 코드들을 대폭 삭제하고, 쉐이더 2.0에서도 가동하게끔 경량화 시켰습니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
그렇다고 해도 기본적으로 2pass 를 사용하는데다가, 알파 블렌딩을 사용하므로 디퍼드 렌더러도 가동되지 않는, 꽤나 중량감이 넘치는 쉐이더입니다. (많이&amp;hellip;) 하지만 뭐 어차피 우린 포워드 렌더러잖아..&lt;br&gt;
기존의 쉐이더 사용 현황을 봤을때 가급적 사용을 자제시키고 싶은 쉐이더이긴 합니다만, 자세한건 제작된 것을 테스트 하고 나서나 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d004c3e8d.png" alt="" /&gt;우선 기본은 이렇게 생겼습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d006b97fa.png" alt="" /&gt;Base  텍스쳐는, 말그대로 &amp;lsquo;겹쳐&amp;rsquo; 집니다. 멀티플라이 방식이랄까요. 저 옵션을 최하로 내리면, Base 텍스쳐는 아무런 영향을 끼치지 않습니다. base맵이 필요 없다면, 저 부분을 비워 놓으시켜나 아주 작은 검은색 (또는 흰색) 텍스쳐를 넣어 두시면 됩니다.&lt;br&gt;
단 저 옵션을 최고로 두시면, (현재 그림처럼) 텍스쳐 이미지가 강하게 나오게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d0090bf67.png" alt="" /&gt;다음은 Ambient 의 설명입니다. 이 쉐이더는 기존의 라이트의 영향을 받지 않습니다&amp;hellip; 사실 거의 &amp;lsquo;이펙트&amp;rsquo; 라고 불려도 좋을 쉐이더입니다. 실제로도 이펙트 디자이너분들이 사용하셔도 상관 없는 쉐이더이기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 Ambient는 색으로 지정되지 않습니다. 슬라이드바를 최하로 내려 놓으면 빛이 닿지 않는 곳은 검게 나오지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d00a720e3.png" alt="" /&gt;최고로 올려 놓으면 빛의 방향을 알아볼 수 없을 정도로 자기발광 (Self - illumination) 하게 됩니다. Specular가 없다면 빛의 방향을 알아챌 수도 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d00c92d81.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이번엔 Refractivity (굴절) 입니다. 수치를 최하로 내리면 관우아자씨가 그냥 잘 보입니다만&amp;hellip; (이 느낌은 수정구를 통해 보는 뭔가의 장면 같은 느낌이군요) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d00ea8d9d.png" alt="" /&gt;굴절 수치를 올리면 관우아자씨가 찌그러집니다. 물론 배경도 다 찌그러집니다.&lt;br&gt;
이 찌그러지는 건 노말맵의 영향을 받습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외각의 파란 라인은 굴절이 아닌 반사로, 이건 언제나 노말의 영향을 받아 찌그러져 있다는 것을 주의하십시오.&lt;br&gt;
지금의 옵션은 오직 굴절에만 영향을 주는 옵션입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d0102aeba.png" alt="" /&gt;Shiness 는 Specular의 쨍함을 조절합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d01203cc3.png" alt="" /&gt;이렇게요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d02303074.png" alt="" /&gt;물론 Specualr의 색도 조절할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d02502376.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이번엔 Reflection (반사) 얘기입니다 잘 들으세요.&lt;br&gt;
이건 먼저 Reflect Power 얘기부터 해야겠군요.&lt;br&gt;
이건 반사의 &amp;ldquo;두께&amp;rdquo; 라고 생각하시면 편합니다.&lt;br&gt;
이 옵션을 최하로 해 놓으면, 반사가 두꺼워져서  오브젝트가 반사만 가득차게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d025bfbe3.png" alt="" /&gt;반대로 이 수치를 올리면, &amp;lsquo;반사&amp;rsquo; 의 두께가 얇아지게 됩니다. 어디로? 외각으로 얇아지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋습니다. 얇아지고 두꺼워지는건 이해가 됩니다만, 반드시 외각으로 얇아져야 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d026f4067.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이걸 반대로 만드는 것이 Reflect Inverse 입니다.&lt;br&gt;
기본적으로 이 수치가 왼쪽 (0) 에 붙어 있으면 있을수록 외각쪽으로 두께가 조정되지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d02916094.png" alt="" /&gt;이 수치를 오른쪽으로 옮기면 반사가 &amp;ldquo;외각으로 얇아지는&amp;rdquo; 게 아니라 &amp;ldquo;내부로 얇아&amp;rdquo; 집니다. 즉 반사와 굴절의 위치를 뒤바꿔 버립니다. 물론 Reflect Power와 같이 사용해야 그 효과를 볼 수 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61d02b40ef9.png" alt="" /&gt;마지막으로 WorldLightDirection 수치는, 라이트의 방향을 나타내는 벡터입니다.&lt;br&gt;
아까 말씀드렸다시피 이 쉐이더는 월드에 있는 조명의 영향을 받지 않고 독립적으로 라이트 방향을 가지고 있는 (내부적으로 가지고 있을 뿐, 빛을 추가로 생성할 필요는 없습니다 ) 쉐이더이므로 빛 방향을 벡터수치로 바꿀 수 있습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본은 0,1,0 으로, 머리 위에서 아래로 똑바로 떨어지는 빛입니다.&lt;br&gt;
이 벡터 수치들을 조정해서 원하는 위치에 라이트가 떨어지게 독자적으로 움직일 수 있습니다만, 벡텨 원리를 감각적으로 알고 계시는 분 아니면 그다지 추천하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;되도록 기본값으로 놔 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이폰에서 테스트는&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 돌아는 가더군요&amp;hellip; 오우 대단해&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 하지만&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61dbc9500fc.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;0.43 FPS&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d61dc557fe49.jpg" alt="" /&gt;뭐야 저 감격스러운 퍼포먼스는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이폰에서는 확실히 PC보다 쉐이더에 민감합니다.&lt;br&gt;
아이폰용은 완전히 따로 만들어야겠군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[Shader] Flow Shader 시리즈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-18-5484811/</link><pubDate>Fri, 18 Feb 2011 12:22:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-18-5484811/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5de20945ab9.png" alt="Featured image of post [Shader] Flow Shader 시리즈" /&gt;&lt;p&gt;많은 이펙트 고객분들에게 대 인기인 범용쉐이더 Flow 쉐이더가 삼품 버전으로 나왔습니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Flow 쉐이더는 원래 흘러가는 불 이미지를 만들기 위해 제작된 쉐이더로, UV 스크롤 제어 속도 조절자가 붙어 있어서 Flow라는 이름이 붙었었습니다만, 유니티에서는 UV 제어를 따로 할 수 있는 관계로 그 기능은 삭제되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 Flow라고 부르는 것 보단 사실 2Texture Blending 에 가까운 쉐이더가 되어 버렸습니다만&amp;hellip; (으음&amp;hellip;)&lt;br&gt;
이미 익숙해지신 Flow 쉐이더의 이름을 그대로 가지고 가기로 하였습니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
아시다시피 plan 한 장 (2polygon) 으로 만들어질 수 있는 이펙트라서, 매우 싸며 사용할 곳이 많습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 두 장은 UV를 따로 가져갈 수있습니다 (!!!!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Asset Server 업데이트 완료되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 그전에 쓰던 이펙트 연산을 다 뜯어 고치느라고 좀 늦었습니다. 덕분에 이번엔 매우 낭비없는 쉐이더로 탈바꿈을&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 두 장을 블렌딩만 하면 2g 정도 느낌의 쉐이더입니다만, UV를 두 개 가져가는 덕분에 좀 더 무거워져서 2.5g 정도의 느낌입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5de20945ab9.png" alt="" /&gt;뭐 아시다시피 빌보드 스크립트를 연결해서 사용하셔야 합니다. 플랜은 종잇장입니다. 소프트 파티클 같은 기능은 사치입니다 고갱님.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5de20ae9622.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5de20b46ad5.png" alt="" /&gt;Standard 버전도 물론 만들어져 있습니다 고갱님.&lt;br&gt;
Standard 버전은 다른 버전과 다르게 알파가 Tint Color로 조절 안되기 때문에, 알파를 따로 만들어 놓았습니다.&lt;br&gt;
버텍스 알파를 에니메이션해서 사용하면 되지 않느냐! 라고 꾸짖으실 분도 계시겠지만 고갱님의 불편을 최소화 시켜드리려는 노력으로 인정해 주시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5de20a4bcfa.png" alt="" /&gt;Multi 는 이전에 사용했듯, 블렌딩을 인버트 시켜 버립니다.&lt;br&gt;
이펙트 디자이너분들에게 최적화된 서비스!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5de35253dd7.png" alt="" /&gt;말씀드렸듯, 버텍스 알파도 충실히 동작합니다.&lt;br&gt;
버텍스 칼라는 아무 행동도 하지 않으므로 숙지부탁드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5de209d829b.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이폰에서의 사용은 기본입니다 고갱님.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고갱 여러분들의 만족을 위해, 쉐이더 만들때마다 넘겨서 테스트하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5de3ab6b5cb.png" alt="" /&gt;이전에 쓰던 파티클 불은 정말 이쁘지만, 화면에 클로즈업 되었을때 급격한 프레임 저하를 유발하는 단점이 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5de3ab4cc1a.png" alt="" /&gt;하지만 이 쉐이더를 이용하면, 어떻게 하든 거의 부하를 주지 않습니다. 아이폰에서는 알파 블렌딩이 더 빠르기 때문에, PC에서보다도 매우 유리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불이 안이쁜건 그냥 제가 못그려서입니다. 잇힝.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TKMobile_Char_Diffuse_dye (작성중)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-17-5484222/</link><pubDate>Thu, 17 Feb 2011 12:07:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-17-5484222/</guid><description>&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201102/17/03/c0055803_4d5c7e8a3701c.png" alt="Featured image of post TKMobile_Char_Diffuse_dye (작성중)" /&gt;&lt;p&gt;&amp;ldquo;모바일용 염색 쉐이더&amp;rdquo; 라고 생각하시면 편합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Asset server에 업로드 되어 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;모바일을 위한 캐릭터 쉐이더입니다. 단, 일반 캐릭터는 Diffuse 쉐이더를 사용해 주십시오. 염색이 필요한 캐릭터에만 사용해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 이유는 반사를 쓰려면 역시 폴리곤이 좀 되거나 노말맵이라도 들어간 상태에서 봐야 반사벡터가 정확하게 계산되어 나와서 제대로 나오는데, 지금처럼 폴리곤이 적으면 노말 값의 샘플링이 빈약하여 반사벡터의 정확도가 많이 떨어지게 되어서, 큐브맵 반사의 장점이 거의 묻히게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 제작하기도 쉽고 살짝 가벼운 일반 텍스쳐를 샘플링하는 방식으로 제작되었습니다. (큐브맵보다 제작하기쉽고, 동일한 해상도라면 1/6 사이즈인데다가, 샘플링도 조금 가볍죠)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 이 쉐이더에서는 염색이 제거되었습니다. 림라이트는 있지만요. 이유는 현재 리플렉션 때문에 2장의 텍스쳐를 사용하고 있는 상태인데,염색 마스킹 채널에 리플렉션 마스킹 채널까지 넣는다면 채널이 부족해서 결국 텍스쳐를 한 장 더 사용하게 될 수 밖에 없기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-그러므로 이 반사 텍스쳐에는 염색이 지원되지 않으며, 염색 마스킹이 리플렉션 마스킹으로 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-이 쉐이더의 부하는 약 3g 급이며, 게임에서는 되도록이면 연출영상등의 근접장면에서 사용하시길 추천합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pds/201102/17/03/c0055803_4d5c7e8a3701c.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;리플렉션 칼라로 반사되는 이미지의 색상과 밝기 (리플렉션 되는 정도) 를 조절할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;리플렉션 텍스쳐는 일반 텍스쳐를 사용해 주세요. 지금은 대충 넣었지만, 멋진 배경 이미지 등을 넣으면 좋을 것입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;대마왕이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201102/17/03/c0055803_4d5c7edad5408.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캬오&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[Shader]TK_Char_Diffuse_rim_Reflect Shader</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-17-5484196/</link><pubDate>Thu, 17 Feb 2011 10:52:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-17-5484196/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5c7e8a3701c.png" alt="Featured image of post [Shader]TK_Char_Diffuse_rim_Reflect Shader" /&gt;&lt;p&gt;Reflection 이 가미된 캐릭터 전용 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
요청해 주신대로 제작되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Asset server에 업로드 되어 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;리플렉션 텍스쳐를 이용해 반짝반짝반짝 하는 쉐이더입니다. 반짝반짝반짝.&lt;br&gt;
정지상태일때는 느낌이 잘 안오시겠지만, 돌리거나 움직일때 이쁩니다. 반짝반짝반짝반짝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리플렉션은 원래 큐브맵을 사용하는게 정석이긴 하겠지만, 여기서는 일반 텍스쳐로 제작되었습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 이유는 반사를 쓰려면 역시 폴리곤이 좀 되거나 노말맵이라도 들어간 상태에서 봐야 반사벡터가 정확하게 계산되어 나와서 제대로 나오는데, 지금처럼 폴리곤이 적으면 노말 값의 샘플링이 빈약하여 반사벡터의 정확도가 많이 떨어지게 되어서, 큐브맵 반사의 장점이 거의 묻히게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 제작하기도 쉽고 살짝 가벼운 일반 텍스쳐를 샘플링하는 방식으로 제작되었습니다. (큐브맵보다 제작하기쉽고, 동일한 해상도라면 1/6 사이즈인데다가, 샘플링도 조금 가볍죠)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 이 쉐이더에서는 염색이 제거되었습니다. 림라이트는 있지만요. 이유는 현재 리플렉션 때문에 2장의 텍스쳐를 사용하고 있는 상태인데,염색 마스킹 채널에 리플렉션 마스킹 채널까지 넣는다면 채널이 부족해서 결국 텍스쳐를 한 장 더 사용하게 될 수 밖에 없기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-그러므로 이 반사 텍스쳐에는 염색이 지원되지 않으며, 염색 마스킹이 리플렉션 마스킹으로 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-이 쉐이더의 부하는 약 3g 급이며, 게임에서는 되도록이면 연출영상등의 근접장면에서 사용하시길 추천합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5c7e8a3701c.png" alt="" /&gt;1. 리플렉션 칼라로 반사되는 이미지의 색상과 밝기 (리플렉션 되는 정도) 를 조절할 수 있습니다.&lt;br&gt;
2. 리플렉션 텍스쳐는 일반 텍스쳐를 사용해 주세요. 지금은 대충 넣었지만, 멋진 배경 이미지 등을 넣으면 좋을 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대마왕이었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5c7edad5408.jpg" alt="" /&gt;캬오&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[Shader] TKchar_Diffuse_rim_dye 쉐이더 커밋되었습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-16-5483861/</link><pubDate>Wed, 16 Feb 2011 18:16:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-16-5483861/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b9115565a5.png" alt="Featured image of post [Shader] TKchar_Diffuse_rim_dye 쉐이더 커밋되었습니다." /&gt;&lt;p&gt;인트라넷에 사진 올리다가 무한루프에 빠져서 글 3번째 날리고 다시 씁니다.&lt;br&gt;
MBC에서 전원을 내렸을때의 PC방에 있던 기분이군요&amp;hellip;&lt;br&gt;
인트라넷 사진 올리다가 버튼 하나 잘못 누르면 글 다 날라가는건 정말 고쳐야 한다고 생각합니다.&lt;br&gt;
때문에 전 블로그에 먼저 올리고 그걸 긁어서 인트라에 올리지요&amp;hellip; (이번엔 안했다가 피본..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;====================================================&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Asset Server에 커밋되었습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;강효식 팀장님께 전달 완료&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;쉐이더 위치는 TK_Project\Assets\00 Common Assets\Shaders 으로 하기로 박차장님 통해서 결정되었습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이전 게시물인 Diffuse fast 쉐이더, Diffuse 보다 정말 빠른가? 에서 나온 연구결과를 바탕으로 제작된 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://intra.ndoors.com/center/board/view.asp?list_seq=209220&amp;amp;board_seq=313&amp;amp;readchk_flag=N" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://intra.ndoors.com/center/board/view.asp?list_seq=209220&amp;board_seq=313&amp;readchk_flag=N&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
픽셀 라이트가 저렇게 빠르다면, 굳이 다루기도 힘들고 효과내기도 힘든 버텍스 라이트를 이용할 이유가 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 제작된 캐릭터용 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특징 / 사용법은 다음과 같습니당.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐는 한 장만 사용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이전 Illumination 을 위해 제작했던 텍스쳐는 관리나 제작이 그래픽 디자이너들에게 까다로웠던게 사실입니다.&lt;br&gt;
게다가 아까운 셈플러를 잡아먹고 있기도 하고 말이죠.&lt;br&gt;
그래서 그 기능을 Illumintion 슬라이드바로 만들어 적용했습니다.&lt;br&gt;
적용 원리는 좀 다르지만 효과는 거의 동일합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비교해 보면 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b9115565a5.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전 사용하던 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b911611b0e.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새로 제작된 쉐이더입니다. 텍스쳐가 한 장이고 여러 조절자가 생겼습니다.&lt;br&gt;
 이미지 차이는 거의 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b911660159.png" alt="" /&gt;Illumination 조절자를 조절하면 음영을 조절할 수 있습니다. 최대 밝게 하면 위와 같습니다. 기본은 0.8로 일단 해 놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Rim light가 생겼습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;림라이트는 외각에 역광 라이트를 추가해 주는 듯한 효과로, 만들기 간편하면서 쉐이더 개발자에게는 뭔가 했다는 뿌듯함을 느끼게 해주는 좋은 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애석하게도 현재 데이터의 폴리곤이 적어서, Vertex Normal을 사용하는 림 라이트의 정밀도가 떨어집니다. 노말맵이라도 썼다면 정밀도가 올라가겠지만..&lt;br&gt;
그래도 보면 나쁘지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b91176274f.png" alt="" /&gt;약간 과장해 보았습니다. Rim Color와 Power를 이용해 넓이와 색상을 조절할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b91181676c.png" alt="" /&gt;캐릭터 선택 (혹은 마우스 오버) 등에도, 색상과 Power를 조절해서 표현할 수 있습니다. (이건 프로그래밍에서 런타임으로 제어해 주시면 됩니다 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실은 림 라이트를 일반 / 마우스 오버 상태 2개로 중첩되도록 제작했었는데, 정밀도가 떨어지다보니 둘을 동시에 나타나게 해도 하나는 묻혀서 의미가 없었습니다. 그래서 굳이 2개로 만들기 보다는 1개로 만들어서 옵션만 교체해서 계산량을 줄이도록 제작했습니다. 요건 프로그램팀에 작업 부탁해야 합니당.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;염색 기능 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;그전에 데칼이라고 불리던 기능입니다. 데칼보다는 염색이 맞겠지용 :) Main texture의 알파를 마스킹 채널로 이용합니다.&lt;br&gt;
즉 알파 채널 없이 그냥 텍스쳐를 제작하시면 염색은 적용되지 않습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b9119afd14.png" alt="" /&gt;기본값은 염색 칼라는 회색입니다. 회색으로 하면 염색이 보이지 않습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 Base 텍스쳐에 알파 채널이 없으면, 염색 칼라를 무슨 칼라로 하더라도 염색은 적용되지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b911903f7e.png" alt="" /&gt;염색은 다음과 같이 제작하면 됩니다. 그라디에이션 먹습니다. 50% 만 적용도 된다는 말씀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b91190ed3e.png" alt="" /&gt;이런 알파 채널을 가진 이미지가 된다는 거겠죠. 염색이 필요 없으면 알파 채널 자체를 안만들어도 됩니다.&lt;br&gt;
(그렇게 하기 위해서 염색이 필요한 부분만 검은 색으로 칠하도록 되어 있습니다. 일반적인 경우와 반대지만요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b911bdd418.png" alt="" /&gt;이제 어두운 색을 설정하면 어둡게 들어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b911ac9708.png" alt="" /&gt;밝은 색으로 화사하고 엘레강스한 갑옷을 만들 수도 있습니다 고갱님.&lt;br&gt;
물론 팀칼라로 사용하셔도 됩니다.&lt;br&gt;
필요 없으면 알파 채널만 안만들면 되므로 채널 절약도 할 수 있습니다 고갱님.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b949781379.png" alt="" /&gt;무슨 색이건 회색만 아니면 나옵니다. 단 회색일때(128,128,128)는 안나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;이 기능들은 아이폰에서도 동일하게 동작합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b9519353eb.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5b951968bb1.png" alt="" /&gt;림라이트가 작동되고 있는걸 보실 수 있으십니다. 또한, 녹색으로 염색한 것도 작동하고 있습니다.&lt;br&gt;
프레임이 좀 떨어졌지만, DPcall이 권장된 제한사양인 30개를 2배 이상 넘어가고 있는 상태라는 걸 감안해 주시기 바랍니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;부하가 없다고는 할 수 없습니다만, 치명적인 부하를 유발하지는 않는 것으로 보입니다. 이 정도면 쓸 수 있달까.&lt;br&gt;
하지만 일단 가볍게 하기 위해 아이폰 버전 (Mobile_TKchar_Diffuse_dye가 되겠죠) 에서는 림라이트 기능을 일단 제거해서 만들겠습니다. 필요시 언제나 추가 가능합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity 내장 shader는 계속 변하는 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-16-5483580/</link><pubDate>Wed, 16 Feb 2011 09:31:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-16-5483580/</guid><description>&lt;p&gt;Built-in shaders라고 해서, Unity 홈페이지 가면 내장된 쉐이더들의 코드를 받아볼 수 있지요.&lt;br&gt;
이걸 이용하면 평소에는 막혀져 있어서 볼 수 없는 내장 쉐이더들의 코드를 볼 수 있는데,&lt;br&gt;
그 동안 계속 보다 보니까&amp;hellip; 이게 계속 변하더라고요. 다운로드 받을때마다 변해있다능.&lt;br&gt;
아무래도 한참 발전하는 엔진이다보니 그럴 수 있겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 최근의 추세를 보니 내장된 스크립트를 이용한 쉐이더들이, 전부 CG를 이용한 surface 쉐이더로 바뀌는 중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들어 Diffuse만 봐도 이렇습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// Upgrade NOTE: replaced &amp;lsquo;PositionFog()&amp;rsquo; with multiply of UNITY_MATRIX_MVP by position&lt;br&gt;
// Upgrade NOTE: replaced &amp;lsquo;V2F_POS_FOG&amp;rsquo; with &amp;lsquo;float4 pos : SV_POSITION&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;Diffuse&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
Properties {&lt;br&gt;
 _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
 _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Category {&lt;br&gt;
 Tags { &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Opaque&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
 LOD 200&lt;br&gt;
 /* Upgrade NOTE: commented out, possibly part of old style per-pixel lighting: Blend AppSrcAdd AppDstAdd */&lt;br&gt;
 Fog { Color [_AddFog] }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
 // ARB fragment program&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 #warning Upgrade NOTE: SubShader commented out; uses Unity 2.x per-pixel lighting. You should rewrite shader into a Surface Shader.&lt;br&gt;
/*SubShader {&lt;br&gt;
  // Ambient pass&lt;br&gt;
  Pass {&lt;br&gt;
   Name &amp;ldquo;BASE&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   Tags {&amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Always&amp;rdquo; /* Upgrade NOTE: changed from PixelOrNone to Always */}&lt;br&gt;
   Color [_PPLAmbient]&lt;br&gt;
   SetTexture [_MainTex] {constantColor [_Color] Combine texture * primary DOUBLE, texture * constant}&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  // Vertex lights&lt;br&gt;
  Pass {&lt;br&gt;
   Name &amp;ldquo;BASE&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   Tags {&amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Vertex&amp;rdquo;}&lt;br&gt;
   Lighting On&lt;br&gt;
   Material {&lt;br&gt;
    Diffuse [_Color]&lt;br&gt;
    Emission [_PPLAmbient]&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   SetTexture [_MainTex] { constantColor [_Color] Combine texture * primary DOUBLE, texture * constant}&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  // Pixel lights&lt;br&gt;
  Pass {&lt;br&gt;
   Name &amp;ldquo;PPL&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   Tags { &amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Pixel&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
CGPROGRAM&lt;br&gt;
// Upgrade NOTE: excluded shader from Xbox360; has structs without semantics (struct v2f members uv,normal,lightDir)&lt;br&gt;
#pragma exclude_renderers xbox360&lt;br&gt;
#pragma vertex vert&lt;br&gt;
#pragma fragment frag&lt;br&gt;
#pragma multi_compile_builtin&lt;br&gt;
#pragma fragmentoption ARB_fog_exp2&lt;br&gt;
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest&lt;br&gt;
#include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;br&gt;
#include &amp;ldquo;AutoLight.cginc&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct v2f {&lt;br&gt;
 float4 pos : SV_POSITION;&lt;br&gt;
 LIGHTING_COORDS&lt;br&gt;
 float2 uv;&lt;br&gt;
 float3 normal;&lt;br&gt;
 float3 lightDir;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;uniform float4 _MainTex_ST;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;v2f vert (appdata_base v)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 v2f o;&lt;br&gt;
 o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);&lt;br&gt;
 o.normal = v.normal;&lt;br&gt;
 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);&lt;br&gt;
 o.lightDir = ObjSpaceLightDir( v.vertex );&lt;br&gt;
 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);&lt;br&gt;
 return o;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;uniform sampler2D _MainTex;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 frag (v2f i) : COLOR&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 // The eternal tradeoff: do we normalize the normal?&lt;br&gt;
 //float3 normal = normalize(i.normal);&lt;br&gt;
 float3 normal = i.normal;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 half4 texcol = tex2D( _MainTex, i.uv );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 return DiffuseLight( i.lightDir, normal, texcol, LIGHT_ATTENUATION(i) );&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
ENDCG&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }*/&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
  // &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
 // Radeon 9000&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; #warning Upgrade NOTE: SubShader commented out because of manual shader assembly&lt;br&gt;
/*SubShader {&lt;br&gt;
  // Ambient pass&lt;br&gt;
  Pass {&lt;br&gt;
   Name &amp;ldquo;BASE&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   Tags {&amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Always&amp;rdquo; /* Upgrade NOTE: changed from PixelOrNone to Always */}&lt;br&gt;
   Color [_PPLAmbient]&lt;br&gt;
   SetTexture [_MainTex] {constantColor [_Color] Combine texture * primary DOUBLE, texture * constant}&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  // Vertex lights&lt;br&gt;
  Pass {&lt;br&gt;
   Name &amp;ldquo;BASE&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   Tags {&amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Vertex&amp;rdquo;}&lt;br&gt;
   Lighting On&lt;br&gt;
   Material {&lt;br&gt;
    Diffuse [_Color]&lt;br&gt;
    Emission [_PPLAmbient]&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   SetTexture [_MainTex] { constantColor [_Color] Combine texture * primary DOUBLE, texture * constant}&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  // Pixel lights with 0 light textures&lt;br&gt;
  Pass {&lt;br&gt;
   Name &amp;ldquo;PPL&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   Tags {&lt;br&gt;
    &amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Pixel&amp;rdquo;&lt;br&gt;
    &amp;ldquo;LightTexCount&amp;rdquo; = &amp;ldquo;0&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CGPROGRAM&lt;br&gt;
// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and fragment programs.&lt;br&gt;
#pragma exclude_renderers gles&lt;br&gt;
#pragma vertex vert&lt;br&gt;
#include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct v2f {&lt;br&gt;
 float4 pos : SV_POSITION;&lt;br&gt;
 float2 uv  : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
 float3 normal : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
 float3 lightDir : TEXCOORD2;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;uniform float4 _MainTex_ST;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;v2f vert(appdata_base v)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 v2f o;&lt;br&gt;
 o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);&lt;br&gt;
 o.normal = v.normal;&lt;br&gt;
 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);&lt;br&gt;
 o.lightDir = ObjSpaceLightDir( v.vertex );&lt;br&gt;
 return o;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
ENDCG&lt;br&gt;
   Program &amp;quot;&amp;quot; {&lt;br&gt;
    SubProgram {&lt;br&gt;
     Local 0, [_ModelLightColor0]&lt;br&gt;
     Local 1, (0,0,0,0)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;!!ATIfs1.0&lt;br&gt;
StartConstants;&lt;br&gt;
 CONSTANT c0 = program.local[0];&lt;br&gt;
 CONSTANT c1 = program.local[1];&lt;br&gt;
EndConstants;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;StartOutputPass;&lt;br&gt;
 SampleMap r0, t0.str;   # main texture&lt;br&gt;
 SampleMap r1, t2.str;   # normalized light dir&lt;br&gt;
 PassTexCoord r2, t1.str;  # normal&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 DOT3 r5.sat, r2, r1.2x.bias; # R5 = diffuse (N.L)&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 MUL r0, r0, r5;&lt;br&gt;
 MUL r0.rgb.2x, r0, c0;&lt;br&gt;
 MOV r0.a, c1;&lt;br&gt;
EndPass;&lt;br&gt;
&amp;quot;&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   SetTexture[_MainTex] {combine texture}&lt;br&gt;
   SetTexture[_CubeNormalize] {combine texture}&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  // Pixel lights with 1 light texture&lt;br&gt;
  Pass {&lt;br&gt;
   Name &amp;ldquo;PPL&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   Tags {&lt;br&gt;
    &amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Pixel&amp;rdquo;&lt;br&gt;
    &amp;ldquo;LightTexCount&amp;rdquo; = &amp;ldquo;1&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CGPROGRAM&lt;br&gt;
// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and fragment programs.&lt;br&gt;
#pragma exclude_renderers gles&lt;br&gt;
#pragma vertex vert&lt;br&gt;
#include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;uniform float4 _MainTex_ST;&lt;br&gt;
uniform float4x4 _SpotlightProjectionMatrix0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct v2f {&lt;br&gt;
 float4 pos : SV_POSITION;&lt;br&gt;
 float2 uv  : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
 float3 normal : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
 float3 lightDir : TEXCOORD2;&lt;br&gt;
 float4 LightCoord0 : TEXCOORD3;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;v2f vert(appdata_tan v)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 v2f o;&lt;br&gt;
 o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);&lt;br&gt;
 o.normal = v.normal;&lt;br&gt;
 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);&lt;br&gt;
 o.lightDir = ObjSpaceLightDir( v.vertex );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 o.LightCoord0 = mul(_SpotlightProjectionMatrix0, v.vertex);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 return o;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
ENDCG&lt;br&gt;
   Program &amp;quot;&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
    SubProgram {&lt;br&gt;
     Local 0, [_ModelLightColor0]&lt;br&gt;
     Local 1, (0,0,0,0)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;!!ATIfs1.0&lt;br&gt;
StartConstants;&lt;br&gt;
 CONSTANT c0 = program.local[0];&lt;br&gt;
 CONSTANT c1 = program.local[1];&lt;br&gt;
EndConstants;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;StartOutputPass;&lt;br&gt;
 SampleMap r0, t0.str;   # main texture&lt;br&gt;
 SampleMap r1, t2.str;   # normalized light dir&lt;br&gt;
 PassTexCoord r4, t1.str;  # normal&lt;br&gt;
 SampleMap r2, t3.str;   # a = attenuation&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 DOT3 r5.sat, r4, r1.2x.bias; # R5 = diffuse (N.L)&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 MUL r0, r0, r5;&lt;br&gt;
 MUL r0.rgb.2x, r0, c0;&lt;br&gt;
 MUL r0.rgb, r0, r2.a;   # attenuate&lt;br&gt;
 MOV r0.a, c1;&lt;br&gt;
EndPass;&lt;br&gt;
&amp;quot;&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   SetTexture[_MainTex] {combine texture}&lt;br&gt;
   SetTexture[_CubeNormalize] {combine texture}&lt;br&gt;
   SetTexture[_LightTexture0] {combine texture}&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  // Pixel lights with 2 light textures&lt;br&gt;
  Pass {&lt;br&gt;
   Name &amp;ldquo;PPL&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   Tags {&lt;br&gt;
    &amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Pixel&amp;rdquo;&lt;br&gt;
    &amp;ldquo;LightTexCount&amp;rdquo; = &amp;ldquo;2&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
CGPROGRAM&lt;br&gt;
// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and fragment programs.&lt;br&gt;
#pragma exclude_renderers gles&lt;br&gt;
#pragma vertex vert&lt;br&gt;
#include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;uniform float4 _MainTex_ST;&lt;br&gt;
uniform float4x4 _SpotlightProjectionMatrix0;&lt;br&gt;
uniform float4x4 _SpotlightProjectionMatrixB0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct v2f {&lt;br&gt;
 float4 pos : SV_POSITION;&lt;br&gt;
 float2 uv  : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
 float3 normal : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
 float3 lightDir : TEXCOORD2;&lt;br&gt;
 float4 LightCoord0 : TEXCOORD3;&lt;br&gt;
 float4 LightCoordB0 : TEXCOORD4;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;v2f vert(appdata_tan v)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 v2f o;&lt;br&gt;
 o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);&lt;br&gt;
 o.normal = v.normal;&lt;br&gt;
 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);&lt;br&gt;
 o.lightDir = ObjSpaceLightDir( v.vertex );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 o.LightCoord0 = mul(_SpotlightProjectionMatrix0, v.vertex);&lt;br&gt;
 o.LightCoordB0 = mul(_SpotlightProjectionMatrixB0, v.vertex);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 return o;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
ENDCG&lt;br&gt;
   Program &amp;quot;&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
    SubProgram {&lt;br&gt;
     Local 0, [_ModelLightColor0]&lt;br&gt;
     Local 1, (0,0,0,0)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;!!ATIfs1.0&lt;br&gt;
StartConstants;&lt;br&gt;
 CONSTANT c0 = program.local[0];&lt;br&gt;
 CONSTANT c1 = program.local[1];&lt;br&gt;
EndConstants;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;StartOutputPass;&lt;br&gt;
 SampleMap r0, t0.str;   # main texture&lt;br&gt;
 SampleMap r1, t2.str;   # normalized light dir&lt;br&gt;
 PassTexCoord r4, t1.str;  # normal&lt;br&gt;
 SampleMap r2, t3.stq_dq;  # a = attenuation 1&lt;br&gt;
 SampleMap r3, t4.stq_dq;  # a = attenuation 2&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 DOT3 r5.sat, r4, r1.2x.bias; # R5 = diffuse (N.L)&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 MUL r0, r0, r5;&lt;br&gt;
 MUL r0.rgb.2x, r0, c0;&lt;br&gt;
 MUL r0.rgb, r0, r2.a;   # attenuate&lt;br&gt;
 MUL r0.rgb, r0, r3.a;&lt;br&gt;
 MOV r0.a, c1;&lt;br&gt;
EndPass;&lt;br&gt;
&amp;quot;&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   SetTexture[_MainTex] {combine texture}&lt;br&gt;
   SetTexture[_CubeNormalize] {combine texture}&lt;br&gt;
   SetTexture[_LightTexture0] {combine texture}&lt;br&gt;
   SetTexture[_LightTextureB0] {combine texture}&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }*/&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
 // Radeon 7000&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 Category {&lt;br&gt;
  Material {&lt;br&gt;
   Diffuse [_Color]&lt;br&gt;
   Emission [_PPLAmbient]&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  Lighting On&lt;br&gt;
  #warning Upgrade NOTE: SubShader commented out; uses Unity 2.x style fixed function per-pixel lighting. Per-pixel lighting is not supported without shaders anymore.&lt;br&gt;
/*SubShader {&lt;br&gt;
   // Ambient pass&lt;br&gt;
   Pass {&lt;br&gt;
    Name &amp;ldquo;BASE&amp;rdquo;&lt;br&gt;
    Tags {&amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Always&amp;rdquo; /* Upgrade NOTE: changed from PixelOrNone to Always */}&lt;br&gt;
    Color [_PPLAmbient]&lt;br&gt;
    Lighting Off&lt;br&gt;
    SetTexture [_MainTex] {Combine texture * primary DOUBLE, primary * texture}&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   // Vertex lights&lt;br&gt;
   Pass {&lt;br&gt;
    Name &amp;ldquo;BASE&amp;rdquo;&lt;br&gt;
    Tags {&amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Vertex&amp;rdquo;}&lt;br&gt;
    Lighting On&lt;br&gt;
    Material {&lt;br&gt;
     Diffuse [_Color]&lt;br&gt;
     Emission [_PPLAmbient]&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
    SetTexture [_MainTex] {Combine texture * primary DOUBLE, primary * texture}&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   // Pixel lights with 2 light textures&lt;br&gt;
   Pass {&lt;br&gt;
    Name &amp;ldquo;PPL&amp;rdquo;&lt;br&gt;
    Tags {&lt;br&gt;
     &amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Pixel&amp;rdquo;&lt;br&gt;
     &amp;ldquo;LightTexCount&amp;rdquo;  = &amp;ldquo;2&amp;rdquo;&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
    ColorMask RGB&lt;br&gt;
    SetTexture [_LightTexture0]  { combine previous * texture alpha, previous }&lt;br&gt;
    SetTexture [_LightTextureB0] { combine previous * texture alpha, previous }&lt;br&gt;
    SetTexture [_MainTex] { combine previous * texture DOUBLE }&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   // Pixel lights with 1 light texture&lt;br&gt;
   Pass {&lt;br&gt;
    Name &amp;ldquo;PPL&amp;rdquo;&lt;br&gt;
    Tags {&lt;br&gt;
     &amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Pixel&amp;rdquo;&lt;br&gt;
     &amp;ldquo;LightTexCount&amp;rdquo;  = &amp;ldquo;1&amp;rdquo;&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
    ColorMask RGB&lt;br&gt;
    SetTexture [_LightTexture0] { combine previous * texture alpha, previous }&lt;br&gt;
    SetTexture [_MainTex] { combine previous * texture DOUBLE }&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   // Pixel lights with 0 light textures&lt;br&gt;
   Pass {&lt;br&gt;
    Name &amp;ldquo;PPL&amp;rdquo;&lt;br&gt;
    Tags {&lt;br&gt;
     &amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Pixel&amp;rdquo;&lt;br&gt;
     &amp;ldquo;LightTexCount&amp;rdquo; = &amp;ldquo;0&amp;rdquo;&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
    ColorMask RGB&lt;br&gt;
    SetTexture[_MainTex] { combine previous * texture DOUBLE }&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
  }*/&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fallback &amp;ldquo;VertexLit&amp;rdquo;, 2&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="heading"&gt;}
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;이게 옛날에 받은 Diffuse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 요즘에는 Surface 쉐이더로 바뀌었더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===============================================================================&lt;br&gt;
Shader &amp;ldquo;Diffuse&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
Properties {&lt;br&gt;
 _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
 _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
SubShader {&lt;br&gt;
 Tags { &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Opaque&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
 LOD 200&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CGPROGRAM&lt;br&gt;
#pragma surface surf Lambert&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sampler2D _MainTex;&lt;br&gt;
float4 _Color;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct Input {&lt;br&gt;
 float2 uv_MainTex;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {&lt;br&gt;
 half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;&lt;br&gt;
 o.Albedo = c.rgb;&lt;br&gt;
 o.Alpha = c.a;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
ENDCG&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="heading-1"&gt;Fallback &amp;ldquo;VertexLit&amp;rdquo;&lt;br&gt;
}
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;그리고 이게 아이폰에서 더 빠르더군요.&lt;br&gt;
여기서 생각할 수 있는 이전 게시물에 이은 망상 : Diffuse Fast 가 Diffuse 보다 빠르다는건 옛날 쉐이더 기준으로 써 놓은게 아니었을까. 서피스 쉐이더로 바뀌기 전에는 당근 더 무거웠을 듯. 그리고 지금은 오히려 서피스 쉐이더로 짜는게 최적화를 더 잘하게 되어 있어서 대부분의 쉐이더를 서피스 쉐이더로 바꾸는게 아닐까. 하긴 뭐 더 짜기도 쉽고.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Diffuse fast 쉐이더, Diffuse 보다 정말 빠른가?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-15-5483182/</link><pubDate>Tue, 15 Feb 2011 16:43:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-15-5483182/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5a2c9f1760f.jpg" alt="Featured image of post Diffuse fast 쉐이더, Diffuse 보다 정말 빠른가?" /&gt;&lt;p&gt;첫 질문은 단순한 질문에서 시작하였습니다. 가장 권장할만 하고, 가장 추천해야 할 쉐이더는 무엇인가?&lt;br&gt;
어떤 쉐이더를 사용해야 PC에서도, 아이폰에서도 만족할 만한 속도와 품질과 편리함을 가지고 있는 쉐이더인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 라이팅은 하나도 안 하고 텍스쳐만 딸랑 출력하는 Unlit 쉐이더가 가장 빠르겠지만, 라이트가 적용되는 최고 속도의 쉐이더는 알려진 바와 같이 정말 Diffuse Fast 인가? 라고 하는 것입니다. 즉 이 쉐이더가 결정되면, 모든 쉐이더를 어떤 방식으로 쉐이더를 작성해야 하는지에 대한 기초적인 기반이 정립되게 되는 것입니다. 덕분에 영향받는게 꽤 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 PC에서 이론적으로는 Diffuse Fast가 가장 빠른 것이 사실입니다. 라이팅 연산을 할 때 버텍스로 연산하는 것이, 픽셀별로 라이팅 하는 것보다 느릴리 없겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 다른 얘긴데 사실,&lt;br&gt;
Diffuse Fast 쉐이더를 열어보면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// Does not do anything in 3.x&lt;br&gt;
Shader &amp;ldquo;Legacy Shaders/Diffuse Fast&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
Properties {&lt;br&gt;
 _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
 _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
Fallback &amp;ldquo;VertexLit&amp;rdquo;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5a2c9f1760f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 야&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우스운게, 자체적 쉐이더가 있는게 아니라 vertexlit 쉐이더로 값만 대충 넘기는 방식을 사용하고 있습니다.&lt;br&gt;
이거 완전 사기잖아. 뭐 그건 그렇다 치고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 무식하게 테스트부터 시작해 보았습니다. 텍스쳐 입힌 Sphere 64개 !!!&lt;br&gt;
간단하게 생각해도 DP call만 64개를 사용하는 (아이폰에서 권장하는 DPcall은 30개 정도) 오브젝트입니다.&lt;br&gt;
굉장히 무거운 상태죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 데이터를 그대로 아이폰 3GS 로 빌드해서 프레임을 테스트 해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse fast (Vertexlit) : 17 프레임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5a1b32cd515.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse : 29.75 프레임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5a1b818551c.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.읭?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5a2322e530f.jpg" alt="" /&gt;자, 잠깐. 지금 DP call 한계를 2배나 벗어났다고! 30프레임 가까이 나오면 어떡하자는거야!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하도 이상해서 simple verex light shader를 직접 제작해서 넣어 봤습니다.&lt;br&gt;
버텍스 라이팅에서 이보다 빠른 쉐이더는 만들 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Simply_Lit" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Simply_Lit&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;Simply Lit&amp;rdquo; {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Properties {&lt;br&gt;
    _Color (&amp;ldquo;Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1)&lt;br&gt;
    _MainTex (&amp;ldquo;Texture&amp;rdquo;, 2D) = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SubShader {&lt;br&gt;
    Lighting On&lt;br&gt;
    Material {&lt;br&gt;
        Ambient [_Color]&lt;br&gt;
        Diffuse [_Color]&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
    Pass {&lt;br&gt;
        SetTexture [_MainTex] {Combine texture * primary Double}&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5a1be77d9bf.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 15프레임&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의읭????????????????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 헷갈립니다. 분명히 버텍스 라이팅이 라이팅 연산에서 빠르다는 것이 일반적 상식인데, 그 상식이 통용되지 않습니다.&lt;br&gt;
어째서 픽셀 라이팅이 버텍스 라이팅보다 두 배나 빠른거야???????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단하게 끝났어야 할 실험이 미궁으로 빠져듭니다. 이대로라면 캐릭터 쉐이더도 다르게 짜는 것이 좋고.. (사실 픽셀 라이팅 방식은 서피스 쉐이더 방식이라, 여러 가지 효과를 줄 때 편합니다&amp;hellip; )&lt;br&gt;
그래서 각종 가정을 해 보았습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;엔진이 미쳤다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;사실 아이폰은 픽셀쉐이더가 빠르다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;알파 테스팅이 더 느리다고 하는 아이폰이니 그럴 수도 있다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그렇게 원인을 찾아 떠돌다가 찾은 문서.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/OpenGLESPlatforms/OpenGLESPlatforms.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/OpenGLESPlatforms/OpenGLESPlatforms.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Another advantage of deferred rendering is that it allows the GPU to perform hidden surface removal before fragments are processed. Pixels that are not visible are discarded without sampling textures or performing fragment processing,&lt;br&gt;
디퍼드 렌더러의 장기는 픽셀 처리 하기 전에 안보이는 면 날려버리는 건데유, 안보이는 픽셀은 과감히 내쳐서 텍스쳐 셈플링도 안하고 픽셀 쉐이더 처리도 안해유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 오호라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이폰에 들어가 있는 PowerVR SGX Platform 은  Tile-Based Deferred Rendering 라고 하는 &amp;lsquo;지연 렌더링 방식&amp;rsquo;을 사용하고 있는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디퍼드 렌더러(지연 렌더러)란 라이트 연산을 위해 모든 오브젝트를 버퍼에 렌더링 해 놓고 몰아서 한 번에 라이팅 처리해 버리는 방식이라, 특성상 버텍스 라이팅을 강제로 사용하면 포워드 렌더링 처럼 돌아가니까&amp;hellip; 덕분에 숨겨진 버텍스를 처리 못하는게 아닌가&amp;hellip; 라는 가정이 생기게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 그렇게 되면 저 예제들처럼 &amp;lsquo;가려진 면이 많은 경우&amp;rsquo; 에서는 버텍스 라이팅이 픽셀라이팅보다 더 안좋은 퍼포먼스를 낼 수 밖에 없다는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 전 그래픽 디자이너 출신인데다가 아이폰에서 돌아가는 Tile-Based Deferred Rendering  에 대해서 더 깊이 파지 않은 상태에서 한 생각이기 때문에 어디까지나 &amp;lsquo;가정&amp;rsquo; 이지만 말이죠. (예를 들어, &amp;lsquo;그럼 왜 여러 개 라이팅을 다이나믹으로 쓰는건 안되는거야? &amp;rsquo; 라고 질문하면 할말이 없지요 켈켈켈 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 그 원인을 찾는건 모바일 팀에서 찾을 일이고(윤과장님에게 패스), 저야 여기까지 조사해서 현실적 결론을 내리면 거기까지가 임무인지라 - 시간도 없는데 한도 끝도 없이 팔 수도 없고. 이미 반나절이 넘게 지났다고요. - 어쨌건 위의 가정대로라면 &amp;lsquo;가려진 면이 없으면 Diffuse Fast (Vertexlit) 이 조금이라도 더 빠르지 않느냐 라는 생각이 또 떠올라서 간략하게 테스트 해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 이것때문에 시간을 많이 써버린 상태라 더 복잡하게는 못하고, 간락하게 조건을 살짝 바꿔서 테스트 해 본 결과,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공을 커다랗게 하나만 만들어 테스트 (버텍스 쉐이더 부담은 줄이고 픽셀쉐이더에게만 부담주기죠)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse Fast : 30.03 프레임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5a28680a6fb.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse : 29.46 프레임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5a28868724f.png" alt="" /&gt;뭐 일단 오차범위. 별 차이는 없군요. 가려진 면이 여전히 많아서 그런 걸까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한번 더 테스트 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse Fast : 24.43&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5a2bda63e11.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse : 26.95 프레임(오차범위)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5a2bb6ecb03.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서도 큰 차이를 발견할 수는 없었습니다. 약 10% 내외는 오차범위로 왔다갔다 하기 때문에 2-3 프레임씩의 차이는 확실한 차이라고 보기 힘듭니다. 여기서도 Diffuse 쉐이더는 전혀 느리지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;======================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 여기에도 이슈는 있습니다. 윤과장님 테스트에 의하면 지형에 한해서는 Diffuse Fast가 약간 더 빠르게 나왔다는 테스트 보고도 있고, 3.2 에서는 Diffuse Fast가 사라지고 대신 Mobile 카테고리가 생기면서 거기 Vertexlit 쉐이더가 생겼습니다. (그래봤자 위에서 쓴 simple light랑 똑같을거라고 생각합니다만) 때문에 뭔가 조금 더 처리가 생기지 않았을까 하는 희박한 희망사항을 생각해 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 결론적으로 정리하자면 다음과 같겠네요,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;픽셀 라이팅 연산을 하는 Diffuse 쉐이더는 그렇게 무섭게 느린 쉐이더가 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 처럼 겹치는 vertex가 많은 상태에서는 오히려 Diffuse Fast(Vertexlit) 보다 빠를 수도 있으며, 일반적인 경우에서도 대단한 차이가 나지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 모바일에서도 캐릭터에는 Diffuse 쉐이더를 써도 괜찮을 것 같습니다. (배경은 여전히 Diffuse Fast를 쓰세요. 사실 더 권장하는건 Unlit 쉐이더입니다만)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼품 협의할내용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-14-5482447/</link><pubDate>Mon, 14 Feb 2011 17:13:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-14-5482447/</guid><description>&lt;img src="http://atlanticaimg.gscdn.com/WebData/atlantica2009/pds/img_spec.jpg" alt="Featured image of post 삼품 협의할내용" /&gt;&lt;p&gt;목표 사양 정하기.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;아래 사양을 기준으로 플레이 해 본 후 세부결정.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;브라우저별 테스트 해봐야 함.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://atlanticaimg.gscdn.com/WebData/atlantica2009/pds/img_spec.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재의 데이터.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;정확한 테스트는 아직 하는중&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AT2와 거의 같은 정도의 무게로 보임. Shader 2.x 을 지원하는 의미가 없을지도 모른다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bone이나 Shader들이 무거움&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;최적화 작업은 어떤걸로? Umbra 사용중?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;사양별 옵션 결정&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;디퍼드 렌더러는 사용 불가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;실시간 그림자는 사용할 것인가? SS 옵션은 끈다. Lightmap은?  &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐 해상도와 Anisotropic&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;후처리 효과 : Bloom / Sun Shafts / Color Correction / SSAO / DOF&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;기본적인 사양의 철학과 목표&lt;br&gt;
가벼운 프로젝트인가?&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;기본 사양을 정하자.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;넷북에서 돌아가기 위한 목표&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;넷북의 가장 위험한 점은 쉐이더 2.0 을 완벽히 지원 불가능하다는 것이다. 기존의 쉐이더를 모두 1.0 대응으로 돌아갈 수 있도록 만들어야 한다. 그 중에서 여러 장의 텍스쳐를 블렌딩하는 지형이 특히 문제이다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;=============================================&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;아이폰에서도 사용해야 함. 아이폰의 퍼포먼스 기준을 최소 기준으로 잡아야 함.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;버텍스는 한 화면에 1만개 정도&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DP call은 30개 정도&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;라이팅을 주의하라. 포워드 렌더링에서 실시간 라이팅은 Drawcall을 증가시킨다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;사용 쉐이더 전파.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;PC용과 아이폰용의 쉐이더는 다르게 간다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;아이폰에서는 알파 블렌딩 사용&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;아이폰에서는 Diffuse fast 보다 Diffuse가 더 빠르다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 7 (마지막)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-12-5481411/</link><pubDate>Sat, 12 Feb 2011 19:27:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-12-5481411/</guid><description>&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7f547d9e.jpg" alt="Featured image of post 큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 7 (마지막)" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7f547d9e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
산책중에 본 귀여운 버스. 특히 코가 귀여워요 코가! &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 낮에 옛날 장난감 박물관에 들렀습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7f8317f6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추억속의 장난감이 많네요. 조잡함까지 그대로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7fb0893c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오오오 저 칼  ! 스프링으로 되어 있어서 찌르면 칼날이 들어가는 스프링 칼!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7fe531ce.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아&amp;hellip; 사진이 흔들렸네요. 저게 뭐더라? 선더버드? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8092dbaa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 산책하다가 ,&lt;br&gt;
이틀 정도 커피를 못 마셨더니 금단증상이 생겨서 들어간 작은 카페 / 수제빵집 카세야.&lt;br&gt;
겉 모습은 그냥 깔끔한 시골 찻집처럼 생겼지만, 들어가보니 제법 훌륭한 제빵장비까지 갖추고 있는 빵집이더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아주머니 두 분이서만 계신 작은 찻집인데 직접 빵을 구워서 만드시나 봅니다. 게다가 가족탕도 대여? 음?&lt;br&gt;
이 동네는 집마다 온천 목욕탕이 하나씩 있는 모양이네요. ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec80dcc94b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빵의 퀄리티는 역시나 훌륭했습니다. 가짓수가 많은 것은 아니지만&lt;br&gt;
앉아서 커피마시는 동안에도 계속 손님이 와서 몇 봉지씩 빵을 사가더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec80a5811c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 발랐는지 반질반질한 소세지 빵이 맛있었었유.&lt;br&gt;
오른쪽 위 빵은 안먹어 봤고, 왼쪽 빵은 감자를 으깨서 마요네즈 버무린 것 같은게 들어 있었는데 담백하고 아주 맛있었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참, 커피 얘기를 하지 않을 뻔 했네요. 커피야말로 정말 부드럽고 진했습니다. 보통 이정도 진하면 쓴맛이 느껴지기도 할텐데,&lt;br&gt;
이렇게 진하면서도 부드러운 커피는 처음 마셔 봤달까요 :) 일본에서 먹은 빵과 커피는 정말 인상적이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8081d9e6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 핫 코코아. 별로 달지 않고, 오히려 약간 짠 듯한 맛이 느껴지는 코코아 있지요? 그 맛입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec811106ce.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠시 몸을 녹인 후, 다시 동네 산책을 합니다. 동네 묘지가 여기에 있군요.&lt;br&gt;
집 근처에 묘지가 있는 경우가 많은데, 일본 사람들은 창문 열면 묘지가 보이는 것에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하군요.&lt;br&gt;
(그러고 보니 10년전 영국 갔을때 호텔 창문을 여니 바로 묘지여서 깜짝 놀랐던 기억이&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec819e4d2a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
운젠 메모리얼 홀 이라는 곳이 있어서 가 봤습니다만, 어찌된 일인지 잠겨 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 곳이라면 뭔가 박물관 하나쯤은 있었으면 좋았을 텐데요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec81baaeec.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
색 바랜 간판을 내건 일본 요리집. 가족이 오지만 않았으면 이런데 가서 모험해 보는 것도 새로운 맛인데 아쉽군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec820a5dca.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기도 신사는 있습니다. 신사는 동네마다 하나씩 있는듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8244ab43.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 구조는 다른 신사와 동일합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 궁금한게, 신사는 토착신앙 기반인것 같은데 정확히 어떤 신을 모시는 거지요? 불교는 아닐테고, 그냥 지방신들을 통틀어 섬기는 걸까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8278dc4f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신사에서는 다시 지옥온천으로 이어지게 됩니다. 온천수가 지나가는 수 많은 파이프들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec82aec187.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 묵었던 료칸 호텔 후키야. 꼭대기층 (5층)의 좌측에서 4번째인가 5번째 유리창입니다. 525호&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec82db5731.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이쪽은 처음에 돌았던 지옥온천 순례코스와 이어지는 코스입니다. 이제 진정으로 마을을 한 바퀴 다 돌았군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8556cad5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가는 길 도중에 보면 땅 속에서 올라오는 관이 있고, 그걸 저렇게 돌로 막아놓은 구멍이 간혹 보입니다.&lt;br&gt;
그런 구멍을 보면 조심해야 합니다. 잠깐 손 한번 댔다가 데이는줄 알았습니다.&lt;br&gt;
우와 땅 깊이에 있는 온천물은 120도까지 올라간다는 것이 거짓말은 아니군요. (근데 물이 100도 이상 가능한가요? 기화된 상태로 존재한다는 걸까?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec860b4b8d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 구멍 말입니다. 저 위에 주전자 등을 놓고 온천달걀을 삶는게 진짜였군요. ㅎㅎ&lt;br&gt;
막상 보니 신기합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec87eae993.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;길 건너 반대편, 즉 마을의 진짜 중심부에는 예전에는 온천수가 나왔지만 지금은 나오지 않아 버려진 곳이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 쪽 산길로 올라가면 운젠의 절 만묘지가 나오게 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec89d0a81d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가는 길 곳곳에 세워진 불상들.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec894e6be8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 위엔 꼭 돈이 놓여져 있더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나저나 손에 들고 있는 저 똥은 뭘까나 .. .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec89a2ebf2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기도 돈.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8a4937dd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기도 돈. 어라 불상 표정이 개성있다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8b2af3d6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생긴것도, 표정도 다양한 불상들이 주욱 나열되어 있는 모습이 독특하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 산길만 지나면 절입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8c04ec4f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;읭? 산 꼭대기에 왠 돌 미끄럼틀이?&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8c726a71.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;절은 기대한 것과는 다르게 왠지 가정집스러운 분위기였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 불상마다 올려진 돈과&amp;hellip; 어라 저 우롱차는 뭐야&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8dd97704.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실상 불상외에 별로 볼 것이 없었기 때문에 내려왔습니다.&lt;br&gt;
내려오는 길에 가정집 사이를 지나게 되었는데, 가정집 구석에도 저런 관이 박혀 있고 저기서 연기가 나오네요. 과연 온천의 마을.&lt;br&gt;
어디서나 땅만 파면 온천이 나오는 건가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8ed330be.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 돌아오는 버스를 탔습니다. 이제 집에 가네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라 ? 갈때보다 버스가 무척 작습니다. 흐음. 하긴 손님도 좀 적지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8ff1081c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올 때 들른 휴게소에서 파는 아이스크림.&lt;br&gt;
100% 우유랍니다. 맛은&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저야 뭐 우유를 좋아하지 않아서 잘 모르겠습니다만 확실히 진짜 우유맛이 난달까요? 고급스럽긴 하더군요. 하긴 가격이 얼만데&amp;hellip;&lt;br&gt;
환율 따지면 4000원 가량이잖아&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec9023024c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오는 길은 가는 길과는 다른 경로였습니다. 정말로 4시간을 넘게 육로로만 이동.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d568e3b16314.png" alt="" /&gt;해안도로 가는게 멋졌을 것 같습니다만 그땐 자느라고 사진이 없어요 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec8ff134d4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 제펜에그는 휴게소에서도 켜질줄 모릅니다. 대도시 아니면 쓸모가 없네요.&lt;br&gt;
아 이놈의 인터넷 금단증 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec90a7122f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 몇 시간을 달려&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec90ed38e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하카타역에 18시 도착했습니다.&lt;br&gt;
비행기는 21시이므로 시간은 많지 않지만 대충 저녁먹을 시간 정도는 되는 시간.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec922284a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 지하철로 2정거장 지나 후쿠오카 공항에 도착했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec9230c882.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔 ㅋㅋ 건담 ㅋㅋ 타고싶어 저 비행기 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec925603bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나가는 길 찾기는 쉽습니다. 셔틀버스 안내가 있는 쪽으로 나가면 되니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec927d62e5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 올때랑 완전히 반대로 가면 되는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아주 쉽죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec932708d8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공항은 뭐 그렇게 크지 않습니다. 김포공항만 할까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec933b989a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;면세점 저 한글 폰트 참 재밌어요. 어디서 만든 폰트일까요? 동남아에서도 가끔 보이던데요. (북한 폰트인가 ㄷㄷㄷ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec936286ed.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;면세점도 작고, 전체적으로 자그마한 공항이지만 어쨌건 저펜애그가 가동되는 지역이라 인터넷이 되니 무조건 좋습니다 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec937acc42.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아가는 비행기는 .. 오! 이거 오랫만에 타보네요. 북경갈때 타봤던 A380 기종, 뉴 이코노미 좌석이네요.&lt;br&gt;
앞뒤 간격도 넓고, 터치스크린 개인 모니터에, 2단으로 접히고 당겨지는 식탁에, 옷걸이와 USB 충전포트가 인상적인 기종입니다. 특히나 좌석 간격이 이코노미석인데도 불구하고 넓어서 좋아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec9416d089.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기다 이륙하기 전에 보여주는 전방카메라 뷰가 특히 인상적이었습니다. 낮이라면 더 좋았을텐데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec93a4a80a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요건 탑승기념 아이들 선물&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec944051eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 거리가 짧아서 가볍지만 특별한, 아이들 전용 기내식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec9480c7af.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어른들은 이거구요,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec944cf11d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이들은 이겁니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가운데 과자는 고래밥이구요. 오른쪽 호빵맨 주스는 베지밀에 가까웠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예약 후에 항공사 홈페이지에서 주문할 수 있어요 :) 할 수 있으면 꼭 하는게 좋습니다. 저 쪽에 앉은 아이도 굉장히 부러워 하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d569218f232e.png" alt="" /&gt;이렇게 약 1시간 30분의 짧은 비행시간 후에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec950e8eca.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밤 10시 도착. 쇼 저펜애그 반납을 잊으면 안되겠지요. (잊으면 계속 사용료 나간다구요 ㄷㄷㄷ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반납 후 주차 대행 차량 인도장에서 차를 되찾아 복귀했습니다.&lt;br&gt;
아아 그런대로 괜찮은 첫 가족 해외여행이었습니다. 단지 조금 빡빡하게 일정을 잡았다는 느낌이 나긴 하더군요.&lt;br&gt;
한번 더 한다면 아예 온천에서 2박하는 일정이었으면 어땠을까 하는 생각이 들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 여행기 끝~~~~&lt;/p&gt;</description></item><item><title>큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 6</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-12-5481241/</link><pubDate>Sat, 12 Feb 2011 12:07:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-12-5481241/</guid><description>&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6e64e671.jpg" alt="Featured image of post 큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 6" /&gt;&lt;p&gt;아침에 간단하게 온천을 즐긴 후, 아침밥을 먹습니다. 아침밥도 포함되어 있는지라&amp;hellip;&lt;br&gt;
 체크인은 11시, 하카타역으로 데려다줄 송영버스는 2시 도착이니 체크아웃하고 산책 좀 하면 되겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6e64e671.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어제 저녁보다는 조금 간략하지만 역시나 매우 멋져보이는 음식들이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6e8e1fbf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 그래도 내 입맛엔 안맞겠지&amp;hellip; ;ㅅ;&lt;br&gt;
서양음식은 전부 다 맞는데 일본음식은 안맞는군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가운데 있는 저 컵은 죽이 들어 있고, 그 주위는 해초와 어묵들.&lt;br&gt;
오른쪽 은박지에 올라가 있는 것은 생선이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 왼쪽 저 계란은, 왼쪽의 저 뚜껑을 열어서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6ef70850.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 하는 거랍니다. 햄 두 장이 펼쳐져 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6ee36d19.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;은박지 안에 있는건 생선. 너무 달아!!! 음식이 전반적으로 너무 달아요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6f385a7f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밥과 미소된장.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나무젓가락으로 밥먹는거 불편하지 않나요? 나무 젓가락에 밥풀묻어서 떼어내려면 기분나쁘던데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6f5a42cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 테이블에도 다른 투숙객들 아침이 준비되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec705de8ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식사 후 방으로 복귀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전반적으로 &amp;lsquo;어제 저녁보다는 좀 더 입에 맞더라&amp;rsquo; 라는 분위기였습니다.&lt;br&gt;
뭐 저도 그렇긴 했지만 오십보 백보.. .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식사 후 마지막으로 간략하게 온천에 몸담그고 짐 정리하고 11시에 맞춰 체크아웃했습니다.&lt;br&gt;
호텔에서는 알아서 버스올때까지 짐을 맡아주시네요. 2시까지 자유시간입니다. 이제 관광하면 되겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7195f01d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔 앞 거리부터 시작해서 주변을 걷습니다. 온천에서 푹 쉬었던 덕분에 피로는 풀려 있어 그런지, 모두들 발걸음이 가볍네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec720afcc3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 어제 밤에 갔던 바로 그 곳으로 갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20110212120200011985231701.jpg|pds/201102/12/03/|mid|480|400|pds20#]낮에 보니 사뭇 신기한 전쟁터 (&amp;hellip;) 분위기네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구글맵에서 본 위치는 아래와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://maps.google.co.kr/?ie=UTF8&amp;amp;ll=32.740789,130.261819&amp;amp;spn=0.003822,0.004281&amp;amp;t=h&amp;amp;z=18" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://maps.google.co.kr/?ie=UTF8&amp;ll=32.740789,130.261819&amp;spn=0.003822,0.004281&amp;t=h&amp;z=18&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d55f9f208bf2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec726d25d1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 보면 땅에 파이프가 박혀져 있는데, 아마도 깊은 원수를 뽑아내서 각 호텔에 공급하는 관인 듯 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나와 있는 온천수들은 연기는 나지만 그렇게 뜨겁진 않고, 약 40도 정도 되는 온도 느낌이었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7401604e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 길이 운젠지옥온천 산책코스입니다.&lt;br&gt;
공짜라는 점이 최고 장점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;천천히 돌아도 한시간도 안걸릴 코스이긴 합니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec72ed64da.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온천달갈을 파는 가게도 중간중간 있지유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec73cc88db.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가면서 길가의 뽀골뽀골 올라오는 온천수들을 보는 것도 신기한 경험입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20110212140200011988751701.jpg|pds/201102/12/03/|mid|480|400|pds21#]&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec74cb5095.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유황들로 인해, 돌이 변색되어 있습니다 (라기보단 뭔가 겉에 쌓여진 느낌)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec74de27e8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간쯤 가다보면 산 위에 십자가가 세워져 있는데요. 이곳은 예전에 천주교 신자들을 박해하면서&lt;br&gt;
배교하지 않는 신자들을 끓는 물에 집어던져 죽였다는 순교지이도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하긴 제대로 나오는 온천수는 120도라니까요 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec75df374b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운젠온천 안내지를 보면 꼭 나오는 사진입니다. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5617de84392.jpg" alt="" /&gt;뭔가 아쉬워서 조잡하게 파노라마로 만들어 본 사진입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마 블로그에서는 스킨설정에 따라 짤릴지도 모르는데, 누르시면 댑따시 커집니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7a1d6cea.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기는 아비규환 지옥.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지옥온천에는 구역마다 이름을 붙여놓았었는데, 가장 인상깊던 곳은 여기입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분출해 나오는 수증기가 가장 맹렬하고 그 소리가 굉장히 커서, 지옥에서 울부짖는 소리 같다고 해서 아비규환 지옥입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소리가 뭐랄까. 깜짝 놀라서 도망치고 싶을 정도는 아니지만 매우 맹렬해서 정말로 화산 터지는 것 아닐까라고 생각되게 만드는 곳이랄까요. 운이 좋으면 물이 솟구치는 것도 볼 수 있다고 씌여 있었습니다만 애석하게 보지는 못했네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20110212160200011993871701.jpg|pds/201102/12/03/|mid|480|400|pds22#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7c5dfab3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가벼운 마음으로 산책하기 좋은 코스라고 보여지네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신기한 느낌도 받으실 수 있으니까 한번 가 보시는걸 추천합니다.&lt;br&gt;
혹시 압니까 언젠가 화산이 터져서 (남쪽으로 200km 내려가면 터졌다는데.) 못가게 될지도요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7e12d40e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본사람들은 뭔가 성적인 표현에서 대단히 관대한 것으로 보입니다. 다른 것들은 상당히 예의바르고 금욕적인데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7e1a0967.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운젠 비드로 미술관이 볼만한 곳이라고 해서 가는 길입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가는 길에 본 개집스러운 이글루 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7e5076c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미술관이라고 해서 뭔가 했더니 수제 유리작품 판매점에 가깝습니다.&lt;br&gt;
수제이므로 손맛이 나긴 하지만 왠지 사고 싶은 건 없는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 미술관에 들어가면 역시 온천 - 대중목욕탕이라고 읽으면 됩니다 - 이 이어져 있습니다.&lt;br&gt;
미술관 + 온천이랄까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 뭔가 입으로 불어서 유리만드는걸 해볼수 있다고 들었는데.. 오늘은 가동 안하나 보더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7e66824c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀여운 경찰서입니다. 저번에 본 현상범들의 포스터가 여기도 붙어있&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7ea8085b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 바퀴 돌고 호텔방향으로 다시 돌아오는중. 말씀드렸다시피 작은 마을이라 뭐 금방금방 도네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일 년 내내 유황이 섞인 수증기가 뿜어져 나와서 그런지, 나무로 만든 길은 썩어서 보강한 부분이 꽤 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec7f353657.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운젠의 명물 (이라고 하기에는 뭔가.. 이지만) 인 운젠 전병을 만드는 가게입니다. 바로 앞에서 볼 수도 있고 끄트머리 탄 부분을 안 뗀, 바로 나온 녀석도 살 수 있네요 :) 방금 나와서 그렇겠지만 별 것 아니지만 맛있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계속 버스탈때까지의 산책은 이어집니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>빌트-인 쉐이더들의 호환성과 그 무게표 (PC편)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-11-5480932/</link><pubDate>Fri, 11 Feb 2011 18:17:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-11-5480932/</guid><description>&lt;p&gt;쉐이더들은 일반적으로 높은 기술을 사용할수록 호환성이 떨어지고, 더 느리게 됩니다.&lt;br&gt;
때로는 치명적인 기술이 사용된 쉐이더를 사용하게 되면 퍼포먼스에 심각한 영향을 끼칠 수 있게 되는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더를 알뜰하게 쇼핑(?) 하는 것도 중요한 기술입니다.&lt;br&gt;
꼭 필요한 기능만 들어 있는 걸로, 같은 기능이면 최대한 저렴한 놈으로 골라서 쓰는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 수많은 쉐이더가 있고, 어떤 것이 어느 정도 무거운지 그래픽 디자이너가 알기가 힘든 것이 사실입니다.&lt;br&gt;
그래서 일단 그래픽 디자이너 입장에서 보기 편하게끔 정리를 해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 삼품은 쉐이더 2.0 기반인데다가 폴리곤도 상당히 적게 쓰기 때문에 고급의 픽셀 라이팅을 쓰는것은 그다지 효율적이지 않습니다 버텍스 라이팅을 쓰는 쪽이 훨씬 퍼포먼스에 좋고, 픽셀라이팅을 써도 그렇게 효과가 좋아지지 않지요.&lt;br&gt;
(사실 2.0 이하도 지원할 수 있을 것 같다고 생각하고 있습니다만&amp;hellip; 지형 쉐이더 때문에 곤란할 듯 합니다.지형 멀티 블렌딩 문제가&amp;hellip;)&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
* 이 쉐이더들은 2011년 2월 14일 올라온 빌트-인 쉐이더를 기반으로 하고 있습니다. 계속 바뀌고 있는 관계로 이전의 쉐이더나 이후의 쉐이더와는 약간씩 다를 수도 있음을 밝힙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1g 짜리 쉐이더들 : 아주 가볍고 호환성 높은 쉐이더. 되도록이면 마음껏 사용해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse Fast : 분명 가벼운 쉐이더라고 나와 있긴 합니다만.. 막상 소스를 보니 유니티 3.x 대에서는 아무 일도 하지 않고 , 그냥 VertexLit로 쉐이더 설정값을 넘겨주는 역할만 합니다!  하지만 분명 가장 가벼운 쉐이더임에는 틀림 없습니다.&lt;br&gt;
버텍스 라이팅으로 작동하는 것이 특징입니다. 알파가 없는 일반 오브젝트에 사용하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse : 그 다음으로 가벼운 쉐이더. 픽셀라이팅으로 Diffuse Fast 보다 더 정밀한 라이팅을 보여줍니다. 알파 없는, 일반 오브젝트에 사용하세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Transparent/Cutout/Diffuse : Diffuse 만큼 가볍습니다만, 알파 테스팅을 사용할 수 있다는게 다릅니다. 알파 채널이 필요한 일반 오브젝트에 사용해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VertexLit : 버텍스 라이트로 가벼우며, Specular와 Emissive 칼라까지 표현가능한 다재다능한 쉐이더입니다. 알파는 사용할 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Transparent/Cutout/VertexLit : 버텍스 라이트를 사용하여 가벼우며, 알파 테스팅 연산이 가능합니다. 알파가 있으면 이걸 사용하시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2g 짤 쉐이더들 : 1g 쉐이더들만큼 가벼운 쉐이더는 아닙니다만, 2g 대까지의 쉐이더는 사실 굉장히 가볍기 때문에 사용하는데 그다지 부담을 크게 가지지 않으셔도 됩니다. 1g은 &amp;lsquo;가벼운&amp;rsquo; 쉐이더고 2g은 &amp;lsquo;가볍지만 일반적인&amp;rsquo; 쉐이더의 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse Detail : Diffuse 와 기본적으로 같지만, 또 한장의 detail 텍스쳐를 diffuse 텍스쳐에 &amp;lsquo;곱해&amp;rsquo; 줍니다. 포토샵으로 말하면 멀티플라이 옵션을 적용시킨 것과 같달까요. 원래 디테일 부분에 노이즈 텍스쳐를 주고 타일링을 잔뜩 줘서, 가까이 카메라가 접근했을때 디테일 텍스쳐가 뿌옇게 보이는 것을 방지하고자 만든 쉐이더입니다만, 좋으실대로 사용해도 됩니다. 알파 지원 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Specular : 스페큘러가 지원되는 가장 가벼운 쉐이더입니다. 반짝반짝대는 물체가 필요하실때 사용하세요. 디퓨즈맵의 알파 채널이 스페큘러 마스크로 사용되므로, 알파는 사용할 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Self-Illumin/VertexLit : Self-Illumin/Diffuse 와 같게 적동하지만, 라이팅이 버텍스 라이팅을 사용하므로 더 가볍습니다. Emission (Lightmapper) 명령은 라이트맵 연산시에 사용되는 듯 하고, 평소에는 어떤 작용도 하지 않습니다.&lt;br&gt;
Self-Illumin/Diffuse : 기본적으로 Diffuse와 같지만, 또 한장의 Illumination 텍스쳐를 사용할 수 있다는 점이 다릅니다. 이 쉐이더는 이상하게도 Illumination 텍스쳐의 &amp;lsquo;알파 채널만&amp;rsquo; 사용하고 나머지는 아예 사용하지 않으며, 이 채널에 따라 Diffuse의 밝기가 결정됩니다. Emission (Lightmapper) 명령은 라이트맵 연산시에 사용되는 듯 하고, 평소에는 어떤 작용도 하지 않습니다. 특별하게 사용할 때 외에는 비추입니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reflective/VertexLit : 큐브맵으로 반사가 사용되지만 버텍스 라이팅을 사용하기 때문에 가볍습니다.&lt;br&gt;
Reflective/Bumped VertexLit : 큐브맵으로 반사가 사용되지만 버텍스 라이팅을 사용하기 때문에 가볍습니다. 노말맵을 사용하지만 버텍스 라이트 계산이라 정확도가 좀 떨어지긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Transparent/Cutout/Specular : Specular Diffuse 쉐이더에서 알파 테스팅이 추가된 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;RenderFX/Skybox Cubed : 스카이박스를 위한 큐브맵 쉐이더입니다. 호환성이 최고로 좋다고는 할 수 없지만, 어쨌건 가볍습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3g 짤 쉐이더들 : 3g 부터는 살짝 묵직해진다고 할 수 있습니다. 물론 여전히 사용하셔도 되긴 하지만  &amp;lsquo;일반적인 오브젝트&amp;rsquo; 한테까지 사용하는건 좀 반대입니다. :) 일부는 모바일에서도 표현 되며, 일부는 되지 않습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Decal : 데칼 쉐이더는 기본적으로 Diffuse와 같지만, 또 한장의 decal 텍스쳐를 사용할 수 있다는 점이 다릅니다. 그리고 데칼 텍스쳐의 &amp;lsquo;알파 채널&amp;rsquo;에 따라 diffuse 텍스쳐가 나올 것인지 decal 텍스쳐가 나올 것인지 결정됩니다. 알파는 사용할 수 없습니다. 데칼 텍스쳐의 특이한 기능을 사용하지 않으려면 비추입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Particles/VertexLit Blended : 이펙트에 사용가능한 알파 블렌딩 전용 쉐이더. 라이트 영향을 받고, 2side 이며, Z write를 하지 않습니다. 이펙트에서는 가장 가벼운 쉐이더로, 추천드리는 바입니다. 이펙트 쉐이더는 가장 가벼운게 3g &amp;hellip;. (밝거나 어둡게 합성되기를 원하신다면 요청주세요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bumped Diffuse : Diffuse 와 기본적으로 같지만, 추가로 노말맵이 사용됩니다. 사실 노말맵이라는게 이 상태로 사용되면 잘 보이지도 않기 때문에 그다지 추천하는 쉐이더는 아닙니다만, 어쨌건 노말맵을 사용하셔야 한다면 그중 가장 가벼운 쉐이더임에는 틀림 없습니다. 알파 지원 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Transparent/Cutout/Bumped Diffuse : Bumped Diffuse 쉐이더에서 알파 테스팅이 추가된 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
Transparent/Cutout/Soft Edge Unlit : 알파 테스팅으로 보이지만 사실 알파 블렌딩도 같이 사용하고 있습니다. 풀이나 나무 등을 위해 만들어진 쉐이더로, 테두리가 부드럽게 보이도록 만들어 졌습니다. 라이트를 사용하지 않는 특징이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reflective/Bumped Unlit : 큐브맵을 사용하는 반사 맵중 가장 가볍습니다. 라이트를 사용하지 않습니다.&lt;br&gt;
Reflective/Bumped VertexLit : 큐브맵으로 반사가 사용되지만 버텍스 라이팅을 사용하기 때문에 가볍습니다.&lt;br&gt;
Reflective/Diffuse : Diffuse 맵과 같지만, 큐브맵을 이용해서 반사를 표현하는 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
Reflective/Specular : Reflective/Diffuse 에  Specular 가 추가된 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Self-Illumin/Specular : Self-Illumin/Diffuse 에 Specular 가 추가된 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4g 짤 쉐이더들 : 여기서부터는 한 번씩 생각하시고 쓰셔야 하는 쉐이더입니다. 필요한 경우엔 물론 사용하셔도 되지만, 되도록 사용을 주의해 주시고 화면에 많이 나오지 않도록 해주시기 바랍니다.그리고 이 부분부터는 모바일에서 똑같이 표현되기 불가능하다고 생각하시면 됩니다.주로 노말맵을 사용하는 쉐이더들입니다. &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
Transparent/VertexLit : 알파 블렌딩과 스페큘러가 사용되지만 라이팅이 버텍스 라이팅인 쉐이더입니다. 알파 블렌딩과 스페큘러를 사용하는 쉐이더 중에서는 가장 가벼울 것입니다. 폴리곤이 비교적 많으면서, 고급 질감이 필요한 오브젝트에 사용하시기 바랍니다 .&lt;br&gt;
Transparent/Diffuse : Diffuse 만큼 가볍습니다만, 알파 블렌딩을 사용할 수 있다는게 다릅니다.(알파 블렌딩은 언제가 무겁습니다 : 모바일 제외)  알파 블렌딩이 필요한 부분에 사용해 주세요. &amp;hellip; 아마 이펙트가 될 것 같습니다만&amp;hellip; 일반 오브젝트에 꼭 필요한 경우 외에는 비추입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Self-Illumin/Bumped Diffuse : Self-Illumin/Diffuse 에 노말맵이 추가된 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
Self-Illumin/Bumped Specular : Self-Illumin/Bumped Diffuse 에 Specular가 추가된 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reflective/Bumped Diffuse: Reflective/Diffuse 쉐이더에 노말맵이 추가된 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
Reflective/Bumped Specular: Reflective/Bumped Diffuse 쉐이더에 Specular가 추가된 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;{&lt;br&gt;
Particles/Blend : 이펙트용 쉐이더로, 기본적으로는 심하게 무거운 편이 아니지만 Soft Particle 기능이 켜지면 지형과 맞닿는 부분을 인식하는 코드가 들어있는 관계로 그 때에는 무거워집니다.즉, 무게가 가변적입니다.  (아래의 모든 Particle 쉐이더가 마찬가지입니다)&lt;br&gt;
Particles/Alpha Blended Premultiply :  이펙트용 쉐이더로, 뒤 이미지와 겹쳐서 조금 어두워집니다.&lt;br&gt;
Particles/Additive : 이펙트용 쉐이더입니다. 밝아집니다.&lt;br&gt;
Particles/Additive (Soft) : 이펙트용 쉐이더입니다. 조금 덜 밝아집니다.&lt;br&gt;
Particles/Multiply : 이펙트용 쉐이더입니다. 겹쳐서 어두워집니다.&lt;br&gt;
Particles/Multiply (Double) : 이펙트용 쉐이더입니다. 겹쳐서 조금 덜 어두워집니다.&lt;br&gt;
Particles/Alpha Blended : 이펙트용 쉐이더입니다. 그냥 겹칩니다.&lt;br&gt;
Particles/~Additive-Multiply : 이펙트용 쉐이더입니다. 알파에 의해 밝아지거나 어두워집니다.&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5g 짤 쉐이더들 : 중요한 캐릭터나 인상적인 배경에 사용하는게 좋은 쉐이더입니다. 이 쉐이더부터는 슬슬 관리가 필요하며, 사용시에 부하를 고민해 줘야 하는 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Transparent/Bumped Diffuse : Transparent/Diffuse 쉐이더에 노말맵 지원이 들어갔다고 생각하시면 됩니다. 더 설명이 필요한가요? :)&lt;br&gt;
Transparent/Specular : Specular 쉐이더에 알파 블렌딩이 추가된 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
Transparent/Bumped Specular : Transparent/Bumped Diffuse 에 Specular 가 추가된 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
Transparent/Cutout/Bumped Specular : Transparent/Bumped Specular 에 알파 테스팅이 들어간 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6g 쉐이더들 : 아주 묵직한 쉐이더입니다. 정말로 꼭 필요한지 한 번 생각해 보시고 사용하시기 바라며, 팀장님과 상의해 보시기 바라겠습니다. 특정 그래픽 카드에서는 작동하지 않거나, 내장된 저사양 옵션 쉐이더로 바뀌어서 돌아가게 됩니다. 사실 Parallax 는 쓰지 않으시길 추천합니다. (Parallax가 들어간건 쓰지 않으면 된다라고 보시면 됩니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FX/Water / FX/Water (simple) / FX/Water GrabPass : 복잡한 굴절과 여러 텍스쳐를 사용하는 쉐이더로, 일반적인 쉐이더들보다 고급 기법이 들어가 있는 쉐이더들입니다. 낮은 사양의 그래픽 카드에서는 제대로 표현되지 않습니다. 빌트 - 인 쉐이더가 아니지만 비교삼아 넣어 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parallax Diffuse : 노말맵보다 발전된 시차보정맵핑이 추가로 사용되는 쉐이더입니다. 고급사양의 게임에서 주로 사용되는 기능입니다.&lt;br&gt;
Parallax Specular&lt;br&gt;
Self-Illumin/Parallax Diffuse&lt;br&gt;
Self-Illumin/Parallax Specular&lt;br&gt;
Transparent/Parallax Diffuse&lt;br&gt;
Transparent/Parallax Specular&lt;br&gt;
Reflective/Parallax Diffuse&lt;br&gt;
Reflective/Parallax Specular&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=============================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 쉽게 쉐이더를 구별할 수 있는  일반적인 방법은 다음과 같다고 볼 수 있겠습니다.&lt;br&gt;
쉐이더 이름에서 아래 이름이 들어갔다면, 가볍거나 무거운 것이라고 짐작할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트&lt;br&gt;
Unlit : 라이트를 사용하지 않습니다. 라이트의 영향을 받지 않아 그냥 밝습니다.매우 가볍습니다. &lt;br&gt;
VertexLit : 버텍스 라이트를 사용해서 라이트의 정밀도가 떨어집니다. 버텍스가 많아질수록 좋아집니다.그러나 가볍습니다.&lt;br&gt;
Diffuse : 일반적인 픽셀라이트로, 일반적인 무게입니다.&lt;br&gt;
Specular : 스페큘러 계산이 들어갑니다. 그냥 Diffuse 보다 조금 더 무겁고, 스페큘러가 반짝입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맵핑&lt;br&gt;
Reflective : 큐브맵을 이용한 반사가 들어갑니다.좀 무겁습니다.&lt;br&gt;
Bump : 노말맵이 사용됨을 의미합니다. 텍스쳐 한 장이 더 들어가고 노말맵 계산이 이루어지므로 많이 무겁습니다.&lt;br&gt;
Parallax : 노말맵에 시차보정 맵까지 들어갑니다. 엄청 무겁습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파&lt;br&gt;
Cutout : 알파 테스팅으로 알파를 처리하는 쉐이더는Transparent / Cutout 이라는 메뉴에 있습니다. 알파를 처리하기에 가장 가벼운 방법입니다.&lt;br&gt;
Transparent : 알파 블렌딩이 들어가는 쉐이더는 Transparent 아래 메뉴에 있습니다. PC에서는 알파 블렌딩이 매우 무겁습니다. (모바일에서는 반대입니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://intra.ndoors.com/center/board/view.asp?list_seq=208548&amp;amp;board_seq=313&amp;amp;readchk_flag=N" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://intra.ndoors.com/center/board/view.asp?list_seq=208548&amp;board_seq=313&amp;readchk_flag=N&lt;/a&gt; 참고&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Performance Tips when Writing Shaders in Unity</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-11-5480810/</link><pubDate>Fri, 11 Feb 2011 14:44:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-11-5480810/</guid><description>&lt;h1 id="performance-tips-when-writing-shaders"&gt;Performance Tips when Writing Shaders
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id="use-common-sense-"&gt;Use Common sense ;)
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Compute only things that you need; anything that is not actually needed can be eliminated. For example, supporting per-material color is nice to make a shader more flexible, but if you always leave that color set to white then it&amp;rsquo;s useless computations performed for each vertex or pixel rendered on screen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Another thing to keep in mind is frequency of computations. Usually there are many more pixels rendered (hence their pixel shaders executed) than there are vertices (vertex shader executions); and more vertices than objects being rendered. So generally if you can, move computations out of pixel shader into the vertex shader; or out of shaders completely and set the values once from a script.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신이 원하는 것만 계산하세요 ; 원하지 않는것은 제거될 수 있습니다. 예를 들어서 per 메터리얼 칼라는 쉐이더를 유연하게 만들어 줄때 좋습니다. 그렇지만 당신이 그걸 그냥 언제나 흰색으로 놔둔다면 그것은 렌더링 될때 쓸데없는 계산을 낭비하게 되는 것입니다.&lt;br&gt;
마음에 둘 또하나의 내용은, 계산의 반복여부입니다. 보통 많은 픽셀들이 버텍스(버텍스 쉐이더가 돌고)보다도 많게 렌더링되고 (그래서 픽셀쉐이더들도 따라서 돌고) ; 그리고 오브젝트보다 많은 개수의 버텍스들이 렌더링됩니다. 그러므로 가능하다면 계산을 픽셀 쉐이더보다 버텍스로 이동시키세요 (주: 버텍스 쉐이더를 많이 쓰세요) ; 혹은 쉐이더의 복잡도를 줄이고 스크립트에서 값을 한 번만 셋팅하세요.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="less-generic-surface-shaders"&gt;Less Generic Surface Shaders
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Surface Shaders&lt;/a&gt; are great for writing shaders that interact with lighting. However, their default options are tuned for &amp;ldquo;general case&amp;rdquo;. In many cases, you can tweak them to make shaders run faster or at least be smaller:&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
가벼운 서피스 쉐이더&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서피스 쉐이더는 라이팅과 연산하는데 무척 훌륭합니다.(주: 멋진 결과물을 냅니다) 그럼에도 불구하고, 그들의 기본적인 옵션들은 &amp;lsquo;일반적인 케이스&amp;rsquo;에 맞게 튜닝되어 있습니다. 많은 경우에서, 당신은 쉐이더를 더 빠르거나 적어도 비슷하게 조정할 수 있습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;approxview&lt;/code&gt; directive for shaders that use view direction (i.e. Specular) will make view direction be normalized per-vertex instead of per-pixel. This is approximate, but often good enough.* approxview 뷰 디렉션을 직접 사용하는 쉐이더는 (스페큘러 같이 말이죠) 뷰 디렉션을 픽셀보다 버텍스에서 노말라이즈 하세요.  이건 뭐 대충인건 사실이지만 충분히 괜찮은 결과가 나옵니다.* &lt;code&gt;halfasview&lt;/code&gt; for Specular shader types is even faster. Half-vector (halfway between lighting direction and view vector) will be computed and normalized per vertex, and &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-SurfaceShaderLighting.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;lighting function&lt;/a&gt; will already receive half-vector as a parameter instead of view vector.* halfasview  이 방식은 스페큘러쉐이더 타입 계산에서 빠릅니다. 하프벡터(라이트 디렉션과 뷰 벡터 사이의 중간값) 는 버텍스별로 계산하고 노말라이즈 합니다. 그리고 라이트 펑션은 언제나 하프 벡터를 뷰 벡터 대신에 받습니다. 그리고 라이팅 펑션을 사용하면 이미 뷰 벡터 대신에 하프 벡터를 받아오게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;noforwardadd&lt;/code&gt; will make a shader fully support only one directional light in Forward rendering. The rest of the lights can still have an effect as per-vertex lights or spherical harmonics. This is great to make shader smaller and make sure it always renders in one pass, even with multiple lights present.* noforwardadd  이것은 포워드 렌더링에서 다이렉트 라이트를 풀버전으로 서포트 합니다. 결과값은 라이트가 여전히 버텍스 단위의 효과를 나타내거나 공 모양의 하모닉스를 씁니다. 이것은 쉐이더를 작게 하거나 언제나 한 패스만 돌게 합니다. 심지어 여러 라이트가 있는 상황에서도 말입니다.* &lt;code&gt;noambient&lt;/code&gt; will disable ambient lighting and spherical harmonics lights on a shader. This can be slightly faster.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;noambient  는 엠비언트 라이트를 끄고 공 모양의 하모닉스라이트를 쓰는 쉐이더입니다. 이것은 쬐끔 빠릅니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="precision-of-computations"&gt;Precision of computations
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;When writing shaders in Cg/HLSL, there are three basic number types: &lt;code&gt;float&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;half&lt;/code&gt; and &lt;code&gt;fixed&lt;/code&gt; (as well as vector &amp;amp; matrix variants of them, e.g. half3 and float4x4):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계산 정밀도&lt;br&gt;
CG나 HLSL 쉐이더를 쓸 때에는 3개의 넘버 타입이 있습니다. : float과 half와 fixed (벡터와 메트릭스 등에서도 말입니다. 예를들어 half3나 float4*4 같은)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;float&lt;/code&gt;: high precision floating point. Generally 32 bits, just like float type in regular programming languages.* float : 높은 정밀도의 플로팅 포인트입니다. 보통 32비트입니다. 이것은 일반적 프로그래밍 언어의 플로트 타입 같은겁니다.* &lt;code&gt;half&lt;/code&gt;: medium precision floating point. Generally 16 bits, with a range of -60000 to +60000 and 3.3 decimal digits of precision.* half : 중간 정도의 정밀도의 플로팅 포인트로, 보통 16비트입니다. 이것은 -60000 에서 +60000 의 범위를 가지고 있고 3.3 소수의 정밀도를 가지고 있습니다.* &lt;code&gt;fixed&lt;/code&gt;: low precision fixed point. Generally 11 bits, with a range of -2.0 to +2.0 and 1/256th precision.
* fixed : 낮은 정밀도의 고정된 포인트입니다. 보통 11비트죠. -2 에서 +2 의 범위를 가지고 있고 1/256th 정밀도를 가지고 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Use lowest precision that is possible; this is especially important on mobile platforms like iOS and Android. Good rules of thumb are:&lt;br&gt;
 낮은 정밀도를 사용하는 것은 가능합니다 ; 이것은 특별히 모바일이나 안드로이드 플렛폼에서 말입니다. 열라 좋은 최고의 규칙은 ;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;For colors and unit length vectors, use &lt;code&gt;fixed&lt;/code&gt;.* 칼라나 유닛의 길이 벡터는 fixed를 사용하세요.* For others, use &lt;code&gt;half&lt;/code&gt; if range and precision is fine; otherwise use &lt;code&gt;float&lt;/code&gt;.
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;다른것은, 범위가 괜찮으면 half를 사용하세요 ; 아님 float 쓰시덩가.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;On mobile platforms, the key is to ensure as much as possible stays in low precision in the fragment shader. On most mobile GPUs, applying swizzles to low precision (fixed/lowp) types is costly; converting between fixed/lowp and higher precision types is quite costly as well.&lt;br&gt;
모바일 플렛폼에서 열쇠는 프레그먼트 쉐이더에서 가능한한 낮은 정밀도를 유지시키는 것입니다. 많은 모바일 플렛폼의 GPU에서, 낮은 정밀도의 타입(fixed / lowp)을 섞는 것은 비쌉니다;  fixed/lowp 타입을 높은 정밀도 타입으로 컨버팅하는건 열라 비쌉니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="alpha-testing"&gt;Alpha Testing
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Fixed function &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-AlphaTest.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;AlphaTest&lt;/a&gt; or it&amp;rsquo;s programmable equivalent, &lt;code&gt;clip()&lt;/code&gt;, has different performance characteristics on different platforms:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파 테스팅&lt;br&gt;
고정함수인 알파 테스트나 그에 상응하는 계산인 clip() 은 플렛폼에 따라 다른 퍼포먼스를 내놓습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Generally it&amp;rsquo;s a small advantage to use it to cull out totally transparent pixels on most platforms.* 보통 이것은 일반적 플렛폼에서 투명도로 물체를 잘라낼때 약간의 장점을 가집니다.* However, on PowerVR GPUs found in iOS and some Android devices, alpha testing is expensive. Do not try to use it as &amp;ldquo;performance optimization&amp;rdquo; there, it will be slower.
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;그럼에도 불구하고,  PowerVR GPUs 를 사용하는 IOS나 안드로이드 디바이스에서는 알파 테스팅이 비쌉니다. &amp;lsquo;퍼포먼스의 절감&amp;rsquo; 을 위해서 사용하지 마세요. 이것들은 더 느리게 될겁니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="color-mask"&gt;Color Mask
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;칼라 마스크&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On some platforms (mostly mobile GPUs found in iOS and Android devices), using &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-Pass.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;ColorMask&lt;/a&gt; to leave out some channels (e.g. &lt;code&gt;ColorMask RGB&lt;/code&gt;) can be expensive, so only use it if really necessary.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 플렛폼에서 (iOS나 안드로이드 디바이스에서 찾을 수 있는 대부분의 모바일 GPU에서는) 는 칼라 마스크를 써서 몇몇 채널을 남겨 놓는 것이 더 비쌉니다. 그러므로 이건 꼭 필요할때만 사용하세요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>General shader performance in Unity</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-11-5480809/</link><pubDate>Fri, 11 Feb 2011 14:43:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-11-5480809/</guid><description>&lt;h1 id="performance-of-unity-shaders"&gt;Performance of Unity shaders
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;There are a number of factors that can affect the overall performance of your game. This page will talk specifically about the performance considerations for &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/Built-in%20Shader%20Guide.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Built-in Shaders&lt;/a&gt;. Performance of a shader mostly depends on two things: shader itself and which &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/RenderingPaths.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Rendering Path&lt;/a&gt; is used by the project or specific camera. For performance tips when writing your own shaders, see &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-ShaderPerformance.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;ShaderLab Shader Performance&lt;/a&gt; page. &lt;br&gt;
여기의 내용은 당신의 게임의 전체적인 퍼포먼스에 영향을 끼치는 펙터들입니다. 이 페이지는 특히 빌트인 쉐이더 (제작된 쉐이더가 아닌 내장된 쉐이더) 의 퍼포먼스에 대해 다룹니다. 쉐이더 퍼포먼스는 크게 두 가지의 영향을 받지요 : 쉐이더 그 자체와 프로젝트 혹은 특정 카메라에 의해 사용되는 렌더 패스 말이빈다.&lt;br&gt;
직접 제작하는 쉐이더의 퍼포먼스를 위해서 쉐이더랩 쉐이더 퍼포먼스 페이지를 보십시오.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="rendering-paths-and-shader-performance"&gt;Rendering Paths and shader performance
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;From the rendering paths Unity supports, &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/RenderTech-DeferredLighting.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Deferred Lighting&lt;/a&gt; and &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/RenderTech-VertexLit.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Vertex Lit&lt;/a&gt; paths have the most predictable performance. In Deferred lighting, each object is generally drawn twice, no matter what lights are affecting it. Similarly, in Vertex Lit each object is generally drawn once. So then, the performance differences in shaders mostly depend on how many textures they use and what calculations they do.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;렌더 패스와 쉐이더 퍼포먼스&lt;br&gt;
유니티에서 지원하는 렌더 패스인 디퍼드 라이팅이나 버텍스 라이트 패스는 굉장히 당연한 퍼포먼스를 가집니다. 디퍼드 라이팅에서는, 모든 오브젝트는 두 번 그려지고 , 라이팅이 얼마나 먹는지에는 영향을 받지 않습니다.&lt;br&gt;
마찬가지로, 버텍스 라이팅은 각 오브젝트가 한 번만 그려집니다.&lt;br&gt;
그래서, 쉐이더의 퍼포먼스에 영향을 끼치는 대부분의 것들은 얼마나 많은 텍스쳐가 사용되냐와 무슨 계산이 이루어지냐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="shader-performance-in-forward-rendering-path"&gt;Shader Performance in Forward rendering path
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;In &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/RenderTech-ForwardRendering.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Forward&lt;/a&gt; rendering path, performance of a shader depends on both the shader itself and the lights in the scene. The following section explains the details. There are two basic categories of shaders from a performance perspective, Vertex-Lit, and Pixel-Lit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포워드 패스에서, 쉐이더의 퍼포먼스에 영향을 끼치는 것은 쉐이더 자체와 신에 있는 라이팅입니다. 자세한건 뒤의 섹션에 소개해 놓았습니다. 거기에는 두개의 기본적인 퍼포먼스 측면에서의 쉐이더 카테고리가 있는데, 버텍스 라이팅과 픽셀 라이팅에 대해서입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vertex-Lit shaders in Forward rendering path are always cheaper than Pixel-Lit shaders. These shaders work by calculating lighting based on the mesh vertices, using all lights at once. Because of this, no matter how many lights are shining on the object, it will only have to be drawn once.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스 라이트 쉐이더는 포워드 렌더링 구조에서 언제나 픽셀라이팅 구조보다 저렴합니다. 이 쉐이더는 버텍스 기반으로 계산되고, 모든 라이팅은 한 번만 계산됩니다. 그 때문에, 얼마나 많은 라이트가 오브젝트에 비치건 말건, 한 번만 그리게 될겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pixel-Lit shaders calculate final lighting at each pixel that is drawn. Because of this, the object has to be drawn once to get the ambient &amp;amp; main directional light, and once for each additional light that is shining on it. Thus the formula is N rendering passes, where N is the final number of pixel lights shining on the object. This increases the load on the CPU to process and send off commands to the graphics card, and on the graphics card to process the vertices and draw the pixels. The size of the Pixel-lit object on the screen will also affect the speed at which it is drawn. The larger the object, the slower it will be drawn.&lt;br&gt;
픽셀 라이트 쉐이더는 매 픽셀이 그려질때 최종 라이팅을 계산합니다. 때문에, 오브젝트는 엠비언트와 메인 다이렉트 라이트에 의해 한 번 그려집니다. 그리고 매 라이트가 추가되어 비칠 때마다 한 번씩 그려집니다. 이것은 CPU 부하를 초래하고 그래픽 카드에 가는 명령을 차단합니다. 그리고 그래픽 카드는 버텍스와 픽셀을 그리는 프로세스를 진행합니다. 픽셀 라이팅이 적용된 오브젝트가화면에 크게 보일수록 그리는 속도에 영향을 끼칩니다. 오브젝트가 크면, 그릴때 느려질 겁니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So pixel lit shaders come at performance cost, but that cost allows for some spectacular effects: shadows, normal-mapping, good looking specular highlights and light cookies, just to name a few.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Remember that lights can be forced into a pixel (&amp;ldquo;important&amp;rdquo;) or vertex/SH (&amp;ldquo;not important&amp;rdquo;) mode. Any vertex lights shining on a Pixel-Lit shader will be calculated based on the object&amp;rsquo;s vertices or whole object, and will not add to the rendering cost or visual effects that are associated with pixel lights.&lt;br&gt;
그래서 픽셀라이트 쉐이더는 퍼포먼스 코스트를 요구합니다. 그렇지만 이 코스트는 특별한 효과를 가능하게 합니다 :몇 가지 예를 들자면,  그림자나 노말맵, 퀄리티 좋은 스페큘러나 라이트 쿠키 등 말입니다. &lt;br&gt;
라이트는 픽셀 모드(중요함)와 버텍스 모드(덜 중요함)에 영향을 받는다는 것을 기억하세요. 픽셀 라이팅 기반으로 빛나는 버텍스 라이트들은 오브젝트의 버텍스나 전체 오브젝트를 기반으로 결정됩니다. 그리고 이것은 픽셀 라이팅과 관련된 렌더링 코스트나 특수효과들을 더하지 못합니다. (주: 버텍스 라이트들이기 때문에 특수효과를 못낸다는 말)&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="general-shader-performance"&gt;General shader performance
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Out of &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/Built-in%20Shader%20Guide.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Built-in Shaders&lt;/a&gt;, they come roughly in this order of increasing complexity:&lt;br&gt;
빌트인 쉐이더 외에, 그들은 대충 아래와 같은 순위로 복잡도가 상승합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Unlit. This is just a texture, not affected by any lighting.* 언라이트. 이것은 단지 텍스쳐입니다. 라이팅의 영향받지 않습니다.* VertexLit.* 버텍스라이트.* Diffuse.* 디퓨즈.* Normal mapped. This is a bit more expensive than Diffuse: it adds one more texture (normal map), and a couple of shader instructions.* 노말맵. 이것은 디퓨즈보다 조금 더 무겁습니다. : 이것은 한 개의 텍스쳐를 더 추가하고, 몇몇개의 쉐이더 명령을 추가합니다.* Specular. This adds specular highlight calculation.* 스페큘러. 이것은 스페큘러 하이라이팅을 추가합니다.* Normal Mapped Specular. Again, this is a bit more expensive than Specular.* 노말맵 스페큘러, 다시 이것은 스페큘러보다 조금더 비쌉니다.* Parallax Normal mapped. This adds parallax normal-mapping calculation.* 패럴랙스노말맵 : 이것은 패럴렉스 노말맵 (주: 시차 매핑으로, 노말맵보다 좀 더 무겁다) 을 추가합니다.* Parallax Normal Mapped Specular. This adds both parallax normal-mapping and specular highlight calculation.
* 패럴랙스 노말맵 스페큘러 : 이것은 패럴랙스 노말맵과 스페큘러 계산을 추가합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Additionally, Unity has several simplified shaders targeted at mobile platforms, under &amp;ldquo;Mobile&amp;rdquo; category. These shaders work on other platforms as well, so if you can live with their simplifications (e.g. approximate specular, no per-material color support etc.), try using them!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추가적으로, 유니티는 모바일 카테고리에 몇 개의 추가적인 간단한 쉐이더를 가지고 있습니다. 이 쉐이더는 다른 플렛폼에서도 잘 돌고, 그리고 만일 당신이 이 단순한걸 써도 되는 분위기라면 이걸 쓰십시오!! (예로. 대충 계산하는 스페큘러, per 메터리얼 칼라 서포트라던가.)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 5</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-11-5480568/</link><pubDate>Fri, 11 Feb 2011 02:00:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-11-5480568/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6370e556.jpg" alt="Featured image of post 큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 5" /&gt;&lt;p&gt;어느덧 저녁식사 시간이 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일정이 애매해서 점심식사를 걸렀더니 (여행가면 이것저것 주워먹어서 한 끼 정도 넘기는건 다반사입니다)&lt;br&gt;
저녁에 나온다던 가이세키 요리가 기대되더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6시에 예약을 해 놓았으므로, 6시에 1층에 있는 식당으로 내려갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6370e556.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카이비테이 ..?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6383f570.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입구에는 만화에서 많이 보던 그 히메 인형세트&amp;hellip; 인가 하는 것들이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec61715401.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오오오오오오&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 맛은 일단 둘째 치고라도 모양이 죽여줍니다. 이뻐요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec61ee5351.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 이게 1인분.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;은박지에 쌓인건 얇게 썬 돼지고기와 옥수수를 된장으로 조미해 놓은 것입니다. 식사 시작하면 불을 붙여주죠.&lt;br&gt;
그 옆에는 역시 불을 붙여주는 나베가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 각종 회와 해초류 무침들이 가득합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애석하게도 해초류들은 거의 먹지 못하는 입맛이라 감상만 하는 데에서 끝난게 대부분&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6204edb9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회입니다. 일반적으로 먹을 수 있는 레벨이어서 그런대로 즐겁게&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6206cf2d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특이하던데 제가 알 같은건 잘 못 먹어서리&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6221567c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문어와 어묵종류 들입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec623e37d3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먹는 법이라는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 영어로 된 걸 주세요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6240f055.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 식전 술 한잔을 마시고 하라는건 알겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec625130f0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후식은 이겁니다. 요거트 같은 맛.&lt;br&gt;
이것 하나는 무척 맛있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec63a16553.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식사를 끝마치고 방으로 돌아와 보니, 이불이 깔려 있습니다!!&lt;br&gt;
료칸에서는 식사하는 동안 이불을 깔아 준다더니 정말이군요!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차가운 다다미 방의 기운을 막기 위해 이불은 2겹으로 깔립니다. 하나는 메트리스에 가까운 것, 하나는 두터운 이불.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 자보고 싶었지만 밀려나서 침대에서 잤습죠 (&amp;hellip;) 애들은 왕이니까요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec63fb531d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 자기에는 좀 이릅니다. 온천도 또 갔다와야죠. 밤중 온천의 맛이 있으니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;창밖의 모습은 이렇게 변했습니다 .이미 완전한 밤. 일본의 마지막 밤이 저물고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec64a62b94.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec659a0818.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
잠시 답답해서 밤 산책을 나가 봤습니다. 온천에서 생긴 땀도 식힐겸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 좀 춥더군요 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
여기는 산이라는걸 잊으면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec653d0d75.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 미러리스 카메라의 알흠다운 저광량 노이즈 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;길가에서도 온천의 수증기가 뿜어져 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec65b861ac.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 가까이 보니 이거 장관이군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부글부글 끓는 소리까지 생생하게 들립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20110211010200011961231701.jpg|pds/201102/11/03/|mid|480|400|pds20#]무슨 재난영화에 나오는 한 장면 속에 들어온 것 같습니다. 앞이 안보일 정도네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 따뜻하군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6636e84b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;땅 속으로 관을 박아서 수증기를 뽑아내고 있습니다. 다음날 낮에 한 번 손 대 봤다가 데이는 줄 알았습니다 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
괜히 이걸로 물 끓이고 계란 삶는게 아니군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec66c33d19.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누가봐도 재난장면으로 인식할만한 느낌입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec67465b02.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 반대로 내려와서 마을 한가운데쪽으로  가 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국은 설이라서 연휴지만, 양력을 쓰는 일본에는 그냥 평일일 뿐입니다.&lt;br&gt;
게다가 한국 관광객도 거의 없어서 한적하고 좋았달까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6761bb0d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 가까이 보이는 가게에 들어가니 운젠의 명물들이 다 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운젠 레모네이드. 맛이야 뭐 일반 레모네이드랑 크게 다를 바가 없습니다만 온천수로 만들어 진다 하고,&lt;br&gt;
무엇보다 고풍스러운 병이 인상깊습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운젠은 또 유리공예가 전통있다나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec67773aa4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 운젠 센베를 만듭니다. 낮에 가면 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec67f22ff8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 더 마을 쪽으로 들어가봅니다.&lt;br&gt;
곧 눈꽃축제인가 해서 음악도 잔잔히 틀어놓고, 불도 밝혀 놓았네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec680a546f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 료칸 앞에 무료 족탕이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물이 딱 저렇게 탁한게 온천의 특징입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec67ed1938.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 더 내려가다가 장난감 가게 / 옛날 장난감 박물관을 발견했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec67cb1b3d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다양한 추억속의 장난감을 구입할 수 있고, 2층으로 올라가면 장난감 박물관을 관람할 수 있습니다. 200엔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec67b54295.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 이런 분위기. 저 어렸을적 가지고 놀던 것도 많이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec678df041.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;손으로 돌려 날리는 프로펠러 구입 :) 추억의 물건이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6a55e1ac.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밤 산책을 마치고 복귀합니다. 워낙 작은 마을이라 금방 돌수가 있어요. 방금 돈 것만 해도 1/4은 돈듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 후로는 계속 온천 온천 온천입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쾌활한 일본인 중년 아저씨를 탕에서 만나서 즐겁게 얘기도 하고, 여하튼 다들 친절하고 재미있는 사람들만 만나서 좋았습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6ca82da8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부지런하게도 새벽에 일어나서 다시 또 온천가러 준비.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새벽과 밤 온천은 정말 좋군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;체크아웃이 11시이므로 시간은 꽤 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 4</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-11-5480547/</link><pubDate>Fri, 11 Feb 2011 01:01:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-11-5480547/</guid><description>&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4ac1a393.jpg" alt="Featured image of post 큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 4" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4ac1a393.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
얏호 커다란 페리다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람도 별로 없는데다가 배도 아주 커서 쾌적합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;100엔 넣고 하는 안마의자에 눈이 번뜩. +_+&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4cfad373.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과연, 출발한지 얼마 안되어서 새우깡이 굶주린 갈매기들이 덤벼듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본 갈매기들은 한국 갈매기들보다 수줍음이 없는건지, 아니면 더 배고픈건지 과감하게 달려드네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4d27ca65.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 꽤 괜찮은 갈매기 사진이 좀 찍혔습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4d729d03.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 이럴땐 커다란 DSLR 이 있어야 하는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미러리스 중에서 가장 빠른 GF1이지만 이런 경우엔 불만족스럽습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4d8bad89.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래쪽 새 두마리는 포토샵에서 복사한 거 아님.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4dfc11bd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아유 이쁜것들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각지도 않았던 배 여행을 해 보네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4e791678.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 나온 사진이 많지만 여기까지만 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4f8c2d12.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배에서 본 튀김 자판기. 배만 안불렀어도 하나 먹어보는건데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec5055e19b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 도착했습니다. 다시 버스로 올라타서 갈 준비를 합니다.&lt;br&gt;
아직 목적지는 멀었습니다. 그래도 중간에 재미있는 이벤트를 봤네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec510cbacf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 후로 몇 시간인가 산길을 달립니다. 나중에 GPS 경로를 봤더니 산을 하나 넘었더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec526e1a25.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 말그대로 산넘고 물건너 바다건너서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드디어 시바마라에 있는 운젠 온천에 도착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예상보다 빠른 시간인 오후 1시에 도착했습니다. 에에 체크인은 오후 3시부터인데&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec52e15edc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버스가 친절하게 탑승한 인원들의 료칸을 하나하나 찾아다니면서 내려줍니다. 작은 온천마을이네요.&lt;br&gt;
여기가 우리가 묵을 후키야 료칸. 여행박사 직원분이 전망이 좋다고 추천한 곳입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec53228f20.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입구에 있는 앵그리버드  부엉이와 료칸 (여관. 전통식 호텔) 의 트위터 주소.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec5368b1fb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;료칸의 로비입니다. 넓직하고 한가롭군요. 저 창문을 통해서는 이따가 보여드릴 것이 보입니다 후후후.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec53f769f9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;체크인 시간이 3시인데, 1시에 도착한 우리 가족을 위해 1시부터 입실 가능하게 수속해 주셨습니다.&lt;br&gt;
역시 영어도 잘 못하는 직원분들 &amp;hellip; 이지만 그래도 뭐 뜻은 대충 다 통하니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기다리는 동안 과자와 차를 내주시더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec5450969d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 그윽한 일본 전통차 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 를 기대했습니다만 우우아아아아악머나어ㅣ라 니마ㅓ시ㅓ닝리낭리ㅓ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐야 이맛은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5401bc4c42f.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 마치 소금기 가득한 바닷물에 미원을 섞은 것 같은 이상한 찝찌름한 맛.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠시 날 죽이려 하는 줄 알았지 뭐예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec54bcac5a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 떡과 팥 고명이 들어간 부드러운 쿠키로 분노는 진정되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 큰일날 뻔 했다. 쿠키 맛있네 얌냠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec56c9870a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간이 남아 로비를 둘러봅니다. 로비 창밖으로 보이는 것은&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec573a95c0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;펄펄 끓는 온천의 수증기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러고보니 약간 매캐한 유황냄새가 납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크게 신경쓸 정도는 아니지만, 제법 인상적으로 이 마을에서는 자주 유황냄새를 맡을 수 있습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec57adf145.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠시 대기 후 안내받은 방입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 료칸이로구나아아아아아아아아아아아아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;체크인보다 훨씬 이른 시간임에도 고맙게도 들여보내주셔서 감사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기가 다다미방이고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec584969cd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방에서 나오면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec5811cc5f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;침대방입니다. 이렇게 해서 5인실. 화실(전통 다다미방)과 양실이 동시에 있다고 해서 화양실이라고 부르는가 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec587e8fba.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;침대를 바라보다가 살짝 돌리면 화장대와 화장실과 소파. 화장실은 뭐 일본답게 아주 작습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec588f2b39.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방에는 차 끓이는 도구와&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec58acd5c9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒤져보니 반짇고리와 일본어 성경도 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec5eac7f38.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 재빨리 전자기기 충전 베이스캠프를 구축 (잇힝)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec57d5226f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 쪽 장에는 이불세트가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec57faf280.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이쪽 장에는 금고라던가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유카타 (일본식 잠옷. 료칸에서는 이걸 입고 돌아다녀도 된다는군요. ) 와 그 위에 걸치는 겉옷(탄젠). 수건, 샤워캡, 양말 등등이 구비되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec5798fff3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;창 밖으로는 운젠 지옥온천이 보이는군요. 오오 전망좋아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;그리고 나중에 알았지만 지금 오른쪽 아래 살짝 각지게 보이는 검은 그림자는 여탕쪽 노천탕이었다는 사실 (&amp;hellip;게다가 보임&amp;hellip;)&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f4ee69cf80.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아아아아&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;훌륭한 전망으로 잡아주신 여행사 관계자 여러분께 깊은 감사의 말씀 드리는 바입니다.&lt;br&gt;
(애석하게도 젊은 손님이 거의 우리밖에 없다시피 했지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec5f84eb69.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아. 어쨌건 녹차나 한잔 우아하게 즐기면서 일정을 짜 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;워낙 작은 마을인데다가 돌아다닐 곳도 별로 없고, 종일 온천만 할 예정이었기 때문에 사실 별로 준비하지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d540b96e14fe.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔 (관광센터에서도 동일한 것을 나눠줍니다) 에서 나눠주는 한국어 지도가 매우 잘 되어 있군요.&lt;br&gt;
여행사에서 온 지도도, 다른 사이트에서도 구할 수 없는 퀄리티의 지도이기 때문에 큰 버전으로 올려 놓았습니다.&lt;br&gt;
위 사진을 누르면 커집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d540c3293819.jpg" alt="" /&gt;다소 뻔한 얘기일 수도 있겠지만 뒷면도 꽤 내용이 잘 되어 있어서 역시 큰 사진으로 올려봅니다.&lt;br&gt;
운젠 가시는 분들은 위 지도를 보고 계획 잡아 보심이 좋을 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6107500c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 신발 (뭐라고 하죠 저거? 발가락 신발.게다(나막신) 은 아닌데&amp;hellip; ) 을 신기위한 양말도 있습니다.&lt;br&gt;
처음 신어보니 무척 어색하군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6ceb095f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어머님과 발가락 꼬집기 전투중 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec611f28b3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왠지 인력거를 끌어야 할 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6d082ec1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온천에 왔으니 온천에 가야지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2층으로 가도 연결되어 있고, 1층에서 밖으로 나가서 들어갈 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6d53334f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팻말만 쫓아가면 어렵지 않게 갈 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6da1d5b5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 앞은 따로 예약한 가족탕 (4-5인용인듯) 이 있는 곳이고, 계단을 내려가면 대욕탕이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여담이지만 새벽에는 여탕이 청소하느라 새벽에 온 손님은 가족탕으로 보냈었다는군요. 좋았겠다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6dd14ba1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저깁니다. 뭐 다른 온천에는 시간대별로 여탕과 남탕이 바뀐다던데 여긴 그런거 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이용시간은 새벽 5시부터 24시까지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6df93886.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10시와 11시는 청소라도 하는 걸까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참. 그리고 목욕탕은 이거 하나입니다. 팜플렛에 탕이 여러 개 있는 것 처럼 씌여졌지만,&lt;br&gt;
이 탕 안에 여러 개의 탕이 들어 있다는 얘기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6e41735a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;100엔 넣고 할 수 있는 발 맛사지기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 층 올라가면 사람이 해주는 발 맛사지 서비스를 받을 수 있다는 광고문이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 저 발 맛사지 죽입니다. 중 이상으로 한번 안해봤으면 말을 마세요&amp;hellip;. 이놈이 나 죽이는 줄 알았음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6e0264b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대욕탕 앞 자판기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec6e4b8431.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배가 좀 고팠어야 이걸 먹어봤을텐데 크흑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참. 그건 그렇고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 남자 화장실은 아주머니가 청소하지 않습니까?&lt;br&gt;
네 뭐 그건 외국에서도 마찬가지. 한국에서도 당연한 일.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 일본에서는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목욕탕 남탕 탈의실도 아줌마가 청소하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 뭐 숨길수도 숨을 수도 없어 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 온천하는 요령도 좀 다르더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 오래동안 흠씬 불려서 목욕하는 우리 방식이 아닌, 약을 바른다는 느낌으로&lt;br&gt;
너무 오래 있지 말고 잠깐씩 자주 목욕하고, 탕에 들어가서 나온 후 샤워를 하지 말고 그대로 말리던가 살짝 물기만 닦아주는 식으로 이용하라고 하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흐음. 물은 굉장히 한국 온천과 다르고, 정말 좋았습니다!!&lt;br&gt;
PH가 무려 2.6의 강산성에 우윳빛의 유황냄새 가득한 온천물! 위액에 들어온 줄 알았어&lt;br&gt;
피부가 확실히 달라집니다. 꼭 한번 가보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 첫날은 아무 일정도 없이 수시로 온천을 들락거리며 쉬는 것으로 소일했습니다. 아아 이제 좀 휴가같다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꼐속.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아이폰용 쉐이더 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-10-5480225/</link><pubDate>Thu, 10 Feb 2011 12:49:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-10-5480225/</guid><description>&lt;p&gt;아이폰에서의 쉐이더 사용은 극히 제한적이며, 일부의 쉐이더는 퍼포먼스를 급격히 떨어뜨리기 까지 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이폰/아이패드 용으로 사용하기 위한 제한사항들을 먼저 참고하는게 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Simple Checklist to make Your Game Faster&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Keep the vertex count below 10K per frame.* 한 프레임당 10,000 버텍스를 넘지 않도록 유지할것* Keep the number of different materials per scene low - share as many materials between different objects as possible.* 여러 메터리얼이 한 씬에 나오게 유지되면 느려짐 - 가능하면 다른 오브젝트간에 메터리얼을 공유할 것* Set Static property on a non-moving objects to allow internal optimizations.* 움직이지 않는 오브젝트는 Static 속성을 넣어서 자체적으로 옵티마이즈 할 수 있게 만들것* Use PVRTC texture compression where possible, otherwise choose 16bit textures over 32bit.* 가능하면 PVRTC 텍스쳐 속성을 사용하도록, 아니면 16비트 텍스쳐를 사용하도록* Use combiners or pixel shaders to mix several textures per fragment instead of multi-pass approach.* 쉐이더에서 멀티 패스를 사용하기보단 콤바이너나 픽셀쉐이더를 사용해서 여러 개의 텍스쳐를 섞도록.  * Choose to use less textures per fragment.* 한 프레그먼트(쉐이더) 에서 가능한 적은 텍스쳐를 쓰도록.   * Do not use dynamic lights when it is not necessary &amp;ndash; choose baking lighting instead.* 필요없으면 동적 라이트를 쓰지 말도록 &amp;ndash; 대신 라이트를 베이킹하도록. * Avoid alpha-testing, choose alpha-blending instead.* 알파 테스팅을 사용하지 말고, 대신 알파 블렌딩을 사용할 것.* Avoid fog (especially on newer than iPhone 3GS devices).* 포그를 피할것 (특히 아이폰 3GS 이후 모델들에서)* Learn benefits of Occlusion culling and use it to reduce amount of visible geometry and draw-calls in case of complex static scenes with lots of occlusion. Plan your levels to benefit from Occlusion culling.* 오클루젼 컬링의 이득을 배우시고 복잡한 고정물의 충돌물이 있는 씬에서 낮은 드로우콜과 적은 오브젝트를 위해 사용하라. 레벨디자인을 할 때 오클루젼 컬링에 맞게 계획하라* Use skyboxes to &amp;ldquo;fake&amp;rdquo; distant geometry.
* 스카이박스를 &amp;lsquo;가짜의&amp;rsquo; 원경으로 사용해라&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing%20Graphics%20Performance.html#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing%20Graphics%20Performance.html#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이폰에서의 권장사항은 일단 텍스쳐 장수를 줄이고, (여러 개의 복합적 텍스쳐 사용은 버텍스를 복사해서 늘이는 기능도 합니다)&lt;br&gt;
최대한 조명 계산을 자제하라는 것입니다.&lt;br&gt;
또한 일반적인 상식과는 다르게 알파 테스팅보다는 알파 블렌딩을 권장하고, 포그를 사용하지 말라고 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 내용을 기반으로, 아이폰에서 사용가능한 쉐이더 리스트를 정리해 보겠습니다.&lt;br&gt;
테스트 방법은, 쉐이더를 적용한 공 32개를 나열해 놓고, 쉐이더를 바꿔가면서 테스트하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 결과는 그래픽 디자이너들이 사용하기 쉽게 분류해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 가장 가벼운 쉐이더로 계산했을 때 22프레임 내외 .. 24 프레임?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 3</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-10-5480048/</link><pubDate>Thu, 10 Feb 2011 00:53:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-10-5480048/</guid><description>&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f4ef956995.jpg" alt="Featured image of post 큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 3" /&gt;&lt;p&gt;캐널시티에서 가장 기대했던 볼거리가 없어진데다가&lt;br&gt;
꽤 오래 돌아다녀서 피곤한 관계로 저녁식사를 하기로 했습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 캐널시티의 명물 또하나는 라면 스타디움!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전국의 명물 라맨들이 모여서 그 맛을 경쟁한다는 진정한 요리사들의 피의 전쟁터!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f4ef956995.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec36de9d06.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두둥. (여기서부터는 사진 먼저, 글을 아래에 적는 옛날 스타일로 복귀 ㅋㅋ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 위가 라면 스타디움입니다. 올라가 봅시다!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec37013c4a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공사중 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f4fe3edd29.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 나한테 왜이러는건데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec372d97d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그래서 할 수 없이 평범한 회전초밥집에 갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정말 평범한 맛이더군요. 평범한 가격에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국 온 줄 알았지 뭐예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec37432213.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 아니 그래도 이 맥주만큼은 평범하지 않아요 추릅.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본 와서 맥주를 안먹는다는 것은 죄를 짓는 거라고 단언하는 바입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3bc54601.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 후 몇 개의 가게를 더 구경했지만, 오늘의 일정 자체가 뷰 포인트보다 쇼핑 위주의 관광으로만 짜여졌으므로 사실 큰 흥미를 끌기는 힘들었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3beb2a36.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슬슬 체력의 한계도 오고.. 날은 어두워 지고&amp;hellip;&lt;br&gt;
아무래도 이런 상태면 밤중의 나카스는 못 돌아볼 것 같습니다. 노약자 데리고 너무 걸었어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3c376fa0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마지막으로 일정에 없던 시장골목을 발견, 가 보기로 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쿠시다 신사 후문으로 나와서 캐널시티 입구로 들어가기 전에 바로 보이는 시장 입구인데, 이 쪽이 훨씬 재미있어 보였어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3c4946de.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭔가 재미는 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3c5e336b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;언제 입는걸까 이런 옷은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3ccc6de9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 레이싱용 타이어를 장착한 자전거 발견. 비오는 날엔 못타겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3cd63f1d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아오는 길은 강가를 따라 호텔로 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3d1e4b52.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금보니 꽤 운치있군요. 더 여유가 있었다면 한가롭게 돌아다녔을텐데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3d6250eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주유소에서 본 손세차 종결자. 얼마나 꼼꼼하게 닦는지 제 차도 맡기고 싶더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3de44e7c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔로 컴백했습니다. 도저히 밤에 나카스에 나갈 체력은 안되겠고, 다음 날 아침 일찍 일어나야만 해유&amp;hellip;&lt;br&gt;
TV는 별로 볼 것이 없을 것을 대비해서 노트북에 무한도전을 넣어 왔습니다. 매우 유용하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3eb9aaed.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 첫 날은 지쳐 잠들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3ee2e27f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참. 화장실에 구비되어 있는건 이렇습니다. 샴푸, 컨디셔너, 린스, 칫솔과 치약, 면도기.&lt;br&gt;
Face soap는 더블룸에는 있고 세미더블룸에는 없더군요. 흠 뭐지 빼먹은건가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그렇게 첫날밤이 밝았습니다. 뭐야 2박 3일도 굉장히 빡빡하잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 번째 날 아침. 7시에 일어나 짐을 싸고 아침먹으러 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 호텔 조식권.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하나는 따로 구입해서 색이 달라유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3efb0ed3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;치산 하카타 호텔의 조식은 비지니스 호텔 치고 매우 괜찮아서 인기가 높습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서인지 몰라도 아침에는 늘 줄을 선다고 하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3f24f946.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쿠폰은 저 바구니에 넣습니다. 감시하는 사람같은건 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3f44fb5b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비지니스 호텔의 조식은 일반적으로 아주 간단한 주먹밥과 간단한 빵 정도만 주곤 하던데,&lt;br&gt;
여기는 그래도 그것보다 꽤 괜찮긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제법 양식과 동양식의 식단을 꽤 충실히 가지고 있어서, 만족하게 먹을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3f90b9e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그래도 전 양식이지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3fd3b08c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식사를 하는 곳은 호텔 1층의 식당입지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낮이나 저녁에는 일반적인 식당으로 변신합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec405b3f75.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 체크아웃을 하고, 하카타역 반대편의 로손 편의점 앞으로 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온천가는 버스를 9시까지 타야 하니까요. 한 대밖에 없는데다가 예약까지 해 놓아서 놓치면 끝장입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4088d1fb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하카타역&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4122c5bd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하카타의 명물은 명란젓입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온천에서 하루 묵고 돌아오는 곳도 여기이기 때문에, 선물은 돌아올때 사야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec435d6fd4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하카타역에서 본 &amp;lsquo;자전거용 무빙워크(?)&amp;rsquo; 자전거만 저기에 실어서 올라오는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4263a374.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 하카타역을 통과해서 반대편으로 가면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec42f278e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;로손 편의점 (후쿠오카에서의 편의점은 로손이 꽉 잡았더군요 )&lt;br&gt;
앞에 운젠으로 가는 안내 깃발이 있고, 우리를 기다리고 있는 안내 아가씨가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저기 보이는 버스가 타고 갈 버스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 아가씨도 &amp;lsquo;과다할 정도의 친절&amp;rsquo; 스타일의 아가씨였습죠 (나쁘다는 말은 아니구요)&lt;br&gt;
영어는 거의 못하면서도 활기차게 웃으며 가족들이랑 여행가느냐, 즐거운 시간을 보내라, 버스를 타고 얼마동안 가면 된다, 정말 웰컴이다 등등&amp;hellip; 아주 말이 많은 아가씨더군요 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec42c3bbd8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 미리 예약해놓은 운젠가는 송영버스 (전세버스라는 의미 같이 쓰이는 듯 합니다만&amp;hellip;.)&lt;br&gt;
티켓입니다. 사실 원래 여행사에 지불하는 비용에는 빠져있는 여행비이기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거리가 꽤 길기 때문에 4시간 동안 버스를 타고 가야 하고, 1인당 편도 1000엔씩이기 때문에 왕복 2000엔의 추가 지출이 들어가게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec43353b2f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운젠이라는 곳 자체가 그렇게 한국 사람들에게 널리 알려져 있지 않은 곳이라 그런지, 손님도 매우 적고 여유있더군요. (하긴 유후인이 유명하지 운젠은 저도 처음 들어보긴 했어요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 장장 편도 4시간이 넘는 버스여행길에 올랐습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20110210230200011959631701.jpg|pds/201102/10/03/|mid|480|400|pds19#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어제 돌아다닌데다가 아침에 일찍 일어나서 피곤한 기분에, 온가족은 잠이 들고 말았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d53fa0369bd6.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
몇 시간 자고 일어나 보니 여전히 달리는 중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec443b392e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
제펜애그는 이제 소용이 없습니다. 도심에서만 쓸모있지 도심을 벗어나면 무용지물.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신호가 잡히지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 인터넷 금단현상 쩌네요 안절부절안절부절&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec44e79224.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어머나 고등학교 동창생의 사진이 걸려있네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 공부 열심히 해봐야 아무 쓸모없다는 교훈을 남겨준 친구랄까&amp;hellip; (ㅋㅋㅋ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec44ef0336.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 몇 시간을 달리고 나니, 웬 항구에 세워줍니다. 그리고 30분 이후에 차로 오라네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먹지 말라면서 새우깡을 나눠줍니다. 음? 이건 갈매기 먹이란 건데 그럼?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부둣가에 갈매기가 있나? 싶었지만 갈매기는 없습니다&amp;hellip; 뭐지 이건? 분명 여행사에서는 버스타고 4~5시간 이랬는데?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본어로 뭐라고 말을 하시는 기사양반이었지만 일본어는 하나도 몰라유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 설마 납치하기야 하겠어 라면서 휴게소에 들러 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4519f68c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호오 현상범 사진이다. 저 위의 3명은 무슨 사건이길래 200만엔의 현상금이 붙어 있는 걸까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec46350db4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 돌아다니다 지도를 보니 으음???? 바다 앞이다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 모든 것이 명확해 졌습니다. 이 버스는 바다를 건너갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 새우깡도 나눠준 것이구요. 여행사에서는 전혀 언질도 안했던 사건이 일어났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec468cfd4a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마음이 편해졌으니 기념품을 둘러봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 선물 포장하나는 기가막히게 잘 해 놓는 일본 사람들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec46ddbcb2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 사카모토 료마상 아니신가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec4769b2fb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배가 도착하고, 차는 드디어 페리 안으로 들어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20110210230200011959951701.jpg|pds/201102/10/03/|mid|480|400|pds19#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-08-5479466/</link><pubDate>Tue, 08 Feb 2011 23:27:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-08-5479466/</guid><description>&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec265ba64a.jpg" alt="Featured image of post 큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 2" /&gt;&lt;p&gt;어느 새 지하철 한 정거장 만큼 걸었으므로, 후지사키 역에서 지하철 탑승했어유&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec265ba64a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각보다 꽤 추워서, 어차피 일정에서 삭제했었던 모모치 해변은 갈 엄두도 나지 않더라고요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 &amp;ldquo;힘들때의 경우의 수&amp;rdquo; 인 2,3번 패스 후 텐진의 지하상가를 목표로 고고싱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pds/201102/07/03/c0055803_4d4ed70665396.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지하철에는 겔럭시 탭이 있고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec268ac11f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카라가 지배하고 있었습니다 (?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 이것이 한류?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec26accfbc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텐진역에 하차. 좌우로 길게 지하상가가 만들어져 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 중간중간 백화점과 이어지는 통로가 만들어져 있고요. 지상은 백화점 가득이라는 말.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec26d3c055.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;패션과 쇼핑에 관심이 있는 사람이라면 모를까&amp;hellip; 가난한 여행객에게는 사치일 뿐이라고요.&lt;br&gt;
랭킹랭퀸도 없어졌다고 하고, 뭐 사실 목적지 없이 떠돌고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec26eb970a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다가 어머님이 좋아하신다는 명란젓을 좀 보자고 해서 들른 텐진의 가게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐라고 읽냐 저거&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec28174b34.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우왕 근데 외국인 손님이 가서 그랬는지 몰라도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영어는 잘 안통하지만 초 친절한 대접에, 원래 뭔가 쿠폰을 가져가야 할 수 있었던 것 같던 다트 게임을 해보라고 하더군요. 뭔가 기념품을 주는 것인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec2801c1c5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 어라?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec2754755a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;200점짜리 가운데에 들어갔네요&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 아니 뭐 그건 그렇다고 쳐도 왜 아주머니들이 더 뛸듯이 기뻐하는건데&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호들갑 스러워하는 점원분들이 뭔가 기념품 같은 것을 끊임없이 내 오더군요. 콩과자에 명란젓 시식에 오차에 김밥 (나중에 알았지만 그날이 절분이었다는 ) ..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec27bb80f8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외에도 아이들용 가면에 사탕까지 바리바리 챙겨주셔서, 정작 산건 명란젓맛 센베 과자 하나인데 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
얻은 것은 비닐 봉지 한 가득.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec27c32f92.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 장사속인지 아닌지를 떠나서 이렇게 친절하게 맞아주는 직원들을 보니까 정말 부럽더군요. 우리나라에서는 보기 힘든 친절함이랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겉이고 속이고를 떠나서 즐거웠습니다.&lt;br&gt;
뭐 속으로는 안 친절하다라고 하는 분들도 계신데&amp;hellip;&lt;br&gt;
장사하는 분이 속으로는 친절하고 겉으로는 불친절해서 뭐하나요?&lt;br&gt;
겉으로 친절하게 해 주셔야 손님은 당연히 기분좋은거지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 정말 친절하게 해주셔서 너무 기분 좋았어요 :) 고맙습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec27eb7bda.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 절분이란 이런 것이더군요.&lt;br&gt;
뭔가 무슨 방향으로 저 김밥을 한입에 먹고 어쩌고 하는 행사날이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세쓰분(節分, せつぶん, または, せちぶん)은 &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/%EC%9D%BC%EB%B3%B8" title="일본"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;일본&lt;/a&gt;에서 &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/%EC%9E%85%EC%B6%98" title="입춘"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;입춘&lt;/a&gt; 전날을 가리킨다. 해에 따라 다르지만, 대부분 &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/2%EC%9B%94_3%EC%9D%BC" title="2월 3일"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;2월 3일&lt;/a&gt; 전후이다. 이 날 밤에는 가정에서 ‘마메마키(豆まき)’라 하여 &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/%EC%BD%A9" title="콩"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;콩&lt;/a&gt;을 뿌리고, ‘귀신은 밖으로 복은 안으로’(鬼は外, 福は內)라는 말을 외치며 집안에 뿌린 콩을 자신의 나이만큼 주워 먹는 행사를 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 절분(節分)은 &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/%EA%B3%84%EC%A0%88" title="계절"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;계절&lt;/a&gt;의 시작을 가리키는 &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/%EC%9E%85%EC%B6%98" title="입춘"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;입춘&lt;/a&gt;,&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/%EC%9E%85%ED%95%98" title="입하"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;입하&lt;/a&gt;,&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/%EC%9E%85%EC%B6%94" title="입추"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;입추&lt;/a&gt;,&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/%EC%9E%85%EB%8F%99" title="입동"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;입동&lt;/a&gt;의 전날을 가리키나, 일본에서는 입춘 전날만을 명절로 쇤다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;출처 위키백과 &lt;a class="link" href="http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%84%B8%EC%93%B0%EB%B6%84" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%84%B8%EC%93%B0%EB%B6%84&lt;/a&gt; -&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;지하를 돌아다니다 보니 슬슬 답답하기도 하고, 다리도 아프기 시작해서 지상에 올라왔습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이것이 텐진의 백화점 거리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어마어마한 백화점들이 벽을 이루고 세워져 있네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec285b6ff3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;괜히 백화점 거리가 아니구나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec287ceb72.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다이마루 백화점에 잠깐 들어가서 물건구경. 아 물론 구입하진 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쇼핑이 중심이 되는 시내 구경은 사실 금방 질리고 지쳐요. 그렇다고 뷰 포인트를 찾아다니기엔 좀 멀어서 노약자를 이끌고 가기 힘들고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec2efe49d6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다이마루 백화점에 있던 뭔가 플라스틱 뚜껑으로 만들어 진듯한 곰돌이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;환경 관련해서 뭔가 행사하고 있던 것이었을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec2e8368f3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 여기까지 왔으니 드디어 100엔 버스의 영역까지 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날씨도 생각보다 좀 춥고 다리도 아파서 슬슬 호텔로 돌아가고 싶었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어렵지 않게 100엔이라고 쓰인 정류장을 찾아 버스 탑승.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec2f08ddd9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒤로 탑승하는 일본 버스는 들어갈때 저렇게 정리권이라고 하는 표를 뽑아야 해유. 그럼 거기에 번호가 씌여져 있지유&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec2f1d4352.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 저 앞의 전광판에 그 번호인 사람이 지금 내리면 얼마라는 것이 나오는데, 100엔 버스는 언제나 1번에 언제나 100엔이기 때문에 부담없이 탈 수 있다는 장점이 있지유. 아 내릴때는 앞으로 내리면 되요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내리기 전에 벨 누르는건 기본.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec2f77bfee.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실히 버스여행이 재미있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야자수를 보아하니 남쪽에 왔다는 느낌도 들고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec2fe2b960.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오후 3시 체크인 시간에 맞춰 호텔에 도착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맡겨 놓았던 짐을 찾고 체크인 해서 들어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec30805c3a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우핫. 역시 도쿄도 그렇고 여기도 그렇고. 일본 비즈니스 호텔은 정말 작아요. 이게 더블.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec309c5016.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 조금 더 작은 세미더블&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec30dea990.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방은 정말로 침대가 4/5 입니다. 나머지 공간은 거의 없다시피 해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;침대에서 돌아보면 바로 저게 보입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오밀조밀하게 있을건 다 있다는 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec30d33b3f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제펜에그 때문에 사용은 안했지만 인터넷 포트가 있네유. 역시 비지니스 호텔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 그치만 비지니스 호텔 직원이 영어를 거의 못한다는건 좀 문제가 있잖아..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec31a04bed.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔에서 간단하게 짐을 풀고 복장을 다시 재 정비한 다음 출발합니다.&lt;br&gt;
목적지는 5번 쿠시다 신사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pds/201102/07/03/c0055803_4d4ed70665396.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쿠시다 신사의 뒷문으로 나오면 저 사진에 보이는 구름다리를 통해 캐널시티로 연결되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec31a814e7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니까 먼저 쿠시다 신사로 가야겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쿠시다 신사는 먼저 알아본 바에 의하면 명성황후를 시해한 칼이 보관되어 있다는 곳이라 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 애국자는 아니라고 해도 좋게 보일 수는 없겠지요. 그냥 가서 세전함에 돈 넣는 행위 같은거 안하는 걸로 - 그냥 구경만 하는 걸로 - 소소하게 반항해 봅니당&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쿠시다 신사 입구네요. 어라?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec32339416.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;절분이라고 특이하게 해 놓았나 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 기모노 입은 사람도 많이 돌아다니고 아저씨들도 옛날 옷 같은걸 입고 다니시는 분들이 많네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 입으로 들어가 봅니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec325c62a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 사람이 많군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec32c742b9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저기 있는 세전함에 돈을 넣고 삐걱대는 소리가 나는 줄을 잡아 당겨 기도를 하는 모양인데, 아까 얘기한대로 쌩까기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec333e68ea.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;점을 보고 점괘가 마음에 들지 않으면 액막이로 걸어 놓고 나온다는군요. 한국어나 영어도 지원하는 글로벌 점이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3382b081.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삐그덕 삐그덕&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec33a7f02c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20110209230200011950031701.jpg|pds/201102/09/03/|mid|480|400|pds18#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 마쯔리때 들고 돌아다니는 가마인것 같군요.&lt;br&gt;
여태까지 일반적으로 본 것보다 상당히 높습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec34105d19.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 연극을 하는 곳도 준비되어 있는 듯 합니다. 물론 기다려서 본다던가 하지는 않았지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec34514149.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 번 휙 둘러보고 - 좀 더 세세하게 보고 싶었지만 갈 곳도 많고 배도 고프고 노약자들도 있어서&amp;hellip; -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후문쪽으로 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec34b43fcc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 바로 캐널시티로 갈 수 있는 구름다리가 나오지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec351626f2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐널시티 입구에서 본 쿠시다 신사입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec35f3ba15.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐널시티로 가는 구름다리를 건너가면 캐널시티로 바로 들어가게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec360ddc9c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우왕 원피스다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가족들이 와르르 오지만 않았다면 들어가서 하나하나 봤을텐데 말이죠 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec362a7c7d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐널시티는 무엇보다 쇼핑몰 가운데를 가로지르는 운하와, 그 운하에서 시간마다 벌어지는 분수쇼를 보는게 제맛입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 분수쇼를 보시죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec3662cab8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d52a1490caa9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
내가 오는 날 공사같은거 하지마 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 그렇습니다. 잔뜩 기대하고 갔던 분수쇼는 무슨&amp;hellip; 여기도 그냥 그런 쇼핑센터로 전락하는 순간이었습죠. 쳇.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;허탈한 마음을 안고 3부로 이어집니다,&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Shader 제작 방법에 대한 정리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-08-5479365/</link><pubDate>Tue, 08 Feb 2011 18:21:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-08-5479365/</guid><description>&lt;p&gt;기본적으로 유니티는 3가지의 쉐이더 제작 방법을 지원한다고 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;
그걸 다시 크게 두 개로 나누면&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Script로 제작하는 방법&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CG로 제작하는 방법&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이라고 볼 수 있겠는데요&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Script로 제작하는 방법&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;가장 심플하고 호환성이 높은 방법이라고 할 수 있겠습니다.&lt;br&gt;
방식은 기존의 hlsl 같은 렝귀지와 전혀 다른 방식으로 제작되어 지며, 자체적 언어로 제작됩니다.&lt;br&gt;
아마도 각종 플렛폼에 공용으로 사용 가능하게끔 엔진단계에서 컴파일 해 주기 위해 그런 것 같습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방식은 대략 이런 방식으로 제작됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;쉐이더 이름&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
Properties {&lt;br&gt;
  _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
  _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
               }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SubShader {&lt;br&gt;
    Pass {&lt;br&gt;
     Tags {&amp;ldquo;Queue&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Transparent&amp;rdquo; &amp;ldquo;IgnoreProjector&amp;rdquo;=&amp;ldquo;True&amp;rdquo; &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Transparent&amp;rdquo;}&lt;br&gt;
        Material { }&lt;br&gt;
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha&lt;br&gt;
        Lighting Off&lt;br&gt;
        Zwrite on&lt;br&gt;
        Fog { Mode Off }&lt;br&gt;
        SetTexture [_MainTex] {&lt;br&gt;
   constantColor [_Color]&lt;br&gt;
            Combine texture* constant , texture&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식은 호환성이 높고 굉장히 간단해서 상대적으로 제작하기 쉽지만,&lt;br&gt;
채널당 이미지를 다루기도 쉽지 않고 아주 기본적인 것 외에 조금 복잡한 수준의 연산을 불가능하다는 단점이 있습니다.&lt;br&gt;
라이팅도 건드릴 수 없구요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;CG로 제작하는 방법&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;스크립트로 제작하는 방식이 기능적 제한이 너무 많다보니, 결국 CG로 제작하는 방법이 사용됩니다. CG는 hlsl과 유사한 언어이며, 엔비댜에서 제작되었습니다. (맞던가?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티에서는 이 CG로 짜는 쉐이더가 2개로 다시 갈라질 수 있는데요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;fragment (hlsl에서는 픽셀쉐이더) 로 짜는 방법&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;surface 로 짜는 방법&lt;br&gt;
으로 갈라질 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이 방법들은 스크립트로 짜는 쉐이더보다 훨씬 무궁무진한 기법을 만들 수 있다는 장점이 있습니다만, 동시에 제약도 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.1.  fragment로 짜는 법&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대략 아래와 같은 방식으로 이루어집니다. 기존의 스크립트 쉐이더와 같은 구조에, pass 안에 CGPROGRAM을 선언하고&lt;br&gt;
vertex와 fragment 가 들어 있는 함수명을 선언한 후 vertex쉐이더와 fragment 쉐이더를 CG로 만들어 Color로 출력하는 방식입니다. 당연히 기존 존재하는 라이팅이나 커스텀 라이팅을 만들 수도 있긴 합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방식은 아래와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;쉐이더 이름&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
Properties {&lt;br&gt;
  _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
  _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
               }&lt;br&gt;
SubShader&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
    Pass &lt;br&gt;
       {&lt;br&gt;
            CGPROGRAM&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            #pragma vertex vert_full&lt;br&gt;
            #pragma fragment frag_full &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct v2f {&lt;br&gt;
float4 vertex : POSITION;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;v2f vert_full (appdata_full v){&lt;br&gt;
 v2f_aniOnly o;&lt;br&gt;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; return o;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half4 frag_full (v2f i) : COLOR{&lt;br&gt;
 return half4(0,0,0,1);&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
          ENDCG&lt;br&gt;
           }&lt;br&gt;
      }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 제작하면 2pass로도 제작할 수 있고, CG의 여러 가지 기능을 짜서 커스터마이징을 할 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 치명적인 단점으로, 이렇게 짜면 디퍼드 렌더링을 사용하지 못합니다 ;ㅅ;&lt;br&gt;
디퍼드 렌더링은 완성되지 않은 데이터를 받아서 최종 픽셀을 결정하는건데 이 방법은 아예 최종 픽셀을 결정해 버리는 방식이라서 말이죠. (라고 스승님이 말씀)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.2. surface 로 짜는 법&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;fragment로 짜는 법과 비슷하지만, surface로 짜는 방식은 약간의 차이가 있습니다. 일단 pass가 없습니다. 그리고 최종 결과물이 color로 나오는 것이 아니라 구조체로 나옵니다. 아래와 같은..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
o.Albedo;&lt;br&gt;
o.Normal; &lt;br&gt;
o.Emission;&lt;br&gt;
o.Gloss;&lt;br&gt;
o.Specular;&lt;br&gt;
o.Alpha;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 이런 구조가 됩니다.&lt;br&gt;
Shader &amp;ldquo;쉐이더 이름&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
Properties {&lt;br&gt;
  _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
  _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
               }&lt;br&gt;
SubShader &lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
        CGPROGRAM&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; #pragma surface surf BlinnPhong&lt;br&gt;
 #include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; struct Input {&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
o.Albedo;&lt;br&gt;
o.Normal; &lt;br&gt;
o.Emission;&lt;br&gt;
o.Gloss;&lt;br&gt;
o.Specular;&lt;br&gt;
o.Alpha;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
          ENDCG&lt;br&gt;
      }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 구조에서는  #pragma surface surf BlinnPhong 대신에 커스텀 라이팅 구조를 만들어서 넣을 수도 있기 때문에 다양한 빛처리가 가능해 집니다. 또한 디퍼드 렌더러일때의 빛처리와 포워드 렌더러일때의 빛처리를 다르게 할 수도 있지요. &lt;br&gt;
기능상으로 가장 강력하고 만들기도 편한 방법이긴 합니다만, 애석하게도 자체적으로 pass를 만들어 쓰기 때문에 2pass 쉐이더 제작을 할 수 없는 단점을 가지고 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;결론 &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;때문에 아이패드나 다양한 기기의 호환, 빠른 속도를 위해서는 1번의 스크립트 방식으로,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2pass 이상 연산을 요하는 PC 전용의 반투명 (이펙트 등. 반투명은 어차피 디퍼드로 돌아가지 않기 때문에 ) 쉐이더는 2.1번 방식으로 - 엑박 등에도 가능할 걸로 보이지만 잘 모르겠..-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2pass는 할 수 없지만 가장 고급스러운 효과를 내기 위한 PC (혹은 고사양 게임기) 용 쉐이더(캐릭터 쉐이더등) 에서는 2.2 방식으로 쉐이더를 작성하는 것이 적합할 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아이폰에서 게임을 빠르게 하기 위한 체크리스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-08-5479155/</link><pubDate>Tue, 08 Feb 2011 11:29:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-08-5479155/</guid><description>&lt;p&gt;Simple Checklist to make Your Game Faster&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Keep the vertex count below 10K per frame.* 한 프레임당 10,000 버텍스를 넘지 않도록 유지할것* Keep the number of different materials per scene low - share as many materials between different objects as possible.* 여러 메터리얼이 한 씬에 나오게 유지되면 느려짐 - 가능하면 다른 오브젝트간에 메터리얼을 공유할 것* Set Static property on a non-moving objects to allow internal optimizations.* 움직이지 않는 오브젝트는 Static 속성을 넣어서 자체적으로 옵티마이즈 할 수 있게 만들것* Use PVRTC texture compression where possible, otherwise choose 16bit textures over 32bit.* 가능하면 PVRTC 텍스쳐 속성을 사용하도록, 아니면 16비트 텍스쳐를 사용하도록* Use combiners or pixel shaders to mix several textures per fragment instead of multi-pass approach.* 쉐이더에서 멀티 패스를 사용하기보단 콤바이너나 픽셀쉐이더를 사용해서 여러 개의 텍스쳐를 섞도록.  * Choose to use less textures per fragment.* 한 프레그먼트(쉐이더) 에서 가능한 적은 텍스쳐를 쓰도록.   * Do not use dynamic lights when it is not necessary &amp;ndash; choose baking lighting instead.* 필요없으면 동적 라이트를 쓰지 말도록 &amp;ndash; 대신 라이트를 베이킹하도록. * Avoid alpha-testing, choose alpha-blending instead.* 알파 테스팅을 사용하지 말고, 대신 알파 블렌딩을 사용할 것.* Avoid fog (especially on newer than iPhone 3GS devices).* 포그를 피할것 (특히 아이폰 3GS 이후 모델들에서)* Learn benefits of Occlusion culling and use it to reduce amount of visible geometry and draw-calls in case of complex static scenes with lots of occlusion. Plan your levels to benefit from Occlusion culling.* 오클루젼 컬링의 이득을 배우시고 복잡한 고정물의 충돌물이 있는 씬에서 낮은 드로우콜과 적은 오브젝트를 위해 사용하라. 레벨디자인을 할 때 오클루젼 컬링에 맞게 계획하라* Use skyboxes to &amp;ldquo;fake&amp;rdquo; distant geometry.
* 스카이박스를 &amp;lsquo;가짜의&amp;rsquo; 원경으로 사용해라&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing%20Graphics%20Performance.html#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing%20Graphics%20Performance.html#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT2_Char_MainMetal 쉐이더 2.0 버전</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-07-5478710/</link><pubDate>Mon, 07 Feb 2011 15:53:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-07-5478710/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d4f8fb4bb6a5.png" alt="Featured image of post AT2_Char_MainMetal 쉐이더 2.0 버전" /&gt;&lt;p&gt;AT2_Char_MainMetal 쉐이더는 이전의 쉐이더에서의 갈라짐 (seam) 현상을 해결하다가 나온 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티 엔진의 노말맵에서의 갈라짐 (seam) 현상은 해결이 불가능한 것으로 보입니다. 지금까지 여러 문서를 뒤져보았고 각종 방법의 테스트를 해 보았지만 해결되지 않았습니다. (스승님도 포기)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트로 들어있는 프로젝트인 부트캠프에서도 마찬가지 현상이 나타났으며, 부트캠프에서는 이 문제를 교묘하게 안보이는 부분으로 배치하여 숨기고 있었습니다.&lt;br&gt;
일단 이 문제는 노말을 넘길 때 월드 노말을 넘기지 않고, 탄젠트 노말을 넘겨주면 유니티에서 알아서 변환해서 노말맵을 만들어 준다는데 있었습니다. 탄젠트 노말을 넘겨주는 것 외엔 접근을 할 수가 없기 때문에, 따로 뭔가 건드릴 수 있는게 없었다는 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d4f8fb4bb6a5.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다리 안쪽이라던가 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 이 작업을 하다가 반사 쉐이더에서의 문제점이 발견되었습니다. 반사 쉐이더에서는 노말맵에서와 다른 메카니즘으로 동작하다보니 (노말맵은 로컬 노말을 넣어야 하는데 리플렉션은 월드 노말을 넣어야 하는&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반사 쉐이더는 기존의 겜브리오처럼 계산을 하게 되어서 같은 문제점이 나왔습니다.&lt;br&gt;
그것은 즉 좌우 대칭일때 나오는 문제.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d4f928ead4ea.png" alt="" /&gt;이렇게 나오는 문제입니다. 첨엔 그냥 노말맵의 seam 현상 때문에 저렇게 보이나 했더니 알고보니까 반사의 위아래가 뒤집혀 있더군요. 웃긴건 좌우대칭 문제인데 결과물의 문제는 위아래 (Y축) 이 나온다는 것. 이 원인을 찾으려니 시간이 별로 없어서 그냥 결과주의로 가긔 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스승님 말씀에 따르면 어떤 프로그래머는 버텍스 자체에 - 값을 넣어서 이 문제를 해결한다던가 한다는데 저는 그냥 쿨하게 UV 값을 인식해서 문제 해결. 지난번에 처리한 방법과 같지요. 그래픽 디자이너의 의도대로 만들 수 있다는 장점도 있고.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d4f96b361aac.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
즉 이렇게 배치하기만 하면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d4f96c12ecd8.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 해결되도록 제작되었스빈다. seam은 여전히 있지만 눈에 덜 띄게 되었죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-07-5478315/</link><pubDate>Mon, 07 Feb 2011 00:36:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-07-5478315/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d4ec0c587b31.jpg" alt="Featured image of post 큐슈 / 후쿠오카 - 운젠 여행기 1" /&gt;&lt;p&gt;이틀 전부터 미리 싸둔 짐.&lt;br&gt;
뭐 가까운 데니까 5인 가족 짐이라고 해도 가방 하나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;필요한거 있으면 간김에 사도 되고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d4ec0c587b31.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아침입니다. 아니 아침은 아니군요. 새벽 4시에 일어나서 5시에 출발했으니까.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1bbd9881.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6시까지 공항에 가야 해유. 힘내라 뉴카렌스.&lt;br&gt;
아니 힘내야 하는건 밟아야 하는 나인 것인가&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1c0a7d2b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 한 15분 일찍 출발했으므로 늦어도 뭐 대충 되것다 싶었죠.&lt;br&gt;
네비는 한 시간이면 간다고 하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1c1f1580.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아하하하 근데 실제 걸린 시간은 한 시간이 안걸렸슈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도착하고나서 주차대행에 차 맡기니 5시 반이야.&lt;br&gt;
뭐 일찍 가서 등록하면 되것다 싶었는데&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d4ecc1368466.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
라운지가 6시 10분에 오픈해 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8시 비행기라고 해도 6시 이후에 도착하세요 여러분.&lt;br&gt;
5시 반에 가봤자 아무데도 열지 않습니다.&lt;br&gt;
쳇&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d5148529559d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1cc6f2b8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6시가 넘으니 게이트들이 하나 둘씩 열리고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 2번 입국장 게이트 옆 로밍센터에서 예약해놓았던 인터넷 에그 수령&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1d959dae.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작년까지는 하루에 5천원으로 할인해줬다는데 올해는 하루에 만원.&lt;br&gt;
요금은 나중에 핸드폰 요금에 포함됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1dc02545.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내부에는 100볼트 코드랑 본체, USB 충전 케이블이 들어 있어유.&lt;br&gt;
SSD 랑 비번이 적혀있는 스티커가 붙어있구요 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1da4254c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슬슬 시간이 되니까 공항이 활기차지는군요. 면세점도 열기 시작하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1de01bdc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;탑승시간이 되었습니다. 비행기 사진따윈 안찍어유 이젠 ㅋ&lt;br&gt;
뭐 한 두번 나가는 것도 아니고 (엣헴)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1e0219f6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비행시간은 한 시간 반이 채 되지 않기 때문에 뜨자마자 기내식 받고 입국신고서 쓰면 시간이 다 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이들 기내식은 미리 신청해 놓았던 아동식. 이쁘다!&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1ec9dfc8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아동식은 이렇게 구성되어 있네요.&lt;br&gt;
어차피 아침밥이라서 간단합니다만, 어른들 기내식보다 오히려 양이 많아 보입니다  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1f0e06b8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어른들 기내식이 더 적슈 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
아침밥이니까 뭐 간단.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1f18c108.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내륙을 통과하는 비행기라 그런지 산이 보이네요. 눈이 아직 안녹은 산들이.&lt;br&gt;
아 이쁘다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1f38a4d5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 아유 시간이 없어&amp;hellip; 5명분 입국신고서랑 세관신고서랑 쓰고 기내식 먹자마자 내려간데&amp;hellip;&lt;br&gt;
국어능력 인증시험 보던때 기억나네요 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d4ecf17a8f19.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 도착했습니다. 후쿠오카 국제공항에 내려서, 국내공항으로 가는 셔틀버스를 타고 일단 국내선 공항으로 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1f6bb852.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 일정과 한 치 어긋남이 없는 이 일정 (&amp;hellip;어긋날게 뭐 있냐)&lt;br&gt;
셔틀버스를 탄 순간부터 왼쪽으로 통행하는 차량에 어색함이 느껴지기 시작합니다.&lt;br&gt;
우회전인데 왜 신호를 기다리는거야 &amp;hellip; ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1fc43236.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버스에서 내리면 저 앞에 지하철 입구가 보입니다. 뭐 지하철은 똑같으니까&amp;hellip;&lt;br&gt;
하카타역까지 두 정거장입죠&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec1fd6a464.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지하철 표는 이렇게 생겼습니다. 수이카 카드같은 교통카드를 이용할 수도 있지만 몇 번 타지도 않을거라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개찰구를 한 번 통과하면 구멍이 뚫리네요&lt;br&gt;
사실은 아이들 (소인) 표를 끊어도 됩니다. 모양도 거의 똑같고 (아래쪽에 소인이라고 씌여있는거 외엔)&lt;br&gt;
지키고 있는 사람도 없어서 그냥 그렇게 가도 됩니다.&lt;br&gt;
아래 표를 보시면 알겠지만 소아요금은 130엔으로 훨씬 싸거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 대신&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개찰구 통과할때 삐약삐약 소리가 납니다 (ㅋㅋㅋㅋ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec20ac40a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하카타역에 도착해서 호텔로 가기 위한 방향으로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec20bc3ef4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하카타역의 명물이라는 크로와상집 포르(&amp;hellip;노?) 델 미농&lt;br&gt;
묘한 이름이로구만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 먹어보지는 않았습니다. 별로 대단해 보이지 않아서..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec20e67aee.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거대한 하카타역입니다.&lt;br&gt;
공사중이라는 포스팅을 몇 년 전에 본 것 같은데 아직도 공사중이네요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec216c2c45.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 버스다 버스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전 100엔 버스 (관광객용 100엔 고정 순환버스) 만 저렇게 생긴 줄 알았더니&lt;br&gt;
모든 버스가 저렇게 생겼구만요!!!!&lt;br&gt;
100엔 버스를 탈때는 잘 봐야 합니다. 100엔이라고 씌여 있어야 해요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec21faa725.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출근시간의 일본 아침은 생각만큼 따뜻하지는 않습니다.&lt;br&gt;
한국하고 큰 차이가 없네요. 제주도 위치라서 더 따뜻하리라고 생각했는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec2284ff5f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌던 대충 저 정도 걸어서&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d514abe35b51.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;치산 하카타 호텔 도착. 하카타 역에서 한 5분쯤 걸리는 거리입니다.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec23176fa2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;체크인은 오후 3시. 지금은 아침 10시. 너무 이른 시간이죠.&lt;br&gt;
다행히 호텔 바우처를 보여주면 짐을 맡아줍니다. 번호표를 주는데 잘 챙겨야죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짐을 맡기고 첫 목적지인 &amp;lsquo;니시진 시장&amp;rsquo; 으로 출발.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d4ed70665396.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 지하철을 타야 하므로 기온역으로 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec2371bf3b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우왕 제펜에그 좋네요. 속도도 좋고 잘 잡힙니다. 도심을 벗어나면 어떻게 될 지 모르지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
다른건 둘째치고 지도보면서 다니니 안심되유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대신 공항에서 한국사람들이 웅성대더군요&lt;br&gt;
&amp;ldquo;우와 일본 공항인데 쇼(Show) 가 잡혀! 연결해봐 연결해봐&amp;rdquo;&lt;br&gt;
ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d514b1ab3133.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;죄송합니다. 동시에 5명 접속은 가능하지만 비번은 못 가르쳐 드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec2f630f57.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;니시진 역에 내려서 주위를 두리번 거려봅니다.&lt;br&gt;
구글맵이 있으니 무섭지 않아유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec23d0145f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;니시진 시장!&lt;br&gt;
뭐 사실 큰 기대를 하고 가면 안된다고 하지요. 우리나라 시장을 기대하고 가면 안된다고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리나라 시장만큼 큰 재래시장이 아닙니다. 그냥 가게들 모여있는 곳 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec241c9ff3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 번화한 곳이 이 정도.&lt;br&gt;
그래도 100엔 샵이나 잡화들을 구경할 수 있는 좋은 점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빠징코 샵이 가장 많고 가장 화려했다는게 좀 문제&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec244bde40.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국에는 가든파이브 일본에는 니시진 파이브&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec24675fff.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자전거의 나라답게 자전거도 많고 특이한 악세사리도 많습니다.&lt;br&gt;
그중에 인상깊은 2명 아기 탑승용 악세사리. 이건 뭐 유모차네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec24dbcef2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와 베스킨이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 추워유&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec25263b83.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유일하게 재래시장 같았던 생선가게입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds21.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec254bc312.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 둘러봐도 그다지 땡기는 건 없네유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 추워! 생각보다 추워! 누가 일본은 따뜻하댔어! (나)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아갈까 생각중 만난 모스버거.&lt;br&gt;
아래 노랑색 길이 니시진 시장이고, 모스버거는 후지사키역 근처에 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d514c1d9a78e.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec257b2578.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 모스버거다 모스버거.&lt;br&gt;
드디어 벼르던 모스버거를 먹게 되는군요 야아아아&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;샐러드도 있고 스프도 있고, 메뉴는 롯데리아에 필적하게 많군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec264419b4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주문한건 세트 두 개에 샐러드와 스프.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec25abb8ed.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 영어를 조금 할 줄 아는 친절한 (그러나 험악한) 남직원 분이 계셔서 편하게 주문할 수 있었어유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 샐러드와 토마토 스프. 뭐 괜찮네요.&lt;br&gt;
단지 메뉴 하나마다 물 한잔이 나오는건 좀 웃기네요. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec25b7422d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 선택한 음료수는 메론소다.&lt;br&gt;
불량식품 맛이야!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds22.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec25ebb22b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주문한 버거는 스텐다드한, 직원이 추천해준 일반 햄버거와 피쉬버거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맛은&amp;hellip; 음&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오오오오오오오&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이래서 다들 모스버거 모스버거 했구나&amp;hellip;!&lt;br&gt;
패티나 야채의 맛도 물론 좋지만 무엇보다 빵이 다르네요 !&lt;br&gt;
폭신폭신하고 부드러운 식감은 마치 갓 나온 크리스피 크림같은 질감이었습니다.&lt;br&gt;
과연, 이거에 비하면 다른 햄버거들은 빵이 너무 뻑뻑해서 다른 재료를 죽이는 맛이었던 거네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec260ac41d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201102/07/03/c0055803_4d4ec2612244e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 번째 코스는 모모치 해번이나 야후돔을 패스하고 (춥고 다리아퍼요)&lt;br&gt;
곧장 텐진 지하상가로 지하철을 타고 갔슴다.&lt;br&gt;
 아래의 표로 보면 1번 -&amp;gt; 4번으로 간거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d4ed70665396.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2부에 꼐속&lt;/p&gt;</description></item><item><title>설 맞이 후쿠오카 가족여행 (예고편)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-02-07-5478313/</link><pubDate>Mon, 07 Feb 2011 00:34:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-02-07-5478313/</guid><description>&lt;p&gt;이제 겨우 사진정리가 끝나가고 있네요. RAW로 찍어놓은 사진을 편집해서 익스포트 하는 도중에 0부 작성하기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 여행은 첫 가족 해외여행 (온가족이 가는건 처음) 이었지유.&lt;br&gt;
일단 노약자들이 많이 포함되어 있는지라 일정을 유동적으로 짜야만 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비행기도 멀리 가는건 할머니때문에 좀 무리고, 그렇다고 국내는 싫고&amp;hellip;&lt;br&gt;
만만한건 역시 일본 후쿠오카&amp;hellip; 아이와 어른과 노인이 모두 좋아하려면 온천이 포함된 자유여행&amp;hellip;&lt;br&gt;
그렇다고 가이드 따라가는건 죽기보다 싫기 때문에 자유여행으로&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러자니까 역시 일본 자유여행은 저번 도쿄여행때 아주 좋은 인상을 받았던 여행박사로 선택했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 섬세하게 선택할 상황이 아니었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 달 전에 미리 대기타고 기다린 끝에 예약완료.&lt;br&gt;
그리고 떠나기 전날 가족들 앞에서 브리핑 완료하였습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 네이버와 구글로 검색한 개인용 자료의 이미지라 저작권 같은건 신경 못썼습니다. 자신의 사진이 혹시 올라가 있는게 불편하면 연락주시길.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 일정을 기본으로 하되 노약자들의 상태를 봐서 중간중간 삭제한다&amp;hellip; 라는 방식이었습니다.&lt;br&gt;
결론부터 얘기하면 &amp;ldquo;예상대로 되었습죠&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>동국대 BCI 감수보고서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-31-5475829/</link><pubDate>Mon, 31 Jan 2011 23:09:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-31-5475829/</guid><description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;프로세스의 정렬&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;현재  BCI 게임 탬플릿 저작 도구와 BCI 기반 응용 코드 생성기 두 부분으로 나뉘어, 저작도구는 인지 뉴로피드백 전문가가, 코드 생성기는 저작도구 사용 게임 기획자가 담당하도록 이원화 되어 있습니다. 이는 뉴로피드백 전문가의 독립성과 권한을 대폭적으로 강화해 주는 기능을 가지게 되는 특성이 있는 반면, 일방적인 한 방향의 프로세스로 인해 프로젝트가 완료될때까지 초기 설계자의 중간 피드백이 불가능하다는 단점이 존재하며, 게임 기획자의 역할이 제한되거나 모호해지는 상황이 도출될 수 있게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 뉴로피드백 전문가에게 적합한 템플릿과 게임 기획자에게 적합한 템플릿은 서로 구분되어야 함이 당연함에도 불구하고 사실상 같은 템플릿을 공유하게 함으로써 뉴로피드백 전문가가 게임 개발자의 수준까지의 지식을 가지고 있어야 하는 결과가 나오게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이 해결책은 크게 두 가지로 볼 수 있는데, 첫째는 뉴로 피드백 전문가가 인지할 수 있는 수준의 1차 탬플릿을 독립적으로 설계하며, 이를 참조하여 게임 기획자가 게임으로 만들어 질 수 있는 게임요소 탬플릿을 첨삭하여 게임을 만들 수 있게 하는 것입니다. 또는 하나의 저작도구를 가지고 저작도구 사용 게임 기획자와 유로피드백 전문가가 지속적으로 공유하면서 동시에 작업 가능하게끔 툴을 개선하는 것도 좋은 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;중간 확인 / 점검도구 필요&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;현재의 저작도구는 게임이 개발되는 최초 시점인 뉴로피드백 전문가의 의견취합으로부터 시작하여 게임 완성 시점까지 중간 검수 혹은 테스트 도구가 전혀 존재하지 않습니다. 게임을 만들기 위해서는 빠른 초기 결과물 도출과 즉각적인 수정/반영이 이루어져야 하고, 이를 꾸준히 반복하여 초기버전이 완성되었을 때 이를 게임으로 제작하기 시작하여야 합니다.&lt;br&gt;
그러므로 이 툴에서는 게임 기획자의 레벨에서 아주 간략한 수준의 작동을 점검할 수 있는 플레이 버전 빌드가 가능하도록 수정되어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;PT의 방법 개선&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;엔지니어 기반의 현재 PT 방법으로는, 각 단계 (저작도구 - 코드생성 - 게임 제작) 의 관계가 전혀 연관성 있게 보이지 않으며, 이해하기도 힘든 상황이라고 볼 수 있을 것입니다. PT에서는 이 3단계를 각 단계별 담당자의 시각으로 바라볼 수 있도록 이야기를 만들어 가는 것이 필요하며, 추상적인 코드와 저작도구를 먼저 보여주는 것 보다 구체적인 결과물인 게임을 먼저 보여주고 나서 추상적인 메세지들을 보여주는 방식으로 PT를 이끌어 간다면 - 물론 최종적으로 다시 구체적인 결과물을 보여주어야 합니다 - 보다 각 단계별 연관성이 명확해 보일 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모바일용 쉐이더 정리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-31-5475669/</link><pubDate>Mon, 31 Jan 2011 17:28:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-31-5475669/</guid><description>&lt;p&gt;Mobile/Background&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테그의 큐가 배경으로 되어 있어서, 오브젝트들보다 무조건 먼저 찍혀서 다른 오브젝트들에 가려집니다.&lt;br&gt;
Z 값을 쓰지 않고, 오직 텍스쳐 한 장만 딸랑 쓰게 됩니다.&lt;br&gt;
배경용에 적합하며, 매우 가볍습니다.&lt;br&gt;
빛 연산은 되지 않습니다. 알파채널도 사용 불가합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile/Diffuse Detail&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빛의 영향을 받습니다.&lt;br&gt;
알파채널은 사용할 수 없습니다.&lt;br&gt;
디퓨즈맵과 디테일맵 두 장의 텍스쳐가 곱셈 연산되며, 두 번째 텍스쳐인 디테일 텍스쳐는 두 배 강하게 연산됩니다.&lt;br&gt;
빛 연산이 들어가고 텍스쳐가 두 장이 들어간 만큼 모바일용으로는 조금 무겁습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile/Legacy/Lightmap/Lightmap AlphaTest&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빛의 영향을 받을 수 없습니다. 라이트맵용이니까요.&lt;br&gt;
알파채널은 알파 테스트로 사용할 수 있습니다. ( 아이폰에서는 알파 테스트가 더 느리다던데?)&lt;br&gt;
일반 텍스쳐와 라이트맵용 텍스쳐 두 장을 넣어야 합니다. 두 장이 곱셈 연산이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile/Legacy/Lightmap/Lightmap Only&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빛의 영향을 받을 수 없습니다. 라이트맵용이니까요.&lt;br&gt;
알파채널은 사용할 수 없습니다.&lt;br&gt;
일반 텍스쳐와 라이트맵용 텍스쳐 두 장을 넣어야 합니다. 두 장이 곱셈 연산이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile/Legacy/Lightmap/Reflective&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빛의 영향을 받을 수 없습니다. 라이트맵용이니까요.&lt;br&gt;
알파채널은 사용할 수 없습니다. 대신 알파채널은 반사 마스크로 사용됩니다.&lt;br&gt;
2 Pass 를 사용해서 제작이 되기 때문에 다소 무겁습니다.&lt;br&gt;
반사되는 이미지는 큐브맵이 아닌, 일반 이미지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile/Particles/Additive Culled&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이펙트를 위한 쉐이더입니다. &lt;br&gt;
2side가 아닙니다.&lt;br&gt;
Screen 으로 연산이 됩니다. (SrcAlpha One)&lt;br&gt;
라이트 연산은 당연히 없고 Z 값도 쓰지 않습니다.&lt;br&gt;
알파 블렌딩으로 동작합니다.&lt;br&gt;
이 쉐이더는 또한 두 개로 제작되어 있어서, 성능이 보장되는 그래픽 카드일 때에는 Tint Color로 칼라를 조절할 수 있고, 낮은 성능의 그래픽 카드일때에는 그냥 텍스쳐만 screen으로 나오게 됩니다. (낮은 성능의 그래픽 카드일때에는 파티클 칼라의 영향을 받지 못합니다.&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile/Particles/Multiply Culled&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이펙트를 위한 쉐이더입니다. &lt;br&gt;
2side가 아닙니다.&lt;br&gt;
Multiply 으로 연산이 됩니다. (Zero SrcColor)&lt;br&gt;
낮은 성능의 그래픽 카드일때에는 파티클 칼라의 영향을 받지 못합니다.&lt;br&gt;
기본적으로 Mobile/Particles/Additive Culled 와 비슷합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile/Transparent/Vertex Color&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이팅의 영향을 받습니다.(제가 가지고 있던 쉐이더에는 꺼져 있던데, 뭔가 잘못되었던듯. 꺼지면 의미가 없습니다)&lt;br&gt;
버텍스 단위의 스페큘러가 생깁니다.&lt;br&gt;
알파 블렌딩을 사용합니다.&lt;br&gt;
Main Color의 알파 채널 조정으로 알파를 조절할 수 있습니다.&lt;br&gt;
스페큘러 마스킹은 알파 채널입니다.&lt;br&gt;
빛 계산으로는 좀 무거운 편의 쉐이더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mobile/Vertex Colored&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이팅의 영향을 받습니다.(제가 가지고 있던 쉐이더에는 꺼져 있던데, 뭔가 잘못되었던듯. 꺼지면 의미가 없습니다)&lt;br&gt;
알파를 사용하지 않습니다. &lt;br&gt;
뭔가 좀 이상한 쉐이더네요. 스페큘러 계산이 없는데 스페큘러 색상 메뉴가 있습니다.  &lt;br&gt;
Main Color나 Emmisive Color는 잘 작동합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여러 제약 사항은 있지만 그래도 기본적으로 될 건 다 되네요.&lt;br&gt;
테스트는 여기까지. 아무래도 테스트 장비가 있어야 할 듯 합니다.&lt;br&gt;
된다고는 하는데 진짜 되는지 테스트를 할 수가 없어서..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>SimpleReflection Shader</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-31-5475481/</link><pubDate>Mon, 31 Jan 2011 11:10:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-31-5475481/</guid><description>&lt;p&gt;실제로 이 그래픽 카드에서는 작동 안됨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// Upgrade NOTE: replaced &amp;lsquo;glstate.matrix.mvp&amp;rsquo; with &amp;lsquo;UNITY_MATRIX_MVP&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;SimpleReflection Shader&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
 Properties {&lt;br&gt;
  _NormalMap (&amp;ldquo;Normal Map&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
  _BumpScale (&amp;ldquo;Bump Scale&amp;rdquo;, Range(0.01,10.0)) = 1&lt;br&gt;
  _SkyCube (&amp;ldquo;Sky Cubemap&amp;rdquo;, Cube) = &amp;ldquo;_Skybox&amp;rdquo; { TexGen CubeReflect }    &lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 #warning Upgrade NOTE: SubShader commented out; uses Unity 2.x style fixed function per-pixel lighting. Per-pixel lighting is not supported without shaders anymore.&lt;br&gt;
/*SubShader&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  // Pixel lights&lt;br&gt;
  Pass&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   Name &amp;ldquo;BASE&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   Tags { &amp;ldquo;LightMode&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Pixel&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
   Lighting On&lt;br&gt;
   Cull Off&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   CGPROGRAM&lt;br&gt;
   #pragma vertex vert&lt;br&gt;
   #pragma fragment frag&lt;br&gt;
   #pragma fragmentoption ARB_fog_exp2&lt;br&gt;
   #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   #include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   //#include &amp;ldquo;AutoLight.cginc&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   uniform samplerCube _SkyCube;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   uniform sampler2D _NormalMap;&lt;br&gt;
   uniform float4 _NormalMap_ST;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   uniform float _BumpScale;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   struct v2f&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    float4 position : POSITION;&lt;br&gt;
    float4 uv : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    float3 viewDirWS : TEXCOORD2;&lt;br&gt;
    float3 normalWS : TEXCOORD4;&lt;br&gt;
    float3 tangentWS : TEXCOORD5;&lt;br&gt;
    float3 binormalWS : TEXCOORD6;&lt;br&gt;
   };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   v2f vert ( appdata_tan i  )&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    v2f o;&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    o.position = mul( UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);&lt;br&gt;
    o.uv.xy = TRANSFORM_TEX( i.texcoord, _NormalMap );&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    // ObjSpaceViewDir give us the viewDir in ObjSpace&lt;br&gt;
    // so we transform it to world space&lt;br&gt;
    o.viewDirWS = mul( _Object2World, float4( ObjSpaceViewDir( i.vertex ), 0) ).xyz;&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    // we transform the normal and tangent in world space as well&lt;br&gt;
    o.normalWS = mul( _Object2World, float4(i.normal,0) ).xyz;&lt;br&gt;
    o.tangentWS = mul( _Object2World, float4(i.tangent.xyz,0) ).xyz;&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    // we cross product directly from world space vectors so we save one transform&lt;br&gt;
    float3 binormalWS = cross( o.normalWS, o.tangentWS ) * i.tangent.w;&lt;br&gt;
    o.binormalWS = binormalWS;&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    return o;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   float4 frag( v2f i ) : COLOR&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    // get the normal from our Normal Map&lt;br&gt;
    float3 normal = tex2D( _NormalMap, i.uv.xy ).rgb;&lt;br&gt;
    normal = normal.rgb * 2 - 1; // transform it from 0,1 to [-1,+1]  &lt;br&gt;
    // we scale only x &amp;amp; y then normalize it&lt;br&gt;
    normal = normalize(normal* float3(_BumpScale,_BumpScale,1)) ;&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    // transform the normal by our world space tangent space&lt;br&gt;
    // this gives us a normal in world space&lt;br&gt;
    float3 normalWS = normal.x * normalize(i.tangentWS);&lt;br&gt;
    normalWS += normal.y * normalize(i.binormalWS);&lt;br&gt;
    normalWS += normal.z * normalize(i.normalWS);    &lt;br&gt;
    normalWS = normalize(normalWS);&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    // always normalize vector coming from the vertex shader&lt;br&gt;
    float3 viewDirWS = normalize(i.viewDirWS);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // we use -viewDir because viewDir goes from the current point to the camera&lt;br&gt;
    // and we need the inverse of this vector to compute the reflection vector&lt;br&gt;
    float3 reflectVec = reflect( -viewDirWS, normalWS );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // reflectVec being in world space, we can now sample the cube map&lt;br&gt;
    float4 reflectionColor = texCUBE( _SkyCube, reflectVec );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // camera facing lighting&lt;br&gt;
    float kD = dot( viewDirWS, normalWS);&lt;br&gt;
     &lt;br&gt;
    return float4(reflectionColor.rgb * kD, 1);&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   ENDCG&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }*/&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>DistortionTexture 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-27-5473587/</link><pubDate>Thu, 27 Jan 2011 13:20:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-27-5473587/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d40f24bcd534.png" alt="Featured image of post DistortionTexture 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d40f24bcd534.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d40f24b2029e.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d40f24bb7633.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d40f24c6772e.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d40f24e63377.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d40f24f82bb3.png" alt="" /&gt;Normal을 이용해서 텍스쳐를 흩어버릴 수 있게 하는 쉐이더.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>파워포인트 2010 템플릿</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-27-5473513/</link><pubDate>Thu, 27 Jan 2011 09:17:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-27-5473513/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://office2010.microsoft.com/en-us/templates/CT010336615.aspx" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://office2010.microsoft.com/en-us/templates/CT010336615.aspx&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;165개의 파워포인트 2010 용 무료 템플릿&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Reflect Bump Spec Detail Shader</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-26-5473217/</link><pubDate>Wed, 26 Jan 2011 18:17:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-26-5473217/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3fd8eeb717e.png" alt="Featured image of post Reflect Bump Spec Detail Shader" /&gt;&lt;p&gt;이건 공개해도 될 내용으로 검열완료.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3fd8eeb717e.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더 3.0 전용의 쉐이더.  알파는 사용하지 않고 A 텍스쳐와 B 텍스쳐를 B 텍스쳐 알파로 마스킹해서 멀티 합성해 줍니다.&lt;br&gt;
큐브맵과 스페큘러가 적용되어 있고 마스킹은 A 텍스쳐의 알파.&lt;br&gt;
노말맵도 적용되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있는건 이 엔진에서는 UV의 이름으로 세컨드 채널을 구분하는군요. ㅋㅋ&lt;br&gt;
uv_Texture   uv_Texture2  하면 uv 1채널로 다 나오구요&lt;br&gt;
uv_Texture   uv2_Texture2 해줘야 2번 채널이 활성화됩니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노말 연산도 지 멋대로고 하여간 웃김 ㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>리플렉션 작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-26-5472992/</link><pubDate>Wed, 26 Jan 2011 09:25:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-26-5472992/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3f66dc9342f.png" alt="Featured image of post 리플렉션 작업" /&gt;&lt;p&gt;별 생각없이 &amp;lsquo;대충 이쁘면 되지 뭘&amp;rsquo; 이란 마인드로 제작된 리플렉션.&lt;br&gt;
뭐 그런대로 대충 이쁘긴 한데 뭔가 좀 큐브맵 각도가 이상하다.&lt;br&gt;
쉐이더가 이쁘다기 보다 모델링이 잘되어서 이쁜 느낌.&lt;br&gt;
반사되는 모습이 꼭 로컬좌표계의 노말맵인것 같은&amp;hellip;&lt;br&gt;
이상하게 유니티는 월드변환 노말맵 단계가 없어도 제대로 노말이 표현되어서, 그냥 써온것이 화근이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3f66dc9342f.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 노말 계산을 아예 수동으로 일일히 받아봐 계산을 때려줬다.&lt;br&gt;
애석하게도 버텍스 쉐이더에서 바이노말 연산을 하고 싶었는데 out 에서 하나 더 나가면 오버플로우 나서 실패.&lt;br&gt;
할 수 없이 부하를 각오하고 픽셀쉐이더에서 계산.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;vertex:vert&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct Input&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
  float3 normalWS : TEXCOORD3;&lt;br&gt;
  float3 tangentWS : TEXCOORD4;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void vert (inout appdata_full v, out Input o)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
  o.viewDirWorld = mul( (float3x3)_Object2World, -ObjSpaceViewDir( v.vertex ) );  //same to upper line&lt;br&gt;
  // we transform the normal and tangent in world space as well&lt;br&gt;
  o.normalWS = mul( _Object2World, float4(v.normal,0) ).xyz;&lt;br&gt;
  o.tangentWS = mul( _Object2World, float4(v.tangent.xyz,0) ).xyz;&lt;br&gt;
  //~ o.binormalWS = binormalWS;  이걸 여기서 계산하면 오버플로우 OTL&lt;br&gt;
  }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
  half4 NormalTex2 = tex2D (_BumpMap2, IN.uv_BumpMap2);&lt;br&gt;
  o.Normal =  normalize(half3(NormalTex2.rg,1)*2.0f-1.0f);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  // we cross product directly from world space vectors so we save one transform&lt;br&gt;
  float3 binormalWS = cross( IN.normalWS, IN.tangentWS ) ; // 그래서 여기서 계산&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  // transform the normal by our world space tangent space&lt;br&gt;
  // this gives us a normal in world space&lt;br&gt;
  float3 WorldNormal= o.Normal .x * normalize(IN.tangentWS);&lt;br&gt;
  WorldNormal += o.Normal .y * normalize(binormalWS);&lt;br&gt;
  WorldNormal += o.Normal .z * normalize(IN.normalWS);    &lt;br&gt;
  WorldNormal= normalize(WorldNormal); // 여기서 합쳐줌&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
//Reflect&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; &lt;br&gt;
  float3 reflectVec = reflect( IN.viewDirWorld ,WorldNormal); // 여기서 씀.&lt;br&gt;
  half3 ReflectTex = texCUBE (_Reflection, reflectVec ).rgb;&lt;br&gt;
  ReflectTex *= NormalTex2.b;&lt;br&gt;
  Albedo = lerp (ReflectTex*2, ReflectTex * MainTex.rgb, 1-_RefTexDimmer ) +MainTex.rgb;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과는 확실히 이쪽이 이쁘다. 반사가 제대로여.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3f69ef0dac6.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT2_Char_Main / MainMetal 쉐이더 제작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-25-5472679/</link><pubDate>Tue, 25 Jan 2011 18:35:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-25-5472679/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3e96a51bb9e.png" alt="Featured image of post AT2_Char_Main / MainMetal 쉐이더 제작" /&gt;&lt;p&gt;AT2_Char_Main 쉐이더 2.0 버전입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;변경된 내용은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;염색 기능이 최적화 되었습니다. 기능은 같지만 코드가 단 두 줄 ! 굉장히 단순해 졌습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;디퍼드 렌더링 모드에서도 림라이트가 완벽히 작동합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;디퍼드 렌더링 모드에서도 알파 테스팅이 완벽히 작동합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;현재 남아있는 디퍼드 렌더링과 포워드 렌더링의 다른점은, 2번째 스페큘러가 추가되지 않는다는 것과, 스페큘러의 넓이값이 좀 다르다는 것입니다. 큰 문제는 되지 않으므로 넘어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노말 맵 갈라짐 현상은 현재 시속적으로 순호스승님이 보고 계십니다. 성공가능성은 별로 높지 않다는게 문제 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3e96a51bb9e.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
AT2_Char_MainMetal  쉐이더 완성&lt;br&gt;
메탈 재질을 표현하기 위한 쉐이더입니다. 기본적으로 캐릭터 쉐이더를 베이스로 하고 있기 때문에, AT2_Char_Main 쉐이더의 모든 기능을 그대로 사용할 수 있습니다. 거기에 반사재질까지 추가된 형태로, 현재 나온 쉐이더중 가장 묵직한 쉐이더가 될 것입니다. 그러므로 자주 쓰는 것은 당연하게도 금지입니다. 꼭 필요한 금속재질에만 사용해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리플렉션 텍스쳐로는 큐브맵을 사용하고 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3e976e33acf.png" alt="" /&gt;독특한 점은, 그 아래 있는 Reflection Texture Contrast 인데, Contrast 라기 보다는 리플렉션 강도처럼 움직입니다.&lt;br&gt;
그 예는 아래에서 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;
이해를 돕기 위해 기본 텍스쳐는 검은색으로 만들어져 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3e973069c77.png" alt="" /&gt;Reflection Texture Contrast 가 낮은 상태입니다. 반사 재질이 약해지면서 기본 텍스쳐가 강하게 나옵니다.&lt;br&gt;
나머지 옵션들은 Char / Main 쉐이더와 동일하므로 조작하기 어렵지는 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3e97319d1f4.png" alt="" /&gt;Reflection Texture Contrast 를 중간 정도의 옵션으로 했을때 입니다. 기본 텍스쳐와 약하게 섞인 느낌을 볼 수 있습니다. 일반적 금속에 어울립니다. 또한 마모셋 스타일의 라이트 때문에 근육이나 바지의 아래 부분이 어둡게 되는 효과까지 볼 수 있어 더욱 리얼하게 보입니다. 이 기능을 적절히 사용하시기를 추천합니다. 특시 마모셋 스타일의 라이트 조정옵션에서 GLight Top 색을 바꾸면 반사 색이 달라 보이는 느낌까지 줄 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3e9731935b9.png" alt="" /&gt;Reflection Texture Contrast 를 가장 높은 옵션으로 했을 때입니다. 마치 수은과 같이 반짝이며, 이대로라면 블룸과 반응하여 하얗게 날라갈 것입니다. 적절하게 사용하시길 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3e97325dd68.png" alt="" /&gt;마스킹은 스페큘러 마스킹과 동일하게 작동됩니다. 즉 노말맵의 블루값입니다.&lt;br&gt;
염색도 노말맵의 알파로, 동일하게 작동됩니다. 염색과 리플렉션이 섞이는건 현재로썬 별로 추천하지 않습니다. (요청 들어오면 섞어지게 재 작업 해드리겠습니다) 어렵거나 무거워 지는 것은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3e9734b82b1.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3e973407b87.png" alt="" /&gt;현재 쉐이더 3.0 에서만 돌아가도록 제작되어 있는 관계로, 그보다 아래로 떨어뜨리면 그냥 Specular가 나오게 됩니다.&lt;br&gt;
필요하다면 염색만 작동하는 2.0 이하 쉐이더를 추후 제작하여 추가할 수 있게 되어 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Nvidia graphics processing units : 그래픽 카드 성능표</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-25-5472380/</link><pubDate>Tue, 25 Jan 2011 04:37:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-25-5472380/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3dd4a2d9701.jpg" alt="Featured image of post Nvidia graphics processing units : 그래픽 카드 성능표" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_Nvidia_graphics_processing_units" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_Nvidia_graphics_processing_units&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 원하는 내용은&amp;hellip; Geforce 7600 GT 와 6600 이므로.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3dd4a2d9701.jpg" alt="" /&gt; 메가(Mega : 100만) 기가( Giga : 10억) 테라(Tera : 1조)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반적으로 퍼져있는 6600 GT를 최소로 봤을때&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;vertex 처리 속도는 초당 0.375 GV (기가 버텍스?) &amp;hellip;&lt;br&gt;
1기가를 10억개라고 보았을 때, 초당 3억 7천 500만 버텍스 처리 가능. &lt;br&gt;
30프레임이 나와야 하므로 0.375 를 30으로 나누면 초당 처리할 수 있는 버텍스는 0.0125 기가 버텍스.&lt;br&gt;
즉 1,250만 개의 버텍스( 12.5M , 12500k Vertex ) 를 1/30로 처리할 수 있다는 말입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 무식하게 3개의 버텍스가 1개의 폴리곤을 만든다면,  12,500,000/ 3 = 4,166,666&lt;br&gt;
즉 416만 트라이앵글을 처리할 수 있다는 말입니다. 하지만 보통 스트립 처리하게 되면, 심한 경우 버텍스 1개당 폴리곤 1개가 생성될 수도 있으므로 1,000만 폴리곤 내외까지는 허가할 수 있으리라고 보이는군요.&lt;br&gt;
(10M,10,000k Tris)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;픽셀은 2기가 픽셀을 초당 처리 가능. 20억개이므로 약 6천7백만 픽셀을 1/30에 처리 가능.&lt;br&gt;
픽셀 처리는 다양한 요소가 있습니다만, 특히 알파 블렌딩과 해상도에 영향을 많이 받는 편입니다.&lt;br&gt;
그러므로 뭐 여기까지. (67M Pixel)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐는 4기가를 1초에 처리 가능. 그렇다면 0.133 기가를 1/30초에 처리 가능.&lt;br&gt;
약 133 메가 처리가 가능합니다. (133.3M texture)  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 6600에서의 최소인 그냥 6600으로 계산해 보면,&lt;br&gt;
Vertex : 0.225 GV&lt;br&gt;
Tris :&lt;br&gt;
Pixel : 1.2GP&lt;br&gt;
Texture : 2.4G&lt;br&gt;
이므로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d411e6f964f3.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3dd5098cd16.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
7600 GS로 계산해 보면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d411ed16fa7a.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
7600 GT 80nm 로 계산해 보면 (숫자 높은것)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d411f2d4a9b8.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고&lt;br&gt;
설명이 잘 된 zupet 님 글&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?topic=2800" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?topic=2800&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안녕하세요. 매크로 없는 메비~랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vertex Cache란 그래픽 카드의 GPU 내부에 있는 자그마한 캐쉬로 Vertex 정보들을 일정기간 동안 보관해주는 영역입니다. 이 부분은 그래픽카드마다 크기가 다른데 적게는 4개많게는 수십개의 Vertex 정보를 LRU 방식(을 주로 쓴다고 아네요.)으로 관리하는 캐쉬입니다. 그래서 최근에 접근했던 Vertex 정보를 메모리에서 읽어오지 않고 바로 캐쉬에서 불러다 쓰도록 해서 메모리 접근이나 TnL에 대한 패널티를 최소화 시킬 수 있는 부분이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Strip 와 비슷한데 Strip는 이전에 읽었던 2개의 Vertex를 활용해서 1개의 추가 Vertex 정보만 읽어오면 새 폴리건을 그릴 수 있게 되는 것에 반해서 최적화가 잘되었을 경우 이러한 것보다 더 최적화가 되어서 1개의 삼각형당 0.7~0.8개의 Vertex 정보만 읽어오고도 그릴수도 있게 됩니다. 어떻게보면 신기한데 꽤 효과가 있고 그러한 것이 Optimized Mesh론 예제로 DX 예제에 나와 있습니다. (항상 적용되는 것은 아니지만 효과는 있죠.)&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://research.microsoft.com/~hoppe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://research.microsoft.com/~hoppe&lt;/a&gt; (에서 Mesh Optimization 참고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fill Rate 란 그래픽카드의 픽셀 채우기 능력을 가르킨다고 보면 정확합니다. 저는 여기서 조금 더 확장해서 Fill Rate 의 한계를 주는 여러가지 요소를 모두 가르키는 용어로 쓰고 있지만 일단 Fill Rate란 그래픽 카드가 비디오 메모리에(Target Surface에) 얼마나 많은 점을 찍을 수 있느냐의 수치를 가리킵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가령 폴리건이 적은 경우에도 화면을 채우는 면적이 많을 경우 Vertex 정보를 처리하는 것보다 픽셀을 그리는 능력에서 파워가 부족하게 됩니다. 고급 그래픽 카드의 경우는 이러한 픽셀을 그리는 능력(Fill Rate)이 뛰어나고 메모리 대역폭이 넓기 때문에 크게 신경을 쓰지 않고 빠른 3D 출력이 가능하지만 성능이 떨어지는 그래픽 카드들의 경우 이러한 수치가 급격히 낮아집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가령 Texture의 크기에 따라 Fill Rate가 크게 영향을 받을 수 있습니다. 작은 삼각형을 그리는데 큰 텍스쳐(512 * 512)를 사용해서 축소해서 그림을 그리게 되면 20 픽셀짜리 삼각형 하나를 그리기 위해서 그래픽 카드는 1MB 짜리 텍스쳐를 랜덤하게 접근하여 데이터를 읽어오게 됩니다. 일단 메모리는 Random Access 지만 Random 하게 접근하기 위해서는 상당한 패널티가 주어질 수 있습니다. 따라서 작은 삼각형이 1MB 의 공간을 랜덤하게 접근해서 데이터를 읽어올 경우 20픽셀어치의 텍스쳐만 필요하다고 하지만 경우에 따라서는 1MB 의 텍스쳐 데이터를 모두 읽어올 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 그 반대의 경우로 화면에 어떤식으로 데이터를 접근하냐에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 가령 알파 블렌딩을 적용한 1600 * 1200 짜리 텍스쳐를 통채로 화면에 덥어 씌운다고 생각해봅니다. 그럼 일단 1600 * 1200 만큼 화면 데이터를 읽어와야 하고(7.68MB) 알파 블렌딩을 한 다음 다시 그만큼 데이터를 써 넣어야 합니다. 텍스쳐는 1MB 짜리를 읽어서 1600 * 1200에 전부 덮어 씌운다고 하면 7.68 * 2 + 1 = 16.36MB/Frame 만큼의 데이터가 메모리를 통해서 읽고/씌여져야합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화면 전체를 덥는 텍스쳐는 고작 2개의 삼각형이지만 16GB/s의 대역폭을 갖는 그래픽 카드에서 저러한 작업을 시키면 무려 1ms의 시간을 저 한장을 씌우는데 사용하게 됩니다. 만약 반투명을 잔뜩 쓴 이펙트를 화면 전반에 걸쳐서 덕지덕지 붙이게 되면 이펙트만으로 프레임이 급속도로 떨어지게 됩니다. 이러한 경우가 자주 있는 것은 아니지만 캐릭터가 마법을 쓰거나 스킬을 쓸때 전 화면이나 큰 면적의 알파 블렌딩을 두세겹씩 겹쳐쓰는 경우는 자주 볼 수 있습니다. 또한 전화면 파티클 같은 경우도 같은 결과가 나오겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금 일반적인 예를 들어보자면 10* 10짜리 공간을 채우는 2개의 삼각형들로 화면을 가득 채운다고 생각해 봅니다. 그럼 1600 * 1200 짜리 화면을 채우기 위해서는 38,400 개의 삼각형이 필요하게 됩니다. GeForce FX 5950 의 경우 3.8GTexel/s 이므로 Fill Rate로 계산을 하면 이러한 작업을 초당 1979 번 정도 수행할 수 있습니다. (빠르다 -_-a ) 그런데 그에 비해서 이러한 화면을 그리는데 들어가는 삼각형은 약 76 M Tri/s 정도가 됩니다. Strip 로 전부 그려진다고 하면 거의 1 Vertex/Triangle 이 되고 (최적화될 경우 그것보더 덜 필요하죠) 그럼 76MVertex/s 가 되는데 5950의 Vertex 처리 능력은 356M Vertex/s 나 됩니다. 그렇다면 Vertex 처리기의 약 1/5의 성능만을 쓰고 Fill Rate에 제한을 받아버리는 결과가 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="fill-rate는-생각보다-민감한-문제입니다-고화질-텍스쳐를-위해서-텍스쳐-해상도가-늘어나고-많은-데이터에-접근하게되면-데이터에-접근하는-만큼-대역폭-fill-rate가-제한을-받게-되니까요-z-버퍼에-접근하는-것도-대역을-소모하게-되고-텍스쳐-한장한장이-대역폭을-일정량-이상-먹게-되니-요즘의-3d는-삼각형-숫자보다는-fill-rate-쪽에-더-민감하다고-생각해야-합니다"&gt;Fill Rate는 생각보다 민감한 문제입니다. 고화질 텍스쳐를 위해서 텍스쳐 해상도가 늘어나고 많은 데이터에 접근하게되면 데이터에 접근하는 만큼 대역폭. Fill Rate가 제한을 받게 되니까요. Z 버퍼에 접근하는 것도 대역을 소모하게 되고 텍스쳐 한장한장이 대역폭을 일정량 이상 먹게 되니 요즘의 3D는 삼각형 숫자보다는 Fill Rate 쪽에 더 민감하다고 생각해야 합니다.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;근데 1600*1200 이면 1,920,000 픽셀이고, 한 픽셀당 24비트라고 하면 46,080,000 비트가 되고,&lt;br&gt;
이걸 메가로 환산하면 5.493164 메가바이트(MB)  가 되지 않나요? 어째서 7.68 메가가 되지요?&lt;br&gt;
알파 블렌딩이니까 32비트로 계산해야 하는걸 잊었었네요 :) 감사합니다 &lt;a class="link" href="http://disc.egloos.com/" title="http://disc.egloos.com"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;JOHN_DOE&lt;/a&gt; 님.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>무한도전 플레이어</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-22-5470943/</link><pubDate>Sat, 22 Jan 2011 09:58:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-22-5470943/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.mudoplayer.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.mudoplayer.net/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐냐 이건 . ㄷㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새로운 캐릭터 쉐이더 베타버전 공개</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-21-5470627/</link><pubDate>Fri, 21 Jan 2011 17:49:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-21-5470627/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3948f99da2b.jpg" alt="Featured image of post 새로운 캐릭터 쉐이더 베타버전 공개" /&gt;&lt;p&gt;일단 공유 시스템이 확정될때까지는 여기 올리기로 했으므로&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새 버전의 캐릭터 쉐이더입니다. 반드시 쉐이더 3.0 이상이 되어야만 작동합니다.&lt;br&gt;
#pragma target 3.0  을 선언 안하고 작업하니까 arithmetic instruction limit 제한에 걸려 버리네요.&lt;br&gt;
수식이 너무 많아서 2.0 에서는 처리하지 못한답니다 ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 쉐이더는 지금까지 만들어진 쉐이더중 가장 고급 연산을 하고 있는 쉐이더입니다. 하지만 알파 블렌딩은 지원하고 있지 않기 때문에 이펙트 쉐이더보다는 가벼울지도 모르겠습니다 (ㅎㅎ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반드시 캐릭터, 특히 주인공 캐릭터 용으로 사용해 주시기 바라겠습니다. 일단 몬스터나 NPC에도 사용하셔도 상관없지만, 만약 부하가 걸린다면 몬스터나 NPC 쉐이더는 따로 만들도록 하겠습니다. 즉 캐릭터에는 아직까진 무조건 사용하셔도 된다는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장팟장 취향에 따라 SSS 나 하프 렘버트는 집어넣지 않았습니다. 노말이 죽는다고 별로 안 좋아해서 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
대신 노말이 잘 보일 수 있게끔 겜브리오 시절에 만들어 놓았던 &amp;ldquo;마모셋 스타일의 노말 처리&amp;rdquo; 기능이 들어가 있습니다.&lt;br&gt;
덕분에 최종 쉐이더는 이런 모습이  되었습니다. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3948f99da2b.jpg" alt="" /&gt;특징&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본으로 내장되어 있는 Bumped specular 쉐이더와 비교해 보겠습니다. 팔은 아닙니다 몸통만 비교해 주세요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d394b740198c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d394b7bdc814.jpg" alt="" /&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
a: 기본적으로 화면 전체에 적용되는 Ambient Color는 계산량이 빠르지만 모델링의 가장 어두운 부분의 색상을 결정해 버리는 단점을 가지고 있습니다. 때문에 그늘이 진 곳에서는 열심히 노말맵을 만들었더라도 노말맵이 전혀 나타나지 않는 현상이 발견되어 집니다. 노말맵은 빛의 음영이 있어야 보이기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 제작된 쉐이더에서는 엠비언트 큐브를 통한 돔라이트 처리처럼 처리되었습니다. 물론 아주 간단한 2가지 색상의 반구조명 방식이며, 반구조명보다도 가벼운 방식입니다. 메뉴의 a 에서 노말 표현 부분의 윗 색상과 아래 부분 색상을 결정해 줄 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로, 훨씬 입체감이 살아나며 노말맵이 잘 표현되는 쉐이더가 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;b: 스페큘러는 빛의 추가 없이 2개로 나타납니다. 하나는 실제로 빛 방향과의 계산을 통한 기본적인 스페큘러이며, 또 하나는 카메라 방향을 바라보고 있는 스페큘러 (드라마나 방송 등을 보시면 볼 수 있는 카메라 위에 조명 달린 것을 상상하시면 됩니다 ) 를 흉내낸 카메라 입니다. 각각 빛의 범위와 색상을 따로 정할 수 있으며, 가죽 질감 등 광택이 있는 질감을 강조할때 무척 유용합니다.&lt;br&gt;
물론 노말맵을 강조하는 효과도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;c : 림 라이트 추가되어 있습니다 역광 효과등 배경과 분리되는 느낌을 나타낼때 무척 유용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;캐릭터에 적용하는 것도 마찬가지의 효과를 볼 수 있습니다. 얼굴과 같이 Normal 표현이 상당히 적은 곳에는 그 효과가 확연하게 보이는 편은 아니긴 하지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3ccc559d873.jpg" alt="" /&gt;a : 림라이트 적용되어 역광효과가 납니다. 블룸에 반응하여 저런 느낌이 되었습니다. 노말 적용으로 얼굴도 좀 더 부드럽게 나옵니다.&lt;br&gt;
b: 화면 방향의 스페큘러 적용으로 입체감이 더 나오고 있습니다. 림라이트 때문에 입술이나 콧구멍 부분이 밝아지는 것은 단점에 속합니다.&lt;br&gt;
c : 단순히 텍스쳐로만 표현했던 근육의 입체 부분이 보다 리얼하게 반응하며, 색상도 조정할 수 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세부 사용법&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기타 추가 사용법은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두둥.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d394d82d6569.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;가슴에는 염색. 배에는 그라디언트, 몸에는 스페큘라 스페큘라 스페큘라&amp;hellip;&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리카락이나 복장 표현을 위한 알파 테스팅이 구현되어 있습니다 알파 블렌딩은 사용금지입니다!&lt;br&gt;
알파 테스팅은 Cutout 바로 테스팅 되는 정도를 조절할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 염색과 스페큘러 마스킹이 적용되어 있습니다.&lt;br&gt;
이 기능을 사용하실때의 주의점은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 사용되는 텍스쳐는 2장, Main Texture 와 Normal Texture 입니다.&lt;br&gt;
Main texture는 일반적으로 제작하시면 되겠습니다만 Normal Texture를 제작하실때 주의하셔야 할 점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;절대로 텍스쳐를 Normal map으로 변환시키지 마세요.&lt;br&gt;
엔진 자체적으로는 데이터를 줄이기 위해 텍스쳐를  Normalmap으로 선택하면, 노말 텍스쳐를 인식해서 그레이 스케일의 1bit 이미지로 변환시켜 버립니다. 텍스쳐는 그냥 텍스쳐 모드로 사용해 주세요&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3cd1cf6b44c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스페큘러 마스크는 노말맵의 R,G,B 에서 B 채널입니다. 흰색은 스페큘러가 나타나는 부분이고, 검은색은 스페큘러가 나타나지 않는 부분입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3cd38049a58.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3cd3e1c0602.png" alt="" /&gt;스페큘러 2개는 각각 색상과 넓이를 따로 조절할 수 있게 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;염색은 노말맵의 A 채널입니다만, 특이하게도 흑백이 반대로 되어 있습니다!!!!!!!!!!&lt;br&gt;
이 점을 주의해야 하는데, 이렇게 제작한 이유는 염색이 필요 없는 캐릭터의 경우 알파 채널을 만들지 않으면 자연스럽게 알파는 흰색으로 인식하기 때문입니다. 즉 염색이 필요 없는 캐릭터는 그냥 알파 채널을 만들지 않아도 되게끔, 이렇게 제작되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 알파 채널의 검은색 강도에 따라 염색의 적용 강도도 결정되며, 색상도 변하게 할 수 있습니다.&lt;br&gt;
염색은 밝게도 어둡게도 들어갈 수 있으며, 이전에 제작된 염색보다 색상이 강하게 들어갑니다.&lt;br&gt;
그러므로 초기값은 회색 (128,128,128) 이며, 염색 칼라를 회색으로 하면 염색이 보이지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3cd54eba39b.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3cd565eb285.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디퍼드 렌더링 / 포워드 렌더링&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유니티 엔진에는 두 가지의 렌더링 방식이 공존하고 있습니다.&lt;br&gt;
빛 표현을 무제한이라 해도 좋을 만큼 자유스럽게 할 수 있는 대신 처리 제약과 기본적 시스템 부하가 따르는 디퍼드 렌더링,&lt;br&gt;
상대적으로 가볍고 처리를 자유롭게 할 수 있는 대신 빛 처리가 추가로 들어가면 굉장히 무거워지는 포워드 렌더링.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옵션에서 판타스틱까지 올라가면 디퍼드 렌더링이 가동되며, 그 이하 옵션으로 조정되면 포워드 렌더링으로 돌아갑니다.&lt;br&gt;
지금 이 쉐이더도 두 가지 렌더링에 모두 대응할 수 있도록 제작되어 있지만, 디퍼드 렌더링의 단점인 처리 제약때문에 몇 가지의 기능이 제한됩니다. 아래 제약 외에는 모두 동일합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;림라이트가 생기지 않습니다.&lt;br&gt;
뷰 디렉션을 받지 않는 렌더러 특성상 림라이트 처리가 힘들어집니다. 추후 UI (선택) 등을 위해서는 2D에서 외각을 추출하는 방식을 따로 개발해야 합니다. (개발중입니다)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;두 번째 스페큘러가 생기지 않습니다.&lt;br&gt;
스페큘러 라이트가 계산되어 넘어오기 때문에, 또 하나의 스페큘러를 계산하기 불가능해 집니다. 이런 경우에는 라이트를 하나 더 추가해 주면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스페큘러 표현이 달라집니다.&lt;br&gt;
스페큘러가 대부분 계산된채 넘어오기 때문에 넓이 조절이 달라집니다. 전체적으로 스페큘러가 좁아지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d3cd736bd788.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추후 작업 / 수정내역 :&lt;br&gt;
 - 메탈 질감 쉐이더를 추가해야 할 듯 합니다. 금속 재질을 표현하는 방법이 구현되어 있지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;알파 테스팅 작업시 Z 버퍼 문제가 디퍼드에서만 발생합니다. 순호스승님이 봐주시기로 되어 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;노말 연결부분에 이음새 (seam) 이 생깁니다. 이 부분도 순호스승님이 봐주시고 계십니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>Shader 버전별 제약</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-21-5470534/</link><pubDate>Fri, 21 Jan 2011 13:35:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-21-5470534/</guid><description>&lt;p&gt;퍼옴 : &lt;a class="link" href="http://en.wikipedia.org/wiki/High_Level_Shader_Language" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://en.wikipedia.org/wiki/High_Level_Shader_Language&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="pixelshader-comparison"&gt;PIXEL shader comparison
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Pixel shader version&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;2.0&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;2.0a&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;2.0b&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;3.0&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#cite_note-SM3-1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[2]&lt;/a&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;4.0&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#cite_note-D3D10-2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[3]&lt;/a&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Dependent texture limit&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Unlimited&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Unlimited&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Unlimited&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Texture instruction limit&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;32&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Unlimited&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Unlimited&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Unlimited&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Unlimited&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Position register&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Instruction slots&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;32 + 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;512&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;512&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;≥ 512&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;≥ 65536&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Executed instructions&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;32 + 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;512&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;512&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;65536&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Unlimited&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Texture indirections&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No limit&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No Limit&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No Limit&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Interpolated registers&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2 + 8&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2 + 8&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2 + 8&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;32&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Instruction predication&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Index input registers&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Temp registers&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;12&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;22&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;32&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;32&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4096&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Constant registers&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;32&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;32&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;32&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;224&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;16x4096&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Arbitrary &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/Swizzling_%28computer_graphics%29" title="Swizzling (computer graphics)"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;swizzling&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Gradient instructions&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Loop count register&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Face register (2-sided lighting)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Dynamic flow control&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;24&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Bitwise Operators&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Native Integers&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;PS 2.0 = DirectX 9.0 original Shader Model 2 specification.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PS 2.0a = NVIDIA &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/GeForce_FX" title="GeForce FX"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;GeForce FX&lt;/a&gt;-optimized model.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PS 2.0b = ATI &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/Radeon_R420" title="Radeon R420"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Radeon X700, X800, X850&lt;/a&gt; shader model, DirectX 9.0b.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PS 3.0 = Shader Model 3.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PS 4.0 = Shader Model 4.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;32 + 64&amp;rdquo; for Executed Instructions means &amp;ldquo;32 texture instructions and 64 arithmetic instructions.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="vertex-shader-comparison"&gt;Vertex shader comparison
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Vertex shader version&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;VS 2.0&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;VS 2.0a&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;VS 3.0&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#cite_note-SM3-1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[2]&lt;/a&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;VS 4.0&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/insert.php?eid=c0055803#cite_note-D3D10-2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[3]&lt;/a&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;# of instruction slots&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;256&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;256&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;≥ 512&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4096&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Max # of instructions executed&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;65536&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;65536&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;65536&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;65536&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/Branch_predication" title="Branch predication"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Instruction predication&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Temp registers&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;12&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;13&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;32&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4096&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;# constant registers&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;≥ 256&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;≥ 256&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;≥ 256&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;16x4096&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Static Flow Control&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Dynamic Flow Control&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Dynamic Flow Control Depth&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;24&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;24&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Vertex Texture Fetch&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;# of texture samplers&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N/A&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N/A&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;128&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/Geometry_instancing" title="Geometry instancing"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Geometry instancing&lt;/a&gt; support&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Bitwise Operators&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Native Integers&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;VS 2.0 = DirectX 9.0 original Shader Model specification.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;VS 2.0a = NVIDIA &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/wiki/GeForce_FX" title="GeForce FX"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;GeForce FX&lt;/a&gt;-optimized model.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;VS 3.0 = Shader Model 3.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;VS 4.0 = Shader Model 4.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>NormalMap 연산</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-18-5469171/</link><pubDate>Tue, 18 Jan 2011 19:49:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-18-5469171/</guid><description>&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
 //Normal1 method : NormalMap, Traditional method&lt;br&gt;
 //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
 half4 NormalTex = tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap); // 범프맵 변환 텍스쳐를 좌표로 연산. 이 시점에서 그레이스케일&lt;br&gt;
 half3 UPNormal =UnpackNormal(NormalTex); // 언펙한다. 언펙 함수 내용은 거기 (&amp;hellip;) 안에 있긔&lt;br&gt;
  //~ o.Normal =  UPNormal; // 이걸 노말로 리턴한다. 푸르게 변해있음.&lt;br&gt;
 //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
// 기본적인 방법. 언펙함수로 그레이스케일을 한 번 거쳐서 최종 데이터를 만들어 낸다. 텍스쳐는 범프맵으로 변환. &lt;br&gt;
// 이렇게 하면 3채널을 다 써야 하는데다가 알파도 따로 사용하지 못한다는 단점이 있다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
 //Normal2 method : Texture , Old (Gamebryo) method&lt;br&gt;
 //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
 half4 NormalTex2 = tex2D (_BumpMap2, IN.uv_BumpMap);// 일반 노말 텍스쳐를 UV좌표에 대입&lt;br&gt;
  //~ o.Normal =  normalize(float3(NormalTex2.rg,1)*2-1);// 이걸 곧장 노말로 리턴. b 채널은 어차피 잉여로우므로 다른데 쓰자. *2-1 따위는 이제 기본이므로 (훗) 굳이 설명하지 말자.&lt;br&gt;
 //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
// 겜브리오때 썼던 방법의 재현. 노말맵의  Z 값은 다른데 쓰기 위해 강제지정한다. 텍스쳐는 일반 텍스쳐 상태로 유지. &lt;br&gt;
// 채널 2개를 사용. 2개의 채널이 남아있다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
 //Normal3 method : Texture, Only use GREEN channel !&lt;br&gt;
 //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
 half4 NormalTex3 = tex2D (_BumpMap2, IN.uv_BumpMap); // 일반 노말 텍스쳐를 UV좌표에 대입&lt;br&gt;
 half4 FakeNormal = half4(NormalTex3.g,NormalTex3.g,NormalTex3.g,NormalTex3.g); // 그린 채널만 가지고 half4를 재구성&lt;br&gt;
 half3 UPNormal3 =UnpackNormal(FakeNormal );  // 그레이스케일로 나왔을테니 언펙하자.&lt;br&gt;
 o.Normal =  UPNormal3; // 1번 방식과 동일하게 리턴.&lt;br&gt;
 //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
// 복합적인 방법. 이번엔 노말 텍스쳐의 그린 채널만 이용해서 그걸 다시 언펙시켜 노말맵을 만든다! 당근 텍스쳐는 일반 상태.&lt;br&gt;
// 채널 3개가 잉여롭게 남는다. 아이 기뻐라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 1번은 텍스쳐 채널을 3개 써야 하고 2번은 2개 쓰고 3번은 1개만 쓴다&amp;hellip;..&lt;br&gt;
&amp;hellip;. 웃긴건 결과가 모두 똑같다 OTL (미세한 차이가 있는 것 같긴 하지만 눈에 띄지 않을 정도)&lt;br&gt;
1번 방법에서 그레이스케일로 변환한 데이터를 보니 그린채널과 크게 다른 점이 없길래 그냥 그린채널을 이용해서 3번을 만들었더니 결과가 똑같애..  OTL 뭐냐 얘&amp;hellip;. (3번은 좌우 대칭할때 문제발생)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림은 공개불가 ㅎㅎ&lt;br&gt;
언젠가 공개할 날이 있을듯&lt;/p&gt;</description></item><item><title>VPOS</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-17-5468588/</link><pubDate>Mon, 17 Jan 2011 16:48:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-17-5468588/</guid><description>&lt;p&gt;작업을 하다가 보면, VPOS 라는 Pixel Shader 입력 Sementic을 사용할 필요가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(VPOS는 현재 Screen 상의 Pixel Position을 자동으로 생성해주는 역할을 함.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주로 Screen 상의 UV를 구할 때 사용을 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데, 이 녀석이 SM3.0 이상에서만 지원하는 기능이기 때문에, 아래와 같이 처리를 해주어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gamerendering.com/category/rendering-methods/shaders-rendering-methods/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamerendering.com/category/rendering-methods/shaders-rendering-methods/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.0 타겟으로 처리할 경우, 유용하겠죠?! ^^&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그래픽과 기획이 알아두면 좋은 최적화와 가속화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-16-5468145/</link><pubDate>Sun, 16 Jan 2011 21:29:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-16-5468145/</guid><description>&lt;p&gt;사내교육을 위한 자료입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최적화와 가속화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최적화와 가속화는 사실 별 차이가 없는 말이기도 합니다. 어찌되었건 &amp;lsquo;게임이 빨리 돌아가게&amp;rsquo; 라는 목표를 위해서 존재하는 것들이니까 말이죠. 굳이 최적화 기법과 가속화 기법을 나눈다면, 최적화는 &amp;lsquo;이왕 들어가야 하는거 효율적으로 넣지&amp;rsquo; 라는 것이고, 가속화라고 하는 것은 &amp;lsquo;빠르게 하기 위해서 갖가지 눈속임 기법들을 쓰자&amp;rsquo; 정도로 분류할 수 있을 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>은퇴후 계획</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-16-5468141/</link><pubDate>Sun, 16 Jan 2011 21:19:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-16-5468141/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://sstorm.egloos.com/5424375" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;평균수명 90세 시대, 은퇴후 30년의 꿈은 무엇인가?&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 은퇴후 계획을 벌써 세우는건 &amp;lsquo;벌써부터 은퇴할 생각인거냐!&amp;rsquo; 라는 말을 들을 수도 있지만&lt;br&gt;
이미 10살도 안되는 어린 아이에게 &amp;lsquo;넌 뭐가 되고 싶니?&amp;rsquo; 라고 질문을 하는 것과도 같이, 미리미리 꿈을 꾸어 두는 것은 매우 좋은 일입니다. 저 역시 &amp;lsquo;암시의 저주&amp;rsquo; 를 믿고 있기 때문에 &amp;lsquo;난 뭐가 될거야&amp;rsquo; 라고 공공연히 떠벌리고 다닌다던가, 자기가 손에 넣고 싶은 것을 늘 바탕화면으로 쓰고 있으면 언젠가 비슷한 것이라도 손에 넣게 된다는 것을 잘 알고 있기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 의미에서 노년의 인생은 뭘 할 것인가 - 를 자유롭게 상상해 두는 것은 매우 바람직한 일입니다. 또한 즐겁기도 하고요.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;늙어서 아무 계획도 없이 집에서 뒹굴댈거야&amp;rsquo; 라고 생각하고 실천한다면 그것은 바로 치매와 직결되는 지름길 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 일단 생각하고 있는 노년의 인생은 몇 가지가 있습니다. 쉽게 실현할 수 있는 것도 있고 단지 꿈일 뿐인 수준의 것도 있지요.&lt;br&gt;
하지만 어렸을때는 단지 꿈일 수준의 것이었던 것이 지금에서는 실현된 것도 꽤 있는 바 &amp;hellip; 꿈이라고 해서 완전히 불가능한 것은 아니겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 몇 가지 생각하고 있는 노년의 꿈 - 한 20년 남았네요 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이민가기 : 이민까지는 아니더라도, 적어도 외국에서 몇 년 이상 살아보고 싶습니다. 공부도 괜찮고 일도 괜찮죠. 가능하다면 정착해서 온가족 이민하는 것도 좋은 고려대상. 일단 여러 가지 경로를 기웃대고 있긴 합니다만, 역시 영어부터 시작해야 하겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;강의하기 : 정식 교수는 별로 &amp;hellip; (기회가 온다면 모르겠지만 큰 기대는 하고 있지 않습니다. 그쪽 세계의 분들이 쌓아놓은 것에 무임승차식으로 들어가면 별로 마음이 안좋을테니까요) 겸임혹은 시간강사, 혹은 학원급의 강사도 좋습니다. 강의도 해온지 오래 되었네요. 거의 8년이 넘어가고 있군요. 대학강의만 한 4-5년 한 것 같고, 교재 하나 , 기술서적 두 개 집필, 그 외 게임 아카데미 강의나 자질구레한 강연도 십수 회 되니까 나중에 강의하는데는 큰 문제될 것 같지 않습니다. 이미 친해놓은 교수분들도 꽤 있고 (후후후). 강의는 재밌습니다. 안개속인 학생들의 마음속에 불을 지필 수 있도록 살살 약올리는 것도 매우 재미있구요. 학력도 이것때문에 석사 따 놓은 거니까 뭐 준비 완료. (사실 리뷰하고 있는 것도 여기에 연관&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;연극하기 : 간간히 &amp;lsquo;연극하면 잘할 것 같다&amp;rsquo; 라는 소리를 듣고 있는데요. 남 앞에서 약간 반쯤 맛간채 얘기하는 것도 사실 가능하고, 어렸을때 간간히 음악으로 무대활동했던 기억이 있어서인지 여전히 그쪽은 매력적입니다. 따로 준비하고 있는 것은 없는 실정이지만, 늙어서 기회가 된다면 액스트라라도 해보고 싶어요 :)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;음악하기 : 연극하기와 물러 있는 건데, 녹슬은 기타를 다시 잡아보고 싶군요. 다시 쳐보니 손이 꼬여 ㄷㄷㄷ 스케일부터 다시 공부해야 할듯&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;혼자 게임 만들기 : 프로그래밍을 공부하게 된 계기이기도 하지요. 그냥 맘대로 혼자 게임을 만드는 것 - 혼자 작품세계를 펼쳐 보는 것은 제가 언제나 꿈꾸는 것이었으니까요. 마침 모바일 세계도 열렸겠다, 스마트폰용으로 게임을 혼자 만들어 쉬엄쉬엄 발표하면서 제 스타일의 무언가를 찾고 싶네요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;비밀 활동 : 사회적으로 뭔가 활동하고 싶은게 있는데, 여기에 쓸 수 있는건 아니군요 :) 하여간 그동안 받은게 있으니 뭔가 뿌리고 싶은 생각이 들긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;그외 그림그리기, 전문리뷰어 등등 하고 싶은 일들은 여전히 많기도 합니다 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Normalmap seam 현상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-16-5468123/</link><pubDate>Sun, 16 Jan 2011 20:44:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-16-5468123/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d32d77218178.png" alt="Featured image of post Normalmap seam 현상" /&gt;&lt;p&gt;생각해 보니 언렙하다보면 저렇게 노말맵이 seam 하게 만들어지는 경우가 생길 수 밖에 없는데.&lt;br&gt;
이게 게임 엔진에 따라 저 부분이 seam 이 있게 보이는 것도 있고 안보이는 것도 있다니 이해할 수 없네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;seam이 생기는 이유는 확실히 알 것 같은데 - 이걸 절대적인 좌표로 처리하지 않고 탄젠트는 버텍스에 있는 탄젠트 벡터를 참조해서 재 계산하게 하면 해결될 것도 같고 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 테스트해본 바에 의하면 겜브리오에서는 저 부분의 seam을 확실히 없애줍니다. 오오 만날 욕하던 엔진이었는데 뭔가 대단.&lt;br&gt;
근데 000 엔진이랑, 맥스 뷰포트용 fx 쉐이더에서는 저 부분의 seam이 남아 있습니다. 이유가 뭘까요? 엔진에서 처리하는 능력의 차이일까요 뭔가 탄젠트 재처리하는 공식이 있는 걸까요? 탄젠트 재정렬이라는 가정하에 찾아 보았는데 별로 뾰족한 부분을 찾지 못했다능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d32d77218178.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d32d7864c3e4.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스 뷰포트에서도 안보이게 seam 처리 하는게 있긴 하던데 쉐이더 코드가 알아보기 열라 힘들게 되어 있어서 재현불가..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아 머리 뽀개지는중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-14-5466959/</link><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 15:26:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-14-5466959/</guid><description>&lt;p&gt;찾기 귀찮으니 여기다 백업해 놔야지.&lt;br&gt;
이건 공개해도 되겠지 (ㅎㅎ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct appdata_base {&lt;br&gt;
    float4 vertex : POSITION;&lt;br&gt;
    float3 normal : NORMAL;&lt;br&gt;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct appdata_tan {&lt;br&gt;
    float4 vertex : POSITION;&lt;br&gt;
    float4 tangent : TANGENT;&lt;br&gt;
    float3 normal : NORMAL;&lt;br&gt;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct appdata_full {&lt;br&gt;
    float4 vertex : POSITION;&lt;br&gt;
    float4 tangent : TANGENT;&lt;br&gt;
    float3 normal : NORMAL;&lt;br&gt;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
    float4 texcoord1 : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
    float4 color : COLOR;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;</description></item><item><title>노출도와 공격력에 대한 진실</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-13-5466422/</link><pubDate>Thu, 13 Jan 2011 09:55:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-13-5466422/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2e4cd7d5eb6.jpg" alt="Featured image of post 노출도와 공격력에 대한 진실" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2e4cd7d5eb6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2e4d6b04f23.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.&lt;br&gt;
과연!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캐릭터 쉐이더 시작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-13-5466420/</link><pubDate>Thu, 13 Jan 2011 09:52:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-13-5466420/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2e4caad9a5b.png" alt="Featured image of post 캐릭터 쉐이더 시작" /&gt;&lt;p&gt;여기서부터 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭘 어쩔까나&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2e4caad9a5b.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>DistortionRim2 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-11-5465394/</link><pubDate>Tue, 11 Jan 2011 12:11:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-11-5465394/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2bab3785848.png" alt="Featured image of post DistortionRim2 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;기본 내장된 물 쉐이더를 조금 개조해서 이펙트용으로 제작해 봤습니다.&lt;br&gt;
물 쉐이더에 있던 디스플레이스먼트 기능 (버텍스 쉐이더에서 버텍스 위치를 이동시켜 출렁임을 표현한 방법) 을 제거하고, 프레넬 공식을 입맛에 맞게 제어할 수 있도록 바꿔봤습니다. 지면 인식해서 투명해지고 다른 텍스쳐가 표현되는 Form 은 이름만 바꿔서 그냥 적용했구요. 굴절과 반사를 적절하게 섞어서 제작되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 별칭은 코카콜라 병 쉐이더 ㅋㅋ&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
수중던전이라던가&amp;hellip; 뭔가 하여간 물과 연관된 곳에 사용하면 좋을 듯 하네요.&lt;br&gt;
그치만 당연하게도 무거우므로 낭비 금지 ㅋㅋㅋ 큐브맵 까지 합쳐서 4장의 텍스쳐를 사용하는, 3.0 전용 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
2.0에서 돌아가는 버전도 추가할 수 있지만 지금은 필요없으므로 안했지유. (2.0으로 하면 기능도 꽤 빼야 하고)&lt;br&gt;
그래도 저사양 옵션에서를 위해 추후 기능을 추가해야 할 것 같긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒷면 처리 (2face처리) 는 되어 있지 않습니다. 일단은 할 생각 없어유. ㅋ 하려면 pass를 늘여야 해서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2bab3785848.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2bc578cfb2d.png" alt="" /&gt;Base texture는 현재 저기 코카콜라 질감을 보이는, 그냥 텍스쳐입니다.&lt;br&gt;
Base Texture Overlay 값을 높이면 불투명해지는게 아니라, 텍스쳐가 진해집니다. 물론 내리면 무색 유리병이 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bump 텍스쳐는 노말맵.&lt;br&gt;
Refractivity를 내리면 굴절이 약해져서 사라집니다. 굴절만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Edge texture는 사물의 경계면과 맞닿는 부분을 인식해서 다른 텍스쳐로 바꿔주는 것입니다. 이 부분 공식 좀 어려워서 아직 이해 안가요&amp;hellip; 스승님한테 물어봐 연구할 예정. 일단은 그냥 넣기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Egde fade를 올리면 지면과 맞닿는 부분의 투명함의 범위가 증가해요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2bc7173e350.png" alt="" /&gt;대충 이 정도가 한계치. 필요하면 범위를 더 올려 드릴 수도 있어요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2bc75911687.png" alt="" /&gt;edge texture의 사용 예. 오브젝트들이 들어 있으면 영향받는다는걸 주의.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;큐브 텍스쳐는 반사를 위한 것이므로 적절하게 이용하시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ambient는 전체적인 색을 어둡게 하고, 반사와 굴절을 막아 버립니다. 남는건 스페큘러 뿐&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2bc7da4ef1b.png" alt="" /&gt;Shiness는 스페큘러의 강도를 결정해 주는데요. 매우 민감하게 반응하니 조심스럽게 사용하세요.&lt;br&gt;
최하 옵션으로 하면 이렇게 됩니다. 좀 오바지만 왠지 이뻐서 결정.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2bc83b5d9a7.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Spec Color 는 스페큘러 칼라니까 굳이 설명할게 없겠고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reflect Inverse는 반사의 영역을 뒤바뀌게 해줍니다.&lt;br&gt;
 기본값으로 반사는 Rim light 처럼 프레넬 공식으로 바깥에만 반사재질을 나타내고 있는데 (최하)&lt;br&gt;
 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2bc9146a32e.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
최상값으로 올리면 뒤집혀서 안에만 반사 재질이 들어가게 됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2bc97f808e2.png" alt="" /&gt;물론 그 아래 Reflect power로 넓이를 조정할 수 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;World light Dir은, 이 쉐이더를 사용한 오브젝트만을 위한 가상의 조명 방향입니다. 이 조명은 오직 스페큘러가 생기는 방향을 결정하기 위해 만들어진 가상의 벡터이며, 진짜 조명이 아닙니다. 이 이펙트는 사실 조명 연산이 되지 않기 때문에 현재 지형에 있는 조명값을 가져오지 않으며, 때문에 전용의 조명 방향이 있어야 스페큘러를 만들 수 있는 것입니다. 적절하게 이용하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2bcb150a7fc.png" alt="" /&gt;ADD 버전.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2bcb66782c0.png" alt="" /&gt;Multi 버전&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아이노트 블루투스 키보드 FS-94KBT 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-09-5464583/</link><pubDate>Sun, 09 Jan 2011 20:31:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-09-5464583/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d299b8d5616c.jpg" alt="Featured image of post 아이노트 블루투스 키보드 FS-94KBT 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;이번에 리뷰한 제품은 퓨전에프앤씨 (FusionFNC) 에서 제작한 아이노트 (inote) 블루투스 키보드 FS-94KBT 입니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.okcdr.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.okcdr.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 협찬리뷰이지만 내용은 가차없는 (&amp;hellip;정직은 생명)&lt;br&gt;
가지고 있는 3종의 블루투스 키보드와의 비교도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d299b8d5616c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d299c25a321f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d299c50571b1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Glow / Halo (Ghost) 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-06-5463076/</link><pubDate>Thu, 06 Jan 2011 15:55:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-06-5463076/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d256186ad870.png" alt="Featured image of post Glow / Halo (Ghost) 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;전부터 만들고 싶었던 &amp;ldquo;무척 싸고 유용한 쉐이더&amp;rdquo; 를 목표로 만든 쉐이더입니다. 내용도 간단하고 범용적이며, 다양한 곳에 응용할 수 있습니다.&lt;br&gt;
텍스쳐도 필요없고, UV 좌표도 필요 없습니다. View Direction 과 World Normal 만 사용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d256186ad870.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오브젝트 기반입니다. 필요한 곳에 오브젝트를 생성시켜 줍니다. 주전자 모양이건 구 모양이건 상관 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2562305bb8e.jpg" alt="" /&gt;기본적으로는 이렇게 쓰라고 만들어 놓은 쉐이더입니다. 쉐이더 2.0 이상이면 잘 동작합니다. (더 아래로도 만들 수 있지만 그럴 필요도 없고 귀찮&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds18.egloos.com/pds/201101/06/03//Desktop.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Desktop.zip&lt;/a&gt;Halo 쉐이더는 총 4종으로 제작되어 있습니다. 늘 그렇듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HaloScreen&lt;br&gt;
SrcAlpha - one 으로 제작되어 있습니다. 약간 은은하게 빛나는 효과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2564666db89.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
HaloAdd&lt;br&gt;
one- one 입니다. 좀 더 강한 효과가 나타납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d25648c44a00.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
HaloMulti&lt;br&gt;
Zero - OneMinusSrcColor 입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2564c421f86.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
HaloStandard&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SrcAlpha - OneMinusSrcAlpha 어디다 쓸지는 잘 모르겠습니다만&amp;hellip; 재미있는게 나올지도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d25656e2d8c4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
위와같이 조명과 함께 일렁이는 불빛 Glow 효과로 사용하면 휏불 등을 더욱 강하게 만들어 줄 수도 있습니다.&lt;br&gt;
당연히 강약 에니메이션이 가능하기 때문에 여러 군데 응용가능.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2567c695821.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤나 심플한 효과가 나기 때문에, 가로등 / 무기의 인첸트 등에도 광범위하게 사용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20110106150100011335631701.jpg|pds/201101/06/03/|mid|480|400|pds18#]&lt;br&gt;
또한 프레넬 계산을 역으로 연산할 수 있도록 만들어 놓아서, Rim Inverse 수치를 조정하면 Rim 라이트 모양의 Halo로 만들수도 있습니다. 머리에다가 설치하면 예수님 강림 등의 표현도 가능&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2566fa9c1f7.jpg" alt="" /&gt;역시나 각종 블렌딩도 그대로고, 모델링 모양에 따라가므로 유령 / 보호막 표현에도 유용합니다.&lt;br&gt;
나중에 텍스쳐와 연동되게 만들면 Halo 게임에서 나왔던 보호막 효과도 낼 수 있지만 그건 나중에&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더 하나로 양쪽을 왔다갔다 할 수 있다는게 자랑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20110106150100011335951701.jpg|pds/201101/06/03/|mid|480|400|pds18#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겸해서 지난 번에 만든 Distortion 쉐이더와 합체해 봤습니다. 이것은 물귀신 &amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DistortionRim 이란 이름의 쉐이더로 제작되어 있습니다.&lt;br&gt;
특이한 점은 여기는 Rim 효과만 만들어 놓았으며, 일반 Normal이 아닌 적용되어 있는 Normalmap에 따라 효과가 나오도록 제작되어 있다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d25683091767.jpg" alt="" /&gt;[#VIDEO|20110106160100011336591701.jpg|pds/201101/06/03/|mid|480|400|pds19#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Distortion 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-04-5462057/</link><pubDate>Tue, 04 Jan 2011 18:38:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-04-5462057/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d22ea3e72b15.png" alt="Featured image of post Distortion 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;Grap 쉐이더 특성을 알아보고자 하는 테스트에 가까웠던 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
겸해서 이것저것 새로 깨달은 것도 있고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이렇게 나옵니다. 노말맵 한 장을 이용해서 이미지를 굴절시킵니다. 내부적으로는 &amp;lsquo;두 장&amp;rsquo; 을 씁니다.&lt;br&gt;
노말맵 한 장, &amp;lsquo;Grap&amp;rsquo; 텍스쳐 한 장.&lt;br&gt;
grap 텍스쳐란 화면에 보이는 이미지를 캡쳐해서 맵핑소스로 만들어 놓은 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 에니메이션을 주면, &amp;lsquo;흘러가게&amp;rsquo; 도 만들 수 있습니다.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20110104180100011315151701.jpg|pds/201101/04/03/|mid|480|400|pds18#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더 2.0 이상에서 가동되며, vertex alpha에 따라 투명도가 조절되니 적당히 사용하세용.&lt;br&gt;
전체적인 강도도 옵션으로 조절할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d22ea3e72b15.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;응용하면, 플렌 두 장으로 한 장은 flow 쉐이더로 한 장은 Distortion 쉐이더로 해서 불 위의 아지랑이를 만들 수도 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d22ea50c5b5b.png" alt="" /&gt;결과물은 이것. 핫 뜨거뜨거 핫 뜨거 핫&lt;br&gt;
불 위의 아지랑이를 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20110104180100011315791701.jpg|pds/201101/04/03/|mid|480|400|pds18#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기타 응용될 만한 곳은 사막 등의 아지랑이 효과라던가, 검광 (트레일) 등에 사용되게 될 것입니다.&lt;br&gt;
캐릭터가 반사되는 것 같은 이미지는 유일한 단점이랄까. 고치기 귀찮&amp;hellip; (아니 그전에 어떻게 하는지도 잘..)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Skin shader for unity3</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-04-5461963/</link><pubDate>Tue, 04 Jan 2011 15:34:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-04-5461963/</guid><description>&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/12552166/Unity/SkinShader%20for%20Unity%203/SkinShader_LightFromFront.jpg" alt="Featured image of post Skin shader for unity3" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://forum.unity3d.com/threads/64210-Skin-Shader-for-U3-need-help-with-converting" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://forum.unity3d.com/threads/64210-Skin-Shader-for-U3-need-help-with-converting&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;Skin for Unity 3/Bumped Specular&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
Properties {&lt;br&gt;
 _Color (&amp;ldquo;Main Color&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
 _SpecColor (&amp;ldquo;Specular Color&amp;rdquo;, Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)&lt;br&gt;
 _Shininess (&amp;ldquo;Shininess&amp;rdquo;, Range (0.01, 1)) = 0.078125&lt;br&gt;
 _MainTex (&amp;ldquo;Base (RGB) Gloss (A)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
 _BumpMap (&amp;ldquo;Bump (RGB)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;bump&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
 _RimTex (&amp;ldquo;Rim ramp (RGB) Fresnel ramp (A)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;quot; grey&amp;quot; {}&lt;br&gt;
 _WrapTex (&amp;ldquo;Wrap ramp (RGBA)&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;black&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
SubShader {&lt;br&gt;
 Tags { &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Opaque&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
    LOD 400&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
CGPROGRAM&lt;br&gt;
#pragma surface surf BumpSpecSkin&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;uniform float4 _Color;&lt;br&gt;
uniform float _Shininess;&lt;br&gt;
uniform sampler2D _MainTex;&lt;br&gt;
uniform sampler2D _WrapTex;&lt;br&gt;
uniform sampler2D _RimTex;&lt;br&gt;
uniform sampler2D _BumpMap;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half4 LightingBumpSpecSkin (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) {&lt;br&gt;
 // rim factor&lt;br&gt;
 float rimf = dot(s.Normal, viewDir);&lt;br&gt;
 half4 rim = tex2D (_RimTex, rimf.xx);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 half3 h = normalize( lightDir + viewDir );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // This is &amp;ldquo;wrap diffuse&amp;rdquo; lighting.&lt;br&gt;
 // What we do here is to calculate the color, then look up the wrap coloring ramp so you can tint things properly&lt;br&gt;
 half diffusePos = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5;&lt;br&gt;
 half4 diffuse = tex2D (_WrapTex, diffusePos.xx);&lt;br&gt;
 diffuse.rgb *= rim.rgb * 4;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 float nh = saturate( dot( h, s.Normal ) );&lt;br&gt;
 float spec = pow( nh, s.Specular ) * s.Gloss;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; half4 c;&lt;br&gt;
 c.rgb = (s.Albedo + _SpecColor.rgb * spec * rim.a) * diffuse * (atten * 2) * _LightColor0.rgb;&lt;br&gt;
 // specular passes by default put highlights to overbright&lt;br&gt;
 c.a =  _LightColor0.a * _SpecColor.a * spec * atten;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 return c * _Color;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct Input {&lt;br&gt;
 float2 uv_MainTex;&lt;br&gt;
 float2 uv_BumpMap;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {&lt;br&gt;
 half4 texcol = tex2D( _MainTex, IN.uv_MainTex); &lt;br&gt;
 o.Albedo = texcol.rgb;&lt;br&gt;
 o.Gloss = texcol.a;&lt;br&gt;
 o.Specular = _Shininess * 128;&lt;br&gt;
 o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ENDCG&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;And now some nice images using the great model from Infinite, 3D Head Scan by Lee Perry-Smith (&lt;a class="link" href="http://www.ir-ltd.net/blog/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.ir-ltd.net/blog/&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The model on the left is rendered with a classic Bumped Specular shader, while the right model is rendered using the skin shader:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Front directional light&lt;br&gt;
&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/12552166/Unity/SkinShader%20for%20Unity%203/SkinShader_LightFromFront.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Left directional light&lt;br&gt;
&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/12552166/Unity/SkinShader%20for%20Unity%203/SkinShader_LightFromLeft.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Light from below&lt;br&gt;
&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/12552166/Unity/SkinShader%20for%20Unity%203/SkinShader_LightFromBelow.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Directional light with soft shadows&lt;br&gt;
&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/12552166/Unity/SkinShader%20for%20Unity%203/SkinShader_LightFromRightWithShadows.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>flow shader 버전별 제작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-03-5461219/</link><pubDate>Mon, 03 Jan 2011 10:36:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-03-5461219/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2128378f9de.png" alt="Featured image of post flow shader 버전별 제작" /&gt;&lt;p&gt;음&amp;hellip; 블렌딩 옵션별 flow 쉐이더를 제작했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예제에서도 이렇게 따로 나눠 놓은 걸로 봐서 techniq 등으로 처리할 수가 없나봐요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어째서 쉐이더 UI 에는 라디오버튼이다 드랍다운 메뉴가 없단 말인가!!! 만들어라! 만들어라! &amp;hellip; 심지어 유니티에는 Bool도 없어유&amp;hellip; 0과 1로 처리할 수 밖에 없어요&amp;hellip; 그나마도 0과 1 로 해놓고 단위를 1로 해 놓으면 On/Off 처럼 쓸 수 있을텐데 그것도 없어유&amp;hellip; OTL 하지만 뭐 추가로 만드는게 거의 스트레스가 없기 때문에 (이름 중복하는 것만 주의하면) 그다지 불편하지는 않아유&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 만들 수 있었는데 좀 오래 걸린 이유는, CG로 쉐이더를 짜는 스타일을 정할 때 크게 두 개로 할 수 있는데, 하나는 이미 있는 라이팅 구조에 슬쩍 끼워서 짜는 방식과 (그게 이전방식. 라이트 연산을 아예 안할 수 있는 방법을 못찾았음) 아예 버텍스 쉐이더와 픽셀쉐이더를 따로 짜서 넣는 방법 ( 해봐서 성공. 라이트 연산을 아예 안할 수 있다) 을 테스트해 보느라고 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 두 번째 방법으로 라이트 연산을 아예 안하는 방법을 성공시키긴 했지만, 그렇게 몽땅 수동으로 바꾸니 가장 유용한 옵션이었던 텍스쳐 타일링 등의 수치를 툴에서 못바꿔요 &amp;hellip;OTL 너무 수동이 된거야.. OTL OTL OTL&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
그래서 할 수 없이 포기하고 다시 처음 방식으로 만들었습니다. 라이트 연산이 좀 된다 하더라도, 기능이 통합된 자동 방식이 훨씬 유용하고 작업효율이 좋지요. (사실 라이트 연산이 되는지도 불명확 하고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 참으로 다양한 방식으로 쉐이더를 짤 수 있으니 이거저거 건드려 보는데도 하루가 잘도 갑니다 그려.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 그런 사연끝에 만든 쉐이더 블렌딩 베리에이션입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Screen&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 일반적으로 많이 사용하는 SrcAlpha - One 입니다. 이름처럼 소스의 알파채널을 사용하며, 뒤의 이미지를 밝게 만들어 버립니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2128378f9de.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ADD&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - Screen과 비슷하지만 훨씬 강하고 밝은 이미지가 나오게 됩니다. One-One을 사용하기 때문에 알파 채널은 필요 없고 최종 연산된 칼라에 따라 투명도가 결정됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d212831348df.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Standard&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;일반적인 투명도 계산입니다. 알파 채널을 이용하며, 라이트 계산은 되지 않지만 특별히 더 밝아진다던가 어두워진다던가 하지 않습니다. SrcAlpha - InvSrcAlpha (유니티에서는 OneMinusSrcAlpha) 한마디로 그냥 반투명.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2129f92d13d.png" alt="" /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Multi&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - 엄밀히 말하면 진짜 Multi와는 좀 다릅니다 :) Zero- InvSrcColor (유니티에서는 OneMinusSrcColor) 로, 특이한 변이재질에 가깝습니다. 알파는 사용하지 않고, 소스의 칼라에 따라 투명도가 정해집니다. 또한 색도 뒤집힙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2127065f2dc.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 그리고 이건 지금 연구하고 있는 쉐이더 . ㅋㅋ &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2129fb30b3f.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>빌립 S5에서 불멸온라인 돌리기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-02-5460859/</link><pubDate>Sun, 02 Jan 2011 17:03:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-02-5460859/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2030d61d8d7.jpg" alt="Featured image of post 빌립 S5에서 불멸온라인 돌리기" /&gt;&lt;p&gt;참으로 아무 컴퓨터에서나 마구 잘 돌아가는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폰트 뒷배경이 좀 검게 나오긴 하지만 게임은 꽤나 쾌적한 정도로 즐길 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고급 쉐이더를 사용한 멋진 게임도 좋지만 이렇게 아무 컴퓨터에서나 잘 돌아가는 게임을 만드는 것도 꽤나 이상적인 일이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d2030d61d8d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12월 29일 에버랜드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-02-5460752/</link><pubDate>Sun, 02 Jan 2011 10:33:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-02-5460752/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201101/02/03/c0055803_4d1f5cfb49477.jpg" alt="Featured image of post 12월 29일 에버랜드" /&gt;&lt;p&gt;추워 듁는 줄 알았다뇨.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 라고 하지만 사실 낮에는 날씨가 깔끔하게 맑아서 좋았지유&lt;br&gt;
폭설내린다고 TV에서 하도 겁줘서 다행히 사람도 없었구요&lt;br&gt;
수준높은 라이드들은 꽤 많이 닫았지만 어차피 롤러코스터를 싫어하니 상관없고 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불꽃놀이등이 너무 추워서 취소되었다는것 정도만 아쉬울까나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201101/02/03/c0055803_4d1f5cfb49477.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201101/02/03/c0055803_4d1f5d052e109.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201101/02/03/c0055803_4d1f5cfeb5de8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201101/02/03/c0055803_4d1f5d38ea1e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이쁘긔&lt;/p&gt;</description></item><item><title>연말파티</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-02-5460653/</link><pubDate>Sun, 02 Jan 2011 02:04:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-02-5460653/</guid><description>&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201101/02/03/c0055803_4d1f5de8b5026.jpg" alt="Featured image of post 연말파티" /&gt;&lt;p&gt;회사 놀이방에서 진행한 연말 가족파티.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 집마다 요리 하나씩 가져오는 아메리칸 스타일.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식구가 다 모이니 30여명이라는 대 인원이&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201101/02/03/c0055803_4d1f5de8b5026.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201101/02/03/c0055803_4d1f5df122884.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
앗 저건 실바다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>퍼포먼스 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2011-01-02-5460599/</link><pubDate>Sun, 02 Jan 2011 00:03:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2011-01-02-5460599/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1f424f5d7f5.jpg" alt="Featured image of post 퍼포먼스 테스트" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1f424f5d7f5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1f42501e992.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1f463d0b2b5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1f4649b5cba.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1f464b54f47.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1f545cf2f5b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1f5464e1a0a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1f546712abd.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1f54689b7cf.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1f5468ed47d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1f54724705e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity's Rendering Pipeline</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-31-5459757/</link><pubDate>Fri, 31 Dec 2010 14:56:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-31-5459757/</guid><description>&lt;h1 id="unitys-rendering-pipeline"&gt;Unity&amp;rsquo;s Rendering Pipeline
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;Shaders define both how an object looks by itself (its material properties) and how it reacts to the light. Because lighting calculations must be built into the shader, and there are many possible light &amp;amp; shadow types, writing quality shaders that &amp;ldquo;just work&amp;rdquo; would be an involved task. To make it easier, Unity 3 introduces &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Surface Shaders&lt;/a&gt;, where all the lighting, shadowing, lightmapping, forward vs. deferred lighting things are taken care of automatically.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This document describes the pecularities of Unity&amp;rsquo;s lighting &amp;amp; rendering pipeline and what happens behind the scenes of &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Surface Shaders&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="rendering-paths"&gt;Rendering Paths
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;How lighting is applied and which &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-Pass.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Passes&lt;/a&gt; of the shader are used depends on which &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/RenderingPaths.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Rendering Path&lt;/a&gt; is used. Each pass in a shader communicates its lighting type via &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-PassTags.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Pass Tags&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;In &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/RenderTech-DeferredLighting.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Deferred Lighting&lt;/a&gt;, &lt;code&gt;PrepassBase&lt;/code&gt; and &lt;code&gt;PrepassFinal&lt;/code&gt; passes are used.* In &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/RenderTech-ForwardRendering.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Forward Rendering&lt;/a&gt;, &lt;code&gt;ForwardBase&lt;/code&gt; and &lt;code&gt;ForwardAdd&lt;/code&gt; passes are used.* In &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/RenderTech-VertexLit.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Vertex Lit&lt;/a&gt;, &lt;code&gt;Vertex&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;VertexLMRGBM&lt;/code&gt; and &lt;code&gt;VertexLM&lt;/code&gt; passes are used.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="deferred-lighting-path"&gt;Deferred Lighting path
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;PrepassBase&lt;/code&gt; pass renders normals &amp;amp; specular exponent; &lt;code&gt;PrepassFinal&lt;/code&gt; pass renders final color by combining textures, lighting &amp;amp; emissive material properties. All regular in-scene lighting is done separately in screen-space. See &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/RenderTech-DeferredLighting.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Deferred Lighting&lt;/a&gt; for details.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="forward-rendering-path"&gt;Forward Rendering path
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;ForwardBase&lt;/code&gt; pass renders ambient, lightmaps, main directional light and not important (vertex/SH) lights at once. &lt;code&gt;ForwardAdd&lt;/code&gt; pass is used for any additive per-pixel lights; one invocation per object illuminated by such light is done. See &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/RenderTech-ForwardRendering.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Forward Rendering&lt;/a&gt; for details.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="vertex-lit-rendering-path"&gt;Vertex Lit Rendering path
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Since vertex lighting is most often used on platforms that do not support programmable shaders, Unity can&amp;rsquo;t create multiple shader permutations internally to handle lightmapped vs. non-lightmapped cases. So to handle lightmapped and non-lightmapped objects, multiple passes have to be written explicitly.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Vertex&lt;/code&gt; pass is used for non-lightmapped objects. All lights are rendered at once, using a fixed function OpenGL/Direct3D lighting model (&lt;a class="link" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Blinn-Phong&lt;/a&gt;)* &lt;code&gt;VertexLMRGBM&lt;/code&gt; pass is used for lightmapped objects, when lightmaps are RGBM encoded (this happens on most desktops and consoles). No realtime lighting is applied; pass is expected to combine textures with a lightmap.* &lt;code&gt;VertexLMM&lt;/code&gt; pass is used for lightmapped objects, when lightmaps are double-LDR encoded (this happens on mobiles and old desktops). No realtime lighting is applied; pass is expected to combine textures with a lightmap.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;유니티 렌더링 파이프라인&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더는 두 개로 정의한다. 그 자신의 메터리얼 설정에 의해 어떻게 보여지는 것과 라이트에 어떻게 반응하느냐 말이다.&lt;br&gt;
왜냐면 라이팅 계산은 쉐이더에서 이루어 지기 때문이다. 그리고 거기에는 많은 타입의 가능한 조명과 그림자 타입이 있다. 제대로 움직이는 퀄리티 쉐이더를 짜는건 복잡한 테스크이다. 쉽게하려면, 서페이스 쉐이더 시작을 읽어봐라. 거기엔 라이팅, 쉐도우, 라이트 맵핑. 포워드와 디퍼드 라이팅이 자동으로 관리된다.&lt;br&gt;
이 문서는 서술한다 유니티의 라이팅과 렌더링 파이프라인의 특성들(pecularities:유산, 버릇) 이 서페이스 쉐이더에서 뭔 일이 일어나는지를 말이다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;렌더링 패스 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떻게 라이팅이 적용되고 어떤 패스가 어떤 렌더패스에 의해 작동하는지. 각 패스는 아래의 패스 테그에 딸린 라이팅 타입으로 커뮤니케이션 한다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디퍼드 라이팅 : 프리페스 베이스 또는 프리패스 파이널 패스를 사용한다 &lt;br&gt;
포워드 라이팅 : 포워드 베이스나 포워드 에드 패스가 사용된다. &lt;br&gt;
버텍스라이트 : 버텍, 버텍스 NMRGBM이나 버텍스 LM 패스가 사용된다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디퍼드 렌더링 패스 &lt;br&gt;
&amp;hellip; 아래는 일단 패스&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity Shader 기본 CG 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-31-5459654/</link><pubDate>Fri, 31 Dec 2010 11:52:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-31-5459654/</guid><description>&lt;p&gt;유니티에서의 쉐이더 처리는 크게 3가지로 나눌 수 있다 (라고 지금까지는 보인다)&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;내장 스크립트로 처리하는 방법 : 가장 효율이 좋고 범용적이지만 할 수 있는게 별로 없다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CG 사용법 : 버텍스 쉐이더와 픽셀 쉐이더를 정해서 처리하는 법.&lt;br&gt;
3. 서페이스 라이팅 구조 : 라이팅 구조를 따로 작성해서 깊이 파고드는 법이다. inline등으로 직접 라이트 계산이 가능하다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;아래는 라이팅 연산을 하지 않는, 이펙트를 위한 CG 기본구조를 CG와 서페이스 라이팅으로 만들어 본것.&lt;br&gt;
아직 연구중이라 틀린게 많을 수도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밝혀낸것. (밝혀낸것 같은것 : 의문점들)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;애석하게도 CG 상태로 하면 내장된 텍스쳐의 타일링이나 옵셋 변화가 작동되지 않는다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;서페이스 라이팅 구조를 사용하면 라이트 세트의 선택이 가능하지만, 조정에 한계가 있다. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CG 상태에서는 Pass 를 필수로 사용해야 하지만, 서페이스 라이팅 구조로 사용하면 Pass 를 사용하면 에러가 난다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;==============================================================&lt;br&gt;
그중 CG 사용의 기본구조. 단순 칼라 출력&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;Color&amp;rdquo; {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Properties {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
_Color (&amp;ldquo;Color Tint&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SubShader {&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
    ZWrite On&lt;br&gt;
    Tags { &amp;ldquo;Queue&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Transparent&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    Pass {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CGPROGRAM&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;#pragma vertex vert&lt;br&gt;
#pragma fragment frag&lt;br&gt;
#include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 _Color;&lt;br&gt;
struct v2f {&lt;br&gt;
    V2F_POS_FOG;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;v2f vert (appdata_base v)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    v2f o;&lt;br&gt;
    PositionFog( v.vertex, o.pos, o.fog );&lt;br&gt;
    return o;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half4 frag (v2f i) : COLOR&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    return _Color;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
ENDCG&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    }&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
Fallback &amp;ldquo;Diffuse&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==============================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 거기다 텍스쳐추가 * 아까 그 칼라에 곱셈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;Color_Texture&amp;rdquo; {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Properties{&lt;br&gt;
  _Color (&amp;ldquo;Color Tint&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
  _MainTex (&amp;ldquo;MainTex&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
   }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SubShader&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  ZWrite On&lt;br&gt;
  Tags { &amp;ldquo;Queue&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Transparent&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 Pass&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   CGPROGRAM&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   #pragma vertex vert&lt;br&gt;
   #pragma fragment frag&lt;br&gt;
   //~ #pragma fragmentoption ARB_fog_exp2&lt;br&gt;
   #include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   sampler2D _MainTex;&lt;br&gt;
   float4 _Color;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  struct v2f&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    V2F_POS_FOG;&lt;br&gt;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
   };&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  v2f vert (appdata_base v)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    v2f o;&lt;br&gt;
    PositionFog( v.vertex, o.pos, o.fog );&lt;br&gt;
    o.texcoord = v.texcoord;&lt;br&gt;
    return o;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  half4 frag (v2f i) : COLOR&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    float4 Final = tex2D (_MainTex, i.texcoord.xy) * _Color;&lt;br&gt;
    return Final;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  ENDCG&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
Fallback &amp;ldquo;Transparent/Diffuse&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==============================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서페이스 라이팅 구조로 붉은색만 나오게 만든 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;Color_Texture&amp;rdquo; {&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Properties{&lt;br&gt;
  _Color (&amp;ldquo;Color Tint&amp;rdquo;, Color) = (1,1,1,1)&lt;br&gt;
  _MainTex (&amp;ldquo;MainTex&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
   }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SubShader&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  ZWrite On&lt;br&gt;
  Tags { &amp;ldquo;Queue&amp;rdquo; = &amp;ldquo;Transparent&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 //~ Pass&lt;br&gt;
  //~ {&lt;br&gt;
   CGPROGRAM&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   //~ #pragma vertex vert&lt;br&gt;
   //~ #pragma fragment frag&lt;br&gt;
   //~ #pragma fragmentoption ARB_fog_exp2&lt;br&gt;
   //~ #include &amp;ldquo;UnityCG.cginc&amp;rdquo;&lt;br&gt;
   #pragma surface surf Lambert&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   sampler2D _MainTex;&lt;br&gt;
   float4 _Color;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  /* struct v2f&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    V2F_POS_FOG;&lt;br&gt;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
   };&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  v2f vert (appdata_base v)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    v2f o;&lt;br&gt;
    PositionFog( v.vertex, o.pos, o.fog );&lt;br&gt;
    o.texcoord = v.texcoord;&lt;br&gt;
    return o;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  half4 frag (v2f i) : COLOR&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    float4 Final = tex2D (_MainTex, i.texcoord.xy)* _Color;&lt;br&gt;
    return Final;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
 */&lt;br&gt;
  struct Input&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    float2 uv_MainTex;&lt;br&gt;
   };&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   o.Albedo = float4(1.0,0.0,0.0,1.0);&lt;br&gt;
   o.Normal = float3(0.0,0.0,1.0);&lt;br&gt;
   o.Emission = 0.0;&lt;br&gt;
   o.Gloss = 0.0;&lt;br&gt;
   o.Specular = 0.0;&lt;br&gt;
   o.Alpha = 1.0;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
  ENDCG&lt;br&gt;
  //~ }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
Fallback &amp;ldquo;Transparent/Diffuse&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>불멸 온라인 두분토론</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-31-5459605/</link><pubDate>Fri, 31 Dec 2010 10:28:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-31-5459605/</guid><description>&lt;p&gt;그래도 우리 회사에서 하는건데 퍼와주는 노력정도는 해야죠. ㅎ&lt;br&gt;
불멸&amp;hellip; 은 중국 완미시공 게임인데 가져와서 퍼블리싱 하는 겁니다.&lt;br&gt;
해본감상은 회사 내부 게시판에 올렸었지요. 아쉽게도 내용이 거시기(내부내용이 많아서) 해서 퍼올수는 없구용.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;편의점 알바에게 추천하고 싶은 게임&amp;rdquo; 이라는게 제 리뷰 제목이었었죠 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 어라 뭐지 와우의 탈을 쓴 뮤 &amp;hellip;? 라고 생각하면서 우습게 시작했다가&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 어라? 하다보니 45렙&amp;hellip;.&lt;br&gt;
그래서 그런지 지금 동접과 매출이 ㅎㄷㄷㄷㄷ 아니 그정도 나왔으면 왜 발표를 안하지? 라는 정도 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
3만 5천이라고 기사가 나왔던데 그거보다 훨씬 오른지 오래 됩니다 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
요즘 우리 사업팀 분들이 공격적인 분들이 많이 들어오셔서 그런지 마케팅도 엄청 공격적이네요&lt;br&gt;
(전 매우 마음에 듭니다 원츄. 노이즈 마케팅이 묻히는 마케팅보다 백배 낫다라는 말이 있지요)&lt;br&gt;
사업팀 이번 기회에 대박터트릴 것 같네요. 첫 퍼블리싱 게임이 이리 잘되다니. 와와&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에 대한 제 감상은요 &amp;ldquo;MMORPG의 탈을 쓴 육성시뮬레이션&amp;rdquo; ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본격적으로 잡아서 하는 게임이 아니고 진짜로 가게에서 손님 없을때 조금 돌리다가 손님오면 손님맞고 하기에 딱 적합한 게임입니다 ㅋㅋ . 이런 시장도 분명히 있어요. 그 소비자들이 루리웹에 없을뿐 ㅎㅎ 분명 이런 게임도 필요하달까요.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터넷에서 적극적으로 의견 피력하는 인터넷 세대 말고요. 정말로 가게 주인 아저씨들 게임 많이 하더라고요. 인터넷에 글 올리거나 그런 활동은 절대 안하지만 혼자 짬짬이 할 게임 없는 찾으시는분. 정말 많다고 생각했거든요. 가끔 동네 슈퍼마켓 가보면 하루종일 TV만 보면서 손님맞기 지겨우신 아저씨가 옆에 조그만 넷북이나 작은 본체 놓고서 뮤 오토 돌리는걸 꽤 봤어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 분들은 아이온이다 테라다 &amp;hellip; 무거운 게임은 당근 못하시겠죠. 넷북에서 돌아갈만큼 가벼우면서도 쉬우면서도 쉬엄쉬엄 할 수 있고&amp;hellip; 뭐 그런 게임 없나? 라고 찾고 계실거라고 생각했어요. 이 게임 보면서 딱 그런 분들한테 맞는 게임이라고 생각했었고, 시장이 있을 것 같다&amp;hellip; 라고 생각했는데 아직까지는 정말로 그러고 있네요 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새 Flow 쉐이더 제작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-30-5458971/</link><pubDate>Thu, 30 Dec 2010 12:13:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-30-5458971/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1bf853a43de.png" alt="Featured image of post 새 Flow 쉐이더 제작" /&gt;&lt;p&gt;생각해보니 저번에는 여기에 한 장 더 마스킹을 했더군요.&lt;br&gt;
그대로 다시 재현해서 제작했습니다.&lt;br&gt;
쉐이더 2.0 이상 한정해서 돌아갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;웹게임 주제에 이펙트 텍스쳐를 3장이나 써서 되겠느냐! 라는 생각에 3번째 텍스쳐는 기본을 블랙으로 넣어서 &lt;br&gt;
2장만 넣어도 돌아가게 만들었습니다.&lt;br&gt;
에니메이션은 에니메이션 그래프 창에서 전부 조절할 수 있지만 조작편의를 위해 스크롤 컨트롤러를 만들어 놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 3번째 마스킹은 선택에 따라 스크린 블렌딩과 멀티플라이 블렌딩을 선택할 수 있도록 되어 있길래 재현했습니다만&lt;br&gt;
Bool  인터페이스가 없어 OTL 숫자 0과 1로 해버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1bf853a43de.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
여전히 Diffuse 렌더링 패스를 따라가는 프레그먼트 시스템을 피할 방법은 못찾겠슈&amp;hellip; OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity 엔진용 Flow 쉐이더 컨버팅</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-29-5458407/</link><pubDate>Wed, 29 Dec 2010 11:18:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-29-5458407/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1a996cd31e9.png" alt="Featured image of post Unity 엔진용 Flow 쉐이더 컨버팅" /&gt;&lt;p&gt;이런 제길. 결국 다 다시 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더 툴에서 만드는건 결국 참고로만 쓰고, 최종으로는 다시 수작업으로 작성.&lt;br&gt;
커스텀 라이팅 체계를 쓰다보니까, 오히려 이펙트처럼 라이트 체계가 필요 없는 경우에서는 쓸데없이 커스텀 라이팅을 활성화 시켜서 디퍼드 렌더링까지 건드리는 사태를 초래하네요. 이펙트에 무슨 디퍼드 렌더링이야&amp;hellip; 알파 들어간 녀석은 무조건 포워딩입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1a996cd31e9.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
동작은 잘 됩니다. 코드도 간단.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader &amp;ldquo;test/jpflow2&amp;rdquo; {&lt;br&gt;
Properties {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 _MainTex (&amp;ldquo;MainTex&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
 _MainTexU(&amp;ldquo;MainTex U Scroll&amp;rdquo;, Float ) = 0&lt;br&gt;
 _MainTexV(&amp;ldquo;MainTex V Scroll&amp;rdquo;, Float ) = 0&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 _MainTex1 (&amp;ldquo;MainTex1&amp;rdquo;, 2D) = &amp;ldquo;white&amp;rdquo; {}&lt;br&gt;
 _MainTex1U(&amp;ldquo;MainTex1 U Scroll&amp;rdquo;,Float ) = 0&lt;br&gt;
 _MainTex1V(&amp;ldquo;MainTex1 V Scroll&amp;rdquo;,Float ) = 0&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SubShader {&lt;br&gt;
 Tags { &amp;ldquo;Queue&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Transparent&amp;rdquo; &amp;ldquo;IgnoreProjector&amp;rdquo;=&amp;ldquo;True&amp;rdquo; &amp;ldquo;RenderType&amp;rdquo;=&amp;ldquo;Transparent&amp;rdquo; }&lt;br&gt;
 Blend SrcAlpha One&lt;br&gt;
 //ColorMask RGB&lt;br&gt;
 Cull Off&lt;br&gt;
 ZWrite Off&lt;br&gt;
 Fog { Color (0,0,0,0) }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 CGPROGRAM&lt;br&gt;
      #pragma surface surf Lambert &lt;br&gt;
//(라이팅 체계를 프레그먼트로 사용하는데, 렘버트를 사용중. 더 심플한건 없나? 무슨 종류가 있는지 알 수 없어서 고생스럽네요. 내부를 볼 수 없으니&amp;hellip; )&lt;br&gt;
 //#pragma target 2.0&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
      struct Input {&lt;br&gt;
          float2 uv_MainTex;&lt;br&gt;
    float2 uv_MainTex1;&lt;br&gt;
      };&lt;br&gt;
     &lt;br&gt;
   sampler2D _MainTex;&lt;br&gt;
   float _MainTexU;&lt;br&gt;
   float _MainTexV;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
      sampler2D _MainTex1;&lt;br&gt;
   float _MainTex1U;&lt;br&gt;
   float _MainTex1V;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   o.Albedo = 0.0;&lt;br&gt;
   o.Normal = float3(0.0,0.0,1.0);&lt;br&gt;
   o.Emission = 0.0;&lt;br&gt;
   o.Gloss = 0.0;&lt;br&gt;
   o.Specular = 0.0;&lt;br&gt;
   o.Alpha = 1.0;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   float2 MainTexScroll=_Time.x * float2(_MainTexU,_MainTexV ) ;&lt;br&gt;
//(_Time이 float2로 되어 있습니다! 선언할 필요 없이 가져다 쓰는건 편하지만 덧셈할때 주의해야 합니다. )&lt;br&gt;
   float2 UV_Pan0 = IN.uv_MainTex + MainTexScroll ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   float2 MainTex1Scroll=_Time * float2(_MainTex1U,_MainTex1V ) ;&lt;br&gt;
   float2 UV_Pan1 = float2(IN.uv_MainTex1.x ,IN.uv_MainTex1.y) + MainTex1Scroll ;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   float4 Finaltex = tex2D (_MainTex,UV_Pan0) * tex2D (_MainTex1,UV_Pan1) ;&lt;br&gt;
   o.Emission  = Finaltex.rgb;&lt;br&gt;
   o.Alpha = Finaltex.a;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
      ENDCG&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2010년 내 이글루 결산</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-29-5458365/</link><pubDate>Wed, 29 Dec 2010 09:03:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-29-5458365/</guid><description/></item><item><title>Flow Shader 유니티 버전</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-28-5457949/</link><pubDate>Tue, 28 Dec 2010 14:15:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-28-5457949/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d19727e62700.png" alt="Featured image of post Flow Shader 유니티 버전" /&gt;&lt;p&gt;Unity 버전으로 컨버팅.&lt;br&gt;
노드 에디터 무료로 올라온 걸로 만들어 보긴 하는데 기능이 많이 부족하긴 하구나. 그래도 이게 어디냐.&lt;br&gt;
뭐 일단 이걸로 초벌로 만든 다음에 코드를 직접 수정하면 될듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d19727e62700.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 .. 이렇게 만들면 무조건 커스텀 라이팅 시스템으로 제작되어서, 프레그먼스 쉐이더로 만드려면 결국 처음부터 다시 짜야 한다. 물론 구현할때 참고할 것들은 많아서 큰 도움이 되는건 사실.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>연말연시 모임 추천 . 숯불돼지갈비 태능 맥갈비</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-26-5456741/</link><pubDate>Sun, 26 Dec 2010 01:14:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-26-5456741/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1739f114279.jpg" alt="Featured image of post 연말연시 모임 추천 . 숯불돼지갈비 태능 맥갈비" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1739f114279.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경기도 남양주시 별내면 광전리 369&lt;br&gt;
031-527-8800&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://dmaps.kr/d97" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://dmaps.kr/d97&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회식 언제 할까요, 곧 연말이고 크리스마스라서 일정들 바쁘실텐데&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 말 한마디 했다가&lt;br&gt;
&amp;hellip; 이 날이 회식이 되어 버렸습니다.&lt;br&gt;
뭐든 말꺼내면 바로 그 즉시 해버리는 훌륭한 우리 회사 전통 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1627fdc3bfc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
목적지도 역시 아무 생각 없이 &amp;ldquo;갈비가 먹고 싶어요&amp;rdquo; 라는 S 대리의 한마디에, 이미 예전에 검증되었던 맥갈비로 가기로 결정.&lt;br&gt;
자 오늘의 회식 목적지는 유명한 태릉갈비집중 하나인 &amp;ldquo;맥갈비&amp;rdquo; 입니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
회사에서 거의 한 시간을 가야 하는 거리지만, 저번 제 추천으로 갔던 이후에 다들 만족한 이유로 아무도 불평하지 않습니다.&lt;br&gt;
아, 신입사원 H군은 아직 몰라서 이렇게 얘기하는군요 &amp;ldquo;왜 그리 멀리까지 가요?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
그래서 직장상사의 온화한 기운을 담아 이렇게 얘기해 주었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d162f9dd372f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;&amp;hellip; 닥치고 조용히 따라와 보면 알어&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사 끝나자 마자 곧장 차에 나눠타고 출발합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;40분쯤 걸리겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d161a9e27fe9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 어플 자꾸 묻는 분이 계셔서 말하는데, 거금 5만원이나 주고 결재한 맵플3D 입니다. 쇼네비 아닙니다 .&lt;br&gt;
쇼네비는 무료인 대신 기능이 부족하고,&lt;br&gt;
검색기능이 자체적으로 내장되어 있지 않고 네트웍 연결을 통해 받아오는 방식이라 불안하고 느립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;아이폰으로 GPS 쓰면 쓸만해요?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1626648dca9.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d162a04e46a7.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d162abc40ae2.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d162e3adfe67.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1632ccc7176.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d16449beab8e.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d16454b906be.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d16462e2ef45.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d164667cdf52.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1647bd03ff7.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d16484a4f3b5.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1648a9a090c.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d164942018f9.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d16b2c4cd6fc.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d170f6a98244.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d170ff215562.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1710343dd4c.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d17110c85b41.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1711a1533e3.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d173b4a9c8fb.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d173c987b053.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d173cd17d07f.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d173dff65a22.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d17413218114.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d174200c9a9e.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d17427eae34e.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1743a9d753b.jpg" alt="첨부이미지" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>연말연시의 유부중립국 대처방법 추천. 라 시갈 몽마르트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-25-5456672/</link><pubDate>Sat, 25 Dec 2010 22:34:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-25-5456672/</guid><description>&lt;p&gt;솔로들에게 수면제 사용을 권장하던 크리스마스도 가고, 본격적인 연말연시입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;솔로들은 수면제로 해결한다 하고, 커플들이야 뭐 알아서 하건 말건 신경 쓸 필요 없겠지요.&lt;br&gt;
유부중립국들은 살짝 솔로당 소속입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭐 그건 솔로나 커플 얘기고&lt;br&gt;
사실 솔로에서 지나 커플의 산을 넘고 아이들&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간간히 컴백</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-23-5455639/</link><pubDate>Thu, 23 Dec 2010 20:00:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-23-5455639/</guid><description>&lt;p&gt;뭐 공식적으로 컴백이라고 밝힐 것도 없이 리뷰때문에 간간히 쓰고는 있었는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하는 일이 아직까지는 (한동안도) 비밀 프로젝트가 될 것 같아 그쪽 공부는 정리할 수 없겠는데요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그대신 소일거리라도 간간히 올리렵니다. 원래는 트위터가 그런일을 주로 담당할 거라 생각했는데&amp;hellip; 의외로 트위터도 슬슬 질려가네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>IPAD 버전 그래픽 기술연구 보고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-23-5455548/</link><pubDate>Thu, 23 Dec 2010 16:53:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-23-5455548/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d12fa588b2f1.png" alt="Featured image of post IPAD 버전 그래픽 기술연구 보고" /&gt;&lt;p&gt;IPAD 용 데이터 제작을 위해 연구한 내용입니다. 일단 이것으로 종료 (프로그램팀이 삼품쪽으로 지원나가서) 하고 추후 다시 진행합니다. &lt;br&gt;
IPAD(iphone)용 게임을 유니티에서 만드실 때에는 다음 내용을 숙지하심이 좋을 것 같습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;IOS용 데이터는 라이트 연산을 하기 어렵습니다. (거의 불가능합니다) &lt;br&gt;
    : IOS는 타일 기반 디퍼드 렌더러 (Tile-Based Deferred Renderer) 를 사용합니다. &lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    : 라이트의 실시간 연산에 대한 부담이 매우 큰 편이며, 때문에 캐릭터 외엔 라이트 연산을 하지 않는 것이 좋습니다. &lt;br&gt;
    배경은 모두 라이트맵을 굽거나, Texture only로 작업해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;캐릭터에 사용될만한 쉐이더는 Diffuse fast  입니다. &lt;br&gt;
    : 일반 라이트 연산보다도 훨씬 가벼운 Diffuse fast 쉐이더가 캐릭터용으로 권장됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;배경에 사용되는 쉐이더 기능은 텍스쳐 , 라이트맵 , 리플렉션 , 알파 , 버텍스 칼라 입니다.&lt;br&gt;
    : 보통 위의 기능들을 조합한 쉐이더들이 있습니다. 자세한건 쉐이더 기능문서가 올라와 있습니다. &lt;br&gt;
     Opengl 기반의 기기이기 때문에 일반적으로 사용되는 쉐이더를 사용할 수 없습니다. 또한 조명 연산이 힘들기 때문에 &lt;br&gt;
    실시간 조명 연산 쉐이더는 가급적 사용하지 말아야 합니다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;    : Vertex shader까지 지원되므로 사실 스페큘러나 저수준의 노말맵도 사용할 수 있습니다. 하지만 효과에 비해 자원소모가 &lt;br&gt;
    크기 때문에 그다지 추천하지는 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; IOS 용 데이터는 엔진에서 내장된 라이트맵 기능을 이용할 수 없습니다. &lt;br&gt;
    : 사실은 구동이 가능하긴 합니다만, 엔진에서 자동으로 지원하는 라이트맵 텍스쳐 자동 적용 기능들이 사용불가능해집니다.&lt;br&gt;
    복사한 건물 같은 경우 엔진 자체내에서 건물의 라이트맵만 다르게 구워서 입혀주지만, IOS 용 쉐이더로 바꾸면 깨집니다. &lt;br&gt;
    맥스의 RTT (렌더투 텍스쳐) 기능을 이용하면 간편하고 최적화된 라이트맵을 생성할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;    : RTT 기능을 이용하는 것이 유지보수에도 훨씬 유리하며, 후처리도 용이합니다. &lt;br&gt;
    게다가 엔진에서는 사용 불가능한 point light 를 이용한 그림자도 사용할 수 있습니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
    : 또한 엔진에 내장된 비스트 기능으로 만들어진 라이트맵은 일반적 텍스쳐가 아니라 채널당 32비트의 HDR 파일인 &lt;br&gt;
    exr 파일입니다. 아이폰 쉐이더에서는 이 이미지를 그대로 쓰기 어렵습니다.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐는 무조건 한 장 &lt;br&gt;
    : 텍스쳐를 여러 장으로 그리면 드로우콜이 대폭 증가하게 됩니다. 가능한한 DPcall을 줄여주도록 계획되어야 하며, &lt;br&gt;
    그룹지어져야 합니다. 캐릭터 커스터마이징은 상당한 부하를 유발합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;    : 사실은 총 8장의 텍스쳐를 블렌딩 할 수 있습니다&amp;hellip; 하지만 할 수 있다는 것이고, 멀티 패스로 그려야 하므로 &lt;br&gt;
    시스템 부하를 각오해야만 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;화면에 보이는 폴리곤은 10000 개 내외. 드로우콜은 10-30개 정도&lt;br&gt;
    : 관련자료를 못찾겠네요. 대략 저 정도의 데이터가 사용되어야 속도를 보장할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;FOG는 사용금지. &lt;br&gt;
    : 느리답니다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;알파 블렌딩이 테스팅보다 빠르다 &lt;br&gt;
    : 신기하게도 PC와는 반대로 알파 블렌딩이 테스팅보다 빠르다고 합니다. 아직 테스트는 안해봤지만&amp;hellip; &lt;br&gt;
    테스팅을 위한 옵티마이즈 과정이 더 느리다던가&amp;hellip; IOS 렌더러에서 알파 테스팅은 &amp;lsquo;대단히&amp;rsquo; 비싸고 느리다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐는 PVRTC  포맷을 사용합니다. &lt;br&gt;
    : 애석하게도 IOS 라이센스를 가지고 있는 머신에서밖에 이 옵션을 볼 수 없습니다. 일반적으로는 그냥 신경쓰지 않고 작업하는&lt;br&gt;
    수 밖에 없겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;====================================================================&lt;br&gt;
그리고 위 내용을 근거로 만들어진 예제입니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
RTT 라이트맵을 사용했고, 배경은 큐브맵을 이용한 스카이박스입니다.&lt;br&gt;
나무는 뒷면 때문에 저런 모양으로 만들지 않는 것이 좋을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d12fa588b2f1.png" alt="" /&gt;위에서 얘기한대로, 배경은 라이팅 계산을 &amp;lsquo;전혀&amp;rsquo; 하지 않습니다. 오직 텍스쳐와 라이트맵만 사용합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d12fa5d6fd4e.png" alt="" /&gt;각종 Asset들은 황재철군이 만들었고, 라이트와 각종 베이킹들은 제가 제작했습니다.&lt;br&gt;
본격적으로 그래픽 팀이 붙어 제작한다면 최소 이 정도 퀄리티 이상이 나올 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d12fa4b18199.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이 정도가 약 13000 개 정도의 폴리곤입니다. 즉 한 번에 보일 수 있는 한계치라고 보시면 됩니다.&lt;br&gt;
거리는 약 가로 세로 100미터로, 실제로는 이것을 1/4 로 나누어 50미터 단위로 끊어서 만들어 주면 안보이는 블럭을 컬링해&lt;br&gt;
가면서 속도를 보장할 수 있을 것입니다. 블럭 사이즈 등에 의해서도 이 기준은 달라질 것입니다.(현재 한 블럭 사이즈는 1.7미터입니다) 또한 지형은 터레인을 사용못하고 매쉬만 사용가능하므로, 이동하지 못하는 지역의 폴리곤등은 최적화를 시켜줄 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 캐릭터를 제외하면 1만개 정도이므로, 약 이정도 폴리곤이 &amp;lsquo;한 번에&amp;rsquo; 그려질 수 있도록만 신경써 주면 됩니다.&lt;br&gt;
즉 카메라 각도만 잘 조정하고 컬링만 신경쓰면 512 미터의 넓은 지형도 표현가능하다는 말씀입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d12fa3f8ad77.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;배경에서 사용된 드로우콜은 단 3개.&lt;br&gt;
지형. 건물(들), 나무(들)&lt;br&gt;
현재 저 화면에서는 캐릭터 3마리 덕분에 드로우콜이 30이 넘어 버렸습니다. 캐릭터 커스터마이징은 막아야 할 듯.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;건물들과 나무들은 한 번에 로딩되는 녀석들끼리 Attach를 시켜놓는 것이 좋습니다.&lt;br&gt;
 PC 버전처럼 프리팹으로 복사되는 것을 기대할 수 없습니다. 그렇게 되면 라이트맵이 제대로 먹지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이트맵도 3장이며, 각각 128*128로 만들어졌지만 효과는 그럴 듯 합니다.&lt;br&gt;
일반 텍스쳐도 3장이며, 지형만 1024*1024 이고 건물과 나무는 256*256 으로 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아이폰에서 돌려서 테스트 해 보고 싶었지만, 현재 아이폰 팀이 삼품 작업에 올인하고 있는 관계로 수치상으로만 확인한 결과입니다. 추후 실제로 돌려서 테스트 해 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;최적화 링크 페이지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing%20Graphics%20Performance.html#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing%20Graphics%20Performance.html#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 데이터 일람.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d1302be5e9c4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
* 지형 텍스쳐를 타일링 식으로 하면 이쁘지는 않아도 용량은 더 줄일 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>해외전문가 초청 게임제작 워크숍 라이팅 과정 후기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-21-5454403/</link><pubDate>Tue, 21 Dec 2010 16:10:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-21-5454403/</guid><description>&lt;img src="http://uccfs.paran.com//PUD/jp/corp/THUMB/20101221/1292892011_201012210940116644136201_700_0.jpg" alt="Featured image of post 해외전문가 초청 게임제작 워크숍 라이팅 과정 후기" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://uccfs.paran.com//PUD/jp/corp/THUMB/20101221/1292892011_201012210940116644136201_700_0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사정상 오전만 참여. 오후 강연은 못들음&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ILM, 드림웍스, 웨타 등에서 일하신 17년 경력의 라이팅 디렉터 Kate Chio 님 강연.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;피쳐(영상)는 결과 이미지가 수많은 레이어로 나뉨. 30 개도나옴&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;- 분위기 창작하는게 라이팅. 불만 켜는게 아니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- 테크닉 기반 사람과 아트 기반 사람의 감각은 다르다. 테크닉 기반인 사람은 이해못하는 감각이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트의 종류&lt;br&gt;
- spot light: 70-80% 는 스팟 라이트만 쓴다. 속도도 빠르고 싸다 ( 주: 게임에서는 스팟라이트는 무거워서 거의 안쓴다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- point light: 촛불이나 전등에서 사용 . 비싸다. 그림자가 6개가 나온다.(렌더맨에서 6면에서 뎁스 쉐도우를 계산하기 때문)  조정이 힘들다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- area light : 사진촬영시의 소프트박스. 비싸다. 소프트하게, 넓게 소프트하게 하고 싶을 때 쓴다. 사이즈가 클수록 오래 걸린다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- indirect light : 네온을 들고 다니면 주변에 비치는 라이트. 지오메트리가 라이트가 된다.광선검 라이트 등도 마찬가지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- directional light : 선라이트 . 위치는 상관이 없다. 넓어서 연산이 오래 걸린다.조정하기 힘들다..영역을 제한 안하면 느리기 때문이다 ( 주: 게임에서는 디렉셔널 라이트가 가장 빠르다. 하지만 영상에서는 실시간 계산은 그다지 신경쓰지 않고 얼마나 넓은 면적을 그림자 계산해야 하느냐가 시간의 관건이기 때문에 느리다고 판단하는 듯)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- ambient light : 전체의 블렉 레벨이 올라가서 잘 안쓴다. 급할때만 쓴다. 대신 environment 라이트를 쓴다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- volume light : 비싸다. cheat(fake)를 할 수 있으면 한다 ( 주: 게임에서는 거의 사용이 금지되어 있다고 봐도 좋을 정도로 잘 안쓴다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- environment light ; 유용하다 . fake GI이다.  주변 사진을 찍어 라이팅 소스로 쓴다.  텍스쳐로 라이팅 제어한다 (주: 3dmax의 HDRI 맵을 이용한 라이트 방식을 말한다. 실시간 게임에서는 ambient cube를 이용해서 같은 효과를 낸다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3점 라이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Key light : 강한 라이트&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Fill light : 그림자 부분 (어두운 부분)을 채워주는 것이 필라이트&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;- Bakelight : 뒤에서 주제를 분리해주는 기능. 림라이트라고도 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐도우&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-조명의 반은 그림자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-아트 분들 출신이 아니면 그림자의 중요성을 잘 모른다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-Object inter - relationship&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-그림자는 라이트랑 완전히 맞추진 않는다 필요에 따라는 페이크 처리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-쉐도우맵을 일일히 체크해라. 해상도나 오브젝트가 맞는지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐도우 종류&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Depth map shadow (뎁스 맵 쉐도우 ): interger 넘버(상수) 라서  퍼, 모션블러 워터 등 특별한 고급 계산이 안됨.. 스피드는 빠르다. ( 주: 간단하게 맥스에서 쉐도우 맵 정도의 수준)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;    해상도 주의. 필요없는 계산을 줄이기 위해 필요없는 쉐도우 맵은 프레이밍할 것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    Bias 주의 : 그림자 옵셋. 그림자의 위차 주의할 것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- DEEP SHADOW : 퀄리티 좋음, 느려서  댑스맵과 섞어서  씀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Ray tracing ; 원스텝으로 쉐도우를 한번에 계산한다. 정확하지만 너무 느리다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-쉐도우에는 블러를 좀 넣어줘야 이쁘다. 아니면 너무 강하다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-색도 좀 약하게 . 덴시티를 조절 해야 네추럴하다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-고보(Gobo) ; 치트 그림자 기법. 카메라에서 그림자 스크린 끼워주는 방식 .(주: 맥스에서 프로젝트 라이트와 같다) &lt;br&gt;
예를 들어 블라인드를 표현할때 감독은 블라인드에 가려진 얼굴이라고 해도 눈은 보고싶어한다. 이럴때 맵으로 그림자가 되어 있으면 수정하기 쉽다. 공룡이 지나갈때 숲의 나무 그림자에도 쓴다.God ray(갓 레이) 효과 할때도 쓴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    -2D라서 애니가 쉽다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-블록커(Bloacker) : 빛 막이 . 보이진 않지만 그림자는 있는 . 진짜가 아닌 의도적인 그림자를 생성하기 위한 오브젝트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    -이미지의 집중 등을 위해&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더의 중요성&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-라이팅만으로 해결 불가. 쉐이딩이 중요함&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3종류의 쉐이더&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;라이트 쉐이더 : 라이트의 성질을 조정해 주는 것. (주: 하프 램버트 같은&amp;hellip;)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;- 서피스 쉐이더 : 오브젝의 재질을 조정해 주기. 질감.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;디스플레이스먼트 쉐이더 : 재질의 울퉁불퉁함을 조절해 준다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;디스플레이스먼트와 범프의 차이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제대로된 쉐이더를 쓰는게 중요하다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;글로벌 일루미네이션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-인바이론먼트 맵으로 라이트를 표현&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-Hdr 이미지를 만들어 조정함&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-프로덕션에서는 메우 많이씀&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엠비언트 오클루젼&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;오버케스트 된 곳에 흰 오브젝트가 있는것이라고 생각하면 됨&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;돔라이트라고 생각한 소프트한 쉐도우를 말한다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;(주: 캐릭터 3D 그래픽 디자이너들은 오클루젼 맵이라 부르는 것.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: 프로그래머들은 스크린 스페이스 엠비언트 오클루젼 -SSAO- 라 부르는 것)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;conclusion&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림자 맵을 주의하라. 대부분의 문제가 거기서 알어난다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디스플레이스먼트는 최소한으로 사용해라. 렌더타임 낭비가 있다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저해상도로 먼저 확인해라. 옵션도 끄고. 키프레임도 건너뛰고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트 에니메이션은 피해라. 문제가 많이 생기더라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이름 제대로 지어라. 무슨 라이트가 무슨 라이트인지 모른다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수시로 버전을 저장해라. 뒤로 돌아갈일 생긴다. 디렉터는 변덕스러우니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트를 종류별로 구분해 보는건 자주 일어난다. 디퓨즈나 스페큘러를 따로 보기..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;범프맵과 디스플레이스먼트 차이를 알고 써라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로시절 텍스쳐는 도움이 많이 된다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트는 흰색이 없다 조금이라도 색을 넣어라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레이트레이싱의 디스턴스등. 느린요소를 찾아라. 쉐이더가 잘못되어서 느릴 수도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트 링크. 주인공 전용 라이트를 만들던가 하는 식으로 돋보이게 할 수도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐도우 치트(fake)는 늘 사용해라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인바이론먼트 맵을 블러시키면 문제가 별로 없다. 그걸 찾을땐 칼라 블록이나 번호를 그려 놓아 디버깅해라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레이어 만들어서 넣어라. 컴포지팅의 중요성&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이터들은 디버그가 주 일이다 .때문에 테크니컬 언더스테딩이 필요하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;감상평 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-한국어 서투르시지만  .알아 들을만함. &lt;br&gt;
-게임쪽은 정말로 전혀 모르심&lt;br&gt;
-대부분이 결과물을 빨리 뽑아내기 위한 개념으로 잡혀 있음. 때문에 게임과 목표 자체가 다른게 많음. &lt;br&gt;
-몇 년 전의 파이널 판타지 무비 때의 프로세스와 그렇게 달라진게 없다. 아니, 다른 영상 업체의 프로세스도 마찬가지.&lt;br&gt;
-영상쪽은 이미 파이프라인이 확실히 굳어진 느낌. 게임과는 다르다 게임과는!&lt;br&gt;
-영상 업계의 프로그램 팀장같은 느낌. 디버그 전문&amp;hellip; &lt;br&gt;
-15명 참여. 평일이라 그런지 오기로 한 분들이 거의 안옴. &lt;br&gt;
-학생들은 사전지식이 없으면 알아듣기 힘들듯. 특히 용어가 비슷하면서도 달라서, 원리를 이해하고 있지 않으면 못알아 들을 것 같은 말이 많음.&lt;br&gt;
-원래 3번째 시간에 강사로 초청받았지만, 본인은 &amp;lsquo;해외전문가&amp;rsquo; 가 아니므로 정중히 거절 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>exr 파일 포맷</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-18-5452964/</link><pubDate>Sat, 18 Dec 2010 16:37:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-18-5452964/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0c71f895b9d.png" alt="Featured image of post exr 파일 포맷" /&gt;&lt;p&gt;exr 파일 포맷이란 HDR 이미지입니다. 채널당 32비트의&amp;hellip; &lt;br&gt;
사실 float 하나가 32비트인데 TGA 이미지는 겨우 8비트밖에 되지 않지요. 즉 처리할 수 있는 용량대비 너무 적은 이미지를 사용하고 있었던 것입니다. &lt;br&gt;
때문에 마치 카메라의 RAW 파일처럼 깊이값이 깊은 이미지를 생성해 낼 필요가 생기는데, 이것이 exr 파일 포맷입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pro EXR 이라는 프로그램에서는 각 레이어별로 이미지의 렌더 패스를 생성하고 읽을 수 있는 모양입니다. (일부 DCC 툴에서도 가능한듯 합니다) 그렇지만 000 에서 제작된 라이트맵은 그 정도의 path를 내장하고 있지는 않더군요. (뭐 사실 당연하겠지만) &lt;br&gt;
그래도 exposer 등을 조절할 수 있는 것은 꽤 마음에 듭니다. - 그렇다는 것은 툴 안에서도 조정할 수 있다는 뜻일텐데요- &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첨부한  exOpenEXR_Photoshop-1.2.1.Win.zip 을 포토샵 플러그인 폴더에 설치하면 exr 파일을 불러들일때 노출값등을 조절할 수 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0c71f895b9d.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OpenEXR is a high dynamic-range (HDR) image file format developed by Industrial Light &amp;amp; Magic for use in computer imaging applications.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OpenEXR is used by ILM on all motion pictures currently in production. The first movies to employ OpenEXR were Harry Potter and the Sorcerers Stone, Men in Black II, Gangs of New York, and Signs. Since then, OpenEXR has become ILM&amp;rsquo;s main image file format.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OpenEXR&amp;rsquo;s features include:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Higher dynamic range and color precision than existing 8- and 10-bit image file formats.* Support for 16-bit floating-point, 32-bit floating-point, and 32-bit integer pixels. The 16-bit floating-point format, called &amp;ldquo;half&amp;rdquo;, is compatible with the &lt;code&gt;half&lt;/code&gt; data type in &lt;a class="link" href="http://developer.nvidia.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;NVIDIA&amp;rsquo;s Cg&lt;/a&gt; graphics language and is supported natively on their new GeForce FX and Quadro FX 3D graphics solutions.* Multiple lossless image compression algorithms. Some of the included codecs can achieve 2:1 lossless compression ratios on images with film grain.* Extensibility. New compression codecs and image types can easily be added by extending the C++ classes included in the OpenEXR software distribution. New image attributes (strings, vectors, integers, etc.) can be added to OpenEXR image headers without affecting backward compatibility with existing OpenEXR applications.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;ILM has released OpenEXR as free software. The OpenEXR software distribution includes:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;IlmImf, a library that reads and writes OpenEXR images.* Half, a C++ class for manipulating half values as if they were a built-in C++ data type.* Imath, a math library with support for matrices, 2d- and 3d-transformations, solvers for linear/quadratic/cubic equations, and more.* exrdisplay, a sample application for viewing OpenEXR images on a display at various exposure settings.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Commented by&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ddingddong.egloos.com/" title="http://ddingddong.egloos.com/"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;둘리바보&lt;/a&gt;at 2007/04/15 01:07 &lt;a class="link" href="http://ddingddong.egloos.com/1023374#1524387" title="#"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;#&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 아는대로 exr 파일에 대해 말씀드리자면.. 합성시에 여러가지 렌더패스들을 하나의 파일에 다 넣어서 렌더링 하는 방식입니다. 그렇게 되면 합성시에 패스별로 이미지들을 일일이 로드하지 않아도 되니 작업이 훨씬 수월해 지겠죠?&lt;br&gt;
마야의 렌더글로벌에 보면 exr을 지원하기는 하지만 아직까지는 여러가지 렌더 패스들을 한번에 다 넣을수는 없는걸로 알구요 현재로는 렌더맨이 유일한걸로 알고있습니다. 멘탈레이도 제약이 있지만 지원한다고 하네요.. ^^;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.openexr.com" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.openexr.com&lt;/a&gt; 이 사이트에 가시면 저 많은 자료들이 있으니 참고하시구요 도움이 되셨길 바랍니다 ^^;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-http://blog.naver.com/lm76?Redirect=Log&amp;amp;logNo=44692201&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포토샵이나 에프터이펙트 의 경우 최근의 CS3 까지도 멀티채널 exr 파일을 직접 지원하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 따라서 ProEXR 같은 플러그인 등을 사용하여야 합니다. &lt;a class="link" href="http://www.fnordware.com/ProEXR" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.fnordware.com/ProEXR&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 이 플러그인을 사용하게 되면 포토샵 같은 경우 각 패스들이 레이어로 구분이 되어 불러와집니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class="link" href="http://billywagner.blog.me/150085181911" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://billywagner.blog.me/150085181911&lt;/a&gt;-&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;관련사이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.fnordware.com/ProEXR/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.fnordware.com/ProEXR/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.openexr.com/downloads.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.openexr.com/downloads.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뭐야 이게;;;</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-18-5452722/</link><pubDate>Sat, 18 Dec 2010 01:40:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-18-5452722/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0b9254c7669.jpg" alt="Featured image of post 뭐야 이게;;;" /&gt;&lt;p&gt;조카네서 전화가 와서 찾아봤더니 진짜 올라와 있네요 ㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7차개정 초등학교 6-2 교과서에 임진록이 올라와 있다니 ㄷㄷㄷㄷ 그것도 임진록2+ 조선의 반격 (일명 조반) 이네요 ㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살아생전에 교과서에 실리는 영광이 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0b9254c7669.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일단 결정. AT2 제작사양및 옵션 결정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-17-5452530/</link><pubDate>Fri, 17 Dec 2010 18:25:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-17-5452530/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0b2aed681f5.jpg" alt="Featured image of post 일단 결정. AT2 제작사양및 옵션 결정" /&gt;&lt;p&gt;AT2 클라이언트 사양.&lt;br&gt;
짧은 시간만에 테스트해서 나온 결과라 얼마나 정확할지는 잘 모르겠지만 어쨌건 나름대로 분석해 봤슴당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 그래서 나온 잠정결정. 결론부터 얘기하기.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;권장사양.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;CPU &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;  Pentium4 Dual(=하이퍼쓰레딩: 가상으로 CPU를 2개인 것 처럼 돌림) 3.2GHz (프레스캇) 이상&lt;br&gt;
RAM &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..  2Gbyte  &lt;br&gt;
HDD &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;  글쎄요 이건 나중에&lt;br&gt;
VGA &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..   GeForce 7600 GS (256M) 이상&lt;br&gt;
네트웍 사양&amp;hellip;&amp;hellip;..  왠지 있어야 할 것 같다는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0b2aed681f5.jpg" alt="" /&gt;CPU 벤치마크 . 524점. 사실 이젠 추억속의 CPU&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이온의 권장사양이 Pentium Dual Core 이상으로 535점입니다. 대략 비슷한 정도로 보입니다. &lt;br&gt;
WOW 의 권장사양 역시 Pentium Dual Core, 2G , 8600으로 CPU는 비슷하지만 그래픽 카드는 와우의 사양이 더 높습니다. &lt;br&gt;
리니지2 의 권장사양은 코어2 DOU 6300 이상을 요구하고 있습니다. (대규모 공성전 때문인가) 압도적으로 높은 사양입니다. &lt;br&gt;
대신 메모리는1G로 낮고, 그래픽 카드는 7600으로 우리와 동일합니다. &lt;br&gt;
그라나도 에스파다는 역시 권장사양으로 Core2 Duo 를 요구하고 있고 메모리는 2G, 그래픽 카드는 8600 GT로 전체적으로 우리보다 높은 사양을 요구하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇듯 일반적인 MMORPG와 비교하였을때 비슷하거나 살짝 가벼운 수준을 요구하고 있는 것을 알 수 있습니다. &lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;최소사양&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;CPU &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..  펜4 2.4GHz (노스우드)&lt;br&gt;
RAM &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..  1Gbyte  &lt;br&gt;
HDD &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;  글쎄요 이건 나중에&lt;br&gt;
VGA &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..   GeForce 6600 이상&lt;br&gt;
네트웍 사양&amp;hellip;&amp;hellip;..  왠지 있어야 할 것 같다는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최저 옵션에서 약 15프레임 이상을 유지하면서 게임을 진행할 수 있습니다. 옵션 조정이나 일부 데이터를 포기함으로써 최저사양을 좀 더 내릴 수 있는 여지도 있습니다. CPU 벤치마크 위치는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0b2bc2e33b8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
참고로&lt;br&gt;
아이온의 최소사양이 Pentium4 2.8G 이며, 그래픽 카드를 Geforce 6600 이상을 요구하고 있습니다. 거의 사양이 비슷하거나 우리가 살짝 낮은 정도입니다. 하지만 아이온은 실제 이 사양에서 게임을 진행하기 거의 불가능합니다.&lt;br&gt;
WOW의 최저사양은 Pentium4 1.3G 이며 메모리 1G , 그래픽 카드는 지포스 FX 이상을 요구하고 있습니다. 거의 AT1과 맞먹는 사양요구입니다. 사실상 이 사양에서도 현재의 AT2는 돌아는 갑니다만, 약 3-4 프레임을 보입니다.&lt;br&gt;
리니지2의 최저사양은 &amp;lsquo;기본 사양&amp;rsquo; 이라고 불리며, Pentium4 3.0 이상을 요구합니다 (아이온보다 높습니다) 메모리는 1G , 그래픽 카드는 6600 이상을 요구합니다. 게임을 업그레이드 하면서 사양도 대폭 증가해서, 이제는 최저사양이 아이온보다 높을 정도입니다.&lt;br&gt;
그라나도 에스파다는 Pentium4 2G 이상을 요구하며 메모리 512M , 지포스 FX 이상을 요구하고 있습니다. 역시 AT2 보다 조금 낮은 정도입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최저사양은 다른 게임과 비슷하거나 살짝 높은 정도이긴 합니다만, 최저사양으로 하더라도 현재 AT2는 &amp;lsquo;해상도를 떨어뜨리지 않고도 원활하게 게임 플레이가 가능한&amp;rsquo; 수준을 기준으로 잡았으므로, 단순비교만으로는 쉽게 말할 수 없습니다. &lt;br&gt;
사실 같은사양에 지포스 FX5700 정도로도 원활히 플레이가 가능하였습니다만, 조금 여유를 두고 잡았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;옵션&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;게임에서 사용할 옵션에 대한 제한 사양입니다.&lt;br&gt;
가능한한 값싸고 효과좋은 옵션은 최후까지 남기고, 부하를 유발하면서 효과가 상대적으로 적은 옵션은 고급 사양으로 남겨둡니다. 또한 각 옵션은 커스텀으로 조절할 수 있도록 만듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;LOD&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;지형의 LOD &lt;br&gt;
터레인의 LOD은 자동으로 이루어 지고 있습니다. 그렇지만 통맵던전은 LOD가 이루어 지지 않습니다. 뭐 그래도 통맵은 어클루젼만 잘 처리해 준다면 터레인보다 가볍다는 것이 일반적 통설입니다. 통맵을 제작할 때는 이 점을 고려해 주시기 바라겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;건물의 LOD&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
기본적으로 건물은 굳이 LOD를 제작할 필요는 없습니다. 그렇지만 멀리 보이는 성 등은 LOD를 제작하는 것이 좋을 경우도 있습니다. 이런 경우에는 case by case로 처리해 주십시오. 저사양 옵션이 될 때 프러스컴 컬링의 Far 를 당겨서 처리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터의 LOD&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터는 스키닝 부하가 퍼포먼스에 큰 영향을 끼치므로, 본 LOD와 매쉬 LOD 를 모두 사용해야만 합니다. 문제는 그래도 무겁다는 것인데&amp;hellip; 필드에서 일부 거리이상 혹은 일부 개수 이상의 주인공급 캐릭터 (NPC는 제외) 가 보인다면, &amp;ldquo;렌더링을 포기하고 머리 위 이름만 나타나게 합니다.&amp;rdquo; 가장 직설적이고 무식한 방법이지만 효과는 최고로 좋은 방법입니다. 가까이 전진할때 로딩랙이 생길 것을 예상할 수 있지만, 분할로딩 방법이 가능한지 알아본다던가 등으로 해결하도록 합시다.  &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;기타 옵션&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;기타 옵션들은 다음과 같습니다. 일반적으로는 Bootcamp를 많이 참고했습니다만, 우리 게임의 특성에 맞도록 개조한 부분도 있습니다.&lt;br&gt;
* 기본은 &amp;lsquo;일반&amp;rsquo; 옵션입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0ebd3aa4816.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;데이터 제작 가이드라인&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;다음은 그래픽 데이터를 제작하기 위한 가이드라인입니다. 다행히 엔진이 좋아서 수시로 현재의 데이터 상황을 체크할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;건물은 1개의 UV만 사용하십시오 2개의 UV는 라이트맵 연산에 문제를 일으킬 수 있습니다. 반드시 1개만 사용해 주십시오. 혹시 라이트맵이 특별한 UV를 사용하길 원한다면, 라이트맵을 위한 UV2를 만들 수는 있겠습니다. 담당팀장의 허가를 득하세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;-  텍스쳐는 가급적 1개의 슬롯, 또는 2개의 슬롯을 사용해 주십시오 (멀티 - 서브 텍스쳐 사용을 최대한 자제해 주심시오)&lt;br&gt;
만에 하나 커다란 건물이나 특별히 유니크한 건물에는 3개 이상의 멀티 서브 텍스쳐를 사용할 수도 있겠지만, 이 경우는 말그대로 매우 유니크한 경우로 제한합니다. 담당팀장의 허락을 반드시 득하시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;엔진에서 [DrawCall] 수치를 민감하게 확인하십시오! 가벼운 오브젝트로 만들었다 하더라도 그 오브젝트가 너무 많이 보인다면 드로우 콜은 급격히 올라갈 것입니다. 반대로 무거운 오브젝트를 만들었다 하더라도, 화면에 그 오브젝트만 보일 정도로 크거나 시야를 가린다면 드로우 콜은 떨어질 것입니다. 이렇게 드로우 콜이 떨어지는 뷰라면, 텍스쳐 슬롯을 더 사용하거나 오브젝트를 축가로 더 설치해서 퀄리티를 높일 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;권장사양에서 원활하게 돌아갈 수 있는 적정한 드로우콜은 , 1000 정도입니다.(캐릭터까지 포함해서 권장하는 드로우콜은 1500 정도입니다)  가능한한 이 이하로 맞춰주시길 부탁드립니다. 재미있는 아이디어로는, 캐릭터가 많이 나오지 않을 것 같은 지역에서는 1000 또는 1100등과 같이 슬금슬금 더 높여 주셔도 됩니다. 반대로 사람이 많이 모일 것 같은 광장지역이나, 초반 마을 같은 경우에는 500 등과 같이 평소보다 적은 수치로 만들어 주시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;표준건물의 폴리곤은 2500개 정도로 결정하였습니다. 이건 배경팀에서 표준 건물을 가지고 있을 것입니다. 물론 가능한한 적으면 좋습니다. 그렇지만 가급적 1000 이하의 오브젝트는 피해주시기 바랍니다. 너무 적은 폴리곤을 가지고 있는 오브젝트나 건물도 퍼포먼스에 좋지 않은 영향을 줍니다. 200 폴리곤짜리 오크통을 5개 늘어 놓는 것 보다는, 5개의 오크통을 하나의 오브젝트로 만드십시오.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;캐릭터&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;캐릭터에서의 퍼포먼스는 거의 스키닝이 관건을 보이고 있습니다. 파츠별 구분도 상당히 중요한 관건을 보이고 있구요.&lt;br&gt;
때문에 폴리곤이 줄어든다면 퍼포먼스의 향상을 보일 수 있습니다. 그렇지만 너무 줄이기만 한다면 데이터 외형에 심각한 문제를 일으킬 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주인공 캐릭터는 5000개 미만으로 사용할 것을 권고합니다. 할 수 있다면 3000대로 줄여도 좋습니다. Look 이 손상되지 않는 범위 내에서 최대한 줄여 주십시오. 주인공의 스키닝은 줄이면 줄일수록 프레임 향상이 큽니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;NPC나 몬스터 류 들은 상대적으로 캐릭터 보다는 부하에 대한 영향이 적습니다, 그렇지만 가능한한 줄여 주시는 것이 좋습니다. 유니티 엔진은 스키닝의 프레임 저하가 특히 큰 것으로 보고되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;몬스터의 Bone 개수는 특히 주의해 주십시오. 팔이나 다리가 많이 달린 몬스터는 퍼포먼스에 악영향을 줄 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;물리에 대해서는 재 협상해야 합니다. 사용한다면 옵션에 따라 &amp;lsquo;사용할지 않을때&amp;rsquo; 는 어떻게 처리해야 할지에 대한 얘기도 진행해야 합니다. 물리 에니메이션이 Bone 에니메이션으로 교체되는 것은 사실상 힘들기 때문에, 물리 에니메이션이 꺼질 때에는 &amp;lsquo;안 움직이는 &amp;rsquo; Attachment가 된다는 점을 고려해야 합니다. 추천은 &amp;lsquo;사용하지 않음&amp;rsquo; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;당연하게도, 최대한 Texture 를 합쳐 주십시오. 배경과 마찬가지로, 가능한한 1장으로 처리해 주시길 권고하며 특이한 경우에는 2장을 사용하도록 조정해 주시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt; 기타 (이펙트 / UI)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이펙트나 UI 에서 고려할 내용들은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;실시간 조명&lt;br&gt;
디퍼드 렌더링 방식에서는 실시간 라이트에 대한 부하가 매우 적은 것으로 알려져 있습니다. 기존의 포워드 방식의 랜더링에서는, 조명이 한 개가 추가된다면 게임에 있는 모든 Asset들에게 조명 연산을 추가로 해 줘야 합니다. (실제로 사용하지 않더라도 말입니다) 그렇지만 디퍼드 렌더링 방식의 엔진은,  화면에 보이는 것의 노말데이터를 따로 버퍼로 출력해 낸 다음 그 데이터만을 가지고 조명연산을 하므로 실시간 조명 연산이 필요하다 하더라고 포워드 렌더링 방식과는 비교도 할 수 없을만큼 빠르며 유동적입니다. 그렇다고 마구 사용하는 것은 물론 적절하지 않은 선택입니다. 가급적 꼭 필요한 곳에만 실시간 조명을 사용하시기 바랍니다.&lt;br&gt;
허용되는 실시간 조명은 포인트 라이트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;파티클&lt;br&gt;
파티클은 예나 지금에나 부하를 유발하는 심각한 물건이었습니다. 가급적 파티클 사용을 자제해 주시기 바랍니다. 말은 이렇게 해도 사실 제작할 때 힘들다는 것은 알고 있습니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
아래 옵션으로 내려가면 파티클을 제거할 수 있으므로, 이를 감안하셔서 되도록이면 파티클 사용을 자제해 주십시오.&lt;br&gt;
빨리 쉐이더로 지원해야 하는데&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;UI의 드로우 콜&lt;br&gt;
UI의 드로우 콜 점유는 언제나 심각한 문제였으며, 지금도 또한 그렇습니다. 가능한한 텍스쳐를 합쳐 주십시오. UI는 일반적으로 한 번에 로딩되며 바뀌는 일이 적기 때문에, 가능한한 모든 UI를 한 장의 텍스쳐로 넣는 것이 가장 이상적이긴 합니다. 다소 크기가 크더라도 그렇게 진행해 주시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;변수
 &lt;br&gt;
네트워크 환경과 엔진의 한계가 제일 큰 변수입니다. 웹게임을 한 번도 만들어 본 적이 없기 때문에, 데이터 스트리밍이 어떤 느낌으로 진행될지 알 수가 없으니까요. 그래서 웹으로도 제작되었던 Bootcamp를 일단 Base로 하고 만들었던 것입니다.&lt;br&gt;
잦은 로딩이 일어나야 하는 (전투맵) 우리 게임에서 이 엔진이 어떻게 반응할지 알 수 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>캐릭터별 100마리 카피 데이터 비교</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-17-5452394/</link><pubDate>Fri, 17 Dec 2010 13:50:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-17-5452394/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0ad9ee8dec8.jpg" alt="Featured image of post 캐릭터별 100마리 카피 데이터 비교" /&gt;&lt;p&gt;사양은 역시 이전에 올린 권장사양에서 테스트 되었습니다.&lt;br&gt;
2기가 메모리인줄 알았더니 하나가 256이 꽃혀 있어서 사실은 1792M 였다는 소소하지만 놀라운 사실.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적인 테스트가 끝난 상태에서 이번 테스트의 목적은 &amp;lsquo;주인공 캐릭터의 폴리곤이 더 적을때와 NPC로 대치되었을때의 비교&amp;rsquo; 였습니다.&lt;br&gt;
캐릭터만 놓고 따로 비교하는 것은 뭐 분명 차이가 있을게 뻔하기 때문에, 배경과 함께 있는 상태에서 테스트 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방법은 역시 배경 테스트 할 때 가장 무거운 뷰에서,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인공 4800 폴리곤 100마리 카피,&lt;br&gt;
주인공 2700 캐릭터 100마리 카피,&lt;br&gt;
NPC 3400 폴리곤 100마리 카피였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0ad9ee8dec8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0ad9ed8d647.jpg" alt="" /&gt;대충 이런 환경.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비교 결과데이터는 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0adb9379bb4.png" alt="" /&gt;Total 메모리와 Object count 에도 변동이 있긴 하지만 큰 수치가 아니인 데다가, 당연하게 예상할 수 있는 정도이기 때문에 넘어감.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 이제부터 데이터 분석.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0add425847e.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
프레임 비교입니다. 4800 캐릭터 데이터보다 2700 캐릭터가 월등히 높은 수치를 보입니다. 특히 옵션을 내릴 수록 프레임이 벌어지는 것을 볼 수 있는데, 이 것은 옵션을 낮출수록 렌더링 부하는 줄어들면서, 스키닝 부하가 높게 비율을 차지하게 바뀐다는 것입니다. 실제로 상위 옵션에서는 스키닝이 34% 정도의 부하를 가지고 있다가 옵션을 낮추니 55% 정도(가끔 74%) 올라가는 것을 알 수 있습니다. 즉 &amp;ldquo;스키닝 부하를 줄이면 다른 데이터를 줄이는 것보다 훨씬 더 저사양 커버리지가 높아진다&amp;quot;는 것을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d0adefa69f8d.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 이것은 다시 Drawcall 비교를 해 보아도 증명이 됩니다. Drawcall은 배경의 수치가 줄어드는데 더 영향을 받게 되고, 그에 따라 수치가 변동되었지만, 덕분에 스키닝의 부하 비율이 늘어나면서 프레임이 저하되었다는 것을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 하나 덤으로 재미있는 수치는, 2700 주인공일때 실시간 그림자가 없어지는 simple 모드에서 배치가 118로 증가했다는 것입니다. 이것만 봐서는 실시간 그림자와 Batch의 상관관계를 예상할 수 있는데, 이번에는 NPC3400이 Good 모드에서 배치가 22가 나왔습니다. 신기하기도 하지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 결론적으로 캐릭터, 특히 스키닝(Skinning) 되는 주인공 캐릭터는 사양 결정에서 높은 비율을 차지하는 역할을 하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 다른 게임도 이를 잘 알고 있기 때문에 갖가지 꼼수를 사용하곤 하는데요. 우리는 어떤 방법을 사용해야 할까요? (이미 생각해 놓은거 있으면서 질문하기 ㅋ )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 전에, 캐릭터의 폴리곤(특히 본)과 파츠의 개수는 최대한 줄이는 것이 유니티 엔진에서는 더욱 효과가 크다는 결과가 나타났으므로 캐릭터 제작시 폴리곤과 본을 엄밀하게 관리하여 제작해야 할 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사양결정중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-17-5452313/</link><pubDate>Fri, 17 Dec 2010 10:42:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-17-5452313/</guid><description>&lt;p&gt;최소 최대 사양 및 제약사항 결정중. 오늘 끝내자&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Lightmapping In-Depth</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-15-5451136/</link><pubDate>Wed, 15 Dec 2010 03:52:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-15-5451136/</guid><description>&lt;img src="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Images/manual/LightmappingInDepth-1.jpg" alt="Featured image of post Lightmapping In-Depth" /&gt;&lt;h2 id="if-you-are-about-to-lightmap-your-first-scene-in-unity-this-quickstart-guide-might-help-you-out--lightmapping-is-fully-integrated-in-unity-so-that-you-can-build-entire-levels-from-within-the-editor-lightmap-them-and-have-your-materials-automatically-pick-up-the-lightmaps-without-you-having-to-worry-about-it-lightmapping-in-unity-means-that-all-your-lights-properties-will-be-mapped-directly-to-the-beast-lightmapper-and-baked-into-textures-for-great-performance-unity-pro-extends-this-functionality-by-global-illumination-allowing-for-baking-realistic-and-beautiful-lighting-that-would-otherwise-be-impossible-in-realtime-additionally-unity-pro-brings-you-sky-lights-and-emissive-materials-for-even-more-interesting-scene-lighting--in-this-page-you-will-find-a-more-in-depth-description-of-all-the-attributes-that-you-can-find-in-the-lightmapping-window-to-open-the-lightmapping-window-select-window--lightmapping------object"&gt;If you are about to lightmap your first scene in Unity, this &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Manual/Lightmapping.html" &gt;Quickstart Guide&lt;/a&gt; might help you out. Lightmapping is fully integrated in Unity, so that you can build entire levels from within the Editor, lightmap them and have your materials automatically pick up the lightmaps without you having to worry about it. Lightmapping in Unity means that all your lights&amp;rsquo; properties will be mapped directly to the Beast lightmapper and baked into textures for great performance. Unity Pro extends this functionality by Global Illumination, allowing for baking realistic and beautiful lighting, that would otherwise be impossible in realtime. Additionally Unity Pro brings you sky lights and emissive materials for even more interesting scene lighting. In this page you will find a more in-depth description of all the attributes that you can find in the Lightmapping window. To open the Lightmapping window select Window – Lightmapping. Object
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Per-object bake settings for lights, mesh renderers and terrains - depending on the current selection.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mesh Renderers and Terrains:&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Static&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Mesh Renderers and Terrains have to marked as static to be lightmapped.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Scale In Lightmap&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;(Mesh Renderers only) Bigger value will result in more resolution to be dedicated to the give mesh renderer. The final resolution will be proportional (Scale in lightmap)*(Object&amp;rsquo;s word-space surface area)*(Global bake settings Resolution value). A value of 0 will result in the object not being lightmapped (it will still affect other lightmapped objects).&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Lightmap Size&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;(Terrains only) Lightmap size for this terrain instance. Terrains are not atlased as other objects - they get their individual lightmaps instead.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Atlas&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Atlasing information – will be updated automatically, if Lock Atlas is disabled. If Lock Atlas is enabled, those parameters won&amp;rsquo;t be modified automatically and can be edited manually.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Lightmap Index&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;An index into the lightmap array.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Tiling&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;(Mesh Renderers only) Tiling of object&amp;rsquo;s lightmap UVs.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Offset&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;(Mesh Renderers only) Offset of object&amp;rsquo;s lightmap UVs.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Lights:&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Lightmapping&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;The Lightmapping mode: Realtime Only, Auto or Baked Only. See &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Manual/LightmappingInDepth.html#DualLightmaps" &gt;Dual Lightmaps&lt;/a&gt; description below.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Color&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;The color of the light. Same property is used for realtime rendering.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Intensity&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;The intensity of the light. Same property is used for realtime rendering.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Bounce Intensity&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;A multiplier to the intensity of indirect light emitted from this particular light source.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Baked Shadows&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Controls whether shadows are casted from objects lit by this light (controls realtime shadows at the same time in case of Auto lights).&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Shadow Radius&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;(Point and Spot lights only) Increase this value for soft direct shadows - it increases the size of the light for the shadowing (but not lighting) calculations.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Shadow Angle&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;(Directional lights only) Increase this value for soft direct shadows - it increases the angular coverage of the light for the shadowing (but not lighting) calculations.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Shadow Samples&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;If you&amp;rsquo;ve set Shadow Radius or Angle above zero, increase the number of Shadow Samples as well. Higher sample numbers remove noise from the shadow penumbra, but might increase rendering times.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="bake"&gt;Bake
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Global bake settings.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Mode&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Controls both offline lightmap baking and runtime lightmap rendering modes. In Dual Lightmaps mode both near and far lightmaps will be baked; only deferred rendering path supports rendering dual lightmaps. Single Lightmaps mode results in only the far lightmap being baked; can also be used to force single lightmaps mode for the deferred rendering path.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Quality&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Presets for high (good-looking) and low (but fast) quality bakes. They affect the number of final gather rays, contrast threshold and some other final gather and anti-aliasing settings.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Bounces&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;The number of light bounces in the Global Illumination simulation. At least one bounce is needed to give a soft, realistic indirect lighting. 0 means only direct light will be computed.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Sky Light Color&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Sky light simulates light emitted from the sky from all the directions - great for outdoor scenes.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Sky Light Intensity&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;The intensity of the sky light - a value of 0 disables the sky light.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Bounce Boost&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Boosts indirect light, can be used to increase the amount of bounced light within the scene without burning out the render too quickly.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Bounce Intensity&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;A multiplier to the intensity of the indirect light.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Final Gather Rays&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;The number of rays shot from every final gather point - higher values give better quality.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Contrast Threshold&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Color contrast threshold, above which new final gather points will be created by the adaptive sampling algorithm. Higher values make Beast be more tolerant about illumination changes on the surface, thus producing smoother but less-detailed lightmaps. Lower numbers of final gather rays might need higher contrast threshold values not to force additional final gather points to be created.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Interpolation&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Controls the way the color from final gather points will be interpolated. 0 for linear interpolation, 1 for advanced, gradient-based interpolation. In some cases the latter might introduce artifacts.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Interpolation Points&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;The number of final gather points to interpolate between. Higher values give more smooth results, but can also smooth out details in the lighting.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Ambient Occlusion&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;The amount of ambient occlusion to be baked into the lightmaps. Ambient occlusion is the visibility function integrated over the local hemisphere of size Max Distance, so doesn&amp;rsquo;t take into account any lighting information.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Max Distance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Beyond this distance a ray is considered to be unoccluded. 0 stands for infinitely long rays.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Contrast&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Controls the transition between fully occluded to not occluded.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Lock Atlas&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;When Lock Atlas is enabled, automatic atlasing won&amp;rsquo;t be run and lightmap index, tiling and offset on the objects won&amp;rsquo;t be modified.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Resolution&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;The resolution of the lightmaps in texels per world unit, so a value of 50 and a 10unit by 10unit plane will result in the plane occupying 500x500 pixels in the lightmap.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="maps"&gt;Maps
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;The editable array of all the lightmaps.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Compressed&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Toggles compression on all lightmap assets for this scene.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Array Size&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Size of the lightmaps array (0 to 254).&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Lightmaps Array&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;The editable array of all the lightmaps in the current scene. Unassigned slots are treated as black lightmaps. Indices correspond to the Lightmap Index value on Mesh Renderers and Terrains. Unless Lock Atlas is enabled, this array will get auto-resized and populated whenever you bake lightmaps.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="lightmap-display"&gt;Lightmap Display
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Utilities for controlling how lightmaps are displayed in the editor. Lightmap Display is a sub window of the Scene View, visible whenever the Lightmapping window is visible.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Use Lightmaps&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Whether to use the lightmaps during the rendering or not.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Shadow Distance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;The distance at which Auto lights and Close By lightmaps fade out to just Far Away lightmaps. This setting overrides but not overwrites the QualitySettings.shadowDistance setting.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Show Resolution&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Toggles the scene view Lightmap Resolution mode, which allows you to preview how you spend your lightmap texels on objects marked as static.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id="details"&gt;Details
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="dual-lightmaps"&gt;Dual Lightmaps
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Dual lightmaps is Unity&amp;rsquo;s approach to make lightmapping work with specular, normal mapping and proper blending of baked and realtime shadows. It&amp;rsquo;s also a way to make your lightmaps look good even if the lightmap resolution is low.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dual lightmaps can only be used in the &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Manual/RenderingPaths.html" &gt;Deferred Lighting&lt;/a&gt; rendering path.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dual lightmaps use two sets of lightmaps:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Far: Contains full illumination* Near: Contains indirect illumination from lights marked as Auto, full illumination from lights marked as Bake Only, emissive materials and sky lights.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Realtime Only lights are never baked. The Near lightmap set is used within the distance from the camera smaller than the Shadow Distance quality setting.&lt;br&gt;
Within this distance Auto lights are rendered as realtime lights with specular bump and realtime shadows (this makes their shadows blend correctly with shadows from Realtime Only lights) and their indirect light is taken from the lightmap. Outside Shadow Distance Auto lights no longer render in realtime and full illumination is taken from the Far lightmap (Realtime Only lights are still there, but with disabled shadows).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The scene below contains one directional light with lightmapping mode set to the default Auto, a number of static lightmapped objects (buildings, obstacles, immovable details) and some dynamic moving or movable objects (dummies with guns, barrels). The scene is baked and rendered in dual lightmaps mode: behind the shadow distance buildings are fully lit only by lightmaps, while the two dummies are dynamically lit but don&amp;rsquo;t cast shadows anymore; in front of the shadow distance both the dummy and static lightmapped buildings and ground are lit in realtime and cast realtime shadows, but the soft indirect light comes from the near lightmap.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Images/manual/LightmappingInDepth-1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Images/manual/LightmappingInDepth-2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="single-lightmaps"&gt;Single Lightmaps
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Single Lightmaps is a much simpler technique, but it can be used in any &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Manual/RenderingPaths.html" &gt;rendering path&lt;/a&gt;. All static illumination (i.e. from baked only and auto lights, sky lights and emissive materials) gets baked into one set of lightmaps. These lightmaps are used on all lightmapped objects regardless of shadow distance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;To match the strength of dynamic shadows to baked shadows, you need to manually adjust the Shadow Strength property of your light:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Images/manual/LightmappingInDepth-3.jpg" alt="" /&gt; &lt;img src="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Images/manual/LightmappingInDepth-4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Adjusting Shadow Strength of a light from the original value of 1.0 to 0.7.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="lightmapped-materials"&gt;Lightmapped Materials
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Unity doesn&amp;rsquo;t require you to select special materials to use lightmaps. Any shader from the built-in shaders (and any Surface Shader you write, for that matter) already supports lightmaps out of box, without you having to worry about it - it just works.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="lightmap-resolution"&gt;Lightmap Resolution
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;With the Resolution bake setting you control how many texels per unit are needed for your scene to look good. If there&amp;rsquo;s a 1x1 unit plane in your scene and the resolution is set to 10 texels per unit, your plane will take up 10x10 texels in the lightmap. Resolution bake setting is a global setting. If you want to modify it for a special object (make it very small or very big in the lightmap) you can use Scale in Lightmap property of Mesh Renderers. Setting Scale in Lightmap to 0 will result in the object not being lightmapped at all (it will still influence lightmaps on other objects). Use the Lightmap Resolution scene view render mode to preview how you spend your lightmap texels.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Images/manual/LightmappingInDepth-5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Lightmap Resolution scene view mode visualising how the lightmap texels are spent (each square is one texel).&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="uvs"&gt;UVs
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;A mesh that you&amp;rsquo;re about to lightmap needs to have UVs suitable for lightmapping. The easiest way to ensure that is to enable the Generate Lightmap UVs option in Mesh Import Settings for a given mesh.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;For more information see the &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Manual/LightmappingUV.html" &gt;Lightmap UVs&lt;/a&gt; page.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="material-properties"&gt;Material Properties
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;The following material properties are mapped to Beast&amp;rsquo;s internal scene representation:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Color* Main Texture* Specular Color* Shininess* Transparency
+ Alpha-based: when using a transparent shader, main texture&amp;rsquo;s alpha channel will control the transparency+ Color-based: Beast&amp;rsquo;s RGB transparency can be enabled by adding a texture property called _TransparencyLM to the shader. Bear in mind that this transparency is defined in the opposite way compared to the alpha-based transparency: here a pixel with value (1, 0, 0) will be fully transparent to red light component and fully opaque to green and blue component, which will result in a red shadow; for the same reason white texture will be fully transparent, while black texture - fully opaque.* Emission
+ Self Illuminated materials will emit light tinted by the Color and Main Texture and masked by the Illum texture. The intensity of emitted light is proportional to the Emission property (0 disables emission).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Note: When mapping materials to Beast, Unity detects the &amp;lsquo;kind&amp;rsquo; of the shader by the shader&amp;rsquo;s properties and path/name keywords such as: &amp;lsquo;Specular&amp;rsquo;, &amp;lsquo;Transparent&amp;rsquo;, &amp;lsquo;Self-Illumin&amp;rsquo;, etc.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="advanced"&gt;Advanced
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="automatic-atlasing"&gt;Automatic Atlasing
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Atlasing (UV-packing) is performed automatically every time you perform a bake and normally you don&amp;rsquo;t have to worry about it - it just works.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Object&amp;rsquo;s world-space surface area is multiplied by the per-object Scale In Lightmap value and by the global Resolution and the result determines the size of the object&amp;rsquo;s UV set (more precisely: the size of the [0,1]x[0,1] UV square) in the lightmap. Next, all objects are packed into as few lightmaps as possible, while making sure each of them occupies the amount of space calculated in the previous step. If a UV set for a given object occupies only part of the [0,1]x[0,1] square, in many cases atlasing will move neighboring UV sets closer, to make use of the empty space.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As a result of atlasing, every object to be lightmapped has it&amp;rsquo;s place in one of the lightmaps and that space doesn&amp;rsquo;t overlap with any other object&amp;rsquo;s space. The atlasing information is stored as three values: Lightmap Index, Tiling (scale) and Offset in Mesh Renderers and as one value: Lightmap Index in Terrains and can be viewed and modified via the Object pane of the lightmapping window.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Images/manual/LightmappingInDepth-6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Right-clicking a lightmap allows to select all game objects, that are using the chosen lightmap. Lightmaps of the active object from the current selection will be highlighted in yellow.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Atlasing can only modify per-object data which is Lightmap Index, Tiling and Offset and can not modify the UV set of an object, as the UV set is stored as part of the shared mesh. Lightmap UVs for a mesh can only be created at import time using Unity&amp;rsquo;s built-in auto-unwrapper or in an external 3D package before importing to Unity.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="lock-atlas"&gt;Lock Atlas
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;When Lock Atlas is enabled, automatic atlasing won&amp;rsquo;t be run and Lightmap Index, Tiling and Offset on the objects won&amp;rsquo;t be modified. Beast will rely on whatever is the current atlasing, so it&amp;rsquo;s the user&amp;rsquo;s responsibility to maintain correct atlasing (e.g. no overlapping objects in the lightmaps, no objects referencing a lightmap slot past the lightmap array end, etc.).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lock Atlas opens up the possibility for alternative workflows when sending your object&amp;rsquo;s for lightmapping. You can then perform atlasing manually or via scripting to fit you specific needs; you can also lock the automatically generated atlasing if you are happy with the current atlasing, have baked more sets of lightmaps for your scene and want to make sure, that after adding one more object to the scene the atlasing won&amp;rsquo;t change making the scene incompatible with other lightmap sets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Remember that Lock Atlas locks only atlasing, not the mesh UVs. If you change your source mesh and the mesh importer is set to generate lightmap UVs, the UVs might be generated differently and your current lightmap will look incorrectly on the object - to fix this you will need to re-bake the lightmap.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="custom-beast-bake-settings"&gt;Custom Beast bake settings
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;If you need even more control over the bake process, see the &lt;a class="link" href="file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Manual/LightmappingCustomSettings.html" &gt;custom Beast settings&lt;/a&gt; page.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Page last updated: 2010-11-02&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[미션2] MIO GPS Car Kit 과 함께하는 일상 : 그리스 요리점 산토리니</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-12-5449863/</link><pubDate>Sun, 12 Dec 2010 22:28:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-12-5449863/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04c657ce52a.jpg" alt="Featured image of post [미션2] MIO GPS Car Kit 과 함께하는 일상 : 그리스 요리점 산토리니" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04c657ce52a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MIO GPS Car Kit 과 함께하는 일상 :&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리스 요리점 &amp;ldquo;산토리니&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1부에서는 아이폰과 아이팟 터치에 사용가능한 , GPS 내장형 거치대 및 블루투스 핸즈프리 기능까지 가지고 있는 미오카킷의 외형에 대해 알아보았습니다. 뭐 외형이나 포장은 그걸로 됐고&amp;hellip;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
2부로는 사실 차량에 설치하기, 차량에서 사용가능한 기능 소개, 실제로 GPS 감도가 얼마나 올라갔나, 응용은 이렇게, 블루투스 핸즈프리 기능은 이러쿵저러쿵&amp;hellip; 등등에 대한 얘기를 하려고 잔뜩 준비하고 있었는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정작 발표된 2차 미션은 &amp;ldquo;미오 카킷과 함께 하는 일상이야기&amp;rdquo; 네요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04c63c5c570.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세상은 역시 생각대로 되지 않습니다 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나마 다행인건, &amp;lsquo;리뷰처럼 보이지 않고 그냥 여행기처럼 쓰면서 자연스럽게 이 제품 최고예요 라는 말을 넣을것 &amp;rsquo; 이라는 어려운 주문이 들어오지 않고, 자유스럽게 쓰도록 되었다는 걸까요. 어차피 그렇게 의식적으로 쓰면 더 글이 어색해져서 읽는 사람들의 기분상하는 글이 되어 버릴 수 있으니까요. 리뷰라는거 밝히고 쓰면 되는 겁니다. 재미있으면 어차피 보는 법.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장착완료&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 어쨌거나 장착은 잘 했습니다. (장착기 쓰려고 찍어놓은 사진 대 방출)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04c862d16d3.jpg" alt="" /&gt;차가 요상한 곡선이 많아서 붙일 만한데가 없어유&amp;hellip;&lt;br&gt;
그렇다고 유리창에 붙이면 너무 멀어져서 조작하기가 힘들고요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이럴때 유용한 프리무브 거치대 (별매품) 이라는게 있는데 아직 배송이 안온 상태라서 말이죠. 붙이고 테스트는 해 봐야 할텐데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04c91a8f94d.jpg" alt="" /&gt;어쨌거나 프리무브 거치대가 오기 전까지는, 동봉된 겔패드 판을 이용해서 저기에 거치하기로 결정.&lt;br&gt;
운전대에서 손을 떼지 않은채로 손가락만으로 조작할 수 있는 위치입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자세한 장착기와 작동기는 다음 기회에 올리도록 하지요. :)&lt;br&gt;
오늘은 실제 사용기로 작동기를 대신하도록 하겠습니다. - 어차피 장착하고 첫 장거리 (?) 나들이이기도 하였으므로..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;12월 10일, 비가 내린 금요일. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁약속이 잡혔습니다. 모이는 인원은 제 논문 심사때 도움을 많이 주신 교수님과, 곧 미국으로 갈 대학원 동기, 그리고 또 한명의 디자이너 아가씨. 4명이 모이는 [저녁 수다 및 디너타임] &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연말이 되면 느낌좋은 분들끼리 서로 왜 보고 싶어지잖아요.&lt;br&gt;
전부 간만에 보는 얼굴들이라 기대만땅.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04caceaad4c.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이 씐나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;교수님이 이태원으로 오시라는데요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이태원?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;교수님 회사가 거기잖아요&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 그걸 내가 어떻게 알어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이태원이라. 서울에 30년을 넘게 살았지만 이태원을 가본 적은 없어유 OTL&lt;br&gt;
왠지 가면 막 외국 같을지도 몰라. 수제버거가 맛있다는데 막상 갔더니 막 험상궂은 흑인 아저씨들이 모여서 웅성대고 있으면 어떡해.. 호, 혹시 권총가지고 다니는 사람도 있는건 아닐까 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
(이러면서 미국은 어떻게 갔다 왔을까&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미지는 뭐 대충 이런 느낌. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아랫쪽 사진에 신경쓰면 지는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04ccff5a1ce.jpg" alt="" /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쩔 수 없습니다. 강동쪽에서만 살아왔던 외길 30년, 이태원으로 가야지요.&lt;br&gt;
게다가 전 모태길치, 네비게이션 없으면 절대로 아무데도 못 갑니다. ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드디어 이 놈을 제대로 써먹을 때가 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04cd78a7d1d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 동안에도 사실 그냥 겔패드로 아이폰만 딸랑 거치해서 네비게이션으로 사용해 왔는데, 아이폰의 비루한 GPS와 불편한 위치 때문에 이만저만 고생이 아니었거든요 (1부 리뷰 참고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 GPS도 미오카킷으로 보강되었겠다, 위치도 조작하기 딱 좋은 곳으로 바뀌었겠다&lt;br&gt;
자신감있게 찾아갈 수 있을 것으로 보입니다. 최소한 빌딩 숲 안에서 빙글빙글 돌면서 3분동안 재탐색 하지는 않겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04cea0c0326.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
장착 완료. 간단하게 꽂아주고 머리를 눌러 조여주면 충전이 시작됩니다. 그리고 파란 불이 들어오면서 블루투스가 연결이 됩니다. (물론 페어링은 시켜 놓았었죠) . GPS는 특별한 조작을 해 주지 않아도 자동으로 연결됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블루투스는 GPS와 상관이 없으므로, 굳이 페어링 하지 않아도 GPS를 사용하는데는 아무 불편함이 없습니다. 아이팟 터치를 연결했다면 블루투스를 연결할 필요가 없겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04cf1f214e4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
AUX 단자도 연결해 놓았기 때문에, 음악도 차량 스피커로 들을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 말씀드리자면, 블루투스의 프로토콜은 헤드셋용이고, 이 헤드셋 사운드는 AUX 단자로 나가지 않습니다.&lt;br&gt;
무슨 말이냐면, AUX 선을 연결해서 음악을 듣고 있는 중이라고 할 지라도&lt;br&gt;
전화가 와서 블루투스 연결로 받으면 , 미오 카킷 하단부에 있는 스피커로 상대방의 목소리가 나온다는 말입니다.&lt;br&gt;
AUX로 연결되어 있더라도 차량용 스피커로 상대방의 통화목소리가 들리지는 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04d061753fe.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 이 블루투스 연결은 직접 카킷에 연결되어 있지 않더라도 가동되므로,&lt;br&gt;
전화기는 주머니에 넣은 상태로 카킷만 이용해서 전화를 받을 수도 있습니다.&lt;br&gt;
굳이 네비게이션 연결이나 충전이 필요 없는 상태라고 할지라도 차량에 탑승하는 것 만으로 차량용 핸즈프리가 된다는 거지요.&lt;br&gt;
꽤 괜찮은 아이디어입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04d15420562.jpg" alt="" /&gt;파란 불이 들어와 있다는 얘기는, 현재 주머니에 (혹은 가방에) 있는 아이폰과 블루투스 연결상태라는 말입니다.&lt;br&gt;
이 상황에서 전화벨이 울리면 미오 카킷의 뒤에 있는 버튼을 눌러주면 통과가 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04cf7c0345e.jpg" alt="" /&gt;잠깐 얘기가 샜습니다.&lt;br&gt;
어쨌건 지금은 비오는 금요일 저녁 퇴근 시간, 이태원 같은 중심가로 가는건 서울 시내에서는 쉬운 일이 아니지요.&lt;br&gt;
그래도 생각보다는 한산하네요. 비가 와서 사람들이 많이 안나온 모양입니다. 어찌어찌 잘 만나고 주차도 잘 하고 잘 도착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이태원에 도착&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우왕 이곳이 이태원이라는 곳인가!!!! 과연!!! 길거리에 이상한 옷가게가 많아!!!!&lt;br&gt;
&amp;hellip; 그리고 &amp;hellip;.&lt;br&gt;
영어만 하는 외국인만 있는게 아냐!!! 별별 말소리가 다 들린다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04d563014cf.jpg" alt="" /&gt;그리고 한 블럭 뒤로 들어가니 또 별천지군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04d59e9ec32.jpg" alt="" /&gt;진짜로 외국에라도 온 듯, 다양한 외국 음식점들이 즐비합니다.&lt;br&gt;
하관에 털난 터키아저씨들이 하는 정통 캐밥집도 보이고, 인도 음식같은거야 신기하지도 않은 정도입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 &amp;lsquo;모처럼 이태원에 왔으니 신기한걸 먹어야지!&amp;rsquo; 라며 교수님이 추천해 주신 음식점은&lt;br&gt;
정통 그리스 음식전문점 산토리니.&lt;br&gt;
산토리니라니, 여기?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04d65611ec8.jpg" alt="" /&gt;아, 물론 현실의 산토리니는 좀 더 저렴하게 생겼긴 합니다.&lt;br&gt;
파랑색이야 당연한듯한 키 칼라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04d6a0a1d9a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나름 유명한 곳인가 보더군요.&lt;br&gt;
그래도 비온 뒤의 금요일 밤이라 그런지, 기다리지 않고 자리를 잡을 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위치는 대충 요기쯤. 위치는 2층과 3층입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지도를 클릭하시면 위치정보를 확인하실 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수, 수블라키&amp;hellip;?  사가나키?  이거 일본어 아냐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04d81a643db.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2층으로 올라갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04de44224ed.jpg" alt="" /&gt;아기자기하고 이국적인 인테리어의 귀여운 레스토랑입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04de8c69662.jpg" alt="" /&gt;아아, 창문 바깥이 지중해였다면 얼마나 좋았을까요 ㅎㅎ&lt;br&gt;
파란 창문이 강렬합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04df44169e5.jpg" alt="" /&gt;자리잡은 곳은 3층의 창가. 파란 컵과 희고 파란 종이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04df842d8f9.jpg" alt="" /&gt;창문에는 파란 지중해&amp;hellip; 가 꿈에 보일 것 같은 느낌의 파란 그림들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04dfdd8fc2a.jpg" alt="" /&gt;파란 조명이 빛나는 작고 아기자기한 레스토랑입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04e8145733b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 사람을 파랗게 질리게 만드는 가격표 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 이건 농담입니다 ;;; &lt;br&gt;
가격은 그런대로 적당한 느낌이네요. 대부분 1만원대의 가격. 적어도 그리스 가는 비행기표 보다는 몇 배나 쌉니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04e19ddcf05.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안심하셔도 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주문한 요리는 일단 홍합 나가사키 사가나키.&lt;br&gt;
아아 영 익숙해 지지 않는 이름입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04eabc1e24c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
쉽게 말하면 홍합탕.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;토마토 소스에 홍합과 치즈, 야채를 넣고 조리한 요리입니다.&lt;br&gt;
한국 사람 입맛에 잘 맞는 요리네요.&lt;br&gt;
살이 잔뜩 오른 홍합은, 탱탱하면서 부드럽게 입 안에서 터지는 신선한 맛을 보여줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04eece863bb.jpg" alt="" /&gt;아아 즐거운 기분.&lt;br&gt;
그리스 음식이라고 해서 엄청나게 독특한 소스를 쓴다던가 이상한 향신료를 쓰는게 아니라는게 일단 맘에 드네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04ef9a91efe.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04efa43c694.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 다음 메뉴는 수블라키 (꼬치요리).&lt;br&gt;
새우 수블라키와 돼지고기 수블라키입니다. 꼬치에 끼워서 불에 굽는 요리이지요.&lt;br&gt;
새우 역시 살이 탱탱하게 오른 것이 식욕을 마구 자극합니다. 아아 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꼬치도 맛있지만 특히 감자가 별미.&lt;br&gt;
바삭하도록 얇게 튀긴 것은 아니지만 감자의 풍미가 잘 살아나면서 고소합니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쌀은 전부 인디카 (안남미)&lt;br&gt;
어디서 구하는 걸까요 이런 쌀을.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 앞에 있는 빨간 것은 &amp;hellip; 무로 만든 피클 같은 맛이 납니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04f5e5d0d06.jpg" alt="" /&gt;마지막으로 시킨 메뉴는 레몬으로 요리한 닭가슴살 요리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 좀 미묘&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새콤하고 부드럽고 담백한 소스에 닭가슴살 튀김이 적셔져 있는 요리입니다.&lt;br&gt;
레몬의 새콤한 향이 좋고 자극이 적은 요리이긴 합니다만, 남자들 취향은 아닌듯. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04f69fe2b7d.jpg" alt="" /&gt;맛있는 음식을 먹으며 신나게 대화하다 보니 어느새 9시가 넘었네요.&lt;br&gt;
슬슬 움직여 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04f6d9960e3.jpg" alt="" /&gt;&amp;quot; 비가 와서 그런가, 금요일 저녁 이태원이 이정도로 한산하다니&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;교수님이 말씀하셨습니다.&lt;br&gt;
아아 그나저나 가고 싶은 각국의 식당들이 즐비한 곳이로군요 여기.&lt;br&gt;
수제버거로 유명한 스모키 살룬도 있고, 그 옆의 중국만두집도 강추라는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04f7792a3d3.jpg" alt="" /&gt;근처 조용하고 작은 카페를 찾아 수다질로 시간보내기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04f7d29d834.jpg" alt="" /&gt;제대로 나온 사진 공개만은 피해달라던 K양 공개. 언제나 말많고 쾌활한 아가씨 ㅎㅎ&lt;br&gt;
교수님은 차마 도촬할 수 없었고 백군&amp;hellip;은 남자사진따위는 안올린다는 저의 강력한 의지로 안올립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04f8616e8a5.jpg" alt="" /&gt;이렇게 이태원의 밤은 깊어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자주 오고 싶을만큼 재미있는 곳이지만, 집이랑 거리가 꽤 멀어서 차없이는 곤란하고,&lt;br&gt;
차를 가져와도 댈 곳이 마땅치 않은게 흠이라면 흠이군요 :) 언제 또 오게 될까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04f8c5b3be4.jpg" alt="" /&gt;얌전히 주인을 기다리고 있던 미오 GPS Car Kit과 528i&lt;br&gt;
덕문에 즐거운 하루였네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이제 집에 가자꾸나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4d04fa4cb675b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[미션1] MIO GPS Car Kit 개봉기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-04-5445694/</link><pubDate>Sat, 04 Dec 2010 21:12:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-04-5445694/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa2fd56b8e1.jpg" alt="Featured image of post [미션1] MIO GPS Car Kit 개봉기" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa2fd56b8e1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://cafe.naver.com/exploremore" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://cafe.naver.com/exploremore&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;미오와 40인의 탐험대&amp;rsquo; 2차 체험단&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 네비가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것도 근사해 보이는 놈으로 말이죠. 네비가 있습니다. 차에 매립된채 말이죠.&lt;br&gt;
하지만 보기에만 근사할 뿐 사실은&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa30f27ec7a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실상은 불편하기 이를데 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;검색이라도 한 번 하려치면&lt;br&gt;
터치스크린도 아니고 요상한 휠을 돌려서 한 글자씩 입력해야 하는가 하면,&lt;br&gt;
빈약한 업데이트도 1년에 한 번씩 거금을 주고 해야 하질 않나&lt;br&gt;
교통정보 같은 서비스는 기대도 할 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 사제네비를 달면 거금이 깨지게 된단 말이죠..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 간편하게 생각한 것이, &amp;lsquo;아이폰의 네비게이션을 보조로 이용하자&amp;rsquo; 였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa33677b5e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차에 이것저것 주렁주렁 달고 다니는 것을 극도로 혐오하는 저는,&lt;br&gt;
아쉬운대로 아이폰을 저쪽에 거치하여 해결하였습니다.&lt;br&gt;
음악도 아이폰으로 듣는 것이 훨씬 편해서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거치하는 방법은 무식하게도, 두꺼운 겔패드로 그냥 붙여버리는 방법을 이용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 저는 이런 네비가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 아이폰용 네비의 고질적인 단점은 그 빈약한 GPS 입니다.&lt;br&gt;
건물 사이에라도 들어가면 빙글빙글 돌아버리는 네비 소프트웨어는, 소프트웨어 제작사의 잘못이 아니라&lt;br&gt;
조금만 신호가 약해도 미쳐버리는 아이폰의 약한 GPS 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 전화가 와도 받기 용이하지 못합니다. 스피커폰으로 전환해서 큰 소리로 말해야만 하지요.&lt;br&gt;
음악을 컨트롤 하기도 불편합니다.&lt;br&gt;
저 자리가 사실 좋아 보이지만, 치명적으로 안좋은 자리거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔 소리냐면&amp;hellip;.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa352bac87c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 핸들에 가려서 아이폰이 안보여요 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 잠깐 눈물좀 닦고 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 얘기는 이제 좀 나중에 하고, 중요한 본론으로 들어갑니다.&lt;br&gt;
그래서 한참동안 구입할까 말까 고민하던 아이폰 거치대 겸 GPS 증폭기, 그리고 블루투스까지 지원되는 ,&lt;br&gt;
제 고민을 한 번에 해결할 수 있는 제품을 리뷰하게 되었던 거지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa36e5a22eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Mio GPS Car Kit 입니다. 연결하면 충전도 되고, 블루투스 연결도 되고, SiRF StarIII GPS 칩이 들어 있어서 GPS가 없는 아이팟 터치도 네비게이션으로 이용할 수 있게 해주는 최종보스. AUX out 같은 소소한 기능은 기본. 딱 원하던 바로 그 것이로군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa388af13ee.jpg" alt="" /&gt;케이스는 단순하지만 탄탄하게 잘 이루어져 있습니다. 젖거나 충격에 쉽게 파손되지 않게 되어 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa3bfa3d04e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa6d38a6910.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
전체적으로 Mio GPS Car Kit 본체의 마감상태는 훌륭했고, 기능이나 디테일도 기대 이상이었습니다.&lt;br&gt;
메뉴얼에는 없는 마이크의 존재여부라던가(실험해 보니 아래쪽에 있는 것 같더군요),&lt;br&gt;
2A 입력을 지원해서 일반 USB 충전기로는 이용할 수 없다는 아쉬움이 있지만 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 이번엔 부수기재들을 뜯어보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa628d18c93.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;볼조인트이므로 가동범위는 예상한대로 이정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa64ef48ee8.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고정링을 어느 정도 조여준 상태인데도, 너무 꽉 끼거나 헐렁함 없이 기분좋게 돌아갑니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;기분좋다&amp;rsquo; 라는 표현은 정확한 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa685b71f72.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 Mio GPS Car Kit 의 내용물은 전부 확인해 보았습니다.&lt;br&gt;
전반적으로 제품의 디테일이 섬세하고, 마감과 재질이 지금까지 봤던 네비게이션 관련물품중 최고군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 이제 차에 내려가서 장착하는건 다음 시간으로 미루고,&lt;br&gt;
간단하게 아이폰과 결합해 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa6b9b72583.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 아이폰/ 아이팟 자동차용 거치대이자, 네비게이션용 외부 GPS 기기이자,&lt;br&gt;
블루투스 핸즈프리, 충전기 역할을 하고 있는&lt;br&gt;
Mio GPS Car Kit (미오 카킷)  리뷰의 1부, 개봉기였습니다.&lt;br&gt;
다음 시간에는 본격적으로 차량에 연결하고 사용해 봐야 하겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cfa6e4284ea1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티 셈플 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-03-5444979/</link><pubDate>Fri, 03 Dec 2010 15:29:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-03-5444979/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cf88c6bd2c35.png" alt="Featured image of post 유니티 셈플 테스트" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cf88c6bd2c35.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cf88c712350a.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cf88c7436a3b.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cf88c7631190.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cf88c7a6ece8.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cf88c7d74aa1.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cf88c8058295.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>영어 공부법</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-03-5444967/</link><pubDate>Fri, 03 Dec 2010 15:20:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-03-5444967/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://parkpd.egloos.com/3512572" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;이번에 배운 영어 공부법&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박PD님 블로그에서 트랙백&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;읽기는 &lt;a class="link" href="http://www.oup-bookworms.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Oxford Bookworms&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
듣기는 &lt;a class="link" href="http://www.impactseries.com/listening/lis1.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Impact Listening&lt;/a&gt; 이군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>꼬르륵 .</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-12-02-5444643/</link><pubDate>Thu, 02 Dec 2010 23:15:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-12-02-5444643/</guid><description>&lt;p&gt;한동안 잠수모드로 열공하다가, 리뷰할 것이 왔네요. 할 수 없이 잠수풀고 리뷰 모드로 변신!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity3D</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-25-5440793/</link><pubDate>Thu, 25 Nov 2010 11:40:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-25-5440793/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cedcc99e1017.jpg" alt="Featured image of post Unity3D" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cedcc99e1017.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unity3D 링크모음</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-25-5440732/</link><pubDate>Thu, 25 Nov 2010 09:22:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-25-5440732/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; &lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/documentation/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unity Documentation&lt;/a&gt; : Unity 에서 제공해 주는 문서 사이트 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://unity3d.com/support/resources/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unity Resources&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blogs.unity3d.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unity Blogs&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.vimeo.com/unity3d" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unity Videos on Vimeo&lt;/a&gt; : Keynote 및 기술관련 자료들이 Vimoe 에 저장되어 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/user/Unity3D" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unity Videos on YouTube&lt;/a&gt; : Keynote 및 기술관련 자료들이 Youtube 에 저장되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="여기까지가-회사에서-공식적으로-제공해-주는-문서-사이트-입니다"&gt;여기까지가 회사에서 공식적으로 제공해 주는 문서 사이트 입니다.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;3rd party 회사들에서 지원해주는 교육자료들 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.design3.com/academic" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;design3 (academic)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.design3.com/corporate" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;design3 (corporate)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.design3.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;design3 (developer)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Main_Page" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unify Community Wiki&lt;/a&gt; :  unity 관련 커뮤니티 위키입니다. Tutorial 이나 필요한 사이트 들이 Wiki 형식으로 정리되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Unity 관련 책들입니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.packtpub.com/unity-game-development-essentials/book" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unity Game Development Essentials&lt;/a&gt; (book)&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="https://www.packtpub.com/unity-3d-game-development-by-example-beginners-guide/book" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unity 3D Game Development by Example Beginner&amp;rsquo;s Guide&lt;/a&gt; (book)&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.focalpress.com/books/animation_and_3d/creating_3d_game_art_for_the_iphone_with_unity.aspx?cat=146&amp;amp;sub=362" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Creating 3D Game Art for the iPhone with Unity&lt;/a&gt; (book, coming Oct. 29, 2010)&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.3dattack.us/3DAttack/Magazine.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unity Creative&lt;/a&gt; (magazine)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사에서 제공해 주진 않지만, 커뮤니티 사이트들입니다. 튜토리얼과 다른 학습자료들이 소개되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.theunityartist.com/forum/index.php" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.theunityartist.com/forum/index.php&lt;/a&gt; : Unity 를 사용하는 Artist 를 위한 포럼입니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://infiniteunity3d.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://infiniteunity3d.com/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://unity-tutorials.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://unity-tutorials.com/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.unityprefabs.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.unityprefabs.com/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.unitymagic.com/shop/en/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.unitymagic.com/shop/en/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://unity3dtotal.com.br/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://unity3dtotal.com.br/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://unity3dstudent.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://unity3dstudent.com/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://gameassets.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://gameassets.net/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.gamergfo.com/site/index.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamergfo.com/site/index.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.vtc.com/products/Introduction-to-Game-Development-Using-Unity-3D-Tutorials.htm" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.vtc.com/products/Introduc&amp;hellip;-Tutorials.htm&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://showmethatagain.com/use/server.php?page_id=5847" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://showmethatagain.com/use/server.php?page_id=5847&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.m2h.nl/unity/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.m2h.nl/unity/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.unity3dbrasil.com.br/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.unity3dbrasil.com.br/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.unity3d-france.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.unity3d-france.com/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.unity-insider.de/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.unity-insider.de/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.unityspain.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.unityspain.com/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://unityusersgroup.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://unityusersgroup.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Youtube &amp;amp; Vimeo 에 올라가 있는 교육자료들입니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://vimeo.com/channels/ncsuunity" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://vimeo.com/channels/ncsuunity&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://vimeo.com/ryanzec" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://vimeo.com/ryanzec&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/user/tornadotwins" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.youtube.com/user/tornadotwins&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/view_play_list?p=38D79E57A640D733&amp;amp;sort_field=original&amp;amp;page=1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unity Game Engine (Playlist)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reddit.com 의 튜토리얼과 웹사이트 입니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.reddit.com/r/unity_tutorials/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unity Tutorials on reddit.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>한동안 잠수</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-22-5438957/</link><pubDate>Mon, 22 Nov 2010 08:09:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-22-5438957/</guid><description>&lt;p&gt;한동안 잠수타야겠습니다. 여러 가지 큰 일이 (!) 생겼네요. 한동안 집중하려면 힘들것 같습니다. 아 물론 트위터에는 계속&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 이펙트 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-19-5437553/</link><pubDate>Fri, 19 Nov 2010 17:13:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-19-5437553/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce6306ad6cbb.jpg" alt="Featured image of post 겜브리오 이펙트 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;언리얼에서 자주 사용되는 효과를 따라 만들어 봤습니다.&lt;br&gt;
응용하기에 따라서 매우 많은 곳에 사용가능한 기술.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 에너지 보호막이나 방패스킬이나, 기타 몬스터 죽을 때, 불타오르는 재 부터시작해서&lt;br&gt;
나중에는 마법진이 붓글씨 써지듯 경로에 따라 나타나게 할 수도 있습니다. Linear 공식때문에 머리좀 아팠지만 스승님이 만들어 주셔서 간단히 해결. 역시 수학의 정석을 공부해야 하는 걸까나 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce6306ad6cbb.jpg" alt="" /&gt;이것이 Linear interpolation 공식.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 완성한 효과, 가장 처음과 마지막에 살짝 버그가 있지만 고치기는 어렵지 않을듯 싶고, 효과도 꽤 마음에 드네요 :)&lt;br&gt;
[#VIDEO|20101119171100010087311701.jpg|pds/201011/19/03/|mid|480|400|pds20#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 이펙트 쉐이더 연구</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-18-5436949/</link><pubDate>Thu, 18 Nov 2010 16:30:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-18-5436949/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce4d308b9f24.png" alt="Featured image of post 겜브리오 이펙트 쉐이더 연구" /&gt;&lt;p&gt;뭔가 겜브리오의 이펙트 쉐이더는 뿌옇고 싸보인다라는 얘기를 들어서,&lt;br&gt;
캐릭터에서 사용했던 방법으로 대충은 이유나 해결방법을 짐작하고 있었지만 구체적으로 연구하지는 않고 있었습니다.&lt;br&gt;
그렇게 어려운 고급 기법도 아니니까. 아니 기법이라기 보다는 &amp;lsquo;설정&amp;rsquo; 이었으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다가 이번에 우리 이펙트 디자이너가 의뢰한 문제를 해결하다가 같이 해결되어 버렸는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겜브리오 이펙트는 일단 이게 문제입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce4d308b9f24.png" alt="" /&gt;이렇게 노말맵에 리플렉션 준 이펙트를 만들었습니다. 굳이 뭐 리플렉션 아니더라도 그냥 이펙트도 다 그렇습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce4d344d5837.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 만든 이펙트를 좀 멀리 떨어뜨리면, 노말맵의 강도가 급격히 줄어듭니다. 굳이 노말맵이 아니더라도, 이미지 자체가 뿌옇게 됩니다. 뭐 캐릭터 텍스쳐는 anisotrpic으로 해결했습니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기다가 clamp를 이용해서 알파로 뺀 부분에 뭔가 찌꺼기가 나타나기 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce4d3a5f1138.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
행여나 기울이기라도 한다면 끝장. 알파로 다 빼버린 부분에 알파가 다시 다 생겨 버립니다.&lt;br&gt;
덕분에 이펙트 디자이너분들이 겜브리오 이펙트는 뿌옇고, 알파도 잘 안빠지는 버그가 많다고 투덜대셨었죠.&lt;br&gt;
언리얼 이펙트는 &amp;lsquo;뭔가 날카롭고 쨍하다고&amp;rsquo;&amp;hellip; 우린 그렇게 안되냐공&amp;hellip; &lt;br&gt;
 으음 네에. 겜브리오 구린건 맞습니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 뭐 이번에 알파 버그 고친다고 바쁜 스승님까지 동원해서 역추적한 결과.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론은 역시 예상했던데로 샘플링이더군요.&lt;br&gt;
그런데 이펙트용 샘플링 옵션은 캐릭터랑 다릅니다. 캐릭터에서 개선했던 방식으로 하면 별로 해결이 안되는데,&lt;br&gt;
그건 캐릭터 텍스쳐는 보통 크게 만드는데 이펙트 텍스쳐는 아주 작게 만들기 때문이지요. 샘플링할때 충분히 샘플링할만큼의 텍셀이 안나와요. 그래서 캐릭터의 샘플링 옵션과 정 반대(?) 로 가 줘야 합니다. 요게 잡기술.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로 같은 이미지인데 쉐이더에서 이 설정을 적용하면 다음과 같이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce4d5718b40f.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 아주 가까이 하면 이전 방식과 이미지가 똑같지만,&lt;br&gt;
조금 떨어지면 그전보다 이미지가 날카롭게 남아 있는 것을 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;
다소 지글댈 수도 있지만, 짧은 시간 안에 강렬한 이미지가 나와야 하는 이펙트의 특성상 이쪽이 훨씬 나을 수 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce4d5a57d26b.png" alt="" /&gt;좀 멀리 빼도 디테일이 죽거나 하지 않습니다. 오히려 날카롭게 샤픈 되어 있는 느낌이 되지요. 캐릭터한테는 못쓸 설정입니다만, 이펙트니까 쓸 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뿐만아니라 알파 버그 찌꺼기도 일어나지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce4d5df1c4de.png" alt="" /&gt;눕혀봐도 마찬가지입니다. 그전보다 이미지가 거칠어졌지요. 그렇지만 알파 버그는 완벽하게 고쳐졌습니다.&lt;br&gt;
이대라면, 멀리서라도 이펙트가 강렬하고 선명하게 보이겠지요. 이제 디테일 떨어진다고 플렌에다가 핏자국 터지는걸 파티클로 굳이 옮기지 않아도 될 듯. 파티클 효과를 꽤 대체할 수 있을 것으로 예상되는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미지의 느낌이 이전보다 강렬해졌으므로, 이펙트 소스를 제작할때 감안하고 제작하면 문제 없을듯 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>DirectX SDK 다운로드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-16-5436037/</link><pubDate>Tue, 16 Nov 2010 23:46:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-16-5436037/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=2c7da5fb-ffbb-4af6-8c66-651cbd28ca15" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;DirectX SDK 다운로드&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;500여 메가&amp;hellip; 꽤 걸리네 이거.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7강 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-16-5435423/</link><pubDate>Tue, 16 Nov 2010 04:36:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-16-5435423/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce18b5618b14.png" alt="Featured image of post 7강 완성" /&gt;&lt;p&gt;우후후 드디어 7강째 완성. 마지막 강의입니다.&lt;br&gt;
원래 조명 연산까지 빡세게 시키려고 8강까지 잡았었는데&lt;br&gt;
&amp;hellip; 그러다 다 졸것 같아서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 소프트하게 만들었습니다. 이것만 알아도 사실 그래픽 디자이너 지망생들에게는 황송.&lt;br&gt;
이정도 다루면 사실 쉐이더 기본은 다 안거라고 할 수 있죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시험문제도 다 내 놨겠다.. 이번주는 휴강이겠다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이젠 좀 여유를 가질 수 있을 &amp;hellip; 지도?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce18b5618b14.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFX 공부중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-16-5435419/</link><pubDate>Tue, 16 Nov 2010 04:15:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-16-5435419/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce186403ad6e.png" alt="Featured image of post ShaderFX 공부중" /&gt;&lt;p&gt;강의용으로 쓰기에는 쉐이더 FX 만한게 없어서 쓰고 있었는데&lt;br&gt;
마지막 강의를 위해서 준비하다가 하프 렘버트가 이상하게 나와서 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce186403ad6e.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭐야 하프 램버트가 왜 이래..&lt;br&gt;
엠비언트 더한 것 같은 이미지가 나와서 이래저래 고민했습죠. 이거 어디선가 노말라이즈 하는 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보니까 dot 공식에서 - 값을 짜르는 옵션이 있어 OTL&lt;br&gt;
어쩐지 OTL OTL OTL&lt;br&gt;
아놔 &amp;hellip; 역시 옵션이 통일되지 않고 이리저리 버튼으로 따로 만들어서 숨겨 놓으니 알아볼 수가 있어야죠. 진짜 코딩하는게 낫겠다. OTL&lt;br&gt;
어라 나도 프로그래머가 되어 가는건가&amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce186b292a35.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어쨌건 옵션 끄니까 하프 램버트 잘 나오네요. 룰루랄라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하아.. 어디까지 가르칠까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce188f211b8d.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어라 림라이트도 댑따 쉽네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 코드를 공부하고 난 후에는 노드구조따윈 껌이구나&amp;hellip;&lt;br&gt;
그냥 생각하는대로 휘릭휘릭 이어 버리니까 되네. 최적화따윈 신경 안써서 좋군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ce1894815176.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거만해졌다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 빨리 강의 끝내고 다이렉트 X 책 공부할래요. 12월달에는 외부활동 금지. 공부다 공부!!!!!!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6강자료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-11-5432313/</link><pubDate>Thu, 11 Nov 2010 01:45:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-11-5432313/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cdacc248adc4.jpg" alt="Featured image of post 6강자료" /&gt;&lt;p&gt;이번엔 모자이크가 좀 많네요. 본격적으로 쉐이더 설명에 들어가게 됩니다&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cdacc248adc4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Team SCV 소울 콜렉터 시연연상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-08-5431056/</link><pubDate>Mon, 08 Nov 2010 21:47:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-08-5431056/</guid><description>&lt;p&gt;게임개발자 협회 맨토링 사업에서 제가 담당했던 팀의 게임이 완성되어서 올려봅니다.&lt;br&gt;
전 뭐 별로 해준건 없고 잔기술 조금 가르쳐 준거랑 욕만 잔뜩 해준 것 밖에 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다들 열심히 해서 잘 나왔네요. 제법 연출도 넣고, 할 수 있는 것은 다 해 냈다는 느낌&lt;br&gt;
IT 전문학교 학생들 팀인데 교내 대회에서 1등했다고 합니다 ㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
열악한 환경에서도 밤새서 열심히 하더니 결과가 좋네요.&lt;br&gt;
두번째 영상 큰 보스 나오는 부분 멋지군요. 꼭 보시길 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20101108211100009859151701.jpg|pds/201011/08/03/|mid|480|400|pds18#]&lt;br&gt;
[#VIDEO|20101108211100009859471701.jpg|pds/201011/08/03/|mid|480|400|pds18#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임개발의 이상과 현실</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-07-5430457/</link><pubDate>Sun, 07 Nov 2010 21:58:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-07-5430457/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://sstorm.egloos.com/5385652" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;KGCA강의자료: 게임개발의 이상과 현실 (MMO시장자료 포함)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 훌륭하시고 직설적인 스톰님의 강연자료.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저번에도 어떤 친구가 자기는 별로 성공하지도 못한 프로젝트에 있다고 징징거리길래&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;별로 성공하지 못하기가 얼마나 힘들었는줄 알고 그런 말을 하냐!!! &amp;quot; 라고 얘기한 적이 있었었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜 중박 내기도 얼마나 힘든건지 이 PT를 보면 잘 알수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 말이 없는 문서만이라서 결론이 좀 짧아 보이긴 합니다만, 결국에는 기본적인 얘기가 다 옳은 얘기&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5강자료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-07-5430266/</link><pubDate>Sun, 07 Nov 2010 16:02:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-07-5430266/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd64f8bcd81e.jpg" alt="Featured image of post 5강자료" /&gt;&lt;p&gt;5강자료는 최적화와 가속화에 대한 설명.&lt;br&gt;
어차피 이쪽은 해도해도 정답이 없는 관계로&lt;br&gt;
프로그래머와 함께 문제점을 찾아나갈때 못알아듣거나 짜증내지 말고 서로 협력하라는 내용의 강의였습니다.&lt;br&gt;
뭘 협력하려 해도 대충 알아야 협력하지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밉맵을 쓰면 무조건 빨라지고 메모리가 절약되는게 아니라던가, 폴리곤만 줄이면 다 해결되는게 아니라던가&lt;br&gt;
최적화나 가속화를 위해서 모델링이나 맵핑 말고도 수많은 이상한 더미나 박스등을 넣어줘야 한다는 얘기들이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 중요한 것은 자기만족을 위해 일하지 말고 팀과 게임의 성공을 위해 일하라는것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd64f8bcd81e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>iZel 스마트폰 휴대용 거치대 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-07-5430186/</link><pubDate>Sun, 07 Nov 2010 10:41:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-07-5430186/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd6035d5085d.jpg" alt="Featured image of post iZel 스마트폰 휴대용 거치대 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;원래 이런거 받으면 하루만에 뚝딱 해치우는 성격이지만&lt;br&gt;
이번주는 택배도 꼬여서 늦게 왔고 개인적으로도 힘든게 많은 한주라 늦었네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd6035d5085d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd60392d9166.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd6039a5e956.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>노말맵 사용시 미러링 현상 해결</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-11-04-5428683/</link><pubDate>Thu, 04 Nov 2010 16:42:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-11-04-5428683/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd2627bd71b5.jpg" alt="Featured image of post 노말맵 사용시 미러링 현상 해결" /&gt;&lt;p&gt;노말맵은 하이 폴리곤의 버텍스 위치를 벡터화 시켜 로우 폴리곤의 벡터에 적용하는 픽셀단계의 벡터 속임 기법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 노말맵의 절대적 단점이 생기게 되는데, 그것은 &amp;lsquo;미러링을 할 수 없다&amp;rsquo; 라는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 symmetry 기능을 써서 좌우대칭으로 모델링을 했을때, 다른 텍스쳐들은 좌우대칭을 해도 별 문제가 없지만 노말맵만은 좌우대칭을 하면 X 축 (U값. 맞나?) 이 좌우로 뒤바뀌게 되어&lt;br&gt;
볼록 튀어 나와야 할 무릎이 반대쪽은 오목하게 들어가는 현상등이 일어나게 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 이렇게 하나의 텍스쳐에 양쪽 다리를 Unwrap을 하면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd2627bd71b5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래처럼 노말맵의 X 축 (Red값) 도 좌우대칭이 되어 버립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd2607fd8f82.jpg" alt="" /&gt;(크게보면 좀 더 잘보이지만 비공개 프로젝트라 짤라서 일부만&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 그림은 노말맵의 X축 (Red) 값만 보이도록 처리한 것입니다. (normalmap.rrr)&lt;br&gt;
저렇게 노말맵이 좌우대칭이 되면서, 한 쪽에서 빛을 받으면 계산이 이상하게 됩니다. 튀어나와야 하는 부분이 오목하게 보인다던가 하게 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd261583f97c.jpg" alt="" /&gt;이렇게 말입니다. 프로그래머들은 뭐가 이상한지 못찾던데 OTL 아니 딱봐도 이상하잖아요. 아참 나도 프로그래머지.&lt;br&gt;
그래픽스 하시는 프로그래머분들은 알아볼 수 있으실듯. 왼쪽 무릎이 튀어나온게 아니라 들어가 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 뭐 어렵지 않은 처리로 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd262e9cb5f4.jpg" alt="" /&gt;힌트는 UV를 이렇게 배열하는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비대칭으로 한 장 더 그리는게 아니라, 타일링된 UV 배열만 옆으로 이동시키면 U 값이 1을 넘어간 것을 인식하여,&lt;br&gt;
그 부분에서만 노말맵의 R 값을 뒤집어 주게 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd2632d6866a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짜잔. 노말맵이 좌우대칭이 아닙니다. 제대로 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과물도 다음과 같이 해피해피&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cd2635e92359.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 추가도 필요 없고 그냥 UV 좌표만 이동시켜 주는 것으로 해결 완료.&lt;br&gt;
이제 그래픽팀은 마음놓고 Symmetry를 쓰시오 ~~~&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4강자료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-30-5426121/</link><pubDate>Sat, 30 Oct 2010 23:24:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-30-5426121/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ccc2aa36522e.jpg" alt="Featured image of post 4강자료" /&gt;&lt;p&gt;4강자료 올리려 했더니 점검이라서 못올리고 이제야..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하아 5강부터 산넘어 산이군요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 한 3달은 준비하고 강의했어야 했을듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요새 그래픽 강의할 때는 맥스의 기본 라이트도 안배우고 가네요. 그래픽 디자이너들이 실무에서도 빛에 대해 관심이 없고, 텍스쳐나 노말맵 이쁘게 그리기에만 집중되어서 그런지 중요한 교양인 빛의 이론과 맥스에서의 빛 실습은 건너뛰어 버리네요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하긴 취업을 위해서는 그런 것에 집중해야 하겠지만, 나중에는 분명 이런 부분에 대해서도 공부해야 한다는 유행이 들겁니다.&lt;br&gt;
쉐이딩 처리만 바꿔도 게임이 확 바뀌니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 디자이너들이 모델링과 텍스쳐, 에니메이션 (연기자와 분장과 연기) 에만 집중하고 있는 형국이랄까요.&lt;br&gt;
빛과 카메라 (조명과 카메라) 도 제대로 배우지 않으면 영상 매체를 만들 수 없을텐데요. 카메라는 그렇다 쳐도, 이렇게 중요한 라이트를 프로그래머들에게만 맡겨 놓는다는 것이 잘 이해가 가지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;담에는 이걸 강의하기 위해서는 맥스의 라이트 강의만 몇 주 한 후에 해야겠더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ccc2aa36522e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼국지를 품다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-30-5426048/</link><pubDate>Sat, 30 Oct 2010 21:18:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-30-5426048/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ccc0c3b6fad3.jpg" alt="Featured image of post 삼국지를 품다" /&gt;&lt;p&gt;ㅋㅋ 진짜 제목 이걸로 걍 가네.&lt;br&gt;
첨 만든 제목은 끝까지 간다는 법칙을&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아, 제가 참여한 프로젝트는 아닙니다. 이건 JJ 가 AD로 참여한 첫작품! 기대됩니다!&lt;br&gt;
&amp;hellip; 알고는 있었지만 참 이런 엄청난 제작속도는 늘 익숙해 지지가 않아요.&lt;br&gt;
조금 충격적인 반전이 기다리고 있지만 이건 지스타때 기미사가 발표한다니깐 아직 비밀입니당.&lt;br&gt;
 어쨌건 이래저래 신기한것만 만드는 울 회사 -_-;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==============================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ccc0c3b6fad3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Head line : 엔도어즈 김태곤 프로듀서, 삼국지 소재로 한 전략 MMORPG 개발 중&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- 지난 2007년 아틀란티카 공개 후, 3년 만에 지스타에서 차기 작 공개 예정&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- 역사 게임의 대가 김태곤PD가 삼국지 원작을 충실하게 담아낸 &amp;lsquo;삼국지를 품다&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임개발 및 서비스 전문업체 엔도어즈(대표 조성원)는 29일 &amp;lsquo;MMORPG 흥행 제조기&amp;rsquo;로 불리는 김태곤PD가 차기 작으로 역사 MMORPG인 &amp;lsquo;삼국지를 품다&amp;rsquo;를 개발 중이라고 밝혔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;삼국지를 품다&amp;rsquo;는 삼국지의 세계관을 바탕으로 한 MMORPG로 역사와 전략을 주제로 하는 김태곤PD의 개발 철학이 철저하게 담겨 있으며, 삼국지 원작의 흐름에 맞는 게임 구성과 위, 촉, 오 국가의 별도 시나리오 모드를 통해 삼국지 고전 내용이 충분히 반영될 예정이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 동안 김태곤PD는 임진록 시리즈, 거상, 군주온라인, 아틀란티카 등 역사를 기반으로 한 MMORPG를 개발해왔으며, 역사소재를 바탕으로 정치, 경제시스템을 게임에 도입하는 등 독창성을 인정받아 출시 게임마다 흥행에 성공, 지난 2008년에는 대한민국 게임대상에서 2관왕(최우수 상, 우수개발자 상)을 거머쥐기도 했다. 특히 글로벌 시장에서도 턴제 전략 MMORPG장르를 새롭게 개척하며 북미, 유럽, 일본, 태국 등 전 세계 주요 시장에서 큰 성과를 거둔 바 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엔도어즈 김태곤PD는 &amp;ldquo;단순히 삼국지 느낌이 나는 게임이 아닌, 정통 삼국지를 충실하게 담아낼 수 있는 게임을 개발하기 위해 노력하고 있다&amp;quot;며 &amp;ldquo;이 게임을 통해 유저들은 정통 삼국지를 보다 사실적으로 체험하게 되길 기대한다&amp;quot;고 밝혔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한편, &amp;lsquo;삼국지를 품다&amp;rsquo;는 오는 11월 18일 부산에서 열리는 지스타를 통해 첫 공개될 예정이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2010 팀 전체 워크샵</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-30-5426034/</link><pubDate>Sat, 30 Oct 2010 20:40:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-30-5426034/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ccc02e660eaf.jpg" alt="Featured image of post 2010 팀 전체 워크샵" /&gt;&lt;p&gt;동접 20만을 기록하면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ccc02e660eaf.jpg" alt="" /&gt;카메라는 가져갔지만, 한 번도 꺼내지 않고 아이폰만으로 찍었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 새 버스 불멸버스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퍼블리싱하는 중국게임인데, 별 기대 안하고 했다가 오토 기능 덕분에 즐겁게 플레이중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ccc04d0ca0e6.jpg" alt="" /&gt;이번엔 차를 가지고 가지 않았기 때문에 어디로 갔는지도 잘 모르겠습니다. 양평이던데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ccc038bada97.jpg" alt="" /&gt;100명이 넘는 직원이 워크샵 장소로 가서 운동회.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그중의 꽃은 역시 계주.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여자 계주에서 숟가락 살인마를 보았다 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ccc03465d7f9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
종합순위 4등. 호주우 획득. 냠냠.&lt;br&gt;
근데 어차피 식당이 고기가 무한정으로 나오는 곳이어서 그다지 의미가 없었다는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ccc038ca3e90.jpg" alt="" /&gt;저 티에 그려진 것은 무엇인지 묻지마세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ccc06460862b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
날씨도 너무 좋아서 덥지도 춥지도 않은 즐거운 워크샵이었슴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밤새 타뷸라랑 달무티로 새웠지만.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>회사에서 나눠준 불량식품</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-26-5423674/</link><pubDate>Tue, 26 Oct 2010 16:01:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-26-5423674/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cc67cc27f2d7.jpg" alt="Featured image of post 회사에서 나눠준 불량식품" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cc67cc27f2d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사내테스트 시간에 나눠준 PC방 분위기 아이템들 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>에버랜드 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-25-5422784/</link><pubDate>Mon, 25 Oct 2010 00:47:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-25-5422784/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cc4534a1d8f2.jpg" alt="Featured image of post 에버랜드 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;금요일날 회사에서 긴급번개로 오후에 갔다 왔습니다.&lt;br&gt;
워낙 갑자기 떨어진 번개소풍이라, 일이 있어서 못가게 된 직원도 많아서 심심한 위로를&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cc4534a1d8f2.jpg" alt="" /&gt;가는 길은 노약자라고 특별히 회사 버스가 아닌 원이의 미니를 타고 갔습니다. 오예! 빨간 미니 이쁘당!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오후에 가서 저녁 폐장시간까지 있으면서 퍼레이드에, 불꽃놀이까지 다 보고 왔습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201010/25/03/c0055803_4cc4520a1da89.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
퍼레이드를 제대로 본 건 처음이군요. 퍼레이드 규모는 오오 디즈니랜드에 떨어지지 않는 규모인데, 아쉬운건 역시&lt;br&gt;
캐릭터가 없다는 것이로군요. 우리나라는 역시 소프트웨어는 별로인건가 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201010/25/03/c0055803_4cc4522603b3b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 즐겁게 봤습니다. 좀 추웠지만 :)&lt;br&gt;
불꽃놀이도 규모도 좋고 진행도 좋더군요. 담에도 또 오고 싶네요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3강 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-20-5420143/</link><pubDate>Wed, 20 Oct 2010 06:02:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-20-5420143/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cbe0747a163b.jpg" alt="Featured image of post 3강 완성" /&gt;&lt;p&gt;2강때에는&amp;hellip; 학생들 수준을 잘못 파악해서 (UDK도 했다길래 알파 블렌딩 정도는 이해할 줄 알았징 OTL) 좀 힘들었습니다.&lt;br&gt;
자고로 강의는 학생들 수준에서 살짝 아래로 만들어야 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왠지 쪽대본도 아니고 쪽강의 쓰는 것 같아서 미안하기 서울역에 그지없지만 , 제 블로그 총집합편이 되는 것 같아서 또 그지없지만&lt;br&gt;
어쨌건 이번엔 쉽게 준비해 봤습니다. 느긋하게 학생들과 토론하는 분위기로 만들어야 겠군요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cbe0747a163b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cbe074e5d8a9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>제주도 올레길</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-18-5419199/</link><pubDate>Mon, 18 Oct 2010 22:04:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-18-5419199/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2ac8480d3.jpg" alt="Featured image of post 제주도 올레길" /&gt;&lt;p&gt;주말동안 8,9 코스 완주했습니다.&lt;br&gt;
9코스는 거대한 말똥지뢰밭의 산길&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;20km를 넘게 걸으니 삭신.. 은 아니고 옆구리와 발목만 아프군요. 헬스의 효험.&lt;br&gt;
늙으면 제주도에 가서 살까라는 생각이 들었습니다. &lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2ac8480d3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2b47abc07.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2b77d1c15.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2b8600ba0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  &lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2b9de35e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2aaed2622.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2bff1985c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2c20892ee.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2c2dc1756.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2c67674cb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2cee09268.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2d0ebd549.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2d1395c82.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201010/18/03/c0055803_4cbc2cf4890b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>폴리와 폴리곤, 트라이앵글 이야기 (The story of Poly, Polygon and Triangle)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-18-5419112/</link><pubDate>Mon, 18 Oct 2010 18:28:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-18-5419112/</guid><description>&lt;img src="http://mathworld.wolfram.com/images/eps-gif/StarPolygonWrappings_1000.gif" alt="Featured image of post 폴리와 폴리곤, 트라이앵글 이야기 (The story of Poly, Polygon and Triangle)" /&gt;&lt;p&gt;의외로 기초적이면서 단순하지만, 이상하게 오해되고 있기도 한 폴리와 폴리곤, 트라이앵글 이야기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 폴리곤 ( Polygon: 다각형, 多角形 ) 이란, 세 개 이상의 선분으로 둘러싸인 평면도형을 말합니다.&lt;br&gt;
( 출처: 네이버 백과사전 )&lt;br&gt;
&lt;img src="http://mathworld.wolfram.com/images/eps-gif/StarPolygonWrappings_1000.gif" alt="StarPolygonWrappings" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://mathworld.wolfram.com/StarPolygon.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;mathworld.wolfram.com/StarPolygon.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 폴리곤이란 삼각형만을 의미하는게 아니라 그냥 &amp;lsquo;다각형&amp;rsquo; 을 의미하는 것으로, &amp;ldquo;삼각폴리곤&amp;rdquo; &amp;ldquo;사각폴리곤&amp;rdquo; &amp;ldquo;오각폴리곤&amp;rdquo; &amp;ldquo;십만 육천 구백 팔십 삼 폴리곤&amp;rdquo; 이 모두 &amp;ldquo;폴리곤&amp;rdquo; 이라 부를 수 있는 것들이라는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 그래픽 카드에서 3D 그래픽을 처리할 때에는 가장 간단한 단위인 삼각형만을 생성할 수 있기 때문에 컴퓨터 그래픽스에서는 &amp;ldquo;폴리곤&amp;rdquo; 을 &amp;ldquo;삼각형&amp;rdquo; 이라는 의미로 널리 사용하게 되었습니다.&lt;br&gt;
(주 : 예전에 넙스를 실시간 처리하는 그래픽 카드는 들어본 적이 있습니다만, 삼각형 이상의 다각형을 동시 처리하는 그래픽 카드는 아직 들어본 적이 없습니다. 혹시 존재하고 있나요?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그걸 줄여서 &amp;ldquo;폴리(Poly)&amp;rdquo; 라고도 부르기 시작했습니다. &amp;ldquo;삼만 육천 폴리..&amp;rdquo; 라는 식으로 말이죠.&lt;br&gt;
즉 삼만 육천 폴리는 삼만 육천개의 삼각형 (= 트라이앵글) 을 의미하는 것이었었죠.&lt;br&gt;
사실 이것은 사전적으로 보면 무척 위험한 표현이긴 했습니다. &amp;ldquo;폴리&amp;rdquo; 라는 말의 의미는 &amp;ldquo;수가 많다 / 다수의&amp;rdquo; 의 의미를 가지는 접두어였거든요. 하지만 뭐 말이 통한다면 상관없었었었었었었었었었었었던거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 그래픽 카드의 처리속도를 나타내는 폴리곤 처리양이라는 의미는 그래픽디자이너나 프로그래머나 모두가 같은 의미로 잘 이해하고 사용하고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 거기까지는 모두 행복하게 살고 있었습니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cbc0499885e9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 말을 마음대로 자유롭게 써도 상관없었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 새로운 기능인 Edit Poly 가 나오기 전까진 우린 행복했는데&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cbc08e098188.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 맥스 7인가 8인가부터 신기한 기능이 나오게 됩니다. 그건 지금까지의 모델링 작업의 삽질을 줄여주는 유용한 도구로,&lt;br&gt;
삼각형만 처리하던 3D MAX 에서 삼각형 이상의 폴리곤도 처리할 수 있게 바뀌었던 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cbc064e1ab64.png" alt="" /&gt;예를 들어 저 가운데 버텍스를 삭제해 버린다면, &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cbc067c394fe.png" alt="" /&gt;더이상 삼각형을 유지하지 못하므로 저 아래의 면은 위 그림과 같이 통째로 날라가고,&lt;br&gt;
다시 처음부터 면을 만들어 이어붙여 줘야 했었다는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 저기 보이는 사각형 폴리곤도 사실은 삼각형 폴리곤들이고, 엣지가 숨겨져 있었을 뿐이었습니다.&lt;br&gt;
즉 최소단위인 삼각형을 언제나 신경쓰고 모델링을 했었었었었었었었어야만 했지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 새로나온 폴리 모드로 바꾸고 저 가운데 버텍스를 remove 시켜 버린다면,&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cbc06fc3c3eb.png" alt="" /&gt;이렇게 간편하고 자유롭게 몇 각형이건 상관없이 면이 생성되게 되었습니다. 폴리 모드일때는 숨겨진 edge도 없고, 저 상태로 그냥 작업할 수 있어서 엄청나게 편안해 졌던 거지요. 진정한 의미의 &amp;ldquo;다각형&amp;rdquo; , 즉 진짜 &amp;ldquo;폴리곤&amp;rdquo; 이 만들어 질 수 있게 된 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 이건 맥스일때 얘기고&amp;hellip; 게임 엔진은 맥스가 아닙니다. 게임으로 넘기게 되면 결국 자동적으로 (눈에는 보이지 않아도) edit mesh로 변환되어 넘어가게 되는 거고, 그렇게 되면 저 면은 자동적으로 삼각형으로 변환되어 넘어가게 됩니다.&lt;br&gt;
왜냐면 게임에서는 삼각형 외엔 인식하지 못하니까요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cbc077851f26.png" alt="" /&gt;즉 게임에는 이렇게 들어간다는 말씀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 폴리 구조는 단순히 맥스에서 모델링을 편하게 만든 구조일 뿐, 게임에서는 다시 삼각폴리곤(트라이앵글) 로 변환되어 넘어가기 때문에 게임과는 상관이 없는 수치였다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 여기서 용어의 혼선이 생기기 시작했다는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D max에서는 폴리 구조를 만들면서 용어를 재정의 해버렸습니다. 즉 진정한 &amp;lsquo;다각형&amp;rsquo; 구조의 조작이 가능해 졌으므로 &amp;lsquo;다각형&amp;rsquo; 의 의미인 &amp;lsquo;폴리&amp;rsquo;를 여기다 써버린 것이지요. (사전적으로는 정확하지요 ) 그리고 이러한 &amp;lsquo;폴리(다각형)&amp;rsquo; 들을 계산해서 보여주면 게임에서는 혼선이 있을까봐 삼각형으로 계산한 &amp;lsquo;삼각폴리곤 (트라이앵글)&amp;rsquo; 을 따로 표시할 수 있게 해 주었다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cbc0b06c996f.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt; 면은 34개지만, 삼각형으로 환산하면 64개가 되어 버립니다. 저 64개가 이전까지 부르던 &amp;lsquo;폴리곤&amp;rsquo;&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 위에서 보는 Polys 는, 그냥 다각형들, 즉 삼각형이 아닌, 순수하게 하나씩 있는 면들 - 아래의 바닥도 폴리곤 하나 - 라고 계산한 것입니다.&lt;br&gt;
예전에 알고 있었던 &amp;ldquo;폴리&amp;rdquo; 나 &amp;ldquo;폴리곤&amp;rdquo; 이란 말은 &amp;ldquo;삼각형&amp;rdquo; 이란 말이었는데, 지금은 그냥 &amp;lsquo;면이 몇 개&amp;rsquo; 라는 의미가 되었던 거지요.&lt;br&gt;
그래서 지금은 [폴리 모드에서 폴리곤 수치]를 보면 절대로 안됩니다. 폴리 모드라면 Tris 로 표시되는 &amp;ldquo;트라이앵글&amp;rdquo; 이 순수한 옛날의 삼각형 개수를 의미하게 되는 거지요. 즉 여기서는 Tris 개수를 봐야 진짜 게임에 들어가는 면수가 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연히 프로그래머들은 맥스를 안쓰니까, 폴리 모드에서 &amp;lsquo;폴리곤 5천개예요&amp;rsquo; 라고 하면 아직도 &amp;lsquo;삼각형이 5천개&amp;rsquo; 인줄 압니다.&lt;br&gt;
사실은 &amp;lsquo;삼각형으로 하면 거의 1만개예요&amp;rsquo; 라는 의미인데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 에디트 폴리 모드를 에디트 매쉬로 바꿔보면 명확해집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메쉬로 바꾸면 &amp;hellip; 메쉬는 모든 면이 삼각형이므로 &amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cbc0f1d3a600.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Polys 와 Tris의 숫자가 똑같아지는 것이지요. 당연하죠. 엣지가 숨어있을뿐, 모두 삼각형이니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 얘기는 그런데 프로그래머는 모릅니다. 프로그래머는 여전히 버텍스에 인덱스버퍼 붙여서, 트라이앵글 스트립으로 빠르게 삼각형을 그릴 생각만 하지, 폴리곤이 한번에 4각 5각 6각으로 처리된다고 상상을 하지 못하지요.&lt;br&gt;
그래서 혼선들이 가끔 생깁니다. &amp;ldquo;프로그래머는 폴리 개념을 모릅니다&amp;rdquo;&lt;br&gt;
아니 뭐 알면 말고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니 가급적이면 용어는 통일해 주는 것이 좋습니다. 게임에서는 삼각형만이 고유의 처리단위이므로, &amp;ldquo;폴리곤&amp;rdquo; 이라고 한다면 &amp;ldquo;삼각폴리곤&amp;rdquo; = 트라이앵글 이라고 말하기로 말이지요. 즉 그래픽 디자이너도 폴리 모드가 정말 편하고 좋지만, 일부러라도 Tris 숫자를 &amp;lsquo;폴리곤&amp;rsquo; 이라고 부르는 것이 혼선이 적게 됩니다. 여기서의 의미는 &amp;ldquo;메쉬 상태로 바뀌었을때의 폴리곤&amp;rdquo; 이라는 의미가 되겠군요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 , 나중에 좀 더 좋은 용어나 정의가 나온다면 바꾸면 되는 거구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론 : 폴리곤이란 &amp;lsquo;삼각 폴리곤&amp;rsquo; 을 의미하는 말로 통일.&lt;br&gt;
맥스의 폴리 모드(Poly Mode)에서는 &amp;ldquo;Tris&amp;rdquo; 를 &amp;ldquo;(메쉬상태에서의)폴리곤&amp;quot;숫자 라고 불러야 합니다.&lt;br&gt;
우리 모두 용어를 통일해서 프로그래머들과 혼동이 없게 하도록 합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cbc13133e267.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹시나 모르는 사람 있으면 비웃어줍시다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>올레9코스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-16-5417715/</link><pubDate>Sat, 16 Oct 2010 11:52:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-16-5417715/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cb913841a3cc.jpg" alt="Featured image of post 올레9코스" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cb913841a3cc.jpg" alt="" /&gt;으악 9코스는 산길에 말똥밭이야&lt;/p&gt;</description></item><item><title>응?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-14-5416552/</link><pubDate>Thu, 14 Oct 2010 12:01:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-14-5416552/</guid><description>&lt;p&gt;reflect(x,y)&lt;br&gt;
공식하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(2.0f*dot(x,y)*x-y)&lt;br&gt;
공식하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명 둘다 리플렉션 벡터 구하는 공식인데&lt;br&gt;
큐브맵에 대응시켰을때 결과가 다르다 (&amp;hellip;멍)&lt;br&gt;
이거뭘까. 무서워.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2강 강의자료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-14-5416343/</link><pubDate>Thu, 14 Oct 2010 00:25:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-14-5416343/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cb5ce3a9310b.jpg" alt="Featured image of post 2강 강의자료" /&gt;&lt;p&gt;배포용 PPT도 따로 만들어 다 나눠주고 그럼 좋겠는데 &amp;hellip; 참 그게 바쁘다는 핑계로 하기 힘드네요. (아니 정말 좀 바빠효 )&lt;br&gt;
그리고 좀 편하게 강의하려 했는데 평가도 하라네요 .. 어쩌지..&lt;br&gt;
조금 위험하다 싶은건 일단 블러처리 해 놓았습니다.&lt;br&gt;
1강때 bit 개념을 잡아 놓았으니, 이제 이 얘기를 알아 들을 수 있겠지요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학생분들은 8bit 칼라는 256 색이긔 &amp;hellip; 라는 개념에서부터, 다시 거꾸로 왜 bit가 색인가 라는 개념부터 돌아가서 설명한 후, 그래픽 포맷까지 연결한 다음에 또  여기로 발전하여, 나중에 쉐이더까지 그 개념이 주우욱 관통되어서 하나의 개념으로 연결되는걸 앉은자리에서 보실 수 있으실 겁니다 :) 이거 개념 다 연결되면 신세계가 열려요. 회사 들어가서도 그림만 그리는 그래픽 디자이너보다 훨씬 깊이있게 참여할 수 있게 됩니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 이런 그래픽스 이론서가 어려운 이유는, 개념이 어려운게 아니라 &amp;lsquo;용어&amp;rsquo; 에 대한 설명이 하나도 없어서 이해할 수 없는 것이고, 거기다가 개념 설명을 말로만 때우거나 세련되지 못한 그림 - 프로그램책이니 어쩔 수 없을지도 - 으로 대충 표현해 버리기 때문이지요. 저 또한 용어설명때문에 포기했던 전력이 오래 되었던지라, 적어도 그래픽 디자이너나 기획자들이 낯설어하는 용어가 뭔지는 파악할 수 있습니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cb5ce3a9310b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아아 강의자료 제작중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-10-5413645/</link><pubDate>Sun, 10 Oct 2010 00:53:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-10-5413645/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cb08fc691768.jpg" alt="Featured image of post 아아 강의자료 제작중" /&gt;&lt;p&gt;강의자료중 가장 심플한 6강 완성.&lt;br&gt;
한 번 해보니 다소 빡빡하지 않나 싶긴 합니다만&lt;br&gt;
그 늦은 시간에 듣는 학생들의 강의태도나 이해도를 봤을때 이정도는 커버할 것 같다는 생각이&amp;hellip;&lt;br&gt;
아아 열심히 하더군요 역시 게임 아카데미. (게다가 이해도도 빨라! ㅠㅠ)&lt;br&gt;
급하게 준비하느라고 자료도 얼마 없어서 듣기만 하는거라 어려웠을텐데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜 이번에는 급해서 그랬지 담에 제대로 준비하면 게임 그래픽스 11강 정도는 충분히 나올 것 같더군요&lt;br&gt;
이제 마지막 7강. &amp;ldquo;고난도 쉐이더 만들기&amp;quot;를&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cb08fc691768.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Shader FX / 멀티 텍스쳐링 일단 하나 또 완성 ...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-06-5411509/</link><pubDate>Wed, 06 Oct 2010 03:56:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-06-5411509/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cab74afc101c.png" alt="Featured image of post Shader FX / 멀티 텍스쳐링 일단 하나 또 완성 ..." /&gt;&lt;p&gt;이젠 좀 천천히 해도 되겠군요.&lt;br&gt;
이것도 블로그에서 한번 연재해볼까 라는 생각이 드네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cab74afc101c.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4cab74b05a886.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개발자 판별법</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-04-5410343/</link><pubDate>Mon, 04 Oct 2010 09:24:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-04-5410343/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ca91eadb7945.jpg" alt="Featured image of post 개발자 판별법" /&gt;&lt;p&gt;블리자드 PC방 유머사진에서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지형 텍스쳐와 건물 텍스쳐 해상도 차이가 먼저 눈에 띈다면 당신은 개발자 ♥&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ca91eadb7945.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>괴산절임배추집 사위님 트위터이야기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-10-01-5408947/</link><pubDate>Fri, 01 Oct 2010 19:37:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-10-01-5408947/</guid><description>&lt;p&gt;괴산절임배추 얘기는 다 아실테고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사위분께서 제 트위터에 연결되어 계시네요. &lt;br&gt;
하나 하나 긁어 봤습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://twitter.com/staff6" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://twitter.com/staff6&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금 슬픈 배추 이야기.&lt;br&gt;
 &lt;a class="link" href="http://twitter.com/staff6/status/25932474261" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;about 11 hours ago&lt;/a&gt; via web &lt;br&gt;
배추 농사를 지어서 돈을 많이 못 번다. 그래서 편한 거 좋아하는 도시 사람들 취향에 맞춰서 배추를 다듬고 소금에 절여서 팔기 시작했다. &lt;br&gt;
그러니까 1차 가공.&lt;br&gt;
 &lt;a class="link" href="http://twitter.com/staff6/status/25932530280" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;about 11 hours ago&lt;/a&gt; via web &lt;br&gt;
도시 사람들은 배추가 자판기의 콜라처럼 만들어지는 줄 안다.&lt;br&gt;
 &lt;a class="link" href="http://twitter.com/staff6/status/25932589642" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;about 11 hours ago&lt;/a&gt; via web &lt;br&gt;
그렇다보니 항상 정가에 팔아야 한다. 어느 해에 배추 값이 떨어졌다는 얘기를 듣자마자 도시 사람들이 깎아달라고 전화를 하기 시작했다. &lt;br&gt;
다듬고 소금에 절이는 노동 비용은 절대 계산하지 않는다.&lt;br&gt;
 &lt;a class="link" href="http://twitter.com/staff6/status/25932669924" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;about 11 hours ago&lt;/a&gt; via web &lt;br&gt;
배추 값이 미쳐 날뛰기 시작했다. 그런데 절인 배추의 가격을 올릴 수 없다.웃긴 건 배추보다 절인 배추의 가격이 싼 것에 대해서는 별다르게 불만을 가지지 않고 외려 좋아한다.&lt;br&gt;
 &lt;a class="link" href="http://twitter.com/staff6/status/25932768787" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;about 11 hours ago&lt;/a&gt; via web &lt;br&gt;
절인 배추의 가격을 올리자는 말에 장인 어른은 이렇게 답하셨다. &amp;lsquo;장사 한 해 두 해 하는 것도 아니고&amp;hellip; 이런 것 가지고 일희일비하면 도시 사람들이 우리를 믿겠어? 손해봐도 팔아야지.&amp;rsquo;&lt;br&gt;
 &lt;a class="link" href="http://twitter.com/staff6/status/25932835815" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;about 11 hours ago&lt;/a&gt; via web &lt;br&gt;
그렇게 장인어른은 올해도 절인 배추를 작년과 같은 가격으로 판다는 편지를 고객들에게 보냈다. 참고로 이웃 농가에서는 밭떼기로 배추를 팔았다. 가격을 듣고 장인어른은 씁쓸하게 한 번 웃으시고는 소주를 따르셨다.&lt;br&gt;
 &lt;a class="link" href="http://twitter.com/staff6/status/25933249244" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;about 11 hours ago&lt;/a&gt; via web &lt;br&gt;
괴산절임배추가 네이버 검색 순위 4위. 주위 사람들은 소문나서 좋겠다고 하지만&amp;hellip; 장인어른은 오늘도 또 소주를 마실 거다&amp;hellip;&lt;br&gt;
 &lt;a class="link" href="http://twitter.com/staff6/status/25939817695" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;about 10 hours ago&lt;/a&gt; via web&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오로 마모셋 엔진 따라잡기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-29-5407708/</link><pubDate>Wed, 29 Sep 2010 18:19:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-29-5407708/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ca302c885291.jpg" alt="Featured image of post 겜브리오로 마모셋 엔진 따라잡기" /&gt;&lt;p&gt;제가 그린 것도 아니고 (그래픽 치프 작품) 회사작품이라 전체 다 공개는 불가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ca302c885291.jpg" alt="" /&gt;어쨌건 한쪽이 겜브리오고 한쪽이 마모셋. 제 눈에는 결정적인 차이가 딱 보입니다만 어쨌건 처리되는 느낌은 비슷하게 만들 수 있었습니다.&lt;br&gt;
마모셋이 퀄리티가 좋다고 다들 말하길래 &amp;rsquo; 우리 겜브리오로도 할 수 있다는걸 보여줄께!&amp;rsquo; 라고 큰소리 친다음 만들어 봤습니다만&lt;br&gt;
&amp;hellip; 생각외로 대단한 기술은 쓰이지 않았던데요. 생각보다 굉장히 단순했습니다. 뭐랄까 기본기가 좋달까? 라는 느낌. 확장성은.. 그게 뭐임? 먹는거임? 이라는 느낌이네요. 뭐 뜯으면 뜯을 수 있어 보이긴 합니다만 굳이 그럴 필요는&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 결과물에 그래픽 디자이너들도 만족 만족. 이제 정리해서 커밋하면 되겠군요. (Fake짓 한게 한 두개 있어서&amp;hellip;)&lt;br&gt;
새로 넣고 싶은 기술이 있는데 한두개 적용해 봐야 겠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;코드는 사실 프레그먼트로 되어 있어서 역추적 하려면 상당히 귀찮은 시간을 보내야 합니다만,&lt;br&gt;
이제는 그냥 그림 보고도 어느 정도 코드를 유추할 수 있어서 -_-;;; 그냥 짜봤더니 예상대로 되더군요. (그림쟁이 스타일)&lt;br&gt;
오히려 제가 그전에 더 이쁘게 만든다고 이래저래 넣었던 코드들이 서로 섞여서 더 안이쁘게 되었었던 거였더군요. 우하하하 역시 심플한게 짱이야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스페큘러나 기타 XXX 라던가 XXXX 기능들도 사용하지 않게 되어 있거나 그냥 섞여있고, 오히려 라이팅 프리셋이랑 AO, 후처리들이 정말 잘 되어 있더군요. 크흑 부러워. 그런쪽이 압도적으로 잘 되어 있고 편하게 되어 있어서 그래픽 디자이너들이 좋아하는 것 같습니다. 고급 기술은 차라리 쉐이더 FX쪽이 더 있달까&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건그렇고 간지개발자님 추천의 Indirect light를 한번 써봐야지&amp;hellip; 후후후&lt;br&gt;
간만에 쉐이더 잡아보니 참으로 재미지네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 개발자 지망생분들이 보아야 할 좋은 글</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-29-5407455/</link><pubDate>Wed, 29 Sep 2010 09:25:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-29-5407455/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://sstorm.egloos.com/5361633" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;이 길은 공부보다 편한 길이 절대 아닙니다&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 스톰님 OTL 엉엉&lt;/p&gt;</description></item><item><title>하프 렘버트 쉐이더 FX 버전</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-26-5405971/</link><pubDate>Sun, 26 Sep 2010 23:16:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-26-5405971/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9f5404589b8.jpg" alt="Featured image of post 하프 렘버트 쉐이더 FX 버전" /&gt;&lt;p&gt;어딘가에서의 강의 준비를 위한 쉐이더 FX 공부 이틀째입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐랄까. 코드로 짜던걸 노드로 연결시키니까 확실히 편하긴 하지만&lt;br&gt;
수박 겉핥기 하는 느낌이랄까 -_-;&lt;br&gt;
전체로 잘 안보여요. 뭐 그래픽 디자이너들에게 설명할때는 확실히 편하긴 하겠지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 회사에서도 그걸 알고 있는지 자주 쓰는건 그냥 그룹화 시켜서 편하게 편하게 만들어 놓았네요.&lt;br&gt;
덕분에 마치 우버 쉐이더 처럼 조금만 손대려 하면 큰일이 되어 버리는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일례로&lt;br&gt;
dot(N,L)&lt;br&gt;
로 끝나는 라이트 계산을 편하게 하느라고 그룹노드로 만들어 놓은것까진 좋은데,&lt;br&gt;
거기에 추가로 하프 렘버트 적용하느라고&lt;br&gt;
dot(N,L)*0.5f + 0.5f;&lt;br&gt;
이라고 수정하면 코드에서는 초 간단한데 말이죠. 보기에도 쉽고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 여기서는 이거 하나 수정하려고 이렇게 만들어야 한단 말이죠&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9f5404589b8.jpg" alt="" /&gt;부왘 ㅋㅋㅋㅋ 뭐야 거창해&lt;br&gt;
(하프 렘버트 쉐이더 예제가 있길래 열어봤습니다. 짠 사람은 이해가겠지만 처음 보는 그래픽 디자이너들은 어떻게 이해하라고&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기다가 warp 칼라라도 적용하려면 갑자기 또 신세계가 열립니다.&lt;br&gt;
코드라면 역시 하프 렘버트 코드 아래에&lt;br&gt;
tex1D(warp, halfLambert) * LightColor;&lt;br&gt;
한줄 추가하면 끝나는 것을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9f54701bac0.jpg" alt="" /&gt;부왘 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
뭐야 이거 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 위의 거창한 그림이&lt;br&gt;
float halfLambert = dot(N,L)*0.5f + 0.5f;&lt;br&gt;
tex1D(warp, halfLambert) * LightColor;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요 두 줄이라면 믿으시겠습니까?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9f5554c025d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
(뭐 선언까지 하면 거창하지 않느냐라고 따지신다면, 그건 관점의 차이라고 변명하겠습니다만 ㅎㅎ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 그나저나 마모셋 엔진도 구입해서 함 봐야 하는데 공동구매하실분 없으십니까 ㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>shaderFX 공부중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-26-5405449/</link><pubDate>Sun, 26 Sep 2010 03:05:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-26-5405449/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9e39b254665.jpg" alt="Featured image of post shaderFX 공부중" /&gt;&lt;p&gt;강의할 일이 생겨서 부랴부랴 공부중입니다.&lt;br&gt;
일단 너무 자동으로 만들어 주는 것이 많아 헷갈리는군요.&lt;br&gt;
이렇게 자동으로 해버리면 교육이 안되기 때문에 전부 수동으로 만드는 연습중입니다.&lt;br&gt;
근데 그 썰렁한 라이트 dot 연산을 구현해 봤는데, 그 단순한 쉐이더 구현만으로도 이미 화면이 저렇게&amp;hellip;&lt;br&gt;
이거 조금만 더 복잡한 쉐이더를 이걸로 짜려면 그야말로 말도 안되는 사이즈의 모니터가 있어야 겠군요.&lt;br&gt;
코드로 짰다면 기껏해야 3-4줄 정도밖에 안될 양인데 말입니다. (아, 선언하는것 때문에 좀 더 되어야 하나?)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9e39b254665.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>인테리어 디자인북</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-26-5405386/</link><pubDate>Sun, 26 Sep 2010 01:09:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-26-5405386/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9e1ead3a65e.jpg" alt="Featured image of post 인테리어 디자인북" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9e1ead3a65e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9e1ead37caa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얼굴가득 보이는 장난끼&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9e1ead83e5f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매형 사무실 . A4지로 쌓아 만든 벽 이뻤는데요. 지금은 없어졌다고.&lt;br&gt;
제가 옛날에 3D 알바했던 건물은 리스트에 없군요 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9e1eaee6116.jpg" alt="" /&gt;인테리어 디자이너이신 매형 책이 나왔다길래 받아왔습니다 :)&lt;br&gt;
그래도 같은 디자이너 계열이라고 장난치는 레벨이 비슷하신 &amp;hellip;;;;&lt;br&gt;
협회에서 단체로 낸 작품집으로 보입니다만 어쨌거나 자랑스럽네요 :) 빨리 돈벌어서 저렇게 모던한 주택 하나 지어 달라고 부탁해야겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFx에서 패럴렉스 맵핑 만들기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-24-5404019/</link><pubDate>Fri, 24 Sep 2010 09:45:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-24-5404019/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://knol.google.com/k/shader-fx-parallax-mapping" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://knol.google.com/k/shader-fx-parallax-mapping&lt;/a&gt;#&lt;/p&gt;</description></item><item><title>자기식 모션 캡쳐 장면</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-23-5403670/</link><pubDate>Thu, 23 Sep 2010 20:02:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-23-5403670/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9b32c8b37db.jpg" alt="Featured image of post 자기식 모션 캡쳐 장면" /&gt;&lt;p&gt;옛날에 찍었던 사진들을 DVD에 보관해 놨는데, 아시다시피 DVD에 보관하는게 하드에 보관하는 것 보다 더 불안하기 때문에 하드로 옮기는 작업을 이번 추석에 했습니다. 그러다가 발견한 자기식 모션 캡쳐 장면 사진 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9b32c8b37db.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9b32cab9344.jpg" alt="" /&gt;벨크로 사다가 전부 수작업으로 만든 고정판입니다;;;&lt;br&gt;
허리에 감은건 무려 자석 복대에서 자석 뗀 것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9b32cc1e46f.jpg" alt="" /&gt;한시적으로 대여해 와서 잘도 사용했지요. 왼쪽의 검은색 박스가 센서입니다. 센서의 범위가 그리 넓지 않아서 제자리에서만 캡쳐해야 했다는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각해 보니 위 장면은 아래 동영상 제작을 위해 작업했던 것이로군요.&lt;br&gt;
지금보니 손발이 오글오글&amp;hellip; 아 창피해서 미치겠다 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
알파 채널의 검은 색 찌끄러기 빼는 것도 제대로 모르고, 카메라 개념이고 뭐고 전혀 모른 채 무작정 해보겠다고&lt;br&gt;
덤벼들어서 갖가지 시행착오를 잔뜩 했던 &amp;hellip; 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 그 경험을 바탕으로 다음에 작업한 것이 이것&amp;hellip; 이네요. 자신없는 부분은 연출로 자르고, 눈동자는 마우스 모션캡쳐를 이용, 적절하게 합성하는 요령도 생겼&amp;hellip; 지만 지금보면 역시 오골오골 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(위 동영상 초반에 뭔가 설치하라는거 설치 안해도 아무 문제 없습니다. 설치하지 마세요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 팀들이 그동안 쌓인 경험으로 마지막에 만든게 동X의 여명이라는 RPG 프로젝트 동영상이었는데, 그건 그나마 그동안 만든것 중 가장 퀄리티가 좋았던 것으로 기억합니다. 공개하지도 못하고 묻힌 프로젝트지만, 어디 찾아보면 있을법도 한데요 .(나중에 찾아봐야지)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이때 모션 캡쳐 담당했던 K 군과 C 군 정말 고생 많았습니다. 잘 알지도 못하는 기계와 소프트웨어를 가지고, 잘 되지도 않는 기계와 영어밖에 없는 메뉴얼에, 상반신밖에 캡쳐 불가능한 자기식 장비로, 난폭하기 밀어 붙이는 저같은 악덕 팀장 밑에서 -_-; 잘도 밤새면서 즐겁게 작업해 주었었지요. 아울러 저도 한 번 했었&amp;hellip; 우히히 (절벽에서 창질하는 일본군이 접니다)&lt;br&gt;
이때는 정말 저도 열의에 차서 미친듯이 밀어붙였던 젊은때였습니다. 밤도 많이 샜지요. 덕분에 지금 몸은 이따위가 되었지만 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;EXIF 정보에 따르면 카메라는 무려 제 첫 디카였던 코닥 DC210 ㄷㄷㄷ ..100만화소짜리&amp;hellip; 군요.&lt;br&gt;
날짜는 1997년 1월1일로 되어 있는걸로 봐서, 날짜 셋팅이 제대로 안되어 있었거나 데이터가 날라갔었나 봅니다.&lt;br&gt;
게임 발매가 2000 년도라니까, 아마도 1999년도 시절 조이온때 대회의실 옆의 남는 방 하나 빌려서 작업했었나 봅니다.&lt;br&gt;
지금 생각하면 그저 아련한 추억일뿐&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>가락시장</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-23-5403483/</link><pubDate>Thu, 23 Sep 2010 12:03:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-23-5403483/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9ac37732785.jpg" alt="Featured image of post 가락시장" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c9ac37732785.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
킹크랩 두 마리가 쪄지고 있습니다. 츄릅.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥도날드 산책</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-21-5402583/</link><pubDate>Tue, 21 Sep 2010 12:45:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-21-5402583/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c982a5fa5845.jpg" alt="Featured image of post 맥도날드 산책" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c982a5fa5845.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
거의 20여년만에 만나는 친구가 점장으로 있어서 산책겸 잉여짓하러 놀러나왔습니다.&lt;br&gt;
교양있게 재규어를 읽으며 커피질중.&lt;br&gt;
여기는 확실히 예전에 없어진 4호 잠실점을 많이 닮았네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사람과 사람사이의 거리 실험</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-21-5402554/</link><pubDate>Tue, 21 Sep 2010 10:42:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-21-5402554/</guid><description>&lt;p&gt;스킨쉽의 기술 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람마다 부담을 느끼는 거리는 분명 있지요.&lt;br&gt;
이상주의도 좋지만, 분명히 현실적인 한계는 존재한다고 그어 놓고 접근하는 쪽이 저는 좋다고 생각합니다.&lt;br&gt;
저런게 완전 없는 이상적인 사회를 부르짖지만, 실제로는 아무리 친하려고 해도 거리감은 존재하거든요. 우리는 식구가 아니니까.&lt;br&gt;
인정할건 인정하고, 융합하여 살아갈 방법을 고민한다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>잠깐 회사에</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-20-5402171/</link><pubDate>Mon, 20 Sep 2010 17:11:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-20-5402171/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c97174d797fd.jpg" alt="Featured image of post 잠깐 회사에" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c97174d797fd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리가 아파서 공부좀 하려 봤더니 책이없어.&lt;br&gt;
책가지러 잠깐 회사와서 카페테리아에서 책보고 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TA 1강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-19-5401702/</link><pubDate>Sun, 19 Sep 2010 21:21:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-19-5401702/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c960c9fc4462.jpg" alt="Featured image of post TA 1강" /&gt;&lt;p&gt;솔직히 강의할 수 있는 수준이 되지 않은걸 알고 있지만, 이렇게라도 하지 않으면 금방 게을러지는걸 잘 알고 있기 때문에&lt;br&gt;
수락해 버렸습니다. 흑흑 죄송해요 학생분들. 최선을 다해보겠습니다.&lt;br&gt;
이쪽 과목은 뭘 가르칠 것인가에 대한 정립도 제대로 잡혀있지 않은지라, 편하게 편하게 해달라는 요청이 있었습니다만&lt;br&gt;
부담되는것은 맞네요. 무조건 겸손은 답이 아닐 것 같아서 일단 수락했습니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
혹시 빼먹은 내용이나 추천하고 싶으신 내용이 있으시면 조언부탁드리겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c960c9fc4462.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c960cc6aed17.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>테크니컬 아트 강의계획 - 작성중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-18-5401129/</link><pubDate>Sat, 18 Sep 2010 16:04:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-18-5401129/</guid><description>&lt;p&gt;총 8강&amp;hellip;&lt;br&gt;
솔직히 강의할 수 있는 수준이 되지 않은걸 알고 있지만, 이렇게라도 하지 않으면 금방 게을러지는걸 잘 알고 있기 때문에&lt;br&gt;
수락해 버렸습니다. 흑흑 죄송해요 학생분들. 최선을 다해보겠습니다.&lt;br&gt;
이쪽과목은 뭘 가르칠 것인가에 대한 정립도 제대로 잡혀있지 않은지라, 편하게 편하게 해달라는 요청이 있었습니다만&lt;br&gt;
부담되는것은 맞네요. 무조건 겸손은 답이 아닐 것 같아서 일단 수락했습니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
혹시 빼먹은 내용이나 추천하고 싶으신 내용이 있으시면 조언부탁드리겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1강 색상깊이와 텍스쳐 포맷개념&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - 텍스쳐의 포맷과 그 기초 .&lt;br&gt;
    색상과 텍스쳐 포맷&lt;br&gt;
    게임에서 사용하는 텍스쳐 포맷&lt;br&gt;
    어째서 DDS를 쓰는가?&lt;br&gt;
    DDS에서 사용 가능한 텍스쳐 사이즈&lt;br&gt;
    DDS 텍스쳐의 속성(픽셀 포맷)과 그 색상깊이. DDS 텍스쳐의 단점. 알파 채널의 문제&lt;br&gt;
    DDS를 쓰면 안되는 경우. DDS의 한계 극복법 (PNG나 TGA의 사용. TGA는 인덱스로 바꿀 수 있는 툴도 있음)&lt;br&gt;
    큐브 맵의 개념, 큐브 맵의 제작법&lt;br&gt;
    (실습. 큐브 맵 제작하기 : 어떻게 보나?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5217901" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/5217901&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://cafe.naver.com/ui.cafe?iframe_url=https://jpcorps.com/ArticleRead.nhn%3Farticleid=613" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://cafe.naver.com/ui.cafe?iframe_url=https://jpcorps.com/ArticleRead.nhn%3Farticleid=613&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
* 위 링크의 내용에서 하나 틀린 부분은 &amp;lsquo;현재 게임개발에선 2D Texture 외엔 쓰지 않는다고 하니 나머지는 중요치 않습니다.&amp;rsquo;&lt;br&gt;
입니다. DDS에서 큐브맵을 사용 가능한 것은 DDS의 큰 장점입니다. 큐브맵은 엠비언트 큐브, 큐브맵을 이용한 리플렉션 등 많은 곳에 사용 가능하지요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐 필터링 개념&lt;br&gt;
(필터링과 샘플링을 따로 설명해야 할까..? 차이를 잘 모르겠어요. 이쪽은 그냥 아래 예를 들어주는 것으로 끝내야 하나&amp;hellip;&lt;br&gt;
일단 프로그래머들한테 물어봐야겠군요)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;   linear filtering 선형 보간법/ Bilinear filtering (2중 선형 보간법)/ trilinear filtering3중 선형 보간법 /anisotropic filtering&lt;br&gt;
   이미지 보여주는 것에 첨부하여, 맥스에서의 옵션 조절로 기능의 맛을 약간 보여주는 정도.&lt;br&gt;
   여러 가지 개념과 이론이 있어서 전부 다 설명하기 어려움. 이런게 있다는 정도로 끝내야 할지도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/members2?Redirect=Log&amp;amp;logNo=90078861328" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/members2?Redirect=Log&amp;logNo=90078861328&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bilinear_filtering" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Bilinear_filtering&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
텍스쳐 필터링&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/kyuniitale?Redirect=Log&amp;amp;logNo=40030708140" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/kyuniitale?Redirect=Log&amp;logNo=40030708140&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://blog.daum.net/progress99/8014228" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.daum.net/progress99/8014228&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2강 버텍스와 알파 소팅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스 데이터 개념&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Vertex를 이용한 기초적인 용량 계산법.&lt;br&gt;
-스무딩과 노말&lt;br&gt;
 -버텍스 칼라 개념&lt;br&gt;
 - 노말이란 무엇인가?&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
알파 소팅 이론&lt;br&gt;
 - Z 버퍼와 알파 소팅&lt;br&gt;
 - 알파 블렌딩과 알파 테스팅&lt;br&gt;
    개악마 알파 블렌딩&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;3강 카메라와 라이팅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라 이론&lt;br&gt;
 - 전통적 카메라 이론 &lt;br&gt;
    전통적 카메라 움직임의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전통적 카메라 용어와 디지털 카메라 용어와의 차이&lt;br&gt;
    DOF (피사계 심도) : 틸트 쉬프트 렌즈는 왜 그렇게 보이는가?&lt;br&gt;
    보케효과 : 렌즈 플레어 &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;모션 블러&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt; - HDR 이란 무엇인가? / 사진에서 쓰이는 HDR, 게임에서 쓰이는 HDR&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레퍼런스 : 3D max 8.x - 디지탈 북스&lt;br&gt;
게임영상연출 &amp;amp; 이펙트 - 게임아카데미&lt;br&gt;
영상연출기법 - 바다출판사&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.geodetic.com/whatis.htm" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.geodetic.com/whatis.htm&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.gamecareerguide.com/features/222/book_excerpt_programming_a_.php" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamecareerguide.com/features/222/book_excerpt_programming_a_.php&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이팅 개념&lt;br&gt;
  - 일반적인 3D 라이트의 개념&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.huevaluechroma.com/011.php" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.huevaluechroma.com/011.php&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;     멀리 있는 것이 더 밝다?&lt;br&gt;
     이상한 그림자의 세계&lt;br&gt;
  - 실제 세계의 라이팅 구분&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  - 실생활의 라이트를 흉내내기 위한 노력&lt;br&gt;
    레이트레이스&lt;br&gt;
    레디오시티  - 버텍스 베이킹 레디오 시티 / 포톤맵에 의한 레디오시티 . 파이널 게더링&lt;br&gt;
    커스틱 (Caustics)&lt;br&gt;
    엠비언트 오클루젼 : SSAO&lt;br&gt;
   &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;게임에서 사용하는 실시간 라이팅 기술&lt;br&gt;
  다이나믹 라이트와 쉐도우&lt;br&gt;
  스테틱 라이트와 쉐도우&lt;br&gt;
  라이트맵과 버텍스 베이킹&lt;br&gt;
  그림자. 셀프 쉐도우&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;4강 최적화와 충돌&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최적화 개념 / 충돌개념 / AI 기초&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - 업데이트와 드로우 콜&lt;br&gt;
 - 쿼드트리 , 옥트리&lt;br&gt;
 - 포탈 / BSP&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;A*&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;충돌박스 개념&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;LOD / LOD의 종류&lt;br&gt;
   본LOD&lt;br&gt;
   오브젝트 LOD&lt;br&gt;
   쉐이더 LOD&lt;br&gt;
   스테틱 LOD&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;빌보드&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;5강 캐릭터 / 배경 기술&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6강 쉐이더 기초&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더 기초&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;렌더링 프로세스&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;행렬&lt;br&gt;
   행렬이란 무엇인가? 메트릭스의 세계&lt;br&gt;
 - 버텍스 쉐이더와 픽셀 쉐이더&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt; - 실습 (쉐이더 FX)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7강 쉐이더 기초 2 / 쉐이더 FX실습&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;피부 쉐이더 표현 방법&lt;br&gt;
   스페큘러&lt;br&gt;
   엠비언트 칼라 / 엠비언트 큐브&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;   - SSS 란 무엇인가&lt;br&gt;
   - Rim Light : 림 라이트의 개념. 게임에서 쓰이는 림 라이트(유행하는) , 재질에 따른 림라이트의 성질 . 어째서 림라이트를 쓰는가?&lt;br&gt;
   - 노말 맵&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;실습&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;소프트 파티클&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;계속 작성중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고서적 : 디지털 라이팅 &amp;amp; 렌더링&lt;br&gt;
쉐이더 FX&lt;/p&gt;</description></item><item><title>노트북 4대</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-17-5400267/</link><pubDate>Fri, 17 Sep 2010 09:37:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-17-5400267/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c92b83e7dad6.jpg" alt="Featured image of post 노트북 4대" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c92b83e7dad6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평소에 하던 작업 말고 갑자기 다른 일좀 맡아서 하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터페이스랑 조작성 뒤바꿀 일이 있어서 작업하느라고 작업공간을 만들었는데 파티 테스트 하려고 보니 한대로 안돼서 어느새 노트북만 4대 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>팀 회식 왔슴둥</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-16-5399927/</link><pubDate>Thu, 16 Sep 2010 18:46:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-16-5399927/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c91e762958db.jpg" alt="Featured image of post 팀 회식 왔슴둥" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c91e762958db.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c91e76932bb7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘의 팀 회식은 인도요리집 강가.&lt;br&gt;
우리 팀 회식은 술도 안먹고 맛집만 찾아가서 깔끔하게 일찍 집에 가는 것으로 유명.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>OST CD받음</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-16-5399886/</link><pubDate>Thu, 16 Sep 2010 17:48:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-16-5399886/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c91d9c882640.jpg" alt="Featured image of post OST CD받음" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c91d9c882640.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비매품 한정판 . 이런 기념품 레어해서 참 좋아요:)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일단 강연은 잘 끝냈습니다만.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-15-5399233/</link><pubDate>Wed, 15 Sep 2010 21:21:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-15-5399233/</guid><description>&lt;p&gt;:) 역시나 팀장의 정치얘기는 뺄까말까 마지막까지 고민했던 주제였는데,&lt;br&gt;
일반적으로 (정치 = 악) 으로 판단하고 계신 분들이 많지 않을까 하는 예상이 그대로 적중해 버리고 말았습니다.&lt;br&gt;
뭐 이것도 저질러 놓은 업보이니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 이 생각은 이 글&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/4815035" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/4815035&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에서부터 생각한 것이며, 강연에서의 &amp;lsquo;당신이 국회의원이 되었으면 정치를 하라&amp;rsquo; 란 말은&lt;br&gt;
사실 &amp;lsquo;수동적으로 묻어가지 말고 옳다고 생각하는 주장과 행동을 하라&amp;rsquo; 라는 의미였습니다.&lt;br&gt;
민주주의도 정치이고, 독재도 정치이니까요. 사실 무정부주의도 정치라면 정치중 하나입니다.&lt;br&gt;
모든 집단의 결정을 내리기 위한 행동이 정치니까요. 여기서의 정치는 &amp;lsquo;행동&amp;rsquo; 의 의미입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인간은 정치적 동물이다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;아리스토 텔레스- &lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=11&amp;amp;dirId=1112&amp;amp;docId=55181431&amp;amp;qb=7J246rCE7J2AIOygley5mOyggeyduCDrj5nrrLzsnbTri6Q=&amp;amp;enc=utf8&amp;amp;section=kin&amp;amp;rank=1&amp;amp;search_sort=0&amp;amp;spq=0&amp;amp;pid=g5uGdz331y0ssvxWRc0ssv--514609&amp;amp;sid=TJCpPGKMkEwAADofS-U" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=11&amp;dirId=1112&amp;docId=55181431&amp;qb=7J246rCE7J2AIOygley5mOyggeyduCDrj5nrrLzsnbTri6Q=&amp;enc=utf8&amp;section=kin&amp;rank=1&amp;search_sort=0&amp;spq=0&amp;pid=g5uGdz331y0ssvxWRc0ssv--514609&amp;sid=TJCpPGKMkEwAADofS-U&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;위의 말처럼 여기서 말하는 정치란 자신의 이익을 위해서 이상한 방향으로 야비하고 비열하게 이끄는 못된 의미가 아니라&lt;br&gt;
인간이란 공동체를 떠나서 살 수 없는, 모이게 되면 공동체와 공동체의 방향을 위해 움직이는 동물이라는 의미입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 여기서 &amp;lsquo;정치를 안한다&amp;rsquo; 라는 말은 &amp;lsquo;회사 돌아가는 방향에 전혀 신경을 안쓰고 시키는 대로만 한다&amp;rsquo; 라는 의미였습죠.&lt;br&gt;
그렇게 신경을 안쓰는 것은 &amp;lsquo;정치를 안하는&amp;rsquo; 것이 아니라 사실상 &amp;lsquo;나쁜 정치를 하고 있는&amp;rsquo; 것이라는 의미입니다.&lt;br&gt;
하지만 이나라의 정치인 분들이 너무 정치 혐오증을 느끼게 행동을 하시는 관계로&amp;hellip; 정치라는 얘기만 꺼내는 것도 위험한 사회가 되어 버렸군요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 사실 가장 중요한 주제와 하고 싶은 말은 카운셀링 6단계였는데 말이죠 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>부장과 사원의 문자대화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-11-5396793/</link><pubDate>Sat, 11 Sep 2010 22:39:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-11-5396793/</guid><description>&lt;p&gt;.. 외부사람들이 잘 못믿는 우리 회사 대화 분위기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;000-0000-0000님의 말 (오후 09:49) :&lt;br&gt;
000입니다 핸펀번호가 000 0000 0000 으로 변경됐삼 꼭 저장해주삼 ㅠㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;김윤정 (010-1111-1111) 님의 말 (오후 10:28) :&lt;br&gt;
싫어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;000-0000-0000님의 말 (오후 10:31) :&lt;br&gt;
싫으면 시집이나 가버려욧 풉 ㅈㅅ저 아이폰 샀삼&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;김윤정 (010-1111-1111) 님의 말 (오후 10:31) :&lt;br&gt;
풋 원래 너의 번호따위 저장 안되어 있었다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;000-0000-0000님의 말 (오후 10:33) :&lt;br&gt;
OTL 저주 할꺼에욧 사실 이번호 실수로 보낸거에욤 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;김윤정 (010-1111-1111) 님의 말 (오후 10:33) :&lt;br&gt;
ㅋㅋㅋㅋ 사악한놈&lt;br&gt;
이게 사원과 부장의 대화냐 ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;000-0000-0000님의 말 (오후 10:39) :&lt;br&gt;
ㄷㄷ 조랩이라서 겁이업서욧 캬캬캬&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;김윤정 (010-1111-1111) 님의 말(오후 10:40) :&lt;br&gt;
캬캬캬 아이폰4 좋겠다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;000-0000-0000님의 말  (오후 10:41) :&lt;br&gt;
담주에 구경오세욧 절대 안보여줄께에욧 ㅋㅑ 캬&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;김윤정 (010-1111-1111) 님의 말 (오후 10:41) :&lt;br&gt;
에잇 울팀에도 아이폰 산사람 넘침&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;000-0000-0000님의 말  (오후 10:42) :&lt;br&gt;
젠장 나 이래서 겜회사시롯 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;김윤정 (010-1111-1111) 님의 말 (오후 10:42) :&lt;br&gt;
ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>강연자료 추가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-10-5395852/</link><pubDate>Fri, 10 Sep 2010 08:55:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-10-5395852/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c897406a39bb.jpg" alt="Featured image of post 강연자료 추가" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c897406a39bb.jpg" alt="" /&gt;일단 이정도 소심한 저항밖에&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 아냐 좀 더 쇼킹하게 해볼까.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>초딩개발자J의 막무가내 1인던전 잡설</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-09-5395514/</link><pubDate>Thu, 09 Sep 2010 19:55:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-09-5395514/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c88b24ea4b7f.jpg" alt="Featured image of post 초딩개발자J의 막무가내 1인던전 잡설" /&gt;&lt;p&gt;개인적으로 예전에는 TBS를 조작성때문에 여러번 시도했다가 모두 포기했었습니다.&lt;br&gt;
제가 좀 쓸데없이 예민한 구석이 있어서리 -_-a&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 눈에 안경인지는 모르겠지만 조작성 바꾼 후로 드디어 중간에 포기하지 않고 끝까지 할 수 있었습니다 -_-;;&lt;br&gt;
아직 바닥 피킹 조작성 개선은 안끝났기 때문에 몇 번의 실수조작이 느껴집니다만, 해결방법도 일단 몇 가지가 보입니다 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고, 덕분에 그동안 못해봤던 TBS를 즐길 수 있었습니다. 개인적으로 거기 어디야&amp;hellip; 미이라 다음에 나오는 TBS&amp;hellip; 그 큰 나무있고 물떨어지던.. 거기가 재밌네요. 90렙 근방의&amp;hellip; 맨손으로 포쏘는 이상한 괴물 나오는데&amp;hellip; 마구 끼어드니까 좋군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 병욱이 고친 타일도 볼 겸, 조작성도 볼 겸 몇 판 트로이를 했습니다.&lt;br&gt;
튜터리얼은&amp;hellip; 고쳐야할 부분이 몇 군데 보이는군요. 가르쳐주는 방식도 조금 손봐야 할게 있고&amp;hellip; 그 전에 일단, 몇 가지 초보자의 눈에서 인지하기 힘들었던 것들을 정리해 올려봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;입장할때 &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c88b24ea4b7f.jpg" alt="" /&gt;이 상황에서 무엇을 했을까요? 저는 그냥 &amp;ldquo;전투방 개설&amp;rdquo; 버튼을 눌렀습니다.&lt;br&gt;
맞는 행동은 전황조사나 주둔지 수비를 먼저 선택하는 것이었겠지만, 제 눈에 들어온 &amp;lsquo;버튼 모양&amp;rsquo; 은 전투방 개설이었습니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;몇 번 해보면 익숙해지겠지&amp;rsquo; 라는 접근은 옳지 않습니다. 그 몇 번의 짜증이 쌓여서 게임 전체에 영향을 끼치게 되니까요.&lt;br&gt;
보통 이런 경우라면, 일반적으로 색을 연하게 해 놓거나 , 체크박스를 넣고 비워 넣거나 해서 체크하고 싶게 만들어야 합니다만&lt;br&gt;
지금은 &amp;lsquo;일반 텍스트 박스&amp;rsquo; 와 구별할 수 있는 방법이 없습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c88b4ff999a1.jpg" alt="" /&gt;&amp;lt;보통 이렇게 넣곤 하죠&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음에, 이래저래 실험하다가 그만 전투 바깥으로 나가버리게 되었는데, 다시 들어갈 수가 없더군요. 재입장 버튼을 찾을 수가 없었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 &amp;lsquo;내 정보&amp;rsquo; 를 보면 전투방에 재입장이 가능하더군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c88b578dd110.jpg" alt="" /&gt;그런데 사실,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;내 정보&amp;rsquo;&lt;br&gt;
라는 말이&lt;br&gt;
&amp;ldquo;내가 개설한 전투방에 재 입장하기&amp;rdquo; 라는 말로 들릴까요&lt;br&gt;
&amp;ldquo;내 캐릭터의 각종 데이터와 정보&amp;rdquo; 라는 말로 들릴까요?&lt;br&gt;
그냥 &amp;lsquo;내 전투방&amp;rsquo; 하면 안되는 거였나요?&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;캐릭터 선택시&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 선택까지 왔습니다. 네네 왔어요.&lt;br&gt;
일단 형태적으로도 아름답지 않은 느낌을 주는 비율의 화면이 뜨는군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c88b6a54b1c0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
전에부터 느꼈지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c88b6cd6e9b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 캐릭터 이름은 &amp;ldquo;0/5&amp;rdquo; 가 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저건 도대체 무슨 뜻일까요? (다 알지만, 제가 초보자의 마음을 빙의시켜 말하고 있는것도 아시지요?)&lt;br&gt;
굉장히 쌩뚱맞은 위치에, 쌩뚱맞은 크기에, 캐릭터 이름 0/5 라는 쌩뚱맞은 정보를 출력해 주고 있습니다. 정보의 배열로 봤을때,&lt;br&gt;
중요도는 굉장히 낮은 것 같습니다. 사실 그렇게 낮은 중요도의 정보라고는 생각하고 있지 않은데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c88b75ead5dc.jpg" alt="" /&gt;그다음 이거. 보기도 힘들고 이쁘지도 않은 이런 식의 모자이크 표보다는&lt;br&gt;
너무나도 유명한&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c88b7ec848d9.jpg" alt="" /&gt;이런 능력치도 있고, (능력치 이름 옆에 숫자 하나만 써주면 되겠지요)&lt;br&gt;
3칸의 그래프로 표시해줘도 충분하고 훨씬 보기 좋고 한눈에 인지하기도 좋고 비교하기도 좋겠죠.&lt;br&gt;
지금 캐릭터가 비대칭으로 이동거리가 바뀌는 것도 아니고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그다음&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c88b857a0ff8.jpg" alt="" /&gt;이 지도는 뭘 말하고 있는 걸까요? (커다란 Z?조로가 나타났다? 우와아아앙?)&lt;br&gt;
뭔가 단순히 빈자리를 채우고 있는게 아니라면, 적의 배치라던가, 이동경로라던가, 기본적 정보라도 주면 좋지 않겠습니까?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c88b90ee5364.jpg" alt="" /&gt;예를 들어 이런거라도 말입니다. 아니면 비밀로 하고 싶으면 아예 숨겨버리던가. 최소한 시작점이 어딘지 정도는 알려줘야죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 보너스.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c88b9a1c35ad.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 뭐 어쩌라고 &amp;hellip; ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이래저래 중요도에 맞게 내가 다시 생각한 인터페이스는 대충이런 모양.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c89942d128cb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐 그렇다는 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 그래서 어찌어찌 들어갔단 말입니다.&lt;br&gt;
튜터리얼에서도 할 말이 많지만 그건 일단 다음으로 미루고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 게임을 해 봤습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c89a2f42e96d.jpg" alt="" /&gt;흠 연출대사가 나오는군요&amp;hellip; 개인적으로 이정도 퀄리티라면 차라리 잘 그린 일러스트가 훨씬 낫다고 생각하긴 합니다만,&lt;br&gt;
뭐 보기에 그렇게 이상한 정도까지는 아니군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c89a34b29730.jpg" alt="" /&gt;그치만 이건 이상하지 않나요? 왜 말하는 캐릭터가 오른쪽 구석에 붙어서, 그것도 짤려 있지요?&lt;br&gt;
저 손에 있는 것은 뭡니까? 뭔가 이상한 조각이 붙어 있군요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c89a38a973bd.jpg" alt="" /&gt;이건 좀 더 심하군요. 저는 처음에 &amp;lsquo;저 움직이지 않는 커다란 나무기둥&amp;rsquo; 이 뭘까 라고 생각했습니다.&lt;br&gt;
그 기둥 옆에 붙어 있는 십자마크는 뭔가 깨진건가? 라고 잠시 생각했습니다만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 카메라를 캐릭터 완전 정면 (Y 방향) 에서 Perspective 도 아닌 Orthographic 으로 바라본 뷰입니다. ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
만약 실제 세상에서 저런 카메라를 흉내내려면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c89a45c5ecc0.jpg" alt="" /&gt;이 카메라로 1km 밖에서 촬영하면 그나마 비슷해 지겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 더 좋은 얼짱각도라던가&amp;hellip; 를 정할 수 있었을 텐데 수정을 하지 않은 것이겠군요.&lt;br&gt;
저라면 보기좋은 호감형의 일러스트로 대치했겠습니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고, 게임 진행하다 보니까 함정에 걸리지 않는게 무척 중요하겠더라고요. 함정에 걸려서 부지기수로 사망했&amp;hellip;&lt;br&gt;
그럴 경우 주술서를 사용하면 함정을 파괴할 수 있을 것 같아 보이는데,&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c89a50563671.jpg" alt="" /&gt;딸랑 저 메세지 나오고 끝? 왠일로? -_-a&lt;br&gt;
그냥 작더라도 폭발되는 장면이 타일에 나오는 것으로 안좋나요?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c89a58a3ec98.jpg" alt="" /&gt;스타의 스파이더 마인 폭발 정도라도 말입니다.&lt;br&gt;
함정을 부쉈다는 뿌듯함이 전혀 안 느껴지더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c89a5c684a6d.jpg" alt="" /&gt;또는 마력의 탑 이펙트라는데 이건 또 너무 밝아서 다른걸 (심지어 캐릭터의 하반신까지도) 다 묻어버리는군요.&lt;br&gt;
이런 과도한 이펙트 안좋습니다. 아무것도 구별할 수 없게 만들어 버리거든요. 특히 완전한 전략게임으로 바뀐 TBS에서는 , 인디케이터 이상으로 올라가는 지속이펙트는 반드시 피해야할 항목입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c89a7b775fe8.jpg" alt="" /&gt;게다가 몇 분 남았습니다 표시가 왜 이리 안보인다는 의견이 많나 했더니, 저랬었 &amp;hellip;&lt;br&gt;
사방이 전부 움직이는데다가 채도도 비슷한 글씨가 어둡게 움직이니 눈에 띌리가 없었던 거죠.&lt;br&gt;
그냥 심플하게 표시해도 얼마든지 눈에 띄였을텐데, 과도한 디테일이 인지도를 떨어뜨리는 전형적인 현상이 일어났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c89a8ae27dd8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c89a8c307056.jpg" alt="" /&gt;보통 흰색으로 단순하고 굵게 표시하는게 &amp;lsquo;자질구레한 디테일&amp;rsquo; 이 많은 게임에서는 잘 눈에 띄지요.&lt;br&gt;
굉장히 무섭게 협박하고 싶다면 붉은 색으로 처리해도 좋구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 일단 이정도, 튜터리얼 얘기라던가 추가되는 점들은 추후에 또 올리도록 하지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>KGC2010 아젠다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-08-5394939/</link><pubDate>Wed, 08 Sep 2010 23:35:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-08-5394939/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c879f098d5db.jpg" alt="Featured image of post KGC2010 아젠다" /&gt;&lt;p&gt;제 강연 시간엔 다들 철권 제작 들으러 가겠군요 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c879f098d5db.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그때그때 달라요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-08-5394395/</link><pubDate>Wed, 08 Sep 2010 10:04:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-08-5394395/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201004/30/03/c0055803_4bdaaaea92ddc.jpg" alt="Featured image of post 그때그때 달라요" /&gt;&lt;p&gt;그게 참, 언제나 정확한 100%의 답을 주고 싶지만 특히나 최적화의 부분에서는 명확한 답을 내려주기 힘듭니다.&lt;br&gt;
게임에 따라서, 카메라에 따라서, 캐릭터에 따라서, 환경에 따라서 만드는 방법의 효율성이 마구 왔다갔다 하기 때문이지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비공개 문서로 제작한 퍼포먼스 테스트의 결과에 따르면, 클론을 이용한 오브젝트 카피는 퍼포먼스가 점점 증가하다가 각 오브젝의 폴리곤이 1000개 이하로 내려가면서부터는 퍼포먼스가 급격히 저하되는 결과를 나타내기도 했었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201004/30/03/c0055803_4bdaaaea92ddc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;이런 거&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 게임 개발에서는 &amp;lsquo;절대적인 영역&amp;rsquo; 같은게 없습니다. 무엇을 하면 반드시 좋아진다라는 그런 영역 말이지요.&lt;br&gt;
그러므로 최적화 할 때에도 구체적인 최적화보다는 근본적인 최적화를 먼저 작업하고, 추후에 데이터가 플레이 될 때 구체적인 최적화를 해 주는 것이 좋습니다. 예를 들면 tga로 만든 큰 사이즈의 텍스쳐 같은 것이겠지요. 이것을 dds로 만들고 용량줄이는 것은 아무것도 아니니 나중에 해 주는 것이 좋습니다. (물론 텍스쳐가 외부로 관리된다는 전제가 있어야 하지만요)&lt;br&gt;
또는 폴리곤 줄이기도 생각보다 쉽습니다. 캐릭터는 어려워도 건물에서는, 폴리곤 줄이는게 그렇게 엄청난 기술이 아니지요.&lt;br&gt;
UV를 건드리지 않고 줄이는 방법이 생겨 버린 이후로 말이죠.&lt;br&gt;
이런 것도 구체적 최적화에 약간 속합니다. 언제든지 줄일 수 있고 줄이면 효과가 확실한 것들은 나중에 줄이는 것이 좋습니다.&lt;br&gt;
게임이라는게 미묘해서, 게임의 스타일과 환경에 따라 최적화의 방법은 어떨때는 맞고 어떨때는 틀리기 때문이지요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>환전하러갔는데</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-07-5393741/</link><pubDate>Tue, 07 Sep 2010 08:47:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-07-5393741/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c857da7d5d7e.jpg" alt="Featured image of post 환전하러갔는데" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c857da7d5d7e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
80년대 구권은 환매매가 안된다는군요. 중국갔다 오시는 분은 지갑에 구권없나 잘 보심이&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5위안은 800원 정도라길래 그냥 기념으로 가지기로 했습니다:)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아아 고급호텔</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-06-5393126/</link><pubDate>Mon, 06 Sep 2010 11:05:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-06-5393126/</guid><description>&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c839a1c24d00.jpg" alt="Featured image of post 아아 고급호텔" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c839a1c24d00.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5성급이라고 해도 다 같은 호텔이 아니로군요. 상하이 동방빈강호텔보다 훨씬 좋네요.&lt;br&gt;
지금까지 평생 다녀본 호텔중 가장 좋았어요. 역시 중국 정부의 힘&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 통유리로 된 샤워부스 때문에 2인 1실이었으면 상당히 민망했을 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>북경 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-05-5392864/</link><pubDate>Sun, 05 Sep 2010 23:00:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-05-5392864/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c83964658278.jpg" alt="Featured image of post 북경 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;아이고 삭신이야. 잘 다녀 왔습니다.&lt;br&gt;
일정이 너무 빠듯해서 관광같은건 꿈도 못꾸었습니다 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가는 날은 새벽 5시에 일어나서 출발하지 않나, 1시 반에 겨우 호텔 도착하니 2시에 회의시작, 일정 끝나니 9시&amp;hellip;&lt;br&gt;
쇼핑몰 한시간쯤 돌고 바로 돌아와 씻고 뻗고 다음 날 아침 8시 반에 체크아웃하고 공항출발 &amp;hellip;&lt;br&gt;
정말로 딱 일만 하고 왔네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진기는 가져갔지만 찍을 일이 없&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c83964658278.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 일단 출발이요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c83966c33cf8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오오 컵 전용 홀더까지 있는 신형 비행기구나 . 역시 KAL기 짱이야. 라고 생각했는데&lt;br&gt;
이게 오히려 구형이었읍니다. 올 때 진짜 신형 타 봄&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c83966df3a76.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;럭키! 토요일에 출발해서인지 옆자리 2 좌석에 아무도 없네요. 혼자서 뒹굴대며 이코노믹 클래스의 최고 호화로움을 느껴봤습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c83968ad2ae6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음 ? 뭐야 이 어눌한 한국말은.&lt;br&gt;
중국간다고 여기서부터 중국 분위기를 낼 것 까지야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c8396b9ce576.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추억이네요. 이런 이어폰.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c8396dcd1509.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 재미없는 게임만 가득.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c83970b47e1d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 날씨 좋습니다.&lt;br&gt;
북경 국제공항은 KAL 쯤 되어야 교통좋은 2청사를 쓸 수 있다는군요. 그래서 배려해 주신듯.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c83971f41061.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기내식 기내식. 무난하군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c839721ec373.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두어 시간만에 도착한 북경공항.&lt;br&gt;
저기 멀리 보이는 것은 북조선의 고려항공 비행기&amp;hellip;!!&lt;br&gt;
중국에 온 실감을 느끼게 해주는군요.&lt;br&gt;
하긴 공항에서 평양이라고 씌인 쇼핑백도 봤다는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c83973d036a6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공항도착입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c83981a460ec.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;택시는 현대 엘란트라 (한국명 아반떼 XD) 와 폭스바겐이 거의 다네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c83984826439.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔 얼마만이냐 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c83984d0e45f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고속도로 톨게이트는 이쁘군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c8398f74f13f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
닛산 티아나 (한국명 sm7) 인데 번호판이 없엉 ㅋㅋㅋㅋㅋ 걸리지만 않으면 된다다군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c8398f90f021.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중국에 오긴 왔나 봅니다. 새벽부터 움직여서 정신이 혼미&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c83a240937ef.jpg" alt="" /&gt;묘하게 특이한 IBM 건물.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201009/05/03/c0055803_4c839914cafb3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공항에서 한시간 거리쯤 되는 호텔에 왔습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공항도착</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-04-5391816/</link><pubDate>Sat, 04 Sep 2010 07:24:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-04-5391816/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c81751f74590.jpg" alt="Featured image of post 공항도착" /&gt;&lt;p&gt;뭔가 게임 심사를 위해 주말동안 중국으로 출장입니다&lt;br&gt;
아이폰일 때는 트위터만 줄창 매어서 하다 역시 다시  PC가 생기니 블로그를 하네요,&lt;br&gt;
아직 키보드가 손에 익지 않지만 익숙해지면 100여타 정도까지는 기대할만 하겠습니다,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빌립 사람들 키보드 배치한 것 보면 진짜 센스가 장난 아니예요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c81751f74590.jpg" alt="" /&gt;사진은 공항에서 잉여롭게 맨토링 팀 주간보고를 체크하는 늠름한 모습.&lt;br&gt;
사진은 아이폰으로 찍어서 N드라이브로 올린 후 포스팅. 이야 세상이 바뀌고 있어요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>잇힝</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-01-5390285/</link><pubDate>Wed, 01 Sep 2010 18:34:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-01-5390285/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c7e1e108bca1.jpg" alt="Featured image of post 잇힝" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c7e1e108bca1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수잉추 작업도촬&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TA 상식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-09-01-5389914/</link><pubDate>Wed, 01 Sep 2010 09:44:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-09-01-5389914/</guid><description>&lt;p&gt;TA 상식: 그래픽은 눈에 보이는 순간이 완성이고 프로그래밍은 눈에 보이는 순간부터 시작이다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디버그에서 돌아간다고 완성되었다고 생각하면 싸움나요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽의 심장을 가지고, 프로그래머의 머리로 생각하라.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>자작 크래들</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-31-5389134/</link><pubDate>Tue, 31 Aug 2010 08:52:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-31-5389134/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c7c4452f1559.jpg" alt="Featured image of post 자작 크래들" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c7c4452f1559.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 친환경 그린 자원인 나무에서 추출한 압축 섬유질 페브릭 으로 만들어진 아이폰 크래들입니다. 절대 노트북 충격방지 따위에 쓰는게 아님&lt;/p&gt;</description></item><item><title>적조했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-29-5388218/</link><pubDate>Sun, 29 Aug 2010 22:52:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-29-5388218/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c7a65cfc46f9.png" alt="Featured image of post 적조했습니다." /&gt;&lt;p&gt;한동안 마음의 여유가 없었거든요 :)&lt;br&gt;
인터페이스 수정작업하느라고 집중하고 있었고, 가끔 하고 싶은 말들은 트위터에 해버리는 바람에 정작 블로그는 가볍게 쓰지 못했었습니다. 이것이 트위터의 매력이로군요. 게다가 회사에서는 야머를 사용하고 있어서 사실 블로그가 좀 뒷전이 되어 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;KGC 2010 일정이 발표되었군요. 300석!!! 부담감에 갑자기 PT 자료를 열고 열나게 뜯어고치고 있었습니다. NDC 때와 기본적으로는 같은 포맷이지만, NDC는 이틀만에 만든 자료라 사실 강연의 리듬이나 흐름, 주제 전달부분과 타이밍을 정밀하게 신경쓰지 못했거든요. 각종 예시와 비유, 알아듣기 쉬운 결론등을 짜내기 위해서는 많은 시간이 듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임이건 영화건 만화건 소설이건 강연이건 튜터리얼이건, 소비하는 사람들의 리듬과 타이밍, 흐름을 정밀하고 감각적으로 느끼면서 작업하지 않으면 멋진 작품은 나오지 않는 법입니다. 그런 의미에서 강연을 준비하는 것은 게임 인터페이스와 매우 비슷한 느낌이랄까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무튼 바쁘더라도 나름대로 즐기며 살고 있으니,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c7a65cfc46f9.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날 동정하지 마세요 (뭔소리야)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>색각 이상, 색약, 색맹의 배려를 할 때가 되었다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-23-5383842/</link><pubDate>Mon, 23 Aug 2010 11:26:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-23-5383842/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ozlael.egloos.com/3410843" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;색각 이상. 색약, 색맹의 배려가 없는 게임 현실&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전에 금자양 일할 때부터 이쪽 부분의 지원을 위해 뭔가 해야 하지 않나라고 생각해 왔었는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그간 잊어버리고 있다가 글을 보고 다시 인지하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는 개발환경이겠네요. 이쪽에 대해서 좀 더 의학적으로 알아봐야겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>네비게이션 구조 구상중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-23-5383625/</link><pubDate>Mon, 23 Aug 2010 00:08:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-23-5383625/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c713b6cba199.jpg" alt="Featured image of post 네비게이션 구조 구상중" /&gt;&lt;p&gt;원래 달려있는 네비게이션이 좀 찐따인데, HUD랑 연동되기도 하고 그래서 함부로 손대기도 좀 그렇고&amp;hellip;&lt;br&gt;
그래서 일단 구형 네비 가지고 저렇게 만들어 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c713b6cba199.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;깔끔한 편이긴 한데 좀 구형이라 더 깨끗한 모습을 가지고 싶어서, 동호회분께 팔아버리고 아이폰 전용 네비인 맵플로 교체.&lt;br&gt;
우후후 이제 더 깔끔해 질 수 있다!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c713bf611c76.jpg" alt="" /&gt;&amp;hellip;&lt;br&gt;
일단 평도 가장 좋은 편이고 음악도 동시에 들을 수 있고 깔끔하고 값싸고 교통정보까지 보여주는 등 보조네비로는 분에 넘치는 성능을 가지고 있어서 만족하며 설치해 봤는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OTL&lt;br&gt;
 차 안에서 네비를 못잡아&amp;hellip;&lt;br&gt;
아니 잡긴 잡는데, 널뛰기를 해요. 아무래도 잘 못잡는 것 같은 느낌.&lt;br&gt;
그래서 내 아이폰이 이상한가 해서 주말동안 밀고 다시 깔고 난리를 쳤는데&lt;br&gt;
그래도 이상해 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 에이 환불받아버릴까보다 생각하고 마지막 테스트 겸해서 마눌님 차인 뉴카렌스에 연결하고 해봤더니&lt;br&gt;
&amp;hellip; 너무 잘돼 &amp;hellip;&amp;hellip;.&lt;br&gt;
 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c713cfa1f1db.jpg" alt="" /&gt;아아아아아아아아아아아&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 유리창에 금칠이라도 해놨단 말이냐..&lt;br&gt;
내일 유리창에 더 가까이 설치하고 마지막 테스트 해 본다음 안되면 할 수 없이 네비게이션 하나 또 사야 겠네요 흑흑흑.&lt;br&gt;
교통정보까지 되는 작은 놈은 없는데&amp;hellip; 흑흑흑&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>버텍스에따른파일용량계산법</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-22-5383611/</link><pubDate>Sun, 22 Aug 2010 23:48:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-22-5383611/</guid><description>&lt;p&gt;버텍스에따른파일용량계산법&lt;br&gt;
 모든계산은텍스처용량을제외하고계산&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;l 버  버텍스수는 1,000개라고가정&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;매핑없는순수버텍스만가진오브젝트&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;버텍스는 Position(위치) 정보만가지고있으면된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Position은 X, Y, Z 값이필요. 각값은 float으로 float 1개당 4byte를쓴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;따라서, 1개의 Position을표시하기위한용량은 4*3 = 12byte&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1,000개의버텍스를가졌기때문에 12 * 1,000 = 12,000 byte = 12kb가된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만, 요즘은 Index 없이버텍스를표현하지않으므로 Index를추가한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Index는버텍스를그리는순서를저장하는데, 통상버텍스보다많다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Index는 Integer 하나를사용하는데, Integer 하나당 4byte를쓴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대략버텍스숫자만큼만쓴다고가정하면, 4 * 1,000 = 4,000 byte = 4kb가된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1,000개의버텍스를가진기본오브젝트의용량은 12 + 4 = 16kb이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* NIF의경우여기에각종정보들이포함된헤더가추가되므로용량은이보다늘어나게된다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;매핑정보를가진오브젝트&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;텍스처한장의매핑이되어있다고보면, 각버텍스마다하나의 UV 좌표를갖게된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1개의 UV는 2개(U, V)의 float을갖는다. 즉, 2*4 = 8byte&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;기타추가되는내용&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Normal : 12byte&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BiNormal : 12byte&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tangent : 12byte&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;예제&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;만약어떤오브젝트가 Index, Position, UV1, UV2, UV3, Normal, BiNormal, Tangent를가지고있다면용량이얼마나될까?(텍스처제외, NIF 헤더제외)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스 1개당용량 = Index (4) + Position (12) + UV1 (8) + UV2 (8) + UV3 (8) + Normal (12) + BiNormal (12) + Tangent (12) = 76byte&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스가 1,000개라면 76kb&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스가 10,000개라면 760kb&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단순텍스처한장만사용하는오브젝트와의비교&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스 1개당용량이 Index (4) + Position (12) + UV1 (8) = 24byte 이므로, 76byte에비해 1/3 수준임.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>웨딩 스넵사진</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-22-5383506/</link><pubDate>Sun, 22 Aug 2010 22:00:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-22-5383506/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c71208e54a69.jpg" alt="Featured image of post 웨딩 스넵사진" /&gt;&lt;p&gt;조명근 ♥ 김지현&lt;br&gt;
저저번주 페레스튜디오에서 촬영.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직장동료와 친구 동생을 소개시켜주었는데, 어느새 결혼에 골인하게 되었군요 :)&lt;br&gt;
처음으로 맺어지는 소개 커플인데다가 둘다 저와 친한 관계라서 더욱 애착이 가는 스냅사진 촬영이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;총 800장의 사진중 건진건 500장, 그중에서 약 100여장이 쓸만하더군요. 기본 수정에만 일주일이 걸렸다능 ;;; 하악하악.&lt;br&gt;
특히 수정이 힘들었던 이유는 빌어먹을 마이크로포서드!!!! 역시 아무리 성능좋은 GF1 이라고 해도 스튜디오급 기기와는 상대가 되지 않는군요. 담엔 5D를 사버릴테다. 아 라이브뷰가 좀 그런가&amp;hellip; 그럼 7D라도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무튼 둘 다 성실하고 착한 친구들이니까 아무쪼록 알콩달콩 아들딸 낳고 잘 살기 기원합니다.&lt;br&gt;
도와주는 것도 없이 알짱거리면서 사진찍었는데도 쿨하게 봐주신 페레스튜디오 실장님에게도 감사드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포토샵 수정여부는 비밀로 하는게 예의.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c71208e54a69.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c7120905d012.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c71209062116.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c712092c2797.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c712092c88cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c712093cd873.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c71209648cbb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c7120968799a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>인터페이스 수정중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-20-5382298/</link><pubDate>Fri, 20 Aug 2010 17:23:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-20-5382298/</guid><description>&lt;p&gt;원래 잡학에 잡식에 아무데나 투입되는 버전이라, 라이브 프로젝트의 전투 인터페이스를 수정중입니다.&lt;br&gt;
기존 인터페이스에 불만을 잔뜩 토로했으니, &amp;ldquo;불만있으면 직접 고쳐봐라&amp;rdquo; 라는 거죠 -_-a&lt;br&gt;
팀원들 동원하고 나는 니나노하면서 끄적대볼까 생각하면서 고쳐야 할 리스트를 정리했더니,&lt;br&gt;
배경 그래픽 25% 이펙트 40% 프로그래밍 20% 인터페이스 15% 정도 느낌의 인원이 &amp;lsquo;동시에&amp;rsquo; 작업해야 한다는 결론이&amp;hellip; ㄷㄷㄷ &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 배경 그래픽 - 타일 색감 교정 - 만 배경팀에 맡기고, 프로그래머 한 명 배정받아서 혼자 작업중입니다 ㄷㄷㄷ &lt;br&gt;
덕분에 차기작 제작은 이주일쯤 보류. 하긴 이게 되어야 응응응 될테니까. 중요한거네요  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 목표는 이것.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;유저가 생각하지 않고 느낌으로 알아야 할 것과, 한 번 생각한 후에 의지에 따라 인지하여야 할 것을 구분한다.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;유저의 시선은 동시에 하나씩밖에 보지 못한다고 생각한다. 무조건 모든 인터페이스는 순위를 정한다. 가장 눈에 띄는 인터페이스는 크거나, 움직이거나, 밝거나, 디자인이 단순한 인터페이스이다. 그중 녹색이 제일이요, 붉은색이 다음이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;보지 않고 느낄 수 있는 인터페이스가 최고이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;유저의 생각 흐름을 유도하라, 유저가 가장 먼저 알고 싶은 것은 &amp;lsquo;내가 어딨지?&amp;rsquo; 라는 거다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;전투 게임이라면, 기본적으로 이동하고 공격하는데 모든 우선순위를 걸어라. 데미지라던가, 이동지역에 가면 느려진다던가, 장애물이 있다던가 등등을 생각하지 않고 &amp;lsquo;느끼게&amp;rsquo; 만들어라.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;인터페이스에서는 유저를 바보로 알아라. 절대 유저는 복잡하게 생각하지 않는다. 아무 생각 없이 무심하게 플레이 해보라. 답은 반드시 나온다. 유저가 원하는건 어떤 조건이 아니라 &amp;lsquo;클릭하면 그냥 가란말야 이 바보야! &amp;rsquo; 이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;복잡하고 역동적인 화면이 좋은가 정갈하고 심심한 화면이 좋은가? 균형은 모든 경우에서 유용한 해결책이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;카메라의 움직임과 뷰는 모든 게임 화면 인터페이스에서 가장 먼저 잡아야 할 규칙이다. 그 다음은 배경이다. 그 카메라와 그 배경에서 가장 잘보이는 인터페이스를 만들어라.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>장난질</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-19-5381641/</link><pubDate>Thu, 19 Aug 2010 16:11:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-19-5381641/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c6cd93358ca8.jpg" alt="Featured image of post 장난질" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c6cd93358ca8.jpg" alt="" /&gt;어느날 누구랑 수다떨고 싶어 궁시렁대고 있는데 걸려온 문자. 장난질에 낚이면 놀리려 했는데 안낚이데.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10년간 외국 50번 다녀오니[펌]</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-19-5381637/</link><pubDate>Thu, 19 Aug 2010 16:06:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-19-5381637/</guid><description>&lt;p&gt;안녕하세요.&lt;br&gt;
서른 초반 직장인입니다.&lt;br&gt;
당직이라서 사무실 있거든요.&lt;br&gt;
해외서 재밌었던 일들 올리시는 거 보니 저도 좀 생각나는 것들이 몇개 있네요.&lt;br&gt;
99년부터 학업, 출장을 위해 여러 나라 다녔습니다.&lt;br&gt;
스무 나라는 넘는 것 같네요.&lt;br&gt;
특히 아프리카와 동남아는 같은 나라를 여러번 다녀온지라 방문 횟수까지 따지면 꽤 될 듯 합니다.&lt;br&gt;
몇가지만 읊어보지요. 몇개만 추려도 상당히 길어질 듯.&lt;br&gt;
재미없다고 야유보내고 그러면 새해 금연 안되고 애인 안생기고 돈 나감. 워워~&lt;br&gt;
새해 복 많이 받으세요!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*아프리카 (다수 나라)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;체류 기간 길어서 젤 오래 있었음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든것이 열악하고 없이 살아 그런지 뻔뻔스럽게 거짓말 잘함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;월급 오전에 주니 다 집으로 토낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;담날 한국인 관리자가 한명씩 조지기. 그 중 한명 엄마 돌아가셨다고 집에 갔다고 함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관리자가 서류 집어던지면서 &amp;lsquo;닌 엄마 세번 죽냐&amp;rsquo;고 소리 지르는 거 들었음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저번에도 그러고 갔던거임.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엄마 세명 있다고 당당히 얘기함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;순간 아 그런가 싶었음. 낚일 뻔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;국민 아이큐 평균 69인가&amp;hellip;그러함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 아이큐라는게 절대적인 기준이 될 순 없겠지만 수리 계산 능력 현저히 떨어짐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(아. 이건 아시아 쪽이 똑똑하긴 함)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2500더하기 250하면 2750 아니냐. 라고 따지자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;are you sure? 이럼서 개정색.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼서 밑에 직원한테 계산기 갖고 와보라고 호통 치더니 계산해보고 깜놀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;걸어다니는 계산기 취급 받았음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애들이 나만 보면 무술하자고 깝침.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;태권도 1단 어설픈 검은띠인지라 프로인 척 하면서 발차기랑 정권 지르기 정석대로 알려줬음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 어설프게 아는 합기도류 호신술 몇개 시연.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얘들 신체능력 상상 초월.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마음 순수하고 애 같아서 유치하게 덤블링이나 발차기 자꾸 보여주고 인정 받으려 하고  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;태생 자체가 호전적인지 나랑 자꾸 대련 붙으려 함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조낸 아팠음. 실전으로 발길질 함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼서도 지가 세게 차는 줄도 모르고 내가 어쩔 수 없이 맞는다는 거 모름. 안 아플거라 생각하는 것 같음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일대일 맞장뜨면 난 백프로 터짐. 장담함. 눈에 보임.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국은 중국이랑 똑같은 말 쓰는 줄 알고 한국 어딨는지도 모름.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(이건 우리도 &amp;lsquo;아프리카&amp;rsquo;라고 하면 거의 하나로 생각하지만 큰 대륙. 언어, 사람 다 다름. 반성해야 함)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;되게 못살면서도 자기들 머릿속엔 백인 다음에 흑인 다음에 황인종임.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아프리카 애들 메이커 좋아함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NIKE랑 KAPPA(사람 서로 등 맞대고 앉은 모양) 로고 가슴에 문신 새긴 놈도 봤음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 짐가방 사라지고 일주일 만에 찾았음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;열어보니 없어질 물건들은 없어졌는데 특이사항은 베트남서 장당 오천원 주고 산 가짜 나이키 티 여러벌 다 훔쳐갔는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 걔중 명품이라는 베리베리 티셔츠는 손도 안댔음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아프리카 내 도시에서 도시로, 나라에서 나라로 여러번 다니면서 위험천만 쌍발 프로펠러기 많이 탔음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뱅기 연착 여덟시간까지 기다려봤음. 방송도 안 나옴. 기다리라 함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇번 이골 난 후 긴장 풀리니 한번은 화장실 다녀온 후 내 짐은 싣고 뱅기는 떠버린 적도 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뱅기에서 기장이 담배핀 거 본 사람?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나 봤음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 이쪽 사람들 암내 장난 아님.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나 자다가 내 앞에서 짐 꺼내려고 팔 들었던 승무원 겨드랑이 암내 때문에 잠에서 깬 적 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겨드랑이에 후추가루 들이부은 것 같음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국 간식류 사탕, 음료수, 아이셔, 천하장사 쏘세지 보면 떡실신.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이셔 한번 뿌렸다가 줄 서는 거 봤음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중요한 곳 들어가는데 출입증 없어 빠꾸 먹다가 천하장사 쏘세지 하나 내밀었더니 뭔지 모름.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;까서 줬더니 통과시켜줬음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국 컵라면은 아주 싫어함. 나 배고파서 굶고 있을 때 일하는 놈들 갖다 줬더니 냄새만 맡아보고 패대기 쳤음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아까워 죽을 뻔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;접해 본 애들은 한국 노래 환장함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 브라운 아이즈나 플투 스카이, 에스 지 워너비 등 소몰이 창법에 열광.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현지인 중 하나가 나 정말 좋아하는 노래 있는데 제목 알고 싶다 해서 음이라도 좀 불러보라 하니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;베이베~ 음음음아~&amp;rdquo; 라고 했음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10초 생각하다가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;베이베~ 내사랑아~ 이제 그만 내게 돌아와줘~&amp;rdquo; 맞냐 물었음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맞다 함.(브라운 아이즈 &amp;lsquo;가지마 가지마&amp;rsquo;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물은 놈이나 맞춘 나나 대단하다고 생각함.(내 가창력 쩔어!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;러시아.&lt;br&gt;
극동 아닌 유럽에 가까운 곳 주로 방문.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;러시아에 갖는 선입견 중 하나.&lt;br&gt;
보드카를 물처럼 마신다. 주량이 강하다.&lt;br&gt;
강한 선입견을 앞세우고 갔음.&lt;br&gt;
콜라랑 위스키랑 섞어 마시고 새벽 네시에 떡실신 된 사람들 하나씩 업어다 택시 태워 보내면서&lt;br&gt;
내가 여기서 왜 한국서 하던 짓거리를 또 하고 있는가 생각했음.&lt;br&gt;
참고로 나 술 그냥저냥 보통 수준.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한날 시장 구경 같이 가서 이상한 양배추 피클 같은 거 가리키며 &amp;lsquo;이거  카레이스키(고려인)들이 만든 김치&amp;rsquo;라고 했음.&lt;br&gt;
이거 김치 아님. 다음에 진짜 김치 갖다 주겠음.&lt;br&gt;
다음 출장에 공항서 팩에 든 김치 사다 맛 보여줬음.&lt;br&gt;
마늘 냄새 난다 할까 걱정했었음.&lt;br&gt;
기우였음.&lt;br&gt;
환장함. 김치국물까지 빵으로 찍어 긁어 먹었음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식당 가서 김치 꺼내면서 접시 하나 부탁하면 사람들이 김치를 받아가서 주방서 접시에 담아다 줌.&lt;br&gt;
한날 김치 위에 하얀 가루 뿌려져 있길래 보니 포장 안에 들어있는 가스흡수제까지 스프인줄 알고 풀어놓았음.&lt;br&gt;
걷어내느라 땀 뺐음.&lt;br&gt;
그 다음에는 무말랭이, 마늘장아찌,컵라면 사 갔음.&lt;br&gt;
호밀빵 위에 버터 바르고 치즈 얹고 무말랭이 얹어 먹는 스킬 공동으로 개발하여 파티 열고 그날로 들고 간 김치 완판.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국 컵라면 먹어보고 &amp;lsquo;영혼을 울린다&amp;rsquo;고 했음.&lt;br&gt;
그럼서 질질 울었음.&lt;br&gt;
근데 러시아 히트상품 중에 팔도 도시락 있음.&lt;br&gt;
맛 좀 느끼한데 먹을만 함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;베트남.&lt;br&gt;
베트남서 세달 살았음. 중국집도 없는 시골 동네서 한달 버티다 미칠 것 같아 뱅기타고 호치민으로 탈출.&lt;br&gt;
기쁜 마음으로 김치 3키로 구입.&lt;br&gt;
거래처에서 만나자 해서 가니 으리뻔쩍한 주점.&lt;br&gt;
주방에다 키핑해달라고 줬더니 잠시 후 양주랑 같이 김치 3키로 대짜접시에 까서 나옴.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왈왈 짖고 다시 싸들고 뱅기 타고 넘어왔음.&lt;br&gt;
나 있던 호텔 방에 냉장고 너무 작고 힘 떨어져서 주방에 맡겼음.&lt;br&gt;
사회주의 국가 특성 상 서비스 마인드 현저히 떨어짐. 손님인 나랑 거의 친구먹음.&lt;br&gt;
김치 자꾸 시식함.&lt;br&gt;
갖다 줄때마다 줄어있고 쿨하게도 &amp;lsquo;맛있더라!&amp;rsquo; 칭찬해 줌.&lt;br&gt;
니들 먹으라고 뱅기 타고 가서 사온 거 아님.&lt;br&gt;
끝내 이길 수 없어 대인배처럼 굴기로 함.&lt;br&gt;
호텔 주방 직접 들어가 장금이로 변신. 김치볶음밥 제작.&lt;br&gt;
호텔 사장도 와서 먹었음.&lt;br&gt;
정기적으로 만들어서 상납했더니 나중에 호텔 숙박 계산할 때 꽤 많이 할인 받았음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국 드라마 히트 치던 몇년 전( 지금도 인기 있겠죠?)&lt;br&gt;
티비에서 매일 방영.&lt;br&gt;
문제는 성우가 한명.&lt;br&gt;
등장 인물 여러명일 때도 무조건 한명이 더빙함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국이 축구 잘하는데 부러움과 아시아인으로서 자랑스러움 같이 느끼는 것 같음.&lt;br&gt;
2006년 월드컵 당시 본선 경기 광고할 때 한국 경기 장면 젤 많이 나오면서 배경음악은 &amp;lsquo;손에 손잡고&amp;rsquo;였음.&lt;br&gt;
감격 먹고 울었음. 정말 방에서 찔끔거렸음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박지성 사랑함.&lt;br&gt;
장동건 사랑함.&lt;br&gt;
장동건을 &amp;lsquo;양동군&amp;rsquo;으로 발음함.&lt;br&gt;
첨에 양동근이 베트남 사람들한테 먹히는 외모인 줄 알았음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한날 술 너무 많이 먹고 공원서 쓰러졌음.&lt;br&gt;
호치민 동상 옆에 쓰러져 자다가 경찰에 잡혀갔음.&lt;br&gt;
신성한 호 아저씨( 호치민 매우 존경)를 모독했다 하여 큰일 날 뻔 했으나&lt;br&gt;
내 김치 자주 훔쳐먹던 호텔 직원이 오토바이 끌고 와서 나 델꼬 감.&lt;br&gt;
얘 착한 애고 맨날 일만 하니 한번만 봐달라 사정하는데 가슴 뭉클.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;베트남 출국일 가까워오면서 당시 여권이 거의 뜯어질라 했음.&lt;br&gt;
베트남에서 옆나라 라오스로 너무 자주 넘어다니고 스탬프 찍으면서 너덜너덜해진거임.&lt;br&gt;
그냥 뒀어야 하는데 또 불안하다고 강력본드로 붙였음.&lt;br&gt;
하노이 공항서 여권 펼치는 순간에 뚝 부러짐.&lt;br&gt;
잡혀감.&lt;br&gt;
여권 위조 혐의.&lt;br&gt;
통역관 왔음.&lt;br&gt;
한국말 하는데 도저히 못 알아듣겠음.&lt;br&gt;
영어 통역 가능자로 요청하고 둘이 멍 때리고 앉아있다가 한국말 어디서 배웠냐 물어보니&lt;br&gt;
안산. 씽크대 공장! 이라고 했음.&lt;br&gt;
그럼서 니가 내 말 못 알아들어서 나 짤릴 거 같다고 원망했음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알다시피 베트남 오토바이 천국임.&lt;br&gt;
거기서 사귄 놈이 재밌는 구경 시켜준다고 야밤에 공원 델꼬 갔음.&lt;br&gt;
공원서 오토바이 위에 우리 아베크 족 차 안에서 붕가붕가 하듯이 오토바이 위에서 붕가붕가.&lt;br&gt;
묘기에 가까움.&lt;br&gt;
대체 왜 저기서 저러는지 이해 안됨.&lt;br&gt;
근데 괜히 멋있음. 부러웠으나 경험해보진 못했음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우크라이나 갔음. 미녀 천지임.&lt;br&gt;
한가인이 밭갈고 김태희가 소 모는 건 과장이지만 환경 미화원 청소하다가 마스크 벗을 때 얼굴 보고 깜놀.&lt;br&gt;
차라리 한국서 란제리 모델만 해도 먹고 살 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 대부분 영어 못하고 한국에, 동양인 자체에 관심없음.&lt;br&gt;
그쪽 특성임.&lt;br&gt;
그쪽 눈에 나는 그냥 노란 원숭이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나 말고 동양 사람 한명도 못봤는데 천연덕스럽게 러시아 말로 말 걸어 옴.&lt;br&gt;
내가 러시아 어 못할 거라는 생각 전혀 안하는 것 같음.&lt;br&gt;
바가지 쓰는 경우도 없고, 특별히 눈길 주지도 않음. 그냥 투명인간 취급.&lt;br&gt;
근데 일본 좋아함. 일식집 성업 중이고 일본 애니메이션에 호감 많은 듯.&lt;br&gt;
곤니찌와, 곤방와, 부시도, 아리가도, 사무라이 자꾸 말하길래 화 버럭 냈었음.&lt;br&gt;
일식집 갔더니 말이 일식집이지 아시아 퓨전임.&lt;br&gt;
김치란 메뉴 있어서 보니&lt;br&gt;
&amp;lsquo;~according to chinese classical recipe..&amp;rsquo; 정통 중국 조리법 따라 만들었다는 말.&lt;br&gt;
씁쓸함.&lt;br&gt;
참고로 러시아, 동유럽 권 일식집에서 장국이나 해초류 등 울 나라 기준 기본 무한리필 아이템도 돈 받음.&lt;br&gt;
비쌈.&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
동남아 (싱가폴, 홍콩, 미얀마, 태국, 라오스 등등)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알다시피 한류 열광.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 드라마 할때마다 워너비 바뀜.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국 아침 드라마나 크게 히트 못친 드라마 같은 거 할 때 배우들 사진 열쇠고리나 브로마이드로 잘 팔림.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미얀마에서 이정진이랑 송일국, 그 외 뜬금없는 비인기 배우들 사진 울 나라 광화문, 경복궁 같은 국가 중요 문화재 입구에서 팔고 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 송혜교, 김희선은 언제 어디서나 지존급.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동남아 쪽  여러 나라에서 건강식이라고 이상한 것들 많이 먹었는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개중 기억에 단연 남는 건&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부화하기 직전 병아리 들어 있는 계란. 곤달걀이라 함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;껍질 까니 병아리 웅크리고 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안 먹으면 실례일 것 같아 먹었음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물똥쌌음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팔길이 만한 바닷가재 등에 대나무 빨대 끼우면 투명한 피 나오고 그거 몸에 좋다고 받아 먹으라 함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨대 꽂을 때 바닷가재 이상한 소리 냄. 비명소리 비슷함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;죄책감.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;큰 술통 들고 왔는데 안에 뱀, 도마뱀, 까마귀 등 수십마리 짬뽕되어 있었음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그거 먹으면 강한 남자 된댔는데 그 이후로 삭았음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벌받은 거 같음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;터키.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국 사람들에 우호적임.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2002년 월드컵 3,4위 전 때 관중석에서 터키 국기 걸어준 것 보고 역시 형제의 나라람서 감동 눈물 흘린 사람 많음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반면에 우호적인 척 하면서 사기 치려는 사람들도 많음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;술집서 20분 앉아 있다가 나오는데 500불 계산서 폭탄 맞은 적 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;따지려 했는데 기도들이 와서 &amp;lsquo;형제&amp;rsquo;라고 했음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계산해주고 형동생 맺었음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐나다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;99년 어렸던 시기 젤 어설펐음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;닭다리 하나 넣고 통발에 게 잡기 하다가 걸렸음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 시간에 스무마리는 낚았음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다 걸려서 자연보호 철저히 하는 나라라 봉변 당할 뻔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본 사람인 척하고 빌고 빌어 토꼈음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뱅쿠버 유명한 시계탑 위에 올라가서 사진 찍다가 걸렸음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본 사람인 척하고 빌고 빌어 토꼈음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후회되는 과거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다녀보면서 느낀 한국의 특징.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;식당에서 물 공짜로 주는 나라는 한국이 거의 유일.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;한식 자체가 독보적인 음식이며 문화임.&lt;br&gt;
   메인 메뉴 하나 시키면 밑반찬 딸려 나오는 문화는 유일함.&lt;br&gt;
   김치나 김 같은 사이드 메뉴들 리필 가능하다는 말에 모두 다 놀람.&lt;br&gt;
   사이드 메뉴에 대해서는 선택권이 없다는(밑반찬 총각김치 나왔는데 싫다고 물김치 달라하는 경우 없잖아요?) 말에도 흥미진진해 함.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;한국 사람 옷 잘 입음.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;한국 사람 팔다리 비율이 좋고 동양인 중 좀 괜찮은 외모임.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;업무 능력 우수함. 기본 타고 나는 머리 있는 것 같음.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;주량 강함.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;한국을 아예 모르면 모를까, 드라마나 가요 접해 본 사람들은 열광함.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;한글 보면 그림 같다 함. 그래서 아랍 신밧드 애들한테 니네 글자는 라면 뿌개논 것 같다 했음.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;경험해 본 사람들은 대부분 &amp;lsquo;불판에 삼겹살&amp;rsquo; 환장함. 직접 굽는다는 자체에 신선한 충격 느끼는 듯.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;식습관이나 입맛 자체가 상당히 독창적임. 한국인 대부분이 입 짧은 편. (김치 없인 못산다! 고추장 없인 못산다!)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;삼성, 현대는 없는 곳이 없다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;결론은 한국만큼 수입 대비 물가 싼 곳 거의 없고 치안 안전하고 살기 좋은 나라 없음.&lt;br&gt;
  다만 문제는 교육비 비싸고 사람들 너무 빡빡하다는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나름 재밌다고 생각되는 것만 추렸지만 추억이 많습니다. 눈물 나는 경험도 많았고.. 가슴 아팠던 순간, 감동적인 순간들도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 모든 것들이 나중에 추억이 되고 밑거름이 되겠죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아. 그리고 단편적인 시각, 경험일 뿐이니 일반화의 오류는 분명히 있을 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 한번. 새해 복 많이 받으세요. 알럽 코리아.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-17-5380252/</link><pubDate>Tue, 17 Aug 2010 13:58:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-17-5380252/</guid><description>&lt;p&gt;내가 자랄 때만 해도 ‘밥 남기지 마라. 중국아이들은 굶고 있어’라는&lt;br&gt;
어머니의 말씀을 들었지만,&lt;br&gt;
나는 지금 딸아이에게 이렇게 말한다.&lt;br&gt;
‘더 열심히 공부해라. 중국과 인도 아이들이 네 직업을 넘보고 있어.’&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;토머스 프리드먼&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>커스텀 싱글쉐이더와 겜브리오 스텐다드 쉐이더의 차이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-15-5379217/</link><pubDate>Sun, 15 Aug 2010 22:46:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-15-5379217/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c67ef40ec573.jpg" alt="Featured image of post 커스텀 싱글쉐이더와 겜브리오 스텐다드 쉐이더의 차이" /&gt;&lt;p&gt;부왘ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c67ef40ec573.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c67ef4c9a233.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임에서와 사진에서의 HDR 차이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-15-5379206/</link><pubDate>Sun, 15 Aug 2010 22:27:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-15-5379206/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c67e71319352.jpg" alt="Featured image of post 게임에서와 사진에서의 HDR 차이" /&gt;&lt;p&gt;출처 : 김학규님 레임프루프&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.lameproof.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.lameproof.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c67e71319352.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;많은 사람들은 HDR이라는 단어를 정확히 두가지 반대방향으로 사용하고 있다. 사진기에서의 HDR과 CG에서의 HDR은 서로 다른 방향을 의미한다. DR(Dynamic Range) 은 전체 빛의 영역중 일부 스크린에서 표현할 수 있는 만큼의 영역을 설정한 것을 의미하는데, 사진기의 HDR은 스크린 표현영역을 넓게 설정한 것이고, CG의  HDR은 전체 빛의 영역을 넓게 설정한 것을 말한다.            [&amp;mdash;&amp;mdash;스&amp;ndash;크&amp;ndash;린&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;] [&amp;mdash;&amp;ndash;전&amp;mdash;&amp;ndash;체&amp;mdash;&amp;ndash;빛&amp;mdash;&amp;mdash;영&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;역&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-] 다르게 표현하자면 분자 (스크린상의 표현영역) 가 커지느냐 분모 (전체 빛의 영역) 가 커지느냐의 문제이기 때문에 완전히 거꾸로라고 할 수 있는데, 이것때문에 한참 혼동을 해야 했던 기억이 난다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;===================================================================================&lt;br&gt;
톤매핑의 차이뿐 아니냐고 말하는 분도 계신데&amp;hellip; 그냥 제작하는 차원에서는 컴퓨터 그래픽에서도 아날로그 사진의 원리를 똑같이 흉내낼 수 있으니 그런 말씀을 하시는 것이겠지요. 그렇지만 이 기술을 제작한 목표나 의도는, 정반대의 방향으로 제작되었다는 말입니다. 사실 반대라는 말도 맞지는 않은 것 같지만, 사용할때 반대의 방향으로 사용하는 경우가 많긴 합니다. ㅎㅎ &lt;br&gt;
정확히는 그래픽에서 아날로그 사진 원리를 흉내낸 전형적인 실사풍의 컴퓨터 그래픽스 기술이지요.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
이것은 렌즈 플레어나 색수차와도 비슷한(완전히 같지는 않은&amp;hellip;) 얘긴데, 실제 카메라 세계에서는 렌즈 플레어나 색수차를 없애기 위해 노력하지만, 게임 등의 디지털 매체에서는 있을리가 없는 렌즈 플레어나 색수차를 &amp;lsquo;일부러&amp;rsquo; 만들어 넣어서 아날로그 카메라 세례를 흉내내려고 노력하기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;같은 목적으로 사진쪽에서는 &amp;lsquo;원래 더 디테일한 색이나 정보가 있지만 사진으로 찍었을때 어쩔 수 없이 날라가는 부분&amp;rsquo; 을 살려보기 위해서 HDR 이란 이름을 사용하면서 화면에 넓은 영역을 가능한한 많은 정보를 한 화면에 집어넣으려 노력합니다. 즉 실제 보이는 것보다 더 많이 보이도록 축약해 넣는다는 거지요. 이것은 &amp;lsquo;보이는 영역&amp;rsquo; 을 만들어 구겨넣은 것입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c67edcbb5782.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라에서 사용하는 HDR 기술. 주로 여러 노출로 찍어 합성한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 컴퓨터 게임에서의 그래픽 정보는 원래 &amp;lsquo;더 디테일한 정보&amp;rsquo; 자체가 나오지 않는게 정상이지요. 0~255 사이로만 출력하는 8비트 체계에서는 말이죠. 그래서 이것을 16비트 체계로 만들어 &amp;lsquo;표현은 할 수는 없지만 있기는 있는 영역&amp;rsquo; 을 만든 것입니다. 이게 반대라는 거죠. 사진은 원래 있는 데이터를 결과물에 구겨 넣는 거고, 게임에서는 원래 없는 데이터를 사진처럼 있게끔 만든 것이니까요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c67edfcb5b48.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 게임에서의 HDR 기술 구현. 일단 영역부터 확장하고 본다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 만들어 놓으면 게임에서는 사진에서 사용하는 방식의 흉내를 톤커브를 통해 낼 수가 있게 됩니다. 하지만 많은 기술이 그렇듯, 아날로그에서는 &amp;lsquo;없애려고 하는&amp;rsquo; 기술을 굳이 &amp;lsquo;만드려고&amp;rsquo; 하는게 게임의 그래픽이니. 사진에서의 HDR 기술은 흉내내지 않고 사진이 가지고 있던 원래의 약점인 &amp;lsquo;데이터가 날아간다&amp;rsquo; 라는 느낌을 흉내내는 것입니다 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>웰시 코기의 놀라운 점프력</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-14-5378464/</link><pubDate>Sat, 14 Aug 2010 14:18:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-14-5378464/</guid><description>&lt;p&gt;아놔 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ잠시 눈물좀 닦고..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Plants vs Zombies 제작과정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-11-5376571/</link><pubDate>Wed, 11 Aug 2010 11:46:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-11-5376571/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ozlael.egloos.com/3400140" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;식물 대 좀비의 제작과정 ( Alan Smithee 번역)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;번역문은 여기서 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="https://docs.google.com/View?id=d238vr2_459gsgkqjch" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;https://docs.google.com/View?id=d238vr2_459gsgkqjch&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시, 성공하는 게임의 공식은 늘 같습니다. 그래픽에 신경쓰지 않는 재빠른 프로토타입, 프로토타입 제작 후 게임의 재미를 위한 그래픽 방향 결정과 수많은 테스팅, 그리고 만드는 과정에서의 재미. 제가 중요하게 생각하는 것 순서대로 절묘하게 씌여져 있군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 게임의 재미를 결정하기 전에 그래픽을 잡는건 반대하는 편입니다. 그래픽은 게임을 위해 준비해야지, 그래픽을 위해 게임이 따라가는 프로젝트들 중 제대로 인정받은 프로젝트를 본 적이 없거든요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이 더운날에</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-10-5376069/</link><pubDate>Tue, 10 Aug 2010 19:03:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-10-5376069/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c6123d9cd784.jpg" alt="Featured image of post 이 더운날에" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c6123d9cd784.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누가 귀마개를 길가에 떨어뜨리고 갔을까&lt;/p&gt;</description></item><item><title>버텍스 칼라를 이용한 라이트맵 베이킹</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-08-5374833/</link><pubDate>Sun, 08 Aug 2010 19:47:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-08-5374833/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5e8b1e9608d.jpg" alt="Featured image of post 버텍스 칼라를 이용한 라이트맵 베이킹" /&gt;&lt;p&gt;멘토링 교육과정 학생이 질문해서 뚝딱 30분만에 만든 초 허접 튜터리얼.&lt;br&gt;
겜브리오에서 버텍스 라이트 베이킹 하기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5e8b1e9608d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임조작에서의 인지측면에서의 게임인터페이스 규칙</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-08-5374686/</link><pubDate>Sun, 08 Aug 2010 13:28:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-08-5374686/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5e31e8b5dea.jpg" alt="Featured image of post 게임조작에서의 인지측면에서의 게임인터페이스 규칙" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5e31e8b5dea.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
밝힐 수 없는 문서 또 하나 제작중입니다 &amp;hellip; 인터페이스와 조작성에 대한 얘기.&lt;br&gt;
이런거를 결정할 수 있는 위치에 있는건 맞긴 한데 그렇다고 강압적으로 결정해 버리면 곤란하고, 최대한 직원들을 이해시키고 설득하면서 접근해 나가야 겠지요 (하지만 어차피 인터페이스의 절반은 감각이라고 여전히 믿고 있기 때문에, 아니다 생각하면 밀어붙일 각오도 &amp;hellip;)&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
정보량이 많기로 소문난 우리 게임에서는 꼭 짚고 넘어가야 할 문제라서 말입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>판다!!!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-08-5374657/</link><pubDate>Sun, 08 Aug 2010 12:01:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-08-5374657/</guid><description>&lt;h1 id="근데-회사에서-내가-하는-짓하고-되게-비슷하잖아"&gt;아 이런박명수 같은 성격 너무 좋아 크허헣허헣허헣&lt;br&gt;
&amp;hellip;근데 회사에서 내가 하는 짓하고 되게 비슷하잖아&amp;hellip;.
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;A : 이거좀 먹어 볼래?&lt;br&gt;
B : 아니 됐어&lt;br&gt;
Panda : &amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A: 우리 치즈 주문은 안 했었잖아..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;B: 네 반품할게요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PANDA:&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;B: 아니 사장님이 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PANDA : &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아들 : 아빠 이거 사자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아빠 : 모르는 브랜드인데 다른거 집어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PANDA:&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A: 식사 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;B: 아 난 됐어..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PANDA: &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>NTSC에서의 색상별 가중치 / 흑백 이미지 만들기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-08-5374463/</link><pubDate>Sun, 08 Aug 2010 01:04:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-08-5374463/</guid><description>&lt;p&gt;(0.299 * R + 0.587 * G + 0.114 * B)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;사람의 눈은 색상보다 휘도에 민감하게 반응한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그 중 가장 민감한 것은 녹색, 그다음은 붉은색, 그다음은 파랑색이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;때문에 사람이 느끼는 명도를 구하기 위해서는 위 가중치로 처리한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;디지털에서는 다르다. &lt;br&gt;
(0.2125 * R + 0.7154 * G + 0.072 * B)&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://operationpixel.free.fr/traitementcouleur_grayscale_ENG.php" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://operationpixel.free.fr/traitementcouleur_grayscale_ENG.php&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
I give you two example. For the encoding analog color television signals wr=0,299 wg=0,587 et wb=0,114. For the digital color encoding: wr=0,2125 wg=0,7154 et wb=0,072.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>tonemapping (톤매핑) 관련문서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-06-5373403/</link><pubDate>Fri, 06 Aug 2010 10:46:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-06-5373403/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds18.egloos.com/pds/201008/06/03//tonemap.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;tonemap.pdf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두말할 것 없이 강력한 톤매핑 문서.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>전투 인터페이스[제안] 연구 중간</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-05-5372760/</link><pubDate>Thu, 05 Aug 2010 11:01:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-05-5372760/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5a1d938e512.jpg" alt="Featured image of post 전투 인터페이스[제안] 연구 중간" /&gt;&lt;p&gt;그동안 궁리했던 전투 화면의 기초 인터페이스 구상 및 고려했던 사항들에 대해 정리해 올려봅니다.&lt;br&gt;
이것보다 더 생각이 있긴 한데 그것까지 정리해서 올리자니 그게 쉬운일이 아니더군요. 이미 정리하지 않으면 안될만큼 생각해 놔서&amp;hellip;&lt;br&gt;
맥스 화면 뷰포트로 작업했는데 원하는 효과가 잘 나오지 않아서 맥스용 뷰포트 쉐이더를 수동으로 제작해서 작업하였습니다 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
뭐 작업을 했어도 제안일 뿐, 결정은 담당 디렉터가 해야겠지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;====================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5a1d938e512.jpg" alt="" /&gt;- 일단 바닥쪽이 지금 상태라면 너무 강하다고 판단하였습니다. 바닥의 컨트라스트가 강하고 너무 디테일이 많거나 색의 변화가 심하면&lt;br&gt;
화면의 여러 정보를 미세하게 알려줄때 힘들어집니다. 가뜩이나 정보가 많은 게임이라, 정보의 스트레스에서 벗어나게 하는 것을 우선시 하였습니다. (이건 이미 AD가 고려중)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5a1f31331dd.jpg" alt="" /&gt;- 바닥의 격자는 살리는 것이 필요하다고 보여집니다. (옵션으로 끄게 하는 한이 있더라도) 전략게임의 즐거움은 &amp;lsquo;내가 상황을 컨트롤 할 수 있다&amp;rsquo; 라는 것이고, 상황을 컨트롤하기 위해서 조작을 &amp;lsquo;생각&amp;rsquo;하게 해서는 안됩니다. ( 이동해서 공격이 가능하면 클릭만으로 자동으로  이동해서 공격하고, 이동해서 공격해도 안되는 거리에 있으면 아예 이동을 못하는 지금의 방식도 조작을 &amp;lsquo;생각&amp;rsquo; 해야 하는 상황을 만들기 때문에 저는 반대입니다. 인터페이스는 배울 필요가 없어야 합니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 눈대중이건 마우스 오버건 현재 상황을 감각적이고 명쾌하게 설명해주는 것은 순수한 게임 플레이에 유저를 집중시키기 위해 필수적이며, 때문에 바닥의 격자는 보다 유저를 전략에 몰입시키는데 유리한 도구로 사용되게 됩니다. 그렇지만 그것이 심하게 눈에 띄여서는 곤란하며, 나중에 생각했을때 그런게 있었던가? 라는 정도의 느낌으로, 감각적으로 느끼게끔 디자인되어야 합니다. 인터페이스는 무조건 눈에 띈다고 좋은 것이 아니며, 감각적인 엠비언트 인터페이스 - 예 : 아이폰의 관성 스크롤 - 가 많아질수록 좋은 인터페이스가 됩니다. &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1번의 녹색 사각형은 파티나 대규모 전투시 자신의 캐릭터를 강조하기 위해 사용됩니다. 이 인터페이스는 꽤 눈에 띄는 편이어야 하며, 우리 팀과 일관성을 잃지 않아야 합니다. 사실은 다른 아군 캐릭터와 동질감을 느끼게 하기 위해 원형으로 제작하는 것도 땡겼으나, 삼국지 프로젝트 방식을 무단으로 도용해 보고 싶었습니다 (&amp;hellip;미안)&lt;br&gt;
이 박스는 하단 동영상처럼 캐릭터의 마우스 오버시, 선택시등을 쉽게 느낄 수 있게 해 줍니다. &lt;br&gt;
또는, 행동이 끝났을 때 블렌딩을 바꾼다던가 (현재는 add 블렌딩) 채도를 떨어뜨리는 등의 방법으로도 표현할 수 있겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;- 2번의 이름표는, Z read를 하지 않고 Z write만 하는 빌보드로 제작되는,  대표적인 &amp;ldquo;민폐&amp;rdquo; 인터페이스입니다. 안보여서도 안되지만, 화면을 방해해서도 안되는 계륵같은 존재지요. 어쨌건 기존의 인터페이스처럼 커다랗고 위아래로 나눠진 이름과 에너지바는 화면을 가리는데 일등공신의 역할을 하였으며, 정보의 통합을 방해하는 요소로도 작동하였습니다.&lt;br&gt;
또한 그렇다고 에너지바의 내용이 섬세하게 보일 필요까지는 없습니다. 어느 정도 감각적으로 볼 수 있는 인터페이스이며, 체력이 적어졌다면 깜빡거리는 등의 에니메이션으로 주의를 집중시켜줄 수 있는 여지가 많습니다. 그러므로 적절하게 데이터를 몰고, 사이즈를 가능한한 줄였습니다.&lt;br&gt;
또한 이름의 색을 이용해서도 꽤 많은 정보를 표현할 수 있습니다. 버프 아이콘은 3개가지 표현될 수 있습니다.&lt;br&gt;
주인공의 이름 외에 다른 것을 숨기는 것도 간단하지만, 일단 우리 캐릭터는 다 보여주고, 아군은 주인공만 보여주고, 적군은 다 보여주는 것을 해 보았습니다. 이 정도 데이터가 나와도 그렇게 어지럽다는 인상은 들지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;3번의 바닥격자는, 역시 분명히 느껴지지만 인상에는 남지 말아야 합니다. 현재 TBS는 인상에 너무 선명하게 남아, 게임 후에는 캐릭터가 생각나지 않고 녹색 격자와 빨간색 동그라미들만 생각납니다 (&amp;hellip;) 때문에 이 인터페이스의 장식은 최소한으로 줄여야 하며, 그래도 정보를 제대로 한눈에 구별할 수 있게 해 주어야 합니다. 역시 여기와 연결되는 것은 바닥 텍스쳐가 얼마나 차분하느냐 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;카메라 각도와 FOV 는 일단 &amp;lsquo;기본&amp;rsquo; 카메라 각도를 잡아 보았습니다. 여기서는 일단 가장 보기 좋다고 생각되는 뷰인 쿼터뷰 (옆으로 45도 회전한 것을 쿼터뷰라 부릅니다. 흔히 상식적으로 아는 것처럼 세로로 45도 기울인 쿼터뷰 게임은 그다지 없으며, 보통 세로로는 30~35도 정도를 사용합니다 ) 이미지를 흉내내 보았습니다. 조작성과 화면의 품질등을 종합적으로 고려해본 결과, 세로는 약 50도 정도 , - 일반적인 RTS보다 좀 더 세운 각도입니다 - 카메라 렌즈는 35mm 정도(FOV 환산시 약 54deg) 로 결정해 보았습니다. &lt;br&gt;
카메라는 50mm 를 기준으로 하였을때 35mm 는 일반적인 스냅카메라의 mm 수로, 어느 정도 원근감이 있으면서도 실제 사람의 시선에는 그다지 부담을 주지 않는, 매우 사람에게 익숙한 뷰 입니다. 카메라를 보통보다 좀 올린 이유는 선택의 유용성 문제와 함께 이름표가 가급적 캐릭터를 가리지 않는 방향으로 유도하고 싶었기 때문입니다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;카메라 제한 을 통하여 전투시에는 다양한 카메라뷰가 나오지 않게 진행하였으면 합니다. 실제 필드에서 돌아다닐 때에는 주변을 둘러보거나, 자신이 &amp;lsquo;세계&amp;rsquo; 에 속하고 있다는 느낌과 캐릭터는 &amp;lsquo;자신&amp;rsquo; 이라는 아바타적 느낌을 주기 위해 카메라를 자유롭게 회전하게 만듭니다만, 전략 시뮬레이션 게임과 같이 논리적인 생각과 목적이 있는 게임에서는 보통 카메라뷰를 제한하여 &amp;lsquo;조작을 덜 신경쓸 수 있게 &amp;rsquo; 만들어 주곤 합니다. 때문에 효과적인 카메라 뷰를 결정해 주는 것은 매우 중요합니다. 현재의 카메라뷰가 기본 카메라입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5a29a533218.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이번엔 카메라를 회전시켜 같은 각도에서의 세로 뷰를 확인해 보았습니다. 크게 다르거나 불편한 느낌은 없었지만, 멀리있는 영역이 잘 안보이는건 살짝 불만이라고 할 수 있을것 같았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5a2b2b95458.jpg" alt="" /&gt;그래서 카메라 뷰를 좀 더 기울여 봐서 (FOV를 수정한 것은 아닙니다) 원거리가 나오도록 조정해 보았습니다.&lt;br&gt;
역시 세웠을때 보다 이름표가 캐릭터를 가리는 현상이 조금 더 증가했으므로, 최종적으로 이 각도는 어느 정도 나중에 추이를 보면서 조정해 보는 것이 좋을 듯 합니다. 일반적인 전략 시뮬레이션이라면 에너지바밖에 나오지 않으니 문제 없겠습니다만&amp;hellip;.&lt;br&gt;
현재 가정한 이름표의 피봇 위치는 캐릭터 메인 더미의 중심점입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5a30ba6c7fe.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
최대로 돌리 인 했을 경우의 화면입니다. 돌리 인 하면서 자연스럽게 카메라가 눕혀지는 전형적인 RTS 방식의 카메라로,&lt;br&gt;
이대로라면 하늘이 보일 수 있기 때문에 하늘을 삭제하는 것은 곤란할 듯 합니다.&lt;br&gt;
틸트는 되지 않습니다. FOV는 다소 넓어져서, 30mm 카메라 (FOV 62 deg에 해당) 가 됩니다. 24mm까지 넓히는 것도 고려할 수 있겠습니다만, 일단 표준적인 여친카메라인 30mm  로 지정해 보았습니다.&lt;br&gt;
이런 경우, 상황에 따라서 이름표가 좀 확대되는 것도 고려해 보았습니다만 일률적인 확대를 적용하면 원거리에 있는 캐릭터에게는 이름표가 너무 커지게 되므로 카메라 Projection 메트릭스 연산을 통한 크기확대가 이루어져야 할 듯 합니다. 그래도 제일 작은 것은 지금 화면에 나온 정도로 제한해야겠지요. 더 작아지면 곤란.&lt;br&gt;
현재 1024*768 화면에서의 설정이므로, 해상도가 커지면 작은 이름표가 부담이 될 수도 있겠습니다. 스타처럼 해상도가 커진다고 인터페이스가 작아지는게 아니라면 몰라도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5a3da9ca46f.jpg" alt="" /&gt;- 카메라를 최대 원거리로 돌리 아웃을 시켰을 때의 화면입니다. 당연히 카메라는 이 정도에서는 슈퍼 줌의 평면적 카메라에 가까워 지는 것이 좋&amp;hellip; 겠지만 사람들이 흔히 보지 않는 뷰는 극적인 효과를 유발할 뿐 편안한 느낌은 가지고 오기 어렵기 때문에 50mm 카메라 (FOV 약40deg) 로 보수적 접근을 해 보았습니다. 이 정도에서는 사실상 약한 원근이 있지만 사람들은 잘 느끼지 못합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이름표는 이 정도 떨어지게 허용한다면 이름표가 캐릭터를 완벽히 가릴 크기가 됩니다. 그걸 좀 더 과감하게 응용해서 이 정도 떨어지면 - 사실 표준 카메라에서 더 빼면 이 정도 뷰로 급격히 돌리 아웃 시킬 생각입니다만.. 중간은 필요 없으니까요 - 아예 이름표 뒤에 백그라운드를 두어 아군과 적군, 내 캐릭터들을 구분시키고 캐릭터를 완전히 제거해 버리는 아이디어를 생각해 보았습니다.&lt;br&gt;
게임 중간에 카메라를 휙 빼면 미니맵과 같은 동작을 하는 뷰가 되는 것입니다. 미니맵과는 달리, 실제 게임 화면과의 일체감도 좋아지고 캐릭터 업데이트를 하지 않음으로써 화면 드로잉이 빨라지는 효과도 기대할 수 있습니다. 이것은 사실 독창적이라기 보단 슈프림 커멘더에서 얻은 아이디어입니다&amp;hellip;&lt;br&gt;
단지 캐릭터와 위치 선택시의 격자 선택이 조금 불편해 지는 단점이 있지만, 그것은 선택시 반투명이나 이름표의 플로팅 (..) 효과 등으로 해결하는 방향으로 접근할 수 있을 듯 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds18.egloos.com/pds/201008/05/03/pmp122.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://pds18.egloos.com/pds/201008/05/03/pmp122.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>물 흘러가기 쉐이더 제작...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-04-5372313/</link><pubDate>Wed, 04 Aug 2010 17:48:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-04-5372313/</guid><description>&lt;p&gt;벽타고 얇게 물흘러가는 느낌의 쉐이더 제작 요청이 들어와서 뚝딱 제작&amp;hellip;&lt;br&gt;
원래 이렇고 저렇고 요렇고 한 기술을 쓸까라고 생각했다가, 초 간단한 방식으로 제작했습니다 잇힝. 기술은 간단해야 해요.&lt;br&gt;
물 뿐만 아니라 이 방식을 응용하면 흘러가는 유사(流沙) 라던가의 표현도 가능할 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고 공개할 수 있는 작업을 한 건 오래간만이네요. 늘 위험한 작업만 해서 공개할 수 없었습니다만..&lt;br&gt;
[#VIDEO|20100804170800007539151701.jpg|pds/201008/04/03/|mid|480|400|pds18#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아 바쁘다뇨 냐항항</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-04-5371971/</link><pubDate>Wed, 04 Aug 2010 10:14:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-04-5371971/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c58bef7046c7.jpg" alt="Featured image of post 아 바쁘다뇨 냐항항" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c58bef7046c7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난누군가 여긴어딘가 냐호호&lt;/p&gt;</description></item><item><title>악마의 게임</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-08-02-5370580/</link><pubDate>Mon, 02 Aug 2010 08:46:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-08-02-5370580/</guid><description>&lt;p&gt;이걸 잡는 순간 이제 일하긴 틀렸다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일본 / 도쿄 여행기 5부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-29-5368079/</link><pubDate>Thu, 29 Jul 2010 02:14:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-29-5368079/</guid><description>&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab00b9064.jpg" alt="Featured image of post 일본 / 도쿄 여행기 5부" /&gt;&lt;p&gt;에잉 누가보면 4박 5일쯤 갔다 온 줄 알겠군요 실은 말이 좋아 2박3일이고, 하루 반 정도밖에 못 놀았는데 말이죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 어쨌건 오다이바로 출발했습니다. 유리카모메를 타고 오다이바로 가는 길. 디즈니랜드에서 오다이바는 그렇게 멀지 않았으므로 좋은 일정이라고 생각됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab00b9064.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엇 이것은 일본 오타쿠들의 집합소로 만화에 많이 나오는 국제전시장.&lt;br&gt;
가 보고 싶었지만 꾹 참고 그냥 지나칩니다 저는 바쁘니까요. 하악하악.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab0cc7683.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 관람차가 도쿄 오다이바의 상징 &amp;hellip; 그 관람차입니다. 바쁘므로 이름따윈 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab0d80f03.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;항구들이 보이는 앞으로, 온천 &amp;lsquo;모노가타리&amp;rsquo; 가 보입니다. 숙박도 가능하고, 정통 온천은 아니고 약간 테마파크처럼만들어 놓은 온천입니다. 아니 찜질방에 가깝다고 하죠. 사실 시간이 있었으면 저기도 예정되어 있던 코스죠. 결국 못갔지만.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab0ff09bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구글어스에서 먼저 답사할 때, &amp;lsquo;왠 지상에 배가&amp;hellip;&amp;rsquo; 라고 생각했었는데 전시장이었군요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab1269b54.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엇 &amp;lsquo;이제는&amp;rsquo; 우리회사 게임이&amp;hellip; 반가운 마음에 찰칵.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab15d824d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드디어 목적지. 다이바 역에 내려서 아쿠아 시티 오다이바 상가로 향했습니다. 건너편에 특이한 건물은 후지 TV.&lt;br&gt;
저 공같이 생긴 부분은 전망대라고 하고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab170e6ad.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
앞에서 뭔가 행사를 하고 있지만 바쁩니다. 담에 갑시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아쿠아 시티 옆 강가에는 자유의여신상 복제품도 있고, 야경의 레인보우 브릿지가 훌륭하다지만 예예 알겠습니다. 담에 뵙지요. 어디 안가잖아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 아주아주 늦은 점심을 먹으러 갑니다. 디즈니랜드에서는 밥도 안먹고 돌아다녔거든요.&lt;br&gt;
모스버거라도 있으면 좋겠지만 보이지 않는군요. 어디가야 먹을 수 있는 걸까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab1897947.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
결국 헤메다가 허겁지겁 들어온 곳은 오코노미야키집!!!&lt;br&gt;
다양한 맛을 느끼기 위해 소바와 오코노미야키 작은 것을 시켰습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab1bb9f60.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 이런 분위기. 가게 이름 못 읽습니다. 네네 일본어 모릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab1d6d3e1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간이 전혀 식사시간이 아니므로 한산합니다.&lt;br&gt;
덕분에 직원의 특별 서비스. 먹는 법을 잘 모른다고 하니까 자기가 다 해주겠답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 저렇게 모두 잘 섞어서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab21518e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒤집어 얹고 굽습니다. 사진촬영 허락해 주셔서 감사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab2297e2d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밖에가 &amp;lsquo;홋또(Hot)&amp;rsquo; 하다고 점원이 부채도 주셨습니다 잇힝. 프레젠또.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;풍월이군요. &amp;hellip; 이누야샤?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에 알고보니 한국에도 체인점이 있네요 +_+ 한 번 추억 살릴겸 가봐야겠습니다 우히히&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab23d85bf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지글지글&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab24ec9fd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가쓰오부시를 잔뜩 뿌립니다. 가쓰오부시가 크기가 일단 다른 것이, 품질이 좋아 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab297fb9f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 뒤집. 오오 맛있어 보입니다.&lt;br&gt;
이것이 정통 오코노미야키&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab2c3e307.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이런 상황에서도 리뷰사진 찍기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본에서 와이파이 되는 곳을 찾기는 좀 어렵습니다. 뭔가 잡히긴 하는데, 서비스 하는 곳마다 그냥 무료로 해준게 아니라서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab2f6646c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 거의 되어 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab2f49ffe.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마요네즈 투입!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab302f978.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 소스 투입!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab31964e6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 섞어 발라줍니다 . 능숙하고 친절한 젊은 점원의 솜씨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab344911a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 조금 짠 듯 하지만 무척 맛있네요. 이걸 큰 걸 시킬걸 그랬습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab369b759.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오히려 야끼소바가 별로였어요.&lt;br&gt;
따로 먹었으면 맛있었을듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab377d9f8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤 이름있는 체인점이었나 봅니다. 즐거운 시간을 보냈습니다. 점원도 친절하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab6d2b9ec.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가격은 대충 이정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab6e96826.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠깐 지친발을 쉬어 갑니다. 역시 만만한건 맥도날드.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab701d9e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국에는 사라진 애플파이가 있습니다 ;ㅅ; 아아 반가워라. 즐겁게 냠냠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab7180acd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠시 매장을 둘러보고 밖으로 나왔습니다. 벌써 어둑어둑해지네요.&lt;br&gt;
여름 저녁 6시인데 말이죠. 같은 시간대지만 일본이 좀 더 동쪽에 있는 관계로 해가 빨리뜨고 빨리 집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab71de5b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 저기 관람차가 보이는 팔레트 타운까지는 걸어가기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab77ac0ba.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도착했습니다. 다리가 뽀개지려고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가다가 굉장히 작고 이쁜 차가 지나가길래 저게 뭐지? 라고 발견한 것은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab7a799b1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab7cd0aa8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
도요타의 전기차 체험장&amp;hellip; 차가 자동으로 가기 때문에 아무것도 조작 못하는게 아쉽습니다. 아놔 밟아야 하는데 ㅋㅋ&lt;br&gt;
그래놓고 가격은 200엔 (약 3000원)&lt;br&gt;
아이들이 그린 그림을 가지고 차량 데칼을 제작한 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab7ef3237.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우와 ; 엄청난 심플함. 에어컨이 있는게 다행으로 느껴져유.&lt;br&gt;
아무래도 시연용이라 이래저래 옵션은 뺀 것인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab7eedded.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전기차를 타면서 전시매장을 한바퀴 돕니다. 호오 꽤 크군요 도요타 전시장.&lt;br&gt;
신기한 기계를 좋아하는 둘은 신났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab820612c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차량은 전부 다 타볼 수 있게 셋팅되어있군요. 여러 가지 신기한 옵션이 눈을 사로잡습니다.&lt;br&gt;
특히 마음에 드는건 커다란 다인승 승합차. 고급 차는 비행기의 퍼스트 클래스를 방불케 하는 시스템을 가지고 있습니다.&lt;br&gt;
일본차는 참 이런 실내 옵션이 좋단 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab8405e91.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이야말로 진정한 변신 캠핑카. 좋아좋아. 이런거 하나 가지고 싶었어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab84b3bfe.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
헐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중국 옷을 입은 경차!!! 짱 귀엽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab850c1d5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 차 계열인듯. 실제 타보니 정말 좁군요 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본 도로는 워낙 좁아서 차도 좁게 만들어집니다. 대신 좀 높게.. 뭐 길이 좁으니 당연하겠지요.&lt;br&gt;
우리나라 차들이 잘 안팔리는 것도 이해가 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab866894d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이거슨. 렉서스에서 이런 차도 나오다니 &amp;hellip; ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab86a36cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;LFA!!! 잔뜩 다크서클이 내려온 뒷 얼굴과 야무지게 옹다문 배기구가 단단한 각오를 느끼게 해 줍니다.&lt;br&gt;
근데 이거 지금 파는 모델인 건가요. 본 기억이 없는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab88d835a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;렉서스 시승. 역시 고급차의 옵션은 다릅디다. 모양도 멋지고. 근데 좀 너무 본네트가 높아서 시야각이 좀 불만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 꽤 큰 전시장을 다 돌고 , 일일히 차를 타보니 어느새 어두워졌습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab8ac9549.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에 탈 것은 관람차!!! 야경은 한 번 보고 가야죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab8b9a76a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전면유리로 되어 있는 이 관람차는 30분을 기다려야 탈 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 대밖에 없어서요. 금액도 비싸고. 우리가 기다릴 리가 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab8c7532d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;종이절약하는 티켓. 작습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab8e69add.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 녀석입니다. 타고 가보도록 하죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab8f46894.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 올라간다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다, 다이죠부요&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab91cffb3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;높아집니다. 하, 하나도안 무섭습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 아래는 야경세트. 조용히 감상하시죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab9f1ded7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab96c38a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aab9b6de4e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaba21ae0d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaba3ef397.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaba80f920.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aabac18997.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다 찍고 나서 든 생각.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;으아 정통 SLR이 아쉽다! 판형과 노이즈가 아쉽다!!! 고 ISO에서도 노이즈가 없는 기기가 아쉽다!!! &amp;quot;&lt;br&gt;
이렇게 도쿄의 밤이 다가왔습니다. 이제 슬슬 일정을 마무리할 때가 되었군요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aabbe7312a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이스크림 자판기. 손잡이가 저렇게 된 것은 오랜만에 보네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aabbf18cd1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 관람차는 잘 돌아 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aabc13d15c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제는 팔레트 타운을 돌아 봐야죠! 슬슬 지쳐갑니다만, 시간이 없습니다. 아 숨차.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aabc604f70.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 중앙분수대입니다. 어디서 많이 본 것 같은&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aabc83a545.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어디서 봤더라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aac405ed9b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아항! 라스베가스에 있는 시저스 팔레스 지하상가던가? 거기랑 똑같네요! 인공천정도, 조명도 , 건축 스타일도 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aac41c836b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직접 주물떠왔다는 진실의 입도 있습니다. 제 손은 안물더군요. 전 정직합니다. 믿어주세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aac4559baf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이폰 4도 만져 봤습니다. 아주 그냥 가독성이 &amp;hellip;&lt;br&gt;
뭐 지금 3 버리고 살 정도까지는 아니지만, 상당히 끌리긴 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 한참을 지친 일정을 소화하다가 마지막으로 저녁을 먹으려 들어간 라멘집.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacb27618c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으음.. 근데 전 라멘에 좀 &amp;hellip;&lt;br&gt;
한국에서 먹은 일본라멘중 맛있게 먹은게 없어서요. 거의 느끼하거나 짜기만 하고&amp;hellip;&lt;br&gt;
그래서 걱정을 많이 했습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 이 식당은 뭔가 식권을 자판기에서 뽑아서 그걸 내면 되는 식당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흐음. 어렵네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영어로 직원에게 도와달라고 하니&amp;hellip;&lt;br&gt;
갑자기 직원분이 &amp;lsquo;한국인이세요?&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우왓 0_0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국분이당&lt;br&gt;
반가워요 반가워요. ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacb3bc47b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 안(X) 덜(0) 느끼한 소유라멘을 추천받았고, 주방장에게 기름기좀 더 뺄 수 있으면 빼보라고 말해주겠다고 하시더군요 &lt;br&gt;
우히히 감사합니다. &lt;br&gt;
겸해서 교자도 하나 시켜봤죠. 일본 교자. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacb473d7c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우왓&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맛있써어어어어어어~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금까지 내가 먹었던 라멘들은 뭐였지?????&lt;br&gt;
맨날 느끼해서 먹지 않았던 차슈는 적절하게 구워져 좋은 풍미를 더해주고 있었고,&lt;br&gt;
소유 (간장) 국물은 얼큰하지는 않지만 깔끔하고 입맛을 돋구는 좋은 맛! (조금 짜긴 합니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacb886fb3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기에 교자는 속이 부드럽고 촉촉한, 손으로 만든 교자군요. 부드럽고 뜨거운 육즙이 입안에 넘쳐들어와&lt;br&gt;
입안 가득히 행복을 느끼게 해주는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 여기서 진정.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacbb6c44f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짭쪼름한 라멘은, 맥주를 안시킬 수 없는 맛이었습니다. 하긴 여기서는 운전도 안해도 되겠다, 마음껏 마셔도 상관없지유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이 맥주는 어제 먹은 것과 또 다릅니다! 거품이, 거품이 생크림같아요!!!! 0_0&lt;br&gt;
나 지금까지 거품이 생크림 같다는거 뻥인줄 알았거든요. 근데 진짜였어요. 이렇게 부드러울수가!&lt;br&gt;
만날 쓰고 맛없던 거품덩어리가 이렇게 맛있는 것이었을줄이야!! 우리나라 맥주는 가짜라더니, 정말이었군요.&lt;br&gt;
왜 짱구아빠가 만날 맥주먹는지 알것 같다는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacbcc8499.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팔레트 타운 구석에 있는 이 집이었습니다. 정말 맛있었어요 :)&lt;br&gt;
몇 층인지, 가격이 얼마였는지도 기억안나뉴. 바빴으니까요.&lt;br&gt;
ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 더 이상 돌아다니기는 너무 힘들고, 내일 아침 일찍 일어나 비행기 타야 하니&lt;br&gt;
아쉬운 마음을 두고 복귀했슴다. 아 정말로 먹는거는 모두 대박이었어요. 굿굿&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c519fb872b3e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오는 길에는 기차를 타고 레인보우 브릿지를 건넜습니다. 건너고 난 후 P턴을 해주는 서비스 좋은 기차.&lt;br&gt;
카메라 배터리가 드디어 아웃되어서 아이폰으로 찍었습니다만, 건진건 이거 하나.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201007/22/03/c0055803_4c48591f89739.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다음날 아침에 보니 아이폰이 맛이가서 결국 데이터 다 날리고 리퍼받았지 뭐예요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacbe0bb6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 다음날 아침. 아이폰이 맛갔지만 신경쓸 시간이 없습니다.&lt;br&gt;
일본 호텔은 뭐 대충 정리해 주고 나가는게 예의라길래 간략하게 정리하고 나왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔에 거의 있던 시간이 없어서 낯섭니다 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacc038e9c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타올 한 번 안갈았어요. 뭐 쓴게 있어야지. 그냥 방해말라는 자석 붙여놓았더니, 문고리에 가운하고 수건만 걸어놨더군요.&lt;br&gt;
타올 안갈아도 된다는 자석도 붙여놓을걸&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacc1ea653.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갈 때가 되니까 찬찬히 훑어봅니다. 화장실 벽 재질은&amp;hellip; 완전히 비행기 화장실 같아요 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
통통 치면 전체가 울리는 플라스틱.&lt;br&gt;
저기 벽에 붙은 것이 샴푸+린스  와 비누가 나오는 디스펜서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;욕조는 다리를 뻗기도 불가능할 정도로 작고, 깊습니다. 진짜 비행기 탄 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacc38a64c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;복도에는 바지 다리미가 있습니다. 저거 영국갔을때 벽에 붙은걸 써봤는데, 신기하더군요. 저기다 바지 걸어놓고 자면 다음날 아침 다려져 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacc2b88dc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 뭐 성인방송같은 유료방송 볼 때 쓰는 쿠폰발행기인가 뭔가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacbf7b8ee.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 웃겼던게 ㅋㅋㅋ 이게 창밖 전경이예유 ㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
아니 이게 도대체 어디여 ㅋㅋㅋ 옆 건물 벽은 아닌데 ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 여행사에 클레임을 걸어야 할 일인가 하고 0.5초 생각했었습니다만, 호텔 창 밖을 본게 이번이 처음이라는걸 깨닫고&lt;br&gt;
금방 포기했습니다. 어쩐지 커튼이 쳐져 있더라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 지친 발을 주무르며 밤이 되었습니다. 오늘 밤은 돌아다닐 기력도 없다&amp;hellip;&lt;br&gt;
신주쿠도 가고 싶고 긴자도 가고 싶다.. 지하철 이제 익숙해졌는데 시간도 없고 기력도 없&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacc45bf6d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음날 아침 5시 40분, 아숨차 일본여행의 막을 내릴때가 되었습니다. 공항으로 출발합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacc7ca5cf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;일본은 우리보다 동쪽에 있어서 우리와 같은 시간대라고 해도 해가 일찍 뜨고 일찍 져&amp;rdquo; 라고 한 친구의 말이 기억납니다.&lt;br&gt;
아침 4-5시만 되어도 정말 환합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaccd189a7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 여기로 왔군요. 바쿠로쵸 요코하마.&lt;br&gt;
정신 똑바로 차려야 합니다. 물어볼 사람도 없는 아침이예요. 잘못 타거나 해서 비행기 놓치면 끝장입니다.&lt;br&gt;
비행기는 아침 8시 10분발이거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacd22c903.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에또.. 그러니까. 이걸 타고 신바시나 다이몬에서 JR로 갈아 탄 다음에, 하마마쓰초에서 내려서 하네다 공항으로 가는 모노레일을 타면 되는거구나&amp;hellip; 라고 되네이면서 가고 있습니다. 이름이 어려우니까 계속 읖조려야 해요. 익숙해질때까지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네에 기차가 왔습니다.&lt;br&gt;
자아 타야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacce63d29.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으응?????????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하네다 에어포트 익스프레스!!!???!??!??!?!?!?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐야 이건? 하네다 공항 직행???&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacd2ed9f0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그때야 친구가 조사해서 뽑아주었던 기차 시간표가 눈에 들어왔습니다. 그전엔 전혀 안들어왔슈 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6시 정각에 H 라고 씌여져 있군요. H: 하네다 익스프레스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빙고!!!! 하네다까지 직행이다!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacd725c56.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과연. 비행기 그림이 그려져 있군요. 재수가 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만, 주의해야 합니다. 이건 일본 지하철이니까요. 전혀 예상못했던 데서 정차하고, 전혀 예상 못했던 데서 회차하거나 길을 꺾을수도 있습니다. 어쨌거나 일본인들도 어려워하는 일본지하철이니까요.&lt;br&gt;
긴장타고 계속 역을 비교해 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 역시 노선표에서 있지도 않은 역에 마구 정차하고 있어 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이젠 익숙합니다 하하하.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaccfd45a7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 이런 골목을 걸어봐야 했어요 그래요.&lt;br&gt;
대나무봉에 빨래를 걸어 놓은 것을 봐야했고, 일본 집들이 다닥다닥 붙여서 그리 좋지 않은 재질로 얇게 지었다는 것도 눈으로 봐야 했어요. 하지만 못했어요. 바빴으니까요. 마치 뻔한 일반 관광객들처럼, 명동이나 동대문만 돌고 돌아가는 일본 여행객들처럼&lt;br&gt;
그렇게 일본을 여행했어요. 하지만 어쩔 수 없죠. 다음엔 반드시 저런 데를 싸돌아다니리라.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c519fe7e3bc5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
너무 지하로만 다니니까 제 값을 못했던 GPS.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacd43ced4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;휴우. 다행히 지하철을 잘못 탄건 아니군요. 게다가 덕분에 예상보다 훨씬 일찍 오기까지 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아. 또 긴장해야죠. 여기 두 방향이 있습니다. 어디로 가야 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넵 오른쪽입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacd619b87.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2청사로 가야 해요. 잘 보시면 (사진에서는 안보이지만) 인터네셔널 터미널이라고 씌여져 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하네다 공항은 국제공항으로 바로 가지 못하고, 도메스틱 (국내) 공항에서 셔틀버스를 타고 국제공항으로 가야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacd867e0e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마음이 바빠집니다. 수이카 카드를 기념으로 가져갈 것인가? 환불받을 것인가? 환불은 여기에서 하는 것인가? 충전은 여기에서 했는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 포기하고 그냥 갑니다. 이제 만사가 귀찮기 시작해 졌어요 ㅋ&lt;br&gt;
시간은 아직 6시 반. 여유롭습니다. 아니 수속을 하려면 그렇게 여유롭지도 않은듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacd935f27.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연결버스를 타라는 친절한 한국말. 공항스러워졌네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacdab0e46.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벤츠에 눈을 뺐기며 걸어가다보면, 하네다 공항의 최대 고비가 눈앞에 나타납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacdb9364a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것은 에스칼레이터!!!&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 벤츠만 보다가 저거 타면 안됩니다. 헤매게 돼요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacdc8166d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;셔틀버스용 승강장은 그 옆에 있는 작은 에스칼레이터를 타야 합니다. 후후후 미리 공부해오길 잘했군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐 표지판만 잘 봐도 헤맬 일은 없어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacdea4850.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 뭐 친절한 한국말.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacdfd864c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기다리다 보면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aace2df54b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;금방 버스가 옵니다. 한 5분만 타고 가면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20100730000700007382031701.jpg|pds/201007/30/03/|mid|480|400|pds19#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aace4a7f71.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동남아 공항 포스를 풍기는 허름한 조립식 건물이 나타납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 이게 하네다 공항 국제청사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aace8d4f24.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공항또한 버스터미널 레벨입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 잘 가기만 하면 됐죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacf0634e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출국심사. 이제 드디어 가네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacf2839ef.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;감사합니다. 또 오고 싶어요 크흑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacf5aeb27.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;심사도 마치고 짐도 부치고, 한 시간이나 남았습니다. 이게 다 하네다 익스프레스 덕분.&lt;br&gt;
편하게 온 건 좋은데 모노레일을 못타서 조금 아쉽&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의자나 편의시설은 열악한 편입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aae2a1bf5f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공항 전경은 이게 다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aae2d37861.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 선물 사가고 싶다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aae2e61590.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
하지만 이미 기본적인건 샀고, 더 잔돈 만들고 싶지도 않아유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aae30829cb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 너무 서둘러서인지 배고파서, 간단하게 아침 해결.&lt;br&gt;
배고파서 손도 떨려유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aae5b7e62c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 갑니다. 오 가는 비행기는 크잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aae5df1614.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오옷 저것이 후지산인가요. 말로만 듣던.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aae60e1266.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맞는 것 같습니다. 오오 멋지군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aae62200fa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 아숨차 여행이 끝나가고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오는 길의 비행기는 솔직히 최악.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옆에 앉은 여자 때문에 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;척 보면 일본 여자들처럼 장식에 화장에 팔찌에 배꼽티에 핫펜츠에 최신 유행으로 멋을 낸듯 합니다만&lt;br&gt;
타자마자 뭐 그리 급한지 허겁지겁 앉으면서 매고 있던 가방으로 저를 퍽 치더군요. 살짝도 아닌 퍽.&lt;br&gt;
아는지 모르는지 그 뒤로 전화만 세통. 유창한 한국말로 -_-;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 뒤로 이륙할때까지 자더니&lt;br&gt;
다시 일어나서 화장품 풀 세트를 펼쳐놓고 완벽 변신. 그 후 다시 이어폰을 꽂고 일본노래를 듣는데 소리가 너무 커서&lt;br&gt;
저한테는 소음이 될 정도로 괴롭더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;콱 성질낼까 했다가 그냥 조용히 가자라는 마음으로 꾹 참고 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aae66a7928.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오는 길의 기내석은 솔직히 입맛에 잘 &amp;hellip;;;; 그래도 미소시루는 시켰당. ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c51a008980f8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 일본 여행 잘 끝내고 왔습니다. 너무 후다닥 왔다 갔지만 말이죠. ㅋ 꽤나 알차게 보낸 일정이었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일본/도쿄 여행기 4탄</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-28-5367851/</link><pubDate>Wed, 28 Jul 2010 21:35:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-28-5367851/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa0df3850.jpg" alt="Featured image of post 일본/도쿄 여행기 4탄" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa0df3850.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디즈니 랜드 계속. 유령의 집. &lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa0fbea8c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
우하하 유모차도 주차장이&amp;hellip;&lt;br&gt;
역시 일본이야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa1052677.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
안에서는 어두워서 당연히 아무것도 찍을 수 없었지요 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 무섭기는 개뿔 ㅋㅋ 그냥 기다린 시간만큼 그냥그냥&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa12a5344.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 이것도 미국 디즈니랑 똑같군여 ㅋㅋㅋ 톰 소요여의 섬이 있고, 뗏목도 있고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa14b34cb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스플레쉬 마운틴! 왜 미국에서 본 것보다 낮아보이지&amp;hellip; 아 물론 타진 못했습니다. 평일 아침인데도 사람이 바글바글.. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 시간이 많이 남았으므로 또 탈것 없나 헤매고 다닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa1f7f9b5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마크 트웨인! 저건 뭐 그냥 배타고 한바퀴 도는 거라. 그다지 재미없어뉴.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa24223d6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저겁니다 저거. 저걸 타고 싶어뉴. 사실 어딘지 몰라서 잘못 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 헤매고 다니는 중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa293d823.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오 아이스크림 가판대다. 아니 저기 미니마우스 치마 입은 아가씨들을 찍은거 아녜유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa2a3c3d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날씨가 미칠 듯이 더우니 아이스크림을 안먹을 수가 없지유.&lt;br&gt;
사과맛과 오렌지맛. 그리고 하나 저건 뭐야&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa2bd5fc5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이스크림은 정확히 말해 샤베트입니다. &amp;gt;_&amp;lt; 우유가 들지 않아서 깔끔해유&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa641bf3b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음 못 찾은 이유가 있었어. 길이 미로잖아 미로 (사실은 농담)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa660861c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
카누를 타는 사람은 의외로 없군요. 길이 어려워서일까요 아니면 더워죽겠는데 노동까지 하기 싫어서일까요?&lt;br&gt;
전혀 기다리지 않고 한 번에 탔었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa685372f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어머 잘 생긴 오빠.&lt;br&gt;
전반적인 인상을 말하자면 남자들이 여자들보다 확실히 잘생겼어요. 꽃미남들이 많이 보여.&lt;br&gt;
남자답게 생겼다라기 보다 나긋나긋하게 생긴 사람 (야사시한 &amp;hellip;.) 들이 많아서 한국 남자들을 매력적으로 생각하는 일본여자들이 있는 거겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 영어로 좀 말해줘 &amp;hellip; 웃긴 얘기를 해도 못알아듣겠잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa6f725e8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아&amp;hellip; 사람들이 카누를 안타는 이유를 알겠습니다.&lt;br&gt;
더워서 힘들어요&amp;hellip; 한바퀴 도는데 왜 이리 멀어..&lt;br&gt;
[#VIDEO|20100728230700007350671701.jpg|pds/201007/28/03/|mid|480|400|pds18#]&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa7182a39.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헬로 헬로 아메리카 인디언&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa7265583.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 놀았는데도 아직 푸우의 꿀단지는 열릴줄 모릅니다.&lt;br&gt;
이제 모험동산으로 넘어가 볼까요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa741ca8a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와우 UP이다.&lt;br&gt;
자세히 볼 시간 따위는 없습니다. 후다닥.&lt;br&gt;
옆에서 카레 팝콘 (!) 을 팔고 있습니다. 비 29가 생각나는 잔인한 냄새네요.&lt;br&gt;
사먹고 싶었지만 그럴 시간이 없습니다. 역시 후다닥.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa759003c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흠 여긴 묘하게 에버랜드의 사파리 있는 부분을 닮았군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마존 컨셉으로 되어 있는 어드벤쳐랜드입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa777453f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이번에도 30여분 기다려서 또 하나 타봤습니다. 아마존 어쩌구 하는 것이었던가..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa79d3cfd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컨셉은 아마존 정글 수로를 따라가다 보면 로보트로 된 악어나 코끼리등 동물들이 나타나는 것이로군요.&lt;br&gt;
비슷한건 사파리. 하지만 우리나라 사파리는 살아있는 동물이지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa7bb7524.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다소 지루할 수도 있는 어트렉션을, 젊고 잘생긴 청년 선장의 오버와 재치로 재미있게 만들어 놓았습니다.&lt;br&gt;
일본어를 알아들을 수는 없었지만, 썰렁개그는 꽤 재밌더군요. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20100728230700007350991701.jpg|pds/201007/28/03/|mid|480|400|pds19#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa7caf14a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어두운 동굴을 들어가면 공룡도 나옵니다. 아마존 컨셉 아니었나?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa7f5bc70.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 이런 로봇 동물을이 물을 뿜으면서 사람들을 반기지요.&lt;br&gt;
어설프긴 하지만, 그 어설픈 내에서도 조금 높은 수준&amp;hellip; 뭐 그정도?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa85c8cce.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시원해 보이는군요. 아 더워.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa88a2f19.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
[#VIDEO|20100729000700007351311701.jpg|pds/201007/29/03/|mid|480|400|pds19#]&lt;br&gt;
선장의 열연이 빛납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa89b1e05.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;끝나고 나서 다시 또 바로 옆에 있는 기차여행.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa8abf56a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 식이지요. 스릴은 당연히 없습니다. 모험의 나라 영역을 한바퀴 도는 것 뿐.&lt;br&gt;
디즈니의 대부분의 탈 것 인상은 이렇습니다. 넹.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa8fa1e4e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여전히 놀이를 핑계로 노동력을 혹사당하고 있는 관객들입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa93586f5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다 타고 나도 아직입니다 아직!&lt;br&gt;
이렇게 기다렸는데 재미없기만 해봐 푸우! 복수할테다 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 그나마 좀 스릴있어 보이는 탄광열차를 타러 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평일이니까 그나마 30분~1시간 기다리는 거겠죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa94af1d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이겁니다 이거. 제법 스피디해 보이지 않습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa95f1c0b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 와중에도 리뷰용 사진을 찍는 충실한 리뷰어의 자세.&lt;br&gt;
휴대용 충전지를 리뷰중이었거든요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa9842c47.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 잘 탔습니다. 지금까지 탄 것중 가장 스릴넘쳤지만, 그 스릴이란게 에버랜드 몽키랜드에 있는 어린이용 롤러코스터 정도 되는 느낌&amp;hellip; 뭐, 나쁘진 않았습니다. 아기자기하고 재밌었어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa98dd4a1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얏호 드디어 시간이 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa9944310.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;푸우의 꿀사냥이 열렸습니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa9de0147.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;패스트 패스를 이용해도 어느 정도 기다리는 것은 피할 수 없습니다. 단지 거의 앞에서 새치기가 된다는 것만 빼놓고는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa9fa56f7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;푸우네로 들어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaa1107fd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책으로 되어 있는 건물이네요 이뻐요 &amp;gt;_&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaa332845.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;줄을 서서 기다리는 동안입니다만, 이야기가 씌여있는 책들이 계속 나옵니다.&lt;br&gt;
대충 보니까 꿀을 다 먹어버린 푸우가, 꿀을 구해오는 얘기군요 :) 푸우의 꿀 사냥.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaa8e4501.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
허락없이 찍어 죄송합니다 (_ _) 일본가족분들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 생긴 차 - 줄지어 가는 기차가 아니더군요! 독립적으로 움직이는 차입니다 - 가 푸우의 세계로 들어가게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaaae71f3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우왕 - 여기서부터는 직접 가보셔야 합니다.&lt;br&gt;
스릴있는 것도 아니고, 사실 굉장히 짧아요. 이것만 봐서는 별거 아니죠. 어차피 어두워서 찍을 수도 없어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데, 굉 - 장히 환상적이예요 ㅎㅎ 정말로 시간이 휙 지나갈 정도로 잘 만들어 놨습니다. 수준이 다른 것들과 달라요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 하지만 역시 애들용. 폭력과 스릴에 중독된 어른에게는 여전히 성에 안찰 수 밖에 없었습니다.&lt;br&gt;
나중에 애들 데리고는 꼭 오세요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaabd7953.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 재밌게 봤슈. 푸우 안녕&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaac69827.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비록 짧았지만, 끝나고 나서 물건 하나 사고 싶게끔 해주더군요.&lt;br&gt;
귀국 선물은 여기서 쇼핑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaaf04491.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이제 어느정도 돈 것 같습니다. 다 타지는 못했지만 한 바퀴 구석구석 돌긴 했거든요.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20100729000700007351631701.jpg|pds/201007/29/03/|mid|480|400|pds19#]&lt;br&gt;
이 더운날 거리공연하고 있는 악단.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오후가 되면서 날씨는 그야말로 &amp;lsquo;익어&amp;rsquo; 버리고 있습니다.&lt;br&gt;
돌아가야겠어요 헥헥. 아숨차.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaaf4251d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아가는길에 본 것 어라?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 줄이 그리 길지 않습니다.&lt;br&gt;
제목은 &amp;lsquo;우주산&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaab45afe9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 매력적인건 에스컬레이터를 타고 올라간다는 것입니다 ㅋ 빨리 해만 피할 수 있으면 좋겠슈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤 긴 시간을 기다리며, 이게 마지막이야 라고 생각하면서 타고 나온 감상은.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaab57ec85.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쵝오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c504aeb7c7b5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;있는 것 중 가장 스릴넘치는군요. 실내 롤러코스터인데, 우주공간을 탐험한다는 컨셉이고 &amp;hellip; 무엇보다&lt;br&gt;
롤러코스터를 타면 무조건 캄캄한 곳에서 별들만 반짝이는데, 그 안에서 롤러코스터를 끝까지 탑니다.&lt;br&gt;
스릴도 뭐 괜찮지만 무엇보다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;트랙이 안보여&amp;hellip; 별 외엔 전부 까만색.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캄캄해서 어디로 갈지 예측이 안돼요. 그게 가장 무서운 점이면서도,&lt;br&gt;
가장 허리아픈 (충격예측이 안되니) 점이었지요. 디스크 있으신 분은 주의하시길.&lt;br&gt;
어쩐지 다른 어트렉션과 다르게, 이 어트렉션은 줄 서고 있다가 나가고 싶으신 분들은 이쪽으로 나가세요 하는 비상구가 많이 보이더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaab7174b2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이쪽에는 몬스터 주식회사도 보입니다만 벌써 오후 3시가 되었습니다.&lt;br&gt;
하루밖에 없는 소중한 일정을 놀이동산에서 다 보낼 수는 없지요!!! 그냥 갑니다!! 돈아까워도 어쩔 수 없습니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaab75f35b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 돌아오는길도 상가를 거쳐야 합니다. 장사는 이렇게 해야 해요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaab84c20c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 둘러보고 싶어&amp;hellip; 하지만 안됩니다. 바쁩니다 바빠요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c504c3c157c4.jpg" alt="" /&gt;자 , 반나절에 이정도 돌았으면 잘 돌은거 아닌가요? ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaae939431.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 아쉽습니다&amp;hellip; 하지만 가야 해&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaf0c2c28.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 햇살 지독한 한낯에, 마이하마역으로 다시 복귀했습니다. 수이카 카드가 얼마 안남았군요 천엔쯤 더 충전해야 할 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaf4b3741.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에 갈 곳은 오다이바입니다. 올 때와는 다른 유라쿠조선을 이용해서 토요스역까지 일단 간 다음에,&lt;br&gt;
유리카모메라고 하는 모노레일(&amp;hellip;이던가? 하도 바쁘게 다녔더니.. ) 을 타고 오다이바까지 가는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오다이바는 우리나라로 따지면 여의도에 가까운 느낌.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaf401b59.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맨 아래 유리카모메 타려면 나가라고 되어 있군요. 역시 지하철과 지상철이 호환될리 없기 때문에 자연스럽게 나갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;훗 이젠 뭐 이정도 쯤이야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c504dee96fbc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;찾는건 금방이죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaf78b829.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
근데 정작 나가면 유리카모메라고 역에 씌여 있지 않습니다. 그치만 지상철은 이거 하나뿐이므로 일단 입성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaaf9c2b46.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 기차에 써있군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기차는 2인씩 마주보는 4인석이 양옆에 있는 매우 작은 기차로, 지정된 구간을 왕복하면서 오다이바를 통과하고 있습니다. 오다이바라는 곳이 역이 하나가 아니기 때문에 원하는 곳에서 내리면 되는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaafc90f0b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 모노레일은 아닌듯&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조사하면 쉽게 알 수 있겠지만 귀찮습니다. 시간도 없고. 빨리빨리 가야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaafdc1c18.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역은 이런 식으로 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c504ec152eab.jpg" alt="" /&gt;여기가 오다이바. 내릴 역은 다이바 역으로 정했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5부에서 이어집니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>애플 블루투스 키보드의 위엄</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-28-5367651/</link><pubDate>Wed, 28 Jul 2010 15:25:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-28-5367651/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4fcd6713f49.jpg" alt="Featured image of post 애플 블루투스 키보드의 위엄" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4fcd6713f49.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
우왕굿. 애플 블루투스 키보드를 셈씨에게 저렴하게 구입. 이거 장난 아니군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간에 페어링 끊어지는 것도 없고 슬리핑 하고 있다가도 한 번 건드리면 바로 연결에, 여러가지 부가기능까지 완벽 동작.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우후후 이제 회의시간에도 들고가야지&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TBS 전투 시스템 분석</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-27-5367062/</link><pubDate>Tue, 27 Jul 2010 12:41:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-27-5367062/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4e851e9f1f0.jpg" alt="Featured image of post TBS 전투 시스템 분석" /&gt;&lt;p&gt;우리 게임이 만들기 힘든 이유가 &amp;ldquo;쉬운 길을 놔두고 아무도 안해본 길을 가기 때문&amp;rdquo; 입니다.&lt;br&gt;
때문에 별 생각없이 넘어갈 수 있는 부분도, 쉽게 접근해 버리면 아주 이상해지곤 하지요. 때문에 새로운 게임을 만들기 위해선 새로운 접근과 분석이 필수입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 인터페이스 시스템 기획의 기본은 &amp;lsquo;복사하기&amp;rsquo; 입니다. 그러므로 다들 윈도우를 복사하고, 와우를 복사하고, 카세트 테이프 플레이 버튼을 복사하고, 아이폰을 복사해서 익숙한 조작 체계로 만들어 버리는 것이 기본이지만, 우리 게임은 그들의 2종 이상을 융합해서 집어 넣어야 하기 때문에 일반적으로 존재하는 2종 게임의 인터페이스를 그냥 집어 넣으면 어딘지 모르는 위화감이 생기게 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;사용자와 View와 인터페이스 구성의 관계&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;모니터는 보통 4:3 비율을 가지고 있고, 최근 16:9로 바뀌고 있는 추세입니다. 4:3 일때는 사실 정사각형이나 다를바가 없지만, 16:9가 되면서 부터는 가로 비율이 늘어납니다.&lt;br&gt;
또한 기본적으로 사람의 눈은 양 옆으로 존재하기 때문에, 가로 시야각이 세로 시야각보다 넓습니다. 이 말은 가로에 있는 정보를 보다 쉽게, 넓게 인지할 수 있다는 말이지요. 때문에 대부분의 책이나 컴퓨터는 가로읽기를 지원하고 있는 것입니다. (일본은 좀 예외)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4e851e9f1f0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>텍스쳐 회전행렬 함수</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-26-5366478/</link><pubDate>Mon, 26 Jul 2010 15:04:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-26-5366478/</guid><description>&lt;p&gt;MAX 뷰포트 쉐이더에서 텍스쳐 W 로테이션 값을 조정하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처 쉐이더  FX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float2 rotateUVs(float2 Texcoords, float2 center, float theta) {&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // compute sin and cos for this angle&lt;br&gt;
 float2 sc;&lt;br&gt;
 sincos( (theta/180.0f*3.14159f), sc.x, sc.y );&lt;br&gt;
// pi to dgree&lt;br&gt;
//sincos(x,s,c) : sin(x)와 cos(x)를 동시에 s, c로 리턴한다. 여기서 s, c는 x와 동일한 차원의 타입이어야 한다.&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 // move the rotation center to the origin : 중점이동 &lt;br&gt;
 float2 uv = Texcoords - center;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // rotate the uv : 기본 UV 좌표와의 dot연산 &lt;br&gt;
 float2 rotateduv;&lt;br&gt;
 rotateduv.x = dot( uv, float2( sc.y, -sc.x ) ); &lt;br&gt;
 rotateduv.y = dot( uv, sc.xy ); &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // move the uv&amp;rsquo;s back to the correct place&lt;br&gt;
 rotateduv += center;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 return rotateduv;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더 FX 무료 배포</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-26-5366391/</link><pubDate>Mon, 26 Jul 2010 12:02:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-26-5366391/</guid><description>&lt;p&gt;맥스용 실시간 쉐이더 제작 플러그인&amp;hellip; 쉐이더 FX &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인 사용자용은 무료로 뿌리네요&amp;hellip;. 작은 워터마크 외에는 기능 제약도 없다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.lumonix.net/shaderfx.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.lumonix.net/shaderfx.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 회사&amp;hellip; 대단한 도전을 하고 있는 듯&amp;hellip; =_=;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(왜, 스킨 FX도 무료로 뿌리지? ;;;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[출처] &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/gmaker0627/90041062716" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;쉐이더 FX 도 무료로 뿌리는군요.&lt;/a&gt;|작성자 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/gmaker0627" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;김무광&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일본 / 도쿄 여행기 3부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-25-5366052/</link><pubDate>Sun, 25 Jul 2010 23:29:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-25-5366052/</guid><description>&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa98130d62.jpg" alt="Featured image of post 일본 / 도쿄 여행기 3부" /&gt;&lt;p&gt;다음날이 밝았습니다. 호텔 아침식사시간.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 아침식사 하자마자 도쿄 디즈니랜드로 튈 예정입니다.&lt;br&gt;
일정상 거기는 그냥 하루 종일 잡아야 하지만 그럴 시간이 없어요 &amp;hellip; ㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
완전 겉핥기 여행입니다. 오늘 하루만에 모든 여행을 끝내야 하니까요!!! 시간이 없습니다!!! 수박 겉핥기 프로젝트 발동!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa98130d62.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
호텔은 비즈니스 호텔답게 각종 OA 기기들을 구비하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9825c331.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9818bc8a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식사는 평대로 비즈니스 호텔답지 않게 꽤 괜찮은 편. 각종 오니기리와 빵들, 음료수와 과일들이나 수프가 꽤 충실합니다.&lt;br&gt;
하나 싸오고 싶었지만 그건 안된다니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 근데 스푼이 왜이리 작아요. 찻숟가락으로 스프를 떠먹으라니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aacd0629e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지도는 여행박사에서 준 지하철 표가 제일 낫네요. 상대적으로 말입니다. 뒤에 보면 유명 여행지를 가는 간략한 표시도 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa98a505dc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;.. 그러니까 이건 못보겠다니깐요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 보니 이렇군요. 도쿄역으로 가서, 게이요선을 찾은 다음에 마이하마역까지 가라&amp;hellip; 라는 거네요. 게이요선게이요선게이요선&lt;br&gt;
나는 게이요 게이요 게이요 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa98d8b0f7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기차가 왔습니다. 우왕 타자 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 속으면 안됩니다. 이건 주황색이예요. 이건 무사시노선입니다. 무사시! 오오 무사시.&lt;br&gt;
잘 봐야 합니다. 가끔 지하철 노선표에도 안나오는 지하철이 있지 않나, 노선표에도 안나오는 역에서 정차하는 일도 허다합니다.&lt;br&gt;
지하철 노선표가 전부 다 씌여 있다고 생각하면 절대로 안되지유. 정신 똑바로 차려야 합니다.&lt;br&gt;
같은 자리에서라도 여러 선이 지나가니 말입니다. 동경이잖아유. 원래 그런거예유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa98fdbf5e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
빨간색! 이것이 게이들이 많이 탄다는 () 게이요 선!!!&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa98fe680d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
들어가자마자 신라면 광고가 저를 반깁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 나는 다 알고 있다. 일본 신라면은 맵지 않다는 것을. 그르르릉&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa990dee3a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마이하마역까지 6정거장이군요. 하지만 속으면 안됩니다. 번호가 띄어져 있잖아요? 중간에 이상한 역에서 서도 놀라면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa991eb4dc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야호 드디어 지상철&lt;br&gt;
날씨는 그야말로 죽을만큼 덥습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀국하는날 일본 분들 몇 분 더위로 죽었다던데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9c653183.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아아아아 태양열 발전기&amp;hellip; 해가 이렇게 좋으니 쓸모있겠죠.&lt;br&gt;
멀리에는 이름모를 공사중인 멋진 다리와 풍력발전기도 보이는군요.&lt;br&gt;
저게 뭔지 궁금하지만 알게 뭐람.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9c950386.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라 관람차는 오다이바에 있는거 아니었나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니더군요. 여기는 뭔지 모르겠지만 여기도 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9c99f81b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이렇게 마이하마에 도착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람들이 우르르 가는 방향으로 따라갑니다. 바로 디즈니 입구네요 !!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9ce0c3af.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 저것이 디즈니 시 까지 연결한다는 미키 모노레일.&lt;br&gt;
타고 싶지만 안타욧&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;봤으니 됐음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으악 하지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4dba2911b26.jpg" alt="" /&gt;이쪽 방향이 아니야&amp;hellip;. 속았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 별로 먼 거리도 아니니까 용서해 줍시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9d20a081.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이만큼만 다시 걸어가면 되니까요.&lt;br&gt;
저 멀리 보이는 뻘건 집 쪽으로 가야 함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9d20d3fc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다시 가는길에 마이하마역 찰칵.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9d3aba0b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이쪽으로 가고 있습니다. 아 날씨 죽인다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9d5db133.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5분&amp;hellip; 이라고 하지만 사실 10여분 이상 걸어가야 합니다.&lt;br&gt;
제일 먼저 반기는건 역시 기념품가게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 미키 모자나 미키 치마등을 장착하고 가시는 여자분들이 많더군요&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9d8711bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 입구가 보입니다&amp;hellip; 다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4dba2911b26.jpg" alt="" /&gt;는 역시 훼이크.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 절반밖에 안왔습니다. 하긴 저렇게 좁을리가 없지&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
[#VIDEO|20100727010700007318351701.jpg|pds/201007/27/03/|mid|480|400|pds18#]&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9dad35eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
호오. 호텔도 있습니다.&lt;br&gt;
담에 온식구 오면 저기서 묵어보리라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9dc1c6f2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹시 수류탄이나 AK-47을 가져왔나 검사합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9df2fd3b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제야 표 사는 곳이 보이네요. 그래요 딱 에버랜드 그 모습입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9e03d747.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으아아아아아아아앙 가격이 후덜덜&amp;hellip;&lt;br&gt;
1인 하루 자유이용권이 5800엔&amp;hellip; 약 7만원에 달하는 돈입니다. 오마이갓. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9e2452f1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평일인데도 꽤 사람이 많습니다. 평일 아침인데도 !&lt;br&gt;
하긴 뭐. 에버랜드도 이정도는 될듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9e4a628b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드디어 표끊고 들어왔습니다. 이건 뭐 걷다가 지치겠네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9e53e764.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수많은 함정카드들을 뚫고 들어온 &amp;lsquo;진짜&amp;rsquo; 입구.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9e79e889.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 놀이동산이건 그렇듯, 처음에는 무조건 상가입니다. 식당과 기념품 상가죠.&lt;br&gt;
천천히 둘러보면 참 재밌겠는데 &amp;lsquo;시간이 없습니다&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9eca5b63.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 디즈니 입성.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20100727020700007319311701.jpg|pds/201007/27/03/|mid|480|400|pds19#]&lt;br&gt;
도쿄 디즈니 오는 사람들의 한결같은 감상 &amp;ldquo;미키가 일본말을 해!!!&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9ef18cb2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 저는 미국에서 가봤으니 두 번째 입성.&lt;br&gt;
그러나 마나님이 처음이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예 솔직히 말하면, 디즈니랜드는 애들 노는 곳입니다.&lt;br&gt;
솔직히 놀이기구 타는건 에버랜드가 훨씬 낫구요. 디즈니는 이쁘게 만들어 놨긴 해도 놀이기구의 강도는 매우 소프트합니다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;가보면 별로라고요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9f0569b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그렇지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 그런 말도 가보고 나서나 할 수 있는 겁니다 &amp;hellip; ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;군대 안 갔다 온사람이 군대 별 거 아니야 하는거랑 뭐가 다르나용 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9f45c96e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 첫 번째로 노린 것은 사람들이 많이 추천한 &amp;lsquo;푸우의 꿀 사냥&amp;rsquo; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얼마나 좋을지 두근두근.&lt;br&gt;
기다리는 사람도 와방 많군요. 줄 서 있을 자신이 없습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9f3701a9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그럴땐 건너편 매표소에서 &amp;hellip; (어차피 모두 자유이용권이지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9f22d1ec.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입장권을 넣고 패스트 패스 표를 교부받습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;패스트 패스 표란, 이 표에 씌여진 시각에 오면 줄 서지 않고 탈 수 있는 예약표입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 2-3시간 후에 타라고 나오기 때문에, 그동안 다른거 타면서 놀다가 시간맞춰 오면 되지요&lt;br&gt;
에버랜드에도 비슷한 것이 있을겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa927a80d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒤의 것이 입장권, 팔찌가 아니고 입장권이라 잃어버리지 않게 조심하는게 좋습니다. 뭐 검사는 안하지만, 패스트 패스를 뽑으려면 입장권이 있어야 하니까요.&lt;br&gt;
앞에 있는 것이 패스트 패스 표 입니다. 한 시간의 여유를 주네요.&lt;br&gt;
한 사람이 한 개씩만 패스트패스를 신청할 수 있고.. 지금 보니까 다음에 패스트 패스를 신청하려면 11시 40분 이후에나 신청하라네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9f53298b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 그 전까지 다른데 가서 놀면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더우니까 실내에서 도는걸 돌기로 하죠.&lt;br&gt;
에버랜드에 있는 작은 세계 인형마을과 똑같은 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9f61915f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 사람은 둘째치고 시원하니 살것 같다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9ffc4f0e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 이런거죠. 물론 애들용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa00cc376.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 이것은 샨티 샨티 요가파이야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인도 인도 인도사이다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aaa0ba729b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;끝내고 나왔습니다. 여전히 덥네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에 여기는 유령의 집.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이것도 수준은 낮겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 이제 4부에 계속합니다. ㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일본/도쿄여행기 2부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-25-5365945/</link><pubDate>Sun, 25 Jul 2010 21:07:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-25-5365945/</guid><description>&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa889c439f.jpg" alt="Featured image of post 일본/도쿄여행기 2부" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa889c439f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아사쿠사의 상징 카미나리몬에는 일단 왔습니다. 후다닥 돌기.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa88d7cced.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
카미나리몬을 지나면 상가가 줄서 있습니다. 곧 있을 축제준비를 위해 닫았다나 뭐라나&amp;hellip;&lt;br&gt;
천장은 열고 닫을 수 있게 되어 있네요. 가짜 나뭇잎들이 이채롭습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa88c8d054.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
가다가 중간중간에 나 있는 길을 돌아보면 이렇게 가보고 싶게 생겼습니다.&lt;br&gt;
여유있게 일본여행을 갈 때가 온다면 가보리라. 이번여행은 무조건 급하게가 컨셉.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa88f0cbe2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;축제때의 가마도 전시되어 있는 가게.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa890ab784.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네. 뭔지 모릅니다. 이번 여행의 컨셉은 완전 급하게니까요. 나중에 천천히 알아볼래요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa8942df5e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어차피 센소사는 공사중이고&amp;hellip; 저녁은 늦었고&amp;hellip;&lt;br&gt;
왔다는게 중요한 거지요. 잇힝.&lt;br&gt;
제대로 천천히 감상하는건 다음에 다음에.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa895eda0c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 보니까 진짜 인사동 탑골공원 느낌이 나는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4c2b3e97452.jpg" alt="" /&gt;아래쪽이 호텔. 지금 저 곳이 아사쿠사.&lt;br&gt;
지하로만 다니니 GPS가 의미가 없어 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa897be1d2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오오 거대짚신.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa89b6bbe1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자동판매기도 안 이용해 볼 수 없겠죠. 일본은 자판기의 천국이라니까요.&lt;br&gt;
다양한 시도는 꿈도 못 꾸고 김유신 장군도 했다는 콜라맛 비교 (&amp;hellip; 어이)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음 일본의 콜라는 한국 콜라와 거의 차이가 없군요. 약간 실망.&lt;br&gt;
보통 물맛 때문에라도 미묘한 차이가 있기 마련인데 말이죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa89c2711d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오는길에 두 번째로 본 고냥이. 이걸로 더이상 고냥이는 보지 못했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa8a14f9a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주변 상가 거리를 헤메보았습니다. 닫았지만 마치 역사전시장에라도 와있는 듯한 분위기가 맘에 드네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa8a3dc443.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤 이쁜 거리도 있어서 이래저래 배회중.&lt;br&gt;
아아 시간만 있으면 가게 하나하나 다 둘러볼텐데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa942f3c9a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일본에 왔으니 역시 초밥!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가격이 싼 곳은 아니지만 지금 가격볼 때가 아니죠. 돈은 쓸 때 써야 합니다.&lt;br&gt;
한국사람이 많이와서인지 한국말도 좀 알아들으시는 아주머니와, 한국어로 써있는 메뉴판들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa8a68f28e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와우 가루녹차다.&lt;br&gt;
한 숟가락만 넣어도 진하고 구수합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa93c0499c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저렴한 입맛의 제가 고른 메뉴는 계란 (&amp;hellip;.)&lt;br&gt;
계란초밥을 매우 좋아하는데 계란 덩어리가 있으니 안 잡을수가 없었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa93e907ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아아 새우새우 . 신선해! 맛있어!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa93eae7de.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
하지만 이런건 못먹어뉴 (-_-) 흑흑 저렴한 내 입맛.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa93fecefb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
가격표는 이 정도. 회전초밥집이지만 일품요리도 팝니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시켜본건 제법 사치를 부려, 사시미 5종 세트 (사실 친구가 냈어요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa941d100c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이것은&amp;hellip; 사진보다도 훨씬 더 화려한 5종 세트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;..근데 저는 못먹겠더군요.&lt;br&gt;
숙성한 것을 먹는게 진짜라는데, 저는 역시 안되겠어요 OTL 뭔가 찐덕찐덕해&amp;hellip; 탱탱한 것만 먹을 줄 알아서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 같이간 분은 아주 눈이 뒤집어져서 드셨지만 말이죠&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa93c91f7b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 맥주. 일본 생맥주는 수준이 다르다고 들어봤지만&lt;br&gt;
진짜 맥주는 이런 맛이었군요 T_T 아아 감동감동. 이거라면 매일 마셔줄테다..&lt;br&gt;
정말 부드럽고 진하네요&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa943f3e45.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
잘 먹고 나서 다시 거리산책.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문화를 여유있게 느끼는 것 따윈 지금 안중에도 없습니다. 시간이 없어요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9469c58c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그 와중에도 저의 장기프로젝트중 하나인 &amp;lsquo;전세계 맥도날드를 돌아볼테다&amp;rsquo; 프로젝트도 진행하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;썬데이 믹스는 거의 같은 수준인데 토핑은 우리나라것이 더 좋네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa8a20564e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 쪽에 강이 있지요. 원래는 이 다음날 오전에 이거 타고 오다이바까지 갈 생각이었는데 계획이 바뀌었으니 그냥 가보기만 했습니다. 그 일정이었으면 훨씬 여유로웠겠죠 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa94c2354e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강 (이름정도는 알아주는게 예의인건 알지만 컨셉이.)&lt;br&gt;
저쪽에 히미코를 탈 수 있는 선착장도 보입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa94df35e7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 후다닥 일본의 야경을 즐겼습니다. 이제 돌아갈 시간.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa94def435.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지하철에서. 카미나리몬 쪽은 A3부터 A5라고 하고&amp;hellip; 긴자라인이나 토부라인으로 갈아타려면 저 쪽으로 가라는 표지입니다.&lt;br&gt;
여기는 아사쿠사 라인.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa95338eb9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
호텔 바로 옆의 지하철역. 그냥 건물 지하처럼 생겼죠 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa950af0fe.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
안내하던 친구와 이제 헤어지고 호텔로 복귀 ㅋ&lt;br&gt;
여독을 풉니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa951a9743.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔도 찬찬히 둘러봅니다. 1층은 아기자기 이쁘네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa954741c7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
호텔은 밤 1시가 되면 정문도 잠궈 버립니다. 대신 방 키를 가지고 있으면 열고 들어올 수 있지요.&lt;br&gt;
비즈니스 호텔이기 때문에 방도 좁고 시설도 간단하지만, 인터넷이 무료라는건 큰 장점!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 호텔보러 온 것 아니니깐요 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa957b099a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠시 씻고 짐 정리하고 쉬다가&amp;hellip; 밤 산책을 강행합니다. 피곤하지만 시간이 없어요 ㅋ 조금이라도 더 봐야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa95ac867b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
자동판매기도 봤슈 ㅋ 이상한 자판기는 못봤지만.&lt;br&gt;
연속으로 늘어서 있는 것만 조금 신기하더군요. 나머진 뭐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa95b46b8f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박카스가 더럽게 비싸다는 것이 놀라운 일이랄까 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa95f00bb7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁 (밤도 아닙니다 저녁) 의 거리는 매우 한산합니다. 거리는 담배꽁초나 빈캔들이 간간히 굴러다니긴 하지만 상대적으로 상당히 깨끗하고, 도로의 선들이 무척 굵고 뚜렷하다는 느낌.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9607a160.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밤에만 공사한다고 하던가요? 밤 되니 곳곳에서 공사로 불을 밝히는 모습이 자주 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa961a685d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;12시가 다 되어가도 영업하고 있는 곳 중 하나는 바로 이 음식점.&lt;br&gt;
한 명씩 앉아서 식사하고 있는 사람들이 꽤 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa963d31d8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴도 꽤 저렴하네요 :)&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9651704a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
택시는 이렇게 고풍스러운 택시도 많이 보이고&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9657a8e6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이런 신형택시도 가끔 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa96989583.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
데니스다!!!!!!!!!!!!!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;데니스라니!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미국에 있을때 제가 제일 좋아했던 레스토랑인 데니스가 있습니다.&lt;br&gt;
미국에서는 소세지와 토스트, 메쉬 포테이토와 핫게잌, 에그 스크램블등을 파는 브랜치 전문점 이었는데, 일본에서 다시 그걸 먹을 수 있는 걸까요?&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa96975ef4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
하지만 들어와보니 전혀 다르군요. 미국의 데니스와 비슷한 구석이 거의 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오히려 우리나라에 있던 스카이락이나 코코스 같은 수준의 레스토랑이었군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa96c0e4e4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요런 느낌 수준의 레스토랑 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
일본 만화에서 학생들이 많이 가는 이유를 알겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일하는 아주머니 귀여우심 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa96f13438.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배는 부르지만 왔으니 안먹어 볼 수 없어서 그냥 작은거 하나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저렴한 햄버거 스테이크의 종류이지만, 맛은 꽤 괜찮은 편입니다. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa97021681.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
돌아오는 길에는 편의점에서 작은 아이스크림 하나. ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살쪄도 상관없어유. 언제 먹어보겠어유 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa973878ad.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨간불에 파란 화살표라&amp;hellip; 무슨 의미일까요. &amp;ldquo;갈 수 있으면 어디 가봐&amp;rdquo; &amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa9775ca59.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다시 반대로 돌아가다보니 강 (수로? 아니면 모 대통령님이 좋아하시는 운하?) 같은 것이 나오고 , 각종 배도 떠 있습니다.&lt;br&gt;
배는 어디에 쓰는 걸까요&amp;hellip; 그냥 음식점인가? 잘 모르겠지만 이번 여행은 모르면 모르는대로 넘어가는 것이 컨셉입니다 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa979465b0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어쨌건 분위기 자체는 이국적이군요 :) 자세한건 천천히 알아가면 되겠죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa97ddeb00.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 한국의 위상이 높아졌다고 해야 하나 말아야 하나&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa97f464b2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 차 하나 겨우 갈 수 있는 도로도 일본의 특징입니다. 그러면서 제대로 줄도 그어져 있고 깨끗해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4c3d0ac47aa.jpg" alt="" /&gt;대충 돌아본 경로. 건물들이 빽빽하다 보니까 GPS 신호가 좀 왔다갔다 하네요 :)&lt;br&gt;
이렇게 해서 초 급하게 돌아본 일본의 첫날이 끝났습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일본/도쿄여행기 1부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-25-5365687/</link><pubDate>Sun, 25 Jul 2010 11:34:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-25-5365687/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa76072656.jpg" alt="Featured image of post 일본/도쿄여행기 1부" /&gt;&lt;p&gt;출발입니다. 이얏호&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa76072656.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나처럼 공항에 오는 것은 설레입니다. 이것은 일종의 조건반사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa761adbf2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가는 비행기도, 오는 비행기도 JAL.&lt;br&gt;
JAL의 기내식은 뭐가 나올까요? 초밥이라도 나올까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수하물 맡기고, 입국심사 통과입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa76331fce.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 위험한 물건은 공항에 가지고 가면 안돼요&lt;br&gt;
누군가 동남아에서 벌레잡으려고 했군요 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa763e66b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
공항에 일찍 도착해서 돌아다니는 것도 꽤나 즐겁습니다.&lt;br&gt;
다른 나라 공항에서는 느낄 수 없는 즐거움. 인천공항만 이런게 가능하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa7644b835.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어라 &amp;lsquo;임금님의 산책&amp;rsquo; 이랍니다.&lt;br&gt;
임금님이 공항에서 산책을&amp;hellip;&lt;br&gt;
아니 그전에 임금님 너무 젊어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외국인들을 위한 퍼포먼스라고 생각되지만 제가 봐도 신기하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa7672e235.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참 이걸 말하려는게 아닌게, 임금님 머리 위로 보이는 저 안내판을 보시면, 아시아나 라운지로 가는 안내가 보입니다. 탑승층이 3층이므로 라운지는 4층이겠지요. 이 라운지는 아시아나 하나, 대한항공 하나씩 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왠지 일반인이 들어가면 안될 것 같고, 특별한 손님만 갈 수 있을것 처럼 보여서 사람들이 거의 안 오지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa767340c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
사실은 저 에스컬레이터를 타고 올라가면 별천지가 펼쳐집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa769e8b3e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 곳이라던가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa76a9b91b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무료 인터넷 사용 가능. 그리고 사람도 없고.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa76c27c38.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래는 환승대기자를 위한 환승라운지로 만든 것 같지만, 일반인이 들어와도 아무 상관 없습니다.&lt;br&gt;
오히려 편안히 쉴 수 있는 공간이 많아서 좋아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa76da04d3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전시장도 있고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa77165f57.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;샤워실도 있슴당. 이용료는 공짜라는걸 어디서 들은 것 같은데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa770c5a9a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이런 마크 너무 좋아용 . 귀여웡&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 노닥노닥 놀다가 &amp;hellip; 늦은 아침 겸 점심.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa77181af4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 은 역시 패스트 푸드죠. 다른데는 너무 비싸다고요. 공항이니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa772ef479.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 공항 가운데에서 내부 지하철을 타러 갑니다. 외국으로 가는 몇몇 작은 비행기들은 이렇게 2청사로 가야 탈 수 있어요&lt;br&gt;
[#VIDEO|20100725120700007266831701.jpg|pds/201007/25/03/|mid|480|400|pds18#]지하철은 무인운행이라 이런 짓도 가능 ♥ 냐하하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa77c97d8a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타고갈 비행기입니다. 과연 작군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa77ec25e6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우왕 사람들이 일본말을 해 &amp;gt;_&amp;lt; 벌써.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 세부 갈때의 비행기보다는 조금 낫습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa780808e4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재떨이라니&amp;hellip; 비행기에서 담배피던 때가 있었다니 상상이 안가네요.&lt;br&gt;
하긴 지금도 금연등은 들어 오니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa782d0ab8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 이륙했어요. 이젠 애들도 아니니까 이륙 동영상 따위는 안찍을래요. 이륙때 기기도 꺼놓으라고 하니깐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비온다고 해서 걱정했는데 왠걸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa7836f05d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기내식이 나왔어요 이얏호.&lt;br&gt;
무심코 콜라를 주문했는데 미소시루가 주문가능하다는걸 잊고 있었네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa783791b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;초밥은 아니고, 도시락이네요 :)&lt;br&gt;
귀여운 젓가락이 매력적.&lt;br&gt;
안내 책자도 잘 되어 있네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa78624614.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 정갈한 도시락. 후리카케가 뿌려진 밥도 맛있었고, 가운데 생선 토마도 조림도 괜찮네요.&lt;br&gt;
오른쪽은 데리야끼 치킨. 뭐 별로 간장맛은 안났어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각보다 꽤 괜찮네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa79dab4d6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 일본입니다. 날씨는 눈이 시릴 정도로 맑네요. 다행다행.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa7a9ca6e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 정리된 논이 미니어쳐를 생각나게 합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa8570e9ca.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
공항도착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa85735287.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라 여기도 기차를 타고 가야 하네요. 뭔가 묘하게 인천공항과 닮았군요. 나리타는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa85b3e93e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지하가 아닌 지상으로 간다는 것이 좀 차이점&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드디어 도착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa85e21345.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 일본에 왔다 ;ㅅ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마중나온 친구와 인사하고 제일 먼저 한 일은 Suica 카드 구입.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa86166ab9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 필수입니다. 강추예요. 꼭 사세요.&lt;br&gt;
수이카 카드는 외국인 관광객 전용 카드로, 여권이 있어야 살 수 있습니다.&lt;br&gt;
사는 법은 여기&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/nkind?Redirect=Log&amp;amp;logNo=110071695444" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/nkind?Redirect=Log&amp;logNo=110071695444&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요약하자면, 일본의 복잡한 지하철 구조를 마치 한국의 지하철 타듯이 찍기만 하면 다닐 수 있게 해주는 T머니 카드 같은 겁니다.&lt;br&gt;
편의점이나 자동판매기에서 사용가능한 것도 한국과 비슷.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 하나 옆에 있는 파란 종이는 나리타에서 도쿄까지 갈 수 있는 특급기차인 NEX의 편도티켓입니다. (원하면 왕복 사도 되지만 전 갈때는 하네다라)&lt;br&gt;
둘을 같이 해서 3500엔 . 한 4-5만원하는 돈인데, 원래 NEX가 3000엔인데 이렇게 세트로 구입하면 1500 엔이고, 나머지 금액은 수이카 카드에 충전되어 있습니다. 보증금 500엔 이니까 카드에 충전된 금액은 1500엔. 약 2만원 정도의 돈.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 NEX를 이용하지 않으면 도쿄역까지 가는데 한시간 반쯤 걸린다지만 이걸 이용하면 직행으로 40분 정도면 편하게 갈 수 있습니다. 나리타랑 도쿄의 거리가 꽤 되니까 이렇게 이용하는게 시간적으로도 훨씬 절약이고요.&lt;br&gt;
수이카 카드는 위에 설명한대로 워낙 편리하니까 꼭 사는게 좋아유. 게다가 이쁘기도 하구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa862954ea.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이것이 여행객이 아닌 일반인의 수이카 카드.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;친구껍니다. ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa8660cfbc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NEX가 들어오고 있습니다.&lt;br&gt;
기차의 급은 우리나라 KTX 급이라고 생각하면 될듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa869784c1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기차의 수준은 이코노미석과 비교도 할 수 없을만큼 넓고 좋습니다. 가끔 홍익회 (&amp;hellip;) 아줌마도 돌아다니고요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa86eaf179.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;창밖으로 보이는 일본풍경. 확실히 좀 더 남쪽이라서 그런지 풀 색이 다릅니다 :)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4bb01b62495.jpg" alt="" /&gt;만만하게 보기에는 꽤 긴 거리예용. 인천공항 가는 것 보다 두 배 이상 멀 듯.  &lt;br&gt;
꼭 NEX 타는걸 추천합니당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa871aec66.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
도쿄에 도착. 여기서부터는 일반 전철로 갈아타고 두 정거장 후퇴해서 바쿠로쵸 역으로 가야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본여행할 때 지하철 보는 법은 기본적으로 복잡하지만 두 가지만 주의하면 생각보다는 어렵지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;무슨 선을 타고 가야 하느냐&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;어느 쪽 방향이냐.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;일단 선을 결정하면 나머지는 안내가 잘 나와 있으니까요. 호텔로 가려면 소부선을 타고 가야 한답니다. 열심히 그 선을 찾고 가면, 이번엔 어느 방향인지를 보면 됩니다. 어느 방향으로 가는 건지 잘 안보여요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것만 잘 찾으면 별로 무리는 없습니다.&lt;br&gt;
참. 국철과 사철이 마구 섞여 있으므로 중간중간 개찰구를 나와서 다시 타는것 당연하게 생각하는 건 잊지 마세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa872471b1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa87425915.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다 왔습니다. 바쿠로쵸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한글이 써있어서 좋군요.&lt;br&gt;
예전에 지하철에서 일본인 구한 그 분 (이름이..) 이후로 지하철마다 한글안내가 추가되었다고 친구가 말하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa87555274.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다소 의심스럽게 생긴 4번 게이트로 나가면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa877ae254.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔이 나옵니다. 1층에 편의점이 있다는건 반가운 일이네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa87846749.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔은 일본답게 작고 깨끗하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 작아서 좀 탈이지만&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa879492cb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
여기가 입구. 프론트는 2층에 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa87b0aba4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
시간이 없으므로 짐만 던져놓고 고고싱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 오후 5시가 넘었으므로 뭔가 제대로 놀기는 무리입니다. 그래서 아사쿠사 한바퀴 도는 걸로 결정.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서는 아사쿠사선으로 갈아타야 하므로 아사쿠사선까지 걸어갑니다.&lt;br&gt;
한 150미터만 걸어가면 되니까 어렵지 않아요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa87dce442.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다소 재미없는 것은, 아무리 중심가가 아니라 해도 오후 6시 정도에 가게들이 모두 닫는군요.&lt;br&gt;
우리나라도 이렇게 가게가 일찍 닫지는 않는데 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa87f75f67.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 개의 선이 지나기 때문에 두 개의 역 이름이 써 있습니다. 우리가 가야 하는 곳은 히가시-니혼바시역.&lt;br&gt;
그게 아사쿠사선이 지나는 곳입니다.&lt;br&gt;
일일 가이드 뛰고 있는 친구의 모습.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa87fe20d9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
내려가자마자 아사쿠사선이 바로 있군요. 반대로 가려면 다시 내려가거나 올라가서 돌아가야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa8810a163.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3정거장만 가면 나오는 아사쿠사.&lt;br&gt;
한국으로 따지면 인사동이지요.&lt;br&gt;
사실 뭘 보러 간다기 보다, 그냥 느낌만 느끼러 가는 거기때문에 가게가 닫혀있어도 상관없어유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa8816af7f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 생각보다는 성업중이군요. 인력거도 보이고, 각종 상가들이 구경할 만 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa8827804c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본에서 본 첫 번째 네코상.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본은 길고양이와 까마귀의 천국이라던데&amp;hellip; 도쿄라서 그런가 아니면 너무 번화가로만 다녀서 그런가 까마귀나 고양이는 거의 보지 못 했습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa88479d4c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;딱 인사동 분위기. 각종 전통물품들의 상가가 즐비하네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa886ac8a2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오오 이것이 일본의 인사동 모습.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201007/24/03/c0055803_4c4aa8892e532.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아사쿠사의 상징, 카미나리몬.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2부에서 계속됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일본/도쿄여행기 0부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-25-5365667/</link><pubDate>Sun, 25 Jul 2010 10:08:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-25-5365667/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4b88a290b3f.jpg" alt="Featured image of post 일본/도쿄여행기 0부" /&gt;&lt;p&gt;넹 무작정 일본여행. 그것도 수요일 오후에 출발해서 금요일 아침에돌아온다는, 사실상 하루짜리 여행을 감행했습니다.&lt;br&gt;
스케쥴이 그렇게 할 수 밖에 없어서&amp;hellip; 가족 전부 가는게 아니었거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본어 한 마디도 모르고, 일정도 하루밖에 없고, 일본도 처음가는 상황에서 도쿄라&amp;hellip;&lt;br&gt;
원래는 후쿠오카 정도 되는 곳에서 하루 쉬다가 올 생각이었는데 말이죠.&lt;br&gt;
시간이 워낙 특이하고 일정이 하루밖에 되지 않다보니, 세중이나 노랑풍선, 하나투어 모두투어 등드에 전부 전화를 걸어 이 일정에 맞게 호텔과 비행기를 알아봐서 이메일로 보내줄 수 있겠냐고 했더니 전부 다 밝고 친절하게 그러겠다고 답변.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 중에 하나 고를 생각이었는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과는 모두 씹더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4b88a290b3f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
싫다면 싫다고 할 것이지 못된 여행사 같으니라고. 개인정보만 쏙 빼고 씹어버려? 일정이 일정이라 이익 안남을거 알지만 그래도 너무하잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 투덜투덜하면서 알아보다가, 한 군데 구세주처럼 나타난 여행사가 있었으니&lt;br&gt;
그 이름도 그다지 세련되지는 않은 여행박사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4b88fedfc59.jpg" alt="" /&gt;가격은 둘째치고, (왜냐면 여기밖에 답변해준데가 없어서 비교불가) 문의한 그 즉시 이메일 보내주고, 그것도 두 가지 경우로 나눠서 , 다시 호텔도 두 가지씩 선택할 수 있게 해주고, 각 내용에 대한 링크까지 덧붙여서 친절하게 보내왔어요.&lt;br&gt;
그 후에도 계약후에 책자 잊어버렸다니깐 그 즉시 바로 보내주고, 이후에도 각종 문의를 하면 그날 즉시 전부 해결해주고.&lt;br&gt;
여행박사 안수진씨, 최고입니다. 제가 칭찬 / 광고를 안 할 수가 없네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201001/02/41/a0007341_4b3f4f47d018c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
덕분에 즐거운 인생&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="아래는-이메일-전문"&gt;아래는 이메일 전문.
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;안녕하십니까~여행박사 안수진입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;000님의 항공스케줄 및 견적안내드리겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후쿠오카 일정은 7/21일&lt;del&gt;1박2일/ 도쿄 일정은 7/21&lt;/del&gt;2박3일 일정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;항공스케줄 1.&amp;gt; -대한항공 인천-후쿠오카 노선-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 1 KE 789 B WE 21JUL  ICNFUK HS2  E 1415 1535   2010-07-21 인천-후쿠오카 오후 14:15분 출발 (현지도착 15:35분 도착)     &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 2 KE 782 B TH 22JUL  FUKICN HS2  E 2100 2225   2010-07-22 후쿠오카-인천 저녁 21:00시 리턴 (인천도착 22:25분 도착)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;호텔안내&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2010-07-21~1박   &lt;a class="link" href="http://booking.tourbaksa.com/booking/hotel_read.asp?code=JP02576&amp;amp;tvopt=0,1,1,1,1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;더 비 하카타 호텔&lt;/a&gt; 더블 (조식불포함)&amp;mdash; 조식포함시 1인 Y700 추가됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2010-07-21~1박   &lt;a class="link" href="http://booking.tourbaksa.com/booking/hotel_read.asp?code=JP00110&amp;amp;tvopt=0,1,1,1,1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;컴포트 호텔 하카다&lt;/a&gt; 더블OR 트윈 (조식포함)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;          &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;견적안내&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더 비 하카다 이용시      \000,000+TAX 00,000 =\000,000 *2명=\000,000&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴포트 호텔 하카타 이용시 \000,000+TAX 00,000=\000,000 *2명=\000,000&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;               &lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt; &amp;lt;항공스케줄 2.&amp;gt; -일본항공 JAL 이용시- 인천-나리타/하네다-김포 노선!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 1 JL 954 M WE 21JUL  ICNNRT HS2  E 1345 1610   2010-07-21 인천-나리타 오후 13:45분 출발(현지도착 16:10분 도착)         &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 2 JL  91 M FR 23JUL  HNDGMP HS2  E 0820 1040   2010-07-23 하네다-김포 오전 08:20분 리턴(김포도착 10:40분 도착)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;호텔안내&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2010-07-21~2박  &lt;a class="link" href="http://booking.tourbaksa.com/booking/hotel_read.asp?code=JP00109&amp;amp;tvopt=0,1,1,1,1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;치산 하마마츠쵸 호텔&lt;/a&gt; 세미더블 (조식포함) or &lt;a class="link" href="http://booking.tourbaksa.com/booking/hotel_read.asp?code=JP00621&amp;amp;tvopt=0,1,1,1,1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;컴포트 히가시 니혼바시 호텔&lt;/a&gt; 더블 (조식포함)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;          &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;견적안내&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  상품가 1인당   \000,000+TAX 00,000 =\000,000 *2명=\0,000,000&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;♣진행원할시 가시는분들의 영문성함 주민번호 등의 인적사항 필요하오니 회신부탁드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;감사합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안수진 070-7017-2171&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==============================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여행박사에서 도쿄와 후쿠오카 일정 두 개를 보내왔는데 후쿠오카는 1박 2일짜리 스케줄이고,&lt;br&gt;
도쿄는 3일째 아침에 돌아오는 , 정말로 원하는 일정에 기가막히는 시간. 대신 갈때는 나리타 올때는 하네다지만 말이죠.&lt;br&gt;
그래서 도쿄로 결정했습니다. 호텔은 평이 더 좋고 교통이 편리하다는 컴포트. 뭐 입지따위를 생각할 여력이 없었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 계획은 시간이 없고 교통비가 비싸니 멀지 않은 곳을 돌아다닐 수 밖에 없겠다&amp;hellip;와&lt;br&gt;
하루만에 최대한 일본에서 충실하게 관광해야 겠다&amp;hellip; 라는 결론을 가지고 주변 일본통들에게 문의한 결과&lt;br&gt;
크게 세 가지로 여행계획이 집약되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 아사쿠사 &amp;quot; &amp;ldquo;디즈니&amp;rdquo; &amp;quot; 오다이바&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔에서 가깝고, 하루만에 최대한 많이 볼 수 있는 일정.&lt;br&gt;
게다가 일본에는 친구도 있단 말입니다.&lt;br&gt;
세상에서 가장 복잡하다는 일본 지하철의 공포는 친구를 만나서 교육받는 것으로 결정.&lt;br&gt;
솔직히 3일동안 지하철 눈에 익혀놓느라고 공부했습니다.&lt;br&gt;
각종 관련 사이트도 프린트해서 준비하고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.daum.net/piat5208/7724722" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.daum.net/piat5208/7724722&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/nkind?Redirect=Log&amp;amp;logNo=110071695444" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/nkind?Redirect=Log&amp;logNo=110071695444&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 위 두 블로그가 매우 도움되더군요. 강추입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 준비는 끝난 것 같습니다. 해외로밍은 자동으로 되지만 해외나가면 아이폰은 그냥 아이팟으로 돌변할 뿐 &amp;hellip; 후후후&lt;/p&gt;</description></item><item><title>산요 에네루프 모바일 부스터 KBC-L3S</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-24-5365285/</link><pubDate>Sat, 24 Jul 2010 19:16:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-24-5365285/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4abc84d70ee.jpg" alt="Featured image of post 산요 에네루프 모바일 부스터 KBC-L3S" /&gt;&lt;p&gt;휴대용 모바일 충전지인 산요 에네루프 모바일 부스터 리뷰하였습니다.&lt;br&gt;
여러모로 쓸모있다는게 장점이긴 한데 몇 가지 단점이 좀&amp;hellip;&lt;br&gt;
잘만 쓰면 괜찮긴 하겠어요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4abc84d70ee.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4abe2a9b95a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4abe33f3055.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>레인보우 브릿지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-22-5364048/</link><pubDate>Thu, 22 Jul 2010 23:43:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-22-5364048/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c48591f89739.jpg" alt="Featured image of post 레인보우 브릿지" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c48591f89739.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;600장이 넘는 사진과 gps데이터를 언제 정리하려나 ..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다녀오겠습니다 :)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-21-5362980/</link><pubDate>Wed, 21 Jul 2010 13:22:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-21-5362980/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4676030f080.jpg" alt="Featured image of post 다녀오겠습니다 :)" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4676030f080.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 뭐 호텔에도 무선랜 서비스 되어서 .. :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공항라운지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-21-5362939/</link><pubDate>Wed, 21 Jul 2010 12:00:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-21-5362939/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4662e278873.jpg" alt="Featured image of post 공항라운지" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4662e278873.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
공항갈때마다 들르는 아시아나 라운지. 4층에 있는 데다가 왠지 아무나 들어가면 안될 것 같은 분위기 때문에 사람들이 거의 이용 안하지만, 사실은 매우 조용하고 편안하며 넓고 기본 시설 이용은 무료이다. 게다가 이런 편한 의자와 무료 인터넷까지&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공항버스에서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-21-5362870/</link><pubDate>Wed, 21 Jul 2010 09:49:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-21-5362870/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c46441d2c3ac.jpg" alt="Featured image of post 공항버스에서" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c46441d2c3ac.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공항버스를 타는 것은 반사적으로 설레임을 동반하는 것 같다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임에서 사용하는 카메라 워킹의 종류</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-20-5362307/</link><pubDate>Tue, 20 Jul 2010 12:57:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-20-5362307/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c451f39be008.png" alt="Featured image of post 게임에서 사용하는 카메라 워킹의 종류" /&gt;&lt;p&gt;게임 내 카메라 기획을 해야 하는데 기술적 지원이 필요해서 기본 이론이라고 생각되는걸 정리해 봤습니다.&lt;br&gt;
전통적 카메라 워킹이랑 상당히 많은 차이가 있어서, 정리된 문서가 없네요 -_-; (역시 이것도 좋은 논문감?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에서 사용하는 카메라 워킹의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌리(Dolly)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라가 직접 전진 / 후진을 합니다. FOV가 변하지 않으면서 피사체가 가까워지고 멀어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;일명 발줌이라고 하며, 게임에서 마우스 휠을 돌렸을 때 기본적으로는 이 돌리 기능으로 작동이 됩니다. 여기에 Zoom 이 추가되기도 하고 추가되지 않을 수도 있습니다. (RTS 게임에서는 돌리로 접근하면 Zoom out을 동시에 하고, 후퇴하면 Zoom In을 하지요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c451f39be008.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;위 그림은 오류가 있음을 밝힙니다. 돌리는 타겟이 고정된 상태에서 카메라만 움직여야 합니다&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;줌 ( Zoom)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라의 줌렌즈를 이용하여 멀리 있는 피사체를 가깝게 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라의 경통이 튀어나오면서 FOV가 변하며, 실제 카메라에서는 촛점영역이 짧아지기 때문에 아웃포커싱(게임에서 사용하는 용어는 DOF입니다) 현상이 일어나기 쉽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에서 주로 사용되는 예는, 이벤트 장면에서 보스 출현 때라던가, FPS에서 스나이퍼의 저격 스코프 이미지,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또는 달려가다가 급가속할 때 느낌을 살리기 위해 이 기법을 많이 사용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낮은 mm 의 zoom은 화각(FOV)가 넓게 보이며, 가속도와 원근감이  많이 느껴지고 높은 mm의 zoom은 화각이 좁게 보이며 가속도와 원근감이 덜 나타나게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c451f4c15773.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c452971e905a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 매우 높은 mm의 슈퍼 줌은 원근감을 왜곡하게 되어 위와 같은 착시현상까지 일으키게 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;궤도 카메라 (Orbit Camera)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;패닝과 비슷하지만, 패닝은 원래 카메라 기법에서 카메라를 고정시킨 채 수평으로 카메라를 돌리면서 넓은 장면을 보여줄 때 사용하는 방법입니다. 그렇지만 게임에서는 카메라가 고정되지 않고 카메라 타겟이 고정되므로, 반대 의미의 Orbit Camera 를 사용하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c451f56b288b.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;틸팅 (Tilting) - Orbit 카메라의 또 다른 종류&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;틸팅은 카메라를 위 아래로 움직이는 기법입니다. 이것 역시 카메라가 고정되어 있다는 것을 기준으로 가지고 있는 일반 카메라 워킹 기법이기 때문에 게임과는 정확히 맞지 않습니다.  (게임에서는 이런 움직임도 Orbit Camera의 범주로 집어넣는 것이 맞을 듯 합니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제 틸팅은 아래와 같은 이미지이며, 현재 카메라가 땅에 부딪힌 후에는 이 전통적인 카메라 형식의 틸팅이 동작하도록 결정되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c451f63b0d64.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 게임에서 더 많이 (일반적으로) 사용하는 틸팅의 종류 -사실상 Orbit Camera- 는 아래와 같은 움직임을 가집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차이는 타겟이 위아래로 움직이느냐, 카메라가 위아래로 움직이느냐의 차이일 것입니다. 실제의 카메라에선 &amp;lsquo;크레인&amp;rsquo; 을 이용한&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;촬영기법과 비슷한 움직임을 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c451f6ce4abe.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;롤링(Roll)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라를 좌우로 돌리는 움직임입니다. 게임에서 사용되는 일은 상당히 드물며,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;긴장되고 불안한 샷을 연출할 수 있으므로 특수한 스킬을 쓰는 연출샷 등에서 사용될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c451f777f780.png" alt="" /&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4529411843c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 대충 이런 느낌이 되지요 &amp;lt;어스토니시아 온라인&amp;gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스텐다드 fx쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-19-5361528/</link><pubDate>Mon, 19 Jul 2010 08:55:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-19-5361528/</guid><description>&lt;p&gt;float4x4 mWorld    : WORLD;&lt;br&gt;
float4x4 mView    : VIEW;&lt;br&gt;
float4x4 mProj    : PROJECTION;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture BaseTex &amp;lt; string UIName = &amp;ldquo;Basemap&amp;rdquo;; &amp;gt;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 vPosition  : POSITION;&lt;br&gt;
 float3 vNormal   : NORMAL;&lt;br&gt;
 float2 vTexCoord0  : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
 float4 vColor   : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_OUTPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float4 vPosition  : POSITION;&lt;br&gt;
 float2 vTexCoord0  : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
 float4 vColor   : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VS_OUTPUT VS(VS_INPUT In)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 float3 vPos = mul(float4(In.vPosition, 1.0f), (float4x3)mWorld);&lt;br&gt;
 float3 vViewPos  = mul(float4(vPos, 1.0f), (float4x3)mView);&lt;br&gt;
 Out.vPosition  = mul(float4(vViewPos, 1.0f), mProj);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 Out.vTexCoord0 = In.vTexCoord0;&lt;br&gt;
 Out.vColor = In.vColor;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 return Out;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//typedef VS_OUTPUT PS_INPUT;&lt;br&gt;
struct PS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float2 vTexCoord0  : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
 float4 vColor   : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sampler BaseSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 AddressU  = WRAP;  &lt;br&gt;
 AddressV  = WRAP;&lt;br&gt;
 AddressW  = WRAP;&lt;br&gt;
 MIPFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
 MINFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
 MAGFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 PS(PS_INPUT In) : COLOR&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float4 vTexColor;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 vTexColor = tex2D(BaseSampler, In.vTexCoord0)* float4(In.vColor.rgb, 1.0f);&lt;br&gt;
 //vTexColor = float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; return vTexColor;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique tech0&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass pass0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  FillMode  = Solid;&lt;br&gt;
  CullMode  = None;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  ZEnable   = true;&lt;br&gt;
  ZWriteEnable  = true;&lt;br&gt;
  Zfunc   = LESS;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  Clipping  = true;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  Lighting  = false;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  AlphaTestEnable  = true;&lt;br&gt;
  AlphaRef  = 0;&lt;br&gt;
  AlphaFunc  = NOTEQUAL;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  AlphaBlendEnable = true;&lt;br&gt;
  SrcBlend  = SrcAlpha;&lt;br&gt;
  DestBlend  = InvSrcAlpha;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  VertexShader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  PixelShader  = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>우하하 공개해야지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-18-5361286/</link><pubDate>Sun, 18 Jul 2010 22:33:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-18-5361286/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c430231514d7.jpg" alt="Featured image of post 우하하 공개해야지" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c430231514d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
몇 년전에 전 직원을 충격과 공포로 몰아넣으며 회사 벽면에 붐을 일으켰던 포스터 한 장.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 이 사진의 주인공은 뭔지도 모르고 찍혔었다는 후문이&amp;hellip; (내가 찍었다고 말 못함)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저때부터 베지타 머리는 전 직원의 머릿속 깊이 남게 되었다 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c43030abdf81.jpg" alt="" /&gt;물론 그 후로도 이뤄진 지속적인 주입식 교육&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c430343d9c32.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맨토링 - 요즘 사실 이런거 하고 있습니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-18-5360983/</link><pubDate>Sun, 18 Jul 2010 10:31:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-18-5360983/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201007/14/03/c0055803_4c3cf948ca701.jpg" alt="Featured image of post 맨토링 - 요즘 사실 이런거 하고 있습니다" /&gt;&lt;p&gt;아니 뭐 회사 일에 지장은 없지요. 그저 자기 전이나 휴일에 30여분씩 투자해 주면 되는 일이라서요.&lt;br&gt;
개인공부는 좀 지장받는건 사실임.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;KGDA 에서 주최하는 맨토링이란 사업에 참여하고 있는데요. 사업의 취지는 &amp;lsquo;학생들이나 아마추어 동아리 등과 실무자를 연결해 줘서 조언좀 듣게 해주는 &amp;rsquo; 그런 정도의 사업입니다. 취지는 좋지요. 현업의 분위기도 알려줄 수 있고, 개개인 상담도 간략하게나마 해줄 수 있고 그 정도면 별로 바쁘지 않아도 되고, 온라인으로만 하는 거니까 회사일에 지장 받지 않을 수도 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강의를 나가고 싶어도 시간을 내기가 힘든 개발자 분들이 학생들과 직접 만나 얘기를 하게 한다&amp;hellip; 는 것 자체만으로도 훌륭한 취지임에는 틀림이 없습니다. 참여하시는 분들 모두 한가닥 하시는 분들이고 말이죠.&lt;br&gt;
저도 강의 나가고 싶습니다만 회사일이 회사일이라 다음 학기 강의 들어온것도 거절했으니 그 대용(?) 으로 이거 정도라면야 쉽게 할 수 있으리라고 생각했습니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하다보니 거의 온라인 강의 레벨까지 발전을&amp;hellip;OTL&lt;br&gt;
아니 물론 제대로 강의 해 줄순 없지요. 자기들 프로젝트가 있고 자기들 전담 교수님분들이 계신데 제가 이래라 저래라 할 수도 없지만 어쨌건 기획과 그래픽을 총망라해서 각 부분에 대한 평가와 지도를 해주고 있습니다 OTL 아놔 이게 아닌데 뭔가 낚인 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 엄밀히 말하면 저의 나쁜 버릇인 &amp;lsquo;참견하기&amp;rsquo; 가 발동해 버린 때문이겠지요. 여전히 혈기는 남아서 갈 길 못찾는 학생들을 보면 꼭지가 돌아버리는 성격이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 제대도 잡고 가르치면 첨부터 다 다시 가르쳐야 하는 수준들입니다만 그럴 수는 없고&amp;hellip; 아래처럼 그냥 닥친 문제나 조금 해결해 주는 식으로 진행하고 있습니다. 권한없는 온라인 튜터의 한계는 이 정도 &amp;hellip;&lt;br&gt;
제대로 각잡고 가르치는건 애초부터 불가능하므로 &amp;lsquo;나중에 혼자 공부할 때 어느 방향으로 갈 것인가&amp;rsquo; 를 판단할 수 있게 해주려고 노력하면서 심하게 갈구고 있습니다 (가끔 쌍욕도 하고) 단순한 기술이나 지식을 가르쳐 주는 것보다 자신이 하고 싶은 일을 올바른 방향으로 결정하고 판단하면서 열심히는 해 볼 수 있게 하는 것이 옳은 일이라고 믿고 있으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201007/14/03/c0055803_4c3cf948ca701.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pds/201007/14/03/c0055803_4c3d93dfb1244.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201007/14/03/c0055803_4c3d95fba0967.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pds/201007/14/03/c0055803_4c3dce0d6869a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pds/201007/17/03/c0055803_4c40fba40cecd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>회사가 바빠요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-16-5359774/</link><pubDate>Fri, 16 Jul 2010 10:16:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-16-5359774/</guid><description>&lt;p&gt;으아앙 난 한가로운 부장컨셉이었는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갑자기 바쁘네요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>벨킨 아이폰 핸즈프리 다이렉트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-13-5358264/</link><pubDate>Tue, 13 Jul 2010 23:52:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-13-5358264/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3c7cfc0ca80.jpg" alt="Featured image of post 벨킨 아이폰 핸즈프리 다이렉트" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5350632" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;벨킨 아이폰 핸즈프리 튠베이스 FM [F8Z441qe]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 게시물에서 실패한 튠베이스 장착 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국 동호회의 마음 좋으신 분과 맞교환했지요. 물론 제가 더 비싼거긴 하지만 저한테는 어쨌거나 필요한 것을 얻게 해주셨으니 땡큐 땡큐 샨티 샨티 요가파이야&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 장착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3c7cfc0ca80.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;페르난도 !!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3c7d7f85133.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이겁니다 이거. 딱 맞고 탄탄한 데다가 기어에 걸리지도 않고.. AUX 선은 좀 짧으니 긴 걸 사서 안보이게 잘 박으면 되겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매우매우 만족중입니다. 음질도 깨끗하고, 핸즈프리 기능이나 각종 기능 사용에 전혀 무리가 없어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이폰 네비를 살까말까 생각중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3c7d134fc8a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>터널분수</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-13-5357591/</link><pubDate>Tue, 13 Jul 2010 00:53:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-13-5357591/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3b3a871901b.jpg" alt="Featured image of post 터널분수" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3b3a871901b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아파트의 명소 중앙공원의 터널분수. 이쁘긴 한데 내가 퇴근좀 늦게 하면 이미 꺼진 시간.&lt;br&gt;
그러니까 이쁘면 뭐함 내가 못보는데. 이건마치 TV 를 새로 사서 기뻐하지만 정작 TV볼 시간없어서 못보는거랑 같은거 아닌가&lt;/p&gt;</description></item><item><title>밀크하우스 갔다왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-11-5356488/</link><pubDate>Sun, 11 Jul 2010 20:28:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-11-5356488/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c399e03a7273.jpg" alt="Featured image of post 밀크하우스 갔다왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;지난 주 목요일 저녁이었죠. 비오던 날.&lt;br&gt;
절친한 지인들이 바베큐 파티하자고 부르는 바람에&lt;br&gt;
그날 온다던 제자들을 데리고 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c399e03a7273.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리뷰 카테고리에 넣긴 했지만 리뷰가 아닙니다. 그냥 저 사진 보니까 저렇게 해야 할 것 같아서.. ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
사진이 좀 많아서 가렸습니다. 아래 누르시면 길어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이젠 제법 자리가 잡힌 가게 모습. 전에 갔었을 때보다 본격적인 느낌입니다. 뭔가 정리되어 있다고나 할까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39a2788cbc4.jpg" alt="" /&gt;강남 한복판에 구식 집을 개조한 이런 카페가 주택가 한가운데에 있다는 것은 과연 낭만적이긴 합니다.&lt;br&gt;
주차장이 없어서 차를 가져가면 근처 유료 주차장을 이용해야 하지만, 그만큼의 가치는 있다는..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39a325d2dae.jpg" alt="" /&gt;왜냐면, 마야와 멜로가 있고 (개인적으로는 왜 마야와 맥스가 아닌가 하고 궁금하지만) - 아직 어려서 그런지 애교 작살! 엄청 이쁩니다 &amp;gt;_&amp;lt; -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39a37dce042.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39a3b232d99.jpg" alt="" /&gt;&amp;hellip; 무려 메이드 카페이기 때문이지요.&lt;br&gt;
자세한 메이드분들 프로필을 보려면 여기 .&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://cafe.naver.com/milkcurry/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://cafe.naver.com/milkcurry/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인장이랑 모르는 사이가 아니기 때문에 광고해 주는 겁니다 광고 ㅋㅋ&lt;br&gt;
지인 -&amp;gt; 가까운 지인 으로 승격.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39a6bd40a3c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실내는 꽤 좁습니다. 원래는 야외에서 파티할 생각이었는데 비가 와서 실내로&amp;hellip; &lt;br&gt;
야외는 공간이 좀 되고 파라솔도 있어서 맘먹으면 비올 때에도 실외에서 즐길 수 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39a706b8e20.jpg" alt="" /&gt;일반음식점이라 술은 못 팔아도 콜키치는 가능하다니까 술 사들고 한 번 찾아가면 좋겠군요. &lt;br&gt;
가만 그럼 집에는 어떻게 오지 &amp;hellip;. &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39ab652bdd3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39ab75db605.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39ae9d9d69f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
메뉴판 도촬!&lt;br&gt;
뭔가 메뉴가 잔뜩 늘어났군요 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특이하게도 게임 그래픽 디자이너들이/지망생들에게 나름 유명한 곳이라 꾸엠 님을 비롯, 유명 게임 일러스트레이터 분들을 만나실 수도 있는 곳입니다. 옆에는 옷도 파는 곳이 있고, 뭔가 조명 시설도 &amp;hellip; 코스프레라도 할 수 있으려나..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39ac2723c20.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39abf2e8781.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다양한 잡 아이템들을 파는데, 센스가 괜찮은 것들이 꽤 많습니다 :) 우유곽 라디오는 괜히 탐난다는.&lt;br&gt;
밀크하우스 마크가 새겨진 머그컵도 이쁘고, 우유곽 모양의 포스트잇도 꽤나 괜찮습니다.&lt;br&gt;
이건 기성품인지 제작한건지 모르겠네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39ac93585a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39aca39fe09.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39aebcd9049.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 조명이 참 이뻐요. 이런식의 조명은 한 두개가 꺼져도 나름 자연스럽다는것이 장점.&lt;br&gt;
대신 가끔 들어오는 벌레는 좀 ㅋ&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39ad83dc407.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39adbb746a1.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39ae040c8bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;창가의 바는 무척 조그맣지만, 역시나 묘한 느낌을 주기 때문에 숨어있는 옹달샘을 찾은 느낌을 극대화 시켜줍니다.&lt;br&gt;
미모의 메이드 분들에게 눈 뺐기지 않을 자신 있으시면 여자친구분과 데이트하러 오기에도 좋을 듯 싶습니다.&lt;br&gt;
강남에서 만나서 놀다가, 주택가에 숨어있는 조용하고 비밀스러운 카페로 데리고 온다면 단숨에 분위기는 업되겠지요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39ae3e974ab.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39af0f937d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음엔 미리 예약해야 맛 볼수 있다는 일본 카레도 주문해 먹어봐야겠습니다. 맛이 좋다던데 &amp;hellip;&lt;br&gt;
누구 저랑 가실 분?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 혼자가긴 좀 뻘쭘해서 말이죠.&lt;br&gt;
위치는 &lt;a class="link" href="http://local.daum.net/map/index.jsp?wx=506091&amp;amp;wy=1112337&amp;amp;level=1&amp;amp;panoid=4361646&amp;amp;zoom=0&amp;amp;pan=333&amp;amp;tilt=11&amp;amp;poi=false&amp;amp;map_type=TYPE_SKYVIEW&amp;amp;map_hybrid=true&amp;amp;map_attribute=ROADVIEW&amp;amp;screenMode=normal" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;여기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>웨더링 힌트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-11-5355618/</link><pubDate>Sun, 11 Jul 2010 15:53:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-11-5355618/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c396992404ca.jpg" alt="Featured image of post 웨더링 힌트" /&gt;&lt;p&gt;웨더링 대연구&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c396992404ca.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39699498428.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969959eb85.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39699670b3a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969974dfc4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969985d5d5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c396997c1a8f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39699a022a7.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c396999a3110.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c39699bcd6e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969dd2e8b4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969de1cf19.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969dd7922d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969dea544f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969e22105f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969e31b16d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969e3ea565.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969e4ba4ad.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969e581c9b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3969e6519b8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c396a01458a3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c396a01118b0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>애플의 비밀. 앵프라맹스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-11-5355512/</link><pubDate>Sun, 11 Jul 2010 11:14:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-11-5355512/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://plafan.egloos.com/2616589" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;아이폰4 감상 - 애플과 앵프라맹스 (Inframince)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 게임의 디테일과 ui에 중심을 두어야 하는가에 대한 명쾌한 대답&lt;/p&gt;</description></item><item><title>상큼하게 프로그래머들 독려하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-10-5355100/</link><pubDate>Sat, 10 Jul 2010 17:01:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-10-5355100/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3828d38e715.jpg" alt="Featured image of post 상큼하게 프로그래머들 독려하기" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3828d38e715.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이야말로 테크니컬 아트 디렉터의 존재의의라고 믿어 의심치 않습니다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>텍스쳐 조언 / 파티클 조언 /기타 이미지 링크용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-10-5354947/</link><pubDate>Sat, 10 Jul 2010 07:43:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-10-5354947/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c37a6126da66.jpg" alt="Featured image of post 텍스쳐 조언 / 파티클 조언 /기타 이미지 링크용" /&gt;&lt;p&gt;조언임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds20.egloos.com/pds/201008/05/03//P1070072.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;P1070072.avi&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://pds18.egloos.com/pds/201008/05/03//P1070074.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;P1070074.avi&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://pds20.egloos.com/pds/201008/05/03//P1070075.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;P1070075.avi&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://pds20.egloos.com/pds/201008/05/03//P1070076.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;P1070076.avi&lt;/a&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c37a6126da66.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c37afb38a234.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c37c27c64deb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3cf948ca701.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3d93dfb1244.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3d95fba0967.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3dce0d6869a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c40fba40cecd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c410b409c6b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4ae56f33c54.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c4ae56f0dd1e.jpg" alt="" /&gt;[#VIDEO|20100727230700007329231701.jpg|pds/201007/27/03/|mid|480|400|pds19#]&lt;br&gt;
[#VIDEO|20100727230700007329551701.jpg|pds/201007/27/03/|mid|480|400|pds20#]&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5595d8cdaa7.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5595e07e21b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c559627df877.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c55962f1a28f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5596410ca98.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5596186aaa7.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5595e269f35.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c5595e48a65b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c55968c0b322.jpg" alt="" /&gt;[#VIDEO|20100802000800007482191701.jpg|pds/201008/02/03/|mid|480|400|pds18#][#VIDEO|20100802000800007483151701.jpg|pds/201008/02/03/|mid|480|400|pds18#][#VIDEO|20100802010800007486351701.jpg|pds/201008/02/03/|mid|480|400|pds18#][#VIDEO|20100802010800007488591701.jpg|pds/201008/02/03/|mid|480|400|pds18#][#VIDEO|20100802010800007488911701.jpg|pds/201008/02/03/|mid|480|400|pds18#][#VIDEO|20100802010800007491791701.jpg|pds/201008/02/03/|mid|480|400|pds18#]&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c63fff0af705.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>FlowEffect2mask 쉐이더와 자동 컨버터</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-09-5354221/</link><pubDate>Fri, 09 Jul 2010 12:13:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-09-5354221/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201007/09/03/c0055803_4c367bb771662.png" alt="Featured image of post FlowEffect2mask 쉐이더와 자동 컨버터" /&gt;&lt;p&gt;이펙트 아티스트분들이 작업할 때 이펙트만 따로 작업하는게 아니라 이펙트와 함께 움직일 아티펙트 또는 캐릭터와 함께 작업을 하는 경우가 대부분입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는 이렇게 작업 할 때, 맥스 뷰포트 내에서는 이펙트 효과를 보기 힘든 관계로 작업 중간에 수시로 asset viewer로 넘겨 이펙트 타이밍과 블렌딩 효과등을 실험해 봐야 하는데 이게 그렇게 간편한 일이 아니라는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터나 아티펙트가 무거우면 asset viewer로 넘기는데 너무 오랜 시간이 걸려서 낭비하는 시간이 너무 많이 생기고,&lt;br&gt;
캐릭터용 이펙트를 제작할 때 움직임에 따른 타이밍을 제작하고 싶은데 뷰포트에서 보이질 않으니 짐작만 할 수 밖에 없고&amp;hellip;&lt;br&gt;
겜브리오 작업할 때는 보통 불편한 것이 아니지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 작성한 스크립트. MAX 쉐이더를 Gamebryo 쉐이더로 자동전환해 주는 스크립트입니다.&lt;br&gt;
이 스크립트와 MAX 쉐이더를 이용하면, 거의 모든 효과를 동일하게 맥스 뷰포트에서 실시간으로 볼 수 있게 되며,&lt;br&gt;
최종 작업 완료나 중간점검으로 겜브리오 쉐이더로 변화시켜 Asset viewer나 쉐이더 뷰어에서 확인할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구조는 FX로 제작된 맥스 쉐이더가 버튼만 누르는 것으로 자동으로 겜브리오 쉐이더로 전환됩니다.&lt;br&gt;
모든 에니메이션 설정이나 텍스쳐까지 그대로.&lt;br&gt;
물론 반대도 가능하게 제작되어 있습니다. 쉐이더는 제가 제작하였고, 스크립트는 제 부사수 (부사수라고 써놓고 사실 암것도 안갈켜줌) 황재철군이 제작하였습니다. 써보고 반응좋으면 모든 이펙트 쉐이더로 확산을&amp;hellip;&lt;br&gt;
처음 제작해 보는 것이라 시간이 좀 많이 걸렸지만, 이후로는 빠르게 작업할 수 있을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단점은 쉐이더가 하나 바뀌면 3개의 파일을 수정해야 한다는 것입니다만 (FX, ms, hlsl) 그 불편함을 감수하고라도 만들 가치는 있는 것으로 보입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pds/201007/09/03/c0055803_4c367bb771662.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c36939f12c97.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더와 컨버터의 사용 방법은 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
총 파일은 4개로 이루어지며, 각 파일을 정확한 위치에 위치시켜야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;nds_Flow_Effect_2mask.fx&lt;br&gt;
fx파일은 max를 위한 DirectX 쉐이더입니다. 이 파일은 3Dmax가 설치되어 있는 폴더의 maps/fx 폴더에 넣어야 합니다.&lt;br&gt;
(예: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\maps\fx)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;nds_Flow_Effect_2mask.hlsl&lt;br&gt;
hlsl 파일은 겜브리오 쉐이더의 본체입니다. 이 파일은 겜브리오 쉐이더가 설치되어 있는 폴더의 Data / DX9 폴더에 넣어야 합니다. (예: Shaders\Data\DX9)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;nds_Flow_Effect_2mask.nsf&lt;br&gt;
nsf 파일은 겜브리오 쉐이더의 설정값이 들어가는 파일입니다. 이 파일은 겜브리오 쉐이더가 설치되어 있는 폴더의 Data 폴더에 넣어야 합니다.&lt;br&gt;
(예: Shaders\Data)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader_Converter_V2.ms&lt;br&gt;
맥스용 DirectX 쉐이더 &amp;lt;-&amp;gt; 겜브리오 쉐이더 를 자유자재로 전환할 수 있게 해 주는 스크립트입니다.&lt;br&gt;
이 스크립트는 특별한 폴더에 저장할 필요는 없으며, 필요할 때마다 Run 시켜 (혹은 뷰포트로 드래그 시켜) 사용하면 됩니다.&lt;br&gt;
물체를 먼저 선택하고,컨버팅 하고 싶은 버튼을 누르세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*PS. 현재 이 쉐이더는 외부테섭에 올라가기 위해 준비중입니다.(오늘대로 들어갈 것으로 예상됩니다 ) 본격적으로 사용은 패치 나간 후 해주세요.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds20.egloos.com/pds/201007/09/03//nds_Flow_Effect_2mask.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;nds_Flow_Effect_2mask.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Ambient occlusion의 응용방식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-09-5354180/</link><pubDate>Fri, 09 Jul 2010 10:42:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-09-5354180/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ozlael.egloos.com/3355438" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[번역] Ambient occlusion By David Rosen on November 25th, 2008&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ozlael.egloos.com/3356471" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://ozlael.egloos.com/3356471&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거창한 방식은 아니고 예전에 맥스에서 스크립트로 돌아다니던 &amp;lsquo;돔라이트&amp;rsquo; 방식을 응용한 방식입니다.&lt;br&gt;
지금은 맥스에 스카이라이트라는 이름으로 변화되어 기본 내장 되어 있는 것으로 알고 있습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스에서 AO 느낌을 내는건 아주 쉬우므로 작은 프로젝트 같은 경우는 기술 개발할 필요 없이 그냥 맥스 기능으로 AO를 구워버리면 될 듯.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>MAX Shader &lt;-&gt; Gamebryo shader 전환 스크립트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-09-5354175/</link><pubDate>Fri, 09 Jul 2010 10:37:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-09-5354175/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c367bb771662.png" alt="Featured image of post MAX Shader &lt;-&gt; Gamebryo shader 전환 스크립트" /&gt;&lt;p&gt;이펙트 아티스트들이 작업할 때 이펙트만 따로 작업하는게 아니라 이펙트와 함께 움직일 아티펙트 또는 캐릭터와 함께 작업을 하는 경우가 대부분입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는 이렇게 작업 할 때, 맥스 뷰포트 내에서는 이펙트 효과를 보기 힘든 관계로 작업 중간에 수시로 asset viewer로 넘겨 이펙트 타이밍과 블렌딩 효과등을 실험해 봐야 하는데 이게 그렇게 간편한 일이 아니라는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터나 아티펙트가 무거우면 asset viewer로 넘기는데 너무 오랜 시간이 걸려서 낭비하는 시간이 너무 많이 생기고,&lt;br&gt;
캐릭터용 이펙트를 제작할 때 움직임에 따른 타이밍을 제작하고 싶은데 뷰포트에서 보이질 않으니 짐작만 할 수 밖에 없고&amp;hellip;&lt;br&gt;
겜브리오 작업할 때는 보통 불편한 것이 아니지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 작성한 스크립트. MAX 쉐이더를 Gamebryo 쉐이더로 자동전환해 주는 스크립트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구조는 FX로 제작된 맥스 쉐이더가 버튼만 누르는 것으로 자동으로 겜브리오 쉐이더로 전환됩니다.&lt;br&gt;
모든 에니메이션 설정이나 텍스쳐까지 그대로.&lt;br&gt;
물론 반대도 가능하게 제작되어 있습니다. 엔트리브 TAD이신 상원님 힌트로 제작되었고, 쉐이더는 제가 제작, 스크립트는 제 부사수 (부사수라고 써놓고 사실 암것도 안갈켜줌) 황군이 제작하였습니다. 써보고 반응좋으면 모든 이펙트 쉐이더로 확산을&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단점은 쉐이더가 하나 바뀌면 3개의 파일을 수정해야 한다는 것입니다만 (FX, ms, hlsl) 그 불편함을 감수하고라도 만들 가치는 있는 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c367bb771662.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Redux Test</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-08-5353468/</link><pubDate>Thu, 08 Jul 2010 09:57:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-08-5353468/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3527997d856.jpg" alt="Featured image of post Redux Test" /&gt;&lt;p&gt;Allegorithmic 사의 Substnce 라는 제품군에서 나온 Redux 라고 하는 텍스쳐 압축툴을 연구중입니다.&lt;br&gt;
간단하게 설명하자면, 이 프로그램을 이용하면 기존의 텍스쳐 (dds 압축) 보다 더 획기적으로 용량을 줄여준다는 툴이며,&lt;br&gt;
이미 압축되어 있는 dds도 더 압축시킬 수 있다는 장점을 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개요는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;원본 파일을 준비합니다. dds도 상관없고, 비압축 파일이면 더 좋습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;전용 툴을 이용해서 압축율을 세부조정한 후, Redux의 전용 포맷인 .rdxh 파일로 저장해서 배포합니다.(용량이 작습니다) &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;패치 (혹은 클라이언트) 인스톨 시에 rdxh파일을 다시 dds로 풀어서 저장하거나 SDK를 이용 게임 내에서 직접 rdxh파일을 실시간으로 풀어서 사용하기도 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;여기서 테스트 할 수 있는 부분은 2번까지이며, 3번은 프로그램 파트의 도움으로 진행해야 하는 관계로 테스트하지 못했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Redux테스트 1&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;원본 : 768kb TGA&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3527997d856.jpg" alt="" /&gt;그리드 형태의 TGA로 테스트하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 결과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c354b467be94.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
위 표의 내용설명입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세로 항목&lt;br&gt;
일반압축 : 일반 알고리즘을 이용해서 DDS로 세이브 했을 때의 용량을 의미합니다. 단순한 비교자료임&lt;br&gt;
압축 1.0 : 해당 Redux 압축 알고리즘에서 가장 좋은 퀄리티입니다.&lt;br&gt;
압축 0.5 : 해당 Redux 압축 알고리즘에서 중간의 퀄리티입니다.&lt;br&gt;
압축 1.0 : 해당 Redux 압축 알고리즘에서 가장 나쁜 퀄리티입니다.(0은 없더군요) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가로 항목&lt;br&gt;
Reduxmode 1 : 손실이 없는 압축방법입니다. 리덕스 알고리즘으로 압축하지만 압축 정도를 조절해도 큰 차이를 느끼지 못합니다. Reduxmode 2 : 약 40% 정도 압축해주는 알고리즘입니다. 속도가 3보다 빠른 편이고 압축율이 적은 편입니다.&lt;br&gt;
Reduxmode 3 : 약 50% 정도 압축해주는 알고리즘입니다. 속도가 4보다 빠른 편이고 압축율이 보통인 편입니다.&lt;br&gt;
Reduxmode 4 : 약 60% 정도 압축해주는 알고리즘입니다. 속도가 가장 느리며, 압축율이 가장 좋습니다.&lt;br&gt;
Image difference : 이미지가 원본 이미지와 비교했을 때 얼마나 깨지는지를 나타내는 % 입니다. 작을수록 좋습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 결과 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3568d533064.jpg" alt="" /&gt;결론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반 DDS 압축 알고리즘을 사용할 때와 비교하여 , Redux 무손실 압축을 사용하면 (파란선) &lt;br&gt;
퀄리티 저하 없이 약 40%정도의 용량을 줄일 수 있음을 확인하였습니다. &lt;br&gt;
또한 기타 Redux 알고리즘을 이용한 손실압축법을 사용하면, 퀄리티를 절반 이상으로 떨어뜨려야 dds 압축 이상의 용량절약 효과를 얻을 수 있었음을 확인하였습니다. &lt;br&gt;
일반적인 경우라면 무손실 압축을 사용하는 것 만으로 충분한 결과를 얻을 것으로 보입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 맵 자체가 패턴식으로 구성되어 있어, jpg 압축 알고리즘을 사용하는 프로그램 특성상 비효율적인 이미지라 판단하여 또 한번의 테스트를 진행하였습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Redux테스트 2 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원본 : 48KB DDS&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c354cab4e4a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이미 한 번 압축되어 있는 DDS 파일의 실험 결과입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3565bdb1113.jpg" alt="" /&gt;위 표의 내용설명입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세로 항목&lt;br&gt;
일반압축 : 일반 알고리즘을 이용해서 DDS로 세이브 했을 때의 용량을 의미합니다. 단순한 비교자료임&lt;br&gt;
압축 1.0 : 해당 Redux 압축 알고리즘에서 가장 좋은 퀄리티입니다.&lt;br&gt;
압축 0.5 : 해당 Redux 압축 알고리즘에서 중간의 퀄리티입니다.&lt;br&gt;
압축 1.0 : 해당 Redux 압축 알고리즘에서 가장 나쁜 퀄리티입니다.(0은 없더군요) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가로 항목&lt;br&gt;
Reduxmode 1 : 손실이 없는 압축방법입니다. 리덕스 알고리즘으로 압축하지만 압축 정도를 조절해도 큰 차이를 느끼지 못합니다. Reduxmode 2 : 약 40% 정도 압축해주는 알고리즘입니다. 속도가 3보다 빠른 편이고 압축율이 적은 편입니다.&lt;br&gt;
Reduxmode 3 : 약 50% 정도 압축해주는 알고리즘입니다. 속도가 4보다 빠른 편이고 압축율이 보통인 편입니다.&lt;br&gt;
Reduxmode 4 : 약 60% 정도 압축해주는 알고리즘입니다. 속도가 가장 느리며, 압축율이 가장 좋습니다.&lt;br&gt;
Image difference : 이미지가 원본 이미지와 비교했을 때 얼마나 깨지는지를 나타내는 % 입니다. 작을수록 좋습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 결과 표&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3569d2ae7ad.jpg" alt="" /&gt;결론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반 DDS 압축 알고리즘을 사용할 때와 비교하여 , Redux 무손실 압축을 사용하면 (파란선) &lt;br&gt;
퀄리티 저하 없이 약 40%정도의 용량을 줄일 수 있는 것은 1차 테스트와 동일한 결과를 나타내 주었습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 1차 테스트와 다른 점은, Redux 알고리즘을 이용한 손실 압축 포맷을 사용했을 때, 복잡한 구조의 이미지일 수록 그 효과가 커진다는 것을 볼 수 있습니다. 0.25 정도를 사용한다면 이미지 형태를 유지하면서 최대의 압축률을 가져갈 수 있을 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>두통약을 다 먹어서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-07-5352834/</link><pubDate>Wed, 07 Jul 2010 13:39:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-07-5352834/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3405000d5a0.jpg" alt="Featured image of post 두통약을 다 먹어서" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3405000d5a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이제 일반 타이레놀은 잘 듣지도 않네요.&lt;br&gt;
편두통은 평생을 약속한 나의 친구&lt;/p&gt;</description></item><item><title>HDR</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-06-5352164/</link><pubDate>Tue, 06 Jul 2010 16:04:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-06-5352164/</guid><description>&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/09/StLouisArchMultExpEV-4.72.JPG/800px-StLouisArchMultExpEV-4.72.JPG" alt="Featured image of post HDR" /&gt;&lt;p&gt;HDR은 기존의 32비트 이미지 처리가 아닌 64비트 깊이값을 가지고 있는 이미지를 제작하여 디지털이 인식할 수 있는 것 보다 넓은, 사람이 인식할 수 있는 범위의 영역으로 표현하는 이미지 처리 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진 기법의 자세한 예는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.hybrid.pe.kr/tt/532" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.hybrid.pe.kr/tt/532&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위키피디아(&lt;a class="link" href="http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;HDR Imaging&lt;/a&gt;)에 역시 좋은 예시가 있습니다. HDR 이미지를 위해 무려 사진을 4개를 썼습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/09/StLouisArchMultExpEV-4.72.JPG/800px-StLouisArchMultExpEV-4.72.JPG" alt="" /&gt; &lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c3/StLouisArchMultExpEV-1.82.JPG/800px-StLouisArchMultExpEV-1.82.JPG" alt="" /&gt; &lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/89/StLouisArchMultExpEV%2B1.51.JPG/800px-StLouisArchMultExpEV%2B1.51.JPG" alt="" /&gt; &lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8f/StLouisArchMultExpEV%2B4.09.JPG/800px-StLouisArchMultExpEV%2B4.09.JPG" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ec/StLouisArchMultExpToneMapped.jpg/800px-StLouisArchMultExpToneMapped.jpg" title="St. Louis Arch"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ec/StLouisArchMultExpToneMapped.jpg/800px-StLouisArchMultExpToneMapped.jpg" alt="St. Louis Arch" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://allosha.tistory.com/42" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://allosha.tistory.com/42&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="hdr렌더링의-메리트란-xmlnamespace-prefix--o-ns--urnschemas-microsoft-comofficeoffice-"&gt;HDR렌더링의 메리트란? xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;HDR 렌더링은, 현실 세계에 가까운 다이나믹 레인지 정보를 거의 그대로 기록해 나가는 렌더링 기법이라는 것이라는 것은 상상할 수 있을 것이라 생각한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 해도 「그것이 대체 어쨌다는 거냐?」라는 의문도 들지 모르겠다. 하이 다이나믹 레인지로 렌더링 했다고는 해도, 표시해주는 디스플레이 장치는 종래의 1,677만 색으로 디스플레이하기 때문에, 그대로는 표시될 수 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FP16-64비트의 HDR버퍼에 HDR 렌더링을 했지만 결국, 표시할 단계에서 int8-32비트에 해당되는 LDR버퍼에 뭉쳐넣어서 감색처리해야 하는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 되면, HDR렌더링의 메리트는 도대체 어디에 있는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것은, 주로, 지금부터 소개할 3가지 요소에 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(1)음영이 보다 리얼해 진다. (2)노출 시뮬레이션을 할 수 있다. (3)눈부심 표현이 가능하다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="hdr렌더링의첫번째-효능--음영이-보다-리얼해-진다"&gt;HDR렌더링의 첫번째 효능 ~ 음영이 보다 리얼해 진다
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;HDR렌더링의 첫번째 효능은, 음영이 보다 리얼하게 된다는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들면, 빛을 별로 반사하지 않는 재질로서 도로 노면의 아스팔트를 예로 들어 보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도로의 재질로 알려진 아스팔트의 빛의 반사율은 불과 7%정도라고 한다. 이것은 「거의 반사하지 않지만, 전혀 반사하지 않는 것도 아니다」라고 할 만큼의 반사율이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들면, 일반적으로 유통되고 있는 αRGB 각각 8비트 정수의 1,677만 색모드에서, 8비트 정수 표현으로 가장 밝은 255의 7%는 약 18이 된다. 즉 RGB가 모두 255인 백색광(白色光)으로 라이팅 해도, 그 음영 처리 결과는 RGB가 모두 18 이라는 상당히 어두운 색, 즉 계조(단계)가 되어 버리는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;8비트, 즉 256 계조(단계)에서 18은 이렇게 어둡다(이미지)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;그러나, 현실 세계에서는, 고휘도의 태양광을 받은 노면은 둔하게 빛나 보인다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 3D그래픽스로 옮기면, 광원인 태양이 디스플레이로 표현되는 최고 휘도인 RGB = 255이 아닌, 터무니 없이 높은 휘도값을 가지고 있기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HDR 렌더링은, 이러한 「RGB가 모두 255로 한계점 도달」이라는 제약을 제거해 버리는 것이므로, 종래의 렌더링 기법에서는 아무리해도 묻혀 버리고 마는 음영을 부상(浮上) 시키는 효과를 기대할 수 있다.(계속)&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;「HalfLife2:Lost Coast」(VALVE,2005)로 부터. LDR 렌더링에서는 이와 같이 전체가 어둡다 HDR렌더링의 두번째 효능 ~ 노출 시뮬레이션을 할 수 있다 첫번째 효능은, 묻혀 있는 낮은 반사율의 음영이 보이게 된다……라고 하는 알기 쉬운 예였지만, 반대로, 높은 휘도의 광원에서 고반사율의 재질(금속과 같은 거울반사등)에서는 당연히, 음영처리 결과는 디스플레이 표시색의 범위를 넘는 색(휘도)이 되어 버린다. 현재, 일부의 메이커로부터 하이 다이나믹 레인지 디스플레이 장치라는 것이 발매되기 시작했지만, 아직은 고가이고 일반용은 아니다. 따라서, HDR렌더링에 의해서 생성된 프레임(영상)을, 일반적으로 보급되어 있는 디스플레이에서 표시하려면, 아무래도 「표시하기 위한 조정(≒감색)가공 처리」가 필요하게 된다. 이 처리계(處理系)는 「톤 매핑」(Tone Mapping)이라 불리고, 넓은 의미로는, 이 처리를 포함해 HDR 렌더링이라고 부르기도 한다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>그래픽 이재준군 평가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-05-5351768/</link><pubDate>Mon, 05 Jul 2010 23:17:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-05-5351768/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c31e956663ce.jpg" alt="Featured image of post 그래픽 이재준군 평가" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c31e956663ce.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>또다시 두통</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-05-5351676/</link><pubDate>Mon, 05 Jul 2010 21:19:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-05-5351676/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c31cdcc5431f.jpg" alt="Featured image of post 또다시 두통" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c31cdcc5431f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잊을만 하면 덤벼드는 두통녀석이 엄습. 유일한 내 편은 아세트 아미노펜 1000mg. 아 머리를 잡아 뽑고 싶네. 뇌속에서 난장이가 바늘로 찌르는 기분.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>야밤 패스트푸드 인증</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-05-5351079/</link><pubDate>Mon, 05 Jul 2010 00:02:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-05-5351079/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c30a29b4714d.jpg" alt="Featured image of post 야밤 패스트푸드 인증" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c30a29b4714d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이로써 오늘 3끼는 모두 패스트푸드로 때운 나는 용자. 근데 왜 1키로나 빠지는 걸까.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>코엑스에서 갤럭시s를 만져봤습니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-04-5350719/</link><pubDate>Sun, 04 Jul 2010 16:48:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-04-5350719/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c303ccfbd281.jpg" alt="Featured image of post 코엑스에서 갤럭시s를 만져봤습니다" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c303ccfbd281.jpg" alt="" /&gt;겔러그인가 겔럭시인가 s가 나왔다고 코엑스에서 대대적인 마케팅을 하는군요.&lt;br&gt;
아무래도 추월당한 스마트폰 시장을 되찾을 각오인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 번 만져보니 과연, 적어도 반응속도만큼은 아이폰에 따라왔더군요.&lt;br&gt;
그전 안드로이드 폰은 화면 넘길때 왠지모를 뻣뻣한 프레임 저하 느낌땜에 매우 인상이 안좋았었는데 말입니다.&lt;br&gt;
그래도 왠지 감성적인 느낌은 여전히 별로. 아이폰을 만지고 나서인지 인터페이스에서의 그 맛은 여전히 기계적 감성을 느끼게 합니다.&lt;br&gt;
뭐 그것보다 개인적으로는 슈퍼 어플리케이션라고 선전하는 방식이 더 마음에 안들지만요.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
체험단때도 그랬지만 판타스틱이나 슈퍼라는 말을 강조하면 감성적으로 보일줄 알았는지, 너무 대놓고 연기하듯이 판타스틱을 연속으로외쳐대는 자기최면식 선전으로 사람들을 홀리려는게 너무 대놓고 보려서 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로 말하면 삼성에서는 앞서나가는 슈퍼나 판타스틱한 짓을 벌인적이 없는 관계로, 이번에도 이미나온 아이폰을 따라서 하고 한국 스타일에 맞춰 조금 더 개량해서 물량으로 밀어붙일 계획입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 여태까지 잘 성공했던 방법이기도 하고, 한계가 늘 보이는 방법이지만 사용자 측면에서는 그런거 생각말고 쓸만한 물건을 괜찮은 가격에 구할 수 있다면 어쨌거나 좋은 거니까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>벨킨 아이폰 핸즈프리 튠베이스 FM [F8Z441qe]</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-04-5350632/</link><pubDate>Sun, 04 Jul 2010 13:57:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-04-5350632/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c30112f959e2.jpg" alt="Featured image of post 벨킨 아이폰 핸즈프리 튠베이스 FM [F8Z441qe]" /&gt;&lt;p&gt;이번 차에는 그 흔한 USB에도 없고, aux 단자는 뒷자리에 있지 않나, 시거잭은 눌러야 튀어나오고&amp;hellip; 하여간 외부 기기의 연결과 충전에 보통 불편하게 만들어 놓은게 아니란 말입니다.&lt;br&gt;
뭐라도 하나 연결하려면 선을 주렁주렁.. 달아야 하는 입장이고, 음악을 들으려면 라디오나 CD외에는 방법도 없고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 마침내 찾아낸 자동차용 핸즈프리 벨킨 튠베이스 FM .&lt;br&gt;
시거잭에 연결만 하는 것으로 아이폰의 충전과 조작이 가능하고, 마이크도 있어서 핸즈프리도 되고, 사운드가 AUX로도 출력이 가능하며 FM 신호로도 출력해줘서 차 안의 라디오로도 음악 신호를 들을 수 있다는 우왕굿 만능물건.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c30112f959e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
우왕 이거라면 깔끔하게 가능할거야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3014d2a72bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
네네 이거면 될 것 같군요. 최대한 깔끔하게 아이폰으로 거치가 가능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3011bbec26a.jpg" alt="" /&gt;척 보기엔 꽤 괜찮아 보입니다. 이제 성공?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 사실은 우왕 ㅠ 망했어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3013a23759a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c3011ede9ddd.jpg" alt="" /&gt;시거잭이 비스듬하게 나와 있는 데다가, 핸즈프리의 헤드 부분이 예상보다 엄청 컸던 겁니다. 덕분에 후진이나 중립을 위해서 기어를 조작하면, 핸즈프리의 라디오 설정 버튼을 눌러버리게 되는 구조 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 저 핸즈프리 시거잭 연결 부분 아래에 추가로 연결할 수 있는 aux랑 usb 단자가 있는데,&lt;br&gt;
시거잭이 재털이에서 튀어나오는 구조라 재털이에 걸려서 저 상태로는 aux나 usb가 안꽂혀요&amp;hellip;&lt;br&gt;
그래서 꽂으려고 옆으로 90도쯤 돌리면 이번엔 아이폰이 무거워서 스르르 가라앉아&amp;hellip; OTL &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 사운드도 역시 FM은 한계가&amp;hellip; 중간중간 가끔 지직대는게 영 껄끄럽네요. 막귀라고 생각했는데&amp;hellip; 흑흑&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이럴바엔 블루투스 리시버로 AUX로 연결하고 ,&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.hauolin.com/CSH/handler/wizwid/kr/HauOlinMallProduct-Start?AssortID=700831033&amp;amp;adfrom=naver_hauolin_goods&amp;amp;nv_pchs=jmlpuV%2F9kbENsVjHuj9LhBFXQpuz6rnqVMnarttJRd8%3D" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.hauolin.com/CSH/handler/wizwid/kr/HauOlinMallProduct-Start?AssortID=700831033&amp;adfrom=naver_hauolin_goods&amp;nv_pchs=jmlpuV%2F9kbENsVjHuj9LhBFXQpuz6rnqVMnarttJRd8%3D&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
이거나 사서 연결할 걸 그랬다는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흑흑흑 그런 의미에서 이거 사가실 분 없나요? 중고가로 싸게 넘겨드릴께요. 산지 하루밖에 안되었지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>노라죠 "카레"</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-03-5350215/</link><pubDate>Sat, 03 Jul 2010 21:43:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-03-5350215/</guid><description>&lt;p&gt;으악 ㅋㅋㅋ 레알 좋아 ㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
이런거 넘 좋음 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 버전도 훌륭!!! 팬될것 같음&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Xoliulshader (맥스 뷰포트 쉐이더)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-02-5349249/</link><pubDate>Fri, 02 Jul 2010 11:55:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-02-5349249/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2d555a275b9.png" alt="Featured image of post Xoliulshader (맥스 뷰포트 쉐이더)" /&gt;&lt;p&gt;Viewport shader by Laurens Corijn - &lt;a class="link" href="http://laurenscorijn.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://laurenscorijn.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위는 출처.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저희가 지금 쓰는 쉐이더보다는 좀 기본적인 정도지만 기본적으로 있을 것은 다 구현되어 있는 쉐이더군요 :)&lt;br&gt;
쉐이더 공부하시는 분께는 최적의 자료일듯 합니다.&lt;br&gt;
무엇보다 뷰포트에서 돌아간다는 것이 매력.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴얼까지 들어 있으므로 쓰기 쉽고 보기 쉽게 잘 되어 있습니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2d555a275b9.png" alt="" /&gt;&lt;a class="link" href="http://pds19.egloos.com/pds/201007/02/03//Xoliulshader_v1.3.rar" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Xoliulshader_v1.3.rar&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>블로그를 트위터처럼 쓰기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-02-5349173/</link><pubDate>Fri, 02 Jul 2010 07:48:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-02-5349173/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2d1b34a7276.jpg" alt="Featured image of post 블로그를 트위터처럼 쓰기" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2d1b34a7276.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아침 헬스장 인증.&lt;br&gt;
결코 부지런이나 건전한 의도가 아닌&lt;br&gt;
아파서 오는 겁니다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오 이글루스 아이폰 엡이 생겼군요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-01-5348783/</link><pubDate>Thu, 01 Jul 2010 18:34:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-01-5348783/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2c611135e71.jpg" alt="Featured image of post 오 이글루스 아이폰 엡이 생겼군요" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2c611135e71.jpg" alt="" /&gt;사진테스트. 사진은 삼선슬리퍼의 이름이 진짜 삼선 슬리퍼라는 것을 깨닫고 놀랐다는 내용.물론 아직 완벽하진 않네요. 사진찍어서 포스팅 할 수도 있지만 글 쓰고 나서 이미지 추가하면 글이 날라간다던가 하는 문제도 있고, 블루투스 키보드 연결하면 키보드가 깨끗하게 사라지는 것이 아니라 완료 버튼은 남아있는채 사라진다던가 가로보기는 지원 안한다던가 하는 사소한 문제는 있지만 이게 어디입니까이것때문에 네이버 블로그로 옮길까라고 잠시 생각했었습니다만 안그래도 되겠네요 :)어쩐지 트위터는 온라인 게임 같아서 피곤하달까요. 외롭고 피곤한 느낌. 전 그냥 블로그가 맞는 것 같아요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>포토샵 DDS 플러그인 연구</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-01-5348717/</link><pubDate>Thu, 01 Jul 2010 16:00:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-01-5348717/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다운로드 받는 곳은 여기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴얼 번역해 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;압축포맷은 DXT1 부터&lt;/p&gt;</description></item><item><title>언리얼 엔진 비디오 튜터리얼</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-01-5348517/</link><pubDate>Thu, 01 Jul 2010 10:40:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-01-5348517/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorialsKR.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorialsKR.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무려 171개 동영상 한글자막 번역완료&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 엔진이지만 엔진의 외양에 휩쓸려서 중요한 것을 잊어버리는 우를 범하지 않도록 조심하여야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차를 만드는 사람이 벤츠엔진이 최고라고 휩쓸려서도 안되고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 만드는 사람이 WOW에 푹 빠져서 이게 최고라고 생각해도 안되는 거지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만드는 사람이면 그 훌륭한 것의 핵심이 무엇인가를 깊게 생각하고 이해하는 통찰력을 가져야만 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이은석님 마비노기 영웅전 개발 포스트 모템 공개</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-07-01-5348491/</link><pubDate>Thu, 01 Jul 2010 09:47:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-07-01-5348491/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://doocub.egloos.com/4423104" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;NDC 2010 발표자료 - 마비노기 영웅전 개발 포스트모템 1부&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://doocub.egloos.com/4423100" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;NDC 2010 발표자료 - 마비노기 영웅전 개발 포스트모템 2부&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내용도 물론 좋지만 재밌습니다. -_-b&lt;br&gt;
강연은 재밌어야 합니다.&lt;br&gt;
재밌는 강연을 하는 사람이 재밌는 게임도 만드는 겁니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>flow 쉐이더 2차 버전</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-29-5347245/</link><pubDate>Tue, 29 Jun 2010 17:35:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-29-5347245/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c29af34e6e7f.png" alt="Featured image of post flow 쉐이더 2차 버전" /&gt;&lt;p&gt;몇 가지 기능 추가했습니다 .일단 레이어 하나 더 늘려서 3개 레이어가 합성되게 하였고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블렌딩 기술이 구현됩니다. 4가지 블렌딩 기술을 Technique 에서 선택하실 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c29af34e6e7f.png" alt="" /&gt;이전 것이 아마도 UV채널을 2개 만들어야 했던걸로 기억하는데 이건 필요 없습니다. 그냥 UV 채널 하나 가지고도 알아서 작동합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더는 여기&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds19.egloos.com/pds/201006/29/03//nds_Flow_Effect_2mask.fx" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;nds_Flow_Effect_2mask.fx&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스에서 뷰포트 쉐이더 사용하는 법은 여기&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/3564594" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/3564594&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>flow 이펙트 쉐이더 (맥스용)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-28-5346453/</link><pubDate>Mon, 28 Jun 2010 16:21:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-28-5346453/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c284ccf4748d.png" alt="Featured image of post flow 이펙트 쉐이더 (맥스용)" /&gt;&lt;p&gt;AT1 프로젝트 지원 강화 프로젝트의 일원으로, &amp;ldquo;쉐이더 효과를 맥스 뷰포트에서 보게 하자!!!&amp;rdquo; 운동의 첫 단추입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 기존의 쉐이더들이 분명 유용하게 제작되었긴 합니다만, 실제 사용에서 다소 불편함이 나타나게 되었습니다. 그것은 이펙트의 문제가 아니고, 이펙트와 어울리는지 확인하여야 할 캐릭터등과 같이 확인하여야 할 때의 문제인데 &lt;br&gt;
이 캐릭터 들의 용량이 너무 크거나 제작중이라서 데이터가 무겁다면 뷰어로 익스포트 하는데만도 많은 시간이 걸린다는 것이었습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 수시로 타이밍을 확인해야 하는 이펙트 아티스트의 작업에는 이 것이 상당한 스트레스로 작용될 수 밖에 없다는 사실을 간과하고 있었습니다. 마인드가 프로그래머 마인드가 되었는지 원, 세심한 체크를 게을리 하고 있었던 거군요. 좀 더 잘 챙겼어야 했는데 말이죠. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 그래서 맥스 뷰포트에서 동일하게 돌아가는 쉐이더 파일을 제작했습니다.  여기서 타이밍을 잡고, 나중에 쉐이더 작업으로 키프레임만 복사하면 훨씬 쉽겠지요. 자동으로 연동되는 스크립트도 제작할 수 있을지 체크중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;워낙 간단한 쉐이더라서 공개합니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다운로드한 맥스파일을 열어보면 쉐이더 파일과 텍스쳐가 연결되어 예제가 만들어져 있습니다. 보시면 사용하시는데 어려움은 없을 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c284ccf4748d.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원리는 일단 아래 두 개의 이미지를 섞어서 (알파 이용 &amp;amp; 곱셈공식) 출력해 주고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pds/200901/09/03/c0055803_49670ad320ef3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pds/200901/09/03/c0055803_49670adb835e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 번째 이미지는 V 방향으로 흐르게 해서 마치 불이 흐르는 것 같은 이미지를 만들어 주는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pds/200901/09/03/c0055803_49670af8e4312.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;용량도 작고, 퀄리티도 좋아서 간단히 쓸 수 있는 쉐이더이지요. 불 뿐만 아니라 다양하게 사용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것을 이용하면, 불 말고도 연기나 전기 흐름 등등의 이펙트를 표현할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퀄리티도 좋은 편이며, 무엇보다 많이 찍어도 느려지지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다운로드는 여기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds20.egloos.com/pds/201006/28/03//flowtest.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;flowtest.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>구름이 구름이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-28-5346111/</link><pubDate>Mon, 28 Jun 2010 01:59:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-28-5346111/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2783506347a.jpg" alt="Featured image of post 구름이 구름이" /&gt;&lt;p&gt;방에 있는데 창 밖으로 보이는 구름이 멋져서 찰칵.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2783506347a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c278350c34cf.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c278351bf4b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c27835265b5f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c278354366aa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>워크샵 워크샵</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-27-5345858/</link><pubDate>Sun, 27 Jun 2010 20:47:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-27-5345858/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c27319b6a1a5.jpg" alt="Featured image of post 워크샵 워크샵" /&gt;&lt;p&gt;그래픽팀 워크샵 번개 (&amp;hellip;) 에 따라갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐 예정되었던 것도 아니고, 갑자기 결정되어 갑자기 갈 수 있는 사람만 가는 번개워크샵.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;울 회사에서는 가끔 있는 일이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소속이야 지금은 프로그램팀이라고 해도, 그래픽 쪽의 왕고참 입장에서 안따라 갈 수 없었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마침 어디론가 여행도 가고 싶었고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c27319b6a1a5.jpg" alt="" /&gt;대관령 터널에서 사고가 났네요. 덕분에 3시간에 끊을 수 있었는데 3시간 30분 걸렸당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2731dc4932c.jpg" alt="" /&gt;어익후, 차가 누웠&amp;hellip; 큰 사고였군요. (묵념)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2731f942c8d.jpg" alt="" /&gt;얼마만에 온 강릉휴게소인가 크흑.&lt;br&gt;
문제는 이제 어둑어둑 해진다는 거였죠.&lt;br&gt;
바다 가기는 뭐 틀렸고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c273aa3df0ea.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오늘도  많은 살생을 저질렀습니다&lt;br&gt;
나무아비타불 관세음보살.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2739fd9658d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
도착입니다 도착&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c273231c5e36.jpg" alt="" /&gt;도착했습니다. 바다가 보이는 곳이지만 이미 어두워지고 있&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하늘 색이 참 이쁘네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 카메라가 있지만 아이폰만으로 찍는 &amp;hellip; ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2732884c4fa.jpg" alt="" /&gt;그래도 아이폰 카메라도 찍는 요령만 잘 익히면 이렇게 노출조정도 하면서 찍을 수 있어요 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2739468e7a3.jpg" alt="" /&gt;물론 SLR로 찍으면 이 정도 느낌? 확실히 선명도가 다르긴 다르군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2732c72df12.jpg" alt="" /&gt;우왕 소화잘되고 맛있는 회와 고기 고기 고기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c273989a03bf.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2739b975def.jpg" alt="" /&gt;남은 회를 받아먹는 고냥이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2733082f799.jpg" alt="" /&gt;부모의 관심이 필요한 여직원 3명&lt;/p&gt;</description></item><item><title>니시카와 젠지씨의 책 : 게임 제작자가 되기 위한3D그래픽스 기술</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-25-5344538/</link><pubDate>Fri, 25 Jun 2010 13:52:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-25-5344538/</guid><description>&lt;img src="http://ec2.images-amazon.com/images/I/51hDbOg7inL._BO2,204,203,200_PIsitb-sticker-arrow-click,TopRight,35,-76_AA300_SH20_OU09_.jpg" alt="Featured image of post 니시카와 젠지씨의 책 : 게임 제작자가 되기 위한3D그래픽스 기술" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.amazon.co.jp/dp/4844327550?tag=zenjinishikaw-22&amp;amp;camp=243&amp;amp;creative=1615&amp;amp;linkCode=as1&amp;amp;creativeASIN=4844327550&amp;amp;adid=0ESJNTACXQD55Y7JW7X2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.amazon.co.jp/dp/4844327550?tag=zenjinishikaw-22&amp;camp=243&amp;creative=1615&amp;linkCode=as1&amp;creativeASIN=4844327550&amp;adid=0ESJNTACXQD55Y7JW7X2&lt;/a&gt;&amp;amp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;굉장한 지식을 알기쉽게 설명하는 것으로 제가 존경하고 있는 니시카와 젠지상의 책이군요.&lt;br&gt;
이미 작년에 나온 책이네요. 몇십만원이라도 꼭 사고 싶어요 +_+&lt;br&gt;
하지만 난 일본어를 못하잖아. 난 안될거야. 흑흑.&lt;br&gt;
누군가 번역해서 발매해 주지 않을까나?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.amazon.co.jp/gp/reader/4844327550/ref=sib_dp_pt#reader-link" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://ec2.images-amazon.com/images/I/51hDbOg7inL._BO2,204,203,200_PIsitb-sticker-arrow-click,TopRight,35,-76_AA300_SH20_OU09_.jpg" alt="게임 제작자가 되기 위한3D그래픽스 기술" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>anisotropic 샘플링</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-25-5344472/</link><pubDate>Fri, 25 Jun 2010 11:52:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-25-5344472/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c240fa45c499.jpg" alt="Featured image of post anisotropic 샘플링" /&gt;&lt;p&gt;그전부터 지적되어 오던, &amp;lsquo;겜브리오는 이미지가 왠지 선명하지 못하고 부옇다&amp;rsquo; 라는 문제를 개선하기 위한 연구발표입니다.&lt;br&gt;
정 순호 스승님의 도움으로 완성할 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사건의 발단은 아래의 사진&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c240fa45c499.jpg" alt="" /&gt;언리얼 화면을 연구하면서 쉐이더 교체를 했던 그 때 입니다.&lt;br&gt;
맨 왼쪽이 기존 쉐이더, 맨 오른쪽이 언리얼 쉐이더 화면, 가운데가 개선된 겜브리오 쉐이더와 텍스쳐였습니다.&lt;br&gt;
그런데 이제 퀄리티는 어느 정도 비슷해 져서 별로 꿀리지 않을 레벨까지 갔습니다만 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 뭔가 눈에 띄는 문제는 텍스쳐의 질감이 확실히 뿌옇다&amp;hellip; 라는 것이었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c2413280e739.jpg" alt="" /&gt;보시면 알겠지만, 겜브리오 쪽이 확실히 디테일이 떨어지고 뿌옇게 보입니다. 이래서야 열심히 그려도 별로 티가 안나니 잘 그릴 필요도 없어지고, 화면이 전체적으로 블러 필터라도 낀 듯이 흐려져 보이게 되겠지요. (그렇다고 텍스쳐를 흐리게 그리면 더 흐려져서 빈곤의 악순환이&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 문제는 엔진의 한계야 &amp;hellip;라는건 사실 구조적 문제가 아닌 이상 핑계에 가깝고, 어차피 DX9을 이용한 렌더러는 구현 공식만 같으면 같은 결과를 나타내 줍니다. 때문에 세운 가설은 &amp;lsquo;텍스쳐 셈플링&amp;rsquo; 과 &amp;lsquo;밉맵 바이어스&amp;rsquo; 쪽의 문제일 것이라고 생각하였고, 그 부분을 접근해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇 번의 삽질과 실패 끝에 텍스쳐 샘플링 필터 쪽이 해결되어 올립니다. 밉맵 바이어스는 구현되는 것을 정순호 스승님이 확인했습니다만, 겜브리오 엔진의 버그로 작동하지 않고 있었습니다. 이것은 곧 수정되어 결과가 발표될 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 샘플링&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존의 기본 샘플링은 텍스쳐가 기울어질 때, Liner하게 처리합니다. 텍스쳐가 기울어진다는 것은 기울어진 방향으로 텍스쳐가 좁아지는 것과 같고, 곧 안티 알리아싱 같은 효과가 나오게 되는 것이지요. Liner 방식은 필터링 방식 중 속도는 빠르지만 텍스쳐가 너무 뿌옇게 된다는 단점이 있습니다. 덕분에 급격하게 꺾인 부분의 섬세한 텍스쳐는 갑자기 블러라도 먹인 듯 뿌옇게 나타난다는 단점이 있었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것을 그렇게 단순하게 처리하지 않고, 주변의 텍셀들을 참조하여 연산해서 자신(픽셀) 의 색상을 보다 정밀하게 계산하는 방식들이  Bilinear, Trilinear 라는 샘플링 방식들입니다.&lt;br&gt;
그렇지만 그 방식중에서 가장 퀄리티가 좋은 방법이 바로 anisotropic 샘플링입니다.&lt;br&gt;
긴 설명은 스킵하고 당장 퀄리티를 보도록 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pds/201006/24/03/c0055803_4c23380d1a670.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좌측이 기존에 우리가 겜브리오에서 사용하던 Liner 샘플링 방식입니다.&lt;br&gt;
보시면 알겠지만, 섬세한 텍스쳐가 기울어지면서 완전히 날라가는 것을 볼 수 있습니다 (주전자 뚜껑을 보세요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 오른쪽이 anisotropic 4단계입니다. 텍스쳐 퀄리티가 확연히 다른 것을 알 수 있습니다. 두 주전자와 두 플렌은 완전히 동일한 텍스쳐인데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 기능은 엔진에서 지원해 주는 기능은 아닙니다. 단지 우리가 못 찾고 있었고, 겜브리오에서도 기본으로 보여주지 않았을 뿐이지요. (신경을 안 쓰고 있었달까)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 그래서 나온 실제 결과물의 차이는&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c24172578eed.jpg" alt="" /&gt; 위와 같습니다.&lt;br&gt;
기울어진 부분의 텍스쳐가 확실히 섬세해진 것을 볼 수 있습니다. 위 예제보다 좀 더 복잡하고 섬세한 텍스쳐라면 그 효과는 더더욱 잘 나타나게 됩니다. 특히 건물의 벽면과 같이 기울어진 부분이 많이 보게 될 이미지는 이 샘플링의 효과가 클 것이라 보여집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제점과 결론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식을 시스템에서 제어하는 것이 아니라, 쉐이더에서 제어할 수 있게 됨에 따라 여러가지 가능성을 가지게 되었습니다. 위 그림도 base 맵핑만 anisotropic 필터링을 적용한 것이고, normal이나 gloss는 적용하지 않았습니다. 이런 세부 조정이 가능해지게 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제점이라면 이것도 일종의 하드웨어 가속을 받는 안티 알리아싱 기법인 관계로, 그래픽 카드의 자원을 많이 소모하는 편의 기술이라는 것입니다. 물론 주변에 알아본 바에 의하면  anisotropic 정도는 이제 기본으로 사용하고 있다고 합니다만.&lt;br&gt;
게다가 게임의 특성상 과연 이게 느껴질만큼 캐릭터가 확대될 것인가? 도 늘 고려사항입니다. 물론 좀 멀리 떨어지더라도 기울어진 면의 선명도는 확실히 올라가겠지만, 그 효과가 시스템 자원 소비 이상의 값어치가 있느냐는 것이지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 다행히도 쉐이더 단계에서 수동으로 조정이 가능하며, 소스를 고칠 필요도 없고 언제건 옛날 방식으로 돌아오기가 매우 용이한 편이니 일단 넣어 놓고 진행하는 것으로 하겠습니다. 옵션에 따라 조정할 수도 있고, 여러 가지 선택지가 많다는 점은 매우 매력적이니까요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경 타일에도 사용해 보았습니다만, 우리 프로젝트 같은 경우에는 특별히 좋은 느낌을 받지는 못했습니다.이것은 텍스쳐 디자인 자체가 랜덤성 있는 이미지들로 이루어져 있어서가 아닐가 생각합니다. 오히려 배경 타일은 지금 연구되고 있는 밉맵 바이어스 조절 기능을 기대해 보는 것이 좋을 듯 합니다. (밉맵을 밀어버리는 겁니다) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건, 알면서 필요에 의해 안쓰는 것과 몰라서 아예 못쓰는 것과는 차이가 있는 것이니까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>NDC(넥슨 개발자 컨퍼런스)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-24-5344025/</link><pubDate>Thu, 24 Jun 2010 16:51:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-24-5344025/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ndc.nexon.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://ndc.nexon.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 어디가서 돈주고도 들을 수 없는 강연이라고 생각합니다.&lt;br&gt;
학회 발표보다도 훨씬 소중한 내용들이 가득가득&amp;hellip;.&lt;br&gt;
그걸 다 공개한다니 또한 대인배가 아닐 수 없군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Anisotropic 수치 제어</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-24-5343999/</link><pubDate>Thu, 24 Jun 2010 15:57:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-24-5343999/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c23380d1a670.png" alt="Featured image of post Anisotropic 수치 제어" /&gt;&lt;p&gt;TSAMP_MagFilter = TEXF_Anisotropic&lt;br&gt;
    TSAMP_MinFilter = TEXF_Anisotropic&lt;br&gt;
    TSAMP_MipFilter = TEXF_Anisotropic&lt;br&gt;
    TSAMP_MaxAnisotropy = 4&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제어가 요기잉네.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 스승님이 찾아주셨음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우측이 Anisotropic 4단계.&lt;br&gt;
확실히 Liner 보다 퀄리티가 좋긴 하지만 부하가 걱정되는군요.&lt;br&gt;
뭐 우리에겐 언제나 변치않는 정의의 우리친구 &amp;lsquo;옵션&amp;rsquo; 이란 녀석이 있으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c23380d1a670.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그냥</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-21-5342258/</link><pubDate>Mon, 21 Jun 2010 20:55:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-21-5342258/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c1f52b1181d2.jpg" alt="Featured image of post 그냥" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c1f52b1181d2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조명세트에 다이소에서 사온 의자 발을 씌웠더니 귀엽네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;트위터 하다 보니까 블로그와 트위터가 혼동돼요.&lt;br&gt;
트위터는 너무 노출되는 느낌이라 뭔가 좀&amp;hellip; 내 공간이 아니라는 느낌? 폐를 끼칠 것 같은 느낌?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블로그는 뭘 쓰건 내 방이라는 느낌인데 말이죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>도덕성의 또 다른 측면</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-21-5342225/</link><pubDate>Mon, 21 Jun 2010 19:46:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-21-5342225/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;도덕성의 또 다른 측면xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;무능한 직원들에 대해 단호한 결정을 하지 못한다면 수많은 다른 사람들이 위험에 처하게 될 것이다. 내게는 이런 것이 도덕성이다. 인재전쟁에서 앞서지 못한다면 나는 이 전쟁의 희생자가 될 것이다. - 더 리미티드사 레슬리 웩스너 사장&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;촌철활인:한치의 혀로 사람을 살린다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;사과상자 안에 썩은 사과가 하나만 있어도 나머지 사과도 쉬 썩게 됩니다. 무능한 사람은 또 무능한 사람을 데려옵니다. 조직의 생사여부를 책임지고 있는 리더는 그런 관점에서 무능한 사람을 살펴보아야 합니다. 다만, 미리 그렇게 되지 않게 관리하는 것이 리더의 첫째 임무이고, 사전에 정기적으로 있는 그대로 피드백을 해줘야 하며, 그들의 경력이행을 최대한 도와줄 수 있어야 합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;from 행경&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>Texture sampling</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-21-5342175/</link><pubDate>Mon, 21 Jun 2010 17:57:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-21-5342175/</guid><description>&lt;p&gt;아놔 알겠는데 왜 안되냐고&amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;========================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처: 겜브리오 메뉴얼&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스처의 필터링&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /세 번째 텍스처링 문제는 (Gamebryo에서 &amp;ldquo;mipmapping&amp;quot;이나 &amp;ldquo;trilinear interpolation&amp;quot;이라고도 하는) pyramidal filtering은 텍스처의 VRAM 크기를 원래 크기의 1.3 배까지 증가시킨다는 점입니다. (summed area나 none과는 반대로) pyramidal filtering이 작동됐을 때는 텍스처를 필터 레벨(이 필터 레벨에서 각 레벨은 전 레벨의 1/4 크기가 됨)과 함께 저장해야 합니다. pyramidal filtering에선 텍스처의 앨리어싱(aliasing)이 개선되겠지만 VRAM에서 공간의 대가를 치르게 됩니다. 다시 말해서 pyramidal filtering은 씬의 시각적 품질을 향상시키며 거의 모든 경우에서 쓰이긴 하지만 pyramidal filter가 적용된 텍스처는 필요한 메모리를 1.3배까지 증가시킨다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거의 수직으로 보이는 표면에 쓰이는 텍스처에 좋은 또 다른 필터링 모드가 있습니다. 이 모드는 anisotropic filtering으로서 추가적인 샘플을 최대 이방성의 방향으로 최대 개수까지 취합니다. 이 최대치는 조정이 가능하며 자동으로 런타임 하드웨어의 최대치가 되는 곳으로 고정됩니다. 하드웨어가 anisotropic filtering을 지원하지 않으면 대신 trilinear filtering으로 취급됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;trilinear filtering과 anisotropic filtering의 차이는 텍스처들이 좀 더 날카로워지면서 커집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주의: anisotropic filtering은 trilinear filtering보다 최대 N 배만큼 비용이 더 들 수 있습니다(여기서 N은 퀄리티와 최대 샘플 수). anisotropic filtering은 그것의 시각적인 효과가 나타날 곳에서만 써야 하며 N은 좋은 결과가 나오는 가장 작은 숫자로 설정해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(정확한 텍스처 좌표가 구성된 후) 텍스처 맵의 색 기여도를 계산하는 두 번째 단계는 어떤 방식, 즉 어떤 &amp;ldquo;필터링&amp;quot;을 사용해서 텍스처 맵으로부터 색을 뽑아낼지를 결정하는 것입니다. Gamebryo 어플리케이션과 NIF 파일은 주어진 텍스처에 쓰이는 필터링 모드를 설정할 수 있습니다. Gamebryo는 6가지 필터 모드를 제공하는데, 이 여섯 모드를 두 개의 독립적인 카테고리로 나누어 생각할 수 있습니다. 즉, 한 밉맵(mipmap) 레벨에 걸쳐 두 가지 필터링 방식이 있으며, 밉맵 레벨들 간에 세 가지 필터링 방식이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 밉맵 레벨 안의 두 가지 필터링 방식은 &amp;ldquo;nearest neighbor&amp;quot;와 &amp;ldquo;bilinear interpolation&amp;quot;입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Nearest neighbor - 가장 가까운 텍스처 픽셀(텍셀)을 골라 그것을 사용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Bilinear interpolation - 텍스처 좌표를 에워싸는 네 개의 텍셀을 선형으로 보간합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재의 모든 하드웨어는 이 두 가지 방식을 모두 지원하는데, &amp;ldquo;bilinear interpolation&amp;quot;과 비교하여 &amp;ldquo;nearest neighbor&amp;quot;를 선택하는 이유는 단 하나, &amp;ldquo;뭉툭한(blocky)&amp;rdquo; 효과를 만들기 위해서입니다. &amp;ldquo;bilinear interpolation&amp;rdquo; 방식에선 텍스처가 뿌옇게 나오는데, 이는 디자이너가 주어진 텍스처에서 원하는 게 아닐 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보간을 처리할 정확할 밉맵 레벨을 고르는 세 가지 방식이 있습니다. 이들을 렌더링 비용과 품질이 높은 순으로 나열하면 다음과 같습니다:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         None - 가장 간단한 방식은 밉맵핑을 아예 피하고, 매우 세밀한 형태의 텍스처를 보간에 사용하는 것입니다. 이것은 밉맵핑을 끄는 것과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Nearest - 다음 레벨은 가장 단순한 형태의 밉맵핑으로, 이 방식에서 밉맵 레벨은 픽셀의 상세 레벨을 맞추는 것과 가장 가깝습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Linear - 원하는 상세 레벨을 에워싸는 두 개의 밉맵 레벨 즉, 굉장히 상세한 레벨과 별로 상세하지 않은 레벨을 선택한 뒤 이 두 레벨을 선형으로 보간합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 3x2 옵션에선 다음과 같은 여섯 가지 모드와 한 가지 추가 모드가 나옵니다:&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;필터 모드의 이름&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;필터 연산&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;FILTER_NEAREST&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;밉맵핑 없이 &amp;ldquo;nearest neighbor&amp;quot;을 사용합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;FILTER_BILERP&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;밉맵핑 없이 &amp;ldquo;bilinear interpolation&amp;quot;을 사용합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;FILTER_NEAREST_MIPNEAREST&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;ldquo;nearest level mipmapping&amp;quot;을 사용한 뒤, 그 결과 위에 &amp;ldquo;nearest neighbor&amp;quot;을 사용합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;FILTER_BILERP_MIPNEAREST&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;ldquo;nearest level mipmapping&amp;quot;을 사용한 뒤, 그 결과 위에 &amp;ldquo;bilinear interpolation&amp;quot;을 사용합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;FILTER_NEAREST_MIPLERP&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;가장 인접한 두 밉맵 레벨 각각에 &amp;ldquo;nearest neighbor&amp;quot;를 사용한 뒤, 그 결과들 사이에서 &amp;ldquo;linear mipmap interpolation&amp;quot;을 수행합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;FILTERP_TRILERP&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;trilinear filtering이라 불림. 가장 인접한 두 밉맵 레벨 각각에 &amp;ldquo;bilinear interpolation&amp;quot;을 사용한 뒤, 그 결과들 사이에 &amp;ldquo;linear mipmap interpolation&amp;quot;을 수행합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;FILTER_ANISOTROPIC&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이 필터링 모드는 trilinear와 비슷한 동작을 수행하나 최대 이방성 방향으로 (탭이라 불리는) 두 개 이상의 텍스처 샘플을 취함.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>mipmap 디테일 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-21-5342103/</link><pubDate>Mon, 21 Jun 2010 15:59:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-21-5342103/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c1f0d82ea191.jpg" alt="Featured image of post mipmap 디테일 테스트" /&gt;&lt;p&gt;에이 이거 안돼서 오전 내내 삽질.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밉맵 바이어스를 밀었는데 죽어도 동작안한다.&lt;br&gt;
게다가 샘플링 방법을 교체해 봤는데도 여전히 동작안함.&lt;br&gt;
테스느 결과 결국엔 월드 에디터에 문제가 있는걸로 잠정결정.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제길 오브젝트 에디터에선 잘 되잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c1f0d82ea191.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>NDC 2010 시상식 참여</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-18-5340376/</link><pubDate>Fri, 18 Jun 2010 21:33:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-18-5340376/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c1b65cdec73d.jpg" alt="Featured image of post NDC 2010 시상식 참여" /&gt;&lt;p&gt;네 솔직히 아직도 뻘쭘하지 않느냐고 한다면&lt;br&gt;
무척 뻘쭘합니다 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
아직은 손님느낌 &amp;hellip; 원래 낯을 많이 가리는 스타일이라 - 어디 무대 위나 강연대에 올라가면 달라지지만요 - 쉽게 넉살좋은 사람으로 변하기는 힘듭니다. 그래도 잘 챙겨주시는 분들이 있어서 외롭지 않았어요!  &amp;gt;_&amp;lt; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c1b65cdec73d.jpg" alt="" /&gt;전에도 말했지만, 원래 제가 회사 내에 만들려던 행사와 완전히 동일합니다. 심지어는 이름도 같 &amp;hellip;&lt;br&gt;
1회 열고나서 합병되는 바람에 해체되었지만 말이죠 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c1b6627b1312.jpg" alt="" /&gt;무엇보다 센스와 유머가 가득한 , 이런 엑티브한 스타일 너무 좋아요 :) 딱딱하고 엄숙한 분위기는 정말 싫어하거든요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c1b669633982.jpg" alt="" /&gt;그리고 네에. 우수강연 수상했습니다. 아이쿠 이런 황송스러울 데가&amp;hellip;&lt;br&gt;
사실 합병발표 나고 곧장 이거 참여하라고 지시가 내려와서.. 부랴부랴 며칠만에 만든 자료라 제가 보기에도 영 엉성했고&lt;br&gt;
타이밍이라던가 배분이 부실한 감이 있었는데 - 그것보단 다른 넥슨 개발자 분들 발표가 너무 수준이 높아서 &amp;hellip; -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 &amp;lsquo;계열사에서 오신 손님 어드벤티지&amp;rsquo; 가 강하게 작동한 것 같습니다. 굽신굽신.&lt;br&gt;
내년에는 제대로 준비해서 보답해야겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참, 부상은 내년 GDC 참가입니다. 이정도 떡밥은 되어야 확실히 달라붙을만 하죠.&lt;br&gt;
울 본부 직원들도 여기서 발표할 수 있도록 차근차근(이라고 쓰고 강압이라고 읽는다) 꼬셔봐야겠습니다.&lt;br&gt;
재미있고 조리있게 말하기 스킬과, 그걸 요약하는 기술은 정말 중요한 기술이니까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>밉맵(mipmap) 컨트롤</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-18-5340083/</link><pubDate>Fri, 18 Jun 2010 12:02:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-18-5340083/</guid><description>&lt;p&gt;Sampler 0   diffuseTex&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    TSS_Texture     = NTM_Base&lt;br&gt;
    TSAMP_AddressU  = TADDR_WRAP&lt;br&gt;
    TSAMP_AddressV  = TADDR_WRAP&lt;br&gt;
    TSAMP_AddressW  = TADDR_WRAP&lt;br&gt;
    TSAMP_MagFilter = TEXF_Linear&lt;br&gt;
    TSAMP_MinFilter = TEXF_Linear&lt;br&gt;
    TSAMP_MipFilter = TEXF_Linear&lt;br&gt;
    TSAMP_MipMapLODBias = 3212836864 //-1.0&lt;br&gt;
    TSAMP_MipMapLODBias = 3221225472 //-2.0&lt;br&gt;
    TSAMP_MipMapLODBias = 3225419776 //-3.0&lt;br&gt;
    TSAMP_MipMapLODBias = 3229614080 //-4.0&lt;br&gt;
    TSAMP_MipMapLODBias = 3231711232 //-5.0&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
밉맵을 컨트롤한다!!!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>밉맵 컨트롤</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-17-5339674/</link><pubDate>Thu, 17 Jun 2010 18:05:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-17-5339674/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://cagetu.egloos.com/3253793" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;mipmap 디테일 높이기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본 밉맵으로 하면 너무 뿌옇게 되는 문제때문에 고민하다가 찾은 좋은 글 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Tangent Matrix 만들기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-17-5339578/</link><pubDate>Thu, 17 Jun 2010 15:30:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-17-5339578/</guid><description>&lt;p&gt;3*3 행렬의 탄젠트 매트릭스 만들기. &lt;br&gt;
픽셀쉐이더에서 노말맵을 처리할 때 부하를 줄이기 위해 버텍스 쉐이더 단계에서 &lt;br&gt;
시선벡터와 라이트 벡터를 미리 탄젠트 메트릭스로 전환시켜서, 후에 픽셀 쉐이더 단계에서는 간단히 노말맵과 라이트/시선벡터를 dot 처리하면 되도록 한다.  정밀도야 당근 떨어짐. 사실 효과는 마음에 들지 않지만, 재미있고 현실적인 대안이다. 어쨌거나 버텍스 단계에서 매트릭스를 탄젠트로 넘기는건 처음 보는거라 신기하다. 스승님 만세.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;이런 기술을 보려면 이제 GPU gem을 봐야 하는 건가요? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //mul world transform for per Vertex Normal/////////////////////&lt;br&gt;
 float3 Normal = mul(normalize(In.Normal), (float3x3)matWorld);&lt;br&gt;
 Normal = normalize(Normal);&lt;br&gt;
 float3 Binormal = mul(normalize(In.Binormal), (float3x3)matWorld);&lt;br&gt;
 Binormal = normalize(Binormal);&lt;br&gt;
 float3 Tangent = mul(normalize(In.Tangent), (float3x3)matWorld);&lt;br&gt;
 Tangent = normalize(Tangent);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    Out.vLightVector = normalize(-g_vLightDirection0);// *0.5f+0.5f;&lt;br&gt;
    Out.ViewInvDirection = normalize(WorldPos - matViewInv[3]);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //make tangent matrix/////////////////////////////////////&lt;br&gt;
 float3x3 mObjToTangentSpace;&lt;br&gt;
    mObjToTangentSpace[0] = Binormal;&lt;br&gt;
    mObjToTangentSpace[1] = Tangent;&lt;br&gt;
    mObjToTangentSpace[2] = Normal;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 최종적으로는 이걸 없앰으로써 바이노말과 탄젠트 입력을 받지 않아도 되게 되었다. 만세.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대충 정리끝</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-14-5337751/</link><pubDate>Mon, 14 Jun 2010 23:58:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-14-5337751/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c164370ccc79.jpg" alt="Featured image of post 대충 정리끝" /&gt;&lt;p&gt;혼자 하느라고 몇 주 걸릴 줄 알았는데 다행히도 전담인원이 생겨서 빨리 끝낼 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 정도면 뭐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c164370ccc79.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>명동성당에서 미사보기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-14-5337093/</link><pubDate>Mon, 14 Jun 2010 00:31:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-14-5337093/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c14f91a15051.jpg" alt="Featured image of post 명동성당에서 미사보기" /&gt;&lt;p&gt;왠지 트위터를 쓰니까 쓸게 없ㅋ엉 ㅋㅋ&lt;br&gt;
노트북 팔아버릴까 생각중입니다 ㅎ 필요가 없어 이건 뭐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라도 아이폰 카메라로 충분하고.. 이건 뭐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 어제는 결혼식, 오늘은 대부 설 일이 있어서 명동성당에, 저녁엔 어머님 생신에&amp;hellip;&lt;br&gt;
빨빨거리고 잘도 돌아다닌 하루였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c14f91a15051.jpg" alt="" /&gt;명동성당에서 미사본건 처음이라고 생각되는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c14f948cd1a3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
미사 시작전 한 컷. 성당 안에서는 찍으며 안되는 줄 알았는데 미사 전에는 제제를 안하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 미사는 역시 명동성당 ㄷㄷㄷ 다른것보다 성가대가 짱이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c14f98575c79.jpg" alt="" /&gt;그건 그렇고 아이폰 가톨릭성가 앱이랑 매일미사 앱으로 미사보고 있으니 옆에 계신 멋쟁이 아주머니께서 말을 걸어오심&amp;hellip;&lt;br&gt;
만약 아이패드였으면 젊은 여성분이 말을 걸어오는 걸까요&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새 식구가 생겼습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-11-5335779/</link><pubDate>Fri, 11 Jun 2010 21:33:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-11-5335779/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c122ca98079e.jpg" alt="Featured image of post 새 식구가 생겼습니다." /&gt;&lt;p&gt;수고했다 카렌스. 잘 부탁한다 528i .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 카렌스는 여전히 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나저나 이놈 많이 먹을 것 같은데 걱정이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c122ca98079e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 라이트스피드 테스트 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-07-5332646/</link><pubDate>Mon, 07 Jun 2010 17:47:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-07-5332646/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c0cb04d56d0c.png" alt="Featured image of post 겜브리오 라이트스피드 테스트 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;요즘 작업하는게 전부 실무용 쉐이더라 공개하지 못하다가,&lt;br&gt;
툴 테스트 때문에 커스텀 어트리뷰트 테스트용 쉐이더를 만들일이 있어서 공개해 보았습니다.&lt;br&gt;
내용도 심플한데다가 완전 기초로만 되어 있어서 겜브리오 쉐이더 짜기 시작할 때 도움이 되는 쉐이더입니다.&lt;br&gt;
저도 앞으로 이걸 가져다 놓고 여기서부터 시작할까 생각중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c0cb04d56d0c.png" alt="" /&gt;&lt;a class="link" href="http://pds20.egloos.com/pds/201006/07/03//test.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;test.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파일은 nsf와 hlsl이 들어가 있습니다. nsf는 shader의 data 폴더에 넣어야 하고, hlsl은 data 안의 DX9 폴더에 넣어야 합니다.&lt;br&gt;
첨부된 nif로 볼 수 있고, 맥스에서 쉐이더를 적용하면 실행됩니다.&lt;br&gt;
겜브리오 3.0 / 3.1 을 위한 쉐이더이며, 라이트 연산이나 노말맵 공식 따위는 다 빼버리고 초 저렴하게 완전 기능 테스트 용으로 만든 쉐이더입니다. 코드는 개발새발 짠거니 지저분하다고 뭐라 마시길.  쉐이더 3.0 이상에서만 동작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c0cb197c2e86.png" alt="" /&gt;TurnRed : 텍스쳐가 없어지고 빨강으로 바뀝니다. bool 테스트용입니다.&lt;br&gt;
TurnBlue : 점점 파랗게 됩니다. Uint 테스트용입니다.&lt;br&gt;
Brightness : 그냥 검은색이 될 뿐입니다. -_- float 테스트입니다.&lt;br&gt;
DyeColor1 : 지정된 색으로 물듭니다.&lt;br&gt;
warp1 : 아마 DiffuseTexture 라고 이름이 바뀌었을겁니다. 베이스 텍스쳐입니다. 다른 텍스쳐는 전혀 안 쓰고, 여기에 넣는 텍스쳐 한 장만 딸랑 씁니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>찜질기 구입</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-07-5332198/</link><pubDate>Mon, 07 Jun 2010 00:46:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-07-5332198/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c0bc26245af5.jpg" alt="Featured image of post 찜질기 구입" /&gt;&lt;p&gt;고질병인 허리병 때문에 늘 찜질기가 필요했는데, 기존에 잘 쓰던 유선 찜질기는 이제 너무 낡은데다가 줄이 걸리적 거려서 고민하던중 충전식 찜질기가 싸게 나왔길래 구매했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5분만에 충전되고 2시간동안 뜨겁군요 . 괜찮네요.&lt;br&gt;
단점이라면 스위치가 없어서 충전하는 즉시 무조건 뜨거워 진다는거&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c0bc26245af5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>럭키가이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-04-5330909/</link><pubDate>Fri, 04 Jun 2010 22:56:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-04-5330909/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c0904a1a9756.jpg" alt="Featured image of post 럭키가이" /&gt;&lt;p&gt;아놔 평생의 운을 한 번에 써버릴 기세.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D TV 되더니 이번엔 보너스 리뷰에서 MP3까지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c0904a1a9756.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c0904dc01ffe.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 거기까지는 그렇다 쳐도&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갑자기 걸려온 전화. 아웃백에서 명함 넣은게 당첨되어서 간식왔네요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c09053790503.jpg" alt="" /&gt;빵과 치킨요리와 감자요리들이 도착~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀원들과 함께 오후시간 간식을 즐겼습니다.&lt;br&gt;
아놔 왜이렇게 럭키가이 분위기지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직원분이 하는 말이&lt;br&gt;
&amp;ldquo;회식 오셨었던 것 같은데&amp;hellip; 팀원분들이 전부 남자분이시네요&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;아.. 보통 남자분들은 아웃백 회식으로 잘 안오시지 않나요. 삼겹살에 소주하시러 가시지 않나요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 네 우린 빕스아니면 아웃백 아니면 에비슈라라던가 무스쿠스 등 갑니다. 남자끼리 말이죠. ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
술 먹는 사람도 별로 없고 술 먹으면 다음날 힘들어서요. 주로 맛난거 먹으러 가는 분위기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 뭐 이리 운이 좋지&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>근황</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-04-5330587/</link><pubDate>Fri, 04 Jun 2010 13:47:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-04-5330587/</guid><description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;트위터 하느라고 이글루에 잘 못들어 옵니다. :) 아이폰이 생활을 바꾼다는 레알임.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;디퍼드 렌더러로 스승님이 바꾸시는 작업중이라 쉐이더 정리 한 번 다 하고 대기중입니다. 아 아직 건물 쉐이더는 덜 했군요.&lt;br&gt;
메뉴얼도 다시 한 번 다 봐야 하고, 게임 스펙도 다시 결정해야 하는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
공개하고 싶어도 위험한 것들뿐이라 비공개.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;장비실 대 변혁중. 하드웨어 설치하느라 고생중예요&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;일주일에 하루는 그래픽 팀 가서 일하고 5일은 프로그램팀 가서 일합니다. :) 부사수랑 같이요. 부사수는 맥스 스크립트와 캐릭터를 전담중. 편하네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;회사 게임 다시 렙업중. 아놔 렙이 안올라요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>3D TV 리뷰 2등</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-06-02-5329374/</link><pubDate>Wed, 02 Jun 2010 21:24:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-06-02-5329374/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c064bf83c368.jpg" alt="Featured image of post 3D TV 리뷰 2등" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c064bf83c368.jpg" alt="" /&gt;3d tv 리뷰 결과가 나왔군요. 2등했습니다 &amp;gt;_&amp;lt; / 얏흥.&lt;br&gt;
3등까지는 1등으로 처리, 100% 공짜입니다. 얏흥. 딱 원하던 결과.&lt;br&gt;
1등을 하려면 너무 달려야 해서 부담스럽고, 3등은 너무 또 불안하고 해서 딱 2등할 만큼만 달렸는데 진짜로 딱 2등 &amp;gt;_&amp;lt; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넹 TV 생겼습니다. 잇힝&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4c064d91e8d68.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>밀크하우스 오픈식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-31-5327444/</link><pubDate>Mon, 31 May 2010 01:34:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-31-5327444/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/31/03/c0055803_4c02912489014.jpg" alt="Featured image of post 밀크하우스 오픈식" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://cafe.naver.com/milkcurry" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;밀크하우스&lt;/a&gt; 마마짱 가야양의 초청(?) 으로 밀크하우스 재오픈식 다녀왔슴당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마침 바쁜 일도 끝냈겠다. 이 노땅을 잊지않고 불러준 것만 해도 고마우니 굽신굽신&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/31/03/c0055803_4c02912489014.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 무려 메이드 카페&amp;hellip; -_-; 아무리 초청이라지만 혼자서는 죽어도 못가겠길래 한 명 데리고&amp;hellip;&lt;br&gt;
이미 사람이 바글바글 하더군요. 뭐 오래 있으려고 간 건 아니니깐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201005/31/03/c0055803_4c02912460a89.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전에는 휑하던 화단도 가꾸어 놨군요.&lt;br&gt;
그치만 저 문 못닫잖아 &amp;hellip; 어이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201005/31/03/c0055803_4c029122b8e60.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람이 어떻게 하면 저렇게 욕심많게 살까 싶은, &lt;br&gt;
이미 업계에서 유명한 가야양.  잘 있군요. 회사 그만두더니 얼굴 좋아졌네 그려&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/31/03/c0055803_4c0291218832b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으악 촛점나갔 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
메이드 사진을 찍을 수 있는 이 귀한 기회를 이렇게 날려 버리다니 이놈의 카메라 퍽퍽퍽&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 하는 일 잘 되길 빕니다. :)&lt;br&gt;
건강해 보이는 것 같아서 좋네요. 불러줘서 고마웠어요 가야양. &lt;br&gt;
언제 한 번 카레 맛보러 가지요.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pmf/201005/31/03/c0055803_4c0291256844e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>카메라 보관함 구입</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-30-5326953/</link><pubDate>Sun, 30 May 2010 11:58:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-30-5326953/</guid><description>&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201005/30/03/c0055803_4c01d30658553.jpg" alt="Featured image of post 카메라 보관함 구입" /&gt;&lt;p&gt;배송이 늦어서 조바심내고 있었는데 다행히 잘 왔네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쁘레메 40리터 디지탈 제습함입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭘 거창하게 제습함까지.. 라고도 생각해 봤었습니다만, 이것 말고도 자질구레한 디지탈 기기들 - GPS나 USB - 이 습기로 안좋게 되는걸 본 적이 있어서요. 여러 가지 의미로 하나 두는 것이 좋겠다고 생각해서 구매했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201005/30/03/c0055803_4c01d30658553.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;펜 방식이 아니라서 전력소모도 적고, 무엇보다 조용해서 좋습니다. 냉장고가 아니니 온도가 살짝 높은 것은 어쩔 수 없다고 쳐도, 습도를 조절할 수 있는건 매력이지요. 앞으로 생길 렌즈들을 위해서라도 힛힛힛&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201005/30/03/c0055803_4c01d308b5f1b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제법 멋집니다. 저 파란 무드 LED 등은 좀 눈부시긴 하지만 따로 끌 수도 있으니까요 뭐.&lt;br&gt;
이걸로 장마준비는 끝.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Ndc 2010</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-28-5325837/</link><pubDate>Fri, 28 May 2010 17:10:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-28-5325837/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://cagetu.egloos.com/5279771" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;NDC10&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정리의 달인 박 pd 님께서 또다시 잘 정리를 !&lt;br&gt;
정말 하나하나가 놓치기 싫은 강연이었습니다^^&lt;br&gt;
체력만 받쳐주면 하루종일이라도 듣고 싶었네요&lt;br&gt;
좋은 분들도 많이많이 만나서 너무 기뻤습니다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[본문스크랩] 2의 n승이 아닌 Texture 생성에 대한 정리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-28-5325684/</link><pubDate>Fri, 28 May 2010 11:34:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-28-5325684/</guid><description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;DX 8.1 이상을 지원하는 그래픽 카드, 즉 지포스2 MX 이상이면 생성 가능하다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;택스쳐를 생성할때 보통 MipLevels라는 인자를 0으로 설정하는데(자동으로 생성하라는 뜻)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;   이것을 MipLevels를 1로 설정하면 택스쳐 내부에 단 하나의 서피스만 생성하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    그 사이즈는 가로,세로 사이즈가 2의 승수가 아니어도 된다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;2의 승수가 속도면에서 유리할지도 모르곘으니 하드웨어의 성능을 최대한 짜내야 되는 게임이&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;  아니라면 2의 승수가 아닌 택스쳐를 쓰는것도 괜찮다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그리고 약간의 속도 향상을 위해서 2의 승수로 텍스쳐 사이즈를 맞춰 쓰시더라도, MipMap이 필요없는 게임이라면 당연히 MipLevels를 1로 설정하는 게 텍스쳐 메모리도 아끼고 로딩속도도 줄어 든다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;밉맵 레벨을 1로 설정해서 2D용 텍스쳐를 생성할 수 있는 지 여부는 TextureCaps에서&lt;br&gt;
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL 라는 걸 검사해 보면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;- 3D용 텍스쳐에서 가로, 세로의 길이가 같아야 된다고 생각하시는 분들도 가끔 계시는데,&lt;br&gt;
3D용 텍스쳐로도 256*128, 512*32 이런 사이즈 당근 가능합니다. 가로 세로가 같은 정사각형만 되야 된다는 조건은 D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY 를 보면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;gpg의 글 모아서 정리함~~&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderX2 - 고급 물 효과</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-28-5325681/</link><pubDate>Fri, 28 May 2010 11:27:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-28-5325681/</guid><description/></item><item><title>Shader Model 3.0 Fog</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-28-5325679/</link><pubDate>Fri, 28 May 2010 11:24:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-28-5325679/</guid><description>&lt;p&gt;Fog, Depth, and Shading Mode Changes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;When D3DRS_SHADEMODE is set for flat shading during clipping and triangle rasterization, attributes with D3DDECLUSAGE_COLOR are interpolated as flat shaded. If any components of a register are declared with a color semantic but other components of the same register are given different semantics, flat shading interpolation (linear vs. flat) will be undefined on the components in that register without a color semantic.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If fog rendering is desired, vs_3_0 and ps_3_0 shaders must implement fog. No fog calculations are done outside of the shaders. There is no fog register in vs_3_0 and additional semantics D3DDECLUSAGE_FOG (for fog blend factor computed per vertex) and D3DDECLUSAGE_DEPTH&amp;quot;/&amp;gt; (for passing in a depth value to the pixel shader to compute the fog blend factor) have been added.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Texture stage state D3DTSS_TEXCOORDINDEX is ignored when using pixel shader 3.0.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간략하게 요약하자면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shader 3.0 에서 Fog 연산은 Default 옵션은 아니고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D3DDECLUSAGE_FOG 를 추가해서 사용하거나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PixelShader 에서 직접 연산 처리를 해줘야 한다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ATI에서는 버텍스 텍스쳐를 사용하지 말자.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-28-5325677/</link><pubDate>Fri, 28 May 2010 11:19:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-28-5325677/</guid><description>&lt;p&gt;쉐이더 3.0에는 Vertex texture 기능이 포함되었었네요. 버텍스 쉐이더 단에서 텍스쳐를 참조하는 방식이군요. 멋져요 +_+&lt;br&gt;
텍스쳐 데이터를 버텍스 쉐이더가 읽는다라. 사용해보고 싶은 마음에 불끈불끈.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 ATI 라데온 X1x00 시리즈는 이 기능을 쓰면 뻗습니다 OTL&lt;br&gt;
뿐만 아니라 쉐이더 3.0 지원하는 라데온 시리즈는 버텍스 텍스쳐링을 아예 지원 안하는군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; CAPS로 검사하라고&amp;hellip; 이건 알아서 하란 얘기 아냐&amp;hellip; 어쩌자는 거삼&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ATI 지원하려면 어쨌건 저 기능을 써서는 안되겠군요 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>라이트맵 궁금증</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-28-5325480/</link><pubDate>Fri, 28 May 2010 00:49:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-28-5325480/</guid><description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이트맵을 사용하게 되면, 어쩔 수 없이 파일 개수가 엄청 늘어나게 되는데, 괜찮을까요? 아님 아틀라스 텍스쳐라도 만들어서 해결하는것이 좋을까요?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이트맵의 해상도를 낮추면 번짐 현상 - 어두워야 하는 면에 밝은 부분이 침범 - 등이 나타나는데 이걸 최소화 할 수 있는 방법은?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;역시 라이트맵을 구으면 검은 똥 (-_-) 얼룩이 가끔 생기는데 이걸 최소화하거나 없애는 방법은 없을까요?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기타 라이트맵을 하면서 고려해야 할 것이 무엇일까요?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>라이트맵 중간보고 3 - 현재 개발 상황</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-27-5325163/</link><pubDate>Thu, 27 May 2010 16:33:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-27-5325163/</guid><description>&lt;p&gt;현재 개발 상황은 윤형균 과장님이 열심히 라이트맵을 작업중이십니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;현재 건물 하나에 대한 테스팅은 끝난 관계로, 만족할 만한 결과물이 나왔기 때문에&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이제는 이걸 맵에디터에 장착하여 맵에디터에서 굽고,&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그래픽 디자이너에게 가능한한 간편하고 생산적인 방법으로 작업할 수 있도록 자동화시키는 것을 작업하고 있습니다.&lt;br&gt;
(겸해서 텍스쳐 개수에 대한 기술적 고려도 하고 계십니다. 힛힛힛)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그러므로 맵에디터와 연동도 필요하고, 각종 옵션도 그래픽 디자이너가 제어할 수 있도록 만들어 놓아야 하고, 굽는 단위 (블럭당) 도 결정해 완성해야 하고, 최종적으로 만약 너무 많은 시간이 걸릴 때에는 렌더팜을 가동시킬 수 있는지도 찾아보시는 중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 다음 단계의 마일스톤은, 작은 블럭이라도 맵에디터에서 구워지는 것 입니다.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 그래픽 팀의 작업 부하는, 최고로 좋은 경우 채널 하나만 새로 생성하는 정도로 끝날 예정이며,&lt;br&gt;
최악의 경우에는 한 개 채널을 더 만든 후 언렙을 한 번 더 해주어야 하는 정도입니다.&lt;br&gt;
가능한한 작업 부하를 줄이도록 열심히 궁리하고 있는 중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이상입니다. 수고하신 윤과장님께 박수를.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>라이트맵 중간과정 보고서 2탄 - 라이트맵의 어두운 단면</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-27-5325129/</link><pubDate>Thu, 27 May 2010 15:57:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-27-5325129/</guid><description>&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pds/201005/27/03/c0055803_4bfe032b163c1.png" alt="Featured image of post 라이트맵 중간과정 보고서 2탄 - 라이트맵의 어두운 단면" /&gt;&lt;p&gt;네 1부에서는 라이트맵의 긍정적인 면만 부각시켜 보았습니다. 분명 라이트맵은 많은 장점을 가지고 있습니다만, 역시 만만치 않은 단점도 가지고 있습니다. 이번엔 라이트맵의 어두운 부분 얘기와 함께 그걸 극복하고자 하는 방법에 대한 시간입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;파일 갯수와 텍스쳐 사이즈 (부하량)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;라이트맵은 이전 시간에 말했듯 분명 라이트 계산이 빠르고 퀄리티가 좋은 면이 있습니다만, 그에 반해 파일 갯수가 많아진다는 치명적인 단점을 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 같은 건물이고 같은 텍스쳐를 사용한다고 해도, 그림자와 빛 효과는 건물의 위치와 각도에 따라 천차만별이기 때문에 이 텍스쳐는 같을 수가 없습니다. 그러므로 그림자의 개수는 건물이 출력되는 갯수 만큼 따로 만들어져야 하며, 이것은 대단히 큰 파일 갯수를 의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 그렇게 텍스쳐의 중복 사용이 불가함에 따라,텍스쳐의 사이즈도 도마 위에 올라오게 됩니다. 텍스쳐의 갯수도 많은 데다가 텍스쳐의 사이즈도 크다면 이건 더더욱 문제겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갯수 문제는 아직 해결책을 찾지 못했습니다. 아틀라스 텍스쳐와 같은 기술을 사용하는 방법도 있습니다만, 이것은 지금 고려할 단계가 아니며 이 부분에 대한 해결책은 지속적으로 찾아볼 생각입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 하나의 문제인 파일 사이즈의 문제는, 다른 많은 게임에서와 마찬가지로 라이트맵을 낮은 해상도로 만드는 방식을 사용하고자 합니다. 이걸 얼마나 줄일 지는 여전히 관심을 두고 지켜 봐야할 문제지만, 일단 굉장히 낮춰야 하는 것은 규정된 상황입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 이전 1부에 나왔던 멋진 라이트맵의 이미지로, 각 이미지가 1024로 되어 총 8장이 쓰인 거대한 용량입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds19.egloos.com/pds/201005/27/03/c0055803_4bfe032b163c1.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
물론 제한된 영역만 렌더링하면 되는 1인용의 콘솔 게임이라면 이 정도로 어떻게 해보겠지만 (사실 그런 게임도 다 줄입니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 우리 게임에 들어갈 것이라 예상되는 사이즈로 줄여 보겠습니다.&lt;br&gt;
그 사이즈는 무려 128 pixel 로, 1024 pixel의 1/64 의 크기입니다. 실제로 이 정도 사이즈로 들어갈 것이 확실합니다!! (더 줄일지도 모릅니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe12e998301.png" alt="" /&gt;짜잔&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 이것이 현실입니다. 하지만 생각보다 이상하지 않죠?&lt;br&gt;
그건 좀 멀리 떨어져서 보는 데다가, 그림자는 원래 산란 때문에 선명하게 보이지 않더라도 이상하지 않기 때문입니다.&lt;br&gt;
때문에 그림자는 무조건 가장 최하의 퀄리티로 뽑아내곤 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe1c5b979ac.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 가까이 보면 문제가 좀 있습니다.&lt;br&gt;
경계선 부분의 빛샘 현상. 그리고 절단면 현상.&lt;br&gt;
아래 그림을 보시면 벽 안쪽의 천장 부분이 간접조명이라도 켠 듯 빛나는데요, 이것은 라이트맵 사이즈를 줄이면서 빛 부분이 침범해 오는 현상입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 기둥도 보시면 절단면이 칼같이 끊어지는 곳을 볼 수 있으실텐데요, 이것 역시 라이트맵 사이즈를 줄이면서 나오는 현상입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe1383d0f76.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그 외에도 근본적으로 레디오시티 렌더러는 여러 사소한 문제들을 가지고 있습니다.&lt;br&gt;
빛이 꼬여서 생기는 검뎅이 현상이라던가&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe13f36fa94.png" alt="" /&gt;너무 작은 면은 계산에서 아예 제외되어 버리는 현상 등 말입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe1438b8858.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
사실, 이런 사소한 문제들은 지금 신경 쓸 단계가 아닙니다. 일단 중요한건 그림자가 나오긴 해야 한다는 거고, 라이트맵의 그림자 색을 연하게 한다던가 블러링으로 적당히 흐리면 우회적으로 해결할 수 있는 문제이기도 하기 때문이지요.&lt;br&gt;
무엇보다 중요한건 빛은 사람이 그렇게 쉽게 예측할 수 없는 관계로, 조금 오류가 있더라도 괜찮게 보고 넘어가는 부분이라는 겁니다. 라이트에서 중요한 것은 국지적인 부분의 퀄리티가 아니라, 전체적인 영역의 분위기이기 때문이지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe14e897e72.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 전반적으로 멋지지 않습니까?&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;캐릭터와의 부조화&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;물론 또 단점이 남아 있습니다. (헥헥&amp;hellip;)&lt;br&gt;
그것은 고정된 조명이기 때문에, 캐릭터와 전혀 다른 조명체계를 가진다는 것입니다. 즉 캐릭터는 움직이는 물체이므로 미리 조명을 Baking 할 수가 없고, 때문에 자칫 잘못하면 캐릭터만 붕 떠버리게 됩니다. (어떤 면에서는 캐릭터가 구별이 잘되어서 좋을 수도 있습니다만) 때문에 다른 최신 게임에서는 주변의 색을 따 와서 가상의 조명을 만들어 캐릭터에게 쏴 주는 등의 방식을 사용하기도 하는데,&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe15d0e6e07.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;마비노기 2에 사용하는 Per vertex Defferred Light&amp;gt;from 데브켓&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아시다시피 우리 프로젝트에서 추구하는 기술의 레벨은&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&amp;ldquo;다른 게임의 70%수준의 기술접근으로 90% 의 눈속임을!!!&amp;rdquo; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 최신의 기술을 도입할 시간도 없고, 이미 도입한 것을 안정시키는 것만으로도 벅찰 지경입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이 부분은 어느 정도 눈속임으로 넘어갈 예정입니다. 그 얘기는 나중에&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;움직이지 않는 그림자&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;파헤롯사에 나오는 거대한 풍차 - 같은 경우가 이 방식의 최대 걸림돌입니다. 라이트를 구워 버리는 이 방식은 분명 퀄리티가 높지만, 실시간으로 움직이는 것에는 전혀 대응하지 못하는 단점을 가지고 있습니다.&lt;br&gt;
살랑거리는 나무의 그림자, 풍차와 물레방아의 돌아가는 그림자 등을 표현할 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 콘솔 게임등에는 정적 그림자와 함께 동적 그림자를 추가 생성하여 해결하곤 합니다만&amp;hellip; 그건 다음 프로젝트에&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 그럴 경우에는 그냥 어쩔 수 없이 포기하고 넘어갑니다. 그래서 다른 프로젝트에서도 라이트맵을 연하게 처리하는 겁니다. (아이온이나 그라나도 에스파다 같은 경우겠군요)&lt;br&gt;
연하면 눈에 안 띄고, 그냥 넘어갈 수 있기 때문이지요.&lt;br&gt;
저희도 좋은 방법을 생각해야 할 텐데요. 지금으로써는 그냥 무시하고 가는 걸 생각하고 있습니다. (약간 무책임하지만)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;미래&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;물론 이 방법을 획기적으로 개선하는 , 동적라이팅과 정적 라이팅을 동시에 사용하는 하이브리드 방식이 있긴 합니다.&lt;br&gt;
앞으로는 동적 라이팅과 정적 라이팅을 조합한 방식을 도입해야겠지요. (이번 프로젝트는 아닙니다. 다음 프로젝트에요&amp;hellip;)&lt;br&gt;
이 부분에 대한 연구도 계속 진행하고 있습니다.&lt;br&gt;
거기에 관련된 하이브리드 조명 관련 내용은 여기에 &amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://jacking.tistory.com/353" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://jacking.tistory.com/353&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
앞으로의 우리 조명의 모습이겠지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>라이트맵 중간과정 보고서 1편</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-27-5325087/</link><pubDate>Thu, 27 May 2010 14:30:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-27-5325087/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdfc29cf429.png" alt="Featured image of post 라이트맵 중간과정 보고서 1편" /&gt;&lt;p&gt;비스트(Beast)를 이용한 라이트맵 중간발표입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존 아카1의 라이트 방식은 일반 다이렉트 라이트 + 실시간 그림자 방식을 사용했지요.&lt;br&gt;
덕분에 구현의 기술 자체는 명료한 장점이 있었지만 치명적 단점도 가지고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것은 &amp;quot; 별로 이쁘지 않다&amp;quot; 와 &amp;quot; 너무 느리다&amp;quot; 였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdfc29cf429.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdfc2ae7b0d.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명 그림자를 넣지 않으면 너무 썰렁해서, 그림자는 꼭 들어가야 합니다만, 저 그림자는 실시간 그림자이므로 메 프레임 계산되어야 하며 덕분에 단순히 물체의 모양을 인식하여 그림자를 칠해주는 기능 외에 더 처리할 수가 없었습니다. 여기서 퀄리티를 더 올리려 하면 추가적인 기술이 들어가야 하구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 저 실시간 그림자가 유용할 때는, 실제로 시간이 지나서 해가 지고 빛이 여러 개고 각도가 바뀌는 등 동적인 배경일 때에는 효과적입니다만 일반적인 MMO는 다이나믹하고 인터렉티브한 배경을 목표로 만들기는 힘들기 때문에, 배경 자체는 정적인 경우가 많습니다. 그러므로 역동성에 장점을 가지고 있는 실시간 그림자는 사실 효율이 떨어집니다. 생각해 보세요. 움직일 필요도 없는 그림자가 매 프레임 계산되어야 할 필요가 있을까요? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 하나는 저 그림자를 사용하려면 최적화를 매우 염두에 두고 제작되어야 합니다. AT1때 그림자가 아예 &amp;lsquo;없었&amp;rsquo; 던 관계로 &amp;lsquo;있기라도&amp;rsquo; 해야 해서 만들었기 때문에 어쩔 수 없었지만, 현재 그림자의 컬링과 최적화는 그다지 좋은 편이 아니라서 매우 느립니다. 권장사양 급에서는, 렌더링의 50% 를 그림자 혼자서 잡아먹고 있을 정도니까요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 이 그림자가 많이 사용되는 곳은 고사양을 목표로 한 콘솔 FPS 등이며, 이 기술 독자적으로 사용되는 일은 드물고 여기에 기타 Light 기능이나 엠비언트 오클루젼 등 다양한 GI 기술이 추가로 조합되어 사용되곤 합니다. 그렇지만 대규모 MMO에서는 이 방식이 사용되는 일이 매우 드물지요. 대부분의 배경은 반응하지 않으며, 표현할 곳은 광활하기까지 합니다. 즉 실시간 라이팅 계산에 그만큼 자원을 소모할 여력이 없다는 뜻이지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 진행하는 것이 정적 라이트 (Static light) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식은 라이트를 미리 오프라인에서 계산 해 놓아 텍스쳐로 (혹은 버텍스 칼라로) 만들어 놓고, 그걸 입히면 되는 것이므로 오프라인 렌더러의 장점인 다양한 조명 효과를 사용할 수 있으며, 텍스쳐로 입혀 넣기만 하면 추가적 조명 연산이 전혀 필요 없으므로 부하도 절약할 수 있어서 퀄리티와 부하를 모두 잡는 방식입니다. - 물론 단점이 없는 것은 아닙니다- &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오프라인 렌더러의 장점은 역시 다이렉트한 빛의 흐름만 추적하는 방식에서 벗어나 확산과 반사광까지 정밀하게 표현할 수 있다는 것이며, 제대로 사용하기만 한다면 실사와도 같은 느낌을 내는 것도 가능한 방법입니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://intra.ndoors.com/center/board/view.asp?list_seq=142725&amp;amp;board_seq=229&amp;amp;page=3&amp;amp;search_option=&amp;amp;search_letter=&amp;amp;readchk_flag=I" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://intra.ndoors.com/center/board/view.asp?list_seq=142725&amp;board_seq=229&amp;page=3&amp;search_option=&amp;search_letter=&amp;readchk_flag=I&lt;/a&gt; &lt;br&gt;
(하단 라이트 부분 참고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이 정적 라이트를 계산하기 위해 도입한 미들웨어가 비스트(Beast) 이며, 이 프로그램은 라이트의 각종 반사와 확산, 굴절 등을 계산해 내서 조명효과를 극대화 시켜 구워진 (Bake) 텍스쳐인 라이트맵(Lightmap)을 출력해주는 프로그램입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe00fa2c6c7.jpg" alt="" /&gt;&amp;lt;이것이 구워진(Baked) 라이트맵입니다.&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이것을 기존에 제작된 건물에다가 테스트로 집어 넣어 데이터를 구워 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 테스트 작업은 윤형균 과장님이 여러 날을 들여 고생하신 끝에 다행히 성공하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 결과물은 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
일단, 아래 3장의 그림은 기존에 제작된 AT2용 건물입니다. 노말맵과 스페큘러 텍스쳐등이 잘 적용되어 있습니다. 아래 그림으로도 충분히 이쁘긴 합니다만, 그 때 얼마 전에 나왔던 언리얼에 개 용병 띄운 그림에 비하면 한참 모자랍니다. (아니 뭐 맘에 두고 있던 건 아니고&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe01da5a7a4.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe01dc0432f.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe01dcd8c84.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 출력한 라이트맵만 적용한 이미지는 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe02b68d540.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이 라이트맵과 기존 건물을 합성한 최종 이미지는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe032b163c1.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe032c9ca38.png" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe032c6c7ad.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfe03c0692c6.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>트위터를 합니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-27-5324929/</link><pubDate>Thu, 27 May 2010 10:53:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-27-5324929/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdd0843157d.jpg" alt="Featured image of post 트위터를 합니다." /&gt;&lt;p&gt;페이스북도 시들하고&amp;hellip;&lt;br&gt;
요샌 트위터를 합니다.&lt;br&gt;
아직 초보라 어리버리&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이디는 이거입니다.&lt;br&gt;
검색을 피하기 위해 그림으로&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdd0843157d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Smoothstep 함수 사용법</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-27-5324893/</link><pubDate>Thu, 27 May 2010 10:28:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-27-5324893/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdc52ce4b5c.jpg" alt="Featured image of post Smoothstep 함수 사용법" /&gt;&lt;p&gt;smoothstep(min,max,x) : x가 [min, max] 사이의 값인 경우에 대해서 [0, 1] 사이에서 부드럽게 변하는 &lt;br&gt;
    Hermite 보간법을 리턴한다. x가 min보다 작다면 0을 리턴하고, max보다 크다면 1을 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;..라고 하는데 뭐야 저게&amp;hellip;&lt;br&gt;
라고 해서 알아보니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdc52ce4b5c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(그림1)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 0에서 1로 가는 Liner 한 그래프가 있다고 치죠. 저걸 거꾸로 하면 단순무식한 렘버트 출력값과 같겠죠 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdc5a9e68b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(그림2)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 min과 max 값을 정합니다. 뭐 이건 0과 1로 정하면 원래 그림인 (그림 1)과 같지만 여기서는 0.2와 0.8로 정했다고 치죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdc6232bc2d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(그림3)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;X 값이 min 값보다 작으면 최종 결과는 0 값이 나오고, X 값이 max보다 크면 1값이 나오는건 쉽지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdc65d93977.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(그림4)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 만약 X 값이 min과 max 사이에 있는 값이면?&lt;br&gt;
비율을 다시 계산해서 값을 내놓는다는 것입니다. 그냥 Liner 하게 계산하면 그림과 같겠지요.&lt;br&gt;
근데 여기서 Hermite Interpolation (보간법)을 사용한다고 합니다. &lt;a class="link" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hermite_interpolation" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Hermite_interpolation&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 이거 뭐야 몰라 무서워&amp;hellip; 그래픽쟁이한테 이런 수학 공식 들이밀지 마&amp;hellip; (이럴때만 그래픽인척 하는 초파리이자 박쥐)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그래서 더 생각 안하고, 그림으로 만들어 봤습니다. -_-&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdc7837bc7e.png" alt="" /&gt;하프 렘버트 출력물을&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdc7b42bd66.png" alt="" /&gt;밝기에 따라 3단계로 적용. smoothstep 사용. Liner 하지 않다는 것이 보입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdc7fcd423f.png" alt="" /&gt;Warp 대용으로 사용한 최종 결과물. 텍스쳐 셈플러 하나 줄였습니다. 만세. 근데 이게 더 무거우면 어쩌지 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 아마도 Smoothstep의 보간법은 이런 결과물을 내놓는 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfdca6ceb256.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(그림5)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에잇 틀렸으면 좀 가르쳐 주세요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>NDC 2010</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-27-5324827/</link><pubDate>Thu, 27 May 2010 06:38:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-27-5324827/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfd94a87829d.jpg" alt="Featured image of post NDC 2010" /&gt;&lt;p&gt;이거 올려도 되는건가 잠깐 생각해 봤는데 생각해보니 올해는 공개잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bfd94a87829d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>M2 아키텍쳐 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-26-5324235/</link><pubDate>Wed, 26 May 2010 10:57:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-26-5324235/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://beforu.egloos.com/4401340" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;NDC2010 &amp;ldquo;완벽한 MMO 클라이언트 설계에의 도전 : M2 아키텍처 리뷰&amp;rdquo;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;M2가 마비노기2였&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애매한게, 프로그래머 강연을 듣기엔 쪼렙이고, 그래픽 강연을 듣기엔 뭔가 허전하단 말이죠 OTL&lt;br&gt;
그래도 PT를 보니 너무너무너무너무 듣고 싶어지는 강연입니다.&lt;br&gt;
인기 짱이셨다는데 말이죠. 저도 보고 배워야겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>NDC 강연자료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-26-5324030/</link><pubDate>Wed, 26 May 2010 00:49:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-26-5324030/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp/ss-4294237" title=" 팀장이됐어요(더저용량)"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;팀장이됐어요(더저용량)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;View more &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a class="link" href="http://www.slideshare.net/jpcorp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 강연자료 올려 드립니다.&lt;br&gt;
야밤에 재연사진촬영에 참여해주신 조팀장 이팟장 고마워요 :)&lt;br&gt;
너무 갑자기 들어온 강연이라 준비시간이 여태까지의 강연중 사상 최악으로 짧았던게 좀 문제였네요. 좀 더 재밌게 할 수 있었는데.&lt;br&gt;
추후 50페이지 정도로 발전시켜봐야겠습니다 :)&lt;br&gt;
자극적인 제목에 낚여서 오늘 부족한 강연 열심히 들어주신 분들께 다시 한 번 감사드립니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Ndc2010 참석중입니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-25-5323629/</link><pubDate>Tue, 25 May 2010 16:06:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-25-5323629/</guid><description>&lt;p&gt;발표 하나 하고 듣고 있는 중입니다 제 강연은 준비 시간 부족으로 아쉬웠네요 ㅠㅠ&lt;br&gt;
역시 넥슨 ndc의 수준은 익히 알고 있던 것처럼 대단하군요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼성 파브 풀 HD 3D LED TV 리뷰 6/6 - 인터넷으로 TV에 날개를 달다! 인터넷 TV</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-24-5323051/</link><pubDate>Mon, 24 May 2010 19:03:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-24-5323051/</guid><description>&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1274498376879.jpg" alt="Featured image of post 삼성 파브 풀 HD 3D LED TV 리뷰 6/6 - 인터넷으로 TV에 날개를 달다! 인터넷 TV" /&gt;&lt;p&gt;드디어 마지막 리뷰!&lt;br&gt;
헥헥헥 힘들었슈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1274498376879.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1274498394098.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1274498413513.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1274498431189.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 리뷰는 PAVV Full HD 3D LED 체험단 마이크로 사이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.samsung.com/sec/pavv3dled/index.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.samsung.com/sec/pavv3dled/index.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의 지원으로, &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com&lt;/a&gt; 의 주인장에 의해 작성되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Smoothstep 함수</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-24-5322841/</link><pubDate>Mon, 24 May 2010 12:42:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-24-5322841/</guid><description>&lt;p&gt;smoothstep(min,max,x) : x가 [min, max] 사이의 값인 경우에 대해서 [0, 1] 사이에서 부드럽게 변하는 &lt;br&gt;
    Hermite 보간법을 리턴한다. x가 min보다 작다면 0을 리턴하고, max보다 크다면 1을 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;..라고 하는데 뭐야 저게&amp;hellip;&lt;br&gt;
라고 해서 알아보니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;X 값이 min 값보다 작으면 최종 결과는 0 값이 나오고, X 값이 max보다 크면 1값이 나오는건 쉽지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 만약 X 값이 min과 max 사이에 있는 값이면?&lt;br&gt;
비율을 다시 계산해서 값을 내놓는다는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 min이 0.2고 max가 0.5 이며, X 값이 0.4 라면?&lt;br&gt;
0.2를 0이라 생각하고 0.5를 1이라 생각해서 그 중간의 비율값을 재 계산하는 것이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>신형 MRE 발견</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-23-5321988/</link><pubDate>Sun, 23 May 2010 10:31:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-23-5321988/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf8852842328.jpg" alt="Featured image of post 신형 MRE 발견" /&gt;&lt;p&gt;파주에 갔다가, 신형 MRE를 발견했네요 :)&lt;br&gt;
포장이 완전 처음보는 신형!!&lt;br&gt;
아직 지미딘으로 전부 바뀌지는 않은 모양이군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf8852842328.jpg" alt="" /&gt;두 개 정도 사와서 뜯어봤지만,&lt;br&gt;
속 포장지가 하나 없어진 것 외엔 똑같더군요. 에이 실망.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf885669d92f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>와이브로 에그 구매 :)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-21-5321080/</link><pubDate>Fri, 21 May 2010 22:36:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-21-5321080/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf68c33e63c3.jpg" alt="Featured image of post 와이브로 에그 구매 :)" /&gt;&lt;p&gt;이미 와이브로 2년 노예계약 되어 있는데 50기가 무제한이란 말이죠 -&lt;br&gt;
마침 아이폰도 생겼겠다, 좀 더 제대로 사용하려고 와이브로 에그 공기계를 구입했습니다.&lt;br&gt;
기존의 usim 칩을 꽂기만 하면 3회선 연결이 가능한 무선공유기로 변신!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 수도권이라면 데이터 용량 걱정없이 마음껏 사용가능해 졌습니다 :) Airvedeo를 정식으로 구매해 볼까나.&lt;br&gt;
게다가 3회선 연결이니 노트북과 함께 아이폰을 연결 가능하고 거기에 한 명 더 보너스!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오히려 문제는 에그의 배터리 시간이네요. 4시간밖에 안된다고 하고, 전용충전기 아니면 충전하면서 사용도 불가하다고 하니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf68c33e63c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹시 제 아이디 Jp**** 를 아시는 분이라면! 이런 이름의 무선공유기가 잡힌다면! 제가 근처에 있다 생각하시고 제 아이디 뒤에 1234를 붙인 비밀번호로 사용하세용! ㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일이 있어서 버스를 타려고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-21-5320856/</link><pubDate>Fri, 21 May 2010 12:31:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-21-5320856/</guid><description>&lt;img src="http://image.twipl.net/files/2010/05/19/18/photo/view/7a9ce731-ea20-40fb-a72a-5fefe7dbe203.jpg" alt="Featured image of post 일이 있어서 버스를 타려고" /&gt;&lt;p&gt;협회 관련 회의가 있어서 월차낸 날이기도 하고, 또 강남에 차 가져가면 밀리니까&amp;hellip;&lt;br&gt;
해서 진짜 간만에 버스를 타고 가려고 버스 정류장으로 향했는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://image.twipl.net/files/2010/05/19/18/photo/view/7a9ce731-ea20-40fb-a72a-5fefe7dbe203.jpg" alt="image" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관광버스 4-5대가 버스정류장에 줄지어져 있고 농협 차가 쇼핑백에 들은 선물을 버스에서&lt;br&gt;
내리는 할아버지 할머니에게 나눠주고 있더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 할아버지들 사이에 섞여서 웃으며 악수하고 있는 한나라당 의원 -_- ;&lt;br&gt;
선거법 위반인지는 잘 모르겠습니다만&lt;br&gt;
저한테는 선물 안줘서 삐졌습니다 흥.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>NDC 강연준비 끝</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-20-5320478/</link><pubDate>Thu, 20 May 2010 21:34:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-20-5320478/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf52af42e94a.jpg" alt="Featured image of post NDC 강연준비 끝" /&gt;&lt;p&gt;무려 이틀간이나 월차를 쓰고 만든 강연자료 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
담부턴 미리 좀 얘기해 달란 말예욧 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
하긴 뭐 자회사된지 얼마나 되었다고 &amp;hellip; 이해는 되지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 실은 이걸 목표로 만든게 울 회사 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5085272" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;내부 컨퍼런스인데&lt;/a&gt;, 갑자기 참여하게 되니까 감회가 새롭다고 해야하나 아이러니하다고 해야 하나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 리허설 두어 번 해 보고&lt;br&gt;
매일마다 한 번씩 보면서 리허설 반복, 수정하면 어찌어찌 일정에 맞춰서 준비될 수 있을 것 같습니다.&lt;br&gt;
뭐 그래봤자 정작 &amp;lsquo;무대&amp;rsquo; 위에 올라가면 머리가 하얘지면서 무아지경에 빠져버리지만 말이죠.&lt;br&gt;
수시로 강연하시는 박PD님 은 어떻게 하실 수 있으신지&amp;hellip; ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 표지는 참 멋지게 만들어져서 맘에 들어요 (하아아)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf52af42e94a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 야밤에 선뜻 (이라고 쓰고 강제로라고 읽는다) 모델이 되어준 J군과 L군 덕분에 더욱 더 알찬 PT자료가 으흐흐&lt;br&gt;
되었습니다.&lt;br&gt;
아래는 그 중 한 장면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf52ba429daf.jpg" alt="" /&gt;모모님이 뒤집어 지게 만들었던 바로 그 표정.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3주차 우승상품 블루레이 디스크가 왔어요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-19-5319232/</link><pubDate>Wed, 19 May 2010 00:24:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-19-5319232/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2ae6b66c8f.jpg" alt="Featured image of post 3주차 우승상품 블루레이 디스크가 왔어요" /&gt;&lt;p&gt;저녁에 집에 와 보니&lt;br&gt;
이건 뭥미???&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2ae6b66c8f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이거슨 3주차 우승상품 블루레이 디스크 3종!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2ae6b62af0.jpg" alt="" /&gt;뽁뽁이로 포장된 블루레이 디스크입니다 3D는 아녜요. 3D 면 더 좋았겠지만.&lt;br&gt;
저 종이박스는?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2ae6d0a30f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오 컵이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2ae6d24bbd.jpg" alt="" /&gt;와우 2012 사은품(이라고 예상되는) 컵입니다. 뚜껑도 있고, 꽤 작은 크기네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2ae6ed554b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이건 등산용이겠지요?&lt;br&gt;
디스크보다 이런데 더 관심많은 1인&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2ae7109f69.jpg" alt="" /&gt;디스크는 총 3장.&lt;br&gt;
마이클 잭슨 디스이즈잇&lt;br&gt;
아임 전설이 아니고 레젼드삼&lt;br&gt;
2012&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2ae721be7f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자막이 정정되었다는군요.&lt;br&gt;
어라 정 반대 뜻이 되었네요. 심각한 문제인데, 이건 리콜하는 것이 낫지 않았을까요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2af5dae973.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2af5fb2f03.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성은 김이요 이름은 전설&lt;br&gt;
김 전설씨의 나는 전설이다. 레젼드가 아니고 전설임.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2af61de242.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2af6285d7b.jpg" alt="" /&gt;20살과 12살의 애틋한 사랑을 그린 (거짓말)&lt;br&gt;
2012&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2af645732a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2af65c933a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요새 장난아니게 , 인생에서 약 18번째쯤 바쁜 시기이기 때문에 제대로 다 각잡고 볼생각은 꿈도 못꾸고,&lt;br&gt;
2012만 넘겨 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2af67705b2.jpg" alt="" /&gt;역시 블루레이 화질 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
DSLR로 찍은 사진이 움직이는 느낌 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2af686dfbe.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
3D로도 변환 안해볼 수 없죠. 비록 2D-&amp;gt;3D 지만, 뭐랄까, 이 영화 자체가 아래 사진들과 같은 소실점이 있는 원경샷이 많이 나오는지라 효과가 꽤 좋은 편이라서 극장에서 볼 때랑은 시선 포인트가 다르달까요.&lt;br&gt;
하여간 늘 먹던 라면에 치즈를 넣으면 신세계가 열리듯, 이미 봤던 영화인데 시선의 흐름이 조금 달라져서 꽤나 새로운 느낌으로 재미있게 봤습니다. 드라마 샷 부분은 아무래도 원근감이 좀 떨어지지만, 이 영화는 아래 사진들과 같은 장면들이 많아서 이걸로 선택했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 그중에서도 3D 효과가 멋졌던 장면들 모음&lt;br&gt;
두 개로 보이는건 흔들려서가 아니라 현재 3D 모드로 플레이되고 있기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2b031e61c8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2b03256270.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2b03441ea6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2b036ee91c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2b03848f03.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2b0398825e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2b03aefba3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2b03c513a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf2b03df2c86.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[3DTV]삼성 파브 풀 HD 3D LED TV 리뷰 5/6 - 무선으로 깔끔하게, 큰 화면으로 편하게 Allshare</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-17-5317963/</link><pubDate>Mon, 17 May 2010 14:33:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-17-5317963/</guid><description>&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1273927534772.jpg" alt="Featured image of post [3DTV]삼성 파브 풀 HD 3D LED TV 리뷰 5/6 - 무선으로 깔끔하게, 큰 화면으로 편하게 Allshare" /&gt;&lt;p&gt;요번 리뷰는 2등. 하지만 만족 ㅋ 2등이 어디삼.&lt;br&gt;
이제 마지막 한 번만 하면 끝나네요 에효 힘들었다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1273927534772.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1273927579069.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1273927616448.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1273927679555.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 리뷰는 PAVV Full HD 3D LED 체험단 마이크로 사이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.samsung.com/sec/pavv3dled/index.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.samsung.com/sec/pavv3dled/index.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의 지원으로, &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com&lt;/a&gt; 의 주인장에 의해 작성되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사내 게임 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-16-5317577/</link><pubDate>Sun, 16 May 2010 23:38:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-16-5317577/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf0028e16b08.jpg" alt="Featured image of post 사내 게임 테스트" /&gt;&lt;p&gt;지난 주 목요일인가 했던 사내 게임 테스트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 어느 회사건 늘 있는 일이니 그냥 그냥 하는데, 이거 열혈로 참여하는 직원은 사실 그렇게 많다고는 할 수 없습니다.&lt;br&gt;
사실 개발중인 게임 테스트하는게 재미있는 일은 아니거든요 -_-+&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서인지 회사에서는 여러 가지 독려하는 이벤트를 벌이곤 하죠. 우수 리뷰어에게 문화상품권을 준다던가&amp;hellip;&lt;br&gt;
혹은 강압적으로 시킨다던가 -_-+&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에 한 방법은 이거네용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf0028e16b08.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이것은 정치인들이 많이 써먹는다는&lt;br&gt;
한국인의 전통미덕 &amp;lsquo;받아먹었으면 염치가 있어서라도 해준다&amp;rsquo; 스킬!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf002c8ce40b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf002c85cfa2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bf002cb0395b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아아 이런 센스 좋아요.&lt;br&gt;
뭐랄까. 전담 인원이 있어서 이런 센스좀 앞으로도 팍팍 만들어 냈으면 좋겠어요.&lt;br&gt;
회사 다니는게 즐거워야 일이 즐거운 법.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>정말로 아이폰을 쓰니까</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-15-5316443/</link><pubDate>Sat, 15 May 2010 08:16:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-15-5316443/</guid><description>&lt;p&gt;생활패턴이 갑자기 휙 바뀌네요&lt;br&gt;
아침마다 놋북 켜던 습관이 팍 없어지고 그냥 침대에서 아이폰으로 전부 확인하고 글쓰고 끝.&lt;br&gt;
지금도 아이폰으로 포스팅중임다. 이글루스랑은 완벽히 호환 안되는게 흠이지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 좀더 하드한 작업을 하거나 본격적으로 뭔가 하고 싶을때 아이패드가 필요 하다라는 것 같은데&lt;br&gt;
그건 제 mid로 하는게 호환성도 좋고 더 편하니 아직 저한테는 별 매력 없을듯&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아이폰 샀슴둥 / 번호바뀜</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-14-5315687/</link><pubDate>Fri, 14 May 2010 02:42:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-14-5315687/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bec384d79356.jpg" alt="Featured image of post 아이폰 샀슴둥 / 번호바뀜" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bec384d79356.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bec387d174df.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
주변 사람들의 반응&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;You가 여태까지 안샀다니 이상하다. 젤 먼저 샀어야 할 것 같은데&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;왜 지금샀냐. 곧 차기작 나오는데&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bec395971417.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어차피 아이폰 맘에 드는건 첨 나올때부터 알고 있었고, 여태까지 안샀던 이유는 가치&amp;lt;가격 이었기 때문이지 다른 이유는 없었단 말예요. 근데 주변에 쓰는걸 보니 가치 = 가격 이 되었다가 최근에는 가치&amp;gt;가격 으로 전환되었기 뿐이지요.&lt;br&gt;
살 때 되면 사는거지 뭘.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전화비 한 달에 2만 5천원 나오던 사람이 매달 6만원 나오는 걸로 덥썩 바꾸기가 쉬운줄 알아용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참 번호도 바뀌었어요. 기존 번호랑 똑같은데, XXX-9XXX-XXXX 로 저기가 9로 바뀐 것 뿐.&lt;br&gt;
이제 대구에서 대리운전 문자 안 날라오겠지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아이참 겜브료 라이트스피드 점점 맘에 안드네</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-12-5314491/</link><pubDate>Wed, 12 May 2010 14:44:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-12-5314491/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bea3cbbb9814.jpg" alt="Featured image of post 아이참 겜브료 라이트스피드 점점 맘에 안드네" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bea3cbbb9814.jpg" alt="" /&gt;아이참 이번 버전 묘하게 맘에 안드네.&lt;br&gt;
속도야 좀 빨라질지 모르겠지만 쉐이더 상수 해제 안시키고 가지고 있어서 알파 채널 실수로 안넣으면 그냥 뚫려 보이는건 뭐 오히려 결론적으로는 실수를 방지하도록 해준다는 점에선 긍정적이니 괜찮다 치고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어셋 뷰어에서 한글 폴더명 인식 오류 나는 것은 윈도우 7으로 업그레이드 하면 괜찮으니 그것도 괜찮다고 치고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더에서 뭐 하나만 주석으로 막아 버리면 아주 잡아먹을듯이 매 프레임 워닝을 띄워서 어셋 뷰어를 다운시켜 버리길래 우왕 정말 섬세하게 잡아주려나 부다 라고 불편함을 무릅쓰고 에러 다 잡아줬더니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국 정말로 잘못한건 왜 못잡아줘&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 오전 내내 스키닝에서 matViewProj 가 NSF에 정의 안되어 있어서&lt;br&gt;
에러메시지도 없는데 왜 안나오나 안나오나 하면서 오전 다 날리면서 겨우 해결했는데 크아아아악&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요약하자면&lt;br&gt;
NSF에 선언되어 있는데 사용안하는건(일부러 잠시 막았더라도) 미칠듯이 매 프레임 에러메세지 띄우지만&lt;br&gt;
hlsl에서 아무리 잘 사용해서 NSF 에 선언 안 되어 있다면 그냥 모른척 거부한다. 라능&amp;hellip;&lt;br&gt;
뭐 왜 그러는지 이해는 하겠지만 어쨌건 열받아 크아아아악&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이럴거면 예전 버전 어셋뷰어로 돌려줘어어어엉어어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bea3fd980a14.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐랄까. 겜브리오는 정말 좋은 프로그램입니다.&lt;br&gt;
차로 따지면 이니셜D의 AE86 같은 차랄까요.&lt;br&gt;
프로그래밍을 전혀 모르던 그래픽 디자이너에게 쉐이더를 다 코딩할 수 있도록 동기를 마련해주는,&lt;br&gt;
사람을 키우는 엔진이랄까요. 쿄쿄쿄&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[3DTV] corps의 삼성 파브 풀 HD 3D LED TV 리뷰 4/6 - 3D의 완성! Full HD 3D 토탈 엔터테인먼트 솔루션</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-10-5313023/</link><pubDate>Mon, 10 May 2010 11:56:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-10-5313023/</guid><description>&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1273249952329.jpg" alt="Featured image of post [3DTV] corps의 삼성 파브 풀 HD 3D LED TV 리뷰 4/6 - 3D의 완성! Full HD 3D 토탈 엔터테인먼트 솔루션" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5294932" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;1부 바로가기&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5300297" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;2부 바로가기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3부 바로가기 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 또 썼습니다-&lt;br&gt;
아참 ! 그리고 축하해주실 일이 생겼습니다. &lt;br&gt;
저번에 쓴 3차 리뷰가 당당히 게임팀 1등에 올라서 영화-스포츠- 게임 이 경쟁하는 미니사이트에 대표로 오르게 되었습니다!!! &lt;br&gt;
(매주마다 경쟁하는 이벤트거든요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 참 죄송스러운 말씀이지만 투표 좀 굽신굽신&amp;hellip; (_ _) (- -)(_ _) (- -)&lt;br&gt;
게임쪽이 언제나 꼴찌네요 OTL &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가서 봐 주시고 정말 잘쓴거 (굳이 제꺼 아니더라도) 투표해 주시면 정말 감사하겠습니다.&lt;br&gt;
차마 제 껄 해달라고는 말 못한다는&amp;hellip; (이히힛)&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/vote.jsp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/vote.jsp&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5306414" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1273249952329.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1273249962742.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1273249978742.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1273250005553.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1273250018560.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 리뷰는 PAVV Full HD 3D LED 체험단 마이크로 사이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.samsung.com/sec/pavv3dled/index.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.samsung.com/sec/pavv3dled/index.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의 지원으로, &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com&lt;/a&gt; 의 주인장에 의해 작성되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>강연준비</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-10-5312817/</link><pubDate>Mon, 10 May 2010 01:09:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-10-5312817/</guid><description>&lt;p&gt;제목 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엄마 게임회사 팀장이 되어 버렸어요.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
People Skill - 카운셀링 기법&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;팀장이 되었어요&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;팀장이 되는 사람&lt;br&gt;
    - 실력좋은 사람&lt;br&gt;
    - 모나지 않고&lt;br&gt;
    - 사람들이 잘 따르며&lt;br&gt;
    - 성실한 사람&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;(그런데 이런 사람이 있기는 한걸까)&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;그리고. 이런 사람이 과연 = 좋은 팀장의 자질 인 걸까.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;하지만 팀장은 필요하다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;= 누구나 좋은 팀장이 되고 싶다. &lt;br&gt;
    - 팀장의 필독서들 &lt;br&gt;
    스틱, 등등등.&lt;br&gt;
    - 애석하게도 너무나 원론적인 이야기들 &lt;br&gt;
    - 구체적으로 어떻게 해라가 없다. &lt;br&gt;
    - 왜냐면 그래야 다양한 사람이 책을 볼거기 때문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    - 문제는, 이런 책의 내용은 결론적으로&amp;rsquo;슈퍼맨&amp;rsquo; 을 만드는 책이란 거다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;팀장의 딜레마&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    - 좋은 팀장이란 무엇인가?&lt;br&gt;
    - 신경쓰다보면 내 일을 못해&lt;br&gt;
    - &amp;ldquo;높은 직급을 가진다는 것은, 더 이상 맛있는 열매는 먹지 못한다는 말이 되지&amp;rdquo;&lt;br&gt;
    - 회사에 충성&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;팀장의 딜레마에 대한 해결?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    = 아쉽지만 이것은 개인의 영역이 아니다. 나보고 어쩌라고. &lt;br&gt;
    = 사실 그래픽 팀에 대해서는 몇 가지 생각이 있지만, 시간이 장기적으로 걸린다. &lt;br&gt;
    = 오늘 얘기할 건 이것이 아니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;오늘 얘기할 주제. : 팀장이 팀원을 만나기 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    - 다양한 개성을 가진 팀장과 다양한 개성을 가진 팀원. &lt;br&gt;
    - 모두를 한 울타리에서 엮는건 당연 불가능하지만&lt;br&gt;
    - 몇 가지 대화의 요령 정도는 있다. 실무에서 쓸만한 대화의 요령&lt;br&gt;
    - 그 중에서 카운셀링에 대한 방법을 보자. &lt;/p&gt;
&lt;h2 id="지금도-사용하고-있다-비밀의-개인-노하우랄까"&gt;    - 초급 관리자를 위한 &amp;lsquo;현실적&amp;rsquo; 이고 &amp;lsquo;기본적&amp;rsquo; 인 &amp;lsquo;잔재주&amp;rsquo;&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    - 사실 난 모 해외 패스트 푸드점 메니져였다. 그 때 교육받은것을 조금 정리해서 사용했더니 무척 효과가 좋아서&lt;br&gt;
지금도 사용하고 있다. 비밀의 개인 노하우랄까.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;카운셀링이란?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카운셀링의 정의 :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Performance 를 개선하기 위해 “긍정적”형태로 이루어지는 쌍방간의 대화&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;목적&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.       문제의 실제 원인의 발견&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.       문제에 대해 상호간 받아들일 수 있는 해결책 마련&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.       직원이 해결책 제시&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4.       직원의 보유 (Retention)&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;카운셀링의 효과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.       잠재적 문제에 대한 예방적 수단&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.       Performance 의 최대 활용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.       employee moral 증진&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;카운셀링은 언제 사용되는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.       정책 위반 : policy violation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.       Performance 저하 (불량)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.       예방적 수단&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                                     i.              Stress 받는 employee&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                                   ii.              생산성, moral, retention 에 긍정적 효과&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;카운셀링의 장소&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.        face to face&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.        간섭 없는 장소 out of the way placexml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직무수행을 하지 못하는 4가지 이유&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;방법을 모른다.- 훌륭한 직무수행에 방해물이 있다.- 훌륭한 직무수행에 대한 인식이 없다.- 훌륭한 직무수행에 대한 prize 가 없다.&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code&gt; 카운셀링 6단계

  

 카운셀링 준비작업

 1.       문제접근을 위한 계획

 2.       조용한 장소 물색

 3.       employee 에게 만남과 그 목적을 알린다.

  

 1. 목적을 말한다.

              1. 왜 이런 시간을 마련했는지 알게한다.

              2. 걱정은 적게한다.

              3. 우리가 기대하는 것은 무엇인지 알게한다.

  

 2. 문제점을 설명한다.

              1. 판단을 내리지 말 것.

              2. 행동 (Behavior) 에 대해 설명한다.

              3. 장점에 초점을 맞추고

              4. 개인적 경험을 얘기해 준다.

              5. 방어적이지 않게 한다.

  

 3. 잘 듣는다.

              1. employee 가 설명하도록 한다.

              2. 이해하도록 노력한다.

              3. Active listening skill 을 사용한다.

  

 4. 문제점에 동의한다.

              1. 문제점과 문제의 원인을 혼동하지 말 것.

  

 5. Employee 와 함께 해결책을 찾는다.

              1. 해낼 수 있는 해결책을 스스로 제시하도록 유도한다.

  

 6. Employee 에게 상담내용을 요약시킨다.

              1. Employee가 요약한다.

              2. 같은 기대감을 가지게 한다. 



 ============================================================== 

 Role Playing

 팀장의 상황

  

  

  

 상황: (  ) 는 지각이 잦다. 맡은 일에 대한 능력 자체는 나쁘지 않지만, 근태에 문제가 있다.

 잦은 지각, 의도하지 않은 휴일 신청등이 지난 한 달간 4건 있었고, 본인에게 반성의 빛도 별로 보이지 않는다는게 더 문제이다. “뭐 어때?” 정도로 생각하고 있는 것일까?

 적어도 그렇게 보인다. 한 편으로는 그게 더 괘씸하다.

  

 어제도 약 3분의 지각으로 “조금 더 일찍 왔으면 좋겠는데” 라고 말해 보았으나,

 거의 들리지도 않을 정도로 “네에..” 라고 얼굴도 쳐다보지 않고 지나가 버리고 말았다.

  

 또한 지난 주와 지난 달 마지막 주에는, 미리 얘기하지 않고 그 날 아침에 전화해서 월차 신청을 해 왔다.

  

 성격: (  ) 는 그다지 말이 많거나 활달한 편은 아니다. 친구들끼리는 잘 떠드는 듯 하나, 윗 사람과는 별로 친하고 싶어하지 않는다. 오히려 약간 상사들을 경계하는 눈초리이다.

  

 업무능력: (  ) 에게 창의적인 일은 힘들다. 능력적으로 새로운 일을 개발하기 보다는, 시키는 일을 하는 수동적인 능력을 가지고 있다.

 결과물 자체는 딱히 나쁜 정도도 아니지만, 월등히 좋은 정도도 아니다.

  

  

  

  

  

  

  

 팀원의 상황

  

  

 상황: 어제도 늦게 일어났다. 요즘 아침에 제 시간에 일어나기가 힘들다.

 거기다가 출퇴근 길이 예측할 수 없게 막히는 곳이기 때문에, -버스밖에 없다- 생각만큼 시간을 조절할 수 없다.

 그래서 늘 아슬아슬하게 도착하거나, 아주 약간씩 늦곤 한다.

 물론 제 시간에 와야 하는 것은 알지만, 나 말고도 약간씩 늦는 다른 사람들도 있기 때문에

 적절히 눈치보면서 묻어서 출근하고 있다.

  

 가끔씩 이런 출퇴근이 너무 피곤해서, 아침에 일어나면 회사를 절대로 가기 싫은 때가 있다. 그래서 저번 주에는 아침에 팀장에게 전화를 걸어서 월차를 신청했고,

 저번 달인가에도 그렇게 했다.

  

 그런데 요즘 들어 팀장이 잔소리를 하기 시작했다. 어제도 3분 정도 늦은 것 가지고,

 “조금 더 일찍 왔으면 좋겠는데” 라면서 압박을 준다.

 잔소리는 듣기 싫으니까. 작게 “네에” 하면서 얼굴을 피하긴 했는데, 뭔가 미움받고 있는 듯 하다.

  

 나만 지각하는 것도 아니고, 요새 몸도 안좋고, 교통편도 안좋아서 지각이 잦는데, 자꾸 뭐라고 하면 좀 짜증이 나려고 한다.

  

 그렇다고 시키는 일을 잘 못 하는 것도 아니고, 원하는 일정대로만 맞춰주면 별 얘기 안해야 하는 것이 아닐까? 적당히 눈치 보면서 시키는 일 하는데 뭐가 불만인지 모르겠다. 월급을 받으면 그만큼만 일하면 되는게 아닐까.
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>반지반지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-10-5312798/</link><pubDate>Mon, 10 May 2010 00:47:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-10-5312798/</guid><description>&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201005/10/03/c0055803_4be6d2edaa8f2.jpg" alt="Featured image of post 반지반지" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds20.egloos.com/pmf/201005/10/03/c0055803_4be6d2edaa8f2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;커플링&amp;hellip; 이지만 사실은 그냥 여성용 반지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 13호였는데 언제 살쪘는지 15호. 근데 좀 크다. 14호 할걸.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>에버랜드 갔다 왔습죠</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-08-5311816/</link><pubDate>Sat, 08 May 2010 21:38:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-08-5311816/</guid><description>&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0b923847.jpg" alt="Featured image of post 에버랜드 갔다 왔습죠" /&gt;&lt;p&gt;갔다온건 5월 3일 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람없을 줄 알고 간 평일에 사람이 사실은 득시글 댔다는 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0b923847.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나 기대되는 첫 입구입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0ba152c9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장미축제기간인듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0c2c729f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 뭐야 이건 아바타의 영향인가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0db34051.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아프리카관 새끼사자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0dc47cef.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;발 완전 귀엽 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0ddebc98.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야리냐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0e1af0d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만날 일어서있는 프레리독&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0e3002f0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우아아앙 사막여우다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0e51877e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;볼 때마다 귀여워 죽겠어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀 너무 이쁨&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef10dd94c7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저걸 타느니 집에 가겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef118cdfee.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나이먹어서 그런가 사파리가 짱.&lt;br&gt;
오늘도 기사아저씨 뒷자리는 얻지 못했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기사아저씨 왈&lt;br&gt;
&amp;ldquo;지금 찍으시는 사진은 인터넷어 널렸습니다. 그런 사진 찍지 마세요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0a820e23.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얘가 대장&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위엄 쩐다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0acbe9a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니까 오늘은 평일.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0accb378.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람많은건 정말 싫어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살려주세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201005/04/03/c0055803_4bdef0b72f5ce.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아올때는 어둑어둑&lt;/p&gt;</description></item><item><title>우울</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-06-5310430/</link><pubDate>Thu, 06 May 2010 21:31:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-06-5310430/</guid><description>&lt;p&gt;역시 그냥 조용한 기술자가 되는게 제일 편하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내가 뭘 잘났다고 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6600GT 그래픽 카드 성능</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-04-5308905/</link><pubDate>Tue, 04 May 2010 17:42:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-04-5308905/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://www.nvidia.com/page/geforce6.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.nvidia.com/page/geforce6.html&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Graphics Bus&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;PCI Express&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;AGP 8X&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Memory Interface&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;128-bit&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;128-bit&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Memory Bandwidth&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;16.0 GB/sec.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;14.4 GB/sec.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Fill Rate (texels/sec.)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4.0 billion&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4.0 billion&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Vertices per Second&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;375 million&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;375 million&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Memory Data Rate&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1000 MHz&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;900 MHz&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Pixels per Clock (peak)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RAMDACs&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;400 MHz&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;400 MHz&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;6600GT의 버텍스 트랜스폼 처리 속도는 초당 3억 7천5백만 폴리곤 (375,000,000)&lt;br&gt;
백버퍼 처리 가능 픽셀수는 초당 40억개 (4,000,000,000)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스는 순수한 상태에서 초당 30프레임이라면 375,000,000/30= 12,500,000&lt;br&gt;
즉 1천 2백 5십만 폴리곤&lt;br&gt;
-이것은 1패스일때의 얘기이므로, 큰 의미 없음. 한 화면당 천이백 오십만 폴리곤 이상 보이면 곤란.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;사실상 2패스 이상되는 것이 일반적일 것이므로 6,250,000 (육백이십오만) 폴리곤 정도라고 보아도 무방&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;1024*768 상태에서 초당 30프레임을 내기 위해서라면 ..&lt;br&gt;
1024*468은 768,432 픽셀&lt;br&gt;
초당 30프레임으로 움직이기 위해서는 768,432*30 = 23,052,960 초당 픽셀&lt;br&gt;
그러므로 한 픽셀당 4,000,000,000/23,052,960 = 174&lt;br&gt;
174번드로잉이 가능한 상태입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 근데 저 계산 맞나요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 데이터는 순수 트랜스폼과 순수 픽셀 처리만 계산한 것이므로 절대적 비교는 불가능하고&amp;hellip;.&lt;br&gt;
여기에 실제 데이터를 이용해 얻은 수치를 비교해서 역추적해 나가렵니당 잇힝&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내 이런거 안하려 했는데..</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-04-5308505/</link><pubDate>Tue, 04 May 2010 00:59:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-04-5308505/</guid><description>&lt;p&gt;SK 해도 너무함.&lt;br&gt;
네이트온 열면서 무조건 홈페이지나 핫클립 띄우게 하다니.&lt;br&gt;
이글루스도 이상해지더니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SK가 가져가면 무조건 망친다는 말이 맞는듯.&lt;br&gt;
그래서 네이트온 광고 제거 패치입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kndol.springnote.com/pages/2893772" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://kndol.springnote.com/pages/2893772&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 수익이 나야 하는게 업체의 속성이니 이렇게까지는 안하려 했는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
하단 광고까지는 몰라도 무조건 홈페이지나 핫클립은 너무하잖아요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>네 뭐.. N사에 합병</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-04-5308489/</link><pubDate>Tue, 04 May 2010 00:45:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-04-5308489/</guid><description>&lt;p&gt;되었습니다만&amp;hellip; 변한건 아무것도 없다고요&lt;br&gt;
물어보시는 분들이 넘 많긴 한데. 뭐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 그 전 자회사인 KTB 네트웍 자체가 M&amp;amp;A 전문회사고 &amp;lsquo;언젠가&amp;rsquo; 일어날 일이었습니다.&lt;br&gt;
그게 지금 일어난거고, 그 회사가 거기였다는 것 외엔 뭐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당장 변하는 것 하나도 없습니다. 사장님까지 그대로고, 프로젝트도 그대로. 회장님 즐거웠어요. 바이바이.&lt;br&gt;
지금 잘 되고 있는 회사를 괜히 흔들 이유는 없잖아요. 악의적 M&amp;amp;A가 아닌 이상에야&amp;hellip;&lt;br&gt;
그나마 정말로 악의적으로 이상한데 (예전 회사때 K모 텐트 회사인가 뭔가 -_-) 가 아닌, 지극히 정상적인 회사인게 어디입니까. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로요? 당근 앞으로의 일은 아무도 모르는 거죠.&lt;br&gt;
모르는 일을 걱정하는게 이상한 일이니 앞으로의 일은 걱정하는게 무의미합니다.&lt;br&gt;
어쨌건 우리 경영진분들이 &amp;lsquo;괜찮은&amp;rsquo; 분들인건 확실하니까. 어련히 잘 해주셨을라고요.&lt;br&gt;
(까놓고 말해서 잘 안해주셨다고 저같은 일개 사원이 어쩔수 있는것도 아니고 ㅎㅎ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 회사명도 그대로(회사명 앞에 N모 하나 붙을지도), 프로젝트도 그대로, 경영진도 그대로, 위치도 그대로&lt;br&gt;
모두모두 그대로입니다. 돈 벌어야 하는 사람은 돈을 벌 뿐. 그 이상도 이하도 아닌거죠.&lt;br&gt;
그냥 잘 하면 됩니다. 잔머리 굴릴 필요 없이 &amp;lsquo;대충 살아가면&amp;rsquo; 되는 거지요 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>서점갔다가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-02-5307078/</link><pubDate>Sun, 02 May 2010 11:03:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-02-5307078/</guid><description>&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/28/03/c0055803_4bd75c78cef53.jpg" alt="Featured image of post 서점갔다가" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/28/03/c0055803_4bd75c78cef53.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;에쒸비&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레쓰비 커피도 아니고&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[3DTV] corps의 삼성 파브 풀 HD 3D LED TV 리뷰 3/6 - 세계 최초 Full HD 3D LED 입체화질로 즐기는 3D 입체영상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-05-01-5306414/</link><pubDate>Sat, 01 May 2010 09:44:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-05-01-5306414/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bdb9bd201312.jpg" alt="Featured image of post [3DTV] corps의 삼성 파브 풀 HD 3D LED TV 리뷰 3/6 - 세계 최초 Full HD 3D LED 입체화질로 즐기는 3D 입체영상" /&gt;&lt;p&gt;아오 이걸 3번 더 해야 하다니 OTL 역시 힘들어요.&lt;br&gt;
괜히 했나라는 생각이&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bdb9bd201312.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1272667548544.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1272667799629.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1272667828030.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1272667902637.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 리뷰는 PAVV Full HD 3D LED 체험단 마이크로 사이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.samsung.com/sec/pavv3dled/index.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.samsung.com/sec/pavv3dled/index.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의 지원으로, &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com&lt;/a&gt; 의 주인장에 의해 작성되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 데이터 최적화 작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-30-5306017/</link><pubDate>Fri, 30 Apr 2010 19:08:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-30-5306017/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bdaaaea92ddc.jpg" alt="Featured image of post 겜브리오 데이터 최적화 작업" /&gt;&lt;p&gt;아무래도 작업 초반부터 최적화를 고려하지 않을 수 없는 관계로&lt;br&gt;
이것저것 테스트 하면서 결과를 만들어 내고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겜브리오 메뉴얼에 데이터 최적화 방법에 대해 나와있긴 하지만 다소 추상적인지라&amp;hellip;&lt;br&gt;
정말로 어느 정도가 되는지 테스트를 직접 해보고 있습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bdaaaea92ddc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bdaab9394568.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 드로우 콜을 줄여야 빨라지는 것은 사실인데, 겜브리오는 각 노드별로 오브젝트를 드로우하기 때문에 노드를 줄이는데 총력을 기울여야 하니까요. 다른 엔진은 어떤 단위로 드로우 하나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 데이터는 데이터 자체가 외부에 공개할 수 있는 수준이 아니라서 (&amp;hellip;위험한 내용이 많&amp;hellip;) 작게 줄였습니다 이히히히 &lt;br&gt;
테스트 방법은 기초 테스트로 데이터를 취합하고 이걸 가지고 가설을 수립한 다음 실제 제작된 데이터를 이용해 최적화 테스트를 하는 방법입니다.&lt;br&gt;
여러 가지 케이스로 데이터를 만든 다음에 가장 좋은 조건을 찾아내는 거랄까요.&lt;br&gt;
확실히 이런 일은 프로그래머도 알고 싶어하고 그래픽 디자이너도 알고 싶어하는데 어느 쪽에서 테스트 할지 정확히 알 수 없는 - 프로그램 쪽 개념과 그래픽 데이터를 실무수준으로 만질 수 있어야 하는 - TA 쪽에서 해야 될 일 답더라고요 (사실 어떤 일이건 잡으면 TA일이긴 하지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실히 결과가 나오니까 그래픽 데이터 제작 가이드를 만들기 좋군요. 허용 범위도 확실해지구요.&lt;br&gt;
게다가 알게 된 것도 있고, 확실하게 기억하게 된 것도 있습니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참, 부사수 한 명 생겼습니다. 배경팀부터 시작해서 전 그래픽 팀을 돌면서 무사수행하게 시켜야 겠어요 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>마이홈. 아틀란티카</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-30-5305554/</link><pubDate>Fri, 30 Apr 2010 02:35:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-30-5305554/</guid><description>&lt;p&gt;마이홈!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 직접 참여한건 아니지만 참여한 친구들이 고생 많이 했습디다.&lt;br&gt;
전 요새 차기작에 올인중. 이것저것 하는건 많은데 발표할 수가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://atlantica.hangame.com/pds/media_list.asp?list_seq=506&amp;amp;media_type=0" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://atlantica.hangame.com/pds/media_list.asp?list_seq=506&amp;media_type=0&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뇌물</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-29-5304812/</link><pubDate>Thu, 29 Apr 2010 00:34:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-29-5304812/</guid><description>&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201004/28/03/c0055803_4bd75bfaf423d.jpg" alt="Featured image of post 뇌물" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds18.egloos.com/pmf/201004/28/03/c0055803_4bd75bfaf423d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뇌물받았뜸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2개에 천원하는 8층 카페테리아의 쿠키. 그것도 내가 좋아하는 다크초코.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;청렴따윈 개나줘버려. 뇌물 특히 초코렛 맛이 나는 뇌물은 최고다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>창밖전경</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-28-5304123/</link><pubDate>Wed, 28 Apr 2010 08:56:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-28-5304123/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bd77987b17da.jpg" alt="Featured image of post 창밖전경" /&gt;&lt;p&gt;언제 아침이던가 문득&lt;br&gt;
어라 광각렌즈를 샀는데 왜 내가 창밖사진을 안찍었지&lt;br&gt;
라고 생각하고 찍은다음&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슬쩍 파노라마 흉내낸 사진.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bd77987b17da.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;암사정수장이 눈앞에 보이고 양지마을과 점마을도 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내가 GITISS를 싫어하는 이유는</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-27-5303803/</link><pubDate>Tue, 27 Apr 2010 22:55:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-27-5303803/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bd6ec5e82937.jpg" alt="Featured image of post 내가 GITISS를 싫어하는 이유는" /&gt;&lt;p&gt;솔직히 GITISS (게임산업 종합 정보 시스템) 의 내용은 정말 좋은 것이 많습니다.&lt;br&gt;
가마수트라나 게임 디벨로퍼의 번역도 좋구요.&lt;br&gt;
그래서 이메일이 올 때마다 관심있는 문헌이 있으면 보려고 합니다만&lt;br&gt;
볼 때마다 &amp;lsquo;속았다 제길&amp;rsquo; 이란 말이 나옵니다. 정부 산업이고 공짜이니 다소 사용이 불편하더라도 이해할 수 있습니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-일단 볼 만한 논문이 있길래 이메일의 바로가기 링크를 누르면 로그인 뜨면서 초기화면이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-로그인 된 상태니 다시 이메일에 온 제목 바로가기 링크를 누르면 빈 페이지가 뜨면서 완료랍니다 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-살짝 짜증이 난 상태에서, 수동으로 메뉴를 찾아갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-수동으로 찾아서 보려고 문헌을 누르면 , 악명높은 FASOO 엑티브 X를 깝니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;hellip; 정확히 10개의 ActiveX를 깝니다. 슬슬 돌아버리려고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-돈받는 사이트였으면 콱 때려치웠을거다 라고 투덜거리면서 엑티브 X를 마지막으로 설치하니. 다음과 같은 창이 뜹니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bd6ec5e82937.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 내용이 없어&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bd6ec7bbda30.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 서비스 하기 싫으면 하지 말아라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정치인이 바뀌더니 정부서비스도 개판이 되는건가.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>잉여력 폭발</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-27-5303396/</link><pubDate>Tue, 27 Apr 2010 12:34:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-27-5303396/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kane.egloos.com/3250030" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;노가다의 장&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;케인님 블로그에서 트랙백&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 제길 안퍼올수가 없어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 눈물 좀 닦고&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Lightspeed 3.1 assetviewer</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-27-5303329/</link><pubDate>Tue, 27 Apr 2010 10:31:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-27-5303329/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bd63b2b5c640.png" alt="Featured image of post Lightspeed 3.1 assetviewer" /&gt;&lt;p&gt;이번에 3.1로 바꿔서 작업하고 있는데 어셋 뷰어가 약간 새로워졌군요.&lt;br&gt;
그래봤자 거기서 거기지 라고 생각하고 있었는데 어라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bd63b2b5c640.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우왕 쉐이더를 디버깅해주고 있엉 우왕ㅋ굿 ㅋㅋ&lt;br&gt;
실수로 놓친 변수라던가 설정 잘못한 것들을 전부 에러띄워주니까 작업하기 좋네요 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
위의 에러 메세지들은 fog값을 일단 주석으로 숨겨놓으니 그거 내놓으라고 난리.&lt;br&gt;
결과물에는 상관없지만, 최종적으로 안쓰게 되면 전부 워닝 처리 해주네요. 싱기싱기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고 싱글벙글 하고 있었는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는 쉐이더 역추적 하느라고 대부분의 결과물 꺼놓고 테스트해보면&lt;br&gt;
에러나 워닝이 너무 많이 떠서 어셋뷰어가 정지해 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bd63e5ed5ee6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 끌 수 있는 방법 없나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔 이놈의 겜브리오. 쉐이더 짜는 사람에 대한 배려는 기대도 안했지만 이젠 방해까지 할 줄이야 OTL&lt;br&gt;
덕분에 쉐이더 만드는 중간에는 회사 내 쉐이더 뷰어를 사용하고 있습니다. 어셋뷰어가 한 번에 되어서 편한데 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아웅</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-25-5301733/</link><pubDate>Sun, 25 Apr 2010 01:27:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-25-5301733/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bd31b8d9eafd.jpg" alt="Featured image of post 아웅" /&gt;&lt;p&gt;할일도 많고 하고 싶은 일도 많은데&lt;br&gt;
봄이라 그런가 몸이 안좋아서&lt;br&gt;
조금만 무리해도 지치네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날 좋은데 만날 지쳐서 집에가면 쓰러져 자는 몇 주.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bd31b8d9eafd.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이건 현재 지어지고 있는 암사대교.&lt;br&gt;
바로 제 방을 향해 돌진중.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[3DTV] corps의 삼성 파브 풀 HD 3D TV 리뷰 2 - 2D화면을 3D 화면으로?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-23-5300297/</link><pubDate>Fri, 23 Apr 2010 00:42:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-23-5300297/</guid><description>&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1272289073276.jpg" alt="Featured image of post [3DTV] corps의 삼성 파브 풀 HD 3D TV 리뷰 2 - 2D화면을 3D 화면으로?" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1272289073276.jpg" alt="" /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1272289096128.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1272289124017.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1272289206000.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1272289227790.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 리뷰는 PAVV Full HD 3D LED 체험단 마이크로 사이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.samsung.com/sec/pavv3dled/index.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.samsung.com/sec/pavv3dled/index.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의 지원으로, &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com&lt;/a&gt; 의 주인장에 의해 작성되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사이버 게임 아카데미 과목</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-21-5298921/</link><pubDate>Wed, 21 Apr 2010 11:33:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-21-5298921/</guid><description>&lt;p&gt;기획자를 위한 게임 그래픽스&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;하드웨어 기본&lt;br&gt;
   - CPU&lt;br&gt;
   - GPU&lt;br&gt;
   - BUS&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임 엔진의 정의&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임 그래픽스 기초이론&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그래픽스 / 쉐이더 개념&lt;br&gt;
   - 램버트&lt;br&gt;
   - 스페큘러&lt;br&gt;
   - 노말&lt;br&gt;
   - 셀 쉐이딩&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기초 카메라 이론&lt;br&gt;
   - 시야각 (FOV)&lt;br&gt;
   - 줌 (mm) 과 F 값&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;최적화&lt;br&gt;
   - LOD&lt;br&gt;
   - 업데이트&lt;br&gt;
   - 로직&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;특수효과 이론&lt;br&gt;
   - HDR&lt;br&gt;
   - SSAO&lt;br&gt;
등 등&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;기획자를 위한 유저행동 분석&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;기초 액셀 (스크립트)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;군중심리학 개론&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;QA 개론&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;통계학&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DB/ 서버 구조 / 네트워크 개론 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임경제학&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>밉맵 디테일 높이기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-19-5297498/</link><pubDate>Mon, 19 Apr 2010 15:26:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-19-5297498/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/fish19?Redirect=Log&amp;amp;logNo=120053648967" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/fish19?Redirect=Log&amp;logNo=120053648967&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2부 예고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-18-5296948/</link><pubDate>Sun, 18 Apr 2010 23:00:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-18-5296948/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bcb0f0971e36.jpg" alt="Featured image of post 2부 예고" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bcb0f0971e36.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
2부 작성중 뜬금없이 예고를 올립니다.&lt;br&gt;
이번 리뷰에서는 다시 원래 만들던대로 포토샵만으로 제작하기로 결심했습니다.&lt;br&gt;
수정 등을 용이하게 하기 위해 웹문서로 만들었더니 , 모양도 안이쁘고 페이지마다 다르게 나오고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bcb1003407ad.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 이런 미친짓 중&lt;/p&gt;</description></item><item><title>꽃놀이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-18-5296563/</link><pubDate>Sun, 18 Apr 2010 14:00:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-18-5296563/</guid><description>&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/17/03/c0055803_4bc94e9cbeb7e.jpg" alt="Featured image of post 꽃놀이" /&gt;&lt;p&gt;금요일날 점심때 회사에서 다녀 왔습니다.&lt;br&gt;
매년 가는 꽃놀이죠. 점심먹고 잠깐 산책 갔다 오는거라 뭐 호수 한바퀴 돌면 끝나지만:)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/17/03/c0055803_4bc94e9cbeb7e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사버스 출동&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/17/03/c0055803_4bc94ea85fdc4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/17/03/c0055803_4bc94eafdc4c6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;놀이동산 가고싶다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/17/03/c0055803_4bc94ebaa5eaa.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
의도적으로 밝게 찍은 것도 있지만 하이브리드카메라 판형의 한계인지 밝은 부분 계조가 너무 날아가 버린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/17/03/c0055803_4bc94ebd1b548.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저런거 타자고 하면 의절해 버릴것임.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/17/03/c0055803_4bc94ed1596e9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/17/03/c0055803_4bc94ed86b281.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;송파구청 언제 불났데요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/17/03/c0055803_4bc94ee0b1fed.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 좋은 오후다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[3DTV] corps의 삼성 파브 풀 HD 3D TV 리뷰 1 - 발대식 / 외형과 디자인</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-16-5294932/</link><pubDate>Fri, 16 Apr 2010 00:04:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-16-5294932/</guid><description>&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271339341983.jpg" alt="Featured image of post [3DTV] corps의 삼성 파브 풀 HD 3D TV 리뷰 1 - 발대식 / 외형과 디자인" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271339341983.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 리뷰는 PAVV Full HD 3D LED 체험단 사이트:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;a class="link" href="http://www.samsung.com/sec/pavv3dled" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.samsung.com/sec/pavv3dled&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의 지원으로, &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com&lt;/a&gt; 의 주인장에 의해 작성되었습니다.&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;프롤로그&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;어릴 적 오후 5시만 되면 흑백 브라운관 앞에 모여 TV로 만화를 보던 시절이 있었지요.&lt;br&gt;
그러더니 어느새 흑백 TV는 칼라 TV가 되었고,&lt;br&gt;
브라운관은 LCD 가 되었고, 다시 LCD는 LED - 아직은 백라이트가 LED라는 뜻이지만 - 로 다시 발전하였고&lt;br&gt;
방송은 512*384의 저화질에서 고화질 HD 방송으로 변화되게 되었더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이제 또 하나의 새로운 TV의 시대 , 3D TV의 시대가 성큼 다가오게 되었습니다.&lt;br&gt;
다행히 운이 좋아 삼성전자에서 나왔다는 세계 최초의 풀HD 3D LED TV를 체험해 보게 되었네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271340346114.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;체험단 발대식에서, 난생 처음 3D TV란 녀석을 보았습니다.&lt;br&gt;
보자마자 솟구치는 수많은 궁금증을 꾹꾹 눌러 담은 채, 제품이 제 손에 들어올 날만을 기다렸죠 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
자세한 체험단 발대식 포스팅은 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5284317" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/5284317&lt;/a&gt; 에서 보실 수 있으실 겁니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271340387303.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 무사히 발대식을 끝마치고 나서, 얼마 후 이번 리뷰를 위해 받은 제품입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삼성 PAVV Full HD 3D TV UN46C7000WF 모델 (46인치) , 3D 블루레이 플레이어 , 3D 안경 4개(충전식2개 / 건전지 방식 2개) , 3D 타이틀 (몬스터 대 에이리언) 입니다.&lt;br&gt;
원래 외형 리뷰는 포장을 개봉하면서 보여드려야 맛이지만&amp;hellip; 애석하게도 제가 직장에 가 있는 낮에 기사분이 오셔서 설치해 주셨던 관계로 개봉기는 쓸 수가 없었습니다.&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;3D TV&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;우선, 가장 중요한 TV의 외형부터 볼까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(당장 성능이 궁금하신 분들께는 죄송하지만, 이번 리뷰는 외형에 중점을 둔 리뷰라고욧)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271340585123.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음 3D TV 를 받고 본 느낌은,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얇았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네, 얇았어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 두께가 얇았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271340653921.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;500원짜리 동전만한 두께의 - 절대 500원 동전의 두께만한 것이 아닙니다 - TV는, 이미 예전에 알던 TV의 이미지와는 천지차이가 날 정도였습니다. 집에 1년전에 산 LCD TV와 비교해보니 그 차이는 더더욱 커지더군요.&lt;br&gt;
그 때에도 얇다라고 생각했었는데, 이제 앞으로 얼마나 더 얇아지게 될까요?&lt;br&gt;
또한 TV의 외부를 둘러싸고 있는 얇은 은색 가니쉬는, &lt;code&gt;크리스탈 디자인&lt;/code&gt; 이라 불리는 TV의 디자인을 한껏 고급스럽게 만들어 주고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 베젤이 얇았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271340689672.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존에 가지고 있던, 1년전 구입했던 LCD TV도 처음에는 얇고 날렵하다라고 생각했었는데, 사람의 마음은 간사한지라&amp;hellip; 그보다 더욱 더 얇고 날렵한 TV를 보고나니 상대적으로 그렇게 둔탁해 보일 수 없더군요. 여하튼, 얇은 두께와 베젤, 그리고 TV를 더욱 날렵하게 보이게 해 주는 은색 가니쉬 라인은 모던하면서도 날렵해 보였습니다. 차갑게 빛나고 있는 X자로 교차된 다리도 묘하게 세련된 느낌을 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존 TV가 벽걸이인데다가, 따로 마땅히 치워 놓을 곳이 없어서 일단 스탠드형으로 받았는데&lt;br&gt;
생각보다 스텐드형도 잘 어울리는 디자인입니다.&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;크리스탈 디자인&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341086181.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;크리스탈 디자인&lt;/code&gt; 이라 불리는 TV의 이 반짝반짝한  디자인은 TV 주위의 은색 테두리와, 투명한 느낌을 주는 블랙 하이그로시 처리로 보다 세련되게 표현되었습니다. 이중사출 기법을 이용한 크리스탈 블렉의 베젤은 묘하게 고급스러운 느낌을 주는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단지 조금 걱정되는 점은 세련된 느낌을 주기 충분한 하이그로시 처리를 화면 부분에도 했다는 것인데, 덕분에 주변이 거울처럼 반사됩니다. 물론 LED 백라이트로 바뀌면서, 화면에 켜지면 LCD보다 훨씬 밝게 빛나기 때문에 그 단점은 별로 심하게 느껴지지는 않습니다. 단지 불꺼진 야밤의 거실에서 , TV에 비쳐진 자신의 모습을 보고 소스라치게 놀라지 않도록만 주의해 주십시오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 하이 그로시의 베젤에 무반사 코팅의 화면재질이었다면, 확실히 요새 유행하는 트랜드와 맞지 않은 느낌이었겠고, 크리스탈 디자인이라 불리는 디자인 컨셉에도 맞지 않았겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341189278.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별 것 아니지만, TV는 딱 저 다리의 X자 각도 만큼 회전합니다 :)&lt;br&gt;
상하로 회전하는 기능은 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오른쪽 하단에는 스위치와 각종 조절버튼들이 터치로 작동합니다.&lt;br&gt;
잘 안보여서 작동하기 불편하긴 합니다만, 리모콘을 주로 사용하니까 그렇게 자주 필요하지는 않지요.&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;뒷면&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341219114.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒷면도 기본적으로 매우 깔끔합니다. 연결포트들은 한 구석에 가지런히 몰려있고, 나머지는 방열을 위한 구멍과, 벽걸이 장착용이라고 생각되는 나사구명 외엔 다른 복잡한 부분을 찾아볼 수 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341241195.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒷면의 연결 포트들은 그림과 같습니다. 좌측에는 2개의 USB와 디지털 음성출력, 4개의(!) HDMI 포트가 있고&lt;br&gt;
아래측에는 LAN과 EX-Link, 안테나 입력, 컴포넌트와 컴포지트 입력, 음성 출력과 PC 입력 , PC/DVI 음성입력 단자가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있는 것은 얇은 두께를 위해서인지, USB나 HDMI를 제외한 주요 입력 단자들은 추가로 제공하는 변환 케이블을 이용해야 연결하게 되어 있으며, TV에는 전부 작은 크기의 입력단자로 입력되게 만들어져 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341336473.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안경의 충전을 위해서는 이렇게 대롱대롱 매달아 놓으면 되겠군요 :)&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;리모콘&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341371774.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리모콘은 TV와 어울리는 모던한 디자인으로, 어두운데서 볼 수 있는 라이팅 기능을 포함하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341404336.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레이저 인그레이빙이 된 표면의 디자인은 훌륭하지만, 덕분에 누르는 느낌이 상당히 안좋아지게 되었다는 것이 조금 아쉽습니다.&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;화질&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;화질은 역시 LED 백라이트답게 우수하고 선명하면서, LED 특유의 차가운 발색을 보여줍니다. (느끼는 사람에 따라서는 좀 푸르다고 말할 수 있겠습니다)&lt;br&gt;
이미 아시겠지만, 3D TV라고 해서 3D만 볼 수 있는 것은 아닙니다. 일반 2D TV와 완전히 동일하게 사용할 수 있습니다 :)&lt;br&gt;
안경쓰고 3D 기능을 켜면 3D TV인 것이고, 안경 쓰지 않고 3D 기능을 사용하지 않으면 일반 TV와 똑같은 거지요. (의외로 이걸 듣고 놀라시는 분들이 많길래 말입니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341515214.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 눈이 안좋으신 어머님이 &amp;ldquo;굉장히 밝고 시원하구나&amp;rdquo; 라고 하시네요. 네에 그렇습니다. 시원한 LED의 색감은, 확실히 눈에 청량감을 주기에 충분합니다. 특히나 매우 밝으면서도 선명한 백라이트는 , 올바르게 사진을 찍기가 힘들 정도로 광량이 풍부했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 일반적인 화면의 감상은 이렇습니다. 3D화면의 화질이나, 자세한 느낌에 대해서는 다음 시간에 작성하도록 하지요&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;3D 안경&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;자아. 3D 안경입니다. 3D 안경이야말로 일반 TV와 3D TV를 구분해 주는 큰 차이이지요.&lt;br&gt;
사실 TV야 집에 다들 한 대씩 있고, 3D TV라고 해서 LCD가 두 개 달린 것도 아닙니다. &lt;code&gt;그냥 좋은 TV&lt;/code&gt; 와 사실 겉으로 볼 수 있는 차이는 거의 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 3D TV는 안경이 필요합니다. (아직까지는 말입니다) 삼성 파브 풀HD 3D LED TV에서 사용된 3D의 방식은, 현재까지 나온 기술 중 가장 화질이 좋은 방식인 &lt;code&gt;엑티브 셔터 글래스&lt;/code&gt; 방식입니다. 자세한 원리에 대한 내용은 다음편에 말하겠지만, 간단히 말하자면 &lt;code&gt;TV가 좌,우의 영상을 번갈아 쏴주면 안경도 그에 맞춰서 좌, 우를 번갈아 가려서 보여주는 방식&lt;/code&gt; 이라는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아, 여기에 대해서 쓸 내용은 아주 많이 있지만 1부에서는 외형(디자인) 중심의 리뷰이니 설명은 이 정도에서 마무리하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 안경은 충전식과 배터리식 두 가지의 상품이 있습니다.&lt;br&gt;
일단 충전식 안경은 이렇게 생겼네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341601064.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;약간 렌즈에 녹색끼가 도는 가벼운 플라스틱 재질의 뿔테 안경입니다. (약 40g 정도)&lt;br&gt;
영화관에서 쓰는 안경과 전혀 다른 방식을 사용하고 있는지라, 안경에 상당한 기술력이 집약되어 있는 것이 특징입니다.&lt;br&gt;
물론 가격도 그만큼 집약되어 있다는 것이 조금 아쉽지만 말입니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341628103.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내용물은 다음과 같습니다. 안경을 보관할 수 있는 주머니(완충 장치는 없습니다) 와, 충전을 위한 마이크로 USB 케이블, 안경과 함께 여러 나라의 언어로 되어 있는 메뉴얼이 포함되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341649632.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴얼의 주요 부분을 잠깐 볼까요. 중간쯤에는 한국어 버전도 있습니다만 전 허세부리기를 좋아하기 때문에 그냥 영어 메뉴얼을 보겠습니다 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 가장 중요한 것은, 충전시간이군요. 2시간을 충전하면 30시간을 사용할 수 있다고 합니다. 30시간동안 3D 영화를 계속 보실 분은 아마도 그리 많지 않으실 것이기 때문에 이 정도면 괜찮아 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음에 보이는 것은 권장 거리와 각도입니다. 안경과 TV는 리모콘처럼 서로를 수신해야 하며, 지속적으로 동기를 맞추어야 하기때문에 TV와 거리가 너무 멀거나 각도가 너무 틀어지면 작동하지 않습니다.&lt;br&gt;
권장하는 거리는 2m ~ 6m 이군요. 거실이 6m 이상인 대박 부자집에서는 구입을 조금 재고해 보시는게 좋으실 것 같습니다(&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴얼에 따르면 가로 인식가능 각도는 좌우로 50도로, 총 100도군요.(광고 문구에는 150도라고 되어 있었는데 말입니다)  이 정도면 일단 대충 TV를 향하고 있으면 된다 정도의 느낌이네요.&lt;br&gt;
세로 각도에 대해서는 자세히 나와 있지 않으나, 가로와 비슷한 정도로 예상됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341677155.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안경의 가운데 부분에는, TV와 동기화 신호를 주고받기 위한 송수신부가 달려 있습니다.&lt;br&gt;
이 단자가 TV를 인식하지 못하면 3D 화면을 볼 수 없고, 조금 후에 안경의 전원이 꺼집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341701101.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안경의 오른쪽 위에는, 안경의 전원을 켜고 끄기 위한 전원버튼이 있습니다.&lt;br&gt;
한 번 누르면 한 번 반짝이며 전원이 켜지고,&lt;br&gt;
다시 길게 누르면 세 번 반짝이며 전원이 꺼집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341737753.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;충전식이니까 안경의 아래쪽에는 마이크로 USB 단자가 달려 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341758359.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;코 부분은 부드러운 고무로 만들어져 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341771964.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안경의 귀 부분도 부드러운 고무가 덧대어져 있으며, 귀에 거는 방식이 아닌 귀의 윗 부분 머리를 살짝 압박하는 형태의 안경입니다. 제 머리가 그렇게 큰 편이 아니라서 그런지, 머리가 조여올 정도의 느낌은 아니었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341811650.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안경은 아이들용이 따로 제작될 것이라고 들었습니다만, 일단 성인용도 초등학교 3학년의 두 딸아이가 써도 큰 무리가 없는 정도였습니다.&lt;br&gt;
사진은 주말 아침에 일어나자마자 3D TV를 보여달라고 졸라서 엉망인 머리로 TV를 보고 있는 쌍둥이들입니다 :)&lt;br&gt;
왼쪽은 충전식, 오른쪽은 수은전지(배터리식) 안경이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341848355.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배터리식 안경은, 보다 스포티하게 생긴 고글형입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가격은 충전식보다 조금 쌉니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341876523.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로는 이 안경이 좀 더 낫게 느껴졌는데,&lt;br&gt;
제 안경의 가운데 부분이 고무에 걸리지 않았기 때문입니다.&lt;br&gt;
충전식 안경과 고무 부분의 디자인이 조금 달랐거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 두 안경 모두 안경쓰는 사람들을 고려해서 디자인 되어 있긴 했습니다만, 안경의 모양에 따라서는 약간 불편할 수도 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341904156.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 스위치의 위치나 사용법은 동일하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341925348.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수은전지는 여기 들어가는군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341952893.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전원을 켜지 않은 안경은 약간 녹색빛이 도는 느낌입니다.&lt;br&gt;
여기에 전원을 넣으면, 약간 푸른빛이 돌면서 어두워집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이제 전원을 켜 볼까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로, TV가 앞에 없거나, 켜져있지 않으면 전원을 켜도 작동되지 않습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341991824.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271341999661.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아, 이것이 셔터글라스 방식 안경의 실체입니다.&lt;br&gt;
사실 사람 눈에는 보이지 않지만, 렌즈 안의 액정을 전기 신호를 이용하여 초당 60번씩 좌 우를 번갈아가며 가리는 (보여주는) 방식인 것이지요. 물론 TV도 그 속도에 맞춰 좌우의 영상을 번갈아 보여주기 때문에, 양 눈에 서로 다른 정보가 들어오게 되면서 입체로 보이게 되는 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 편광안경은 단순히 빛이 들어오는 각도만을 제한해서 보여주는 방식이기 때문에, 해상도가 절반으로 떨어지는 단점이 있습니다만 액티브 셔터글라스 방식이라면 해상도를 희생하지 않아도 됩니다. 단, 얼마나 빠르고 잔상없이 좌우 이미지를 번갈아 보여줄 것이냐가 기술력의 차이인 것이지요. 그래서 안경이 비싼 것입니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342017872.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342026880.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이런 느낌이랄까요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(위의 사진은 정확한 출처를 알 수가 없었습니다. 문제가 된다면 연락부탁드립니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 이 안경의 단점은 비싼 가격과 함께, 가볍게 만들다 보니 &lt;code&gt;약하다&lt;/code&gt; 라는 단점을 가지고 있습니다. 특히 렌즈에 신축성이 거의 없어서, 만약 영화를 보다가 실수로 깔고라도 앉는다면 여지없이 깨져버리게 될 것입니다. 이 점은 조금 불만이네요. 테두리로 보호가 덜 되는 배터리식인 경우 좀 더 위험하게 느껴집니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
좀 더 저렴하게 되거나 좀 더 신축성이 있는 안경이 나오기를 기대해 봅니다. 혹은 보관용 하드케이스라도 같이 나왔으면 하는 생각이 드는군요. (일반 안경용 하드케이스를 사용하면 되겠다 싶어서 사용해 봤더니 너무 작더군요 OTL)&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;3D 블루레이 플레이어&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt; HD해상도로 3D 영상을 보기 위해서는 반드시 HDMI 1.4 를 지원하는 3D 블루레이 플레이어가 필요합니다. 예전의 HDMI 1.3 버전의 인터페이스로는 대역폭이 부족하기 때문에, 3D 영상을 풀 HD로 돌리기에는 역부족이기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342135569.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삼성 3D 블루레이 플레이어는, 대단히 미니멀리즘한 디자인으로 되어 있습니다. 얼핏 보면 삼성 로고만 박혀있는 검은 박스로 보입니다. 덕분에 어디에 놓아도 튀지 않는 차분한 디자인이 되었네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342180517.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블루레이 입구는 손으로 열 수 있습니다만, 손으로 빼낼 수는 없게 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342197136.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반대편에는 USB 포트가 자리잡고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342218151.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포트는 사진과 같습니다. HDMI는 당연하게도 1.4를 지원하고, LAN도 지원합니다. 컴포넌트와 컴포지트를 모두 지원하고, 사운드는 광출력과 7.1채널 출력을 지원하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342238883.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전원을 연결하면, 어디있는지 눈치도 못챘던 파워버튼이 예쁘게 빛납니다. 작동은 터치로 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342281930.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 파랗게 빛납니다. 블루레이 3D란 마크가 빛나며, 디스크 부분도 무드있게 보이게 됩니다.&lt;br&gt;
또한 보이지 않던 각종 정보와 제어버튼들도 빛나게 됩니다. 이거 꽤 이쁘네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342301433.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블루레이 타이틀은 이렇게 집어넣게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342334095.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리모콘은 상당히 전통적인 디자인으로 되어 있는 대신, TV의 리모콘과는 다르게 버튼 느낌은 시원시원했습니다.&lt;br&gt;
플레이 제어 버튼들은 야광으로 되어 있는 점도 뭐랄까. 어두운데에서 주로 다루게 될 기기의 버튼답다는 느낌?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342613836.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342356291.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TV의 리모콘과 비교해 보니 재미있군요 :)&lt;br&gt;
확실히 TV는 좀 더 밝은데서 조작할 것을 상정하고, 디자인에 보다 주력을 두었다고 한다면&lt;br&gt;
블루레이 플레이어의 리모콘은 디자인보다는 어두운데서도 조작하기 쉽게끔 시원시원하고 전통적으로 만들었달까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 둘 중 하나만 있어도 제어가 가능하니까요, 취향대로 고를 수 있게끔 일부러 배려 된 것 같다는 생각이 들기도 하는군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://local.sec.samsung.com/comLocal/event/mon_100405/images/editor/1271342377158.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;에필로그&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;이렇게 1부에서는 간단한 발대식 얘기와 함께, 제품의 외형과 디자인을 중심으로 알아보았습니다.&lt;br&gt;
이제부터 진짜 시작이군요. 어서 빨리 이렇게도 해보고 저렇게도 해보고 요렇게도 해보고 싶은 어두운 마음이 꿈틀거립니다&amp;hellip;&lt;br&gt;
그럼 2부에서, 좀 더 본격적인 얘기를 시작해 보도록 하지요. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 리뷰는 PAVV Full HD 3D LED 체험단 사이트:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.samsung.com/sec/pavv3dled/index.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.samsung.com/sec/pavv3dled/index.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의 지원으로, &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com&lt;/a&gt; 의 주인장에 의해 작성되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>렌즈를 팔아야 해요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-15-5294301/</link><pubDate>Thu, 15 Apr 2010 07:45:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-15-5294301/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc644aa54a87.jpg" alt="Featured image of post 렌즈를 팔아야 해요" /&gt;&lt;p&gt;요새 작업 포스팅이 뜸한 이유는 뭔가 은밀하고 거대한 것을 하고 있기 때문에 &amp;hellip; (&amp;hellip;아니면 놀거나)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잇힝. 묘하게 큰 텀의 일을 해야해서 올릴만한게 없어뇽&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고 14-45 렌즈를 샀더니 기본으로 딸려오는 20.7 렌즈가 쓸모가 없어졌다능&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc644aa54a87.jpg" alt="" /&gt;1.7 렌즈는 초큼 아깝지만, 천성이 게을러서 잘 안쓰게 되네요&lt;br&gt;
PEN 쓰는 분들이 이 렌즈를 탐낸다는데, 중고로 팔까 생각중입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>꽃이 활짝</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-14-5293778/</link><pubDate>Wed, 14 Apr 2010 16:08:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-14-5293778/</guid><description>&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf242aa672.jpg" alt="Featured image of post 꽃이 활짝" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf242aa672.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 삽질이가 무섭게 생겼다고 고른 나무&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 마리오에서 본 것도 같고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/201004/09/03/c0055803_4bbdf5acdea25.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽃피면 이런게 나올지도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고 생각했던 꽃이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;활짝 피었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/14/03/c0055803_4bc4f3892bd31.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;윈도우 7 깔고 장비실 컴터도 테스트 준비 때문에 셋팅하면서 기다리다가 잠시 노트북으로 포스팅.&lt;br&gt;
아아 이런거 한 번에 까는 방법 없나&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>요새</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-13-5292637/</link><pubDate>Tue, 13 Apr 2010 01:21:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-13-5292637/</guid><description>&lt;p&gt;이름만 들으며 동경하며 부러워했던 사람들이 회사에 많이 와서 행복하다 +_+&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동경하는 사람들 모두 끌어모아서 인맥을 만들고 재밌게 놀테얏 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>푸득네</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-13-5292557/</link><pubDate>Tue, 13 Apr 2010 00:02:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-13-5292557/</guid><description>&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/11/03/c0055803_4bc1d55d4e29a.jpg" alt="Featured image of post 푸득네" /&gt;&lt;p&gt;저번주 금요일. 아무런 예약도 예정도 없이 무작정 &amp;ldquo;우리집에 가서 고기구워먹자!!!&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하고 푸득 AD가 소리쳤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 야, 얏호.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/11/03/c0055803_4bc1d55d4e29a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;푸득네는 시골! .. 이라고 하기엔 좀 가까운 시골! 30분이면 가니까요. 광주임당 광주.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/11/03/c0055803_4bc1d5a65ae7d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무려 마당딸린 전원주택!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평생의 꿈을 너무 빨리 이뤘군요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 뒷얘기가 좀 있는데&amp;hellip; 우리 차가 고기랑 먹을거 사오는 동안 삽질이와 푸득이 등이 먼저와서 마당에 있는 개똥을 재빨리 치웠다는 후문이&amp;hellip; 나중에 삽질 왈 &amp;quot; 꿈을 이루는 것이 꼭 좋은것 만은 아니군요&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/11/03/c0055803_4bc1d62af2594.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;산꼭대기에 있는지라, 눈오면 끝장입니다 ㅎㅎ 대신 경치랑 공기는 환상이예요.&lt;br&gt;
저기 오는 차 궤적은 늦게온 원이의 미니쿠페.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/11/03/c0055803_4bc1d60dbdd76.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;실바다요리&amp;rsquo; 의 실바방 급습!&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/11/03/c0055803_4bc1d65ce7e14.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
마당에 고기구워먹는 곳이 있어서 좋군요. 펜션이 따로 없어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;집주인 왈. 이 집을 사고나니 단점이&amp;hellip; 펜션에 가도 집에 간 것 같다는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/11/03/c0055803_4bc1d670a1b75.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고구마와 숯 투입&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/11/03/c0055803_4bc1d6875e934.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이것은 훌륭한 고구마다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/11/03/c0055803_4bc1d713b82a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이글이글&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/11/03/c0055803_4bc1d7e27ad72.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이글이글 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/11/03/c0055803_4bc1d80f19085.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아, 1일짜리 완전짧은 워크샵 갔다온 기분이었다고요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[3D TV] corps의 삼성 파브 풀 HD 3D TV 리뷰 1 - 외형과 디자인</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-11-5291206/</link><pubDate>Sun, 11 Apr 2010 11:03:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-11-5291206/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc12de64c829.jpg" alt="Featured image of post [3D TV] corps의 삼성 파브 풀 HD 3D TV 리뷰 1 - 외형과 디자인" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc12de64c829.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc7127b32ba5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어릴 적 오후 5시만 되면 흑백 브라운관 앞에 모여 TV로 만화를 보던 시절이 있었지요.&lt;br&gt;
그러더니 어느새 흑백 TV는 칼라 TV가 되었고,&lt;br&gt;
브라운관은 LCD 가 되었고, 다시 LCD는 LED - 아직은 백라이트가 LED라는 뜻이지만 - 로 다시 발전하였고&lt;br&gt;
방송은 512*384의 저화질에서 고화질 HD 방송으로 변화되게 되었더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이제 또 하나의 새로운 TV의 시대 , 3D TV의 시대가 성큼 다가오게 되었습니다.&lt;br&gt;
다행히 운이 좋아 세계 최초의 풀HD 3D LED TV를 체험해 보게 되었네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6a5c2f02.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;체험단 발대식에서, 난생 처음 3D TV란 녀석을 보았습니다.&lt;br&gt;
보자마자 솟구치는 수많은 궁금증을 꾹꾹 눌러 담은 채, 제품이 제 손에 들어올 날만을 기다렸죠 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
자세한 체험단 발대식 포스팅은 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5284317" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/5284317&lt;/a&gt; 에서 보실 수 있으실 겁니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc31f2902ad9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 무사히 발대식을 끝마치고 나서, 얼마 후 이번 리뷰를 위해 받은 제품입니다. 삼성 PAVV Full HD 3D TV UN46C7000WF 모델 (46인치) , 3D 블루레이 플레이어 , 3D 안경 4개(충전식2개 / 건전지 방식 2개) , 3D 타이틀 (몬스터 대 에이리언) 입니다.&lt;br&gt;
원래 외형 리뷰는 포장을 개봉하면서 보여드려야 맛이지만&amp;hellip; 애석하게도 제가 직장에 가 있는 낮에 기사분이 오셔서 설치해 주셨던 관계로 개봉기는 쓸 수가 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc71313366ea.jpg" alt="" /&gt;우선, 가장 중요한 TV의 외형부터 볼까요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc1799bdbefe.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음 본 TV의 느낌은 &amp;lsquo;얇았습니다&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;일단 두께가 얇았습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc31f5c055a2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
500원짜리 동전만한 두께의 - 절대 500원 동전의 두께만한 것이 아닙니다 - TV는, 이미 예전에 알던 TV의 이미지와는 천지차이가 날 정도였습니다. 집에 1년전에 산 LCD TV와 비교해보니 그 차이는 더더욱 커지더군요.&lt;br&gt;
그 때에도 얇다라고 생각했었는데, 이제 앞으로 얼마나 더 얇아지게 될까요?&lt;br&gt;
또한 TV의 외부를 둘러싸고 있는 얇은 은색 가니쉬는, &amp;lsquo;크리스탈 디자인&amp;rsquo; 이라 불리는 TV의 디자인을 한껏 고급스럽게 만들어 주고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;그리고 베젤이 얇았습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc5d77ba7bfe.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존에 가지고 있던, 1년전 구입했던 LCD TV도 처음에는 얇고 날렵하다라고 생각했었는데, 사람의 마음은 간사한지라&amp;hellip; 그보다 더욱 더 얇고 날렵한 TV를 보고나니 상대적으로 그렇게 둔탁해 보일 수 없더군요. 여하튼, 얇은 두께와 베젤, 그리고 TV를 더욱 날렵하게 보이게 해 주는 은색 가니쉬 라인은 모던하면서도 날렵해 보였습니다. 차갑게 빛나고 있는 X자로 교차된 다리도 묘하게 세련된 느낌을 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존 TV가 벽걸이인데다가, 따로 마땅히 치워 놓을 곳이 없어서 일단 스탠드형으로 받았는데&lt;br&gt;
생각보다 스텐드형도 잘 어울리는 디자인입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc33ee339258.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc7136b374e3.jpg" alt="" /&gt;&amp;lsquo;크리스탈 디자인&amp;rsquo; 이라 불리는 이 디자인은 TV 주위의 은색 테두리와, 투명한 느낌을 주는 블랙 하이그로시 처리로 보다 세련되게 표현되었습니다.&lt;br&gt;
단지 조금 걱정되는 점은 세련된 느낌을 주기 충분한 하이그로시 처리를 화면 부분에도 했다는 것인데, 덕분에 주변이 거울처럼 반사됩니다. 물론 LED 백라이트로 바뀌면서, 화면에 켜지면 LCD보다 훨씬 밝게 빛나기 때문에 그 단점은 별로 심하게 느껴지지는 않습니다.&lt;br&gt;
하이 그로시의 베젤에 무반사 코팅의 화면재질이었다면, 확실히 요새 유행하는 트랜드와 맞지 않은 느낌이었겠고, 크리스탈 디자인이라 불리는 디자인 컨셉에도 맞지 않았겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc17db01109f.jpg" alt="" /&gt;별 것 아니지만, TV는 딱 저 다리의 X자 각도 만큼 회전합니다 :)&lt;br&gt;
상하로 회전하는 기능은 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오른쪽 하단에는 스위치와 각종 조절버튼들이 터치로 작동합니다.&lt;br&gt;
잘 안보여서 작동하기 불편하긴 합니다만, 리모콘을 주로 사용하니까 그렇게 자주 필요하지는 않지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc33f144435e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒷면도 기본적으로 매우 깔끔합니다. 연결포트들은 한 구석에 가지런히 몰려있고, 나머지는 방열을 위한 구멍과, 벽걸이 장착용이라고 생각되는 나사구명 외엔 다른 복잡한 부분을 찾아볼 수 없었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc33f1f9172b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒷면의 연결 포트들은 그림과 같습니다. 좌측에는 2개의 USB와 디지털 음성출력, 4개의(!) HDMI 포트가 있고&lt;br&gt;
아래측에는 LAN과 EX-Link, 안테나 입력, 컴포넌트와 컴포지트 입력, 음성 출력과 PC 입력 , PC/DVI 음성입력 단자가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있는 것은 얇은 두께를 위해서인지, USB나 HDMI를 제외한 주요 입력 단자들은 추가로 제공하는 변환 케이블을 이용해야 연결하게 되어 있으며, TV에는 전부 작은 크기의 입력단자로 입력되게 만들어져 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc321784a861.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
안경의 충전을 위해서는 이렇게 대롱대롱 매달아 놓으면 되겠군요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리모콘&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc18893cde7c.jpg" alt="" /&gt;리모콘은 TV와 어울리는 모던한 디자인으로, 어두운데서 볼 수 있는 라이팅 기능을 포함하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc18a8c58093.jpg" alt="" /&gt;레이저 인그레이빙이 된 표면의 디자인은 훌륭하지만, 덕분에 누르는 느낌이 상당히 안좋아지게 되었다는 것이 조금 아쉽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화질&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화질은 역시 LED 백라이트답게 우수하고 선명하면서, LED 특유의 차가운 발색을 보여줍니다. (느끼는 사람에 따라서는 좀 푸르다고 말할 수 있겠습니다)&lt;br&gt;
이미 아시겠지만, 3D TV라고 해서 3D만 볼 수 있는 것은 아닙니다. 일반 2D TV와 완전히 동일하게 사용할 수 있습니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc1d944c765d.jpg" alt="" /&gt;특히 눈이 안좋으신 어머님이 굉장히 좋아하시더군요.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;굉장히 밝고 시원하다&amp;rdquo; 라고 하시네요. 네에 그렇습니다. 시원한 LED의 색감은, 확실히 눈에 청량감을 주기에 충분합니다. 특히나 매우 밝으면서도 선명한 백라이트는 , 올바르게 사진을 찍기가 힘들 정도로 광량이 풍부했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 일반적인 화면의 감상은 이렇습니다. 3D화면의 화질이나, 자세한 느낌에 대해서는 다음 시간에 작성하도록 하지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 안경&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아. 3D 안경입니다. 3D 안경이야말로 일반 TV와 3D TV를 구분해 주는 큰 차이이지요.&lt;br&gt;
사실 TV야 집에 다들 한 대씩 있고, 3D TV라고 해서 LCD가 두 개 달린 것도 아닙니다. &amp;lsquo;그냥 좋은 TV&amp;rsquo; 와 사실 겉으로 볼 수 있는 차이는 거의 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 3D TV는 안경이 필요합니다. (아직까지는 말입니다) 삼성 파브 풀HD 3D LED TV에서 사용된 3D의 방식은, 현재까지 나온 기술 중 가장 화질이 좋은 방식인 &amp;lsquo;엑티브 셔터 글래스&amp;rsquo; 방식입니다. 자세한 원리에 대한 내용은 다음편에 말하겠지만, 간단히 말하자면 &amp;lsquo;TV가 좌,우의 영상을 번갈아 쏴주면 안경도 그에 맞춰서 좌, 우를 번갈아 가려서 보여주는 방식&amp;rsquo; 이라는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아, 여기에 대해서 쓸 내용은 아주 많이 있지만 1부에서는 외형(디자인) 중심의 리뷰이니 설명은 이 정도에서 마무리하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 안경은 충전식과 배터리식 두 가지의 상품이 있습니다.&lt;br&gt;
일단 충전식 안경은 이렇게 생겼네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc1dab2ef7e9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
약간 렌즈에 녹색끼가 도는 가벼운 플라스틱 재질의 뿔테 안경입니다. (약 40g 정도)&lt;br&gt;
영화관에서 쓰는 안경과 전혀 다른 방식을 사용하고 있는지라, 안경에 상당한 기술력이 집약되어 있는 것이 특징입니다.&lt;br&gt;
물론 가격도 그만큼 집약되어 있다는 것이 조금 아쉽지만 말입니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc1dcf717dd5.jpg" alt="" /&gt;내용물은 다음과 같습니다. 안경을 보관할 수 있는 주머니(완충 장치는 없습니다) 와, 충전을 위한 마이크로 USB 케이블, 안경과 함께 여러 나라의 언어로 되어 있는 메뉴얼이 포함되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc1dd8578363.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
메뉴얼의 주요 부분을 잠깐 볼까요. 중간쯤에는 한국어 버전도 있습니다만 전 허세부리기를 좋아하기 때문에 그냥 영어 메뉴얼을 보겠습니다 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 가장 중요한 것은, 충전시간이군요. 2시간을 충전하면 30시간을 사용할 수 있다고 합니다. 30시간동안 3D 영화를 계속 보실 분은 아마도 그리 많지 않으실 것이기 때문에 이 정도면 괜찮아 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음에 보이는 것은 권장 거리와 각도입니다. 안경과 TV는 리모콘처럼 서로를 수신해야 하며, 지속적으로 동기를 맞추어야 하기때문에 TV와 거리가 너무 멀거나 각도가 너무 틀어지면 작동하지 않습니다.&lt;br&gt;
권장하는 거리는 2m ~ 6m 이군요. 거실이 6m 이상인 대박 부자집에서는 구입을 조금 재고해 보시는게 좋으실 것 같습니다(&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴얼에 따르면 가로 인식가능 각도는 좌우로 50도로, 총 100도군요.(광고 문구에는 150도라고 되어 있었는데 말입니다)  이 정도면 일단 대충 TV를 향하고 있으면 된다 정도의 느낌이네요.&lt;br&gt;
세로 각도에 대해서는 자세히 나와 있지 않으나, 가로와 비슷한 정도로 예상됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc321d4ea8e9.jpg" alt="" /&gt;안경의 가운데 부분에는, TV와 동기화 신호를 주고받기 위한 송수신부가 달려 있습니다.&lt;br&gt;
이 단자가 TV를 인식하지 못하면 3D 화면을 볼 수 없고, 조금 후에 안경의 전원이 꺼집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc3250947d71.jpg" alt="" /&gt;안경의 오른쪽 위에는, 안경의 전원을 켜고 끄기 위한 전원버튼이 있습니다.&lt;br&gt;
한 번 누르면 한 번 반짝이며 전원이 켜지고,&lt;br&gt;
다시 길게 누르면 세 번 반짝이며 전원이 꺼집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc3257724d6d.jpg" alt="" /&gt;충전식이니까 안경의 아래쪽에는 마이크로 USB 단자가 달려 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc32c5552fb3.jpg" alt="" /&gt;코 부분은 부드러운 고무로 만들어져 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc32db7512fa.jpg" alt="" /&gt;안경의 귀 부분도 부드러운 고무가 덧대어져 있으며, 귀에 거는 방식이 아닌 귀의 윗 부분 머리를 살짝 압박하는 형태의 안경입니다. 제 머리가 그렇게 큰 편이 아니라서 그런지, 머리가 조여올 정도의 느낌은 아니었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc32e5062477.jpg" alt="" /&gt;안경은 아이들용이 따로 제작될 것이라고 들었습니다만, 일단 성인용도 초등학교 3학년의 두 딸아이가 써도 큰 무리가 없는 정도였습니다.&lt;br&gt;
사진은 주말 아침에 일어나자마자 3D TV를 보여달라고 졸라서 엉망인 머리로 TV를 보고 있는 쌍둥이들입니다 :)&lt;br&gt;
왼쪽은 충전식, 오른쪽은 수은전지(배터리식) 안경이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc3336605fb8.jpg" alt="" /&gt;배터리식 안경은, 보다 스포티하게 생긴 고글형입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc3371051757.jpg" alt="" /&gt;개인적으로는 이 안경이 좀 더 낫게 느껴졌는데,&lt;br&gt;
제 안경의 가운데 부분이 고무에 걸리지 않았기 때문입니다.&lt;br&gt;
충전식 안경과 고무 부분의 디자인이 조금 달랐거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 두 안경 모두 안경쓰는 사람들을 고려해서 디자인 되어 있긴 했습니다만, 안경에 따라서는 불편할 수도 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc3378729be6.jpg" alt="" /&gt;역시 스위치의 위치나 사용법은 동일하였습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc337bccc627.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수은전지는 여기 들어가는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc338e522f50.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전원을 켜지 않은 안경은 약간 녹색빛이 도는 느낌입니다.&lt;br&gt;
여기에 전원을 넣으면, 약간 푸른빛이 돌면서 어두워집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 이제 전원을 켜 볼까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로, TV가 앞에 없고나, 켜져있지 않으면 전원을 켜도 작동되지 않습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc3399d15f97.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc339a3c98d1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
자아, 이것이 셔터글라스 방식 안경의 실체입니다.&lt;br&gt;
사실 사람 눈에는 보이지 않지만, 렌즈 안의 액정을 전기 신호를 이용하여 초당 60번씩 좌 우를 번갈아가며 가리는 (보여주는) 방식인 것이지요. 물론 TV도 그 속도에 맞춰 좌우의 영상을 번갈아 보여주기 때문에, 양 눈에 서로 다른 정보가 들어오게 되면서 입체로 보이게 되는 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 편광안경은 단순히 빛이 들어오는 각도만을 제한해서 보여주는 방식이기 때문에, 해상도가 절반으로 떨어지는 단점이 있습니다만 액티브 셔터글라스 방식이라면 해상도를 희생하지 않아도 됩니다. 단, 얼마나 빠르고 잔상없이 좌우 이미지를 번갈아 보여줄 것이냐가 기술력의 차이인 것이지요. 그래서 안경이 비싼 것입니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc33f3fa410e.gif" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc33bda6f1ae.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이런 느낌이랄까요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(위의 사진은 정확한 출처를 알 수가 없었습니다. 문제가 된다면 연락부탁드립니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 이 안경의 단점은 비싼 가격과 함께, 가볍게 만들다 보니 &amp;lsquo;약하다&amp;rsquo; 라는 단점을 가지고 있습니다. 특히 렌즈에 신축성이 거의 없어서, 만약 영화를 보다가 실수로 깔고라도 앉는다면 여지없이 깨져버리게 될 것입니다. 이 점은 조금 불만이네요. 테두리로 보호가 덜 되는 배터리식인 경우 좀 더 위험하게 느껴집니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
좀 더 저렴하게 되거나 좀 더 신축성이 있는 안경이 나오기를 기대해 봅니다. 혹은 보관용 하드케이스라도 같이 나왔으면 하는 생각이 드는군요. (근처 안경점에서 몇 개 얻어 오는 것도 한 방법이긴 하겠습니다만&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 블루레이 플레이어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;풀 HD해상도로 3D 영상을 보기 위해서는 반드시 HDMI 1.4 를 지원하는 3D 블루레이 플레이어가 필요합니다. 예전의 HDMI 1.3 버전의 인터페이스로는 대역폭이 부족하기 때문에, 3D 영상을 풀 HD로 돌리기에는 역부족이기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc344150e84e.jpg" alt="" /&gt;삼성 3D 블루레이 플레이어는, 대단히 미니멀리즘한 디자인으로 되어 있습니다. 얼핏 보면 삼성 로고만 박혀있는 검은 박스로 보입니다. 덕분에 어디에 놓아도 튀지 않는 차분한 디자인이 되었네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc349dce0ebe.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
블루레이 입구는 손으로 열 수 있습니다만, 손으로 빼낼 수는 없게 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc34b1d1ca52.jpg" alt="" /&gt;반대편에는 USB 포트가 자리잡고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc34bb16aa6a.jpg" alt="" /&gt;포트는 사진과 같습니다. HDMI는 당연하게도 1.4를 지원하고, LAN도 지원합니다. 컴포넌트와 컴포지트를 모두 지원하고, 사운드는 광출력과 7.1채널 출력을 지원하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc34c266d26e.jpg" alt="" /&gt;전원을 넣으면, 어디있는지 눈치도 못챘던 파워버튼이 예쁘게 빛납니다. 작동은 터치로 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc34c859cbcd.jpg" alt="" /&gt;오오 파랗게 빛납니다. 블루레이 3D란 마크가 빛나며, 디스크 부분도 무드있게 보이게 됩니다.&lt;br&gt;
또한 보이지 않던 각종 정보와 제어버튼들도 빛나게 됩니다. 이거 꽤 이쁘네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc34ce894c16.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
블루레이 타이틀은 이렇게 집어넣게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc34d44c075f.jpg" alt="" /&gt;리모콘은 상당히 전통적인 디자인으로 되어 있는 대신, TV의 리모콘과는 다르게 버튼 느낌은 시원시원했습니다.&lt;br&gt;
플레이 제어 버튼들은 야광으로 되어 있는 점도 뭐랄까. 어두운데에서 주로 다루게 될 기기의 버튼답다는 느낌?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc34fb508157.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TV의 리모콘과 비교해 보니 재미있군요 :)&lt;br&gt;
확실히 TV는 좀 더 밝은데서 조작할 것을 상정하고, 디자인에 보다 주력을 두었다고 한다면&lt;br&gt;
블루레이 플레이어의 리모콘은 디자인보다는 어두운데서도 조작하기 쉽게끔 시원시원하고 전통적으로 만들었달까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 둘 중 하나만 있어도 제어가 가능하니까요, 취향대로 고를 수 있게끔 일부러 배려 된 것 같다는 생각이 들기도 하는군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc7122b0546c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 1부에서는 간단한 발대식 얘기와 함께, 제품의 외형과 디자인을 중심으로 알아보았습니다.&lt;br&gt;
이제부터 진짜 시작이군요. 어서 빨리 이렇게도 해보고 저렇게도 해보고 요렇게도 해보고 싶은 어두운 마음이 꿈틀거립니다&amp;hellip;&lt;br&gt;
그럼 2부에서, 좀 더 본격적인 얘기를 시작해 보도록 하지요. 기다려주세요 !&lt;/p&gt;</description></item><item><title>본격적 리뷰시작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-11-5291017/</link><pubDate>Sun, 11 Apr 2010 01:23:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-11-5291017/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc0a5ccac441.jpg" alt="Featured image of post 본격적 리뷰시작" /&gt;&lt;p&gt;한동안 3D TV에 대한 포스팅이 주로 올라오겠군요&amp;hellip;&lt;br&gt;
현재 이렇게 저렇게 테스트 하면서 사진찍는 중입니다.&lt;br&gt;
평일에는 시간이 없으니 주말에 몰아서 하는 수 밖에요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 새로 구매한 렌즈와 조명세트가 제 시간에 와줘서 작업을 진행하기에는 큰 문제가 없을 것 같네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc0a5ccac441.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 저렴하더라도 제대로된 조명 세트를 사니 사진이 달라지는군요 잇힝&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bc0a8fa6c3f2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>식목일기념</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-09-5289684/</link><pubDate>Fri, 09 Apr 2010 00:26:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-09-5289684/</guid><description>&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf18b0ddad.jpg" alt="Featured image of post 식목일기념" /&gt;&lt;p&gt;회사에서 식목일 기념으로 1본부 전직원 (희망자에 한해)&lt;br&gt;
식물을 1만원 한도내에서 사준다고 해서 말이죠&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf18b0ddad.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf1950a5df.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
12시에 하양이까망이 버스 앞으로 집결.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf197b95e5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얏호 소풍이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf1a3c0f24.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단체 점심으로 일단 바지락 칼국수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf1c207654.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화원으로 집결&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf1b001b01.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;키우기 만만한 선인장들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf1b395644.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
선인장 모듬은 비싸요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf1cb41aac.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽃이름 따윈 모름&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf1d73ba64.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf1d96f055.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf1e4aaa76.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf1e9dfdc7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그러니까 꽃이름 따윈 모른다니깐요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf2073e743.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 벌.&lt;br&gt;
꽃은 히야신스?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf2137063c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 꽃 이름은 필통.&lt;br&gt;
아니라구?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf218d9bc3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이건 종이공작 아닌가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf22be7bd9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앗 목도리도마뱀&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf22c6d5c7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전원주택을 산다면 이런거 달아 놓으리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf23052899.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 이것은 만년삼&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf23b89b9e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 어딜봐서 기린함이야 변기지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf23dca63b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
결국 가장 만만한 쌍둥이 선인장을 선택했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf240a4e47.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금 유치하지만 뭐 그런대로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/09/03/c0055803_4bbdf242aa672.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 삽질이가 무섭게 생겼다고 고른 나무&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 마리오에서 본 것도 같고.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bbdf5acdea25.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽃피면 이런게 나올지도&lt;/p&gt;</description></item><item><title>고모님 생신/주차의 달인</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-07-5288067/</link><pubDate>Wed, 07 Apr 2010 01:08:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-07-5288067/</guid><description>&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/07/03/c0055803_4bbb5a11875fc.jpg" alt="Featured image of post 고모님 생신/주차의 달인" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/07/03/c0055803_4bbb5a11875fc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;랄까. 고기집에서 고기를 다 먹고 나온 냉면에서 쌍란이 나온 날.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bbb5bac44628.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
주차의 달인을 영접했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/07/03/c0055803_4bbb5a1a15a62.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명. 달인이 되기 전까지 부단하게 노력하고 실패한 흔적이 차에 보였습니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/07/03/c0055803_4bbb5a1c7f92a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 절묘한 위치로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/07/03/c0055803_4bbb5a1f8c68b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가스관에도 닿지 않은 상태로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/07/03/c0055803_4bbb5a21bc53a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;심지어는 흙받이까지도 몇 mm 만을 벽에서 남긴채 주차되어 있었습니다.&lt;br&gt;
렌즈가 줌이었다면 저 틈을 통과해서 반대편이 보이는걸 찍을 수 있었을 텐데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 전혀 닿고 있지 않았습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>갑자기 체험단에서 전화가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-06-5287633/</link><pubDate>Tue, 06 Apr 2010 16:31:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-06-5287633/</guid><description>&lt;p&gt;오늘 갑자기 전화가 오더니&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;XXX 님이시지요? 삼성 3D TV 체험단입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;네 무슨 일이시지요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아 다름이 아니라 이번 리뷰를 하시는데 남의 정보를 도용하신 분이 있으시데서요&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그런데요&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그래서 확인차 전화드렸습니다. 본인 블로그 맞으십니까? 다른 사람 블로그를 자기 블로그인양 거짓말하신 분이 있데서 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;.. 아이구 저런 나쁜 사람이&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;-&amp;hellip; 허걱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 네 그렇습니다. 이 블로그 가명입니다 OTL&lt;br&gt;
제가 쓰는 블로그인건 100% 확실하지만 저 이름은 가족의 이름이라는&amp;hellip;&lt;br&gt;
검색되기 싫어서 가명으로 활동하고 있는 거, 아시는 분은 아십니다 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;찾아보면 체험단 발대식 리뷰도 있고, 내가 쓰는 블로그가 확실하다라고 말해서 문제 없이 넘어간 듯 하지만,&lt;br&gt;
잘못하면 가명쓴 죄로 체험단도 못하고 쫓겨날지도 모르겠군요. OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>타뷸라의 늑대 진행자 메뉴얼</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-06-5287627/</link><pubDate>Tue, 06 Apr 2010 16:23:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-06-5287627/</guid><description>&lt;p&gt;진행 멘트xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 모든 절차는 해당 캐릭터가 죽었을 때도 진행해야 합니다. 예외(올빼미)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예언자(눈), 보디가드(총), 영매(유령), 쌍둥이(콤파스), 빙의자(?), 쥐인간(), 망상가(), 올빼미(0)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 종료 조건&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;늑대인간 승리 : 살아남은 늑대인간과 시민의 수가 같아질 때까지 시민을 죽인다. 시민 승리 : 늑대인간을 모두 죽인다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쥐인간 승리 : 한 세력의 승리조건이 만족되어 게임이 끝났을 때까지 살아있으면 단독 승리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫날 밤&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;밤이 되었습니다 모두 업드려서 바닥을 두드려 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;늑대는 일어나 희생자를 선택해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;(쥐인간은 죽지 않는다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엎드려 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(죽은 사람에게 유령 카드를 주고 Welcome 토큰을 옮긴다)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;쌍둥이는 일어나 서로를 확인하세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;엎드려 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;쥐인간은 진행자에게 자신의 존재를 알려주세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;엎드려 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;빙의자는 진행자에게 자신의 존재를 알려주세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;(승패 여부 판단을 위해 필요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엎드려 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;예언자는 일어나 늑대인지 확인하고 싶은 사람을 지목해주세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;그 사람은 늑대가 ~  입니다. (말없이 엄지로 확인)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;망상가는 일어나 한 사람을 지목해 주세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;엎드려 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(예언자나 늑대를 지목하면  그 이후 동일한 배역이 되고 다음 밤에 해당 역할을 깨울때 함께 행동시킨다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫날 밤 이후 반복&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낮&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;낮이 되었습니다. 모두 일어나세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;죽은 사람 확인.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;3분간 누가 늑대 인간일지 토론합니다.(토론시에는 자신의 캐릭터 공개는 불가하고 변론시만 가능)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;유령을 포함한 모든 사람들은 의심가는 사람 앞에 투표 토큰을 놓습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;많은 토큰을 받은 선택된 2명에게 늑대 가죽 카드, 늑대 발자국 카드를 준다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;용의자들은 살아남기 위해 자신의 변호를 한마디씩 한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;용의자와 유령을 제외한 사람들은 투표 토큰 카드에서 늑대가죽, 늑대 발자국중 하나를 선택한 후 동시에 공개.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;많은 표를 얻은 사람이 유령이 되고 Welcom 토큰을 그 유령에게 옮긴다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;밤이 되었습니다. 모두 엎드리세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밤&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;영매는 일어나세요&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;낮에 죽은 사람은 늑대가 ~ 입니다. (말없이 엄지로 확인)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엎드려 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;예언자는 일어나 늑대인지 확인하고 싶은 사람을 지목해주세요. (망상가 깨워야 함. 이후 알아서)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;그 사람은 늑대가 ~  입니다. (말없이 엄지로 확인)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(쥐인간일 경우 죽는다)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;보디가드는 눈을 뜨고 보호할 사람을 선택하세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;(자신은 제외)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엎드려 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;올빼미는 일어나 늑대나 쥐인간을 지목해 주세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;(변칙룰:보디가드가 선택하지 않은 쥐인간이나 늑대(살아있는 늑대가 2 이상일때)일 경우 죽음)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엎드려 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;늑대들은 일어나 죽일 사람을 선택하세요. (망상가 깨워야 함. 이후 알아서)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;(쥐인간은 죽지 않는다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엎드려 주세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;::첫날밤 이후 반복으로 돌아감&lt;/p&gt;</description></item><item><title>어머나</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-06-5287166/</link><pubDate>Tue, 06 Apr 2010 00:20:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-06-5287166/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb9ff571cf12.jpg" alt="Featured image of post 어머나" /&gt;&lt;p&gt;그냥 혼자서 주절대는 이런 마이너한 블로그를 의외로 주변 분들이 많이 보신다는걸 문득 깨달았습니다 ㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 만난 몇 사람들이 &amp;lsquo;블로그 잘 보고 있어요. 저희 회사 사람들도 많이 보던데요&amp;rsquo; 라고 하나같이 인사를 하는 것 보고 섬짓.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb9ff571cf12.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그냥 주변의 몇 분만 마이너하게 알고 있겠거니 - 라는 생각을 좀 고쳐먹고, 다소 일기스러운 (매우 개인적이면서 감정이 묻어나는) 것은 다른 곳으로 피신시켜야 겠습니다 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐 그래도 사실 올라가는 내용이 크게 줄거나 그렇지는 않겠지만 말이죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>구인합니당</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-05-5286863/</link><pubDate>Mon, 05 Apr 2010 17:35:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-05-5286863/</guid><description>&lt;p&gt;구인해용.&lt;br&gt;
신입은 아니고 경력자로&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UI 액션 스크립트 담당.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;액션 스크립트 2.0을 사용합니다. 예상하시는대로 스케일폼 액션 스크립터예용.&lt;br&gt;
이건 신입도 상관 없습니다만, 프로그래머와 함께 일하셔야 하는 관계로 프로그래밍과 그래픽 (플레쉬) 를 이해하셔야 합니당.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이펙트 담당.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;저랑 AD랑 같이 쉐이더 만들면서 이펙트 리드 하실분 &amp;gt;_&amp;lt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;애니메이션 담당&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;에니메이션 리드 구하는 중입니다 &amp;gt;_&amp;lt; 모션 캡쳐 스타일 에니메이션 하시는 분 원츄.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;모두 차기작 담당이긴 하지만, 저희 회사 특성상 특별히 프로젝트에 얽매이지는 않습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>성결대학교 강의 갔다왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-04-5286336/</link><pubDate>Sun, 04 Apr 2010 23:33:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-04-5286336/</guid><description>&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/04/03/c0055803_4bb7eaf5a59bd.jpg" alt="Featured image of post 성결대학교 강의 갔다왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/04/03/c0055803_4bb7eaf5a59bd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 안양이군요 안양.&lt;br&gt;
토요일에 특강 2회를 부탁받아서 갔다왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 내용은 제 이후에 강의나오실 분들을 위한 메뉴얼이기도 합니다.&lt;br&gt;
강의가 제 이후로도 이어지거든요. 제가 첫빳다.차를 몰고 학교로 들어가면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/04/03/c0055803_4bb7eaf77d97f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 왼쪽에 있는 엘리베이터 달린 건물이 있습니다. 거기서 합니다. 호수는 미리 공지된대로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;토요일이라 아무도 없을 줄 알았더니 예배가 있는지 차가 엄청나게 많습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참. 참고로 저는 거길 갔더니 문이 잠겨 있고 조교나 관계자가 아무도 없어서 -_-&lt;br&gt;
조교한테 전화했더니 토요일에는 아무도 안나온다고 직접 강의하시는 분이 주차관리실 옆의 경비소에서 301호 키를 받아가지고 열어서 강의해야 한답니다. 특강이 아니라 일반 강의 취급이라서 그런지, 아무도 마중나오지 않습니다. -_- ;; 모든건 혼자 처리해야 합니다. 조교도 강의하시는 분이 돌아가면서 강의한다는 사실 모르고 있더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연락처 받은 조교는 남 조교이고, 강의듣는 여 조교 한명 있습니다. 이날은 늦게 왔길래, 다음부터는 일찍 와서 장비셋팅이나 문 여는 것도 알아서 좀 처리하라고 얘기했습니다. 그래도 안될 수 있기 때문에 공지드립니다.&lt;br&gt;
정문앞 주차관리소 옆 경비실에서 조교한테 전화를 걸고, 경비 아저씨를 바꿔주세요 -_- 그래야 키를 받을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;받아서 들어오셨으면, 강의실에 들어가시면 됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/04/03/c0055803_4bb7eaf6d881e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강의실은 개인 컴퓨터가 있는 컴퓨터실입니다. 당연 강의중에는 컴퓨터 못하게 했지만 중간중간 들어오는 학생들 때문에 조금 산만해 질 수 있음을 주의하십시오. 83년 생이 가장 늙은 듯 하니 반말까셔도 됩니다. -_-;;&lt;br&gt;
경우없이 예의없지는 않지만 숫기는 상당히 없는 학생들입니다 ^^&lt;br&gt;
다른 과 학생도 한두 명 끼어 있을 수 있고, 흥미위주로 온 친구도 있음을 예상하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 강의칠판을 보시면, 가운데는 절대 화이트보드가 아닙니다!!! 주의하세요. 저 저기 한번 썼다가 지우는데 고생했습니다.&lt;br&gt;
양 옆이 화이트 보드입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있게도, 가운데 프로젝터 부분은 무려 터치스크린입니다. 화면을 한 번 때리면 클릭을 인식합니다@@ !!! 장비는 다녀본 학교중 최고군요.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 하지만 어쩐 일인지 오류 클릭이 무쟈게 나서 고생 많이 했습니다. -_-;;; 기능을 끌 수도 없고 &amp;hellip; 어느새 강의 PT가 휙휙 넘어가 버리고 말이죠. 그래서 , 여기 장비가 물론 좋지만 따로 노트북을 가져 오시는걸 추천합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/04/03/c0055803_4bb7eaf88c4ae.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;콘트롤 박스도 아주 훌륭합니다. 모니터와 사운드를 꽂을 수 있는 케이블에 강의책상에 나와 있고, 프리젠테이션용 포인터도 준비되어 있습니다. 무선 마이크도 있으므로 사용하시면 되겠습니다. 전 무조건 육성으로 해야 마음에 드는지라, 사용하지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/04/03/c0055803_4bb7eaf80c500.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보시다시피 콘트롤 박스는 매우 직관적입니다.&lt;br&gt;
노트북을 연결하고, 저기 보이는 콘트롤 박스의 노트북 버튼만 누르면 됩니다. (물론 노트북을 외부출력으로 바꾸셔야 겠지요)&lt;br&gt;
그리고 저기 보이는 프로젝터 ON 버튼으로 프로젝터를 켜고 끄실 수 있습니다. 다른 학교에서는 낑낑대며 책상 위로 올라가야 했었는데 .. ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 강의 준비 잘 하시길 바랍니다. :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Chu Ga GoGi</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-04-5285811/</link><pubDate>Sun, 04 Apr 2010 10:30:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-04-5285811/</guid><description>&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/04/03/c0055803_4bb7eaf812e37.jpg" alt="Featured image of post Chu Ga GoGi" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/04/03/c0055803_4bb7eaf812e37.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성결대 강연 이후 식당에서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;육회 메뉴판에 Six Time 이라고 적혀 있던 것 만큼 파격은 없지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 추가고기가 고유명사가 되었다는 점에서 원츄.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>per vertex 지형쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-02-5284599/</link><pubDate>Fri, 02 Apr 2010 15:23:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-02-5284599/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb58b77d7e9b.jpg" alt="Featured image of post per vertex 지형쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb58b77d7e9b.jpg" alt="" /&gt;per pixel은 너무 무거울 것 같아서 per vertex 라이트로 변환했습니다.&lt;br&gt;
정밀도는 아래에 있는 퍼 픽셀라이트와 비교해 무척 떨어지지만 일단 노말과 스페큘러가 되긴 한다는 것에 위안을&amp;hellip;&lt;br&gt;
여기에 퍼포먼스 테스트 해 보고 그래도 무거우면 normal을 공통 맵으로 하나만 만들어 처리하거나, 스페큘러 마스크만으로 처리하는 방식도 고려중입니다. LOD는 기본. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 지형 표현쪽에 많은 자원을 투자하고 싶지 않은게&amp;hellip; 넓게 보이긴 하지만 유저의 인지 순서는 캐릭터 &amp;gt; 배경건물 &amp;gt; 오브젝트와 자연물 &amp;gt; 하늘 &amp;gt; 지형 순서이기 때문에 이쪽에 자원을 높게 소비하느니 차라리 지형의 프랍들을 더 추가해서 가리도록 하겠다&amp;hellip; 라는 입장입니다. 이 결정은 아트쪽이니까 내릴 수 있는 결정. :) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본은 되었으니 이제 양념을 추가할 순서입니다. 여기서부터는 그래픽 디자이너의 모습으로 돌변 +_+ &lt;br&gt;
라이트와 스페큘러 미세조정에 들어갑니다. 그거 끝나면 팍 달라지지용 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
이것이 아래의 퍼 픽셀 라이트&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201003/30/03/c0055803_4bb1d9e76f721.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼성 파브 Full HD 3D LED TV 체험단 발대식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-02-5284317/</link><pubDate>Fri, 02 Apr 2010 01:51:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-02-5284317/</guid><description>&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6a26b89d.jpg" alt="Featured image of post 삼성 파브 Full HD 3D LED TV 체험단 발대식" /&gt;&lt;p&gt;넹 이전에 말했던대로 3D TV 체험단에 선발되었습니다.&lt;br&gt;
그리고 어제 (지금은 그제군요) 발대식에 참석하고 왔습니다.&lt;br&gt;
영화에서 10명 스포츠에서 10명 게임에서 10명이라는데 저는 게임팀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6a26b89d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만의 코엑스. 주차비가 워낙 무섭게 나오는 곳이라 코엑스 앞의 한전 공영주차장에 댔습니다. 자주 이용하는 곳이지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6a5c2f02.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메가박스에 가 보니 이미 부스 만들어 놓고 전시하고 있네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6a3e7a36.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저기는 등록대&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6a4b3ba3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직접 시연해 볼 수 있도록 시연대를 마련해 놓고 있습니다.&lt;br&gt;
진짜로 보는건 처음이군요. 신기한 마음에 이것저것 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6a7c59f8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안경은 이렇게 두 종류가 구비되어 있습니다. 무게는 30g 정도?&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6a866d6e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;형태는 안경형과 고글형인듯 싶고, 하나는 충전식이고 하나는 수은전지식 같은데 어떤건지는 모르겠습니다.&lt;br&gt;
어쨌건 안경쓴 입장에서는 고글형이 더 편하군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6aae9ca5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흐음 조금 가격이 되는 것일 경우에는 반드시 쓰게되는 동의서 (서약서) 같은 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6ac01ed5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네임텍을 패용하고 10관으로 입장했습니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip;저녁때인데 배고파요. 밥도 먹을 시간이 없었는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6abe4696.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기도 블루레이 플레이어와 함께 TV가 전시되어 있네요.&lt;br&gt;
HDMI 1.4를 사용해야 3D 를 볼 수 있다던가 그렇던데, 대역폭에서의 제한이 걸리나 봅니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6aeea859.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주차비(교통비) 조로 지급된 문화상품권 일만원.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6aeee63a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;광고와 함께 발대식이 시작되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6b03192e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 국민의례는 없&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫 시간은 소개가 있군요. 제품에 대한 내용을 소개하는 순서이기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6b1440c2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 강사분도 기술적으로보다는 재미있게 느끼도록 노력하셨는데.&lt;br&gt;
저도 강연이나 강의를 많이 해 보지만 그 정도를 조절하는게 참 힘듭니다. 자신감을 가지고 긍정적으로 생각하며 말해야 하는데, 자칫 잘못하면 그게 나르시즘으로 보이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6b4aebfc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
설명들으면서 딴짓좀 해봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밖에서는 고글형 안경을 써봤는데 이건 안경형이네요.&lt;br&gt;
이미 안경을 쓰고 있는 사람 입장에서는 고글형보다 불편합니다.&lt;br&gt;
안경 가운데에는 TV와 연결하는 발신부분이 있네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6b422121.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
스위치는 여기 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;액티브 글래스 방식이라, 양쪽 눈을 초당 60번의 속도로  번갈아서 가려주는 방식입니다. 전기 넣으면 불투명해지는 그 액정이군요. 때문에 가격이 무척 비싼 안경입니다. 일반 극장에서의 편광안경과는 수준이 다른 안경이지요.&lt;br&gt;
아무래도 일반 3D 극장의 편광안경보다 해상도나 빛의 양도 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6b572d5c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
하지만 이 안경 아무래도 편광 성질이 들어가 있는 듯 한단 말이죠.&lt;br&gt;
이렇게 똑바로 TV를 보면 잘 보이는데,&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6b58b506.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;90도 꺾으면 어두워져 버립니다. CPL 필터 작동하는 것 같은 느낌인데요. 그런데 강사분은 편광이 아니랍니다. 뭔가 좀 이상한데요. 이대로라면 누워서 볼 수 없지 않습니까하고 질문했었습니다.&lt;br&gt;
하여간 좀 난처한 질문을 꼬치꼬치 캐물어서 미안했다능. 제가 좀 까칠해서리..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6b320170.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 아무래도 LG에 비해 차별되는 기능이라 밀고 있는 기능은 2D 화면을 3D로 변환시켜 준다는 기능인데,&lt;br&gt;
개인적으로 매우 관심이 많아서 (&amp;hellip; 직업과 관련된 부분이라) 굉장히 관심있게 보았는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첨에는 검은 화면에 밝은 캐릭터가 나오는 화면만 틀어주길래 &amp;ldquo;명도차를 이용한 Z 값 산출 방식인가!&amp;rdquo; 라고 생각하고 질문했더니 그건 아니라는군요 (아무래도 그 그능도 포함되어 있는 것 같던데 말이죠) 그리고 축구경기를 보여주시면서 이렇게 전부 밝은 곳에서도 멀리 있는 영상이 보이면 3D가 잘 작동한다면서 명도차는 아니라고 하시는데요. 그렇다면 2D의 화면이 어떻게 깊이값을 인식하냐는 건데, 그럼 뭐 방법은 선명도 - 주변 픽셀과의 칼라 콘트라스트- 로 인식해서 깊이값을 처리하는 방식이 아닐까 싶었습니다.&lt;br&gt;
복합적으로 사용하는 듯 했고, 어떤 장면에서는 입체감이 별로 느껴지지 않았지만 어떤 장면에서는 입체감이 그런대로 느껴졌습니다. 연구해 볼만 한데요 이거. 몇몇 테스트만 해 보면 그 원리를 밝혀낼 수 있을 것 같았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 LG에서는 이 기능이 어설픈 가짜 3D다 라고 해서 안 넣었다는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
직접 본 감상으로는 냉정하게 말해서 &amp;lsquo;굳이 안 넣을 필요까지는 없지 않냐&amp;rsquo; 라는 느낌이었습니다.&lt;br&gt;
아예 정말로 기능이 빈약해서 없느니 못한 정도는 넘어선 느낌이었고, 3D 콘텐츠가 별로 없는 과도기적 상태에서 3D TV라고 사놓고서는 제대로 이용못하는 것보다는 낫지 않을까 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6b86c856.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건, 설치는 4월달에 되는 듯 하고, 미션은 매주 1번씩 저 주제로 이루어진다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6bce7cd5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거에 대해서도 뭐라뭐라 말이 많았는데 뭐 전 반납해도 오케이 ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
테스트 하는 것 자체가 재미있으니까요. 직업도 직업이고, 분석하고 글쓰는걸 즐깁니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201004/02/03/c0055803_4bb4c6bf0828a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후 간식과 함께 영화관람을 했습니다. 편광안경 방식의 3D 영화인 이상한 나라의 엘리스 - 조니뎁과 팀버튼인데, 팀버튼 답지않은 평이함에 좀 실망 - 를 보고 집에 귀가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 테스트하게 되면 팀원들이 보러 우리집에 놀러오겠답니다 ㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최종회 : Z 버퍼의 Read / Write 개념 (7부, Z Read On / Write Off)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-04-01-5284164/</link><pubDate>Thu, 01 Apr 2010 23:06:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-04-01-5284164/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb49833447b1.jpg" alt="Featured image of post 최종회 : Z 버퍼의 Read / Write 개념 (7부, Z Read On / Write Off)" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5267860" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;1부 바로가기&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5268685" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;2부 바로가기&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5269434" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;3부 바로가기&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5270691" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;4부 바로가기&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5271687" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;5부 바로가기&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5272883" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;6부 바로가기&lt;/a&gt;우아. 오래 지났습니다 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
지난 번 쓴 6부가 3월 18일이었으니까, 벌써 보름이 다 되어 가네요 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 동안 몸도 좀 아팠고, 강연준비가 갑자기 들어오고, XX 에 XX위원으로 참가하는 일도 해야 했고, 삼성 3D TV 리뷰어 당첨에&lt;br&gt;
회사에서도 지형 쉐이더 방식을 안해보던 방식으로 만져보느라 (= 스승을 괴롭혀 공부해 보느라) 이제야 7부를 쓰게 되었습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb49833447b1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 정말이래도요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다가 갑자기 &amp;quot; 기다리고 있었는데 왜 7부 안쓰세요&amp;quot; 라는 말을 오늘 듣고 번쩍! 놀라서, 조금씩이라도 써 두지 않으면 잊어버리겠구나&amp;hellip; 라고 생각이 들어 다시 쓰게 되었습니다. 글을 기다리고 있는 분이 한 분이라도 있다면 힘이 나는 법이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으음? 무슨 얘기를 여태까지 했었죠 ?? (멍&amp;hellip;. )&lt;br&gt;
아, 그렇군요. Z 버퍼 얘기하다가  개악마 알파 블렌딩의 횡포에 대해 얘기했었고, 그걸 해결하기 위해 뒤에서 그리기, 테스팅하기, read(test)/ write 조작하기 등을 얘기했었죠. &lt;br&gt;
그러다가 결국 완벽히 해결하는 방법은 없다라는 것을 깨닫고, 마지막 남은 희망인 Z Read ON / Write Off 에 대해 얘기해 보는 것만 남았습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 기억이 안나시는 분은 저번 6강을 보시면 되겠고, 7강은 이제부터 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;Z Read = ON     Z Write = OFF&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;자아 드디어 이게 나왔습니다. 그동안 숙제 잘 하셨는지요? &lt;br&gt;
한 번 같이 생각해 봅시다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 plan이 하나 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/201003/18/03/c0055803_4ba209754658a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;늘 하던대로, 예 그렇습니다. 이녀석은 Z Read와 Z Write를 하는 녀석입니다. 그러므로 지금 Z 값은 화면에 모두 &amp;lsquo;4&amp;rsquo; 로 적혀져 있는 상황입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201003/18/03/c0055803_4ba20a1104190.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 나중에 주전자가 그려졌습니다. 자아. Z read 는? on이니까 하겠지요! 아아 좋아요. read(test) 해 보니 자신이 그려질 구석이 없다는걸 깨닫고 안그립니다. 뒤에 있으니까요.&lt;br&gt;
Z Write는? 안합니다만, 어차피 가려졌으니까 필요가 없습니다. 괜찮군요 흠흠. 이상태로도 OK&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 상큼한 시작이군요.&lt;br&gt;
좋아요 그럼 주전자가 먼저 그려지고 plan이 나중에 그려진다면?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb4a0d573e4b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이것도 ok 입니다. 어차피 주전자는 Z 값을 Write 하지 않기 때문에, Plan이 그려질때 어떠한 장애도 일어나지 않지요.&lt;br&gt;
흠흠 완벽합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방법의 문제점은 딱 하나입니다.&lt;br&gt;
주전자가 먼저 그려지고, plan이 나중에 그려질 때, plan이 주전자를 덮어버린다는 것입니다. 주전자는 Z write를 하지 않으니까요.&lt;br&gt;
 즉 아래와 같은 모양에서, plan이 먼저 그려진다면 뭐 별 상관 없겠는데 Plan이 나중에 그려진다면 주전자를 덮어버리게 됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb4a1ed79c82.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
흠 이것도 못쓰겠 &amp;hellip;. 가 아니잖았!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 우리는 지금 반투명일때의 문제 때문에 이걸 얘기해 왔던 거고,&lt;br&gt;
만일 주전자가 반투명이고 plan이 불투명이면,&lt;br&gt;
어차피 불투명인 오브젝트부터 먼저 그리고 반투명을 그려 버리니까 (2부 참조)&lt;br&gt;
위와 같은 경우는 절대로 일어나지 않는다는 것 아닙니까!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 정말로 희망이 보이기 시작합니다. 이것은 개악마 알파 블렌딩을 물리칠 수 있는 구세주인 것인가?!&lt;br&gt;
예제를 바꿔서 심도깊게 다시 봐야겠군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb4a37404e26.jpg" alt="" /&gt;개악마 알파 블렌딩 등장이십니다. 알파 테스팅 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 둘 다 Z read on에 Z write off 라고 봅시다. 자 .. 뭐부터 그려볼까요.&lt;br&gt;
보통 뒷쪽부터 그리는 것은 어떠한 경우에도 별 문제가 되지 않습니다.&lt;br&gt;
근데 아시다시피 앞쪽과 뒷쪽을 판가름하기 애매한 상태가 너무 많이 일어나니까요&amp;hellip; 완벽하게 뒷쪽부터 그리는 것은 사실상 불가능하다는 것도 지난번에 말씀드렸습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니 문제가 일어나는 앞쪽부터 그려보죠. 이것만 성공하면 오케이일텐데 말이죠&amp;hellip; &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb4a5a61e39f.jpg" alt="" /&gt;앞쪽의 나뭇잎을 그렸습니다. Z read on 이라서 test를 해봤더니 아무 문제 없습니다. 혼자인데 문제 있을리가 -_-;;;&lt;br&gt;
그런데 Z write는 off 라서 자신의 z 값은 쓰지 않습니다. 즉 Z 값만으로 봤을때는 화면에 지금 아무것도 없습니다.&lt;br&gt;
뭔가 슬슬 느낌이&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb4a37404e26.jpg" alt="" /&gt;그렇습니다. 분명 앞에서부터 그렸는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒤에 그린 나뭇잎이 그려질 때 아무런 저항이 생기지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오오오오오오오오오오오!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이야말로 개악마 알파 블렌딩을 처치해주실&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만능의 옵션!!!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞이되건 뒤가되건, 불투명인 것들만 먼저 그려주는 것만 지켜준다면 어떤 경우건 짤리는 일이 생기지 않습니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경배하라!!! 할렐루야!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb4a69bd013e.jpg" alt="" /&gt;개악마 알파 블렌딩이여 Z read ON  Z wite OFF 의 축복을 받고 천겁의 지옥으로 굴러떨어져랏!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아하하하 기쁩니다. 드디어 해답을 찾은 것 같습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8a67925bd3.gif" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
불투명인 것 부터 먼저 그리고, 알파 블렌딩인 것들은 Z read ON / Write OFF 처리를 해 준다면 어떠한 경우라도 제대로 그릴 수 있게 되는군요. 자 그럼 이렇게 긴 시간동안 강의를 읽어주셔서 대단히 감사합니다. 다음 기회에 뵙겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;끝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8a6c253d28.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이라고 끝내고 싶지만. 정말 그럴까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개악마 알파 블렌딩이 그렇게 호락호락하게 넘어갈까요?&lt;br&gt;
그게 그렇게 말처럼 쉽게 넘어가지 않습니다. 알파 블렌딩은 개악마 니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명 짤리는 일은 더이상 생기지 않습니다. 그리는 순서가 앞뒤가 바뀔 수는 있겠지만, 그렇다고 해도 뒷면이 안보이는건 아니잖아요? A+B 나 B+A 나 똑같지 않습니까?&lt;br&gt;
라고 생각하기 쉽습니다만, 세상이 그게 또 그렇지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아, 마음을 가라앉히고, 찬찬히 디벼보도록 합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8a8953425f.jpg" alt="" /&gt;어머나 여기 갑자기 아주 돈을 많이 벌 수 있을 것 같은 게임 스크린샷이 있습니다. 무슨게임인지는 모르겠지만 말입니다 음하하.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 이게 배경이라고 치고요.&lt;br&gt;
여기에 이펙트 두 개가 터집니다.&lt;br&gt;
하나는 붉은 색 이펙트로, 80%의 투명도를 가져서 20%만 보이는 이펙트고요&lt;br&gt;
또 하나는 푸른 색 이펙트로, 50% 만 보이는 이펙트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8aa03d405f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그럼 예상하기로는 뭐&amp;hellip; 20+50 = 70이니, 뒷 배경은 30%이고 &amp;hellip; 나머지 푸른색과 붉은 색이 50대 20으로 잘 더해진 보라색이 나오리라고 예상할 수 있을 겁니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8aaf9618f8.jpg" alt="" /&gt;네 쉽지요.&lt;br&gt;
뭐.. 여기서 붉은 색과 푸른 색이 뒤바뀐다고 별 차이 있겠습니까?&lt;br&gt;
다 거기서 거기지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 순서를 뒤집어서 섞어 보면, 이렇게 됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8ac137bf88.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8ac5589924.jpg" alt="" /&gt;으엥? 위의 것은 붉은색을 먼저 그리고 푸른색을 나중에 그린 것이고,&lt;br&gt;
아래 것은 푸른색을 먼저 그리고 붉은색을 나중에 그린 것입니다.&lt;br&gt;
분명 둘이 다릅니다. 그것도 확연히 다릅니다. 이유가 무엇일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 다시 한 번 보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8ae9ed143d.jpg" alt="" /&gt;여기 녹색이 있습니다. (0.0f,1.0f,0.0f)&lt;br&gt;
이건 배경색입니다. 게임에 반투명이 그려지기 전, 불투명만으로 이루어진 칼라란 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8af0a00ca3.jpg" alt="" /&gt;그리고 여기에 붉은 색 20%가 반투명으로 추가되었습니다. 이제 나온 칼라는 녹색 80%, 붉은 색 20% 로 이루어지게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8af6c3ac7b.jpg" alt="" /&gt;자아, 여기에 50%의 푸른색이 추가되었습니다.&lt;br&gt;
이 부분에서 잘 보세요. 우리가 최종으로 푸른색을 50% 로 출력하고, 나머지 칼라(녹색80% 붉은색 20%가 더해진 칼라) 를 50% 출력하는 것입니다.&lt;br&gt;
그러므로 최종 결과는? 푸른색 50% 녹색 40% 붉은 색 10% 가 되는 것입니다.&lt;br&gt;
이게 최종 칼라죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8ae9ed143d.jpg" alt="" /&gt;근데 이번엔 아까와 같은 녹색에&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8b01658926.jpg" alt="" /&gt;푸른 색 50% 가 먼저 찍혔다고 칩시다.&lt;br&gt;
그러면 결과물은 푸른색 50% 에 녹색 50%. 흐음. 네에. 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8b04c2e8a2.jpg" alt="" /&gt;그리고 이제 다시 붉은 색 20% 를 더하는 거죠.&lt;br&gt;
그럼 20% 는 붉은 색이고, 나머지 80% 가 이전색 (푸른색 50% 녹색 50%) 이니까&amp;hellip;&lt;br&gt;
최종 결과물은? 붉은색20% 푸른색40% 녹색 40% 가 되는 것입니다 !!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 두 결과물을 비교해 보시죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8af6c3ac7b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;R 10% G 40% B 50%&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8b04c2e8a2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;R 20% G 40% B 40%&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부부부 분명히 다릅니다!!!! 심지어 푸른색과 붉은색이 둘 다 50% 라고 해도 다릅니다!!! 즉 섞이는 순서에 따라 전혀 다른 색이 나오게 된다는 것입니다&amp;hellip; !!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 Read(Test) On Write Off 를 사용해서, 반투명인 것이 둘 다 짤리지 않고 보이는 것은 좋은데, 그래도 찍히는 순서에 따라서는 색이 차이가 날 수 밖에 없다는 겁니다!!! 역시 개악마 알파 블렌딩!!! 끝끝내 물고 늘어지는군요!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8b1cd6729f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇습니다. 우리가 최종 보루로 여겨왔던 이 방법도, 완벽한 방법은 아니었습니다.&lt;br&gt;
물론 좋은 방법이고 가장 성공할 확률이 큰 방법이긴 하지만, 이것만으로는 완벽하게 해결되지 않는다는 것입니다.&lt;br&gt;
즉 앞뒤 순서만 제대로 제어가 된다면 이 방법이 가장 좋은 방법이긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아. 이제 진짜로 마지막 결론을 내릴 때가 되었군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 어떻게 해결해야 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방법은 바로 &amp;lsquo;적절한 때에 적절한 방법을 섞어서 써야한다&amp;rsquo; 라는 것입니다.&lt;br&gt;
지금은 단순히 알파 블렌딩에 대해서만 얘기했지, 블렌딩 옵션에 대해서는 또 전혀 얘기하지 않았습니다.&lt;br&gt;
어떤 경우에 한해서는 합해지면 더 밝아지는 add 옵션이나 더 어두워지는 multi 옵션을 사용해야 하는데, 그럴 경우 또 여기서 한 단계 더 문제가 꼬여지게 됩니다. 이럴 경우에는 정말로 &amp;lsquo;그때에 맞춰서&amp;rsquo; 만드는 수 밖에 없는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 가장 많이 사용하는 방법은 &amp;lsquo;그룹핑&amp;rsquo; 입니다.&lt;br&gt;
적당한 오브젝트끼리 그룹을 지어서, 어떤것을 먼저 찍을 것인지를 미리 정해놓는 것입니다.&lt;br&gt;
기본적으로는 pivot 점을 기준으로 해서 결정하겠지만, 그 보다 큰 기준을 정해놓고 몇 개의 그리는 레이어를 나눠 놓는 방식을 사용하곤 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들면, 물은 반드시 맨 아래 찍히는 녀석이니 맨 처음에 그립니다. (게임에 따라 다르지만&amp;hellip;)&lt;br&gt;
그래서 물 오브젝트를 만들고 그룹설정을 &amp;lsquo;물&amp;rsquo; 로 해 놓으면 다른 반투명 오브젝트보다 먼저 그립니다.&lt;br&gt;
그 다음은 &amp;lsquo;데칼&amp;rsquo; 이겠지요. 바닥에 인터페이스 류의 데칼이 그려진다던가 하면 그 다음 레벨로 그룹핑합니다.&lt;br&gt;
그 다음은 이펙트겠지요. 그 다음은 구름.. 등등&lt;br&gt;
무식하게 나누면 위와 같이 레이어를 나눠서 Grouping 할 수 있겠지만, 실제로는 게임의 특성에 따라 다양한 방식으로 나눠서 해결하곤 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 식으로 그룹을 만들어 놓으면, pivot에 우선되어 그리는 순서를 결정하게 되고, 역시 완벽하지는 않지만 상당 부분 해결할 수 있게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 Z 버퍼와 알파 블렌딩은 ,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경우에 따라 가장 적합한 방법을 복합적으로 사용하는 것이 정답입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다소 얼빵한 결론처럼 보입니다만, 실제로 요즘의 최신 게임도 이 문제로 종종 오류가 보이곤 합니다.&lt;br&gt;
그러므로 그것이 개악마 알파 블렌딩과 싸울 수 있는 방법이며, 이렇기 때문에 현재까지 수많은 개발자들이 개악마 알파 블렌딩과 싸우려 노력하고 있는 것입니다.&lt;br&gt;
자아 이제 진짜로 끝났습니다. 진짜예요. 다소 결말 부분이 오래 걸렸습니다만, 어쨌건 끝냈단 말입니다. 아아 힘들어요. 다시는 안해요 이런거. 블렌딩 옵션까지 끼었으면 엄청날 뻔 했지 뭐예요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 이렇게 예상치도 못하게 7강까지 끌었던 Z 버퍼의 Read/Write 개념을 끝내겠습니다.&lt;br&gt;
그동안 봐주셔서 감사합니다. :)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb8b5ab394e7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일단 뭐 토끼집 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-31-5282640/</link><pubDate>Wed, 31 Mar 2010 01:27:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-31-5282640/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb22471a102d.jpg" alt="Featured image of post 일단 뭐 토끼집 완성" /&gt;&lt;p&gt;석쇠 20개를 주문했는데 15개를 써서 5개가 남았네요.&lt;br&gt;
뭐 이건 놀러갈때 언젠가 쓰겠지. (이번에 전원주택 산 AD한테 줄까나)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb22471a102d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb2247880f71.jpg" alt="" /&gt;나름 2층도 만들어 주고 했는데 아직까지는 올라가지 않고 있습니다. 올라갈 실력 되면서.&lt;br&gt;
문도 만들어서 청소할 수도 있게 만들었고, 어쨌건 꽤 튼튼합니다. 큰 개는 힘들겠지만 고양이나 토끼 정도는 충분하겠네요 :)&lt;br&gt;
2만원 정도면 만들 수 있어서 초 저렴 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>지형 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-30-5282360/</link><pubDate>Tue, 30 Mar 2010 20:00:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-30-5282360/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb1d9e76f721.jpg" alt="Featured image of post 지형 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;스페큘러까지 완성했습니다.&lt;br&gt;
스페큘러 마스크도 없이 걍 집어 넣었더니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엄허나 징그러 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존의 라이트 체계를 다 바꾸는 작업이라 힘들줄 알았는데 의외로 여기까지 금방 왔네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다소 궁금한게 있는데, 일단 저는 픽셀단계에서 노말맵을 처리합니다만, (변환을 픽셀에서 해요)&lt;br&gt;
그렇게 하면 무척 정밀하긴 합니다만 부하가 심해지지 않을까요?&lt;br&gt;
다른 분들은 어떻게 하시는지 궁금하군요.&lt;br&gt;
버텍스에서 처리하는 법도 있긴 하지만 퀄리티를 손해보고 싶진 않고 말이죠.&lt;br&gt;
몇 가지 아이디어는 있습니다만 다른데서는 어떻게 하는지 궁금하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb1d9e76f721.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>좋아 오늘은 여기까지 (지형 쉐이더)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-29-5281697/</link><pubDate>Mon, 29 Mar 2010 20:46:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-29-5281697/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb092dc33b6a.jpg" alt="Featured image of post 좋아 오늘은 여기까지 (지형 쉐이더)" /&gt;&lt;p&gt;주제에 걸맞지 않게 배경 맵에디터의 핵심 쉐이더를 건드리는 중 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
아니 건드린다기 보다 라이트 부분을 내 입맛대로 뜯어만드는 중입니다.&lt;br&gt;
원래 있던 방법이 더 고급스러운 방법이지만 퀄리티가 별로고, 제어가 곤란하고 기존의 쉐이더와 색감을 맞추는데 통일성이 부족한 관계로 핵심부분 - 아직 이해하지 못한 - 부분은 남겨두고 라이트 부분만 싹 뜯어서 다시 만드는중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 중에서 가장 힘들면서도 가장 기초적인 부분 - 빨강색 출력하기 - 가 성공했습니다.&lt;br&gt;
Pixel Shader는 일단 float4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f); 로 강제로 놔두고, Vertex Shader만 통과되기를 바라는 과정이지요.&lt;br&gt;
조금 집중해서 한 것도 그렇지만, 어쨌건 한 방에 성공이라니!! 믿어지지가 않습니다요 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에 만든 스카이 쉐이더는 그래픽 디자이너와 함께 보면서 조금 수정해 보니&lt;br&gt;
예상보다 결과물이 꽤 괜찮은것 같아서 (&amp;hellip; 이런 초보가 만들었는데도&amp;hellip;)&lt;br&gt;
지형 쉐이더만 잘 맞추면 배경 오브젝트와 캐릭터 올려서 균형을 봐야겠네요.&lt;br&gt;
후처리 빨랑 나오면 좋겠당 . SSAO나 HDR &amp;hellip;&lt;br&gt;
저는 소스를 못만지니까 RTT 필요한건 못건드린단 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4bb092dc33b6a.jpg" alt="" /&gt;왼쪽은 이전에 만든 내 스타일의 쉐이더&lt;br&gt;
오른쪽은 이번에 새로 뜯는 중인 쉐이더&lt;/p&gt;</description></item><item><title>test2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-28-5281005/</link><pubDate>Sun, 28 Mar 2010 22:43:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-28-5281005/</guid><description>&lt;p&gt;??&lt;/p&gt;</description></item><item><title>tset</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-28-5281004/</link><pubDate>Sun, 28 Mar 2010 22:42:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-28-5281004/</guid><description>&lt;p&gt;test&lt;/p&gt;</description></item><item><title>토끼집 만들기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-28-5280994/</link><pubDate>Sun, 28 Mar 2010 22:33:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-28-5280994/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4baf566e5d3c4.jpg" alt="Featured image of post 토끼집 만들기" /&gt;&lt;p&gt;점점 애물단지가 되어가고 있는 뚱보 토끼입니다 ;;; 사람한테 좀 앵기는 맛이라도 있으면 모르겠는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
어쨌건 가둬놓으면 죙일 입구를 갉아대느라 소리가 장난아니고&lt;br&gt;
그렇다고 전에 하루 풀어놨더니 베란다 책꽂이까지 다 올라가서 내용물 다 부수고 난리를 치는 바람에 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
불쌍하지만 목줄을 채워 놓는 것으로 버티고 있었습니다만&lt;br&gt;
이게 또 워낙 걸리적대서 불편해하는 데다가 꼬여서 다리에 감기기도 하고 무겁기도 하고 보기에도 불쌍해서 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
큰 토끼집이라도 사줘서 어떻게 좀 편하게 해주는 방법이 없을까 하고 찾아봤더니 어머나 엄청난 가격.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4baf566e5d3c4.jpg" alt="" /&gt;그렇게 인터넷을 뒤지다가 우연히 &amp;lsquo;석쇠로 대형 철망 만들기&amp;rsquo; 를 발견하고 잽싸게 사온 대형 석쇠 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4baf5672e42fc.jpg" alt="" /&gt;몇 개 없어서 일단 시험삼아 대충 만들어 보았는데, 악어이빨로 묶으니 생각보다 튼튼하네요 +_+&lt;br&gt;
마트에서는 개당 2천원 정도 했는데 인터넷에서는 개당 1천원, 60개씩 사면 개당 890원이네요 +_+&lt;br&gt;
케이블타이까지 포함해서 3만원 정도면 완전 궁궐을 만들어 줄 수 있겠어요.&lt;br&gt;
게다가 필요 없어지면 씻어서 고기 구워먹으면 되니 ㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
20개 더 주문해 놨습니다. 오면 중간에 점프해서 쉬는 곳까지 만들어 줘야겠네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4baf56799f2c0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>lit 함수 쓰기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-26-5279209/</link><pubDate>Fri, 26 Mar 2010 08:53:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-26-5279209/</guid><description>&lt;h1 id="lit---hlsl"&gt;lit - HLSL
&lt;/h1&gt;&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;Returns a lighting vector (ambient, diffuse, specular, 1) where:&lt;br&gt;
라이트 벡터를 리턴한다. float4 (엠비언트 벡터, 디퓨즈 벡터, 스페큘러 벡터, 1)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;ambient = 1.* diffuse = ((n • l) &amp;lt; 0) ? 0 : n • l.* specular = ((n • l) &amp;lt; 0) || ((n • h) &amp;lt; 0) ? 0 : ((n • h) * m)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;엠비언트는 벡터가 필요 없으니까 1.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;디퓨즈는 normal과 light를 dot 해서 0보다 작으면 0을 리턴하고 0보다 크면 normal과 light를 dot한 연산을 리턴한다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스페큘러는 normal과 light의 dot 연산이 0보다 작거나 (or) normal과 half가 0보다 작다 라는 것이 거짓이면 (둘 다 안맞으면) 0을 리턴하고, 둘 중 하나라도 참이면 normal과 half를 dot 연산한 것에 specular exponent 를 곱해서 return한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="parameters"&gt;Parameters
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;n_dot_l: [in] The dot product of the normalized surface normal and the light vector. n_dot_h: [in] The dot product of the half-angle vector and the surface normal. m: [in] A specular exponent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;N dot L 노말과 라이트 벡터의 dot 연산&lt;br&gt;
N dot H 노말과 하프벡터의 dot 연산&lt;br&gt;
M         스페큘러 상수&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="return-value"&gt;Return Value
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;The lighting coefficient vector.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트 계수벡터를 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="syntax"&gt;Syntax
&lt;/h2&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;ret lit(n dot l, n dot h, m)&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Where:&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Name&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;In/Out&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDX90SDK%5cDocumentation%5cDirectX9%5cDirectX9_c.chm::/directx/graphics/reference/highlevellanguageshaders/intrinsicfunctions/IntrinsicFunctions.htm#Template_Type" &gt;Template Type&lt;/a&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDX90SDK%5cDocumentation%5cDirectX9%5cDirectX9_c.chm::/directx/graphics/reference/highlevellanguageshaders/intrinsicfunctions/IntrinsicFunctions.htm#Component_Type" &gt;Component Type&lt;/a&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Size&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;l&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;in&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;scalar&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;float&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;h&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;in&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;scalar&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;float&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;m&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;in&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;scalar&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;float&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;ret&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;out&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;vector&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;float&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Minimum Shader Model This function is supported in the following shader models.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Shader Model&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Supported&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDocuments%20and%20Settings%5c%ec%a0%95%ec%a2%85%ed%95%84%5c%eb%b0%94%ed%83%95%20%ed%99%94%eb%a9%b4%5cDocumentation%5cDirectX9%5cdirectx_sdk.chm::/dx_graphics_hlsl_sm4.htm" &gt;Shader Model 4&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDocuments%20and%20Settings%5c%ec%a0%95%ec%a2%85%ed%95%84%5c%eb%b0%94%ed%83%95%20%ed%99%94%eb%a9%b4%5cDocumentation%5cDirectX9%5cdirectx_sdk.chm::/dx_graphics_hlsl_sm3.htm" &gt;Shader Model 3 (DirectX HLSL)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDocuments%20and%20Settings%5c%ec%a0%95%ec%a2%85%ed%95%84%5c%eb%b0%94%ed%83%95%20%ed%99%94%eb%a9%b4%5cDocumentation%5cDirectX9%5cdirectx_sdk.chm::/dx_graphics_hlsl_sm2.htm" &gt;Shader Model 2 (DirectX HLSL)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDocuments%20and%20Settings%5c%ec%a0%95%ec%a2%85%ed%95%84%5c%eb%b0%94%ed%83%95%20%ed%99%94%eb%a9%b4%5cDocumentation%5cDirectX9%5cdirectx_sdk.chm::/dx_graphics_hlsl_sm1.htm" &gt;Shader Model 1 (DirectX HLSL)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;yes (vs_1_1 only)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr&gt;</description></item><item><title>앗싸 춤추는 강아지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-25-5278616/</link><pubDate>Thu, 25 Mar 2010 16:08:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-25-5278616/</guid><description>&lt;p&gt;귀여워서 안 퍼올 수가 없&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>어라?! 3D TV체험단 당첨??!!?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-24-5278093/</link><pubDate>Wed, 24 Mar 2010 22:08:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-24-5278093/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4baa0c5ac4095.jpg" alt="Featured image of post 어라?! 3D TV체험단 당첨??!!?" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4baa0c5ac4095.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
솔직히 말하면 전혀 기대도 하지 않고&lt;br&gt;
&amp;lsquo;카메라가 생겼으니 잇힝&amp;rsquo; 이란 느낌으로 가볍게 신청했던 삼성 3D TV 체험단 게임파트에 덜컥 당첨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 전 3D 영상이 지원되는 게임에 대해 전혀 아는 것이 없단 말입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4baa0e08509c8.jpg" alt="" /&gt;가, 가격대가 400만원??!??!? 게다가 충전을 하는 전용 안경을 써야 해??!!!?!! ㄷㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
대박이군요 이거 ㄷㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
이, 이제부터 이거 리뷰를 위한 준비를 급하게 해야겠네요.&lt;br&gt;
3D 영상 지원되는 게임은 뭐가 있나요? 콘솔에도 있나요? 콘솔에 120Hz 출력되나?? PC 게임은?? 아바가 된다는 것 같기도 하고.&lt;br&gt;
PC 게임은 그래픽 카드를 다른걸 써야지요 아마도? ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
하여간 갑자기 바빠졌습니다. 리뷰를 위한 렌즈나 조명 시설도 준비해 놔야 겠어요.&lt;br&gt;
ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TBS 테스트기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-23-5277001/</link><pubDate>Tue, 23 Mar 2010 14:43:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-23-5277001/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba8512e94a39.jpg" alt="Featured image of post TBS 테스트기" /&gt;&lt;p&gt;거의 하지도 못했고.. 전투는 한 두 판 했나? 하지만 그 안에서도 몇 개 중요하게 보인 것이 있어서 씁니다.&lt;br&gt;
세세하게 보인건 한 십 수개 되지만 일단 가장 크게 다가온 몇 개는 다음과 같습니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;키보드는 어디에?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;TBS 전투는 예전의 전투보다 부담이 큽니다. 그 이유 중 큰 것은 , 이전 게임과는 다르게 지형을 이리저리 이동해 다니면서 봐야 한다는 것입니다. 지금은 마우스 가운데 버튼으로 처리하고 있습니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전 게임에서는 그것만으로 충분했습니다. 사실상 그다지 사용빈도가 높지 않았거든요.&lt;br&gt;
그렇게 약간 불편한 (마우스 가운데 버튼은 마우스에 따라 굉장히 불편한 경우가 있습니다) 인터페이스로 묶어놓아도 크게 지장이 없는 수준이었습니다. 심지어는 그걸 모르고 게임하는 분도 계셨습니다(!!!) 힘들지만 게임은 할 수 있어 - 로 충분했던 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 tbs는 화면이동을 자주, 재빨리 해야 하는 게임이더군요. 시간도 짧은데 움직여야 할 것은 많고, 아직 인터페이스가 제대로 안정이 안되어서 정확한 위치에 놓고 정확한 위치를 공격하는 것이 꽤나 어려운 상태의 게임입니다.&lt;br&gt;
게다가 마우스에 수많은 부담을 주는 게임입니다. 왼쪽 클릭, 오른쪽 클릭, 거기다가 카메라를 돌리기 위해 (선택이 힘들어서인데, 이건 좀 있다가 더&amp;hellip;) 오른쪽 드래그까지 사용하는 게임에, 가운데 버튼 클릭 드래그로 화면도 이동해야 합니다.&lt;br&gt;
지금 상태라면 준 액션게임에 가까울 정도의 컨트롤이 필요합니다. 기존보다 컨트롤이 힘들고, 빨라야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 안에 왼손은 무엇을 하고 있을까요? 현재 아무것도 하고 있지 않습니다.&lt;br&gt;
만약 한다면 기껏해야 숫자 12345 일텐데, 아시다시피 우리 게임에서 마법이나 캐릭터 선택을 키보드로 하면서 게임하는 사람은 몇 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화면이동을 하면서 화면을 돌려 보고 싶을때도 자주 생깁니다. 그렇다보니 자연스럽게 왼손은 키보드의 wasd 로 가더군요.&lt;br&gt;
화면의 이동을 wasd로 처리하는건 어떻습니까? 마우스로 화면 끝으로 이동한다던가, 마우스 가운데 버튼을 사용하는 것보다 훨씬 유용하고 빠르며, 마우스 오른쪽 버튼을 이용한 회전과도 동시에 사용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FPS 에서 사용하는 컨트롤 방식과도 비슷하기 때문에, 유저들의 혼란도 피해갈 수 있겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;캐릭터 피킹. 이대로 괜찮습니까?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;예를 듭시다. 다음 캐릭터가 저기로 이동하고 싶습니다. 어떻게 해야 할까요?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba8512e94a39.jpg" alt="" /&gt;우리 게임 특성상, 캐릭터에는 커다란 박스 모양의 바운딩 박스가 있습니다. 또한 이 바운딩 박스는 그다지 정밀한 편이 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 저 카메라 뷰에서 이동할 때에는 바운딩 박스를 제외한 아래의 영역만 이동 가능한 영역이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba85182a21a7.jpg" alt="" /&gt;그래서 자칫 조금만 잘못 클릭하면 지금 등을 돌리고 있는 캐릭터가 선택이 되더군요. (아닌가요? 너무 짧게 해서 제가 잘못 본 건가요? 분명 그렇다고 믿었는데 갑자기 제 자신을 불신하게 되네요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 이래서 화면을 회전하고 이동해 가는 현란한 컨트롤이 필요하게 되는 것입니다. 아니면 거의 탑 뷰로 올리거나 말이죠. &lt;br&gt;
화면을 그렇게 마구 바꿔가면서 플레이하고 싶은 유저는 별로 없습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이럴 때에는, 어느 캐릭터를 이동해야 하는 상태 , 즉 회색 캐릭터를 선택한 상태라면 그렇게 쉽게 선택이 풀려서는 안될거라고 생각합니다. 오른쪽 클릭으로 선택을 푸는 &amp;ldquo;취소&amp;rdquo; 역할을 해야 하고, 왼쪽 클릭으로 선택한 상태라면, 그 선택이 고정되어야겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 나서는 캐릭터 피킹을 금지해야 합니다. 여기서부터는 타일 피킹이 되는 거지요.&lt;br&gt;
캐릭터는 반투명한 것도 좋습니다. 위치를 아직 결정하지 않았으니까요. 하지만 굳이 캐릭터가 없이, 바닥에만 표시가 되는 것도 좋습니다. (현재 아마 그렇지요?)&lt;br&gt;
즉 마우스가 훑고 지나가는 동안 타일이 빛나면서, &amp;ldquo;어느 위치에 갈래?&amp;rdquo; 만을 생각하게 해야 하는 게 순서에 맞습니다.&lt;br&gt;
이때는 지형을 피킹하는 거지 캐릭터를 피킹하는게 아니니까요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba85340e95e8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;캐릭터를 이동할래&amp;rdquo; -&amp;gt; &amp;ldquo;하지만 이 캐릭터의 이동 위치 근처에 있는 다른 캐릭터를 선택할래&amp;rdquo;&lt;br&gt;
가 일반적으로 자주 일어나는 , 맞는 생각이겠습니까&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;캐릭터를 이동할래&amp;rdquo; -&amp;gt; &amp;quot; 이 캐릭터의 이동 위치 근처에 다른 캐릭터가 있지만 나는 그 사이에 설래&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;캐릭터를 이동할래&amp;rdquo; -&amp;gt; &amp;quot; 어라 근데 이 캐릭터의 이동 위치 근처에 있는 캐릭터를 선택하고 싶어졌어&amp;quot; -&amp;gt; &amp;ldquo;그렇다면 마우스 오른쪽 클릭으로 일단 이동을 취소해&amp;rdquo; -&amp;gt; &amp;ldquo;그리고 나서 원하는 캐릭터를 선택할래&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가 맞는 생각이겠습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 이외에도 이동마크와 전투마크에 대한 것도 있고 등등 &amp;hellip;  몇 가지의 문제점과 개선점이 보입니다만 일단 제가 할일이 밀려서 &amp;ndash;;;; 여하간 TBS는 전투의 직관성과 쾌적함에 대해 좀 더 생각해 봐야 할 것 같습니다.&lt;br&gt;
한정된 시간안에 만드시느라 고생하신건 알지만, 마무리가 좋아야 결과도 좋은 것이겠지요. (자꾸 비수로 찌른다고 말 들어서 안쓰고 싶지만. 그래도 써달라는 요청이 있어 써봤습니다 T_T)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>하늘 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-23-5276921/</link><pubDate>Tue, 23 Mar 2010 12:07:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-23-5276921/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba8309f0b004.jpg" alt="Featured image of post 하늘 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;sky용 쉐이더 제작.&lt;br&gt;
레드펙션 하늘 소스를 참고해서 제작하고 있는데&lt;br&gt;
과연. 이런 쉐이더들은 그래픽으로 눈속임하는 것 50% 쉐이더 프로그래밍으로 처리하는것 50% 네요.&lt;br&gt;
해보면 해 볼 수록 직접 소스 데이터를 만들수 있다는게 얼마나 다행인지 모르겠다는 생각이 듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그동안 작업한건 많지만 다른건 전부 대외비인데, 간만에 공개할 수 있을 정도의 것이 나와서 올립니다&amp;hellip; ^^;;;&lt;br&gt;
모니터 2개를 세로로 피봇해 사용하니 오른쪽은 코드, 왼쪽은 소스로 작업할 수 있네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba8309f0b004.jpg" alt="" /&gt;[#VIDEO|20100323120300005091471701.jpg|pds/201003/23/03/|mid|480|400|pds17#]테스트용 소스라 에니메이션이고 뭐고 대충대충&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>콜라잡담</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-22-5276506/</link><pubDate>Mon, 22 Mar 2010 21:45:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-22-5276506/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba765c27c80c.jpg" alt="Featured image of post 콜라잡담" /&gt;&lt;p&gt;요즘 무슨 월드컵 기념 콜라라고 나오는 모양인데&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba765c27c80c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뚜껑을 열면 뭔가 당첨되는 그런 뚜껑이예요.&lt;br&gt;
물론 대부분은 다음기회에지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 이게 따지 않아도 밑에서 보면 보이는지라 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba7661e892cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba7663f2918c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
한층 더 의미없는 이벤트가 되었다는 후문.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뭔 눈이...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-22-5276450/</link><pubDate>Mon, 22 Mar 2010 20:58:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-22-5276450/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba75b004e14f.jpg" alt="Featured image of post 뭔 눈이..." /&gt;&lt;p&gt;3월 22일에 폭설이라니! 폭설이라니!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사에서 창밖으로 재빨리 카메라를 내밀고 찍었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후보정 없이는 괴로운 결과물이 나오고 말았지만 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba75b004e14f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba75b0574679.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba75b0746978.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba75b0b21d17.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba75b0b7c8da.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>현실과 혁신의 속도차이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-21-5275588/</link><pubDate>Sun, 21 Mar 2010 21:03:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-21-5275588/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://antiegoist.egloos.com/4360692" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;새로운 시도를 위한 체질개선.&lt;/a&gt; by antiegoist.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 혁신은 이전에도 내가 가장 좋아했고, 어떻게든 최신의 최강의 기술과 조직, 그러면서도 기본기가 탄탄한 그런 조직을 예전부터 원했었는데, 그걸 10여년 동안 여러 가지 방법으로 저질러보거나, 안주해도 보면서 여러 가지 경험을 쌓게 되었습니다.&lt;br&gt;
(자랑같아서 조금 그렇지만, 나름대로 10여년 전 2D 게임 만들면서부터 각종 제작 방법과 노하우를 메뉴얼화 시키도록 노력했었고, 덕분에 국내에서 처음 나온 게임 그래픽 기술에 관한 서적에 참여했었죠. 그때까지 타일 제작과 프리렌더링 캐릭터 제작 프로세스는 구전밖에 없었고, 제 책으로 그런 기술을 처음 배웠다는 분을 만났을 때 깜짝 놀랐었습니다 )&lt;br&gt;
그렇게 불탔던 예전에도 그때 나름대로의 최신의 기술과 조직을 시도해 본 적이 있었지요. 분명 그런 열정의 경험은 나중에도 도움이 되는 것이 사실이었지만, 문제는 그 방향이 모두가 이해하는 방향일 리는 없다는 것과 최신의 기술과 조직이 얼만큼의 장점이 생긴다면 그만큼의 단점도 동시에 생긴다는 것이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들어 SVN을 그래픽 데이터 유지에 도입하는 것은 대승적으로 이득이 되는 방법인건 사실입니다. 그래픽 데이터의 버전관리와, 마치 인터넷과 같이 유기적으로 백업되는 시스템. 데이터의 전달의 오류를 줄일 수 있고 프로그래밍이나 기획과의 호환도 편합니다.&lt;br&gt;
그렇지만 그만큼의 단점도 존재하게 되는데, 일단 기본적으로 개인마다의 저장 경로나 형식을 통일해야 하며, 너무 큰 데이터는 SVN의 근본적 문제로 저장공간과 백업의 낭비와 전달 실패율, 그만큼의 작업부하를 유발하게 됩니다.(기본적으로 SVN은 프로그래머의 소스공유와 서브버전을 위해 만들어진 프로그램이기 때문이지요. 그렇다고 에일리언 브레인 같은 비싼 툴을 도입해 보자니 검증이 안되어서 불안했고..) 그렇게 하면서 개인의 자유도를 제한하는 일이 생길 수 있고, 가끔 SVN이 꼬이기 시작하면 대책이 없는 관계로 복구하는데 시간이 낭비됩니다. 그리고 개인 교육이 제대로 되지 않으면 유지가 엉망이 되어 버리기도 하지요. 익숙해져야 한다는 단점이 있는거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 그런 단점을 안고 가서라도 이런 툴을 유지하는 것은 분명 장기적으로 이득이 되는 방법입니다. 이것은 이러한 최신 기술만에 해당되는 문제는 아닙니다. 기본기를 키우는 것도 대승적으로는 이득이 되지만 당장 결과가 보이지 않거나 당장은 오히려 기존의 실력에 반해 실력과 속도의 하락을 유발할 수도 있습니다. 그야말로 장기적으로, 크게 생각하지 않으면 어떠한 혁신이건 &amp;lsquo;스트레스&amp;rsquo; 나 &amp;lsquo;쓸 데 없는거 벌여서 꼬장부리는 것&amp;rsquo; 이 될 수 밖에 없고, 나의 이런 생각을 모두가 공유하고 이해할 것이다 - 라고 기대하는 것은 대통령의 생각을 모든 국민이 이해할 것이라고 생각하는 것과 다를 바가 없습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이런 혁신의 시도로 많은 저항을 받아보았기도 했고, 팀원의 분열도 겪어 봤고, 반대로 신경쓰지 않고 내버려두면서 안주하는 모습도 다 겪어보았습니다. 그리고나니 확실히. 정치인의 마음이 무엇인지 이해하겠더군요.&lt;br&gt;
오래 된 회사일수록, 조직구조가 바뀌지 않는 경우는 기본적으로 &amp;lsquo;안정상태&amp;rsquo;를 유지하게 됩니다. 사람은 누구나 안정을 추구하지요.물론 몇 명은 이대로 있으면 곤란하다라고 생각하지만, 그렇다고 조직을 개인이 어떻게 뒤집어 놓는다는 것은 보통 힘든 일이 아닙니다. 아니 힘든 일이 아닐 뿐만 아니라, 전체를 바라보지 못하는 지엽적인 입장에서는 무슨 일을 어떻게 혁신해야 전체의 방향과 다르지 않으면서 (혹은 전체를 혁신시키도록 유발하면서) 자신이 소속된 부분의 개혁을 강하게 추진할 수 있는지를 알기란 사실 불가능한 일입니다. 특히나 게임이란 영역은 서로 다른 부분의 영역이 상충되거나 반대되는 일이 너무나도 많습니다. 그걸 모두 이해하지 못하고 한쪽에서만 집중하게 되면 이미 흔적을 알 수 없게 된 많은 회사들처럼 균형을 잃고 쓰러지기 십상이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 이러한 시도는 매우 능구렁이처럼 신중하게 이루어져야 하며, 사람에 대한 정치적인 기반과 함께 효율적이고도 부담없는 방향으로 (급진주의적 입장에서 보면 겁쟁이라는 소릴 듣습니다만) 이루어져야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일례를 들어 보지요. SVN의 사용은 분명 대승적으로 유용한 결과를 내놓는 단편적인 개혁의 한 일화라고 할 수 있습니다만, 물론 그만큼의 단점도 존재한다는것을 알 수 있었지요. 만약 그런 상태에서 어떤 관리자가 급진적으로 전 그래픽 직원이 내일부터 SVN을 사용해야 한다고 주장한다면 어떻게 될까요?&lt;br&gt;
우리들이 게임 유저들을 향해 늘 하는말이 있습니다. &amp;lsquo;유저는 게으르다&amp;rsquo; 그렇습니다. 일단 사람들은 정체를 알지 못하는 변화를 두려워합니다. 물론 SVN 같은 경우는 프로그래머들 사이에서 워낙 정평이 나있는 툴이긴 하지만, 그렇다고 그래픽 디자이너들이 우리도 모두 그런 시스템으로 바꿔타야 한다고 주장하긴 힘듭니다. 오래되고 커다란 조직일수록 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 권력이 있는 사람이 그걸 급진적으로 진행해야 한다고 주장한다면, 분명 그 반대파가 생기기 마련입니다. (권력이 강대하여 말 못한다면, 뒤에서 생기게 됩니다. 가장 위험한 &amp;lsquo;뒷구멍파&amp;rsquo;죠 ) 그러면서 나타내는 반대파의 명분은 바로 그 새로운 시스템의 단점입니다. 이 단점을 부각시킨다면? 솔직히 답을 내놓을 사람은 없게 됩니다. 이쪽 말도 맞고, 저쪽 말도 맞기 때문이지요. 시스템을 바꿈으로써 생기는 혼란과 단점들을 생각하면 오히려 구식의 무식한 방법이 나을 때도 분명히 있기 때문입니다.&lt;br&gt;
또한 심적으로 실제 사용하는 사람들의 동의를 이끌어내지 못하면, 결국에는 &amp;lsquo;시키니까 억지로 쓰긴 하지만, 결국에는 내 식대로 따로 한다&amp;rsquo; 라는 체계가 될 수도 있습니다. 아아 이건 정말로 비효율적이 되는거지요. 똑같은 일을 2번 하게 됩니다. 중요 권력자가 SVN을 쓰라고 지시했는데, A팀에서는 SVN은 중요 권력자에게 보고할때만 쓰고, 결국에는 팀장에게 수동으로 데이터를 보내는 일일보고 방식을 유지하는 등의 방법으로 이원화 시켜 버리기도 합니다.(!!!) - 비슷한 예를 먼 옛날에 보고서 작성때 본 일이 있습니다. 자신들이 사용하는 보고서 방식과, 위에 보고하는 문서를 두 번 작업했었습니다!! -    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 급진적 개혁은 사실상 낭비를 초래하게 되는 것이고, 이러한 실패를 한 번 겪은 조직은 다시는 혁신을 일으키지 않으려 하게 됩니다. 그러면서 혁신을 원하는 직원들은 결국 제 3자의 입장처럼 &amp;lsquo;여기는 나의 목표가 되는 곳이 아니야&amp;rsquo; 라고 하면서 &amp;lsquo;뭔가 더 잘 갖춰진&amp;rsquo; 곳으로 옮기려 합니다. 그들을 탓하기는 힘들죠. 그들은 아무것도 하지 않았고, 아무것도 할 수 없었을 뿐이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 혁신은 확실히 중간관리자가 아닌 더 윗 선의 관리직이 움직여야 부드럽게 움직입니다. 시초는 각 팀의 팀장이나 팀원이 될 수 있겠지만, 그것을 크고 부드럽게 움직여 나가기 위해서는 결국 리더급의 관리자가 혁신을 이해하고 움직여야 가능한 것입니다. 그러면서 사실 상당히 개혁은 완화되고 둥그렇게 되기도 하지요. 하지만 조급하면 조급할수록 안 좋습니다. 현재 나름대로 굴러가는 차를, 굴러가고 있는 동안에 뜯어고치는 일은 그렇게 만만한 작업이 아니니까요. (프로젝트를 실패해 본 경험이 있는 분들은 아시겠지만, 회사 조직이나 프로젝트가 한 번 삐끗해서 타격을 입으면 다시 복구하기는 거의 불가능할 정도로 힘듭니다) 하지만 작은 성공은 결국 팀원이나 회사 전체에 그것이 성공할 수 있고 개혁은 우리에게 유익하다라는 인식을 심어주게 된다면, 그 다음부터는 상당히 쉬워지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그것이 반복하면 반복할 수록 개혁은 이상과 가까워지게 되고, 또한 현실과 융화/타협하면서 보다 실용적이 되어 가는 것입니다. 그리고 이것을 제대로된&amp;rsquo;정치&amp;rsquo; 라고 하며, 제대로된 &amp;lsquo;조직&amp;rsquo; 이라고 할 수 있습니다. 대통령이 추진하는 일은 결국 주변 참모들이 조사하고 결정한 일입니다. 그러나 추진하는 것은 대통령을 중심으로 추진하여야 하는 것이고, 대통령은 그것이 현실적이고 부드럽게 진행되기 위해 정치적으로 노력해야 하는 것이지요. 근본적으로 개혁이 필요하다라는 것을 인지하는 리더가 필요한 문제가 있지만, 사실 뭐 리더가 개혁이 필요없다면 그건 근본적으로 개혁 실패일 수 밖에요 -_-;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 개혁의 방법은 종류와 긴급성에 따라 다르지만, 기본적으로는 역시 소규모 팀의 실험이 유리합니다. &amp;hellip;설명히 장황하고 모호해지는 것을 막기 위해 또다시 SVN 얘기를 하자면, 우선 선행팀이 SVN을 사용해 봅니다. 그 안에는 이 툴에 익숙한 팀원이 참여하고 있고, 나머지 4명이 일으키는 문제 정도는 이 익숙한 팀원이 해결해 나갈 수 있습니다. 그렇게 5명의 팀이 이런 하나의 &amp;lsquo;개혁&amp;rsquo; 의 효과를 소규모로 검증하고, 트러블슛팅을 할 수 있을 정도의 요원으로 자라나게 되면 이번엔 다시 10명으로 늘이고, 다시 20명으로, 40명으로 늘여가는 방식을 택하는 것입니다.&lt;br&gt;
이러면서 개혁의 저항은 상당히 완화되고, 생겨날 수 있는 단점도 최소화시킬 수 있습니다. 덕분에 일반 직원들의 스트레스도 적당한 선에서 조절할 수 있게 되겠지요. 물론 경우에 따라 다른 방법을 사용해야 하므로, 이것은 하나의 단편적인 예일 겁니다.&lt;br&gt;
때로는 급진적으로 모험이 필요할 때도 있으며, 때로는 개혁보다도 보수적인 익숙함이 더 이득이 클 때도 있습니다. 이것을 결정하는 것은 미묘한 것이며, 이 얘기까지 지금 쓰는 것은 무리이므로 줄입니다 ㅡ.,ㅡ ;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 근본적으로 발전하고 변화하는 모습을 계속 보이는 것은 중요합니다. 그리고 그 개혁은 지속적으로 성공해야 합니다. 프로젝트의 완료도 힘든 상황에서 개혁을 위해 대규모로 모험을 걸 회사는 없을테니까요. 개혁을 통한 이상적인 목표로의 진행도 중요하지만, 그만큼 중요하게 생각해야 하는 것은 안정입니다. 게임뿐만 아니라, 세상의 모든 조직은 이런 두 가지의 가치관을 가지고 저울질하면서 살아가고 있는 것이니까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>핸드메이드 인도카레 / 탄두리치킨</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-21-5275221/</link><pubDate>Sun, 21 Mar 2010 09:57:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-21-5275221/</guid><description>&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201003/21/03/c0055803_4ba569699bb8a.jpg" alt="Featured image of post 핸드메이드 인도카레 / 탄두리치킨" /&gt;&lt;p&gt;집에 손님이 와서 (어쩐지 우리집에 오는 손님은 꼭 결혼하기 전에 인사하러 오는 분위기이긴 하지만)&lt;br&gt;
만든 인도카레와 난 빵, 탄두리치킨입니다.&lt;br&gt;
아 물론 제가 만든건 아니고 -_-;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201003/21/03/c0055803_4ba569699bb8a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201003/21/03/c0055803_4ba56962197c8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
난 빵은 적을 줄 알았더니 제법 많더라는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201003/21/03/c0055803_4ba56963a944c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;샐러드&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201003/21/03/c0055803_4ba5695c52ab9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오븐에 들어가기 전 탄두리치킨&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201003/21/03/c0055803_4ba56969db2cf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완성된 탄두리치킨. 좀 더 구웠으면 좋았을 것 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201003/21/03/c0055803_4ba5696c5c1f4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이스크림 케잌&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 또 살찌겠네&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2010 뿌까전</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-20-5274674/</link><pubDate>Sat, 20 Mar 2010 15:58:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-20-5274674/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba471b35af52.jpg" alt="Featured image of post 2010 뿌까전" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba471b35af52.jpg" alt="" /&gt;저번주에, 애들이 뿌까를 너무 좋아해서 이 먼곳까지 가보긴 했는데&lt;br&gt;
의외로 너무 작아서 실망 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 그 앞쪽의 영화박물관이 괜찮아서 한바퀴 돌고 오긴 좋았었네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba47245054a6.jpg" alt="" /&gt;그러고보니 2000년 초반에 미국갔을 때에도 이미 거기 사람들이 뿌까를 알고 있었던데 (외국개발자 한 명이 뿌까 팬)&lt;br&gt;
굉장히 오래된 캐릭터구나..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>상당히 웃긴 직원 발견</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-19-5274206/</link><pubDate>Fri, 19 Mar 2010 21:07:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-19-5274206/</guid><description>&lt;p&gt;이 업계에서 적이 없이 사는게 좋지만 그렇다고 아예 없을 순 없지요.&lt;br&gt;
그런데 굉장히 웃기게도 알아서 적이 되려고 노력하는 친구도 있더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존에 너무 기술적 지원이 안되어서 투덜거리는 친구였고, 실제로 지원도 안되길래 살펴봤더니만&lt;br&gt;
프로그래머들도 그 친구 이름이 나오면 고개를 절래절래 흔들면서 아무도 이 친구를 지원해 주고 싶지 않아하길래&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
그래서는 곤란하다, 기존의 것은 힘들더라도, 새로 들어가는 부분에서는 회사 내의 개발이사의 요구와&lt;br&gt;
시간의 싸움에 맞추어서 최대한 지원해 주자라고. 만족스럽지는 않지만 그게 가능한 시스템을 프로그래머들을 설득해서 &lt;br&gt;
&amp;lsquo;이제부터는 좀 제대로 지원해 줄 수 있겠어&amp;rsquo; 라는 환경을 겨우 만들어 놨더니, (그래도 당연히 성이 안차겠지만)&lt;br&gt;
능력도 없고 열정도 없는 팀이라는 둥 투덜대면서 회사를 나가더군요. &lt;br&gt;
여태까지 옹호해주면서 변호해 줬던게 한 두 번이 아닌데 그런식으로 얘길 들으니 기가 막히더라는&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조직이나 전체에 대한건 별 생각없고 자신의 분야만 최고로 하길 고집하는 어린 친구길래&lt;br&gt;
그래도 잘 다독여서 발전시키면 좋은 인재가 될 재능이 될까 해서 큰소리 안내면서 달랬고, &lt;br&gt;
욕심을 좀 더 당당하게 얘기하라고 파트장까지 시켜줬더니 적반하장도 유분수 -_-;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미안하지만 게임은 혼자만드는게 아니예요. 그리고 한 분야만 발전해서도 절대로 안되구요.&lt;br&gt;
다 낡은 자동차에 휠만 거대한걸 달아 놓으면 차가 버티겠어요? 일단 차체부터 다지고 봐야죠.&lt;br&gt;
아직 전체를 바라보는 눈은 어려서 없으리라 생각하지만,&lt;br&gt;
적어도 자신이 남들을 깔보고 있다는 걸 다른 사람도 알게까지 하면 안되잖아요.&lt;br&gt;
당신이 뒤에서 욕하고 있는거 다 들어와요. 너무 뻔히 남을 업신여기는게 보이니 문제.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔 불만 얘기할때도 이쪽말은 아예 듣지도 않고 자기말만 다다다 해버리고 됐어요 안들을래요 라니.&lt;br&gt;
그런 안하무인 정신상태로 회사생활을 어찌 할려는지 모르겠군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Photoshop Blend Modes with HLSL</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-19-5273852/</link><pubDate>Fri, 19 Mar 2010 11:09:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-19-5273852/</guid><description>&lt;img src="http://www.ziggyware.com/ZiggywareImages/Articles/blendmodes//image001.jpg" alt="Featured image of post Photoshop Blend Modes with HLSL" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/frustum?Redirect=Log&amp;amp;logNo=150042116101" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/frustum?Redirect=Log&amp;logNo=150042116101&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Photoshop Blend Modes with HLSL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kyle Schouviller&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Photoshop and other image editing programs offer artists a lot of power with layer blending modes. These allow an artist to perform a color operation when one layer is blended on top of another. For example, multiply will make the bottom layer darker based on the top layer, and is great for blending color fills on top of line art (the lines stay black while the inside gets filled).&lt;br&gt;
Many of these effects can be achieved using the blending operations available in HLSL. Better yet, you barely need to know any HLSL to create them ? some don’t even require a special shader to work.??&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="prerequisites"&gt;Prerequisites
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;For this tutorial, all you’ll need is a little bit of experience with basic algebra. You need to understand how to rearrange one side of an equation. You’ll also need XNA Game Studio 3.0 to compile and run the sample, and to create your own effects.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="intoduction-to-blending"&gt;Intoduction to Blending
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;One of the first places you’ll probably encounter blending operations is when you’re trying to make alpha blending work. Usually you’ll have a sprite with some transparency, and you want it to have the same transparency when you draw it in XNA. When you look it up online, you’ll find something like this:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SourceBlend = SourceAlpha&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DestinationBlend = InverseSourceAlpha&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Blend = Add&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;You stick the code in your application and alpha blending magically works! But what’s really happening?&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="the-blending-equation"&gt;The Blending Equation
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;When you draw a picture on the screen, a lot happens. What it all boils down to though is determining what color to put in what pixel, based on what you want to draw, and what’s already there.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;For example, let’s say you wanted to draw the edge of a red ball on top of a blue background. The edge of the ball is a little bit transparent though, to make it have softer edges. When you draw that partially transparent red edge on top of the blue, what happens? Does that pixel stay blue? Does it turn red? Do the two colors get blended?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pixels are combined based on the blending settings you set. There are five components that determine how colors are blended:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Source Color: The color that you are writing to the pixel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Destination Color: The color that is already in that pixel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         BlendOperation: This is how the colors will be combined.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         SourceBlend: This specifies what the source color will be multiplied by before the blend operation occurs. For example, SourceAlpha will multiply the source color by its alpha.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         DestinationBlend: This specifies what the destination color will be multiplied by before blending.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;When you draw something, the value that comes out of your pixel shader is the source color (usually just the texture you’re drawing). What’s already on the screen is the destination color (the background). These colors first get multiplied by the Source and Destination Blend factors, respectively. Then they are combined using the blend operation you specified.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In other words, the resulting pixel value is:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = source * (SourceBlend) (BlendOperation) destination * (DestinationBlend)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;For example, if we were to draw a slightly-transparent red on top of a blue background, and we wanted to do basic alpha blending, we’d have the following states set:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Source color: slightly-transparent red (1,0,0,0.75)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Destination color: full blue (0,0,1,1)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Blend Mode: Add&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SourceBlend: SourceAlpha&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DestinationBlend: InverseSourceAlpha&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So first, we’re going to multiply the source and destination by their blend factors:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Source = source * SourceAlpha = (1, 0, 0) * 0.75 = (0.75, 0, 0)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Destination = destination * InverseSourceAlpha = (0, 0, 1) * (1 – 0.75) = (0, 0, 0.25)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Then, we’re going to perform the blend operation on the resulting colors, which in this case is addition:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = Source + Destination&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = (0.75, 0, 0) + (0, 0, 0.25)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = (0.75, 0, 0.25)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;We’ve created a pixel that is 75% red and 25% blue. This is how alpha blending works.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="simple-effects"&gt;Simple Effects
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;It turns out there are quite a few effects that are done entirely with blend modes. These are the Photoshop modes Darken, Lighten, Linear Dodge and Multiply. We’ll look at the equations for each of these, and then how we can make them using blend modes.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="linear-dodge"&gt;Linear Dodge
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.ziggyware.com/ZiggywareImages/Articles/blendmodes//image001.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Linear Dodge is a blending mode that brightens the bottom layer by adding the top layer. In other words:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = source + destination&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So, how can we do this with blend modes? Well, we want the operation to be add since we want to add the colors together. Because we aren’t changing the colors before adding them, we’re just going to use a blend factor of one for each of them. This will multiply them by 1, leaving them as they are.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BlendOperation = Add&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SourceBlend = One&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DestinationBlend = One&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;That’s all there is to it! This can be done really easily with a few lines of C# in an XNA program, or can be done directly in an HLSL shader (we’ll discuss programming these later).&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="darken-and-lighten"&gt;Darken and Lighten
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.ziggyware.com/ZiggywareImages/Articles/blendmodes//image002.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="http://www.ziggyware.com/ZiggywareImages/Articles/blendmodes//image003.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Darken works by using the lowest value from the source and destination colors, and lighten uses the highest value. In other words:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Darken: result = min( source, destination )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lighten: result = max( source, destination )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This is very similar to Linear Dodge – we don’t need to change the source or destination colors, so we’ll leave the blend factors as one. However, we need different blend operations for the effects. Luckily, min and max are both blend operations we can use.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Darken:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BlendOperation = Min&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SourceBlend = One&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DestinationBlend = One&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lighten:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BlendOperation = Max&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SourceBlend = One&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DestinationBlend = One&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="multiply"&gt;Multiply
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.ziggyware.com/ZiggywareImages/Articles/blendmodes//image004.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Multiply is an interesting blend mode. It darkens colors by multiplying them together. It’s great for blending colors on top of line art – the line art will have white (1) and black (0) areas, and when the color is multiplied on top of the line art, the white areas become the color, and the black areas will stay black. The equation is:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = source * destination&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;There isn’t a Multiply Blend Operation, so we have to somehow multiply the source color by the destination color. Unfortunately, we don’t have access to the destination color directly – all we can use are the source color, the blend operation and the blend factors.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;However, we know that multiplication happens. Before the blend operation occurs, the source and destination colors are multiplied by their blend factors. It just so happens that there are blend factors for each of the colors – in other words, we can access a color through the blend factor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So, if we set the SourceBlend to the DestinationColor, we end up with:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = (source * SourceBlend) + (destination * DestinationBlend)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = (source * destination) + (destination * DestinationBlend)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This gives us what we want in the first half of our equation. So we can just set the DestinationBlend to Zero to eliminate the second half of the equation:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = (source * destination) + (destination * 0)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = (source * destination)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So we end up with this:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BlendOperation = Add&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SourceBlend = DestinationColor&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DestinationBlend = Zero&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="rules-for-blending"&gt;Rules for Blending
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;There are a few rules when working with blending:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         The variables you can manipulate are the Source color, BlendOperation, SourceBlend and DestinationBlend.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         The source color is always multiplied by the SourceBlend, and the destination color is always multiplied by the DestinationBlend.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         The destination color is not readable. You may place it in an equation by manipulating the blending variables, but you may not directly access it.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         The source color will be clamped to the range [0,1] before any of the blending happens (assuming you use the default surface format).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Blending works on each color channel individually. So max( (0,1,0), (1,0,0) ) will result in (1,1,0).&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="manipulating-the-source-color"&gt;Manipulating the Source Color
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;For more complicated effects, we need to manipulate the source color before it reaches the blending equation. This allows us greater control over how the blending equation works.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="multiply-1"&gt;Multiply
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;For example, we could have done the multiply operation a different way. Instead of using Zero as one of the blend factors, we could have multiplied both colors by each other. This would have given us twice the value we wanted, since it would have multiplied the source and destination values twice and added them together:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BlendMode = Add&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SourceBlend = DestinationColor&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DestinationBlend = SourceColor&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In other words, we end up with:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = (source * destination) + (destination * source)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So what we need to do is divide by two. However, we can’t do this in the blending equation directly – we have to manipulate the source color. If we multiply the source color by 0.5 (dividing it by two), we end up with this:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = ((source * 0.5) * destination) + (destination * (source * 0.5))&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = 2 * (0.5 * source * destination)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = 2 * 0.5 * source * destination&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = source * destination&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It’s the same result as we had earlier, but we obtained it by manipulating the source color.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="linear-burn"&gt;Linear Burn
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.ziggyware.com/ZiggywareImages/Articles/blendmodes//image005.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Linear Burn looks like an easy effect. The equation is:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = source + destination – 1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;You might think to rearrange the equation like this so it’s a simple addition problem:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = (source – 1) + destination&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If you do this, you’re always going to end up with the destination color. Why?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Assume that both the source and destination colors are half-gray (0.5, 0.5, 0.5) – which I’ll just write as 0.5. If we use the original equation, we end up with:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = 0.5 + 0.5 – 1 = 1 – 1 = 0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Or black. If we use our new equation, we find a problem:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = (0.5 – 1) + 0.5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = (-0.5) + 0.5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = 0 + 0.5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = 0.5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Why did the 0.5 value change to 0? The fourth rule says that colors are clamped to the range [0,1] before the blending operation occurs. This means that if the source color is less than 0, it will always be rounded up to 0 before the rest of the blending happens – which will always happen if we subtract one from our source color (colors are always in the range of 0 to 1 for a default surface type).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So we need to rearrange the original equation so the source color is never less than 0:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = source + destination – 1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = destination + source – 1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = destination – (1 – source)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Subtracting the source color from one will always result in a number between 0 and 1 (since the source color is always in the range [0,1]), and the destination color is left as its original value. Additionally, there’s a blend mode that allows us to subtract the source color from the destination color – RevSubtract. So our final result will be:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Source = 1 – source&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BlendOperation = RevSubtract&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SourceBlend = One&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DestinationBlend = One&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="screen"&gt;Screen
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.ziggyware.com/ZiggywareImages/Articles/blendmodes//image006.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Even trickier is the Screen effect. The original equation is quite imposing:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = 1 – (1 – destination) * (1 – source)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If it weren’t for the one in the front, this would be rather straightforward. However, there’s a way to rearrange the algebra to get it in a form that makes blending easy.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;First, expand the equation:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = 1 – (1 – source – destination + destination * source)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Next, eliminate the ones&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = 1 – 1 + source + destination – destination * source&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = source + destination – destination * source&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;All we half left is to rearrange this into the form of the blending equation, where source is multiplied by something and destination is multiplied by something. The InvDestColor blend mode lets us multiply by (1 – destination), which we can obtain by rearranging the equation as follows:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = destination + source – source * destination&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = destination + source * (1 – destination)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Now that we have the math worked out, we simply have to set the blend modes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BlendOperation = Add&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DestinationBlend = One&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SourceBlend = InvDestColor&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="putting-it-all-together--hard-light"&gt;Putting it All Together – Hard Light
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.ziggyware.com/ZiggywareImages/Articles/blendmodes//image007.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Now that we have multiply and screen figured out, we can do the Hard Light effect, which is a combination of the two. Hard light will multiply colors if the source is less than or equal to 0.5, and will screen otherwise. The effect takes two passes – the multiply and screen pass. Each pass must perform its operation on the correct pixels, and leave the others alone. For example, with a source of 0.25 on the screen pass, the destination color must be left alone.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="the-multiply-pass"&gt;The Multiply Pass
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;For the multiply pass, we want to only use the source color when it’s between 0 and 0.5. We then multiply it by two to obtain a value between 0 and 1, which we use for the multiply operation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It’s easy to do this using the second method we came up with for multiply above. In that method, we divided the source color by 2 and then multiplied it by the destination color twice and added the results together, ending with source * destination. For this pass, since we’ll need to multiply by two beforehand anyways, we can just cut out the two from the equation altogether. In other words, in the original, we had:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Source = source / 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In this one, we want&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Source = source * 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So if we use the method we came up with above, we have:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Source = source * 2 / 2 = source&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BlendMode = Add&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SourceBlend = DestinationColor&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DestinationBlend = SourceColor&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So what we end up with is:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = (source * destination) + (destination * source)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = 2 * (source * destination)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But, since the original source color is always between 0 and 0.5, we’ll always end up with a source color between 0 and 1 (i.e. 2 * source is always less than or equal to 1).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But how do we avoid the pixels for the screen pass? When the source color is greater than 0.5, we want to leave the destination color alone. Luckily, the math works out: when the source color is 0.5, we end up multiplying the destination color by 2 * 0.5, or one, leaving the destination color unchanged. So we can just clamp the source color to a maximum of 0.5.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Source = min(source, 0.5)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BlendMode = Add&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SourceBlend = DestinationColor&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DestinationBlend = SourceColor&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="the-screen-pass"&gt;The Screen Pass
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;The screen pass will follow a similar method. When we screen, we want to leave the destination color alone whenever the source color is less than or equal to 0.5. Luckily, this is easy. The screen equation, as derived above, is:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = destination + source * (1 – destination)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So what we want to do is make the source color 0 whenever the original source color is less than or equal to 0.5, and stretch the source color between 0 and 1 otherwise (since the original values will be between 0.5 and 1). We can do this by subtracting 0.5 from the source color, multiplying the result by two, and then clamping the minimum to 0. Then, when our source color is less than or equal to 0.5, it will end up as 0, which will leave the destination color as the result:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = destination + ((0.5 – 0.5) * 2.0) * (1 – destination)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = destination + (0) * (1 – destination)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Result = destination&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So our final method is:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Source =max(((source – 0.5) * 2.0), 0.0)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BlendMode = Add&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SourceBlend = InvDestColor&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DestBlend = One&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="exercises"&gt;Exercises
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;These can all be solved, and are all combinations of the above effects. They should be fairly straightforward to solve – just look to how the Hard Light effect worked. The resources section contains a link to an article that contains equations for all of these effects.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="soft-light"&gt;Soft Light
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Similar to Hard Light, so there shouldn’t be any problems getting this set up – look for the equations in the resources section at the end of this article.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="linear-light"&gt;Linear Light
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;This effect uses linear burn and linear dodge, both of which we’ve solved. It burns if the source is less than or equal to 0.5, and dodges otherwise.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="pin-light"&gt;Pin Light
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;This is a combination of Darken and Lighten – darken if less than or equal to 0.5, lighten otherwise.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="difficult-modes"&gt;Difficult Modes
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;The following blend modes all have some sort of problem that makes them difficult to solve (the demo code has blank shaders for you to fill in to try to achieve the expected result). They each have some problem with the above rules which must be overcome somehow. Most of them could be solved using a surface type that didn’t clamp values to [0, 1], but I’ll let you see if you can solve these effects with the default surface type.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="color-burn"&gt;Color Burn
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Result = 1 – (1 – destination) / source&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The problem is that you must divide by the source color, and then subtract the result from one. Division isn’t supported before ps2.0, and there’s no simple way to resolve the subtraction from one without a separate pass. However, a separate pass would mean the original result must be stored, which is within the range of 0 to infinity, which is clamped to the range [0,1].&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="color-dodge"&gt;Color Dodge
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Result = destination / (1 – source)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Color Dodge suffers the same problems as Color Burn. There must be a division, and the result will be clamped to [0,1]. You can’t get the destination color directly, so the clearest method is to store (1 / (1 – source)) in the source color – but it will be clamped to a max of 1.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="overlay"&gt;Overlay
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;This is the same effect as Hard Light, except the source and destination are switched. This creates a problem, as we can’t do any direct math on the destination color.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="vivid-light"&gt;Vivid Light
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Uses color burn and color dodge – solve those and you should be able to solve this one.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="difference"&gt;Difference
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Result = abs( destination – source )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The only issue here is that there’s no “abs” blend mode, and you can’t store the original destination color between passes. So you have to know which value is larger before you do a subtraction. If you can figure that out, you can figure out this effect.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="exclusion"&gt;Exclusion
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Result = 0.5 – 2 * (destination – 0.5) * (source – 0.5)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This looks like screen, but the subtraction is reversed, making it more difficult to fit into the blend modes and blend factors that are available.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="conclusion"&gt;Conclusion
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Blend modes offer you a wide variety of color operations with a minimum amount of code. They also perform as well as alpha blending in most cases, and run at a very low shader spec – all of the solved blending modes in this tutorial run at or below pixel shader version 1.4. All they require you to do is work out the math!&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="demo"&gt;Demo
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.ziggyware.com/ZiggywareImages/Articles/blendmodes/PhotoshopBlendModes.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Download the Sample&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This application includes shaders for all blend modes, and displays the source image, destination image, and a pre-rendered expected result for all of the shaders. All of the blend modes solved in this tutorial are solved in the demo, and the ones that aren’t solved are in the demo as empty shaders – ready for you to fill in with your solutions!&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="resources"&gt;Resources
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;A thorough discussion of blend mode math in Photoshop 7. In this document, “Blend” is the source color and “Base” is the destination color: &amp;lt; &lt;a class="link" href="http://dunnbypaul.net/blends/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://dunnbypaul.net/blends/&lt;/a&gt; &amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A primer for blending in XNA: &amp;lt; &lt;a class="link" href="http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb976070.aspx" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb976070.aspx&lt;/a&gt; &amp;gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The BlendFunction enumeration, listing blend operations usable directly in XNA: &amp;lt; &lt;a class="link" href="http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.blendfunction.aspx" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.blendfunction.aspx&lt;/a&gt; &amp;gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The Blend enumeration, listing SourceBlend and DestinationBlend operations usable directly in XNA: &amp;lt; &lt;a class="link" href="http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.blend.aspx" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.blend.aspx&lt;/a&gt; &amp;gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D3DBLENDOP – remove the “D3DBLENDOP_” at the beginning to use these as blend operations in an HLSL shader: &amp;lt; &lt;a class="link" href="http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172509%28VS.85%29.aspx" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172509(VS.85).aspx&lt;/a&gt; &amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D3DBLEND – remove the “D3DBLEND_” at the beginning to use these as blend factors in an HLSL shader: &amp;lt; &lt;a class="link" href="http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172508%28VS.85%29.aspx" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172508(VS.85).aspx&lt;/a&gt; &amp;gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아틀란 좋아졌네요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-19-5273668/</link><pubDate>Fri, 19 Mar 2010 00:58:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-19-5273668/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba24d9406e8a.jpg" alt="Featured image of post 아틀란 좋아졌네요" /&gt;&lt;p&gt;원래는 싼맛에 샀던 네비게이션인데, 후발주자라 그런지 열성적으로 이것저것 개선하네요. &lt;br&gt;
전국 날씨도 알아서 보여주는 기능이 생기고, 속도계 모양의 GPS 화면도 생겨서 이쁘네요 :)&lt;br&gt;
 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba24d9406e8a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아놔 뭔 눈이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-18-5272930/</link><pubDate>Thu, 18 Mar 2010 00:30:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-18-5272930/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba0f1193c512.jpg" alt="Featured image of post 아놔 뭔 눈이" /&gt;&lt;p&gt;내가 아는 전원주택에 사는 게임개발자가 2명인데&lt;br&gt;
둘 다 내일 출근 못하겠군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba0f1193c512.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁밥 먹으면서 . 회사 2층 쌀국수집. GF1. 1/13s. 1.7f. iso400. no flash&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201003/18/03/c0055803_4ba0f68e5597e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;집 뒤 정수처리장.  GF1. 1/8s. 1.7f. iso800. with flash&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201003/18/03/c0055803_4ba0f68e35f25.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아파트에서 내려다본 도로. GF1. 1/8s. 1.7f. iso800. with flash&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201003/18/03/c0055803_4ba0f692d9223.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반대쪽 . 아남아파트. GF1. 1/25s. 1.7f. iso400. with flash&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201003/18/03/c0055803_4ba0f693b035c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아남아파트 2. GF1. 1/6s. 1.7f. iso400. with flash&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201003/18/03/c0055803_4ba0f697b149f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아남아파트쪽 아래를 내다보며. GF1. 1/13s. 1.7f. iso400. with flash&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Z 버퍼의 Read / Write 개념 (6부, Z Read/Write)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-17-5272883/</link><pubDate>Wed, 17 Mar 2010 23:43:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-17-5272883/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba0e83d90c42.png" alt="Featured image of post Z 버퍼의 Read / Write 개념 (6부, Z Read/Write)" /&gt;&lt;p&gt;아이쿠 예예. 좀 어려웠죠.&lt;br&gt;
저번 시간이 살짝쿵 어려웠을 겁니다.&lt;br&gt;
알파 채널의 &amp;lsquo;개념&amp;rsquo; 은 익숙해지지 않으면 잘 안 생기는 개념이라, 그걸 응용까지 하려면 확실히 이해하기 힘들죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 저번 시간에 이어서, 이번에도 개악마 알파 블렌딩과 싸우기 위한 기술을 알아보는 시간입니다.&lt;br&gt;
저번 시간에는 알파 블렌딩과 테스팅을 적절히 사용하여 개악마 알파 블렌딩의 횡포를 줄이는 법에 대해 알아보았습니다&lt;br&gt;
이번엔 좀 다른 방법으로 개악마 알파 블렌딩을 잡으러 레이드 뛰어 보기로 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba0e83d90c42.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개악마를 잡아봅시다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 , 1강과 2강에서의 Z 값 Read(Test) / Write에 대해 기억 나십니까?&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201003/11/03/c0055803_4b98594f1879d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이런 그림이 있으면 그려지기 전 자신의 Z 값을 보고, 자신보다 앞에 있는것이 있는지를 읽는/테스트한(Read/Test) 다고 했지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 자신보다 앞에 있는게 없어지면 자신의 Z 값을 다시 쓴다(Write) 고 했었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201003/11/03/c0055803_4b98595550267.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
네에 이것은 확실한 렌더링의 기본 신조. 꼭 지켜야 하는 내용이었습니다. 안지키면 안되는 법전 같은 것이었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만, 이것을 조작할 수 있지 않을까요? 뭔가, 조작하면 뭔가, 뭔진 잘 모르겠지만,&lt;br&gt;
하여간 뭔가 일어날 수 있지 않을까요?&lt;br&gt;
뭔가 , 뭔가 말입니다.&lt;br&gt;
Z Read(Test)와 Z Write을 맘대로 조작해 보잔 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba0e90d08325.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 이렇게 된거 갈데까지 가봅시다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.     Z Read(Test) = Off     Z  Write = On&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아. 만약 오브젝트를 찍을 때, Z Read를 안하고 Z Write를 한다면 무슨 일이 일어납니까?&lt;br&gt;
으으음.. 머리가 좀 아프지만, 고민해 보자면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Z Read는 왜 하는 것입니까? 자신의 앞쪽에 누가 있는게 아닐까 - 라고 검사하는 짓을 안한다는 말이지요?&lt;br&gt;
즉 &amp;lsquo;나는 내 앞에 누가 있건 그냥 그려 버리겠다&amp;rsquo; 라는 겁니다 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러면서 Z Write는 하니까, &amp;lsquo;그대신 내 뒤의 놈들은 내 Z 값을 인식해서 내 앞에 오는 일이 없도록 하여라&amp;rsquo; 라고 하는 것입니다.&lt;br&gt;
우왕 이기적이네요. 나는 맘대로 그리겠지만 너는 그러지 말아라 라고용?&lt;br&gt;
(하지만 뭐 자신과 똑같은 Z 옵션을 가진 놈이 뒤에 오면 똑같이 무시되겠지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 그림으로 찬찬히 풀어보도록 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba209754658a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오랫만에 봅니다. 지금 저 plane이 그려졌습니다. plane은 4의 깊이에 있고 Z read와 Z write 를 했습니다. 그래서 화면에 씌여진 Z값은 현재 4의 상태입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba20a1104190.jpg" alt="" /&gt;그리고 주전자가 이렇게 나중에 그려졌습니다. 분명히 주전자는 뒤에 있습니다. Z 값으로 따지면 말이죠.&lt;br&gt;
그렇지만 이 주전자는 Z Read가 Off 되어 있습니다. 즉 Z Read 과정을 하지 않도록 되어 있습니다.&lt;br&gt;
그럼 나중에 그려진 이 주전자는, 그리긴 그려야 겠고, 기존에 있는 Z 값을 읽지 않기 때문에, 아무 생각없이 그려버리게 됩니다.&lt;br&gt;
마치 저 plane 앞에 있는 것 처럼 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba20af2e6777.jpg" alt="" /&gt;즉 이렇게 보이게 됩니다. 분명히 주전자는 뒤에 있는데도 불구하고 앞에 보이게 되는 기현상이 일어나게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 그 상태에서 Z 값을 Write를 합니다.하지만 화면이 비어있으면 모를까 지금처럼 자신보다 더 앞의 Z 값이 잔뜩 있는 이 상황에서는 어차피 씌여지지 않으니 이 과정은 무의미합니다.&lt;br&gt;
즉 Z Read를 Off 해 버리면, 앞에 뭐가 있건 무조건 자기가 그릴 타이밍에 그려 버립니다.&lt;br&gt;
무식한 녀석이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특별히 이 녀석을 동영상으로 보면 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20100318200300005026511701.jpg|pds/201003/18/03/|mid|480|400|pds16#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;훌륭하다 멀티미디어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 이 녀석이 앞에 있으면 문제는 달라지는데, 이 녀석 뒤쪽에 일반적인 오브젝트가 그려지면,&lt;br&gt;
 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba229e21abcb.jpg" alt="" /&gt;이번엔 또 그려지는 순서와는 상관없이 아주 정상적인 오브젝트처럼 앞뒤가 결정된다는 것입니다.&lt;br&gt;
왜냐면 이녀석은 Z read는 안하지만 write는 해 놨기 때문이지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba22a71d84da.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 무식한 녀석을 어디다 쓸 수 있을까요? 남들보다 무조건 앞에 그려버릴 일이 세상에 어디 있을까요? 그러면서 자기 Z 값은 쓰기 때문에, 자신보다 나중에 생기는 일반적인 오브젝트는 자신의 뒤로 가려져야만 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전혀 쓸모없을 것 같군요. 물론 좋은 점도 있습니다. 자신의 앞 쪽에 무슨 Z 값이 있건 없건 자신은 무조건 그려 버리기 때문에,&lt;br&gt;
알파 블렌딩을 사용할 때 나오는 짤림 현상이 일어나지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/201003/13/03/c0055803_4b9b11811948e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이런 현상은 더이상 일어나지 않습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이펙트 담당자들이 이 기능을 쓰고자 하는 유혹을 자주 느낍니다. 이펙트만 놓고 뷰어에서 봤을 때, 짤림 현상이 없이 잘 나오거든요!!! 그래서 잘 되었구나.. 라고 생각한 채 게임에 넘기면, 이번엔 게임에서 이런 현상이 나타나게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba20e5099f2f.jpg" alt="" /&gt;네에. 기둥이나 다른 캐릭터, 건물 등을 뚫고 이펙트가 보이게 된다는 거지요. 위의 경우는 기둥을 뚫고 이펙트가 보이는 현상인데, 만약 기둥이 이펙트보다 나중에 그려졌다면 아무 문제가 없지만 &amp;lsquo;반투명한건 불투명보다 나중에 그린다&amp;rsquo; 는 원칙에 따르면 저렇게 보일 수 밖에 없는 것입니다. OTL&lt;br&gt;
이펙트면 그나마 낫지요. 머리카락 같은거였다면 난리가 납니다. (얼굴을 뚫고 그려지는 머리카락들&amp;hellip;)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba20ef070dda.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 실패입니다. 이 방법은 알파 블렌딩에 맞지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 정말로 이 기능이 필요가 없느냐? 만약 이 기능을 쓴다면 이런 데 쓸 수 있을겁니다&lt;br&gt;
바로 인터페이스!&lt;br&gt;
인터페이스야말로 모든 게임의 오브젝트의 위에 그려져야만 하고, 그리는 순서를 바꿔줌에 따라 맨 앞에 나와야만 하는 것이므로, 이 옵션에 가장 잘 맞는 데이터입니다.&lt;br&gt;
사실 뭐 게임에서는 굳이 Z 값을 이렇게 안해줘도 프로그래머들이 알아서 처리해 주곤 하지만 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba20f82d8fe8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.     Z Read(Test) = On     Z  Write = On&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아&amp;hellip; 이건 뭐 여태까지 5강동안 설명해 온 것이지 않습니까?&lt;br&gt;
이게 기본이자 진리입니다. 알파 블렌딩이고 테스팅이고 불투명이고 사실은 이걸 써야만 합니다.&lt;br&gt;
이게 안되니까 다른 짓을 하는 겁니다 지금. 하하하.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba210914d58b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;납득해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.     Z Read(Test) = Off     Z  Write = Off&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 둘 다 꺼버렸습니다 !! ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
일단 슬쩍 생각해도 뭔가 정상적이지는 않을 것 같습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba2131109abc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 피해가지는 맙시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차근차근 생각해 보지요. 뭔 일이 일어나겠습니까?&lt;br&gt;
일단 Z read를 하지 않습니다. 즉. 1번과 같이 자신이 그릴땐 아주 소신있게 그려버리는 녀석입니다.&lt;br&gt;
자신의 앞에 뭐가 있건 상관 안합니다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;사나이 앞길을 막지 마라!&amp;rdquo; 이것이 Z read Off 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 이번엔 Z write도 하지 않습니다! 이건 뭥미?&lt;br&gt;
Read는 하지 않고 Write는 하면 인터페이스처럼 사용가능하다고 했습니다. 즉 자신의 뒤에 그려지는 녀석은 자신의 뒤에 가려집니다.&lt;br&gt;
그렇지만 Write도 하지 않으면, 자신보다 나중에 그려지는 녀석이 Z read를 해 보니까, 자신의 앞에 아무것도 없다고 나오게 됩니다!!!! Z 값을 아무도 안 써 놨으니까요!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 자신보다 늦게 그려지는 놈한테 덮여집니다!!! 아아 괴이합니다!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 한 번 설명하지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba209754658a.jpg" alt="" /&gt;이런 상태에서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba20a1104190.jpg" alt="" /&gt;이렇게 주전자를 나중에 그려도,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba20af2e6777.jpg" alt="" /&gt;주전자가 앞에 그려진다는건 똑같습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba229e21abcb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
근데 이 주전자가 앞에 있는 상태에서,  나중에 뒤에 있는 공이 그려진다면?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba22b0a6aa42.jpg" alt="" /&gt;그렇다면 나중에 그려지는 공은, Z 를 read하려고 시도하겠지만, 주전자가 Z 값을 Write 해 놓지 않았기 때문에&lt;br&gt;
공 입장에서는 앞에 아무것도 없다고 인식하게 될 것입니다.&lt;br&gt;
그러니 나중에 그려진 공이 기존의 주전자를 덮어버리겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 괴이합니다. 이거야말로 괴이합니다. 정말 쓸모가 없게 생겼군요.&lt;br&gt;
생각하기도 복잡하고, 쓰기에도 애매한 놈이 됩니다. 이거 알파 블렌딩에 쓸 수 있는 녀석이 있긴 한 겁니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba22b8ac8c63.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 잠깐 진정좀..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파 블렌딩에 쓸 생각은 일단 접어둡시다. 그전에 이걸 쓸 데가 있기나 한지 궁금하군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;말씀드리자면, 쓸 데는 거의 없지만 있기는 합니다.&lt;br&gt;
바로 스카이박스 (또는 스카이돔) 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/13/61/d0020761_12103325.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pds/200807/07/03/c0055803_487189e93690e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이 스카이 박스는, 보통 맨 처음에 그려집니다.&lt;br&gt;
그리고 이 스카이 박스에 가려져서 보이지 않는 오브젝트 따위는 존재하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 이 스카이 박스를 그릴 때에는 Z 값을 읽는 (read) 하는 행위가 무의미합니다. 오히려 쓸데없는 계산이 되어 버리기 때문에,&lt;br&gt;
아예 read 안하는 것이 낫습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 이 스카이 박스에 가려지는 오브젝트 따위는 없습니다. 무조건 맨 뒤에 그려져야 하는 거지요.&lt;br&gt;
그러므로 괜한 z값 연산을 할 필요가 없는 관계로 쓰는(write) 하는 작업도 무의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 꼭 그래야 한다기 보다 (Z read on Write on 해도 결과는 같거든요) &amp;lsquo;할 필요가 없는 연산을 줄여버린다&amp;rsquo; 라는 의미에서 쓸모가 있는 방법이라고 할 수 있습니다.&lt;br&gt;
그렇다고는 해도 굉장히 마이너한 방법임에는 틀림이 없지만 말이죠 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4.     Z Read(Test) = On     Z  Write = Off&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 남은건 이것밖에 없습니다.&lt;br&gt;
그래! 분명히 마지막에 남은 이것이 해답이라서 맨 마지막에 소개하는걸 꺼야!!!!&lt;br&gt;
라고 생각하시는 분들 반드시 계시겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba22d6baee70.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;글쎄요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어디 한 번 봅시다. 정말 그런지 후후후.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
아 그런데 이제 좀 퇴근해야겠군요. 이거 쓰는것도 꽤나 힘든 일이랍니다&lt;br&gt;
다음 시간까지 Z read on , Write off 가 정말로 알파 블렌딩을 해결하는 해답이 될지 생각하는게 숙제입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6부작에서 끝내려 했는데 너무 양이 많군요. 애석하게도 7부까지 가야만 하겠습니다.&lt;br&gt;
쓰다보니 조금 지치네요. 읽으시는 분도 꽤 지치셨을 겁니다. 이게 한번에 쉽게 이해되는 개념은 아니거든요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba22f3a734a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이제 거의 다 왔으니까&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 다음 시간인&lt;br&gt;
최종회 : Z 버퍼의 Read / Write 개념 (7부, Z Read On / Write Off) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간을 기다려 주세요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>허세의 끝</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-17-5272832/</link><pubDate>Wed, 17 Mar 2010 22:40:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-17-5272832/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba0daa6bfd43.jpg" alt="Featured image of post 허세의 끝" /&gt;&lt;p&gt;회사에 허세쟁이들의 카메라가 모였다!&lt;br&gt;
이것만 모아도 중고차 한 대는 뽑을 기세.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba0daa6bfd43.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba0dabc457a5.jpg" alt="" /&gt;좌로부터 시그마 DP2  , D-Lux 4 사파리 리미티드 에디션, 라이카 X1, 루믹스 GF1&lt;br&gt;
내 루믹스 GF1이 서민적으로 보이다니.&lt;br&gt;
곧 누군가 여기 가운데에 라이카 M8을 끼워넣지 않을까 하는 불길한 예감이&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그중에서도 참 뭐랄까 특이하다고 생각한 카메라는 시그마 DP2.&lt;br&gt;
(지금 이 사진을 찍은건 미라지폰 카메라 ㅋㅋ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ba0db89e6d56.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(GF1. F1.7 , 20mm, 1/50 sec)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;행여나 누가 주변에서 똑딱이 사고 싶다고 할 때 이거 권하면 맞아죽을 기세.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타블렛 위에서 찍으니까 그럴듯 하군요. 아 제품리뷰나 다시 시작해 봐야 할텐데&amp;hellip;&lt;br&gt;
오늘도 3D 프로그래머 XX군에게 FOV의 숫자에 따른 촛점거리와 원근법에 대해 얘기해 줬는데&lt;br&gt;
3D 엔진 다루는 프로그래머라면 적어도 DSLR 정도는 다뤄봐야 할거라는 생각.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문에 들어가는 맨트의 참 뜻</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-17-5272400/</link><pubDate>Wed, 17 Mar 2010 13:52:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-17-5272400/</guid><description>&lt;p&gt;이런 훌륭한 내용을 왜 내 논문쓸때 아무도 안가르쳐 줬던가 .ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=============================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과학의 전문용어’- 오리곤 주립대학 Dyrk Schingman 씀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수년간의 노력 끝에 나는 드디어 과학계의 전문용어들을 익혔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음의 인용문과 그 실제의 뜻에 대한 해설은 과학/의학분야에서 사용하는 신비한 언어들에 대한 이해에 도움을 줄 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶IT HAS LONG BEEN KNOWN = I didn&amp;rsquo;t look up the original reference.&lt;br&gt;
   오래전부터 알려져 왔던 대로 = 원전을 찾아보지 않았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶A DEFINITE TREND IS EVIDENT = These data are practically meaningless.&lt;br&gt;
뚜렷한 경향이 드러나듯이 = 이 데이터는 아무 의미없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶WHILE IT HAS NOT BEEN POSSIBLE TO PROVIDE DEFINITE ANSWERS TO THE QUESTIONS = An unsuccessful experiment, but I still h0pe to get it published.&lt;br&gt;
이런 의문점들에 대한 명확한 해답을 구한다는 것에 어려움이 따르지만 = 실험은 실패했지만 그래도 논문으로 내야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶THREE OF THE SAMPLES WERE CHOOSEN FOR DETAILED STUDY = The other results didn&amp;rsquo;t make any sense.&lt;br&gt;
샘플 중에서 세 개를 선택하여 분석하였습니다 = 나머지 샘플은 해석이 불가능했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶TYPICAL RESULTS ARE SHOWN = This is the prettiest graph.&lt;br&gt;
대표적인 결과값들을 표시하였습니다 = 이 그래프가 제일 이쁘죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶THESE RESULTS WILL BE IN A SUBSEQUENT REPORT = I might get around to this sometime, if pushed/funded.&lt;br&gt;
그것에 대한 결과는 차후의 논문에서 다루어질 것이며 = 연구비 제대로 받으면 언젠가 쓸 생각입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶THE MOST RELIABLE RESULTS ARE OBTAINED BY JONES = He was my graduate student, his grade depended on this.&lt;br&gt;
가장 신뢰할만한 결과는 Jones의 실험에서 얻어진 것으로 = 그는 내 밑에 있는 대학원생이었고, 학점을 받으려면 그 실험을 할 수밖에 없었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶IN MY EXPERINCE = once&lt;br&gt;
제 경험에 따르면 = 한번.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶IN CASE AFTER CASE = Twice&lt;br&gt;
여러 사례를 보면 = 두 번.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶IN A SERIES OF CASES = Thrice&lt;br&gt;
일련의 사례들을 보면 = 세 번.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶IT IS BELIEVED THAT = I think.&lt;br&gt;
…라고 추정되어지며 = 내 생각에는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶IT IS GENERALLY BELIEVED THAT = A couple of other guys think so too.&lt;br&gt;
일반적으로 받아들여지듯이 = 나 말고도 몇 명 더 그렇게 생각한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶CORRECT WITHIN AN ORDER OF MAGNITUDE = Wrong.&lt;br&gt;
오차를 허용하는 범위 내에서 참이며 = 틀렸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶ACCORDING TO STATISTICAL ANALYSIS = Rumorhas it.&lt;br&gt;
통계학적 분석에 따르면 = 소문에 따르면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶A STATISTICALLY ORIENTED PROJETION OF THE SIGNIFICANCE OF THESE FINDINGS = A wild guess.&lt;br&gt;
이 실험결과를 통계학적 관점에 따라 해석해 보면 = 적당히 때려맞춰 보면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶A CAREFUL ANALYSIS OF OBTAINABLE DATA = Three pages of notes were obliterated when I knocked over a glass of beer.&lt;br&gt;
데이터 중에서 입수 가능한 것들을 조심스럽게 분석해 보면 = 맥주를 엎지르는 바람에 데이터를 적은 노트 3장을 날려먹었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶ITIS CLEAR THAT MUCH ADDITIONAL WORK WILL BE REQUIRED BEFORE A COMPLETE UNDERSTANDING OF THIS PHENOMENON OCCURS = I don&amp;rsquo;t understand it.&lt;br&gt;
이 현상에 대한 완벽한 이해가 이루어지기 위해서는 후속적인 연구 작업이 이루어져야 할 것이라고 생각되는 바이며&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; = 이해할 수 없었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶AFTER ADDITIONAL STUDY BY MY COLLEAGUES = They don&amp;rsquo;t understand it either.&lt;br&gt;
동료 학자들에 의한 추가적 연구가 이루어진 다음에 = 그들도 역시 이해하지 못했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶THANKS ARE DUE TO JOE BLOTZ FOR ASSISTANCE WITH THE EXPERIMENT AND TO ANDREA SCHAEFFER FOR VALUABLE DISCUSSIONS = Mr. Blotz did the work and Ms. Shaeffer explained to me what it meant.&lt;br&gt;
실험에 도움을 준 Joe Blotz와 의미있는 토론에 동참해 준 Andrea Schaeffer에게 감사드립니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;= 실험은 Blotz군이 다 했고, 그 실험이 도대체 뭐하는 건지 Schaeffer 양이 모두 설명해 주었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶A HIGHLY SIGNIFICANT AREA FOR EXPLORATORY STUDY = A totally useless topic selected by my committee.&lt;br&gt;
탐구할만한 가치를 갖는 매우 의미있는 분야라고 생각되며 = 학회에서 정해준, 아무짝에도 쓸모없는 연구주제.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶IT IS H0PED THAT THIS STUDY WILL STIMULATE FURTHER INVESTIGATION IN THIS FIELD = I quit.&lt;br&gt;
저의 논문이 이 분야에 있어서의 추가적 연구들에 자극이 되기를 바랍니다 = 저는 그만둘래요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Z 버퍼의 Read / Write 개념 (5부, 알파 테스팅)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-16-5271687/</link><pubDate>Tue, 16 Mar 2010 16:29:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-16-5271687/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f84b70b708.jpg" alt="Featured image of post Z 버퍼의 Read / Write 개념 (5부, 알파 테스팅)" /&gt;&lt;p&gt;5부가 밝았습니다. 자잔~ 이번 시간에 과연 끝낼 수 있을까요?&lt;br&gt;
크흑 이거말고 지금 강연준비도 두어 개 할 게 있어서 이럴 시간이 아닌데 성격상 벌여 놓은 일이 있음 안절부절하는 성격이라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 각설하고, 시작해 보도록 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지난 4강의 내용에 따르면, 정말로 알파 블렌딩은 해결방법이 없는 개악마 였습니다.&lt;br&gt;
알파 블렌딩을 사용하기만 하면 그냥 찍지도 못하고,&lt;br&gt;
따로 알파 블렌딩인 것들만 모으는 작업을 해야지 않나, 그리고 그걸 나중에 뒤에서부터 찍어주는 작업을 해야하고,&lt;br&gt;
그러다보니 가려지면 안그려도 된다라는 그런 좋은 최적화를 하나도 사용 못하게 됩니다. (물론 불투명한 물체에 가려지는건 안그리긴 합니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;솔직히 시간과 자원이 엄청 낭비되는 작업이지요. 그런데 그것도 모자라서 그나마 완벽하게 나오지도 않아서, 물체를 조각내줘야 한다니!!! 그래도 완벽히 해결은 불가!!! 미칠 지경이지요. 별 방법을 다 쓰고 시스템 자원을 낭비하고 있는데도 완벽히 해결 방법이 없다는 건 정말 짜증나는 일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f84b70b708.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 사용하는 방법은 &amp;lsquo;해결&amp;rsquo; 쪽이 아닌 &amp;lsquo;완화&amp;rsquo; 쪽이라는 것이 지난번까지의 얘기였고,&lt;br&gt;
그 &amp;lsquo;완화&amp;rsquo; 를 눈속임 잘 하기 위해 그래픽 디자이너의 잔기술 - 그래픽 디자이너들이 또 그런 눈속임 기술은 천재적으로 뛰어나지요 - 을 적극적으로 이용해야 한다는 것이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 얘기할 내용은 그 &amp;lsquo;완화&amp;rsquo; 의 기법에 대해서입니다.&lt;br&gt;
잘 그려서 눈속임하는거야 이미 이전에 다 말했고&amp;hellip; 그 부분은 정말로 그래픽 디자이너의 노하우에 달린것도 없지 않지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 어쨌건 이런 알파 블렌딩의 문제점을 &amp;lsquo;완화&amp;rsquo; 시킬 수 있는 방법도 하나는 아닙니다.&lt;br&gt;
몇 가지의 선택지가 있다는 것은 고마운 일이지요.&lt;br&gt;
그리고 그 중 상당히 많이 쓰이는 선택지, &amp;lsquo;알파 테스팅(Alpha Testing)&amp;rsquo; 이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파 테스팅과 알파 블렌딩은 사실 형제사이와 같습니다.&lt;br&gt;
둘다 알파채널을 이용해서 투명한 부분을 뚫어 보여주는 기법이란 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 그 방법에는 근본적인 차이가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/201002/08/03/c0055803_4b6eddbae24a9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
위 그림은 겜브리오 헬프에서 가지고 온 그림인데, 둘 다 같은 이미지입니다. 왼쪽 것은 알파 테스팅이고, 오른쪽것이 여태까지 얘기해 왔던 알파 블렌딩입니다.&lt;br&gt;
그리고 저 나뭇잎 들의 피봇점은 중심에 있기 때문에, 알파 블렌딩을 사용했을 경우에는 오른쪽처럼 우선순위의 문제가 일어납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왼쪽 것은 어떻게 보이시지요? 왼쪽 것은 뭔가 거칠게, 음&amp;hellip; 그러니까 &amp;lsquo;안티알리아싱이 없는&amp;rsquo; 이미지처럼 보입니다. &amp;lsquo;도트가 튀어 보인다&amp;rsquo; 라고도 말씀하시지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이 이미지를 가지고 설명해 보겠습니다.&lt;br&gt;
위 이미지의 알파 채널은 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f4eb3d7354.jpg" alt="" /&gt;네에 부드러운 가장자리를 가지고 있군요. 이걸 알파 블렌딩 옵션으로 찍으면 어떻게 될까요? 가장자리의 부드러운 부분 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f4ef886c22.jpg" alt="" /&gt;이 부드러운 부분은, 나무가 찍힐 때, 뒤에 있는 이미지와 합쳐지게 될 겁니다.&lt;br&gt;
알파 채널의 원리를 다들 아시니까 쉽게 이해하시겠지요. 그림으로 표현하면 다음과 같은 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f4fbde2b3e.jpg" alt="" /&gt;뒤의 이미지와 알파 채널의 비율에 따라 부드럽게 섞인다. 네에. 이게 알파 블렌딩입니다.&lt;br&gt;
즉 알파 블렌딩은, 사실 자신의 이미지 픽셀이 알파채널에 의해 안 보이더라도 다 찍기는 찍는겁니다. 자신이 0%로  찍을 뿐이죠.&lt;br&gt;
그래서 자신이 보이지 않는 부분이라도 충실하게 Z 값은 Write 하고 있는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 이 옵션을 알파 테스팅으로 바꾸면, 이 이미지를 다르게 인식합니다. (이미지가 변하는건 아닌 겁니다)&lt;br&gt;
만약 아래 이미지를 가진 나무를 알파 테스팅으로 바꾸고, 0~256 의 중간인 128로 그 수치를 맞췄다고 치면,  &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f4ef886c22.jpg" alt="" /&gt;이렇게 인식하게 됩니다. (이미지가 바뀌는게 아닙니다. 위 이미지를 아래처럼 인식한다는 뜻입니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f50ab29da2.jpg" alt="" /&gt;원리를 설명하면, 알파 테스팅 (Alpha testing) 128이라 하면,&lt;br&gt;
128 즉 50% 의 알파 채널 이하는 전부 알파가 없는 것으로 인식하고, 50% 이상의 알파 채널을 가진 것은 전부 알파가 있는 것으로 인식하겠다 - 라는 말입니다. 즉 흑백논리로 인식하겠다라는 것이지요. - 즉 128이라는 수치의 테스트에 통과한 것만 알파로 인정하겠다 라는 말에서 나온 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 하면 뭐가 좋아지나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존의 알파 블렌딩은 그 픽셀에 알파가 미세하게 들어 있어도 전부 계산하기 위해서, 전 픽셀을 모두 계산하고 앉아 있습니다. 아아~ 섬세하긴 하지만, Z 값은 제발 좀 안썼으면 좋겠는 부분도 전부 계산하고 있는거라고용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 이렇게 흑백논리로 인식해 버리면, 갑자기 뭔가 계산이 편해집니다. 알파가 있고 없고가 확실해 지니까요.&lt;br&gt;
자아 이렇게 되면 기존의 불투명 오브젝트 처리하듯, 알파가 없는 부분은 Z도 안쓸 수 있게 됩니다.&lt;br&gt;
그래서! 기존에 골머리 썩히던 알파 블렌딩의 앞뒤 판정이 모두 해결됩니다!!! 페르난도!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f84eeb956a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.&lt;br&gt;
하지만 좋아만 할 것은 아닙니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f53350ec66.jpg" alt="" /&gt;덕분에 알파 채널이 요따위로 들어가게 되거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f851c203e8.jpg" alt="" /&gt;다소 암울해지는건 사실&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 선택입니다. 충분히 큰 해상도의 텍스쳐를 사용한다면, 알파 테스팅에 의해 텍스쳐의 이미지가 좀 손상되더라도 버틸 수 있을만큼의 이미지가 됩니다. 도트도 왜 고해상도로 보면 볼 만 하잖아요.&lt;br&gt;
그래서 많은 게임에서 이 방법을 사용하고 있지요. 알파를 사용하면서도 알파 블렌딩처럼 소팅(sorting:앞뒤판정) 을 걱정하지 않아도 되는 방법이기 때문입니다. 물론 이미지의 저하는 피할 수 없지만 오브젝트를 작게 하거나 텍스쳐를 크게하면 그런대로 볼만하게 처리할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f53cb8ee6f.jpg" alt="" /&gt;프리우스의 머리카락도 알파 테스팅을 사용하고 있는 것을 알고 있지요. 블렌딩을 쓰면 훨씬 자연스럽겠지만 테스팅을 써도 괜찮다면 써 주는게 낫습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f5432b522c.jpg" alt="" /&gt;아이온도 잘 보시면 알파 테스팅을 적극적으로 사용하고 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f5461569ca.jpg" alt="" /&gt;특히 많이 사용하는 곳은 나뭇잎이나 풀 등의 표현입니다. 이것들은 양이 많고 크기가 작기 때문에, 알파 테스팅으로 처리하는 경우가 일반적입니다. 이렇게 알파 테스팅은 잘만 쓰면 괜찮은 표현을 할 수 있습니다만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;속눈썹이나 머리카락 클로즈업 신이 자주 나온다면 고민해보는게 좋을 부분입니다. 속눈썹은 아무리 해도 알파 테스트로는 좀&amp;hellip; &lt;br&gt;
아예 모델링을 해버리고 말지&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f85732bcef.jpg" alt="" /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f550868ac2.jpg" alt="" /&gt;그리고 또한 알파 테스팅을 사용 못하는 부분이 있습니다. 바로 이펙트 부분이지요.&lt;br&gt;
이펙트는 알파 블렌딩만을 사용해야 합니다 OTL&lt;br&gt;
또한 적절히 투명한 유리 효과나 비치는 옷을 표현할때에도 알파 테스팅은 사용할 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 여기까지 읽으셨으면 쉬어가는 문제하나. 만약 다음 그림처럼 알파 채널을 만들고&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f50ab29da2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
알파 &amp;lsquo;블렌딩&amp;rsquo; 옵션을 켠 직원이 있다면 어떻게 하시겠습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;.&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f559ac3720.jpg" alt="" /&gt;죽여야 합니다. 당신의 프로젝트를 망하게 하려고 낙하산타고 내려온 경쟁사의 첩자입니다&lt;br&gt;
알파 채널 자체가 저 모양이면 품질은 알파 테스트 상태에 Z 버퍼 문제는 알파 블렌딩을 가진 괴물이 탄생하고 맙니다. ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건,&lt;br&gt;
알파 테스팅은 알파 블렌딩의 단점을 극복하게 해줄 좋은 방법중 하나입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보너스로 또 하나의 응용을 보여 드리지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 알파 블렌딩과 테스팅의 동시 응용과 고급 응용!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아. 알파 채널이 있는 나무 이미지를 이렇게 배치하고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f80929f04c.jpg" alt="" /&gt;알파 블렌딩은 사용하지 않고 알파 테스팅만 사용해 봅니다.&lt;br&gt;
숫자는 0. 그야말로 외각을 최대한 살려서 (알파를 관대하게 test통과 시켜서) 출력해 내 주는거라, 외각이 지글지글 &amp;hellip; 원래 원한 면보다 크게 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f812ba4496.jpg" alt="" /&gt;그래서 50~150 정도 되는 영역을 쓰곤 하죠. 그렇다고 너무 줄여서 250까지 test를 빡세게 하면&lt;br&gt;
역시나 원래 이미지와는 차이가 큰 앙상한 녀석이 나오게 되겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f81b98f034.jpg" alt="" /&gt;그래서 뭐 일반적인 방법은&amp;hellip; 첫째로 나무 base을 만들 때 외각에 검은색을 채우지 말고 나무색과 비슷한 녹색을 채우는건 기본.&lt;br&gt;
행여나 생기게될 &amp;lsquo;찌꺼기&amp;rsquo; 를 최대한 가리기 위해서지요. 뭐 이런건 그래픽 디자이너로써 기본이고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 평이하게 50 정도로 끊어보지요. 검은 찌꺼기가 좀 나왔지만 형태는 원한 정도대로랄까나.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f824307693.jpg" alt="" /&gt;그런데 여기서 다시 알파 블렌딩을 쓰는겁니다. 알파 테스팅과 동시에 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 이렇게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f8285853d9.jpg" alt="" /&gt;오오 뭔가 거친 듯 하면서 부드러운 외각을 가지게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 알파 블렌딩만 사용했을때 나오는 커다란 사각형의 짤림 현상이, 외각에 연하게 줄 이미지 정도로 줄었습니다.&lt;br&gt;
그 이유는 일단 알파 테스팅을 거치면서 외각의 대부분이 알파를 통과하지 못하고 처리가 안 되었고,&lt;br&gt;
이제 남은 영역에 한해서만 알파 블렌딩을 하기 때문에 그 영역이 대폭 줄게 된 것입니다. +_+&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비교해 볼까요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f8363cfe94.jpg" alt="" /&gt;좌측이 그냥 알파 블렌딩만 사용한 것이고, 우측이 알파 테스팅을 먼저 거친 다음 남은 부분으로 알파 블렌딩을 한 방법입니다.&lt;br&gt;
만약 굳이 알파 블렌딩을 사용하겠다면, 우측 방법을 응용해 보는 것도 좋은 방법이겠지요?&lt;br&gt;
이펙트도 이미지의 손상을 최소로 하기 위해 알파 테스팅을 5나 10 정도로 약하게 주고, 다시 알파 블렌딩을 처리하는 방법을 사용하면 앞뒤문제를 어느 정도 해결할 수도 있겠지요 +_+&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 내용을 테스트 한 것이 겜브리오 메뉴얼에 잘 나와 있습니다.&lt;br&gt;
저는 사실 오늘은 아래 사진 한 장을 설명한 것 뿐이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f846c969f7.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f861db0136.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 저기 이제 그러시면 초큼 곤란 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아. 이렇게 5강은 끝입니다. 알파 테스팅이라고 하는 멋진 녀석을 소개시켜 드려서 기쁘군요.&lt;br&gt;
다음 시간에는 Z Read/Write 응용을 함 해볼까요?&lt;br&gt;
&amp;hellip; 문제는 그것도 한 강의 안에 끝날 수 있느냐는 건데 &amp;hellip; ㄷㄷㄷ 이쪽은 너무 큰 것들이 얽혀 있어서 설명하기가 쉽지 않네요. ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 다음은 마지막시간 (이 되기를 기대하면서)&lt;br&gt;
Z 버퍼의 Read / Write 개념 (6부, Z Read/Write) 편이 되겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>마이홈테스트기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-16-5271613/</link><pubDate>Tue, 16 Mar 2010 14:27:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-16-5271613/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f0ddd4590b.jpg" alt="Featured image of post 마이홈테스트기" /&gt;&lt;p&gt;마이홈을 구매해 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f0ddd4590b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어랏&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;샀다는데 뭐가 바뀐거지?&lt;br&gt;
모르겠습니다. 한 번 더 눌러 봤습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f0e18b9b46.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아아 집을 가지고 있나 봅니다. 샀긴 한 것 같은데&amp;hellip;&lt;br&gt;
아아 오른쪽에 집 모양 버튼이 있는걸 몰랐네요. 집을 사는 행위는 게임에서 처음 일어나는 행위일 텐데&lt;br&gt;
오른쪽 버튼 좀 깜빡여 주면 좋지 않을까요? 나도몰래 몰래 생기는 버튼은 시러용 아잉&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f0e6d73bc4.jpg" alt="" /&gt;노말값이 군데군데 깨진 (혹은 2side의 1pass 일 경우 일어날 수 있는 앞뒷면 Z 에러&amp;hellip; 저녀석 반투명처럼 처리되나요?)&lt;br&gt;
아콩이 반겨줍니다.&lt;br&gt;
마우스 그림이 있는건 반갑습니다만 좀 뻘쭘한 위치에 있군요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;집에 들어가 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전에 해 봤다고는 하지만&amp;hellip; 전 바보인지라 전부 잊어먹었습니다.&lt;br&gt;
의도적으로 잊어먹은 것도 있구요.. ㅎㅎ&lt;br&gt;
초딩마인드로 게임을 해 봤습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f16c91385d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제일 처음에 한 행동입니다 . 저 길을 달려갔습니다. 막혀있더군요&lt;br&gt;
반대쪽길도 뛰어 가 봤습니다 막혀있더군요. 공사중 간판이라도 세워놓지! 라는 마음이 들어 화가 살짝 났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f0f11118b6.jpg" alt="" /&gt;최하 옵션으로 바꿔 봤습니다. 저는 최하옵션 메니아거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라 집이 저정도 거리에서는 사라집니다. 지금은 없지만, 나중에 고용인이 생기면 집은 없는데 고용인만 공중에 떠다닌답니다 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f0f85be99d.jpg" alt="" /&gt;하우징 인터페이스 쪽의 불만은, &amp;ldquo;애들이 반응이 없어&amp;rdquo; 라는 것입니다.&lt;br&gt;
저 우체통도&amp;hellip; 마우스 오버의 반응이 전혀 없습니다.&lt;br&gt;
왼쪽클릭을 해도 반응이 없습니다. 그러다 오른쪽 클릭을 하면 뭔가 창이 번쩍! 뜹니다. 깜딱 놀랐습니다.&lt;br&gt;
보통 마우스 아이콘이라도 바뀌고 그러지 않나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f16d97c741.jpg" alt="" /&gt;집에 들어가서 가구 배치를 해 보았습니다. 가구 배치는 꽤 마음에 들게 바뀌었더군요. 벽에 짝짝 달라붙는 맛도 좋고 각도 바꾸기도 좋습니다. 오오 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데&amp;hellip; 저 화면처럼 &amp;lsquo;배치할 수 없는 상태&amp;rsquo; 일때에는 시뻘건 피바다 가구로 변신합니다. 우리게임은 19금 게임이란걸 강조하듯이&amp;hellip;&lt;br&gt;
거기다가 이건 절대로 프로그래머밖에 할 수 없는 재주라는걸 자랑하듯 &amp;ldquo;완전한 Front&amp;rdquo; 뷰로 바뀝니다. 오오오&amp;hellip; (가끔 눕기도 하던데)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f1075b9d78.jpg" alt="" /&gt;이야 재밌다 ♥ 가구가 방에 비해 좀 작은 맛은 있지만 배치하는 재미는 있습니다.&lt;br&gt;
근데 왜 가구는 반투명인건가요? 뭔가 버그인줄 알았습니다&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;나중에 알고보니 임시배치의 의미인듯 한데&amp;hellip; 어차피 집 꾸미기 창이 나와 있는 상태고, 그대로 끄면 임시배치가 취소되냐고 말까지 나오는데 굳이 반투명으로 임시배치를 강조할 필요는 잘 모르겠습니다. 그냥 일반상태로 놔두면 모습 보기가 더 좋잖아요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f10fbef295.jpg" alt="" /&gt;이 일본식 코다츠는 뭐야? 라고 배치해 보니 어라 만찬테이블이랍니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 이건 왜 반투명 아냐 ㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이거 테이블이야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
잘못 배치했군요. 취소해야 하겠는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라 뭘 어떻게 해야 취소되나요.&lt;br&gt;
꾸미기 모드인데 .. 마우스 오버되면 색이 좀 변한다던가 해도 되는 거 아닌가염.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오른쪽 클릭하면 되긴 하지만, 역시 &amp;ldquo;허공에다 대고 오른쪽 클릭하기&amp;rdquo; 의 느낌은 어쩔 수 없네용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마루에다 놓고 재배치 해봤습니다..&lt;br&gt;
어라 여기가 아닙니다. 좀 옆으로&amp;hellip; &amp;ldquo;취소&amp;rdquo; 를 눌렀습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f11d781b70.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
가구가 사라졌습니다!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 내 가구 내놔!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!&lt;br&gt;
집 꾸미기 창을 아무리 뒤져봐도 내 가구는 나오지 않습니다. 으아아앙!!!! 난 왜 햄볶할 수 없어2!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f1215490af.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
절망하며 뛰어다니던 개팔자J는 없어진 가구 자리에 서서 괴로워 합니다.&lt;br&gt;
그러다가 문득 생각나는 좋은 생각.&lt;br&gt;
그래!! 집 꾸미기를 취소해 버리면 다시 가구가 돌아올꺼야!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 역시난 천재!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과연 명안이군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f1289ae6bf.jpg" alt="" /&gt;그래서 취소를 시켜봤습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f129f0753a.jpg" alt="" /&gt;우와!!!!!!!! 가구가 다시 돌아왔습니다!!! 만세!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;..근데&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;움직일 수가 없게 되었습니다&amp;hellip;. 크흑.&lt;br&gt;
영자님 나 갇혔뜸. 흑흑&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f17d207f11.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
할 수 없이 가구를 다시 재배치한 후 빠져나올 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f1301063d9.jpg" alt="" /&gt;이번엔 침대를 사용해 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우왕 재밌습니다 +_+ 저 칭찬 잘 안합니다. 재밌으면 재밌는 겁니다.&lt;br&gt;
조금 삐져나오는 것 정도야 충분히 감수할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f134180225.jpg" alt="" /&gt;단지 저 &amp;lsquo;휴양의 효과를 느끼고 있습니다&amp;rsquo; 라는건&amp;hellip;&lt;br&gt;
마치 경욱이가 자주쓰는 어색한 일본 번역 문어체 스타일 &amp;hellip; 같군요. 뭘 침대에 누운거 가지고 휴양까지야 ㅋㅋㅋ 휴식이라면 모를까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 동작이 리얼하니까 먹어주네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 참 묘한게,&lt;br&gt;
가구 주위로는 클릭해도 이동을 하지 않습니다. 이거 의도한 건가요?&lt;br&gt;
가구에서 좀 멀어지면 클릭해도 이동하는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
뭔가 하우징은 전체적으로 클릭감이 좀 이상합니다. 허공클릭이 많달까나&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f13ed552c3.jpg" alt="" /&gt;일단 키보드로 이동하니까 큰 불편은 없습니다만. 눌렀을때 반응안하면 당혹스럽거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f14105c7eb.jpg" alt="" /&gt;우와 침대엔 마우스 아이콘 안뜨던것 같은데 의자에는 앉는 아이콘이 뜨는군요 (캡쳐는 안되지만 )&lt;br&gt;
왼쪽 버튼은 무시?????!?!?!?? 어째서???&lt;br&gt;
왼쪽 버튼은 철저히 무시합니다. 근처로 이동하는것도 아닌데 말이죠.&lt;br&gt;
마우스 아이콘이 뜨는데 무시당하다니 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 역시 오른쪽 클릭이었습니까 OTL 뭔가 좀. 그럼 가구 근처 땅이 클릭 이동이라도 되던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쟀건 앉기.. 오 앉기 동작도 맘에 들어요. 역시 동작이 먹어주네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f14884ac60.jpg" alt="" /&gt;옆 땅을 클릭하면 반짝 하고 일어납니다. 그래도 다시 그 주변 땅은 클릭 안되지만 -_-;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 옆 책장을 오른클릭해 보니 (이건 또 마우스 아이콘이 전혀 없네요)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f15a55500e.jpg" alt="" /&gt;안목 확인이라.. 설명도 있는건 맘에 듭니다. 안목 확인이란말은 여전히 맘에 드는 말은 아니지만 대안도 없으니 패스.&lt;br&gt;
안목을 확인해 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음.&lt;br&gt;
&amp;hellip;. 안목기술 습득해야 한다는건 첨부터 말했1!!!$#$&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 좋습니다. 이제 일어나볼까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9f15f4b4f13.jpg" alt="" /&gt;어??!? 안일어나집니다.&lt;br&gt;
안목을 확인하고 나니 클릭도 키보드도 먹지 않습니다. 왜 안 일어나는데!!! 왜왜!!&lt;br&gt;
이리저리 막막 클릭하니 갑자기 팍 일어나네요. 뭥미???????&lt;br&gt;
아마 의자를 클릭했던가&amp;hellip;???? 왼쪽인지 오른쪽인지는 여전히 모르겠습니다.&lt;br&gt;
전체적으로 인터페이스의 명확성이 떨어지는 느낌이예요. 뭘 해야 뭘 할지가 명확하게 느껴지지 않아서 막 누르게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;.. 에에..&lt;br&gt;
이제 여러 가지 보려고 하는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서버와 접속이 해지되어서 여기서 그만&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Scene Designer</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-16-5271478/</link><pubDate>Tue, 16 Mar 2010 09:59:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-16-5271478/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9ed6c25a0f6.jpg" alt="Featured image of post Scene Designer" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9ed6c25a0f6.jpg" alt="" /&gt;겜브리오에서 기본제공하는 일종의 에디터.&lt;br&gt;
여러 Asset 을 배열하고 지형을 만들고 라이트를 테스트 한다던가 할 수 있습니다.&lt;br&gt;
Light backing을 위해 테스트맵을 만들고 있는데 &amp;hellip;..&lt;br&gt;
&amp;hellip; 최악이다 이 프로그램&amp;hellip;..&lt;br&gt;
자체개발한 맵 에디터가 백배는 편하고 안정스럽군요.&lt;br&gt;
느린 속도에 , 제대로 개발되지도 않은 인터페이스. 조금만 무거우면 사정없이 뻗어버리질 않나&lt;br&gt;
덕분에 작업은 순조롭게 지연되고 있습니다. ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러니까 디자이너들이 UDK를 쓰자고 하는거지..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>storm님의 피가되고 살이되는 ..</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-16-5271366/</link><pubDate>Tue, 16 Mar 2010 01:58:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-16-5271366/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://sstorm.egloos.com/5221737" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;게임기획자가 되고 싶어? (10) 신입 기획자의 첫회사 고르기 (하편)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 하고 싶은 말을 너무나도 완벽하게 정리해주시는 storm님의 기획자 도전법.&lt;br&gt;
이번에 강연나가는 내용과도 꽤 겹쳐서 읽고 가면 매우 도움이 &amp;hellip; ㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Z 버퍼의 Read / Write 개념 (4부. 개악마 알파 블렌딩3편)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-15-5270691/</link><pubDate>Mon, 15 Mar 2010 03:29:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-15-5270691/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9d29c147df6.jpg" alt="Featured image of post Z 버퍼의 Read / Write 개념 (4부. 개악마 알파 블렌딩3편)" /&gt;&lt;p&gt;우하하 . 어느덧 4부입니다.&lt;br&gt;
제길 이거 진짜 힘든 강의잖아 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;익숙해 지고 나니 별 게 아니긴 한데, 잘 설명하려니까 얽히고 설킨 것들이 너무 많습니다 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 지난줄거리 요약&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;불투명인 것들은 Z 버퍼만으로 앞뒤구별이 가능하니, 대충 찍어도 된다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;반투명인 것들이 끼어 버리면 문제가 되니, 불투명한 것 먼저 찍고 반투명한걸 나중에 모아서 찍는다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;반투명인 것들끼리도 먼저찍히냐 나중에 찍히냐에 따라 문제가 생기기 때문에 반투명한 것들은 순서를 판정해서 뒤에서부터 앞으로 찍어온다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;라는 것입니다.&lt;br&gt;
자 그럼 이번 시간에는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 그 마지막 방법. 반투명한 것들끼리 찍을때 뒤에서 부터 찍는다는 그것 말입니다. &lt;br&gt;
그게 잘 될것 같지만, 생각만큼 잘 되지를 않는단 말입니다 (&amp;hellip;)  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 예를 들어 봅시다.&lt;br&gt;
아래의 모든 오브젝트는 이제부터 반투명이라고 생각하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이제 격자 같은거 안그려도 앞뒤 판정은 하실 수 있으시겠죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9d29c147df6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네에 이건 뭐 쉽습니다. 당연히 앞에 있는 노란 공이 제일 나중에 그려지겠고,&lt;br&gt;
맨 뒤에 있는 튜브가 제일 먼저 그려지겠죠 하하하.&lt;br&gt;
뭐 이렇게 쉬운걸 문제라고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9d2aab1a565.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하하하 아주 쉽네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋습니다. 잘 하셨습니다.&lt;br&gt;
그런데 이 물체들이 누가 앞에 있고 누가 뒤에 있는지를 무엇을 기준으로 판단하는 것입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 오브젝트에는 각자가 가지고 있는 피봇(pivot)이라 불리는 포인트가 있지요.&lt;br&gt;
이 포인트와 카메라의 거리로 거리판정을 하는 겁니다. 과연. 뭐 그래픽 하시는 분들이라면 다들 알고 있는 내용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9e4cd804a29.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각자 중심이나 아래쪽에 축 하나씩을 가지고 있는데, 그게 피봇점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 말입니다. 그치만 말예요. 그렇지만 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 이런 경우도 나온단 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9e515eee58a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래쪽에 넓은 판 하나가 생겼습니다. 주로 &amp;lsquo;반투명의 물&amp;rsquo; 을 만들때 사용되는 방식이지요.&lt;br&gt;
자아 위의 그림처럼 반투명의 물과 오브젝트가 있다 칩시다.  그리고 이 반투명들은 모두 Z Read와 Write 를 하고 있습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라는 정직하지요&amp;hellip; 반투명인 물체들이 모였으니까 , 뒤에서 부터.. 즉 &amp;ldquo;카메라로부터 피봇점이 먼 것부터&amp;rdquo; 그리기 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9e523817229.jpg" alt="" /&gt;슬쩍 상식적으로 생각해 봅시다. 어떤게 가장 &amp;lsquo;카메라부터 멀리 있어서 제일 먼저 그려야 할 것&amp;rsquo; 인가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연히 상식적으로 생각하면 5-4-3-2-1 순서입니다.&lt;br&gt;
반투명인 물 (연두색이지만!) 이 가장 먼저 그려지고 그다음에 4-3-2-1 순으로 그려야 겠지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 정말 컴퓨터도 그렇게 생각할까요? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9e53db3c8de.jpg" alt="" /&gt;자 언제나 공정하고 냉정한 그래픽연산장치님의 눈으로 쳐다봅시다. &lt;br&gt;
위 그림에서 가장 먼 피봇 점은 5번인가요? &lt;br&gt;
전혀 그렇지 않습니다. 카메라와 피봇 점만 냉정하게 따져보면 , 사실 가장 멀리 있는 것은 4번입니다! &lt;br&gt;
그리고 그 다음이 5번&amp;hellip; 아니 3번인가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그다음은 2번, 1번. 이건 뭐 평이하네요. &lt;br&gt;
자 이제  컴퓨터가 그리듯 카메라 뷰에서 그려봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 가장 멀리 있다고 생각한 4번을 먼저 그립니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9e54fd26fcf.jpg" alt="" /&gt;그 다음에 멀리 있다고 판단되었던 물을 그립니다.&lt;br&gt;
그런데 물을 그리려다 보니, 이미 누군가가 물보다 앞쪽에 Z 값을 써 놓았습니다.&lt;br&gt;
그렇습니다. 나뭇잎 4번입니다!! 4번은 피봇으로 따져보면 더 멀리 있지만, 픽셀로 따져보면 더 가까이 있는 것이니까요!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아아악 개악마 알파의 저주가 시작되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9e55c13ac5e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
게다가 여기서 끝난 것도 아닙니다. 3번과 5번처럼 거리가 애매한 녀석은, 프레임에 따라, 카메라 각도에 따라 서로 우선순위가 엎치락 뒤치락 합니다. 엔진의 거리버퍼가 정밀하지 못하면 더더욱 말입니다.&lt;br&gt;
가끔 절묘하게 동일한 선상에 있다고 판단될때는 여지없이 깨지기도 합니다.&lt;br&gt;
(아래의 그림이 현재 상태에서 정확하지는 않습니다. 보통 아래와 같이 깨지는 경우는 주로 두 평면이 서로 바짝 붙어 있을때입니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9e56e7a9124.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
으아아아아악.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나머지 두 개는 문제가 없다고 해도 이미 저 두 잎이 다 망쳐 버렸습니다. 더 해봤자 희망이 없네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9e57441e365.jpg" alt="" /&gt;그렇습니다. 바로 아래와 같은 경우 발생입니다.&lt;br&gt;
물도 반투명, 배에서 나오는 이펙트도 반투명이었습니다.&lt;br&gt;
물의 plan은 꽤 크기 때문에, 카메라는 물보다 이펙트가 멀리 있다고 판단해 버린 것이었습니다 (!!)&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/201003/12/03/c0055803_4b99ac8d1396c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이런 경우만 있으면 차라리 괜찮기나 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래와 같은건 어쩔껍니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9e593396f6a.jpg" alt="" /&gt;반투명 안에 반투명이 있습니다.&lt;br&gt;
피봇축이 동일합니다. 어쩔까요 이거?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9e5a70f3b1c.jpg" alt="" /&gt;머리카락의 경우도 위험합니다. 저렇게 덮개 모양으로 만드는 데다가, 두꺼워 보이게 하기 위해 여러 겹을 겹치곤 합니다.&lt;br&gt;
저런 머리카락 형태의 문제는, 머리카락의 앞이마 부분은 안쪽머리가 가장 뒷쪽이지만, &lt;br&gt;
뒤통수 부분은 안쪽머리가 가장 앞쪽이라는 겁니다. 엉망이죠. &lt;br&gt;
알파 블렌딩을 충분히 사용하면 저 머리카락은 차마 볼 수 없을만큼 엉망이 됩니다.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 머리카락의 텍스쳐는 주로 끝부분이 부드럽게 빠지게 하기 위해 알파 블렌딩을 사용하기 때문에, 어쩔 수 없이 머리카락 전체는 반투명(알파 블렌딩) 을 사용할 수 밖에 없게 됩니다.&lt;br&gt;
그래서 이 문제를 해결하기 위해 주로 쓰는 방법은, 알파 블렌딩을 사용하는 부분을 최소화 하는 겁니다.&lt;br&gt;
아래 그림에서 보면, 머리카락이 제대로 나오지 않은 것을 알 수 있지만, 쉽게 눈치채지 못할 만큼의 면적으로 블렌딩을 했기 때문에 눈속임으로 넘어갈 수 있을 정도가 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9e5c15b7878.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(좀 더 좋은 예제 있었는데.. 찾으면 업데이트 하겠습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론은, 실무에서 사용하면 뒤죽박죽이 될 수 밖에 없다는 겁니다.&lt;br&gt;
그래픽 디자이너가 결벽증을 가지고 있는 친구가 아닌 담에야 피봇축을 일일히 가운데에 맞출리도 만무하고,&lt;br&gt;
위와같이 오브젝트가 크거나 덮고 있는 형태면 방법도 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네, 방법이 없습니다. 개악마 알파 블렌딩의 패악질을 이길 방법이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9e5d9bf3c96.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
사실상 대부분의 게임들이 이런 문제로 골머리를 앓고 있습니다.&lt;br&gt;
그리고 프로그램적으로 완벽히 해결하는 방법은 이제 없습니다.(DX11이 나오면 어찌 될까나..) &lt;br&gt;
나머지는 이 단점을 가지고 어떻게 응용해 나가냐는 거지요.&lt;br&gt;
그리고 그 모든 방법에는 장점이 있고 단점이 있기 때문에,&lt;br&gt;
해결하는 방법은 여러 개이고 그 방법을 때에따라 적절히 섞어가면서 사용합니다. &lt;br&gt;
여기서 그래픽 디자이너와 프로그래머와의 궁합이 얼마나 되느냐 - 커뮤니케이션이 잘 되느냐 - 에 따라 결과물이 판가름나게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 위의 경우를 피하기 위해 그래픽팀에서 많이 사용하는 방법은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;물체를 잘게 쪼갭니다 :&lt;br&gt;
어찌보면 완벽한 방법입니다. 쪼개면 쪼갤수록 피봇축이 정밀해져서, 앞뒤 판정이 정확해 질 테니까요.&lt;br&gt;
하지만 그런 식으로 가다가는 모든 폴리곤을 쪼개야 할겁니다 OTL&lt;br&gt;
이것도 적절한 수준으로 쪼개는 수 밖에 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;알파 부분을 최소화해서 그립니다. :&lt;br&gt;
상당히 소극적인 방법입니다. 잎을 그릴 때 잎 모양으로 아예 모델링 해 버린다던가, 머리카락을 그릴 때에는 정말로 머리카락의 &amp;lsquo;맨 끝만&amp;rsquo; 알파 블렌딩을 사용하는 방법입니다. 소극적이지만 효과적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;알파 테스팅을 사용합니다. :&lt;br&gt;
이건 다음 시간에 설명하지요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Z Write를 사용하지 않습니다. :&lt;br&gt;
역시 다음 시간에 설명하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그리고 프로그램팀에서 많이 사용하는 방법은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;렌더링 레이어를 만듭니다 :&lt;br&gt;
강제로 그리는 순서를 그룹화 시켜서 제어하는 겁니다. 예를 들어 반투명이라고 하더라도 &amp;lsquo;water&amp;rsquo; 속성인 녀석들은 무조건 반투명 중 제일 먼저 그린다 - 라는 식으로 제어하는 것입니다.&lt;br&gt;
그런 식으로 이펙트나 기후 등 종류에 따라 그리는 순서를 제어합니다. 완벽하진 않지만 크게 제어가 가능한 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;여러 Pass를 사용하여 그립니다 :&lt;br&gt;
머리 카락등에서 방향에 따라 여러 번에 나누어 그리는 방법입니다. 그래픽에서 얼마나 잘 쪼개주느냐에 따라 다른 결과가 나올 수 있습니다. 때문에 매우 고난이도의 방법이지요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;자아 . 일단 성급하게 결론내려보면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;불투명인 것들은 Z 버퍼만으로 앞뒤구별이 가능하니, 대충 찍어도 된다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;반투명인 것들이 끼어 버리면 문제가 되니, 불투명한 것 먼저 찍고 반투명한걸 나중에 모아서 찍는다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;반투명인 것들끼리도 먼저찍히냐 나중에 찍히냐에 따라 문제가 생기기 때문에 반투명한 것들은 순서를 판정해서 뒤에서부터 앞으로 찍어온다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그래도 피봇으로 앞뒤를 판정하기 때문에, 완벽하게 앞뒤를 구분하는것은 사실상 불가능하다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이것이 프로그래머와 그래픽 디자이너의 머리를 싸매게 만드는 알파 블렌딩의 저주입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 그럼 다음 시간에는, 이 문제의 해결책들중 하나인 알파 테스팅과 Z Read/Write 에 대해 좀 더 자세히 설명해 보겠습니다.&lt;br&gt;
5부, 알파 테스팅과 Z Read/Write 에서 뵙지요. (아아 슬슬 지쳐간다&amp;hellip;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2강 초안</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-15-5270681/</link><pubDate>Mon, 15 Mar 2010 03:09:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-15-5270681/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9d262117884.jpg" alt="Featured image of post 2강 초안" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9d262117884.jpg" alt="" /&gt;일단 초안작성. 나중에 조금씩 수정하고&amp;hellip; (1강도 수정되고 있음)&lt;br&gt;
한 번 강의 나가 보면 2강에서 설명할 내용이 확 바뀌곤 하죠. 학생들 수준에 맞춰서 수정해야 하거든요.&lt;br&gt;
그래서 이정도 초안만으로 일단 괜찮음.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>영화박물관 갔다 오는길에</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-15-5270557/</link><pubDate>Mon, 15 Mar 2010 00:55:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-15-5270557/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9d89a6da9f0.jpg" alt="Featured image of post 영화박물관 갔다 오는길에" /&gt;&lt;p&gt;앞차가 날 비웃더라고&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9d89a6da9f0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어머나.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>문답 # 가장 먼저 설치하는 프로그램 10가지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-14-5269969/</link><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 09:38:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-14-5269969/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://whiteberry.egloos.com/3159355" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;문답 # 가장 먼저 설치하는 프로그램 10가지&lt;/a&gt; Sikuru 님&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="집-컴-기준-드라이버류는-제외"&gt;집 컴 기준. 드라이버류는 제외.
&lt;/h1&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;알툴즈 (알 FTP만 빼놓고 전부 설치하므로 하나로 취급.. 성능이야 둘째치고 설치가 간편한건 큰 장점. )&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Microsoft Office (이것도 전부 설치인데 반칙인가&amp;hellip;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Windows Live Messenger&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;한글 2007 (국가공문서나 학교서류는 전부 한글이라..)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Adobe Photoshop CS3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3Ds Max 2009&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gamebryo (?!??!)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Adobe Reader&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SlingPlayer(슬링박스 프로그램)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; SILKYPIX Developer Studio 3.0 SE (Raw 편집 프로그램)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;회사컴은 라이센스 문제로 알툴즈와 한글이 빠지고, 곰플레이어나 빵집등으로 교체&amp;hellip;&lt;br&gt;
노트북은 Wibro 프로그램이 우선순위가 높고, 다음 팟 플레이어로 사용.또한 PDA와 연결을 위한 ActiveSync, DeskTask가 추가되고 Max가 빠짐.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>콜라 냉장고 설치</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-13-5269661/</link><pubDate>Sat, 13 Mar 2010 22:07:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-13-5269661/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b85c3e7a56.jpg" alt="Featured image of post 콜라 냉장고 설치" /&gt;&lt;p&gt;아시는 분은 아시겠지만 저한테는 콜라가 담배 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;콜라를 끊으라고는 하지만 사실 끊을 생각은 없습니다. 줄일 생각은 좀 있어도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 일단 콜라를 얼마나 먹나 테스트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b85c3e7a56.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이정도가 2주일 하고 반에 걸친 콜라소비량이군요.&lt;br&gt;
중간에 낀 사이다는 사은품 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b8612f0056.jpg" alt="" /&gt;그래서 중고시장에서 콜라용 냉장고를 저렴하게 구매했습니다.&lt;br&gt;
어째서 줄이려는데 냉장고를 사느냐? 라고 묻는다면&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 시원한 콜라를 사서 맛있게 한두모금 먹고 놔두다가, 온도가 올라가서 따땃해 지기 전에 다 먹어 버리곤 해서 말입니다.&lt;br&gt;
사실 조금씩만 먹고 싶거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 냉장고를 산 것까진 좋았는데&amp;hellip;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b8621d9e97.jpg" alt="" /&gt;으아아아아아아악&lt;br&gt;
냉장고가 안닫혀&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각보다 너무 작다 으아아아아악&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b8615681ff.jpg" alt="" /&gt;캔은 잘 들어갑니다만 캔은 일단 맛이 없어요. 게다가 비싸기도 하고.&lt;br&gt;
맛은 생콜라 &amp;gt; 병콜라 &amp;gt; PET&amp;gt; 캔 순서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b86185791d.jpg" alt="" /&gt;어라 그런데 편의점을 가보니 300 ml PET를 파네요 우왕굿.&lt;br&gt;
가격경쟁력은 캔하고 별 차이 없지만 그래도 이게 어디삼.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b861acf474.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
간식까지 넣어서 냉장고 완성.&lt;br&gt;
0도~5도이다보니 시원하다는 아니고 서늘하다 정도밖에 안되지만 이게 어디삼.&lt;br&gt;
게다가 필요시 온장고로도 가능하고 차량용으로도 사용가능하니&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Z 버퍼의 Read / Write 개념 (3부. 개악마 알파 블렌딩2편)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-13-5269434/</link><pubDate>Sat, 13 Mar 2010 13:39:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-13-5269434/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b06b7332fc.gif" alt="Featured image of post Z 버퍼의 Read / Write 개념 (3부. 개악마 알파 블렌딩2편)" /&gt;&lt;p&gt;우왕. 이 부분이 아무래도 Z 버퍼와 알파블렌딩, 소팅의 개념까지 짬뽕되어 들어가는 곳이라&lt;br&gt;
&amp;ldquo;우왕 이거 아무래도 간단하게 설명하기 힘들겠는걸&amp;hellip;&amp;rdquo; 이라고 생각했는데 과연. 2부까지 써 보니 제대로 하려면 6부는 되어야 하는거 아닌가 - 라는 생각이 드는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 벌여 놓은 일은 마무리를 해야 하니.. 콜록.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 지난 시간까지 알아본것을 한 마디로 요약하면 &amp;lsquo;알파 블렌딩을 쓰면 Z 버퍼가 엉망이 되니 불투명 오브젝트부터 먼저 그리고 나중에 반투명 오브젝트를 몰아서 그리면 된다. &amp;rsquo; 라는 것이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 그럼 될 것만 같습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b06b7332fc.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이 신나라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 불투명 오브젝트부터 먼저 그립니다. 랄라.&lt;br&gt;
이 녀석들은 이전에 말씀드렸다시피, 어느게 먼저 찍혀도 상관이 없습니다. Z read(Test)와 Write 만 하면 완벽히 그려지니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b067933925.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그다음 반투명을 그립니다. 역시 그리는 순서는 뒤죽박죽입니다. 왜 뒤죽박죽이냐고요? 길게 설명하진 않겠습니다만, 당연합니다. -_- ;;; 들어오는 순서대로 그리다보니, 앞에 있는지 뒤에 있는지 판단하지 않고 그냥 오는대로 그려서 그렇습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b07dee2544.jpg" alt="" /&gt;자 이놈들도 Z Read(Test) / Write를 물론 합니다.&lt;br&gt;
문제가 해결 될 것만 같습니다. 아이 기뻐라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데, 역시 문제가 생깁니다. 알파 블렌딩은 말씀드렸다시피 개악마 니까요 . &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b084ec08e5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그렇습니다. 반투명끼리의 앞뒤판정!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 아래와 같이 반투명 이미지가 있다고 칩시다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b11077c058.jpg" alt="" /&gt;알파는 이렇구요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b11141471b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이러면 게임에서는 이렇게 나오는걸 기대할 수 있겠죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b11434fcf9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그치만, 가끔 이렇게 나옵니다..!! 뭥미 이건!!!!&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b11811948e.jpg" alt="" /&gt;그림을 보고 이해가 가십니까? 위의 것은 뒤의 나뭇잎이 먼저 그려지고 앞의 나뭇잎이 그려져서 문제가 없었지만,&lt;br&gt;
아래의 것은 앞의 나뭇잎이 먼저 그려지면서, 투명한 부분에도 그림은 그리지 않았지만 Z 값은 Write 해 버렸기 때문에 뒤의 나뭇잎이 그려질때 Z 값을 Read(Test) 하다가 보니 이미 자기 앞의 Z 값이 있으니 그리는데 실패해서 이렇게 나오게 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기까지 설명하면 보통 그래픽 디자이너분들은 이렇게 얘기하죠. (실제상황)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b123727a3d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b12897c0b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 그러니까 프로그래머들이 다 해결 가능하면 내가 이걸 왜 쓰고 있겠냐고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 . 기존에 반투명과 불투명인 것들끼리도 저런 문제가 생겨서, 불투명한걸 먼저 그려서 해결했었습니다.&lt;br&gt;
그런데 이번엔 반투명한 것들끼리 동일한 문제가 생기는군요. 그래서 알파 블렌딩은 개악마입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 해결하는 법은 무엇일까요?&lt;br&gt;
그래서 이것을 해결하기 위해 많이 사용되는 방법은 &amp;ldquo;줄세우기&amp;rdquo; 입니다.&lt;br&gt;
즉 &amp;ldquo;그렇다면 반투명인 것들은 뒤에서부터 그리면 되잖아!!!&amp;rdquo; 라는 것입니다.&lt;br&gt;
오호라. 과연 명안이십니다.&lt;br&gt;
그렇습니다. 반투명인것들만 따로 모아서, 줄세우기를 하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불투명한 것들은 기존에 그리듯이 그냥 막 그리고 (그래도 불투명한 것들도 앞에서부터 그리면 퍼포먼스가 좋아지긴 하지만요)&lt;br&gt;
반투명한 것들을 그릴 때, 줄세워서 뒤에 있는 녀석들을 먼저 그려버리는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b14110afe0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 휴일이다보니 좀 더 길고 자세하게 짤방도 넣으면서 쓸 수 있다능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9b153048dc5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림으로 앞뒤판정하기 좀 힘들지만, 대충 써 보면 저런 순서대로 정렬이 되겠군요.&lt;br&gt;
아이 좋아라. 이제 반투명한 것들 끼리도 Z 값 걱정없이 그릴 수 있게 되었습니다.&lt;br&gt;
물론 이게 부하가 장난이 아닙니다&amp;hellip; 당장 화면에 나뭇잎이 수천장이 있는데 그게 모두 알파 블렌딩이라면&amp;hellip; ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
다 모아서 매 프레임마다 ( 초당 30번씩) 어떤게 앞에 있는지 판정하는 것도 보통 일이 아닌 겁니다.&lt;br&gt;
그래서 일단 알파 블렌딩은 부하를 엄청나게 먹고 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤게 앞에 있는지 정렬하는 부하도 물론 있는데, 거기에다가 또 뒤에 있다고 안그릴 수도 없습니다. 맨 뒤부터 그리다 보니 화면에 존재하는 모든 알파 블렌딩은 일단 다 그려 버린다는 거지요. 불투명한 것은 뒤에 있으면 안그리면 되지만 알파 블렌딩은 뒤에 있어도 보일수 있다는 전제로 그려지는 방식이거든요. 그러니 절약할 수 있는 구멍이 하나도 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;알파 블렌딩을 남발하면 당신의 게임 퍼포먼스를 최악으로 만들기는 매우 쉽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 뭐 퍼포먼스는 프로그래머들이 어떻게 해 주겠지 라는 무책임한 생각을 가지고, 어쨌건 이렇게 하면 일단 문제는 다 해결된 것 같습니다만, 아직도 문제는 또 남아 있습니다. 알파 블렌딩은 개악마 니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4부 개악마 알파 블렌딩 3편에서 계속&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Z 버퍼의 Read / Write 개념 (2부. 개악마 알파 블렌딩1편)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-12-5268685/</link><pubDate>Fri, 12 Mar 2010 12:04:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-12-5268685/</guid><description>&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201003/11/03/c0055803_4b98561d6dda1.jpg" alt="Featured image of post Z 버퍼의 Read / Write 개념 (2부. 개악마 알파 블렌딩1편)" /&gt;&lt;p&gt;이전 시간에 기초적인 Z 버퍼의 작동 개념에 대해 알아 보았습니다.&lt;br&gt;
그런데 세상은 참 넓고도 깊은지라, 여러 가지 해결 안되는 문제가 있기 마련인거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이전 시간으로 거슬러 가서 다시 생각해 봅시다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201003/11/03/c0055803_4b98561d6dda1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위와 같은 환경에서 공이 안보이는 이유는?&lt;br&gt;
네에 바로 plan의 Z 값이 공의 Z 값보다 앞에 있기 때문이지요.&lt;br&gt;
그렇다면 다시 말해서, 공을 화면에 찍으려고 할 때&lt;br&gt;
공보다 앞에 있는 물건이 있는지 없는지를 검사한다는 말이겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것을 &amp;ldquo;Z 값이 씌여져 있는 상태를 읽어서, 자신이 그려져도 되는지를 확인해본다&amp;rdquo; 라고 합니다.&lt;br&gt;
그 말을 줄여보면 &amp;ldquo;Z값을 읽는다&amp;rdquo; 라고 하고, 이 말을 다시 &amp;ldquo;Z Read&amp;rdquo; 라고 하는 것입니다.&lt;br&gt;
혹은 &amp;ldquo;Z 값을 테스트한다&amp;rdquo; 라고도 하며, 이 말을 다시 &amp;quot; Z Test&amp;quot; 라고도 합니다. 즉 Read = Test 라는 거지용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 아래 그림을 다시 한 번 생각해 봅시다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201003/11/03/c0055803_4b98594f1879d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이번엔 공이 튀어나와서 앞에 있게 되었습니다.&lt;br&gt;
공이 Z Read(Test)를 해 보면, 절반은 plan보다 앞에 있다는 것이 판명나니 일단 보이겠지요?&lt;br&gt;
그렇지만 그걸로 끝이 아닙니다.&lt;br&gt;
이번에는 화면에서 자신이 제일 앞에 있다라고 써 줘야 하는 상황이 벌어진겁니다.&lt;br&gt;
즉 이렇게 말이죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201003/11/03/c0055803_4b98595550267.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다시 말하자면, &amp;quot; 자신이 기존의 Z 값보다 앞에 있다는게 판명나면, 자신의 Z 값을 덮어씌워 기록한다&amp;quot; 라는 과정이 필요하게 되는 것입니다. 위에서 plan이 써 놨었던 4라는 깊이값을, 공이 들어오면서 2와3으로 갱신해서 기록한 것과 같이요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이것을 &amp;quot; Z 값을 쓴다&amp;quot; 라고 하고 &amp;ldquo;Z Write&amp;rdquo; 라고 부르는 겁니다.&lt;br&gt;
즉, 기본적으로 모든 오브젝트는 자신보다 앞에 있는 녀석이 있는가를 체크하기 위해 Z Read(Test)를 해야 하고, 자신이 제일 앞에 있을 때에는 자신이 제일 앞이라는걸 표시하기 위해 Z Write를 해야만 하는 겁니다. 이걸 이렇게 표시하지요 &amp;ldquo;Z Read:ON, ZWrite:ON&amp;rdquo; 그리고 이래야 모든 오브젝트의 위치가 제대로 판정이 되게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.자 여기까지가 일반적인 상황이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 개악마 알파 블렌딩이 들어가면 아주 사정이 달라지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 알파 블렌딩(Alpha blending) 이란 무엇을 의미할까요?&lt;br&gt;
별 거 아닙니다. &amp;ldquo;반투명이 되는거 전부 다&amp;rdquo; 를 의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-그냥 셀로판지처럼 50% 반투명해도 알파 블렌딩입니다.&lt;br&gt;
-섬세하게 그라디에이션 되는 머리카락 끝도 알파 블렌딩입니다.&lt;br&gt;
-빵빵 터지는 이펙트나 파티클도 알파 블렌딩 들입니다.&lt;br&gt;
-반투명 되는 물도 알파 블렌딩입니다.&lt;br&gt;
-살짝 뒤가 비치는 UI도 알파 블렌딩입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 &amp;ldquo;조금이라도 반투명한 영역이 있어서 뒤의 배경과 색이 겹치는 영역만 있으면&amp;rdquo;&lt;br&gt;
그건 모두 알파 블렌딩입니다. 머리카락 끝에만 살짝 알파가 들어가 있다 해도, 머리카락 전체가 알파 블렌딩인 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 알파 블렌딩은, 위의 Z 버퍼 개념을 완전히 부숴버리는 무서운 짓을 합니다.&lt;br&gt;
자, 생각해 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 투명한 plan이 찍혔다고 칩시다. 이 녀석은 알파 블렌딩인게 확실합니다.&lt;br&gt;
그리고 이전에 얘기한대로  Z Read(Test) 와 Z Write 를 모두 ON 한 상태입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b99a6a249f47.jpg" alt="" /&gt;그 뒤에 불투명한 공이 나중에 찍혔습니다. 어떻게 되겠습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b99a6ff05f02.jpg" alt="" /&gt;상식적으로 당연히 보여야겠지만, Z 값을 비교해 볼까요?&lt;br&gt;
이미 plan이 Z 값을 4로 모두 Write 한 상태인 겁니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/201003/11/03/c0055803_4b9857c270d9a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
즉 불투명일때랑 똑같은 상태의 Z 값이 들어간 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 말해서 뒤의 공은 Z read를 해 보니,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자신이 plan보다 뒤에 있다고 판명되었기 때문에 찍지 않게 됩니다!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제기랄 뒤에 공이 있는데 전혀 보이지 않아!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것을 &amp;ldquo;Z test를 통과하지 못했다&amp;rdquo; 라고 말합니다. &lt;br&gt;
 분명히 반투명인 plan이지만, 뒤에 있는 것은 전혀 보이지 않게 되는 기현상이 일어나게 되는 것입니다.&lt;br&gt;
이것이 Alpha blending의 문제입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보다 현실적인 예를 들어 보지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 알파 채널을 가진 나뭇잎이 있다고 칩시다.&lt;br&gt;
알파 채널에 사알짝 반투명한 부분도 들어 있고 하니 이건 분명 알파 블렌딩이 맞습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b99a8d9c1e35.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
만약 게임에 찍히게 되면 이렇게 생겼겠지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b99a9dba5138.jpg" alt="" /&gt;조금 작게 만들어 봅시다. 1/4 크기로요. (외각 라인은 일부러 강조를 해 놨습니다.)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b99aa5530684.jpg" alt="" /&gt;자 이렇게 알파 블렌딩된 나뭇잎이 찍혔습니다.&lt;br&gt;
그 다음에 불투명한 커다란 공이 찍힌다고 생각해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b99aada9ba6c.jpg" alt="" /&gt;자 여기서 생각을 해 봅시다. 저 나뭇잎이 먼저 찍혔기 때문에, 저 나뭇잎은 Z 값을 4로 이미 써 놨습니다.&lt;br&gt;
그러므로 저 Plan에 속한 영역은 모두 공보다 앞에 있는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 최종 결과는 이렇게 나오게 되는 겁니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b99abb8bd8e5.jpg" alt="" /&gt;역시 알파 블렌딩의 악마짓이 시작되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 알겠습니다. 그런데 지금 이건 나뭇잎이 먼저 그려진 경우이지요. &lt;br&gt;
그렇다면, 만약 공이 먼저 그려지고 그 다음에 나뭇잎이 그려졌다면?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;그렇게 순서가 바뀌게 된다면 아무 문제 없게 됩니다!&lt;br&gt;
이 문제가 일어날 때 이유를 찾기 쉽지 않은 이유가 바로 저것이지요.&lt;br&gt;
실제로 오브젝트가 찍힐때 어떤게 꼭 먼저 찍힌다고 보장할 수가 없습니다.&lt;br&gt;
(그 이유는 추후 또 얘기하도록 하지요.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 일반적인 해결책은 어떻게 하는 걸까요?&lt;br&gt;
그래서 일반적으로는 , 일단 불투명한걸 모두 모아서 그려 버리고&lt;br&gt;
나중에 반투명한것들만 모아서 그려 버리는 방식으로 해결해 버립니다.&lt;br&gt;
이렇게 하면 불투명한 것들끼리는 단순한 Z 버퍼 방식으로 처리하면 되는 거니 일단 다 그려지고,&lt;br&gt;
반투명한 것들은 나중에 그리니까 먼저 빈 영역이 Z 값을 차지하고 있어서 뒤에 있는 불투명한 것들이 안그려지는 불행한 사태를 피할 수 있는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이런 증상은 실무에서 이렇게 나타나게 됩니다.&lt;br&gt;
배에 붙어 있는 이펙트가 파란 바닥 오브젝트를 잘라버렸습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b99ac8d1396c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
(물론, 위의 예제는 여태까지 설명한것과 완전히 같은 증상은 아닙니다. 그건 또 추후에 설명을..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아. 이렇게 하면 모두 해결된 것으로 보이지요? 불투명한 것만 먼저 그리고 반투명한 것만 나중에 그리면 다 해결되니까&amp;hellip;&lt;br&gt;
별로 개악마도 아니네? 라고 생각하는 당신&amp;hellip;!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 진짜 문제는 이제부터 시작입니다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 개발은 그렇게 녹록한게 아니라구!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이어지는 3부 (개악마 알파블렌딩 2편) 을 기대해 주세요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Z 버퍼의 Read / Write 개념 (1부. Z 값과 Z 버퍼)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-11-5267860/</link><pubDate>Thu, 11 Mar 2010 11:55:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-11-5267860/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9854bff3409.jpg" alt="Featured image of post Z 버퍼의 Read / Write 개념 (1부. Z 값과 Z 버퍼)" /&gt;&lt;p&gt;사내게시판에 올릴 내용인데 여기다 먼저 정리한 후 올립니당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에또.. 이 부분에 대해 개념을 가지신 그래픽 디자이너분이나 기획자분이 많지 않은 관계로,&lt;br&gt;
게다가 이것이 설명된 책은 일단 프로그래머 책이다 보니 보기가 힘들고 (!!!) 그림을 대충 그려서 (!!!) 알아먹기가 보통 힘든게 아닌 관계로&lt;br&gt;
좀 더 쉽게 만들어서 그래픽 디자이너나 기획자가 볼 수 있게 만들어 올려봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 Z 값의 구조는 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9854bff3409.jpg" alt="" /&gt;ps: 으악 X와 Y가 바뀌었다.&lt;br&gt;
모니터는 평면이지만, 그 안에는 가상의 3차원 메트릭스가 펼쳐져 있지요.&lt;br&gt;
그래서 카메라 방향이 위 그림처럼 있다 치면, 화면에서의 깊이값이 바로 Z 방향입니다. 깊이라고도 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 어떨때 사용하느냐&amp;hellip; 하면 어느 놈이 앞에 있냐? 랄때 사용합니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 아래 그림처럼 깊이값이 있다고 칩시다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b98553d58d94.jpg" alt="" /&gt;카메라와 가까운 곳은 0이고, 먼 곳은 9 겠지요. (진짜는 당연히 이정도가 아니겠지요.굉장히 큽니다. 물론 몇 비트로 지원해 주느냐에 대한 한계는 있지만.)&lt;br&gt;
그런데 여기에 떡하고 평면이 나왔다 칩시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b985589dddfc.jpg" alt="" /&gt; 4의 깊이에 평면이 있게 되는 거군요.&lt;br&gt;
만약 이 뒤에 공이 있다면?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b98561d6dda1.jpg" alt="" /&gt;당연히 화면에서는 안보여야 정상입니다. 근데 어떻게 안보인다는걸 알 수 있습니까?&lt;br&gt;
바로 &amp;lsquo;깊이값&amp;rsquo; 이 다르기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;plan 은 깊이 4에 있는데 공은 8 ~12  부근에 있습니다. 이걸로 뒤에 있다는걸 알 수 있다는 것입니다.&lt;br&gt;
즉 모니터의 각 픽셀이  4의 위치에 있는 plan들로 채워져 있다는 것을 어디다가 적어 놔야 할 겁니다.  아래처럼 말입니다.  &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9857c270d9a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 이제부터 다른 걸 그릴때, 4보다 큰 숫자의 Z 값이 나오는 픽셀이면 안 찍어 버리면 되는 것입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 말해서,  찍을때 보니 Z 값이 2나 3처럼 4보다 작은 (앞에 있는) 위치의 픽셀이면,&lt;br&gt;
 이번엔 그 픽셀 부분을 다시 갱신해 버리고 찍어버리는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b98594f1879d.jpg" alt="" /&gt;즉 이렇게 되는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b98595550267.jpg" alt="" /&gt;(* 주: 사실은 위 그림에서 공이 절반만 걸친 부분의 깊이값은 뭐냐.. .라고 혼동하실분이 계시겠지만, 실제로는 저 칸 하나가 한 픽셀이기 때문에 걱정하신것 같은 일은 안일어 납니다 ;ㅅ; 알아보기 쉽게 격자를 확대하다보니&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이런 깊이값은 지속적으로 저장되고 업데이트 되어야 합니다.&lt;br&gt;
이것을 이미지로 만들어 놓은 것이 Z 버퍼라 불리는 그것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.felixgers.de/teaching/jogl/pics/Zbuffer.jpg" alt="" /&gt; &lt;a class="link" href="http://www.felixgers.de/teaching/jogl/depthbufferALgo.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.felixgers.de/teaching/jogl/depthbufferALgo.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
마치 fog와도 같게 생긴 Z 버퍼를 보시면, 검은 색은 카메라와 가까운 곳을 의미하고 &lt;br&gt;
흰색은 먼 곳을 의미한다는 것을 알 수 있습니다. (그리고 진짜로 fog도 이걸 이용합니다! )&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
이  z 버퍼의 좋은 점은, 찍는 순서고 나발이고 하나도 필요가 없다는 것입니다.&lt;br&gt;
앞의 놈이 먼저 찍히나, 뒤의 놈이 먼저 찍히나 생각할게 없습니다. 아니 오히려 앞의 놈이 먼저 찍혀주는게 고맙지요.&lt;br&gt;
뒤가 먼저 찍히면 뒤의 것을 그리고 Z 버퍼를 업데이트 한 다음에 다시 앞의 것을 그리고  Z  버퍼를 업데이트해 줘야 하지만 앞의 것을 한 번 그려놓으면 뒤의 것은 하나도 안그리면 되니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 Z 버퍼의 개념입니다. 간단하고 명쾌합니다.&lt;br&gt;
그렇지만 , 반투명이 되어서 알파 블렌딩 (Alpha blending) 이 되면 얘기는 좀 심각해지게 됩니다 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2부 개악마 알파블렌딩과 Z값. 개봉박두&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일단 1강 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-11-5267584/</link><pubDate>Thu, 11 Mar 2010 00:28:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-11-5267584/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b97ba6885818.jpg" alt="Featured image of post 일단 1강 완성" /&gt;&lt;p&gt;1강은 초큼 쉽네요. 2강부터가 문제&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PT에 내용을 주저리 주저리 쓰는건 싫어해서 사실 PT에 별 글씨가 없고 사진이나 자료뿐입니다. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이걸로 3시간 때우려면 어차피 PT만으로는 불가능&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b97ba6885818.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금 늘여야 하긴 하는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>무슨 짓이냐</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-10-5267302/</link><pubDate>Wed, 10 Mar 2010 17:56:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-10-5267302/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b975e6567616.jpg" alt="Featured image of post 무슨 짓이냐" /&gt;&lt;p&gt;3월에 눈인거냐!&lt;br&gt;
그것도 이렇게 펑펑!!&lt;br&gt;
지구온난화는 어디다 팔아먹은거냐!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b975e6567616.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b975e6632261.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b975e676cc43.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b975e67dafd9.jpg" alt="" /&gt;출근길이 두렵지만 창밖은 초큼 이쁘네.&lt;br&gt;
화벨 왜이러삼.&lt;br&gt;
무보정임.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>UDK Tutorials</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-10-5267191/</link><pubDate>Wed, 10 Mar 2010 14:23:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-10-5267191/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://lunette.egloos.com/5267122" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;3D Buzz Video Tutorials - Using UDK&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="3d-buzz-video-tutorials---using-udk"&gt;3D Buzz Video Tutorials - Using UDK
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Known for high-quality Video Training Modules and the Mastering Unreal Technology book series, &lt;a class="link" href="http://www.3dbuzz.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;3D Buzz&lt;/a&gt; has put together these videos that guide you through the basics of the Unreal Engine editing suite, as well as working with a simple game project.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The file format is MP4. No other codecs are required.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Each compressed archive contains one or more videos:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;User Interface: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/user_interface.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/user_interface.zip&lt;/a&gt; (34 videos)* Simple Level: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/simple_level.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/simple_level.zip&lt;/a&gt; (27 videos)* Lighting: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/lighting.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/lighting.zip&lt;/a&gt; (5 videos)* Geometry Mode: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/geometry_mode.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/geometry_mode.zip&lt;/a&gt; (6 videos)* Kismet: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/kismet.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/kismet.zip&lt;/a&gt; (16 videos)* Materials: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/materials.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/materials.zip&lt;/a&gt; (8 videos)* Terrain: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/terrain.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/terrain.zip&lt;/a&gt; (1 video)* Fractured Static Meshes: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/fractured_static_meshes.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/fractured_static_meshes.zip&lt;/a&gt; (4 videos)* Sounds: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/sounds.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/sounds.zip&lt;/a&gt; (6 videos)* Particles: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/particles.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/particles.zip&lt;/a&gt; (9 videos)* Fluid Surfaces: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/fluid_surfaces.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/fluid_surfaces.zip&lt;/a&gt; (3 videos)* Physics: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/physics.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/physics.zip&lt;/a&gt; (4 videos)* Crowds: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/crowds.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/crowds.zip&lt;/a&gt; (4 videos)* Cinematics: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/cinematics.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/cinematics.zip&lt;/a&gt; (12 videos)* UI Scenes: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/ui_scenes.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/ui_scenes.zip&lt;/a&gt; (2 videos)* Top-down Game Type: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/top_down_game.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/top_down_game.zip&lt;/a&gt; (25 videos)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;You can also download the assets that are used in many of these videos here: &lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/3dbuzz_assets.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/3dbuzz_assets.zip&lt;/a&gt; &lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/UIDemoAssets.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/UIDemoAssets.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뺏었뜸</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-09-5266575/</link><pubDate>Tue, 09 Mar 2010 18:10:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-09-5266575/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b960f91407e9.jpg" alt="Featured image of post 뺏었뜸" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b960f91407e9.jpg" alt="" /&gt;액정타블렛 신티크 21UX&lt;br&gt;
안쓰고 굴러다니길래!&lt;br&gt;
확 뺏어버렸뜸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 비싼 타블렛으로 코드를 짜버릴테다.&lt;br&gt;
울고불고짜도 어쩔 수 없다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이너이벤트 발동</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-07-5264830/</link><pubDate>Sun, 07 Mar 2010 11:07:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-07-5264830/</guid><description>&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201003/06/03/c0055803_4b926c6b9583b.jpg" alt="Featured image of post 이너이벤트 발동" /&gt;&lt;p&gt;집에서 고이 잠자던 물건들이 새주인을 찾기 위해 이벤트합니다 &amp;gt;_&amp;lt; !!&lt;br&gt;
조건은 3번빼놓고 착불&amp;hellip; ! 그 외는 조건 없이 선착순 댓글입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;와이브로 공기계&lt;br&gt;
한 번도 안쓴 물건입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201003/06/03/c0055803_4b926c6b9583b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;아이팩 충전기&lt;br&gt;
이건 뭘까요&amp;hellip; 아마 3850 정도에 쓰던 것 같은데. 이거 선택하시는 분은 3600~3800 시리즈에 쓰는 액정보호지도 끼워드립니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9309a8662f4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201003/06/03/c0055803_4b926c77495b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;구형 노트북 2ea&lt;br&gt;
둘다 펜 500쯤 되던가 할겁니다. 하나는 무선랜카드도 PCMCIA 방식으로 달려있고..&lt;br&gt;
시디롬과 플로피도 있습니다 ㅎㅎ&lt;br&gt;
아래 녀석이 하드가 굉장히 시끄럽던걸로 기억하는데&amp;hellip; 켜본지가 오래 되어서 잘 모르겠습니다.&lt;br&gt;
가져가서 애들 장난감으로 쓰시거나 뜯어서 개조하실분에게 좋겠네요. 액정 같은건 괜찮았던걸로 기억합니다.&lt;br&gt;
단 이건 매우 무거워서, 이걸 선택하시면 직거래 (서울 강동/ 송파쪽 ) 밖에 안되겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/201003/06/03/c0055803_4b926c7bdd213.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;SLR용 방수팩.&lt;br&gt;
에또.. 약간 미묘한 놈입니다. 퓨전 F&amp;amp;C의 방수팩으로, 예전에 제가 리뷰한 녀석입니다.&lt;br&gt;
뭐 꼭 SLR일 필요 없이 그만큼 큰 녀석이면 쓸 수 있습니다.&lt;br&gt;
화질저하가 되는게 아쉬운&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b93095705abf.jpg" alt="" /&gt;귀찮아서 화벨도 안맞춘&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>삼성 VLUU 100HD 판매 + 이벤트(?)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-07-5264585/</link><pubDate>Sun, 07 Mar 2010 00:08:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-07-5264585/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c19b0ebb.jpg" alt="Featured image of post 삼성 VLUU 100HD 판매 + 이벤트(?)" /&gt;&lt;p&gt;1년 좀 넘게 고락을 같이했던 똑딱이를 팝니다. GF1이 생긴 관계로 팔고 방수카메라로 바꾸려고요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 판매할 수도 있지만&amp;hellip; 어차피 정리하고자 했던 물건 가지고 약간 이벤트? 같은걸 하려구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 카메라 소개 들어갑니다. 카메라는 이렇습니다. 세부 여행을 위해 작년 2월경 산 물건입니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/4808258" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/4808258&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c19b0ebb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c1f81b36.jpg" alt="" /&gt;면세점에서 샀습니다. 1년 보증이니까 아마 끝났겠네요&lt;br&gt;
(기억에는 등록해서 2년으로 연장한 것 같기도 하고&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c27d2568.jpg" alt="" /&gt;내용물은 다음과 같습니다. 구성물이 꽤 푸짐한 녀석입니다.&lt;br&gt;
충전과 전송을 위한 크래들도 있고, (여기서 HDMI로 연결도 가능합니다)&lt;br&gt;
충전케이블, HDMI케이블, 컴포지트 케이블까지 별매품따위 없이 다 줍니다. 메모리카드만 안주길래, 제가 껴드립니다.&lt;br&gt;
아참 리모콘하고 AC -&amp;gt; USB 콘센트도 있습니다. 배터리는 물론 하나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c2f54cd1.jpg" alt="" /&gt;장점이라면, 뭐 제대로 박스까지 잘 있다&amp;hellip; 라는 거지만&lt;br&gt;
저는 투피에서 신용을 잃고 싶지 않기때문에&lt;br&gt;
단점을 좀 더 자세하게 써드리자면&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c3368b79.jpg" alt="" /&gt;보호 필름을 붙이고 사용하지 않았습니다.&lt;br&gt;
터치스크린 감이 묘하게 좀 안좋아서 더 나빠질까봐 안붙였습니다만,&lt;br&gt;
삼성 제품이 다 그렇더군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c3678b7c.jpg" alt="" /&gt;옆 부분이 찍혀서 살짝 틀어진게 보이실 겁니다. 배터리 입구를 여닿는데는 전혀 문제가 없고, 덜렁거리거나 그러지도 않습니다.&lt;br&gt;
저도 나중에나 발견했다는..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c3c23e91.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c3c18ff6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아무래도 저는 사진기를 좀 많이 사용하는 터라, 생활기스들은 모서리 부분에 조금씩 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c3c283de.jpg" alt="" /&gt;메모리 카드가 없길래 4기가 microSD 껴드립니다&amp;hellip; 아 속도는 못보고 포장해 버렸네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중요한 가격은&amp;hellip; 현재 이 모델을 뒤져보니까. 파는건 35만원이고 (제가 살때 가격이군요!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중고로 상태에 따라 20만원 정도 오락가락 하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 택배비 제가 부담하는걸로 해서 15만원에 드릴까 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고! 위 제품을 구매하시는 분께 아래 상품을 사은품으로 (ㅎㅎ) 1종으로 고를 수 있는 기회를 드릴까 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(고르시고 남은 제품은 몇 개 더 이벤트 물건 추가해서 이벤트로 따로 풀겠습니다.)&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;와이브로 공기계&lt;br&gt;
한 번도 안쓴 물건입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c6b9583b.jpg" alt="" /&gt;2. 깜냥 충전기&lt;br&gt;
역시 한 번도 안쓴 녀석입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c76dd4fb.jpg" alt="" /&gt;3. 아이폰 충전기&lt;br&gt;
이건 뭘까요&amp;hellip; 아마 3850 정도에 쓰던 것 같은데. 이거 선택하시는 분은 3600~3800 시리즈에 쓰는 액정보호지도 끼워드립니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c77495b7.jpg" alt="" /&gt;4. 구형 노트북 2ea&lt;br&gt;
둘다 펜 500쯤 되던가 할겁니다. 하나는 무선랜카드도 PCMCIA 방식으로 달려있고..&lt;br&gt;
시디롬과 플로피도 있습니다 ㅎㅎ&lt;br&gt;
아래 녀석이 하드가 굉장히 시끄럽던걸로 기억하는데&amp;hellip; 켜본지가 오래 되어서 잘 모르겠습니다.&lt;br&gt;
가져가서 애들 장난감으로 쓰시거나 뜯어서 개조하실분에게 좋겠네요. 액정 같은건 괜찮았던걸로 기억합니다.&lt;br&gt;
단 이건 매우 무거워서, 이걸 선택하시면 직거래 (서울 강동/ 송파쪽 ) 밖에 안되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b926c7bdd213.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>밀크하우스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-06-5264421/</link><pubDate>Sat, 06 Mar 2010 19:42:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-06-5264421/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9220a3a2c38.jpg" alt="Featured image of post 밀크하우스" /&gt;&lt;p&gt;마침 근처에서 결혼식이 있어서 끝나고 잠깐 밀크하우스에 들러 봤습니다. 위치는 &lt;a class="link" href="http://local.daum.net/map/index.jsp?wx=506091&amp;amp;wy=1112337&amp;amp;level=1&amp;amp;panoid=4361646&amp;amp;zoom=0&amp;amp;pan=333.93042032154756&amp;amp;tilt=11.029437556268316&amp;amp;poi=false&amp;amp;map_type=TYPE_SKYVIEW&amp;amp;map_hybrid=true&amp;amp;map_attribute=ROADVIEW&amp;amp;screenMode=normal" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;여기&lt;/a&gt;아깝게도 가야양은 오늘 강의가 있어서 자리에는 없었지만 가볍고 조용하게 쉬다오기엔 괜찮겠더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 GF1의 후보정 셋팅을 이리저리 시험해 보는 중이라 화벨이 오락가락 중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9220a3a2c38.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이 간판을 찾기가 쉽지가 않아요 ㅋ 리츠칼튼호텔 바로 뒷 블럭이라고 생각하면 됩니다. 주차지원 없음 :)&lt;br&gt;
완전 아는 사람만 오란 얘기네.&lt;br&gt;
대신 아는 사람은 완전 조용한 카페 하나 찾는거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b92258e724ea.jpg" alt="" /&gt;그리고 기&amp;mdash;&amp;ndash;이&amp;mdash;&amp;ndash; 인 골목글 막다른 곳에 있는 카페. 저 뒤에 보이는 건물이 호텔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9225d76b9eb.jpg" alt="" /&gt;카페는 이렇게 생겼습니다. 날 풀리면 야외에도 테이블 놔둔다네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9225f9d8320.jpg" alt="" /&gt;사실 일반 가정집이기 때문에 :) 카페 안은 매우 아담합니다. 일반 집 거실이나 마찬가지거든요.&lt;br&gt;
근데 이바지원은 뭘까요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b92269d856a7.jpg" alt="" /&gt;카페 안입니다. 테이블은 두 테이블이 있고 나머지는 창가 테이블.&lt;br&gt;
하긴 손님이 많이와도 받지를 못하겠네요. 정말 아는 사람만 오는 그런 느낌.&lt;br&gt;
광고를 해서 사람이 많이 오면 좋은건지 얘기하지 말고 혼자만 알고 있는게 좋은 건지..?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b92309c740ae.jpg" alt="" /&gt;화보집 사고 싶으면 가끔씩 와야겠어요.&lt;br&gt;
뭔가 조용히 일하고 싶거나 생각하고 싶을때도 유용할 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9231e412a50.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9230cc400e0.jpg" alt="" /&gt;볼 수 있는 책도 있고, 몇몇 아이템도 팔고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b923124dd92f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9232518e555.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b92325d6d8cf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구석구석 뒤져보면 이쁜 아이템이 많습니다 :) 사진 공부시킬때도 좋겠는데요. 누가 사진 가르쳐 달라면 데리고 와야겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Panasonic GF1 20mm 1.7F&lt;/p&gt;</description></item><item><title>특강 계획</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-06-5264178/</link><pubDate>Sat, 06 Mar 2010 10:34:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-06-5264178/</guid><description>&lt;p&gt;게임 관련과에 특강 3회를 나가는데 간단히 계획서를 써야 하더군요.&lt;br&gt;
일단 기본적으로는 게임을 만들고 싶고 공부를 하고 있으나 높은 수준은 아니고 거기까지가 끝&amp;hellip; 인 레벨의 대학생들인데&lt;br&gt;
각 3시간씩 3회로 뭘 할수 있을까 생각해 봐야 겠습니다.&lt;br&gt;
일단 심도깊은 실습이나 예시는 힘들겠지요. 흥미위주가 되어야 하는게 맞고 그러면서도 아주 원론적인 수준의 얘기를&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1강.&lt;br&gt;
알아야 궁금하다 : 게임회사 입사하기&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;무작정 공부만 하면 저절로 입사가 되는걸까? 아니면 드라마에서처럼 양복을 빼입고 이리저리 면접을 다녀야 하는 걸까? 그리고 어느 회사가 좋은 회사일까? 이력서는 어떻게 써야 하나? 뭘 준비하면 유리한가? 각 분야에 걸친 취직준비법, 회사 선택법, 그리고 자기 스타일에 맞게 취직을 준비하는 법에 대해 실제 취업한 사람들의 예를 들어 강의한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;2강.&lt;br&gt;
알아야 궁금하다 : 게임회사에서 살아남기&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;게임회사에서 입사했다. 그 다음의 길은 무엇일까? 평생동안 코딩만 하거나 그림만 그리거나 기획만 하는걸까? 팀장이 되면 뭐하는 걸까? 그냥 들어가면 알 수 있는걸까? 입사만 했다고 끝은 아니다. 평생직장이 될 수 있는지 없는지는 이 이후부터 결정된다. 여기서는 입사후 선택할 수 있는 다양한 테크트리와, 쌓아야 하는 기술에 대해 소개한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;3강.&lt;br&gt;
알아야 궁금하다 : 실무 엿보기&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;현재 게임회사에서 관심을 가지고 있는 기술과 그 수준에 대해 공개하고, 각 파트별 작업방식 및 파트에서 일하고 있는 사람들의 모습을 보여준다. 자신의 길을 확실하게 찾기 위해서는 무엇을 더 알아봐야 하는지에 대한 힌트를 준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 수정및 첨삭중.&lt;br&gt;
뭐가 더 필요한게 있을까요..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>마노 디 셰프</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-06-5264009/</link><pubDate>Sat, 06 Mar 2010 00:30:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-06-5264009/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b91223a6a9f9.jpg" alt="Featured image of post 마노 디 셰프" /&gt;&lt;p&gt;난데없이 알고 지내던 업계 언니들이 저녁먹자고 부르시더니만 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 이탈리안 레스토링 마노 디 셰프&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b91223a6a9f9.jpg" alt="" /&gt;갑자기 왠 케잌. 생일도 지났는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 졸업축하 케잌이랍니다. ㅋㅋ &amp;ldquo;간만에 한 번 한 졸업&amp;rdquo; 이라는 뜻의 초 하나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b91223d8ae34.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b91223e9b643.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그 후 이런저런 수다와 함께 저녁식사.&lt;br&gt;
시간 늦어지니 조명을 낮추고 램프 불을 켜주는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9123354f3e7.jpg" alt="" /&gt;아니 뭐 졸업한게 대수라고 이런 자리까지 ㅋㅋ&lt;br&gt;
게다가 레어 아이템 NC소프트 우산까지 선물로 0_0&lt;br&gt;
상당히 참 뭐시기 거시기 한 느낌이었지만 고맙기는 한량없었습죠. 전혀 예상도 못했으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고 루믹스 GF1 찍으면 찍을수록 참 사진 잘나오네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>타뷸라의 늑대 : Lupus in tabula 구입</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-05-5263582/</link><pubDate>Fri, 05 Mar 2010 14:43:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-05-5263582/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9099ada2af9.jpg" alt="Featured image of post 타뷸라의 늑대 : Lupus in tabula 구입" /&gt;&lt;p&gt;회사 모모 팀들의 워크샵을 밤새 하얗게 불태워버린 악마의 게임&lt;br&gt;
타뷸라의 늑대를 드디어 구매했습니다.&lt;br&gt;
2nd 에디션인건 조금 불만. 1st가 그림이 더 좋았는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 맨날 절판이라 일일히 수작업으로 만들어서 플레이하곤 했었는데&lt;br&gt;
이제는 진짜 버전으로 할 수 있게 되었군요 잇힝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b9099ada2af9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그건 그렇고 구입처 &amp;lsquo;인터하비&amp;rsquo;의 한글명이 &amp;lsquo;국제취미&amp;rsquo;라니. ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>직원 성악설</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-04-5262744/</link><pubDate>Thu, 04 Mar 2010 10:41:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-04-5262744/</guid><description>&lt;p&gt;상처받은 후배 사장들을 많이 만난다.&lt;br&gt;
그들에게 해주고 싶은말&lt;br&gt;
사랑을 주되 받기를 바라지 말것&lt;br&gt;
너무 많은걸 기대하지 말것.&lt;br&gt;
직원 성악설을 기억할것&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;지금 받는거보다 월급 더 주고 일은 반으로 줄여줄께 &amp;quot;  하는 회사가 나타나면 회사를 버리고 그리로 옮길 직원은 흔하다&lt;br&gt;
&amp;ldquo;지금 있는 직원보다 월급 반만 받고 일은 두배 더 할께요&amp;rdquo; 는 이력서를 받는다고해서 원래 있던 직원을 버리는 회사는 드물다&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;많은 직원들이 &amp;ldquo;사람을 소중하게 여기는 회사&amp;rdquo; 를 찾고&lt;br&gt;
많은 회사들은 &amp;ldquo;회사를 소중하게 여기는 직원&amp;rdquo; 을 찾는데&lt;br&gt;
둘다 드물지만&lt;br&gt;
후자가 훨씬 더 드물다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;회사가 저녁값을 안주면  &amp;ldquo;아니 다른회사는 다 주는 저녁값을 왜 안줘? &amp;quot; 하고 화내는 직원은 많다&lt;br&gt;
그러나 회사가 아침값까지 준다고 해서  &amp;ldquo;아니 다른회사는 안주는 아침값을 왜 주지? &amp;quot; 하고 따지는 직원은 없다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;겉으론 회사 잘 다니는척 하면서 구직사이트에 이력서 올리는 직원은 많다.&lt;br&gt;
대부분의 회사는 자리가 비면 그제서야 구인사이트를 찾아본다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;직원이 전에 다니던 회사의 명성과 실적을 팔아 취직하거나 득보는 경우는 좀 있다&lt;br&gt;
회사가 &amp;ldquo;우리회사가 이래뵈도 홍길동이 다녔던 회사요&amp;rdquo; 하며 득보고 다닐일은 별로 없다. 가능하지도 않다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;회사 돈 삥땅치는 직원은 많다&lt;br&gt;
직원 통장 속 돈 훔치는 회사는 없다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;뒤에서 회사 욕하는 직원은 무지하게 많다.&lt;br&gt;
뒤에서 직원 욕하는 회사는 그보단 적다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="8"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;A사 구내식당이 점심 유료 커피 무료 이고&lt;br&gt;
B사 구내식당이 점심 무료 커피 유료 이면&lt;br&gt;
C사 직원의 결론은 이렇다 &amp;ldquo;다른 회사는 커피와 점심이 무료야&amp;rdquo;&lt;br&gt;
그렇게 따지면 &amp;ldquo;다른 회사는 점심과 커피가 유료야 &amp;quot; 라는 말도 성립하는데 말이다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="9"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;실적 좋을때 보너스 달라는 직원은 많지만&lt;br&gt;
실적 안좋을때 임금 줄이자는 직원은 외계인이다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="10"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;우리회사는 삼성보다 후지다라고 투덜대는 직원은 많은 반면&lt;br&gt;
회사는 우리직원은 삼성직원보다 멍청하다 라고 자기얼굴에 침뱉기 힘들다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="11"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;어닝서프라이즈는 내탓이라고 생각하는 직원이 많다&lt;br&gt;
그들은 어닝쇼크를 회사탓이라고 생각하는 편이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이타적인 emplpyee는 없다.&lt;br&gt;
어저면 직원은 회사보다 강하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알고보면 별 힘 없는 모든 후배 사장들에게 이 글을 바친다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;@ 물론 회사 성악설도 있지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>제일 안좋은 말투</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-04-5262738/</link><pubDate>Thu, 04 Mar 2010 10:03:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-04-5262738/</guid><description>&lt;p&gt;본인은 주변에서 만나는 사람들을 일단 &amp;lsquo;스카우트 대상자&amp;rsquo;  로 보는 경우가 많습니다.&lt;br&gt;
이 업계가 일단 그런 식으로 이루어진 경우가 많고, 또 그렇게 뽑은 사람이 결과적으로 더 좋은 케이스가 많았기 때문이지요.&lt;br&gt;
특히나 아직 입사못한 친구들 중 공부하면서 준비하는 친구들이 많아서, 그 집단에 가면 일단 더 그렇게 변하는데&lt;br&gt;
그런 경우 말하는 한마디에서 그 사람에 대한 힌트를 얻는 경우가 많습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들어&lt;br&gt;
&amp;ldquo;우리 회사 카페테리아에서 얘기하죠. 천원만 내면 모든 메뉴를 먹을 수 있어요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고 내가 말했는데, 거기에 대한 대답으로&lt;br&gt;
&amp;ldquo;뭐뭐사는 200원이라는데&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는 답변이 나오는 친구가 있더군요. &lt;br&gt;
문제는 이 이야기의 주제가, 회사에 한 번 견학하러 와라, 회사 카페테리아가 커피값이 싸니까 밖에서 마시는 것보다는 나을거다 라는 주제였으니까요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 시점에서 뭐뭐사의 200원이 갑자기 무슨 상관이 있는 말인걸까요 ? -_-; 그 뭐뭐사가 자신의 회사도 아니고&amp;hellip;&lt;br&gt;
겸해서, 나는 뭐라고 대답해야 하는 걸까요? -_-;;;&lt;br&gt;
갑자기 주제를 카페테리아의 금액으로 바꿔야 하는 건가요 우리는 맛이 달라라고 해야 하나요. 아니면 그회사를 부러워해야 하는 걸까요? 갑자기 말하다가 턱 하고 막히면서, 무슨 말을 해야 할지 모르겠더군요. 지금 여자들 잘가는 이쁜 카페 얘기하는 것도 아니고&amp;hellip;.&lt;br&gt;
별 거 아닌 식으로 받아들일 수도 있지만, 이야기를 할 때 주제에서 갑자기 벗어나면서 이런 반응을 유도하는 화술을 가진 사람은 어쩔 수 없이 꺼리게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 저는 그 시점에서 그 친구와 더이상 얘기를 하지 않았습니다.&lt;br&gt;
평소에도 그렇게 스마트하지는 않다는 느낌이었는데, 대화하는 스타일 자체가 준비가 되어 있지 않다는 느낌에 확신이 더해지더군요. 특히나 이 친구는 그림을 그리는 것도 아니고, 프로그램을 짜는 것도 아니니 결국 기획을 생각하는 모양인데,(사실 그런 식으로 기획을 생각하는 사람 자체가 별로지만요) 기획자의 화술은 팀의 일 진행에 중대한 영향을 끼치는 기술이니 더 주의해야 하겠지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 점심/저녁</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-03-5262297/</link><pubDate>Wed, 03 Mar 2010 20:57:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-03-5262297/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8e4d90463a2.jpg" alt="Featured image of post 오늘의 점심/저녁" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8e4d90463a2.jpg" alt="" /&gt;보통 우리는 게으르기 때문에, 회사에서 가장 가까운 식당을 주로 갑니다. 비라도 오면 대박 ㅋ&lt;br&gt;
그중에서도 두 번째로 가까운 한우가의 점심메뉴 중 천원 더 내고 먹을 수 있는 뚝불.&lt;br&gt;
양은 그럭저럭인데 고기가 좋습니다. 원래 고깃집이라서 그런듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8e4daf2a34a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8e4db01d1d3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저녁은 회사에서 제일 가까운 - 회사건물 2층에 있는 쌀국수집에서 저녁식사.&lt;br&gt;
양지차돌쌀국수는 특별할인으로 추가금액 없이 먹을 수 있지만&lt;br&gt;
밥류는 추가금 - 10% 할인금액 의 추가로 먹을 수 있다능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돼지고기 뭐시기인데 숯불에 구운 고기의 향이 아주 좋네요. :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>회사점심</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-03-5261775/</link><pubDate>Wed, 03 Mar 2010 00:04:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-03-5261775/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8d243cdb0b0.jpg" alt="Featured image of post 회사점심" /&gt;&lt;p&gt;이전에도 말했듯, 저희 회사의 식사지원은 아마도 국내 게임회사중 최고를 다투지 않을까 싶은 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하루세끼 지원에 근처 식당 15개 정도 장부만 적으면 먹을 수 있는 시스템입니다. 아참 금액은 5천원 한도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 간혹 6천원짜리 메뉴도 5천원으로 해주는 집이 있어서, 이리저리 골라 먹으면 다양하게 먹을 수 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 역시 이전에도 말했듯, 카메라가 생겼으니 점심메뉴 탐방입니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘의 점심메뉴는 쭈꾸미 야채볶음. 일명 &amp;lsquo;쭈야&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8d243cdb0b0.jpg" alt="" /&gt;이건 4인분. 입맛 별로일때 가면 딱 좋습니다. 특징은 엄청나게 맵다는 것. 저걸 4명이 먹는데 밥 한공기가 모자랄 정도로 맵습니다. 점심 메뉴는 6천원이던걸로 기억하는데 울회사는 5천원에 해주죠. 점심만 되는 식당인데 저녁에 가면 이 메뉴가 1만원.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8d2441f0f3e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래서 콩나물과 천사채, 깻잎, 그담에 저 김치같은건 뭐라고 하나요 달달하고 시큼한데.&lt;br&gt;
이것들과 함께 먹어야 진짜 맛있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8d24430ad41.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8d2447730fe.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
문제는 다 먹고 나서도 남은 야채와 국물에 밥비벼서 2그릇은 더 먹을 수 있을 것 같다는 것.&lt;br&gt;
아아 역시 회사지정식당은 다이어트의 적입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>가야네 밀크하우스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-02-5261625/</link><pubDate>Tue, 02 Mar 2010 21:25:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-02-5261625/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8d037ecaf60.jpg" alt="Featured image of post 가야네 밀크하우스" /&gt;&lt;p&gt;간만에 그녀의 정신상태를 이해해주는 회사를 만났는데 건강때문에 할 수 없이 그만둔 가야양이 경영하는 카페입니다.&lt;br&gt;
 온라인 카페 아니예요. 오프라인 진짜 카페. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://local.daum.net/map/index.jsp?wx=506091&amp;amp;wy=1112337&amp;amp;level=1&amp;amp;panoid=4361646&amp;amp;zoom=0&amp;amp;pan=333.93042032154756&amp;amp;tilt=11.029437556268316&amp;amp;poi=false&amp;amp;map_type=TYPE_SKYVIEW&amp;amp;map_hybrid=true&amp;amp;map_attribute=ROADVIEW&amp;amp;screenMode=normal" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://local.daum.net/map/index.jsp?wx=506091&amp;wy=1112337&amp;level=1&amp;panoid=4361646&amp;zoom=0&amp;pan=333.93042032154756&amp;tilt=11.029437556268316&amp;poi=false&amp;map_type=TYPE_SKYVIEW&amp;map_hybrid=true&amp;map_attribute=ROADVIEW&amp;screenMode=normal&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위치는 리츠칼튼호텔 바로 뒤군요 &amp;gt;_&amp;lt; 위치가 가물대서 다음지도를 찾아봤는데, 딱 밀크하우스 주황색 간판이 보이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마침 이번 주말에 호텔에서 제자 결혼식이 있는 관계로, 갔다가 한번 들러봐야겠어요.&lt;br&gt;
사진도 찍어올께요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8d037ecaf60.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>정의로운 악인영웅</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-01-5260888/</link><pubDate>Mon, 01 Mar 2010 22:14:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-01-5260888/</guid><description>&lt;p&gt;게임회사에서 &amp;lsquo;현실과 타협하지 않고, 순수한 열정과 높은 이상으로&amp;rsquo; 일하는 열혈맨들이 가끔 있습니다.&lt;br&gt;
뭐, 좋은 일이지요. 거기에 반대되는 사람은 아마도 &amp;lsquo;늘 현실과 타협하여, 남들에 묻어가는 열정없는 잉여인간들&amp;rsquo; 이 될테니까요. &lt;br&gt;
반대할 이유도 없는 거지요. 아무도 잉여인간이 되고싶다고는 말하지 않습니다. 최고로 높은 이상적인 결과물을 위해, 낭비없는 조직체제와 실수없는 작업물들이야말로 이상의 극치니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 사람들은 주로 그래픽디자이너에 많습니다. &lt;br&gt;
가끔 프로그래머들에게도 보이곤 합니다만 그래픽 디자이너에 비해 좀 적습니다.&lt;br&gt;
기획에서 저러는 사람은 알아서 왕따되기 딱 좋아서 자기가 스스로 자폭해 버리는 케이스가 많고&amp;hellip;&lt;br&gt;
그래서 특히 협업이 상대적으로 적고 작업에서의 개인주의가 심할 수 밖에 없는 그래픽디자이너 중에 가끔 저런 친구들이 보이곤 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;높은 이상주의라, 사실 좋은 겁니다. 미래를 바라보고, 크리에이터로서의 고뇌와 열정, 기업의 부품이 되지 않도록 언제나 촉각을 곤두세우며, 적당주의와 타협을 용서하지 못한다라&amp;hellip; 정의로운 사람이지요. 마치 이런 사람만 가득한 집단이 있다면 최고의 조직이 될 것만 같습니다. 그리고 그래픽을 제대로 배운 사람들은 언제나 저래야 한다고 얘기를 들어 왔습니다.&lt;br&gt;
대화를 하라고는 모든 책에 씌여 있지만 적당한 타협은 크리에이터의 목숨을 앗아가는 최고의 독이라는 말을 성경처럼 지키고 있는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유추하건데 이들의 시작은 열정높은 신입이었을 겁니다. 혹은 다른 직종에서 혹독한 경험을 쌓고 이직한 중견신입일 수도 있지요.&lt;br&gt;
처음에 들어와서 일을 하다가 어느 정도 프로젝트 한두개를 끝마치고 익숙해질 무렵에는 자신의 가치관에 대한 선택의 위치에 높이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫 번째 선택은 주변인으로 남는 것입니다. 자신이 리더가 되고 싶지도 않고, 리더가 됨으로써 생기게 되는 책임과 각종 새로운 도전 환경이 싫어 그대로 &amp;lsquo;유지&amp;rsquo; 를 원하는 케이스입니다. 실력이 높은 사람이 이런 &amp;lsquo;유지&amp;rsquo;를 택하게 된다면 &amp;lsquo;친절하고 실력도 좋지만 야망없는 사람좋은 형님&amp;rsquo; 으로 남게 되거나 &amp;lsquo;자기 실력은 오직 자기만의 것&amp;rsquo; 이라는 조개껍데기 형태가 되기도 합니다. 실력이 그다지 좋지 못하다는 것을 자기가 느끼게 된 사람은 계속 불안해하면서도 그저 유지하기를 원하는 케이스가 되기도 합니다. 이런 경우는 꼭 팀원에 해당하는 것은 아니며, 팀장도 동일하게 적용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 주변인은 사실 중요한 인재입니다.  마치 듣기에는 이런 사람은 쓸모없는 밥벌레가 아닌가 하는 생각이 들 수도 있지만, 이들이야말로 묵묵하게 프로젝트를 유지시켜주는 몸통입니다. 이들은 장군이 아니라 보병이며, 이들이 없으면 적진에 깃발을 꽂을 사람이 없게 됩니다. (사실 모두가 장군으로 이루어진 조직만큼 쓸모없는 조직도 없습니다) 이런 인재들에게는 기본적으로 안정된 &amp;lsquo;유지&amp;rsquo; 를 약속해야 하며, 지속적이지만 무리하지 않을 정도의 &amp;lsquo;자극&amp;rsquo; 과 &amp;lsquo;기회&amp;rsquo; 을 주는 것이 가장 좋은 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음 두 번째 선택은 주인공이 되는 것입니다. 실력이나 업적을 인정받고, 거기에 남보다 뛰어난 열정을 인정받아 &amp;lsquo;자극제&amp;rsquo; 로써의 역할을 위임받는 &amp;lsquo;리더&amp;rsquo; 말이지요. 이들은 프로젝트를 해 보면서, 이 회사에는 자신보다 뛰어난 사람이 그다지 많지 않음을 깨닫게 됩니다. 그리고 자신의 실력에 대한 믿음이 생기게 됩니다. 자신은 이 회사의 구세주가 될 수 있으며, 영웅이 될 사람이기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이들도 정말 중요한 인재들입니다. 그리고 이들이 중요한 인재라는건 굳이 따로 챙겨주지 않아도 회사에서 모두 알고 있습니다.&lt;br&gt;
이들의 존재는 그 자체만으로도 중요하며, 회사에서도 많은 기대와 보상을 약속하고 있습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 이렇게 인정받은 주인공 중, 높은 이상주의로 강하게 뭉친 정의로운 영웅이 간혹 태어나게 됩니다.&lt;br&gt;
이들은 자신의 실력이 높음을 알고 있으며, 자신의 발언권이 최고는 아니더라도 무시할 수 없는 수준이란것도 알고 있습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 어디서부터 잘못되냐면 - 자신을 선민의식으로 포장하기 시작할 때부터입니다 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명히 그들의 눈에는 주변인으로 남은 사람들을 이해하기 힘들 것입니다. 열정도 없는 것 같고, 남이 깔아놓은 길만 가기를 바라는, 말그대로 &amp;lsquo;시체&amp;rsquo; 나 &amp;lsquo;좀비&amp;rsquo; 와도 같다고 생각하겠지요. 그렇게 생각하기 시작하면 그때부터 이영웅은, 의도하지 않은 악인의 길을 걷게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 그는 첫 번째도 그런 주변인들과 대화하려 시도합니다. 이상적인 길이 있으니 거기로 모두 같이 가자라는, 아무리 생각해도 맞을 수 밖에 없는 길을 제시하면서 말이지요. 이 단계의 문제는 절대로 타협하지 않는다는 전제는 깔아놓고 간다는 것입니다. 그도 그럴 수 밖에요. 타협이란 실력없는자들의 변명일뿐이라고 생각하는 친구들이니까요. 물론 이런 대화는 대화가 되지 않고, 일방적인 &amp;lsquo;설교&amp;rsquo; 가 될 가능성이 커질 뿐입니다. 결과는? 자신의 생각에 동조하거나 자신에게 감복한 이들로 이루어진 &amp;lsquo;뒷조직&amp;rsquo; 이 이루어지게 되는거지요. 훌륭한 조직내의 악의 우두머리가 되었습니다. 짝짝짝. 진정한 조직의 악은 실력이 없거나 성격이 나쁜 사람이 아니라, 커뮤니케이션을 절단해 버리는 존재입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 이 조직이 건전하다면 문제가 없지만, (물론 조직같은건 만들지도 못하는 설득기술을 가진 사람도 있습니다. 일하는 실력과 설득실력은 다르니까요) 거의 대부분 이런 조직(혹은 개인)은 철저히 배타적입니다. 자신이나 자신과 동조하는 몇몇을 빼놓고는 &amp;lsquo;구제불능&amp;rsquo; 이라던가 &amp;lsquo;실력도 없으면서 자리만 차지하고 있는 잉여인간&amp;rsquo; 으로 치부해 버린다는 거지요.&lt;br&gt;
이론상으로는 더더욱 철저해 보입니다. &amp;lsquo;이대로 있어선 안돼!&amp;rsquo; &amp;lsquo;우리는 최고의 실력과 이상을 향해 가야 해!&amp;rsquo; 라는 말에 반박할 수 있는 사람은 거의 없을테니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 이런 집단이 올바르지 않은 길을 택한 것이라는 이유는, 이들의 행동이 잘못되었기 때문입니다. 만약 이들이 정말로 실력이 좋고 이 회사를 바꾸고자 하는 열의가 있다면 무엇을 선택해야 했을까요? 이들은 분명 자존심에 상처를 입더라도 자신들이 생각하는 주변인들에게 머리를 숙이고 들어가는 것 부터 해야 하는 것입니다. 흙탕물에 들어가지 않고, 흙탕물 밖에서 깨끗한 옷을 입은채 흙탕물에 들어간 사람들을 설교하고 계몽한다는 것은 근본적으로 한계가 있을 수 밖에 없습니다.&lt;br&gt;
국회를 바로잡기 위해서는 우선 국회위원이 되어야 합니다. (아니면 쿠테타라&amp;hellip;), 말쑥하고 깨끗한 , 흙 하나 튀지 않은 반짝반짝한 새 작업복을 입고 행여나 물튀길까 조심조심 다니면서 자신은 농민을 생각하고 농민을 살기좋게 이끌겠다는 얼빠진 정치인들과 다를 바가 없는 것입니다. 이것이 &amp;lsquo;정의로운 악인&amp;rsquo; 입니다. 사실상 현재의 몇몇 정치인분들과 별로 다를바가 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근본적으로, &amp;lsquo;자신은 저들과 달라&amp;rsquo; 라는 마음가짐을 가진 상태에서 무슨 행동을 하더라도 그 행동은 진실된 반응을 이끌어내기 힘들게 됩니다. 그러면서 자신과 동조하지 않은 이들을 &amp;lsquo;악인&amp;rsquo; 으로 치부하기 시작하는 것이 그 다음 행동이지요. 자신의 행동이 제대로 먹혀들어가지 않게 됨에 따라, 자신의 껍질을 더더욱 단단히 닫고 방관자가 되어 버리던가 , 이 회사는 원래 썩어서 어쩔 수 없는 곳이야 라고 세상을 왕따시켜버리는 경지에까지 이르게 되면 한계까지 오는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 사람은 이론적으로는 완벽하다는게 문제입니다. 아니 너무 완벽해서 문제이지요. 정의감에 너무 강하게 도취된 경찰이 결국 사건을 일으킨다는 만화와 같이, 너무나도 정의감이 강렬한 사람은 오히려 커다란 문제점을 낳게 됩니다. 바로 &amp;lsquo;커뮤니케이션의 단절&amp;rsquo; 이라는 큰 사건을 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 이런 정의로운 악인영웅이 무서운 것은, 대화를 통해서 해결하거나, 아예 면접때부터 걸러내기가 상당히 까다롭다는 것입니다. &amp;ldquo;저는 언제나 타협을 전제로 하지 않고, 끊임없는 열정과 이상을 향해 몸을 바쳐 달려가고 있습니다&amp;rdquo; 는 가장 교과서적인 면접 대답중 하나니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 자신이 능력이 있고, 이 회사나 이 조직을 뭔가 계몽시키고 싶다면, 먼저 자신이 남보다 잘났다는 그 생각부터 버려야 합니다.&lt;br&gt;
세상 사람은 많은 가치관이 있습니다. 실력을 최고로 치는 사람이 있으며, 조직의 융화를 최고로 치는 사람도 있습니다. 또한 안정을 최고의 덕목으로 치는 사람이 있으며, 효율을 최고로 치는 사람도 있습니다. 그리고 그들의 가치는 모두 중요한 가치라는걸 인정해야 합니다. 다른 사람이 쓰레기라는 생각을 가지면 끝장입니다. 세상에 필요없는 사람은 하나도 없습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 그들은 자신의 가치관과 능력을 꺼내놓지 못할 뿐입니다. 그런 환경이 만들어지지 않았을 뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 조직을 정말로 발전시키고 싶은 영웅이 있다면, 자신의 생각을 전파시키기 보다 자신의 행동으로 먼저 보여주어야만 합니다. 그것은 너무 급진적이어도 곤란하지요. 급진적인 변화를 참지 못하는 사람은 세상에 얼마든지 있습니다. (물론 위급한 상태라면 좀 다르겠지만) 자신의 정의감은 조금 누른채, 차츰차츰 진행하는 기술을 익히는 것이 좋습니다. 예를 들어 사내 세미나 같은 것도 좋겠지요. 우선 자신이 알고 있는 것을 다른 사람들에게 남김없이 알려주는 마음을 가져야 합니다. 걱정할 것 없습니다. 어차피 그런 세미나로 자신의 실력을 도둑맞을 가능성은 거의 없습니다. -_- 자신이 손해라고요? 그런 생각을 가지고서 어떻게 조직을 발전시키겠다는 것입니까? 누군가의 희생 (이 경우의 희생은 매우 소소한 편입니다) 없이는 조직의 발전을 기대하기 힘듭니다. 물론 그 조직은 그 희생을 &amp;lsquo;알아주어야&amp;rsquo; 한다는 전제가 따르긴 하지만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 이건 정말 말만 쉽지&amp;hellip; 사실상 &amp;lsquo;정의로운 악인영웅&amp;rsquo; 이 된 사람은 대부분 조직의 와해에 앞장서게 되거나 자신이 그만두게 되는 케이스가 많습니다. 어떤 점에서는 &amp;lsquo;말보다 행동&amp;rsquo; 이 먼저 되어야 한다는 것도 이상주의일 뿐이라는 생각이 드는군요.&lt;br&gt;
뭐 갑자기 생각나서 구구절절히 써보긴 했습니다만, 결론은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;일단 저나 잘해야죠&amp;rdquo;&lt;br&gt;
ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다했당</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-03-01-5260171/</link><pubDate>Mon, 01 Mar 2010 01:01:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-03-01-5260171/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8a92b7b7061.jpg" alt="Featured image of post 다했당" /&gt;&lt;p&gt;뭔지 밝힐 수 없는 그 시험 문제를 다 냈긴 한데&amp;hellip;&lt;br&gt;
덕분에 책상이 엉망.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 내일부터는 특강요청 들어온거 준비해야겠&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8a92b7b7061.jpg" alt="" /&gt;덕분에 책상은 엉망.&lt;br&gt;
GF1 복고 스타일 모드.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8a92fb57b51.jpg" alt="" /&gt;이상하다 나 바쁜일 다 끝난거 아니었나.&lt;br&gt;
왜 다시 바빠지는거지&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새벽의 포스팅질</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-28-5259630/</link><pubDate>Sun, 28 Feb 2010 06:39:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-28-5259630/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b89911ca975e.jpg" alt="Featured image of post 새벽의 포스팅질" /&gt;&lt;p&gt;사실 지금 뭔가의 문제를 내고 있는데 이게 비밀유지 제한이 걸린거라서&lt;br&gt;
제가 낸다는 것을 밝힐 수 없는 상태.&lt;br&gt;
그럼에도 불구하고 꽤 신경쓰이는 거라서 시간을 좀 투자해서 작성하고 있긴 한데&amp;hellip; 하기 싫군용 아잉아잉&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 카메라 장난질좀&amp;hellip;&lt;br&gt;
RAW로 찍으면 나중에 RAW 보정 프로그램으로 이리저리 장난질을 칠 수 있다는게 좋아요.&lt;br&gt;
원본은 살아 있으니까 이상한 짓도 해볼 수 있어서 감각키우기 공부도 되고.&lt;br&gt;
파나소닉은 Silkypix studio를 사용하는군요. DPP에 손이 익어서 적응하기 꽤나 힘들지만 그만큼 또 독특한 맛은 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b89911ca975e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>언리얼 튜터리얼 비디오</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-27-5259311/</link><pubDate>Sat, 27 Feb 2010 21:41:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-27-5259311/</guid><description>&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="Featured image of post 언리얼 튜터리얼 비디오" /&gt;&lt;p&gt;사실 이런 거 아무리 많아봐야 제대로 안 보면 소용없지만 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=707437" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;출처&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Getting Started with UDK: &lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=OcJ3J2Yf_Wg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Part 1&lt;/a&gt;, &lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=sF8IGc_SRBI" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=VYGG2e9CEBE" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Unreal Terrain Basics&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=WLaxPKCeLaY" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Fracture Tutorial&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=4-qEHHorBAs" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Fluid Surface Actor Tutorial&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cloth Basics with UDK &lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=fwXsHvlVryE" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Part 1&lt;/a&gt;, &lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=V5iVXo-uIAs" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Part 2&lt;/a&gt;, &lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=P-DDsxLaEiE" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Part 3&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=GTP4TDBGWsQ" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;CrowdSystem Tutorial&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class="link" href="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/wiki.php/SpeedTree" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;?&lt;/a&gt;SpeedTree to UDK Basics &lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=bG79EosNiBQ" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Part 1&lt;/a&gt;, &lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=hnU1qK044xw" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Part 2&lt;/a&gt;, &lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=mqchkGvlsKk" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Part 3&lt;/a&gt;, &lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=jp6sUJfIfaU" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Part 4&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=Aw5sjBFvCKM" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Exporting Static Mesh&amp;rsquo;s From 3ds Max to UDK&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=anpHOKKUzqw" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Geometry Mode Basics&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=hhytuNKwQnY" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Ladders and Jump Pads&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Introduction to Matinee &lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=NGd4wDWjRNY" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Part 1&lt;/a&gt;, &lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=O9S83hHsizg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Part 2&lt;/a&gt;, &lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=5tfCDiUS7vM" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Part 3&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=c0yUuBE9M-o" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Exporting Static Mesh&amp;rsquo;s From Blender to Unreal Development Kit&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=iryqyaziFgE" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Swimming in the Unreal Development Kit&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=qEZsgTxfWv4" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Physx Destructables&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=OuE1xOCqtAw" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Introduction to Unreal Kismet&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=1AjI7C-G4hM" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Teleporters&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=ROkHmMEWHU8" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Streaming Levels in the UDK&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.youtube.com/watch?v=nkloINgGSgM" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;ProcBuilding&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;출처 : 3D Buzz Video Tutorials - Using UDK&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;User Interface: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/user_interface.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/user_interface.zip&lt;/a&gt; (34 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Simple Level: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/simple_level.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/simple_level.zip&lt;/a&gt; (27 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lighting: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/lighting.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/lighting.zip&lt;/a&gt; (5 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Geometry Mode: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/geometry_mode.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/geometry_mode.zip&lt;/a&gt; (6 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Kismet: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/kismet.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/kismet.zip&lt;/a&gt; (16 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Materials: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/materials.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/materials.zip&lt;/a&gt; (8 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Terrain: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/terrain.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/terrain.zip&lt;/a&gt; (1 video)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fractured Static Meshes: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/fractured_static_meshes.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/fractured_static_meshes.zip&lt;/a&gt; (4 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sounds: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/sounds.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/sounds.zip&lt;/a&gt; (6 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Particles: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/particles.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/particles.zip&lt;/a&gt; (9 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fluid Surfaces: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/fluid_surfaces.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/fluid_surfaces.zip&lt;/a&gt; (3 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Physics: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/physics.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/physics.zip&lt;/a&gt; (4 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Crowds: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/crowds.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/crowds.zip&lt;/a&gt; (4 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cinematics: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/cinematics.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/cinematics.zip&lt;/a&gt; (12 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;UI Scenes: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/ui_scenes.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/ui_scenes.zip&lt;/a&gt; (2 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Top-down Game Type: &lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/top_down_game.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/top_down_game.zip&lt;/a&gt; (25 videos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;You can also download the assets that are used in many of these videos here:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/3dbuzz_assets.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/3dbuzz_assets.zip&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class="link" href="http://download.udk.com/tutorials/using-udk/UIDemoAssets.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.udk.com/tutorials/using-udk/UIDemoAssets.zip&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.parkpd.x-y.net/moniwiki/imgs/http.png" alt="[http]" /&gt;&lt;a class="link" href="http://www.fileshack.com/file.x/15926/Unreal&amp;#43;Development&amp;#43;Kit&amp;#43;Complete&amp;#43;Video&amp;#43;Tutorial&amp;#43;Pack" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Tutorials - UDK Complete Video Tutorials - Free Download Of Movies&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>백년만의 팀 회식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-27-5258893/</link><pubDate>Sat, 27 Feb 2010 02:10:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-27-5258893/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b87ff2d99b46.jpg" alt="Featured image of post 백년만의 팀 회식" /&gt;&lt;p&gt;아니 뭐 백년만이라는건 거짓말. ㅋㅋ&lt;br&gt;
팀 자체가 특성상 인원이 몇 명 안되는데, 팀원보다 많은 숫자의 다른 팀 인원이 파견을 와있는 구조의 팀이라서&lt;br&gt;
사실상 4개월 정도는 회식을 한번도 하지 못했습니당&lt;br&gt;
그래서 오늘은 큰맘먹고 진짜 팀원 4명만 모아서 팀 회식. 가야 있으면 좋았을텐데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b87ff2d99b46.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8800b158387.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b87ffeaebf93.jpg" alt="" /&gt;감자수프, 딸기에이드, 그리고 고기고기고기고기&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b880028940c6.jpg" alt="" /&gt;삽질이의 펜과 비교하면서 가지고 놀아보기&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8800c878116.jpg" alt="" /&gt;마무리는 치즈케잌&lt;/p&gt;</description></item><item><title>파나소닉 GF1 겟!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-25-5257998/</link><pubDate>Thu, 25 Feb 2010 23:53:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-25-5257998/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b868daec5605.jpg" alt="Featured image of post 파나소닉 GF1 겟!" /&gt;&lt;p&gt;거의 한 달을 기다렸던 파나소닉 루믹스 GF1이 오늘 입고되었다는 전화를 받고 부랴부랴 달려가서 가져왔습니다.&lt;br&gt;
품귀현상으로 구할래야 구할 수 없었던 화이트!!!! 무려 화이트!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 리뷰를 다 읽고 기다리고 있던 터라 기본 조작은 아무 문제없이 할 수 있는데 세부조작이 문제군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b868daec5605.jpg" alt="" /&gt;오자마자 미리 사놓았던 액정보호지와 외부 보호필름 부착.&lt;br&gt;
필터와 속사케이스는 아직 주문한게 오지 않아서 부착하지 못했습니다.&lt;br&gt;
이얏호.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b868df6074b9.jpg" alt="" /&gt;오오 역시&lt;br&gt;
삼성의 똑딱이하고는 화질이 다릅니다.&lt;br&gt;
그렇지만 그렇다고 제대로 된 SLR에 비하면 조금 부족한 느낌이긴 하지만, 익숙해지면 그것도 극복 가능할 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;광속의 오토포커스는 정말 매력적이군요.&lt;br&gt;
이제 표준줌 렌즈랑 조명세트 구입하면 다시 리뷰도 할 수 있다 만세 T0T&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b868e5d48916.jpg" alt="" /&gt;특히나 내장된 특이한 칼라 효과들은 (이건 다이나믹 효과)&lt;br&gt;
특별히 후보정을 하지 않아도 묘한 느낌의 사진들을 만들어 낼 수 있게 해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b868e8bd3090.jpg" alt="" /&gt;생각보다 그립감도 나쁘지 않고, 지금까지는 매우 만족스럽습니다.&lt;br&gt;
위의 사진은 기본으로, 후보정하지 않았습니다.&lt;br&gt;
20mm 렌즈라고 하지만 35mm필름환산 40mm이기 때문에 그렇게 광각 느낌은 나지 않는 것이 조금 아쉽습니다.&lt;br&gt;
아아 어쨌거나, 벌써 블로그가 좀 이뻐진 느낌이예요 T_T 1년 반 넘게 SLR도 하나 없이 잘도 참았지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 돈모아 추가렌즈사야겠군요. 언제모으지&amp;hellip;&lt;br&gt;
 카메라 보관함도 사고 싶은데&amp;hellip;&lt;br&gt;
당장은 회사의 성환군과 렌즈 바꿔 써보기닷.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>책 추천</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-24-5257165/</link><pubDate>Wed, 24 Feb 2010 22:02:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-24-5257165/</guid><description>&lt;img src="http://image.yes24.com/goods/2874625/L" alt="Featured image of post 책 추천" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://image.yes24.com/goods/2874625/L" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://image.yes24.com/goods/2962436/L" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://image.yes24.com/goods/1458474/L" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>test</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-24-5256784/</link><pubDate>Wed, 24 Feb 2010 14:18:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-24-5256784/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds17.egloos.com/pds/201002/24/03//glass.wmv" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;glass.wmv&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;test&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20100224140200004686351701.jpg|pds/201002/24/03/|mid|480|400|pds17#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>학위수여식 다녀 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-23-5256198/</link><pubDate>Tue, 23 Feb 2010 17:42:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-23-5256198/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b839141a19bf.jpg" alt="Featured image of post 학위수여식 다녀 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b839141a19bf.jpg" alt="" /&gt;간다고 해봤자 아는 사람 하나 없는거 당연히 알지만&lt;br&gt;
뭔가 제 자신에 대해 기록하는 의미로 학위수여식을 다녀 왔습니다.&lt;br&gt;
이전에 학사모를 썼던 이후 &amp;hellip;. &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..&lt;br&gt;
&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip;&amp;hellip;..(생각중)&lt;br&gt;
&amp;hellip;&amp;hellip;. 대학은 디지털대학이라서 졸업식을 안갔으니까&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip;. 93년 서울보전 졸업식. 그러니까 16년만에 쓴 학사모네요 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>신입 기획자가 회사 고르는 방법</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-22-5255061/</link><pubDate>Mon, 22 Feb 2010 10:26:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-22-5255061/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://sstorm.egloos.com/5204898" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;게임기획자가 되고 싶어? (9) 신입 기획자의 첫회사 고르기 (상편)&lt;/a&gt; 에서 트랙백합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 Storm님. 저렇게 논리적이고 읽기 편하고 고개가 끄떡일만큼 글 쓸수 있는 사람이 일단 기획자가 되어야 합니다.&lt;br&gt;
구구절절히 옳은 말씀입니다 &amp;gt;_&amp;lt;b.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 강의때 말하던 내용과 일맥상통하기 때문에 갑자기 생각나서 글써보자면..&lt;br&gt;
저는 일단 회사를 고를때 회사를 ABCD급으로 나누도록 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 이 급으로 나누는게 상당히 무식하고 빈틈많은 방법이긴 합니다만,&lt;br&gt;
막연하게 어떤어떤 회사가 좋은 회사고 어떤 회사가 나쁜 회사다&amp;hellip; 라고 말하는 것보다 조금 구체적으로 가 주는게 학생들 입장에서는 귀에 잘 들어오고 오랫동안 기억에 남더라고요. 게다가 학생때는 아직 취업에 대해 구체적으로 생각을 덜 하기 때문에 (라기보다 약간 무서워 해서 심리적으로 거부하고 있기 때문에 - 이력서나 포폴을 가져오라고 하면 아직 준비가 안되어서&amp;hellip; 라면서 몇 달을 걸리지요 - ) 좀 더 자극적인 내용이 유리하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 A급 . 학생들이 생각하는 A급의 회사는 어디인지 물어봅니다.&lt;br&gt;
그러면 뭐 뻔하죠. N으로 시작하는 회사들이 나옵니다&amp;hellip; W로 시작하는 회사는 지금은 좀 아니게 되었고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음 B급 회사들을 물어봅니다. 이때 약간 헤맵니다. ㅎㅎ 그럴때 우리 회사를 예로 들어 줍니다. 우리회사는 훌륭한 B레벨의 회사이기 때문이지요 ㅎㅎ 그렇게 되면 몇몇 회사들이 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음 C급 회사들은 아무 대답도 못합니다. 그때쯤 되면 급수 구별에 대해 설명해 주지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;A급은 초대박을 내고 앞으로도 계속 대작을 만들 수 있는 여력을 가지고 있으며 현재도 큰 규모로 프로젝트를 진행하고 있는, 최고의 복지를 자랑하는 회사이다. 이런 회사는 들어가기 쉽지 않으나 들어가면 좋은 환경에서 일할 수 있다. 그러나 회사나 프로젝트가 너무 크기 때문에 일부밖에 보지 못하게 되거나 주변인이 될 수 밖에 없는 단점이 있을 수 있다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;B급은 중박 이상을 낸 프로젝트를 하나 이상 가지고 있으며, 새 프로젝트를 위해 돈을 벌면서 투자를 할 수 있는, 복지도 웬만큼 부족하지 않게 보장해주는 회사. 그렇지만 이런 회사는 주로 하나의 프로젝트에 목매는 경우가 많다. 이런 회사의 단점은 한번 기울어지기 시작하면 걷잡을 수 없으며 아니면 현상유지를 목표로 가늘고 길게 살아가는 회사로 돌변할 가능성도 없지 않다. 그렇지만 보안이나 직군 구분이 A급만큼 빡빡하지 않은 관계로, 조금 더 자유롭게 넓은 영역을 체험할 수 있는 장점도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C급은 겨우겨우 유지정도 하는 프로젝트를 하나 가지고 있거나 막 투자를 받은 신생회사 혹은 유명 개발자들이 나와서 막 만든 회사를 의미한다. 이런 회사는 회사의 모든 것을 배울 수 있는 (물론 매우 고생하면서) 장점이 있고, 만약 성공하면 대박을 낼 수 있는 도박스러운 느낌이 있지만 반대의 경우 프로젝트도 완성하지 못하고 헤체될 위험도 있다. 당연히 이 계열부터는 월급도 밀릴 수 있으며, 인원이 부족하기 때문에 일을 제대로 가르쳐줄 사람이 없을 가능성도 크다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D급은 &amp;hellip;.. 일단 가정집에서 일할 확률이 &amp;hellip; 있고&amp;hellip; 사장실에 들어가면 사장 뒤에 일본도가 걸려있고 도자기나 족자가 있을 수도 있고&amp;hellip; 사장님 팔에는 반팔소매 너머로 용꼬리 그림이 살짝 비칠 수도 있다.. .주로 만드는 게임은 릴게임이며 혹은 경마게임이 되기도 한다. 프로젝트가 급하거나 회사에 약간 문제가 있을때에는 가둬놓고 집에 못가게 할 위험도 있다. &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 다음부터 설명하는 내용은, 신입이라면 되도록 C+ ~ B 를 노려라 라는 것입니다. ㅎㅎ&lt;br&gt;
월급이 밀릴 걱정을 최소화 하면서, 너무 크고 완벽하게 갖춰지지 않은 회사쪽이 배우기 좋기 때문입니다.&lt;br&gt;
이 이후 내용도 좌악 있지만 너무 길어지므로 그건 나중에&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스키장 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-21-5254675/</link><pubDate>Sun, 21 Feb 2010 21:28:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-21-5254675/</guid><description>&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b811f93e2362.jpg" alt="Featured image of post 스키장 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b811f93e2362.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
누님댁의 꼬임에 빠져 스키장에 간 것까지는 좋았는데&amp;hellip; (불새공원이라는 스키장이더군요)&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b811fa77eb02.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 차는 넓다는 이유로 8명의 스키장비를 모두 옮기는 짐차가 되었습니다.&lt;br&gt;
뭐 넓긴 넓더군요. 30명분의 장비도 옮길 수 있을듯.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b811fa5133bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b8120028021c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b811faa1c306.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 진짜 문제는 타고난 몸치에 스키라고는 2년쯤 전에 팀장회의때 한 번 타본게 다라&lt;br&gt;
초급자용 코스인줄 알고 실수로 올라간 중급자 코스에서 대박 굴러서&lt;br&gt;
얼굴을 얼음에 갈아 버렸다는&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8124a0065e4.jpg" alt="" /&gt;아 물론 꼬리뼈도 엄청난 타격을 받아 현재 제정신이 아닙니다;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 상태로 내일 모래 학위수여식을 가야 해요&lt;br&gt;
지금은 멍이 눈까지 내려와서 퍼렇게 된데다가&lt;br&gt;
부어서 가뜩이나 짝눈이 더 업그레이드 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8124f3c5cbd.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b8120154f94c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저녁에 간 펜션 켈리네 다락방은 가본 펜션중 최고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;절대 넓지 않고 각 세대가 원룸으로 되어 있는 방식이지만 가족끼리 가기엔 덕분에 싸게 갈 수 있고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 주인아주머니 완소.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유머감각 뛰어나지, 요리 솜씨 좋으시지, 성격 좋으시지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 가본 펜션중 최고의 만족도였었습니다. 스키장에서는 한 20분 정도 가야 하지만 그정도 가치는 충분히 있다고 생각되네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b81200fd844a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 녀석 이름이 캘리. 어이 우린 네 다락방에서 자는거냐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b81201b2a84a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
작고 이쁜 켈리네 다락방. 저희가 묵은 곳은 가운데 부분 창문 하나의 작은 방이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b81203adf1ee.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 날이 풀려서 괜찮았습니다만 영하 30도까지 떨어진 적이 있었다고 하시더군요.&lt;br&gt;
오는 길에 눈이 웬만큼 녹지 않았으면 오기 힘들었을 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b81204f0c88f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오는길의 주문진항.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 해산물을 싫어해서 별 감흥이&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b81205fce9d3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대포항의 새우튀김은 맛있긴 합니다만 금방 질리는게 단점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b812067bd659.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/21/03/c0055803_4b812065b5ab7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오는 길에 미시령 넘어서 홍천에서 화로구이로 저녁을. 애고 삭신 쑤셔서 일단 잠 좀 자야겠습니다. (잠이 오려나..)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>호오 프로젝트를 공개했네요 .</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-19-5252912/</link><pubDate>Fri, 19 Feb 2010 12:02:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-19-5252912/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&amp;amp;mid=sec&amp;amp;sid1=105&amp;amp;oid=031&amp;amp;aid=0000190964" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&amp;mid=sec&amp;sid1=105&amp;oid=031&amp;aid=0000190964&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이젠 좀 공개해도 되겠군요. ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에는 우리도 최신 기술 좀 (많이는 아니고) 쓰니까요. 적어도 그래픽에 한해서는 꿀리지 않을 정도는 될겁니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Poppic 광고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-18-5252523/</link><pubDate>Thu, 18 Feb 2010 21:45:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-18-5252523/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7d357fd6775.jpg" alt="Featured image of post Poppic 광고" /&gt;&lt;p&gt;가야양이 판매중인 책 Poppic 한 권 Get.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7d357fd6775.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오&lt;br&gt;
인쇄도 좋고 그림도 좋고&amp;hellip;&lt;br&gt;
가야는 유명한 사람들 참 잘 끌어모은다는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.poppic.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.poppic.net/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에서 구매할 수 있습니다. (광고했뜸. 현정아 나 잘했지)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스키닝을 정ㅋ벅ㅋ</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-17-5251374/</link><pubDate>Wed, 17 Feb 2010 17:42:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-17-5251374/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7bab63d562a.jpg" alt="Featured image of post 스키닝을 정ㅋ벅ㅋ" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7bab63d562a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스승님 도움을 받아 겨우 완성.&lt;br&gt;
중간에 쩔쩔맸던 부분은 BlendIndices가 안넘어와서 그랬던 것인데,&lt;br&gt;
예전에는 UbyteColor로 넘겼던걸 다시 int4로 변환하는 과정을 거쳐 데이터를 눈꼽만큼 줄이려 했던 모양인데&lt;br&gt;
그 부분이 최신 엔진에서는 안받아 졌던 모양.&lt;br&gt;
그냥 float4 로 하니까 문제없이 처리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 데이터는 낭비해야 제맛 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다들 그렇게</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-17-5251139/</link><pubDate>Wed, 17 Feb 2010 11:50:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-17-5251139/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7b593c6f6fb.jpg" alt="Featured image of post 다들 그렇게" /&gt;&lt;p&gt;가뜩이나 눈이 민감한데 프로그래밍 한답시고 붙잡고 집중하고 있었으니&amp;hellip; 눈이 아파서 눈물이 많이 나고 집중하기가 쉽지 않아졌습니다.&lt;br&gt;
이건 그래픽에서의 집중과 다른 느낌이랄까요. 그래픽의 집중이란, 사실 반쯤 멍한 상태로 화면 전체를 감각적으로 느끼며, 앞 부분의 디테일을 보면서도 주변시로는 전체적인 느낌을 같이 보고 있으며, 손은 완전히 무의식적으로 단축키와 타블렛을 다루는 느낌이 되는 &amp;lsquo;무아지경&amp;rsquo; 상태가 그래픽의 집중이라고 할 수 있습니다만,&lt;br&gt;
프로그래밍의 집중은 단어의 철자 하나하나를 감각적으로 이상하지 않은가 체크하면서 , 한 군데 씌여진 코드가 어디로 연결되어 있는지를 머리로 그려가면서 그 링크가 끊어진 곳을 찾아 헤매는 집중입니다.&lt;br&gt;
집중도로 따지면 프로그래밍 쪽에 더 날카롭다고 할까요. 스트레스 받기 쉽달까요. 뭐 이것도 익숙해지지 않아서 그렇겠습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 프로그래머들이 왜 검은 바탕에 흰글씨라던가 퍼렇고 이상한 색상의 Background 칼라를 사용하는지 이제 알겠습니다.&lt;br&gt;
회색으로 바꿔보니 확실히 좋군요. 눈도 편안하고 . 약깐 Green 끼가 들어간 칼라로 한번 더 바꿔봐야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7b593c6f6fb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Skinning</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-16-5250540/</link><pubDate>Tue, 16 Feb 2010 18:05:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-16-5250540/</guid><description>&lt;p&gt;첨 해보는 하드웨어 스키닝이라.. 개념정리가 좀 필요하네..&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Requirements  에서 BonesPerPartition   = 20  으로 최대 Bone 개수를 제한한다. 현재 기본은 20개의 bone 처리&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Stream은 역시 Vertex shader와 순서를 맞춰주자.&lt;br&gt;
 PDP_BlendWeights 1 PDT_Float4 // 본의 웨이트값 &lt;br&gt;
 PDP_BlendIndices 2 PDT_UByteColorw //256. 본의 인덱싱 넘버.&lt;br&gt;
를 추가해 주자.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;-vertex shader에서 skinning을 사용하기 위해 nsf에다가,&lt;br&gt;
Define 되어 있는 Bone의 Matrix를 정의해주자&lt;br&gt;
CM_Defined      SkinBoneMatrix3     g_Bones     0    20&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 설정이 끝났다면, 이번엔 hlsl로 넘어오자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;hlsl 에서 선언해줄 부분은 SKINBONEMATRIX3 이다.&lt;br&gt;
float4x3 g_Bones[MAX_BONES]  : SKINBONEMATRIX3; &lt;br&gt;
으로 선언해준다. MAX_BONES은 상수로, 일단 20일 집어 넣는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;vertex shader의 입력에서&lt;br&gt;
 float4 vBlendWeights : BLENDWEIGHT;&lt;br&gt;
 float4 vBlendIndices : BLENDINDICES;&lt;br&gt;
두 개를 집어 넣는 것을 잊지 말자. 이전에 stream과 순서가 맞아야 한다는 것도 중요하다.&lt;br&gt;
출력은&amp;hellip; 별거 없다.&lt;br&gt;
계산은 전부 vertex shader에서만 이루어지니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선&lt;br&gt;
int4 indices = D3DCOLORtoUBYTE4(In.vBlendIndices);// same as In.BlendIndices.bgra * 255.5;&lt;br&gt;
로 indices를 만든다. 이것은 아까 받아온 bone의 index이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그다음 4개의 본을 각각 계산하기 시작하자.&lt;br&gt;
첫 번째로는 weight값을 계산한다.&lt;br&gt;
weight값은 다 합쳐서 1이 되어야 하기 때문에, 만약의 실수에 대비하는 것이 좋다.&lt;br&gt;
즉&lt;br&gt;
  float weight4 = 1.0f - In.vBlendWeights[0] - In.vBlendWeights[1] - In.vBlendWeights[2];&lt;br&gt;
들어온 3개의 weight값을 모두 1에서 빼주면, 남는 값이 weight4 라는 것이다. 굳이 4를 계산할 것 없이, 남은 것을 자동으로 입력해주어서 오차가 있더라도 대응할 수 있도록 해 준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그다음 float4로 재정렬 시킨다. 방금 구한 공식을 이용하여 4개로 연결하면 float4에 들어갈 것이기 때문이다.&lt;br&gt;
 float4 weights = float4( In.vBlendWeights[0], In.vBlendWeights[1], In.vBlendWeights[2], weight4);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 weight 값을 구했으면, 이번엔 계산을 하자.&lt;br&gt;
float4x3 mBoneTransform; 라는 행렬을 하나 가상으로 만들어 놓고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 본의 indices와 weight값을 곱한 것을 차례로 더하여 행렬을 만든다. 이 부분에 대해서는 설명을 좀 들어야 할듯.&lt;br&gt;
mBoneTransform  = weights[0] * g_Bones[indices[0]];&lt;br&gt;
    mBoneTransform += weights[1] * g_Bones[indices[1]];&lt;br&gt;
    mBoneTransform += weights[2] * g_Bones[indices[2]];&lt;br&gt;
    mBoneTransform += weights[3] * g_Bones[indices[3]];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 제작된 mBoneTransform 좌표계를&lt;br&gt;
position 과 곱해주면 bone position이 나온다는 원리.&lt;br&gt;
float3 vBoneSpacePos = mul(float4(In.vPosition, 1.0f), mBoneTransform);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;normal도 당연히 이 좌표계에 곱해주면 끝난다.&lt;br&gt;
꽤나 간단하지만 잘 안된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 궁리중&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>자격증시험/ 게임그래픽 제작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-16-5250097/</link><pubDate>Tue, 16 Feb 2010 00:58:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-16-5250097/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7c057ee2bc1.jpg" alt="Featured image of post 자격증시험/ 게임그래픽 제작" /&gt;&lt;p&gt;게임그래픽 제작 30문항&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;. 게임그래픽 제작에 대한 전문적인 지식 이 요구되는 사항&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;. 게임그래픽스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2D게임그래픽&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;3D게임그래픽&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임그래픽스디자인 및 제작기법&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2D게임 그래픽 제작기법&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2D맵&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2D캐릭터&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2D동영상&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;3D게임 그래픽 제작기법&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;3D캐릭터&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;3D동영상&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;모델링&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;br&gt;
하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
다음 중 게임 기획의 의도에 맞추어, 게임에 들어가는 캐릭터를 구체적으로 설계하고 느낌을 디자인하며 실제 데이터를 제작하기 위한 그림을 그리는 작업을 무엇이라 하는가?&lt;br&gt;
가. 게임 기획&lt;br&gt;
나. 컨셉 원화(제작 원화)&lt;br&gt;
다. 일러스트레이션&lt;br&gt;
라. 패키지 디자인&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
게임은 시각 /청각적으로 즐거움을 주는 다중영상 매체이므로 그 컨셉도 글이 아닌 시각적으로 보여지는 것이 필요한데, 이것을 컨셉 원화(제작원화)라고 부른다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;이미지 일러스트&amp;rsquo; 는 게임 제작 차후에 공개되는 일러스트 또는 게임의 전체적인 이미지 방향을 위해 제작되는 이미지이다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="앗싸-게임-만들기-p22"&gt;참고도서명&lt;br&gt;
앗싸 게임 만들기 p22
&lt;/h2&gt;&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;2. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
바람직한 컨셉 원화의 자세로 알맞은 것은?&lt;br&gt;
가. 게임이란 CG 작품이므로 컨셉원화도 CG를 이용한 작품이어야 한다.&lt;br&gt;
나. 실질적인 이미지보다는 몽환적이고 감각적인 느낌을 전달하는 것이 주가 되어야 한다.&lt;br&gt;
다. 필요에 의해 간단한 제작 의도를 글로 적어 놓는 것도 허용된다.&lt;br&gt;
라. 3D 그래픽 디자이너의 의견을 듣는 것은 발상에 방해가 될 우려가 있으므로 피해야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
게임 자체가 3D로 만들어지는 게임일지라도 기획단계에서 필요한 2D 이미지는 필요하며, 이 2D 이미지를 바탕으로 모델링이 들어가게 되는 것이다. 또한 모델링의 편의를 위해 간단하게나마 자신의 생각과 기획의도가 글로서 들어가 있는 것이 제작자가 보기에 편한다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="앗싸-게임-만들기-p31"&gt;참고도서명&lt;br&gt;
앗싸 게임 만들기 p31
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;3. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
비트맵 그래픽의 특징이 아닌 것은 ?&lt;br&gt;
가. 빠르고 정교한 그래픽을 사용할 수 있다.&lt;br&gt;
나. 객체의 확대 축소 시 모양이 변하지 않는다.&lt;br&gt;
다. 픽셀마다 색상데이터 값을 가지고 있다.&lt;br&gt;
라. 각각의 픽셀들이 많아질수록 데이터의 용량이 상대적으로 커진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
비트맵 그래픽은 객체의 확대축소시 계단 현상이 발생하여 이미지의 모양이 거칠어지게 된다.&lt;br&gt;
이 단점은 벡터 그래픽에서 보완되어 아무리 객체의 크기가 커져도 그림의 생김새는 변하지 않고 그대로 원형을 유지시켜 준다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="민용식-이동희-공저-게임학개론-도서출판-정일-2002-p215"&gt;참고도서명&lt;br&gt;
민용식 이동희 공저, 게임학개론, 도서출판 정일, 2002 p215
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;4. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
중&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
다음 중 어색한 설명을 고르시오.&lt;br&gt;
가. 3D 게임에서는 그래픽카드에서 안티알리아싱을 지원할 수 있습니다.&lt;br&gt;
나. 이번 2D 게임 프로젝트는 용량을 줄이기 위해 8비트를 사용하겠습니다. 팔레트를 제작해 주세요.&lt;br&gt;
다. 원본 텍스쳐 소스는 psd 파일이나 tga 파일로 백업해 놓도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
라. 텍스쳐는 알파 채널을 사용하면서 품질을 높이기 위해 jpg 파일 포맷으로 하도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
jpg 파일 포맷은 알파채널을 지원할 수 없으며, 손실압축 포맷으로 품질이 저하됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;5. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
게임 맵은 크게 타일맵과 통맵으로 나눌 수 있습니다. 다음 중 통맵 구조의 특징이 아닌 것은?&lt;br&gt;
가. 지형의 품질을 극도로 높게 만들 수 있다.&lt;br&gt;
나. 반복하여 사용하면 반복된 무늬가 눈에 띈다.&lt;br&gt;
다. 제작 시간이 오래 걸린다.&lt;br&gt;
라. 타일 맵에 비해 일반적으로 용량이 크다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
타일맵은 반복하여 사용하면 반복된 무늬가 눈에 띄게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;6. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
다음 중 2D 게임에서 주로 정사각형의 타일모양을 가지며, 위에서 바라보는 방식으로 표현하는 뷰는?&lt;br&gt;
가. 쿼터뷰&lt;br&gt;
나. 사이드뷰&lt;br&gt;
다. 탑뷰&lt;br&gt;
라. 숄더뷰&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
2D 게임의 탑뷰는 주로 정사각형의 타일을 가지며, 쿼터뷰는 마름모꼴의 타일을 가진다.&lt;br&gt;
탑뷰는 위에서 아래를 내려다보는 형태의 뷰를 가진다.&lt;br&gt;
참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;7. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
캐릭터 에니메이션의 한 용어로 , &amp;lsquo;선행동작&amp;rsquo; 이나 &amp;lsquo;준비 동작&amp;rsquo; 을 의미한다. 칼을 휘두르기 전 팔을 힘껏 뒤로 빼서 추진력을 얻거나, 앞으로 달려나가기 위해 몸을 움츠리는 행동을 의미하는 말은?&lt;br&gt;
가. 팔로 쓰루 (Follow through)&lt;br&gt;
나. 오버랩 (overlap)&lt;br&gt;
다. 오버슈트 (overshoot)&lt;br&gt;
라. 앤티시페이션(anticipation)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
앤티시페이션이란 준비동작을 의미한다. 이 동작들은 동작이 일어나기 위해 취하는 사전 동작을 의미한다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="앗싸-게임-만들기-p65"&gt;참고도서명&lt;br&gt;
앗싸 게임 만들기 p65
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;8. &lt;br&gt;
수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상&lt;br&gt;
본문&lt;br&gt;
2D 게임의 애니메이션을 만들 때 주의해야 할 점 중 옳지 않은 것은?&lt;br&gt;
가. 게임 캐릭터의 모든 동작은 loop(반복) 되도록 만들어야만 한다.&lt;br&gt;
나. 이동은 프로그래밍으로 처리하므로, 제자리 걸음으로 처리하도록 한다.&lt;br&gt;
다. 걷거나 뛰는 애니메이션은 일반적으로 짝수로 제작되어지곤 한다.&lt;br&gt;
라. 투명색 (Key color)처리를 위해서 외각 부분에 한해서는 안티 알리아싱 처리를 하지 않는 것이 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가&lt;br&gt;
정답해설&lt;br&gt;
모든 동작을 반복해야 하는 것은 아니다 . 캐릭터의 죽기 등 반복할 필요가 없는 애니메이션도 존재한다.  &lt;/p&gt;
&lt;h2 id="앗싸-게임만들기-p68"&gt;참고도서명&lt;br&gt;
앗싸 게임만들기 p68
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;9. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
중&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
다음 중 배경 처리 방법이 다른 게임을 고르시오&lt;br&gt;
가. (가)&lt;br&gt;
나. (나)&lt;br&gt;
다. (다)&lt;br&gt;
라. (라)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가. 군주온라인&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7c057ee2bc1.jpg" alt="" /&gt;나. 라이덴2&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7c05b08b49a.jpg" alt="" /&gt;다. 스타크래프트&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7c05d6c09b6.jpg" alt="" /&gt;라. 슈퍼 팡&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7c05fe57be1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
정답&lt;br&gt;
라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
가. 나. 다는 타일 방식의 배경이고,&lt;br&gt;
라는 한 장의 이미지로 된 배경이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;10. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
2D 게임에서 큰 오브젝트 이미지를 제작할 때, 프로그램팀에서 &amp;lsquo;이미지를 그림과 같이 조각내 주세요&amp;rsquo; 라는 요청이 들어왔다. 이 요청에서 예상할 수 있는 이유가 아닌것는?&lt;br&gt;
가. 이미지를 조각내면 캐릭터와 앞뒷면 위치 순서를 판별하기 좋습니다.&lt;br&gt;
나. 이미지를 조각내면 클라이언트 파일의 용량이 줄어듭니다.&lt;br&gt;
다. 이미지를 조각내면 오브젝트를 로딩할때 효율적이 되어 메모리를 절약할 수 있습니다. &lt;br&gt;
라. 이미지를 조각내면 오브젝트를 로딩할때 생기는 &amp;lsquo;로딩렉&amp;rsquo; 을 줄일 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7c07106cb35.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나.&lt;br&gt;
정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 잘라진 이미지는, 평소에 로딩되어 있지 않다가 그 부분이 화면에 보이게 될 때 그 부분만로딩합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론, 하드디스크에서 메모리로 불러 들이는 순간이므로 약간의 멈칫 하는 렉은 발생할 수 있지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 용량이 작기 때문에 그렇게 큰 문제는 되지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 ‘조각내기’의 요령이지요. ‘큰 물체는 한 번에 부르지 않는다’가 핵심인 방법이라고 할 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한, 캐릭터와 오브젝트간의 관계에서도 이것은 유용하게 사용됩니다.&lt;br&gt;
캐릭터와 오브젝트의 앞뒤판별은 오브젝트나 캐릭터가 가지고 있는 &amp;lsquo;중심점&amp;rsquo; 을 가지고 하기 때문에&lt;br&gt;
중심점이 하나인 오브젝트가 너무 크면 앞뒤판별에 문제가 많이 생기게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="사이버게임아카데미---기획자를-위한-2d-게임-그래픽-3주-6주"&gt;참고도서명&lt;br&gt;
사이버게임아카데미 - 기획자를 위한 2D 게임 그래픽 3주, 6주.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;11. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
다음은 타일 제작을 할 때 2개의 타일을 연결시키기 위해 필요한 14개의 전이타일 이미지를 도식화한 것이다.&lt;br&gt;
이들 중 맞지 않은 이미지를 찾으시오.&lt;br&gt;
가.가&lt;br&gt;
나.나&lt;br&gt;
다.다&lt;br&gt;
라.라&lt;br&gt;
표 도면 사진&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b8282f54b744.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="게임-배경-표현을-위한-진보된-타일-텍스쳐-제작-방법"&gt;게임에서 타일간의 전이에 사용되는 14개의 전이타일은 다음과 같다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b828327b2b95.jpg" alt="" /&gt;참고도서명&lt;br&gt;
DirectX를 이용한 전략 게임 프로그래밍&lt;br&gt;
게임 배경 표현을 위한 진보된 타일 텍스쳐 제작 방법.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;12. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
다음 그림은 지형을 표현하기 위한 텍스쳐의 합성 방법을 의미하는 이미지이다.&lt;br&gt;
그림이 설명하는 게임 배경 표현 기술의 이름은 ?&lt;br&gt;
가. 타일 (Tile)&lt;br&gt;
나. 텍스쳐 스플레팅(Texture splatting)&lt;br&gt;
다. 알파 채널 (Alpha Channel)&lt;br&gt;
라. 멀티 블렌딩 (Multi Blending)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b82858d509aa.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나&lt;br&gt;
정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 스플레팅 방식은 찰스 블룸(Charles Bloom) 에 의해 제안된 방법으로 전이타일을 생성하지 않고 독립적으로 타일간 전이를 위한 알파 채널을 생성하여 두 가지 이상의 텍스쳐를 서로 블렌딩 하는 방식을 의미한다. 이것은 지형에서 첫 번째로 출력된 텍스쳐 위에 새로운 두 번째의 텍스쳐가 출력될 때, 알파맵에 의해 값이 변화되어 알파맵의 데이터에 따라 첫 번째 출력된 텍스쳐가 보이게 되는 방식이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nate Glasser,Texture Splatting in Direct3D,2005&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/reference/articles/article2238.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamedev.net/reference/articles/article2238.asp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;13. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
주로 인터페이스를 그릴때 적합한 설정으로, 다른 픽셀의 Z 값에 영향을 받지 않고 맨 위에 그려지는 옵션으로 적합한 Z 옵션은?&lt;br&gt;
가. Test Off Write Off   &lt;br&gt;
나. Test On Write Off&lt;br&gt;
다. Test Off Write On&lt;br&gt;
라. Test On Write On&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;br&gt;
다&lt;br&gt;
정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
Test Off Write On&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;User interfaces would benefit from this setting.  The interface would draw without checking the Zbuffer, because it would always be on top, but then setting the Zbuffer would speed rendering of objects partially obscured by the user interface.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;14. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
상&lt;br&gt;
본문&lt;br&gt;
연기와 같이 뒤가 비치는 반투명 오브젝트에 적합한 Z test 와 Write 값은 무엇인가?&lt;br&gt;
가. Test Off Write Off   &lt;br&gt;
나. Test On Write Off&lt;br&gt;
다. Test Off Write On&lt;br&gt;
라. Test On Write On&lt;br&gt;
표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
나&lt;br&gt;
정답해설&lt;br&gt;
Test On Write Off:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Smoke particles are an excellent example of a situation in which you may want &amp;ldquo;test on write&amp;rdquo; to be turned off.  In general, smoke is translucent, and you want it to be obscured by other objects, but you want the different smoke particles to blend together.&lt;br&gt;
참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;15. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
스카이돔이나 스카이 박스처럼 첫 번째로 그려지는 물체로, 다른 물체와 상관없이 무조건 맨 뒤에 그려져야 할 때 적합한 Z test와 Z write 값은 무엇인가?&lt;br&gt;
가. Test Off Write Off   &lt;br&gt;
나. Test On Write Off&lt;br&gt;
다. Test Off Write On&lt;br&gt;
라. Test On Write On&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
가&lt;br&gt;
정답해설&lt;br&gt;
Test Off Write Off:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sky domes are an excellent example of objects you do not want to test or write.  Since a skydome is drawn first and as the back-most object that fills the screen, avoiding the Zbuffer update would speed the rendering of this object.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;16. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
아래 그림은 하늘을 표현하는 한 방법이다.&lt;br&gt;
이 표현 방법의 이름은 무엇인가?&lt;br&gt;
가. 스카이라이트&lt;br&gt;
나. 하이트맵&lt;br&gt;
다. 스카이돔&lt;br&gt;
라. 스카이박스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b82aa223afb3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
스카이박스는 박스 오브젝트 안쪽에 끊어지지 않는 모양의 하늘을 만들어 배치하는 하늘 표현의 한 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;17. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
중&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Normalmap 의 특징을 설명한 것이 아닌 것은?&lt;br&gt;
가. 하이 폴리곤의 퀄리티를 로우 폴리곤에 적용할 수 있다.&lt;br&gt;
나. 텍스쳐 한 장을 더 사용해야 한다.&lt;br&gt;
다. 사용하지 않을 때 보다 게임 속도가 올라간다.&lt;br&gt;
라. 픽셀 쉐이더를 이용하여야 제대로 적용된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
노말맵을 사용하게 되면 한 장의 텍스쳐가 더 사용되며, 그만큼 부하를 유발하게 된다.&lt;br&gt;
그러나 하이 폴리곤의 퀄리티를 로우 폴리곤에 적용할 수 있는 장점이 있으며, 픽셀 쉐이더를 사용하여야 제대로 적용된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;18. &lt;br&gt;
수준&lt;br&gt;
상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
그림에서 좌측의 Alpha tested 로 사용될 텍스쳐를 DDS 파일로 제작한다고 할 때,&lt;br&gt;
가장 효율적인 용량의 알파 채널을 가진 픽셀 포맷은 무엇인가?&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;DXT1 RGB(No Alpha) R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT1 ARGB(1bit alpha)A1R3G3B3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT3 ARGB(Explicit Alpha)A4R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT5 ARGB(Interpolated)A8R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/201002/08/03/c0055803_4b6eddbae24a9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
출처: Gamebryo help&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
Alpha test는 일정 기준 이상과 이하의 Alpha channel을 1과 0으로 나누어 버리기 때문에,&lt;br&gt;
여러 단계의 Alpha Channel을 사용하여도 1단계 (2칼라) 의 알파 채널로 사용되게 된다.&lt;br&gt;
때문에 알파 채널에 한해서라면 DXT1 ARGB가 용량적으로 가장 효율적인 픽셀 포맷이 된다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="참고도서명"&gt;참고도서명
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;20. &lt;br&gt;
수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;21. &lt;br&gt;
수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;22. &lt;br&gt;
수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;23. &lt;br&gt;
수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;24. &lt;br&gt;
수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;25. &lt;br&gt;
수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;26. &lt;br&gt;
수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;27. &lt;br&gt;
수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;28. &lt;br&gt;
수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;29. &lt;br&gt;
수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;30. &lt;br&gt;
수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;</description></item><item><title>설날 후엔 다이어트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-16-5250092/</link><pubDate>Tue, 16 Feb 2010 00:53:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-16-5250092/</guid><description>&lt;p&gt;분명 2Kg은 찐 것 같습니다. 당장 내일부터 다이어트 시작.&lt;br&gt;
우리 회사의 식사 지원 시스템을 아무 생각없이 따라가면 순식간에 돼지되기 딱 좋아요.&lt;br&gt;
카메라 오면 매일의 식당리뷰를 시작할까.. 라고 생각중입니다 ㅎㅎ&lt;br&gt;
일단 회사 점심부터 뭔가 다이어트를 해야겠군요. 으음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 그나저나 사진이 똑딱이다 보니 아무래도 구려서 사진을 올리고 싶은 마음이 안드는군요.&lt;br&gt;
GF1 화이트를 질러놔서 더 그런듯 합니다. 이미 마음은 마포 시스템에 가 있네요 :)&lt;br&gt;
3월 초라니! 언제오는거야!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20100216000200004548431701.jpg|pds/201002/16/03/|mid|480|400|pds16#]간만에 토깽이 동영상.&lt;br&gt;
이놈 너무 컸어.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새해 복 많이 받으세요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-14-5249074/</link><pubDate>Sun, 14 Feb 2010 06:25:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-14-5249074/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7718a723e0d.jpg" alt="Featured image of post 새해 복 많이 받으세요." /&gt;&lt;p&gt;올해는 설렌타인데이라는군요 &amp;gt;_&amp;lt; 발렌타인 데이랑 겹치다니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별로 볼 것 없는 블로그지만 꾸준히 놀러와주시고 눈팅해주시는 모든 분들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올 한해도 건강하시고 하시는 일 다들 잘되시길 바라겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새해 복 많이 받으세요 ~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7718a723e0d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오마니 생신</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-14-5249070/</link><pubDate>Sun, 14 Feb 2010 06:15:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-14-5249070/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b77162fccd19.jpg" alt="Featured image of post 오마니 생신" /&gt;&lt;p&gt;오마니 생신이 하필이면 구정 바로 전 날이라 에비슈라에서 점심먹었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 살쪘을거야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b77162fccd19.jpg" alt="" /&gt;11시 반 예약을 하니 완전 첫 손님이네요;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b77161ba89a6.jpg" alt="" /&gt;대게가 진리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엄청나게 먹었어요 우왕.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;큰일났다. 이 살을 어찌 뺄고.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 회사원의 명절</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-13-5248814/</link><pubDate>Sat, 13 Feb 2010 21:26:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-13-5248814/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://antilove.egloos.com/4338703" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;게임 회사원의 명절&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;shadow-dancer 님 블로그에서 트랙백.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 예전에 그렸었던 만화랑 좀 비슷 ..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/3212713" title="게임만들어 먹고살 수 있어?"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;게임만들어 먹고살 수 있어?&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/3212713" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/3212713&lt;/a&gt;다행인지 저는 그래도 외부적으로도 조금 잘 풀려서 (무엇보다 강의나간다니까 그거 하나때문에 친척들안에서도 대우가 달라지더군요) 저런 소리는 더이상 안듣지만 아직까지도 이 업계는 바다이야기와 온라인 게임을 구분 못하는 어르신들로 수두룩.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 저도 늘 말했지만 우리나라에서는 지금의 30대 중후반 세대들이 늙어 죽을 때가 되어야 제대로 게임 산업이 인정받고 돌아가게 될 거라고 생각합니다. 무엇보다 온라인 게임으로 젊은 시절을 보낸 국회위원들이 나와야 해요 -_-;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실버게임같은것도 사실. 게임을 만드는 사람이 늙기전에 제대로 된 실버게임을 만들 수 있을까요? 만드는 사람이 늙어야 제대로 된 실버게임, 기능성 게임이 나오지 않을까요..&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
아직까지 이 업계는 발전 가능성도 무궁하지만, 자리잡기에도 멀었습니다.&lt;br&gt;
어느 분이 말했는데, &amp;lsquo;모든 산업은 일하는 사람이 은퇴까지의 한 사이클이 끝나야 자리를 잡는다&amp;rsquo; 라고요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>크아아악 Skinning</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-11-5247342/</link><pubDate>Thu, 11 Feb 2010 20:36:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-11-5247342/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b73e9e5dcea0.jpg" alt="Featured image of post 크아아악 Skinning" /&gt;&lt;p&gt;물론 스키닝은 처음 해보는게 맞긴 한데&amp;hellip; (쉐이더 책에서는 하드웨어 스키닝을 제대로 소개하는 책이 없단 말예욧)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 어려운건 아니라서 대충 보고 따라 해보는데도 잘 안된다. 이유가 뭘까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b73e9e5dcea0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bone이 꽃보다 아름다워.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float4 iBlendWeights : BLENDWEIGHT;&lt;br&gt;
 float4 iBlendIndices  : BLENDINDICES;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 개 인자가 스트림으로 제대로 넘어가는건 확인했고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 받아서&lt;br&gt;
Bone space Position을 구해서 viewprojection 하고 곱해주면 결과가 나오는 것 같긴한데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어째서 이렇게 꼬이는거야 으헝헝헝헝헝&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임회사의 R&amp;D</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-09-5245213/</link><pubDate>Tue, 09 Feb 2010 11:52:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-09-5245213/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.hybrid.pe.kr/tt/377" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.hybrid.pe.kr/tt/377&lt;/a&gt;hybrid님 홈피에서 트랙백.&lt;br&gt;
정말로 이게 필요하다 느꼈는데 역시 , 우리나라의 게임산업이 왜 뒤쳐졌다고 말하는지 확실히 알 수 있는 증거네요.&lt;br&gt;
게임회사에서 쌓은 기술이 공유되고 정립되지 않은 채 일회성으로 사라지고 마는데&lt;br&gt;
외국의 유명 회사에서는 이런 기술들이 학회에 발표되고 정리됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당장은 이것들을 보고 따라잡는 것 부터 시작해야겠지요.&lt;br&gt;
그리고 우리나라에서도 이렇게 공유하고 발표할 수 있도록 (당장 우리 회사 내 부터라도) 노력해 봐야겠습니다.&lt;br&gt;
큰 회사 같은 경우는 자체 세미나를 열고 있고,&lt;br&gt;
조금 덜 민감한 주제 같은것은 KGDC등에서 발표되곤 하지만 아직 부족합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>자격증시험/ 게임그래픽디자인</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-09-5244893/</link><pubDate>Tue, 09 Feb 2010 00:36:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-09-5244893/</guid><description>&lt;img src="http://pds5.egloos.com/pds/200703/21/03/c0055803_1203168.jpg" alt="Featured image of post 자격증시험/ 게임그래픽디자인" /&gt;&lt;p&gt;게임그래픽 디자인 30문항&lt;br&gt;
게임그래픽 제작 30문항&lt;br&gt;
실기 2문항&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;게임그래픽 디자인&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;. 게임그래픽 디자인에 대한 전문적인 지식이 요구되는 사항&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터그래픽스 구성요소 및 데이터 처리방식&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임 인터페이스&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;애니메이션&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;좌표계&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터그래픽스 구성요소&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터그래픽스 데이터처리방식&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;사용자 인터페이스&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 애니메이션기초&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;애니메이션 구성요소&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;애니메이션 활용&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;br&gt;
하&lt;br&gt;
본문&lt;br&gt;
1024*768 의 크기를 가지고 있는 4 장의 이미지가 있다면, 그중 용량이 가장 큰 파일은 무엇인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가. 24비트 흑백 1024*768 이미지&lt;br&gt;
나. 16비트 칼라 1024*768 이미지&lt;br&gt;
다. 16비트 흑백 1024*768 이미지&lt;br&gt;
라. 256 칼라 1024*768 이미지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
동일한 사이즈라면 24비트의 이미지는 한 픽셀당 R8G8B8로 이루어진 이미지로, 16비트나 8비트(256칼라) 보다 크기가 큽니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;br&gt;
하&lt;br&gt;
본문&lt;br&gt;
PC기반의 게임 그래픽을 위한 텍스쳐 이미지로 주로 사용되며, DirectX의 텍스쳐 포맷과 일대일로 대응하여 속도가 빠른 그래픽 파일 포맷은?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가. bmp&lt;br&gt;
나. png&lt;br&gt;
다. tga&lt;br&gt;
라. dds&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
현재 3D 게임에서 Texture를 제작하기 위해 가장 많이 사용되는 그래픽 File Format입니다. DDS는 DirectX의 Texture Format과 일대일로 대응하는 File Format으로, 손실압축방식을 선택할 수 있기 때문에 Texture의 용량을 상당히 절약할 수 있으면서 알파 채널도 지원하고 다양한 옵션을 가지고 있으며, DirectX를 지원하는 모든 비디오 카드에서 굉장히 빠르게 사용 가능한 File Format이기 때문에 3D 게임에서 자주 사용되는 File Format입니다.&lt;br&gt;
또한, 환경을 위한 큐브맵도 생성 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="김기만-쉐이더-테크놀로지"&gt;참고도서명&lt;br&gt;
김기만 쉐이더 테크놀로지
&lt;/h2&gt;&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;br&gt;
고&lt;br&gt;
본문&lt;br&gt;
다음 중 칼라와 용량에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가. 1비트 칼라가 표현할 수 있는 것은 두 가지 색이다.&lt;br&gt;
나. 4비트 칼라는 2비트 칼라보다 두 배의 용량을 가진다.&lt;br&gt;
다. 24비트 칼라는 RGBA 8:8:8:8 비트로 구성된다.&lt;br&gt;
라. 32비트 칼라는 24비트 칼라보다 픽셀당 8비트 큰 이미지를 의미한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
다&lt;br&gt;
정답해설&lt;br&gt;
24비트 칼라는 RGB가 각각 8:8:8 비트로 이루어진 칼라를 의미한다.&lt;br&gt;
참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;br&gt;
하&lt;br&gt;
본문&lt;br&gt;
다음 중 Indexed Color에 대한 설명이 아닌 것은?&lt;br&gt;
가. 8비트 칼라는 Indexed Color이다.&lt;br&gt;
나. 각 색상의 번호는 칼라값이 위치한 위치값을 의미한다.&lt;br&gt;
다. 칼라를 가지고 있는 팔레트(Palette)가 따로 존재한다.&lt;br&gt;
라. 그라데이션(Gradation)을 표현하기에 적합하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답 &lt;br&gt;
라&lt;br&gt;
정답해설&lt;br&gt;
Indexed Color는 세상의 모든 색을 표현해 내기에는 턱없이 부족한 색상이었습니다. 부드러운 그라데이션은 꿈꿀수도 없었고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dithering이라고 하는 기술로 없는 색을 표현해 내기도 했었지요.&lt;br&gt;
참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
16비트 칼라가 표현할 수 있는 색상의 최대 개수는?&lt;br&gt;
가. 256&lt;br&gt;
나. 1024&lt;br&gt;
다. 65,536&lt;br&gt;
라. 16,777,216&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
다&lt;br&gt;
정답해설&lt;br&gt;
16비트 칼라는 2의 16승이므로 65,536 칼라를 최대로 표현할 수 있다.&lt;br&gt;
참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;br&gt;
중&lt;br&gt;
본문&lt;br&gt;
다음은 3D게임 제작을 위해 많이 사용되는 그래픽 파일 포맷이다. 설명이 올바르게 된 것을 고르시오.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;TGA&lt;br&gt;
어도비의 전용 파일 포맷으로, 각종 레이어, 채널 패스 등 다량의 정보를 저장할 수 있어 작업의 백업용으로 중요한 포맷이다. 물론 아도브 제품군 이외에 다른 프로그램에서 사용할 수 없고 데이터가 무척 크기 때문에 실제 데이터로 사용되기는 힘들다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PSD&lt;br&gt;
24비트의 칼라를 지원하고 32비트로 알파 채널까지 포함하는 파일 포맷이다. 각종 그래픽 툴 또는 게임에서 즐겨 사용하며, 게임 텍스쳐나 동영상, 고해상도 출력용 이미지용으로도 많이 쓰이는 비 손실 포맷이다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PNG&lt;br&gt;
Inedxed Color를 사용할 수도 있고 RGB Color를 사용할 수도 있는 압축방식이며, 그 효율이 높아 웹에서도 즐겨 사용하는 파일 포맷이다. 알파채널까지 사용가능하기 때문에 3D 게임의 텍스쳐용으로도 많이 사용되는 포맷이다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DDS&lt;br&gt;
윈도우와 OS/2에서 기본으로 사용하는 그래픽 포맷으로 , 손실이 전혀 없고 프로그래머가 처리, 사용하기 간편하다. 아주 간혹 게임 데이터에도 사용될 수 있다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
3.&lt;br&gt;
정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BMP : 윈도우와 OS/2에서 기본으로 사용하는 그래픽 포맷으로,  손실이 전혀 없고 프로그래머가 처리, 사용하기 단순하기 때문에 프로그래머의 학습용으로 사용되거나, 아주 간혹 게임 데이터에서도 사용될 때도 있다.&lt;br&gt;
TGA : 트루비젼사의 타가 비디오 보드를 위하여 고안된 파일 포맷으로, 24비트의 칼라를 지원하고 32비트로 알파 채널까지 포함하는 파일 포맷이다. 각종 그래픽 툴 또는 게임에서 즐겨 사용되며, 게임 텍스쳐, 동영상이나 고해상도 이미지용으로도 많이 사용되는 비 손실 포맷이다. 텍스쳐의 원본 포맷으로 사용되곤 한다.&lt;br&gt;
PSD: 어도비의 포토샵 전용 파일포맷으로, 각종 레이어, 채널, 패스 등 다량의 정보를 저장할 수 있어 작업의 백업용으로 중요한 포맷이다. 물론 아도브 제품군 이외에 다른 프로그램에서 사용할 수 없고 데이터가 무척 크기 때문에 실제 데이터로 사용되기는 힘들다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PNG : GIF처럼 indexed color를 사용할 수도 있고 jpeg처럼 RGB 칼라를 사용할 수도 있는 압축방식이다. 그 효율이 높아 웹에서도 즐겨 사용되는 파일 포맷이다. 알파채널까지 사용가능하기 때문에 최근에 3d 게임의 텍스쳐용으로 많이 사용되고 있는 파일포맷이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DDS : 3D 게임에서 널리 사용되는 손실 압축 파일 포맷으로, 3D 게임 전용으로 사용되다시피 하기 때문에 게임을 위한 옵션등이 많이 제공된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
DDS 파일 포맷에 대한 설명중 옳지 않은 것은?&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;손실압축 방식을 지원한다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;무손실압축 방식을 지원한다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;큐브맵을 생성할 수 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Indexed Color를 사용할 수 있다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
4&lt;br&gt;
정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DDS 파일 포맷&lt;br&gt;
현재 3D 게임에서 Texture를 제작하기 위해 가장 많이 사용되는 그래픽 File Format입니다. DDS는 DirectX의 Texture Format과 일대일로 대응하는 File Format으로, 손실압축방식을 선택할 수 있기 때문에 Texture의 용량을 상당히 절약할 수 있으면서 알파 채널도 지원하고 다양한 옵션을 가지고 있으며, DirectX를 지원하는 모든 비디오 카드에서 굉장히 빠르게 사용 가능한 File Format이기 때문에 3D 게임에서 자주 사용되는 File Format입니다.&lt;br&gt;
또한, 환경을 위한 큐브맵도 생성 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="8"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;br&gt;
하&lt;br&gt;
본문&lt;br&gt;
다음 그림에 맞는 이름은 무엇인가?&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;큐브맵&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;밉맵&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;멀티 텍스쳐링&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;노말맵&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds5.egloos.com/pds/200703/21/03/c0055803_1203168.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
1.&lt;br&gt;
정답해설&lt;br&gt;
큐브맵은 육면체의 각 면에 해당하는 텍스쳐를 의미합니다.&lt;br&gt;
참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="9"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;br&gt;
상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
DDS 의 Pixel Format에 대한 설명이다. 맞지 않은것은?&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;DXT1 RGB(No Alpha) : 알파채널이 없고 이미지는 4단계로 보간됩니다. R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT1 ARGB(1bit alpha) : 알파채널이 있지만 1비트만 사용하고 칼라는 3단계로 보간되므로 DXT1 RGB보다 약간 퀄리티가 떨어집니다. A1R3G3B3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT3 ARGB(Explicit Alpha) : 칼라는 4단계로 보간되고 알파는 4비트로 표현합니다. A4R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT5 ARGB(Interpolated) : 칼라는 8단계로 보간되고 알파는 8단계로 보간되므로 품질이 가장 좋습니다.A8R8G8B8&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라&lt;br&gt;
정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Save format : 여러 옵션의 Pixel Format이 있습니다. 그 중 많이 사용되는 손실압축 Pixel Format은 아래와 같습니다. xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;DXT1 RGB(No Alpha) : 알파채널이 없고 이미지는 4단계로 보간됩니다. R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT1 ARGB(1bit alpha) : 알파채널이 있지만 1비트만 사용하고 칼라는 3단계로 보간되므로 DXT1 RGB보다 약간 퀄리티가 떨어집니다. A1R3G3B3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT3 ARGB(Explicit Alpha) : 칼라는 4단계로 보간되고 알파는 4비트로 표현합니다. A4R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT5 ARGB(Interpolated) : 칼라는 4단계로 보간되고 알파는 8단계로 보간되므로 품질이 가장 좋습니다.A8R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;* 나머지 옵션들은 비압축 포맷입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="10"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
DXT3 ARGB (Explict Alpha) A1R3G3B3 에 대한 설명으로 맞는 것을 고르시오.&lt;br&gt;
가. 알파채널:2칼라   R채널: 6칼라   G채널:6칼라    B채널:6칼라&lt;br&gt;
나. 알파채널:2칼라   RGB칼라 : 512칼라&lt;br&gt;
다. 알파채널:1칼라   R채널: 8칼라   G채널:8칼라    B채널:8칼라&lt;br&gt;
라. 알파채널:2칼라   RGB칼라  :  256칼라&lt;br&gt;
표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
A1(2의1승 :2칼라) R3(2의 3승 : 8칼라) G3(2의 3승 : 8칼라) B3(2의 3승 : 8칼라) 이므로&lt;br&gt;
RGB칼라의 조합은 2의 9승 ,512 칼라가 된다.&lt;br&gt;
즉 알파채널은 2칼라, RGB채널은 512 칼라의 색상을 가지게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="11"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;br&gt;
상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
그림에서 좌측의 Alpha tested 로 사용될 텍스쳐를 DDS 파일로 제작한다고 할 때,&lt;br&gt;
가장 효율적인 용량의 알파 채널을 가진 픽셀 포맷은 무엇인가?&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;DXT1 RGB(No Alpha) R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT1 ARGB(1bit alpha)A1R3G3B3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT3 ARGB(Explicit Alpha)A4R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT5 ARGB(Interpolated)A8R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/201002/08/03/c0055803_4b6eddbae24a9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
출처: Gamebryo help&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;br&gt;
나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;br&gt;
Alpha test는 일정 기준 이상과 이하의 Alpha channel을 1과 0으로 나누어 버리기 때문에,&lt;br&gt;
여러 단계의 Alpha Channel을 사용하여도 1단계 (2칼라) 의 알파 채널로 사용되게 된다.&lt;br&gt;
때문에 알파 채널에 한해서라면 DXT1 ARGB가 용량적으로 가장 효율적인 픽셀 포맷이 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="12"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수준&lt;br&gt;
상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본문&lt;br&gt;
다음 중 밉맵(Mipmap)에 대한 설명중 옳지 않은것은?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표 도면 사진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정답해설&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고도서명&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;게임그래픽 제작&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;. 게임그래픽 제작에 대한 전문적인 지식 이 요구되는 사항&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;. 게임그래픽스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2D게임그래픽&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;3D게임그래픽&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임그래픽스디자인 및 제작기법&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2D게임 그래픽 제작기법&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2D맵&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2D캐릭터&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2D동영상&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;3D게임 그래픽 제작기법&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;3D캐릭터&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;3D동영상&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;모델링&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>일요일에 갔다온 전기박물관</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-08-5244720/</link><pubDate>Mon, 08 Feb 2010 21:27:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-08-5244720/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7001f8b7956.jpg" alt="Featured image of post 일요일에 갔다온 전기박물관" /&gt;&lt;p&gt;양재동 한전에 있는 전기박물관을 다녀 왔습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7001f8b7956.jpg" alt="" /&gt;사람이 별로 없어 한적하지만, 전시물의 구성이 생각보다 꽤나 잘 되어 있고 지루하지 않게 구성되어 있습니다.&lt;br&gt;
직접 전기를 만들어 보는 실행도구라던가, 사람이 가까이 가면 센서에 의해 설명과 동영상이 나온다던가 하는 것도 매우 괜찮았구요. 시설도 꽤 좋았습니다. 사람이 이렇게 없는게 신기할 정도더군요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b70025746ea1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
재미있게도, 불이 다 꺼진 방이 있어서 &amp;lsquo;고장난건가?&amp;rsquo; 라고 생각하다가 혹시해서 버튼을 눌러봤더니&lt;br&gt;
위와 같은 홀로그램 (이걸 홀로그램이라고 해야 할지는 모르겠지만) 영상으로 전기를 아껴쓰자는 초 교훈적인 얘기를 보여주더군요.&lt;br&gt;
굉장히 재미없을것 같은 뻔한 이야기지만 길이도 짧고 무엇보다 신기한 기분으로 보다보면 금방 지나가서 재미있게 볼 수 있었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b7002cc6f1dc.jpg" alt="" /&gt;주차도 무료고, 관람을 끝마치면 아리따운 안내 아가씨가 팝콘도 주니까 아이 있으신 분들은 주말에 가 보시는 것도 좋을듯 합니다. :)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b700347eff50.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2pass 쉐이더를 1pass로 처리하다가 생긴 문제점</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-08-5244399/</link><pubDate>Mon, 08 Feb 2010 15:53:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-08-5244399/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6faf9d90b65.jpg" alt="Featured image of post 2pass 쉐이더를 1pass로 처리하다가 생긴 문제점" /&gt;&lt;p&gt;저번에  &lt;a class="link" href="http://hybrid0.egloos.com/" title="http://hybrid0.egloos.com"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Hybrid&lt;/a&gt;  님이 지적해 주셔서 2pass로 만들었던 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5239543" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;지난번 쉐이더를&lt;/a&gt; 1pass로 전환하는 작업을 오늘 해 봤습니다만.&lt;br&gt;
현실적인 문제가 발생!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저번에도 이 문제가 발생했음에도 불구하고 에이 뭐야 안되잖아&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고 넘어가서 2pass 작업을 했던건데,&lt;br&gt;
다시 작업을 해 보니까 무슨 문제였던지 정확해 지더군요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6faf9d90b65.jpg" alt="" /&gt;문제는 저기 천의 휘어지는 윗 부분이 마치 그림자라도 진 듯 검게 되는 현상이었습니다.&lt;br&gt;
이건 아무리 봐도 뒷면이 앞면에 그려지는 현상이었죠.&lt;br&gt;
이론상으로는 90도가 넘어가면 뒷면처리가 되고, 90도가 넘어가면 앞면에서는 보이지 않는게 당연합니다만,&lt;br&gt;
Normal은 face 에 귀속된게 아니라 vertex에 귀속된지라 정확도를 믿을 수 없다는 것이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 원칙적으로 오른쪽 그림의 좌측의 Normal이 이론적으로 정상적인 Normal이지만,&lt;br&gt;
실제 작업할 때에는 그래픽디자이너들이 Scale을 사용하기도 하고, Vertex 직접 조정도 사용하기도 하고 , 각종 Max의 Modifier를 적용하다보면 이게 미묘하게 틀어져 오른쪽 그림의 오른쪽에 있는 Normal처러 될 수도 있다는 것입니다.&lt;br&gt;
그러다보면 저렇게 바깥쪽으로 틀어져 있는 경우도 생기고, 가끔은 좌우정렬도 맞지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6fb45a3bc99.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6fb2d71aba2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래서 이렇게 되면, 면 자체는 시선과 90도가 되지 않았는데도 normal은 90도가 넘어가 버리는 현상이 발생되게 되고, 그래서 나타나는 현상의 위의 검은 줄 이미지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Normal을 재정렬해주는 기능이 있다면 그걸 적용하면 되겠습니다만 일단 못찾겠.. (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
어쨌거나 그래서 1pass작업은 실패입니다.&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6fb995583ac.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
좌측 그림이 위 이미지의 Normal 입니다. 확실히 넘어갈만 하네요 &amp;hellip;&lt;br&gt;
 결론적으로, 깔끔하게  2pass를 쓰는게 확실하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 디자이너에게 이걸 다 맞춰달라고 하는건 확실히 무리!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작업하면서 일일히 Normal까지 신경쓰면서 만드는 것은 불가능 한데다가, 정렬도 간편하지 않습니다.&lt;br&gt;
그러므로 2pass 처리를 하는 것이 가장 효율적이라는 결론을 내리게 되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오오 위대하신 지름신이여</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-07-5243833/</link><pubDate>Sun, 07 Feb 2010 22:52:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-07-5243833/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6ec5125bc06.jpg" alt="Featured image of post 오오 위대하신 지름신이여" /&gt;&lt;p&gt;오늘 가서 예약하고 왔습니다.&lt;br&gt;
하이브리드 카메라 파나소닉 루믹스 GF1&lt;br&gt;
렌즈교환식에 마이크로포서드 , SLR과 맞먹는 화질과 아웃포커싱에다가 똑딱이의 편리기능까지.&lt;br&gt;
올림푸스 팬과는 비교할 수 없는 광속의 포커싱, 독립된 동영상 버튼, 올림푸스 펜과 호환 가능한 렌즈군, 변신할 것 처럼 튀어나오는 내장 플래쉬까지.&lt;br&gt;
IS가 바디에 내장되지 않은 것은 조금 불만이지만 어차피 IS를 쓰더라도 확실히 얼마나 커버가 가능할지 느껴지지 않아서 차라리 밝은 렌즈와 높은 ISO가 낫더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화이트버전은 구할래야 구할 수 없어서 일단 선결재 예약하고 왔습니다. 3월 초에나 들어온다는군요.&lt;br&gt;
속사케이스, 추가배터리, 액정보호지, 스트로보, 표준줌렌즈를 구매준비해야겠네요. 삼각대는 기존 것이 있으니까..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6ec5125bc06.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6ec523e3b7f.jpg" alt="" /&gt;이로써 1년 반을 참아온 저에게 다시 SLR이 손에 들어오게 되는군요.&lt;br&gt;
똑딱이는 이제 안녕이닷. (아니 물론 스냅용으로는 쓸거지만요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨리 배송해 주세요 갖고싶어 현기증 난단 말예요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>생일선물</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-06-5243135/</link><pubDate>Sat, 06 Feb 2010 23:09:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-06-5243135/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6d775bc46bd.jpg" alt="Featured image of post 생일선물" /&gt;&lt;p&gt;오마니에게 받은 생일선물 필립스 RQ1095&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6d775bc46bd.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6d776bad87c.jpg" alt="" /&gt;성능도 성능이지만, 그것보다 대단한건 저 가슴을 뛰게하는 멋진 디자인.&lt;br&gt;
역시 그래픽이 게임성을 좌우한다는 조부장님 말이 맞다니까요.&lt;br&gt;
거치대에서 세정 버튼을 누르면 자동으로 소독액에 담가져서 세정하는 기능도 멋집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 솔직히 칼면도기 보다는 깨끗하게 안돼요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>돌잔치 집에 갔다가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-05-5242147/</link><pubDate>Fri, 05 Feb 2010 16:01:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-05-5242147/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6bc2743e7ad.jpg" alt="Featured image of post 돌잔치 집에 갔다가" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6bc2743e7ad.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
직장동료의 아들 돌잔치에 참가.&lt;br&gt;
암 생각 없이 돌잡이 쿠폰을 돈에다가 넣고 &amp;quot; 난 이거 한 번도 맞춰본 적 없어&amp;quot; 라면서 밥먹고 있었는데&lt;br&gt;
&amp;hellip;.. 뭥미&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6bc1aa95efa.jpg" alt="" /&gt;딱 한명 뽑는 추첨에 당첨.&lt;br&gt;
우아아아앙?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6bc1ced15b3.jpg" alt="" /&gt;우하하 부루마불 정품이다 우하하 (모노폴리 불법카피판 가지고 정품 따지는게 뭐하지만)&lt;br&gt;
전 요상하게 운이 좋은 것 같아요. 로또나 사볼까.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6bc22f20399.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>기획자를 위한 3D 그래픽스 - 렌더링 파이프라인</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-05-5241665/</link><pubDate>Fri, 05 Feb 2010 00:28:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-05-5241665/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6bdd08526d4.jpg" alt="Featured image of post 기획자를 위한 3D 그래픽스 - 렌더링 파이프라인" /&gt;&lt;p&gt;기획자를 위한 3D 그래픽스 - 쉐이더기본 - 렌더링 파이프라인&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지난 두 시간이 쉐이더를 이해하기 위한 기초지식의 시간이었다면, 이번에는 실제의 쉐이더에 대해 배워보도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
쉐이더란, 사전적인 의미로 &amp;lsquo;음영기&amp;rsquo; 라 부를 수 있으며, 이것은 곧 &amp;lsquo;음영을 지게 하는 도구&amp;rsquo; 를 의미합니다.&lt;br&gt;
여기서 유추할 수 있는 의미는 &amp;ldquo;뭔가 빛을 가지고 계산한다&amp;rdquo; 는 느낌이겠지요? 그렇게 생각하면 정확합니다.&lt;br&gt;
그렇다면 이번 시간에는 이러한 쉐이더가 어떻게 동작하며, 기획자들은 이것을 어떻게 이해하고 있으면 되는지에 대해서 알아보도록 합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 역시나 그래픽디자이너 출신의 한계로 인한 오해가 있을 가능성이 여실하므로, 행여나 제가 잘못 알고 있던 점이 있으면 신랄하게 지적해 주시면 정말로 감사하겠습니다. &amp;gt;_&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가능한한 전문용어를 빼거나, 정확한 의미와 약간 차이가 있더라도 쉬운 개념으로 비유하여 설명하도록 노력하겠습니다. 전에도 말씀드렸듯이 이 강의의 목적은 기획자 분들의 지식습득을 위한 강의로, 프로그래밍에 대한 지식이 없는 기획자들이 일을 하다가 그래픽적인 문제가 생겼을 때 효과적으로 대처하고자 하는 목적을 가진 교육자료입니다. (정확한 지식이 있어야 정확한 문제분석이 가능하기 때문이지요)  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가능하면 조명계산까지 이번 시간에 들어가고 싶었는데, 파이프라인 양만으로도 상당하네요. 특히 알파와 소팅에 대한 얘기가 나오니&amp;hellip; 할 수 없이 다음 시간은 조명 계산을 해야 하겠습니다.&lt;br&gt;
조명 계산은 블로그에 공개할 레벨이 아닐 수도 있습니다. 공개안되면, 회사 기밀 내용이 상당히 들어갔기 때문이라고 생각하시면 됩니다 ^^ 만약 공개된다면, 회사용은 그 다음 편이 한 편 더 있는 겁니다 ^^&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;렌더링 파이프라인&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;렌더링 파이프라인이란, 3D 그래픽을 어떻게 그려나가는지에 대한 절차의 설명입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6bdd08526d4.jpg" alt="" /&gt;가. 정점 데이터. &lt;br&gt;
    3D 그래픽이 그려지기 시작하면, 우선 정점 (vertex) 부터 일정한 위치에 그려지게 됩니다. &lt;br&gt;
    그 정점에는 순서를 나타내는 번호가 씌여져 있어서, 각 점을 순서대로 연결하여 면을 만들게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6d9677ef05a.jpg" alt="" /&gt;나. 삼각형 분할&lt;br&gt;
    각 vertex를 연결해서 삼각형을 그리게 됩니다. 이 때 시계방향으로 그리냐 시계 반대방향으로 그리냐에 따라 앞 뒷면이 정해지게 되고, 혹은 양 면을 다 그릴 수도 있습니다. 이것은 렌더링 기본설정에서 정해지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6d80487ecd0.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6d806256ab4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다. 정점 쉐이더 (vertex shader)&lt;br&gt;
정점 쉐이더에서는 기본적으로 행렬연산에 의한 변환작업이 주로 이루어집니다.&lt;br&gt;
변환작업이란 다음과 같은 개념이지요. 엄밀하게 말하면 아래 그림과는 조금 다른 개념이지만, 따로 설명하기가 어렵군요 ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6d9119231fb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 오브젝트는 자기 자신이 가지고 있는 각각의 좌표계로 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6d9139749f9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 그걸 월드좌표계로 변환해줍니다. (행렬을 곱해서 만듭니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6d91c2b3cb8.jpg" alt="" /&gt;다시 그걸 카메라좌표계로 전환을 합니다.&lt;br&gt;
그걸 카메라에서 바라보면 이런 느낌이 됩니다.&lt;br&gt;
이것을 Orthographic 또는 Isometric 이라 부릅니다. &lt;br&gt;
(원근감이 없는 2D 게임 같은 이미지가 됩니다.)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6d924471dcf.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6d9287c6637.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것에 다시 투영행열을 계산하여 원근감을 구현해 줍니다.&lt;br&gt;
즉 원근감이 없는 2D 게임같은 이미지는 한 번 더 계산이 줄기 때문에 조금더 빠른 방식이라는 것을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이상의 4가지 단계가 일반적인 vertex shading의 기본 단계입니다.&lt;br&gt;
이후 이 단계에서 Normal 값과 Light Direction, View Direction 등을 이용하여 빛을 계산 할 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Clipping&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;오브젝트 중 화면에 보이지 않는 부분을 잘라서 안 그려버리는 방법입니다.&lt;br&gt;
당연하게도 보이지 않는 것은 그리지 않는 것이 유리합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/75/Line2_clipping.svg/400px-Line2_clipping.svg.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;Backface Culling&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;카메라에서 보이지 않는 방향의 면은 그리지 않습니다. 반대방향은 어차피 그려도 보이지 않으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://vr.kaist.ac.kr/images/r01_01.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://vr.kaist.ac.kr/_r011.htm" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://vr.kaist.ac.kr/_r011.htm&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
이 이외에도 사실 여러 종류의 culling 등이 존재하고 있습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;Rasterizing&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이것은 본격적으로 모니터라고 하는 2차원의 어느 부분&amp;rsquo;픽셀&amp;rsquo;에 찍힐 것인지를 결정하는 것입니다.&lt;br&gt;
3차원 이미지는 필연적으로 2차원의 평면인 &amp;lsquo;모니터&amp;rsquo; 에 찍혀져야 하기 때문에 다시 2차원의 점으로 환산하는 작업이 필요하게 됩니다. 이것을 Rasterzation 이라고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/92/Rasterization_bw.svg/344px-Rasterization_bw.svg.png" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Rasterization_bw.svg" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://commons.wikimedia.org/wik&amp;hellip;n_bw.svg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5.  PixelShader&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 단계에서 픽셀쉐이더가 시작됩니다.&lt;br&gt;
이 부분에서 하는 일은 Resterizing이 결정되어 찍힐 픽셀이 결정된 상태에서 쉐이딩 - 빛 계산 - 을 시작하게 되는 것으로, 보다 정밀한 계산이 가능해 집니다.&lt;br&gt;
또한 이 부분에서 텍스쳐 셈플러를 통해 텍스쳐가 입혀지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6.  Alpha Test / Alpha blending&lt;br&gt;
알파 테스트와 알파 블렌딩은 무척 중요한 개념입니다.&lt;br&gt;
여기에서 sorting의 개념이 같이 들어가기 때문이지요.&lt;br&gt;
이전에도 설명했듯이, 텍스쳐에는 알파 채널이 들어갈 수 있습니다.&lt;br&gt;
그 알파 채널은 보통 256 단계로 부드럽게 들어갈 수 있습니다만, 그런 경우 문제가 생길 수 있습니다.&lt;br&gt;
예를 들어 반투명의 유리창이 있고 그 뒤에 공이 있다면, 공은 유리창 뒤에 있음에도 불구하고 &amp;lsquo;유리창에 반쯤 영향받은 채 보여야&amp;rsquo;&lt;br&gt;
할 것입니다. 즉 &amp;lsquo;뒤에 있는데도 보여져야 한다&amp;rsquo; 라는 명제가 생기게 되는 것이므로, &amp;lsquo;뒤에 있으면 그리지 않는다&amp;rsquo; 라는 기본 깊이테스트를 무시해야 하는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 알파 테스트를 적용하게 하면, 256단계의 부드러운 알파 채널의 단계 중 일정 부분을 정해서 그 투명도를 0 또는 1로 정의해 버립니다. 즉 &amp;lsquo;반투명&amp;rsquo; 이란 것은 없고, 이 픽셀이 보이는가 안보이는가만 임의대로 (예를 들어 100보다 크다던가) 결정해 버리는 것입니다. 이렇게 하면 일반 오브젝트 그리는 것과 별 차이 없이 처리할 수 있는 장점이 있지만 알파 채널의 퀄리티는 다소 떨어지게 됩니다. 하지만 대부분의 게임에서는 이 알파 테스트를 사용하게 됩니다 .(다시 말해서, 이전시간에 설명했던 것과 같이 DDS 데이터를 아무리 RGBA 4:4:4:8 로 한다 하더라도 결국 4:4:4:1과 같이 출력되게 되는 것이므로 쓸 데없이 알파 채널을 8비트로 그릴 필요가 없다는 것입니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파 블렌딩은 이보다 더 복잡하게 됩니다. 위에 설명했던 것 처럼 알파 블렌딩이 들어가게 되면, &amp;lsquo;모든 픽셀은 언제나 보일 수 있다&amp;rsquo; 라는 정의가 작동하게 됩니다. 반투명의 유리가 수 십장 겹쳐져 있어도 전부 보이는 것처럼 말입니다. &lt;br&gt;
그렇게 되면 더 이상Z 버퍼에 의한 거리 판별은 무의미하게 되며, 모든 픽셀은 이 픽셀이 보인다는 가정하에 얼마나 보이는가를 계산해야 되는 상황이 됩니다. 불투명한 오브젝트라 하더라도 일단 계산에는 무조건 올라가게 됩니다. 그러면서도 깊이 테스트는 필요해 질 수 밖에 없는 것이, 중간에 불투명한 오브젝트가 끼어 있을지도 모르기 때문입니다. 불투명한 오브젝트라면 그 뒤의 것들은 그려지지 말아야 하니까요. 이렇게 복잡한 계산 때문에, 제대로 sorting 하지 않으면 아래 그림처럼 나타나게 됩니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 알파 블렌딩이 사용되게 되면, 나머지 것들을 다 그리고 난 후 알파 블렌딩이 되는 것들만 모아서 위치값을 재 정렬하고, 다시 그것들을 찍으면서 모든 픽셀의 색상을 계산해 줘야 합니다. (얼마나 반투명 되는지 말이지요)&lt;br&gt;
당연하게도 이것은 엄청난 시간을 들이게 되는 작업이므로, 현재의 게임에서는 되도록 피해야 하는 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6eddbae24a9.jpg" alt="" /&gt;이것은 주로 머리카락 등에서 그래픽 디자이너의 요청으로 사용되어지도록 요청될 수 있습니다. 부드러운 머리카락을 Alpha test 따위로 거칠게 만들어 버리고 싶은 그래픽 디자이너는 없으니까요. 그렇지만 그렇게 되면 역시 오른쪽과 같은 sorting 문제가 발생하면서 다시 그래픽 디자이너의 원망을 듣게 될 것입니다.&lt;br&gt;
때문에 기술적으로 이해가 높은 그래픽 디자이너가 있는 프로젝트에서는, 머리카락에 알파 블렌딩을 거의 사용하지 않고 처리해 버리기도 합니다. 직접 몇 덩어리씩 모델링 해버리거나, 알파 테스트를 사용하되 해상도를 높여서 지저분한 흔적을 최대한 줄여버리는 꼼수를 사용할 수도 있는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 알파 블렌딩을 아예 사용하지 않을 수는 없습니다. 대표적인 것은 이펙트입니다. 이펙트는 사실상 90% 이상이 알파 블렌딩만으로 처리되며, 높은 수준의 이펙트가 부하를 유발하는 주범이 되는 것은 이 때문입니다.&lt;br&gt;
또한 반투명한 유리나 비치는 옷 같은 경우도 알파 블렌딩을 사용할 수 밖에 없는 부분입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 효율적인 알파 블렌딩을 사용하기 위해서는 &amp;lsquo;아예 과감히&amp;rsquo; 사용하는 것이 가장 좋습니다.&lt;br&gt;
예를 들어 원피스의 옷 한벌에 텍스쳐를 한 장 사용하고,  가슴팍 부분 일부만 반투명으로 하느니 차라리 원피스 전체를 반투명으로 하는 것이 나을 것입니다. (아니면 반투명을 전혀 안쓰도록 디자인하던가 말입니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 Anti-aliasing과도 혼동될 수 있습니다만, 이것은 텍스쳐의 alpha 부분의 정밀도를 계산하는 방법이므로 antialiasing과는 근본적으로 차이가 있음을 주의하시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7.Z test &lt;br&gt;
어느 오브젝트가 앞에 있는지를 판별하는 것입니다. 기본적으로 Z 버퍼(깊이 버퍼)를 이용하여 멀고 가까운 거리를 판별합니다.&lt;br&gt;
하지만 정밀도가 무한하지 않기 때문에 너무 근접한 오브젝트의 경우에는 오류가 있을 수도 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://www.felixgers.de/teaching/jogl/pics/Zbuffer.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.felixgers.de/teaching/jogl/depthbufferALgo.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.felixgers.de/teaching&amp;hellip;Lgo.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="8"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스텐실 테스트&lt;br&gt;
반사 되는 장면을 그릴 때 거울 부분에만 그려지는 것 처럼 일부분에만 그려지도록 마스킹하는 테스트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Fog&lt;br&gt;
일정 깊이값을 대상으로 안개의 색상을 더합니다.&lt;br&gt;
편법으로, 절대 갈 수 없는 원경을 저급한 퀄리티의 폴리곤으로 멀리 만들어 놓고, fog 색의 2*2 의 텍스쳐를 입혀 놓는 편법을 사용하여 게임의 최적화를 하기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;레퍼런스&lt;br&gt;
김기만 / 쉐이더 테크놀로지 / 게임아카데미&lt;br&gt;
Gamebryo help file&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더 작업중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-04-5241336/</link><pubDate>Thu, 04 Feb 2010 17:46:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-04-5241336/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6a88eb89013.jpg" alt="Featured image of post 쉐이더 작업중" /&gt;&lt;p&gt;새 쉐이더는 아니고 예전 AT1 쉐이더에 문제가 있는 부분이 있어서 근본적으로 해결하려고&lt;br&gt;
뭉쳐져 있는 쉐이더를 독립시키면서 재정리하고 있는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참 뭐랄까.&lt;br&gt;
이게 제가 쉐이더를 처음 관심가지게 되었던 그 코드란 말입니다.&lt;br&gt;
그때는 외계어 같더만 지금은 보니까 다 알겠어요 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
게다가 정말 간단하다는 것까지 알겠어요&amp;hellip; 너무 간단하게 만들었어&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6a88eb89013.jpg" alt="" /&gt;웃긴건 AT 막판에 쉐이더 조정할 때 미묘하게 색감조정했는데 그 흔적도 남아있더군요. &lt;br&gt;
근데 그게 나름대로 Half lambert 효과를 흉내낸 느낌이라서 참 뭐랄까 ㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
알지도 못하면서 꽤나 열심히 했었구나 - 라는 느낌이었달까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>제주도 여행기 3</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-04-5240849/</link><pubDate>Thu, 04 Feb 2010 00:55:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-04-5240849/</guid><description>&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa8c74e72.jpg" alt="Featured image of post 제주도 여행기 3" /&gt;&lt;p&gt;비가 온 둘째날은 테디베어 박물관으로 고고싱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미는 확실히 올레길 걷는게 재미있긴 합니다. 사진찍고 쓸 내용이 없어서 그렇지 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa8c74e72.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
난데없이 등장한 옛날 테디베어들 .&lt;br&gt;
아마도 극초기형인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이걸 귀엽다고 해야 할지 모르겠군요.&lt;br&gt;
등뒤에서 모 팀장이 말합니다. &amp;ldquo;개미핥기 닮았어&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa91d0202.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그 외에도 중간중간 옛날 희귀 곰들이 전시되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa950598c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
메인 테마들은 이렇게 커다랗게 만들어서 전시해 놓고 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 찰리 채플린.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa96bba72.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이건 좀 작던데, 아인슈타인이랍니다.&lt;br&gt;
저 뻗힌 머리가 귀여워서 한 컷. ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa9d8eca2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오우 타잔&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa9e33d49.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
가장 멋졌던건 이거입니다. 2차 세계대전.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;남자들만 좋았나??&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aaa20335a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디즈니랜드도 있군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aaa306278.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 뭐 말안해도 아시겠고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aaa598a1b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 다시 중간중간 나타나는 (다소) 흉측한 옛날 곰돌이들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aaa7268eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어이. 진짜 이런걸 옛날 애들이 귀엽다고 가지고 놀았다는 말야?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aab056436.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이건 제법 폼납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aab27c8e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
전시장은 대략 이런 느낌. 그렇게 크지는 않아도 볼만한건 많습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨리 좋은 카메라 사서 편광필터 달고 찍고 싶군요 ;ㅅ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aab2cc6be.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;병마용이라던가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aab506908.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;베를린 장벽&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aabb6587a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 멋졌던것 중 하나인 홍콩 반환 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aabe10e97.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현대로 오니까 조금 나아졌군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aac09c067.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이거슨 다이애너비의 결혼식 ..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aace08c45.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래층으로 내려오니 각종 명화들을 재현해 놓았습니다.&lt;br&gt;
모나리자 비슷한 곰&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aacead574.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이건 훌륭합니다. 싱크로율 대박.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aad12154f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
천지창조라던가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aad500308.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;클램프였던가요? (어라 사진이 누웠네)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aad960a42.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그다음에 전세계의 테디베어 파생상품들에 대해 전시되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aadb95987.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이런 거라던가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aadb96485.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 거. 이거 참 마음에 드네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aae74029b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
한국의 전통혼례나 해녀들을 재현한 테디베어도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aaf117b77.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
드라마 궁에 나왔던 곰이라는데 드라마를 안본 나로써는&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab10510da.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
묘하게 방탕한 표현이 매력적이었던 곰들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab1239316.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;금입니다 금금금금금 ㄷㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
다이아몬드와 금실및 보석으로 만들어진 테디베어 ㄷㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
근데 이쁘진 않네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab1ce4b7f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1층으로 내려가지 기념품 판매소앞에 아빠곰 하나가 떡하니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab22b8dfc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤 지르고 싶은 물건이 있던 매장이었습니다. 유혹의 소나타가 ㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후에는 아프리카 박물관으로 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab236bfd9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아프리카 박물관은 성입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무슨 기도원을 모티브로 만들었다던가..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab26a761d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
끼야악.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab2acd7db.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그러니까 개인적으로 이런차 타고 출퇴근하고 싶어뇨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab2b6673d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엄허.&lt;br&gt;
가카께서 여긴 왠일로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab2e9bbf1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것 뿐만이 아닙니다. 베네통 광고같은 이런 강렬한 사진들 속에서도&lt;br&gt;
일행의 눈을 잡아끄는 더더욱 강렬한&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab3baedd1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가카의 모습.&lt;br&gt;
ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
나 잡혀가는거 아닐까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab3f6c26b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이래저래 요상한 물건 참 많네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab31b0619.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐야 도대체 어떤 생각을 해야 사람이 이렇게 보이는건데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab435f61f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
화장실 표시가 귀엽근영.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후, 이른 저녁겸 늦은 점심으로 비싼 회를 먹어 주시고&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab4527e3e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숙소로 돌아왔습니다. 여전히 비는 내리더군요. .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;남은 시간은 다시 열혈 보드게임!!!&lt;br&gt;
무려 6시간에 달하는 타뷸라의 늑대 게임이 있었습니다.&lt;br&gt;
6시간을 마스터 진행을 맡았던 저는 지친 몸에 나가 떨어지고,&lt;br&gt;
다음날 역시 비오는 한라산 1100고지를 넘어 비행장으로 돌아와 귀국했습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b699c954eb66.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 다들 반쯤 미치게 만들었던 타뷸라의 늑대.&lt;br&gt;
원본을 판매하는 곳이 아무데도 없어서 인터넷에서 이미지를 받아 조금 개조해서 자작했었습니다.&lt;br&gt;
오른쪽에 보이는 게임은 달무티.&lt;br&gt;
타불라의 늑대가 조금 하드코어한 데가 있어서 비상용으로 가져간 가벼운 게임인데&lt;br&gt;
다들 처다도 안보고 늑대잡느라 눈을 뒤집고 게임을 하더라는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b699b46c1370.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
한라산 1100고지 안개속의 위엄.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab4912329.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 시작이고, 조금 더 가니 그야말로 가시거리 10미터의 길이 나왔었습죠..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab4c68f04.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아슬아슬하게 시간맞춰 제주공항에 도착.&lt;br&gt;
오는길에 맥도날드까지 들러서 오는 여유를 보이면서도 시간맞췄다는;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65ab50da78e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제주공항입니다. 서울에 오니 언제 그랬냐는듯 말짱하더군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스파4 캐릭터 디자인에 대해 몇 가지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-03-5240162/</link><pubDate>Wed, 03 Feb 2010 09:35:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-03-5240162/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://rnarsis.egloos.com/4331344" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;슈퍼 스파4, 캐릭터 디자인에 대해 몇가지&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;RNarsis 님 블로그에서 트랙백.&lt;br&gt;
확실히 스파4의 제작에서는 배울게 많아요. 2D를 3D로 구현하면서 생기는 문제점들이 다 나와 있군요.&lt;br&gt;
특히 스파4의 쉐이더는 정말 잘 만들었다고 생각합니다.&lt;br&gt;
앞으로  NPR 쉐이더 기법의 기준이 될 선례를 만들게 된 것 같군요 +_+&lt;/p&gt;</description></item><item><title>제주도 여행기2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-03-5239909/</link><pubDate>Wed, 03 Feb 2010 00:13:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-03-5239909/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6831d5f30c8.jpg" alt="Featured image of post 제주도 여행기2" /&gt;&lt;p&gt;첫날은 정말 웃음기 쫙 빼고 긴긴 행군길로 오후를 보냈습니다.&lt;br&gt;
해 떨어지기가 무섭게 바람이 불고 추워지더니 캄캄해 지더군요.&lt;br&gt;
낮에는 털달린 겨울점퍼가 엄청 귀찮고 덥더니 저녁에는 이거 아니었으면 어쨌을까 하는 생각이 들더구만요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6831d5f30c8.jpg" alt="" /&gt;올레길 7코스 전경&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올레길 이후에는 콜택시 3대 불러서 숙소로 돌아가는 것만 남았습죠.&lt;br&gt;
근데 저는 운전사라 다시 시작지점까지 와서 차를 가지고 돌아가야만 했었다능.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b68330f76b96.jpg" alt="" /&gt;올래길을 택시를 타고 역주행 (당연하지만 30분만에 주행)&lt;br&gt;
거기서 차를 몰고 다시 펜션으로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6833a483f8f.jpg" alt="" /&gt;그리고 다시 왔던길을 지나 저녁식사 식당으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6833c11cb28.jpg" alt="" /&gt;그러고보니 참 잘도 돌아 다녔군요.&lt;br&gt;
운전기사의 숙명이랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa116edf4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저녁 식사 장소는 무려 바이킹 바베큐!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흑돼지 전문점이라는데. 뭐 사실 돼지가 거기서 거기지요.&lt;br&gt;
검은 털이 보인다는게 조금 다른 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa189a6ee.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 2인분입니다. 수제 소시지도 있고 (맛있습니다)&lt;br&gt;
그럭저럭 괜찮은 양입니다.&lt;br&gt;
고기는 좀 더 부드러운 것 같더군요. 15km를 걷고 난 후에 뭐가 맛없겠습니까만..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아와서는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새벽까지 타뷸라의 늑대를 했습니다.&lt;br&gt;
제가 마스터라서 사진은 없습니다 우후후.&lt;br&gt;
반응이 무지무지 뜨거웠단 말입니다.&lt;br&gt;
제발 한 판만 더 하고 자자는 뜨거운 반응&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 첫째날이 끝나고 다음날은 8코스가 예정되어 있었죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa5cdee77.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아침밥으로는 펜션근처의 식당에서 전복죽과 돌솥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b683e0abee46.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa5d967f1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;펜션이 8코스의 1/3 지점에 있는지라. 오늘은 조금 한가하게 축소해서 갈 요량으로 출발했습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa61f0843.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이젠 전날에 비해 걷는게 익숙해 졌더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa69620cb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;묘하게 매력적인 자동차 발견. 아무래도 자작한 것 같은..&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa69b035a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오오 파는 집이다.&lt;br&gt;
다들 이제 집에 관심있을 나이라 그런지, 12억은 너무 비싸다는 의견.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b683f348d8e6.jpg" alt="" /&gt;위치는 여기쯤이요.&lt;br&gt;
제가 보기에는 혼자서 살 집은 아닌것 같던데요.&lt;br&gt;
이쁘긴 하지만 파도가 좀 심하게 치면 집까지 들이칠 것 같기도 하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa6d59520.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 집 앞이 바로 바다라는 것과 집 옆에 바로 길이 나 있다는건 장점이지만.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa70aed6d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그렇게 올레길 8코스를 따라 걷고 있는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa77a9a65.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 비가 내리기 시작합니다.&lt;br&gt;
비가 올 확률이 있다고 했지만 생각보다 많이 내려요&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa79e71d1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
할 수 없이 중간에 철수.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa7a032a7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
점심때쯤 택시를 불러서 할 수 없이 펜션으로 후퇴.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6840511aea5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래서 둘째날의 코스는 이정도로 할 수 밖에 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 남은 오후 일정을 바꿔서 간 곳은 테디베어 박물관과 아프리카 박물관.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b6840c09687b.jpg" alt="" /&gt; &lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa7bb9dd0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1인당 7천원은 조금 비싼 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa840fcdc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래도 여직원들이 좋아할 만한 곳이긴 하네요. (사실 저도 좋지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후 내용은 다음으로 미룹니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>온라인 게임과 차세대 애니메이션</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-02-5239598/</link><pubDate>Tue, 02 Feb 2010 18:03:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-02-5239598/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://beforu.egloos.com/4330679" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;HCI2010 - 온라인 게임과 차세대 애니메이션&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://beforu.egloos.com/" title="http://beforu.egloos.com"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;매운맛나리&lt;/a&gt; 님의 PT자료입니다.&lt;br&gt;
그렇지 않아도 다음 작품에는 애니메이션에 대해 뭔가 차세대 기법을 우리도 도입해야 하는게 아닐까 라고 생각했는데&lt;br&gt;
제 궁금증을 딱 맞게 풀어주신 좋은 PT네요 ^^&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2pass 쉐이더 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-02-5239543/</link><pubDate>Tue, 02 Feb 2010 16:49:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-02-5239543/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b67d820826b4.jpg" alt="Featured image of post 2pass 쉐이더 완성" /&gt;&lt;p&gt;이건 &lt;a class="link" href="http://hybrid0.egloos.com/" title="http://hybrid0.egloos.com"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Hybrid&lt;/a&gt; 님께 사과드려야 할 내용 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
어쩐지 제가 뭔가 놓치고 있다 싶었는데,&lt;br&gt;
첨에 생각해서 제작했던 방식이 &lt;a class="link" href="http://hybrid0.egloos.com/" title="http://hybrid0.egloos.com"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Hybrid&lt;/a&gt; 님이 말해주신 방법이었습니다. 1pass로도 충분히 처리 가능하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 그런데 그 때 뭔가 결과가 이상하게 나왔고 if문을 쓰기 싫어서 고민하다가 2pass로 와버렸던 것입니다 OTL&lt;br&gt;
게다가 그 후 다른 일 하느라 완벽히 잊고 있었&amp;hellip;&lt;br&gt;
아아 이런 그래픽 디자이너스러운 일 처리 방식이라니 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 처리해 놨습니다. 1pass 포팅은 나중에. 지금 더 급한 일이 생겨서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b67d820826b4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
원래 시작은 이거였습니다.&lt;br&gt;
이걸 뒤에서 보면 이렇게 보이지요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b67d8413cce8.jpg" alt="" /&gt;일단 뒷면보다 밝아 보이고, 특정한 색이 강해지고, 뒤의 조명이나 그림자가 엷게 투과됩니다. 게다가 주름에 의한 어두워지는 효과도 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 다 구현하기에는 비효율적이라는 생각에, 간단히 뒷면 색 처리를 다르게 하는 방식으로 해 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b67d8979efa4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
주로 돛대에서 쓰일 방법인데, 이 면이 이렇게 보이면&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b67d8c0571ad.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뒷면은 이렇게 빛이 비치는 것 처럼 보인다는 얘기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 더 크게 보거나 움직이면 좀 더 하악하악스럽게 이쁩니다만, 대외비이므로 더이상 공개는 불가.&lt;br&gt;
간단하게 처리해 보았습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>제주도 여행기 1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-02-01-5238099/</link><pubDate>Mon, 01 Feb 2010 00:48:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-02-01-5238099/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a2b3431ab.jpg" alt="Featured image of post 제주도 여행기 1" /&gt;&lt;p&gt;회사 팀장 워크숍으로 제주도를 2박 3일로 갔다오게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨리 돈벌어야 워크숍을 동남아로 갈텐데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아침 8시까지 김포공항 도착. 집에서 6시에 출발해서, 명일역에서 5호선 지하철로 한 번에 가니 1시간 30분 정도에 충분히 갈 수 있습니다. 이거 편하군요. 국제선에 가지 않도록만 조심하면 무리없을듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a2b3431ab.jpg" alt="" /&gt;나중에 보니 밖으로 나올 필요 없이 지하철에서 바로 연결되어 있더군요.&lt;br&gt;
어쨌건 금방 잘 왔습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a313e623d.jpg" alt="" /&gt;GPS 로거는 이럴때 사용하라고 있는 겁니다. 잇힝.&lt;br&gt;
공항에 도착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a33a7b07b.jpg" alt="" /&gt;액땜의 흔적 .&lt;br&gt;
제작년인가&lt;br&gt;
회사에서 제주도 갈 때 집안에 도둑이 든 이후에서부터인지&lt;br&gt;
제주도 갈 때는 뭔가 불안했는데&lt;br&gt;
집에서 나오자마자 빙판길에 미끄러져 부상.&lt;br&gt;
뭐 간단히 액땜한 걸로 칩시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a65d12b4c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
타고갈 비행기가 기다리고 있군요. 비행기 출발 시간은 9시 15분.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a410593b4.jpg" alt="" /&gt;잘 갔다 오겠습니다.&lt;br&gt;
저 멀리 아이들이 그린듯한 그림을 텍스쳐링한 비행기가 재미있군요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a4674a728.jpg" alt="" /&gt;출발했어유.&lt;br&gt;
제주도에 가본건 이번이 두 번째지유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇 분이 묻길래 단정하여 말씀드리자면&lt;br&gt;
&amp;ldquo;기내식 안 나옵니다&amp;rdquo; ㅎㅎ&lt;br&gt;
올라갔다가 수평을 찾았나 싶으면 곧 내려옵니다. 음료수 하나 마시기도 벅차유 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a4e580df8.jpg" alt="" /&gt;이렇게 제주 공항에 도착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a54ad3227.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a5761ed37.jpg" alt="" /&gt;예나 지금이나 제주에 대한 첫인상은&lt;br&gt;
&amp;ldquo;야자수 열리는 걍 우리나라&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a5ab1cc9a.jpg" alt="" /&gt;소나타 3대를 랜트해서 나눠타고, 첫 번째 목적지로 이동합니다.&lt;br&gt;
운전경력이 꽤 되는 저는 이번에도 운전수.&lt;br&gt;
후후후 괜찮아유. 저는 운전을 좋아하니까유&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a66b44c86.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 1시간을 좀 넘게 달려 도착한 곳은 삼매봉 공원. 올래길 7번 코스 시작지점입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a74e31a3a.jpg" alt="" /&gt;어라 위성모드에서는 더이상 확대가 안된다굽쇼.&lt;br&gt;
에잇 구리다 구글맵.&lt;br&gt;
어쨌건 여기서 시작.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65a7b56c1e2.jpg" alt="" /&gt;올레길이 뭔가하고 궁금했는데,&lt;br&gt;
그냥 산책코스구만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으음 그럼 별 것 아니겠군. 이라고 생각하면 경기도 오산.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;산책코스라고 생각하시면 안되고 행군코스라고 생각하시고 오시는게 좋습니당. 등산코스와도 동일한 말.&lt;br&gt;
해변가만 가는게 아니라 가끔 화성표면같은 돌 지형도 헤치고 가야 하고 등등 &amp;hellip; 그러거든용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a8f8036cf.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐 기본적으로는 이런 느낌의 길입니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a8fc49e14.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바닷물 색은 정말 이쁘더군요. 동남아에 거의 근접하는 느낌이네요.&lt;br&gt;
저기 있는 굴은 일본군이 파 놓았다네용.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65ac44a3163.jpg" alt="" /&gt;여기서 객기를 좀 부렸습니다. 그냥 위에서 보면 될 것을&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65acbf25a95.jpg" alt="" /&gt;내려갔다 왔다는게 문제.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a940e6626.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아 네 물론 이쁘긴 합니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로 갈 거리가 15Km였다는걸 망각한 짓이었지요.&lt;br&gt;
여기서 기운빼는것은 바보짓.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65ad3730579.jpg" alt="" /&gt;이렇게 1/10도 가지 못했는데&lt;br&gt;
말수는 적어지고 거친 숨소리만이 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a948e164a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a94e9b441.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
확실히 경치는 멋집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;저 절벽은 어떻게 잘라진 건가요?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;hellip; &amp;quot; 저 절벽은 1년 전쟁때 아무로와 샤아의 전투중 아무로의 빔 샤벨이 싹뚝 자른 절벽..&amp;quot;&lt;br&gt;
힘드니까 헛소리하기 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a951a02fb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐야 이 분위기 깨는 간판은.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a95c982de.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
장금이 촬영지에서 장난질.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65ae673b748.jpg" alt="" /&gt;문제는 여전히 여기라는거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65aeec91a0c.jpg" alt="" /&gt;목적지는 저기인데 말이죠. 아직 1/10도 채 오지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65af5e37f3f.jpg" alt="" /&gt;이렇게 겨우 2키로 정도 걷고서 배고파진 일행들은 점심식사를.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a96beeb5f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 돌아와야 하는 300미터 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a96e0868a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
막걸리와 함께 먹는 생선구이는 정말 맛있네유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65afee63d72.jpg" alt="" /&gt;올레길은 꼭 바다로만 가는게 아닙니다. 그래서 덜 심심하기도 하지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a970db41c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저 지점에서 본 멋진 감귤나무&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a972d0352.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
많이들 물어보나 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 점점 말수는 적어지고 고행의 길은 계속됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65b23a0b8b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a976de46d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 바닷가가 아닌 올레길 마을 코스에는 중간중간 무인판매대가 보입니다.&lt;br&gt;
맛도 좋고 가격도 저렴해서 편리하네요.&lt;br&gt;
마음에 들면 명항도 가져가서 주문할 수 있게 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a97e31101.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9a111840.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계속되는 올레길.&lt;br&gt;
중간중간 파란 리본과 화살표로 길을 안내해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65b3375273c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9a926742.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
주인이 허락은 했는지 모르겠는 낙서장.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나저나 저 꼭대기에 써 있는 낙서는 어떻게 쓴 걸까뇽.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9b0e4101.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
바로 그 앞의 강아지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9b40da51.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엉덩이가 매력적인 해녀상이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올레길이 좋은건, 이렇게 다양한 풍경과 길이 시시각각 바뀐다는 것입니다.&lt;br&gt;
지루하지 않은건 정말 좋네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65b452c3753.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9b740e52.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
우앗 바닷물 수영장.&lt;br&gt;
이거 재밌는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해녀 연습장인줄 알았는데, 동네 할아버지가 걍 수영장이라고 하시네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9bad16dc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
지나가던 사람이 한 두개씩 구멍에 집어넣은 돌이 기괴한 모습을 이루고 있군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9bdd59a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올레길의 매력은 딱 이런 느낌입니다. 지루한듯 하면서 지루하지 않고, 쉽지도 않고 투박한.&lt;br&gt;
그런데 슬슬 가게가 생기면서 , 사람들 손이 타는 느낌이 보이는건 조금 아쉽네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65b584bd64f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9cf7f07b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요 전이 거의 화성표면 수준의 위기가득한 길이었어요 ;;;&lt;br&gt;
그걸 통과하고 나니 왠 바다에 폭포가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9d94987d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
크지는 않지만 작고 기기묘묘한 돌들이 곳곳에 숨어있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9e00a03e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;풍림리조트까지 도착. 이제 60% 정도까지는 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65b75f82d28.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9e04b800.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오우 약수터군요. 그렇죠. 이런 곳에는 하나쯤 있을 것 같은 약수터지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9e2a459b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실은 정수기!!!!!!!&lt;br&gt;
훼이크다!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9e699e11.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;콘도의 한 부분을 올레길로 내줬군요.&lt;br&gt;
계속 밥먹고 가라고 유혹하는 콘도의 간판이 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9e8813d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 알로에라고? 몬스터지 이게 무슨 알로에야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9f366df7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65b87eb7125.jpg" alt="" /&gt;이제 거의 끝이 보일 (것 같군요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65a9f1ebd5c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
해군기지 개발반대 시위도 하고 있고. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa0aa317a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b65b90705d1a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pmf/201002/01/03/c0055803_4b65aa0eadd05.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
7코스 마지막에 있는 휴게소&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 걷다보니 올레길 7코스는 끝나게 되더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오후 12시에 출발해서 6시에 종료. 중간에 식사한 시간을 빼놓고 5시간 정도 걸었습니다.&lt;br&gt;
당연히 다리상태는 ㄷㄷㄷ &amp;hellip;&lt;br&gt;
이후 콜택시를 불러 숙소로 복귀했습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>여기는 제주도</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-29-5236058/</link><pubDate>Fri, 29 Jan 2010 13:27:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-29-5236058/</guid><description>&lt;p&gt;올레길 걷고 있습니다 &amp;gt;_&amp;lt;&lt;br&gt;
일요일날 복귀해요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2Pass 쉐이더 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-27-5234202/</link><pubDate>Wed, 27 Jan 2010 11:27:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-27-5234202/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5f97f117719.jpg" alt="Featured image of post 2Pass 쉐이더 완성" /&gt;&lt;p&gt;* &lt;a class="link" href="http://hybrid0.egloos.com/" title="http://hybrid0.egloos.com"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Hybrid&lt;/a&gt; 님이 지적해주신대로 1pass로도 충분히 구현 가능합니다. 뷰 벡터를 계산하면 가능하니까요.&lt;br&gt;
제가 왜 V를 L로 보고 있었을까요 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그래머분들이 보면 콧방귀를 뀌며 비웃을 일이지만&amp;hellip;(전 그래픽 디자이너 출신이라고욧) &lt;br&gt;
어쨌건 이제야 완성했습니다. ㅎㅎ&lt;br&gt;
그동안 사실 별로 필요한 줄을 몰랐던 것도 사실이거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 1pass로 2side 재질은 거의 만들지도, 사용하는 것도 권장되지 않았던 데다가&lt;br&gt;
필요해서 2side를 사용한다고 해도 특별히 안쪽 (빛 안받는 쪽) 이 어두워지 않아도 크게 이상하지 않았던 거죠.&lt;br&gt;
2side라고 한다면 보통 종이나 천일텐데, 그런 경우 뒷면에 빛이 투과가 되는 느낌이 오히려 투과 안되는 것보다 자연스러웠기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이론을 설명하자면 다음과 같지요.&lt;br&gt;
휘어진 plan이 있고 vertex와 normal이 이렇게 있다고 칩시다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5f97f117719.jpg" alt="" /&gt;그리고 빛이 이렇게 들어오고, 시야 (뷰벡터)가 이쪽에 있다고 치지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5f98991bcfa.jpg" alt="" /&gt;그럼 뭐 기본적으로 알아서 밝아집니다. dot공식으로 처리하면 밝게 보이는 것은 기본.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 만약 이렇게 본다면?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5fa1b7a4477.jpg" alt="" /&gt;이렇게 본다면 , 원칙적으로는 어둡게 보여야 할 것 같지만 사실은 2side 옵션을 켜 놓아도 밝게 보입니다. 빛은 분명 반대편에 있는데 말입니다.&lt;br&gt;
왜냐하면, 빛이 밝아지는 것은 vertex가 밝아지는 것인데 이 상태는 비록 뒷면이어도 vertex랑 normal은 각각 하나씩밖에 존재하지 않기 때문에 뒷면에서 봐도 밝아 보이는 것입니다. 즉 앞면이 밝으면 뒷면도 밝다는 것. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 사실 머리카락이나 천 등에 이대로 그냥 써도 그렇게 크게 어색하지는 않습니다.&lt;br&gt;
여기서부터는 그래픽 디자이너의 영역이긴 한데&amp;hellip;&lt;br&gt;
사실 이게 어둡게 처리되어 음영지는 것보다는 오히려 투과해서 밝아지는 쪽이 낫거든요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 뒷면이 꼭 어두워져야 하는 경우도 물론 있을 수 있습니다.&lt;br&gt;
철판이라던가, 기타 뒷면에는 특이한 느낌을 더 주고 싶다던가. 비치는 부분에  transparency칼라를 주고 싶다던가 등등.&lt;br&gt;
그럴 경우에 간단하게 할 수 있는 방법은 plan 복사해서 뒤집고 2side 끄기.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5fa301a27aa.jpg" alt="" /&gt;구식의 방법이지만, 이만큼 간편한 방법도 없을 것입니다.&lt;br&gt;
단점이라면 두 면이 약간이라도 단차가 생긴다는 것 정도인데, 이것도 큰 깃발 등에서는 그렇게 심하게 거슬리지도 않습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 머리카락과 같이 섬세한 겹침이 유발되는 오브젝트를 작업할때는 상당히 짜증날 수도 있고 보기에도 거슬릴 수도 있겠죠.&lt;br&gt;
(얼마나 무시할 수 있느냐는 그래픽 디자이너의 선택)&lt;br&gt;
그 외에도 LOD시의 문제라던가 등등 제작상의 다른 문제가 있을 수도 있는 관계로 2pass로 뒷면을 처리하는 방법을 구현해 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 쉽네요&amp;hellip;&lt;br&gt;
그냥 두 번째 패스 지정하고 거기에 맞는 공식을 추가해주면 끝. 이정도로 쉬웠나. 왜 한 번도 안써본거지.&lt;br&gt;
필요가 없으니까&amp;hellip;!&lt;br&gt;
사실 쉐이더를 굉장히 많이 만들거라고 생각되어도, 일반인이 이상하지 않을 정도면 충분한거죠.&lt;br&gt;
실사를 정확히 구현하는 것보다 가볍고 대충이어도 이쁜 쪽이 장땡이랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 2 pass는 첫 번째 pass 에서 앞면으로 그리고, 두 번째 pass에서 뒷면을 그릴 때 vertex shader 함수 부분의 normal 계산에 - 값을 넣어주면 끝.&lt;br&gt;
그렇게해서 처리한 결과물이 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
이렇게 되면 절대로 뒷면이 밝아지지 않겠지요.&lt;br&gt;
물론 이렇게 안 밝아지면 그 나름대로의 단점도 있어서 다시 튜닝해줘야 하지만 말입니다 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5fa44a9c66f.jpg" alt="" /&gt;어쨌건 처음 해본 멀티 패스.&lt;br&gt;
응용하면 fur 표현도 어떻게 할 수 있는지 알 것 같네요. 후후후&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일단 여기까지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-26-5233504/</link><pubDate>Tue, 26 Jan 2010 12:51:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-26-5233504/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5e617d4abb1.jpg" alt="Featured image of post 일단 여기까지" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5e617d4abb1.jpg" alt="" /&gt;일단 UI는 모두 번역 완료 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수준은 반쯤 직역입니다. 뒤돌아보고 수정할 시간 따위는 없었 &amp;hellip;&lt;br&gt;
번역기보다 조금 문맥이 나은 수준이랄까요 음화하하하&lt;br&gt;
이제 조금 템포를 낮춰서 번역한 후에, 직접 다뤄 보면서 익히면서 수정좀 해야 할 것 같습니다.&lt;br&gt;
이걸 빨리 대충이라도 해 놓지 않으면 그래픽 연구하시는 분이 진행을 못해서 , 다른거 다 미뤄놓고 이것만 하느라 밀린 일이 꽤 되거든요. 이정도쯤 해 놨으면 설마 알아보겠지 -_- ;;  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5e66957d2bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 오늘부터는 잠 좀 잘수 있으려나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5e66d3eb7ec.gif" alt="" /&gt;졸려서 헤롱중&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대학교육 총평 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-26-5233353/</link><pubDate>Tue, 26 Jan 2010 07:34:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-26-5233353/</guid><description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;업계의 상황&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임 산업은 때문에 기존의 복합산업 구조보다 더욱 복잡하며, 더욱 서로간의 연관성이 큼. 디자인이나 공학쪽에서 볼 수 있는 먼저 스펙(Spec)을 정하고 나머지가 맞추는 방식의 구조 자체가 불가능하며, 실제 제작의 센스(sense)가 없는 사람이 지휘할 수도 없는 민감한 분야임. 그 구조는 영화와 비슷하지만 영화와 전혀 다르며, 오히려 식당과 가까운 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;특히 온라인 게임이라는 측면을 자동차와 비교해 보았을 때 자동차만 제작하는 것이 아니라 직접 자동차를 몰고 다니며 고객을 실어 나르는 운전기사 역할까지 하는 것이 게임 산업. 즉 생산과 유통, 서비스까지 통합하여 생각해야 할 문제라고 할 수 있음&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;영화의 창조적인 발상과 표현, 공학적인 분석과 기술개발, 서비스업(게임 산업은 서비스업으로 분류)과 같은 개념의 운영과 유지보수가 모두 포함된 복합적인 산업이며, 아직 세부적으로 정립되거나 안정되지 않음&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임이란 그 자체가 영화보다 복잡하고 거대한 종합 문화 컨텐츠이며, 공학쪽으로 본다면 자동차와 비견될 수 있을 만큼 다양한 기술과 지식들이 종합적으로 어울려 완성되어야 하는 생산품. 또한 온라인 게임이라는 측면에서 보았을 때는 자동차만 제작하는 것이 아니라 직접 자동차를 몰고 다니며 고객을 실어 나르는 운전기사 역할까지 해야 하는 것이 게임 산업임.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;때문에 잘 교육된 인재가 업계의 발전을 위해 지속적으로 필요한 상태이며, 더욱 복잡해지고 고급화되는 게임 산업을 따라잡기 위해 더욱 고급 인력이 더 많이 필요해지는 상황. 또한 산업이 거대해지면서 많은 인력이 필요하게 되고 비용이 상승하기 때문에, 게임 그래픽 쪽에서는 인력이 상대적으로 싼 중국으로의 아웃소싱[outsourcing]도 그 규모가 점점 커지고 있는 상황임. 그렇기 때문에 국내에서는 아웃소싱 인력 이상의 실력을 가진, 아웃소싱을 컨트롤 할 수 있는 수준의 인재만이 필요하게 되었으며, 그러한 인재의 수는 늘어나지 않기 때문에 고급 인력의 인건비는 상승하며, 반대로 낮은 실력의 인력은 해외 아웃소싱이 훨씬 더 저렴하기 때문에 국내 인력은 사용하고 있지 않는 악순환이 이루어지고 있는 상태임&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;대학 교육의 문제점&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이론적 확립이 되어 있지 않은 상황에서 현재로써는 업계를 &amp;lsquo;따라잡기&amp;rsquo; 에도 벅찬 수준인 이런 상태에서 대학 교육 자체가 자리잡기를 바라는 것은 어불성설[語不成說] 일지도 모름&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;-게임 교육은 애석하게도 간단하게 대학의 과를 만들어 완성할 수 있는 성질의 것이 아님. 각 세부별 적성이 모두 다른 학문이므로 전혀 다른 지식이 필요하며, 동시에 서로 그 지식이 맞물려야 함 . 예를 들어 자동차를 만들기 위한 &amp;lsquo;기계자동차공학부&amp;rsquo; 에서는 기계와 공학, 설계적인 측면만 담당하지 디자인이나 영업, 자동차를 위한 소프트웨어 제조까지 가르치지는 않음 그렇지만 현재 대부분의 게임학과에서는 게임의 모든 부분을 한 학과에서 처리하려 하고 있으며, 때문에 전체적인 교육의 질이 낮아지고 실무에서 외면받는 인력을 산출해내는 결과가 되는 것임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-게임학과는 보다 전문적으로 세분화되어야 하며, 이 문제는 시급히 이루어져야 할 문제임. 일부 학교에서는 그 때문에 학과를 세분화할 수 있게 학부제로 운영하고 있거나, 분반(分班) 을 이용해 편법으로 처리하고 있는 실정임 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-또한 현재 업계에서는 대학교육에 대해 신뢰하고 있지 않으며, 이것은 학계에 계신 분들도 이미 인지하고 계신 상황임. 현재 대학 교육의 수준은 실무에 비해 3-5년 이상 뒤떨어진 상태이며, 이 격차는 지속적으로 커지고 있음&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임 교육을 가르칠 수 있는 사람이 없음.&lt;br&gt;
게임이란 원래 고급 학문 취급을 받는 분야가 아니었으며, 우리나라에서도 이십여년 정도의 전통밖에 없는 분야이임. 이 분야가 학문으로 정립되고자 시도가 된 것도 십여년 정도이며, 때문에 학문적인 정립과 교육이 가능한 교수진이 절대적으로 부족한 상황. 현재 대부분의 게임학과의 교수진은 게임과 전혀 상관이 없는 교수진으로 이루어지고 있는데, 이것이 게임학과 교육이 전문적이지 못하고 주마간산[走馬看山] 수준이 되는 이유이기도 함.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이것을 극복하기 위해 실무의 경력자들을 강사나 겸임교수로 초빙하여 해결하려 노력하고 있지만, 실무에서 대학 교육을 나갈 수 있을 정도로 기술과 경력이 있으면서 평일 근무시간을 교육의 이유로 양보할 수 있는 사람은 사실상 거의 없음. 때문에 일부 학교에서는 대학원생까지 이용하여 부족한 시수를 채우고 있으며, 이것은 교육 수준의 심각한 저하를 유발하게 되는 이유이기도 함&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;또한 게임 교육을 실질적으로 담당하게 되는 실무 경력자를 강사로 고용하게 된다고 해도, 실무 경력자들의 부족한 학력의 문제로 학교에서는 좋은 대우를 해 주지 못하며, 근본적으로 강사의 처우가 매우 낮은 현재의 환경에서 실무 경력자들이 강의하게 된다는 것은 거의 무료봉사에 가까운 수준임. 회사 일에 지장받지 않고 주말에 게임 학원에서 강의를 몇 시간만 해도 대학 강의 이상의 대우가 보장되는 현 상황에서, 대학교육이란 그들에게 봉사 이상의 값어치는 존재하지 않는다는 것이 문제임.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;또한 실무의 측면에서도 문제가 있는데, 현재 게임산업의 발전 속도는 어떤 산업보다 빠른 상태이며 이는 몇 년 후에는 실무기술의 근간이 뒤바뀌어 버릴 정도로 큰 변혁이 연속적으로 이루어지고 있음. 때문에 실무에서는 이 변혁을 따라잡기 위해 지속적으로 스스로 변화해 나가고 있는 중이며, 이는 상대적으로 속도가 느릴 수 밖에 없는 대학교육의 변혁 구조가 따라잡기 불가능한 구조가 될 수 밖에 없음. 그래서 이것 역시 실무 경력자들이 강의를 꺼리는 이유이기도 함. 이러한 광속과도 같은 발전 속도 때문에 실무에서의 위기감 역시 현재 대단한 상태이며, 실무자들 중에서도 조금만 한눈을 팔면 도태되어 버리는 정도로 업계의 발전속도는 빠른 상태이며, 이것을 대학에서는 전혀 따라잡고 있지 못한 상황임&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;대학 교육 개선을 위한 제안&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-대학에서 게임 교육의 유동성과 빠른 발전속도를 이해하고 유동적으로 따라잡을 수 있는 환경을 만들어야 함. 단기적으로 야간교육이나 주말교육등을 강화하고, 초빙교수 등으로 좋은 대우를 보장하지 않으면 대학교육의 수준은 업계수준을 따라잡기 불가능할 것이며, 장기적으로는 대학과 기업의 산학협력 체계를 더욱 강화시켜야 하며, 대학측에서는 매우 유동적인 커리큘럼을 만들 수 있도록 조치해야 함&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-대학 교육 자체가 현재와 같이 대학교육이라는 틀 속에서 기존 산업과의 산학협력 수준으로 해결하려 한다면 그 효과는 앞으로도 매우 미미할 것이며, 지금은 대학 교육 자체가 업계에 맞추어 유동적으로 변화되며, 전폭적으로 업계를 지원하지 않으면 안되는 상황. 이렇게 위에서 밝힌대로 &amp;lsquo;전문성&amp;rsquo;과 &amp;lsquo;유동성&amp;rsquo;이 이제 막 크게 뻗어나기 시작한 게임업계에 맞는 대학교육을 할 수 있는 해결책이라고 할 수 있음&lt;/p&gt;</description></item><item><title>번역률 75%</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-25-5233070/</link><pubDate>Mon, 25 Jan 2010 23:20:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-25-5233070/</guid><description>&lt;p&gt;헥헥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;힘들다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 조금만 더&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 조금 스피드트리가 뭔지 알겠네요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스튜디오 에니멀. '고스트 메신져'</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-24-5231524/</link><pubDate>Sun, 24 Jan 2010 11:31:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-24-5231524/</guid><description>&lt;p&gt;군주랑 TNT 동영상 할 때 여기다 맡겼기 때문에 꽤 친한 회사라고 할 수 있는데.&lt;br&gt;
어느 느낌이냐면&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;다른 데 소개시켜주지 않고 우리만 알고 있고싶은 회사&amp;rdquo; 라는 느낌이었습니다 :)&lt;br&gt;
(사실 이미 이 업계에는 많이 알려져서 게임 영상을 많이 만드시지만요 ㅎㅎ)&lt;br&gt;
맨 처음 결정할 때 제가 보고 반했던 동영상은 &amp;lsquo;Medical Island&amp;rsquo; 였지요.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.studioanimal.co.kr/02/0204_01.php" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.studioanimal.co.kr/02/0204_01.php&lt;/a&gt;  &lt;br&gt;
(그때 본건 클레지콰이 노래랑 맞춘 뮤비였는데 그건 구할 수 없네요. 최고였는데)&lt;br&gt;
3D의 위화감도 거의 없는데다가 이런 감각이라니&amp;hellip;&lt;br&gt;
에니메이션 타이밍의 적절함. 작화유지.다양성, 무엇보다 연출력!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 나서 직접 가 보게 되었었는데&lt;br&gt;
스튜디오가 그렇게 큰 스튜디오도 아닌 것 같은데 작업하는 속도가 발군.&lt;br&gt;
게다가 그 속도로 도저히 기대할 수 없는 퀄리티를 뽑아주는 데다가&lt;br&gt;
감독님의 열의가 대단해서, 이쪽에서 대충 콘티를 가져가면 금방 원화컷과 수정된 콘티 의견까지 내놓습니다.&lt;br&gt;
필요할때는 원작에는 있지도 않은 캐릭터를 출현시켜야 한다고 침을 튀기시며 하셨다길래 ㅎㅎ&lt;br&gt;
오히려 그 캐릭터를 나중에 게임에 넣었다는 얘기&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;적절히 3D 그래픽을 요소요소에 잘 박아 넣어 제작 효율을 늘이는 것이라던가,&lt;br&gt;
나중에 들어보니 부천의 그 애니메이션 회사 모여있는 건물에서도 &amp;lsquo;집에 안가는 회사&amp;rsquo; 로 유명하다고 하더군요.&lt;br&gt;
무엇보다 우리 회사랑 가장 잘 맞는 느낌이라는게&amp;hellip; &amp;lsquo;최고의 효율성&amp;rsquo; 을 엄청나게 중요하게 생각하고 있다는 느낌?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 제가 오히려 에니멀 스튜디오의 팬이 되었달까요 ^^&lt;br&gt;
애니메이션 업계가 그렇게 좋은 상황이라고 말할 수는 없는 상태라도&lt;br&gt;
이렇게 성실하고 열정있는 회사는 정말 잘 되었으면 좋겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘도 번역질로 야근중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-20-5228734/</link><pubDate>Wed, 20 Jan 2010 22:25:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-20-5228734/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b57046b303bc.jpg" alt="Featured image of post 오늘도 번역질로 야근중" /&gt;&lt;p&gt;오늘은 집에 갔다 올까나&amp;hellip;&lt;br&gt;
간만에 토나오게 번역하고 있습니다만, 이전 버전과는 다르게 양도 양이지만 꽤 어려운 표현이 많군요. 토나와요 우엑.&lt;br&gt;
대충 이해가면 넘어가고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b57046b303bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
기능이 강해진건 좋은데 좀 쓸데없이 너무 강해지지 않았나 싶군요.&lt;br&gt;
인스톨이 필요없는건 인상깊네요. 그치만 프로그램이 그렇게 가벼운 느낌은 아닙니다. (이건 제 컴이 지금 메롱해서 일지도)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히나 불만인건, 여전히 유니코드를 제대로 지원하지 못한다는 것입니다. (시대가 어느 시대인데!!)&lt;br&gt;
예전 버전에서도 한글 경로를 제대로 인식 못해서 문제가 왕왕 생겼었는데&lt;br&gt;
이번 버전에서는 몇몇 메뉴는 글씨가 잘려 보이고 (맥스 8 버전까지도 이랬데죠. 영문 윈도우 쓰면 물론 문제없음)&lt;br&gt;
작업 절차를 스크립트 식으로 풀어서 써서 보여주는 것은 좋은데&lt;br&gt;
그걸 보니까 한글 폴더명은 전부 깨져서 인식하는군요. 이거 분명 한글 경로 사용하면 문제생기겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이번 프로젝트는 아예 영문 폴더만 사용하도록 전 그래픽 팀한테 지시해 놓았으니 별 문제는 안생기겠지만 어쨌거나 보기 불편하긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 메뉴얼 번역은 손가락이 열라 아프군요 &amp;hellip;&lt;br&gt;
진도도 잘 안나가고 말이죠. 언제쯤 되면 실시간 번역이 가능할 실력이 될까요?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>야근중 + 스피드트리 5.0 번역</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-19-5227873/</link><pubDate>Tue, 19 Jan 2010 23:16:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-19-5227873/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b55bda51319e.jpg" alt="Featured image of post 야근중 + 스피드트리 5.0 번역" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b55bda51319e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
근무 시간에 하긴 좀 그래서요. 근무시간엔 다른 일이 있는데&amp;hellip; 뭐 쉐이더 짜는거죠.&lt;br&gt;
요새는 작업하는 화면이 전부 대외비라서 , 공개하기가 어렵네요. ㅎㅎ 스샷만으로도 쓰인 기술을 짐작하는 시대니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 메뉴얼 양이 꽤 많아서 외부에 맡기자고 하는데, 욕심이라는게 있지 않습니까.&lt;br&gt;
발번역이지만 (진짜로! 틀린거 막 많아요 엄청)&lt;br&gt;
어쨌거나 뜻은 대충 전달 가능하게 번역할 수 있으니까&amp;hellip; 그냥 제가 하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 혼자 보는거면 그냥 영어로 대충 보겠는데 그래픽팀에 배포하려니까 연구할 사람이 없네요 OTL&lt;br&gt;
동영상 튜터리얼도 별 도움이 안되고.. 개인적 욕심도 사실 있구요. TAD가 해야지 누가 해야겠습니까. (4 구입했을때에도 제가 번역해서 배포했었다지요 OTL)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 밤늦은 사무실에서 혼자 번역중입니다. 뭐 오늘 해 보면 대충 며칠 밤 새면 될지 나오겠지요 -_-;;;&lt;br&gt;
빨리 영어를 잘하고 싶습니다. 하지만 영어를 잘하려면 투자하는 수 밖에 없으니&amp;hellip; 어떻게든 꾸역꾸역 해보고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 그건 그렇고 스피드트리 5.0은 왜 이리 많이 바뀌었데요!!!&lt;br&gt;
4 와는 완전 다른 프로그램이 되었습니다!! 핸드 드로잉 기능이 요기잉네? 가지를 하나하나 잡아서 꼬고 틀고 돌리고 거기에 가지를 타블렛으로 그리고 난리도 아니네요! 이정도일 필요가 있나라는 느낌. 게다가 아틀라스 텍스쳐 지원?응?&lt;br&gt;
왜 모델러랑 컴파일러가 따로 있는데? 응? 한글 메뉴얼 지원 안해줄꺼야? 응?응?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b55c33bd6a5d.jpg" alt="" /&gt;4 쓸때의 지식으로는 하나도 도움이 안되는 프로그램이 요기잉네요.&lt;br&gt;
어쨌건 하는데까지 번역번역!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하다가 지치면 맡기지 뭐&amp;hellip;&lt;br&gt;
돈 주면 되잖아.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b55c4e67f1e9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요새 젊은 친구들이 정말 성실하고 실력도 좋고 부지런하고&amp;hellip; 해서 이런거라도 하지 않으면 바로 퇴물 되어 버릴 것 같네요 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
논문도 끝났으니 다른데 신경쓸 것도 없구요. 강의도 올해는 되도록 (&amp;hellip; 한 85%의 의지로) 안하려고 합니다.&lt;br&gt;
짬밥쌓이면 편한 직업이었으면 &amp;hellip; 하는 생각도 0.5초간 했는데 우와 생각해보니 전 편해지면 바보됩니다. 원래 게을러서요 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
나이먹어서 필요없는 퇴물이 되는게 가장 두렵네요 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
늘 게으름을 경계하고 살아야겠습니다. 능력도 없으면서 헛생각을 했네요. 어차피 이 직업을 선택한 이상 뒤돌아보는 순간 바로 밀려나는건데 말이죠. ㅎㅎㅎ 얘들아 열심히 할께 나 자르지 말아줘&lt;br&gt;
파이팅입니다!&lt;br&gt;
(밤이라서 헛소리중)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>기획자가 알아야 할 Basic Game 3D Graphics</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-19-5227624/</link><pubDate>Tue, 19 Jan 2010 17:31:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-19-5227624/</guid><description>&lt;img src="http://dicimg.naver.com/100/400/2/3302.jpg" alt="Featured image of post 기획자가 알아야 할 Basic Game 3D Graphics" /&gt;&lt;p&gt;두 번째 시간입니다.&lt;br&gt;
역시 내부 기획자용 강의자료 ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;곧장 쉐이더 쪽으로 넘어갈까 생각도 해 봤지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
초반 강의를 해 본 결과 미술쪽이나 3D 쪽의 용어 기본도 안 되어 있는 친구가 있어서 (내부 기획자중에서 몇 명은 이쪽에 대해 전혀 모르는 사람이 있어서 그 친구들 기준에 맞추어 작성하고 있습니다.)&lt;br&gt;
아직 쉐이더 쪽으로 넘어가긴 이르겠더군요.&lt;br&gt;
이 다음이 쉐이딩입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 쓰는 중이니까 좋은 의견 있으시면 조언해 주시면 감사하겠습니다.&lt;br&gt;
기획자가 이 부분에 대해서는 좀 알고 있는게 좋겠다,&lt;br&gt;
이 부분은 틀렸다 등등&amp;hellip; 저도 절대 완벽하지 않고, 주워들은 지식도 많으니까요 ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기획자가 알아야 할 Basic Game 3D Graphics&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 그래픽에서 기획자가 알아야 할 내용은 기본적인 용어와 개념입니다. 물론 3D툴을 적당한 수준으로 다룰 수 있는 것이 가장 좋은 방법이지만, 모두에게 기대할 수는 없겠지요. 그럴 때에는 아래 소개한 정도의 기본적인 용어와 개념 정도는 익혀 두는 것이 좋습니다. (아래 용어의 출처는 &lt;a class="link" href="http://ko.wikipedia.org/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://ko.wikipedia.org&lt;/a&gt;  의 도움을 받아, 보다 게임에 맞게 내용을 추가 / 수정하여 작성되었습니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 이 지식이 유용할 때가 있는데, 그것은 프로그래머와 그래픽 디자이너가 사용하는 용어의 개념이 달라서 오해가 생기는 것을 기획자가 방지할 수 있다는 것입니다. 때문에 여기서 사용하는 용어는 프로그래머가 사용하는 용어와 그래픽디자이너가 사용하는 용어를 모두 소개시켜 놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 3D 그래픽의 기본 용어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DirectX&lt;br&gt;
DirectX는 MS사가 자사의 MS Wimdows용으로 개발한 멀티미디어 API의 집합입니다. 2D/3D의 도형, 오디오, 동영상 등 여러 미디어를 사용하는 응용 프로그램이 Video ram, 사운드 카드 등 하드웨어 장치를 직접 접속하여 고속 처리할 수 있습니다. 현지 PC 게임 제작에 많이 활용하고 있으며, MS의 게임기인 X-box도 이 DirectX에 기반하고 있습니다. (그러므로 PC 게임에서 X-box 로 컨버팅 하는 것은 상대적으로 쉽지만, 나머지 게임기로는 힘듭니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Polygon&lt;br&gt;
3차원 컴퓨터그래픽에서 입체형상을 표현할 때 사용하는 가장 작은 단위인 다각형을 가리킵니다. 3차원 공간에서 시작점과 끝점이 선으로 연결된 폴리라인으로 곡선 위에 있는 몇 개의 점을 직선으로 이어서 곡선을 표현하는 방법입니다. 물체의 테두리를 나타내기 위해 사용됩니다.(물체의 윤곽을 결정한다는 의미입니다) &lt;br&gt;
폴리곤은 원래 사전적으로 &amp;lsquo;다각형&amp;rsquo; 이라는 뜻으로, 반드시 삼각형을 의미하는 단어는 아닙니다. 단 게임이나 3D에서는 최소 형태의 다각형이 삼각형인 관계로, Polygon이란 말이 삼각형인 것 처럼 자주 사용되는 경향이 있습니다&lt;br&gt;
3D max에서는 Face란 용어를 사용하며, 3Dmax 에서 사용하는 비슷한 용어로 Poly라는 용어가 있는데 이것은 3D max에서만 사용가능한 전용구조로, 최소구조가 꼭 삼각형이 아니어도 되는 다각형의 특이한 구조이기 때문에 모델링 작업시에 유용하게 할 수 있는 구조입니다. 그렇지만 게임엔진으로 Export 되면 모두 다시 삼각형으로 바뀌게 됩니다. (주:사실상 이 Poly가 진정한 Polygon의 의미일 것입니다)&lt;br&gt;
&lt;img src="http://dicimg.naver.com/100/400/2/3302.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mesh&lt;br&gt;
Mesh란 사전적 의미로 &amp;lsquo;그물망&amp;rsquo; 을 의미하며, 이것은 3D 로 만든 물체들의 와이어프레임이 그물처럼 격자를 가지고 있는데에서 기인합니다.&lt;br&gt;
폴리곤 메시(polygon mesh)는 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 다면체의 형태를 구성하는 폴리곤과 정점들의 집합을 의미합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메시는 간단한 렌더링이 가능하도록 주로 삼각형과 사변형 또는 볼록한 다각형으로 구성되지만 구멍이 뚫려 있는 등 더 복잡한 도형을 이용하여 구성할 수도 있습니다. 즉 폴리곤들이 모여서 만드는 3D 물체를 의미한다고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: 메쉬 &amp;gt; 폴리곤)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pds/201001/19/03/c0055803_4b5556f6ab2ab.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UV Mapping&lt;br&gt;
UV 매핑은 2차원 이미지를 3차원 모델로 표현하는 3차원 모델링의 한 과정입니다. UV맵은 3차원 물체의 이미지(흔히 텍스쳐라고 한다.)로 변환됩니다. 원래 3차원 물체에게는 X,Y,Z의 좌표계가 있는 반면에, 변환된 물체에게는 U,V의 좌표가 있습니다. 이것은 3차원 물체의 표면에 이미지를 칠하는 효과를 만듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들어 아래 그림에 격자 무늬의 구가 있습니다. 첫번째 왼쪽의 것은 UV매핑이 안된것이고, 두번째 것은 UV매핑이 된것입니다. UV매핑이 안 된 구에서는 격자무늬가 XYZ공간에 놓여지고, 격자가 쪼개진것 처럼 보입니다. 하지만 UV매핑이 된 구는, 격자무늬가 UV공간에 놓여지고, 구의 점들은 위도와 경도에 따라 UV공간으로 변환됩니다. (위도와 경도가 아주 좋은 예 입니다. 물체의 표면에 따르는 좌표이니까요)&lt;br&gt;
그래픽 디자이너들은 3D max와 같은 그래픽 툴을 이용하여, 각 오브젝트들을 가상으로 쪼개어 평면에 배열하는 작업을 UV의 좌표계에 오브젝트를 맞추는 작업을 합니다. 이것을 Unwrap UVW . 줄여서 &amp;ldquo;Unwrap한다&amp;rdquo; 라고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b3/UV_mapping_checkered_sphere.png" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b3/UV_mapping_checkered_sphere.png" alt="파일:UV mapping checkered sphere.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빛의 용어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 그래픽이 제대로 출력되어 &amp;lsquo;사실감&amp;rsquo; 있게 보여지기 위해서는 &amp;lsquo;빛&amp;rsquo; 이 가장 중요합니다. 같은 오브젝트라도 빛을 얼마나 효과적으로 표현했느냐에 의해 그 품질은 급격한 차이를 보이게 되며, 이 빛에 대한 기본 용어를 알고 있는 것이 좋습니다.&lt;br&gt;
이 용어는 그래픽 디자이너와 프로그래머가 의미를 중복하여 쓰거나 서로 다르게 쓰는 경우도 있으며, 기술이 발전되거나 유행에 따라서 변할 수도 있습니다.&lt;br&gt;
(그림출처 : &lt;a class="link" href="http://www.huevaluechroma.com/011.php" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.huevaluechroma.com/011.php&lt;/a&gt; )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/201001/19/03/c0055803_4b552546b43f6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; (하나의 Directional light 에서 보이는 빛나는 당구공. 스페큘러와 디퓨즈 리플렉션이 보인다. Photograph by David Briggs.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201001/19/03/c0055803_4b5525fb2ba44.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(각 부분의 용어 설명)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 공은 사실 흰 종이 위에 올라가 있는 당구공일 뿐입니다.&lt;br&gt;
사실상, 정밀하고 포토리얼리스틱한 효과를 내기 위해서는 위의 라이트 구조를 구현해야 하지만 실제적으로는 어느 정도 &amp;lsquo;타협된&amp;rsquo; 구조로 라이트를 표현하곤 합니다. 여기서 알아두어야 할 3D 그래픽스에서 사용되는 빛의 기본적인 용어는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pds/201001/19/03/c0055803_4b552765bffd4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201001/19/03/c0055803_4b5554cc4a009.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Specular : 사전적 의미는 &amp;lsquo;반사하는&amp;rsquo; 란 의미로, 번역을 해보면 Reflection과 혼동할 여지가 있습니다. 그렇지만 보통 사진이나 그래픽에서는 &amp;lsquo;광원의 직접적인 반사&amp;rsquo; 를 의미하며, 하이라이트와 같은 의미로 사용됩니다. 여기서 중요한것은 입사각과 반사각이며, 때문에 광원의 위치와 보는 사람의 시야 (카메라) 의 위치가 중요하게 작용합니다. 보통은 밝은 색상의 쨍한 빛 맺힘 효과를 얘기하는게 일반적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/201001/19/03/c0055803_4b55274c060bf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diffuse : 물체가 가지고 있는 고유의 색상을 의미합니다. 사전적으로는 &amp;lsquo;확산&amp;rsquo; 으로, DiffuseMap을 &amp;lsquo;확산/ 난반사 재질 색상&amp;rsquo; 으로 번역하기도 합니다. &amp;lsquo;이것은 물체가 그 색으로 보이는 이유는 그 색상 스펙트럼 부분만 반사하기 때문이다&amp;rsquo;.. 에서 나온 말이라고 생각되지만 (근거를 못찾겠군요) 그래서 사전적 의미로 설명하면 혼동할 우려가 큽니다. 그러므로 처음에 얘기한 &amp;lsquo;물체 고유의 색&amp;rsquo; 이 이해하기 편합니다. (고유의 질감과는 다른 말입니다. 진짜 나무 재질과 나무 재질 스티커는 질감이 다르지요. )&lt;br&gt;
그래서 3D max와 같은 그래픽 프로그램에서는 DiffuseMap이란 말이 물체의 기본 재질 Texture 부분을 의미합니다. 즉 나무 재질을 만들고 싶으면 여기다가 나무 사진을 붙이면 됩니다. 물론 질감수정을 하기 전이면 플라스틱에 나무재질 그림 그려놓은 것 처럼 되겠지만 말이죠. (그 질감수정을 쉐이딩이라 부릅니다)&lt;br&gt;
모든 물체가 가지고 있는 색과 무늬가 전부  &amp;lsquo;DiffuseMap&amp;rsquo;이라고 생각하시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gamebryo에서는 &amp;lsquo;BaseMap&amp;rsquo; 이란 말을 사용하며, &lt;br&gt;
프로그램쪽에서는 Diffuse라는 말의 의미를 &amp;lsquo;빛을 받아 확산하는&amp;rsquo; 개념으로 인지를 하고, 거기에 Texture를 붙이는 것은 완전히 다른 일로 생각하기도 합니다. 그래서 프로그래머의 Diffuse와 그래픽 디자이너의 Diffuse는 개념이 다를 수 있습니다. 그래픽 디자이너의 Diffuse는 텍스쳐까지 포함된 것을 주로 얘기합니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ambient&lt;br&gt;
만약 물체가 반사광이 없이 빛이 들어오는 방향만 있다고 생각하면 아래 이미지처럼 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pds/201001/19/03/c0055803_4b55595a859f8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 모습은 주로 반사광이 없는 우주 공간에서 주로 발견됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 우리가 살고 있는 세계에서는 들어온 빛이 주변의 사물에 흡수, 반사, 확산되어서 주변의 모든 오브젝트에 어느 정도 영향을 끼치게 됩니다. 이것을 정확히 표현한 용어는 Global illumination 이라고하며, 복잡한 조명 기술을 복합적으로 사용하여야 표현이 가능합니다.  아래 그림을 보시면 붉은 색의 오브젝트가 주변에 색 번짐 효과를 나타내며, 그 외에도 각종 조명 현상이 복잡하게 들어가 있는 것을 알아채실 수 있으실 겁니다. 여기서 사용하는 렌더링 알고리즘 Raytrace (광선 추적 효과: 빛이 반사되어 여러 경로를 거쳐 카메라까지 도달하는 경로를 계산하는 방법. 리얼한 굴절이나 반사 효과등이 정확합니다. ) Radiosity (빛 확산 효과: 빛이 오브젝트에 맞아서 그 색을 주변에 확산하는 것을 의미. 반사가 1번만 일어나는 것이 아니라서 제대로 계산하기 위해서는 거의 무한대의 시간이 걸린다) 입니다.&lt;br&gt;
* &lt;a class="link" href="http://lostland.egloos.com/" title="http://lostland.egloos.com"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;redmist&lt;/a&gt;  님의 지적으로 일부 수정하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;(그림출처: 니시카와 젠지의 3D 그래픽)&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
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 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
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 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;때문에 게임과 같은 실시간 계산 방식의 렌더러에서 이 기술을 사용하는 것은 사실상 불가능하며, 때문에 가장 간단한 방식으로 화면의 모든 부분에 일정한 색을 강제로 더하는 방식으로 이러한 반사광을 흉내내고 있습니다. 이것이 가장 일반적인 방식인 AmbientColor 입니다. 이 계산은 지극히 단순하고 빠른 대신, Diffuse 나 Specular 영역까지 색상이 영향을 끼치기 때문에 이미지가 탁해지거나 과도하게 밝아지는 등, 원하지 않는 칼라가 나올 확률이 있습니다.&lt;br&gt;
최근에는 이 단점을 개선한 여러 가지 Fake 기법들이 개발되어 사용되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Emissive : 사전적 의미로 &amp;lsquo;방사의&amp;rsquo; 라는 의미를 가지고 있으며, 3D max에서는 &amp;lsquo;Self illumination(자기발광)&amp;rsquo; 이라고 불리기도 합니다. 전구 등을 표현할 때 사용하는 방식으로, 사실상 Ambient 칼라처럼 이 색상을 전체에 균일하게 더해주는 것과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빛의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/201001/19/03/c0055803_4b5567b10c3a2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D에서 사용되는 조명은 크게 아래와 같이 3가지로 분류할 수 있습니다. 반면에, 실제 광원은 면적과 체적으로 가지며, 그 때문에 부드러운 경계를 가지는 그림자가 드리워집니다. 3D 그래픽에서는 이러한 그림자를 흉내내기 위해 광원을 수정하지 않고 그림자를 수정하여 실제를 흉내내곤 합니다 (주: Real-Time Rendering 2판)                                                                   &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Directional light :&lt;br&gt;
&amp;lsquo;방향광&amp;rsquo; 이라고 불리우며, 어느 한 방향으로 평행하게 표현되는 라이트. 가장 기본적이며 많이 사용됩니다. 그림에서는 원통으로 표현되었지만, 프로그래머의 입장에서는 원통으로 크기가 제한되어 있는 이미지는 아니며, 단지 한 방향으로 쏘아대는 빛의 의미로 사용됩니다. 일반적인 방향성 라이트의 경우 주로 사용되며, 특히 태양빛의 표현으로 많이 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Spot light :&lt;br&gt;
이름 그대로의 &amp;lsquo;스포트라이트&amp;rsquo; 로&amp;rsquo;집중 조명광&amp;rsquo; 정도로 번역됩니다. 주로 특수한 경우에 사용됩니다. 하지만 기본적으로 많이 사용되는 라이트는 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Point light :&lt;br&gt;
&amp;lsquo;점광&amp;rsquo; 이라고 불리우며, 한 점에서 주위 사방으로 방사되는 라이트입니다. 3D max에서는 &amp;lsquo;Omni light&amp;rsquo; 라구 불리우며, 전등이나 촛불, 기타 폭발의 광원 등에서 많이 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Attanuation :&lt;br&gt;
빛의 감쇠 현상을 의미합니다. 실제 환경에서는 빛이 멀어질수록 빛이 연해집니다. 이것을 &amp;lsquo;감쇠&amp;rsquo; 라고 부르지요. 이 이유는 무엇일까요?&lt;br&gt;
그것은 빛이 공기를 통해 가면서 공기안의 수많은 먼지입자들에 의해 확산되면서 빛 입자가 사라지는 것입니다. 때문에 실제의 빛은 멀리 갈수록 연해지지만, 3D의 세계는 먼지가 없습니다. 그래서 빛은 무한대로 뻗어가며 (태양빛이 지구까지 올 수 있는 이유는 우주를 통과하기 때문이겠죠) 거리가 아무리 멀더라도 빛이 적용되는 효과는 똑같습니다.&lt;br&gt;
때문에 3D 그래픽에서는 임의의 수치를 정해 감쇠 현상을 시뮬레이트 해야 합니다. (그렇지 않으면 3km 밖의 횃불이 캐릭터의 얼굴을 환하게 밝히겠죠) 이것을 Attanuation 이라고 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>컵이당</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-16-5225246/</link><pubDate>Sat, 16 Jan 2010 20:52:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-16-5225246/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b51a82b315d3.jpg" alt="Featured image of post 컵이당" /&gt;&lt;p&gt;블로그 스킨 바뀐 기념으로 첫 포스팅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b51a82b315d3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b51a83b2c2be.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
회사에서 나눠준 머그컵.&lt;br&gt;
종이컵 사용을 하지 말자는 운동이라던가 뭐라던가.&lt;br&gt;
개인적으로는 돈 내고 몇 개 더 살 수 있게 해줬으면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전 이런 회사 컵이나 모자, 티셔츠 같은거 좋아하거든요  +_+&lt;br&gt;
그런대로 이쁘게 나오기도 했고.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>기획자를 위한 3D 그래픽스 이론</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-16-5225055/</link><pubDate>Sat, 16 Jan 2010 15:44:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-16-5225055/</guid><description>&lt;img src="http://dicimg.naver.com/100/400/2/3302.jpg" alt="Featured image of post 기획자를 위한 3D 그래픽스 이론" /&gt;&lt;p&gt;두 번째 시간입니다. 곧장 쉐이더 쪽으로 넘어갈까 생각도 해 봤지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
초반 강의를 해 본 결과 미술쪽이나 3D 쪽의 용어 기본도 안 되어 있는 친구가 있어서&lt;br&gt;
아직 쉐이더 쪽으로 넘어가긴 이르겠더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 쓰는 중이니까 좋은 의견 있으시면 조언해 주시면 감사하겠습니다.&lt;br&gt;
기획자가 이 부분에 대해서는 좀 알고 있는게 좋겠다,&lt;br&gt;
이 부분은 틀렸다 등등&amp;hellip; 저도 절대 완벽하지 않고, 의외로 줏어들은 지식도 많으니까요 ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기획자가 알아야 할 게임 Basic Game 3D Graphics&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 그래픽에서 기획자가 알아야 할 내용은 기본적인 용어와 개념입니다. 물론 3D툴을 적당한 수준으로 다룰 수 있는 것이 가장 좋은 방법이지만, 모두에게 기대할 수는 없겠지요. 그럴 때에는 아래 소개한 정도의 기본적인 용어와 개념 정도는 익혀 두는 것이 좋습니다. (아래 용어의 출처는 &lt;a class="link" href="http://ko.wikipedia.org/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://ko.wikipedia.org&lt;/a&gt;  의 도움을 받아, 보다 게임에 맞게 내용을 추가 / 수정하여 작성되었습니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 이 지식이 유용할 때가 있는데, 그것은 프로그래머와 그래픽 디자이너가 사용하는 용어의 개념이 달라서 오해가 생기는 것을 기획자가 방지할 수 있다는 것입니다. 때문에 여기서 사용하는 용어는 프로그래머가 사용하는 용어와 그래픽디자이너가 사용하는 용어를 모두 소개시켜 놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 3D 그래픽의 기본 용어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DirectX&lt;br&gt;
DirectX는 MS사가 자사의 MS Wimdows용으로 개발한 멀티미디어 API의 집합입니다. 2D/3D의 도형, 오디오, 동영상 등 여러 미디어를 사용하는 응용 프로그램이 Video ram, 사운드 카드 등 하드웨어 장치를 직접 접속하여 고속 처리할 수 있습니다. 현지 PC 게임 제작에 많이 활용하고 있으며, MS의 게임기인 X-box도 이 DirectX에 기반하고 있습니다. (그러므로 PC 게임에서 X-box 로 컨버팅 하는 것은 상대적으로 쉽지만, 나머지 게임기로는 힘듭니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Polygon&lt;br&gt;
3차원 컴퓨터그래픽에서 입체형상을 표현할 때 사용하는 가장 작은 단위인 다각형을 가리킵니다. 3차원 공간에서 시작점과 끝점이 선으로 연결된 폴리라인으로 곡선 위에 있는 몇 개의 점을 직선으로 이어서 곡선을 표현하는 방법입니다. 물체의 테두리를 나타내기 위해 사용됩니다.(물체의 윤곽을 결정한다는 의미입니다) &lt;br&gt;
폴리곤은 원래 사전적으로 &amp;lsquo;다각형&amp;rsquo; 이라는 뜻으로, 반드시 삼각형을 의미하는 단어는 아닙니다. 단 게임이나 3D에서는 최소 형태의 다각형이 삼각형인 관계로, Polygon이란 말이 삼각형인 것 처럼 자주 사용되는 경향이 있습니다&lt;br&gt;
3D max에서는 Face란 용어를 사용하며, 3Dmax 에서 사용하는 비슷한 용어로 Poly라는 용어가 있는데 이것은 3D max에서만 사용가능한 전용구조로, 최소구조가 꼭 삼각형이 아니어도 되는 다각형의 특이한 구조이기 때문에 모델링 작업시에 유용하게 할 수 있는 구조입니다. 그렇지만 게임엔진으로 Export 되면 모두 다시 삼각형으로 바뀌게 됩니다. (주:사실상 이 Poly가 진정한 Polygon의 의미일 것입니다)&lt;br&gt;
&lt;img src="http://dicimg.naver.com/100/400/2/3302.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mesh&lt;br&gt;
Mesh란 사전적 의미로 &amp;lsquo;그물망&amp;rsquo; 을 의미하며, 이것은 3D 로 만든 물체들의 와이어프레임이 그물처럼 격자를 가지고 있는데에서 기인합니다.&lt;br&gt;
폴리곤 메시(polygon mesh)는 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 다면체의 형태를 구성하는 폴리곤과 정점들의 집합을 의미합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메시는 간단한 렌더링이 가능하도록 주로 삼각형과 사변형 또는 볼록한 다각형으로 구성되지만 구멍이 뚫려 있는 등 더 복잡한 도형을 이용하여 구성할 수도 있습니다. 즉 폴리곤들이 모여서 만드는 3D 물체를 의미한다고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주: 메쉬 &amp;gt; 폴리곤)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5556f6ab2ab.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UV Mapping&lt;br&gt;
UV 매핑은 2차원 이미지를 3차원 모델로 표현하는 3차원 모델링의 한 과정입니다. UV맵은 3차원 물체의 이미지(흔히 텍스쳐라고 한다.)로 변환됩니다. 원래 3차원 물체에게는 X,Y,Z의 좌표계가 있는 반면에, 변환된 물체에게는 U,V의 좌표가 입니다. 이것은 3차원 물체의 표면에 이미지를 칠하는 효과를 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들어 아래 그림에 격자 무늬의 구가 있습니다. 첫번째 왼쪽의 것은 UV매핑이 안된것이고, 두번째 것은 UV매핑이 된것입니다. UV매핑이 안 된 구에서는 격자무늬가 XYZ공간에 놓여지고, 격자가 쪼개진것 처럼 보입니다. 하지만 UV매핑이 된 구는, 격자무늬가 UV공간에 놓여지고, 구의 점들은 위도와 경도에 따라 UV공간으로 변환됩니다.&lt;br&gt;
그래픽 디자이너들은 3D max와 같은 그래픽 툴을 이용하여, 각 오브젝트들을 가상으로 쪼개어 평면에 배열하는 작업을 UV의 좌표계에 오브젝트를 맞추는 작업을 합니다. 이것을 Unwrap UVW 라고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b3/UV_mapping_checkered_sphere.png" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b3/UV_mapping_checkered_sphere.png" alt="파일:UV mapping checkered sphere.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5557ea35f74.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빛의 용어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 그래픽이 제대로 출력되어 &amp;lsquo;사실감&amp;rsquo; 있게 보여지기 위해서는 &amp;lsquo;빛&amp;rsquo; 이 가장 중요합니다. 같은 오브젝트라도 빛을 얼마나 효과적으로 표현했느냐에 의해 그 품질은 급격한 차이를 보이게 되며, 이 빛에 대한 기본 용어를 알고 있는 것이 좋습니다.&lt;br&gt;
이 용어는 그래픽 디자이너와 프로그래머가 의미를 중복하여 쓰거나 서로 다르게 쓰는 경우도 있으며, 기술이 발전되거나 유행에 따라서 변할 수도 있습니다.&lt;br&gt;
(그림출처 : &lt;a class="link" href="http://www.huevaluechroma.com/011.php" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.huevaluechroma.com/011.php&lt;/a&gt; )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b552546b43f6.jpg" alt="" /&gt; (하나의 Directional light 에서 보이는 빛나는 당구공. 스페큘러와 디퓨즈 리플렉션이 보인다. Photograph by David Briggs.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5525fb2ba44.jpg" alt="" /&gt;(각 부분의 용어 설명)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 공은 사실 흰 종이 위에 올라가 있는 당구공일 뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실상, 정밀하고 포토리얼리스틱한 효과를 내기 위해서는 위의 라이트 구조를 구현해야 하지만 실제적으로는 어느 정도 &amp;lsquo;타협된&amp;rsquo; 구조로 라이트를 표현하곤 합니다. 여기서 알아두어야 할 3D 그래픽스에서 사용되는 빛의 기본적인 용어는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b552765bffd4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5554cc4a009.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Specular : 사전적 의미는 &amp;lsquo;반사하는&amp;rsquo; 란 의미로, 번역을 해보면 Reflection과 혼동할 여지가 있습니다. 그렇지만 보통 사진이나 그래픽에서는 &amp;lsquo;광원의 직접적인 반사&amp;rsquo; 를 의미하며, 하이라이트와 같은 의미로 사용됩니다. 여기서 중요한것은 입사각과 반사각이며, 때문에 광원의 위치와 보는 사람의 시야 (카메라) 의 위치가 중요하게 작용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b55274c060bf.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Diffuse : 물체가 가지고 있는 고유의 색상을 의미합니다. 사전적으로는 &amp;lsquo;확산&amp;rsquo; 으로, DiffuseMap을 &amp;lsquo;확산/ 난반사 재질 색상&amp;rsquo; 으로 번역하기도 합니다. 이것은 물체가 가지고 있는 색상이란 그 색상을 반사하기 때문이다.. 에서 나온 말이라고 생각되지만 (근거를 못찾겠군요) 그래서 사전적 의미로 설명하면 혼동할 우려가 큽니다. 그러므로 처음에 얘기한 &amp;lsquo;물체 고유의 색&amp;rsquo; 이 이해하기 편합니다. (고유의 질감과는 다른 말입니다. 나무 재질과 나무 재질 스티커는 질감이 다르지요. )&lt;br&gt;
그래서 3D max와 같은 그래픽 프로그램에서는 DiffuseMap이란 말이 물체의 기본 재질 Texture 부분을 의미합니다. 즉 나무 재질을 만들고 싶으면 여기다가 나무 사진을 붙이면 됩니다. 물론 질감수정을 하기 전이면 플라스틱에 나무재질 그림 그려놓은 것 처럼 되겠지만 말이죠.&lt;br&gt;
모든 물체가 가지고 있는 색과 무늬가 전부  DiffuseMap이라고 생각하시면 됩니다.&lt;br&gt;
Gamebryo에서는 BaseMap 이란 말을 사용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ambient&lt;br&gt;
만약 물체가 반사광이 없이 빛이 들어오는 방향만 있다고 생각하면 아래 이미지처럼 될 것입니다.&lt;br&gt;
 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b55595a859f8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이런 모습은 주로 반사광이 없는 우주 공간에서 주로 발견됩니다.&lt;br&gt;
그렇지만 우리가 살고 있는 세계에서는 들어온 빛이 주변의 사물에 흡수, 반사, 확산되어서 주변의 모든 오브젝트에 어느 정도 영향을 끼치게 됩니다. 이것을 정확히 표현한 용어는 Global illumination 이라고하며, 복잡한 조명 기술을 복합적으로 사용하여야 표현이 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;(그림출처: 니시카와 젠지의 3D 그래픽)&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
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 &lt;/thead&gt;
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 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;때문에 게임과 같은 실시간 계산 방식의 렌더러에서 이 기술을 사용하는 것은 사실상 불가능하며, 때문에 가장 간단한 방식으로 화면의 모든 부분에 일정한 색을 강제로 더하는 방식으로 이러한 반사광을 흉내내고 있습니다. 이것이 가장 일반적인 방식인 AmbientColor 입니다. 이 계산은 지극히 단순하고 빠른 대신, Diffuse 나 Specular 영역까지 색상이 영향을 끼치기 때문에 이미지가 탁해지거나 과도하게 밝아지는 등, 원하지 않는 칼라가 나올 확률이 있습니다.&lt;br&gt;
최근에는 이 단점을 개선한 여러 가지 Fake 기법들이 개발되어 사용되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Emissive : 사전적 의미로 &amp;lsquo;방사의&amp;rsquo; 라는 의미를 가지고 있으며, 3D max에서는 &amp;lsquo;Self illumination(자기발광)&amp;rsquo; 이라고 불리기도 합니다. 전구 등을 표현할 때 사용하는 방식으로, 사실상 Ambient 칼라처럼 이 색상을 전체에 균일하게 더해주는 것과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빛의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b5567b10c3a2.jpg" alt="" /&gt;3D에서 사용되는 조명은 크게 아래와 같이 3가지로 분류할 수 있습니다. 반면에, 실제 광원은 면적과 체적으로 가지며, 그 때문에 부드러운 경계를 가지는 그림자가 드리워집니다. 3D 그래픽에서는 이러한 그림자를 흉내내기 위해 광원을 수정하지 않고 그림자를 수정하여 실제를 흉내내곤 합니다 (주: Real-Time Rendering 2판)                                                                   &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Directional light :&lt;br&gt;
&amp;lsquo;방향광&amp;rsquo; 이라고 불리우며, 어느 한 방향으로 평행하게 표현되는 라이트. 가장 기본적이며 많이 사용됩니다. 그림에서는 원통으로 표현되었지만, 프로그래머의 입장에서는 원통으로 크기가 제한되어 있는 이미지는 아니며, 단지 한 방향으로 쏘아대는 빛의 의미로 사용됩니다. 일반적인 방향성 라이트의 경우 주로 사용되며, 특히 태양빛의 표현으로 많이 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Spot light :&lt;br&gt;
이름 그대로의 &amp;lsquo;스포트라이트&amp;rsquo; 로&amp;rsquo;집중 조명광&amp;rsquo; 정도로 번역됩니다. 주로 특수한 경우에 사용됩니다. 하지만 기본적으로 많이 사용되는 라이트는 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Point light :&lt;br&gt;
&amp;lsquo;점광&amp;rsquo; 이라고 불리우며, 한 점에서 주위 사방으로 방사되는 라이트입니다. 3D max에서는 &amp;lsquo;Omni light&amp;rsquo; 라구 불리우며, 전등이나 촛불, 기타 폭발의 광원 등에서 많이 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 3D 그래픽의 기본 개념&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D는 모두 직선이다.&lt;br&gt;
3D는 기본적으로 모두 직선으로 이루어져 있습니다. 아무리 부드러워 보이는 물체라 하더라도 사실은 모두 각진 물체이며, 각진 부분을 부드럽게 보이도록 눈속임하여 부드럽게 보이도록 노력하는 것 뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alpha blending 과 Alpha testing&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Normal Map 제작법&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Z 버퍼&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HDR&lt;br&gt;
하이 다이내믹 레인지 렌더링 (HDRR, High Dynamic Range Rendering)은 3차원 컴퓨터 그래픽스 분야에서 사용되는 기술의 명칭으로 더 폭넓은 다이내믹 레인지를 활용한 렌더링을 말한다. 이를 사용함으로써 비디오 게임이나 컴퓨터 애니메이션, 디지털 특수효과 분야 등에서 그 동안 사용했던 조명 모델에 비해 훨씬 사실적인 표현이 가능해진다. 종래의 조명 모델을 이용한 렌더링은 HDRR과 구분하여 LDRR(Low Dynamic Range Rendering)이라고 부른다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>군대에서 보내온 마PD의 편지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-16-5224782/</link><pubDate>Sat, 16 Jan 2010 02:29:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-16-5224782/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b50a5cba5ae7.jpg" alt="Featured image of post 군대에서 보내온 마PD의 편지" /&gt;&lt;p&gt;..이친구도 울 회사랑 인연 참 깊어요. (팬으로만 벌써 몇년째야&amp;hellip;)&lt;br&gt;
열심히 공부만 해서 실력만 쌓으면 입사하는건 일도 아닐듯.&lt;br&gt;
우연하게도 초창기 맴버들하고 비슷하게 군생활 하네요 ㅋㅋ 부대도 하필이면 김이사 부대냐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사 인트라넷을 볼 수는 없겠고&lt;br&gt;
그래도 가끔 제 블로그에는 올테니 긁어서 올립니다.&lt;br&gt;
가끔 운영팀에 연락좀 하란다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b50a5cba5ae7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 3.0 어셋뷰어 버그</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-14-5223470/</link><pubDate>Thu, 14 Jan 2010 17:54:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-14-5223470/</guid><description>&lt;p&gt;일부 싱글 쉐이더로 제작된 nif를&lt;br&gt;
바탕화면에 놓고 더블클릭을 이용해서 어셋 뷰어로 열면&lt;br&gt;
이상한 그림이 나온다 (정확히는 스텐다드 쉐이더 형태로&amp;hellip; 프리퍼런스는 분명 쉐이더 이름이 있는데)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바탕화면만 아니면 된다. C나 D 루트에 넣는 것을 추천한다.&lt;br&gt;
뭐 이딴 버그가 있어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우린 전용 쉐이더 뷰어가 있어서 그걸로 늘 써오다가&lt;br&gt;
뷰어가 문제 생겨서 오늘만 임시로 어셋뷰어 썼다가 발견&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 오후 이거땜에 다 날렸어 우하암나아ㅓ다ㅓ라ㅓ나어ㅣㅁ나ㅓㄹ ㅣㅏ머 ㅇ나ㅣ러 ㅏㅣㄴㅇ&lt;br&gt;
ㅁㄴㅇ러ㅣ먼ㅇ ㅣ라 ㄴ이라ㅓ니아러 ㅁ네ㅏㅇ러 ㅏㄴ엎 마ㅓㄹㅇ 채먛ㅍ너ㅡㅁㅁㄴ으ㅓ리나ㅓㅍ&lt;br&gt;
ㅁㄴ얼;ㅐㅁ 널;ㅑㅓㄴㅇ;ㅐ럄너겟9며ㅔㅓㅇ멆투파ㅜㅐ누해ㅓㄴㅇㅁ&amp;rsquo;ㄹ[&lt;br&gt;
우아암ㄴ안아ㅏ아아가ㅏ카가ㅏㄱ캌가갘ㅏ가캉ㄴ아ㅏㅣㅁㄴ어ㅣ러ㅣㅇㅁㅇㄹ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>양키센스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-14-5223108/</link><pubDate>Thu, 14 Jan 2010 08:49:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-14-5223108/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kkendd.egloos.com/2518758" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;양키센스는 답이 없는건가&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;kkendd님 블로그에서 트랙백&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 듣고 배운바에 의하면&amp;hellip;&lt;br&gt;
미국애들은 상징과 축약에 약하다고 합니다.&lt;br&gt;
유럽도 사실 민족이 하나라고 보긴 힘들지만 , 미국만큼 인종이 짬뽕된 나라도 없는지라&lt;br&gt;
어느 민족에게 맞는 센스가 다른 민족에게 맞는다고 보장할 수가 없다고 하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 생각한 센스의 기본!&lt;br&gt;
&amp;hellip; 무조건 사실적으로!! 이해안되는 상징이나 축약은 최소로!!&lt;br&gt;
라고 하네요. ㅋㅋ&lt;br&gt;
누구나 보편적으로 오해하지 않고 확실하게 이해할 수 있는 그림을 그려라 &amp;hellip; 랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 여전사라면 당연히 힘이 좋을 것이고 우락부락해야 하고&lt;br&gt;
빵야빵야 총질하면서 다니려면 당연히 거칠게 생겨야 하고 ..&lt;br&gt;
미국 만화보면 굉장히 사실적으로 그렸지요. 반드시 흑인 백인 황인 다 나와야 하고 (안그러면 인종차별!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다보니 한국이나 일본 게임처럼 이쁘장한 남자 주인공은 게이라고 &amp;hellip; ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
어떻게 일본만화처럼 얼굴의 반이 눈인 사람이 있냐고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 많이 바뀐건 사실입니다. 그동안 꾸준히 침투해 왔던 일본만화와 게임 덕분이지요. ㅎㅎ&lt;br&gt;
(그 상징적인 에니메이션이 파워퍼프걸이라고 하지요)&lt;br&gt;
북미쪽에 출시할 게임을 만들때에도 확실히 이 부분을 어느정도 고려하지 않으면 곤란하더라고용&lt;/p&gt;</description></item><item><title>WinMerge</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-12-5221760/</link><pubDate>Tue, 12 Jan 2010 20:07:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-12-5221760/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b4c5850e7a83.jpg" alt="Featured image of post WinMerge" /&gt;&lt;p&gt;요즘 쉐이더 짜느라고 완전 야근중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;규격이 왔다 갔다 할 때라서 다 짠 쉐이더 엎고 지지고 볶고 할때가 한두번이 아닌데&lt;br&gt;
마침 그래픽팀에서도 SVN을 사용한다길래 쉐이더도 SVN을 사용하다가 발견한 WinMerge.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이걸 왜 여태까지 모르고 살았지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 파일을 비교해서 코드가 다른 부분을 색으로 지적해 주니까&lt;br&gt;
근본이 같은 쉐이더를 비교할때 아주 좋다. 실수도 막아주고.&lt;br&gt;
SVN에 업뎃한 과거 데이터랑 비교할때도 좋고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b4c5850e7a83.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>요새 식사사정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-11-5220795/</link><pubDate>Mon, 11 Jan 2010 20:28:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-11-5220795/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b4b0a4a4b69d.jpg" alt="Featured image of post 요새 식사사정" /&gt;&lt;p&gt;일요일날 아침식사.&lt;br&gt;
무미건조한 맛의 퍽퍽한 밀빵에 치즈 발라먹기&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b4b0a4a4b69d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일요일날 점심식사&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 또 하나. 거기에 콜라추가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b4b0a8de8f1c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 오늘, 월요일 야근용 저녁식사.&lt;br&gt;
종이박스 안에는 주식을 데우고 있는 발열팩이 김을 내면서 가열되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b4b0abfb6c36.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
칼로리는 높다 하지만, 한 번에 모든 부식까지 다 먹는 것도 아니고&lt;br&gt;
이런 식으로 나눠 먹으면 양이 절대적으로 적은데다가 칼로리는 적당해서 밥먹는 것보다 다이어트가 될 듯 하네요. 잇힝&lt;br&gt;
양이 적어서 속이 안 부대낀다는 것이 장점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b4b0af3524ae.jpg" alt="" /&gt;Sloppy Joe. 또띠아에 싸 먹는 바베큐소스 가득한 고기요리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밥 없이 못사는 분한테는 절대 추천하지 않습니다.&lt;br&gt;
저처럼 미국 두 달 갔다가 15kg 찔만큼 서양음식에 익숙하신 분 전용.(게다가 전 직장은 무려 패스트푸드점)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임기획자와 국영수</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-11-5220256/</link><pubDate>Mon, 11 Jan 2010 02:15:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-11-5220256/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://sstorm.egloos.com/5170909" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;게임기획자가 되고 싶어? (8) 국영수를 피해갈 수는 없다&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;storm 님의 분노에 찬 (?) 멋진 글입니다.&lt;br&gt;
저도 강의때마다 분노에 쩔어 소리치는 내용이기도 하고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 평생에 이렇게 학교교육이 절실하게 도움되는 직업을 본 적이 없어요 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
솔직히 기획자는 국영수에 능통해야 하지만, 다른 팀이라도 국영수의 중요성은 절실히 필요합니다.&lt;br&gt;
아 물론 원화디자이너에게 수학이나 영어는 좀 &amp;hellip;&lt;br&gt;
그렇지만 업종 대부분이 기술과 연관있는지라, 엔진 메뉴얼 하나 제대로 보려고 해도 영어 못하면 정말로 수박 겉핥기 식으로&lt;br&gt;
그림보고 외우는 수준밖에 못하게 됩니다.&lt;br&gt;
그래픽 디자이너가 수학을 꼭 잘할 필요는 없지만 엑셀로 수식 정도는 대충 만들줄 아는게 팀장일 할 수 있구요&lt;br&gt;
에니메이션이나 이펙트 등 엔진과 연관이 있고 제한사항과 스펙이 달려 있는 분야라면 수학에 필적하는 논리적 사고력이 필요하게 됩니다. 저처럼 쉐이더 짜려면 뭐 할말 없고&amp;hellip; 어쨌건 그래픽이라도 익스프레션 안건드려본다는 보장 없습니다.&lt;br&gt;
앞일을 보장할 수 없는게 이 직업인걸 어떡하라구요&amp;hellip; 평생 공부하는 수 밖에 없어요 이 직업은&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임의 대학교육 총평</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-10-5219670/</link><pubDate>Sun, 10 Jan 2010 13:36:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-10-5219670/</guid><description>&lt;p&gt;전세계적으로 보아도 게임 교육은 아직 완성된 형태를 가지고 있지 못하며, 우리나라는 온라인 게임 부분에서만이 아니라 게임 교육이라는 측면에서 전세계적으로도 앞서나가고 있는 상황입니다. 하지만 게임 교육은 애석하게도 간단하게 대학의 과를 만들어 완성할 수 있는 성질의 것이 아닙니다. 게임이란 그 자체가 영화보다 복잡하고 거대한 종합 문화 컨텐츠이며, 공학쪽으로 본다면 자동차와 비견될 수 있을 만큼 다양한 기술과 지식들이 종합적으로 어울려 완성되어야 하는 생산품이기도 합니다. 또한 온라인 게임이라는 측면에서 보았을 때는 자동차만 제작하는 것이 아니라 직접 자동차를 몰고 다니며 고객을 실어 나르는 운전기사 역할까지 해야 하는 것이 게임 산업이라고 볼 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 산업은 때문에 기존의 복합산업 구조보다 더욱 복잡하며, 더욱 서로간의 연관성이 큽니다. 디자인이나 공학쪽에서 먼저 스펙(Spec)을 정하고 나머지가 맞추는 방식의 구조 자체가 불가능하며, 실제 제작의 센스(sense)가 없는 사람이 지휘할 수도 없는 민감한 분야이기도 합니다. 그 구조는 영화와 비슷하지만 영화와 전혀 다르며, 오히려 식당과 가까운 느낌입니다.&lt;br&gt;
이렇게 영화의 창조적인 발상과 표현, 공학적인 분석과 기술개발, 서비스업(게임 산업은 서비스업으로 분류됩니다)과 같은 개념의 운영과 유지보수가 모두 포함된 게임이란 산업은, 때문에 대기업의 자본으로도 쉽게 손대지 못하는 영역이며, 학계에서도 아직 실무를 &amp;lsquo;따라잡기&amp;rsquo; 수준인 이런 상태에서 대학 교육 자체가 자리잡기를 바라는 것은 어불성설[語不成說] 일지도 모릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼에도 불구하고 실무에서는 잘 교육된 인재가 업계의 발전을 위해 지속적으로 필요한 상태이며, 더욱 복잡해지고 고급화되는 게임 산업을 따라잡기 위해 더욱 고급 인력이 더 많이 필요해지는 상황입니다. 또한 산업이 거대해지면서 많은 인력이 필요하게 되고 비용이 상승하기 때문에, 인력이 상대적으로 싼 중국으로의 아웃소싱[outsourcing]도 그 규모가 점점 커지고 있는 상황입니다. 그렇기 때문에 국내에서는 아웃소싱 인력 이상의 실력을 가진, 아웃소싱을 컨트롤 할 수 있는 수준의 인재만이 필요하게 되었으며, 그러한 인재의 수는 늘어나지 않기 때문에 고급 인력의 인건비는 상승하며, 반대로 낮은 실력의 인력은 해외 아웃소싱이 훨씬 더 저렴하기 때문에 국내 인력은 사용하고 있지 않는 악순환이 이루어지고 있습니다. 문제는 이러한 악순환이 계속되면, 결국에는 장기적으로 봤을때 국내 산업에도 자승자박[自繩自縛] 이 될 것이 명약관화[明若觀火]한 상황입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 이런 상황이 더 악화되기 전에 타개하기 위해서는 업계측에서도 교육에 대해 관심을 가지고 지원해야 하며, 대학측에서는 보다 더 고급 인력을 배출해 내기 위해 노력해야 합니다. 업계측에서는 이제서야 매출과 회사 발전만을 위해 생각하다가 교육쪽을 돌아볼 수 있는 환경이 되어 가고 있는 상황입니다. 업계측에서도 이런 문제점을 파악하여 소/대규모적으로 자체 교육이 이루어지고 있지만 아직 전체적으로 만족할만한 규모가 되어있지 않으며, 내부 직원만을 위한 폐쇄적인 교육으로 진행되는 것이 대부분입니다. 그렇지만 그것보다 더 크게 당면한 문제는 대학 교육으로 이러한 최소한의 실무교육인 &amp;lsquo;내부 직원&amp;rsquo; 이 되기까지의 거리차가 너무 크다는 것입니다. 현재 업계에서는 대학교육에 대해 신뢰하고 있지 않으며, 이것은 학계에 계신 분들도 이미 인지하고 계신 상황입니다. 현재 대학 교육의 수준은 실무에 비해 3-5년 이상 뒤떨어진 상태이며, 이 격차는 지속적으로 커지고 있습니다. &lt;br&gt;
이러한 문제의 원인은 다음과 같은 이유에서 기인된 것이라 볼 수 있으며, 그 해결책은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫째, 게임 교육은 한 개의 학과로 완성될 규모의 학문이 아닙니다. &lt;br&gt;
자동차를 만들기 위한 &amp;lsquo;기계자동차공학부&amp;rsquo; 에서는 기계와 공학, 설계적인 측면만 담당하지 디자인이나 영업, 자동차를 위한 소프트웨어 제조까지 가르치지는 않습니다. 그렇지만 현재 대부분의 게임학과에서는 게임의 모든 부분을 한 학과에서 처리하려 하고 있으며, 때문에 전체적인 교육의 질이 낮아지고 실무에서 외면받는 인력을 산출해내는 결과가 되는 것입니다.&lt;br&gt;
게임학과는 보다 전문적으로 세분화되어야 하며, 이 문제는 시급히 이루어져야 할 문제입니다. 일부 학교에서는 그 때문에 학과를 세분화할 수 있게 학부제로 운영하고 있거나, 분반(分班) 을 이용해 편법으로 처리하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘째, 게임 교육을 가르칠 수 있는 사람이 없습니다.&lt;br&gt;
게임이란 원래 고급 학문 취급을 받는 분야가 아니었으며, 우리나라에서도 이십여년 정도의 전통밖에 없는 분야이기도 합니다. 이 분야가 학문으로 정립되고자 시도가 된 것도 십여년 정도이며, 때문에 학문적인 정립과 교육이 가능한 교수진이 절대적으로 부족한 상황입니다. 현재 대부분의 게임학과의 교수진은 게임과 전혀 상관이 없는 교수진으로 이루어지고 있는데, 이것이 게임학과 교육이 전문적이지 못하고 주마간산[走馬看山] 수준이 되는 이유이기도 합니다. 이것을 극복하기 위해 실무의 경력자들을 강사나 겸임교수로 초빙하여 해결하려 노력하고 있지만, 실무에서 대학 교육을 나갈 수 있을 정도로 기술과 경력이 있으면서 평일 근무시간을 교육의 이유로 양보할 수 있는 사람은 사실상 거의 없는 수준입니다. 때문에 일부 학교에서는 대학원생까지 이용하여 부족한 시수를 채우고 있으며, 이것은 교육 수준의 심각한 저하를 유발하게 되는 이유이기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 교육을 실질적으로 담당하게 되는 실무 경력자를 강사로 고용하게 된다고 해도 문제는 여전히 많습니다. 실무 경력자들의 부족한 학력의 문제로 학교에서는 좋은 대우를 해 주지 못하며, 근본적으로 강사의 처우가 매우 낮은 현재의 환경에서 실무 경력자들이 강의하게 된다는 것은 거의 무료봉사에 가까운 수준이라는 현실입니다. 회사 일에 지장받지 않고 주말에 게임 학원에서 강의를 몇 시간만 해도 대학 강의 이상의 대우가 보장되는 현 상황에서, 대학교육이란 그들에게 봉사 이상의 값어치는 존재하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 실무의 측면에서도 문제가 있는데, 현재 게임산업의 발전 속도는 어떤 산업보다 빠른 상태이며 이는 몇 년 후에는 실무기술의 근간이 뒤바뀌어 버릴 정도로 큰 변혁이 연속적으로 이루어지게 된다는 말과 같습니다. 때문에 실무에서는 이 변혁을 따라잡기 위해 지속적으로 스스로 변화해 나가고 있는 중이며, 이는 상대적으로 속도가 느릴 수 밖에 없는 대학교육의 변혁 구조가 따라잡기 불가능한 구조라고 할 수 있습니다. 이것 역시 실무 경력자들이 강의를 꺼리는 이유이기도 합니다. 이러한 광속과도 같은 발전 속도 때문에 실무에서의 위기감 역시 현재 대단한 상태이며, 실무자들 중에서도 조금만 한눈을 팔면 도태되어 버리는 경우를 보는 것은 매우 쉬운 상태입니다. 그만큼 업계의 발전속도는 빠른 상태이며, 이것을 대학에서는 전혀 따라잡고 있지 못한 상황입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이를 극복하기 위해서는 대학에서 게임 교육의 유동성과 빠른 발전속도를 이해하고 유동적으로 따라잡을 수 있는 환경을 만들어야 합니다. 단기적으로 야간교육이나 주말교육등을 강화하고, 초빙교수 등으로 좋은 대우를 보장하지 않으면 대학교육의 수준은 업계수준을 따라잡기 불가능할 것입니다. 장기적으로는 대학과 기업의 산학협력 체계를 더욱 강화시켜야 하며, 대학측에서는 매우 유동적인 커리큘럼을 만들 수 있도록 조치해야 합니다. (일부 대학에서는 매우 광의적인 과목명으로 이를 해결하려고 시도하였습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학 교육 자체가 현재와같이 대학교육이라는 틀 속에서 기존 산업과의 산학협력 수준으로 해결하려 한다면 그 효과는 앞으로도 매우 미미할 것이며, 지금은 대학 교육 자체가 업계에 맞추어 유동적으로 변화되며, 전폭적으로 업계를 지원하지 않으면 안되는 상황입니다. 이렇게 위에서 밝힌대로 &amp;lsquo;전문성&amp;rsquo;과 &amp;lsquo;유동성&amp;rsquo;이 이제 막 크게 뻗어나기 시작한 게임업계에 맞는 대학교육을 할 수 있는 해결책이라고 할 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문이 나왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-10-5219450/</link><pubDate>Sun, 10 Jan 2010 02:07:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-10-5219450/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b48b7debf137.jpg" alt="Featured image of post 논문이 나왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;인쇄된거 받으니까 드는생각.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;절대 열어보고 싶지 않다!&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;마치 제대하고 부대쪽 돌아보고 싶지 않은 것 같은 느낌이랄까.&lt;br&gt;
ㅎㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b48b7debf137.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
금요일날 받아서 도서관 제출하고 서류 내고 교학과 들르고 서류처리 후다닥 끝내니까&lt;br&gt;
이제 진짜 끝났다는 생각 드는군요,.&lt;br&gt;
이제 교수님들 보내고 졸업식만 참가하면 끝인가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진은 있다없다 에서인가 나온 엄청 긴 학교 에스컬레이터. 밀레니엄관이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b48b71c56267.jpg" alt="" /&gt;회사 사람들도 좀 나눠줘야 하니까 조금 많이 뽑았습니다. 칼라 15 흑백 35&lt;br&gt;
도서관 7부 교학과 1부 제출하고 학장님하고 Lab에다가 몇 부 드리고 남은것. 이제 이것도 좀 주변에 돌려야겠지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b48b76d2e5e1.jpg" alt="" /&gt;그래도 꽂아놓으니까 볼만 하네요 ㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 기획자를 위한 3D 게임 그래픽스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-08-5217901/</link><pubDate>Fri, 08 Jan 2010 01:16:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-08-5217901/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b47dfa9812db.jpg" alt="Featured image of post 게임 기획자를 위한 3D 게임 그래픽스" /&gt;&lt;p&gt;1편. 색상과 파일 포맷&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 회사에서 스펙 강의를 했더니 용어를 못알아듣는 기획자들이 속출.&lt;br&gt;
어쩔 수 없이 더 고난이도의 강의를 위해서는 일단 기초부터 가르쳐야겠길래 만들어 봤습니다.&lt;br&gt;
가능하면 매주 조금씩 정리해서 발표할 생각입니다.&lt;br&gt;
(&amp;hellip; 사실은 옛날에 쓴 원고들에게서 뜯어서 붙여넣기 한 거지만)&lt;br&gt;
사실 이런걸 정리해놓은 책이 없더군요. 기획자용 책 만들때 넣으면 좋겠다고 생각이 됩니다만.&lt;br&gt;
언젠가 기회가 오겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;칼라와 Bit 수의 관계&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무리 컴퓨터가 빨라지고, 인터넷 라인이 빛의 속도를 따라잡고, 그래픽 카드에 수냉식 쿨러가 기본으로 장착된다 하더라도 게임이라면 가능한 한 용량을 줄여서 빠르고 안정된 속도를 목표로 해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; / &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림의 용량이 크다는 것은, 곧 그 그림을 로딩하기 위한 메모리를 소비해야 한다는 것이고, 당연하게도 용량이 작으면 작을수록 더 많은 그림을 로딩할 수 있으니, 할 수만 있다면 백만 대군이라도 화면상에 표시할 수 있겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적인 전제는 ‘큰 이미지는 용량이 크다’입니다. 너무나도 상식적이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 상식적이니, 일단 더 이상 얘기하지 않겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 여기에서는, 비트맵 이미지의 칼라에 따른 용량차이에 대해 알아보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 간단하게 생각해 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;적은 색을 이용해서 그린 그림은, 많은 색으로 이루어져 있는 그림과 크기도 같은데, 용량이 적습니다. 이유는 무엇일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b47dfa9812db.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*사실, 위 표현은 정확하지 않습니다. 칼라와 흑백 그림이라고 하더라도, 같은 비트수로 저장하면 용량이 저렇게 차이나지는 않거든요. 간단하게 얘를 들자면, 버스에 40명을 태우고 가는 것이든, 2명을 태우고 가는 것이든, 고속도로 톨게이트비는 똑같이 받지 않습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2명이 갈 때에는 소형 경차에 타고 가야 고속도로 톨게이트 비용이 싸듯이, 적은 색상을 사용하려면 적은 비트수로 저장해야만 하지요. 즉 색상이 적다는 것은, 비트 수가 적다는 얘기로 말해야 정확합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비트 수가 동일하다면, 색상이 적어도 용량은 거의 동일합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 실제로 왼쪽 그림은 16비트이고, 오른쪽 그림은 4비트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것은 한 픽셀을 표시할 때 , 단지 두 가지의 색상만 구분하면 되기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터는 여러분이 익히 아시듯, 0과 1이라는 숫자만으로 모든 데이터가 구성되어 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉. 흑백 이미지라면, 컴퓨터는 0과 1 이라는 두 숫자만으로 모든 색을 표현할 수 있는 것입니다. 초기 게임인 퐁(Pong)과 같은 게임에서 주로 볼 수 있는 표현 방식이지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b47e13812b61.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다가 흑백에도 4가지의 색상을 표현할 수 있게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;검은색. 조금 진한 회색. 많이 연한 회색. 흰색.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 되면 데이터는 어떻게 될까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 색이 어떤 코드인지는 정확치 않아도, 00 , 01, 10, 11 이 네 가지 코드라면 4가지 색상을 표현할 수 있을 겁니다. 용량이 어떻게 되었나요? 두 배로 늘었죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 여기서부터는 꼭 회색이 아닌 붉은 색이나, 파란 색을 써도 상관 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중요한 것은 색의 숫자이지, 색상이 아니거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b47e1b195924.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 8비트 칼라까지 나오게 되면 어떻게 되는 걸까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 픽셀의 색상값을 0과 1로 표현하기 위해서 8자리의 숫자가 필요하게 된 것입니다. 00000000 부터 11111111 까지의 숫자로 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모두 몇 가지의 조합이 나올 수 있을까요? 한번 계산해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2의 8승 = 256가지 조합이 나옵니다. 드디어 볼 만한 칼라 화면의 게임을 만들 수 있게 된 것이죠. 초기의 퐁과 같은 1비트 칼라에 비하면 한 픽셀을 찍기 위해 8배의 용량이 필요했습니다만, 어쨌건 흑백에서 이제는 제대로 된 칼라 게임을 볼 수 있게 되었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b47e3b85a788.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b47e3e8809b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;스타크래프트의 팔레트&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 팔레트란?&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;256이라는 숫자만 나온다고 해서 아무것도 이루어지지 않습니다. 여기서 256개의 숫자란것은 색상값의 의미가 아닙니다. 색상 테이블의 &amp;lsquo;위치값&amp;rsquo; 이지요. 즉 따로 색상 테이블이 존재하고, 거기에서 몇 번째 색이냐는 위치값일 뿐입니다. 즉 256이라는 숫자는 단순히 인덱스 - 목차 - 일 뿐이고, 실제 색상값의 테이블은 따로 존재합니다 .그리고 그 테이블을 우리는 &amp;lsquo;팔레트&amp;rsquo; 라고 부릅니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 아무리 256 색이라도, 세상의 모든 색을 표현해 내기에는 턱없이 부족한 색상이었습니다. 부드러운 그라디에이션은 꿈꿀수도 없었고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디더링이라고 하는 기술로 없는 색을 표현해 내기도 했었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b47e4b250879.jpg" alt="" /&gt;* 디더링&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 물론 지금의 컴퓨터는 더 높은 색상을 표현해 낼 수 있게 되었고, 16비트를 거쳐 24비트 , 32비트의 칼라를 표현할 수 있게 되었습니다. 물론 용량은 점점 더 늘어났지만 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;16비트 이상의 칼라 표현 방식&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;16비트 이상부터는 칼라의 표현 방식이 조금 달라지게 됩니다. 16비트 이상부터는 칼라를 표현하기 위해 R,G,B를 따로 만들어 조합하는 방식을 따르게 됩니다. 더이상 인덱스 칼라 방식이 아닌, 실제 칼라 조합방식이 된거죠.&lt;br&gt;
16비트에서 사용하는 조합은 R5G6B5 로 표현 가능하며, 이것은 R(레드) 가 5비트, G(그린)가 6비트 - 사람 눈이 그린색에 민감하답니다 - B(블루) 색이 5비트로 표현한다는 뜻입니다.&lt;br&gt;
때문에 16비트의 조합은 완벽히 자연스럽지 않습니다. 그래서 16비트 칼라 이미지의 그라디에이션은 다음과 같이 줄무늬가 나타나게 됩니다. (복잡한 이미지라면 눈에 띄진 않겠습니다만)&lt;br&gt;
이렇게 해서 조합할 수 있는 최대 색상은 (32*64*32=65,536) 칼라입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b47e72446f16.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;16비트 칼라의 그라디에이션 표현&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 24비트 칼라에서는 R8G8B8이 되면서 표현할 수 있는 칼라가 비약적으로 늘어나게 되고, (256*256*256 =4,294,967,296)&lt;br&gt;
때문에 이 칼라를 &amp;lsquo;트루칼라&amp;rsquo; 라고 불렀습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b47ef9ee66b6.jpg" alt="" /&gt;&amp;lt;24비트 칼라의 그라디에이션 표현&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;32비트 칼라의 출현&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;24비트로 사실상 거의 모든 색을 표현할 수 있게 되었습니다만, 여기에 추가적으로 &amp;lsquo;투명도&amp;rsquo; 라고 하는 수치가 추가되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에서 주로 사용하는 파일 포맷&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BMP : 윈도우와 OS/2에서 기본으로 사용하는 그래픽 포맷으로, 전혀 압축하지 않기 때문에 파일의 용량이 무척 크다는 단점이 있지만, 손실이 전혀 없고 프로그래머가 처리, 사용하기 단순하기 때문에 프로그래머의 학습용으로 사용되거나, 아주 간혹 게임 데이터에서도 사용될 때도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TGA : 트루비젼사의 타가 비디오 보드를 위하여 고안된 파일 포맷으로, 24비트의 칼라를 지원하고 32비트로 알파 채널까지 포함하는 파일 포맷이다. 각종 그래픽 툴 또는 게임에서 즐겨 사용되며, 게임 텍스쳐, 동영상이나 고해상도 이미지용으로도 많이 사용되는 비 손실 포맷이다. 텍스쳐의 원본 포맷으로 사용되곤 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PSD: 어도비의 포토샵 전용 파일포맷으로, 각종 레이어, 채널, 패스 등 다량의 정보를 저장할 수 있어 작업의 백업용으로 중요한 포맷이다. 물론 아도브 제품군 이외에 다른 프로그램에서 사용할 수 없고 데이터가 무척 크기 때문에 실제 데이터로 사용되기는 힘들다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PNG : GIF처럼 색상수를 줄여 압축하는 방식을 사용하나 1600만 칼라까지 사용가능하고, 그 효율이 높아 웹에서도 즐겨 사용되는 파일 포맷이다. 알파채널까지 사용가능하기 때문에 최근에 3d 게임의 텍스쳐용으로 많이 사용되고 있는 파일포맷이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DDS : 3D 게임에서 널리 사용되는 손실 압축 파일 포맷으로, 3D 게임 전용으로 사용되다시피 하기 때문에 게임을 위한 옵션등이 많이 제공된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DDS File Format&lt;br&gt;
현재 3D 게임에서 Texture를 제작하기 위해 가장 많이 사용되는 그래픽 File Format입니다. DDS는 DirectX의 Texture Format과 일대일로 대응하는 File Format으로, 손실압축방식을 선택할 수 있기 때문에 Texture의 용량을 상당히 절약할 수 있으면서 알파 채널도 지원하고 다양한 옵션을 가지고 있으며, DirectX를 지원하는 모든 비디오 카드에서 굉장히 빠르게 사용 가능한 File Format이기 때문에 3D 게임에서 자주 사용되는 File Format입니다.&lt;br&gt;
또한, 환경을 위한 큐브맵도 생성 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 큐브맵&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds5.egloos.com/pds/200703/21/03/c0055803_1203168.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 게임에서 자주 쓰이는 File Format은 이외에도 PNG나 TGA가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b460907c112e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
dds File은 여러 옵션이 있습니다. 그 중 많이 쓰이는 옵션에 대해 설명하면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Save format : 여러 옵션의 Pixel Format이 있습니다. 그 중 많이 사용되는 손실압축 Pixel Format은 아래와 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;DXT1 RGB(No Alpha) : 알파채널이 없고 이미지는 4단계로 보간됩니다. R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT1 ARGB(1bit alpha) : 알파채널이 있지만 1비트만 사용하고 칼라는 3단계로 보간되므로 DXT1 RGB보다 약간 퀄리티가 떨어집니다. A1R3G3B3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT3 ARGB(Explicit Alpha) : 칼라는 4단계로 보간되고 알파는 4비트로 표현합니다. A4R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT5 ARGB(Interpolated) : 칼라는 4단계로 보간되고 알파는 8단계로 보간되므로 품질이 가장 좋습니다.A8R4G4B4&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;* 나머지 옵션들은 비압축 포맷입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mipmap Generation : 밉맵(Mip Map)의 생성 개수를 정의합니다.&lt;br&gt;
밉맵(Mip Map)이란 원거리로 갈수록 작은 사이즈의 Texture를 적용하는 Texture 방식을 의미합니다.&lt;br&gt;
개수만 정해 놓으면 자동으로 생성되고, 자동으로 사용되므로 크게 신경쓸 필요가 없습니다. 단 용량은 늘어나므로 밉맵(Mip Map)이 필요 없는 Texture는 이 옵션을 꺼 주는 것이 좋습니다.&lt;br&gt;
밉맵이 필요 없는 텍스쳐 : UI , 이펙트 등&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b4608b4a92c4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;밉맵(Mip Map)의 예. 점점 1/4 사이즈의 작아지는 Texture가 추가로 붙어 있음을 알 수 있다.&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Texture의 사이즈&lt;br&gt;
3d 게임에서는 Texture의 사이즈를 2의 배수로 만들어 줘야 합니다.&lt;br&gt;
이것은 비디오 카드에서 2의 배수 사이즈의 Texture를 가장 빨리 처리할 수 있기 때문입니다.&lt;br&gt;
2의 배수의 Texture와 DDS File Format은, 게임 그래픽에서 가장 중요한 Texture 사이즈 형식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b4608dc0ad4c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>바빠요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-08-5217852/</link><pubDate>Fri, 08 Jan 2010 00:32:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-08-5217852/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b45fe4f895b6.jpg" alt="Featured image of post 바빠요" /&gt;&lt;p&gt;블로그 할 시간도 없을만큼 바쁩니다.에효.&lt;br&gt;
하루에 회의 2-3건은 기본이고&lt;br&gt;
쉐이더 짜야 할 것도 밀린데다가&lt;br&gt;
각 프로젝트 기술문제로 찾아오는 사람이 계속 있고&lt;br&gt;
집에와서는 문서작성해야 할 것이 매일이고&amp;hellip;&lt;br&gt;
가끔은 식사하러 갈 시간도 제대로 없을 정도로 바쁠 때도 있습니다. &lt;br&gt;
아니 뭐 그래서 아래 것을 두 박스 샀다는 건 아닙니다만 . 우히히.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀원들한테 하나씩 풀어서 무료 베타테스트를 했더니 이젠 구입하겠다는 친구까지..!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b45fe4f895b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>와이브로 서비스 이용신청서 / 겸 해지신청서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-04-5215064/</link><pubDate>Mon, 04 Jan 2010 21:21:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-04-5215064/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b41dd5bbc10f.jpg" alt="Featured image of post 와이브로 서비스 이용신청서 / 겸 해지신청서" /&gt;&lt;p&gt;36개월 약정이네. 3년이니까 3년후 12월 5일&amp;hellip; 즉&lt;br&gt;
2009-12-05 부터 2012년 12월 5일까지다. 지구멸망할때까지는 쓰겠군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그전 쓰던거 해지신청서.&lt;br&gt;
포함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b41dd5bbc10f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b41dd5c71ee4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b41dd5d35d40.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b41dd5dde3e9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b41de17bdf46.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>야호 눈이다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-04-5214922/</link><pubDate>Mon, 04 Jan 2010 19:28:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-04-5214922/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b41c31d381ec.jpg" alt="Featured image of post 야호 눈이다" /&gt;&lt;p&gt;누가 지구 온난화 따위를 얘기했냐는듯&lt;br&gt;
거의 10여년 만에 처음 보는 폭설이 내렸군요.&lt;br&gt;
저는 아침에 창밖을 보고 안개낀줄 알았어요 ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b41c31d381ec.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그렇다고 대중교통 이용하면 더 늦을거 뻔 하니까.&lt;br&gt;
30분이면 걸리는 출근을 1시간 걸려 출근. 지각은 면했네요. 아슬아슬 세이프.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출근해서 보니 와이퍼가 밀어낸 눈이 요상한 모양으로 말려있네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b41c2f40a891.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 눈이나 비오는 날은 밥먹으러 가는 것도 걱정이지요.&lt;br&gt;
다행히 회사 2층에 쌀국수집이 들어왔는데, 이게 회사 식당중 하나로 지정이 되어서&lt;br&gt;
나가지 않고 식사를 할 수 있게 되었습니다. 쌀국수 알라뷰&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b41c2c85b174.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대학교육평가위원회 대학평가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-03-5214098/</link><pubDate>Sun, 03 Jan 2010 23:27:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-03-5214098/</guid><description>&lt;p&gt;우송대학교 게임멀티미디어 학과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽을 위한 강의체계는 겹쳐 있는 강의가 많고, 기초적인 내용으로 제작되어 있습니다.&lt;br&gt;
그래픽스 이론을 강의한다는 것은 좋게 보이지만 역시 겹쳐있는 강의가 있으며&lt;br&gt;
컨셉디자인은 수작업에 치우쳐 있는 것이 단점입니다.&lt;br&gt;
3D 수업은 기초적인 내용으로, 전문적이지 않은 것이 단점으로 보이며 다소 옛날 내용의 강의를 볼 수 있습니다 .&lt;br&gt;
전체적으로 그래픽 전문가를 키워내기에는 매우 부족한 커리큘럼이며&lt;br&gt;
3D 그래픽 쪽의 강의를 강화시키고, 세분화하는 것이 시급한 사항으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호서대학교 게임공학과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 분야별 분반을 이용한 강의로, 전문성을 확보하는데 조금 더 유리하게 되어 있습니다.&lt;br&gt;
특히 거의 모든 강의가 실습위주로 되어 있으며, 강의 제목을 구체적으로 제한해 놓지 않아 유동적으로 처리할 수 있는 것이 장점으로 보입니다. 겹치는 강의도 적은 편이며 (3학년은 예외) 커리큘럼의 순서도 순조롭게 되어 있습니다.&lt;br&gt;
단지 3학년 이후부터 필요한 고급 강의가 결여되어 있는 관계로, 3학년 이후부터는 그래픽 내에서도 전문분야를 확립하여&lt;br&gt;
자기가 원하는 방향으로 나갈 수 있도록 맞춤식 교육을 더욱 강화해야 할 것으로 보입니다.&lt;br&gt;
전체적으로 수준을 고급으로 끌어 올리는 강의가 추가된다면 좋은 커리큘럼이 될 수 있을것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우송대학교 게임멀티미디어 학과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1학년 1학기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임학개론&lt;br&gt;
게임의 역사와 정의, 이론적 내용을 공부합니다.&lt;br&gt;
멀티미디어 개론&lt;br&gt;
멀티미디어 개론이라기 보다는 크로키와 뎃셍, 캐릭터 창작, 기하 드로잉등의 드로잉 수작업을 강의합니다.&lt;br&gt;
과목명과 일치하지 않는 것으로 보이며, 컨셉디자인 쪽의 과목으로 보입니다. &lt;br&gt;
컴퓨터1&lt;br&gt;
포토샵의 기능소개와 학습입니다. 과목명과 다소 어울리지 않는 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1학년 2학기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컨셉디자인1&lt;br&gt;
수작업 컨셉드로잉 과목으로, 주로 캐릭터를 디자인하는 컨셉디자인 과목입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2학년 1학기&lt;br&gt;
컴퓨터 그래픽 디자인 1&lt;br&gt;
컴퓨터 그래픽스에 대한 이론강의가 주가 됩니다. 3학년 1학기의 가상현실과 비슷한 이론강의입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컨셉디자인2&lt;br&gt;
캐릭터 디자인 컨셉의 발전으로, 캐릭터 동작과 옷, 배경등의 확장된 컨셉디자인 과목입니다.&lt;br&gt;
실제 포토샵과 페인터 강의는 이루어 지지 않는 수작업 강의입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2학년 2학기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임과 영화에서의 특수효과&lt;br&gt;
특수효과에 대한 이론수업이 주가 되며, 실습이 적습니다. 게임에 대한 특화된 내용이라기 보다는 영상쪽의 VFX 강의로 보여집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로젝트 수행방법론&lt;br&gt;
프로젝트 수행에 대한 기본 소양 강의입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 그래픽디자인2&lt;br&gt;
캐릭터를 그리는 방법에 대한 수작업 강의로, 컨셉디자인 과목과 겹치는 내용입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 컴퓨터 그래픽스1&lt;br&gt;
내용이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3학년1학기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 컴퓨터 그래픽스2&lt;br&gt;
중급 정도의 모델링 기술과 에니메이션 기술등에 대한 강의입니다 . NURBS나 PATCH 같은 옛날 내용의 강의가 포함되어 있으며 고급 모델링이나 로우폴리곤에 대한 깊이있는 내용은 거의 없는 것이 단점입니다.&lt;br&gt;
3D max 인지는 정확하지 않습니다.&lt;br&gt;
가상현실&lt;br&gt;
컴퓨터 그래픽스에 대한 내용이 강의됩니다. 에니메이션의 기초가 포함되어 있으며, 텍스쳐 시스템에 대한 강의가 포함되어 있습니다. 실습보다는 이론 강의로 보여집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3학년2학기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 프로젝트 연구&lt;br&gt;
내용이 없습니다.&lt;br&gt;
디지털 애니메이션1&lt;br&gt;
내용이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4학년 1학기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;졸업프로젝트&lt;br&gt;
종합적인 종합 프로젝트이며, 공모전이나 자격증 취득으로 대신할 수 있습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디지털 애니메이션2&lt;br&gt;
내용이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4학년 2학기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특수영상처리론&lt;br&gt;
내용이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호서대학교 게임공학과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1학년 1학기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;커뮤니케이션 1,2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1학년 2학기&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;2학년 1학기&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;게임제작론기초1및 실습&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;드로잉 강의 및 포토샵 기능 강의, 포토샵을 이용한 게임 그래픽 제작&lt;br&gt;
게임공학개론&lt;/dd&gt;
&lt;dd&gt;내용없음&lt;br&gt;
영상연출 이해&lt;/dd&gt;
&lt;dd&gt;사운드 내용 강의&lt;br&gt;
디지털 영상기초1및 실습&lt;br&gt;
:기초 드로잉 강의 포토샵을 이용한 원화작성 및 디지컬 컬러링 제작 실습&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p&gt;2학년 2학기&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;게임제작론기초2및 실습&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;:3Dmax 기본 실습에 대한 내용의 강의&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;게임제작실무1및 실습&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;:3Dmax와 포토샵을 이용한 텍스쳐 맵핑에 대한 전문 수업. UV좌표와 라이팅, 렌더링에 대한 강의및 실습 &lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;게임프로젝트1&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;팀단위 프로젝트 기획 실습&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p&gt;3학년1학기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임제작론 고급 1 및 실습&lt;br&gt;
:3D max 기초와 배경 제작을 위한 실습 위주의 강의&lt;br&gt;
게임제작실무2및 실습&lt;br&gt;
:드로잉 위주의 실습으로 각종 컨셉 아트들을 제작하는 강의.&lt;br&gt;
게임프로젝트2&lt;br&gt;
:3D MAX 기초와 캐릭터 제작을 위한 조작 강의&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;3학년2학기&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;게임제작론 고급2 및 실습&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;:3D max 에니메이션에 대한 실습 위주의 강의&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;게임제작실무3및 실습&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;:복학생을 위한 전체적 그래픽 기초 복습 강의.&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;게임프로젝트3&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3D max의 기본과 로우폴리곤 모델링을 통한 캐릭터 제작 실습&lt;br&gt;
웹 에니메이션&lt;/dd&gt;
&lt;dd&gt;&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p&gt;4학년 1학기&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;게임연출론&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;게임프로젝트4&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p&gt;4학년 2학기&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;게임프로젝트5&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;개인 포트폴리오 맞춤제작 강의&lt;br&gt;
현장실습&lt;br&gt;
:&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;</description></item><item><title>휴일동안 한 일</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-03-5213933/</link><pubDate>Sun, 03 Jan 2010 20:29:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-03-5213933/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b407f808d0dc.jpg" alt="Featured image of post 휴일동안 한 일" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip; 음하하&lt;br&gt;
기획자들 대상 기술 스펙 시험.&lt;br&gt;
쉐이더를 비롯해 최적화, 라이팅 등에 대한 내용이 총망라됩니다.&lt;br&gt;
울 회사는 매일 담당 기획자들이 기획을 발표하고, 정기적으로 시험을 보거든요.&lt;br&gt;
이번엔 기술발표 후 기술시험입니다. 음하하.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 그동안 기획시험에서 늘 꼴찌했던 수모를 기획자들에게 갚아줄거야&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b407f808d0dc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;복수할거다 기획자들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b407effcd47d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐 복수는 농담이고 기획자들도 이정도 레벨의 기술지식은 가지고 있어야 하는게 당연하니까요.&lt;br&gt;
다음부터는 컴퓨터 그래픽스 강의를 아예 회사에서 벌일까 생각중.&lt;br&gt;
즐거운 주말을 이렇게 보내고 있습니다.&lt;br&gt;
아 대학평가 서류도 하나 만들어야 하는거 있구나..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아바타 - 에서 배울 수 있는 교훈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-03-5213492/</link><pubDate>Sun, 03 Jan 2010 05:33:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-03-5213492/</guid><description>&lt;p&gt;토루크 막토&lt;br&gt;
역시 남자는 차가 좋아야 대우를 받는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;고성능의 빨간 페라리라면 더더욱.&lt;br&gt;
좋은차만 대우하는 더러운 세상!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 득템</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-02-5213158/</link><pubDate>Sat, 02 Jan 2010 20:59:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-02-5213158/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b3f354ce3dfb.jpg" alt="Featured image of post 오늘의 득템" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b3f354ce3dfb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이것은?!?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벼르고 벼르다가 결국 구했습니다.&lt;br&gt;
아시는 분은 아시는 그 물건.&lt;br&gt;
제가 밀리터리쪽 약간 메니아라는것도 알고 계신분은 알고 계시죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꾸준한 사전조사 끝에 아버님 산소 근처라는 것을 알고 +_+&lt;br&gt;
산소 갔다 오는 길에 사왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b3f3592ac4c6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신형도 두어 개 구입.&lt;br&gt;
발열팩 버전으로 구할걸 그랬나.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>마누라의 실수</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-02-5213026/</link><pubDate>Sat, 02 Jan 2010 16:49:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-02-5213026/</guid><description>&lt;p&gt;오빠 오악벨리가 뭐야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;응? &amp;hellip; 오크벨리다 이것아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오빠 이번에 아직 인텐시브 안나와서 돈이 없어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 인센티브다 이것아 . 집중하긴 뭘 집중해&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;롤러코스터 영어자막을 보다가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;멍청이를 스타피드라고 하네?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 야.. 스튜피드야&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어시스트가 사고야?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 엑시던트다 임마&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>넵 승진</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-01-5212471/</link><pubDate>Fri, 01 Jan 2010 22:11:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-01-5212471/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b3df4189f181.jpg" alt="Featured image of post 넵 승진" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip;. 부장    OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐 일단 부장이라고 하면 팍 늙어 보인단 말예욧&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b3df4189f181.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이런 느낌이랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차장까지는 내가 참았지만 말야.&lt;br&gt;
내가 이래뵈도 오늘 학생 소리를 들었단 말예유. (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하아. 승진한다고 월급 올라가는 것도 아니고 (&amp;hellip;) 하하하하하하하하하ㅏ하하하하하 ㅎㅎ&lt;br&gt;
책임만 높아지고 회의만 잔뜩 해야 하고 쉐이더는 짤 시간 없어질테고 고생문이 훤하네요 +_+&lt;br&gt;
임원회의 나오란건 아니겠지 설마 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나저나 명함 새로 나온거 거의 쓰지도 않았는데 또 나오겠네&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스펙시험</title><link>https://jpcorps.com/posts/2010-01-01-5212461/</link><pubDate>Fri, 01 Jan 2010 22:05:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2010-01-01-5212461/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b40730df0814.jpg" alt="Featured image of post 스펙시험" /&gt;&lt;p&gt;아틀란티카 2 (A2)기술스펙시험&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이름:                 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;점수:                            &lt;br&gt;
기본 스펙 영역&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다음 중 A2가 작동 가능한 컴퓨터는? 나&lt;br&gt;
    가. 요즘 수준의 일반적 넷북&lt;br&gt;
    나. 지포스 6600 그래픽 카드(쉐이더 3.0 지원)를 장착한 낮은 사양 컴퓨터&lt;br&gt;
    다. 지포스 5200 그래픽 카드(쉐이더 2.0 지원)를 장착한 최고급 사양의 컴퓨터&lt;br&gt;
    라. 가,나, 다 모두 작동은 가능하다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;A2에서 사용하는 미들웨어 (플러그인 엔진) 에 대한 설명으로 맞지 않은 것은? 다&lt;br&gt;
    가. FMOD : 사운드 관련 미들웨어&lt;br&gt;
    나. SpeedTree : 나무 표현을 위한 미들웨어&lt;br&gt;
    다. Beast : 몬스터 표현을 위한 미들웨어&lt;br&gt;
    라. Scaleform : UI 제작을 위한 미들웨어&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;A2의 기본 스펙을 제대로 설명한 것을 모두 고르시오. 나. 라. 마.&lt;br&gt;
    가. 오브젝트를 점프해서 건너뛰는 것은 가능하지만 오브젝트 위엔 올라갈 수 없습니다.&lt;br&gt;
    나. 절벽에서 떨어져 죽을 수도 있습니다.&lt;br&gt;
    다. 수영으로 얕은 강은 건너갈 수 있습니다.&lt;br&gt;
    라. 서버에서 3차원 위치값(높이값)을 가지고 있지는 않습니다.&lt;br&gt;
    마. 윈도우 XP 와 비스타, 윈도우 7을 공식 지원합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;커스터마이징 영역&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다음 중 A2의 커스터마이징을 맞게 설명한 것은 어떤 것인가? 나.  &lt;br&gt;
    가. 얼굴은 Bone을 이용해서 커스터마이징이 가능합니다.&lt;br&gt;
    나. Body는 오브젝트나 텍스쳐 교체를 통한 커스터마이징이 가능합니다.&lt;br&gt;
    다. 몸에는 문신이 가능합니다.&lt;br&gt;
    라. 염색은 의복과 갑옷류에만 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;얼굴의 커스터마이징에 대한 내용이다 옳지 않은 것을 고르시오     라.&lt;br&gt;
    가. 눈동자의 색상도 염색이 가능하다. &lt;br&gt;
    나. 입술의 염색은 지원하지 않는다.&lt;br&gt;
    다. 문신은 이동, 회전, 확대축소가 가능하다.&lt;br&gt;
    라. 화장품을 이용해 화장하듯 얼굴 Texture 위에 화장을 할 수 있다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;몸의 커스터마이징에 대한 내용이다. 옳지 않은 것을 고르시오.     가.&lt;br&gt;
    가. NPC의 얼굴 부분도 파츠교환 방식의 커스터마이징이 가능하다.&lt;br&gt;
    나. Non-Uniform Scale을 지원하지 않기 때문에 부분 Scale 기능같은 것은 사용할 수 없다.&lt;br&gt;
    다. 전체 스케일을 이용한 캐릭터의 크기 조절은 제한적이지만 가능하다.&lt;br&gt;
    라. 목 부분은 문신을 할 수 없다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;에니메이션 영역&lt;/p&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;&amp;ldquo;이벤트 신을 툴에서 만들고 싶습니다. 매우 중요한 장면이니 영화적 연출을 최대한 사용하려 합니다.&lt;br&gt;
여기서는 로빈 헌팅턴이 화난 얼굴로 빠르게 대사를 하다가 눈을 감고 하늘을 올려보는 동작을 하고 싶습니다.&lt;br&gt;
그렇다면 일단 (a) 를 이용해 화난 몸짓과 (b)를 이용해 화난 대사를 해야 겠군요, 아참, (c) 로 화난 표정도 같이 블렌딩 되어야 겠지요. 그 다음에는 눈을 감고 하늘을 올려다보는거니&amp;hellip; (c)도 일반 표정으로 돌려 놓고 (d) 를 이용해 눈을감게 만들죠.&lt;br&gt;
아참 (a)를 하나 만들어야겠네요. 하늘을 올려다 보는 동작으로요.. 좀 쓸쓸하게..&amp;rdquo;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;위 에니메이션이 각각 어떤 영역에 속하는지 맞는 것을 고르시오 다.&lt;br&gt;
   가. (a) 표정 레이어/Face Layer - (b) 눈꺼풀 레이어/EyeCover Layer - (c) 몸통 레이어/Body Layer - (d) 입모양 레이어/Lip Layer&lt;br&gt;
   나. (a) 몸통 레이어 - (b)입모양 레이어 - (c) 눈꺼풀 레이어 - (d) 표정 레이어&lt;br&gt;
   다. (a) 몸통 레이어 - (b)입모양 레이어 - (c) 표정 레이어  - (d) 눈꺼풀 레이어&lt;br&gt;
   라. (a) 입모양 레이어- (b) 몸통 레이어 - (c) 표정 레이어  - (d) 눈꺼풀 레이어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장비/물리 영역&lt;/p&gt;
&lt;ol start="8"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;장비 (Attachment) 는 캐릭터나 오브젝트에 더미를 이용해 추가로 붙는 &amp;lsquo;부착물&amp;rsquo; 을 의미합니다.&lt;br&gt;
기획자 복기군은 새로운 아이템을 기획하고 있습니다.&lt;br&gt;
다음 중 어떤 아이템을 기획하면 대마왕님에게 처참히 얻어 터질까요? 라.&lt;br&gt;
   가. 물리를 이용해 덜렁덜렁하는 어깨 장식을 아이템으로 만들면 좋겠군.&lt;br&gt;
   나. 무기는 공격하는 순간 변신하는 녀석이면 좋겠어, 에니메이션은 에니메이션 툴에서 Tag로 제어하지&lt;br&gt;
   다. 망토도 의복처럼 염색을 지원하도록 하지&lt;br&gt;
   라. 캐릭터의 몸통도 장비 방식과 동일하게 Attachment로 교체할 수 있지&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;A2 프로젝트에서 지원하는 물리 기능이 아닌것은?  가.&lt;br&gt;
   가. 클로스 에니메이션 : 망토 등에 주로 사용하는 물리로, 실제 폴리곤을 충돌 객체로 인식하여 충돌을 처리하는 물리 방식&lt;br&gt;
   나. 지글본 : 가장 가벼운 물리로, 어떠한 충돌도 계산되지 않는 단순한 물리&lt;br&gt;
   다. 본 물리 에니메이션 : 본을 이용한 물리로, 충돌박스를 통해 충돌을 체크,&lt;br&gt;
   라. 렉돌 : 캐릭터의 관절에 제한값을 넣어서 자연스럽게 쓰러지는 연출을 가능하게 한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;최적화/라이팅/후처리 영역&lt;/p&gt;
&lt;ol start="10"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다음 중 최적화에 대해 올바른 생각을 가진 사람을 고르시오. 다.&lt;br&gt;
   가. 철희: SLOD는 캐릭터가 보이는 거리에 따라서 캐릭터의 폴리곤을 줄이는 것을 의미해&lt;br&gt;
   나. 복기: 건물을 크게 만들어 보이는 부분을 많이 가리면 Occlusion culling 이 프로그램적으로 작동하여 게임이 빨라지지.&lt;br&gt;
   다. 은영: 쿼드트리란, 지형을 4분할 해가면서 어떤 것이 보이고 어떤것이 보이지 않는지를 빠르게 검색하는 기능이야.&lt;br&gt;
   라. 지근: 물리는 그다지 시스템 부하를 주지 않기 때문에 적극적으로 사용하는 것이 좋아.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이트맵에 대해 올바르게 설명하지 않은 것은? 라.&lt;br&gt;
   가. 라이트맵을 적용하고 난 후 큰 오브젝트를 제거하는 것은 문제가 생길 수 있다.&lt;br&gt;
   나. 라이트맵이란 빛의 다중 산란을 미리 계산하여 텍스쳐로 Baking 해 놓는 것을 의미한다.&lt;br&gt;
   다. 라이트맵은 맵에디터를 이용해 생성하게 할 예정이다.&lt;br&gt;
   라. 라이트맵은 캐릭터가 많은 곳에서는 사용을 피하는 것이 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다음 중 최적화를 위해 가장 이상적인 레벨 에디팅 구조는? 나&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;가 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b40730df0814.jpg" alt="" /&gt;    나 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b40730d7e1db.jpg" alt="" /&gt;       &lt;br&gt;
다 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b40730e75765.jpg" alt="" /&gt;    라 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b40730f73864.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="13"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;동적 라이트의 정의로 알맞은 것은? 라.&lt;br&gt;
   가. 필드에서 이동하는 라이트를 의미한다.&lt;br&gt;
   나. 유저가 설치, 제거할 수 있는 라이트를 의미한다.&lt;br&gt;
   다. 지형에 Baking 되어서 미리 만들어진 라이트를 의미하며, 흔들거리는 불꽃을 표현할 수 있다.&lt;br&gt;
   라. 실제 게임 데이터에 실시간으로 영향을 끼치는 라이트를 의미한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;후처리 효과의 설명에 대해 맞지 않은 것을 모두 고르시오. 가. 다.&lt;br&gt;
   가. DOF(Depth of field) : 빠르게 지나가는 것을 흐리게 만들어 화면의 일정 영역을 흐리게 하는 기술  &lt;br&gt;
   나. HDR( High Dynamic Range) : 화면에 출력되는 것보다 높거나 낮은 영역의 톤을 보정하여 눈부심등의 효과를 만드는 기술&lt;br&gt;
   다. SSAO (ScreenSpaceAmbientOcclusion) : 어클루더 (Occluder) 를 이용하여 안보이는 영역의 렌더링을 하지 않는 기술&lt;br&gt;
   라. Lightbeam : 햇빛이 비치는 빛줄기를 표현하는 기술&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;주관식 영역&lt;/p&gt;
&lt;ol start="15"&gt;
&lt;li&gt;시선이나 몸이 원래 제작된 에니메이션과는 별도/추가로 다른 방향(대상) 을 바라보는 것을 무엇이라 하는가?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;                                     &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lookat (룩엣)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="16"&gt;
&lt;li&gt;위(15번)의 처리는 3단계에 걸쳐 이루어진다. 위 기능의 처리가 되는 3단계를 쓰시오. (순서무시, 부분점수 각2점) &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;1.                                    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.                                    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.                                    &lt;br&gt;
눈/눈동자 (Eye)&lt;br&gt;
머리(Head)&lt;br&gt;
상체(Body)&lt;br&gt;
17. 캐릭터의 최적화에 사용되는 LOD 기술들을 모두 쓰시오 (부분점수 각1점)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.                                     &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.                                     &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.                                      &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4.                                    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5.                                    &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Mesh LOD : 메쉬 / 메시 LOD&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bone LOD : 본 LOD&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Shader LOD : 쉐이더 LOD&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Physics LOD :물리 / 피직스 LOD&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Texture LOD : 텍스쳐 LOD&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="18"&gt;
&lt;li&gt;다음 질문의 정답을 작성하시오 .( 부분점수 각 2점)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;가장 기본이 되는 맵으로, 일반적으로 Texture 라고 하면 이것을 지칭한다. AT1에서는 이 텍스쳐만 사용되었는데,&lt;br&gt;
이것의 정확한 이름은 무엇인가?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;실제 있지 않은 요철을 나타나게 하는 Texture로, 빛 흐름을 속여서 실제의 폴리곤보다 훨씬 섬세한 표현을 가능하게 해주는 Texture의 이름은 무엇인가?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;투명도를 결정하는 맵으로, 보통 따로 맵으로 존재하기 보다는 채널로 존재하는 이 맵을 무엇이라고 하는가?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;1.                                    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.                                    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.                                    &lt;br&gt;
베이스맵 (Basemap)&lt;br&gt;
노말맵(Normalmap)&lt;br&gt;
알파맵 / 알파채널 (Alphamap/ Alpha channel)&lt;br&gt;
19. 매우 먼 원경을 위한 오브젝트로, 사실 당도할 수 없는 원거리 배경 오브젝트를 부르는 명칭은 무엇인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                                    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;랜드마크(Landmark)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="20"&gt;
&lt;li&gt;(            ) 란 하이라이트 라고도 하며, 빛이 강하게 맺히는 부분을 의미한다. &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;                                    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스페큘러(Specular)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수고하셨슴당.&lt;br&gt;
캬오&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b407b3149fda.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새해 복 많이 받으세요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-30-5210554/</link><pubDate>Wed, 30 Dec 2009 22:47:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-30-5210554/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b3b5a8a71f1d.jpg" alt="Featured image of post 새해 복 많이 받으세요" /&gt;&lt;p&gt;아아 벌써 마지막날&amp;hellip; OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올해를 자평하자면 &amp;ldquo;나쁘진 않았지만 뭔가 부족했다&amp;rdquo; 라는 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사 프로젝트도 일단 방향이 그런대로 잘 잡혀서 유래없이 잘 나가고 있는 편이고,&lt;br&gt;
학교도 무사히 졸업하게 생겼고..&lt;br&gt;
개인적으로는 그래픽 관리자 + 자문위원 느낌에서 테크니컬 아트 디렉터로 변하는데 성공 (.. 하고 있는 중) 이라는데 괜찮은 의의를 두고 싶습니다&lt;br&gt;
그치만 아쉬운 점은 그림을 다시 시작하지 못했다는 것과 영어공부를 좀 더 했어야 했었다는것.&lt;br&gt;
그래서 내년 목표는 프로그래밍 + 그래픽+ 영어공부를 목표로 잡아야 겠습니다.&lt;br&gt;
아 그리고 SLR도 사서 스튜디오도 다시 만들고 리뷰도 다시 쓰고 싶어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학원을 끝내니 굉장히 많은 여유가 생기는군요. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;볼 것도 별로 없는 블로그를 와주시는 많은 분들 감사드립니다.&lt;br&gt;
새해에도 원하시는 일 모두 이루면서 사세요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b3b5a8a71f1d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b3b5a2c6adbc.jpg" alt="" /&gt;사진은 집 아파트 단지 입구와 로터리. 올해는 왠일로 아파트에서 돈 좀 썼군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문 제본</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-30-5210545/</link><pubDate>Wed, 30 Dec 2009 22:39:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-30-5210545/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b3b56f274129.jpg" alt="Featured image of post 논문 제본" /&gt;&lt;p&gt;피같은 월차를 마구마구 써가면서 논문 도장받고 제본 맡기고 왔습니다. 잇힝&lt;br&gt;
아아 내 월차.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b3b56f274129.jpg" alt="" /&gt;도장받으러 천안까지 즈려밟고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학교나 과마다 다르지만 우리과는 보통 도장을 저렇게 따로 받아서 제본한답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b3b581393902.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다시 서울 학교 앞 인쇄소까지 다이렉트.&lt;br&gt;
왕복 2백 키로가 넘는 거리를 반나절에 주파했군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b3b5773661df.jpg" alt="" /&gt;낼 오전까지 연락없으면 인쇄 시작하시라는 말 해 놓고 마지막 점검.&lt;br&gt;
다음주 수요일쯤에는 찾아오면 이제 정말 끝이네요. 졸업식은 가야하나..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2009년 내 이글루 결산</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-30-5210259/</link><pubDate>Wed, 30 Dec 2009 17:19:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-30-5210259/</guid><description/></item><item><title>FakePointLight제작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-29-5209365/</link><pubDate>Tue, 29 Dec 2009 18:10:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-29-5209365/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b39c695517fb.jpg" alt="Featured image of post FakePointLight제작" /&gt;&lt;p&gt;라이트 하나로 처리하기에는 색상의 풍부함이 부족해서 보통 하나를 더 씁니다.&lt;br&gt;
그렇게 2개를 쓰는게 기본인데&amp;hellip; 문제는 계산양은 둘째치고 오브젝트나 캐릭터마다 라이트를 하나씩 더 달고 다닌 다는 것이 문제.&lt;br&gt;
관리도 관리이고 여러가지 측면에서 불리하겠죠.&lt;br&gt;
그래서 곰곰히 생각해 보니, 두 번째 라이트는 어차피 Global 환경에서 제어할 방법이 없더란 말입니다 +_+&lt;br&gt;
메인 라이트는 어차피 주광 각도에 맞춰 갈테고 &amp;hellip;&lt;br&gt;
그래서 손군의 아이디어대로 강제로 디렉션만 생성해서 Fake 라이트를 제작해 계산해 버렸습니다. 우왕굿.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래 그림에서 보면 디렉션 라이트는 왼쪽에 있는데&lt;br&gt;
있지도 않은 푸른 라이트 하나가 위에서 아래로 떨어집니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b39c695517fb.jpg" alt="" /&gt;방향은 머리꼭대기 Z방향. float3 (0.0f,0.0f,1.0f) 라는 무식한 처방인데, 의외로 잘 먹고 효과도 좋습니다. 만들기도 심플하고.&lt;br&gt;
아래 부분의 검은 어둠이 신경쓰인다면 warp 처리로 극복할 수도 있구요. 특별히 이 라이트는 디자인적으로 따로 제어할 이유도 별로 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b39c6dd34627.jpg" alt="" /&gt;컨트롤은 걍 맥스에서 해버리면 되겠고.. 그렇게 하면 오히려 오브젝트별로 라이트 색상을 지정해 줄수 있으니 응용력도 늘어나고 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어려운 기술은 절대 아닙니다만 아이디어 싸움이지요. 프로그래머는 저걸 고정하면 이미지가 정말 괜찮을지 상상하기 힘들고 또 결정할 권한도 없으니까요. 그 결정은 제가 내리면 됩니다. 이거 괜찮습니다! 진행하죠! TAD 직권으로 진행하겠습니다.  (어차피 제가 만들었지만 ㅎㅎ 혼자서 북치고 장구치기)&lt;br&gt;
SKIN 쉐이더도 변환완료했고&amp;hellip; 이제 쉐이더 뷰어쪽도 바꿔달라고 요청해야겠군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b39f68d9f28f.jpg" alt="" /&gt;위에가 라이트 하나만. 아래가 가짜라이트 추가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b39f4ac72ad1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>메리가 크리스마스 합니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-27-5207531/</link><pubDate>Sun, 27 Dec 2009 16:29:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-27-5207531/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b370cdfa4768.jpg" alt="Featured image of post 메리가 크리스마스 합니다." /&gt;&lt;p&gt;넹넹 연말이잖아요. 놀거예요. 놀때 팍팍 놀아야 일할때 일해요.&lt;br&gt;
그래서 포스팅도 쉬었어요. 흑흑 낼 출근해야 해요. 흑흑흑&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 일단 여러분 메리 크리스마스 입니다. (지났지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 크리스마스때 할일이 없어서 &amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b370cdfa4768.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난데없이 춘천 고고싱 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b370cf305390.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;춘천 닭갈비집 아주머니의 번개같은 손놀림.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b370c85b7a7b.jpg" alt="" /&gt;오는길엔 눈도 펑펑 내리더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥그냥 시간 허비하면서 보냈습니다 캬캬.&lt;br&gt;
연말까지는 좀 놀려구요. 일은 할거지만 공부는 쉴겁니다.&lt;br&gt;
아참 다음주에 논문 도장받으러 다니긴 해야겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. SLR 카메라 없이 1년 4개월째 버티는중. 아놔 똑딱이로 사진 못찍겠네.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>근황</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-21-5202392/</link><pubDate>Mon, 21 Dec 2009 09:32:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-21-5202392/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b2ec2417a44f.jpg" alt="Featured image of post 근황" /&gt;&lt;p&gt;넹 휴가였습니다.&lt;br&gt;
목요일부터 오늘(월요일) 까지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목요일에는 친구 장례식에서 밤새고 화장터까지 따라갔다 오는데 종일 걸렸구요&lt;br&gt;
덕분에 금요일은 넉다운&amp;hellip; 금요일 밤에 일어나서는 계속 마음의 짐으로 남아있는 논문수정.&lt;br&gt;
토요일은 내내 신나게 논문 수정 달려서 일요일날 최종 수정본 또 완성. 교수님한테 메일보내고&amp;hellip;&lt;br&gt;
정신차려보니 일요일 오후 우왕. 휴가 5일중 4일이 지나갔 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘에야 겨우 휴가같네요. 근데 회사를 안나가니 몸이 아퍼 OTL&lt;br&gt;
데스크탑 하드 증설하고 노트북 메모리 카드 사러 좀 나갔다 와서.. 정리좀 하는걸로 휴가의 마지막을 끝내야 겠습니다.&lt;br&gt;
또 달리려면 뭔가 준비해야죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b2ec2417a44f.jpg" alt="" /&gt;요건 보너스로&lt;br&gt;
목욕후 물짜고 있는 토깽이.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2009.10.17 오후3:00</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-17-5199408/</link><pubDate>Thu, 17 Dec 2009 16:50:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-17-5199408/</guid><description>&lt;p&gt;친구를 보내고 가슴에 묻고 돌아왔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 무서워서 사람에게 정주는게 너무 싫다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>VertexAlpha를 이용한 텍스쳐 블렌딩</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-16-5198235/</link><pubDate>Wed, 16 Dec 2009 10:13:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-16-5198235/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b283453306c3.jpg" alt="Featured image of post VertexAlpha를 이용한 텍스쳐 블렌딩" /&gt;&lt;p&gt;..암것도 아닙니다. 말만 거창하지.&lt;br&gt;
해본게 처음이라 올린 것 뿐이빈다. (쿨럭)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 작업하시는 분들에게 요청이 들어와서 알파채널로 합성하던걸 버텍스 알파를 이용하게 만들어 놓은 거지요.&lt;br&gt;
뭐 작업할땐 확실히 섬세하진 않아도 직관적이고 자유롭긴 하겠네요 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b283453306c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Vertex Alpha는 기본적이면서도 처음 써본거라..&lt;br&gt;
 PDP_Color   6 PDT_UByteColor 로 처리해야 한다는 것도 나름 신선하더군요.&lt;br&gt;
하긴 float이 아니라 255로 처리해야 하니까 UByteColor 를 사용해야겠지요:)&lt;br&gt;
(이런걸 처음보는 저는 초보)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나머지는 걍&lt;br&gt;
float4 DTfinal = lerp(DT2, DT, In.VertexColors.a); // Blending by vertexalpha&lt;br&gt;
처리하면 끝&amp;hellip;&lt;br&gt;
간단하긴 굉장히 간단했는데 오히려 시간내는게 더 힘들었어요 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘 20년지기 친구가 고인이 되었습니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-15-5197677/</link><pubDate>Tue, 15 Dec 2009 17:26:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-15-5197677/</guid><description>&lt;p&gt;20년간 알고 지내던 그녀가 오늘 고인이 되었습니다. 몇 시간전에 연락이 왔네요.&lt;br&gt;
유방암으로 10년동안 투병하면서도 드라마작가가 되고 싶다고 열심히 생활하던 친구였고&lt;br&gt;
성질하나는(-_-+) 저 못지 않게 드센 녀석이었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지속된 항암치료로 빠진 머리를 모자로 감추면서도 겉으로는 전혀 아픈 사람이 아닌듯 잘 생활해 왔는데&lt;br&gt;
암이 안좋은 부위로 전이되면서 갑자기 요 한두달만에 이렇게 되었습니다.&lt;br&gt;
그래도 지난주 일요일까지는 열심히 수다떨던 모습이었었는데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수요일부터 의식이 멀어지더니, 마지막에는 마약에 의존하면서도 고통스러워 하는 모습이 보기 힘들었는데 &lt;br&gt;
가는 길은 편안하고 고통없는 길이었길 바랍니다.&lt;br&gt;
임종 순간에도 자리를 지키고 싶었지만 오히려 가족들에게 누가 될까 걱정하여 옆에 있지는 못했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3일동안 자리좀 지켜야겠습니다. (내일은 회의가 있어서 잠시 회사에 와야겠지만)&lt;br&gt;
마지막 가는 길까지는 따라가 줘야죠.&lt;br&gt;
미리 예상했던 일이므로 슬프진 않지만, 아직 할 일도 많은데 먼저 훌쩍 야속하게 가버린 친구에 화가 나는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▶◀&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Liner Color Space 후처리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-15-5197377/</link><pubDate>Tue, 15 Dec 2009 08:58:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-15-5197377/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://jufoot.egloos.com/1960058" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Rendering in Linear Color Space&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에서 텍스쳐가 이미지가 뭔가 칙칙하게 나온다 생각했었는데, 과연!&lt;br&gt;
이런게 있을 것 같다고 생각했었는데 있었습니다 .&lt;br&gt;
제가 처리하기에는 좀 무리이므로 프로그래머에게 부탁해야겠습니다 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 이걸 보기 이전에 제가 생각한 것과 사실 같은 방식입니다.&lt;br&gt;
프로그래머에게 레벨 컨트롤을 할 수 있는 기능을 만들어 달라고 했거든요 :)&lt;br&gt;
사실 이게 그거랑 비슷&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>전략시뮬레이션에서의 카메라 뷰포트와 게임성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-14-5196336/</link><pubDate>Mon, 14 Dec 2009 00:48:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-14-5196336/</guid><description>&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/200912/13/03/c0055803_4b24fc5b8a7bb.jpg" alt="Featured image of post 전략시뮬레이션에서의 카메라 뷰포트와 게임성" /&gt;&lt;h1 id="새벽에-갑자기-삘받아서-씁니다"&gt;새벽에 갑자기 삘받아서 씁니다.
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;게임의 그래픽은 그래픽 그 자체만을 위해서 존재해서는 안됩니다.&lt;br&gt;
모든 것은 기획자의 손에서 나온다고 생각하는가? 전혀 그렇지 않습니다.&lt;br&gt;
게임은 예전에도 그랬고, 앞으로도&lt;br&gt;
그래픽에서 만드는 방식과 지향점이 게임의 특징과 철학을 결정하게 될 것입니다.&lt;br&gt;
심지어는 전략과 게임성까지도 수정하게 만들 수 있는 힘을 가질 수 있는 것이 그래픽이며,&lt;br&gt;
그래픽의 수장이 게임 의도를 제대로 파악하지 못하면 심각하도록 재미없는 게임을 만드는 것은 너무나도 쉬운 일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/200912/13/03/c0055803_4b24fc5b8a7bb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유명한 전략 게임인 히어로스 오브 마이트엔 매직입니다.&lt;br&gt;
3D로 바뀌었음에도 불구하고 전략적인 게임성은 피해를 보지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pds/200912/13/03/c0055803_4b24fcc91b154.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스타2다. 역시 3D 게임이 되었음에도, 전략이 피해받지는 않도록 최대한 배려했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/200912/13/03/c0055803_4b24fd315a3cb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 워3 입니다.&lt;br&gt;
역시 전략시뮬레이션을 편하게 할 수 있는 환경이 조성되어 있습니다. (사실 워3는 처음에 살짝 헤맸습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전략시뮬레이션의 지형은 무슨 의미일까요?&lt;br&gt;
전략시뮬레이션에서 배경이란, 거의 UI에 가깝습니다.&lt;br&gt;
여기가 높은 곳인지 낮은 곳인지, 내가 어디서 뭐하고 있는지를 정확히 보여주지 못하면 전략시뮬레이션의 지형의 의미가 없습니다. 그것이 빠른 속도의 게임이면 더욱 더 그렇지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 워3나 스타크래프트는 1이건 2건 한 눈에 봐도 여기가 언덕 위인지 아래인지, 늪인지 물인지를 한 번에 알 수 있게 디자인 했습니다.  스타크래프트의 지형을 보세요. 높낮이를 구별하기 다소 어려운 2D 게임이기 때문에, 높은 언덕 부분의 타일은 낮은층의 타일보다 밝은 색으로 디자인 되어 있습니다 :) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 가장 중요한 것, 디자인 자체가 화면을 너무 가려서 전략에 방해가 되면 곤란하게 디자인 되었지요.&lt;br&gt;
캐릭터나 기타 중요한 전략적인 것들이 지형이나 건물에 가려지면 매우 답답하고 게임하기 힘듭니다.&lt;br&gt;
그렇게 고려되어 만들게 되니 전략시뮬레이션 본연의 임무인 전략성을 최대한 살릴 수 있는 화면이 되었고, 재미요소가 증가될 수 밖에 없었으며, 유저들은 스트레스 받지 않고 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 그 3차원 소실점은 전략성에서 매우 위험한 위치를 차지합니다.&lt;br&gt;
입체적일지는 몰라도, 게임성을 떨어뜨리는 주범이 될 수 있습니다.&lt;br&gt;
그래서 잘 되었다고 하는 저 게임들에게서는 소실점이 &amp;lsquo;과다한 각도&amp;rsquo; 가 되지 않도록 노력한 흔적이 보입니다.&lt;br&gt;
이것은 무엇을 의미할까요? 소실점이 과다하면 무슨 문제가 생기는지 보지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 과장해서 보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pds/200912/14/03/c0055803_4b2502440b881.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기 건물과 병사와 지형이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 게임 카메라를 잡아 보지요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/200912/14/03/c0055803_4b2502e353262.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라를 잡았습니다. 아, 화면이 너무 좁군요.&lt;br&gt;
화면을 넓히기 위해 화각을 키워 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/200912/14/03/c0055803_4b25031e62e1b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동일한 위치에서 화각을 넓혔습니다. 이제 좀 시원하게 넓게 보이는군요.&lt;br&gt;
병사들의 서있는 각도가 묘하게 서로 다르게 느껴지지만, 어쩔 수 없어 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 좁은 것 같아서 화면을 뒤로 빼 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/200912/14/03/c0055803_4b25036b671d5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런, 화면을 뺐더니 너무 캐릭터가 작아집니다. 게다가 너무 넓게 보여서 퍼포먼스도 안좋아지겠군요. 그냥 아까가 낫겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 이렇게 결정하였습니다. 자 이제 무슨 일이 일어날까요.?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라를 좀 이동해 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pds/200912/14/03/c0055803_4b2503d6a7fd0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오우. 카메라를 아래로 좀 이동했더니 건물이 대빵 커집니다!!!&lt;br&gt;
이건 분명 건물을 너무 높게 만들었기 때문이겠지요. 그렇다고 마구 줄일 수도 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/200912/14/03/c0055803_4b250411ac795.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오우 , 이번엔 캐릭터가 건물 위로 올라갔더니 캐릭터가 거대해 집니다!!! 게다가 캐릭터까지 게임 화면을 가리기 시작했습니다!!!&lt;br&gt;
전장 파악은 안되고 도무지 뭐가 뭔지 모르겠는 화면이 되어 버렸습니다.&lt;br&gt;
그리고 이렇게 되면 휠을 조금만 움직여서 확대해도, 확확 변해 버립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 남은 선택은? 게임성을 바꾸는 것 뿐입니다. 공격 거리를 줄이고, 가까운 곳과만 싸우는 걸로 말이죠. 스타크래프트보다 느린 게임이라도 스타크래프트보다 알아보기 힘들며, 스타크래프트보다 소극적 영역만 공격할 수 있습니다.&lt;br&gt;
뒤에 가려진 캐릭터를 선택하기 위해 실루엣 처리를 해야 하며, 본래 캐릭터보다 별로 이쁘지 않은 그 실루엣 캐릭터가 화면의 반을 넘게 그려집니다.&lt;br&gt;
열심히 그린 건물은 제대로 모양이 보이지도 않고, 건물 윗 부분이나 지붕만 커다랗게 보이게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;어디서부터 잘못된 걸까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/200912/14/03/c0055803_4b25036b671d5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 시작해 보죠. 카메라의 화각을 넓힌건 최악의 선택이었습니다.&lt;br&gt;
여기서는 카메라의 화각을 &amp;lsquo;좁혀&amp;rsquo; 야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/200912/14/03/c0055803_4b2504fb5fc6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라의 화각을 극도로 &amp;lsquo;좁혔&amp;rsquo; 습니다. 엥? 캐릭터의 발만 보이네요? 역시 잘못된 선택이었을까요?&lt;br&gt;
진정하고, 카메라를 뒤로 빼세요!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds16.egloos.com/pds/200912/14/03/c0055803_4b2505598cba3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엥? 어떻습니까?&lt;br&gt;
어떤 결과가 나왔습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상당히 2D 게임과 비슷하다&amp;hellip; 라는 느낌의 화면이 되었습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 카메라를 움직여보면 분명 3D 게임이란걸 알 수 있습니다.&lt;br&gt;
자 재미있는 것은 또 있습니다.&lt;br&gt;
건물이 낮아졌습니다?!!?&lt;br&gt;
건물 위의 캐릭터도 뭔가 크지 않습니다?!!?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 제가 조작했거나 그렇다고 생각하실지도 모르겠지만 , 저는 맹세코 건드린 것이 없습니다.&lt;br&gt;
아까 건물도 화면의 반을 가릴 정도였던 것도 안정되었습니다??!!?&lt;br&gt;
게다가 화면을 뒤로 뺐습니다만 캐릭터가 그다지 작아지지 않았습니다.&lt;br&gt;
그리고 아까처럼 캐릭터의 각도 왜곡이 상당히 적어졌습니다.&lt;br&gt;
높이 있는 캐릭터와 낮게 있는 캐릭터의 크기가 그다지 차이가 나지 않았습니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 사실 이건 거의 10년전 EAST 만들때 이미 실수했던 내용입니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
카메라를 조금 공부하신 분은 슈퍼 줌 렌즈가 이미지의 원근감과 화각에 어떤 영향을 끼치는지 잘 아실 겁니다:)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 잘 보시면 알겠지만, 화면을 알아보기가 무척 쉬워졌습니다. 넓게 보이면서도, 왜곡이 없기 때문에 명쾌하게 어떤 캐릭터가 어디 있는지 알 수 있습니다.&lt;br&gt;
어떤게 전략 시뮬레이션에 더 맞는 모습일까요? 어떤게 더 명쾌하고 시원하게 보이나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이거 말고도 장점은 또 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/200912/14/03/c0055803_4b25078a10280.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/200912/14/03/c0055803_4b2507923b84f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위랑 아래를 비교해 보세요. 둘다 과장이 좀 되어 있긴 하지만, 어떤 게 강 건너 적군의 배열과 위치를 파악하기 쉽습니까?&lt;br&gt;
위의 넓은 화각의 것은 우리 캐릭터는 너무 커져서 잘 안보이고, 적군은 너무 작아져서 더 안보입니다.&lt;br&gt;
어디 열이 어디를 공격할 수 있을지 예상 하기가 매우 어렵고, 카메라를 조금만 움직여도 휙휙 변합니다.&lt;br&gt;
게다가 보시면 알겠지만, 위의 것은 카메라 화각이 너무 넓어져서 필요없는 멀리의 배경까지 너무 많이 넓게 보입니다!!!!!&lt;br&gt;
어느 것이 게임성도 좋아지고, 퍼포먼스도 좋아지는 화면일지는 명약관화합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이펙트도 마찬가지입니다. 보통 퍼포먼스를 위해서 빌보드 이펙트를 사용합니다만, 위의 방식대로라면 가까이 있는 이펙트는 거의 윗면이 보이게 됩니다. 빌보드의 효과에서 아주 안좋은 방식이 되는 거지요. 그것이 가까이 있는 이펙트일수록 더 안좋게 되는 겁니다. 아주 안좋군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 아래 것은 웬만해도 이펙트를 바로 위에서 바라보는 일이 사라집니다. 그러므로 카메라 각도를 더 올릴 수 있게 되겠지요. 게임성도 올라가고, 이펙트도 이뻐지겠네요 :)&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
게임이 너무 2D 같다고요? 뽀대가 지금 더 중요합니까 게임성이 더 중요합니까?&lt;br&gt;
어느 쪽에 우선권을 두고 타협해야 할까요?&lt;br&gt;
솔직히&amp;hellip; 그렇게 2D 같지도 않습니다. 지금 저건 극도로 과장한 거니까. 조금만 화각을 넓히면 얘긴 달라지죠. 어쨌거나 어디가 기본이 되는지는 중요합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>전략시뮬레이션에서의 카메라 뷰포트와 게임성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-14-5196321/</link><pubDate>Mon, 14 Dec 2009 00:34:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-14-5196321/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b24fc5b8a7bb.jpg" alt="Featured image of post 전략시뮬레이션에서의 카메라 뷰포트와 게임성" /&gt;&lt;p&gt;게임의 그래픽은 그래픽 그 자체만을 위해서 존재해서는 안됩니다.&lt;br&gt;
모든 것은 기획자의 손에서 나온다고 생각하는가? 전혀 그렇지 않습니다.&lt;br&gt;
게임은 예전에도 그랬고, 앞으로도&lt;br&gt;
그래픽에서 만드는 방식과 지향점이 게임의 특징과 철학을 결정하게 될 것입니다.&lt;br&gt;
심지어는 전략과 게임성까지도 수정하게 만들 수 있는 힘을 가질 수 있는 것이 그래픽이며,&lt;br&gt;
그래픽의 수장이 게임 의도를 제대로 파악하지 못하면 심각하도록 재미없는 게임을 만드는 것은 너무나도 쉬운 일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b24fc5b8a7bb.jpg" alt="" /&gt;유명한 전략 게임인 히어로스 오브 마이트엔 매직입니다.&lt;br&gt;
3D로 바뀌었음에도 불구하고 전략적인 게임성은 피해를 보지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b24fcc91b154.jpg" alt="" /&gt;스타2다. 역시 3D 게임이 되었음에도, 전략이 피해받지는 않도록 최대한 배려했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b24fd315a3cb.jpg" alt="" /&gt;이번엔 워3 입니다.&lt;br&gt;
역시 전략시뮬레이션을 편하게 할 수 있는 환경이 조성되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전략시뮬레이션의 지형은 무슨 의미일까요?&lt;br&gt;
전략시뮬레이션에서 배경이란, 거의 UI에 가깝습니다.&lt;br&gt;
여기가 높은 곳인지 낮은 곳인지, 내가 어디서 뭐하고 있는지를 정확히 보여주지 못하면 전략시뮬레이션의 지형의 의미가 없습니다. 그것이 빠른 속도의 게임이면 더욱 더 그렇지요.&lt;br&gt;
즉 워3나 스타크래프트는 1이건 2건 한 눈에 봐도 여기가 언덕 위인지 아래인지, 늪인지 물인지를 한 번에 알 수 있게 디자인 했습니다. 그리고 가장 중요한 것, 디자인 자체가 화면을 너무 가려서 전략에 방해가 되면 곤란하게 디자인 되었지요.&lt;br&gt;
그렇게 고려되어 만들게 되니 전략시뮬레이션 본연의 임무인 전략성을 최대한 살릴 수 있는 화면이 되었고, 재미요소가 증가될 수 밖에 없었으며, 유저들은 스트레스 받지 않고 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 TBS는 보다보면 답답하지 않나요? 어디가 어느 열/행인지 모르겠고, 건물만 나오면 화면의  1/4을 잡아먹을만큼 가리기 일수며, 전략성은 커녕 내 앞을 알아보는 것만해도 답답할 지경입니다. 왜 그럴까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b250067c7531.jpg" alt="" /&gt;간단하게 비교해 보았습니다. 왜 그런지.&lt;br&gt;
왼쪽은 잘 된 전략시뮬레이션들의 대부분 게임과,&lt;br&gt;
오른쪽의 TBS를 보시죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 확실히 TBS가 답답해 보입니다. 왜 그럴까요? 화면이 좁아서 그렇습니다.&lt;br&gt;
왜 좁을까요? 그 이유를 설명해 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 3D가 되면서 나오게 되는 카메라 이론에서 그 원인을 찾을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왼쪽의 게임들을 보십시오. 카메라 소실점을 대충 잡아 놓았습니다. 3D는 입체이기 때문에, 높이 부분의 카메라 소실점이 생길 수 밖에 없습니다. 물론 없앨 수도 있습니다만, 그러면 좀 이상하겠죠.&lt;br&gt;
그렇지만 그 소실점은 전략성에서 매우 위험한 위치를 차지합니다. 입체적일지는 몰라도, 게임성을 떨어뜨리는 주범이 될 수 있습니다.&lt;br&gt;
그래서 잘 되었다고 하는 저 게임들에게서는 소실점이 &amp;lsquo;과다한 각도&amp;rsquo; 가 되지 않도록 노력한 흔적이 보입니다.&lt;br&gt;
그렇지만 TBS를 보시죠. 소실점이 말그대로 &amp;lsquo;과다&amp;rsquo; 합니다. 각도 자체가 다릅니다.&lt;br&gt;
이것은 무엇을 의미할까요? 소실점이 과다하면 무슨 문제가 생기는지 보지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 과장해서 보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b2502440b881.jpg" alt="" /&gt;여기 건물과 병사와 지형이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 게임 카메라를 잡아 보지요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b2502e353262.jpg" alt="" /&gt;카메라를 잡았습니다. 아, 화면이 너무 좁군요.&lt;br&gt;
화면을 넓히기 위해 화각을 키워 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b25031e62e1b.jpg" alt="" /&gt;동일한 위치에서 화각을 넓혔습니다. 이제 좀 시원하게 넓게 보이는군요.&lt;br&gt;
병사들의 서있는 각도가 묘하게 서로 다르게 느껴지지만, 어쩔 수 없어 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 좁은 것 같아서 화면을 뒤로 빼 봅시다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b25036b671d5.jpg" alt="" /&gt;이런, 화면을 뺐더니 너무 캐릭터가 작아집니다. 게다가 너무 넓게 보여서 퍼포먼스도 안좋아지겠군요. 그냥 아까가 낫겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 이렇게 결정하였습니다. 자 이제 무슨 일이 일어날까요.?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라를 좀 이동해 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b2503d6a7fd0.jpg" alt="" /&gt;오우. 카메라를 아래로 좀 이동했더니 건물이 대빵 커집니다!!!&lt;br&gt;
이건 분명 건물을 너무 높게 만들었기 때문이겠지요. 그렇다고 마구 줄일 수도 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b250411ac795.jpg" alt="" /&gt;오우 , 이번엔 캐릭터가 건물 위로 올라갔더니 캐릭터가 거대해 집니다!!! 게다가 캐릭터까지 게임 화면을 가리기 시작했습니다!!!&lt;br&gt;
전장 파악은 안되고 도무지 뭐가 뭔지 모르겠는 화면이 되어 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 남은 선택은? 게임성을 바꾸는 것 뿐입니다. 공격 거리를 줄이고, 가까운 곳과만 싸우는 걸로 말이죠. 스타크래프트보다 느린 게임이라도 스타크래프트보다 알아보기 힘들며, 스타크래프트보다 소극적 영역만 공격할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어디서부터 잘못된 걸까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b25036b671d5.jpg" alt="" /&gt;다시 시작해 보죠. 카메라의 화각을 넓힌건 최악의 선택이었습니다.&lt;br&gt;
여기서는 카메라의 화각을 &amp;lsquo;좁혀&amp;rsquo; 야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b2504fb5fc6c.jpg" alt="" /&gt;카메라의 화각을 극도로 &amp;lsquo;좁혔&amp;rsquo; 습니다. 엥? 캐릭터의 발만 보이네요? 역시 잘못된 선택이었을까요?&lt;br&gt;
진정하고, 카메라를 뒤로 빼세요!!!!!&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b2505598cba3.jpg" alt="" /&gt;엥? 어떻습니까?&lt;br&gt;
어떤 결과가 나왔습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상당히 2D 게임과 비슷하다&amp;hellip; 라는 느낌의 화면이 되었습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 카메라를 움직여보면 분명 3D 게임이란걸 알 수 있습니다.&lt;br&gt;
자 재미있는 것은 또 있습니다.&lt;br&gt;
건물이 낮아졌습니다?!!?&lt;br&gt;
건물 위의 캐릭터도 뭔가 크지 않습니다?!!?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 제가 조작했거나 그렇다고 생각하실지도 모르겠지만 , 저는 맹세코 건드린 것이 없습니다.&lt;br&gt;
아까 건물도 화면의 반을 가릴 정도였던 것도 안정되었습니다??!!?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 잘 보시면 알겠지만, 화면을 알아보기가 무척 쉬워졌습니다. 넓게 보이면서도, 왜곡이 없기 때문에 명쾌하게 어떤 캐릭터가 어디 있는지 알 수 있습니다.&lt;br&gt;
어떤게 전략 시뮬레이션에 더 맞는 모습일까요? 어떤게 더 명쾌하고 시원하게 보이나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이거 말고도 장점은 또 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b25078a10280.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b2507923b84f.jpg" alt="" /&gt;위랑 아래를 비교해 보세요. 둘다 과장이 좀 되어 있긴 하지만, 어떤 게 강 건너 적군의 배열과 위치를 파악하기 쉽습니까?&lt;br&gt;
위의 넓은 화각의 것은 우리 캐릭터는 너무 커져서 잘 안보이고, 적군은 너무 작아져서 더 안보입니다.&lt;br&gt;
어디 열이 어디를 공격할 수 있을지 예상 하기가 매우 어렵고, 카메라를 조금만 움직여도 휙휙 변합니다.&lt;br&gt;
게다가 보시면 알겠지만, 위의 것은 카메라 화각이 너무 넓어져서 필요없는 멀리의 배경까지 너무 많이 넓게 보입니다!!!!!&lt;br&gt;
어느 것이 게임성도 좋아지고, 퍼포먼스도 좋아지는 화면일지는 명약관화합니다. &lt;br&gt;
게임이 너무 2D 같다고요? 뽀대가 지금 더 중요합니까 게임성이 더 중요합니까?&lt;br&gt;
어느 쪽에 우선권을 두고 타협해야 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps.&lt;br&gt;
우리의 지금 게임이 이럴지언데&amp;hellip; &lt;br&gt;
전 이 화면을 보고서 한번 더 뒤집어 졌습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b25089a0afaf.jpg" alt="" /&gt;뭘 만드려는 겁니까 이거!!!!!!!!! &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 듣기로는 Half- webgame이라고 들었는데, 아닙니까?&lt;br&gt;
웹게임스러운 게임이라면서요 이거. 넷북에서도 돌아가는&amp;hellip;&lt;br&gt;
그치만 이건 1인칭 시점의 게임에 더 가깝지 않습니까&amp;hellip;  &lt;br&gt;
매우매우 걱정되는군요&amp;hellip; 이 카메라를 어떻게 감당할 것인지&amp;hellip; 뭘 만드려는 것인지..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맨토링 워크숍</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-13-5196100/</link><pubDate>Sun, 13 Dec 2009 20:52:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-13-5196100/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b24d5a3f2056.jpg" alt="Featured image of post 맨토링 워크숍" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b24d5a3f2056.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
맨토링 워크숍 다녀 왔습니다. 지난 5월부터인가 시작한 사업이고, 아무래도 처음 하는거라 여러 가지 시행착오가 있을 수 밖에 없습니다만 어쨌거나 마무리를 짓는다는 것은 중요하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b24d5ba67e3d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 부회장님 축사.&lt;br&gt;
점심때부터 저녁때까지 총 12개 팀의 발표과정및 결과보고를 듣느라고 다들 마지막 부분에서는 피곤과 허기에 지쳐 해탈직전이었죠 (&amp;hellip;) 그래도 저녁이 맛있었으니 다 용서되는겁니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b24d50dc547d.jpg" alt="" /&gt;우리 팀 한번 찍어 주시고&amp;hellip; 인원 제일 적은 팀이 거의 제일 최고 수준으로 만들었다는데 자부심을 가져도 될 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b24d550a27b9.jpg" alt="" /&gt;막판에 감사패까지 주시다니 굽신굽신. KGC2008 스피커 어워드 옆에 세워놨습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b24d83e36238.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아니 뭐 그러니까 쓰고 있다니까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문 본심사 통과</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-10-5192781/</link><pubDate>Thu, 10 Dec 2009 08:26:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-10-5192781/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b20320d19a54.jpg" alt="Featured image of post 논문 본심사 통과" /&gt;&lt;p&gt;일단 뭐 무사히 통과 했습니다.&lt;br&gt;
예비심사 거치고 중간에 컨펌받고 그랬으니&lt;br&gt;
사실 본심사에서는 교수님 얼굴에 침마 안뱉으면 통과는 하지요 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
그나저나 뿅 하고 합격! 하면 끝난줄 알았더니 이제부터 더 첩첩산중이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서류절차하고, 수정지시 나온것 한 번 더 보고, 제본신경쓰고, 날짜 지켜서 제출해야 하고.. ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 외에도 이런 일이라던가 저런 일이라던가 요런 일이라던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b20320d19a54.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
담주쯤 휴가쓰려 하는데&lt;br&gt;
나의 휴가는 어디로 가는 것일까.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>토끼 데리고 놀기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-08-5191245/</link><pubDate>Tue, 08 Dec 2009 12:23:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-08-5191245/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1dc55795d5e.jpg" alt="Featured image of post 토끼 데리고 놀기" /&gt;&lt;p&gt;간만에 휴가. 사실은 논문 마지막 정리로 휴가냈습니다.&lt;br&gt;
근데 할 것도 없고 손에도 안잡혀유.&lt;br&gt;
그래서 토끼데리고 노는중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1dc55795d5e.jpg" alt="" /&gt;토깽이는 머리를 쓰다듬어 주면 대단히 얌전해 집니다. 사람 손이 오면 쓰다듬어 주는줄 알고 낮은포복.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1dc5885a9c5.jpg" alt="" /&gt;근데 재밌게도 얘 머리털은 움직이면 움직이는대로 고대로 있더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1dc5b01b5bb.jpg" alt="" /&gt;일단 굽이치는 대동강 머리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1dc7cab5528.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
똥에 신경쓰면 지는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1dc6f7de45e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이번엔 반대편. 얼굴에 큰 상처를 가지고 가족의 복수를 떠나는 무술인의 모습이 되었군요. 너는 이미 죽어있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1dc70babb81.jpg" alt="" /&gt;가운데만 꽃을 피워 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1dc62091e6d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헐 나 화났뜸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별로인거 같아 마구 헝클어 뜨리니까 화난 사자가 되어 버렸군요. 토끼주제에!&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1dc746bc1ae.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이번엔 뾰족하게 세워서 모히칸 머리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목욕도 자주 시켜 줘서 털도 뽀송뽀송하면서 어떻게 이렇게 뭉쳐질까나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1dc67ea92bd.jpg" alt="" /&gt;최강 필살 코브라 트위스트 머리!&lt;br&gt;
4대강을 뚫고 올라갈 기세.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>와이브로 노예계약 + 넷북</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-08-5191082/</link><pubDate>Tue, 08 Dec 2009 06:28:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-08-5191082/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1d721b8acef.jpg" alt="Featured image of post 와이브로 노예계약 + 넷북" /&gt;&lt;p&gt;마침 와이브로 노예계약이 끝나서, 다음 와이브로 노예계약은 뭘로 하나 찾아보고 있었는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요즘 노예계약은 우왕굿.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노트북을 주는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1d721b8acef.jpg" alt="" /&gt;비록 3년 약정이어야 하지만 (3년! ㄷㄷㄷ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가격은 2만 7천원에 50기가 서비스는 멋지네요. 그전에 쓰던것도 1기가에 2만원 가량이었는데&amp;hellip; (그전에도 노트북 상품이었죠)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1d7293c9c3b.jpg" alt="" /&gt;설마 뭐 좋은거 주겠어&amp;hellip; 라고 생각해서 선택한 삼성 N130&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 초큼 웃기군요. 공식생산품이라기보다 와이브로만을 위해서 만든 모델에 가깝습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성능은 뭐 진짜 그냥 넷북. 저렴한 제품만 모아서 만든게 뻔하긴 한데 요즘 넷북이 평준화 되어서 성능은 딱 고만고만합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메모리 1기가에 밧데리 6셀이면 감지덕지죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1d755fa0df9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
물론 제가 쓸 건 아니고 (전 S7이 있으니까요) 일용할 양식을 주시는 분께서 쓰실 거지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이정도면 꽤 만족할만 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 회사 인터넷 망이 네이트온이 막혀서 &amp;hellip; 와이브로로 하루종일 S7에 연결해 놓으려다보니 와이브로의 넉넉한 용량도 맘에 들고요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Photoshop blending mode_ overlay</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-07-5190254/</link><pubDate>Mon, 07 Dec 2009 10:24:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-07-5190254/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.pegtop.net/delphi/articles/blendmodes/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.pegtop.net/delphi/articles/blendmodes/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;그런데 정작 쉐이더 공식에 이미지 합성을 이렇게 했더니 원하는대로 안나온다. 뭔가 이유라도..?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2십만 힛트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-06-5189786/</link><pubDate>Sun, 06 Dec 2009 21:40:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-06-5189786/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1ba6240cc74.jpg" alt="Featured image of post 2십만 힛트" /&gt;&lt;p&gt;메이져 블로거님들에 비하면 초라하기 그지없지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
게다가 원래 이쪽에 전혀 관심가지고 있지 않았다가,&lt;br&gt;
암 생각 없이 통계를 눌렀다가 이런 숫자를 보게 되었네요.&lt;br&gt;
부족한 블로그에 이렇게나 많이 방문해주셔서 감사합니다.&lt;br&gt;
사실 대단히 메니악한 내용들일텐데 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b1ba6240cc74.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맨토링 인사글</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-06-5189710/</link><pubDate>Sun, 06 Dec 2009 20:14:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-06-5189710/</guid><description>&lt;p&gt;맨토링 사업에 맨토로 참여하면서,&lt;br&gt;
마지막 과정으로 제작과정을 책으로 엮은 사례집을 만드는데&lt;br&gt;
맨토들은 인삿말을 써야 한대서 간단하게 쓰려 했는데 좀 장문이 되어 버렸습니다&amp;hellip;&lt;br&gt;
백업겸 해서 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;To. Mentee team&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수고 많으셨습니다. 부족한 환경에서 (세상 어느 누구도 100% 풍족한 환경에서 게임 만드는 곳은 없습니다) 좋은 작품을 ‘완성’ 시킨 경력은 다른 어떤 경력보다 좋은 경력이자 경험이 될 것입니다. ‘완성했다’ 라는 것은 중요합니다. 누구나 좋은 게임을 만들고 싶어 하고, 상업적으로 성공을 가지면서 명작으로 칭송받을 만큼 좋은 밸런스와 감동적인 스토리, 어마어마한 스케일의 환상적인 그래픽의 게임을 만들고 싶어 합니다. 그리고 꼭 그런 것을 만들겠다라는 자신감과 열정, 목표의식 등을 가지고 정말 열심히 합니다. 이것까지는 누구나 하는 일입니다. 학생이나 실무진이나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 말입니다, 사실은 그보다 더 중요한 것이 있습니다. 그것은 ‘완성하는’ 것입니다. 하늘을 봐야 별을 따고, 신혼여행을 가야 아기가 나오고 (아닌가?) 게임을 일단 ‘만들어야’ 실패건 성공이건 따질 수 있습니다. 좋은 게임이나 좋은 그래픽 따위는 일단 ‘만들어야’ 그 다음에 얘기할 수 있는 소재인 것입니다. 그렇지 않다면 아직 나오지도 않은 아기를 가지고 그 아이가 훌륭한 사람이 될 것인가 범죄자가 될 것인가를 따지는 것과 다를 바가 없을 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 그게 그렇게 쉽지가 않습니다. 실무에서도 대부분의 작품이 실제로 ‘완성도 못한 채’ 묻히는 일이 대부분입니다. 학생작품은 더 합니다. 그냥 그래픽이나 프로그램이 아닌, 아트 계열의 그래픽과 공학 계열의 프로그램과 인문 계열의 기획자가 만나서 정상적으로 돌아가는 작품을 같이 만든다는것은, 마치 로미오와 줄리엣이 결혼하는 것만큼 험난한 여정입니다(&amp;hellip;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 대부분 실패해서, 자신의 이력서에 써야하나 말아야 하는 고민의 절반 프로젝트 경험만 가지고 있게 된 채 ‘나는 열심히 했어’ 라는 자기위안에 빠져 살게 된다면 그게 가장 위험한 시작의 단추를 끼우게 된 것입니다. 열심히 하는 것은 아무도 알아주지 않습니다. 잘 해야 합니다. 결과물을 내놓아야 합니다. 완성을 해야 합니다. 완성이 되지 않으면, 아무것도 시작되지 않습니다. 그런 의미에서라도 우리 멘티팀의 이 프로젝트는 칭송받아 마땅합니다. 누가 게임이 좋다 나쁘다 따지더라도, 그건 일단 완성했기 때문에 받을 수 있는 권리중 하나인 것입니다. 만들다 만 것과 완성했다의 차이는 이렇게 엄청난 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신들은 위너 (Winner)입니다. 키가 작더라도 (일단 다들 크긴 하던데..) 당신들은 위너입니다. 나중에 실무에 가더라도(00은 이미 우리 회사에 취직했지만), 반드시 완성하는 지금의 기본자세를 잊지 마십시오. 지금까지 프로젝트의 교훈을 잊지 마십시오. 게임이 성공이건 실패건 뭐든하기 위해서는 일단 ‘만들어야’ 한다는 것을.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아아 바쁩니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-05-5188512/</link><pubDate>Sat, 05 Dec 2009 09:48:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-05-5188512/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b19ada95676e.jpg" alt="Featured image of post 아아 바쁩니다." /&gt;&lt;p&gt;네 바쁩니다. 매우 무척 많이 그레이트 원더풀 맥스 판타스틱하게요.&lt;br&gt;
회사 일도 바빠 죽겠는데 외부 일도 만만치 않네요. 외부 일은 적절히 거절하고는 있습니다만 그렇다고 전부 거절하면 담부턴 아예 안부르는 사태가 &amp;hellip; ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 신경쓰는건 역시 논문이지요. 수요일에 본심사 끝입니다만 솔까말 신경은 무척 쓰여도 더 할 시간이 없고, 그나마 시간이 생기면 뭐부터 시작해야 할지 모르는 사태가&amp;hellip; ㄷㄷㄷ 한번 건드리면 큰일이 되어 버리니 말입니다.&lt;br&gt;
덕분에 화요일하고 수요일은 월차 쓰고 논문 마지막을 불태워야 할 것 같아요. 회사 일도 장난 아닌데&amp;hellip;&lt;br&gt;
면담에 조직구상에 면접에 설득에 .. 남는 시간에 쉐이더 짜야 하고.. 아아 바쁘다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b19ada95676e.jpg" alt="" /&gt;빨리 정리할건 정리한 다음에는 아예 추리닝 입고 출근해서 퇴근 안할까 생각중입니다. 한 다음주 정도&amp;hellip;?&lt;br&gt;
어차피 침대의자도 있겠다 아침이면 헬스장 가서 샤워하면 되겠다 밥 다 나오겠다 &amp;hellip; 폐인짓 하긴 최고의 복지군요..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>언차티드 제작과정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-02-5185843/</link><pubDate>Wed, 02 Dec 2009 08:48:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-02-5185843/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://parkpd.egloos.com/1972809" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;언차티드2 : 제작과정 전부 (Cell CPU, 강아지처럼 생각하기) HD&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박PD님 블로그에서 트랙백합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;푸하하&lt;br&gt;
정말 부럽기도 하고 유쾌하기도 한 회사네요.&lt;br&gt;
저도 이런 회사를 만들고 싶습니다. (적어도 우리 팀은 어느 정도 비슷하게 가고 있긴 한 거 같은데.. 프로젝트 팀 전체를 그렇게 만들도록 해 봐야죠 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 뭐 이런 반발심도 쬐끔 생기는건 제가 성격이 못돼서입니다. (얼굴흠집난 이후로 더)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 성공한 다음엔 뭔 말을 못해&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 잊어주세요 훠어이 ~&lt;br&gt;
ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문작성은 밤샘이 개념</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-02-5185821/</link><pubDate>Wed, 02 Dec 2009 06:38:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-02-5185821/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b158cb624663.jpg" alt="Featured image of post 논문작성은 밤샘이 개념" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b158cb624663.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐 일단 본심사용 최종본 1차로 완성. 교수님들께 송부 완료.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음주까지만 참자.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이천 테르메덴</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-02-5185806/</link><pubDate>Wed, 02 Dec 2009 04:32:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-02-5185806/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b156e135f6ed.jpg" alt="Featured image of post 이천 테르메덴" /&gt;&lt;p&gt;논문으로 밤새고 있는 오늘입니다&amp;hellip;&lt;br&gt;
정말 딴짓하고 싶네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;====================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 일요일날 아침 얘기. 아무 생각없이 아무 계획없이 갔다 왔습니다. 갑자기. 확. 후다닥. 화닥. &lt;br&gt;
저는 충동형 B형이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온천물이 그리우면 가는겁니다.&lt;br&gt;
사람없는 오전에 가서 점심쯤 돌아오는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고&lt;br&gt;
계획은 멋지게 들어 맞았습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b156e135f6ed.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
크지는 않지만 한적한 곳이군요. 오후가 되어서 사람이 많아져도 바글댄다는 느낌까지는 아니었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b156e5c6154a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b156e8fa1894.jpg" alt="" /&gt;오오 야외 풀장. 역시 크지는 않지만 딱 놀기 좋을 정도입니다.&lt;br&gt;
아침의 온천김은 몽환적이군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b156ebb51123.jpg" alt="" /&gt;진리의 노천탕.&lt;br&gt;
날씨가 좀 흐리긴 했지만, 온천의 김 때문에 저런 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오전에 재빨리 가서 잘 놀긴 했습니다만, 약간의 사고로&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b156ee990027.jpg" alt="" /&gt;뭔가 이런 상처가&amp;hellip;.&lt;br&gt;
가뜩이나 흉악한 얼굴에&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b156f0aae34c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상처는 비슷하지만, 이런 느낌과는 전혀 다른 얼굴이 되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>엔씨소프트 미공개 신작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-12-01-5184950/</link><pubDate>Tue, 01 Dec 2009 08:10:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-12-01-5184950/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://news.donga.com/Economy/New/3/01/20091201/24475993/2&amp;amp;top=1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://news.donga.com/Economy/New/3/01/20091201/24475993/2&amp;top=1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차기작은 [ 블레이드 앤드 라. ] (칼끝의 라)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 파라오의 보물을 찾아가는 기분.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에이 설마 기자니까 외국에 쓰기규정에 하나도 틀림없이 사전적으로 딱딱 맞는 거겠죠. 기자인데. 설마.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새마을 노래</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-30-5184073/</link><pubDate>Mon, 30 Nov 2009 08:49:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-30-5184073/</guid><description>&lt;p&gt;회사에서 월요일 아침마다 제가 틀어놓는 노래입니다. -_-;&lt;br&gt;
매 월요일 아침 출근후 15분은 자기주변 청소하는 시간이거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 저작권은 괜찮겠지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds16.egloos.com/pds/200911/30/03/newmaul.mp3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;newmaul.mp3&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>졸업작품 전시회 갔다왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-30-5183888/</link><pubDate>Mon, 30 Nov 2009 01:13:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-30-5183888/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b129d156dc92.jpg" alt="Featured image of post 졸업작품 전시회 갔다왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b129d156dc92.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b129d286ffb8.jpg" alt="" /&gt;직속으로 강의한 것은 아니지만 중간중간 맨토링해 주었으니 아주 관련 없는건 아니래서 토요일에 대학로로 갔다 왔습니다.&lt;br&gt;
꽤 열악한 환경인건 그대로인데, 열심히들 해 주었네요. 고생 많았습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>큰일났다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-28-5182796/</link><pubDate>Sat, 28 Nov 2009 22:29:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-28-5182796/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b117b4a67a91.jpg" alt="Featured image of post 큰일났다" /&gt;&lt;p&gt;&amp;ldquo;차기작은 지금 나오는 저 게임만큼 나올겁니다&amp;rdquo;&lt;br&gt;
라고 말해버렸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이젠 저만큼 만들 수 밖에 없게 되었다 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금까지 말한건 다 지켰으니, 이것도 지킬 수 밖에&amp;hellip;. 우후후&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b117b4a67a91.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 이건 자만일까 자폭일까&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임을 만드는 것을 성공하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-28-5182787/</link><pubDate>Sat, 28 Nov 2009 22:19:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-28-5182787/</guid><description>&lt;p&gt;갑자기 왜 쓰게 되었는지는 잘 모르겠슴다 -&lt;br&gt;
그런거 있죠.&lt;br&gt;
시험공부하려면 왠지 청소가 땡기고.&lt;br&gt;
논문쓰려면 갑자기 별생각이 다 드는 그런&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&lt;br&gt;
게임을 만들 때 보통 대부분은 자기 직종을 생각합니다.&lt;br&gt;
프로그래머라면 프로그램,&lt;br&gt;
그래픽이라면 그래픽,&lt;br&gt;
기획이라면 기획..&lt;br&gt;
그리고 가장 이상적이라고 생각하는 게임을, 그 직종에 맞춰 생각하게 되지요.&lt;br&gt;
그리고 만약 실패했다면, 그 직종에 맞춰 생각하기보단 다른 직종에게 탓을 하기도 하구요 ㅎㅎ&lt;br&gt;
&amp;hellip; 저는 제 직종만 탓을 하고 있으니 막장인건가요&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 자기 분야에 대해 전문가가 되어야 하는 것은 당연하고&lt;br&gt;
자기 분야를 사랑해야 하는 것도 당연합니다. 네네.&lt;br&gt;
그치만 애석하게도, 최고의 그래픽과 최고의 프로그래밍과 최고의 기획이 이루어진다고 해서 게임이 성공하는 것은 아니란 말이죠.&lt;br&gt;
결국 게임이 성공하는 것은 &amp;lsquo;중용&amp;rsquo;&lt;br&gt;
얼마나 그 세 파트가 심오하게 어울리냐&amp;hellip; 라는 것이겠지요.&lt;br&gt;
그러기 위한 상대방 파트의 &amp;lsquo;이해&amp;rsquo;&lt;br&gt;
그리고 절대 하면 안될 것 같은 타 부서와의 &amp;lsquo;타협&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 모순된 것들 사이에서 만들어 지는 것이 게임입니다.&lt;br&gt;
게임은 모순의 결과물인 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 것을 적절히 , 적당히 해야 합니다.&lt;br&gt;
서로 너무 무심해도 안되고, 서로 너무 관심가져도 안 됩니다.&lt;br&gt;
상대방 파트를 이해해야 하지만, 너무 이해하면 간섭이 됩니다.&lt;br&gt;
그렇다고 너무 무시하면 이번엔 각종 문제가 삐그덕대며 발생합니다&amp;hellip;&lt;br&gt;
적정한 선에서의 타협은 필요하지만, 타협만 하면 프로젝트는 어느덧 산 중턱을 올라가고 있게 됩니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그래머는 그래픽 디자이너들이 엔진 메뉴얼을 좀 더 숙지하고 만들기를 바랍니다.&lt;br&gt;
그래픽 디자이너들은 프로그래머들이 좀 더 센스있기를 바랍니다.&lt;br&gt;
기획은 프로그래머들이 자신의 의도를 보다 철썩같이 알아듣기를 원합니다.&lt;br&gt;
프로그래머는 기획자들이 대단히 꼼꼼하고 철저하고 논리적이며 빈틈없이 기획서를 가져오기를 바랍니다.&lt;br&gt;
기획은 그래픽이 자신이 생각하는 그대로의 세계를 창조하길 원합니다.&lt;br&gt;
그래픽은 기획이 보다 덜 간섭하면서, 자신의 세계를 그려나갈 수 있을 정도의 기획만 아슬아슬하게 해오길 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 이 과정에서 서로간의 간섭이 발생하면서, 갈등도 생기게 됩니다.&lt;br&gt;
이해하고 넘어가기도 하고, 싸우기도 합니다.&lt;br&gt;
그치만, 그런 식으로 몇 년 넘어가면 결국엔&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그래머는 그래픽 디자이너들이 만드는 데이터는 분명 낭비 가득일 거라고 생각해 버립니다.&lt;br&gt;
그래픽 디자이너는 프로그래머들이 실력이 없어서 맨날 안된다고 할거라고 생각해 버립니다.&lt;br&gt;
기획은 프로그래머들이 하기 싫어서 무조건 안된다고 한다고 생각해 버립니다.&lt;br&gt;
프로그래머는 기획자들이 기획하기 싫어서 엉성하고 구멍난 기획서를 가져와 만들어달라고 징징댄다고 생각합니다.&lt;br&gt;
기획은 그래픽 디자이너들은 뭐라고 요청해도 화만내며, 쓸 데 없는 장식적인 것에만 시간을 낭비한다고 생각합니다.&lt;br&gt;
그래픽 디자이너들은 기획자들이 설정도 제대로 안된 상태에서 그림을 &amp;lsquo;찍어내&amp;rsquo; 달라고 요청한다고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 상태가 매너리즘에 빠진 개발팀의 모습입니다.&lt;br&gt;
그야말로 &amp;lsquo;민주주의&amp;rsquo; 의 가장 안좋은 점인 무심함이 가득한 모습이지요.&lt;br&gt;
어떤 개발팀이라도 인력이 오래 갈리지 않고 지속적으로 몇 년 진행되다가 이런 함정에 빠지곤 하죠.&lt;br&gt;
여기서 필요한 것이 &amp;lsquo;강력한 리더&amp;rsquo; 입니다.&lt;br&gt;
다른말로는 &amp;lsquo;욕먹는 리더&amp;rsquo; 라고도 할 수 있겠습니다. 네네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;궁극적인 게임은 &amp;lsquo;혼자서 만드는 게임&amp;rsquo; 이겠지요 역시.&lt;br&gt;
혼자서 만들면 이런 일은 일어나지 않습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 대규모의 게임을 만들기 위해서라면 어쩔 수 없이 욕먹으면서 강하게 밀고 나가며,&lt;br&gt;
전 파트를 하나의 길로 끌고 가기 위한 장군이 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;적어도 그렇게하면 &amp;lsquo;성공하는 게임&amp;rsquo; 은 보증할 수 없어도&lt;br&gt;
&amp;lsquo;게임 만드는 것을 성공하기&amp;rsquo; 는 최소한 이룰 수 있게 됩니다.&lt;br&gt;
일단 &amp;lsquo;만들어야&amp;rsquo; 성공이건 실패건 하죠.&lt;br&gt;
그리고 그렇게 하는 것이 압도적으로 개발비를 아낄 수 있는 대안이기도 합니다.&lt;br&gt;
지금 제대로 게임이 나오지 않고 있는 개발팀의 사장님들은&lt;br&gt;
&amp;lsquo;권한의 분산&amp;rsquo; 에 대해 조사해 보시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최신기술이나 엔진은 그다지 중요하지 않습니다.&lt;br&gt;
중요한것은 그것을 잘 버무려 내는 능력인거죠.&lt;br&gt;
우리는 그것을 블리자드의 게임에서 엄청나게 봐 왔었죠.&lt;br&gt;
기술은 업계 최고의 70% 만 따라 간다 하더라도, 잘만 버무리고 응용된다면 충분히 성공하고도 남습니다.&lt;br&gt;
중요한 것은 그것입니다. 업계에 나이먹은 개발자들이 늘어가고 있습니다. 곧 40대의 개발자들이 흘러넘치게 되겠지요.&lt;br&gt;
그들에게 요구되는 기술은 바로 저런 기술일 겁니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>토깽이 손들엇</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-28-5182405/</link><pubDate>Sat, 28 Nov 2009 13:04:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-28-5182405/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b10a12dc65db.jpg" alt="Featured image of post 토깽이 손들엇" /&gt;&lt;p&gt;손들엇&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b10a12dc65db.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목욕하고 드라이로 말리는 중&lt;br&gt;
너도 이러고 보니 길구나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야호&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b10a1af0997c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야호&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20091128131100003506191701.jpg|pds/200911/28/03/|mid|480|400|pds17#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아침 회의 시간</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-27-5181265/</link><pubDate>Fri, 27 Nov 2009 00:27:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-27-5181265/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0e9e4bedef1.jpg" alt="Featured image of post 아침 회의 시간" /&gt;&lt;p&gt;오늘 아침 야웅언니 에피소드.&lt;br&gt;
&amp;amp; 수잉츄 팬아트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀찮아서 잘 그리진 못하것다&amp;hellip;&lt;br&gt;
나 논문 안쓰고 뭐하고 있는거니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;코딩좀 줄이고 그림그리고 싶다..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0e9e4bedef1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>야식야식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-26-5181211/</link><pubDate>Thu, 26 Nov 2009 23:33:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-26-5181211/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0e90e7923cd.jpg" alt="Featured image of post 야식야식" /&gt;&lt;p&gt;논문이다 뭐다.. 집중해야 하는데 집중이 안될 때는 괴롭습니다. 스트레스도 쌓이고, 배가 고프면 더 집중이 안되지용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럴땐 역시 야식 야식 야식 야식&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거나하게 먹는 것은 좀 그렇고, 간단하게 먹을 수 있는 야식은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 구운 육포와 살얼음 콜라 콜라 콜라 콜라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0e90e7923cd.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0e90f17191f.jpg" alt="" /&gt;육포는 늘 그냥 먹다가, 국내 육포를 구워서 먹어 본 후부터 계속 구워먹고 있습니다.&lt;br&gt;
이렇게 잘라진 거 말고 통으로 된 얇은 육포 - 코주부 것이던가 - 가 구우면 특히 맛있더군요.&lt;br&gt;
생으로 먹을때는 미국 육포가 짱 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;콜라는 저 타이밍을 맞추기가 꽤 어렵습니다. 냉동실에서 약 1시간 ~2시간 정도 놔둬야 하는데&lt;br&gt;
타이머라도 맞춰야 할까봐요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 특별히 살쪄도 좋아라는 분위기로&lt;br&gt;
추억의 B29추가&lt;br&gt;
옛날엔 이것보다 카레맛이 더 진하지 않았나? 라는 생각이 들지만 이게 어디예유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0e917d32db0.jpg" alt="" /&gt;먹고 좀 보다가 졸리면 그냥 바닥에서 자고 새벽에 일어나서 다시 쓰곤 하지요.&lt;br&gt;
음냐. 공부하고 싶은데&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>OPTPixTest 2차</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-26-5180703/</link><pubDate>Thu, 26 Nov 2009 12:24:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-26-5180703/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0df3fd830fb.jpg" alt="Featured image of post OPTPixTest 2차" /&gt;&lt;p&gt;장점&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;일괄적인 처리가 매우 용이하다.&lt;br&gt;
폴더 내 하부구조까지 전부 검색해서 tga 파일만 찾아 변환한다던가 하는게 가능합니다.&lt;br&gt;
메크로로 만들어 여러 옵션을 동시에 돌리는 기능도 충실합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;리덕션 기능이 매우 강력하다.&lt;br&gt;
어쩔 수 없는 Index Color 의 블렌딩이 나타나긴 하지만, 엔진자체의 리덕션 기능이 충실해서 포토샵과 비할 정도가 아닙니다.&lt;br&gt;
생각보다 꽤 괜찮은 결과가 나와줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;세부 컨트롤이 강력하다.&lt;br&gt;
색상 수 조작이나 알파 댑스의 조작이 매우 섬세하고 직관적입니다.&lt;br&gt;
밉맵 생성도 해주는 기능이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;용량이 매우 줄어든다.&lt;br&gt;
tga 같은 경우는 심한 경우 1/4 까지 줄어들기도 합니다. 단 이미지가 어느 정도 이상 커 줘야 효과가 탁월하고, 작은 이미지는 효과가 없거나 오히려 index가 더 큽니다. 이것은 팔레트 데이터의 저장때문에 기본 용량을 차지하고 있어야 해서인듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;단점&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;DDS에서의 효과는 크지 않다.&lt;br&gt;
DDS에서 8비트 처리는 있습니다만, 그 용량적인 측면에서 DXT1이나 3로 처리하는 것이 동일하거나 훨씬 낫습니다.&lt;br&gt;
이미 DXT1 자체가 4bit 처리라, 더 압축할 수 없을 정도니까요.&lt;br&gt;
단 압축시 색상 알고리즘에 좀 더 좋아서 이 툴을 사용하면 더 유리합니다만, 실제 게임 내 텍스쳐 데이터에서는 UI처럼 넓고 부드러운 그라디에이션 텍스쳐가 그다지 많지 않아서 리덕션 엔진의 힘을 절실하게 느낄 정도는 되지 못합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;간혹 다운된다.&lt;br&gt;
밉맵 생성시 점검하다가 다운된 경우가 몇 번 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;가격이 비싸다&lt;br&gt;
맥스에 버금가는 가격에다가 하드웨어 동글이라니&amp;hellip; 이거 참 부담스러운 프로그램이긴 하네요.&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0df3fd830fb.jpg" alt="" /&gt;아웃풋과 알파를 주로 만져야 합니다. 설정이 매우 세부적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0df43023680.jpg" alt="" /&gt;LANG 폴더를 일괄변환 시켜봤습니다. 이 폴더가 전부 이미지가 아닌 관계로 줄어드는 양이 적어 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0e13c26997d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
게임 통채로 리덕션을 해 봤습니다. tga 데이터를 모두 찾아 변환한 결과, 220 메가 정도의 이득을 볼 수 있었습니다.&lt;br&gt;
옵션에 따라 약간의 차이가 있고, 이펙트 데이터 같은 경우는 피한다던가.. 등등의 예상을 한다 하더라도 약 200메가정도의 이득을 볼 수 있을리라 예상됩니다. Lite 버전 같은 경우에는 UI 이미지의 비율이 더 크므로, 효과가 더 좋을것으로 예상할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0df4c8d39ac.jpg" alt="" /&gt;UI의 버튼 이미지만 있는 폴더를 리덕션 시켜봤습니다. 옵션은 256에 알파 256의 최대 옵션입니다. 일부만이지만 절반 이상 줄어든 것을 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0dfcd7f355f.jpg" alt="" /&gt;이펙트에서 사용하는 고품질의 그라디에이션 이미지도 이정도로 축소가능하네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>컬투쇼 / 진정한 성대묘사녀</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-25-5180196/</link><pubDate>Wed, 25 Nov 2009 21:44:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-25-5180196/</guid><description>&lt;p&gt;괜히 컬투쇼가 아니네요 ㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
이 여자분 뜨겠어요. 얼굴도 이쁘시던데.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>OPTPiX 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-25-5179740/</link><pubDate>Wed, 25 Nov 2009 11:48:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-25-5179740/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0c99672c091.jpg" alt="Featured image of post OPTPiX 테스트" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0c99672c091.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왼쪽이 포샵 오른쪽이 OPT.&lt;br&gt;
둘 다 인덱싱이지만 OPT가 훨씬 부드럽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0cbac05cb6f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왼쪽이 OPT 오른쪽이 포토샵 (둘다Index모드)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원본 1025kb Index 258kb&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘 다 원본 사이즈에서 1/4 로 줄어들지만, OPT는 때에따라 색상값과 알파의 뎁스를 자유롭게 선택할 수 있습ㄴ다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0cbb2113036.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왼쪽이 OPT 오른쪽이 포토샵 (둘다 Index모드)&lt;br&gt;
원본 1025kb Index 258kb&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;같은 압축이라도 OPT가 잡스러운 찌꺼기가 나오지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0cc42fbc294.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위에가 OPT 아래가 Photoshop&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그라디에이션에서 OPT쪽이 포토샵보다 압도적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실히 OPT가 리덕션 엔진이 우월하긴 하네요.&lt;br&gt;
그치만 DXT 시리즈는 어차피 똑같아서, DirectX 기반 게임 만들때 꼭 사용해야 하냐.. 라고 물어본다면&lt;br&gt;
&amp;lsquo;꼭 사용할 필요는 없다&amp;rsquo; 라고 말하고 싶네요.&lt;br&gt;
DDS 기반에서는 용량이나 퀄리티 차이가 크지 않아요. 관리는 조금 편해지긴 합니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 DDS 를 사용하지 않아야 하는 리소스에 대해서는 충분히 효과가 있습니다&amp;hellip;&lt;br&gt;
게임 내의 모든 텍스쳐 리소스를 DDS로 사용해야 하는건 아니니까요. UI 등에서는 경쟁력이 있겠네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>OPTPiX iMageStudia 5 X-MP</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-24-5178768/</link><pubDate>Tue, 24 Nov 2009 09:37:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-24-5178768/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0b2acbdf85d.jpg" alt="Featured image of post OPTPiX iMageStudia 5 X-MP" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0b2acbdf85d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.webtech.co.jp/kr/istudio/index.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.webtech.co.jp/kr/istudio/index.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 연구중. (겸 메뉴얼 번역&amp;hellip; )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 옛날에 2D 게임 만들때 썼었으면 대박이었겠다.&lt;br&gt;
Q26 . 어떻게 밉맵을 편하게 만들 수 있나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;답 : 밉맵 만들기 옵션을 사용하세요. 1스텝으로 편하게 만들 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밉맵 만들기&lt;br&gt;
밉맵은 다른 사이즈의 이미지 셋트를 의미합니다.. 카메라 멀어지면 만들어지는&amp;hellip;&lt;br&gt;
당신은 이미지 스튜디오에서 쉽게 만들 수 있어요.. 오리지날 사이즈부터 반이나 1/4 처럼.. 그리고 원본 이미지는 2의 배수로 해주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떻게 밉맵을 만드나.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;남여 탐구생활 스타일-&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;우선 2의 배수 이미지를 만들어요. 그리고 이미지에 밉맵만들기를 눌러요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;밉맵 만들기 창에서 [크리에이트 레인지] 중 하나 골라요. 여기서는 원래 이미지에서 될만한 사이즈로 추천되어 있는게 있어요. 번역이 못알아듣겠어도 그냥 넘어가요. 뜻만 대충 알면 되잖아요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[아웃풋 타입] 을 선택해요. 하나의 파일에 하고 싶으면 [멀티레이어 이미지]를 추천해요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;버전 5를 가지고 있는 용자라면, [리사이즈 셋팅] 을 조절할 수 있어요. 그 이하 루저들은 못써요.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;보더 프로텍터&amp;rdquo; 에 대한 자세한 내용은 Q27을 참조하세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;OK를 누르면 밉맵을 만들어요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;밉맵 생성된 거에 칼라를 리덕션 하고 있으면, &amp;ldquo;밉맵 칼라 리덕션&amp;rdquo; 을 선택해요.&lt;br&gt;
버전4의 메뉴는&amp;hellip; 어쩌고 저쩌고&amp;hellip;. 우린 5니까 상관없어요.. 5에서는 [이미지] 메뉴에서 [칼라 리덕션] 을 선택할 수 있어여.&lt;br&gt;
[아웃풋] 탭/ [칼라 리덕션] 다이얼로그에서 , [칼라 리덕션 포 밉맵] 을 선택하세요 .&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;만약 당신이 하나의 파일에 멀티 레이어로 밉맵을 생성시키고 싶다면, 이미지 파일을 밉맵 지원되는걸로 하세요. &amp;hellip; 어쩌고 하는데 우린 어차피 DDS 쓸거라 관심 없어도 돼요. IS 포맷이나 MNG 포맷 따위가 뭔 상관인지 신경도 안써요. 아마도 뭐 어떤 포맷은 밉맵을 따로 저장할 수 있나봐요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>2012 봤습니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-22-5176814/</link><pubDate>Sun, 22 Nov 2009 03:15:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-22-5176814/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b082d006d8f3.jpg" alt="Featured image of post 2012 봤습니다" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b082d006d8f3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
 그 전에도 말했지만,&lt;br&gt;
전 뭐 일단 그래픽 효과 빠방하게 들어간 것 아니면 안보는 주의라서&amp;hellip;&lt;br&gt;
이번건 꼭 봐야지 라고 결심하던 차에 봤습니다.&lt;br&gt;
내용이야 뭐 별로겠지.. 라고 예상하고&lt;br&gt;
손발이 오그라지는 스토리를 각오하고 갔습니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
다 보고 나니까 회사의 모모군의 영화평이 생각나더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;이거에 비하면 아마게돈이나 인디펜던스 데이는 감동적인 작품이었어요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각오하고 간다면야 뭐 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 그래도 최소한의 스토리는 좀 제발 ㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
제발 손발이 오그라드는 수준으로만 만들지 말아주세요 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
아놔. 눈빛으로 말하지 마 ㅋㅋㅋ &lt;br&gt;
죽을 위기에 닥친 사람한테 한 마디 하니까 모든 복잡한 상황 다 인지하고 희생하러 가 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
감동 없으니까 질질 짜지 마 ㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
아슬아슬하게 살아남는거 첨부터 끝까지 일관되게 할거냐 ㅋㅋㅋ 요즘영화가 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
반전 하나만 조금만 돌려도 괜찮은 시나리오 충분히 나올 수 있는걸 어떻게 이정도로 미칠듯이 교과서적이고 공식적인 교과서로 끌고나갈까 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문 예비심사 통과</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-21-5176532/</link><pubDate>Sat, 21 Nov 2009 21:20:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-21-5176532/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b07da57a1cd0.jpg" alt="Featured image of post 논문 예비심사 통과" /&gt;&lt;p&gt;그럭저럭 뭐. 통과 잘 했습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;통과 못할리는 없지만 말이죠 -_-;&lt;br&gt;
아주 완전히 망쳐 놓거나 하나도 안 써가거나 교수님 멱살잡지 않는 한 논문 예비심사에서 통과가 되는게 보통이긴 합니다만&lt;br&gt;
걱정되는건 &amp;lsquo;얼마나 수정을 해야 하느냐&amp;rsquo; 였던거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b07da57a1cd0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
준비하느라 스트레스도 많이 받고 시간도 꽤 들이긴 했습니다만,&lt;br&gt;
나름대로 각오하고 갔지만 다행히도 그다지 부담스러운 수정사항은 나오지 않았습니다.&lt;br&gt;
전부 다 납득할 수 있는 수준에, 감당할 수 있는 레벨로 체크해 주셔서 감사.. T_T&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;홀가분한 마음에 조금 걸어 보았습니다만, 역시 추워서 혼자 돌아다니는 것은 금방 그만 두었습니다.&lt;br&gt;
모처럼 금요일 낮에 시내에 나왔는데 그냥 들어가야 한다는게 무척 아깝긴 하더군요.&lt;br&gt;
불러낼 친구라도 있으면 좋을텐데.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b07dae03675e.jpg" alt="" /&gt;뭐 어쨌건 이거 하느라고 전날밤은 새다시피 했기 때문에 그대로 집에와서 쓰러져서 잤습니다.&lt;br&gt;
그치만 새벽에 작업하던 리듬이 남아 있어 밤에 깨버리는 바람에 -_-;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;극장가서 2012 보고 왔습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>방명록입니당</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-20-5175318/</link><pubDate>Fri, 20 Nov 2009 06:40:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-20-5175318/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b05bb2a15bc5.jpg" alt="Featured image of post 방명록입니당" /&gt;&lt;p&gt;방명록입니다.&lt;br&gt;
* 어떤 몹쓸 인간이 덧글에 악성 스크립트를 넣어서 익스플로러를 다운시켜 버리는 짓을 저질렀군요. 별로 그러고 싶진 않았지만 할 수 없이 덧글을 회원에 한정해야겠습니다. 피해보신분들 없으시길.. 보자마자 삭제하긴 했는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b05bb2a15bc5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 많다는건 사실 거짓말.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문 예비심사</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-20-5175313/</link><pubDate>Fri, 20 Nov 2009 06:11:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-20-5175313/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b05b4ac3733c.jpg" alt="Featured image of post 논문 예비심사" /&gt;&lt;p&gt;오늘.&lt;br&gt;
ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
일단 PT문서도 작성 끝.&lt;br&gt;
아 뭘 입고 가지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b05b4ac3733c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>책 샀습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-19-5174822/</link><pubDate>Thu, 19 Nov 2009 20:25:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-19-5174822/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b052aae41c63.jpg" alt="Featured image of post 책 샀습니다." /&gt;&lt;p&gt;아니 난 단지 미적분이랑 함수가 공부하고 싶었을 뿐이라능.&lt;br&gt;
항가항가&lt;br&gt;
&amp;hellip;  쉐이더 짜봐요&amp;hellip; 안 하고 싶겠나..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수학쪽에 담 쌓은지 오래 되어서 걍 어려운 책으로는 시작하기가 쉽지 않더군요 .&lt;br&gt;
근데 참 설명 쉽게 잘 되어 있네&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b052aae41c63.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>g_time 컨트롤러를 쓸때</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-18-5173671/</link><pubDate>Wed, 18 Nov 2009 17:46:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-18-5173671/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b03b89bcdbd7.jpg" alt="Featured image of post g_time 컨트롤러를 쓸때" /&gt;&lt;p&gt;에니메이션이 안돼요?!?!!&lt;br&gt;
어셋 뷰어에선 되던게 게임에서 안돼요?!!!?!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;침착하세요.&lt;br&gt;
겜브리오의&lt;br&gt;
g_time 컨트롤러는 max 파일에 animation key 값이 하나라도 있어야 넘어갑니다.&lt;br&gt;
맥스를 열고, 오브젝트를 선택하고, 열쇠 버튼을 누르세요&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b03b89bcdbd7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그러니까 왜</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-18-5173666/</link><pubDate>Wed, 18 Nov 2009 17:43:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-18-5173666/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b03b3971029e.jpg" alt="Featured image of post 그러니까 왜" /&gt;&lt;p&gt;왜 맵과 뷰어의 월드뷰 디렉션이 다르냐 말야.&lt;br&gt;
내 이런 ㅇ머리머니 아ㅓㄹ인머ㅣ야ㅓㅐㅓ니아ㅓ리ㅏ먼ㅇ;라 ;ㅓ민멀&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하긴 뭐. 이거 만들때 사정을 모르는 바는 아니니&amp;hellip;&lt;br&gt;
다음 작품에도 이렇게 만들면 죽여버리겠다고 담당 프로그래머를 협박한 걸로 일단 위로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 결론적으로 제작한 쉐이더는 못쓰게 되었음.&lt;br&gt;
입맛이 쓰네.&lt;br&gt;
이제 direction 들어간 녀석은 하나도 제작 못한단 말인가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b03b3971029e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 쉐이더에서 노말을 쓸 때</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-17-5173138/</link><pubDate>Tue, 17 Nov 2009 23:51:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-17-5173138/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b02b824af44d.jpg" alt="Featured image of post 겜브리오 쉐이더에서 노말을 쓸 때" /&gt;&lt;p&gt;Gamebryo shader 에서 normalmap을 쓰고 싶다면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노말맵을 반드시 맥스의 normal 텍스쳐 항목에서 받아오게 하라.&lt;br&gt;
만들기 편하다고 독립적인 커스텀 메뉴를 만들어 받아오면&lt;br&gt;
Binomal 부터 스트림에서 안넘긴다 -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스의 초기 8개까지의 맵핑은 반드시 써 주는것이 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b02b824af44d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본격 개고생하고 배운 오늘의 교훈.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겨우 물 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-17-5172970/</link><pubDate>Tue, 17 Nov 2009 21:05:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-17-5172970/</guid><description>&lt;p&gt;기본은 다 만들어 놓은건데,&lt;br&gt;
컨버팅하다가 삽질삽질 개삽질&lt;br&gt;
OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;열불나 돌아가시는줄 알았네요.&lt;br&gt;
이제부터 작업할때는 반드시 MSF 파서 유틸리티 켜 놓고, NSB 되나 매번 감시하면서,&lt;br&gt;
돌려가며 작업해 봐야겠습니다.&lt;br&gt;
이거 원 명 짧아지겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20091117211100003275471701.jpg|pds/200911/17/03/|mid|480|400|pds16#]&lt;br&gt;
NDS1_TBSWater 쉐이더입니다.normal map을 사용하고, 커스텀으로 reflection map 을 사용합니다.&lt;br&gt;
칼라는 diffuse와 specular 를 사용가능합니다.&lt;br&gt;
역시 커스텀은 specular선명도를 조절하는 power와, 물 흐름 속도와 방향을 결정하는 메뉴가 있고,&lt;br&gt;
반사 재질의 반복 타일링 정도를 조절하는 기능과 물 알파 조절 기능이 있습니다.&lt;br&gt;
 에니메이션 키가 아무거나라도 들어가 있어야만 합니다.  091117 대마왕&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 근데 그래도 안된다. 스트림이 빠져있지 않나.. 이건 아무리 봐도 겜브리오 버그다. 3.0에는 안이랬는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
그 외에도 게임도 이상하게 만들어 놨다 -_- 몇몇 벡터가 아무래도 이상함&amp;hellip; 이거 참&amp;hellip;&lt;br&gt;
다 만들었는데 적용할 수가 없네&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>예이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-16-5172096/</link><pubDate>Mon, 16 Nov 2009 22:17:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-16-5172096/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0150a6ed936.jpg" alt="Featured image of post 예이" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4b0150a6ed936.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일 때문에 정신없어 두통이 올 때에는, 초컬릿과 타이레놀, 그리고 콜라가 필요합니다.&lt;br&gt;
금요일 논문 예비심사!!!!! ㄷㄷㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이인화 교수님의 게임개발자 이야기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-14-5169711/</link><pubDate>Sat, 14 Nov 2009 10:29:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-14-5169711/</guid><description>&lt;p&gt;출처 &lt;a class="link" href="http://www.thegames.co.kr/main/newsview.php?category=201&amp;amp;subcategory=5&amp;amp;id=143407" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.thegames.co.kr/main/newsview.php?category=201&amp;subcategory=5&amp;id=143407&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이인화 교수님이야 유명한 게임 폐인이셨다는거야 두말할 나위 없고..&lt;br&gt;
걍 옛 추억을 생각나게 해주시는 글이라 무심결에 퍼왔네요 -_-;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 전 라면보다는 비빔면을&amp;hellip; :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 이인화님의 글을 심각하게 받아들이지는 않습니다. 그냥 추억 정도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;산업이 제대로 돌아가려면 솔직히 라면먹고 살지는 말아야죠 -_-;;&lt;br&gt;
지금까지 라면먹어야 했다면 제가 지금까지 게임만들고 있겠습니까?&lt;br&gt;
아무래도 자금이 도니까 다소 느슨해진 감은 없지 않다 하더라도,&lt;br&gt;
시장이 커지고 산업이 커지면 어느 정도 느슨해지는 것은 사실입니다.&lt;br&gt;
그리고 그 중에서도 예전과 같은 눈빛을 가진 사람도 분명히 있지만,&lt;br&gt;
느슨한 사람이 더 많을 뿐이고 그건 당연한 겁니다.&lt;br&gt;
요즘에는 그런 눈빛을 가진 사람을 만나보기가 힘들 정도로 이 업계의 크기가 커졌다는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;교수님들도 초기 학자들처럼 모두 가난하면서 학구열에만 불타는 분들이 지금은 많이 사라졌지 않습니까?&lt;br&gt;
그것이 절대적 수치로 사라진걸까요 아니면 비율적으로 적기만 한 것일뿐 여전히 많이 있으신 걸까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 교수님도 걍 그랬었지 - 라는 추억으로 쉽게 얘기하셨다고 생각하지만,&lt;br&gt;
여전히 늑대로 살아가고 있는 개발자들도 잊지는 말아 주시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;====================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몽골초원에서 늑대를 만난 사람은 대부분 넋을 잃어버린다. 나는 1998년 8월 볼간 아이막이라는 몽골 북부의 타이가 지역에서 늑대를 만났다. 늑대는 단 한 마리였다. 회백색 털이 백금처럼 빛나는 늑대의 무서운 눈빛과 마주한 순간 나는 난생 처음 ‘살기’라는 것이 어떤 것인지 알았다. 어떤 생각도 할 수 없었다. 나는 말 그대로 극한의 공포감 때문에 생명이 끊어지고 영혼이 떠나간 듯한 상태가 되어버렸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 내가 지프차에 타고 있지 않았다면, 손에 칼리시니코프 AK 소총이 없었다면 나는 아마 이 글을 쓰고 있지 못할 것이다. 타트, 타트.(쏘세요, 쏴요)하고 몽골군 소령의 목소리가 내 정신을 붙잡아주었다. 폴라로이드 카메라를 선물한 한국 남자에게 베이커 미 국무장관이 다녀간 곰 사냥 코스를 구경시켜 주려고 직접 운전대를 잡은 인근 군부대 부대장이었다. 그와 동시에 쇠 냄새를 맡은 늑대는 재빨리 몸을 돌려 도망치기 시작했다. 나는 그 멀어져 가는 늑대를 향해 덜덜덜 떨면서 겨우 한 발을 쏠 수 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리 지프차는 1시간 넘게 늑대를 쫓았고 늑대는 달아났다. 결론만 말하면 나는 탄창 8개를 허비하는 ‘삽질’ 끝에 늑대를 죽였다. 몽골군 소령은 대한민국 공군 출신의 형편 없는 사격 실력에 대해 하루 종일 투덜거렸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수년 전 처음 한국의 게임 개발자들을 만났을 때 나는 몽골초원에서 만났던 늑대를 떠올렸다. 60∼70 킬로미터를 계속 달아나면서도 끝까지 생의 의지를 포기하지 않던 강인함. 지혜와 용기. 지프에서 내리기만 하면 바로 몸을 돌려 달려들고 발포하면 재빨리 후퇴하던 놀라운 재능. 그런 위대한 존재의 모습을 나는 한국의 게임 개발자들에게서 보았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 시절 한국의 게임 개발자들은 반지하 스튜디오의 습기를 막기 위해 바닥에 스티로폼을 깔고, 누렇게 때가 낀 냄비에 휴대용 가스 버너로 라면을 끓여 먹으면서도 눈빛이 살기등등하게 송곳처럼 빛나고 있었다. 그것은 과거를 부정하고 새로운 게임을 만들겠다는 창조적 도전의 눈빛이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;늑대의 본질은 한 곳에 안주하지 않고 황야를 가로지르는 데 있다. 자신이 스스로 목적을 설정하고 목적 달성을 위해 생명을 불태운다. 나는 가로지른다, 고로 나는 존재한다는 노마드(Nomade)의 혼과 기백이 사라지면 그는 더 이상 늑대가 아니라 개가 되는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 최근 회사의 규모들이 커지고 게임을 보는 사회적 인식들도 개선되면서 나는 게임 개발자들에게서 이런 눈빛을 찾아보기 힘들게 되었다. 많은 사람들이 이미 만들어진 시장에 앉아 한숨을 돌리고 성공을 자축하고 있었다. 젊은 게임 개발자들에게서 연봉 자랑을 듣고 회사 자랑을 들을 때마다 나는 거미의 눈빛을 떠올린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거미는 앉은 자리에서 거미집을 짓는 것 외에 특별히 할 수 있는 것이 없다. 한 자리에 붙어서 날아오는 사냥감을 잡아 먹다가 늙으면 허옇게 말라 죽는다. 여건과 환경이 허락하는 대로 살아간다. 고만고만한 게임들을 고만고만하게 만들고 먹이를 먹는다. 그 현실 안주의 표정 앞에 나는 우울한 진실을 생각하고 가슴이 아파진다. 늑대가 도약하면 모든 거미줄은 사라진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이인화 이화여자대학교 교수 &lt;a class="link" href="mailto:lyoucg@hanmail.net" &gt;lyoucg@hanmail.net&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>self shadow</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-11-5167142/</link><pubDate>Wed, 11 Nov 2009 14:21:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-11-5167142/</guid><description>&lt;img src="http://cfs5.tistory.com/upload_control/download.blog?fhandle=YmxvZzk4OTRAZnM1LnRpc3RvcnkuY29tOi9hdHRhY2gvMC82LkpQRw%3D%3D" alt="Featured image of post self shadow" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/category/Game%20Dev./Shadows" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Game Dev./Shadows&lt;/a&gt; 2008/03/05 22:29 posted by sonee&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://cfs5.tistory.com/upload_control/download.blog?fhandle=YmxvZzk4OTRAZnM1LnRpc3RvcnkuY29tOi9hdHRhY2gvMC82LkpQRw%3D%3D" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://cfs5.tistory.com/upload_control/download.blog?fhandle=YmxvZzk4OTRAZnM1LnRpc3RvcnkuY29tOi9hdHRhY2gvMC82LkpQRw%3D%3D" alt="사용자 삽입 이미지" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전 D2 프로젝트를 진행하고, 지금 3D 야구게임 프로젝트를 하면서 저는 계속 라이팅과 그림자와 싸워왔습니다.-_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림자의 경우 간단한 프로젝션 쉐도우부터 쉐도우 볼륨, 스텐실 쉐도우, PSM, TSM, LISPM, CUBEMAP SHADOW 등 여러가지 방법을 테스트하고, 게임에 적용해봤습니다.&lt;br&gt;
Self Shadow 의 경우에는 Aliasing 때문에 정말 고생을 많이 했군요. 간단히 블러를 먹여도 보고, GRADIENT, VSM, SIMD, JITTER 등 여러가지를 시도해보았으나 OutDoor 를 하나의 텍스쳐를 사용하여 셀프 쉐도우로 표현하는 것은 결국 무리라고 최종 마무리를 지었습니다. 결국 CSM이나 PSSM 같은 방법이 그나마 OutDoor 에서 퀄리티 높은 그림자를 보여주네요. 그렇지만 지금 만들고 있는 야구게임같이 카메라의 줌인/아웃이 자유로운 상태에서는 CSM이나 PSSM 조차도 한계를 보입니다. double-precision 을 사용한다 해도 해결될 수 있는건 아니지요.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://cfs5.tistory.com/upload_control/download.blog?fhandle=YmxvZzk4OTRAZnM1LnRpc3RvcnkuY29tOi9hdHRhY2gvMC81LkpQRw%3D%3D" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;사용자 삽입 이미지&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://cfs5.tistory.com/upload_control/download.blog?fhandle=YmxvZzk4OTRAZnM1LnRpc3RvcnkuY29tOi9hdHRhY2gvMC83LkpQRw%3D%3D" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;사용자 삽입 이미지&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;이전에는 그림자기법을 개발하면서 이러한 OutDoor에 최적화된 최신 기술을 도입하면 좀 더 나은 퀄리티를 보여줄 것이다라는 기대를 하며 개발을 진행했는데, 이제와서 그림을 그려보면서 여러가지 쉐도우 기법 알고리즘을 표현해보니 역시나 지금 만드는 야구 게임에서는 위에 열거한 그림자 기법으로는 Aliasing 을 피할 수 없다라는 결론에 도달했습니다. 그럼 어떻게 해결할 수 있겠는가? 라는 질문을 하게 되는데 결국 각 장면에 최적화된 꽁수를 사용하는 방법밖엔 없겠다 라는 생각이 드는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Self Shadow의 경우 Light 에서 바라본 화면에서는 10pixel 을 차지하지만 실제 카메라로 바라본 화면에서는 10pixel 보다 훨씬 많은 부분을 차지하기 때문에 1:1 대응이 되지 않으므로 이러한 기법으로는 아무리 여러가지 방법(편차,보간,경사도)을 사용한다 해도 Aliasing 을 피할 수 없습니다.&lt;br&gt;
그나마 그림자 텍스쳐의 해상도가 클 수록 Aliasing 을  줄일 수 있고, 결국은 CSM, PSSM을 연동하면 되겠다 싶지만 카메라 줌인/줌아웃때문에 역시나 고민이 되는건 마찬가지군요.&lt;br&gt;
카메라 줌인을 하게 되면 화면에 보여지는 영역은 좁아지지만, 화면 안에 들어온 오브젝트는 멀리 있는 오브젝트도 크게 보이고, 가까이 있는 오브젝트도 크게 보이기 때문에 두 오브젝트의 그림자 퀄리티를 만족시키기에는 여간 힘든게 아니네요. 특히나 얼굴만 아주 크게 클로즈업 되는 경우에는 아주 죽을맛입니다. 클로즈업 한 캐릭터의 얼굴 옆 공간에 200미터 뒤에 수비수의 얼굴도 크게 나오거든요..-_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://cfs4.tistory.com/upload_control/download.blog?fhandle=YmxvZzk4OTRAZnM0LnRpc3RvcnkuY29tOi9hdHRhY2gvMC8zLkpQRw%3D%3D" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://cfs4.tistory.com/upload_control/download.blog?fhandle=YmxvZzk4OTRAZnM0LnRpc3RvcnkuY29tOi9hdHRhY2gvMC8zLkpQRw%3D%3D" alt="사용자 삽입 이미지" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여튼 realtime으로 SelfShadow 를 사용해야 한다면 다음과 같은 솔루션에 도달하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Diretional&lt;br&gt;
 - CSM + (VSM, GRADIENT)&lt;br&gt;
 - PSSM + (VSM, GRADIENT)&lt;br&gt;
 - TSM, LISPM + (VSM, GRADIENT)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Spot&lt;br&gt;
 - (TSM, LISPM, PSM) + (VSM, GRADIENT, JITTER)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Omni(Point Light)&lt;br&gt;
 - Cubemap Shadow&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;(stencil을 사용하는 경우에는 칼같은 그림자가 보기에 그닥-_- 이쁘지 않으므로 제외합니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cubemap shadow는 별다른건 없고, 걍 해당 라이트 기준에서 6방향으로 환경맵 만들듯이 찍어주면서 깊이를 텍스쳐에 기록합니다. 그리고 변환 matrix를 만들어서 uv 를 계산하여 처리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 솔루션은 직접 테스트하면서 얻은 데이터와 여타 다른 게임들을 분석하면서 얻은 결과 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;realtime에서는 매 장면을 그릴때마다 그림자를 업데이트해줘야 하는 까닭에 퀄리티를 희생하고, 속도를 높이는 알고리즘으로 발전이 되어 왔습니다.&lt;br&gt;
그러나 하드웨어의 발전 속도와는 다르게 그림자 기법은 크게 발전하지 않았는데 어쩌면 지금까지 사용했던 텍스쳐에 라이트로 바라본 이미지 그리기를 버리고, 새로운 기법을 찾아보는 것이 맞을 지도 모르겠네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이딩 전 후 비교. 팬드래건</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-11-5166960/</link><pubDate>Wed, 11 Nov 2009 10:30:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-11-5166960/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4afa13a0ce2dd.jpg" alt="Featured image of post 쉐이딩 전 후 비교. 팬드래건" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4afa13a0ce2dd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아아아악</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-10-5166274/</link><pubDate>Tue, 10 Nov 2009 17:43:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-10-5166274/</guid><description>&lt;p&gt;쉐이더를 만들었어. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더를 가동시킵니다.&lt;br&gt;
안되잖아?&lt;br&gt;
이럴수가. 작동시킬수가 없어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 예전에 작동하던 쉐이더를 가져와서 수정한 후 테스트 해 보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더를 가동시킵니다.&lt;br&gt;
어? 적, 적용이 안돼.&lt;br&gt;
이럴수가. 작동시킬수가 없어.&lt;br&gt;
이런일이 일어날 것 같은 조짐을 느꼈지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 예전에 작동하던 쉐이더를 가지고 그대로 다시 작업해보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어? 적용이 돼.&lt;br&gt;
그럼 뭐가 문제지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 하루종일 이러고 있&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds16.egloos.com/pds/200911/10/03//1217.mp3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;1217.mp3&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이거 뭐...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-10-5165944/</link><pubDate>Tue, 10 Nov 2009 10:15:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-10-5165944/</guid><description>&lt;p&gt;이런거 하는건 좀 쑥스럽지만 :)&lt;br&gt;
걍 이벤트라고 생각하고..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>bump power 공식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-09-5165086/</link><pubDate>Mon, 09 Nov 2009 10:33:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-09-5165086/</guid><description>&lt;p&gt;float3 bumps;&lt;br&gt;
  bumps.y = (Bumpy* (tex2D(normalSampler,Tex.xy).xyz-0.5)).x;&lt;br&gt;
    bumps.x = (Bumpy* (tex2D(normalSampler,Tex.xy).xyz-(0.5).xxx)).y;&lt;br&gt;
    bumps.z = (Bumpy* (tex2D(normalSampler,Tex.xy).xyz-(0.5).xxx)).z;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노말맵의 강도를 결정해 주는 듯.&lt;br&gt;
그것보다는 power에 가까운 것 같은데?&lt;br&gt;
공부해 볼 필요가 있을듯&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모모 게임이 그래픽카드를 태워먹는다는데..</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-08-5164662/</link><pubDate>Sun, 08 Nov 2009 23:04:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-08-5164662/</guid><description>&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pds/200907/15/03/c0055803_4a5d9d2a1919d.jpg" alt="Featured image of post 모모 게임이 그래픽카드를 태워먹는다는데.." /&gt;&lt;p&gt;사실, 어떤 소프트웨어에서 &amp;lsquo;그래픽카드야 터져라&amp;rsquo; 라는 명령을 내릴 수 있겠습니까 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
분명 그 게임도 그래픽카드에서 지원하는 기능을 충실히 사용한 것 뿐이고,&lt;br&gt;
잘잘못을 따지자면 그 게임에다라 잘못을 따질 수는 없는게 맞긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자동차랑 상당히 비슷한거죠. 최고시속 200키로까지 달릴 수 있는 차를, 아우토반이 생긴김에 200키로로 6시간을 달린게 뭐 죄겠습니까? 그 정도는 분명 차에게 무리를 준 것은 맞는데, 그렇다고 엔진이 터져버린다면 차에 적잖은 문제가 있다는 거겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 만약 자동차에 엔진오일은 턱없이 부족하고, 라디에이터도 제대로 점검 안하고, 냉각수는 간당간당. 그런 상태에서 차를 극한으로 몬다면? 그건 차보고 터지라고 저주를 붓는 것과 같겠죠.&lt;br&gt;
그렇게 몰다가 터진다면 자동차 제조회사에서는 이렇게 말할 겁니다&lt;br&gt;
&amp;ldquo;저희 테스트에서는 그런 결과가 나오지 않았습니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하지요. 테스트라고 하는 것은 많은 경우의 수 중 꽤나 이상적인 한 가지의 수로 하는 것입니다.&lt;br&gt;
자동차도 수억을 들여 수십 수백번 테스트 하지만, 막상 발매되고 나서는 각종 문제가 생기지요.&lt;br&gt;
전수조사는 근본적으로 불가능하고, 실험실의 환경은 실제 필드의 환경보다 매우 이상적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 유저들의 컴퓨터 환경은, 차보다 훨씬 열악합니다.&lt;br&gt;
게임을 하는 사람들 중에서 정기적으로 팬의 먼지제거를 하는 사람이 몇이나 될까요?&lt;br&gt;
우리 게임에서도 문제가 생겼다는 유저의 컴퓨터를 택배로 혹은 직접 가서 받아온 적이 한 5-6번 있었습니다만,&lt;br&gt;
그런 경우 열어보면 &amp;hellip;. &amp;hellip;. &amp;hellip; ㄷㄷㄷ &amp;hellip; 벌레도 가끔 나와요&amp;hellip; 먼지가 떡이 되었어&amp;hellip; ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
팬은 당연히 먼지가 가득 끼어서 제 역할도 못하고 있고, 어떤 경우는 아예 팬이 고장난 경우도 있더군요.&lt;br&gt;
그래픽 카드의 팬은 그렇게 고급이 아니니까요. (간혹 잘만의 고급 팬이 달린 모델도 있습니다만)&lt;br&gt;
몇몇 게임용이 아닌 사무용 컴퓨터를 구입해서 플레이 하시는 분들도 꽤 있습니다. 델이라던가 델이라던가 델이라던가.&lt;br&gt;
그 중 한 모델을 봤는데.. 아예 그래픽카드에 팬이 없더군요 .. ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
방열판만 이따만하게 달아놨어&amp;hellip; 물론 이 모델이 저렴하지만 저렴한 이유는 당근 있다고요&amp;hellip; 이건 게임을 지원은 하지만 그렇다고 게임하라고 만들어 놓은 녀석은 아니예요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유저들이 생각하는 컴퓨터의 개념은 이 정도가 다입니다. 하다못해 자동차 만큼 관리라도 해 주던가,&lt;br&gt;
서로 궁합 잘 맞는 하드웨어만으로 동일하게 제작된 콘솔 머신이라면 모를까&amp;hellip;&lt;br&gt;
일반적인 유저들에게는 그냥 책상 구석에 박아놓고, 파워만 켜고 끄면 되는 기계일 뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건, 이런 경우 테스트 방법을 달리해야만 합니다.&lt;br&gt;
저희 테스트실 같은 경우 이게 의심되면 일단 온도체크를 합니다.&lt;br&gt;
저 위의 팬 없는 모델을 봤더니 윈도우만 실행시켰는데 80도 &amp;hellip; ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
게임을 실행시키면 바로 90도 넘게 올라갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이번엔 정상인 그래픽 카드에서 팬을 제거하고 플레이를 시켜봅니다. (방열판만남긴채)&lt;br&gt;
그런 상태에서 온도체크를 하는 거지요. 거기서 플레이를 하면 VGA 터뜨리기 딱 좋습니다.&lt;br&gt;
실제 유저의 PC는 먼지가 많고, 기본적인 온도가 높습니다. 거기에 팬 상태도 안좋다면&lt;br&gt;
팬이 없는 것과 거의 마찬가지 결과가 나올 테니까요. 거기서 평균온도와, 얼마 지나서 터지는가를 체크해 보는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 그래픽카드 회사도 문제입니다. 그래픽 카드는 레퍼런스 카드를 가지고 자기들 방식대로 응용해 만들기 때문에,&lt;br&gt;
고급 그래픽 카드가 아닌 이상 그렇게 좋은 부품을 가지고 만들었다고 예상하기는 힘듭니다.&lt;br&gt;
어떤 경우건 쉽게 발열이 되고, 결국에는 이 열이 VGA 코어를 태워먹는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임회사의 잘못만이라고 말할수는 없지만, 분명히 요인이 된다는 것을 알았다면 그래픽 카드의 혹사를 줄이는 것이 좋습니다.&lt;br&gt;
그건 간단하거든요. 고급 쉐이더 몇 개만 날리면 됩니다. 이미 넘칠만큼 들어가 있는 쉐이더 기법중에서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;우리 프로그램 자체는 문제없다&amp;rsquo; 라고 말하기 이전에 잊지 말아야 할 말은 이겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;낙타의 등이 부러지는 이유는 언제나 마지막에 올려놓은 짐 하나 때문이다.&amp;rdquo;&lt;br&gt;
-돈 까밀로와 빼뽀네 中-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pds/200907/15/03/c0055803_4a5d9d2a1919d.jpg" alt="" /&gt;  &lt;img src="http://pds15.egloos.com/pds/200907/15/03/c0055803_4a5d9e85cbeb7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unreal Development tool kit</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-08-5164605/</link><pubDate>Sun, 08 Nov 2009 22:22:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-08-5164605/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://udn.epicgames.com/Three/CreatingLevels.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://udn.epicgames.com/Three/CreatingLevels.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기초는 일단 여기서 시작해야겠습니다.&lt;br&gt;
짬짬이 공부해 봐야겠네요. 이정도면 강의때 사용하기에는 충분한데요. (아마도 그걸 노린 거겠죠)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?s=0cfc34c930f04eba8ca6e2baf3895cfc&amp;amp;f=371" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?s=0cfc34c930f04eba8ca6e2baf3895cfc&amp;f=371&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기가 포럼.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>학생작품</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-07-5163383/</link><pubDate>Sat, 07 Nov 2009 17:45:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-07-5163383/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4af5330169df1.jpg" alt="Featured image of post 학생작품" /&gt;&lt;p&gt;강의나가고 있는 학교의 학생작품입니다.&lt;br&gt;
게임그래픽 기초가 꽤 안되어 있는 학생들이라 첨부터 완전히 눈물쏙 빠지게 몰아부쳤더니 (진짜로 울었다고 하던데)&lt;br&gt;
그래도 짧은 시간안에 어느 정도 따라오는 학생들이 생겼군요.&lt;br&gt;
뭐, 아직 3-4년전 수준이지만 말입니다&amp;hellip;. 이 수준으로 제대로 된 회사에 취직은 아직 무리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미대생이지만 사실은 그저 &amp;lsquo;약간 센스있는&amp;rsquo; 보통학생수준인건 어쩔 수 없군요.&lt;br&gt;
그래도 이정도 센스면, 한 1년만 독학하던가 3개월만 미친듯이 조련하면 취직시킬 레벨이 될 수 있을 것 같은데요&lt;br&gt;
벌써 학기 마지막인건 어쩔 수 없네요&amp;hellip; 내년에는 할 수 있을까나&amp;hellip; 일단 못하는걸 전제로 교수님이랑 또 네고해 봐야 하겠습니다 ㅎㅎ&lt;br&gt;
그래도 기술적인 부분은 꽤 가르쳤습니다. 텍스쳐를 왜 아껴야 하는지, 텍스쳐의 반복 타일링 요령, 텍스쳐 비례,&lt;br&gt;
알파채널과 시스템 속도차이등등&amp;hellip; 이런 기초 기술적 개념은 이제 꽤 잡혔습니다. 실무데이터와 비교해 가면서 텍스쳐 사용하는 법을 교차교육 시켰거든요.&lt;br&gt;
의외로 (아니 당연한가?) 학교나 학원에서 배경 그래픽 수업하면서 그냥 모델링과 텍스쳐만 가르치는 경우를 많이 봤습니다.&lt;br&gt;
배경 3D는 프로세스 확립이 절반인데 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저번 시간에는 쉐이더 이론을 직접 눈앞에서 코드 짜 가면서 설명하니 이해하더군요 T_T (완벽은 아니겠지만)&lt;br&gt;
그래픽 디자이너에게 이 개념 이해시키기 쉽지 않은데 역시 즉석에서 보여주면서 하니 킹왕짱.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
아직 3학년이니 본인이 하는 것에 따라 잘 될지도모릅니다.&lt;br&gt;
그동안 (한 6년) 가르쳤던 제자 중 끝까지 따라온 학생들 중에서 몇몇은 국내 1,2위 회사에 포진해 있기도 하고,&lt;br&gt;
하여간 잘 되는걸 보면 제 기분이 더 좋습니다 ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4af5330169df1.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4af53319df875.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4af5338c4aae9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>토깽이 근황</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-07-5163063/</link><pubDate>Sat, 07 Nov 2009 05:13:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-07-5163063/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4af48220dfe03.jpg" alt="Featured image of post 토깽이 근황" /&gt;&lt;p&gt;요새 논문쓰는 기간이라 집에 가자마자 자고 새벽에 일어나서 논문쓰고 하느라고 리듬이 엉망입니다 허허허&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 간만에 토선생.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4af48220dfe03.jpg" alt="" /&gt;요새 각선미가 늘씬해지신 토선생입니다.&lt;br&gt;
이젠 집에 완전히 적응해서 가끔씩 저렇게 늘어져 있기도 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먹성도 좋아서 벌써 부쩍 컸습니다.&lt;br&gt;
문 닫아 놓으면 열어달라고 얼마나 시끄럽게 구는지.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20091107051100003172751701.jpg|pds/200911/07/03/|mid|480|400|pds16#]문열어 문열어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 빠르기는 또 얼마나 빨라졌는지. ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20091107051100003173071701.jpg|pds/200911/07/03/|mid|480|400|pds16#]&lt;br&gt;
아 빨리 제자리 공중회전하는걸 찍어야 하는데.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뚝딱 만든 물 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-05-5161801/</link><pubDate>Thu, 05 Nov 2009 21:39:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-05-5161801/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4af2c76277986.jpg" alt="Featured image of post 뚝딱 만든 물 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;지금 프로젝트는 아니고 다른 프로젝트 의뢰로 쉐이더 2.0 모델로 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뚝딱.. 이라고 하기에는 말도 안되는 삽질을 좀 했고 ㅋㅋㅋ (실수 안했으면 한두시간만에 끝냈을텐데)&lt;br&gt;
최대한 가볍게 만드는 것을 목표로 하고 만든 쉐이더라서 큰 기술은 별로 사용하지 않았습니다.&lt;br&gt;
굴절 같은건 사용하지 않았고 프레넬 효과로 각도가 누울수록 반사가, 세울수록 투명도가 나오게 만들었구요.&lt;br&gt;
반사맵도 리얼 반사가 아니라 텍스쳐 반사입니다. 큐브도 아닌 딸랑 tex2D ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
tex2D로 하면 얻게되는 자유로움이 있습니다. 그래픽 디자이너가 반사 이미지의 타일링을 조절할 수 있으니까요.&lt;br&gt;
뭐 반사가 그렇게 선명하게 보이는 것도 아니고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반사맵하고 노말맵. 두 맵만 사용하고 나머지는 모두 쉐이더 계산입니다.&lt;br&gt;
흘러가는 것도 방향과 속도를 TIME 컨트롤을 이용해 제어하고, UV 조작으로 일부분의 물 흐름의 속도나 폭을 조작할 수도 있습니다. 언덕과 맞닿는 곳에 투명도를 넣을까 생각해 보았지만 의뢰 팀장이 원하지 않아서 삭제.&lt;br&gt;
스페큘러나 디퓨즈 칼라, 엠비언트 칼라나 에미턴스는 맥스의 값을 그대로 가져옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;커스텀 제어 항목은 스페큘러 파워, 리플렉트 텍스쳐, 플로우 스피드 / 디렉션 , 리플렉션 UV, 워터 알파 값이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단한 쉐이더지만 그래픽디자이너가 잘 쓰면 제법 이쁘게 나옵니다. 라이트도 달랑 하나 쓰면서&amp;hellip;&lt;br&gt;
본 클라이언트에 집어넣기 위해 fog값 설정만 하면 완성일듯 싶습니다. 그건 월요일날에나 할 수 있겠군요.&lt;br&gt;
프로그램쪽에서 받아와야 할 게 있어서&amp;hellip;&lt;br&gt;
앗싸 퇴근해서 논문써야지. 야 신난다 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4af2c76277986.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
[#VIDEO|20091105211100003151311701.jpg|pds/200911/05/03/|mid|480|400|pds16#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맵핑 테스트용 체크무늬 그리드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-05-5161530/</link><pubDate>Thu, 05 Nov 2009 15:14:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-05-5161530/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4af26d20b391a.jpg" alt="Featured image of post 맵핑 테스트용 체크무늬 그리드" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4af26d20b391a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어디서 받았는지는 잘 기억 안나지만 하여간 매우 유용한 그리드.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;512버전&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4af26da55401f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다크스토커즈 트리뷰트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-05-5161493/</link><pubDate>Thu, 05 Nov 2009 14:21:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-05-5161493/</guid><description>&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/05/96/b0045796_4af230cb92efd.jpg" alt="Featured image of post 다크스토커즈 트리뷰트" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://jx2comics.egloos.com/4269704" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[정보] 다크스토커즈 트리뷰트&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 광고입니다.&lt;br&gt;
지인이 관련된 관계로 &amp;hellip;????&lt;br&gt;
응???&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pds/200911/05/96/b0045796_4af230cb92efd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/200911/05/96/b0045796_4af230ccdaa97.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다크스토커즈 트리뷰트는 올해 초반에 미국쪽으로 작업물이 전달되고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여름 게임쇼를 거쳐 올해 하반기에 드디어 책이 출간되었습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미국쪽과 소통이 원할하지 못한 가운데 119page 루시님의 프로필에 전혀 다른 정보가 인쇄되는 사고가 발생하였습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 인쇄된 상태라 어쩔수 없다는 출판업계의 입장과는 다르게&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간입장에서 책을 제작한 저는 책임감을 느끼고 개인적으로 책을 구입해서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘못인쇄된 부분을 수정조치하여 재배송하기로 결심했습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은의미로 참여하시고 인쇄실수로 곤란해지실 루시님을 위해서라도 많은 분들이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수정판을 구입해 주셨으면 합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책 한권 한권에 다시 스티킹 작업을 해야 하는일이 쉬운일은 아니지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한권 한권 직접 작업하여 조금이라도 온전한 책을 독자분들께 드리고 싶습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다크스토커즈 트리뷰트 수정본은 11일부터 재배포 합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배송은 3일 늦어지는 거지만 더 의미있는 책을 받아 보실 수 있으리라 생각합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://poppic.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://poppic.net&lt;/a&gt;에서만 수정본을 받아보실수있습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선예약해주신 300분께는 다크스토커즈 드로잉 연습장을 드릴예정입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선예약 바로가기 링크&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://poppic.cafe24.com/front/php/product.php?product_no=1&amp;amp;main_cate_no=4&amp;amp;display_group=3" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://poppic.cafe24.com/front/php/product.php?product_no=1&amp;main_cate_no=4&amp;display_group=3&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://poppic.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://poppic.net&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[출처] &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/camara96/130072914885" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;다크스토커즈 트리뷰트&lt;/a&gt;|작성자 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/camara96" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;가야 I 송현정&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 쉐이더에서 Cubemap 쓰기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-04-5160478/</link><pubDate>Wed, 04 Nov 2009 07:02:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-04-5160478/</guid><description>&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/200910/26/03/c0055803_4ae5065864df7.gif" alt="Featured image of post 겜브리오 쉐이더에서 Cubemap 쓰기" /&gt;&lt;p&gt;발단은 TexCUBE가 아무리 해도 발동이 안된다는데서 시작&amp;hellip;&lt;br&gt;
Tex2D(sampler, float3 reflectionvector) 로 나온 결과물이 &lt;br&gt;
쌀뜨물처럼 흐여멀건하게 나와서 걍 tex2D로 사용하고 있었는데.. &lt;br&gt;
큐브맵을 쓰고 싶다는 요청이 들어와서 작업을 했습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 여전히 TexCUBE는 사용불가능. 뭐지? 뭐지?&lt;br&gt;
 대충 안맞아도 대충 넘겨주던 녀석이 작동안하니 난감.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds17.egloos.com/pds/200910/26/03/c0055803_4ae5065864df7.gif" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다시 등장한 도리도리 고양이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 역시 결과는 간단하더군요. &lt;br&gt;
sampler 정의할때 samplerCUBE로 정의해 줘야 하는 거였네요. &lt;br&gt;
쩝. &lt;br&gt;
셈플러를 가릴줄이야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 하고 나니까 잘 나옵니다.  냥냥.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>열심히 하지 말아라.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-02-5158594/</link><pubDate>Mon, 02 Nov 2009 02:12:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-02-5158594/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aedc0dfe4bd2.jpg" alt="Featured image of post 열심히 하지 말아라." /&gt;&lt;p&gt;열심히 하겠다고? 열심히 하는 건 아무 소용 없다.&lt;br&gt;
요령피워도 상관없으니 &amp;ldquo;잘&amp;rdquo; 해라.&lt;br&gt;
열심히 한다는것 만으로 취직시켜주는 회사는 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 얘기는 사실 제가 늘 하던 얘기입니다. 수업시간에 &amp;hellip; ㅋㅋ&lt;br&gt;
만날(맨날은 잘못이라고 이십오님이..) &amp;lsquo;열심히 하겠습니다&amp;rsquo; &amp;lsquo;열심히 해온겁니다&amp;rsquo; 라는 학생들한테,&lt;br&gt;
&amp;lsquo;열심히 했다는 것만으로 면죄부를 만들어 자기합리화를 시키지 말아라. 눈이 안 삐었으면 네가 만든게 잘한건지 못한건지 정도는 구별해라&amp;rsquo; 라면서 수 십번 하던 얘기였거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 이 얘기를 어제 맨토 회의때 들었습니다. 제가 담당하는 맨토 학생한테요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 어디서 많이 듣던 얘기다 .. 라고 해서 역추적 해봤더니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6년전 학생에게 수업시간에 이 말을 함 -&amp;gt; 그때의 학생이 이후 대구의 모 게임회사 기획자로 근무 -&amp;gt; 거기서 그 친구의 부사수에게 가르치면서 이 말을 똑같이 전함 -&amp;gt; 그 부사수가 자기 친구에게 업계 선배로써 이 말을 전함 -&amp;gt; 그 말을 들은 친구가 이번에 맨토링 과정에서 내 담당 -_-;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 업계는 좁군요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aedc0dfe4bd2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>해도해도 끝이없는 졸업논문</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-11-02-5158587/</link><pubDate>Mon, 02 Nov 2009 01:58:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-11-02-5158587/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aedbd4fc56b2.jpg" alt="Featured image of post 해도해도 끝이없는 졸업논문" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aedbd4fc56b2.jpg" alt="" /&gt;그런거 있잖아요 왜.&lt;br&gt;
분명 다른거 이거저거 한 것도 많고 블로깅할것도 없지는 않거든요&lt;br&gt;
토끼가 트리플 악셀을 뛴 동영상이라던가&amp;hellip; 노트북용 가죽케이스 새로 구입이라던가&amp;hellip; 새로 공부한 쉐이더 기술 등등&lt;br&gt;
지금도 토끼가 뒤에서 물먹고 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 이놈의 논문 하나에 생각이 꽉 잡혀서&lt;br&gt;
다른건 쓸 수 없는 상황. 뭐 그런거요.&lt;br&gt;
그렇다고 이것만 계속 쓰느냐, 그것도 아니예요. 진도는 잘 안나가죠. 뭘 쓰건 막판은 진도가 잘 안나가는게 당연하지요.&lt;br&gt;
하여간 몇 주간은 이런 식으로 있을 듯 합니다. 지금도 참고문헌 찾으랴, 결론 다시 쓰랴&amp;hellip;&lt;br&gt;
집중이 필요할때 듣는 음악은 역시 떼죽음(MegaDeath) 가 짱.&lt;br&gt;
아참. 지금 막 정 반대의 음악인 셀리 가든으로 바뀌었더니 집중이 풀어져서 블로깅하는 거예요.&lt;br&gt;
날씨가 와방 추운가 보군요. 22층에서 들리는 바람소리는 나를 부르는 창밖의 유령 소리&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 뭐, 석사논문에 대단한 이론을 기대하고 계신 교수님도 없고, 저도 그렇게 쓰고 싶은 생각도 없어요&lt;br&gt;
그치만 교수님들은 와방 갈구시죠 (!) ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 홍진표 교수님 (가장 많이 신세를 진 교수님) 께서 말씀하시는게 가슴에 딱 와닿더군요.&lt;br&gt;
&amp;quot; 사실 뭐 이론같은건 중요하지 않아요. 그리고 트집잡으러면 사실 끝없이 지적할 수 있는게 논문이고요.&lt;br&gt;
대충 때울 수도 물론 있어요. 근데 이렇게 자꾸 세게 지적하는 이유는 일단 자신이 공부한걸 어떻게 정리해서 발표하느냐를 가르치는데 그 첫 목적이 있구요, 두 번째 이유는 본인이 나중에 논문지도를 할 때 - 분명 하시게 될거예요 - 학생들의 논문 지도를 어떻게 해야 하는지 가르쳐 드리기 위해서예요&amp;quot;&lt;br&gt;
.. 아 살짝 감동&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;열심히 해서 잘 해보겠습니다 교수님 :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>MadTV판 한국 막장드라마</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-31-5156886/</link><pubDate>Sat, 31 Oct 2009 08:27:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-31-5156886/</guid><description>&lt;p&gt;ㅋㅋㅋ 곳곳에 숨어있는 센스 보는 재미가 쏠쏠.&lt;br&gt;
한국 막장드라마의 뻔한 특징을 잘 집어냈군요 .&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;수시로 생기는 막장 설정 : 키스했는데 갑자기 죽기. 왠 독화살 살인마 ㅋㅋ&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;뭔가 전부 다 한식구 아니면 아는 사람&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;뭔가 전환시킬때 놀라면서 전환시킴 :HUH?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;복잡한 얘긴데 아주 간단하게 이해시켜 버림 : 제대로 읽지도 못하게 지나가는 화면가득 자막에 뿜었뜸.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;게다가 연기하는 배우들 한국말 대충 하는거 진짜 웃기네요 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
특히 저 사장님인가 대통령인가 하는 사람 대충 말하기 ㅋㅋ&lt;br&gt;
심각한 대사 하는데 나 배불러요 나 한국말 못해요 여기 중국집이냐 짜장면 맛있겠네 ㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
양머리에다가 때밀이 ㅋㅋㅋ 근데 수영장이야 ㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
사장님이냐 대통령이냐 확실히 해 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에피소드 1,2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에피소드2&lt;br&gt;
빨리 빨리 살인마~ 잡아주세요~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에피소드4 (시즌 피날레)&lt;br&gt;
톺퓰빵!!!&lt;br&gt;
수건뭐냐? 너 팬티 안입었지?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>생존신고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-30-5156075/</link><pubDate>Fri, 30 Oct 2009 11:00:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-30-5156075/</guid><description>&lt;p&gt;바빠서 돌아가실것 같아용 ♥&lt;br&gt;
그래도 어제 쉐이더 2개 완성 (뭐 사실 컨버팅이지만)&lt;br&gt;
다른 프로젝트용 쉐이더 하나 또 짜기 시작 (얼쑤)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모션캡쳐</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-29-5154765/</link><pubDate>Thu, 29 Oct 2009 01:17:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-29-5154765/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae86cb3acd96.jpg" alt="Featured image of post 모션캡쳐" /&gt;&lt;p&gt;잔소리 및 감시담당으로 20%&lt;br&gt;
유경험자로 조언을 위해 20%&lt;br&gt;
운전기사로 60%&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부천에 있는 스튜디오로 갔다 왔습니다.&lt;br&gt;
 역시 프로분들. 깔끔하게 잘 해 주시더군요.&lt;br&gt;
액터분도 잘생기신데다가 길쭉길쭉.&lt;br&gt;
그리고 게임에 대한 이해도 높으시고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae86cb3acd96.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae86d2274753.jpg" alt="" /&gt;몇 년 전에 내부에서 동영상 만들때 자기식을 사용해 봤었습니다 (쓸 게 못되더군요)&lt;br&gt;
그렇다고 광학식을 회사에 들여놓을 수는 없고 - 회사 사옥 지으면 지하에 만들겁니다 -&lt;br&gt;
일단 간이 방식의 모션캡쳐 장비를 소개받고 왔습니다.&lt;br&gt;
지금부터 전담인원 두고 교육시키고, 간단한 작업은 자체에서 간이로 처리하면&lt;br&gt;
나중에 크게 제대로 할 때 당황하지 않고 할 수 있겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 그건 몇 년 후의 얘기.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20091029011000003061711701.jpg|pds/200910/29/03/|mid|480|400|pds15#]&lt;br&gt;
[#VIDEO|20091029011000003062031701.jpg|pds/200910/29/03/|mid|480|400|pds15#]&lt;br&gt;
간 김에 젤리오아시스도 방문하고 왔습니다. ㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
모바일 게임 회사 (모바일만 하는건 아니지만) 인데&lt;br&gt;
우리 회사와 뿌리가 같은 회사라 거의 한식구 같은 회사입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>패럴렉스 맵핑(Parallax mapping)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-26-5152597/</link><pubDate>Mon, 26 Oct 2009 17:40:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-26-5152597/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae55f9f2e7c8.jpg" alt="Featured image of post 패럴렉스 맵핑(Parallax mapping)" /&gt;&lt;p&gt;예전 글은 여기&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/3749030" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/3749030&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개념 자체는 꽤 간단하고, 제작 공식도 꽤 간단한데다가 &lt;br&gt;
예제들을 보면 대단히 효과가 좋아보여서 적용해 봤는데 &lt;br&gt;
현실은 생각만큼 녹록하지 않군요 OTL &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae55f9f2e7c8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae55fb6a63dc.jpg" alt="" /&gt;좌측이 적용된 것 우측이 적용 안된 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공식은 이거 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float height =  tex2D(normalTex, In.Tex).a;&lt;br&gt;
 float offset = 0.02 * (2.0f* height - 1.0f);&lt;br&gt;
 In.Tex = In.Tex + offset * V.xy;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명히 작동은 잘 하는데, 원하는것 만큼 대단하지는 않다고 할까요. &lt;br&gt;
게다가 노말맵의 Z 부분의 높이 표현은 꽤 엉망이어서 따로 하이트 맵을 그려주지 않으면 제대로 효과가 나오지 않습니다. &lt;br&gt;
나왔다 하더라도, 균일하고 붙어있는 벽돌같은 재질이 아니면 효과가 눈에 띄이기도 힘들고요.&lt;br&gt;
여기에서는 일단 봉인해 둬야 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;패럴렉스 오클루젼 맵핑에 도전해봐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 변화가 잘 보여지도록 GIF 에니메이션으로 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실히 잘 튀어나오네요. 이렇게 알고 보면 물론 보이지만, 일반인들이 한 쪽만 봤을때는 그다지 차이를 못느낀다는 것이 단점.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;이 기능이 잘 보이는 모양&amp;rsquo;이 따로 있네요 역시. 예제에서처럼 벽돌벽 같은 연속되고, 낮은 부분이 뾰족하고 폭이 적은 부분에 어울리는 기능입니다. 지금처럼 들어간 부분이 넓으면 그 효과는 상당히 감쇠됩니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
지금 외각에 띠가 둘러진 것처럼 보이는 부분은 시차맵핑을 계산할 때 텍스쳐를 어느 부분까지 가져올것이냐에 대한 상수값이기 때문에, 저 라인을 정확하게 맞추는건 사실 불가능합니다.&lt;br&gt;
즉 패럴렉스 맵핑을 사용하기 위해서는 경계선이 확실한 텍스쳐로 되어 있는 돌출부분을 그려서는 안되고, 경계선이 아예 없거나 어느 정도 뭉뚱그려진 디퓨즈 텍스쳐일때 효과가 좋다는 말이겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae6ee87cd16d.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 겜브리오 쉐이더 삽질</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-26-5152364/</link><pubDate>Mon, 26 Oct 2009 11:15:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-26-5152364/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae501e041b6a.jpg" alt="Featured image of post 오늘의 겜브리오 쉐이더 삽질" /&gt;&lt;p&gt;사실 저번주부터의 삽질이라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명 첨에 잘 만들어 놓은 건물용 쉐이더를&lt;br&gt;
실무에서 쓸 수 있도록 3채널로 만들었는데 그게 작동을 제대로 안하는 것이었죠. 젝일.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존 건물 쉐이더와 3채널 쉐이더를 나란히 놓고 소거법으로 파고 들어가봤더니&lt;br&gt;
노말에서 문제가 생긴 것이었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae501e041b6a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐야 이 얼룩무늬 레오파드는.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae5065864df7.gif" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
코드를 비교해봤지만 토씨하나 안틀리고 동일. 뭐 당연하죠. 기초가 된 쉐이더가 그거였으니.&lt;br&gt;
이상하다 뷰 벡터가 이상한가 아닌데 노말이 이상한가 아닌데.&lt;br&gt;
애초에 받아오는게 이상하면 첨부터 문제가 생겼어야 정상이잖아.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae5034088a2d.jpg" alt="" /&gt;노말을 받아오는 코드도 이상 무. 아니 그 전에 아예 코드가 동일했다니까요. OTL&lt;br&gt;
맵핑소스도 확인해봤지만 당연히 동일.&lt;br&gt;
스승님의 조언으로 새로 만든 쉐이더에 옛날 코드를 전체 붙여넣기로 붙였더니 제대로 동작!!!!&lt;br&gt;
이건 뭔가 있는게 확실하군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면&amp;hellip; 그 이전부터 문제가 있었다는건데&amp;hellip;&lt;br&gt;
결론부터 말하면 찾았지요. 하악하악.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae506a95eb68.jpg" alt="" /&gt;네 이거였습니다. 개삽질.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae505e9696dc.jpg" alt="" /&gt;스트림이 맞지 않았어요 OTL&lt;br&gt;
아니 뭐 그전엔 잘 동작했었는데&amp;hellip; 그건 우연히 되었던 것이었던듯&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae5061308fd4.jpg" alt="" /&gt;네 스트림을 맞추니까 잘 동작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae506204cbd4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae506c200eb2.gif" alt="" /&gt;스트림님 좀 짱인듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔 이런 초보가 쉐이더 짜고 있어도 정말 괜찮은걸까&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이번주는 논문주간</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-25-5151869/</link><pubDate>Sun, 25 Oct 2009 22:16:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-25-5151869/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae44f2b6f29c.jpg" alt="Featured image of post 이번주는 논문주간" /&gt;&lt;p&gt;오뚜기 카레 &amp;hellip; 가 아니라&lt;br&gt;
논문주간&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;졸업논문과 학회논문 동시에 준비중이라 정신없슴당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니까 그게 내용같은 것 보다 규격 지키는게 더 스트레스예요.&lt;br&gt;
뭐 규격이야말로 학회의 존재가치중 하나라 이해는 되지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학회논문은 영문 Abstract 만 손보면 어찌 되겠고,&lt;br&gt;
학위논문은 제목수정하고 내용 보강하고 영문 Abstract만 처리하면 되겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흐미 진짜 이번학기때 팍 끝내고 졸업하고 편한 마음으로 회사다녀야지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae44f2b6f29c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>서울 에어쇼</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-23-5150191/</link><pubDate>Fri, 23 Oct 2009 22:03:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-23-5150191/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae1a7fd270ee.jpg" alt="Featured image of post 서울 에어쇼" /&gt;&lt;p&gt;요새 사무실에서 비행기 소음때문에 회의하다가 잠시 말을 끊을 정도였단 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae1a7fd270ee.jpg" alt="" /&gt;이런 것 때문에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금은 캐나다로 돌아간 Petrick은 북한에서 미사일 쐈다고 이러는 걸꺼라고 긴장 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae1a994b6ff6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 나온 인트라넷 공지.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae1a943778b3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
랄라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지 않아도 요새 놀고 싶었는데 잘 되었네요 랄라.&lt;br&gt;
할일은 많지만 랄라&lt;br&gt;
&amp;hellip; 놀고싶어&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 갔다왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae1a9ee2bddb.jpg" alt="" /&gt;날씨가 춥기는 커녕 더워 죽는줄 알&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae1aa08b605d.jpg" alt="" /&gt;고등훈련기 얏호&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae1aa231cefc.jpg" alt="" /&gt;우와 흑표다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae1ab1e29833.jpg" alt="" /&gt;여기가 큐폴라던가요. 가까이 보기는 처음.&lt;br&gt;
그러나저러나 CAL50은 아직도 쓰는 겁니까.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae1aa5bd717b.jpg" alt="" /&gt;우왕 F35 +_+&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae1aa74eb104.jpg" alt="" /&gt;공군 창설 60주년이라고 행사도 같이 하는군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낼 왔었으면 완전 정신 없었을듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ae1ab30912a5.jpg" alt="" /&gt;곡예비행단 비행기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20091023221000003010191701.jpg|pds/200910/23/03/|mid|480|400|pds17#][#VIDEO|20091023221000003010511701.jpg|pds/200910/23/03/|mid|480|400|pds16#][#VIDEO|20091023221000003010831701.jpg|pds/200910/23/03/|mid|480|400|pds17#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참 좋긴 한데 저질체력한테는 조금 버겁군요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이번주 한 일과 할 일 - 근황</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-22-5149138/</link><pubDate>Thu, 22 Oct 2009 21:36:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-22-5149138/</guid><description>&lt;p&gt;근황입니다. 하도 바빠서 제가 뭘 해야 하는지 정리가 필요할 정도네요.&lt;br&gt;
근데 회사일이 너무 재밌어서 알아서 야근&amp;hellip; OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사 외 일&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;학회논문 완성하기 / 교수님께 컨펌완료&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;졸업논문은 다음주에 심사신청 &amp;hellip;. &lt;br&gt;
    - 논문 마무리짓기&lt;br&gt;
    - 오타교정&lt;br&gt;
    - 영문Abstract 작성&lt;br&gt;
    - 제목변경원 제출&lt;br&gt;
    - 심사위원 제청서 제출&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;O0협의회 제출문서 완성하기&lt;br&gt;
    &amp;hellip; 무려 위원장&amp;hellip; -_-;;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;맨토 모임 준비하기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다음주 오프라인 강의, 수요일 1차 과제 채점날.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;빨리 다 끝마치고 회사 일에 올인하고 싶다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;회사 일&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-shader viewer가 완성되었으므로 버그 찾고 수정사항 / 추가기능 요청할것&lt;br&gt;
    - 셀프 쉐도우와 블룸 HDR 기능을 졸라볼까&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;써보니 너무너무 편하다 흐흑.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이걸로 맵툴과 캐릭터 툴 나올때까지 충분히 쓸 수 있을듯&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;배경 건물용 쉐이더 1차 베타 완성했음&lt;br&gt;
    - 엠비언트 칼라/림 라이트 수정.&lt;br&gt;
    - 리플렉션 타일링 에디트 기능 추가. leap 공식 만세.&lt;br&gt;
    - 노말맵을 패럴랙스로 바꾸도록 하자.&lt;br&gt;
    - warping 은 제거하도록 하자.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;캐릭터용 스킨 쉐이더 1차 베타 완성했음&lt;br&gt;
    - 별로 특이한 것은 없지만&amp;hellip; 그래도 넣을건 다 넣었으니.&lt;br&gt;
    - warp에 림라이트, sss, &lt;br&gt;
    - 스페큘러를 라이트 영향 안받게 하니 이게 더 이쁘고 자유스러운 것 같다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;쉐이더 완성하면서 쓴 예제가 전부 극비라 공개 불가. T_T&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;디퍼드 쉐이딩은 픽셀라이팅 부하를 줄이기 위해서인것 같은데 픽셀라이트를 동시에 몇 개 안쓰는 게임에서는 별 효과없고 만들기만 머리아픈것 아닌가?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>토깽이 시리즈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-18-5145015/</link><pubDate>Sun, 18 Oct 2009 17:58:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-18-5145015/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4adad8ba620a6.jpg" alt="Featured image of post 토깽이 시리즈" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4adad8ba620a6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
제자리에서 트리플 악셀 뛰는걸 찍었어야 하는데.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20091018171000002975311701.jpg|pds/200910/18/03/|mid|480|400|pds16#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;베게로 집 만들어 주면 들락날락하면서 운동 잘 합니다.&lt;br&gt;
재미있게도 저 카페트 밖으로 안나간다는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20091018171000002975631701.jpg|pds/200910/18/03/|mid|480|400|pds15#]&lt;br&gt;
이건 뭐삼.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20091018171000002976271701.jpg|pds/200910/18/03/|mid|480|400|pds16#]&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4adad88eda78e.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꺄아&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뉴 머신 빌립 S7 영입</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-17-5143989/</link><pubDate>Sat, 17 Oct 2009 10:38:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-17-5143989/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad9207376bea.jpg" alt="Featured image of post 뉴 머신 빌립 S7 영입" /&gt;&lt;p&gt;옙 그 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5136471" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;넷북&lt;/a&gt;은 팔렸습니다. 재빨리.&lt;br&gt;
일단 저한테는 좀 큰데다가, 3셀밖에 안되는 녀석이라 배터리 시간의 압박이 초큼&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 그 넷북 판매한 돈에 + 해서 제 취향에 맞는 녀석으로 구입했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빌립S7 I-log 구입 완료.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad9207376bea.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
7인치에다가 , 역시 터치에 스위블 가능. 터치전용 머신의 단점은 모니터가 작을때 마우스컨트롤이 손가락으로 힘들다는 단점이 있는데, 이 녀석은 친절하게도 터치패드까지 지원해주고 계십니다. 그것도 키보드 위 오른쪽에 . 써보니 생각보다 훨씬 괜찮습니다. 자판치다가 건드리지 않아도 되고.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad90ff84a134.jpg" alt="" /&gt;800 그램의 무게는 지난번 사용했던 1510보다 가볍습니다. 작고 가볍.&lt;br&gt;
그래도 묵직한 느낌은 물론 나지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad9108ea34f8.jpg" alt="" /&gt;키보드를 후지쯔처럼 양 옆의 한계까지 사용해서 더 크게 만들었으면 쾌적했을텐데&amp;hellip; 라고 생각했었습니다.&lt;br&gt;
p1510이 자유롭게 칠 수 있는 한계사이즈의 키보드라고 생각했거든요.&lt;br&gt;
제 손이 작은데다가 미니노트북에 익숙해져 있어서 작은 키보드엔 대단히 익숙하지만, 지금 이 정도 사이즈의 키보드는 만져 본 적이 .. 딱 한번 있습니다. 고진샤!!&lt;br&gt;
고진샤 노트북의 키보드랑 거의 같은 수준의 피치에 배열이라서 사실 키보드는 거의 포기하다시피 했습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꼬진샤하고는 다르다 꼬진샤하고는!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각보다 놀랐습니다. 의외로 자연스럽게 손에 달라 붙더군요. 너무 작은 오른쪽 쉬프트는 거의 사용이 안될거라 생각했는데 무의식적으로 간 위치에 배치되어 있는 것을 보고 깜놀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고진샤의 눌러도 눌른것 같지 않은 반응과는 다르게 무거우면서도 확실한 키감 (물론 고급스럽지는 못합니다만) 덕분에&lt;br&gt;
조금만 익숙해져도 200타 이상은 무난하게 나오더군요. 전혀 기대하지 않았는데 놀랐습니다. 이거라면 충분히 쓸 수 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad9204fb2351.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
게다가 2셀 배터리인데 어떻게 사용시간이 9시간??&lt;br&gt;
일단 모니터가 작으니 배터리 사용시간이 압도적으로 길어질 수 밖에 없겠고..&lt;br&gt;
아톰 시피유는 뭐 그렇고&amp;hellip;&lt;br&gt;
하드디스크가 아니라 SSD라서 전력사용면에서는 유리할 수 밖에 없지만,&lt;br&gt;
어쨌건 9시간은 좀 너무한 얘기고 5~6 시간은 충분히 가지고 놀 수 있더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아껴 쓰면 정말 7시간도 가능할듯. 일단 공개 스펙에서는 동영상만으로 5시간이라는데 하여간 정말 하루 종일 가지고 놀 수 있긴 하더군요.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;아무리 가벼워도 전원 없으면 그냥 쇠 벽돌일뿐&amp;rsquo;&lt;br&gt;
이 제 모토였으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 스피커도 생각 이상입니다. 싸구려 데스크탑 스피거 정도는 나와 주네요. 소리크기도 미니노트북같지 않고, 아주 큽니다. 맘에 들어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad91e7b7c6f8.jpg" alt="" /&gt;가죽케이스가 빠지면 섭하죠. 제 노트북은 지금까지 모두 가죽케이스를 사 줬었으니까.&lt;br&gt;
이녀석은 포함되어 있어 좋군요.&lt;br&gt;
그치만 아쉽게도 가죽케이스가 파우치 형태라서, 쓰려면 꺼내야 해요.&lt;br&gt;
흠집이 걱정나므로 상판 하판 보호필름은 필수.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad91ec953eb0.jpg" alt="" /&gt;자석달린 다이어리형으로 변신. 손목 스트랩도 있고, 기본은 하여간 제대로 갖춰진 녀석입니다.&lt;br&gt;
DMB지원 모델도 있지만 예전 고진샤의 기억을 더듬어 볼 때 DMB를 거의 사용하지 않았었기 때문에 그건 없는 녀석으로 샀지요. 그 자리에 스타일러스라도 넣어줬으면 좋을텐데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소프트웨어 지원도 재미있게도 미니 usb포트가 덩그러니 있길래 이게 뭐야? 하고 연결해 보니,&lt;br&gt;
연결만하면 데스크탑과 파일 공유 프로그램이 자동으로 실행되는 포트입니다. 오호. 정말로 미니노트북 많이 써본 사람이 기획한 제품이네요 이거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 동영상도 아주 잘돌아갑니다. 괜히 PMP 만들던 회사에서 나온 MID가 아니라는거군요. MID라지만 사실 미니넷북이라고 부르고 싶네요. 옵션인 미디어 포트 케이블도 있는데, 컴포넌트 컴포지트 S단자까지 지원하더군요. 호오&amp;hellip; 펜션 놀러가서 영화보기 딱 좋겠어요. 아주 맘에 듭니다. d-sub도 있어서 간이 강의용으로도 굿.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단점은 스타일러스가 없다. USB 포트가 너무 몰려있다. 왜 전원 포트가 앞쪽에 있는걸까 &amp;hellip; 터치패드 버튼 클릭감은 저질이다, 유선랜이 없다!!!!! 는 정도. 하지만 대부분 블루투스와 무선랜과 PDA폰의 스타일러스로 커버 가능하고&amp;hellip; 사소한 단점보다는 장점이 너무 많아 간만에 매우 맘에 드는 녀석을 만났네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Remembering Ahn Jung-Geun: The Patriot’s Place in East Asian History</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-15-5142179/</link><pubDate>Thu, 15 Oct 2009 15:13:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-15-5142179/</guid><description>&lt;p&gt;Remembering Ahn Jung-Geun: The Patriot’s Place in East Asian Historyxml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick E. Vaillancourt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Asian history spans thousands of years, numerous civilizations, countless achievements and a huge number of defining moments that led it to its place in the world today. China, Japan and Korea have followed a path to success both politically and economically, and are seen as vital players in an increasingly globalized world.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;천 년 동안의 아시아 역사 안에, 수많은 시민들이 현재의 이 세계 안에서 끊임없는 성취와 엄청난 순간을 결정해 그들의 자리를 리드해 왔다. 중국과 일본, 한국은 정치적으로나 경제적으로 성공의 길을 따라왔다. 그리고 글로벌해지는 세계 안에서 역동적인 사람들이 나타났었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   At a time when the world was not as connected as it is today; however, the economic and political makeup of Asia was starkly different. Cooperation was rare as nations sought to conquer other sovereign entities, and the idea of an “international community” was far-fetched. The late 19th and early 20th centuries was a period of significant religious influence, with nationalism being the dominant paradigm of the day.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;More specifically, Koreans, while successful at taking a leading role in the shaping of many aspects of life in East Asia, have had it rough. Having been the middle power, geographically in the middle of two Asian powerhouses, all of Korea’s rice fields have, at one point or another, been used as a battlefield for fights between China, Japan, the Mongols as well as within Korea’s own rival factions. Koreans deserve the world’s respect not only for having survived for thousands of years, but also for being a major contributor of thought, creativity and innovation throughout its history.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   In the final years of Korea’s Joseon dynasty, it was becoming increasingly clear to people on the peninsula that the Japanese Imperial government was calling the shots. In the eyes of many Koreans, Japanese domination over the whole of Korea was an imminent threat. The creation of freedom movements and independence militias was a natural response to an invasion in the making. Little did people realize at that time that it would be an independence fighter’s deed that, in the end, would seal Korea’s fate as a colony of the Empire of Japan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   This is said, of course, with great respect for the man who did the deed. Ahn Jung-Geun, the pan-Asianist thinker who assassinated Hirobumi Ito, is a hero in Korea and in parts of China for his part in Asian history, and deservedly so. A devoted Catholic, Ahn is regarded so highly not only for his thoughts on Asian cooperation, nor his living of a virtuous life, but by going on the record as saying that the “nation takes priority over religion”. By shooting Ito, he proved his words true.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   There is merit to the argument that the Ito assassination prompted the Japanese government to quicken its ultimate takeover of the Korean peninsula. The annexation treaty came into effect a mere ten months after Ito’s death. While some people would be quick to blame Ahn for the hastened annexation of Korea, those same critics fail to realize that the annexation treaty was drafted in 1907, before Ito was assassinated. With or without Ito’s death, Japan was already in the midst of a complete takeover of Korea. Ahn simply reacted to this reality, and showed publicly his displeasure with the Japanese administration in Korea.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;What makes this case so interesting is that, while Ahn was right to do what he did, this fact is not universally recognized. Of course what one considers heroism, another may call terrorism. Ahn was ahead of his time in terms of his worldview. He was a staunch supporter of “Asianism” as a functional paradigm that would secure a lasting peace and ensure prosperity for the whole of Asia. Ito’s assassination was simply debate taken to the extreme. Japanese leaders also believed in Asianism, but their thought at the time was that the whole of Asia should be under the Japanese flag. Japan sought an Asia that would have been all hers for the taking, whereas Ahn promoted an era of cooperation between sovereign states.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   Much of Ahn Jung-Geun’s life and works remain a mystery to even the most studied of historians, and his place in history remains to be properly defined. The right of resistance is now recognized in international law and the people of Korea were right to fight for their freedom. Now, 65 years after Korea regained its de facto sovereignty, the heroes of the independence fight against Japanese colonization are still celebrated. Perhaps the greatest of these heroes is a man who stood for peace, freedom and cooperation, and was prepared to kill for it to be realized.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; One hundred years after his famous deed, Ahn Jung-Geun is remembered in Korea as a hero who boldly stepped in to do what needed to be done for the good of his nation and its people. Even a century after his death, he continues to work for peace and cooperation by inspiring people to learn about his life and beliefs. Ahn’s belief in Asian cooperation remains to be fully realized.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Perhaps the greatest tribute to be paid to one of modern Korea’s founding heroes would be for today’s leaders to adopt a more Asianist approach to bring peace to the Korean peninsula.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>바탕화면에 볼륨표시하는 유틸</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-15-5142104/</link><pubDate>Thu, 15 Oct 2009 13:44:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-15-5142104/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds15.egloos.com/pds/200910/15/03//VolumeOSD.exe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;VolumeOSD.exe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds16.egloos.com/pds/200910/15/03//VolumeOSDprogram.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;VolumeOSDprogram.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>KGC2009 강연 자료 및 후기 모음</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-15-5141692/</link><pubDate>Thu, 15 Oct 2009 00:15:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-15-5141692/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://parkpd.egloos.com/1957958" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;KGC 09 강연 자료 및 후기 모음입니다(계속 업데이트 됩니다)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정리의 달인 착착 박PD 선생님의 KGC 자료 정리 리스트입니다.&lt;br&gt;
이것만 다 훑어봐도 KGC 간 것 같은 느낌이겠네요. 대단하십니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Skin shader 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-14-5141154/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2009 13:41:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-14-5141154/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad55645e6c5a.jpg" alt="Featured image of post Skin shader 완성" /&gt;&lt;p&gt;일단 기초는 완성했습니다. 넣을건 다 넣었고&amp;hellip;&lt;br&gt;
쓸데없는 리플렉션이나 글로스 같은 것도 들어 있지만 뭐 일단 기초 쉐이더라서 이것저것 해 본거니까..&lt;br&gt;
이걸 기반으로 확장시켜 만들어 보면 되겠지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이제 디렉터의 숙명인 서류작업으로 들어가 볼까 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad55645e6c5a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20091014151000002946191701.jpg|pds/200910/14/03/|mid|480|400|pds17#]&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad58f228b640.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
* 알바선생 설명용 그림 추가&lt;/p&gt;</description></item><item><title>skin shader 제작중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-13-5140366/</link><pubDate>Tue, 13 Oct 2009 20:10:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-13-5140366/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad4603976807.jpg" alt="Featured image of post skin shader 제작중" /&gt;&lt;p&gt;이전에 얘기했던 것처럼 겜브리오 쉐이더 작성중.&lt;br&gt;
라이트 두 개에 와프에 하프렘버트에 림라이트에 스페큘러에 SSS &amp;hellip;&lt;br&gt;
이제 남은 것이 무어냐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 큰 난관 다 헤치고 거의 막판작업중입니다.&lt;br&gt;
회의시간만 아니었으면 이틀은 빨리 끝냈을텐데&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad4603976807.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이름시험</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-11-5138518/</link><pubDate>Sun, 11 Oct 2009 23:41:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-11-5138518/</guid><description>&lt;p&gt;레무리아 수인족 대족장의 아내&lt;br&gt;
파헤로스 수인족 대족장&lt;br&gt;
알트리아 팬드레건  인간족 왕&lt;br&gt;
클라인디아나 팬드래건  인간족 왕 딸&lt;br&gt;
로빈 헌팅던   브로큰애로우 도적단 두목&lt;br&gt;
세아 노팅엄 마을 소꿉친구. 잡혀감&lt;br&gt;
아이오네 아이리스  팬드래건 기사단장 여자&lt;br&gt;
레이닌 화이넬  바빌로니아 상아탑 여마법사&lt;br&gt;
사치  수인족 전사&lt;br&gt;
에레이나 일레이아 요정왕 일리아스 딸&lt;br&gt;
멜리사 세레스티아  요정족 정예 전투집단 리더&lt;br&gt;
베라 메이란시아  페어리헤븐 수호대 사령관&lt;br&gt;
일리아스 일레이아   요정왕&lt;br&gt;
블라드 체페쉬  브란성 성주&lt;br&gt;
티아마트  바빌로니아 여왕&lt;br&gt;
루리에 헌팅턴 리데란 아들&lt;br&gt;
미카엘  천사 악령의 숲 봉인&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안타레스 생명나무 의회수장&lt;br&gt;
리데란  타락의 군주가 된 팬드래건 기사&lt;br&gt;
파헤로스  수인족 대족장&lt;br&gt;
아스타르테 마룡군단장&lt;br&gt;
아자젤 타락천사&lt;br&gt;
휴리아  요정군단장&lt;br&gt;
아스베일  아자잘 수하&lt;br&gt;
코마레오  수인족 용명전사&lt;br&gt;
가이아 신성동물&lt;br&gt;
부유요새 아바돈  부유요새&lt;/p&gt;</description></item><item><title>토끼가 들어왔어요 &gt;_&lt;</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-11-5138452/</link><pubDate>Sun, 11 Oct 2009 22:53:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-11-5138452/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad1e2f7a21c8.jpg" alt="Featured image of post 토끼가 들어왔어요 &gt;_&lt;" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ad1e2f7a21c8.jpg" alt="" /&gt;우왕 &amp;gt;_&amp;lt;[#VIDEO|20091011221000002903631701.jpg|pds/200910/11/03/|mid|480|400|pds15#]&lt;br&gt;
오늘 온 놈이라 아직 겁쟁이 .&lt;br&gt;
발 미끄러지는게 귀여워요오옹&lt;/p&gt;</description></item><item><title>하악하악 노트북 당첨</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-09-5136471/</link><pubDate>Fri, 09 Oct 2009 20:54:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-09-5136471/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4acf24312276b.jpg" alt="Featured image of post 하악하악 노트북 당첨" /&gt;&lt;p&gt;득템입니다. KGC 마지막 추첨에서 기대도 안했는데 넷북 당첨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이힛&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이히힛&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4acf24312276b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4acf243e2f92c.jpg" alt="" /&gt;뭔가 비리 있는거 아니냐고 관계자들한테 짜릿한 눈총을 받았습죠&amp;hellip;&lt;br&gt;
(아니 뽑아준 관계자들이 비리있는거 아니냐면 어쩌자는 겁니까)&lt;br&gt;
순수하게 엑셀로 돌려 나온 결과랍니다. 근데 엑셀에서도 그런 기능이 있나요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HP Mini 110-1025TU&lt;br&gt;
네이버 최저가 497,600원&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;45만원쯤에 팔고 보태서 S7사야겠네요 이히힛 +_+&lt;/p&gt;</description></item><item><title>KGC2009 폐막 키노트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-09-5136159/</link><pubDate>Fri, 09 Oct 2009 15:52:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-09-5136159/</guid><description>&lt;p&gt;강연중간에 실시간으로 올리는 PT자료 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>드래곤볼 온라인의 진실</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-07-5134007/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2009 12:01:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-07-5134007/</guid><description>&lt;p&gt;일단, 지금부터 써내려 가는 내용은 사실임을 밝혀둔다. 이 내용에 대해 당사자들이 고소를 한다거나 반박할 의사가 있다면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제든지 환영하는 바이다.XML:NAMESPACE PREFIX = O /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마도 다음게임의 총괄이사였을 때에 드래곤볼에 대한 제안이 들어왔던 것으로 기억한다.XML:NAMESPACE PREFIX = O /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당시 회사 대표와의 운영과 경영방침의 이견으로 인해서 개인적으로 많은 고민을 하던 시기였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러던 중에 L 회사로부터 “드래곤볼을 게임화 시켜보는 것이 어떻겠느냐?”라는 제안을 받았고 아마도 원작을 해칠 가능성과, 쉽게 원작의 내용을 건들기 힘들 것 등의 여러 이유로 게임화 시키기 어려울 것이라는 말을 해주고는 잠시 잊고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마침 지인이 L회사에 다니고 있었고, 드래곤볼 온라인에 대한 강한 의지를 보여서 초반 기획 방향을 잡는데 부터 참여를 시작했다. 그때의 기획 환경은 그리 좋지는 않았다. 원작에 나오는 케릭터들이 사망을 하면 안되기에 유저 케릭터로 사용을 하지 못했고, 때문에 케릭터의 DNA를 물려받아 새로운 케릭터가만들어지는 결혼 시스템(원작을 그대로 사용하기에는 슈에시야의 반발이 예상되므로)이라는 시스템을 기획했었다. 기타 드래곤볼을 모으는 퀘스트나 뭐 이런 것은 원작의 내용에 따라가기 때문에 내가 기획 했으니 뭐 이러한 독특한 시스템은 아니다. 아울러 250년후의 세계관부터 시작하는 것이 그나마 제작에 있어서 게임스러운 규칙을 넣는데 자유로웠기 때문에 그러한 세계관을 만들기도 했었다. 뭐 세계관 자체는 드래곤볼 온라인을 게임환경에 맞출수 있게 설정을 하기위한 소설에 가깝기 때문에 크리티컬한 부분은 아니라 지금도 생각한다.뭐.. 사실 게임의 제작에 있어서 세계관은 상당히 중요하지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(어쨌든 현재 버전을 보고 있자면.. 그때의 결혼시스템등이 빠지고 문제가 될만한 것들은 수정할 한 것 같으니 나와는 더이상 상관도 없어보이고,.. 단순 성장형 MMORPG가 아닌 원작에 충실한 액션 MMORPG로 설정, 천하제일무도회 PVP컨셉 등도 당시에 설정을 했던 것이지만 원작 자체가 액션성이 강하고 원작에 있는 내용들이라&amp;hellip; 그걸 내가 문제삼을 이유는 없는것 같다. 얼마전까지만 해도 당시 나를 끌어들이기 위해서 회사까지 그만두게 하는등.. 나를 고소를 하겠다는둥&amp;hellip; 해서 당시 나온 기획내용을 하나도 못쓰게 하거나, 이후 내가 입은 정신 물질적 피해까지 손배소송도 생각이 있었지만&amp;hellip; 내가 찾아야 하는 것은 명예이지 지난날의 보상은 아니기 때문에 관망을 하고 있다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고는 L모사의 사장의 압박이 좀 시작이 되었다. 구PD를 보고 시작하는 사업인데 본격적으로 참여를 하지 않고 왜 아직 다음에 그대로 다니고 있느냐? 뭐 이런식.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마침 경영진간의 갈등도 있고, 나름 개인적인 제작욕심도 발동하여 루나엔터테인먼트라는 회사까지 법인을 만들고 다음을 나왔다.(뭐 딱히 나올 이유는 없었는데.. 지금 와서 생각해보면 완전히 농락당했다. 어차피 그들은 처음부터 우리와 갈 생각이 아니었고 이용만 하려했을뿐인데.. 모든걸 다 바쳤었으니&amp;hellip; )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그때는 L사의 대표와 일본인 브로커(현재 드래곤볼 개발사 사장이니까.. 그 사람은 결국 원하는 것을 얻었다.)가 나만을 반다이와 계약을 위해 팔아먹은 것은 아니었다 당시 내노라 하는 개발자들 G사의 L게임의 개발 총괄이었던 분도 있었고, 대한민국의 스타급 인력이 이프로젝트에 참여를 하는 구조였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금와 생각하면 드래곤볼을 온라인화 하기 위해서는 그 브로커들은 그만한 네임밸류가 있던 사람들이 있어야 진행이 되었을 것이었고, 그냥 프로젝트의 시작을 위해서 그러한 사람들을 고의적으로 이용하려고 하지 않았나 하는 생각이 든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그렇게 이런저런 준비를 하고 반다이와의 미팅도 몇차례 있었고, 일본인 기획자 및 개발자들과도 몇차례 미팅을 가지면서 시간을 보내던 중에&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갈등이 시작이 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;루나엔터테인먼트는 한국인의 회사라는 것.  때문에 반다이에서 100% 믿고 투자를 해주지 않을 것이고, 자신을 공동대표로 등재하지 않으면 투자가 힘들 것이라고 했다.  일본인 브로커는 공동대표와 함께 자신의 지분률을 높여줄 것을 요구 했다. 그렇게 하지 않을시에는 프로젝트를 드랍하겠다고 폭탄선언을 했다. 논의를 하면 할수록 점점 더 많은 지분을 요구하기 시작했다.  당시에는 이미 인력구축까지 끝난 상태였고, 프로젝트가 드랍이 되면 나를 믿고 따랐던 많은 이들을 실업자를 만들수는 없다는 생각으로, 돌아가는 수는 뻔히 보이지만 내 지분을 나중에 돌려받기로 하고 브로커에게 양도하고 공동대표직을 수락했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 내부정보에 의해서 프로젝트가 시작이 되면 나를 짤라버리려는 계획이 나에게 발각이 되었다. 그리고 내가 양도한 지분을 일본인 브로커가 소유하고 있는 일본에 있는 자신의 회사명의로 인수를 한 것이기 때문에 프로젝트의 완료후에는 내가 내 지분을 돌려 받기 위해서 붙은 여러가지 이해못할 조건들을 붙인것도 나중에야 확인되었다.(무상으로 양도를 한 지분을 3배수로 다시 사가야 한다든가, 개발일정이 딜레이가 되면 더욱 많은 패널티가 발생해서 내 지분을 다시 찾지 못하는 구조를 확인하고 어찌 이럴수가 있느냐고 항의하자, 자신의 회사임에도 불구하고 자신의 일본에 있는 회사자금으로 지분을 인수했기 때문에 자신은 안그런데 이사들이 반대를 한다나.._실제 그는 그회사의 대부분의 지분을 가지고 있기 때문에.. 참 어이없는 변명이라고 생각한다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국 이용 당했다라는 결론에 도달했다. 그리고 함께 프로젝트를 끌고온 수뇌진들과 고민끝에 프로젝트에 참여하지 않기로 결정을 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러면서 한편으로는 괘씸하기도 하고, 초기에는 자신들의 지분은 10%만 되어도 감사하다라고 회식자리에서까지 나에게 엎드려 잘 부탁한다라고 절까지 했던 일본인들이었기 때문에 더욱 배반감만 느꼈다. 그리고 언젠가는 내 회사를 만들어 지금까지 기획된 내용을 토대로 게임을 제작하겠다는 미련 때문에 현재까지 기획된 내용을 사용하지 않겠다라는 각서를 교환하고 미련 없이 회사를 접었다 뭐 당시 그 브로커는 전혀 지금까지 기획된 내용에 전혀 관심 없는 표정을 지었음은 지금 생각해보면 울화가 조금 치민다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 마무리가 된 줄 알았다. 어느날 드래곤볼의 온라인이 기사화가 되었고 세계관과 기타 설정등에서 당시의 기획내용이 포함된 것을 알고 발끈했었지만, 뭐 힘없는 개인이 참아야하지 않겠는가. 그냥 게임내용만 수정해서 나오면 될 문제기에 그렇게 신경을 쓰고 있지 않고 있다. 지금도 마찬가지이고.. 어차피 국내 굴지의 게임유통사까지 계약이 성사된 마당에 나의 목소리는 한 곳으로 묻힐 것은 뻔하기도 하고… 그러나.. 그들에게 미안하다라는 말 한마디 정도는 듣고 싶다. 더욱이 그런 내면의 사정들이 기사화가 되었을때 그들은 나에게 고소를 하겠다는둥, 사실이 아니다는둥, 마치 한국 게임계가 더러운 언론플레이로만 점철되었다고 기사까지 내보냈으면 왜 아직까지 나를 고소하지 않았는가? 나는 준비를 마치고 기다리고 있는데.. 아니면 공식적으로 사과를 하면 그렇게 다시 컨셉을 뜯어고치지 않더라도 끝났을수도 있을것을&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;냉정하게 게임을 추측 평가해 볼 때, 무난하게 서비스가 개시되어 시장에서 한 부분도 차지할것 같지도 않은 수준인것 같지 않기 때문에 관심 밖의 프로젝트일 뿐이다. 나도 이 글을 끝으로 이제 과거는 과거로 돌리고 발전적인 나의 길을 걷겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드래곤볼 온라인의 건투를 빌며 단지 나에게 미안한 생각이라도 좀 하길 바란다. 그리고 많은 외산게임들이 한국개발자들의 이러저러한 프로젝트의 참여가 있음에도 불구하고 단지 외산게임이라는 이유로 배척을 하는것도 바람직하지 않으며, 좋은 외산게임이 나왔더라고 한국게임들은 왜이래? 외국 게임을 막연히 동경 하지 않았으면 좋겠다. 이미 외산게임이라고는 하지만 한국적인 게임 디자인 방법과 규칙들이 적용된 게임들도 많고.. 참여하는 개발자들도 그러하고&amp;hellip;  자부심을 가졌으면 좋겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드래곤볼은 내가 어렸을때 나에게 즐거움과 꿈을 가지게 했던 에니메이션이었지만, 지금은 나에게 드래곤볼이란 당시의 꿈과 희망을 앗아간 그저 악몽일뿐&amp;hellip; 아.. 그리고 이당시 확실하게 배운 일본어가 하나 있다. 정말 믿습니다. 정말로 잘 부탁드립니다. 정말로 우리는 이것을 해야만 합니다&amp;hellip;.. 혼또니 혼또니 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[출처] &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/bugcy/40047960730" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;드래곤볼 온라인에 대한 추억&lt;/a&gt;|작성자 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/bugcy" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;써니&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반다이에서 나에게 드래곤볼온라인 프로젝트에 대해서 쓴글을 가지고 내용증명을 보내려 한다고 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소송을 준비하니까 예전글을 내려달라고 NTL관계자에게 전화를 받았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 블로그에 있는  &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/bugcy/40047960730" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/bugcy/40047960730&lt;/a&gt;   이 글을 지워달라고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지우고 안지우고야 내 판단이고 100% 사실이니까 적어도 이 글을 지워달라고 부탁을 한다면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예의는 갖추고 전화를 해야지..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내가 왜 반다이와 엵여야 하는지는 잘은 모르겠지만 최대한 큰 기업이 소송을 거니까.. 아무일도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;없었던 것 처럼 해달라고 겁을 먹어주세요~~ 하는 의미인지는 모르겠지만..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 내용에 대해서는 100% 사실이고, 또한 입증 자료도 있으니, 소송을 거시겠다면 얼마든지 환영한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내돈 들여가며 소송을 하고픈 마음이 없어서 가만히 참고 있었는데&amp;hellip; 그것을 오판하여 소송이 시작된다면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난 모든것을 걸고 소송에 임할 준비가 되어있음을 밝힌다. 또한 이길 수 있다는 확신 역시 가지고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각서, 녹취물, 회의록, 기획서,증인 등&amp;hellip;  사실임을 입증할 수 있는 증거는 충분하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 내가 주장하는 것은 드래곤볼원작에 대한 저작권이 아니다. 그것은 내가 한 것이 아니기 때문에..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단, 드래곤볼의 원작에는 없는 게임화하기 위한 게임적 요소들의 기획물에 대해서는 엄연히&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타마야 대표와 사용하지 않겠다는 각서를 교환하였고, 그 각서가 있기에 드래곤볼온라인의 기획내용에 대해서는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반드시 양해를 구하고 작업을 했어야 했다. 드래곤볼 온라인의 게임 기획물에 대한 저작권은 그 각서 때문에 발생이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;되는 것이다. 내가 100% 내가 기획했다고 주장하는 가? 아니다. 내가 기획한 부분에 대해서만이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 부분이 정말 어느부분까지 뻗쳐 있는지는 아마도 소송이 진행이 된다면 진행중에 공개가 될 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실 한 것은 현재 드래곤볼 버전은 그러한 기획 내용이 포함되었다는 것이며, 그것은 반다이와 CJ와는 나에게 소송을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;걸만한 사유조차 되지 않는다. 반다이가 세부기획을 했나? CJ가 기획을 했나?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 소송이 걸린다면 난 서비스 중지 가처분 신청부터 내고 시작을 할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 3자는 상황을 명확하게 판단하길 바란다. 나에게 시비를 논하기 보다는 NTL 타아먀 대표에게 나에게 사과를 하던&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기획내용의 조정에 대한 합의를 하던 잘 마무리 맺도록 조언을 하는 것이 현명하리라 생각한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 이문제는 NTL의 타마야 대표와 왜 그것을 사용했는가에 대해서 풀어야 하며, 그것은 NTL과 나의 문제이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당시 기획되었던 내용들을 수정하고 안쓰면 그만이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;남에 것을 훔쳐가서 기획을 해놓고, 이제와서 뻔뻔하게 소송을 하려고 한다. 우리는 변호사가 빵빵하다.라는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식의 전화를 걸어 모든일을 없었던 것으로 돌리려고 협박을 한다면, 나 역시 자위권을 행사할 수 밖에 없음을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;명심하기 바란다. 내 반드시 명백한 증거로 유전무죄 무전유죄의 굴레를 벗어던지리라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 지난번 같은 게임계에 있을거니까 화해나 하려고 방문한 미팅에서 반다이에서 모든것을 기획 했으니 그것을 걸고 넘어지면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반다이가 야쿠자 같다고 조심하라고 나를 협박해서&amp;hellip;  내 어이가 없어서 웃으며 참아주니까 아주 사람을 똥으로 아네..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜 세부기획까지 반다이가 했는지 안했는지.. 한번 내 궁금해서라도 이번 소송을 잘 대응해주리라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자신들을 게임종주국이라고 자부하며 모든것을 다 기획했다고 하는데.. 이참에 진정한 온라인게임의 종주국은 한국이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;었음을 확실히 보여주리라~ 남이 기획해놓은것으로 게임 만들어 놓고 일본인이 기획했다고 인터뷰 하는 동영상들을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보는것도 짜증났는데..  차리리 잘되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기 주소를 적어 놓을테니.. 내용증명을 보내던 소장을 보내던 아래 주소로 보내길&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하루빨리 도착하기 바라며 기대감 가지고 들여다 보고 있을테니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이브이소프트(주) : 서울특별시 서초구 서초동 1328-7 대우도씨에빛 1차 2302호&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대표 구정훈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사족 : 드래곤볼 온라인&amp;hellip; 글쎄.. 커뮤니케이션 키워드를 원작의 방대한 세계관+타격감 정도로 잡고 있어서 자신있나본데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온라인 게임의 성공요소는 원작이나 비주얼이나 타격감이 아니다. 그러한 요소는 재미를 전달해주는 수단이지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원작의 세계관이나, 타격감, 비주얼이 유저에게 전달해야할 핵심가치가 아니기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시쳇말로 재미라는 근본적인 가치보다, 게임의 부가적인 시스템들을 중요하게 여기는 게임들은 대부분 시작은 창대&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;했으나 그 말로는 비참하기 그지 없었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;월드오브워크래프트를 즐기는 유저들 조차 WOW의 세계를 잘 알고 있는 유저도 별로 없고 관심도 대부분 안가진다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;wow의 세계관은 재미를 전달시키기 위해 창조된 개연성을 높이는 역활이 주요한 기능이기 때문에, 재미 그 이상의&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시놉시스의 전달은 플레이어에게 요구 하지 않는다.  게임의 재미를 위해서 만들어진 세계관과, 원작의 스타성으로 인해&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임화 하기 어려운 세계관의 차이는 현격하게 매출로 결판이 날 것이다. 그러한 게임의 자유를 주기 위해 설정한&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원작에도 없는 컨셉과 기획을 어찌 그리 쉽게 사용을 하는 것인지.. 참으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원작이 떴으니 게임도 뜬다?  천만의 말씀. 게임은 게임으로서의 재미요소가 그 성패를 좌우한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 재미 요소에 대한 게임의 구현 요소에 대한 기획은 원작 만큼이나 가치가 있는 것이다.  3D 온라인 게임하면서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 안에서 만화 잡지를 팔 것인가? 완구를 팔 것인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내가 말하는 이 법칙이 잘못에 오류가 있더라면 영화 드래곤볼도 엄청 떴지 않았을까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단언하지만, 드래곤볼 온라인의 성공은 재미에 관련한 게임성과 벨런스로 시장의 평가를 받을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원작이야 마케팅 도구일뿐..   그러기에 별로 기대하는 것도 없고.. 그냥 내 기획내용 쓰지 말란 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안쓰면 그만이지&amp;hellip; 뭐 그리.. 덮으려고 혈안들인지.. 쯧쯧~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[출처] &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/bugcy/40091218899" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;드래곤볼 온라인 소송&lt;/a&gt;|작성자 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/bugcy" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;써니&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>KGC 기조강연 실시간 중계</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-07-5133944/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2009 10:34:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-07-5133944/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://parkpd.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;박PD님&lt;/a&gt; 스타일로 실시간 정리중입니다 ㅎㅎ&lt;br&gt;
박PD님 정리한건 정말 깔끔하고 좋아보이던데 전 그만큼은 못하겠네요.&lt;br&gt;
요점을 잡는 능력은 역시 쉽지 않은 능력인것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===============================================&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;크라이 엔진 1&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;밝게 가자. 야외로 가자. 하이 퀄리티로 가자.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;위지윅. 툴에서 바로 만드는 세계&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;대단히 심플한 생각으로 만들었다. 결론은 개고생&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;근데 잘됐다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;폴리범프&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;퍼 픽셀 쉐이딩과 HDR을 처음으로 했다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;64비트로 색상표현&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;원거리 이슈 &lt;br&gt;
    디테일 표현 문제 &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;20 R&amp;amp;D 엔지니어 투입&lt;br&gt;
-주: 동시통역 언니 버벅댐&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;크라이 엔진 2 &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;개발은 약 4년&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;한쪽은 포토 리얼리스틱 / 다른쪽은 빠르고 가볍게 &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;둘 다 추구하다 죽을 뻔 했다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;역시 위지윅으로 툴을 만들었다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;대기 시간(적용하기 위해) 이 없다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;직원들을 타히티로 보내서 놀게 했다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;거기서 사진 찍고 왔다. 나무도 좀 잘라(..) 왔다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그 사진을 게임에 똑같이 만들도록 했다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;어느게 사진이고 어느게 엔진인지 구별 불가능하게 만들었다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 우리도 보내줘.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 솔직히 이전에 효과구현 문서를 볼 때 사진 가져다 따라만들기로 만들었다고 생각했었다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;멀리 있는 것도 디테일하게 보일 수 있도록.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;소프트쉐도우&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 어떻게 했는지를 구체적으로 좀 말해줘요&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;동영상 퀄리티의 그래픽 목표.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;어셋을 넣으면 PC에 맞도록 퀄리티 자동 조정을 한다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그래서 요즘 PC에 잘 돌아간다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 정말?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;동영상은 늘 볼 수 있었던 그 영상&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;얼굴 동영상은 처음 보는 영상&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;얼굴영상은 파크라이 보다 더 기술이 들어가 있는 리얼리스틱 영상이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 이전에 엔비디아에서 공개한 얼굴 영상과 비슷&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;크라이 3&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다중 코어에 가능하게.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;여러 하드웨어 레디&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;5년쯤 걸려 25명이서 만든다 그때쯤이면 이 엔진이 그때의 최고일듯&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2012 년까지는 콘솔 사이클에 맞춰서 그다지 게임 그래픽이 달라지지 않을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 나왔다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;크라이 3는 콘솔 사이클에 맞춘다. 2012 년에 업그레이드 대대적으로 할것이다.&lt;br&gt;
 - 크라이3 테스트 동영상&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;많은 기술들이 확장가능한 엔진이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기술설명. 패럴렉스 오클루젼 맵핑이나 다이나믹 쉐도우 같은 일반적인 기술들을 설명&amp;hellip;&lt;br&gt;
 - 가까운덴 패럴렉스 오클루젼 매핑이고 좀 멀어지면 디테일 범프매.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;SSAO , 복셀&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 다 이미 유명한 기술&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;-동향&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;미래는 어떻게 될 것인가 . 우리 관점의 생각&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;GPU와 CPU&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;둘 다 모두 패러럴하다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;점점 범용화. AI와 피직스를 요구할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;CPU는 패러럴이 좀 더 될것이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 언니 통역점 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;GPU와 CPU는 충돌코스에 있다.&lt;br&gt;
-  GPU에서 피직스를 제어해야..&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2012-2013 년까지는 뭐 계속 이럴듯&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;PS4 나 엑박1080은 언제 나올까?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그게 나왔을때 어떤 영향이 있을 것인가&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;펙터&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2012년까지는 해상도가 고정되어 있을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;HD 1920*1080 정도가 맥시멈이겠지.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;현재 방법에서는 어느 정도 제한이&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다음 세대에서는 변화가 그렇게 과거처럼 많지는 않을 것이다. 크라이2와 3의 차이가 별로 없듯이.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 포토 리얼리스틱까지 왔으면 그 이상 발전하는건 NPR일테니..&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2012 년 되면 예술적인걸 찾겠지&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 동감&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그 이후에는 새로운 개선이 나오게 될 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2012 년 이후에는 포인트 렌더링. 레이트레이스, 레스터라이제이션. 복셀 옥트리 등이 사용되겠지&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 동감&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;지금은 뭔가 보여드릴게 없다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;포인트 렌더링&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;모든 이미지가 포인트나 삼각형으로 만들어 진다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;포인트 베이스드 렌더링&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;렌더링이 굉장히 단순화된다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;모델은 좀 복잡해지겠지.&lt;br&gt;
 - 자동 LOD&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 포인트 렌더링 이건 잘 모르겠다. 폴리곤이 아니라 전부 픽셀처럼 픽셀 폴리곤 레벨로 만든다는 말인가. 픽셀과 버텍스 쉐이더의 복합인가&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;단점은&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아직 툴이 폴리곤기반 (맥스나 마야등)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;포인트 렌더링 툴을 지원해야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;슈퍼 디테일에서만 알아챌거다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 쳇&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;레이 트레이싱&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;쉬운 패럴라이징&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 이게 된다면 확실히 라이팅 파이프라인은 쉬워지겠다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt; 문제는&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;현재는 너무 느려서 대대적 변화가 필요하다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;레스터라이제이션&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;굉장히 빠름&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;여전히 트라이엥글을 사용하는 툴들 &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;단점은&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;트라이엥글이 해결책은 안다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;세이딩이나 그림자등은 여전히 문제다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Sparse Voxel Octree ( SVO )&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;쿼드트리보다 효율적.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;데이터 스트럭쳐&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아티스트 측면에서 제한이 적어진다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;굉장히 독특한 텍스쳐를 만들 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 뭐?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;단점&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;메모리 좀 부족&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;좋은 레이케스팅에선 문제&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 디테일에 따른 폴리곤을 자동으로 잘라주는 기능을 말하는건가&amp;hellip; 알아봐야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;미래의 기회&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;3년 내에는 AI나 피직스로, 스페셜 이펙트로 임펙트를 줘야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2013년 이후에는 창의성에서 기회가 있을 것이다. 새로운 렌더링  등등..&lt;br&gt;
- 트라이엥글에 묶여있지 않은 시대가 열릴 것이다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아이스에이지 영화급의 퀄리티 가능할듯&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;미래의 도전&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기술적 도전&lt;br&gt;
-확장 가능한 코드베이스 만들어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;패러럴화 비동기 작업 가능하게 해야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;프로덕션 도전&lt;br&gt;
 - 코스트 업이 될것이다. 매년 한 50% 늘어날듯&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 동감. 나름 생각이 있음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;툴이 좋으면 코스트를 줄일 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아웃소싱합시다&lt;br&gt;
 - 주: 내 생각이잖아.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;창의성의 도전&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이걸 많이 무시한다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스타일을 중시하라 : 다른 게임과 다르게 보이게 하라. 아이덴티티를 찾아라.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;포토리얼리스틱으로 가던가 스타일리스틱하게 가던가.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;포토 리얼리스틱은 몇 년 못간다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;패러럴하게 만들어라.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 한시간짜리는 확실히 아닌 강연. 내용은 재미있었으나 일부 사람들에게는 용어나열 수준의 어려운 얘기였을듯 하고,&lt;br&gt;
아는 사람들한테는 목마른 애매한 수준.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;=====================================================&lt;br&gt;
송재경님 강연&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;주: 크라이텍에서 시간을 너무 잡아먹어서 짧게 할 수 밖에 없다는&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;1세대&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;울티마온라인 / 리니지&lt;br&gt;
    좋은점 많음. 피케이나 독점등의 문제가 있었음&lt;br&gt;
    장시간 플레이를 유도하는 단점&lt;br&gt;
    이런게 1세대 온라인 게임이랄까.&lt;br&gt;
    게임보다는 가상세계의 접근. 레퍼런스 없으므로 현실세계를 참조.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;2세대&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;에버퀘스트 / 리니지2&lt;br&gt;
    최초의 레이드 , 귀속 아이템&lt;br&gt;
    화려한 3D 그래픽, 종족 제대로&lt;br&gt;
    RVR&lt;br&gt;
주: 옆의 사람들이 떠들어서 듣기 힘듬. 잡담은 좀 나중에..&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;3세대&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;와우 /아이온&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;귀속으로 현금 거래 제한&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;무분별한 PK 방지 : 같은 진영은 공격 불가. 다른 진영과 전투시 이득없음. 말도 안통함&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;사냥터 독점은 인스턴트 던전으로&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;스토리텔링 &lt;br&gt;
    스토리 중요 보스가 죽으면 어쩔꺼냐. &lt;br&gt;
    걍 리젠. 이름바꿔 다시 리젠할까. 이게 말이되나. &lt;br&gt;
    와우는 죽은 중요 보스 이름따위 개무시 . 우린 쓸데없는 걱정.&lt;br&gt;
    일리단은 하루에 수백마리씩 죽어나가지 않나.&lt;br&gt;
주: 우리 1본부에서 제일 필요한것. &amp;lsquo;이게 말이 되냐&amp;rsquo; 편한 것도 정도껏&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt; 편안하고 쾌적한 환경이 됨&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 끝일까 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;인스턴트 던전은 놀이동산의 탈것이다. 뒤에 탄 사람이나 옆에 탄 사람과 인터렉션 없지 않냐.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;거대한 필드는 거대한 로비가 되었다. 그게 요즘의 확실한 트랜드  MO RPG&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;요새 MMO의 추세는 테마파크&lt;br&gt;
주: 놀이동산과 비교하는 게임 제작은 좋은 아이디어같다. 트랜드를 꼭 따라가는건 옳지 않다고 보지만.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;놀이동산은 근데 컨텐츠의 수동적 생산이다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;고정적 세계라는 문제. 리니지는 적어도 성의 주인이 바뀌었고 울티마 온라인은 하우징이라도 있었다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그래서 제한적 상호작용이 다 막혔지 않냐. PK가 문제라고 해도 전체 사용자의 2% 만 한번이라도 해본 사람이었었다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;연출된 즐거움의 한계&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;가상세계로 가야 한다. 창발적 즐거움&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다시 예전의 원초적인 세계로 돌아갈 필요성이 있다. 울티마온라인이나 리니지같은.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;개선은&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;환경 : 변화하는 환경. 변화가 없으면 테마파크에 가까워진다. &lt;br&gt;
    시간적 /계절적 변화 &lt;br&gt;
    땅파기/ 나무짓기/ 집짓기 &amp;quot; 이 웅덩이는 뭐야?&amp;quot; &amp;ldquo;세 달전 공성전 흔적이야&amp;rdquo; &amp;ldquo;여기 집짓고 어제 찍은 스샷 놓자&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 확실히 하우징은 남에게 그 건물이 보여야 된다고 생각.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;관계 : NPC와 PC의 관계&lt;br&gt;
    이전 NPC는 벤딩머신&lt;br&gt;
    NPC의 고용, 연애, 정치, 외교로 발전&lt;br&gt;
    PC와는&lt;br&gt;
    협력 : 가족, 국가, 제작, 건설&lt;br&gt;
    제작은 이전에는 재미없었다. 해야하니까 해야 한다는.&lt;br&gt;
    경쟁 : 직접, 간접&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;UCC&lt;br&gt;
    사용자 제작의 텍스쳐 : 다른 유저에게 혐오감 필터링 방법 필요&lt;br&gt;
    사용자 퀘스트나 던전 제작&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;주: 꽤나 느긋하신 말투. 정리하기 쉽다. 기술적인 내용 나열이 아니어서.. 요점정리가 편함 &lt;br&gt;
사실 전부 이랬으면 좋겠다라고 쉽게 생각할 수 있는 것이지만, 문제는 현실적인 극복이다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;창발적&amp;rdquo; 이란 말은 라프 코스터의 재미이론 이후로 첨 들어봄.&lt;br&gt;
해결책 없이 이상론이라는 느낌 . 몸으로 보여주실듯. 송재경님 정도쯤 되니 이런 말을 할 수 있을 듯.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>아하하하 겜브리오 쉐이더 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-06-5133399/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2009 20:32:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-06-5133399/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4acb2af8ce7c9.jpg" alt="Featured image of post 아하하하 겜브리오 쉐이더 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;그전에 쓰던 Skin 쉐이더를 겜브리오 전용 포멧으로 컨버팅중입니다.&lt;br&gt;
이놈의 NSF는 눈에 영 안익어서 미치겠네염 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
세로로 돌린 24인치 듀얼 모니터 덕분에 그나마 꾸역꾸역 비티고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실은 걍 FX로 가자! 라고 프로그래머들한테 못박았는데&lt;br&gt;
NSF로 만들지 않으면 디바이스 컨트롤 놓았다가 다시 복귀할때 (일명 Alt tab)&lt;br&gt;
lost가 될 수 있다네요 쩝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 결정적으로 겜브료 에셋 뷰어에서 FX 파일로는 라이트 컨트롤이 안돼요 엉엉&lt;br&gt;
이걸 해야 새로 제작하는 Tool 에서 라이트를 바꿔볼 수 있으니까&lt;br&gt;
억지로라도 진행하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간에 다른 일 끼어 들어와서 그거 해결하면 다시 리셋되어 버리는 못된 머리때문에 고생중이죠&lt;br&gt;
(다시 코드를 처음부터 봐야&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 겨우 라이트 연동 하나 성공한 기념으로 포스팅합니다. ;ㅅ;&lt;br&gt;
그래픽 디자이너에게는 너무 가혹한 일이야 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4acb2af8ce7c9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>병특 보충역 TO 있습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-06-5133253/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2009 17:18:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-06-5133253/</guid><description>&lt;p&gt;순위는 당연 프로그래머가 1순위입니다만. (당연히 게임 프로그래머입니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꼭 프로그래머가 아닐 수도 있지요. 어쨌건 구한답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관심있으신 보충역 대상자분들 지원해 주세용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사는&amp;hellip; 턴제 MMO를 만든 그 회사입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Flow 쉐이더 수정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-06-5133039/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2009 12:16:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-06-5133039/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4acab648ef81e.jpg" alt="Featured image of post Flow 쉐이더 수정" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5024043" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;쉐이더 완성&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;약간 더 수정.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;fog 값이랑 더해질 때 add 모드로 블렌딩 되면 fog 색이 검은색과 더해지면서 연하게 색상이 나오게 되는 문제가 생기더군요&lt;br&gt;
하긴 add 로 되면 &amp;hellip; 연하게 포그가 먹으면 그 색이 add로 보여질 수 밖에요.&lt;br&gt;
이 경우는 보통 알파 채널 연산을 통해서 그 부분을 제거해 버리면 해결됩니다만, 일단 이 쉐이더가 그걸 고려하지 않았고 ㅋㅋ&lt;br&gt;
포그값이 이정도로 진한 곳도 거의 없어서 못본데다가,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맵에디터에서는 아무리 재현하려 해도 재현이 안되지 뭡니까. 뭐지..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4acab648ef81e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4acab657815f0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 알파 채널이 포함된다 하더라도 연산은 블렌딩 연산이므로 더 느려질 것은 별로 없지만,&lt;br&gt;
채널 하나를 굳이 만들어서 재작업 하도록 만들고 싶진 않았습니다. 그래서 고민한 결과 내린 결론으로&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최종 칼라 픽셀을 체크한 후 RGB를 더해서 0.1 (10%) 아래 색이면 검은색으로 간주하고 포그 연산을 건너뛰어 버리는 방식.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 if ((finalColor.r+finalColor.g+finalColor.b)&amp;lt;=0.1f)&lt;br&gt;
   {   &lt;br&gt;
   finalColor1 = finalColor;&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
 else&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
 finalColor1.rgb = lerp( finalColor.rgb, g_fogcolor.rgb, FogDot.x );&lt;br&gt;
   }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 검은 색으로 갈수록 포그 색의 연산을 줄이는 방식으로 계산해도 심플할 것 같은데, (사실 그게 완벽합니다. 이대로라면 알리이싱처럼 약한 외각 포그색이 나타날 수도 있거든요)&lt;br&gt;
그냥 컷아웃 시켜버렸습니다. 포그 연산 문제는 카메라에서 멀어질수록 많이 나타나는데, 멀어지면 알리아싱 효과가 어느 정도 있더라도 안보이게 되고 카메라 근접 시키면 포그가 없어져서 안보이게 되니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 결과물은 예상대로 . 잇힝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4acab662223c4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4acab8b37293a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 궁금한 점.&lt;br&gt;
검은색과 가까운지를 알고 싶어서 RGB를 더하는 꼼수를 부렸습니다만 이거 말고 명도값을 제대로 받아오는 방법은 없을까요? 어딘가에서 본 것 같은데&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TGA 미리보기 프로그램</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-05-5131993/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2009 10:32:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-05-5131993/</guid><description>&lt;p&gt;TGA를 썸네일로 탐색기에서 미리보는 프로그램입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;걍 실행만 하면 끝&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds16.egloos.com/pds/200910/05/03//tga_preview.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;tga_preview.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>우왕</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-04-5131389/</link><pubDate>Sun, 04 Oct 2009 18:58:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-04-5131389/</guid><description>&lt;p&gt;이삿짐 전문가께서&lt;br&gt;
남이 써준걸로는 이상해서 못하겠다고&lt;br&gt;
본인이 쓴 워드파일 가지고 다시 PT 처음부터 만드는 중&lt;br&gt;
우왕 삽질했다.&lt;br&gt;
그러게 일찌감찌 본인이 쓸것이지&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3D 게임 멀미</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-03-5130369/</link><pubDate>Sat, 03 Oct 2009 10:46:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-03-5130369/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ac6ae336c050.jpg" alt="Featured image of post 3D 게임 멀미" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ktmd0c.egloos.com/1534403" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;극심한 3D 게임 멀미 &amp;hellip; 왜 일어나는 것일까요?&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ktmd0c.egloos.com/" title="三陰三陽의 세계"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;三陰三陽의 세계&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에로거북이님 블로그에서 트랙백 합니다.&lt;br&gt;
평소에 이 부분에 대해 관심이 많았는데 의학적으로 설명해 주시니 새롭군요. +_+&lt;br&gt;
제가 지독한 3D 멀미쟁이이기 때문에 평소에도 FPS 게임을 하려면 5분도 되지 않아 뒷목에 열이 느껴지면서&lt;br&gt;
타이레놀을 30분 마다 한 알씩 복용하며 해야 합니다. (게임을 하려고 약을 먹어야 하다니&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 실제로 그렇지 않은 게임도 있다 이거죠.&lt;br&gt;
저같은 경우는 비행시뮬, 베틀필드, 오퍼레이션 플레쉬포인트 등은 좀 오래해도 괜찮습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 퀘이크, 콜옵, 카스 등등은 바로 열폭 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 곰곰히 생각해 봤지요. 어째서 이런 멀미가 나는 것일까? &lt;br&gt;
에로거북이님 블로그에서는 어지럼증의 원인에 대해서만 씌여져 있고 어떻게 게임을 만들면 어지럽지 않은가에 대한 해결책은 없습니다. 물론 게임 개발자가 아니시니까 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자세한 얘기는 기회되면 하겠지만 제가 생각하고 있는 &amp;lsquo;멀미 안나는 3D 게임 만드는 원칙&amp;rsquo; 은 다음과 같습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;FOV&lt;br&gt;
카메라 하시는 분은 아시는 화각&amp;hellip; FOV 입니다. 보통 35미리 필름 기준으로 할 때 50미리가 사람 눈과 같다고 그 이하 미리수를 광각이라 하고 그 이상 미리수를 줌이라 하죠.&lt;br&gt;
보통 게임 (특히 FPS) 게임에서는 이 FOV 를 잔뜩 넓힙니다. 주변 시야를 넓게 보기 위해서이죠. 카메라로 따지면 20 미리 정도까지 내리는 건데요.&lt;br&gt;
이런 초 광각 렌즈는 주위가 넓게 보여서 시원하고, 거리감과 공간감이 극대화되는 장점이 있지만 주변부의 왜곡 또한 극대화 된다는 단점이 있습니다. 그리고 거리감이 극대화 되기 때문에 조금만 움직이거나 마우스를 돌려도 왜곡부위가 아주 크게 나타났다 사라지곤 합니다.&lt;br&gt;
이 FOV가 과도하게 넓으면 , 저같은 멀미쟁이들이 처리할 수있는 시야의 용량이 한계를 넘어가면서 팍.&lt;br&gt;
그렇다고 과도한 줌이 좋은 것만은 아닙니다. 멀미는 안나지만 조금의 움직임에 너무 크게 반응해요.&lt;br&gt;
저희 게임에서도 FOV를 조절할 수 있는 운영자 기능을 넣어달라고 해서 (필요했거든요)&lt;br&gt;
마침 그걸로 테스트를 좀 해보니 느낌상 약 35~50 미리 정도의 FOV 가 어지럽지 않고 딱 좋더군요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 적당한 FOV는 멀미방지에 도움이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;초점거리&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이건 게임을 하는 사람의 입장인데요. 게임을 할 때 가까운 곳을 봐야 하느냐 멀리 있는 곳을 봐야 하느냐의 차이입니다.&lt;br&gt;
실제로도 멀미가 나면 &amp;lsquo;먼 곳을 봐라&amp;rsquo; 라고 하지요.&lt;br&gt;
멀미라는 것이 가지고 있는 달팽이관의 신경정보와 시야의 괴리때문에 나는 것인에.. 의학적인건 둘째로 치고&lt;br&gt;
어쨌건 멀리 보면 시야의 변화가 적어지기 때문에 안정감이 생기긴 하더군요.&lt;br&gt;
즉 오퍼레이션 플레쉬포인트나 배틀필드같이 멀리 바라보면서 하는 게임은 마우스를 살짝살짝 흔들어도 크게 어지럽지 않습니다. 시선이 멀리 있기 때문이지요.&lt;br&gt;
그렇지만 카스나 콜옵처럼 주로 근거리에서 해야 하는 FPS게임 (바이오 하자드 5는 죽음이죠) 은 조금만 컨트롤러나 마우스를 움직여도 큰 폭으로 화면이 움직여 버립니다. 여기에 FOV까지 넓으면 그 움직임은 극대화 되어 버리지요.&lt;br&gt;
그래서 넓고 가까운 시야보다는 상대적으로 좁고 먼 시야의 게임 (비행시뮬은 넓지만 먼 시야의 게임이지요) 은 멀미가 나지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임을 좀 더 멀리 보게 하는 게임을 만들면 멀미방지에 도움이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ac6ae336c050.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ac6ae9580b6d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 게임의 공통점은 주로 &amp;lsquo;야외&amp;rsquo; , &amp;lsquo;먼 시야&amp;rsquo;&lt;br&gt;
비행시뮬레이션도 다르지 않다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이거 논문 하나 써도 될 듯. +_+&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삼가 고인의 명복을 빕니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-02-5129684/</link><pubDate>Fri, 02 Oct 2009 11:36:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-02-5129684/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ac566ef1281c.jpg" alt="Featured image of post 삼가 고인의 명복을 빕니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kane.egloos.com/1954428" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;팡야 일러스터 SeeD님 타계..&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 아는 사이까지는 아니었어도&lt;br&gt;
백혈병으로 투병중이시라는 얘기는 오랫동안 들어왔었는데&lt;br&gt;
이번에 젊은나이로 타계하셨다니 (81년생이시지요) 삼가 조의를 표하는 바입니다.&lt;br&gt;
듣기는 어제 지인을 통해 들었는데 행여나 사실이 아니면 큰 실례인지라 가만히 있었는데 아무래도 사실인 것 같군요.&lt;br&gt;
게임 일러스트계의 별이 지셨습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삼가 고인의 명복을 빕니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ac566ef1281c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>즐거운 추석 보내세요 :)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-10-01-5129093/</link><pubDate>Thu, 01 Oct 2009 17:58:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-10-01-5129093/</guid><description>&lt;p&gt;요새들어 점점 비밀 프로젝트가 많아지는지라 암것도 공개 못하고 있는데도 불구하고 계속 방문해 주시는 분들께 감사드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짧은 휴일이지만 즐거운 추석 보내시길 바라겠습니다. :)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이거슨</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-30-5128095/</link><pubDate>Wed, 30 Sep 2009 15:10:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-30-5128095/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ac2f5fdcc10f.jpg" alt="Featured image of post 이거슨" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ac2f5fdcc10f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우헤헤.&lt;br&gt;
이것으로 알 수 있는 것은&lt;br&gt;
A 모게임의 하늘은 스카이&amp;rsquo;박스&amp;rsquo; 로 되어 있군염.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;돔&amp;rsquo; 이 아니라는 사실.&lt;br&gt;
그리고 태양 부분에는 빌보드 (인듯한) 오브젝트가 있다는 사살.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 UI 텍스쳐의 배열을 볼 수 있슴다.&lt;br&gt;
버그 쓴건 아니고 누군가 게임하다가 이런 장면을 캡쳐.&lt;br&gt;
뭐 우리도 자주 있는 일중 하나니까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>HLSL의 내장함수</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-29-5127182/</link><pubDate>Tue, 29 Sep 2009 15:15:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-29-5127182/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://indra207.egloos.com/4856054" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;HLSL의 내장함수&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지 않아도 이게 절실히 필요했는데 &lt;a class="link" href="http://indra207.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Programming?&lt;/a&gt;  님&lt;br&gt;
블로그에서 트랙백합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 전 버전과 거의 같은데 보기 편하더라고요※ 모든 함수들에 있어서 인자값이 벡터일 경우에 각 원소별 연산임을 유의&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;삼각 함수&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;sin(x), cos(x), tan(x) : 기본삼각함수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;asin(x), acos(x), atan(x) : 역삼각함수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;atan2(y,x) : atan(y/x)에 해당하는 함수로, &lt;br&gt;
    atan(x)는 [-π/2, π/2]의 범위의 값을 가지지만, atan2(y,x)는  [-π, π]의 값을 리턴한다.&lt;br&gt;
    atan2(y,x)는 x≠0 이면 항상 올바른 값을 계산핤 수 있으므로 더 선호한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sinh(x), cosh(x), tanh(x) : 쌍곡 삼각함수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sincos(x,s,c) : sin(x)와 cos(x)를 동시에 s, c로 리턴한다. 여기서 s, c는 x와 동일한 차원의 타입이어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;degrees(x) : 라디안 단위의 x값에 해당하는 각도값을 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;radians(x) : 각도 단위의 x값에 해당하는 라디안값을 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;수학 함수&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;sqrt(x) : 제곱근&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;rsqrt(x) : 제곱근의 역수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;exp(x), exp2(x), pow(x, y) : e^x, 2^x, x^y&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ldexp(x) : x * 2^y&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;log(x), log10(x), log2(x) : loge(x), log10(x), log2(x)&lt;br&gt;
→ 모든 로그함수의 인자값 x는 양수값으로 지정해야 한다. &lt;br&gt;
    x가 음수이면 함수값이 정의되지 않고, x=0이면 -무한대를 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;값 변환 함수&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;abs(x) : 절대값&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sign(x) : 부호에 따라 음수이면 -1, 0이면 0, 양수이면 1을 리턴&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ceil(x) : 올림한 정수를 리턴&lt;br&gt;
floor(x) : 내림한 정수를 리턴&lt;br&gt;
round(x) : 반올림한 정수를 리턴&lt;br&gt;
→ 리턴하는 정수값의 타입은 모드 float 타입이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;max(x,y), min(x,y) : 최대, 최소값&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;clamp(x, min, max) : x를 [min, max] 범위로 클램프한다.&lt;br&gt;
    즉, x가 범위안에 있으면 x를 그대로 리턴하지만, min보다 작으면 min을, max보다 크면 max를 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;saturate(x) : x를 [0, 1] 범위로 클램프한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;lerp(x,y,s) : 선형보간인 x + s(y - x) 를 리턴한다. x, y, s는 모두 동일한 타입으로 지정.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;step(x,y) : x≤y 이면 1을 리턴하고, 그렇지 않으면 0을 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;smoothstep(min,max,x) : x가 [min, max] 사이의 값인 경우에 대해서 [0, 1] 사이에서 부드럽게 변하는 &lt;br&gt;
    Hermite 보간법을 리턴한다. x가 min보다 작다면 0을 리턴하고, max보다 크다면 1을 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;asfloat(x) : 입력인자값을 float 타입으로 바꾼다.&lt;br&gt;
asint(x) : 입력인자값을 int 타입으로 바꾼다.&lt;br&gt;
asuint(x) : 입력인자값을 uint 타입으로 바꾼다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;fmod(x,y) : x/y의 나머지를 실수로 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;frac(x) : x의 소수점 이하 부분을 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;frexp(x,e) : 주어진 실수 x의 표현에서의 소수점 이하값인 가수부분과 지수부분을 동시에 리턴한다.&lt;br&gt;
    가수부분을 e로 리턴하고, 지수부분을 함수리턴값으로 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;modf(x,i) : x의 정수부분을 i로 리턴하고, 소수점 이하부분을 함수리턴값으로 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;테스트 함수&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;a11(x) : 인자값의 모든 원소들이 0이 아닌지를 검사한다. 모두 0이 아니면 bool타입의 true값을 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;any(x) : x의 원소중에 0이 아닌 원소가 하나라도 있으면 true값을 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;isfinite(x) : 인자값이 무한대가 아닌 유한한 값이면 true를 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;isinf(x) : 무한대 값(±INF)이면 true를 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;isnan(x) : NAN(Not a Number)이면 true를 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5. 벡터 함수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;cross(x,y) : 두 벡터의 외적을 계산한다. 두 인자값과 리턴값은 모두 float3 타입이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;dot(x,y) : 두 벡터의 내적을 계산한다.&lt;br&gt;
distance(x,y) : 두 벡터의 거리를 계산한다.&lt;br&gt;
length(x) : 벡터의 길이를 계산한다.&lt;br&gt;
→ 이들은 모두 하나의 float를 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;normalize(x) : 정규화된 벡터를 리턴한다. 즉, 리턴값은 x/length(x) 와 동일하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;determinant(m) : 행렬식을 리턴한다. 입력인자는 정방행렬이어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;transpose(m) : 전치행렬을 리턴한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;mul(x,y) : 두 행렬의 곱을 계산한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6. 기타 함수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ddx(x), ddy(x) : 스크린공간의 x, y 좌표에 대한 x, y의 편미분을 리턴한다.&lt;br&gt;
fwidth(x) : abs( ddx(x) ) + abs( ddy(x) ) 를 리턴한다.&lt;br&gt;
clip(x) : x의 한 원소가 0보다 작으면 현재 픽셀을 버린다.&lt;br&gt;
→ 이 함수들을 픽셀셰이더에서만 사용할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;↓ 고급기법에서 사용되는 함수&lt;br&gt;
faceforward(n, i, ng) : 관찰자를 향하는 표면 노말을 리턴한다.&lt;br&gt;
reflect(i, n) : 반사벡터를 리턴한다.&lt;br&gt;
refract(i, n, R) : 굴절벡터를 리턴한다.&lt;br&gt;
lit(n·l, n·h, m) : 조명계수 벡터를 리턴한다.&lt;br&gt;
noise(x) : 연기나 화재효과에 사용되는 Perlin 노이즈값을 리턴한다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>랜덤으로 채팅하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-27-5125699/</link><pubDate>Sun, 27 Sep 2009 23:59:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-27-5125699/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gagalive.kr/live/random_chat" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gagalive.kr/live/random_chat&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;홈페이지나 블로그에 실시간 웹채팅 넣는거 어떻게 하는거지? 찾다가 알게된 사이트입니다.&lt;br&gt;
말그대로 완전 랜덤채팅 -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이상한 애들도 많지만 익명이라는데 기대서 걍 맘대로 얘기할때 재미있더군요.&lt;br&gt;
가끔 누구랑 얘기가 막 하고 싶을때 쏠쏠하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 걍 채팅창 ㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3D 데이터의 규약</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-25-5123321/</link><pubDate>Fri, 25 Sep 2009 10:59:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-25-5123321/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;lsquo;게임 데이터의 규약이 누구나 알 수 있게 공통의 가이드라인이 규격화되어 문서화되면 작업자간의 데이터 밀도가 왔다갔다 하는 일은 없지 않을까&amp;rsquo;&lt;br&gt;
라는 질문이 들어왔습니다. 아래는 그 답변입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 공통의 대략적 가이드라인은 반드시 정하는 것이 좋지만, 그 가이드 라인의 한계는 굉장히 큰 편입니다. xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들어 1미터의 몬스터라고 하더라도, 공처럼 둥글둥글하다면 폴리곤을 적게 써도 됩니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또아리를 튼 뱀처럼 복잡하다면 그 폴리곤 수의 차이는 두 배가 되니까요. 건물도 마찬가지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한, 그런 제작상의 가이드 라인이 있다 하더라도 지키지 않으면 아무 소용이 없습니다. 예를 들어 텍스쳐라고 할 때&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;건물 지붕의 텍스쳐는 거의 비슷비슷하니까 가급적 한 텍스쳐를 공통의 모양으로 그려놓고 그걸 돌려 쓰기로 하자… 라는 것은 규약으로 하면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;‘가능한한 돌려써라’ 밖에는 할 수 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 공통의 가이드 라인은 큰 선에서 결정될 수 밖에 없는 한계가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 그 공통의 가이드 라인은 결정이 되긴 해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 식으로 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       보통 캐릭터의 텍스쳐 사이즈는 512 두 장 (노말맵과 염색채널 포함하면 6장) 으로 제한 . 폴리곤은 5000 개 정도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       여기서 보통 캐릭터란 특이한 무기나 아이템을 붙이지 않고, 옷을 갈아입지 않는 일반 NPC를 의미함&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       배경 건물은 일반적인 집일 경우 폴리곤 5000개 내외 제한.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       텍스쳐는 디퓨즈, 노말, 글로스 세 장으로 제한&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       다소 복잡한 건물이나 캐릭터는 팀장과 상의&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 실제 작업할 때는 다양한 변수가 있을 수 밖에 없으므로, 오차율이 +-50% 정도는 된다고 생각하는게 보통입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 결론적으로 공통의 가이드라인은 정하겠지만 그것은 완벽하지 않은 ‘지침’ 의 데이터가 될 수 밖에 없는 문제를 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;규약 자체가 필수적이 될 수 없으므로 작업자가 지키지 않으면 말짱 도루묵이 될 뿐이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;‘ 이번 프로젝트는 성공하기 위해 어떻게 기획해야 할 지 규약을 만들어라’ 라는 것과 비슷합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 리드 디자이너 (Lead Designer) 의 입지가 중요한 것입니다. 실무에서 팀원들과 섞여서 작업하면서, 데이터의 최적화에 대한 중간점검 및 검수를 꾸준히 담당하고, 선행작업으로 데이터 용량과 규격화의 기준을 잡고 있는 ‘걸어다니는 규격’ 말입니다.&lt;br&gt;
테크니컬 아트 디렉터와 비슷하면서 다릅니다. TAD는 프로그래머들이 작업하는 규약을 정하고, 그래픽에서 효율적으로 사용되도록 하는 것이라면 리드 디자이너는 말로 하기 힘든 그래픽 표준을 몸으로 전달하는 &amp;lsquo;살아있는 규격&amp;rsquo; 인 것입니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경쪽에서는 – 특히 배경쪽이 더 중요합니다. 배경쪽은 잘 그리는 것보다 얼마나 Asset을 최적화해 사용하느냐에 따라 게임의 퍼포먼스가 급격히 갈리게 되니까요 – 데이터의 최적화에 대해서도 디렉터들과 프로그래머들과 많은 토론과 작업으로 선행경험을 쌓게 해야 합니다. 그 후에 각 팀원들의 작업을 일일히 검수하면서 그러한 최적화 부분을 전수하게 할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 규칙이 정해지지 않던 팀이라면, 팀원 서로간의 데이터를 비교해 보면서 ‘대략 이 정도’ 라는 분위기는 형성되어 있는 상태가 되게 됩니다. 즉 여기서 따로 규약을 만드는 것은 큰 의미가 없습니다. 데이터를 줄여야 한다면, 그 지침에 대해 파트장들과 얘기해 보고, 어느 정도로 줄일 것인지 – 약 20%로 줄인다 라던가 – 를 표준적으로 결정하고, 세부적인 작업에서는 파트장에게 맡기는 것이 좋습니다. 이 경우 파트장이 리드 디자이너 역할을 하고 있는 것이겠지요. 개인적으로 파트장 PM과 리드 디자이너는 분리되어야 한다고 생각합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일단 기한내에 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-24-5122863/</link><pubDate>Thu, 24 Sep 2009 22:18:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-24-5122863/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4abb7177402e9.jpg" alt="Featured image of post 일단 기한내에 완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4abb7177402e9.jpg" alt="" /&gt;아니 뭐.&lt;br&gt;
내가 만드나 그 친구가 만드나.&lt;br&gt;
그게그거.&lt;br&gt;
나중에 그림 더 넣고 에니메이션 넣어야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 요샌 공개하기 힘든거 잔뜩 하고 있어요. 잇힝&lt;/p&gt;</description></item><item><title>카페테리아 아이템 추가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-24-5122362/</link><pubDate>Thu, 24 Sep 2009 10:34:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-24-5122362/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4abacc2a9b62b.jpg" alt="Featured image of post 카페테리아 아이템 추가" /&gt;&lt;p&gt;일하는건 정신없이 많고 바쁜데 전부 공개는 불가고 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공개할 수 있는건 이런 사소한 것들뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거슨 공포의 사다리타기!!&lt;br&gt;
걸리면 그날은 손가락 부러지도록 (주: 지문인식을 통한 결재입니다. 월급에서 차감되지요) 쏴야겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4abacc2a9b62b.jpg" alt="" /&gt;제비뽑기도 있길래 시험삼아 뽑아봤는데 두 번 다 걸리네요&amp;hellip;&lt;br&gt;
오늘은 날이 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4abacc42c06a7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>밸브는 이래서 존경받는다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-23-5121350/</link><pubDate>Wed, 23 Sep 2009 09:34:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-23-5121350/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kkendd.egloos.com/2432220" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;밸브는 이래서 존경받는다&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kkendd.egloos.com/" title="대략 혼잣말"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;대략 혼잣말&lt;/a&gt; 님 이글루스에서 트랙백.&lt;br&gt;
이런 센스가 있는 멋쟁이 회사라면, 분명 조직이 방대하지 않거나 크더라도 개인의 개성이 잘 드러날 수 있는 시스템일 것이겠지요. 논문 공개한 것만 봐도&amp;hellip;&lt;br&gt;
이런 멋진 회사를 만드는 것이 꿈이라면 꿈입니다 &amp;gt;_&amp;lt;&lt;br&gt;
그나저나 눈여겨 봐야 겠군요 밸브. 그전에는 이정도로 센스쟁이인지는 몰랐거든요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 회사에서 장난질</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-23-5121322/</link><pubDate>Wed, 23 Sep 2009 08:43:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-23-5121322/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ab961060e30a.jpg" alt="Featured image of post 오늘의 회사에서 장난질" /&gt;&lt;p&gt;요새 바쁘긴 엄청 바쁩니다만, 전부 공개해서는 곤란한 것들만 가득&amp;hellip; OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에 몰아서 공개할께요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 공개할 수 있는건 회사에서의 장난질뿐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ab961060e30a.jpg" alt="" /&gt;이거슨 각자의 업무할당.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>국어능력인증시험</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-22-5120425/</link><pubDate>Tue, 22 Sep 2009 14:09:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-22-5120425/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ab85bdba3aee.jpg" alt="Featured image of post 국어능력인증시험" /&gt;&lt;p&gt;일요일날 본 국어능력 인증시험&lt;br&gt;
시험보러 온 팀장들은 소풍이라도 온 듯 장난질.&lt;br&gt;
강의실 반이 우리 회사 사람이더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신종플루 때문에 손 소독제하고 마스크를 나눠주더라고요.&lt;br&gt;
근육이 뭉친데다가 정신도 헤롱댔었는데 묘하게도 생전 처음으로 시간내에 다 풀고 재검까지 할 시간이 남았었다는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘 중 하나겠군요. 아주 잘 봤거나 아주 망쳤거나.&lt;br&gt;
하여간 가끔 보면 재미있긴 해요. 좀 귀챃지만.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ab85bdba3aee.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 모자이크 귀찮아 사진줄이기&lt;/p&gt;</description></item><item><title>포스팅 삭제</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-21-5119568/</link><pubDate>Mon, 21 Sep 2009 16:53:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-21-5119568/</guid><description>&lt;p&gt;의도는 아니었지만 불법조장의 우려가 있어 삭제했습니다. 사과드립니다 &amp;gt;_&amp;lt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>몸살몸살</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-20-5118144/</link><pubDate>Sun, 20 Sep 2009 07:07:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-20-5118144/</guid><description>&lt;p&gt;벌초 갔다와서 약한 몸살몸살.&lt;br&gt;
헬스로 다져진 근육들은 나름 괜찮은데&lt;br&gt;
그 나머지 근육들이 몸살몸살.&lt;br&gt;
전날 5시간밖에 못 자고 간게 문제인거 같기도 하고&lt;br&gt;
중간에 먹는 막걸리 때문인것 같기도 하고&lt;br&gt;
심하진 않음. 지금은 괜찮. 역시 운동덕분인듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 오늘 아침은 국어능력인증시험 고고씽. 우엥.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이런 이만ㅇ리ㅏ망ㄹㄴ야ㅓㄹ</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-17-5115806/</link><pubDate>Thu, 17 Sep 2009 19:23:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-17-5115806/</guid><description>&lt;p&gt;PT 하나도 준비 안해왔어 &amp;hellip;&lt;br&gt;
말로만 15분 준비해왔 미ㅏㅇ ㅓ러매어ㅣㅏㄴㅇ ㅣ리ㅏㅓ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예라 이 이삿짐 전문 이사 ㅣㅁ일 ㅣ라미아리ㅏ너미아ㅓㄹ마&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘도 눈코뜰새없이 바쁜 하루.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>눈코뜰새 없이 바쁘다능</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-16-5114529/</link><pubDate>Wed, 16 Sep 2009 11:53:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-16-5114529/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ab05338d9aff.jpg" alt="Featured image of post 눈코뜰새 없이 바쁘다능" /&gt;&lt;p&gt;흐미&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4ab05338d9aff.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정신없어 죽겠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어제만 장비 5백만원어치 신청하고&amp;hellip; OTL&lt;br&gt;
회의 정리할거는 쌓여가는데 능률은 안오르고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수십명이 이거 결정해 달라 저거 결정해 달라 덤비고&amp;hellip;&lt;br&gt;
회의 진행해야 하는것도 쌓여가는데 문서작업 모드로 변화도 느리고.. 아 쉐이더 짜고 싶어..&lt;br&gt;
TAD 일도 정신없구만요 (원래 그랬잖아.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;김이사 강연하는거 PPT도 만들고 지도해 줘야 하고&amp;hellip;&lt;br&gt;
논문 마무리 져야 하고&amp;hellip; 학회제출도 해야 하고&amp;hellip;&lt;br&gt;
XXXX의 기출문제 평가해 달라고 XXX에서 요청해와서 해줘야 하고&amp;hellip;&lt;br&gt;
오늘 학교 과제 마감이여. 이녀석들 똑바로 해왔을라나. 12시에 체크해주고 점수 매겨야 하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>텍스쳐 강의자료 발견.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-14-5112367/</link><pubDate>Mon, 14 Sep 2009 02:38:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-14-5112367/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aad2be0e4f1b.jpg" alt="Featured image of post 텍스쳐 강의자료 발견." /&gt;&lt;p&gt;아&amp;hellip; 요새 강의는 온라인 강의를 주로 해서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히나 학생들의 이번 데이터를 받아보니 간단한 것임에도 불구하고 텍스쳐 리터칭에 대한 개념이 없어서 무척 힘들어 하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 간단한 리터칭 개념에 대해 좋은 자료를 찾았습니다. 그것도 아버님 산소 갔다가 -_-;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 물론 캐릭터와는 좀 다르죠. 이건 배경 배경.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aad2be0e4f1b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아버님 산소 갔다가 발견한 좋은 텍스쳐 예입니다. (거참..)&lt;br&gt;
우리집은 가족 납골묘라서 돌로 된 이런 재질로 되어 있지요.&lt;br&gt;
여기서 리터칭의 개념을 발견 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 돌 재질이면 돌 재질을 가져다 붙여놓는다&amp;hellip; 이것이 최악!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재질에다가 + 빛의 흐름 + 먼지가 쌓이거나 구석진 곳 + 기타 이끼나 기타의 영향 + 주변 오브젝트의 약한 반사 + 쉐이딩&lt;br&gt;
등등까지 고려되어야 멋진 텍스쳐가 나오게 되는 것입니다.&lt;br&gt;
이거라면 미술 교육때 기본으로 받아야 하는 것이지 않나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 여기서 1번들을 보면, 꺾인 곳입니다. 꺾여서 오목하게 들어간 곳은 먼지가 쌓이기 좋지요. 청소를 해도 잘 안닦입니다 .&lt;br&gt;
당근 저런 식으로 어두워집니다.&lt;br&gt;
검은 색으로 처리하신 분 계시는데, 아마추어도 아니고 색이 탁해지지 않습니까!!! 검은색은 쓰지 마세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3번을 보면 그라디에이션 같은 흐름입니다. 오브젝트의 위나 아래 (주로 아래) 부분은 역시 먼지의 영향과, 빛의 (그림자의) 산란 때문에 점점 어둡게 되지요. 그리고 땅 재질과 섞이게 됩니다. 풀이라면 풀색으로, 땅이라면 땅색으로 서서히 섞인다고요.&lt;br&gt;
이걸 표현해 주면 좋습니다.&lt;br&gt;
지붕 바로 아래라면, 어두운 그림자에서 점점 밝게 나오겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2번은 1번과 반대의 경우입니다. 2번은 튀어나온 부분입니다. 모든 오브젝트는 직각으로 칼같이 잘라진 것이 없습니다. 대부분 이런 면들은 약간씩 깎여 있지요. 그리고 이 부분은 닦게될때 가장 잘 닦이고, 가장 잘 손에 닿으므로 가장 빛납니다.&lt;br&gt;
그리고 이 면은 주로 둥근 스타일이기 때문에 빛의 하이라이트가 당연히 생겨서, 가장 밝게 처리하게 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4번은 물체끼리 이어진 면입니다. 이어진 면도 이런 식의 영향을 받습니다. 이 부분은 너무 세면 탁해지니까요 . 조심해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 배경 오브젝트의 텍스쳐는 재질과 함께 이러한 빛의 흐름을 정확히 읽고 약간씩 과장해서 보여줘야 합니다. 그렇지 않으면 정말로 사진붙여놓은 것 처럼 어색하고 유치하게 되는 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뭐 일단 논문완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-14-5112343/</link><pubDate>Mon, 14 Sep 2009 01:58:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-14-5112343/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aad2374a50a7.jpg" alt="Featured image of post 뭐 일단 논문완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aad2374a50a7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 뭐 &amp;hellip; 첫 번째 완성해서 탈고는 했는데 말이죠.&lt;br&gt;
시간도 널널하게 남았군요. 담주에 논문지도교수 제청하고 10월에 논문 심사 신청. 11월에 예비심사니까 말이죠.&lt;br&gt;
한 번 더 엎을 정도의 시간이 남았군요 ㅎㅎ&lt;br&gt;
1차로 완성한 거니까 의욕생기면 수정해서 더 많이 써야죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 원래 쓰려고 했던 양의 70% 만 쓴건데&amp;hellip; 시간 있으면 스타크래프트랑 에이지 오브 엠파이어나 임진록, 베틀렐름까지 추가해서 양을 두 배로 만들어 버릴까&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;교수님이 소논문 하나 통과시키라고 하셨으니 그거 준비나 해야겠습니다.&lt;br&gt;
기욱교수님 말씀에 따르면 &amp;ldquo;저라면 이걸로 소논문 3개는 써요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Tile-Based Interactive Texture Design</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-13-5111857/</link><pubDate>Sun, 13 Sep 2009 18:44:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-13-5111857/</guid><description>&lt;img src="http://www.springerlink.com/images/contact.gif" alt="Featured image of post Tile-Based Interactive Texture Design" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds16.egloos.com/pds/200909/13/03//fulltext.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;fulltext.pdf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="tile-based-interactive-texture-design"&gt;Tile-Based Interactive Texture Design
&lt;/h2&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;시리즈도서&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://www.springerlink.com/content/105633/?p=0357315cb65142aa852efaa895f0b001&amp;amp;pi=0" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Lecture Notes in Computer Science&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;출판사&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Springer Berlin / Heidelberg&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;ISSN&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;0302-9743 (Print) 1611-3349 (Online)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Volume&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Volume 5093/2008&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;학술도서&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://www.springerlink.com/content/v768j75x2627/?p=0357315cb65142aa852efaa895f0b001&amp;amp;pi=0" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Technologies for E-Learning and Digital Entertainment&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;DOI&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;10.1007/978-3-540-69736-7&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;저작권&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2008&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;ISBN&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;978-3-540-69734-3&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;DOI&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;10.1007/978-3-540-69736-7_72&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;페이지&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;675-686&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Subject Collection&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://www.springerlink.com/computer-science/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;컴퓨터과학&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;SpringerLink Date&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2008년 6월 19일 목요일&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Weiming Dong1 &lt;a class="link" href="http://www.springerlink.com/content/6613052835740956/#ContactOfAuthor1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://www.springerlink.com/images/contact.gif" alt="Contact Information" /&gt;&lt;/a&gt;, Ning Zhou2 and Jean-Claude Paul2, 3&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;(1)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;LIAMA-NLPR, CAS Institute of Automation, Beijing, China&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;(2)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Tsinghua University, Beijing, China&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;(3)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;INRIA, France&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Abstract&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In this paper, we present a novel interactive texture design scheme based on the tile optimization and image composition. Given a small example texture, the design process starts with applying an optimized sample patches selection operation to the example texture to obtain a set of sample patches. Then a set of ω-tiles are constructed from these patches. Local changes to those tiles are further made by composing their local regions with the texture elements or objects interactively selected from other textures or normal images. Such select-compose process is iterated many times until the desired ω-tiles are obtained. Finally the tiles are tiled together to form a large texture. Our experimental results demonstrate that the proposed technique can be used for designing a large variety of versatile textures from a single small example texture, increasing or decreasing the decreasing the density of texture elements, as well as for synthesizing textures from multiple sources.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Keywords  Interactive texture design - Texture synthesis - Image composition -  ω-tile&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Terrain Analysis in Realtime Strategy Games</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-13-5111827/</link><pubDate>Sun, 13 Sep 2009 17:41:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-13-5111827/</guid><description/></item><item><title>우리 회사가 있는 건물의 옥상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-13-5111804/</link><pubDate>Sun, 13 Sep 2009 17:06:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-13-5111804/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaca7985e6f9.jpg" alt="Featured image of post 우리 회사가 있는 건물의 옥상" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaca7985e6f9.jpg" alt="" /&gt;&amp;hellip; 빌딩 주인 흉상이 있어 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐야 몰라 무서워 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;씌여진 내용은&lt;br&gt;
&amp;ldquo;돈 많이 벌어 건물짓다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>학교 다녀 왔슴다. + 서울여행기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-12-5111233/</link><pubDate>Sat, 12 Sep 2009 23:00:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-12-5111233/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaba710e9193.jpg" alt="Featured image of post 학교 다녀 왔슴다. + 서울여행기" /&gt;&lt;p&gt;바로 그&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리를 깎았더니 껌파는 할아버지가 피해간 그 날 (&amp;hellip;) 아마도 목요일?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학원에 일이 있어서 갔다 왔습니다. 오후에 나돌아다니니 한가하군여 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaba710e9193.jpg" alt="" /&gt;역시 상명대는 여대생 천국. 압도적인 경사도라는 불리한 지리적 조건을 무시하고도 여학생이 압도적으로 많습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간이 여유있는 편은 아니었지만 그래도 얼마만에 서울 한복판 나들이인지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금 걷기로 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaba7802364f.jpg" alt="" /&gt;역 앞의 파파이스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이젠 거의 찾기도 힘든 파파이스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;윙이 없어져서 너무 서운해!!! KFC랑 구별이 안가!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaba7aeb3b51.jpg" alt="" /&gt;경복궁 공사 오래 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수잉추가 좋아할만한 동물엉덩이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaba7caeb90b.jpg" alt="" /&gt;엉덩이 주인 해치 &amp;hellip; 어이 , 너 해태랑 다른건 뭐야?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaba805793a2.jpg" alt="" /&gt;호오 이거 첨 봤어요. 나도 참 서울 촌놈일세&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaba81f22e5b.jpg" alt="" /&gt;이거시 얘기만 듣던 광화문광장!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaba840e4420.jpg" alt="" /&gt;이순신 장군 출생 찾았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaba9c0d4493.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어마나 드라마 셋트장 전시회도 하고 있네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 전 안봤습니다. 드라마엔 관심도 없음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갑옷을 보고 좀 혹했습니다만 어차피 지금은 그래픽 디자이너도 아닌걸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전설의 고향 셋트장 보고 가라고 붙잡는 스탭 때문에 마음이 살짝 흔들리긴 했지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaba8ac2da47.jpg" alt="" /&gt;지금도 그리운 첫 직장. 마그도나르도 본사. 1층에서 퍼지 선데이 냠냠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금은 BMC 뺏지랑 10주년 뺏지밖에 없네. 클로징의 상징 나이트호크 뺏지는 어디로 갔을까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미니 스페츌라 꼭 받고 싶었는데 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaba9a68febf.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
시간이 그리 많지 않으므로 인사동 살짝 들러서 버스 타는 곳으로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빛이 이쁘길래 찍어봤는데 핸폰카메라도 쓸모있군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아놔 이런 인증샷 요청하지 마요 :)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-11-5109867/</link><pubDate>Fri, 11 Sep 2009 17:07:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-11-5109867/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaa053c97113.jpg" alt="Featured image of post 아놔 이런 인증샷 요청하지 마요 :)" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aaa053c97113.jpg" alt="" /&gt;시키면 한단 말야. ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일할건 많은데 일하기가 싫은 금요일 오후.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최고의 팀장</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-11-5109673/</link><pubDate>Fri, 11 Sep 2009 14:23:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-11-5109673/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://parkpd.egloos.com/1947651" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;최고의 팀장은 직원들을 &amp;lsquo;한계상황&amp;rsquo;으로 내몬다&amp;hellip;Drop people in the deep end&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 얘기입니다. 박PD님 블로그에서 트랙백합니다.&lt;br&gt;
저 역시 저렇게 되지 않도록 언제나 걱정이고 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 것은 정도의 차이겠지요. 팀장이 교육에 너무 매진해서 서버를 일주일에 한 번씩 죽이면 그것도 큰 문제일테니까요 ㅎㅎ (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
그 적당함을 결정하는 것이야말로 노련함이라 생각합니다.&lt;br&gt;
좋은 책을 아무리 많이 읽어도 회사나 팀마다의 케이스가 다르기 때문에 다르게 적용&amp;rsquo;해야만&amp;rsquo; 한다고 생각하니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 우리팀 같은 경우는 팀원 한 명 한 명이 각자 분야도 다르고,&lt;br&gt;
각각 담당을 맡아서 팀장처럼 일하고 있으니 사정이 좀 많이 다르긴 하니까요 :) &amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>머리를 밀었더니</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-11-5109312/</link><pubDate>Fri, 11 Sep 2009 01:18:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-11-5109312/</guid><description>&lt;p&gt;이발소 아저씨와의 타협으로 2미리로 짤랐다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지하철을 탔는데,&lt;br&gt;
껌을 파는 (=구걸하는) 할아버지가&lt;br&gt;
나만 피해가더라&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개시리즈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-10-5108306/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2009 01:09:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-10-5108306/</guid><description>&lt;p&gt;유송이가 보내준 PPT 버리기 아까워서&amp;hellip;&lt;br&gt;
ㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>실바다요리 링크</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-09-5108084/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2009 21:59:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-09-5108084/</guid><description>&lt;p&gt;사내커플의 신혼이야기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://silva-art.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;실바다요리&lt;/a&gt; 링크완료.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 저도 한번 소재 제공한 적 있슴다.&lt;br&gt;
게다가 여기 남편은 우리 아트디렉터 고과장. ㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이얏호 세미나 끝</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-08-5106887/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2009 19:27:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-08-5106887/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa63188ab5e2.jpg" alt="Featured image of post 이얏호 세미나 끝" /&gt;&lt;p&gt;한 달간에 걸친 내부 세미나가 끝났습니다.&lt;br&gt;
가칭 제 1회 NGDC (엔문사 게임 디벨로퍼 컨퍼런스)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 폐막행사로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 제작 워크샵과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래와 같은 것이 열립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잇힝&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa63188ab5e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌]HLSL 함수</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-08-5106486/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2009 10:55:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-08-5106486/</guid><description>&lt;p&gt;명령어 모음&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원문 : &lt;a class="link" href="http://blog.stnzone.com/darkman/entry/HLSL" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.stnzone.com/darkman/entry/HLSL&lt;/a&gt;-함수&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;abs&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;value abs(value a)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;절대치 (성분마다).&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;acos&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;acos(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 각 성분의 역코사인을 돌려준다. 각 성분은,[-1, 1] 의 범위로 한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;all&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;all(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 모든 성분이 0 이외의 값인지 아닌지를 테스트한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;any&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;any(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 몇개의 성분이 0 이외의 값인지 아닌지를 테스트한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;asin&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;asin(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 각 성분의 역정현을 돌려준다. 각 성분은,[-pi/2, pi/2] 의 범위로 한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;atan&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;atan(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 각 성분의 역탄젠트를 돌려준다. 반환값은,[-pi/2, pi/2] 의 범위이다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;atan2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;atan2(y, x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;y/x 의 역탄젠트를 돌려준다. y 와 x 의 부호를 사용해 [-pi, pi] 의 범위에 있는 반환값의 상한을 판단한다. atan2 는, x 가 0 으로 동일하고, y 가 0 으로 동일하지 않은 경우에서도, 원점 이외의 각 점에 대해서 충분히 정의되고 있다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;ceil&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;ceil(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 이상의 최소의 정수를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;clamp&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;clamp(x, min, max)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 를 [min, max] 의 범위에 제한한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;clip&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;clip(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 몇개의 성분이 0 보다 작은 경우, 현재의 픽셀을 파기한다. x 의 각 성분이 면으로부터의 거리를 나타내는 경우, 이 함수를 사용해, 클립면을 시뮬레이션 한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;cos&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;cos(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 코사인을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;cosh&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;cosh(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 쌍곡코사인을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;cross&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;cross(a, b)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2 개의 3D 벡터 a 와 b 의 외적을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D3DCOLORtoUBYTE4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;D3DCOLORtoUBYTE4(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4D 벡터 x 의 성분을 교체 및 스케일링 해, 일부 하드웨어에 있는 UBYTE4 지원의 부족을 보정한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;ddx&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;ddx(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;스크린 공간의 x 좌표에 대해, x 의 편미분을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;ddy&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;ddy(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;스크린 공간의 y 좌표에 대해, x 의 편미분을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;degrees&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;degrees(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 를 라디안 단위로부터 도수로 변환한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;determinant&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;determinant(m)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;서방 행렬 m 의 행렬식을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;distance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;distance(a, b)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2 개의 점 a 와 b 간의 거리를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;dot&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;dot(a, b)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2 개의 벡터 a 와 b 의 내적을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;exp&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;exp(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;e 를 바닥으로 하는 지수 ex 를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;exp2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;value exp2(value a)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2 를 바닥으로 하는 지수 (성분마다).&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;faceforward&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;faceforward(n, i, ng)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;-n * sign(dot(i, ng))를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;floor&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;floor(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 이하의 최대의 정수를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;fmod&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;fmod(a, b)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;a = i * b + f 가 되는 것 같은, a / b 의 부동 소수점수(실수)의 잉여 f 를 돌려준다. 여기서, i 는 정수, f 는 x 와 부호가 같아, 그 절대치는 b 의 절대치보다 작다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;frac&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;frac(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;f 가 0 보다 크고, 1 보다 작은 값이 되는 것 같은, x 의 소수부 f 를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;frc&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;value frc(value a)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;소수부 (성분마다).&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;frexp&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;frexp(x, out exp)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 가수와 지수를 돌려준다. frexp 는 가수를 돌려주어, 지수는 출력 인수 exp 에 저장 된다. x 가 0 의 경우, 함수는 가수와 지수의 양쪽 모두에 0 을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;fwidth&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;fwidth(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;abs(ddx(x)) +abs(ddy(x))를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;isfinite&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;isfinite(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 가 유한의 경우는 TRUE 를 돌려준다. 그 이외의 경우는 FALSE 를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;isinf&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;isinf(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 가 +INF 나 -INF 의 경우는 TRUE 를 돌려준다. 그 이외의 경우는 FALSE 를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;isnan&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;isnan(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 가 NAN 나 QNAN 의 경우는 TRUE 를 돌려준다. 그 이외의 경우는 FALSE 를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;ldexp&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;ldexp(x, exp)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x * 2exp 를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;len&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;float len(value a)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;벡터의 길이.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;length&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;length(v)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;벡터 v 의 길이를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;lerp&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;lerp(a, b, s)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;a + s(b - a)를 돌려준다. 이 함수는, s 가 0 의 경우는 a 를 돌려주어, 1 의 경우는 b 를 돌려주도록, a 와 b 의 사이를 선형 보간 한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;lit&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;lit(ndotl, ndoth, m)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;조명의 벡터 (앰비언트, 디퓨즈, 스펙큐러, 1)를 돌려준다. 앰비언트 = 1; 디퓨즈 = (ndotl &amp;lt; 0) ? 0 : ndotl; 스펙큐러 = (ndotl &amp;lt; 0)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;log&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;log(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의, 바닥이 e 의 자연대수를 돌려준다. x 가 부의 경우, 이 함수는 무한을 돌려준다. x 가 0 의 경우, +INF 를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;log10&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;log10(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의, 바닥이 10 의 자연대수를 돌려준다. x 가 부의 경우, 이 함수는 무한을 돌려준다. x 가 0 의 경우, +INF 를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;log2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;log2(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의, 바닥이 2 의 자연대수를 돌려준다. x 가 부의 경우, 이 함수는 무한을 돌려준다. x 가 0 의 경우, +INF 를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;max&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;max(a, b)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;a 와 b 의 큰 (분)편을 선택한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;min&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;min(a, b)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;a 와 b 가 작은 (분)편을 선택한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;modf&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;modf(x, out ip)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;값 x 를, 각각이 x 와 같은 부호를 가진 소수부와 정수부로 나눈다. x 의 부호 첨부 소수부가 반환된다. 정수부는 출력 인수 ip 에 저장 된다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;mul&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;mul(a, b)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;a 와 b 의 사이의 행렬 곱셈을 실행한다. a 가 벡터의 경우, 행 벡터로서 처리한다. b 가 벡터의 경우, 열로서 처리한다. 내부 넓이의 a 열과 b 행은 동일해야 한다. a 행 x b 열의 넓이를 얻을 수 있다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;noise&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;noise(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;처리되지 않다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;normalize&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;normalize(v)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;정규화된 벡터 v / length(v)를 돌려준다. v 의 길이가 0 의 경우, 결과는 무한이 된다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;pow&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;pow(x, y)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;xy 를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;radians&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;radians(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 를 도수로부터 라디안 단위로 변환한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;reflect&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;reflect(i, n)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;입사 방향 i, 표면 법선 n 로 했을 경우의, v = i - 2 * dot(i, n) * n 에 의해 구할 수 있는, 반사 벡터 v 를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;refract&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;refract(i, n, eta)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;입사 방향 i, 표면 법선 n, 굴절 eta 의 상대 인덱스가 주어졌을 경우의, 굴절 벡터 v 를 돌려준다. i 와 n 의 사이의 입사각이 지정된 eta 보다 너무 크면 (0,0,0)를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;round&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;round(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 를 가장 가까운 정수에 말다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;rsqrt&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;rsqrt(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1 / sqrt(x)를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;saturate&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;saturate(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 를 [0, 1] 의 범위에 제한한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;sign&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;sign(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 부호를 요구한다. x 가 0 보다 작은 경우는 -1, 0 으로 동일한 경우는 0, 0 보다 큰 경우는 1 을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;sin&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;sin(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 정현을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;sincos&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;sincos(x, out s, out c)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 정현과 코사인을 돌려준다. sin(x)는 출력 인수 s 에 저장 되어 cos(x)는 출력 인수 c 에 저장 된다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;sinh&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;sinh(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 쌍곡정현을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;smoothstep&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;smoothstep(min, max, x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x &amp;lt; min 의 경우는 0 을 돌려준다. x &amp;gt; max 의 경우는 1 을 돌려준다. x 가 [min, max] 의 범위내이면, 0 으로 1 의 사이의 매끄러운 에르미트 보간을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;sqrt&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;value sqrt(value a)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;제곱근 (성분마다).&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;step&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;step(a, x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;(x &amp;gt;= a) ? 1 : 0 을 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tan&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tan(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 탄젠트를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tanh&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tanh(x)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;x 의 쌍곡탄젠트를 돌려준다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tex1D&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tex1D(s, t)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1D 의 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 sampler1D 개체. t 는 스칼라-.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tex1D&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tex1D(s, t, ddx, ddy)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;미분을 지정한, 1D 의 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 sampler1D 개체. t, ddx, ddy 는 스칼라-.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tex1Dproj&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tex1Dproj(s, t)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1D 의 투영 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 sampler1D 개체. t 는 4D 벡터. t 는, 참조가 실행되기 직전의 성분으로 나눗셈 된다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tex1Dbias&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tex1Dbias(s, t)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1D 의 바이어스 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 sampler1D 개체. t 는 4D 벡터. 참조를 실행하기 전에, 밉레벨에 t.w 의 바이어스를 걸칠 수 있다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tex2D&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tex2D(s, t)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2D 의 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 sampler2D 개체. t 는 2D 텍스처 좌표.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tex2D&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tex2D(s, t, ddx, ddy)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;미분을 지정한, 2D 의 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 sampler2D 개체. t, ddx, ddy 는 2D 벡터.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tex2Dproj&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tex2Dproj(s, t)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2D 의 투영 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 sampler2D 개체. t 는 4D 벡터. t 는, 참조가 실행되기 직전의 성분으로 나눗셈 된다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tex2Dbias&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tex2Dbias(s, t)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2D 의 바이어스 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 sampler2D 개체. t 는 4D 벡터. 참조를 실행하기 전에, 밉레벨에 t.w 의 바이어스를 걸칠 수 있다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tex3D&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tex3D(s, t)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3D 의 볼륨 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 sampler3D 개체. t 는 3D 텍스처 좌표.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tex3D&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tex3D(s, t, ddx, ddy)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;미분을 지정한, 3D 의 볼륨 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 sampler3D 개체. t, ddx, ddy 는 3D 벡터.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tex3Dproj&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tex3Dproj(s, t)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3D 의 투영 볼륨 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 sampler3D 개체. t 는 4D 벡터. t 는, 참조가 실행되기 직전의 성분으로 나눗셈 된다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;tex3Dbias&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;tex3Dbias(s, t)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3D 의 바이어스 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 sampler3D 개체. t 는 4D 벡터. 참조를 실행하기 전에, 밉레벨에 t.w 의 바이어스를 걸칠 수 있다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;texCUBE&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;texCUBE(s, t)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3D 의 큐브 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 samplerCUBE 개체. t 는 3D 텍스처 좌표.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;texCUBE&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;texCUBE(s, t, ddx, ddy)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;미분을 지정한, 3D 의 큐브 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 samplerCUBE 개체. t, ddx, ddy 는 3D 벡터.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;texCUBEproj&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;texCUBEproj(s, t)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3D 투영의 큐브 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 samplerCUBE 개체. t 는 4D 벡터. t 는, 참조가 실행되기 직전의 성분으로 나눗셈 된다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;texCUBEbias&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;texCUBEbias(s, t)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3D 의 바이어스 큐브 텍스처 참조. s 는 샘플러 또는 samplerCUBE 개체. t 는 4D 벡터. 참조를 실행하기 전에, 밉레벨에 t.w 의 바이어스를 걸칠 수 있다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;transpose&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;transpose(m)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;행렬 m 의 전치행렬을 돌려준다. 입력의 넓이가 m 행 x m 열의 경우, 결과는 넓이 m 열 x m 행이 된다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>TA로써 실수다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-07-5105178/</link><pubDate>Mon, 07 Sep 2009 00:47:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-07-5105178/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa3d9846c0ad.jpg" alt="Featured image of post TA로써 실수다" /&gt;&lt;p&gt;실수한 것도 일단 적어놔야겠길래&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-디자인팀에서 캐릭터를 미리 돌려봐서 일종의 &amp;lsquo;엔진때깔&amp;rsquo; 을 볼 수 있는 툴을 만들어 달라는 요청이 있어서&lt;br&gt;
아무 생각없이 프로그램팀에 캐릭터 뷰어를 만들어 달라고 한 것이 실수.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-캐릭터의 구조도 잡히지 않은 상태에서 캐릭터 뷰어를 만들어 달라고 오면, 결국에는 나중에 처음부터 다시 엎어야 하는 것이고, 그 수많은 기능을 버릴 생각으로 만드는 것은 엄청난 삽질이기 때문에 프로그램팀에서는 난색.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-그런데 그래픽에서 필요한건 사실 캐릭터의 구조 같은게 필요한게 아니었다. - 커스터마이징이나 무기/갑옷 체인지, 체형변경이나 에니메이션 관리 등등이 필요한게 아니었다 - &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-사실상 그래픽에서 요청한 것은 단순한 &amp;lsquo;쉐이더 뷰어&amp;rsquo; 였던 것이지 캐릭터 뷰어처럼 거창한 것이 아니었던 것이다. &lt;br&gt;
배경이건 캐릭이건 그냥 조명 돌려보고 노말맵 질감 보고, 라이팅에 따른 느낌 보는 단순한 툴이었던 것이다.&lt;br&gt;
이 점을 얘기하다가 발견. 뭐 일은 잘 끝났다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-그렇지만 원활한 커뮤니케이션을 최고 중요한 덕목으로 삼는 TA로써 이런 점을 캐치하지 못했던건 명백한 실수다.&lt;br&gt;
좀 더 정신차려야겠다. 혼 낼 사람이 없으니 스스로 혼낼 수 밖에 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa3d9846c0ad.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오마니</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-06-5104802/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2009 20:15:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-06-5104802/</guid><description>&lt;p&gt;오천원 짜리예요. 구면이니 아시겠지요.&lt;br&gt;
이젠 변명까지 하시네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;윗층에서 공사를 해서 우리집에 홈통이 막혔다고요?&lt;br&gt;
여보시오. 그런 몰상식한 말을 하지 마세요.&lt;br&gt;
확장공사를 해도 선홈통은 건드리지 않게 되어 있어요. 보시고 말을 하시는 겁니까.&lt;br&gt;
그럼 윗층에서 공사하면서 선홈통을 자로그 폐자재를 넣었다는 말입니까?&lt;br&gt;
제가 상층 현장을 검사 했고, 올라가 확인 했습니다. 누가 이따위 망언을 하는 것입니까?&lt;br&gt;
부실공사를 인정 하십시오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;롯데건설은 이렇게 막된 사람들입니까. 대 실망입니다.&lt;br&gt;
이젠 변명아닌 변명으로 사람 잡으려고 합니까?&lt;br&gt;
해봅시다. 조요. 인터넷 다 올립니다. 내 힘있는데까지 해봅시다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>텍스쳐 스플레팅 방식에서의 전이타일 구조 개선을 위한 연구</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-06-5104091/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2009 00:37:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-06-5104091/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa283669b98d.jpg" alt="Featured image of post 텍스쳐 스플레팅 방식에서의 전이타일 구조 개선을 위한 연구" /&gt;&lt;p&gt;겨우 결론이군요. 이제 정리하고 추가 / 첨삭하고 , 참고문헌 찾고.. 하면 어찌어찌 정리되겠죠. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전 글과 이어서 보시고 싶으시면 아래 순서대로 보시면 됩니다.&lt;br&gt;
논문용이니까 퍼가시면 곤란곤란.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;듄2 타일구조연구&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/4808111" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/4808111&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;워크래프트2 에서 사용된 타일 구조 연구&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/4810001" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/4810001&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;워크래프트3 에서 사용된 타일 구조 연구&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5097822" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/5097822&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 스플레팅 방식을 이용한 배경 타일 제작&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/5100052" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/5100052&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;심리스 MMO에서는 SLOD 사용해야 하므로 사용하지 못할 방법이긴 하지만&lt;br&gt;
존 로딩 방식에서는 못 사용할 것도 없는 방식입니다. 누가 사용 하려고나 할지 문제지만 (ㅎㅎㅎ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 좀 애매한게요&amp;hellip; 아무래도 TAD 경향의 논문이다보니 국내에서는 애매한 논문으로 취급받게 생겼단 말이죠. &lt;br&gt;
그래픽 논문도 아니고 그래픽스 (프로그래밍) 논문도 아닌 논문이 되어버렸어요. 뭐 이건 어쩔 수 없지만. &lt;br&gt;
그래서 Pixel Shader 코드를 마지막에 첨부해야 하나 하다가&lt;br&gt;
그래도 이건 그래픽스라기보단 그래픽 논문이니까 라는 생각에 안 넣었습니다. 간단히 공식만 넣고. &lt;br&gt;
게다가 넣어도 그래픽 교수님은 못알아봐요 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
프로그램 교수님은 코드야 알아보지만 거기까지 온 경로를 못알아보실테고 (&amp;hellip;) 그래서 뭐가 좋다는 건데? 라면 O망 &amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 힘내서 정리해야겠습니다. 9일날 발표도 있어서 두근두근하네요.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===========================================================================&lt;br&gt;
이 방식은 전이 마스크의 연결 포인트 부분의 개수를 증가시켜 전이마스크를을 보다 현실적이고 보다 프렉탈한 구조에 가깝게 생성되도록 하는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 타일은 옆 타일과 연결되기 위하여 일정한 &amp;lsquo;포인트&amp;rsquo; 를 지키도록 강요받는다. 이것은 같은 연결점을 지닌 전이 타일이라면 연결 부분은 언제나 같은 위치여야 하기 때문에 나오게 되는 단점이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa283669b98d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 2점 점유 방식의 전이 타일의 도식적인 예&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이 연결점을 기존보다 늘려 준다면, 보다 자연스러운 표현이 가능하게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa283769e04b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ]연결포인트가 3개소로 늘어난 전이 타일의 구조&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉, 이 방법은 기존의 14개 종류를 기본으로 하는 전이 타일의 개수를 증가시켜 보다 다양한 조합 타일을 생성하게 하는데, 이것은 필연적으로 기존의 14개 전이타일 종류보다 훨씬 많은 양의 자원을 필요로 할 수 밖에 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 14개 전이타일의 연결 포인트를 기존의  3개소로 증가시킨다면 필요한 전이타일의 양은 (12 * 9) +(2*81) = 270개가 되며,  필요한 텍스쳐 사이즈 또한 기존의 전이타일보다 약 19배의 양이 필요하게 된다. 이것은 용량의 급격한 증가와 함께 전이타일을 제작해야 하는 아티스트들의 자원이 필요하게 됨으로써 제작 기간의 증가를 유발하게 되는 요인이 될 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa283ab3d5f0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ]연결 포인트를 3개소로 증가시킨 타일의 도식화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa284374dcbd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ]연결 포인트를 3개소로 증가시킨 12개의 1점, 2점, 3점 전이타일 (108개)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa2846ced1b9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ]연결 포인트를 3개소로 증가시킨 2개의 확장 2점 전이타일 리스트 (162개)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 추가적인 기술적 방법의 적용으로 이러한 용량의 급격한 증가를 제어할 수 있는데, 이 방식은 텍스쳐 스플레팅을 위한 알파 채널을 Pixel shader 단계에서 Alpha Channel 의 블렌딩을 이용하여 실시간으로 데이터를 생성하는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식은 우선 필요한 270개의 전이타일 중에서 2점 점유 타일에 해당하는 9개의 전이타일 Alpha 를 제작한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa283ab3d5f0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 3개의 연결 포인트를 가진 2점 점유 타일&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 9개의 전이타일 Alpha는 Rotation 연산을 통해 실시간으로 총 36개의 Alpha로 변화시킬 수 있다.&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/content/content.html#FOOTNOTE1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;1)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa284bc3dd67.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ]Alpha Blending을 위한 2점 점유 전이타일 Alpha&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 알파 채널은 각각 2점 점유 방식의 타일로써, 필요시에는 한 쪽 방향의 9개의 전이타일만 제작하여 각각을 회전시켜 사용할 수도 있다. 그렇게 되면 36개의 전이타일이 아니라 9개의 전이타일만으로도 동일한 효과를 낼 수 있게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 제작된 2점 점유 타일을 이용하여, 1점 점유 타일을 제작하는 법은 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa284ee190af.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ]2점 점유 타일간의 연산에 의한 1점 점유 타일의 제작 방식의 예&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/content/content.html#FOOTNOTE2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;2)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식은 각 픽셀간 알파의 뺄셈 공식으로, 원하는 1점 전이타일을 제작해 낼 수 있으며, 위의 계산 방식을 공식으로 나타내면 다음과 같게 표현할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A33 - B11 = E31&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A33 - B22 = E32&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A33 - B33 = E33&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A11 - B11 = E11&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A11 - B22 = E12&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A11 - B33 = E13&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A22 - B11 = E21&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A22 - B22 = E22&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A22 - B33 = E23&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한, 위의 예시에서는 단순히 평행한 접점을 가지는 2점 점유타일을 기초로 연산하였으나, 한 방향의 2점 점유타일은 총 9개의 조합을 가지므로 실제로 제작할 수 있는 경우의 수는 최대 9*9 까지 늘어날 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 이와 동일한 방법으로 계산을 달리하여 3점 타일을 제작할 수도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa2863ec9f80.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ]2점 점유 타일간의 연산에 의한 3점 점유 타일의 제작 방식의 예&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 이 방식 역시 알파 채널간의 덧셈 공식에 의해 제작된 3점 타일로, 위의 계산된 타일을 공식으로 표현하면 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A33 + B11 = F13&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A33 + B22 = F23&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A33 + B33 = F33&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A11 + B11 = F11&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A11 + B22 = F12&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A11 + B33 = F13&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A22 + B11 = F12&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A22 + B22 = F22&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A22 + B33 = F32&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방법 역시 평행한 2점 타일만으로 계산한 것이므로, 실제 표현할 수 있는 최대의 경우의 수는 9*9 배이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한, 2점 타일의 확장형인 추가된 2점 전이타일도 동일한 방법으로 생성할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa285e004303.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ]2점 점유 타일간의 연산에 의한 추가된 2점 점유 타일의 제작 방식의 예&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이와 같이 모든 경우의 타일을 2점 기본 타일의 연산만으로 제작할 수 있으며, 위 그림의 공식은 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(A33 - B22) + (C22 - D22) = G2232&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방법을 이용하면 처음의 36개 (혹은 9개) 의 전이타일만으로도 생성할 수 있는 전이 타일의 수가 최소 270개이며, 전이타일의 블렌딩 시 각 방향별 9종의 전이타일이 존재하므로 2방향의 전이타일 조합 공식은 81종의 변화가 나오게 된다. 그러므로 최대로 응용할 수 있는 전이타일의 수는 이론적으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;((12*3)*81)+(12*3)+((12*3)*81) +((2*81)*81*81) = 1,068,750&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개가 된다. 그러나 실제로 각 전이타일별 차이점을 느낄 수 있을 정도로 표현되는 갯수는 이보다 제한적이 될 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 위 계산에 의해 제작된 실제 전이타일과 이를 적용한 타일의 모습은 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa285402d13e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ]전이타일의 3점 포인트 방식에 의해 제작된 전이타일용 알파 텍스쳐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa2855a6ae9a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa285f01ab61.jpg" alt="" /&gt;[그림 ]전이타일의 1점 포인트 방식에 의해 제작된 전이타일과 3점 포인트 방식에 의해 제작된 전이타일의 비교&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ⅳ. 결론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 논문에서는 현재 온라인 게임에서 사용되는 텍스쳐 스플레팅을 이용한 지형 제작 방식을, 전통적인 14개 전이 타일을 확장 이용하여 표현하는 방법에 대해 연구하고 제시하였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방법은 전통적인 14개의 전이 타일의 연결 부위를 다수로 확장하여 전이 타일의 개수를 늘이는 방법이며, 단순히 전이 타일을 3개 부위로 확장했을 때에는 270개의 전이 타일을 제작해야 하며, 이는 기존의 14개 전이 타일을 이용해 타일을 제작할 때보다 약 19배의 텍스쳐 사이즈가 필요하며, 그만큼의 제작 자원을 소비해야 한다는 것을 의미한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 기본적인 2점 전이 타일 9종을 제작 후 pixel shader 를 이용하여 전이타일용 알파 채널을 연산하면 최소 270개의 전이타일을 생성할 수 있으며, 이것으로 모든 전이타일을 완성할 수 있게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 방법을 이용하면, 텍스쳐 스플레팅을 이용하는 지형 구조의 보다 품질높은 전이타일을 제작할 수 있게 될 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방법의 문제점은 일방적인 방향성의 디자인을 지니고 있는 전이타일일 경우에 어울리지 않을 수 있으며, 또한 타일 구조는 보통 각 폴리곤마다 UV 좌표를 가지고 있으므로 지형의 각 청크마다 폴리곤이 유동적으로 변해야 하는 SLOD (Static Level of Detail) 을 지원하는 심리스 (Seamless) 방식의 대형 MMORPG의 지형에는 적합하지 않다는 점이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이 방식은 존 로딩(Zone Loading) 방식을 지원하는 MO /MMO 또는 캐주얼 게임등에서 유용하게 사용될 수 있을 것이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개강이닷</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-05-5103716/</link><pubDate>Sat, 05 Sep 2009 16:52:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-05-5103716/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa21875c0f09.jpg" alt="Featured image of post 개강이닷" /&gt;&lt;p&gt;개강은 저번주였지만 저번주에는 워크샵 관계로 휴강 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 어차피 이번 학기 강의는 교수님의 배려로 &amp;ldquo;2주마다 한 번씩, 금요일 야간에 강의&amp;quot;라는 전례가 없던 방식으로 강의하게 되었습니다. 후후 역시 강의 못한다고 버틴 보람이 (&amp;hellip; 아니 그건 좀.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 나름 성의를 보이고자 호스팅 하나 사서 강의 전용 홈페이지를 만들어 유지중입니다.&lt;br&gt;
학생들과는 거기서 소통하고 있구요. 과제나 프로젝트도 거기를 통해 하고 있습니다.&lt;br&gt;
안그러면 도무지 신경쓸 수 있는 시간이 없으니까요. 프로젝트도 있고 논문도 써야 하는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 그래서 금요일 저녁에 천안에 갔다 왔습니다.&lt;br&gt;
겸임교수도 그만뒀겠다. 강사로 떨어졌으니 차비 정도만 겨우 나오겠지요 우하하.&lt;br&gt;
그래서 이번 학기는 버스타고 다닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 가락시장 -&amp;gt; 야우리까지 한 번에 가는 시외버스가 있어서 편하게 다닐 수 있네요.&lt;br&gt;
게다가 집에 오는 버스도 22:00 까지 있고,&lt;br&gt;
집에 오는 길에 천안 맥도날드를 들를 수 있는 작은 행복도 누릴 수 있네요 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa21875c0f09.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
천안 야우리 백화점 참 이쁘더군요. 강의 갈 때마다 구경좀 해 볼까나.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>한_ 게임 서비스 1주년 아이템 겟</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-04-5103102/</link><pubDate>Fri, 04 Sep 2009 23:42:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-04-5103102/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa1260c10d0b.jpg" alt="Featured image of post 한_ 게임 서비스 1주년 아이템 겟" /&gt;&lt;p&gt;뭔가, AT 서비스 1주년이라고&lt;br&gt;
한게임측에서 내부 이벤트를 열더군요&lt;br&gt;
역시 큰회사는 이런게 좋아요 ()&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa1260c10d0b.jpg" alt="" /&gt;랄라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AT 프로젝트 관련자 182명에게 추첨으로 다양한 네이버 상품들을 나눠주는 거였는데&lt;br&gt;
상품이 182개 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa1265ea67f6.jpg" alt="" /&gt;카페테리아에 사람이 이렇게 많이 찬 건 처음보네요 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa126960927a.jpg" alt="" /&gt;마침 김이사랑 이실장이 유럽에 간 관계로 제가 개발실 왕고 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
저도 10명 추첨했습죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa126d137e38.jpg" alt="" /&gt;사실상, 쿠션이 80개라서 꽝은 쿠션이었던 건데&lt;br&gt;
저는 운좋게 손가락 인형 획득.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4aa126fa8ce0c.jpg" alt="" /&gt;잇힝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒤에는 한게임 윷놀이 판을 획득하고 즉석에서 천원빵 윷놀이를 즐기는 팀원들.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>눈동자 쉐이더 제작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-03-5101525/</link><pubDate>Thu, 03 Sep 2009 11:38:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-03-5101525/</guid><description>&lt;p&gt;[#VIDEO|20090903110900002580111701.jpg|pds/200909/03/03/|mid|480|400|pds17#][#VIDEO|20090903110900002580431701.jpg|pds/200909/03/03/|mid|480|400|pds15#]&lt;br&gt;
눈동자 쉐이더 제작.&lt;br&gt;
하이라이트가 이쁘게 맺히는 것 밖에 특이한건 없고.&lt;br&gt;
라이팅 추가 예정.&lt;br&gt;
스페큘러 맵 추가 (할까말까)&lt;br&gt;
하여간 거의 다 완성&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>텍스쳐 스플레팅 방식을 이용한 배경 타일 제작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-01-5100052/</link><pubDate>Tue, 01 Sep 2009 22:57:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-01-5100052/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9d284e94d43.jpg" alt="Featured image of post 텍스쳐 스플레팅 방식을 이용한 배경 타일 제작" /&gt;&lt;p&gt;드디어 논문의 본문인 텍스쳐 스플레팅 방식에 들어가게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 제안하는 방식은 요새 MMO에서는 다소 이단으로 불릴 수 있는 (그보다는 대형 MMO에서는 사용되지 않는) 방식인데요&lt;br&gt;
캐주얼이나 철저한 존 로딩 방식에서는 사용할 수 있을 것 같습니다.&lt;br&gt;
지금 테스트 해보고 있는데 잘 되네요 -_-a 예상했던대로&amp;hellip;&lt;br&gt;
사피가 보면 좋아할 것 같습니다.&lt;br&gt;
이 다음 문서에서는 그 방법을 소개할 것 같네요. 걍 꼼수임 -_-;;; 창피함&amp;hellip; 하지만 논문.. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 텍스쳐 스플레팅은 제가 프로그래머가 아닌 관계로, 잘못 이해했거나 하면 지적 부탁 드립니다.&lt;br&gt;
좋은 자료도 감사 ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==============================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 1. 텍스쳐 스플레팅 방식&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 스플레팅 방식은 Charles Bloom 에 의해 제안된 방법으로, 전이타일을 생성하지 않고 독립적으로 알파 채널을 생성하여 두 가지 이상의 텍스쳐를 서로 블렌딩하는 방식을 의미한다.&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/content/content.html#FOOTNOTE1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;1)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 지형에서 첫 번째로 출력된 텍스쳐 위에, 새로운 텍스쳐가 출력될 때 알파맵에 의해 값이 변화되어, 알파맵의 데이터에 따라 이전에 출력된 텍스쳐가 보이게 되는 방식이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9d284e94d43.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 텍스쳐 스플레팅 방식&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식이 기존의 알파 채널을 포함한 전이 타일을 이용한 지형 표현 방식과 다른 점은 지형의 텍스쳐와 전이를 위한 masking texture 부분이 독립적으로 존재한다는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 텍스쳐 스플레팅 기법의 장점은, 각 타일끼리의 상위구조와 하위 구조의 개념이 아닌 상위 레이어와 하위 레이어의 구조만 존재하기 때문에, 각 타일 관계를 정의하는 전이 타일을 제작할 필요가 없이 블렌딩만을 위한 전이타일용 알파 채널만 생성시키면 타일의 수평적 구조를 무시하고 어느 타일과도 전이될 수 있다는 것이며, 이렇게 함으로써 타일 관계별 전이 타일을 제작할 필요가 없기 때문에 타일 데이터의 용량이 상당 부분 감소한다는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 이 방식은 워크래프트3와 같이 텍스쳐에 종속된 전이 타일 Alpha 소스가 아니기 때문에, 전이 타일용 Alpha와 텍스쳐의 크기가 동일하지 않아도 상관없다. 이것은 전이 타일과 텍스쳐의 UV 좌표가 독립적으로 조정될 수 있기 때문에 일어날 수 있는 현상이며, 일부 지형에서는 텍스쳐의 타일링 사이즈를 크게, 혹은 작게 하더라도 전이 타일을 위한 알파 채널은 그대로이므로 타일의 블렌딩에 전혀 영향을 끼치지 않게 되었다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/content/content.html#FOOTNOTE2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;2)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 타일간의 전이가 필요 없는 청크(chunk) 에서는 전이를 위한 알파 채널 자체를 삭제시켜 버림으로, 데이터를 최적화하는데 유리하게 되는 장점을 가지고 있다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 표현적 자유도와 함께 데이터의 최적화를 가져올 수 있는 텍스쳐 스플레팅 방식을 이용한 배경 처리는, 현재 많은 온라인게임에서 사용하고 있는 추세이기도 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  2. 텍스쳐 스플레팅 방식에서 가능한 전이타일 개선 방법&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 스플레팅을 이용한 배경 제작 방식은 일정 영역의 차지하는 크기의 블렌딩 알파 채널을 이용해 직접 아티스트가 블렌딩 영역을 그려 블렌딩을 표현하는 방법이 많이 사용되고 있지만, 이것은 전이 타일용 알파 채널 청크가 기본 타일링 단위보다 큰 사이즈일때, 타일간 블렌딩의 영역이 넓어지면서, 큰 그라디에이션 효과의 블렌딩을 유발할 수 있다. 이것은 데이터의 절약을 위해 전이 타일용 알파 채널의 해상도를 줄이거나, 전이 타일용 알파 채널 청크를 크게 하는 경우에 나타나게 되는데, 그에 반해 속도와 용량은 효율적이지만 , 사실적인 고품질 이미지와는 다소 맞지 않은 품질의 타일 이미지가 나타나게 되는 것도 사실이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 경우 전이 타일용 알파 채널 청크의 사이즈를 크게 함으로써 보다 더 품질좋은 이미지를 제작할 수 있고, 이것은 게임의 처리 속도와 처리 용량이 늘어나게 되면서 해결할 수 있는 요소이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9d28e67ad33.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 해상도가 낮은 splatting mask&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한, 기존에 널리 사용되던 14종류의 전이 타일 방식을 텍스쳐 스플레팅 기술을 이용한  마스크 텍스쳐로 이용하여 제작하는 방식도 있는데, 이 방식을 이용하면 높은 퀄리티의 전이타일을 제작할 수 있으면서도 퀄리티에 비해 낮은 용량을 사용할 수 있는 장점을 가지고 있다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9d28811f6ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 전이 타일 방식을 이용해 제작된 splatting mask&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 이러한 해결 방법도 전이타일의 근본 구조적인 문제로 인한 표현적 한계를 가질 수 밖에 없는데, 이를 해소하기 위하여 보다 확장된 방식의 전이타일 구조를 고려해볼 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존 전이타일의 구조적 한계는 전이타일끼리 연결되는 부분의 포인트가 일정하기 때문에 발생되는 한계로, 이러한 문제는 특히 같은 종류의 전이타일이 연속으로 이어질 때 그 현상이 두드러지게 보이게 되며 이 현상을 해소하기 위해 아티스트가 같은 종류의 전이 마스크가 연속적으로 드러나지 않도록 맵에디터에서 수작업으로 디자인하는 방식으로 해결하였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9d2906d0da5.jpg" alt="" /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 전이타일의 연속성을 숨기기 위한 타일 디자인&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 논문에서는 이러한 텍스쳐 스플레팅 방식의 전이 마스크의 연속성에 대해서 또 다른 해결책을 제시하고자 한다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>강연후기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-01-5099841/</link><pubDate>Tue, 01 Sep 2009 20:03:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-01-5099841/</guid><description>&lt;p&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫 예제에서 디바이드를 올릴 때,&lt;br&gt;
어디가 쉐입이 바뀌었는지 모르겠다. 구체적으로 변화되어진 부분을 보여달라&lt;br&gt;
혹은 토폴로지된 최종 결과물을 보여줘서 &amp;lsquo;이래야 되거든요. 보이시죠?&amp;rsquo;  라고 보여주던가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;말하면서 타블렛을 계속 움직이지 말라. 수강생들의 시선은 당신을 보는게 아니라 마우스 아이콘을 계속 따라간다.어지럽다&lt;br&gt;
기능설명은 마우스로 하고, 그릴 때만 타블렛으로 하는건 어땠을까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마우스를 이리저리 움직이며 버튼을 누를 때, 사람들은 이걸 꼭 해야 하는 동작인가? 이 동작은 뭐지? 라고 생각하게 된다.&lt;br&gt;
인터페이스를 재배치하거나, 잘못한 걸 되돌릴 때 &amp;lsquo;잠깐 인터페이스를&amp;hellip; 만집니다&amp;rsquo; &amp;lsquo;아 지금 잘못해서 뒤로 돌리는 중입니다.&amp;rsquo; 라고 전부 설명해주는 것이 좋다. 이미 한 것이라도 복습하는 느낌으로 설명하라.&lt;br&gt;
그렇지 않고 중간에 혼자서 생각하면서 조작하는 행동이 많다. 그 생각하는 걸 말하라. 리더가 아무 말도 하지 않고 길을 갈 때 뒤에서 따라가는 사람들은 불안한 법이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;토폴로지가 필요한 이유가 정확히 설명이 안된다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;왜 토폴로지가 필요한가요? &amp;rsquo; 라는 질문의 대답이 없다. 유저의 입장에서 생각하라. &lt;br&gt;
&amp;rsquo; 이래서 토폴로지를 해야합니다&amp;rsquo; 라는 답변이 없다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;그냥 여기가 이렇습니다.&amp;rsquo; &amp;lsquo;여기가 늘어납니다&amp;rsquo; &amp;lsquo;토폴로지를 합니다&amp;rsquo; 라고만 말했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기능을 설명할 때, 이 버튼을 누릅니다. - 이 기능을 합니다. - 그래서 이게 생성되었습니다.&lt;br&gt;
라고 하는 것 보다는&lt;br&gt;
이것을 생성해야겠죠? 그럼 뭐부터 해야 할까요? 일단 이 버튼을 누릅니다. - 그리고 이 기능을 합니다. - 자 이게 생성되었습니다.&lt;br&gt;
순으로 하는 것이 좋다.&lt;br&gt;
자신은 결과물을 알고 있지만 보는 사람은 목적지를 모른채 따라가는 여행과 같게 느껴진다.&lt;br&gt;
목적지를 기대하면서 가는 여행은 재미있지만 다음 목적지를 모른채 따라가는 여행은 졸립다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리허설 부족. 간단한 강연이라고 해도 끝까지 돌아가는지 체크할것.&lt;br&gt;
좀 더 쉬운 예제를 준비하는 것이 좋았다. 축도 가운데 있는 굉장히 일반적이고 단순한 예제를.&lt;br&gt;
섬세한 굴곡이나 주름의 늘어남등의 변화를 알아채기에는 너무 시간이 짧았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전체적으로 &amp;ldquo;왜 그래야 하는지&amp;rdquo;/ &amp;ldquo;전체 흐름&amp;quot;에 대한 설명이 없다.세부적인 설명뿐&amp;hellip; &lt;br&gt;
노말 사이즈를 왜 줄여야 하는가? 상위 스텍을 왜 지워야 하는가? 듣기만 하는 사람은 전혀 모르는 얘기들. 외워야 하는가?&lt;br&gt;
토폴로지를 위해 왜 와이어를 그려야 하는가? 그냥 하면 안되는건가? 에 대한 질문도 스스로 했어야 했음.&lt;br&gt;
메쉬 체인지에 대해서는 전혀 못알아 듣겠음. 근본적인 설정이 부족.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연중 듣는 사람을 적어도 3번 웃게하라. 앞에 나가서는 관객을 웃기기 쉽다.&lt;br&gt;
깜짝 놀라게 하라. 사람은 놀란 것을 평생 기억한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타블렛이 말썽이었으면 큰 타블렛으로 미리 준비하던가 해야 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목소리에 힘이 없으면 졸림. 창피하더라도 관객들을 노려볼것. 크게, 배에 힘을 줘서 자신감있는 목소리를 쓸 것.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;본 후기는 재훈에게 보여줄 것임.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>saturate 연산</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-01-5099792/</link><pubDate>Tue, 01 Sep 2009 18:52:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-01-5099792/</guid><description>&lt;p&gt;쉬운건데 저도 가끔 깜빡깜빡대서 말이죠.&lt;br&gt;
설명하는 글을 보면 다들 어렵게만 씌여져 있고&amp;hellip; 사실 필요한건 그정도 레벨이 아닌데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;saturate 는 안에 있는 숫자를 무조건 0과 1 사이로 맞춰주는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 0.3 이나 0.8 같은건 걍 놔두고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.2 처럼 1이 넘어가면 1로 바꿔줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반대로 -0.5 처럼 0 보다 내려가면 0으로 맞춰줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트 계산할때 - 값 때문에 뒷면까지 조명이 비춰질 때라던가&lt;br&gt;
normalize 처럼 1로 맞춰줘야 할 때 사용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이런거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;saturate (0.3) = 0.3 &lt;br&gt;
saturate (-0.3) = 0&lt;br&gt;
saturate (2.0) = 1.0&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Half lambert 계수에 따른 변화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-01-5099713/</link><pubDate>Tue, 01 Sep 2009 16:37:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-01-5099713/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9cceed6a492.jpg" alt="Featured image of post Half lambert 계수에 따른 변화" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9cceed6a492.jpg" alt="" /&gt;                         Lambert                   Half Lambert Powerd 4               Half Lambert Powerd 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더 만들다가 백업개념으로. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;lambert 공식은 dot(L , N)&lt;br&gt;
하프 렘버트 기본공식은 dot(L , N) *0.5f + 0.5f&lt;br&gt;
계수 추가한 공식은 당연하게도 pow( (dot(L, N)) *0.5f + 0.5f , n)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반 피부 작업할때는 계수를 4 정도로 하고,&lt;br&gt;
특별히 얼굴에 빛이 나야 하는 아가씨는 2 정도로 해도 될듯 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 피부에서는 여기에 warp 적용해야 하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>눈동자 쉐이더 제작중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-09-01-5099688/</link><pubDate>Tue, 01 Sep 2009 16:02:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-09-01-5099688/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9cc745256c3.jpg" alt="Featured image of post 눈동자 쉐이더 제작중" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9cc745256c3.jpg" alt="" /&gt;이전까지는 주로 되어 있는 쉐이더를 바탕으로 공부하면서 만드는 방식이었다면&lt;br&gt;
이 쉐이더는 처음부터 만들고 있습니다.&lt;br&gt;
일단 무리해서 크게 생각하고 있지는 않고&amp;hellip; Half lambert 는 걍 사용해야 할 듯 하고.. 굳이 Texture warp까지는 사용 안해도 될 것 같고&amp;hellip; (하더라도 걍 공식으로 처리할라고요) specular 만 선명하고 이쁘게 맺히도록 해줘야 겠네요. 뭔가 투명한 느낌을 저렴하게 내려면 방법이 있을까 고민해 봤지만 전부 비싼 방법뿐이네요 ㅎㅎ&lt;br&gt;
reflection 정도는 기본으로 넣어 줘야겠고 &amp;hellip;&lt;br&gt;
또 뭘 해야 눈동자 같을까요?&lt;br&gt;
GI 느낌을 억지로 넣어줘야 별로일듯 하고 Half 렘버트 만으로도 어느 정도 버틸 수 있고 Glow는 잘못 넣으면 싸구려스럽고 ..&lt;br&gt;
self shadow를 고려해 줘야 하려나&amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금까지 완성한 것들이 좀 있는데 공개하지 못해서 애석하네요&lt;br&gt;
^^&lt;/p&gt;</description></item><item><title>알바 구합니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-31-5098577/</link><pubDate>Mon, 31 Aug 2009 15:21:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-31-5098577/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9b6be6ad5f8.jpg" alt="Featured image of post 알바 구합니다" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9b6be6ad5f8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9b6bc960a9e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
넵 알바 구합니다. 보시다시피 테스트장비실 관리 / 테스트 하고 보고서 쓰기 가 주 업무고, 기타 잡무들이 버티고 있스빈다.&lt;br&gt;
9시 - 6시 주 5일.&lt;br&gt;
3끼니 식사 지원.&lt;br&gt;
월급은 한 90 되던가요&lt;br&gt;
AT 잘 하는 사람 우대합니다.&lt;br&gt;
알바 마피디군이 군대를 가게 되어서 결원이&amp;hellip;&lt;br&gt;
군대가기 전 몇 개월 놀고 계신 분이면 좋겠네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;제가 하다가 한번 아르바이트 고용하니까 이제는 못하겠어요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>워크래프트3 에서 사용된 타일 구조 연구</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-30-5097822/</link><pubDate>Sun, 30 Aug 2009 21:43:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-30-5097822/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9a735d8ee8a.jpg" alt="Featured image of post 워크래프트3 에서 사용된 타일 구조 연구" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip;. 얼마만에 다시 진행하는 논문인지 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한동안 전혀 손을 못댔었다가 다시 시작하려니 처음부터 해야 하는게 많아서 밀렸었습니다.&lt;br&gt;
결론까지는 거의 다 냈습니다. 픽셀쉐이딩을 이용해 알파 생성을 하는 단순한 방법입니다만 나중엔 쓸모 있을지도 ㅎㅎ &amp;hellip; (설마!)&lt;br&gt;
어쨌건 그 중간과정인 워3 타일 분석입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;높이타일 쿼터뷰의 대표주자인 에이지 오브 엠파이어를 분석하는게 먼저 계획이었는데,&lt;br&gt;
뜯어보니까 구조가 엉망 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
잘도 이런 구조로 타일을 만들었구나 라는 생각이 들더군요.&lt;br&gt;
차라리 임진록2가 쿼터뷰 높이타일로 더 규격이 맞게 만들어져 있어요. (에이지 1 분석하고 연구해서 만든 타일이었는데.. OTL 차라리 임진록2 타일을 분석할까. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쿼터뷰 타일과 3점 연결타일 분석을 건너뛰고 곧장 워3 분석합니다.&lt;br&gt;
이 다음에는 드디어 진짜 주제인 텍스쳐 스플레팅..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;워3는 상당히 구조가 깔끔하더군요. 역시 블쟈드. 소스 추출기도 많고.&lt;br&gt;
일단 이 파트는 대충 마무리는 져 놨지만 추후에 좀 더 이해하기 쉽게 고쳐야 할 것 같아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===============================================================&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;워크래프트 3에서 사용된 타일 구조&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9a735d8ee8a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] Warcraft III: Reign of Chaos&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;워크래프트 3 (Warcraft III: Reign of Chaos) 는  블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment) 에서 2002년 7월&lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/content/content.html#FOOTNOTE1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;1)&lt;/a&gt; 발표한 실시간 전략 시뮬레이션이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이와같은 3D 게임에서 사용된 타일 구조는 다시 예전 탑 뷰 타일 구조 방식과 동일한 구조로 주로 사용되었으며, 카메라를 직접 회전시킬 수 있고 높이를 폴리곤으로 직접 조절 가능한 3d 게임에서 쿼터뷰나 높이 타일 구조는 불필요한 구조이었기 때문에 사용할 이유가 없었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 타일 구조에서의 블렌딩 구조의 한계에 대한 극복에 대한 시도 또한 이루어 졌다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존의 타일 구조의 블렌딩 부분에서의 치명적인 단점은 블렌딩 영역의 한계이다. 즉 블렌딩은 반드시 2가지의 타일끼리 블렌딩이 가능했기 때문에, 2타일 이상의 추가적인 타일 블렌딩이 필요할 때, 필요한 그래픽 데이터 양이 기하급수적으로 필요하게된다는 것이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존 전이타일 방식의 데이터는 2개의 타일 블렌딩 시에 총 14개의 전이 타일이 필요하지만, 이것이 3개 타일의 전이타일로 증가되기 위해서는 총 36  개의 전이 타일이 14개의 연결 타일과 함께 추가로 제작되어야 한다. 이것은 그 효과에 비해 데이터의 증가량이 대단히 큰 것이며, 전이타일을 그래픽 디자이너가 모두 제작하는 것도 상당한 업무적 부하를 유발하는 원인이 될 수 밖에 없었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9a73c63c858.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 3개의 전이타일을 고려했을 때 추가되어야 하는 전이타일의 도식화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 이와같이 각 타일을 블렌딩 구조의 전이타일로 모든 경우의 수를 제작하는 것보다는, 알파 채널로 이루어진 1개의 전이타일을 제작해 놓고, 각 타일별로 중첩해서 레이어로 출력하는 방식을 사용하게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9a73df35187.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 레이어 방식으로 출력하는 실시간 생성 전이타일&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식이 사용된 전형적인 게임은 블리자드사의 워크래프트3 인데, 워크래프트 3 의 타일 구조는 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;흙&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임의 기본형 타일로, 모든 행동이 가능하다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;짙은 흙&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;짙은 색상의 흙. 일반 흙과 동일하다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;풀이 난 흙&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;풀이 난 일반적인 흙.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;바위&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;바위 지형. 건물을 지을 수 없다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;풀&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;일반적인 풀 타일. 일반적인 타일의 특성을 지닌다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;짙은 풀&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;짙은 색상의 풀. 일반 타일과 동일하다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;블라이트&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;언데드 스콜지 종족이 건물을 짓기 위해 기초가 되는 땅 재질이다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;[표 ] 워크래프트3 에서 사용된 지형 타일&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 워크래프트3에서 사용된 전이타일은 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9a754b4799e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9a7556563ae.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] Warcraft 3 에서 사용된, 알파 채널이 포함된 전이 타일&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식은 알파 채널을 용하여 타일을 합성하기 때문에, 각 타일끼리의 전이 타일을 제작할 필요가 없게 되었으며 이는 타일 제작을 용이하게 하고  그래픽 데이터의 양을 줄이는 효과를 부가적으로 가지고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 타일은 각각의 재질별로 우선순위를 가지고 있으며, 상호 수직적 관계는 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9a756929089.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 워크래프트3에서 사용된 타일의 수직적 관계도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 기본적으로 타일끼리의 수평구조가 없기 때문에 전이타일의 중첩에 대해 고려할 필요가 없어지게 되었다. &lt;a class="link" href="http://www.egloos.com/egloo/content/content.html#FOOTNOTE2" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;2)&lt;/a&gt; 때문에 각 전이타일을 제작할 필요가 없어지게 되어 각 타일당 14개의 전이타일만 제작하면 되므로 기존의 2타일 전이타일 제작 방법과 동일한 이미지 갯수가 필요하게 되었고, 이는 기존의 2타일로 제한된 전이타일의 제한을 지키지 않아도 됨으로써 한 타일당 4타일의 전이타일까지도 쉽게 표현할 수 있게 되는 장점이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1) http://en.wikipedia.org/wiki/Reign_of_Chaos&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2) 블라이트 타일 (G) 는 게임 특성상 일반적인 타일과 다른 방식으로 취급되었다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>워크샵워크샵</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-30-5097209/</link><pubDate>Sun, 30 Aug 2009 05:23:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-30-5097209/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a998e2c00d37.jpg" alt="Featured image of post 워크샵워크샵" /&gt;&lt;p&gt;잘 다녀 왔습니다.&lt;br&gt;
1년만에 (개인적으로는 1년 반 만에) 가는 워크샵이라&lt;br&gt;
다들 노는 법을 잊었네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 워크샵의 주제는 청평에서 수상스포츠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a998e2c00d37.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다 좋은데 물이 넘 더러워 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
저기에 빠져야 하다니 좀 거부감이 생깁니다.&lt;br&gt;
실제로 저기 다녀와서 상처가 곪았어요 &amp;hellip; 하루만에 이렇게 심하게 악화되는건 처음봄.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a998ea36d27e.jpg" alt="" /&gt;바나나보드, 플라이피쉬, 제트스키를 탔습니다.&lt;br&gt;
개인적으로는 플라이피쉬가 제일 재미있었음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a998ebe1844e.jpg" alt="" /&gt;다 좋은데 남자만 15명이라는건 좀 우울해요 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
저건 제완이 렉서스.&lt;br&gt;
회사 팀장 4명이 외제차를 구입 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a998fd24bfaf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 모자이크 귀찮아서 사진 줄이기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밤중에는 열혈보드게임.&lt;br&gt;
이건 타뷸라의 늑대. 예언자와 영매, 늑대, 보디가드,쌍둥이, 햄토리 직업을 정해서 다들 엎드려 있을때 직업별로 필요한 정보만 일부 준 다음에 토의해서 늑대를 잡아 죽이는 게임.&lt;br&gt;
엎드려서 손바닥으로 바닥을 치고 있을 때 늑대가 사람죽일 수 있고. 직업별로 정보를 얻은 시간이 밤이고&lt;br&gt;
일어나서 토의해서 늑대가 누구일까 투표해서 죽이는게 낮.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이거 한번 맛들이니까 난리도 아니더군요. 논리적 설득과 뻥치기로 3판만 하니까 녹초가 됨&lt;br&gt;
근데 일찍 죽는게 재밌어요 ㅋㅋㅋ 죽은 사람은 옆에서 관전할 수 있는데 속고 속이는 그 세계가 거의 시트콤 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후 새벽 4시까지 달무티로 마무리 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보드게임 하나는 신나게 하다 왔네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오마니2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-29-5096663/</link><pubDate>Sat, 29 Aug 2009 16:46:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-29-5096663/</guid><description>&lt;p&gt;오마니2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;107동 2201호 입주자입니다.&lt;br&gt;
지난번 글은 아래 주소에 있습니다. 사건을 모르시는 분은 아래 글을 먼저 읽어보시면 이해가 되실 겁니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://kdlcf.com/d_c/sub/page.php?hibasic_code=16&amp;amp;d_mode=view&amp;amp;code=1179&amp;amp;page=1&amp;amp;page_kind=lsa_4&amp;amp;mid_id=16&amp;amp;tiny_id" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://kdlcf.com/d_c/sub/page.php?hibasic_code=16&amp;d_mode=view&amp;code=1179&amp;page=1&amp;page_kind=lsa_4&amp;mid_id=16&amp;tiny_id&lt;/a&gt;=&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지난 번 올린 글  이후로 다시 한번 마음의 상처를 맏아 너무 속이 상해 또다시 올립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 일이 있은 후 소장이라는 분을 만나서 이야기를 나누었으나 저에게 건네준 5,000원 건은 자기는 모르고 있었다고 합니다.&lt;br&gt;
이 무슨 말도 안되는 발언입니까. 부하직원이 뭐가 답답해서 저에게 5.000원이 든 봉투를 들고 저희집까지 온단 말입니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느 조직이든 부하직원의 행동은 윗사람의 지시에 의거 움직인다는 것은 누구나 다 아는 사실인데 말입니다.&lt;br&gt;
그러더니 성의표시하겠다고 말하더군요. 그 직원을 다시 시켜 (보기도 싫은 얼굴 또 보아야 했습니다) 봉투에 몇만원을 보내왔습니다. 점점 더 화가 치밀었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 일이 어떻게 우리 윗층만 피해를 본 하자란 말입니까? 선홈통을 잘라 내고, 물벼락 맞고, 가구 다 들어내고, 그 일로 심신이 말도 아니라 병원까지 갔다온 본인은 집에 가만히 있으면 되는 일입니까, 더군다나 책임자가 찾아와서 위로의 말 한마디만 하면 끝내겠다고 마음먹은 사람을 돈 5000원에 무시하더니, 또 다시 사람을 우롱하듯이 돈 몇만원을 제앞에 흔들면서 해결하려는 저들의 처사에 할 말을 잃었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선홈통이 막히는 사례는 옥상의 루프드레인에 쓰레기가 덮여서 빗물이 안내려 가거나 최하층에 이물질이 막혀서 안내려가는 일은 있어도 이번일처럼 중간층에서 막히는 것(시멘트덩어리, 쓰레기 등등)은 관리자의 감독소홀이 불러일으킨 부실공사인 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 혼자 조용히 끝내려고 마음먹었으나 이제는 아니라 생각합니다.&lt;br&gt;
이건 저만의 일이 아니라 강동구 롯데 입주자들 모두를 5천원짜리로 보고 우롱한 것이며, 동민 전체가 분노할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 동대표 회의 안건에 올려 목소리를 높일 것이며, 전체 동에 방을 붙이고 합심해서 끝을 볼 것입니다.&lt;br&gt;
인터넷에도 올리고, 할 짓은 다 할겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;9월 4일 까지 말미를 드리겠습니다. 답이 없을시에는 바로 시행에 옮길 것을 밝힙니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>여기는 워크샵</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-28-5095832/</link><pubDate>Fri, 28 Aug 2009 18:38:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-28-5095832/</guid><description>&lt;p&gt;1년만에 온 워크샵입니다.&lt;br&gt;
여기 펜션에는 무선인터넷 신호가 둥둥 떠다니는군요 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바나나보트, 플라이 피쉬, 제트스키를 탔습니다. &amp;gt;_&amp;lt; 재밌네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 맛좋고 소화잘되는 고기먹을 시간 - 이예 -&lt;/p&gt;</description></item><item><title>파라오와 미라전</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-27-5095141/</link><pubDate>Thu, 27 Aug 2009 23:44:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-27-5095141/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a969b98f2290.jpg" alt="Featured image of post 파라오와 미라전" /&gt;&lt;p&gt;지난 화요일, 회사에서 단체로 간다고 하길래 세미나 시간도 조정하면서 관람.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a969b98f2290.jpg" alt="" /&gt;회사버스타고 룰루랄라 -&lt;br&gt;
어라 도시락 맛있네요. 꼭 야외에서 먹었기 때문이 아니라, 정말로 맛있었어요.&lt;br&gt;
튀김도 식었지만 눅눅하지 않고, 기름에 쩔은 냄새도 없고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a969bdfbe792.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a969ba54aa06.jpg" alt="" /&gt;솔까말 감상평이란 것도 뭐 별로 -&lt;br&gt;
전체적으로 너무 작았어요.&lt;br&gt;
피라미드 돌이라도 하나 가져다 놓지 ㅋ&lt;br&gt;
몇몇은 정말로 몇 천년 전 것이 맞는가 의심갈 정도의 퀄리티도 있었고,&lt;br&gt;
몇몇은 학생작품 같은 것도 있었고 ㅎ&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a969bb2f26b3.jpg" alt="" /&gt;하여간 박물관 뒤에 보이는 미군부대는 언제나 환상적.&lt;br&gt;
우리나라에서 쟤들은 어째서 저렇게 미국스럽게 살아갈 수 있는 것일까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀원들끼리의 결론은 우리도 돈 많이 벌어서 이 박물관만한 건물 짓자 라는것.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>카페테리아 신메뉴 추가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-26-5093387/</link><pubDate>Wed, 26 Aug 2009 11:03:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-26-5093387/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9498e0752ee.jpg" alt="Featured image of post 카페테리아 신메뉴 추가" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9498e0752ee.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
주문한 커피 기다리며 한컷. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴에 샌드위치 추가.&lt;br&gt;
근처의 십수개 회사식당중 하나인 할머니국수집에서도 아침 한정으로 샌드위치와 콜라를 무료로 먹을 수 있습니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 먹는거 하나는 구글 다음이다! 라는 농담이 점점 사실이 되어 가고 있어&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다이어트 하실 분들은 입사하시면 곤란할 것 같습니다.&lt;br&gt;
일단 여직원들이 매우 좋아하는 환경이 되어가고 있네요. 바람직한 현상입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뮤지컬 아이러브유 -</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-24-5091485/</link><pubDate>Mon, 24 Aug 2009 16:04:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-24-5091485/</guid><description>&lt;img src="http://md.egloos.com/img/review/lets_banner.gif" alt="Featured image of post 뮤지컬 아이러브유 -" /&gt;&lt;p&gt;렛츠리뷰가 당첨되었다길래 설레는 마음으로 표를 기다렸습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 안오는군요.&lt;br&gt;
.. 주소가 잘못되었나 확인해 봐도 이상없구요.&lt;br&gt;
.. 안오네요 표가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭘로 리뷰하라는 걸까&amp;hellip; &lt;br&gt;
기다리다가 잊어버리고 있었는데 내일까지 마감이라네요. 여전히 표는 오지 않고요. OTL &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://valley.egloos.com/review/item.php?id=10544" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://md.egloos.com/img/review/lets_banner.gif" alt="렛츠리뷰" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>편두통 재발</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-24-5091232/</link><pubDate>Mon, 24 Aug 2009 11:10:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-24-5091232/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a91f6629257c.jpg" alt="Featured image of post 편두통 재발" /&gt;&lt;p&gt;요새 스트레스 받는 일이 좀 몰렸다 싶더니&lt;br&gt;
아니나다를까 한동안 걱정없이 지냈던 편두통이 기습했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것도 이번에는 좀 심하게. CT라도 찍어봐야 할까나.&lt;br&gt;
말도 잘 안나오고 귀도 잘 안들리네요 ㅎㅎ 뭐야 이거. 눈도 빠질 듯 아파서 모니터 보기가 힘들어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 아세트 아미노펜으로 진정시키고는 있지만 오래 버티지는 못하는데다가&lt;br&gt;
부작용인 멍 - 해지기와 속쓰림이 엄습하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a91f6629257c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임회사 직원이 명함을 사용할 때</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-23-5089865/</link><pubDate>Sun, 23 Aug 2009 00:18:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-23-5089865/</guid><description>&lt;p&gt;* 주 : 실화임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀장: 건물이 바뀌었으니 전직원 명함신청해야 합니다. 명함신청하세요. &lt;br&gt;
팀원: 전 안할래요. 명함을 어디다 써요. 게임회사 직원이.&lt;br&gt;
팀장: 음&amp;hellip;. 잘 모르나본데 명함은 쓸 데가 많아요.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;높이가 안맞아 절룩대는 책장이나 가구를 괼 때&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;에폭시나 퍼티 등으로 프라모델 작업을 할 때 잠깐 덜어놓는 1회용 그릇으로&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CPU에 서멀 그리스를 얇게 펴서 발라야 할 때.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;조리퐁을 먹어야 하는데 종이 숟가락이 없을 때&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;매달 있는 회식으로 패밀리 레스토랑을 갔을 때 명함넣는 추첨함에 넣을 때&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;책갈피로 사용 (kallru님 제보)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;팀원: 그렇군요. 제 생각이 짧았네요.  바로 신청하겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>진흥원 갔다 온 날</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-22-5089815/</link><pubDate>Sat, 22 Aug 2009 23:42:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-22-5089815/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a90031b30dbb.jpg" alt="Featured image of post 진흥원 갔다 온 날" /&gt;&lt;p&gt;진흥원이 너무 멀어졌슈 OTL&lt;br&gt;
목동이 뭐유 목동이 OTL . 전에는 논현동이어서 버스 한 번에 갔었는데,&lt;br&gt;
이제는 지하철 타고 한시간 반 가야 하네요 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참 여기 갔던건 한 두어주 됐습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a90031b30dbb.jpg" alt="" /&gt;갔던 이유는 &amp;hellip; 면접보러&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9003e94055a.jpg" alt="" /&gt;가 아니고 면접관으로 갔다 왔습니다 ㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
&amp;hellip; 출장면접..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난생 처음 이런 분위기에서 면접관으로 들어갔네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9003eea8099.jpg" alt="" /&gt;가기 전까지는 뭔지도 제대로 모르고 갔습니다만, 가 보니 괜찮은 것이더군요.&lt;br&gt;
내년부터는 우리 회사 직원도 지원하도록 추진 해야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a9a652fd9656.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오마니</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-22-5088978/</link><pubDate>Sat, 22 Aug 2009 11:24:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-22-5088978/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8f5e57aca52.jpg" alt="Featured image of post 오마니" /&gt;&lt;p&gt;,461230-2011719&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;016-9526-9222&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7월 14일 오후 1시쯤 비가 억수같이 쏟아지던 날 롯데라고 핸드폰으로 전화가 왔습니다.&lt;br&gt;
23층에 물난리가 났으니 22층도 이상이 있나 빨리 들어 오라고 하니 깜짝 놀랄 일이지요.&lt;br&gt;
23층에 물난리라니! 어디 상상이야 했겠습니까!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와보니 23층에 물이 베란다에 넘쳐서 반대쪽 베란다로 넘쳐 흘러 내려가고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얘기를 들어보니 저희 22층 부분에서 홈통이 막혀 저희집 방에서 공사를 해야 한다는군요.&lt;br&gt;
저희집은 확장을 해서 베란다가 없기 때문에 홈통이 방 안 벽에 있는 것이었습니다.&lt;br&gt;
방 안에서 벽을 뜯고 공사를 해야 한다니 너무 기가 막혀 다른 방법은 없는가 물어봤더니 다른 방법은 없다는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;22층 저희집 방 살림을 밖으로 다 끄집어내고, 붙박이 책장에 책과 밑에 살림 다 들어내고..&lt;br&gt;
책장 뜯어내고 보니 롯데에서 공사할때 썼던 폐 비닐을 붙박이 책장 뒤에다 쳐박아 놓고 공사를 했군요. 제가 아니 이런식으로 집을 지었냐고 한소리 했더니 직원이 얼른 치우면서 웃더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국 홈통을 자르니 어떻게 되었겠습니까. 23층까지 차있던 물이 22층 우리집 방으로 다 쏟아지겠지요.&lt;br&gt;
그걸 다 방에서 받아내고 보니 홈통안에 돌과 흙이 콱 막혀서 그 난리가 난것입니다. 22층 방에서 대대적인 공사가 이루어 졌습니다. 저녁 늦도록 공사를 했습니다. 방이 다 젖었으니 나중에 드라이로 말리고 난리도 아니었지요.&lt;br&gt;
뒷처리는 당연히 저희 몫이었습니다. 이사할때도 이정도 고생은 안했을 겁니다. 집안에 몸아픈 늙은이가 모두 다 치워야 했습니다. 그 다음날 몸살이 나서 결국 병원까지 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그날 저녁 동대표 회의가 있다고 해 저희동 아주머니 7명과 회의장에 갔더니 관리소 지하에도 물난리가 나 전직원들 그때까지 물퍼내고 쓸어내고 법석을 떨고 있더라고요. 야 이거 완전 부실공사라고 모인 사람들이 다 한마디씩 하고 그러느라 회의가 늦어졌지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 전쟁을 끝내고 나니 정신이 있었겠습니까. 그날은 그냥 그렇게 보내고 그래도 나중에 사과는 하겠지 라고 기다렸어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 거의 20일이 지나도 아무 소식이 없는게 아닙니까. 염치없지만 기분이 매우 나빠져서 제가 전화를 했습니다.&lt;br&gt;
직원 강 현숙씨가 받더군요. 강현숙씨한테 제가 전화에다가 사실 얘기를 했습니다. 그리고 현숙씨가 &amp;ldquo;아 그러세요 - &amp;quot; 라면서 사과를 하시면서 &amp;quot; 제가 잘 말씀드려 연락드리게 할게요 &amp;quot; 라고 하시더군요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 7일을 기다렸습니다. 아무 소식도 없네요. 또 전화를 했습니다. 현숙씨가 또 받네요. &amp;ldquo;말씀 드렸는데.. 다시 말씀 드릴께요&amp;rdquo; 라고 하시네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;며칠이 지났습니다. 연락은 여전히 오지 않네요. 이정도로 했으면 이젠 그냥 넘기자는게 확실하다고 생각해서 직접 찾아갔습니다. 소장님 만나게 해달라고 했습니다. 현숙씨가 외부에 계시다고 하길래 오늘은 오실때까지 기다린다 했더니 전화를 하데요. 저한테 전화 번호 남기고 가면 연락주겠다 하신다고 해서 남기고 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 또 7일이 지나도 연락없네요. 늙은 여자라고 무시해도 너무 한스럽더군요.&lt;br&gt;
사건이 일어난 후 한 달이 넘게 지난 8월 17일 제가 또 쫒아갔어요. 제가 이럴수가 있냐 사람을 그렇게 우습게 볼 수 있느냐 하면서 소장님 보게 해 달라고 10분을 기다리니 들어오라고 해서 들어 갔습니다. 대통령 만나는 것보다 힘든 것 같네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 만나서 자초지종을 설명하니 그때 현장에 왔던 직원을 불러 이야기를 물으시네요. 당연히 같은 설명을 했었죠. 사실 확인이 되고 나니 그때야 사과를 하시면서 이웃간에 좋은것이 좋은것 아니냐며 어떻게 했으면 좋겠냐고 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저도 한 달 넘게 스트레스 받으며 쫓아다녔지만 이쪽도 그만큼 바쁘고 정신없어 그랬을 것이니 그냥 크게는 바라지 않고,&lt;br&gt;
우리 집에서 전기도 쓰고 그 난리도 피워서 손해가 막심하지만 크게는 바랄 것 없고 적어도 전기요금이라도 뭔가 마음의 표현을 해야 하지 않겠냐는 말을 했습니다. 제가 그 분을 협박해서 몇 백만원을 뜯어낼 힘도 없고, 그럴 방법도 모르지 않겠습니까. 그저 성의표시만 하면 괜찮게 넘어갈 생각이었습니다. 그리고 8월 18일날 집에 계실거냐고 물으시네요. 그래서 기다리겠다고 해서 돌아왔어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8월 18일 저녁까지 기다렸지만 연락하나 없네요. 그리고 그 다음날 19일, 오후 6시에 직원이 왔어요 작은 주스 10개 정도 들은 박스랑 봉투를 들고 와서, 죄송합니다 하면서 전기요금이라고 봉투를 주면서 저희 전기 요금이 조금 더 나왔다고 죄송하다고 하네요.&lt;br&gt;
그래서 봉투를 받아들고 보니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;천원짜리 5장.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아하, 제가 말을 잘못한 것인가요. 아니면 제가 그렇게 싸구려로 보였던 건가요. 나름대로 롯데캐슬이라는 이름값에 자부심을 가지고 살았는데, 이 늙은 여자의 가치는 5천원짜리였군요. 정말로 전기요금에서 자신들이 사용한 부분 정도만 계산하고 보낸거군요.&lt;br&gt;
하다못해 만원짜리 한 장 정도만 들어 있었어도 이렇진 않았을텐데, 천원짜리 다섯장을 보니 그동안 참고 있던게 팍 하고 풀리더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그동안 암사3동에서 평생 살다시피 한 사람입니다. 아직까지 남 피해 안끼치고 바르게 살아왔다고 자부하고 있었습니다.&lt;br&gt;
이번에 롯데라는 회사한테 너무 실망을 했네요. 저희 전기요금 한달에 육만 오천원 정도 나옵니다. 저는 그래도 롯데건설이 예의가 있으면, 그 고생을 하고 몸살까니 나셨으니 한달치 전기 요금 정도는 저희가 드리니 섭섭한것 있으면 푸세요. 그럴줄 알았습니다. 그 뒷정리 하느라고 고생하고 몸아팠던거 생각하면, 늙었다고 사람을 이런 식으로 우습게 보는구나. 천원짜리 다섯장 정도로 보는구나 하고 무척 화가 났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;22층 23층에 물난리가 나다니 , 60평생 상상이나 했겠습니까 . 23층에서는 그 일때문에 보상으로 300만원 받았다는 것도 이미 알고 있습니다. 그렇다고 제가 그런 요구를 바란 것도 아닌데, 사람이 쉽게 보이니까 5천원이나 먹고 떨어져라 취급을 당한다는 것도 이번에 알았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저도 이번에는 제대로 화가 났습니다. 큰 실수하신거라고 느끼게 해 드릴겁니다.&lt;br&gt;
그래서 못 쓰는 글을 돋보기 꺼내서 인터넷에 글 올립니다. 저도 이제는 남들처럼 친지 가족 인맥 다 동원해서 목소리 크게 덤벼 볼 생각입니다. 이쪽에서도 인맥이 없어서 이렇게 조용히 있던거 아닙니다.&lt;br&gt;
일단은 롯데건설, 롯데캐슬에 직접 글 올리고, 그다음은 구청, 그리고 인터넷 유명 사이트에 다 올려서 싸워 볼 생각입니다. 그래도 제대로 사과하고 성의를 보이지 않으면, 그다음에는 인맥을 동원하던 뭘 하던 해볼 생각입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8f5e57aca52.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8f5e5836f93.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8f5e6fdea4f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8f5e7099521.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8f5e6fd369e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8f5e706454c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사막에서 라스베가스 만들기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-21-5088488/</link><pubDate>Fri, 21 Aug 2009 23:34:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-21-5088488/</guid><description>&lt;p&gt;드디어 공식적으로 Technical Art Director 의 직함을 받게 되었습니다. -사실은 좀 됀..-&lt;br&gt;
그동안 회사에서 그런 일을 하고 있긴 했습니다만 &amp;lsquo;자칭&amp;rsquo; 이었을뿐 &amp;lsquo;공식적&amp;rsquo; 이진 않았었거든요. 공식적으로는 걍 차장에 파트장.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드디어 이름의 저주가 실현된 것입니다. (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이름의 저주란 무서운 것입니다.&lt;br&gt;
주변에다가 &amp;lsquo;나는 뭐뭐뭐가 될꺼야&amp;rsquo; 라고 퍼뜨리고 다녀보세요.&lt;br&gt;
그리고 마치 그것이 된 것인양 행동하세요. 뭐뭐뭐라면 이렇게 행동하고 생각해야지.&lt;br&gt;
그렇게 하면 자기가 떠벌리고 다닌 것이 창피해서라도, 돌이킬 수 없게 됩니다.&lt;br&gt;
반드시 그게 되어야만 합니다. 그리고 그게 되려면 어떻게 해야 하나 계속 고민하고 생각하게 됩니다.&lt;br&gt;
그리고 주변 사람들도, 그 뭐뭐뭐에 대해 물어봐 주기도 하고 관심도 가져주고, 주위의 사례도 얘기해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 만약 뭐뭐뭐가 안되면 쪽팔려 죽을 겁니다. 그때는 반드시 되어야 합니다.&lt;br&gt;
그리고 그러다보면, 정말로 뭐뭐뭐가 됩니다. 신기하게도요.&lt;br&gt;
(물론 슈퍼맨이 될거야 따위의 허황된 것이라면 일찍 죽기 딱 좋지만요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 그건 그렇고 진짜 하고 싶은 얘기는, &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 프로젝트가 시작되었습니다.&lt;br&gt;
이제 시작된거니 뭐 아무것도 없지요. 당연히요.&lt;br&gt;
마치 사막 한 가운데에서, 여기에 라스베가스를 만들거라고 외치는 심정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 시점에서는, 긍정적 착각을 하는 사람이 필요합니다.&lt;br&gt;
아무것도 없으면서 무작정 믿는 사람들이 필요하지요.&lt;br&gt;
불행히도 세상에는 그렇게 무조건 긍정적으로 생각하는 사람은 거의 없습니다.&lt;br&gt;
언제나 증거를 요구하고, 단점을 얘기하며, 안되는 이유를 조목조목 찾아가는 사람들이 대부분이지요.&lt;br&gt;
아참, 물론 그런 사람들도 필요합니다. 전부 긍정적이면 비행기가 산으로 돌진해도 잘될거라고 웃고 있을 거예요 &amp;hellip;&lt;br&gt;
그런 사람들은 프로젝트 중후반에 힘을 발휘합니다. 마무리를 잘하는 사람이지요.&lt;br&gt;
물론 가장 좋은 사람은 시작할때는 긍정적 바보로 시작해서, 끝날때는 냉정한 냉혈한으로 끝나는 사람이지만요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이륙도 하기 전의, 파라다이스로 갈지도 모르는 비행기를 띄우기 위해서는&lt;br&gt;
우선 긍정적 사람들의 힘이 필요합니다.&lt;br&gt;
-최소한 3인 이상의 긍정적 리더가 필요합니다.라고 인간의 두 얼굴에서는 얘기하더군요 ㅎ -  &lt;br&gt;
다소 맹목적일지 몰라도, 할 수 있다고 생각하고 있는 사람들이 초반을 잡아가야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로젝트 초반은 바보같이 긍정적으로 나가야 합니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;뭔가 제대로 갖춰지고&amp;rsquo;를 외치게 되면, 할 수 있는 것은 기존 버전의 답습이거나, 연구개발만 하다 끝나게 됩니다.&lt;br&gt;
물론 &amp;lsquo;초반을 잘 다져놔야&amp;rsquo; 좋은건 맞습니다.&lt;br&gt;
그러나 긍정적인 착각을 가지고 할 수 있다는 대전제 아래에서 스스로에게 멋진 라스베가스를 만들겠다는 저주를 스스로에게 걸어버리는 작업이 무엇보다 가장 중요합니다.&lt;br&gt;
그걸 위해 뭐가 필요한 것인지 생각하는건 그 다음입니다.&lt;br&gt;
아무도 가지 않은 곳에 여행을 못 가는 이유는 불안해서 걱정하기 때문입니다. 그래서야 아무데도 못가지요. 일단 할 수 있는 것을 챙기고, 움직여야 합니다.&lt;br&gt;
그럴때 경험은 큰 도움이 됩니다. 프로젝트를 십수개 해본 사람들의 경험을 무시할 수 없는게 바로 이 부분입니다.&lt;br&gt;
노련한 베테랑이 없이 무작정 실행하다가 실패하는걸 한 두번 본게 아니거든요 &amp;hellip;&lt;br&gt;
반대로 전원이 문제를 해결 못해서 끙끙댈 때 베테랑의 한 마디 조언으로 해결되는 것도 많이 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금까지 십수개의 프로젝트를 해 봤습니다만, 언제나 그랬습니다.&lt;br&gt;
꼼꼼한 준비와 무식한 시작의 중간단계, 그 절묘한 라인과 흐름을 알아내야 합니다.&lt;br&gt;
그렇지만 지금은 다소 바보같아도 일단 실행하는 것이 필요한 타임입니다.&lt;br&gt;
일단 시작하세요. 될지 안될지는 해 봐야 압니다.&lt;br&gt;
지금까지 해왔던 프로젝트에서, 내부적으로 발전이 있었던 프로젝트는&lt;br&gt;
언제나 &amp;lsquo;일단 해 봤던&amp;rsquo; 프로젝트들 뿐이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누군가 앞서나가지 않으면, 아무것도 시작되지 않습니다.&lt;br&gt;
누군가 앞서나가면, 수 많은 문제와 단점들이 그제야 보이기 시작합니다.&lt;br&gt;
그 때, &amp;lsquo;거봐 안되잖아&amp;rsquo; 라고 외치는 사람은 프로젝트 한두개 정도 해본 초보자이고,  &lt;br&gt;
그럴때 그 문제나 단점들을 해결하기 위해 리더의 뒷정리를 하고 있는 사람이 오래 된 베테랑들입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리더는 앞으로 가세요. 뒷정리는 나한테 맡기고.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간만에 에펙작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-21-5087860/</link><pubDate>Fri, 21 Aug 2009 11:42:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-21-5087860/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8e08c571ba8.jpg" alt="Featured image of post 간만에 에펙작업" /&gt;&lt;p&gt;정말 간만에 하는 에펙작업이군요.&lt;br&gt;
오오 그래프 편집이 언제 이렇게 편하게 바뀌었지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 모니터는 크고 아름다워야 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8e08c571ba8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그건 그렇고 에펙작업할때마다 느끼는 거지만&lt;br&gt;
에펙 가속 보드 하나만 사주세염.&lt;br&gt;
분명 좋은 컴퓨터인데도 느려서 못써먹겠음.&lt;br&gt;
해상도를 쿼터로 놔둬도 실제 플레이 시간만큼 안나오니까 할 수 없이 매번 Make Movie 로 체크해 봐야 하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전에 프리미어 가속보드를 써봤는데 환상적이더군요 올레!&lt;br&gt;
간단한 트렌지션 정도는 렌더링도 필요없이 실시간으로 적용되던데요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>적당한 관리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-21-5087851/</link><pubDate>Fri, 21 Aug 2009 11:32:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-21-5087851/</guid><description>&lt;p&gt;관리란 비둘기를 손으로 잡고 있는 것만큼이나 아슬아슬하다. 지나치게 꽉 잡으면 새는 죽을 것이고 너무 살살 잡으면 새는 날아갈 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;■ 토미 라소다 미국 야구감독&lt;br&gt;
맡길 것인가, 통제할 것인가. 모든 리더의 공통 고민거리입니다. 리더십, 특히 임파워먼트가 강조되다 보면 관리는 전혀 필요없다고 생각하기 쉽습니다. 그러나 리더십도 중요하지만 적당한 관리 또한 중요합니다. 한편, 제 아무리 임파워시킨다 하더라도 현장의 진행 내용만은 확실하게 파악하고 있어야 한다는 사실을 유념해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==========================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 비유이군요. 요즘의 제 생각과 동일한&amp;hellip; 문제는 이것만 봐서는 이해하기 힘들다는 것이죠.&lt;br&gt;
이후 여기에 실제 예를 덧붙여서 정리해 봐야겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사내세미나 시작했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-19-5085272/</link><pubDate>Wed, 19 Aug 2009 00:03:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-19-5085272/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8ab9c45c481.jpg" alt="Featured image of post 사내세미나 시작했습니다." /&gt;&lt;p&gt;사내세미나라고 해서 여자는 못들어오는게 아니고 (&amp;hellip; 죄송합니다)&lt;br&gt;
개발자 컨퍼런스처럼 내부 발표와 교육 코스를 만들어서 진행합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8ab9c45c481.jpg" alt="" /&gt;보통 이런 교육 코스는 누가 나서지 않으면 절대로 안하지요. (위의 사진에 보면 QA 팀에서는 자체적으로 하는가 봅니다만)&lt;br&gt;
하지만 우리는 이런걸 나서기 위해 만든 전문 팀 &amp;hellip;&lt;br&gt;
3개월전부터 팀원 전원이 - 그래봤자 4명이지만 - 이날을 위해 준비했습니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;직원에게 해줄 수 있는 가장 큰 복지는 교육이다&amp;rsquo;(일본전산 이야기 중) 라고 했던가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이날을 위해 회사 이전때부터 졸라서 만든 강의실 &amp;hellip; 후후후 &amp;hellip;&lt;br&gt;
다른 회의실은 모두 원탁인데 , 저희 층 회의실 중 하나만 이런 식으로 디자인 되어 있습니다.&lt;br&gt;
나중에 돈 벌면 자리마다 컴퓨터 한 대씩 장착을 ..&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8abd8704db8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8abdbda7e2e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살짝 좁은 감이 없진 않지만 이게 어디입니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4명이서 총 5개의 스터디 / 세미나를 만들어 신청을 받았는데 예상 이상의 호응 덕분에 반을 3개씩 나눠서 같은 내용을 3번씩 강의하게 생겼네요. 저번주부터 시작한 세미나는 강의실이 꽉꽉 들어찼습니다. 올레~!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8abf335d73f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모자이크가 귀찮아 사이즈 줄이기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 강의 담당은 수요일. 오늘입니다. 제 과목은 쉐이더 이론. 그래픽 디자이너들이 이해하기 쉬울 정도로 쉐이더 이론을 풀어서 강의해 주고, 000 의 00000 에 쓰이는 0000 의 내용을 분석해서 사용할때 무리가 없게 이해시킬 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외에도 지브러쉬 스터디라던가 &amp;hellip; 누드 크로키 실습 등등도 준비되어 있습니다 후후훗.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로 매년 열어볼 생각입니다. 내년부터는 이름도 만들어 볼까요? (아 재밌겠다)&lt;br&gt;
일단 우리 팀이 주축이 되어서 진행하면, 내년부터는 의욕있는 다른 팀 직원도 한두명씩 참가하겠죠.&lt;br&gt;
누가 먼저 시작하느냐가 중요하지요. 다들 교육에 목말라 있고, 서로간에 정보를 교환하고 싶어하는 의욕넘치는 직원도 있을 겁니다. 또한 장래를 위해서 발표력을 키우는 것도 무척 중요하고, 또한 사내에서의 강연이기때문에 조금 민감한 내용도 여과없이 말할 수 있어서 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저희 팀원들도 실력은 디렉터급이지만, 발표하는 것은 서툴러서 발표 전날 밤 11시까지 남아 리허설을 하면서 얼마나 긴장하던지 ㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
어쨌건 꼭 하고 싶던 것이 시작되어서 기쁩니다. 아직까지는 우리 팀원들도, 청강생들도 반응이 나쁘지 않구요.&lt;br&gt;
잘 끝내면 팀원들에게 한턱 쏴야겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Plants vs Zombies : 게임개발자에게 추천하고 싶은 게임</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-18-5084540/</link><pubDate>Tue, 18 Aug 2009 11:36:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-18-5084540/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8a1398bd610.jpg" alt="Featured image of post Plants vs Zombies : 게임개발자에게 추천하고 싶은 게임" /&gt;&lt;p&gt;멋진 게임입니다. &amp;lsquo;미친수족관&amp;rsquo; &amp;lsquo;비주얼드&amp;rsquo; 로 유명한 PopCap 사의 제품답게 플레쉬 게임 레벨이라고 간단하게 접근했습니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하다보니 &amp;lsquo;게임은 이렇게 만들어야 돼&amp;rsquo; 라는 생각이 들었습니다.&lt;br&gt;
정말로 게임은 이렇게 만들어야 한다는 교과서적인 작품. 특히나 온라인 게임에서 말이죠. MMORPG에서도 응용할 부분이 많습니다. 우리 팀 기획자들에게도 추천했더니 다들 극찬을 하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8a1398bd610.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 자체는 제가 좋아하는 타워 디펜스류와 비슷합니다. 여기는 마당이고, 왼쪽은 우리 집입니다.&lt;br&gt;
좀비는 오른쪽에서 쳐들어와서 저의 뇌를 먹고자 합니다.&lt;br&gt;
자원은 햇빛이구요. 자원을 모아 식물 - 주로 대포를 발사하지만 특성이 다양하고 개성적입니다 - 을 심어서 좀비로부터 저를 지키는 것이지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8a1398b84e4.jpg" alt="" /&gt;이렇게만 되어 있다면 그다지 극찬할 게임이 아니지만, 심도있게 뜯어보면 훌륭한 레벨 에디팅과&lt;br&gt;
명료한 설정이 게임성과 이어져 있다는 것을 아실 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식물들은 처음에는 하나밖에 없다가 점점 늘어납니다. 물론 개성이 아주 특이하구요.&lt;br&gt;
한번에 여러 개를 주는게 아니기 때문에 게임을 하면서 하나씩 하나씩, 특성을 알게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8a13978c44f.jpg" alt="" /&gt;그리고 낮과 밤, 가운데 물이 있는 뒷마당, 경사져 있는 지붕에 따라 게임 방식이 굉장히 달라집니다.&lt;br&gt;
그리고 그 게임 방식도 설정과 아주 자연스럽게 맞아떨어지고요.&lt;br&gt;
밤에 쓸 수 있는 식물이 따로 있고 낮에 쓸 수 있는 식물이 있습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 그걸 구별하는 것이 매우 쉽고 자연스럽습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8a1399e37c2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뿐만아니라 그 컨텐츠의 양에 놀라게 됩니다. 처음에는 단순히 시나리오만 있다가, 점점 미니게임, 퍼즐, 서바이벌 모드가 생깁니다.&lt;br&gt;
미니게임 또한, 완전히 동일한 설정의 게임을 가지고 얼마나 다른 게임성으로 만들수 있는지의 진수를 보여줍니다.&lt;br&gt;
좀비도 대포를 쏘게 하고, 쳐들어오는 좀비를 향해 볼링을 하게 하고&amp;hellip;투명좀비가 쳐들어오기도 합니다.&lt;br&gt;
그리고 이런 기능들을 조금씩 열어서, 꾸준히 흥미를 잃지 않게끔 자연스럽게 유도하는게 프로답습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8a13982fc50.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터페이스 측면에서도 인상깊습니다.&lt;br&gt;
처음에는 저런 화면에서 시작해서 철저히 유저의 혼동을 막다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8c2172d7c1a.jpg" alt="" /&gt;나중에는 이렇게 바뀝니다.&lt;br&gt;
캠페인을 두 번 깨면 금 트로피를 줍니다 ㅎㅎ&lt;br&gt;
일정 레벨이 이상 열리면 Shop이 열리는데, 역시 그냥 열리는게 아니라 데이브의 차 키를 찾아주면 데이브가 트렁크에서 물건을 팔아주는 연출이 괜찮습니다.&lt;br&gt;
거기다가, zen garden . 저거 하우징입니다. 육성입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8c21a81c1c9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
정원도 낮정원 밤정원 물정원 세 종류가 있고, 식물마다 키워야 하는 곳이 따로 있습니다.&lt;br&gt;
이것의 중독성도 상당해서, 게임을 다 깨고 난 후에도 여기에 심을 식물을 얻기 위해 뺑뺑이를 돌게 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8c2327adbf1.jpg" alt="" /&gt;이것 말고도 칭찬할 것이 너무 많기 때문에 ,&lt;br&gt;
간락햐게 이것만 설명하고 끝내겠습니다.&lt;br&gt;
기획 지망생 분들이 해보는게 특히 좋겠군요. 해보면서 &amp;lsquo;내가 어떻게 이걸 하게 되는 방법을 알게 되었을까&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;이 게임을 왜 반복적으로 플레이 하게 되는가&amp;rsquo; 등에 대한 고민을 해보시면 도움이 되실 것 같습닏.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>야옹언니 자리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-18-5084522/</link><pubDate>Tue, 18 Aug 2009 11:18:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-18-5084522/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8a0fad3306b.jpg" alt="Featured image of post 야옹언니 자리" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8a0fad3306b.jpg" alt="" /&gt;&lt;a class="link" href="http://ninjacat.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;야웅언니네&lt;/a&gt; 팀 벽&lt;br&gt;
오오 UI 팀은 저런것도 하는구나.&lt;br&gt;
역시 야웅언니.&lt;br&gt;
정보트리 정리 및 아이디어 구상일세.&lt;br&gt;
역시 UI 팀이라면 저런 걸 해야지요. 응응.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8a1024c7799.jpg" alt="" /&gt;응?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8a0eff46d61.jpg" alt="" /&gt;꺄아아악 귀여워&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8a0f811372a.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런거 너무 좋아요 꺄악꺄악&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보너스&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a8a0ff6257c0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이실장이 컵을 하나 만들어 달래서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-17-5083815/</link><pubDate>Mon, 17 Aug 2009 19:15:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-17-5083815/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a892cd83b577.jpg" alt="Featured image of post 이실장이 컵을 하나 만들어 달래서" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a892cd83b577.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만들어줌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이대로 카페테리아에서 팔면 사겠냐고 인트라넷에 낚시글 올림.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 달린 리플&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - 혹시.. 반대편에도 사진이 있는건가요&lt;br&gt;
     - 반대편에도 사진 있을듯 문구만 바뀌어서 &amp;lsquo;지금 이게 목에 넘어 갑니까?&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - 다행이도 이사님 사진이 입에 닿진 않겠네요&lt;br&gt;
    -일부러 입을 갖다 대는 분이 계실지도&amp;hellip;&lt;br&gt;
    - ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;커피를 안마시고 자리에만 두어도 각성작용이 있을 것 같습니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;안마셔야지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;자주 재 구매가 들어가시는 분은 따로 조사해야 될 것 같습니다. 이유는??&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;마시다가 뿜을꺼 같은뎅 -ㅅ-;;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;대마왕 머그컵도 만들어 주세요&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;;ㅁ;ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ~~왠지 물만마셔도 각성버프가..&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;커피를 담아서 먹다가 조금 흘러내려 .. 혀로 핥았는데 이사님 그림을 핥고 있다면 &amp;hellip;ㅡㅡ; 집중력 1000%가 될 것 입니다. (하나 갖고 싶네요 ㅎㅎ)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>강의 듣는 친구들</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-17-5083052/</link><pubDate>Mon, 17 Aug 2009 01:00:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-17-5083052/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;복사대상 자료를 마우스를 이용 블럭선택 후 Ctrl+C 로 복사한 다음 문서작성프로그램에서 Ctrl+V 하시면 복사됩니다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;년도&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;학기&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;과목명&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;분반&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;학점&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;신청&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2009&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임디자인&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;순번&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;소속&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;학년&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;학번&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;성명&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;HㆍP&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;email&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;애니메이션전공&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;200420814&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이루지&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;010-8008-0501&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="mailto:manheene@naver.com" &gt;manheene@naver.com&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;애니메이션전공&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;200520913&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이정택&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;011-9707-2623&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="mailto:leejung0514@hotmail.com" &gt;leejung0514@hotmail.com&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;만화콘텐츠전공&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;200520880&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;김종주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;010-9399-9069&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="mailto:whdwn714@hananet.net" &gt;whdwn714@hananet.net&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;만화콘텐츠전공&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;200620936&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;전성희&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;010-9542-2234&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="mailto:llsontopll@naver.com" &gt;llsontopll@naver.com&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;만화콘텐츠전공&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;200720882&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;강민정&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;010-5758-0407&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="mailto:manadol@naver.com" &gt;manadol@naver.com&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;6&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;만화콘텐츠전공&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;200720899&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;김초롱&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;010-9224-2589&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="mailto:ra_cha@naver.com" &gt;ra_cha@naver.com&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;7&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;만화콘텐츠전공&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;200720932&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이미현&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;010-6361-3369&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="mailto:lmh5220@naver.com" &gt;lmh5220@naver.com&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;만화콘텐츠전공&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;200720955&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;진수진&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;010-6351-2241&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="mailto:nisty76@naver.com" &gt;nisty76@naver.com&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>서든어텍 _ 터치다운 개발록</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-15-5081870/</link><pubDate>Sat, 15 Aug 2009 22:01:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-15-5081870/</guid><description/></item><item><title>게임의 개발록을 보는건 정말 흥미진진한 일입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-15-5081863/</link><pubDate>Sat, 15 Aug 2009 21:49:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-15-5081863/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://parkpd.egloos.com/1938620" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;서든어택 - 터치다운 개발록&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박피디님 블로그에서 트랙백.&lt;br&gt;
예전의 제 강연도 마찬가지였지만, 이런식의 개발비화류의 얘기는 자칫 내부 단점을 공개해 버릴 수도 있게 되는 터라 상당히 조심스러운 일입니다. 그럼에도 불구하고 공개해주신 분께 감사. (닉은 쓰지 않겠습니다. 검색되는걸 좋아하실지 잘 몰라서)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 것을 읽어보면, 확실히 어느 회사나 똑같다 (&amp;hellip;) 라는것.&lt;br&gt;
이론상으로야 좋게좋게 만드는 법은 좋게좋게 생각하면 만들 수 있다.. 라는 식의&lt;br&gt;
철저한 개인주의적 발상의 책이나 강의론만 넘쳐나고 있습니다만&lt;br&gt;
실제로 게임 개발은 그런 개인주의적 발상론자들의 각각 다른 생각들이 뭉쳐서 만드는 것이기 때문에,&lt;br&gt;
이론과는 다르게 상당히 정치적인 영향도 무시할 수 없게 됩니다.&lt;br&gt;
그리고 실제로 성공한 게임은 그런 정치적인 영향력들을 잘 분배했거나, 효율적인 독재가 이루어진 케이스들이 대부분입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 역시 길게 회의하는 것을 참을 수 없어 하는지라&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;결정권자가 없이 서로의 의견만 쏟아내며 논쟁하는 자리&amp;rsquo; 를 상당한 소모적인 회의로 정의하며, 증오하고 있습니다.&lt;br&gt;
어차피 다수가 회의해서 합의한 결론이 꼭 옳다고 볼 수 없으며,&lt;br&gt;
대부분은 정치적인 영향을 받아 결론이 내려지곤 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이런 얘기는 다음에 하더라도&amp;hellip;&lt;br&gt;
게임 기획자 지망생들은 꼭 읽어보아야 할 이야기라는 건 확실합니다.&lt;br&gt;
이런 글 들이&lt;br&gt;
&amp;lsquo;어째서 회사에서 잘 웃고 밝고 예의바라야 하는지&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;어째서 남의 얘기를 잘 알아듣고 나의 얘기를 잘 알아들을 수 있도록 말하는걸 연습해야지&amp;rsquo;&lt;br&gt;
등에 대한 증거 - 제 강의 내용 중에 - 가 될 수 있을테니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 정치력은 올바른 표현이 아닐 수 있겠습니다. &amp;lsquo;영향력&amp;rsquo; 이 더욱 더 정확한 표현일지도요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원문은 &lt;a class="link" href="http://search.naver.com/search.naver?where=nexearch&amp;amp;query=%C5%CD%C4%A1%B4%D9%BF%EE&amp;#43;%B0%B3%B9%DF%B7%CF&amp;amp;sm=top" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://search.naver.com/search.naver?where=nexearch&amp;query=%C5%CD%C4%A1%B4%D9%BF%EE+%B0%B3%B9%DF%B7%CF&amp;sm=top&lt;/a&gt;_hty&amp;amp;fbm=0&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Position을 넘기는 조금 다른 방식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-13-5079529/</link><pubDate>Thu, 13 Aug 2009 13:43:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-13-5079529/</guid><description>&lt;p&gt;float3 vPos = mul(float4(In.iPos, 1.0f), (float4x3)World);&lt;br&gt;
 float3 vViewPos = mul(float4(vPos, 1.0f), (float4x3)matView);&lt;br&gt;
 Out.oPos = mul(float4(vViewPos, 1.0f), Projection);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 Position 을 flaot3 로 받아 float4로 넘긴다는 발상.&lt;br&gt;
여태까지그냥 생각없이 쓰던 position은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4로 받아  (동차좌표에는 쓰레기 값이 있을듯. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Out.oPos = mul(In.iPos, WorldViewProj)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WorldViewProj 로 한방에 넘겨버리는 방법이었는데,&lt;br&gt;
이걸 3개로 분할해서 넘기는 방식.&lt;br&gt;
좀 더 빨라질 지도 모른다 &amp;hellip;? 는 애매모호한 답변을 들었는데&lt;br&gt;
정말 빨라지는지는 애널라이징 해봐야 알듯. (뭐 쓸데없는 w 값의 mul 은 좀 줄어들긴 하겠다만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 이런 방법도 있다는거 .. 뭐 &amp;hellip;&lt;br&gt;
이제 기본적인건 익숙해지다보니, 이런 응용도 눈에 들어오기 시작한다는데 의의가 있을듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(근데 Out  Position의 w 값은 뭐에 쓰는 걸까. )&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스타크래프트2 쉐이딩 논문</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-12-5077830/</link><pubDate>Wed, 12 Aug 2009 00:48:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-12-5077830/</guid><description>&lt;p&gt;논문형식이라지만 시그라프 2008년 용 발표자료.&lt;br&gt;
 공부해볼 효과가 그득그득. 일부는 하고 있고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SSOA . 역시..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds17.egloos.com/pds/200908/12/03//Chapter05-Filion-StarCraftII.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Chapter05-Filion-StarCraftII.pdf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>행복한 팀장되기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-11-5077754/</link><pubDate>Tue, 11 Aug 2009 23:52:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-11-5077754/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a817e5a5e374.jpg" alt="Featured image of post 행복한 팀장되기" /&gt;&lt;p&gt;예전에 최고의 팀장이 뭘까라고 생각했던 적이 있었습니다. - 게임회사 그래픽 팀장 -&lt;br&gt;
아니, 솔직히 말하면 생각도 하지 않았죠.&lt;br&gt;
예전 - 한 10여년전 - 에는 이쪽 업계가 그렇게 인기가 있는 것도 아니었고, 지금처럼 일손이 많이 필요한 곳도 아니었으니 &amp;hellip;&lt;br&gt;
그때는 &amp;lsquo;최고 실력자가 팀장이다&amp;rsquo; 라고 생각했었습니다. 넵. 단순무식.&lt;br&gt;
그리고 실제로 한때는 최고 실력자였던 때도 있었죠 우핫핫. (알량하게)&lt;br&gt;
근데 그게 하다보니 굉장히 안좋은 점이 있단 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫째로 피곤합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하나에서 열까지 전부 신경쓰고 참석하고 관리하고, 가르쳐도 줘야 합니다.&lt;br&gt;
제 손이 덜 거쳐진 것은 보기 좋지 않습니다. 피곤합니다.&lt;br&gt;
그리고 전 파트를 전부 신경써야 합니다. 캐릭터, 배경, 이펙트, 인터페이스, 동영상&amp;hellip;&lt;br&gt;
공부는 많이 되지만 잠시도 쉴 틈이 없습니다. 멀티테스킹은 기본.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘째로 관리가 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일에만 치어 살다보니 사람을 작업물 데이터로 판단하게 됩니다.&lt;br&gt;
빨리 잘 만드는 사람은 좋은 사람이고, 느리게 만드는 사람은 나쁜 사람이란거죠.&lt;br&gt;
사람은 기계가 아닙니다만, 점점 인원이 많아지고 일이 많아지면 사람을 점수로 판단하게 됩니다.&lt;br&gt;
그 사람이 요새 무슨 고민을 가지고 있는지 따위는 신경쓸 여력도 없다는 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서양식 관리야 그 사람에 대한 객관적인데이터를 수치화하여 관리하는 방식이지만,&lt;br&gt;
그 방식이 동양인 우리나라에 언제나 맞는 것 만은 아닙니다.&lt;br&gt;
실제로 우리나라 인사는 &amp;ldquo;식사 하셨어요?&amp;rdquo; 라는 지극히 개인적인 일을 인삿말로 사용하는 것과 같이,&lt;br&gt;
서로의 개인적 일상을 챙기도록 교육받아왔지요.&lt;br&gt;
그리고 당연히 우리나라에서는 자기 아들의 생일을 챙겨주는 팀장님에 감동하곤 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;셋째로 인상을 씁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;병원의 의사들이 맨날 아픈 환자만 보니까 자신의 얼굴도 찡그려지더라 라는 말과 비슷합니다.&lt;br&gt;
주로 하는 일이 칭찬보다는 지적이니, 웃는 얼굴보다는 찡그린 얼굴이 됩니다.&lt;br&gt;
그리고 또한 나 자신이 육체적으로 피곤하므로 웃을 여유따윈 없지요.&lt;br&gt;
입에서 부정적인 말이 50% 이상 튀어나오면, 아무리 입꼬리를 올리면서 부드럽게 얘기하더라도 문제는 쌓이게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넷째로 공부를 할 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작업도 챙기고 일정도 챙기고 회의하고 프로그래머와도 얘기하고 맘에 안드는건 내가 다시 만들고 하다보면 어느새 저녁 먹고 나서 밤입니다. 그러면 그때부터 혼자 공부하는 시간이죠. 그렇지만 그것도 5-6년 지나면 몸이 안따라주는데다가, 알아야할 분야는 너무 빨리 방대하게 늘어납니다. 게다가 결혼이라도 한답시면 그건 뭐 더 정신 없습니다. 그때쯤 되어서까지 그 리듬을 다 맞추면 폐인소리 듣기 딱 좋습니다. 그러다가 몸이라도 좀 안좋아지면 바로 뒤쳐집니다.&lt;br&gt;
제가 그러다가 허리가 나가버려서 2년동안 거의 그림을 못 그린 케이스입니다.&lt;br&gt;
그럼 아예 PM으로 전향해 버리는게 나을 수도 있지요. 실제로 그런 사람도 많구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다섯째로 나보다 뛰어난 사람과 일할 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어찌보면 가장 치명적인 문제입니다. 자신이 최고다라는 인식은 물론 좋은 것입니다만&lt;br&gt;
그 자존심을 해칠 요소가 나타나는 것을 굉장히 경계하게 됩니다.&lt;br&gt;
즉 팀원이 자신보다 잘난것을 인정하지 못하게 되는 거지요.&lt;br&gt;
면접을 봤는데 나보다 경력이 많다&amp;hellip; 나보다 잘해&amp;hellip; 나보다 나이가 많아&amp;hellip;&lt;br&gt;
이런 사람과 일할 수 없습니다. (물론 저런 사람은 어떤 경우라도 좀 부담스럽긴 하지만 말이죠)&lt;br&gt;
즉 자신의 빈 구석을 채워줄 사람을 만날 수 없습니다. 이것은 장기적으로 볼때, 그리고 전체적으로 볼때 팀의 파워를 저하시키기 딱 좋은 결과를 낳게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그래서 전 허리 부여잡고 쓰러진 다음부터 -&lt;br&gt;
당연히 조금씩 저는 뒤쳐지게 되었습니다. 그전처럼 밤도 샐 수 없고, 그전처럼 모든걸 다 잘할 수 없게 되었어요.&lt;br&gt;
괴로웠었죠. 자존심으로 똘똘뭉쳐 칼끝처럼 매섭게 살고 있었는데 말이죠.&lt;br&gt;
이대로 일정관리 전문의 PM으로 변신할까&amp;hellip;. 다시 내 분야를 찾을까&amp;hellip;&lt;br&gt;
그리고나서 결론적으로 이런 저런 생각하다가 내린 결론은 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 이런 느낌이 되었달까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a817e5a5e374.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤나 이상적인 팀장이라고 볼 수 있는 채치수군&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 단점들을 극복할 수 있는 팀장이 되는 것.&lt;br&gt;
즉 나보다 잘하는 사람과 일하도록 하자 / 내가 없어도 돌아갈 수 있는 팀을 만들자  &lt;br&gt;
라는 목표로 바꾸게 되었습니다.&lt;br&gt;
뭐 사실 이렇게 말해도, 여전히 제 생각은 &amp;ldquo;소규모 팀일수록 앞의 방법은 여전히 유효할 것&amp;rdquo; 이라는 겁니다. (에니메이션 파트같이 전문적인 한 파트라던가&amp;hellip;) 그러나 팀이 대규모가 될 수록, 프로젝트가 거대해질 수록 그 방법은 한계가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 나보다 잘하는 사람과 일하려면 어떻게 해야 할까? 어떻게 해야 나보다 잘하는 사람이 나랑 같이 일하려고 할까? 를 생각했죠.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;일단 내 실력은 좋아야 합니다.&lt;br&gt;
뭐, 당연하더군요. 그전처럼 모든 분야에서 최고는 아니더라도, 팀장이라면 한 분야는 적어도 뛰어나야 하고,&lt;br&gt;
동시에 전체적으로도 믿음직할 수준으로 알고 있어야 합니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 근데 그렇게 전체적으로 알려면 역시 혼자서 다 해보는게 짱이긴 합니다만 (&amp;hellip;자가당착이냐&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;비전이 있어야 합니다.&lt;br&gt;
이거 굉장히 어렵습니다. 그나마 나이먹으니까 좀 나아집니다. 여러가지 비전을 보여줄 수 있게 되었어요.&lt;br&gt;
자세한 내용은 다음기회에. 간단히, 그래픽 디자이너중 실력 높은 사람이 뭘 원하는지를 생각하면 됩니다.&lt;br&gt;
그리고 추가적으로 정치적 영향력도 필요합니다.&lt;br&gt;
실력이 좋은 사람의 포지셔닝을 확실하게 해주기 위해서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;커뮤니케이션 스킬&lt;br&gt;
이거가 가장 힘들었던 것 같습니다. 할 말은 다 하면서, 지적할 것 하고, 명확하게 나의 의견을 말하면서, 상대방은 존중받고 있다는 느낌으로 받아들일 수 있는 레벨로 말하기.&lt;br&gt;
여러 가지 심리학 책을 읽고, M 모 패스트푸드 (&amp;hellip;) 점에서 배웠던 people skill 북을 꺼내서 다시 공부했습니다. (아아 이거 굉장히 도움이 되더군요. 언제 한번 정리해서 발표하고 싶을 정도)&lt;br&gt;
평소 말하던 스타일을 변화시키는 데만 몇 년 걸린 것 같습니다 &amp;hellip;&lt;br&gt;
사실, 잘하는 사람 - 기술이 좋은 그래픽 디자이너 - 들은 팀장이 되기 싫어합니다.&lt;br&gt;
그리고 자신이 일하기 편한 팀장이 있길 원하죠.&lt;br&gt;
일하기 편한 팀장이란? 결국 일하는건 똑같습니다. 자신에게 잘 말해주는 사람이죠. 오해없이, 자존심 긁지 않으며, 편안하고, 부담없게 말이죠. 다 큰 어른한테 애들처럼 그런거 신경써야 하냐고요? 솔직히 자신의 가슴에 손을 얹고 생각해 보시죠. 나는 어른일까요? (저도 아직 하는짓은 10대 &amp;hellip;) &lt;br&gt;
사람은 컴퓨터가 해주는 기계적인 칭찬에도 기분이 좋아지고 능률이 오른답니다. -_- 뭐. 그런거죠.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;- 일을 나누기 &lt;br&gt;
일정관리같은 경우는 개개인의 일정을 개개인이 결정하게 하였습니다. 큰 줄기와 목표만 정하고, 필요한 것은 리스트화 시켜 팀원에게 &amp;lsquo;보고&amp;rsquo; 하듯이 전달한 후, 다시 큰 차원에서 일을 나누고 나머지 세부 일정은 직접 일정표를 만들어서 보고하게 하였던 것이죠. 그리고 중간보고 계속 받으면 되는 거구요. &lt;br&gt;
저는 그렇게 해서 서류일이 줄어드니 시간이 남아 좋고, &lt;br&gt;
팀원들은 자신의 일에 대한 결정권이 생기니 만족도가 높고. 일석이조가 되더군요. &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;물론 큰 차원에서는 완벽하게 만들어 놔야 하는건 그대로입니다만, 적어도 자질구레한 서류로 고생하지 않아도 되는거죠 -&lt;br&gt;
그리고나서 정말 믿고 맡겨도 되겠다 라는 사람이 생기면 그사람은 일정보고를 구두로만 받거나 아예 결정 후 보고하게 만들었습니다. 저는 뒷수습 전문 ㅋㅋ .&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;뒷수습은 좋은 커뮤니케이션 동기입니다. 일종의 &amp;lsquo;신세를 지게 하는 것&amp;rsquo; 의 마인드를 얻어낼 수 있고, 여유가 생긴 팀장이 적극적으로 도와주면 아주 좋은 분위기가 됩니다. 반대로 &amp;lsquo;팀장이 부탁하는 것&amp;rsquo; 도 좋은 커뮤니케이션 동기가 될 수 있습니다. - 아 커뮤니케이션 스킬 얘기는 나중에 - &lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;뭐 결론적으로는 지금 매우 행복합니다. 팀원들 다들 실력이 저 따위는 상대도 안될만큼 훌륭한데다가,&lt;br&gt;
매우 열성적이기까지 합니다. 그리고 작업적인 면이나 관리적인 면에서도 제가 도와줘야 할 구석이 있을만큼 있는데다가,&lt;br&gt;
덕분에 위의 단점들이 대부분 사라졌습니다.&lt;br&gt;
제가 없어도 돌아가긴 할 겁니다. 지금도 제가 직접 나서야 할 일은 그다지 많지 않습니다. 대부분 실무자들이 알아서 해결하고 보고하러 오지요 - 그걸 제가 다 쫓아다녔으면 편하게 쉐이더 따위 짜고 있진 못했을 겁니다 -&lt;br&gt;
하지만 제가 없으면 귀찮고 불편하겠지요. 그게 좋습니다. 그게 팀장의 존재가치 아닐까요.&lt;br&gt;
누구나 주도권을 주고 싶어 하지만 책임을 지고 싶어 하지는 않습니다. 적절한 한계 내에서 주도권을 나눠주고, 팀장이 책임져주면 그게 좋은겁니다. 그런다고 팀원이 책임감이 없어질까요? 아닙니다. 오히려 그럴수록 자신이 잘못해서 팀장님에게 &amp;lsquo;폐&amp;rsquo; 를 끼치면 자신에게 잘해준 팀장님 얼굴 보기 미안하니까 적절한 책임감을 느낍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 권한을 나눠주니 시간이 생기고, 그러면 개개인의 집안 사정이나 오늘의 기분도 살필 수 있게 되고,&lt;br&gt;
힘들어하고 있으면 도와줄 수도 있고 , 당연히 나보다 잘하는 친구들이니 늘 칭찬해 줄수 있습니다.&lt;br&gt;
그리고 아까 말했듯 덕분에 쉐이더 공부도 할 수 있고 말이죠. 잇힝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 아직까지는 이게 좋은 것 같습니다. 앞으로 더 고민해 보면 더 좋은 생각이 나올 수 있겠죠. &lt;br&gt;
지금 팀의 스타일에서도 이게 딱 맞는 듯 하고. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 일정관리 전문 PM을 따로 두는 것도 추가해야겠군요. 팀이 커지면 일정관리만 전문으로 하는 사람이 필요합니다.&lt;br&gt;
슬램덩크의 채소연같은 메니져 -&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수업계획서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-11-5077407/</link><pubDate>Tue, 11 Aug 2009 18:55:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-11-5077407/</guid><description/></item><item><title>날씨 좋다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-11-5077055/</link><pubDate>Tue, 11 Aug 2009 14:32:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-11-5077055/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a81029c1ee65.jpg" alt="Featured image of post 날씨 좋다." /&gt;&lt;p&gt;어제 저녁 내방에서 본 바깥.&lt;br&gt;
서울에서 이정도 경치면 행복하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 지금은 비와 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a81029c1ee65.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더 수정완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-10-5076172/</link><pubDate>Mon, 10 Aug 2009 19:37:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-10-5076172/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7ff71a58014.jpg" alt="Featured image of post 쉐이더 수정완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7ff71a58014.jpg" alt="" /&gt;우왕&lt;br&gt;
24인치 델 모니터를 둘 다 세로로 돌렸더니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 간단한 쉐이더는 한 페이지에 나와요 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우왕굿 ㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
아 물론 시야각은 조금 마음에 안듭니다만. 괜찮습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7ff79989144.jpg" alt="" /&gt;오늘은 막판에 간단하게 작업.&lt;br&gt;
하루 종일 회의에, 내부 세미나 준비하다가&lt;br&gt;
저녁무렵에 이펙트 팀장 요청을 받아서 그런대로 덜 헤매고 작업완료. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 2달 전 제작한 흘러가는 쉐이더 맨 초기 버전에 타일링 적용 가능하게 해달라고 요청이 들어와서 수정.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금보니 2-3개월밖에 안되었는데도 엄청 늘었구나 나.&lt;br&gt;
하여간 겜브리오에서는 float4x2 MatrixTexbase 인자만 받아오면 맥스에서 사용하는 텍스쳐의 설정들을 그대로 퍼올 수 있습니다.&lt;br&gt;
단 base 맵 같은 NTM 맵 말고 따로 제작한 맵에서는 어떻게 처리하는지 모르겠음.&lt;br&gt;
뭐 일단 되니까 (후다닥)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뭐 대충 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-10-5075744/</link><pubDate>Mon, 10 Aug 2009 11:23:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-10-5075744/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7f83902f091.jpg" alt="Featured image of post 뭐 대충 완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7f83902f091.jpg" alt="" /&gt;냉정하게 생각해보니 혼자 삽질하다간 도무지 시간에 못 댈것 같아서 사피♥ 의 도움으로 완성.&lt;br&gt;
보기와는 다르게 이런걸 할 줄 알다니 대단하네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 권한설정이나 컨텐츠 작업해야 되기 때문에 공개는 무리 (주소 알면 들어올 수는 있지만 ㅋ)&lt;br&gt;
업로드가 1회에 30메가라는건 매력적이군요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삽질중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-09-5074959/</link><pubDate>Sun, 09 Aug 2009 20:41:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-09-5074959/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7eb5bba4bc5.jpg" alt="Featured image of post 삽질중" /&gt;&lt;p&gt;2학기 강의준비해야 하는데 삽질하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계정 사고 제로보드만 설치하면 굉장히 쉽다길래 강의용 홈페이지 만들고 있는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(카페에서 해왔는데 카페는 업로드 용량이 너무 작아서&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 테그 나 하나도 몰라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭐야 이거 index.html 어떻게 만들어&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 쉽기는 개뿔&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 하루를 이걸로 날리고 있습니다. 시간이 아까워 미칠 지경이라는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돈 다 냈으니 하긴 해야 하는데 끄응. 누가 해줄 사람 없으려나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나모 웹에디터인가부터 깔아야 하나요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7eb5bba4bc5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사내 교육 안내</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-07-5072606/</link><pubDate>Fri, 07 Aug 2009 16:44:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-07-5072606/</guid><description/></item><item><title>SSAO (Screen space ambient occlusion )</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-06-5071717/</link><pubDate>Thu, 06 Aug 2009 22:34:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-06-5071717/</guid><description/></item><item><title>오늘의 일기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-06-5071538/</link><pubDate>Thu, 06 Aug 2009 19:37:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-06-5071538/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7ab21883981.jpg" alt="Featured image of post 오늘의 일기" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7ab21883981.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
주문한 사우나의자가 왔습니다. 리클라이너 ? 라고 부르네요.&lt;br&gt;
각도 제한이 160도로 되어 있길래 제한 볼트 쑥 빼버리니 180도로 젖혀집니다. 음훼훼&lt;br&gt;
이제 허리가 아파도 누워 쉴 수 있는 공간이 생겼어요&lt;br&gt;
안마기나 찜질기를 추가로 가져다 놔야 겠네요.&lt;br&gt;
사무실 밤샘 많이 하는 재훈이 특히 좋아하더군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>승리의 카페테리아 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-05-5070171/</link><pubDate>Wed, 05 Aug 2009 16:40:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-05-5070171/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7937812f333.jpg" alt="Featured image of post 승리의 카페테리아 2" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7937812f333.jpg" alt="" /&gt;사내 카페테리아에 전문 업체가 들어왔습니다!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴는 무조건 천원!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계산은 출입시와 같이 지문인식으로!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스무디도! 요거트도! 캬라멜 마키아또도! 카페모카도 모두 천원!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7937aabcbf0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
조각케잌도 머핀도 쿠키 2개도 모두모두 천원!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a793716d8b3c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a79373c7e533.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오픈 첫날 김이사가 쏘겠다는 말에 모인 1본부 직원들.&lt;br&gt;
이날 김이사는 지문을 수 백뻔 찍었다는 훈훈한 후일담이 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>남녀 탐구생활</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-04-5068515/</link><pubDate>Tue, 04 Aug 2009 08:54:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-04-5068515/</guid><description>&lt;p&gt;아놔 빵 터지네요 ㅋ&lt;br&gt;
특히 저 기계적인 성우가 마법진 쿠루쿠루를 생각나게 하네요 ㅋㅋ&lt;br&gt;
이거 저작권 문제 있나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소개팅편&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공중 목욕탕편&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공중 화장실편&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그래픽 디자이너와 프로그래머의 작업차이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-03-5067745/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2009 16:50:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-03-5067745/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a76ff658be43.jpg" alt="Featured image of post 그래픽 디자이너와 프로그래머의 작업차이" /&gt;&lt;p&gt;알량하게 프로그래밍 세계에 발 좀 들여봤다고 아는 척 하는 것 맞습니다만 ㅎㅎ&lt;br&gt;
확실히 프로그래밍이랑 그래픽이랑 하루에 일하는 리듬의 차이가 확연하더군요.&lt;br&gt;
그래픽 디자이너와 프로그래머가 서로를 이해 못하는 것도 당연할 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=======================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 디자이너의 작업리듬은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; (무념모드)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a76ff658be43.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기복이 없어요. 뭔가 토론하거나 구상하거나 할 때를 빼놓고, 대부분의 시간은 무념모드에 돌입하게 됩니다.&lt;br&gt;
마치 옛날에 무념무상의 상태에서 영어단어를 외울 때의 느낌 (?) - 사실 외워지지는 않고 공책만 가득 단어를 채우던 때의 느낌 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니까 작업량은 다음과 같아집니다. &lt;/p&gt;
&lt;h2 id="heading"&gt;                                                                   &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; (차곡차곡)&lt;br&gt;
                                                  &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
                                  &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
                 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a76ffd750a59.jpg" alt="" /&gt;즉 들인 시간만큼 작업이 되는 단순한 구조.&lt;br&gt;
그래서 그래픽 디자이너는 일정을 보다 기계적으로 계산할 수 있고, 들여야 하는 &amp;lsquo;절대적&amp;rsquo; 시간이라는 것이 존재하게 됩니다.&lt;br&gt;
물론 여기에 뭔가 획기적인 툴 같은 것이 + 되면 갑자기 일정이 빨라지는거구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 이 때문에 작업하면서 음악듣기라던가, 심지어 TV보기 (심지어 자막을 보면서 일드보면서 옆 디자이너랑 수다떨기&amp;hellip;)  등등이 가능하게 됩니다.&lt;br&gt;
무념모드에서는 다른 일이 복합적으로 가능하거든요. 프로그래머는 절대로 이해 못할거예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7700349e3db.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=======================================================================================&lt;br&gt;
이번에는 프로그래머.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그래밍의 작업리듬은 다음과 같더군요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;               &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;               (집중)&lt;br&gt;
        ↑          ↓            ↑           ↓         &lt;br&gt;
&amp;mdash;&amp;mdash;            &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-            &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; (집중안됨)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7700c8bf5cd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람의 집중력은 그리 오래 되지 않는지라, 사실 그래픽디자이너보다 훨씬 섬세한 프로그래밍 작업을 할 때에는&lt;br&gt;
집중하는 시간을 잘 캐치해야만 하더군요 (저만 그런가요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금도 코딩하다가 집중이 안되는 시간 (..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다보니 작업도 이렇게 진도가 나가더군요 &lt;/p&gt;
&lt;h2 id="heading-1"&gt;                   &lt;br&gt;
                       &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;  (유레카!!!) &lt;br&gt;
                       ↑&lt;br&gt;
                       ↑&lt;br&gt;
                       ↑&lt;br&gt;
                       ↑
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7700f2bf6a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 잘 풀릴때에는 갑자기 진도가 팍 나갔다가,&lt;br&gt;
안 풀리기 시작하면 하루 종일 안풀릴 때도 있습니다. (하루 종일 나 뭐했지 &amp;hellip;)&lt;br&gt;
문제를 해결했을때의 희열감은 이루 말할 수 없지만, 그래픽 디자이너같은 작업의 안정성은 기대하기 힘들더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 프로그래밍은 예상 일정을 확실히 잡을 수 없는데다가,&lt;br&gt;
일정보다 빨라질 수도 있고 일정보다 느려질 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 하루 종일 이런 문제를 해결하는데 집중해야 하기 때문에 (뭐가 잘못됐지? 이게 맞는 방법일까? 이거보다 나은 방법이 있지 않을까?) 동시에 드라마를 본다던가 수다를 떤다던가 하는 행동은 사실상 불가능합니다.&lt;br&gt;
겨우 할 수 있다면 음악을 듣는 정도 .. 겠지요. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a770115e89cf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오용 기본 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-03-5067564/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2009 14:19:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-03-5067564/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a76736b65595.jpg" alt="Featured image of post 겜브리오용 기본 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;겜브료 2.6용 기본 쉐이더.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;말 그대로 기본 골격만 갖춘 쉐이더지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새로운 쉐이더 작업을 할 때는 은근히 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만날 만들어 놓고 작업하다가 저장해 보면, 기초 쉐이더 모습은 없어진지 오래 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 새로 만든김에 백업해 놓습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진은 내 책상.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모니터가 하나 더 생겨서 쉐이더 짜기 편해유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a76736b65595.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
// Transformation Matrices&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 matWorldViewProj : WORLDVIEWPROJ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
// Shader body&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float4 Pos      : POSITION0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_OUTPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float4 Pos   : POSITION;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct PS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VS_OUTPUT vs_std(VS_INPUT In)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 VS_OUTPUT Out;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Out.Pos = mul(In.Pos, matWorldViewProj);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; return Out;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 ps_std() : COLOR0&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 float4 Final = float4(.0f, 1.0f,1.0f,1.0f);&lt;br&gt;
 return Final;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;br&gt;
// Techniques&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;//&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp_gamebryo_Baseshader&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
   string Description = &amp;ldquo;겜브리오용 베이스쉐이더&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
   string NBTMethod = &amp;ldquo;ATI&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
   int NBTSourceUV = 0;&lt;br&gt;
   bool UsesNiRenderState = true;&lt;br&gt;
   bool UsesNiLightState = false;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 
 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  VertexShader = compile vs_3_0 vs_std();&lt;br&gt;
  PixelShader = compile ps_3_0 ps_std();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  AlphaBlendEnable = true;&lt;br&gt;
  AlphaTestEnable = false;&lt;br&gt;
  AlphaRef = 150;&lt;br&gt;
  AlphaFunc = GREATER;&lt;br&gt;
  SrcBlend = SrcAlpha;&lt;br&gt;
  DestBlend = InvSrcAlpha;&lt;br&gt;
  CullMode = CW;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  ZWriteEnable = true;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>상하이 여행기 4</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-02-5066020/</link><pubDate>Sun, 02 Aug 2009 03:08:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-02-5066020/</guid><description>&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccde2874c.jpg" alt="Featured image of post 상하이 여행기 4" /&gt;&lt;p&gt;어쩐지 후다닥 . 지나가서 감상도 남지 않는 2일이 지났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금도 어리벙벙하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그중에서도 겨우 안정을 찾은 것이 마지막날 -_-;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아침에 일어나서 처음이자 마지막의 호텔 조식을 여유있게 먹었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccde2874c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이젠 어느 나라를 가더라도 호텔 조식부페는 익숙해진 것 같아요. 대부분 비슷하니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 중국 음식은 아니지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔 조식뷔페는 생각보다 큽니다. 가본 호텔 중에서는 제일 큰듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccdd8fb7e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본인에게 말을 해야 하는데 일본말을 못해서 한국말을 하는 이쁘장한 여종업원이 있길래&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국 사람인가보다 하고 &amp;lsquo;안녕하세요&amp;rsquo; 라고 말을 붙여 봤더니 엄청나게 기뻐하는 것 아니겠습니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 한국 사람은 아니라는군요. 한국어를 배우고 있는 중국여성인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;발음이 너무 좋아서 한국 사람인줄 알았다는 친절한 작업맨트를 날려주니 무척 기뻐하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜 한국말 발음은 괜찮았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;말하다가 가끔 반말을 한다는 것 빼놓고는 말이죠 ()&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccde9ab11.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 여유가 있습니다. 여행을 오면 이런 기분이겠지요. 지난 이틀은 여유고 뭐고 없었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어제밤에도 추워서 깼습니다. (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밖은 31도의 습한 날씨, 호텔에 들어오면 몇 도인지 모르겠지만 자다가 깰 정도로 추운 에어컨 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccdf817d2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;따뜻한 중국식 국수를 먹으니 몸이 좀 풀리는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 국수를 서빙하는 호텔 종업원에게 이게 쌀국수냐고 물어보는데 못알아 듣습니다. (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어이, 호텔 직원이면 rice noodle 정도는 알아 들으라고 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오직 할 수 있는 영어는 soy source (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중국인이라는 자부심 때문일까요. 중심가 큰 상점의 직원이라해도 약간의 영어도 못하는 경우가 많네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영어메뉴판 같은건 기대하기도 어렵고 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 호텔 직원이 이정도이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccdfea2a2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 일정은 상하이 지사 방문해서 강연하고 토론하는 일정입니다. 픽업하러 올 때 까지 시간이 있으므로 진짜 여행객 마음으로 찬찬히 산책을 하기로 했습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야경이 멋지던 강가를 둘러보려고 나갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecce18f3df.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음 이런게 있었나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새벽에는 강가에서 태극권 수련하시는 할아버지들을 볼 수 있다는 얘길 들었는데 시간이 늦어서인지 보지는 못했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 뭔가 눈길을 끄는 것이 &amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecce2e6cb9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우하하하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런거 너무 좋아해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐지. 사슴신님인가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;녹색으로 리듬있게 그려놓은 수염이 (&amp;hellip;가슴털?) 신성해 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecce3945c4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입 속의 색깔이 빨간게 뭔가 위험한 것을 드신 모양.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecce630645.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 스누피는 아니겠지&amp;hellip; 제발 아니라고 말해줘&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헛헛 이런거 너무 좋아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간있으면 시내 구석구석 누비면서 이런거 찍어올텐데, 뭐 시내는 거의 다 공사장이라서 사실 찍을 것도 별로 없습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecce5774b5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 아침의 해변가는 시원합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여전히 배는 바쁘게 오가고 있고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누구님께서 생각하시는 대운하도 이런 모습일까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccec578cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 사람많던 강가도 아침이 되니 한적하군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090802020800002374991701.jpg|pds/200908/02/03/|mid|480|400|pds13#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 아침 강가 산책을 끝마치고 .. 호텔 한 바퀴 돌고 짐을 꾸리고 마지막 일정을 시작했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a7480610f2c1.jpg" alt="" /&gt;마지막 일정은 상해 개발팀 방문입니다. 여기서 강연 한 번 더 하고, 내부자료 한 번 더 보여주고&amp;hellip;&lt;br&gt;
여기 내용은 내부기밀이기 때문에 회사 인트라넷에만 올렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 거기서 사장님과 먹은 점심식사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기 직원 친구들과 같이 먹고 싶었는데 연속 이틀동안 말을 너무 많이 해댔더니 목이 부어오고 깔깔해서 뭔가 더 얘기하기가 힘들어 지더라고요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccf3b03e1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비행기 시간이 아슬아슬해질때까지 직원들과 함께 얘기하다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 공항으로 튀었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccfe148ca.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a74841da410d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공항가는길에 본 대륙의 공항버스 와이퍼 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecd0113305.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가까이 한 컷 더&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecd041a1f0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;허허허 이런거 너무 좋아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecd0484c17.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;푸동 공항에 도착했습니다.&lt;br&gt;
익숙한 한국말들이 많이 들리더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 이제는 혼자. 이제는 익숙해져서 공항 입국도 능숙하게 휘리릭.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecd096b145.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비행기 확인하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecd0c1e6ac.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선물을 하나도 안샀다는 것을 깨닫고 부랴부랴 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecd0cf15e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 보이는대로 급하게 주워담았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상하이에 북경 그림의 초코렛을 팔고 있었지만, 상관없슈 ()&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러고보니 전부 출장비로 써서, 이거 산 것만 유일하게 제돈들인거네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecd110de42.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에도 인터넷으로 예약했었기 때문에 맨 뒷자리 우훗.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올 때보다는 사람이 좀 더 많았지만 어쨌건 제 옆에는 주욱 아무도 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecd127661d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecd181e8fc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올때는 비가 오더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a748463ec581.jpg" alt="" /&gt;올 때의 기내식은 최악 -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이상한 맛의 새우 뭐시기&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecd211e09d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 어쨌건 그렇게 다녀왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 뻗은 후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이제야 정신을 차려서 이 글을 썼지만 말이죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>상하이 여행기3</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-02-5065948/</link><pubDate>Sun, 02 Aug 2009 01:22:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-02-5065948/</guid><description>&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc747fe72.jpg" alt="Featured image of post 상하이 여행기3" /&gt;&lt;p&gt;외국강연의 스트레스에, 원래 몸 상태도 좀 매롱한 상태였었기 때문에 본격적으로 몸이 안좋아지기 시작했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 그렇다고 처음 온 중국인데 무시하고 틀어박혀 있을 수만은 없었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몸 안좋은것도 몸살이나 그런 것 보다는 왠지 냉방병에 가까운 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오히려 밖에 나가는게 나았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 그러서 이사님하고 같이 시내여행.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;짧은 일정이지만 볼 건 다 봐야 한다&amp;rdquo; 고 외치시는 이사님 따라서 돌아다녔죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고 이사님 운전 무서워요 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
아니, 이 말은 옳지 않아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이사님 운전보다 중국 교통이 무서워요 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누가 서울이 세계에서 제일 운전하기 힘들다고 했었나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중국에 비하면 아무 것도 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기는 상하이 한복판이라고요. 도시 한 가운데란 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 쇼핑백건물까지 가는 동안 신호등이 하나도 없었다면 믿으시겠습니까? ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090802000800002373391701.jpg|pds/200908/02/03/|mid|480|400|pds15#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하루에서 수 십번 사고날 것 같은 장면이 눈앞을 몇 번 스쳐가니, 이제는 왠지 적응이 되는군요. 허허허.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참. 그래도 도로에는 거의 신호등이 존재합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 지키는 사람이 존재하지 않아서 문제지 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc747fe72.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 얼마를 달려 구경온곳은 성황능이라는 곳입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무슨무슨 능이라고 하는데, 중요한 것은 능보다는 기념품을 살 수 있는 유명한 관광지라는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a746240a75a3.jpg" alt="" /&gt;저렇게 강을 지나와야 하는데, 재미있게도 다리가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강이 배가 다닐 정도로 깊고 넓은데 , 강 아래로 이어지는 터널이 있더군요.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
황토강이라고 하시던데, 여행온게 아니라서 지명의 정확한 이름은 기억해 놓지 않았지유. 나중에 찾아볼라구요. (근데 귀찮&amp;hellip;)어쨌거나 도착. 흐음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상점가들이 줄지어 늘어있는 도시입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;약간 느낌은 한국의 인사동 같지만, 다른 점이라면 전부 상점가들이라는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc78a3029.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기도 저기도, 일단 스케일이 다릅니다. 저 윗층엔 누가 사는 걸까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc7c27f04.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc7ca6df2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 시간이 많지 않은 관계로 한번 휘리릭 돌고 나왔지유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 시간.. 도 시간이지만 무엇보다 오래 있고 싶지 않았던 이유는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc823cd1d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 사람이 너무 많아&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스타벅스 커피집이 보이는 듯 하지만 상관없슈.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 사람이 많으면 집중력이 무한히 떨어져 버리기 때문에 관심이 없어져유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc86dad04.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;9개로 꺾어지는 .. 복을 비는 다리가 어쩌구.. 해도 &amp;hellip; 사람이 저리 많으면 모두 귀찮슈&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 찬찬히 반나절 이상 둘러본다면 재미있을 것 같은 것이 많이 보이는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc9fbc12c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마네킹이 다 똑같아서 왠지 무섭.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecca1ca484.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;골목을 돌고 또 돌아도 끝없이 나오는 미로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecca822c05.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 지도는 이런 것 같지만 알게 뭐여 ()&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecca542eea.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기가 그 성황묘라는 곳 같지만 관람시간은 이미 지나있슈. 네에. 뭐 관광온게 아니니 당연하지유. 이미 저녁인걸요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecca7a245f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁은 간단히 맥도날드. 중국에 왔는데도 중국음식은 1번밖에 먹지 못했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 사실 전 세계 어디를 가더라도 &amp;lsquo;꼭 한 번은 맥도날드를 먹는다&amp;rsquo; 라는 제 개인적인 고집에 의한 메뉴선택이지만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맛은 한국과 큰 차이가 없네요. 빵도 그렇고, 감자도 그렇고. 아참 콜라는 미묘하게 부드러웠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국의 콜라는 여기에 비하면 더 거친 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버거는 돈까스 버거가 있길래 시켜 봤습니다. 상하이 스파이시 버거는 없더라고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빵 느낌도 한국과 차이를 거의 느낄 수 없을 정도고.. 맛은 평범.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해외 맥도날드 다닌 중 한국과 거의 동일한 느낌을 받은건 여기가 처음이었어요. 다들 조금씩 틀린 느낌이었는데 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecca96dbbd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식사가 끝나니 밤이 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;밤에는 신천지를 가야한다&amp;rsquo; 는 이사님의 권유. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안갈수 없죠. 가야죠. 네네. 귀국해서 쓰러지는 한이 있더라도 가야 합니다. (결국 귀국해서 쓰러졌지만요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a746a4df41df.jpg" alt="" /&gt;신천지는 조금 더 멀리 가야 하는 곳입니다. 거리상으로는 20분 쯤 되는 거리지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헤메는 GPS와 교통신호 덕분에 (&amp;hellip;) 꽤 늦게 갈 수 있었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccaaa74f6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 말로만 듣던 신천지. 노천 카페와 재즈가 흘러나오는 유럽식 분위기 거리군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리 넓지는 않지만, 분위기는 유럽에 온 것 같은 느낌입니다. 당연히 외국 사람도 많구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccad5732d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금만 골목으로 들어가면, 재미있게도 이런 한적하고 이쁜 골목이 나옵니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccd86ed89.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람많은 길보다, 이런 골목이 훨씬 마음에 들어서 이 길로만 다녔습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있는것은, 분위기는 유럽인데 이 집들은 전통적인 중국 옛날 가옥.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 저 뒤에 보이는 독특한 디자인은 신식 건물.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상하이는 이렇게 과거 현대 서양 동양이 마구 짬뽕되어 있으면서도 그게 묘하게 어울리는 그런 매력을 가지고 있더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccd9d0331.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 여기서 맥주 한 병을 마시고 , 간단하게 산책을 끝마쳤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별로 시간도 없는데 빠릿빠릿하게 데리고 돌아주신 이사님께 감사를.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이사님 아니었으면 그 시간에 이렇게 많은 곳을 돌아다닐 수는 없었겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccda9c05e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아오는 길에도 저 쇼핑백 건물은 언제나처럼 맞아줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜로 상해에서는 어디서나 저 건물이 보이더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6eccdc0e609.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090802020800002374351701.jpg|pds/200908/02/03/|mid|480|400|pds10#][#VIDEO|20090802020800002374671701.jpg|pds/200908/02/03/|mid|480|400|pds13#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>상하이 여행기 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-08-01-5065557/</link><pubDate>Sat, 01 Aug 2009 17:53:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-08-01-5065557/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a73f8e136b52.jpg" alt="Featured image of post 상하이 여행기 2" /&gt;&lt;p&gt;네 아직도 첫날입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 보여드릴 일정이라고는 첫날밖에 없어요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전부 일만 했답니다. 진짜로요. 사진찍을 시간도 없었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오죽했으면 카메라 충전기를 잊어버리고 놓고 갔는데도 돌아오는 날까지 카메라 배터리가 3칸이야 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 도착날 저녁이 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이사님이 야경은 꼭 봐야 한다고 하시길래 암 생각 없이 갔지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 이거슨&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a73f8e136b52.jpg" alt="" /&gt;아니, 이것은 호텔 쪽 야경입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 할 것은 강쪽 야경이지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc5a43b36.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 이런 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;똑딱이 카메라는 역시 이런데 약해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야경은 정말로 이쁩니다. 옛날 영국 여행할 때의 런던 야경하고 비할 바는 아니겠지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤 근접할 정도입니다. 영국보다 못하게 느끼는 것은 아마도 강이 너무 넓어서일듯. (비슷한가&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090801170800002370191701.jpg|pds/200908/01/03/|mid|480|400|pds15#]주말이라 그런지, 연인들도 많고 (과감한)&lt;br&gt;
가족들도 엄청 많습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 중국이라고 느낄 수 있는 사람들의 물결.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 사람 많은 곳은 정말 안좋아하지만, 중국다움을 느껴볼 수 있는 기회라면야 괜찮은 것 같아요 . 하여간 이렇게 사람들을 헤치고 나가는 것만해도 힘듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연히 소매치기는 조심해야겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;같이 간 이사님도 제가 가방을 뒤에서 건드렸더니만 흠칫 하고 반사적으로 놀라시더라는 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090801170800002370511701.jpg|pds/200908/01/03/|mid|480|400|pds15#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밤중 산책은 대충 이 정도의 거리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a73ff70a48df.jpg" alt="" /&gt;그후 강가 레스토랑에서 식사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비싸긴 하지만, 이것도 출장비니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얼마? 198원? 약 200원? 그럼 얼마?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 4만원&amp;hellip;.!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아, 아하하&amp;hellip; 비, 비싸군요&amp;hellip; 그래도 맛은 훌륭한 스테이크였어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거, 중국에와서 한 번도 중국음식을 먹은 것 같은 기분이 들지 않지만 뭐 괜찮아유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc5e6a997.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090802020800002374031701.jpg|pds/200908/02/03/|mid|480|400|pds15#]&lt;br&gt;
돌아오는 길에 호텔 앞에서 연을 파는 아저씨 발견&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc5f45a32.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날씨는 선선하고 딱 좋은 정도. 산책하기 좋은 곳이더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이사님 들어가신다고 바래다 드린 후 호텔 근처를 서성이다 들어갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc61ebd3b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밤이 되도 꽤 멋진 호텔이군요. 엘리베이터도 전망엘리베이터라서 이런 풍경이 보여욧.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc659c96f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 자고 다음 날이 밝았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는 밤새 추워서 ㄷㄷㄷ 떨었다는 것. 자다가 깰 정도 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에어컨을 끄고, 히터까지 틀어 봤지만 작동안하는 듯 해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;할 수 없이 새벽에 뜨거운물로 목욕하고 잠자기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 몸은 덕분에 더욱 더 안좋아지는 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 그렇게 아침은 밝았지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc6a01934.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밖의 전망은 3층이라 좋은 편은 아니예요. 아마도 전경으로는 가장 싼 가치의 방이었을 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc6a78c07.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저쪽으로 보니 밤중에 야경으로 보던 빌딩이 있네요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc6b8eb22.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 일정은 심플합니다. 하루 종일 강연준비.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
아침에 효룡씨와 만나서 통역준비하고,  오후3시에 강연들어가기로 되어 있었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔 인터넷이 무려 공짜기 때문에 남는 시간동안 잠깐 인터넷 뒤지고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 첫 외국 강연이라 긴장이 되어서인지 아침밥 먹을 생각도 안나더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc6c05b74.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참. 이건 전리품.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc6ebb31e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가운데 보이는 런치티켓은 한 번도 사용 안했지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;티셔츠는 색이 좀 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 빨간책이 특히 마음에 드는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc6f89671.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이겁니다. 중국게임 10주년 뺏지. 차이나 조이는 5년차라죠? 그럼 뭐가 10주년인거지? ???&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오전에 효룡씨랑 강연 준비를 하고, 회장을 둘러보러 갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc705b844.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 생각보다 너무 작아요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 세션이 동시에 3개밖에 안열리고, 무엇보다 프로젝터 화면이 너무 작네요&amp;hellip; 이래서야 뒤에 있는 사람은 PPT도 안보이겠네&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기다 말도 안되게 비싼 가격 (하루에4천원 : 80만원) 때문에 듣는 사람도 적습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각보다 작은 컨퍼런스예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 아무튼 점심에는 효룡씨와 함께 근처 중국음식을 먹었습니다. 난생 처음으로 먹어보는 중국음식!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 뭘 먹었는지 잘 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 고기인데 기름이 많다는 것 외엔, 먹을 만 하더군요. 많이는 못먹겠지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc6f5f17b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 효룡씨 고향 방식의 음식이라는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빵에 싸먹으니 맛있었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc70c8e82.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 강연은 뭐 그럭저럭&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 통역이 있어서 그런지, 흐름이나 느낌을 완벽히 전달하기 힘든 면이 없지 않아 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;효룡씨가 수고 많이 해 주셨지만, 타이밍 같은건 조금씩 늘어지는건 어쩔 수 없더라고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음부터 해외 강연 나갈때의 강연준비는 어떻게 하는 것이 좋을지 고민좀 해봐야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 해외 강연자들의 강의를 들어보면 대부분 졸립잖아요. ㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>상하이 여행기 1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-30-5063787/</link><pubDate>Thu, 30 Jul 2009 23:50:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-30-5063787/</guid><description>&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecbeab684d.jpg" alt="Featured image of post 상하이 여행기 1" /&gt;&lt;p&gt;정확히 얘기하자면 여행기가 아니라 출장기지유 &amp;hellip; 일로 간거니까.&lt;br&gt;
어쨌거나 비행기를 타는 일은 좋습니다. 두근두근&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecbeab684d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공항에만 나와도 괜히 설레이지유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 몇 시간 일찍 나오는게 기본이기 때문에 평소처럼 2,3시간정도 일찍 나왔는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 일찍 나와서 할 일이 없슈 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그게, 왜냐면 혼자 가는 거기 때문에.. 게다가 부칠 짐도 없어요. 걍 기내용 가방 하나 딸랑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연히 입국심사도 초 간단하게 끝나고 나니 두 시간이 남았네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 로밍 신청을 하고 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살 것도 없고&amp;hellip; 걍 간단하게 아침밥 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecbf17dcb9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버거킹의 모닝메뉴는 머핀이 아니라 크로와상이군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 또 공항을 헤매고 다니다가 못 가보던 쉼터 발견.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecbf578dc0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오오 뭐야 이건.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecbf716dae.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 좋은게 인천공항에 있었는지 왜 몰랐었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보니까 특별히 입장에 제한이 있는 것도 아닌 것 같던데.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecbf85f3ac.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터넷도 되는 공간이 있고, 사람도 별로 없이 한적해서&lt;br&gt;
일찍 와서 쉬고 있거나 환승하는 사람한테는 매우 좋은 쉼터이겠더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecbfb9c2fd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짜잔. 인터넷으로 신청해서 출력해온 인터넷 보딩패스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출국검사하는 언뉘한테 이걸 주니까 이거말고 비행기표 달라고 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 비행기표라고 얘기하니 신기한듯 자세히 보더니 통과.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미리 자리를 선점할 수 있어서 편리하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecbfcdbdf6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비행기에 올랐습니다. 야호.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 모니터가 있다 &amp;hellip; 만날 세부항공같은 저가 항공사만 타다가 아시아나를 타니, 비지니스 클래스로 옮긴듯한 기분입니다 그려.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc02147fb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
의자 옆에 이 기기가 달려 있어서 이걸로 게임도 가능. 스튜어디스를 부르거나 불켜는 것도 가능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;촌놈한테는 신기하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc00ed655.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 뒤집으면 전화. 뭐 쓸 일은 없겠지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc0265d12.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자리는 맨 뒷자리를 골랐습니다.&lt;br&gt;
아아 이거 좋아요. 주위 5미터 이내에 아무도 없습니다. 다 내꺼야 . 이히.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090802030800002375311701.jpg|pds/200908/02/03/|mid|480|400|pds13#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc07e3dd0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
기내식 먹을때에도 당당하게 식판 두 개 사용하기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혼자서 두 자리 사용하니 비지니스 클래스가 부럽지 않도다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비행시간은 딸랑 한시간 반.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a71b5619a5f8.jpg" alt="" /&gt;기내식이 소화도 되기 전에 도착해 버립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래쪽에 보이는 저 물 위의 집은 뭘까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc0b59000.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상하이 푸동 공항에 도착했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몸에 살짝 감기 기운이 있어 걱정했었는데, 다행히 열감지기만으로 검사해서 통과되는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc0e7f617.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공항에서 만난 CGDC 픽업맨. 제 인생 처음으로 중국에서 만난 중국인입니다!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이름은 페트릭으로 불러달라는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엥.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기도 페트릭이냐 (..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 명 더 데리고 갈 사람이 있어서 30분쯤 기다려야 한다는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 패트릭은 영어를 꽤 잘하는 편이라서, 중국어도 배우면서 재미있게 시간을 보낼 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;농담도 잘 하고, 재미있는 젊은이예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc0dc10a3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 30여분 달리니, 목적지 근처에 다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날씨는 습하고 더웠지만, &amp;lsquo;그래도 지난 며칠에 비하면 정말 시원해진것&amp;rsquo; 이라면서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운이 좋았다고 하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에 알게 된 사실인데, 며칠 전에는 40도가 넘었었답니다. 지금은 31도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쇼핑백처럼 생긴 저 건물이 상하이에서 제일 높은 건물이라고 말하는 패트릭.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc0e2e56b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상하이의 랜드마크, 동방명주&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc121115e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔은 바로 동방명주 앞에 있더군요.&lt;br&gt;
제법 으리으리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds10.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc17b4080.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동방빈강호텔&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc170f0a3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이정도 달려왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a71b7d53558e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔은 역시 5성급. 오오 여러모로 좋아요.&lt;br&gt;
강변가에다가, 꽤나 럭셔리합니다.&lt;br&gt;
게다가 CGDC 행사장이랑 붙어있기 때문에, 나갈 일도 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리나라로 따지면 코엑스 옆의 인터콘티넨탈 호텔 정도?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc15104a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 간단하게 짐 풀고, 서이사님과 컨텍.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;중국에 왔으니 먼저 구경을 해야죠&amp;rdquo; 라는 말에 혹해 짐도 안풀고 따라나갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;따라나간곳은 아까 그 쇼핑백처럼 생긴 빌딩.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc1891474.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상하이에서 가장 높은 빌딩이라는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔에서 걸어서 약 10분거리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GPS를 늦게켰더니 중간부터 나왔어뉴.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동방명주 그림자가 보이고, 강가에 있는 흰 건물이 호텔입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a71b8d8da6e5.jpg" alt="" /&gt;뭔가. 재미있게도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;94층과 97층과 100층의 가격이 다르더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낮에는 이런 전경이 보이고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc1beb415.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밤에는 이런게 보인다는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc689ae00.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 현실.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc1fe3fbe.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐, 예상은 했었으니까 실망스러운 정도는 아니예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단지 아쉬운점은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바닥에 유리가 깔려있어서 아래를 볼 수 있는데&lt;br&gt;
그게 이 건물이 다시 보여서 무섭지 않다는 것 정도.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc20153c4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 미묘하게 각도를 틀면 눈속임 사진을 찍을 수는 있습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pmf/200907/28/03/c0055803_4a6ecc2056679.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네에. 뭐 엄청나게 감동적이거나 그런건 아니었어도, 세계에서 3번째로 높은 건물에 올라가 봤다는 의의겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 이 이후에는 서이사님과 얘기하면서 좀 쉬었습니다. 몸 상태가 아무래도 그렇게 좋지 못해서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후에는 야경 이야기.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>귀국했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-28-5060710/</link><pubDate>Tue, 28 Jul 2009 17:50:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-28-5060710/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a6ebbcd154fd.jpg" alt="Featured image of post 귀국했습니다." /&gt;&lt;p&gt;성실한 직장인인 척 하려고 오늘 출근하려고 했습니다만,&lt;br&gt;
어제 저녁부터 목이아프고, 코가 막히고, 기침이 나고 오한과 근육통으로 밤새 고생 좀 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가기 전부터 목이 살살 아팠는데 여행의 피로와 겹쳐 이제 본격적으로 발현한 모양이군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;행여나 신종플루일까 두려워 병원에 가봤더니 &lt;br&gt;
체온도 재보지 않고 걍 감기몸살이라네요 ;; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주사맞고 약먹고 한숨 자니까 좀 살만해졌습니다. &lt;br&gt;
이제 짐 정리. 사진 정리. 보고서 작성등의 일이 남아있네요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a6ebbcd154fd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>여기는 상하이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-26-5057460/</link><pubDate>Sun, 26 Jul 2009 00:05:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-26-5057460/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a6b1f311fa24.jpg" alt="Featured image of post 여기는 상하이" /&gt;&lt;p&gt;상하이 동방빈강호텔 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 5성급 호텔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상하이 국제회의센터랑 같은 건물입니다. 상하이의 명물 동방명주도 바로 앞에 있구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진에서 왼쪽이 호텔. 오른쪽이 동방명주.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 객실내 인터넷 공짜 예이!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내일 강연준비하면서 슬링박스로 한국TV 봐야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자세한건 강연 끝나고 올릴께요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a6b1f311fa24.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>댕겨오겠습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-24-5056379/</link><pubDate>Fri, 24 Jul 2009 21:28:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-24-5056379/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a69a8d902cd8.jpg" alt="Featured image of post 댕겨오겠습니다." /&gt;&lt;p&gt;낼 오전 10시 50분 비행기라&lt;br&gt;
새벽같이 나가봐야 겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a69a8d902cd8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
공항에서 쓸 수 있으면 한번 더 쓰죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아씨 PT 파일을 중국어로 바꿨더니 내가 뭔 소린지 모르겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신종플루 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왠지 벌써부터 열이 나는 것 같아요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내자리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-22-5052949/</link><pubDate>Wed, 22 Jul 2009 16:00:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-22-5052949/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a66b9029e690.jpg" alt="Featured image of post 내자리" /&gt;&lt;p&gt;대충 자리 정리가 끝났달까&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5층에는 100명 넘게 들어가는 자리에 20명정도만 쓰고 있으니 자리를 맘놓고 넓게 할 수 있어 좋습니다. &lt;br&gt;
팀장급들은 전부 자리를 저렇게 하길래 저도 ㅋㅋㅋ (그나저나 저 선좀 어떻게&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 장비를 빼니까 자리가 훵 ~ 하구만요 &lt;br&gt;
덕분에 추가로 모니터 주문했습니다. 곧 오겠죠. 이제 쉐이더 코드를 좀 많이 띄워놓고 볼 수 있겠군요 ;ㅅ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a66b9029e690.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이케아 나뭇잎 캐노피는 공구. 오오 이거 꽤 크고 괜찮군요.&lt;br&gt;
단점이라면 위치가 좀 애매. 뭐 찬찬히 생각해 보도록 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a66b99d9df30.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>물 쉐이더 코드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-21-5051658/</link><pubDate>Tue, 21 Jul 2009 15:30:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-21-5051658/</guid><description>&lt;p&gt;samplerCUBE EnvironmentMap : register(s0);&lt;br&gt;
sampler NormalMap : register(s1);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float fresnelPower;&lt;br&gt;
float fresnelBias;&lt;br&gt;
float4 deepColor;&lt;br&gt;
float4 shallowColor;&lt;br&gt;
float4 reflectionColor;&lt;br&gt;
float reflectionAmount;&lt;br&gt;
float waterAmount;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct MainV2P{&lt;br&gt;
float4 Position : POSITION;&lt;br&gt;
float3 TexCoord1 : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
float3 TexCoord2 : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
float3 TexCoord3 : TEXCOORD2;&lt;br&gt;
float2 NormalLayer0TexCoord : TEXCOORD3;&lt;br&gt;
float2 NormalLayer1TexCoord : TEXCOORD4;&lt;br&gt;
float2 NormalLayer2TexCoord : TEXCOORD5;&lt;br&gt;
float3 eyeVector : TEXCOORD6;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 PS_Main(in MainV2P IN) : COLOR&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
half4 t0 = tex2D(NormalMap, IN.NormalLayer0TexCoord.xy)*2.0-1.0;&lt;br&gt;
half4 t1 = tex2D(NormalMap, IN.NormalLayer1TexCoord.xy)*2.0-1.0;&lt;br&gt;
half4 t2 = tex2D(NormalMap, IN.NormalLayer2TexCoord.xy)*2.0-1.0;&lt;br&gt;
half3 N = t0.xyz + t1.xyz + t2.xyz;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half3x3 m;&lt;br&gt;
m[0] = IN.TexCoord1;&lt;br&gt;
m[1] = IN.TexCoord2;&lt;br&gt;
m[2] = IN.TexCoord3;&lt;br&gt;
half3 Nw = mul(m, N.xyz);&lt;br&gt;
Nw = normalize(Nw);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 E = normalize(IN.eyeVector);&lt;br&gt;
half3 R = reflect(-E, Nw);&lt;br&gt;
half4 reflection = texCUBE(EnvironmentMap, R);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half facing = 1.0 - max(dot(E, Nw), 0);&lt;br&gt;
half fresnel = fresnelBias + (1.0-fresnelBias)*pow(facing, fresnelPower);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;half4 waterColor = lerp(deepColor, shallowColor, facing);&lt;br&gt;
return (waterColor*waterAmount + reflection*reflectionColor*reflectionAmount*fresnel);&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>회사 사옥 이전 기사</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-20-5050164/</link><pubDate>Mon, 20 Jul 2009 15:25:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-20-5050164/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.thegames.co.kr/main/newsview.php?category=401&amp;amp;subcategory=5&amp;amp;id=140839" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.thegames.co.kr/main/newsview.php?category=401&amp;subcategory=5&amp;id=140839&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
저작권 무서워서 링크질만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 동원된 사진이 확실한데,&lt;br&gt;
어쨌건&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 야 Patrick. 네가 사장같이 나오면 어떡하냐 &amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip; Hey Patrick. You look like the CEO &amp;hellip;..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내부 강연 자료 준비 완료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-20-5049558/</link><pubDate>Mon, 20 Jul 2009 02:04:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-20-5049558/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a6351c7aa665.jpg" alt="Featured image of post 내부 강연 자료 준비 완료" /&gt;&lt;p&gt;내용은 차세대 쉐이더 기술.&lt;br&gt;
중요한 극비내용이 많이 들어가 있는 관계로 이 이상 공개는 불가.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a6351c7aa665.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다음은 사업팀을 위한 게임 제작 개론 강연자료를 만들 차례인가&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>자전거 구입 완료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-19-5049221/</link><pubDate>Sun, 19 Jul 2009 22:00:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-19-5049221/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a63186296c0a.jpg" alt="Featured image of post 자전거 구입 완료" /&gt;&lt;p&gt;애들겁니다. 애들 생일 선물&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몰래 주문해서 사무실에서 보조바퀴 달고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자전거 수리점 가서 셋팅하고 다시 조이고 오늘 서프라이즈 선물.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁에 운동장 몇 바퀴 돌고 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a63186296c0a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a63188d3f80c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일정이 나왔군요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-18-5047662/</link><pubDate>Sat, 18 Jul 2009 15:18:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-18-5047662/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a6168f8b5088.jpg" alt="Featured image of post 일정이 나왔군요" /&gt;&lt;p&gt;다음주 토요일에 출국합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중국은 처음이라 긴장돼요. ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
&amp;hellip; 게다가 치명적인건 혼자라는 겁니다 &amp;hellip;&lt;br&gt;
강연내용은 그쪽에서 원하는 내용이 KGC2008 에서 했던 내용과 거의 같은지라&lt;br&gt;
그 내용 약간 수정해서 갑니다.(절대 귀찮아서 그러는게 아님) ㅎㅎ &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 로밍도 해야 할 것 같고 .. 근데 로밍 어케하는 거삼 &amp;hellip;&lt;br&gt;
전원 코드는 한국과 동일하나요?&lt;br&gt;
상해로 가는데 기타 주의할게 있을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a6168f8b5088.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Skin_reflection 쉐이더 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-16-5045322/</link><pubDate>Thu, 16 Jul 2009 15:41:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-16-5045322/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5eca822dfd1.jpg" alt="Featured image of post Skin_reflection 쉐이더 완성" /&gt;&lt;p&gt;완성이라고 하기에는 좀 뭣하지만 하여간 일단락.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겜브리오 스레드라고 보기에도 좀 뭣한게 , fx 파일로 이루어진 쉐이더라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 완성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실은 그냥 리펙토링만 하려 했는데 정리하다보니 욕심 + 아이디어가 생겨서 reflection 값에 프레넬 공식을 도입, 바깥 부분의 반사를 없애버렸다.&lt;br&gt;
완전히 리얼하다고 하기에는 무리가 있지만, 잘만쓰면 재미있게 나올듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 아래 예제는 프레넬 값을 매우 높여 효과를 잘 볼 수 있게 만들어 놓은 것인데,&lt;br&gt;
적당히 조절하면 노말값에 따른 반사 정도를 조절할 수 있겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5eca822dfd1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
핵심 코드는 리플렉션에 프레넬 항을 역으로 곱해주는 것인데, 그것만 해서는 최종적으로 반사가 없어지는 부분에 검은 색의 마스크 모양이 그대로 나타나더라.&lt;br&gt;
그도 그럴 것이, 픽셀쉐이더에서 픽셀을 업데이트 해주다가 그러는 것이니..&lt;br&gt;
그래서 일단 텍스쳐를 같은 마스크에 씌워서 넣어주어 해결했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 생각해보니 이 공식보다는 += 를 써서 base 텍스쳐에 누적시켜버리는 것이 더 간단하지 않을까.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대충 테스트실 정리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-15-5044251/</link><pubDate>Wed, 15 Jul 2009 18:05:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-15-5044251/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5d9d2a1919d.jpg" alt="Featured image of post 대충 테스트실 정리" /&gt;&lt;p&gt;QA 팀과 같이 사용할 테스트 장비들을 대충 정리완료했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이사하면서 구석에 처박혀있던 구형 장비들을 테스트장비로 전용하면서 식구가 잔뜩 늘었네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누드케이스 주문해 놨으니 오면 조립해야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TA가 이런일까지 하는지는 잘 모르겠습니다만 시스템의 허용치에 대해 민감한 TA로써 꼭 해야하는 일이라고 생각하긴 합니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에는 잘 정리해서 QA 팀에 넘겨줘야겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5d9d2a1919d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5d9a75e77a2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5d9e85cbeb7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>승리의 카페테리아 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-15-5044237/</link><pubDate>Wed, 15 Jul 2009 17:57:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-15-5044237/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5d99de22830.jpg" alt="Featured image of post 승리의 카페테리아 2" /&gt;&lt;p&gt;이제 시트지까지 붙이고 제법 그럴듯 해졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;콜라 디스펜서와 여성알바는 저멀리 허공으로 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음엔 회사 곳곳을 찍어볼까뇨&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5d99de22830.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5d99f35941d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더 지원 그래픽 카드 리스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-15-5043878/</link><pubDate>Wed, 15 Jul 2009 12:35:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-15-5043878/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5d4e7cdebcb.jpg" alt="Featured image of post 쉐이더 지원 그래픽 카드 리스트" /&gt;&lt;p&gt;자꾸 잊어버려서&amp;hellip; 출처는 어디인지 잘 모르겠네요. 위키디피아인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단 여기에서는 PS 버전을 기준으로 나타내고 있습니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS는 2.0을 지원하면서 VS는 하드웨어적으로 2.0을 지원 안하는 Intel칩 같은 변태도 있으니 주의합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5d4e7cdebcb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뭔 비가 이렇게.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-15-5043445/</link><pubDate>Wed, 15 Jul 2009 00:57:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-15-5043445/</guid><description>&lt;p&gt;집에 오다가 생명의 위협을 느낀건 처음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090715000700002272911701.jpg|pds/200907/15/03/|mid|480|400|pds15#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니까 지금 영상보다 약 2배 깊은 수렁을 헤치고 나온 후 찍은 것.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>해야할 일</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-14-5042545/</link><pubDate>Tue, 14 Jul 2009 10:10:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-14-5042545/</guid><description>&lt;h1 id="빨리-끝마치고-좀-쉬어야-겠어요"&gt;요새 해야할 일을 너무 미루고 있어서 급하게 정리.&lt;br&gt;
빨리 끝마치고 좀 쉬어야 겠어요
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;출석부 완성&lt;br&gt;
    - 출석부 정리해서 등기로 보낼것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중국강연문서 제작. &lt;br&gt;
    - 일찍 작성해서 번역맡길것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스팅 장비 정리&lt;br&gt;
    - 장비 신청부터 먼저&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사내강연 준비 &lt;br&gt;
    - 장비 신청부터 먼저 &lt;br&gt;
    - 다음주 리허설. 누드크로키반 섭외 및 준비&lt;br&gt;
    - AD에게 진행하도록 맡길것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더 작성&lt;br&gt;
    - NDS2 스킨 쉐이더 완성할것&lt;br&gt;
    - 머리카락 쉐이더 연구&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AION 해보기&lt;br&gt;
    - 결재하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지도교수 등재 확인전화 걸기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일요일 식당예약하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자전거 수리 맡기기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매일 맨토 게시판 들어가주기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;논문 쓰기.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Technaical Artist</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-13-5042021/</link><pubDate>Mon, 13 Jul 2009 22:33:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-13-5042021/</guid><description>&lt;p&gt;테크니컬 아티스트가 뭔가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고 하는 질문에 나는 이렇게 대답했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 그래픽 디자이너는 숫자를 어떻게 세지요? 1,2,3,4,5,6,7&amp;hellip; 이렇게 세지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그래머는 어떻게 셀까요? 0,1,2,3,4,5,6,7&amp;hellip; 이렇게 셉니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 그래픽 디자이너가 말하는 255번 색상과 프로그래머가 말하는 255번 색상은 다른 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 사이를 통역해 주는 것이 테크니컬 아티스트입니다&amp;quot;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>여긴 어디</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-12-5040758/</link><pubDate>Sun, 12 Jul 2009 22:35:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-12-5040758/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a59e60790a55.jpg" alt="Featured image of post 여긴 어디" /&gt;&lt;p&gt;뭔가뭔가뭔가뭔가 모임땜에 토요일은 종일 여기 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 반가운 얼굴들 봐서 좋았다능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a59e60790a55.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
고속도로를 타고 가다가 간판을 보긴 했지만, 직접 와 본건 처음이거든요.&lt;br&gt;
근데 왠지 앞이 눈에 익다 싶더니&amp;hellip;&lt;br&gt;
EBS 인간의 두 얼굴 , 고급차가 앞에 있을때와 경차가 앞에 있을때를 촬영한 거기잖습니까. 아닙니까?&lt;br&gt;
 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a59e7f7e62a7.jpg" alt="" /&gt;여기요. 맞는것 같군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a59e69438327.jpg" alt="" /&gt;뭐 이런 행사 땜에 간겁니다. 토요일은 저녁까지 여기에 있었어요.&lt;br&gt;
덕분에 주말에 하려고 했던 작업은 모두 포기.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a59e82eccac1.jpg" alt="" /&gt;또 어줍잖은 혓바닥으로 학생들을 현혹시키고 말았습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오오 이거슨 승리의 카페테리아</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-10-5038486/</link><pubDate>Fri, 10 Jul 2009 22:59:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-10-5038486/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5749a780454.jpg" alt="Featured image of post 오오 이거슨 승리의 카페테리아" /&gt;&lt;p&gt;겨우 개인 짐 나르고 대충 정리하고&amp;hellip;&lt;br&gt;
내부 공사는 아직 끝나려면 멀었습니다.&lt;br&gt;
듣자니 주말 내내 일해야 한다는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것도 그거지만 카페테리아 &amp;hellip; 오오오&amp;hellip;&lt;br&gt;
제법 간지납니다 오오오오&lt;br&gt;
아직 공사완료전이지만 말이죠.&lt;br&gt;
역시 회사는 돈을 벌어야 합니다. 오오오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화장실 비데도 새거. 각 층마다 냉장고도 있고, 아마 각 층마다 칼라 프린터도 오오오&amp;hellip;&lt;br&gt;
매립식 에어컨은 회의실마다 각각 조절되고 한 쪽 벽에는 유리로 된 화이트보드 겸용 벽 오오오&amp;hellip;.&lt;br&gt;
그리고 군데군데 감각적인 디자인과 할로겐 램프 조명 오오오&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엘리베이터 작고 느린 것과 주차장이 최악인거 빼놓고는 훌륭합니다. 오오오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 여직원들이 엄청나게 좋아합니다.&lt;br&gt;
보통 이런 복지는 여직원들이 좋아하는 복지지요.&lt;br&gt;
뭐랄까. 우리 회사의 복지는 꽤 좋아졌습니다만, (헬스장. 금연 프로그램. 해외휴가. 하루 3끼 지원, 기숙사 지원 등등&amp;hellip;)&lt;br&gt;
카페테리아 만들 때 다들 생각은 &amp;lsquo;그냥 커피머신이랑 자동판매기 놓고 책상 몇 개 가져다 놓겠지&amp;rsquo; 라는 정도의 기대였던거죠.&lt;br&gt;
울 회사가 그런걸 이쁘게 해주는 건 기대도 하지 않았으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 막상 만들어지는걸 보니 다들 깜놀. 오오오&lt;br&gt;
저도 기대됩니다. (특히 알바생이)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5749a780454.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>test</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-10-5037502/</link><pubDate>Fri, 10 Jul 2009 01:02:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-10-5037502/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a561483b5f86.jpg" alt="Featured image of post test" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a561483b5f86.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a561484aeaed.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a561484ef878.jpg" alt="" /&gt;&lt;a class="link" href="http://pds13.egloos.com/pds/200907/10/03//man.max" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;man.max&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이사갑니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-09-5037296/</link><pubDate>Thu, 09 Jul 2009 22:14:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-09-5037296/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a55ece449cd7.jpg" alt="Featured image of post 이사갑니다." /&gt;&lt;p&gt;덕분에 오늘은 종일 싱숭생숭.&lt;br&gt;
더 넓은 데는 현실적으로 구하기 힘들어서, 층을 기존보다 2배 이상 씁니다.&lt;br&gt;
결론적으로는 훨씬 넓어지게 되는거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카페테리아가 그럴듯 하게 생긴다는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
아마도 알바도 쓴다죠&amp;hellip;&lt;br&gt;
기대됩니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 말이죠. 역시 사람이 많아지고 회사가 커지는 것이 꼭 좋은 것 만은 아닙니다.&lt;br&gt;
성공을 싫어하는게 아니고요&amp;hellip; 그만큼 책임져야 할 사람들이 늘어난다는 것이니까요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구조조정 안해봤던 사람은 모릅니다.&lt;br&gt;
그것도 그 때 알량한 팀장이란답시고 멀쩡한 직원에게 퇴직공고를 할 때의 기분을 말입니다.&lt;br&gt;
그 때의 트라우마를 말이죠.  &lt;br&gt;
절대 다시 하고 싶지 않은 경험이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a55ece449cd7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Effect쉐이더 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-08-5035619/</link><pubDate>Wed, 08 Jul 2009 17:13:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-08-5035619/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a54535406b7d.jpg" alt="Featured image of post Effect쉐이더 완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a54535406b7d.jpg" alt="" /&gt;기존에 제작했던 흘러가는 불 쉐이더의 개량형.&lt;br&gt;
기존 쉐이더가 방향과 속성을 받아와 일정하게 에니메이션 시켜줬다면,&lt;br&gt;
이번에는 맥스에서 UV 에니메이션 시킨 키 값을 받아와서 표현해준다는게 차이점.&lt;br&gt;
이것으로 빠르게 했다가 느리게 하는 등의 키 에니메이션 기교를 부릴 수 있게 되었고, 1회성 에니메이션도 가능하게 되었다.&lt;br&gt;
이펙트 디자이너의 선택에 따라 얼마든지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 지금 만든 것은 2채널 지원으로, 버텍스에 2개의 UV채널을 지원하게 하여 섞이는 두 장의 텍스쳐가 각각 다른 UV 좌표를 가질 수도 있게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만드는 동안 수 많은 삽질을 해서 (&amp;hellip;) 사부님께 폐를 끼쳐 드렸음 음후후.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나마 다행인 것은, 프로그래머들은 맥스에서 2개의 UV 채널을 만드는 방법과 그 사용처에 대해 이해를 못했다는 것 정도.&lt;br&gt;
덕분에 테크니컬 아트 쪽이 필요한 이유를 공감시킬 수 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090709100700002241551701.jpg|pds/200907/09/03/|mid|480|400|pds15#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 쉐이더 제작시 주의사항</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-08-5035307/</link><pubDate>Wed, 08 Jul 2009 11:33:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-08-5035307/</guid><description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;NSF 를 건드리면 반드시 NSB 를 삭제한 후 Asset Viewer나 MAX를 실행시켜, NSB가 생성되는지 확인할 것.&lt;br&gt;
생성이 안되면 엔진에서 NSF를 읽지 못한 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;NSF는 hlsl이 아니라 스크립트다. 때문에 띄어쓰기나 Tab에 매우 민감하다 (그런 것 같다)&lt;br&gt;
이 부분 때문에 수많은 삽질을 한 관계로, NSF를 제작시 Tab과 스페이스바에 주의하라.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;NSF를 건드리면 모든 뷰어를 종료하고 NSB가 생성되는지 확인해야 하지만,&lt;br&gt;
hlsl을 건드렸을때에는 맥스가 실행중이라고 해도 바로 확인할 수 있다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;반드시 한 줄을 추가하고 실행되는지 계속 점검하라.&lt;br&gt;
한 시간 동안 짜놓은 코드가 작동이 안될 때에는 찾을 방법이 없다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt; 텍스쳐 UV 에니메이션의 키 값을 받아오는 명령은&lt;br&gt;
CM_Defined     TexTransformBase     MatrixTexbase     4&lt;br&gt;
이다. TexTransform의 계열에는 여러 종류가 있고, 커스텀 Attribute도 이런 식으로 넘길 수 있을 듯 하다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Constantmap 에서 순서는 다소 애매한 느낌이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;CM_Defined     WORLDVIEWPROJ     view_proj_matrix     0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에서 view_proj_matrix 는 레지스터를 나타낸다고 생각하면 좋다.그리고 레지스터를 자동으로 잡아준다고 생각하면 좋다. &lt;br&gt;
그리고 그 이후의 숫자는 Extra Data로, 기본적으로 0을 쓰면 된다.&lt;br&gt;
물론 텍스쳐와 같이 여러 장을 쓸 때는 인덱스 넘버로 사용해서, 0부터 1,2,3 순서로 쓰면 된다.&lt;br&gt;
그리고 같은 방식으로 이런 방식이 가능하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CM_Defined     WORLDVIEWPROJ     0     0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 이름으로 받지 않는 형식이라, 앞의 숫자는 인덱스 넘버를 위한 엑스트라 데이터가 아니라 레지스터가 된다. 즉 사용하는 레지스터만큼 넣어주면 된다.&lt;br&gt;
그 이후에 숫자가 더 들어갈 수 있는데, 이것은 초기값이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CM_Defined     MaterialEmissive    0     0     0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 위와 같은 형식이 가능하다는 ..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CM_Difine 된 것은 저렇게 구분해서 사용하면 되고, User Custom Attribute 를 사용할 때에는 이후 숫자가 레지스터를 수동으로 표시해주는 넘버부터 나오게 된다 (고 한다)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>인력 충원 중간 보고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-08-5034918/</link><pubDate>Wed, 08 Jul 2009 01:07:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-08-5034918/</guid><description>&lt;p&gt;절대비공개상황&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;김동환 팀장이 한 명의 높은 수준의 디자이너를 면접본다고 면접 요청. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;-어느 팀인지 어떤 직무를 맡을 인원인지에 대한 사전 공지가 없었음. 때문에 면접장소에서 무슨 일을 하실 것인지에 대한 질문이 오감.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;면접 후 얘기 나눔.  팀은 그래픽팀 소속, 파트 없이 김동환 팀장 직속. 해당 직무는 특별히 없음. 일러스트, 캐릭터, 배경 모두 참여시킬 생각이라고 함. AT1 뿐만 아니라 AT2에도 참여시킬 만능 요원으로 생각하고 있다고 함.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;실력이 좋으니&amp;rsquo; 뭐든 할 수 있겠냐는 접근.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;면접 전에 얘기되어야 할 직무 얘기가 협의되지 않은 관계로, 근하 파트장이나 김동환AD가 포지션적인 측면에서 여러 문제점을 제시함.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;때문에 다시 이 디자이너와 김동환팀장이 이 문제에 대해서 1대1로 재 협의한다고 들었음. 중간결과는 보고 받고 있지 않음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;의견&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;NC의 몇 프로젝트의 AD를 했다고는 하나, 대단한 실력자는 아니라는게 AD와 캐릭터 파트장(근하씨)의 의견. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그림체가 우리 회사와 맞지 않음. 개발1팀의 AD가 되지 않는 이상, 본인의 그림체를 죽이고 AT의 그림체에 맞춰야 함. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;면접때의 얘기로 봐서는 새로운 프로젝트 혹은 기존 프로젝트의 중추적 리더가 되고 싶어함. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;AT1에 적용하기 위해서는 근하씨가 그림체를 바꿔야 하는가 이 사람이 바꿔야 하는가? 누가 AT1의 기준인가? 가 애매모호함. 이 사람이 바꾼다고 했을 때, 그렇다면 왜 굳이 이 사람이어야 하는 의미도 없음. 원하는 그림체를 가진 사람을 찾는 것이 빠르지, 다른 그림체를 가지고 그 그림체에 익숙해진 AD급의 사람을 입사시켜 억지로 그림체를 바꾸는 것은 비효율적. &lt;br&gt;
게다가 현재 캐릭터 원화 파트의 충원계획이 없었음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;근하 파트장 의견: 자신이 컨트롤 하기 버겁다고 함. 자기보다 훨씬 경력도 많은데 자신의 그림체에 맞추라고 하기도 어렵다. &lt;br&gt;
그림체는 분명히 다르기 때문에 좀 문제가 있다. 자신은 컨트롤 하지 않겠다. 차라리 자신을 그 밑에 들어가게 해달라.  &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;고동환 AD의 의견:  이미 만화체의 그림체가 굳어져서 AT2에는 맞추기 힘들 것이다.&lt;br&gt;
(AD까지 하다 온 사람이 하려고 할 지도 모르겠고) &lt;br&gt;
게다가 이미 AD급을 경험했던 사람을 팀원수준으로 사용하기도 힘들고,&lt;br&gt;
캐릭터 베이스는 고동환 AD와 근하 파트장이 이미 차기작을 위한 분위기를 맞추며 굳혀 가고 있는데&lt;br&gt;
굳이 리더급의 캐릭터 디자이너를 한명 더 추가하는 이유는 알 수 없다.&lt;br&gt;
오히려 지금 부족한건 배경이나 에니메이션인데&amp;hellip;&lt;br&gt;
    &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;실무 팀장이 원해서 면접을 추진한 것이 아니라, 상위 관리자가 개인의 판단으로 입사추진을 한 것이기 때문에&lt;br&gt;
AT1의 캐릭터 파트장이나 AT2의 AD 모두 원하지 않고 있는 인원을 추진한 것임.&lt;br&gt;
이런 경우에는 인원을 선발해도,&lt;br&gt;
붕 떠버릴 확률이 크거나&lt;br&gt;
고질적인 AT1의 문제처럼 이 그림 저 그림 뒤죽박죽인 그림이 섞여서 나오게 될 확률이 큼.&lt;br&gt;
한 프로젝트 팀에 다양한 그림체를 가진 현 AT1 의 진행방식으로 그대로 진행하면,&lt;br&gt;
AT2에서의 디자인 정체성도 다시 잡을 수 없게 될 것임.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;즉 이 인원을 굳이 선발하기 위해서는 AT2의 AD가 거절한 관계로 AT2에서는 사용할 수 없고,&lt;br&gt;
AT1유지보수및 포스터용 일러스트 전용 인원으로 사용해야 하는데,&lt;br&gt;
이제 곧 차기작을 위해 모두가 총력전을 펼쳐야 하는 시기에 이렇게 애매한 인원을 뽑는 것은 불합리에다가&lt;br&gt;
AD급의 인력을 그렇게 사용하는 것도 낭비. 그 전에 본인도 납득하기 힘들 것 같음. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;AT2의 디자인 결정권은 김동환 AD가 가지고 있는데,&lt;br&gt;
여기에 투입할 인원을 PM이 미리 추천하는 것은 문제 없으나,&lt;br&gt;
통보없이 PM이 면접까지 추진해 버린 후에 AD와 협의하고, 거부가 나오니 그걸 다시 관철시키기 위해 면접자와 1대 1연락하고 있는것은 절차상의 문제와 시간낭비를 초래함.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;차기작에서는 디자인의 통일화가 가장 중요한 디자인적 이슈이기 때문에 이 부분에 대한 권한은 확실히 해 둘 필요가 있음. - 귀여운 풍에서 실비례풍의 아틀란티카로 전환했을때 얼마나 고생했던지 -&lt;br&gt;
포트폴리오를 온라인으로 보내지 못해 면접을 먼저 추진한 것이라면 이해하겠지만,&lt;br&gt;
이건 마치 김태곤 이사를 도와준다며, 차기작을 하고 싶어하는(혹은 회사의 중추가 되고 싶어하는) 문득기 이사를 기술개발팀에 불러 놓은 형국과 똑같달까. -_-&lt;br&gt;
차기작에 참여시키고 싶을 만큼 괜찮은 사람이라 판단했다면, 차기작의 AD에게 추천하면서 그쪽에서 진행하도록 해야 정상이 아닌가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첨언&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;일정을 담당한 PM이 도와주지 못하면 차기작의 진행이 불투명하니 언제나 존중해주고 절차를 꼭 공유해줄것&amp;rsquo; 이라고 우리 팀 내부적으로 지시해 놓았으나,&lt;/p&gt;</description></item><item><title>더러워진 키보드 청소하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-05-5031694/</link><pubDate>Sun, 05 Jul 2009 16:40:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-05-5031694/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5056512b6e2.jpg" alt="Featured image of post 더러워진 키보드 청소하기" /&gt;&lt;p&gt;싸구려 키보드를 청소하는 방법은 매우 쉽습니다. -_-&lt;br&gt;
보통 비싼 키보드는 키캡을 일일히 빼서 청소하고 꽂아주곤 합니다만,&lt;br&gt;
싸구려 키보드를 그런 방식으로 청소하다가는 시간도 너무 가고&lt;br&gt;
무엇보다 커다란 키 - 스페이스바 같은 - 의 지지대 부분이 부러지는 일이 비일비재하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;싸구려 키보드는, 싸구려 키보드에 맞는 청소방법이 있습니다 !!&lt;br&gt;
물론 이 방법은 대량생산형 맴브레인 키보드에 한정하는 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5056512b6e2.jpg" alt="" /&gt;우선, 분해합니다. 간단하게 키보드 뒷판의 나사를 모두 풀어주는 것만으로도 분리가 쉽게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5056c00e170.jpg" alt="" /&gt;물에다 넣고 풍덩!!!&lt;br&gt;
더운 물에 해주면 때도 불고 좋겠지요.&lt;br&gt;
벌써 먼지가 둥둥 뜨는군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a50570bbe1a8.jpg" alt="" /&gt;키캡 따위 분리는 알게 뭐야라는 심정으로 비누로 박박 . 솔을 이용해 빨아줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a50577ff07c1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
바람이 잘 통하는 그늘에 말려줍니다.&lt;br&gt;
엔터키나 스페이스 바에는 금속 제품이 있기 때문에, 잘 말리지 않으면 녹슬지도 모릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5057a2549b8.jpg" alt="" /&gt;역순으로 조립하면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5057c1bf0fc.jpg" alt="" /&gt;맴브레인식은 간단히 기판만 올려 놓으면 되거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5057e004062.jpg" alt="" /&gt;기판의 연결 부위. 이 부분이 속으로 들어가게 조립해야 하는게 유일하게 신경써야 하는 부분입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a5057fd0f354.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다시 조립. 말리는 시간까지 포함해 30분. 실제 작업 시간은 10분 정도밖에 안걸렸네요.&lt;br&gt;
키보드가 무척 뽀송뽀송해졌습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>입는 컴퓨터 시판 개시</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-03-5029272/</link><pubDate>Fri, 03 Jul 2009 14:44:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-03-5029272/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a4d9ab359bf5.jpg" alt="Featured image of post 입는 컴퓨터 시판 개시" /&gt;&lt;p&gt;어제 진짜로 둔촌동에서 봤다니깐요 -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직찍임.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a4d9ab359bf5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
디자인도 다양하군요. 여성 유저를 노린 것 같은 디자인입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것도 게임을 돌리기에 무리 없을듯한 사양을 가지고 있는 것 같군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-07-01-5026722/</link><pubDate>Wed, 01 Jul 2009 14:01:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-07-01-5026722/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a4aeda433d22.jpg" alt="Featured image of post 겜브리오 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;웃기게도 ,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NSF에서 레지스터 잡아놓은 텍스쳐 영역에&lt;br&gt;
아무 것도 넣지 않으면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;hlsl  코드에서 전혀 그 텍스쳐를 사용하지 않더라도&lt;br&gt;
쉐이더 오류가 난다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨강색 하나 내는걸 괜히 고생했네&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쳇.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a4aeda433d22.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-29-5024043/</link><pubDate>Mon, 29 Jun 2009 14:08:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-29-5024043/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a484c480d695.jpg" alt="Featured image of post 쉐이더 완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/4784689" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;NkFireDance Shader&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 쉐이더 개량버전.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 Emittance 값도 영향받게 해 놓았고, fog 값도 영향받게 바꿨습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 flow의 방향과 속도도 제어할 수 있게 해 놓았죠.&lt;br&gt;
FlowDirection 값을 X와 Y로 제어할 수 있는 버튼이 따로 만들 수 없길래 약간 꽁수를 부려봤습니다. &lt;br&gt;
걍 FlowdirectionY 라는 메뉴를 체크박스로 만들어 Bool 처리 해버렸습죠.&lt;br&gt;
NSF에서 받기는 Bool 값으로 0과 1로 받게 해 놓았지만, hlsl에서는 float으로 받아버렸습니다. 이유는 아래에.. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 나서 그 값을 아래와 같이 비교연산&lt;br&gt;
  if (FlowDirectionY == 0.0f)&lt;br&gt;
     {&lt;br&gt;
      coord.x = UVSet0.x + (g_time * FlowSpeed);&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
 else&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
  coord.y = UVSet0.y + (g_time * FlowSpeed);&lt;br&gt;
 }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겜브리오 2.2 용 쉐이더를 개발할때는 주의해야 할 점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;수시로 NSB 가 생성되는지 확인할 것.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;NSF 는 쉐이더가 아니라 스크립트라는걸 잊지 말 것. (1.0f 따위는 쓰면 안된다. f 는 빼라고. )&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;NSF에서는 bool 값이나 Uint 값이 들어가 지는데, hlsl 코드에서 부르려 하면 float으로 불러야 불러진다!!! 말도 안돼!!!&lt;br&gt;
그럼 texture 와 float 두 종류만 써야 하는거야? &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;mask 라는 변수명은 맥스에서의 예약어인지, 이 이름으로 하면 실행이 안됩니다. &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a484c480d695.jpg" alt="" /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;ps. 그러고보니 왜 2.2용으로 만든 거였지요 2.6용으로 fx파일을 만들어도 되었을텐데.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>갔다왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-29-5023404/</link><pubDate>Mon, 29 Jun 2009 00:47:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-29-5023404/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a479015d28f0.jpg" alt="Featured image of post 갔다왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a479015d28f0.jpg" alt="" /&gt;헤에.&lt;br&gt;
뭔지는 나중에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 짐작하시는 분도 계시겠지만 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사전검열 겸 다녀왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a4791024cd3e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
바닥은 왜 저거야 &amp;hellip; 쩝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a479080734d4.jpg" alt="" /&gt;천장이 낮다는 점이 치명적.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;찍으시면 안됩니다&amp;rdquo; 놀이중.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아이템 겟</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-28-5023184/</link><pubDate>Sun, 28 Jun 2009 22:56:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-28-5023184/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a4775fd8091e.jpg" alt="Featured image of post 아이템 겟" /&gt;&lt;p&gt;목요일 지녁이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 어머님 보내드리려고 연극 이벤트 신청을 하곤 했었는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에 마이크스로소프트에서 이벤트로 합성사진을 올리면 뮤지컬 표를 준다는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 거의 다 되는 이벤트라 적당히 해서 올리고, 걍 적당히 당첨되었다길래 어머니 보내드리려 했었는데 갑자기 전화가 띠리리 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;우수작으로 뽑히셔서 꼭 직접 오셔야 합니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭣&amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a4775fd8091e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 갔다왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미는 있군요 확실히. 개그콘서트 보듯. 짧은 에피소드가 2시간동안 이어지는 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a47764cb59f4.jpg" alt="" /&gt;받은 것은 이것. 뭐 별로 비싼 건 아니지만&amp;hellip; 어따가 쓴다 이걸&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>변압기포머</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-28-5022573/</link><pubDate>Sun, 28 Jun 2009 15:36:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-28-5022573/</guid><description>&lt;p&gt;회사에서 단체로 변압기포머를 보러 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 늘 하던 끝까지 credit 보기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으음. ILM 과 DD 에서 역시 특수효과를 담당했군요. 역시역시.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내용은 살짝 지루했달까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니아니 정말 재미있게 잘 만들긴 했는데 뭐라고 해야 하나&amp;hellip; 임펙트가 1편만큼은 못했달까. 신선함 문제겠죠 아마.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다 보고 나서의 감상은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가오가이거&amp;hellip;?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>차기작을 위한 기술시방서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-28-5022095/</link><pubDate>Sun, 28 Jun 2009 01:08:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-28-5022095/</guid><description>&lt;p&gt;절대비공개&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차기작을 위한 기술제한 문서이다기본 영역&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사양은 쉐이더 3.0 최하로 간다. &lt;br&gt;
    - 그래픽 카드는 지포스 6600 이후로, 현재의 아이온 최소사양과 동일합니다. 쉐이더 3.0의 기술로 사용할 수 있는 이미지의 품질이나 효과가 극명한 관계로 , 최소 1년 후에 공개될 사양으로는 충분하다고 봅니다. 또한 3.0 이상에서 사용할 수 있는 그래픽 품질을 최대한 사용하고자 하는 것이 목적입니다. 이렇게 함으로써 빠른 시간 내에 업계 선두의 그래픽 퀄리티에 다가갈 수 있게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적인 쉐이딩 전면 교체&lt;br&gt;
    노말맵 사용 - 일부는 패럴렉스 맵까지 사용 (테스트 후 적용)&lt;br&gt;
    스페큘러 맵 사용&lt;br&gt;
    염색 채널 사용&lt;br&gt;
 - 이것이 되지 않으면 3.0을 굳이 사용해야 하는 의미가 없습니다. 3.0은 그래픽 카드의 능력이 대폭 향상되기 때문에, 무리없이 소화할 것으로 예상되는 바입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3차원 서버등은 포기하고 간다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;서버 구조 교체는 포기합니다. 날라가는 것은 안되고, 점프도 되지 않거나 단지 모양뿐인 점프가 들어갈 것입니다.&lt;br&gt;
물론 절벽에서 떨어져도 죽지 않고, 다리 밑을 지나가는 연출도 되지 않습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;폴리곤 사이즈는 지금보다 10~20% 상회 목표.&lt;br&gt;
처리 속도의 향상과 최적화의 개선 등으로 유추해 볼 때, 현재보다 20% 정도 상회되더라도 오히려 프레임은 증가할 수도 있으리라고 예상할 수 있습니다. 텍스쳐 사이즈는 현재보다 크지 않게 가는 방향으로 목표. 단 텍스쳐의 장수는 약 3배 늘어날 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선적으로 제작되어야 할 것은 그래픽 프로그래머 배정과 만능(임시) 뷰어 프로그램이다.&lt;br&gt;
그래픽 팀의 선작업을 위해서 먼저 제작되어야 할 것은 그래픽 뷰어 프로그램입니다.&lt;br&gt;
라이팅 체계와 쉐이딩 체계 제작이 선행되어야 이미지 작업이 가능하기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 - 캐릭터 시스템 전면 교체&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 뷰어 제작&lt;br&gt;
    라이트 프리뷰 기능 &lt;br&gt;
    복장 교체 기능&lt;br&gt;
    무기및 장착 아이템 교체&lt;br&gt;
    에니메이션 프리뷰&lt;br&gt;
    애널라이즈 기능&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 커스터마이징 &lt;br&gt;
    풀 버전 커스터마이징은 포기. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   - 얼굴&lt;br&gt;
    shape 교체/ 헤어스타일 교체/ 염색 가능 / 텍스쳐 채널 다양화로 화장 / 문신등의 표현 선택할 수 있음&lt;br&gt;
    표정변화 가능. 본 or 모핑 테스트 후 결정 &lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    - 몸&lt;br&gt;
    본을 이용한 두께 조작은 가능 / 단순한 전체 스케일 변화 가능 &lt;br&gt;
    몸 부분은 클리핑 플렌을 이용한 옷갈아입히기 기능 제작. - 미정&lt;br&gt;
    최소한의 물리 기능 추가 - 지글본 혹은 머리카락/망토용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;LOD &lt;br&gt;
    로우 텍스쳐 / 오브젝트 LOD / 본 LOD / 쉐이더 LOD 사용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에니메이션 &lt;br&gt;
    길찾기 AI 기능&lt;br&gt;
    IK 기능 추가 &lt;br&gt;
    다양한 소셜 에니메이션 제작 / 모션캡쳐 사용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    필드맵은 지금의 맵보다 작게 제작. / 패치와 미니맵 등에서 유용함.&lt;br&gt;
    원경 기능 제작&lt;br&gt;
    시간 흐름(낮/밤) 제작 / 그림자 방향은 고정&lt;br&gt;
    라이트맵을 이용한 baked 그림자 &lt;br&gt;
    사이즈 가변의 타일링 기능&lt;br&gt;
    배경 오브젝트와 타일에 노말맵 (패럴렉스맵) , 스페큘러, 글로스, 염색채널 사용 가능. &lt;br&gt;
    SLOD 기능 제작&lt;br&gt;
    오클루젼 컬링/업데이트 기능 제작&lt;br&gt;
    스카이 개선 (어떻게?)&lt;br&gt;
    필드/던전에서 사용 가능한 다이나믹 라이트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
UI&lt;br&gt;
스케일폼 전면 적용.&lt;br&gt;
UI 타일화&lt;br&gt;
채팅 / 각종 UI 에서의 하이퍼링크 기능 추가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이펙트&lt;br&gt;
이펙트 전용 뷰어 제작 / 애널라이즈 기능&lt;br&gt;
싱글 쉐이더로 쉐이더 추가 가능&lt;br&gt;
이펙트 로딩 개선&lt;/p&gt;</description></item><item><title>shader 작업중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-26-5019788/</link><pubDate>Fri, 26 Jun 2009 09:51:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-26-5019788/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a441a7a65cb9.jpg" alt="Featured image of post shader 작업중" /&gt;&lt;p&gt;발표할 수 없는 000 의 0000 0000 의 일을 하다가&lt;br&gt;
잠깐 외도로 지금 프로젝트의 이펙트 쉐이더 추가.&lt;br&gt;
다행히 이펙트 쉐이더에 한해서는 프레그먼트 구조로 되어 있지 않아서 손댈 수가 있더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;000 의 연습 겸, 공부 겸, AT의 이펙트 쉐이더를 신경써줄만한 프로그래머가 너무 없었기 때문에&lt;br&gt;
걍 제가 잡아 버렸습니다.&lt;br&gt;
다행히 이펙트 쉐이더는 글로벌 라이팅과 연관이 없기 때문에 구조상 편하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다 만들었는데 fog 값 연동시키다가 뭔가의 이유로 먹통나서 역추적중 &amp;hellip; 흑흑&lt;br&gt;
완성되면 정리해 올려야지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;fog값 연동 안시킨 버전을 반쯤 실수로 완성해서 이펙트 팀 보여줬는데, 매우 좋아하더군요.&lt;br&gt;
그동안 참 이정도도 지원 못해준게 너무너무 미안해서 말이죠.&lt;br&gt;
그렇다고 팀 프로그래머들 무슨 작업 로딩 걸려 있는지, 뭐 때문에 맨날 야근하고 주말출근하는지 뻔히 알고 있는데&lt;br&gt;
거기다 대고 재촉하기도 미안해서 못하고 있다가 걍 제가 시작해 버렸습니다.&lt;br&gt;
반쯤은 미안하고 반쯤은 즐겁네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고 겜브리오 2.2 쉐이더는 NSF 파일과 hlsl로 나눠져 있는게 초큼 짜증나는군요.&lt;br&gt;
물론 왜 좋은지는 이해 갑니다만 (&amp;hellip; 쉐이더 코드를 공용할 수 있으니까)&lt;br&gt;
2.6 에서처럼 그냥 fx 하나로 만들어도 좋을 텐데요.&lt;br&gt;
그렇게 하면 매번 코드 바꿀때마다 맥스를 재실행 하지 않아도 업데이트가 되서 편하던데 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a441a7a65cb9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>요새 업무 내용 포스팅이 뜸한 이유는</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-25-5018058/</link><pubDate>Thu, 25 Jun 2009 00:52:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-25-5018058/</guid><description>&lt;p&gt;놀아서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;는 아니구요 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤나 공개하면 위험한 작업을 하고 있어서 그렇습니다.&lt;br&gt;
추후 공개할 수 있는 레벨이 되면 그때 정리해서 공개할께요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그러니까 노트북을... 팝니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-24-5016577/</link><pubDate>Wed, 24 Jun 2009 00:28:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-24-5016577/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f469cd967.jpg" alt="Featured image of post 그러니까 노트북을... 팝니다." /&gt;&lt;p&gt;여기서 팔지는 않습니다. 이글루스에서 장사하면 쫓겨날지도 몰라요 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자주 가는 사이트의 비밀회원 게시판이 있습니다. 함부로 가입도 못하는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기 올리려고 링크거는 정도로 씁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 강의때 쓰려고 산 노트북이고, 실제로 1년 정도 잘 썼는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;담 학기때 강의 비중이 좀 낮기도 하고, 무엇보다 회사에 저번 사태로 그래픽카드 300만원 어치와 노트북 3대가 생겨 버렸거든요 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 장비 관리는 제가 하니까 강의 나갈때마다 그 중 하나 슥 빌려서 가지고 나가도 괜찮구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성능도 괜찮은 녀석들 있으니 골라서 가지고 갈 수 있고 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 데스크탑도 샀으니, 이제 정들었던 녀석은 팝니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f469cd967.jpg" alt="" /&gt;사양은 위와 같습니다만, 메모리는 2기가로 업 되어 있습니다.&lt;br&gt;
게임 엔진을 돌려야 하기 때문에 허접 그래픽 카드는 곤란했는데, 이놈은 괴물이라 듀얼 그래픽 카드입니다. -_-;;&lt;br&gt;
지포스 9300M GS 와 인텔 950을 하드웨어 스위치로 전환해 가면서 (!) 쓸 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밧데리는 6셀이구요. 해상도는 넷북이라 어쩔 수 없이 1024*600&lt;br&gt;
가볍다고 하긴 좀 무리인 무게구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f35d6be00.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
소위 말하는 &amp;lsquo;박스셋&amp;rsquo; 입니다. 전 내용물 다 들어 있고, 사은품 가죽 케이스 씌워 처음부터 사용하느라 파우치는 열어 보지도 않았습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f36d6bc9c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고급 아닌 액정보호지와 키스킨 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;키스킨은 걍 올려 놓는 방식이라 저는 평소에 네 귀퉁이를 스카치 테이프로 붙여 사용했었죠.&lt;br&gt;
덕분에 키보드 깨끗함은 최강 -_-;; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f39e75871.jpg" alt="" /&gt;상판도 처음에 붙어 나왔던 비닐을 그대로 붙이고 있습니다.&lt;br&gt;
뭐 가죽 케이스에서 꺼낸 일이 거의 없으니까요.&lt;br&gt;
안쪽 베젤에는 그래도 실기스들이 좀 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f3a90948e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이렇게 처음부터 지금까지 사용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f3aeb3769.jpg" alt="" /&gt;안꺼내려고 노력하다보니 조금 건드린 게 있습니다.&lt;br&gt;
SD 카드 홀이 막혀 있어서 좀 잘랐습니다. SD 저기로 꺼낼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f3b49e189.jpg" alt="" /&gt;넷북주제에 HDMI 단자 달려 있습니다. -_-;&lt;br&gt;
HDMI 단자로 DVI 연결 가능하고요. 단자 옆의 스위치가 그래픽 카드 전환 스위치 입니다.&lt;br&gt;
물론 전환하면 재부팅 해야지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오른쪽 스위치는 무선랜 스위치.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f3ccde9d6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
가죽케이스가 익스프레스 슬롯을 막아버립니다. 뭐 전 필요가 없어서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f3d7b15c9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
리커버리 민 상태로 해놓았습니다. 메모리 확인차 부팅중..&lt;br&gt;
스피커는 알텍 렌싱이라 넷북치고는 괜찮은 것 같은 느낌이 들지도 모릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배터리는 테스트 해보지 않았습니다만 6셀이니까요. 사실 거의 아답터 연결만 사용했죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f40d0acd7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
마우스 주더군요. 포함시켰습니다. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f413c4117.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
돌돌돌 말아 아래쪽에 붙여놓는 방식이던데 내구성은 괜찮을지&amp;hellip; 지금까지는 좋습니다. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f41e36a1a.jpg" alt="" /&gt;박스에 비닐까지 다 챙겨놨길래 기분내봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f42a2269d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
얏혼 완벽 조립&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a40f4341e730.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살 때의 모습과 완전 동일하게 되었습니다. 이제 넘기기만 하면 끝.&lt;br&gt;
얼마에 팔 수 있을까요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 득템</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-22-5014952/</link><pubDate>Mon, 22 Jun 2009 22:59:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-22-5014952/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a3f8d60b2632.jpg" alt="Featured image of post 오늘의 득템" /&gt;&lt;p&gt;KGDA 맨토 모임에 갔다가 득템.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a3f8d60b2632.jpg" alt="" /&gt;최상위품은 당근 아니어도 꽤 괜찮은 머니클립.  나름 레어템의 의미도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a3f8dc42060c.jpg" alt="" /&gt;아&amp;hellip; 이건 지난 2008년 KGC 에서 국내 인기 강연상 받았을 때의 상패입니다.&lt;br&gt;
이제서야 손에 들어왔어요 ㅋㅋㅋ 6개월만에 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
이승훈 회장님 가져다 주신데놓고 잠적.&lt;br&gt;
모임 연락 왔길래 주희씨한테 가져다 달라고 부탁해서 받았습니다 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이자리를 빌어 제대로 감사드립니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 이제 조금 실감이 나네요. 이름이라도 새겨져 있었으면 감격했을텐데 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뉴 PC구입</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-22-5013679/</link><pubDate>Mon, 22 Jun 2009 00:14:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-22-5013679/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a3e4da7d927e.jpg" alt="Featured image of post 뉴 PC구입" /&gt;&lt;p&gt;케이스는 얼마 전 하드웨어 테스트 하느라고 다뤄봤던 여러 대의 PC 중,&lt;br&gt;
디자인은 전혀 제 취향이 아니지만&lt;br&gt;
그 확장성과 기능성이 마음에 들어 찍어 놓았던 녀석으로 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돈이 없어서 애석하게 쿼드는 못하고 듀얼.&lt;br&gt;
그래픽 카드도 무난하게 9800&lt;br&gt;
메모리만 4기가&lt;br&gt;
하드는 1테라.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
거의 매장 끝날때쯤 테크노마트 단골집으로 갑자기 쳐들어가&lt;br&gt;
당장 조립해서 내 놓으라고 호통쳐서&lt;br&gt;
불쌍한 아저씨는 매장 끝나고 불 끄는 시간까지 조립하시느라 낑낑대셨고,&lt;br&gt;
저는 또 그걸 집으로 가져와 다시 분해해 제 스타일의 레이아웃으로 재 조립 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이정도면 웬만큼 하드코어한 것도 돌리니까요. 만족.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;케이스가 좀 비싸긴 하지만 그만큼 조용해서 좋네요. 역시 케이스랑 파워랑 보드는 좋은거 써야 한다니깐요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a3e4da7d927e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>저, 게임을 별로 안해가지고.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-20-5011370/</link><pubDate>Sat, 20 Jun 2009 08:44:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-20-5011370/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://antilove.egloos.com/4169664" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;저&amp;hellip; 게임을 별로 안해 가지고.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안티러브님 블로그에서 트랙백 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔 안 웃을 수가 없어요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
혹시 설마 울 회사 사람인건 아니겠지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 케이스가 실제로 있긴 합니다. 특히 그래픽 디자이너라면 말이죠.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;게임은 별로 안좋아하는데 그림그리면서 먹고 살려고&amp;rsquo; 일하는 친구이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
그런 사람도 뭐 필요하긴 한데, 그렇게 &amp;rsquo; 걍 평사원 마인드&amp;rsquo; 로 살아가는 사람이면&lt;br&gt;
&amp;lsquo;걍 평생 평사원 대우&amp;rsquo; 만 해주면 되는 거죠.  &lt;br&gt;
결정해야 할 일은 시키지 않고, 그냥 시키는 대로 이유도 모르는 오브젝트만 그리게 시키면 되는 거구요.&lt;br&gt;
나중에 정신차리는 사람도 있겠지만 처음부터 게임에 관심도 없이 게임회사 들어오는 사람이면 뭐, 뻔합니다.&lt;br&gt;
학생들 중에서도 그런 친구들이 보여 가슴아픕니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;자기가 만든게 왜 필요한지도 모르고 그리는 게 얼마나 재미없는데요.&lt;br&gt;
뭔가 이상한 더미와 셋팅값을 토씨하나 안틀리고 복잡하게 다 입력하거나 축 맞춰서 위치시켜야 하는데&lt;br&gt;
그게 왜 그런지도 모르고 셋팅하면 나중에 보면 엉망이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;뭐 N모사 에서는 아예 그런 직원들을 원한다고도 하지만.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>됐다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-18-5008986/</link><pubDate>Thu, 18 Jun 2009 17:51:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-18-5008986/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a39fff47b072.jpg" alt="Featured image of post 됐다." /&gt;&lt;p&gt;자질구레한 문제는 좀 남아 있지만&lt;br&gt;
오늘은 정시에 퇴근할 수 있겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a39fff47b072.jpg" alt="" /&gt;얏호&lt;/p&gt;</description></item><item><title>에헤헤</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-17-5007630/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2009 21:03:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-17-5007630/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a38dafd833d9.jpg" alt="Featured image of post 에헤헤" /&gt;&lt;p&gt;오늘도 열혈 테스트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;느려지는 이유는 슬슬 찾은 것 같은데, 정작 정확히는 못찾았다능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 &amp;lsquo;차장님 서비스센터 직원 같아요&amp;rsquo; 소릴 들었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에헤헤.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a38dafd833d9.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a38db8685b54.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>참 재미지다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-15-5003650/</link><pubDate>Mon, 15 Jun 2009 08:21:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-15-5003650/</guid><description>&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/d3e964-63455.jpg" alt="Featured image of post 참 재미지다." /&gt;&lt;p&gt;한 학기동안 강의하면서&lt;br&gt;
이번 학기에 처음으로 맥스를 배웠다는 학생이 만든 기말과제입니다.&lt;br&gt;
웃기고 귀여워서 퍼왔습니다 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 이렇게 전혀 몰랐던 친구가 저한테 배워서 뭔가 멋진걸 만들면 참 기분이 최고예요. ^^ [&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/d3e964-63455.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/d3e964-63455.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;young2.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;188092&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/6f8dc3-3293.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/6f8dc3-3293.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;young1.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;200265&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 요리사풍으로!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/d3e964-63455.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/d3e964-63455.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;young2.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;188092&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여긴 어디!&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/123511-27733.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/123511-27733.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;1-1-1.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;123962&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야호~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/f6414c-18405.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/f6414c-18405.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;6 copy_348233181656.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;23805&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어서와요! 마침 스프를 끓이고 있었어요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/7525c7-44541.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/7525c7-44541.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;8 copy_348233233859.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;25452&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스프?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/e55c75-50429.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/e55c75-50429.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;10 copy_348226826687.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;26700&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넵 히히 맛있겠죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/5a5f54-48106.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/5a5f54-48106.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;11 copy_348226826734.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;26297&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드셔보세요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/6fa27a-52438.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/6fa27a-52438.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;12 copy_348226826765.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;25349&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후룹&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/c28e48-49582.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/c28e48-49582.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;13 copy_348226826609.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;28836&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;!!!!!!!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/a81692-6545.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/a81692-6545.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;15 copy_348233088343.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;24415&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수프는 무슨 맛???&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스프안에 대체 무엇이????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; +&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/456114-47696.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/456114-47696.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;17 copy_348233088296.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;23764&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 맛없었나요! ㅠㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; +&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/2f9035-28287.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/2f9035-28287.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;26 copy_348238480703.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;19718&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;울지 마!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기죽지 마!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/9b34f5-13770.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/9b34f5-13770.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;27 copy_348238481218.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;18914&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내가 먹어줄게!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/0baff7-23065.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/0baff7-23065.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;28 copy_348238481250.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;18088&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/f6b196-44069.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/f6b196-44069.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;22 copy_348238316781.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;23789&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;걔는 음..그래 사레가 들린걸꺼야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수프 탓이 아닐거야 울지 마&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/8925b7-37589.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/8925b7-37589.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;23 copy_348238316812.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;23566&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 봐, 난 먹어도 멀쩡하&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/fede8e-60789.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/fede8e-60789.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;25 copy_348238316734.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;17468&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/8401b6-17202.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/8401b6-17202.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;29 copy_348239460453.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;21603&amp;rsquo;);)[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/0d13bc-14372.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/0d13bc-14372.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;30 copy_348239460484.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;23451&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/39826b-55303.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/39826b-55303.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;20 copy_348238316859.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;19945&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 흑흑&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그리하여&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/1cf87a-348.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/1cf87a-348.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;31 copy_348241245234.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;14181&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[모두의 값진 희생 덕택에 그는 요리를 포기했고]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/54697c-5192.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/54697c-5192.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;32 copy_348241245265.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;9477&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[숲속에는 평화가 찾아왔습니다.]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;.ㅠ.ㅠ&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;차회예고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/452ebd-5994.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/452ebd-5994.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;후일담__348249760125.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;10570&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수프 맛의 비결을 찾아내기 위해 인륜을 저버린 요리사&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src="http://fimg.hanmail.net/tenth/img/d/y/k/s/1DR8Y/56/39490b-55035.jpg" alt="" /&gt;](javascript:photoViewer(&amp;lsquo;23&amp;rsquo;, &amp;lsquo;img/d/y/k/s/1DR8Y/56/39490b-55035.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;d11 dcopy.jpg&amp;rsquo;, &amp;lsquo;357629&amp;rsquo;);)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책상위에서 단체사진&lt;/p&gt;</description></item><item><title>나라별 AT 홈페이지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-14-5002867/</link><pubDate>Sun, 14 Jun 2009 20:39:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-14-5002867/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a34e0173e1d3.jpg" alt="Featured image of post 나라별 AT 홈페이지" /&gt;&lt;p&gt;역시 대륙의 기상 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미국 &lt;a class="link" href="http://atlantica.ndoorsgames.com/center/default.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://atlantica.ndoorsgames.com/center/default.asp&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
역시 미국은 무조건 아저씨 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타이완 &lt;a class="link" href="http://tw.atlantica.gamania.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://tw.atlantica.gamania.com/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
타이완이나 베트남은 무난한 중국 스타일..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본 &lt;a class="link" href="http://atlantica.nexon.co.jp/main.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://atlantica.nexon.co.jp/main.asp&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
일본은 역시 예상대로 슴가아가씨를 메인으로&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비엣남 (베트남) &lt;a class="link" href="http://atlan.vtc.vn/news/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://atlan.vtc.vn/news/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국  &lt;a class="link" href="http://atlantica.ndoorsgames.com/center/default.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://atlantica.ndoorsgames.com/center/default.asp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중국  &lt;a class="link" href="http://at.the9.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://at.the9.com/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
아아 크고 아름답다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a34e0173e1d3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아하하 회사</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-14-5002802/</link><pubDate>Sun, 14 Jun 2009 19:51:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-14-5002802/</guid><description>&lt;p&gt;회사는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;초큼 덥군염&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아하하하하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정신이 안드로메다로 날라가는중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이틀동안 하이마트에서 노트북 3대를 샀더니,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 하이마트 아저씨가 저를 알아보더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹시 반품하러 온건 아닐까 하고 의심하는 듯. 칫.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아 집에 가고 싶어</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-13-5001341/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2009 18:10:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-13-5001341/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a336cb92b83e.jpg" alt="Featured image of post 아 집에 가고 싶어" /&gt;&lt;p&gt;오늘도 출근&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 카드를 300만원어치를 사버렸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a336cb92b83e.jpg" alt="" /&gt;덕분에 콜렉션은 더욱 빵빵.&lt;br&gt;
이제 2개층에 다 못넣게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사는 현재 난리중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 집에가고 시펑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a336d0c46f2c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a336d1e81d37.jpg" alt="" /&gt;열심히 껍질까는 작업&lt;/p&gt;</description></item><item><title>요즘에 하는거 _ 쉐이더 수정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-11-4998087/</link><pubDate>Thu, 11 Jun 2009 15:17:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-11-4998087/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a30a10912303.jpg" alt="Featured image of post 요즘에 하는거 _ 쉐이더 수정" /&gt;&lt;p&gt;워낙 위험한 (?) 기밀사항이 많아서 유출하기가 두렵근영.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 풀 버전은 아니고 아주 작은 한 컷만 첨부.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저번에는 rim 라이트 수정으로 프레넬 방식의 라이트를 만들었고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 하여간 오늘 한 일은 이거 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리플렉션 쉐이더 코드 추가했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 ReflectVector  = normalize (2.0f*dot(V,N)*V-N);&lt;br&gt;
// 반사 벡터 구하고&lt;br&gt;
 float3 ReflectionColor = texCUBE(reflectMap, ReflectVector).rgb;&lt;br&gt;
// 큐브맵을 인식해서 반사 텍스쳐를 제작한다. 그런데 어쩐 일인지 큐브맵을 넣으면 안되고 일반 맵을 넣으면 된다. 제길.-_-;;&lt;br&gt;
 ReflectionFinal = ReflectionColor.rgb * tex2D(glossMap, In.Tex).b; // reflect mask&lt;br&gt;
// 글로스맵의 b 채널을 마스킹 채널로 사용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;00 000 의 00 00000 쉐이더는 정말 깔끔하고 공부되는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겜브리오 2.6에는 fx 파일이 그대로 적용되어서 공부하기 참 좋아졌어요. 우후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 제법 복잡한 쉐이더 파일까지 건드리게 되었습니다. 아직 프레그먼트 쉐이더는 무리겠지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a30a10912303.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>와 종강이다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-10-4995856/</link><pubDate>Wed, 10 Jun 2009 00:46:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-10-4995856/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2e83c01584f.jpg" alt="Featured image of post 와 종강이다" /&gt;&lt;p&gt;hk&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2e83c01584f.jpg" alt="" /&gt;바이바이 강의실.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그러니까 오늘은 연차</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-08-4993823/</link><pubDate>Mon, 08 Jun 2009 21:10:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-08-4993823/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2cfcd56dfcf.jpg" alt="Featured image of post 그러니까 오늘은 연차" /&gt;&lt;p&gt;피같은 연차를 사용했습니다.&lt;br&gt;
이빨이 아파서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6년동안 치과를 한 번도 안갔기 때문에 아주 완전 난리가 났겠구나 하고 의심하고 갔는데&lt;br&gt;
의외로 별 이상 없다는 진단.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 간만에 스케일링이나 하려고 예약잡은 다음 편한 복장으로 룰루랄라 가고 있는데&lt;br&gt;
저기서 왠 젊은 여성 둘이 저에게 관심을 보이는 겁니다. 뭐야 이거&amp;hellip; 뭐야.. 몰라.. 무서워&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2cfcd56dfcf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니나 다를까. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만나자마자 전생의 인연이 어떻고, 종교가 뭐냐고 묻고, 무척 뭔가 어떻다고 하고 정성이 있어야 어쩌구.. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너희들이냐. 10년 전 수법하고 똑같잖아. 전혀 발전이 없어. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2cfd318d5b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 전 성장했단 말이죠. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마도 평일 낮에 추리닝 바람에 힙색을 어깨에 둘러매고 머리는 대충 자란 짧은 머리인걸 보고 백수인가보다 하면서 만만하게 덤볐나 본데, 내가 종교토론과 사람설득으로 다져진 몇 십년이다 이것들.&lt;br&gt;
어디 내 제자뻘밖에 안되는 녀석들 둘이 내 포스에 감히 도전장을 내밀어. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마침 시간도 십여 분 이상 남았겠다. 눈 똑바로 뜨고 강압적인 포스를 꺼냈습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 어딜가세요&amp;quot;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;치과갑니다&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;어머 괜찮아 보이시는데 치과를 가세요. 건강해 보이시는데&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;quot; 겉을 보고 어찌 아나요. 보여드릴까요? 보실래요? (입을 벌린다)&amp;quot;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;아, 아니 괜찮아요..;;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;중략&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(시계를 보았다)&lt;br&gt;
&amp;ldquo;아 시간이 없으시나 봐요&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;당연히 치과간다고 했으니 예약잡아놨죠. 인간이 시간 약속 지키는 것이 가장 중요한 것 아닙니까&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;아 그래도 약속보다 더 중요한 얘기가&amp;hellip; &amp;quot;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;세상에 약속보다 더 중요한 것이 있습니까? 전 회사에서도 시간약속 제대로 못지키면 난리를 칩니다. 인간의 기본 아닙니까? 어찌 약속을 그렇게 가볍게 평가하는거죠?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;아, 아니 약속은 중요하죠&amp;hellip;;;;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;중략&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;결혼 안하셨죠?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;했습니다. 사람 보는 눈이 없으시군요. 저야 기계보는 사람이라 사람눈이 없습니다만. 그렇게 사람 보는 눈이 없으셔서 되겠습니까?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;아, 아뇨 저희는 뭐 알아맞추고 그런 게 아니라 &amp;hellip;;;; &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이내 상대가 안된다는걸 깨달았는지, X씹은 얼굴로 인연이 닿으면 보자고 하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간만 더 있었으면 역질문으로 반대교화까지 시킬 수 있었을텐데 아쉽네요. &lt;br&gt;
 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2cff81c4f39.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아마 가면서 이랬을지도.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>마지막 강의 준비를 끝냈습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-07-4991802/</link><pubDate>Sun, 07 Jun 2009 20:59:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-07-4991802/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2bbd064b8ec.jpg" alt="Featured image of post 마지막 강의 준비를 끝냈습니다." /&gt;&lt;p&gt;기념으로 이번 주말은 좀 놀았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각없이 놀았더니 어김없이 찾아오는건 두통 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평생 놀 팔자는 못되나 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 마지막 강의준비를 끝냈지요. 아직 강의는 두 주 남았지만, 보통 마지막 강의는 안하는게 일종의 예의 (?) 스럽기 때문에 패스 하고, 다음주 강의 준비 - 화요일이군요- 를 끝냈으니 이제 더이상 강의 준비는 없는거요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;남은건 출석 정리해서 F 나올 사람들 공지하고, 이의 받고, 기말과제 공지 올리고, 점수 산정 준비하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;20일날까지 중국 보낼 강연문서 정리해야 해서 다시 바빠지겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 다음 학기에는 졸업을 위한 논문 작성 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;다음 학기에는 강의 안하겠습니다&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2bbd064b8ec.jpg" alt="" /&gt;라고 말하자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;교수님이 이런 표정을 지으시더군요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2bbd951e5e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네에. 결론은 졌습니다. ㅎㅎ&lt;br&gt;
아니 일단 전 먹을거 사주시면서 부탁하면 거절 못해유 OTL&lt;br&gt;
거기다 파격적 제안. 금요일 야간강의! 그것도 격주 나와도 됨!!&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2bbe1c9c753.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대신 겸임교수는 관두고 강사로 해야 하지만 뭐 어차피 돈은 의미없으니.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3d max 15강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-06-4989816/</link><pubDate>Sat, 06 Jun 2009 16:42:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-06-4989816/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2a1dd11f437.jpg" alt="Featured image of post 3d max 15강" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2a1dd11f437.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2a1dd1cb266.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2a1dd269800.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2a1dd3000a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2a1dd3112c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2a1dd6bc2c2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2a1dd7be8b0.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2a1dd7e88d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2a1dd902163.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2a1dd918c10.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>데헷</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-06-4989362/</link><pubDate>Sat, 06 Jun 2009 09:54:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-06-4989362/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a29bdf69ff0c.jpg" alt="Featured image of post 데헷" /&gt;&lt;p&gt;야웅도 죽겄구만ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 나도 요샌 만만치 않지만 최악까지는 아닌듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;G 모사랑 00 할 때를 생각하면야 이정도는 뭐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a29bdf69ff0c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>트랜스포머 포스터 표절!!!!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-06-01-4981447/</link><pubDate>Mon, 01 Jun 2009 09:58:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-06-01-4981447/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2327be49bfa.jpg" alt="Featured image of post 트랜스포머 포스터 표절!!!!" /&gt;&lt;p&gt;헐퀴 이럴수가 이럴수가!!!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a2327be49bfa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3DMAX _14강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-31-4980453/</link><pubDate>Sun, 31 May 2009 20:50:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-31-4980453/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226bb2b6560.jpg" alt="Featured image of post 3DMAX _14강" /&gt;&lt;p&gt;I모 사의 데이터를 좀 빌렸음. 나중엔 우리걸로 바꿔야지. 지금은 기밀이라 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226bb2b6560.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226bf984327.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226c01185a6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226c6e0335f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226c80d8da5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226ca30fa9c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226cb8cd5e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226cd8c2c83.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226cf0af1cb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226d04a4ad1.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226d3990554.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226d5b55946.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226d5e8938f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226d61918ab.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226d645669f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226d67b04e8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226d6a6afe8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226d9051914.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226d9f51304.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226de54a899.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226e0634f6f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226e173175c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a226e2b12704.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>잊지말자</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-30-4979005/</link><pubDate>Sat, 30 May 2009 23:29:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-30-4979005/</guid><description>&lt;p&gt;호들갑떨지도 말고&lt;br&gt;
슬피 울지도 말지어다&lt;br&gt;
분노에 폭발하지도 말고&lt;br&gt;
동네방네 소리치며 싸우고 다니지도 말라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단지 조용히&lt;br&gt;
그냥 그렇게&lt;br&gt;
모른 척 하면서&lt;br&gt;
평생을 잊지 말지어다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>실내 라이팅 체계의 그래픽 기술분석 및 제안.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-28-4975521/</link><pubDate>Thu, 28 May 2009 15:57:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-28-4975521/</guid><description>&lt;img src="http://pds11.egloos.com/pds/200905/28/03/c0055803_4a1e0b13133df.jpg" alt="Featured image of post 실내 라이팅 체계의 그래픽 기술분석 및 제안." /&gt;&lt;p&gt;집 안 이미지가 다소 밋밋하다는 의견에서부터 이 연구는 시작되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds11.egloos.com/pds/200905/28/03/c0055803_4a1e0b13133df.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저, 엠비언트만 이용한 라이트 방식에 의한 실내의 모습입니다.&lt;br&gt;
뭔가 포인트가 없고, 밋밋해 보이는 것은 사실입니다. 존재감도 빈약하구요.&lt;br&gt;
텍스쳐를 못 그려서라던가. 하는 문제가 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 존재감을 나타나게 해주는 것은 Light와 Shadow 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 여기다가 우리가 가지고 있는 방식의 필드용의 light와 shadow를 적용하면,&lt;br&gt;
정말로 &amp;lsquo;필드&amp;rsquo; 같게 나옵니다. &amp;lsquo;실내&amp;rsquo; 같은 느낌은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통, 야외와 실내의 라이트 구조는 상당히 많이 다릅니다.&lt;br&gt;
야외는 밤을 제외하고는 너무나도 강력한 태양이라는 Directional light 때문에 진한 그림자가 생기며, 그 외의 광원은 태양빛에 비하면 없는 것과 마찬가지입니다.&lt;br&gt;
맑은 날 야외는 약한 노랑빛이며, 반사광은 하늘빛이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 실내가 되면 이 상황이 반전됩니다. 사진을 찍어보신 분들은 실내에서 ISO 높일때 뼈저리게 느끼실 수 있으실 겁니다.&lt;br&gt;
실내는 직접적인 각도로 창문에서 햇살이 들어오지 않는 한, 대부분 반사광과 인공광으로 이루어집니다. &lt;br&gt;
야외와 심하게 다른 부분은 바로 이 반사광 부분인데, 실내에서는 그래서 직접적인 강한 그림자가 생기는 경우가 드물고, 빛의 직접 / 간접적인 영향을 적게 받는 곳의 빛의 밝기 차이가 미묘하게 나게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 전문 그래픽 툴에서조차 야외 렌더링 라이트와 실내용 라이트를 구분해 놓기도 하지요.&lt;br&gt;
그러므로 궁극적인 고품질 실내를 표현하기 위해서는 인공광의 미묘한 반사를 시뮬레이션 해주는 G.I 기능을 사용하고,&lt;br&gt;
거기에 오클루젼 쉐도우 기능까지 포함시켜 주면 환상일 겁니다. (부하도 환상이겠지만요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각설하고, 그렇다면 이러한 &amp;lsquo;실내 라이트&amp;rsquo; 를&lt;br&gt;
현실적인 방법으로 어떻게 구현하면 되는가에 대한 제안은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다이나믹 라이트를 넣는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스테틱 라이트가 아닙니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds11.egloos.com/pds/200905/28/03/c0055803_4a1e10f626c87.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다이나믹 라이트는 이러한 불규칙적인 실내 빛의 표현을 위한 현실적인 대안입니다.&lt;br&gt;
엠비언트 라이트를 더욱 어둡게 떨어뜨려서 이러한 국지적 라이트 느낌을 더욱 증폭시킬 수도 있습니다.&lt;br&gt;
조명은 약간의 노란색을 첨부하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pds/200905/28/03/c0055803_4a1e1b01ec4d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림자가 다소 빈약한 것이 아니냐는 분도 계시겠지만, 주위를 둘러 보십시오. 실내에서 선명한 그림자가 생기는 경우는 거의 없습니다.&lt;br&gt;
그림자는 가구 아래의 plan 정도로 충분합니다. 그 이상의 그림자 퀄리티를 위해서는 엠비언트 오클루젼이 사용되어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다이나믹 라이트를 사용하면 다음의 장점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;다크맵 등의 추가 텍스쳐가 전혀 필요 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다크맵은 절대로 낼 수 없는, 진짜 실내 느낌이 가능합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;집에 조명장치를 추가, 창문 부분이나 전등을 표현 할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds15.egloos.com/pds/200905/28/03/c0055803_4a1e1eb9c5f6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 단점도 물론 존재합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이트 계산을 위한 부하가 우려됩니다. 때문에 라이트 갯수를 제한해야 할 필요가 있을 수도 있습니다.&lt;br&gt;
이것은 테스트 해보기 전에 예상할 수는 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;부하를 위해 캐릭터에는 다이나믹 라이트가 적용되지 않게 만들어야 합니다. 약간 들떠 보이겠지만, 실제로 많은 게임에서 배경용 라이트와 캐릭터용 라이트는 따로 제어합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;부하를 줄이기 위한 추가적 방법으로 가구 등에도 라이트가 적용되지 않게 하는 방법이 있는데, 다소 떠 보이는 느낌이 생겨서 그다지 좋지는 않습니다. 그렇지만 상황에 따라 선택할 수도 있겠습니다.&lt;br&gt;
아래 그림은 가구의 라이트 적용을 제외하고 에미턴스 값을 올린 것입니다. 캐릭터가 라이트에서 제거되는 것과 비슷한 원리 입니다.  &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pds/200905/28/03/c0055803_4a1e230cb5f31.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;가장 치명적인 문제는 실내용 라이트와 메터리얼 구조를 현재 야외용 구조와 동시에 사용하기가 거의 불가능하다는 것입니다.&lt;br&gt;
동시에 사용하게 하려면 엔진 레벨의 커스터마이징이 필요하기 때문에, 일정에 맞출 수가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;효과적인 버텍스 라이팅을 위해, 벽이나 바닥이 일정 단위로 폴리곤이 잘라져야 합니다. 이것은 그래픽 파트에서 작업하여야 합니다. 기술적으로 어려운 작업은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그래서 이 단점을 극복하기 위한 기술적 제안은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;실내용 라이트와 메터리얼 구조를 독립적으로 만드는 것입니다. 쉽게 설명하자면, 던전과 같은 통맵을 만들자는 것이지요.&lt;br&gt;
어차피 하우징은 로딩되어 들어오는 곳이기 때문에, 굳이 필드맵을 사용할 이유가 없는 곳입니다.&lt;br&gt;
필드맵을 사용하는 이유는 &amp;lsquo;야외를 이쁘고 쉽게 만들 수 있기 때문&amp;rsquo; 입니다만,&lt;br&gt;
하우징에서의 우선순위는 실내가 먼저이지 않나 싶습니다. 무엇이 이 컨텐츠의 중심인지요.&lt;br&gt;
야외는 일단 다소 작고 &amp;lsquo;덜&amp;rsquo; 이쁘게 - 스피드트리도 사용 불가 - 만들어 놓은 다음 천천히 해결해도 되지 않나 싶습니다.&lt;br&gt;
지금 스크린샷과 같이 완전히 배경은 검게 처리해 버리는게 최고로 좋은 방법입니다만 야외에서의 컨텐츠도 있으므로 &amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;또 하나 방법은 일본 전통 RPG에서와 같이, 집 안에 들어오는 순간 집 밖은 전부 까맣게 되어 버리고 지붕도 날라가고&amp;hellip;&lt;br&gt;
집 밖으로 나오는 순간 집에는 지붕이 덮이면서 안이 안보이고 야외가 보이는 것입니다.&lt;br&gt;
즉 한 화면에 야외와 실내가 존재하기는 하나 동시에 표현되지는 않는 방식입니다.&lt;br&gt;
이 방식은 카메라 각도에 따라 다소 이상하게 보일 수도 있겠죠. (대문에 한 발짝 들어온 다음 카메라를 돌려서 밖을 보면 까맣죠)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;둘다 구현할 수 있는 임시적 방법은 야외를 먼저 찍고, 실내를 또 한번 다시 찍는 방식을 만들 수도 있습니다만&lt;br&gt;
이것은 간단히 생각해도 엄청난 부하가 예상되는 관계로 ..&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;=====================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 둘 다 동시에 구현할 수 있는 방법은 없을까요?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>하우징 라이팅 체계 기술분석 / 제안</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-28-4975400/</link><pubDate>Thu, 28 May 2009 14:11:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-28-4975400/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a1e0b13133df.jpg" alt="Featured image of post 하우징 라이팅 체계 기술분석 / 제안" /&gt;&lt;p&gt;하우징에서의 집 안 이미지가 다소 밋밋하다는 의견에서부터 이 연구는 시작되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a1e0b13133df.jpg" alt="" /&gt;먼저, 기존의 라이트 방식에 의한 실내의 모습입니다.&lt;br&gt;
뭔가 포인트가 없고, 밋밋해 보이는 것은 사실입니다. 존재감도 빈약하구요.&lt;br&gt;
텍스쳐를 못 그려서라던가. 하는 문제가 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 존재감을 나타나게 해주는 것은 Light와 Shadow 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 여기다가 우리가 가지고 있는 방식의 필드용의 light와 shadow를 적용하면,&lt;br&gt;
정말로 &amp;lsquo;필드&amp;rsquo; 같게 나옵니다. &amp;lsquo;실내&amp;rsquo; 같은 느낌은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통, 야외와 실내의 라이트 구조는 상당히 많이 다릅니다.&lt;br&gt;
야외는 밤을 제외하고는 너무나도 강력한 태양이라는 Directional light 때문에 진한 그림자가 생기며, 그 외의 광원은 태양빛에 비하면 없는 것과 마찬가지입니다.&lt;br&gt;
맑은 날 야외는 약한 노랑빛이며, 반사광은 하늘빛이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 실내가 되면 이 상황이 반전됩니다. 사진을 찍어보신 분들은 실내에서 ISO 높일때 뼈저리게 느끼실 수 있으실 겁니다.&lt;br&gt;
실내는 직접적인 각도로 창문에서 햇살이 들어오지 않는 한, 대부분 반사광과 인공광으로 이루어집니다. &lt;br&gt;
야외와 심하게 다른 부분은 바로 이 반사광 부분인데, 실내에서는 그래서 직접적인 강한 그림자가 생기는 경우가 드물고, 빛의 직접 / 간접적인 영향을 적게 받는 곳의 빛의 밝기 차이가 미묘하게 나게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 전문 그래픽 툴에서조차 야외 렌더링 라이트와 실내용 라이트를 구분해 놓기도 하지요.&lt;br&gt;
그러므로 궁극적인 고품질 실내를 표현하기 위해서는 인공광의 미묘한 반사를 시뮬레이션 해주는 G.I 기능을 사용하고,&lt;br&gt;
거기에 오클루젼 쉐도우 기능까지 포함시켜 주면 환상일 겁니다. (부하도 환상이겠지만요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각설하고, 그렇다면 우리 시스템 상태에서 이러한 &amp;lsquo;실내 라이트&amp;rsquo; 를&lt;br&gt;
현실적인 방법으로 어떻게 구현하면 되는가에 대한 제안은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다이나믹 라이트를 넣는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a1e10f626c87.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다이나믹 라이트는 이러한 불규칙적인 실내 빛의 표현을 위한 현실적인 대안입니다.&lt;br&gt;
엠비언트 라이트를 더욱 어둡게 떨어뜨려서 이러한 국지적 라이트 느낌을 더욱 증폭시킬 수도 있습니다.&lt;br&gt;
조명은 약간의 노란색을 첨부하였습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a1e1b01ec4d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그림자가 다소 빈약한 것이 아니냐는 분도 계시겠지만, 주위를 둘러 보십시오. 실내에서 선명한 그림자가 생기는 경우는 거의 없습니다.&lt;br&gt;
그림자는 가구 아래의 plan 정도로 충분합니다. 그 이상의 그림자 퀄리티를 위해서는 엠비언트 오클루젼이라는 최신의 기술이 사용되어야 합니다. (아직 우리는 그 레벨은 좀 이릅니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다이나믹 라이트를 사용하면 다음의 장점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다크맵 등의 추가 텍스쳐가 전혀 필요 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다크맵은 절대로 낼 수 없는, 진짜 실내 느낌이 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;집에 조명장치를 추가, 창문 부분이나 전등을 표현 할 수 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a1e1eb9c5f6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그러나 단점도 물론 존재합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이트 계산을 위한 부하가 우려됩니다. 때문에 라이트 갯수를 제한해야 할 필요가 있을 수도 있습니다.&lt;br&gt;
이것은 테스트 해보기 전에 예상할 수는 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;부하를 위해 캐릭터에는 다이나믹 라이트가 적용되지 않게 만들어야 합니다. 약간 들떠 보이겠지만, 실제로 많은 게임에서 배경용 라이트와 캐릭터용 라이트는 따로 제어합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;부하를 줄이기 위한 추가적 방법으로 가구 등에도 라이트가 적용되지 않게 하는 방법이 있는데, 다소 떠 보이는 느낌이 생겨서 그다지 좋지는 않습니다. 그렇지만 상황에 따라 선택할 수도 있겠습니다.&lt;br&gt;
아래 그림은 가구의 라이트 적용을 제외하고 에미턴스 값을 올린 것입니다. 캐릭터가 라이트에서 제거되는 것과 비슷한 원리 입니다.  &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a1e230cb5f31.jpg" alt="" /&gt;- 가장 치명적인 문제는 실내용 라이트와 메터리얼 구조를 현재 야외용 구조와 동시에 사용하기가 거의 불가능하다는 것입니다.&lt;br&gt;
동시에 사용하게 하려면 엔진 레벨의 커스터마이징이 필요하기 때문에, 일정에 맞출 수가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;효과적인 버텍스 라이팅을 위해, 벽이나 바닥이 일정 단위로 폴리곤이 잘라져야 합니다. 이것은 그래픽 파트에서 작업하여야 합니다. 기술적으로 어려운 작업은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그래서 이 단점을 극복하기 위한 기술적 제안은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;실내용 라이트와 메터리얼 구조를 독립적으로 만드는 것입니다. 쉽게 설명하자면, 던전과 같은 통맵을 만들자는 것이지요.&lt;br&gt;
어차피 하우징은 로딩되어 들어오는 곳이기 때문에, 굳이 필드맵을 사용할 이유가 없는 곳입니다.&lt;br&gt;
필드맵을 사용하는 이유는 &amp;lsquo;야외를 이쁘고 쉽게 만들 수 있기 때문&amp;rsquo; 입니다만,&lt;br&gt;
하우징에서의 우선순위는 실내가 먼저이지 않나 싶습니다. 무엇이 이 컨텐츠의 중심인지요.&lt;br&gt;
야외는 일단 다소 작고 &amp;lsquo;덜&amp;rsquo; 이쁘게 - 스피드트리도 사용 불가 - 만들어 놓은 다음 천천히 해결해도 되지 않나 싶습니다.&lt;br&gt;
지금 스크린샷과 같이 완전히 배경은 검게 처리해 버리는게 최고로 좋은 방법입니다만 야외에서의 컨텐츠도 있으므로 &amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;또 하나 방법은 일본 전통 RPG에서와 같이, 집 안에 들어오는 순간 집 밖은 전부 까맣게 되어 버리고 지붕도 날라가고&amp;hellip;&lt;br&gt;
집 밖으로 나오는 순간 집에는 지붕이 덮이면서 안이 안보이고 야외가 보이는 것입니다.&lt;br&gt;
즉 한 화면에 야외와 실내가 존재하기는 하나 동시에 표현되지는 않는 방식입니다.&lt;br&gt;
이 방식은 카메라 각도에 따라 다소 이상하게 보일 수도 있겠죠. (대문에 한 발짝 들어온 다음 카메라를 돌려서 밖을 보면 까맣죠)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;둘다 구현할 수 있는 임시적 방법은 야외를 먼저 찍고, 실내를 또 한번 다시 찍는 방식을 만들 수도 있습니다만&lt;br&gt;
이것은 간단히 생각해도 엄청난 부하가 예상되는 관계로 ..&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;기술개발팀에서 다이나믹 라이트를 제작하게 된다면, 1번 안이 일단 가장 가능성 있으며&lt;br&gt;
2명-3명의 핵심인력이 약 3주간 작업해야 할 것으로 예상됩니다. 추가로 그래픽쪽에서의 추가 작업도 물론 필요합니다.&lt;br&gt;
이상입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스틱 (Made to STICK)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-25-4970440/</link><pubDate>Mon, 25 May 2009 13:58:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-25-4970440/</guid><description>&lt;p&gt;어떻게 하면 말로 사람을 홀릴 수 있을까?&lt;br&gt;
에 대한 분석적인 책.&lt;br&gt;
다양한 예시가 이해에 도움을 준다 (비록 아메리카 스타일들의 얘기는 공감을 얻기 힘들지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단점이라면 정작 이 책은 그다지 스틱하지 않게 씌여졌다는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사에서 팀 세미나 자료로 만들었음.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>걍 가슴이 아파서.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-25-4970373/</link><pubDate>Mon, 25 May 2009 12:48:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-25-4970373/</guid><description>&lt;p&gt;뭐 정치적으로 지지하고 그런건 아니긴 했고&lt;br&gt;
저 사람 속을 어떻게 아냐 하고 생각해서 그렇게 맹목적으로 좋아하고 그러지도 않았는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나마 사람 같던 사람 중 하나였는데 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쩝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처는 &lt;a class="link" href="http://blog.jioh.net/409" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.jioh.net/409&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>좋은 사람은 먼저 죽고, 악한 사람만 살아남는다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-23-4966984/</link><pubDate>Sat, 23 May 2009 19:04:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-23-4966984/</guid><description>&lt;p&gt;내가 신을 증오하는 이유이기도 하지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바쁜건 바쁜거고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기분이 매우 더럽다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>중국에서 요청이 들어왔다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-20-4961528/</link><pubDate>Wed, 20 May 2009 17:22:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-20-4961528/</guid><description>&lt;p&gt;강연자용 사진을&lt;br&gt;
300 dpi 사진을 요청했는데 왜 72dpi로 보내왔냐고 한다. 다시 만들어 보내달랜다.&lt;br&gt;
300 dpi 아니면 인쇄를 할 수 없다고 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 이 사진은 72 dpi 에 20센치미터가 넘는 사진이었다.&lt;br&gt;
그쪽에서의 요청사항은 300dpi의 3*4 센치의 사진이 아니라&lt;br&gt;
&amp;lsquo;걍 300dpi의 사진&amp;rsquo; 이었다.&lt;br&gt;
&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 얘기했다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;지금 말씀하시는게 2.5센치 짜리 그림을 보냈는데 왜 1인치짜리 그림을 안보냈냐고 하는 것과 같다는거 아세요?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더 쉬운 예가 있었을까?&lt;br&gt;
1024 메가를 달랬는데 왜 1기가를 가져왔냐고..?&lt;br&gt;
1평을 달랬는데 왜 3.33제곱미터를 줬냐고?&lt;br&gt;
1kg을 달랬는데 왜 1000g을 주냐고?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완전히 적절한 예는 아닌 것 같지만,&lt;br&gt;
내 기분은 완전히 저거랑 동일했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반인들이야 잘 모르겠지만&lt;br&gt;
적어도 DTP쪽으로 먹고사는 사람은 이 정도는 알아야 하는 것 아닌가.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>푸른솔밭갈비 이전</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-20-4960825/</link><pubDate>Wed, 20 May 2009 11:22:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-20-4960825/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a136927410e5.jpg" alt="Featured image of post 푸른솔밭갈비 이전" /&gt;&lt;p&gt;완전소중 푸른솔밭갈비가 태능 갈비촌에서 다른데로 이전.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2월에 이전했다는데 그걸 모르고 찾아갔다가 이전했다는 현수막을 보고 찾아가던 중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a136927410e5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
네비게이션에서 높은음자리 표를 보았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국 9시가 넘어서야 겨우 도착.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살짝 좁아졌지만. 고기는 여전히 맛있더라.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>정부인사가 참여한 모모 게임 보고회</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-17-4955966/</link><pubDate>Sun, 17 May 2009 20:32:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-17-4955966/</guid><description>&lt;p&gt;일단 기사에는 모모 장관께서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;기능성 게임은 공공차원에서 성장을 견인해야 한다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고 멋지게 말씀하셨던 걸로 보이는데.&lt;br&gt;
일단 뒷얘기를 들어보자면,&lt;br&gt;
기능성 게임이 뭔지 알고나 계신지 잘 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;00 온라인 게임을 같이 하고 있는 여러 초등학생의 모습을 지켜보시던 장관님.&lt;br&gt;
초등학생들이 게임을 하면서 서로 다른 사냥터에서 사냥을 하는 모습으로 보더니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;왜 학생들이 서로 다른 게임을 하고 있지요?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관계자 왈 &amp;ldquo;그게 아니라 같은 게임인데 서로 다른 곳에서 플레이하고 있어서 그렇습니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐. 아무래도 농사만 오래 지으신 분이라 게임은 잘 모르실지도요.&lt;br&gt;
장관은 모른다 쳐도. 참모들은 뭐했나.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>음? 스승의 날?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-15-4952161/</link><pubDate>Fri, 15 May 2009 11:12:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-15-4952161/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a0ccc7e108e3.jpg" alt="Featured image of post 음? 스승의 날?" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a0ccc7e108e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
찰리가 줬음.&lt;br&gt;
아니 뭐. 이런거 받아서 기쁘다고 한다면 안 준 친구들이 부담스러워 할 거 아냐.&lt;br&gt;
일단 받았으니 고맙고 기쁘긴 한데,&lt;br&gt;
&amp;ldquo;이건 모두한테 받은거라고 생각해야지&amp;hellip;&amp;rdquo; 라고 생각하고 있어요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 거 받으면 그게 늘 걱정돼요. 다른 친구들이 부담스러워 할까봐.&lt;br&gt;
나는 안보냈으니 버릇없어 보이는 건 아닐까 하고, 나도 보냈어야 했나 라고 괜히 부담가지게 되거든요.  &lt;br&gt;
하지만 괜찮아요. 나도 내 교수님한테 이런거 한 번도 보낸 적 없거든요 ㅋㅋ&lt;br&gt;
게다가 내가 진짜 교수라고 생각한 적도 없고 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 받으면서도 얼마나 서로 어색했는지 ㅋㅋ 회사 동료끼리 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고 오늘이 스승의 날이었나효.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스타트랙 _ 더 비기닝 관람</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-14-4950962/</link><pubDate>Thu, 14 May 2009 18:24:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-14-4950962/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a0be240a6844.jpg" alt="Featured image of post 스타트랙 _ 더 비기닝 관람" /&gt;&lt;p&gt;승리의 ILM&lt;br&gt;
승리의 ILM&lt;br&gt;
승리의 ILM&lt;br&gt;
승리의 ILM&lt;br&gt;
승리의 ILM&lt;br&gt;
승리의 ILM&lt;br&gt;
승리의 ILM&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a0be240a6844.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
간만에 본 꽤 괜찮은 영화.&lt;br&gt;
울버린의 CG에 실망한 다음 본 영화라 더 각별할지도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 묘하게 향수를 자극하는 복고풍의 느낌이 풍기면서도&lt;br&gt;
최신 영화다운 기술과 연출로 진행해 나가는 맛이&lt;br&gt;
SF와 드라마적 쾌감을 동시에 주면서 끝날 때까지 눈을 떼지 못하게 만들고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 마눌님과 보러 가기로 했는데&lt;br&gt;
여친과 싸운 Patrick 이 패밀리 마트 앞에서 외롭게 술마시며 징징대고 있길래 같이 데려갔어요&lt;br&gt;
영화 끝난 후 사무실에서 걍 자겠다길래&lt;br&gt;
침대 필요하면 내 자리에서 사우나 의자 가져다 자라고 했더니&lt;br&gt;
14층까지 그 의자를 끌고가서 잤네요 -_-;; 안무겁데?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뭔가 초청장이 ...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-14-4950483/</link><pubDate>Thu, 14 May 2009 11:55:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-14-4950483/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a0b881112be7.jpg" alt="Featured image of post 뭔가 초청장이 ..." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a0b881112be7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에헤.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중국에서 초청장이 날라왔군요.&lt;br&gt;
CGDC 에서 강연하라고 -_- ;&lt;br&gt;
불렀는데 안가면 건방지니까 일단 갑니다. 7월이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건그렇고 요샌 많이 바쁩니다.&lt;br&gt;
바쁜데 그것도 외부에는 공개하기 어려운 일들로 바빠서 포스팅할게 없어요 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3dmax 12강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-10-4941991/</link><pubDate>Sun, 10 May 2009 02:17:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-10-4941991/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05ba8d30238.jpg" alt="Featured image of post 3dmax 12강" /&gt;&lt;p&gt;드디어 중급자용 코스.&lt;br&gt;
폴리 엣지를 이용한 서페이스 모델링과 언렙입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05ba8d30238.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05ba9871301.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05ba9a2b2af.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05ba99cc816.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05ba9a79f44.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05ba9b40e76.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05ba9cd03f6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05ba9c8a4ee.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3d max 11강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-10-4941990/</link><pubDate>Sun, 10 May 2009 02:14:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-10-4941990/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05b9e55a7ab.jpg" alt="Featured image of post 3d max 11강" /&gt;&lt;p&gt;이 수업으로 렌더링을 제외하고는 한 사이클이 끝나게 됩니다.&lt;br&gt;
뭐 렌더링은 아주 간단하니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후부터는 어드벤스드 코스로 , 중급자용으로 변하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05b9e55a7ab.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05b9f9c8e10.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05b9f987ea1.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05b9fb39585.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05b9fbcfbe9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05b9fb813a7.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05b9fc318d4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a05b9fcba4bb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>블로그질이 살짝 힘들어지겠네요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-06-4934702/</link><pubDate>Wed, 06 May 2009 17:29:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-06-4934702/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a014a7e0820a.jpg" alt="Featured image of post 블로그질이 살짝 힘들어지겠네요" /&gt;&lt;p&gt;후후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 공식 홈페이지에서 어둠의 군단을 이끌고 세상을 악의 무리로 물들이라는 요청이 들어왔네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발이사가 미쳤나. 별 걸 다 공식적으로 요청하고 그래.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 본격적으로 작업하게 되다 보면 아무래도 조금 블로깅에는 소홀해 지지 않을까 싶어서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것도 꽤나 정열이 필요한 일이라서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 이번엔 악마의 하수인들도 부려야 하고 ..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 방학때쯤 되면 시간나니까 할 수 있지 않을까도 싶네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 노력해 볼께요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4a014a7e0820a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>펜션여행</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-05-4931097/</link><pubDate>Tue, 05 May 2009 11:43:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-05-4931097/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ffa7f166648.jpg" alt="Featured image of post 펜션여행" /&gt;&lt;p&gt;올해 유일의 연휴를 맞아 저희 가족, 누님네 가족까지 포함해서 총 9명이라는 대 가족이 펜션 가서 놀다 왔습니다.&lt;br&gt;
덕분에 지금 차는 초토화 OTL 세차하러 가야겠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경로는 대관령 양떼목장 -&amp;gt; 펜션 -&amp;gt; 대포항 -&amp;gt; 미시령을 거쳐 홍천에서 화로구이 -&amp;gt; 집.&lt;br&gt;
와우 강행군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ffa7f166648.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
여전히 카메라는 똑딱이라서 안습이네요 OTL 언제쯤이면 DSLR을 살 수 있게 될까요? 삼백만 땡겨주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ff9cdecc95a.jpg" alt="" /&gt;5월부터 11월까지는 삼양목장 주차장에 차를 세워두고 셔틀버스로 올라가야 합니다. 옛날에 전망대까지 차 가지고 올라갔을때는 4월이었었군요.&lt;br&gt;
사람은 바글바글. 와우.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ff9d3b84dbe.jpg" alt="" /&gt;오늘도 역시 바다가 보입니다. 역시 대관령.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ff9d5c0e67d.jpg" alt="" /&gt;이 똑딱이의 장점 중 하나는 24미리 광각.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ff9d9b22ede.jpg" alt="" /&gt;엄훠 타조.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ff9dc1d4ee4.jpg" alt="" /&gt;풀먹는 산양&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ff9de0e656b.jpg" alt="" /&gt;매점은 그야말로 북새통. 뭐 하나 사려면 30분은 기다려야 하는 분위기입니다.&lt;br&gt;
역시 아무리 좋은 곳이라도 사람많으면 싫어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 제대로된 사진은 여기서 아웃입니다.&lt;br&gt;
카메라를 가방 주머니에 넣어놨더니 제멋대로 눌러져서 파워가 나가 버렸어요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ffa82b36410.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래서 여기서부터는 폰카. OTL&lt;br&gt;
어라 폰카도 꽤 나오네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동해 갔습죠. 어딘지는 저도 잘 몰라요. 그냥 해변가.&lt;br&gt;
물은 깨끗하고 매우 차요.&lt;br&gt;
모래는 따뜻하고 기분이 좋군요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ff9eacecfee.jpg" alt="" /&gt;그 후 대포항에 와서 회 먹고.&lt;br&gt;
저기는 대포항의 새우튀김 명물집이라는군요. 저기만 줄 서서 먹어요.&lt;br&gt;
새우튀김은 큰게 2마리 3천원. 웬만한 대하 만해요. 작은건 4마리 3천원이던가?&lt;br&gt;
큰거 만오천원어치 사니까 작은거 5마리를 보너스로 줍디다.&lt;br&gt;
아 저기서 사진 않았었요. 저는 줄서는게 제일 싫으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ff9f2f85b30.jpg" alt="" /&gt;그다음 엑스포 관광공원.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ff9f6612e02.jpg" alt="" /&gt;미니바이크를 무려 5나 빌려서 한시간동안 신나게 돌아다녔습니다.&lt;br&gt;
오우 재밌네요. 재밌고 빨라요. 역시 전기스쿠터를 사야할까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ff9fa22dff8.jpg" alt="" /&gt;미시령을 넘어 홍천으로 .&lt;br&gt;
차 유리의 푸른 색 코팅이 자연 CPL 필터가 되었군요 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진 풀버전은 역시 거기에.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>울버린 보고 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-05-01-4920099/</link><pubDate>Fri, 01 May 2009 19:49:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-05-01-4920099/</guid><description>&lt;p&gt;뭐 리뷰란에 쓸 정도의 수준도 아닐 정도로 그럭저럭의 느낌이랄까요.&lt;br&gt;
말그대로 그럭저럭.&lt;br&gt;
대단하게 멋지지도 않고 그렇다고 카악 퉤 하면서 저주할 느낌도 아니고&lt;br&gt;
나름대로 긍정적인 느낌 반 부정적인 느낌 반.&lt;br&gt;
애매한 수준의 영화였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내용 자체는 뭐&amp;hellip; 가벼운 수준의 스토리와 반전. 약간 부족한듯한 액션.&lt;br&gt;
사실 재미있게 볼 수도 있었습니다만 저한테는 치명적인게 하나 있었으니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. CG가 엉망이야&amp;hellip;.&lt;br&gt;
다소 뻣뻣한 다니엘 헤니의 연기라던가 &lt;br&gt;
ILM 이나 블러 스튜됴 좀 쓰면 어디가 어때서 이름도 잘 모르겠는 스튜디오를 쓴 것까진 뭐 넘어갈만 하는데,&lt;br&gt;
그 한국영화스러운 CG는 뭐야 &amp;hellip; OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누가봐도 와이어로 대충대충 대롱대롱 달려서 액션하는게 눈에 보이는 데다가 라이트랑 색감도 제대로 못 맞춰서 사람이랑 배경이랑 마구 뜨질 않나. 일부 장면은 크로마키 흔적때문에 캐릭터 외각이 뿌옇게 블러가 지질 않나.&lt;br&gt;
자비에 교수랑 헬기타는 장면에서는 리소스의 해상도도 잘 안맞은 것 같은 느낌에&lt;br&gt;
몇몇 장면은 멋진 장면도 있지만 꽤 많은 부분이 내가 한 것 같은 수준의 CG라니 .. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 3년 정도 뒤쳐진 CG때문에 좋은 평가는 절대 내릴 수 없겠구만요.&lt;br&gt;
그것만 아니었으면 꽤 재미있게 볼 수 있었을 텐데, 눈에 너무 보이니까 미치겠더라고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭐 직업병이라면 직업병이 맞긴 하지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>앗싸 야근중. / 겜브료 2.6</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-30-4915177/</link><pubDate>Thu, 30 Apr 2009 00:58:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-30-4915177/</guid><description>&lt;p&gt;간만에 야근하니 나름 맛이 있군요. 내일은 겔겔대겠지만 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;건 그렇고 겜브료 2.6은 정말로 빨라졌던데요 . 역시 그동안 엔진이 구려서 느렸던 게야 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>링크용 동영상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-30-4915006/</link><pubDate>Thu, 30 Apr 2009 00:03:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-30-4915006/</guid><description>&lt;p&gt;동영상 링크용.&lt;br&gt;
뭐&amp;hellip; 최적화에 대한 겁니다 . 그런거죠. 자세한건 비밀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090430000400001753231701.jpg|pds/200904/30/03/|mid|480|400|pds11#]&lt;br&gt;
[#VIDEO|20090430000400001753551701.jpg|pds/200904/30/03/|mid|480|400|pds13#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>신프로젝트 제작을 위한 그래픽 팀 계획</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-28-4911252/</link><pubDate>Tue, 28 Apr 2009 17:10:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-28-4911252/</guid><description>&lt;p&gt;절대비공개 &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;우리는 새로운 상위 레벨(High standard)의 작업을 위해서는 새로운 기술과 방법, 프로시져가 필요하다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;우리 회사의 단점은 최신 그래픽 기술에 거의 신경을 써 오지 않았기 때문에 업계 추세를 따라가지 못하고 있으며, 직원들에게도 매력적인 회사라기 보다는 더 좋은 회사를 가기 위한 stapping stone 이라는 인식이 생길 (혹은 생겼을) 우려도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;상위 레벨의 그래픽 기술을 자체적으로 보유하고 있지 않으면 주도적으로 발전해 나갈 수가 없으며, 상위 레벨의 그래픽을 제작하기 위한 비용이 많이 들게 되고 가능성 있는 인재를 빼앗기게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;상위 레벨의 그래픽 기술을 보유하고 있으면, 추후 우리 회사를 목표로 일하는 사람들이 생길 것이고, 이상적인 회사를 만들기 위한 &amp;lsquo;자부심&amp;rsquo; 을 직원들에게 가지게 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그러므로 첫 번째 목표는 &amp;lsquo;상위 기술을 보유할 것&amp;rsquo; 이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;- 어느 회사에서나 오래된 그래픽 팀장이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;오래된 그래픽 팀장의 문제점은, 개인의 그래픽 실력 발전을 위해 쏟아부어야 할 시간이 상대적으로 줄어들기 때문에 핵심 작업을 할 수 있는  프로그램 팀장과는 다르게 그래픽 실력이 아닌 &amp;lsquo;데이터 익스포팅&amp;rsquo; 이나 &amp;lsquo;일정 최적화 / 인원관리&amp;rsquo; 에 대한 스킬이 늘게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그래픽 팀장이 새로운 신기술을 연구하고 배울 수 있는 기회는 결국 신 프로젝트의 초기맴버로 참여하는 것 뿐이다.&lt;br&gt;
실제로 NC , 넥슨을 비롯한 많은 그래픽 팀장들이 이런 문제에 봉착해 있으며, 이를 위해 선택하는 방향은 다음과 같다. &lt;br&gt;
    1. 프로젝트를 옮긴다. &lt;br&gt;
        이것은 일종의 모험이며, 많이 실패한다. 여기서 실패하면 계속 프로젝트를 찾아 돌아다녀야 한다&lt;br&gt;
    2. 그냥 있는다. &lt;br&gt;
        포기하고 그냥 유지하고 있는다. 대부분 이 결정을 하게 된다. &lt;br&gt;
        회사 입장에서도 인원관리가 능숙한 팀장이 계속 유지해 주는 것이 &lt;br&gt;
        관리 측면에서 유리하다고 생각한다. &lt;br&gt;
    3. 팀원으로 돌아간다. &lt;br&gt;
        나이가 많이 어린 팀장일 경우 이렇게 하는 것도 가능하다. &lt;br&gt;
        그러나 30대가 넘어가고, 일정 이상의 나이가 되면 그렇게 받아주는 회사는&lt;br&gt;
        거의 없다고 보는 것이 맞다. 그런 경우 2번으로 돌아가게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;때문에 그래픽 팀장. 즉 파트장은 꾸준히 노력하지 않으면 새로 들어오는 직원들보다 실력이 떨어지는 경우가 생길 확률이 높아지게 된다.&lt;br&gt;
- 때문에 많은 대형회사의 프로젝트는 &amp;lsquo;프로젝트의 디자인리더&amp;rsquo; 의 이름을 걸고 작업하는 경우가 많아졌다. &lt;br&gt;
NC도 정준호라는 걸출한 인재가 초기에 리니지2를 제작하였으며 블레드 엔 소울도 김형태씨가 아트 디렉터로 작업중이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;즉 프로젝트별 디자인 리더(아트 디렉터)가 따로 필요한 것이 현대의 추세이며, 디자인 리더는 그래픽 팀장과 다르게 압도적인 실력을 가진 사람으로, 세부적인 팀의 관리보다는 말그대로 디자인을 총괄하는 입장이다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;디자인 리더는 그래픽 팀장보다 상위에 있으며, 프로젝트의 아트 디렉팅을 총지휘한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;비슷한 케이스로 테크니컬 아트 디렉터라는 직종도 있으며, 일반적으로 그래픽 팀장이라고 불리는 관리전문가인 PM도 이러한 전문가의 한 영역이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;디자인 리더가 클 수 있는 환경을 만들어 줘야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;디자인 리더의 양성소인 테크니컬 아트팀이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;여기에서는 새로운 그래픽 기술을 연구하고, 실력을 연마하며, 디자인 리드를 하기 위한 공부를 한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;======================== 주제 선회========================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떻게 하면 A2가 아이온 급 (그 이상) 이 될 수 있을까?&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;엔진을 바꾸는 것을 고려해야 한다.&lt;br&gt;
제작자의 편의성 (특히 디자이너의 편의성) 등에서 보다 더 노하우가 뛰어다고 모듈화와 툴링이 뛰어난 언리얼 엔진으로 바꾸어야 한다. 좋은 툴은 좋은 생산성과 좋은 최적화를 보장하기 때문이다. 단 엔진을 적응하는데 시간이 걸린다는 것은 어쩔 수 없는 일이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그래픽 팀원의 실력 높이기.&lt;br&gt;
A2 를 아이온급으로 올리기 위해서는 강력한 디자인 리더가 필수적으로 필요하다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>와우 무료로 생긴 의자</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-27-4906639/</link><pubDate>Mon, 27 Apr 2009 00:24:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-27-4906639/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f47ea817a6c.jpg" alt="Featured image of post 와우 무료로 생긴 의자" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f47ea817a6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
동호회분이 무료로 주신다길래 낼름 강의갔다 오던날 집어온 중역의자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것만 있으면 당신도 이미 중역.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f47ef68cea0.jpg" alt="" /&gt;보너스 공기침대.&lt;br&gt;
일단은 애들용 장난감으로 사용중&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낼은 회사를 일찍 가는 날이라 6시에 알람 맞춰놓음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사를 7시까지 오란게 아니라 8시까진데 한시간 헬쓰장 갈라구..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오오 새버스다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-26-4905064/</link><pubDate>Sun, 26 Apr 2009 14:13:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-26-4905064/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f3ed0c09721.jpg" alt="Featured image of post 오오 새버스다." /&gt;&lt;p&gt;개발실 꽃놀이 가던 날 찍은 사진&lt;br&gt;
새버스다&amp;hellip;!&lt;br&gt;
그런가!!!&lt;br&gt;
G주버스는 드디어 폐차시킨 것인가!!!&lt;br&gt;
그 버스는 꽤나 낡아서 위태위태 하던 녀석인데 이 버스는 훨씬 연식도 좋고 상태도 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f3ed0c09721.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오늘은 다행히 할 일을 빨리 끝내 놓아서 포스팅도 할 정신이 있습니다. 잇힝.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임브리오 신제품 세미나</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-25-4903214/</link><pubDate>Sat, 25 Apr 2009 20:57:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-25-4903214/</guid><description>&lt;p&gt;우왕 ㅋ 기다리던 라이트 스피드.&lt;br&gt;
겜브료 3.0 은 이름이 라이트 스피드로 바뀌면서&lt;br&gt;
기능이 대폭 업되었다고 하더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 입장에선 기능이고 나발이고 그 하이라이트 날라가는 것 좀 어떻게 잡아주셈. 이라고 말하고 싶지만&lt;br&gt;
일단 가봐야 겠군요.&lt;br&gt;
가서 많은 그리운 얼굴들을 만날 것 같은 예감 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올 여름을 대비할 티셔츠 한 장 생기는 것도 나름 의미있는 일이죠.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;xml:namespace prefix = v ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:vml&amp;rdquo; /xml:namespace prefix = w ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:word&amp;rdquo; /&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>3D MAX 9강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-24-4899010/</link><pubDate>Fri, 24 Apr 2009 01:20:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-24-4899010/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f095178765b.jpg" alt="Featured image of post 3D MAX 9강" /&gt;&lt;p&gt;라이트는 에휴. 옵션 좀 올리면 렌더링 시간이 너무 걸려&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f095178765b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f0952c7afd6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f0952c9b0bf.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f0952d468d5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f0952d9c9ea.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f0952e519cb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f0952f109d6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f0952fb887e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f09530712f9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49f095320ac77.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대만오픈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-22-4895166/</link><pubDate>Wed, 22 Apr 2009 14:05:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-22-4895166/</guid><description>&lt;p&gt;일본, 미국 서비스 중이고&lt;br&gt;
곧 중국 오픈하고 대만도 오픈, 그리고 베트남도 곧 오픈.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>신기술</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-22-4895078/</link><pubDate>Wed, 22 Apr 2009 13:01:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-22-4895078/</guid><description>&lt;p&gt;화면 캡춰 기능.&lt;br&gt;
음성 통화 기능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중국 용병에는 무술 동작을 넣자.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>페트릭 떡실신 이야기 -_-</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-19-4888958/</link><pubDate>Sun, 19 Apr 2009 19:49:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-19-4888958/</guid><description>&lt;p&gt;얼마전 믿기 힘든 &amp;lsquo;외국인 떡실신 시리즈&amp;rsquo; 가 올라왔는데,&lt;br&gt;
다소 과장된 듯한 그 떡실신 말고,&lt;br&gt;
이번 워크샵 동안 내가 직접 겪은 패트릭의 떡실신.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 패트릭은 캐나다인이고, 한국에 대해 웬만한 한국인 수준으로 잘 알고 있지요.&lt;br&gt;
단지 한국말만 잘 못할 뿐, 웬만한 글도 읽고 소주와 불닭까지 한국 음식과 한국 문화에 푹 빠져 있으며 한국 여자와 결혼도 했었던 녀석. 소주와 삼겹살 , 순대국밥 등 웬만한 문화는 한국인 이상.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 워크샵 참가하기 위해 같이 내 차를 타고 가던 중, 내 네비게이션을 보고.&lt;br&gt;
사실 굉장히 구형의 아이나비 머신이지만,&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;워크샵 펜션 이름만 검색하면 바로 위치가 나오는 걸 보고 살짝 놀람.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 네비게이션을 사용하려면 매달 돈을 내야 하느냐? 라고 묻길래 그런 모델도 있지만 난 처음 구매만 조금 비싸게 하면 월 사용료 같은 것도 없고 심지어 업데이트도 공짜인 모델이라고 하니 세상에 그런 것이 있냐고 떡실신&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;과속 방지 카메라 안내음을 듣더니 저게 뭐냐고 질문. 저건 카메라가 있다는걸 알려주는 신호라고 하니 저 기계 안에 모든 카메라 위치 데이터가 들어 있냐며 놀랍다고 떡실신.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게다가 내가 카메라 위치가 바뀌면 유저들이 직접 바뀐 카메라 위치를 입력하여 인터넷 업데이트를 하고, 그걸 다운로드 받으면 모든 카메라 위치가 업데이트 되는 시스템이라고 하니 유저 베이스 기능이 있는 네비게이션 시스템은 처음 봤다고 떡실신.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;과속방지 안내 말고 미끄러짐, 낙석방지, 심지어 과속방지턱 위치까지 안내하는 것을 보고 시끄러울 정도로 많은 정보를 알려주는 기계라고 지니어스 머신 어쩌고 하면서 떡실신.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;가다가 LPG충전소를 찾아야 해서 능숙하게 경로주변의 LPG주유소를 검색하는 모습을 보여주니 떡실신.&lt;br&gt;
거기다가 전화번호를 입력해도 위치를 찾아주는 기능이 있다고 말하니 마구 광란하며 리얼 스마트 머신, 리얼 지니어스 머신이라고 떡실신.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;- LPG 충전소에 가서 가스를 넣고 카드로 결재하는 순간 핸드폰으로 결재 안내 메시지가 날라오는걸 보더니 네 핸드폰은 지니어스 핸드폰이냐고 떡실신.&lt;br&gt;
그러자 내가 이건 단지 서비스일 뿐이라서 네 핸드폰도 충분히 되는 기능이라고 말하자 얼른 한국말을 배워서 이런 지니어스 서비스를 사용하고 싶다며 떡실신.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>워크샵워크샵</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-18-4886952/</link><pubDate>Sat, 18 Apr 2009 21:55:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-18-4886952/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e9ccda5da0f.jpg" alt="Featured image of post 워크샵워크샵" /&gt;&lt;p&gt;하늘향기 펜션입니다.&lt;br&gt;
캐릭터 원화팀과 UI팀 워크샵에 참여했습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e9ccda5da0f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
간만에 광란의 파티. 얏호.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick도 가고 싶다고 난리길래 같이 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;거진 하루동안 Patrick과 같이 있으니 앙드레김 할아버지가 왜 그렇게 말하는지 매우 디플리 하게 언더스텐드 되더군요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>에니메이션 퀄리티</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-17-4884539/</link><pubDate>Fri, 17 Apr 2009 18:20:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-17-4884539/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ec2ec72ff06.jpg" alt="Featured image of post 에니메이션 퀄리티" /&gt;&lt;p&gt;품질높은 게임의 에니메이션을 위한 작업&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;에니메이션 데이터의 양을 늘이는 것은 필연적이다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;엔진과 같은 기술적인 발전으로 작업양을 줄일 수는 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그러나 기술적인 발전이 전제가 되었다고 해도, 인지 (recognize)하지 못하면 사용할 수 없고, 제어할 수 없다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그러므로 에니메이션을 제작하기 위해 무엇이 필요한지를 인식하여야 한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;품질높은 에니메이션&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;품질높은 에니메이션이란, 두 개로 나눌 수 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;에니메이션 동작이 많던가&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;각각의 품질이 높던가&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;애니메이션의 동작이 많다라는 것은 무엇을 의미하는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-주인공의 소셜 동작이 많다. &lt;br&gt;
    춤추기, 잠자기, 인사하기, 애도하기, 화내기 &amp;hellip;. 등등 이모티콘 수준의 동작 플레이 가능. &lt;br&gt;
    이것은 자동으로 움직일 수도 있다. 잠수타면 잠들어 버리기 등등 &lt;br&gt;
    레벨업 시의 동작&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-NPC의 동작이 많다. &lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
    NPC의 IDLE 동작이 많다. &lt;br&gt;
    Social 동작이 있다. &lt;br&gt;
        - 유저를 쳐다본다.&lt;br&gt;
        - 유저가 클릭하면 동작을 멈춘다. &lt;br&gt;
        - 유저와 퀘스트를 시작하면 대화를 한다. &lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각각의 품질이 높다는 것은 무엇을 의미하는가?&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;행동 베리에이션과 단계가 많다. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;    이동    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    주인공의 걷기의 속도별 단계 &lt;br&gt;
        - 어느 정도 느리게 달리다가 빨라짐.&lt;br&gt;
        - 자동으로 엔진으로 처리하거나 단계별로 만들어 블렌딩 &lt;br&gt;
        - 기획적으로 문제 없나 체크&lt;br&gt;
    걷기 시작 모션과 걷기 종료 모션&lt;br&gt;
        - 시작할때와 정지할때의 에니메이션 제작&lt;br&gt;
    타 유저 (NPC)와의 상호관계&lt;br&gt;
        - 서로 지나갈 때에, 몸을 틀면서 지나가는 동작 추가 / 살짝 밀리는 캐릭터들&lt;br&gt;
        - 동물의 경우, 사람을 피해 도망가는 동물들.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ec2ec72ff06.jpg" alt="" /&gt;        부드러운 방향회전&lt;br&gt;
            - 인공지능을 이용한 직각이 아닌 방향 회전 &lt;br&gt;
            - 제자리에서 회전을 눌렀을 때 발을 움직이면서 회전. (혹은 빠른 회전)&lt;br&gt;
            - 최소한의 길찾기 애니메이션 : 서버 부하 주의&lt;br&gt;
            - 회전이동시 그 방향으로 몸 기울임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        점프&lt;br&gt;
            - 기분좋은 점프 시간 / 점프할 수 있는 요소 (울타리 등)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공격&lt;br&gt;
현재보다 초기 임펙트는 훨씬 빠르게, 후반 모션은 더 느리게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맞기/ 죽기&lt;br&gt;
     타격시 부위별 판정. (상/중/하) 각각의 모션 변화 차이&lt;br&gt;
    죽을때 혈흔. 파편&lt;br&gt;
    몬스터에게 붙잡힐 수 있다. (돌아오는 것은? )&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ee76a17d38f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마법 &lt;br&gt;
    마법별 이펙트와 일치된 동작 제작. &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ee817c48d43.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
물리&lt;br&gt;
    최소 레벨의 장식물 물리 엔진&lt;br&gt;
    트리거로 조작 가능한,  부서지고, 절벽 아래로 굴러떨어질 수 있는 오브젝트들&lt;br&gt;
    IK (Inverse Kinematics) 제작&lt;br&gt;
    물리 엔진을 이용한 타격 방향별 밀림 (넘어짐)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ee72e59ce67.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
    &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ee7570434d6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ee75c358e08.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각종 애니메이션별 블렌딩은 대단히 짧게&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3D MAX 8강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-16-4882373/</link><pubDate>Thu, 16 Apr 2009 22:58:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-16-4882373/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e73958286a5.jpg" alt="Featured image of post 3D MAX 8강" /&gt;&lt;p&gt;에헤라디야.&lt;br&gt;
신난다 진도 빠르다.&lt;br&gt;
맵핑을 오래 가르칠 수 있겠구나아&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e73958286a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e7397dbaaef.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e73985c6f40.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e7398724b8d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e739869aac8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e739886fefb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e7398865554.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e7398922df5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e73989c7a42.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e7398b2ba21.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e7398a96a99.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e7398b3b942.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>강의를 나가고 있는데</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-14-4876851/</link><pubDate>Tue, 14 Apr 2009 00:49:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-14-4876851/</guid><description>&lt;p&gt;네에 강의를 나가고 있습죠.&lt;br&gt;
가지고 있는 알량한 그래픽 기술가지고&lt;br&gt;
학생들을 홀리는 일을 하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 학생들의 초롱초롱한 눈을 좋아하고&lt;br&gt;
감언이설에 속아서 열혈로 변하는 그 느낌을 매우매우 좋아합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강의는 그러고보니 꽤 이곳저곳 나갔네요.&lt;br&gt;
여기라면 벌써 3번째 학교.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그러면서 발견한 하나의 재미있는 사실 -&lt;br&gt;
 * 아래의 글은 다소 심한 일반화와 과장이 있을 수 있습니다*&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;게임학과. 게임이 좋아서 들어왔다가 그래픽을 선택한 사람&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;미술학과. 그림이 좋아서 들어왔다가 게임을 선택한 사람&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;어쩌다보니 이렇게 두 학교를 모두 강의나가보게 되었는데,  각 학교별 특징이 눈에 보이더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 1번 학교. 게임을 좋아하지만 미술교육은 제대로 못 받았으니 당연 그림은 잘 못그립니다.&lt;br&gt;
아무래도 학생들은 &amp;lsquo;게임은 만들고 싶지만 뭘 어떻게 할 지 모르는&amp;rsquo; 부류와&lt;br&gt;
&amp;rsquo; 그냥 점수만 되고 재미있을 것 같으니 온 부류&amp;rsquo; 로 크게 나눠집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2번 학교는 그림그리는 것을 좋아하지만 게임에 대해서는 잘 모르는 사람.&lt;br&gt;
그림은 어느 정도 기본이 되어 있지만, 그것뿐인 친구들입니다.&lt;br&gt;
점수때문 혹은 취직 이유로 게임쪽 전공으로 온 미대 친구들.&lt;br&gt;
당연하게도 기본기는 더할나위없이 탄탄하며 감각도 훌륭합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="자아-여기서-문제-어느-쪽이-더-훌륭한-인재가-나올까요"&gt;자아. 여기서 문제. 어느 쪽이 더 훌륭한 인재가 나올까요?
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;1번 학교에서 게임과에 지원한 학생들은&lt;br&gt;
그중에서도 &amp;lsquo;뭔가 쉬워보이는&amp;rsquo; 그래픽이나 기획쪽으로 와 봤다가,&lt;br&gt;
기획이나 그래픽도 개고생하며 배워야 하는 거라는걸 깨닫고 다시 두 부류로 나뉩니다.&lt;br&gt;
포기하거나, 목숨바치거나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서부터 목숨바치는 친구들은 정말로 게임이 만들고 싶은 친구들입니다.&lt;br&gt;
그리고 당연하게도 목숨바친 친구들은 자신의 실력이 부족한 것을 깨닫고 이제서라도 배우려고 난리를 칩니다.&lt;br&gt;
열등감에 꽁꽁 얼어붙은 채, 위기감과 불안감을 가슴에 품고서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 나면 졸업을 하고, 운 좋게 취업한 친구들 외엔 학원에서 자신의 주력 기술을 쌓고 배우기 위해 다시 도전을 합니다.&lt;br&gt;
물론 많은 수가 포기하고 남은 소수 인원이지만 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2번 학교에서의 학생들은 신기하게도 1번 학교보다 좀 더 방황을 합니다!!&lt;br&gt;
기본기는 분명 훌륭하고 감각이 좋지만, 그 &amp;lsquo;잘 한다&amp;rsquo; 라는 것이 발목을 잡을 줄이야.&lt;br&gt;
분명 잘 하긴 잘 합니다 - 학생치고는 말이죠 -&lt;br&gt;
하지만 그 잘 한다는 것에 너무 빠져 들어 있어서 그럴까요?&lt;br&gt;
그 세계를 포기하려는 생각이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;망망대해에서 쪽배를 타고 있으면, 헤엄쳐서 몇 백미터 옆에 있는 큰 배로 올라탈 생각을 안하게 되는 느낌이랄까요.&lt;br&gt;
그저 그 세계에서 그냥 있고 싶어 합니다. 자신의 세계에서 말이죠.&lt;br&gt;
물론 취직을 하고 싶어합니다만, 그것도 일단 자신의 껍질은 유지한 채 취업을 하고자 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 애석하게도 게임회사라는 건, 특히 게임회사의 그래픽 디자이너라는건 생각한대로 &amp;lsquo;그림그리는&amp;rsquo; 단순한 직종이 아닙니다.&lt;br&gt;
프로그램적 고려사항이 이해되어야 하고, 기획적 요소가 가미되어야 하며, 그래픽 디자인적으로, 그래픽 기술적으로, 3D 모델링과 물리엔진의 역할을 이해하면서, 게임의 재미요소에 어긋나지 않고 &amp;ldquo;비용을 고려하면서&amp;rdquo; 만들어야 하는&lt;br&gt;
그야말로 &amp;ldquo;회사&amp;rdquo; 인 것입니다.&lt;br&gt;
자신의 세계에 갇힌 친구들은 그 세계를 이해하고자 하는 마음을 가질 생각이 없습니다. 신기하게도 말이죠. 그렇게 좋은 자질을 지녔으면서도 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=========================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과는 어떨까요?&lt;br&gt;
&amp;lsquo;일본전산 이야기&amp;rsquo; 에서 말하는 &amp;lsquo;남보다 두 배 일하는 삼류가 보통으로 일하는 일류보다 낫다&amp;rsquo; 라는 말을 굳이 상기 시키지 않아도 결과는 누구나 쉽게 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1번 학교에서 살아남은 친구들은, 실무에서 몇 년이 된 지금도 여전히 자기가 부족하다는 생각과 , 정말로 실력이 부족해서 좌절했던 그 때를 생각하며 지속적으로 자신을 채찍질해 나갑니다.&lt;br&gt;
그리고 그렇게 자신을 채찍질해 나가는 사람이야말로 나중에 중요한 일을 맡을 수 있는 사람이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2번 학교에서의 친구들은, 취업을 해도 크게 흥미를 못 느끼거나 심한 경우에는 회사에 금방 흥미를 잃어 버리고 그저 주어진 일만 하는 사람이 됩니다. 당연하게도 회사에서는 이런 친구들에 대해 지속적으로 같이 데리고 가야할 이유를 찾지 못합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 전부 저런 것은 당연히 아닙니다. 2번 학교에서도 늦게 불타는 사람이 있고 , 1번 학교라도 기본적인 재능이 뛰어난 친구도 있지요. 어느 정도 선입견스러운 글이 되어 버린것도 인정합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만, 실제로 저런 경우를 꽤 봤습니다. 다른 쪽은 몰라도 그림 그리는 사람들은, 초반에 괜찮게 그리던 사람이 나중에도 잘 그리는 사람으로 되는 경우는 굉장히 적거든요.&lt;br&gt;
그건 자신의 세계에 만족하고 빠져들어, 보다 근본적이고 넓은 목표를 가지지 못하고 있기 때문입니다.&lt;br&gt;
자신이 하고 싶은 일의 근본이 무엇인지를 제대로 알고 덤비는 것이 좋은 결과를 보장합니다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>상호관계과 감정이입</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-13-4876248/</link><pubDate>Mon, 13 Apr 2009 19:36:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-13-4876248/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e2eeaacb771.jpg" alt="Featured image of post 상호관계과 감정이입" /&gt;&lt;p&gt;상호관계와 감정이입&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;주인공과 용병의 상호관계&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;주인공과 용병은 어떤 관계일까?&lt;br&gt;
용병이 인형처럼 보이지 않으려면 어떤 행동을 해야 할까?&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;용병 고용시 컷신을 보여준다.&lt;br&gt;
연출이다. 간단한 연출.&lt;br&gt;
어렵지는 않지만 효과도 크지 않다.&lt;br&gt;
그렇지만 용병을 얻기 위한 컷신들이 많이 들어간다면 그것은 나름대로의 의미도 크다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;-대화를 한다.&lt;br&gt;
용병들과 대화를 하는 시스템. 굉장한 작업량이 필요하다. 게다가 다양하게 사용할 수 없다는 단점이 있다.&lt;br&gt;
언제 어떻게 할 것인가에 대한 결정도 필요하다.&lt;br&gt;
물론, 응용의 여지는 있다. 예를 들어 yes, no 를 묻는 단순한 질문이라면 시스템적으로 대답할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e2eeaacb771.jpg" alt="" /&gt;혹은 이런 식으로 유저에게 도움을 주는 시스템도 만들면 좋겠다. 앞으로 어떻게 키울 것이냐에 대한 조언이라던가. &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e2f81e1dfba.jpg" alt="" /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;결혼을 한다.&lt;br&gt;
이미 만들자고 얘기했었던 기능이지만 글쎄&amp;hellip;&lt;br&gt;
표현하자면 이 정도가 한계일듯&lt;br&gt;
하지만 다소 구차하다&amp;hellip; 좀 더 리얼한 방법은 없는걸까? 일단 생각 가능한 것은 컷신이다. (꽤나 많이 만들어야 하는군)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e2f5a2e9a3f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;용병이 꼭 사람이어야 할까?&lt;br&gt;
좀 더 판타지 스러운 설정은 어떨까?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e2fe0c7021c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e300d16d44e.jpg" alt="" /&gt;용병을 영혼이라고 가정한 상태라면 여러 가지 표현이 가능하다.&lt;br&gt;
개념을 따지자면 이런 정도일까.&lt;br&gt;
그렇게 하면 굳이 억지로 용병을 살아있는 사람처럼 취급하지 않아도 좋다. (사실 지금도 살아있는 것 같지 않다)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e312a6f022a.jpg" alt="" /&gt;이런 느낌.&lt;br&gt;
그렇게 한다면 기획쪽에서는 새로운 아이디어도 발현될 수 있지 않을까?&lt;br&gt;
그러면서 더욱 상호관계에서 재미있는 표현이 가능할 것 같기도 하다.&lt;br&gt;
생각해보자. 등에 인형을 가지고 다니다가 인형을 꺼내서 전투하는 인형술사를.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e546d101116.jpg" alt="" /&gt;또한 이것은 어째서 주인공이 죽으면 용병들이 전투를 포기해야 하는가에 대한 논리적인 이유도 될 수 있다.&lt;br&gt;
굳이 인간적인 면을 가져가고 싶으면 영혼이라는 느낌으로 표현하면 되고.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;주인공을 Avatar 로 느낄 수 있게 해주는 요소들&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;아바타란 나와 동일하다는 느낌.&lt;br&gt;
동일한 느낌은 어떻게 가질 수 있을까? 에니메이션에서 그 답을 쉽게 찾을 수 있을 것이다.&lt;br&gt;
사람은 어떨때 캐릭터가 자기와 동일하다고 느낄 수 있을가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시각적&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;커스터마이징&lt;br&gt;
  원하는 이미지로 커스터마이징.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e547936e5fd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;청각적&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;목소리 선택.&lt;br&gt;
  목소리에서 대사를 직접 말하는 것은 가급적 피하는 것이 좋다. 일정한 대사가 아닌, 비음(鼻音) 으로 처리하는 것이 좋다. 일단 짧고, 로컬라이징도 편하다. 하지만, 그 목소리도 선택하게 해 주는 것이 좋다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;반응&lt;br&gt;
- 점프가 되느냐 안되느냐를 굉장히 중요하게 생각하는 유저.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;빠른 반응과 조작감. 타격감.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
동작&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;마우스를 따라 시선 이동하는 주인공&lt;br&gt;
   이것은 &amp;lsquo;뮤&amp;rsquo; 에서 시작한 것으로, 캐릭터의 시선이나 동작이 마우스에 따라 움직이는 것을 의미한다. 지난번 소개한 캐릭터 미들웨어도 이 기능 있음. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;시간이 지나면 존다. 비가 오면 우산을 쓴다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;채팅창에 쓰는 글씨에 따라 캐릭터가 반응한다. (/ㅎㅎ 를 치면 웃는 동작을 한다 )&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;체력이 떨어지면 지쳐 한다. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;오랫동안 가만히 두면 앉아서 (누워서) 쉰다. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;NPC&lt;br&gt;
- 유기적으로 돌아가는 모양의 마을. NPC들이 돌아다니기도 하고, 일도한다. 졸기도 한다. 인공지능 필수 &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;NPC들이 주인공을 바라본다. 부르기도 한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>팀원 연구 보고서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-12-4874641/</link><pubDate>Sun, 12 Apr 2009 23:51:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-12-4874641/</guid><description>&lt;p&gt;절대비공개고군&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재업무&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;궁극적으로 회사의 디자이너들을 &amp;lsquo;긍정적인 자극&amp;rsquo; 으로 이끄는 것이 목적입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;목적을 위한 활동&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;개발 1팀의 아트 수준을 높이기 위한 신작에서의 그래픽 방향을 정하고, 디자인 표준을 설립하고 있습니다.&lt;br&gt;
현재 신작 A2의 그래픽 스타일과 퀄리티를 위해 시나리오 작가와 지속적으로 협의하고 있으며, 디자인 설정원화를 제작중입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;디자이너들의 멘토로서 각종 상담과 의견을 나누는 업무. ( 팀장과 하기 힘든 얘기 또는 디자이너로써의 발전에 대한 상담) 을 주로 하고 있습니다.  &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;개인적으로도 &amp;lsquo;유명한 디자이너&amp;rsquo; 가 되기 위해 각종 디자인 경연대회 등 외부 활동에서의 참가등 이름을 드높일 것을 요청하였습니다. 디자이너는 프로젝트 외에도 디자이너들 사이에서 유명한 리더가 되기 위해 디자이너들 사이의 이너서클 활동도 어느 정도 필요합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;팀을 구분하지 않고 회사 전체 디자이너들의 개인적 지도와 부정기적인 세미나를 통해 각 팀장 / 파트장들이 해주지 못하는 퀄리티 상승에 대한 욕구를 충족시켜주고 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;직급은 대리입니다만, 직급이나 직책에 연연하지 않고 &amp;lsquo;서비스&amp;rsquo; 마인드로 팀을 구분하지 말고 지원해 줄 것을 요구했고, 그대로 행동중입니다. 현재 각 팀의 세미나나 발전 목표 등을 도와주는 요청도 들어와 있는 상태입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;히스토리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학력은 고 1 자퇴이며, 그 후 소프트액션에서 다소 좋지 못한 대우를 받으며 일을 시작했고, 조이온에서 정직원이 되어 병역특례를 완수하였습니다. 그 후 도전의식에 불타 그리곤 엔터테인먼트에서 그래픽 디자이너로 일했고, 넥슨 제라팀에서 이슬기씨와 함께 작업을 하면서 실력을 닦아 업계에서 유명한 수준의 디자이너로 발전하였습니다.&lt;br&gt;
그 후 넥슨 / 웹젠등의 퇴사자들과 함께 큐로아 라고 하는 신생회사에서 프로젝트를 진행하였으나, 프로젝트가 상태가 안 좋아져서 나오게 되어 엔도어즈에 재 입사하게 되었습니다.&lt;br&gt;
입사하게 된 이유는 &amp;lsquo;멋진 그림과 좋은 대우등을 찾아 돌아다녔지만, 프로젝트가 성공하지 않으면 아무것도 되지 못한다&amp;rsquo; 라는 것을 깨닫고, 언제나 안정적으로 프로젝트를 성공(완료)시키는 엔도어즈가 가장 믿을만한 회사라고 생각했기 때문이라고 합니다.&lt;br&gt;
그 후 군주 팀 (현재의 플라잉팀) 에서 신작을 위한 디자이너로 일하게 되었고, &amp;lsquo;엔도어즈의 디자인이 업그레이드 되려면 이대로는 뭔가 안된다&amp;rsquo; 라는 것을 생각하게 되어서 이를 개선하는 방법을 찾아 보았지만 팀에 소속된 평사원 원화 디자이너로 어떤 행동을 하기에는 무척 어렵다는 것을 깨닫고 고민하던 중, 저와 상담한 후 &amp;lsquo;회사의 전체 그래픽을 업그레이드 시킬 수 있는 자유로운 권한을 지닌 기술개발팀 &amp;rsquo; 에 대해 매력을 느끼고, 아틀란티카 그래픽 업그레이드를 위한 작업부터 기술개발팀 일원으로 참여하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음에는 자신이 활동하기 가능한 레벨의 어떠한 직급을 원했으나, &amp;lsquo;직급으로는 마음을 얻을 수 없다, 직급이 없어도 서비스 마인드로 성심성의껏 활동하면 직급 가진 것 보다 훨씬 일하기 편할 것이며, 직급 가진 것 보다 훨씬 큰 파워를 얻게 될 것이다&amp;rsquo; 라는 설득으로 직급을 가지게 되지 않았습니다. (그래도 이젠 대리보다는 과장 정도가 어떠냐고 말합니다. 외부 활동등에서의 입지도 있고..) 그리고 그것이 잘 되어 아틀란티카 캐릭터 디자이너들을 한 명 한 명씩 개인지도로 실력을 업그레이드 시켰으며, 중요한 캐릭터는 직접 마무리 작업을 해 주었습니다. - 그러나 해당 팀장의 요청으로 고군이 마무리 작업한 내용은 공유되지 못했습니다. 해당 팀장은 팀원의 자존심 문제 때문이라고 하였고, 이 점은 다소 불만이 있는 상황이지만 &amp;lsquo;음지에서 서비스한다&amp;rsquo; 라는 마인드로 팀장의 요청에 동의하여 활동하였습니다 -&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
그렇게 아틀란티카의 그래픽을 업그레이드 하는데 중요한 Key의 역할을 조용히 잘 해 주었습니다만, 본인은 그 점에 대해 인정을 받지 못하는 것이 아닌가 라고 하는 불안을 간혹 내비치고 있습니다. 일단 저는 그럴 때마다 강조하여 칭찬해 주고 있지만, 보다 윗선의 칭찬이 첨부되면 더욱 힘을 낼 것 같습니다. - 꼭 해달라는건 아니고 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가정환경&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;김현진씨와 결혼해, 현재 문정동 아파트 삼십평대 신축 아파트에 전세로 들어가 있습니다. 아버님이 빚이 있으시고, 부모님 생활비를 꾸준히 드려야 하는 입장이라고 합니다. 아버님 차 유지비부터, 많은 부분을 책임지고 있습니다. 예전부터 강아지 (마르티스) 를 키워왔고, 순종 마르티스 두 마리를 보유중입니다. 예전에 대회에서 상도 받은 적이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성격의 장단점.&lt;br&gt;
적극적이고 외향적이지만, 정리정돈에 약하고 아직 작은 일에 쉽게 고민하는 모습을 보여주고 있습니다.&lt;br&gt;
새로운 것을 좋아합니다. 다방면에 관심이 많습니다.&lt;br&gt;
의지력은 다소 약한 편이고 변덕이 있지만, 외부에서 실패한 프로젝트 몇 개를 겪고 온 후 놀랄만큼 인내력이 상승하였습니다.&lt;br&gt;
칭찬에 무척 잘 반응하므로 칭찬해 주면 더욱 잘 하는 성격을 지니고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로의 목적&lt;br&gt;
&amp;lsquo;성공한 프로젝트의 아트 디렉터&amp;rsquo; 입니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이재훈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재업무&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- 3D 파트의 촉망받는 가능성을 가진 열정있는 인재로, 현재는 차세대 3D 기술을 연구하고 공유하는 업무를 진행중입니다. &lt;br&gt;
이후 내용을 정리 / 공유 후, 신작에 들어가는 각종 시작 버전의 소스를 제작할 예정입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목적을 위한 활동&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;노말맵을 사용하게 될 &amp;lsquo;차기버전의 캐릭터&amp;rsquo; 를 테스트 제작하고 있으며, 업계에 돌아다니는 각종 제작 프로시져를 실험하여 차기작 제작시 스텐다드를 예상할 수 있게 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;차기작에 사용될 기술 중 가장 자원대비 효율성이 좋은 방법을 연구하여 확립해 나가고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;히스토리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-학력은 대진대 시각디자인과 졸업이고, 원래 게임계로 오고 싶어 학원을 다녔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-2006년 입사, 아틀란티카 작업을 해 왔고, 그 후 고동환대리와 많은 상담 뒤에 기술개발팀으로 옮기게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-이 회사가 첫 회사며, 원래 아틀란티카 캐릭터팀에 신입으로 입사하여 작업을 하던 중 계속 고동환대리와 피드백을 하면서, 자신의 주어진 작업 이상의 욕심을 보이며 업무 외 시간에 혼자 스케치 공부한 것, 개인 공부한 3D 작업물 등을 계속 고동환 대리에게 피드백 받으며,  열성적인 모습을 보였습니다. &lt;br&gt;
그리고 그 열성적인 모습이 고동환 대리의 눈에 들어 고동환 대리 추천으로,&lt;br&gt;
차기작을 위한 인재로 계발시키고자 하는 목표를 가지고 기술개발팀으로 부르게 되었습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;조용한 성격에 어울리는 집중력과 열정은 굉장히 높은 수준이지만, 실력향상의 속도가 압도적으로 빠르지는 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 회사가 첫 회사이고, 일반 사원 역할밖에 겪어본 적이 없는 관계로 기술개발팀의 Tesk에 대한 이해 부족으로 시행착오를 많이 겪었습니다. 기술개발팀은 개개인이 팀장과 같은 마인드로, 모두를 위한 공유와 서비스 정신을 가지고 회사 전체의 발전을 위해 행동해야 합니다만 &amp;lsquo;그것을 어떻게 하면 할 수 있는지&amp;rsquo;에 대한 인식이 부족한 면이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;초기에 조용하고 수줍어하는 성격 때문에 고동환대리와 작업을 진행하다가 서로간에 오해가 생겨 약간의 갈등이 생긴 적이 있습니다. 이것은 불만을 얘기하지 않거나, 혼자서 알게 된 것은 혼자서만 가지고 있는 성격때문에 비롯된 것이며, 고동환 대리의 약간&lt;br&gt;
덜렁대는 성격과 맞부딪혀 생겨난 문제였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;-때문에 &amp;ldquo;혼자만 알고 자기실력만 늘인다음 튀어버리는 인재는 필요없다&amp;rdquo; 라는 점을 개인 면담을 통해 강력히 주장하였고,  자신이 연구한 것을 공유하고 발표하는 버릇을 들이게 하기 위해 작업 중간중간 연구 데이터를 정리하여 인트라넷에 보고하게 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;처음 한 두차례의 보고서는 매우 실망스러운 수준이었고, 자신이 한 일은 단순 나열하여 보고하는 수준이었습니다.&lt;br&gt;
이것은 경험부족과 요구하는 수준에 대한 이해부족,  수줍어하는 성격 , 부족한 문장력과 발표 실력 때문이기도 했습니다.&lt;br&gt;
그래서 똑같은 내용을 제가 직접 다시 작성하면서 어떻게, 왜, 누구를 위해서, 무엇을 고려하면서 문장을 써야 하는지를 직접 교육시켰습니다. &amp;ldquo;우리 회사를 다니는 것을 사람들이 자부심느끼게 하려면, 좋은 대우같은거 말고, &amp;lsquo;울 회사에는 최고의 인재들이 모여있어, 그리고 나도 그중 하나야&amp;rsquo; 라고 &amp;lsquo;그래픽디자이너들이&amp;rsquo; 자부심을 느끼게 하려면 뭘 해야 하는지를 생각하라. 그렇게 생각하고 글을 써 봐라&amp;rdquo;  &lt;br&gt;
그리고 그 이후 발표자료는 상대적으로 많이 괜찮아진 상태입니다.&lt;br&gt;
목표는 프로젝트 프로세스에 대한 상세한 메뉴얼과 교육 자료를 만들고 발표하게 할 수 있는 능력을 키우는 것입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;- 발표 능력 부족은, 기술 그래픽 파트의 연구과제를 내고 모두가 발표하는 시간을 가지게 함으로써 능력을 교육시키고 있습니다. &lt;br&gt;
혼자 발표하는 것보다 다른 사람의 발표를 듣고 자신의 발표와 비교해 보는 것이 좋은 효과를 내기 때문입니다.&lt;br&gt;
또한 캐릭터 제작 연구가 일단락되면 최종 문서정리를 한 후 컨퍼런스룸에서 발표하는 시간을 가지게 할 것입니다. &lt;br&gt;
일반 직원이라면 굳이 필요 없을지 몰라도, 기술개발팀의 일원이라면 발표때에 자신감넘치고 논리적이어야 하기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;현재는 다시 고동환 대리와 잘 힘을 합하여 많은 토론을 하면서 작업 진행중이며, 장성환 군의 입사로 더 많은 것을 배우게 될 수 있다는 기대에 차 있습니다. 칭찬을 해주는 것은 나쁘지 않지만, 수줍어하는 성격을 고치도록 지속적으로 노력해야 할 것 같습니다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;얼마전 연봉협상때, 같은 때에 입사했던 신입사원인 군주팀의 모 군과 비교해서 자신의 올해 연봉이 그 친구의 작년 연봉에도 미치지 못하는 것을 서운히 여겨 하소연한 적이 있었습니다. 그 점에 대해 팀장과 고동환 대리가 얘기했음에도 아직 이해를 제대로 못하는 것 같아서 재 면담하였습니다. &lt;br&gt;
고민은 매우 간단하며, 3년차 신입사원의 레벨다운 생각으로 &amp;lsquo;지금도 몇백만원 격차가 벌어지는데 앞으로 점점 벌어지는 것은 아닌가&amp;rsquo; 라고 생각하는 수준이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 팀장 / 고동환대리 를 비롯하여 저 역시 &amp;lsquo;본인이 지금 받고 있는 돈보다 더 값어치있는 대우&amp;rsquo; 와 &amp;lsquo;기회비용&amp;rsquo;  의 개념에 대해 설명했습니다. 기술개발팀에 있다는 것, 본인의 실력향상을 위해 얼마나 훌륭한 기회인가, 그 기회가 본인의 현 실력과 경력에 비해 얼마나 운이 좋은 것인가. 10년 후에 당신에 대해 생각해 본 적이 있는가. 어느 회사 어느 팀에서 이런식의 팀장교육을 시켜주는가에 대해 설명하였고, 본인도 그러한 기회를 자신이 잡고 있다는 것에 대해 동의하였습니다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;우리 팀과 같이 회사 최상위 클래스와 일하며 공부할 수 있는 기회가 겨우 몇 백만원 정도라고 생각하는 거라면 조금 서운하군요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 &amp;lsquo;만약 자신이 내년에 실력이 압도적으로 높아지면 좋은 대우를 해주길 약속하느냐&amp;rsquo; 라는 말을 하는 것로 봐서 , 이론적으로는 이해가 되지만 아직 제대로 믿지 못하거나, 그정도 생각을 할 수 있을만큼 성숙하지는 못한 것 같습니다.&lt;br&gt;
&amp;quot; 실력이 높은데도 대우를 해주지 않으면 당신이 서운할게 무엇인가. 당신이 정말 실력이 높다면 굳이 이 회사에서의 대우를 요구하지 않아도, 오라고 하는 곳이 수도 없을 것이다. 그런 것을 약속할 이유는 없다. 회사가 아쉽고 당신을 잡고 싶다면 알아서 대우를 해 줄 것이다. 당신이 연봉을 따라가지 말고, 연봉이 당신을 따라가게 만들라 &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;영어를 잘 하게 되면 어디가도 대우가 높을 겁니다. 만약 연봉 몇 백만원 적게 주지만 당신의 영어실력을 압도적으로 상향시켜주는 회사가 있고 몇 백 더 주지만 그냥 일만 해야 하는 곳이 있다면 당신은 뭘 선택하겠습니까?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아직 본인이 완벽히 이해했는지에 대한 피드백이 없고, 본인의 생각을 정리하여 논리적으로 주장하는데 약하며 소극적이기 때문에, 잘 생각해 보고 주변과 상담해 보고 더 생각해 본 후, 자신의 생각을 정리하여 얼마 후 말해달라고 요청하였습니다. 그 자리에서 답변을 요구하는 것은 다소 강압적으로 보일 여지가 있기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아직 생각의 폭이 좁고 길지 못합니다. 다행히 주변에 많은 경력을 가진 인물들이 포진해 있는 관계로, 지속적 관계를 통해 본인의 팀에 대한 자부심을 일깨워주고, 보다 넓은 시야를 가지게 하는 것이 필요할 듯 합니다.&lt;br&gt;
한 명정도는 이런 정도의 직원이 있는 것도 모두 팀장급인 다른 팀원들에게도 좋은 자극이 될 것으로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;자부심을 일깨워 주기 위해, 개발 최고 책임자인 김태곤 이사가 &amp;ldquo;당신에 대한 많은 얘기를 듣고 있다. 아직은 무언가를 내놓지 못했지만, 당신의 가능성을 기대하고 있겠다&amp;rdquo; 수준의 칭찬은 본인이 동기인 다른 팀원들보다 더 기대를 받고 있다는 생각을 가지게 할 것이라고 생각합니다&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;가정환경&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부모님 모두 생존해 계시고, 여동생이 1명 있습니다. 집은 의정부로, 다소 먼 관계로 혼자 나와서 오피스텔에서 살고 있습니다.&lt;br&gt;
주말에 한 번씩 집에 내려갑니다. (트렁크를 가지고!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성격의 장단점.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;남민수 파트장의 말에 따르면, &amp;ldquo;자신이 생각하는 것을 다른 사람에게 말하지 않고 혼자서만 한다&amp;rdquo; 라는 것이 단점이라고 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 고동환대리와, 저와 계속 피드백 하고 공유하는 자세를 교육시킴으로써 많이 괜찮아지고 있는 중입니다. 아직은 물어볼 때에만 설명하는 수준입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아직은 완전히 만족스러운 단계라고는 할 수 없습니다. 여전히 발표할때 자신감 없는 목소리와 끝을 흐리는 말투, 빨개지는 얼굴과 불안한 시선등의 문제가 있으며 이것은 교육에 다소 시간이 걸릴 수 밖에 없는 일이라고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그 대신 어떠한 작업에 대한 열정은 대단하며, 한번 빠져들면 엄청난 집중력으로 작업을 합니다.&lt;br&gt;
주변에서 적당한 수준에서 말려주지 않으면 헤어나올 수 없을 정도로 집중해 파들어가기 때문에, 장점이자 단점이기도 합니다.&lt;br&gt;
또한 이런 성격은 많은 그래픽 디자이너들의 일반적인 성격이기도 하기 때문에 경험을 쌓고 지속적인 피드백에 의해 발전시킬 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;앞으로의 목적&lt;br&gt;
아직 구체적이고 커다란 목적까지 가지고 있을 정도의 상태는 아니며, 일단은 주어진 일에 열심히 하는 것이 목적입니다.&lt;br&gt;
하지만 지속적으로 목적에 대한 질문을 통해 계발시켜나가야 할 필요가 있다 보여집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;김과장&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재업무&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-  프로젝트의 전반적인 관리 연구 담당&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목적을 위한 활동&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;게임 그래픽 팀의 관리를 위한 방법과 툴을 연구하고 있습니다. 얼마전 마이크로 소프트 프로젝트 2000 에 대한 연구를 마치고, 발표하는 자리를 가졌습니다.&lt;br&gt;
- 현재 개발 1팀 팀원들과의 융화 및 개발 프로세스 이해를 위해, 배경 원화팀을 도와 배경 원화 작업을 진행중입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;히스토리&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;에니메이션 회사에서 에니메이션 제작 경력, 그 후 샤이아 온라인에서 그래픽 팀장을 거쳐 2본부에서 쿵파의 그래픽 팀장을 역임했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그래픽의 전반적인 분야에 모두 경험이 있으며, 오랜 기간의 그래픽 팀장 경력을 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;개발2본부에서 기술개발팀으로 이전한 후, 맡아야 할 직무가 명확하지 않은 상황을 맡게 되었습니다. 그 상황을 극복해보고자 다방면으로 찾아보기로 얘기되었고, 현재도 계속 찾고 있는 중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그래서 본인의 job 을 찾기 위해 파트의 일을 받아서 작업해 보기로 하였습니다. 본인의 주 스킬이 캐릭터쪽이기 때문에,  NPC 하나를 정해서 작업하게 하였고, 기획파트로부터 작업을 받아 원화, 모델링, 맵핑까지 진행하도록 하였습니다. 애니메이션 쪽의 기술은 없다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;나온 결과물을 가지고 냉정하게 토론하였고, 본인의 실력이 &amp;ldquo;넓은 분야를 알기는 하지만 각 분야별 리더가 될 스킬레벨은 가지고 있지 않다. 전체적으로는 전 분야의 실력부족&amp;rdquo; 이라는 것이었습니다. 원화는 고동환 대리에 밀리고, 3D는 이재훈 군보다 낮으며, 기술 지식은 저보다 낮은 상황이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;본인에게 솔직히 얘기하였고, 본인도 그 점에 대해 충분히 알고 있었고 수긍하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;면담을 통해 &amp;ldquo;장기간의 그래픽 팀장은 팀원관리 및 일정관리등의 job이 주요 작업이기 때문에, 다른 생각을 전혀 하지 않고 꾸준히 그림만 그릴 수 있는 시간이 압도적으로 줄어든다. 때문에 실력은 상대적으로 떨어질 수 밖에 없으며, 그 기간이 길게 되면 말로만 앞서는 잔소리꾼이 되어 버리고, 팀원은 자신보다 실력이 낮아진 팀장을 믿기 힘들게 되며, 팀장 자신도 자신에 대한 자괴감이 들게 된다. 현실적으로 관리도 잘하고, 그림도 잘그리는 그래픽 팀장이란 것은 불가능하거나 매우 소수의 몇 명만 가능하다&amp;rdquo; 라는 결론을 이끌어 내었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 점은 저도 동일하게 생각하는 점이며, 그 점을 극복하게 하기 위한 목적이 기술개발팀 그래픽 파트의 설립목적이라는 것을 주지시켰습니다. 또한 본인도 그 취지를 매우 높이 사며, 자신이 도와줄 수 있는 일이라면 무엇이라도 하겠다는 말을 들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그러나 애석하게도 기술적 하이 스텐다드를 목표로 하는 기술개발팀에서 기술적 레벨이 부족한 인력으로 할 수 있는 일은 쉽게 찾을 수 없었습니다. 그 점에 대해서도 솔직히 얘기하고, 본인이 할 수 있는 일에 대해  찾아보도록 지시하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;본인은 자신의 장기간에 걸친 그래픽 팀의 유지와 관리에 대해 얘기하였습니다. 오랜 그래픽 팀장의 스킬임에 틀림 없었고, 따로 뒷조사해 본 바에 의하면 &amp;lsquo;화합&amp;rsquo; 에서는 좋은 평가를 받고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그래서 팀의 유지와 관리에 대한 스텐다드 유지의 철학과 준비에 대해 질문하였지만, 특별하게 규격화된 기술이나 구체화된 계획 같은 것은 가지고 있지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그래서 마이크로 소프트 프로젝트 2003에 대해 연구하고, 관리에 사용될 수 있는지를 연구해 보는 작업을 지시하였고, 연구 후 발표 결과를 공개하고 세미나를 열었습니다. &lt;br&gt;
그 후 새로운 관리 기술에 대해 지속적으로 찾아 연구할 것을 의뢰하였으나, 실무에 직접적으로 연관되어 있지 않은 상태에서의 연구는 다소 어려운 점이 있는 상태였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;현재는 배경 원화팀에서 인력이 부족하다는 소식을 듣고, 그 쪽 작업을 지원하는 것이 어떤지에 대한 의향을 묻고, 배경 원화 작업을 맡아서 하고 있는 상태입니다. 이것은 가능한한 다양한 job을 경험해 보는 것과, 현재 프로젝트의 프로세스를 익숙해지게 하며, 타 팀의 파트장과 팀원들과의 교류를 위한 목적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다소 본인의 정확한 위치가 잡히지 않은 느낌이며, 보다 시간이 더 필요할 듯 보입니다. 그러나 차기작이 시작된다면, 각 파트장이 맡고 있는 일정 보고와 직원 평가, 데이터 백업, 회의 주선 및 회의록 공유 등의 관리 측면에 대한 업무를 도와주는 업무가 가능할 수 있을 것이라고 보여집니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;가정환경&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 아들이 한 명 있는 것으로 알고 있습니다만 자세한 사항은 잘 알지 못합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성격의 장단점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부드럽고 친밀한 대인관계를 가지고 있습니다. 모난 점이 없고 잘 융합하며, 차분한 목소리를 지니고 있습니다.&lt;br&gt;
그러나 자기 주장을 강하게 펴거나 설득하도록 하는 열성적인 측면이 잘 보이지 않는 것이 조금 아쉬우며,&lt;br&gt;
새로운 환경을 발견, 발전하는 것 보다 현재를 유지하는 쪽에 적성이 잘 맞아 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로의 목적&lt;br&gt;
좋은 분위기의 그래픽 팀에서 즐거운 프로젝트를 이끌어 나가는 것이 목적이라고 합니다. &lt;br&gt;
그러나 본인의 디자이너로써의 욕심을 포기할 생각인지는 지속적으로 면담해 보아야 할 것 같습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장대리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재업무&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-  신입사원으로 회사 적응. 간단한 손풀기 프로젝트와 아틀란티카 레벨 올리기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목적을 위한 활동&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;입사 후 개발실에 적응을 위해 인트라넷 글쓰기를 독려하고 있습니다 (그렇지만 너무 설치면 싫어하는 사람이 있을 것 같다는 생각때문에 너무 튀고 싶지는 않겠다고 하였습니다. )&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아틀란티카 100렙 달성을 위해 게임을 플레이중입니다. 현재 30 몇 렙 정도입니다. 아직 인트라넷에 감상평을 올리기는 이르다고 본인이 생각하고 있고, 이것저것 좋은 점과 나쁜 점을 구두로 소통하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;히스토리&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;학력은 고졸, 현재 한양 사이버 대학 휴학중입니다. 안정되면 복학할 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;여친이 있습니다. 다른 게임 회사의 직원으로 있는 듯 합니다. (그래픽쪽은 아닌 듯)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;어릴때부터 넥슨에 취직하여 6년동안 넥슨에서 일을 해 왔습니다. 병역특례도 넥슨에서 받고, 넥슨의 파트장이자 그래픽 직군장 (그래픽 파트중 기술면접을 볼 때 면접을 보는 담당 팀장이기도 하며 실질적인 3D 팀에서의 기술 리더이기도 합니다) 일을 하고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;넥슨에서 제라 파트 작업을 할 때 고동환군과 손을 맞춰 왔었고, 그 외에도 다양한 그래픽 활동을 해 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;일본에서도 어느 정도 유명하며, 몇몇 일본 그래픽 잡지의 표지에 실리기도 하였습니다. 다른 수상경력등도 있습니다.&lt;br&gt;
AT의 동영상 작업에서 주인공의 얼굴 외주를 받아 작업하기도 하여서 엔도어즈에 대해 잘 알고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;현재 본인명의의 집을 가지고 있고, 대출을 값느라 무척 힘든 상황이라고 합니다. 일단 전세로 살고 있는 집을 내놓고 엔도어즈 근처로 이사오면서 약간 전세 금액을 줄인 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;또한 넥슨에서 2천만원의 무이자 대출을 받고 있었는데, 그것을 퇴사하면서 돌려줘야 하는 상황이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아직 어린데 벌써 집을 샀느냐고 얘길 했더니 &amp;lsquo;어릴 때부터 나이가 든 형들과 일을 해와서 마인드 자체가 늙은이가 되었다&amp;rsquo; 라고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;넥슨에서 클래식 파트를 분할하면서, 클래식 파트의 3D 팀장으로 발령받으면서, &amp;lsquo;클래식 파트의 3D 팀장이 되던가 퇴사를 결정하던가 &amp;rsquo; 라는 선택을 하게 하였답니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;마침 고대리의 지속적인 러브콜도 있었고, 팀장 회의로 인한 갈등 &amp;lsquo;자신은 3D의 높은 기술을 가진 디자이너인데 하루 종일 회의에 미팅에 불려다니며 관리에 신경쓰게 되면서 그림그릴 시간이 없어 괴롭다&amp;rsquo; 라고 생각하고 있던 바, 마침 클래식 파트 분할과 함께 기회가 되어 첫 퇴사를 결심하게 되었습니다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;- 면담 후 그래픽 기술의 하이 스텐다드를 지속적으로 연구할 수 있으면서 팀원의 스텐다드를 높여주는 &amp;lsquo;서비스&amp;rsquo; 스타일의 집단 조직인 기술개발팀에 매력을 느꼈으며, 때문에 다소의 복지와 연봉을 손해보면서도 엔도어즈로 옮겨오게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;제가 요구한 것은 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;우리는 서비스 마인드의 팀이다. 자기만의 연구라면 의미가 없다. 회사의 전체적인 스텐다드를 올리도록 하는 것이 목표&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;후에 교육 및 세미나를 열어 직원들과 친해지게 할 것&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;quot; 우선 AT가 익숙해지기 전까지 다른 일은 공식적으로 시키지 않겠다&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;고동환 대리가 조금 마음이 급해져서인지 벌써부터 작업을 시키고 있습니다만, 공식적으로는 AT의 레벨업을 가장 높고 급한 작업으로 지시하였고 게임에 대한 소감과 비평을 가능한 한 자주 올리도록 지시하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;본인은 &amp;lsquo;아직 넥슨과 같은 경직된 분위기에 익숙해 있어서 아직은 그렇게 한번에 익숙해 지기는 힘들다&amp;rsquo; 라고 하였고 저는 &amp;lsquo;서둘지 말 것&amp;rsquo; 을 얘기하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;가정환경&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부모님은 울산에서 생존해 계시지만 나와서 따로 혼자 살고 있습니다. 시집간 누나가 한 명 있는 막내입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성격의 장단점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쾌활하고 밝은 성격입니다. 자신의 의견을 성실하고 똑바로 말할 줄 아는 좋은 성격을 지녔으며, 쉽게 주변 사람들과 융화되는 성격을 지녔습니다. 근태상황도 좋은 모습을 보이고 있습니다. 하지만 고동환 대리와 함께, 책상과 주변을 치우는 데에서는 조금 부족한 모습을 보여주고 있습니다. 가끔씩 제가 치워주면서 개선시키고자 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어릴 것 같지만 의외로 진지하게 미래를 생각하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로의 목적&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;현재는 아직 관리자가 되기는 이르다&amp;rsquo; 라고 생각하고 있습니다. 나중에 나이가 들면 몰라도, 일단은 자신의 기술을 연마할 수 있고 &amp;lsquo;좋은 게임&amp;rsquo; 을 만들 수 있는 집단에 소속되기를 원하고 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7강. 지형.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-12-4873345/</link><pubDate>Sun, 12 Apr 2009 13:50:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-12-4873345/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e17345b1c54.jpg" alt="Featured image of post 7강. 지형." /&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;지형은 생각보다 단순. 그렇지만 그 만큼 더 응용력이 필요합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e17345b1c54.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Ground 파일이 발바닥을 인식하는 부분입니다. 이 파일은 꽤나 섬세하므로 (이유는 잘 모르겠습니다만)&lt;br&gt;
버텍스를 반드시 Z 축으로만 움직여 주세요. 뭔가 실수하면 그림자가 안나오더라는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;조심해야 할게, 조금만 크게 굴곡을 줘도 실행하면 엄청난 각도의 언덕이 됩니다. 잘 계산해서 살살 하세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Ground 파일은 그러므로, 갈 수 있는 부분 - 갈 수 있도록 레벨 에디팅이 계획 되어 있는 부분 - 만 제대로 잡아 주시고, 나머지는 대충 만드셔도 상관 없다는 거지요. 어차피 바운딩 박스로 막아버릴테니까.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그리고 이 파일을 merge로 지형 파일로 불러 들이면 되는 겁니다. 그리고 Environment Objects 그룹을 삭제하고 불러들인 지형 파일로 그룹을 만들어 대체 시킵니다. 이 그룹의 특성은 라이트 쪽에 있는 듯.( 합니다만 확실치는 않아요 )&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e170779629d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐는 사실 타일링을 가르쳐야 겠지만 그것까지 하기에는 툴이 부재하고 이론적으로 힘들기 때문에 학생들에게는 그냥 통짜 맵핑을 가르치고, 타일링은 이론으로 가르치고 맵에디터를 보여주는 선에서 끝냅니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;통짜 텍스쳐를 만드는 방법은 적당히 라이트를 준 다음에 탑뷰에서 렌더링 하는 방법을 추천합니다. 그러면 음영이 적당히 진 그림이 나와서 텍스쳐링 하기 좋거든요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1713ca038d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 사이즈는 1장으로 처리할 것이기 때문에 알맞게 그려줍니다. 사이즈가 조금 문제인데&amp;hellip; 적용될 수 있는 가장 큰 사이즈로 그리면 되겠지요. 1024*1024 나 2048*2048 정도면 괜찮지 않을까요. 물론 UVW는 플렌으로. 배경의 해상도가 약간 낮은 것도 맛이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e17257ebb61.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;물도 만들어 적용시키면 좋습니다.&lt;br&gt;
노말맵 등을 적용해도 좋고, 스페큘러를 적용해도 좋지요.&lt;br&gt;
알파값을 떨어뜨리는 데에 대해서도 얘기해 봅시다.&lt;br&gt;
또한, 텍스쳐의 애니메이션에 대해서도 얘기해 봅시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1730e6c66e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐의 애니메이션은 이펙트에도 적용되는 부분이기 때문에 잘 얘기해 봅시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>3D Max 7강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-12-4873170/</link><pubDate>Sun, 12 Apr 2009 10:40:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-12-4873170/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1463d1ef7b.jpg" alt="Featured image of post 3D Max 7강" /&gt;&lt;p&gt;에에 좀 진도가 빠른 것 같아 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학생들이 생각보다 잘 따라와요. 좀 더 깊이 가도 될 뻔 했어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맵핑을 좀 더 길게 해도 될 것 같아요. 학생들한테는 좋겠네요. 맵핑이 좀 어려우니까 길게 연습하면 좋죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 언렙은 이번에 안할건데 제목에 씌여졌네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1463d1ef7b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1467f5c4f2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1467ee1030.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1467f35a0c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1467fcc36c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1468075fbb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e146829fbec.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e14681ad4e9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1468251370.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e14682f24ba.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1468cb1151.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1468dd7e49.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e1468e13043.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49e146904909c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>직장인 코스프레 버전 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-11-4871102/</link><pubDate>Sat, 11 Apr 2009 01:20:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-11-4871102/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49df7181d39c6.jpg" alt="Featured image of post 직장인 코스프레 버전 2" /&gt;&lt;p&gt;간만의 양복데이입니다. &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/3476840" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;직장인 코스프레중인 게임개발자&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 이후 벌써 2년이 지났군요. 우와.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
그동안 다행히 회사도 잘 되었고 팀원도 늘어나고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 다시 이런 행사를 열게 되어서 감개무량합니다 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 전통 너무 좋아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람이 많아져서 사진 일부러 안줄여도 되겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49df7181d39c6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>자연스러운 변화 리더쉽</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-09-4868971/</link><pubDate>Thu, 09 Apr 2009 23:02:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-09-4868971/</guid><description>&lt;p&gt;xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; / 변화란 매력적인 것입니다. 변화가 없으면 정체되고, 정체된 회사는 오래 못 가죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 윗선에서는 변화를 요구합니다. 어느 정도 안정적이 되면 꼭 시도하는 방법중 하나이지요. 그렇게 위에서 어떠한 변화의 지시가 내려오면, 파트장들, 특히 리더쉽 교육을 받지 않은 팀장들은 의무감에 뭔가의 성과 달성을 위해 궁리를 하다가 구체적인 행동방안을 다소 거창하게 벌이곤 합니다. 뭐 저도 J모 사에서 해 봤던 일이기도 하고…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 그걸 너무 급진적으로 거창하게 계획 세우는 것은 솔직히 조금 걱정이랄까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀원들에게 어느날 갑자기 &amp;lsquo;오늘부터 열정넘치게 일하자&amp;rsquo;고 하면 , ‘왜 저러나’ ‘뭔가 괴롭히려고 하나’ 라고 하는 마음이 싹트게 될 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;취지는 매우 좋지만 팀원들 모두가 변화에 익숙한 것도 아니고, 자칫 잘못하면 ‘저 팀장은 회사 편’ 이라고 규정하고 마음을 닫고 겉모습만 열심히 하는 방어적 사람이 될 수도 있다고 생각하기 때문에 , 변화는 필요하지만 그 전에 팀원에게 변화의 ‘욕구’ 를 불러 일으키는 것이 가장 좋은 것이라고 생각해 왔거든요. 특히 감정적 성향이 강한 그래픽 디자이너는 더더욱 그렇습니다…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 개인적으로 하고 싶은 것이 있고 맞는 성향의 발전방향이 있을 수 있고, 또한 이미 열심히 하고 있을 수도 있는 상황에서,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다소 강제적으로 단체적인 어떤 행사를 진행시키는 것도 부담이 있을 수 있으므로 그것도 고려하는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(저도 지금 플레쉬와 액션 스크립트와 쉐이더 공부를 전혀 진행 못하고 있어서 아쉽습니다. 빨리 시간을 내서 하고 싶어 죽겠는데… )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 각설하고. 저는 거창한 계획은 일단 못합니다. -_- 제가 너무 바빠요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;‘변화는 일단 즐거운 방향에서부터’ 할 수 있도록 최대한 유도하고 싶고, 그걸 위해 즐겁고 자유로우며, 부담가지 않는 방법부터 찾아가는 것이 중요하다고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.     아침마다 티타임을 가집니다.&lt;br&gt;
시간은 약 10분 ~15분 내외가 되겠지요. 아침에 차를 마시며 속을 달래고, 서로의 가정 만사에서부터 오늘의 작업 내역, 최근에 들은 업계의 소문과 방향에 대해서도 공유할 예정입니다. 다른 회사에서도 많이 하고 있는 ‘스텐딩 회의’ 지요.&lt;br&gt;
이것을 제시간에 가지게 되면 일단 지각을 방지할 수 있는 효과가 있습니다. 아침의 즐거운 수다시간에 참여하지 못하면 뭔가 하루가 찜찜할테니까요. 중요한 공지도 듣지 못하고, 매일 듣던 아침 신문을 보지 못하는 기분처럼 될 것입니다. 또한 평소 나눠져서 각자의 독립적인 방향의 작업을 해야 하는 기술개발팀의 특성상 자주 만나서 협업할 기회가 적기 때문에 이 방법은 효과적이라고 보여집니다. 굳이 아침 출근 체크를 안해도 된다는 장점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.     발표 시간을 가집니다.&lt;br&gt;
일단 일주일에 한번 정도, 혹은 2주일에 한 번 정도 발표 시간을 가집니다. 발표는 각자의 작업 내역/ 주제 조사 및 연구입니다. XXX팀의 인원은 회사의 긍정적인 자극제로 만들고 싶고, 그것을 위해서는 자신이 알고 있는 지식과 공부한 내용을 잘 공유할 수 있는 기술은 필수입니다. 게다가 어차피 자기 작업물을 정리할 시간은 필요합니다. 자랑할 것은 자랑하고, 발표 기술도 키우고 말이죠.&lt;br&gt;
그것이 일정 수준이 된다면, 전체 직원들 대상의 컨퍼런스 및 스터디를 부정기적으로 진행할 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 목표는 ‘자연스러운 발화’ 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;티타임 대화 시간에 자연스럽게 ‘일본전산에는 요런 내용이… ‘라면서 한 마디씩 던지고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느 어느 회사처럼 되려면 어떻게 해야 할까라는 내용을 잡담처럼, 전혀 의무감 느끼지 않게 던지며 진행해 나갈 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대화의 스킬은, 질문을 던지는 것입니다. 각자 한 명이 디렉터라고 생각해야 하는 XXX팀의 특성상, 자신의 분야만이 아니라 전체에 대해 볼 수 있는 시각을 가질 수 있도록 질문을 던질 예정입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일본 전산 이야기 #2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-09-4868569/</link><pubDate>Thu, 09 Apr 2009 19:45:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-09-4868569/</guid><description>&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pds/200904/05/03/c0055803_49d8b6e7bd3f8.jpg" alt="Featured image of post 일본 전산 이야기 #2" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pds/200904/05/03/c0055803_49d8b6e7bd3f8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;챕터 2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;무엇이든 할 수 있는 정신상태만 본다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람을 뽑을 때 있어서의 기준에 대한 내용이라고 볼 수 있겠군요.&lt;br&gt;
일단 여기서 특별히 흠 잡을 내용같은건 없습니다.&lt;br&gt;
내용은 일본전산이라는 기업이 워낙 작고 보잘 것 없어서, 사람을 뽑을 때 실력이나 지식을 본 게 아니라,&lt;br&gt;
&amp;lsquo;밥 빨리 먹기&amp;rsquo; &amp;lsquo;화장실 청소하기&amp;rsquo; &amp;lsquo;오래달리기&amp;rsquo; 따위의 &amp;lsquo;인간이 되어 있는가&amp;rsquo; 로 뽑았다는 내용입니다.&lt;br&gt;
어떻게 보면 궁여지책이라고 할 수 있겠지요.&lt;br&gt;
설마 지금도 그렇게 뽑겠습니까. 지금은 어떤 방법으로 뽑고 있는지 궁금하네요.&lt;br&gt;
저런 파격적인 방법은 어차피 한 번밖에 쓸 수 없는 방법이므로, 지금은 분명 어느 정도 평이하게 뽑고 있을 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 그렇다고 저런 사람들만 뽑은건 아닙니다. 중간에 좋은 기술자를 스카웃해오느라 돈도 많이 썼다고 하니까요.&lt;br&gt;
저건 &amp;lsquo;신입&amp;rsquo; 을 뽑을 때의 &amp;lsquo;선발기준&amp;rsquo; 이라고 볼 수 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네에 솔직히 저건 학생들은 모르는 어른의 속사정과도 비슷합니다.&lt;br&gt;
저도 강의를 몇 년 나가봐서 알지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
학생들의 마인드는 고등학교 레벨을 벗어나지 못한 경우가 많이 있거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 학교 나오면 좋은 데 들어가고, 자신은 좋은 학교 못갔으니까 아무데도 안뽑아주겠지.&lt;br&gt;
하여간 학교에 왔으니 학교에서 뭔가 해 주지 않을까나.&lt;br&gt;
졸업장이 있으니 그거부터 받고 시작하자. 그 때 일은 그때 생각해 보도록 하지 뭐&amp;hellip; &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
네, 과장 같지만 사실 굉장히 많습니다. -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;취업준비는 학교에서 시켜준다고 생각하는 걸까요?&lt;br&gt;
&amp;lsquo;나 좀 시켜 주세요&amp;rsquo; 라면서, 누군가 지시할때까지 기다리는 수동적인 교육을 받아온 학생들이 솔직히 아주 많습니다.&lt;br&gt;
수업시간에 질문할거 없냐고 물어보면 아무것도 없답니다. 이 말은 즉 정말로 없거나 &amp;lsquo;뭘 물어봐야 할지도 모르는&amp;rsquo; 백지상태라는 뜻입니다. 그럴리가요. 자신이 평생 몸담아야 할 직업에 대해 아무런 궁금증이나 불안이 없단 말입니까????&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 의미에서 이 챕터는 학생들이 사실 깨달아야 할 챕터입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 학교에서 1등을 했다고 해도, 회사에서 일해보면 사실, 솔직히 애송이입니다.&lt;br&gt;
일처리는 어눌하고, 일의 기본도 모르고, 안다고 해도 어설프기 그지 없습니다.&lt;br&gt;
어차피 신입은 와서 배워야 하죠.&lt;br&gt;
회사라고 아깝게 신입 가르쳐 줄 시간이 남아 돌겠습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사는 당연하게도 바로 쓸 수 있는 사람을 최고로 선호합니다.&lt;br&gt;
그런데 그런 사람이 없다면,&lt;br&gt;
똑똑하지만 대우 받고 싶어하는 거만한 신입 친구보다&lt;br&gt;
좀 덜 똑똑해도 여기서 뼈를 묻고 죽겠다 라고 생각하는 사람 뽑는 것이 훨씬 좋습니다.&lt;br&gt;
잘난 사람 70% 능력 발휘하는 것 보다&lt;br&gt;
좀 못난 사람 120% 능력 발휘하는게 훨씬 낫습니다.&lt;br&gt;
(그런데 사실 세상에는 잘나고 열심히 하는 사람도 있긴 하지요 흑. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음이야 물론 실수도 많이 하겠지요.&lt;br&gt;
하지만 그 실수가 최고의 교육이 됩니다.&lt;br&gt;
곧 얼마 지나지 않아 현직에서 충분히 적응할 수 있는 인재가 되지요.&lt;br&gt;
똑똑한 신입보다 초반은 느릴지 모르나, 회사에서 1-2년 지나면 그 차이는 거의 없어집니다.&lt;br&gt;
거기서부터 &amp;lsquo;성실한 친구&amp;rsquo; 는 확실히 격차가 벌어지게 마련이지요.&lt;br&gt;
( 물론 똑똑하고 성실한 친구가 무조건 최고이긴 합니다만 ㅎㅎ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠깐 학생 얘기로 돌았는데, 나중에 이 얘기는 더 쓰죠 -_-;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 현직에서 적용시킬만한 내용은 밥 빨리 먹자 따위가 아닙니다. -_- ;;; 가끔 무식한 사장님은 진짜로 밥빨리 먹기 하는 분들 계십니다. 큰일나요. 위장나쁘면 취직도 못하는 겁니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 오히려 가장 중점적인 내용은 - 일단 밑바닥부터 한다 - 라는 군대식 방법이라고 생각합니다. &lt;br&gt;
실제로 M 모 패스트푸드점도, 매니져를 뽑을 때 알바생들 일하는 것부터 그대로 시킵니다. &lt;br&gt;
뭐 저야 늘 하던 일이라 즐겁고 능숙하게 했습니다만.&lt;br&gt;
4명의 합격자중 2명이 나갔는데, 이유가 뭐였냐면 &amp;lsquo;우리는 메니져 일을 하러 왔는데 알바생 일을 시키더라. 힘들어서 못하겠다&amp;rsquo;&lt;br&gt;
라는 거였습니다.&lt;br&gt;
당연하게도 밑바닥 부터 하지 않으면 애정따윈 생기지 않습니다. 그런 생각을 가진 사람들은 편하게 돈만 벌 생각이지, 회사에 &amp;lsquo;참여&amp;rsquo; 하고 싶은 마인드는 하나도 없는 사람입니다.  &lt;br&gt;
밑바닥 일을 하지 않으면, 그 일을 하는 사람의 고마움이나 어려움을 알 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리도 입사하면 일단 게임을 100렙 까지 올리게 하죠. 혼자 힘으로.&lt;br&gt;
요즘엔 좀 퇴색되었지만, 다시 시작했습니다. 누가 와도 마찬가지입니다.&lt;br&gt;
게임을 만드는데 게임을 안해봤다라는 것은 용납할 수 없는 일이지요 (아 나도 80렙인데&amp;hellip; OTL 언제 올려 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 어쨌건 두 번째 챕터도 다행히 직원들 잡아먹는 내용은 없군요.&lt;br&gt;
계속 계속 눈을 부라리면서, 이 책이 &amp;lsquo;사장의 판타지&amp;rsquo; 가 아닌가 주의깊게 보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 총 9 챕터입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>바쁩니다 OTL</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-08-4866986/</link><pubDate>Wed, 08 Apr 2009 23:16:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-08-4866986/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49dcb1897d969.jpg" alt="Featured image of post 바쁩니다 OTL" /&gt;&lt;p&gt;우와아아앙.&lt;br&gt;
갑자기 바빠졌습니다.&lt;br&gt;
큰일났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 하긴 그동안 한가롭게 잘 보내긴 했지요.&lt;br&gt;
갑자기 정신없어졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이번학기에도 논문은 물건너간건가&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49dcb1897d969.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>좋은 회사를 만들기 위한 현실적 요인</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-08-4865741/</link><pubDate>Wed, 08 Apr 2009 11:48:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-08-4865741/</guid><description>&lt;p&gt;자부심과 돈.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일본 전산 이야기 #1-1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-06-4862705/</link><pubDate>Mon, 06 Apr 2009 21:20:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-06-4862705/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d9f44d45d13.jpg" alt="Featured image of post 일본 전산 이야기 #1-1" /&gt;&lt;p&gt;팀장급들이 모여서 첫 단원의 강독 시간을 잘 끝마쳤습니다. (난 팀장도 아닌데 어째서 !!!! )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히도 맹신의 분위기로는 흘러가지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다들 위험한 얘기가 많다는 것에 동의하고, 나름대로 단점들을 조목조목 집어내시더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 이 단정적이고 (&amp;lsquo;절대&amp;rsquo; 라는 표현) 군대스러운 과격한 표현들은 다분히 군사독재 시절을 생각나게 하는 표현들이라 다들 비판 때렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 식으로 재 해석하니 나름 볼만한 챕터가 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적인 마인드는 완전 우리 회사예요. -_- ;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빠르게, 즉시 하는 것은 우리 회사 만큼 잘 하는 곳도 드물지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대신 밤을 새서 .. 같은 항목은 좍좍 그어 버려야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 이 일본전산이라는 회사 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최근에 구조조정을 했다는 얘기를 들었습니다.&lt;br&gt;
(본사의 회장님 회의시간에 일본담당하는 이사님이 그렇게 말씀하셨다는군요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d9f44d45d13.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;풋&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신화는 개뿔. 회사가 망하는 한이 있더라도 사람은 안자르고 데리고 갈 것처럼 써놨으면서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책은 까는 맛에 읽는 겁니다. 너무 되바라졌다고요? 책이 먼저 시비를 걸잖아요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>도움말 시스템</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-06-4862324/</link><pubDate>Mon, 06 Apr 2009 18:21:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-06-4862324/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49dda1cb1b59f.jpg" alt="Featured image of post 도움말 시스템" /&gt;&lt;p&gt;가이드 시스템 중 도움말에 대한 영역.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - 도움말 시스템의 영역: &lt;br&gt;
   - 도움말 시스템은 인터페이스 영역 &lt;br&gt;
   - 튜터리얼은 일종의 &amp;lsquo;의무화된 도움말&amp;rsquo; - 초기의 튜터리얼은 단지 텍스트 도움말이었다.&lt;br&gt;
   - 일종의 온라인 메뉴얼 북&lt;br&gt;
   - 다소 개념이 편협되지 않았나 하는 의문은 듬. 도움말 시스템은 온라인 메뉴얼 이상이 되어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - 도움말 시스템이 좋다라는 것은 무엇인가? 도움말 시스템은 어떤 형식으로 존재해야 하는가?&lt;br&gt;
    - 그 전에, 꼭 도움말이 있어야 좋은 건가? &lt;br&gt;
    - 없어도 괜찮지 않을까? &lt;br&gt;
    - 팝업 메시지 류의 &amp;lsquo;유사화된 도움말&amp;rsquo; 로써 충분한 것은 아닌가? 아니, 그것 자체가 이미 도움말의 완성형이 아닌가?&lt;br&gt;
    - 다른 매체에서 사용하고 있는 도움말 시스템을 차용하는 것도 좋다.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;AT의 도움말 시스템은 무언가 문제가?&lt;br&gt;
   - 도움말은 기본적인 평이한 구조&lt;br&gt;
   - 무언가 잘못되어 있다는 느낌은 찾지 못했다. 하지만 크게 좋다고 느끼기도 힘든 부분&lt;br&gt;
   - 발상의 전환이 필요한 영역.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;힌트.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다양한 매체를 통한 도움말 시스템.&lt;br&gt;
아이온의 하이퍼 텍스트를 이용한 도움말 시스템/ C9 의 동영상을 이용한 튜터리얼.&lt;br&gt;
화면에 직접 입력도구를 보여주는 도움말 시스템.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49dda1cb1b59f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49dda221cea63.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임이 진행할때마다 차례대로 나오는 인터페이스 시스템.&lt;br&gt;
염차장님 아이디어. 튜터리얼 때에 하나씩 진행되며 열리는 인터페이스.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;도우미 캐릭터로 감성있는 진행.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49dda1edd8418.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49dda1fadc0cf.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;과제.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도움말 시스템의 효과적인 사용 예를 조사해 보도록 하자.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일본 전산 이야기 #1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-05-4860953/</link><pubDate>Sun, 05 Apr 2009 23:26:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-05-4860953/</guid><description>&lt;p&gt;먼저, 이 책의 가장 중요한 부분이 말머리에 나옵니다.&lt;br&gt;
[ 한 회사의 의욕적인 행보를 저자로서 스케치한 것뿐이다. 거창한 이론적 배경이나 체계적인 설명 따위는 달지 않았다. 이 책은 이성보다는 심장으로 읽어야 할 책에 가깝기 때문이다]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네에. 이 책은 감성적인 책입니다. 즉 이 책은 느낌으로 읽어야지, 여기 있는 내용을 그대로 행동하는 것은 위험할지도 모르는 일입니다. 같은 &amp;lsquo;혼냄 &amp;rsquo; 이라고 해도, 이 책에는 &amp;lsquo;아 나한테 관심이 있구나&amp;rsquo; 로 직원들이 안답니다.&lt;br&gt;
미안하지만 기본적으로 혼내면 화내는게 사람입니다. -_-&lt;br&gt;
중간에 빼먹은 말이 많습니다. 이 책을 읽으면서 생각할 것은, &amp;lsquo;왜 혼내는데 직원들이 화가 안날까&amp;rsquo; 라는 겁니다.&lt;br&gt;
뭐 이건 나중에 할 말이고요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 첫째 챕터입니다&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;어설픈 정신상태의 일류보다, 하겠다는 삼류가 낫다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;예전에 제 생각과 일치합니다. 저는 주로 그래픽 인원을 다뤄왔기 때문에, 많은 사람들을 봤습니다만&lt;br&gt;
&amp;lsquo;실력좋은 게으름뱅이&amp;rsquo; 보다는 &amp;lsquo;실력은 좀 떨어져도 성실한&amp;rsquo; 친구가 더 빨리 발전하고, 좋은 결과를 내놓습니다.&lt;br&gt;
이것이 단체가 되면 더더욱 그렇습니다. 분위기 좋은 팀은 120%의 효과를 내고 , 그런 팀은 실력좋은 집단의 70% 파워보다 좋은 결과물이 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 사람은 하려는 자신감만 있다면 다 할수 있습니다.&lt;br&gt;
일단 &amp;lsquo;못한다&amp;rsquo; 라는 말을 자주 하는 사람은, 실력이 좋아도 정말 못합니다.&lt;br&gt;
그런 친구가 있길래, 제가 화를 낸 적이 있었습니다. 실제로 눈앞에서 &amp;lsquo;그건 안될겁니다&amp;rsquo; 라는 말을 들으면 그렇게 힘이 빠질 수가 없더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 예전에 그래픽 팀장을 할 때, 기준까지는 아니고 꼭 뽑는 사람이 있었습니다.&lt;br&gt;
그건 &amp;lsquo;전 회사에서 어렵게 일해 온 사람&amp;rsquo; 이었죠.&lt;br&gt;
일을 하고 싶은데 전 회사가 망하고, 전 회사가 돈을 안주고, 해서 왔던 사람입니다.&lt;br&gt;
이런 일을 겪은 사람은 회사의 소중함을 알지요. 물론 그랬던 사람들은 지금 잘 되고 있는 사람이 대부분입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단지 여기서 말한 예 (큰 소리로 말하기, 될 수 있다라고 외치기) 등등의 70년대 방법입니다.&lt;br&gt;
여전히 이것이 좋은 방법일까요? 해 보기 전에는 알지 못합니다만, 좀 더 세련된 방법에 손이 가는 것은 어쩔 수 없습니다.&lt;br&gt;
긍정적인 방법으로 긍정적인 마인드를 이끌어 내는 &amp;lsquo;세뇌&amp;rsquo; 방법은 무엇일까요? 이건 좀 더 고민해 봐야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 똘똘한 친구가 결국엔 잘합니다.&lt;br&gt;
똘똘하고 밝은 녀석이 잘 합니다.&lt;br&gt;
밥먹는게 빠르고, 용변 보는게 빠르고, 씻는게 빠른 놈이라는 말로 표현했습니다만,&lt;br&gt;
진짜로 이런 방식은 아닐 겁니다.&lt;br&gt;
이걸 해석하자면 이거겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;일 주면 늘어지지 않고 빨리 덤벼서 끝내는 사람. 머리속에 &amp;lsquo;안돼&amp;rsquo; 라는 말이 돌아서 그게 먼저 튀어나오는 사람이 아닌, 머리속에서 &amp;lsquo;이걸 되게 하려면 어떻게 해야 하더라&amp;rsquo; 가 도는 사람&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 어느 회사에도 맞는, 다행히도 반박할 여지 없는 방식이군요.&lt;br&gt;
북미쪽 마인드에는 잘 맞지 않는 방법이지만, 동양쪽에서는 잘 맞는 방식입니다.&lt;br&gt;
심지어 창의성 가득한 게임회사에서도 말이지요.&lt;br&gt;
문제점이 있더라도 밝고 명랑하게 풀어가는 사람이 성공합니다.&lt;br&gt;
자기 단점을 숨기는 조직과 집단보다는 까짓거 편하게 개방해서 해결책을 찾는 편이 훨씬 즐거워 집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참. 이렇게 찬찬히 읽다 보면 1챕터에서 뭔가를 발견하게 됩니다.&lt;br&gt;
다행히도 &amp;lsquo;직원이 변해라&amp;rsquo; 라고 지시하는게 아니라 &amp;lsquo;관리자가 변해라&amp;rsquo; 라는 주제라는 거죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일본 전산 이야기 #0</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-05-4860904/</link><pubDate>Sun, 05 Apr 2009 23:03:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-05-4860904/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d8b6e7bd3f8.jpg" alt="Featured image of post 일본 전산 이야기 #0" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d8b6e7bd3f8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아. 개인적으로 이런 책 정말 싫어합니다.&lt;br&gt;
보통 성공한 사람 혹은 회사의 책을 보면, 분명 &amp;lsquo;좋았던 결과&amp;rsquo; 를 가지고 &amp;lsquo;좋았던 포장&amp;rsquo; 을 해서 &amp;lsquo;이것은 다 좋은 것이다&amp;rsquo; 라는 식으로 풀어나갈 것이 당연하기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위인전이 다 그런 것이죠. 분명 제가 읽은 위인전에서 아인슈타인은 돈이 있는지 없는지, 비누의 종류도 구별 못하고 연구에만 빠져 살았다고 했는데, 얼마전 공개된 아인슈타인의 편지에 의하면 돈이 없다. 회사에 자기 공을 뺏는 사람이 밉다. 같은 글이 가득 있었다죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이순신 장군님의 난중일기의 실체도 사뭇 놀랍습니다. &lt;br&gt;
늘 나라만 생각하고 부하만 아끼고, 홀로 곧았던 분이라고 알았던 이순신 장군의 일기에는&lt;br&gt;
&amp;ldquo;곤장때렸다&amp;rdquo; &amp;quot; 앗따 몸아프다&amp;quot; 가 주 내용. 뭐 여기까지는 그렇다 쳐도.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;원균이 밉다&amp;rdquo; ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이렇게 위험할 수 있는 내용에, 저자까지도 편협한 시각을 가지고 있으면 난감합니다. -_-&lt;br&gt;
거기다가 한 술 더 떠서, 이걸 보고 감동받은 최고 경영자가 있으면 더 난감합니다. -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전에 길가의 쓰레기통을 전부 없앤 적이 있었습니다.&lt;br&gt;
이유는 쓰레기 분리수거 정책이 발현되면서, 아직 시민의식이 성숙되어 있지 않은 상태이기 때문에 일반 시민들이 자신의 쓰레기를 길가의 쓰레기통에 몰아 넣는 것을 방지하기 위해서였을 겁니다.&lt;br&gt;
그건 나름대로 이해 가는 이유지만,&lt;br&gt;
그 때 당시 뉴스를 듣다가 앵커가 &amp;lsquo;실제로 미국 등에서는 길가의 쓰레기통이 없더라- 이렇게 선진국은 길가의 쓰레기통이 없다&amp;rsquo; 라는 말을 들었던 기억이 납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 이후 미국에 가서 봤더니, 길가에 정말 쓰레기통이 없습니다.&lt;br&gt;
그런데, 사람도 없더란 말입니다. -_- 일단 길가에 사람이 다닐 이유가 없습니다. 슈퍼만 가려 해도 너무 멀고, 담배만 사러 간다 해도 차를 몰고 10분 이상 갑니다. 그리고 기름값이 콜라보다 쌉니다. 당연히 차를 타고 다니지, 길가에 사람이 있을 이유가 없습니다. 길가에 있는 사람이라고는, 조깅하는 사람들, 강아지 산책시키는 할머니 &amp;hellip; 사람을 보기 힘들기때문에 보면 반갑게 인사를 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 저 이유가 맞고 틀리고를 떠나서, 어떤 한 사실을 가지고 다른 방식으로 해석하는 것은 너무 쉽습니다. 무엇보다 자신의 영역에 한해서 시선을 고정하는 것은 더더욱 쉬운 일이고 말입니다. 문제는, 이걸 단편적이고 섣불리 믿으면 큰일납니다.&lt;br&gt;
세상에 책에 써진 몇 문장만으로 성공이 따라오면 얼마나 세상이 편하겠습니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나, 회사에서 이 책을 단체로 구입, 매일 아침마다 공부하는 시스템을 만들었습니다.&lt;br&gt;
 일단 팀장들부터요.&lt;br&gt;
당연하게도 일반 직원(팀장)들은 반발. 좋아하는 사람은 당연히 없습니다. 강제지요. 그렇습니다.&lt;br&gt;
거기다가 도발적인 빨간 표지에 , 저 도발적인 띠지 문구. &amp;ldquo;저것은 CEO의 환타지 소설&amp;rdquo; 이다라고 보여질 수 밖에 없는 상황입니다.&lt;br&gt;
안 좋은 상황이죠. 자칫 잘못했다가는 일단 회사에 대한 신뢰부터 무너질 가능성이 큰 도박이라고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이정도도 생각 안하고 시작하지는 않겠지요.&lt;br&gt;
저 역시 일단 이 책은 반발심이 가득 생기지만,&lt;br&gt;
그렇다고 그냥 반발만 하면 그거야말로 반발을 위한 반발일 뿐이지요.&lt;br&gt;
분명 변화나 자극은 필요합니다. 그렇지만 제가 요새 관심 있는 것은 &amp;lsquo;긍정적인 자극&amp;rsquo; 입니다.&lt;br&gt;
무조건적인 자극은 분명 &amp;lsquo;부정적인 자극&amp;rsquo; 이고, 이것은 가장 중요한 &amp;ldquo;신뢰&amp;rdquo; 라는 대전제부터 무너뜨리고 시작하는 꼴이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 읽어보면, 분명 배울 점이 있을 겁니다. 그걸 찾고,&lt;br&gt;
주의해야 할 부분도 굉장히 많을 겁니다. 네에 그걸 찾을 겁니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 다른 팀장들이 강독 시간에 신랄하고 냉정하게 비판할 수 있는 사람이 있으리라고 별로 기대 안합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 사람 있다면 분명 그 사람은 회사의 중추가 되겠지만요 ㅎㅎ&lt;br&gt;
모르죠 뭐. 기대해 보겠습니다. 논리적으로 조목조목 자기 생각을 얘기할 수 있는 사람이 이번에 발견될지도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3개조로 나눠서 매일 한 챕터씩 진행해 나간다니, 한 챕터씩 감상을 정리해 보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6주_라이트 셋팅</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-05-4859386/</link><pubDate>Sun, 05 Apr 2009 03:31:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-05-4859386/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d85fdc5811b.jpg" alt="Featured image of post 6주_라이트 셋팅" /&gt;&lt;p&gt;강의용 교육자료. 내 주말을 돌리도.&lt;br&gt;
이미 해 본 거라 별로 신경 안써도 할 수 있지 않느냐 &amp;hellip; 라고 하시는 분들 많은데.&lt;br&gt;
사실 엄청 준비하지 않으면 헤맵니다. 매주 하루 정도는 꼬박 준비해야 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d85fdc5811b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
다이나믹 라이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트는 라이트 더미와 연결해야 캐릭터에 영향을 끼친다.&lt;br&gt;
연결 안시키면 배경에 영향을 끼치는데 &amp;hellip; 캐릭터에만 영향을 끼치는 라이트는 없다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다이나믹 라이트로만 만들어도 상관없다. 단. 지형 그림자와 건물의 셀프 쉐도우는 기대할 수 없다.&lt;br&gt;
버텍스 칼라와 텍스쳐로 흉내 낼 수는 있다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이트가 실제 몇 m 떨어져 있는지 (피트) 주의할 것. 조금만 움직여도 영향이 크다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Attenuation 은 작동하지 않는다. 작동하는 것은 Decay 뿐. 그러나 이것을 사용하면 급격히 어두워 지므로, 라이트의 거리(위에 소개한 것) 을 더더욱 주의해야 한다. 생각보다 라이트를 굉장히 가깝게 할 것.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d790b603d88.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d79159bc9fe.jpg" alt="" /&gt;- 라이트의 애니메이션이 먹는다. 위치와 밝기,decay의 애니메이션도 작동한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;스테틱 라이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스테틱 라이트는 라이트의 셋팅을 지형에 구워 (bake) 그림자와 빛 효과를 지형 폴리곤에 인식시켜 놓는다.&lt;br&gt;
다이나믹 라이트에서 할 수 없는 그림자(셀프 쉐도우 등) 와, 멘탈레이 효과를 줄 수 있다.&lt;br&gt;
bake는 버텍스 칼라 방식으로 된다. 실무에서는 버텍스 칼라 방식과, 라이트맵 방식이 있다.&lt;br&gt;
이번 프로젝트에서는 분위기 있는 장면 (호러라던가) 에 효과가 좋은 장점이 있다.&lt;br&gt;
그렇지만 나중에 수정이 거의 불가능하다는 단점이 있다.&lt;br&gt;
캐릭터에 영향을 끼치지 못하므로, 결국에는 다이나믹 라이트와 복합적으로 사용해야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;멘탈레이에서 폴리곤 분할은 금지. 기본 셋팅으로 놔둔다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;폴리곤이 많으면 좀 더 좋은 퀄리티가 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스테틱 라이트가 적용되면, 다이나믹 라이트는 적용되지 않는다.(오직 캐릭터에만 적용된다) 단, 스페큘러는 스테틱이 적용된 오브젝트라도 다이나믹 라이트가 적용되어 보인다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;바닥 오브젝트도 노말맵과 스페큘러가 적용된다. 안되면 잘 해보자 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;프로세스는 다음과 같다.&lt;br&gt;
    - 일단 스테틱 라이트를 맥스에서 bake 한다.&lt;br&gt;
    - 잘 들어갔나 확인한다.&lt;br&gt;
    - 확인되었으면 이제 다이나믹 라이트를 다시 맥스에서 만든다.&lt;br&gt;
   - 캐릭터가 잘 적용되었나 확인한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스테틱 라이트는 오브젝트를 바꿀 때마다 다시 걸어야 하기 때문에, 라이트 셋팅을 따로 파일로 만들어 두어서 백업해 두는 것이 수정할 때 좋다. 그리고 되도록이면 맨 마지막에 만들자.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d8889c0a172.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3dmax 6강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-04-4857588/</link><pubDate>Sat, 04 Apr 2009 12:56:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-04-4857588/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da2b3c581.jpg" alt="Featured image of post 3dmax 6강" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da2b3c581.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6dc7bbea62.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6dc7c64ff9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6dc7d13a60.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da30ef948.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6dc815a5b9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da329123b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da333c201.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da337faf6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da3482785.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6dc9a622a2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da4b9b39a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da4bec4dc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6dc9c85a49.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da4d6c3c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da4e946f4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da4ee5534.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da5003ec9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6dca014560.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d6da52e64da.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>배경활용과 인터페이스에 대해</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-02-4854588/</link><pubDate>Thu, 02 Apr 2009 18:14:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-02-4854588/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d59d1544a6c.jpg" alt="Featured image of post 배경활용과 인터페이스에 대해" /&gt;&lt;p&gt;반쯤 개인용 보고서이기 때문에 말투는 엉망 . ㅈㅅ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경활용은 동영상 제작했던 것에 따라. 한 가지에 꽃혔음.&lt;br&gt;
라스트 램넌트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d59d1544a6c.jpg" alt="" /&gt;일단 마을의 영역 맵은 작게 만드는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d59d387604f.jpg" alt="" /&gt;마을 맵은 이런 식으로. 마을을 웅장하게 그릴 수도 있고, 그렇다고 SD 틱하지도 않습니다. 그리고 구역을 수시로 나누고 추가하고 삭제할 수 있습니다. 부하가 줄어들기 때문에 NPC도 구현가능합니다. 단점이라면 역시 로딩인데, 이건 뭐&amp;hellip; 어떻게 잘 좀&amp;hellip;&lt;br&gt;
하나 선택해서 이동하면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d59db3c85c2.jpg" alt="" /&gt;다시 이런 식으로 구현을.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;월드맵도 3D로 가면 어떨까요.&lt;br&gt;
&amp;lt;가장 좋은 인터페이스는 훔치는 것이다&amp;gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d59e754ee8a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터페이스. 우리 인터페이스가 비감성적인것은 무엇일까? 어떤 인터페이스가 감성적인 인터페이스일까?&lt;br&gt;
일단 인터페이스의 기본에 대해 생각해 보겠습니다. 인터페이스에서. 특히 MMO의 인터페이스에서 숫자는 뗄레야 뗄 수 없는 관계라는 것은 확실합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d4636529137.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;무단 펌질한 인터페이스 발전사&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO의 인터페이스는 정말로 복잡하기 이를데 없는 인터페이스이다.&lt;br&gt;
그러나 디자인에서 굉장히 많은 부분을 차지하고 있는 요소이기도 하다.&lt;br&gt;
인터페이스의 칼라, 형태, 움직임 모두 아트 디렉팅이 필요한 요소이기도 하다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;플로팅&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;플로팅은 매력적인 요소다. 정보의 플로팅을 잘 쓰자.&lt;br&gt;
플로팅은 화면을 시원하게 만들고, 필요한 정보만을 전달할때 유리하다. 특히 채팅과 같이 글씨가 가득한 것은 더더욱 그렇다.&lt;br&gt;
마우스를 가져다 대면 배경이 생기는 것도 좋다.&lt;br&gt;
그렇지만 역시 그러기 위해서 UI 엔진이 필요하고,&lt;br&gt;
게임 내의 배경 색을 눌러줘야 하며, 폰트에 그림자 지원이 되어야 한다. 폰트의 크기도 변화 가능 (할듯) 또한 이모티콘 제작을 위한 기반도 제작되어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d46337ad161.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;인터페이스의 직관성&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
되도록 인터페이스는 &amp;lsquo;없는&amp;rsquo; 것이 최고다. 갓 게임의 창시자인 피터 몰디뉴의 게임을 보라.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;몰라도 할 수 있으며&amp;rsquo; 어떠한 인터페이스가 마치 없는 것인듯 하는 인터페이스가 최고의 인터페이스이다.&lt;br&gt;
하지만 MMO에서는 아무리 없애도 인터페이스는 많아지게 마련.&lt;br&gt;
숫자가 나쁜 것은 아니다. 단지 그림으로 표현할 수 있는 것은 그림으로 표현하자 . 특히 상호 작용에 관해서는, 사물에 대해서도 이런 식으로 나오면 좋겠다. 인터페이스가 &amp;lsquo;나&amp;rsquo; 라는 걸 느끼기 좋게 하는 표현이다.&lt;br&gt;
오브젝트 혹은 퀘스트를 하기 위해, 또는 바로 앞에 있는 NPC 인물에 대해 알아보기 위해 어째서 꼭 책이라고 하는 창을 열어야 하는가? &lt;br&gt;
이럴 때에는 아래 그림처럼, 오브젝트에 따라 유동적인 인터페이스를 구상해 보는 것이 좋겠다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d46436b6015.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;컴퓨터를 가지고 할 수 있는 작업의 목록이 나온다&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;시선의 흐름&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;사람의 생각을 따라, 대분류 -&amp;gt; 중분류 -&amp;gt; 소분류로 , 시선의 흐름을 느끼게 디자인 하자. 복잡한 시선구조와 깊이 구조를 피하도록 하자.&lt;br&gt;
사람의 시선의 경로를 주의깊게 보자.&lt;br&gt;
어째서 검색을 하기 위해 검색을 한 후 다시 상위의 창으로 가야 하는가?&lt;br&gt;
물론 그것을 위해 기술적 지원이 선행되어야 함은 두말할 나위 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d57955b7df5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;검색을 위한 시선구조, 지그재그로 되어 있다&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;인터페이스의 일관성: 시선의 흐름 2&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;트리 구조의 인터페이스와, 롤아웃 스타일의 인터페이스는 꼭 구현하는 것이 좋다.  &lt;br&gt;
이는 max에서 볼 수 있는 인터페이스와 비슷하다. mmo에서 많은 정보를 처리하기 위한 필수적인 요소이다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d59b1398227.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;인터페이스의 가변 구조.&lt;br&gt;
인터페이스를 가변화 시켜 이곳 저곳으로 옮기고, 크기를 키우는 것은 매력적이다. 물론 그만큼의 어려움도 예상되지만 고려해 볼만 한 일인것은 확실하다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;인터페이스의 새로운 경험&lt;br&gt;
제라의 캐릭터 선택 인터페이스는 디자인적으로 혁신적이었다. (그 당시)&lt;br&gt;
같은 인터페이스라도 아트 디렉팅에 따라 새로운 경험을 주게 할 수 있다.&lt;br&gt;
평범한 인터페이스를 어떻게 하면 새롭게 느낄수 있도록 할 수 있는가?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d59c3c44457.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
또한, 동영상 플레이를 게임 내에 넣음으로써 좋은 경험을 주게 할 수 있다. 단점은 용량증가와, 유지보수의 문제다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d57d22b0f24.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;인터페이스의 숨김&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;과거 일본 RPG에서 많이 나왔던 방식이다. 이번에 허스키 익스프레스에서도 표현했는데,&lt;br&gt;
이름을 정하거나 캐릭터를 선택할때 시나리오와 함께 자연스럽게 흘러가며 진행하는 방식이다.&lt;br&gt;
튜터리얼도 이와 같이, 자연스럽게 게임의 흐름에 따라 흘러가는 방식으로 구현하는 것이 좋다.&lt;br&gt;
연출 툴이 강화되면 이것이 가능할 듯.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d57c65ce009.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>콘티작성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-02-4854078/</link><pubDate>Thu, 02 Apr 2009 11:08:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-02-4854078/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d41dd7d0a6c.jpg" alt="Featured image of post 콘티작성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d41dd7d0a6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d41dec6c61e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d41dffd2159.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d41e1e92d0f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스피트 트리 5</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-02-4854060/</link><pubDate>Thu, 02 Apr 2009 10:52:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-02-4854060/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.speedtree.com/downloads/SpeedTree_5_Brochure.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.speedtree.com/downloads/SpeedTree_5_Brochure.pdf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;많이 좋아졌군요. 물리엔진도 들어간듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가지를 자를 수도 있고 손으로 구부리듯 할 수도 있어요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>콘티작성중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-01-4852737/</link><pubDate>Wed, 01 Apr 2009 17:09:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-01-4852737/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d3376569a37.jpg" alt="Featured image of post 콘티작성중" /&gt;&lt;p&gt;콘티짜는 것도 재밌군요.&lt;br&gt;
그동안 영상작업도 간간히 해오면서 시행착오 겪어 온 것들이 도움이 확실히 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 원래 제 일은 잡식성이라.&lt;br&gt;
이 일 역시 무언가의 테스트를 위해서 만드는 콘티지유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고 손좀 풀리니 잘그려지고 재밌는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d3376569a37.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>헬스헬스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-04-01-4852391/</link><pubDate>Wed, 01 Apr 2009 12:29:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-04-01-4852391/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d2dee8038de.jpg" alt="Featured image of post 헬스헬스" /&gt;&lt;p&gt;회사에서 무료로 사용할 수 있게 해준 헬스장입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49d2dee8038de.jpg" alt="" /&gt;확실히 운동을 하니 몸이 좀 낫습니다.&lt;br&gt;
이제야 슬슬 밤중에 딴짓을 할 수 있는 체력이 되는군요&lt;br&gt;
수영보다는 좀 강도가 낮긴 하지만, 그래도 근육을 골라 단련시킬 수 있는 점은 꽤 괜찮은데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 이제 체력이 돌아오기 시작했으니 슬슬 논문도 다시&amp;hellip; 공부도 다시&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 한 달 걸렸다..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>워크샵 예정지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-30-4848191/</link><pubDate>Mon, 30 Mar 2009 10:28:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-30-4848191/</guid><description>&lt;p&gt;미니골프가 땡기는데 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==========================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.alpsclub.co.kr/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.alpsclub.co.kr/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알프스클럽&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;미니골프장!!!!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;산책로!!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;대관령목장도 갈 수 있고 한 시간이면 동해도 간다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;===============================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.tomatopension.co.kr/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.tomatopension.co.kr/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;토마토 펜션&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;파크골프 !!!(미니골프)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;청평사&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;===============================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.pension114.co.kr/n" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.pension114.co.kr/n&lt;/a&gt;_pension/view_pension.php?idx=298&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;용인 두창리 풀하우스 펜션&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;인터넷 된다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;와우정사 관람&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;애버랜드 가깝 (&amp;hellip;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;한택식물원 . 굉장히 크고 사진찍기 좋음.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>Feature Creep</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-30-4848130/</link><pubDate>Mon, 30 Mar 2009 09:32:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-30-4848130/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://parkpd.egloos.com/1888219" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Feature Creep 에 대한 생각&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박피디님 블로그에 정말 좋은 글이 있길래 일단 트랙백 하고 봅니다 이히히.&lt;br&gt;
일단 의견이 저랑 같으십니다.&lt;br&gt;
기본 전제로 Feature Creep 에 몰두하면 프로젝트가 산으로 가서 망한다는 맞는 말입니다만,&lt;br&gt;
이게 게임에서는 꼭 그렇지만은 않은 경우가 많거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 정말로 게임 개발하는 사람중 기술적 입장에 있는 사람들한테는 저러한 Feature Creep 이야말로 엄청난 유혹이지요.&lt;br&gt;
프로그래머도 마찬가지고 그래픽도 마찬가지입니다.&lt;br&gt;
예전에 2D 게임 만들 때에는 캐릭터 스프라이트의 외각의 안티를 제거한다고 외각에 한해 알파 블렌딩을 적용하는 무서운 짓을 하던 회사를 본 적도 있습니다 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
게다가 예전  RTS를 만들 때, 주변의 별로 성공하지 못했던 (혹은 제작을 포기했던) 게임들도&lt;br&gt;
기존 유명한 RTS에서 Feature Creep 을 추가해 놓고 &amp;lsquo;이것이 새롭다&amp;rsquo; 라고 믿으면서 개발하던 개발팀들이 대부분이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중심가치를 목표로 잡고 그것만을 극대화 시켜서 만드는 것 좋지요. 네 좋습니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 근데 게임 기획쪽에서는 그게 너무 심해도 문제예요. 아니 그 전에 , 중심가치를 과연 잡을 수 있느냐에 대해서도 생각해볼 문제라고 봅니다. &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
특히나 MMORPG 기획 같은 경우는 그게 더 그렇습니다.&lt;br&gt;
MMORPG는 아무래도 어느 정도 생활형 게임이 되어 버리기 때문에, 유저들은 그 &amp;lsquo;세계를 즐긴다&amp;rsquo; 라는 것입니다.&lt;br&gt;
즉 간단한 캐주얼 게임과 같이 specipic한 목표를 잡기가 애매모호해 집니다.&lt;br&gt;
그렇게 따지게 되면 리X지 도 와우도 클릭 클릭 게임이 되어 버리니까요 ;;&lt;br&gt;
물론 클릭클릭은 다분히 과장된 면이 있지만, 일단 이런 MMO는 전투에 한정된 게임은 분명 아닙니다. &amp;lsquo;그 이상&amp;rsquo; 의 무엇이 있지요.&lt;br&gt;
예를 들어 와우는 절벽에서 뛰어내려 자살할 수 있습니다.&lt;br&gt;
이것은 분명 중심가치와는 좀 벗어나는 Feature Creep 입니다만&lt;br&gt;
절벽위에서 떨어지는 삼천궁녀 놀이를 하는 유저들을 본 적이 있습니다. -_-;;; 제가 와우를 안해서 무슨 일이었는지는 기억 못하겠네요.&lt;br&gt;
또는 마X 노기에서 머리에 뜨는 타이틀. 분명 중심가치와는 벗어난 작은 Feature Creep 입니다만&lt;br&gt;
유저들이 굉장히 재미있게 즐겼던 요소 중 하나입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;심즈는 어떨까요? 제 생각에 심즈는 바로 이런 Feature Creep 들이 뭉쳐져서 만든 게임이 아닐까 생각합니다.&lt;br&gt;
유저는 별로 중요한 목표가 없습니다. 그저 이것 저것 하면서 즐기면 됩니다. 뭘 어떻게 해야 할지도 모릅니다.&lt;br&gt;
마치 샌드박스처럼, 중심가치 자체를 정하기가 모호합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 생각하기 나름이라는 거지요.&lt;br&gt;
결론적으로, Feature Creep 자체가 어디까지냐가 모호한 면이 있는데다가&lt;br&gt;
게임 기획쪽에서는 일정 수준 이상의 Feature Creep 도 분명 필요합니다.&lt;br&gt;
의외로 MMOPRG 같은데에서는 게임 내에 끼워놓은 낚시나 도박 같은 것으로 대박나는 것이 꿈이 아니니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐&lt;br&gt;
저희 회사 프로젝트가 Feature Creep 없이 중심가치만 달려 온 전형적인 프로젝트라고 이러는 건 아닙니다.(&amp;hellip;)&lt;br&gt;
울 회사도 Feature Creep 좀 넣고 싶어요 흑흑.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 메터리얼 옵션</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-30-4847738/</link><pubDate>Mon, 30 Mar 2009 00:43:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-30-4847738/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cf9655a4b44.jpg" alt="Featured image of post 겜브리오 메터리얼 옵션" /&gt;&lt;p&gt;메뉴얼 카피. 유출금지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cf9655a4b44.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cf966952d26.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cf967acddb9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cf97520b025.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cf968f24f1e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cf96b3391b8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cf96d80e07e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cf96e05819b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3DMAX 5강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-29-4846085/</link><pubDate>Sun, 29 Mar 2009 09:26:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-29-4846085/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cebfd61ca38.jpg" alt="Featured image of post 3DMAX 5강" /&gt;&lt;p&gt;이론이고 뭐고 3D는 실습이 쵝오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cebfd61ca38.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cebff0c409d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cebfeff2c01.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cebff20fb31.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cebff13ffae.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cebff344250.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cebff34547f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cebff3e1373.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cebff48b3f9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cebff5c70b2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cebff5caa66.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cec00005e27.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cec00178078.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cec002a31b2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cec002a6d87.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cec003d2fa0.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cec01fd55af.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>배경의 현장감</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-27-4843215/</link><pubDate>Fri, 27 Mar 2009 15:54:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-27-4843215/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cc8351d48ed.jpg" alt="Featured image of post 배경의 현장감" /&gt;&lt;p&gt;일단 차분한 느낌이 좋다. 알록달록한 것은 이미 질리도록 해 봤으니까.&lt;br&gt;
무엇보다 사실감 있는 것을 만들고 싶다. 비례도 그렇고. 사실스러운 것을.&lt;br&gt;
기본적으로 사실을 기본으로 하는 게임이면서 사실적이지 않는 이미지가 말이 되는가.&lt;br&gt;
미술에서도 우선 정통을 구현하고 난 후 개성있는 느낌으로 흘러간다.&lt;br&gt;
CG 사조에서도 PR(Photo Realistic) 에서 NPR (Non- Photo Realistic) 로 흘러가는 것을 보면 그렇지 않은가.&lt;br&gt;
우선은 PR을 해 보고 싶다. 물론 NPR 도 이후에는 해보고 싶다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cc8351d48ed.jpg" alt="" /&gt;최근 이슈의 대표적 NPR인 스파4. 외각은 단순히 셀을 사용한건 분명 아니다. 스케치 쉐이더를 사용한 것 같기도 하지만 그것도 정통파로 집어 넣은 것은 아니다. 렘버트 계산은 오히려 정통파에 가깝지만, 색 지정이 훌륭하달까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실적인 느낌은 무엇일까. 물론 기후마다 지형마다 다르겠지만 일단 해가 쨍쨍하다는 느낌을 제대로 내고 싶다.&lt;br&gt;
조금만 잘못하면 하얗게 질리는 것이 가장 큰 문제인데, 이것은 Post Effect 처리로 해결할 수 있지 않을까.&lt;br&gt;
노출 맞추는 기능은 집어넣고 싶다. 어렵지도 않고.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cc782e80097.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
스타오션. 피부는 다소 인형탈 같지만 현장감 스러운 느낌이 좋다. 약간 브라운 계열의 라이트는 따뜻한 햇살감을 느끼게 해 준다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cc7c4d4d9e6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
커프. 역시 브라운 계열의 라이트에, 최대한 채도를 떨어뜨렸다. 공기원근 느낌은 페임테크 엔진의 자랑인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-일부분의 디테일은 다소 날라가는것도 감수하고 싶다. 하늘이 노출오버로 하얗게 질리는 것도 괜찮다.&lt;br&gt;
그렇지만 역시 배경의 색감은 눌러주고 싶다.&lt;br&gt;
게임이 일정 이상 완성되면 각종 인디케이터가 되는 요소들이 넘쳐나고, 게임 자체의 색감이 원색에 가까운 느낌이면&lt;br&gt;
인디케이터 UI 들은 더욱 더 돋보이기 위해 보색을 남발하게 된다. 게임은 더욱더 아동틱해진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cc80b8da097.jpg" alt="" /&gt;-더군다나 이렇게 배경을 눌러주고 나면 게임의 색조가 전반적으로 안정되고, 이펙트나 캐릭터, UI가 돋보이게 된다.&lt;br&gt;
이펙트나 캐릭터UI에서 사용할 수 있는 색조도 훨씬 다양해지고 부드러워진다는 것은 당연하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cc8116c11fd.jpg" alt="" /&gt;-또한 배경 건물의 사이즈에 연연하지 않았으면 한다. 3D 게임이 된 상황에서 더이상 건물의 사이즈는 큰 문제가 되지 못하며, 오히려 동일한 오브젝트의 반복을 통한 쌓아놓기는 오히려 효과가 좋기까지 하다. 게다가 오클루젼 컬링 등의 영향을 받기 시작하면 더더욱 좋으며 보기에도 멋지다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-마을의 이동은 라스트 렘넌트의 방법이 마음에 든다. 이동 노가다도 없으며, 건물을 추가할 때도 유용하고, 유저의 분산도 가능하다. - 단 월드맵의 방법에 대해서는 고민을 좀 해야 할 듯. - 로딩도 고려해야 한다.&lt;br&gt;
 - 이건 이전의 동영상을 참고 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cc82244af51.jpg" alt="" /&gt;폴아웃 3 . 색감이나 모두 원하는 느낌이긴 하지만, 이 스샷에 한해서는 디테일이 타 버리는게 좀 눈에 거슬리고, 배경의 거친 입자가 전체적으로 지저분하게 느껴진다. 배경을 누르기 위해서는 텍스쳐도 이보다 더 억제시켜주는 것이 좋다.&lt;br&gt;
물 부분은 언급않겠다. 어차피 그 부분은 심혈을 기울여야 하는 부분이니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49cc823421850.jpg" alt="" /&gt;소콤. 주의해야 할 느낌중 하나다. 배경을 누른다고는 했지만 저렇게 하얗게 날라가는 면적이 많으면서 게임까지 전체적으로 묻히며 깔끔하지도 않은 느낌은 마음에 들지 않는다. 차이가 무엇일까? 역시 그림자 때문인가? 텍스쳐의 지저분함? 잘 생각해 보도록 하자.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;판타지&amp;rsquo; 스러운 느낌보다는 &amp;lsquo;먼지&amp;rsquo; 스러운 느낌을 선호하는 바이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;늘 그렇듯 따뜻한 갈색은 널리 사용되며, 고급스러움을 나타내는 색이다. (물론 지역에 따라 바뀌겠지만, 여기서는 기본만 얘기)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>인튜오스4가 나왔군요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-27-4842755/</link><pubDate>Fri, 27 Mar 2009 09:26:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-27-4842755/</guid><description>&lt;img src="http://www.wacomdigital.co.kr/images/product/Intuos4/review_img01.jpg" alt="Featured image of post 인튜오스4가 나왔군요" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.wacomdigital.co.kr/Intuos4/index.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.wacomdigital.co.kr/Intuos4/index.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.wacomdigital.co.kr/images/product/Intuos4/review_img01.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타블렛계의 언터쳐블 독점회사 와콤의 인튜오스 4가 나왔네요. 디자인적으로도 이번엔 좀 더 크게 변한 듯 합니다.&lt;br&gt;
좀 더 네비게이션다워졌어요 (&amp;hellip;) 아이나비 화면 나와도 이상하지 않을 것 같아 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 재미있는것은&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 와콤의 모든 제품은 &amp;lsquo;좌우대칭&amp;rsquo; 을 기본으로 하고 있지요.&lt;br&gt;
회사의 고집이랄까. &amp;lsquo;왼손잡이도 특별한 선택구매 없이 사용 가능하도록&amp;rsquo; 만드는게 일종의 철학이었습니다.&lt;br&gt;
뭐 그림그리는 분들중 왼손잡이가 많은것도 한 이유겠지만 말이죠.&lt;br&gt;
하여간 지금까지의 와콤 제품들은 철저히 좌우대칭을 지켜왔단 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.wacomdigital.co.kr/images/product/Cintiq/cintiq_intro3_.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
심지어는 신티크 까지도.&lt;br&gt;
게다가 별 필요도 없는 타블렛 전용 마우스까지 좌우대칭으로 만들어서 좀 쓰기 불편한 놈이 되어 버렸습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 인튜4에서는 왠일로 좌우대칭을 포기했나 싶어서 깜딱 놀랐습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 생각하고 조금 자세히 보니&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좌우대칭이 아니라 상하대칭이군요 !!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;180도 돌리기만 하면 왼손잡이용으로 변신!!!&lt;br&gt;
게다가 자세히 보니 와콤 마크도 위 아래 똑같이 써있습니다.&lt;br&gt;
버튼 배열도 그걸 고려한 배열이군요. 아마도 버튼 옆의 안내 프린팅은 빼서 바꿔 낄 수 있게 되어 있지 않을까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참 뭐랄까 고집도 있고 (로고 따위한테까지..) 참 일본회사 다운 회사라고 생각했습니다.&lt;br&gt;
칭찬하는거지요. 좋은건 좋은 겁니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>전투화면 연출</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-25-4839926/</link><pubDate>Wed, 25 Mar 2009 16:38:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-25-4839926/</guid><description>&lt;p&gt;[#VIDEO|20090325160300001521871701.jpg|pds/200903/25/03/|mid|480|400|pds12#]&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;동영상에서 초반 달려오는 연출 마음에 들음. 비스듬한 카메라도.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;인터페이스가 없다가 주변에서 나타나는 것도 좋음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;승리장면 추가 . 기뻐하는 동료들&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;에너지바는 짧게해서 최상단에 나오는 방식으로 .&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;마을 이동 아이디어도 저런 방식으로.&lt;br&gt;
아예 줌인해 가는 것도 좋겠다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;페르소나. 보스 등장때 연출. 일단 저런게 가능한 연출 툴을 1에도 구현&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;쓰러진 용병을 일으켜 주는 연출 좋음. 물약 먹는 것도 실제 동작으로 구현.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스킬시에 나오는 얼굴 표현도 좋음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;카메라는 지금보다 광각으로.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;타격시 화면 흔들리는 효과 필수&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;마지막 저런 장면을 만나고 싶다. 몬스터에 따라서.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; 전체적으로 화면의 액션성은 콘솔이 낫지만, 게임의 속도는 우리가 낫다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT 4컷만화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-24-4837140/</link><pubDate>Tue, 24 Mar 2009 00:45:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-24-4837140/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c7ae0a1f5d0.jpg" alt="Featured image of post AT 4컷만화" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c7ae0a1f5d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주) 실화. 몬스터 바운딩 박스 영역 지정한 담당자 잊지 않겠다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>작업 내역</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-23-4835973/</link><pubDate>Mon, 23 Mar 2009 13:15:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-23-4835973/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c6e980a0de9.jpg" alt="Featured image of post 작업 내역" /&gt;&lt;p&gt;시나리오가 있어야 하는건 아닌가.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;시나리오는 내가 써도 되긴 한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;필요한 것은 무엇인가&lt;br&gt;
원화들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 용병에 대한 원화들. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;치료&lt;br&gt;
도끼&lt;br&gt;
총&lt;br&gt;
칼&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c6e980a0de9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인공과 그 베리에이션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경에 대한 원화들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나라별. 지역별 설정원화.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동남아시아 . 한국. 중국. 일본.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지역원화와 마을원화가 있어야 함.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c70cdbeca97.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
로고와 메인 개념 이미지&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3dmax 4강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-22-4834565/</link><pubDate>Sun, 22 Mar 2009 18:04:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-22-4834565/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c600ed5f411.jpg" alt="Featured image of post 3dmax 4강" /&gt;&lt;p&gt;4강은 좀 간편하게&amp;hellip; 정리 느낌으로..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c600ed5f411.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c600f5aa239.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c600f666240.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c600f6943fb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c600f75ccad.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c600f809054.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c600f8ae461.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c600fa077e4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c600fd226cf.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c600fd8c9d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c600ff0f164.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>근황정리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-21-4832453/</link><pubDate>Sat, 21 Mar 2009 10:15:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-21-4832453/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c4404828e7c.gif" alt="Featured image of post 근황정리" /&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;환절기라 그런지 몸이 장난아니게 나쁩니다. 집에만 오면 그대로 쓰러져 버리는군요. 집중도 안되고 공부도 못하고 힘은 하나도 없고. 잠깐 눈 감았다 눈뜨면 출근시간이고. 허허.&lt;br&gt;
수영을 다시 해야 하나&amp;hellip; 담주부터 시작할 회사 헬스장을 기대해 볼까나&amp;hellip;.  논문도 써야 하는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
빨랑 안정되어야 겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그러고보니 주변에 돌아가시는 분이 많아졌네요. 다들 몸조심 하시길&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;회사일이 갑자기 바빠졌네요. 몸이 바쁘다기 보다는 머리가 바쁩니다. 관리레벨로 가면 머리가 바쁜게 바쁜거죠 허허.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;포스팅은 매일 하고 있습니다만 대외비 수준 업무용 이야기라 비공개로 하고 있습니다.&lt;br&gt;
공개할 수 있는 것은 공개하고 싶은데, 정리가 덜 된 것도 있고 정말 크리티컬한 이야기도 있어서 조심조심 ;;;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;마영전을 보니 힘이 솟는군요. 게임성으로 부러운 회사는 솔직히 없습니다만 기술적인 측면에서 따라잡고 싶은 모델이 있는 것은 좋은 일이지요 허허&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;공개할 수 없는 레벨의 좋은 일이 계속 생기고 있습니다. 이것 참&amp;hellip; 운이 좋다고 해야 하나&amp;hellip; 하여간 안된다 안된다 하는 것 보다 잘된다는 소리를 전파하는 것이 긍정적인 a 파를 발산시켜서 ..(무슨소리냐) &amp;hellip; 그렇다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c4404828e7c.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 뭐 마음만은 언제나 즐겁습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>animation</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-20-4831393/</link><pubDate>Fri, 20 Mar 2009 17:45:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-20-4831393/</guid><description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;어세신 크리드와 같은 섬세한 움직임.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;첫 번째로 고려할 내용은 AS 는 UBI소프트에서 밝혔듯. 노가다의 산물이라는 것.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그리고 이것을 따라하려면 노가다를 따라해야 한다는 것.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;쉽게 생각해서, 에니메이션의 걷기 단계가 있다고 할 때 IDLE-&amp;gt; RUN 으로 전환되는 것이 아닌&lt;br&gt;
IDLE-&amp;gt;prerun-&amp;gt;acceleration-&amp;gt; run 단계까지 고려해야 한다는 것.&lt;br&gt;
설 때도 run-&amp;gt; postrun -&amp;gt; idle 단계까지 고려해야한다는 것. 여기서 급 가속이냐 급 선회냐 급 정지냐까지 따지고 든다면 이야기는 피곤해진다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;즉 애니메이션의 각 단계별 조합/ 블렌딩을 연구할 필요가 생긴다.애니메이션 전담 인원의 필요는 당연한 일이 되며,&lt;br&gt;
추후 추가할 연출을 위해서라도 꼭 필요하게 된다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;마우스를 따라 움직이는 머리&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;예전에 뮤 에서 실행되었던 방법. 구현에 어려움은 없을 듯&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;지형 발자국과 파티클 , 사운드&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;타일 속성에 따라 이동시 파티클을 다르게 출력, 발자국 기능, 사운드도 다르게 출력.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;다양한 social motion&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;일정에 대해 고려&lt;/p&gt;</description></item><item><title>A2 첫 아트 디렉팅 회의</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-19-4829275/</link><pubDate>Thu, 19 Mar 2009 11:22:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-19-4829275/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c1ab6fcc0fa.jpg" alt="Featured image of post A2 첫 아트 디렉팅 회의" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c1ab6fcc0fa.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
1차 회의.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1차로 A1의 장점과 단점 분석에 들어갔습니다.&lt;br&gt;
브레인 스토밍 단계기 때문에 옳고 그름을 판단하는 것은 이릅니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;브레인 스토밍에서 가장 위험한 것은 나쁜 의견이 아니라 의견이 없는 것이다&amp;rsquo;&lt;br&gt;
1차 회의의 기본적 시작은 A1의 장점 단점 분석부터 시작하였습니다.&lt;br&gt;
아트 디렉팅은 단순히 그림 그리는 쟁이들이 이쁘게 그리는 것에 대한 목표추구가 아닙니다.&lt;br&gt;
좋은 품질의 복합장르 작품은 서로가 서로의 영역을 넘나들어야 하기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장점&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;다양성. (용병의 다양성/ 시대와 지역의 다양성)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;턴제 (의 유니크함)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;자동&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;빠른 진행&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;보편성과 익숙함 (튀지 않는 디자인)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;단점&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;다양성 ( 다양성에 의한 디자인의 혼돈. 디테일의 부족 )&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;냉철한 숫자시스템 (숫자의, 숫자에 의한,숫자를 위한 인터페이스 디자인)&lt;br&gt;
- 의외성 ( 일방통행적인 길. 마을은 단지 그림일 뿐. 뭔가의 의외성이 없다. )&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;사실 여기서 유저 성향의 4분할 까지 진행하는 것도 좋은 방법이겠습니다만, 일단 여기서 스톱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1차적인 장점과 단점에 대한 토의 후, 여기에서 뽑아내야할 중요한 목표를 정의하였습니다.&lt;br&gt;
A2에서 진행해야 할 목표는 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
여기서의 목표는 다소 구체적이지 않은 상태이어도 상관 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;턴제 전투를 돋보이게 할 전투 장면 개선&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;생동감 ( 라이팅 등)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;실제감 (환경 사운드 , 그래픽적 존재감)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;배경활용 (마을)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;숫자에 덜 의지하는 인터페이스&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;효율적이고 찾기 쉬운 가이드 (헬프) 시스템&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;상호관계와 연출 강화에 의한 감정이입&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;애니메이션 퀄리티의 강화&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;오전 회의를 간단하게 끝내고, 오후 회의에서 좀 더 구체적인 내용으로 진행해 나갑니다.&lt;br&gt;
또한 오후에는 디자인 철학에 대한 게임을 진행합니다. A2의 디자인 철학의 지향성에 대해 연구하는 시간을 가질 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후에는 고동환 대리의 원화 설정을 통한 구체적 디자인 컨셉과 시대상에 대해 회의했습니다.&lt;br&gt;
그 자료는 일단 생략합니다. 이 과정은 디자인 철학과 구체적 안의 진행시 작업하게 될 발표자료와 근접해 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아트디렉팅</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-19-4828721/</link><pubDate>Thu, 19 Mar 2009 00:22:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-19-4828721/</guid><description>&lt;p&gt;아트디렉팅에 대해 제대로 배우거나 진지하게 생각지도 못한 채 많은 작품들의 아트 디렉팅을 해왔지요. 생각해 보면 부끄럽기 짝이 없지요.&lt;br&gt;
그런데 지금와서 보면 진짜 아트 디렉팅이 뭐다라고 말할 수 있는 아트 디렉터도 별로 없더군요. &lt;br&gt;
개개인의 단편적인 철학에 대한 서술 같은 것은 많이 들어 봤습니다만, 진짜로 아트 디렉팅이랑 이런 것이다 ! 라고 무릎을 칠 정도의 글이나 말도 들어보지 못한 것이 사실입니다. &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
저도 나름대로 몇 권 책을 끄적이면서 아트 디렉팅을 어떻게 해야 하는지 생각해 보긴 했습니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
아직까지 솔직히 많이 자신이 없습니다. 뭘 배운게 있어야죠 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작은 세계로 말하면 단지 잘 그리는 사람이 리드하는게 아트 디렉팅이라고 생각하는 사람도 있을테고,&lt;br&gt;
넓은 세계로 말하면 프로그래밍과 사업적 , 마케팅 마인드까지 고려한 총제적인 조직의 리드가 아트 디렉팅이라고 말하는 사람도 있겠지요.&lt;br&gt;
이런 정의는 각 직종마다, 사람마다 다르던 것이 대부분이었는데&lt;br&gt;
과연 게임에서 아트 디렉팅은 뭘까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-혹시나 좋은 자료나 책을 아시면 소개시켜 주세요 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 의미에서 나름대로 여기에서는 개인적인 아트 디렉팅의 정의 또는 초기 아트 디렉팅에서 해야 할 것, 해왔던 요령 등을 한 번 적어 볼까 합니다. 이것은 순전히 개인적인 경험에 의한 정리이며, 반성이자 백업입니다.&lt;br&gt;
분명 이것으로는 엄청나게 부족하겠지요. 그렇지만 머리에서 맴도는 것과 글로 쓰는 것은 확실한 차이를 가져오는 법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경험상 아트 디렉팅 초기에 고려해야 할 사항 및 유용했던 방법&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기존 프로젝트 혹은 경쟁 프로젝트의 장단점은?&lt;br&gt;
반성과&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;클라이언트를 고려한다.&lt;br&gt;
 누가 볼 것인가? 어떤 교육 수준을 가진, 어떤 트랜드의 어떤 국민성을 가진 사람이 대상인가?&lt;br&gt;
북미를 고려한다면 절대 잊어서는 안되는 것중 하나가, 게임에 나타나는 인종이다.&lt;br&gt;
우리가 늘 &amp;lsquo;살색&amp;rsquo; 이라고 알고 있던 피부를 가진 인종만 나오는 게임이라면, 북미쪽에서는 인종차별주의자의 게임으로 보일지도 모른다.&lt;br&gt;
동양쪽 고려라면 baby face 를 선호하는 사람들일 것이며, 서양쪽 고려라면 리얼리티가 중요하다.&lt;br&gt;
해외에 고려할 종교적 터부는 없는가? 나치마크를 연상시킬 디자인은 없는지 주의하라.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;단어 게임을 하라.&lt;br&gt;
아트 디렉팅을 하기 위해 그림을 그리는 것은 좋다. 그러나 공동작업이라면 그림만으로 해결되는 경우가 없다.&lt;br&gt;
생각하라. 단어를 연상하라. 혹은 찰흙이라도 좋다. 추상적인 개념을 비유를 통해 승화시켜라.&lt;br&gt;
당신의 게임은 어떤 단어로 이루어져 있길 원하는가? 따뜻함? 모던함? 부드러움? 날카로움? 유연함?&lt;br&gt;
이런 단어 게임은 목표를 구체화 시킬 때 매우 유용한 브레인스토밍 방법 중 하나다.&lt;br&gt;
당신이 원하는 느낌은 어떤 것인가? 그림 한 두 장으로 이런 것이다. 라는 결론이 나오는 것은 아니다.&lt;br&gt;
피해야 할 것은 &amp;lsquo;XX 게임 풍으로 가자&amp;rsquo; 라는 것이다.&lt;br&gt;
다른 게임을 목표로 하는 것. 그것은 분명 편한 길이다. 그러나 목표로 한 그 게임보다 잘 나올 가능성은 솔직히 적다.&lt;br&gt;
아트팀이 초보라던가 프리 프로덕션 시간이 부족할때 할 수 있는 응급처치에 가까운 방법이다.&lt;br&gt;
아트 디렉터가 있다면, 다른 방법을 찾자.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;색은 무시할 수 없는 요소이다.&lt;br&gt;
색상의 추상적 분류가 있다. 이 분류표를 이용하는 것도 좋은 방법이다.&lt;br&gt;
그렇지만 여의치 않을 때에는 단어 게임 요소로 색을 정의하는 것도 좋은 방법이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기술적인 부분으로 구체화 시키자.&lt;br&gt;
게임이란 매체 특성상. 기술을 떼어낼 수 없다. 효과적인 표현을 위해 어떤 기술을 사용할 것인가?&lt;br&gt;
최근의 적절한 예로 스트리트 파이터 4를 보라.&lt;br&gt;
셀 에니메이션 방식의 외각선이지만 그림자의 단계는 일반적인 램버트 방식이고,&lt;br&gt;
색상은 약간 과장된 원색의 방식으로 애니메이션 느낌을 충분히 살려내는 방법을 취했다.&lt;br&gt;
베리에이션은 배경색과 엠비언트 칼라의 변화로 지역마다 다른 느낌을 내게 해 주었으며, 다소 누른 듯한 원색을 더 튀지 않게 잡아주는 엠비언트 칼라가 인상적인다.&lt;br&gt;
우리 게임에서는 어떤 기술을 어떻게 사용할 것인가?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;유저에게 어떤 경험을 주고 싶은가?&lt;br&gt;
게임이란 특성상 단순히 &amp;lsquo;이쁜 화면&amp;rsquo; 을 제공하는 것이 아니라, 유저에게 &amp;lsquo;경험&amp;rsquo; 을 제공해야 하는 것임을 잊지 말아야 한다.&lt;br&gt;
이번 게임에서는 구체적으로 유저에게 어떤 느낌을 주고 싶은가? 빠른 손맛? 경쾌한 타격감? 자연스러운 움직임?&lt;br&gt;
&amp;lsquo;이런 것은 기획자가 하는 것이야&amp;rsquo; 라고 생각하는 사람도 있던걸로 기억하는데, 내 생각에 페르시아 왕자의 그 자연스러운 움직임은 기획 요소라기 보다는 아트 요소라고 생각한다.&lt;br&gt;
혹은 공포영화를 보고 난 느낌을 주고 싶은가? 고대의 공포 느낌을 주고 싶은가? 켈트와 고대 종교의 독특한 느낌을 유저에게 주고 싶은가?&lt;br&gt;
사운드는 어떠한가?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;모든 문건에는 짤방이 필요하다&lt;br&gt;
게임을 만들면서 많은 문건들이 오고가게 됩니다. 모든 문건들은 읽고싶은 마음이 들게 만들어야 합니다.&lt;br&gt;
예를들어, 원화 혹은 일정표가 있다고 칩시다.&lt;br&gt;
인트라넷에 첨부파일로 올려놓고 글만 써 놓는다면, 모두의 공유 정신에 위배되는 방법이라고 할 수 있습니다.&lt;br&gt;
원화나 일정표까지도 바로 볼 수 있도록 그림 파일을 문서에 올려놔야 합니다. 보기 편한 게시물 공유가 모든 공유의 기본입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>엔문사 만세</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-18-4828590/</link><pubDate>Wed, 18 Mar 2009 23:03:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-18-4828590/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c0feb87d3e3.jpg" alt="Featured image of post 엔문사 만세" /&gt;&lt;p&gt;만세 만세 만세&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 콜라 디스펜서랑 수영장만 50% 라도 지원해주면 회사에 뼈를 묻을테다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49c0feb87d3e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
평일 저녁이 안되어서 조금 불만인듯 하지만 어때 뭐. 공짜인데.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>화요일은 녹초</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-18-4827461/</link><pubDate>Wed, 18 Mar 2009 07:56:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-18-4827461/</guid><description>&lt;p&gt;6시간 스트레이트 강의 끝나고 쏜살같이 달려와서 회사 일 &amp;lsquo;마무리&amp;rsquo; 정도만 대충 하고&lt;br&gt;
이사람 저사람 면담하다보면 9시는 훌쩍. -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간보다는 집에오면 그대로 무너져 버립니다. 환절기에다가 저질체력이 겹쳐 곤란하네요.&lt;br&gt;
역시 수영을 다시 시작해야 하나 - ( 귀찮은데 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이띵 논문은 언제 쓰란 말야.&lt;br&gt;
강연 준비도 또 하나 해야 하는데&lt;/p&gt;</description></item><item><title>시스템 체크 결과보고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-16-4824074/</link><pubDate>Mon, 16 Mar 2009 11:23:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-16-4824074/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bdb85283d0f.jpg" alt="Featured image of post 시스템 체크 결과보고" /&gt;&lt;p&gt;AT 가 안돌아간다는 보고를 받고 테스트. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시스템을 인계받았을 때 케이스의 상단 부분이 찌그러진 것을 발견했습니다. 상태로 봐선 원래 그랬던 것 같지만 걱정되는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 이런 테스트는 담당이 아닙니다만 난청 김00 선생께서 가져와 봐야 제대로 알 수 있다고 하셔서 유저분이 컴퓨터를 보내주셨습니다. - 무려 경남에서 - 감사드리는 바입니다. 시스템을 보내는 것은 아무나 할 수 없는 일이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무언가 문제점을 발견할 수 있다면 기쁘겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bdb85283d0f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 증상은, 처음 시작시 혹은 플레이후 일정 시간 경과 후 해당 프로그램 정지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있는 것은, 윈도우는 전혀 영향을 받지 않고 깔끔하게 해당 프로그램만 정지해 버리며, 사운드도 정상으로 플레이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 무한루프시 볼 수 있는 높은 CPU 점유율도 확인되지 않았습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bdc6ee51ef8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이것으로 알수 있는 사실은 무한루프에는 빠지지 않는다는 것으로, 하드웨어 오류일 경우를 예상할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;타 게임 테스트 하였습니다. 테스트한 게임은 헬게이트와 아이온입니다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;    - 헬게이트는 캐릭터 에니메이션 부분에서 이상이 나타나며, 일정 시간 경과 후 화면은 업데이트 되지 않고 게임만 진행되는 결과가 나타납니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bdc5830b0b2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bdc5a21ce3b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    - 아이온 역시 일정 시간 후 캐릭터 에니메이션이 정지하며, 그 외의 게임은 진행됩니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bdc5ce0040a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bdc5e75a737.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이것은 듀얼 코어 CPU의 쓰레드 둘 중 하나가 정지한다는 증거입니다. 헬게와 아이온은 듀얼 쓰레드를 사용중이므로, 한 쪽 코어가 죽거나 하면 게임의 절반만 정지합니다. 반대로 AT 는 싱글 쓰레드를 사용하고 있으므로, 한쪽 쓰레드가 죽으면 게임 자체가 정지되어 버립니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;CPU의 듀얼 코어 중 한 개의 코어가 중간에 죽어버린다는 것이 발견되었고, 보다 확실한 결과를 위해 하드웨어 교체 테스트도 추가로 진행하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이런 경우 그래픽 카드와 충돌일 가능성도 있기 때문에 보유중인 다른 그래픽 카드와 교체 테스트 해 보았습니다만 결과는 동일했습니다. 그래픽 카드 이상 무.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;CPU와 그래픽카드의 발열은 정상적인 수준이었습니다. 오히려 낮은 정도. 방열판과 접촉상태도 체크. 상태가 무척 좋았습니다.&lt;br&gt;
온도 상태 이상 무.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;하드 교체 후 테스트 해 보았습니다. 가능성은 거의 없지만 혹시나 하는 마음으로. 동일한 증상 출현합니다. HDD 이상 무.&lt;br&gt;
시리얼 ATA 케이블에 인식불량이 나타나서 신품으로 교체하였습니다. 윈도우 재설치도 병행하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;최종 테스트로 CPU 교체 (AMD Athlon 64  듀얼  4400+) 후 테스트 해 보았습니다. 역시 동일한 증상 발견되었습니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bdbbf9c4335.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;최종 결론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AT 프로그램의 충돌이나 오류를 기대했습니다만, 아쉽게도 AT 외에 테스트한 2종의 프로그램 - 시스템을 하드코어하게 사용하는 - 경우 모두 같은 종류의 증상이 나타난 관계로, 이는 하드웨어 자체 내의 충돌로 예상할 수 밖에 없는 결과가 나왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하드웨어 테스트 장비는 충분치 않은 환경이라 (하드웨어 쪽은 전문집단도 아니고) 일단 이쪽에서 돌릴 수 있는 벤치마크 프로그램을 비롯 하드웨어 장비 교체로 테스트 해 보았습니다만 교체한 하드웨어의 문제는 찾지 못했습니다. (그래픽카드, HDD, CPU 이상 무 확인 )&lt;br&gt;
남아 있는 하드웨어는 메인보드와 RAM 인데, RAM의 오류 확률은 대단히 낮은 상태이고 메인보드 문제일 확률이 대단히 큽니다만 .. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후 추가로 테스트를 하기 위해서는 메인보드에 집중하여 메인보드의 칩셋 / 바이오스 펌웨어 업그레이드 or 다운그레이드 혹은 기타 소프트웨어적 메인보드 테스트를 비롯하여  동일 제품의 메인보드로 교체 후 테스트까지 하여야 하겠지만&lt;br&gt;
그렇게 될 경우 너무 오랜 기간의 테스트 기간이 걸리게 되며(유저분의 컴퓨터를 그렇게 오래 잡아둘 수 없고), 소프트웨어 담당의 회사에서 하드웨어 테스트를 더 깊이 들어가는 것은 나름의 한계도 있는 관계로 테스트를 종료하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 결론은 하드웨어 (메인보드쪽 가능성 큽니다) 오류입니다.&lt;br&gt;
최종적인 교체 테스트가 성공 못한 것은 무척 애석한 부분입니다. 이것으로 잡을 수 있었다면 문제 부분이 명확해 지는데 말입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3dmax 3강</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-15-4823236/</link><pubDate>Sun, 15 Mar 2009 21:19:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-15-4823236/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf20e6f583.jpg" alt="Featured image of post 3dmax 3강" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip; 이렇게 정리해서 아예 책까지 만들어 볼까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf20e6f583.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf20e966bb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf20f93ef9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf210d203c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf2116f673.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf2117823b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf21235743.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf21381021.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf2138c0ea.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf21457714.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf223d9df8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf224b9e7b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bcf22582257.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>면허증 갱신</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-14-4821575/</link><pubDate>Sat, 14 Mar 2009 10:25:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-14-4821575/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bb079a5d30d.jpg" alt="Featured image of post 면허증 갱신" /&gt;&lt;p&gt;면허증 갱신하라고 메일도 날라오고.&lt;br&gt;
날짜지나면 벌금이라길래 금요일날 몸 안 좋아 월차낸 김에 갔다왔습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bb079a5d30d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오오 날 좋아.&lt;br&gt;
그리고 여기는 여전히 정신없군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bb064375eb6.jpg" alt="" /&gt;어랏 7년 무사고면 1종보통으로 바꿔주는군요. 럭키.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bb06c771cc0.jpg" alt="" /&gt;어랏 신체검사장에 장기기증 서약서가 있군요.&lt;br&gt;
이거슨 추기경 할배님이 했다는 그것.&lt;br&gt;
저는 유행에 민감한 젊은이이므로 냉큼 따라 했습니다.&lt;br&gt;
적십자도 못믿고 기부같은거 절대 믿지 않는지라 저런거 안했었는데&lt;br&gt;
사후 장기 같은거야 속이건 말건. 적어도 사람한테는 들어가겠죠. 그런 의미에서 찬성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49bb0729e875c.jpg" alt="" /&gt;면허증 겟.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문 쓰기.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-12-4819105/</link><pubDate>Thu, 12 Mar 2009 07:45:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-12-4819105/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49b83f183b7f1.jpg" alt="Featured image of post 논문 쓰기." /&gt;&lt;p&gt;이 속도로 언제 다 쓰징.. .삐융삐융..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간 날 때마다 쓰고는 있습니다만 진도가 잘 안나가길래&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확 결말부터 쓰고 있습니다. 근데 가장 진도 안나갈 부분이야 .. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;듄2 타일 -&amp;gt; 워크 2 타일 -&amp;gt; 에이지1 타일 -&amp;gt; 워크3 타일 -&amp;gt; 텍스쳐 스플레팅 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단계에서 텍스쳐 스플레팅부터 확 써버리고 있습니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
듄2와 워크2는 이미 완성했으니, 이거를 어느 정도 쓰고 나면 에이지와 워3는 편한 마음으로 쓰면 되겠군요. 두 게임의 데이터는 구하기 쉬우니까 뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 마지막 주장하는 부분만 남겨놓고 있어요. 젤 귀찮은 부분.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아, 별건 아닙니다. 결론은 그냥 양을 늘이자는 얘기 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;======================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ⅲ. 텍스쳐 스플레팅 방식을 이용한 배경 타일 제작&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐 스플레팅 방식&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 스플레팅 방식은 Charles Bloom 에 의해 제안된 방법으로, 전이타일을 생성하지 않고 독립적으로 알파 채널을 생성하여 두 가지 이상의 텍스쳐를 서로 블렌딩하는 방식을 의미한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 지형에서 첫 번째로 출력된 텍스쳐 위에, 새로운 텍스쳐가 출력될 때 알파맵에 의해 값이 변화되어, 알파맵의 데이터에 따라 이전에 출력된 텍스쳐가 보이게 되는 방식이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xml:namespace prefix = v ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:vml&amp;rdquo; /xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49b83f183b7f1.jpg" alt="" /&gt;[그림 ] 텍스쳐 스플레팅 방식&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식이 기존 전이 타일을 이용한 지형 표현 방식과 다른 점은 지형의 텍스쳐와 전이를 위한 알파 부분이 독립적으로 존재한다는 것으로, 기술적으로 전이 타일을 제작하지 않고 프로그램에서 자동적으로 전이를 위한 알파 부분을 생성시켜 타일을 제작할 수 있다는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 이렇게 계산된 방식의 전이 타일은 보통 숙련된 아티스트가 직접 디자인 하는 경우보다 품질이 열악하며, 아티스트가 직접 전이를 위한 알파맵을 제작하게 하는 것이 훨씬 효율적이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 텍스쳐 스플레팅 기법의 장점은, 각 타일끼리의 상위구조와 하위 구조의 개념이 아닌 상위 레이어와 하위 레이어의 구조만 존재하기 때문에, 각 타일 관계를 정의하는 전이 타일을 제작할 필요가 없이 블렌딩만을 위한 전이타일용 알파 채널만 생성시키면 타일의 수평적 구조를 무시하고 어느 타일과도 전이될 수 있다는 것이며, 이렇게 함으로써 타일 관계별 전이 타일을 제작할 필요가 없기 때문에 타일 데이터의 용량이 상당 부분 감소한다는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 전이 타일과 텍스쳐의 크기가 동일하지 않아도 상관없다. 이것은 전이 타일과 텍스쳐의 사이즈의 연관이 없기 때문에 일어날 수 있는 현상이며, 일부 지형에서는 텍스쳐의 타일링 사이즈를 크게, 혹은 작게 하더라도 전이 타일을 위한 알파 채널은 그대로이므로 타일의 블렌딩에 전혀 영향을 끼치지 않게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 타일간의 전이가 필요 없는 청크(chunk) 에서는 전이를 위한 알파 채널 자체를 삭제시켜 버림으로, 데이터를 최적화하는데 유리하게 되는 장점을 가지고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 표현적 자유도와 함께 데이터의 최적화를 가져올 수 있는 텍스쳐 스플레팅 방식을 이용한 배경 처리는, 많은 MMORPG에서 많이 사용하고 있는 추세이기도 하다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐 스플레팅 방식에서 가능한 전이타일 개선 방법&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 스플레팅을 이용한 타일 제작 방식은 이렇게 많은 장점을 가지고 있지만, 전이 타일용 알파 채널 청크가 기본 타일링 단위보다 큰 사이즈일때, 타일간 블렌딩의 영역이 넓어지면서, 큰 그라디에이션 효과의 블렌딩을 유발할 수 있다. 이것은 데이터의 절약을 위해 전이 타일용 알파 채널의 해상도를 줄이거나, 전이 타일용 알파 채널 청크를 크게 하는 경우 나타나게 되는데, 그에 반해 속도와 용량은 효율적이지만 , 사실적인 고품질 이미지와는 다소 맞지 않은 품질의 타일 이미지가 나타나게 되는 것도 사실이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 경우 전이 타일용 알파 채널 청크의 사이즈를 작게 함으로써 보다 더 품질좋은 이미지를 제작할 수 있고, 이것은 게임의 처리 속도와 처리 용량이 늘어나게 되면서 해결할 수 있는 요소이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49b83eaba4a30.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 해상도가 낮은 전이 타일&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49b83edbbf668.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 해상도가 높은 전이 타일&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 이러한 해결 방법도 전이타일의 근본 구조적인 문제로 인한 표현적 한계를 가질 수 밖에 없는데, 이를 해소하기 위하여 보다 확장된 방식의 전이타일 구조를 고려해볼 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존 전이타일의 구조적 한계는 전이타일끼리 연결되는 부분의 포인트가 일정하기 때문에 발생되는 한계로, 전이타일의 포인트 부분의 변이를 확대하여 전이타일을 보다 현실적이고 프렉탈한 구조에 가깝게 생성되도록 하는 것이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>근황</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-12-4819048/</link><pubDate>Thu, 12 Mar 2009 03:20:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-12-4819048/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49b800c6a4351.jpg" alt="Featured image of post 근황" /&gt;&lt;p&gt;에또.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몸이 무척 상태가 안좋군요. ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 겨우 회사 생활에 재적응 하나 했더니 화요일 6시간 강의가 직격타를 날렸는지 몸 상태가 엉망이 되어 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것도 그거고 환절기 때문이기도 한 듯 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사내 차장들 - 오래된 사람들 - 은 모두 몸이 안좋은듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 피같은 월차를 사용 &amp;hellip; 올해는 아껴야 한단 말이닷!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어제 일찍 퇴근해서 약먹고 바로 자 버렸더니 이제 일어났습니다. 정신은 좀 나는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 논문이랑 강연 / 강의 준비해야죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49b800c6a4351.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>와치맨 관람</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-08-4815491/</link><pubDate>Sun, 08 Mar 2009 10:25:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-08-4815491/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49b3180fe2f1e.jpg" alt="Featured image of post 와치맨 관람" /&gt;&lt;p&gt;와치맨 봤습니다. 트랜스포머 이후 정말로 간만에 제가 볼 만한 영화가 나왔네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 트랜스포머 같은 시원한 킬링타임용 영화는 절대 아니지만, 제가 원하는 &amp;lsquo;SF&amp;rsquo; &amp;lsquo;특수효과 남발&amp;rsquo; &amp;lsquo;스토리가 재미는 있을것&amp;rsquo; 정도에 부합하는 영화니까요. 아무리 SF 영화라도 대충은 앞뒤가 맞는 플롯에, 간단하더라도 기승전결이 완성된 스토리라도 없으면 졸릴 수 밖에 없으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 23시랑 22시를 잘못 보는 바람에 예매한 걸 날렸어 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49b3180fe2f1e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
할 수 없이 현장에서 다시 구매했습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49b319bc79f2c.jpg" alt="" /&gt;(크, 크래딧 찍은것도 잡혀갈까요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 이런 스토리 꽤 좋아합니다. 시원시원한 액션위주의 SF도 좋지만,&lt;br&gt;
현실적인 세계관과 현실적인 인물들의 현실적인 갈등을 SF라고 하는 세계 속에서 그려낸 스타일도 좋아합니다.&lt;br&gt;
뭐, 영화의 후반부 결말 진행 측면에서 아쉬운 면이 없는건 아닙니다만 전체적인 평가를 저하시킬 정도는 아니랄까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 제가 좋아하는 주제란 말입니다. 악과 선이란 무엇인가, 선을 위한 악은 용서될 수 있는가. 악이란 것이 언제나 악인 것일까 뭐 그런거. 거기다가 대체 미래입니다. 초반부에 슈퍼 히어로들 덕분에 역사가 어떻게 바뀌었나 설명나옵니다. 배트남전이 시발점이고, 미국은 슈퍼 히어로 덕분에 배트남전을 이깁니다. 거기서부터 모든 역사는 바뀌기 시작합니다. 게다가 슈퍼 히어로들은 대부분 비참하게 죽거나, 은신한채 일반인처럼 살아갑니다. 얘기는 거기서부터 시작합니다. 아아 암울해라. ♥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갑자기 원본 코믹을 구해서 보고 싶어졌습니다. 원본 코믹을 보면 이해가 더 깊어진다지요.&lt;br&gt;
여하간 &amp;lsquo;저는&amp;rsquo; 재미있게 봤습니다. 개인의 성향에 따라 약간 호불호가 가려질 듯 하네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임회사의 사내정치</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-07-4815035/</link><pubDate>Sat, 07 Mar 2009 11:59:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-07-4815035/</guid><description>&lt;p&gt;간혹 게임회사 얘기를 듣다보면 이런 얘기를 들을 수가 있습니다.&lt;br&gt;
&amp;quot; 아 그 회사 너무 정치판이야 - &amp;quot;&lt;br&gt;
사실 이것은 꼭 게임회사만의 문제는 아닙니다. 저도 다른 회사를 다녀봤지만, 다른 회사도 마찬가지더라고요.&lt;br&gt;
음&amp;hellip; 사실 그 &amp;lsquo;정치판&amp;rsquo; 이 가장 심한곳은 학계 (&amp;hellip;) 쪽이었습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 말하는 &amp;lsquo;정치판&amp;rsquo; 이란 좋은 뜻은 아닌 뉘앙스입니다.&lt;br&gt;
쉽게 말하자면 이런 거겠죠.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;A 라는 높은 사람한테 살랑대고 아부하는 집단이 있고&lt;br&gt;
B라는 높은 사람한테 살랑대고 아부하는 집단이 있고&lt;br&gt;
A와 B는 사이가 안좋아서 서로 헐뜯고 깔아뭉게고&lt;br&gt;
그러다가 A가 권력을 잡으면서 B과 관계된 사람은 모두 짤렸다더라. &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 아침드라마 같은 스토리가 일반적으로 소문난 &amp;lsquo;사내정치&amp;rsquo; 의 폐단입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 진짜, 저런 환경이 되면 일하기 힘들죠. 저 역시 강의 때에 인맥의 중요성을 누누히 말해온 사람 중 하나입니다만&lt;br&gt;
그렇다고 진짜 저런 분위기가 되면 때려치고 나올 겁니다. 누군가 뒤통수를 때릴 것 같은 찜찜한 느낌.&lt;br&gt;
저쪽 사람들은 나를 도끼눈을 뜨고 쳐다보겠지 라는 느낌. 이래도 되는건가 라는 생각이 들지만 이미 상황은 걷잡을 수 없을만큼 커져있어 나 혼자 어떻게 할 수도 없는 상황입니다.&lt;br&gt;
그리고는 이렇게 말하죠&lt;br&gt;
&amp;ldquo;난 정치판이 정말 싫어&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 말입니다. 이런 정치판은 사실 민주주의에서 아주 흔하게 일어나는 현상입니다. -_-&lt;br&gt;
자유민주주의를 수호하는 우리 나라의 입장에서 이런 정치적 개념이야말로 나라의 존재가치와 일치하는 아주 중요한 개념이지요.&lt;br&gt;
뭐 사실 정치의 개념은 학자마자 다양한 개념이 있기 때문에 마르크스 주의까지 넘어가면 정치의 개념의 혼돈이 올 수 있지만,&lt;br&gt;
어쨌거나 인간조직에서 어떠한 질서를 만들고 유지시키기 위한 행동이 정치라고 할 수 있습죠.&lt;br&gt;
그런 관점에서 보면 &amp;ldquo;난 정치판이 싫어&amp;rdquo; 라기보다는 &amp;ldquo;난 민주주의가 싫어&amp;rdquo; 라고 부를수도 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;민주주의가 좋은 것이라고 교육 받았지만 단점이 없는것도 아니니까요.&lt;br&gt;
제가 보는 민주주의의 가장 큰 단점은 &amp;lsquo;시끄럽다&amp;rsquo; 라는 겁니다. 결정기관이 독재적이지 않고 서로의 목소리가 동등하다 보니 어쩔 수 없이 결정에 수 많은 목소리와 알력이 일어날 수 밖에 없는 거지요.&lt;br&gt;
회사에서도 뭔가 싸우고, 시끄럽고, 뒷소리가 오가고, 결정이 미친듯이 느리면&lt;br&gt;
그건 분명히 동등한 권한의 두 개 이상의 집단 혹은 사람이 있기 때문입니다.&lt;br&gt;
(뭐뭐 회사에서는 패치 내용 하나 결정할 때 13인의 팀장이 동일한 발언권으로 원탁회의를 해서 결정하는 경우가 있었죠. 어떨 것 같습니까? 회의 시간은 2시간이 넘어가는데 작은 내용 하나 결정 못 하고 내용은 산으로 올라가게 되었습니다 ^^ )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배재현님도 언급하셨던 걸로 아는데, 회사는 민주적인 조직이 절대 아닙니다.&lt;br&gt;
군대 역시 민주적인 조직이 아닌 조직이구요.&lt;br&gt;
군대가 사회경험을 하는 곳이다 - 라는 말은 저는 회사와 군대와의 관계라고 이해하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 가장 이상적인 게임 회사조직 ( 다른 회사도 사실 마찬가지겠습니다만 저는 게임회사라고 얘기하겠습니다)은&lt;br&gt;
독재가 만연하는 왕권국가입니다 (&amp;hellip;) 공산주의랑은 약간 다를 까요. 공산주의는 계급사회니까요. 결국 공산주의도 상위 권력자들 끼리 발생하는 문제가 있으니까요.&lt;br&gt;
왕권 독재국가는 딴 생각을 할 여지가 없습니다. 물론 아래에서 소소히 알력 싸움이 일어날 수는 있습니다만,&lt;br&gt;
그럴 때에는 확실하게 단칼에 해결해 주는 윗 선이 있습니다. 결정은 빠를 수 밖에 없으며, 왕이 똑똑하고 인자하며 부지런하면 그것만큼 확실한 조직이 없습니다. 물론 오해하실 분도 계실 수 있습니다만, 왕이라고 백성들 (직원들) 의견을 안 듣는 것은 아니지요. 충분히 백성의 의견을 들어야 성군인 법. 하지만, 결정은 왕이 내립니다. 좋은 조언이건 쓴 소리건 듣고 최종 결정을 내리는 것은 왕이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;독재 예찬이냐고 한다면, 예 그렇습니다. 지금까지 잘 나가는 회사는 &amp;lsquo;스타&amp;rsquo; 라 불리우는 누군가에 의해 이루어진 경우가 대부분이니까요. - 물론 독재적인 권한을 가진 &amp;lsquo;이너서클 집단&amp;rsquo; 이 힘을 행사하는 스타일도 있습니다만, 근본적으로 독재는 변함이 없습니다 - 스티브 잡스가 그렇고. 빌 게이츠가 그렇습니다. 그 사람이 들어가서 확실히 회사가 바뀌려면 강력한 힘이 있어야만 하는 거니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로 &amp;lsquo;정치가 없는&amp;rsquo; 회사란 사실 없는 것입니다. 사람은 정치적인 동물이라, 모이게되면 어쩔 수 없이 나오는게 정치니까요. &lt;br&gt;
그러므로 가장 좋은 회사는 &amp;lsquo;성군이 있는 독재 회사&amp;rsquo; 인 것이지요. 언제나 백성 (직원) 의 얘기를 잘 들어주고, 백성이 없으면 나라도 없다는 의지를 가지고 있으면서도, 어디로 가야할 것인가에 대한 믿음이 확실하고 게다가 실력도 좋은.&lt;br&gt;
자신이 그런 사람이 되던가. 그런 지도자가 있는 회사에 들어가는게 가장 훌륭한 선택이 될 수 있겠지요. &lt;br&gt;
중간 관리자인 팀장이라면 &amp;lsquo;정치를 거부&amp;rsquo; 하는 것이 아니라 &amp;lsquo;좋은 정치가가 되도록&amp;rsquo; 노력하는 것이 가장 좋은 선택일 것입니다.&lt;br&gt;
뭐 왕이 쓰레기라면 할 말 없지만 ㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>작업작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-05-4813867/</link><pubDate>Thu, 05 Mar 2009 11:31:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-05-4813867/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49af368fcc794.jpg" alt="Featured image of post 작업작업" /&gt;&lt;p&gt;ㅇ_ㅇ 님 쉐이더 가지고 맥스에서 깔짝대다가&lt;br&gt;
역광 추가해 달라는 요청이 들어와서 무단으로 살짝 추가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스키닝은 걍 넘어가도 되겠고&lt;br&gt;
UI만들고 버텍쉐이더에서 하나 더 만들어 넘기면 되겠지.. .어라!? Texcoord 가 8개!! 이미 전부 사용중이야!!??&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇몇개 최적화 하면 되겠지만 기껏 테스트 하는데 손대긴 귀찮고 &amp;hellip;&lt;br&gt;
해서 Help 요청했더니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;쉐이더 3.0으로 하세요&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쿠당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하긴 테스트니까 3.0이어도 상관없잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;편하게 편하게 라이트 추가하고 픽셀쉐이더로 넘기고 .&lt;br&gt;
어라.&lt;br&gt;
픽셀쉐이더 쪽에서 라이트를 복잡하게 계산해 놓으셨구나. 오오 역시 이렇게 조합하면 섬세하겠는데.&lt;br&gt;
그치만 간편하게 라이트 추가하려는 생각이어서 갑자기 귀찮 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 간단하게 중간에서 뚝 끊어서 추가;;;  &lt;br&gt;
우하하&lt;br&gt;
덕분에 코드는 엉망이 되어버렸지만 일단 했으니까 귀찮&amp;hellip;&lt;br&gt;
차근차근히 픽셀쉐이더 쪽 라이트 설정을 카피해서 두 배로 만들어야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고 메모장에서 쉐이더 짜는건 대단히 귀찮은 점이 많군요 ㅋㅋ&lt;br&gt;
주석이 녹색이 아냐!!&lt;br&gt;
찾기가 힘들어!!!&lt;br&gt;
울트라 에디터라도 깔아야 하려나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49af368fcc794.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추가개조.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 개의 라이트를 독립시켜서 완전히 독립적으로 돌아가게끔 개조.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;색상부터 강도 , 위치까지 모두 독립적으로 돌아간다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눈동자 쉐이더를 만들던가 해야지 동태눈깔이어서 보기싫다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49af809dc8cc5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>강의 시작이군요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-04-4813129/</link><pubDate>Wed, 04 Mar 2009 00:37:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-04-4813129/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad4ea9536c2.jpg" alt="Featured image of post 강의 시작이군요." /&gt;&lt;p&gt;개강이 되었으므로,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;천안에 강의하러 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 폭설 크리 ㄳ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad4ea9536c2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대충 쓰는 필리핀 세부 여행기 마지막회 -4일-</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-04-4813126/</link><pubDate>Wed, 04 Mar 2009 00:32:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-04-4813126/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad35fa51a74.jpg" alt="Featured image of post 대충 쓰는 필리핀 세부 여행기 마지막회 -4일-" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad35fa51a74.jpg" alt="" /&gt;마지막 날입니다. 짧았지만 힐튼호텔과도 곧 바이바이 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 저 좋은 물에서 스노클링을 못한게 못내 아쉽군요. 대신 수영은 했습니다.&lt;br&gt;
수영을 배워두니까 이런게 좋군요.&lt;br&gt;
의외로 수영 못하는 사람 많던데요. 저는 걍 저 바다 경계선 끝까지 들락날락 했습니다만,&lt;br&gt;
다른 사람들은 발 닿는데서 걍 깔짝깔짝&amp;hellip;&lt;br&gt;
수영할 줄 아는 사람이 저밖에 없었어요. 아니 수영장에서 한 명 봤다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바닷물에서 수영은 사실 처음 해보는 건데, 이런걸 깨달았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;정말 잘뜬다.&lt;br&gt;
바닷물은 역시 바닷물인가 봅니다. 여기서라면 입영도 아주 쉽겠어요. 대충 발만 휘져어 줘도 둥둥 뜹니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;짜다&lt;br&gt;
알고는 있었죠 당근. 근데 민물에서 수영할때에는 몰랐는데 숨쉬고 할 때 제법 짠 기운이 들어옵니다. 코도 좀 맵구요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;온도가 요상하다&lt;br&gt;
저기 가장 깊은 곳 까지가 약 30미터 거리쯤 될까요. 유유히 수영하고 가는데 꽤 따뜻한 물인겁니다. 뭐 당연하지 싶어서 계속 가는데 갑자기 얼음장처럼 싸늘한 물이 샤악 지나가더군요. 갑자기 부르르 떨었습니다. 누가 보면 오줌싼줄 알 듯.&lt;br&gt;
더운 바닷물과 차가운 바닷물이 섞이지 않은 건가 봅니다. 근데 그게 굉장히 자주 왔다갔다 하네요. 30미터 가는 동안 5-6번은 온도가 순식간에 변하더군요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad382695627.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저 섬에는 올라가지 말랍니다. 저 섬 아래쪽을 보니까 뭔가 건물을 지으려고 했었던 듯한 구조물들이 있던데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad386489f69.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기가 오히려 스노클링하기에는 더 좋은 포인트라고 생각해요.&lt;br&gt;
물고기도 대빵 크고, 물도 더 깨끗하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 오전에 짐 싸고 체크아웃.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;체크인시에 100달라의 캐쉬차지를 요구합니다. 일종의 보증금. 돈낼거 없으면 돌려 준답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;체크아웃때 체크해 보니 약간의 룸 차지가 나오더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밤중에 해변가 식사할 때 시킨 음료수. 음 그건 룸 차지라더니 맞군.&lt;br&gt;
방안에 있던 비치발리볼과 여행안내 책자.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 이런건 걍 서비스로 좀 줘.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밖에서는 이상하게 국제전화가 안되길래 할 수 없이 호텔에서 국제전화 (물론 카드로)를 걸었습니다만&lt;br&gt;
시도할 때 마다 소소하게 호텔 추가 차지가 붙는군요.&lt;br&gt;
뭐 이정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad39d855737.jpg" alt="" /&gt;합계 2019.64 페소. 세금 65.4페소&lt;br&gt;
대충 2085 페소. 45페소 = 1달라 = 1400원 (그때당시)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 한화로 64,866원.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad3a666b514.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 전화 대부분은 걸지도 못하고 실패한 거란 말야.&lt;br&gt;
성공한 전화는 딱 두통 .&lt;br&gt;
Minibar beverage가 1471 페소 (약 4만 5천원)&lt;br&gt;
&amp;hellip;. 비치발리볼과 여행 안내책자가 4만 5천원이라고&amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 비싸겠지는 각오했지만 너무하잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 뭐 나오면 돈이니까요. 인정해 줍시다. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad3c6d814f7.jpg" alt="" /&gt;이제부터는 시내관광.&lt;br&gt;
옵션을 하나도 선택안해 가이드인 미키 아저씨한테 미안한 마음을 조금 가지고, 마지막 날 일정인 시내관광과 쇼핑을 시작합니다.&lt;br&gt;
쇼핑이나 식당에서 가이드 팁이 들어가겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블루투스 GPS는 배터리가 아웃되었으므로 여기서부터는 투피 사이트의 작은가수님께 구입한 사제 GPS를 이용.&lt;br&gt;
모양은 저래도 성능은 블투 GPS보다 더 낫습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad3ec4994d5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
처음 간 데는 &amp;lsquo;마젤란의 십자가&amp;rsquo;&lt;br&gt;
세부를 처음 발견해서 천주교를 전파시키고 했을때 가져왔다던 나무 십자가 &amp;hellip; 인데&lt;br&gt;
만병통치약이라고 다들 뜯어가는 바람에 지금은 나무 십자가를 새로 만들어 그 안에 넣어두었다던가 그렇습니다.&lt;br&gt;
가이드님 말씀과도 같이 &amp;lsquo;뭐 별로 볼 건 없어요&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad3cf5256a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가이드인 미키 아저씨.&lt;br&gt;
다소 무뚝뚝하고 우직한 스타일이어서 사람을 웃기게 하거나 꼬시는 것은 잘 못하십니다만&lt;br&gt;
쓸 데 없이 사람을 홀리게 하는 짓은 안하셔서 좋았습니다. 옵션을 강요한다던가 하지도 않구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad3de68dee1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 근처의 santa-nino 성당&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad3fa3c778b.jpg" alt="" /&gt;고풍스럽고 화려한 성당입니다. 스페인 양식이겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad3fdce3b08.jpg" alt="" /&gt;엄숙해야할 성당이지만, 거의 관광상품화 되어 있고 새 산타니노 성당은 앞쪽에 새로 지어져 있습니다.&lt;br&gt;
아래 사진이 새 성당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad40098e8ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad4045466ff.jpg" alt="" /&gt;아래가 마젤란 십자가 , 그 위가 산타니노 성당, 오른쪽이 새 성당.&lt;br&gt;
GPS가 약간 오른쪽 위 1시방향으로 10미터 정도 오차가 있는 것 같습니다.&lt;br&gt;
블투GPS도 마찬가지고 작은가수님 사제 GPS도 마찬가지군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad40ec9ca3e.jpg" alt="" /&gt;성당 앞 양초 꽂아놓고 (이 더운데 양초를&amp;hellip;!!!)&lt;br&gt;
기도하는 곳은데 표정이 귀여워서 찰칵.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넌 철인 38호다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad4151316a4.jpg" alt="" /&gt;다음으로 간 곳은 근처에 있는 포트 산 페드로.&lt;br&gt;
일종의 전진기지 같은 곳입니다.&lt;br&gt;
역시나 관광지라고 호객꾼들이,&lt;br&gt;
귀엽게 생긴 기타를 팝니다. 필리핀 사람들은 기타를 굉장히 사랑하나봐요. 어디가나 기타를 팝니다. 필리핀 커스텀 기타도 꽤 있고.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad423f1841c.jpg" alt="" /&gt;위치는 대충 여기. 성당에서는 차로 5분거리밖에 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad428811e15.jpg" alt="" /&gt;모양은 &amp;lsquo;작은 삼각형 성&amp;rsquo; 에 가깝습니다. 곳곳에 포대와 낡은 대포가 있습니다. 이쁘게 잘 꾸며놨네요.&lt;br&gt;
경찰관 할아버지가 자기 총도 쥐어주시면서 사진도 찍게 해 주시고 놀아주시더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad42e3a1bef.jpg" alt="" /&gt;모르는 사람이 본다면 영락없는 &amp;lsquo;아름다운 정원&amp;rsquo; 입니다.&lt;br&gt;
실제로도 파티 같은 것이 자주 열린다는군요. 저 테이블도 뭔가의 파티를 위한 것인가 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 핸드폰줄 기념품을 샀는데, 여기서 사두길 잘했습니다. 0_0 살만한 데가 없더라고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad440de9a8e.jpg" alt="" /&gt;이렇게 삼각형으로 생겼습니다.&lt;br&gt;
옆에 작은 삼각형이 있는데, 일종의 미니어쳐 포트처럼 생겼습니다. 저건 관객석도 있는 걸로 봐서 연극을 하는 장소 같더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;볼 것은 대충 저걸로 끝. 이제는 쇼핑 타임입니다.&lt;br&gt;
어느 정도는 사주마 하고 각오하고 갔습니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad4523d683b.jpg" alt="" /&gt;첫 번째 간곳은 우와&amp;hellip; 라텍스&amp;hellip;&lt;br&gt;
설마 여기서도 라텍스를 가게 될 줄 몰랐군요&amp;hellip; 캄보디아에서도 갔었는데. 거의 동일한 느낌의 곳입니다. &lt;br&gt;
역시나 한국 관광객을 목표로 한 곳이라 피라미드 스타일의 장사수완을 보여주는 곳입니다.&lt;br&gt;
이미 캄보디아에서도 동일하게 겪은 방식이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 무조건 눕게 하고 - 푹신한데 누우면 허리아프다는데도 불구하고 -&lt;br&gt;
무조건 의사가 좋다고 그랬다고 하고 - 당신이 의사는 아니잖아 -&lt;br&gt;
고무나무 나는 곳은 필리핀이 전세계에서 유일하다 하고 - 어이 캄보디아에서도 그정도로는 안말했어 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 저는 평소에도 잘난체 하면서 사람을 현혹시키는 장사 스타일을 굉장히 싫어하는지라&lt;br&gt;
살짝살짝 딴지걸면서 가볍게 비웃어주고 나왔습니다. 풋&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad4ae3b8f9d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 후 들른 기념품점 샤보텐은&lt;br&gt;
생각보다 비싸고 이상한 것들만 가득. 아이 좀 실망.&lt;br&gt;
부탁받은 태반크림 정도만 구입하고 말았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 공항에 와서 가이드와 바이바이.&lt;br&gt;
가이드는 공항 안까지는 못들어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad478902b1b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
주의사항은 짐 들어준다고 하는 사람들한테 확실하게 거절할 것.&lt;br&gt;
공항이 작아서 얼마 안 되는 거리 옮겨주고 팁 받아가기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 쳌인부터 손수 할 수 밖에 없는 구조군요.&lt;br&gt;
뭔가 능숙한 티가 났는지 -_-&lt;br&gt;
&amp;lsquo;이제 어디로 가야 해요?&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;이건 언제 하는 거예요?&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;이건 뭐지요?&amp;rsquo;&lt;br&gt;
라는 질문을 한국 여행자한테 많이 받았습니다. 어이 나도 처음이라고요 -_- (그럼에도 불구하고 다 대답해 줬지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad446894170.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad463e7dbd8.jpg" alt="" /&gt;역시나 공항은 고속버스 대합실 수준.&lt;br&gt;
한국말이 가득하고 한국 음식을 파는 식당하고 구멍가게 하나가 공항의 마켓 전부입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad47d3a77ba.jpg" alt="" /&gt;그런데 아뿔사, 연착입니다. 그것도 무려 1시간 40분이나!!!&lt;br&gt;
이대로라면 집에 12시 넘어서 도착하게 되겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가뜩이나 공항 좁고 할 것도 없는데 1시간 40분이라니 모두들 짜증내 합니다.&lt;br&gt;
게다가 의자까지 부족해요 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad48a8973e3.jpg" alt="" /&gt;하릴없이 기다리고 있는 수 밖에요. 저 멀리 창밖에 힐튼호텔이 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad48d72a47f.jpg" alt="" /&gt;애석하게도 창가자리는 얻지 못했습니다. 뭐 괜찮아유&amp;hellip;&lt;br&gt;
어쨌건 드디어 시간이 되어서 타러 갑니다.&lt;br&gt;
항공사에서는 연착되어 미안하다고&lt;br&gt;
졸리비 (현지 패스트 푸드) 기본 햄버거와 물 (-_-;;) 을 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad4b14b0dc4.jpg" alt="" /&gt;아아 이젠 안녕&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad4b3579b37.jpg" alt="" /&gt;역시나 장난감같은 기내식 ㅋ&lt;br&gt;
좀 느끼하긴 해도 먹을 만 합니다. 고추장도 달라면 주는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전부 신혼부부들 뿐이고 저희 일행만 아니군요.&lt;br&gt;
그래서 그런지 기내에서도 통역사 노릇을 -_-;;; 어이 나도 초보라고.&lt;br&gt;
멀미 (Motion sickness) 가 갑자기 기억안나서 moving sickness 라고 했는데도 다행히 잘 알아 듣네요.&lt;br&gt;
어쨌거나 비행기안에는 멀미약은 없데요.&lt;br&gt;
그리고 있어도 타기 한시간 전에 먹어야 효과가 있는거고. 지금 먹어봐야 내릴때 다 되어서 효과가 온다니까 뭐.&lt;br&gt;
등등&lt;br&gt;
망고를 샀는데 거스름돈을 잊어 버려서 스튜어디스를 불러서 혼내는 등 -_-&lt;br&gt;
살면서 제대로 영어를 제일 많이 해본 듯 합니다. 고마워요 페트릭 (회사내 영어 강사. 맨날 같이 노가리만 까지만 덕분에 확실히 늘긴 했음)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 여행의 가장 큰 수확은 영어에 대한 자신감인듯 합니다. 좀 틀려도 밀어붙이면 되는 ..&lt;br&gt;
한국에서 살다온 외국인한테 영어 잘한다는 입에 좀 발린듯한 칭찬도 들었어요 OTL 예의상 말한 거 알지만 생전 처음 들어보는 거라 감동이&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad4e6708558.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49ad4c57ed062.jpg" alt="" /&gt;도착했습니다. 밤 11시쯤..?&lt;br&gt;
비행기 기장님이 좀 밟았군요. 예상보다 빨리 왔습니다.&lt;br&gt;
어쨌거나 인천공항은 과연 대단해요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 여행기를 마칩니다. 끝내놓고 나니까 마음이 홀가분하군요.&lt;br&gt;
이제 그럼 다시 논문모드로 돌입.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>좀비떼가 나타났다네</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-02-4812518/</link><pubDate>Mon, 02 Mar 2009 23:06:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-02-4812518/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49abe6455ea37.jpg" alt="Featured image of post 좀비떼가 나타났다네" /&gt;&lt;p&gt;요새 빠져있는 노래입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49abe6455ea37.jpg" alt="" /&gt;『좀비떼가 나타났다네!』&lt;br&gt;
                -타바코주스-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차가운 대지위에&lt;br&gt;
솟아난 건물속에&lt;br&gt;
차라리 죽고싶은&lt;br&gt;
좀비떼가 나타났다네!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가진자 못가진자&lt;br&gt;
끝없는 욕망속에&lt;br&gt;
차라리 죽고싶은&lt;br&gt;
좀비떼가 나타났다네!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너도나도나도너를 잡아먹네&lt;br&gt;
너도나도나도너를 잡아먹네&lt;br&gt;
너도나도나도너를 잡아먹네&lt;br&gt;
죽은자가 살아났다네!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너도나도나도너를 잡아먹네&lt;br&gt;
너도나도나도너를 잡아먹네&lt;br&gt;
너도나도나도너를 잡아먹네&lt;br&gt;
좀비떼가 나타났다네!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이웃집 순이도 말년병장 영수도&lt;br&gt;
서로의 몸뜯어먹겠지. 우우.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외제차 박사장도&lt;br&gt;
수능만점의 동생도 서로먹겠지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간주&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차가운 대지위에&lt;br&gt;
솟아난 건물속에&lt;br&gt;
차라리 죽고싶은&lt;br&gt;
좀비떼가 나타났다네!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가진자 못가진자&lt;br&gt;
끝없는 욕망속에&lt;br&gt;
차라리 죽고싶은&lt;br&gt;
좀비떼가 나타났다네!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너도나도나도너를 잡아먹네&lt;br&gt;
너도나도나도너를 잡아먹네&lt;br&gt;
너도나도나도너를 잡아먹네&lt;br&gt;
죽은자가 살아났다네!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너도나도나도너를 잡아먹네&lt;br&gt;
너도나도나도너를 잡아먹네&lt;br&gt;
너도나도나도너를 잡아먹네&lt;br&gt;
좀비떼가 나타났다네!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;길가위에 똥깨도&lt;br&gt;
삥땅친 왕목사님도&lt;br&gt;
서로의 몸 뜯어 먹겠지 오오오~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;섹시얼짱 그녀도&lt;br&gt;
지하철의 앵벌이 들도&lt;br&gt;
서로먹겠지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너도나도 부자도 가난한 사람도 이쁜사람도 못생긴 사람도 늙은 사람도 어린 사람도 공평하고 즐겁게 서로를 뜯어먹는 아름다운 광경이 생각나는 아름답고 좋은 노래입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 노래 듣고 타바코 주스 앨범 전체 mp3를 구입.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.. 그러고보니 고등학교때 만든 성당 그룹사운드의 노래가 생각나는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[빗살무늬토기]&lt;br&gt;
한농부가 밭을갈다 이상한 토기를 발견했네&lt;br&gt;
가로세로위로아래로 잔뜩새겼네 빗자루로 긁었나 참빛으로 긁었나&lt;br&gt;
빗살무늬 빗살무늬 빗살무늬 빗살무늬토기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;. 이 노래에 감명을 받은 후배들이 만든 그룹사운드의 노래&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[500번]&lt;br&gt;
500번 기다리는데.~ 자꾸만 569오네.&lt;br&gt;
학교는 늦어가는데. ~자꾸만 569오네.&lt;br&gt;
오백번.오백번.오백번.오백번.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금보니 이게 인디 음악의 시작이었을지도 ㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아 우리 주차장에도</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-01-4811857/</link><pubDate>Sun, 01 Mar 2009 22:12:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-01-4811857/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49aa898b98293.jpg" alt="Featured image of post 아 우리 주차장에도" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49aa898b98293.jpg" alt="" /&gt;이런 차들이 나란히 있기도 하는구나. ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>v10 AS 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-03-01-4811548/</link><pubDate>Sun, 01 Mar 2009 09:53:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-03-01-4811548/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a9dc2d15d88.jpg" alt="Featured image of post v10 AS 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;17일동안&lt;br&gt;
&amp;lsquo;아무 소식 없더니&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;아무 연락도 없이&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덜컥 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;아무 연락 없이&amp;rsquo;&lt;br&gt;
덜컥 이쁜 케이스까지 포함해서 -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;어떠한 안내문구나 공지도 없이&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a9dc2d15d88.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a9de8b195ad.jpg" alt="" /&gt;AS는 뭐. 잘 해 왔어요. 딴딴하고 꼼꼼하게 잘 해 왔네요.&lt;br&gt;
이걸 좋아해야 하나 싫어해야 하나;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 참 웃기죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;아무 연락없이&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가 회사의 사훈인가봐요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>여주 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-28-4811365/</link><pubDate>Sat, 28 Feb 2009 23:06:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-28-4811365/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a9444e4cd4f.jpg" alt="Featured image of post 여주 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;홍대 OT에 초청강사로 갔다 왔습니다.&lt;br&gt;
저녁에 도착해서 강연 후&lt;br&gt;
새벽까지 놀다가 토요일날 올라왔지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a9444e4cd4f.jpg" alt="" /&gt;가는 길 여주 휴게소.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a94249ec1f3.jpg" alt="" /&gt;근데말이죠. 저 휴게소마다 제일 좋은 자리에 있는 저 노점상 말이죠.&lt;br&gt;
분명 휴게소에는 노점에서 물건 구매하지 맙시다라는 플랭카드를 달아 놓곤 하면서&lt;br&gt;
정작 저 자리는 어느 휴게소에도 동일하게 고정적으로 잡상인들이 차지하고 있습니다.&lt;br&gt;
그것도 단속나오면 이동한다던가 하는게 아니라,&lt;br&gt;
완전히 고정으로 놓고 장사하고 있지요.&lt;br&gt;
분명 자릿세도 있을테고&lt;br&gt;
누군가 뒷돈도 받고 있겠지요.&lt;br&gt;
어떤 기자분이 한번 터뜨리면 좋겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a9438c475aa.jpg" alt="" /&gt;하여간 OT장소 도착&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a943a91a57b.jpg" alt="" /&gt;우왕 ㅋ 파릇파릇한 신입생이다.&lt;br&gt;
늦은밤 피곤할텐데도 불구하고 강연 잘 들어 주셔서 감사 ㅋ&lt;br&gt;
파릇파릇한 신입생들은 좋아요.&lt;br&gt;
꼬시면 잘 넘어오걸랑 이히히히히히.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 분위기 좋았습니다.&lt;br&gt;
제가 입바른 소리는 잘 안하는데&lt;br&gt;
교수님들도 상당히 좋으시더군요.&lt;br&gt;
몇몇 학교 교수님들에게서 느낄 수 있는 특유의 거만함 같은것도 없으시고 ,&lt;br&gt;
만나본 교수님들중에서는 손꼽을수 있을 정도로 친절하시고 좋으신 분들이었습니다.&lt;br&gt;
덕분에 자고 가기로 결정 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참. [&lt;a class="link" href="http://eonsama.egloos.com/" title="http://eonsama.egloos.com"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Eonsama&lt;/a&gt;](&lt;a class="link" href="http://eonsama.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://eonsama.egloos.com/&lt;/a&gt;)  님도 만났어요. 오오 영광.&lt;br&gt;
어쩌다보니 같이 얘기나누고 술한잔 하고 싶었는데 그냥 인사밖에 못해서 무척 아쉽네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a945a8c93d1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그다지 술을 많이 먹진 않았지만 (울 학교 학생들이었으면 밤새 얘기나눴을텐데)&lt;br&gt;
적당히 술 먹고 적당히 얘기좀 하고&lt;br&gt;
적당한 숙취와 함께 복귀하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 그나저나 다음주면 출근해야 하는 게 진실&amp;hellip;? 응?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>장기하와 얼굴들 뮤비 - 달이 차오른다 -</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-28-4811189/</link><pubDate>Sat, 28 Feb 2009 15:23:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-28-4811189/</guid><description>&lt;p&gt;무시무시한 점은 무려 원테이크 뮤비라는거.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이해할 수 없는 MPIO AS . 엠피오 위험한가?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-27-4810525/</link><pubDate>Fri, 27 Feb 2009 11:01:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-27-4810525/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a747057d69c.jpg" alt="Featured image of post 이해할 수 없는 MPIO AS . 엠피오 위험한가?" /&gt;&lt;p&gt;지난 11일날 (한 달 휴가중 두 번째주. 두 번째 주는 AS 주간으로 정했을때)&lt;br&gt;
v10의 이어폰 연결부분과 고무 패킹 부분 as를 의뢰하려고 아무 생각없이 복정동의 본사를 찾아갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 없다. 아차 싶어서 인터넷 검색했더니&lt;br&gt;
본사에서는 as 안받는다는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 방문 as 센터였던 양재는 없어졌다네요.&lt;br&gt;
오직 접수처 두 군데 가서 접수하던가, 택배로 보내랍니다.&lt;br&gt;
즉 방문해서 as 는 받을 수 없다는 말.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐.. .그래서 테크노마트로 갔지요.&lt;br&gt;
멀쩡한 공 dvd 가게가 접수처더군요 &amp;hellip;&lt;br&gt;
아마도 겸직으로 접수만 받는듯.&lt;br&gt;
당연히 물건에 대해 봐주진 않고, 추가 구매를 원했던 악세사리도 팔지 않고, 그냥 케이스에 본체만 넣고 종이만 적고 가랍니다.&lt;br&gt;
as 기간 같은건 자신은 접수만 받아서 잘 모른다고 하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거참 이상하기도 하지&amp;hellip; 라고 되뇌이면서&lt;br&gt;
연락오겠지라는 마음으로 27일이 되었습니다. 16일이 지났죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 16일동안 아무 연락도 안왔어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a747057d69c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
혹시 필리핀 갔을때 연락올까봐 다른 사람 전화번호도 적어놨었는데 역시 안왔데요.&lt;br&gt;
이메일도 적어놓고 갔으면 받았다고 메일이라도 보내주던가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 착오가 있는 것일까나?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는 생각에 이번엔 as 센터에 전화를 걸었습니다.&lt;br&gt;
질문은 &amp;lsquo;온라인 A/S 상담&amp;rsquo; 혹은 고객센터(1688-3650)를 이용해주세요.&lt;br&gt;
라고 홈페이지에 써 있었으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 상담원 연결이 없어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 메뉴가 ARS 뿐입니다. 내용도 거만하기 그지없는.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;AS는 방문이 안되구요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;두 군데 접수처만 있구요. 택배는 착불로 오면 반송시켜 버릴거삼.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;문의는 이메일로만 해 주세요. 빨라야 이틀, 길면 삼일 걸립니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 이 무슨 애플스토어 스러운 AS 정책이란 말이냐!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 아니 그전에 질문은 전화로 하라며. ARS 아가씨한테 말 걸어 보란 말이냐!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a747e1b7b22.jpg" alt="" /&gt;온라인 게임 회사도 아니고, 조폭들이라도 올 까봐 꽁꽁 숨겨놓은 건가요?&lt;br&gt;
요즘 신생 중소기업도 이것보단 AS가 나을 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살다살다 이렇게 꽁꽁 숨겨놓고 as 하는 회사는 처음 보네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 as에 소홀해 지던 회사는 경험상 곧 위험하게 되던 경우가 있었는데.&lt;br&gt;
설마 mpio도 그런 것은 아니겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주변에서 엠피오 제품 산다면 진지하게 고려시켜줘야 겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가의 제 오해라면 좋겠습니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덧)&lt;br&gt;
후기 검색해 보니 한 달 정도는 기본이라는군요.&lt;br&gt;
그동안 죽은듯이 기다려야 한답니다.&lt;br&gt;
우하하하&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a74ea2129c7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덧2)&lt;br&gt;
오늘 지방 내려갔다 올라오니까 떡하니 집에 와있는 택배 ;;;;&lt;br&gt;
17일만에 아무런 연락없이 수리된 제품을 받았습니다.&lt;br&gt;
뭐 사은품으로 이쁜 케이스까지 &amp;lsquo;말없이&amp;rsquo; 끼워주었더군요.&lt;br&gt;
고맙긴 하지만 참 &amp;lsquo;말없이&amp;rsquo; 진행하는군요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Texture Splatting In Direct3D</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-26-4810218/</link><pubDate>Thu, 26 Feb 2009 21:00:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-26-4810218/</guid><description>&lt;img src="http://blogfiles11.naver.net/data18/2006/4/26/250/splatting_01-lifeisforu.gif" alt="Featured image of post Texture Splatting In Direct3D" /&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;역자: &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/lifeisforu/80023844066" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/lifeisforu/80023844066&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;역주 : 이 글에 대한 번역본은 없는 것 같아서 올려 봅니다. 예전에도 번역했던 것 같은 기억이 있는데&amp;hellip; 홈페이지를 날려 먹어서 기억이 안 나네요. 일단 소개의 링크에 있는 글은 한 번씩 읽어보시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원문 : &lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/reference/articles/article2238.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamedev.net/reference/articles/article2238.asp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Texture Splatting In Direct3D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;by Nate Glasser&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소개&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 지형 텍스처링 기법에 대해 공부해 왔다면, 아마도 텍스처 스플래팅에 대해서 들어 보았을 것이다. 이 개념은 Charles Bloom 에 의해서 만들어졌는데, 그는 &lt;a class="link" href="http://www.cbloom.com/3d/techdocs/splatting.txt" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.cbloom.com/3d/techdocs/splatting.txt&lt;/a&gt; 에서 이에 대해 논의하고 있다 (번역본은 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/dkdn111/8941198" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/dkdn111/8941198&lt;/a&gt; 에 있음. 번역자에 대해서는 그 글의 상위에 있음). Charles Bloom 을 무시하려는 것은 아니지만, 그것은 더 이상 명확하거나 간결한 기사가 아니며, 혼란스러움을 남겨 왔다. 많이 사용되고 추천되는 반면, 일부는 그것을 충분히 설명하는데 시간을 할애해 왔다. 나는 그것을 둘러 싼 의혹들을 명확히 하고 당신의 지형 엔진에서 그것을 구현하는 방법에 대해서 설명하고자 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기초&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스처 스플래팅이란 무엇인가? 가장 간단한 형식으로 살펴 보자면 그것은 알파맵을 사용하여 서피스 상의 텍스처를 서로 블렌딩하는 방식이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 알파맵이라는 개념을 사용하여 단일 채널의 텍스처에 존재하는 그레이스케일 이미지를 참조할 것이다. 그것은 어떠한 채널이라도 될 수 있다. alpha, red, green, blue, luminance. 텍스처 스플래팅에서, 그것은 주어진 위치에서 텍스처가 얼마나 가시화될 것인지를 제어하는데 사용될 것이다. 그것은 단순한 곱셈( 알파맵 * 텍스처 ) 에 의해서 수행될 것이다. 만약 알파맵의 텍셀 값이 1 이라면 그 텍스처는 그곳에서 전체 값으로 보일 것이다; 만약 알파맵의 텍셀 값이 0 이라면, 그 텍스처는 그곳에서 전혀 보이지 않게 될 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지형에 대해 그 텍스처는 잔디, 진흙, 암석, 눈, 또는 당신이 생각할 수 있는 여러 가지 유형의  지형일 수 있다. Bloom 은 텍스처 및 그것의 관련 알파맵을 스플랫(splat) 으로서 참조한다. 그것은 캔버스 위에 떨어진 페인트 방울(glob)로 비유될 수 있다. 스플랫은 당신이 그 페인트 방울을 볼 수 있는 모든 곳에 존재한다. 다중의 페인트 방울은 서로의 위에 겹쳐서 최종 그림을 만들어 낸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신이 128 x 128 높이맵 지형을 가지고 잇으며, 32 x 32 의 크기를 가진 청크로 나누었다고 하자. 각 청크는 33 x 33 개의 정점으로 구성된다. 각 청크는 그 위에서 여러 번 반복되는 기저 텍스처를 가지고 있지만, 알파맵은 전체 영역에 대해서 펼쳐진다. 청크의 (0, 0) 좌표는 알파맵 좌표 (0, 0)을 가지며, 텍스처 좌표 (0, 0)을 가진다. 청크의 (33, 33) 좌표는 알파맵 좌표 (1, 1) 을 가지며, 텍스처 좌표 (x, x)를 가진다. 여기에서 x 는 텍스처가 반복되는 회수를 의미한다. x 는 텍스처 해상도에 달려 있다. 가까운 것은 충분히 반복할 필요가 있지만, 먼 것은 그렇게 많이 반복할 필요가 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;청크당 알파맵의 해상도는 당신 맘대로 하면 되지만, 2의 배승수를 추천한다. 32 x 32 청크에 대해 당신은 32 x 32 알파맵(유닛당 1텍셀), 64 x 64 알파맵(유닛당 2텍셀), 128 x 128 알파맵(유닛당 4 텍셀)을 가질 수 있다.(역주 : 여기에서 유닛(unit)이라고 하는 것은 타일을 의미한다.) 해상도를 결정할 때 주어진 청크 상에서 가시화되는 모든 텍스처에 대해서 알파맵을 필요로 한다는 것을 명심하기 바란다. 해상도가 높을 수록 블렌딩에 대한 제어는 더 많이 필요하고, 메모리를 더 필요로 하게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;청크의 크기를 결정하는 것은 약간 미묘하다. 너무 작으면 상태 변경과 드로우 호출을 너무 많이 하게 되고, 너무 크면 알파맵의 대부분의 영역이 빈 공간이 된다. 예를 들어 유닛당 1텍셀을 가진 알파맵을 128 x 128 청크와 함께 생성하기로 했다고 할 때, 알파맵의 0 이 아닌 값이 4 x 4 영역이라면, 알파맵의 124 x 124 만큼의 메모리가 낭비된 것이다. 만약 청크 크기가 32 x 32 라면 단지 28 x 28 의 메모리만이 낭비될 것이다. 이것은 중요한 점을 상기시킨다 : 만약 주어진 텍스처가 주어진 청크에서 전혀 나타나지 않는다면, 그 청크에 그 텍스처를 위한 알파맵을 만들지 말라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지형이 청크로 나뉘는 이유가 이제 나온다. 첫째 가장 중요한 부분으로 그것은 비디오 메모리를 절약할 수 있다. 둘째 그것은 필레이트(fillrate) 소비를 줄여줄 수 있다. 작은 텍스처를 사용함으로써 텍스처가 모든 청크에서 나타나지 않을 경우 비디오 카드가 수행해야 할 샘플링이 줄어든다. 셋째 그것은 지형이 어떤 식으로든 청크로 나뉘는 것을 요구하는 geomipmapping 과 같은 일반적인 LOD 기법에 들어 맞는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블렌드 생성하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부드러운 블렌딩을 획득하는 핵심은 알파맵의 선형 보간이다. 0 다음에 바로 1이 온다고 가정하자. 알파맵이 전체 지형에 펼쳐질 때, Direct3D 는 두 값 사이의 블렌드를 생성한다. 그리고 나서 펼쳐진 알파맵은 지형 텍스처와 결합하여 텍스처 자체가 블렌딩되게 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rendering then becomes the simple matter of going through each chunk and rendering the splats on it. 일반적으로 첫 번째 스플랫은 완전히 불투명할 것이며, 그 다음의 스플랫들은 알파맵에서 값이 변할 것이다. 특정한 상황에 대해 설명하도록 하겠다. 첫 번째 스플랫이 진흙이라고 하자. 그것은 먼저 청크상에 나타나기 때문에, 완전히 채워진(solid) 알파맵을 가지게 될 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles11.naver.net/data18/2006/4/26/250/splatting_01-lifeisforu.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫 번째 스플랫이 렌더링된 후, 이 청크는 진흙으로 뒤덮힌다. 그리고 나서 그 위에 잔디 레이어가 추가된다 :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles12.naver.net/data19/2006/4/26/59/splatting_02-lifeisforu.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 작업은 청크의 나머지 스플랫에 대해서 반복된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중요한 것은 각 청크에 대해서 같은 순서로 모든 것을 렌더링한다는 것이다. 스플랫 덧셈에는 교환법칙이 성립하지 않는다. 스플랫을 건너 뛰는 것은 어떠한 해도 끼치지 않지만, 순서를 변경하는 것은 다음과 같이 다른 모양으로 나타나게 만든다 :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles13.naver.net/data19/2006/4/26/284/splatting_03-lifeisforu.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잔디 스플랫은 가려진다. 왜냐하면 진흙 스플랫이 완전히 불투명하고 두 번째로 렌더링되었기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신은 왜 첫 번째 스플랫이 불투명해야만 하는지에 대해 궁금해 할 것이다. 그것이 불투명하지 않다고 하자. 그리고 대신에 잔디 스플랫이 존재하는 곳만 채워져 있다고 하자. 다음과 같은 일이 발생할 것이다 :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles1.naver.net/data20/2006/4/26/256/splatting_04-lifeisforu.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에 블렌딩 했던 것과 비교했을 때 좋게 보이지 않는다는 것은 명확하다. 첫 번째 스플랫을 완전히 불투명하게 만듦으로써 당신은 위의 그림처럼 나타나는 것을 막을 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파맵 생성하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 우리는 텍스처 스플래팅이 무엇인지 알게 되었다. 우리는 캔버스를 기술하기 위해서 알파맵을 생성할 필요가 있다. 그러나 알파맵에 어떤 값을 부여할 지를 어떻게 결정해야 하는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 사람들은 지형 높이에 기반해서 그것을 결정하지만, 나는 알파맵을 당신이 원하는데로 만드는 기능을 부여하는 것을 추천한다. 이것은 제약 없이 원하는 곳에 텍스처를 배치하기 위한 유연성을 제공한다. 페인트 프로그램에서 채널을 그리기만 하면 된다. 더 좋은 방법은 아티스트가 알파맵을 확인하고 실제 월드에서 수정해 볼 수 있는 간단한 월드 에디터를 생성하는 것이다. (역주 : 차라리 자동으로 계산하는 것이 훨씬 나을 듯 합니다. 직접 알파맵 제작할 바에야 그냥 통맵 만들고 말지&amp;hellip; 그렇지만 에디터에서 알파맵을 수정하는 기능을 추가해 준다면 더 낫겠죠.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구현&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단계를 다시 돌아보고, 우리가 가진 것들을 살펴 보자 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;높이맵과 같은 지형 표현의 정렬- 지형에 렌더링될 텍스처 집합- 각 텍스처를 위한 알파맵&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;세 번째를 살펴 보자. 우리는 각 알파맵이 텍스처로 존재해야 함을 알고 있다. 이것은 모든 알파맵이 자신만의 텍스처를 필요로 한다는 것을 의미하는가? 고맙게도 대답은 &amp;lsquo;그렇지 않다&amp;rsquo; 이다. 알파맵은 단지 텍스처의 단일 채널로서만 존재하기 때문에, 우리는 네 개의 알파맵을 단일 텍스처로 묶을 수 있다. 하나는 red, 하나는 green, 하나는 blue, 하나는 alpha 에 넣는다. 이들 개별 채널에 접근하기 위해, 우리는 픽셀 쉐이더를 사용할 필요가 있다. 그리고 다섯개의 텍스처를 필요로 하기 때문에(하나는 알파맵과 함께, 넷은 블렌딩을 위해), PS 1.4 가 요구된다. 안타깝게도 이것은 아직까지는 무리한 요구이다. 그래서 나는 픽셀 쉐이더 뿐만 아니라 고정함수 파이프라인을 사용해 텍스처 스플래팅을 사용하는 방법에 대해서도 보여줄 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고정함수 파이프라인을 사용한 스플래팅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고정 함수 파이프라인을 사용하는 것은 픽셀 쉐이더 기법을 사용하지 않는다는 이점을 가진다 : 그것은 비디오 카드에서 가상적으로 실행될 것이다. 그것이 요구하는 것은 알파맵당 하나의 텍스처 유닛, 텍스처당 하나의 텍스처 유닛, 올바른 블렌딩 상태이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 알파맵을 스테이지 0에 넣고, 텍스처를 스테이지 1에 넣기로 했다. 이것은 픽셀 쉐이더와의 일관성을 위한 것인데, 픽셀 쉐이더에서는 스테이지 0 에 알파맵을 설정한다. 텍스처 스테이지 스테이트는 그것보다는 상대적으로 직관적이다. 스테이지 0 은 그것은 알파값을 스테이지 1 로 전달한다. 스테이지 1 은 그 알파값을 자신의 것처럼 사용하며 자신의 색상 값과 그것을 한쌍으로 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 알파맵 : 알파맵으로부터 알파를 취함. 색상은 신경쓰지 않음.&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 텍스처 : 텍스처로부터 색상을 취함. 이전 스테이지로부터 알파를 취함.&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다중 스플랫을 정확하게 결합하기 위해서 블렌딩 렌더링 스테이트도 설정해야만 한다. D3DRS_SRCBLEND 는 렌더링되고 있는 스플랫으로부터 오는 알파이며, 우리는 그것을 D3DBLEND_SRCALPHA 로 설정한다. 우리가 원하는 최종 방정식은 FinalColor = Alpha * Texture + (1 - Alpha) * PreviousColor 이다. 이것은 D3DRS_DESTBLEND 를 D3DBLEN_INVSRCALPHA 로 설정함으로써 수행된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;픽셀쉐이더를 사용한 스플래팅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 픽셀 쉐이더에 대해서 걱정하는가? 하나의 채널을 사용하는 것보다 텍스처 내의 이용 가능한 모든 채널을 사용하는 것이 메모리를 절약해 준다. 또한 단일 패스에서 네 개의 스플랫을 렌더링할 수 있도록 해 주기 때문에 변환에 필요한 정점 개수를 줄일 수 있다. 결합되는 모든 텍스처는 쉐이더 내에 배치되기 때문에, 고려해야 하는 텍스처 스테이지 스테이트가 존재하지 않는다. 우리는 단지 스테이지 0 에다가 각 채널 단위의 알파맵을 가진 텍스처를 로드하고, 스테이지 1 부터 4까지는 텍스처를 로드하고, 그리고 나서 렌더링하면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps_1_4&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////////////////////////////////&lt;br&gt;
// r0 : 알파맵&lt;br&gt;
// r1 - r4 : 텍스처&lt;br&gt;
////////////////////////////////&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 텍스처 샘플링&lt;br&gt;
texld r0, t0&lt;br&gt;
texld r1, t1&lt;br&gt;
texld r2, t1&lt;br&gt;
texld r3, t1&lt;br&gt;
texld r4, t1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 텍스처들을 그것들의 알파맵에 기반해 결합한다&lt;br&gt;
mul r1, r1, r0.x&lt;br&gt;
lrp r2, r0.y, r2, r1&lt;br&gt;
lrp r3, r0.z, r3, r2&lt;br&gt;
lrp r0, r0.w, r4, r3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;mul 명령어는 첫 번째 텍스처를 그것의 알파맵과 곱하는데, 이는 샘플러 0 의 텍스처의 red 채널에 저장되어 있는 알파값이다. lrp 명령어는 다음의 수학식을 수행한다 : dest = src0 * src1 + (1 - src0) * src2. r0.x 가 r1 에 저장된 진흙 텍스처의 알파맵이라고 하고, r0.y 는 r2 에 저장된 잔디 텍스처의 알파맵이라고 하자. r2 는 첫 번째 lrp 이후에 다음을 포함한다 : GrassAlpha * GrassTexture + (1 - GrassAlpha) * DirtBlended. 여기에서 DirtBlended 는 DirtAlpha * DirtTexture 이다. 당신도 알겠지만 lrp 는 이전에 우리가 설정했던 렌더 스테이트와 텍스처 스테이지 스테이트와 같은 작업을 수행한다. 최종 lrp 는 r0 을 출력 레지스터로 사용하는데, 이는 최종 픽셀 색상으로서 사용되는 레지스터이다. 이것은 최종 mov 명령어에 대한 필요성을 없애 준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;청크에 대해 두 개 혹은 세 개만의 스플랫을 렌더링할 필요가 있다면 어떻게 하는가? 만약 픽셀 쉐이더를 재사용하고자 한다면, 남은 채널들을 0 으로 채우기만 하면 된다. 그러한 방식을 사용하면 최종 결과에는 영향을 주지 않을 것이다. 아니면 두 개의 스플랫을 렌더링하거나 세 개의 스플랫을 렌더링하는 다른 픽셀 쉐이더를 생성할 수도 있다. 그러나 SetPixelShader 호출에 대한 부가적인 오버헤드는 명령어 두 개를 더 사용하는 것보다 더 안 좋을 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신이 청크에 대해서 네 개 이상의 스플랫을 렌더링하고자 한다면 다중 패스가 요구된다. 7개의 스플랫을 렌더링해야 한다고 가정하자. 첫 번째로 네 개를 렌더링하고, 나머지 세 개를 렌더링한다. 두 번째 알파맵 텍스처의 알파 채널은 0 으로 채워지며, 이는 네 번째 텍스처가 방정식에서 취소되는 결과를 낳는다. 당신은 알파맵 텍스처를 설정하고 세 개의 텍스처를 블렌딩하고 렌더링하게 된다. D3DRS_BLEND 와 D3DRS_SRCBLEND 스테이지는 픽셀 쉐이더의 lrp 와 같은 작업을 수행하는데, 이는 두 번째 패스가 첫 번째와 연속적으로 결합되도록 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;데모 프로그램&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The &lt;a class="link" href="http://downloads.gamedev.net/features/hardcore/splatting/TextureSplattingDemo.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;demo application&lt;/a&gt; uses the two techniques described here to render a texture splatted quad. I decided not to go for a full heightmap to make it as easy as possible to find the key parts in texture splatting. Because of this, the demo is completely fillrate limited. The initial overhead of the pixel shader may cause some video cards to perform worse with it than with its fixed function equivalent, so take the frame rates with a grain of salt. The pixel shader will almost always come out ahead in a more complex scene.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;You can toggle between the fixed function pipeline and the pixel shader through the option in the View menu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The textures used are property of nVidia® and are available in their full resolution at &lt;a class="link" href="http://developer.nvidia.com/object/IO_TTVol_01.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://developer.nvidia.com/object/IO_TTVol_01.html&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연결 부분의 문제점&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스처 스플래팅이 실망스러운게 있다면, 그것은 다음의 문제이다 : 두 개의 이웃하는 스플랫이 있을 때, 그것들 사이에 원하지 않는 단절 부분이 생성된다. 그 모양은 이전의 예제 스플랫을 네 번 타일링함으로써 생성될 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles11.naver.net/data20/2006/4/26/58/seam-lifeisforu.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 이런 일이 발생하는 것일까? 위의 두 영역(section)의 알파맵을 살펴 보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles5.naver.net/data19/2006/4/26/52/lineartexels-lifeisforu.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘 사이에 공백이 추가되었고 문제가 가시화되었다. 왼쪽에 존재하는 것은 오른쪽에 있는 것의 경계 값을 알지 못한다. 비디오 카드가 자신의 선형 블렌딩을 수행할 때, 그것은 흰색 텍셀 다음에 검은 색 텍셀이 존재하는지의 여부에 대해서 알 방법이 없다. 그것은 경계 부분과 같은 색상이라고 간주한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 수정하기 쉬운 문제가 아니며, 많은 게임들이 그것을 방치해 둔다. 그것은 적절한 wrapping 텍스처 및 숙련된 레벨 디자이너에 의해서 감춰질 수 있다. 그러나 좋은 해결책이라 생각치는 않는다. 경험에 의하면 그것은 더 많은 문제를 가지고 있으며, 그것을 해결하는 것이 더 가치가 있다. 그리고 나는 텍스처 스플래팅의 이점이 그 이슈보다 중요하다고 믿는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hopefully this article has cleared up the mystery behind texture splatting. There are, of course, enhancements to be made, but texture splatting in its basic form is a powerful and flexible technique. It creates a smooth blend between different layers of terrain while giving detail at any distance and avoids the patterned look a detail map can give. Its main disadvantage is that it is very fillrate consuming, but with video cards becoming ever more powerful and the abilities of pixel shaders increasing, this is not an issue on modern and future hardware. Its ease of use and flexibility make it a perfect choice for texturing your terrain.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Terrain Texture Compositing by Blending in the Frame-Buffer by Charles Bloom, &lt;a class="link" href="http://www.cbloom.com/3d/techdocs/splatting.txt" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.cbloom.com/3d/techdocs/splatting.txt&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;And, of course, the helpful people at &lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamedev.net&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Feel free to send any questions or comments to &lt;a class="link" href="mailto:nglasser@charter.net" &gt;nglasser@charter.net&lt;/a&gt; or private message Raloth on the forums!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?key=featart&amp;amp;uid=2238&amp;amp;forum_id=35&amp;amp;Topic_Title=Texture&amp;#43;Splatting&amp;#43;in&amp;#43;Direct3D" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Discuss this article in the forums&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Date this article was posted to GameDev.net: 4/23/2005&lt;br&gt;
(Note that this date does not necessarily correspond to the date the article was written)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;See Also:&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=303" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Hardcore Game Programming&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;© 1999-2006 Gamedev.net. All rights reserved. &lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/info/legal.htm#copyright" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Terms of Use&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/info/legal.htm#privacy" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Privacy Policy&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
Comments? Questions? Feedback? &lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/info/faq.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Click here!&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogimgs.naver.com/imgs/nblog/spc.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대충 쓰는 필리핀 세부 여행기 - 셋째날-</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-26-4810180/</link><pubDate>Thu, 26 Feb 2009 19:47:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-26-4810180/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a6640c50655.jpg" alt="Featured image of post 대충 쓰는 필리핀 세부 여행기 - 셋째날-" /&gt;&lt;p&gt;세 번째 날이 밝았습니다. 언제나처럼 아침은 거기.&lt;br&gt;
슬슬 건강식을 찾는 거 있죠 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a6640c50655.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 아얄라 몰을 돌기로 했습니다. 슬슬 돌아갈 날이 되니까 기념품 압박이 ㅋ&lt;br&gt;
결론부터 얘기하면 아얄라몰도 한국의 백화점과 다른게 없어서 기념품 사기에는 실패.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대신 오늘은 아침 일찍부터 돌기로 했지요. 오후 3시차를 타고 와서 수영하고 놀려구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a65f9751a55.jpg" alt="" /&gt;오늘도 역시 날은 맑습니다.&lt;br&gt;
역시 다리를 건너서 세부 시내로 들어가야 합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a66473a70da.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090226180200001368911701.jpg|pds/200902/26/03/|mid|480|400|pds12#]아얄라 몰은 SM몰과 그리 멀리 떨어지지 않은 곳에 있습니다.&lt;br&gt;
여전히 날씨는 쨍쨍.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a66a0e83959.jpg" alt="" /&gt;몰 자체의 크기는 SM몰과 비등비등 하군요. SM이 약간 더 큰가?&lt;br&gt;
오늘은 가이드 미키씨 한테 점심은 알아서 먹을테니 일정은 패스하겠다고 했습니다.&lt;br&gt;
이미 돈은 지불했으니 뭐 팁 드린셈 치지요.&lt;br&gt;
우리 뿐이고 선택관광도 안했으니까.&lt;br&gt;
덕분에 오늘 점심은 맥도날드.&lt;br&gt;
언제나 외국 나갔을때 맥도날드는 꼭 갑니다. 나라마다 매뉴가 조금씩 다르거든요 ㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a66969dd5db.jpg" alt="" /&gt;SM몰과는 다르게 여기는 꽤 층이 있습니다. 그래봤자 4층 정도지만 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아봤지만 별로 특이한게 없습니다. 그냥 큰 백화점일뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a66a7cb31a6.jpg" alt="" /&gt;맥도날드입니다. 전 직장이 직장인지라 ㅋ 맥도날드를 그냥 보고 갈 순 없지요.&lt;br&gt;
일단 기계는 한국것과 대부분 같은 버전이군요.&lt;br&gt;
단지 다른 점이라면 McDo &amp;hellip; 로 시작하는 버거와 치킨메뉴가 있습니다. 오 필레오 피시도 있어요. 오오오. 근데 빵이 찐 게 아니라 구운 겁니다.  &lt;br&gt;
흐음. McDo 치킨세트 신기하니까 먹어봤죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a66aed7fe04.jpg" alt="" /&gt;이나라 사람들의 주식은 닭이나 기타 고기에 밥 한 덩어리가 주식이라는군요. 그리고 탄산음료.&lt;br&gt;
그래서 그런지 맥도날드에 밥이 있습니다. ㅎㅎ 저 버거처럼 생긴게 밥입니다. 그냥 밥이네요. 맛도 괜찮아요.&lt;br&gt;
닭은 맵지 않고 크리스피합니다. 저 소스는 하이라이스 소스인데&amp;hellip; 찍어 먹기엔 좀 느끼한듯 한데&amp;hellip;.&lt;br&gt;
콜라는 중간 사이즈가 우리나라 레귤러 사이즈입니다. 오오 작아요. 게다가 플라스틱컵. 흐음.&lt;br&gt;
그리고 리필이 안됩니다 !!! 더헉.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a66b79adf60.jpg" alt="" /&gt;재미있는 메뉴가 있군요. 치즈버거와 플로트 밀 ㅋ 저거 콜라에 아이스크림 띄운 겁니까. 신기한데요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a66bb6c5981.jpg" alt="" /&gt;센터 앞에는 셔틀버스 정류장이 있습니다.&lt;br&gt;
별 것도 아니지만 쇼핑은 참 힘들어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090226190200001369231701.jpg|pds/200902/26/03/|mid|480|400|pds11#]&lt;br&gt;
그런데 돌아오는 길에 재밌는게 보이는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a66caa5ed27.jpg" alt="" /&gt;보통 세부 시티의 벽에는 각종 그림들이 그려져 있습니다만, 여기는 학교입니다. 학교 벽에 태극기도 그려져 있고 뿌까도 있습니다. 아무래도 한국 친구들이랑 같이 그리거나 한 듯. 자매결연을 맺었다던가.&lt;br&gt;
근데 캐로로는 누가 그렸어 ㅋ&lt;br&gt;
[#VIDEO|20090226190200001369551701.jpg|pds/200902/26/03/|mid|480|400|pds11#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞에 앉아있는 외국 부부가 키스하는거 보고 놀리던 현지사람들 ㅋ&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a66d99880e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
호텔에 돌아와서 수영이라도 좀 할까 .. 하고 있는데&lt;br&gt;
어라 비가 ㅋ&lt;br&gt;
스콜이다 와와 스콜이야.&lt;br&gt;
지금은 건기이지만&lt;br&gt;
우기때는 하루 한 번씩 스콜이 온다죠.&lt;br&gt;
한 15분에서 20분은 오더군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a66f7d7dbe2.jpg" alt="" /&gt;[#VIDEO|20090226190200001370191701.jpg|pds/200902/26/03/|mid|480|400|pds10#]시간은 어느덧 저녁시간.&lt;br&gt;
오늘 저녁은 민속 식사입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a6709a621de.jpg" alt="" /&gt;지프니를 타고 호텔에서 출발.&lt;br&gt;
중간에 차가 고장나더군요. 허허. 일단 차들이 대부분 낡아서 이해 됩니다.&lt;br&gt;
돌아와서 제 차를 타보니 그렇게 조용할 수가 없더라는.&lt;br&gt;
하여간 비가와서 진흙탕인데 기사 아저씨가 차 아래 들어가서 끼릭끼릭 하더니 겨우겨우 출발.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a6c0b91b088.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
도착 후 통로를 따라 지나가면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a67150783f2.jpg" alt="" /&gt;나무로 지은 집 모양의 객석이 공연장을 빙 두르고 있는 모습의 &amp;lsquo;극장식 식당&amp;rsquo;이 나타납니다&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a6c0fbacd8d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
민속공연은 전에 호텔 공연보다 훨씬 나은 수준이군요.&lt;br&gt;
아니 무엇보다 민속 공연 후 노바디 공연이 쵝오 &amp;hellip; 한국 사람들이 많이 오니까 이런 공연도 하는군요 ㅋ&lt;br&gt;
노바디 공연 중 가장 키 큰 친구는 무려 남자입니다ㅎㅎ&lt;br&gt;
 동영상이 압권인데 너무 용량이 커서 못올리는게 한이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a672af88baa.jpg" alt="" /&gt;[#VIDEO|20090227010200001372111701.jpg|pds/200902/27/03/|mid|480|400|pds10#]&lt;br&gt;
이렇게 해서 3일 밤이 끝났습니다.&lt;br&gt;
내일은 돌아갈 날입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>봄 세차</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-26-4810087/</link><pubDate>Thu, 26 Feb 2009 15:29:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-26-4810087/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a6340eea67e.jpg" alt="Featured image of post 봄 세차" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a6340eea67e.jpg" alt="" /&gt;진짜 하루 날 잡고 해야지 라고 별러 왔던 봄 세차 미션을 드디어 완수.&lt;br&gt;
겨울 동안은 세차를 한 번도 안하고 크리너로만 닦아줬던지라&lt;br&gt;
오후 약 4시간 넘는 시간을 투자해 손 세차장 가서 세차해 줬습니다.&lt;br&gt;
일단&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외부세차.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;기본 세차 . 평소보다 좀 더 돈을 투자해서 꼼꼼히. 특히 휠하우스와 차량 하부를 섬세하게.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;물기제거. 그냥그냥 하면 되는 겁니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;타르제거. 휠하우스 부근이랑 범퍼, 문짝 하단에 무수한 검은 점들. 우와. 진짜 많더군요. 전부 타르/스티커 제거제 뿌려서 일일히 녹여 지워줌&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;흠집제거. 문빵 당한 곳이 3군데, 범퍼 까진 곳이 무수히. 뭐 범퍼는 어쩔 수 없지요. 다니다보면 날라다니는 돌가루에도 찍히니까. 그 외 출처를 알 수 없는 긴 흠집 같은 것이 4-5 군데. 전부 컴파운드로 제거. 제거한 후 코팅제 추가.&lt;br&gt;
페인트 까진곳은 붓펜으로 처리.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;물왁스로 전체왁싱. 고체왁싱하려면 기기가 있어야 하니까. 간편하게 물왁스.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;휠 청소 . 역시 타르제거제로 적셔버리고 청소. 끝난 후 타이에는 광택제 뿌려줌.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;차 외관 플라스틱. 고무 부분 레자왁스로 광내기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;마지막으로 유리 클리너로 전체 유리창 청소&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;엔진룸 크리닝&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;엔진룸 에어로 불기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;물왁스로 닦아주기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;엔진룸 크리너로 광내주기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;오일체크. 어라 엔진오일이 줄었다. 여분의 오일로 추가. 우와 차가 조용해졌다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그다음 내부 세차.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;일단 짐 다 빼고. 에어로 불어서 전부 날림. 특히 손 안닿는 곳. 옆 주머니칸이나 공조기, 각종 홈에 집중.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;깔개 다 들어내고 진공청소기로 청소.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;레자왁스로 의자, 플라스틱 부분 광 내기.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다시 롤테이프로 실내 머리카락, 잔 쓰레기 제거.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;롤테이프 이용해서 깔개 하나하나 청소해서 다시 집어 넣기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;마지막 알미늄 깔개는 물왁스로 뿌려서 청소&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;아우 죽겄다.&lt;br&gt;
디테일러 분들은 휠 빼서 청소하고 엠블렘 다 떼서 청소하고 다시 붙이던데 그렇게까진 못하겠고,&lt;br&gt;
크롬 광내고 갈색 얼룩 지우는 것좀 어디서 배우면 좋겠는데.&lt;br&gt;
다음부터 손세차를 맡길까 하고 생각. 하지만 손세차는 이정도로 꼼꼼히는 안해줘서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 청소해 준 것 만으로 차가 출력이 좋아지고 조용해졌어요 (설마)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>워크래프트2 에서 사용된 타일 구조 연구</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-26-4810001/</link><pubDate>Thu, 26 Feb 2009 11:55:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-26-4810001/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a60598d99a4.jpg" alt="Featured image of post 워크래프트2 에서 사용된 타일 구조 연구" /&gt;&lt;p&gt;..졸업 논문의 초반 연구 부분 입니다.&lt;br&gt;
저작권이 있는데이터임을 밝히는 거지용. 뭐 숨길만큼 대단한 연구는 아니지만.&lt;br&gt;
혹시나 날라갈 때를 대비한 백업.. 정도라고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 결론까지 갈 길이 멀구나. 언제가냐.&lt;br&gt;
계획에 따르면 이제 쿼터뷰 -&amp;gt; 3D 게임 -&amp;gt; 텍스쳐 스플레팅 -&amp;gt; 결론 . 이 남았군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;워크래프트 2 (Warcraft II: Tides of Darkness) 는 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment) 에서 1995년 12월 발표한 실시간 전략 시뮬레이션으로, 듄 2에 사용된 4방향의 면 점유 방식의 전이 타일을 개선하여 8방향의 꼭지점 인접 방식의 전이 타일을 제작하고 이를 이용한 지형 생성 브러쉬를 제공한 대표적인 게임이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xml:namespace prefix = v ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:vml&amp;rdquo; /xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a60598d99a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 워크래프트2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임의 하드웨어가 증가하고 해상도가 높아지면서 게임에서는 보다 섬세한 표현이 필요하게 되었고, 듄 2에서 사용된 면 점유 방식의 타일의 꼭지점 부분의 연결 부분에서의 표현 한계는 8방향 연결을 통한 ‘꼭지점 점유 방식’ 으로의 개선으로 이러한 한계를 극복하게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8방향 연결을 위한 꼭지점 점유 방식의 전이타일은, 4방향 전이 타일보다 훨씬 자세한 표현이 가능하기 때문에 높이있는 지형 표현이 가능하게 되었으며, 이 타일 구조를 분석해 보면 기본 타일 주위 8방향을 변화 시키며&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주위 타일이 어떤 것이냐 따라서 블렌딩 타일을 결정해 주는 방식으로 자동적인 타일 브러쉬 구조가 가능하게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;워크래프트 2에서 사용된 타일 구조를 분석해 보면 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;풀&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임의 기본형 타일로, 육상과 공중 유닛이 이동가능한 성질을 지니고 있다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;풀2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;짙은 색상의 풀. 일반 풀과 동일하다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;흙&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;일반적인 타일. 육상과 공중 유닛만 이동할 수 있다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;흙2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;짙은 색상의 흙. 일반 흙과 동일하다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;물&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;물 타일. 해상 유닛과 공중 유닛만 이동 가능하다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;물2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;짙은 색상의 물. 일반 물과 동일하다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;나무&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;금, 오일과 함께 자원의 하나가 되는 나무. 수확할 수 있다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;암석&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;돌 타일. 오직 비행 유닛만 이동 가능하다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;[표 ] 워크래프트2 에서 사용된 지형 타일&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(각주: 나무가 수확되고 난 후의 스페셜 타일이나 휴먼 월 (Human wall) 오크 월(Orc wall) 등은 표준적인 전이 타일 방식과 다르기 때문에 제외하였다. 또한 워 포그(War Fog) 도 제외하였다. )&lt;br&gt;
워크래프트 2에 사용된 타일들도 주변 타일들과의 자연스러운 이미지 전환을 위해 전이타일들이 사용되었고, 위 표에서 사용된 타일들의 모든 전이타일을 정리해 보면 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a606122f76b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 워크래프트2에서 사용된 전이 타일의 종류&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 전이 타일 구조를 이용하여 워크래프트 2에서 볼 수 있는 타일간의 상호 수직적 연결 관계를 분석하면 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a603f6075f9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 워크래프트2에서 사용된 타일의 수직적 관계도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 듄2와 크게 다르지 않는 기본 골격을 가지고 있으며, 각 수평적 관계를 가진 타일들끼리는 상위의 메인 타일을 거쳐야만 인접할 수 있으며, 수평적 타일끼리 직접 연결할 수 없도록 되어 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 워크래프트에서 사용된 전이 타일의 전이 부분을 도식화하면 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a62a4a5494d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
[그림 ] 워크래프트2에서 사용된 타일 전이 부분 도식화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 그림에서 볼 수 있듯 전이타일의 개수는 1점 점유 방식 4개, 2점 점유 방식 6개, 3점 점유 방식 4개로 듄 2와 똑같은 개수의 전이 타일로 이루어져 있지만, 듄2에서 사용된 면 점유 타일 방식과는 다르게 ‘점 점유 방식’을 고려하여 만들어 졌기 때문에, 전이 타일끼리 만나는 면적이 1픽셀의 점이 아니라 여러 픽셀의 ‘면’ 이 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 전이 타일끼리 만나는 부분에 보다 디테일한 표현을 할 수 있게 되어, 같은 용량의 타일로도 보다 섬세한 표현이 가능하게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a6044954d06.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 면 점유 방식과 점 점유 방식의 타일 구조의 도식적 차이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a6045f8101a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] 전이타일의 전이 부분의 디자인에 두께가 있을 때의 도식&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 그림에서도 볼 수 있듯, 전이타일의 전이 부분에 기존의 면 점유 방식일 경우에는 각 전이타일의 전이 부분 디자인에 두께가 있을 경우에는 a 부분에서와 같이 전이부분의 단절이 일어날 수 있는데 비해, 점 점유 방식의 전이 타일 방식은 전이 부분의 디자인에 두께가 있을 경우에도 문제가 없이 표현할 수 있는 장점을 가지고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 이러한 점 점유 방식의 타일 구조의 단점은 어느 정도 노력을 하더라도 사각형의 타일 모양이 상대적으로 너무 정형적으로 드러난다는 것이었으며, 추후 이를 개선한 쿼터 뷰 형태의 타일 구조가 나타나게 되었다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대충 쓰는 필리핀 세부 여행기 - 둘째날-</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-24-4808769/</link><pubDate>Tue, 24 Feb 2009 00:24:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-24-4808769/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2b2f017179.jpg" alt="Featured image of post 대충 쓰는 필리핀 세부 여행기 - 둘째날-" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2b2f017179.jpg" alt="" /&gt;둘째날 아침이 밝았습니다. 역시 아침은 이렇게. 오늘은 미소된장국 추가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2b324e4000.jpg" alt="" /&gt;오늘은 호핑투어 하는 날입니다. 일정중 유일한 코스죠.&lt;br&gt;
호텔 옆 문을 열고 나오니 바로 선착장이네요. 모자도 팔고 현지인들도 많습니다.&lt;br&gt;
역시나 다른 사람들은 일행들 모여서 가는데 우리는 일행이라고는 우리뿐. 배를 전세낸 셈이 되었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2b5997ecf2.jpg" alt="" /&gt;물이 미친듯이 파랗습니다. 바람도 시원하구요.&lt;br&gt;
해가 엄청납니다만, 해만 피하면 꽤 상쾌합니다. 생각보다 습하지 않구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2b71046cb0.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2d56707c22.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 건너편에 있는 섬까지 갔습니다.&lt;br&gt;
섬 뒷면으로 돌아서 스노클링을 했습죠. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그때는 물에 들어가야 하니까 사진은 없어요 ㅋ &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 다시 섬 앞쪽으로 돌아와서 낚시. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2b870c7b6b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
 낚시는 예전에 해봤던 바다낚시와 똑같이 조악한 줄낚시입니다.&lt;br&gt;
다른 점이 있다면 물이 너무 맑아서 낚시줄이 다 보인다는 것하고&lt;br&gt;
미끼가 바닥에 닿기도 전에 물고기들이 몰려와서 미끼를 다 따먹는 다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 사실 잡아봐야 별 거 없어요. 먹을것도 아니고. 걍 재미죠.&lt;br&gt;
두 마리 잡았습니다. 한 마리는 파란 엔젤피쉬였는데, 이녀석은 그냥 놔준다는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2b8a4829e3.jpg" alt="" /&gt;이녀석은 뭐라고 했는데 잊었음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 그렇게 간단하게 낚시 후 바다에 떠 있는 식당에서 점심식사.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2d58f1c045.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
낚시하던 곳 바로 옆입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2b904e3963.jpg" alt="" /&gt;메뉴는 이렇게. 흰 죽과 생선조림. 오징어 튀김과 오징어볶음. 소라와 게, 새우구이, 고기 꼬치와 함께 음료수, 산 미구엘 맥주.&lt;br&gt;
그리고 역시 마늘밥. ㅋ&lt;br&gt;
다 먹지는 못했습니다. 제법 양이 많아서요. 그런대로 괜찮더군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2b97a20ad3.jpg" alt="" /&gt;식사 하는 동안 주위의 아이들이 간단한 조개껍질 목걸이 등을 팔기 위해 호객행위중이고,&lt;br&gt;
식당에서는 주민들이 노래를 불러주고 있었죠.&lt;br&gt;
근데 그러다가 어떤 노래를 부르니 주위의 아이들이 몰려서 모두 춤을 춥니다.&lt;br&gt;
아이들이 무척 좋아하는 노래라는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2bc247359c.jpg" alt="" /&gt;그렇게 다시 복귀. 잠깐 쉬다가 수영하고, 리뷰사진찍고&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2bc528867b.jpg" alt="" /&gt;TV로 연결해서 사진 보고&amp;hellip; TV는 몇주 전 sbs 인가? 방송이 나오는군요. 아리랑 방송하구요.&lt;br&gt;
뭔가 기기가 이상한지 뚝뚝 끊어지네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2bcaa4aeab.jpg" alt="" /&gt;아아 피곤합니다. 호텔방에서 뒹굴뒹굴.&lt;br&gt;
곧 저녁먹으러 갈 시간이예요. 배도 안고픈데.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2bd353ea74.jpg" alt="" /&gt;저녁 6시만 되면 이정도로 해가 지네요.&lt;br&gt;
그리고 금방 어두워 집니다.&lt;br&gt;
어두워지면 선선해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2bd5ed1350.jpg" alt="" /&gt;오늘 저녁은 몽고식 철판볶음밥.&lt;br&gt;
재료를 선택하고 담아가면, 볶아서 줍니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2bde147529.jpg" alt="" /&gt;위치는 점심 먹은곳 바로 옆.&lt;br&gt;
볶음밥을 기다리는 동안 나온 것은 닦고기 바베큐, 소고기 바베큐, 고추처럼 생겼지만 부드러운 맛의 야채구이.&lt;br&gt;
여기는 주로 이런 방식의 음식이 많군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2be4d7b6ca.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
볶아진 음식은 이렇게 나옵니다. 뭐 맛은 딱 예상한 대로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2be870f16d.jpg" alt="" /&gt;식당은 대충 이렇게 휑한 느낌입니다. 몇 번이고 먹을 수 있지만 배불러서 그만.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2beb725841.jpg" alt="" /&gt;돌아와서 어제 사온 박카스 꿀꺽.&lt;br&gt;
미국에서 이거 본 후에 꼭 사먹고 싶었는데 말이죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2bf8962715.jpg" alt="" /&gt;이렇게 해서 둘째날도 저물었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대충 쓰는 필리핀 세부 여행기 - 첫날-</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-23-4808476/</link><pubDate>Mon, 23 Feb 2009 14:36:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-23-4808476/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2240fe79af.jpg" alt="Featured image of post 대충 쓰는 필리핀 세부 여행기 - 첫날-" /&gt;&lt;p&gt;에또 대충 씁니다 귀찮아서;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 말했던 바와 같이 한 달이라는 긴 시간을 휴가주신 사장님께 감사. (그리고 x장님도 감사)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫 번째 주는 허리아파서 쓰러져 있느라고 암 짓도 못했고, 두 번째 주는 각종 as 센터 돌아다니고 노트북 팔고 노트북 사느라고 보냈고. 세 번째 주 드디어 여행을 출발했습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2240fe79af.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
필리핀 세부.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 필리핀 세부냐고 말씀하신다면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쌌거든요 (&amp;hellip;) 네 그겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그중에서도 가장 작고 싼 특급호텔인 힐튼 호텔 (&amp;hellip;) 플렌테이션 베이나 샹그릴라는 gg &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 출발. 여행사 패키지입니다 물론. 처음 갈때는 당근 여행사 패키지가 편하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a21f590c3fd.jpg" alt="" /&gt;어쩌다보니 요샌 1년에 한 번씩은 오게 되는 인천공항. 여전히 공항만 오면 자동적으로 설렙니다.&lt;br&gt;
체크인은 아직 시간이 꽤 남았지만 일찌감찌 도착했죠. 뭐 그래도 여유있진 않았습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a21fa7d0cfd.jpg" alt="" /&gt;비행기는 밤 9시경 출발하는 세부 퍼시픽 항공입니다. 아주 악명높은 서비스를 자랑하는 항공사인데, 뭐 역시 싸니까 &amp;hellip;&lt;br&gt;
쳌인하고나서 재빨리 면세점 물건찾는데 가서 찾아온 새 카메라 nv100hd. 잘 산것 같습니다.&lt;br&gt;
박스는 버리기 아까워서 잘 펴서 가방에 차곡차곡.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a220166dddb.jpg" alt="" /&gt;뱅기가 왔습니다. 뭐 예상했던 만큼 작은 뱅기 &amp;hellip; 3열 3열의 고속버스 느낌 .. 캄보디아때도 저런거 탔으니까요 뭐.&lt;br&gt;
재밌는건 저 멀리 보이는 곳이 인천공항 1청사고, 여기는 공항내 지하철을  타고 와야 하는 2청사입니다.&lt;br&gt;
오호 비행기도 구리다고 멀리 떨어져 타라고 하는거로구만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a220869b73c.jpg" alt="" /&gt;비행기는 정말 구리긴 합디다&lt;br&gt;
모니터가 없어 어디까지 왔는지도 모르겠어&amp;hellip;&lt;br&gt;
모니터가 없으니 당근 이어폰도 안주고&amp;hellip;&lt;br&gt;
이불은 가져다 달래야 주고&amp;hellip;&lt;br&gt;
머리 받침은 왜 하나도 없는건데&lt;br&gt;
아 제길 내 자리 포켓에는 어떤 녀석이 껌 씹던거 넣어놔서 책(기내 비치용 잡지) 도 엉망이 되었어&lt;br&gt;
4시간 반의 비행동안 심심해서 어떻게 가지&lt;br&gt;
&amp;hellip; 하지만 노트북 이미 준비 완료 잇힝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a22103477d0.jpg" alt="" /&gt;도착입니다. 슈웅.&lt;br&gt;
아아 4시간 반 비행도 이렇게 피곤한데 어떻게 그때는 14시간 비행으로 미국을 갔었을까 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a226cbc06c7.jpg" alt="" /&gt;여기 가운데에 보이는 세부 시티입니다. 사실 호텔은 세부 시티 바로 옆 막탄섬이지요.&lt;br&gt;
세부는 서울로 따지면 부산 쯤?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2212d36cae.jpg" alt="" /&gt;우핫. 정겨운 가정집같은 수준의 공항.&lt;br&gt;
아마도 막탄 공항이었던 듯.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a228315f5e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
여기가 막탄섬. 막탄 공항이 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호텔은 이 섬의 맨 오른쪽 끝에 보이는 파란 점들 거기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2214ae8ea4.jpg" alt="" /&gt;이미그레이션.&lt;br&gt;
언제나 외국 공항을 가보면 인천공항이 얼마나 호화로운지 알 수 있지요.&lt;br&gt;
어쨌거나 현지 가이드 만나서 호텔로 첵인.&lt;br&gt;
근데,&lt;br&gt;
공항의 안내사원이 분명 공항에서 나가서 횡단보도 건너 오른쪽으로 가라고 약도까지 그려줬는데&lt;br&gt;
덕분에 헤맸단 말이요. 잊지 않겠다 세중여행사. 뭐 근데 전체적으로는 좋아서 용서.&lt;br&gt;
그냥 오른쪽으로 나오니 가이드가 있더구만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 호텔로 와서 바로 수면 고고싱. 새벽이네 벌써.&lt;br&gt;
이래놓고 기내박이 없네 뭐네 &amp;hellip; 과장광고야.. 흠흠.&lt;br&gt;
하여간&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음날 아침.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a221952f06b.jpg" alt="" /&gt;바다가 보이긴 보이는구만 ㅋ&lt;br&gt;
공사중인 새 호텔인듯한 부지와 샹그릴라가 보이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2223f34f20.jpg" alt="" /&gt;일단 아침밥 냠냠.&lt;br&gt;
호텔 내의 메인 식당입니다. 생각보다 식사가 괜찮아요. 양 쪽 두 군데의 부페식인데, 한국인을 위한 김치라던가 불고기, 김치볶음밥도 있고, 각종 빵과 과일, 오믈렛과 소시지, 베이컨, 미소시루, 흰 죽등 여러 가지 음식이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 신혼부부들 만땅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 왜이리 배부른 신부가 많 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐 그럴 수도 있지.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a222b6f0e46.jpg" alt="" /&gt;이런데 오면 재밌게도 나라 특성이 잘 나타납니다.&lt;br&gt;
일본인들은 일단 무조건 6-7명씩 몰려다녀요.&lt;br&gt;
한국인들은 들어오자마자 자리 안내 받을 생각 않고 접시부터 들고 음식담은 다음 아무 자리에나 앉으려 듭니다. 결혼식 부페 스타일이 익숙해져서 그런듯 ..&lt;br&gt;
내가 토스터에 빵 넣어 놓고 접시 놓고 다시 오니까 내 앞에서 홀랑 내 빵 집어간 신혼부부 잊지 않겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2234ea82ad.jpg" alt="" /&gt;아 이런 아침 좋아요 냠냠.&lt;br&gt;
전 무조건 양식체질. 커피 맛있어 냠냠.&lt;br&gt;
한국인 직원도 제가 본 것만 남자 2 여자 2 정도니까 꽤 많네요.&lt;br&gt;
뭐 간단한 영어만으로도 충분히 생활할 수 있어 굳이 한국인 직원이 필요하진 않지만 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a223ae0340f.jpg" alt="" /&gt;원래 첫째날 호핑투어인데 일행이 우리뿐이고, 가이드 미키씨가 피곤하면 다음날로 미뤄도 된다길래 미뤘습니다.&lt;br&gt;
일단 아침 먹었으니 느긋하게 호텔구경.&lt;br&gt;
수영장은 작지만 뭐.&lt;br&gt;
미끄럼틀이 없는건 조금 불만.&lt;br&gt;
깊은 영역에서는 바다가 보이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2240fe79af.jpg" alt="" /&gt;작은 호텔이라 별 기대는 안했습니다만 작은 만큼 아기자기하게 잘 꾸며 놓았네요.&lt;br&gt;
해변도 작지만 사람이 없어서 작다는 느낌은 안듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 역시 힐튼. 전부 핑크야..&lt;br&gt;
페리스 힐튼. 네 작품이냐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090223130200001347151701.jpg|pds/200902/23/03/|mid|480|400|pds11#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a225bab6f25.jpg" alt="" /&gt;역시 예상했던대로 물은 죽이는군요.&lt;br&gt;
저기 보이는건 카페입니다.&lt;br&gt;
섬 두개는 올라가지 말라고 하고요.&lt;br&gt;
저기 선 그어놓은데까지만 갈 수 있습니다. 작지요. 뭐 그래도 그냥그냥 놀만한 듯.&lt;br&gt;
배도 구명조끼도 튜브도 그냥 빌려 주는 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2261310dea.jpg" alt="" /&gt;해변가 카페로 가는 길 따라 호텔쪽을 보면 이런 모습.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2286bbf64b.jpg" alt="" /&gt;구글어스에서 보면 대충 이런 모습이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2289f3a769.jpg" alt="" /&gt;저 화살표 부근에는 스노클링 장비를 유료로 대여해 주는 사무소가 있고,&lt;br&gt;
거기서 요구하면 물고기 밥주라고 마른 빵도 줍니다.&lt;br&gt;
.. 재밌습니다 저거.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20090223140200001347471701.jpg|pds/200902/23/03/|mid|480|400|pds13#]&lt;br&gt;
저기서 스노클링 하는게 호핑투어 나가서 하는 것 보다 훨씬 재밌겠더군요.&lt;br&gt;
물도 맑고 물고기도 많아서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a22c4675d30.jpg" alt="" /&gt;기념품점에는 야웅언니가 좋아할듯한 인형 발견.&lt;br&gt;
근데 기념품 여기서 살 걸 그랬어요.&lt;br&gt;
호텔 기념품점은 워낙 비싸서 안샀더니만&lt;br&gt;
&amp;hellip; 기념품 파는데가 없어요.&lt;br&gt;
샤보텐은 이상한 고가 기념품만 팔고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a22ca73d652.jpg" alt="" /&gt;이건 쇼핑몰 가는 셔틀버스.&lt;br&gt;
역시 분홍색.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a22e1790528.jpg" alt="" /&gt;sm몰과 아얄라 몰을 하루 3번씩 돕니다.&lt;br&gt;
물론 공짜.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a22e71b5462.jpg" alt="" /&gt;첫째 날 점심은 그린 파파야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위치는 대충 저기입니다.&lt;br&gt;
후후후 가지고 간 gps 와 M4800을 이용해서 gps 로거로 만들어 버렸죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a22fe7ea0f5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a230062382d.jpg" alt="" /&gt;메뉴는 이렇습니다.&lt;br&gt;
밥은 일단 안남미이지만, 맛있어요. 괜찮습니다.&lt;br&gt;
게다가 마늘 볶음밥? 오오 상당히 괜찮군요. 마늘향도 좋고.&lt;br&gt;
국수 같은건 쌀국수로 만든 요리구요.&lt;br&gt;
고기는 소고기 &amp;hellip; ? 를 소스 발라서 불에 구운 겁니다. 아주 맜있어요.&lt;br&gt;
저기 춘권같아 보이는건 더도 덜도 말고 춘권 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이나라 사람들은 국이 없어서 탄산음료를 주로 같이 마신다는군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a230835cad4.jpg" alt="" /&gt;점심식사 끝나고 다시 호텔 로비로. 이제 뭐하지?&lt;br&gt;
일단 여기선 더이상 달라가 사용되지 않기 때문에 페소로 바꿉니다. 1달라에 45페소. 호텔이라 좀 짭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a230b68f663.jpg" alt="" /&gt;일단, sm 몰을 가보기로 했습니다. 호텔 버스를 예약하고, 출발.&lt;br&gt;
저 차들은 필리핀 주력 교통수단 &amp;lsquo;지프니&amp;rsquo; 입니다. 저희도 식사때는 저걸 타고 다녔죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a23107522c9.jpg" alt="" /&gt;세부 섬으로 가기 위한 다리를 건넙니다. 일본에서 지어 준 것이라 하더군요. 차를 팔기 위해 길을 많이 닦아준답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a231c79e918.jpg" alt="" /&gt;sm 몰까지는 제법 멉니다. 한 시간 가량 걸리는군요. 작은 화살표가 다리이고 긴 화살표가 sm 몰입니다.&lt;br&gt;
택시를 타면 200페소 정도 + 관광객 바가지 50~100 페소 정도라는군요.&lt;br&gt;
여차하면 택시타고 돌아오면 됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a23221c6f11.jpg" alt="" /&gt;sm몰입니다. 엄청 크다는 말만 들어 왔는데 과연 큽니다.&lt;br&gt;
그래도 별로 볼 것은 없다는;;;&lt;br&gt;
들어갈때 약간 형식적인 가방검사를 하는군요. 왜?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a232616ed64.jpg" alt="" /&gt;아아 여기도 pc방이 있군요. 이건 오락실 옆 한켠에 있는 pc방이고,&lt;br&gt;
카스를 하고 있네요. 온라인은 아니고 패키지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a23290b44fc.jpg" alt="" /&gt;역시 한국 온라인 게임은 프리프와 라그&amp;hellip; 가끔 리2&amp;hellip;&lt;br&gt;
울게임도 빨리 저기 붙어야 할텐데요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a232dd2397f.jpg" alt="" /&gt;그렇게 돌다가 피곤해진 몸을 이끌고 호텔에 돌아와서 호텔 저녁식사를 먹으러 식당에 갔더니&lt;br&gt;
오늘은 비치에서 한답니다. 오호?&lt;br&gt;
바닷가 모래사장에서 먹는 식사도 괜찮군요.&lt;br&gt;
나름 운치있는 바닷가.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a23670e199e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어머나 돼지머리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a2339db6ec1.jpg" alt="" /&gt;다 좋은데 공연하는 친구들이 왠지 대학교 동아리 같은 수준 ㅋㅋ&lt;br&gt;
뭐. 운치있으니 됐지요.&lt;br&gt;
웨이터 엔드류가 특별히 친절하게 해 줘서 다음날 팁을 줬습니다.&lt;br&gt;
동영상 감상은 아래 ㅋ&lt;br&gt;
[#VIDEO|20090223140200001347791701.jpg|pds/200902/23/03/|mid|480|400|pds13#]이렇게 해서 첫날이 저물었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a235923b728.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a235af09c0a.jpg" alt="" /&gt;호텔에서 보는 야경.&lt;br&gt;
이 카메라는 이상하게 생긴 빛무리가 나오는군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임회사에서 인턴쓰실분 계십니까.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-23-4808385/</link><pubDate>Mon, 23 Feb 2009 10:54:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-23-4808385/</guid><description>&lt;p&gt;에또&amp;hellip; 나름대로 학계와 업계 사이에 낀 박쥐인지라, 가끔 이런 것이 들어옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에 나라에서 대학생들 인턴으로 사용해 달라는 것이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6개월 인턴을 쓰면 6개월 동안 월급의 절반 (50만원?) 을 나라에서 지원해 주고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나머지 절반은 회사에서 주는 건데 담당 교수님 말씀에 따르면 나머지도 장비, 식대 등등의 것으로 돌려도 괜찮다고 하시는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사 입장에서 그렇게 해버리면 인턴 직원이라 해도 기분나빠하지 않을까 - 싶지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실은 학생 입장에서 돈 안받고라도 회사에서 한 번 일해 보고 싶은거 아시지 않습니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 포폴도 달라지고, 인맥도 쌓을 수 있고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 졸업한 학생중 실력 나쁘지 않은데도 취업 못 한 친구들이 있어서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단점 (?) 은 그래픽 학과 학생이라 그래픽 인원뿐이다 &amp;hellip; 라는 건데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가급적이면 그래픽 허드렛일 - 레벨 에디팅 후 수정 / 웹용 이미지 / 아이템 만들기 / 신규프로젝트에서의 새로운 이미지 테스팅 - 등등을 저렴하게 맡겨보시고, 괜찮으시면 뽑아주시면 더 좋지만 6개월 후에 아니다 싶으면 내보내시면 되고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 해서 만약 정직원 취업 되면 또 6개월 동안 나라에서 보조금을 준다네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자세한건 첨부한 문서에서 확인해 주시고&lt;br&gt;
3월 내로 구해야 합니다;;&lt;br&gt;
첨부한 문서의 연락처로 연락하지 마시고 &amp;hellip; 담당 교수님하고 직접 연결해 드릴테니 비밀글로 덧글 부탁 드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇 명 구해드리면 제 입장도 좋아져서요 허허허.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 울 팀은 지금 인원도 너무 많아서 &amp;hellip; &lt;a class="link" href="http://pds11.egloos.com/pds/200902/23/03//it.hwp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;it.hwp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아참 카메라 샀어요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-23-4808258/</link><pubDate>Mon, 23 Feb 2009 01:41:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-23-4808258/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a17c1b625ed.jpg" alt="Featured image of post 아참 카메라 샀어요" /&gt;&lt;p&gt;SLR은 물론 아니고&amp;hellip;&lt;br&gt;
내 50D는 아직 쇼핑몰에 있어요. 음후후후&lt;br&gt;
필리핀 여행갈때 카메라 없이 걍 가기가 그래서 말이죠&lt;br&gt;
가기 직전에 . 완전 직전에.&lt;br&gt;
면세점에서 구입한 삼성 VLUU NV100 HD&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a17c1b625ed.jpg" alt="" /&gt;공항에서 뜯어서 박스는 가방안에 잘 펼쳐서 놓고 한국와서 다시 조립했어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에 필리핀에서 찍은 사진은 다 이녀석입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에 VLUU NV10 을 써봤는데 그녀석은 좀 실망 &amp;hellip; 노이즈도 너무 심하고 화질도 그닥&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 NV100의 가격대 스펙에 반해서 사버렸지요. 원래는 캐논빠라 익시를 노리고 있었는데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이놈은 저렴한 가격에 각종 옵션과 각종 성능이 돋보이더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 막상 만져보니 생각보다 굉장히 대박. 사실 별 기대 안했는데 말입니다. &lt;br&gt;
 [#VIDEO|20090223010200001346191701.jpg|pds/200902/23/03/|mid|480|400|pds13#]무엇보다 HD 30프레임의 동영상이 매력입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본으로 제공하는 크레들에 HDMI 단자가 달려있고, 리모콘으로 조종할 수 있게 되어 있어요. 오우. 이게 모두 기본 세트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;손떨림 방지 기능도 NV10의 ASR이라는 요상한 기능과는 전혀 다른 이중 손떨림 방지 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;광학 + 디지털 손떨림 방지 기능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 손각대만으로 이런 사진도 가능&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a17e146f715.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4/10초 . F2.8 듀얼 손떨림 모드 . 해상도 4384*3288&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 조리개 빛무리가 이상한 모양으로 난다는 등. 확대하면 여전히 jpg 노이즈가 보이지만&lt;br&gt;
최대 해상도 4384*3288 , 7메가에 달하는 14.7 메가 픽셀 사진크기는 노이즈를 상쇄하고도 남을 정도. 물론 NV10보다 노이즈 억제력도 좋아진 것 같고 말입니다. 덕분에 이글루스에 올릴 수 있는 사이즈를 넘어가서 보정을 하던가 줄여서 찍어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얼굴인식이나 스마일 셔터, 눈깜빡임 방지기능 같은건 어른들이 삼각대 놓고 단체사진 찍을때나 사용할 정도의 기능.&lt;br&gt;
실제 인식률도 생각보다 나쁘고요.&lt;br&gt;
터치 스크린 감은 좀 굼뜬 편이라 명쾌하지 않거요. 셔터 스피드 등을 조작할때는 불편하다던가, 설정 다이얼이 너무 가벼워서 쉽게 돌아간다던가. 여전히 NV10처럼 조리개는 최대 /최소 두 가지 밖에 없다던가 하는 단점들은 있지만 이건 똑딱이로서 충분히 이해할 수 있는 수준이고.&lt;br&gt;
역시 밝은 데서는 발군의 품질을 보여줍니다. 이번 리뷰때도 전부 이 녀석으로 찍었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a17febcfb48.jpg" alt="" /&gt;더도 덜도 말고 딱 성능좋은 똑딱이를 원하신다면 이 녀석이 딱 좋습니다.&lt;br&gt;
가격도 적당한 편이고.&lt;br&gt;
물론 초보자가 막 쓰면 제대로 안나오는 것은 그대로지만, 조금 아시는 분이 쓰시는 똑딱이로는 추천할 만 하달까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>듄2 타일구조연구</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-22-4808111/</link><pubDate>Sun, 22 Feb 2009 22:20:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-22-4808111/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a1506e6462b.jpg" alt="Featured image of post 듄2 타일구조연구" /&gt;&lt;p&gt;우와 이제 듄2 시작해서 언제 워크2 - 에이지 - 워3 로 넘어가지. 하우우우.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 타이베리움이라니! 내가 미쳤지! 듄 2 에서는 스파이스입니다.&lt;br&gt;
타이베리움은 C&amp;amp;C 의 자원이지요. 졸려서 오타났나 봅니다.&lt;br&gt;
anakin 께서 지적해 주셨습니다. 감사합니다. 아아 이렇게 도와주시는 분들 땜에 살아요 진짜.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에서, 듄 2에서 사용된 타일을 정리해 보면 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;xml:namespace prefix = v ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:vml&amp;rdquo; /xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;사막&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임의 기본형 타일로, 모든 유닛이 이동가능한 성질을 지니고 있다. 자원이 되는 타이베리움이 생기는 곳이기도 하다. 또한 지반이 약해 건물을 지을 수 없는 지역이다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;돌&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;지반이 강해 건물을 지을 수 있으며, 샌드웜(Sandworm) 이 오지 못하는 곳이다. 모든 유닛이 이동가능하다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;사막2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;다른 종류의 사막타일&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;암석&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;돌 타일 위에 생기며, 보병 외엔 지나갈 수 없고 건물을 지을 수도 없다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;타이베리움&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임의 자원이 되는 타이베리움 타일로, 하베스터가 채취하면 사막타일로 바뀐다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;타이베리움2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;보다 더 진한 타이베리움 타일&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;듄 2에서 사용한 타일은 이와 같이 주변 타일과의 자연스러운 이미지 전환을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위해 제작되었고, 거기에 사용된 모든 타일을 분석해 보았을 때, 다음과 같은 결과가 도출된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a1506e6462b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 ] DUNE 2의 배경 타일 세트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에서 볼 수 있듯, 돌 타일과 사막2, 타이베리움 타일은 반드시 사막 타일과 연결되며, 암석타일은 돌 타일과 , 타이베리움 2 타일은 타이베리움 1 타일과 연결되는 것을 알 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이는 각 타일이 수직적 연결 구조로 되어 있음을 알 수 있으며, 수평적 구조의 연결은 이루어지지 않는 것을 알 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 수직적 연결 구조를 그림으로 표현하면 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a150aaad73a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 사막(A)와 돌(B), 사막2(D), 타이베리움(E) 타일은 서로 연결되는 전이 타일이 존재하고 있지만, B와 D, E 는 서로 연결되는 전이 타일이 없기 때문에 서로 연결될 수 없는 구조를 가지고 있다는 것이다. 이는 다른 타일에도 동일하게 적용되어, C는 반드시 B 타일로 둘러쌓인 영역에만 생성될 수 있으며, F 타일도 E 타일로 둘러쌓인 곳에서만 존재하게 되는 구조를 가지고 있다. 이는 서로 연결되지 않는 평행 구조의 타일을 근접시켜야 할 때에는, 반드시 A 타일이 타일의 사이에 들어가 있어야 하며, 직접 연결은 불가능하다는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;듄2의 탑 뷰형 타일의 전이 타일(Transition tile) 구조는, 주변 타일과의 관계에 따라 적절한 전이 타일로 교체하는 구조를 따른다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전이 타일이란, 어떤 텍스쳐에서 다른 텍스쳐로 변하는 단계가 제작되어진 타일들을 의미하는데, 이것을 사용하는 이유는 전형적인 타일 구조의 배경에서 전이 타일이 없이 제작된 이미지는 매우 극단적인 대비의 모습이 보이게 되어 자연스럽지 않기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
   &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a150b70eb3e.jpg" alt="" /&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a150cc4c6bd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 2] 전이타일이 없는 이미지 (좌) 전이타일이 적용된 이미지(우)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;듄2에 사용된 전이 타일은, 순수하게 다른 타일과 전이되는 타일만으로 놓고 볼 때 총 14개 종류의 타일이 사용되었으며, 사막 배경이라는 게임의 특성상 타일 세트는 1개로 고정되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 사용된 전이 타일은 초기에 사용된 방식으로서, 각 타일당 해당하는 면의 점유 면적에 따라 구분되는 ‘면 점유 방식’ 이라고 말할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 각 하위 타일이 상위 타일과 전이 타일을 생성하면서 일어날 수 있는 구조를 각 면별 점유 개수에 따라 정리한 것으로, 1면 점유 타일 4개, 2면 점유 타일 6개, 3면 점유 타일 4개로 분류할 수 있으며, 이를 듄 2 타일 구조로 도식화 하면 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49a1708848aa3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[그림 2] 1면 점유 타일, 2면 점유 타일, 3면 점유 타일 도식화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 이러한 면 점유 방식은, 각 타일의 연결 부분이 면 점유 방식이기 때문에 꼭지점에서 이어지는 부분의 연결에서 한계점을 드러내게 되는 단점이 있다. 면 점유 타일은 한 블록의 타일이 정상적인 모양을 갖기 위해서 4방향의 면을 각각 점유하는 전이 타일이 필요하게 되는데, 이는 다시 말해서 전이 타일끼리의 연결은 한 픽셀의 꼭지점에 한해 이루어진다는 의미로, 입체적인 느낌의 타일 연결이나 그라디에이션 되는 전이 타일을 제작할 수 없다는 단점이 존재하게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.꼐속&lt;/p&gt;</description></item><item><title>현재 모니터 사용 실태</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-21-4807325/</link><pubDate>Sat, 21 Feb 2009 10:10:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-21-4807325/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_499f54031aa40.jpg" alt="Featured image of post 현재 모니터 사용 실태" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_499f54031aa40.jpg" alt="" /&gt;1024*600 은 강의에 필요한 테스트 프로그램이 지원하지 않는 해상도라, 어쩔 수 없이 외부 모니터에 연결한 상태에서만 사용 가능.&lt;br&gt;
덕분에 메인급 모니터 한 대를 배정해 놓고 쓰고 있다. 모니터는 사실 다른 컴퓨터에 연결시키고 싶지만 어쩔 수 없는 일.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 노트북의 최대 약점은 넷북 해상도. 세로 600을 어디다 쓰란 말이냐.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>PYLONES 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-20-4806937/</link><pubDate>Fri, 20 Feb 2009 16:54:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-20-4806937/</guid><description>&lt;img src="http://www.blogyam.co.kr/log/adrequest_log.asp?key_code=evic51yb0902pl30" alt="Featured image of post PYLONES 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.blogyam.co.kr/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://www.blogyam.co.kr/log/adrequest_log.asp?key_code=evic51yb0902pl30" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_499e60f034fc4.jpg" alt="" /&gt;블로그얌 이벤트 당첨으로 쓰게된 필론 리뷰입니다.&lt;br&gt;
별 것 아닌 연필과 연필깎이, 지우개지만 이런 식으로 발상할 수 있다는 점이 즐겁달까요.&lt;br&gt;
애석한건 가격이 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 배경은 필리핀이라는거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_499e613e024e9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오엥</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-20-4806857/</link><pubDate>Fri, 20 Feb 2009 14:15:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-20-4806857/</guid><description>&lt;p&gt;돌아오자마자 기다렸다는 듯이 각종 스케쥴 전화가 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
다음주 수요일에는 덕성여대에서 산학협력 심사 회의 연락이 왔고&lt;br&gt;
금요일에는 홍대 OT 강연을 부탁받았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 ㄷㄷㄷ &amp;hellip; 오는 날을 기다리고 있었다는 듯 &amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 아주아주 바쁘게 되겠군요. 논문에 강의준비에&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>컴백</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-19-4806586/</link><pubDate>Thu, 19 Feb 2009 23:16:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-19-4806586/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_499d699127a24.jpg" alt="Featured image of post 컴백" /&gt;&lt;p&gt;아하하하&lt;br&gt;
돌아오는 길의 공항버스에서 와이브로질중&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낼 아침 일어나면&lt;br&gt;
여기일 것 같아&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_499d699127a24.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
후기는 일단 현실을 깨닫고 인정하고 난 후에 ㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>필리핀입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-18-4805671/</link><pubDate>Wed, 18 Feb 2009 10:45:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-18-4805671/</guid><description>&lt;p&gt;아하하하 . 필리핀입니다. 잘 있습니다. 음식도 입에 맞고. 볼 건 별로 없지만 나름 기후도 쾌적하고 좋습니다.&lt;br&gt;
쇼핑센터 가기 전 로비의 인터넷 컴퓨터에서&lt;br&gt;
이제야 겨우 한글 IME로 교체하는 법을 알아서 한줄 씁니다.&lt;br&gt;
랩탑을 가져가긴 했지만 인터넷 서비스는 유료라는거&amp;hellip;&lt;br&gt;
오 그러고 보니 usb 포트도 있네요. 나중에 사진 전송해 볼까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목요일 밤에 돌아오겠습니다. 서울은 춥더군요. (여긴 더운데 &amp;hellip; 후다닥)&lt;br&gt;
그리고 김수환 추기경님도 돌아가셨고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몸 조심하고 잘 계세용.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다녀오겠습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-15-4804231/</link><pubDate>Sun, 15 Feb 2009 21:41:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-15-4804231/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49980bd8091b5.jpg" alt="Featured image of post 다녀오겠습니다." /&gt;&lt;p&gt;갑니다 필리핀 세부.&lt;br&gt;
한 달 휴가와 함께 회사에서 해외여행 경비를 지원해 줘서 가게 되었습니다. 랄라.&lt;br&gt;
목요일 밤에나 돌아오겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49980bd8091b5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49980c9cc589f.jpg" alt="" /&gt;30분 후에 출발이네요.&lt;br&gt;
떠나기전 오마니랑 대판 싸워서 기분이 좋은 상태는 아닙니다만 잘 다녀오겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임회사에서 같이 일하면 힘든 사람</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-15-4803873/</link><pubDate>Sun, 15 Feb 2009 02:02:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-15-4803873/</guid><description>&lt;p&gt;그동안 이래저래&amp;hellip;&lt;br&gt;
수 백명의 사람을 뽑았으며&lt;br&gt;
수 백명의 사람을 떠나보냈으며&lt;br&gt;
수 백명의 사람과 일해보았지요&lt;br&gt;
그러다보니 생각나게 된 &amp;rsquo; 이런 사람과 일하면 힘들더라&amp;rsquo; .&lt;br&gt;
&amp;lsquo;같이 일해선 안된다&amp;rsquo; 가 아닌 이유는, 사람마다 장점과 단점이 있기 때문입니다. 단점이 있다고 그 사람의 장점까지 무시되어서는 안되는 것이니까요. 단점이 있는 사람은 단점이 있는 사람 나름대로의 쓸모가 있는 법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;지각하는 사람&lt;br&gt;
흔히들 게임회사는 출퇴근이 자유로운 회사로 알고 있습니다&lt;br&gt;
뭐 아주 틀린 말은 아니지만, 적어도 게임회사도 조직이고 회사인 만큼, 어느 정도 정해진 규칙이 있지요&lt;br&gt;
그럴때 꼭 습관적으로 지각하는 사람이 있습니다.&lt;br&gt;
이런 사람은 꽤 좋은 장점이 있더라도 오래 일하게 해서는 안됩니다.&lt;br&gt;
약속을 지키지 못하는 사람은 결정적인 약속도 못 지키게 되며, 주변 분위기를 물들게 할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;예스맨 결정권자&lt;br&gt;
기획자에도 사실 여러 종류가 있기 때문에 기획자라고 대놓고 말하기는 좀 무리가 있습니다만, 여기서 말하는건 &amp;lsquo;결정권한을 가진 사람&amp;rsquo; 을 의미합니다. 그런 사람은 기획팀에 있을 확률이 큽니다.&lt;br&gt;
이런 사람 중 과도한 예의 (처럼 보이는) 행동을 가지고 있는 사람이나, 뭔가 살살거리면서 비위맞추는것이 주 업인 사람은 피해야 합니다. 결정권자가 이 모양일 경우, 프로젝트는 산으로 가고 이도저도 아닌 물건이 나올 확률이 높아집니다.&lt;br&gt;
이런 사람은 결정권한이 있는 일이 아닌, 중재에 대당하는 일로 보내야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;실력높은 안하무인&lt;br&gt;
그래픽 디자이너나 프로그래머중 이런 케이스가 간혹 존재합니다. 분명히 실력이 압도적으로 높은건 인정하지만, 그 만큼 주변은 무시하고, 다른 사람은 반쯤 쓰레기로 보는 사람들이 존재하죠.&lt;br&gt;
그런 사람들은 테트리스처럼 간단한 프로그램과 그래픽의 게임으로 성공한 프로젝트를 절대 인정하지 못합니다.&lt;br&gt;
그리고 이런 유형은, &amp;lsquo;자신은 훌륭한데 회사나 주변이 못 받쳐줘서 안된다&amp;rsquo; 라는 말을 입버릇처럼 합니다. 늘 불만에 가득차 있지요. 이런 사람은 빨리 내보내거나, 결정권한을 줘야 합니다. 의외로 이런 사람 중 팀장이 되면 갑자기 성격이 변하는 사람이 있지요.&lt;br&gt;
하지만 대부분의 이런 사람들은 결정권자가 되면 어쩔 줄을 몰라하다가 자폭해 버립니다.&lt;br&gt;
기본적으로 이 사람은 팀장으로서의 인덕이 갖춰져 있지 않기 때문에, 도움이 될 만한 인원이 절대 따라가지 않습니다.&lt;br&gt;
즉 자신보다 조금이라도 실력이 높은 사람은 그 팀에 하나도 없게 되는 거지요.&lt;br&gt;
그럼 결론은 열폭하다가 세상만사에 불만만 잔뜩 쌓인 채 혼자서 일하게 되지요. 바이바이. 팀원은 당신의 부하가 아니라고요.&lt;br&gt;
그래픽 디자이너라면 이런 경우 프리랜서로 돌변하곤 합니다.&lt;br&gt;
프로그래머중 컨설팅 일을 하는 사람 중 일부가 이런 케이스입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;뒤에서 말하기&lt;br&gt;
불만은 좋은 것입니다. 불만이 없는 조직을 만드는 방법은 세뇌밖에 없으니까요.&lt;br&gt;
그렇지만 불만을 대놓고 건전하게 밝히는 케이스가 있는가 하면, 거의 모든 일에 불만을 가지고 뒤에서 궁시렁대는 사람이 있습니다. 어떤 경우는 개인 블로그에다가 회사 욕이나 팀장 욕을 잔뜩 쓰고, 정작 회사에 가면 한 마디도 않는 사람이 있지요. 그런 경우는 웃기게도 금방 들통나는데도 말입니다. 이미 회사 팀장급들은 그 친구가 무슨 욕을 하고 다니는지 다 알고 있습니다. 개인 블로그에 회사 욕을 하는 바보짓을 하다니 말이죠.&lt;br&gt;
이 경우는 비겁자입니다. 어차피 이런 사람은 월급 때문에, 혹은 받아주는 다른 회사가 없어서 다니는 것 뿐입니다.&lt;br&gt;
절대 중요한 일은 시키지 말고 알아서 나갈 때까지 기다립시다.&lt;br&gt;
아참, 혹시 팀장이 불만을 말하지 못할 환경을 만들어 놓은 것은 아닌가 체크해 보는 것이 먼저입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;울음많은 여직원&lt;br&gt;
아주 간혹 겪을 수 있는 케이스입니다. 뭐라고 조금 안좋은 소리만 하면 울어버리는 여직원이 있습니다.&lt;br&gt;
이건 천성이라 어쩔 수 없지요. 실력이 있다면 그 만큼만 인정하고 절대 무리한 일은 시키지 않습니다. 그것으로 유용하다면 오케이. 좋게좋게 살 수 있습니다. 에브리바디 해피. 실력이 없다면&amp;hellip; 허드렛일만 시키다 나가기를 기다려야죠.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;목소리 큰 허풍쟁이&lt;br&gt;
의욕이 넘치는 케이스 입니다. 분명히 할 수 있다고 허풍을 잔뜩 떨지만 실제 시켜보면 실망스럽기 그지없습니다.&lt;br&gt;
악의가 있는 것도 아니니 뭐라 말할 수 없습니다만, 한 번 이런 흐름을 타게 되면 복구하기가 쉽지 않습니다.&lt;br&gt;
재빨리 이런 사람은 보조로 빼야 합니다. 아직 자신의 능력을 제대로 알지 못하는 사람이니 장기간의 시간을 가지고&lt;br&gt;
자신의 실력을 천천히 돌아볼 기회를 줘야 합니다. 물론 믿을 때까지 중요한 일은 절대 맡기면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;말 못하는 팀장&lt;br&gt;
의외로 말하는 것은 중요합니다. 특히 이런 직종에서, 말 한마디로 천냥 빚을 갚는 것은 아주 흔한 일입니다.&lt;br&gt;
그런 상황에서 말 한마디로 애매하게 오해를 사서 팀원들 분위기 흐리는 것을 천직으로 삼는 팀장이 가끔 있습니다.&lt;br&gt;
사실 이런 경우는 카운셀링 교육이나 PM 교육을 받게 해주는게 효율적입니다.&lt;br&gt;
팀장을 함부로 바꾸는 것은 굉장히 주의해야 할 일입니다. 가던 차를 갑자기 유턴하면 사고가 날 확률이 큽니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;룸싸롱 가는 사장&lt;br&gt;
사장이니 접대때문에 어쩔 수 없이 한두번 가는 일은 어쩔 수 없다 칩시다.&lt;br&gt;
하지만 모모 마담이니 하고 친하게 지내는 수준의 사장이라면 게임회사 사장으로는 실패할 확률이 큽니다.&lt;br&gt;
게임 회사는 사실 영세하거든요. 룸싸롱 갈 일도 별로 없고 거기서 쓸 돈도 사실 없습니다.&lt;br&gt;
쓸 데 없는데 호탕하게 돈쓰는거 좋아하는 사장은 돈을 벌어다 줘도 결국엔 자기 하고 싶은거 하다가 날릴 겁니다. 빨리 튑시다.&lt;br&gt;
이런 경우, 자신의 경력을 자랑하는 (S전자 출신이라는 등) 임원이나 사장이 중복될 경우도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>위핏 커밍</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-15-4803846/</link><pubDate>Sun, 15 Feb 2009 01:06:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-15-4803846/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4996eb5c491a5.jpg" alt="Featured image of post 위핏 커밍" /&gt;&lt;p&gt;위핏으로 운동을 바꾼지 22일&amp;hellip;&lt;br&gt;
대충의 결과를 공개합니다 잇힝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4996eb5c491a5.jpg" alt="" /&gt;체중공개는 좀 무리고 ㅋㅋ&lt;br&gt;
아슬아슬 과체중에서&lt;br&gt;
슬금슬금 내려가는 중이랄까. 옷 무게의 차이로 인한 몇 g단위의 오차도 있고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 빨간 부분은 급격히 몸무게가 늘었을 때 왜 그랬는지 입력했던 부분이군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫번째 긴 라인은 왠일인지 모르지만 한동안 못했을 때고&lt;br&gt;
두번째 긴 라인은 허리잡고 쓰러졌을때군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 효과는 그런대로 있는 것 같습니다. ㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문쓰는중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-14-4803498/</link><pubDate>Sat, 14 Feb 2009 11:57:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-14-4803498/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_499632d0db30f.jpg" alt="Featured image of post 논문쓰는중" /&gt;&lt;p&gt;주제는 뭐&amp;hellip; 텍스쳐 스플레팅 방법을 사용한 배경 표현쪽인데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉽게 말하면 타일 발전형 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 - 주 간단한 해결책입니다. 별 거 아니죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것보다는 오히려 전이타일 (Transition tile ) 구조의 발전 조사에 사실 더 관심이 많은데, 듄 2의 타일 구조를 풀어서 보고 싶은데 구할 수가 없어서 일일히 찍고 있습니다. (누군가 암호화 압축파일 풀어주실 수 있으신 분..?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 가지 재미있는건 워크2도 듄2도 둘다 한 타일이 32 픽셀이라는거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4의 배수라는 점에서 이상할 것은 없지만 묘하게도 타일사이즈가 동일한데 게임 배경 수준은 다르다..?!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전체적 게임 해상도라는 건 무시하고 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_499632d0db30f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_499632e410932.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>발렌인지 타인인지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-14-4803486/</link><pubDate>Sat, 14 Feb 2009 11:35:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-14-4803486/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49962b5bf0278.jpg" alt="Featured image of post 발렌인지 타인인지" /&gt;&lt;p&gt;잇힝&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아차 회사를 안 나가니까 자랑할 곳이 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사의 솔로나 심드렁한 부인을 가진 남편들에게 자랑때려야 하는데 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49962b5bf0278.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새로 구매한 괴물 넷북. ASUS N10jc</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-12-4802647/</link><pubDate>Thu, 12 Feb 2009 22:02:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-12-4802647/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49941a154ff5e.jpg" alt="Featured image of post 새로 구매한 괴물 넷북. ASUS N10jc" /&gt;&lt;p&gt;구매했습니다.&lt;br&gt;
평소에 회사에 동료가 쓰던 ASUS 노트북을 보고 &amp;lsquo;이거 꽤 괜찮은데?&amp;rsquo; 라고 생각해 왔었는데,&lt;br&gt;
마침 딱 원하는 모델이 나왔군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;큰 노트북은 태생적으로 정말 싫어하고, 작은 노트북을 좋아하는 성격이라&lt;br&gt;
지금까지 썼던 노트북만 해도 전부 미니노트북, 1610 이나 고진샤 S130Wg 같은 거였습니다만&lt;br&gt;
이런 노트북의 결정적인 단점 - 3D를 돌릴 수 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평소라면 뭐 안돌리면 되지 뭐. 라고 생각하고 넘기면 됩니다만, 강의를 나가게 되니 문제가 생겼던 거지요.&lt;br&gt;
강의에서 엔진 돌려야 하는 상황인데, 내장 그래픽으로는 스피드트리도 제대로 안돌아가요&amp;hellip;&lt;br&gt;
엔진도 당근 제대로 안돌아가고 속도는 말할 것도 없고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 강의용으로 커다란 Xnote 를 따로 사서 들고 다니고, 평소에 가지고 다니던 건 고진샤 미니 노트북&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 하니까 데이터가 꼬여요. 관리해야 할 것도 너무 많고.&lt;br&gt;
게다가 Xnote의 라데온 HD2300의 성능도 강의하기엔 좀 부족하고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 둘을 하나로 할 순 없을까 - 적당히 가벼우면서도 적당히 성능 좋은. 애매한 물건.&lt;br&gt;
하고 고민했다가 드디어 찾았습니다. ASUS N10jc&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49941a154ff5e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;솔직히 무거워요. 1.6 키로라니. 이건 이미 넷북이라고 볼 수 없지요.&lt;br&gt;
하지만 그래도 보통 가벼운 노트북이라 불리는 녀석들 보다는 작으니까요. 약간 넷북 비스무리하다고 말해줄 수 있지요.&lt;br&gt;
당근 CD롬 따윈 없습니다. 넷북이시니까요.&lt;br&gt;
해상도도 1024*600 입니다. 넷북이시니까요. 글씨가 왕대빵 만하게 보입니다. 허허허. 베젤도 참 두껍기도 하지.&lt;br&gt;
CPU는 아톰입니다. 넷북이니까요. 그다지 빠르진 않지만 그냥그냥 쓸만한 수준이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼에도 불구하고 이놈을 선택할 수 밖에 없었던 이유는.&lt;br&gt;
그래픽카드!!!!&lt;br&gt;
그래픽카드가 듀얼로 달렸습니다. 두둥.&lt;br&gt;
하나는 일반적인 넷북에 달리는 오&amp;mdash;래 가는 시간을 위한 GMA950. 그냥 가지고 놀 수는 있지만&lt;br&gt;
게임이나 엔진 돌리기는 무리죠 확실히.&lt;br&gt;
그렇지만 옆의 스위치를 ON으로 올리면, 재부팅하라는 안내글이 뜨고, 재부팅 하면 이제부터는&lt;br&gt;
지포스 9300으로 돌아갑니다. 두두둥.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성능은 아무래도 fsb와 cpu 등의 문제 땜에 제대로 9300의 파워를 풀로 느끼게 해 줄순 없지만,&lt;br&gt;
그래도 게임이나 엔진이 제대로 돌아갑니다. 우하하.&lt;br&gt;
물론 배터리 소모량은 늘어나지만, 강의때나 집에선 어차피 아답터 연결하니까 노 프러블럼.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배터리도 기본 배터리가 6셀. 지포스 모드로 해놔도 3시간은 놀 수 있습니다. 움하하.&lt;br&gt;
ASUS 노트북은 배터리가 묵직해서 좋아요. 다른 회사라면 대용량 배터리는 되어야 6셀일텐데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HDMI 포트까지 내장되어 있어서 모니터와 DVI로 연결 가능. 집의 TV와도 연결 가능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기타 자질구레한 광 감지 센서라던가 130만 화소 카메라, 블루투스 같은건 기본.&lt;br&gt;
스피커도 알텍렌싱. 단점보다 장점이 훨씬 많아서 좋습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49941d89a1693.jpg" alt="" /&gt;이제 이거 하나로 강의 비롯한 모든 행동을 커버할 수 있게 되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>연애에서 외모란.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-12-4802402/</link><pubDate>Thu, 12 Feb 2009 13:38:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-12-4802402/</guid><description>&lt;img src="http://www.todaysppc.com/mbzine/bbs/skin/nzeo_bbs/t.gif" alt="Featured image of post 연애에서 외모란." /&gt;&lt;p&gt;A : 연애에 대해서, 사람의 외모를 운동경기에 비한다면 지역대회 예선에 불과하다. 그사람의 내면이야말로 진정한 본선무대라고 할 수 있지　&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;B : 즉, 내면을 갈고 닦으라는 것이군요!　　　　　　　　　&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A : 아니, 지역대회 예선을 통과하지 못하면 본선에는 진출할 수 없다는 거지&lt;img src="http://www.todaysppc.com/mbzine/bbs/skin/nzeo_bbs/t.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임테크 2009 후기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-12-4802171/</link><pubDate>Thu, 12 Feb 2009 00:33:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-12-4802171/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4992ea0380fa3.jpg" alt="Featured image of post 게임테크 2009 후기" /&gt;&lt;p&gt;나름 후기입니다. 에또&amp;hellip;&lt;br&gt;
휴가에 찌든 몸을 이끌고 아침 일찍부터 학동에 가는건 확실히 쉬운 일이 아니지요.&lt;br&gt;
간만에 팀원들 봐서 즐거웠지만 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화요일, 아침 9시부터 저녁 6시까지라고 하는 강행군 강연이고,&lt;br&gt;
무려 8만원이 넘는, 지금까지 들어본 강연 중 가장 비싼 강연이었기에&lt;br&gt;
설마설마 하면서도 약간의 기대와 함께 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;금액이 금액이니만큼, 웬만큼 여유있고 맘 잡지 않은 개발자들도 쉽게 범접할 수 없었던 금액이었죠.&lt;br&gt;
학생들은 뭐 일찌감찌  GG. 권하지도 않았어요 그래서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4992ea0380fa3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 결론은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔 낚였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4992ea6c064ea.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
역시 기대한게 잘못이었습니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;그래도 비싼건데 뭔가 다른 내용이&amp;hellip; &amp;rsquo;&lt;br&gt;
라고 생각했었습니다만,&lt;br&gt;
출전한 엔진중 메인 엔진은 크라이, 겜브리오 뿐. (어라 언리얼 나온다고 안했었나?)&lt;br&gt;
나머지는 전부 미들웨어. 하복, 엄브라, 스케일폼. 쿠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 내용이&amp;hellip;&lt;br&gt;
이게 강연인가 광고지. 광고. 광고. 광고. 광고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 엔진에 대해 조금이라도 관심있는 사람이라면 다 알고 있을 내용 반복일 뿐&lt;br&gt;
뭔가 좀 더 깊은 내용이라던가 &amp;lsquo;공짜&amp;rsquo; 강연보다는 좀 더 비밀스러운 뭔가를 말할 줄 알았죠.&lt;br&gt;
그렇지만 홈페이지에 있는 엔진 광고 동영상 그 이상도 이하도 아닌 수준.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 실제 제작 사례도 이것보다 훨씬 많았는데 왜 염차장님꺼 하나만 남고 다 어디갔삼?&lt;br&gt;
사실 앞에 내용은 광고라도 쳐도 실제 제작 사례를 듣는게 얼마나 소중한 시간인데?&lt;br&gt;
원래 나한테 강연하라고 온 걸, 좀 더 수준높에 프로그래머스럽게 발표하기 위해 염차장님께 미룬건데. 다른 데는 하나도 안나오면 염차장님은 뭐가 되는 거셈?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 내용에 대해 불만 많았지만 그것만이 아니었지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4992ebed56006.jpg" alt="" /&gt;강연장은 큰데 스크린은 작고,&lt;br&gt;
게다가 관객석 쪽의 불을 훤 하게 켜 놓으니 뭐가 보여야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;번역하다가 렉텡글 ( Rectangle) 을 &amp;lsquo;엑트 앵글 투&amp;rsquo; 로 번역한건 애교로 칩시다.&lt;br&gt;
동시통역사 왜 이리 휴대폰 많이 와 ㅋㅋㅋ 다 들려. 아 뭐 이것도 애교. 그래도 번역 수준은 좋았어요. 역시 전문가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 어쨌거나 이 정도 수준의 강연이면, 강연자에게 강연료를 줄 이유도 별로 없었지 말입니다. 제작사례만 빼놓고.&lt;br&gt;
마케팅 담당자나 기술담당자가 나와서 자사 엔진 광고하는 거면 사실 오히려 돈을 받으면 받았지 돈을 줄 이유는 없지 않습니까?&lt;br&gt;
내가 엔진 파는 회사라면, 이 정도 현역 인원 모아놓은 자리라면 회사가 돈을 내서라도 오겠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내용이야 어차피 한계를 예상했으니까 어쩔 수 없다고 치지요. 상품 파는 회사에서 자사 엔진 험담 할 수도 없겠고,&lt;br&gt;
이 정도 내용이 될 수 밖에 없었을 테니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 8만원 넘는 강연료가 아무래도 의심스럽단 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스폰서도 받았구요. 사람도 엄청 많이 왔습니다. 슬쩍 봐도 4,5백명 이상.&lt;br&gt;
중식 제공이라고 하지만 5천원 정도의 수준의 식당밥이었지요. M$ 에서 하는 세미나 옛날에 갔다 와 봤는데 부페식이더구만요. 결혼식 부페 수준.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;준거라고는 강연 내용 프린트된 책 하나. 끝.&lt;br&gt;
중간에 캔 음료수랑 과자들. 뭐 그걸로 끝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 아니 보통 티셔츠라도 하나 주지 않나. 볼펜정도는 기본으로 주는거고. 올 여름은 나 뭐 입고 다니라고 (ㅋㅋ)&lt;br&gt;
경품도 참 재미있습니다. 1등에 핸드폰 하나 2등이 PSP하나 3등이 전자사전 하나 4등이 mp3  2대.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 강연중 가장 저렴한 경품. 경품보고 가냐고요.&lt;br&gt;
예. 저는 속물이거든요. 8만원짜리라면 적어도 워크스테이션 한 대는 줄 줄 알았습니다 ㅎㅎ&lt;br&gt;
맥스 세미나만 가봐도 1등은 맥스 정품 카피예요. 안좋은게 그래픽 카드 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 설문지 작성해서 내면 추첨해서 연극 초대권 2명 (&amp;hellip;) 이건 협찬 받은 티가 너무 나는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도데체 강연료는 어디다 쓴거죠?&lt;br&gt;
염차장님 강연료도 평이한 수준의 금액이던데, 설마 해외 강연자들 퍼스트 클래스에 특급호텔로 모셨나&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로, 강연 자체는 사실 어느 정도 예상할 수 있는 정도였습니다.&lt;br&gt;
그냥 요즘 추세가 어떤지 궁금한 교수님들에게나 맞는 수준이랄까.&lt;br&gt;
실무자들에겐 여러모로 별로 쓸모없는 강연이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아, 무료였다면 딱 좋은 수준이었어요. 이게 결말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 행사비 많이 남았을 것 같은 위험한 생각이 문득 드는 하루였습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수업계획서 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-09-4800533/</link><pubDate>Mon, 09 Feb 2009 02:43:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-09-4800533/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2008 학년도 1 학기 수업계획서 등록&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;※ 주의 : 20분간 저장이 없을 경우 자동으로 연결이 끊어집니다(보안상의 기능).              각 항목별 입력 후 수시로 저장하시기 바랍니다              (미저장 시간초과 / 에러등으로 인한 자료분실을 미연에 방지하기 위함).&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
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 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
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 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;[2008 학년도 제 1 학기]&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;교과목명&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;컴퓨터그래픽I&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이수구분&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1전선&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;학수번호- 분반&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;KD0023-2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;학점&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상담시간&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;연구실&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;전화번호&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;교과목 개요&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;컴퓨터 그래픽 디자인에 대한 전문적인 지식 중 “3차원 그래픽” 작업에 요구되는 기술사항의 습득을 목표로 한다. 3차원 컴퓨터 그래픽의 기본 개념(Concept &amp;amp; Terminology)을 이해하고, 3차원 모델링 제작에 대한 기초적인 기술(Technical Issues)을 툴 교육을 통해 익힌다. 3D Modeling, Camera &amp;amp; Lighting Setting, Texture Mapping, Rendering 등의 기본과정(Work Flow Process)을 3ds max를 사용하여 익히고, 예제와 3D Scene Setting을 통해 기술을 습득한다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;수업운영 방법&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;각 섹션별 항목에 따라 예제를 제시하고, 구현하는 방법을 데몬스트레이션 한 후 전체 실습을 통해 기술을 익힌다. 또한 과제별 컨셉을 시각화한 후 소규모 토론을 통해 작품을 크리틱하고 공유하며, 실업무에 준하는 실습 위주의 수업을 한다.활용기자재- PC &amp;amp; 빔 프로젝트- VTR(DVD) &amp;amp; TV- 애플리케이션 (Autodesk 3ds max r8.x, Adobe Photoshop CS1)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;교재 및 참고서적&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1. Autodesk 3ds max r8.x online reference manual2. Autodesk 3ds max r8.x online tutorial manual3. [digital] Lighting &amp;amp; Rendering, Jeremy Birn, New Riders, 20004. 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 아이작 빅터 컬로우(홍석일 역), 안그라픽스, 1998&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;과제물&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;수시과제 3~5점과 중간평가(Critic), 기말과제 제출 (예정)**수업 진행 상태와 학생 파악 여부에 따라 유동적임.**타인의 데이터를 무단으로 도용했을 시 학칙에 의거 낙제 처리함.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;성적평가방법&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.중간고사&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;% (숫자입력)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2.학기말고사&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;% (숫자입력)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3.과제물&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;% (숫자입력)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4.기타&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;% (숫자입력)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;5.기타평가방법&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;[ 주제별 강의계획 ]&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>수업계획서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-09-4800532/</link><pubDate>Mon, 09 Feb 2009 02:42:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-09-4800532/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2008 학년도 2 학기 수업계획서 등록&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;※ 주의 : 20분간 저장이 없을 경우 자동으로 연결이 끊어집니다(보안상의 기능).              각 항목별 입력 후 수시로 저장하시기 바랍니다              (미저장 시간초과 / 에러등으로 인한 자료분실을 미연에 방지하기 위함).&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;[2008 학년도 제 2 학기]&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;교과목명&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임디자인&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이수구분&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1전선&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;학수번호- 분반&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;KD0010-1&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;학점&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상담시간&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;연구실&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;전화번호&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;교과목 개요&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3D 게임을 만들기 위한 엔진 실습과 팀 프로젝트를 진행한다. 여기서 배울 수 있는 내용은 게임 엔진에 대한 기본 이론과 각 분야별 처리 기술 기본, 그리고 팀 작업때 생길 수 있는 여러 문제들에 대해서 알아보고 경험해 볼 수 있다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;수업운영 방법&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;초반 프로젝트는 간단한 2D 게임을 이용해서 퍼즐게임을 만들고, 두 번째 프로젝트로는 3D 엔진을 이용하여 게임 프로젝트를 팀별로 만들게 된다.최종 발표는 게임의 투자를 위한 클라이언트에게의 공개를 위한 버전 제작과 PT를 목표로 하며, 개인별로는 개인 이력서와 자기소개서, 포트폴리오를 제작하여 제출하도록 한다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;교재 및 참고서적&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;과제물&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이력서와 자기소개서, 이번 프로젝트에 참여한 포트폴리오.팀별 프로젝트는 팀별 과제물과 PT&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;성적평가방법&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.중간고사&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;% (숫자입력)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2.학기말고사&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;% (숫자입력)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3.과제물&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;% (숫자입력)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4.기타&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;% (숫자입력)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;5.기타평가방법&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;[ 주제별 강의계획 ]&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>휴가중인 한 인간의 하루 일과.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-09-4800525/</link><pubDate>Mon, 09 Feb 2009 02:11:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-09-4800525/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498f1230185d1.jpg" alt="Featured image of post 휴가중인 한 인간의 하루 일과." /&gt;&lt;p&gt;월요일 일과입니다. -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;09시 치료받으러 한의원에&lt;br&gt;
10시 수잉츄에게 위 넘겨주러 고고&lt;br&gt;
11시 여의도 고진샤 AS센터 고고&lt;br&gt;
16시 친구와 차 보러 감&lt;br&gt;
19시 30분 X 노트 팔러 상암으로 고고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화요일은&lt;br&gt;
09시부터 18시까지 엔진 강연 들으러 학동 고고&lt;br&gt;
18시 이후 노트북 팔 지도.&lt;br&gt;
저녁에는 새 노트북 셋팅.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498f1230185d1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
-_- 휴가 맞냐.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>으악 ㅁㄴㅋㅌㅊㄴㅇ 데이터 날렸다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-09-4800523/</link><pubDate>Mon, 09 Feb 2009 02:06:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-09-4800523/</guid><description>&lt;p&gt;그만 실수로 PDA의 모든 일정 데이터와 연락처 데이터를 날렸습니다. 으악악 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흑흑 문자나 전화와도 제가 누구세요? 라고 물어봐도 이해해 주시길 바라겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;나 누구야&amp;rsquo; 라고 문자 보내주셔도 땡큐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아띠. 언제 다시 다 넣지. 내 일정 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>노트북</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-08-4799967/</link><pubDate>Sun, 08 Feb 2009 01:07:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-08-4799967/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.nbinside.com/lgibm/R200-SP73K.htm" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.nbinside.com/lgibm/R200-SP73K.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엑스노트 R200-SP73K 팝니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;MODEL&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;R200-SP73K&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;CPU&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Intel Core 2 Duo T7300 (2.0GHz)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RAM&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1GB DDR2 667 SDRAM&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;L2 CACHE&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2MB&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;LCD&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;12.1인치 TFT&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;RESOLUTION&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;WXGA (1,280 x 800)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;VGA&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;ATI Mobility Radeon X2300 HD&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;VRAM&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;128MB (하이퍼 메모리)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;HDD&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;120GB (S-ATA, 5,400rpm) / 터보메모리 1GB&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;OPTICAL DRIVE&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;DVD 슈퍼멀티&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;POINTING DEVICE&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;터치패드&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;AUDIO&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;HD Audio, 스테레오 스피커&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;MODEM&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;56Kbps&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;LAN&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;10/100/1000Mbps Ethernet&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;WIRELESS LAN&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;802.11a/b/n, 블루투스&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;SLOT&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Type Ii x 1 PCMCIA , 5-in-1 멀티 카드리더(SD, MMC, MS, MS Pro, XD)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;INTERFACE&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;USB(2.0) x 3, S-Video, VGA, IEEE1394, 이어폰, 마이크&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;BATTERY&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;6셀, 리튬이온&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;SIZE&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;301 x 226 x 31 ~ 34mm&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;WEIGHT&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.94Kg(배터리 포함)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;여기에 램이 2기가.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;배터리 하나 더.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;복구시디, 유틸시디, 보증서와 메뉴얼&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;가방은 그냥 다른 노트북 가방을 포함시켜 드리겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;퓨어 3종세트 장착되어 있습니다. 퓨어 키보드 커버는 맞는 모델같지만 왠지 조금 큽니다 ;;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;비스타입니다만 윈XP 드라이버도 올려져 있습니다. 다시 밀어서 비스타로 만들어 놓았습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;미니 USB 마우스 포함해 드립니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;배터리는&amp;hellip; 에또 거의 아답터로 사용해서 OTL 잘 모르겠습니다. 또하나 있는 것은 거의 사용 안했구요.&lt;br&gt;
그래도 2시간 겨우 가지요. 이런 큰 노트북은. 그리고 박스는 없네요.&lt;br&gt;
상태는&amp;hellip; 생활기스는 있습니다만 주로 가방에 넣어서 오냐오냐 키워온 녀석이라 낡은 느낌까지는 아닙니다.&lt;br&gt;
비디오 카드가 HD2300 이라서 기대했습니다만 게임돌리기에 성능은 별로 좋지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가격이 문젠데&amp;hellip; 노인 중고장터에서 옵션없이 65가 가장 싼 가격이네요.&lt;br&gt;
상위 옵션 다 해서 65면 좋지 않을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=============================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또하나는 고진샤 S130WG 입니다. (네비게이션 셋)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.kohjinsha.co.kr/notebook/notebook_02.php?s_pseq=272" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.kohjinsha.co.kr/notebook/notebook_02.php?s_pseq=272&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사양은&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;구분&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;내용&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;CPU&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Intel® Atom™ Processor Z520 (1.33GHz / FSB 533MHz) 512KB&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;운영체계&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://www.microsoft.com/genuine" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;정품&lt;/a&gt; Windows Vista® Home Basic&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Chipset&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Intel® US15W&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;메모리&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;하드디스크&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;60GB(1.8&amp;quot; 4,200rpm) ※2, ※3&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;그래픽시스템&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;디스플레이&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;사운드시스템&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;High Definition Audio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;LAN&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;100BASE-TX / 10BASE-T&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Wireless LAN&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;IEEE802.11b/g 규격 ※10, Bluetooth® Ver2.0+EDR Class-1 ※11&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;GPS&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;내장 GPS 모듈(SiRF Star III)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;키보드&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;80한글키보드(펜타그래프 방식)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;포인팅 디바이스&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;터치스크린 ※12, 터치패드&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;TV 기능&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;내장 스테레오 스피커&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;인터페이스&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;배터리&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;리튬이온 배터리 (7.4V, 2600mAH) ※16&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;AC 어댑터&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;입력 100~240V, 50/60Hz&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;사용환경&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;주변온도 5&lt;del&gt;35℃ / 주변습도 20&lt;/del&gt;80% (단, 결로가 없는 곳)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;크기&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;189(W) x 155(D) x 25.4 ~ 33(H)mm&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;중량&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;본체 : 총 820(배터리포함)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;응용프로그램 ※16&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Adobe®Reader® 8, IVT BlueSoleil™ KOHJINSHA, TDMB player(옵션) ※15 ※17, McAfee Virus ※15 ※18, SayDic 전자사전 ※20, Congnavi(옵션) ※15 ※19, MS Office 2007 60일 평가판&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;기본 악세사리인 천 파우치, 가죽손잡이, DMB안테나 GPS 안테나 포함입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;역시 메모리는 2기가로 업그레이드 되어 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;대용량 배터리 추가포함입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;전용 가죽 케이스 추가포함입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;노트북 상판 스킨 붙였습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;액정스킨 붙였습니다 (퓨어 것인듯)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;차량용 아답터 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;박스 풀 패키지입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;고질적인 문제였던 상판의 고무 2개중 하나가 떨어졌습니다. 월요일날 AS 센터가서 붙여 올 생각입니다.&lt;br&gt;
(같은 모양은 없다는군요. 다른 모양을 붙여준답니다 )&lt;br&gt;
고진샤 제품에는 고질적인 충전 버그 (가끔 안되는 버그) 있습니다. 익숙해지면 괜찮습니다;;&lt;br&gt;
절전 모드에서 가끔 안돌아오는 버그 있습니다. -_-&lt;br&gt;
뽑기 수준은 그냥 일반적인 듯 합니다. 큰 문제는 없으니까요.&lt;br&gt;
키보드 키감은 확실히 너무 작아서 별로 안좋습니다. 익숙해지니 200타 이상은 나옵니다만.&lt;br&gt;
콩나비 네비 프로그램 포함입니다.&lt;br&gt;
상태는&amp;hellip; 가죽케이스 끼우고 다녀서 큰 흠집은 없지만 GPS 부근 생활기스좀 있습니다. 가죽케이스는 당연 흠집 좀 있습니다.&lt;br&gt;
가죽케이스는 아이보리색입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가격은&amp;hellip; 검색해 보니까 W모델 (WG가 아닌 - GPS 와 DMB 내장되어 있지 않은) 모델이&lt;br&gt;
 대배 포함 추가옵션없이 50만원에 팔린 적이 있군요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 55 만원에 올립니다.&lt;br&gt;
하지만 전 GPS/DMB 내장의 상위 모델이고&amp;hellip; 스킨 붙어 있고&amp;hellip; 2기가 메모리 업이고..&lt;br&gt;
49000 원에 구입한 가죽케이스 포함이고, 20000에 구입한 자동차용 아답터 포함입니다. ;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===========================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;양쪽 다 거래는 서울시내에서 직거래 &amp;hellip; 제가 요새 시간이 좀 있으니 찾아가 드립니다 ^^;; 지하철 역이 있는 곳에서 만나서 드릴 수 있습니다. 아무래도 섬세한 물건이라 택배거래는 좀&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아침밥</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-07-4799668/</link><pubDate>Sat, 07 Feb 2009 11:13:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-07-4799668/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498cecf219f1e.jpg" alt="Featured image of post 아침밥" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498cecf219f1e.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어제 아침밥이었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 알 수 있는 것.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;윤정은 한식을 싫어한다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;윤정은 허리가 아파서 침대에서 아침을 먹었다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;윤정은 아침을 챙겨주는 사람이 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;윤정은 출근을 안하고 있다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;어제는 한약방 가서 부항(황?) 하고 침맞고 왔어요. 생전 첨 맞아보는군요. 효과는 뭐 &amp;hellip; 벌써 알 리 없겠죠.&lt;br&gt;
지금은 토요일. 결혼식 가는 지하철 안입니다.&lt;br&gt;
일단 위 핏도 다시 시작했고, 겉으로 보기에는 안 아픈 사람처럼 행동할 수 있는 수준이 되긴 했습니다만&lt;br&gt;
속도를 잃어가는 팽이처럼 위태위태한 상황입니다. 어제도 걸어가다 예기치 않은 돌뿌리에 발이 턱 걸리니 허리에 통증이&amp;hellip;&lt;br&gt;
조심조심 살아가는 수 밖에 없지요. 할 일도 많은데 클났네&lt;/p&gt;</description></item><item><title>日게임기 반한 李대통령 "우리도 닌텐도 만들어 보라"</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-04-4798213/</link><pubDate>Wed, 04 Feb 2009 16:52:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-04-4798213/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49894076c94ee.jpg" alt="Featured image of post 日게임기 반한 李대통령 "우리도 닌텐도 만들어 보라"" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://antilove.egloos.com/4057056" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;日게임기 반한 李대통령 우리도 닌텐도 만들어보라&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.edaily.co.kr/news/econo/newsRead.asp?sub_cd=DA31&amp;amp;newsid=02168086589587240&amp;amp;clkcode=00203&amp;amp;DirCode=0020403&amp;amp;OutLnkChk=Y&amp;amp;curtype=read" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.edaily.co.kr/news/econo/newsRead.asp?sub_cd=DA31&amp;newsid=02168086589587240&amp;clkcode=00203&amp;DirCode=0020403&amp;OutLnkChk=Y&amp;curtype=read&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;shadow-dancer 님 블로그에서 트랙백.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 전 어른들을 싫어합니다.&lt;br&gt;
당신도 이미 꺾인 캐중년이면서 왠 어른타령 - 이라고 하신다면 솔직히 할 말 없습니다만 케케케&lt;br&gt;
여기서 제가 말한 &amp;lsquo;어른&amp;rsquo; 이란&lt;br&gt;
&amp;lsquo;뭐가 뭔지도 모르고 그냥 남들 하니까 하고 일단 삽질로 밀어 붙이면 다 될 걸로 아는 꼴통들&amp;rsquo; 을 의미한달까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;철저한 군대의식이지요.&lt;br&gt;
제 군생활 때에도 이런 일이 있었죠.&lt;br&gt;
왜 다른 부대의 사람들끼리는 계급에 상관 없이 &amp;lsquo;아저씨&amp;rsquo; 라고 부르지 않습니까.&lt;br&gt;
다른 부대 병장을 만나면 &amp;lsquo;아저씨&amp;rsquo;&lt;br&gt;
다른 부대 이병을 만나도 &amp;lsquo;이봐요 아저씨&amp;rsquo;&lt;br&gt;
나름 반쯤 존댓말스러운 느낌과 함께 제 3자의 느낌이 나는 말이지요.&lt;br&gt;
아마 이때부터 군인아저씨는 아저씨에 익숙해지는 지도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 부대의 고급 장교님 께서 이게 불편하셨나봅니다. 아마도 연대장님이었을까나.&lt;br&gt;
어느 날 부대 지시로 이런걸 내리셨답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[다른 부대 부대원들을 아저씨라 부르는건 보기 싫삼.&lt;br&gt;
그러니 이제부터 다른 부대 부대원들은 &amp;lsquo;용사여&amp;rsquo; 라고 부를 것.&lt;br&gt;
우린 용호부대니까 &amp;lsquo;용호용사여&amp;rsquo; 라고 상호를 부를 것]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49894076c94ee.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 이걸 들은 병이나 장교나 모두 허거덕.&lt;br&gt;
공식 공문으로는 보지 못했지만 회의시간에 나온 연대장님 말에 토달 간부가 있겠습니까. 쿨럭.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;아저씨 거기 좀 비켜주세요&amp;rdquo; 가&lt;br&gt;
&amp;ldquo;용호용사여 거기 좀 비켜주시겠소&amp;rdquo; 로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;아저씨 어디가 아파요&amp;quot;가&lt;br&gt;
&amp;ldquo;용호용사여 어디가 아프시오&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;용호용사여 화장실 물 좀 내리시오&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;용호용사여 만두 두 개랑 새우깡 하나만 주시오&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 지시로 이루어져서 되는 것이 있습니다. 예를 들어 게임회사라 하더라도, 프로젝트를 언제까지 끝내야 한다던가&lt;br&gt;
출근시간은 몇 시로 해야 한다던가, 회식비용은 얼마 한정이라던가, 결과 보고서를 언제까지 제출하여야 한다던가&amp;hellip;&lt;br&gt;
생산성 향상을 위한 프로세스적, 기계적 &amp;lsquo;지시사항&amp;rsquo; 은 지시나 명령으로 충분히 개선 가능합니다.&lt;br&gt;
이것은 아무리 자유스러운 게임회사라 할지라도 실행가능하고, 효과도 확실하게 있는 것들입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 말이죠. 소위 &amp;lsquo;문화&amp;rsquo;라고 하는 것은 그렇게 실행 불가능합니다.&lt;br&gt;
다른 말로 하자면 &amp;lsquo;분위기&amp;rsquo; 라고도 할 수 있겠지요.&lt;br&gt;
아 물론 지시사항이 문화를 일으킬 수는 있지만, 문화를 직접적으로 지시하는 것은 불가능하다는 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누가 말했는지 잊어버렸는데,&lt;br&gt;
&amp;lsquo;문화&amp;rsquo; 란 동시대를 살아가는 사람끼리 약속된 것을 의미한다.&lt;br&gt;
라고 하더군요.&lt;br&gt;
뭐 그런 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리나라에서 리니지풍의 게임들이 돈 잘 버는 것도 문화구요&lt;br&gt;
스타크가 게임의 표준이 된 것도 문화입니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;문화&amp;rsquo; 를 만드는 것은 굉장히 어렵고 없애는 것은 더더욱 어렵습니다.&lt;br&gt;
특별히 형태를 가지고 변화시킬 것이 아니니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문화를 변화시킬때는 직접적으로 변화시킬 수 없습니다. 문화는 간접변화로 이루어내야 하는 것이니까요.&lt;br&gt;
즉 열심히 일하라고 회사내 포상제도를 만들어도, 사람들이 따르지 않으면 회사 문화가 되지 못합니다.&lt;br&gt;
그렇지만 그 포상제도의 영향으로, 사람들이 열심히 일할 수 있게 될 수도 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임은 &amp;lsquo;문화산업&amp;rsquo; 이라고 합니다. 게임뿐만 아니라 영화같은 것도 마찬가지.&lt;br&gt;
이런 산업을 대운하 땅파기랑 같은 레벨로 생각하는건 정말로 &amp;lsquo;노땅&amp;rsquo; 스러운 생각이란 말입니다.&lt;br&gt;
백 번 양보해서, &amp;lsquo;우리나라도 닌텐도와 같은 게임을 만들 수 있는 곳으로 만들자 &amp;rsquo; 라는 의미였다 칩시다.&lt;br&gt;
그렇다면 &amp;lsquo;닌텐도를 만들어 보라&amp;rsquo; 가 아니라&lt;br&gt;
&amp;lsquo;만화 / 게임산업을 활성화 시킬 방안을 가져와 봐라&amp;rsquo; 가 맞는 것입니다.&lt;br&gt;
뭐 지금까지 열심히 삽질해서 솔직히 활성화 방안이 그렇게 큰 효과가 없던 것도 사실이지만,&lt;br&gt;
(게임업계에서는 &amp;lsquo;그저 방해만 하지 말아줘요&amp;rsquo; 라고 라는 입장에 가깝지요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 해서 갑자기 &amp;lsquo;오 좋네. 낼까지 우리도 저거 만들어봐. 울나라 똑똑하고 잘 한다며?&amp;rsquo; 수준으로 명령내리셔 봤자&lt;br&gt;
되는 건 하나도 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 회사에서도 마찬가지입니다만,&lt;br&gt;
안좋은 꼴을 보이는 회사는 꼭 그런 식입니다.&lt;br&gt;
생산성을 높여야 한다고 야근을 시킨다던가.&lt;br&gt;
일을 효율적으로 돌린답시고 13개 동일 권한 팀장의 원탁회의를 연다던가.&lt;br&gt;
일단 하고보자처럼 무서운 삽질이 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 회사의 문화적인 측면을 손 대고 싶다면&lt;br&gt;
그 측면의 바탕이 되는 것 부터 만들어야 합니다. 뭐가 있을까요?&lt;br&gt;
제가 시도하고 있는 방법은 몇 가지가 있습니다. 물론 직접적인 효과를 밝힐 수는 없지요.&lt;br&gt;
직원들한테 &amp;lsquo;당신들 일 더 열심히 하게 만들려고 그래&amp;rsquo; 라고 말하면 반발만 생길 테니까요 ㅋ&lt;br&gt;
&amp;lsquo;왠지 열심히 안하면 안될 것 같다&amp;rsquo; 라는 분위기로부터 회사문화는 시작하는 겁니다.&lt;br&gt;
그걸 얼마나 비밀스럽고 자연스럽게 진행시키느냐는 정말 관리자의 만렙스킬인 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쩐지 뻔히 알고 있는 것임에도 불구하고 그냥 뻘소리 한 번 늘어 봤습니다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>닌텐도 위 (Wii) 가 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-03-4797866/</link><pubDate>Tue, 03 Feb 2009 23:50:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-03-4797866/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49885932c971d.jpg" alt="Featured image of post 닌텐도 위 (Wii) 가 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/4786999" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;앗싸 리뷰 3등&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;↑ 이거 왔습니다. 꽤 늦었네요. 우후후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사로 배송된 제품을 친절한 명근군이 (33세.여친구함) 집까지 가져다 주었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구석에 약간 박스가 찌그러 졌습니다만 제품은 이상 무.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49885932c971d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4988599dc5b71.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
잇힝. 어쨌거나 두 개가 되었으니 팔아야 할 텐데&amp;hellip;&lt;br&gt;
시중가보다 한 3만원 싸게 내놔봐야 하겠습니다.&lt;br&gt;
시중가 요샌 얼마여&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>잠시 쓰러져 있었습니다;;;</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-03-4797532/</link><pubDate>Tue, 03 Feb 2009 11:35:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-03-4797532/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4987aa4205199.jpg" alt="Featured image of post 잠시 쓰러져 있었습니다;;;" /&gt;&lt;p&gt;일요일 8시간 강의(실은 6시간 반) 가 좀 힘들었는지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본격적 한 달 휴가가 시작되는 날 아침 (좀 늦은 아침)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일어나서 세수하다가 뭔가 삐끗하면서 극심한 통증을 느끼고 화장실에서 그대로 쓰러져 버렸습니다 (&amp;hellip;) 정말로 외마디 비명과 함께 철부덕 (&amp;hellip;) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원인은 당연히 고질적인 허리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4987aa4205199.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
화장실에서 꼼짝도 못하고 질질 끌려 나오다 시피해서 겨우 자리에 누운 후 그대로 꼼짝도 못하고 반나절을 누워만 있었네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;허허허&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;허허허&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8년 전 거의 2년을 괴롭혔던 (몇 달은 왼쪽 다리를 거의 쓰지 못 했었던) 디스크의 악몽이 몰려오더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아시다시피 디스크는 한 번 걸리면 쉽게 재발하는지라, 그동안도 무리하면 꼬리뼈부터 왼쪽 발꿈치까지 찌릿찌릿해지는지라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;늘 허리는 조심했었죠. 덕분에 운동도 하게 되었고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 이번에는 왼쪽 다리는 멀쩡하더군요. 아마도 디스크는 아니고 삔 것인가 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삐었다 하더라도 디스크 걸렸던 자리라 그 통증은 상상초월&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 하루를 온열찜질, 저주파 치료기, 멘소래담, 견인기와 함께 버텼습니다. (언제나 상비중)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 오늘 아침에는 혼자서 겨우 일어날 수 있을 정도로 호전되었네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;큰일 날 뻔 했죠. 모처럼의 휴가가 병가가 되어 버릴 뻔 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4987adb278330.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직까지는 제대로 활동할 수 있는 수준은 아니지만 계속 호전되고 있습니다.&lt;br&gt;
 디스크 재발이 아니라 정말 천만다행.&lt;br&gt;
모두들 건강 조심하세요 휴우.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘부터 한 달 휴가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-02-4796970/</link><pubDate>Mon, 02 Feb 2009 11:55:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-02-4796970/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49865ffe55663.jpg" alt="Featured image of post 오늘부터 한 달 휴가" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49865ffe55663.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
회사가 미쳤는지 한 달 유급휴가. 유후.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아닌 근데 그런데도 불구하고 9시부터 책상에서 정자세하고 엔진 사양 시방서 작성중이라는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 재택근무가 되어 버리는건 아닌가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사 MSN도 로그인 되어 있으니 더욱 이상해;;;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뭔가뭔가뭔가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-02-4796935/</link><pubDate>Mon, 02 Feb 2009 10:24:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-02-4796935/</guid><description>&lt;p&gt;하고 싶은 거 정리 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;캐릭터&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Bone을 이용한 커스터마이드 - face와 body 커스터마이즈.
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;face는 입 움직임과 표정 움직임이 가능하도록 고려.(연출시 필요)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;캐릭터 IK 적용&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;base texture 2장 (일반/문신) / normal map / glossmap / illumination(림 라이트 효과) / 염색 채널&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;라이트&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;GI 렌더링 툴 제작  및 맵에디터 내장
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;글로벌 일루미네이션 쉐도우맵 자동생성.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다이나믹 라이트 삽입 기능
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;맵에디터에서 삽입. attenuation 과 색상, 강도 조절 가능&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ambient cube 적용
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;지역별 환경에 따라 변화할 수 있게 처리&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;일반&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;퀘스트 연출 제작 툴&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;연출을 위한 루아 스크립트 적용 (퀘스트 연출과 전투 연출 카메라 조작을 위함)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;지글본 레벨의 물리효과 적용.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;트리거 제작을 위한 오브젝트 클래스 제작 / 맵에디터 적용.
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;영역 지정 기능. 트리거 발생 시 루아 스크립트를 통한 조작 가능&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;HDR 효과&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;쉐이더&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;쉐이더의 용이한 추가/삭제를 위한 구조&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;배경&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;쿼드트리를 통한 오클루젼 컬링 / 클리핑 기능&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;원거리 스카이라인을 위한 단색 텍스쳐 원경
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;fog 칼라와 연동된 2*2 텍스쳐 생성&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;물 효과 - 프레넬 효과, 굴절, 실시간 반사, 물 외각 부분의 물결 표현&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;타일의 사이즈 조작 기능
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;타일의 알파와 텍스쳐를 분리하여, 알파는 그대로 둔 채 텍스쳐의 타일 사이즈만 조작 가능&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이펙트
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;전용 파티클 이펙트 툴 제작&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;LOD
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;polygon LOD&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bone LOD&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Shader LOD&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Terrain LOD&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;사운드
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;지역 사운드 효과를 위한 작업 / 맵에디터 개선&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;UI
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;스케일폼 엔진 지원&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;최적화&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;최적화 작업을 위한 퍼포먼스 체크 툴 제작
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;클라이언트에 로그 파일 생성하여 추후 이 파일을 홈페이지 버그 게시판 작성 시 자동전송 가능&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>오늘은 대충 이런 걸 -_-</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-02-01-4796207/</link><pubDate>Sun, 01 Feb 2009 00:02:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-02-01-4796207/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498467fc5d59a.jpg" alt="Featured image of post 오늘은 대충 이런 걸 -_-" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip; 자주 리뷰 쓰는 동호회에서 어떻게 어떻게 얘기하다가 일이 점점 커져서 !!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.&lt;br&gt;
&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런걸 하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498467fc5d59a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 어쩌다가&amp;hellip;?&lt;br&gt;
ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>웹에서 바로 쓰는 포토샵</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-30-4795297/</link><pubDate>Fri, 30 Jan 2009 09:02:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-30-4795297/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4982436238832.jpg" alt="Featured image of post 웹에서 바로 쓰는 포토샵" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.pixlr.com/editor/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.pixlr.com/editor/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오우 신기하기도 하지&lt;br&gt;
웹 페이지에서 거의 포토샵과 비슷한 프로그램을 돌릴 수 있습니다.&lt;br&gt;
PC방이나 기타 포토샵이 깔리지 않은 곳에서 간단하게 이미지 에디팅 할 때 좋겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용해 보니 플레쉬로 만들어 진 듯 하네요. 대단대단.&lt;br&gt;
아쉽게도 psd 파일을 부르거나 하지는 못하고 jpg나 png 등만 사용 가능합니다. 하다못해 bmp라도 되게 해주지.&lt;br&gt;
필터도 매우 단순하게 적용되며 샤픈필터는 이상하게 동작합니다.&lt;br&gt;
그래도 라이센스 할당되지 않는 기획자들한테는 좋은 툴인것 같네요. 레이어도 있고, 밝기 조절 등 많이 쓰는 기능은 다 있는걸요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 웃긴건 세이브할 때.&lt;br&gt;
그냥 세이브가 되는게 아니라 좀 기다리면 다운로드 창이 뜨고 그걸 다운로드 받는 식으로 세이브 되는군요 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
뭐야 그냥 클라이언트에서 처리하는게 아닌가.&lt;br&gt;
어쨌건 급할때 간단히 쓰기에는 좋을듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4982436238832.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모토롤라 S9</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-28-4794500/</link><pubDate>Wed, 28 Jan 2009 22:58:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-28-4794500/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49805992812d0.jpg" alt="Featured image of post 모토롤라 S9" /&gt;&lt;p&gt;판매용 글입니다. 곧 지워질 듯 ^^;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핸폰 카메라로 찍어서 OTL 화질이 좋지 못합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내가 핸폰 카메라를 쓰다니 !!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49805992812d0.jpg" alt="" /&gt;S9 본체와 충전기입니다. 충전기는 220v . 충전 부분은 흔한 미니 usb 입니다. 아답터는 정말 탐나요. 다른 기기 충전할 때 쓰기도 좋고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본체는 뭐 그냥 올 블랙입니다. 특이할 것도 없고, 낡아 보일 곳도 없는, 고무와 플라스틱 재질.&lt;br&gt;
노트북과 연결해 음악을 들은게 다 입니다. 테스트 한 번 더 해봐야 겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;달랑 이것만 있습니다. 박스는 버렸네요. 평생 쓸 거라 생각해서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498059e68f235.jpg" alt="" /&gt;일단 음악을 들을 때에는 꽤 괜찮았습니다. 약간 관자놀이가 아팠던 것도 같고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49805a09be66c.jpg" alt="" /&gt;몇 시간동안 연속해서 들어본게 많지 않아서 배터리가 몇 시간 간다고는 말하지 못하겠군요;; 일단 3-4시간 이내에 배터리가 아웃되지는 않습니다 ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49805a405d961.jpg" alt="" /&gt;문제는 여기. 일단 좀 잘보이도록 잡아 빼 보았습니다. 여기 고무가 플라스틱 안으로 쏘옥 들어가 있는데, 붙어있질 않고 좀 삐져 나옵니다. (저것보다는 덜 나와요)&lt;br&gt;
뭔가 강력 본드가 있으면 한방울 똑 떨어뜨려 붙이면 끝날 것 같은데, 돼지본드류로는 오래 못가더군요. 고무가 신축성이라 그런가;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 사실 잡아뽑지만 않으면 너덜댈 정도로 빠지지는 않습니다. 살짝 나와 걸쳐 있는게 보기 안쓰럽다 느낌.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49805abf73f1f.jpg" alt="" /&gt;조금 더 밝게. 에에 뭐 똑같네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최적화 작업 : Hiding object</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-28-4794332/</link><pubDate>Wed, 28 Jan 2009 17:34:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-28-4794332/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4980171aa1bd6.jpg" alt="Featured image of post 최적화 작업 : Hiding object" /&gt;&lt;p&gt;새로 완성된 최적화 기술을 소개해 드리겠습니다.&lt;br&gt;
제작하신 분은 애로 조 명근 선생.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제작 원리는 간단하면서 무식한 방법입니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4980171aa1bd6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49801759cccc8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
바로 맵 에디터에서 오브젝트를 그대로 Hide 시켜 버리는 것입니다.&lt;br&gt;
충돌 지역이나 굉장히 중요한 키 오브젝트를 제외한 순수 장식용 오브젝트를 맵 에디터에서 하이드 설정을 해 놓으면,&lt;br&gt;
게임에서도 그 오브젝트를 무시해 버리는 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맵 파일이 따로 패치 나갈 필요도 없으며, 작은 파일 하나만 추가로 생성되기 때문에 패치에도 별 걱정이 없습니다.&lt;br&gt;
그 파일이 없으면 그냥 오브젝트가 다 보일 뿐이기 때문에 안정성도 매우 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과는 매우 좋은 편입니다. 옵션은 &amp;lsquo;중&amp;rsquo; 일 경우 가장 효과가 좋습니다. 그림자가 있으면 효과가 떨어지거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498019512c820.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4980196790605.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 옵션은, 정령의 숲 입구와 같이 장식용 오브젝트가 많은 곳에 큰 효과를 발휘합니다.&lt;br&gt;
보통 때 30프레임 나오던 곳이, 옵션을 적용해서 오브젝트를 날려 버리니 약 55프레임까지 상승하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49801852edd13.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498019a997d59.jpg" alt="" /&gt;10프레임 향상이 보통입니다. 저사양에서는 좀 더 테스트 해봐야 알겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498019e2e41e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498019f94a984.jpg" alt="" /&gt;여기서도 10프레임 향상되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49801a3135508.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49801a407c998.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
여기서도 10프레임.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49801abf08690.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49801ac71eb67.jpg" alt="" /&gt;보통 10프레임 향상을 보여줍니다만, 고사양에서 10프레임 향상이면 저사양에서도 굉장히 좋은 효과를 낼 수 있다는 뜻이 됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최적화 작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-28-4794328/</link><pubDate>Wed, 28 Jan 2009 17:24:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-28-4794328/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4980155723748.jpg" alt="Featured image of post 최적화 작업" /&gt;&lt;p&gt;오클루젼 적용에 꽤 시간이 걸리는 데다가, 그 전에 단기적인 효과를 보고 싶어서 기능을 하나 제작. (또 말하지만 난 디렉팅. 직접 코딩한건 아니라고요 -_-)&lt;br&gt;
아아주 간단하고 노가다틱한 방법으로 , 걍 오브젝트를 하이드 시키는 겁니다.&lt;br&gt;
이걸로 오클루젼 되기 전까진 버틸 수 있겠지라는 얄팍한 생각입니다.&lt;br&gt;
특히나 저사양을 원하는 나라에 수출할 때는 이 기능을 좀 더 상위옵션까지 적용해 버리는 거지요 씨익.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4980155723748.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498015731abad.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐 대충 이런게,                                                                   이렇게 변해 버린다는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;충돌체크나 크리티컬하게 접근되는 오브젝트를 제외하고 전부 날려 버리는 겁니다. 정말로 필요한 것들만.&lt;br&gt;
이것만으로 꽤 프레임 향상을 노릴 수 있고, 배경팀은 마음껏 (?) 장식을 만들어도 되는 장점이 생기지요.&lt;br&gt;
단점이라면 역시 처절한 임시방편일 뿐이라는 거랑, 수작업이 필요하다는 정도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 프레임 상승 효과는 괄목할만 합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_498015fef37f9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4980160c6bcec.jpg" alt="" /&gt;일부 영역에 따라서는 프레임이 20프레임까지 향상되기도 하니까요. 보통은 5~10프레임.&lt;br&gt;
프러스텀 컬링이나 클리핑 방식도 좋지만 처절한 방법으로 이렇게 할 수도 있다는 거죠. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
&amp;hellip;오클루젼 만들면 버려야 하는 기능일까나&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이번 연휴는...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-28-4793995/</link><pubDate>Wed, 28 Jan 2009 00:10:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-28-4793995/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497f22e0cdee8.jpg" alt="Featured image of post 이번 연휴는..." /&gt;&lt;p&gt;위 핏과 함께 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497f22e0cdee8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알고는 있었지만 자기 의지만 따르면 충분히 운동효과를 낼 수 있겠습니다 그려.&lt;br&gt;
이제 수영을 그만 하기로 마음먹은 관계로 마땅한 대체 운동거리를 찾고 있었는데 딱 좋군요.&lt;br&gt;
평소에 운동 안하는 사람이 이걸로 시작하기에는 의지 문제겠지만&lt;br&gt;
운동을 하고 싶어 근질근질한데 뭘 할지는 모르겠는 사람 (나가기도 귀찮고) 에게는 딱 좋은 것 같습니다. 바로 저.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 연휴때 누님댁과 처갓댁에 게임기를 통채로 들고 가서 모두 중독시켜 버렸다는 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
아, 덕분에 제가 오히려 거의 못 해서 오늘 밤 조용할 때 한 번 몰아서 했습니다.&lt;br&gt;
1시간 정도 코스를 돌고 나니 다리가 후들대는군요;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497f2399ba524.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
요가는 이 정도 열었습니다. 요가는 여성분들이 하기 좋겠더군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497f23a970318.jpg" alt="" /&gt;오오 TV위의 인식기가 사진찍으니 빛나는군요. 몰랐는데.&lt;br&gt;
근력 운동은 요가와 병행하면 좋답니다. 같이 하면 좋은 운동을 추천해 주더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497f23b73aac8.jpg" alt="" /&gt;유산소 운동은 게임과 비슷하지만, 조금 더 운동스럽습니다. 조깅 같은 경우는 그냥 맨바닥에서 위모트 주머니에 넣고 제자리 뛰기 하는 것이고&amp;hellip; 저 가운데 춤추는거 DDR 같아서 재밌고 운동도 됩니다. 훌라후프는 은근히 죽을 맛.&lt;br&gt;
리듬권투도 꽤 느낌이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497f23c31094e.jpg" alt="" /&gt;달성한 게임 목록. 총합 2시간도 안했는데 (제 아이디로는) 많이 열렸군요.&lt;br&gt;
게임은 여럿이도 재미있습니다만 어차피 위 핏 자체가 혼자 하는거라 혼자 기록세우기에도 무척 좋습니다.&lt;br&gt;
모두 체중이동에 관련된 게임이고 축구나 공넣기는 게임성도 매우 좋은 편입니다. 운동하다가 지루할 때 한 번씩 하면 좋지요.&lt;br&gt;
아이들도 쉽게 할 수 있어서 접대용으로도 매우 좋습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문참조링크</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-26-4793508/</link><pubDate>Mon, 26 Jan 2009 23:20:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-26-4793508/</guid><description>&lt;img src="http://blogfiles11.naver.net/data18/2006/4/26/250/splatting_01-lifeisforu.gif" alt="Featured image of post 논문참조링크" /&gt;&lt;p&gt;백업입니당 ♥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://springerlink.com/content/j30lg5326253670g/?p=b7132451b4654f74a743ca525dabef3c&amp;amp;pi=0" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://springerlink.com/content/j30lg5326253670g/?p=b7132451b4654f74a743ca525dabef3c&amp;pi=0&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://yuriae00.tistory.com/32" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;텍스쳐 스플레팅&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/lifeisforu/80023844066" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/lifeisforu/80023844066&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/reference/articles/article2238.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamedev.net/reference/articles/article2238.asp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 스플레팅이란, 결국 알파 채널을 이용한 타일 합성을 의미할 뿐이로고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;듄2 위키피디아&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dune_II" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Dune_II&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에이지 오브 엠파이어 데이터 추출기&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://artho.com/age/files/drs.html#pra" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://artho.com/age/files/drs.html#pra&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;서론&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;게임에서의 배경 제작은 크게 두 가지 방식으로 나눌 수 있는데, 그 방식은 한 장 또는 여러 장의 커다란 이미지를 배경으로 제작하여&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작은 이미지 여러 장을 일정한 규칙에 따라 배열하여 제작하는 방식이 있다. 두 번째 방식은 타일 방식이라고도 부르며, 이 방식은 초기 컴퓨터 게임에서부터 제작의 효율성과 용량 절약을 위해 많이 사용되어 온 방법이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 빠른 플레이로 인해 처리속도를 중요시 해야 하는 실시간 전략 시뮬레이션을 통해 타일 방식의 배경 표현 방법은 더욱 더 발전하게 되었으며, 현재의 MMORPG에서의 넓은 지형을 시스템적 효율성과 제작의 효율성 높게 표현하는데에도 자주 사용되고 있는 방법이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타일 구조를 통한 배경 표현 방법은 초기 실시간 전략 시뮬레이션에서 제작된 탑뷰의 조합 방식을 거쳐, 쿼터뷰와 입체형 쿼터뷰로 발전하였으며, 3D 게임으로 변화하면서 다시 탑뷰 방식의 조합 원리가 그대로 사용되게 되었다. 그리고 최근에는 텍스쳐 스플레팅 (Texture Splatting) 이라고 불리는 마스킹을 통한 조합 방식으로 더욱 자유스럽고 효율적이며, 품질좋은 배경 표현을 가능하게 하도록 발전되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 그래픽 데이터의 제작 측면으로는 사실상 초기에 개발된 타일 조합 방식을 그대로 유지하고 있는 실정이며, 이에 유저들의 보다 높은 요구를 충족시켜줄 수 있는 확장된 타일 구조를 정립하여 차세대 게임에 걸맞는 퀄리티 상승을 추구하고자 하는 것이 이 논문의 목적이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2장에서는 과거 게임에서의 타일 구조의 발전과 그 변화에 대해 분석하여 타일 구조의 연결부분에 대한 현재의 상황을 파악해 보며, 3장에서는 이러한 타일 구조가 지금의 텍스쳐 스플레팅 제작 환경에서 어떻게 발전적으로 이용될 수 있는지에 대한 연구와 제안을 하며, 4장에서는 결론적으로 이러한 텍스쳐 스플레팅을 위한 데이터 제작 방식이 발전된 게임 배경 데이터를 제작하기 위해 도움이 될 것인지 예상하고 정리하여 향후 더욱 더 발전된 게임 배경 표현을 위한 기초 데이터가 되도록 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역주 : 이 글에 대한 번역본은 없는 것 같아서 올려 봅니다. 예전에도 번역했던 것 같은 기억이 있는데&amp;hellip; 홈페이지를 날려 먹어서 기억이 안 나네요. 일단 소개의 링크에 있는 글은 한 번씩 읽어보시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원문 : &lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/reference/articles/article2238.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamedev.net/reference/articles/article2238.asp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Texture Splatting In Direct3D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;by Nate Glasser&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소개&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 지형 텍스처링 기법에 대해 공부해 왔다면, 아마도 텍스처 스플래팅에 대해서 들어 보았을 것이다. 이 개념은 Charles Bloom 에 의해서 만들어졌는데, 그는 &lt;a class="link" href="http://www.cbloom.com/3d/techdocs/splatting.txt" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.cbloom.com/3d/techdocs/splatting.txt&lt;/a&gt; 에서 이에 대해 논의하고 있다 (번역본은 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/dkdn111/8941198" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/dkdn111/8941198&lt;/a&gt; 에 있음. 번역자에 대해서는 그 글의 상위에 있음). Charles Bloom 을 무시하려는 것은 아니지만, 그것은 더 이상 명확하거나 간결한 기사가 아니며, 혼란스러움을 남겨 왔다. 많이 사용되고 추천되는 반면, 일부는 그것을 충분히 설명하는데 시간을 할애해 왔다. 나는 그것을 둘러 싼 의혹들을 명확히 하고 당신의 지형 엔진에서 그것을 구현하는 방법에 대해서 설명하고자 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기초&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스처 스플래팅이란 무엇인가? 가장 간단한 형식으로 살펴 보자면 그것은 알파맵을 사용하여 서피스 상의 텍스처를 서로 블렌딩하는 방식이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 알파맵이라는 개념을 사용하여 단일 채널의 텍스처에 존재하는 그레이스케일 이미지를 참조할 것이다. 그것은 어떠한 채널이라도 될 수 있다. alpha, red, green, blue, luminance. 텍스처 스플래팅에서, 그것은 주어진 위치에서 텍스처가 얼마나 가시화될 것인지를 제어하는데 사용될 것이다. 그것은 단순한 곱셈( 알파맵 * 텍스처 ) 에 의해서 수행될 것이다. 만약 알파맵의 텍셀 값이 1 이라면 그 텍스처는 그곳에서 전체 값으로 보일 것이다; 만약 알파맵의 텍셀 값이 0 이라면, 그 텍스처는 그곳에서 전혀 보이지 않게 될 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지형에 대해 그 텍스처는 잔디, 진흙, 암석, 눈, 또는 당신이 생각할 수 있는 여러 가지 유형의  지형일 수 있다. Bloom 은 텍스처 및 그것의 관련 알파맵을 스플랫(splat) 으로서 참조한다. 그것은 캔버스 위에 떨어진 페인트 방울(glob)로 비유될 수 있다. 스플랫은 당신이 그 페인트 방울을 볼 수 있는 모든 곳에 존재한다. 다중의 페인트 방울은 서로의 위에 겹쳐서 최종 그림을 만들어 낸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신이 128 x 128 높이맵 지형을 가지고 잇으며, 32 x 32 의 크기를 가진 청크로 나누었다고 하자. 각 청크는 33 x 33 개의 정점으로 구성된다. 각 청크는 그 위에서 여러 번 반복되는 기저 텍스처를 가지고 있지만, 알파맵은 전체 영역에 대해서 펼쳐진다. 청크의 (0, 0) 좌표는 알파맵 좌표 (0, 0)을 가지며, 텍스처 좌표 (0, 0)을 가진다. 청크의 (33, 33) 좌표는 알파맵 좌표 (1, 1) 을 가지며, 텍스처 좌표 (x, x)를 가진다. 여기에서 x 는 텍스처가 반복되는 회수를 의미한다. x 는 텍스처 해상도에 달려 있다. 가까운 것은 충분히 반복할 필요가 있지만, 먼 것은 그렇게 많이 반복할 필요가 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;청크당 알파맵의 해상도는 당신 맘대로 하면 되지만, 2의 배승수를 추천한다. 32 x 32 청크에 대해 당신은 32 x 32 알파맵(유닛당 1텍셀), 64 x 64 알파맵(유닛당 2텍셀), 128 x 128 알파맵(유닛당 4 텍셀)을 가질 수 있다.(역주 : 여기에서 유닛(unit)이라고 하는 것은 타일을 의미한다.) 해상도를 결정할 때 주어진 청크 상에서 가시화되는 모든 텍스처에 대해서 알파맵을 필요로 한다는 것을 명심하기 바란다. 해상도가 높을 수록 블렌딩에 대한 제어는 더 많이 필요하고, 메모리를 더 필요로 하게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;청크의 크기를 결정하는 것은 약간 미묘하다. 너무 작으면 상태 변경과 드로우 호출을 너무 많이 하게 되고, 너무 크면 알파맵의 대부분의 영역이 빈 공간이 된다. 예를 들어 유닛당 1텍셀을 가진 알파맵을 128 x 128 청크와 함께 생성하기로 했다고 할 때, 알파맵의 0 이 아닌 값이 4 x 4 영역이라면, 알파맵의 124 x 124 만큼의 메모리가 낭비된 것이다. 만약 청크 크기가 32 x 32 라면 단지 28 x 28 의 메모리만이 낭비될 것이다. 이것은 중요한 점을 상기시킨다 : 만약 주어진 텍스처가 주어진 청크에서 전혀 나타나지 않는다면, 그 청크에 그 텍스처를 위한 알파맵을 만들지 말라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지형이 청크로 나뉘는 이유가 이제 나온다. 첫째 가장 중요한 부분으로 그것은 비디오 메모리를 절약할 수 있다. 둘째 그것은 필레이트(fillrate) 소비를 줄여줄 수 있다. 작은 텍스처를 사용함으로써 텍스처가 모든 청크에서 나타나지 않을 경우 비디오 카드가 수행해야 할 샘플링이 줄어든다. 셋째 그것은 지형이 어떤 식으로든 청크로 나뉘는 것을 요구하는 geomipmapping 과 같은 일반적인 LOD 기법에 들어 맞는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블렌드 생성하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부드러운 블렌딩을 획득하는 핵심은 알파맵의 선형 보간이다. 0 다음에 바로 1이 온다고 가정하자. 알파맵이 전체 지형에 펼쳐질 때, Direct3D 는 두 값 사이의 블렌드를 생성한다. 그리고 나서 펼쳐진 알파맵은 지형 텍스처와 결합하여 텍스처 자체가 블렌딩되게 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rendering then becomes the simple matter of going through each chunk and rendering the splats on it. 일반적으로 첫 번째 스플랫은 완전히 불투명할 것이며, 그 다음의 스플랫들은 알파맵에서 값이 변할 것이다. 특정한 상황에 대해 설명하도록 하겠다. 첫 번째 스플랫이 진흙이라고 하자. 그것은 먼저 청크상에 나타나기 때문에, 완전히 채워진(solid) 알파맵을 가지게 될 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles11.naver.net/data18/2006/4/26/250/splatting_01-lifeisforu.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫 번째 스플랫이 렌더링된 후, 이 청크는 진흙으로 뒤덮힌다. 그리고 나서 그 위에 잔디 레이어가 추가된다 :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles12.naver.net/data19/2006/4/26/59/splatting_02-lifeisforu.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 작업은 청크의 나머지 스플랫에 대해서 반복된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중요한 것은 각 청크에 대해서 같은 순서로 모든 것을 렌더링한다는 것이다. 스플랫 덧셈에는 교환법칙이 성립하지 않는다. 스플랫을 건너 뛰는 것은 어떠한 해도 끼치지 않지만, 순서를 변경하는 것은 다음과 같이 다른 모양으로 나타나게 만든다 :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles13.naver.net/data19/2006/4/26/284/splatting_03-lifeisforu.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잔디 스플랫은 가려진다. 왜냐하면 진흙 스플랫이 완전히 불투명하고 두 번째로 렌더링되었기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신은 왜 첫 번째 스플랫이 불투명해야만 하는지에 대해 궁금해 할 것이다. 그것이 불투명하지 않다고 하자. 그리고 대신에 잔디 스플랫이 존재하는 곳만 채워져 있다고 하자. 다음과 같은 일이 발생할 것이다 :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles1.naver.net/data20/2006/4/26/256/splatting_04-lifeisforu.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에 블렌딩 했던 것과 비교했을 때 좋게 보이지 않는다는 것은 명확하다. 첫 번째 스플랫을 완전히 불투명하게 만듦으로써 당신은 위의 그림처럼 나타나는 것을 막을 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파맵 생성하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 우리는 텍스처 스플래팅이 무엇인지 알게 되었다. 우리는 캔버스를 기술하기 위해서 알파맵을 생성할 필요가 있다. 그러나 알파맵에 어떤 값을 부여할 지를 어떻게 결정해야 하는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 사람들은 지형 높이에 기반해서 그것을 결정하지만, 나는 알파맵을 당신이 원하는데로 만드는 기능을 부여하는 것을 추천한다. 이것은 제약 없이 원하는 곳에 텍스처를 배치하기 위한 유연성을 제공한다. 페인트 프로그램에서 채널을 그리기만 하면 된다. 더 좋은 방법은 아티스트가 알파맵을 확인하고 실제 월드에서 수정해 볼 수 있는 간단한 월드 에디터를 생성하는 것이다. (역주 : 차라리 자동으로 계산하는 것이 훨씬 나을 듯 합니다. 직접 알파맵 제작할 바에야 그냥 통맵 만들고 말지&amp;hellip; 그렇지만 에디터에서 알파맵을 수정하는 기능을 추가해 준다면 더 낫겠죠.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구현&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단계를 다시 돌아보고, 우리가 가진 것들을 살펴 보자 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;높이맵과 같은 지형 표현의 정렬- 지형에 렌더링될 텍스처 집합- 각 텍스처를 위한 알파맵&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;세 번째를 살펴 보자. 우리는 각 알파맵이 텍스처로 존재해야 함을 알고 있다. 이것은 모든 알파맵이 자신만의 텍스처를 필요로 한다는 것을 의미하는가? 고맙게도 대답은 &amp;lsquo;그렇지 않다&amp;rsquo; 이다. 알파맵은 단지 텍스처의 단일 채널로서만 존재하기 때문에, 우리는 네 개의 알파맵을 단일 텍스처로 묶을 수 있다. 하나는 red, 하나는 green, 하나는 blue, 하나는 alpha 에 넣는다. 이들 개별 채널에 접근하기 위해, 우리는 픽셀 쉐이더를 사용할 필요가 있다. 그리고 다섯개의 텍스처를 필요로 하기 때문에(하나는 알파맵과 함께, 넷은 블렌딩을 위해), PS 1.4 가 요구된다. 안타깝게도 이것은 아직까지는 무리한 요구이다. 그래서 나는 픽셀 쉐이더 뿐만 아니라 고정함수 파이프라인을 사용해 텍스처 스플래팅을 사용하는 방법에 대해서도 보여줄 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고정함수 파이프라인을 사용한 스플래팅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고정 함수 파이프라인을 사용하는 것은 픽셀 쉐이더 기법을 사용하지 않는다는 이점을 가진다 : 그것은 비디오 카드에서 가상적으로 실행될 것이다. 그것이 요구하는 것은 알파맵당 하나의 텍스처 유닛, 텍스처당 하나의 텍스처 유닛, 올바른 블렌딩 상태이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 알파맵을 스테이지 0에 넣고, 텍스처를 스테이지 1에 넣기로 했다. 이것은 픽셀 쉐이더와의 일관성을 위한 것인데, 픽셀 쉐이더에서는 스테이지 0 에 알파맵을 설정한다. 텍스처 스테이지 스테이트는 그것보다는 상대적으로 직관적이다. 스테이지 0 은 그것은 알파값을 스테이지 1 로 전달한다. 스테이지 1 은 그 알파값을 자신의 것처럼 사용하며 자신의 색상 값과 그것을 한쌍으로 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 알파맵 : 알파맵으로부터 알파를 취함. 색상은 신경쓰지 않음.&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 텍스처 : 텍스처로부터 색상을 취함. 이전 스테이지로부터 알파를 취함.&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다중 스플랫을 정확하게 결합하기 위해서 블렌딩 렌더링 스테이트도 설정해야만 한다. D3DRS_SRCBLEND 는 렌더링되고 있는 스플랫으로부터 오는 알파이며, 우리는 그것을 D3DBLEND_SRCALPHA 로 설정한다. 우리가 원하는 최종 방정식은 FinalColor = Alpha * Texture + (1 - Alpha) * PreviousColor 이다. 이것은 D3DRS_DESTBLEND 를 D3DBLEN_INVSRCALPHA 로 설정함으로써 수행된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);&lt;br&gt;
g_Direct3DDevice-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;픽셀쉐이더를 사용한 스플래팅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 픽셀 쉐이더에 대해서 걱정하는가? 하나의 채널을 사용하는 것보다 텍스처 내의 이용 가능한 모든 채널을 사용하는 것이 메모리를 절약해 준다. 또한 단일 패스에서 네 개의 스플랫을 렌더링할 수 있도록 해 주기 때문에 변환에 필요한 정점 개수를 줄일 수 있다. 결합되는 모든 텍스처는 쉐이더 내에 배치되기 때문에, 고려해야 하는 텍스처 스테이지 스테이트가 존재하지 않는다. 우리는 단지 스테이지 0 에다가 각 채널 단위의 알파맵을 가진 텍스처를 로드하고, 스테이지 1 부터 4까지는 텍스처를 로드하고, 그리고 나서 렌더링하면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps_1_4&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////////////////////////////////&lt;br&gt;
// r0 : 알파맵&lt;br&gt;
// r1 - r4 : 텍스처&lt;br&gt;
////////////////////////////////&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 텍스처 샘플링&lt;br&gt;
texld r0, t0&lt;br&gt;
texld r1, t1&lt;br&gt;
texld r2, t1&lt;br&gt;
texld r3, t1&lt;br&gt;
texld r4, t1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 텍스처들을 그것들의 알파맵에 기반해 결합한다&lt;br&gt;
mul r1, r1, r0.x&lt;br&gt;
lrp r2, r0.y, r2, r1&lt;br&gt;
lrp r3, r0.z, r3, r2&lt;br&gt;
lrp r0, r0.w, r4, r3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;mul 명령어는 첫 번째 텍스처를 그것의 알파맵과 곱하는데, 이는 샘플러 0 의 텍스처의 red 채널에 저장되어 있는 알파값이다. lrp 명령어는 다음의 수학식을 수행한다 : dest = src0 * src1 + (1 - src0) * src2. r0.x 가 r1 에 저장된 진흙 텍스처의 알파맵이라고 하고, r0.y 는 r2 에 저장된 잔디 텍스처의 알파맵이라고 하자. r2 는 첫 번째 lrp 이후에 다음을 포함한다 : GrassAlpha * GrassTexture + (1 - GrassAlpha) * DirtBlended. 여기에서 DirtBlended 는 DirtAlpha * DirtTexture 이다. 당신도 알겠지만 lrp 는 이전에 우리가 설정했던 렌더 스테이트와 텍스처 스테이지 스테이트와 같은 작업을 수행한다. 최종 lrp 는 r0 을 출력 레지스터로 사용하는데, 이는 최종 픽셀 색상으로서 사용되는 레지스터이다. 이것은 최종 mov 명령어에 대한 필요성을 없애 준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;청크에 대해 두 개 혹은 세 개만의 스플랫을 렌더링할 필요가 있다면 어떻게 하는가? 만약 픽셀 쉐이더를 재사용하고자 한다면, 남은 채널들을 0 으로 채우기만 하면 된다. 그러한 방식을 사용하면 최종 결과에는 영향을 주지 않을 것이다. 아니면 두 개의 스플랫을 렌더링하거나 세 개의 스플랫을 렌더링하는 다른 픽셀 쉐이더를 생성할 수도 있다. 그러나 SetPixelShader 호출에 대한 부가적인 오버헤드는 명령어 두 개를 더 사용하는 것보다 더 안 좋을 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신이 청크에 대해서 네 개 이상의 스플랫을 렌더링하고자 한다면 다중 패스가 요구된다. 7개의 스플랫을 렌더링해야 한다고 가정하자. 첫 번째로 네 개를 렌더링하고, 나머지 세 개를 렌더링한다. 두 번째 알파맵 텍스처의 알파 채널은 0 으로 채워지며, 이는 네 번째 텍스처가 방정식에서 취소되는 결과를 낳는다. 당신은 알파맵 텍스처를 설정하고 세 개의 텍스처를 블렌딩하고 렌더링하게 된다. D3DRS_BLEND 와 D3DRS_SRCBLEND 스테이지는 픽셀 쉐이더의 lrp 와 같은 작업을 수행하는데, 이는 두 번째 패스가 첫 번째와 연속적으로 결합되도록 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;데모 프로그램&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The &lt;a class="link" href="http://downloads.gamedev.net/features/hardcore/splatting/TextureSplattingDemo.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;demo application&lt;/a&gt; uses the two techniques described here to render a texture splatted quad. I decided not to go for a full heightmap to make it as easy as possible to find the key parts in texture splatting. Because of this, the demo is completely fillrate limited. The initial overhead of the pixel shader may cause some video cards to perform worse with it than with its fixed function equivalent, so take the frame rates with a grain of salt. The pixel shader will almost always come out ahead in a more complex scene.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;You can toggle between the fixed function pipeline and the pixel shader through the option in the View menu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The textures used are property of nVidia® and are available in their full resolution at &lt;a class="link" href="http://developer.nvidia.com/object/IO_TTVol_01.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://developer.nvidia.com/object/IO_TTVol_01.html&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연결 부분의 문제점&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스처 스플래팅이 실망스러운게 있다면, 그것은 다음의 문제이다 : 두 개의 이웃하는 스플랫이 있을 때, 그것들 사이에 원하지 않는 단절 부분이 생성된다. 그 모양은 이전의 예제 스플랫을 네 번 타일링함으로써 생성될 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles11.naver.net/data20/2006/4/26/58/seam-lifeisforu.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 이런 일이 발생하는 것일까? 위의 두 영역(section)의 알파맵을 살펴 보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles5.naver.net/data19/2006/4/26/52/lineartexels-lifeisforu.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘 사이에 공백이 추가되었고 문제가 가시화되었다. 왼쪽에 존재하는 것은 오른쪽에 있는 것의 경계 값을 알지 못한다. 비디오 카드가 자신의 선형 블렌딩을 수행할 때, 그것은 흰색 텍셀 다음에 검은 색 텍셀이 존재하는지의 여부에 대해서 알 방법이 없다. 그것은 경계 부분과 같은 색상이라고 간주한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 수정하기 쉬운 문제가 아니며, 많은 게임들이 그것을 방치해 둔다. 그것은 적절한 wrapping 텍스처 및 숙련된 레벨 디자이너에 의해서 감춰질 수 있다. 그러나 좋은 해결책이라 생각치는 않는다. 경험에 의하면 그것은 더 많은 문제를 가지고 있으며, 그것을 해결하는 것이 더 가치가 있다. 그리고 나는 텍스처 스플래팅의 이점이 그 이슈보다 중요하다고 믿는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hopefully this article has cleared up the mystery behind texture splatting. There are, of course, enhancements to be made, but texture splatting in its basic form is a powerful and flexible technique. It creates a smooth blend between different layers of terrain while giving detail at any distance and avoids the patterned look a detail map can give. Its main disadvantage is that it is very fillrate consuming, but with video cards becoming ever more powerful and the abilities of pixel shaders increasing, this is not an issue on modern and future hardware. Its ease of use and flexibility make it a perfect choice for texturing your terrain.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Terrain Texture Compositing by Blending in the Frame-Buffer by Charles Bloom, &lt;a class="link" href="http://www.cbloom.com/3d/techdocs/splatting.txt" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.cbloom.com/3d/techdocs/splatting.txt&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;And, of course, the helpful people at &lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamedev.net&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Feel free to send any questions or comments to &lt;a class="link" href="mailto:nglasser@charter.net" &gt;nglasser@charter.net&lt;/a&gt; or private message Raloth on the forums!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?key=featart&amp;amp;uid=2238&amp;amp;forum_id=35&amp;amp;Topic_Title=Texture&amp;#43;Splatting&amp;#43;in&amp;#43;Direct3D" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Discuss this article in the forums&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Date this article was posted to GameDev.net: 4/23/2005&lt;br&gt;
(Note that this date does not necessarily correspond to the date the article was written)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;See Also:&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=303" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Hardcore Game Programming&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;© 1999-2006 Gamedev.net. All rights reserved. &lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/info/legal.htm#copyright" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Terms of Use&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/info/legal.htm#privacy" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Privacy Policy&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
Comments? Questions? Feedback? &lt;a class="link" href="http://www.gamedev.net/info/faq.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Click here!&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>왠 이메일이 왔나 했더니</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-26-4793273/</link><pubDate>Mon, 26 Jan 2009 12:49:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-26-4793273/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497d326d92310.jpg" alt="Featured image of post 왠 이메일이 왔나 했더니" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497d326d92310.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497d327c5df9c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이건 왠 또 사이비종교인가요.&lt;br&gt;
거제도에서 천사가 나타나셨다는 둥&lt;br&gt;
또 흔하디 흔한 숫자놀음 뻥치기 놀이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개신교에서는 괜히 딴짓하지 말고 자신들의 분비물좀 어찌 처리해 주삼.&lt;br&gt;
똥묻은 개가 겨묻은게 나무란다더니.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>7시간만에 배우는 3Dmax 강의자료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-26-4793245/</link><pubDate>Mon, 26 Jan 2009 10:17:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-26-4793245/</guid><description>&lt;p&gt;ㅎㅎ 어쩌다가 7시간 안에 3Dmax를 가르쳐야 할 일이 생겨서 만들어 봤습니다.&lt;br&gt;
회사에서 하루에 한 시간씩 일주일동안 가르쳤던 버전을 조금 수정해서 제작했어요.&lt;br&gt;
다소 뻥으로 보이시겠지만 사실 실제로 7시간이면 기초는 뗍니다. -_-;;&lt;br&gt;
정말로 퍼펙트하게 필요한 것만 추려내면 말이죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>위 핏 구입</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-25-4793041/</link><pubDate>Sun, 25 Jan 2009 19:27:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-25-4793041/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497c3e3389a35.jpg" alt="Featured image of post 위 핏 구입" /&gt;&lt;p&gt;질렀습니다. 충동구매.&lt;br&gt;
핑계는 뭐&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 셀프 생일선물&amp;hellip;?&lt;br&gt;
후후후&lt;br&gt;
혹은 개인 피트니스용?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497c3e3389a35.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 야호&amp;hellip;&lt;br&gt;
이거 괜찮군요.&lt;br&gt;
특히나 혼자 할 수 있는게 대부분이라는게 마음에 들어요.&lt;br&gt;
위 스포츠는 혼자서 할게 별로 없는데 말이죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뽀로로 가습기 샀어요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-24-4792296/</link><pubDate>Sat, 24 Jan 2009 12:17:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-24-4792296/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497a87eee3345.jpg" alt="Featured image of post 뽀로로 가습기 샀어요" /&gt;&lt;p&gt;그리고요 수잉추한테 만화그려달라고 했어요.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/swanfe/150041362376" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/swanfe/150041362376&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497a87eee3345.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꺄아아악.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497a884967681.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497a8850e152f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
간만에 출연.&lt;br&gt;
개인적으로 목따는 부분 얼굴을 스티븐 시갈 아저씨로 해주면 더 좋았을듯. ㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>순수 bone animation 복사/병합</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-24-4792278/</link><pubDate>Sat, 24 Jan 2009 11:00:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-24-4792278/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497a74004fa4c.jpg" alt="Featured image of post 순수 bone animation 복사/병합" /&gt;&lt;p&gt;진짜 몇 년만에 다뤄봤는지 기억도 가물가물한 bone animation의 기능 중 하나.&lt;br&gt;
kimsama님 덕분에 다뤄보게 되었더니 기억이 새록새록.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스에 포함된 바이패드가 너무 쉽고 편하다 보니, 기초인 bone animation 을 만지는 일이 점점 줄어든달까.&lt;br&gt;
물론 지금은 각종 부가장비 부착시, 혹은 다리가 여러 개인 캐릭터 등을 위해서 사용하긴 하지만 맥스 버전이 더 올라가면 그것도 필요 없어질지도 모르겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 bone을 이용한 3개의 animation 캐릭터가 있을 때, 각각의 animation 을 하나의 파일로 합치는 작업은 물론 가능하다.&lt;br&gt;
biped 라면 모션 믹서를 사용해도 되고, 여러 편한 방법이 있기 때문에 요새는 bone animation 을 다룬 책도 거의 없어지고 해서&lt;br&gt;
한동안 까맣게 잊어버리고 있었달까.&lt;br&gt;
그래서 진짜로 완전히 잊어버리기 전에 한 번 간단하게 백업 ㅋ&lt;br&gt;
튜터리얼은 아닙니다. 불친절해도 용서 용서.&lt;br&gt;
게다가 전 기능 설명이 아니라 이번에 쓴 부분만 백업이라&amp;hellip; 원래는 더 복잡하고 섬세한 기능이 있었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 필요한 것은 animation 과 rigging된 캐릭터.&lt;br&gt;
원칙적으로 bone hierarchy 구조는 완전히 동일해야 하지만 동일하지 않아도 일부만 작업 가능.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;웃긴건 맥스9가 되면서 character 메뉴가 사라졌다. 우왕 ㅋ 당연히 있을거라 생각했다가 충격 크리.&lt;br&gt;
그래서 할 수 없이 custom attribute 를 이용해서 아이콘 생성. 꼼꼼하게도 숨겨놨네 이녀석들.&lt;br&gt;
biped 안쓰게 될까봐 숨겨놓은거냐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497a74004fa4c.jpg" alt="" /&gt;캐릭터 선택 후 create charactor.&lt;br&gt;
반갑다 charactor 아이콘아 ㅋ 몇 년만이냐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497a74b1c5318.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
사실상 이것만으로 끝. 열라 간단. 사실 좀 더 복잡한 기능을 쓸 줄 알았는데 기억이 잘 안난다.&lt;br&gt;
나중에 옛날 책 찾으면 한번 읽어 보면 다시 기억날 것 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이것만으로 modifier 에 animation 그룹 생성 ㅋ 간단하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 save animation 해주면 된다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497a75324aadf.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그리고 나서 이렇게 save된 animation 파일들을 하나씩  insert 해주면 된다는 아주 간단한 진리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있는건 bone 이름이 다르거나 약간 구조가 달라도 매칭 시켜주는 시스템을 가지고 있다.&lt;br&gt;
어떻게 했는지는 지금 기억 안나고&amp;hellip;&lt;br&gt;
그냥 기존의 animation 을 바꿔 버리는 기능도 있고,&lt;br&gt;
뒤에다 붙여버리는 기능도 있다. IK 도 완벽히 옮기는 것 처럼 되어 있지만, 안해봐서 장담은 못함.&lt;br&gt;
IK 구조가 다르면 완벽하게 되는건 불가능하지 싶다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 merge animation 하면 끝. 간단하다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
이름 노출 따위에 신경쓰면 지는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497a75ae72025.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-23-4791958/</link><pubDate>Fri, 23 Jan 2009 19:20:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-23-4791958/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds14.egloos.com/pds/200901/23/03//leon_max.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;leon_max.zip&lt;/a&gt;ㅓ허ㅗ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임/IT 회사 2009년 설 선물 정보</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-23-4791718/</link><pubDate>Fri, 23 Jan 2009 09:12:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-23-4791718/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://antilove.egloos.com/4046410" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;게임/IT 회사 2009년 설 선물 정보&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추석에 이어 또 올라오는 선물 정보입니다.&lt;br&gt;
또 어디 기자 나부랭이가 말도없이 슬쩍 퍼가서 자기가 조사한 것인양 쓰지 않기를.&lt;br&gt;
(기자분들께는 죄송하지만 남의 블로그 긁어넣기로 기사쓰는 기자는 나부랭이가 맞습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 일단 재미로 보는 겁니다만 ㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
나름 가벼운 경쟁심도 생기고 그런 거지요.&lt;br&gt;
여전히 별 차이 없습니다. 이거 많이 준다고 좋은 회사란 것도 아니고.&lt;br&gt;
가벼운 마음으로 보면 재미있습니다. ^^&lt;/p&gt;</description></item><item><title>기본적인/세부적인 UI 아트웍 팁</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-22-4791295/</link><pubDate>Thu, 22 Jan 2009 12:30:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-22-4791295/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ninjacat.egloos.com/4046349" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;기본적인/세부적인 UI 아트웍 팁&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 UI야말로 게임에서 가장 중요하고 높은 기술 (그래픽 기술이 아닌 게임 제작의 기술)&lt;br&gt;
의 영역에 속한다고 생각하는데 그걸 이해하는 사람은 거의 보지 못했습니다.&lt;br&gt;
마침 냐웅언니가 아주 좋은 글을 퍼와주셔서 저도 퍼옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네, 가장 좋은 UI는 퍼오기입니다 (후다닥)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반드시 UI 작업 스킬을 익혀둘 것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 UI 전문 개발자는 국내에서 흔치 않다. 보통은 다른 일을 하다가 우연찮게 UI 작업을 한 뒤에 관심을 갖는 편이거나, UI를 잡일로 생각하는 책임자들이 신입사원에게 일을 맡긴다.&lt;br&gt;
그런데 막상 UI작업을 시작한 신참들은 뜻밖에도 포토샵이나 일러스트레이터 등 툴을 다루는 스킬 때문에 난감해하는 경우가 많다. 이들은 아주 간단한, 모서리가 둥글게 처리된 버튼 하나도 쉽게 만들지 못해 헤매기도 한다. 심지어는 오랜 경력의 팀장급 아티스트들 조차도 어떻게 만들어야 할지 몰라 헤매는 경우가 있다. 이는 이들의 아티스트 능력이 부족하기 때문이 아니라 UI 아트웍의 제작 프로세스가 기존의 작업들과 많이 다르기 때문이다.&lt;br&gt;
그래픽 작업은 항상 시안으로 시작해서 시안으로 끝나기 때문에 항상 시안을 빨리 만들어야 하며, 따라서 숙련된 UI 작업 스킬은 필수다. 만약 당신이 아트웍 스킬과 이론 모두 부족하다면 어설픈 이론 지식으로 기획자를 괴롭히지 말고 먼저 작업물을 빠르게 만들 수 있는 스킬부터 쌓는 편이 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눈을 높일 것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눈이 높다는 뜻은 항상 높은 수준의 그래픽을 지향하고 있다는 의미다. 또한 어떤 작업물에서 장단점을 분석할 수 있다는 뜻도 포함된다. 이는 감각의 질을 높게 유지하는 일종의 훈련과 같다. 결정적으로, 눈이 높으면 작업물의 품질도 함께 높아진다.&lt;br&gt;
IT 업계의 발전 속도는 상상을 초월한다. 게임 업계도 예외는 아니어서, 불과 5년전에는 동영상으로만 가능했던 영상을 이제는 게임에서 실시간으로 즐길 수 있게 됐다. 해외에 비해 낮았던 국내 일반 유저들의 눈도 이제 높아지고 냉정해졌다.&lt;br&gt;
비단 유저를 들먹이지 않더라도 &amp;lsquo;공급자&amp;rsquo;의 역할인 개발자의 눈이 항상 높아야 한다는 것은 예외가 없다. 클래식하고 고풍스러운 아티스트든 모던하고 감각적인 영상을 만드는 디자이너든 자기가 추구하는 스타일은 물론, 대중적인 수준의 눈보다 높아야 한다.&lt;br&gt;
특히 게임 안에서만 시야를 제한하면 절대 눈을 높일 수 없다. 영화같은 일반 매체든 제품이든 패션이든 세상을 리드하는 디자인을 지속적으로 접하고 추구해야 한다. 이는 반드시 작업에 도움이 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;항상 많고 높은 품질의 시안을 만들 것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 가이드라인은 UI 그래픽의 전부라고 해도 과언이 아니다. 일단 세워놓은 가이드라인에 따라 화면을 구성하면 그만이기 때문이다. 하지만 가이드라인을 만드는 것보다 더 중요한 것은 시안을 최대한 많이, 그리고 밀도있게 만드는 것이다. UI의 아트웍을 담당하는 당신에게 일을 맡긴 사람이 원하는 것은 이론이 아니라 눈에 보이는 결과물이며, 그 책임자로 하여금 &amp;lsquo;결정&amp;rsquo;을 할 수 있게 만들어야 한다. 때문에 주어진 작업시간 내에 수단과 방법을 가리지 말고 높은 품질의 시안을 가능한 많이 만들어야 한다.&lt;br&gt;
경험이 부족한 UI 아티스트들의 흔한 착각 중 하나는 기획이 사전이 완벽하게 제작되어야 한다는 것이다. 오히려 UI 아티스트들이 먼저 좋은 시안을 제시해서 기획을 비롯한 다른 파트에게 영감을 줄 수 있어야 한다. 특히 UI는 항상 게임에서 노출되는 만큼, 좋은 시안이 나오면 게임이 마치 실제로 구동되는 느낌을 주기 때문에 팀원들에게 긍정적인 효과를 주고 UI 파트가 게임을 리드하는 형국을 만들 수 있다. UI 아티스트에게 시안만큼 중요한 것은 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 아티스트임을 명심할 것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UI의 사용성의 비중이 매우 높아지면서 아티스트들이 과거와 달리 UI 이론에 매달리기 시작했다. 물론 사용성은 UI에서 매우 중요한 틀을 갖지만, 간혹 이에 치우쳐서 본의 아니게 자신의 포지션을 망각하는 사례가 있다.&lt;br&gt;
게임 개발자에게 가장 필요한 센스는 게임의 재미를 찾는 것이며, 게임 아티스트는 이 경우 &amp;lsquo;게임이 재미있어 보이는가&amp;rsquo;를 만드는 역할을 한다. 이런 조건에 가장 부합하는 것은 사용성이 아니라 아트웍의 퀄리티와 UI 인터렉션이다. 실용주의자가 아닌 이상 (특히 게임이라는 매체에서) 대부분은 외형을 최우선으로 따지기 때문이다.&lt;br&gt;
플레이어의 시각에서 PC 온라인 게임을 접했을 때, &amp;lsquo;와우와 똑같은 UI를 만들라&amp;rsquo;는 것은 신규 RU(가입자)의 원할한 유입을 원하는 내부의 전략일 뿐 유저의 바램은 아니라는 사실을 명심해야 하며, 특히 벤치마킹의 함정에 빠질 수 있음을 경계해야 한다. 경쟁작과 비슷한 컨셉이라면 UI는 적어도 경쟁작보다 시각적으로 더 뛰어나야 하며, 작동의 즐거움을 주는 것이 당연하다.&lt;br&gt;
적어도 UI 아티스트라면 사용성보다 외형, 즉 아트웍과 인터렉션을 우선 순위로 두는 자세를 가져야 할 필요가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;※벤치마킹의 함정은 많은 의미가 있으나, UI 아티스트에 적용되는 사례라면 참고작을 가이드라인으로 삼아버리는 사례를 꼽을 수 있다. 정신을 차리고 보면 어느새 경쟁작의 아류작을 만들고 있는 자신을 발견하게 되며, &amp;ldquo;제대로 후렸네&amp;rdquo; 라는 동료들의 한 마디가 정체성을 흔들어놓을 것이다 (이런 평가를 좋아하는 개발자도 있다)&lt;br&gt;
제작 중인 UI가 타 게임의 모방작이나 자매품으로 느껴진다면 여유를 갖고 한 발 물러서서 본인의 게임을 자평하기 바란다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입력장치(input device)를 고려할 것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;휴대용 콘솔이나 핸드헬드(handheld), 아케이드 게임의 개발 경험이 없는 개발자들은 입력장치를 소홀히 생각한다. 특히 PC 온라인 게임이 시장을 주도하는 한국에서, 개발자들에게 마우스는 무의식의 영역이자 불변의 전제조건이다. 이웃나라 일본의 유저 다수가 PC에 게임패드를 연결해서 플레이한다는 사실에 놀라는 개발자도 있다.&lt;br&gt;
심지어 어떤 개발자들은 키보드의 존재조차 잊고 있다. 키보드는 예나 지금이나 멀티플랫폼 기반에서 호환성이 가장 높은 입력장치지만 OS의 GUI 환경에 익숙해진 개발자들은 키보드를 쉽게 외면한다.&lt;br&gt;
물론 키보드 인터페이스를 반영해야 한다는 뜻은 아니다. 다만 입력 장치의 종류에 따라 UI 구성이나 조작법이 완전히 달라지기 때문에, UI 기획 단계부터 어떤 입력 장치를 지원하는지 파악하고 분석하면 작업에 상당한 도움이 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폰트를 관리할 것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UI 작업에 익숙해지면 타이포그래피의 중요성을 인지하게 되며, 이 때부터 폰트를 관리하기 시작한다. 몇몇 변수는 있지만 강렬한 타이포그래피 혹은 괜찮은 폰트 하나면 디자인의 절반을 먹고 들어간다는 사실을 서서히 깨달아가기 때문이다.&lt;br&gt;
좋은 디자인의 폰트는 외워두는 편이 좋으며, 개발 중인 게임과 특별히 어울리는 폰트를 찾지 못할 때 부담없이 사용할 수 있는 대체 폰트 몇 개를 외우고 있으면 도움이 된다.&lt;br&gt;
편집 디자인이나 타이포그래피의 로고나 타이포그래피 디자인 자료를 모아두는 것도 좋다.&lt;br&gt;
과거와는 달리 최근에는 한글표시가 대세다. 온라인 게임을 즐기는 대중들은 처음부터 한글 사용을 당연하게 여길 뿐더러, 콘솔쪽도 정식 발매와 한글화가 일반화되면서 올드 게이머들도 외국어 게임을 기피하는 실정이다.&lt;br&gt;
따라서 편집 디자인이나 타이포그래피의 기초 지식은 향상된 UI를 만드는 데 필수다. 장평이나 자간, 행간을 조정하는 등의 미세한 보완을 거치면 같은 폰트라도 시각적으로 훨씬 매력적이 된다. 포토샵이나 일러스트레이터 같은 그래픽 툴에서 폰트의 옵션값 조정에 익숙해지는 편이 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[출처] 네이버 &lt;a class="link" href="http://cafe.naver.com/ui/3550" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;인터페이스 디자인 카페 ☆= GUI/게임UI/웹디자인/모바일UI&lt;/a&gt; |작성자 &lt;a class="link" href="http://cafe.naver.com/ui.cafe?iframe_url=https://jpcorps.com/CafeMemberNetworkView.nhn%3Fm=view%26memberid=ggulsoft" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;꿀마왕&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥스 생기초: L 오브젝트 만들기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-22-4791287/</link><pubDate>Thu, 22 Jan 2009 12:17:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-22-4791287/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4977e15f457e8.jpg" alt="Featured image of post 맥스 생기초: L 오브젝트 만들기" /&gt;&lt;p&gt;L 자 오브젝트 만들기입니다.&lt;br&gt;
완전 생 기초라기보다는 그냥 기초 정도 되는 수준이군요. edit mesh 정도는 아실 수준이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 아셔야 할 것은 . 맥스로 오브젝트를 만드는 방법은 한 방법이 아니라는 겁니다.&lt;br&gt;
같은 모양을 적어도 3개 이상의 방법으로 만들 수 있으므로, 응용하는 습관을 들이시는게 좋지요.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;일단 box를 만듭니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4977e15f457e8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아무 생각없는 박스를 만들었습니다. 여기서 L 자 모양을 어떻게 만들까요?&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;굉장히 많은 방법이 생각나는군요. 한 5-6가지 방법이 있겠습니다. 그 중 하나를 소개해 드리죠.&lt;br&gt;
박스를 선택한 후 ,모디파이 탭에서&lt;br&gt;
일단 Edit mesh 모디파이어를 선택해 줍니다. (에디터블 매쉬나 에디터블 폴리가 요즘의 유행이고, 훨씬 편합니다만 일단 구식으로 알려 드리겠습니다)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4977e23241c26.jpg" alt="" /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이제 Edit mesh 모디파이어가 생겼습니다. 이 상태에서는 상자의 점, 선. 면을 선택해서 편집할 수 있게 됩니다.&lt;br&gt;
아래 있는 점, 선, 면 버튼을 누르기만 하면 편집 가능한 모양이 되는 거지요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4977e2a13aa1f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
4. 여기서 면 버튼을 눌러줘서 , 면 선택 모드로 만들어 줍니다.&lt;br&gt;
그리고 나서 박스의 옆 면을 선택해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4977e2e3de9d4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
선택한 면이 빨갛게 변합니다. (간혹 조금 다른 모양이 될 수도 있습니다만 . 그것은 일단 설명 패스)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;매뉴 아래쪽에 extrude 라고 하는 버튼이 있습니다. 안보이면 손바닥으로 (메뉴의 빈 부분에서 클릭하면 손바닥) 끌어 올려서 찾으세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4977e36a67023.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
6. 이 버튼을 누른 후 면을 땡겨서 extrude 하는 법도 있지만 이번에는 수치조정으로 해 보겠습니다.&lt;br&gt;
extrude 버튼 옆의 수치를 주욱 올려서 원하는 정도의 수치로 해 주세요.&lt;br&gt;
면이 뽑혀 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4977e3de00224.jpg" alt="" /&gt;-이 부분 컨트롤이 좀 낯설으실겁니다. 요령을 가르쳐 드리지요. 숫자 옆에 있는 상하 버튼을 그냥 누르시고, 마우스를 주욱 위로 드래그 해 보세요. 숫자가 올라갈 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;반드시 한 번에 드래그 하세요. 여러 번 클릭하면 여러 번 면이 만들어 집니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;뭔가 튀어나오는 것 같긴 한데 저렇게 중간에 잘려진 면이 안보이신다는 분은 F4 눌러주세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다시 윗면을 선택하고, 동일한 방법으로 뽑아줍니다.&lt;br&gt;
일단 윗면을 걍 선택하지요. 지금도 면 선택 모드니까. 그냥 선택만 하면 됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4977e4a5d8bb7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;동일하게 extrude 기능으로 뽑아 올려 줍니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4977e4ece0460.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
마지막으로, 저 노란 버튼 부분 (노란 부분이 두 개 있죠? 둘 중 아무거나입니다) 을 한 번 클릭해줘서 해제해 주면,&lt;br&gt;
이제 면 선택 상태가 해제되게 됩니다. 그럼 끝입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;완성되었습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4977e541310fd.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>야호</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-21-4790733/</link><pubDate>Wed, 21 Jan 2009 12:17:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-21-4790733/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497693bb47711.jpg" alt="Featured image of post 야호" /&gt;&lt;p&gt;두근반 세근반.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_497693bb47711.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>딸가진 분들은 꼭 봐야할 광고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-19-4789765/</link><pubDate>Mon, 19 Jan 2009 16:53:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-19-4789765/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://antilove.egloos.com/4043622" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;소니 광고를 보고 울었다.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보는 곳은 아래.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.sony.jp/products/Consumer/handycam/camwithme/main.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.sony.jp/products/Consumer/handycam/camwithme/main.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제길.&lt;br&gt;
당했다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>테스트 캐릭터</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-19-4789493/</link><pubDate>Mon, 19 Jan 2009 01:50:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-19-4789493/</guid><description>&lt;p&gt;간단하게 제작한 테스트 캐릭터. 총 시간은 한 30분 쯤 걸렸나. 간만에 만드니 이것도 잊어버리겠다 ㅋㅋ&lt;br&gt;
아니 무엇보다 맥스도 안깔아놓고 버벅이다가 딴 거 하다가 등등 그러다가 날려버린 시간이 더 많음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스 9 버전이고 에니메이션은 지티스 의 Free source를 걍 간단하게 적용.&lt;br&gt;
유닛 체계는 미터 체계로 1미터 .&lt;br&gt;
맵핑 소스는 TGA 24비트. dds를 쓰려고 했지만 플러그인을 안깔아서 귀찮&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;kimsama님 가져가삼&lt;br&gt;
바꿀거 있음 요구하세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090119010100001145551701.jpg|pds/200901/19/03/|mid|480|400|pds12#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds10.egloos.com/pds/200901/19/03//11.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;11.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애니메이션 소스 출처는 진흥원인 것만 밝히면 무료로 쓸 수 있다니 훌륭하다.&lt;br&gt;
모션 믹서로 잘만 다듬으면 쓸만할 듯.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>블투 키보드 구입</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-18-4789189/</link><pubDate>Sun, 18 Jan 2009 15:37:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-18-4789189/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4972ceb15ae84.jpg" alt="Featured image of post 블투 키보드 구입" /&gt;&lt;p&gt;원고 쓸 일이 좀 남아 있긴 합니다만, (논문)&lt;br&gt;
사실상 버스 타고 다니면서 쓸 것 같지 않고 또 고진샤 노트북의 키보드는 버스에서 칠 수 있는 수준의 키보드가 아닌지라,&lt;br&gt;
책 쓰는 일도 끝났고 해서 노트북을 조만간 팔 생각입니다.&lt;br&gt;
나중에 다시 책 쓰게 되면 그때 사면 되지요.&lt;br&gt;
뭐 그건 그렇고&lt;br&gt;
어쨌건 회의 시간이나 기타 외부 활동 때 노트북으로 적으면서 정리하는건 확실히 필요하지요. 백업도 좋고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 이젠 노트북을 쓰지 않고 제 PDA폰인 미라지를 사용하기로 했습니다.&lt;br&gt;
성능도 쓸만하고, 여러 모로 노트북에 뒤떨어지지 않더라고요.&lt;br&gt;
그래서 그런 용으로 구입한 스토아웨이 블루투스 키보드. (절대 장비 탐나서 구입한게 아님. 에헴)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4972ceb15ae84.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 이놈. 별로 안큽니다. 손바닥 하나 사이즈. 가죽케이스도 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4972ccc4f1219.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4972ccd2c8b51.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4972ccdbdd507.jpg" alt="" /&gt;펼치고 펼치고 펼치면 풀사이즈의 블루투스 키보드 완성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;써보면 훌륭하다는 얘기를 듣고 중고로 저렴하게 샀는데 직접 써보니 매우매우매우 훌륭합니다.&lt;br&gt;
전원관리도 확실하고, 키 하나만 누르면 깨어나고.&lt;br&gt;
거의 모든 PDA 기능을 이 키보드만으로 조정가능하게끔 기능을 만들어 놓았군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평소에는 덮어놓고 있다가 문자메세지가 오면 키보드를 열기만 하면 전원이 켜지고 연결이 되기 때문에,&lt;br&gt;
바로 답장 문자를 보내고 덮으면 됩니다. 굿굿.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4972ce05306f8.jpg" alt="" /&gt;물론 블루투스이기 때문에 이렇게 멀리 떨어뜨려놔도 되고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회의시간에 가지고 들어가 봤더니 매우 훌륭하더군요. 따로 회의록을 만들 필요 없이 싱크만 하면 바로 백업되니까요.&lt;br&gt;
전화기를 이정도로 사용할 수 있다니 매우 마음에 듭니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>패트릭이 말했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-16-4787920/</link><pubDate>Fri, 16 Jan 2009 00:26:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-16-4787920/</guid><description>&lt;p&gt;영어수업시간에.&lt;br&gt;
주제가 소주(Soju) 였죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다들 작년에 몇 병의 소주를 먹었느냐고 질문하는 것이었는데.&lt;br&gt;
우리 회사 사람들은 술을 거의 안먹는 사람이 많은지라&lt;br&gt;
&amp;lsquo;3병&amp;rsquo; &amp;lsquo;5병&amp;rsquo; &amp;lsquo;한 10병 (나) '&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그랬더니 놀라는 패트릭. &amp;lsquo;정말? 1년에 겨우 그것?&amp;rsquo;&lt;br&gt;
그러더니 패트릭이 자기가 먹은 1년간의 소주를 계산.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(물론 모든 대사는 영어. 저는 영어가 약합니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;작년 44주동안 나는 매주 금요일 6병의 소주를 먹었지 &amp;rsquo;&lt;br&gt;
(나: in Canada?&lt;br&gt;
패트릭: Yes, sure. in korean restaurant.&lt;br&gt;
나: Wow. Maybe it&amp;rsquo;s so expensive.&lt;br&gt;
패트릭 : sure. I used a lot of money.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;44*6 = 264. 그리고 보통 둘이서 먹었으니까. 264/2=132&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;rsquo; 그리고 11월과 12월. 두 달은 한국에 왔기 때문에 소주가 대단히 싸서 그 두 달동안 30병을 먹었지&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;rsquo; 132+30= 162병. 나는 작년에 162병을 먹었어. 한국인 평균의 두 배가 넘어. '&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러면서 자랑스러운 표정을 짓는 패트릭.&lt;br&gt;
물론 그 이후로도 &amp;lsquo;너 그래서 뚱뚱한거야 이 잭블랙 동생아&amp;rsquo; 식의 대화가 이어졌음.&lt;br&gt;
(잭블랙 동생이란말은 안꺼냈지만 ㅋㅋ)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>며칠전 있었던 일</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-16-4787916/</link><pubDate>Fri, 16 Jan 2009 00:15:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-16-4787916/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_496f52a48eaa6.jpg" alt="Featured image of post 며칠전 있었던 일" /&gt;&lt;p&gt;몇일은 잘못된 표현.( 이라고 이십오님이 가르쳐 주셨습니다. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쩌다 본섭에 들어가 뭣좀 보고 있는데, 갑자기 또래채팅으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;구해주세요, 던전에서 못나가요&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;뭔소릴까.. 궁금하지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;무슨일이신데요&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;웬 던전인데 나가는 길이 없어요 엉엉 살려주세요&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 운영은 N 사에서 해주므로 내가 운영자 명령어를 사용할 수도 없고 &amp;hellip; 내가 나서는건 절대로 안되는데. &lt;br&gt;
그렇다고 모른 척 하자니 무슨 중대한 버그면 어떻게 해&amp;hellip;&lt;br&gt;
내가 확인할 수는 없고, 처리는 해야겠고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;기다리세요 아는 운영자 연락되나 해볼께요&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 기획팀으로 달려가서 이 친구 왜 갇혔는지 찾아서 구해주고 보고하라고 지시.&lt;br&gt;
필요하면 N 사의 운영자들과도 협력하라고 지시.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고나서 일단 안심시켜주려고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;좀 있다가 운영자가 구해 드릴꺼예요&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고 말하고 이만 퇴장하려는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;영자신가요?&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;아뇨 그냥 발자예요 (아이디도 X발자J 였음)&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;아 ㅋㅋ 알바신가 보구나 ㅋㅋ 힘내세요. 곧 좋은 직장 얻으실 수 있으실 거예요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왠지 비웃음당했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_496f52a48eaa6.jpg" alt="" /&gt;버그는 파티원 이동 버그로 , 저렙이 고렙 던전에 들어가 버리는 현상으로 밝혀짐. 그래서 나오지 못한것임.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최적화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-15-4787594/</link><pubDate>Thu, 15 Jan 2009 10:39:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-15-4787594/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_496e8cde868a7.jpg" alt="Featured image of post 최적화" /&gt;&lt;p&gt;결과가 잘 나와서 다행.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입력 대기시간 수정과&lt;br&gt;
UI 부분 수정 (이 부분은 Kimsama님 감사!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만으로도 5-10 프레임 상승.&lt;br&gt;
도대체 그동안 어떻게 만들어 놨던거길래 이것만 수정해도 이런거냐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_496e8cde868a7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런거냐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 남은 문제는 컬링/ 클리핑.&lt;br&gt;
그리고 전투 때 비디오 메모리 사용한 것을 반환해주는 기능.&lt;br&gt;
캐릭터나 오브젝트 로딩 때 백그라운드 로딩하기.&lt;br&gt;
이정도만 완성되면 완벽해지려나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 기능들이 완벽히 들어 있는 엔진을 사는 것이 좋은 것일까&lt;br&gt;
아니면 이런 기능들을 이렇게 부딪히며 하나하나 만드는 것이 좋은 것일가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금까지 배운 짧은 지식에 의한 생각으로는&lt;br&gt;
물론 모든 기능이 들어가 있는 엔진도 좋겠지만&lt;br&gt;
어차피 그 기능을 제대로 이용할 수 있는 지식을 쌓기 위해서는&lt;br&gt;
적어도 한 번은 부딪히며 하나하나 만들어 보는 과정이 필요하지 않을까나.&lt;br&gt;
물론 저 기능이 잘 구현되어 있는 엔진이라고 해도 어차피 프로젝트에 적용시키려면 뜯어야 할게 한두가지가 아니니 말이다.&lt;br&gt;
그럼 다시 만드는거랑 다른게 뭐야. (살짝쿵 차이는 있겠지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고로 저는 이 엔진이 좋습니다 냠냠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>요새 회사 일</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-14-4787006/</link><pubDate>Wed, 14 Jan 2009 02:30:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-14-4787006/</guid><description>&lt;p&gt;최적화 프로젝트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경 최적화는 잘 됐는데 전투후 메모리 릭이 있는지 점점 프레임이 떨어지는 현상.&lt;br&gt;
로딩렉이 생긴것 같다는 보고. 로딩시 백그라운드 로딩을 하도록 만들어야겠다는 생각.&lt;br&gt;
일단 컨트롤이 가벼워야 게임이 가볍다고 느끼는 거니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 뭐 본인이 코딩하는건 아니고 -_-a 일종의 디렉터죠. 최적화 디렉터.&lt;br&gt;
그래도 프로그램 좀 대충 봤다고 개념이 제대로 통하는게 신기합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-프로그래머와 어디까지 할 것인가 정하고,&lt;br&gt;
-어디까지 할 수 있는가를 결정하며&lt;br&gt;
-우선순위를 결정하고,&lt;br&gt;
-뭐가 어떻게 바뀌었나를 교육시키고 보고하며,&lt;br&gt;
-실제로 효과가 있는지 검증하고,&lt;br&gt;
-정치적 파워가 필요하면 밀어붙일건 밀고 타협할건 하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 실제로 앉아서 컨텐츠를 생산해 내는 시간은 거의 없고&lt;br&gt;
종일 테스트 테스트 테스트 테스트예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐가 나오는게 없어서 디렉터질은 &amp;lsquo;실력 썩는 듯한&amp;rsquo; 느낌땜에 그다지 좋아하진 않습니다만&lt;br&gt;
누군가는 매니징을 해줘야 하는건 사실이라서요.&lt;br&gt;
게다가 많이 배우고 있습니다.&lt;br&gt;
다음 프로젝트 때의 기술수준을 정하기 위해 배워야 할 것들을 많이 배우고 있어요. &lt;br&gt;
&amp;lsquo;저사양을 고려하지 않은 고사양&amp;rsquo;과&lt;br&gt;
&amp;lsquo;고사양을 고려하지 않은 저사양&amp;rsquo;의 차이에 대해서도 어렴풋이 알 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 절반 정도 되었고, 나머지만 어떻게 잡으면 될 것 같은 상황.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 느려지는것만 막으면 최저사양에서도 잘만 돌아가던데.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>앗싸 리뷰 3등</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-14-4786999/</link><pubDate>Wed, 14 Jan 2009 02:11:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-14-4786999/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_496cca9f17171.jpg" alt="Featured image of post 앗싸 리뷰 3등" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_496cca9f17171.jpg" alt="" /&gt;전에 쓴 리뷰&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/4779024" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/4779024&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가 3등이 되어 닌텐도 Wii 를 Get 하였습니다.&lt;br&gt;
음 근데 이미 집에 있는 관계로, 팔아야지요 이히힛.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미라지폰도 생기고 Wii도 생겼으니 충분히 성공.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 카메라만 괜찮았어도 좀 더 잘할 수 있었을 텐데요.&lt;br&gt;
구라핀 펜탁스가 사진 반 이상을 망쳐놓는 바람에&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 소프트웨어 리뷰는 별로 취향이 아니라서 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨리 카메라 사고 조명도 사서&lt;br&gt;
다른 리뷰에 도전을 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>믿읍시다. 훌륭한 종교입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-13-4786645/</link><pubDate>Tue, 13 Jan 2009 13:59:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-13-4786645/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://fsm.ft.co.kr/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://fsm.ft.co.kr/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『날아다니는 스파게티 괴물』이라는 종교입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;종교답게 역사와 교리가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 ebay에서는 복음서도 판매한다고 합니다..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저도 열렬한 신자가 될까 생각중인데요;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 여러분들 모두 국수가락의 축복이 있기를.. RAmen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P.S : 탄생설화는 미국의 부시대통령이 미국내 학교에서 창조론을 가르치라고 하셨다가 어느 한 대학생이 &amp;lsquo;차라리 내가 만든 스파게티 괴물&amp;rsquo;을 믿겠다. 라고 한게 발단이 되서 탄생했다고 하네요..;; -_-;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스파게티 괴물교의 8개의 웬만하면 하지 말았으면 하는 것들&lt;br&gt;
모지선장이 FSM으로 받은 10개의 석판 중에서 떨어뜨린 2 개를 제외한 나머지 항목들이다. 원래 내용은 더 자세하지만 여기서는 개념들만 소개하겠다. (자세한 내용은 스터디 게시판에 올라갈 예정이다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(1)웬만하면 나를 믿는다고 남들보다 성스러운 척 하지 말았으면 좋겠다. 나는 나를 믿지 않는다고 맘상하지 않으며, 어차피 안 믿는 자들에게 하려는 말들이 아니므로 말 돌리지 마라.&lt;br&gt;
(2)웬만하면 내 존재를 남들을 괴롭히는 핑계로 사용하지 말았으면 좋겠다.&lt;br&gt;
(3)웬만하면 다른 사람들의 모습이나 행동 같은 것들로 그들을 판단하지 말았으면 좋겠다.&lt;br&gt;
(4)웬만하면 스스로와 파트너에게 해되는 짓은 하지 말았으면 좋겠다.&lt;br&gt;
(5)악의에 찬 다른 이들의 생각을 공격하려면 웬만하면 일단 밥은 챙겨 먹고 했으면 좋겠다.&lt;br&gt;
(6)웬만하면 내 신전을 짓는데 수억금을 낭비하지 말았으면 좋겠다. 더 좋은데 쓸데가 많다.&lt;br&gt;
(7)웬만하면 내가 임하여 영지를 내린다고 떠들고 다니지 말았으면 좋겠다. 이웃을 사랑하랬다. 좀 알아 먹어라.&lt;br&gt;
(8)상대방이 싫어한다면, 웬만하면 남들이 너에게 해주기 바라는 대로도 남들에게 하지 마라. 상대방도 좋아한다면 상관 없다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일출</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-13-4786384/</link><pubDate>Tue, 13 Jan 2009 00:18:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-13-4786384/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_496b5edeb3c99.gif" alt="Featured image of post 일출" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_496b5edeb3c99.gif" alt="" /&gt;2009년 1월1일 일출.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 물론 집에서 찍었습죠. 히히힛&lt;br&gt;
중간 작을 때 해가 세 개로 보이는 것은 유리창이 3중구조라 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;22층 만세.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아울러 울 아파트 사진 보너스&lt;br&gt;
크흑 폰카는 서러워&lt;br&gt;
빨랑 카메라 사고 싶슈.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_496b5f9c92d47.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>영어공부라</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-12-4786362/</link><pubDate>Mon, 12 Jan 2009 23:45:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-12-4786362/</guid><description>&lt;p&gt;그게&amp;hellip; 회사에서 외국인 녀석을 한 명 고용했어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;26살짜리 캐나다 녀석 Patrick.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 반을 나눠서 일주일에 세 번씩 영어 공부합니다. 아 물론 회사에서 강제로 하는건 아니고 신청자에 한해.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장난 아님다 이녀석. 엄청난 주당에다가 이미 결혼한 전력까지 있는 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 동네 &amp;lsquo;누나&amp;rsquo; 들을 전부 꼬시려고 벼르고 있는 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국말을 거의 못 하기 때문에 영어로만 얘기해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 요샌 전략기획팀? 소속이 되어서 뭔가 게임쪽 조사를 해야 하는데 모르는거 생기면 자꾸 물으러 올라옵니다 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또는 심심하다고 커피 마시러 가자고 하고 , 밥먹으러 가자고도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국말을 못하니까 주변 사람들이 알아서 영어 해야 하는 분위기 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 엉터리 영어라도 통하는게 몇 명 없기 때문에 저한테 자꾸 와요 OTL (왜인지 모르지만 수업시간도 고급반)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 물론  좋습니다. 이녀석 재미있어요. 덕분에 영어공부할 동기가 생긴달까 맛이 난달까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;술은 잘 못먹지만 가끔 심심하면 같이 술먹어 줘야 겠어요. 술취하면 더 귀엽다던데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(생긴건 좀 제대로 생긴 잭블랙)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>에반 온라인 평가서 (절대비공개)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-12-4786229/</link><pubDate>Mon, 12 Jan 2009 19:12:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-12-4786229/</guid><description>&lt;p&gt;비공개 비공개&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보고서용.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기술적 수준으로는 눈에 띄는 특징이 없음. 오히려 너무 저사양을 추구한 것이 독이 될 가능성도.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;제작 된 것은 미완성된 전투 시스템뿐. 그것만이 특징이고 그것만이 만들어 진 것 전부이다. 나머지 기획 없음.&lt;br&gt;
있는 기획 요소도 기존 요소의 답습일뿐, 주목할만한 사항은 없음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;세계관은 중구난방으로, 때문에 그래픽 역시 중구난방. 유저의 접근성이 떨어질 것이므로 그래픽은 처음부터 다시 생각해야 함.&lt;br&gt;
이것은 제작사에서도 동의하고 있음&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 기본적인 전투 시스템은 단순한 온라인 게임의 타격에 몇 가지 옵션과 물리 시스템이 덧붙여진 정도로, 기반이 완성되었다고는 볼 수 없으며 4개월 내에 기반이 완성되리라고는 더더욱 보장할 수 없음. 그래픽과 액션을 수정하면서 나타나는 많은 수정사항들을 고려하면서 기반을 만들기 위해, 제대로된 인원 셋팅 후 올해를 모두 투자해야 기반이 잡힐 수준이 될 것임.&lt;br&gt;
그런 측면에서 제작자의 상업적 마인드가 너무 안이하지는 않은가 하는 걱정이 듦.&lt;br&gt;
원하는 것은 시노비나 데빌 메이 크라이. 그러나 지금 기반은 절대 그런 게임이 될 수 없음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;특별한 해킹대책 없음. 툴과 패킷 암호화에 기대하는 것이 전부&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;쉬운 게임을 표방하지만 게임이 어렵다는 것을 단점으로 삼고 있는 모순점. 실제로도 타격판정이 애매하기 때문에 정밀 컨트롤이 필요 없는 게임이 될 가능성이 압도적으로 높으며, 정밀 컨트롤을 제대로 만들면 너무 빠른 게임 속도 때문에 유저가 컨트롤을 못따라온다는 단점이 생길 것임. 결국 자가당착에 빠질 위험이 있음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;커뮤니티적으로도 특별한 기획도 , 제작된 것도 없음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아트쪽 중심 인원이 전혀 없다는 것도 문제. 액션 게임의 미묘한 설정과 느낌을 아트쪽의 전폭적 지지없이 제작한다는 것은 불가능함.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;-결론&lt;br&gt;
게임을 제대로 오픈베타시키려면 그래픽은 처음부터 다시, 시스템 기반은 약 1년간 잡아야 함. 즉 지금부터 게임 개발 시작이라고 볼 수 있음.&lt;br&gt;
기반을 제대로 잡고 섬세하게 만든다면 오픈베타는 가능하겠지만, 이정도 기획으로 유료화까지는 불가. 기획을 제대로 추가하고 많은 튜닝이 필요. 그래도 대박이 될지는 보장할 수 없는 수준임. 많은 투자를 하면 평작정도는 가능할듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람들은 어째서 손맛 확실한 던파를 버리고 이 게임을 며칠동안 연구해서 익숙해져야 할지 이해하지 못할 것임.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>영어공부중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-11-4785804/</link><pubDate>Sun, 11 Jan 2009 23:25:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-11-4785804/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_496a00dc23d49.jpg" alt="Featured image of post 영어공부중" /&gt;&lt;p&gt;언제 그만둘지 모르는 영어공부 -_-&lt;br&gt;
마침 좋은 영어 동영상을 50기가 가량 구해서, 출퇴근할때마다 듣고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_496a00dc23d49.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
미라지의 실리콘 케이스 때문에&lt;br&gt;
저기다 살짝 끼워두면 튼튼해요. ♡ 계기판 부분 모양 때문에 소리도 모아지고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영어공부를 다시 시작하게 된 이유는 다음에.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더 동영상 링크용.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-09-4784695/</link><pubDate>Fri, 09 Jan 2009 17:55:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-09-4784695/</guid><description>&lt;p&gt;쉐이더 완성되었는데 비공개로 한 게시물은 링크가 안되더군요;;;&lt;br&gt;
그래서 본문은 숨기고 동영상만 다시&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20090109170100001104911701.jpg|pds/200901/09/03/|mid|480|400|pds11#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>NkFireDance Shader</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-09-4784689/</link><pubDate>Fri, 09 Jan 2009 17:45:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-09-4784689/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49670ac3da37a.jpg" alt="Featured image of post NkFireDance Shader" /&gt;&lt;p&gt;기존의 불 쉐이더는 연속된 dds 파일을 이용한 ifl 방식과, 파티클을 이용한 방식이 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ifl 파일은 퀄리티가 좋지 못하고,&lt;br&gt;
파티클은 너무 느립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 불 같은 효과를 넣고 싶어도 최대한 절제해 넣어야만 하는 단점이 있었지유.&lt;br&gt;
그래서 만들었습니다. 불용 쉐이더. NkFireDance 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용방법은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첨부된 NkFireDance를 다운받아 ,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NkFireDance.NSF는 쉐이더의 Data 폴더에 넣고,&lt;br&gt;
NkFireDance.hlsl 은 쉐이더/ Data의 DX9 폴더에 넣습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49670ac3da37a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NkFireDance 쉐이더를 선택 적용합니다. (그림은 그냥 FireDance지만 신경쓰지 마시길. 테스트 버전이라서 그렇슴.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래에 Custom attribute 가 생기고 FireMask 와 FirePattern 이 생깁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49670ad320ef3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FireMask는 이것입니다. 불 모양의 알파가 들어가 있어야 합니다. 오른쪽이 알파입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49670adb835e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FirePattern 은 이것입니다. 실제의 불 모양과 알파가 들어 있습니다. 이 패턴은 위와 아래가 이어져 있어야 합니다.&lt;br&gt;
FirePattern 소스는 위로 스크롤됩니다. (속도는 하드코딩 되어 있습니다.왜? 귀찮 &amp;hellip;)&lt;br&gt;
 그러므로 패턴을 제작할 때에는 위와 아래가 타일링 되어야 합니다.&lt;br&gt;
그리고 춤추는 모양을 만들기 위해 알파가 약간 S자로 휘어 있는 것을 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 패턴은 각각 곱셈으로 더해지게 됩니다. 그렇게 되면 이런 이미지가 되는거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49670af8e4312.jpg" alt="" /&gt;[#VIDEO|20090109170100001104591701.jpg|pds/200901/09/03/|mid|480|400|pds11#]&lt;br&gt;
이것을 이용하면, 불 말고도 연기나 전기 흐름 등등의 이펙트를 표현할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퀄리티도 좋은 편이며, 무엇보다 많이 찍어도 느려지지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49670e8287449.jpg" alt="" /&gt;이미 유명하고 만들기도 쉬운 쉐이더인데 이제야 적용하게 되었네요&lt;br&gt;
빨랑 여유가 생기면 얼음 쉐이더도 만들어야겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>dsgf</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-09-4784653/</link><pubDate>Fri, 09 Jan 2009 16:41:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-09-4784653/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4966ff82aebec.gif" alt="Featured image of post dsgf" /&gt;&lt;p&gt;sdfg&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4966ff82aebec.gif" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4966ff882a5d7.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>머리를 깎았습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-09-4784472/</link><pubDate>Fri, 09 Jan 2009 09:41:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-09-4784472/</guid><description>&lt;p&gt;깎은지 거의 보름이 되어 가는데 생각해보니 블로깅을 안했더군요 ;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번이 머리를 길렀던 두 번째였습니다.&lt;br&gt;
원래 머리를 길렀던 이유가&lt;br&gt;
&amp;ldquo;평생 머리를 길러 본 적이 없어서&amp;rdquo;&lt;br&gt;
였었는데&lt;br&gt;
&amp;lsquo;무슨 이유에선가&amp;rsquo; 깎아버렸었습니다. 몇 년 전에 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다가 다시 제작년쯤&lt;br&gt;
&amp;ldquo;내가 그때 왜 머리를 깎았지?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
라는 생각이 다시 들어서 다시 머리를 길렀었습니다.&lt;br&gt;
그리고 얼마전 그 해답을 찾아서 머리를 잘랐습니다. -_-a&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리를 기르면, 일단 무겁습니다. 아니 제 머리카락이 좀 굵고 숱도 많기도 하지만요.&lt;br&gt;
머리띠를 해야 깔끔한데, 머리띠를 하면 두피가 아픕니다. 음.&lt;br&gt;
그리고 머리띠의 옆 부분인 관자놀이도 대단히 아픕니다.&lt;br&gt;
안경과 머리띠와 이어링 방식의 이어폰 3개가 모이면 아주 죽지요.&lt;br&gt;
게다가 머리의 온도도 올라가 버립니다.&lt;br&gt;
즉 두통의 원인이 됩니다.&lt;br&gt;
원래 고질병인 편두통이 심해지는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 잘 때 묶어놓으면 걸리적대니까 풀어서 펼쳐놓고 자면&lt;br&gt;
다음 날 아침에는 백수의 왕이 되어 있습니다 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 샤워를 하면 주변이 머리카락으로 엉망이 되어 버립니다.&lt;br&gt;
샤워 후 몸에 붙은 머리카락만 떼는 것도 큰 일이 되어 버립니다 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;긴머리는 불편한 것이었군요 역시. 그래서 잘랐습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>저장은 숨쉬듯이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-08-4784031/</link><pubDate>Thu, 08 Jan 2009 16:51:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-08-4784031/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://monac.egloos.com/2196907" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;당신이 백업해야 하는 이유&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예술가의 완성은, Ctrl+S 에서부터 시작한다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resistance 2 Graphics Tools and Pipeline</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-07-4783322/</link><pubDate>Wed, 07 Jan 2009 09:58:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-07-4783322/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4963f85419731.jpg" alt="Featured image of post Resistance 2 Graphics Tools and Pipeline" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kimsama.egloos.com/1857291" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Case Study: Resistance 2 Graphics Tools and Pipeline&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;kimsama님 블로그에서 트랙백.&lt;br&gt;
번역은 수준이 워낙 허접이라 남에게 보여주지 않는데,&lt;br&gt;
파이프라인 내용은 언제나 관심있는 내용이라서  번역 한번 해봤습니다.&lt;br&gt;
틀린부분이 다소 있을 것 같은데 -_-a 지적해주세요.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="the-pipeline"&gt;The Pipeline
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;Insomniac Games uses an original art pipeline for getting assets into the game. The big picture of the pipeline is that the artist moves models to a technical artist and then on to the animator.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The artist team at Insomniac altered its pipeline flow for Resistance 2. The first step of the process was to rough and form the models. During this step, the modelers quickly created rough geometry with a rough rig. The goal of these roughs was to create something quick without any details. The roughs only needed to show the most basic shape of the character.&lt;br&gt;
These rough models were then handed over to the gameplay group who used the model to test out the game engine. The results were then used to create the game’s AI.&lt;br&gt;
The roughs typically involved about a half a day of modeling time per character. Using these quick techniques, Samuel was able to complete most of the roughs used in the game in about a month.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;After a valid gameplay test, the working model dimensions were passed back to the artists who would start the final pass. Most final pass models would be complete with models and textures in about 3 weeks per character. Some creatures, such as the large Leviathan, took around 6 weeks. There were 6 character artists working simultaneously on the project.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Because of the advanced next-generation consoles, the team didn’t need to prepare a separate set of assets for creating the game cinematics. All cut scenes were created using game assets, but high and low-res models of each character were created in order to produce normal maps.&lt;br&gt;
All the modeling was completed using Maya, which worked extremely well with their pipeline. Samuel was actually a Max user, but found it more convenient to use Maya with their pipeline. It took him about 2 months to become comfortable with Maya.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Textures and normal maps were created using ZBrush and Photoshop was used for final touch-up work and for any texture tweaking that was required.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Insomniac Games 는 게임 데이터를 만들기 위한 오리지널 아트 파이프라인을 사용했습니다. 파이프라인의 큰 줄기는 아티스트가 테크니컬 아티스트와 에니메이터에게 모델을 넘겨주는 것이지요.&lt;br&gt;
Insomniac Games 의 아티스트팀은 레지스탕스2의 파이프라인 플로우를 개조했습니다.&lt;br&gt;
첫 번째 프로세스 스템은 러프한 모델링을 만드는 것이었죠. 이 과정에서, 모델은 매우 러프하게 모델링되고 리깅되었습니다. 이 러프 모델의 목표는 디테일 없이 빨리 만드는 것이었습니다. 이 러프는 단지 캐릭터의 기본 외양만 필요하였습니다.&lt;br&gt;
이 러프 모델은 게임 엔진에서 모델을 테스트 하기 위한 게임 플레이 그룹이 사용하였습니다. 결과적으로 게임 인공지능을 위해 사용되었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 러프 모델은 반나절 정도에 뚝딱 만들어졌죠. 이 빠른 방법으로, 사무엘은 거의 모든 러프한 캐릭터를 한 달 내에 만들 수 있었다고 합니다.&lt;br&gt;
게임 테스트가 잘 끝나면, 작업 모델은 마지막 과정을 위한 아티스트에게 전해집니다.&lt;br&gt;
많은 경우 마지막으로 텍스쳐까지 완성된 캐릭터는 3주 정도 걸렸지요.&lt;br&gt;
커다란 레비아탄 같은 경우는 6주가량 걸렸구요. 6명의 캐릭터 아티스트들이 동시에 일했습니다.&lt;br&gt;
차세대 콘솔이기 때문에, 팀은 게임 동영상을 위한 다른 모델을 만들 필요는 없었죠. 모든 게임 영상은 게임 데이터로 만들어 졌습니다. 그렇지만 노말맵을 위해 하이와 로우 폴리곤 모델을 각각 만들긴 했습니다.&lt;br&gt;
모든 모델은 마야를 사용해 만들어 졌습니다. 이 파이프라인을 위해선 최적이었죠.&lt;br&gt;
사무엘은 원래 맥스 유저였지만, 마야가 이 파이프라인에서 더 적격이라는것을 알아냈습니다.&lt;br&gt;
마야를 편하게 사용하기까지는 2개월이 걸렸지요.&lt;br&gt;
텍스쳐와 노말맵은 지브러쉬와 세부 수정을 위해 포토샵을 사용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4963f85419731.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Resistance 2 is a trademark of Sony Computer Entertainment America Inc. Developed by Insomniac Games. ©2008 Sony Computer Entertainment America Inc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The animation team used a mixture of motion capture and hand keying. The animator’s used motion capture for most of the human action, but most of the facial animations are hand-keyed. The Hybrid and Grim alien’s actions were also motion captured, but the Spinners and most of the bosses were hand-keyed. Insomniac used two different motion capture studios including Sony San Diego and the House of Moves. The team found that the experience at Sony San Diego was more personable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The animation team found that using MotionBuilder was a huge time-saver. “By switching to MotionBuilder, the technical artists were able to work with multiple rigs at once,” said Samuel. This enabled technical artists to verify the model’s motions in real-time instead of one at a time.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Of all the characters, the humans posed some of the greatest challenges. In particular, the lip-synching took some time to get right. It was accomplished using a bone-based system along with some blend shapes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애니메이션 팀은 모션캡쳐와 수작업 키를 병행했습니다.&lt;br&gt;
애니메이터는 거의 모든 사람 캐릭터에 모션 캡쳐를 사용했지만, 표정 에니메이션은 수작업으로 작업했습니다.&lt;br&gt;
하이브리드나 그림 에일리언의 동작은 역시 모션캡쳐를 사용했지만,&lt;br&gt;
스피너나 거의 모든 보스 캐릭터들은 수작업으로 작업되었습니다.&lt;br&gt;
Insomniac 팀은 Sony San Diego  와 House of Moves 두 개의 모션캡쳐 스튜디오를 사용했는데 소니 산디아고의 경험이 보다 좋았다고 합니다.&lt;br&gt;
애니메이션 팀은 모션빌더를 사용하는게 크게 시간절약을 한다는 것을 찾아냈습니다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;모션빌더를 사용하면 테크니컬 아티스트가 다수의 리깅을 한 번에 처리할 수 있었어요&amp;rdquo; 라고 사무엘이 말했습니다.&lt;br&gt;
이것은 테크니컬 아티스트가 모델의 애니메이션은 한번에 하나가 아니라 리얼 타임으로 검증할 수 있었지요.&lt;br&gt;
모든 캐릭터에서 인간 동작은 큰 도전이기도 했지요. 특별히, 립싱크는 잘 되기 위해 시간을 좀 들였습니다.&lt;br&gt;
이것은 blend shapes를 따라서 만들어진 완벽한 bone-based  시스템이었지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최적화 시스템 3부 "겜브리오 파티클"</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-07-4783135/</link><pubDate>Wed, 07 Jan 2009 00:20:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-07-4783135/</guid><description>&lt;img src="http://pds12.egloos.com/pds/200901/06/03/c0055803_4962f28ab8e8e.jpg" alt="Featured image of post 최적화 시스템 3부 "겜브리오 파티클"" /&gt;&lt;p&gt;1부 2부는 숨겼습니다 이히힛.&lt;br&gt;
3부는 공개되어도 될 만한 내용이라 공개했습니다. (들키기도 했고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나마 프로젝트의 치부가 덜 드러나는 항목이라;;;&lt;br&gt;
작성한 이유는 회사에서 기획자들이나 테스트 담당자들이 무엇이 어떻게 개선되었는지 알 수 있게끔 해서&lt;br&gt;
테스트시에 그 부분을 유념하게 하고, 혹시 문의가 들어올 때 답변할 수 있게 만들기 위해서 입니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 일반 팀원들이 잘 알 수 있게 만드는 것을 목표로 한 문서이지요.&lt;br&gt;
(인트라넷에서 작성하다가 날라가면 사라지는데 이글루스는 오토 세이브를 해주는데다가,&lt;br&gt;
제가 한 일을 백업하는 의미도 있어서 여기에 먼저 쓴 다음 긁어서 인트라넷에 올리곤 하지요.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 최적화 작업을 위해 진행되고 있는 각각의 내용을 한 토픽씩 풀어서 설명한 문서 중 하나 입니다.&lt;br&gt;
개인적으로 이것도 테크니컬 아티스트의 중요한 tesk 중 하나라고 생각하고 있습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파티클(Particle)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파티클은 각종 마법 이펙트, 연기, 물보라등의 입자 효과를 나타내는 통칭입니다.&lt;br&gt;
거의 모든 파티클은 빌보드 (Billboard) 로 이루어져서, 카메라쪽을 바라보는 많은 2폴리곤 평면들의 집합입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- 전반 그리기 작업 (Start 3D Process)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전체 부하 중 22% 를 차지하는 부분입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds12.egloos.com/pds/200901/06/03/c0055803_4962f28ab8e8e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 중에서도 알파 오브젝트의 처리가 30%를 차지하며,&lt;br&gt;
파티클 이펙트는 알파 오브젝트 처리의 큰 축입니다.&lt;br&gt;
근본적으로 화면에 &amp;lsquo;그려야&amp;rsquo; 하기 때문에 start3Dprocess를 줄이는 것은 불가능합니다.&lt;br&gt;
그러나 부하가 큰 편인 파티클을 손보는 것은 일부의 경우 효과가 있을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 분석된 파티클은, 사실상 겜브리오 엔진 기본 파티클 시스템 자체의 문제입니다.&lt;br&gt;
보통 다른 엔진에서 파티클을 사용할 때, 4개의 버텍스를 이용한 평면 오브젝트 파티클 덩어리를 생성하지 않고,&lt;br&gt;
1개의 버텍스에 텍스쳐만 가져다 붙이는 &amp;lsquo;sprite&amp;rsquo; 기능을 이용하고 있습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 애석하게도 겜브리오 기본 파티클은 각 파티클 하나하나마다 4개의 버텍스를 모두 그리고, 심지어 매 프레임 업데이트까지 하는 비효율적인 방식이기 때문에 파티클 개수 하나하나는 마치 &amp;lsquo;오브젝트&amp;rsquo; 하나처럼 추가되어서&lt;br&gt;
파티클이 300개가 뿜어져 나오는 화산이 있다 치면 300개의 집이 움직이는 것과 같은 부하를 유발하게 된 것입니다 (사실상 폴리곤이 작다보니 그만큼의 부하는 아니겠지만요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 부분에 대한 근본적인 해결책은 &amp;lsquo;겜브리오 엔진을 욕하고 난 후 파티클 시스템을 다시 만드는 것&amp;rsquo; 입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 지금 현재 그럴 수 없는 상태이기 때문에, 선택한 대안은 &amp;lsquo;파티클 제거 옵션&amp;rsquo; 입니다.&lt;br&gt;
이 옵션은 난청 김 00 선생께서 작업하고 계시며, 옵션에 따르면 필드의 파티클과, 캐릭터의 파티클이 제거됩니다.&lt;br&gt;
즉 전투 화면에서도 파티클이 제거됨으로써, 저사양 옵션에서 파티클 제거를 켜면 전투에서도 다소 빨라질 것으로 보입니다.&lt;br&gt;
그리고 파티클이 상대적으로 많은 용궁이나 콘스에서도 이 옵션으로 파티클 부하를 줄일 수 있게 됩니다.&lt;br&gt;
그러나 한계도 있습니다. 바로 하드코딩된 (소스에 직접 코딩된) 파티클은 제거할 수 없다는 것인데요. 그래서 완벽한 제거는 불가능하고 몇몇 파티클은 남아 있게 됩니다 .(ex. 죽었을 때 나타나는 파티클 덩어리 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기에 추가로 제작된 기능이 &amp;lsquo;Firedance Shader&amp;rsquo;  입니다.&lt;br&gt;
이 쉐이더는 파티클을 사용하지 않고, &amp;lsquo;흘러가는 에니메이션이 적용되어 있는 소스&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;가만히 있는 마스킹소스&amp;rsquo;  두 장의 텍스쳐의 블렌딩을 이용해 불이나 연기같은 흘러가는 입자를 흉내낼 수 있는 기능입니다.&lt;br&gt;
이미 언리얼 등에는 있는 쉐이더입니다만 우리 게임에서는 쉐이더를 쉽게 추가할 수 없는 구조였기 때문에 그동안&lt;br&gt;
추가하기가 쉽지 않았습니다. 기본 제작은 제가 했고 난청 김00 선생이 정리해 주셨습니다.&lt;br&gt;
효과는 무척 괜찮습니다. 무엇보다 파티클을 사용하지 않고 2폴리곤짜리 평면 한 장만을 사용하기 때문에 거의 부하를 주지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pds/200901/06/03/c0055803_4962f689b999c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;현재 적용 내역:&lt;br&gt;
테스트 후 외부 테섭에 적용되기 직전입니다. 프로그램팀에서 옵션을 만들어 주어야 활성화 될 것입니다.&lt;br&gt;
현재 옵션 &amp;lsquo;하&amp;rsquo; 에서 이 기능이 적용되는 것이 어떨까 생각하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 기능으로 개선될 수 있는 사항:&lt;br&gt;
이 기능을 적용하면 개선될 수 있는 사항은, 파티클이 많이 나오는 지역에서 옵션을 &amp;lsquo;하&amp;rsquo; 로 주거나 파티클 옵션을 끄면 속도가 증가할 것이 예상됩니다.&lt;br&gt;
또한, 불 등이 Firedance shader 로 교체되면 파티클을 사용하지 않고도 효과가 좋은 불이나 연기를 이펙트 팀에서 만들어 낼 수 있을 것으로 예상됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 기능으로 문제될 수 있는 사항:&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;새로운 쉐이더 시스템이 Fog와 충돌을 일으킬 수도 있습니다. 또한 vertex shader가 지원되지 않는 일부 노트북에서는 제대로 나오지 않을 수도 있습니다. 또는 알파 sorting 등의 우선순위가 바뀌거나, 반투명 오브젝트끼리 겹쳤을때 문제가 생길 수도 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그 외 알려진 특별한 문제는 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이 기능에 대해 체크할 사항:&lt;br&gt;
기획팀 혹은 테스트 담당 분들께서는, 새로 적용된 쉐이더 시스템이 각종 물체나 fog와 상호작용할 때 문제가 없는지 확인해 주시면 됩니다. 아직 적용되지 않았으므로, 적용된 이후부터 봐주시면 되겠습니다.&lt;br&gt;
혹은 파티클을 제거하는 옵션을 켰는데도 여전히 파티클이 줄기차게 나오는 현상이 일어난다던가 하는 부분을 체크해 주시면 감사하겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>토정비결 봅시다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-06-4782926/</link><pubDate>Tue, 06 Jan 2009 17:26:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-06-4782926/</guid><description/></item><item><title>최적화 시스템 나머지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-06-4782907/</link><pubDate>Tue, 06 Jan 2009 16:37:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-06-4782907/</guid><description>&lt;p&gt;나머지도 구체적으로 진행되고 있는 것과 연구되고 있는 것이 있습니다만,&lt;br&gt;
아직 개발 전이거나 개발 중이므로 정확히 리스트에 넣지는 않겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;HeadUP text&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;머리 위 텍스트 박스를 몰아찍는 기능입니다. 장터 등에서 사람들이 많이 이야기할 때 다소 빨라질 수 있다. &lt;br&gt;
(애로 조명근 선생께서 제작중.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Picking 개선&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;비효율적인 마우스 픽킹 현상 점검중 (삐끼 염동현 차장님)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;전투 후 느려짐 개선&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;사운드쪽 개선 진행중. (애로 명근)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;메모리 릭 현상이 있는지 체크중 (카레 광명)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;오브젝트 제거기능&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;저사양에서 장식성 오브젝트를 아예 날려 버리는 기능입니다.(애로 명근) &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;캐릭터 분산 로딩 시스템&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;캐릭터 로딩시 조금씩 로딩하는 시스템입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;오클루젼 컬링&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;가려진 오브젝트를 날려 버리는 기능입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>최적화 시스템 제 3부 "파티클"</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-06-4782895/</link><pubDate>Tue, 06 Jan 2009 16:03:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-06-4782895/</guid><description>&lt;img src="http://pds11.egloos.com/pds/200901/06/03/c0055803_4962e4331a963.jpg" alt="Featured image of post 최적화 시스템 제 3부 "파티클"" /&gt;&lt;p&gt;파티클(Particle)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파티클은 각종 마법 이펙트, 연기, 물보라등의 입자 효과를 나타내는 통칭입니다.&lt;br&gt;
거의 모든 파티클은 빌보드 (Billboard) 로 이루어져서, 카메라쪽을 바라보는 많은 2폴리곤 평면들의 집합입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- 전반 그리기 작업 (Start 3D Process)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds11.egloos.com/pds/200901/06/03/c0055803_4962e4331a963.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전체 부하 중 22% 를 차지하는 부분입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4962f28ab8e8e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 중에서도 알파 오브젝트의 처리가 30%를 차지하며,&lt;br&gt;
파티클 이펙트는 알파 오브젝트 처리의 큰 축입니다.&lt;br&gt;
근본적으로 화면에 &amp;lsquo;그려야&amp;rsquo; 하기 때문에 start3Dprocess를 줄이는 것은 불가능합니다.&lt;br&gt;
그러나 부하가 큰 편인 파티클을 손보는 것은 일부의 경우 효과가 있을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 분석된 파티클은, 사실상 겜브리오 엔진 기본 파티클 시스템 자체의 문제입니다.&lt;br&gt;
보통 다른 엔진에서 파티클을 사용할 때, 4개의 버텍스를 이용한 평면 오브젝트 파티클 덩어리를 생성하지 않고,&lt;br&gt;
1개의 버텍스에 텍스쳐만 가져다 붙이는 &amp;lsquo;sprite&amp;rsquo; 기능을 이용하고 있습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 애석하게도 겜브리오 기본 파티클은 각 파티클 하나하나마다 4개의 버텍스를 모두 그리고, 심지어 매 프레임 업데이트까지 하는 비효율적인 방식이기 때문에 파티클 개수 하나하나는 마치 &amp;lsquo;오브젝트&amp;rsquo; 하나처럼 추가되어서&lt;br&gt;
파티클이 300개가 뿜어져 나오는 화산이 있다 치면 300개의 집이 움직이는 것과 같은 부하를 유발하게 된 것입니다 (사실상 폴리곤이 작다보니 그만큼의 부하는 아니겠지만요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 부분에 대한 근본적인 해결책은 &amp;lsquo;겜브리오 엔진을 욕하고 난 후 파티클 시스템을 다시 만드는 것&amp;rsquo; 입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 지금 현재 그럴 수 없는 상태이기 때문에, 선택한 대안은 &amp;lsquo;파티클 제거 옵션&amp;rsquo; 입니다.&lt;br&gt;
이 옵션은 난청 김 철홍 선생께서 작업하고 계시며, 옵션에 따르면 필드의 파티클과, 캐릭터의 파티클이 제거됩니다.&lt;br&gt;
즉 전투 화면에서도 파티클이 제거됨으로써, 저사양 옵션에서 파티클 제거를 켜면 전투에서도 다소 빨라질 것으로 보입니다.&lt;br&gt;
그리고 파티클이 상대적으로 많은 용궁이나 콘스에서도 이 옵션으로 파티클 부하를 줄일 수 있게 됩니다.&lt;br&gt;
그러나 한계도 있습니다. 바로 하드코딩된 (소스에 직접 코딩된) 파티클은 제거할 수 없다는 것인데요. 그래서 완벽한 제거는 불가능하고 몇몇 파티클은 남아 있게 됩니다 .(ex. 죽었을 때 나타나는 파티클 덩어리 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기에 추가로 제작된 기능이 &amp;lsquo;Firedance Shader&amp;rsquo;  입니다.&lt;br&gt;
이 쉐이더는 파티클을 사용하지 않고, &amp;lsquo;흘러가는 에니메이션이 적용되어 있는 소스&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;가만히 있는 마스킹소스&amp;rsquo;  두 장의 텍스쳐의 블렌딩을 이용해 불이나 연기같은 흘러가는 입자를 흉내낼 수 있는 기능입니다.&lt;br&gt;
이미 언리얼 등에는 있는 쉐이더입니다만 우리 게임에서는 쉐이더를 쉽게 추가할 수 없는 구조였기 때문에 그동안&lt;br&gt;
추가하기가 쉽지 않았습니다. 기본 제작은 제가 했고 김철홍 선생이 정리해 주셨습니다.&lt;br&gt;
효과는 무척 괜찮습니다. 무엇보다 파티클을 사용하지 않고 2폴리곤짜리 평면 한 장만을 사용하기 때문에 거의 부하를 주지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4962f689b999c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;현재 적용 내역:&lt;br&gt;
테스트 후 외부 테섭에 적용되기 직전입니다. 프로그램팀에서 옵션을 만들어 주어야 활성화 될 것입니다.&lt;br&gt;
현재 옵션 &amp;lsquo;하&amp;rsquo; 에서 이 기능이 적용되는 것이 어떨까 생각하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 기능으로 개선될 수 있는 사항:&lt;br&gt;
이 기능을 적용하면 개선될 수 있는 사항은, 파티클이 많이 나오는 지역에서 옵션을 &amp;lsquo;하&amp;rsquo; 로 주거나 파티클 옵션을 끄면 속도가 증가할 것이 예상됩니다.&lt;br&gt;
또한, 불 등이 Firedance shader 로 교체되면 파티클을 사용하지 않고도 효과가 좋은 불이나 연기를 이펙트 팀에서 만들어 낼 수 있을 것으로 예상됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 기능으로 문제될 수 있는 사항:&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;새로운 쉐이더 시스템이 Fog와 충돌을 일으킬 수도 있습니다. 또한 vertex shader가 지원되지 않는 일부 노트북에서는 제대로 나오지 않을 수도 있습니다. 또는 알파 sorting 등의 우선순위가 바뀌거나, 반투명 오브젝트끼리 겹쳤을때 문제가 생길 수도 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그 외 알려진 특별한 문제는 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이 기능에 대해 체크할 사항:&lt;br&gt;
기획팀 혹은 테스트 담당 분들께서는, 새로 적용된 쉐이더 시스템이 각종 물체나 fog와 상호작용할 때 문제가 없는지 확인해 주시면 됩니다. 아직 적용되지 않았으므로, 적용된 이후부터 봐주시면 되겠습니다.&lt;br&gt;
혹은 파티클을 제거하는 옵션을 켰는데도 여전히 파티클이 줄기차게 나오는 현상이 일어난다던가 하는 부분을 체크해 주시면 감사하겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>최적화 시스템 제 2부 "UI"</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-06-4782854/</link><pubDate>Tue, 06 Jan 2009 14:42:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-06-4782854/</guid><description>&lt;img src="http://pds11.egloos.com/pds/200901/06/03/c0055803_4962e4331a963.jpg" alt="Featured image of post 최적화 시스템 제 2부 "UI"" /&gt;&lt;p&gt;인터페이스(UI)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터페이스는 화면에 표시되는 각종 버튼과 창들, 마우스 아이콘등을 의미합니다.&lt;br&gt;
기존의 인터페이스 출력 방식으로는, 인벤토리를 열 때 멈칫 한 다던가,&lt;br&gt;
UI가 전체적으로 게임을 느리게 하는 문제가 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- 후반 그리기 작업 (End 3D Process)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds11.egloos.com/pds/200901/06/03/c0055803_4962e4331a963.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전체 부하 중 34% 를 차지하는 부분입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4962e6217d59e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 중에서도 65%를 차지하는 부분으로,&lt;br&gt;
전체적으로는 UI 드로잉이 22.1% 의 부하를 차지하는 것으로 연구되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분석된 주던 이유는, UI 그릴때 너무나도 그릴 것이 많았다는 것입니다. 즉 하단부의 캐릭터 상태바를 그릴 때도, 1번용병의 초상 바탕을 그리고, 초상을 그리고, 게이지바 바탕을 그리고, 체력 게이지바를 그리고, 다시 바탕을 그리고, 마력 게이지바를 그리고, 레벨 표시하고 &amp;hellip; 등등 모든 자질구레한 - UI는 특히 자질구레한 그래픽 요소들이 많습니다- 것들을 그려야 한다는 것이었습니다. 즉 폴리곤을 그리기 위해서는 Renderstate 라고 하는 &amp;lsquo;출력 준비 단계&amp;rsquo; 를 거쳐서 출력해야 하는데, 매우 세밀한 것을 그리기 위해 매번 Renderstate 를 돌아야 하는 비효율적인 구조였던 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이 부분에 대해 완벽한 해결은 아닐지라도, 단지 &amp;lsquo;출력&amp;rsquo; 에 대해서만 16년동안 인도 수학을 공부해 오신 카레 김광명 선생이 이 부분을 수정하게 됩니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것은 즉, 간단하게도 &amp;lsquo;같은 물건은 한 번에 몰아서 찍자&amp;rsquo; 라는 방식으로, 각종 UI 에서 따로따로 찍던 부분을 &amp;lsquo;몰아서&amp;rsquo; 찍도록 만든 것입니다. 물론 이미 캐릭터등에는 많이 쓰이는 배치 렌더링 같은 방식으로, 에너지바는 에너지들바끼리 붙여서 찍고, 숫자는 숫자들끼리 붙여서 한 번에 찍어버려서 전체적인 렌더스테이트를 줄이자는 방식입니다. 이 방식은 꽤 성공적이었고, 몇몇 시스템에서는 상당한 부하감소를 이루게 됩니다. &lt;br&gt;
(만약 주인공이 9명 풀 버전으로 용병을 가지고 있는 상태라면, 현재 기존의 UI 보다 Renderstate 호출횟수가 40% 정도 줄어들게 됩니다.9명을 각각 호출하던 것을 한 번에 호출하도록 되었기 때문이지요.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 기능을 보다 완벽하게 만들기 위해서는 UI 텍스쳐들까지도 한 번에 부를 수 있게 하는 것입니다. &lt;br&gt;
즉 하나의 다이얼로그 창에 쓰이는 그림들은 모두 한 장의 텍스쳐에 넣는다면, UI출력은 더욱 더 빨라지게 됩니다.&lt;br&gt;
그렇지만 그 기능을 진행시키기 위해서 단순히 다이얼로그별 텍스쳐를 제작할 수 만은 없는 것이, 각 다이얼로그별 공유되는&lt;br&gt;
그림 등도 있기 때문에 오히려 그렇게 텍스쳐를 공유하는 것이 더 효율적일 수도 있기 때문입니다. &lt;br&gt;
그래서 김광명 선생은 이것을 개선하기 위한 &amp;lsquo;능동적 텍스쳐 합산 기능&amp;rsquo; 을 궁극의 목표로 생각하고 있으십니다. (아직 연구되고 있진 않습니다)&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
현재  UI 는 틈틈히 더 최적화 시킬 곳이 있는지 찾아보고 있습니다. 아직 문제되고 있는 곳은 몬스터 정보 부분같은 곳인데, 여기는 3D 오브젝트가 함께 출력되기 때문에 전체 다이얼로그에 배치를 걸지 못 하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;현재 적용 내역:&lt;br&gt;
외부 테섭에서는 현재 적용되어 있는 상태입니다. 본섭에는 아직 적용되어 있지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 기능으로 개선될 수 있는 사항:&lt;br&gt;
이 기능을 적용하면 개선될 수 있는 사항은, 전체적인 Renderstate가 감소했으므로 직접적인 프레임 증가가 일어나게 될 것을 예상할 수 있습니다. 하지만 일부 시스템에서는 큰 개선이 일어나지 않는 경우도 드물게 발견되었지만, 대부분의 경우에서 체감할 만한 속도 향상이 이루어지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 기능으로 문제될 수 있는 사항:&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;UI를 찍는 순서의 조정이 있었기 때문에, 일부 오브젝트보다 UI가 늦게 찍혀서 글씨가 잘린다던가, UI가 땅에 파묻힌다던가 하는 현상이 보고되었었습니다. 또 다른 문제가 일어날지도 모르겠습니다. 여태까지의 문제는 수정된 상태입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;전체화면시 Alt+tab 으로 화면전환할 때 다시 UI를 그려주면서 충돌이 있었습니다. 수정되었습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이 기능에 대해 체크할 사항:&lt;br&gt;
기획팀 혹은 테스트 담당 분들께서는, UI가 깨지거나 순서가 뒤바뀌지 않는지, 어쨌건 UI가 새로 그려질 때 무슨 문제가 있는지 체크 부탁 드립니다. 문제발생시 카레 김광명 선생이 담당자 이십니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>최적화 시스템 제 1부 "입력"</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-06-4782828/</link><pubDate>Tue, 06 Jan 2009 13:58:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-06-4782828/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4962e4331a963.jpg" alt="Featured image of post 최적화 시스템 제 1부 "입력"" /&gt;&lt;p&gt;입력(Input)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입력은 마우스나 키보드의 명령을 게임에 입력하는 기능입니다. 마우스나 키보드 조작의 통칭이라고 할 수 있겠습니다.&lt;br&gt;
기존의 입력 시스템은 몇 가지 문제를 가지고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;강제 프레임 제한 (Upkeep FPS)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4962e4331a963.jpg" alt="" /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;전체 부하 중 18% 를 차지하는 부분입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것의 근원은 &amp;lsquo;게임의 발열이 심해서 다운된다&amp;rsquo; 라는 것이 시초였습니다. 발열은 주로 CPU나 GPU에서 발생하는 것으로, 사실상 많은 게임들이 CPU와 GPU를 혹사하기 때문에 게임을 위한 하드웨어는 극한의 조건에서 구동되는 것이 일반적이었습니다. 하지만 발열에 의한 시스템 정지는 바람직하지 않은 현상입니다. 그래서 강제로 CPU에 Idle time (쉬는 시간) 을 넣어서 이 문제를 해결하려고 하였습니다.&lt;br&gt;
이 방법은 입력쪽에서 긴 대기시간을 가지게 함으로써, 마우스나 키보드의 입력이 들어올 때까지 긴 시간 대기해 주는 기능이었습니다. 확실히 이렇게 하면 CPU는 대기시간동안 쉴 수 있겠지요. 그리고 이것이 매 초당 수 십번 일어나게 되었고, 이것은 CPU를 쉬게 해 주는 대신 게임을 강제적으로 느리게 해 주는 현상이 일어나고 클라이언트가 무겁게 느껴지게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 만들어진 것이 UpkeepFPS 개선기능.&lt;br&gt;
즉 입력 체크가 필요 없거나 입력이 이미 들어온 상태 등. 입력을 굳이 기다리지 않아도 될 경우에는 재빨리 입력 대기를 포기하고 게임을 돌리게 만든 것입니다. 이렇게 하면 게임은 확실히 빨라집니다. 물론 CPU의 부하는 더 가게 되서, 발열을 걱정할 수도 있겠습니다마나 다행스럽게도 발열로 다운된 문제는 심각하지 않았습니다. (아마도 다른 개선이 CPU의 부하를 줄인 것도 한 요인이 될 수 있을 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;현재 적용 내역:&lt;br&gt;
본섭까지 적용되었다가 아래의 2번 문제로 인해 원상태로 돌려질 예정입니다. 곧 다시 수정되어 테섭으로 나갈 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 기능으로 개선될 수 있는 사항:&lt;br&gt;
이 기능을 적용하면 개선될 수 있는 사항은, 시스템 자원이 넉넉한 고사양에서 보다 빠른 처리를 할 수 있으리라는 것입니다.&lt;br&gt;
저사양에서는 큰 기능의 개선이 일어날 수 있지는 않겠지만, 적어도 일정 이상의 고사양에서는 프레임 제한을 풀어버린 효과가 나오게 될 것입니다. 고사양 유저들은 게임의 반응속도가 빨라졌다고 생각하게 될 것입니다. 강제로 묶어놨던 추를 풀어줬달까요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 기능으로 문제될 수 있는 사항:&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;현재 이 기능으로 유발될 수 있는 문제는 CPU가 부하걸리면서 발열이 증가하거나 하지 않을까 하는 것입니다. 그런데 다행히 아직까지는 문제 보고가 들어오지 않았습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;하나의 문제는 지금 보고되었습니다. 이 문제는 FPS 제한을 풀면서 FPS가 불규칙하게 됨에 따라, 게임 로직쪽과 동기가 맞지 않는 현상입니다. 증상은 불규칙적인 입력 렉 입니다. 게임 로직은 현재 프레임이 규칙적으로 될 것이라는 가정하에 만들어 진 것이기 때문에, 프레임이 불규칙해 지면 로직쪽과 충돌을 일으킵니다. 그래서 지금은 이 기능을 잠시 내려놓고, 로직쪽에는 규칙적인 데이터를 보내주고, 렌더링은 가변적으로 찍어주는 기능을 제작중입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이 기능에 대해 체크할 사항:&lt;br&gt;
기획팀 혹은 테스트 담당 분들께서는, 입력 부분에서 반응이 느리지는 않은지, 불규칙적으로 입력을 무시하지는 않는지,&lt;br&gt;
과도한 발열로 컴퓨터가 뻗어 버리지는 않는지에 대한 보고를 부탁드립니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>넵 바쁩니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-06-4782741/</link><pubDate>Tue, 06 Jan 2009 09:56:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-06-4782741/</guid><description>&lt;p&gt;니런저런 이유로 지금 얄라뽕따이 바쁩니다.&lt;br&gt;
특히 최적화 문제는 짜증 이빠이데스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 뾰족한 해결책도 없는게 사람 스트레스 받게 하네요.&lt;br&gt;
그렇다고 제가 프로그래머도 아니고 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조만간 다시 프로그램 공부를 시작할까 합니다만&lt;br&gt;
어디 좋은 C++ 동영상 강의 없을까요?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Z 브러쉬와 게임제작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-03-4781335/</link><pubDate>Sat, 03 Jan 2009 21:23:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-03-4781335/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kimsama.egloos.com/1855872" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Resistance2와 ZBrush&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실히 요즘 지브러쉬를 쓰는 것이 대세라고 하며, 학원에서부터 개인까지도 지브러쉬를 공부하기 위해 혈안이 되어 있는데,&lt;br&gt;
물론 지브러쉬를 써서 고 퀄리티의 이미지를 만드는 것은 좋습니다.&lt;br&gt;
그렇지만 어쨌거나 그만큼의 퀄리티를 내기 위해 사용되어야 하는 리소스의 소비 또한 만만치 않지요.&lt;br&gt;
때문에 사실 본격적인 프로젝트에서 지브러쉬를 사용하는 것은 어느 정도 각오를 하지 않으면 안되는 일입니다.&lt;br&gt;
제가 정하는 기준은, 지브러쉬를 썼을 때 2배의 시간이 든다면 (혹은 지브러쉬를 제대로 사용하는 사람을 구하는데 힘들다면, 그것도 마찬가지겠지요) 진짜 2 배의 퀄리티가 나오냐는 것이었습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 결론은 아니었습니다. &lt;br&gt;
일단 리얼하게 지브러쉬를 사용한 오브젝트가 2배의 퀄리티가 나오려면, 그에 맞는 조명이 선행되어야 한다는 것입니다. &lt;br&gt;
즉 둠이나 기어즈오브 워 처럼 어두침침한 곳에서 다양한 다이나믹 라이트가 활성화 된 곳이라면 지브러쉬를 이용한 노말맵의 기능은 극대화 됩니다. 또는 야외라고 하더라도, 어세신 크리드 정도의 다이나믹 라이트 셋팅이라면 노말맵의 효과가 어느 정도 있겠지요 (거기다 어세신 크리드는 무려 주인공 옷이 그대로&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 이런 경우를 제외하고 대부분의 야외용 mmorpg는 조명의 셋팅이 그정도로 섬세한 경우가 적습니다.&lt;br&gt;
게다가 문제는 유저가 옷을 너무 자주 갈아입는다는 거죠.&lt;br&gt;
무슨 말이냐면, 기껏 만들어 놓은 오브젝트가 유저의 눈에 보이게 되는 시간이 너무 짧다는 것입니다.&lt;br&gt;
이래서야 지브러쉬를 쓰는 것 보다는 차라리 제작 속도를 높여서 오브젝트 ( 갑옷) 의 양을 많게 만드는 것이 유리합니다.&lt;br&gt;
하지만 그래픽 디자이너의 욕심 때문에, 사실상 이런 요소는 눈에 잘 안띄이게 되고,&lt;br&gt;
그러다보면 제작 속도가 느려진다던가 제작 비용이 많이 들어서 프로젝트에 부하를 주게 되지만&lt;br&gt;
아무도 말리지 못하는 상황이 되어 버린다던가.. 하게 되는거지요.&lt;br&gt;
솔직히 그래픽 디자이너들은 성질도 좀 있기 때문에 ^^;;; 누구도 그 고집을 쉽게 말리지 못합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 사실 실무에서 어느 정도 지나면 이 사실을 깨닫게 되고&lt;br&gt;
그때서야 지브러쉬의 대안으로 사용하는 것이 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/4675515" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;크레이지 범프&lt;/a&gt;입니다.&lt;br&gt;
만약 게임에서 노말맵의 효과가 위 링크의 게임처럼 대단한 정도가 아니라면,&lt;br&gt;
굳이 지브러쉬를 이용한 스컬핑을 거치는 것 보다 크레이지 범프를 통한 질감표현쪽이 유리할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학생들에게 그래서 지브러쉬를 공부하는 것은 좋지만&amp;hellip; 지브러쉬에 매달리지 말라고 얘기를 합니다.&lt;br&gt;
(몇몇 학생들은 게임 캐릭터 디자이너를 목표로 지브러쉬만 죽어라 파더군요. 맵핑이나 리깅쪽은 전혀 공부도 안하고 말입니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나 그랬듯, 기본기를 제대로 하는 사람이 오래 살아남는 법이고,&lt;br&gt;
그림을 그리기 위해 툴에 빠져서 게임을 만드는 사람보다는&lt;br&gt;
게임이 잘 되고 성공하려면 어떻게 하면 좋을까 라고 고민하는 사람이 오래가기 때문입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최적화 방법은?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-02-4780910/</link><pubDate>Fri, 02 Jan 2009 23:36:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-02-4780910/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_495e263e697c4.jpg" alt="Featured image of post 최적화 방법은?" /&gt;&lt;p&gt;요즘 회사에서 하고 있는 일은 최적화 쪽입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 저야 프로그래머가 아니라서 단지 지휘하고 있을 뿐이지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 펙터를 수집하고 방향을 결정하는 것은 늘 힘든 일이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다보니 민감한 내용도 꽤 많아서 사실 포스팅하기 좀 그렇더라고요;;; 그래서 그동안 이 작업에 대해 포스팅이 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 이놈의 최적화는 정말 짜증나더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겨우겨우 5프레임(!) 개선했는데, 이 컴퓨터에서는 5프레임 빨라지고, 저 컴퓨터에서는 5프레임 느려지고 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이론적으로는 완벽했는데, 오히려 다운되는 컴퓨터가 많아지고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히나 시간이 지날 수록 느려지는 클라이언트는 무엇일까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 메모리 릭 현상을 의심하고 있습니다만 간단한 테스트로 봐도 메모리 사용량이 점점 누적으로 증가해 가지는 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퍼포먼스 hud 돌려서 gpu 쪽 메모리를 확인해 봐야 겠지만 말이죠. 그건 담당자가 확인중이고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;발열 테스트도 해보고 있습니다만 특이한 상황은 보이지 않고 있고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_495e263e697c4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온도계 설치&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_495e265dd57aa.jpg" alt="" /&gt;테스트 시작.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 일단 계속 케이스 바이 케이스로 테스트 해가면서 잡아볼 겁니다만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 불안정하고 변칙 많은 PC 시스템에서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 회사들은 최적화를 어떻게 하고 계시나요?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새해군요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2009-01-01-4779732/</link><pubDate>Thu, 01 Jan 2009 00:20:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2009-01-01-4779732/</guid><description>&lt;p&gt;2008년 결산 &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;A.T가 그런대로 잘 되었고.-상받았고-&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;KGC 강연도 잘 되었고-상받았고-&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;무사히 좋은 집으로 이사도 갔고&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;강의도 나가기 시작했고&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다이렉트X와 쉐이더를 배웠고&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;교재도 한 권 완료&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;했군요.&lt;br&gt;
나빴던 점은&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;내 카메라 OTL 나쁜 도둑놈&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;hellip;대통령&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 많은 것을 배우고 얻은 한해였다고 생각합니다. 운도 매우 좋았구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2009년에는&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;A.T 해외진출을 잘 시켜야겠고.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;새 프로젝트를 위한 기술연구팀을 짜야겠고&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;쉐이더와 다이렉트X를 더 공부해야겠고&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;대학원 논문써서 졸업해야겠고&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;영어학원을 다녀야겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;2009년에도 원하는 바를 다 이루는 한해가 되었으면 좋겠습니다.&lt;br&gt;
여러분들도 원하시는 바를 다 이루는 한해가 되었으면 좋겠네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2008년 내 이글루 결산</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-31-4779264/</link><pubDate>Wed, 31 Dec 2008 09:43:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-31-4779264/</guid><description/></item><item><title>스마트폰에서 인터넷 전화를. SHOW FMC 070 서비스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-30-4779024/</link><pubDate>Tue, 30 Dec 2008 22:18:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-30-4779024/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_495a1f6eca41f.jpg" alt="Featured image of post 스마트폰에서 인터넷 전화를. SHOW FMC 070 서비스" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_495a1f6eca41f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
리뷰 끝냈습니다.&lt;br&gt;
이번엔 좀 상품에 눈이 멀어 약간 열심히 했네요 ;;;&lt;br&gt;
근데 펜탁스 카메라는 영 손에 익지 않아 사진들은 마음에 들게 나온게 별로 없어요.&lt;br&gt;
빨랑 카메라 사야지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;늘 그렇듯 이글루스 사이즈에 맞추지 않았기 때문에&lt;br&gt;
이미지를 일일히 눌러 보셔야 글씨가 깨지지 않을 겁니다.&lt;br&gt;
총 6개 파일로 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출연한 모델분들께.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모델료 따위는 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_495a1f868fea1.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_495a1f8c86eb8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_495a1f92d274a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_495a1f97a6c2f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_495a1f9b5ee6c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_495a1fa059c9f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>선보러 나가서 여성이 연봉을 물어볼때....</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-30-4778855/</link><pubDate>Tue, 30 Dec 2008 17:59:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-30-4778855/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;lt;용팔이 버젼&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;얼마까지 알아보셨어요?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>리뷰쓰는중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-29-4778081/</link><pubDate>Mon, 29 Dec 2008 03:10:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-29-4778081/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4957c0b2c8e4d.jpg" alt="Featured image of post 리뷰쓰는중" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4957c0b2c8e4d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
모델은 술먹고 헤롱거리면서 찍은 SM군. (아니, 유부남한테 군 붙이는건 좀 그런가.)&lt;br&gt;
얘긴 들었지만 펜탁스 저광량 구라핀은 생각보다 심각하더군요.&lt;br&gt;
여러 번 찍어야 건지는것 겨우 한 두개.&lt;br&gt;
이건 아주 이상하게 잘 나온 케이스입니다. 술먹고 ㄷㄷㄷ 하면서 찍었는데.&lt;br&gt;
대부분 사진은 망쳤어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 리뷰 거의 다 완성. 상받아서 카메라 사는데 보태야 할텐데&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>운동을 못했더니</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-27-4777313/</link><pubDate>Sat, 27 Dec 2008 17:07:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-27-4777313/</guid><description>&lt;p&gt;아무것도 못하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아침마다 수영을 가야 하는데, 최근에 수영장이 연말까지 공사중이라 2주일을 못갔지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그랬더니 팔은 저리고, 근이완제라도 먹은 듯 힘은 다 빠지고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;집에만 오면 솜같이 젖어서 쓰러지더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운동으로 겨우 버티던 체력이었는데, 현재 온몸이 쑤시고 난리입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨랑 다시 운동을 시작해야 뭘 할 수 있을 텐데요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 근근히 리뷰쓰고 있습니다만&lt;br&gt;
빌려온 펜탁스 왕실망.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 구라촛점 카메라 처음 봄.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>읽을만한 사이트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-24-4775689/</link><pubDate>Wed, 24 Dec 2008 14:58:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-24-4775689/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/saebaryo/30035754180" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/saebaryo/30035754180&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본의 기사나 인터뷰를 번역해 놓은 사이트인듯.&lt;br&gt;
하지만 그 수준이 높은데다가, 내용도 굉장히 소중한 것들이다.&lt;br&gt;
특히 기술적으로 매우 흥미롭기 때문에&lt;br&gt;
꼭 들어가 읽어 보는 것이 좋다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더FX</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-23-4775169/</link><pubDate>Tue, 23 Dec 2008 17:27:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-23-4775169/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4950a0b6e2380.jpg" alt="Featured image of post 쉐이더FX" /&gt;&lt;p&gt;만드는건 정말 상쾌하고 좋은데, 뽑아내고 나서가 좀 문제,&lt;br&gt;
깔끔하게 최적화되어 단순하게 나오는 것이 아니라서,&lt;br&gt;
이걸 다시 가지치고 간단하게 만드는게 꽤나 힘들다.&lt;br&gt;
프로그래머 도움을 받으면 간단하지만 내가 다루려면 다소 무리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 맨탈 밀을 한번 훑어보고&lt;br&gt;
다시 쉐이더 기초부터 시작해야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기반 지식이 몸에 배어 있는 상태가 아니라면&lt;br&gt;
밸 때 까지 반복하는 수 밖에 없으니까.&lt;br&gt;
가뜩이나 남보다 익히는 것도 느린데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다 잊어 버린거 아닌가 모르겠네.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4950a0b6e2380.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>흑흑 휴가가 끝나가고 있어.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-21-4774234/</link><pubDate>Sun, 21 Dec 2008 23:35:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-21-4774234/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_494e53cf63027.jpg" alt="Featured image of post 흑흑 휴가가 끝나가고 있어." /&gt;&lt;p&gt;예, 사실 저 놀았습니다.&lt;br&gt;
그것도 지난 수요일 오후부터 주욱 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
그래서 일한 내용에 대한 포스팅이 요새 없지요. 놀았어요. 으하하하하하.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사가 1년 15일 휴가에 입사일 기준으로 리셋이라,&lt;br&gt;
월요일인 휴가일이 되기전 마지막 남은 휴가를 다 써버린 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래봤자 자동차 점검받고, 노트북 AS 받고, 카메라 빌리고, 머리깎고, 등등의 개인적 정비 하다보니&lt;br&gt;
실제로 쉴 수 있던건 주말 뿐이지만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 휴가같지도 않은 휴가가 끝나고 낼 출근 (&amp;hellip;) 아 더 놀아야 하는데&amp;hellip; 흑흑&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_494e53cf63027.jpg" alt="" /&gt;진짜 간만에 SLR 잡아서 첨 해본 게 이런 짓.&lt;br&gt;
전구가 반이 나가버려서 빛이 저것 뿐입니다. 아차 저것도 휴가기간내에 고친다는거 잊어버렸네.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>리뷰 시작했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-20-4773713/</link><pubDate>Sat, 20 Dec 2008 22:49:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-20-4773713/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_494cf7b0b9d74.jpg" alt="Featured image of post 리뷰 시작했습니다." /&gt;&lt;p&gt;인터넷 전화네요. 070 인터넷 전화인데.&lt;br&gt;
핸드폰용입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 AP가 있는 곳에서는 인터넷 전화를 쓰고&lt;br&gt;
AP가 없는 곳에서는 일반 핸드폰 요금제로 쓰는 기능이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 문제가 좀 있습니다만. 어쨌거나 핸드폰은 공짜로 줘서 만세.&lt;br&gt;
물론 잘 쓰면 추가상품도 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_494cf7b0b9d74.jpg" alt="" /&gt;미라지폰.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리뷰하려고 카메라도 빌려 왔지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제길 카메라 언제 사지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>MyAgenda Plus / 마이아젠다 플러스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-19-4773043/</link><pubDate>Fri, 19 Dec 2008 14:02:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-19-4773043/</guid><description>&lt;p&gt;Email : &lt;a class="link" href="http://hmail2.daum.net/hanmail/mail/MailComposeFrame.daum?TO=jpcorp@hanmail.net" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpcorp@hanmail.net&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
Serial : 3F11DBC7&lt;/p&gt;</description></item><item><title>프레임 효과</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-19-4772801/</link><pubDate>Fri, 19 Dec 2008 01:05:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-19-4772801/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_494a74211f132.jpg" alt="Featured image of post 프레임 효과" /&gt;&lt;p&gt;원문&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.heise.de/foto/Wenn-Pixel-luegen-Bildoptimierung-oder-Faelschung--/zoom/115342/5" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.heise.de/foto/Wenn-Pixel-luegen-Bildoptimierung-oder-Faelschung--/zoom/115342/5&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진실은 제대로 볼 줄 아는 자만이 본다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_494a74211f132.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포로에게 물을 주는 자비로운 미군이 보이는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_494a744d5be71.jpg" alt="" /&gt;하지만 사진을 이렇게 자른다면 어떻게 보이는가?&lt;br&gt;
머리를 겨누고 있는 잔인한 미군이 보이는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_494a746fe985d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
사실 원본은 이렇다. 총을 겨누고 있는 것은 맞지만, 자세히 보면 원근에 의해 그렇게 보이는 것일 뿐,&lt;br&gt;
머리에 겨누고 있는 것은 아니다. 포로이므로 당연히 총구를 향하고 있을 뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진실은 언제나 왜곡된다. 알게된 작은 사실로 경거망동하지 말지어다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[공지]전화번호 바뀝니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-18-4772726/</link><pubDate>Thu, 18 Dec 2008 22:42:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-18-4772726/</guid><description>&lt;p&gt;리뷰땜에&amp;hellip; 아예 전화를 바꿔 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존에 제 번호를 가지고 계신 분은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간번호만 2818로 바꿔주시면 감사하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 XXX-2818-XXXX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;XXX는 기존번호들.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘부터 휴가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-18-4772723/</link><pubDate>Thu, 18 Dec 2008 22:40:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-18-4772723/</guid><description>&lt;p&gt;3일동안 휴가&amp;hellip; 입니다. 수요일 오후부터 목, 금까지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이유는 &amp;lsquo;연차소진&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1년에 기본적으로 15일의 연차가 있는데, 입사일 기준으로 리셋이 되기 때문에 그전에 써버려야 하는거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음주 월요일이 리셋이니 써버렸습니다. 내년부터는 17일이다 얏호. (입사 2년마다 1일씩 증가)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 오늘은 늦잠도 자고, 차량 정기 검사도 가고, 미뤄놨던 노트북 AS도 받고.. 하면서 시간보냈습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낼도 서류떼러 갔다올데가 있고.. 저녁에 친구들 모임 있고.. 바쁘겠네요 ^^&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2008 대한민국 게임대상 N문 에디션</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-17-4771709/</link><pubDate>Wed, 17 Dec 2008 01:34:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-17-4771709/</guid><description>&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200812/17/03/c0055803_4947d6db62652_m.jpg" alt="Featured image of post 2008 대한민국 게임대상 N문 에디션" /&gt;&lt;p&gt;회사 인트라넷 올릴거 링크겸 겸사겸사&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 찍사로 활동했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 카메라는 도둑맞았기 때문에 김이사보고 가져오라고 한 다음 그걸로 찰칵&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엉망으로 나올줄 알았는데 그래도 손에익은 캐논이라고 그런대로 나왔네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/64697/1647997" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds13.egloos.com/pmf/200812/17/03/c0055803_4947d6db62652_m.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/64697" title="2008 게임대상 엔도어즈 에디션"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;2008 게임대상 엔도어즈 에디션&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>축 시상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-16-4771364/</link><pubDate>Tue, 16 Dec 2008 14:44:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-16-4771364/</guid><description>&lt;p&gt;자축입니다.&lt;br&gt;
오늘 저녁 발표될 그거에서.&lt;br&gt;
그거입니다.&lt;br&gt;
두 개의 경사가 있더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이쯤 되면 보통 업체에는 알려 주니까요.&lt;br&gt;
&amp;hellip;벌써 화환도 와있다는&amp;hellip;&lt;br&gt;
하여간  축.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자세한건 저녁에 쓰죠. 시상식 끝난 담에.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>근황 시리즈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-15-4770994/</link><pubDate>Mon, 15 Dec 2008 22:44:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-15-4770994/</guid><description>&lt;p&gt;지금 현재 제 자신이 정리가 안되기 때문에 정리해 봅니다. &amp;ndash;;;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;성적입력 끝. 강의평가만 기다리면 된다. 강의평가는 두근두근. 부담은 없고 즐거워 이얏호.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;오늘 학생들 회사방문. 고맙게도 홍보팀에서 선물까지 챙겨줬당.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;감기가 &amp;hellip; 이번 감기는 뭔가 좀 욱신욱신..?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그리고 편두통&amp;hellip; !!! 지병인 편두통이 사람 죽게한다. 진통제도 슬슬 안듣기 시작하고 있음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;수요일 오후부터는 휴가휴가휴가. 그래봤자 갈데는 없고 AS 나 하러 다녀야 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;진정되면 논문 시작해야지.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;뭔가 또 하나 리뷰하게 생겼다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;결론은 지금 상태가 메롱해요. 애고 죽겠다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>08년 2학기 성적</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-15-4770619/</link><pubDate>Mon, 15 Dec 2008 06:41:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-15-4770619/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds10.egloos.com/pds/200812/15/03//08_02.xlsx" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;08_02.xlsx&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수정&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds12.egloos.com/pds/200901/19/03//08_02%28%29.xlsx" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;08_02().xlsx&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>크리스마스 트리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-14-4770146/</link><pubDate>Sun, 14 Dec 2008 14:27:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-14-4770146/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_494497ff0e0bb.jpg" alt="Featured image of post 크리스마스 트리" /&gt;&lt;p&gt;일단 주유 포인트로 크리스마스 트리를 살 수 있길래, 주문했더니 한참 잊어먹은 이후에 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 싸구려라서 안에 공은 파손되고 난리났지만, 내용물도 충실하고 그런대로 쓸만한&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_494497ff0e0bb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 산타가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_494498237d989.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4944991d03bd4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모니터 AS 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-13-4769892/</link><pubDate>Sat, 13 Dec 2008 23:22:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-13-4769892/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4943c3b9a471b.jpg" alt="Featured image of post 모니터 AS 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;거깁니다. 저번에도 갔다왔던 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/4211229" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;거기.&lt;/a&gt;알고보니 엠베스택 공장장님이 하시는 회사더군요.&lt;br&gt;
그건 몰랐는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 LCD라면 어느 제품을 막론하고 고쳐주시더군요.&lt;br&gt;
조만간 LCD 만들어 파는 작은 회사들은 여럿 문닫을 거라고 작은 중소기업꺼 살때 주의하라고 하시네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4943c3b9a471b.jpg" alt="" /&gt;여전히 인천가는 길은 고난의 길입니다.&lt;br&gt;
먼건 둘째치고 길이 자주 막혀요. 오늘도 사고나서 막혔음.&lt;br&gt;
택배로 보내도 된다네요. 단 파손은 보장 못한다는.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4943c40233e0b.jpg" alt="" /&gt;올 3월에 왔던 그 공장에 다시 왔습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4943c42c9696e.jpg" alt="" /&gt;고장내역은 dvi만 안나오는 현상인데, 보드에서 디지탈 입력 부분이 누전 등으로 칩이 탔다고 합니다.&lt;br&gt;
다른 AS 센터라면 보드를 통채로 갈텐데 -_- 여기서는 역시 칩만 바꿔 주십니다. 덕분에 as 비용은 2만원.&lt;br&gt;
재밌는건 저가형 모니터는 아날로그 칩과 디지털 칩이 일체형으로 되어 있어 타버리면 같이 고장나는데,&lt;br&gt;
엠베스텍은 각각 분리되어 있어서 한쪽이 타도 아날로그는 완전히 정상으로 동작한다는군요. 역시. 괜히 비싼게 아니예요.&lt;br&gt;
그래도 워낙 오랫동안 같이 써온 정든 모니터라 고쳐줬습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 회사 모니터나 노트북 LCD도 가리지 않고 고쳐주신다니 AS센터 막막한 기종같은 경우는 여기다가 의뢰해야 겠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4943c4c471b26.jpg" alt="" /&gt;역시 복귀전에 인천 맥도날드의 맛을 느껴봄.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>예이. 뮤지컬 관람</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-13-4769442/</link><pubDate>Sat, 13 Dec 2008 00:15:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-13-4769442/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49427eb90aa24.jpg" alt="Featured image of post 예이. 뮤지컬 관람" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49427eb90aa24.jpg" alt="" /&gt;공연중에 사진찍는 것은 금지되어 있기 때문에, 처음에 바람잡는 부분만 찍었습니다. 실제 무대는 훨씬 알흠다우신 분들이 나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뮤지컬 &amp;lsquo;온에어&amp;rsquo;&lt;br&gt;
회사에서 연말 문화생활로, 애인및 가족 동반 뮤지컬 행사를 열었습니다.&lt;br&gt;
대학로 스타시티 3관을 통째로 빌린 것이기 때문에 전부 우리회사 관련자들만.&lt;br&gt;
게다가 원래 공연하는 시간도 아니었는데 아예 따로 시간을 잡았더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사장님 무대로 불려 올라가셔서, 특유의 순박한 처신으로 한참 놀림을 당하셨음&amp;hellip;. 근데 넘 귀여워&amp;hellip;&lt;br&gt;
사장님 이렇게 귀여운 회사 첨 봤음. ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영어강사 페트릭도 무려 한 번 만난 여자와 함께 보러 왔더군요&lt;br&gt;
&amp;ldquo;캐나다는 극장이나 공연 보러갈때 혼자 보러가면 이상한 취급 당하는 문화예요.&lt;br&gt;
한국에서 혼자 밥먹기 좀 이상한 것 처럼.&amp;rdquo; 라면서. (&amp;lt;-물론 영어로)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정말로 대학때 보고 처음 보는 뮤지컬이네요. 으미 45000원. 이런거 비싸서 어케 봐요.&lt;br&gt;
보여주신 회사님 감사 굽신굽신.&lt;br&gt;
내용은 뭐 굉장히 심플한 사랑얘기입니다. 플롯은 딱 라디오 스타 (영화) 생각하면 비슷할 듯.&lt;br&gt;
가벼운 마음으로 즐기며 보기 좋은 뮤지컬이네요. 연인끼리라면 강추.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFX</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-09-4767484/</link><pubDate>Tue, 09 Dec 2008 16:46:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-09-4767484/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493e2120ec627.jpg" alt="Featured image of post ShaderFX" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493e2120ec627.jpg" alt="" /&gt;멋지다. 생각하는 대로 공식을 만드니 그대로 움직입니다. float2 float3 float4 개념만 있으면 이건 장난감 수준으로 가지고 놀 수 있네요.&lt;br&gt;
아니 사실은 float도 친절하게 표시해 줍니다. 정말로 약간의 프로그래밍적 기반 지식만 있으면 정말로 재밌게 놀 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 만들면 바로 게임에 적용 가능하니 어찌 만세가 아니겠습니까.&lt;br&gt;
조금만 수정하면 엔진에서도 바로 볼 수 있는데다가, 제가 만들어 직접 그래픽 디자이너에게 배포할 수도 있습니다.&lt;br&gt;
맵에디터를 수정하면 맵에디터에도 바로 집어 넣을 수 있겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;약간씩 다운되는 불안함이 있지만 익숙해지면 괜찮습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 그동안 만들고 싶었던 &amp;quot; 텍스쳐 스크롤과 마스킹의 조합을 이용한 Fire 효과&amp;quot;&lt;br&gt;
텍스쳐를 발로 그려서 저렇습니다만 움직이는 걸 보면 오오옹&amp;hellip;&lt;br&gt;
다른 일을 하면서 만든거라 실제 만든 시간은 15분 내외. 오타도 걱정없다. 오오오.&lt;br&gt;
그냥 대충 상상했던 공식이 레고블럭처럼 맞아가 &amp;hellip; 오오오오&amp;hellip;.&lt;br&gt;
이제 텍스쳐만 제대로 그려서 적용시켜 볼렵니다.&lt;br&gt;
최적화 측면에서도 훌륭한 결과물이 되겠네요. 파티클이나 ifl을 이용했던 것을 텍스쳐 2장짜리 plan으로 처리할 수 있게 되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>노멀맵 헤어 모델링 스무싱그룹</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-09-4767328/</link><pubDate>Tue, 09 Dec 2008 10:32:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-09-4767328/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>맥스에서 LightMap 제작하기.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-09-4767320/</link><pubDate>Tue, 09 Dec 2008 10:20:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-09-4767320/</guid><description>&lt;img src="http://blogfiles2.naver.net/data14/2005/12/2/145/lightMap02-anijunkie.jpg" alt="Featured image of post 맥스에서 LightMap 제작하기." /&gt;&lt;p&gt;맥스에서 LightMap 제작하기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전엔 라이트멥을 제작하려면 빛과 그림자를 일일히 계산하느랴 시간이 오래 걸렸던 기억이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 이젠 맥스에서 Render To Texture기능으로 아주 손쉽고 빠르게 작업을 할 수 있게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단히 사용법을 정리해 본다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;먼저 배경을 적당한 크기로 Attach 시켜준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;    그래야 그림자도 적절히 들어가게 되고 해상도가 일정하게 들어갈 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. 그리고 배경에 라이트를 설치하고 맥스에서 렌더링을 해보면서 만족할 만한 결과물이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    나오게 조정한다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;라이트가 설치되면 라이트멥을 적용하고자 하는 오브젝트들을 모두 잡고 Render To Texture&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;    를 실행한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles2.naver.net/data14/2005/12/2/145/lightMap02-anijunkie.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt;라이트멥이 저장될 위치&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt;렌더러를 선택한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt;선택된 오브젝트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt;멥핑체널 선택 1번은 초기멥핑이다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt;Add를 눌러줘서 라이트멥을 선택해 준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기타 다른 옵션을 줄수도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노말멥같은.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금은 라이트멥 만들기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt;생성되는 라이트멥 소스화일 이름 뒤에 붙게될 문자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt;Render To Texture를 마치고 나서 오브젝트에 멥핑스포이드로 보게 되면 Self Illumination 슬롯에 들어가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt;라이트멥의 크기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt;자동으로 선택된 멥핑체널(현재는2)에 UV를 나눠주는 옵션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt;Render를 클릭해서 라이트멥을 만들어 준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles3.naver.net/data14/2005/12/2/146/lightMap03-anijunkie.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머티리얼 에디터에서 스포이드로 라이트멥이 적용된 오브젝트를 클릭하면 Shell Meterial이 적용되있는것을 볼 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 Baked Material안의 Self Illumination슬롯 안에 적용되있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스에서 확인한 결과와 실제 적용될 엔진상의 툴에서의 결과가 반드시 같지는 않다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쩔때는 그림자가 더 어둡게 나오고 더 환하게 나올 수 있기 때문에 그런 부분들은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리터칭을 해주는것이 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles3.naver.net/data13/2005/12/2/178/lightMap04-anijunkie.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 제작시 단조로운 타일링으로 보일 수 있는 배경을 LightMap과 Vertex Color를 이용하여&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자연스럽게 연출을 해보도록 하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;※ 라이트멥을 맥스 뷰포트에서 보이게 하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles11.naver.net/data17/2007/2/22/186/01-anijunkie.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 맥스가 DirectX로 디스플레이 되게 설정한다..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머티리얼 밑에 DirectX Manager 옵션에서 Light Map을 선택한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles13.naver.net/data18/2007/2/22/156/02-anijunkie.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Basic Texture와 Light Map 을 선택해 준후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밑의 Enable Plugin Material을 체크해 주면 뷰포트에서 확인이 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles3.naver.net/data17/2007/2/22/98/anijunkie-anijunkie.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>texture with render to texture</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-09-4767319/</link><pubDate>Tue, 09 Dec 2008 10:18:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-09-4767319/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493dc753092a0.jpg" alt="Featured image of post texture with render to texture" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493dc753092a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>texture</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-09-4767318/</link><pubDate>Tue, 09 Dec 2008 10:16:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-09-4767318/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;출처 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/pjh5677" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;enjoy maxwell&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/pjh5677" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;네모왕자&lt;/a&gt; 원문 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/pjh5677/110015613744" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/pjh5677/110015613744&lt;/a&gt; 1. Texturing Texturing played a huge part in making this image. I changed my mind a few times during texturing and replaced some of the textures I didn&amp;rsquo;t like, so this part took me, I believe, more than half of all the work. The textures are mainly based on photo-reference, combined with custom made masks and lots of corrections in Photoshop. Similar textures and many others you can find at &lt;a class="link" href="http://www.environment-textures.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;www.environment-textures.com&lt;/a&gt;  The shaders are all basic Vray materials with corresponding bitmaps. Almost every object in the scene is unwrapped and has it&amp;rsquo;s own material with textures applied to it. I think there are about 20 or so different shaders used for all the parts of the image. I had to put a lot of effort to make the textures exactly the way I imagined them in my head. The fact that the scene is an old room, made the task even harder, considering all the dirt and wear. Preparing the images in photoshop All the bitmaps are either high quality jpegs or tiffs with LZW compression to to keep the filesize smaller (LZW doesn&amp;rsquo;t affect the quality that much so it&amp;rsquo;s useful if you work with tiff files). The average filesize for a texture is about 1 – 1,5 mb at 72 dpi and around 1500 - 2000 size in pixels, but some of them are larger in resolution and size as noted below, so the maximum filesize for the textures was around 4 mb, I think. The main textures (for example the wall and the floor) are in a bit higher resolution (about 120 dpi and 3000 x 3000 size in pixels), just to make sure the quality doesn&amp;rsquo;t decrease, when rendering a larger resolution. This also helps to keep all the small details in your bitmaps, for example the small differences in the bump maps which can make quite an impact on the final result. Texturing in Photoshop After unwrapping all the objects, I had to get the UVs into photoshop. Because I was working with 3Dsmax 7 which doesn&amp;rsquo;t support exporting the UVW template, I had to either use the texporter plugin or just take the screenshot of the Edit UVW dialog with the print screen button. I decided for the less accurate but faster and easier PrtScr button method. So I had to resize the saved screenshot in photoshop to the size of the base texture which usually ment a decrease in quality of the UVW screenshot image. But that didn&amp;rsquo;t bother me as you can always adjust the UVs later on in max if the finished texture doesn&amp;rsquo;t match perfectly. The two most important objects in the scene that required most attention in terms of texturing, were the walls and the floor. These two objects had the most impact on the general feel of the room. I wanted to create a nice and cosy atmosphere, so I chose mostly warm colors, orange for the walls and brown for the floor. I actually had the most problems with the floor texture and had to change it a couple of times, before I got it right. Eventually I got a fence texture made out of wooden boards and cut out the most straight boards (about 6 or 7 different ones) and multiplied them according to the UVW map, then painted some differences on each of them just to get rid of the repetition. On a new layer I filled some areas brown with the help of the paint bucket tool (playing with the tolerance option) and the option &amp;ldquo;Fill all layers&amp;rdquo; turned on (thanks to Jure Zagoričnik for that great tip). That way I got a nice layer of plaster and set it to 70 % opacity. The wall texture was a little easier and I made it a lot faster, although it consists of several layers and masks in PS. The scheme below tries to explain the basic steps of the process of creating it in Photoshop. Textures and shaders It is important that you know what you want to achieve, when it comes to textures and materials. I will start with the wooden floor texture, because I think it&amp;rsquo;s creation best describes the basic principles I used at creating other textures for this scene as well. The trick was to get the part of the floor where the plaster is a lot more reflective than the washed out part. To achieve that effect, I used the reflection map and also the reflection glossines map. The reflection or specular map is used to define the area where the material reflects more and where it reflects less or doesn&amp;rsquo;t reflect at all. The reflection glossines map defines the areas where the reflection is more or less glossy and adds a lot to the realism. Both mentioned maps use the same color range as the bump map, from black to white. By the specular map, white means 100 % reflective and black means no reflection at all. Similar goes for the reflection glossines map, but for the glossiness of the reflection of course. You may notice that at the wooden floor material the specular and reflection map are the same - this is because I wanted the parts that reflect less to also have less glossy reflections. Other wood textures and the ones which contain dirt or scratches that reflect less, were made with similar procedures, where all of them use specular maps, but not the reflection glossines maps, because it didn&amp;rsquo;t seem necessary to use them in every case. The curtains material was made with the help of the opacity map. I wanted some patterns to be less transparent, so I made a b/w map where the cherries pattern is almost white, which means that it has almost no transparency (black means 100 % transparent), and the other part of the cloth is medium gray. Since everything else was more or less dirty or stained, I decided to make the glass on the windows in a similar way. I drew some quick dirt maps in a brown greenish color in photoshop with a few different brushes for the diffuse map. Then I just converted them to grayscale, adjusted the contrast a little bit and they were ready to use as the refraction maps and specular also. There is also some Vray displacement used in the process of making the image, you can see it on the ceiling lamp and the green vase on the window shelf. These displacement maps are just images with small white patterns on a black background. 2. Lighting and rendering For the lighting I used 7 Vray planar lights, one placed at each window. You can see the settings on the image below. That took care of the scattered, indirect light. For the direct light that simulates the sun, I used another Vray light, but this time set to spherical instead of planar. Since I wanted to create a warm morning atmosphere, I set its color to a bright yellow/orange. Additionaly I used an HDRI image in the environment slot. It doesn&amp;rsquo;t make a lot of difference in terms of reflections, because it is an interior scene, but it does affect the atmosphere in the room a little. Render settings are nothing special: for the global illumination I used the Irradiance map for the first bounce and QMC for second. The irradiance map is set to medium (40, 40) – it was enough and I didn&amp;rsquo;t want the render time to take too long (already it was about 12 hours). The antialiasing is set to Adaptive subdivision and the Catmull Rom filter is used to make the image as sharp as possible. 3. Postproduction Postproduction was done in Photoshop and includes some levels adjustments, because the original image that came out of the renderer was too dark in some areas and also adding volume light and the steam coming from the teacups. The volume light was added on a new layer – basically I just filled the areas I wanted to have some volumetric light effect and applied the Gaussian blur filter to them, just to get rid of the sharp edges. Since I filled these areas with a solid 100% white color, I had to set the layer opacity to about 30 % and that way I got a nice transparent volume light. I could do it in 3dmax but decided not to, because it didn&amp;rsquo;t work the way I wanted it and it would take a lot of adjustments and time to get it right and besides, it renders for ages! So I went for the post method which I think looks just fine and takes only a few minutes. The steam was made in a similar way – on a new layer and just painting some masks until it looked good enough – I know it&amp;rsquo;s not very realistic but it works in this case. That&amp;rsquo;s about it! Thanks for viewing this tutorial and I hope that you learned something new.&lt;/td&gt;
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&lt;/table&gt;</description></item><item><title>언리얼에디터사용법</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-09-4767315/</link><pubDate>Tue, 09 Dec 2008 10:12:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-09-4767315/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493dc5e304059.jpg" alt="Featured image of post 언리얼에디터사용법" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493dc5e304059.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>눈이 와방 많이 오는군요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-07-4766316/</link><pubDate>Sun, 07 Dec 2008 20:07:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-07-4766316/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493bae4aba27c.jpg" alt="Featured image of post 눈이 와방 많이 오는군요" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493bae4aba27c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493bae5b6366f.jpg" alt="" /&gt;아깝지만 똑딱이로는 이 정도밖에&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나저나 낼 출근 어떻게 하지&lt;/p&gt;</description></item><item><title>투표 부탁드립니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-07-4766097/</link><pubDate>Sun, 07 Dec 2008 10:35:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-07-4766097/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493b282db7287.jpg" alt="Featured image of post 투표 부탁드립니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gamek.or.kr/2008gameaward/sub/vote_write1.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamek.or.kr/2008gameaward/sub/vote_write1.asp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른건 잘 모르겠고 온라인 게임은 아래처럼 투표해 주셔야 합니다. 꼭꼭꼭 꼭이요.&lt;br&gt;
개념작은 상을 받아야 한다고 생각합니다. 암요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493b282db7287.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>근황</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-07-4766087/</link><pubDate>Sun, 07 Dec 2008 09:50:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-07-4766087/</guid><description>&lt;p&gt;밀렸던 일이 한 번에 끝나 버려서&lt;br&gt;
맥이 빠졌는지&lt;br&gt;
요즘엔 아무것도 못하고 잠만 자고 있습니다. 쿨쿨.&lt;br&gt;
조금만 더 쉬고 회복되면 다시 일 만들어야죠&lt;/p&gt;</description></item><item><title>컴퓨터와 씨름하다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-03-4763993/</link><pubDate>Wed, 03 Dec 2008 11:07:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-03-4763993/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4935e99c6ae87.jpg" alt="Featured image of post 컴퓨터와 씨름하다." /&gt;&lt;p&gt;주력 컴퓨터 2대를 서로 맞교체 하다가 어쩐 일인지 모니터 하나 아웃.&lt;br&gt;
6년동안 써왔던 18인치 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/4211229" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;엠베스텍 LCD 모니터라&lt;/a&gt; 뭐 그럴 수 있다고 생각하고 어쩔 수 없이 모니터 하나 더 구입. &lt;br&gt;
무결점 모니터 샀는데 불량화소 발견 OTL . 맞교환.&lt;br&gt;
이번엔 불량화소 없음. 어라 그런데 TV는 되면서 PIP는 안되는 모델이었단 말인가 OTL 어쩐지 싸다 했어. 뭐 그냥 쓰지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 고장났다는 모니터를 나중에 아날로그로 연결해 보니 멀쩡해 OTL.&lt;br&gt;
DVI 포트만 나간 모양.&lt;br&gt;
(제길 진작 연결해 볼걸. 괜히 그래픽 카드 바꿔끼면서 삽질했네.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그건 그렇다 치고. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 바꾼 시스템중 더 좋은 사양을 안방으로 옮겼는데 갑자기 인터넷 이상. &lt;br&gt;
그 인터넷 이상이라는게, 분명 첨에는 굉장히 빠른 속도로 되다가 2분 후 갑자기 먹통되는 스타일. &lt;br&gt;
다운로드도 마찬가지. 알집을 받는데 18% 까지는 1초도 안걸리다가 갑자기 먹통.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐가 이상한 거지. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;랜선교체. 회사에서 직접 만들어 찝어옴. 역시 마찬가지. &lt;br&gt;
하드교체. 다른 머신의 하드로 교체해봄. 역시 마찬가지. 윈도우 재설치는 기본.&lt;br&gt;
민간요법. 메인보드를 제외한 나머지 슬롯과 케이블 전부 뽑았다 다시 꽉 끼워봄. 역시 마찬가지. &lt;br&gt;
노트북에 선을 연결해서 보니 잘됨. 즉 선은 문제 없다는 말씀. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1시까지 별짓 다 하다가 열받아 폭발 직전까지 가서 포기하고 그냥 잠. &lt;br&gt;
잠자리에서 노트북으로 우연히 검색. &lt;br&gt;
지식인 왈. &lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;원인 : 대부분의 ADSL 외장형 모뎀을 쓸 때 생기는 문제다. 원인은 ADSL PPPo 가상 네트워크 드라이버와 인터넷 익스플로러가 충돌해서다. ADSL의 PPPO 가상 네트워크 드라이버는 고정 IRQ를 쓰기 때문에 익스플로러의 주변 응용 프로그램과 부딪쳐서 다운되는 일이 생긴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해결 : 랜카드를 다른 PCI 슬롯에 꽂은 다음 ADSL 접속 프로그램을 다시 깔면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ⓐ PC를 끈 뒤 전원 코드를 뽑고 케이스를 연다. 랜카드를 비어 있는 다른 PCI 슬롯에 꽂고 PC를 다시 켠다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음 혹시? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;굴러다니는 랜카드를 추가로 꽂고 테스트 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4935e99c6ae87.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이거였어???!!!?!?!?!?!???&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와방 쌩쌩 잘 돌아감. &lt;br&gt;
다운로드도 100메가 속도 잘나오고 &lt;br&gt;
아이온과 AT를 동시에 돌리면서 웹질해도 안끊어짐. &lt;br&gt;
덕분에 새벽 2시 취침. 제길 피곤해. 오늘은 남은 머신 셋팅해야겠네.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오오 멋지다 ShaderFX</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-02-4763262/</link><pubDate>Tue, 02 Dec 2008 18:31:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-02-4763262/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4935000595850.jpg" alt="Featured image of post 오오 멋지다 ShaderFX" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4935000595850.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이걸 코드로 짜려면 하루 종일 걸리고 오타잡고 디버그하고 할 것을 단 3분만에 뚝딱.&lt;br&gt;
해보니 그동안 왜 공부했나 라는 생각이 들어 좌절 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 하지만 코드로 안 짜 봤으면 이게 왜 이렇게 되는지 모르니 그냥 그래픽 디자이너에게 이거 던져주고 설명해 줘도 이해는 못하는게 사실.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직은 생각한게 정확히 표현이 안되지만, 좀 더 가지고 놀아서 몸으로 익히면 그냥 맥스 플러그인 쓰듯이 쓸 수 있을듯.&lt;br&gt;
오오 훌륭하다 쉐이더 에펙스. 찬양하리라.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아 바쁘다 바빠</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-12-01-4761753/</link><pubDate>Mon, 01 Dec 2008 23:05:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-12-01-4761753/</guid><description>&lt;p&gt;뭐가 이렇게 바쁜지 모르겠어요&lt;br&gt;
갑자기 처리해야 할 일이 또 쌓여&lt;br&gt;
으헝헝 놀고싶어.&lt;br&gt;
이번달 말에는 꼭 휴가낼테야&lt;/p&gt;</description></item><item><title>근황</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-30-4758925/</link><pubDate>Sun, 30 Nov 2008 12:31:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-30-4758925/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493208f116823.jpg" alt="Featured image of post 근황" /&gt;&lt;p&gt;금욜날 주문한 외장하드 500GB 를 받아서 데이터 싸악 정리하고 백업하고 해보니 400GB가 꽉차더군요. 1TB 살껄 그랬나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐 그거로 끝이면 이상없는데 문제는 그 와중 주력 시스템 2대가 동시에 제대로 작동을 안하는 현상 발생.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;데스크탑 주력 2대의 부품을 다시 분배했는데 갑자기 모니터가 맛가질 않나 랜선 케이블이 단선나질 않나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 어쨌건 아직 정리는 덜 끝났지만 대충 정리했습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요새 내 주위에 왜이리 장비들이 들끓는거지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;점점 시스템 관리자가 되어 가는 느낌. 난 원래 그래픽이란 말야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사에서도 요즘 이 모양.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_493208f116823.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ShaderFX</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-26-4752460/</link><pubDate>Wed, 26 Nov 2008 19:28:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-26-4752460/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492d2488f2739.jpg" alt="Featured image of post ShaderFX" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492d2488f2739.jpg" alt="" /&gt;어쩐지 오늘 바빠져서 제대로 손 못댔지만, 잠시 손대본 바로는 오오 이거 물건.&lt;br&gt;
빨랑 정식버전을 만져보고 싶다. 데모는 부족해.&lt;br&gt;
일단 좀 더 공부해 보고&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Schematic Material Editor</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-25-4749957/</link><pubDate>Tue, 25 Nov 2008 10:46:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-25-4749957/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492b5935c7311.jpg" alt="Featured image of post Schematic Material Editor" /&gt;&lt;p&gt;비주얼 쉐이더 연구중.&lt;br&gt;
첫 번째 테스트한 프로그램은 SME(Schematic Material Editor )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds10.egloos.com/pds/200811/25/03//sme_1_0.exe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;sme_1_0.exe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이거 뭐야&lt;br&gt;
비주얼 쉐이더 아니잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 모양만 보고 테스트 해 봤는데&lt;br&gt;
거의 스크립트에 가까운 그냥 &amp;lsquo;비주얼 메터리얼 에디터&amp;rsquo; 일 뿐.&lt;br&gt;
HLSL 코드와 전혀 상관없는 녀석이었다.&lt;br&gt;
빨리 지워 버려야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용법은 지극히 쉽다. 메터리얼 에디터를 사용할 줄 아는 사람이라면 쉽게 사용가능.&lt;br&gt;
비주얼로 보여주니까, 복잡한 오브젝트도 편하게 사용할 수 있을 듯.&lt;br&gt;
강의할때 사용해도 좋겠는걸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492b5935c7311.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492b58fec1948.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>(펌)헐리웃 영화의 법칙-컴퓨터편</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-25-4749859/</link><pubDate>Tue, 25 Nov 2008 09:32:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-25-4749859/</guid><description>&lt;p&gt;CSI에서도 아래와 같은 현상이 자주 일어났지.&lt;br&gt;
그런데 어느날 지식인을 보다가&lt;br&gt;
&amp;ldquo;우리 나라는 과학수사를 못한다. CSI를 보라. 미국은 이렇게 하는데 우리나라는 왜 이렇게 못하는가?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
라는 초딩적인 말을 봤다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터로 긴 문장을 칠 때에도 절대로 스페이스바는 사용하지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화속의 인물은 절대로 오타를 치지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NASA나 CIA 혹은 정부 기관 같은 곳에서 사용하는 최첨단 컴퓨터라 하더라도 누구나 한 눈에 쉽게 이해할 수 있는 그래픽인터페이스를 가지고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;ACCESS ALL OF THE SECRET FILES&amp;rdquo; on any keyboard키보드로 단순히 &amp;ldquo;모든 비밀 파일에 접근&amp;rdquo; 이라고 치기만 하면 어떤 종류의 정보라도 다 얻을 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마찬가지로 단지 &amp;ldquo;바이러스 주입(UPLOAD VIRUS)&amp;ldquo;이라고 치기만 하면 치명적인 바이러스를 컴퓨터 에 감염시킬 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 컴퓨터가 다 연결되어 있기 때문에 악당의 데스크톱 컴퓨터에 앉아서 필요한 모든 정보를 얻을 수 있다. 심지어 상대컴퓨터가 전원이 꺼져 있어도 가능하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고성능 컴퓨터임에도 불구하고 키보드를 누르거나 스크린이 바뀔때면 삐 소리가 난다. 또한 최첨단 컴퓨터인데 프린트할때는 찍찍대는 도트프린터 소리가 난다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화속의 해커는 세계에서 가장 보안이 철저한 컴퓨터라 하더라도 햄버거나 샌드위치를 먹으면서 쉽게 침투할 수 있다. 또한 암호를입력하라는 내용이 나오면 반드시 두 번은 꼭 틀린 후에 세번째 시도에서 암호를 찾아낸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;접속 거부&amp;rdquo; 라는 글자가 컴퓨터에 나오면 이제 잠시후에 접속된다는 사실을 유추 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화속의 대부분의 컴퓨터는 (아무리 작은 컴퓨터라 하더라도) 가상현실 3-D, 액티브 애니메이션, 실사 그래픽 사양을 갖추고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화속에 나오는 노트북컴퓨터는 놀라운 성능의 실시간 비디오 폰 기능을 갖추고 있으며 CRAY 수퍼컴퓨터와 같은 처리속도를 지니고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인공이 컴퓨터를 통해 사진을 검색하는 도중, 모서리 구석에 있는 한 흐릿한 인물을 보게 되면 그는 꼭 외친다. &amp;ldquo;잠깐만 이사람이 누구지? 확대해봐.&amp;rdquo; 그럼 박스 하나가 그 나쁜 놈의 얼굴위에 오게 되고 그 작은 사진은 낮은 해상도의 희미한 얼굴에서기적적으로 초고해상도의 뚜렷한 얼굴로 확대되어 보여지게 된다. 그 후에 주인공은 소리친다.&amp;ldquo;이 자는 ~에서 일하던 놈이야..&amp;rdquo; 그리고 그 팀은 모두 재빨리 그 곳을 떠난다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;.마우스는 절대로 사용되지 않으며 심지어 보이지도 않는다. 주인공은 키보드만 열나게 치면 어떤 프로그램도 다 열 수 있다.주인공은 모든 단축키를 다 알고 있음에 틀림없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만일 컴퓨터가 파일을 너무 천천히 전송한다면 간절한 목소리로&amp;rsquo;come on, come on&amp;rsquo; 이라고만 반복하라. 그러면 곧 전송이 끝난다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인공위성이나 그 밖의 검색 장비는 땅위에서 찍힌 악당의 모습을 똑똑히 식별할 수 있을 때까지 화면픽셀을 증가시키는 신비로운장치를 가지고 있다. 일반적으로 이러한 작업은 안경을 낀 한 기술자에 의해서 행해지는데, 주인공이 &amp;ldquo;이것 조금만 더 선명하게할 수 없어요?&amp;ldquo;라고 요청하면 그 안경낀 기술자가 키보드를 한번만 두드려 주면 된다.그는 주인공이 요청하기 전에는 절대로 먼저 선명한 화면을 제공해 주지 않는다. 왜 그런지는 알 수 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 꼬마들은 자신이 원하는 모든 극비 사항을 해킹할 능력을 가지고 있다. 심지어 컴퓨터가 꺼진 상태에서 인터넷에 연결하지도않은 채로도 해킹이 가능한 존재들이 바로 꼬마들이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만일 당신이 컴퓨터 전문가라면 키보드를 타이핑하면서 꼭 입으로 똑 같은 단어를 중얼거린다. 예를 들어서 &amp;ldquo;나는- 지금- 아주-좋아.- 너는- 오늘- 어때?&amp;rdquo; 하면서 입으로 꼭 타이핑하는 글자를 따라하는데 왜 그럴까?컴퓨터를 배우기 위해서는 연설 수업이 필요한지 타이핑 수업이 필요한지 헤깔린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화속의 컴퓨터는 하드디스크가 모니터에 내장되어 있다. 컴퓨터의 극비 사항을 없앨때에는 꼭 모니터를 던지거나 모니터에 총을갈긴다. 그럼 감쪽같이 컴퓨터의 데이터도 지워진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;암호들은 언제나 그 파일과 관련이 되는 단순한 단어로 구성되어 있다. 예를 들어서 해커가 화학무기에 대한 정보를 담고 있는 파일을 열때 찾아낸 암호는 &amp;ldquo;poison&amp;rdquo; 이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무리 큰 양의 데이터라 해도 3.5인치 플로피 디스켓에 다 저장될 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화에 나오는 노트북 컴퓨터는 몇시간을 사용해도 절대로 배터리가 떨어지지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10대 해커들은 항상 긴 머리를 가지고 있으며 스케이트 보드나 인라인을 타고 다닌다. 때때로 이 해커들은 워키토키를 통해 친구들과 통화한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화에 나오는 어떤 웹사이트에서도 광고창이 뜨지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;윈도우로 작업해도 절대로 블루스크린이 뜨거나 다운되지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만일 슈퍼컴퓨터가 너무 강력하게 만들어졌다면, 곧 그 슈퍼컴은 자아를 인식하게 되고 모든 인간을 멸종시키려 할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인공에게는 어떤 기적적인 방법을 통해서라도 반드시 e-mail이 전달된다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>중얼중얼</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-25-4749855/</link><pubDate>Tue, 25 Nov 2008 09:25:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-25-4749855/</guid><description>&lt;p&gt;나오키상의 블로그에서 본 글귀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어렸을 때는 재미없는데 나이를 먹으면 하고싶어지는 것. 공부.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 역시 공부는 하고 싶을때 해야 하는 것 아닐까.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>A양용 언렙(Unwrap) 튜터리얼</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-24-4748483/</link><pubDate>Mon, 24 Nov 2008 16:12:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-24-4748483/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4adc43406.jpg" alt="Featured image of post A양용 언렙(Unwrap) 튜터리얼" /&gt;&lt;p&gt;A양이 질문해온 언렙에 대한 튜터리얼입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4adc43406.jpg" alt="" /&gt;일단 이런 지붕이 있군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4b1a8e60b.jpg" alt="" /&gt;- 1부-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선택해보니 vertex가 선택되어 있잖아요. 이건 sub-object 상태에서 언렙을 줬단 얘깁니다. 이렇게 절대 하지 마세요.&lt;br&gt;
그냥 오브젝트 모드일때 언렙을 줘야 합니다. 이렇게 하면 언렙상태에서 서브 오브젝트가 전혀 선택이 안되어서 당황하게 됩니다.&lt;br&gt;
게다가 만약 일부의 버텍스만 선택된 상태라면 그것만 되던가 (아마&amp;hellip;) 그럴껄요. 하여간 금지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4adc43406.jpg" alt="" /&gt;그러므로 일단 깔끔하게 다시 에디터블 메쉬부터 시작.&lt;br&gt;
아까 질문에서 이상하게 펴졌다드니.. 하는건&amp;hellip;.&lt;br&gt;
아예 안핀 상태니까 이상할것도 자시고 할 것도 없는 상태예요. -_- 그냥 처음부터 시작하는게 낫습니다.&lt;br&gt;
빠르게 쓰느라고 그냥 대화체입니다. 이해하시길&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4bdc2715e.jpg" alt="" /&gt;그냥 이상태에서 깔끔하게 언렙 추가.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4c1ef167f.jpg" alt="" /&gt;언렙의 서브-오브젝트에서 만만해 보이는 아랫면을 선택합니다.&lt;br&gt;
이런! 원본의 모습은 지글지글한 요철 모양인데 언렙은 그냥 박습니다. 뭐야 이건!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4c6d39bb0.jpg" alt="" /&gt;깔끔하게 플레너 적용시키니 아래가 펴졌습니다. 원래의 요철 모양과 비슷하군요.&lt;br&gt;
베스트 얼라인을 눌러봤더니 모양이 더 이상합니다. 음 아무래도 맨 처음 시작할때 리셋 엑스폼을 할 걸 그랬네요.&lt;br&gt;
(버릇 추천!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4ce1ac8e4.jpg" alt="" /&gt;윗면을 좌르륵 선택해 봤습니다. 까짓 하나로 펴고 말죠.&lt;br&gt;
어라 역시 언렙에서는 그냥 박스로 나옵니다.&lt;br&gt;
이래선 안되죠. 원래 오브젝트의 모양과 가장 비슷하게 나온게 최고인 것입니다. 이건 아니죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4d28dda69.jpg" alt="" /&gt;만만한 플레너를 역시 눌렀습니다.&lt;br&gt;
비례는 안맞지만 모양은 뭐 비슷하군요. 일단 이것도 오케이. 구석으로 치워 놓지요.&lt;br&gt;
아참 치우기 전에 플레너를 다시 한 번 눌러서 풀어야 합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4d94387ef.jpg" alt="" /&gt;기왓장 윗 부분만 선택해 봤습니다. 아하 저 이상하게 찌질대는 삼각형이 이 부분이었군요.&lt;br&gt;
역시 펴 줍시다. 만만한건 플레너.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4dd4b8f55.jpg" alt="" /&gt;이번엔 베스트 얼라인까지 써 봤습니다. 베스트 얼라인을 쓰면 정사각형에 딱 맞아 버려서 비례가 엉망이 되는게 좀 보기싫지요.&lt;br&gt;
그래도 뭐. 대충 합시다. 어차피 잘 보이는 면도 아니니.&lt;br&gt;
그렇지만 면 낭비!!!! 저 부분은 차라리 오브젝트를 독립시키는게 훨씬 면을 덜 썼지 않겠습니까?!!?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4e2fd85fe.jpg" alt="" /&gt;잘 안보일게 뻔한 아랫면은 걍 대충 잡읍시다. 플레너와 베스트 얼라인&amp;hellip; 어라 어차피 똑같네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4e620e242.jpg" alt="" /&gt;어쨌거나 일단 다 펴긴 했습니다. 비례도 엉망이고, 겹친 면도 있지요. 이제 이것만 잡으면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4e8c90000.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;2단계 -&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;그전에 체크 패턴을 누릅시다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4eaaacc7d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그럼 오브젝트에 패턴이 생깁니다. 이제 저 패턴이 &amp;lsquo;정사각형으로 보이게&amp;rsquo; 만들어 주면 되는 겁니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4ef306b9a.jpg" alt="" /&gt;아랫면이야 이미 정사각형 같으니까 됐다 치고&amp;hellip; (살짝 아니지만 알게뭐야 귀찮아)&lt;br&gt;
(뷰포트에서 저렇게 뻘겋게 보이게 하는건 F2)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4f1f54149.jpg" alt="" /&gt;이 지붕이 문제인데..일단 세로로 너무 길고 (덕분에 체크박스는 가로로 길고) 겹친면도 있고&amp;hellip;&lt;br&gt;
에라 모르겠다 이건 노가다 뿐 방법이 없다.&lt;br&gt;
(이제부터 귀찮아서 반말로 합니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4fa941609.jpg" alt="" /&gt;일단 언렙 에디터에서 버텍스 모드를 선택하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4fd304bf2.jpg" alt="" /&gt;전체 비례도 조정하고&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a4ffca1b7d.jpg" alt="" /&gt;오브젝트의 체크무늬를 봐가면서 버텍스를 펴는거야. 일일히.&lt;br&gt;
체크무늬가 정사각형 모양이 되도록.&lt;br&gt;
뭐 이정도야 노가다도 아니지.&lt;br&gt;
참고로 컨트롤 + 드래그와&lt;br&gt;
알트 + 드래그를 번갈아가면서 잘 사용해야 될거야.&lt;br&gt;
또 참고로, 언렙 에디터에서 지붕을 일단 좀 크게 바꾸면 체크무늬가 작아져서 작업하기 쉬워,.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a50ee92e81.jpg" alt="" /&gt;솔직히 귀찮아서 대충 폈어. 그래도 5분이 안걸렸어&lt;br&gt;
이건 이대로 끝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a5121c0040.jpg" alt="" /&gt;이놈도 마찬가지야. 일단 대충 비례를 맞춘 다음에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a517ca489e.jpg" alt="" /&gt;자 이건 2분 걸렸어. 옆에 뾰족한 부분은 대충 펴. 어차피 잘 안보이잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a51b10703d.jpg" alt="" /&gt;지붕 아래놈은 더욱더 심혈을 기울일 필요 없지. 이건 대충 해.&lt;br&gt;
이렇게 해서 다 폈어.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;3부-&lt;br&gt;
이제 배열해야지&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a51e606959.jpg" alt="" /&gt;배열할때 옵션은 이게 편해. 버텍스보다 면, 그리고 셀렉트 엘리먼트로 하면 일부만 떨어져 선택되거나 언렙 잡아놓은게 밀리는 일이 없어지거든&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a522547ace.jpg" alt="" /&gt;지붕이 가장 크니까 먼저 배열해.&lt;br&gt;
지붕이 길어서 별로 크게 안들어가네. 지붕을 반 짤랐으면 더 크게 배열시킬 수 있었을텐데.&lt;br&gt;
뭐 하고 싶다면 지금 해도 되긴 해. (하지만 귀찮..)&lt;br&gt;
아참. 스케일 줄일때 컨트롤 누르고 줄이면 비례에 맞게 줄어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a52a05189c.jpg" alt="" /&gt;자 비율에 대충 맞게 배열시키면 이렇게 돼.&lt;br&gt;
이제 그때 얘기해준대로 렌더 탬플릿 해서 렌더링 하면 돼. 나눠준 교재에 있을거야 (있던가? 모르면 물어봐)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 성실한 실무자라면 저 남는 부분이 아까워서 어쩔 수 없겠지.&lt;br&gt;
지금껀 학생수준이고.. 실무라면 이렇게 할거야.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_492a53579990c.jpg" alt="" /&gt;이게 면 낭비가 더 적지?&lt;br&gt;
사실은 지붕을 좌우대칭으로 그린다 치면 훨씬 더 절약할 수 있을거야.&lt;br&gt;
절약한다는 것은, 한 오브젝트의 부분에 더 많은 텍스쳐 크기를 할당할 수 있다는 거고,&lt;br&gt;
그것은 같은 용량에 더 좋은 퀄리티의 그림을 그릴 수 있다는 거지.&lt;br&gt;
당장 두 오브젝트만 봐도 지붕이 아래 것이 더 크잖아?&lt;br&gt;
그리고 지붕 아래는 완전히 작아졌어.&lt;br&gt;
중요한건 크게. 안중요한건 작게.&lt;br&gt;
자 바빠서 일단 여기서 끝. 안녕. 수업때 보자.&lt;br&gt;
궁금한거 수업때 물어보면 더 자세히 얘기해 줄께.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>애버랜드 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-24-4747268/</link><pubDate>Mon, 24 Nov 2008 00:00:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-24-4747268/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49296fd96b1e6.jpg" alt="Featured image of post 애버랜드 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;우왕 역시 방학도 시험도 아닌 일반적인 일요일 오전에는 아무리 애버랜드라고 해도 한적하군요.&lt;br&gt;
10시 30분경 도착했습니다만 거의 줄서있는데가 없어서 초반에 엄청 빠르게 돌아다니며 이것저것 탈 수 있었습니다.&lt;br&gt;
볼 것도 많고. 덕분에 하루종일 잘 놀았네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 훼넥여우 원츄.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49296fd96b1e6.jpg" alt="" /&gt;아움ㄴㅇㅇㄹㄴㅁㅇㄹㄷㅇㄴㅁㅎㅈㅎㅀㄹㅇㄴㄻ 귀여워 ㅎㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
프레리독도 귀여웠지만 역시 훼내기가 짱. ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사진기가 없어지니까</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-22-4745379/</link><pubDate>Sat, 22 Nov 2008 22:25:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-22-4745379/</guid><description>&lt;p&gt;포스팅 거리가 줄어듭니다. (쿠궁)&lt;br&gt;
사진기가 없으니 사건이 있어도 블로그에 올리지 않게 되요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 오니오우님의 결혼식에 다녀 왔습니다. 가서 히치도 만나고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 사진이 없으니까 이걸로 끝 ㅋ&lt;br&gt;
낼은 에버랜드 가요. 야호.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Tom's Hardware VGA 등급</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-21-4743391/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2008 17:10:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-21-4743391/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;순위&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Geforce&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Radeon&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;8800 GTX&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;8800 GTS&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;7950 GX2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;X1950 XTX&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;X1950 XT, X1900 XTX&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;7800 GTX 512, 7900 GTO, 7900 GTX&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;X1900 XT&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;6&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;7800 GTX, 7900 GT, 7950 GT&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;X1800 XT, X1900 AIW, X1900 GT, X1950 PRO&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;7&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;7800 GT, 7900 GS, Go 7950 GTX&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;X1800 XL, X1950 GT, Mobility X1800 XT&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;6800 Ultra, 7600 GT, 7800 GS, Go 7800 GTX, Go 7900 GTX&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;X800 XT (&amp;amp; PE), X850 XT (&amp;amp; PE), X1650 XT, X1800 GTO, Mobility X1900&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;9&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;6800 GT, 6800 GS (PCIe), Go 7800, Go 7900 GS&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;X800 XL, X800 GTO2/GTO16, Mobility X800 XT&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;6800 GS (AGP), Go 6800 Ultra, Go 7600 GT&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;X800 GTO 256mb, X800 PRO, X850 PRO&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;11&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;6800, Go 6800, 7300 GT GDDR3, 7600 GS, Go 7700&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;X800, X800 GTO 128mb, X1600 XT, X1650 PRO, Mobility X1800&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;12&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;6600 GT, 6800LE, 6800 XT, 7300 GT DDR2, Go 7600 (128-bit)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;9800 XT, X700 PRO, X800 GT, X800 SE, Mobility X800, X1300 XT, X1600 PRO&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;13&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;FX 5900, FX 5900 Ultra, FX 5950 Ultra, 6600 (128-bit), Go 6600, Go 6800 (128-bit), 7300 GS&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;9700, 9700 PRO, 9800, 9800 PRO, X700, X1300 PRO, Mobility X1450, Mobility X1600, Mobility X1700&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;14&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;FX 5800 Ultra, FX 5900 XT, 7300 LE, Go 7600 (64-bit)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;9500 PRO, 9600 XT, Mobility 9800, 9800 PRO (128-bit), X600 XT, Mobility X700, Mobility X1350, Mobility X1400&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4 Ti 4600, 4 Ti 4800, FX 5700 Ultra, 6200&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;9600 PRO, Mobility 9700 (128-bit), 9800 LE, X600 PRO, Mobility X600, Mobility X1300&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;16&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4 Ti4200, 4 Ti4400, 4 Ti4800 SE, FX 5600 Ultra, FX 5700, Go 6200, 6600 (64-bit)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;9500, 9550, 9600, Mobility 9600, X300, Xpress 1150&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;17&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3 Ti500, FX 5200 Ultra, FX 5600, FX 5700 LE, Go 5700, 6200 TC, 6600 LE&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;8500, 9100, 9000 PRO, 9600 LE, Mobility 9700 (64-bit), X300 SE&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;18&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3, 3 Ti200, FX 5200 (128-bit), Go 5600, Go 6200, Go 6400, Go 7200, Go 7300, Go 7400 (64-bit)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;9000, 9200, Mobility 9600 (64-bit), Mobility X300&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;19&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;FX 5200 (64 bit), 6100, 6150, Go 7200, Go 7400 (32-bit)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;9200 SE, Xpress 200M, Xpress 1000, Xpress 1150&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2 GTS, 4 MX 440, 2 Ultra, 2 Ti200&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;7500&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;21&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;256, 2 MX 200, 4 MX 420, 2 MX 400&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SDR, LE, DDR, 7000, 7200&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;22&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nvidia TNT&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;ATI Rage&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>집과 캐릭터 예제.(교재용)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-21-4743379/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2008 17:00:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-21-4743379/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds11.egloos.com/pds/200811/21/03//character.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;character.zip&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://pds13.egloos.com/pds/200811/21/03//house.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;house.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>타게임대규모업데이트내용정리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-21-4743373/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2008 16:59:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-21-4743373/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds12.egloos.com/pds/200811/21/03//081024.xls" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;081024.xls&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>블루투스 GPS 메뉴얼</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-21-4743023/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2008 12:30:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-21-4743023/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b0a5d176.jpg" alt="Featured image of post 블루투스 GPS 메뉴얼" /&gt;&lt;p&gt;백업&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b0a5d176.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b143d995.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b1b0746e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b1dcbb4f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b21acc18.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b29322fd.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b2bc661b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b325f04b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b34d551a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b3a76336.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b3e7c8c5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b43717c0.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b4759dbe.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b4c47112.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b5236b0a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49262b5601fd2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유저와 패치속도</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-21-4742793/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2008 10:00:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-21-4742793/</guid><description>&lt;p&gt;어느 유저의 글을 읽었습니다. 요지는 &amp;ldquo;너무 빠른 업데이트로 게임을 접게 되었다&amp;rdquo; 라는 뜻.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어찌 보면 회사 입장에서는 놀라운 점이라고 볼 수 있는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금까지 회사의 기본 마인드는 &amp;lsquo;회사의 업데이트는 유저의 Needs 속도를 따라잡지 못한다&amp;rsquo; 가 정설이었기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 그것도 꼭 그렇지만은 않은 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 예전에 김학규씨도 이런 말을 한 적이 있었지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;급격하게 아이템등을 추가해서 패치를 하니 유저들이 오히려 더 빠져나가더라. &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 위 얘기는 함정이 있습니다. 업데이트 중 &amp;ldquo;어떤 업데이트냐&amp;rdquo; 라는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유저들은 기본적으로 &amp;lsquo;안정&amp;rsquo; 속에서 &amp;lsquo;변화&amp;rsquo;를 추구하는 경향을 가지고 있는 집단들입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 말하는 업데이트는, &amp;ldquo;시세를 변화시키는 업데이트&amp;rdquo; &amp;ldquo;게임성을 뒤집어 버리는 업데이트&amp;rdquo; 를 의미한다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 자신이 최고의 장비를 맞췄는데, 새로운 장비가 업데이트 되면서 자신의 장비 시세가 떨어져 버리면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기에 스트레스를 느끼고 게임을 접는다는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 시세에 영향을 끼치는 업데이트는 매우 조심히 해야만 합니다. 무조건 빨리 추가한다고 유저들이 다 좋아하는 것은 아니다&amp;hellip; 라는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유저는 &amp;ldquo;할 것&amp;rdquo; 이 많아 지는 패치는 좋아하지만, &amp;ldquo;시세&amp;rdquo; 에 영향을 끼치는 패치는 그다지 좋아하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 새로운 인터페이스, 새로운 퀘스트, 새로운 PVP &amp;hellip; 같은 것들은 수시로 추가하되,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새로운 고급 사냥터, 새로운 고급 업그레이드, 새로운 고급 무기군 &amp;hellip; 등은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇 개월에 한 번씩 묶어서 대규모 패치로 이벤트, 광고와 함께 내는 것이 좋다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 한다면 새로운 도전의식이 생기는 게임이 되고, 떠나간 유저를 돌아오게 할 수 있는 계기도 된다는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기획하시는 분들은 모두 알고 있는 얘기인 건가&amp;hellip;?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>닌텐도 Wii 질렀습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-18-4737523/</link><pubDate>Tue, 18 Nov 2008 15:15:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-18-4737523/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49225d52cfda6.jpg" alt="Featured image of post 닌텐도 Wii 질렀습니다." /&gt;&lt;p&gt;우하&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 다름아닌 집들이 선물이라는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 우리 팀 전통은 집들이가 끝난 후 집들이 선물을 나중에 사는 것이나..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에는 집들이 (오늘) 를 대비하야 먼저 사고 나중에 돈 걷어 주는 걸로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 1차 집들이 선물 회의에서 결정되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 말이 그렇지 오늘 즐기자고 먼저 산 거지만요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설치하고 테니스 조금 했다고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금 팔하고 옆구리가 알박여서 난리입니다. 이거 대단하군요&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49225d52cfda6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>A모 게임 기술적 소감</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-17-4735715/</link><pubDate>Mon, 17 Nov 2008 17:28:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-17-4735715/</guid><description>&lt;p&gt;다분히 주관적이고 첫인상스러우므로 틀릴 가능성이 많습니다.&lt;br&gt;
관련자분들이 보시면 욕할 수도 있고&amp;hellip;&lt;br&gt;
그래서 닉네임으로 가립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭐 일단 그래픽 기술적인 측면에서도 기대가 많았던 작품입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음으로 크라이 엔진을 사용했다던가..&lt;br&gt;
좋은 커스터마이징&amp;hellip;&lt;br&gt;
그 외에도 기대되는 각종 기술들&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 많이 해 본건 아닙니다만 일단 A의 첫인상으로 알아낸것 + 체크 포인트는 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
아래 내용은 아무래도 슬쩍 본 것이기 때문에 완전히 정확하다라고 말하는 것은 무리가 있습니다.&lt;br&gt;
혹시 틀린 부분이 있으면 지도 부탁드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;초기 공개 그래픽의 중요성.&lt;br&gt;
실제 접속해 보았을 때, A의 캐릭터의 퀄리티에 약간 실망하게 되었습니다.&lt;br&gt;
실망했다는 것은 그래픽이 나쁘다는 것이 아니라, 예상했던 만큼이 아니었다라는 것이지요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;얼굴에는 미들 폴리곤 이상 쓰는 것이 요즘 추세라, 예상할 수 있는 정도의 폴리곤 밀도를 보였습니다.&lt;br&gt;
하지만 몸의 폴리곤 밀도는 현재의  AT보다 살짝 높은 정도더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제작 일정은 캐릭터 하나당 일반적으로 2주~3주, (노말맵 작업 포함. 참고로 P는 이보다 더 빠르다고 합니다.)&lt;br&gt;
모델링 후 스컬핑 작업은 하루나 이틀에 끝내는게 일반적이고, 그 후 그림자맵 ( 아 이름 잊었다 OTL ) 를 뽑아서&lt;br&gt;
그 위에 맵핑을 하는 과정을 거쳤을 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폴리곤은 NPC의 경우 4천~5천 (생각보다 적다). 그래서 그런지 캐릭터의 얼굴 부위를 제외하고는 생각보다 폴리곤을 적게 사용한 것을 볼 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 실망했다는 것은, 초기에 공개한 이미지와의 괴리 때문이었지요.&lt;br&gt;
초기에 공개한 이미지는 사실 하이 폴리곤급 이미지를 공개했던지라, 저 이미지만 보고 유저들은 소리높여 그래픽을 찬양하였고,&lt;br&gt;
그 후 모든 매체의 기사에서도 이 이미지가 사용되어서, 이 게임의 그래픽은 대단하다 라는 첫인상을 박히게 하기 충분하였습니다.&lt;br&gt;
그래서 사실 게임 내의 그래픽이 그 이미지보다 살짝 낮아도, 이러한 &amp;lsquo;Halo Effect&amp;rsquo; 때문에 여전히 이 게임의 그래픽은 좋다 라고 생각하게 된다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 반대로 AT를 생각해보면, 초반에 완성되지 않았던 이미지가 공개되어서&lt;br&gt;
현재 그래픽이 굉장히 좋아졌음에도 불구하고 여전히 시대에 뒤떨어지는 그래픽이라는 평을 받게 된다는 거지요.&lt;br&gt;
초반 공개용 그래픽이 얼마나 중요한지를 (그동안도 늘 생각하고 있었지만) 다시한번 뼈저리게 느꼈습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 관계자분께서 초기 공개된 그래픽이 나중 데이터랑 다른게 없다! 라고 말씀해 주셨습니다.&lt;br&gt;
그렇다면 윗 글은 제 뻘글이 되겠군요 . 친히 알려주신 관계자분께 감사드립니다 :)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Shader, 물리 효과들&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 지글본과 같은 수준의기본적인 물리 효과는 들어가 있습니다.&lt;br&gt;
이것은 구현도 그렇게 어려운 편이 아닌 물리 효과이므로,&lt;br&gt;
적용하는 것은 어렵지 않습니다만 &amp;lsquo;실제로 적용했다&amp;rsquo; 라는데 의미가 있을 것입니다. 이미 지글본은 사용하고 있는 곳이 많으니까요. (바운딩 박스를 통한 컬루젼을 사용하고 있을지도 모릅니다만, 그렇게는 안했거나 최소화 시켰을 겁니다.)&lt;br&gt;
일단 크라이1에 포함된 물리 엔진은 상용 물리 엔진보다 기능이 한참 떨어지므로 그정도만 적용시킨 것으로 보입니다. 사실상 크게 필요하지도 않구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한, 기울어진 면에 섰을 때에는 한쪽 다리를 구부리는 IK 기능도 들어가 있습니다.&lt;br&gt;
우리 게임도 다음 버전엔 넣어 달라고 제가 조르는 기능이지요 ㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더는 역시나 너무나도 유명해서 더 말할 필요가 없는 역광 쉐이더.&lt;br&gt;
이것은 버텍스나 픽셀의 노말이 카메라와 직각을 이루는 것을 검출하여, 거기에 다시 빛 각도가 카메라 각도가 얼마나 180도에 가까우냐에 따라 계산되는 쉐이더 방식을 사용한 것이지요. 그래픽 팀에서는 각 재질당 이 역광 쉐이더의 강도를 조절하는 옵션을 적용했다고 합니다. 그 팀에서 불리는 용어로는 &amp;lsquo;일루미네이션&amp;rsquo;.  정확한 표현이라고는 하기 좀 어려울듯.&lt;br&gt;
공식 자체는 매우 간단한 편이라서, 우리 게임에도 (사실은) 표현되어 있습니다. 사용하지만 않을 뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물은 워3 에서도 사용했던 해변 철썩 방식보다 조금 더 발전된 방법입니다만, 개념이나 구조는 상당히 비슷합니다.&lt;br&gt;
물 plan 에서, 아주 약간 위에 해변 물결 plan을 3개쯤 추가해서 scale / alpha 애니메이션을 시키는 것이지요.&lt;br&gt;
이 방식은 물과 지형이 만나는 지점을 검출하여 plan을 생성하는 것이 핵심기술일 것입니다.&lt;br&gt;
그리고 물에는 역시 물에 들어가야 한다고 되어 있는 교과서적인 기술이 모두 들어가 있다는 것이 인상적입니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;뭔가 새로운 기술&amp;rsquo; 이 아닌 &amp;lsquo;이미 알고 있는 기술&amp;rsquo; 을 전부다 집어 넣었달까요.&lt;br&gt;
그 기술들은 다음가 같습니다. &lt;br&gt;
    - 플레넬 효과 :반사에 주로 쓰이는데, 시선과 90도가 가까울수록 반사도를 줄이고, 시선과 평행할수록 반사도를 늘여 물을 그럴듯 하게 하는 효과입니다. &lt;br&gt;
    - 물 속 fog : 물 속에 카메라가 들어가면 순간적으로 fog 수치를 대단히 높여버리는데, 그 방법을 사용했네요. 뭐 당연. &lt;br&gt;
    - 양면 굴절 : 보통 물 밖에서 안을 볼 때는 사용하지만, 굳이 안에서 밖을 볼 때까지는&amp;hellip; 이라고 생각할 수도 있습니다만, 여기서는 그것까지 구현했습니다. 명품의 값어치를 지키기 위한 것이겠지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 인상깊은 쉐이더는 일단 이 두 개가 보이는군요. &lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;커스터마이징&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;커스터마이징은 자유롭다고는 하나 완전히 자유스러운 것은 아닙니다. 적용하는 정도가 한계가 있고, 스포어처럼 신기술을 사용한 것도 아닙니다. 일단 지금 이것만 봐서는 bone을 이용한 커스터마이징인지 Morph를 이용한 커스터마이징인지는 좀 더 알아봐야겠지만 둘 중에 하나로 보입니다. 계속 알아보는 중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;최적화&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;최적화는 이펙트 최적화가 눈에 띕니다. 일정 거리 이상의 캐릭터는 이펙트가 보이지 않는군요.&lt;br&gt;
또한 우리도 사용하고 있는 (주인공에 한해서지만) Bone LOD, 쉐이더LOD, 지오메트리 LOD도 보입니다.&lt;br&gt;
보통 FPS로 제작된 엔진을 MMO로 바꾸면서 이런 기능을 제어하기 힘들었을텐데, 뜻밖에 프레임도 안정적인 편이고&lt;br&gt;
퀄리티도 좋습니다. 기술적으로 보이는 것은 이미 알고 있거나 유명한 것들을 사용했는데, 속 안이 어떻게 되어 있는지는 모르겠습니다. 괜히 인터뷰때 오베 직전까지 렉을 잡는데 주력했다고 한게 아니었습니다.&lt;br&gt;
세부 테스트는 해보지 않았습니다만 저사양에서도 AT와 거의 비슷한 느낌으로 돌아갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;지형&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;지형의 타일링에 관심이 생겼습니다. 일단 타일링은 기존처럼 14개 연결타일 방식의 타일이 아니고, 마스크맵 실시간 생성을 맵에디터에서 하는 식으로, 세부 퀄리티보다는 큼지막한 퀄리티에 중점을 두는 방식으로 제작되었습니다.&lt;br&gt;
특히 각 타일별 해상도가 다르게 적용된 것은 재미있는 아이디어입니다. 이것을 이용하여 산의 텍스쳐는 크게, 길의 텍스쳐는 작게 타일링 하였습니다. 마스킹을 통한 텍스쳐 스플레팅 기법을 이용한 것이고, 이것은 크라이엔진의 기본적인 맵 에디터의 기능과 동일한 것입니다.  지형 표현은 덕분에 매우 독특한 이미지가 나오게 되었습니다. 우리도 저 방식의 구현을 고려해 봐야 겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;라이트 / 그림자&lt;br&gt;
일단 스페큘러 생성을 봤을 때&lt;br&gt;
엠비언트 큐브는 사용하지 않았지 않았을까 라고 예상합니다. 만약 사용했다면 너무 안보이는군요.&lt;br&gt;
캐릭터 라이팅이나 쉐이딩 기술은 아무래도 마비노기 영웅전쪽이 훨씬 진보한 기술입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;지형에 사용한 라이트는 스테틱 라이트가 대부분입니다. 아마도 리니지2처럼 전투 마법 이펙트에만 다이나믹 라이트를 사용할 것으로 보이는군요.&lt;br&gt;
그림자는 전형적인 Bake 그림자 맵입니다. 들리는 소문에 의하면 이 bake 맵을 뽑아 내기 위해 일주일간 렌더링을 했었어야 한다는군요. 한 월드 자체가 너무 넓은지라&amp;hellip;. 그렇지만 아쉽게도 그만큼의 시간을 들일만한 퀄리티는 아닌 듯 하고, 덕분에 매우 비효율적이라는 소식을 들었습니다. 이것을 TOOL에서 지원해서, 보다 간단한 로직으로 뽑아내면 더 효율적이었지 않을까 싶습니다만 아마도 그래픽 디자이너쪽에서는 MAX의 baking을 더 신용했었지 않을까 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;적용하지 않은 것/기타&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;일단 당연하게도 크라이1 엔진이기 때문에 크라이 2 엔진에 있던 실시간 생성 구름은 사용하지 않았네요. 소프트 파티클도 사용하지 않았구요. 오클루젼도 사용하지 않았고 다이나믹 라이트도 최소화했습니다. 또한 물리 엔진으로 반응하는 나무 기능도 죽여 놓았네요.&lt;br&gt;
MMORPG이므로 어쩔 수 없었다고 생각합니다만, 앞으로 나올 게임은 셀프 쉐도우 기능까지도 추가해서 기능을 더욱 확장하겠지요. 아직 사용하지 않은 기능들도 무궁무진한지라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 일단 크라이 엔진은 렌더링 부분과 네트웍 부분이 통합되어 MMORPG로 만들때 굉장히 힘들다고 합니다. &lt;br&gt;
이걸 거의 뜯어서 사용하다시피한 NC 대단합니다. 역시 &amp;lsquo;그&amp;rsquo; 프로그래머 분을 부른 이유가 있었군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아이온 기술적 소감</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-17-4734554/</link><pubDate>Mon, 17 Nov 2008 00:04:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-17-4734554/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭐 일단 그래픽 기술적인 측면에서도 기대가 많았던 작품입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음으로 크라이 엔진을 사용했다던가..&lt;br&gt;
좋은 커스터마이징&amp;hellip;&lt;br&gt;
그 외에도 기대되는 각종 기술들&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 많이 해 본건 아닙니다만 일단 아이온의 첫인상으로 알아낸것 + 체크 포인트는 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
아래 내용은 아무래도 슬쩍 본 것이기 때문에 완전히 정확하다라고 말하는 것은 무리가 있습니다.&lt;br&gt;
혹시 틀린 부분이 있으면 공유 부탁드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;초기 공개 그래픽의 중요성.&lt;br&gt;
실제 접속해 보았을 때, 아이온의 캐릭터의 퀄리티에 약간 실망하게 되었습니다.&lt;br&gt;
실망했다는 것은 그래픽이 나쁘다는 것이 아니라, 예상했던 만큼이 아니었다라는 것이지요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;얼굴에는 미들 폴리곤 이상 쓰는 것이 요즘 추세라, 예상할 수 있는 정도의 폴리곤 밀도를 보였습니다.&lt;br&gt;
하지만 몸의 폴리곤 밀도는 현재의  AT보다 살짝 높은 정도더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제작 일정은 캐릭터 하나당 일반적으로 2주~3주, (노말맵 작업 포함. 참고로 프리우스는 이보다 더 빠르다고 합니다.)&lt;br&gt;
모델링 후 스컬핑 작업은 하루나 이틀에 끝내는게 일반적이고, 그 후 그림자맵 ( 아 이름 잊었다 OTL ) 를 뽑아서&lt;br&gt;
그 위에 맵핑을 하는 과정을 거친다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폴리곤은 NPC의 경우 4천~5천 (생각보다 적다). 그래서 그런지 캐릭터의 얼굴 부위를 제외하고는 생각보다 폴리곤을 적게 사용한 것을 볼 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 실망했다는 것은, 초기에 공개한 이미지와의 괴리 때문이었지요.&lt;br&gt;
초기에 공개한 이미지는 사실 하이 폴리곤급 이미지를 공개했던지라, 저 이미지만 보고 유저들은 소리높여 그래픽을 찬양하였고,&lt;br&gt;
그 후 모든 매체의 기사에서도 이 이미지가 사용되어서, 이 게임의 그래픽은 대단하다 라는 첫인상을 박히게 하기 충분하였습니다.&lt;br&gt;
그래서 사실 게임 내의 그래픽이 그 이미지보다 살짝 낮아도, 이러한 &amp;lsquo;Halo Effect&amp;rsquo; 때문에 여전히 이 게임의 그래픽은 좋다 라고 생각하게 된다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 반대로 AT를 생각해보면, 초반에 완성되지 않았던 이미지가 공개되어서&lt;br&gt;
현재 그래픽이 굉장히 좋아졌음에도 불구하고 여전히 시대에 뒤떨어지는 그래픽이라는 평을 받게 된다는 거지요.&lt;br&gt;
초반 공개용 그래픽이 얼마나 중요한지를 (그동안도 늘 생각하고 있었지만) 다시한번 뼈저리게 느꼈습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Shader, 물리 효과들&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 지글본과 같은 기본적인 물리 효과는 들어가 있습니다. 이것은 구현도 그렇게 어려운 편이 아닌 물리 효과이므로,&lt;br&gt;
적용하는 것은 어렵지 않습니다만 &amp;lsquo;실제로 적용했다&amp;rsquo; 라는데 의미가 있을 것입니다. 이미 지글본은 사용하고 있는 곳이 많으니까요. (바운딩 박스를 통한 컬루젼을 사용하고 있을지도 모릅니다만, 그렇게는 안했거나 최소화 시켰을 겁니다.)&lt;br&gt;
일단 크라이1에 포함된 물리 엔진은 상용 물리 엔진보다 기능이 한참 떨어지므로 그정도만 적용시킨 것으로 보입니다. 사실상 크게 필요하지도 않구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한, 기울어진 면에 섰을 때에는 한쪽 다리를 구부리는 IK 기능도 들어가 있습니다.&lt;br&gt;
우리 게임도 다음 버전엔 넣어 달라고 제가 조르는 기능이지요 ㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더는 역시나 너무나도 유명해서 더 말할 필요가 없는 역광 쉐이더.&lt;br&gt;
이것은 버텍스나 픽셀의 노말이 카메라와 직각을 이루는 것을 검출하여, 거기에 다시 빛 각도가 카메라 각도가 얼마나 180도에 가까우냐에 따라 계산되는 쉐이더 방식을 사용한 것이지요. 그래픽 팀에서는 각 재질당 이 역광 쉐이더의 강도를 조절하는 옵션을 적용했다고 합니다. 그 팀에서 불리는 용어로는 &amp;lsquo;일루미네이션&amp;rsquo;.  정확한 표현이라고는 하기 좀 어려울듯.&lt;br&gt;
공식 자체는 매우 간단한 편이라서, 우리 게임에도 (사실은) 표현되어 있습니다. 사용하지만 않을 뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물은 워3 에서도 사용했던 해변 철썩 방식보다 조금 더 발전된 방법입니다만, 개념이나 구조는 상당히 비슷합니다.&lt;br&gt;
물 plan 에서, 아주 약간 위에 해변 물결 plan을 3개쯤 추가해서 scale / alpha 애니메이션을 시키는 것이지요.&lt;br&gt;
이 방식은 물과 지형이 만나는 지점을 검출하여 plan을 생성하는 것이 핵심기술일 것입니다.&lt;br&gt;
그리고 물에는 역시 물에 들어가야 한다고 되어 있는 교과서적인 기술이 모두 들어가 있다는 것이 인상적입니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;뭔가 새로운 기술&amp;rsquo; 이 아닌 &amp;lsquo;이미 알고 있는 기술&amp;rsquo; 을 전부다 집어 넣었달까요.&lt;br&gt;
그 기술들은 다음가 같습니다. &lt;br&gt;
    - 플레넬 효과 :반사에 주로 쓰이는데, 시선과 90도가 가까울수록 반사도를 줄이고, 시선과 평행할수록 반사도를 늘여 물을 그럴듯 하게 하는 효과입니다. &lt;br&gt;
    - 물 속 fog : 물 속에 카메라가 들어가면 순간적으로 fog 수치를 대단히 높여버리는데, 그 방법을 사용했네요. 뭐 당연. &lt;br&gt;
    - 양면 굴절 : 보통 물 밖에서 안을 볼 때는 사용하지만, 굳이 안에서 밖을 볼 때까지는&amp;hellip; 이라고 생각할 수도 있습니다만, 여기서는 그것까지 구현했습니다. 명품의 값어치를 지키기 위한 것이겠지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 인상깊은 쉐이더는 일단 이 두 개가 보이는군요. &lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;커스터마이징&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;커스터마이징은 자유롭다고는 하나 완전히 자유스러운 것은 아닙니다. 적용하는 정도가 한계가 있고, 스포어처럼 신기술을 사용한 것도 아닙니다. 일단 지금 이것만 봐서는 bone을 이용한 커스터마이징인지 Morph를 이용한 커스터마이징인지는 좀 더 알아봐야겠지만 둘 중에 하나로 보입니다. 계속 알아보는 중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;최적화&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;최적화는 이펙트 최적화가 눈에 띕니다. 일정 거리 이상의 캐릭터는 이펙트가 보이지 않는군요.&lt;br&gt;
또한 우리도 사용하고 있는 (주인공에 한해서지만) Bone LOD, 쉐이더LOD, 지오메트리 LOD도 보입니다.&lt;br&gt;
보통 FPS로 제작된 엔진을 MMO로 바꾸면서 이런 기능을 제어하기 힘들었을텐데, 뜻밖에 프레임도 안정적인 편이고&lt;br&gt;
퀄리티도 좋습니다. 기술적으로 보이는 것은 이미 알고 있거나 유명한 것들을 사용했는데, 속 안이 어떻게 되어 있는지는 모르겠습니다. 괜히 인터뷰때 오베 직전까지 렉을 잡는데 주력했다고 한게 아니었습니다.&lt;br&gt;
세부 테스트는 해보지 않았습니다만 저사양에서도 아틀란티카와 거의 비슷한 느낌으로 돌아갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;지형&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;지형의 타일링에 관심이 생겼습니다. 일단 타일링은 기존처럼 14개 연결타일 방식의 타일이 아니고, 마스크맵 실시간 생성을 맵에디터에서 하는 식으로, 세부 퀄리티보다는 큼지막한 퀄리티에 중점을 두는 방식으로 제작되었습니다.&lt;br&gt;
특히 각 타일별 해상도가 다르게 적용된 것은 재미있는 아이디어입니다. 이것을 이용하여 산의 텍스쳐는 크게, 길의 텍스쳐는 작게 타일링 하였습니다. 마스킹을 통한 텍스쳐 스플레팅 기법을 이용한 것이고, 이것은 크라이엔진의 기본적인 맵 에디터의 기능과 동일한 것입니다.  지형 표현은 덕분에 매우 독특한 이미지가 나오게 되었습니다. 우리도 저 방식의 구현을 고려해 봐야 겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;라이트 / 그림자&lt;br&gt;
일단 스페큘러 생성을 봤을 때&lt;br&gt;
엠비언트 큐브는 사용하지 않았지 않았을까 라고 예상합니다. 만약 사용했다면 너무 안보이는군요.&lt;br&gt;
캐릭터 라이팅이나 쉐이딩 기술은 아무래도 마비노기 영웅전쪽이 훨씬 진보한 기술입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;지형에 사용한 라이트는 스테틱 라이트가 대부분입니다. 아마도 리니지2처럼 전투 마법 이펙트에만 다이나믹 라이트를 사용할 것으로 보이는군요.&lt;br&gt;
그림자는 전형적인 Bake 그림자 맵입니다. 들리는 소문에 의하면 이 bake 맵을 뽑아 내기 위해 일주일간 렌더링을 했었어야 한다는군요. 한 월드 자체가 너무 넓은지라&amp;hellip;. 그렇지만 아쉽게도 그만큼의 시간을 들일만한 퀄리티는 아닌 듯 하고, 덕분에 매우 비효율적이라는 소식을 들었습니다. 이것을 TOOL에서 지원해서, 보다 간단한 로직으로 뽑아내면 더 효율적이었지 않을까 싶습니다만 아마도 그래픽 디자이너쪽에서는 MAX의 baking을 더 신용했었지 않을까 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;적용하지 않은 것/기타&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;일단 당연하게도 크라이1 엔진이기 때문에 크라이 2 엔진에 있던 실시간 생성 구름은 사용하지 않았네요. 소프트 파티클도 사용하지 않았구요. 오클루젼도 사용하지 않았고 다이나믹 라이트도 최소화했습니다. 또한 물리 엔진으로 반응하는 나무 기능도 죽여 놓았네요.&lt;br&gt;
MMORPG이므로 어쩔 수 없었다고 생각합니다만, 앞으로 나올 게임은 셀프 쉐도우 기능까지도 추가해서 기능을 더욱 확장하겠지요. 아직 사용하지 않은 기능들도 무궁무진한지라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 일단 크라이 엔진은 렌더링 부분과 네트웍 부분이 통합되어 MMORPG로 만들때 굉장히 힘들다고 합니다.&lt;br&gt;
아래의 경험담이 그런 얘기를 뒷받침하고 있지요.&lt;br&gt;
어쨌거나 이걸 거의 뜯어서 사용하다시피한 NC 대단합니다. 역시 &amp;lsquo;그&amp;rsquo; 프로그래머 분을 부른 이유가 있었군요.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;크라이 엔진 2의 초기데모로서 ATi 테크데모로 공개된 The Project라는 머시니마 데모가 있다. 인터넷에서 다운로드 받아서 돌려볼 수 있다. 초기버전이라서 완성된 크라이 엔진 2와는 차이가 많지만 기본적인 엔진의 표현능력은 살펴볼 수 있다. 차세대 엔진인만큼 초기버전도 사양이 매우 높다. 이 데모는 오로지 ATi용 카드에서만 돌아가며 셰이더 모델 2를 요구한다. 크라이 엔진 2의 기본적인 렌더링 성능을 볼 수 있는 데모이다. 이 데모는 파 크라이의 오프닝 동영상을 실시간으로 돌리는 씬이다. &amp;mdash; 나그네&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;엔진 도입을 고려해서 툴 및 엔진 런타임과 로직작성을 현재 최신 버전 (2007년 6월)으로 돌려본 결과론 아직 미완성된 엔진이란 느낌이 강합니다. 실제로 돌아가는 화면을 다이렉트로 보면 그동안 게이머 커뮤니티에 공개된 영상들처럼 실사의 느낌은 거의없습니다. 그것보다 문제는 퍼포먼스가 심각하게 안나오는데에 있습니다. 아직 렌더러부분의 최적화 작업을 많이 거쳐야될 것으로 보입니다. 툴은 언리얼 엔진 3의 &lt;a class="link" href="http://www.gpgstudy.com/gpgiki/UnrealEd" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;UnrealEd&lt;/a&gt;와 거의 대등한 수준을 자랑하지만 &lt;a class="link" href="http://www.gpgstudy.com/gpgiki/UnrealEd" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;UnrealEd&lt;/a&gt;만큼 디자이너에게 친화적인 스타일 아니고 기능면에서도 좀 부족한 감은 있는 듯합니다. 툴도 아직 버그 투성이에 세부적인 기능들도 제대로 구현되지 않아 있습니다.그리고 로직작성은 대략 난감합니다. 거의 엔진을 수정하기가 힘든 구조입니다. 가격대도 언리얼 엔진 3와 비슷하게 부르므로 이 엔진보다는 언리얼 엔진 3를 라이센스하는 방향이 훨씬 나을거라고 생각합니다. 앞으로의 행보를 어떻게 할지에 따라서 이 엔진의 운명이 결정될거라고 생각됩니다. &amp;mdash; 2007년 6월 22일, 이 엔진을 도입하려 했었던 한 게임 회사의 프로그램팀장&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;크라이 엔진 시리즈의 가장 큰 문제점은 엔진의 각각을 이루는 코드들이 분리하거나 수정하는 작업이 힘든 커플링이 심하다는 점이다. 기본적으로 게임 엔진으로서의 설계를 가진 코드로 설계된게 아닌 테크 데모로부터 시작된 코드에 코드를 얹고 또 얹어가면서 툴을 덧붙이며 게임 코드로 변형되어간 코드의 형태며 거기에 더해 LUA가 엔진에 심하게 얽혀져있고 엔진과 게임의 분리가 거의 이루어지지 않아 개발중 게임에 엔진 인터페이스가 노출되거나 게임에 들어가야 할 코드가 엔진에 얽혀 들어가는 일이 잦으며 엔진의 각 부분 역시 렌더링, 물리, AI, 네트웍, 심지어 사운드까지 모든 코드가 얽혀있어 각 부분을 적출하고 새로운 코드를 쓰거나 기존의 것을 수정하는데에는 많은 애로사항이 존재한다. 라이센스 되기 시작한 초기부터 최종 버전업이 있기까지 많은 변화가 있었지만 계속 이런식으로만 코드의 덩치가 불었으며 아예 무에서부터 완전히 새로운 엔진을 작성하지 않는 이상엔 이 엔진의 새로운 버전 업데이트도 계속 이런식으로 코드의 덩치만 불어갈 수 밖에 없는 상황으로 치닫았다. 크라이 엔진 1의 후속 버전인 크라이시스 엔진 (크라이 엔진 2)도 이런 상황을 벗어나지 못하고 더 복잡해지고 그 상태에서 더 복잡해지고 코드의 양이 더 불어나서 오히려 이전 버전보다 더 다루기 힘든 문제에 직면했다. 이 엔진 시리즈를 원하는대로 수정하고 변형해서 다루기 위해선 많은 시간과 노력이 필요할 것이다. &amp;mdash; 크라이 엔진 사용 경험있는 프로그래머&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;최근에 지인중에 크라이 엔진 2를 도입하려고 알아봤던 분이 계시는데 도입을 위해서 가장 최신 버전의 엔진 (2007년 9월 버전)을 받아서 평가를 해 봤는데 생각보다 낮은 퀄리티의 그래픽과 그에 비례해서도 엄청나게 좋지않은 퍼포먼스, 조잡하고 너저분한 툴, 그리고 수정하기에 매우 안좋은 코드의 퀄리티 (전반적인 코드 설계가 코드의 확장성을 거의 고려하지 못한 아키텍처, 지저분한 함수 정리, 배열의 조악함, 주석의 조악함, 각 코드들의 커플링현상 심함 등등) 등의 문제로 엔진 도입을 포기한 사례가 있습니다. &amp;mdash; 2007년 9월 22일, 한 프로그래머&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>KGC 2008 강연자료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-15-4732541/</link><pubDate>Sat, 15 Nov 2008 23:24:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-15-4732541/</guid><description>&lt;p&gt;13일 KGC 204호 첫 강연의 강연자료입니다.&lt;br&gt;
원래 비공개였던 PPT 파일 중, 외부로 나가면 곤란할 것 같은 부분을 삭제한 버전으로,&lt;br&gt;
배포된 문서 버전보다는 조금 더 진화된 버전이지요.&lt;br&gt;
그저 강연 들으신 분들 AS 용이라고 생각해 주시면 되겠습니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(검색을 방지하기 위해 제 블로그에 한해서 실명과 회사 이름,  게임 이름을 직접적으로 리플하지 말아 주시기 바랍니다. 되도록 개인 블로그로 남고 싶은지라&amp;hellip; 그렇지만 퍼가는 것과 퍼가신 곳에서 공개하는 것은 오케이입니다. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실히 한 시간은 너무 짧지요. 후딱 지나가서, 원하던 내용, 준비했던 내용을 제대로 다 전달이 되지 못한 것 같아 아쉽습니다.&lt;br&gt;
2개월만에 2D-&amp;gt;3D로 바뀐건 아니구요 ^^;;; 3D로 만들고 있던 것이 제대로 규격 갖춰서 퀄리티를 급 상승시킨것이 2~3 개월이었다는 거였죠. 사실 2D-&amp;gt;3D는 1년 걸렸죠 (이것도 미친 짓이지만&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 저 역시 사람 만나는 건 익숙하지 못하고 수줍어서, 강연 후 들을것만 듣고 후다닥 도망쳐 와서 다른 강연자분들을 만나뵙지 못했습니다. 2일차 강연 듣고 집에 오니, KGC 주최측에서 강연 수상 후보 되었으니 지금 빨리 오라고 (-_-;;;&amp;hellip; 두시간 걸리는 곳을&amp;hellip;) 하더군요. 뭐 그 후 연락이 없었으니 그냥 후보에만 오르고 말았을 듯. 그런건 물건너오신 분들께 드려야죠. 힘들게 여기까지 오셨는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 점심 샌드위치 먹다가 (강연자용 식당이 있었지만 저 혼자 간게 아니라..) 별바람 회장님 만나서 그냥 길거리에 주저앉고 이런 저런 얘기도 하고 &amp;hellip; 강연료에 대해서도 얘기했습죠. 우후훗 저 잘했나염. 아니 달라는게 아니라 강연료는 안줘도 되니 입장료를 좀 싸게 할 수 없었냐고&amp;hellip; 물론 답변은 그 비싼 강연장 대여금액과 후원의 미비등 여러 가지 사정이 있었다는 답변을 하셨지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그쪽 일이야 워낙 여러 복잡한 일이 섞여 있을테니 제가 아는 척하고 뭐라고 할 것은 아니죠&amp;hellip; 대학 MT 하나 추진하는것도 고역인데 이런 행사 주최하시느라 고생하셨는데 거기다 대고 싸우자 덤빌 수도 없고 (&amp;hellip;) 게다가 간만에 만나 반가운데 그냥 즐겁게 얘기하다가 넘어갔죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 재밌었습니다. 낼은 가족들과 함께 가벼운 마음으로 지스타나 한바퀴 돌고 올 예정.&lt;br&gt;
확실히 규모가 줄고 상품이 인색해졌네요. 그래서인지 실내공기는 조금 낫다는 느낌도 듭니다 우후후.&lt;br&gt;
아 그래도 한시간만 돌면 저는 두통에 정신을 못차려요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>KGC 이틀째 참석중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-14-4730163/</link><pubDate>Fri, 14 Nov 2008 14:58:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-14-4730163/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_491d12dd8cef2.jpg" alt="Featured image of post KGC 이틀째 참석중" /&gt;&lt;p&gt;와우 일단 득템.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;KGC 스피커들에게는 가죽으로된 여권케이스를 기념으로 주는군요. 게다가 이름까지 박힌&amp;hellip; 오오 좋군요.&lt;br&gt;
강연료도 없으니 이런거라도&lt;br&gt;
하여간 만족스럽군요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_491d12dd8cef2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
지금은 kimsama님 강연 듣는 중입니다.&lt;br&gt;
뭐 제가 알아들을 내용은 전혀 (..) 없는게 확실하지만&lt;br&gt;
쉽게쉽게 잘 설명해 주시는지라. 저같은 사람도 대충의 개념은 짐작할 수 있는 수준이네요.(물론 어떻게 해야 할지는 모르지만)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_491d137c23c69.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>KGC 2008 참석중입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-13-4728338/</link><pubDate>Thu, 13 Nov 2008 16:10:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-13-4728338/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_491bd0a69d2b7.jpg" alt="Featured image of post KGC 2008 참석중입니다." /&gt;&lt;p&gt;현재 강연 듣는 중입니다. 약간 여유 있는 강연이라 설렁설렁 듣는 중&lt;br&gt;
즐텍스에서는 무선랜이 기본으로 지원되는 군요. 우오 좋은 서비스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 강연은 첫번째 시간이었기 때문에 끝내고 (사실 할 말도 없어서 괴로웠&amp;hellip;)&lt;br&gt;
비주얼 쉐이더 툴과 스케일폼 강연을 들었습니다. 같은 시간에 하는거라..&lt;br&gt;
지금 보는건 캐릭터 모델링 포트폴리오에 대해서인데, 주로 학생 대상을 목표로 하는 강연으로 잡고 하시는군요. 천천히 즐기며 들어보는 중입니다. 요새 학원 추세도 짐작해 볼 겸. 하지만 역시 일반적인 얘기로군요. 예상했던 정도. 학생이라면 한번 봐 두면 좋을 정도입니다. 제가 원한 수준은 아니라 패스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다 좋은데 동시통역하는 언니들 왜 그 박스 안에서 떠드나염.&lt;br&gt;
마이크 꺼 놨어도 울린다고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_491bd0a69d2b7.jpg" alt="" /&gt;첫날이라 지스타는 한산한 편입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_491bd0ca9ed3c.jpg" alt="" /&gt;제 강연은 기조연설 후 맨 첫 강의실의 맨 첫 방이군요.&lt;br&gt;
안보이게 흔들려 찍은건 의도한 겁니당&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_491bd13aaab0b.jpg" alt="" /&gt; 강연 점검 중 한컷. 어라 하이라이트 세션은 다른 강의실보다 두 배로 크네요.&lt;br&gt;
반도 안차면 어떡하지 ㄷㄷㄷ 했는데 다행히 꽉차서 감사했습니다. 몇 분은 일어서서도 보시고&amp;hellip;&lt;br&gt;
 대신 사운드 문제인지 노이즈가 심하게 끼는데 이걸 못잡네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_491bd19c94d1f.jpg" alt="" /&gt;강연 시작하기 전 강연 무대 찍는 것도 맛이랄까나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_491bd1e5323f8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_491bd22402376.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연이 첫 시간이어서 좋군요. 홀가분한 마음으로 다른 강연을 들으러 댕겼습니다.&lt;br&gt;
비주얼 쉐이더, 멋지네요. 개인적으로 저렇게 작성해서 실시간으로 코드까지 보여줬으면 좋겠다고 생각했습니다.&lt;br&gt;
그리고 동시간대에 하는 강연이라 끝에만 가서 헐레벌떡 봤던 스케일폼. 진지하게 도입을 고려해 봐야 겠다고 생각했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 포트폴리오 강연은 말없이 얼굴만드시고 계시네요 ;;; 하긴 모델링 강연은 이게 정석이긴 하지만 제대로 보여주기엔 시간이 너무 짧아서 학생들은 중간에 갑자기 준비된 캐릭터가 나오면 깜짝 놀라긴 합니다. 어렵죠 확실히&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] 픽사 단편 Burn-E</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-12-4725807/</link><pubDate>Wed, 12 Nov 2008 09:32:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-12-4725807/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;hellip; 역시 픽사&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT 최적화리스트 2부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-11-4724606/</link><pubDate>Tue, 11 Nov 2008 17:27:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-11-4724606/</guid><description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt; UI (인터페이스)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Doodads (장식물)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tranciparancy (알파 오브젝트 : 파티클)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;UPkeepFPS (입력 대기 시간)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;에 대한 최적화 계획입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;UI (인터페이스)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;DUI의 렌더링 개선을 주 목표로 잡고 작업합니다.&lt;br&gt;
다이얼로그 리소스 개선은 UI 텍스쳐 데이터를 모아서 찍을 수 있게 하는 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;DUI 렌더링 개선&lt;br&gt;
    - 텍스트 모듈 개선&lt;br&gt;
    - 다이얼로그 리소스 개선&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;개선효과 예상 &lt;br&gt;
    - 최저사양에서 1~2 프레임 증가 예상&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;예상 기간 &lt;br&gt;
    - 올해 안&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Doodads (장식물)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Doodad의 개선에 대한 계획입니다. 가장 큰 기획이지만, 완성 후 여러 곳에 연결된 반응과 결과를 기대할 수 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 간단한 방식으로는 Doodad들을 지워 버리는 것으로 만들 수 있습니다만, 여기서는 그것보다 훨씬 진보한 방식으로 처리를 시도할 예정입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어클루젼 컬링이 그것인데, 다른 장식물 (혹은 산) 에 가려진 오브젝트들을 그리지 않는 기능으로&lt;br&gt;
이것이 완성되면 보다 크고 빽빽한 오브젝트나 산을 그릴 수 있게 되면서도 훨씬 빨라지게 됩니다.&lt;br&gt;
그러나 선행조건이 있습니다. &lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;어클루젼 컬링&lt;br&gt;
a. 쿼드트리 자료구조 만들기 &lt;br&gt;
    : 타일과 오브젝트를 쿼드트리 자료구조로 만들어, 검색을 빠르게 할 수 있게 만듭니다. &lt;br&gt;
b. 기존 맵에디터 컨버터 제작 / 쿼드트리 오브젝트 정보 넣기 작업&lt;br&gt;
    : 기존 맵을 수정하지 않고, 기존 맵에 추가 파일을 첨부하는 것으로 쿼드트리가 작동되게 만듭니다. &lt;br&gt;
    그렇지만 이 작업을 위해 맵에디터가 개선되어야 하며, 모든 오브젝트에 바운딩 박스의 정보가 들어가야 합니다.&lt;br&gt;
c. 어클루더 기능 추가 / 제작&lt;br&gt;
    : 어클루젼 컬링이 제작되기 위한 차폐막이 제작되어야 하고, 레벨 디자이너가 맵에 차폐막을 찍어줘야 합니다.&lt;br&gt;
d. 컨테이너 제작 옵션&lt;br&gt;
    : 한 개의 장식물이라도, 텍스쳐의 장수에 따라 각각의 개수로 분리되어 취급되기 때문에, 오브젝트의 개수가 늘어날 수 밖에 없습니다. 때문에 &amp;lsquo;컨테이너&amp;rsquo; 라고 하는 옵션을 넣어서, 여러 개로 분리된 오브젝트를 하나로 취급하게 합니다.&lt;br&gt;
이것으로 Doodad의 Update를 줄일 수 있으리라 예상합니다. 단점은, 모든 오브젝트의 컨테이너 박스와 바운딩 박스 제작이 필수가 된다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;오브젝트 제거 옵션 추가&lt;br&gt;
    장식용 오브젝트는 옵션에 따라 제거해 버릴 수 있는 옵션을 넣습니다.&lt;br&gt;
물론 맵에디터에서 장식용 오브젝트로 지정을 해 줘야 합니다.&lt;br&gt;
이것으로 게임에 직접적으로 필요없는 오브젝트는 저사양에서 보이지 않게 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;개선효과 예상 &lt;br&gt;
    모든 기능들이 서로 연관되어 있기 때문에 예측하기 힘듭니다만 적어도 최저사양에서 2 프레임 정도의 향상을 기대할 수 있지 않을까 예상합니다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기간 &lt;br&gt;
    최소한 09년 1월 내로 초기 결과물이 나오는 것을 목표로 잡고 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;Tranciparancy (알파 오브젝트 : 파티클)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;알파 오브젝트의 제거입니다. 크게 파티클과 , 기타 오브젝트의 알파 제거 (원거리 오브젝트/ 캐릭터의 알파 제거) 등을 예상할 수 있습니다만, 일단 파티클 제거부터 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;파티클 제거 옵션 &lt;br&gt;
    파티클 제거 옵션은 크게 월드 파티클 제거와 캐릭터 파티클 제거 두 가지로 나뉩니다. &lt;br&gt;
    파티클은 doodad 개수를 줄이는데 일조하며, 알파 오브젝트의 부하를 줄이는데도 일조할 수 있습니다. &lt;br&gt;
    문제가 되는 부분은 파티클을 제거했을 때 게임 플레이가 원할한가인데, 테스트 후 옵션으로 적용할 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;개선효과 예상 &lt;br&gt;
    파티클이 많은 맵 (ex:용궁, 콘스) 에서의 프레임 증가를 예상할 수 있으며, 전투시 프레임 증가를 예상할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기간 &lt;br&gt;
    그다지 오래 걸리지 않을 것 같습니다. 작업 시작 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;UPkeepFPS (입력 대기 시간)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;입력 대기 시간 코드를 개선하여 효율을 높입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;개선효과 예상 &lt;br&gt;
    클라이언트가 무거워 지는 것을 개선할 수 있을 듯 합니다. &lt;br&gt;
    고사양일수록 효과가 크며, 저사양에서는 큰 효과는 없을 것입니다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기간 &lt;br&gt;
    약 1~2 주 가량 걸릴 예정입니다. &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;결론 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 개선을 모두 적용하면, 최저사양에서는 3~4 프레임까지 증가를 조심스럽게 예상 할 수 있으며, &lt;br&gt;
시스템이 좋아질수록 클라이언트가 가볍게 느껴질 수 있게 될 것으로 기대합니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 테스트는 애로 조 명근 선생과 기술개발팀 전체의 지원으로 제작되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT 최적화 리스트 1부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-11-4724504/</link><pubDate>Tue, 11 Nov 2008 16:25:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-11-4724504/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4918f3b8d454f.jpg" alt="Featured image of post AT 최적화 리스트 1부" /&gt;&lt;p&gt;AT 최적화에 대한 다방면의 CPU, GPU, CPU-&amp;gt;GPU 실험의 결과로 다음과 같은 최적화 결과를 내놓게 되었습니다.&lt;br&gt;
* 결론을 빨리 알고 싶으신 분은 맨 마지막으로&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트는 기본적으로 필드 이동 - 한양 정령의 숲 부터 상하이까지 자동이동- 의 결과 데이터를 기반으로 하며, 그 외에도 이미 알려진 내용들을 종합하여 결과물을 정리했습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사양: 최소사양급 (셀1.7, 512M Geforce5200) 으로 작업되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4918f3b8d454f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이 사양에서 Fraps 퍼포먼스 체크를 이용하여 테스트하면&lt;br&gt;
아틀란티카는 최하 옵션에서 약 10~14 프레임 내외로 동작하며,&lt;br&gt;
카발 온라인은 최하 옵션에서 약 12 프레임 내외로 동작합니다.  &lt;br&gt;
와우는 &amp;hellip; 평균 15 프레임 &amp;hellip; ㄷㄷㄷ 역시 블리자드&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49191d440971e.jpg" alt="" /&gt;그렇지만 카발 온라인이 훨씬 쾌적한 게임 플레이를 보여주는데, 그 이유는 전체적인 프레임의 상승보다는 전체적인 프레임의 안정, 그리고 전투시의 쾌적한 게임 플레이가 그 원인이라고 할 수 있습니다.&lt;br&gt;
이것은 게임 플레이시에 보통 한 캐릭터만 나와서 게임하며, 주로 쿼터뷰로 화면을 고정하는 방식 때문에 그런 것으로 보입니다. 한 번에 적어도 우리편 + 적군 합쳐서 10명 이상 나오는 우리와는 다르겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각설하고, 몇 주간에 걸친 세부 퍼포먼스 테스트와 프로파일링 결과로 다음과 같은 결과가 나왔습니다.&lt;br&gt;
(이것은 개발자J와 애로 조 명근 선생께서 테스트하고, 애로 조 선생께서 정리해 올리신 데이터를 기초로 하고 있습니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 루프 퍼포먼스 체크.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임이 한 번 루핑 될 때 부하를 주는 각 부분에 대한 % 결과 입니다.&lt;br&gt;
정령의 숲 부터 상하이까지 위주로 체크되었으며, 아래는 저 사양 머신에서의 테스트 데이터입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4918f5ae5935b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4918f5bfe0d48.jpg" alt="" /&gt;위 데이터를 세부분석한 것은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. End3DProcess 34%&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49191b2dec227.jpg" alt="" /&gt;가장 높은 비율을 차지하는 Process 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;End3DProcess가 한 사이클에 0.8초 이상 잡아먹는다는 것을 알 수 있습니다. 가장 높은 비율이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 End3DProcess  에서의 부하량을 보면, DUI 렌더링이 65% 를 잡아먹고 있다는 것을 알 수 있습니다.&lt;br&gt;
이것은 즉 UI 드로잉의 부하가 약 0.5초 잡아먹는 다는 것을 알 수 있지요. &lt;br&gt;
그러므로 UI 드로딩일 개선할 필요가 있다는 것을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 테스트 결과에 의하면, UI 를 완전히 제거하면 약 3-4 프레임의 증가가 되는 것을 확인하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Start3DProcess 22%&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49191ea88745b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
게임 화면 렌더링 부분인 Start3DProcess에서&lt;br&gt;
그 다음으로 많은 부분을 차지한다는 것을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 게임 화면 드로잉 자체의 부하로, 사실상 어쩔 수 없는 부하일 수 밖에 없는 부분입니다.&lt;br&gt;
그러나 이 부분을 세밀하게 다시 테스트해본 결과는 좌측과 같은데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Draw_Doodads 부분이 45% 로, 장식물을 그리는데 가장 자원이 많이 드는 것을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음으로는 Draw_Tranciparency 부분으로 알파 오브젝트의 처리에서 30% 의 부하를 유발한다는 것을 알 수 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것의 개선방향은 Doodads의 양을 줄이는 방법을 강구하고,&lt;br&gt;
알파 오브젝트의 수를 줄이는 등의 개선안이 필요하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 이 부분은 맵에디터에서 Doodads 를 모두 제거하여 테스트한 결과로, 약 4프레임 가량의 향상을 확인하였습니다.&lt;br&gt;
실제로 개선을 하게 되면 이것보다는 낮은 결과가 나올 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;UPKeepFPS 18% &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; 이 부분은 입력을 원할히 받기 위해, 입력받는 부분을 위한 딜레이 타임입니다. 혹은 발열방지로도 사용되었습니다.&lt;br&gt;
이 부분은 테스트 결과, 사양이 높은 시스템일수록 UPKeepFPS 부분이 크게 잡아먹혀지고, 시스템을 일정 이상 빨라지지 않게 해 줍니다. 즉 사양이 어느 정도 어중간 하면, 이 부분 때문에 게임이 무겁다고 느껴지게 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고사양일수록 이 부분을 제거하면, 상당한 수준의 FPS가 증가되게 됩니다.&lt;br&gt;
즉 발열 대책은 좀 더 세부적으로 들어가서 새로운 부분을 찾을 필요가 있으며, 이 부분을 개선시키는 작업이 필요할 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 저사양에서는 1~2 프레임의 증가가 일어났으며, 실제적으로 저사양에서는 큰 향상을 기대하기 힘들 듯 합니다. 그러나 개선은 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;MessagePicking&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;특별히 개선할 여지가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;MainAction&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49192748cd8ef.jpg" alt="" /&gt;말그대로 메인 액션 -_-;; 마우스 픽킹 쪽에서 가장 부하가 큽니다.&lt;br&gt;
그러나 이 부분은 이미 전체에서 차지하는 %가 낮기 때문에 대처방안을 생각하지 않고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;UpdateProcess&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_491926623cdf0.jpg" alt="" /&gt;게임내의 업데이트 하는 부분의 프로세스입니다.&lt;br&gt;
역시 Doodads 의 개선을 통해 개선될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로, 가장 부하를 많이 주는 부분이며, 개선을 할 수 있는 부분은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt; UI (인터페이스)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Doodads (장식물)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Tranciparancy (알파 오브젝트 : 파티클)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;UPkeepFPS (입력 대기 시간)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>패트릭과 영어를</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-10-4722638/</link><pubDate>Mon, 10 Nov 2008 19:09:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-10-4722638/</guid><description>&lt;p&gt;어허허허허허허허허허허허허허허허허허허&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 뭐 &amp;hellip;..;;;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 숙성된 콩글리쉬를 더듬거리며 말하는 기분이란&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 뭐 재미는 있네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>영어 회화반 시작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-09-4721040/</link><pubDate>Sun, 09 Nov 2008 23:58:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-09-4721040/</guid><description>&lt;p&gt;사실, 원래는 내년 논문 끝낸 다음부터 맘잡고 제대로 학원다니면서 시작하려고 했었는데 말이죠.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
회사가 돈 좀 벌더니 갑자기 회사 방향을 &amp;lsquo;직원복지 향상&amp;rsquo; 으로 부르짖으며 이런 저런 혜택을 만들더니,  &lt;br&gt;
덜컥 영어 강사 한 명을 &amp;lsquo;정식 입사&amp;rsquo; 시켜버리고, 회사내 주요 인물들을 테스트 리스트에 떡하니 올려놨지 뭡니까;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 일단 고마운 일이긴 한데 &amp;hellip; 기쁨 반 두려움 반으로 회화 시험을 보았고, 매주 월수금 시드니반에 배정되었습니다 .&lt;br&gt;
뭐 이사와 한 반으로 &amp;hellip;.;;;&lt;br&gt;
25살인가 23살인가 하는 잭 블랙 닮은 젊은 캐나다 친구더군요. 이름은 패트릭.&lt;br&gt;
이걸로 과연 얼마나 실력이 늘런지는 모르겠지만, 뭐 일단 공짜 기회가 왔으니 열심히 해봐야죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(그나저나 제가 저 친구 말을 반쯤 알아들었다는건 기적이라고 생각합니다)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>KGC에 대해 답하다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-07-4717340/</link><pubDate>Fri, 07 Nov 2008 23:32:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-07-4717340/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kimsama.egloos.com/1833038" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;KGC에 대해 답하다&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;kimsama 님 블로그에서 트랙백.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 뭐 전 진짜로 이번에 할 얘기 없습니다.&lt;br&gt;
솔직히 우리 프로젝트가 기술적으로 혁신적인 것도 아니고,&lt;br&gt;
그렇다고 뭐 세상이 깜짝 놀랄 만큼 대성공한 것도 아니고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2002년도때는 제 주제에 기조연설한 적도 있었습니다만 그건 뭐 진짜 1박 2일 수준의 모임 컨퍼런스였을때 얘기고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 이런 기회 아니면 제 주제에 kimsama님과 같이 강연에 서 보겠습니까.&lt;br&gt;
이런점에서만 봐도 황송해서 굽신굽신.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 참 제 강연은 하도 대외비 얘기가 많아서 비공개로 설정했습니다.&lt;br&gt;
인터넷 스트리밍으로 못봄. 잇힝.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>KGC에 대한 불편한 진실</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-05-4712975/</link><pubDate>Wed, 05 Nov 2008 18:38:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-05-4712975/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49116994066b0.jpg" alt="Featured image of post KGC에 대한 불편한 진실" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kimsama.egloos.com/1831996" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;KGC에 대한 불편한 진실&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맞다 잊어버리고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 본능적으로 KGC를 거부했는지 이제야 알아채고 말았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49116994066b0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>화내기 전에 생각해야 할 10가지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-05-4712175/</link><pubDate>Wed, 05 Nov 2008 09:20:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-05-4712175/</guid><description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;‘해야만 한다’는 생각을 버린다.&lt;br&gt;
화가 났을 때&lt;br&gt;
‘이건 있을 수 없는 일이야’&lt;br&gt;
‘그 사람이 나에게 최소한 이렇게 했어야만 해’같은&lt;br&gt;
비합리적인 생각을 하고 있진 않은지 점검한다.&lt;br&gt;
세상에 ‘있을 수 없는 일’이란 없고&lt;br&gt;
‘..해야만 하는 사람’도 없다.&lt;br&gt;
‘내가 삼촌 뻘인데’&lt;br&gt;
‘내가 그 동안 부장님께 어떻게 했는데’&lt;br&gt;
같은 생각도 자신의 기준일 뿐이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;극단적인 표현을 삼간다.&lt;br&gt;
“저 사람과는 끝이야!”&lt;br&gt;
“열 받아 미치겠어” 대신&lt;br&gt;
“기분이 좋지 않다”고 말하자.&lt;br&gt;
표현에 따라 기분도 바뀐다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;3.‘나 같으면 절대..’라는 가정은 하지 않는다.&lt;br&gt;
엄밀히 말해 그 사람이&lt;br&gt;
‘나 같이’ 행동해야 한다는 근거는 없다.&lt;br&gt;
그 사람 입장에선 또 다른 사정이 있을 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;성악설을 믿는 것이 도움이 된다.&lt;br&gt;
인간은 죄인일 뿐 아니라 누구나 불완전하다.&lt;br&gt;
사람들이 가끔 부당해 보이는 게&lt;br&gt;
당연하다고 받아들이자.&lt;br&gt;
‘난 이런 거 못 참아’라고&lt;br&gt;
생각해 봤자 스트레스만 커진다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;사람과 행동을 구별한다.&lt;br&gt;
특정 행동 비판이 아니라 행위자 자체를&lt;br&gt;
‘용서할 수 없는 나쁜 사람’으로 규정함으로써&lt;br&gt;
자신의 분노(또는 욕설과 폭력행사)를&lt;br&gt;
정당화하려는 경향을 주의한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;오늘 낼 화를 내일로 미룬다.&lt;br&gt;
흥분상태에선 실수를 하기 쉽다.&lt;br&gt;
당장 화 내고 싶어도 일단 미뤄 둔다.&lt;br&gt;
차분한 상태로 대응하는 게 언제나 더 이롭다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;화를 내는 게 어떤 효용이 있는지 생각한다.&lt;br&gt;
대부분의 경우 분노의 표출은&lt;br&gt;
인간관계와 상황을 악화시킬 뿐이다.&lt;br&gt;
화내봤자 얻는 게 없다고 생각되면&lt;br&gt;
즉각 단념한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;제3자에게 화풀이하지 않는다.&lt;br&gt;
화가 났을 때는&lt;br&gt;
괜히 타인에게 화풀이함으로써&lt;br&gt;
갈등을 2배로 키우기 쉽다.&lt;br&gt;
‘난 화가 났으니까 이래도 된다’고&lt;br&gt;
생각하는 순간 외톨이가 된다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;좋았던 기억을 떠올린다.&lt;br&gt;
어떤 사람에게 화가 났을 때&lt;br&gt;
그 사람과 즐거웠던 추억을 떠올리고&lt;br&gt;
그 기억에 몰두함으로써&lt;br&gt;
나쁜 기억을 몰아내려고 노력한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;남의 일처럼 생각한다.&lt;br&gt;
내가 주인공인 드라마를 보는 기분으로&lt;br&gt;
한 발 떨어져 생각하면 비극적인 상황도&lt;br&gt;
낭만적이거나 코믹하게 느껴진다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>KGC 2008 강연</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-04-4711325/</link><pubDate>Tue, 04 Nov 2008 21:21:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-04-4711325/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kimsama.egloos.com/1831615" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;KGC 2008 강연&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올해 KGC 2008 강연 안내입니다. ^^&lt;br&gt;
kimsama님 블로그에서 형식 훔쳐왔음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날짜: 11월 13일&lt;br&gt;
장소: KINTEX(일산)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 나갈 생각 없었습니다. 게다가 그날 강의였었다고요 (콜록)&lt;br&gt;
그런데 그쪽 담당자분이 세분이나 오셔서 강연해달라고 부탁하시니 거절할 수가 있어야죠 &amp;ndash;;;;&lt;br&gt;
사실은 원래 김이사를 내보내고 싶으셨을 겁니다. 김이사정도면 기조연설이 가능하겠지만&lt;br&gt;
김이사의 천성적 발표기피증으로 인해 역시나 이번에도 제가 하게 되었습니다 &amp;ndash;&amp;hellip;&lt;br&gt;
뭐 내용을 할 게 있어야죠. 끙끙대다가 역시 할 수 없이 AT 제작기 &amp;hellip; 만만하다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내용은 뻔하지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1부 AT&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;회사 소개 : 은근히 울 회사나 HQ팀 모르시는 분이 많으니.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;2. AT 실적 소개&lt;br&gt;
3. AT 제작 의도 및 개발방향&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2부 개발 비화&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;GB 프로젝트&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;프로젝트 AT&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;프로젝트의 위기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기술개발팀&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AT 완성&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이상의 내용으로 강연할 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상당히 다들 아는 뻔한 내용이므로 게임 개발에 대해 조금 아시는 분은 절대로 피해주세요&lt;br&gt;
특히 kimsama 님은 입장금지. 창피하니까. (엣취)&lt;br&gt;
그냥 편하게 들을 수 있는 비화와 내용이 될 겁니다. 나름대로 독특하면서 전통있는 회사와 팀에 대해 설명해야죠.&lt;br&gt;
아참 혹시나 AT에 대해 궁금하신점 있으신가요? 시간이 아직 있으니 강연에 추가할 수 있으니까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>경희대 국제캠퍼스 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-03-4708761/</link><pubDate>Mon, 03 Nov 2008 15:27:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-03-4708761/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490e9974b6b3e.jpg" alt="Featured image of post 경희대 국제캠퍼스 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;수원인지 용인인지 확실하지 않은 경희대 수원캠퍼스 국제캠퍼스에 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특강이 있어서 오후반차내고 왔더니 역시 너무 일찍 왔네요 (한 3시간&amp;hellip;.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 버스를 타고왔더니 거의 한시간도 안돼서 도착해 버렸습니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠퍼스 한바퀴 돌고 벤치에 앉아 와이브로를 켰더니 잡히는군요. 역시 IT강국.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바람은 좀 차서 춥지 않을까 싶었는데 햇살이 워낙 따뜻해서 쾌적하네요. 하지만 졸면 감기걸릴 정도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캠퍼스는 너무 산 속에 있는 느낌도 아니면서 한적하고, 그리 넓지는 않지만 버스가 안쪽까지 들어오는데다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 화려하진 않지만 적당히 고급스러운 느낌이 괜찮네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 있다 커피숍이나 가서 최종준비나 해야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490e9974b6b3e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다관절 노트북 거치대 FS-810</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-11-01-4704885/</link><pubDate>Sat, 01 Nov 2008 12:21:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-11-01-4704885/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490bcb0e1a4dc.jpg" alt="Featured image of post 다관절 노트북 거치대 FS-810" /&gt;&lt;p&gt;최초로 똑딱이만으로 촬영해 작성한 리뷰&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490bcb0e1a4dc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;글씨가 깨지므로 각각의 파일을 눌러서 보시는걸 추천합니다.&lt;br&gt;
총 4개의 파일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490bcad8bec17.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490bcae8a0af9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490bcaf76e869.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490bcafedaae7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>실총 사격장 갔다왔어효</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-31-4703996/</link><pubDate>Fri, 31 Oct 2008 22:37:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-31-4703996/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490b0946d8388.jpg" alt="Featured image of post 실총 사격장 갔다왔어효" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490b0946d8388.jpg" alt="" /&gt;점심때 회식으로 무스쿠스 갔다가 실총사격장 가서 쏘고 왔습니다.&lt;br&gt;
첨에는 두 발이 좌하탄 나길래 아무래도 영점을 안맞춰 그런 것 같아서&lt;br&gt;
우상으로 올려서 쏘니까 나머지는 모두 중앙 ㄳ 덕분에 팀원중 2등.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;베레타의 느낌은 정말 좋아요.&lt;br&gt;
또 쏘고 싶군영&lt;/p&gt;</description></item><item><title>촬영 스튜디오 세트 설치 완료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-30-4702155/</link><pubDate>Thu, 30 Oct 2008 23:01:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-30-4702155/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4909bea475abc.jpg" alt="Featured image of post 촬영 스튜디오 세트 설치 완료" /&gt;&lt;p&gt;카메라도 없는 주제에 (지난 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/4572667" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;도둑&lt;/a&gt;편 참조)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하프 사이즈 롤 스튜디오를 구매해서 설치해 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 저가형이라 마감은 좀 별로지만 쓸만합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 조명은 스탠드 2개로 버티다가, 안되겠으면 구매해야죠 뭐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가로 130인데, 예상했던대로 문 두 개 있는 벽 사이에 딱 맞아 기쁩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4909bea475abc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재질은 종이이고, 길이는 11미터라서 더러워지면 잘라서 쓰면 되고, 아주 길게 빼면 전신 사진 찍을 수 있는 수준까지 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 아래엔 접이식 간이 책상이 있으므로 그게 받침대 역할중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4909bcfdaeb17.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
말아 올려 놓으면 다음처럼 되고.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4909bd574c8d5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
적당하게 내리면 나중에 프로젝터를 사서 스크린 대용으로 써도 되겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 구매는 며칠 전에 했는데, 완전히 산산조각난 부품들이 와서 좌절하던차에,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장문의 글을 구구절절이 지마켓 게시판에 썼더니 판매자분이 감동하야 바로 다음날 새걸로 보내주셨습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 그 새로 배송온것도 일부가 파손되어 OTL 결국 두 셋트중 건실한 놈으로만 골라서 한 세트 만들어 내었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 나중에 기회봐서 조명을 사고, 카메라를 사면 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의상 쇼핑몰 하나 정도는 대충 차릴 수도 있겠는데요  ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 좀 큰 물건 (저번에 했던 프린터라던가) 도 리뷰할 수 있어서 좋네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 결과물은 제대로 나오니까 뭐&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4909ddd9ed111.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 노트북 아답터 학교에 놓고왔어 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>강의준비중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-29-4700072/</link><pubDate>Wed, 29 Oct 2008 21:26:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-29-4700072/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4908566844ef9.jpg" alt="Featured image of post 강의준비중" /&gt;&lt;p&gt;어찌어찌 강의 잘 하고 있습니다.&lt;br&gt;
보통 이렇게 실력이 뜰쑥날쑥한 친구들에게 강의하기는 쉽지 않은데,&lt;br&gt;
그냥저냥 잘 진행되고 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낼은 이펙트.&lt;br&gt;
블렌딩 방식과 sorting에 대해 얘기할 거고&lt;br&gt;
파티클에 대해서도 언급해야죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 이해 할려나 모르겠네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4908566844ef9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌]아흐... 웃음조차 나오지 않아..</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-27-4695284/</link><pubDate>Mon, 27 Oct 2008 14:08:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-27-4695284/</guid><description>&lt;p&gt;원래 이런 정치색 있는 영상 별로 안좋아하는데 이건 안 퍼올 수가 없 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>옛날에 만든 조반 동영상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-27-4695013/</link><pubDate>Mon, 27 Oct 2008 10:52:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-27-4695013/</guid><description>&lt;p&gt;이때가 2000년쯤 되었나..? 지금으로부터 거의 7년~8년 되어 가네.&lt;br&gt;
그때 당시 3명이서 만든 동영상. 워낙 시간이 없다 보니 길이도 길게 만들지 못했고&amp;hellip;&lt;br&gt;
본인은 여기에서 콘티. 연출. 에니메이션, 라이팅 및 총 디렉팅, 카메라, 컴포지션을 맡음.&lt;br&gt;
최초로 모션캡춰를 사용해 본 결과물이기도 하고&amp;hellip; 그래봤자 유선 마그네틱 방식이라 거의 상반신밖에 하지 못했지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
여하간 &amp;lsquo;부족하게 만들었으면서 안그런척 하게 보이는 방법&amp;rsquo; 에 대해 제대로 눈뜬 작품이라는데 의의가 있다.&lt;br&gt;
저 실루엣으로 만든 부분이라던가, 립싱크시에 은근하게 카메라가 입을 피해 찍는다던가&amp;hellip; 쓴 장면 다시 쓰기라던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>리뷰하나 시작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-25-4692466/</link><pubDate>Sat, 25 Oct 2008 23:45:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-25-4692466/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490330c870b0b.jpg" alt="Featured image of post 리뷰하나 시작" /&gt;&lt;p&gt;노트북 받침대가 탐이나서 신청한 리뷰가 덜컥 합격 ㅋㅋ 아놔 어떡해. 카메라도 없는데. 폰카로 찍어야 하나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 부랴부랴 빌려온 똑딱이로 테스트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삼성 블루 정도면 괜찮겠지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 괜찮기는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노이즈 자글자글에 디테일은 안드로메다요, 색은 왜 이리 진한건데. 게다가 조리개가 2.8 과 7.1 고정이라니 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 익시 수준의 성능은 가지고 있을줄 알았는데 급실망이었다오. 하긴 뭐 똑딱이한테 뭘 바라겠어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 설정샷 한 컷. 꽤 크고 높기 때문에 이렇게도 사용가능하다는 설정. 근데 합성같이 나왔어 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(SLR을 빌려와야 하나&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490330c870b0b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캐릭터 부분도 완성.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-24-4690113/</link><pubDate>Fri, 24 Oct 2008 16:59:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-24-4690113/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490180081e8c8.jpg" alt="Featured image of post 캐릭터 부분도 완성." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_490180081e8c8.jpg" alt="" /&gt;누르면 살짝 커집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 날림같아 OTL&lt;br&gt;
어차피 혼자 공부용 책이 아니니까 너무 자세히 써도 안돼요 &amp;hellip; 라는 말을 들어서 튜터리얼을 어느 정도 대충대충 만들었더니 이건 이것 나름대로 아쉽네.&lt;br&gt;
어쨌거나 캐릭터 하나를 모델링. 맵핑 애니메이션 까지 만드는 방법을 좌아악  겨우 42페이지만에 &amp;hellip; 완성.&lt;br&gt;
하긴 제대로 이 과정을 쓰면 이것만 150페이지가량 될테니 그것도 그것 나름대로 곤란하긴 했겠네. 총 200쪽짜리 책에 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일단 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-24-4689925/</link><pubDate>Fri, 24 Oct 2008 14:57:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-24-4689925/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49016376cdc54.jpg" alt="Featured image of post 일단 완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_49016376cdc54.jpg" alt="" /&gt;간단하게 걷는 애니메이션까지 적용 완료. 예제용 캐릭터니까 뭐 이정도로 끝낼까나&amp;hellip;&lt;br&gt;
근황은 각종 머리아픈일이 동시다발로 생겨주시는 덕분에 아주 지끈댔습니다.&lt;br&gt;
덕분에 이 캐릭터도 한참만에 겨우 열어서 후다닥 완성.&lt;br&gt;
이미 옛날에 끝냈어야 할 캐릭터인데 말입니다. 역시 난 뒷심이 약해.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT 2편 CF동영상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-21-4683950/</link><pubDate>Tue, 21 Oct 2008 15:44:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-21-4683950/</guid><description>&lt;p&gt;아가씨 귀엽 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
남자분 주성호 교수님 닮았 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문반박글</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-20-4682628/</link><pubDate>Mon, 20 Oct 2008 22:42:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-20-4682628/</guid><description>&lt;p&gt;(일단 제가 아는 다수의 수석 프로그래머들을 위시하여, CCR의 실장님, NC의 그래픽 팀장님, 기타 십수년 경력자들에게 모두 수소문해 보았습니다만, 아직까지는 이 방식으로 사용한 게임을 아시는 분은 전혀 없었습니다. &amp;lsquo;가능은 충분히 하겠지만 이걸로 만든건 본 적이 없다. 미국게임은 혹시 어떨지 모르겠다&amp;rsquo; 라는게 중론이시구요. 제가 조사한 바에 의하면 스타도 싱글팔레트입니다. 디아는 잘 모르겠네요;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 - 이 방식은 기본 사용 방식이 아닌 응용 사용 방식이다. 그러므로 기본적으로 당연하게 널리 사용되었다는 말은 전혀 아니다.&lt;br&gt;
 - 그 때 국내 256 칼라 시장은 그렇게 오래 끌지 않았기 때문에 이 방식까지 응용할 타이밍이 아니었다. &lt;br&gt;
 - 이 방식을 생각해 낼 수 있는건 프로그래머쪽 보다는 그래픽 디자이너이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고도 의견을 말씀들 하시는군요.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바람의 나라 연관자분과는 연락이 안닿은게 조금 아쉽습니다. 제가 보기엔 싱글 팔레트라고 생각되는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
리니지는 16비트가 확실합니다. 팔레트가 있긴 해도 의미가 적습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 이 내용이 최초로 언급된 문헌은 제가 2001년 제작한 &amp;lsquo;앗싸 게임 만들기&amp;rsquo;입니다.&lt;br&gt;
그리고 검색해보면 이런 방식이 언급된 내용은&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.devpia.com/MAEUL/Contents/Detail.aspx?BoardID=29&amp;amp;MAEULNo=12&amp;amp;no=9690&amp;amp;ref=9657" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.devpia.com/MAEUL/Contents/Detail.aspx?BoardID=29&amp;MAEULNo=12&amp;no=9690&amp;ref=9657&lt;/a&gt;#&lt;br&gt;
여기밖에 없습니다.&lt;br&gt;
이분은 하이콤 개발자셨네요. 하이콤이면 이미 엄청나게 오래전에 망한 회사고 그때 만든 코룸 3는 지금 흔적조차 찾아볼 수 없으니 연락 불가 -_-;;;&lt;br&gt;
그렇지만 글이 씌여진게 2004년인걸로 보아 제 책을 보고 쓴 글이 아니실까 라는 생각이 들기도 합니다. 내용이 너무 같아서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;답변글을 좀 써봤습니다만 내용이 다소 과격하네요;;&lt;br&gt;
그래도 많이 배우신 교수님 분들이라 제가 늘 숙이고 들어가는 분위기였는데 이번에는 좀 &amp;hellip; 이네요. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 거상은 지금까지도 원 팔레트 256 칼라입니다.&lt;br&gt;
군주는 원 팔레트 256 칼라였다가 리니지처럼 로컬 팔레트를 이용한 16비트 칼라 게임으로 중간에 포팅되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps2. 몇 명의 very old 개발자 들에게 연락해 놓은 상태입니다. 추가 의견이 들어오면 첨언해 드리도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;보내주신 스크린샷과 내용은 게임의 이름과 회사가 불명확하여 알아볼 수 없는 상태입니다.&lt;br&gt;
N 사에서 1997년에 개발되어 현재까지 서비스를 하고 있는 게임이라고 하셨습니다만,&lt;br&gt;
그런 게임이라면 저의 짧은 지식으로는 NC 소프트의 리니지라고 생각되어집니다.&lt;br&gt;
만약 아니라면 정확한 출처를 부탁드리겠습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;만약 NC 소프트의 &amp;lsquo;리니지1&amp;rsquo; 이라고 하신다면, 보내주신 의견에는 결정적 오류가 있습니다.&lt;br&gt;
그것은 NC 소프트의 리니지는 256 칼라를 사용하는 Indexed 칼라 게임이 아니고,&lt;br&gt;
초기부터 16비트 하이칼라를 사용하는 게임이었다는 것입니다.&lt;br&gt;
이미 아시다시피 16비트 게임은 2의 16승. 즉 65536 색이 표현 가능한 칼라입니다.&lt;br&gt;
그러므로 이런 게임에서는 사실상 팔레트가 의미가 없으며, 이런 류의 게임에서 굳이 팔레트를 쓰는 경우는,&lt;br&gt;
일단 게임의 그래픽 처리는 16비트로 처리하지만, 그래픽 데이터의 용량을 단순히 줄이기 위하여 사용하는 경우 등이 있습니다.&lt;br&gt;
클라이언트의 용량을 줄이면, 처리 속도에 영향이 있는게 아니고 단지 클라이언트의 총 용량을 줄여서 패치 등에 유리하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 그런 상황이라면, 여기서 말하는 &amp;lsquo;가변 팔레트 방식&amp;rsquo; 과는 전혀 상관없는 &amp;lsquo;팔레트가 필요없는 하이칼라 게임&amp;rsquo; 에 대해 말씀해 주신 것이므로 말씀하시는 주장은 틀린 것이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대부분의 게임에서 이러한 팔레트 방식을 사용하셨다고 말씀하셨는데, 정확하게 256 칼라를 사용하는 게임에서의 가변 팔레트 방식 사용 예를 제시해 주시면 감사하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(첨언: 거상 온라인과 군주 온라인에서도 단일 팔레트로 충분히 게임 제작을 하였으며 이 외 제가 조사한 256 칼라 게임에서도 단일 팔레트를 사용하는 것이 일반적이었습니다: -이 부분은 빼는 것도 낫겠습니다.일단 스타도 고정 팔레트입니다.)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;PC 기반에서는 팔레트를 여러개 사용할 수 있다는 말씀을 하셨는데, 정확하게 수정해 드리자면 256 칼라를 사용하는 Indexed 칼라 게임에서는 한 화면에 동시에 여러 개의 팔레트를 사용할 수 &amp;lsquo;없습니다&amp;rsquo;.&lt;br&gt;
즉 여기서는 1개의 팔레트를 쓰는 것이 장점이 있어서 사용하는 것이 아니며, Indexed 칼라의 게임에서는 VGA 모드 자체가 256 칼라 모드로 고정되기 때문에 여러 팔레트를 사용할 수 없게 되는 것입니다. 때문에 여러 게임에서 여러 팔레트를 사용하고 싶어도, 팔레트마다 색상값이 달라지게 되면 이에 맞추어 그래픽 데이터도 다시 제작해야 하기 때문에 사용되지 않았던 것입니다.&lt;br&gt;
그리고 이 논문에서는 그런 환경에서도 하이칼라에 버금가는 그래픽 퀄리티를 낼 수 있는 방법에 대해 주장하였습니다.&lt;br&gt;
Index 칼라 모드의 게임에 대한 이해와 정의가 부족하신듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;일단 주장하시는 내용이 모두 사실과 어긋난 주장이시기 때문에, 반대로 이 논문의 독창성은 충분히 입증되었다고 생각합니다.&lt;br&gt;
하지만 현재의 PC 기반의 뛰어난 기기의 성능 때문에 이 방법이 PC 기반에 응용되기는 어려우며, 때문에 앞으로 생산될 수 있는 256 칼라의 모바일 기기에 응용될 수 있는 가능성에 대해 주장한 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>커뮤니케이션의 실수</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-18-4677486/</link><pubDate>Sat, 18 Oct 2008 10:36:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-18-4677486/</guid><description>&lt;p&gt;사실상 업무를 할 때 나는 &amp;lsquo;문서화&amp;rsquo; 보다 &amp;lsquo;직접 말하기&amp;rsquo;를 선호한다.&lt;br&gt;
왜냐면 문서에서는 &amp;lsquo;강조점&amp;rsquo; 과 &amp;lsquo;뉘앙스&amp;rsquo; 를 말하기 힘들기 때문에, 아주 사무적인 언어가 될 수 밖에 없기 때문이다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;그것으로 괜찮지 않느냐&amp;rsquo; 라고 생각하는 사람도 많지만, 우리가 일하는건 기계가 아니고 사람이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 문서를 소홀히 해야 한다고 강조하는 것은 아니다. 내가 말하는 것은, 문서가 있더라도 직접 얼굴보고 얘기해 주는 것이 확실한 전달이 된다는 뜻이다. 즉 문서 &amp;lt; 문서+대화  라는 뜻.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 가끔씩은 (일하다보면 생각보다 자주) 이것이 잘못되어 오해가 생기는 경우가 많이 생긴다.&lt;br&gt;
예를 들어 보자. 내가 A 라는 일을 지시했다고 치자. 거기에 대한 담당자의 리플답변은 다음과 같았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;지금 B도 충분하게 나오지못하고있는데 현실적으로 가능할까요??&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 말을 한 마디로 요약하면 결론은 &amp;lsquo;현실적으로 불가능하다&amp;rsquo; 라는 말이다. 당연히 읽는 사람은 그렇게 해석할 수 밖에 없고.&lt;br&gt;
하지만 직접 불러다 얘기해본 바로는 본인의 의도는 &amp;lsquo;지금&amp;rsquo; 에 강조되어 있다고 하는 것이다. 즉 &amp;lsquo;나중에&amp;rsquo; 는 할 수 있지만 &amp;lsquo;지금 당장&amp;rsquo;은 불가능하다는 뜻.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다소 미묘한 차이가 있지만, 어쨌거나 커뮤니케이션을 위해 말 한마디, 점 하나 차이는 무척 큰 차이를 유발시키곤 한다.&lt;br&gt;
이 글은 쓴 사람이 그런 의도를 가지고 썼다고 해도, 다시 자기가 쓴 글을 읽어봤어야 한다. 특히나 직급이 높을수록 말 한마디를 주의해야 한다는 것은 이미 수 없이 느껴온 바이기도 하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 일하다보면 자신의 말투와 기타 시간의 제약 등으로 원치않는 오해가 일어날 수 밖에 없게 되는 것이 당연한 구조이다.&lt;br&gt;
만약 자신이 중요한 자리에 오르고 싶다면, 가장 먼저 국어에 중요한 가치를 두라고 하고 싶다. 정확한 전달과 지시는 정확한 가치와 판단과 결과물을 만들기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 거기에 조금 귀찮더라도, 직접 뛰어가서 한마디 대화하기를 추가하라. 그렇게 하면 상대방과의 친밀도도 증가할 것이고, 의도도 보다 완벽하게 전달될 것이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>크레이지 범프</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-17-4675515/</link><pubDate>Fri, 17 Oct 2008 10:01:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-17-4675515/</guid><description>&lt;p&gt;출처는 여기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/blue9954/50018404099" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/blue9954/50018404099&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 기능외에도 디스플레이스맵과의 전환이나 이미 뽑아진 노멀맵을 선명하게 만들어주는 기능도 있는 럭셔리한 프로그램.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.crazybump.com/beta/download.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.crazybump.com/beta/download.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 이것이 그 프로그램.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=262d25e3-f589-4842-8157-034d1e7cf3a3&amp;amp;displaylang=en" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=262d25e3-f589-4842-8157-034d1e7cf3a3&amp;displaylang=en&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;닷넷 프레임 워크가 필요하므로 먼저 깔아줘야 함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[출처] &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/blue9954/50018404099" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;nvTools보다 훨씬 좋은 노멀맵 생성 프로그램.&lt;/a&gt;|작성자 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/blue9954" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;환상정원&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>책장정리 완료 + 근황</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-17-4675219/</link><pubDate>Fri, 17 Oct 2008 02:41:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-17-4675219/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48f77bec8b688.jpg" alt="Featured image of post 책장정리 완료 + 근황" /&gt;&lt;p&gt;카메라가 없다보니, 자꾸 포스팅이 게을러지네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 오늘 회사에 있던 책들과 인형까지도 모두 다 가져와서 정리 끝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내가 가지고 있는 책들을 한 눈에 볼 수 있다는건 즐겁군요. 이렇게 모아놓고 보니 얼마 안되네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 3D max 책만 34권이 있네요&amp;hellip;. 책 빌려가신 분들, 이제 가지고 와 주세요. 잇힝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제 시간나면 저 책들 하나하나 리뷰해 볼까뇨. (그럴 시간이 날 리가..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48f77bec8b688.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사에서는 제작 관련 인물들 모두 올림픽 공원에 가서 기념사진 찍었습니다. 기념앨범을 만든다나요. 제작 관여자가 150여명이나 되니 ㄷㄷㄷ &amp;hellip; 앨범 만들만 할 겁니다.&lt;br&gt;
본인은 카메라도 없는데도 불구하고 XX 군의 카메라를 들고 찍사짓을 하느라고 또다시 온몸이 엉망..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기에 오늘은 강의날. 2시간 반 차몰고 가서 2시간 강의하고, 3시간 차몰고 복귀&amp;hellip; 2시간 강의하려고 5시간 30분을 운전하려니 죽겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이사짐 정리로 그렇지 않아도 몸이 맛이 가기 직전인데 계속 몸 혹사할 일만 생기고 있습니다. 이번 주말에도 강연준비 해야하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁만 되면 으실으실 아프다가 아침만 되면 겨우 살만해지고 하루 무리한다음 다시 저녁에 으실으실&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>책상정리는 완료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-13-4668712/</link><pubDate>Mon, 13 Oct 2008 22:12:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-13-4668712/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48f34927a2ea4.jpg" alt="Featured image of post 책상정리는 완료" /&gt;&lt;p&gt;이제 서랍정리. 수욜날 책장오면 책장정리, 회사에서 짐 가져오기&amp;hellip;.&lt;br&gt;
어쨌거나 책상정리는 대충 완료.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 레이져 프린터는 저기 올려놓으니까 최고구만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48f34927a2ea4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이사 끝냈습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-12-4666690/</link><pubDate>Sun, 12 Oct 2008 21:44:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-12-4666690/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48f1eeeea80ad.jpg" alt="Featured image of post 이사 끝냈습니다." /&gt;&lt;p&gt;라고는 하지만 내 책장이 안와서 아직 내 방은 엉망.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48f1eeeea80ad.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
주문한 1600*900의 두닷 책상은 주문 하루만에 오는 괴력(?) 을 보여 주었지만 책장은 언제 올지 모르겠다&amp;hellip; 할 수 없이 책들은 베란다고 고고싱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 역시 이삿짐 아저씨는 믿을 수 없는 &amp;hellip;&lt;br&gt;
CPU 팬이 충격으로 지지대가 부러졌다. 그러니 부팅이 될 리가 있나.&lt;br&gt;
다행히 예비용 CPU 팬으로 바꾸는 중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48f1ef8f1a2ae.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48f1efa1a69d5.jpg" alt="" /&gt;오늘 겨우 책장 들어올 부분 비워놓기 정리 끝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48f1efc1269d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아 역시 서울 강동구인데도 불구하고 이 운좋은 전망이라니.&lt;br&gt;
그린벨트 만세. 뒤에서는 한강도 보이고 공사중인 암사대교도 보임.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48f1f0061bec0.jpg" alt="" /&gt;안방에서 드레스룸을 거쳐 내 방이 빼꼼 보인다.&lt;br&gt;
여기는 완전 미로구조.&lt;br&gt;
내 방을 치우기 전에 TV설치. 인터넷 설치. 각종 전자기기 세팅. 대문 비번과 지문인식 설정. 안방의 컴퓨터 등등&amp;hellip; 셋팅하느라 하루를 거의 다 보냄.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48f1f0583824a.jpg" alt="" /&gt;거실에서 바라본 대문쪽 복도.&lt;br&gt;
이제 회사에서 의자랑 이젤 가져오고.. 자전거 등등 가져오고&amp;hellip;&lt;br&gt;
월욜날 침대와 식탁 오고&amp;hellip; 소파는 나중에..&lt;br&gt;
몸살나는줄 알았음다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT 일본 게시판 유저동향</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-07-4656983/</link><pubDate>Tue, 07 Oct 2008 16:49:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-07-4656983/</guid><description>&lt;p&gt;. CBT 게임임에도 불구하고 완성도가 높다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완성도가 상당히 높다. CBT임에도 OBT를 하고 있는 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CBT여서 천천히 했는데 빨리 OBT 시작했으면 좋겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완성도가 너무 높아서 CBT를 하는 의미 거의 없는 것 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 OBT 시작해도 문제 없습니다!&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;사전 유저 공지 희망&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;정기점검할 때는 좀 더 빨리 유저들에게 알려주고 진행했으면 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전투중이었는데 그렇게 갑작스럽게 알려주면 어떻게 하는거냐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정기점검 개시시각이 되고나서 정기점검 예고하는 일은 앞으로 없도록 해주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임을 끌 준비도 여유도 없이 강제종료되는 것인데.. 거래하던 중이었기 때문에 불안합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;게임이 재미있다&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이거 곤란하다. 빠져버려서.. 마비노기를 할 수 없게 되잖아..ㅠㅠ&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;AT 게임에 대한 요망사항&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;아스가르드에 있는 나게키스(키스날리기?)가 있으면 좋겠다. 물론 하트가 날라가지 않으면 재미없음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 용사라는 직업도 만들었으면 좋겠다. 물론 레벨 80이상 설정으로. 처음부터 생기면 안됨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(나게키스: 드래곤퀘스트에서도 있는.. 여자가 키스 날리는 기술..&amp;ndash;; 설명이 좀 어렵네요.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경험치는 CBT라서 상당히 낮춘 것이라고 생각하고 싶다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퀘스트는 연결퀘스트가 아니라 레벨에서 스타트하는 단발퀘스트가 있었으면 좋겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;건물 스킬은 개인이 쓸 수 없는 것인지? 길드만 가능한지? 만들어진 가로수는 어떻게 쓰면 되는건지?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;질문만 했는데 게임은 상당히 재미있게 하고 있습니다^^ 좀 잠이 부족한 듯..ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;이거 어떻게 개소문 닷컴처럼 게임 홈피에 못올리나..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘은 여기까지.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-06-4655113/</link><pubDate>Mon, 06 Oct 2008 18:43:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-06-4655113/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e9dd9e05e31.jpg" alt="Featured image of post 오늘은 여기까지." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e9dd9e05e31.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이것도 힘들다 헥헥.&lt;br&gt;
그래도 많이 배웠음.&lt;br&gt;
조금만 더 하고 마무리 져야지&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이사준비 완료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-06-4653873/</link><pubDate>Mon, 06 Oct 2008 01:23:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-06-4653873/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e8e99e36681.jpg" alt="Featured image of post 이사준비 완료" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e8e99e36681.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e8e9bb1c175.jpg" alt="" /&gt;8년동안 잘 써 오던 코너책상을 이번에 바꾸게 되었슴다. 그래서 비워놨죠. 아니 버리는건 아니고 재활용에 팔지요.&lt;br&gt;
이걸로 나는 이사준비 끝. 금욜날 이사임당 룰루랄라.&lt;br&gt;
이번엔 책상이랑 책장 넓은거 살테다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아놔 고양이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-05-4652782/</link><pubDate>Sun, 05 Oct 2008 16:48:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-05-4652782/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e870f3c29a6.jpg" alt="Featured image of post 아놔 고양이" /&gt;&lt;p&gt;출처 잘 몰라요&amp;hellip; 퍼온건 확실한데. 저 주소의 주인장 고양이인듯.&lt;br&gt;
아흐암ㅇ럼니이러ㅏ닣 ㅓㅇㅁ리너 ㄹ아 귀여워어어어어어어어어어&lt;br&gt;
고양이 키우고 싶어 아흥아흥아흥&lt;br&gt;
아니 전 원래 이렇지 않았는데 주변의 영향을 받아 어느덧&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e870f3c29a6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e870fc0d198.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이펙트 에니메이션 방법</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-05-4652773/</link><pubDate>Sun, 05 Oct 2008 16:42:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-05-4652773/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e86ef8492d0.jpg" alt="Featured image of post 이펙트 에니메이션 방법" /&gt;&lt;p&gt;* 저작권 본인꺼임*&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전에 쓴 이펙트 ifl 에니메이션 방법을 확장시켜 작성한 문건. 총 4가지의 이펙트 에니메이션 방법을 소개한다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;이펙트를 에니메이션 시키는 방법은 약 4가지 정도가 일반적으로 사용됩니다.&lt;br&gt;
이 방법은 각자 장단점이 있기 때문에, 필요에 따라 적절한 방식을 선택하여 사용하며, 때로는 각 방법은 혼합해서 사용하는 경우가 많습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;오브젝트의 에니메이션 xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;보통 이펙트는 일정 오브젝트에 텍스쳐로 그려지는 경우가 대부분입니다.&lt;br&gt;
특히 많이 쓰이는 방법 중 하나는 Plan 에 텍스쳐를 입혀 제작하는 것인데,&lt;br&gt;
이 방법과 함께 많이 쓰이는 방법은 빌보드 (Billboard)라고 하는 방식으로써, 제작된 plan이 언제나 카메라 쪽을 바라보게 함으로써 이펙트를 평면처럼 보이지 않게 하는 방법입니다.&lt;br&gt;
이렇게 plan에 적용한 이펙트는, 지형이나 오브젝트에 닿게 되면 잘려 보이는 현상이 일어나서 plan임을 들키기 쉽다는 단점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e86ef8492d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
xml:namespace prefix = v ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:vml&amp;rdquo; /&lt;br&gt;
그리고 이렇게 오브젝트에 적용된 이펙트는, 오브젝트를 회전시키거나 크기를 에니메이션 시켜서 이펙트를 에니메이션 시킬 수 있습니다.&lt;br&gt;
이 방식은 단순히 회전이나 크기, 이동를 에니메이션 시킬 수 밖에 없다는 단점을 가지고 있습니다. 이펙트의 모양을 변하게 하기 위해서는 다른 방법을 사용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e86f13c1e2b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
2. 텍스쳐 좌표 에니메이션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 좌표의 에니메이션은 Unwrap 을 이용한 맵핑 좌표를 에니메이션 시켜서 이펙트를 에니메이션 시키는 방법입니다. 이 방법은 한 장의 텍스쳐에 여러 장의 에니메이션 시퀀스를 배열한 후 메 프레임마다 좌표를 이동시키는 방법으로, 적은 양의 프레임일 때에는 효율이 좋지만 많은 양일 때에는 불편한 단점이 있습니다.&lt;br&gt;
그러나 텍스쳐가 한 장으로 충분히 구현할 수 있으므로 텍스쳐의 개수를 줄이는 장점을 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;한 장의 텍스쳐에 에니메이션 시킬 이미지를 모두 배열합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e86f8654eb4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Plan에 이 텍스쳐를 적용시킵니다. 연속적으로 배열된 이미지가 한 장에 모두 배열됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e86f8eefe88.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Unwrap UVW로, 텍스쳐의 일부분만을 영역 지정해 준 후, 에니메이션 버튼을 이용하여 메 프레임 좌표를 이동시킵니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e86f9c7bc42.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Ifl 파일을 이용한 에니메이션&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;ifl 파일을 이용한 에니메이션은 텍스쳐 좌표 에니메이션처럼 각 에니메이션 시퀀스 이미지를 에니메이션 시킨다는 것은 동일하지만, 그 각각의 이미지가 파일로 독립되어 있고, ifl 이라고 불리는 파일 포멧으로 그 에니메이션을 제어한다는 것이 다른 점입니다.&lt;br&gt;
파일 개수가 많아진다는 단점이 존재하지만, 사용하기에는 상대적으로 간단한 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;에니메이션 텍스쳐를 준비합니다. 각각 다른 파일로 준비합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e86fa9c6d64.jpg" alt="" /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;에니메이션 이펙트 텍스쳐가 있는 폴더에 txt 파일을 하나 만들어 넣고, 다음과 같이 각 에니메이션 프레임의 파일명을 작성합니다. 뒤에 있는 숫자는 각 파일별 프레임 속도입니다. 숫자가 클수록 느리게 됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e86fb38563a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
3. 파일 확장자를 ifl로 바꾼 다음, 텍스쳐와 동일한 폴더에 저장한 후, 이 파일을 이용해서 텍스쳐링하면 에니메이션 됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e86fbe14f2c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;파티클을 이용한 에니메이션&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;파티클은 3D max 에 기본적으로 포함되어 있는 파티클 시스템을 의미합니다.&lt;br&gt;
많은 게임 엔진에서 3dmax의 파티클 시스템을 그대로 게임 엔진으로 컨버팅 하는 기능을 가지고 있지만, 일부 엔진에서는 이 기능을 지원하지 않고, 따로 자체 툴을 제작하여 제공하는 경우도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 엔진이 3D max의 파티클 시스템을 지원한다면, 3D max의 파티클 시스템을 이용하여 이펙트를 제작하기만 하면 게임 엔진에도 그대로 들어갑니다.&lt;br&gt;
일반적으로 파티클을 이용한 이펙트는 퀄리티가 좋지만, 부하가 많이 걸리는 작업입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e86fc705cfb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;쉐이더를 이용한 에니메이션 방법 (추가)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/4784689" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/4784689&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>라이팅/ 재질/ 기타설정 강의용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-04-4651532/</link><pubDate>Sat, 04 Oct 2008 21:48:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-04-4651532/</guid><description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이트 더미에 링크하지 않으면 캐릭터에 영향이 없다. 배경에만 영향을 준다.&lt;br&gt;
감쇄는 먹는다. 단지 inverse square 메뉴만 먹는다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;라이트 더미에 링크하면 감쇄가 먹는다. 캐릭터에 영향을 준다. 배경에도 영향을 준다.&lt;br&gt;
기본적으로는 라이트 더미에 링크하는것을 기본으로 한다.&lt;br&gt;
라이트의 에니메이션은 먹는다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스케일은 의외로 먹는다. 이것은 아마도 엔진이 융통성을 발휘한듯. 하지만 리셋 X폼을 기본으로 할것.&lt;br&gt;
문제가 생길 여지가 너무 많다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;빌딩 그룹으로 입힐 것. 사실상 이 상황에서는 큰 특징은 없다. 애니메이션도 가능하다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;재질설정.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;엠비언트는 별 의미 없음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;디퓨즈는 알겠고. 여기서는 베이스 맵이라고 한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;스페큘러는 켜고 끄는 것만으로 가능&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;에미턴스는 셀프 일루미네이션이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;알파 테스팅은 온을 시켜 놓자. 블렌딩만으로도 가능하긴 하지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다크맵 노말맵 글로스맵 글로우맵을 쓸 수 있음. 리플렉션도 가능&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>열심히 책 쓰고 있습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-10-01-4644912/</link><pubDate>Wed, 01 Oct 2008 03:37:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-10-01-4644912/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e271ecf227e.jpg" alt="Featured image of post 열심히 책 쓰고 있습니다." /&gt;&lt;p&gt;냐웅언니가 도와준 집 만들기 부분 완성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만들다보니 텍스쳐링 할때는 할 얘기가 없어서 (&amp;hellip; 그냥 하면 되지&amp;hellip;어차피 강의용 교재라며&amp;hellip; )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒷부분은 걍 언렙 배치만 다시 잡아주고 휘리릭 넘어갔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크게 보면 깨지지만 작게보면 괜찮아유 우후후.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이로써 164페이지 완성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 만들기 하면 200페이지 가지고 모자라겠는걸? 바디페인트 얘기까지 끼워 넣으려면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e271ecf227e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간만에 바디페인트질중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-30-4643681/</link><pubDate>Tue, 30 Sep 2008 15:49:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-30-4643681/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e1cbd696110.jpg" alt="Featured image of post 간만에 바디페인트질중" /&gt;&lt;p&gt;간만에 하려니 힘들구만요. 이것저것 까먹기도 하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설치 메뉴얼이나 나중에 써야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e1cbd696110.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 수영좀 해서 그런지 몸이 괜찮군요.&lt;br&gt;
야간 개인작업으로 더 진행중.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48e20fd5047c6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT 광고 백업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-28-4640001/</link><pubDate>Sun, 28 Sep 2008 21:22:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-28-4640001/</guid><description>&lt;p&gt;음&amp;hellip; 나중에 필요할까봐 백업해 놓긴 하지만 생각해보니 나중에 이걸 다운로드 받을수가 없잖아 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에라 모르겠다 그땐 다시 이걸 캡춰하지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080928210900000697871701.jpg|pds/200809/28/03/|mid|480|400|pds10#]&lt;br&gt;
어라 근데 저 남주인공 왜 이리 게임아카데미 주성호교수님 닮았지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>냠</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-28-4639696/</link><pubDate>Sun, 28 Sep 2008 18:41:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-28-4639696/</guid><description>&lt;p&gt;간만에 하루종일 뎅가뎅가 놀았음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밀렸던 만화책도 잔뜩 빌려보고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야호.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진기가 없으니까 올릴 내용이 없어 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ifl 파일 제작법</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-26-4636377/</link><pubDate>Fri, 26 Sep 2008 17:39:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-26-4636377/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48dc9dd337600.jpg" alt="Featured image of post ifl 파일 제작법" /&gt;&lt;p&gt;연속된 이미지 시퀀스를 텍스쳐로 사용할 수 있게 해주는 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 방법도 있지요&amp;hellip; 그 중 대표적인 방법이 한 장의 텍스쳐에서 일부분만 사용해서, UV 좌표를 에니메이션 시켜서 에니메이션을 돌리는 방법인데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의외로 사용하기도 귀찮고 겜브료 파티클에서는 사용 불가한 기능이라서 사용이 저조합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 사용하는 것이  ifl 파일.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ifl 파일의 구조는 천연덕스럽게 간단합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ifl 툴도 있지만 오히려 툴이 없는게 더 편할 정도로&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ifl 파일은 txt 파일이고, 단지 확장자만 ifl로 만들어 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 안에는 이렇게 씌여져 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fig_indus_eff01.dds 2&lt;br&gt;
Fig_indus_eff02.dds 2&lt;br&gt;
Fig_indus_eff03.dds 2&lt;br&gt;
Fig_indus_eff04.dds 2&lt;br&gt;
Fig_indus_eff05.dds 2&lt;br&gt;
Fig_indus_eff06.dds 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48dc9dd337600.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이게 다입니다. 저 앞은 파일 이름이고, 뒤는 프레임 숫자예요.&lt;br&gt;
즉 Fig_indus_eff01.dds 부터 Fig_indus_eff06.dds 파일까지 각 2프레임씩 돌려달라는 얘깁니다.&lt;br&gt;
저 dds 파일들은 ifl 파일과 같은 폴더에 존재해야 합니다. 이렇게요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48dc9e8d3cd0b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
즉 텍스쳐 연속 시퀀스 있는데서, txt 파일 하나 만들어서 저렇게 써주고, 확장자를 ifl로 바꾸면 된다는 초 단순한 방법.&lt;br&gt;
그리고 저 ifl 파일을 텍스쳐로 사용하면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 너무 많이 사용하면 파일 갯수가 증가되기 때문에 적극 사용을 권장하는 방식은 아닙니다만,&lt;br&gt;
현실적으로 시퀀스 이미지를 에니메이션으로 사용하려면 이 방법이 가장 효과적입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48dc9fb4806c3.jpg" alt="" /&gt;이게 에니메이션 시퀀스가 될 dds 파일입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>목요일이군요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-25-4634657/</link><pubDate>Thu, 25 Sep 2008 21:04:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-25-4634657/</guid><description>&lt;p&gt;목요일은 강의날이라 녹초 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강의 시간은 3시간도 안되는데 (2시간이지만 하다보면 2시간 반 합니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가는데 두시간 오는데 두시간 반&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 집에오면 녹초지요. 거의 200Km 를 달려야 하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 목욜날 포스팅은 거의 못합니다. 랄라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 스카이 돔 제작에 대해 공부했습니다. 음&amp;hellip; 사진기가 없으니 강의내용이나 포스팅해 볼까.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>포폴 도둑</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-22-4628413/</link><pubDate>Mon, 22 Sep 2008 21:31:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-22-4628413/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://winbee.egloos.com/4628132" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;언감 생심&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;윈비님 블로그에서 트랙백. 실제로 저도 저런 일을 두 번 겪었는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한번은 거의 10여년전, 아직 그래픽 외주라는 것이 흔하지 않았을 때였습니다. 저는 &amp;lsquo;J&amp;rsquo; 사에서 그래픽 팀장으로 일하고 있었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 특이하게 그래픽 외주 전문회사라고 명함을 들고 오는 영업사원이 있더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관심이 있어 만나봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 외주 회사라는 곳의 포트폴리오와 함께 작업하는 사람들의 경력을 가지고 왔는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 경력자 총 6명중에 두 명이 내가 작업했던 &amp;lsquo;Im&amp;rsquo; 프로젝트를 작업했다고 씌여져 있는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 뭔 소리다야&amp;hellip; 그 프로젝트는 울 팀이 &amp;lsquo;J&amp;rsquo; 사와 합병하기 전에 &amp;lsquo;D&amp;rsquo; 사였을때 만든 꽤 유명한 전략시뮬레이션이었고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 그때의 그래픽 디자이너는 나와 J군 두 명이 90% 이상 작업을 했던 프로젝트였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 사람이 끼어들 여지도 없었지요. 나 혼자만 거의 90%에 육박하는 그래픽 작업양을 자랑하고 있던 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 그래서 모른척하고 질문했죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 이 두 사람이 이 프로젝트에 참여했답니까?&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 예, 이 두 사람이 이 프로젝트에서 처음부터 끝까지 참여했었답니다&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 그래요? 그거 이상한 일이군요. 이 프로젝트는 우리회사에서 만든 거고, 저 혼자서 거의 90%를 만들었고, 제가 그래픽 팀장이었습니다만&amp;hellip; ? 그리고 전 이런 사람 알지도 못하는데요?&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 아.. 그, 그렇습니까? 뭐, 뭔가 착오가 있는 모양이군요. 만약 그게 사실이라면 적절한 징계를 내리도록 하겠습니다&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 그렇게 하고 알려주십시오. 다른 회사까지 이 이력서를 보여주신다면 법적인 조치를 취하겠습니다&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;무, 물론입니다. 즉시 처리하겠습니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 영업사원은 황급히 자리를 떴지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마도 이전 회사인 D 사가 없어졌고 게임은 유명하니 이름을 팔려고 했던 모양이군요. 근데 하필이면 우리 회사에 올줄이야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리 팀이 워낙 마이너하다보니 일어난 헤프닝이겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 후 3년인가 후에 또다시 그런 일이 일어났지요. 배경 디자이너를 뽑는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 지원자의 포폴에 많이 본 건물이 있는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눈에 익을 수 밖에 없는게, 우리 배경 디자이너 신입에게 처음부터 끝까지 가르쳐준 제 방식으로 그려진 건물인걸요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 이번 프로젝트를 위해 심혈을 기울여 만든 웨더링 형식과 기와표현 방식표준,&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
완전히 우리 배경 디자이너가 그린 그림인 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 그 그림에 배경을 살짝 붙이고 집 앞에 물을 흐르게 해 놓았더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 탐문. &amp;quot; 이거 본인이 그리신 건가요?&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 아 네 물론입니다&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;그래요? 건물이나.. 배경도 전부 그리신 거군요?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;네 3D max로 그린 겁니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 그런데 이상하군요.. 여기 있는 건물은 우리 팀에서 이번에 들어가는 신작에 있는 그림입니다. 우리 디자이너가 그린 건물인데요&amp;hellip;&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;순간 급 당황하더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;아, 아아&amp;hellip; 그&amp;hellip; 사실은 , 그 거, 건물은&amp;hellip; 인터넷에 올라와 있는걸&amp;hellip; 조금 따서&amp;hellip; &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그때 블로그라는게 막 생겼을때던가 그랬죠.우리 디자이너가 개인 블로그에 올린걸 따서 썼단 말입니다. 아직 신작을 블로그에 올리면 안된다 같은 개념이 없을 때니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 죄, 죄송합니다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;&amp;hellip;..&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;..;;;;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 네에. 그럼 법적으로 가지는 않겠습니다. 대신 이 포폴은 절대 사용하지 마세요&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;무, 물론입니다. 죄송합니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;그리고 00씨 다른 그림도 믿지 못하겠습니다. 이해하시겠지요?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;네에&amp;hellip;죄송합니다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기서 끝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정말로 요즘에는 그런 일이 일어나기 어려운 때지만 옛날엔 가끔 저런 일도 있었단 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그땐 보내줬지만 만약 지금 걸리면 진짜 법적 조치가 들어가게 될 지도 모르지요.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
뭐 얼마전 N 모사에서 원화 불법복제 사건 같은건 있었지만 말이죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개인용 칼라 레이져 프린터 CP1215</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-22-4628320/</link><pubDate>Mon, 22 Sep 2008 20:45:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-22-4628320/</guid><description>&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221456696.jpg" alt="Featured image of post 개인용 칼라 레이져 프린터 CP1215" /&gt;&lt;p&gt;완성된 리뷰입니다. 일단 60% 파워작성&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221456696.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221901652.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프롤로그 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인용 프린터는 점점 작아지고, 저렴해지고, 복합 기능이 들어가는게 요즘 추세입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방식도 구시대의 도트 프린터부터, 흑백 잉크젯을 거쳐 , 칼라 잉크젯,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 다시 흑백 레이져 프린터의 시대까지 흘러왔지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 다음은?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;당연 칼라 레이져 프린터 시대입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 저는 잉크젯보다 레이져 프린터를 좋아합니다.  왜냐면 집에서 출력할 때는 사실 그렇게 많은 편이 아닌데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잉크젯은 사용한 후 꽤 지나면 굳어 버린다던가, 고장이 잦기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 레이져는 꽤 오랫동안 사용하지 않은 상태에서도 잘 작동합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론, 칼라가 필요할때는 좀 난감해 지기 때문에,  잉크젯을 어쩔 수 없이 선택하곤 하지만 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;칼라 잉크젯은 대단히 비싼 데다가, 개인이 사용하기에는 너무나도 크기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만, 프린터의 오랜 전통의 명가 hp에서는 개인용 칼라 레이져 프린터 cp1215를 내 놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 본 리뷰는 한국 HP (&lt;a class="link" href="https://www.hp.com/kr" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;www.hp.com/kr&lt;/a&gt; ) 의 지원으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; chulin28ho.egloos.com 의 주인장에 의해 작성되었습니다.&lt;br&gt;
HP를 제외한 다른 회사나 개인의 상업적인 사용을 금합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외관 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;cp1215의 외관입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221454938.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇습니다. 보시면 알겠지만 이건 복합기가 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요즘 프린터란 프린터에는 다 달려 있는 스캐너도 없고,  메모리 카드 리더기 같은 잡다한 기능도 없단 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단지 프린터, 그 이상도 그 이하도 아닌 녀석이네요. Only Printer .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 잡다한 기능을 좋아하시는 분도 분명 계시지요. 저도 좋아합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 그 잡다한 기능은 잡다한 문제를 가지고 오기도 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 성능이 좋다면, 단순하게 그 기능만을 제대로 가지고 있는 기계가 더 좋기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;전화기에 달린 카메라 품질에 만족하신 분 계시나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221456696.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 해도, 이 녀석은 너무 무겁습니다. 들다가 허리 부러지는 줄 알았어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제조사에서도 이 문제를 인식하고 있는 듯, 양 옆 아래에 손잡이로 사용할 수 있는 구멍을 만들어 두었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정확한 무게는 17.6 kg !!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 그래요 기억납니다. 제 허리를 아작냈던 CRT 모니터를 들던 그 기분이군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인용이라고 보기에는 아직도 약간 무겁고 큰건 사실입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무리 토너가 4개가 들어가는 칼라 레이져 프린터라고 해도 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;열어보도록 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여는 것은 지극히 간단합니다. 저 위의 뚜껑 부분은 그냥 힘있게 앞으로 당기기만 하면 되니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221457491.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위에 붙어 있는 전단지는 간단하게 떼어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설치하는 법을 간편하게 적어놓은 전단지군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전단지를 떼어내면 이번엔 토너 교체 방법과 용지 잼 상태일때 해결하는 법이 간단하게 그려져 있군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 안내문 무척 좋아합니다.  간단하지만 친절하잖아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 부분의 파란 레버를 누르면 스프링에 톡 튀어 나오는 느낌으로 토너들이 튀어나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221457999.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;오오&amp;hellip; 역시 칼라 레이져.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4개의 토너가 당당하게 버티고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4개의 토너는 CMYK (사이언,마젠타,옐로우, 블렉) 으로 나누어져 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 4가지의 색은 조합으로 만들 수 없는 4가지 의 원본 색이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 어째서 RYB (레드, 옐로우, 블루) 가 아니냐면, 사실 조합으로 만들 수 없는 색은 레드 - 빨강색 이 아니라&lt;br&gt;
약간 분홍끼가 나는 마젠타라는 것과 블루도 하늘색에 가까운 시안색이라는 것이 나중에 밝혀졌기 때문이라죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221487616.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;토너를 빼는 방법도 간단합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 하나씩 들어 올리면 되니까요. 다 쓴 색이 있다면 그 색의 토너만 갈아주면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221487846.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 새 토너를 사면 토너를 막는 스티커 마개가 있는데,  체험단 프린터에는 그 스티커가 이미 제거되어 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아, 이 토너 부분에 지문이 묻으면 인쇄 품질에 문제가 생긴다고 하니 절대로 손대지 말아야 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221488102.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버튼부는 단순하게 디자인 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각종 상태바와 토너 상태등, 그리고 버튼 2개가 전부이군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221899282.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞면의 이 덮개는 특이한 기능이 없습니다.  그냥 젖혀지고, 용지가 들어가는게 보일 뿐이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;종이가 씹히는 잼 현상이 일어났을때 사용하는 덮개입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221491223.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래에는 용지함이 있습니다. 이건 맘에 들어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프린터가 크니까 이건 좋군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 가정에서 프린터를 사용할때는 그렇게 많이 사용하지 않지요.  뭐 취미로 인쇄가 많으신 분들은 모르겠지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 가정에서 매일마다 무언가를 프린트 하는 경우는 좀 드문 것이 사실입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 용지를 끼워 넣으면 한참동안 안 건드리는 경우가 생기는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 이 부분에 먼지가 쌓여서 잼 현상을 유발할 위험이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지나가다가 실수로 건드려서 기기가 파손될 위험도 있구요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 cp1215 는 완벽히 용지가 들어가기 때문에 그런 현상이 일어날 경우가 없어 좋네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 그러나 리갈 용지는 A4 용지보다 크기 때문에, 용지 트레이를 리갈로 맞추어 놓으면 완벽히 안으로 들어가 지지 않습니다.&lt;br&gt;
뭐 우리나라 가정에서는 리갈 용지를 사용할 경우는 거의 없지만 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221491438.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;용지 트레이는 완전히 분리가 가능하고, 여러 가지 크기에 대응하도록 맞출 수가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 사용 가능한 용지를 보면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A5, A4, JIS B5, LTR, LGL 이군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;용지는 약 150장을 넣을 수 있다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221491917.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒷면은 이렇습니다. 간단하군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221494615.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이쪽에는 USB 를 연결할 수 있는 곳이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위쪽에는 렌선을 연결할 수 있는 구멍이 고무로 막혀 있군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마도 네트워크 프린터가 가능한 버전은 따로 나올 것 같습니다.  초큼 아쉽군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221494766.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반대편에는 전원케이블 연결포트와 전원스위치가 있습니다. 앞에서 봤을땐&amp;hellip; 왼쪽에 있는 거겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 프린터가 커서 그런지,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여타 프린터들의 거대한 아답터 같은 것이 없이 단순하게 케이블만 연결하면 되는 구조라서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마음에 듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221494817.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 테이프를 떼는 거겠군요 &amp;hellip;.  어라 안빠집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221494912.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아, 이런 열고 빼야 빠지는 거였군요. 무식하면 손발이 피곤합니다.  쳇.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221495204.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 뒷면입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;용지가 걸렸을때 쉽게 빼 낼 수 있도록 뒷면도 훤히 보이게 해 놓았군요. 시원하니 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뜨거우니 만지지 말라는 것 같은 경고문구가 있군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221497325.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특이하게 아래면도 찍어 보았지만 사실 뭐 특이할건 없습니다. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한쪽만 고무판이 달려 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221876467.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책상위에 올려 보았습니다만, 역시 큽니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가뜩이나 좁은 제 책상에 올려 놓으니, 책상의 반을 차지하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;24인치 LCD 모니터가 19인치로 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책상이 너무 넓어서 주체하실 수 없으신 분들은 책상 위에 올려 놓으시는걸 추천합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221877641.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소프트웨어 설치■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;는 간단합니다. 역시나 설치 CD를 넣고 시키는 대로 하면 금방 끝납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221890816.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소프트웨어 설치가 끝나면 테스트 페이지가 인쇄됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CP1215의 첫 결과물이 나왔습니다. !  인쇄 시간은 역시 잉크젯과 비교도 안되게 빠르군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221890935.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에 인쇄 테스트 때에 다시 잘 살펴보겠지만, 일단 발색이 화사하고 안정스럽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;토너를 뿌려서 열로 압착하는 레이저 방식의 특성상, &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마치 약간 코팅이라도 된 듯 일정 각도에서는 빛에 살짝 반사되는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221891122.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 잉크젯과는 확연히 다른 모습이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잉크젯 방식의 프린터라면, 잉크가 종이에 흡수되면서 흐물흐물 해지죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 고급 종이가 아닌 일반 A4지에서는 살짝 잉크가 번져서 이미지가 흐려지고,  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기다 뒷면까지 살짝 번지기까지 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 레이져는 뒷면에서 봐도 깔끔하지요. 덕분에 일반 용지를 사용해서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 양면 인쇄를 해도 될 정도로, 지저분하지 않고 반대편에 묻어나지도 않습니다.  아이 좋아라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221892521.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자세한 인쇄품질과 색감은 인쇄품질 테스트에서 보기로 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인쇄하기 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본격적으로 인쇄를 해 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A4 한 장에 가득차게 사진 인쇄를 해 보도록 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원본 사진은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221896280.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인쇄를 해 보겠습니다. 인쇄는 세부 설정을 건드리지 않고 간편하게 알씨에서 지원하는 기본 인쇄 기능으로 출력해 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예열 시간까지 포함해서 30초 정도 걸리는군요. 예열 시간을 제외한다면 훨씬 빠르겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 예열 시간을 포함한다 하더라도, 잉크젯에 비하면 확실하게 빠른 속도입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221896362.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과물은 역시나 약간 코팅한 듯 반질반질 거리고, 색상 표현력은 잉크젯보다 훨씬 화사합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221896492.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고는 해도, 인쇄물의 색상 영역의 한계상 모니터의 색감을 완벽히 표현해 줄 수는 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 밝은 영역의 계조가 모니터가 훨씬 뛰어나기 때문에,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 모니터로 보는 것 보다는 좀 더 어둡고 탁하게 나오는 것이 정상입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 CMYK 모드로 변환을 한 후 작업을 한다면 좀 더 비슷하게 나올 수 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221896640.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과물은 약간 색상이 레드가 부족한 느낌으로 나왔습니다만, 이것은 캘리브레이션을 하지 않은 상태이므로 그렇습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 A4 지에 이정도의 발색을 나타내는 것은, 잉크젯으로는 거의 불가능한 정도입니다.  개인적으로는 만족스럽군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에필로그 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HP 에서 야심차게 내 놓은 가정용 칼라 레이져 프린터 CP1215는 ,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실히 지금까지 시장의 대부분을 차지하고 있는 잉크젯과는  확연하게 다른 발색과 품질, 속도를 보여줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 튼튼하고 단순한 외형은 품질의 신뢰도를 높여주며,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고장날 곳이 거의 없을 듯한 모습을 보여주기에 충분한 느낌이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 가정용으로 사용하기에 다소 큰 듯한 크기와 무게가 좀 아쉽네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 비싼 토너 카트리지도 좀 아쉬운데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공식 카트리지는 각 색상당 73,500원으로, 4가지의 색상을 모두 구매할 때에는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;73,500*4 = 29,4000원이라는 엄청난 가격이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이는 프린터의 예상 판매 가격인 269,000을 상회하는 가격으로, 카트리지를 모두 사기보다는 프린터를 한대 더 사는게&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나은 상황이 되는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 토너를 동시에 4개를 가는 경우는 없겠고, &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제조사에서 밝히는 평균 혼합 출력양은 2200 페이지 (합성 출력양은 1400 페이지) 이므로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가정에서 사용하기에는 몇 년동안 충분한 양입니다만, 좀 더 저렴한 카트리지였으면 하는 아쉬움이 남는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*출력양 출처:  &lt;a class="link" href="http://h10060.www1.hp.com/pageyield/kr/ko/CP1215/index.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://h10060.www1.hp.com/pageyield/kr/ko/CP1215/index.html&lt;/a&gt; &lt;br&gt;
*소모품 가격: &lt;a class="link" href="https://h30042.www3.hp.com/SureSupply/?AppName=IPSLanding&amp;amp;loc=kr&amp;amp;lang=ko&amp;amp;searchPrinters=cp1215" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;https://h30042.www3.hp.com/SureSupply/?AppName=IPSLanding&amp;loc=kr&amp;lang=ko&amp;searchPrinters=cp1215&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 역시 레이져 프린터의 매력은 확실히 출력했을때의 차이로 보여집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확연히 다른 퀄리티와 확연히 다른 속도는, 인쇄를 자주 하시지는 않지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보다 좋은 퀄리티의 인쇄를 원하시는 분에게 만족스러운 조건이 될 것이고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자주 사용하지 않으면 막히거나 잔 고장이 잦은 잉크젯 프린터보다 높은 신뢰성은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마음 편하게 집안의 한 구석에서 인쇄를 조용히 담당하는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;든든한 프린터의 모습으로 남게 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매일마다 수 십장씩 뽑아야 하는 다량의 인쇄가 필요하신 분 보다는,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가끔 출력하는 몇 장이라도 충실한 퀄리티의 인쇄 결과물과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잔 고장없는 프린터를 원하시는 분에게 CP1215는 좋은 선택이 되실 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.cp1215.com/_cImages/PB_AD_1221901695.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 본 리뷰는 한국 HP (&lt;a class="link" href="https://www.hp.com/kr" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;www.hp.com/kr&lt;/a&gt; ) 의 지원으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; chulin28ho.egloos.com 의 주인장에 의해 작성되었습니다.&lt;br&gt;
HP를 제외한 다른 회사나 개인의 상업적인 사용을 금합니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;인쇄 시스템&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;인쇄 기술&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;인라인 컬러 레이저 인쇄 기술&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;인쇄 기술 분석&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;HP ImageREt 2400&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;인쇄 품질(컬러, 고품질)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최대 600x600dpi&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;인쇄 속도(컬러, 일반 품질, A4)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최대 8ppm&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;인쇄 속도(흑백, 일반 품질, A4)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최대 12ppm&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;첫 페이지 출력(흑백, A4)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;24초 이하(&amp;ldquo;대기&amp;rdquo; 모드에서)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;프로세서 유형&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;맞춤식 RISC 프로세서&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;프로세서 속도&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;264MHz&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;듀티 사이클(월간, A4)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최대 25000페이지&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;용지 취급/용지&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;표준 용지함&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;최대 용지함 수&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;지원 용지 유형&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;용지(본드지, 브로셔, 색상지, 광택지, 레터헤드, 인화지, 일반 용지, 사전 인쇄 용지, 천공지, 재생 용지, 거친 용지), 투명필름, 레이블, 봉투, 마분지&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;표준 입력량(낱장 용지)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최대 150매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;최대 입력량(낱장 용지)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최대 150매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;표준 출력량(낱장 용지)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최대 125매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;최대 출력량(낱장 용지)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최대 125매&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;권장 용지 무게&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;60~176g/m²&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;용지 취급&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;150매 입력 용지함, 125매 출력 용지함(인쇄면이 아래로)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;양면 인쇄 옵션&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;수동(드라이버 지원 제공)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;표준 용지 크기&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;A4, A5, A6, B5(ISO, JIS)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;사용자 정의 용지 크기&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;76x127∼216x356mm&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;메모리/인쇄 언어/활자체&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;기본 메모리&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;16MB&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;최대 메모리&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;16MB&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;표준 프린터 언어&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;호스트 기반&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;서체&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;호스트 컴퓨터에 설치된 글꼴에 따라 다릅니다. 설치 프로그램이 확장식 TrueType 화면 글꼴 80종을 설치합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;연결&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;표준 연결&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;고속 USB 2.0&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;최소 시스템 요구 사항&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Microsoft® Windows® 2000, XP Home, XP Professional, Server 2003, Windows Vista®(32Bit 및 64Bit): 512MB RAM, 사용할 수 있는 하드 디스크 여유 공간 350MB, CD-ROM 드라이브, USB 포트 지원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;기타 기술 정보&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;소비 전력&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;최대 290W(작동, 인쇄), 최대 11.1W(대기), 최대 4.4W(절전), 최대 0W(꺼짐), TEC(평균 전력 소비): 1.00kWh/주&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;전력 요구사양&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;입력 전압 110&lt;del&gt;127VAC(+/-10%), 60Hz(+/-3Hz), 220&lt;/del&gt;240VAC(+/-10%), 50Hz(+/-3Hz)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;크기(가로x세로x높이)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;399x453x254mm&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;무게&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;17.6kg&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;권장 작동 온도 범위&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;20~27℃&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;작동 온도&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;15~32.5℃&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;보관 온도 범위(섭씨)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;-20~40℃&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Energy Star 인증&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;예&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;제품 보증&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1년 제한 보증(HP 및 대리점에 반납 - 표준 입고 수리 서비스)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;* 출처:한국 HP&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>일단 여기까지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-22-4627420/</link><pubDate>Mon, 22 Sep 2008 10:59:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-22-4627420/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48d6fbb771e22.jpg" alt="Featured image of post 일단 여기까지" /&gt;&lt;p&gt;으음. 아직은 수정해야 하거나 능력을 올려야 할 부분이 많이 보이는 걸로 봐서 발전여지는 충분히 있군요.&lt;br&gt;
남은건 얼마나 꾸준히 하느냐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;역광처리 : 부족한 색감.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;디테일부의 요령: 질감내기 요령. 수염이나 가죽, 철 등에서 이론적으로 UP 필요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;뎃셍: 특히 손 처리 맘에 안듬&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;좀 더 빠르게!&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48d6fbb771e22.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>프린터 리뷰 끝.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-20-4623984/</link><pubDate>Sat, 20 Sep 2008 18:15:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-20-4623984/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48d4ff5718f93.jpg" alt="Featured image of post 프린터 리뷰 끝." /&gt;&lt;p&gt;이제 이 프린터는 내꺼다 음핫핫핫핫핫&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;풀버전으로 쓰면 좀 더 시간과 공을 들였겠지만, 미리 말씀드린대로 카메라도 내 것이 아니고 (&amp;hellip;펜탁스 실망이야&amp;hellip; 화벨이 왜이래&amp;hellip; 제품사진용으로는 꽝&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 다른 일들도 너무 바빠서 약 60% 정도의 힘만 들여서 완성했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;승인 완료되면 여기에 올리겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추가 상 따윈 바라지도 않는다. 어쨌건 이건 내꺼다 음핫핫핫핫핫핫&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48d4ff5718f93.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 다음에 할 일은&amp;hellip; 책쓰기냐 강의준비냐 &amp;hellip; 일단 좀 쉬고&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>고양이 SKILL</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-20-4623321/</link><pubDate>Sat, 20 Sep 2008 08:44:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-20-4623321/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kane.egloos.com/1812372" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;고양이 SKILL&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;케인님 블로그에서 트랙백&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔 요새 왜이리 고양이에 꽂힌다냐&lt;/p&gt;</description></item><item><title>조금 더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-19-4622216/</link><pubDate>Fri, 19 Sep 2008 18:44:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-19-4622216/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48d3745ad23bc.jpg" alt="Featured image of post 조금 더" /&gt;&lt;p&gt;하루에 진도를 얼마 못 나가고 있습니다.&lt;br&gt;
최근에 회사에서 하고 있는 일은 최적화 관련 TFT 라서&amp;hellip;&lt;br&gt;
용량을 줄이고 게임의 속도를 빠르게 하는 일의 지휘를 담당하고 있습죠.&lt;br&gt;
그러다보니 문서작업과 메니지먼트가 대부분이네요.&lt;br&gt;
목요일은 강의가느라 녹초가 되고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48d3745ad23bc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뭐 하나 그리는중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-17-4618128/</link><pubDate>Wed, 17 Sep 2008 18:36:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-17-4618128/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48d0cf896760f.jpg" alt="Featured image of post 뭐 하나 그리는중" /&gt;&lt;p&gt;와 한동안 캐바빠서 전혀 손도 안댔는데 그래도 그려지긴 하네요 ;ㅅ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 여전히 실력은 안습이지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;교재용으로 쓸 그림 하나 그리는 중입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48d0cf896760f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아 고양이 키우고 싶어요 ㄷㄷㄷ</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-17-4617536/</link><pubDate>Wed, 17 Sep 2008 11:13:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-17-4617536/</guid><description>&lt;p&gt;고양이 동영상&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;무궁화 꽃이 피었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>프린터 리뷰 작성중입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-16-4614945/</link><pubDate>Tue, 16 Sep 2008 01:21:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-16-4614945/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48ce8ade8dbdd.jpg" alt="Featured image of post 프린터 리뷰 작성중입니다." /&gt;&lt;p&gt;사진기 도둑맞기 전에 신청한거라 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 와버렸네요. 개인용 칼라 레이져 프린터 cp1215 . 무려 레이져에 칼랍니다. 칼라. 토너가 4개가 들어가요. 색깔별로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리뷰 연약하게 한 번만 쓰면 걍 가지랍니다. 아이 좋아. 그렇지 않아도 프린터 고장난데다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;칼라 프린터 쓸 일이 많이 생겼는데 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 레이져는 고장날 일이 적어서 좋지요. 토너는 죽을만큼 비싸지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48ce8ade8dbdd.jpg" alt="" /&gt;카메라는 할 수 없이 사촌에게 빌려와서 작업하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;손에 안익은 펜탁스 카메라라서 힘들군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단지 지금 고민은 제대로 작성해서 추가 선물을 노리느냐,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;걍 대충 해서 프린터만 받고 땡이냐는 건데요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빌려온 카메라라 손에도 안익고 곧 이사도 있고 벌려놓은 일도 있고 해서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단하게 끝낼 가능성이 꽤 큽니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흑. 겨울에 카메라 좋은거 사서 그때부터는 제대로 해야지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>충격과 공포의 월미도 아폴로 디스코</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-15-4614607/</link><pubDate>Mon, 15 Sep 2008 23:00:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-15-4614607/</guid><description>&lt;p&gt;간만에 데굴데굴&lt;/p&gt;</description></item><item><title>엄청난 물건 발견</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-14-4611830/</link><pubDate>Sun, 14 Sep 2008 01:21:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-14-4611830/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48cbe7a4ca577.jpg" alt="Featured image of post 엄청난 물건 발견" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48cbe7a4ca577.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
GS 슈퍼에서 엄청난 녀석을 발견.&lt;br&gt;
이름은 아이스홍시.&lt;br&gt;
뭐 감 맛의 과일하나 같은 아이스케끼겠거니 하고 생각했었다가&lt;br&gt;
한 번 먹어보고 깜짝 놀랐습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;함량을 안 볼 수 없게 하는 맛&amp;hellip;&lt;br&gt;
함량을 보면.&lt;br&gt;
감(국산) 99% !!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 진짜로 홍시 하나를 으깬 후 얼려서 집어 넣은 겁니다. 다른거 전혀 안넣구요.&lt;br&gt;
그래서 아이스크림 먹다가 이거 먹으면 하나도 달게 느껴지지 않습니다.&lt;br&gt;
오히려 약간 떫은듯한 맛까지 그대로. 훌륭합니다. 이거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;순천농협이라는 마크가 이렇게 믿음직해 보이는 것도 처음이군요.&lt;br&gt;
GS에 가시면 꼭 맛보시길.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캄보디아 동영상 풀버전 모음집</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-13-4611520/</link><pubDate>Sat, 13 Sep 2008 22:07:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-13-4611520/</guid><description>&lt;p&gt;그동안 완전 정신 없었습니다.&lt;br&gt;
결국 논문은 한학기 미루기로 하고 하나하나 마무리해 나가려 합니다.&lt;br&gt;
그런 의미에서 동영상 올리기 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;길어질테니 가립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080913220900000650511701.jpg|pds/200809/13/03/|mid|480|400|pds10#]&lt;br&gt;
비행기는 밤 비행기 밖에 없군요. 비행기에서 날짜가 바뀌는 본격 신혼여행 버전입니다 -_-&lt;br&gt;
게다가 씨엠립 공항은 워낙 작아서 큰 비행기가 못간다는군요. 그래도 아샤나.~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080913220900000651151701.jpg|pds/200809/13/03/|mid|480|400|pds10#]호텔입니다. 호텔은 이실장과 한 방. 저 수영장에서 오래 못 논게 한스럽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080913220900000651471701.jpg|pds/200809/13/03/|mid|480|400|pds10#]&lt;br&gt;
시내 이동중 가이드의 여러 가지 주의 사항. 뭐&amp;hellip; 이나라는 법도 규칙도 없고 아직까지 공산권 물이 덜 빠져서 뇌물이 당연시되고 있으므로 주의하라는 거군요. 아하 예.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080913220900000651791701.jpg|pds/200809/13/03/|mid|480|400|pds12#]아깐 시내였고 이번엔 시골 풍경입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080913220900000652111701.jpg|pds/200809/13/03/|mid|480|400|pds10#]이건 캄보디아의 택시 &amp;lsquo;툭툭이&amp;rsquo;&lt;br&gt;
더운 나라임에도 불구하고 그런대로 건조하기 때문에 이거 하나만 타면 정말 시원하고 쾌적합니다.&lt;br&gt;
단 비포장도로가 많아서 먼지가 많습니다만&lt;br&gt;
그래도 서울의 스모그 보다야&amp;hellip;&lt;br&gt;
[#VIDEO|20080913220900000652431701.jpg|pds/200809/13/03/|mid|480|400|pds11#]이것이 진정한 캄보디아의 명물. 원달라 아이들.&lt;br&gt;
조악한 물건들을 들고 원달라를 외치며 물건을 판다.&lt;br&gt;
뭐 당연하게도 점점 금액은 싸져서&lt;br&gt;
저 피리도 1달라 1개에서 1달라 5개까지 올라가게 된다.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20080913220900000652751701.jpg|pds/200809/13/03/|mid|480|400|pds10#]평양랭면관의 공연.&lt;br&gt;
조금만 보면 인간답지 않은 장면도 나옵니다.&lt;br&gt;
일단 엄청나게 이쁘더군요. 객관적으로 봐도 진짜예요.&lt;br&gt;
다들 다르게 생겼지만 이쁩니다. 우리나라가 성형미인이라는 얘길 알겠군요.&lt;br&gt;
18세에서 21세 까지만 일하다가 북한으로 돌아간답니다.&lt;br&gt;
평양냉면은 전혀 새콤달콤하지 않아서 짜기만하게 느껴질 겁니다.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20080913230900000653391701.jpg|pds/200809/13/03/|mid|480|400|pds12#]1달라 아이들의 최고봉입니다.&lt;br&gt;
잘 들어 보시면 억양 죽입니다.&lt;br&gt;
한국말에 어찌나 능통한지 좀만 공부시키면 한국와서 일해도 되겠더구만요&lt;br&gt;
볼륨업하고 대사 잘 보세요.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;원달러&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;텐달라 한국달라&amp;rsquo; (천원 10장과 팔찌 두 개를 10달라로 바꿔달란겁니다)&lt;br&gt;
&amp;lsquo;언니이뽀&lt;del&gt;요&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;오빠 못져&lt;/del&gt;요&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;오빠 꽃미&lt;del&gt;남&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;오빠 뚱뚱&lt;/del&gt;해&amp;rsquo; (부티난다는 뜻입니다)&lt;br&gt;
&amp;lsquo;하나만 사주세~요&amp;rsquo;&lt;br&gt;
일견 불쌍해 보이기도 하지만, 표정들이 굉장히 밝습니다. 장난을 쳐도 잘 받아주고요.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20080913230900000653711701.jpg|pds/200809/13/03/|mid|480|400|pds12#]이번에는 과일 열전. 여기 아주머니도 영어보다 한국어에 더 능통합니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;세 개에 일 불 오십전&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;hellip;대단하군요. 오히려 영어를 못알아 듣습니다.&lt;br&gt;
웬만한 과일은 한국어로 얘기해 줘요.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;자몽&amp;rsquo; &amp;lsquo;석류&amp;rsquo;&lt;br&gt;
물론 한국에 없는 과일은 원어로 얘기해 주지만.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20080913230900000654031701.jpg|pds/200809/13/03/|mid|480|400|pds11#]1달라의 연속. 애들과 거의 놀다시피 하면서 1달라에 10개 팔찌를 살 수 있는 경험도 대단하더군요.&lt;br&gt;
그 경험 자체만으로도 1달라 값어치는 있었습니다.&lt;br&gt;
중간에 망고 먹으라고 말 통하는 것 보면 혀가 내둘러질 정도.&lt;br&gt;
곰 세마리를 나중에 합창하는데 대단합니다.&lt;br&gt;
조금 씁슬한 것은 저 접시인데&amp;hellip;&lt;br&gt;
아무도 모르게 지나가는 관광객 사진을 찍어 저 접시에 붙여 3달라에 팝니다.&lt;br&gt;
물론 스티커 사진에 코팅 스티커를 붙인 거지요. 안사가면 떼 버리고 다시 씁니다.&lt;br&gt;
근데 공장이 없는 이 나라에 저런 고급 디카와 장비가 있을리 없지요.&lt;br&gt;
사실 뒤에는 일본인이 있다고 합니다.&lt;br&gt;
일본인이 장비와 사진기를 대 주고 2달라 50센트에 애들에 팔면 애들은 3달라에 관광객에 파는 시스템.&lt;br&gt;
그건 확실히 좀 씁쓸하더군요.&lt;br&gt;
[#VIDEO|20080913230900000654351701.jpg|pds/200809/13/03/|mid|480|400|pds12#]악어새끼는 저렇게 우는 군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080914000900000654671701.jpg|pds/200809/14/03/|mid|480|400|pds12#]거리는 이게 정상입니다.&lt;br&gt;
차선도 없고, 신호등도 없고, 인도도 없지요.&lt;br&gt;
그런데도 보기에는 정겹네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080914000900000654991701.jpg|pds/200809/14/03/|mid|480|400|pds10#]상당히 깁니다만.. 그쪽 민속공연입니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 재미는 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080914000900000655311701.jpg|pds/200809/14/03/|mid|480|400|pds10#]톤레삽 호수던가.&lt;br&gt;
전라남도 2배의 크기를 자랑하는 호수랍니다.&lt;br&gt;
매년 1억톤의 물고기가 잡힌다는.&lt;br&gt;
후반에 수상가옥에 사는 애들이 1달라 달라고 구걸하러 옵니다.&lt;br&gt;
깊이 8미터에 달하는 강에 다라이 하나 타고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3모작이 가능하고 땅의 70%가 평야고 호수는 넓고 물고기 많이 잡히고 석유까지 나는 나라가&lt;br&gt;
공장 하나 없는 최빈국이라니 아이러니컬하더구만요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080914010900000655631701.jpg|pds/200809/14/03/|mid|480|400|pds10#]돌아오는 비행기는 역시 밤비행기.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ㄳㄷㄳ</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-10-4605701/</link><pubDate>Wed, 10 Sep 2008 16:47:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-10-4605701/</guid><description>&lt;p&gt;ㄷㅈㄳㅅ&lt;a class="link" href="http://pds12.egloos.com/pds/200809/10/03//MOV-0010.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;MOV-0010.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캄보디아 여행</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-10-4605246/</link><pubDate>Wed, 10 Sep 2008 11:57:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-10-4605246/</guid><description>&lt;p&gt;[#VIDEO|20080910110900000641871701.jpg|pds/200809/10/03/|mid|480|400|pds10#]일단 시내샷 하나 테스트용으로 추가. 여기다가 계속 업데이트할 예정입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>잘 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-09-4603529/</link><pubDate>Tue, 09 Sep 2008 17:58:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-09-4603529/</guid><description>&lt;p&gt;찍사의 본성이 남아서 폰카로 엄청 찍어 오긴 했습니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
오자마자 해야 할 외부일이 잔뜩 밀려서&lt;br&gt;
ㄷㄷㄷ 하고 있습니다.&lt;br&gt;
나중에 심심하면 사진 올릴께요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 졸업논문 다음학기로 미뤄야 될 확률 35.6%&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다녀오겠습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-09-03-4592113/</link><pubDate>Wed, 03 Sep 2008 21:50:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-09-03-4592113/</guid><description>&lt;p&gt;캄보디아 4박 5일 .&lt;br&gt;
이라고 하지만 사실은 4박 3일의 느낌. 비행기에서 2일밤을 자기 땜에.&lt;br&gt;
낼 저녁 비행기로 출발해서 월요일 오전 비행기로 도착합니다. 오자마자 출근하라고 하면 어쩌지라고 고민중&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 낼은 정신없습니다. 오후 1시 반 강의니까 3시 반에 끝내서, 천안에서 김포공항까지 미친듯이 밟고 간다음에,&lt;br&gt;
차는 대리운전 통해서 집으로 부치고 나는 버스타고 인천공항으로&amp;hellip;&lt;br&gt;
5시 집결인데 아무래도 불가능하겠죠. 쩝. 어쨌건 미친듯이 움직여야 합니다 내일은.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6년만에 나가는 외국이라 ㄷㄷㄷ 하긴 합니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 낼 아침 도둑 안들기를 기도하는 수 밖에.&lt;br&gt;
왠지 어딜 가는 날은 불안해 졌어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;월욜날 뵙지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라는 폰카뿐 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>주말에 오션월드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-31-4585292/</link><pubDate>Sun, 31 Aug 2008 20:33:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-31-4585292/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48ba816a389d7.jpg" alt="Featured image of post 주말에 오션월드" /&gt;&lt;p&gt;주말에 오션월드 갔다 왔습니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도둑 (&amp;hellip;) 의 여파로 촬영장비 전무(全無) .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핸드폰까지 터치가 안돼서 AS 들어간 상태라 그야말로 촬영장비 전무.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 편하긴 하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여름 휴가를 못갔다 온 관계로 부랴부랴 당일치기 (그것도 오후) 갔다온거라 큰 기대를 하지 않았습니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과는 오후 3시부터 저녁 8시반까지. 이러다 몸살나는건 아닐까 싶은 정도로 놀고왔네요. 개학하고 나서인데도 사람이 좀 많아서 타는건 맨 마지막에 컴컴한 실내 튜브 미끄럼틀밖에 못탔지만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 파도타기 굿. 파도에 공포를 느껴본건 처음. 파도타기 할때는 깊은데 가세요. 낮은데서 그 파도 맞으면 바닥에 무릎 다 쓸립니다. 미끄럼틀 시리즈들은 적어도 1시간 넘게 기다려야 탈 수 있으므로 반쯤 포기 &amp;hellip;&lt;br&gt;
그중 익스트림 리버인가 꼭 타고 싶게 생겼는데 못타서 아쉽네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즐기는 방법이나 백업삼아 적어놔야겠습니다.&lt;br&gt;
일단 아침에 일찍 간다.&lt;br&gt;
썬베드가 종일사용에 1만원이므로 베이스 캠프삼아 잡아놓는다.&lt;br&gt;
카바나인가 하는 방갈로는 10만원 가량 하므로 여러 사람 왔을때나 쓰자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 사람 없을때 미끄럼틀은 다 타자.&lt;br&gt;
한낮에는 역시 야외 파도풀이 최고. 사람많아도 파도 덕분에 재밌음. 파도 나오기 전 붕 - 할때 공포감까지 느껴짐.&lt;br&gt;
추워지면 실내풀로 들어가자. 실내에도 작은 파도풀 재밌음.&lt;br&gt;
물은 더러움.&lt;br&gt;
실내에서는 반쯤 스파느낌. 진짜 스파탕도 작지만 있고. 안에는 버거킹도 있다. 음식은 비싸지만 뭐 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;할인 이용하면 전체적으로 저렴하게 즐길 수 있어 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48ba816a389d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이효리는 없지만 물은 좋은편.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>픽사전 갔다 왔습니다.- 짜증났음</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-28-4579505/</link><pubDate>Thu, 28 Aug 2008 20:00:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-28-4579505/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48b684c3075d4.jpg" alt="Featured image of post 픽사전 갔다 왔습니다.- 짜증났음" /&gt;&lt;p&gt;회사에서 단체로 무료관람 시켜줘서 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48b684c3075d4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일반인들이 보기에는 재밌지만 그 금액에 비해서는 너무 짧은 작은 이벤트 급이겠지만.&lt;br&gt;
나름 이쪽을 공부했던 사람 입장에서는 이 금액에 비해서 싼 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 겨우 현실에 안주하기 시작한 사람 마음에 불지르기 시작해서 짜증났습니다.&lt;br&gt;
콱 때려치우고 유학을 가 버려.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 파티클 힌트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-26-4574457/</link><pubDate>Tue, 26 Aug 2008 11:13:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-26-4574457/</guid><description>&lt;p&gt;너무나 뻔하게 당연하게도 지원하리라 생각했던 파티클 텍스쳐의 UV 좌표에 의한 부분 사용이 전혀 지원이 안된다는 것을 깨달았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 겜브리오 파티클이 악명높다는 이유를 알았다.&lt;br&gt;
가뜩이나 느린 주제에 텍스쳐 사용제약도 있다니.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>22일 도둑사태 상황개요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-25-4572667/</link><pubDate>Mon, 25 Aug 2008 16:27:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-25-4572667/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48b25e4fead3b.jpg" alt="Featured image of post 22일 도둑사태 상황개요" /&gt;&lt;p&gt;정보공유와 경각심 고취 차원에서 공개합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때는 8월 22일 금요일&amp;hellip; 제주도 여름휴가 출발날&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아침에 일어나니 도둑이 들어왔더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48b25e4fead3b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;멋지십니다. 도둑사마&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 여행은 취소.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여행가방까지 고스란히 보고 가셨으니 집 빈다고 광고한 꼴이 되어 버렸고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 지갑에 신분증에 핸폰에 카드까지 고스란히 없어진 관계로 (나중에 찾았지만) 역시 취소.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 사건개요는 이렇습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48b25e8567993.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;평소에는 튀어나온 2층이라 도둑이 들어올 수 없어서 방심하던 차에, 근처 이삿짐 센터의 트럭이 주차되어 있었다는 사실을 간과했습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;도둑님은 1미터의 서전트 점프를 가지신 실력이 아님에도 불구하고 쉽게 베란다 창문의 열린 곳을 통해 들어올 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48b25e99f1042.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이분이 바로 그 서전트 점프의 주인공&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;안방에 사람이 없는 것을 눈치챈 도둑님은 역시 안방 창문을 통해 집으로 침입, 안방을 뒤져서 마눌님의 지갑을 털어가고 약간의 금붙이를 가져가셨습니다. 패물은 발견 못했더군요. 어쨌거나 안방은 제대로 뒤졌습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; 3. 마루까지는 사람이 있어 진출 못하다가, 마루에 여행가방과 함께 놓은 카메라 가방만 잽싸게 채갔습니다. 애석하게도 거기에 지갑과 차 키 집열쇠까지 들어 있었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 4. 도둑은 다시 차량을 뒤지고 별 것이 없자 차량 뒤쪽에 필요없는 통장과 카드, 지갑과 열쇠, 핸드폰 등등을 버리고 가셨습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 그래서 피해액은 현금 40만원과 카메라 세트 일체&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카메라는 300D와 익시V2, 싸구려라서 다행입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 사람 옆의 노트북과 큰 여행 가방 안의 미니노트북은 건드리지 않았습니다. 그게 정말 중요한 건데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;집열쇠 차열쇠 버리고 간것도 다행입니다. 그거 가져갔으면 다 바꿔야 하는건데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핸드폰에 물들어가서 (비가 왔으니) 터치가 안됩니다. 물론 범인 흔적도 다 지워졌구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 무엇보다 사람이 안다친게 다행이며 피해도 치명적이지 않은게 다행입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 여행은 취소되었고 동네에 정이 15% 떨어졌습니다 ()&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48b25f7e46aa0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
 보통 이런 전문 좀도둑은 주택가에 기생하고 있으며 흔적을 잘 남기지 않는다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방범창만 되어도 방지할 수 있고, 창문만 잠궈도 방지할 수 있다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날씨가 선선해지기 시작했으니 자기전에 잊지말고 문을 잠급시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48b25ebc59322.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돈보단 기분이 더럽죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10월에 이사갈 집</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-24-4571126/</link><pubDate>Sun, 24 Aug 2008 22:10:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-24-4571126/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48b15d978e9bb.jpg" alt="Featured image of post 10월에 이사갈 집" /&gt;&lt;p&gt;강동구 롯데캐슬 44평.&lt;br&gt;
도둑들은건 이걸 위한 액땜이었던 듯.&lt;br&gt;
무엇보다 전망이 가장 마음에 듭니다.&lt;br&gt;
제주도 못간김에 입주자 사전점검이나 갔다왔습니다 &amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48b15d978e9bb.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>축 111페이지 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-24-4570214/</link><pubDate>Sun, 24 Aug 2008 10:24:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-24-4570214/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48b0b81574676.jpg" alt="Featured image of post 축 111페이지 완성" /&gt;&lt;p&gt;도둑님이 노트북 안훔쳐가서 정말 다행입니다.&lt;br&gt;
덕분에 3주만에 111페이지까지 완성.&lt;br&gt;
이론은 모두 끝냈고 이제는 실습만 남았네요. 실습자료 완성될때까지 논문으로 돌변해야징.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48b0b81574676.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>제주도 여행 실패</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-22-4566572/</link><pubDate>Fri, 22 Aug 2008 11:22:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-22-4566572/</guid><description>&lt;p&gt;짐 다 싸놓고 바로 출발하면 되는 거였는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 아침에 일어나보니 도둑님이 들어오셔서 털어가셨습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;..&lt;br&gt;
&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;br&gt;
ㅁㄴ이ㅏㅓ히ㅏ니ㅏㅇ라ㅣㄹ&lt;br&gt;
&amp;hellip;.. 내 카메라.&lt;br&gt;
&amp;hellip;.. 내 지갑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 지갑이나 차 열쇠 통장 등등은 제 차 뒤에 버리고 갔더라고요.&lt;br&gt;
사람이 자고 있는데 사람 없는데로만 사악 와서 가져갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 오늘 여행은 취소. OTL&lt;br&gt;
무서워서 살겠습니까 이거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 피해는 적어서 현금 40만원과 제 DSLR 카메라네요.&lt;br&gt;
요새 좋은 일이 많이 생긴다 했더니만 액땜하네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>낼 제주도 갑니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-21-4565194/</link><pubDate>Thu, 21 Aug 2008 18:13:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-21-4565194/</guid><description>&lt;p&gt;왜냐면 휴가니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슈웅.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가서도 원고쓸거 같은  (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>책쓰기 달인</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-18-4557829/</link><pubDate>Mon, 18 Aug 2008 02:13:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-18-4557829/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48a85be9769c0.jpg" alt="Featured image of post 책쓰기 달인" /&gt;&lt;p&gt;2주만에 78페이지를 쓴 날림 김윤정 선생님이십니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48a85be9769c0.jpg" alt="" /&gt;덕분에 나의 주말은 꽝&amp;hellip;&lt;br&gt;
할 수 없지요. 빨랑 쓰고 논문써야지..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;.외부에 팔릴 책은 아닙니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>월-E를 보고 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-15-4553533/</link><pubDate>Fri, 15 Aug 2008 19:30:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-15-4553533/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48a55a4bc025e.jpg" alt="Featured image of post 월-E를 보고 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;바빠도 볼건 봐야 ()&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;근데 주인공들을 보고 뭔가가 계속 이미지가 겹쳐지는것 같더니.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48a55a4bc025e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48a55a5e70434.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48a55a79620b6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거&amp;hellip; 인 겁니까.&lt;br&gt;
기계광 오타쿠 주인공 남자애와&lt;br&gt;
신비의 임무를 가진 미소녀 외계인.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 오늘도 열혈 집필중.&lt;br&gt;
ps2. 주인공이 대사가 거의 없어서 더빙도 볼만함.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내 이럴줄 알았어요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-13-4550232/</link><pubDate>Wed, 13 Aug 2008 23:39:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-13-4550232/</guid><description>&lt;p&gt;수영장에 사람들이 득시글득시글 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개바빠요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-12-4548104/</link><pubDate>Tue, 12 Aug 2008 23:48:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-12-4548104/</guid><description>&lt;p&gt;아 바쁘다 바빠.&lt;br&gt;
몸이 바쁜 것 보다 마음이 바빠요&lt;br&gt;
강의 하나 들어온것도 애석하게 거절해 버렸음.&lt;br&gt;
오히려 이게 가장 하고 싶던 강의였는데.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT 코스프레</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-08-4539906/</link><pubDate>Fri, 08 Aug 2008 18:55:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-08-4539906/</guid><description>&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c176dd3832_t.jpg" alt="Featured image of post AT 코스프레" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543306" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c176dd3832_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543307" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c176eed297_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543308" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c176eaf16a_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543309" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c176eeeb34_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543310" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c176feaab1_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543311" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c176f7ef43_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543312" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c176fc443d_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543313" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c177013bd1_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543314" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c177060b68_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543315" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c17709d663_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543316" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1771a82d1_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543317" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1771ee79b_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543318" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c17719a69e_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543319" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1772a189e_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543320" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1773201df_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543321" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1772cb6a6_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543322" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1773d0d6a_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543323" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1773678f3_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543324" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c177463706_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543325" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c17740d669_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543326" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c177451fcc_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543327" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1774922ea_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543328" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1774d06cc_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543329" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1775d8111_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543330" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c177578fcc_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543331" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1775c9c7c_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543332" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1776f3d86_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/61134/1543333" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200808/08/03/c0055803_489c1776938b1_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/61134" title="중국 코스프레"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;+ 중국 코스프레&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주의: 리플에 게임의 풀 네임을 언급하지 말아주세요. 검색되고 싶지 않거든요 &amp;ndash;;;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중국 코스프레팀의 코스프레랍니다.&lt;br&gt;
코스프레 대회에서 1등한 팀에게 의뢰했다는군요.&lt;br&gt;
퀄리티가 상당하군요.&lt;br&gt;
물론 저는 가서 보지 못했습니다 &amp;ndash;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>한동안 잠수타야겠습니다. + 노트북 구입</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-08-4538398/</link><pubDate>Fri, 08 Aug 2008 00:37:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-08-4538398/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_489b15ccd5cf1.jpg" alt="Featured image of post 한동안 잠수타야겠습니다. + 노트북 구입" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip;. 이거 위험해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강의 준비도 빡센데다가 + 11월까지 책 하나 써야 하고 + 역시 11월까지 논문 마무리져야 하고 + 회사에서 000 관련 0000000을 맡아서 이래저래 정신을 100% 쏟아야 할 상황이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 잠수라고 해서 완전히 안들어 오겠다는 건 아니고 살짝 정신놓고 있으면 1주 정도는 휙 지나갈 수도 있다는 말입니다.&lt;br&gt;
매일 신경쓸순 없어서요. 신경을 그쪽에 다 써야 하니까&amp;hellip;&lt;br&gt;
그래서 요즘엔 차도 놓고 다니면서 계속 버스 출퇴근하면서 글쓰는중. 하루에 2시간을 벌 수 있거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 새로 교체한 노트북. 고진샤 S130WG.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그전 노트북은 성능이 너무 안습이라 음악들으며 워드작업하며 포샵+맥스 띄워 놓는게 안되어서&lt;br&gt;
교체했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_489b15ccd5cf1.jpg" alt="" /&gt;더헉. 사놓고 보니 너무너무너무 작음.&lt;br&gt;
내 작은 손에도 살짝 부담가는 사이즈.&lt;br&gt;
다행히 조금 익숙해지니 타수가 나오기 시작함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_489b1620aafd3.jpg" alt="" /&gt;하지만 무엇보다 작고 이쁘군요! 저 손잡이 정말 이쁨 하악하악.&lt;br&gt;
DMB와 GPS 안테나 까지 내장되어 있다는건 대단한 강점.&lt;br&gt;
거기에 아톰 CPU에 2기가 메모리의 궁합은 비스타를 껌씹듯이 돌리는군요. 질겅질겅.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;키보드와 배터리의 압박만 아니면 여태까지 본 미니 노트북중 최강입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>엔비디아 2008 개발자 세미나</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-05-4532678/</link><pubDate>Tue, 05 Aug 2008 10:19:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-05-4532678/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4897aa6cae6c7.jpg" alt="Featured image of post 엔비디아 2008 개발자 세미나" /&gt;&lt;p&gt;현재 현장입니다. 회사 소개하는 시간중 이 시간은 지겨워요 (엣취)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요새 근황이 너무 바빠서 제대로 작업을 하거나 블로깅을 하기 힘드네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쓰는 글만 두 개에 강의준비중이래 매일매일 시간나는대로 정신줄을 배분하느라고 바쁩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 할 짓은 다 하고 있다능 &amp;hellip; ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4897aa6cae6c7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>노트북 교체</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-03-4528707/</link><pubDate>Sun, 03 Aug 2008 10:41:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-03-4528707/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48950b2cce730.jpg" alt="Featured image of post 노트북 교체" /&gt;&lt;p&gt;2학기 강의때에는 게임엔진을 돌려야 할 것 같아서&lt;br&gt;
눈물을 머금고 p1610은 입양보냈습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 선택한 x노트 r200&lt;br&gt;
 ATI라는 것이 좀 꺼름직하지만 성능은 훌륭하더군요&lt;br&gt;
AT가 풀옵션으로 마구 돌아가 주십니다. (하지만 애석하게 그림자는 안되더군요. 역시 ATI)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48950b2cce730.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기다 휴대용으로는 와이브로 사은품인 고진샤 E9으로 교체. 졸지에 노트북을 두 개나 가진 졸부가 되어 버렸습니다.&lt;br&gt;
어차피 R200은 저한테 노트북이 아니죠 (&amp;hellip;) 이동 데스크탑일뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48950bd8501ca.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48950bf7718c7.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
성능이야 뭐 고물 일보직전 (&amp;hellip;) 이지만 성능좋은건 이미 있으므로 이거라도 괜찮겠지 하면서&lt;br&gt;
오른쪽 쉬프트도 없는 키보드, 엄청나게 구린 동영상 성능에 정붙이면서 가죽케이스까지 사줬습니다만.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 맥스가 안깔려?&lt;br&gt;
아니, 깔리는데 실행하면 초기화가 안돼?&lt;br&gt;
오픈GL까지는 바라지도 않아. 소프트웨어 Z 버퍼 만이라도 켜져 주면 어디가 어때!&lt;br&gt;
..실행 안됩니다.&lt;br&gt;
AMD 지오드 CPU. 잊지않겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그런가보다 라고 살려고 했는데&lt;br&gt;
&amp;hellip;원고를 써야할 일이 생겨서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 이 성능과 키보드로는 원고도 무리일 것 같습니다. 맥스가 돌아는 가 줘야 하는데..&lt;br&gt;
그래서 아무래도 조만간 s130으로 교체할 것 같습니다. (나 노트북 몇 대나 사는거냐)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>야호</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-02-4526456/</link><pubDate>Sat, 02 Aug 2008 01:26:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-02-4526456/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48933933ec192.jpg" alt="Featured image of post 야호" /&gt;&lt;p&gt;프린터 체험단 당첨.&lt;br&gt;
애석하게도 고 퀄리티로 리뷰할 여유는 없음.&lt;br&gt;
갑자기 바빠졌거든요.&lt;br&gt;
논문 초본 / 강의준비 / 원고집필 동시에 진행해야 하는 상황. 흐미.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48933933ec192.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>포스팅이 뜸했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-08-01-4524206/</link><pubDate>Fri, 01 Aug 2008 00:43:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-08-01-4524206/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4891db070ab60.jpg" alt="Featured image of post 포스팅이 뜸했습니다." /&gt;&lt;p&gt;뜸했던 이유는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바빠서 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도 있지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 와이브로 1G 데이터 용량이 어디까지 가나 테스트 하다가 다 써버렸지 뭡니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 외부에서 인터넷 접속을 못했던지라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블로깅할 시간이 별로 없었던 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 오늘 갔다 온 곳은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4891db070ab60.jpg" alt="" /&gt;숭의여대.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이힛.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숭의여대 게임과 하고 00 하고 000 할 일이 있어서 000 하러 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;말해도 뭐 별 건 아니지만 밝히면 왠지 안될거 같아서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4891db912ab22.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
학교 경치 진짜 좋더군요. 케이블카가 학교 옆을 지나갑니다.&lt;br&gt;
대신 올라가는데 무쟈게 힘들고,&lt;br&gt;
무엇보다 학교가 미로야!!!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4891dc9f947a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
몇 년만에 가보는 애니메이션 센터인지 모르겠습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4891dd2a6cfa0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오는길에 명동에서 본 플레쉬몹 (처럼 보이는 광고)&lt;br&gt;
참 명동스럽다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4891dd76995b9.jpg" alt="" /&gt;오늘의 전리품. ㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>projectT</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-29-4518971/</link><pubDate>Tue, 29 Jul 2008 19:00:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-29-4518971/</guid><description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;프로젝트의 목표&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;차기 게임 제작 (차세대가 아님) 을 위한 기반 기술 확립 및 연구&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임성 향상을 위한 기반 기술 연구&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;아울러 신규 게임 제작을 위한 새로운 게임성 발견&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;프로젝트의 완성은 중요한가? - 완성은 중요하다. 하지만 프로젝트 자체의 완성도는 상대적으로 중요도가 낮다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;프레임웍은 얼마나? - 테스트 프로젝트에 가깝기 때문에, 알고리즘 구현과 모듈화가 그 목표이다.&lt;br&gt;
물론 이대로 프레임웍까지 갖춰진다면 좋겠지만, 한 번에 만족할만큼의 프레임웍 구축은 어렵다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;프로젝트의 기획적 목표&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;보다 재미있는 전투 구현(AI)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;보다 응용가능한 액션전투 시스템 구현&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;대형 몬스터의 액션적 MMO 파티전투 구현&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;프로젝트의 그래픽적 목표&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;독창적 분위기의 실험 및 기술적 확립&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;효율성 증대를 위한 기술적 연구&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;프로젝트의 기술적 방향 (milestone)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&amp;lsquo;구현되는&amp;rsquo; 기본적 이동과 공격. 배경, 카메라 뷰 구현&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;액션감 / 타격감 상승.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;멀티 타겟 캐릭터&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;캐릭터의 가드 개념 추가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;캐릭터의 지역 공격 추가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;몬스터의 인공지능 : 어그로, 자기방어&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;오브젝트의 파괴/ 다이나믹 라이트&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1차 마일스톤&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;캐릭터의 이동, 공격, 대기, 죽기등의 기본 애니메이션 적용&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;카메라 뷰 구현&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;배경 기본 구현&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그래픽 요소는 최소화 시킴&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;일반적 게임과 다를 바 없는 수준&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;뷰와 게임의 스타일 확립&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;상하체 분리 애니메이션, 무빙어텍 구현여부?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;2차 마일스톤&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;액션감/ 타격감에 대한 고찰&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;타격감이란 무엇인가?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;주인공 캐릭터 가드 개념 추가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;주인공 캐릭터 지역 공격 추가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;멀티 타겟 캐릭터 제작&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2차에서 공격과 전투의 기본은 완성&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그래픽 요소 추가 시작&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;3차 마일스톤&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;몬스터의 인공지능 : 어그로, 자기방어&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;오브젝트의 파괴/ 스테틱/다이나믹 라이트&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;그 후 작업
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;캐릭터 커스터마이즈에 대한 고찰 : 캐릭터 체형변화와 갑옷의 응용.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;연출 툴 제작&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>걍 작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-29-4518665/</link><pubDate>Tue, 29 Jul 2008 15:41:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-29-4518665/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_488ebc1e5a9df.jpg" alt="Featured image of post 걍 작업" /&gt;&lt;p&gt;그래도 페인터 살짝 건드렸다고 생각한대로 그려는 지는구나&lt;br&gt;
그리는 시간만 순수하게 따지면 20분 정도 들었을듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt; 즉 생각을 거의 안하고 그렸더니 이뭐병 손가는대로 그냥 그려버리게 된다는&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt; 생각만 제대로 하고 시작하면 나오긴 하겠는데? 어쨌건 원하는 것을 표현할줄은 대충 알게 된 것 같으니..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음부턴 제대로 뎃셍부터 잡고 시작해야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_488ebc1e5a9df.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다음 메일오류사건으로 이명박 메일 털림</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-25-4510117/</link><pubDate>Fri, 25 Jul 2008 11:17:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-25-4510117/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_488937b1c3a9c.jpg" alt="Featured image of post 다음 메일오류사건으로 이명박 메일 털림" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kane.egloos.com/1787899" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;다음 메일오류사건으로 이명박 메일 털림&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_488937b1c3a9c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>손꾸락</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-25-4510114/</link><pubDate>Fri, 25 Jul 2008 11:15:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-25-4510114/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_488937246e708.jpg" alt="Featured image of post 손꾸락" /&gt;&lt;p&gt;이쁘당. 이힛&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_488937246e708.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>동방대 교과과정 개정용 데이터</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-24-4508447/</link><pubDate>Thu, 24 Jul 2008 16:28:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-24-4508447/</guid><description>&lt;p&gt;비공개.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디렉터 계열&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아트 디렉터 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; 전체 게임의 그래픽 분위기와 색감 등 그래픽의 전 파트를 관장하고 기획한다.&lt;br&gt;
테크니컬 아트 디렉터 &amp;mdash; 전체 게임의 그래픽 기술 파트를 관장하고 기획한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원화 계열&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 원화 디자이너&amp;mdash; 게임에 나오는 PC와 NPC, 몬스터 등의 설정원화를 제작한다.&lt;br&gt;
배경 원화 디자이너&amp;mdash;&amp;mdash;게임에 나오는 자연물과 인공물 배경 설정원화를 제작한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UI 계열&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UI 디자이너 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash; 게임의 UI 를 디자인하고 제작한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 계열&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 3D 디자이너 &amp;mdash;&amp;mdash; 캐릭터 원화를 바탕으로 게임 캐릭터를 제작하고 맵핑한다.&lt;br&gt;
애니메이터 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;- 제작된 캐릭터를 애니메이션 시킨다.&lt;br&gt;
배경 3D 디자이너&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; 배경 원화를 바탕으로 게임 배경을 제작하고 맵핑한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FX 계열&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이펙트 디자이너 &amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;게임의 이펙트와 특수효과를 제작한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정종필 (주) 엔도어즈 , 차장, 대학원 재학중, 37&lt;br&gt;
백형목 (주) 로직게임, 그래픽 팀장, 대학원 재학중, 29&lt;br&gt;
이수연 (주) NC소프트 , 대리, 전문대졸, 27&lt;/p&gt;</description></item><item><title>프로그램 연습</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-24-4508323/</link><pubDate>Thu, 24 Jul 2008 15:13:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-24-4508323/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48881d6d03d92.jpg" alt="Featured image of post 프로그램 연습" /&gt;&lt;p&gt;일단 개삽질과 갖은 오타 끝에 여기까지는 대충 만들었는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
총알만 안움직이고 나머지는 잘 된다. 아 벽에 부딪쳤을 때 정지하는 것도 아직&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 블렌딩도 해야 하고 그림도 넣어야 하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48881d6d03d92.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TAD 의 할 일</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-24-4508009/</link><pubDate>Thu, 24 Jul 2008 11:42:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-24-4508009/</guid><description>&lt;p&gt;TAD는 사실, 좀 애매한 직종이다. 이것도 하고 저것도 하는 직종이라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 TAD라면, 어떤 효과나 어떤 분위기를 어떤 기술로 내는 것이 가장 효율적이다 &amp;hellip; 그러므로 우리 프로젝트에서는 어느어느 기술을 사용하겠다&amp;hellip;. 라고 정하고, 테스트 하는 것이 임무이다. 물론 그거에 한정되지 않고, 프로그램쪽 입장도 듣고 그래픽쪽 입장도 들어서 문제가 생겼을 때 서로 어느 부분이 양보할 것인가, 혹은 어느 기술로 돌려서 타협할 것인가를 결정해 주기도 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 자주 일어나는 소소한 일 중 하나가 그래픽적인 입장과 프로그램 적 입장에서의 &amp;lsquo;통역&amp;rsquo; 의 임무인데 &amp;hellip;&lt;br&gt;
그런 에피소드 중 하나가 갑자기 생겨서 적어 놓는다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;염색 기능을 프로그래머와 협의해서 만들어 놓았는데, 그걸 적용시킬 타이밍이 되었다.&lt;br&gt;
A 기획자가 그 기술에 대해 물어보러 왔다.&lt;br&gt;
일단 염색 기능의 기술적 기반은 텍스쳐 한 장의 각각의 8비트 채널에서 그 값을 받아와서 지정된 RGB와 텍스쳐의 RGB를 곱해주는 방식인데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기획자: 염색은 몇 개 쓸 수 있죠?&lt;br&gt;
프로그램: 3개 쓸 수 있죠. 채널당 쓰면 되니까요&lt;br&gt;
기획자: 색을 3가지 밖에 못쓴다고요? 그럼 너무 제약이 심하네요..&lt;br&gt;
프로그램: 네? 3가지면 되잖아요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 이미지의 단절 발생. 중간에서 통역 필요&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;프로그램 : 한 갑옷에 3가지 색을 염색하면 많지 않냐&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기획 : 쓸 수 있는 색이 단지 빨강 파랑 노랑처럼 3가지 뿐이라는 거냐&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TA: 아니아니 그런 얘기가 아니고, &amp;lsquo;동시에&amp;rsquo; 3가지를 쓸 수 있단 말이예요. 실제로는 24비트의 RGB를 쓰니까 색은 무한이라고 봐도 되지요. 중요한건 한 텍스쳐 안에 몇 가지의 색을 쓸 수 있냐는 것인데요. 최대 3개지만, 3개 다 쓰는건 허락하지 않겠어요. 분명 그 조합이 두 개만 되어도 기획자들 차원에서는 매우 귀찮은 고려사항이 될 거예요&lt;br&gt;
R채널과 G 채널 2개만 쓰세요. 분명히 나중에 그래픽 팀에서 갑옷에 드러난 피부를 제어하고 싶어할 거예요.(ㅎㅎ) 그때를 대비해서 B 채널은 쓰지 않기로 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;기획자: 염색한걸 미리 볼 수는 없나요?&lt;br&gt;
프로그램: 클라이언트를 돌려서 볼 수 있는데요. 원하시면 툴을 만들어야 하는데&amp;hellip;그건 좀 힘들어요&lt;br&gt;
기획자 : 그래도 색을 미리 봐야 뭘 정하거나 할 수 있지 않겠어요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 중간에 끼어듬.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;프로그램: 염색을 미리 보기 위해서는 클라이언트 렌더러를 거쳐서 보는 방법밖에 모름&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기획자 : 색상 넣고 게임실행해서 보고, 다시 색상 좀 수정하고 다시 실행해서 보는건 너무 힘듬.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TA: 알겠는데 간단한 법을 알려줄께요. 포토샵을 열어서 멀티모드로 한 장 올려서 색을 섞어보세요. RGB 곱셈 맞죠? 그렇다면 기본적으로 포토샵의 멀티와 같게 동작할거예요. 물론 쉐이딩을 거치고 라이팅을 거치면 미묘하게 달라지겠지만 그건 텍스쳐도 마찬가지이므로 무시할 수 있는 수준이 될 거예요. 굳이 이걸로 툴을 만들게는 안할게요. 지금 프로그램 자원을 거기에 집중할 수는 없어요.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;기획자: 염색에 오파시티는 먹을 수 있나요?&lt;br&gt;
프로그램: 오파시티요? 아니, 그건 염색과 상관 없잖아요. 이건 색만 바꾸는 거지 알파를 안건드려요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 중간에 끼어듬&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;프로그램 : 프로그래머의 오파시티 개념은 알파채널에 의한 진짜 투명도.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기획 : 포토샵의 브러쉬 오파시티 개념을 말하고 있다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TA : 기획자가 말하는 오파시티는 그 얘기가 아니예요. 염색 텍스쳐의 각 채널당 8비트를 쓰죠? 즉 256 단계의 염색 블렌딩이 가능하냐고 물어보는 얘기예요. 알파 채널이 아니라고요. 기획자는 그래픽 디자이너에게 그냥 알파 채널처럼 생각하면 된다고 말해주세요. 즉, 생각하는 오파시티는 분명 &amp;lsquo;먹어요&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;업계가 커지고 복잡해질수록 한 분야의 &amp;lsquo;전문가&amp;rsquo; 가 많이 필요하다고 하는데,&lt;br&gt;
그것은 당연하고 동의하지만&lt;br&gt;
그만큼 그 &amp;lsquo;중간자&amp;rsquo; 의 필요성도 높아지고 있다고 할까.&lt;br&gt;
별 것도 아닌 일로 팀 전체의 커뮤니케이션이 틀어져 버리는 일을 너무 많이 봐왔다.&lt;br&gt;
결국은 서로 다 잘 되자고 하는 소리였는데 말이지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐? 이도저도 아닌 박쥐의 변명이라고?&lt;br&gt;
으,음 - 뭐 그럴지도.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>국회도서관 불발</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-24-4507795/</link><pubDate>Thu, 24 Jul 2008 09:14:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-24-4507795/</guid><description>&lt;p&gt;우힛.&lt;br&gt;
출근했음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여러가지 이유로 불발. (비도오고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음에 가는 수 밖에&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이모션FX</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-22-4503672/</link><pubDate>Tue, 22 Jul 2008 11:13:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-22-4503672/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_488541ca55dd3.jpg" alt="Featured image of post 이모션FX" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip; 기대보다는 실망.&lt;br&gt;
아티스트 가이드가 빈약하고, 튜터리얼도 허접한 편.&lt;br&gt;
몇몇 기능의 세부 셋팅이 없고 응용이 힘들게 되어 있다.&lt;br&gt;
이모션 스튜디오는 그냥 뷰어일 뿐인건가.&lt;br&gt;
Custom LOD를 생성한다음 삭제는 어떻게 하는건데 &amp;ndash;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 LOD 자동생성, 립싱크 제네레이터, 모션 믹서등 좋은 기능이 많긴 하지만&lt;br&gt;
정작 게임용 엔진으로 쓰기에는 툴이 너무 빈약하달까.&lt;br&gt;
결국에는 다른 툴이 추가로 필요하다는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_488541ca55dd3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
홈페이지는 &lt;a class="link" href="http://www.mysticgd.com/site2007/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.mysticgd.com/site2007/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;이건 모션 리타겟팅. 어차피 맥스의 bip를 공유하는 것과 비슷한데, 게임 내에서 사용 가능하다는 것이 다르달까.&lt;br&gt;
하긴 그렇게 하면 데이터 용량은 &amp;lsquo;적어도&amp;rsquo; 줄겠군.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Blend Tree Test&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;모션 블렌드. 이건 꽤 쓸만하달까. 걷는 속도에 따라 모션을 제어할 수 있는 기능이 게임에 추가되어야 하지만.&lt;br&gt;
그렇지만 역시 제어는 프로그램에서만 가능. 뷰어는 그냥 보는 것 뿐?&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;모션 캡춰. 아줌마 튜터리얼좀 주세요. &amp;ldquo;우리 이거 잘됨. 우리 좀 짱인듯 ㅋㅋㅋ&amp;rdquo; 라고만 메뉴얼에 써놓으면 어쩌자는건데.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Motion event test, showing single frame events and events that are active for a given amount of time.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;모션 중간에 나오는 이벤트. 뭐 이건 어느 툴에나 있는 기능이니까.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Mixing a wave motion on top of an idle motion.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;모션 믹싱. 알았으니까 튜터리얼좀 님하&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;룩엣 컨트롤러. 아티스트 가이드에서는 언급조차 없음.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;모션 블렌드 모드. 이건 잘 이해가 안돼서 다시 읽어봐야 할 듯.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Motion priorities. Changing a base motion while the mixing motion keeps playing on top.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;모션 우선권. 이거 메뉴얼에 내용 있었어요?&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;IK . 굉장히 기대했던 내용임에도 불구하고 아티스트 가이드에 언급도 없다!!!&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;피직스. 아줌마 메뉴얼에 언급 안된 기능 추가요.&lt;br&gt;
이건 동봉된 Ageia 피직스의 도큐먼트쪽이 있나를 찾아봐야 하는 걸까냥.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Attaching different animated characters together.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;어테치먼트. 뭐 일단 기능은 잘 되긴 하는데 뭐랄까, 옵션이 너무 적다. 그냥 붙이는 것 뿐? 각도를 바꾸고 싶거나 다른 기능은 없음? 무조건 다시 만들라고? 응?&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;디포머블 어테치먼트. 알겠는데. 음. 이것보다는 오히려 실시간 클리핑쪽을 지원해 주면 더 좋을텐데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;페이셜 에니메이션. 뭐 어차피 모프인데. 독립적으로 지원해준다는 것 자체가 의미있을 듯.&lt;br&gt;
그렇지만 어이, 모프와 스킨이 동시에 들어가도 버텍스의 웨이트 계산 , 괜찮은거야?&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;The same lipsync motion applied to two totally dfiferent characters. One uses mesh morph targets while the other uses bone transformation based morph targets.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;립싱크 자동생성. 거의 유일하게 퍼펙트하게 맘에 들었던 기능.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Character instancing on the XBox 360.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;인스탄트로 많이 생성할 수 있다 .. 라는건데 뭐 알겠음 .&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;모션 LOD . 이거 말고도 여러가지 LOD를 지원하는 점은 마음에 든다. 메터리얼 LOD, 지오메트리 LOD,본 LOD&lt;br&gt;
근데 튜터리얼에 넣어줘 지발요.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;히트 디텍션. 어차피 컬루젼 체크. 문제는 속도가 얼마냐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Using the keyframing templates to create an animated camera path using smooth curves.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;키프레임 템플릿 &amp;hellip; 마이너한데 이거.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Showing some custom test mesh deformers.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;메쉬 디포머, 아티스트 가이드엔 역시 언급조차 없음.&lt;br&gt;
어차피 쉐이더에서 포스트 프로덕으로 만들 수 있지 않나.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;실시간으로 크기가 변하는 바운딩 박스 정도. 뭐 좋아.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>목요일날 국회 도서관 갑니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-21-4502264/</link><pubDate>Mon, 21 Jul 2008 19:12:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-21-4502264/</guid><description>&lt;p&gt;목요일 아침부터 일단 가서&lt;br&gt;
보고 싶었던 논문 싸악 복사해 와야 겠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 하면 되는건가&amp;hellip;&lt;br&gt;
뭐, 뭔가 신분증 같은거라도 필요하다던가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주, 주차장은?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임학과 학생들에게 가르칠 내용은?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-20-4500268/</link><pubDate>Sun, 20 Jul 2008 21:14:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-20-4500268/</guid><description>&lt;p&gt;프로그램 기반이 없는 그래픽 디자이너 / 기획자 한정.&lt;br&gt;
3D MAX 정도는 다룰 수 있다는 것으로 보고,&lt;br&gt;
게임이라고 하는 실무적 프로세스와 그래픽 툴에서 만드는 그래픽 데이터와의 이질감을 연결시켜 주는 것이 좋을듯. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 의미에서 강의 시작때 가장 먼저 해야 할 것이 용어 설명이 아닐까.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설명할 수 있는 것을 생각나는대로 정리해 봐야겠다.&lt;br&gt;
혹시 추가해 주실분은 리플로 ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-밉맵&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;안티 알리아싱&lt;br&gt;
-빌보드&lt;br&gt;
    - 소프트 파티클&lt;br&gt;
-LOD&lt;br&gt;
    - Bone LOD&lt;br&gt;
    - 지오메트리 LOD&lt;br&gt;
    - 에니메이션 LOD&lt;br&gt;
-SDK&lt;br&gt;
-플러그인&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다이렉트X&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임엔진&lt;br&gt;
    - 겜브리오&lt;br&gt;
    - 스피드트리&lt;br&gt;
    - 이모션FX&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;IK/ FK&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;물리엔진&lt;br&gt;
    - 지글 본&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;쉐이더&lt;br&gt;
    -엠비언트 오클루젼&lt;br&gt;
    - Lim light&lt;br&gt;
    - 엠비언트 큐브&lt;br&gt;
    - 스페큘러&lt;br&gt;
    - 노말 범프&lt;br&gt;
        - 페럴랙스 맵핑&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그림자&lt;br&gt;
    - 셀프 쉐도우&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다크맵&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;포탈 (컬링)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;클리핑&lt;br&gt;
    - 쿼드트리 &lt;br&gt;
    - 옥트리&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;A* (길찾기 AI)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;뭐야 슬쩍 정리했는데도 이만큼이야 (ㄷㄷㄷ) 요새 기술이 이정도로 발전했나..&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;웨이트 값에 대해서도 설명하자.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;모핑&amp;hellip; 과 웨이트의 연관 관계도 설명하는게 좋겠고..&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;스카이 박스.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;HDR&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;바운딩 박스&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;노말 (버텍스 노말 폴리곤 노말) - 노말맵 이전 설명.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;Hell&amp;rsquo;s kitchen 에서 보고 힌트를 얻은 방법.&lt;br&gt;
조금 다른 방법이다. 거긴 어차피 리얼리티 쇼니까.&lt;br&gt;
대신 약간의 경쟁과 긴장은 필요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 주마다 한 조가 발표를 한다. -&amp;gt; 다른 조원이 비평을 하고 점수를 준다.&lt;br&gt;
이유는 건전하게 비평하고 분석하는 법을 배우기 위해.&lt;br&gt;
하지만 아이디어 발표가 아니어서야&amp;hellip;&lt;br&gt;
그냥 조사 발표로는 안됨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정보조사를 시킨다 -&amp;gt; 다른 조원들이 점수를 준다.&lt;br&gt;
정보조사가 가치가 있었나&lt;br&gt;
정보조사가 이해가 쉬웠나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정보조사를 시킨다 -&amp;gt; QA를 한다.&lt;br&gt;
QA만으로는 부족할 수도 있다.&lt;br&gt;
평가 혹은 QA는 어떨까.&lt;br&gt;
하여간 뭔가 다른 조원들의 평가가 있음 좋겠는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>음악이 마음에 든 어드벤쳐 플레쉬 게임</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-19-4498561/</link><pubDate>Sat, 19 Jul 2008 22:26:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-19-4498561/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://webxplore.oskol.ru/uploads/gamez/samorost2/samorost2.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://webxplore.oskol.ru/uploads/gamez/samorost2/samorost2.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 음악을 무슨 음악이라 할까.&lt;br&gt;
내가 인지하기로는 &amp;lsquo;원숭이섬의 비밀 풍의 음악&amp;rsquo;&lt;br&gt;
악기도 비슷한 듯 하고, 살짝 가벼우면서 흥겨운 이런 음악을 뭐라 하죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요즘엔 음악도 공부해야 하지 않을까 하는 생각이 든다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임엔진이란 무엇인가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-19-4498210/</link><pubDate>Sat, 19 Jul 2008 18:24:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-19-4498210/</guid><description>&lt;p&gt;뭐 여태까지는 자동차에 비유해 많이 설명했습니다만.&lt;br&gt;
좀 공부하다 보니까 더 쉬운 비유가 널려 있었더군요 &amp;ndash;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임엔진은 포토샵과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림 그리기 위해서 어떤 엔진을 쓸 거냐는 어떤 그림을 그리기 위해 어떤 그림툴을 사용하느냐와 같다.&lt;br&gt;
비트맵을 이용한 고급 효과 위주의 그림을 그리고 싶으면 포토샵.&lt;br&gt;
붓 터치가 강하게 들어간 느낌의 그림을 그리고 싶으면 페인터&lt;br&gt;
인쇄용으로 크게 뽑으려 만드는 그림이 필요하면 일러스트레이터.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 엔진도 마찬가지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 게임 엔진 없이 다이렉트X 기본만 가지고 제작한다면?&lt;br&gt;
&amp;hellip;그림판.&lt;br&gt;
앗싸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다이렉트X 도 없으면 ?&lt;br&gt;
&amp;hellip; 그냥 새 txt 파일에서 이모티콘 그리기.&lt;br&gt;
아자붕&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 스피드트리나 하복, 이모션FX 같은 미들웨어 엔진은?&lt;br&gt;
&amp;hellip;플러그인&amp;hellip;&lt;br&gt;
특정 기능을 쉽게 그리게 해주는 것과 똑같으니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 생각하면 아주 간단한 것을. 역시 공부해야 뭐라도 알 수 있다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>으아악 배탈이다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-18-4496860/</link><pubDate>Fri, 18 Jul 2008 23:37:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-18-4496860/</guid><description>&lt;p&gt;어째서인지 어제 오후부터 배가 무척 아파서 제대로 밥을 먹지 못했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 임용서류 땜에 천안 학교까지 갔다 왔는데 배고파 돌아가시는줄 알았음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이틀동안 설사만 6회. 으윽.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐가 문제인 걸까요. 점심에 먹은 회덮밥? 그 후 후식으로 먹은 팥빙수?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 지금까지도 고생중입니다. 데굴데굴&lt;/p&gt;</description></item><item><title>또 번역중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-17-4493943/</link><pubDate>Thu, 17 Jul 2008 15:50:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-17-4493943/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_487eebad95410.jpg" alt="Featured image of post 또 번역중" /&gt;&lt;p&gt;이번엔 이모션 FX 아티스트 가이드 번역중.&lt;br&gt;
다행히 양도 적고 쉽네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와와 프로그램짜고 싶어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림그리고 싶어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_487eebad95410.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>시각화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-16-4491412/</link><pubDate>Wed, 16 Jul 2008 12:24:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-16-4491412/</guid><description>&lt;p&gt;게임을 만들 때 가장 먼저 해야 할 것은.&lt;br&gt;
기획서도 아니고 마케팅 계획도 아니고 투자제안서도 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 잘 만든 게임 스크린샷이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시각화는 본인 자신 뿐만 아니라 협력자들에게, 자신들이 만들고 싶은 것을 공통적으로 인지하게 한다.&lt;br&gt;
물론 그것이 될 수 있다고 믿는 그림일것. 보여주기 위한 화면은 안된다.&lt;br&gt;
구체적이어야 하고, 실현 가능하다는 것이 충분히 믿을 수 있는 화면이어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 본인도 그걸 만들 수 있다고 믿어야 함은 말할 나위도 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 여태까지 훌륭한 게임 기획자가 되려면 게임 프로그래밍을 배우라고 말을 해 왔다.&lt;br&gt;
그러나 자신이 원하는 진짜 게임을 만들고 싶은 기획자에게 그것만큼 중요한 것이 바로 그래픽 소양일 것이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>연구시작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-16-4491299/</link><pubDate>Wed, 16 Jul 2008 11:07:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-16-4491299/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_487d57af0ad8d.jpg" alt="Featured image of post 연구시작" /&gt;&lt;p&gt;우와아아앙 난 영어가 싫어요.&lt;br&gt;
날씨 더워서 암것도 하기 싫음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_487d57af0ad8d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 힌트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-14-4487186/</link><pubDate>Mon, 14 Jul 2008 15:41:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-14-4487186/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_487af522d5749.jpg" alt="Featured image of post 겜브리오 힌트" /&gt;&lt;p&gt;위와 같이 보여야 할 게&lt;br&gt;
왜 아래 것 처럼 보이냔 말이다.&lt;br&gt;
그것도 일정 각도 한정으로.&lt;br&gt;
아니 블렌딩이나 소팅 문제라면 이해라도 가지&lt;br&gt;
트렌스폼 메트릭스가 깨진다는 것이 말이 되나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VCAlphablend 쉐이더와 연관이 있는 듯한 느낌도 들지만&lt;br&gt;
아무것도 없어도 일단 발생은 한다 빈도는 좀 낮아지지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 블리자드 이펙트와 궁합이 맞지 않거나 버그가 있거나 한 듯.&lt;br&gt;
이제 다른 파티클로 바꾸고 해봐야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하루종일 이 문제만 분석중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_487af522d5749.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>갓파 쿠와 여름방학을 (2007, 河童のクゥと夏休み)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-13-4485691/</link><pubDate>Sun, 13 Jul 2008 21:49:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-13-4485691/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4879f01bca1da.jpg" alt="Featured image of post 갓파 쿠와 여름방학을 (2007, 河童のクゥと夏休み)" /&gt;&lt;p&gt;한 마디 평 : 이게 어디 가족영화냐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4879f01bca1da.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
센과 치히로를 생각하고 아이를 데려간다면 낭패.&lt;br&gt;
그렇다고 좋은 작품이 아니냐&amp;hellip; 라고 한다면&lt;br&gt;
근래 본 일본 에니메이션 중 최고라고 할 수 있습니다. 단지 이게 왜 전체이용가인지는 애매.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지브리 에니메이션이 센과 치히로 부터 뭔가 이상하게 힘이 빠진 듯한 느낌이었다면&lt;br&gt;
이 작품은 그 빈 구석을 채워준달까.&lt;br&gt;
마치 이웃집 토로로 + 폼포코 너구리 대 작전 (이 제목은 아무래도 익숙하지 못하다. 헤이세이 폼포코 너구리 대전쟁이 익숙)&lt;br&gt;
을 본 느낌입니다.&lt;br&gt;
개인적으로는 거기다가 모노노케 히메 + 킹콩 + 둘리 까지 섞어야 한다고 생각하지만 말이죠. (ㅎㅎ)&lt;br&gt;
스토리야 검색하면 쉽게 구할 수 있으므로 굳이 여기서 설명하지는 않겠지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 에니메이션에 편견이 없는 분이라면 강추.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 처음부터 나오는 피칠갑 (&amp;hellip;) 과&lt;br&gt;
하이라이트에 나오는 피칠갑 폭발 (&amp;hellip;) 이&lt;br&gt;
가족영화는 아니라는걸 보여줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;저작권 나부랭이로 스샷은 삭제&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무리 생각해도 비호감스럽게 생긴데다가,&lt;br&gt;
일본식 전설을 알고 있지 않으면 이해도 되지않을 갓파라는 요괴의 설정은&lt;br&gt;
더더욱 아이에게는 어울리지 않습니다.  내 생각에는 한 12세 정도&amp;hellip;&lt;br&gt;
센과 치히로가 아니예요. 이정도라면 모모노케 히메 급이지요. (참고로 모노노케 히메는 DA-13 (13세 이상))&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 처음 봤을때의 비호감스러운 생김새는 일단 갓파 &amp;lsquo;쿠&amp;rsquo;의 행동을 본격적으로 보기만 한다면&lt;br&gt;
그 귀여움에 싸악 사라지겠지만 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;저작권 나부랭이로 스샷은 삭제&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 스토리는 굳이 설명할 필요도 없는 뻔한 진행을 보여줍니다.&lt;br&gt;
그렇지만 세부 연출과 구성이 훌륭해서 보기에는 오히려 편합니다.&lt;br&gt;
현대에 나타난 &amp;lsquo;이상한 존재&amp;rsquo; 와의 행복한 삶 -&amp;gt; 공개되면서 위기 -&amp;gt; 환경이 파괴되어서 슬퍼 -&amp;gt; 어떻게든 해피엔딩&lt;br&gt;
중반까지는 그런대로 괜찮은 진행을 보여줍니다만,&lt;br&gt;
클라이막스 이후에는 급격히 스토리가 늘어지기 때문에 2시간 정도의 런닝타임을 자랑하지요.&lt;br&gt;
덕분에 여운이 아쉽습니다. 개인적으로는 비극으로 끝나는 것이 차라리 더 어울리지 않았을까 생각이 드는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쿠가 런던 타워를 올라갈때가 사실 이제 끝낼 타이밍이 아니었나 싶습니다.&lt;br&gt;
묘하게 킹콩과 오버렙되는 것이 느낌이 가장 극도로 긴장감 높은 클라이막스였거든요. 아찌도 죽었고, &lt;br&gt;
역시 인간에게 지배당한 세상에서 인간과 다른 존재가 자신이 갈 곳을 찾는 마지막은 가장 높은 곳인 건가요.&lt;br&gt;
그 시점에서 비극 (혹은 애매한 마무리) 로 끝내는 것이 더욱더 관객들의 마음에 와 닿지 않았을까라고 생각됩니다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아쉬운점은 이것 말고도 또 있습니다.&lt;br&gt;
극장판이라고 보기에는 너무 매력없는 캐릭터 디자인과 작화퀄리티도 몰입을 방해하는 요소로 등장하게 되는데,&lt;br&gt;
그 단점과는 어울리지 않을 정도로 사실적인 에니메이션 키프레임은 오히려 놀라울 정도입니다.&lt;br&gt;
보통 지브리 에니메이션도 저런 쓸데없는 사실적 동작은 보통 추가하지 않는데&amp;hellip; 라고 생각될 정도로&lt;br&gt;
자동으로 닫히는 대문의 닫히는 속도를 제어하기 위해 무의식적으로 뻗는 손 이라던가,&lt;br&gt;
스토리와는 상관 없지만 어떤 동작을 취하다가 살짝 미끄러지는 섬세한 동작이라던가.&lt;br&gt;
마치 로토스코핑(Rotoscoping) 을 사용한 느낌이랄까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그래도 중간중간 보이는 어색한 배경작화 (나쁘진 않지만 투시가 자주 나가더군요) 와&lt;br&gt;
색도를 거의 넣지 않은 캐릭터,&lt;br&gt;
최대한 절제된 3D (물에는 잔뜩 썼습니다만, 지나가는 차에다가는 3D를 쓰지 않은 것이 한껏 아날로그스럽습니다.)&lt;br&gt;
가 자꾸 눈에 밟히는 것은 어쩔 수 없는 직업병인것 같네요 ;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 단점들을 제외하고는, 사실 지브리가 이상해진 지금, 다시 옛날 지브리의 모습을 보는 듯한 작품이었습니다.&lt;br&gt;
유쾌함도 적절하고, 소소한 행복으로 환경에 대해 말하는 느낌이라던가&amp;hellip;&lt;br&gt;
아직은 어설프고 미숙한 어린이의 &amp;lsquo;성장&amp;rsquo;에 대해서 표현하는 자세라던가&amp;hellip;&lt;br&gt;
이런 전체적인 완성도와 내용 때문에 단점을 길게 말했음에도 불구하고 결국에는 이 작품을 추천할 수 밖에 없게 되겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옛날 지브리 스튜디오의 모습이 그리우신 분들께 추천.&lt;br&gt;
그때보다 꽤 늙어버린 지금, 다시 토토로가 그리운 그대에게 추천.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>블루스크린 사진자료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-12-4483654/</link><pubDate>Sat, 12 Jul 2008 20:18:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-12-4483654/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_487892f4225ef.jpg" alt="Featured image of post 블루스크린 사진자료" /&gt;&lt;p&gt;퍼옴&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_487892f4225ef.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일단 소녀 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-10-4479047/</link><pubDate>Thu, 10 Jul 2008 15:29:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-10-4479047/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4875ac2325902.jpg" alt="Featured image of post 일단 소녀 완성" /&gt;&lt;p&gt;마음에 드세요 하고 물어보면&lt;br&gt;
님 싸울래여?! 라는 분위기지만&lt;br&gt;
어쨌거나 마무리를 짓지 않으면 다음 발자국을 내밀지 못하는 법이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 마무리 짓습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 그래도 그렇지 작게보니까 왜이렇게 안이쁘니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4875ac2325902.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제작과정&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4875ac410de31.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새로운 한류스타가 헐리우드 영화에 출연!!!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-10-4478523/</link><pubDate>Thu, 10 Jul 2008 09:51:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-10-4478523/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48755d127f92b.jpg" alt="Featured image of post 새로운 한류스타가 헐리우드 영화에 출연!!!" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48755d127f92b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
곧 개봉 예정!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;근데 영화제목은 뭐?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>페인터 연습</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-09-4476947/</link><pubDate>Wed, 09 Jul 2008 15:32:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-09-4476947/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48745b5776f8e.jpg" alt="Featured image of post 페인터 연습" /&gt;&lt;p&gt;슬슬 끝이 보여가는군. 중간에 갑자기 바쁜일로 꽤 시간 뺐겼었음.&lt;br&gt;
눈이 좀 작고 눈썹이 옅은걸 수정해야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 그것보다 이제 내맘대로 이쁘다고 생각하는 방향으로 수정해 봐야지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48745b5776f8e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>프로그래밍 실습</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-09-4476829/</link><pubDate>Wed, 09 Jul 2008 14:13:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-09-4476829/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_487448eb410c6.jpg" alt="Featured image of post 프로그래밍 실습" /&gt;&lt;p&gt;변환까지 끝마쳤다. 야호.&lt;br&gt;
몇 가지 새로운 사실을 알게 되었고,&lt;br&gt;
기존에 배웠던 것을 다른 식으로 접근하는 예도 봤다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 플렌 두 개 만들어 하나는 이동/회전행렬로 처리했음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 기본 출력은 다 끝났고, 본격적으로 게임을 만들어 볼까나.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_487448eb410c6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>디자이너의 분류</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-09-4476382/</link><pubDate>Wed, 09 Jul 2008 08:57:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-09-4476382/</guid><description>&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pds/200710/04/05/b0006805_4704a7c6801ae.jpg" alt="Featured image of post 디자이너의 분류" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://neco02.egloos.com/3420372" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;디자이너의 분류 &lt;del&gt;나는 어디에 속할까?&lt;/del&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;▲  &lt;a class="link" href="http://neco02.egloos.com/" title="http://neco02.egloos.com"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;layil&lt;/a&gt;  님 블로그에서 트랙백.&lt;br&gt;
이런거 들으면 가슴을 후벼파곤 하지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pds/200710/04/05/b0006805_4704a7c6801ae.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/favedesign/20027106946" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/favedesign/20027106946&lt;/a&gt;제임스님 블로그에서 담아온 내용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인 일꾼 Design Workhorse&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전체 구성원들 중에 79% 에 이르는 대다수의 디자이너들은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인 일꾼으로 분류된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 범주의 속하는 디자이너들은 성과 면에서 전성기를 구사하지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠재력에 면에서는 이미 한계에 도달했다고 볼 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 디자이너들은 비록 최고의 성과를 올리고 있다고 할지라도 오직 앞으로 얼마간만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 범주에 머물 수 있다는 점에 유의해야한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이들이 만일 현재 자신의 위치에 안주하여 자기계발의 노력을 소홀히 하면 디자인 무용지물이 될 수 있다.&lt;br&gt;
그러나 재교육과 성장을 통해 디자인 일꾼은 디자인 스타로 재 분류 될수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인 스타 Design Star&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인 스타는 높은 잠재력을 갖추고 최고 수준으로 성과를 이루고 있는 디자이너 들이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상당한 능력을 갖추고 능력을 갖추고 높은 수준의 동기유발 요인을 갖고 있는 젊은 디자이너, 창의적이고 생산적인 중견 디자이너, 스탭 디자인 전문가, 훌륭한 잠재력을 소유한 디자인 경영자도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 부류에 속한다. 이런 디자이너들은 탁월한 아이디어와 디자인 해결안을 창안하여 조직의 발전에 중요한 공헌을 할수 있다. 전체 디자이너 들 중 약 15%가 이 범주에 속한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인 문제아 Problematic Designer&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인 문제아는 훌륭한 잠재력을 가지고 있지만 업무수행력에서 역량을 가지고 있지 못하는 디자이너다. 이러한 디자이너들은 어떤 경우에 악행을 저지르기도 하고 유해한 행동에 관여하거나 하찮은 일에 시간을 낭비하고 정열을 쏟아 버린다. 번뜩이는 지혜는 있으나 실패에 대한 긴장으로 가득차 있는 중견 디자인 뿐만 아니라 훌륭한 재능은 가지고 있지만 성공가능성에 대한 불안감을 가지고 있는 젊은 디자이너들이 여기에 속한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때때로 디자이너들은 조직에서 바람직하지 못한 경험으로 인해 이 부류의 속하게 되기도 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그와 같은 경험은 상급자의 잘못된 경영 때문인 경우가 많다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 범주의 디자이너 들은 그들의 높은 잠재력과 전문적인 수월성 때문에 남겨둘 가치가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 개별적인 평가와 분석 명확한 피드백이 필요하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 디자인 스타로 성장하지 못하거나 디자인 일꾼으로 변신하는 일에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전념하지 못하면 무용지물 디자이너가 될지 모르기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인 무용지물 Design Deadwood&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인 무용지물은 업무수행과 잠재력면에서 모두 낮은 수준으로 조직적인 환경에서 적절하게 업무수행을 할수 없는 디자이너를 말한다. 그들은 자신의 성장에 대한 어떤 잠재력도 가지고 있지 않으며 실제업무 수행 측면에서 그들이 보유한 낮은 수준의 잠재력에도 미치지 못하는 생활을 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 디자이너들은 자질이 없을뿐 아니라 무능하고 종종 업무를 잘 수행하려는 노력조차 하지 않는다. 평균적으로 약 2%의 디자이너들이 조직에서 이러한 부류에 속한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;약간 교과서 스타일임 - 디자인경영&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인 경영의 교훈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 디자인을 해내기 위한 유일한 방법은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 디자이너와 일하는 것 뿐이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인 스타가 되어라&lt;/p&gt;</description></item><item><title>MTBI test</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-08-4473970/</link><pubDate>Tue, 08 Jul 2008 05:45:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-08-4473970/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48728034d3126.jpg" alt="Featured image of post MTBI test" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://skdi9316.egloos.com/563588" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;MTBI test&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음 뭐야. 나 발명가형?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 그것보다는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전형적인 B형으로 보이는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48728034d3126.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;민첩하고 독창적이며 안목이 넓으며 다방면에 관심과 재능이 많다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;독창적이며 창의력이 풍부하고 넓은 안목을 갖고 있으며 다방면에 지능이 많다.&lt;br&gt;
풍부한 상상력과 새로운 일을 시도하는 솔선력이 강하며 논리적이다.&lt;br&gt;
새로운 문제나 복잡한 문제에 해결 능력이 뛰어나며 사람들의 동향에 대해 기민하고 박식하다.&lt;br&gt;
그러나 일상적이고 세부적인 일을 경시하고 태만하기 쉽다.&lt;br&gt;
즉, 새로운 도전이 없는 일에는 흥미가 없으나 관심을 갖고 있는 일에는 대단한 수행능력을 가지고 있다.&lt;br&gt;
발명가, 과학자, 문제해결사, 저널리스트, 마케팅, 컴퓨터 분석 등에 탁월한 능력이 있다. 때로 경쟁적이며 현실보다는 이론에 더 밝은 편이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 일반적인 특성 *&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
한번들은 얘기를 또 듣는 건 싫어한다&lt;br&gt;
5대양 6대주가 활동 무대 이건 싫어한다&lt;br&gt;
여자인 경우 치마를 두른 남자 같다&lt;br&gt;
복잡한 문제일수록 쉽게 해결한다&lt;br&gt;
마음만 먹으면 못하는 것이 없다&lt;br&gt;
전공이 여러 가지이다&lt;br&gt;
굉장히 다재다능하고 능력이 있다&lt;br&gt;
단어 하나로 2시간도 이야기 한다&lt;br&gt;
초, 중, 고등학교 의 규칙생활이 힘들 수 있다&lt;br&gt;
일상적인 일에 쉽게 싫증을 느낀다&lt;br&gt;
007 제임스 본드형 이다&lt;br&gt;
인간관계가 자유롭다&lt;br&gt;
똑같은 강의를 반복 못한다&lt;br&gt;
관심분야는 대단히 박식 관심 없는 분야는 대단히 무식&lt;br&gt;
경쟁심이 많다&lt;br&gt;
일상적이고 반복되는 일은 지루하고 힘들어 한다&lt;br&gt;
항상 새로운 것을 추구한다&lt;br&gt;
빠뜨리거나 빼먹는 일이 많다&lt;br&gt;
다른 누구의 권유나 참견은 질색이다&lt;br&gt;
자기의 판단에 따라 행동한다&lt;br&gt;
끈기 있게 한 가지 일에 몰두하지 못한다&lt;br&gt;
말을 나오는 대로 막할 수 있다&lt;br&gt;
처음 보는 사람과도 금방 친해진다&lt;br&gt;
팔방미인, 눈썰미가 좋다&lt;br&gt;
길게 설명하는 건 짜증난다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 개발해야할점 *&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
말을 할 때 저 사람이 어떻게 느낄 까 먼저 생각하는 것이 필요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일의 끝마무리에 대한 인내심이 필요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타인에 대한 칭찬, 격려, 인정이 필요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 누구랑 똑같잖아&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>튜터리얼 파헤치기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-07-4471856/</link><pubDate>Mon, 07 Jul 2008 12:14:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-07-4471856/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_487189e93690e.jpg" alt="Featured image of post 튜터리얼 파헤치기" /&gt;&lt;p&gt;자체적으로 두 가지 방향으로 공부중&lt;br&gt;
하나는 튜터리얼 풀 버전의 그래픽을 바꿔 보는 것하고&lt;br&gt;
또 하나는&lt;br&gt;
프로그램 튜터리얼을 전부 마스터 하는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 다이렉트X 하던것부터 마무리하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_487189e93690e.jpg" alt="" /&gt;스카이돔만 바꿔본 것.&lt;br&gt;
이런식으로 박스마을을 만들어 봐야지 일단 ㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>p100 / HTC Touch Dual 간담회 다녀왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-07-4471038/</link><pubDate>Mon, 07 Jul 2008 01:03:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-07-4471038/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870d0bd50bb9.jpg" alt="Featured image of post p100 / HTC Touch Dual 간담회 다녀왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;가서 점심도 푸짐하게 잘 얻어먹고 기념품까지 푸짐하게 받아 왔지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전 전문가도 아니고 파워 블로거도 아니지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 간간히 심심풀이로 리뷰 좀 썼다고 이런데를 다 불러주시네요. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870d0bd50bb9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870cf468b78a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐 토요일 하루쯤 이런 행사를 위해 비워줄 만 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870d16e9522b.jpg" alt="" /&gt;이녀석이 p100 입니다. 스펙은 무려 괴물. 서프3 칩의 GPS까지 내장되어 있고, WM6 사용에다가, 130g,&lt;br&gt;
무선랜과 블루투스 동시 내장, 520Mhz CPU, 사양만으로는 완전 괴물&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870e321a2c91.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
전원버튼이 머리꼭대기에 있네요.&lt;br&gt;
발표장이 어두워서 촛점이 잘 안맞음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870e3a86a1ae.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
우레탄 코팅의 듬직한 남성다운 디자인과 성능이 먹어주는데 비해, 살짝 아쉬운건 마무리랄까요.&lt;br&gt;
특히 가운데 저 부분은 터치 휠 .. 이나 조이스틱&amp;hellip;. 같은거 전혀 아니고,&lt;br&gt;
은색 링은 그냥 4방향 버튼일 뿐이고 가운데 버튼도 그냥 버튼입니다. 크고 튀어나와 있어서 잘 눌러지네요.&lt;br&gt;
저 부분이 솔직히 말해 조금 덜 고급스러운 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870e5195bc21.jpg" alt="" /&gt;옆면에는 카메라 버튼, 조그 휠, 마이크로 SD 슬롯입니다. &amp;hellip; 어라 슬롯 오픈되어 있어. 덮개 없어.. 잃어버리면 어쩌지&amp;hellip;&lt;br&gt;
카메라는 2백만. 셀프용 거울은 없어용.&lt;br&gt;
뒷면도 우레탄 코팅 되어 있습니다. 보통 우레탄 코팅이 낡으면 벗겨지곤 하지요. 이건 어떨지 모르겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엇 그러고 보니 저건 리셋 홀?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870e5e97a201.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870e65f2f878.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
반대편은 그냥 깨끗. 이어폰 홀 밖에 없군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 스타일러스 펜과 usb 포트. 어라, 맞다.. 삼성이나 LG 폰이 아니므로 20핀 같은게 아니라 그냥 USB군요.&lt;br&gt;
게다가 usb 호스트 기능까지!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;심칩과 배터리가 보입니다.&lt;br&gt;
배터리 용량은 1300..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성능은 다 마음에 드는데 조금 더 고급스러운 마감이 아쉽고&amp;hellip;&lt;br&gt;
그것보다 특히 UI가 그냥 WM6 기본이군요.&lt;br&gt;
사실 원래 햅틱폰 같은 UI가 있어서 G-Smart (일명 GS마트) 폰이라고도 불렸다는데 한국 들어오면서 매우 심심하게 변했습니다.&lt;br&gt;
여기서 급 실망. 뭐 어떻게 하는 법이 있긴 하다는데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870e7c70dc32.jpg" alt="" /&gt;만세 GPS닷. 기본내장이군요. 배터리 소모가 좀 무섭지만 어쨌거나 우왕굿&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870e7fe98003.jpg" alt="" /&gt;작기로 두말하면 서럽다는 제 m4500과 비교. 크기는 좀 더 크고 두께는 얇고. 무게난 살짝 더 무거운 느낌.&lt;br&gt;
여기서 보니까 USB 슬롯도 오픈이네요. 으음&amp;hellip; 뭐 다 오픈이야&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;G스마트 UI를 보니까 완전멋지던데 지금 저건 그냥 WM 화면이라서 좀 서럽군영.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870e87e71493.jpg" alt="" /&gt;어어엇! 반셔터?! 오토포커싱!???!!??&lt;br&gt;
우와아아아나아ㅏㅏㄴ아낭라낭ㄹ나&lt;br&gt;
드디어 PDA폰에서도 촛점을 맞출 수 있다니.&lt;br&gt;
화질을 볼 순 없었지만 어쨌거나 반셔터 존재 여부만으로도 급관심.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870e908e3dcb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870e948a2fc1.jpg" alt="" /&gt;여기서 적절히 등장하는 투뎅님과 p100 동호회 회장님. 그리고 바둑왕님&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870e9914cca6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
WM6 발표를 그윽하게 느끼고 계시는 마소 관계자분.&lt;br&gt;
어라 기가바이트 관계자 분은 못찍었네요 ㅈㅅ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 전혀 관심 없었던 HTC 사의 터치듀얼. 이놈을 보니 갑자기 급 호감.&lt;br&gt;
기대도 안했기 때문이었을까나, 만져보니 의외다! 라는 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870eb4aa0d53.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870eb501c60a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 굉장히 깨끗한 느낌. 겉으로 보이는게 최소화 되어 있어요.&lt;br&gt;
살짝 만져보고 놔뒀는데 다른 분이 다른 테이블로 가져가셔서 오래동안 뜯어보지 못한게 단점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 살짝 만져봐도, 저 UI는 훌륭하더군요. 손으로 스윽 끌어 올리면 다른 메뉴가 아래에서 스윽 나온다던가,&lt;br&gt;
옆으로 스윽 밀면 휘리릭 하고 돈다던가&amp;hellip; 역시 아이팟스러운 인터페이스가 들어 있습니다.&lt;br&gt;
그것도 출시때 이렇게 나온다는 것. 통신사의 차이인가요 역시? 이게 승인되다니..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870eb42b2f61.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870eb79a0bce.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
옆면도 깔끔해요. 볼륨버튼과 스트랩 연결부,&lt;br&gt;
전원과 카메라 버튼..&lt;br&gt;
메모리 카드 슬롯 덮개도 충실하고&lt;br&gt;
아래 부분 덮개도 잘 되어 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870eb53220fc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뒷면 스피커도 저렇게 깔끔. 아래 저건 스타일러스인가요? 제대로 오래 보지 못한게 여기서.. &lt;br&gt;
어라&amp;hellip; 다 좋습니다만  배터리?? 내장??? 설마?????? 으음..;;;; 복병입니다.&lt;br&gt;
이것만 아니었다면 GPS내장되지 않은거 다 봐주려 했는데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870eb71c6e55.jpg" alt="" /&gt;어쨌거나 상당히 마음에 들게 잘 나왔습니다.&lt;br&gt;
이거라면 그냥 일반인들도 좋아하겠는데요.&lt;br&gt;
스펙은 p100 보다 좀 딸리지만 UI에서 먹어주고, 배터리 내장에서 다시 감점&amp;hellip; 흠&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단지 개인적으로는 한국판에는 두 기종 다 DMB가 추가되었으면 얼마나 좋았을까&amp;hellip; 정도.&lt;br&gt;
가끔 진짜 아쉽거든요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870ef007dec6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
인상깊게 발표해주신 HTC 관계자분입니다.&lt;br&gt;
인상깊게 영어로 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 물론 기가바이트 관계자도 다 영어로 해주셨어요.&lt;br&gt;
통역따윈 없다. 걍 들어라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 다행히 내용 자체는 평이했습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870ef722983e.jpg" alt="" /&gt;나중에 개별면담할때 통역해주신 기가바이트 관계자분 . 저기 있는 여자분이십니다.&lt;br&gt;
상당한 미모이신데다가 중국분. 그러면서 한국어와 영어에도 능통.&lt;br&gt;
&amp;hellip;. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식사를 하면서 관계자 분들이 직접 돌아다녀 주시면서 시연을 해 주시고,&lt;br&gt;
질문을 받고 매우 열정적이고 성실하게 답변해 주시더군요.&lt;br&gt;
무척 인상깊은 자리였습니다. 이 자리를 빌어 감사를 드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870f06fd0d1c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870f073a706b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
제품 시연 모델분.&lt;br&gt;
조명시설이 열악해서 제대로 찍지 못한 것이 아쉽습니다.&lt;br&gt;
너무 어두웠는데다가 스트로보도 갑자기 상태가 안좋아져서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고 투뎅님과 매우 친밀하게 대화하시던데 관계가 어찌되시는지 궁금 &amp;ndash;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT 동영상 중간작업물 백업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-07-4470882/</link><pubDate>Mon, 07 Jul 2008 00:03:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-07-4470882/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870d37e204f3.jpg" alt="Featured image of post AT 동영상 중간작업물 백업" /&gt;&lt;p&gt;뭐 내가 한 건 아니지만 디렉터는 디렉터니까.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870d37e204f3.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
[#VIDEO|20080706230700000431631701.jpg|pds/200807/06/03/|mid|480|400|pds9#]&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870d62aaab77.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870d71864337.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4870de1f86267.jpg" alt="" /&gt;[#VIDEO|20080707000700000432271701.jpg|pds/200807/07/03/|mid|480|400|pds9#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>주말내내 밥을 한 끼도 먹지 못했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-06-4470501/</link><pubDate>Sun, 06 Jul 2008 21:47:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-06-4470501/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;hellip;스테이크와 피자만으로 이틀을 살았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;햄버거 -&amp;gt; 스테이크 -&amp;gt; 스테이크 -&amp;gt; 오리고기 -&amp;gt; 피자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 밥은 전혀 못먹었지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;더워 죽는 줄 알았음.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>와아</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-05-4467058/</link><pubDate>Sat, 05 Jul 2008 00:05:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-05-4467058/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_486e3bde570c1.jpg" alt="Featured image of post 와아" /&gt;&lt;p&gt;다이렉트X 과목 성적&lt;br&gt;
 A+ 나왔어요.&lt;br&gt;
우와아아아앙&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_486e3bde570c1.jpg" alt="" /&gt;물론 내가 잘 했다기보다 다른 학생들이 덜 열심히 했(&amp;hellip;)&lt;br&gt;
어쨌건 프로그램으로 A+ 나와본건 처음&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사람좀 구합니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-02-4461446/</link><pubDate>Wed, 02 Jul 2008 12:47:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-02-4461446/</guid><description>&lt;p&gt;에또.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공식적으로 공고내고 구하긴 좀 그렇고 -_-;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구하는 사람은 3D 그래픽을 메인으로 하는 디자이너입니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최소 팀장급. 가능한 경력이 많으면 좋겠고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외에도 다양한 스킬 보유면 좋겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 디자이너를 구하는건 아니고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사 자체의 디렉터급을 구하는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 프로젝트에 디렉터로 참여 가능하며, 때로는 독립으로 아트 디렉터로 나갈 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;교육이나 세미나 진행도 한 임무이고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평소에는 특별히 임무가 주어지지 않지만 개개인마다 연구과제를 정해서 발전할 수 있어야 하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;임무는 자신이 결정합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임쪽에 참여할 수도 있고, 동영상 제작에 참여할 수도 있고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테크니컬 아트 디렉팅 쪽이라고 할 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만능잡일꾼 으로는 저 하나 있고&amp;hellip; 원화 중심의 위에 말한 해당 실력을 가지고 일을 하는 디렉터가 한 명 더 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 여기에 3D 중심의 디렉터 한 명만 있음 딱 좋을텐데요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개념이 애매하지만 디렉터 일이 좀 잡일스러운지라 -_-;; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관심이 있는 분이 계시거나 소개시켜 주시면 감사 잇힝. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 비밀글로 달아 주셔도 좋구요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>굽시니스트님 - 역사연구부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-07-01-4458531/</link><pubDate>Tue, 01 Jul 2008 02:25:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-07-01-4458531/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://homa.egloos.com/3317943" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;역사연구부&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러고보니 내가 왜 굽본좌님 만화 옛날꺼를 안봤나 하는 생각이 들어서 자기전 보가다 대박 발견.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옛날 전원공격을 외치던 고병규님 이후로 이 수준의 작가님을 만나리라곤 상상 못했었는데.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 힌트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-30-4457097/</link><pubDate>Mon, 30 Jun 2008 15:19:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-30-4457097/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48687a6459ef4.jpg" alt="Featured image of post 겜브리오 힌트" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48687a6459ef4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
속도를 위해서 512*512 처리를 해야만 할 때, 가로로 긴 이미지를 위해 두 개의 분리된 오브젝트로 애니메이션 시켜야 할 때가 있는데, 이럴 때는 Scale 과 ZX축 (뷰좌표에서는 YZ축. 즉 위쪽과 뒤쪽) 으로 움직이는 애니메이션을 제외하고&lt;br&gt;
옆쪽으로 움직이는 애니메이션에서는 미세한 오차로 두 오브젝트 사이 줄무늬가 간다.&lt;br&gt;
이것은 따로 코딩을 해서 한 버텍스에서 두 개의 텍스쳐 좌표를 가져가게 해서 공유하지 않는 한 해결하기 힘들다.&lt;br&gt;
걍 눈속임으로 하자.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>프린터 바꾸고 싶어요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-30-4456962/</link><pubDate>Mon, 30 Jun 2008 13:48:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-30-4456962/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;으음. 컬러 레이저라.. 땡긴다.. 이거 한번 리뷰 됐으면//&lt;/p&gt;</description></item><item><title>GPS - MEMO 리뷰 2탄</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-29-4455198/</link><pubDate>Sun, 29 Jun 2008 19:05:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-29-4455198/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48675b30869d1.jpg" alt="Featured image of post GPS - MEMO 리뷰 2탄" /&gt;&lt;p&gt;상품에 눈이 멀어서 2부까지 작성&amp;hellip;&lt;br&gt;
헥헥 힘들다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 어쨌건 끝냈다. 좀 쉬고 또 일하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48675b30869d1.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48675dd201a27.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48675e3095d5c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이번주말엔 뭐해야 하더라...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-28-4452650/</link><pubDate>Sat, 28 Jun 2008 14:09:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-28-4452650/</guid><description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;리뷰 2부 쓰고 끝내 버리기 &amp;hellip; 근데 비온다 제길.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;성적입력은 끝냈으니 이제 성적표만 우편으로 보내면 되는데, 뭐라더라 중간 기말 평가서도 보내달라고 하니 만들어야 할듯&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;논문. 7월달에 주제와 초록 정하고 8월에 다 써야 할텐데. 7월 5일 이후 한번 가야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;ps&lt;br&gt;
&amp;hellip; 책을 둘 곳이 이제 없다. 책장이 없어서 회사에서 책을 못가져오고 있다&amp;hellip; 이사하면 전면 책장으로 짜야지&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뭔가 또 영상작업.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-27-4450170/</link><pubDate>Fri, 27 Jun 2008 11:24:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-27-4450170/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48644f6eedba9.jpg" alt="Featured image of post 뭔가 또 영상작업." /&gt;&lt;p&gt;그림그리고 싶어어어어어어어어어어어어어어어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 그래도 다이렉트 배우고 나서 작업하니까 훨씬 정리가 잘 된다. 왜 이렇게 노드구성을 해야 하는지 알겠심.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48644f6eedba9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>지금 만들고 있는 기능</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-26-4448407/</link><pubDate>Thu, 26 Jun 2008 15:56:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-26-4448407/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48633d8b7a2a0.jpg" alt="Featured image of post 지금 만들고 있는 기능" /&gt;&lt;p&gt;속도 향상 저해상도 텍스쳐 기능 -_-&lt;br&gt;
뭐 내가 코딩하는건 당근 아니고. TA 로써 메니지먼트중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비디오 카드 메모리 사용량을 보니 138메가 정도?&lt;br&gt;
이중에 텍스쳐 부분을 1/16로 줄이는 작업이다.&lt;br&gt;
이게 완성되면 128메모리의 비디오 카드에서 메모리 페이징을 없앨 수 있어서 속도 향상에 도움이 될 것으로 생각.&lt;br&gt;
그게 아니더라도 처리해야 하는 텍스쳐의 양이 1/16이므로, 어느 정도의 속도 향상을 기대할 수 있을 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐랄까. 이런 기능쯤은 만들고 나서 오픈해야 하는거 아니야?&lt;br&gt;
라고 다른 회사의 프로그래머들은 얘기하지만,&lt;br&gt;
우후후후.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 이게 얼마만에 만든 게임인줄 알고 난다면 그런 말 못한 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기술은 완성.-&amp;gt; 클라이언트와 협의해서 클라이언트 기능도 완성.-&amp;gt;&lt;br&gt;
내가 테스트 한 것도 오케이.-&amp;gt;&lt;br&gt;
이제 그래픽팀 교육 및 그래픽팀 일정 보고 받고 -&amp;gt;&lt;br&gt;
기획팀에 통보 (이것 가지고 협의할건 없고 -_-a . 협의 귀찮아서 협의안해도 되게 만들었으니)-&amp;gt;&lt;br&gt;
그 후 다시 클라이언트에서 옵션 결정하면 끝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48633d8b7a2a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>radiocity</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-25-4446307/</link><pubDate>Wed, 25 Jun 2008 16:13:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-25-4446307/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds7.egloos.com/pds/200806/25/03//radiosity_20080618.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;radiosity_20080618.pdf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ZBuffer Properties</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-25-4446141/</link><pubDate>Wed, 25 Jun 2008 14:59:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-25-4446141/</guid><description>&lt;p&gt;Z buffer 옵션에 대한 이해가 가물가물했는데, 잘 정리된 문구가 있군요.&lt;br&gt;
이것만으로도 충분히 이해가 되네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Test Off Write Off:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sky domes are an excellent example of objects you do not want to test or write.  Since a skydome is drawn first and as the back-most object that fills the screen, avoiding the Zbuffer update would speed the rendering of this object.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Test On Write Off:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Smoke particles are an excellent example of a situation in which you may want &amp;ldquo;test on write&amp;rdquo; to be turned off.  In general, smoke is translucent, and you want it to be obscured by other objects, but you want the different smoke particles to blend together.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Test Off Write On&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;User interfaces would benefit from this setting.  The interface would draw without checking the Zbuffer, because it would always be on top, but then setting the Zbuffer would speed rendering of objects partially obscured by the user interface.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Test On Write On&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This setting is the typical operation of the Zbuffer you would expect in normal operation.  Objects will test the Zbuffer to determine if they need to draw and write there own values back into the Zbuffer.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>갈등이 없는 조직이란 없다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-25-4445673/</link><pubDate>Wed, 25 Jun 2008 10:29:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-25-4445673/</guid><description>&lt;p&gt;무슨 조직이든지. 크든 작던, 친목이건 일을 위해서건,&lt;br&gt;
적대적 M&amp;amp;A를 위해서 모인 회사건, 게임을 만들기 위해서 모인 회사건&lt;br&gt;
사람들이 많아지면 많아질수록, 오래되면 오래될 수록 갈등은 생기게 마련이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 갈등이 생길때 어떻게 대처해야 하는가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일부 조직에서는 이러한 갈등이 아예 생기지 않기를 바라고, 그렇게 만들려고 노력한다.&lt;br&gt;
그런 조직은 대게 리더가 강압적이며, 자신이 모든걸 알고 있어야 하고 모든걸 지휘해야만 한다고 생각하는 조직이다.&lt;br&gt;
분명 이런 조직에서 어떠한 강압적인 요인이나 시스템적인 방법으로 갈등이 생기지 않게 만들 수 있겠지만&lt;br&gt;
그것은 표면적 모습일 뿐이고, 사실상 이런 조직일수록 갈등의 골은 깊어진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 무서운 것은 이런 갈등이 쌓여서 곪아간다는 것이다.&lt;br&gt;
그 조직에서 사소한 갈등이 쌓이면&lt;br&gt;
소위 &amp;lsquo;미운 며느리 밥 푸듯 한다&amp;rsquo;고 만사가 다 미워지게 되며,&lt;br&gt;
결국에는 잘 한 일도 어떻게든 꼬투리를 잡아서 서로 누르려고 노력하는 회사 분위기를 볼 수 있게 된다.&lt;br&gt;
그 때는 이미 늦었다. 걷잡을 수 없다. &lt;br&gt;
상당수의 사람이 퇴사를 하지 않으면 해결할 수 없는 분위기.&lt;br&gt;
아니면 &amp;lsquo;경력이나 쌓고 월급이나 받으며&amp;rsquo; 다니는, &amp;lsquo;전혀 즐겁지 않은&amp;rsquo; 회사가 될 뿐이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 갈등이 없는, 아니 표면적으로 갈등이 없어 보이는 조직이야말로 위험한 조직인 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조직에서의 갈등은 상처와 같다.&lt;br&gt;
상처를 효율적으로 치료하지 않으면 속으로 썩어 들어가서 ,&lt;br&gt;
결국 몸 전체를 망가뜨리기 십상이다.&lt;br&gt;
상처를 효율적으로 치료하는 법을 아는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 의학적으로 최고는 습식치료법이 있지만,&lt;br&gt;
적어도 그냥 붕대로 덮어놓는 것보단 공기중에 노출시키는 것이 낫다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갈등도 이와 마찬가지.&lt;br&gt;
갈등이 생기는 것은 자연스러운 일이며,&lt;br&gt;
그 갈등이 깊어지기 전에 노출시켜야만 한다.&lt;br&gt;
서로 싸우라는 말이 아니다.&lt;br&gt;
소위 &amp;lsquo;팀장&amp;rsquo; 이라 불리는 &amp;lsquo;윗선&amp;rsquo; 은&lt;br&gt;
이런 일을 하기 위해 있는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갈등이 생기면 대면하고 얘기를 들어주라.&lt;br&gt;
그리고 각자의 의견에 동의를 해 주라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 갈등이 해결될 수 있는 갈등은 아니다. 또는 미묘한 정치적 문제 때문에 갈등을 바로 해결할 수 없는 경우도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 적어도 자신의 갈등을 얘기할 수 있는 , 그리고 그 갈등을 들어주고 이해해주며 공유할 수 있는 시스템만 갖추고 있다면&lt;br&gt;
그것 만으로도 훌륭한 해결방법이 될 것이며, 즐거운 조직이 될 것이다.&lt;br&gt;
당신이 팀장이라면, 팀원들의 갈등에 귀기울여라.&lt;br&gt;
특별한 행동을 하지 않더라도, 그들의 갈등을 듣는 것 만으로도 팀원들에게는 큰 도움이 될 것이며, 스트레스 해소의 역할까지도 할 수 있을 것이다. (물론 궁극적으로는 갈등을 해결할 수 있는 방향으로 행동하는 것은 당연히 요구된다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 갈등이 있다는 것은, 그 갈등이 숨어서 곪아 있지 않고&lt;br&gt;
주변에 얘기된다는 것은 조직이 건강하다는 증거이다.&lt;br&gt;
상처가 났으면 고통이 있어야 치료를 할 것이 아닌가.&lt;br&gt;
갈등을 두려워 하지 말고 즐겁게 받아 들여라. 고통은 살아있다는 증거이기도 하니까.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>국회도서관</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-24-4444947/</link><pubDate>Tue, 24 Jun 2008 23:45:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-24-4444947/</guid><description>&lt;p&gt;이제 갈 때가 되었군 -_-&lt;br&gt;
연차 내고라도 가봐야 겠다.&lt;br&gt;
가서 논문 싸악 쓸어 와야지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>저해상도 텍스쳐 기능 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-24-4444555/</link><pubDate>Tue, 24 Jun 2008 20:55:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-24-4444555/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4860e02c26108.jpg" alt="Featured image of post 저해상도 텍스쳐 기능 완성" /&gt;&lt;p&gt;내가 코딩했단 얘긴 아님 -_- 난 TA 란 말이여.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비디오 카드의 메모리가 적을 때 텍스쳐의 메모리가 비디오 카드의 한계를 넘어가면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국 느린 시스템 메모리를 점유하게 되는데 이를 막아주기 위해 낮은 사양에서는 저해상도 텍스쳐를 사용할 수 있도록 처리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1/16 사이즈로 처리할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트 완료. 내가 계획한대로 잘 나왔고 성능도 괜찮음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 그래픽 팀에게 전달하고 작업 중재한 다음에 마지막으로 옵션 정하면 끝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘 죙일 이거 하느라고 그림도 못그리고 공부도 못하고 쳇 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4860e02c26108.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 엔진 힌트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-23-4441856/</link><pubDate>Mon, 23 Jun 2008 16:15:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-23-4441856/</guid><description>&lt;p&gt;에니메이션을 주면 그 상위의 노드에 데이터가 저장된다.&lt;br&gt;
본 에니메이션은 본 자체가 상위의 노드가 되므로 상관없지만,&lt;br&gt;
오브젝트 에니메이션을 주면 오브젝트 이름으로 상위 노드가 생성되며, 오브젝트의 이름은 Editable Poly가 되어 버린다.&lt;br&gt;
이를 프로그램적으로 수정해 주지 않으면 텍스쳐를 붙이기 곤란하게 된다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT DDS 암호화 툴</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-23-4441443/</link><pubDate>Mon, 23 Jun 2008 12:21:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-23-4441443/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds9.egloos.com/pds/200806/23/03//cryptotool.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;cryptotool.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;암호화 툴.&lt;br&gt;
폴더 선택하면 하위 폴더까지 일괄 암호화/ 복호화&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내 손안의 풍력발전소 - HYmini 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-22-4440108/</link><pubDate>Sun, 22 Jun 2008 21:28:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-22-4440108/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_485e44a7014de.jpg" alt="Featured image of post 내 손안의 풍력발전소 - HYmini 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_485e44a7014de.jpg" alt="" /&gt;저 자전거는 실은 관리 아저씨의 묶여져 있는 자전거 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 날씨는 사실 흐린 날씨였음 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 리뷰는 진실해야 할텐데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 덕분에 주말은 이거하느라 바빴습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파일은 두 개로 이루어져 있습니다.&lt;br&gt;
각각 눌러서 보셔야 글씨가 깨지지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_485e45a841a68.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_485e462e1f106.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이제야 TAD 얘기가 나오는가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-22-4438918/</link><pubDate>Sun, 22 Jun 2008 11:59:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-22-4438918/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=10&amp;amp;ymd=20080620&amp;amp;page=1&amp;amp;point_ck=1&amp;amp;search_ym=&amp;amp;search_text" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=10&amp;ymd=20080620&amp;page=1&amp;point_ck=1&amp;search_ym=&amp;search_text&lt;/a&gt;=&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭐 일단 내가 테크니컬 아티스트로 일하기 시작한 이유와 똑같기는 하는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짬밥높고 목소리크고 게임 완성에 관심많은 그래픽 팀장이 있어도 사실 이정도는 가능합니다. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 인터뷰 내용이 좀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;외국 유명 게임에 &amp;lsquo;일부 참여&amp;rsquo; 해봤던 내가 쪼렙 개발자 몇 명 만나보니 한국 개발자들은 다들 허접이라능&amp;rsquo; 이란 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 여기 순수 토종 국산 테크니컬 아티스트 15년차가 있습니다만 -_-a  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 울 회사 그래픽 팀장 중 몇 명은 이미 7년이 넘어가는 경력이라 거의 하는 일이 테크니컬 아티스트 급인 친구들도 몇 명 포진되어 있고. 국내에서 중상위 급. 짬밥 많은 그래픽 디자이너는 이미 TA 역할을 많이 하고 있습니다. 안그러면 사실 안돌아 가거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신생이나 소규모 회사는 물론 뭐 다르다는걸 인정하지만. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 레벨 스크립트의 정의를 단순히 맵 만드는 걸로 인식한다니. 신입들과만 일해보신 건가요. 아님 그 회사 사람들이 그랬다고 말씀하시는건가요. 국내 대부분의 개발자가 잘못 알고 있다니 &amp;ndash; 직접 만나보신건가&amp;hellip; 한국 온지 오래 되신 건가&amp;hellip; 교육 제대로 못받은 초보만 만들어 보신건가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;워크레프트 트리거만 조금 조작해 봐도 레벨 스크립트의 정의는 초보자도 알 수 있는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무래도 좀 외국에서 있다 오셔서 한국을 좀 모르신 상태에서 말하시는 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 입장에선 다소 거슬리는 내용이 들어있긴 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 전에 &amp;rsquo; 게임의 성공은 기술이나 시스템에서 나오는게 아니예요&amp;rsquo; 라고 말씀드리고 싶군요.&lt;br&gt;
이미 심형래씨에게 증명되었지 않나요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 게임을 성공시키고 나서 인터뷰 하신다면 버로우 타겠지만 말이죠. ㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>동영상 공개</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-20-4435921/</link><pubDate>Fri, 20 Jun 2008 22:18:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-20-4435921/</guid><description>&lt;p&gt;확실히 초반 콘티와 에니마틱의 중요성을 다시 한 번 깨달았달까요.&lt;br&gt;
 중요하다 중요하다 입에 달고 살아도 실제 할때는 잘 안되는게 사실입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 시퀀스 원본을 다음에는 꼭 받아야겠어요. 편집하기 쉽게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미국에 공개된 원본과 비교하면 제가 뭘 어떻게 수정했는지 알 수 있습니다 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소스도 없는 사운드를 밤새 수정해준 스판노리야옹군 땡큐.&lt;br&gt;
엄청 힘이 된다니깐.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘은 동영상 에디팅 작업.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-18-4430917/</link><pubDate>Wed, 18 Jun 2008 15:12:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-18-4430917/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4858a74613bed.jpg" alt="Featured image of post 오늘은 동영상 에디팅 작업." /&gt;&lt;p&gt;음악도 새로 만들고 싶었는데 말이죠. 당장 다음주에 공개한다니 그럴 시간은 없고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 있는 소스 가지고 타이밍 조절하고, 있는 소스 가지고 재배치, 색상 수정, 로고 교체 등등의 작업을 하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동영상은 편집 작업만 잘해도 꽤 볼만해 지거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 오늘 하루는 이작업.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 그건 그렇고 프리미어가 이렇게 좋았었나요? 에펙을 쓴 이후 프리미어는 저급 프로그램 취급을 했었는데,&lt;br&gt;
프리미어 프로로 올라오면서 이건 거의 에프터 이펙트인데요. GPU 필터도 마음에 들고, 꽤나 편리하면서 막강하게 변했군요.&lt;br&gt;
프로그램도 안정적이고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4858a74613bed.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다이렉트X 프로젝트 연습</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-17-4428803/</link><pubDate>Tue, 17 Jun 2008 14:51:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-17-4428803/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_485750ce4abbc.jpg" alt="Featured image of post 다이렉트X 프로젝트 연습" /&gt;&lt;p&gt;허접 비행기 게임을 만들기 위한 한걸음.&lt;br&gt;
일단 버텍스 버퍼로 삼각형 두 개 만들어 붙이고 텍스쳐 좌표 올려 봤습니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 역시 모델링이 쉬워&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 이제 메트릭스 만들고 비행기 붙여 봐야겠죠&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_485750ce4abbc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>페인터연습</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-16-4426969/</link><pubDate>Mon, 16 Jun 2008 18:05:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-16-4426969/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48562ccb86ee8.jpg" alt="Featured image of post 페인터연습" /&gt;&lt;p&gt;오늘은 진짜 오전내내 바빠서 손을 거의 못댔다.&lt;br&gt;
간만인데다가 이렇게 조금씩 하니 언제 늘려나&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48562ccb86ee8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문주제 고민중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-16-4426659/</link><pubDate>Mon, 16 Jun 2008 14:58:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-16-4426659/</guid><description>&lt;p&gt;졸업논문주제를 진지하게 고민할 때가 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컨텐츠 학회에 냈던 내용이 내용으로는 솔직히 만족합니다만, 너무 구식 시스템이고 광범위한 적용이 어렵다는 단점이 있으니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 고려하고 있는 주제는&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임회사의 그래픽 제작을 위한 자원 할당과 우선순위&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;MOD를 이용한 게임학과 교육 커리큘럼 :&lt;br&gt;
관련자료&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=news&amp;amp;wr_id=36182&amp;amp;m_ca=news" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=news&amp;wr_id=36182&amp;m_ca=news&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임 배경 그래픽 데이터의 발전과정 분석.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;정도인데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2번째 것이 가장 잘 맞지 않을까 &amp;hellip; 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 좀 더 고민중.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>동영상 링크용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-16-4426135/</link><pubDate>Mon, 16 Jun 2008 09:15:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-16-4426135/</guid><description>&lt;p&gt;동영상 1:30&lt;br&gt;
[#VIDEO|20080616140600000354831701.jpg|pds/200806/16/03/|mid|480|400|pds9#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동영상 1:00&lt;br&gt;
[#VIDEO|20080616150600000355151701.jpg|pds/200806/16/03/|mid|480|400|pds8#]&lt;a class="link" href="http://pds8.egloos.com/pds/200806/16/03//finalTextEdition90SecCompressedLow.wmv" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;finalTextEdition90SecCompressedLow.wmv&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>인디아나 존스 할아버지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-15-4424190/</link><pubDate>Sun, 15 Jun 2008 11:53:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-15-4424190/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4854841da4350.jpg" alt="Featured image of post 인디아나 존스 할아버지" /&gt;&lt;p&gt;이미 결론을 알고 가서 그럴지는 모르겠지만&lt;br&gt;
&amp;lsquo;재미는 있었는데 기대보다는 못했다&amp;rsquo; 랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정말로 이제 늙어버린 존스박사를 애처롭게 쳐다보는 추억록같은 느낌이랄까요&lt;br&gt;
옛날 느낌 내게 하기 위해 액션에 cg를 가능한 배제하고 아날로그스럽게 만든건 알겠는데,&lt;br&gt;
재미까지 옛날 그대로면 어쩌겠다는 거냐라는 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그럼에도 불구하고 옛날 재밌었던 영화를 생각나게 해줄만큼의 느낌은 있었으므로 그런대로 만족.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS. 확실히 디지털 이펙트 팀 credit 가 짧더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4854841da4350.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>워크샵 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-15-4424099/</link><pubDate>Sun, 15 Jun 2008 10:22:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-15-4424099/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48546e84af772.jpg" alt="Featured image of post 워크샵 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;1박 2일로 1본부 전직원 중도 워크샵.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;술을 너무 먹어서 이틀동안 어질어질 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48546e84af772.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
가는 중간에 점심 먹으러 춘천의 큰 닭갈비 집을 갔는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벽에 이런게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48546ecc2dc1d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어쩐지 맛이 별로더라.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임회사의 오픈베타 개발족</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-12-4418642/</link><pubDate>Thu, 12 Jun 2008 14:45:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-12-4418642/</guid><description>&lt;p&gt;칼럼을 요청받아서 써봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===================================================&lt;br&gt;
&amp;lsquo;게임 오픈&amp;rsquo;의 시기는 회사 차원에서도 미묘합니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;투자를 받아야 하는 회사는 투자의 지표가 되기도 하고, &lt;br&gt;
투자자가 이미 있는 회사에게는 투자자를 만족시킬 수 있는 지표가 되기도 하지요.   &lt;br&gt;
또한 오픈이라는 것은 일단, 개발비와 맞먹을만한 거대한 마케팅 예산이 집행된다는 것도 의미합니다.&lt;br&gt;
즉 회사 입장에서는 &amp;lsquo;드디어 작전 개시다&amp;hellip;! &amp;rsquo; 라고 외치며 포화가 작렬하는 전장터로 달려나가는 대대의 느낌인거죠.&lt;br&gt;
게다가 게임이 유저들에게 처음 공개되는 순간입니다.&lt;br&gt;
이때 각인된 첫인상은, 게임의 서비스가 종료될때까지 끝까지 따라다니게 마련이지요.&lt;br&gt;
사업적인 측면에서 오픈이란, 최고의 위기이자 기회의 순간인 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 이런 사업적인 측면 말고도, &lt;br&gt;
개발자들 사이에서도 게임 오픈이란 중요한 의미를 가집니다. &lt;br&gt;
제작에 참여한 개발자들 입장에선, 이력서에 당당히 써 넣을 수 있는 &amp;lsquo;오픈 프로젝트&amp;rsquo; 가 하나 생긴 것이니까요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발자들 사이에서 오픈 프로젝트는 중요한 기준입니다. &lt;br&gt;
이력서에 써넣을 참여 프로젝트에 누구나 알 수 있는 유명 프로젝트를 넣는 것은 (그것도 개발 초기맴버면 금상첨화) 매우 큰 영광이고, 그와는 반대로 이력서에 &amp;ldquo;프로젝트A 참여 (개발중단)&amp;rdquo; 이라고 써야 하는 것은 자랑스럽지 못한 경력이 되어 버리기 때문이지요. 그게 꼭 자신의 잘못이 아니어도 말입니다. &lt;br&gt;
그 사람이 참여한 대표 프로젝트는 그 사람의 평생경력이 되게 마련입니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;뭐 만든 사람이래?&amp;rsquo; &amp;lsquo;000 게임 만든 사람이래&amp;rsquo; 이런 식으로 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 오픈이라고 하는 것은 게임회사에 관여된 모든 사람들에게 중요한 의미를 가지는 이벤트입니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네에, 뭐&amp;hellip; 10여전 전에 패키지 게임 만들 때 골드 마스터 (패키지 게임에서는 최종 완성본을 이렇게 불렀습니다)&lt;br&gt;
를 완성할때의 그 기분과도 별로 다르지 않은 느낌이지요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단지 다른게 있다면, 패키지에서는 &amp;lsquo;이 순간이 끝&amp;rsquo; 이라는 의미이지만&lt;br&gt;
온라인 게임으로 바뀐 지금에서는 &amp;lsquo;이 순간부터 지옥의 시작&amp;rsquo; 이라는 의미라는 차이 정도일까요?&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
오픈이라는 것은, 일종의 고속도로 톨게이트에 지불해 버린, 손님을 가득 채운 고속버스의 상태.&lt;br&gt;
달리기 시작한 겁니다. 달리면서 흐름이 안좋아 진다던가, 방향이 맞지 않다던가 차선이 틀리다는가 하는 일은 언제든지 있어요.&lt;br&gt;
손님을 태우기 전 고속버스는 보다 조향을 편하게 하기 위해 의자를 뜯어내어 교체할 수도 있고, 엔진을 다시 뜯어서 재조립 할 수도 있지요.&lt;br&gt;
하지만 달리기 시작했단 말입니다. 이제 승차감 나쁘다고 엔진을 뜯었다가는 바로 큰 사고로 직결될 겁니다.&lt;br&gt;
의자가 불편해도, 이미 손님이 앉아있는 의자를 교체하려면, 손님에게 양해를 구하고 옆 자리로 옮긴 다음에 최대한 손님에게&lt;br&gt;
지장이 안 가게끔 의자를 교체해야 합니다.&lt;br&gt;
소음이 심해서 방음재를 설치한다고 하면, 인디아나 존스의 존스 박사처럼 달리는 차 밖에서 바람을 맞으며 위험천만하게 매달린채 수리를 해야 하지요. 마치 영화처럼 말이죠. 와아, 위험합니다. 앗 터널이 앞에. 엎드려! , 이 선을 자르면 차의 전기가 전부 나가버린다고! 조심해!! 승객들의 안전이 최우선이란 말이닷!!! 절대로 달리는 차량(서버)를 세우면 안돼!!!&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip;온라인 게임은 이렇게 &amp;lsquo;제품(Product)&amp;rsquo; 의 개념에서 &amp;lsquo;서비스(Service)&amp;rsquo; 의 개념까지도 가지고 가게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 거기에 파생되어서, 또 한가지의 경향이 나타나게 되었는데,&lt;br&gt;
그것은 &amp;lsquo;오픈베타족&amp;rsquo; 이라 불리는 유저들의 등장입니다.&lt;br&gt;
보통 오픈하게 되면 유저들이 급격히 몰렸다가 금방 흥미를 잃고 다른 오픈 게임을 찾아 다니는 유저들을 칭하던 용어였는데,&lt;br&gt;
요즘에는 개발자들도 &amp;lsquo;오픈베타족&amp;rsquo; 이 생기기 시작했습니다.&lt;br&gt;
게임이 오픈하면 그 시점에 맞춰서 다른 회사로 옮겨가는 개발자를 말하는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발자들이 &amp;lsquo;오픈베타족&amp;rsquo; 이 되는 이유는 몇 가지가 있습니다.&lt;br&gt;
첫째는 이력서에 채울 한 줄이 완성되었기 때문이고,&lt;br&gt;
둘째는 이 이력서에 채울 다른 한 줄을 만들기 위해서이고,&lt;br&gt;
셋째는 이 이력을 바탕으로 너 높은 대우를 받기 위해서,&lt;br&gt;
그리고 넷째는 개발단계의 게임이 서비스 단계로 옮겨가면 개발이 재미없어진다고 생각하기 때문입니다.&lt;br&gt;
(저도 동의하는 사람중의 하나입니다만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그렇게 숙련된 인원이 빠져나가면 그 공백때문에 회사의 타격은 굉장히 커집니다. &lt;br&gt;
솔직히 얘기해서 회사 입장에서는 아쉬워도 딱히 막을만한 논리도 없고요. &lt;br&gt;
하지만 회사 입장에서는 서운해 하는 것도 사실이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 자신의 경력을 위해서 회사를 찾아 다니는 것은 당연한 권리입니다.&lt;br&gt;
그리고 자신의 발전을 위해서 그런 욕심을 가지고 있어야 하는 것도 당연하고요.&lt;br&gt;
회사 입장에서는 그런 인재들을 잡을만한 비젼을 심어주지 못했기 때문에라는 평가도 내릴 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 간혹 그런 행동이 좀 심한 개발자들도 보이곤 합니다.&lt;br&gt;
회사에 입사해서 게임이 괜찮아 보이는지 재빨리 평가한 다음에, 괜찮지 않다고 생각하면 즉시 나와 버린다던가,&lt;br&gt;
가능성 있는 회사의 프로젝트에는 재빨리 참여해서 이름을 올린 다음에, 오픈베타 후 떠날 준비만 하고 있는 개발자도 보이더군요.&lt;br&gt;
하지만 그런 사람들 또한 이력서를 보면 쉽게 짐작할 수 있습니다. 혹은 업계에서 블랙 리스트가 되어 돌아다니기도 하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 현상을 두고 누가 옳다 나쁘다를 판단하는 것은 무의미해 보입니다만,&lt;br&gt;
&amp;lsquo;오픈베타 개발족&amp;rsquo; 이 늘어나는 것을 보면 살짝 걱정이 되기 시작합니다.&lt;br&gt;
아무리 프로젝트가 거대화되고 분업화 되어서 모든 사람이 게임의 성공을 기원할 필요는 없다고 해도,&lt;br&gt;
그 게임의 핵심 개발자들이 게임의 성공에 대해 믿고, 회사와 프로젝트가 성공하게끔 노력하지 않고, &amp;lsquo;나는 상관없어, 시키는 일만 하면 되지 뭐&amp;rsquo; 라고 생각하는 사람이 많은 회사가 과연 성공할 수 있을까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임은 세상이 아무리 발전해도 결국 인력에 의해 생산되고 유지되는 생명체와도 같습니다.&lt;br&gt;
아니 오히려 게임이 복잡하고 정교해질 수록 사람의 손이 더욱 더 많이 필요하게 되고, 그들 중 한 부분만 삐끗해도&lt;br&gt;
성공하기 힘들게 변화되고 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전에 우스갯소리로 게임을 &amp;lsquo;가내수공업&amp;rsquo; 이라고 부른 적이 있었습니다만, 지금도 사실 크게 다르지는 않다고 보여집니다.&lt;br&gt;
게임에서 유저도 중요하지만, 그보다 더 가까이 있는 유저이자 고객인 개발자와 운영자들도 중요합니다.&lt;br&gt;
회사는 개발자와 운영자들을 중요한 고객으로 대우해야 하고,&lt;br&gt;
개발자와 운영자들도 그에 맞는 정직함과 신용을 보여줘야 합니다.&lt;br&gt;
게임을 잘 만들기 위해서 좋은 엔진, 좋은 기술, 많은 투자금도 중요하지만&lt;br&gt;
그 전에 &amp;lsquo;사람에 대한 신용과 믿음&amp;rsquo; 이야말로 게임 개발에서 가장 중요한 기본 자산이지 않을까요?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다시 새 프로젝트 시작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-12-4418393/</link><pubDate>Thu, 12 Jun 2008 12:04:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-12-4418393/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_485091ff76fe1.jpg" alt="Featured image of post 다시 새 프로젝트 시작" /&gt;&lt;p&gt;일단 이번 학기동안 다이렉트 X 는 한번 죽 배웠으니까요.&lt;br&gt;
이젠 실습 실습 실습&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 비행기 게임 만드는 데부터 시작합니다. 오늘은 일단 초기화 시켜서 빈 화면 띄우기까지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 끝나면 다시 겜브리오 SDK의 튜터리얼을 따라 해 보고&amp;hellip;&lt;br&gt;
그담에 겜브리오 full demo 뒤져보기&amp;hellip;&lt;br&gt;
일단 목표는 겜브리오를 이용해서 테스트 프로젝트를 혼자 전부 다 만들어 보는 것이랄까요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭐 앞으로 10년 안에는 할 수 있겠죠. (꿈뻑)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_485091ff76fe1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>플레그쉽 스튜디오는 붕괴중?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-12-4418279/</link><pubDate>Thu, 12 Jun 2008 10:52:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-12-4418279/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://sexydino.com/1954" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://sexydino.com/1954&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빌 로퍼가 몸 담고 있는 플랙쉽 스튜디오의 첫 타자였던 헬게이트의 실패 이후, 플랙쉽 스튜디오가 심하게 흔들리고 있다는 글이 오디오와 게임플레이 프로그래밍을 맡고 있는 Guy Somberg의 개인 블로그에 등록됐다가 거의 즉시 삭제됐으나, 위대한 구글신께서 해당 내용을 캐쉬에 신속하게 저장해 관련 업계 뉴스 사이트 여러곳에 등록되는 사건이 발생했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gamesindustry.biz/articles/flagship-programmer-says-staff-are-leaving-in-droves" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;@ GamesIndustry.biz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내용을 대충 번역하면:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;현재 하는 일이 상당 우울 모드. 헬게이트가 원했던 만큼 성공적이지 않은 것은 문제가 아니다. 회사가 기본적으로 너무 오버했고 팬들을 실망시킨 것도 문제가 아니다. 공식 포럼에 게임에 대해 불만을 토로하는 사람들로 가득하고 실제로 게임 자체도 그렇다는 점 역시 문제가 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맞다. 헬게이트는 큰 성공을 거두지 못했다. xx같다는 점이 우울하다. 한국과 중국이 있어 유일하게 낙관적일 수 있다. 한국 사람들은 게임을 정말 좋아하고(PC 방 보급율을 잘못 이해하고 있는 것은 아닐까?), 중국 사람들은 아직 게임을 접해보지도 못했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 왜 우울하냐고? 사람들이 떠나고 있는 것이 그 이유. 그것도 단체로 떠나는 중이다. 우리는 프로그래머들도 있었고, 경리도 있었고, HR 담당자들도 있었고, 아티스트들도 갖고 있었다. 설립자들은 여전히 자리를 지키고 있지만 헬게이트가 아닌 다른 업무에 매달리고 있을 뿐이다. 현재 헬게이트를 받치고 있는 것은 타일러 뿐이지만, 타일러는 이제 프로그래밍 업무에서 손을 떼고 대부분 경영 관련 활동에 집중하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 프로그래밍 인턴이 일한 마지막 날이었다. 컴퓨터 과학 박사 학위를 취득하기 위해 떠났다. 다른 프로그래머들도 수 개월 내에 떠날 예정이라는 것도 알게 됐다. 인턴이 떠나고 나니 내가 헬게이트의 수석 개발자 위치에 놓이게 됐다. 회사 설립자인 타일러, 데이브, 피터는 이미 다른 작업에 매달리고 있는 중이고 타일러는 프로그래밍을 하지 않으니 결국 나만 남은 셈. 다른 프로그래머와 아티스트 역시 떠날 생각을 갖고 있다는 소문이 돌고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난 플랙쉽을 떠나고 싶지 않다. 여기 있는게 좋다. 사람들도 좋고, 환경도 좋고, 보수도좋고, 사무실 위치도 마음에 든다. 떠날 생각은 하지 않는 중. 하지만 사람들이 떠나고 나면 그들이 맡고 있던 업무가 모두 내게 돌아온다는 것이 우울하게 만든다. 더 많은 사람들이 떠날수록 향후 헬게이트에 넣을 컨텐츠 양은 줄어들 수 밖에 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타일러는 프로그래밍 인턴을 디자이너로 교체할 생각이라고 말한다. 우리는 프로그래머가 더 필요한 상황이기 때문에 반발 중이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사를 좋아하고 사람들을 좋아하고 보수도 좋고 환경도 좋지만, 조만간 짤리는 것이 아닐까?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>종강시켰습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-11-4416306/</link><pubDate>Wed, 11 Jun 2008 11:34:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-11-4416306/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484f397e36bc2.jpg" alt="Featured image of post 종강시켰습니다." /&gt;&lt;p&gt;&amp;lsquo;종강당했습니다&amp;rsquo; 는 아직 이른 것 같고.&lt;br&gt;
일단 저는 과제전을 마지막으로 &amp;lsquo;종강시켰습니다&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한학기동안 3시간씩. 맥스를 가르치려면&lt;br&gt;
첫 시간 빠지고 중간고사때 빠지고&lt;br&gt;
축제라고 빠지고 학장님 퇴임하신다고 단축수업하고.&lt;br&gt;
이래저래하면 사실 10시간 *3 = 30시간밖에 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 안에서 애니메이션을 제외하고 모델링 맵핑을 일정 수준 이상 올리는건 사실 불가능하지요.&lt;br&gt;
그래도 참 잘들 따라와서 기특.&lt;br&gt;
뭐 취직레벨에 올리려면 죽을동살동 시켜야 겠지만&lt;br&gt;
아직 2학년이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484f397e36bc2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>남자여자 앞뒷면</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-09-4412409/</link><pubDate>Mon, 09 Jun 2008 17:59:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-09-4412409/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484cf0bfb478b.jpg" alt="Featured image of post 남자여자 앞뒷면" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484cf0bfb478b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484cf0c4538b3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>페인터 연습</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-09-4412375/</link><pubDate>Mon, 09 Jun 2008 17:39:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-09-4412375/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484cec311097c.jpg" alt="Featured image of post 페인터 연습" /&gt;&lt;p&gt;느려도 꾸준히. 창피해도 꾸준히.&lt;br&gt;
하나 완성하고 나면 갑자기 실력이 팍 늘게 되므로&lt;br&gt;
인내 인내.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484cec311097c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>GPS-MEMO 프로그램</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-09-4411207/</link><pubDate>Mon, 09 Jun 2008 01:03:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-09-4411207/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484c0251e851e.jpg" alt="Featured image of post GPS-MEMO 프로그램" /&gt;&lt;p&gt;와 이번엔 진짜 고생하면서 리뷰&amp;hellip; OTL&lt;br&gt;
프로그램이 안깔려서 거의 일주일을 그냥 날렸지 뭐예요.&lt;br&gt;
그래도 시간은 맞춰야 겠길래 부랴부랴&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484c0251e851e.jpg" alt="" /&gt;제대로 된 사이즈로 보시려면 눌러서 봐주세요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484c02bfea4b8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간만에 명동에 왔는데</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-07-4407868/</link><pubDate>Sat, 07 Jun 2008 11:17:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-07-4407868/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4849ef63954c3.jpg" alt="Featured image of post 간만에 명동에 왔는데" /&gt;&lt;p&gt;렌즈님이 고장나셔서 거금 7만5천원을 들여 남대문에서 조리개 교체하고 T_T&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;명동에 들렀습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;근데 명동 맥도날드 어디간거야 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1호점 2호점 다 안보이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;11시까지 한정의 무료쿠폰 가지고 있었는데.. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 참고로 지금 지하철에서 와이브로로 블로깅. 이힛. IT 강국 만세.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4849ef63954c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>한동안 못했었네요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-04-4402514/</link><pubDate>Wed, 04 Jun 2008 17:59:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-04-4402514/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484659474f05a.jpg" alt="Featured image of post 한동안 못했었네요" /&gt;&lt;p&gt;그동안 바빴음.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484659474f05a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>염색 시스템 메뉴얼</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-04-4402455/</link><pubDate>Wed, 04 Jun 2008 17:26:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-04-4402455/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48465130eeb80.jpg" alt="Featured image of post 염색 시스템 메뉴얼" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48465130eeb80.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
염색 시스템은 24비트의 채널 3개를 이용한 이미지 한 장으로 마스킹됩니다.&lt;br&gt;
첫 번째 R 채널은, 텍스쳐 이미지의 원본이 그대로 유지되고자 할 때 선택할 수 있는 이미지입니다.&lt;br&gt;
두 번째 G 채널은, 텍스쳐 이미지 중 변했으면 하는 부분입니다.&lt;br&gt;
세 번째 B 채널은, 역시 텍스쳐 이미지중 변했으면 하는 부분입니다.&lt;br&gt;
즉 동시에 2 색을 표현할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과물은 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484651be8727f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뻘짓</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-04-4402400/</link><pubDate>Wed, 04 Jun 2008 16:53:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-04-4402400/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484649db9f502.jpg" alt="Featured image of post 뻘짓" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_484649db9f502.jpg" alt="" /&gt;냥&lt;/p&gt;</description></item><item><title>시험이라 ... -ㅅ-</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-04-4401008/</link><pubDate>Wed, 04 Jun 2008 00:01:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-04-4401008/</guid><description>&lt;p&gt;시험이라 마음의 여유가 없습니다.&lt;br&gt;
그렇다고 공부하는 것은 아니라능 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 그거 있잖아요.&lt;br&gt;
시험때 불안은 한데 놀건 다 노는 상태&lt;br&gt;
딱 그거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목포갔다온 얘기도 쓰다가 날라가서 삐친 상태..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>hair 쉐이더 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-06-02-4397319/</link><pubDate>Mon, 02 Jun 2008 12:37:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-06-02-4397319/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48436ae0464df.jpg" alt="Featured image of post hair 쉐이더 테스트" /&gt;&lt;p&gt;블렌딩이랑 소팅 잘 되는데&amp;hellip;? 뭐가 문젤까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;황혼의 저녁 노을을 맞고 있는&lt;br&gt;
50% 알파 실린더 늙은이들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48436ae0464df.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>목포 KTX 출발합니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-30-4390793/</link><pubDate>Fri, 30 May 2008 09:36:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-30-4390793/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_483f4be78ed37.jpg" alt="Featured image of post 목포 KTX 출발합니다." /&gt;&lt;p&gt;9시 15분 차로 떠납니다.&lt;br&gt;
KTX에서도 무선인터넷이 되는군요.&lt;br&gt;
속도는 그냥 그냥 &amp;hellip;&lt;br&gt;
와이브로보다 조금 못한 느낌&lt;br&gt;
그래도 천원에 종일이라니 싼맛에 씁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갔다올께요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_483f4be78ed37.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스텐실 버퍼를 이용한 반사</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-29-4389726/</link><pubDate>Thu, 29 May 2008 20:54:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-29-4389726/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_483e9952261df.jpg" alt="Featured image of post 스텐실 버퍼를 이용한 반사" /&gt;&lt;p&gt;거울 부분만 발췌&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_483e9952261df.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void RenderMirror()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 //&lt;br&gt;
 // Draw Mirror quad to stencil buffer ONLY.  In this way&lt;br&gt;
 // only the stencil bits that correspond to the mirror will&lt;br&gt;
 // be on.  Therefore, the reflected teapot can only be rendered&lt;br&gt;
 // where the stencil bits are turned on, and thus on the mirror&lt;br&gt;
 // only.&lt;br&gt;
 //&lt;br&gt;
 // 이곳은 초기 선언입니다.(1) 거울인 경우 전부 반사해야 하기 때문에 전부 반사하게 만들어 둡니다.&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,    true);//스텐실이 가능하게 한다.&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,      D3DCMP_ALWAYS); //스텐실 기능은 항상 성공&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,       0x1); // 참조값은 1, 전부 반사합니다.&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,      0xffffffff);// 마스크는 무시. 전부 1 이면 그냥 값이 나오므로 무시와 똑같습니다.&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xffffffff);// 쓰는 마스크도 무시&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,     D3DSTENCILOP_KEEP);// 깊이 테스트가 실패하면 스텐실 버퍼 항목을 변경하지 않는다.&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL,      D3DSTENCILOP_KEEP);// 스텐실을 실패하면 스텐실 버퍼 항목을 변경하지 않는다.&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,      D3DSTENCILOP_REPLACE);//스텐실을 패스하면 스텐실 버퍼 항목을 참조값으로 대치한다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // disable writes to the depth and back buffers&lt;br&gt;
 // 여기는 뻔한 설정&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, false);&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_ZERO);&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // draw the mirror to the stencil buffer&lt;br&gt;
 // 거울 오브젝트를 스텐실 버퍼 영역에 그려줍니다만, 이제 위 선언(1)과의 계산을 통해&lt;br&gt;
 // 그려지는 족족 1로 계산되어서, 결국 거울 영역만큼의 스텐실 버퍼 픽셀 부분이 1값으로 그려지게 됩니다.&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetStreamSource(0, VB, 0, sizeof(Vertex));//스트림 소스&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetFVF(Vertex::FVF); // 버텍스 FVF&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetMaterial(&amp;amp;MirrorMtrl);//메터리얼&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetTexture(0, MirrorTex);//텍스쳐&lt;br&gt;
 D3DXMATRIX I;&lt;br&gt;
 D3DXMatrixIdentity(&amp;amp;I);&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetTransform(D3DTS_WORLD, &amp;amp;I);//정규화한후 월드 좌표계로 전환.&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 18, 2); // 트라이엥글 리스트로 2 폴리곤(거울) 을 그린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // re-enable depth writes&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, true ); // z버퍼를 쓸 수 있게 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // only draw reflected teapot to the pixels where the mirror&lt;br&gt;
 // was drawn to.&lt;br&gt;
 // 또 선언이 바뀝니다.(2) 이번엔 주전자가 그려지도록 하는 설정입니다.&lt;br&gt;
 // 여기서 스텐실과 연산해서 양쪽이 동일해야 패스해 줍니다. 패스가 되면 값이 유지됩니다.&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,  D3DCMP_EQUAL);//비교 연산자는 왼쪽과 오른쪽이 동일하면 성공&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,  D3DSTENCILOP_KEEP);//스텐실이 패스하면 유지하라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // position reflection&lt;br&gt;
 // 반사 공식입니다.&lt;br&gt;
 D3DXMATRIX W, T, R;&lt;br&gt;
 D3DXPLANE plane(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // xy plane&lt;br&gt;
 D3DXMatrixReflect(&amp;amp;R, &amp;amp;plane);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; D3DXMatrixTranslation(&amp;amp;T,&lt;br&gt;
  TeapotPosition.x,&lt;br&gt;
  TeapotPosition.y,&lt;br&gt;
  TeapotPosition.z);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; W = T * R;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // clear depth buffer and blend the reflected teapot with the mirror&lt;br&gt;
 // 깊이 버퍼를 없애야 주전자가 거울 앞에 그려집니다.&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;Clear(0, 0, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0f, 0);&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_DESTCOLOR);&lt;br&gt;
    Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ZERO);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // Finally, draw the reflected teapot&lt;br&gt;
 // 주전자를 그려주지만, 위 선언(2) 에 따라서 스텐실 값이 있는 곳에만 주전자가 그려지게 됩니다.&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetTransform(D3DTS_WORLD, &amp;amp;W);&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetMaterial(&amp;amp;TeapotMtrl);&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetTexture(0, 0);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // reverse cull mode&lt;br&gt;
 // 컬링모드를 뒤집어 줘야 뒤집힌 주전자가 생기니까요&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Teapot-&amp;gt;DrawSubset(0);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // Restore render states.&lt;br&gt;
 // 바꾼 설정을 다시 원위치 시킵니다.&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetRenderState( D3DRS_STENCILENABLE, false);&lt;br&gt;
 Device-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간만에 동영상 편집중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-28-4387160/</link><pubDate>Wed, 28 May 2008 16:39:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-28-4387160/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_483d0c379adba.jpg" alt="Featured image of post 간만에 동영상 편집중" /&gt;&lt;p&gt;뭐 대단한 하드코어 작업은 아니고&amp;hellip;&lt;br&gt;
중간 작업물에 대한 타이밍 지시용으로 만들고 있습니다.&lt;br&gt;
때문에 에펙이 아닌 프리미어로 오래간만에 사용&amp;hellip;&lt;br&gt;
꽤 좋아졌군요. 무겁긴 하지만 에펙과 그런대로 비슷해진게 좋네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 이틀동안 프로그래밍이나 페인터를 손못대고 있음 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_483d0c379adba.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>날씨 좋던날</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-27-4385723/</link><pubDate>Tue, 27 May 2008 23:47:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-27-4385723/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_483c1ec67ac52.jpg" alt="Featured image of post 날씨 좋던날" /&gt;&lt;p&gt;이놈의 벌려놓은 일 (..)&lt;br&gt;
덕분에 아주 정신 없군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낼은 돌집 가고, 목요일은 수업. 금요일은 회사에서 영화관 한 관 통째로 빌려서 인디 할아버지 보러 간다는데&lt;br&gt;
전 못가유 T_T 흑흑&lt;br&gt;
목포에 논문발표하러 가야함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 담주 월요일부터는 사내 맥스 강의도 시작하니까&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진은 그냥 날 좋던 저녁.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_483c1ec67ac52.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 하루.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-25-4379119/</link><pubDate>Sun, 25 May 2008 02:08:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-25-4379119/</guid><description>&lt;p&gt;박사장 결혼식에 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진을찍으려 했는데 밧데리 아웃 (야)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삼성역 7번 출구 바로 앞에 떡하니 버티고 있는 초 럭셔리한 결혼식장은 그런 사람들이 결혼하는데군요 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박사장이 두손잡고 인사하며 부모님까지 반겨 주시니 황송할 따름이었음다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가본 결혼식장중 가장 럭셔리한 퀄리티의 결혼식장이었음 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주차장 빼놓고는 호텔 결혼식장 따윈 상대도 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그래도 어르신들 손님은 불만이 상당하더군요 (양식이었거든요 : &amp;ldquo;괜히 낭비스럽게 포크같은건 많고 먹을건 없어!!&amp;rdquo;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>승리의 잭블랙</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-23-4375540/</link><pubDate>Fri, 23 May 2008 11:19:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-23-4375540/</guid><description>&lt;p&gt;잭블랙 캐좋아 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>또 연습 시작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-22-4373935/</link><pubDate>Thu, 22 May 2008 17:14:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-22-4373935/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48352adf85dc4.jpg" alt="Featured image of post 또 연습 시작" /&gt;&lt;p&gt;꾸준히꾸준히.&lt;br&gt;
조금씩조금씩.&lt;br&gt;
힘들어도 창피해도&lt;br&gt;
포기하지 말자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48352adf85dc4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일주일에 끝내는 3D 맥스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-22-4373490/</link><pubDate>Thu, 22 May 2008 12:07:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-22-4373490/</guid><description>&lt;p&gt;일주일에 끝내는 3D 맥스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시즌1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; / &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대상 : 3D그래픽에 대해 전무한 그래픽분야, 프로그램/기획 담당자들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내용 : 3D MAX를 이용한 3D 기본개념과 기초 모델링 / 맵핑 / 에니메이션.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;           대부분의 기능은 생략하며 실무에서 사용하는 기능만으로 축약해서 강의한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기간: 1주일 2번 (인원에 따라 분반가능)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학습목표 : 3D 의 기본 개념을 이해하고, 기초적인 테스트 파일을 제작할 수 있는 수준이 되며, 이미 제작되어진 3D 파일들을 체크할 수 있게 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학습시간 : 1시간 내외&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평가 : 과제 제출&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;준비물 :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;교재 (자체제작), 3D MAX 설치가능한 노트북 ( 회사 노트북 대여 가능 ), 휠마우스/ 마우스패드 지참&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 수업종료 후 반응에 따라 레벨업된 시즌2 개설 가능.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1강 3D의 기본 개념 / 3D MAX 설치&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       3D의 개념 (구성 요소, Normal, 빛의 설정)&lt;br&gt;
  - 점, 선, 면, 노말, 고로 쉐이딩. 플렛 쉐이딩. 라이팅 기본개념&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       3D의 구성 원리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       3D max의 설치법&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2강 3D MAX의 메뉴/ 네비게이션 / Create&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       3D MAX의 메뉴설명&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       3D MAX의 조작 (네비게이션, Freeze, Hide, Group)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       Create로 기초 오브젝트 만들기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       (과제) 눈사람 만들기&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="javascript:photoViewer%28%271%27,%20%27img/d/y/k/s/1DR8Y/43/6c700c-5812.jpg%27,%20%27snowman_01.jpg%27,%20%2724796%27%29;" &gt;xml:namespace prefix = v ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:vml&amp;rdquo; /&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3강 3D MAX 모델링 1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       Mesh, Poly 의 차이점 설명하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       Edit Mesh 조작하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       Poly Modeling 기능설명&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       Edit Poly 조작하기 (드럼통 만들어 보기)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4강 3D MAX 모델링2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       Edit Poly 조작하기 (Remove, Cut, Connect,Extrude)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       (과제) Poly Modeling으로 집 만들기&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5강 3D MAX 맵핑하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       기본 맵핑 이론 설명&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       Material Editor 설명&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       텍스쳐 입히기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6강 맵핑 좌표&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       UVW 맵핑좌표 설정하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       Unwrap하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       (과제) 집 맵핑하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7강 Lighting / Camera&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       Lighting 과 Camera 기초와 이론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       Shadow&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-       (과제) 집 완성하기&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오오 이글루스 덧플기능 오오</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-20-4369248/</link><pubDate>Tue, 20 May 2008 12:42:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-20-4369248/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ebc.egloos.com/5203" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;5월 21일(수) 서비스 점검 안내&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드디어 덧플이 가능하게 되는건가 오오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고 . 편집해서 추가 안되는 거 고쳐주세용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 서브 카테고리 가능하게 해주세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 포토로그도 카테고리 가능하게 해주시고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일부 앨범 잠금 기능도 만들어 주세요. 비번치고 들어가게 해주면 더 좋고.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 팁</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-20-4369103/</link><pubDate>Tue, 20 May 2008 10:55:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-20-4369103/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48322eb162011.jpg" alt="Featured image of post 겜브리오 팁" /&gt;&lt;p&gt;라이트에 쉐도우 맵을 입히면,&lt;br&gt;
동적 라이트 상태에서는 동적 그림자를 쉐도우 맵을 쓸 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 Light Affects Shadow Color를 켜면, 쉐도우 맵이 아니라 Environment Reflection 으로 작용하게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48322eb162011.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48322fd541ab1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐 실제로 게임에 동적 라이트 쓰는 경우는 드물지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==========================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파티클의 Rotation 에, speed 값을 넣지 않고 Variation 옵션만 수치를 올려도 제자리 회전을 한다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48322f289f86f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
맥스 기반 데이터를 샘플링해 가는 게임 엔진의 단점은,&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;원본 맥스를 잃어버리면 끝장&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;간단한 수정도 익스포트 이전부터 재 작업.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;섬세한 부분에서는 제대로 샘플링 되지 않음.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;===============================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 분리 작업 이전에는 소스 보안 작업이 이뤄지는 것이 좋다.&lt;br&gt;
이펙트 소스 같은 경우에는 그 소스 자체가 핵심이기 때문이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모작 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-19-4367456/</link><pubDate>Mon, 19 May 2008 16:45:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-19-4367456/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48312fc17f703.jpg" alt="Featured image of post 모작 완성" /&gt;&lt;p&gt;석가님 책 공부하기&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐야 축소하니까 얼굴이 이상해 보이잖아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48312fc17f703.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 과정&lt;br&gt;
얼굴이 막 들쭉날쭉 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48312ff2efaaa.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뇨롱</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-19-4366958/</link><pubDate>Mon, 19 May 2008 12:24:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-19-4366958/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4830f2a10520f.jpg" alt="Featured image of post 뇨롱" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4830f2a10520f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뇨롱 ♥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4830f2bfe6213.jpg" alt="" /&gt;냥 ♥&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4830f2bf1816f.jpg" alt="" /&gt;키보드 못쳐.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4830f2bf3d75f.jpg" alt="" /&gt;제길 뽁뀨.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>강의준비</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-18-4365931/</link><pubDate>Sun, 18 May 2008 23:20:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-18-4365931/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48303aefaf1dc.jpg" alt="Featured image of post 강의준비" /&gt;&lt;p&gt;간만에 해 봤는데 역시 잊어버리진 않았군. 오히려 그전보다 생각보다 더 잘된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리뷰 사진찍던 영향이었던듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제품 사진찍는 스튜디오 감각을 응용하니까 예전보다 쉽게 원하던 느낌을 낼 수 있게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강의때 할 수 있을까 테스트 해 봤지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나 혼자 하는 것만 해도 한시간이 족히 걸린다 &amp;ndash;;;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 렌더링 시간이&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본기능만으로 했는데도. 쩝. 이래서야 이걸로 강의는 불가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강의시간이 3시간 밖에 안되다 보니 확실히 깊이 못 들어가는 단점이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48303aefaf1dc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘도 조금씩</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-16-4361416/</link><pubDate>Fri, 16 May 2008 18:07:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-16-4361416/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_482d4eb0872fa.jpg" alt="Featured image of post 오늘도 조금씩" /&gt;&lt;p&gt;조금씩. 조금씩.&lt;br&gt;
그러나 꾸준하게.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 여전히 이 브러쉬 낯설어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_482d4eb0872fa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 메이커</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-15-4359256/</link><pubDate>Thu, 15 May 2008 18:22:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-15-4359256/</guid><description>&lt;p&gt;게임을 쉽게 만들게 해준다는 툴인거 같은데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 써본적은 없음&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds9.egloos.com/pds/200805/15/03//gamemaker.alz" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;gamemaker.alz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds9.egloos.com/pds/200805/15/03//gamemaker.a00" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;gamemaker.a00&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>세계지도</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-15-4359244/</link><pubDate>Thu, 15 May 2008 18:16:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-15-4359244/</guid><description>&lt;p&gt;커다란 세계지도.&lt;br&gt;
상업용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비공개.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds9.egloos.com/pds/200805/15/03//world_kor.alz" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;world_kor.alz&lt;/a&gt;,&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds9.egloos.com/pds/200805/15/03//world_kor.a00" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;world_kor.a00&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>vitoaudionotes / 전화녹음</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-15-4359232/</link><pubDate>Thu, 15 May 2008 18:07:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-15-4359232/</guid><description>&lt;p&gt;PDA 폰 프로그램. 전화내용을 녹음해 준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테스트는 안해봤3.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds9.egloos.com/pds/200805/15/03//vitoaudionotes.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;vitoaudionotes.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>페인터 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-15-4359144/</link><pubDate>Thu, 15 May 2008 17:15:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-15-4359144/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_482bf127e9660.jpg" alt="Featured image of post 페인터 공부" /&gt;&lt;p&gt;다시 조금씩 시간내서 도전.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전보다는 조금 더 낫다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매 번 그릴 때마다 조금씩 더 빠르고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금씩 더 익숙해져 간다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래봤자 아직 멀었지만.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_482bf127e9660.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
ps.  이 브러쉬 맘에 안들엇.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>알고 싶은것</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-14-4357502/</link><pubDate>Wed, 14 May 2008 20:52:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-14-4357502/</guid><description>&lt;p&gt;Z buffer read와 write 의 차이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;blending 옵션 조합에 대한 이해.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sorting 이론 - 이건 알았음.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>반투명 오브젝트간의 소팅문제.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-14-4357054/</link><pubDate>Wed, 14 May 2008 15:56:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-14-4357054/</guid><description>&lt;p&gt;반투명 오브젝트를 소팅하는 것은 언제나 귀찮은 일이다.&lt;br&gt;
sort adjustment node 를 사용해도, 한 덩어리의 오브젝트밖에 해당이 안되니 게임에는 못쓴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블렌딩 오브젝트는 불투명 오브젝트와 찍힐 때 Z 버퍼의 순서를 받지 못하기 때문에,&lt;br&gt;
나중에 그려지게 되면 블렌딩 현상이 일어나지 않게 되는 경우가 생겨버린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 공을 그리고 유리창을 그리면 유리창에 공이 블렌딩 되는데,&lt;br&gt;
유리창을 먼저 그려버리는 짓을 저지르면 공이 블렌딩 되지 않고&lt;br&gt;
나중에 그려짐으로 앞으로 튀어나와 보이게 되는 것이다. (비록 공이 뒤에 있더라도)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 블렌딩한 오브젝트끼리 나중에 서로 소팅 계산을 하는데, 이때 피봇점을 가지고 소팅을 하는 관계로 여러가지 문제가 나타날 수 있다.( 블렌딩을 나중에 계산 할 때는 Z 버퍼 계산을 한다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 대한 해결책은, 블렌딩 오브젝트의 그룹을 만들어서 소팅 순서를 결정해 버리는 것이다.&lt;br&gt;
이펙트는 최후방 그룹으로, 머리카락 같은 그룹은 최선의 그룹으로 등등.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>광우병에 대한 좀 다른 만화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-13-4355221/</link><pubDate>Tue, 13 May 2008 19:49:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-13-4355221/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://homa.egloos.com/3741456" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;민희에게&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 본좌 굽시니스트님 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 생각과 동일한 만화 첨봤다&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>라프 코스터의 재미이론 중 뇌의 인지기능</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-12-4352028/</link><pubDate>Mon, 12 May 2008 11:26:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-12-4352028/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://overdread.egloos.com/4227465" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;주의력 테스트&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
에서 트랙백&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 다음을 보고 흰 옷의 팀이 몇 번 패스했는지 세어 보세요.&lt;br&gt;
주의력 테스트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보신 분은 알겠지만 정답은 13번.&lt;br&gt;
그렇지만 그게 중요한게 아니죠.&lt;br&gt;
가운데서 버젓이 돌아다닌 저 문워킹 베어 &amp;hellip;(어디가!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라프 코스터의 재미이론에 이런 말이 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;만약 누군가에게 많은 곡예사가 나오는 영화를 보여주면서 곡예사의 수를 세라고 하면, 그는 아마 곡예사들 뒤에 서있던 커다란 분홍색 고릴라를 기억하지 못할 것이다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리의 뇌는 관계가 없는 것을 잘라내는 경향이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미이론. 라프 코스터. 디지털미디어리서치. pp32. 2005.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>역시 강철남</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-12-4352000/</link><pubDate>Mon, 12 May 2008 11:04:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-12-4352000/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://overdread.egloos.com/4333428" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;강철남 보고왔습니다&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 보고 푸훗.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 간만에 휴일 뒹굼질중. 다 귀찮어.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다이렉트 X 조명실습</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-08-4344981/</link><pubDate>Thu, 08 May 2008 21:35:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-08-4344981/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4823f0f0d85be.png" alt="Featured image of post 다이렉트 X 조명실습" /&gt;&lt;p&gt;야호. 이제야 프로그램 좀 짜는 것 같네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4823f0f0d85be.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// File: Matrices.cpp&lt;br&gt;
//&lt;br&gt;
// Desc: Now that we know how to create a device and render some 2D vertices,&lt;br&gt;
//       this tutorial goes the next step and renders 3D geometry. To deal with&lt;br&gt;
//       3D geometry we need to introduce the use of 4x4 matrices to transform&lt;br&gt;
//       the geometry with translations, rotations, scaling, and setting up our&lt;br&gt;
//       camera.&lt;br&gt;
//&lt;br&gt;
//       Geometry is defined in model space. We can move it (translation),&lt;br&gt;
//       rotate it (rotation), or stretch it (scaling) using a world transform.&lt;br&gt;
//       The geometry is then said to be in world space. Next, we need to&lt;br&gt;
//       position the camera, or eye point, somewhere to look at the geometry.&lt;br&gt;
//       Another transform, via the view matrix, is used, to position and&lt;br&gt;
//       rotate our view. With the geometry then in view space, our last&lt;br&gt;
//       transform is the projection transform, which &amp;ldquo;projects&amp;rdquo; the 3D scene&lt;br&gt;
//       into our 2D viewport.&lt;br&gt;
//&lt;br&gt;
//       Note that in this tutorial, we are introducing the use of D3DX, which&lt;br&gt;
//       is a set of helper utilities for D3D. In this case, we are using some&lt;br&gt;
//       of D3DX&amp;rsquo;s useful matrix initialization functions. To use D3DX, simply&lt;br&gt;
//       include &amp;lt;d3dx9.h&amp;gt; and link with d3dx9.lib.&lt;br&gt;
//&lt;br&gt;
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
#include &amp;lt;Windows.h&amp;gt;&lt;br&gt;
#include &amp;lt;mmsystem.h&amp;gt;&lt;br&gt;
#include &amp;lt;d3dx9.h&amp;gt;&lt;br&gt;
#pragma warning( disable : 4996 ) // disable deprecated warning&lt;br&gt;
#include &amp;lt;strsafe.h&amp;gt;&lt;br&gt;
#pragma warning( default : 4996 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Global variables&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice&lt;br&gt;
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device&lt;br&gt;
//LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // Buffer to hold vertices&lt;br&gt;
//LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB        = NULL; // Buffer to hold vertices&lt;br&gt;
ID3DXMesh *mesh = 0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct CUSTOMVERTEX&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    D3DXVECTOR3 position; // The 3D position for the vertex&lt;br&gt;
    D3DXVECTOR3 normal;   // The surface normal for the vertex&lt;br&gt;
};&lt;br&gt;
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: InitD3D()&lt;br&gt;
// Desc: Initializes Direct3D&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // Create the D3D object.&lt;br&gt;
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )&lt;br&gt;
        return E_FAIL;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Set up the structure used to create the D3DDevice&lt;br&gt;
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;&lt;br&gt;
    ZeroMemory( &amp;amp;d3dpp, sizeof(d3dpp) );&lt;br&gt;
    d3dpp.Windowed = TRUE;&lt;br&gt;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;&lt;br&gt;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;&lt;br&gt;
 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;&lt;br&gt;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Create the D3DDevice&lt;br&gt;
    if( FAILED( g_pD3D-&amp;gt;CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,&lt;br&gt;
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&lt;br&gt;
                                      &amp;amp;d3dpp, &amp;amp;g_pd3dDevice ) ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        return E_FAIL;&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; g_pd3dDevice-&amp;gt;SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Turn off culling, so we see the front and back of the triangle&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW );&lt;br&gt;
 g_pd3dDevice-&amp;gt;SetRenderState( D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Turn off D3D lighting, since we are providing our own vertex colors&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //D3DXCreateBox (g_pd3dDevice, 2,2,3,&amp;amp;mesh,0);&lt;br&gt;
 D3DXCreateTeapot(g_pd3dDevice,&amp;amp;mesh,0);&lt;br&gt;
 //D3DXCreateSphere (g_pd3dDevice,2,10,10,&amp;amp;mesh,0);&lt;br&gt;
 //D3DXCreateCylinder (g_pd3dDevice,3,3,5,10,5,&amp;amp;mesh,0);&lt;br&gt;
 //D3DXCreatePolygon (g_pd3dDevice,3.3f,5,&amp;amp;mesh,0);&lt;br&gt;
 //D3DXCreateTorus (g_pd3dDevice,0.5f,2.0f,10,30,&amp;amp;mesh,0);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    return S_OK;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: InitGeometry()&lt;br&gt;
// Desc: Creates the scene geometry&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: Cleanup()&lt;br&gt;
// Desc: Releases all previously initialized objects&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
VOID Cleanup()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   // if( g_pVB != NULL )&lt;br&gt;
     //   g_pVB-&amp;gt;Release();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    if( g_pd3dDevice != NULL )&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;Release();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    if( g_pD3D != NULL )&lt;br&gt;
        g_pD3D-&amp;gt;Release();&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: SetupMatrices()&lt;br&gt;
// Desc: Sets up the world, view, and projection transform matrices.&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
VOID SetupMatrices()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // For our world matrix, we will just rotate the object about the y-axis.&lt;br&gt;
    D3DXMATRIXA16 matWorld;&lt;br&gt;
 D3DXMATRIXA16 matTransform;&lt;br&gt;
 D3DXMATRIXA16 matRotate;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; D3DXMatrixIdentity(&amp;amp;matWorld);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetTransform( D3DTS_WORLD, &amp;amp;matWorld );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Set up our view matrix. A view matrix can be defined given an eye point,&lt;br&gt;
    // a point to lookat, and a direction for which way is up. Here, we set the&lt;br&gt;
    // eye five units back along the z-axis and up three units, look at the&lt;br&gt;
    // origin, and define &amp;ldquo;up&amp;rdquo; to be in the y-direction.&lt;br&gt;
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 5.0f, 3.0f,-10.0f );&lt;br&gt;
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );&lt;br&gt;
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );&lt;br&gt;
    D3DXMATRIXA16 matView;&lt;br&gt;
    D3DXMatrixLookAtLH( &amp;amp;matView, &amp;amp;vEyePt, &amp;amp;vLookatPt, &amp;amp;vUpVec );&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetTransform( D3DTS_VIEW, &amp;amp;matView );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // For the projection matrix, we set up a perspective transform (which&lt;br&gt;
    // transforms geometry from 3D view space to 2D viewport space, with&lt;br&gt;
    // a perspective divide making objects smaller in the distance). To build&lt;br&gt;
    // a perpsective transform, we need the field of view (1/4 pi is common),&lt;br&gt;
    // the aspect ratio, and the near and far clipping planes (which define at&lt;br&gt;
    // what distances geometry should be no longer be rendered).&lt;br&gt;
    D3DXMATRIXA16 matProj;&lt;br&gt;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &amp;amp;matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &amp;amp;matProj );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VOID SetupLights()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // Set up a material. The material here just has the diffuse and ambient&lt;br&gt;
    // colors set to yellow. Note that only one material can be used at a time.&lt;br&gt;
    D3DMATERIAL9 mtrl;&lt;br&gt;
    ZeroMemory( &amp;amp;mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) );&lt;br&gt;
    mtrl.Diffuse.r = mtrl.Ambient.r = 1.0f;&lt;br&gt;
    mtrl.Diffuse.g = mtrl.Ambient.g = 0.0f;&lt;br&gt;
    mtrl.Diffuse.b = mtrl.Ambient.b = 0.0f;&lt;br&gt;
    mtrl.Diffuse.a = mtrl.Ambient.a = 1.0f;&lt;br&gt;
 mtrl.Specular = D3DXCOLOR(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);&lt;br&gt;
 mtrl.Power = 20.0f;&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetMaterial( &amp;amp;mtrl );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Set up a white, directional light, with an oscillating direction.&lt;br&gt;
    // Note that many lights may be active at a time (but each one slows down&lt;br&gt;
    // the rendering of our scene). However, here we are just using one. Also,&lt;br&gt;
    // we need to set the D3DRS_LIGHTING renderstate to enable lighting&lt;br&gt;
    D3DXVECTOR3 vecDir;&lt;br&gt;
    D3DLIGHT9 light;&lt;br&gt;
    ZeroMemory( &amp;amp;light, sizeof(D3DLIGHT9) );&lt;br&gt;
    light.Type       = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;&lt;br&gt;
    light.Diffuse.r  = 1.0f;&lt;br&gt;
    light.Diffuse.g  = 1.0f;&lt;br&gt;
    light.Diffuse.b  = 1.0f;&lt;br&gt;
 light.Specular.r =1.0f;&lt;br&gt;
 light.Specular.g =1.0f;&lt;br&gt;
 light.Specular.b =1.0f;&lt;br&gt;
    vecDir = D3DXVECTOR3(0.0f,-1.0f,1.0f);&lt;br&gt;
    D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&amp;amp;light.Direction, &amp;amp;vecDir );&lt;br&gt;
    light.Range       = 1000.0f;&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetLight( 0, &amp;amp;light );&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;LightEnable( 0, TRUE );&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );&lt;br&gt;
 g_pd3dDevice-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Finally, turn on some ambient light.&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x000328e4 );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: Render()&lt;br&gt;
// Desc: Draws the scene&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
VOID Render()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // Clear the backbuffer to a black color&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Begin the scene&lt;br&gt;
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice-&amp;gt;BeginScene() ) )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    {&lt;br&gt;
       &lt;br&gt;
   // Setup the lights and materials&lt;br&gt;
        SetupLights();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  // Setup the world, view, and projection matrices&lt;br&gt;
        SetupMatrices();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  /*&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        // Render the vertex buffer contents&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  */&lt;br&gt;
  mesh -&amp;gt; DrawSubset(0);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        // End the scene&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;EndScene();&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Present the backbuffer contents to the display&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;Present( NULL, NULL, NULL, NULL );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: MsgProc()&lt;br&gt;
// Desc: The window&amp;rsquo;s message handler&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    switch( msg )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        case WM_DESTROY:&lt;br&gt;
            Cleanup();&lt;br&gt;
            PostQuitMessage( 0 );&lt;br&gt;
            return 0;&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: WinMain()&lt;br&gt;
// Desc: The application&amp;rsquo;s entry point&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // Register the window class&lt;br&gt;
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,&lt;br&gt;
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,&lt;br&gt;
                      L&amp;quot;D3D Tutorial&amp;quot;, NULL };&lt;br&gt;
    RegisterClassEx( &amp;amp;wc );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Create the application&amp;rsquo;s window&lt;br&gt;
    HWND hWnd = CreateWindow( L&amp;quot;D3D Tutorial&amp;quot;, L&amp;quot;D3D Tutorial 03: Matrices&amp;quot;,&lt;br&gt;
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 1024, 1024,&lt;br&gt;
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Initialize Direct3D&lt;br&gt;
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        // Create the scene geometry&lt;br&gt;
            // Show the window&lt;br&gt;
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );&lt;br&gt;
            UpdateWindow( hWnd );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            // Enter the message loop&lt;br&gt;
            MSG msg;&lt;br&gt;
            ZeroMemory( &amp;amp;msg, sizeof(msg) );&lt;br&gt;
            while( msg.message!=WM_QUIT )&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                if( PeekMessage( &amp;amp;msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    TranslateMessage( &amp;amp;msg );&lt;br&gt;
                    DispatchMessage( &amp;amp;msg );&lt;br&gt;
                }&lt;br&gt;
                else&lt;br&gt;
                    Render();&lt;br&gt;
            }&lt;br&gt;
      }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    UnregisterClass( L&amp;quot;D3D Tutorial&amp;quot;, wc.hInstance );&lt;br&gt;
    return 0;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>GO TO DMC !!!!!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-08-4343964/</link><pubDate>Thu, 08 May 2008 12:17:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-08-4343964/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_482270bb6951b.jpg" alt="Featured image of post GO TO DMC !!!!!" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_482270bb6951b.jpg" alt="" /&gt;신난다 신난다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살해&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[디트로이트 메탈시티]의 퍼스트 앨범 &amp;lsquo;마계유희&amp;rsquo;中 2번째 트랙&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난 지옥의 테러리스트.&lt;br&gt;
어젠 엄말 강간했다!&lt;br&gt;
내일은 아빨 겁탈할 테다!&lt;br&gt;
죽여죽여죽여 부모따윈 죽여.&lt;br&gt;
살해하라, 살해하라.&lt;br&gt;
추억을 피로 물들여라.&lt;br&gt;
난 엄마도 아빠도 없어. 왜냐하면 내가 죽였으니까.&lt;br&gt;
난 친구도 연인도 없어. 왜냐하면 내가 죽였으니까.&lt;br&gt;
살해하라, 살해하라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그로테스크 : [디트로이트 메탈시티]의 퍼스트 앨범 &amp;lsquo;마계유희&amp;rsquo;中 7번째 트랙&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;그로테스크&amp;gt;&lt;br&gt;
깨어나라, 악마여.&lt;br&gt;
피의 주문이 들려온다.&lt;br&gt;
갓난아기의 울음소리.&lt;br&gt;
그로테스크 내장 폭파.&lt;br&gt;
그로테스크 골동 폭발.&lt;br&gt;
그로테스크 유혈 분사.&lt;br&gt;
그로테스크 눈알 폭발.&lt;br&gt;
그로테스크 정신 파괴.&lt;br&gt;
모든 인간들이여,&lt;br&gt;
악마에게 영혼을 팔아라~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처는 디트로이트 메탈 시티 네타 사이트 &lt;a class="link" href="http://homepage2.nifty.com/ozakit/enter/dmc.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://homepage2.nifty.com/ozakit/enter/dmc.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
번역: 주인장&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;朝　目が覚めるとキミがいてぇーん　チーズタルト焼いてたさぁ――ん&lt;br&gt;
아침에 눈을 뜨니 니가 있어-서 치즈 타르트를 굽고 있었-지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;スウィーツベイビー　キミはそうさぁーん　甘い甘い僕の恋人ー&lt;br&gt;
스위트 베이비- 넌 나한테- 달콤한 달콤한 나의 연인&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;さあ出かけようオシャレして街にさぁん&lt;br&gt;
자 한껏 차려 입고 시내로 나가야지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;チーズタルト片手　キミはハシャいでる&lt;br&gt;
한 손엔 치즈타르트를 들고서 넌 들떠 있어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人ゴミかき分け　行こうよあのお店ぇん&lt;br&gt;
사람들을 빠져나가 저기 저 가겔 가야지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;おそろいのリング今日　買う約束だからぁん&lt;br&gt;
맨날 보던 커플링 오늘 사기로 했었으니까앙~&lt;br&gt;
　&lt;br&gt;
甘い 甘い 甘い 甘い コ・イ・ビ・ト&lt;br&gt;
달콤한 달콤한 달콤한 달콤한  나 의 그 대&lt;br&gt;
甘い 甘い 甘い 甘い コ・イ・ビ・ト&lt;br&gt;
달콤한 달콤한 달콤한 달콤한  나 의 그 대&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 인스턴스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-08-4343825/</link><pubDate>Thu, 08 May 2008 10:33:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-08-4343825/</guid><description>&lt;p&gt;Cloning and Instancing with 3ds Max&lt;br&gt;
xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Max에서 인스턴스(instance) 시킨 오브젝트는 Gamebryo에서도 공유됩니다. 이 기술은 메모리가 부족한 콘솔에서 매우 유용하게 쓰일 수 있습니다. 인스턴스의 pivot이나 non-uniform scale을 조절하면 그 인스턴스는 고유(unique)해질 것입니다. uniform scale은 지원되지만, non-uniform scale은 지오메트리로 구워지기 때문에 Gamebryo에서 인스턴스에 사용할 수 없습니다. 또한 Gamebryo에서 인스턴스 된 오브젝트는 Max에서와는 달리 서로 똑같은 머트리얼을 공유해야 합니다. 서로 다른 머트리얼이 필요한 인스턴스 오브젝트는 고유하게 만들어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;실제로 사용시 쉐이더에서 문제가 생겨서 실시간 그림자등이 깨지는 현상이 발견되었다고 합니다. -&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;물론 수정할 수도 있지만 이정도 데이터를 줄이기 위해 쉐이더 수정을 할 바엔 그냥 쓴다능.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 퍼포먼스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-07-4342142/</link><pubDate>Wed, 07 May 2008 16:55:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-07-4342142/</guid><description>&lt;p&gt;Terminologyxml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기엔 지오메트리(geometry)에 대해 논의하기 전에 여러분이 알아야 할 중요한 용어가 나와있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Stripification&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 용어는 독립적인 트라이앵글들의 리스트가 한 체인에서 함께 연결되는 트라이앵글 리스트로 바뀌는 오퍼레이션을 말합니다. 이 오퍼레이션은 대부분의 현대 하드웨어와 콘솔에서 퍼포먼스를 크게 증가시킬 수 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NiTriShape&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 용어는 지오메트리의 Gamebryo식 표현을 말합니다. 한 NiTriShape에는 버텍스 위치, 노멀, 버텍스 컬러, UV 세트 등 한 지오메트리에 대한 모든 버텍스 당 정보가 들어있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NiTriStrips&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 용어는 stripify된 지오메트리의 Gamebryo식 표현을 말합니다. 이것은 NiTriShape의 모든 속성을 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;nVidia와 ATI에서 퍼포먼스를 분석한 결과, 1 GHz CPU에선 CPU에서 시간을 모두 소비하기까지 초당 25,000개의 오브젝트를 렌더링할 수 있다고 합니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아티스트에게 이런 통계가 뭘 의미하는 걸까요? 1 GHz CPU에서 60 fps의 퍼포먼스를 얻으려면, 주어진 씬에서 가시적인 오브젝트(visible object) 개수를 417개 미만으로 유지시키십시오. 다시 말해서 모든 오브젝트를 세라는 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash; 겜브리오 도움말 중&amp;ndash;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>엔진 모핑</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-07-4342114/</link><pubDate>Wed, 07 May 2008 16:42:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-07-4342114/</guid><description>&lt;p&gt;Skinned Character의 Morphing Facexml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Max의 표준 morpher 모디파이어를 사용해서 몰프 타깃을 셋업합니다. maxscript를 하나 생성해서 여기에 custom slider를 만들 수도 있습니다. Gamebryo는 몰핑을 완벽히 지원하지만 특별한 인터페이스는 갖고 있지 않습니다. 몰핑은 스키닝과 같이 표준 파이프라인을 통해 이루어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퍼포먼스 경고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;skin 이나 physique modifier 위에 morpher modifier가 있으면 속도가 매우 느려집니다. 이는 모든 버텍스들이 파이프라인을 스킨 업데이트에 한 번, 몰프 업데이트에 한 번, 이렇게 두 번 거쳐야 하기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Morph와 Skin을 함께 사용하는 올바른 방법&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리의 “얼굴 부분”은 별개의 메쉬로 분리시켜야 합니다. 머리(통) 메쉬는 스키닝된(skinned) 채로 두는데, 여기서 얼굴 메쉬를 두르고 있는 버텍스(얼굴메쉬랑 붙어 있는 부분의) 들의 가중치를 모두 머리 bone에 100%로 설정합니다(얼굴 버텍스들이 완전히 머리 bone과 함께 움직이도록).&lt;br&gt;
얼굴 메쉬는 스키닝하지 않은 채로 직접 머리 bone에 연결해서, 이 얼굴 메쉬 또한 100% 머리 bone과 함께 움직이고 스키닝되지 않은 얼굴과 스키닝된 머리(통)의 seam이 서로 맞게 합니다. morpher 모디파이어는 얼굴 메쉬에만 적용하고 머리 메쉬에는 적용하지 않습니다. 이런 식으로 각 메쉬는 파이프라인을 한 번만 통과하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리와 얼굴 사이의 seam 다듬기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스끼리 정렬된 두 개의 메쉬가 있을 경우, 각 메쉬의 가장자리에 있는 노멀이 서로 다르기 때문에 여전히 seam이 생깁니다. Gamebryo에는 이런 노멀을 다듬고 seam을 없애는 특별한 export plug-in이 있습니다. 익스포트 시 Process Script 편집 다이얼로그에서 프로세스 리스트에 &amp;ldquo;Unify Normals Plug-in v1.0&amp;quot;을 추가하세요. 플러그인이 이 작업을 인식하려면 머리 메쉬와 얼굴 메쉬의 User-defined properties에 &amp;ldquo;NiUnifyNormals&amp;rdquo; 이라는 태그를 달아야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노멀 업데이트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;max에서 Morph modifier를 지닌 오브젝트를 익스포트 하면, Gamebryo에서 이 오브젝트의 surface normal은 디폴트로 매 프레임 업데이트 되지 않습니다. 이는 대부분의 경우에선 효과적이라 할 수 있습니다. 노멀을 업데이트 해도 시각적인 차이가 별로 없으며 버텍스 당 노멀을 다시 계산하는 일은 비용이 많이 들기 때문입니다. 그러나 어떤 경우엔 Gamebryo가 매 프레임 surface normal을 다시 계산하길 바랄 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 경우는 표면이 상당히 변형되는 경우로, 이럴 땐 오브젝트의 user-defined properties 에 문자열 &amp;lsquo;NiMorphUpdateNormals&amp;rsquo;을 추가해서 surface normal을 업데이트 시킬 수 있습니다. 이 방법은 빠르고 정확한 결과를 가져다 줄 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 엔진의 루핑</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-07-4342047/</link><pubDate>Wed, 07 May 2008 16:02:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-07-4342047/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48215378ef8a6.jpg" alt="Featured image of post 겜브리오 엔진의 루핑" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48215378ef8a6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
Looping&lt;br&gt;
xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gamebryo에서 애니메이션이 동작하는 방식에는 looped(반복), clamped(비 반복), reverse(ping-pong)의 세 가지 방식이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여러분은 Track View의 Parameter Curve Out-of-Range Types을 통해 이 동작을 컨트롤할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 동작은 여러 개의 NIF 파일 함께 사용하고 있는데 이 파일들이 시간적으로 독립적일 경우에 중요합니다. 어떤 애니메이션이 영원히 반복되길(loop) 바란다면 컨트롤러들의 xml:namespace prefix = v ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:vml&amp;rdquo; /xml:namespace prefix = w ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:word&amp;rdquo; /각 Parameter Curve Out-Of-Range 타입을 정확히 loop로 설정해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gamebryo 3ds max Plug-in viewer는 Max의 Play 버튼처럼 행동하게 되어있습니다. 이 뷰어는 어플리케이션의 재생 시간으로 제한되어 있습니다. Gamebryo 3ds max Plug-in viewer의 시간은 Max의 애니메이션 시간 범위를 순환하는 반면, SceneViewer나 어플리케이션의 시간은 0부터 무한대까지 이릅니다. 이러한 차이로 인해 애니메이션을 SceneViewer나 어플리케이션에서 보기 전까지는 그 사이클 타입을 알 수 없을 겁니다. 다시 말해서 Gamebryo 3ds max Plug-in viewer에서는 시간 자체가 반복(loop)되기 때문에 애니메이션도 항상 반복된다는 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파티클 시스템&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;은 약간 다르게 동작합니다. 파티클 시스템에는 Out-of-Range 타입이 없습니다. 파티클 시스템은 Gamebryo 3ds max Plug-in viewer에선 항상 리셋(reset)되고 반복(loop)될 것입니다.&lt;br&gt;
그러나 파티클 시스템을 익스포트하여 어플리케이션이나 SceneViewer에서 보면 여전히 반복되긴 하나 반복될 때 리셋되진 않으므로,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 파티클이 끊김 없이 반복되는지를 걱정할 필요가 없습니다. 다른 동작이 필요한 경우엔 파티클 시스템의 사이클 타입을 프로그램적으로 설정해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Character Studio Biped&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;는 예외입니다. 이 애니메이션은 Out-of-Range 타입을 loop로 설정해도 제대로 반복되지 않을 것입니다. 그러나 Animation Manager 유틸리티를 통해 “-loop” 시퀀스 옵션을 사용해서 애니메이션을 익스포트 하면 Biped 애니메이션이 반복되게 할 수 있습니다. 자세한 사항은 &lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDocuments%20and%20Settings%5c%ec%a0%95%ec%a2%85%ed%95%84%5c%eb%b0%94%ed%83%95%20%ed%99%94%eb%a9%b4%5cGamebryo2.2.2_kor027.chm::/Artist_s_Guides/Gamebryo_3ds_max_Plug_in/Gamebryo_Max_Tools/Animation_Manager/Introduction.htm" &gt;Animation Manager Tool documentation&lt;/a&gt;을 참조하십시오.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 엔진지원 Position, Rotation,Scale</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-07-4342044/</link><pubDate>Wed, 07 May 2008 15:58:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-07-4342044/</guid><description>&lt;p&gt;Position&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Linear Position&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Bezier Position&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         TCB Position&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Path constraint&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1대1 컨버전. 커브 에디터에서 가로 방향 수정은 컨버전 안됨. 세로는 됨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나머지는 30프레임 샘플링됨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Position XYZ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Attachment&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         AudioPosition&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Motion Clip SlavePos&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Noise Position&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Position Expression&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Position Motion Capture&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Position Reaction&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Position Script&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         SlavePos&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Spring&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Surface&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         &lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDocuments%20and%20Settings%5c%ec%a0%95%ec%a2%85%ed%95%84%5c%eb%b0%94%ed%83%95%20%ed%99%94%eb%a9%b4%5cGamebryo2.2.2_kor027.chm::/Artist_s_Guides/Gamebryo_3ds_max_Plug_in/Animation/Position__Rotation__And_Scale.htm#Biped" &gt;Biped&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Max의 디폴트 position animation controller는 Position XYZ라는 점에 주의하세요. 이것은 지원되지 않으며 샘플링 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rotation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Euler XYZ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Linear Rotation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Smooth Rotation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         TCB Rotation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1대 1 컨버전됨.&lt;br&gt;
가장 빠르고 정확한 결과를 얻으려면 Linear Rotation Controller를 사용하세요&lt;br&gt;
엔진에서 보간(interpolating) 할 때는 Linear key가 계산하기에 가장 빠르고,&lt;br&gt;
Euler XYZ key(Max의 디폴트)가 계산하기에 가장 느립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모두 다 100% 완벽한 것은 아님.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나머지는 모두 30프레임 샘플링.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         AudioRotation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         LookAt Contstraint&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         MotionClip SlaveRotation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Noise Rotation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Orientation Constraint&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Rotation List&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Rotation Motion Capture&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Rotation Reaction&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Rotation Script&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         SlaveRotation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         &lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDocuments%20and%20Settings%5c%ec%a0%95%ec%a2%85%ed%95%84%5c%eb%b0%94%ed%83%95%20%ed%99%94%eb%a9%b4%5cGamebryo2.2.2_kor027.chm::/Artist_s_Guides/Gamebryo_3ds_max_Plug_in/Animation/Position__Rotation__And_Scale.htm#Biped" &gt;Biped&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         &lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDocuments%20and%20Settings%5c%ec%a0%95%ec%a2%85%ed%95%84%5c%eb%b0%94%ed%83%95%20%ed%99%94%eb%a9%b4%5cGamebryo2.2.2_kor027.chm::/Artist_s_Guides/Gamebryo_3ds_max_Plug_in/Animation/Position__Rotation__And_Scale.htm#Bones" &gt;IK&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Scale&lt;br&gt;
non-uniform scale 애니메이션은 지원되지 않습니다. 스케일, 이동, 회전은 오브젝트 레벨에서 처리할 수 있습니다. non-uniform scaling이나 squashing은 버텍스 레벨에서 처리해야 합니다. 어떤 것을 non-uniform 식으로 스케일 하거나 찌그러뜨려야(squash) 한다면 morph target을 사용하십시오. 몰프 타깃은 3ds max에서 오브젝트를 찌그러뜨리고 Tools / Snapshot으로 원하는 몰프 타깃을 구해서 생성할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Supported Scale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gamebryo는 아래 컨트롤러들을 직접 지원하며, 이들은 1대1 key conversion이 됩니다:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Bezier Scale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Linear Scale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         TCB Scale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sampled Scale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gamebryo는 아래 컨트롤러들을 직접 지원하지 않으며, 여기선 키프레임이 30 FPS로 샘플링 됩니다:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(자세한 사항은 &lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDocuments%20and%20Settings%5c%ec%a0%95%ec%a2%85%ed%95%84%5c%eb%b0%94%ed%83%95%20%ed%99%94%eb%a9%b4%5cGamebryo2.2.2_kor027.chm::/Artist_s_Guides/Gamebryo_3ds_max_Plug_in/Animation/Position__Rotation__And_Scale.htm#Supported_Controllers_vs_Sampling" &gt;Supported Controllers vs Sampling&lt;/a&gt; 섹션을 참조하세요.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         AudioScale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Motion Clip SlaveScale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Noise Scale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Scale Expression&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Scale List&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Scale Motion Capture&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Scale Reaction&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         Scale Script&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         ScaleXYZ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;·         SlaveScale&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오브젝트 모양(shape)의 애니메이션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gamebryo 3ds max Plug-in에선 melt, noise, twist, taper와 같이 좀 더 복잡한 modifier들도 애니메이트 되지 않습니다. 여기서도 이런 오브젝트를 생성하는 올바른 방법은, 원래의 modifier를 사용하고 애니메이트 되고 있는 메쉬의 스냅샷을 찍어서 Morph-target key-frame을 생성하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Biped&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Character Studio는 Biped 애니메이션에 TCB 키를 사용하나, 불행하게도 TCB 파라미터 중 어떤 것도 익스포트 하지 못합니다. 이런 사실로 인해, Gamebryo 3ds max Plug-in은 컨트롤러를 샘플링 합니다. 자세한 사항은 &lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDocuments%20and%20Settings%5c%ec%a0%95%ec%a2%85%ed%95%84%5c%eb%b0%94%ed%83%95%20%ed%99%94%eb%a9%b4%5cGamebryo2.2.2_kor027.chm::/Artist_s_Guides/Gamebryo_3ds_max_Plug_in/Exporting/Gamebryo_3ds_max_Export_Options1.htm" &gt;Exporting&lt;/a&gt; 섹션의 &lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDocuments%20and%20Settings%5c%ec%a0%95%ec%a2%85%ed%95%84%5c%eb%b0%94%ed%83%95%20%ed%99%94%eb%a9%b4%5cGamebryo2.2.2_kor027.chm::/Artist_s_Guides/Gamebryo_3ds_max_Plug_in/Exporting/Gamebryo_3ds_max_Export_Options1.htm" &gt;Animation Options Sub-panel&lt;/a&gt;을 참조하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bones&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;bone의 모든 Inverse Kinematics 세트는 프레임 당 샘플링 되고, 남아도는 키프레임들은 익스포트 동안 최적화 과정에서 줄어듭니다. 표준 키프레임은 원래대로 익스포트 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Supported Controllers vs. Sampling&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Max Plug-in은 지원되지 않는 애니메이션 컨트롤러를 가진 오브젝트를 발견하면 애니메이션을 샘플링 합니다. 지원되는 컨트롤러에 있어선, 각 Max 키프레임 마다 Gamebryo 키프레임 하나가 생성됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;샘플링이 일어나면, Gamebryo Max plug-in은 씬 그래프에서 가장 높은 키프레임과 가장 낮은 키프레임을 사용해서 애니메이션을 샘플링 합니다. 플러그인은 Max 컨트롤러가 초당 30 프레임의 속도로 Gamebryo 키프레임에 모두 적용된 후 위치와 회전을 기록할 것입니다. 그러나 이는 Character Studio biped와 같은 경우엔 키프레임을 제대로 샘플링 하기에 충분하지 않을 수 있습니다. 이런 경우엔 샘플링 시간 범위의 처음과 끝에 최상위 레벨의 note track entry를 추가해야 합니다. &lt;a class="link" href="mk:@MSITStore:C:%5cDocuments%20and%20Settings%5c%ec%a0%95%ec%a2%85%ed%95%84%5c%eb%b0%94%ed%83%95%20%ed%99%94%eb%a9%b4%5cGamebryo2.2.2_kor027.chm::/Artist_s_Guides/Gamebryo_3ds_max_Plug_in/Tutorials/Simple_Animation_Sequences/Simple_Animation_Sequences.htm" &gt;animation sequences&lt;/a&gt;를 사용하면 이 작업이 저절로 이루어집니다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3ds max 2009 새로운 기능 video</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-07-4341363/</link><pubDate>Wed, 07 May 2008 06:12:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-07-4341363/</guid><description>&lt;img src="http://blogfiles15.naver.net/data32/2008/4/1/254/max2009_joycg.jpg" alt="Featured image of post 3ds max 2009 새로운 기능 video" /&gt;&lt;p&gt;3ds max 2009 새로운 기능 video&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처 : &lt;a class="link" href="http://www.joycg.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.joycg.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogfiles15.naver.net/data32/2008/4/1/254/max2009_joycg.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;User Interface &amp;amp; viewport navigation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://download.autodesk.com/us/3dsmax/skillmoviesv2009/movies/ESM_UI_Viewports/ESM_UI_Viewports.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.autodesk.com/us/3dsmax/skillmoviesv2009/movies/ESM_UI_Viewports/ESM_UI_Viewports.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Create Objects&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://download.autodesk.com/us/3dsmax/skillmoviesv2009/movies/ESM_CreateObjects/ESM_CreateObjects.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.autodesk.com/us/3dsmax/skillmoviesv2009/movies/ESM_CreateObjects/ESM_CreateObjects.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Editing Objects&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://download.autodesk.com/us/3dsmax/skillmoviesv2009/movies/ESM_EditingObjects/ESM_EditingObjects.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.autodesk.com/us/3dsmax/skillmoviesv2009/movies/ESM_EditingObjects/ESM_EditingObjects.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Assign Materials&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://download.autodesk.com/us/3dsmax/skillmoviesv2009/movies/ESM_AssignMaterials/ESM_AssignMaterials.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.autodesk.com/us/3dsmax/skillmoviesv2009/movies/ESM_AssignMaterials/ESM_AssignMaterials.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Setup Lights &amp;amp; Cameras&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://download.autodesk.com/us/3dsmax/skillmoviesv2009/movies/ESM_SetUpLightsCameras/ESM_SetUpLightsCameras.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.autodesk.com/us/3dsmax/skillmoviesv2009/movies/ESM_SetUpLightsCameras/ESM_SetUpLightsCameras.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Animation&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://download.autodesk.com/us/3dsmax/skillmoviesv2009/movies/ESM_Animation/ESM_Animation.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://download.autodesk.com/us/3dsmax/skillmoviesv2009/movies/ESM_Animation/ESM_Animation.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외에 자세한 내용은 아래 링크를 따라가세요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;amp;id=6837309&amp;amp;linkID=9241175&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[출처] &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/redfrogtj/110030544360" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[본문스크랩] 3ds max 2009 새로운 기능 video&lt;/a&gt;|작성자 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/redfrogtj" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;각반장&lt;/a&gt;](&lt;a class="link" href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;amp;id=6837309&amp;amp;linkID=9241175" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;id=6837309&amp;linkID=9241175&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아이언맨 장착</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-06-4340655/</link><pubDate>Tue, 06 May 2008 22:50:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-06-4340655/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;hellip; 마린이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 재밌었음.&lt;br&gt;
액션도 신빙성있어서 좋고&lt;br&gt;
무엇보다&lt;br&gt;
주인공하고 비서 성격이 짱 맘에 들게 쿨해.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>미니 PMP , mpio V10</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-04-4336282/</link><pubDate>Sun, 04 May 2008 23:50:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-04-4336282/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_481dcc9481b5a.jpg" alt="Featured image of post 미니 PMP , mpio V10" /&gt;&lt;p&gt;휴우 끝냈다;;&lt;br&gt;
이제 논문인가&amp;hellip;. !!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강의준비도 해야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_481dcc9481b5a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;총 3개의 파일로 이루어 있습니다.&lt;br&gt;
이글루스의 화면을 생각하고 만든 리뷰가 아니므로&lt;br&gt;
3개의 파일을 일일히 눌러서 보시는게 깨지지 않아서 좋을 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_481dccdb92de1.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_481dcceade0bd.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_481dcd0a684b3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이벤트 참여</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-04-4334522/</link><pubDate>Sun, 04 May 2008 01:23:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-04-4334522/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kane.egloos.com/1750606" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;간단한 이벤트 참가&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리뷰나 이벤트 같은 것에는 빠지지 않는지라.&lt;br&gt;
하는 곳은 &lt;a class="link" href="http://sos7.tistory.com/trackback/39" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;이곳&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 저도 참여해 봅니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내 성향은</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-03-4333790/</link><pubDate>Sat, 03 May 2008 21:25:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-03-4333790/</guid><description>&lt;p&gt;하는 곳은 &lt;a class="link" href="http://www.idsolution.co.kr/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;여기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔 나이가 들어서 그런가 프로그램을 배워서 그런가&lt;br&gt;
점점 감각적 성격이 분석적으로 변해가고 있다는 것은 사실인것 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=======================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 어쨌거나. &amp;ldquo;인생 뭐 있어?&amp;rdquo; 이건 정말 내 모습.&lt;br&gt;
대충 살아가면 되지 응.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;아저씨&amp;quot;란 말에 조금 걸리지만 뭐 그정도야.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;| |&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;a class="link" href="http://www.idsolution.co.kr/test/tribe_info.php?tribe_no=16" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;현실적이고 절제된 아저씨 취향&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;| |&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;| 당신의 취향엔 쿨하고 냉정한 매력이 있습니다. 당신의 취향은 실용주의, 물질주의, 보수주의로 요약 가능합니다.(문화 예술 취향이 그렇다는 말입니다. 정치 사회적으로 보수라는 건 아니죠.) 당신은 &amp;ldquo;예술이 밥 먹여주니&amp;quot;라는 말을 서슴없이 하는 &amp;lsquo;실학파&amp;rsquo;일 수도 있고, &amp;ldquo;예술보다 밥&amp;quot;이라고 말하는 완고한 보수파일 수도 있습니다. 당신은 절제된 형태의 표현을 좋아합니다. 슬픔에 흐느껴서도 안되고, 기쁨에 호들갑을 떨어서도 안되며, 사랑에 목소리가 떨려서도 안됩니다. 그리고 기존의 통념을 파괴하는, 원칙과 질서를 무시하는 철딱서니 없는 표현에도 거부감을 느낄 겁니다. 당신의 취향은 바로 이런 분위기입니다. 좋게 말하면 냉엄한 사리분별일테고, 나쁘게 말하면 단순함이라 하겠습니다. 당신에겐 쉽고 간결하며 격식과 모양새를 갖춘 콘텐트가 잘 맞습니다. 그림으로 치자면 사실주의 작품들, 소설로 말하자면 사실주의 문학이 잘 맞습니다. 영화도 다큐멘터리에 가까운 건조하고 딱딱한, 하지만 현실있는 그대로 보여주는 진실된 메시지를 담은 종류를 좋아할 가능성이 높습니다. 어쩌면 당신은 문화적으로 보수적인, 문화 예술의 발전에 저해되는 사람으로 치부받을지도 모르겠습니다. 실제로 당신의 취향 중에는 (극소수이긴 하겠지만) 창작의 자유를 해치는 검열주의자, 엄숙주의자, 종교적 근본주의자들이 있을지 모르겠습니다. 어쩌면 당신 취향의 상당수는 이것저것 다양한 문화 생활을 즐기긴 하지만 딱 부러지게 좋아하는 것이 없을 겁니다. 좋아하고 싫어하는 것에 일관된 기준이 없고, 좋아하고 싫어하는 것에 대해 그렇게 적극적이지 않을 가능성도 높습니다. 좋아하는 것 당신은 본론부터 간략히 말하는 것이 좋습니다. 추상적인 표현도 싫고, 은유적인 표현도 싫습니다. 그냥 있는 그대로 직설적으로 표현하는 것이 당신 취향에 가장 적합합니다. 가령, 심오하고 추상적인 미술 작품보다는, 아래와 같은 미술 작품이 훨씬 보기 좋다는 것이죠. 하이퍼리얼리즘의 대표작 &amp;ldquo;John&amp;rdquo; (Chuck Close)의 제작 과정 저주하는 것 당신은 일단 도를 벗어난, 과격한 것이 싫습니다. 그리고 상식적으로 쉽게 이해 안되는 문학적 예술적 표현도 싫습니다. 쉽게 풀어 얘기를 하면 될 걸 뭐하러 어렵게 꼬아 말을 하려는 건지 알 수가 없습니다. |&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Export 옵션</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-02-4330998/</link><pubDate>Fri, 02 May 2008 14:52:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-02-4330998/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_481aa2958d81d.jpg" alt="Featured image of post Export 옵션" /&gt;&lt;p&gt;옵션 재정리 작업중.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_481aa2958d81d.jpg" alt="" /&gt;convert : 카메라와 라이트를 익스포트 시킬 것인가 결정.&lt;br&gt;
체크를 꺼 놔도 3개의 라이트는 기본적으로 넘어가는데, 나머지는 프로그래머 몫.&lt;br&gt;
디폴트 라이트 2 개는 없앨 수 없고, Ambient 라이트만 없앨 수 있다. 이것은 렌더링/ 인바이론먼트 에서 색상만 없애주면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_481aa4d05eba0.jpg" alt="" /&gt;차이는 이렇다는 것이다. 눌러서 보셈.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Texture&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;메인 NIF에 맵이 포함된다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;맵으로 따로 NIF 를 생성한다.  &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;맵이 따로 링크로만 유지된다. 단 관리는 겜브리오에서 관리된다. 중간 관리가 실행되므로 약간 느려진다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;맵이 따로 링크로만 유지된다. 관리도 겜브리오에서 하지 않는다. 직접 연결해서. 지원되지 않는 포맷도 쓸 수 있게 해준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;NPOT Texture&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;2의 배수가 아닌 텍스쳐도 넘길 수 있다. 옵션이 꺼지면 엔진에서 알아서 가까운 2의 배수로 텍스쳐 크기를 조정해 준다.&lt;br&gt;
그렇게 되면 밉맵이 생기지 않는다고 한다. (이것은 확인 불가)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Animation&lt;br&gt;
APP 타임 - 어플리케이션의 타임을 이용할 것이냐의 문제 타이밍을 엔진에서 컨트롤 할 것이냐 맥스에서 컨트롤 할 것이냐를 결정하는 것으로, 인터페이스 등에서 사용될때 다르게 쓰일 수 있다. 프로그래머에게 의존할 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Use existing Biped keyframes instead of sampled keyframes&lt;br&gt;
바이패드 키의 익스포트 옵션. 키가 있을때만 넘길꺼냐 전부 셈플링 할거냐의 옵션 . 꺼놓으면 전부 셈플링 한다. 이것은 TCB 컨트롤러를 엔진에서 이용하지 않기 때문이다. 그러므로 옵션을 켜면 성능은 증가하는데 동작은 허접해질 수 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Skin Weight Threshold %&lt;br&gt;
기본으로 놔둬도 좋음. 5% 미만의 웨이트 값을 가진 버텍스는 웨이트가 삭제됨&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Export Selected&lt;br&gt;
기본 인스포트에서 문제가 될 수 있는게, 카메라 옵션을 제거해도 카메라 타겟은 넘어간다는것.&lt;br&gt;
그러므로 셀렉티드를 이용하면, 카메라 타겟도 넘어가지 않게 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Use Original Script Templates If Available&lt;br&gt;
맥스 파일에 있는 스크립트와 컴퓨터에 있는 익스포트 스크립트가 다를 때 , 맥스 파일에 저장된 것을 무시하고 원래 것으로 스크립트를 돌립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;익스포트 스크립트&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_481ab0a213fa7.jpg" alt="" /&gt;3ds Max Art Pipeline&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Process Scripts:xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Default Process Script – 이 스크립트는 Create ABV, Optimization, Stripification plug-in들을 디폴트 파라미터로 실행시킵니다. * Scene Graph Optimizations Only – 이 스크립트는 SceneGraph Optimization plug-in을 디폴트 설정으로 실행시킵니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Viewer Scripts:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Default DX Viewer Script – 이 스크립트는 Gamebryo Utility→Viewer Selection 롤아웃의 DX Viewer 버튼에 의해 사용됩니다.* Default KFM Viewer Script - 이 스크립트는 Gamebryo Utility→Viewer Selection 롤아웃의 KFM Viewer 버튼에 의해 사용됩니다.* Default SceneImmerse Viewer Script - 이 스크립트는 Gamebryo Utility→Viewer Selection 롤아웃의 Scene Viewer 버튼에 의해 사용됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Export Scripts&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Default Export Script – 이 스크립트는 한 개의 NIF 파일을 익스포트 합니다.* Multiple KF Export With NIF Script – 이 스크립트는 한 개의 NIF 파일과, Controller Extractor plug-in이 찾은 애니메이션에 따라 여러 개의 KF 파일을 익스포트 합니다.* Multiple KF Export Without NIF Script – 이 스크립트는 Controller Extractor plug-in이 찾은 애니메이션에 따라 여러 개의 KF 파일을 익스포트 하고, NIF 파일은 익스포트 하지 않습니다.* Single KF Export With NIF Script – 이 스크립트는 NIF 파일 한 개와, Controller Extractor plug-in이 찾은 애니메이션의 합성 KF 파일 한 개를 익스포트 합니다.* Single KF Export Without NIF Script – 이 스크립트는 Controller Extractor plug-in이 찾은 애니메이션의 합성 KF 파일 한 개를 익스포트 하고, NIF 파일은 익스포트 하지 않습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;일단 이건 몰라도 큰일 없음.&lt;br&gt;
게임에 따라 변할 것이기 땜에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Platform:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임의 플렛폼을 정할 수 있음. Generic은 모든 게임에 공용될 수 있으나 느리다.&lt;br&gt;
되도록이면 타겟에 맞추도록 하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Image File Subdirectory&lt;br&gt;
텍스쳐가 따로 NIF 로 저장될 때, 폴더를 정할 수 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Default Content Quality&lt;br&gt;
텍스쳐 퀄리티를 바꿀 수 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Override Per-Texture Settings: default content quality 옵션을 사용할 때, Gamebryo Shader에서 텍스처 포맷 타입에 대해 설정된 옵션은 디폴트로 오버라이드 되지 않을 것입니다. 따라서 이런 설정을 오버라이드 하고 싶은 경우엔 이 박스를 체크해야 합니다.: 아마도 맥스내에서 셋팅한 무엇이 제대로 넘어가지 않을때 사용하면 되지 않을까나.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다이렉트X ; 메쉬 로드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-01-4329295/</link><pubDate>Thu, 01 May 2008 20:32:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-01-4329295/</guid><description>&lt;p&gt;열라 쉽다 ;;;&lt;br&gt;
이렇게 단순할수가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// File: Matrices.cpp&lt;br&gt;
//&lt;br&gt;
// Desc: Now that we know how to create a device and render some 2D vertices,&lt;br&gt;
//       this tutorial goes the next step and renders 3D geometry. To deal with&lt;br&gt;
//       3D geometry we need to introduce the use of 4x4 matrices to transform&lt;br&gt;
//       the geometry with translations, rotations, scaling, and setting up our&lt;br&gt;
//       camera.&lt;br&gt;
//&lt;br&gt;
//       Geometry is defined in model space. We can move it (translation),&lt;br&gt;
//       rotate it (rotation), or stretch it (scaling) using a world transform.&lt;br&gt;
//       The geometry is then said to be in world space. Next, we need to&lt;br&gt;
//       position the camera, or eye point, somewhere to look at the geometry.&lt;br&gt;
//       Another transform, via the view matrix, is used, to position and&lt;br&gt;
//       rotate our view. With the geometry then in view space, our last&lt;br&gt;
//       transform is the projection transform, which &amp;ldquo;projects&amp;rdquo; the 3D scene&lt;br&gt;
//       into our 2D viewport.&lt;br&gt;
//&lt;br&gt;
//       Note that in this tutorial, we are introducing the use of D3DX, which&lt;br&gt;
//       is a set of helper utilities for D3D. In this case, we are using some&lt;br&gt;
//       of D3DX&amp;rsquo;s useful matrix initialization functions. To use D3DX, simply&lt;br&gt;
//       include &amp;lt;d3dx9.h&amp;gt; and link with d3dx9.lib.&lt;br&gt;
//&lt;br&gt;
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
#include &amp;lt;Windows.h&amp;gt;&lt;br&gt;
#include &amp;lt;mmsystem.h&amp;gt;&lt;br&gt;
#include &amp;lt;d3dx9.h&amp;gt;&lt;br&gt;
#pragma warning( disable : 4996 ) // disable deprecated warning&lt;br&gt;
#include &amp;lt;strsafe.h&amp;gt;&lt;br&gt;
#pragma warning( default : 4996 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Global variables&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice&lt;br&gt;
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device&lt;br&gt;
//LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // Buffer to hold vertices&lt;br&gt;
//LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB        = NULL; // Buffer to hold vertices&lt;br&gt;
ID3DXMesh *mesh = 0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: InitD3D()&lt;br&gt;
// Desc: Initializes Direct3D&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // Create the D3D object.&lt;br&gt;
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )&lt;br&gt;
        return E_FAIL;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Set up the structure used to create the D3DDevice&lt;br&gt;
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;&lt;br&gt;
    ZeroMemory( &amp;amp;d3dpp, sizeof(d3dpp) );&lt;br&gt;
    d3dpp.Windowed = TRUE;&lt;br&gt;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;&lt;br&gt;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Create the D3DDevice&lt;br&gt;
    if( FAILED( g_pD3D-&amp;gt;CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,&lt;br&gt;
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&lt;br&gt;
                                      &amp;amp;d3dpp, &amp;amp;g_pd3dDevice ) ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        return E_FAIL;&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Turn off culling, so we see the front and back of the triangle&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );&lt;br&gt;
 g_pd3dDevice-&amp;gt;SetRenderState( D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Turn off D3D lighting, since we are providing our own vertex colors&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //D3DXCreateBox (g_pd3dDevice, 2,2,3,&amp;amp;mesh,0);&lt;br&gt;
 //D3DXCreateTeapot(g_pd3dDevice,&amp;amp;mesh,0);&lt;br&gt;
 //D3DXCreateSphere (g_pd3dDevice,2,10,10,&amp;amp;mesh,0);&lt;br&gt;
 //D3DXCreateCylinder (g_pd3dDevice,3,3,5,10,5,&amp;amp;mesh,0);&lt;br&gt;
 //D3DXCreatePolygon (g_pd3dDevice,3.3f,5,&amp;amp;mesh,0);&lt;br&gt;
 D3DXCreateTorus (g_pd3dDevice,0.5f,2.0f,10,30,&amp;amp;mesh,0);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    return S_OK;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: InitGeometry()&lt;br&gt;
// Desc: Creates the scene geometry&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: Cleanup()&lt;br&gt;
// Desc: Releases all previously initialized objects&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
VOID Cleanup()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   // if( g_pVB != NULL )&lt;br&gt;
     //   g_pVB-&amp;gt;Release();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    if( g_pd3dDevice != NULL )&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;Release();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    if( g_pD3D != NULL )&lt;br&gt;
        g_pD3D-&amp;gt;Release();&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: SetupMatrices()&lt;br&gt;
// Desc: Sets up the world, view, and projection transform matrices.&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
VOID SetupMatrices()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // For our world matrix, we will just rotate the object about the y-axis.&lt;br&gt;
    D3DXMATRIXA16 matWorld;&lt;br&gt;
 D3DXMATRIXA16 matTransform;&lt;br&gt;
 D3DXMATRIXA16 matRotate;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; D3DXMatrixIdentity(&amp;amp;matWorld);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetTransform( D3DTS_WORLD, &amp;amp;matWorld );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Set up our view matrix. A view matrix can be defined given an eye point,&lt;br&gt;
    // a point to lookat, and a direction for which way is up. Here, we set the&lt;br&gt;
    // eye five units back along the z-axis and up three units, look at the&lt;br&gt;
    // origin, and define &amp;ldquo;up&amp;rdquo; to be in the y-direction.&lt;br&gt;
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-10.0f );&lt;br&gt;
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );&lt;br&gt;
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );&lt;br&gt;
    D3DXMATRIXA16 matView;&lt;br&gt;
    D3DXMatrixLookAtLH( &amp;amp;matView, &amp;amp;vEyePt, &amp;amp;vLookatPt, &amp;amp;vUpVec );&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetTransform( D3DTS_VIEW, &amp;amp;matView );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // For the projection matrix, we set up a perspective transform (which&lt;br&gt;
    // transforms geometry from 3D view space to 2D viewport space, with&lt;br&gt;
    // a perspective divide making objects smaller in the distance). To build&lt;br&gt;
    // a perpsective transform, we need the field of view (1/4 pi is common),&lt;br&gt;
    // the aspect ratio, and the near and far clipping planes (which define at&lt;br&gt;
    // what distances geometry should be no longer be rendered).&lt;br&gt;
    D3DXMATRIXA16 matProj;&lt;br&gt;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &amp;amp;matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &amp;amp;matProj );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: Render()&lt;br&gt;
// Desc: Draws the scene&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
VOID Render()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // Clear the backbuffer to a black color&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Begin the scene&lt;br&gt;
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice-&amp;gt;BeginScene() ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        // Setup the world, view, and projection matrices&lt;br&gt;
        SetupMatrices();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  /*&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        // Render the vertex buffer contents&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  */&lt;br&gt;
  mesh -&amp;gt; DrawSubset(0);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        // End the scene&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;EndScene();&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Present the backbuffer contents to the display&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;Present( NULL, NULL, NULL, NULL );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: MsgProc()&lt;br&gt;
// Desc: The window&amp;rsquo;s message handler&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    switch( msg )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        case WM_DESTROY:&lt;br&gt;
            Cleanup();&lt;br&gt;
            PostQuitMessage( 0 );&lt;br&gt;
            return 0;&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: WinMain()&lt;br&gt;
// Desc: The application&amp;rsquo;s entry point&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // Register the window class&lt;br&gt;
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,&lt;br&gt;
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,&lt;br&gt;
                      L&amp;quot;D3D Tutorial&amp;quot;, NULL };&lt;br&gt;
    RegisterClassEx( &amp;amp;wc );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Create the application&amp;rsquo;s window&lt;br&gt;
    HWND hWnd = CreateWindow( L&amp;quot;D3D Tutorial&amp;quot;, L&amp;quot;D3D Tutorial 03: Matrices&amp;quot;,&lt;br&gt;
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 256, 256,&lt;br&gt;
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Initialize Direct3D&lt;br&gt;
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        // Create the scene geometry&lt;br&gt;
            // Show the window&lt;br&gt;
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );&lt;br&gt;
            UpdateWindow( hWnd );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            // Enter the message loop&lt;br&gt;
            MSG msg;&lt;br&gt;
            ZeroMemory( &amp;amp;msg, sizeof(msg) );&lt;br&gt;
            while( msg.message!=WM_QUIT )&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                if( PeekMessage( &amp;amp;msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    TranslateMessage( &amp;amp;msg );&lt;br&gt;
                    DispatchMessage( &amp;amp;msg );&lt;br&gt;
                }&lt;br&gt;
                else&lt;br&gt;
                    Render();&lt;br&gt;
            }&lt;br&gt;
      }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    UnregisterClass( L&amp;quot;D3D Tutorial&amp;quot;, wc.hInstance );&lt;br&gt;
    return 0;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>근로자의 날</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-05-01-4328542/</link><pubDate>Thu, 01 May 2008 12:11:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-05-01-4328542/</guid><description>&lt;p&gt;일단 쉽니다만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁엔 수업 가야 하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금은 논문 달리는 중 . 담주 금요일 마감이니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 엔진 튜터리얼 다시 보는 중.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-30-4326472/</link><pubDate>Wed, 30 Apr 2008 14:49:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-30-4326472/</guid><description>&lt;p&gt;시퀀스 루트의 링크구조는&amp;hellip;? 맨 아래의 더미이기만 하면 되는가? 움직임은 없고?&lt;br&gt;
-&amp;gt; 시퀀스 루트는 본의 최하위 구조이기만 하면 된다. 본체에 링크할 필요는 없다 (당연한가)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>인덱스 버퍼 T_T</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-28-4321958/</link><pubDate>Mon, 28 Apr 2008 15:17:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-28-4321958/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48157397bcb2e.jpg" alt="Featured image of post 인덱스 버퍼 T_T" /&gt;&lt;p&gt;이 죽일놈의 오타.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오타나 사소한 실수땜에 맨날 진도가 막혀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48157397bcb2e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;#include &amp;lt;d3d9.h&amp;gt;&lt;br&gt;
#pragma warning( disable : 4996 ) // disable deprecated warning&lt;br&gt;
#include &amp;lt;strsafe.h&amp;gt;&lt;br&gt;
#pragma warning( default : 4996 )&lt;br&gt;
#include &amp;lt;D3dx9tex.h&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice&lt;br&gt;
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device&lt;br&gt;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // Buffer to hold vertices&lt;br&gt;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB        = NULL; // 인덱스 버퍼 포인터를 정의합니다.&lt;br&gt;
//IDIRECTXINDEXBUFFER9 으로 정의한다면 포인터가 필요하기 때문에 *g_pIB 로 해 줘야 합니다.// 다시체크&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct CUSTOMVERTEX // 버텍스의 구조체를 만듭니다.&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    float x,y,z; // 각 버텍스의 위치값입니다.&lt;br&gt;
    D3DCOLOR    color;    // 각 버텍스의 칼라값입니다. typedef DWORD D3DCOLOR 라고 도움말에 되어 있으므로 DWORD 로 해도 좋을듯 합니다.&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 커스텀 FVF (플렉시블 버텍스 버퍼)를 선언합니다. 이것은 버텍스 구조체와 동일한 구조여야 합니다.&lt;br&gt;
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: InitD3D()&lt;br&gt;
// Desc: 다이렉트3D를 초기화합니다.&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )&lt;br&gt;
        return E_FAIL;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;&lt;br&gt;
    ZeroMemory( &amp;amp;d3dpp, sizeof(d3dpp) );&lt;br&gt;
    d3dpp.Windowed = TRUE;&lt;br&gt;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;&lt;br&gt;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    if( FAILED( g_pD3D-&amp;gt;CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,&lt;br&gt;
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&lt;br&gt;
                                      &amp;amp;d3dpp, &amp;amp;g_pd3dDevice ) ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        return E_FAIL;&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //g_pd3dDevice-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);&lt;br&gt;
 g_pd3dDevice-&amp;gt;SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
    return S_OK;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: InitVB()&lt;br&gt;
// Desc: 버텍스 버퍼와 인덱스 버퍼를 만들겠습니다.&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
HRESULT InitVB()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // vertices란 이름으로 구조체 배열을 생성합니다.&lt;br&gt;
    CUSTOMVERTEX vertices[] =&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        { -1.0f,  1.0f,  1.0f, 0xffff0000, }, // 각각은 x, y, z, color 값입니다.&lt;br&gt;
        {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 0xffff0000, },&lt;br&gt;
        {  1.0f,  1.0f, -1.0f, 0xffff0000, },&lt;br&gt;
  { -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0xff00ff00, },&lt;br&gt;
  { -1.0f, -1.0f,  1.0f, 0xff00ff00, },&lt;br&gt;
  {  1.0f, -1.0f,  1.0f, 0xff00ff00, },&lt;br&gt;
  {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 0xff00ffff, },&lt;br&gt;
  { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0xff00ffff, },&lt;br&gt;
    };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // 버텍스 버퍼를 생성해서 메모리를 잡습니다. 버텍스는 총 8개를 잡아야 하겠죠&lt;br&gt;
 // 각 버텍스의 사이즈는 구조체의 사이즈이므로 CUSTOMVERTEX 입니다.&lt;br&gt;
    if( FAILED( g_pd3dDevice-&amp;gt;CreateVertexBuffer( 8*sizeof(CUSTOMVERTEX),&lt;br&gt;
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,&lt;br&gt;
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &amp;amp;g_pVB, NULL ) ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        return E_FAIL;&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // 이제 버텍스 버퍼를 Lock과 Unlock 사이에 채워줍니다.&lt;br&gt;
    CUSTOMVERTEX* pVertices;&lt;br&gt;
    if( FAILED( g_pVB-&amp;gt;Lock( 0, 0, (void**)&amp;amp;pVertices, 0 ) ) )&lt;br&gt;
        return E_FAIL;&lt;br&gt;
    memcpy( pVertices, vertices, sizeof(CUSTOMVERTEX) * 8 );&lt;br&gt;
    g_pVB-&amp;gt;Unlock();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
 //아래는 인덱스 버퍼를 만드는 것입니다용&lt;br&gt;
 //&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // 인덱스 버퍼 배열을 잡았습니다. 인덱스 버퍼는 이전 것과 아무런 연관없이&lt;br&gt;
 // 그냥 독립된 WORD (16비트형) 배열을 36개 만들면 되는 겁니다.&lt;br&gt;
 WORD indexpixel [36] =&lt;br&gt;
 {0,1,2,0,2,3,4,6,5,4,7,6,0,3,7,0,7,4,1,5,6,1,6,2,3,2,6,3,6,7,0,4,5,0,5,1};&lt;br&gt;
  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // 인덱스 버퍼를 생성해서 메모리를 잡습니다. 버텍스는 총 36개를 잡아야 하겠죠&lt;br&gt;
 // 각 버텍스의 사이즈는 구조체의 형식명인 WORD의 사이즈이므로 WORD 입니다.&lt;br&gt;
 // 인덱스 버퍼의 format은 크기 지정으로, 인덱스의 크기지정. 16및 32비트 인덱스가 됩니다.&lt;br&gt;
 // ( D3DFMT_INDEX16 , D3DFMT_INDEX32 ) 인덱스 버퍼를 WORD로 만들었으므로 16으로 갑니다.&lt;br&gt;
    if( FAILED( g_pd3dDevice-&amp;gt;CreateIndexBuffer( 36*sizeof(WORD),&lt;br&gt;
                                                  D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16,&lt;br&gt;
                                                  D3DPOOL_MANAGED, &amp;amp;g_pIB, NULL ) ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        return E_FAIL;&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // 이제 인덱스 버퍼를 Lock과 Unlock 사이에 채워줍니다.&lt;br&gt;
    VOID* iVertices;&lt;br&gt;
    if( FAILED( g_pIB-&amp;gt;Lock( 0, sizeof(indexpixel), (void**)&amp;amp;iVertices, 0 ) ) )&lt;br&gt;
        return E_FAIL;&lt;br&gt;
    memcpy( iVertices, indexpixel, sizeof(indexpixel) );&lt;br&gt;
    g_pIB-&amp;gt;Unlock();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    return S_OK;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: Cleanup()&lt;br&gt;
// Desc: 메모리 릴리즈 단계입니다.인덱스 버퍼도 잊지말로 릴리즈 해 줍시다.&lt;br&gt;
// 어째서인지 인덱스 버퍼를 릴리즈 하면 끝날때 에러가 나는군요&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
VOID Cleanup()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    if( g_pVB != NULL )       &lt;br&gt;
        g_pVB-&amp;gt;Release();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    //if( g_pIB != NULL )       &lt;br&gt;
    //    g_pIB-&amp;gt;Release();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    if( g_pd3dDevice != NULL )&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;Release();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    if( g_pD3D != NULL )      &lt;br&gt;
        g_pD3D-&amp;gt;Release();&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VOID SetupMatrices()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 //메트릭스 변환 과정입니다. 쉐이더에서 곁눈질로 봤던거라 익숙한 편입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; D3DXMATRIXA16 matWorld;&lt;br&gt;
 D3DXMATRIXA16 matView;&lt;br&gt;
 D3DXMATRIXA16 matProj;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; D3DXMatrixIdentity(&amp;amp;matWorld);&lt;br&gt;
 g_pd3dDevice-&amp;gt;SetTransform( D3DTS_WORLD, &amp;amp;matWorld);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; D3DXVECTOR3 vEyePt (6.0f,10.0f, -10.0f);&lt;br&gt;
 D3DXVECTOR3 vLookatPt (0.0f,0.0f,0.0f);&lt;br&gt;
 D3DXVECTOR3 vUpVec (0.0f,1.0f,0.0f);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 D3DXMatrixLookAtLH(&amp;amp;matView, &amp;amp;vEyePt, &amp;amp;vLookatPt, &amp;amp;vUpVec );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; g_pd3dDevice-&amp;gt;SetTransform( D3DTS_VIEW, &amp;amp;matView);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&amp;amp;matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; g_pd3dDevice-&amp;gt;SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &amp;amp;matProj);&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: Render()&lt;br&gt;
// Desc: 장면을 그립니다. 여기서 인덱스 버퍼와 버텍스 버퍼를 연결해 줍니다.&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
VOID Render()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice-&amp;gt;BeginScene() ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  // DrawIndexedPrimitive 명령을 써줘야 합니다.&lt;br&gt;
  // 교재 130P _Device-&amp;gt;DrawIndexPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  SetupMatrices();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  g_pd3dDevice-&amp;gt;SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );&lt;br&gt;
  g_pd3dDevice-&amp;gt;SetIndices( g_pIB );// 이 부분이 인덱스 버퍼를 위해 추가한 부분입니다.&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0,0,8,0,12 );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        g_pd3dDevice-&amp;gt;EndScene();&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    g_pd3dDevice-&amp;gt;Present( NULL, NULL, NULL, NULL );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: MsgProc()&lt;br&gt;
// Desc: The window&amp;rsquo;s message handler&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    switch( msg )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        case WM_DESTROY:&lt;br&gt;
            Cleanup();&lt;br&gt;
            PostQuitMessage( 0 );&lt;br&gt;
            return 0;&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: WinMain()&lt;br&gt;
// Desc: The application&amp;rsquo;s entry point&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // Register the window class&lt;br&gt;
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,&lt;br&gt;
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,&lt;br&gt;
                      &amp;ldquo;D3D Tutorial&amp;rdquo;, NULL };&lt;br&gt;
    RegisterClassEx( &amp;amp;wc );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Create the application&amp;rsquo;s window&lt;br&gt;
    HWND hWnd = CreateWindow( &amp;ldquo;D3D Tutorial&amp;rdquo;, &amp;ldquo;D3D Tutorial 02: Vertices&amp;rdquo;,&lt;br&gt;
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,&lt;br&gt;
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Initialize Direct3D&lt;br&gt;
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        // Create the vertex buffer&lt;br&gt;
        if( SUCCEEDED( InitVB() ) )&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            // Show the window&lt;br&gt;
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );&lt;br&gt;
            UpdateWindow( hWnd );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;            // Enter the message loop&lt;br&gt;
            MSG msg;&lt;br&gt;
            ZeroMemory( &amp;amp;msg, sizeof(msg) );&lt;br&gt;
            while( msg.message!=WM_QUIT )&lt;br&gt;
            {&lt;br&gt;
                if( PeekMessage( &amp;amp;msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )&lt;br&gt;
                {&lt;br&gt;
                    TranslateMessage( &amp;amp;msg );&lt;br&gt;
                    DispatchMessage( &amp;amp;msg );&lt;br&gt;
                }&lt;br&gt;
                else&lt;br&gt;
                    Render();&lt;br&gt;
            }&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    UnregisterClass( &amp;ldquo;D3D Tutorial&amp;rdquo;, wc.hInstance );&lt;br&gt;
    return 0;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>할 일 정리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-27-4319681/</link><pubDate>Sun, 27 Apr 2008 16:06:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-27-4319681/</guid><description>&lt;p&gt;9일까지 논문제출&lt;br&gt;
일주일 내로 v10 리뷰완성&lt;br&gt;
인덱스 버퍼 레포트&lt;br&gt;
강의준비&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 바쁜일 다 끝난 거 아니었던가 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>에버랜드 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-27-4318738/</link><pubDate>Sun, 27 Apr 2008 00:43:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-27-4318738/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4813e698ac863.jpg" alt="Featured image of post 에버랜드 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4813e698ac863.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48134d83229b0.jpg" alt="" /&gt;간만에 가서 뽕을 뽑았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 저는 저건 안탔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전 그저 오래 있었다는 것 만으로도 만족.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일단 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-25-4316091/</link><pubDate>Fri, 25 Apr 2008 18:01:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-25-4316091/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48119deb49ff5.gif" alt="Featured image of post 일단 완성" /&gt;&lt;p&gt;잘 나가다가 디테일 올릴때 형태가 틀어져 버리는 이 빌어먹을 고질병은 어쩔꺼니 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_48119deb49ff5.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 순위 그래프</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-25-4315595/</link><pubDate>Fri, 25 Apr 2008 13:04:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-25-4315595/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_481158275e015.gif" alt="Featured image of post 게임 순위 그래프" /&gt;&lt;p&gt;게임트릭스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_481158275e015.gif" alt="" /&gt;&lt;a class="link" href="http://pds9.egloos.com/pds/200804/25/03//filelist.xml" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;filelist.xml&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>기획에서 결과가 나오는 과정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-24-4313127/</link><pubDate>Thu, 24 Apr 2008 09:50:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-24-4313127/</guid><description>&lt;p&gt;이래서 내가 민주주의가 싫다니깐.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개그콘서트에 내 거북선이;;</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-24-4312703/</link><pubDate>Thu, 24 Apr 2008 01:34:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-24-4312703/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480f5f9a61377.jpg" alt="Featured image of post 개그콘서트에 내 거북선이;;" /&gt;&lt;p&gt;자면서 개콘을 보다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문득 &amp;lsquo;어라&amp;rsquo; 하는 장면이 있어서 돌려봤더니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어디서 많이 보던 거북선이 있더란 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480f5f9a61377.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어라 저 거북선 몸통 낯이 익은데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.&lt;br&gt;
&amp;hellip;&lt;br&gt;
..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/2148387" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/2148387&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2001년도에 내가 그린 거잖아 &amp;hellip;. -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거를 언젠가 따서 쓰기 좋게 렌더링한 이미지가 있었는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그게 어디선가 돌아다니는 모양.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저번에는 왠 카지노에서도 쓰더니만 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 찾아보니까 찾아지는구나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 말고도 다른 버전 몇 개 만든 것 같은데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시디 뒤져보면 원본 데이터가 있을텐데 간만에 뒤져볼까 하는 생각이 드는군요 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480f64f8335f2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>논문 쓰는 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-23-4312330/</link><pubDate>Wed, 23 Apr 2008 23:15:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-23-4312330/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480f445a6839c.jpg" alt="Featured image of post 논문 쓰는 중" /&gt;&lt;p&gt;논문 돌입.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5월 중순까지 써서 제출해야 하니까 슬슬 써 놔야&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480f445a6839c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>어라 페인터 재밌네</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-23-4311717/</link><pubDate>Wed, 23 Apr 2008 18:04:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-23-4311717/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480f0478cf30e.jpg" alt="Featured image of post 어라 페인터 재밌네" /&gt;&lt;p&gt;이제 조금 감이 온달까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 역시 그림은 무서워.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480f0478cf30e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>참고논문</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-22-4309076/</link><pubDate>Tue, 22 Apr 2008 16:34:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-22-4309076/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;게임콘텐츠 구성요소 도출 및 가중치 결정방법&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Development of Composition Elements Using AHP On Game Contents&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;김훈(Hun Kim) · 공봉식(Bongsik Kong) · 홍대기(Deagi Hong) 저&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;pp. 622~624 (3 pages)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;목차&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;요약 1. 서론 2. 본론 3. 결과 4. 결론 5. 참고문헌&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;초록&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;한국어 초록&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며 주변 산업과의 연관성이 높이 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임 산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP 기업을 통하여 게임개발에 필요한 게임구성요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 구성요소를 도출하고 이 요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>멀티 블렌딩 테스트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-22-4308852/</link><pubDate>Tue, 22 Apr 2008 14:21:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-22-4308852/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480d755477809.jpg" alt="Featured image of post 멀티 블렌딩 테스트" /&gt;&lt;p&gt;잘 안되는 경우가 있다고 하길래 찾는중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 되는데?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480d755477809.jpg" alt="" /&gt;맵소스는 다음에 테스트용으로 일단 백업해 두기로 하자.&lt;br&gt;
난 금방 휴지통에 버려 버리는 습관이 있으니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds8.egloos.com/pds/200804/22/03//base.dds" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;base.dds&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://pds9.egloos.com/pds/200804/22/03//dark.dds" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;dark.dds&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://pds8.egloos.com/pds/200804/22/03//glow.dds" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;glow.dds&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://pds8.egloos.com/pds/200804/22/03//ref.dds" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;ref.dds&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>페인터 공부중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-22-4308504/</link><pubDate>Tue, 22 Apr 2008 10:05:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-22-4308504/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480d398b920af.jpg" alt="Featured image of post 페인터 공부중" /&gt;&lt;p&gt;매일매일 조금씩 하던거 완성. (석가님 책 보고 따라 하는 거지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;페인터는 워낙 손에 안 익은 툴이라 고생좀 많이 했당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔 이글루스&lt;br&gt;
왜 편집해서 추가 기능이 안되는거얏.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480d398b920af.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480d39ad6ef16.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480d39b980f41.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480d39d212936.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480d39d17163f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>중박게임 예찬론</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-21-4306907/</link><pubDate>Mon, 21 Apr 2008 17:33:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-21-4306907/</guid><description>&lt;p&gt;검색하다가 발견. 내가 옛날에 이런걸 썼었나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중박게임 예찬론&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얼마 전 어떤 칼럼에서 ‘중박게임’ 에 대한 예찬론을 아주 감명 깊게 읽은 기억이 난다. 아마도 남의 얘기 같지 않아서일까. (참고로 지금 본인의 회사에서의 대표적인 ‘중박’ 프로젝트인 ‘00온라인’ 은 안정적으로 순항 중이다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;‘중박’게임이란, 크게 성공한 프로젝트를 ‘대박’ 이라고 한다면 ‘게임과 회사의 유지비도 뽑아내고 어느 정도 순이익도 꾸준히 나고 있는’ 정도의 프로젝트를 일컫는 말이 ‘중박’ 이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론부터 얘기하자면 본인도 중박게임 만들기를 예찬하고 싶다.&lt;br&gt;
중박게임은 만드는 사람도 재미있다. 왜냐면 일단 ‘블록버스터’ 급 대작으로 생각하고 만든 것이 아니기 때문에 인원도 적고, (물론 예산도 적게 들고), 제작 기간도 상대적으로 짧다.&lt;br&gt;
이것은 무엇을 의미하는 것일까? 보통 게임을 만들 때, 1~2년까지가 제일 타이트하고 긴장감 있게 만들 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫 기획의 의도도 꾸준히 유지한 채, 완성이 눈앞에 보이므로 낭비도 적다. 팀원들도 전부 다 합쳐서 20~30명쯤 되기 때문에, 서로 얼굴도 다 알고 친하다. 바로 앞의 파티션 건너편에는 기획자가 앉아있기 때문에, 좋은 아이디어가 있으면 자리에서 일어나서 앞의 기획자에게 한마디만 해주면 된다. 뭐 가끔 싸우기도 하지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3년 이상 넘어가기 시작하면, 처음의 의도가 흐려지기 시작한다. 처음에는 참신한 것 같던 기획도, 만들다 보니 흐지부지 된 것도 생기고, 이미 너무 틀어진 기획은 바로 잡을 엄두도 나지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹은 어느새 외국의 유명 개발사에서 자신이 기획한 독특한 시스템을 먼저 내놓아 버릴 수도 있다. (개발하면서 느낀 거지만, 정말로 사람 생각은 모두 똑같다.) 그러다 보니 그래픽도 3년쯤 지나면 새로운 기술과 장비의 발달로 구식이 되어가기 시작하고, 1년 동안의 작업 물을 ‘엎어’ 버려야만 하는 사태까지 벌어진다. 오케이. 개발기간 4년.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 전부 다 이런 것은 아니다. 완성된 블록버스터 프로젝트들은 이런 지루함을 인내와 경험으로 극복한 것이다.&lt;br&gt;
당연하게도 이들에게는 큰 박수를 보내야 한다. 하지만 누구나 처음부터 경험이 있는 것은 아니다.&lt;br&gt;
그런 의미에서, 블록버스터 급 대작을 만들기 위해서는 중박 급 프로젝트를 몇 편 경험해 보는 것이 기획자나 팀장에게는 유리한 경험이 아닐까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 하나 중박게임이 가지고 있는 유리함이 있다. 중박게임에는 참신한 아이디어나 기획이 있다.&lt;br&gt;
아니, 있어야만 한다. 중박게임이 실패하는 것은 어설프게 대작 게임을 따라 했기 때문이다. 중박게임은 대박게임에서는 시도하기 힘든 기획을 할 수 있다.&lt;br&gt;
프로젝트가 가벼우므로 실패 시에 그 위험도 적고, 분위기가 안 좋으면 전환도 용이하다. 또한 계속 그 기획을 다듬어 독특한 느낌으로 만들어 낸다면, 고정 팬을 확보할 수 있다.&lt;br&gt;
그래픽이 좀 부족하고 대규모 이벤트가 좀 적어도 괜찮다. 게다가 제작 기간이 상대적으로 짧으므로, 현재의 시장 상황과 트랜드, 유행을 보면서 맞춰 나갈 수도 있다. (3년 후에 유행할 것을 맞추는 것 보다 1년 후에 유행할 것을 맞추는 게 훨씬 쉽다) 그렇게 되면? 재미있게도 여러 가지 장점들이 연이어 나타나게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 중 첫 번째 장점은 블록버스터의 발표에 영향을 잘 받지 않는다는 것이다. 분명히 ‘대작’들을 좋아하는 층이 있다.&lt;br&gt;
그러나 아기자기한 ‘중박’ 을 좋아하는 층도 분명 존재한다.&lt;br&gt;
같은 대작이라면 경쟁사의 영향에 대단히 민감한 반응을 보이게 되지만, 참신한 기획으로 고정팬을 확보하고 있으면 그 영향은 상당히 적어진다. 그리고 그렇게 되면 또 하나의 유리한 점이 꼬리를 물고 나타나게 되는데… 바로 속편을 제작할 수 있다는 것이다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사를 유지할 수 있는 프로젝트가 가동하고 있으므로, 속편을 제작할 수 있는 자금도 확보할 수 있다.&lt;br&gt;
영화에서는 ‘속편은 전편보다 못하다’ 라고 하지만 게임은 그 반대이다. ‘전편의 아쉬웠던 점이나 미진했던 점’ 을 수정하고 추가해서 더 재미있게 내 놓을 수 있기 때문에 그 성공 가능성은 더 높아지고, 동시에 마케팅 효과도 확실하다!&lt;br&gt;
‘참신하고 재미있었던 전작’ 에 대한 유저들의 입소문과 기억은, 수 십억을 쏟아 부은 마케팅 이벤트 보다 강력하다.&lt;br&gt;
(물론 여기에는 전제가 필요하다. 전편을 만든 사람이 후속편을 계속 만들어야 한다는 것이다. 전편과 후속편을 만든 사람이 다르다면 그건 단순히 이름만 같은 게임일 뿐이다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각해보자. 후속작이 나옴으로써 더욱 탄탄해진 명성을 쌓아 ‘대 히트작’ 이 된 경우를.&lt;br&gt;
물론 누구나 대작을 만들고 싶어한다. 게임 역사에 남을 대작을.&lt;br&gt;
그러나 한번에 뿅~ 하고 대작이 나오기를 요행으로 기도하는 것보다는, 투자자에게 보여줄 자신의 경력과, 성공과 실패의 경험과, 전체를 보는 눈과, 계속 긴장감을 유지하는 법을 배우기 위해서 중박게임부터 시작해 보는 것이 초 대작 프로젝트의 첫 행보라고 할 수 있지 않을까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=====================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 지금도 이 생각이 맞다고는 생각하는데, 슬슬 대작 만들어 보고 싶기도 함.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>가오가이가 2MB 버전</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-21-4306163/</link><pubDate>Mon, 21 Apr 2008 09:35:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-21-4306163/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://loliweb.egloos.com/3708779" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;가오가이가&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 전 단지 노래가 좋아서 퍼온 것 뿐입니다 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
노래방 가면 즐겨 부르는 노래라서.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>자동사전 딕쏘 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-21-4305677/</link><pubDate>Mon, 21 Apr 2008 01:03:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-21-4305677/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480b68f77d627.jpg" alt="Featured image of post 자동사전 딕쏘 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;헥헥 겨우 다썼슴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에는 워크샵에다 엠티에다 종합시험에다가 바빠서 난리도 아니었네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이제 바쁜일은 거의 끝났습니다. 중간고사 기간이라 수업도 휴강할 생각이니까 후훗.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학원도 휴강해 주시고 후훗 x2 (이건 아직 확실치 않음)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제부터는 죽어라 논문쓰고 공부닷.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480b68f77d627.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림이 안올라가는건 이글루스 잘못이냐 내 컴 잘못이냐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눌러서 봐야 제대로 보입니다. 파일은 2개.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480b6aa3b7248.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480ca1686a87c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>레벨원 PCMCIA 노트북용 랜카드(FPC-0106TX) 드라이버</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-20-4305342/</link><pubDate>Sun, 20 Apr 2008 23:13:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-20-4305342/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds7.egloos.com/pds/200804/20/03//fpc_0106tx_12_.exe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;fpc_0106tx_12_.exe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>음악 다운로드기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-20-4303460/</link><pubDate>Sun, 20 Apr 2008 01:17:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-20-4303460/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds9.egloos.com/pds/200804/20/03//MP3_080418.exe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;MP3_080418.exe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>크랙 다운로더기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-20-4303458/</link><pubDate>Sun, 20 Apr 2008 01:14:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-20-4303458/</guid><description>&lt;p&gt;별 게 다 있네&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds7.egloos.com/pds/200804/20/03//CrackDown22.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;CrackDown22.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>워크샵 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-20-4303325/</link><pubDate>Sun, 20 Apr 2008 00:24:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-20-4303325/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480a0e1bd52ee.jpg" alt="Featured image of post 워크샵 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;태어나서 이렇게 유치하게 놀아본 회사 워크샵은 처음인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1박 2일 찍는줄 알았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 쫌 재밌었음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안갔으면 후회할뻔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480a0e1bd52ee.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480a0fca68844.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_480a0e45e37eb.jpg" alt="" /&gt;낭만 호랑이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자세한건 &amp;lsquo;거기&amp;rsquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>워크샵 갑니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-18-4299579/</link><pubDate>Fri, 18 Apr 2008 09:03:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-18-4299579/</guid><description>&lt;p&gt;팀 결성 후 첫 워크샵 -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무려 1년 반만의 워크샵 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가서 별로 할건 없지만 다들 들떠 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갔다가 내일 올께요. 가는 곳은 무의도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유인촌 아저씨인가가 뭐라 그래서 시끄럽던데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 제 윗 세대들은 게임을 마약 취급하던 사람들이니 기대 안합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유인촌씨가 게임이라고는 포카나 화투밖에 더 해봤겠습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 지금의 기성세대에게 문화란 &amp;lsquo;돈&amp;rsquo; 그 이상도 이하도 아닌 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어려서부터 게임과 놀이에 제대로 추억을 가지기 시작한 우리 세대가 정치인이 될 때쯤이면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나마 제대로 된 문화계 정치인이 나오지 않을런지&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>옥션 해킹사고라.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-17-4298214/</link><pubDate>Thu, 17 Apr 2008 18:08:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-17-4298214/</guid><description>&lt;p&gt;현재까지의 경찰조사에 따르면 &lt;br&gt;
김윤정 회원님의 경우는, 정보가 유출된 것으로 확인된&lt;br&gt;
대상자 명단에 포함되어 있지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하는 곳은 아래&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://member.auction.co.kr/announce/view.aspx?no=2184&amp;amp;page=1&amp;amp;gubun=&amp;amp;search_word=1&amp;amp;search_string=&amp;amp;type" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://member.auction.co.kr/announce/view.aspx?no=2184&amp;page=1&amp;gubun=&amp;search_word=1&amp;search_string=&amp;type&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭐 옥션에서 산 적이 있어야 유출이 되거나 하지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>조이온 회사 소개서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-17-4297044/</link><pubDate>Thu, 17 Apr 2008 01:19:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-17-4297044/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds9.egloos.com/pds/200804/17/03//joyon.ppt" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;joyon.ppt&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조이온&lt;/p&gt;</description></item><item><title>가방구입</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-16-4296448/</link><pubDate>Wed, 16 Apr 2008 22:09:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-16-4296448/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4805fa5ff23e3.jpg" alt="Featured image of post 가방구입" /&gt;&lt;p&gt;이번에 국제 사진 기자재전에 가서&lt;br&gt;
벼르고 벼르던 카메라 가방 구입.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몸에 딱 맞는 스타일의 크로스백이고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 괜찮은건&lt;br&gt;
저 정도 크기에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SLR과 내 노트북이 들어간다는것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기에 작은 책도 한 권 집어 넣을 수 있고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외에 잡다한 것도 넣을 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가격도 4만원이면 착하지 뭐.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4805fa5ff23e3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고 바빠죽겠는데 컴퓨터는 왜 또 말썽이야.&lt;br&gt;
저번에 바이러스 먹은 후 부터 그런가 보다.&lt;br&gt;
밀어야 하는데.. 언제 밀지..&lt;br&gt;
리뷰는 쓰고 밀어야 하는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 엔진 파티클 힌트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-14-4290531/</link><pubDate>Mon, 14 Apr 2008 09:42:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-14-4290531/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4802a86761e77.jpg" alt="Featured image of post 겜브리오 엔진 파티클 힌트" /&gt;&lt;p&gt;asset browser 에서 파티클을 보면, 보이지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 파티클이 안 보인다기보다 카메라를 잡지 못하는 경우인데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이럴때는 카메라를 설치한 채 작업하거나 ( 하지만 나중에 익스포트할때 신경써 줘야 해서 귀찮다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;asset browser로 넘길때 작은 오브젝트 하나를 만들어 넘기고 삭제하는 요령을 피우는 것도 괜찮다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4802a86761e77.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>무시무시한 영어학원</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-14-4290497/</link><pubDate>Mon, 14 Apr 2008 09:12:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-14-4290497/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ninjacat.egloos.com/3700765" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;한심한 영어교육의 정점&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살다살다 별 영어학원을 다 보겠구만.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3D Max에서 loft 부드럽게 하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-13-4287954/</link><pubDate>Sun, 13 Apr 2008 01:50:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-13-4287954/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800df8e22d7f.jpg" alt="Featured image of post 3D Max에서 loft 부드럽게 하기" /&gt;&lt;p&gt;일단 이모님의 소중한 따님이신 모 미현님께서 보내주신 사연입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 로프트를 이용해서 이런 모양을 만들었는데 부드럽지가 않아요 부드럽게 할 수 없을까요&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 질문입니다. 이제 슬슬 그런곳도 신경쓰게 되었다는 거군요. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그만큼 많이 가지고 놀았다는 반증이기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800df8e22d7f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
보시다시피 이렇게 만들어져 있습니다. 확실히 각이 보이는군요.&lt;br&gt;
면을 절약할 곳은 절약해야 겠지만 각이 보이면 추가해야 겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폴리곤 구조를 뜯어 보겠습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800dffac1d96.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
와이어프레임 구조를 보니 확실히 면의 불균형 현상이 있습니다.&lt;br&gt;
오브젝트의 단면축 (2) 의 면은 충분한데 반해,&lt;br&gt;
경로축 (1) 은 불규칙해서 각진 곳이 보이는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e0720b434.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그보다 문제는, 로프트로 만든 오브젝트를 Scatter 이용해서 작업을 해 버렸다는 겁니다.&lt;br&gt;
scatter는 불린이나 로프트처럼 , create 판넬의 compound 쪽에 있는 기능입니다.&lt;br&gt;
이전에도 말했듯, create 작업은 &amp;lsquo;새로운 물건을 창조해 내는&amp;rsquo; 작업이라 modifier 에서의 작업이 싹 날라가게 됩니다.&lt;br&gt;
완전히 새로운 오브젝트니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e11b24b48.jpg" alt="" /&gt;그러니까 사실은 이제 이 물건의 loft를 수정할 수는 없습니다.&lt;br&gt;
가장 간단하고 확실한 방법은,&lt;br&gt;
이전에 배운대로&lt;br&gt;
이 오브젝트를 poly로 변화시킨 후&lt;br&gt;
면을 추가하기 원하는 곳에서 connect 기능이나 champer 기능을 이용해서&lt;br&gt;
수동으로 면을 추가시켜주는 방법 뿐이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지 않으면 다시 만들어야 합니다. \&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e1a66474b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
connect 기능으로 면을 잘라 살짝 이동시켰습니다.&lt;br&gt;
어떻게 보면 가장 속편한 방법이기도 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 다시 만든다고 생각하고, 저런 일이 일어나지 않도록 해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e322a32ed.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
일단 path와 shape를 다시 그려야 겠죠? 물론 미리 만들어 놓은 것이 있었다면 그걸 다시 쓰면 되지만 말이지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만들어 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e35fc54ef.jpg" alt="" /&gt;그런데, 확대해 보니까 1번 구역의 선은 비교적 부드러운데 비해 2번 구역의 선은 꽤 각진 편입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e3c119133.jpg" alt="" /&gt;이것은, 라인의 저 부분, 인터폴레이션의 스탭값에 기인합니다.&lt;br&gt;
라인의 스탭값은 6이다. 라고 되어 있지요?&lt;br&gt;
물론 저기의 Adaptive를 체크한다면 라인을 부드럽게 하기 위해 스텝값을 맥스가 마음대로 바꿉니다만,&lt;br&gt;
일단 기본은 저거입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e42e570ad.jpg" alt="" /&gt;이 6스텝은 무슨 말이냐면, 저 라인의 버텍스와 버텍스 사이 구간이 6스탭 (6개의 라인은 아닌것 같습니다. 그냥 단위인듯) 으로 이루어져 있다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;3D는 모두 직선이다&amp;rsquo; 라는말 기억하지죠?&lt;br&gt;
저걸 부드럽게 하려면 저 스탭을 긴 부분은 더 많이 하거나,&lt;br&gt;
통채로 스탭을 다 올리거나,&lt;br&gt;
저 구간을 짧게 하면 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e4c859bca.jpg" alt="" /&gt;이걸로 로프트를 시켜도 마찬가지입니다.&lt;br&gt;
로프트는 일단 스플라인의 스탭값 (위에 위 그림) 에는 영향을 안 받지만,&lt;br&gt;
독자적인 스탭값은 가지고 있습니다.&lt;br&gt;
그리고 그 스탭값에 따라 구역별로 면을 나눕니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연히 긴 구역과 짧은 구역이 같은 스탭을 쓰므로, 긴 구역은 스탭 사이가 길어져서 직선이 보이고&lt;br&gt;
짧은 구역은 스탭 사이가 짧아져서 직선이 안 보이겠지요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e571c27cc.jpg" alt="" /&gt;그래서 수정해 보겠습니다.&lt;br&gt;
로프트의 스탭값은 이렇게 따로 있습니다. 로프트 메뉴에 말이지요.&lt;br&gt;
여기의 기본값은 5,5 인데, 쉐이프 스탭은 너무 큰 것 같아서 3으로 줄였고, 패스 스탭은 16으로 늘였습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e5b98ee0b.jpg" alt="" /&gt;이제 전체적으로 부드럽게 잘 되었습니다.&lt;br&gt;
이렇게 끝내도 뭐 문제는 없습니다만,&lt;br&gt;
보다 원론적으로 파고들어서 생각해 보면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 저 방법은 &amp;lsquo;간격이 넓은 부분을 위해 스탭을 늘려 줬&amp;rsquo; 기 때문에&lt;br&gt;
&amp;lsquo;간격이 좁은 부분까지 덩달아 스탭이 늘어나&amp;rsquo; 버린 결과가 되어 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 좋은게 좋은거니 놔둬도 큰 상관은 없습니다만,&lt;br&gt;
저 차이가 너무 커질때라던가,&lt;br&gt;
정확히 제어의 필요성이 있을때는 어떻게 하면 될까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e6704eaeb.jpg" alt="" /&gt;간단합니다. refine 명령문으로 스플라인에 점을 추가해서 , 각 구역의 크기를 비슷하게 해 주는 겁니다.&lt;br&gt;
어차피 구역마다 같은 스탭값이 들어가므로, 구역을 비슷하게 해주면 스탭값도 비슷해 지겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e6ee50183.jpg" alt="" /&gt;이렇게 하고 로프트를 만드니까, 전체적으로 스탭 폴리곤의 간격이 비슷해 졌습니다.&lt;br&gt;
위에위에 위에 그림과 폴리곤 배열을 비교해 보면&lt;br&gt;
그전 것은 폴리곤이 조밀하게 집중되어 있는 부분이 있었는데&lt;br&gt;
지금 그림에는 그런면이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;ps.&lt;br&gt;
그전에, 이런 모양이면 그냥 라인의 렌더러블 옵션을 켜면 되지 않습니까? -ㅅ-&lt;br&gt;
로프트도 좋지만 요샌 그냥 라인 렌더링이 편해져서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4800e7ffdf3a7.jpg" alt="" /&gt;저 두 버튼을 켜고, 두께 등을 맞춰 주면 똑같은 모양이 로프트 필요없이 그냥 나오니까요.&lt;br&gt;
라인 속성을 그대로 가지고 있어서 제어하기도 편합니다. 수정도 실시간으로 되구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래쪽 인터폴레이션의 스탭값을 바꿔보거나&lt;br&gt;
adaptive 를 통해 폴리곤이 집중할 곳은 집중하게 , 필요없는 곳은 적게 하는 모습도 볼 수 있어 재밌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 오늘의 야간강의 끝.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>종합시험 끝났습니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-12-4287226/</link><pubDate>Sat, 12 Apr 2008 20:57:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-12-4287226/</guid><description>&lt;p&gt;대학원을 졸업하기 위해서는 3가지를 패스해야 하는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영어시험 -&amp;gt; 종합시험 -&amp;gt; 논문패스 의 순서입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영어시험은 저번 학기에 패스. 종합시험은 어제 봤으니 이제는 논문만 쓰면 되는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 물론 패스한다면 이라는 전제가 있지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 일단 전부 다 제대로 쓰고 나왔으니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;패스는 문제 없을 듯.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>종합시험</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-10-4281968/</link><pubDate>Thu, 10 Apr 2008 10:41:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-10-4281968/</guid><description>&lt;p&gt;문제 1:  컬러 RGB 값이 16비트 형식으로 &amp;ldquo;R이 5비트, G가 6비트, B가 5비트&amp;quot;로 구성되어 있을 때 R 값을 현재 2배의 밝기만큼 증가 시키는 루틴을 작성하시오&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제 2:  3D 좌표 (x, y, z)를 표현하는 구조체를 선언하고, 이 구조체를 입력으로 하는 함수를 작성한다. 여기서 함수의 기능은 3D 좌표를 포인터로 입력 받아 x, y z 각각의 값을 3,5,7만큼 증가 시키는 기능을 수행한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제 3:  서로 다른 알고리즘을 사용하여 숫자를 1부터 10까지 더하는 3개의 프로그램 루틴을 작성하시오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;답 1&lt;br&gt;
Color = ((Color&amp;amp;0xf800)&amp;laquo;1) + (Color&amp;amp;0x07ff) ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;답2&lt;br&gt;
struct Vector&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float X;&lt;br&gt;
 float Y;&lt;br&gt;
 float Z;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                void MakeTransform( Vector* pVec )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
         pVec-&amp;gt;X += 3.f;&lt;br&gt;
         pVec-&amp;gt;Y += 5.f;&lt;br&gt;
         pVec-&amp;gt;Z += 7.f;&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;답3&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;int sum = 0;&lt;br&gt;
sum = 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. &lt;br&gt;
int sum = 0;&lt;br&gt;
int i=0;&lt;br&gt;
for (i=1 ; i&amp;lt;=10 ; i++)&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        sum += i++;&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3. &lt;br&gt;
int sum = 0;&lt;br&gt;
int i = 1;&lt;br&gt;
while(i&amp;lt;=10)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    sum +=i;&lt;br&gt;
    i++;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//=============================================================================&lt;br&gt;
// Vector : 3D좌표 구조체&lt;br&gt;
//=============================================================================&lt;br&gt;
struct Vector&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float X;&lt;br&gt;
 float Y;&lt;br&gt;
 float Z;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; // 생성자에서 입력 받음&lt;br&gt;
 Vector( float fX, float fY, float fZ )&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  X = fX;&lt;br&gt;
  Y = fY;&lt;br&gt;
  Z = fZ;&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//=============================================================================&lt;br&gt;
// MakeTransform : vector를 입력받아서 해당 vector의 위치를 이동시킴&lt;br&gt;
//=============================================================================&lt;br&gt;
void MakeTransform( Vector* pVec )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 if( pVec == NULL )&lt;br&gt;
  return;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; pVec-&amp;gt;X += 3.f;&lt;br&gt;
 pVec-&amp;gt;Y += 5.f;&lt;br&gt;
 pVec-&amp;gt;Z += 7.f;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 Vector* pVec = new Vector( 10.f, 10.f, 10.f );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; printf( &amp;ldquo;+=================================+\n&amp;rdquo; );&lt;br&gt;
 printf( &amp;ldquo;Start Application\n&amp;rdquo; );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; printf( &amp;ldquo;Before Transform : %0.3f / %0.3f / %0.3f\n&amp;rdquo;, pVec-&amp;gt;X, pVec-&amp;gt;Y, pVec-&amp;gt;Z );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; MakeTransform( pVec );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; printf( &amp;ldquo;After Transform : %0.3f / %0.3f / %0.3f\n&amp;rdquo;, pVec-&amp;gt;X, pVec-&amp;gt;Y, pVec-&amp;gt;Z );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; delete pVec;&lt;br&gt;
 pVec = 0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; printf( &amp;ldquo;End Application\n&amp;rdquo; );&lt;br&gt;
 printf( &amp;ldquo;+=================================+\n&amp;rdquo; );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 return 0;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>종합시험 문제들</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-09-4280772/</link><pubDate>Wed, 09 Apr 2008 21:54:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-09-4280772/</guid><description/></item><item><title>인품 점검하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-09-4280401/</link><pubDate>Wed, 09 Apr 2008 19:12:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-09-4280401/</guid><description>&lt;p&gt;흠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;53점:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주위 사람들은 당신이 잘 흥분하고, 상당히 변덕스러우며, 충동적이라고 생각합니다. 자연스러운 리더 타입으로, 빠른 (항상 옳은 것은 아니지만) 결정을 내릴 수 있습니다. 당신은 과감하고 모험성이 있으며 무엇이든 한 번쯤은 시도해 보는, 찬스에 강하고 모험을 즐기는 타입으로 보여집니다.&lt;br&gt;
당신과 가까이 하는 사람들은 당신이 발하는 강렬함에 이끌립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===============&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀하의 인품을 점검해 보세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;필 박사가 오프라 윈프리에게 해보라고 준 테스트입니다.&lt;br&gt;
이 테스트는 꽤 정확한 편인데다 하는데 2분 밖에 걸리지 않죠.&lt;br&gt;
하고 나서 친구들에게 나는 어떤 사람인지, 그 결과를 알려줍시다.&lt;br&gt;
미리 결과를 보기 없기~! 아래로 내려가면서 대답하세요.&lt;br&gt;
과거의 당신이 아닌, 현재의 당신 모습을 알아봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제로 근래의 많은 주요 기업들에서는 채용자들과 사원들에게&lt;br&gt;
이 테스트를 하도록 하고 있습니다. 이 테스트는 직원들의 인품을&lt;br&gt;
알아보는데 도움을 주거든요. 테스트는 10개의 간단한 질문들로&lt;br&gt;
이루어져 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하는 곳은 여기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://neoocean.net/tmp/2004082601.php" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://neoocean.net/tmp/2004082601.php&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>김치훈 교수님 수업계획서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-07-4276496/</link><pubDate>Mon, 07 Apr 2008 23:10:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-07-4276496/</guid><description>&lt;p&gt;같은 과목이니까 일단 베껴쓰기;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 모델링 기술을 기반으로 게임동영상 제작 및 게임 엔진 교육을 통한 게임 개발 기술 습득을 목표로 한다.&lt;br&gt;
게임제작의 3차원 애니메이션에 대한 전문적인 지식을 실무 위주로 기술 습득과 컨셉 개발을 하며 게임 엔진 실습은 툴의 전문성과 논리적인 사고를 요하는 분야로 프로그램 활용에 관한 기술적인 측면과 함께 논리적인 사고 개발을 학습한다.&lt;br&gt;
이를 통해 게임 영상과 게임 로직에 대한 이해와 게임 제작의 전반적인 프로세스를 폭넓게 이해한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 섹션별 항목에 따라 예제를 제시하고, 구현하는 방법을 데몬스트레이션 한 후 전체 실습을 통해 기술을 익힌다. 또한 과제별 컨셉을 시각화한 후 소규모 토론을 통해 작품을 크리틱하고 공유하며, 실업무에 준하는 실습 위주의 수업을 한다.&lt;br&gt;
활용기자재&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;PC &amp;amp; 빔 프로젝트&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;VTR(DVD) &amp;amp; TV&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;애플리케이션 (autodesk 3ds max 8.x, Adobe Photoshop, Game Engine)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;리처드 윌리엄스 (Richard Williams) 저, 한창완 조영은 이영일 역, 애니메이터 서바이벌 키트 (The Animator’s Survival Kit), 한울 (2003)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Eadweard Muybridge, Muybridge’s Human Figure in Motion with CD-ROM, Dover Pub (2007)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Eadweard Muybridge, Muybridge’s Animals in Motion with CD-ROM, Dover Pub (2007)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;마크 사이먼, 얼굴표정 참고서, 비즈앤비즈 (2008)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;김종진, 3ds max Game Design, 혜지원 (2006)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;루크 어헌, 확실히 팔리는 3D 게임 만들기, 제우미디어 (2002)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gamasutra.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamasutra.com/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수시과제 3~5점과 기말 과제 제출.&lt;br&gt;
**수업 진행 상태와 학생 파악 여부에 따라 유동적임.&lt;br&gt;
**타인의 데이터를 무단으로 도용했을 시 학칙에 의거 낙제 처리함.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;1주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;03/07&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;오리엔테이션 및 단편애니메이션 감상&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;오리엔테이션&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;03/14&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;시간과 공간의 이해 John Lasseter의 3D 애니메이션 원리 11가지 소개 애니메이션 Basic 01 - Motion Graph (Ball Bouncing) - Multiplier &amp;amp; Ease Curve / Out-of-range type Graph - Tumbling 애니메이션 퀴즈&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;기초이론설명 및 실습&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;3주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;03/21&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;애니메이션 Basic 02 - 계층구조 (Hierarchy Structure) / Link &amp;amp; Unlink - 계층구조의 예외성 Inherit (핀볼, Tintoy Walking) - Controller 적용 (Path Constraint / Path Deform)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;4주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;03/28&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;애니메이션 Basic 03 - Noise / Look-at / Reactor / Sound Controller - Link Constraint (계층구조 예외성)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;5주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;04/04&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;애니메이션 Basic 04 - Inverse Kinematics (IK) vs. Forward Kinematics (FK) - Sliding Joints (Antenna, Curtain) cf. Flex (2ndary Action) - IK Solver &amp;amp; Chain (Mechanic Hand)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;6주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;04/11&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;애니메이션 Basic 05 - 동작분석 - Skeleton (Bones Setting, Swivel… ) - Skinning (Muscle Bulge, Joint Deform…) - Skin Morph &amp;amp; Wrap - Multi-legs Animation Sample Character Studio 01 - Footstep Driven Animation - Freeform Animation&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;7주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;04/18&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Character Studio 02 - Physique (=Skinning) System - Motion Mixer &amp;amp; Workbench - Motion Analysis &amp;amp; Motion Flow&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;8주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;04/25&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;애니메이션 Basic 06 Facial Expression - Morph Targets - Wire Parameters &amp;amp; Manipulators Spacewarps Animation - Displacement - Water, Ripple, Conform, Bomb, FFD&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;9주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;05/02&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Particle System (Spray &amp;amp; Super Spray) &amp;amp; Force (Spacewarp) - Bubble, 연기, 불… - Flock System (곤충무리, 낙엽…) - Force (Gravity, Deflectors, Wind…)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;10주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;05/09&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;게임 데이터의 제작의 룰 - Unit 설정 / Object Conventional Naming Rule - 모델링의 최적화 (Optimize) Low Polygon Modeling 01 - 제원 소개 (FPS게임을 기준으로 한 오브젝) - 레벨 디자인 &amp;amp; 모델링 옵티마이징&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;11주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;05/16&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Low Polygon Modeling 02 - 인테리어 오브젝 텍스쳐 맵핑 - Unwrap Texture Map&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;12주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;05/23&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3D Game Engine 실습 01 - 프로그램 &amp;amp; 플러그인 설치 - 3D 오브젝 생성 &amp;amp; Export&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;13주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;05/30&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3D Engine 실습 02 - Director Structure 이해 - Low Polygon Level(Stage) Export - Texture Mapping - Server 생성 및 네트웍 플레이 구현&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;14주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;06/06&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;현충일&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;공휴일&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;15주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;06/13&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Individual Work&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;개별지도&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;16주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;06/20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Final Project 결과 제출&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;과제물제출&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;====================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 그래픽 디자인에 대한 전문적인 지식 중 “3차원 그래픽” 작업에 요구되는 기술사항의 습득을 목표로 한다.&lt;br&gt;
3차원 컴퓨터 그래픽의 기본 개념(Concept &amp;amp; Terminology)을 이해하고, 3차원 모델링 제작에 대한 기초적인 기술(Technical Issues)을 툴 교육을 통해 익힌다.&lt;br&gt;
3D Modeling, Camera &amp;amp; Lighting Setting, Texture Mapping, Rendering 등의 기본과정(Work Flow Process)을 3ds max를 사용하여 익히고, 예제와 3D Scene Setting을 통해 기술을 습득한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 섹션별 항목에 따라 예제를 제시하고, 구현하는 방법을 데몬스트레이션 한 후 전체 실습을 통해 기술을 익힌다. 또한 과제별 컨셉을 시각화한 후 소규모 토론을 통해 작품을 크리틱하고 공유하며, 실업무에 준하는 실습 위주의 수업을 한다.&lt;br&gt;
활용기자재&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;PC &amp;amp; 빔 프로젝트&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;VTR(DVD) &amp;amp; TV&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;애플리케이션 (Autodesk 3ds max r8.x, Adobe Photoshop CS1)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Autodesk 3ds max r8.x online reference manual&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Autodesk 3ds max r8.x online tutorial manual&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[digital] Lighting &amp;amp; Rendering, Jeremy Birn, New Riders, 2000&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 아이작 빅터 컬로우(홍석일 역), 안그라픽스, 1998&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;수시과제 3~5점과 중간평가(Critic), 기말과제 제출 (예정)&lt;br&gt;
**수업 진행 상태와 학생 파악 여부에 따라 유동적임.&lt;br&gt;
**타인의 데이터를 무단으로 도용했을 시 학칙에 의거 낙제 처리함.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;1.중간고사&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;20%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2.학기말고사&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;30%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3.과제물&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;40%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4.기타&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;5.기타평가방법&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;출석 10%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;1주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;03/04&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;오리엔테이션 - 3차원 좌표계의 이해 &amp;amp; 시간과 공간의 이해&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;오리엔테이션&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;03/11&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;03/11 3차원 오브젝의 구성요소 이해 - 기본 도형의 생성 및 조합을 통한 모델링 - 3 Transformation Tools (Move, Rotate, Scale)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;기초이론설명 및 실습&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;3주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;03/18&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Primitive Shape &amp;amp; Primitive Geometry 생성 및 응용 01 - 기본 Modifier 적용 (Bend, Taper, Twist…) - Clone (Copy, Instance, Reference) - 2D Shapes &amp;amp; Edit Spline (Line Thickness)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;과제물01&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;4주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;03/25&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Primitive Shape &amp;amp; Primitive Geometry 생성 및 응용 02 - Edit Spline (2D Boolean…) - Edit Mesh&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;5주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;04/01&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Primitive Shape &amp;amp; Primitive Geometry 생성 및 응용 03 - Edit Mesh (Face Cut, Soft Selection) - Modifier 적용 (Noise, FFD…)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;과제물02&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;6주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;04/08&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Compound Objects Modeling - Boolean Operation - Loft (Scale, Twister, Teeter, Fit)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;7주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;04/15&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NURMS &amp;amp; Sub-division Modeling 01 - Mesh Smooth - 캐릭터 스케치 Viewport Background Image Display&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;8주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;04/22&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;과제물 중간 평가&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Critic&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;과제물03&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;9주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;04/29&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Mapping Coordinate 이해 – UVW Mapping 좌표계 Shader 이해 01 - Standard Shader - Bitmap vs. Procedural Mapping&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;기초이론설명 및 실습&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;10주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;05/06&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Shader 응용 02 - Raytrace (Reflection &amp;amp; Refraction) - Multi/Sub Object Material&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;11주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;05/13&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Shader 응용 03 - Blend &amp;amp; Mask - Unwrap&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;과제물04&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;12주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;05/20&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NURMS &amp;amp; Sub-division Modeling 02 - Patch Modeling &amp;amp; Polygonal Modeling - High Detailed Character Modeling&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;13주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;05/27&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Camera &amp;amp; Lighting Setting - 카메라의 렌즈 특성 및 움직임(Camera Work) 이해 - 라이팅의 종류 및 특성 이해&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;14주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;06/03&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Environment &amp;amp; Rendering 01 - Shadow Options - Skylight &amp;amp; Exposure Control&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;과제물05&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;15주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;06/10&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Environment &amp;amp; Rendering 02 - Radiosity (Global Illumination Rendering) Advanced Compounding Objects Modeling - Conform, Connect, Shape Merge, Scatter…&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;상동&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;16주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;06/17&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Final Project 결과 제출&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;과제물제출&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>admission</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-07-4274922/</link><pubDate>Mon, 07 Apr 2008 06:44:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-07-4274922/</guid><description>&lt;p&gt;제목&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;핸드헬드 기기용 게임 제작을 위한 가변 Indexed color 제작법&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;가변 Index color를 이용한 뉴 미디어 기기용 게임 제작 방법&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;PC나 콘솔 기반의 게임들은 탁월한 하드웨어 지원에 힘입어 화려한 3D 효과와 이펙트 등을 보여주고 있지만, 다양한 핸드핼드 기기들과 컨버전스 기기, 모바일 기기들은 상대적으로 가벼운 하드웨어 사양, 배터리 시간의 한계 때문에 계산양이 적은 가벼운 게임들을 선호하고 있는 실정이다. 여기서는, 이러한 뉴 미디어 시장의 각종 컨버전스 및 모바일 하드웨어의 게임 제작을 위해 사용되는 Indexed Color 팔레트를 용량의 변화없이 극복하여 발전시킬 수 있는 방법을 연구한다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>심하게 바쁘기 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-07-4274917/</link><pubDate>Mon, 07 Apr 2008 06:30:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-07-4274917/</guid><description>&lt;p&gt;벌려 놓은게 많으니 뭘 벌려 놓았는지도 가물가물.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수시로 OOP 공부해야 하고.&lt;br&gt;
이번주면 XML 스크립트 작업도 시작할 수 있을 것이고..&lt;br&gt;
그 외 회사에서 작업/ 공부하는 것은 논외로 치고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강의준비도 다 해놨으니 논외로 치고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;금요일날 대망의 종합시험 우왕굿.&lt;br&gt;
이번주 내로 컨텐츠학회 참가신청하고&lt;br&gt;
논문 Admission 해야 함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러다 리뷰까지 또 써야 하는건 아닌지 모르겠네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고로 진정되기 전까지 약간 블로그 쉽니다.&lt;br&gt;
허리도 맛이 가기 시작했고 말입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>목원대 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-05-4271545/</link><pubDate>Sat, 05 Apr 2008 18:54:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-05-4271545/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f74bd3b8fc5.jpg" alt="Featured image of post 목원대 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;대전 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가는데 두 시간 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거리로 따지면 160 km 인데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 칸 닳았어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가스차 만세.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(원래 한 번 넣으면 320 km 달리는데, 고속도로만 가면 연비가 와방 좋아지거든요.&lt;br&gt;
이대로라면 400km 는 여유로 넘을 듯. 고속도로 만세.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f74bd3b8fc5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f74c2163da2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그냥 뭐 강연.&lt;br&gt;
좀 심하게 오버했나 라는 생각 ..;;;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3D ripper</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-03-4266341/</link><pubDate>Thu, 03 Apr 2008 10:04:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-03-4266341/</guid><description>&lt;p&gt;게임의 폴리곤을 캡춰해 준다는 바로 그것.&lt;br&gt;
써본적은 없음.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds7.egloos.com/pds/200804/03/03//3DRipperDXSetup.exe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;3DRipperDXSetup.exe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>미군이 개발한 4족 보행 로봇 기억하시죠?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-03-4266132/</link><pubDate>Thu, 03 Apr 2008 04:33:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-03-4266132/</guid><description>&lt;p&gt;보고 웃겨 죽는줄 알았음. 도탈에서 퍼옴&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=====================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;big dog&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미국에서 개발한 4족 보행로봇으로 실제목적은 &amp;lsquo;노새&amp;rsquo;라고 하네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜 노새처럼 악조건하에서 짐 운반용으로 개발했고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 큰 특징은 뛰어난 균형감각!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영상을보면 실제 동물처럼 자연스러운움직임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 빙판위에서 좀 웃김.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이에 질세라 나온 패러디&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인간빅독.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄴ항프ㅡㅁㄴ하아하핳&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅁ능ㅊ프ㅡ하ㅏㅏㅇ하한ㅇ머ㅏ허ㅏㅁ하ㅓㅇ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하ㅏ하하하함낭하ㅏ하하ㅏㅎ많아ㅏㅏ하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 그네는 왜타냐.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간결함의 미학</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-02-4263157/</link><pubDate>Wed, 02 Apr 2008 00:04:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-02-4263157/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kimsama.egloos.com/1734965" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;간결함의 미학 (2)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제길.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온라인 게임이 싫은 이유 중 하나.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>벨브 쉐이딩 관련 문서들</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-02-4263146/</link><pubDate>Wed, 02 Apr 2008 00:02:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-02-4263146/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ariel10.egloos.com/1572624" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Valve Shading 관련 문서들&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>arias 뎃셍 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-01-4261507/</link><pubDate>Tue, 01 Apr 2008 10:38:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-01-4261507/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f1921c1f65e.gif" alt="Featured image of post arias 뎃셍 2" /&gt;&lt;p&gt;이번엔 안보고 한다는 각오로&lt;br&gt;
힐끔힐끔 보면서 했더니&lt;br&gt;
완전 내 멋대로 그려버렸다!!!&lt;br&gt;
머리는 땅콩이냐!!!&lt;br&gt;
망쳤다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OTL&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f1921c1f65e.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥스 책이 새로 나왔네요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-04-01-4260653/</link><pubDate>Tue, 01 Apr 2008 00:17:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-04-01-4260653/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f0fb630a338.jpg" alt="Featured image of post 맥스 책이 새로 나왔네요" /&gt;&lt;p&gt;이건 비공개&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;간만에 서점에 가서 책을 좀 뒤져 봤습니다. 휘리릭 본 거라 &amp;hellip; 역시 젤 좋은건 본인이 직접 고르세요. &lt;a class="link" href="http://book.naver.com/bookdb/book_detail.php?bid=4303438" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;START THINK 3DS MAX 9.X&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f0fb630a338.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
간만에 레퍼런스 급의 책이 나왔군요.&lt;br&gt;
예제가 구색갖추기 급이라는 것이 최대 단점이지만 레퍼런스가 필요하다면 괜찮을 듯.&lt;br&gt;
34,200원&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f0fbae700a4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
딱 대학교재용 책이 나왔군요.&lt;br&gt;
대학 강의때는 전 기능을 익힐 수 없기 때문에 중요한 것만 익히고&lt;br&gt;
튜터리얼도 약한 편인데&lt;br&gt;
그럼에도 불구하고 제가 강의하는 순서와 똑같은 것이 장점. 확실히 강의 많이 해본 분이긴 하군요.&lt;br&gt;
단점이라면 그만큼 내용이 작다는 단점.&lt;br&gt;
최저가 19,800원&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f0fda88dc66.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
강력한 레퍼런스 책이군요. 두께도 만만치 않음.&lt;br&gt;
대신 기능 설명이 자세합니다.&lt;br&gt;
튜터리얼 수준은 높은 편이 아니지만 레퍼런스가 필요한 사람은 하나 두고 볼 만.&lt;br&gt;
최저가 32,400원&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f0fe1182fd9.jpg" alt="" /&gt;어느 정도 예제가 많이 있긴 하지만 구성이 뒤죽박죽. 예제 퀄리티도 높지 않다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f0fe6b00697.jpg" alt="" /&gt;캐릭터 디자이너로 취업을 생각하고 있는가?&lt;br&gt;
반드시 한 번 뗄것.&lt;br&gt;
본 셋팅이 빠지고 내용이 집중되어 있는 단점이 있지만&lt;br&gt;
집중되어 있는 만큼 퀄리티가 높다.&lt;br&gt;
단 중급 이상 실력일때만 살 것. &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f0fee0cf7d4.jpg" alt="" /&gt;신동찬의 명저. 인체모델링.&lt;br&gt;
그야말로 한 권이 인체 모델링 한 권이다.&lt;br&gt;
캐릭터 디자이너라면 필수 구입. 한 번 뗄것.&lt;br&gt;
역시 중급 이상만.&lt;br&gt;
책 자체가 오래 된 것이 단점이다. 책을 보면서 최신 기법으로 응용하면서 따라 해야 함&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f0ff66a7183.gif" alt="" /&gt;지금 강의때 쓰고 있는 책.&lt;br&gt;
내용은 그냥 그렇고 튜터리얼도 중간 정도&lt;br&gt;
그렇지만 내용 자체가 뒤죽박죽이라&lt;br&gt;
독학용으로는 좋지 않다.&lt;br&gt;
최저가 31,500원&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 집에 있는 맥스책 자랑.&lt;br&gt;
회사에 있는 거랑, 집에 있는 아주 구식 책을 합하면 저거만큼 또 있지요.&lt;br&gt;
잃어버린것도 합하면 저만큼 또 될 듯 (-_-;;;)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f1005bac8a5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>신기하다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-31-4259638/</link><pubDate>Mon, 31 Mar 2008 17:36:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-31-4259638/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f0b031a6fd6.jpg" alt="Featured image of post 신기하다" /&gt;&lt;p&gt;처음에는 죽어도 못 알아보겠던 다이렉트 X 초기화가,&lt;br&gt;
갑자기 줄줄 읽힌다 ;;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 아래는 백업 겸 주석. 내일 완성해서 달도록 하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47f0b031a6fd6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// File: CreateDevice.cpp&lt;br&gt;
//&lt;br&gt;
// Desc: This is the first tutorial for using Direct3D. In this tutorial, all&lt;br&gt;
//       we are doing is creating a Direct3D device and using it to clear the&lt;br&gt;
//       window.&lt;br&gt;
//&lt;br&gt;
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;7&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
#include &amp;lt;d3d9.h&amp;gt;&lt;br&gt;
#pragma warning( disable : 4996 ) // disable deprecated warning&lt;br&gt;
#include &amp;lt;strsafe.h&amp;gt;&lt;br&gt;
#pragma warning( default : 4996 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //여기까지는 왜 그런지 잘 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// 전역함수 ,&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice&lt;br&gt;
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: InitD3D()&lt;br&gt;
// Desc: Initializes Direct3D&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )// 초기화 함수 덩어리들.&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // Create the D3D object, which is needed to create the D3DDevice.&lt;br&gt;
 g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );&lt;br&gt;
    if( g_pD3D == NULL )&lt;br&gt;
        return E_FAIL;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Set up the structure used to create the D3DDevice. Most parameters are&lt;br&gt;
    // zeroed out. We set Windowed to TRUE, since we want to do D3D in a&lt;br&gt;
    // window, and then set the SwapEffect to &amp;ldquo;discard&amp;rdquo;, which is the most&lt;br&gt;
    // efficient method of presenting the back buffer to the display.  And&lt;br&gt;
    // we request a back buffer format that matches the current desktop display&lt;br&gt;
    // format.&lt;br&gt;
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; //구조체 인스턴스. Idirect3Ddevice9 인스턴스의&lt;br&gt;
 // 특성을 지정하기 위한 몇 가지 데이터 맴버들을 포함한다.&lt;br&gt;
    ZeroMemory( &amp;amp;d3dpp, sizeof(d3dpp) );&lt;br&gt;
    d3dpp.Windowed = TRUE;&lt;br&gt;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;&lt;br&gt;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Create the Direct3D device. Here we are using the default adapter (most&lt;br&gt;
    // systems only have one, unless they have multiple graphics hardware cards&lt;br&gt;
    // installed) and requesting the HAL (which is saying we want the hardware&lt;br&gt;
    // device rather than a software one). Software vertex processing is&lt;br&gt;
    // specified since we know it will work on all cards. On cards that support&lt;br&gt;
    // hardware vertex processing, though, we would see a big performance gain&lt;br&gt;
    // by specifying hardware vertex processing.&lt;br&gt;
 HRESULT hResult = g_pD3D-&amp;gt;CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,&lt;br&gt;
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&lt;br&gt;
                                      &amp;amp;d3dpp, &amp;amp;g_pd3dDevice );&lt;br&gt;
 // 여기서 마지막으로 그린다.&lt;br&gt;
    if( FAILED( hResult ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        return E_FAIL;&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Device state would normally be set here&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    return S_OK;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: Cleanup()&lt;br&gt;
// Desc: Releases all previously initialized objects&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
VOID Cleanup()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    if( g_pd3dDevice != NULL)&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;Release();&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    if( g_pD3D != NULL)&lt;br&gt;
        g_pD3D-&amp;gt;Release();&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: Render()&lt;br&gt;
// Desc: Draws the scene&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
VOID Render()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    if( NULL == g_pd3dDevice )&lt;br&gt;
        return;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Clear the backbuffer to a blue color&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
    // Begin the scene&lt;br&gt;
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice-&amp;gt;BeginScene() ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        // Rendering of scene objects can happen here&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
        // End the scene&lt;br&gt;
        g_pd3dDevice-&amp;gt;EndScene();&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Present the backbuffer contents to the display&lt;br&gt;
    g_pd3dDevice-&amp;gt;Present( NULL, NULL, NULL, NULL );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: MsgProc()&lt;br&gt;
// Desc: The window&amp;rsquo;s message handler&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    switch( msg )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        case WM_DESTROY:&lt;br&gt;
            Cleanup();&lt;br&gt;
            PostQuitMessage( 0 );&lt;br&gt;
            return 0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        case WM_PAINT:&lt;br&gt;
            Render();&lt;br&gt;
            ValidateRect( hWnd, NULL );&lt;br&gt;
            return 0;&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
// Name: WinMain()&lt;br&gt;
// Desc: The application&amp;rsquo;s entry point&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    // Register the window class&lt;br&gt;
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,&lt;br&gt;
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,&lt;br&gt;
                      &amp;ldquo;D3D Tutorial&amp;rdquo;, NULL };&lt;br&gt;
    RegisterClassEx( &amp;amp;wc );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Create the application&amp;rsquo;s window&lt;br&gt;
    HWND hWnd = CreateWindow( &amp;ldquo;D3D Tutorial&amp;rdquo;, &amp;ldquo;D3D Tutorial 01: CreateDevice&amp;rdquo;,&lt;br&gt;
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,&lt;br&gt;
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    // Initialize Direct3D&lt;br&gt;
 HRESULT hResult = InitD3D( hWnd );// 여기서 초기화 함수를 부른다.&lt;br&gt;
    if( SUCCEEDED( hResult ) )&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
        // Show the window&lt;br&gt;
        ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );&lt;br&gt;
        UpdateWindow( hWnd );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        // Enter the message loop&lt;br&gt;
        MSG msg;&lt;br&gt;
        while( GetMessage( &amp;amp;msg, NULL, 0, 0 ) )&lt;br&gt;
        {&lt;br&gt;
            TranslateMessage( &amp;amp;msg );&lt;br&gt;
            DispatchMessage( &amp;amp;msg );&lt;br&gt;
        }&lt;br&gt;
    }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    UnregisterClass( &amp;ldquo;D3D Tutorial&amp;rdquo;, wc.hInstance );&lt;br&gt;
    return 0;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다이렉트X 초기화 설명 (펌)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-31-4259426/</link><pubDate>Mon, 31 Mar 2008 15:30:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-31-4259426/</guid><description>&lt;p&gt;======= 출처 &lt;a class="link" href="http://cafe.naver.com/corea9.cafe?iframe_url=https://jpcorps.com/ArticleRead.nhn%3Farticleid=120" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://cafe.naver.com/corea9.cafe?iframe_url=https://jpcorps.com/ArticleRead.nhn%3Farticleid=120&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 잠깐 다이렉트X 초기화 부분설명&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Direct3DCreate9() 과 CreateDevice()에 대해서 잠시 설명하겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 Direct3DCreate9() &amp;lt;- 이거는 솔직히 왜 하는지 모르겠다(?) ㅋㅋ MS 사에서 DirectX 그래픽 부분을 사용할때&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 꼭 초기화 해줘야하는 부분이 들어있을거 같다. 그리고 MS 사에서 버전에따라 업데이트 용이(초기화 부분 수정됬을경우) 하기 위함인거 같기도 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨋든 우리는 이것을 반듯이 해줘야한다. 그것도 프로그램 전반적으로 초기에 한번만 해줘야한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 CreateDevice() 이거 굉장히 중요하다. 그리고 다양한 생성방법이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것을 하고 나면 m_pD3DDevice 또는 g_pD3DDevice 가 생기는데 우리는 이것을 소중히 여겨야한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것을 잃어버리면 우린 아무것도(그래픽에대한) 할수가 없게 된다. 이것역시 한번만 해줘야한다는 사실. ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것을 할때면 D3DPRESENT_PARAMETERS 라는 구조체를 설정후에 CreateDevice() 함수의 인자로 반드시 넣어주어야한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이사실만 보더라도 MS 사가 CreateDevice() 함수의 인자가 너무많기때문에(다양하게 만들수 있기때문에) 구조체에 몽땅 설정해서 인자로 넣는것을 볼수있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 우리가 옅볼수 있는 센스는? 인자가 많으면 구조체를 활용하면좋다. 또는 구조체가 인자로 들어가면, 아~ 다양한 설정이 가능하구나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여튼 설정중에는 크게 윈도우모드 / 전체모드가 있으며, 또한 수직주파수동기화 / 동기화 무시 등이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;케릭터 등이 빠르게 움직이는경우 화면에 잘림현상등이 일어나는데 이는 수직주파수 동기화를 해주지 않아서 이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수직주파수를 동기화 하기위해서는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;m_d3dpp.PresentationInterval = 0; 으로 해주거나(기본이 수직주파수동기임)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동기화를 원치않는다면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;m_d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; 을 해주면된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 또한 그래픽카드드라이버옵션 메뉴에들어가서 &amp;ldquo;항상 수직주파수 동기화&amp;rdquo; 로 설정해줘도 된다.(영어로 버티컬씽크~)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;렌더로 화면에 그림그리기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 방법으로 소중한 g_pD3DDevice 을 얻었다면 우리는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;g_pD3DDevice -&amp;gt; clear() 로 화면을 깨끗이 지울수 있고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;g_pD3DDevice -&amp;gt;Present() 로 화면에 멋지게 그릴수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 clear 과 present 사이에 무언가를 그려야하는데 이때&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;g_pD3DDevice -&amp;gt; BeginScene() 과 g_pD3DDevice -&amp;gt; EndScene() 사이에 그려야한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그릴때는 트라이앵글리스트, 트라이앵글스트립, 트라이앵글팬, 라인리스트, 라인스트립, 포인트, 등을 사용해야하니 이부분을 좀더 연구해보기로 하자; 이거 설명하려면 지면이 길어지겠군 생략 캬캬캬캬&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 잠시 g_pD3DDevice -&amp;gt; Present() 만 설명합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 &amp;ldquo;백버퍼와 전면버퍼의 입장을 바꾼다.&amp;rdquo; 란 뜻입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연극무대를 예를들어 설명하죠, 연극 1씬 -&amp;gt; 해변가에서 비치볼을한다. 연극2씨-&amp;gt; 커피숍에서 커피를 마신다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연극무대의 중앙은 돌아가도록 되어있습니다. 원판이 돌아가고 원판 가운데에 벽이 있죠. 1번씬을 할동안 벽 뒤쪽에서는 커피숍에 해당하는 무대세트를 하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 1씬이 끝나면 커튼이 내려지고 이때 원판을 180도 돌린후 커튼이 걷히고 2씬인 커피숍을 하게됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그램에서 1번버퍼 2번버퍼가 있고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1번버퍼가 화면에 뿌려지는 동안 2번버퍼에 그림을 그리게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 g_pD3DDevice -&amp;gt; Present() 하여 이제 2번버퍼가 화면에 뿌려지고 그동안에 1번버퍼에 그림을 그리게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇기 때문에 후면버퍼의 내용이 전면버퍼로 복사된다&amp;hellip;. 가 아니고 후면버퍼와 전면버퍼의 입장이 바뀐다&amp;hellip;. 가 맞습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>loft 설명</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-30-4257989/</link><pubDate>Sun, 30 Mar 2008 23:18:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-30-4257989/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef8864e5bc2.jpg" alt="Featured image of post loft 설명" /&gt;&lt;p&gt;자주는 안 써도 개념은 알아두는 것이 좋고&amp;hellip;&lt;br&gt;
또 가끔 아 - 주 유용하게 쓰인단 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;우선 라인을 그립니다. 닫혀 있어도 상관 없습니다.&lt;br&gt;
이것은 &amp;lsquo;줄기&amp;rsquo; 라고 생각하십시오. path (경로) 라고 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef8864e5bc2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
2. 이번엔 단면 (shape) 를 만들어야 합니다. 간단하게 원을 만들어 보지요.&lt;br&gt;
* 나중에 스케일을 조정해도 먹히지 않습니다. 스케일의 허구를 잘 알수 있는 예지요*&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef892247e80.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;path와 shape 가 만들어 졌으니. 다시 create 판넬에 가서 loft를 선택해 봅시다.&lt;br&gt;
아, loft를 하기 전에 path 나 shape를 먼저 선택한 상태에서 해야 합니다.&lt;br&gt;
많은 경우 , path를 선택하고 loft를 하는게 좋습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef9ca15c8ac.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
4. 절차를 잘 기억하세요. 지금 선택한 것은 path이고 , 이제 shape(단면)을 선택할 차례라는 것을요.&lt;br&gt;
그러니까 &amp;lsquo;단면 가져오기&amp;rsquo; (get shape)를 선택하고 , 단면인 circle 을 선택해 줍니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef9d1ba5e9a.jpg" alt="" /&gt;5. 오브젝트가 만들어 졌습니다. 이것만 봐서는 별 거 아닌 것 같습니다만, loft의 장점은 여러 가지 옵션입니다.&lt;br&gt;
끝 부분의 녹색 라인을 주의해 보세요.&lt;br&gt;
저 부분이 첫 부분입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef9e0da4089.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;자 이제 다른 단면을 올려 보도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
그 전에, skin 옵션에서 일단 외각을 없애 보지요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;일단 여러 가지 skin 옵션을 만져 보는 것이 좋습니다. 폴리곤의 복잡도와 배열을 바꿀 수 잇으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다 본 후에 맨 아래 있는 skin을 꺼 줍니다. 이제 골격만 남았습니다.&lt;br&gt;
잘 보면 path 에 shape가 입혀진 모습을 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef9ed4d7e8b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
7. 재미있는게, 중간에 다른 단면을 입힐 수 있는 것이 loft의 큰 장점입니다.&lt;br&gt;
먼저, path의 % 를 옮겨 보겠습니다.&lt;br&gt;
  path의 %를 올리면 X 마크가 올라가는 것을 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef9f5cbdd27.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8.새로운 shape가 필요합니다. 별 모양의 shape를 그리겠습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef9fbde2018.jpg" alt="" /&gt;9. 다시 원래의 loft 오브젝트를 선택하고, 쉐이프 가져오기 (get shape)로 별 모양을 가져옵니다.&lt;br&gt;
노랑 X 자 있는 곳에 별 shape가 들어갑니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47efa03c2e41a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
10. 다시 skin 을 켜 보면, 자연스럽게 단면이 변해 있음을 알 수 있습니다.&lt;br&gt;
이런 식으로 여러 가지 모양을 넣을 수 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47efa0a2752f4.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
11. 여기다가 다시 deformation 의 각 항목을 켜고, 옵션을 조정해 보면 재미있는 모습을 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47efa1150ebc1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>boolean 설명</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-30-4257541/</link><pubDate>Sun, 30 Mar 2008 21:15:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-30-4257541/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef824530082.jpg" alt="Featured image of post boolean 설명" /&gt;&lt;p&gt;강의중 모 학생이 설명해달라고 하길래&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 자료도 원래는 교수가 다 만드는게 정상이긴 하지만 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 불린 기능은 요새는 많이 쓰이지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;워낙 불안하고 폴리곤이 지저분하기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것 때문에 오토데스크 사에서는 새로운 불린 기능을 만든다고 한것 같은데&amp;hellip; 기억이 안납니다. 어차피 안쓰니까 -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폴리 모델링으로도 충분히 가능하거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 이런 모델링 방식이 있다는걸 알아두는건 좋으니 간략하게 설명해 둡니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==========================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.  불린은 일단 모디파이 계열이 아닙니다. 모디파이는 &amp;lsquo;원래 오브젝트의 속성이 남아있고 그걸 수정하는 것&amp;rsquo; 이지만&lt;br&gt;
불린은 완전히 &amp;lsquo;새로운 오브젝트를 만드는&amp;rsquo; 것이기 때문에 크리에이트에 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 구멍을 뚫고 싶은 오브젝트를 만듭니다.&lt;br&gt;
이것을 A 라고 생각합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef824530082.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;그리고 이번엔 뚫을 오브젝트를 만듭니다. 이것을 B 라고 생각합시다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef82aa1098a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
3. A에서 B를 빼야 하니까 (A-B)&lt;br&gt;
A를 선택한 상태에서 -&amp;gt; 중요&lt;br&gt;
Create 판넬의 compound object의 boolean을 선택합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef831ec8bdc.jpg" alt="" /&gt;4. 현재 A가 선택되어 있는 상태입니다. 그리고 옵션은 subtraction (a-b)로 되어 있습니다.&lt;br&gt;
이제 B가 뭐냐만 결정해 주면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef83879ebff.jpg" alt="" /&gt;5. b가 뭐냐만 결정해 주면 되는 상태이니, &amp;lt;1&amp;gt; pick operand B 버튼을 누르고, &amp;lt;2&amp;gt; B오브젝트인 원통을 선택해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef83e8657f2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
6. 뚫렸습니다. A에서 B가 빠진 것을 알 수 있습니다.&lt;br&gt;
operation 설정을 다르게 하면 다르게 결과물이 나옵니다. 직접 해보시길.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef8432459b1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Globiswon 디지털 펜 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-30-4257193/</link><pubDate>Sun, 30 Mar 2008 18:01:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-30-4257193/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef56f5df3b3.jpg" alt="Featured image of post Globiswon 디지털 펜 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;에또&amp;hellip;&lt;br&gt;
이로써 하나 끝냈고&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 다른 일 하러&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef56f5df3b3.jpg" alt="" /&gt;눌러서 보셔야 안깨집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef5680c72aa.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ef56b8db4ea.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아 갑자기 개바빠요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-27-4251528/</link><pubDate>Thu, 27 Mar 2008 23:39:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-27-4251528/</guid><description>&lt;p&gt;종합시험 준비해야 하고&lt;br&gt;
오늘 논문 계획서 작성해서 학과장님 사인 받아서 제출하고&lt;br&gt;
4일날 강연회 준비도 해야 하고&lt;br&gt;
다이렉트 X 초기화 복습하고 엔진 초기화도 공부해야 하고&lt;br&gt;
담주 강의 준비도 해야 하고 과제평가도 해야 하고&lt;br&gt;
리뷰도 담주까지 써야 해요 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바빠서 미치겠음&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 엔진 힌트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-26-4248082/</link><pubDate>Wed, 26 Mar 2008 11:33:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-26-4248082/</guid><description>&lt;p&gt;메뉴얼에는 분명 size의 애니가 가능하다고 나와 있으나,&lt;br&gt;
그것에 속으면 안된다.&lt;br&gt;
size는 birth의 size가 애니된다는 말이고,&lt;br&gt;
이미 birth된 파티클의 size는 ani가 되지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뿐만 아니라 파티클 방향성, 축 별 스케일 조정, 소팅 등이 제대로 되지 않는다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공부중 Arias</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-24-4243633/</link><pubDate>Mon, 24 Mar 2008 11:45:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-24-4243633/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47e725996b61b.gif" alt="Featured image of post 공부중 Arias" /&gt;&lt;p&gt;원래 제대로 교육받은 그림쟁이가 아닌 관계로&lt;br&gt;
손이 굳기 시작하면 걷잡을 수 없는지라&lt;br&gt;
최근 가끔씩 시간 잡아서&lt;br&gt;
드디어 페인터 연습에 들어가고 있습니다. 석가님 책으로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제대로 페인터 만지는건 거의 없었으니까. 이제 슬 적응되네요.&lt;br&gt;
연필의 맛이나 지우개의 느낌을 따라하느라 노력했지만, 역시나 그 맛은 안납니다.&lt;br&gt;
적당히 디지탈적인 효과를 섞어써야 하는 거였군요. 그래서 힘들었군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간나는대로 계속 해봐야 겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47e725996b61b.gif" alt="" /&gt;이건 GIF 애니메이션으로 만들어 본 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47e715b04f6dc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뎃셍력이 부족한 관계로&lt;br&gt;
다 그리고 나니까 계속 비뚤어진게 보이네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>패키지 게임 장인이 온라인 게임은 안 되는 이유.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-23-4242260/</link><pubDate>Sun, 23 Mar 2008 20:52:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-23-4242260/</guid><description>&lt;p&gt;뭐 당연한 것이지.&lt;br&gt;
패키지 게임은 Product 인데&lt;br&gt;
온라인 게임은 Service 니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옛날에는 빵을 만들어 슈퍼마켓에 납품하는게 끝이었으니&lt;br&gt;
누가 빵을 맛있게 만드냐에 올인한 것이지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금은 빵가게를 직접 오픈하는 것이니&lt;br&gt;
단순히 빵만 맛있다고 되는게 아니라는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장사를 해본 사람은 알겠지만&lt;br&gt;
이놈의 장사라는건 만드는 것과 차원이 다르다.&lt;br&gt;
특히나 브랜드 이미지가 걸려 있을때는 더더욱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다들 말은 알고 있는듯 하지만&lt;br&gt;
서비스와 제품을 동떨어진 것으로 생각하거나,&lt;br&gt;
게임 만드는 장인이라는 자존심에서인지 몰라도&lt;br&gt;
실제로 서비스와 녹아들지 않는 제품 만들기가 게임을 망치는 것이랄까&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최고의 빵을 만들겠다고 조금이라도 비뚤어진 빵은 다 버리고&lt;br&gt;
온갖 정성을 다 들여 구워내는 동안&lt;br&gt;
기다리는 손님들은 짜증을 내며 가버릴 수 밖에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 맥도날드의 교훈을 보면,&lt;br&gt;
빠른 서비스를 위해 적정한 수준의 품질을 맞추면서&lt;br&gt;
분업화 시스템 등으로 제품을 고객에 맞추었다는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 서비스에 제품을 맞추는 행동이야말로 온라인 게임에서의 필수 덕목인데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옛날에 개발만 하던 &amp;lsquo;장인&amp;rsquo; 들이&lt;br&gt;
그 틀과 자존심을 그렇게 쉽게 버리고&lt;br&gt;
거기에 맞춰줄리가 없다는 거다.&lt;br&gt;
그래서 패키지 게임 만들때 잘나가던 사람들이&lt;br&gt;
온라인 게임은 안되는 법이지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐&lt;br&gt;
난&lt;br&gt;
패키지 시절부터 서비스 마인드로 게임 만들던 사람을 알고 있는 관계로 &amp;hellip;&lt;br&gt;
(패키지 게임때부터 정기 기능 업그레이드 패치를 냈던 최초의 게임과 제작자는 누굴까요?)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>블루투스 GPS 리뷰 BT- 821 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-23-4240994/</link><pubDate>Sun, 23 Mar 2008 03:12:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-23-4240994/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47e54baa2f69b.jpg" alt="Featured image of post 블루투스 GPS 리뷰 BT- 821 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;바빴습니다. &amp;ndash;&lt;br&gt;
리뷰도 써야 하고&lt;br&gt;
종합시험 등록도 해야 하고&lt;br&gt;
논문 지도교수 신청도 해야 하고&lt;br&gt;
강의준비도 해야 해서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 빨랑빨랑 해 치워야지요.&lt;br&gt;
블루투스 GPS 리뷰입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47e54baa2f69b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;글씨가 좀 깨지는데 눌러서 보시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47e54bf601c41.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>GDC세미나 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-20-4236188/</link><pubDate>Thu, 20 Mar 2008 22:25:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-20-4236188/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47e265ce31a93.jpg" alt="Featured image of post GDC세미나 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;일단 전부 듣진 않고 그래픽까지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐. 예상했던대로 관람후기 수준의 세미나였지만 말이지요. 기대보다도 좀 수준이 얕아서 아쉬웠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얻어온게 있다면 지금 내가 공부하고 있는 방향이 제대로 된 것이구나.. 라는 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;테크니컬 아티스트가 되려면 그림도 잘그려야 하고 + 3D 도 최신 기술로 다뤄야 하고 + C ++ 정도는 해야 하고, 스크립트와 쉐이더도 다뤄야 하고 + 다방면의 추가 지식과 + PT하고 커뮤니케이션 하는 스킬이 있어야 하고 + 만들어본 상용 게임이 몇 개 있어야 한다&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는 내용이었습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래요 내 말이 저거라니깐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분야별 전문화가 되면 그만큼의 반작용이 일어나게 되어서, 서로간의 소통이 엉망이 되어 버릴 수 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 오래 된 사람이 그 중간에 서 있어야 하는 Roll 을 맡아야 하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨랑 더 공부해서 프로그래머 수준으로 올라가야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47e265ce31a93.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>거상2 모델 에디터. 맵툴 메뉴얼.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-17-4228637/</link><pubDate>Mon, 17 Mar 2008 17:06:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-17-4228637/</guid><description>&lt;p&gt;ㅇㅇㅇ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하드에서 몰래 빼왔음.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds9.egloos.com/pds/200803/17/03//GENESIS_Model_Editor_Manual.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;GENESIS_Model_Editor_Manual.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds7.egloos.com/pds/200803/17/03//Maptool.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Maptool.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>벡터 수업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-17-4227456/</link><pubDate>Mon, 17 Mar 2008 01:36:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-17-4227456/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47dd4a5352297.jpg" alt="Featured image of post 벡터 수업" /&gt;&lt;p&gt;각 벡터의 요소를 제곱한 것을 다시 루트 씌우면 벡터의 스칼라 값을 얻어낼 수 있다는 것을 알아 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 이번엔 벡터의 노말라이즈. (정규화)&lt;br&gt;
즉 길이가 1인 벡터인 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 쉐이더 할때도 엄청나게 쓰이는 방법입니다. 계산이 한참 쉬워지거든요.&lt;br&gt;
일단 벡터가 나오면 노말라이즈 하고 보는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표기는 ^ 를 씌웁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;^&lt;br&gt;
U&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식으로 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공식은&lt;br&gt;
벡터의 각 요소를 벡터의 스칼라 값으로 나눠주면 끝&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 벡터 u = (X,Y,Z) 가 있을 때에는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벡터의 길이 스칼라값을 일단 구해줘서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;||u|| = sqrt (X^2+ Y^2 + Z^2)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그걸로 다시 각 요소를 나눠주면 된다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;( X / ||u||, Y / ||u||, Z / ||u|| )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 끝이번엔 벡터를 더해봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벡터의 덧셈은 간단합니다. 각 요소별로 더해주면 끝.&lt;br&gt;
대신 같은 차원이어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;U+V = (X+U, Y+V, Z+W )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림은 , U 벡터의 머리에서부터 V 벡터를 이어주면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47dd4a5352297.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벡터를 빼는 것도 마찬가지입니다.&lt;br&gt;
각 요소별로 빼주면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 그림은 처음에 이해하기 힘든데, 간단하게 U-V 라면 &amp;lsquo;머리에서 꼬리빼기&amp;rsquo; 라고 외우면 좋습니다.&amp;lsquo;Head to Tail&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실, U+(-V) 로 이해해도 쉽게 증명됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;U-V = U+(-V) = (X-U,Y-V,Z-W)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47dd4c06e3639.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벡터의 곱은 좀 피곤한데, 3 종류가 있기 때문입니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벡터의 곱은 스칼라 곱, 두벡터의 스칼라 곱, 두 벡터의 벡터곱으로 분류됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 벡터의 스칼라곱은 내적이라고 하고, dot 이라 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 벡터의 벡터곱은 외적이라고 하고, cross 라고 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>첫날 과제</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-16-4226552/</link><pubDate>Sun, 16 Mar 2008 19:51:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-16-4226552/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47dcfb8288bc0.jpg" alt="Featured image of post 첫날 과제" /&gt;&lt;p&gt;딱 하루 두시간 . 기본 도형 생성 정도만 가르쳐주고 과제를 냈는데 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제출한 과제를 보니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 뭐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.&lt;br&gt;
..&lt;br&gt;
&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47dcfb8288bc0.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
한명씩 붙잡아 가르치면 일주일만에 다 가르칠듯.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>서점 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-15-4224942/</link><pubDate>Sat, 15 Mar 2008 23:13:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-15-4224942/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47dbd7adf2464.jpg" alt="Featured image of post 서점 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;일단 뭐 강의때 쓸만한 책이 뭐 없나&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;교재로 쓸 만한 책은 없다&amp;rsquo; 라고 호언장담했지만&lt;br&gt;
또 모르는 거 아닙니까 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47dbd7adf2464.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옛날에는 거의 매주마다 서점에 가서 새로나온 맥스책을 처음부터 끝까지 읽어봤었는데 말이죠 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그때나 지금이나, 책 한 권에다가 너무 광범위한 영역을 때려넣다 보니, 책들이 어중간하기는 여전하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47dbd81db8d8d.jpg" alt="" /&gt;괜찮은 책입니다만 역시 어중간&amp;hellip;&lt;br&gt;
한 권 만으로 제대로 연습하고 이해시키기는 어렵습니다 .&lt;br&gt;
이런 식이면 책을 3권 이상 떼어야 중급의 감을 잡는다는 건데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47dbd87c38b9a.jpg" alt="" /&gt;문제는 책 한권이 3만 5천원 &amp;hellip; OTL&lt;br&gt;
세 네권 떼려면 책값만 10만원이 넘어가는거구만요.&lt;br&gt;
왕풍뎅이 녀석은 자기가 쓴 책도 안보내주고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47dbd8c701fbd.jpg" alt="" /&gt;역시 이 책 만한게 없습니다.&lt;br&gt;
단지 중고급 이상인 사람들 전용이라는 단점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47dbd8f4ebdaf.jpg" alt="" /&gt;최근 맥스책의 추세는 몇 가지로 나눠지는군요. 건축을 위한 책들이 많고. 이도 저도 아닌 어중간한 책들, 게임을 위한 책들 (어중간한 책에 반쯤 넘어간 책도 있고) . 그리고 나머지는 완전 전문적인 일부 기능에 대한 책들. &lt;br&gt;
 옛날처럼 레퍼런스북과 튜터리얼 북으로 나눠지진 않네요.&lt;br&gt;
이래저래 교재로 쓰기에는 애매한 책들만 가득이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 제가 제일 좋아하던 맥스책은 3권짜리 Inside 시리즈 (외국서적) 이었죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>벡터 수업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-14-4221771/</link><pubDate>Fri, 14 Mar 2008 11:50:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-14-4221771/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d9e66acea0b.jpg" alt="Featured image of post 벡터 수업" /&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;벡터 : 크기와 방향을 나타낸다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;스칼라 : 단지 양 만을 나타낸다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;풍속을 예로 들어 봅시다.&lt;br&gt;
단순히 풍속이 50m 라면, 그것은 스칼라 (양) 이 됩니다.&lt;br&gt;
그렇지만  동에서 서로 바람이 분다라면, 동-&amp;gt;서의 벡터가 욉니다. 길이는 물론 50.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;&amp;gt;&lt;br&gt;
AB 는, A 에서 B 까지의 벡터를 의미합니다. &lt;br&gt;
&amp;ndash;&amp;gt;                                                           &amp;ndash;&amp;gt;&lt;br&gt;
A 는, O 에서 A 까지의 벡터를 의미합니다. ==( OA )&lt;br&gt;
&amp;ndash;&amp;gt;                                                            &amp;ndash;&amp;gt;&lt;br&gt;
-A 는, A 에서 O 까지의 벡터를 의미합니다. ==( AO )&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;때문에 벡터의 시작점은 의미가 없습니다. 이것을 벡터의 상등이라 하는데, 벡터는 각도와 크기가 같기만 하면 어디에 있건 같은 벡터입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;벡터의 크기 계산&lt;br&gt;
벡터의 크기는 피타고라스의 정의를 이용해서 구할 수 있습니다. &amp;hellip; (이하 후략.)&lt;br&gt;
피타고라스의 정리.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://100.naver.com/100.nhn?docid=143130" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;직각삼각형&lt;/a&gt;의 3개의 변을 a,b,c라 하고 c에 대한 각이 직각일 때 a2＋b2=c2로 됨을 뜻하는 것.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d9e66acea0b.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
즉 이때 C^2 = A^2 + B^2  이라는 말이므로&lt;br&gt;
결론적으로는&lt;br&gt;
C = sqrt(A^2 + B^2)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3차원 벡터에서는 C = sqrt(A^2 + B^2 +C^2) 이므로&lt;br&gt;
벡터 U의 크기는 sqrt( Ux^2 + Uy^2 +Uz^2)이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Wall- E 트레일러</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-13-4220539/</link><pubDate>Thu, 13 Mar 2008 22:02:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-13-4220539/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kane.egloos.com/1725741" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Wall-E 트레일러&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
간만에 볼 영화가 생겼다.&lt;br&gt;
와우 기대되네&lt;/p&gt;</description></item><item><title>옛날엔 이런 그래픽</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-11-4214783/</link><pubDate>Tue, 11 Mar 2008 10:07:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-11-4214783/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d5dadf555eb.jpg" alt="Featured image of post 옛날엔 이런 그래픽" /&gt;&lt;p&gt;절대비공개&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d5dadf555eb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d5dade504c3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d5dae024b6d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d5db383b23c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>텍스쳐 참고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-11-4214750/</link><pubDate>Tue, 11 Mar 2008 09:49:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-11-4214750/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d5d700ee312.jpg" alt="Featured image of post 텍스쳐 참고" /&gt;&lt;p&gt;비공개&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d5d700ee312.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d5d714be270.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d5d71574620.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>외주 견적서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-11-4214749/</link><pubDate>Tue, 11 Mar 2008 09:47:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-11-4214749/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d5d64c15703.jpg" alt="Featured image of post 외주 견적서" /&gt;&lt;p&gt;공개금지.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d5d64c15703.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d5d6a134ecc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>CryEngine Techdemo GDC 2008</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-09-4211523/</link><pubDate>Sun, 09 Mar 2008 23:02:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-09-4211523/</guid><description>&lt;p&gt;개인적으로 원한이 생겨버린 엔진.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Emerent techdemo 2008</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-09-4211505/</link><pubDate>Sun, 09 Mar 2008 22:58:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-09-4211505/</guid><description>&lt;p&gt;겜브리오 이녀석들은 저 날라가는 질감 좀 어떻게 할 수 없는건가.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>엠베스텍 모니터 AS기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-09-4211229/</link><pubDate>Sun, 09 Mar 2008 21:18:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-09-4211229/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d3d0141c2b1.jpg" alt="Featured image of post 엠베스텍 모니터 AS기" /&gt;&lt;p&gt;서브 모니터 (18.1인치 엠베스텍 제품) 가 오래 되셔서, 상태가 안좋아 지셨습니다.&lt;br&gt;
2003 년 제품이니 무려 5년이 넘은 제품인데도 불구하고, TV도 나오고 아날로그 입력도 되는 좋은 제품이지요. 화면도 좋습니다.&lt;br&gt;
그때 당시로 70여만원이나 주고 산거니. 무척 고급 제품이었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d3d0141c2b1.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
바로 이놈.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 결정적인 문제는. 이 회사가 망했다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중소기업 제품을 안 사는 이유가 이거지요.&lt;br&gt;
망해버리면 끝입니다. 홈페이지도 닫고 잠수하죠.&lt;br&gt;
AS는 절대로 받을 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 엠베스텍은 홈페이지에 가면 AS가 가능하다고 나옵니다.&lt;br&gt;
망한회사가 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최대 단점은, 용산도 아니고 무려 인천.&lt;br&gt;
인천&amp;hellip;.&lt;br&gt;
다른데도 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 된다는게 어디입니까.&lt;br&gt;
안돼도 할 말 없는 중소기업 모니터인데 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 갔습니다. 인천까지요.&lt;br&gt;
모니터를 버릴 수는 없는 것이지 않습니까&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d3d3fbe5596.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
애마와 함께 갔다왔죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d3d115efbea.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그것도 공장입니다. 일반 건물이 아닌&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d3d14f7b75d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
입구에 들어서니, 수위 아저씨가 614호? 라고 말씀하십니다.&lt;br&gt;
어떻게 아셨어요? 라고 하자&lt;br&gt;
모니터 들고 있잖아.&lt;br&gt;
이러시더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤 많은 사람이 오갔나 보네요.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;이름이 엠.. 뭐라고 하는 델 찾는데, 여긴 그런데가 없고 이름이 달라. 그래서 사람들이 자주 물어보지&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맞습니다. 이름이 엠베스텍이 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;홈페이지에서도 공지사항에 나와 있습니다만.&lt;br&gt;
이 회사는 망하고 나서,&lt;br&gt;
직원들이 모여 AS 전문회사를 다시 만들었던 겁니다.&lt;br&gt;
엠베스텍 모니터를 구입했던 유저들을 위해서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d3d222c29fc.jpg" alt="" /&gt;게다가 사업을 포기하지 않고, 다시 회사를 일으키도록 노력중이라는 글도 어딘가에서 찾아볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새로 설립한 회사의 공지글을 보면, 판매했던 모니터의 기능도 업그레이드 시켜주는 서비스를 하고 있고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리모콘도 신형으로 판매하기도 하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d3d2f7529ec.jpg" alt="" /&gt;AS 하는 곳은 공장이 맞습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d3d43b7a1bb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
대단히 황량한 공장입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d3d32e1d7b1.jpg" alt="" /&gt;여기입니다. 아무리 봐도 AS 센타 같지 않지만, AS센터가 맞습니다.&lt;br&gt;
들어가보면, 단 한 분의 기사분이 전화도 받고, 접수도 하고, 직접 수리도 해 주십니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 대단히 친절합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 비하면 대기업 AS 는 저리가라입니다.&lt;br&gt;
회사가 망했으니 AS센터를 대규모로 운영하기는 확실히 불가능하겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47d3d3595d184.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&amp;quot; 이럴땐 보드를 다 가는게 정상인데&amp;hellip;. 그러면 너무 비싸니까 이 부붐만 떼서 다시 납땜해 볼께요. 그럼 저렴하게 가능하실거예요&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 이 제품은 너무 비싸니까&amp;hellip; 좀 더 저렴한 부품이 있는지 알아볼께요&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이런식. 친절하게 설명해 주시면서, 가능한 한 싸게 해주시려고 노력하는게 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 원래 예상 견적보다 엄청나게 아낄 수 있었습니다. 교통비 정도는 충분히 뽑았지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저것 뿐이 아닙니다. 가 보시면 정성이 다릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가본 AS 센타중 친절도는 최고인것 같습니다. (그래서 저번에도 온 적 있었습죠)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;홈페이지 뒤져가며 찾아보면, 새로 개발도 하시면서 AS 하시는 모양입니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 회사가 망했다고 AS 회사를 만들어서, AS 를 계속 유지해 주는 회사라니 감탄스러울 뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 회사는 부디 잘 되서, 다시 큰 회사가 되었으면 좋겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>부정적 마인드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-07-4206222/</link><pubDate>Fri, 07 Mar 2008 10:58:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-07-4206222/</guid><description>&lt;p&gt;실력은 좋지만 거만하거나, 부정적이거나, 이기적이거나 투덜대기 좋아하는 사람이 꽤 많은 것이 이바닥의 특징.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실력이 좋거나 특이한 스킬이 있을때 더 그런 특성이 있는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 사람은 일단 높여주면서 구슬려 주는 기술이 필요하다. 자주 칭찬할것. 절대 싸우려 들면 안된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 사람일수록 자존심이 높아서, 누구라도 자신과 대적하기를 원하지 않으며&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금의 꼬투리도 잡히고 싶지 않아한다. (뭐 나도 옛날엔 그랬었고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당장 칭찬해 주면서 아양을 떠는게 아니꼬와보일지는 모르겠지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것이 그 사람의 능력을 최대한 이용하면서 그 사람도 만족하게 하는 포인트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 그런 사람을 절대 중요한 자리에 앉히면 안된다. 권한을 주어서도 안된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀에 그런 부정적 마인드나 투덜대는 습관을 전파시키면 안되기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 사람이 리더로 있는 팀은 불행하다. 뭘 해도 부정적 마인드가 가득찬 팀을 만들게 될 것이기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리더는 실력보다 인격이다 라는 점을 잊지말자.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이펙트 작업 정리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-06-4204104/</link><pubDate>Thu, 06 Mar 2008 11:59:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-06-4204104/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47cf5d953511a.jpg" alt="Featured image of post 이펙트 작업 정리" /&gt;&lt;p&gt;-G엔진은 파티클의 생성 소멸을 제대로 제어하지 못해서 애니메이션 시퀀스를 만들어 주는 것이 낫다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;때문에 Use Total 보다는 Use Rate를 애니메이션 시켜주는 것이 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;더미 Node와 Particle 만 있을 경우에는 애니메이션 툴에서 보이지 않는다. 이것은 카메라의 위치를 잡아 주지 못하는 것인데 이를 위해서 테스트 오브젝트를 넣고 테스트 하는 것이 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;의외로 맥스 파티클 Display % 옵션이 그대로 적용된다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;반드시 Maximum Active Particle 을 계산하고 들어간다. 혹은 Asset Viewer에서 확인해도 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Base Node 는 GENERAL_E 로 정했다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47cf5d953511a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
ps. 어째서 이 엔진이 싸구려 엔진인지 알았다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>방어구 인첸트 이펙트 제작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-05-4202165/</link><pubDate>Wed, 05 Mar 2008 15:33:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-05-4202165/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ce3e3f28a17.jpg" alt="Featured image of post 방어구 인첸트 이펙트 제작" /&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;인첸트별 이펙트 제작.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;뭐 그렇게 복잡하지는 않게&amp;hellip; 이펙트 복잡하면 짜증만 나서.&lt;br&gt;
거기다가 시스템 부하를 유발하는것도 그다지 마음에 들지 않고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 부분별 떼어낼 수 있게 제작중이다. 클라이언트에서 지원해주기만 하면 끝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이펙트는 일단 각 부분 더미별 파티클로 제작을 했는데,&lt;br&gt;
이것과 함께 스승님이 개발한 외각쉐이더를 같이 사용한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더를 더 이용해서 제작을 해주면 좋겠지만 지금 상황으로는 이정도가 한계라서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ce3e3f28a17.jpg" alt="" /&gt;&amp;lt;외각쉐이더 적용전&amp;gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ce3e58d81e9.jpg" alt="" /&gt;&amp;lt;적용후&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더는 넓이와 색상을 조절할 수 있게 만들었고, sin 공식에 의한 강제 에니메이션 코딩이 되어 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;+3 +4 는 이 쉐이더&amp;rsquo;만&amp;rsquo; 들어가고.&lt;br&gt;
+5 +6 은 이 이펙트&amp;rsquo;도&amp;rsquo; 들어간다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080305150300000040271701.jpg|pds/200803/05/03/|mid|480|400|pds7#]&lt;br&gt;
그리고 +7&lt;br&gt;
[#VIDEO|20080305150300000040591701.jpg|pds/200803/05/03/|mid|480|400|pds9#]&lt;br&gt;
그리고 +8&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080305150300000040911701.jpg|pds/200803/05/03/|mid|480|400|pds7#]&lt;br&gt;
 +9 부터는 부모를 따라가지 않는다.&lt;br&gt;
즉 뛸 때 가루를 뿌리며 달려가는 모양.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다소 약한 듯한 모습일 수도 있는데, 쉐이더 조정으로 커버할 생각.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080305150300000041231701.jpg|pds/200803/05/03/|mid|480|400|pds8#]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;궁극의 +10.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것보다 양을 더 늘일 의향도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080305150300000041551701.jpg|pds/200803/05/03/|mid|480|400|pds8#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아 1학기는 강사였구나;</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-04-4200210/</link><pubDate>Tue, 04 Mar 2008 18:41:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-04-4200210/</guid><description>&lt;p&gt;겸임교수는 2학기부터.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 상관없지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개강이다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-03-4196403/</link><pubDate>Mon, 03 Mar 2008 00:43:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-03-4196403/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47cacb094297f.jpg" alt="Featured image of post 개강이다." /&gt;&lt;p&gt;이야&amp;hellip;&lt;br&gt;
이야호&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 조낸 바빠지겠다 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러고보니 요 근방 두 세 주는 잘 놀았다. 간만에 원없이 게임도 하고 (세틀러 6 랑 콜옵 4 했음)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제부터 새 학기 시작인가&amp;hellip; 달려봐야지.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47cacb094297f.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이번 학기도 열심히 잘 해 보자.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>작업중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-03-01-4193082/</link><pubDate>Sat, 01 Mar 2008 15:07:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-03-01-4193082/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c8f2915eb07.jpg" alt="Featured image of post 작업중" /&gt;&lt;p&gt;컴파운드를 너무 가는걸 사왔다. 1000 이하를 샀어야 하는데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 가는 걸로라도 한번 밀고 페인트 채우는 중.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
페인트 자국이 남아 있지만 채운 다음에 컴파운드로 다시 밀면 괜찮아 질 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;페인트 마르면 다시 굵은거 -&amp;gt; 가는거 -&amp;gt; 코팅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;순으로 작업해 봐야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에이 어디서 사나 굵은걸&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c8f2915eb07.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아 젝일</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-29-4190897/</link><pubDate>Fri, 29 Feb 2008 15:56:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-29-4190897/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c7ac5942b0c.jpg" alt="Featured image of post 아 젝일" /&gt;&lt;p&gt;범퍼가 넓어서 다행이야&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고 위안하는 중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낼은 종일 이거 작업해야겠네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c7ac5942b0c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>인첸 이펙트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-28-4188275/</link><pubDate>Thu, 28 Feb 2008 14:41:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-28-4188275/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c648d85f902.jpg" alt="Featured image of post 인첸 이펙트" /&gt;&lt;p&gt;인첸했을때의 이펙트 제작중.&lt;br&gt;
지금것은 다소 심하게 화려하지만, 최고 인첸시의 효과이므로 이정도는 되어야 할듯.&lt;br&gt;
게다가 각 부위별 독립되어 있기 때문에 더더욱 그렇다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기다가 새로 만든 쉐이더까지 포함시키면 훨씬 &amp;lsquo;멋질&amp;rsquo;듯.&lt;br&gt;
(사실상. 우리나라의 멋지다 기준은 다소 천박한 느낌이 나오기 직전까지 화려하게 하는 것이라 생각하기 때문에)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정작 문제는 화면에 뿌릴때의 갯수인데, 계산해본 결과 실시간으로 최대 120개의 파티클이 출력되니,&lt;br&gt;
즉 풀 업글 장비의 캐릭터가 10명이면 화면에 1200개의 파티클이 출력된다는 것이다. (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나름 최적화 시켰지만 옵션까지 넣어야 할지도 모르는 상황.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본격 이펙터가 아닌 관계로 살짝 촌스러운건 봐주셈.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c648d85f902.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수잉츄</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-27-4186158/</link><pubDate>Wed, 27 Feb 2008 17:52:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-27-4186158/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c524b49e08b.jpg" alt="Featured image of post 수잉츄" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/swanfe/150028233282" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/swanfe/150028233282&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 출연한 기념으로 퍼옴&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c524b49e08b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>머드박스 트레이닝 비디오</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-27-4185923/</link><pubDate>Wed, 27 Feb 2008 15:54:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-27-4185923/</guid><description>&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000014991701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds7#]FalloffDemo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000015311701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds8#]flattenDemo_01&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000015631701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds9#]freezeDemo_01&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000015951701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds7#]hideFacesDemo_01&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000016271701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds8#]mirrorLayerDemoAsym&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000016911701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds9#]normalDisplacementDemo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000017231701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds8#]meshDisplaceMultiDemo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000017551701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds8#]importAsLayerDemo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000017871701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds9#]selectionSetDemo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000018191701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds7#]BatouFinalMovie&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000018511701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds7#]imagePlaneDemo_01&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000018831701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds9#]stencilDemo_01&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000019151701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds9#]lockObjectDemo_01&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000019471701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds9#]stampJitterDemo_01&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000019791701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds9#]mirrorLayerDemo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000020111701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds8#]wallDetailDemo_01&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080227150200000020431701.jpg|pds/200802/27/03/|mid|480|400|pds8#]pillarDemoMovie&lt;/p&gt;</description></item><item><title>기사용 이미지 작업중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-27-4185610/</link><pubDate>Wed, 27 Feb 2008 12:59:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-27-4185610/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c4e03bbf4aa.jpg" alt="Featured image of post 기사용 이미지 작업중" /&gt;&lt;p&gt;전에 공개된 이미지 사건 (?) - 사건이라고 할 것 까지는 없고, 내부 기획용으로 허접하게 합성해 놓은 설정샷이 당당히 홍보팀을 거쳐 외부 기사로 나가버리는 일이 있던 이후로-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후로 모든 외부 이미지는 검열 및 제작까지 담당하게 되었는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것도 일이라고 은근히 귀찮다 -_-&lt;br&gt;
그냥 찍으면 되는게 아니라 운영자 명령어 잔뜩 써서 설정 맞춰넣고 찍어야 하는데다가,&lt;br&gt;
마음에 드는 배경 찾으러 헤매다녀야 하고. (결국엔 가장 만만한 곳에서 찍었지만)&lt;br&gt;
그럼에도 불구하고 별로 눈에 띄는 일도 아니니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 홍보팀에만 맡겨 놓으면&lt;br&gt;
기획 이슈와 어긋난다던가, 저번처럼 전혀 상관없는 이미지가 나간다던가,&lt;br&gt;
퀄리티가 엉망인 사진만 골라서 (?) 나간다던가&lt;br&gt;
하는 사태가 벌어져 버리곤 하니,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전부 다 알고 있는 사람이 중간에서 일정 조절하고 손 댈 수 밖에 -_-;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c4e03bbf4aa.jpg" alt="" /&gt;(아아~ OOO 군요! 라는 리플을 겁낸 부질없는 블러링.)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>학교 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-25-4181244/</link><pubDate>Mon, 25 Feb 2008 20:20:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-25-4181244/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c2a335bf14b.jpg" alt="Featured image of post 학교 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;어째 요 며칠은 학교 관련으로 아주 사는군요.&lt;br&gt;
금요일 저녁은 대학원 연합 MT를 갔다 왔습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 먹어보는 폭탄주의 융단폭격이었음.&lt;br&gt;
감상은 역시 &amp;ldquo;좀 비싸도 컨티션이 킹왕짱.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 오늘은 무려 3 학교를 돌아다녔지 말입니다 -ㅅ-  피같은 연차도 쓰고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오전에 무려 260Km 를 주파 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동서울 대학 가서 외래강의경력증명서 떼고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 동아방송대 가서 강의경력증명서 떼고,&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c2a335bf14b.jpg" alt="" /&gt;간만에 가 보는 동아방송대는 외형에 투자를 많이 했더구만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마지막으로 상명대(천안) 가서 서류 제출 . 랄라.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c2a374e92c2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
결론이 뭐냐면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강의나가요 -ㅅ-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;00과에 겸임교수로 간만에 다시 강의 시작. (근 6년만인가&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후후후 나에게 강의를 듣다니 전생에 죄가 많은 학생들인가 보군 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 오가면서 톨게이트비만 만원에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거리는 왕복 200Km OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 남는게 있기나 하려나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오는길에 휴게소에서 호도과자 냠냠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 어라 이글루스. 사진 두 개씩 올라가는 버그 있는거 알아요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47c2a44980c89.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오오 동영상 기능 오오</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-25-4181227/</link><pubDate>Mon, 25 Feb 2008 20:10:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-25-4181227/</guid><description>&lt;p&gt;이거 이제 동영상이 제대로 지원되는 디카를 사야 하는 것인가 &amp;hellip; -ㅅ-&lt;br&gt;
작티 사고 싶어요 작티.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 제법 쓸만.&lt;br&gt;
용량도 그렇고 속도도 그렇고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시험삼아 저번 모션 빌더 세미나때 찍어 놓았던 스토리 보드 기능을 찍어 올려봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[#VIDEO|20080225200200000008271701.jpg|pds/200802/25/03/|mid|480|400|pds9#]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>깃발류 제작용 모핑 생성 스크립트 V0.9</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-22-4173134/</link><pubDate>Fri, 22 Feb 2008 10:45:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-22-4173134/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47be2a3f72be8.jpg" alt="Featured image of post 깃발류 제작용 모핑 생성 스크립트 V0.9" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds7.egloos.com/pds/200802/22/03//jpmorp.ms" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;jpmorp.ms&lt;/a&gt;  다운로드&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;깃발 같은 경우, 간단하게 만들때에는 Soft selection과 XForm 을 이용해서 Space Warp에 연결시켜 제작하곤 합니다.&lt;br&gt;
좀 더 퀄리티 있게 만들 때에는 Space Warp를 몇 개 더 중첩하는 경우가 있고,&lt;br&gt;
어떤 경우에는 아예 Dynamic Plug-ins 를 사용하기도 합니다. (물론 Reactor 와 같은 Dynamic Program은 Loop 시키기 무척 어려운 단점이 있지만요)&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
어쨌거나, 이 모든 경우의 애니메이션은 게임 엔진에 적용되지 않습니다.&lt;br&gt;
Space Warp 같은 가상 객체는 엔진으로 컨버팅 되지 않고,&lt;br&gt;
각 Vertex에 Animation 값이 들어가는 경우에도 컨버팅 되지 않는건 마찬가지이기 때문입니다.&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47be2a3f72be8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
때문에 할 수 없이 Bone 을 사용해서 에니메이션 시킬 수 밖에 없는데,&lt;br&gt;
이것은 상대적으로 별로 좋지 않은 퀄리티가 나올 수 밖에 없습니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
그래서 이런 Vertex Animation (Bone을 사용하지 않는) 을 엔진으로 컨버팅 시키기 위한 유일한 방법은,&lt;br&gt;
Morping 을 이용하는 것입니다.&lt;br&gt;
하지만 Morping 은 그 나름대로 무척 귀찮은 작업이지요. 퀄리티를 높이기 위해서는 노가다성도 높구요.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
그래서 제작한 맥스 스크립트 &amp;ldquo;jpmorp&amp;rdquo; 입니다.  &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47be2a4946760.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용법은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;================================&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;버텍스 에니가 되는 오브젝트를 만듭니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Space Warp를 이용한 애니도 좋고, Vertex를 각각 움직인 에니도 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47be2a5333e77.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;첨부되어 있는 jpmorp.ms 를 다운받습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;MaxScript / OpenScript 를 선택해서 다운받은 jpmorp.ms 를 부릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47be2a5d9b096.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;불러온 스크립트를 Ctrl+A 로 전체 선택한 후, 왼쪽 클릭으로 상위 메뉴에 끌어다 놓습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47be2a6831490.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;새로운 버튼이 생겼습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47be2a700651e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;버튼을 눌러 실행하면, 실행 창이 뜹니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47be2a7824eec.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - Morphing을 원하는 오브젝트를 선택합니다. (오브젝트는 Geometry여야 합니다. 파티클 같은 것은 에러.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - 시작 프레임과 끝 프레임을 선택합니다. (Looping을 원하시면 애니메이션을 미리 그렇게 맞춰 주세요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - 갯수 (Morphing Target이 생성되길 원하는 갯수를 입력하세요. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - 모핑 시작 버튼을 누릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;Morphing이 완료되었습니다. 키프레임 생성과 Morph Target 생성을 확인하시고, Space Warp 같은 부수 오브젝트들은 필요없으니 지워주세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Asset Viewer로 컨버팅해보고 이상없는지 확인합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47be2a8647eb6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에니메이션이 잘 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 주의사항입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;오브젝트를 꼭 선택해 주세요 .&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;2. 오브젝트중 MPTarget 이라는 이름을 가지고 있는 오브젝트가 있다면 에러가 날 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 파일에서 두 개 이상의 작업을 하실 때에는 MPTarget 이란 완성된 오브젝트의 이름을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 것으로 바꾼 후 작업해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;원칙적으로 한 번 모핑 작업 후 재 작업시에는 창을 종료하고 다시 실행시켜 주세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; File Open 등 몇몇 경우에서 리스트박스를 실시간 업데이트 하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;모든 프레임 범위에서 동작하지만, 가급적 0-50 이나 0-100 같은 일반적인 범위에서 작업해 주실 것을 권장합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;특히 하단의 에니메이션 컨트롤러의 영역의 범위에는 꼭 있어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하단에는 0-100 까지만 있는데 200프레임까지 에니메이션을 시키시면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;퍼포먼스는 아직 테스트되지 않았습니다만, 심각한 부하를 초래하지는 않을 것으로 예상됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Skin 과 함께 사용되는 것은 부하를 줄 우려가 있습니다. 사용은 가능하지만, 권장되지는 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;처음 만들어본 거라 무슨 버그가 있을지 모릅니다. 버그 발생시에는 개발자J에게 말씀해 주십시오.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기타 스크립트 제작 의뢰 환영합니다. (재미들렸음)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>자동 모핑 스크립트 완성 T0T</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-20-4169237/</link><pubDate>Wed, 20 Feb 2008 18:25:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-20-4169237/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47bbf148ea56d.jpg" alt="Featured image of post 자동 모핑 스크립트 완성 T0T" /&gt;&lt;p&gt;잘 작동한다 ToT 허미 나 미쳤나봐.&lt;br&gt;
실수도 없이 한 번에 작성했다. 스승님 만세 ToT&lt;br&gt;
한 며칠은 더 걸릴 줄 알았는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엔진에도 잘 들어간다. 만세 만세.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만든 이유는. 겜브리오에서 스페이스 워프 또는 리엑터를 이용한 애니메이션을 넣기 위한 유일한 방법은&lt;br&gt;
모핑을 이용한 버텍스 에니메이션 뿐이기 때문.&lt;br&gt;
그렇지 않으면 본 애니만 사용해야 함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 깃발 만들때 편하게 만들 수 있겠네. 룰루랄라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47bbf148ea56d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단점이라면 첫 프레임과 마지막 프레임의 프레임이 같아야 한다는 건데, 뭐 이건 수정 가능할 것 같은데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 남은 버그는&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;타겟 오브젝트를 선택 안하면 오류 메세지 나게 만들기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;같은 이름의 오브젝트가 있으면 역시 오류 메세지를.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;갯수보다 하나 적게 애니가 생성된다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이쁘게 다듬기.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;혼자서 완성한 첫 스크립트. ToT&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥스 스크립트 작성중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-19-4166751/</link><pubDate>Tue, 19 Feb 2008 17:18:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-19-4166751/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ba8aa74fa2a.jpg" alt="Featured image of post 맥스 스크립트 작성중" /&gt;&lt;p&gt;앗싸 성공했다.&lt;br&gt;
그냥 간단하게 일단 선택을 시키고&lt;br&gt;
선택시킨걸 snapshot $ 로 처리해버리면 간단한 것을&lt;br&gt;
괜히 낑낑댔네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 나서 난관은 또 하나 있었는데.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;MorphObj&amp;rdquo; 문자열에 i 반복변수를 붙여서 MorphObj0,1,2&amp;hellip; 식으로 처리하려고 했고만..&lt;br&gt;
&amp;ldquo;MorphObj&amp;rdquo;+ i 하니까 될 리가 있나&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;MorphObj&amp;rdquo;+ i As string 으로 해결.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 앞으로의 for문 난관이 또 하나 있지만&lt;br&gt;
그건 나름대로 할만한 수준이니까&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47ba8aa74fa2a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>토끼</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-19-4166220/</link><pubDate>Tue, 19 Feb 2008 12:34:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-19-4166220/</guid><description>&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd1abc65_t.gif" alt="Featured image of post 토끼" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371496" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd1abc65_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371497" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd3540f5_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371498" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd4334a4_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371499" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd63b222_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371500" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd6841cb_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371501" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd55f2e0_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371502" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd74ddcf_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371503" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd79bf8d_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371504" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd67a39c_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371505" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd8bd577_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371506" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd7a0423_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371507" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd82a11a_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371508" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dda6597c_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371509" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4ddaa9b0b_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371510" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dd9841a8_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371511" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4ddf1c977_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371512" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4ddfb78a8_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371513" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de0a6e58_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371514" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de2d87b8_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371515" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de32fc24_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371516" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de374965_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371517" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de25d910_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371518" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de45a286_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371519" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de358a69_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371520" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de43eb8a_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371521" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de61438d_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371522" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de660601_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371523" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de55bf50_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371524" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de746360_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371525" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4de62a5c4_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371526" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4deb0d11d_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371527" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4deb5a717_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371528" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4deb9a640_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371529" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dec27de4_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371530" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4deca2a57_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371531" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dee9e1b8_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371532" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4deda48d2_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371533" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4dee7e3a8_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371534" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4df0839cc_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371535" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4df0e5542_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371536" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4df18735e_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371537" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4df21047e_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371538" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds9.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4df104ce0_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371539" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4df373cde_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/55365/1371540" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds8.egloos.com/pmf/200802/19/03/c0055803_47ba4df2a0663_t.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/55365" title="토끼"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;토끼&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;토끼 GIF 모음집.&lt;br&gt;
중국인이 만든 거던데.&lt;br&gt;
이모티콘으로 쓰기 좋다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥스 스크립트 작성중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-18-4164315/</link><pubDate>Mon, 18 Feb 2008 16:56:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-18-4164315/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47b93a0f066e2.jpg" alt="Featured image of post 맥스 스크립트 작성중" /&gt;&lt;p&gt;어쩐지 너무 잘 나간다 했어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 나가다가 갑자기 막혔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;막힌 부분은 일정 프레임별로 스냅샷을 찍어서 일정한 이름으로 만들어 주는 부분인데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스넵샷 찍는게 제대로 작동 안되어서 고생중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;for 문이니까 돌아가면서 각 프레임으로 이동하는건 성공했고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 그 부분에서 스냅샷을 찍은 다음에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 찍은 스냅샷에 이름을 넣어 줘야 하는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 안되는 거야아아앙.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47b93a0f066e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] 아이들의 반응[혈액형별]</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-15-4157450/</link><pubDate>Fri, 15 Feb 2008 14:59:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-15-4157450/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://jx2comics.egloos.com/3620699" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[펌] 아이들의 반응[혈액형별]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 혈액형은 성격과 상관이 있어!!!!!!&lt;br&gt;
ㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 전 초 낙천주의자 B형입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥스 스크립트 작성중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-15-4157431/</link><pubDate>Fri, 15 Feb 2008 14:49:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-15-4157431/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47b52616c3dc5.jpg" alt="Featured image of post 맥스 스크립트 작성중" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47b52616c3dc5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
T_T&lt;br&gt;
모핑 스크립트 작성중.&lt;br&gt;
언제 될지 모른다는 단점이 있지만&lt;br&gt;
중요한건 여기까지 도움말만 찾아서 해냈다는거. 나름 기특. 처음이다. 도움말만 가지고 혼자서 한 건.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 구현시키고 나서 창 만들고 값 입력 받아서 배열로 때린다음에 연결시켜야지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도움말이 슬슬 볼만해지고 있다. 닥치고 이것저것 공부한게 전부 짬뽕되어서 도움이 되다니 참 대단.&lt;br&gt;
쉐이더, C , 스크립트 공부가 모두 합쳐져서 도움이 되고 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47b53bdd9a48d.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
확실히 쉽다면 쉽고, 어렵다면 어렵다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;rollout morphrollout &amp;ldquo;모프&amp;rdquo; width:150 height:152&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 button btn1 &amp;ldquo;morph&amp;rdquo; pos:[21,17] width:111 height:52&lt;br&gt;
 on btn1 pressed  do&lt;br&gt;
 (&lt;br&gt;
  select $plane02&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   modPanel.addModToSelection (Morpher ()) ui:on&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   WM3_MC_BuildFromNode $plane02.morpher 1 $plane03&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   WM3_MC_BuildFromNode $plane02.morpher 2 $plane04&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   WM3_MC_SetValue $plane02.morpher 1 100.00&lt;br&gt;
 )&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/* End */&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if NdoorsFloaterDlg != undefined  then closeRolloutFloater NdoorsFloaterDlg&lt;br&gt;
NdoorsFloaterDlg = newRolloutFloater &amp;ldquo;모프&amp;rdquo; 170 200&lt;br&gt;
addrollout morphrollout NdoorsFloaterDlg&lt;/p&gt;</description></item><item><title>인생의 진리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-15-4156838/</link><pubDate>Fri, 15 Feb 2008 09:14:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-15-4156838/</guid><description>&lt;p&gt;[오유펌] 여자들이 가장 좋아하는 칭찬!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;여자들이 가장 좋아하는 칭찬은&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;응&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;예.쁘.다. 에요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;진짜야??&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;딴 거 다 필요없삼&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;진짜로??&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;네&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;그렇구나&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;귀엽다, 이거 에러&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;왜?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;못생겼다는 소리로 들려요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;그래?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;정확히, 바로 그렇습니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;그렇구나&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;매력있다, 이거 에러&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;왜?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;역시 못생겼다는 소리로 들림&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;그런가?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;네, 정확히, 바로 그렇습니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;지적이라거나, 분위기가 좋다거나&amp;hellip; 그런 건?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;집어치워요&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;네-_-&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;딴 거 다 필요없삼, 온니 예쁘다, 알겠죠?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;네&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;조금의 변형도 용납 안 됩니다, 이를테면 예쁘장하다, 괜찮게 생겼다, 전형적인 미인은 아니지만 내 눈에는 예쁘게 보인다, 기타등등 하여간 절대로 에둘러 말하지 마세요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;네&amp;hellip;-_-;;;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;차마 못생겼다는 소리는 못해서 그러는 걸로 들립니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;네, 선생님(이제부턴 선생님-_-)&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;여자친구가 &amp;lsquo;내가 왜 좋아?&amp;rsquo; 이렇게 물어보면 숨이 턱턱 막히죠?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;네, 선생님&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;무조건 &amp;lsquo;이뻐서&amp;rsquo; 라고 대답하세요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;네, 선생님&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;그러면 &amp;lsquo;내 얼굴만 보고 좋아하다니 실망이야&amp;rsquo; 라고 동네방네 떠들고 다니면서 입이 찢어질 겁니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;네, 선생님&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;절대로 &amp;lsquo;넌 성격이 참 좋아&amp;rsquo; 라든지 &amp;lsquo;인품이 훌륭해&amp;rsquo; 라든지 &amp;lsquo;매우 똑똑해&amp;rsquo; 라든지 그딴 소리 하지 마세요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;네, 선생님&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;그런 소리는 &amp;lsquo;일단 넌 예쁘고&amp;hellip;&amp;rsquo; 라고 말을 꺼낸 후에 하는 소리고 사실 여자들은 &amp;lsquo;일단 넌 예쁘고&amp;hellip;&amp;rsquo; 라고 한 후에 남자가 무슨 소리를 지껄이든지 신경 안 써요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;네, 선생님&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;역으로 이렇게 말하는 방법도 있긴 해요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;어떤 방법?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;단점을 먼저 줄줄 늘어놓는거죠 - 넌 진짜 성격이 별나고 짜증스럽다, 배려도 안 해주고 이해도 안 해주고 이기적이고, 완전히 ***옘병3종세트 같다 기타등등&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;응&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;그러고는 그러세요 - 그래도 예뻐서 사귄다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;화 안 날까?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;화를 내긴요, 자신의 모든 단점을 한방에 카바할만큼의 미모가 출중하다는 생각을 하게 됩니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;자기폭로의 달인 두 명이 함께 의견을 나누어본 결과 여자들이 가장 좋아하는 칭찬은 &amp;lsquo;예쁘다&amp;rsquo;로 나타났다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;절대적으로 &amp;lsquo;예쁘다&amp;rsquo; 였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무조건 &amp;lsquo;예쁘다&amp;rsquo; 였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 칭찬들, 이를테면 매력이 어쩌고 저쩌고 날카로운 지성이 어쩌고 저쩌고 알흠다운 마음 씀씀이가 어쩌고 저쩌고, 다 조낸 필요없는 것으로 나타났다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매력이 어쩌고 저쩌고 -&amp;gt; 그런 것도 없으면 니가 내 옆에 잘도 붙어있겠다 흥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날카로운 지성이 어쩌고 저쩌고 -&amp;gt; 나도 알거등? 흥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알흠다운 마음 씀씀이가 어쩌고 저쩌고 -&amp;gt; 받아처먹은 게 있으니까 고마운 줄은 아는구나 흥&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다 비겁한 변명으로 생각되니 아주 심플하게 그냥 &amp;lsquo;예쁘다&amp;rsquo; 라고 해라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹 여자친구가 별로 안 예쁜 경우 이런 시나리오를 염려하는 사람도 있을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;너 예뻐&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;놀리냐 이 계족같은쌰뱔랴마야!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 움찔하면 안 된다. 그러면 정말 계족같은쌰뱔랴마가 된다. 눈을 동그랗게 뜨면서 흔들림 없이 다시 반복.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;정말로 예뻐!&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 때 주의할 것은 움찔한 나머지 &amp;ldquo;아니, 그냥 내 눈에는 그렇게 보인다고~&amp;rdquo; 라고 말해서는 안 된다는 것이다. 더 기분나쁜 말이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 계속 우길 것을 권한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선생님-_-말씀이시니 새겨들어라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래는 왜 여자들이 그런 칭찬을 좋아하는지, 남자들은 어떤 칭찬을 좋아하는지에 대해서도 썼었는데 다시 생각해보니 별로 설명해주기 싫다. 그냥 선생님 말씀 잘 들어라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 글은 그저 단호하게 선생님 말씀을 전한 것일 뿐이므로 머라머라 나불랑 나불랑 하지 말란 말이다, 알겠삼?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;정말 유용한 정보이니 애인이 없는 남자들에겐 적극 추천할 최후의 비법이니 이를 꼭 숙지하도록!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Max Exporter 만들기 #4 - 3D Model Exporter</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-14-4155249/</link><pubDate>Thu, 14 Feb 2008 16:15:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-14-4155249/</guid><description>&lt;h1 id="by-조무영"&gt;===================================================================================&lt;br&gt;
게임 강좌 - 게임개발 문턱 넘기기&lt;br&gt;
by 조무영
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id="제-4-편--max-exporter-4---3d-model-exporter"&gt;제 4 편 : Max Exporter #4 - 3D Model Exporter
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Max Script 로 Exporter 만들기에 관한 마지막 강좌입니다.&lt;br&gt;
여기까지 오시느라 수고 많으셨어요.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="0"&gt;
&lt;li&gt;들어가며&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;몇가지 알아둘 점&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;매터리얼, 텍스쳐, 스키닝 등의 용어에 대한 설명은 자세히 하지 않았습니다.&lt;br&gt;
별도로 책/인터넷을 참고하시거나 델마당 게임제작 게시판에 질문을 하시면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;강좌의 내용&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;3D 모델링/매핑 데이타를 뽑아내는 Exporter 를 살펴보겠습니다.&lt;br&gt;
지난번과 마찬가지로 스크립트 소스를 풀로 올리고 주석을 다는 방식으로 진행하겠습니다.&lt;br&gt;
설명하는 내용은 // 로 처리하겠습니다. (이건 스크립트 실제 주석처리는 아닙니다)&lt;br&gt;
지난 시간과 중복되는 내용에 대한 설명은 생략하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;DelDX_Dobject_Export.ms 소스 분석&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;macroScript DBJExport category: &amp;ldquo;DelDX&amp;rdquo;&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;==============================================================상수 (어차피 변수로 처리되지만)&lt;br&gt;
global DBJVersion = 0010&lt;br&gt;
global Dir_Output = &amp;ldquo;D:\Work\델마당\세미나 강의\예제\Dat\DBJ&amp;rdquo;&lt;br&gt;
global StrLen_Comment = 64&lt;br&gt;
&amp;ndash;==============================================================변수&lt;br&gt;
global ExportNow = False&lt;br&gt;
global Comment = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br&gt;
global TickToMS&lt;br&gt;
global DBJ_Weight_Max = 4&lt;br&gt;
global UseSkin = False&lt;br&gt;
global BoneExists = False&lt;br&gt;
// DBJ_Weight_Max 는 버텍스(점) 하나에 최대 몇개의 본이 연결될 수 있는가를 나타냅니다.&lt;br&gt;
// 스키닝에서 일반적으로 네개가 적당하다고 하여 4 로 잡았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;==============================================================라이브러리 파일을 포함하는 부분&lt;br&gt;
Include &amp;ldquo;Lib_Fnc.ms&amp;rdquo;&lt;br&gt;
Include &amp;ldquo;DelDX_Fnc.ms&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ndash;==============================================================뭔가 입력받기 위한 창 (이벤트 핸들러도 있다 !!!)&lt;br&gt;
rollout InputInfoBox &amp;ldquo;DBJ Exporter&amp;rdquo; width:291 height:238&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
label TitleLable &amp;ldquo;DBJ Exporter v&amp;rdquo; pos:[11,8] width:272 height:17&lt;br&gt;
label lbl1 &amp;ldquo;간단한 설명을 적어보셔요&amp;hellip;&amp;rdquo; pos:[11,42] width:272 height:17&lt;br&gt;
edittext CommentEdit &amp;quot;&amp;quot; pos:[6,63] width:273 height:20 enabled:true&lt;br&gt;
button OKBtn &amp;ldquo;OK&amp;rdquo; pos:[82,172] width:118 height:24&lt;br&gt;
checkbox UseSkinCheck &amp;ldquo;Use Skin&amp;rdquo; pos:[10,97] width:139 height:19 enabled:true checked:false&lt;br&gt;
on InputInfoBox open do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
TitleLable.Caption = (&amp;ldquo;DBJ Exporter v&amp;rdquo;+(DBJVersion as String))&lt;br&gt;
UseSkinCheck.Enabled=BoneExists&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
on InputInfoBox close do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Comment = CommentEdit.Text&lt;br&gt;
UseSkin = UseSkinCheck.Checked&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
on OKBtn pressed do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
DestroyDialog InputInfoBox&lt;br&gt;
ExportNow = True&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 롤아웃 창에서 입력받는 값중에 UseSkin 은 스키닝을 할 것인가의 여부를 나타냅니다.&lt;br&gt;
// 체크박스에 체크를 하지 않을 경우에는 스키닝 관련 정보를 저장하지 않게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;undo off&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;==============================================================본 목록 얻기 (◀ 요기서부터 실제 프로그램 시작)&lt;br&gt;
local BoneObjCount = 0&lt;br&gt;
local BoneObjList = GetBoneObjList()&lt;br&gt;
if (BoneObjList != Undefined) then BoneObjCount = BoneObjList.Count&lt;br&gt;
if BoneObjList.Count&amp;gt;0 then BoneExists = True&lt;br&gt;
&amp;ndash;==============================================================메쉬 목록 얻기 (선택된 메쉬가 없을때에는 모든 메쉬를&amp;hellip;)&lt;br&gt;
local MeshObjCount = GetMeshObjCount (Selection.Count&amp;gt;0) True&lt;br&gt;
local MeshObjList = GetMeshObjList (Selection.Count&amp;gt;0) True&lt;br&gt;
// 메쉬 목록을 얻는 부분입니다.&lt;br&gt;
// GetMeshObjCount, GetMeshObjList 함수는 라이브러리에 넣어놨습니다.&lt;br&gt;
// 함수 본체는 뒤쪽에서 따로 설명드립죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;==============================================================메쉬가 하나라도 있어야만 익스포트를 진행한다.&lt;br&gt;
if (MeshObjList != Undefained) and (MeshObjCount &amp;gt; 0) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;저장할 파일 이름 선택 (확장자는 dbj 를 기본으로 하자)&lt;br&gt;
local DBJFileName = getSaveFileName caption:&amp;ldquo;DBJ Export&amp;rdquo; types: &amp;ldquo;DBJ Files (*.dbj)|*.dbj|All Files (*.*)|*.*|&amp;rdquo; filename: (Dir_Output+&amp;quot;\*.dbj&amp;quot;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;파일 이름이 선택되었어야 진행을 한다.&lt;br&gt;
if DBJFileName != Undefined then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;필요한 정보를 미리 입력받고&amp;hellip;&lt;br&gt;
CreateDialog InputInfoBox modal:True&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;==============================================================취소된게 아니면 계속 진행&amp;hellip;&lt;br&gt;
if ExportNow then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;매터리얼 목록 얻기&lt;br&gt;
local MaterialList = GetMaterialList MeshObjList True&lt;br&gt;
// 매터리얼(재질) 목록을 얻습니다.&lt;br&gt;
// 맥스의 한 씬에는 사용되지 않는 매터리얼도 들어있을 수 있습니다.&lt;br&gt;
// 이런걸 쓸데없이 다 파일로 저장할 필요가 없기 때문에&lt;br&gt;
// 메쉬 목록을 참조해서 실제로 사용된 매터리얼만 목록에 담도록 하였습니다.&lt;br&gt;
// 함수 본체는 뒤쪽에서 따로 설명을 하도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;텍스쳐 목록 얻기&lt;br&gt;
local TextureList = GetTextureList MaterialList&lt;br&gt;
// 텍스쳐 목록 역시 매터리얼 목록을 참조해서 구하도록 하였습니다.&lt;br&gt;
// 함수 본체는 역시나 뒤쪽에서 설명을&amp;hellip; (앞으로 이런 얘기도 생략&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;본 목록 얻기&lt;br&gt;
// 본 목록을 앞에서 구했는데 여기에 주석이 붙어있네요.&lt;br&gt;
// 실수입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;프레임 틱을 ms 단위로 바꾸기 위한 상수&lt;br&gt;
TickToMS = ticksPerFrame * 1000 / 4800&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;파일 열기&lt;br&gt;
local DBJFile = fOpen DBJFileName &amp;ldquo;wb&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 지금까지 본, 메쉬, 매터리얼, 텍스쳐 목록을 구하고 파일을 열었습니다.&lt;br&gt;
// 이후의 코드들은 실제로 저장할 정보들을 구하고 또 저장하는 과정을 보여줍니다.&lt;br&gt;
// 다소 복잡하더라도 흐름을 파악하도록 쭈욱 훑어보아주셔요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;=========================================================파일이 열렸으면 계속 진행 (◀ 요기서부터 실제 익스포트 시작)&lt;br&gt;
if DBJFile != Undefined then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;==============================================================================전체 헤더 sHeader 쓰기&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile DBJVersion &amp;ndash;버전&lt;br&gt;
WriteStringByLen DBJFile Comment StrLen_Comment &amp;ndash;이 오브젝트에 대한 간단한 설명&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WriteLong DBJFile MeshObjCount &amp;ndash;메쉬 수&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile MaterialList.Count &amp;ndash;매터리얼 수&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile TextureList.Count &amp;ndash;텍스쳐 수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WriteLong DBJFile 0 &amp;ndash;UV 애니메이션 수&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile 0 &amp;ndash;TI 애니메이션 수&lt;br&gt;
// 헤더에 0 이라는 정수 두개를 그냥 괜히 쓰는 부분이 있는데요.&lt;br&gt;
// 이것은 무시하시기 바랍니다.&lt;br&gt;
// 텍스쳐 자체의 애니메이션 등을 지원하기 위해 달아둔 카운터인데요&lt;br&gt;
// 맥스에서 익스포트할때에는 적용되지 않거든요&amp;hellip;&lt;br&gt;
// 나중에 별도의 툴을 만들어서 이 부분을 채워줄 수 있습니다만, 거기까지 강좌가 진행될지 의문&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;local BoundBox = GetBoundBox MeshObjList &amp;ndash;바운드 박스&lt;br&gt;
WriteByte DBJFile 2 &amp;ndash;바운드는 박스(2)타입.&lt;br&gt;
WriteVector DBJFile BoundBox.MinPos&lt;br&gt;
WriteVector DBJFile BoundBox.MaxPos&lt;br&gt;
// 바운드박스를 구해서 저장합니다.&lt;br&gt;
// 바운드박스 타입은 DelDX 에서의 바운드박스 구조체와 일치시키기 위해 넣어둔 부분입니다.&lt;br&gt;
// 숫자 2 를 써준 부분이 바로 &amp;ldquo;박스&amp;rdquo; 형태로 바운드박스를 정의한 부분입니다.&lt;br&gt;
// 아마 1 을 써주면 바운드&amp;quot;구&amp;quot;로 인식하도록 되어있을꺼예요&amp;hellip; (기억이 가물~)&lt;br&gt;
// GetBoundBox 함수는 메쉬 목록으로부터 바운드박스를 계산해내는 부분인데요,&lt;br&gt;
// 라이브러리에 만들어놨어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;==============================================================================메쉬 목록 sMeshList 쓰기&lt;br&gt;
gc()&amp;ndash;//&amp;laquo;&lt;br&gt;
// 본, 애니메이션 익스포터와 달리 오브젝트 익스포터는 메모리를 많이 사용합니다.&lt;br&gt;
// 스크립트의 단점이기도 한데요.&lt;br&gt;
// 암튼, 메모리가 너무 많이 사용되는걸 막기 위해 이렇게 중간중간에 가비지 컬렉션을 해줘야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 이제 메쉬 정보를 파일에 저장하게 될텐데요,&lt;br&gt;
// 메쉬 인덱스 순서대로 저장하는게 아니라 매터리얼에 따라 저장을 하게 됩니다.&lt;br&gt;
// 같은 매터리얼이 적용된 메쉬끼리 모이게 되는거죠.&lt;br&gt;
iMeshMax = MeshObjList.Count&lt;br&gt;
for iMesh = 1 to iMeshMax do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;멀티/서브 매터리얼인 경우에는 매터리얼 리스트로 나눠서 처리&amp;hellip;&lt;br&gt;
local isMultiMat = ((GetEnabledSubMatCount MeshObjList[iMesh].material)&amp;gt;0)&lt;br&gt;
if isMultiMat then local TempMatList = GetEnabledSubMat MeshObjList[iMesh].material&lt;br&gt;
else local TempMatList = #(MeshObjList[iMesh].material)&lt;br&gt;
iSubMax = TempMatList.Count&lt;br&gt;
// 맥스에서의 매터리얼(재질) 구조는 여러가지가 있는데요,&lt;br&gt;
// 여기서는 딱 두가지 경우만 지원을 합니다.&lt;br&gt;
// &amp;ldquo;스탠다드&amp;rdquo; 형태와 &amp;ldquo;멀티/서브 매터리얼&amp;rdquo; 형태입니다.&lt;br&gt;
// 멀티/서브 매터리얼이란건 매터리얼 안에 다수의 매터리얼이 들어있는 구조인데요,&lt;br&gt;
// 각 매터리얼 안에 또다시 다수의 매터리얼이 들어있을 수도 있고&amp;hellip; 이게 무한 반복될 수도 있답니다.&lt;br&gt;
// 하지만 귀챠니즘과 프로그램의 효율성을 생각해서&lt;br&gt;
// 멀티/서브 매터리얼 안의 매터리얼은 모두 스탠다드 형태여야 하는 것으로 제한하였습니다.&lt;br&gt;
// 디자이너들이 자신의 개성을 맘껏 발휘하지 못하도록 미리 합의해둘 필요가 있는 부분이죠.&lt;br&gt;
// 멀티/서브 매터리얼을 지원하기 위해서 이렇게 구조가 복잡해졌는데요,&lt;br&gt;
// 결국 여러개의 매터리얼이 적용된 하나의 메쉬를 매터리얼 수 대로 쪼개서 해결한 것이랍니다.&lt;br&gt;
// DX 에서 매터리얼은 한번에 하나밖에는 적용할 수 없기때문에 이렇게 메쉬를 쪼갤 수밖에 없는거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;매터리얼 수 대로 처리한다.&lt;br&gt;
for iSub = 1 to iSubMax do &amp;ndash;Max Script 에서 배열은 항상 1 부터 시작한다.&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 이제부터 메쉬 정보를 저장합니다.&lt;br&gt;
&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-메쉬 헤더 smHeader 쓰기&lt;br&gt;
local MyBoneID = 0&lt;br&gt;
if MeshObjList[iMesh].Parent != Undefined then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MyBoneID = GetIndexInList MeshObjList[iMesh].Parent BoneObjList &amp;ndash; 0 이면 부모본 없다&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 본 인덱스를 저장하기 위해 본 목록중에 부모본이 몇번째인가의 인덱스를 MyBoneID 변수에 저장했습니다.&lt;br&gt;
// GetIndexInList 함수는 리스트에서 해당하는 것이 몇번째에 위치하는가를 알아내는 함수로, 라이브러리에 넣어뒀어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;local MaterialIndex = (GetIndexInList TempMatList[iSub] MaterialList)-1 &amp;ndash;매터리얼 인덱스&lt;br&gt;
// 매터리얼 번호도 마찬가지 방법으로 구했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;local BillBoardType = GetBillBoardTypeByName MeshObjList[iMesh].Name &amp;ndash;메쉬 이름에 따라 메쉬 빌보드 타입을 정해준다.&lt;br&gt;
// 빌보드 타입은 맥스에서 따로 정할 수가 없어서 메쉬의 이름에 표시하도록 하였습니다.&lt;br&gt;
// 메쉬 이름이 &amp;ldquo;[b0]&amp;rdquo; 로 시작하면 Y 축 중심으로 회전하는 빌보드, &amp;ldquo;[b1]&amp;rdquo; 로 시작하면 카메라를 바라보는 빌보드입니다.&lt;br&gt;
// Y 축 빌보드는 수직으로 세워져있어야 하는 빌보드(멀리 보이는 나무 등)에서 사용하구요&lt;br&gt;
// 카메라를 바라보는 빌보드는 반짝이는 효과나 조명 글로우, 후광효과 등에서 사용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;local FaceIndexList = #() &amp;ndash;요기서부텀 Face 의 목록을 얻는다&amp;hellip;&lt;br&gt;
if isMultiMat then &amp;ndash;멀티/서브 매터렬일 경우에는 그에 따라 Face 배열 일부만을 얻어야 한다.&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
local MatSubIndex = MeshObjList[iMesh].Material.materialIDList[GetIndexInList TempMatList[iSub] MeshObjList[iMesh].Material.MaterialList]&lt;br&gt;
iFaceMax = MeshObjList[iMesh].Mesh.NumFaces&lt;br&gt;
for iFace = 1 to iFaceMax do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
local FaceMatID = getFaceMatID MeshObjList[iMesh].Mesh iFace&lt;br&gt;
if MatSubIndex == FaceMatID then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Append FaceIndexList iFace&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 바로 위의 코드가 Face(폴리곤) 정보를 얻는 부분입니다.&lt;br&gt;
// 근데 멀티/서브 매터리얼의 적용을 받는 메쉬인 경우에는 일부 폴리곤(해당 서브 매터리얼에 적용된 폴리곤들)들의 목록을&lt;br&gt;
// 따로 떼어 저장해야 합니다.&lt;br&gt;
// 해놓고 나니 별거 없지만 처음에 만들때에는 참 골아프더군요.&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else &amp;ndash;평범한 매터렬일 경우에는 몽땅&amp;hellip;&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
iFaceMax = MeshObjList[iMesh].Mesh.NumFaces&lt;br&gt;
for iFace = 1 to iFaceMax do Append FaceIndexList iFace&lt;br&gt;
// 그냥 스탠다드 매터리얼인 경우에는 이렇게 메쉬의 모든 폴리곤 정보를 사용하면 됩니다. (이렇게 편한것을&amp;hellip;)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
local FaceCount = FaceIndexList.Count&lt;br&gt;
local NumberOfVertex = FaceCount*3 &amp;ndash;버텍스는 Face 수의 3 배&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 아래 코드는 매터리얼 정보를 얻는 부분입니다.&lt;br&gt;
// 해당 매터리얼의 옵셋(이동값), 타일링(반복값), 미러(대칭구조로 반복할 것인가의 여부) 정보를 얻습니다.&lt;br&gt;
if MaterialIndex&amp;gt;=0 then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
local OffsetU = MaterialList[MaterialIndex+1].DiffuseMap.coordinates.U_Offset&lt;br&gt;
local OffsetV = MaterialList[MaterialIndex+1].DiffuseMap.coordinates.V_Offset&lt;br&gt;
local TileU = MaterialList[MaterialIndex+1].DiffuseMap.coordinates.U_Tiling&lt;br&gt;
local TileV = MaterialList[MaterialIndex+1].DiffuseMap.coordinates.V_Tiling&lt;br&gt;
local MirrorU = MaterialList[MaterialIndex+1].DiffuseMap.coordinates.U_Mirror&lt;br&gt;
local MirrorV = MaterialList[MaterialIndex+1].DiffuseMap.coordinates.V_Mirror&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
local OffsetU = 0.0&lt;br&gt;
local OffsetV = 0.0&lt;br&gt;
local TileU = 1.0&lt;br&gt;
local TileV = 1.0&lt;br&gt;
local MirrorU = False&lt;br&gt;
local MirrorV = False&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 아래 코드는 메쉬의 부모메쉬 인덱스를 구하는 부분입니다.&lt;br&gt;
// 역시나 GetIndexInList 라이브러리 함수를 사용했습니다.&lt;br&gt;
local ParentMeshIndex = -1 &amp;ndash;부모메쉬의 인덱스를 얻고&lt;br&gt;
if MeshObjList[iMesh].Parent != Undefined then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
ParentMeshIndex = (GetIndexInList MeshObjList[iMesh].Parent MeshObjList)-1&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 스키닝을 하는 물체라 하더라도 각각의 메쉬는 스킨 정보를 가질수도, 안 가질수도 있겠지요.&lt;br&gt;
// 그래서 스키닝 정보를 저장할지 여부를 미리 선택해놓은 UseSkin 변수를 참조하면서도&lt;br&gt;
// 각각의 메쉬에 대한 스키닝 여부를 별도로 알아내어 isSkinned 변수에 넣도록 하였습니다.&lt;br&gt;
local isSkinned = false &amp;ndash; 스킨 사용 여부&lt;br&gt;
if UseSkin then &amp;ndash;스킨 사용 옵션이 True 이면 메쉬별 스킨 사용 여부를 알아본다.&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
try &amp;ndash; 요기 왜 try 를 썼는지 당췌 기억이 나질 않네&amp;hellip; -.-;&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if (physiqueops.getPhysiqueModifier MeshObjList[iMesh]) != undefined then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if (physiqueops.getBoneCount MeshObjList[iMesh])&amp;gt;0 then isSkinned = true&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
catch&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 메쉬 자체도 별도의 애니메이션을 가질 수 있습니다.&lt;br&gt;
// 이것은 앞서 다루었던 본애니메이션과는 달리, 오브젝트 자체만으로 이루어지는 애니메이션입니다.&lt;br&gt;
// 예를 들어, 헬기의 프로펠러가 회전운동을 계속 하는 것을 만들어야 한다면&lt;br&gt;
// 프로펠러 메쉬에 회전 애니메이션을 적용해놓으면 되는거죠.&lt;br&gt;
// UseAnimKey 는 저장할 메쉬의 애니메이션이 있는가의 여부입니다.&lt;br&gt;
UseAnimKey = MeshObjList[iMesh].Position.IsAnimated or&lt;br&gt;
MeshObjList[iMesh].Rotation.IsAnimated or&lt;br&gt;
MeshObjList[iMesh].Scale.IsAnimated&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 아래 코드는 지금까지 구해놓은 메쉬 정보들을 파일에 저장하는 부분입니다.&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile (MyBoneID-1)&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile MaterialIndex&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile NumberOfVertex&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile ParentMeshIndex&lt;br&gt;
WriteMatrix3 DBJFile MeshObjList[iMesh].ObjectTransform &amp;ndash; 그냥 Transform 과는 무슨 차이일까 ?&lt;br&gt;
if MeshObjList[iMesh].Parent == Undefined then WriteMatrix3 DBJFile BaseMatrix&lt;br&gt;
else WriteMatrix3 DBJFile MeshObjList[iMesh].Parent.Transform&lt;br&gt;
WriteByte DBJFile BillBoardType&lt;br&gt;
WriteBoolean DBJFile isSkinned&lt;br&gt;
WriteBoolean DBJFile UseAnimKey&lt;br&gt;
// 위 코드에서 부모메쉬의 행렬을 저장하는 부분이 있지요 ?&lt;br&gt;
// 부모가 없을때에는 그냥 항등행렬(BaseMatrix)을 저장하도록 되어있습니다.&lt;br&gt;
// BaseMatrix 는 라이브러리에 따로 정의를 해놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 기본적인 정보를 저장한 후에는 좀 무거운 정보를 저장합니다.&lt;br&gt;
// 아래는 버텍스 정보를 저장하는 부분입니다.&lt;br&gt;
&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-버텍스 배열 저장&amp;hellip;&lt;br&gt;
gc()&amp;ndash;//&amp;laquo;&lt;br&gt;
for iFace = 1 to FaceCount do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
FaceVerts = GetFace MeshObjList[iMesh].Mesh FaceIndexList[iFace]&lt;br&gt;
// GetFace 는 메쉬의 각 폴리곤을 구성하는 버텍스의 인덱스를 돌려주는 맥스 스크립트 함수입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UVVerts = GetTVFace MeshObjList[iMesh].Mesh FaceIndexList[iFace]&lt;br&gt;
// GetTVFace 는 메쉬의 각 폴리곤을 구성하는 UV 값의 인덱스를 돌려주는 맥스 스크립트입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;for i = 1 to 3 do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
vXYZ = GetVert MeshObjList[iMesh].Mesh FaceVerts[i] &amp;ndash; xyz&lt;br&gt;
// 위에서 구한 버텍스 인덱스의 실제 좌표값을 구하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;vNorm = GetNormal MeshObjList[iMesh].Mesh FaceVerts[i] &amp;ndash; Normal&lt;br&gt;
// 노멀벡터도 구하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UVOrg = GetTVert MeshObjList[iMesh].Mesh UVVerts[i] &amp;ndash; UV&lt;br&gt;
// UV 값도 구합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;U = ((UVOrg.x-OffsetU-0.5)*TileU)+0.5&lt;br&gt;
V = ((UVOrg.y-OffsetV-0.5)*TileV)+0.5&lt;br&gt;
if MirrorU then U = U*2&lt;br&gt;
if MirrorV then V = V*2&lt;br&gt;
// 이때, UV 값은 매터리얼의 옵셋, 타일링 값에 따라 약간의 연산이 필요합니다.&lt;br&gt;
// 예를 들어서&amp;hellip;&lt;br&gt;
// 옵셋이 0.5 라면 텍스쳐를 전체적으로 0.5 만큼 이동해서 그린다는 것이므로&lt;br&gt;
// 미리 각 버텍스의 UV 값에 0.5 를 더해주면&lt;br&gt;
// 나중에 매터리얼의 옵셋을 따로 계산할 필요가 없게 되는거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 아래와 같이 파일로 저장해주면 됩니다.&lt;br&gt;
WriteVector DBJFile vXYZ&lt;br&gt;
WriteVector DBJFile vNorm&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WriteFloat DBJFile U&lt;br&gt;
WriteFloat DBJFile (1-V)&lt;br&gt;
// 또한, V 값은 DX 에서와는 달리 맥스에서는 위쪽을 1, 아래쪽을 0 으로 잡기때문에&lt;br&gt;
// 이렇게 1-V 의 값을 저장해줘야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;)&lt;br&gt;
gc()&amp;ndash;//&amp;laquo;&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 이제 스키닝이 적용된 메쉬에 대해서 처리하는 부분입니다.&lt;br&gt;
&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-스킨 가중치 저장&lt;br&gt;
if isSkinned and (FaceCount&amp;gt;0) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
for iFace = 1 to FaceCount do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
local FaceVerts = GetFace MeshObjList[iMesh].Mesh FaceIndexList[iFace]&lt;br&gt;
for i = 1 to 3 do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Skin_BoneList = physiqueops.getVertexBones MeshObjList[iMesh] FaceVerts[i]&lt;br&gt;
// physiqueops 는 맥스에 있는게 아니라 별도의 플러그인에서 지원해주는 것입니다.&lt;br&gt;
// 이게 있어야만 맥스 스크립트에서 &amp;ldquo;피지크&amp;quot;를 이용한 스키닝 값을 얻어올 수 있습니다.&lt;br&gt;
// 강의자료의 스크립트 폴더에 보면 Scripts 폴더 말고 Plugins 폴더가 있는데요&lt;br&gt;
// 여기에 IPhysique.gup 를 넣어두었습니다.&lt;br&gt;
// 이게 맥스 플러그인 파일인데요, 바로 physiqueops 를 스크립트에서 사용할 수 있도록 해주는&lt;br&gt;
// 고마운 파일이지요&amp;hellip;&lt;br&gt;
// physiqueops.getVertexBones 는 해당 메쉬의 해당 버텍스가 어느어느 본에 연결되어있는지,&lt;br&gt;
// 그리고 그 가중치(Weight 값)는 얼마인지를 목록으로 돌려주는 함수입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 이제 스키닝 정보를 저장합니다.&lt;br&gt;
// 단, 저장되는 본 목록의 수가 DBJ_Weight_Max(앞서 4 로 정의했지요)를 넘지 못하게 해야 합니다.&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile Skin_BoneList.Count&lt;br&gt;
for j = 1 to DBJ_Weight_Max do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if j&amp;lt;=Skin_BoneList.Count then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile ((GetIndexInList Skin_BoneList[j] BoneObjList)-1)&lt;br&gt;
WriteFloat DBJFile (physiqueops.getVertexWeight MeshObjList[iMesh] FaceVerts[i] j)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile -1&lt;br&gt;
WriteFloat DBJFile 0.0&lt;br&gt;
// 연결된 본의 수량이 4 미만인 경우에는 빈 칸을 이렇게 채워줍니다.&lt;br&gt;
// 본 인덱스가 -1 인 경우에는 무시하도록 엔진에서 프로그래밍을 해두면 되겠지요.&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
gc()&amp;ndash;//&amp;laquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 이제 메쉬 자체의 애니메이션을 저장하는 부분입니다.&lt;br&gt;
// 메쉬 애니메이션은 복잡하게 RTS 로 하지 않고 행렬을 이용해서 쉽게쉽게 처리하였습니다.&lt;br&gt;
&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-메쉬 애니메이션 Matrix 저장&lt;br&gt;
if UseAnimKey then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
local TMKeyList = #()&lt;br&gt;
local TMKeyCount = 0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;local Loop = True &amp;ndash;시간을 잘게 쪼개서 애니 데이타 배열을 만든다&lt;br&gt;
local CurrTime = AnimationRange.Start&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;while Loop do at Time CurrTime&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 지난 시간에 본 at Time 구문 기억하시지요&amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;local TMData = TTimeAndValue Time: CurrTime Value: MeshObjList[iMesh].ObjectTransform&lt;br&gt;
// TMData 라는 변수에 TTimeAndValue 라는 자료형으로 현재시각(CurrTime)과 메쉬의 행렬(ObjectTransform)을&lt;br&gt;
// 저장했습니다.&lt;br&gt;
// 각 시각에 맞춰서 메쉬에 이 행렬을 차례로 적용시켜주면 그게 바로 애니메이션이지요&amp;hellip;&lt;br&gt;
// RTS 를 따로 저장하면 용량이 줄겠지만 귀챦기도 하고 또 용량 차이가 그리 크게 나지도 않아서&lt;br&gt;
// 이렇게 행렬로 저장하도록 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Append TMKeyList TMData&lt;br&gt;
TMKeyCount = TMKeyCount+1&lt;br&gt;
&amp;ndash;마무리&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
if CurrTime &amp;lt; AnimationRange.End then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
CurrTime = CurrTime + 1 &amp;ndash; SamplingGap = 1&lt;br&gt;
if CurrTime &amp;gt; AnimationRange.End then CurrTime = AnimationRange.End&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Loop = False;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// While 문을 벗어났다면 이제 저장된 시간/행렬 목록을 파일로 저장하면 되겠습니다.&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile TMKeyCount&lt;br&gt;
for iKey = 1 to TMKeyCount do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile ((TMKeyList[iKey].Time-AnimationRange.Start)*TickToMS)&lt;br&gt;
WriteMatrix3 DBJFile TMKeyList[iKey].Value&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 지금까지 메쉬 정보를 파일로 저장했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 이제 매터리얼 목록을 저장하겠습니다.&lt;br&gt;
&amp;ndash;==============================================================================매터리얼 목록 sMaterial 쓰기&lt;br&gt;
iMatMax = MaterialList.Count&lt;br&gt;
for iMat = 1 to iMatMax do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
WriteVector DBJFile (ColorToVector MaterialList[iMat].Diffuse)&lt;br&gt;
WriteVector DBJFile (ColorToVector MaterialList[iMat].Ambient)&lt;br&gt;
WriteVector DBJFile (ColorToVector MaterialList[iMat].specular)&lt;br&gt;
// 매터리얼 조명값입니다만, 이걸 디자이너들이 늘 쓰는건 아니더군요.&lt;br&gt;
// 경우에 따라서는 쓰지 않기를 원하는 경우도 있더군요.&lt;br&gt;
// DelDX 에서는 이게 적용되지 않도록 되어있으니 참고하시구요.&lt;br&gt;
// 디자이너와도 협의를 해놓으셔야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;local TextureIndex = (GetIndexInList MaterialList[iMat].diffuseMap TextureList)-1&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile TextureIndex&lt;br&gt;
// 매터리얼에서 사용하는 텍스쳐 번호를 적어줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;local AlphaValue = (MaterialList[iMat].Diffuse.a as Integer)&lt;br&gt;
WriteByte DBJFile AlphaValue&lt;br&gt;
// 알파블렌딩 비율을 적어줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if MaterialList[iMat].DiffuseMap.coordinates.U_Mirror then UWrap = Wrap_Mirror&lt;br&gt;
else if MaterialList[iMat].DiffuseMap.coordinates.U_Tile then UWrap = Wrap_Wrap&lt;br&gt;
else UWrap = Wrap_Border&lt;br&gt;
if MaterialList[iMat].DiffuseMap.coordinates.V_Mirror then VWrap = Wrap_Mirror&lt;br&gt;
else if MaterialList[iMat].DiffuseMap.coordinates.V_Tile then VWrap = Wrap_Wrap&lt;br&gt;
else VWrap = Wrap_Border&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile UWrap&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile VWrap&lt;br&gt;
// 텍스쳐 반복 방법을 적어줍니다.&lt;br&gt;
// Wrap_Mirror 등의 값은 라이브러리에 미리 상수로 정의해놓은 것들입니다.&lt;br&gt;
// 일부러 DX 에서 사용하는 D3DTADDRESS_&amp;hellip; 값과 일치시켜놨지요.&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
gc()&amp;ndash;//&amp;laquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// UVAnimInfo, TIAnimInfo 등은 별도의 툴에서 끼워넣을 정보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;==============================================================================다음 내용은 별도의 툴에서만 추가할 수 있다.&lt;br&gt;
&amp;ndash;UVAnimInfo&lt;br&gt;
&amp;ndash;TIAnimInfo&lt;br&gt;
&amp;ndash;TextureInfo&lt;br&gt;
// TextureInfo 는 오타입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 이제 텍스쳐 정보를 저장할 차례입니다.&lt;br&gt;
&amp;ndash;==============================================================================끝으로 텍스쳐&amp;hellip; (편의상 텍스쳐 자체를 파일에 포함시켰다)&lt;br&gt;
iTexMax = TextureList.Count&lt;br&gt;
for iTex = 1 to iTexMax do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;텍스쳐 파일 이름&lt;br&gt;
local TempStr = FilenameFromPath TextureList[iTex].FileName&lt;br&gt;
// 파일 이름을 저장해줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;bUseColorKey, ColorKey&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile 0&lt;br&gt;
// 컬러키(투명색)는 툴에서 별도로 처리해주도록 하였습니다.&lt;br&gt;
// 요즘은 컬러키를 잘 안쓰게 되더군요.&lt;br&gt;
// 암튼 0 으로 해두면 컬러키를 쓰지 않는다는 뜻입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;AlphaType&lt;br&gt;
local AlphaType = GetAlphaTypeFromName TempStr&lt;br&gt;
WriteByte DBJFile AlphaType&lt;br&gt;
// 알파블렌딩 타입을 두가지로 분류하였습니다.&lt;br&gt;
// GetAlphaTypeFromName 함수는 텍스쳐 파일의 이름이 [al] 로 시작되면 보통의 블렌딩 방식으로,&lt;br&gt;
// [sc] 로 시작되면 덧셈 알파블렌딩 방식(좀 더 밝아집니다)으로 판단하도록 만들어놓은 라이브러리 함수입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;FileSize&lt;br&gt;
local TexFileSize = GetFileSize TextureList[iTex].FileName&lt;br&gt;
WriteLong DBJFile TexFileSize&lt;br&gt;
// 이미지파일의 크기도 저장해둡니다.&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 여기까지는 텍스쳐 목록들의 기본적인 정보만을 저장한 부분입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 이제 텍스쳐 목록들에 해당하는 이미지파일을 몽땅 불러서 줄줄이 붙여서 저장하도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
&amp;ndash;Texture File Body&lt;br&gt;
iTexMax = TextureList.Count&lt;br&gt;
for iTex = 1 to iTexMax do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
local TexFileSize = GetFileSize TextureList[iTex].FileName&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;local TexFile = fOpen TextureList[iTex].FileName &amp;ldquo;rb&amp;rdquo;&lt;br&gt;
// 이미지 파일을 바이너리 읽기전용으로 열고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 그대로 복사해서 저장합니다.&lt;br&gt;
// 저장한 후에는 원본 이미지파일을 닫아줘야 되구요.&lt;br&gt;
// 근데요, 에러가 날 수도 있기때문에 이렇게 메시지박스 처리를 좀 해줬습니다.&lt;br&gt;
// 물론 오류가 나지 않는게 정상이겠지만요&amp;hellip;&lt;br&gt;
if TexFile != Undefined then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if not (CopyFromToFile DBJFile TexFile TexFileSize) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox (&amp;ldquo;텍스쳐파일 복사 오류 : &amp;ldquo;+TempStr)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
if not (fClose TexFile) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox (&amp;ldquo;텍스쳐파일 닫기 오류 : &amp;ldquo;+TempStr)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
TexFileSize = 0&lt;br&gt;
MessageBox (&amp;ldquo;텍스쳐파일 접근 실패 : &amp;ldquo;+TempStr)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
gc()&amp;ndash;//&amp;laquo;&lt;br&gt;
&amp;ndash;마무리&lt;br&gt;
if fClose DBJFile then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox &amp;ldquo;DBJ 파일로 Export 되었습니다.&amp;rdquo;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox &amp;ldquo;파일 닫기 실패&amp;rdquo;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox &amp;ldquo;파일 열기 실패&amp;rdquo;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox &amp;ldquo;메쉬를 찾을 수 없네요&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
gc()&lt;br&gt;
)&amp;ndash;End of undo off&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;주요 라이브러리 함수들&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;GetMeshObjCount&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;// GetMeshObjList 함수랑 비슷하니깐 생략할께요&amp;hellip; (좀 졸려서&amp;hellip;=.=)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;GetMeshObjList&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;// 메쉬 목록을 얻는 함수입니다.&lt;br&gt;
// 파라미터 OnlySelected 는 선택된 메쉬만 익스포트할때 사용합니다.&lt;br&gt;
// UseMultiMat 는 멀티/서브 매터리얼이 적용된 메쉬도 처리할 것인가의 여부인데요&lt;br&gt;
// 그냥 True 로 하시면 됩니다.&lt;br&gt;
fn GetMeshObjList OnlySelected UseMultiMat =&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MeshObjList = #()&lt;br&gt;
NotSupported = 0&lt;br&gt;
// NotSupported 는 제외된 것의 수량을 저장하는건데요.&lt;br&gt;
// 디버그 목적으로만 넣어뒀을 뿐, 익스포트에는 전혀 영향을 주지 않습니다.&lt;br&gt;
// 무시하셔도 되어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if OnlySelected then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
local ObjList = Selection&lt;br&gt;
// Selection 은 선택된 것들의 목록을 뜻하는 맥스 스크립트 명령입니다.&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
local ObjList = $*&lt;br&gt;
// $* 는 씬 안의 모든것을 뜻하는 맥스 스크립트 명령입니다.&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if ObjList == undefined then Return Undefined&lt;br&gt;
if ObjList.Count &amp;lt;= 0 then Return Undefined&lt;br&gt;
// 목록을 하나도 못 얻었다면 Nil 을 리턴하고 함수 종료&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 지난시간에 보았던 for .. in .. 구문 기억하시지요 ?&lt;br&gt;
for iObj in ObjList do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 모든걸 다 저장하진 않을꺼거든요&amp;hellip;&lt;br&gt;
// 우선, 메쉬라고 할만 한 것(GeometryClass)들이어야 하고&lt;br&gt;
// 숨겨진 것은 제외해야 하고요, 레이어가 통째로 숨겨져있을 경우도 제외해야 하지요.&lt;br&gt;
// 레이어는 포토샵의 레이어처럼 맥스에도 있는데요, 그냥 현재 보여지는 레이어만 신경쓰면 됩니다.&lt;br&gt;
if (SuperClassOf iObj == GeometryClass) and (not iObj.isHidden) and (not iObj.Layer.isHidden) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
case ClassOf iObj of&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Biped_object : NotSupported = NotSupported+1&lt;br&gt;
// Biped_object 는 본으로만 사용되는 것이니깐 메쉬 목록에는 넣지 않구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Helper : NotSupported = NotSupported+1&lt;br&gt;
// 헬퍼라는게 있는데 이것도 제외&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dummy : NotSupported = NotSupported+1&lt;br&gt;
// 더미도 제외&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Targetobject : NotSupported = NotSupported+1&lt;br&gt;
// Targetobject 라는건 뭔지 저도 잘 모르겠지만 암튼 제외&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Default:&lt;br&gt;
// 이것저것 제외하고 남은것들을 메쉬로 판단하고 목록에 넣어줍니다.&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if ClassOf iObj.Material == Multimaterial then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if UseMultiMat then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 멀티/서브 매터리얼이 적용된 메쉬인 경우에는 UseMultiMat 파라미터가 True 일때에만&lt;br&gt;
// 목록에 추가해줍니다.&lt;br&gt;
Append MeshObjList iObj&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SubCount = GetEnabledSubMatCount iObj.Material&lt;br&gt;
// SubCount 는 GetMeshObjCount 함수에서 쓰던건데 여기에 묻어왔군요.&lt;br&gt;
// 없어도 되는 코드입니다&amp;hellip; -.-; (바본가&amp;hellip;)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
NotSupported = NotSupported+1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Append MeshObjList iObj&lt;br&gt;
// 스탠다드 매터리얼이 적용된 메쉬는 편안한 마음으로 목록에 추가하고요.&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 목록을 리턴해주면 함수가 끝나지요.&lt;br&gt;
Return MeshObjList&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;GetBoundBox&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;// 메쉬목록을 참조해서 바운드박스를 얻어내는 함수입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;fn GetBoundBox MeshObjList =&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if (MeshObjList == Undefined) or (MeshObjList.Count&amp;lt;=0) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
ReturnValue = TBoundBox [0, 0, 0] [0, 0, 0]&lt;br&gt;
// 메쉬목록이 비어있으면 크기가 0 인 박스를 리턴합니다.&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
ReturnValue = TBoundBox [0, 0, 0] [0, 0, 0]&lt;br&gt;
ReturnValue.MinPos = MeshObjList[1].Min&lt;br&gt;
ReturnValue.MaxPos = MeshObjList[1].Max&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 메쉬를 쭈욱 돌면서 x, y, z 좌표의 최대값과 최소값을 구합니다.&lt;br&gt;
for iObj = 2 to MeshObjList.Count do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if ReturnValue.MaxPos.x if ReturnValue.MaxPos.y if ReturnValue.MaxPos.z if ReturnValue.MinPos.x&amp;gt;MeshObjList[iObj].Min.x then ReturnValue.MinPos.x = MeshObjList[iObj].Min.x&lt;br&gt;
if ReturnValue.MinPos.y&amp;gt;MeshObjList[iObj].Min.y then ReturnValue.MinPos.y = MeshObjList[iObj].Min.y&lt;br&gt;
if ReturnValue.MinPos.z&amp;gt;MeshObjList[iObj].Min.z then ReturnValue.MinPos.z = MeshObjList[iObj].Min.z&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 구한 값을 리턴합니다.&lt;br&gt;
Return ReturnValue&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;GetIndexInList&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;// 목록에서 해당하는 것이 몇번째 위치에 있는지를 돌려주는 함수입니다.&lt;br&gt;
// 간단하니 그냥 훑어보시면 될 듯&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;fn GetIndexInList SrcObj SrcList =&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
ReturnValue = 0;&lt;br&gt;
for iObj=1 to SrcList.Count do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if SrcList[iObj]==SrcObj then ReturnValue = iObj&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
Return ReturnValue&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;드디어 끝났군요.&lt;br&gt;
아 ~ 속시원해&amp;hellip; (^o^)v&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금까지 맥스 스크립트를 이용해서 원하는 정보를 뽑아내는 과정을 살펴보았습니다.&lt;br&gt;
모두 이해가 되지 않더라도 일단 넘어가시구요,&lt;br&gt;
이 스크립트를 이용하여 데이타를 뽑아내는 방법만이라도 꼭 익히시기 바랍니다.&lt;br&gt;
그럼 뽑아낸 정보를 이용해서 델파이로 3D 를 구현하실 수 있을테니까요.&lt;br&gt;
다음 시간에는 다시 정다운 델파이로 돌아가게 되겠습니다.&lt;br&gt;
문턱 강좌에서 가장 중요한 내용이 될 듯 하구요,&lt;br&gt;
3D 를 구현했다는 기분이 들만한 내용이 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 좀 피곤해서요, 당분간 잠시 좀 쉬다가 다시 강좌를 이어나가도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
아무래도 내년으로 넘어갈 듯 하네요&amp;hellip; -.-;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=""&gt;질문리플 환영이구요&amp;hellip;&lt;br&gt;
그럼 좋은 하루 되셔요.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="https://www.delmadang.com" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;www.delmadang.com&lt;/a&gt;
&lt;/h1&gt;</description></item><item><title>Max Exporter 만들기 #3 - Animation Exporter</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-14-4155246/</link><pubDate>Thu, 14 Feb 2008 16:15:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-14-4155246/</guid><description>&lt;h1 id="by-조무영"&gt;===================================================================================&lt;br&gt;
게임 강좌 - 게임개발 문턱 넘기기&lt;br&gt;
by 조무영
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id="제-4-편--max-exporter-3---animation-exporter"&gt;제 4 편 : Max Exporter #3 - Animation Exporter
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;지난번에는 본을 익스포트 해보았습니다.&lt;br&gt;
이번에는 그 본의 애니메이션을 익스포트 하겠습니다.&lt;br&gt;
기본적인 골격은 같으니 그리 어렵지 않을 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="0"&gt;
&lt;li&gt;들어가며&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;몇가지 알아둘 점&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;별로 없어요&amp;hellip; -.-;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;강좌의 내용&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;본 애니메이션을 뽑아내는 Exporter 를 살펴보겠습니다.&lt;br&gt;
지난번과 마찬가지로 스크립트 소스를 풀로 올리고 주석을 다는 방식으로 진행하겠습니다.&lt;br&gt;
설명하는 내용은 // 로 처리하겠습니다. (이건 스크립트 실제 주석처리는 아닙니다)&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;DelDX_Anim_Export.ms 소스 분석&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;macroScript AnimationExport category: &amp;ldquo;DelDX&amp;rdquo;&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;==============================================================상수 (어차피 변수로 처리되지만)&lt;br&gt;
local DelDXAnimVersion = 0010&lt;br&gt;
local Dir_Output = &amp;ldquo;D:\Work\델마당\세미나 강의\예제\Dat\Anim&amp;rdquo;&lt;br&gt;
global StrLen_Comment = 64&lt;br&gt;
// 위의 상수 선언부는 지난시간 강좌내용과 비슷합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;==============================================================변수&lt;br&gt;
global ExportNow = False&lt;br&gt;
global Comment = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br&gt;
global SamplingGap&lt;br&gt;
global TickToMS&lt;br&gt;
// 변수 선언부도 비슷&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;==============================================================라이브러리 파일을 포함하는 부분&lt;br&gt;
Include &amp;ldquo;Lib_Fnc.ms&amp;rdquo;&lt;br&gt;
Include &amp;ldquo;DelDX_Fnc.ms&amp;rdquo;&lt;br&gt;
// 라이브러리 불러오는 부분도 비슷&amp;hellip;&lt;br&gt;
// 근데 이번에는 딱히 라이브러리 함수를 쓰지 않았다는 생각이 문득 드는군요&amp;hellip; -.-;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;==============================================================뭔가 입력받기 위한 창 (이벤트 핸들러도 있다 !!!)&lt;br&gt;
// 여기서부터 롤아웃입니다.&lt;br&gt;
// 역시 지난번 시간에 다루었던 내용인데요, 이번에는 샘플링 간격도 입력받습니다.&lt;br&gt;
// Default 값은 1 인데요, 이렇게 하면 샘플링을 촘촘하게 하기 때문에 정확도가 높아지는 대신 파일 용량이 늘어납니다.&lt;br&gt;
rollout InputInfoBox &amp;ldquo;DelDX Animation Exporter&amp;rdquo; width:291 height:240&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
label TitleLable &amp;ldquo;DelDX Animation Exporter v&amp;rdquo; pos:[16,10] width:264 height:17&lt;br&gt;
label lbl10 &amp;ldquo;간단한 설명을 적어보셔요&amp;hellip;&amp;rdquo; pos:[17,46] width:272 height:17&lt;br&gt;
edittext CommentEdit &amp;quot;&amp;quot; pos:[12,67] width:261 height:20 enabled:true&lt;br&gt;
label lbl9 &amp;ldquo;프레임의 샘플링 간격을 정해주셔요&amp;hellip;&amp;rdquo; pos:[13,117] width:263 height:19&lt;br&gt;
spinner SamplingGapSpin &amp;quot;&amp;quot; pos:[14,143] width:259 height:16 enabled:true range:[0,1000,1] type:#integer scale:1&lt;br&gt;
button OKBtn &amp;ldquo;OK&amp;rdquo; pos:[84,179] width:118 height:24&lt;br&gt;
on InputInfoBox open do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
TitleLable.Caption = (&amp;ldquo;DelDX Animation Exporter v&amp;rdquo;+(DelDXAnimVersion as String))&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
on OKBtn pressed do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Comment = CommentEdit.Text&lt;br&gt;
SamplingGap = SamplingGapSpin.Range.z &amp;ndash; Value 프로퍼티가 없다고 우기니 원&amp;hellip;&lt;br&gt;
DestroyDialog InputInfoBox&lt;br&gt;
ExportNow = True&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 여기서부터 본격적인 프로그램 시작입니다.&lt;br&gt;
// 지난시간에 다루었던 중복되는 내용은 따로 설명하지 않고 넘어가겠습니다.&lt;br&gt;
// 혹시 제가 헷갈려서 새로운 내용인데 빼먹었거나&amp;hellip; 그런 경우에는 리플 달아주셔요&amp;hellip;&lt;br&gt;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BoneObjList = GetBoneObjList()&lt;br&gt;
// 본 목록을 구합니다.&lt;br&gt;
// 요기서 익스포트할 애니메이션이라는게 결국 본 애니메이션인데요&amp;hellip;&lt;br&gt;
// 예를 들어, 0.1 초 단위로 애니메이션을 하면서 본의 현재상태를 계속 저장한다면&amp;hellip;&lt;br&gt;
// 게임 엔진에서 그걸 시간 단위로 적용해나가면 일종의 애니메이션이 재현되는 셈이겠지요 ?&lt;br&gt;
// 그런 방식입니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if (BoneObjList != Undefined) and (BoneObjList.Count &amp;gt; 0) then &amp;ndash; 본이 없으면 애니도 엄따 !!!&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;파일 이름 선택&lt;br&gt;
local AnimFileName = getSaveFileName caption:&amp;ldquo;DelDX Anim Export&amp;rdquo; types: &amp;ldquo;Anim Files (*.dan)|*.dan|All Files (*.*)|*.*|&amp;rdquo; filename: (Dir_Output+&amp;quot;\*.dan&amp;quot;)&lt;br&gt;
if AnimFileName != Undefined then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
CreateDialog InputInfoBox Modal:True&lt;br&gt;
if ExportNow then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;Max 시간을 ms 단위로 환산하기 위한 상수를 구하고&amp;hellip;&lt;br&gt;
TickToMS = ticksPerFrame * 1000 / 4800&lt;br&gt;
// 맥스에서의 프레임당 Tick 이라는 것이 우리가 프로그래밍에서 흔히 쓰는 1/1000초 (=ms) 와는&lt;br&gt;
// 다른 단위입니다.&lt;br&gt;
// 그래서 시간을 저장할때 환산하기 위해서 이렇게 변수를 하나 만들어서 값을 넣어두었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;파일 열기&lt;br&gt;
AnimFile = fOpen AnimFileName &amp;ldquo;wb&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if AnimFile != Undefined then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;FileHeader&lt;br&gt;
WriteLong AnimFile DelDXAnimVersion&lt;br&gt;
if Comment == Undefined then Comment = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br&gt;
WriteStringByLen AnimFile Comment StrLen_Comment &amp;ndash;이 애니메이션에 대한 간단한 설명&lt;br&gt;
WriteLong AnimFile BoneObjList.Count&lt;br&gt;
WriteFloat AnimFile (AnimationRange.Start * TickToMS)&lt;br&gt;
WriteFloat AnimFile (AnimationRange.End * TickToMS)&lt;br&gt;
// 애니메이션 파일의 헤더를 쓰는 부분입니다.&lt;br&gt;
// 디자이너의 코멘트 뒤로 본의 갯수와 애니메이션 시작/끝 시각을 ms 단위로 넣어주고 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;undo off&lt;br&gt;
// 여기서부터 일어나는 일에 대해서는 언두 버퍼에 저장하지 않겠다는 뜻입니다.&lt;br&gt;
// 속도증가와 사용메모리 감소 효과가 있다고 스크립트 레퍼런스에 나오는데 체감효과는 없더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;Make Clone&lt;br&gt;
local CloneObjList = #()&lt;br&gt;
// 쌍동이 오브젝트 목록입니다.&lt;br&gt;
// 본 오브젝트의 쌍동이들을 만들어서 여기다가 넣을겁니다.&lt;br&gt;
// 본이 오브젝트가 아닌 다른 것으로 만들어지는 경우에도 Transform 행렬 등을 사용해야 하므로&lt;br&gt;
// 이렇게 쌍동이 &amp;ldquo;오브젝트&amp;rdquo; 로 만들어 쓰면 편리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;for iObj in BoneObjList do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 본 오브젝트 목록의 모든 오브젝트에 대해 다음 과정을 통해 쌍동이를 만들어줍니다.&lt;br&gt;
CloneObj = Snapshot iObj Name:(iObj.Name as String + &amp;ldquo;_Clone&amp;rdquo;)&lt;br&gt;
CloneObj.Parent = Undefined&lt;br&gt;
CloneObj.Transform = iObj.Transform&lt;br&gt;
CloneObj.Position.Track = Bezier_Position()&lt;br&gt;
CloneObj.Rotation.Track = Tcb_Rotation()&lt;br&gt;
CloneObj.Scale.Track = Tcb_Scale()&lt;br&gt;
Append CloneObjList CloneObj&lt;br&gt;
// 요렇게 만들어진 쌍동이 오브젝트를 오브젝트 목록(CloneObj) 에 추가(Append)합니다.&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;for i=1 to BoneObjList.Count do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if BoneObjList[i].Parent != Undefined then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
CloneObjList[i].Parent = BoneObjList[i]&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 부모본을 갖는 본의 쌍동이는 원본 본에 링크시켜줘야 합니다.&lt;br&gt;
// 안그러면 애니메이션을 할때 쌍동이가 제대로 움직이지 않게 되어버리지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;Make animation keys&lt;br&gt;
animate on&lt;br&gt;
// 애니메이션을 활성화합니다.&lt;br&gt;
// 이걸 해줘야 뒤쪽에서 as Time 구문으로 현재시각을 바꿔주는 루틴에서 씬 전체가 반응을 하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;for iObj = 1 to CloneObjList.Count do &amp;ndash; 각 본 별로&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 쌍동이들 각각에 대해 다음과 같은 정보를 끄집어내어 파일에 써줘야 합니다.&lt;br&gt;
local RData&lt;br&gt;
local RKeyList = #()&lt;br&gt;
local RKeyCount = 0&lt;br&gt;
local TData&lt;br&gt;
local TKeyList = #()&lt;br&gt;
local TKeyCount = 0&lt;br&gt;
local SData&lt;br&gt;
local SKeyList = #()&lt;br&gt;
local SKeyCount = 0&lt;br&gt;
// 회전(R), 이동(T), 확대축소(S) 정보를 배열로 저장할 것입니다.&lt;br&gt;
// 각각의 배열 길이는 카운터 변수를 두구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;local Loop = True &amp;ndash;시간을 잘게 쪼개서 애니 데이타 배열을 만든다&lt;br&gt;
local CurrTime = AnimationRange.Start&lt;br&gt;
// 현재 시각 변수(CurrTime)를 애니메이션 시작 시각에 맞춰놓습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;while Loop do at Time CurrTime&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// Loop 변수가 True 인 동안은 While 문을 계속 돌게 됩니다.&lt;br&gt;
// at Time CurrTime 이라는 구문은 맥스 스크립트의 특징적인 문법이 적용된건데요,&lt;br&gt;
// 씬 전체가 CurrTime 이라는 시각의 애니메이션 상태가 됩니다.&lt;br&gt;
// 마치 맥스의 애니메이션 프레임바를 스크롤하는 셈이죠.&lt;br&gt;
// 이렇게 시각을 세팅한 후에 현재의 본 상태값을 읽어오면 애니메이션 정보를 얻는게 되죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 우선 회전값을 알아냅니다.&lt;br&gt;
&amp;ndash;Rotate&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
RData = TTimeAndValue Time: CurrTime Value: CloneObjList[iObj].Rotation&lt;br&gt;
// RData 에 현재 시각의 iObj 번째 본의 회전값을 저장합니다.&lt;br&gt;
// 이때 본이 아니라 그 본의 쌍동이 오브젝트로부터 회전값을 얻어옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 이제 값을 배열에 추가합니다.&lt;br&gt;
// 참고로, 맥스의 배열은 모두 가변배열입니다.&lt;br&gt;
// 편리하지만 느리고 무겁죠.&lt;br&gt;
if RKeyCount &amp;lt;= 1 then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Append RKeyList RData&lt;br&gt;
RKeyCount = RKeyCount + 1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if (RKeyList[RKeyCount-1].Value == RData.Value) and (RKeyList[RKeyCount].Value == RData.Value) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash; 아끼자&lt;br&gt;
RKeyList[RKeyCount-1].Time = RData.Time&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Append RKeyList RData&lt;br&gt;
RKeyCount = RKeyCount + 1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 배열에 값을 넣는 내용이 좀 복잡하게 되어있지요 ?&lt;br&gt;
// 동일한 값이 계속 들어가는 경우에 중간값들을 생략하도록 만들어서 그렇습니다.&lt;br&gt;
// 예를 들어, 애니메이션 시작후 1초간 회전값이 0 도라면&amp;hellip;&lt;br&gt;
// 0초때와 1초때의 회전값만 저장하면 충분하겠지요.&lt;br&gt;
// 그런데 프레임마다의 값을 모두 저장한다면 메모리 낭비이고, 애니메이션 속도에도 지장을 주겠죠.&lt;br&gt;
// 위의 코드에서는 그런 경우에 중간값들을 저장하지 않도록 하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 이동, 확대축소 값도 회전값을 얻는 과정과 동일합니다.&lt;br&gt;
&amp;ndash;Trans&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
TData = TTimeAndValue Time: CurrTime Value: CloneObjList[iObj].Position&lt;br&gt;
if TKeyCount &amp;lt;= 1 then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Append TKeyList TData&lt;br&gt;
TKeyCount = TKeyCount + 1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if (TKeyList[TKeyCount-1].Value == TData.Value) and (TKeyList[TKeyCount].Value == TData.Value) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash; 아끼자&lt;br&gt;
TKeyList[TKeyCount-1].Time = TData.Time&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Append TKeyList TData&lt;br&gt;
TKeyCount = TKeyCount + 1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
&amp;ndash;Scale&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
SData = TTimeAndValue Time: CurrTime Value: CloneObjList[iObj].Scale&lt;br&gt;
if SKeyCount &amp;lt;= 1 then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Append SKeyList SData&lt;br&gt;
SKeyCount = SKeyCount + 1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if (SKeyList[SKeyCount-1].Value == SData.Value) and (SKeyList[SKeyCount].Value == SData.Value) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash; 아끼자&lt;br&gt;
SKeyList[SKeyCount-1].Time = SData.Time&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Append SKeyList SData&lt;br&gt;
SKeyCount = SKeyCount + 1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;마무리&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
if CurrTime &amp;lt; AnimationRange.End then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 애니메이션이 아직 계속되고 있다면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 현재 시각을 샘플링 간격만큼 증가시킵니다.&lt;br&gt;
CurrTime = CurrTime + SamplingGap&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 애니메이션 끝 시각 이후로 벗어나지 않도록 보정을 해주고요&amp;hellip;&lt;br&gt;
if CurrTime &amp;gt; AnimationRange.End then CurrTime = AnimationRange.End&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 애니메이션이 끝났다면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// While 루프를 빠져나오도록 변수를 조작해주고요&amp;hellip;&lt;br&gt;
Loop = False&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash; 하나라도 아끼자&lt;br&gt;
if (RKeyCount&amp;gt;1) and (RKeyList[RKeyCount-1].Value == RKeyList[RKeyCount].Value) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
DeleteItem RKeyList RKeyCount&lt;br&gt;
RKeyCount = RKeyCount - 1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
if (TKeyCount&amp;gt;1) and (TKeyList[TKeyCount-1].Value == TKeyList[TKeyCount].Value) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
DeleteItem TKeyList TKeyCount&lt;br&gt;
TKeyCount = TKeyCount - 1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
if (SKeyCount&amp;gt;1) and (SKeyList[SKeyCount-1].Value == SKeyList[SKeyCount].Value) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
DeleteItem SKeyList SKeyCount&lt;br&gt;
SKeyCount = SKeyCount - 1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 앞에서 같은 값이 반복되는 경우에 대한 처리를 했는데&lt;br&gt;
// 맨 마지막 값에 대해서는 처리되지 않는 문제가 있습니다.&lt;br&gt;
// 그래서 마지막 하나라도 아끼려고 요런 코드가 들어갔습니다.&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 이제 파일로 저장하는 부분입니다.&lt;br&gt;
&amp;ndash; 만들어진 배열을 파일로 저장하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 먼저 회전값 배열을 저장합니다.&lt;br&gt;
WriteLong AnimFile RKeyCount&lt;br&gt;
for iFrame = 1 to RKeyCount do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
WriteLong AnimFile (RKeyList[iFrame].Time * TickToMS)&lt;br&gt;
// 시각을 저장할때 TickToMS 값을 곱해서 ms 단위로 환산하고 있지요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WriteFloat AnimFile RKeyList[iFrame].Value.x&lt;br&gt;
WriteFloat AnimFile RKeyList[iFrame].Value.z &amp;ndash; y ↔ z&lt;br&gt;
WriteFloat AnimFile RKeyList[iFrame].Value.y &amp;ndash;&lt;br&gt;
// y 와 z 값이 바뀌어야 한다는 이야기는 지난시간에도 했지요 ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WriteFloat AnimFile (-RKeyList[iFrame].Value.w)&lt;br&gt;
// 웬 w 값일까요 ???&lt;br&gt;
// 맥스에서의 회전값은 X, Y, Z 축에 대한 회전각으로 표시(오일러각 방식)되는게 아니라&lt;br&gt;
// 쿼터니온으로 표시가 됩니다.&lt;br&gt;
// 회전에 대한 표현방법중 하나라고 생각하시면 됩니다.&lt;br&gt;
// 회전만 이렇게 표현하구요, 이동과 확대축소는 일반적인 벡터를 사용합니다.&lt;br&gt;
// 쿼터니온에 대한 설명은 생략할터이니 관심있는 분께서는 인터넷이나 책을 참고해보셔요&amp;hellip;&lt;br&gt;
// 그래도 잘 모르시겠다면 리플 달아주시구요&amp;hellip;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 맥스의 좌표계가 DX 와 다르기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 회전, 확대축소 값의 배열도 같은 방법으로 저장하구요&amp;hellip;&lt;br&gt;
WriteLong AnimFile TKeyCount&lt;br&gt;
for iFrame = 1 to TKeyCount do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
WriteLong AnimFile (TKeyList[iFrame].Time * TickToMS)&lt;br&gt;
WriteFloat AnimFile TKeyList[iFrame].Value.x&lt;br&gt;
WriteFloat AnimFile TKeyList[iFrame].Value.z &amp;ndash; y ↔ z&lt;br&gt;
WriteFloat AnimFile TKeyList[iFrame].Value.y &amp;ndash;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
WriteLong AnimFile SKeyCount&lt;br&gt;
for iFrame = 1 to SKeyCount do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
WriteLong AnimFile (SKeyList[iFrame].Time * TickToMS)&lt;br&gt;
WriteFloat AnimFile SKeyList[iFrame].Value.x&lt;br&gt;
WriteFloat AnimFile SKeyList[iFrame].Value.z &amp;ndash; y ↔ z&lt;br&gt;
WriteFloat AnimFile SKeyList[iFrame].Value.y &amp;ndash;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;마무리&lt;br&gt;
animate off&lt;br&gt;
// 앞서 animate on 했던걸 끕니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;undo on&lt;br&gt;
// undo off 했던걸 원래 상태로 돌리구요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;Delete Clone&lt;br&gt;
for iObj in CloneObjList do Delete iObj&lt;br&gt;
// 쌍동이 오브젝트들을 모두 없애줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 나머지는 지난번 내용과 비슷하군요&amp;hellip;&lt;br&gt;
if fClose AnimFile then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox &amp;ldquo;DAN 파일로 Export 되었습니다.&amp;rdquo;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox &amp;ldquo;파일 닫기 실패&amp;rdquo;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox &amp;ldquo;파일 열기 실패&amp;rdquo;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox &amp;ldquo;본을 찾지 못했습니다.&amp;rdquo;&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;gc()&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;맥스 스크립트가 어려운 이유는 문법이 어렵거나 로직이 어려워서가 아니라&lt;br&gt;
명령어, 함수 등등을 찾아내기가 어려워서입니다.&lt;br&gt;
이미 만들어진 것을 분석하는 내용은 그리 어렵지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 여기까지입니다.&lt;br&gt;
다음 시간에는 모델 익스포터를 다루어보겠습니다.&lt;br&gt;
이번 강좌 내용보다 한층 복잡해질 것이고,&lt;br&gt;
3D 모델링에 대한 기초적인 지식이 없으면 난해한 부분도 있을텐데요,&lt;br&gt;
모든걸 완전히 이해하는 것 보다는 흐름을 이해하는 것이 중요하다는 점 잊지 마시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;궁금하신 내용이 있으시면 질문리플 달아주셔요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=""&gt;그럼 좋은 하루 되셔요.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="https://www.delmadang.com" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;www.delmadang.com&lt;/a&gt;
&lt;/h1&gt;</description></item><item><title>Max Exporter 만들기 #2 - Bone Exporter</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-14-4155244/</link><pubDate>Thu, 14 Feb 2008 16:14:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-14-4155244/</guid><description>&lt;h1 id="by-조무영"&gt;===================================================================================&lt;br&gt;
게임 강좌 - 게임개발 문턱 넘기기&lt;br&gt;
by 조무영
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id="제-4-편--max-exporter-2---bone-exporter"&gt;제 4 편 : Max Exporter #2 - Bone Exporter
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Max 가 비싸서 공부용으로는 문제가 있다는 지적이 있었습니다만&lt;br&gt;
딱히 다른 툴로는 제 능력이 모자라는 관계로&amp;hellip;&lt;br&gt;
어쩔 수 없이 계속 Max 스크립트 강좌로 갈까 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GMax 라는게 있는데요, 이게 Max 의 무료판 정도 됩니다.&lt;br&gt;
(델마당 게임제작 게시판에서 Divinespear 님이 정보를 주셨습니다.)&lt;br&gt;
다운받아보니 Max 와 아주 유사한 제품입니다.&lt;br&gt;
하지만 기능상에 약간의 제약이 있구요, Animation 을 하는 방법을 아직 모르겠군요.&lt;br&gt;
맥스 스크립트도 호환이 된다고 합니다만, 100% 호환은 아닌 모양입니다.&lt;br&gt;
맥스 스크립트 레퍼런스에도 GMax 에 관한 챕터가 별도로 나와있더군요.&lt;br&gt;
암튼, Max 를 구입하기 곤란하시다면 GMax 로 시작하셔도 좋을 듯 합니다.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.turbosquid.com/gmax" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.turbosquid.com/gmax&lt;/a&gt; 에서 다운로드 하신 후에 등록(Register)을 하시면&lt;br&gt;
메일로 등록번호를 보내주더군요.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="0"&gt;
&lt;li&gt;들어가며&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;몇가지 알아둘 점&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;① Include&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 스크립트를 불러 쓸 수 있습니다.&lt;br&gt;
참으로 반가운 일이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;② rollout&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입출력 창을 띄울 수 있습니다.&lt;br&gt;
다행스럽네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;③ string&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스에서의 string 은 델파이와는 다릅니다.&lt;br&gt;
특히, 문자열의 길이를 얻는 방법이 애매합니다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;abc&amp;rdquo; 와 &amp;ldquo;가나다&amp;rdquo; 모두 길이가 3 으로 나오죠.&lt;br&gt;
2byte 문자를 길이 2 로 계산해서 문자열 길이를 얻어오는 방법은 잘 모르겠네요.&lt;br&gt;
암튼 코드 안에서는 아는것만 가지고 꼼수를 썼습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;④ 델파이와의 문법 차이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문자열은 &amp;rsquo; &amp;rsquo; 가 아니라 &amp;quot; &amp;quot; 로 묶어줘야 합니다.&lt;br&gt;
같은지 비교할때에는 = 가 아니라 == 입니다.&lt;br&gt;
다른지 비교할때에는 &amp;lt;&amp;gt; 가 아니라 != 입니다.&lt;br&gt;
대입은 := 가 아니라 = 입니다.&lt;br&gt;
begin end 대신 ( ) 를 사용합니다.&lt;br&gt;
변수 선언문이 필요없기 때문에 오타가 발생하면 바로 새로운 변수로 인식해버립니다.&lt;br&gt;
주석은 &amp;ndash; 로 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더 있는데 요만큼만 적었어요.&lt;br&gt;
암튼, 델파이랑 헷갈리면 안돼요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;강좌의 내용&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;오늘은 본을 뽑아내는 Exporter 를 살펴보겠습니다.&lt;br&gt;
스크립트 소스를 풀로 올리고 주석을 다는 방식으로 진행하겠습니다.&lt;br&gt;
설명하는 내용은 // 로 처리하겠습니다. (이건 스크립트 실제 주석처리는 아닙니다)&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;DelDX_Bone_Export.ms 소스 분석&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;macroScript BoneExport category: &amp;ldquo;DelDX&amp;rdquo;&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
&amp;ndash;==============================================================상수 (어차피 변수로 처리되지만)&lt;br&gt;
local DelDXBoneVersion = 0010&lt;br&gt;
local Dir_Output = &amp;ldquo;D:\Work\델마당\세미나 강의\예제\Dat\Bone&amp;rdquo;&lt;br&gt;
global StrLen_Comment = 64&lt;br&gt;
// 상수를 선언했습니다.&lt;br&gt;
// Dir_Output 은 익스포트된 파일의 기본 경로이니 각자의 환경에 맞게 바꾸시면 됩니다.&lt;br&gt;
// StrLen_Comment 는 파일에 적어넣을 설명 문자열의 최대 길이입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;==============================================================변수&lt;br&gt;
global ExportNow = False&lt;br&gt;
global Comment = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br&gt;
// global 은 어디서나 써먹을 수 있는 변수를 뜻합니다.&lt;br&gt;
// Local 은 해당 지역에서만 유요한 변수입니다.&lt;br&gt;
// 위에서는 다소 혼용해서 쓰고 있습니다만 Local 은 () 밖으로는 적용되지 않음을 유의하셔요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;==============================================================라이브러리 파일을 포함하는 부분&lt;br&gt;
Include &amp;ldquo;Lib_Fnc.ms&amp;rdquo;&lt;br&gt;
Include &amp;ldquo;DelDX_Fnc.ms&amp;rdquo;&lt;br&gt;
// 델파이로 말하면 uses 에 해당하는 부분입니다.&lt;br&gt;
// 여러 스크립트에서 공동으로 사용할 함수, 상수 등을 별도의 스크립트로 빼놓고 이렇게&lt;br&gt;
// 불러서 쓰도록 하였습니다.&lt;br&gt;
// 이렇게 사용되는 스크립트를 앞으로는 라이브러리라고 부르겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;==============================================================뭔가 입력받기 위한 창 (이벤트 핸들러도 있다 !!!)&lt;br&gt;
rollout InputInfoBox &amp;ldquo;DelDX Bone Exporter&amp;rdquo; width:291 height:141&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
label TitleLable &amp;ldquo;Bone Exporter v&amp;rdquo; pos:[11,11] width:272 height:17&lt;br&gt;
label lbl1 &amp;ldquo;간단한 설명을 적어보셔요&amp;hellip;&amp;rdquo; pos:[11,36] width:272 height:17&lt;br&gt;
edittext CommentEdit &amp;quot;&amp;quot; pos:[6,57] width:273 height:20 enabled:true&lt;br&gt;
button OKBtn &amp;ldquo;OK&amp;rdquo; pos:[85,89] width:118 height:24&lt;br&gt;
on InputInfoBox open do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
TitleLable.Caption = (&amp;ldquo;DelDX Bone Exporter v&amp;rdquo;+(DelDXBoneVersion as String))&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
on OKBtn pressed do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Comment = CommentEdit.Text&lt;br&gt;
DestroyDialog InputInfoBox&lt;br&gt;
ExportNow = True&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// rollout 은 창을 선언하는 부분입니다.&lt;br&gt;
// InputInfoBox 라는 창을 &amp;ldquo;DelDX Bone Exporter&amp;rdquo; 라는 타이틀로 291*141 크기로&lt;br&gt;
// 선언해두는 것이죠.&lt;br&gt;
// 코드 내에서 불러쓸 창은 이렇게 본격적인 프로그램 부분이 등장하는 앞쪽에 미리 선언해두는게&lt;br&gt;
// 좋겠습니다.&lt;br&gt;
// 창에는 이벤트핸들러가 붙을 수 있는데요,&lt;br&gt;
// 위 코드에서 on 으로 시작되는 부분이 바로 이벤트핸들러입니다.&lt;br&gt;
// 읽어보기만 해도 무슨 이벤트인지 알겠지요 ?&lt;br&gt;
// rollout 은 이렇게 코드를 직접 써 넣는 방식으로 만들 수도 있지만&lt;br&gt;
// 맥스 스크립트 메뉴에서 New 나 Open 을 통해 파일을 열었다면&lt;br&gt;
// F2 버튼을 눌러서 편집기를 이용할 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;==============================================================본 목록 얻기 (◀ 요기서부터 실제 프로그램 시작)&lt;br&gt;
// 여기서부터 본격적인 프로그램 시작이라고 보시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BoneObjList = GetBoneObjList()&lt;br&gt;
// 본 목록을 얻습니다.&lt;br&gt;
// GetBoneObjList 는 DelDX_Fnc.ms 라이브러리에 넣어둔 함수입니다.&lt;br&gt;
// 함수 본체는 강좌 후반부에서 다룹니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if (BoneObjList != Undefined) and (BoneObjList.Count &amp;gt; 0) then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// if (본 목록 존재한다) and (본의 수량이 0 보다 크다) then &amp;hellip; 이런 뜻입니다.&lt;br&gt;
// Undefined 는 델파이의 nil 과 비슷하게 생각하시면 됩니다.&lt;br&gt;
// 변수를 하나 만들고 아무 값도 넣지 않으면 바로 이 Undefined 상태인 것입니다.&lt;br&gt;
// 맥스 스크립트의 변수는 특별한 변수형을 갖지 않습니다.&lt;br&gt;
// 따라서 맨 처음 입력되는 값이 해당 변수의 자료형이 되는 것이죠.&lt;br&gt;
// 물론 다른 자료형의 값으로 덮어쓸 수도 있구요.&lt;br&gt;
// 이런 자유로움은 개인적으로는 매우 불편하다는 생각입니다만,&lt;br&gt;
// 맥스 스크립트가 전문적인 프로그래머를 위한 도구가 아닌 디자이너들을 위한 도구인 점을 생각할때&lt;br&gt;
// 나름대로 이유있는 선택일 듯도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;파일 이름 선택&lt;br&gt;
local BoneFileName = getSaveFileName caption:&amp;ldquo;DelDX Bone Export&amp;rdquo; types: &amp;ldquo;Bone Files (*.dbn)|*.dbn|All Files (*.*)|*.*|&amp;rdquo; FileName: (Dir_Output+&amp;quot;\*.dbn&amp;quot;)&lt;br&gt;
// 델파이에서 OpenDialog 를 Execute 하는 것과 같은 기능입니다.&lt;br&gt;
// 성공하면 BoneFileName 이라는 지역변수에 선택된 파일 이름이 들어가게 됩니다.&lt;br&gt;
// getSaveFileName 함수는 맥스 스크립트 함수입니다.&lt;br&gt;
// 함수 뒤쪽을 보면 파라미터들이 () 없이 그냥 들어가고 있습니다.&lt;br&gt;
// 마치 도스 커멘드라인을 사용하는 느낌이지요 ?&lt;br&gt;
// 이런건 그냥 문법적인 차이일 뿐이니 익혀두시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if BoneFileName != Undefined then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 파일 이름이 존재하면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CreateDialog InputInfoBox modal:True&lt;br&gt;
// 앞서 rollout 쪽에서 만들어뒀던 InputInfoBox 를 호출했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if ExportNow then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// InputInfoBox 의 OKBtn pressed 이벤트핸들러가 실행되었을 경우, 즉 OK 버튼이 눌렸을 경우에&lt;br&gt;
// ExportNow 에 True 값이 들어가도록 되어있었지요 ?&lt;br&gt;
// 그걸 확인하는 부분입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;파일 열기&lt;br&gt;
BoneFile = fOpen BoneFileName &amp;ldquo;wb&amp;rdquo;&lt;br&gt;
// 선택된 파일 이름으로 바이너리 현태의 파일을 열었습니다.&lt;br&gt;
// 이제 이 파일에 정보를 쭈욱 써주고 닫으면 익스포트가 끝나는 것이지요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if BoneFile != Undefined then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 파일이 제대로 열렸으면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WriteLong BoneFile DelDXBoneVersion &amp;ndash;버전&lt;br&gt;
// 우선 파일의 버전을 써줍니다. (앞서 상수로 선언해뒀던 DelDXBoneVersion 입니다)&lt;br&gt;
// WriteLong 은 맥스 스크립트 함수입니다.&lt;br&gt;
// 4바이트 정수형의 값을 함수에 써주는 역할을 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if Comment == Undefined then Comment = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br&gt;
// 앞서 InputInfoBox 에서 익스포트를 하는 디자이너가 설명글(코멘트)을 파일에다가&lt;br&gt;
// 적어넣을 수 있게 되어있었는데요, 이때 작성한 문자열이 Comment 에 들어가는거죠.&lt;br&gt;
// 근데 이 코멘트에 아무것도 넣지 않아서 nil 상태라면&lt;br&gt;
// 설명글을 빈 문자열로 바꿔줍니다.&lt;br&gt;
// 뒤쪽에서 설명글을 파일에 저장할때 에러를 방지하려고 적어놓은 코드입니다만,&lt;br&gt;
// Comment 변수 선언부에서 이미 &amp;quot;&amp;quot; 로 초기화를 해놨으니&lt;br&gt;
// 쓸데없는 노파심코드가 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WriteStringByLen BoneFile Comment StrLen_Comment &amp;ndash;이 본에 대한 간단한 설명&lt;br&gt;
// 코멘트를 적어줍니다.&lt;br&gt;
// WriteStringByLen 은 문자열 길이 문제에 꼼수를 부려서 만들어놓은 함수입니다.&lt;br&gt;
// Lib_Fnc.ms 라이브러리에 넣어뒀습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WriteLong BoneFile BoneObjList.Count &amp;ndash;본 수&lt;br&gt;
// 본 목록에 들어있는 본의 수를 적어줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;for iBone = 1 to BoneObjList.Count do &amp;ndash;본 정보를 쭈욱 써주고&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 이제 본의 개수대로 정보를 써주기 위해서 for 문을 돌립니다.&lt;br&gt;
// 지난번에 말씀드린 대로 맥스 스크립트의 배열은 모두 1 부터 시작하므로&lt;br&gt;
// for 문도 1 부터 시작하도록 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ParentBoneIndex = GetBoneObjListIndex BoneObjList[iBone].Parent BoneObjList&lt;br&gt;
// BoneObjList[iBone] 는 해당 인덱스의 본 자체입니다.&lt;br&gt;
// BoneObjList[iBone].Parent 는 본의 부모로 링크되어있는 무언가가 되겠습니다.&lt;br&gt;
// 만약 Parent 가 또 다른 본이라면 BoneObjList 안에 들어있겠지요 ?&lt;br&gt;
// GetBoneObjListIndex 함수는 Parent 가 본일 경우에 본 목록의 몇번 인덱스인지를&lt;br&gt;
// 알려주는 함수로, DelDX_Fnc.ms 에 들어있습니다.&lt;br&gt;
// 본래는 좀 더 복잡했던 함수라서 별도로 만들어져있었습니다만, 단순화된 지금은&lt;br&gt;
// GetIndexInList 함수(이것은 Lib_Fnc.ms 에 들어있죠)로 대체해도 충분할 듯 합니다.&lt;br&gt;
// 본 목록에 부모가 들어있지 않았다면 -1 을 반환합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TMMat = BoneObjList[iBone].Transform&lt;br&gt;
// 본의 TransformMatrix 를 TMMat 변수에 넣었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WriteLong BoneFile ParentBoneIndex &amp;ndash;부모본 인덱스&lt;br&gt;
WriteMatrix3 BoneFile TMMat &amp;ndash;변환 행렬&lt;br&gt;
// 구한 값들을 파일이 써줍니다.&lt;br&gt;
// WriteMatrix3 는 행렬 자료형의 값을 파일에 써주는 함수로,&lt;br&gt;
// Lib_Fnc.ms 라이브러리에 넣어두었습니다.&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;마무리&lt;br&gt;
// 벌써 마무리입니다&amp;hellip; 본을 뽑는 과정은 참 간단하지요 ???&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if fClose BoneFile then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox &amp;ldquo;DelDX Bone 파일로 Export 되었습니다.&amp;rdquo;&lt;br&gt;
// 파일을 잘 닫았을 경우에는 뿌듯한 메시지를 출력해줍니다.&lt;br&gt;
// MessageBox 는 맥스 스크립트 함수입니다.&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox &amp;ldquo;파일 닫기 실패&amp;rdquo;&lt;br&gt;
// 파일이 안 닫히면 대략 낭패&amp;hellip;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox &amp;ldquo;파일 열기 실패&amp;rdquo;&lt;br&gt;
// 앞서 fOpen 으로 파일을 열때 실패했을 경우엔 요기에서 메시지를&amp;hellip;&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
MessageBox &amp;ldquo;해골을 찾을 수 없네요&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br&gt;
// 본 목록이 존재하지 않거나 본의 개수가 0 일 경우에는 요기까지 와서 메시지가 나가지요.&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;gc()&lt;br&gt;
// 지금까지 사용하면서 어수선해진 메모리를 정리해줍니다.&lt;br&gt;
// 이런걸 가비지 콜렉션이라고 합니다만&amp;hellip; (gc 가 그 약자인 모양입니다)&lt;br&gt;
// 메모리를 많이 쓰는 경우에는 이렇게 프로그램 끝뿐 아니라 중간중간에 계속 해줘야 합니다.&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 드디어 스크립트가 끝났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;라이브러리 함수 분석&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;DelDX_Bone_Export.ms 에서 불러쓴 외부 라이브러리 함수를 살펴보겠습니다.&lt;br&gt;
중요한 함수만 살펴볼테니 나머지는 스크립트 소스를 참고하셔요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;GetBoneObjList&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;본 목록을 배열로 리턴하는 함수입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;fn GetBoneObjList =&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
BoneObjList = #()&lt;br&gt;
// #() 는 빈 배열을 뜻합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;local ObjList = $*&lt;br&gt;
// $* 는 맥스 씬에 있는 모든 것을 말합니다.&lt;br&gt;
// 본을 가려내기 위해 우선 ObjList 에다가 씬 안에 있는 모든걸 다 넣는거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;if ObjList == undefined then Return undefined&lt;br&gt;
if ObjList.Count &amp;lt;= 0 then Return undefined&lt;br&gt;
// 아무것도 없이 휑하다면 본도 없을테니 그냥 nil 을 리턴하고 프로그램을 나갑니다.&lt;br&gt;
// 델파이에선 Result 에 값을 넣어줘도 뒤쪽의 코드를 다 수행하게 되어있습니다만&lt;br&gt;
// 맥스 스크립트에서는 Resunt 구문 뒤쪽은 수행되지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;for iObj in ObjList do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// for 문을 좀 이상하게 쓰고 있지요 ?&lt;br&gt;
// ObjList 배열의 모든 구성원들에 대해 for 문을 돌리는 것입니다.&lt;br&gt;
// iObj 는 1부터 시작하는 정수가 아니라 바로 ObjList 배열의 각 구성원이 되는거죠.&lt;br&gt;
// 좀 묘한 문법이지만 코드를 단순화하는 효과가 있어서 써봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;case ClassOf iObj of&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 반가운 case 문입니다.&lt;br&gt;
// iObj 의 클래스에 따라 다르게 처리를 하겠다는 내용이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Biped_object : Append BoneObjList iObj&lt;br&gt;
// Biped_object 클래스는 흔히 &amp;ldquo;바이페드&amp;quot;라고 부릅니다.&lt;br&gt;
// 맥스에 포함된 &amp;ldquo;캐릭터 스튜디오&amp;rdquo; 로 만들어내는 뼈대인데요,&lt;br&gt;
// 손쉽게 캐릭터 애니메이션을 만들어낼 수 있어서 맥스 디자이너들이 많이 씁니다.&lt;br&gt;
// Append 는 배열에 구성원을 하나 추가하는 맥스 스크립트 함수입니다.&lt;br&gt;
// 본이라고 판단하게 되면 본 목록에 해당하는 것을 넣는거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dummy :&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Append BoneObjList iObj &amp;ndash; 더미도 본으로 쓰는 경우가 있다&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 더미도 뼈대로 이용하는 경우가 있더군요.&lt;br&gt;
// 그래서 이것도 본으로 인식하도록 하였습니다.&lt;br&gt;
// 필요하지 않다면 빼버려도 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Default :&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
if LowerCase (substring iObj.Name 1 4) == &amp;ldquo;bone&amp;rdquo; then&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
Append BoneObjList iObj &amp;ndash; 이름이 &amp;ldquo;bone&amp;rdquo; 으로 시작되면&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 앞에서 걸리지 않았다면 Default 문으로 들어오게 됩니다.&lt;br&gt;
// 바이페드나 더미가 아닌 일반적인 오브젝트들도 뼈대로 사용하는 경우가 있지요.&lt;br&gt;
// 여기서는 오브젝트의 이름이 &amp;ldquo;bone&amp;rdquo; 으로 시작되는 경우를&lt;br&gt;
// 모두 본으로 처리하도록 하였습니다.&lt;br&gt;
// 이런 부분은 디자이너와 미리 약속을 해야 합니다.&lt;br&gt;
// 위에서 LowerCase 는 문자열을 소문자로 모두 바꿔주는 함수로, Lib_Fnc.ms 에 넣어뒀습니다.&lt;br&gt;
// substring 은 문자열중에서 일부를 잘라내어 리턴하는 맥스 스크립트 함수입니다.&lt;br&gt;
// 위의 예에서는 오브젝트 이름중 첫번째부터 네글자가 리턴되지요.&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Return BoneObjList&lt;br&gt;
// 함수가 끝날때에는 이렇게 리턴값을 함수 밖으로 내보내줘야 합니다.&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;WriteMatrix3&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;행렬을 파일에 써주는 함수입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;fn WriteMatrix3 DstFile MatValue =&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
// 파라미터로 파일, 행렬값을 받습니다.&lt;br&gt;
local Mat16 = Matrix3ToFloat16 MatValue&lt;br&gt;
for i = 1 to 16 do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
WriteFloat DstFile Mat16[i]&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 맥스의 행렬은 기본적으로 4*3 구조로 되어있습니다.&lt;br&gt;
// 그래서 Matrix3ToFloat16 이라는 별도의 함수(Lib_Fnc.ms 에 있어요&amp;hellip;)를 만들어서&lt;br&gt;
// 16개의 실수형으로 변경한 후에 저장하도록 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Return True&lt;br&gt;
// 파일에 다 썼으면 참값을 리턴합니다.&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;맥스 스크립트에 대해서는 친절한 자료가 많지 않더군요.&lt;br&gt;
인터넷을 뒤져보면 김용준님의 문서가 있는데요, 나름대로 설명이 친절하고 내용도 자세합니다.&lt;br&gt;
대부분 맥스 스크립트 레퍼런스의 예제에 대한 번역 및 추가설명이더군요.&lt;br&gt;
유용한 자료이니 검색해서 살펴보시면 도움이 많이 될겁니다.&lt;br&gt;
하지만 이 자료만으로는 완전한 익스포터를 만드는데에는 걸림돌이 많습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추후에 이어지는 강좌에서는 좀 더 복잡한 상황에 대한 내용을 다루게 됩니다.&lt;br&gt;
스크립트 이용법 뿐 아니라 3D 모델 자체에 대한 이해에 도움이 되는 내용이 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 여기까지입니다.&lt;br&gt;
다음번에는 오브젝트를 뽑아내는 익스포터를 분석해보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;궁금하신 내용이 있으시면 질문리플 달아주셔요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=""&gt;그럼 좋은 하루 되셔요.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="https://www.delmadang.com" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;www.delmadang.com&lt;/a&gt;
&lt;/h1&gt;</description></item><item><title>Max Exporter 만들기 #1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-14-4155243/</link><pubDate>Thu, 14 Feb 2008 16:13:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-14-4155243/</guid><description>&lt;h1 id="by-조무영"&gt;===================================================================================&lt;br&gt;
게임 강좌 - 게임개발 문턱 넘기기&lt;br&gt;
by 조무영
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id="제-4-편--max-exporter-1"&gt;제 4 편 : Max Exporter #1
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;이번 주제는 그래픽 디자이너가 작업한 3D 오브젝트, 애니메이션 등의 정보를&lt;br&gt;
어떻게 우리의 프로그램이 해독 가능한 형태로 가공할 것인가에 대한 내용입니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="0"&gt;
&lt;li&gt;들어가며&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;준비&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;① 3D Studio Max (이하 맥스)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요것이 설치되어있어야 합니다.&lt;br&gt;
버전은 7.0 을 추천합니다. (딴데선 테스트를 못해봤어요&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;② 파일&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;델마당 게임제작 게시판에 보시면 &amp;ldquo;[세미나자료] 3D 캐릭터 애니메이션 강의자료입니다.&amp;rdquo; 라는 제목으로&lt;br&gt;
강의자료를 올려두었습니다.&lt;br&gt;
이걸 다운로드 받으시기 바랍니다.&lt;br&gt;
당분간의 강좌 내용은 세미나 강의자료만으로 충분하므로 별도의 파일 업로드는 없을 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;강좌의 내용&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;스크립트 문법을 단계적으로 정리하기보다는 예제를 살펴보는 방식으로 진행하겠습니다.&lt;br&gt;
좀 답답하겠지만 보다 깊이있는 내용은 맥스의 Help 메뉴에서 MaxScript Reference 를 참고하셔요.&lt;br&gt;
또한, 맥스 자체의&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;참고문헌&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;MaxScript Reference&amp;hellip; -.-;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;맥스 스크립트의 등록&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;파일 복사&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;Max스크립트&amp;rdquo; 폴더의 하위폴더들을 맥스가 설치된 폴더에 덮어씁니다.&lt;br&gt;
만일에 대비하여, 동일한 파일명이 존재할 경우에는 백업을 합시다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Max 실행&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Max 를 실행합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;스크립트 메뉴 등록&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;MaxScript -&amp;gt; Open Script 메뉴를 클릭합니다.&lt;br&gt;
DelDX_Anim_Export.ms 파일을 불러옵니다.&lt;br&gt;
편집창이 뜨지요 ?&lt;br&gt;
편집창 메뉴의 File -&amp;gt; Evaluate All 메뉴를 클릭합니다.&lt;br&gt;
DelDX_Bone_Export.ms, DelDX_Dobject_Export.ms 파일에 대해서도 같은 과정을 반복합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 편집창을 닫은 후 Max 의 Customize -&amp;gt; Customize User Interface 메뉴를 클릭합니다.&lt;br&gt;
인터페이스 설정창이 뜨면 Menus 탭을 클릭합니다.&lt;br&gt;
Category 에서 DelDX 를 선택합니다.&lt;br&gt;
Action 리스트에 세개의 익스포터가 나오지요 ?&lt;br&gt;
오른쪽의 메뉴 리스트에 이 익스포터들을 옮깁니다. (원하는 위치에 옮기면 됩니다.)&lt;br&gt;
그런 다음 창을 닫습니다.&lt;br&gt;
이제 원하는 위치에 세개의 익스포트 메뉴가 생겼는지 확인합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;익스포트 테스트&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;강의자료중에서 Max Data 폴더를 보시면 몇가지 오브젝트가 있습니다.&lt;br&gt;
Max 의 File -&amp;gt; Open 메뉴에서 다음 파일을 로드합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Max Data\FreeModel\zeb\zeb.max&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 Max 화면에 외계에서 온 zeb 이 나타나면&lt;br&gt;
앞서 등록한 세개의 익스포트 메뉴를 각각 클릭해줍니다.&lt;br&gt;
파일이름을 선택해서 적당한 위치에 익스포트하면 됩니다.&lt;br&gt;
단, DBJExport 에서는 Skin 항목에 체크를 하셔야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;로드/렌더링 테스트&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;강의자료중 예제 폴더에 보면 ObjectTool.exe 라는 실행파일이 있습니다.&lt;br&gt;
이걸 실행합니다.&lt;br&gt;
F3, F4, F5 키를 눌러서 앞서 익스포트한 파일을 하나씩 불러옵니다.&lt;br&gt;
화면에 zeb 이 방정맞게 움직이는게 보이면 성공입니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;맥스 스크립트 맛보기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol start="0"&gt;
&lt;li&gt;오브젝트 하나 만들기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;맥스를 실행하신 후에 화면에 박스를 하나 만듭니다.&lt;br&gt;
(어떻게 만드는지 모르신다면 Max 사용법에 관한 인터넷 자료나 서적을 참고하셔요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박스가 만들어졌다면 이름은 아마도 &amp;ldquo;Box01&amp;rdquo; 일 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박스는 버텍스(꼭지점) 8 개, 폴리곤 12개(여섯개의 면에 삼각형 각 두개씩)를 가집니다.&lt;br&gt;
이제 이 정보를 스크립트로 어떻게 알아내는지 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;리스너&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;우선 맥스 화면에서 F11 을 누릅니다.&lt;br&gt;
맥스스크립트 리스너라는 창이 뜨지요 ?&lt;br&gt;
이게 맥스 스크립트를 입력하고 결과를 바로 받을 수 있는 대화창입니다.&lt;br&gt;
창의 위쪽 영역은 입력, 아래쪽은 출력을 담당하도록 되어있습니다.&lt;br&gt;
이제 간단한 질문을 하도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;$Box01 (엔터)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;응답이 바로 오지요 ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;&amp;gt; $Box:Box01 @ [-0.418410,0.418410,0.000000]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 이렇게요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박스에 대한 정보를 요구하자 그에 대한 정보를 출력해준 것입니다.&lt;br&gt;
해석을 하자면 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
Box 라는 클래스, Box01 이라는 이름, [-0.418410,0.418410,0.000000] 라는 좌표를 가졌다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 위 질문을 세가지로 나눠서 해보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;classof $Box01&lt;br&gt;
$Box01.name&lt;br&gt;
$Box01.position&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 하면 세가지 질문에 대한 각각의 답은 다음과 같이 넘어옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;&amp;gt; Box&lt;br&gt;
&amp;ldquo;Box01&amp;rdquo;&lt;br&gt;
[-0.41841,0.41841,0]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좌표값은 뭐, 위치를 어디에 잡아줬느냐에 따라 각자 다르게 나오겠지요.&lt;br&gt;
암튼 리스너는 스크립트를 개발하는 도중에 매우 유용하게 사용되니 익숙하게 다룰 수 있도록&lt;br&gt;
충분히 연습하시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;좀 더 자세한 정보 얻기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Box01 에 대한 좀 더 자세한 정보를 얻어보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;$Box01.Mesh.NumFaces&lt;br&gt;
&amp;ndash;&amp;gt; 12&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 박스의 Face 수 (폴리곤 수)를 알아내는 명령입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GetFace $Box01.Mesh 1&lt;br&gt;
&amp;ndash;&amp;gt; [1,3,4]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 첫번째 폴리곤을 구성하는 버텍스의 번호를 돌려줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;※ Max Script 에서 모든 배열은 0 이 아니라 1 부터 시작합니다&amp;hellip; 헷갈리면 안돼요&amp;hellip;!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 위 세 버텍스의 좌표를 알아내도록 해보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GetVert $Box01.Mesh 1&lt;br&gt;
GetVert $Box01.Mesh 3&lt;br&gt;
GetVert $Box01.Mesh 4&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 버텍스의 좌표가 나오지요 ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GetVert 는 버텍스의 좌표를 받을 수 있는 명령입니다.&lt;br&gt;
GetNormal 을 쓰면 노멀벡터를 받아옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에는 텍스쳐UV 값을 받아오는 명령입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GetTVFace $Box01.Mesh 1&lt;br&gt;
&amp;ndash;&amp;gt; [10,12,11]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GetTVert $Box01.Mesh 10&lt;br&gt;
&amp;ndash;&amp;gt; [1,0,0]&lt;br&gt;
GetTVert $Box01.Mesh 11&lt;br&gt;
&amp;ndash;&amp;gt; [0,1,0]&lt;br&gt;
GetTVert $Box01.Mesh 12&lt;br&gt;
&amp;ndash;&amp;gt; [1,1,0]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞서 Face 를 이루는 버텍스의 인덱스를 알아오는것과 같이&lt;br&gt;
UV 값의 인덱스를 알아온 후 각각의 값을 다시 얻어야 합니다.&lt;br&gt;
위의 [1, 1, 0] 은 U=1, V=1, W=0 이라는 뜻이구요&amp;hellip; 일반적으로는 U,V 만 쓰면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;맛보기 for 문 써보기&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id="리스너의-입력창을-깨끗하게-비운-후에-다음-코드를-적어넣습니다"&gt;앞서 만들어놓은 박스의 8 개의 정보를 파일로 출력하는 스크립트를 만들어보도록 하겠습니다.&lt;br&gt;
리스너의 입력창을 깨끗하게 비운 후에 다음 코드를 적어넣습니다.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;DBJFile = fOpen &amp;ldquo;c:\Test.txt&amp;rdquo; &amp;ldquo;wb&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FaceCount = $Box01.Mesh.NumFaces &amp;ndash; 폴리곤의 수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;for iFace = 1 to FaceCount do &amp;ndash; 각 폴리곤별로&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
FaceVerts = GetFace $Box01.Mesh iFace &amp;ndash; 버텍스 인덱스 세개&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UVVerts = GetTVFace $Box01.Mesh iFace &amp;ndash; UV 인덱스 세개&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;for iVert = 1 to 3 do &amp;ndash; 버텍스 세개에 대해서&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
vXYZ = GetVert $Box01.Mesh FaceVerts[iVert] &amp;ndash; 위치값&lt;br&gt;
vNorm = GetNormal $Box01.Mesh FaceVerts[iVert] &amp;ndash; 노멀벡터&lt;br&gt;
UV = GetTVert $Box01.Mesh UVVerts[iVert] &amp;ndash; UV 값을 구하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WriteFloat DBJFile vXYZ.x &amp;ndash; 파일에다가 씁니다.&lt;br&gt;
WriteFloat DBJFile vXYZ.z&lt;br&gt;
WriteFloat DBJFile vXYZ.y&lt;br&gt;
WriteFloat DBJFile vNorm.x&lt;br&gt;
WriteFloat DBJFile vNorm.z&lt;br&gt;
WriteFloat DBJFile vNorm.y&lt;br&gt;
WriteFloat DBJFile UV.x&lt;br&gt;
WriteFloat DBJFile UV.y&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="fclose-dbjfile--파일을-닫습니다"&gt;fClose DBJFile &amp;ndash; 파일을 닫습니다.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;※ 맥스의 좌표계는 D3D 와 차이가 있기 때문에 y 값과 z 값을 바꿔서 넣어야 합니다.&lt;br&gt;
※ U, V 값 모두 약간의 손질이 필요한데요, 요건 나중에 생각합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 리스너창 메뉴의 File -&amp;gt; SaveAs 메뉴를 클릭하여 임의의 이름으로 저장합니다.&lt;br&gt;
저장된 파일을 맥스 메뉴의 MaxScript-&amp;gt;RunScript 메뉴를 통해서 실행합니다.&lt;br&gt;
에러가 나지 않고 정상적으로 실행되었다면&lt;br&gt;
C 드라이브 루트에 Test.txt 라는 파일이 만들어져있을꺼예요.&lt;br&gt;
바이너리이니 그냥 봐서는 값이 정상적인지 모르겠습니다만,&lt;br&gt;
파일의 크기가 정확히 1152 바이트인 것을 확인할 수 있습니다.&lt;br&gt;
12 폴리곤 x 3 버텍스 x 실수값 8 개 x 각 실수값 4바이트 = 1152 바이트&amp;hellip;가 되는거죠.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;기타&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;스크립트 리스너는 라인 단위로 입력을 받도록 되어있으며, 맨 마지막 라인이 아니면 입력이&lt;br&gt;
일어나지 않도록 되어있습니다.&lt;br&gt;
그때그때 뭔가를 확인할때에는 유용하지만 스크립트 프로그래밍을 직접 하기에는 불편하죠.&lt;br&gt;
그래서 실제로 익스포터를 만들때에는 &amp;ldquo;.ms&amp;rdquo; 확장자의 스크립트 파일로 만들게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스 스크립트는 변수를 그때그때 사용과 동시에 생성하는 방식으로 되어있습니다.&lt;br&gt;
선언부가 따로 필요 없지요.&lt;br&gt;
그래서 자칫하면 비슷하면서도 다른 변수명때문에 고생할 수도 있습니다.&lt;br&gt;
또한, gc() 명령으로 필요없는 메모리를 종종 해제해주지 않으면 메모리 사용량이 증가하다가&lt;br&gt;
결국 맥스가 다운되어버리는 경우도 발생합니다.&lt;br&gt;
델파이나 비주얼씨와는 달리 프로그래머들에게는 좀 답답한 구석이 많은 도구입니다만,&lt;br&gt;
장점도 많기 때문에 사용을 하게 되는 것이지요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오브젝트에 대한 정보를 얻는 것 외에도,&lt;br&gt;
맥스 스크립트는 맥스의 명령을 직접 코드로 수행하게 하는 등&lt;br&gt;
맥스를 이용하는 작업 자체를 프로그래밍할 수 있도록 되어있습니다.&lt;br&gt;
스크립트 예제는 맥스스크립트 레퍼런스의 목차를 보시면 무쟈게 많이 나옵니다.&lt;br&gt;
직접 스크립트를 개발하시려면 레퍼런스를 어느정도 살펴보셔야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;오늘은 여기까지입니다.&lt;br&gt;
다음번에는 본(뼈대)을 뽑아내는 익스포터를 분석해보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;궁금하신 내용이 있으시면 질문리플 달아주셔요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=""&gt;그럼 좋은 하루 되셔요.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="https://www.delmadang.com" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;www.delmadang.com&lt;/a&gt;
&lt;/h1&gt;</description></item><item><title>풋</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-14-4154580/</link><pubDate>Thu, 14 Feb 2008 10:30:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-14-4154580/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47b39974ecd50.jpg" alt="Featured image of post 풋" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47b39974ecd50.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47b39996e6fda.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥스 스크립트 다시 시작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-12-4150631/</link><pubDate>Tue, 12 Feb 2008 18:32:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-12-4150631/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47b167a1f0bfe.jpg" alt="Featured image of post 맥스 스크립트 다시 시작" /&gt;&lt;p&gt;맨날 덤벼 들었다가 좌절 겪었던 스크립트에 다시 도전.&lt;br&gt;
API로 넘어갈까 했는데 일단 자주 써야 늘고,&lt;br&gt;
쓰려면 맥스 스크립트를 익혀 놓는것이&lt;br&gt;
그나마 일이 좀 생길것 같아서 이쪽 공부.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제는 C를 꽤 배워서 그런지 상당히 쏙쏙 들어온다.&lt;br&gt;
그때와는 다르다 그때와는!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 레퍼런스만 보고 공부할 수 있는 수준이 빨리 되어야 할텐데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47b167a1f0bfe.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>허리병 도지다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-12-4149245/</link><pubDate>Tue, 12 Feb 2008 02:33:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-12-4149245/</guid><description>&lt;p&gt;너무 놀았나.&lt;br&gt;
짐 정리하다가 조금 무거운거 들었더니&lt;br&gt;
여지없이 허리 삐끗.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디스크 걸린 이후로 조금만 무리하면 허리가 아작난다.&lt;br&gt;
조심 조심.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>출근했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-11-4146884/</link><pubDate>Mon, 11 Feb 2008 09:58:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-11-4146884/</guid><description>&lt;p&gt;우왓&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신입사원 출근한 기분이야 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내가 이말까지는 안하려 했는데</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-11-4146331/</link><pubDate>Mon, 11 Feb 2008 01:58:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-11-4146331/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47af2d04dea7c.jpg" alt="Featured image of post 내가 이말까지는 안하려 했는데" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47af2d04dea7c.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
사물가지고 이런말 하는거 싫어하는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제길 나라가 어찌되려고 이모양이냐.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>무똥 까데 레드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-08-4140193/</link><pubDate>Fri, 08 Feb 2008 00:51:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-08-4140193/</guid><description>&lt;img src="http://sstatic.naver.com/wine/images071017/02/10/BP2007007.jpg" alt="Featured image of post 무똥 까데 레드" /&gt;&lt;p&gt;출처 네입어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://sstatic.naver.com/wine/images071017/02/10/BP2007007.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무똥 까데 레드(Mouton Cadet Red)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와인타입: 레드 와인 생산국: 프랑스 생산지: 보르도 제조사: 바롱 필립 드 로칠드 (Baron Philippe de Rothschild) 품종: 메를로 65%, 까베르네 소비뇽 20%, 까베르네 프랑 15% 등급: AOC 빈티지: 2004/2005 용도: 테이블 용량: 750/375ml 가격: 32,000 / 20,000원 (판매처 별로 가격이 다를 수 있습니다.) 알코올 도수: 12.00% 수입사: 대유와인&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무똥 까데는 1930년대 샤또 무똥 로칠드의 세컨드 와인으로 출발하여 전 세계에서 연간 약 1200만병이 판매되는 와인으로 명실공히 보르도 와인의 대사 역할을 하고 있다. 1983년부터 세계적인 시가 회사인 다비도프에서 Zino Mouton Cadet라는 Cigar 시리즈를 생산, 판매하고 있다. 무똥 까데는 프랑스 깐느영화제 공식와인이기도 하다.&lt;br&gt;
매력적인 체리빛을 띠며 야생 딸기류의 향기 및 스모크 향이 살짝 감도는 와인. 우아하게 집중된 탄닌과 상쾌한 과일 풍미에 더해진 가죽의 느낌이 무난하면서도 긴 여운을 만들어 낸다.&lt;br&gt;
아로마 :야생 딸기류의 향기 및 스모크 향&lt;br&gt;
상세 칼라 :집중도가 높은 밝고 진한 체리빛&lt;br&gt;
어울리는 음식 :각종 육류요리, 치즈등과 어울린다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;침전물도 많아 -_- 꽤나 드라이해 -_- 거칠어.&lt;br&gt;
난 스위트 와인을 좋아하는 왕 초보니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음 근데&lt;br&gt;
시간을 좀 들인 후 열린 와인은 그나마 향이 나고 부드러워지는구만.&lt;br&gt;
이런 뻣뻣한 느낌이 가죽의 느낌이라고 하는건가. 야생딸기와 스모크라. 오..&lt;br&gt;
그렇구나..이건 디켄딩이 필요했던 건가..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크게 뒷맛이 진하게 남지는 않는 깔끔한 느낌이랄까나.&lt;br&gt;
향이 길지 않은게 조금 아쉽달까나.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>와 논다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-05-4135830/</link><pubDate>Tue, 05 Feb 2008 17:41:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-05-4135830/</guid><description>&lt;p&gt;이미 지난 토요일부터 주욱 노는 중&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이상하게 나는 놀면 아프다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데도 놀고싶다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;놀면 몸이 아프고 미칠것 같으면서도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;놀고싶다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아웅.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이안양 컴퓨터 고치는중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-03-4130385/</link><pubDate>Sun, 03 Feb 2008 13:52:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-03-4130385/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47a5487cdda24.jpg" alt="Featured image of post 이안양 컴퓨터 고치는중" /&gt;&lt;p&gt;아무리 해도 USB가 복구되지 않음.&lt;br&gt;
보드 드라이버는 윈 2000도 제대로 지원하지 않고,&lt;br&gt;
윈 XP에서 USB가 잘 되다가 하나씩 죽어버렸다고 하니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단종된 478보드 구하기 좀 힘들었는데.&lt;br&gt;
이제 부품만 오면 보드 교체해야 할 듯&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터는 쓸만하던데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47a5487cdda24.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>비행기 게임 다시 복습</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-02-01-4125803/</link><pubDate>Fri, 01 Feb 2008 09:56:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-02-01-4125803/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47a26e1899b55.jpg" alt="Featured image of post 비행기 게임 다시 복습" /&gt;&lt;p&gt;이번엔 책 안보고 하기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 스스로 생각해서 하는게 많이 배우긴 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에는 특이하게&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다중스크롤 되는 별도 추가 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버퍼에 저장하지 않고 수학적 계산만으로 별이 갱신되는 함수를 만들어 보았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47a26e1899b55.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>데굴데굴</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-30-4120881/</link><pubDate>Wed, 30 Jan 2008 09:27:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-30-4120881/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_479fc4142986a.jpg" alt="Featured image of post 데굴데굴" /&gt;&lt;p&gt;목이 부어서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빈속에 독시사이클린하이클레이트 100mg 을 아침부터 털어 넣었더니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_479fc4142986a.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오장육부가 뒤집힌다 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 이런 약인거 알고 있었지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 겪어보니 더욱 더 새롭군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;절대 독시는 빈속에 먹지 마세요. 식사후 30분 꼭꼭.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>리차드 바틀 박사의 MUD를 구성하는 플레이어 4가지 유형</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-29-4117689/</link><pubDate>Tue, 29 Jan 2008 00:05:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-29-4117689/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_479def957a2ff.jpg" alt="Featured image of post 리차드 바틀 박사의 MUD를 구성하는 플레이어 4가지 유형" /&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;성취형은 게임 안에서 무엇인가를 하는 것에 흥미를 가진다. 즉 ‘세계’ 안에서 ‘행동’을 하는 것이다. 이들에게 게임은 자신도 모르게 무엇엔가 집중하게끔 만드는 완벽한 세상과 환경이며 명확한 사실로 이루어진 곳이다. 이들에게 있어 타인과 게임을 함께 공유한다는 것은 경쟁을 의미한다. 이들이 생각하는 플레이의 핵심은 게임을 마스터하고 자신이 원하는 대로 게임을 이끌 수 있는 능력을 갖추는 것이다. 이외의 다른 행동들은 그저 시간낭비 일뿐이며 별다른 가치가 없는 것으로 여길 뿐이다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;성취형은 게임안의 계급분포에서 자신이 도달한 위치(예를 들자면 레벨)와 자신이 남들보다 빠르게 그런 일을 성취했다는 사실에 자부심을 가진다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;모험형은 게임 안에서 자신을 놀라게 해줄만한 것을 찾는데 몰두한다. 즉 ‘세계’와 ‘상호작용’을 하는 것이다. 이들에게 가상세계는 자신이 갈망하던 상상의 세계를 제공하는 감각의 세계이다. 타인의 존재는 새로운 영역의 정보를 제공하는 용도 외에 이들에게는 크게 중요하게 여겨지지 않는다. ‘자유도와 개방성(open-endedness)’을 보장하는 세상에서 포인트의 획득 하나에만 전념하는 것은 가치 없는 일이라 여긴다. 숙달된 성취형의 경우 대부분 원하는 레벨의 도달에 필요한 포인트를 획득할 능력이 있지만, 이렇게 하나에 몰두하는 행동은 지적이지 못한 행동이라 여긴다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;모험형은 자신들의 지식에 자부심을 가지는데, 특히 신규 플레이어가 자신들을 지식의 보고인양 여길 때 그런 자부심을 더 느낀다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;사회형은 다른 ‘플레이어’와 ‘상호작용’을 하는 것에서 게임의 재미를 찾는다. 보통 상호작용은 대화로 나타나는데, 경우에 따라서는 색다른 행동으로 나타나기도 한다. 다른 사람을 찾아내고 그들에 대해 알아나가는 것이 타인을 찾아내 지배하는 행동보다 훨씬 가치 있다고 믿는다. 이들에게 게임의 세상은 무대장치 일뿐이고, 게임에 빠져들게 하는 것은 그 안의 캐릭터이다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;사회형은 그들의 우정, 타인과의 접촉, 타인에 대한 영향력을 중요시 한다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;킬러형은 다른 ‘플레이어’에게 ‘행동’을 하는 것에서 의미를 찾는다. 보통 대상이 되는 타인에게 허락을 구하지 않은 채 킬러형이 임의대로 행동하게 되는데, 드물게 이 행동의 목적이 도움을 주려는 경우였다 하더라도 상대의 의사를 묻지 않는다는 점은 동일하다. 킬러형이 원하는 것은 실생활에서는 금기와 같은 행동을 게임 안에서 하는 것을 통해 타인에게 자신이 우월한 존재임을 보여주는 것이다. 킬러형에게 지식의 축적은 의미가 없는 행동이다. 그 지식이 쓸모가 있거나 실제 사용되는 것이라 하더라도 의미를 두지 않는다. 이들이 유일하게 재미를 느낄 수 있는 것은 자신의 행동이 타인(단순히 게임의 캐릭터가 아닌 실제 캐릭터를 소유한 사람)에게 영향을 줄 때 뿐이다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;킬러형은 그들의 명성과 숙달된 전투 실력에 자부심을 가진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;중략&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 역학관계&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞서의 내용을 정리해보면 다음과 같이 플레이어 분류간의 상호관계를 요약하는 것이 가능하다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;성취형의 수를 늘리려면 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;킬러 는 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;킬러형의 수가 너무 많다면, 모험형의 수를 늘린다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;성취형의 수를 줄이려면 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;킬러형의 수를 늘린다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;킬러형의 수가 너무 적다면, 모험형의 수를 줄인다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;모험형의 수를 늘리려면 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;모험형의 수를 늘린다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;모험형의 수를 줄이려면 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;킬러형의 수를 거대한 폭으로 늘린다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;사회형의 수를 늘리려면 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;킬러형의 수를 약간 줄인다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;사회형의 수를 늘린다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;사회형의 수를 줄이려면 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;킬러형의 수를 약간 늘린다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;성취형의 수를 거대한 폭으로 늘린다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;성취형의 수를 거대한 폭으로 줄인다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;사회형의 수를 줄인다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;킬러형의 수를 늘리려면 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;성취형의 수를 늘린다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;모험형의 수를 거대한 폭으로 줄인다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;사회형의 수를 늘린다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;킬러형의 수를 줄이려면 :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;성취형의 수를 줄인다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;모험형의 수를 거대한 폭으로 늘린다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;사회형의 수를 줄인다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;이런 역학관계의 작동 원리는 무엇일까? 아니면 각 부류의 플레이어들의 수가 조금씩 변함에 따라, 각각 전체 플레이어 구성에 어떤 영향을 줄 수 있을까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림D.2 는 이런 형향을 도식화 한 것이다. 각 흐름은 화살표의 방향에 따라 그 관계를 보여주고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_479def957a2ff.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>걍 사진</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-27-4113328/</link><pubDate>Sun, 27 Jan 2008 03:22:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-27-4113328/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_479b7a0a9fb09.jpg" alt="Featured image of post 걍 사진" /&gt;&lt;p&gt;간만에 사진질.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_479b7a0a9fb09.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 이런 사진을 찍기 위한&lt;br&gt;
헝그리 환경&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_479b7a4ff0343.jpg" alt="" /&gt;오늘은 특히 물건이 커서 사용한&lt;br&gt;
호일 반사판이 이채롭다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>안잣슈 모음집</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-26-4111387/</link><pubDate>Sat, 26 Jan 2008 10:34:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-26-4111387/</guid><description>&lt;p&gt;재밌어서 펌질.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>컬럼용 글</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-24-4107085/</link><pubDate>Thu, 24 Jan 2008 14:39:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-24-4107085/</guid><description>&lt;p&gt;나이먹는 게임개발자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음 게임을 만들기 시작했던 때는 약 15년전 이었던 것 같습니다.&lt;br&gt;
그 때에는 &amp;lsquo;설마 이걸로 먹고 살 수 있을리가&amp;rsquo; 라는 생각이었습니다만,&lt;br&gt;
어느 새 게임업계가 영화를 넘어서는 산업으로 성장하게 되었군요.&lt;br&gt;
일단 저는 솔직히 말해 이걸로 먹고 산다는게 아직도 실감이 나지 않습니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
뭐, 월급이 통장에 안들어온다면 그땐 아마도 뼈저리게 실감겠지만 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 주위를 둘러보니 어느새,&lt;br&gt;
처음에는 대학생들이 바글댔던 개발실에&lt;br&gt;
30대가 넘는 개발자들이 득시글대고 있더군요.&lt;br&gt;
회사 팀원 9명중 3명이 유부남이고, 2명이 내년에 장가를 갑니다.&lt;br&gt;
하긴, 그 때 게임 만든거 배운답시고 개발실에 오가던 고등학생이,&lt;br&gt;
지금은 모게임 회사의 개발이사로 앉아 있으니 격세지감이 아닐 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;개발자는 30대가 넘으면 다른 일을 알아봐야 한다&amp;rsquo; 라는 말이 옛날에는 돌더니 어느새 사라지고,&lt;br&gt;
개발실에서는 30대 중반의 개발자들도 슬슬 보이기 시작하고 있습니다. &lt;br&gt;
여담이지만 10여 년 전에는 대학생 개발자들을 뽑아서 기껏 교육시켜 놓으면&lt;br&gt;
군대간다고 빠지고, 복학한다고 빠지곤 했었죠.&lt;br&gt;
그렇지만 이제는 결혼한다고 휴가가고, 출산휴가때문에 공백기간이 생기고&amp;hellip;&lt;br&gt;
만성적인 인력 부족은 어쩔 수 없는 현상인가 보군요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 게임업계도 이제 나이를 먹고 있습니다.&lt;br&gt;
이제 &amp;lsquo;외국에는..&amp;rsquo; 이라며 부러워했던, 50이 넘은 흰 머리 개발자가 나오는 것도 시간문제입니다.&lt;br&gt;
행복한 일이지요. 나이먹어서도 즐거운 게임개발을 계속 할 수 있게 되었으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 보니 좋은 일처럼 보이지만, 그에 반하는 나쁜 일들도 역시 보여지기 시작하게 되었습니다.&lt;br&gt;
게임 업계는 날로 커지고 있다고 하지만 개발자들은 거대 회사로의 집중이 눈에 띄게 보이고 있고,&lt;br&gt;
유저들의 눈은 높아지고 게임 엔진의 기술은 날로 발전하며,&lt;br&gt;
개발자들도 그 발전 속도에 따라 엄청난 발전을 하다 보니 신입사원에게 바라는 최소한의 수준이 너무 높아져서,&lt;br&gt;
정작 게임업계에 신입들을 채용하는 회사를 찾기가 함들어졌습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대기업 (게임 회사를 대기업이라고 부르기는 아직 이르지만) 에서는 많은 자금을 동원하여 높은 퀄리티를 내기 위해&lt;br&gt;
실력자들을 일명 &amp;lsquo;싹쓸이&amp;rsquo; 하고 있고,&lt;br&gt;
그 반대로 새로 시작하고자 하는 신생 회사들은&lt;br&gt;
부족한 기술을 최대한 따라잡기 위해 경력자들을 스카웃 하고 있는 상황이지요.&lt;br&gt;
그럼에도 불구하고 대부분의 교육기관들의 수준은 그 발전 속도를 따라오지 못하고 제자리 걸음을 하고 있으니&lt;br&gt;
우수한 몇몇 교육 기관을 제외하고는 제대로 취업생을 내지 못하는 것도 사실입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 여기서 다시 악순환이 일어나게 되는데,&lt;br&gt;
그렇게 제대로 실력을 갖추지 못한 개발자들은 취업을 못하거나 취업을 하더라도 불안한 회사에 취업하게 되어&lt;br&gt;
결국에는 게임 제작의 미래를 찾지 못하고 다른 업종으로 전향해 버리는 사태도 보이고 있습니다.&lt;br&gt;
덕분에 게임 업계는 힘들고 고생한다는 소문이 암암리에 퍼지고 있는 것도 두려운 일입니다.&lt;br&gt;
그렇게 되면 또 다시 경력자들의 몸값만 점점 높아져만 가겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리 회사도 이번에 신입을 몇 명 뽑았습니다. 예전보다 지원자 수는 많아졌지만&lt;br&gt;
&amp;lsquo;뽑을 수 있는&amp;rsquo; 지원자는 예전보다 비율이 확실하게 적어졌습니다.&lt;br&gt;
한국 게임계가 발전하기 위해서 시장이 커지는 것도 물론 좋습니다만,&lt;br&gt;
이제는 후진 양성을 위한 제대로 된 교육 기관이 만들어지고 유지되어야 하지 않을까요?&lt;br&gt;
현업 개발자들 몇몇은 이미 몇몇 교육 기관에서 이런 활동을 벌이고는 있습니다만, 아직 미약한 수준이고,&lt;br&gt;
점점 더 게임 업계에서 열정에 넘치는 신입사원들을 보기 힘들게 되지 않을까 하는 걱정이 살짝 드는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리나라는 아직까지 게임 역사도 그다지 깊지 않고, 제작 능력도 부족한 수준입니다. &lt;br&gt;
그럼에도 불구하고 이렇게 빠른 속도로 발전하고 있는 우리나라 게임 업계에, &lt;br&gt;
신선한 고급 인력들이 마음놓고 활개치고 다닐 수 있으면 좋겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개발자 게시판 올릴거</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-23-4105556/</link><pubDate>Wed, 23 Jan 2008 22:26:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-23-4105556/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47974071edc28.jpg" alt="Featured image of post 개발자 게시판 올릴거" /&gt;&lt;p&gt;말그대로 잡동사니.&lt;br&gt;
개발자 게시판에 올릴거 없어서 급조해 만듬.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눌러서 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47974071edc28.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3DMAX 삽입광고문구 작성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-23-4104802/</link><pubDate>Wed, 23 Jan 2008 16:27:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-23-4104802/</guid><description>&lt;p&gt;손에 익은 연장만큼 무서운 것은 없습니다.&lt;br&gt;
3D max는 이미 시장 최고의 점유율을 달리는 훌륭한 그래픽 툴로써,&lt;br&gt;
그만큼 많은 사람들이 자연스럽고 유연하게 사용하는 툴입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 어떤 게임엔진을 사용하건, 또한 어떤 추가적인 그래픽 툴을 사용하건&lt;br&gt;
호환성과 사용 편의성에 대해 전혀 걱정할 필요가 없다는 것 또한 엄청난 강점이 될 수 밖에 없는 것입니다.&lt;br&gt;
3D max는 어떤 상황, 어떤 문제에 닥치더라도 유연하게 대처할 수 있게 해주는 최고의 연장입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;엔도어즈 테크니컬 아티스트 정종필 -&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>프로그래밍 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-23-4104072/</link><pubDate>Wed, 23 Jan 2008 10:19:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-23-4104072/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4796961c43795.jpg" alt="Featured image of post 프로그래밍 공부" /&gt;&lt;p&gt;버텍스 버퍼 생성해서 삼각형 하나 만드는 데까지는 성공.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 충분히 앞으로 나갔으니까&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠시 빽해서 복습하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4796961c43795.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쳇.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-22-4102352/</link><pubDate>Tue, 22 Jan 2008 17:33:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-22-4102352/</guid><description>&lt;p&gt;맨날 그래픽 이렇게 무시하고 작업하거면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 제작자 이름에서 빼줘.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;창피해서 살 수가 있나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽이란 대충 있기만 하면 된다는 수준으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얼마나 대박칠 수 있나 한번 보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이럴땐 그만두고 싶다니깐. 쳇.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;외부 공개용 담당자를 후려쳤다. 내 허락 없으면 앞으로 공개 못함. 놀려고 했는데 일하게 생겼군.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>gif</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-22-4102211/</link><pubDate>Tue, 22 Jan 2008 16:25:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-22-4102211/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds7.egloos.com/pds/200801/22/03//dd.gif" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;dd.gif&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>프로그래밍 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-22-4102070/</link><pubDate>Tue, 22 Jan 2008 15:18:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-22-4102070/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47958a978e510.jpg" alt="Featured image of post 프로그래밍 공부" /&gt;&lt;p&gt;d3d 를 이용한 첫 화면 생성 완료.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무려 블루스크린을 만들어 냈다 -_-; 난 빌게이츠와 동급인 건가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는 이제 슬슬 못알아듣기 시작한다는거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더 못알아 들으면 다른 책으로 시작해 보던가 해야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영타가 느린건 영 못써먹겠다는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47958a978e510.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>가스 운전자 교육</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-20-4096727/</link><pubDate>Sun, 20 Jan 2008 10:55:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-20-4096727/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4792a9e743197.jpg" alt="Featured image of post 가스 운전자 교육" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4792a9e743197.jpg" alt="" /&gt;가스차량 운전자는 평생 한번 꼭 받아야 한다는 가스교육.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완전히 민방위 교육과 똑같다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>카드 뒤집기 게임 프로그래밍 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-18-4092642/</link><pubDate>Fri, 18 Jan 2008 12:37:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-18-4092642/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47901ec70da24.jpg" alt="Featured image of post 카드 뒤집기 게임 프로그래밍 완성" /&gt;&lt;p&gt;완전히 혼자 머리에서 생각해서 만든건 아니지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첨부터 끝까지 이해해서 만든 첫 윈도우 게임 프로그램인건 확실.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨랑 API 끝내고 다이렉트X 들어가야지 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 2학기때는 다이렉트 X 배울테니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47901ec70da24.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>NDS 인터페이스에 대한 추가답변</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-18-4092397/</link><pubDate>Fri, 18 Jan 2008 10:14:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-18-4092397/</guid><description>&lt;p&gt;psp게임의 용량이 1.8기가 인데반에 롬팩을 사용하는 DS게임의 용량은 256메가이니 무리도 아니겠죠? ^^;;&lt;br&gt;
태고의 달인의 경우를 예를 들어봐도 DS판이 나중에 나온것임에도 그래픽은 까끌까끌;;한 반면&lt;br&gt;
안티먹은 psp판은 깨끗깨끗/깔끔깔끔한데 말이죠+_+&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 지금 봤네요 ^^; 오랜만에 들어와서 음..정확히 말하면 선택인데요,&lt;br&gt;
16색짜리 16개를 쓸수도 있고&lt;br&gt;
256색 짜리 하나를 쓸수도 있고&lt;br&gt;
256짜리 16개를 쓸수도 있습니다(&amp;lt;&amp;ndash;이건 무거워 지므로 거의 안쓴다는)&lt;br&gt;
3D부분하고 2D 부분이 처리하는 방식이 조금 다르답니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
3D부분은 포토샵하고 맥스에 플러그인이 있어서&lt;br&gt;
export할때 아예 그 플러그 인으로 export를 해주는데&lt;br&gt;
여러 방식으로 색을 압축해주고 그쪽으로 툴이 연결되어 있어서&lt;br&gt;
그쪽 압축을 사용하면 색에 별로 상관을 안하고 되고요 다른 압축법을 사용하려면&lt;br&gt;
또 색수에 신경을 써야 합니다.여러가지 방법을 주고 개발자에게 선택을 하게 하는 방식이지요.&lt;br&gt;
또한 2D는 맨 위에 말한대로 팔레트 형식을 어떻게 쓸 것인지를 결정하고&lt;br&gt;
[호원] Do the RED thing.님의 말:&lt;br&gt;
쓰는 것인데요, 또 배경이나 캐릭터 오브젝트에 따라 컬러 팔레트를 적용하는&lt;br&gt;
것이 조금씩 달라서 무조건 256색을 쓴다 라고는 할 수 없습니다.^^&lt;br&gt;
프로그래머의 역량에서도 좀 달라질 수 있습니다. 들은 바로는 메모리 배분을 어떻게 하느냐에 따라서도&lt;br&gt;
달라지고요. 여하튼, 색을 적게 쓰면 쓸수록 NDS에서는 매우 효율적이라고 말씀 드릴 수 있겠네요.(장황해서 죄송)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>야호 원고 끝났다 ;ㅁ; 동영상 강의 촬영도 끝</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-18-4092203/</link><pubDate>Fri, 18 Jan 2008 07:38:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-18-4092203/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_478fd88305017.jpg" alt="Featured image of post 야호 원고 끝났다 ;ㅁ; 동영상 강의 촬영도 끝" /&gt;&lt;p&gt;만세다 만세&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;기획자를 위한 2D 게임 그래픽&amp;rsquo; 원고를 동영상 강의 촬영까지 전부 끝냈다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
만세 &amp;hellip; 일단 검수도 무난히 통과할 듯 하고. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동영상은 추가편집할까 말까 생각중. (중간에 밥 아저씨 그림을 꼭 넣고싶긴 한데)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;답변 오는거 보고 결정해야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_478fd88305017.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이제 마지막 문서정리만 하면 진짜 끝.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모션빌더 세미나 참석</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-17-4089774/</link><pubDate>Thu, 17 Jan 2008 05:48:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-17-4089774/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_478e6cf2b680a.jpg" alt="Featured image of post 모션빌더 세미나 참석" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_478e6cf2b680a.jpg" alt="" /&gt;모션빌더 세미나 참석.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하드코어한 에니메이션 제작 스튜디오 환경에서는 쓸 만 할듯 하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에서는 글쎄.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모션캡춰 외에는 별 사용할 일이 없을듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명 대단히 빠르고, 실시간 쉐이딩 (이건 덤이지만) 도 좋고, 유용한 기능들이 많이 있지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;굳이 손에 익은걸 포기하면서 까지 새로운 프로그램을 배울 이유까지는 없다는게 총평.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>동영상 강의 촬영중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-17-4089772/</link><pubDate>Thu, 17 Jan 2008 05:43:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-17-4089772/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_478e6c2974a4d.jpg" alt="Featured image of post 동영상 강의 촬영중" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_478e6c2974a4d.jpg" alt="" /&gt;아하하하하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동영상 강의 촬영중&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;녹화시에는 조용해야 하기 때문에 새벽에 작업.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 밤낮이 바뀌었 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 땡큐 냐옹팀장.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>카드 뒤집기 프로그래밍중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-16-4087768/</link><pubDate>Wed, 16 Jan 2008 10:30:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-16-4087768/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_478d5e2c83c43.jpg" alt="Featured image of post 카드 뒤집기 프로그래밍중" /&gt;&lt;p&gt;이거 왜 작동 안하는 건데 -_-&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_478d5e2c83c43.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>크악.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-16-4087630/</link><pubDate>Wed, 16 Jan 2008 09:03:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-16-4087630/</guid><description>&lt;p&gt;타이어 한쪽에 11만원 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나마 본체는 전혀 이상없고 타이어만 꼴랑 사망하신데 위로를 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크아아악.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보도 연석 잊지 않겠다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2007년 5월 PC방 사양 집계</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-14-4082997/</link><pubDate>Mon, 14 Jan 2008 11:06:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-14-4082997/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds6.egloos.com/pds/200801/14/03//PC_bang.xls" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;PC_bang.xls&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 UI 디자이너들의 대담</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-14-4082988/</link><pubDate>Mon, 14 Jan 2008 11:01:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-14-4082988/</guid><description/></item><item><title>하나 알게 된 사실</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-14-4082967/</link><pubDate>Mon, 14 Jan 2008 10:49:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-14-4082967/</guid><description>&lt;p&gt;NDS는 비디오 메모리가 부족해서 한 쪽에 3D 이미지를 많이 쓰면 다른 한 쪽에 쓸 비디오 메모리가 매우 부족해서&lt;br&gt;
다른 창에는 256 칼라나 심지어는 128 칼라로 작업해야 하는 일도 생긴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그것은 주로 인터페이스이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-14-4082618/</link><pubDate>Mon, 14 Jan 2008 04:35:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-14-4082618/</guid><description>&lt;p&gt;그림 잘 그리고 싶다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 지금은 참고 프로그램 캐공부&lt;/p&gt;</description></item><item><title>원고 다썼...T_T</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-14-4082525/</link><pubDate>Mon, 14 Jan 2008 02:49:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-14-4082525/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_478a4cc038f31.jpg" alt="Featured image of post 원고 다썼...T_T" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_478a4cc038f31.jpg" alt="" /&gt;다썼다.&lt;br&gt;
역시 마지막이 젤 힘들어.&lt;br&gt;
후다닥 해치우느라 고생&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입금교의 위력은 언제나 위대하다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아이블루온 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-12-4079515/</link><pubDate>Sat, 12 Jan 2008 22:17:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-12-4079515/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4788be698fd2b.jpg" alt="Featured image of post 아이블루온 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;간만의 리뷰작업.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후다닥&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 링크용이니 눌러보심이..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 덕분에 일주일 원고 못썼네&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4788be698fd2b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4788bd441720e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4788bd6b17f5f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4788bdd22df07.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>지식과 경험</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-12-4079401/</link><pubDate>Sat, 12 Jan 2008 21:19:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-12-4079401/</guid><description>&lt;p&gt;지식을 그대로 전하는 것과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지식을 경험으로 이해하여 전하는 것은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;명백한 차이가 있다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>나이트마스터</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-12-4078203/</link><pubDate>Sat, 12 Jan 2008 06:27:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-12-4078203/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds6.egloos.com/pds/200801/12/03//knight.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;knight.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>윈도우 프로그래밍 시작하다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-11-4076982/</link><pubDate>Fri, 11 Jan 2008 18:45:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-11-4076982/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47873aac452e0.jpg" alt="Featured image of post 윈도우 프로그래밍 시작하다." /&gt;&lt;p&gt;윈도우 창 띄우는데까지도 참 고생해 버렸네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영타가 안된다는건 힘들다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 처음으로 띄운 윈도우창에 글씨 쓰기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어서 빨리 공부하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47873aac452e0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ㄹㄹ</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-11-4076481/</link><pubDate>Fri, 11 Jan 2008 14:41:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-11-4076481/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds6.egloos.com/pds/200801/11/03//MVI_2360.AVI" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;MVI_2360.AVI&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>회사 게임은 오픈 β 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-10-4075206/</link><pubDate>Thu, 10 Jan 2008 23:46:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-10-4075206/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47862f1505bb1.jpg" alt="Featured image of post 회사 게임은 오픈 β 중" /&gt;&lt;p&gt;회사 게임은 오픈베타 순항중 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역대 최고의 마케팅 비용과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역대 최고의 동접기록&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역대랑 거의 비슷한 개발기간과 개발자금 -_-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3개월 전의 그래픽이랑 비교해보면 반쯤 기적에 가까운데, 누가 뭐 알아주나. 됐어. 좋은 경험이었으니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비주얼 디렉터로서도 간만에 좋은 포폴이 될 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47862f1505bb1.jpg" alt="" /&gt;3개월 전 ↑&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금      ↓&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47862f384dc81.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
울 회사 직원들 실력 레벨업 속도도 참 엄청나기도 하지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삐리리 불어봐 재규어 극장판 예고편</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-07-4065669/</link><pubDate>Mon, 07 Jan 2008 03:22:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-07-4065669/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://glwwf.egloos.com/1694292" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;극장에서도 삐리리 불어봐&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐야&amp;hellip; 몰라&amp;hellip; 무서워&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>13주 원고 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-06-4063563/</link><pubDate>Sun, 06 Jan 2008 05:08:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-06-4063563/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_477fe3b0aa4e4.jpg" alt="Featured image of post 13주 원고 완성" /&gt;&lt;p&gt;OTL 아 힘들어. 이제 끝이 보이긴 하는구나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_477fe3b0aa4e4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>무한도전 달력받았다!!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-04-4059178/</link><pubDate>Fri, 04 Jan 2008 17:05:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-04-4059178/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_477de8707b417.jpg" alt="Featured image of post 무한도전 달력받았다!!" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_477de8707b417.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
으흐흐흐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짝퉁이 아닌 원본 달력.&lt;br&gt;
무한도전팀에서 직접 보낸 달력이 왔당 -&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ㅏㅑㅏ</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-04-4057883/</link><pubDate>Fri, 04 Jan 2008 01:12:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-04-4057883/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds7.egloos.com/pds/200801/04/03//MVI_1266.AVI" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;MVI_1266.AVI&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>하프라이프 포탈 엔딩곡 (스포주의)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-02-4054057/</link><pubDate>Wed, 02 Jan 2008 15:04:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-02-4054057/</guid><description>&lt;p&gt;게임 하프라이프 오렌지박스의 포탈 (Portal) 의 앤딩곡. Still alive&lt;br&gt;
이런 감각에 오랜만에 전율을 느꼈다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새해군요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2008-01-01-4051265/</link><pubDate>Tue, 01 Jan 2008 14:28:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2008-01-01-4051265/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4779cd497d9f5.jpg" alt="Featured image of post 새해군요." /&gt;&lt;p&gt;새해라서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포천 맥도날드를 갔 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른데는 사람도 많으니까.&lt;br&gt;
걍 갈만한 데도 없고 해서&lt;br&gt;
새벽 드라이브겸 갔다 왔습죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4779cd497d9f5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 애마사진 찰칵&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실히 이 차는 편안하군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4779cf5354cef.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>프로그래밍 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-31-4048929/</link><pubDate>Mon, 31 Dec 2007 18:17:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-31-4048929/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4778b38c49e5e.jpg" alt="Featured image of post 프로그래밍 공부" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4778b38c49e5e.jpg" alt="" /&gt;점 하나가 분수처럼 중력가속도 영향 받는 &amp;hellip; ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
조잡하고 거칠지만 된다는데 의의를 둔다.&lt;br&gt;
구조체로 만들어 여러 개로 하는 것을 실험해 봐야겠다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>비행기 게임 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-30-4045532/</link><pubDate>Sun, 30 Dec 2007 10:36:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-30-4045532/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4776f5f0d474c.jpg" alt="Featured image of post 비행기 게임 완성" /&gt;&lt;p&gt;태어나서 처음 프로그래밍 해 본 게임&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원리는 의외로 간단한데, 거기까지 생각하게 되는 머리가 힘들달까나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 콘솔로 돌아가는 수준이지만, 어쨌거나 충돌판정도 되고 적기도 돌격해온다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책에 있는 예제중 없는 것은 내가 맞았을때의 판정과 폭파시 이펙트 처리 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;함 만들어 볼까나. 그정도는 하겠는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 이제 이 정도 수준 하고 놀고 있으니 (쉐이더는 어차피 게임 오픈 직전이므로 만질만한게 없고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요샌 그래픽도 아니고 프로그래밍도 아니고. 할 줄 아는거 아무것도 없는 느낌이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4776f5f0d474c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2007년 블로그 결산</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-29-4043359/</link><pubDate>Sat, 29 Dec 2007 07:09:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-29-4043359/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_477574281de66.jpg" alt="Featured image of post 2007년 블로그 결산" /&gt;&lt;p&gt;뭐 이런걸 다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라 사피 축하.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_477574281de66.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>cj는 왜 인터넷 사업에서 지속적으로 실패 할까?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-27-4039166/</link><pubDate>Thu, 27 Dec 2007 17:05:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-27-4039166/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://searching.egloos.com/1651071" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;cj는 왜 인터넷 사업에서 지속적으로 실패 할까?&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;트랙백.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 얘기가 많다. 온라인 사업은 확실히 오프라인 사업과는 다른법.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>축 신차구입</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-27-4038426/</link><pubDate>Thu, 27 Dec 2007 10:10:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-27-4038426/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4772fb59b10b4.jpg" alt="Featured image of post 축 신차구입" /&gt;&lt;p&gt;받은건 26일 오전.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 부탁한다 뉴카렌스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별명은 뿡뿡이로 지을까나. 가스니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7인승에 2열 눕히면 전체 침대 되는게 맘에 든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 다 빚이여 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4772fb59b10b4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12주차 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-25-4035028/</link><pubDate>Tue, 25 Dec 2007 23:15:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-25-4035028/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47711074a90e1.jpg" alt="Featured image of post 12주차 완성" /&gt;&lt;p&gt;죽겠네 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 두 주만 더 쓰면 된다. 그리고 동영상 촬영.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;힘내자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47711074a90e1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>앨빈과 슈퍼 밴드 : 앨빈과 슈퍼주니어 밴드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-25-4034162/</link><pubDate>Tue, 25 Dec 2007 16:08:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-25-4034162/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4770ac4104105.jpg" alt="Featured image of post 앨빈과 슈퍼 밴드 : 앨빈과 슈퍼주니어 밴드" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4770ac4104105.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원제는 당연히 엘빈과 슈퍼밴드. 제목은 낚시.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[ 집에 초등학생 미만의 아이가 있으십니까?&lt;br&gt;
한글 더빙판으로 아이들과 함께 손잡고 꼭 가세요. ]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실사와 3D 합성은 그럴듯 하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내용은 닭살돋고 뻔한 선악구조지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얘기의 흐름 자체가 짧고 빨라서 중간에 지루하지 않다는 것은 이 영화의 큰 장점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세 다람쥐의 귀여움이 아니었다면 이 영화는 만들어지지도 않았을듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첨에는 한글 더빙된 성우의 목소리가 꽤 거부감이 나지만 (한글 더빙된 노래는 개인적으로 더 싫어한다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슈퍼주니어라고? 노래까지 완벽 소화한걸 보면 역시 슈퍼주니어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 이정도로 만들기도 대단하지 않았나 하는 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇 년 후에는 크리스마스때마다 캐빈과 함께 TV를 차지할 듯 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러고보니 이 영화 제목은 Alvin And The Chipmunks (앨빈과 줄다람쥐)&lt;br&gt;
그러나 한글 제목은 엘빈과 슈퍼밴드&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문득 이런 생각이 드는군. 물론 전부 픽션.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슈퍼주니어 소속사 사장 : 우리 슈퍼주니어를 목소리로 쓰겠다고?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화 섭외 담당자 : 예, 이번엔 꼭 슈퍼주니어로 성우를&amp;hellip; 좋지 않습니까. 노래도 잘하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슈퍼주니어 소속사 사장 : 하지만 원래 목소리로 나오는 것도 아니고&amp;hellip; 우리 슈퍼주니어라는걸 어떻게 알겠냐고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화 섭외 담당자 : 그건, 다람쥐라서&amp;hellip; 좀 이해를&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슈퍼주니어 소속사 사장 : 안 돼 안 돼. 이쪽은 아이돌이라고. 우리 유명한 아이돌을 쓰는데 뭔가 인센티브라도 없으면 안되지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화 섭외 담당자 :그, 그건&amp;hellip; 아이들 대상이라 연령층의 한계로 많은 금액을 드리긴 어려울 것 같은데요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슈퍼주니어 소속사 사장 : 금액이 안된다라&amp;hellip; 그럼 슈퍼앨빈주니어 밴드! 정도로 이름을 바꾸는 것은 어떨까!!! 그정도도 없으면 다시 고려해 봐야 할 계약이겠는걸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화 섭외 담당자 :그렇게 대놓고는 좀 곤란하고&amp;hellip; &amp;lsquo;엘빈과 슈퍼밴드&amp;rsquo; 정도로 양보해 주시면 안되겠습니까? 원제를 너무 무시할 수도 없으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슈퍼주니어 소속사 사장 : 으음 그럼 밑지지만 , 그 정도로 봐줄까&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흠좀무&lt;/p&gt;</description></item><item><title>황금나침반</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-25-4033716/</link><pubDate>Tue, 25 Dec 2007 10:56:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-25-4033716/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47706268efbcb.jpg" alt="Featured image of post 황금나침반" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47706268efbcb.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&amp;hellip;&amp;hellip;. 졸았다 &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 류의 영화를 매우 좋아하는데다가 솔직히 전날 밤만 안샜으면 안졸았을텐데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 피곤해서 초반에 기절 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니지. 그러고보니 트랜스포머던가 하여간 전달 밤샜어도 눈을 못떼게 하는 영화는 다 보고 나서 기절하는 한이 있더라도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠이 안오는데, 이건 잠온다. 아 졸려.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3부작을 의식한 티도 너무 나고, 생각보다 세계관과 스토리 진행도 느리고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CG도 훌륭하고 잘 만든것 같긴 한데 빠져들게 하는 재미는 없달까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최근 SF / 판타지 영화 중에서 제작진 올라오는거 다 안보고 일어선 유일한 영화.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2부는 좀 재밌게 만들어 봐요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뭐야이거</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-24-4032644/</link><pubDate>Mon, 24 Dec 2007 22:30:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-24-4032644/</guid><description>&lt;p&gt;휴가를 썼는데&lt;br&gt;
&amp;hellip; 일주일동안&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 휴가를 썼는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 입술에 꽈리트고 몸은 더 피곤하다&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 뭐냐 이건&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>방학이 아니었어!!!!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-20-4023025/</link><pubDate>Thu, 20 Dec 2007 21:21:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-20-4023025/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_476a5e216b5c3.jpg" alt="Featured image of post 방학이 아니었어!!!!" /&gt;&lt;p&gt;저번 마지막 토요일 수업을 과감히 잠수 타 주신 교수님.&lt;br&gt;
듣자하니 사우디 아라비아를 가셨다고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_476a5e216b5c3.jpg" alt="" /&gt;난데없이 사우디 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나&lt;br&gt;
기간도 기간이니&amp;hellip;&lt;br&gt;
방학이다!! 라고 편하게 마음 잡았습니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문득 오늘 온 문자 메시지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;이번 토요일 수업 있습니다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쿨럭.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;이번 휴가는 뭐 이따위야!!!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일단 휴가이긴 합니다만</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-20-4022987/</link><pubDate>Thu, 20 Dec 2007 21:00:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-20-4022987/</guid><description>&lt;p&gt;피같은 휴가를 자동차 처리 관련으로 전부 소모하고 있는 중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과태료 내려 경찰서랑 구청 돌아다니고, 다른 구청에는 무통장 입금으로 처리하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차 안의 내용물 다 들어내고&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내일 수출업자에게 차 넘깁니다. 사고만 안났으면 80에 넘길 수 있다고 하는군요. 어찌될지&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>차님이 맛가셨습니다 OTL</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-19-4020241/</link><pubDate>Wed, 19 Dec 2007 21:14:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-19-4020241/</guid><description>&lt;p&gt;폐차다 폐차.&lt;br&gt;
11년째를 못보고 하직하시는구나 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 새차를 사야 하나.&lt;br&gt;
차살 돈은 없으니 한동안 차 없이 다니는 수 밖에&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5년동안 수고했다 세피아야.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스프라이트 에디터 1.8</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-16-4011087/</link><pubDate>Sun, 16 Dec 2007 03:09:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-16-4011087/</guid><description>&lt;p&gt;TNT용&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds6.egloos.com/pds/200712/16/03//SpriteEditor13.exe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;SpriteEditor13.exe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>HQ에디터 8</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-16-4011077/</link><pubDate>Sun, 16 Dec 2007 03:01:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-16-4011077/</guid><description>&lt;p&gt;임진록2 용 에디터.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds7.egloos.com/pds/200712/16/03//Hq_Editor.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Hq_Editor.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내가 게임을 만들기 싫은 이유는</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-15-4009247/</link><pubDate>Sat, 15 Dec 2007 10:41:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-15-4009247/</guid><description>&lt;p&gt;누군가 나에게 왜 리더가 되어서 게임을 만들지 않느냐고 말을 한 적이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 한 번 한 적은 있지. 그 후로는 그다지 리더가 되고 싶은 마음이 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임을 만들기 싫은 이유라는 건 낚시이고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정확히 말하자면 온라인 게임을 만들기 싫은 이유라고 해야 정확하겠지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이러니컬하게도 이것은 게임을 만들고 싶은 이유와 관계가 있는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것은 온라인 게임은 제품의 개념이 아니고 서비스의 개념이 되었기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임을 만드는 것은 재미있다. 완성하는 것도 재미있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간에 버그가 나더라도 고쳐가면서 밤새는 것도 열의에 찰 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전에는 분명히 그랬었지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 요즘 게임은 더이상 내가 만드는 제품이 아니라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별 오만 잡 생각을 가지고 있는 민간인들의 집합에 이리 끌려 다니고 저리 끌려 다니는 서비스란 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별 말같지 않은 소리나 욕이라도, 앞에서는 굽신대야 해고 고려해 줘야 한다. 아니면 고려해 주는 척이라도 해야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우스운 것은 그 유저라는 대중은 의외로 단순해서, 분명히 자기들한테 불편하고 불합리한 것이라도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포장을 어떻게 하느냐에 따라서 광적인 팬이 되기도 한다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
그리고 진실은 쉽게 그들 사이에서 왜곡된다. 예전 용 나오는 영화의 관객들이 그랬듯이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그들과의 관계적 소모는 나를 지치게 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 일단 내 성격도 꽤 더러운 편이기 때문에, 수틀리면 뒤엎어 버리는 습성이 (..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발자들의 습성이 사실 거의 다 그런데, 서비스 마인드로 무장되지 않은 개발팀은 운영팀을 혹사시키는 경우가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운영자가 무슨 죄인가. 유저가 싸지르고 간거 치우는데다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 개발자는 자기 멋대로 유저 생각 안하고 싸지르는 케이스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(거기에 운영자도 욕먹기 싫어 빌빌대는 팀이라면 망하는건 시간문제이다. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제대로 온라인 게임을 개발하기 위해서는, 운영팀과 기획팀을 붙여 놔야 한다. 운영팀은 서비스에 특화된 기획자가 되어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고로 개발자라면 절반은 운영자가 되어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;적어도 서비스 마인드를 가지면서 언제나 손님들을 생각하면서 게임을 만들어야 , 아니 서비스해야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그게 온라인 게임을 서비스하는 방법이다. 말로만 운영이 중요하다라고 떠들어봐야 소용도 없는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고로 나는 온라인 게임을 만드는데 리더가 되고 싶지 않다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대신 만드는 분야의 핵심이 되고 싶다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비유하자면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음식점에서 요리를 하는 주방장을 해야지 카운터에서 돈받는 가게 주인이 되고 싶지는 않달까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 이걸 헷갈려하는 개발자들이 대부분인듯. 특히 프로젝트 경험이 적으면 적을수록 말이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>우리모두 자아를 검색 해봅시다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-14-4006952/</link><pubDate>Fri, 14 Dec 2007 10:19:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-14-4006952/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://selfsearch.co.kr/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://selfsearch.co.kr/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신은 기성세대의 상식에 얽매이지 않고 자기 나름대로의 사고방식이나 행동방식을 만들고자 노력합니다. 일반적인 사고방식이나 학교에서 배운 것 같은 흔해 빠진 사고방식으로는 만족해하지 않습니다. 어디에도 없는 것이나 모두가 깜짝 놀랄 만한 새롭고 진기한 아이디어를 생각해 내고자 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그로 인해 발상이 너무 기발하여 주위의 이해를 구하기 힘들거나, 현실성이 결여된 것에 지나치게 열중할 지도 모릅니다. 대인관계에 있어서는 상식적인 타협이 힘들기에 기성조직에는 익숙해지기 힘들 것입니다. 주위로부터 몰상식하다라고 여겨져 연장자와는 잘 지내지 못할 것입니다. 반면 목적을 같이 한 동료나 협력자에 대해서는 강한 연대관을 가져 많은 협력자나 지지자를 얻습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신은 자신에게 없는 것을 갖고 있는 사람들과 자신을 자극시켜 주는 인간관계를 구할 것입니다. 당신은 다른 사람들이 당신에 대해 어떻게 생각하던 상관 없이 자신의 신념을 따라 행동하고 다른 사람들이 쉽게 이해할 수 있도록 당신의 생각을 표현하는 능력을 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 말고도 엄청 많은데 뭔가 잘맞네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>방학이다 T0T</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-13-4005874/</link><pubDate>Thu, 13 Dec 2007 22:26:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-13-4005874/</guid><description>&lt;p&gt;만세 T0T&lt;br&gt;
드디어 마지막 수업 끝났다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이로써 제일 빡센 한 학기가 갔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만세 만세 만만세.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 회사일에 좀 신경 더 쓰고,&lt;br&gt;
매일마다 프로그램 공부 좀 하고,&lt;br&gt;
우선 원고좀 쓰고,&lt;br&gt;
끊었던 수영도 좀 하고&lt;br&gt;
원고 다 쓰면 수채화도 다시 해야지.&lt;br&gt;
그리고 블로그질도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흑흑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 덕분에 몸이 완전히 맛가기 5분전.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>hh</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-12-4001879/</link><pubDate>Wed, 12 Dec 2007 09:21:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-12-4001879/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds6.egloos.com/pds/200712/12/03//MVI_1052.AVI" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;MVI_1052.AVI&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>블루투스 헤드셋 구입</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-11-3999489/</link><pubDate>Tue, 11 Dec 2007 10:04:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-11-3999489/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_475de2123c4cc.jpg" alt="Featured image of post 블루투스 헤드셋 구입" /&gt;&lt;p&gt;앗싸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중고지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블투 백헤드셋 구입.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난 이런거 쓰면 좀 아프던데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과연 좀 아프긴 하다 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 일단 버틸만하고, 무엇보다 선이 필요없어서 킹왕짱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모토로라 S9 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_475de2123c4cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>입병났다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-10-3996279/</link><pubDate>Mon, 10 Dec 2007 00:55:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-10-3996279/</guid><description>&lt;p&gt;입 안에 실수로 살 씹은게 있는데,&lt;br&gt;
이게 낫는게 아니라 점점 더 아파간다.&lt;br&gt;
게다가 오른쪽 눈커풀은 점점 더 파르르 떨려가고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요새 계속 쉬지 못하고 피곤한데다가, 운동도 못해서 그런 것 같은데. 어쩔 수 있나.&lt;br&gt;
빨랑 올 겨울까지 일찍 끝내 버리는 수 밖에.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>원고를 쓰고 있는데</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-09-3994796/</link><pubDate>Sun, 09 Dec 2007 14:38:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-09-3994796/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_475b7f427ae28.jpg" alt="Featured image of post 원고를 쓰고 있는데" /&gt;&lt;p&gt;더 쓸말이 없어 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_475b7f427ae28.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 지식은 역시 요따만큼이었던 것인가&amp;hellip;&lt;br&gt;
한 5페이지는 더 늘려야 하는데. 에니메이션 얘기를 벌써 꺼내긴 싫고.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일정 수정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-08-3992217/</link><pubDate>Sat, 08 Dec 2007 08:21:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-08-3992217/</guid><description>&lt;p&gt;10일 - 7주차&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;13일 마지막 시험&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;17일 - 8,9주차&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;19일부터 동영상 촬영&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;24일 - 10,11주차&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;31일 - 12주차&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7일 - 13주차&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;14일- 14주차&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것도 뭐 만만하진 않구먼&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>인터페이스 수정하기로 결정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-07-3989211/</link><pubDate>Fri, 07 Dec 2007 00:26:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-07-3989211/</guid><description>&lt;p&gt;이제 그만 손 뗄려고 했는데,&lt;br&gt;
아무래도 진행시키려는 의지가 있는 사람이 없길래&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 달 정도 목표 잡고 인터페이스 뒤엎기 들어가기로 결정했습니다.&lt;br&gt;
인원배정 끝났고 , 작업자들 동의 다 얻어 놨고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한가로운 사람이 진행해 줘야죠 -_-;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>file</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-05-3985254/</link><pubDate>Wed, 05 Dec 2007 15:21:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-05-3985254/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds6.egloos.com/pds/200712/05/03//MVI_1016.AVI" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;MVI_1016.AVI&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds6.egloos.com/pds/200712/05/03//MVI_1015.AVI" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;MVI_1015.AVI&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새벽새벽</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-05-3984344/</link><pubDate>Wed, 05 Dec 2007 04:03:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-05-3984344/</guid><description>&lt;p&gt;요샌 아예 저녁 일찍 자고&lt;br&gt;
새벽에 일어나 과제나 책쓰기 하는중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입금교의 위력은 정말 위대하군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>저작권법에 대해서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-04-3981581/</link><pubDate>Tue, 04 Dec 2007 01:58:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-04-3981581/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://exia.egloos.com/1080477" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;저작권법에 관해 질문하신 분들, 답변입니다.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알아두는게 좋겠군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>상명대 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-03-3981169/</link><pubDate>Mon, 03 Dec 2007 23:49:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-03-3981169/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47541739b6327.jpg" alt="Featured image of post 상명대 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;후덜덜덜덜&amp;hellip; 지하철 타고 천안가지 마세요.&lt;br&gt;
천호에서 천안까지 3시간 반이 걸리다. 요금도 거의 고속버스 요금이고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만만하게 봤다가 큰코다침.&lt;br&gt;
가는 중간에 우박까지 내리고 난리도 아니었다죠.&lt;br&gt;
올때는 고속버스 타니까 한시간 반 ㅡ,.ㅡ &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47541739b6327.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그보다 평지인 학교는 너무 좋근영 ♥ 간만에 김치훈 교수님도 뵈고. 학생들도 또렷또렷해서 매우 즐거웠습니당.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5.6차시 작성 끝.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-02-3978265/</link><pubDate>Sun, 02 Dec 2007 23:09:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-02-3978265/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4752bcf5cff35.jpg" alt="Featured image of post 5.6차시 작성 끝." /&gt;&lt;p&gt;아자. 17일까지 해야 하는 일을 3일에 끝냈다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후덜덜&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;죽겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 논문써야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4752bcf5cff35.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아 자버렸다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-12-02-3976602/</link><pubDate>Sun, 02 Dec 2007 08:26:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-12-02-3976602/</guid><description>&lt;p&gt;밤새려고 했는데 3시에 자버렸 &amp;hellip;&lt;br&gt;
일어나니 7시 반 &amp;hellip;&lt;br&gt;
또 써야지&lt;/p&gt;</description></item><item><title>밤샘은 힘들어</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-29-3971161/</link><pubDate>Thu, 29 Nov 2007 22:40:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-29-3971161/</guid><description>&lt;p&gt;하루 종일 헤롱대고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜 간만에 지하철에서 졸다가 역을 지나치기까지도 했네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;12월은 계속 이래야 한다고 생각하니 캄캄하군요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>어제 밤샜 ...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-29-3969865/</link><pubDate>Thu, 29 Nov 2007 12:12:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-29-3969865/</guid><description>&lt;p&gt;덕분에 4장까지 다 쓸 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헤롱&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 또 과제랑 강연준비해야지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대선돌파 MB라간</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-25-3960356/</link><pubDate>Sun, 25 Nov 2007 17:24:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-25-3960356/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://homa.egloos.com/3500725" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;대선돌파 MB라간&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;센스 지대 T_T&lt;/p&gt;</description></item><item><title>앞으로의 일정.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-25-3960014/</link><pubDate>Sun, 25 Nov 2007 14:14:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-25-3960014/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_474904b3a7597.jpg" alt="Featured image of post 앞으로의 일정." /&gt;&lt;p&gt;예비논문 1차 - 11월 28일까지&lt;br&gt;
상명대 강연 - 12월 3일까지 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예비논문 2차 , 번역하기 - 12월 5일까지.&lt;br&gt;
마케팅 PT 발표 - 12월 8일까지&lt;br&gt;
2차시3차시 4차시 - 12월 10일까지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5,6차시 - 12월 17일까지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7,8차시 - 12월 24일까지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;9,10차시 - 12월 31일까지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;11,12차시 - 1월 7일까지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;13,14차시 - 1월 14일까지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.내가 써놓고도 헛웃음이 나왔다.&lt;br&gt;
한 주에 두 강의를 작성하라니.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;1월 말까지 아니었어요?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;아니 제가 그때 잘못 말씀 드렸다고 말씀 드렸는데&amp;hellip; 1월 15일 까지로 변경되었어요&amp;rdquo;&lt;br&gt;
OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학원이라도 아니라면 어떻게 해 볼텐데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사 프로젝트는 오픈베타를 향해 달려가고 있고&amp;hellip;&lt;br&gt;
누가 내 과제좀 해줘 (어이)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_474904b3a7597.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살려주세요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TNT 모드메뉴얼</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-24-3957363/</link><pubDate>Sat, 24 Nov 2007 10:29:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-24-3957363/</guid><description>&lt;p&gt;310&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맵에디터 모드&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;F5를 눌러서 타일 세트를 체크한다. 원하는 타일 세트의 코드를 인식한 후&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;F1 새 맵 &lt;br&gt;
        -  타일1에 아까 원하는 타일 세트의 코드를 넣는다. 예 : 101. 타일2에는 그대로 둔다. (타일 2는 멀티색상 타일이다)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;F2 열기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;F3 저장&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;F4 미니맵 저장. 미니맵용으로 현재 맵을 전부 캡춰해서 파일로 생성해 버린다. &lt;br&gt;
        - 파일은 게임 루트에 생성된다.&lt;br&gt;
        - 맵 크기 결정은, 캡춰 데이터의 해상도이다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;F6 충돌 및 각종 맵 속성을 인식시킨다. &lt;br&gt;
        - F8로 활성화 시켜야 볼 수 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;F7 맵 카인드를 결정하는 (것 같다)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;F8 맵 속성 토글.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;F9 미니맵 토글&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;F11 현재의 타일맵 세트를 다른 타일세트로 전환한다. 완벽하게 안될 수 있다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;5000번 시리즈 이상의 통맵을 부르는 방법.&lt;br&gt;
-먼저 크기를 제대로 알아야 한다.&lt;br&gt;
원래는 디자이너가 알아서 넘겨줘야 하는데,&lt;br&gt;
이미 만들어진 녀석을 수정하기 위해서는&lt;br&gt;
만들어진 녀석을 로드해 와서 사이즈를 알아낸 다음 새로 만들기해서 사이즈를 입력하면 됨.&lt;br&gt;
불러오고 오른쪽 클릭을 한번 해 줘야 볼 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;313&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퀘스트 편집 모드&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;F5로 설정할 수 있다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>포스팅이 쉽지가 않습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-22-3953333/</link><pubDate>Thu, 22 Nov 2007 18:06:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-22-3953333/</guid><description>&lt;p&gt;뭔가 벌려놓은 일은 많은데 진전이 안되고 있는 상황이라&lt;br&gt;
블로그에 신경쓰기가 무척 어렵네요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방학을 해야 한 숨 돌릴 것 같습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>미니스튜디오 구입했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-18-3942827/</link><pubDate>Sun, 18 Nov 2007 15:12:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-18-3942827/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_473fd76d4f205.jpg" alt="Featured image of post 미니스튜디오 구입했습니다." /&gt;&lt;p&gt;2만원 짜리 싸구려치고는 쓸만하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바닥에 까는 천이 많이 안습이라서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흰 천은 추가로 만들어야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_473fd76d4f205.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
촬영이 끝난 후에는 간편하게 접으면 얇은 가방이 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리뷰때마다 전지 붙이고 난리 안쳐도 되니 좋네.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>프라다 스타일 스타일러스 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-18-3942055/</link><pubDate>Sun, 18 Nov 2007 02:14:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-18-3942055/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_473f21722d3b7.jpg" alt="Featured image of post 프라다 스타일 스타일러스 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;거기 납품회사 제품이라는군요. 역시&amp;hellip;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_473f21722d3b7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>앗싸 오늘의 양식 확보</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-14-3934409/</link><pubDate>Wed, 14 Nov 2007 23:44:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-14-3934409/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_473b09ca2d01e.jpg" alt="Featured image of post 앗싸 오늘의 양식 확보" /&gt;&lt;p&gt;비상식량 확보.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;육포 한박스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으흐흐흐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_473b09ca2d01e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>디트로이트 메탈 시티</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-10-3924009/</link><pubDate>Sat, 10 Nov 2007 23:58:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-10-3924009/</guid><description>&lt;p&gt;아 보고싶어 보고싶어 보고싶어 보고싶어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주변의 반응이 너무 열혈이라 점점점점 보고 싶어짐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 봤음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기대만큼 화끈한건 아니지만 재밌네.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>callback 예제2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-09-3920390/</link><pubDate>Fri, 09 Nov 2007 11:53:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-09-3920390/</guid><description>&lt;p&gt;when transform $Box01 changes do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 $Box01.rotation.x_rotation = $Box01.pos[1]&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;box 1이 움직였을때 x 축으로 box 의 포지션 만큼 돈다.&lt;br&gt;
$Box01.pos[1] 이 박스의 포지션.&lt;br&gt;
이거 뭐야. 배열인가?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>callbacl예제 +1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-09-3920317/</link><pubDate>Fri, 09 Nov 2007 11:06:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-09-3920317/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4733c0a9c92fe.jpg" alt="Featured image of post callbacl예제 +1" /&gt;&lt;p&gt;utility callback_test &amp;quot; box rotate&amp;quot;&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 slider left_box &amp;ldquo;Left&amp;rdquo; range:[-90,90,0] orient:#vertical offset:[-0,0]&lt;br&gt;
 slider right_box &amp;ldquo;Right&amp;rdquo; range:[90,-90,0] orient:#vertical offset:[0,-0]&lt;br&gt;
 button resetv &amp;ldquo;Reset&amp;rdquo; width:140&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 checkbox lockon &amp;ldquo;Lock&amp;rdquo; align:#center&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
on resetv pressed do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 $Rightbox.rotation.x_rotation = $Leftbox.rotation.x_rotation = 0&lt;br&gt;
 left_box.value = right_box.value = 0&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;on left_box changed val do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 $Leftbox.rotation.x_rotation = -val&lt;br&gt;
 if lockon.checked do  &lt;br&gt;
 (&lt;br&gt;
  right_box.value = val&lt;br&gt;
  $Rightbox.rotation.x_rotation = -val&lt;br&gt;
 ) &lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
on Right_box changed val do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 $Rightbox.rotation.x_rotation = -val&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;)&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
이 구문을 추가하면 와이퍼처럼 양쪽이 같이 움직이게 된다.&lt;br&gt;
단 Left 에만 추가했으므로 Left만.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4733c0a9c92fe.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맨 아래 이걸 추가시켜주면,&lt;br&gt;
Lock을 눌렀을 때&lt;br&gt;
right 스크롤바가 딤드된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;on lockon changed state do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 if state then right_box.enabled = false&lt;br&gt;
 else right_box.enabled = true&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘의 맥스 스크립트 _ Callback예제</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-09-3920274/</link><pubDate>Fri, 09 Nov 2007 10:45:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-09-3920274/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4733bb4c63a5b.jpg" alt="Featured image of post 오늘의 맥스 스크립트 _ Callback예제" /&gt;&lt;p&gt;낮에는 일하며 프로그램 하고&lt;br&gt;
밤에는 미술학원 다니며 그림그리면 얼마나 좋을까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학원이 리듬을 깨고 있어 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;utility callback_test &amp;quot; box rotate&amp;quot;&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 slider left_box &amp;ldquo;Left&amp;rdquo; range:[-90,90,0] orient:#vertical offset:[-0,0]&lt;br&gt;
 slider right_box &amp;ldquo;Right&amp;rdquo; range:[90,-90,0] orient:#vertical offset:[0,-0]&lt;br&gt;
 button resetv &amp;ldquo;Reset&amp;rdquo; width:140&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
* 인터페이스 만들기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;on resetv pressed do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 $Rightbox.rotation.x_rotation = $Leftbox.rotation.x_rotation = 0&lt;br&gt;
 left_box.value = right_box.value = 0&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 리셋버튼 눌렀을때의 동작&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;on left_box changed val do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 $Leftbox.rotation.x_rotation = -val&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*레프트박스의 값 변화에 따른 동작&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;on Right_box changed val do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 $Rightbox.rotation.x_rotation = -val&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 라이트박스의 변화에 따른 동작.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;)&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
그러면 다음과 같은 것이 나온다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4733bb4c63a5b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>c 게임 연구중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-07-3915796/</link><pubDate>Wed, 07 Nov 2007 17:29:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-07-3915796/</guid><description>&lt;p&gt;c로짠  사다리 게임 예제&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/*########################################################################&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  프로그램명 : 사다리 게임&lt;br&gt;
  파일 : ladder.c&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
########################################################################*/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;#include&lt;br&gt;
#include&lt;br&gt;
#include&lt;br&gt;
#include&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;#define NUMOFLINE 7 // 사다리의 세로줄 수&lt;br&gt;
#define INTERVAL 4 // 사다리의 세로줄 사이의 간격&lt;br&gt;
#define LENGTH 20 // 사다리의 세로 길이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; /*########################################################################&lt;br&gt;
 함수 선언부&lt;br&gt;
########################################################################*/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void GameStart(); // 사다리 게임 시작 화면을 보여주는 함수&lt;br&gt;
void GameInfo(); // 사다리 게임 정보를 보여주는 함수&lt;br&gt;
void InitRawMap(); // 사다리 초기화 함수&lt;br&gt;
void SetRawPoint(); // 사다리의 계단을 놓을 지점을 정하는 함수&lt;br&gt;
void SetLineMap(); // 사다리의 LineMap을 설정하는 함수&lt;br&gt;
int ClimbLadder(int line); // 줄번호를 받아서 사다리를 타는 함수&lt;br&gt;
void ShowMap(); // 사다리를 보여주는 함수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    /*########################################################################&lt;br&gt;
    전역변수 선언부&lt;br&gt;
########################################################################*/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 사다리 게임의 승자 또는 패자가 될 수 있는 목적지를 결정하는 변수&lt;br&gt;
int Hole = 0;&lt;br&gt;
int Hole_Match = 0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 사다리의 계단이 들어갈 지점들&lt;br&gt;
int RawMap[LENGTH][NUMOFLINE - 1];&lt;br&gt;
// 사다리를 어떤 라인으로 그릴지&lt;br&gt;
int LineMap[LENGTH][NUMOFLINE];&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 사다리를 그리기 위한 변수를 배열로 선언&lt;br&gt;
// ◆ : ㅂ 혹은 ㅁ 을 누르고 한자키를 누르면 입력가능&lt;br&gt;
char *Map_Line[] = { &amp;quot;　&amp;ldquo;, &amp;ldquo;┣&amp;rdquo;, &amp;ldquo;┫&amp;rdquo;, &amp;ldquo;━&amp;rdquo;, &amp;ldquo;┃&amp;rdquo;, &amp;ldquo;◆&amp;rdquo;, &amp;ldquo;◆&amp;rdquo;};&lt;br&gt;
// Map_Line과 대응하는 개념에 번호를 설정&lt;br&gt;
enum { BLANK, RIGHT, LEFT, HOR, VER, FLOW_DOWN, FLOW_EDGE};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/*########################################################################&lt;br&gt;
함수 구현부&lt;br&gt;
########################################################################*/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;int main()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 int line; // 사다리 시작점의 라인 번호&lt;br&gt;
 char c; // 사용자의 입력을 받아들일 문자 변수&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 srand((unsigned)time(NULL));&lt;br&gt;
 // 게임 시작 준비 화면&lt;br&gt;
 while(1)&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  GameStart();&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  c = getch();&lt;br&gt;
  if(c==&amp;lsquo;y&amp;rsquo;||c==&amp;lsquo;Y&amp;rsquo;)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   printf(&amp;ldquo;이제 게임을 시작하도록 하겠습니다.n&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   Hole = rand()%(NUMOFLINE);&lt;br&gt;
   // 사다리의 계단이 놓일 지점 지정&lt;br&gt;
   SetRawPoint();&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   // 사다리의 LineMap을 설정하는 함수&lt;br&gt;
   SetLineMap();&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   printf(&amp;ldquo;1과 7사이의 숫자를 선택해주세요. 선택한 번호대로 사다리를 타게 됩니다.n&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   // display map&lt;br&gt;
   ShowMap();&lt;br&gt;
   break;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  else if(c==&amp;lsquo;q&amp;rsquo;||c==&amp;lsquo;Q&amp;rsquo;)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   return 1;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 while(1)&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  c = getch();&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  line = c - &amp;lsquo;0&amp;rsquo;;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  // 사다리 번호 안의 수가 들어왔을 때&lt;br&gt;
  if(line&amp;gt;=1 &amp;amp;&amp;amp; line&amp;lt;=NUMOFLINE)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   printf(&amp;quot;%dn&amp;rdquo;,line&amp;ndash;);&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   Hole_Match = ClimbLadder(line);&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   ShowMap();&lt;br&gt;
   SetLineMap();&lt;br&gt;
   if (Hole_Match==Hole)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    printf(&amp;quot;%d에서 시작한 사람이 당첨!n&amp;quot;,line+1);&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   else&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    printf(&amp;ldquo;당신은 %d번에서 출발했습니다.n&amp;rdquo;, line+1);&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  // 새로운 사다리의 생성&lt;br&gt;
  else if(c==&amp;lsquo;n&amp;rsquo;||c==&amp;lsquo;N&amp;rsquo;)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   Hole = rand()%(NUMOFLINE);&lt;br&gt;
   system(&amp;ldquo;cls&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
   InitRawMap();&lt;br&gt;
   SetRawPoint();&lt;br&gt;
   SetLineMap();&lt;br&gt;
   ShowMap();&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  // 게임 정보 보기&lt;br&gt;
  else if(c==&amp;lsquo;i&amp;rsquo;||c==&amp;lsquo;I&amp;rsquo;)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   GameInfo();&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  // 게임 종료&lt;br&gt;
  else if(c==&amp;lsquo;q&amp;rsquo;||c==&amp;lsquo;Q&amp;rsquo;)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   printf(&amp;ldquo;게임이 끝났습니다.n&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
   break;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  // 잘못된 명령어에 대한 처리&lt;br&gt;
  else&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   printf(&amp;ldquo;잘못된 명령어입니다.n&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  if(c!=&amp;lsquo;i&amp;rsquo;&amp;amp;&amp;amp;c!=&amp;lsquo;I&amp;rsquo;)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   printf(&amp;quot;[게임 정보 : i 또는 I] [게임 종료 : q 또는 Q] n&amp;quot;);&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 return 1;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/*/////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;br&gt;
사다리 게임 시작 화면을 보여주는 함수&lt;br&gt;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////*/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void GameStart()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 system(&amp;ldquo;cls&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; ***************************** n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; * C로 만든 사다리 게임 ^^ * n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; ***************************** n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; ###### 게임 조작 설명 ####### n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; # 1. 게임 시작 : y또는 Y # n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; # 2. 새 게임 : n 또는 N # n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; # 3. 게임 정보 : i 또는 I # n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; # 4. 게임 종료 : q 또는 Q # n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; ############################# n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;ldquo;n 게임을 시작하시려면 y또는 Y를 눌러주세요.n&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/*/////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;br&gt;
사다리 게임 정보를 보여주는 함수&lt;br&gt;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////*/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void GameInfo()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 system(&amp;ldquo;cls&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; ***************************** n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; * 사다리 게임 정보 * n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; ***************************** n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; ###### 게임 조작 설명 ####### n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; # 1. 게임 시작 : y또는 Y # n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; # 2. 새 게임 : n 또는 N # n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; # 3. 게임 정보 : i 또는 I # n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; # 4. 게임 종료 : q 또는 Q # n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;quot; ############################# n&amp;quot;);&lt;br&gt;
 printf(&amp;ldquo;n 게임으로 다시 돌아가시려면 출발 번호 중 하나를 눌러주세요.n&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/*/////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;br&gt;
사다리 초기화 함수&lt;br&gt;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////*/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void InitRawMap()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 int i,j;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 for(i=0; i {&lt;br&gt;
  for(j=0; j   {&lt;br&gt;
   RawMap[i][j] = 0;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/*/////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;br&gt;
사다리 초기화 함수&lt;br&gt;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////*/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void SetRawPoint()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 int i,j;&lt;br&gt;
 int count;&lt;br&gt;
 int rand_temp = 0;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // 사다리의 다리가 놓이는 점을 임의로 정합니다.&lt;br&gt;
 for(i=2; i {&lt;br&gt;
  rand_temp = rand() % (NUMOFLINE - 1);&lt;br&gt;
  // 사다리의 다리를 놓을 얖 옆에 이미 놓여진 다리가 없다면&lt;br&gt;
  // 다리를 놓도록 합니다.&lt;br&gt;
  if(RawMap[i][rand_temp-1]==0 &amp;amp;&amp;amp; RawMap[i][rand_temp+1]==0)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   RawMap[i][rand_temp] = 1;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 // 사다리의 모든 줄을 검색하여 하나라도 사다리가 그어지지 않은 공간이 있다면&lt;br&gt;
 // 사다리를 만들어주도록 합니다.&lt;br&gt;
 for(j=0;j {&lt;br&gt;
  count = 0;&lt;br&gt;
  for(i=2; i  {&lt;br&gt;
   if(RawMap[i][j] == 1)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    count++;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  rand_temp = rand() % 4;&lt;br&gt;
  if (rand_temp==0)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   rand_temp = 1;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  if(count==0)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   for (i=2;i   {&lt;br&gt;
    if((RawMap[i][j-1]==0 &amp;amp;&amp;amp; RawMap[i][j+1]==0))&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
     RawMap[i][j] = 1;&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/*/////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;br&gt;
사다리의 계단을 놓을 지점을 정하는 함수&lt;br&gt;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////*/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void SetLineMap()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 int i, j;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // 사다리의 줄기에 대한 정보를 입력하기 위한 루프&lt;br&gt;
 for(i=0; i {&lt;br&gt;
  for(j=0; j  {&lt;br&gt;
   LineMap[i][j] = VER;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 // 사다리의 다리에 대한 정보를 입력하기 위한 루프&lt;br&gt;
 for(i=0; i {&lt;br&gt;
  for(j=0; j  {&lt;br&gt;
   if(RawMap[i][j]==1)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    LineMap[i][j] = RIGHT;&lt;br&gt;
    LineMap[i][j+1] = LEFT;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/*/////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;br&gt;
줄번호를 받아서 사다리를 타는 함수&lt;br&gt;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////*/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;int ClimbLadder(int line)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 int i;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 for(i=0; i {&lt;br&gt;
  switch(LineMap[i][line])&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
  case RIGHT:&lt;br&gt;
   LineMap[i][line++] = FLOW_EDGE;&lt;br&gt;
   LineMap[i][line] = FLOW_DOWN;&lt;br&gt;
   break;&lt;br&gt;
  case LEFT:&lt;br&gt;
   LineMap[i][line&amp;ndash;] = FLOW_DOWN;&lt;br&gt;
   LineMap[i][line] = FLOW_EDGE;&lt;br&gt;
   break;&lt;br&gt;
  default:&lt;br&gt;
   LineMap[i][line] = FLOW_DOWN;&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 return line;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/*/////////////////////////////////////////////////////////////////////////&lt;br&gt;
사다리를 보여주는 함수&lt;br&gt;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////*/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void ShowMap()&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 // 루프 변수&lt;br&gt;
 int i, j, k, stair;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 stair=BLANK;&lt;br&gt;
 // 사다리 시작 번호를 나타내는 루프&lt;br&gt;
 for(i=0; i {&lt;br&gt;
  printf(&amp;quot; %d&amp;quot;, i+1);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  for(k=0; k  {&lt;br&gt;
   printf(&amp;quot;%s&amp;quot;, Map_Line[stair]);&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 printf(&amp;ldquo;n&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 // 사다리 본체를 그리는 루프&lt;br&gt;
 for(i=0; i {&lt;br&gt;
  for(j=0; j  {&lt;br&gt;
   printf(&amp;quot;%s&amp;quot;, Map_Line[LineMap[i][j]]);&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   stair=BLANK;&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   if(LineMap[i][j]==RIGHT)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    stair=HOR;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   if(LineMap[i][j]==FLOW_EDGE)&lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
    stair=FLOW_EDGE;&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
   &lt;br&gt;
   for(k=0; k   {&lt;br&gt;
    printf(&amp;quot;%s&amp;quot;, Map_Line[stair]);&lt;br&gt;
   }&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  printf(&amp;ldquo;n&amp;rdquo;);&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 // 사다리 목적지를 나타내는 루프&lt;br&gt;
 for(i=0; i {&lt;br&gt;
  if(i==Hole)&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   printf(&amp;quot; X&amp;quot;);&lt;br&gt;
  }&lt;br&gt;
  else&lt;br&gt;
  {&lt;br&gt;
   printf(&amp;quot;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>헤롱헤롱 오늘은 쉬는날이었삼.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-06-3913653/</link><pubDate>Tue, 06 Nov 2007 20:55:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-06-3913653/</guid><description>&lt;p&gt;클로즈베타 때문에 한 일주일간 야근 (우리도 야근시킨다!) 한 댓가로&lt;br&gt;
오늘 하루는 전체 휴무.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 애석하게도 클라이언트팀과 기획팀은 빡세게도 달리는 중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;랄라.&lt;br&gt;
감기땜에 헤롱댔던 하루 &amp;hellip;&lt;br&gt;
그래도 영화 하나는 봤삼 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐랄까. 평일에 강동 CGV를 갔더니&lt;br&gt;
레지던트이블을 우리 포함 4명이서 보더라 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임회사는 정말 막장인가효?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-06-3911716/</link><pubDate>Tue, 06 Nov 2007 01:01:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-06-3911716/</guid><description>&lt;p&gt;요새들어 저런 얘기를 가끔 듣는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;IT 업계는 절대로 가지 말라.&lt;br&gt;
거기 가면 월화수목금금금이다&lt;br&gt;
야근 수당도 안주고 야근시킨다더라.&lt;br&gt;
돈도 제대로 못받으면서 죽어라 부려먹는다더라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;그러면 답변해 주기도 귀찮아서&lt;br&gt;
님아 걍 공무원이나 하셈&lt;br&gt;
하고 말아버리는게 최고다.&lt;br&gt;
아니지.&lt;br&gt;
노가다야말로 야근 안시키고 야근하게 되면 1.5배 수당나오고&lt;br&gt;
쉴때는 쉬는 최고의 직장이다. 다녀라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왠 IT 개발자의 하소연인가 나발인가 하는 자극성 높은 글이 하나 신문에 올라오면서,&lt;br&gt;
앗싸 떡밥이구나 라고 덤벼드는 기자들의 악의에 찬 호응글과 함께 생겨난 저런 글들은&lt;br&gt;
자기가 좀 아는 게임이나 학교등의 잘못된 기사를 보면&lt;br&gt;
&amp;ldquo;요새 기자들이 기자야? 기사를 발로 써&amp;rdquo; 등등 하면서도&lt;br&gt;
 자기가 모르는 분야는 뉴스에서 나오는 것 만으로 그것이 대부분이고, 사실이려니 하고 믿어버리곤 한다. 아니 사실은 믿고 싶은 것일지도 모르지.&lt;br&gt;
설마, 기자가 저 기사를 쓸 때, 한국에 근무하는 IT 업체들의 실태를 전부 다 조사하고 평균내서 기사쓰는줄 아는건가?&lt;br&gt;
확실히 말하자면,&lt;br&gt;
잘 살고 있는 개발자들은 저런 글 쓸 이유도 없으니까 조용히 있는거다. -_-&lt;br&gt;
그러니 당연하게 못 살고 있는 개발자 얘기만 전부인것처럼 보이는거지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저런 단편적인 사상에는 절대적으로 빠진 것이 있다.&lt;br&gt;
우선 본인이 제대로 일을 한다는 가정과&lt;br&gt;
제대로 된 회사에 다닌다는 가정이다.&lt;br&gt;
그리고 결정적으로 본인은 저 일을 좋아하지 않는다는 얘기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론, IT 업계들중 많은 수가 작고 영세하기 때문에 일이 좀 힘든건 사실이다.&lt;br&gt;
그렇지만 또 한 가지. 그 만큼 사람이 절실하게 필요하며, 제대로 된 일할 사람이 없다는 것 또한 사실이다.&lt;br&gt;
이 일은 단순 노가다가 아니기 때문에, 핵심 기술을 누가 가지고 있느냐에 따라 판가름 나는 일이기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 말해서, 업계에서 대우 받지 못한다고 징징거리는 사람은 첫째.&lt;br&gt;
업계에서 인정받을 수 있는 실력을 가지고 있지 못한다는 증거이다.&lt;br&gt;
그 사람이 빠져도 별 거 아닌 실력이라면 노가다보다 하등 나을 것이 없겠지.&lt;br&gt;
아니면 실력이 좋은데 사람이 워낙 바보같아서,&lt;br&gt;
제대로 된 회사도 찾아가지 못할 정도인 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야근 하는 경우는 두 가지다.&lt;br&gt;
첫째는 아까와같이 담당자의 실력이 없는 경우.&lt;br&gt;
방법이 없다. 야근이라도 해서 실력을 쌓아야지.&lt;br&gt;
그게 싫으면 어떻게 고등학교때 야간 자율학습은 견뎠는지 신기하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘째는 회사나 관리자가 실력이 없는 경우.&lt;br&gt;
돈을 제대로 못 따냈거나, 관리자가 예측을 잘못한 거다.&lt;br&gt;
특히 게임 업계에서는 이런 경우가 많은데, 게임이라는 자체가 워낙 변수가 많고&lt;br&gt;
경험있는 관리자들이 압도적으로 부족하기 때문에 이런 현상이 나타날 수 있다.&lt;br&gt;
이건 조금만 관리해보면 딱 감이 온다.&lt;br&gt;
야근한다고 일 잘되는거 아니다. 일정만 제대로 짜면 야근할 일은 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;솔직하게 얘기하자면, IT 업계들이 영세해서 야근 시키고, 무리하게 추진하고&lt;br&gt;
이런 일 상대적으로 많긴 하다.&lt;br&gt;
하지만 이런건 그만큼 단순한 일일 때의 얘기.&lt;br&gt;
걍 단순한 수준으로 살지 않으면 된다.&lt;br&gt;
노력이라던가 발전이라던가 생각지 않고 싶으면&lt;br&gt;
야근시키는데 돈 몇푼 안준다고 징징거리다 살면 된다.&lt;br&gt;
싫으면 관두던가. 아니면 실력 키우던가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임업계가 그다지 돈 많이 받는 곳은 아니지만.&lt;br&gt;
상위 50% 안에 들면 월급걱정은 없으며&lt;br&gt;
30% 안에 들면 모셔가지 못해서 난리이며&lt;br&gt;
10% 안에 들면 존경받고 산다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 난 이 분야가 좋은 이유가 딱 하나 있다.&lt;br&gt;
물론 난 다른 직장도 다녀봤고,&lt;br&gt;
이 업계에서도 초창기부터 15년간 일해봤는데.&lt;br&gt;
다른 직장도 똑같이 야근하고 힘들다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 적어도&lt;br&gt;
지금 일하는 분야는 야근하는 이유가 프로젝트와 일이 잘 되기 위해서란 것이고&lt;br&gt;
(그)다른 직장은 상사에게 잘 보이기 위해서 야근했다는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론.&lt;br&gt;
실력도 없고&lt;br&gt;
제대로 된 회사도 아닌 곳에서&lt;br&gt;
좋아하지도 않은 일을 한다면 &lt;br&gt;
어느 직장을 가도 막장이다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(지금이야 몸이 안좋아서 솔직히 야근은 무리;;;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 꼭 이럴 때 외국은&amp;hellip; 예를 드는 사람들 있다.&lt;br&gt;
그럼 이쪽에서도 동남아 예를 들어주면 되는건가?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>부안사진</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-05-3909674/</link><pubDate>Mon, 05 Nov 2007 12:02:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-05-3909674/</guid><description>&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8412963e8_t.jpg" alt="Featured image of post 부안사진" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244633" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8412963e8_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244634" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e841520ab4_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244635" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84175064e_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244636" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e841993e61_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244637" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e841b9fbdb_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244638" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e841d9deb2_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244639" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e841fe707f_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244640" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e842220696_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244641" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8425310a0_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244642" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e842773c1c_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244643" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e842a2eef6_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244644" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e842c691fd_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244645" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e842ec28fb_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244646" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84310c0ad_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244647" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e843355a4c_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244648" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8435a78be_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244649" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8437e9551_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244650" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e843a2df09_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244651" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e843c82fc4_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244652" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e843ecb547_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244653" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8441223cb_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244654" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e844384382_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244655" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8445db375_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244656" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84482952b_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244657" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e844a7847e_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244658" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e844cce8f8_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244659" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e844f81831_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244660" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8451ed08a_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244661" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84543a6ec_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244662" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e845673e8b_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244663" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8458d3393_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244664" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e845b37d20_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244665" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e845d88091_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244666" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84630058d_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244667" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e846539ca5_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244668" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8468609af_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244669" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e846b68308_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244670" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e846de962d_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244671" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e847174a6f_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244672" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8475b928c_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244673" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8478e7c91_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244674" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e847d43de6_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244675" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84811241f_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244676" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e848591598_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244677" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e848845355_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244678" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e848a60a21_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244679" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e848d28431_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244680" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84900270f_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244681" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e849283e22_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244682" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84952e7a4_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244683" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e849806b23_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244684" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e849a95505_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244685" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e849d8e7da_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244686" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84a115da8_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244687" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84a41cf30_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244688" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84a72d0ee_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244689" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84a963156_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244690" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84ac182c5_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244691" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84ae9e425_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244692" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84b3ebf46_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244693" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84b6e13ea_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244694" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84ba31ac6_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244695" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84bcac874_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244696" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84bfaa1a2_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244697" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84c22ce70_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244698" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84c5245e0_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244699" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84c7caead_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244700" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84ca711a3_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244701" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84ce6ddc2_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244702" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84d1975d7_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244703" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84d547b95_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244704" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84d79b0aa_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244705" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84da97251_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244706" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84dd74bd0_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244707" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84e0233b3_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244708" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84e27ab24_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244709" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84e56ccb3_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244710" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84e958b8a_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244711" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84ec0b981_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244712" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84ef43fb6_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244713" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84f17a02d_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244714" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84f3d7160_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244715" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84f773ef2_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244716" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e84fa0b3b4_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244717" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e851fd8379_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244718" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e852217f8c_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244719" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e852440a53_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244720" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e852671d86_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244721" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8528a05c1_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244722" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e852b0a92e_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244723" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e852d4aa9c_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244724" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e852fa0f93_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244725" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e853205911_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244726" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8534373bd_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244727" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85366c4d3_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244728" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8538dabd4_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244729" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e853b19449_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244730" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e853d6e1ca_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244731" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e853fadb6f_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244732" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8541f177b_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244733" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85446092a_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244734" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8546a2607_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244735" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8548e626a_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244736" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e854b50a18_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244737" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e854daebf5_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244738" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85500e7ad_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244739" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85526bde4_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244740" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8554d4f34_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244741" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e855730bac_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244742" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e855975e9b_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244743" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e855bc03a8_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244744" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e855df1e6c_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244745" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85604c7ce_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244746" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e856299fd3_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244747" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8564e31a0_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244748" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e856742118_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244749" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85699e720_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244750" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e856bf305f_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244751" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e856e2edab_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244752" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e857040cc6_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244753" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e857270c68_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244754" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8574ad34f_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244755" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e857701f2f_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244756" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e857960cb3_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244757" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e857ba5847_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244758" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e857e04fba_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244759" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e858050c80_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244760" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8582938b3_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244761" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8584d8fe4_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244762" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e858734502_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244763" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85898ad7a_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244764" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e858be7b42_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244765" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e858e30f67_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244766" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8590e7ada_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244767" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e859327aba_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244768" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85955d80e_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244769" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e859789d66_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244770" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8599b7610_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244771" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e859becba6_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244772" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e859e3444c_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244773" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85a070eed_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244774" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85a2ae561_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244775" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85a524435_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244776" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85a75342d_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244777" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85a97aad5_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244778" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85aba67f3_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244779" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85add86b9_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244780" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85afe6f57_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244781" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85b248a81_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244782" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85b46f22a_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244783" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85b6a3f8e_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244784" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85b984bb4_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244785" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85bcb1e35_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244786" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85bf8e069_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244787" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85c23b4bf_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244788" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85c521eab_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244789" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85c7d9ca6_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244790" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85ca5ba00_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244791" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85cd13a01_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244792" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85cfc275d_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244793" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85d326320_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244794" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85d6dcc24_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244795" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85d9dc485_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244796" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85dd2eb11_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244797" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85df93913_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244798" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85e1e9d08_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244799" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85e64acaa_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244800" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e85e923bc8_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244801" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8614454d4_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244802" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e86176a16f_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244803" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8619bbf15_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244804" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e861cb4658_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244805" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e86200ddcd_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;   &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244808" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e862903279_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244809" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e862d26790_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244810" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e862fedb6f_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;  &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244812" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8636a00c0_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244813" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e863984b95_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244814" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e863c9b6e4_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244815" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e863fa7a51_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244816" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e86428bd40_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244817" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e86463d2c6_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244818" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8649760c3_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244819" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e864c7513a_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244820" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e864e8aa4a_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244821" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e86509f3d0_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244822" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e86531c706_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244823" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e86555bb8f_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244824" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e86576595a_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244825" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8659a943d_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;  &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244827" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e865e9903a_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244828" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8661aff60_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244829" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8664c1cc9_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244830" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8667c3c0d_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244831" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e866a8ae4c_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244832" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e866d19e7e_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244833" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds6.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e867062e36_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/51334/1244834" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds7.egloos.com/pmf/200711/05/03/c0055803_472e8672a5d94_t.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/51334" title="부안사진"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;부안사진&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2005년도에 자료조사차 갔던 부안군 불멸의 이순신 촬영장. 미끄러웠었지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>성지키기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-05-3908823/</link><pubDate>Mon, 05 Nov 2007 01:19:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-05-3908823/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds7.egloos.com/pds/200711/05/03//xeno_tactic.swf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;xeno_tactic.swf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>노트북 구입했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-05-3908748/</link><pubDate>Mon, 05 Nov 2007 00:53:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-05-3908748/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_472deacedf706.jpg" alt="Featured image of post 노트북 구입했습니다." /&gt;&lt;p&gt;한시라도 노트북을 사용하지 않으면 곤란한 사람이라서,&lt;br&gt;
이전에 사용하던 1510은 반납하고 (회사거라서)&lt;br&gt;
p1610을 사버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 따로 구입한 대용량 배터리와 아답터등이 공유가능하거든요 후후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;산지는 꽤 되었는데&lt;br&gt;
얼마나 그동안 정신이 없었는지&lt;br&gt;
신고도 못했었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겸해서 리브마트표 가죽케이스도 사고,&lt;br&gt;
와이브로도 신청했습죠.&lt;br&gt;
얏호. 이젠 지하철에서도 인터넷 할 수 있어뉴&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1키로그램의 무게에다가.&lt;br&gt;
웬만한 3D 게임까지도 돌아가는 성능이라서 킹왕짱/&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_472deacedf706.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_472deb06992e5.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아이띠&lt;br&gt;
곰곰이네 자랑하러 가야 하는데.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>카오루 모리 작가의 [셜리]</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-04-3906355/</link><pubDate>Sun, 04 Nov 2007 02:29:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-04-3906355/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_472caefaa9f9d.jpg" alt="Featured image of post 카오루 모리 작가의 [셜리]" /&gt;&lt;p&gt;우옷 뭐야! [엠마]의 카오루 모리가 신작을 낸건가?!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는 생각에 일단 덥썩 집어왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 요 몇달간은 만화를 전혀 보지 못했죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몸도 몸이고, 심적으로도 여유가 전혀 없었던 상태라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포스팅도 제대로 못하는 상태였었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 오늘은 간만에 고질병인 편두통이 엄습&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_472caefaa9f9d.jpg" alt="" /&gt;이놈의 편두통이 오면 아무것도 못합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타이레놀 두 알을 잽싸게 털어넣고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 공기를 마셔 주는 수 밖에 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 간만에 나간 김에 만화방을 가봤더니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카오루 모리씨의 신작 (처럼 보이는) [셜리] 가 있지 않겠습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;이 언니 또 사고쳤구나&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라면서 잽싸게 가져온 셜리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_472caf694df25.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;이 글의 포인트는 &amp;lsquo;이제 겨우 열세 살&amp;rsquo; &amp;hellip; 이봐&amp;hellip;&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것만 봐도 이 언니가 무슨 생각을 하는지 낱낱이 보인 &amp;hellip;. ()&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 이해할 수 있어&amp;hellip;() 쿨럭.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 신작인줄 알고 빌렸지만, 사실 결론부터 얘기하자면 낚였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신작이아니고 단편모음이더군요. 엠마 시작하기 전 프로토 타입 작품들. 그림도 초기 그림체.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 전형적인 이 언니의 메이드 빠순이 기질이 농후하게 뿜어져나오는 것만으로도 만족&amp;hellip; 했지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 언니는 확실히 뭘 좀 아는 사람이란 말야.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>회사게임 열었습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-11-02-3903255/</link><pubDate>Fri, 02 Nov 2007 20:45:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-11-02-3903255/</guid><description>&lt;p&gt;이름 쓰면 검색될까 두려워.. 이름은 안쓰고&amp;hellip; ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 생각보다 반응이 너무 좋아서 회사 내에서도 살짝 ㄷㄷㄷ 뭐야 이거.. 몰라.. 무서워&amp;hellip; 하는 중. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 뭐 원래 새로운 방식의 아이템은 얼리아답터 계열에게 칭송받는법. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마케팅 이론에 따르면 Early Market 상태일때는 독특하면 인기가 높지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것이 Bowling Alley를 타는 것과는 다른 법이랄까. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모험적 아이템이 주류시장인 전기다수수용자(Progmatists) 들에게 까지 넘어가려면 , 결정적 벽인 초기시장과 주류시장의 차이점인 &amp;ldquo;Chasm&amp;quot;을 통과해야 한다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 쉽게 말하자면 새로운 것이 언제나 성공한다는 것은 아니다라는 법.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chasm을 통과하기 위한 방법을Tornado(돌풍) 이라 하는데, 이 돌풍을 타야 Bowling Alley, 즉 시장을 선도할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러기 위해서 필요한 것은 시장을 대표할 수 있는 완전완비제품 (Whole Product)인데, 이 AT 프로젝트는 그런 제품이 될 수 있는가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각해 보면, 선점주자라는 것이 매우 유리한게 이 시장이긴 하다. 아무리 훌륭한 실력을 가지고 있어도 그렇게 쉽게 따라 만들 수는 없으니. 이 시장에서의 완전완비제품의 값어치는 상대적으로 낮다고 보여진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 장기적 컨텐츠만 잡으면 꽤 성공할 듯 싶은데 말이지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=======================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps.&lt;br&gt;
신기한건. 3개월 만에 겨우 뒤엎은 그래픽인데 그래픽 나쁘다는 얘기가 거의 안들려온다는 점 ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포인트만 짚어서 반쯤 포기한 상태로 진행했는데, 이정도로 바뀐건 나도 살짝 놀랍긴 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=====================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps.&lt;br&gt;
제작진에다가 뭐라 넣을지 몰라서, (사실상 후기 프로듀서 역할을 하긴 했지만)&lt;br&gt;
비주얼 슈퍼바이저라고 하는 우습지도 않은 직책을 넣었다. ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맞긴 하지만 그것만 한건 아니지&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>학계는 피곤해</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-31-3897091/</link><pubDate>Wed, 31 Oct 2007 14:29:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-31-3897091/</guid><description>&lt;p&gt;휴우.&lt;br&gt;
뭔가 업계와 학계는&lt;br&gt;
서로 중요하다고 생각하는 것이 다르달까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 의미에서 점점 학계가 싫어지는 중.&lt;br&gt;
업계가 훨씬 재미있어요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>남자와 여자의 차이 - 펌.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-29-3890446/</link><pubDate>Mon, 29 Oct 2007 00:02:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-29-3890446/</guid><description>&lt;p&gt;출처 : 엠랜드&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Remember the book &amp;lsquo;Men are from Mars, Women are from Venus?&amp;rsquo; Well, here&amp;rsquo;s a prime example offered by an English professor at Penn.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자&amp;rsquo; 라는 책을 기억하는가? 여기에 미국 Penn 공립대학의 한 영문학 교수가 제시한, 그 이상적인 표본이 될 수 있는 학생들이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;Today we will experiment with a new form called the tandem story. The process is simple. Each person will pair off with the person sitting to his or her immediate right. One of you will then write the first paragraph of a short story. The 파트너 will read the first paragraph and then add another paragraph to the story. The first person will then add a third paragraph, and so on back and forth. Remember to re-read what has been written each time in order to keep the story coherent. There is to be absolutely NO talking and anything you wish to say must be written on the paper. The story is over when both agree a conclusion has been reached.&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;오늘은 탠덤 스토리라고 불리는 새로운 과제를 해보겠어요. 간단한 건데, 각자가 바로 오른쪽에 앉은 학생과 파트너가 됩니다. 그리고 한쪽이 짧은 이야기의 첫 문단을 쓰면 다른 파트너는 그 문단을 읽고 다음 문단을 쓰고, 다시 세 번째 문단을 쓰고 계속 나가는 거에요. 이야기가 제대로 이어지도록 상대방이 쓰는 이야기를 잘 읽고, 서로 말은 하지 말고 글로만 대화하세요. 둘 다가 동의하는 결론이 나면 이야기를 끝내는 거에요.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="이-다음은-레베카성은-밝히지-않겠다와-개리역시-성은-삭제라는-학생-두-명이-실제로-제출한-물건이다"&gt;The following was actually turned in by two of my English students: Rebecca -last name deleted, and Gary - last name deleted.&lt;br&gt;
이 다음은 레베카(성은 밝히지 않겠다)와 개리(역시 성은 삭제.)라는 학생 두 명이 실제로 제출한 물건이다.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;STORY:&lt;br&gt;
(First paragraph by Rebecca)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;At first, Laurie couldn&amp;rsquo;t decide which kind of tea she wanted. The chamomile, which used to be her favorite for lazy evenings at home, now reminded her too much of Carl, who once said, in happier times, that he liked chamomile. But she felt she must now, at all costs, keep her mind off Carl. His possessiveness was suffocating, and if she thought about him too much her asthma started acting up again. So chamomile was out of the question.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="로리는-무슨-차를-마실지-고민하는-중이었다-그녀는-한가한-저녁에-마시는-카모일을-좋아했지만-이번에는-카모일-차를-좋아한다고-말하던-전-애인인-칼을-생각나게-했다-그녀는-무슨-수를-써서라도-칼을-생각하지-않으려-했다-그의-소유욕은-언제나-그녀를-불쾌하게만-했을-뿐이다-그에-대해서-생각하다간-천식-발작이라도-일으킬-지경이었기에-카모일은-제외였다"&gt;로리는 무슨 차를 마실지 고민하는 중이었다. 그녀는 한가한 저녁에 마시는 카모일을 좋아했지만, 이번에는 카모일 차를 좋아한다고 말하던 전 애인인 칼을 생각나게 했다. 그녀는 무슨 수를 써서라도 칼을 생각하지 않으려 했다. 그의 소유욕은 언제나 그녀를 불쾌하게만 했을 뿐이다. 그에 대해서 생각하다간 천식 발작이라도 일으킬 지경이었기에 카모일은 제외였다.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Second paragraph by Gary) - 두번째 문단 by 개리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Meanwhile, Advance Sergeant Carl Harris, leader of the attack squadron now in orbit over Skylon 4, had more important things to think about than the neuroses of an air-headed asthmatic bimbo named Laurie with whom he had spent one sweaty night over a year ago.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;A.S. Harris to Geostation 17.&amp;rdquo;&lt;br&gt;
he said into his transgalactic communicator.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;Polar orbit established. No sign of resistance so far&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br&gt;
But before he could sign off, a bluish particle beam flashed out of nowhere and blasted a hole through his ship&amp;rsquo;s cargo bay. The jolt from the direct hit sent him flying out of his seat and across the co*kpit.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="하지만-그가-말을-끝내기-전에-푸른-입자빔이-어디선가-날아와-선체의-화물칸에-구멍을-뚫었고-그는-그-충격으로-좌석에서-튕겨나와-조종실-안을-뒹굴었다"&gt;한편, 스카이론 4 행성 위를 체공 중인 공격 편대장인 칼 해리스 중사는 1년쯤 전에 만났던 로리라는 골 빈 천식쟁이년과의 뜨거웠던 하룻밤보다 더 중요한 일에 신경을 쓰고 있었다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;A.S. 해리스가 지오스테이션 17에게.&amp;rdquo;&lt;br&gt;
그는 은하간 통신기에 대고 말했다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;극궤도에 진입했다. 아직 적의 저항은 보이지 않는다&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br&gt;
하지만 그가 말을 끝내기 전에 푸른 입자빔이 어디선가 날아와 선체의 화물칸에 구멍을 뚫었고, 그는 그 충격으로 좌석에서 튕겨나와 조종실 안을 뒹굴었다.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Rebecca) - 레베카.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;He bumped his head and died almost immediately but not before he felt one last pang of regret for psychically brutalizing the one woman who had ever had feelings for him. Soon afterwards, Earth stopped its pointless hostilities towards the peaceful farmers of Skylon 4. &amp;ldquo;Congress Passes Law Permanently Abolishing War and Space Travel,&amp;rdquo; Laurie read in her newspaper one morning. The news simultaneously excited her and bored her. She stared out the window, dreaming of her youth, when the days had passed unhurriedly and carefree, with no newspapers to read, no television to distract her from her sense of innocent wonder at all the beautiful things around her.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;Why must one lose one’s innocence to become a woman?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
she pondered wistfully.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="그녀는-생각에-잠겼다"&gt;그는 머리를 박고 즉사했으며, 죽기 직전에 그에게 연정을 품었던 한 여자를 잔인하게 대한 것에 대해 후회의 감정을 가졌였다. 얼마 지나지 않아 지구는 스카이론 4의 평화로운 농부들에게 적대적인 태도를 더 이상 보이지 않게 되었다. 로리는 아침 신문에서 &amp;ldquo;국회가 우주전쟁과 우주여행을 영원히 금지하는 법을 통과했다.&amp;ldquo;라는 기사를 읽었다. 그 기사는 그녀를 기쁘게 했지만 한편으로는 따분하기 짝이 없는 것이었다. 그녀는 창 밖을 바라보며 어렸을 적을 회상했다. 모든 것이 느리고 걱정거리 없이 돌아가던 시절, 신문도 TV도 없이 그녀의 주변을 둘러싼 아름다운 경이들에만 집중할 수 있었던 시절.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;왜 여자가 되기 위해선 순결을 잃어야 하는걸까?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
그녀는 생각에 잠겼다.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Gary) - 개리.&lt;br&gt;
Little did she know, but she had less than 10 seconds to live. Thousands of miles above the city, the Anu&amp;rsquo;udrian mothership launched the first of its lithium fusion missiles. The dim-witted wimpy peaceniks who pushed the Unilateral Aerospace Disarmament Treaty through the congress had left Earth a defenseless target for the hostile alien empires who were determined to destroy the human race. Within two hours after the passage of the treaty the Anu&amp;rsquo;udrian ships were on course for Earth, carrying enough firepower to pulverize the entire planet. With no one to stop them, they swiftly initiated their diabolical plan. The lithium fusion missile entered the atmosphere unimpeded. The President, in his top-secret Mobile submarine headquarters on the ocean floor off the coast of Guam, felt the inconceivably massive explosion, which vaporized poor, stupid, Laurie and 85 million other Americans. The President slammed his fist on the conference table.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;We can&amp;rsquo;t allow this! I&amp;rsquo;m going to veto that treaty! Let&amp;rsquo;s blow &amp;rsquo;em out of the sky!&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="이건-말도-안돼-군축법은-폐기한다-외계인들을-다-죽여버리자"&gt;로리는 모르고 있었지만 그녀에겐 10초밖에 살 시간이 남지 않았다. 로리가 사는 도시의 수천 마일 상공에선 아누드리안의 모선이 리튬 핵융합 미사일의 첫 탄막 사격을 개시하고 있었다. 우주 군축법을 만들어낸 국회의 골빈 평화쟁이들은 인류를 멸망시키기로 결정한 적대적인 외계 제국군들에게 지구가 방어할 수단이 하나도 없게 만들어버렸다. 군축법이 국회를 통과하고 난 2시간 뒤 아누드리안 전함들은 전 행성을 초토화시키기 넉넉한 무기를 싣고 지구로 향했다. 그들을 막을 자들은 아무도 없었기에 그들은 즉시 그들의 사악한 계획을 시작했다. 리튬 핵융합 미사일은 아무 방해 없이 대기권을 돌입했다. 괌 해저에 있는 극비리의 이동 잠수함 기지에 숨어있던 대통령은 엄청나게 강력한 폭발을 느낄 수 있었다. 불쌍하고 골빈 로리와 미국인 8천 5백만 명이 죽어가는 소리였다. 대통령은 주먹으로 탁자를 내리쳤다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;이건 말도 안돼! 군축법은 폐기한다! 외계인들을 다 죽여버리자!&amp;rdquo;
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Rebecca) - 레베카.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This is absurd. I refuse to continue this mockery of literature. My writing 파트너 is a violent, chauvinistic semi-literate adolescent.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="정말-말도-안된다-이런-엉터리-과제를-계속-이어갈-수-없다-내-파트너는-폭력적이고-군국주의를-외쳐대는-어린애에-불과하다"&gt;정말 말도 안된다. 이런 엉터리 과제를 계속 이어갈 수 없다. 내 파트너는 폭력적이고 군국주의를 외쳐대는 어린애에 불과하다.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Gary) - 개리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yeah? Well, you&amp;rsquo;re a self-centered tedious neurotic whose attempts at writing are the literary equivalent of Valium. &amp;ldquo;Oh shall I have chamomile tea? Or shall I have some other sort of F*CKING TEA??? Oh no, I&amp;rsquo;m such an air headed bimbo who reads too many Danielle Steele novels.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="그래-너는-자기만-아는-졸라-신경질적이고-글도-졸라-못-쓰는-년이다--음-카모일-차를-마셔야할까-아니면-다른-졸라-미친-차를-마셔야할까-아-모르겠엉-나는-다니엘-스틸-로맨스소설-작가소설을-너무-많이-봐서-골이-빈-거-같아"&gt;그래? 너는 자기만 아는 졸라 신경질적이고 글도 졸라 못 쓰는 년이다 . &amp;ldquo;음, 카모일 차를 마셔야할까? 아니면 다른 졸라 미친 차를 마셔야할까? 아 모르겠엉~ 나는 다니엘 스틸 (로맨스소설 작가)소설을 너무 많이 봐서 골이 빈 거 같아~&amp;rdquo;
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Rebecca) - 레베카.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="멍청이"&gt;As*hole.&lt;br&gt;
멍청이.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Gary) - 개리.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="미ㅊ년"&gt;Bitch.&lt;br&gt;
미ㅊ년.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Rebecca) - 레베카.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="변태"&gt;Wanker.&lt;br&gt;
변태.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Gary) - 개리.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="씨ㅂ년"&gt;Slut.&lt;br&gt;
씨ㅂ년.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Rebecca) - 레베카.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="꺼지셈"&gt;Get fuc*ed.&lt;br&gt;
꺼지셈.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Gary) - 개리.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="즐쳐드셈"&gt;Eat shit.&lt;br&gt;
즐쳐드셈.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Rebecca) - 레베카.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="뒈지라고-이-미개한-새ㄲㅣ야"&gt;FU*K YOU - YOU NEANDERTHAL!!!&lt;br&gt;
뒈지라고 이 미개한 새ㄲㅣ야!!
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(Gary) - 개리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Go drink some tea - whore.&lt;br&gt;
가서 차나 드시지요, ㅅㅂ년아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;**********************************************&lt;br&gt;
(Teacher) - 선생님.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A+ - I really liked this one.&lt;br&gt;
A+ - 정말 재밌었음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옛날에 제가 썼던 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/2973773" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;남자만화와 여자만화의 차이점&lt;/a&gt; 이 생각나네요 ㅎㅎ&lt;br&gt;
우스갯 소리로 즐겁게 읽어도 되지만, 게임 만드는 사람 입장에서 저도 통감하는 내용입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;남자와 여자 모두 좋아하는 스토리는 어떻게 써야 하는지 슬슬 알 것 같네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>허리병이 도졌습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-27-3886408/</link><pubDate>Sat, 27 Oct 2007 11:58:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-27-3886408/</guid><description>&lt;p&gt;망할 디스크 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요새 좀 무리했나.&lt;br&gt;
허리가 도졌습니다.&lt;br&gt;
앉아있다가 일어날때 척추를 바늘로 쑤시는 느낌.&lt;br&gt;
반대 동작때도 마찬가지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이대로 심해지면 왼쪽 다리를 아예 못쓰게 되어 버리니까요&lt;br&gt;
이때 조심해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한동안 잘 때 찜질하면서 자야겠습니다.&lt;br&gt;
파스도 잔뜩 사 놓고&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아침에</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-26-3883799/</link><pubDate>Fri, 26 Oct 2007 09:36:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-26-3883799/</guid><description>&lt;p&gt;왠 이름도 가물가물한 (프레지던트였던가) 고물차가 주차장을 떠억 막고 있어서&lt;br&gt;
30분동안 전화했는데도 안받는다. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국 경찰을 전화로 부른다음 차적조회해서 연락후 한시간만에 뺌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차는 할아버지 차 같은데 손자가 몰고 다니는지 어린 놈이 나와서 빼주더라.&lt;br&gt;
일단 부모 사과도 받고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 회사에 지각한건 아니고 운동을 못가서 좀 기분나쁠 정도지만&lt;br&gt;
이런거 전화하면 바로 견인해가는 서비스 같은건 없나.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>승진 4개월째.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-25-3880649/</link><pubDate>Thu, 25 Oct 2007 00:40:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-25-3880649/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_471f675143533.jpg" alt="Featured image of post 승진 4개월째." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_471f675143533.jpg" alt="" /&gt;챙겨달라고 하기도 귀찮길래 &amp;hellip;. ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>자리바꿨다뇨</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-23-3877602/</link><pubDate>Tue, 23 Oct 2007 23:08:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-23-3877602/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_471dfdbee5934.jpg" alt="Featured image of post 자리바꿨다뇨" /&gt;&lt;p&gt;자리바꿨습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세미나실로 사용해도 될만큼 넓어졌 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_471dfdbee5934.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
테스트 장비도 건재합니다.&lt;br&gt;
직사광선 받기 딱 좋은 자리.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_471dffa921828.jpg" alt="" /&gt;물론 저의 테스트용 그래픽카드 컬렉션들도 꾸준히 늘어가고 있지요 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_471e002c6640d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>벡터수업 추가분.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-22-3873399/</link><pubDate>Mon, 22 Oct 2007 11:49:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-22-3873399/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_471c0fb1d3edc.jpg" alt="Featured image of post 벡터수업 추가분." /&gt;&lt;p&gt;스터디하면서 노트북 터치스크린으로 필기했더니 글씨가 좀 안이쁘다뇨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_471c0fb1d3edc.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 연구 - 게임학(ludology)과 서사학(narratology)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-22-3872521/</link><pubDate>Mon, 22 Oct 2007 00:35:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-22-3872521/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://news.egloos.com/1634938" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;게임 연구 - 게임학(ludology)과 서사학(narratology)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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 &lt;td&gt;대부분의 학문적 영역들처럼, 비디오 게임을 연구하는 사람들도 자주 다른 관점을 가지고 접근한다. 학자들이 서로 다른 많은 이론들과 연구 방법을 사용하는 동안, 가장 두각을 나타내는 접근법은  게임학(ludology)과 서사학(narratology)이다. 루돌로지라는 용어는 전자적이지 않은 게임, 특히 보드 게임을 바탕으로 나타났지만, 1999년 곤잘로 프라스카(Gonzalo Frasca)가 작성한 글에 소개되면서 알려지게 되었다. 그렇지만 그 이름은 아직 완전히 인정받지는 못 하고 있다. 때문에 이 분야에서 가장 치열한 논쟁은 바로 서사와 시뮬레이션에 대한 문제이다. 그리고 어떻든간에 비디오 게임은 어느 한 쪽이거나 둘 다 아니거나 양쪽 모두일 수도 있을 것이다. 서사학자들은 자넷 머레이가 &amp;lsquo;사이버드라마&amp;rsquo;라고 부르는 것을 통해 비디오 게임에 대해 접근한다. 그것은 그들이 비디오 게임을 상호작용적인 이야기를 담은 스토리텔링 미디어로 보고 있다는 것을 말해준다. 머레이는 비디오 게임을 스타 트렉에 나오는 가상의 기술인 홀로덱에 비유하여, 비디오 게임은 플레이어가 다른 사람이 되어 다른 세계에서 행동하는 미디어라고 한다. 비디오 게임에 대한 이런 이미지는 대중의 많은 지지를 받고 있으며, Tron, eXistemnZ, The Last Starfigher와 같은 영화의 기초가 되었다. 하지만 이것은 에스펜 J 알세스(Espen J. Aarseth)같은 학자들에게, 다중 서사적인 상호작용적 비디오 게임의 구조보다 선형적인 과학 영화에 더 적합하다는, 많은 비판을 받았다. 서사학적인 접근은 또한 렌 마노비치(Lev Manovich)나 제이 데이빗 볼터(Jay David Bolter), 리차드 그루신(Richard Grusin) 같이 비디오 게임 자체보다도 일반적인 뉴미디어의 개념과 역사적인 뿌리에 근거를 둔 저작에서도 발견할 수 있다. 그렇지만 그런 작가들도 여전히 기본적으로 비디오 게임을 &amp;lsquo;읽을 수 있는 텍스트&amp;rsquo;로서 접근하고 있다. - 책이나 시, 영화와 비슷한 종류의 미디어 형태로서. 게임학자(ludologist)들은 이런 관점을 날카롭고 철저하게 파괴한다. 그들의 관점은 비디오 게임은 처음이자 가장 발전한 것이고, 그들 자체의 규칙과 인터페이스, 플레이의 개념에 의해 용어가 정의되고 이해될 필요가 있다고 한다. 에스펜 J 알세스같은 게임학자들은, 확실히 게임이 플롯, 캐릭터, 그리고 전통적인 내러티브의 형태를 가지고 있다고 하면서도, 이런 것은 게임의 플레이에 있어 부수적인 것에 불과하다고 말한다. 한 에세이에서 그는 기억에 남을 말을 했다. &amp;ldquo;라라 크로프트의 몸매같은 것은, 영화 이론에서도 사라진 논의와 같이, 게임 플레이어가 된 나에게는 관계없는 것이다. 왜냐하면 그 몸매가 내 게임 플레이에 영향을 미치지 않기 때문이다. &amp;hellip; 내가 게임을 플레이할 때 나는 그녀의 몸을 보지도 않을 뿐만 아니라, 그것을 무시하고 지나가 버린다.&amp;rdquo; 또 다른 게임학자인 스튜어트 몰드롭(Stuart Moulthrop)은 조금 더 온건한 관점을 취하고 있는데, 그는 어떤 하나의 의견으로 게임을 사회적인 문맥에서 분리시킬 수는 없지만, 아직 어떤 의미있는 의견으로 보아도 기본적으로 게임은 내러티브가 아니라고 말한다. 다른 주장으로, 조금 교묘하게 게임학과 서사학 사이에서 이중적인 입장을 취하는 것도 있다. 보통 게임학은 &amp;lsquo;서사학&amp;rsquo;을 전혀 인정하지 않는다. 한가지 말할 수 있는 것은 몇몇 서사학적 접근은 초기의 Zork, Return to Zork, Myst 같은 매우 서사적인 게임들을 고찰할 때에 유용하다는 것이다. 그렇지만 비디오 게임은 초기 게임의 모델들 보다 훨씬 더 발전하고 있다. 한가지 또 강조할 수 있는 것은 서사학자적인 접근은 아마도 역사적인 것에서 온 &amp;ldquo;큰 세계(big world)&amp;rdquo; 게임에 대해 말해줄 수 있는 것이 있을 지도 모른다는 것이다. 거대한 게임 세계(immense game-worlds)는 서사적인 대중 소설(반지의 제왕 같은)이나 판타지 필름 신화(스타워즈 트릴로지 같은)에 뿌리를 두고 있는 것으로 보인다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>NARRATIVITY IN COMPUTER GAMES</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-21-3870151/</link><pubDate>Sun, 21 Oct 2007 01:28:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-21-3870151/</guid><description>&lt;p&gt;다시 번역 시작 OTL&lt;br&gt;
일단 번역기로 최소한 돌려 놓고.&lt;br&gt;
새로 시작합니다. OTL&lt;br&gt;
OTL&lt;br&gt;
OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; I  15  I&lt;br&gt;
NARRATIVITY IN COMPUTER GAMES&lt;br&gt;
Britta Neitzel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Marcel becomes a plumber. -Gerard Genette, 1988, p. 19&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Game or Narrative&lt;br&gt;
Research work on computer games cannot avail itself of a long tradition-popular computer games are just thirty-five years old, after all. Narratives, on the contrary, are a large and influential part of our culture. Stories have long served as structures to give order and a sense of meaning to the world. And it is not only literature that tells stories. History can be seen as a certain type of storytelling as well; films tell stories, drama, comic strips and even painting contain narrative features. Thus it seems reasonable to assume that computer games tell stories as well.&lt;br&gt;
Marcel는 배관공이 된다&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
게임과 네러티브&lt;br&gt;
컴퓨터 게임에 대한 연구는 유명 게임이 35년 정도밖에 안되었기 때문에 그것 뿐. 별로.. 연구가 되지 않았다&lt;br&gt;
네러티브는 반대로, 문화에서 매우 크고 영향력있는 파트이다.&lt;br&gt;
스토리는 세계에 대한 감각과 계급 구조를 오래 제공해 왔다.&lt;br&gt;
그리고 스토리를 말하는 것은 문학 뿐만이 아니다.&lt;br&gt;
역시는 어떤 타입의 스토리 텔링&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 또는 설화&lt;br&gt;
컴퓨터 게임에 연구 활동은이다 다만 35 살, 어쨌든 긴 전통 대중적인 컴퓨터 게임을 이용할 수 없다. 설화는, 그와는 반대로, 우리의 문화의 크고 유력한 부분이다. 이야기는 구조로 오랫동안 세계에 의미의 순서 그리고 감을 주는 것을 봉사했다. 그리고 이야기를 이야기하는 뿐만 아니라 문학이다. 역사는 이야기 하기의 어느 정도 유형으로 또한 보일 수 있다; 필름은 이야기, 연극, 연재 만화를 이야기하고 그려서 조차 이야기 특징을 포함하십시오. 따라서 컴퓨터 게임이 이야기를 또한 이야기한ㄴ다고 추정하는 것이 적당하게 보인다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　　The issue of narrativity in computer games has, in fact, gained a certain prominence, with opinions covering a spectrum ranging from general negation to euphoric affirmation. Out of studies of hypertext in the 1980s and 1990s arose questions about the possibilities of &amp;ldquo;interactive storytelling&amp;rdquo; as a new form of narrative in digital media (cf. e.g., Bolter, 1991; Landow, 1992, 1994). These studies have expanded to include verbally based computer games, the so-called text adventures.&lt;br&gt;
컴퓨터 게임에 있는 narrativity의 문제점은, 실제로, 의견이 특정 굴지를, 일반적인 부정에서 행복한 긍정판단에 배열하는 스펙트럼을 포함하는 상태에서 얻었다. 1980년대 및 1990 년대 질문은에 있는 하이퍼 텍스트의 학문에서 &amp;ldquo;상호 작용하는 이야기 하기&amp;quot;의 가능성에 관한 디지털 매체 (cf. 예를들면, Bolter 1991년에 있는 설화의 새로운 모양으로 발생했다; Landow, 1992년, 1994년). 이 학문은 구두로 근거한 컴퓨터 게임, 소위 원본 모험을 포함하기 위하여 확장했다&lt;br&gt;
　　&lt;br&gt;
　　&lt;br&gt;
　　In this tradition, computer games are seen in connection with other texts based on computer technology. The text and the changes it undergoes remain in the foreground (e.g., in Ryan, 1999). Murray (1997) includes computer games in her study of narrative in cyberspace by observing them, along with chatterbots, &amp;ldquo;IUDs, 3D movies, and finally the holodeck, in relation to their narrarivity. In Computers as theatre, Laurel (1991) examines computer applications and interfaces using the metaphor of the theatre and Aristotelian dramatic theory. In her study as well, computer games represent only one application among several. Finally, Aarseth&amp;rsquo;s (1997) focus is on verbal media and, apart from his insightful analysis of the text adventure, he does not consider computer games.&lt;br&gt;
이 전통에서는, 컴퓨터 게임은 컴퓨터 공학에 근거한 다른 원본과 관련하여 보인다. 겪는 변화 전경에서 및 원본 는 남아 있다 (예를들면, Ryan 1999년에서). Murray (1997년)는 사이버스페이스에 있는 설화의 그녀의 학문에 있는 의 chatterbots와 함께, 그들을 진흙, 3D 영화 및 그들의 narrarivity에 관하여 마지막으로 holodeck 관찰해서 컴퓨터 게임을, 포함한다. 극장으로 컴퓨터에서는, Laurel (1991년)는 극장 및 아리스토텔레스 학설 극적인 이론의 은유를 사용하여 컴퓨터 응용 프로그램과 공용영역을 시험한다. 또한 그녀의 학문에서는, 컴퓨터 게임은 몇몇의 사이에서 단지 1개의 신청만 대표한다. 마지막으로, Aarseth의 (1997년) 초점은 구두 매체에 있고, 원본 모험의 그의 통찰력이 있는 분석은 그렇다 하고, 그는 컴퓨터 게임을 고려하지 않는다.&lt;br&gt;
　　&lt;br&gt;
　　&lt;br&gt;
　　In the last years, focused and decisive scientific analysis of the popular computer game has grown, with various conferences held. Since 2001, academic game research has its first platform with the online journal Game Studies (&lt;a class="link" href="http://www.gamestudies.org/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;www.gamestudies.org&lt;/a&gt;).&lt;br&gt;
대중적인 컴퓨터 게임의 마지막 년, 집중된, 단호한 과학적인 분석에서는 각종 회의가, 열린 상태에서 성장했다. 2001년부터, 학문적인 게임 연구에는 온라인 전표 게임 학문 (&lt;a class="link" href="http://www.gamestudies.org/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;www.gamestudies.org&lt;/a&gt;)를 가진 그것의 첫번째 플래트홈이 있다.&lt;br&gt;
　　&lt;br&gt;
　　But studies in computer games still fall far short of forming different schools. Nevertheless, a vehement and often polemic body of criticism has emerged directed at studies that see the computer game as one possible form of future storytelling, or simply treat the computer game as a narrative medium at all.&lt;br&gt;
그러나 컴퓨터 게임에 있는 학문은 아직도 먼 간결 다른 학교 형성의 내린다. 역시, 비판의 격심한 수시로 논쟁 몸은 이야기 매체로 미래 이야기 하기의 1개의 가능한 모양으로 컴퓨터 게임을 보는 학문에 지시해, 또는 간단하게 전혀 대우한다 컴퓨터 게임을 나왔다.&lt;br&gt;
　　&lt;br&gt;
　　This criticism is mainly borne by the fear that methods developed for the study of literature are insufficient to deal with the specifics of computer games, and would, on the contrary, simply incorporate them into its own territory, treating computer games as a derivative of literature. This position argues that computer games are games after all, and that because games are something completely different from narratives, they couldn&amp;rsquo;t possibly be studied according to narrative criteria&lt;br&gt;
이 비판은 문학의 학문을 위해 개발된 방법이 컴퓨터 게임의 특성을 취급하게 부족한 공포에 의해 문학의 유래물로 컴퓨터 게임을 대우하는 그것의 자신의 영토로 주로, 그와는 반대로, 간단하게 그들을 통합할 것입니다 품어지고. 이 위치는 게임이 설화와 다른 무언가 완전하게이기 때문에 컴퓨터 게임이 게임 어쨌든다는 것을, 그리고, 이야기 표준에 따르면 가능하게 공부될 수 없었다는 것을 이라고와 주장한다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　　　　?  7&lt;br&gt;
　　A position that simply treats the computer game as narrative, or one that negates any relation between narratives and games, are both too narrow in scope. In the first case, there is a danger of overlooking differences between games and narratives; computer games are, in fact, more than &amp;ldquo;interactive narratives.&amp;rdquo; The second position, on the other hand, risks disregarding similarities between computer games and narratives just because not every game has the same structure and computer games are structured differently than, for example, ball games. Common to both positions is that they are based on exclusivity and are aimed at fundamental principles, an approach that fails to acknowledge the specifics of the computer: the computer is a hybrid medium that integrates various forms and other media and in so doing dissolves distinctions between them (d. Thomsen, 1994). Digital memory and processing mechanisms allow the computer to adapt almost unlimited surfaces for equally innumerable functions, as well&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설화로 간단하게 컴퓨터 게임을 대우하는 위치, 또는 설화와 게임 사이 어떤 관계든지 부정하는 것은, 범위에서 두 너무 좁다. 첫번째 케이스에서는, 게임과 설화의 바라보는 차이의 위험이 있다; 컴퓨터 게임은이다, 실제로, &amp;ldquo;상호 작용하는 설화 보다는 더 많은 것.&amp;rdquo; 다만 각 게임에는 아닙니다 동일한 구조와 컴퓨터 게임이 있기 때문에 컴퓨터 게임과 설화 사이 상사성 무시하고 두번째 위치, 다른 한편으로는, 위험은 과, 예를 들면, 볼 게임 다르게 구축된다. 두 위치 전부에 공유지는, 컴퓨터의 특성을 인정하지 못하는 접근 그들이 배타성에 근거하고 겨냥한 기본 원리이다 이다: 컴퓨터는 각종 모양 및 다른 매체를 통합하고 그렇게 함으로써 그들 사이 구별을 녹이는 잡종 매체이다 (d. Thomsen 1994년). 디지털 기억과 가공 기계장치는 컴퓨터가, 뿐 아니라 다른 매체의 구조를 바꾸기 위하여 통합하고 동등하게 무수한 기능을 위한 거의 무제한 표면을 적응시키는 것을 허용한다. 장난감으로 컴퓨터, 및 이렇게 컴퓨터 게임은, 경계의 이 해체 및 각종 성분의 통합이라고 특히 에 관하여 기술되어야 한다. 컴퓨터 게임이 게임이다 는 사실은 이야기 질이 있는에서 절대로 그들을 제하지 않는다. 따라서, 이 장에서 나는 nonnarrative와 이야기 컴퓨터 게임 사이 과도적인 지역 뿐만 아니라 컴퓨터 게임과 설화에 있는 공용성 그리고 부분적으로 덮는 성분이, 있다 가정에 근거하여 제 3 의 관점을, 가지고 간다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FORMS&lt;br&gt;
MEDIA&lt;br&gt;
228&lt;br&gt;
NARRATIVES&lt;br&gt;
I TEXTS&lt;br&gt;
/&lt;br&gt;
Mode of representation&lt;/p&gt;
&lt;ol start="8"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;narrative levels: story&lt;br&gt;
discourse narration&lt;br&gt;
GAMES&lt;br&gt;
back and forth &amp;ldquo;as-if&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;repetitions cyclical time structure&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;COMPUTER APPLICATIONS&lt;br&gt;
Mode of representation&lt;br&gt;
node of operation&lt;br&gt;
Social playing situation&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;at home&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;leisure time&lt;br&gt;
TELEVISION&lt;br&gt;
I Figure 15.1 I&lt;br&gt;
Relationships between computer games and other media&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;as to integrate and change the structures of other media. The computer as toy, and thus the computer game, must be described specifically in reference to this dissolution of boundaries and integration of various elements. The fact that computer games are games by no means excludes them from having narrative qualities. Thus, in this chapter I take a third viewpoint, based on the assumption that there are commonalities and overlapping elements in computer games and narratives, as well as a transitional zone between nonnarrative and narrative computer games.'&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　　Figure 15.1 shows some broad relations between computer games and other media. These involve similarities in the modes of operation, representation, as well as more social and cultural similarities, for example media use in certain locations and times.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　　Not every computer game, however, has relationships to each of the media mentioned here. Especially the manner of presentation divides the computer games into two categories. The text adventures, of course, have something in common with written texts, whereas the presentational style of all other computer games can be described in comparison to other visual media, especially film. But this is not the only difference among computer games. Arcade games, for example, are played in ,1 different environment than those played on a console or computer. Pong (Atari, 1972), for instance, differs fundamentally from Tomb Raider (Core, Eidos, 1996)-in regard to narrativity, for one thing.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　　For the case of the narrativiry of computer games, the differentiation between medium and form in figure 15.1 taken from Niklas Luhmann (cf. Luhmann, 1995,&lt;br&gt;
　　&lt;br&gt;
pp. 165-2 H) is crucial. According to Luhmann, media represent a loose coupling of elements consolidated through form. Each form depends on a certain medium for its realization, while simultaneously introducing, as form, a certain struchlfe into these media. Because the narrative as well as the game only ever appear in a certain medium, they will be understood here as forms that can be combined with various media.&amp;rdquo; Thus a certain computer game can take over narrative as well as ludic forms-and also forms that are not mentioned here in detail. By no means are either narrative or game fully described forms yet-nor will they ever be-but some defining features as the narrative levels in case of the narrative and the &amp;ldquo;as-if,&amp;rdquo; the repetitions, and the back and forth movement in case of the game appear in most of the definitions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　　Computer games not only have varying relationships to other media, but there are also differences among the computer games themselves. Due to this variety of computer games, it is necessary to narrow my focus of attention in this chapter. What I will discuss on the following pages is the single-player computer game based on a graphic surface. I will neither consider rnultiplayer games, because they are played in a different &amp;ldquo;narrative&amp;rdquo; situation, nor text adventures, 3D environments such as the CAVE or &amp;ldquo;holodecks,&amp;rdquo; because they have a different mode of presentation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　　Because the debate over narrativity in computer games is rooted in the differentiation between game and narrative, I will focus on some definitions of the game, the computer game, and the narrative to provide a frame for the following in-depth analysis of the narrativity&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숫자 15.1는 컴퓨터 게임과 다른 매체 사이 약간 넓은 관계를 보여준다. 이들은 사회 및 문화적인 상사성, 특정 위치 및 시간에 있는 예를 들면 매체 사용 뿐만 아니라 작동 방식에 있는 상사성, 대표를, 포함한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 컴퓨터 게임에는 아닙니다, 그러나, 여기에서 언급된 매체의 각각에 관계가 있다. 발표의 특히 방법은 2개의 종류로 컴퓨터 게임을 분할한다. 다른 컴퓨터 게임 전부의 표상적인 작풍이 다른 시각적인 매체와 비교하여 기술될 수 있더라도 반면 원본은 모험한다, 당연히, 무언가 과 같이 문서로 쓰여진 원본이, 특히 필름 있으십시오. 그러나 이것은 컴퓨터 게임 중 유일한 다름이 아니다. 아케이드 게임은, 장치 또는 컴퓨터에 논 그들 보다는 예를 들면, 1개의 다른 환경 안으로 한다. Pong (Atari 1972년)는 무덤 침입자 (Core, Eidos 1996년)와 narrativity에 - 관계에서 -, 예를 들면, 우선 기본적으로 다르다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매체 사이 컴퓨터 게임, 감별법 및 Niklas Luhmann (cf. Luhmann 1995년, PP에게서 가지고 가는 숫자 15.1에 있는 모양의 narrativiry의 예를 위해. 165-2 H는) 결정적이다. Luhmann에 따르면, 매체는 모양을 통해서 결합된 성분의 느슨한 연결을 대표한다. 각 모양은 그것의 현실화를 위한 특정 매체에 이 매체로, 모양으로, 동시로 특정 구조를 소개하고 있는 동안 달려 있다. 게임 뿐 아니라 설화가 특정 매체에서서만 이제까지 나타나기 때문에, 그들은 각종 매체와 결합될 수 있는 모양으로 여기에서 이해될 것이다. &amp;ldquo;이렇게 특정 컴퓨터 게임은 상세히 여기서 언급되지 않는 또한 모양 모양 그리고 ludic 뿐만 아니라 설화를 인수할 수 있다. 것과 같이 만약에,&amp;rdquo; 게임의 경우에는 반복 및 앞뒤로 움직이는 운동이 정의의 대부분에서 나타나면 설화 또는 게임 이제까지 완전히 기술한 모양 아직 도 아니다 의지는 설화의 경우에는 설화 수준으로 그들 이 그러나 몇몇 정의 특징 및 &amp;ldquo;절대로 이지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 게임에는 뿐만 아니라 다른 매체에 다양한 관계가 있다, 그러나 또한 컴퓨터 게임 중 다름 그들자신이 있다. 컴퓨터 게임의 이 다양성 때문에, 이 장에 있는 주의의 나의 초점을 좁히는 것이 필수이. 나가 뒤에 오는 페이지에 토론할 무엇을 도표 표면에 근거한 단 하나 선수 컴퓨터 게임이다. 나는 다른 &amp;ldquo;이야기&amp;rdquo; 상황에서 하기 때문에, 고려한다 아니 rnultiplayer 게임을 의도하지 않는다, 도 아니다 발표의 다른 형태가 있기 때문에 원본은, 굴과 같은 3D 환경 또는 &amp;ldquo;holodecks&amp;rdquo; 모험한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 게임에 있는 narrativity에 관한 토론이 게임과 설화 사이 감별법에서 뿌리박기 때문에, 나는 게임, 컴퓨터 게임 및 컴퓨터 게임의 narrativity의 뒤에 오는 충분히 분석을 구조를 제공하는 설화의 몇몇 정의에 집중할 것이다. 이 분석은 narratology에서 개발된 이야기 수준에 동쪽으로 향하게 할 것이다: 사건을 기술하는 수준이 말한 대로 그들의 순서 뿐 아니라 이야기와 작의는 대표의 형태 및 저자의 질문을 취급하는 논설과 내레이션의 수준에 의해, 따라 토론될 것이다. 필요할, 나는 좋을 것이 보여주 것과 같이 다른 사람에 관계를 매체 것과 같이 계산한다 15.1를 언제 고려할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;of computer games. This analysis will orient itself to the narrative levels developed in narratology: story and plot as levels describing the events told as well as their order will be discussed, followed by the levels of discourse and narration, dealing with the modes of representation and questions of authorship. When necessary, I will consider relationships to other media-as figure 15.1 shows-as well.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>실시간 펜슬 쉐이더 논문</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-19-3866998/</link><pubDate>Fri, 19 Oct 2007 18:19:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-19-3866998/</guid><description>&lt;p&gt;.&lt;a class="link" href="http://pds6.egloos.com/pds/200710/19/03//npar.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;npar.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>팀 포트리스 쉐이더 논문</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-19-3866990/</link><pubDate>Fri, 19 Oct 2007 18:17:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-19-3866990/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47187632caac3.jpg" alt="Featured image of post 팀 포트리스 쉐이더 논문" /&gt;&lt;p&gt;.&lt;a class="link" href="http://pds6.egloos.com/pds/200710/19/03//TeamFortress2mitchell.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;TeamFortress2mitchell.pdf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47187632caac3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>퀘스트 시스템 소고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-18-3864212/</link><pubDate>Thu, 18 Oct 2007 17:27:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-18-3864212/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47180c0d26faa.jpg" alt="Featured image of post 퀘스트 시스템 소고" /&gt;&lt;p&gt;퀘스트 시스템의 분류 기준은 다음과 같이 나눌 수 있겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스토리는 일방향인가? 분기형인가? 모듈식인가?&lt;br&gt;
주인공이 제 3자인가? (스토리의 일방적 전달인가?)&lt;br&gt;
대사(텍스트) 외의 감정 표현 방식이 있는가?&lt;br&gt;
상황에 따른 스크립트 연출이 있는가? (이벤트 씬 등)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;등으로 나눌 수 있겠습니다.&lt;br&gt;
물론 퀘스트를 풀어 나가는 과정에 대해서는 언급하지 않고, 단순히 스토리의 전달 방식에 대해서만입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;북미식 퀘스트 형식.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;전통적 RPG 시스템 형식은, 기존 다른 영화/ 소설과 같은 매체의&lt;br&gt;
스토리와 큰 차이가 없는 서술식 텍스트 방식을 사용합니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
이것은 접근성이 어렵고 감성적이 낮은 단점이 있지요. 대신 제작하기 쉽고, 캐릭터간의 감정의 기복을 표현하는 플롯보다는&lt;br&gt;
텍스트 기반의 장대한 역사기술. 즉 스토리라고 부를 수 있는 형식으로 제작되었습니다.&lt;br&gt;
이 스토리 진행방식은, 한국 유저들 사이에서로 볼 때 주로 매니아들 사이에서 인정받는 경향이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 퀘스트 방식의 또하나의 특징은 주인공이 개입하는 경우가 적다는 것입니다.&lt;br&gt;
주인공의 대사의 선택 정도가 구현되어 있는 경우가 있고, 약간의 감정적 대사가 오갈 수도 있습니다만&lt;br&gt;
기본적으로는 주인공의 감정 개입이 없습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47180c0d26faa.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
하지만 어디까지나 이 방식은 일반 유저의 흥미를 끌기에는 어렵다는 것이 사실입니다.&lt;br&gt;
그래서인지, 최근에 와서는 대사 스타일을 유지하면서도 스크립트 툴을 이용한 실시간 상황 연출로&lt;br&gt;
내러티브를 이끌어 내는 경우 또는, 일본식 스타일 (혹은 영화 스타일) 의 진행도 많아졌습니다.&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47180bbcbcda2.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그러나 아직도 북미식 온라인 게임은, 이런 연출이 없이 텍스트 단일 구현이 주라고 할 수 있겠습니다.&lt;br&gt;
(와우도 이런 방식이지만, 블리자드는 동양적 성향이 약간 있는지라 최소한의 연출을 가미하기도 했지요. )&lt;br&gt;
어쨌거나 양이 많고 제작이 빨라야 하기 때문에, 온라인에서는 효율성을 위한 기반작업이 매우 중요하다고 할 수 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식은 상대적으로 제작이 쉬우며, 모듈화된 스토리를 제작할 수 있어서 일방향이 아닌 진행을 만들때 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;일본식 퀘스트 방식.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;일본식 RPG에서는 주로 일방향 (최근에는 분기점을 표현하기도 하는 추세입니다만) ,&lt;br&gt;
대화체로 스토리 진행이 주가 되는 경우가 많으며,&lt;br&gt;
TOD 나 FF 시리즈같은 유명 RPG 에서는 표정과 행동, 말투 등이 에니메이션 스타일을 충실히 따라가는 쪽으로 발전하고 있기 때문에 훨씬 더 감각적이고 풍푸한 표현이 일반화 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 이 스토리 진행 방식은 주인공에게도 감정을 개입시켜, 플레이어를 제 3자 스타일로 만들어 버리는 일반적 특징이 있기도 합니다. (미연시 같은 스타일로 진행해 나가는 경우도 있습니다만)  &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47181fdeb4a07.jpg" alt="" /&gt;                                             &amp;lt;일반적 상황은 이 정도지만..&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 스타일의 장점은, 미묘한 감정적 변화 (스토리가 아닌 플롯의 변화) 를 눈치채게 할 수 있어서 섬세한 표현이 가능하다는 것이며,&lt;br&gt;
우리 나라의 게임 플레이어들에게도 자연스럽게 느껴진다는 것입니다.&lt;br&gt;
단점이 있다면 미묘한 감정 표현을 위해 발전된 대사 에디터가 준비되어야 한다던가, 각종 표정 및 이벤트 화면등이 준비되어야 한다는 등 자원이 많이 소모되는 단점이 있습니다. &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47181fb707b45.jpg" alt="" /&gt;              &amp;lt;감정 기복이나 중요한 장면 등에서는 이런 식으로 표현됩니다. 심지어는 풀 보이스 지원&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 분류한다고는 해도&amp;hellip; 확실히 이 쪽이 몰입성이 높기 때문에&lt;br&gt;
북미쪽 게임도 이쪽으로 넘어가는 추세입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;혼합형 방식.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;제작의 어려움과 자유도가 힘든 일본식 방식과,&lt;br&gt;
메마른 느낌이지만 모듈화 하기 쉽고 대량생산이 쉬운 북미식 방식을,&lt;br&gt;
그것도 &amp;lsquo;온라인&amp;rsquo; 게임이라는 환경에서는 적당한 선에서 타협을 보곤 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마비노기&lt;br&gt;
대사 진행 방식은 일본식 방식에 가깝습니다만, 플레이어의 대사가 없어서 스토리는 일방적 전달 방식을 보이고 있습니다.&lt;br&gt;
그러나 플레이어의 &amp;lsquo;키워드&amp;rsquo; 획득이라는 기능으로, 약간의 자유도와 렌덤성을 보이고 있습니다.&lt;br&gt;
(표정 변화가 있었던가요?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47182a91c8f3c.jpg" alt="" /&gt;와우&lt;br&gt;
대사 진행 방식은 전형적인 북미식 방식입니다. 플레이어의 대사는 없고, 구성은 모듈식이라고 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;
그러나 약간의 연출 등으로 몰입감을 살리고 있습니다&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47183b7a729a0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그라나도 에스파다&lt;br&gt;
대사 진행 방식은 대화체의 일본식 방식입니다.&lt;br&gt;
대화에 따라 약간의 표정 변화가 있어서 상황을 보완해 주는 정도의 역할을 하고 있습니다.&lt;br&gt;
심오하고 고급스러운 전달은 불가능하지만, 감성적으로는 쓸만합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_471846f2b34b8.jpg" alt="" /&gt;하지만 특이한 감정변화나 이벤트 때에는, 이벤트 샷을 추가할 수 있는 기능이 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4718471a96467.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A&lt;br&gt;
A 퀘스트는, 대사 진행 방식 자체는 북미식에 많이 가깝습니다. 플레이어의 대사는 없고, 스토리는 일방 전달 방식입니다.&lt;br&gt;
약간의 모듈식을 보이고는 있지만, 전체적으로는 일방향 성을 보이고 있습니다.&lt;br&gt;
가장 간단한 제작 방식이라고 할 수 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제점이라면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각종 상징이 있지만 표정이나 상황의 연출이 없다. - 또는 구현안된 연출이 필요한 상징을 너무 많이 사용하고 있다.&lt;br&gt;
가끔 중요한 상황에서, &amp;ldquo;어머, 이 빛은 뭐지요&amp;rdquo; 라는 식의 대사가 나오면서 &amp;ldquo;정말 아름다운 빛이 마음을 따스하게 하는군요&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;quot; 이 사람들의 아픈 마음이 넘쳐 들어와요&amp;hellip;  &amp;ldquo;라는 전형적 일본식의 연출성 대화가 나오고 있으나 , 진행은 북미식 대화 스타일로 진행되기 때문에 어울리지 않습니다.&lt;br&gt;
상징및 연출이 필요한 부분이 있다면, 그 연출을 어떻게 표현할지도 기획/구현되어야 합니다.&lt;br&gt;
지금은 연출이 구현되지 않은 채, 무한한 상상의 나래를 펼치기 때문에 어색하고, 재미가 없는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지 않으면 연출성을 더더욱 줄이고 서사식으로 진행해 나가는 것도 한 방법이라고 할 수 있겠습니다.&lt;br&gt;
와우와도 같은 방법이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;은유와 상징이 많다.&lt;br&gt;
아무리 깊이 있는 스토리라도, 아직 게임의 스토리는 문학상을 받을 만큼 예술적이지는 못합니다. &lt;br&gt;
게임 플레이어는 보는 것을 믿는 대표적 유물론자이기 때문에, 확실하게 보이는 것을 그대로 말해 주어야만 합니다. &lt;br&gt;
&amp;ldquo;어떤 물건이 오르퀴비스&amp;rdquo; 라고 한다면, 오르퀴비스에 대한 구체적인 모양이나 정의가 확실해야 합니다. &lt;br&gt;
&amp;ldquo;모든지 나쁜건 왠지 모르지마나 오르퀴비스&amp;rdquo; 라는 식의 진행은 곤란하지요. &lt;br&gt;
과도한 생략과 돌려 얘기하기를 최대한 줄여 나가야 합니다. 이것은 그리고 연출과도 연관되어 있지요. &lt;br&gt;
생략이 필요하거나, 사물에 대한 정의가 필요할때에는 이미지샷 같은 연출이 필수가 되어야 스토리의 감성이 전달 될 수 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;감정 기복에 대한 전환이 자연스럽지 못하다.&lt;br&gt;
북미 방식의 퀘스트 진행 스타일은, 감정 기복이 많아서는 곤란한 방식입니다.&lt;br&gt;
서술형으로, 언제나 감정이 변하지 않는 게임 화면의 NPC라는 기반을 가지고 작성해야 하는데,&lt;br&gt;
사실 그렇게 하면 스토리가 결코 재밌어지지 않는다는 단점이 있지요.&lt;br&gt;
그렇다고 서술형 스타일의 퀘스트 형태에 감정 기복 표현을 넣으면, 이젠 더 어색해지게 됩니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 문제점이 있는 상황에서,&lt;br&gt;
발전방향으로 가장 적합한 방식은&lt;br&gt;
그라나도 에스파다의 방식이 가장 현실적이라고 할 수 있습니다.&lt;br&gt;
(할 수 있다면 아이온 같은 방식으로 하는 것이 좋겠습니다만, 그러려면 그 전에 영상 연출팀이 따로 만들어져야 할 것입니다.)&lt;br&gt;
키워드 같은 분기형까지는 필요 없지만, 대화시의 몰입감을 높이고 연출성을 가미한 방식이라 좋습니다.&lt;br&gt;
또한 스토리도 상징과 상상을 대폭 줄여야 하며, 보이는 것만으로 진행해 나가도록 해야 합니다.&lt;br&gt;
필요하다면, &amp;lsquo;보이게&amp;rsquo; 해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉,&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;대화를 줄여야 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;한 화면에 나오는 대화를 줄여야 합니다. 장수가 많아지는 단점이 있습니다. 그래서 대화도 줄여야 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;보상창은 처음부터 나와있으면 곤란합니다. 몰입을 떨어뜨리는 요소가 됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이벤트 연출이 필요합니다. 스크립팅을 통한 화면 연출도 좋고, (되면 최고죠) 최소의 경우에는 일러스트를 이용한 이벤트 컷이 화면에 나오게 해야 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;다시 말하자면, 튜터리얼 퀘스트에 나오는 연출 진행 방식을 퀘스트 방식으로 사용한다면, 훨씬 더 감성적이고, 지금의 대사 스타일과 맞는 퀘스트를 만들 수 있다는 말이 됩니다. 거기에 이벤트 연출이 더해져야만 하고요.&lt;br&gt;
겸해서 스토리와 대사도 지금보다 단순하고 짧아져야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 중요한 것은, 역시 이벤트 컷입니다.&lt;br&gt;
퀘스트 인터페이스 구성을 본격적으로 바꾸고, 이벤트 컷을 추가하면 퀘스트가 훨씬 재미있어질 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>레어 아이템 발견</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-16-3858104/</link><pubDate>Tue, 16 Oct 2007 11:47:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-16-3858104/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_471425e2df8bc.jpg" alt="Featured image of post 레어 아이템 발견" /&gt;&lt;p&gt;회사에서 레어 아이템 발견&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_471425e2df8bc.jpg" alt="" /&gt;겜브리오 엔진 구입 여부를 ndl사에 문의하면 오는 겜브리오 엔진 디브이디.&lt;br&gt;
물론 12월 한정 버전이라 사용할 수는 없지만 기념및 교육용으로 가지고 있어도 나쁘지 않을듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_4714262e0db1d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>바쁘다 바빠</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-16-3857693/</link><pubDate>Tue, 16 Oct 2007 06:19:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-16-3857693/</guid><description>&lt;p&gt;요즘이&lt;br&gt;
내 인생에서&lt;br&gt;
두 번째 쯤 바쁜 시기인듯 해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(첫 번째가 군대는 아님)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-일단 회사일은 PM을 이번달까지만 하기로 했습니다. 정확히는 비주얼 디렉터 급이었는데,&lt;br&gt;
이 한계 내에서는 최선을 다했다고 생각합니다.&lt;br&gt;
뭐 더 엎을 수도 있긴 있지만, 그러면 부정해야 할 것들이 너무 커서요.&lt;br&gt;
그런식까지 싸워서 쟁탈하고 싶지는 않습니다.&lt;br&gt;
게다가 원래 얘기했던 수준 이상의 책임을 요구하면 정떨어져요.&lt;br&gt;
이제 다시 기술개발팀으로 컴백. (흑흑 쉐이더야 그리웠어)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;학교는 이거 뭐&amp;hellip; 다른건 괜찮지만 영어 논문 번역은 미칠것 같지 말입니다.&lt;br&gt;
아래 글보다 두 배 이상 많은 양의 논문도 번역해 가야 하는데 이건 새벽마다 일어나서 해도 불가능.&lt;br&gt;
교수가 실무진이 없네 실무에 도움이 안되네 하는 것은 별로 중요하지 않습니다.&lt;br&gt;
이렇게 영어 번역 시켜주는 것이라도 고마울 따름. 감사합니다 교수님.&lt;br&gt;
전 게을러서 제가 알아서 이런거 번역해 읽지는 못했을 거예요. 시켜주셔서 감사.&lt;br&gt;
어쨌거나 덕분에 피가 빠짝빠짝 마름.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;원고 하나 맡은거 있는데 1월까지 써야 하는데 말입니다.&lt;br&gt;
현재 1부 작성 후에 손도 못대고 있지 말입니다. 총 14부를 써야 하는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
오나전 방학때 달려야 할 분위기입니다. 흐미.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;강의 나갈까 말까 살짝 고민중. 타이밍이 애매해서요.&lt;br&gt;
모교수님은 일단 꼬시고는 계신데 아무래도 본인이 힘드셔서 꼬시는 듯 ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
가능하면 몇 년 더 실무에 있고 싶은데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;회사 프로젝트도 이제 꿈틀꿈틀 욕심이 생기는데 말입니다.&lt;br&gt;
내후년 쯤에는 프로젝트 하나 맡고 싶기도 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;과도한 욕심으로 몸만 망가지죠 뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뱀발.&lt;br&gt;
역시 이럴때 의지할만한 것은 나의 후지쯔 P1510.&lt;br&gt;
지하철에서 과제하는 맛은 우왕ㅋ굳ㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>프리뷰 기사</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-12-3847864/</link><pubDate>Fri, 12 Oct 2007 11:24:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-12-3847864/</guid><description>&lt;p&gt;턴제 전략 MMO가 왔다 ! 아틀란티카 프리뷰&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; / &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나 새로운 시도에 도전하는 xml:namespace prefix = st2 ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags&amp;rdquo; /xml:namespace prefix = st1 ns = &amp;ldquo;urn:schemas:contacts&amp;rdquo; /김태곤 사단의 새로운 MMORPG가 나온다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나 남들과 똑같은 게임을 거부하면서, &lt;br&gt;
‘거상’‘군주’등, 언제나 자신만의 독특한 게임을 늘 성공시킨&lt;br&gt;
국내 유일의 개발자 김태곤 개발이사가 이번에는 턴제 MMORPG게임 &amp;lsquo;아틀란티카&amp;rsquo; 를 발표했다.&lt;br&gt;
그가 이번에는 무슨 생각으로 &amp;lsquo;턴제&amp;rsquo; 라는 선택을 한 것일까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; 제가 재미없는 게임은 만들고 싶지 않았습니다.&lt;br&gt;
나이가 먹으니 이젠 너무 빠르고 엄청난 집중력과 체력을 요구하는 게임들이 너무 많고, 벅차더군요.&lt;br&gt;
그래서 제가 하고 싶은 게임을 만들었습니다. 조금은 생각하고, 조금은 여유있는 게임.&lt;br&gt;
차를 옆에 두고 마시면서 할 수 있는, 게임 하던 중간에도 제 딸이 옆에서 재롱을 피우면,&lt;br&gt;
잠깐 고개를 돌려 빙그레 웃으면서 머리를 쓰다듬어 줄 수 있는 그런 게임. &lt;br&gt;
그러면서도 졸립지 않은 그런 게임 말이죠.&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무나도 빠르고, 계속 집중하는 것을 강요하는 게임들이 주류인 게임 시장에서&lt;br&gt;
이렇게 다른 생각을 가지고 나타난 &amp;lsquo;아틀란티카!&amp;rsquo;&lt;br&gt;
지금부터 아틀란티카만이 가지고 있는 특별한 요소들을 알아보도록 하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터가 많다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아틀란티카는 &amp;lsquo;용병단&amp;rsquo; 을 구성해서 플레이 하는 게임이다.&lt;br&gt;
처음에는 4명. 나중에 최고로 9명까지 용병을 영입 가능하다. (마치 거상이 생각난다)&lt;br&gt;
용병은 직업별로 구분되어 있고, 좀 더 강한 용병으로 전직하는 시스템.&lt;br&gt;
용병은 기본적으로 검, 창, 활, 도끼, 지팡이, 총, 대포로 나눠지며 각 직업별로 공격과 방어 특성이 다르다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 류의 게임은 나중에 용병을 모으는 &amp;lsquo;수집&amp;rsquo; 의 개념이 사람들을 몰입하게 만들곤 한다.&lt;br&gt;
게다가 용병들의 구성에 따라 &amp;lsquo;원거리 지원용 스타일&amp;rsquo; &amp;lsquo;마법 전문 스타일&amp;rsquo; &amp;lsquo;육탄전 스타일&amp;rsquo;의 용병단을 구성할 수도 있기 때문에,&lt;br&gt;
그 구성을 어떻게 할 지는 철저히 유저의 몫이다. (필자는 무조건 소녀시대 만들기가 목표이다♥)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 용병들도 주인공처럼 완전히 독립된 캐릭터이기 때문에, 음식이나 회복제, 갑옷이나 무기등도&lt;br&gt;
주인공와 완전히 동일하게 이용해 주어야 하며, 추후에는 용병들끼리의 결혼 등 여러가지 기획들과 새로운 용병들이&lt;br&gt;
지속적으로 추가될 예정이라고 하니 기대해 보도록 하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;발전된 턴제다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아틀란티카는 국내에서는 거의 찾아볼 수 없는 턴제 MMOSRPG 게임이다.&lt;br&gt;
SRPG라고 하면 &amp;lsquo;전략&amp;rsquo; 을 의미하기 때문에 개념상 뭔가 좀 어렵다고 느껴질 수도 있지만,&lt;br&gt;
반복적인 전투가 많은 MMORPG에서 심각하게 게임이 어려우면 그것 나름대로 곤란하기 때문인지&lt;br&gt;
실제로 전략이 매우 심오한 정도는 아니라서 그렇게 부담갈 정도는 아니다.&lt;br&gt;
그 정도를 결정하기는 무척 미묘한 밸런스라고 할 수 있는데, 일단 아틀란티카는 전투에 들어가면 전투맵으로 이동하고, (거상을 해보신 분은 아실 듯 ) 2-3 분 정도에 한 번의 전투를 끝마칠 수 있기 때문에 확실히 부담은 줄어든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 턴제라고는 하지만, 30초의 시간 제한이 있어서 &lt;br&gt;
그 안에 모든 행동을 다 해야 한다. 물약을 먹는 것도, 이동하는 것도, 주술서를 사용하는 것도, 공격하는 것도 &lt;br&gt;
한 캐릭터당 한 번씩 총 30초 안에 끝마쳐야 한다. (이것은 몬스터도 마찬가지다)&lt;br&gt;
이런 30초라는 룰을 제외하면, 하나의 캐릭터의 행동이 끝날 때 까지 다른 캐릭터가 기다려야 하는 것은 아니므로&lt;br&gt;
(연속으로 명령을 내리면 연속으로 행동한다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제로 해보면, 전통적인 턴제보다는 조금 더 스피디한 느낌으로 진행해 나갈 수 있다고 할까? &lt;br&gt;
콘솔 게임에서 사용되는 엑티브 베틀 시스템과도 약간 비슷한 느낌이라고 할 수 있으니,&lt;br&gt;
장기두듯이 하염없이 기다려야 하는 턴제의 선입견은 버려두는 것이 좋을 것이다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전략은?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전투하면서 기본적으로 생각해야 할 것은 공중몬스터냐 아니냐, (지상공격용 용병은 공중몬스터를 공격하지 못한다)&lt;br&gt;
마법은 무엇을 쓰냐 정도쯤이 기본.&lt;br&gt;
물론 그렇게 간단하게 생각하고 게임을 진행해도 아무 문제 없지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임이 진행될 수록 체력이 강한 탱커류는 앞에 두고, 데미지 딜러나 주인공류는 뒤에 두는 스타일의 배열이라던가&lt;br&gt;
적을 공격할 때의 순서와 취향등이나, 특수공격 주술서 사용 타이밍 등에 따라 전투 스타일이 달라지기 되므로&lt;br&gt;
점점 자신이 좋아하는 취향을 자연스럽게 정할 수 있게 된다.&lt;br&gt;
자신의 구성과 전략이 효율적인지 궁금하다면, 언제나 다른 유저와의 PK 를 할 수 있는 시스템이 준비되어 있으니 도전해 보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제 세상이다!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스토리 자체의 구성은, 일종의 패러럴 월드 구성으로&lt;br&gt;
아틀란티스가 실존했었다는 스토리로 진행해 나간다. 그리고 주인공은 실존하는 전세계를 그대로 돌아다니면서&lt;br&gt;
유명인사들이나, 유명한 유적지를 탐험해 나가며 아틀란티스를 찾아 가는 줄거리이다.&lt;br&gt;
김태곤 이사의 스타일대로, 전 세계에 실존하는 유적지와 실존했던 인물들을 차례로 만나볼 수 있으니&lt;br&gt;
전세계를 여행하는 기분을 간접적으로나마 느낄 수 있을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 이 세계에는 다양한 주민들이 있으며, 주민들은 살기좋은 마을을 찾아 이주하기도 한다.&lt;br&gt;
그러면 자기 마을로 이주하도록 설득할 수도 있으며, 돌아다니는 NPC에게서 특별한 선물을 받기도 한다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>할 수 있는 것과 없는 것.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-12-3847308/</link><pubDate>Fri, 12 Oct 2007 02:25:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-12-3847308/</guid><description>&lt;p&gt;강점.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;커뮤니케이션&lt;br&gt;
진짜로 안맞는 사람도 물론 있지만, 특히 나이어린 사람과 코드가 아주 잘 맞음.&lt;br&gt;
십여 년 이상의 팀장생활에, 욕도 많이 먹어봤고 칭찬도 많이 받아봤음.&lt;br&gt;
게다가 전 직장에서에서 공식적 메뉴얼로 배운 커뮤니케이션 스킬을 되씹으면서 연습한 결과&lt;br&gt;
성격과는 다르게 커뮤니케이션 능력이 비약적 향상이 되었음.&lt;br&gt;
타인의 말을 잘 듣는법과 내 얘기를 잘 전달하는 법을 잘 알게 되었음.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;때문에 튜터리얼이나 기사자료를 도맡아 쓰는 일도 많이 생겼음.&lt;br&gt;
하드웨어 리뷰등의 설명, 각종 메뉴얼 작성에도 일가견이 있음.&lt;br&gt;
가르치는 쪽도 잘함. 타인의 입장에 서는 법을 긴 기간에 걸쳐 익히게 되었음.&lt;br&gt;
게다가 1년 이상의 프로젝트 PM 으로 더더욱 커뮤니케이션에 장점을 가지게 되었음.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;그 전 프로젝트에서 그래픽 팀장 및 아트 디렉터.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TNT PD로 전 팀 컨트롤&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AT프로젝트의 작업/커뮤니케이션 프로세스 확립. 3개월 안에 000 에서 000 으로 끌어올림.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;디자인&lt;br&gt;
그림을 아주 잘 그린다고는 별로 생각지 않음. 그림은 원화 디자이너들이 확실히 남.&lt;br&gt;
하지만 기본적 재능은 충분히 있고,&lt;br&gt;
일단 시작하면 퀄리티로는 떨어지지 않도록 금방 요령을깨달아 따라오는 재주가 있음.&lt;br&gt;
최근 학교 일등으로 쉬고 있으나 계속 그림 공부를 꾸준히 하고 있음.&lt;br&gt;
툴등은 다양한 프로그램을 평균 이상으로 습득하고 있음.(메인 프로그램은 책쓸수 있는 수준) &lt;br&gt;
맥스는 도스때부터 사용해본지라 대부분의 기능에 통달.&lt;br&gt;
오랜 기간의 그래픽 팀 활동으로 디자이너 컨트롤에 능함.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;그 전 프로젝트에서  캐릭터. 배경. 타일. 인터페이스. 이펙트. 에니메이션.&lt;br&gt;
   동영상 제작까지 모든 파트에 대한 1년 이상의 제작/ 총지휘 경력.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;로토스코핑이나 모션캡쳐 경력도 있음.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;G 프로젝트 캐릭터 디자인 작업.&lt;br&gt;
- A 프로젝트 기술개발팀으로 테스트 캐릭터 / 배경 / 이펙트 작업. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;글쓰기&lt;br&gt;
퀘스트 쓰기에 능숙함. 현재도 퀘스트 내용 감수하고 있음.&lt;br&gt;
교육 문서 제작도 일가견있음.&lt;br&gt;
국어능력인증시험 3회 연속 3급. (한번은 상위 2%로 회사 1등 -_-)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;G 프로젝트 퀘스트 일부 작성&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TNT 시나리오 , 대본 , 퀘스트 모두 작성/ 지휘함. (2편 정도는 다른 개발자가 작성한 것을 수정) &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AT 프로젝트 퀘스트. 시나리오 감수.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기술서적 2권 집필.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;음악&lt;br&gt;
전문적 교육은 받지 않았지만 그룹사운드 활동 등으로 소양과 감각을 가지고 있어서&lt;br&gt;
외주업체와의 핸들링및 컨펌, 컨트롤 가능. &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;TNT 프로젝트 사운드 컨펌. 외주사 핸들링.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AT프로젝트 음악 컨펌담당&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;기술&lt;br&gt;
새로운 기술 취득에 능함. 새로운 기술 취득 후 메뉴얼화도 능함.&lt;br&gt;
프로그래머와의 소통 가능.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;현 A 프로젝트 기술개발팀 테크니컬 아티스트&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;A 프로젝트 쉐이더/라이팅 지휘.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;스피드트리 메뉴얼 번역 / 작성/ 디자이너 교육.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;단점&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.성격&lt;br&gt;
 다소간의 변덕끼 있음. B형다운 특성. 좋아하는것은 미칠듯 빠지나 싫어하는 것은 못하는 단점이 있음.&lt;br&gt;
나이들면서 상쇄중.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;프로그래밍&lt;br&gt;
쉐이더 프로그래밍 공부중. C도 공부중. 아직 프로그래머 컨트롤능력까지는 안됨.&lt;br&gt;
1-2년을 목표로 어느 정도 프로그래밍 실력을 가지게 되는 것을 목표로 하고 있음.&lt;br&gt;
특히 쉐이더 쪽은 깊이 파고자 함.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기획&lt;br&gt;
시스템 쪽에서 약함. 강한 쪽은 감성화라던가 유저 인터렉션쪽이 강하지만&lt;br&gt;
내부적 시스템, 벨런스 등의 감각적이 아닌 수치적 계산에서 약함.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>어디</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-11-3845355/</link><pubDate>Thu, 11 Oct 2007 12:36:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-11-3845355/</guid><description>&lt;p&gt;옮길 회사 없나&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>GAMES TELLING STORIES?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-11-3844456/</link><pubDate>Thu, 11 Oct 2007 00:37:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-11-3844456/</guid><description/></item><item><title>프로젝트 감성화에 대한 연구</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-10-3843135/</link><pubDate>Wed, 10 Oct 2007 16:00:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-10-3843135/</guid><description>&lt;p&gt;쓰려고 했는데 이미 정훈팀장님이 너무나도 핵심을 잘 써주셔서 김새버린 ㅡ,.ㅡ &amp;hellip;&lt;br&gt;
생각은 누구나 같은거지요. 저라고 더 좋은걸 생각하는 건 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본 스타일과 미국 스타일의 게임이 있습니다.&lt;br&gt;
미국 스타일은&lt;br&gt;
&amp;ldquo;약간 딱딱한 듯 섬세하진 않지만 자유도를 충분히 보장하는 식으로 만들었기 때문에 그 응용과 범위가 무궁무진한&amp;rdquo; 식이고&lt;br&gt;
일본 스타일은&lt;br&gt;
&amp;ldquo;일방향쪽에 가깝긴 하나 그 하나하나가 섬세하게 셋팅되어 있어서 꼼꼼함을 느끼게 해 주는&amp;rdquo; 방식입니다.  &lt;br&gt;
엄밀히 말하면 지금 AT는 미국 스타일이라고 보기에도 어렵습니다.&lt;br&gt;
누가 그때 말했듯이 &amp;lsquo;인터넷 금융거래 시스템 스타일&amp;rsquo; 이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시스템의 빠른 완성에 집중하다보니 구현을 무시한 결과라고 볼 수 있는데,&lt;br&gt;
일단 이것을 일본식으로 전환한다고 했을 때 , 생각나는대로 정리해보면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그란투리스모 vs 실사 찾기 퀴즈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-10-3841770/</link><pubDate>Wed, 10 Oct 2007 00:56:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-10-3841770/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://generationdreamteam.free.fr/Quizz.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://generationdreamteam.free.fr/Quizz.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇 개나 맞추셨습니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전 아깝게 13개.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Digital Domain/ 기어즈 오브 워/ 헤일로/ 트레일러</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-10-3841730/</link><pubDate>Wed, 10 Oct 2007 00:46:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-10-3841730/</guid><description/></item><item><title>특강 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-10-3841563/</link><pubDate>Wed, 10 Oct 2007 00:02:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-10-3841563/</guid><description>&lt;p&gt;내가 미쳤지. 지금도 과제에 원고에 발표에 회사일에 허덕이고 있으면서&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모모 교수님이 잉잉잉 거리시길래 그냥 콱 갔다 왔심다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 강의하니 잼있긴 하네. 학생들도 반갑고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 돈만 많이 준다면 아예 고정으로 해보고 싶은데 말이얏 (피식)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대신 월요일은 피같은 월차를 써 버렸고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아오자마자 쓰러져서 다음날 새벽 5시에 일어나 원고썼습니다. ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔 원고 언제써 &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이런 사진이 나온 이유는..</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-08-3835334/</link><pubDate>Mon, 08 Oct 2007 01:17:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-08-3835334/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_470905f59cb98.jpg" alt="Featured image of post 이런 사진이 나온 이유는.." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_470905f59cb98.jpg" alt="" /&gt;다리가 긴 것처럼 보이는 저런 사진은 단순히 웃고 즐길 것이 아니죠.&lt;br&gt;
분명히 저 멀리 있는 친구는 포커싱도 나갈 정도로 멀리 있는데 - 설마 F 2.8 인건가요 ㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
다리 굵기가 비슷해 보이는 이유는 초줌렌즈를 썼다는 말입니다.&lt;br&gt;
줌렌즈는 화각이 좁아지고, 물체의 원근감을 없애주지요.&lt;br&gt;
반대로 광각렌즈는 화각이 넓어지고, 물체의 원근감이 강조되어서 나중에는 어안렌즈처럼 왜곡되는 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>요새 빠진 에니메이션</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-08-3835289/</link><pubDate>Mon, 08 Oct 2007 00:57:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-08-3835289/</guid><description>&lt;p&gt;그랜라간.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가이낙스 빠순이 빠돌이라면 꼭 봐야 할 에니메이션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;열혈물 메니아라면 꼭 봐야 할 에니메이션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가이낙스 과거 작품들을 패러디한 것에 뒹굴고 싶으신 분은 꼭 봐야 할 에니메이션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;달리가 이뻐 죽겠다라고 생각하신 분은 꼭 봐야 할 에니메이션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팔리는 스토리란 어떻게 진행해 나가야 하는 것이다를 알고 싶으신 분은 꼭 봐야 할 에니메이션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바쁜 와중에도 틈틈히 &amp;lsquo;볼 수 밖에&amp;rsquo; 없게 되었다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>밤따러 갔다 왔시유.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-05-3827992/</link><pubDate>Fri, 05 Oct 2007 02:15:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-05-3827992/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47051bb28009c.jpg" alt="Featured image of post 밤따러 갔다 왔시유." /&gt;&lt;p&gt;일단 이것도 회사일 () &amp;hellip;&lt;br&gt;
안간 직원들 두고보자 &amp;hellip;. (이렇게 말해도 무서워하는 직원 하나 없다)&lt;br&gt;
공주까지 가서 밤 따고 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 일단 비가 안와서 다행.&lt;br&gt;
그리고 밤이 많아서 다행.&lt;br&gt;
거짓말좀 보태서 돌보다 밤이 더 많더군요 &amp;hellip; ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별 기대 안한건 사실인데, 꽤 괜찮았습니다.&lt;br&gt;
홈페이지도 없고, 그렇게 많이 유명한 곳은 아닌데&lt;br&gt;
밤은 무척 많고 좋군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 끝나고 즉석에서 구워먹는 군밤이&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 도대체 이렇게 맛있는 밤은 어디에서 살 수 있는 건가요 (공주까지 와서?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47051bb28009c.jpg" alt="" /&gt;일단 길가에 밤송이들. 이건 다 빈 겁니다만.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47051c265a948.jpg" alt="" /&gt;일단 길만 좀 벗어나면 튼실한 밤톨 내장 밤송이들이 지뢰처럼 깔려있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47051c8618cad.jpg" alt="" /&gt;이런 밤들이&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47051ccd1decc.jpg" alt="" /&gt;이렇게 깔려있단 거지요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47051d0f5ca9e.jpg" alt="" /&gt;주워 담으면 되는 겁니다. 담으면.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47051d7fee262.jpg" alt="" /&gt;산마루에서는 동네 형님들의 무용담 얘기중.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;주먹은 거 이렇게 아래에서 위로 휘두르는 것이여&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;우어.. 무섭다&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47051eab8945a.jpg" alt="" /&gt;장작불로 구워먹는 군밤타임&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47051f1e8a3af.jpg" alt="" /&gt;에헤라디야&lt;br&gt;
생율 밤이로구나&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47051f799c1cc.jpg" alt="" /&gt;자 드십시다.&lt;br&gt;
뜨거우니까 조심들하시고&lt;br&gt;
밤벌레는 고기라 생각하시고 드세요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>킹왕짱 바빠요 ㄷㄷㄷ</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-10-03-3822542/</link><pubDate>Wed, 03 Oct 2007 01:09:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-10-03-3822542/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47026cd641ba0.jpg" alt="Featured image of post 킹왕짱 바빠요 ㄷㄷㄷ" /&gt;&lt;p&gt;에또&amp;hellip;. 원고 하나 1월까지 쓸게 생겼고&amp;hellip;.&lt;br&gt;
다음주에는 학교에서 발표할거 두 개 준비해야 하고&amp;hellip;..&lt;br&gt;
회사 프로젝트로 런칭준비 해야 하고 &amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기에다가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사에서 프로젝트 테스트를 위해서 그래픽 카드를 130만원어치 구입했습니다 ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
이로써 그래픽 카드만 30여 개 ㄷㄷㄷㄷ&lt;br&gt;
게다가 담당까지 맡게 되었으니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47026cd641ba0.jpg" alt="" /&gt;오늘은 하루종일 테스트 머신 만드느라 보냈어요.&lt;br&gt;
이젠 매일매일 테스트 ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_47026d10879f8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최고의 외장케이스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-28-3808863/</link><pubDate>Fri, 28 Sep 2007 00:32:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-28-3808863/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://oojoo.egloos.com/1641759" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;하드디스크 DOCK, 이런 제품을 기다렸다.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거다! 어디서 살 수 있냐! 당장산다!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이인화. 바츠 해방 전쟁</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-26-3804674/</link><pubDate>Wed, 26 Sep 2007 14:41:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-26-3804674/</guid><description>&lt;img src="http://blogimgs.naver.com/imgs/nblog/spc.gif" alt="Featured image of post 이인화. 바츠 해방 전쟁" /&gt;&lt;p&gt;펌] 바츠해방전쟁 in 리니지2 &lt;img src="http://blogimgs.naver.com/imgs/nblog/spc.gif" alt="" /&gt;&lt;a class="link" href="javascript:PostList%28%27nagi92%27,%274%27%29;" &gt;Adrenaline&lt;/a&gt;&lt;img src="http://blogimgs.naver.com/imgs/nblog/spc.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2005/08/22 10:45&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/nagi92/20016104816" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/nagi92/20016104816&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리니지2’ 세계에서 일어난 여러 스토리 가운데 우리가 주목하는 것은 제1서버(바츠 서버)에서 2004년 6월에 발발한 ‘바츠 해방전쟁’이다. ‘리니지2’에는 32개의 서버가 있다. 이 가운데 바츠 서버는 역사가 가장 오랜 서버로, 사용자들이 개발사에 대해 항의 시위를 하는, 정치적 대표성을 가진 서버다. 바츠 해방전쟁은 ‘리니지2’에서 발생한 숱한 스토리 가운데 현실세계의 일간지에 보도될 만큼 큰 반향을 일으킨 사건이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바츠 해방전쟁은 ‘리니지2’의 세계에서 매우 이례적인 사건이다. ‘리니지2’의 세계는 레벨에 따른 계층적 차별성이 뚜렷하게 제시되는, 철저한 계층 사회다. 레벨에 따라 입는 옷과 쓰는 무기 등 아이템이 다르며 출입할 수 있는 지역도 다르다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;‘리니지2’의 스토리 세계에는 현실 역사의 ‘민중’에 비유될 만한 계층이 존재한다. 통계 자료를 보면 40레벨 이하의 캐릭터들로 규정되는 이 민중 계층은 2003년 11월25일 현재 전체 ‘리니지2’ 플레이어의 85.9%를 차지한다. 한편 65레벨에서 75레벨 사이의 캐릭터이면서 지배혈맹에 소속된, 현실 역사의 ‘군사 귀족 계층’에 비유될 계층 역시 뚜렷이 존재한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레벨이 높아져 세력을 형성한 혈맹에 들어가면 멋진 무기에 좋은 옷을 입고, 아름다운 성에서 살며 자신의 권력을 과시하고 자유를 누릴 수 있다. 낮은 레벨의 군소 혈맹원은 수시로 공격당해 죽고 들판과 음습한 동굴, 무너진 산채에서 혈맹 모임을 연다. 사냥터에 자유롭게 출입할 수 없기 때문에 레벨을 높일 수 있는 기회도 적다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 계층 분화는 레벨 차이에 따른 이해관계의 상충현상을 일으켜 혈맹 전쟁의 확산을 막는 요인으로 작용하기도 했다. 전쟁혈맹의 혈맹원이 되기 위해서는 최소 55레벨 정도가 돼야 하며 DK혈맹과 같은 이름 있는 혈맹에 가입하려면 최소 61레벨에서 65레벨이 돼야 한다. 따라서 혈맹전쟁은 그만큼 레벨이 높은 전쟁혈맹 사람들만의 관심사다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이처럼 계급구도가 뚜렷한 ‘리니지2’ 세계에서 민중이 대대적으로 봉기한 2004년 6월의 바츠 해방전쟁은 매우 이례적인 일이다. 바츠 해방전쟁은 ‘리니지2’ 세계를 근본적으로 뒤흔들었다. 바츠 해방전쟁은 위협하면 굴복하고 때리면 죽는 민중이 권력을 전복시킬 수도 있다는 것을 보여주었다. 민중의 고조된 열광은 시스템상 불가능하다고 여겨지던 승리를 만들어내었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 승리는 &lt;a class="link" href="http://search.daum.net/cgi-bin/nsp/search.cgi?w=news&amp;amp;q=%C5%A9%B6%F3%C5%E4%BD%BA&amp;amp;nil_profile=newskwd&amp;amp;nil_id=v9956706" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;크라토스&lt;/a&gt;(Kratos), 즉 거칠고 원초적인 물리력이 지배하던 세계에 에토스(Ethos), 즉 정신적이고 도덕적인 가치 이념을 출현시켰다. 이후의 ‘리니지2’ 세계에서는 어떤 권력도 이 같은 에토스의 전제 없이는 피지배계층의 복종 내지 권력에 대한 묵인을 얻어낼 수 없다는 진리가 확인됐다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지배혈맹의 압제와 세금인상&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://photo-media.hanmail.net/200508/21/dkbnews/20050821194010.678.7.jpg" alt="" /&gt;이러한 바츠 해방전쟁의 발발에는 두 가지 경제·정치적 요인이 작용했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫째 요인은 10%에서 15%로 바뀐 2004년 2월16일의 세율 인상이었다. 세율이란 성을 차지한 지배혈맹과 개발회사가 상점에서 거래되는 모든 물품대금의 일정 비율을 나누어 갖는 것을 말한다. 높은 레벨의 사용자는 자신에게 필요한 물품을 다른 사용자와 직거래하므로 세율인상에 구애하지 않는다. 이에 반해 상점에서 무기와 옷, 마법방어를 위한 장신구, 각종 물약과 마법서를 사야 하는 40레벨 이하 사용자에게 세율 인상은 생계를 위협하는 변화였고, 이러한 불만은 세금을 징수하는 지배혈맹에 대한 분노로 이어져 해방전쟁에 대한 광범위한 공감대를 만들었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘째 요인은 극에 달한 정치적 압제였다. 바츠 서버에는 1000개가 넘는 혈맹이 존재한다. 이 가운데 ‘쟁혈’이라는 전쟁혈맹과 ‘친목혈’이라는 사교혈맹의 경계는 매우 유동적이다. 쟁혈 내부에도 사교 활동이 있고 친목혈도 다른 혈맹에 전쟁을 선포하면 전쟁혈이 되기 때문이다. 둘 가운데 ‘리니지2’ 세계의 역사를 움직이는 것은 바로 전쟁혈이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전쟁혈은 다른 혈맹보다 더 레벨이 높고, 더 오랜 시간 활발히 접속하며, 더 PvP 전투(플레이어간 대인전)에 능한 혈맹원을 영입하기 위해 서로 경쟁한다. 이러한 세력 경쟁에서 승리한 혈맹이 지배혈맹이 된다. 때로 최강의 조직을 구축한 거대 지배혈맹의 군주는 다른 유력 혈맹과 단합해 공포와 전율로 얼룩진 철권통치를 구현할 수도 있다. 바츠 서버에 나타난 것이 바로 이와 같은 지배혈맹의 철권통치였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2003년 7월6일 오픈 베타 테스트가 시작된 직후부터 바츠 서버를 지배해온 것은 드래곤 나이츠(Dragon Knights·일명 DK) 혈맹이었다. 이미 ‘리니지1’에서부터 활동해 조직을 정비한 상태에서 ‘리니지2’로 넘어온 DK혈맹은 가장 먼저 강력한 전투력을 가진 혈맹원을 규합한다. 그 뒤 DK혈맹은 ‘리니지2’의 신화적 고대 세계에서 집단으로 구현되는 인간 의지의 강렬함을 유감없이 보여주었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사냥터 통제로 이윤 독점&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://photo-media.hanmail.net/200508/21/dkbnews/20050821194010.686.8.jpg" alt="" /&gt;이들은 ‘통제령’을 통해 좋은 아이템과 경험치를 얻을 수 있는 사냥터를 봉쇄해 다른 사용자의 출입을 막았다. 나아가 ‘척살령’을 발동해 피의 독재를 전개하면서 자신이 독점한 사냥터에서 ‘오토’라고 부르는 자동 매크로 프로그램 사냥을 통해 24시간 아덴(리니지 세계의 통화)을 벌어들였다. 또 그때그때 유력한 다른 혈맹과 적절히 제휴함으로써 대항 혈맹들의 도전을 성공적으로 분쇄했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 사냥터 통제는 ‘리니지1’에서부터 시작된 현상이다. ‘리니지1’에서 사냥터 통제를 통한 이윤 독점을 학습한 DK혈맹은 일찍부터 ‘통제’와 ‘오토’를 은밀히 행해왔다. 그러나 2004년 3월 거대 3혈맹 단결식을 통해 무소불위의 권력을 확인한 DK혈맹은 아예 ‘통제’와 ‘오토’를 기정사실화하면서 여기에 반항하는 사용자들을 살해하는 ‘척살’을 확대했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이와 같은 권력의 횡포, 아무런 가치 이념도 전제되지 않은 일방적인 물리력의 발현은 일반 민중에게 인내심의 한계를 경험하게 했다. 이것이 세금 인상에 따른 민중계층의 광범위한 불만과 결합하면서 마침내 바츠 해방전쟁이 일어난 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바츠 해방전쟁의 서전(序戰)은 2004년 5월9일 붉은혁명혈맹이 DK혈맹 군대가 방어하는 기란성을 점령하고 “세율 0%”를 선언한 것. 이 기적 같은 승리는 사냥터라는 생존의 터전을 봉쇄당하고 척살의 공포에 떨던 피지배계층 민중에게 강렬한 인상을 심어주었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리하여 단독으로 DK혈맹에 전쟁을 선포했다가 무참하게 진압당한 바 있던 더킹혈맹, 순수한 마법사들만의 혈맹인 해리포터혈맹, 수원성혈맹, 하드락혈맹, &lt;a class="link" href="http://search.daum.net/cgi-bin/nsp/search.cgi?w=news&amp;amp;q=%B8%AE%BA%A5%C1%F6&amp;amp;nil_profile=newskwd&amp;amp;nil_id=v9956706" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;리벤지&lt;/a&gt;혈맹 등 지배혈맹은 아니지만 상당한 세력과 힘을 가지고 있는 혈맹들이 하나로 뭉쳤다. 이들이 ‘바츠동맹군’을 결성하고 ‘반3혈(反三血)’의 기치를 높이 들자 민중은 하나 둘 그 옆에 모여들어 자발적으로 이들의 방패막이가 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전투력이 낮은 저레벨 사용자들은 DK혈맹을 중심으로 한 3혈 연합군의 ‘화살받이’가 돼 무수히 죽어갔다. 민중 계층이 시도할 수 있는 유일한 대응방안은 인해전술이다. 버프(공격 및 방어 능력의 일시적 증강)와 스킬의 화려한 효과음과 함께 일방적으로 상대를 도륙하는 DK혈맹 전사의 모습과 수십명이 낙엽처럼 죽어가는 일반 사용자의 모습은 고대적 &lt;a class="link" href="http://search.daum.net/cgi-bin/nsp/search.cgi?w=news&amp;amp;q=%C6%C4%C5%E4%BD%BA&amp;amp;nil_profile=newskwd&amp;amp;nil_id=v9956706" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;파토스&lt;/a&gt;의 절정을 보여주었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자유의 깃발 아래 죽다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 상황은 사람들의 정의감을 자극했다. 반3혈측의 절박한 호소문이 인터넷에 오르자 비슷한 폭압에 시달리던 다른 서버의 사용자들이 자신들의 캐릭터를 버리고 ‘정의와 자유’를 외치며 바츠 서버로 밀려들어왔던 것이다. 이들은 바츠 서버에서 새로 캐릭터를 만들어야 했기에 이들의 캐릭터는 형편없는 저레벨일 수밖에 없었다. 사람들은 저레벨 캐릭터로 내복만 겨우 걸치고 값싼 뼈단검 하나만을 장비한 이들을 프랑스혁명의 상퀼로드(긴바지를 입은 빈민층) 집단에 비유해 ‘내복단’ 혹은 ‘뼈단’이라 불렀다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 서버 사용자들이 참전해 바츠 서버가 만성적인 접속 장애에 시달리던 이 시기에 많은 호소문이 나타났다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바츠 서버의 이 전쟁은 일반 유저들의 힘을 이끌어내지 못하면 바츠 동맹이 패배할 것입니다. 단 1렙짜리 캐릭이라도 수십명이 모여서 DK연합에 공격을 가하면 물리적으로는 물론 심리적으로도 큰 타격을 줄 것입니다. (중략) 이번 전쟁은 바츠 서버만이 아닌, 전 서버가 그 결과를 주목하고 있습니다. 특히 거대 혈에 억눌려 있는 많은 저주서버 유저가 함께 지켜보고 있습니다. 그들에게 희망을 주어야 합니다. 그들에게 자신감을 주어야 합니다. 다시는 어떤 서버에서도 이러한 독재가 없도록 해야 합니다. 전 지금 이 순간 바로 바츠 서버에 캐릭을 만들어 내복단에 합류할 것입니다. 제 가슴속에 끓어오른 피를 주체할 수 없습니다. 그리고 언젠가 사람들에게 자신 있게 말할 겁니다. 그 거대했던 바츠 서버 해방전쟁에 내복단의 일원으로서 그 자리에 있었노라고.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;겸댕이대왕, &amp;lt;호소문 - 전 서버 유저들이여 궐기하라&amp;gt; (2004. 6.16.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;내복단의 주류는 하루 이틀 정도 육성한 레벨10 전후의 캐릭터다. 뼈단검을 든 이들의 공격력은 5&lt;del&gt;10포인트(한번 공격할 때 상대가 입는 대미지)다. 이들이 상대하는 DK혈맹원은 65레벨에서 75레벨 사이의 고수로 이들의 공격력은 한번 시전시 1000&lt;/del&gt;1300포인트에 이른다. 공격 시전 속도를 감안할 때 이는 어떤 전술로도 상대가 될 수 없는 차이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 온라인 게임에서 네트워크화된 컴퓨터 환경은 고립된 개인의 상상력과 문제 해결 능력을 뛰어넘는 집합 지능(collective Intelligence)을 출현시킨다. 이것은 마치 개미 한 마리 한 마리는 낮은 차원의 지능을 갖지만 더듬이를 병렬로 연결한 그 집단의 지능은 인간보다도 더 뛰어난 최적의 행위와 최적의 해답을 찾아내는 이치와 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내복단 구성원이 찾아낸 최적의 전술은 DK혈맹 전투부대의 측후방으로 돌아가 가장 취약한 힐러(치유술사)를 ‘모탈 블로’라는 스킬로 100여 명이 동시에 찌르는 방법이었다. 내복단 한 사람은 자신이 죽을 때까지 적의 힐러에게 대략 40의 대미지를 입힐 수 있었다. 100명의 화력은 40×100=4000 포인트에 이르며 한꺼번에 4000포인트의 체력이 감소한 힐러는 손쓸 겨를도 없이 전사한다. 이렇게 힐러가 전사하면 버프와 힐(대미지를 입은 체력의 회복)을 받지 못한 DK 전투부대는 중심을 잃고 그 뒤에 달려드는 내복단에 의해 각개격파돼 죽어갔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“당해본 사람만이 안다”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;‘리니지2’의 채팅창은 띄어쓰기를 포함해 24자를 치면 꽉 찬다. 또 현실적으로 동일한 작전 행동을 할 수 있는 단위는 9명에 불과하다. 내복단은 이런 제한된 의사소통 환경에서 제한된 수단을 이용해 수백명, 수천명에게 작전 명령을 내리고 반응하면서 현실의 전투 군단처럼 신속하게 기동했다. 그러면서 적에 대한 기만, 공포감 조성, 일사불란한 이동과 과감한 종심돌격, 때로는 독창적인 전술행동을 실현했다. 이러한 기동전의 놀라운 방식은 네트워크화된 컴퓨터 환경의 집단 지능이 얼마나 가공할 힘을 발휘하는가를 보여준 실례다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 집단 지능은 단순히 전투에 그치지 않았다. 피에르 레비(Pierre Levy)의 지적처럼 집단 지능은 개체적 차원의 상황을 연계해 더욱 고귀하고 상승적인 가치를 생산한다. 이 시기 ‘리니지2’ 사용자의 가슴에 발생한 의분과 정열, 정의를 향한 열망은 단순한 놀이로서의 게임 차원을 넘어서는 것이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 게임의 데이터베이스 위를 이동하는 사용자의 움직임은 가상적이며 그가 꿈꾸는 혁명은 다운로드한 프로그램 속의 상상이다. 그러나 현실 공간의 체험이 사용자의 인생이듯 가상공간의 체험도 사용자의 인생이다. 비록 현실에서의 움직임이 아니지만 그 처절하고 절박한 감정적 경험은 사용자가 만나는 일생일대의 체험이기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹자는 그럽니다. 이건 게임일 뿐이라고. 현실과 착각하지 말라고. 그걸 모르는 사람은 아무도 없습니다. 그런데도 왜 유저들이 이렇게까지 그러는 것인가에 대해서 말씀하신다면 딱 한마디만 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“당해본 사람만이 안다.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온라인 게임은 가상현실의 세계입니다. 자신의 캐릭에 애정을 가지고, 자신이 그러한 상황에 처하면 누구나 그렇게 될 수밖에 없습니다. 게임이란 걸 몰라서 그런 것이 아닙니다. 게임이지만 게임도 하나의 가상현실이고 그곳에도 정의가 지배해야 한다고 생각하기 때문입니다. 매트릭스 영화와는 전혀 다른 차원입니다. 매트릭스는 네오라는 영웅에 열광하는 것이지만 리니지2는 자신의 캐릭이 리니지2라는 공간에 존재하기 때문에 자기 자신의 문제인 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과거 저는 ‘리니지1’에서 아주 작은 혈의 군주를 하고 있었습니다. 그러다 사소한 문제로 당시 거대 혈의 공격을 받았습니다. 너무 억울했지만 저는 아무 말 없이 그 쪽 군주에게 정식 혈전을 요청했습니다. 질 건 이미 알고 있었습니다. 아니 학살당할 것이란 걸 잘 알고 있었습니다. 그러나 한번 싸워보자는 혈원들의 패기와 용기를 외면할 수 없었습니다. 비굴해지기 싫었습니다. 전 묵묵히, 제 장비를 긴급처분해 혈원들에게 물약을 지급했습니다. 그리고 전쟁터에 가보았지요. 일방적인 학살이었습니다. 하지만 혈원들은 단 한 명도 불평불만 없이 묵묵히 싸웠습니다. 오히려 저를 위로하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전 아직도 그때가 떠오릅니다. 그리고 그립습니다. 정의를 위해 질 걸 알면서도 당당하게 싸우다 죽어간 혈원들이 너무나 그립습니다. 그리고 그때의 행동에 대해 단 한번도 후회해본 적이 없습니다. 이번 바츠 해방전쟁에서도 그렇게 자랑스럽게 싸울 것입니다. 비록 저 자신 한 명은 큰 힘이 되지 못할지라도 작은 힘이 모이면 어떠한 것도 무너뜨릴 수 있다는 것을 확실히 보여주겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(2004. 6.17. ‘리니지2’ 게임포 게시판 호소문의 세 번째 댓글)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내복단의 활약&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이처럼 내복단은 ‘리니지2’라는 가상현실을 현실의 시공간적인 제약을 넘어 ‘정의와 자유, 그리고 동지애’라는 고귀한 가치에 연대하는, 현실보다 더 숭고하고 더 인간적인 공간으로 변모시켰다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바츠 해방전쟁에서 내복단이 만들어낸 에토스, 윤리적 가치 이념은 온라인 게임과 같은 현실의 가상현실화가 더 높은 단계의 인간화라는 사실을 암시한다. 가상(Virtuality)은 단순히 ‘실물처럼 보이는 거짓 형상’이 아니라 현실에서는 잠재적으로 존재하는 인간적인 가치들을 눈앞에 구체적으로 현시한 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2004년 6월의 대접전 기간에 DK혈맹은 어떤 여론의 압박에도 굴하지 않고 끝까지 항전했다. 내복단은 죽여도 죽여도 끝없이 바츠 서버로 밀려들었으며 5개 성을 중심으로 주요 전쟁터는 양측의 시체로 뒤덮였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7월에 접어들자 바츠동맹군(혁명군)의 전열은 더욱 강고해졌다. 붉은혁명 혈맹과 리벤지혈맹을 중심으로 32개 전쟁 혈맹이 ‘바츠 해방’의 깃발 아래 집결했고, 무수한 내복단이 이들의 외곽을 수호했다. DK연합군은 야전에서 패퇴를 거듭한 끝에 마침내 강철 같은 DK연합군 5개 아성 가운데 최초로 오랜성이 함락됐다. 이 과정에서 전 서버 최강의 전사인 DK연합군의 아키러스가 순수한 저레벨의 내복단과 싸우다 전사하기도 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;급기야 6월28일 3혈 동맹의 주축이자 DK혈맹 다음의 거대 혈맹이던 제네시스혈맹이 사냥터에서 벌어진 사소한 충돌을 빌미로 DK혈맹과 결별하고 바츠 혁명군에 투항하는 충격적인 사건이 발생한다. 당황한 DK혈맹은 급히 정(情) 혈맹과 위너스혈맹을 회유해 4혈 동맹을 결성했지만 지배연합의 전열은 크게 흔들린 뒤였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리하여 7월17일 바츠 해방전쟁의 분수령이 된 아덴 공성전이 벌어졌다. 이 시기 바츠동맹군은 40개 혈맹에 이르렀으며 오랜성을 점령한 상태였다. 리니지 월드의 중북부에 자리잡은 오랜성은 비록 궁벽한 산악지대에 위치해 있지만 60레벨의 엘프족 전사가 윈드 서커의 버프를 받고 달리면 10분 안에 사냥꾼 마을을 거쳐 수도 아덴성을 공략할 수 있는 전략적 요충지였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당시 바츠동맹군은 7인의 지휘관이 이끄는 엉성한 집단지도체제로 움직이고 있었다. 이 지휘관들은 오랜성 성주이자 리벤지 혈맹의 총군주 ‘나리타’, 붉은혁명혈맹의 총군주 ‘&lt;a class="link" href="http://search.daum.net/cgi-bin/nsp/search.cgi?w=news&amp;amp;q=%B4%AB%B9%B0%C0%BB&amp;#43;%B0%A8%C3%DF%B0%ED&amp;amp;nil_profile=newskwd&amp;amp;nil_id=v9956706" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;눈물을 감추고&lt;/a&gt;’, 해리포터 혈맹의 총군주 ‘박셩만만쉐’, 더킹혈맹의 총군주 ‘혜원낭자’, 수원성혈맹의 총군주 ‘칼데스마’, 하드락혈맹의 총군주 ‘엘븐백기사’, 그리고 가장 나중에 합류해 바츠동맹군 사이에 묘한 긴장을 감돌게 한 제네시스혈맹의 총군주 ‘칼리츠버그’다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://photo-media.hanmail.net/200508/21/dkbnews/20050821194010.695.9.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;리니지2&amp;rsquo;를 개발한 온라인 게임 업체 엔씨소프트 직원들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혁명이 태양처럼 빛나던 날&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이토록 많은 혈맹이 집결했지만 바츠동맹군은 아직도 수적으로 DK연합군에 비해 열세였다. 이러한 역학관계는 바츠 서버의 독특한 정치적 정세에서 비롯된다. 바츠 해방전쟁이 일어나기 전까지 현실적으로 DK연합에 가입하거나 양해를 얻지 않고서는 자신의 캐릭터를 52레벨 이상 육성하는 것이 무척 어려웠다. 52 이상의 레벨 업을 위해 꼭 들어가야 하는 사냥터를 DK연합이 독점하고 있었기 때문이다. 개인으로 파편화된 사용자들은 물질적 안락과 사회정의 사이에서 흔히 현실과의 타협을 선택했다. 그 결과 전쟁을 할 수 있는 대부분의 고레벨 사용자들은 이 시기까지도 DK연합에 속해 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇듯 강력한 전투력을 가진 DK연합군 전사들은 DK혈맹의 총군주이자 지배4혈의 총군인 ‘shadow여솔’의 지휘 아래 일사불란하게 움직이고 있었다. ‘shadow여솔’ 밑에는 혈맹전쟁 참전 경험이 풍부한 백전노장들이 포진하고 있었다. 신의 기사단혈맹의 총군주 ‘지존군주’, 위너스혈맹의 총군주 ‘푸른 전사’, 정혈맹의 총군주 ‘만월의 폭군’이 그들이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론부터 말하자면 바츠동맹군이 대승을 거둔 아덴 공성전은 기만전술의 승리였다. 그토록 많은 내복단이 참전했음에도 바츠동맹군은 전투가 시작해 끝날 때까지 한 번도 실제 전력에서 DK연합군보다 우위에 있지 못했다. 불리하지만 회피할 수 없는 이 전투에서 바츠동맹군 수뇌부는 기만전술을 선택했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기만전술이란 위장과 은폐의 기획 의도를 가진 군사행동이다. 전쟁에서 일정 기간 적을 속이기 위해 대병력을 양동작전에 투입하는 것보다 더 위험한 작전은 없다. 일찍이 &lt;a class="link" href="http://search.daum.net/cgi-bin/nsp/search.cgi?w=news&amp;amp;q=%C5%AC%B6%F3%BF%EC%C1%A6%BA%F1%C3%F7&amp;amp;nil_profile=newskwd&amp;amp;nil_id=v9956706" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;클라우제비츠&lt;/a&gt;는 “기만전술이 계획된 소기의 목적을 달성한 경우는 거의 없다”고 지적하면서 “지휘관은 책략을 동원하기보다 쌍방 전투력의 냉엄한 현실을 직시하면서 오로지 필연성만을 고려하는 ‘엄숙한 열의’를 가져야 한다”고 말한 바 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수적 열세를 기만전술로 극복&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://photo-media.hanmail.net/200508/21/dkbnews/20050821194010.704.10.jpg" alt="" /&gt;이런 관점에서 바츠동맹군의 승리는 기적이었다. 수많은 내복단 가운데 첩자가 있어서 채팅창의 귓속말에 단 한 줄만 입력했다면 발각될 수 있었을 기만전술이 두 번이나 성공했다. 서로 얼굴조차 본 적이 없는 사이버 공간에서 내복단 동지들은 현실 공간에서보다 더 철저한 도덕성을 보여주었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바츠동맹군의 기만전술은 공성 등록부터 시작됐다. ‘리니지2’의 게임 규칙에 따르면 양군은 공성 시작 24시간 전에 공격할 성으로 가서 수성 등록과 공성전 등록을 해야 한다. 등록 마감 10분 전. 제네시스혈맹을 제외한 바츠동맹의 모든 혈맹은 오랜성에 수성 등록을 했으며 제네시스혈맹만이 아덴성에 공성 등록 절차를 밟고 있었다. 바츠동맹군은 누가 봐도 DK연합군의 탈환전에 대비해 오랜성 방어에 전념한 것처럼 보였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;등록 마감 8분 전. 제네시스혈맹마저 공성 등록을 취소하고 어딘가로 사라졌다. 이에 DK연합군은 아덴성 수성 등록을 취소하고 오랜성으로 이동하는 한편 바츠동맹군의 위치를 맹렬하게 찾았다. 이 시간 사라진 제네시스혈맹과 바츠동맹군 본대는 사냥꾼 마을 근처에 매복하고 있다가 DK연합군의 이동 정보를 받자 즉시 아덴성 마을로 달려갔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;등록 마감 3분 전 바츠동맹군의 위치를 파악하지 못해 우왕좌왕하던 DK연합군은 할 수 없이 오랜성에 공성 신청을 했다. 같은 시간 바츠동맹군은 아덴 공성에 26개 혈맹이 신청하는 데 성공한다. 이때 아덴성에 수성 등록한 것은 DK의 1개 라인혈맹에 불과했다. 양동작전의 기만전술로 바츠동맹군은 공성에 참여할 수 있는 병력면에서 우위를 점하게 된 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 7월17일 오후 비교적 공성이 쉬울 것이라던 바츠동맹군의 예상은 빗나갔다. DK연합군은 오후 7시부터 아덴성 주위에 끝없이 밀려들었다. 그들은 엄청난 숫자로 대오를 정비하고 전략적 요충지마다 바츠동맹군의 진격을 봉쇄하기 위한 요격진지를 구축했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숙련된 DK연합군은 성 입구 중간에 칼과 단검, 창을 든 격수 부대를 배치하고 양 옆으로 넓게 궁수 부대를 포진시킨 학익진(鶴翼陣)을 구축했다. 이것은 성문으로 돌진하는 바츠동맹군을 일점사(一點射)로 저지하기에 가장 효율적인 진법이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8시. 결전이 시작되자 최전선에 DK연합군의 맹장 아키러스가 이끄는 ‘전 서버 최강의 전투 부대’ 아키러스 파티(9명)가 나타났다. 아키러스 파티는 눈 깜짝할 사이에 바츠동맹군 3개 파티를 전멸시키고 바츠동맹군의 최전선 진지를 파괴했다. 전력의 우열이 너무나 명백하게 드러났다. 오직 어떤 희생을 치르더라도 물러서지 않겠다는 의지만이 바츠동맹군을 버티게 하고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;9시. 무수한 희생에도 바츠동맹군은 진지조차 세우지 못했다. 공성군측이 1시간이 지나도 진지를 세우지 못했다는 것은 치명적인 전황이다. 공성군측이 전사했을 때 진지가 있으면 그 진지에서 부활할 수 있지만 진지가 없으면 두 번째로 먼 마을에서 부활해 10여 분을 달려와야 하기 때문이다. 이런 상황에서 바츠동맹군의 두 번째 기만전술이 시작됐다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인간 &lt;a class="link" href="http://search.daum.net/cgi-bin/nsp/search.cgi?w=news&amp;amp;q=%B9%D9%B8%AE%C4%C9%C0%CC%B5%E5&amp;amp;nil_profile=newskwd&amp;amp;nil_id=v9956706" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;바리케이드&lt;/a&gt;로 연합군 회군 저지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://photo-media.hanmail.net/200508/21/dkbnews/20050821194010.713.11.jpg" alt="" /&gt;9시10분. 바츠동맹군은 부서진 진지를 뒤로하고 산지사방으로 패주하기 시작했다. DK연합군의 눈에 이와 같은 패주는 자연스럽게 보였다. 상대는 총사령관조차 정해지지 않은, 서로 얼굴도 잘 모르는 혈맹들의 엉성한 결합체였고 내복만 달랑 걸친 오합지졸의 군대였다. DK연합군의 맹공에 1시간 동안 버틴 것이 이상할 정도였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;9시20분. 승기를 잡은 DK연합군은 진군했다. 패주했지만 적의 주력이 완전히 분쇄되지 않았기 때문이다. 연합군 수뇌부는 결정적인 승리를 획득하기 위해 아덴성 주변의 전장을 떠나 오랜성으로 추격전을 결정했던 것이다. 그리고 만약에 대비해 CC지역의 레드군단 궁수부대와 DD지역의 화이트군단 궁수부대를 잔류시켰다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 이때 바츠동맹군은 패주한 것이 아니었다. 패주하는 것처럼 보이는 기만전술을 폈던 것이다. 바츠동맹군은 거의 흩어지지 않고 전장 외곽에 집결해 매복했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오랜성으로 진군한 DK연합의 대군은 리벤지혈맹을 비롯한 소부대만이 지키고 있는 오랜성을 맹공했다. 외성문 바깥쪽에 공성 진지를 구축하고 공성골렘(성문을 부수기 위한 공성무기)을 뽑아 눈 깜짝할 사이에 외성문을 부수어버렸다. 이 공세는 외성문 안쪽에 압살롬 진형(원형 일점사 진형)을 구축하고 있던 리벤지 혈맹으로 파도처럼 밀려들었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리벤지혈맹은 총군주 ‘나리타’와 라인군주 ‘야적’ ‘어시장’ 등 지휘부가 직접 나서서 뚫린 외성문 안쪽에서 절망적인 심정으로 방어했다. 그런데 시간이 지나자 DK연합군의 공격이 둔화되기 시작했다. 아덴성의 급전이 오랜성 공성부대로 날아든 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간을 되돌려보면, 아덴성의 주전장에서는 DK연합군의 주전력이 이동하자 바츠동맹군이 즉각 다시 기동했다. 먼저 칼리츠버그의 진두지휘 아래 아수라처럼 분전한 제네시스혈맹이 DD지역의 화이트 군단 궁수부대를 격파했다. 제네시스혈맹은 한 라인을 보내 @지역에 진지를 구축하는 한편 나머지 병력으로 전장을 가로질러 CC지역 레드군단 궁수부대의 배후를 엄습했다. 레드군단 궁수부대는 앞뒤로 포위돼 전멸했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;곧이어 바츠동맹군은 공성골렘을 소환했고 프로핏의 버프를 모두 받은 공성골렘은 불과 몇 분 만에 외성문을 파괴하고 내성문마저 부수어버렸다. 아덴성으로 쇄도한 바츠동맹군은 망루와 성벽을 지키던 위저드(공격수 마법사) 부대를 격파하고 내성으로 뛰어들었다. 내성을 지키던 DK 골드라인 혈맹은 수적 열세를 극복하지 못하고 전원 사살됐다. 이 전투에서 지배4혈의 총군 shadow여솔도 전사했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 충격적인 소식을 접한 DK연합군은 다급한 나머지 오랜성에서 아덴성 마을로 텔레포트해 전장으로 직행하려 했다. 그러나 이들을 맞이한 것은 내복단의 결사적인 저항이었다. 인간 바리케이드를 형성한 내복단은 화살받이가 돼 죽으면서 자신들의 시체로 마을 입구를 겹겹이 막았다. 시체 때문에 걷기조차 어려워진 DK연합군은 바츠동맹군 궁수 부대와 위저드 부대의 집중 포화를 받고 쓰러져갔다. DK연합군이 전장에 진입하지 못하는 사이 제네시스혈맹의 칼리츠버그 총군주가 각인실에서 성의 점령을 각인하는 데 성공했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이날 PC방에서는 눈물을 흘리며 흐느끼는 사용자들이 목격됐고 게임 안에서는 아덴성의 메인 홀에서 내복단들이 춤을 추었다. 이날은 ‘바츠 해방의 날’로 선언됐다. 이 날의 혁명은 모든 리니지 월드에 태양처럼 빛났다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아덴 공성전은 바츠 해방전쟁의 분수령이었다. ‘리니지2’ 월드의 정치적 중심지인 아덴성을 점령한 것을 기점으로 바츠동맹군은 빠른 속도로 분열하며 타락해갔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분열의 씨앗은 전승(戰勝)의 과실을 누가 가질 것인가였다. 예컨대 아덴 공성전의 성공으로 리벤지혈맹은 오랜성을 차지했고, 제네시스혈맹은 아덴성을 소유하게 됐다. 그런데 처음부터 바츠동맹군의 선봉을 맡아 많은 희생을 치른 붉은혁명혈맹은 얻은 것이 없었다. 아덴성 각인을 함으로써 아덴성을 소유하게 된 제네시스혈맹은 바츠동맹군이라고는 하지만 불과 3주 전까지 지배연합군의 일원이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제네시스혈맹은 제네시스혈맹대로 가장 병력이 많은 만큼 고생은 자기네가 다 했는데 이전에 지배연합군에 속해 있었다는 묘한 처지 때문에 너무 많은 것을 양보했다고 억울해 했다. 이렇게 논리적으로는 납득해도 심정적으로는 도저히 받아들일 수 없는 데 따른 불만이 각 혈맹마다 쌓이기 시작했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혁명군의 분열과 역전&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://photo-media.hanmail.net/200508/21/dkbnews/20050821194010.734.12.jpg" alt="" /&gt;DK연합군이 아덴성에 이어 기란성마저 빼앗기고 오만의 탑 9층으로 퇴각하자 승리의 전리품을 둘러싼 각 혈맹간 갈등은 더욱 심각해졌다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 무렵 바츠동맹군 소속의 혈맹들이 약칭 ‘용던’이라는 안타라스의 동굴에서 부분적인 통제와 오토 행위를 한다는 비난이 일기 시작했다. 각 혈맹의 총군주들은 용던이라는 사냥터에 독점구역을 확보함으로써 성의 소유를 둘러싼 혈맹원들의 불만을 무마하려 했다. 그러나 이것은 바츠동맹군의 존립 기반을 뒤흔드는 치명적인 사건이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애초에 바츠동맹군이 외친 ‘정의와 자유’의 구호는 매우 지시적인 의미를 가지고 있다. 이때의 정의는 일반 사용자를 죽이고 오토 프로그램을 돌리며 게임의 룰을 일탈한 지배혈맹에 대한 정의였다. 또 이때의 자유는 어떤 사냥터든지 함께 게임을 하는 사람이라면 누구나 갈 수 있고 누구나 사냥할 수 있다는 의미의 자유였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 대의명분을 내세운 바츠동맹군이 지배혈맹과 똑같은 통제와 오토, 척살을 행했다. 그것은 그들을 지지해온 일반 사용자들의 신뢰를 뿌리째 배신하는 것이었다. 바츠동맹군의 전쟁 혈맹들은 자신의 혐의를 부정하고 상대방을 비난하면서 아직 완전히 섬멸되지 않은 적 앞에서 자중지란에 빠지고 말았다. 수세에 몰려 있던 DK연합군은 이때 새로 패치(patch)된 ‘오만의 탑’에 숨어 &lt;a class="link" href="http://search.daum.net/cgi-bin/nsp/search.cgi?w=news&amp;amp;q=%C0%BA%C0%CE%C0%DA%C1%DF&amp;amp;nil_profile=newskwd&amp;amp;nil_id=v9956706" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;은인자중&lt;/a&gt; 힘을 기르고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;적의 무서운 잠재력을 외면한 바츠동맹군은 승리에 도취해 사분오열했다. 붉은혁명혈맹은 어제까지 동지였던 리벤지혈맹과 전쟁에 돌입했으며 곧이어 제네시스혈맹과도 전면전에 들어갔다. 그 결과 수적으로 열세에 몰린 붉은혁명혈맹은 과거의 주적이던 DK연합군과 제휴함으로써 바츠 해방에 참전한 사람들을 아연하게 만들었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“4혈도 나쁘지만 반4혈도 나쁘다”는 공감대가 바츠 서버에 유포되면서 아덴 공성전까지 일사불란하게 유지된 단합은 무너졌다. 내복단 역시 내복단을 빙자한 강도들, 즉 ‘제조’들이 등장하면서 도덕성을 믿을 수 없는 경계와 의혹의 대상이 됐다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;끝나지 않은 바츠 해방전쟁&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://photo-media.hanmail.net/200508/21/dkbnews/20050821194010.742.13.jpg" alt="" /&gt;바츠동맹군의 타락과 분열로 전세는 역전됐다. DK연합군은 조금씩 조금씩 빼앗긴 성들을 모두 탈환했으며 혁명군의 공성전을 성공적으로 방어했다. 그리하여 해가 바뀐 2005년 1월27일 DK혈맹은 다시 무제한 척살령을 발동했고 ‘리니지2’의 일반 사용자들은 바츠 해방의 꿈이 비참하게 좌절됐음을 확인해야 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2005년 6월 현재 바츠 서버는 해방전쟁 이전의 참상으로 되돌아왔다. 사냥터에서 거치적거린다는 이유로 하루 저녁에 700명이 넘는 사용자가 지배혈맹에 의해 살해되고, 산발적인 소요가 일어나고, 그 결과 DK연합군이 사냥터의 오토 행위를 통해 만들어내는 바츠 서버의 아덴 가격은 폭등한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 바츠 해방전쟁 스토리는 아직 완전히 끝난 것이 아니다. 사용자들은, 미약하지만 아직도 자신이 하는 게임이 바츠 해방전쟁 절정기의 그 숭고한 감정을 실어 나르는 매체, 숭고의 감정을 불러일으키는 살아 있는 물건으로 변모하는 현상을 목격한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숭고란 뭔가 고귀하고 성스럽고 영웅적인 것이 자신의 눈앞에 현전(現前)하고 있다는 충격의 체험이다. 그것은 묘사할 수도 없고 설명할 수도 없는 천지창조의 순간을 연상시킨다. 그런 의미에서 아직도 ‘리니지2’의 스토리는 날마다 놀랍고 비일상적이며 충격적인 순간, 묘사 불가능한 것이 일어나는 순간의 미학, 숭고의 미학에 의해 지배된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2005년 5월의 어느 날, 사용자들은 아직도 저항하고 있는 극소수 혈맹 가운데 한 파티가 용의 계곡에서 안타라스의 동굴로 출정하는 것을 본다. 시간은 이미 9시가 넘은 아침이다. 그 파티의 주인공들은 모두 밤을 새웠다. 수백명의 DK혈맹원과 벌인 간밤의 싸움에서 많은 혈맹원의 캐릭터가 더는 활동할 수 없는 봉인 상태에 이르렀다. 살아남은 사람 가운데 두 사람은 D급 무기를 들고 있었다. 무수한 죽음으로 레벨이 30 이상 다운돼 무의미할 정도로 공격력이 낮은 무기를 들고, 옥쇄할 수밖에 없는 전쟁터로 묵묵히 떠나가는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;함께 파티 사냥을 하며 성장한 친구들은 대개 현실과 타협했다. 친구들은 저마다 이래도 좋고 저래도 좋은 ‘친목혈’을 꾸려 군주가 되고 게임 안에서 편안한 인생을 살아간다. 그러나 지배권력에 대한 저항의 길을 택한 혈맹원들은 사냥터도 없이 풍찬노숙하며 사방에서 공격받고 악명을 뒤집어쓴다. 외로운 나머지 따뜻한 말 한마디에 쉽게 정을 주었다가 사기를 당하기도 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 외로운 전사들이 묵묵히 전쟁터로 나가고 있는 것이다. 이런 광경은 ‘리니지2’의 사용자만이 이해하고 감지할 수 있는 ‘숭고’다. 이러한 순간 ‘리니지2’의 스토리는 위엄을 갖춘 희생자들, 최후에 승리하는 패배자들, 타락한 현실에 대해 선(善)을 주장하는 무법자들의 형이상학적이고 영웅적인 진실을 전달한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숭고한 체험, 귀환하지 않은 영웅들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일찍이 조셉 켑벨은 많은 스토리에서 잊을 수 없는 체험을 한 영웅이 평범한 인간 세상으로 귀환하는 데 어려움이 따른다고 지적한 바 있다. 영웅은 평범한 세계에서 ‘낯설고 특별한 세계’로 들어가 통과제의의 성격을 갖는 고통스런 체험을 한다. 그리고 남들이 경험하지 못한 그 세계로부터 어떤 물질적, 정신적 전리품을 들고 다시 평범한 세계로 돌아와 사람들을 널리 이롭게 해준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 이 같은 ‘분리-통과제의-귀환(seperation-initiation-return)’의 구도가 언제나 지켜지는 것은 아니다. 모든 것을 채우고 모든 것을 견디는 사랑과 신비하고 정복되지 않는 힘과 불멸하는 우주의 그림자를 맛본 영웅은 삶을 너무 많이 보고 너무 깊이 본다. 그래서 그는 안일무사한 생활인의 세계, 평범한 인간의 세계로 돌아올 수 없는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바츠 해방전쟁의 스토리를 체험한 상당수 ‘리니지2’ 사용자야말로 귀환하지 않는 영웅이다. 그 전쟁은 현실 시간으로는 12개월에 불과하지만 30분이 하루인 ‘리니지2’의 가상현실에서는 무려 48년 동안 계속됐다. 서버를 초월해 모든 ‘리니지2’ 사용자가 숨죽이고 전쟁의 추이를 관찰했으며 그 고귀한 희생은 많은 이의 심금을 울렸고 그 허무한 결말은 사용자들 사이에 절망과 냉소주의를 유포했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온라인 게임 스토리만이 줄 수 있는 이 같은 서사적 감동과 사상적 깊이를 체험한 사람들은 두번 다시 예전과 같은 사람일 수가 없다. 그들은 ‘폐인’이라는 조롱을 웃어넘기며 온라인 게임이 만든 매트릭스로 날마다 들어간다. 이 귀환하지 않는 영웅들이 어떻게 현실로 돌아와 세계를 복되게 할 수 있을 것인가 하는 문제는 가상현실과 현실의 융합이 중요한 관심사로 떠오른 디지털 미디어 시대에 깊이 고려해야 할 지점이다.   (끝)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/이인화 8.21.도깨비뉴스&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뻘짓.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-23-3799598/</link><pubDate>Sun, 23 Sep 2007 23:29:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-23-3799598/</guid><description>&lt;p&gt;고물차를 세차하고 왔는데도 얼룩덜룩 하길래&lt;br&gt;
초강력 세정제인 PB-1을 뿌려보았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뿌린 부분만 멀리서도 알아볼 만큼 눈부신 흰색이 되었다 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하는 수 없이 차 전체를 닦을 수 밖에 없었다.&lt;br&gt;
다시는 흰 차 사나봐라.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>윈XP 테마 프로그램 "블랙" "블루"</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-22-3796034/</link><pubDate>Sat, 22 Sep 2007 09:49:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-22-3796034/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46f46652e9655.jpg" alt="Featured image of post 윈XP 테마 프로그램 "블랙" "블루"" /&gt;&lt;p&gt;약간 비스타 필 나게 바꿔주는 간단한 테마 프로그램.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds6.egloos.com/pds/200709/22/03//win_xp_zerothlaw.exe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;win_xp_zerothlaw.exe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;색상표에 가면 블루로도 바꿀 수 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46f46652e9655.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더 프로그래밍 _ 물 쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-20-3791690/</link><pubDate>Thu, 20 Sep 2007 15:56:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-20-3791690/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46f219fd2b158.jpg" alt="Featured image of post 쉐이더 프로그래밍 _ 물 쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;물 쉐이더는 나름 간편.&lt;br&gt;
재미있는 원리군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 정확히 말하면 물 쉐이더는 이걸로 끝이 아니죠&lt;br&gt;
이건 가장 간단한 물 표현 쉐이더의 하나.&lt;br&gt;
더 계산해서 R2의 물 쉐이더만큼 만들어 줘야 할텐데 말입니다 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 중요한건 움직이는 이미지를 tex2D 해서, 그 이미지값을 가지고 다시 tex2D의 좌표를 보정하는 것입니다.&lt;br&gt;
이건 뭐 굴절도 아니고 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46f219fd2b158.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 matViewProjection;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_OUTPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   VS_OUTPUT Output;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );&lt;br&gt;
   Output.texcoord = Input.texcoord ;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   return( Output );&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sampler2D Texture0;&lt;br&gt;
sampler2D Texture1;&lt;br&gt;
float Flowspeed;&lt;br&gt;
float fTime0_X;&lt;br&gt;
float bumpness;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 ps_main(float2 texcoord : TEXCOORD0) : COLOR0&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   //float2 uv = float2(texcoord.x + fTime0_X * Flowspeed, texcoord.y);&lt;br&gt;
   float3 normal ;&lt;br&gt;
   normal = tex2D(Texture1,float2(texcoord.x + fTime0_X * Flowspeed, texcoord.y));&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  //float4 ripple = tex2D ( Texture1, float2(texcoord.x + fTime0_X * flowspeed, texcoord.y));&lt;br&gt;
   float4 base = tex2D ( Texture0, texcoord.xy + bumpness * normal.xy );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   return base;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임기획자되기 메뉴얼 Part2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-20-3791541/</link><pubDate>Thu, 20 Sep 2007 14:42:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-20-3791541/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://hypar.egloos.com/1634181" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;게임기획자되기 매뉴얼 Part.2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혜미오빠님 글에서 트랙백합니다.&lt;br&gt;
확실히 다 맞는 말이지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 기획자 되기 메뉴얼 part1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-20-3791539/</link><pubDate>Thu, 20 Sep 2007 14:40:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-20-3791539/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://hypar.egloos.com/1633615" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;게임 기획자 되기 매뉴얼 Part.1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;허허허허&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;이건 완전히&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;내가 강의시간에 하던 말을 적어 놓은 거잖아 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미를 위해 다소 과장된 말은 있지만&lt;br&gt;
원론적으로 틀린말은 거의 없군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>영어 자격시험 합격</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-19-3788395/</link><pubDate>Wed, 19 Sep 2007 11:18:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-19-3788395/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46f086ddd66aa.jpg" alt="Featured image of post 영어 자격시험 합격" /&gt;&lt;p&gt;요샌 그러고보니 통 그림을 못그리네요.&lt;br&gt;
벌린 일이 너무 많아서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여하간 영어 자격시험 합격!&lt;br&gt;
졸업을 위한 첫 걸음!&lt;br&gt;
이제 영어땜에 고생 안해도 되겠군염 -ㅅ-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46f086ddd66aa.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>기자간담회 참석</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-19-3787546/</link><pubDate>Wed, 19 Sep 2007 00:49:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-19-3787546/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46eff2fdbfb5a.jpg" alt="Featured image of post 기자간담회 참석" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip;무려 패널이었습니다만&lt;br&gt;
한 마디도 하지 않았지요 우후후후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐. 기자들이 궁금한게 없나봐요.&lt;br&gt;
하긴 뭐 요새는 이 정도는 누구나 만드니까. 대단히 신기한 기술을 보여준 것도 아니고.&lt;br&gt;
어차피 세달전 응급투입된 PM 이 대답할게 뭐 있었겠습니까.ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 기획의도가 들어간 것도 아니고,  사실 모모분이 혼자 다 만들어서 데리고 갈 사람이 없길래 나이순으로 불려간 느낌. 별로 가고 싶지 않았었습니다. 그런식으로 얼굴팔리기도 싫고. 어쨌건 직장상사 명령이었으니 갔습죠. 덕분에 기획팀장한테는 엄청 미안해지는 하루였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 그래픽적 만족도는 40점 정도. 아직은 엄청 창피한 레벨입니다.&lt;br&gt;
개인적으로도 이정도로 만족하는 회사라면 제 발전에도 조금 걱정이 되고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3개월 만에 다 엎기는 솔직히 무리 ..OTL (그래도 만족하시는 그분은 제발 좀&amp;hellip;)&lt;br&gt;
하지만 다음 프로젝트때에 처음부터 맡는다면 (그리고 제발 기획좀 먼저 하고 시간 배정좀 맡겨주면)&lt;br&gt;
동일한 시간과 비용으로 이것보다 2배 이상은 괜찮은 수준으로 뽑아낼 자신이 있는데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46eff2fdbfb5a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>국어능력인증시험 보고 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-16-3780042/</link><pubDate>Sun, 16 Sep 2007 13:27:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-16-3780042/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46ecb08c584ca.jpg" alt="Featured image of post 국어능력인증시험 보고 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46ecb08c584ca.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
올해부터 체계가 좀 바뀐다고 하더니.&lt;br&gt;
1교시뿐이었던 시험이 2교시로 나눠서 보게 되었습니다.&lt;br&gt;
좀 더 여유있어지려나&amp;hellip; 라고 생각했었는데 왠걸.&lt;br&gt;
저번보다 엄청 더 시간이 부족하더군요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1교시는 뭐 그냥그냥 긴장하며 풀 수 있는 수준이지만&lt;br&gt;
2교시는 완전&amp;hellip;&lt;br&gt;
듣기 시험 15문제던가 풀고나면 남은 시간은 30분&amp;hellip;&lt;br&gt;
그 안에 주관식 - 작문 - 문제만 거의 8-9 문제&amp;hellip;&lt;br&gt;
그리고 다시 15문제쯤 객관식&amp;hellip;&lt;br&gt;
작문도 꽤 길어서 긴 문장을 읽고 생각을 200자나 100자로 써라 ㅡ.,ㅡ&lt;br&gt;
문제당 1분도 안되는 시간을 주는데&amp;hellip; 쿨럭..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;30분동안 그걸 다 풀려면 미리 풀어볼 시간도 없습니다.&lt;br&gt;
주관식은 곧장 답안지에 풀어야 겨우 될까 말까&amp;hellip;&lt;br&gt;
그리고 글씨는 내가 봐도 알아볼까 말까 .. OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>휴강이다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-15-3777589/</link><pubDate>Sat, 15 Sep 2007 12:24:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-15-3777589/</guid><description>&lt;p&gt;가방 다 챙기고 밥 먹고 씻고 학교로 출발하는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핸드폰을 확인해보니 휴강 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 논문준비나 하라는 하늘의 계시인가 보다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>낮에 학교오기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-14-3775367/</link><pubDate>Fri, 14 Sep 2007 15:03:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-14-3775367/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46ea2397cd4ad.jpg" alt="Featured image of post 낮에 학교오기" /&gt;&lt;p&gt;오늘(금) 은 영어시험.&lt;br&gt;
내일은 2시부터 마케팅 강의&lt;br&gt;
모레 일요일은 국어능력 인증시험.&lt;br&gt;
월요일에는 게임 발표회 (기자간담회)&lt;br&gt;
그리고 저녁에는 원고 감수 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음주 월요일까지 제대로 빈 날이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 오늘. 영어시험을 보기위해 휴가를 쓰고 낮에 학교를 왔습죠.&lt;br&gt;
낮에 왔다고요 낮에. 밝군요 낮은.&lt;br&gt;
학교가 제법 학교같아요.  야간 대학원생에게 이런 북적북적한 캠퍼스는 나름대로 사치 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 이제야 좀 대학교같구나.&lt;br&gt;
저 구석에 엄청 긴 등교용 에스컬레이터도 보이네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46ea2397cd4ad.jpg" alt="" /&gt;학교의 언덕은 제가 본 학교중 가장 가파라서, 버스가 올라와 주지 않으면 등교 못 합 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 과연 예전엔 여대였던 학교답군요. 여성비율이 압도적으로높아요.(뭐 별 상관없지만)&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46ea23f04c4b2.jpg" alt="" /&gt;그럼 시험시간까지 벼락치기나 좀 해볼까.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥스 스크립트 연습</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-13-3772574/</link><pubDate>Thu, 13 Sep 2007 14:21:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-13-3772574/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e8c8a1a0504.jpg" alt="Featured image of post 맥스 스크립트 연습" /&gt;&lt;p&gt;하루에 하나씩.&lt;br&gt;
논문도 써야하고 아 바뻐라.&lt;br&gt;
오늘은 일단 이것만 외우자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e8c8a1a0504.jpg" alt="" /&gt;Utility s &amp;ldquo;Example&amp;rdquo;&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
     rollout test1 &amp;ldquo;test1&amp;rdquo;&lt;br&gt;
      ( label lb &amp;ldquo;Rollout1 is open&amp;rdquo; )&lt;br&gt;
     rollout test2 &amp;ldquo;test2&amp;rdquo;&lt;br&gt;
      ( label lb &amp;ldquo;Rollout2 is open&amp;rdquo; )&lt;br&gt;
     rollout test3 &amp;ldquo;test3&amp;rdquo;&lt;br&gt;
      ( label lb &amp;ldquo;Rollout3 is open&amp;rdquo; )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;     Button B1&amp;quot;rollout1&amp;quot;&lt;br&gt;
     Button B2&amp;quot;rollout2&amp;quot;&lt;br&gt;
     Button B3&amp;quot;rollout3&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;     on B1 pressed do addrollout test1&lt;br&gt;
     on B2 pressed do addrollout test2&lt;br&gt;
     on B3 pressed do addrollout test3&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개강. 영어와 시험과 시간표.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-09-3760744/</link><pubDate>Sun, 09 Sep 2007 01:12:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-09-3760744/</guid><description>&lt;p&gt;한동안 급격히 포스팅이 떨어진 건.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개강후유증과 영어 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 시간표가 한주간 극적으로 바뀌었으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;월 수 토 에서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화 수 토 로 바꿨더니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갑자기 시간표가 바뀌어 버리는 관계로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수 금 토로 바꿨습니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갑자기 수요일 수업이 목요일로 이전해 버리는 관계로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 수 목 토 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 저번주에는 거의 매일 학교에 가는 하루였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음주 금요일에는 영어시험때문에 또 학교에 가야 하구요 (&amp;hellip;) (영어싫어&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 다음주 일요일에는 또다시 국어능력인증시험 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저번 시험때에 실수로 사내에서 일등해 버린 덕분에 왠지 모를 프레셔가&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6주차</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-07-3755631/</link><pubDate>Fri, 07 Sep 2007 00:21:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-07-3755631/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e019bc5d247.jpg" alt="Featured image of post 6주차" /&gt;&lt;p&gt;6주&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e019bc5d247.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e019bf55939.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e019c2739a7.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e019c5a2790.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e019c8e7cb6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e019cbbd568.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e019cedc968.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e019d1d297b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e019d471763.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e019d7df92e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a156ece4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a198630b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a1d4186e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a202c8cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a230a269.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a26cc2e8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a29deea3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a2d55447.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a309112d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a33af666.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a7ac13ee.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a7dc6a7f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a805954c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a835d7ef.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a86866c6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a89859ce.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a8c2ebd6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a904568a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a9441b83.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01a97685d4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01ac67ef09.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01acc9bccf.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01acfc9fa1.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01ad323ffb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01ad64e867.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>5주차</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-06-3755530/</link><pubDate>Thu, 06 Sep 2007 23:52:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-06-3755530/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e0135442ab5.jpg" alt="Featured image of post 5주차" /&gt;&lt;p&gt;5주&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e0135442ab5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e0135796645.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e0135abfa4d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e0135e745f1.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e0136255d5e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01365c1b9c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e01368d2909.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e0136b9b2c8.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e0136f93c77.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013720215c.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e0139b22c56.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e0139e4b085.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013a2a7b60.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013a612c3f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013a92ce5e.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013ac2a75f.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013aed2f28.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013b1a8004.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013b474c13.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013b77ec7b.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013d3c679a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013d68e531.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013d8aaf45.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013dbbf1c4.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013de69155.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013e074a42.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e013e2b13e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4주차</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-06-3755472/</link><pubDate>Thu, 06 Sep 2007 23:33:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-06-3755472/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f028aa80.jpg" alt="Featured image of post 4주차" /&gt;&lt;p&gt;4&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f028aa80.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f057eb79.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f09b6c67.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f0c6d539.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f0f70bc9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f124122a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f15d8711.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f197f0ae.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f1cbb970.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f1f977b3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f3f19645.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f42ad112.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f45dabb5.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f49634c9.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f4ce94bb.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f50073a3.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f52c3867.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f56313b2.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f5991652.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f5ce9c0d.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f7f28e40.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f825e1b0.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f85b2517.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f88d09a1.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f8c7f025.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f9008d05.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00f92ba54a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3주차</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-06-3755228/</link><pubDate>Thu, 06 Sep 2007 22:15:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-06-3755228/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e007bb1563e.jpg" alt="Featured image of post 3주차" /&gt;&lt;p&gt;3주&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이제는 Script Listener를 배웠으니, 이제는 Listener로 박스를 생성해 봅시다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;mybox = box() $Box:Box01 @ [0.000000,0.000000,0.000000]&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;mybox.rotation = angleaxis 30 [0,1,0]&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;여기서 사용된 position, rotation, scale 속성은 모든 오브젝트가 공통적 으로 가지고 있는 속성입니다. 반대로 말해서, 모든 오브젝트들은 position과 rotation, scale을 변경할 수 있습니다. 이 세 개의 값들이 시간에 따라서 나열되면 그것은 애니메이션 정보가 되는 것이고, 다른 애니메이션들도 결국 이 세 개의 position, rotation, scale값을 변경함 으로써 이루어지는 것입니다. Transform의 대상은 오브젝트 단위로만 이루어지지는 않습니다. 오브젝트 안의 속성들도 Transform을 할 수 있고, 이런 식으로 여러 가지 Transform들을 적용시키면서 최종 형태가 나타나게 되는 것입니다. 그래서 3ds max로 모델링하는 방식은 그림과 같은 과정들을 따라가게 됩니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;이런 방식으로 최종 형태를 만들어 냅니다. 3ds max에서 Modifier란 결국 이렇게 적용된 Transform에 대한 정보라고 생각하면 됩니다. Transform을 하기 위해서는 Transform의 종류와 Transform을 적용할 대상 등이 필요 합니다. Transform의 순서도 중요하기 때문에 Modifier 들은 이런 Transform들이 적용된 순서대로 Modifier Stack이란 곳에 저장합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Transform은 해당 오브젝트 단위로도 적용할 수 있지만 그 오브젝트의 Sub-Object에도 적용할 수 있습니다. 예를 들어 Mesh Modifier를 적용한 Object의 경우 Mesh의 Sub-Object들은 vertex, edge, polygon 등이 됩니다. 역시 해당 Sub-Object를 선택한 다음 적절한 Transform을 가해두면 됩니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Hierarchies(계층구조)란 오브젝트들이 일정한 관계를 가지고 연결되어 있는 상태를 말합니다. 보통 부모와 자식의 관계로 정의가 되는데, 이렇게 관계가 설정되었을 경우 변환은 다음과 같은 룰을 따릅니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;부모와 자식과의 관계를 한번 설정해 봅시다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;먼저 박스를 한 개 더 만듭니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;박스가 한 개 더 생성되었습니다. 이제 이 박스를 이전에 만들었던 박스의 부모(parent)라고 관계를 맺어 줍시다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;화면 상에서는 아무런 변화도 일어나지 않습니다. 화면 위쪽의 툴 바에서 select by name 버튼을 눌러 봅시다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Box02가 Box01보다 좀 더 왼쪽으로 치우쳐 있는데, 이것은 현재 Box02가 Box01의 부모라는 것을 나타냅니다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;3ds max에는 여러 가지 좌표계가 존재합니다. World/Local/Parent 등의 좌표계를 기준으로 위치가 결정됩니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;지금까지 위치나 각도 설정은 모두 world 좌표계를 기준으로 하고 있었습니다. World 좌표계는 Perspective Viewport 화면의 왼쪽 아래에 보이는 좌표계를 보고 알 수 있습니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;여기서 보이는 좌표축이 3ds max의 기본 축인 World 좌표계입니다. 모든 Local 좌표계는 렌더링할 때 World로 변환이 이루어지게 됩니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;View 좌표계는 뷰포트 기준인 좌표계입니다. 이것은 Front/Left/Top 뷰&lt;br&gt;
에서 유용한 좌표계입니다. Perspective나 User Viewport가 아닌 Front/Left/Top 같은 뷰포트에서 오브젝트를 선택하면 뷰포트에 관계없이 그 오브젝트의 축은 항상 위쪽으로는 y축과 오른쪽으로는 x축이 됨을&lt;br&gt;
알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Local 좌표계는 선택된 오브젝트가 사용하고 있는 좌표계를 표시해 줍니다. 예를 들어, 박스 오브젝트의 경우 박스 자신이 생성되기 위해 사용된 좌표계를 보여 줍니다. 그럼 이 오브젝트를 화면에 보이는 Local 좌표계를 기준으로 움직여 봅시다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;박스가 화면에서 파란색(z축)이 가리키는 방향으로 50만큼 이동했음을 알 수 있습니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;해당 좌표계를 기준으로 어떤 Transform을 하고 싶다면 맨 앞에 다음과 같은 문장을 넣어 줍니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;앞장의 예제에서 mybox를 local 좌표계로 [0,0,50]만큼 움직이기 위해서 다음과 같은 명령을 사용합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;move mybox[0,0,50]은 이전에도 볼 수 있었던 지금 있는 위치로부터 [0,0,50]만큼 이동하라는 의미입니다. In coordsys local이 없었다면 World 좌표계의 z축으로 50만큼 이동했을 것입니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;좌표계 이름은 좌표계 선택 툴 바에서 보았던 대로 적으면 됩니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Modifier는 좀 더 복잡한 Transform들을 정의해 놓은 것이라 생각하면 됩니다. Modifier에는 여러 가지 종류가 있습니다. 그럼 이 Modifier들을 추가하는 것부터 배워 봅시다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;박스들이 좀 더 부풀어 보입니다. Tessellate Modifier는 폴리곤들을 좀 더 세밀하게 쪼개주는 Transform을 해 줍니다. 그래서 6개의 면밖에 없었던 Box의 폴리곤들이 좀 더 잘게 나눠지게 됩니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;자, 그럼 왼쪽의 그림을 봅시다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Box라는 이름 위에 Tessellate라는 이름이 들어가 있는 것을 알 수 있습니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;여기에 다른 Modifier들을 적용시켜 봅시다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;stretch modifier는 주어진 오브젝트를 양옆으로 쭉 늘려주는 Transform을 해 줍니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Bend modifier는 주어진 오브젝트를 일정한 각도로 휘게 하는 modifier 입니다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;이 Modifier들은 이 순서대로 차례로 적용됩니다. 이전 Modifier의 결과에 새로운 Modifier 연산을 적용시킵니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;이 Modifier들의 적용이 모두 끝나고 최종적으로 이 오브젝트의 pos/rotation/scale이 적용되면서 World 좌표계 상에 오브젝트가 위치 합니다. 이 오브젝트에 EditMesh Modifier를 적용시켜 봅시다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Modifier Stack의 변화도 살펴봅시다. Edit Mesh Modifier가 추가되었음을 알 수 있습니다. $는 현재 선택되어 있는 오브젝트를 가리킵니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Edit Mesh Modifier는 현재 만들어진 오브젝트를 점, 선, 면의 단계에서 수정할 수 있도록 해 줍니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;먼저 지금까지 생성된 오브젝트를 한 개의 mesh 오브젝트로 변환해 봅시다. 그전에 이 오브젝트의 복사본을 하나 더 만들어 둡니다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;[그림3-25]의 그림은 Editable Mesh Modifier가 가지고 있는 Sub-Object 들을 나타냅니다. Editable Mesh는 이 Vertex/Edge/Face/Polygon/Element 단위로 수정(Modify)할 수 있습니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;먼저, Vertex를 선택해 봅시다. [그림 3-25]처럼 Vertex를 마우스로 클릭 하면 됩니다. 그 다음 Vertex 몇 개를 선택해 봅시다. 선택된 Vertex들은 빨간색으로 나타날 것입니다. 그렇지 않은 Vertex들은 파란색으로 표시가 됩니다. 그럼 어떤 vertex들이 선택되어 있는지 Script Listener를 통해서 알아봅시다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;이 명령은 현재 수정중인 Mesh에서 현재 선택되어 있는 Vertex들이 몇 번인가를 알려 줍니다. 보통 아래와 같은 형식의 결과가 나옵니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;이것은 5번부터 8번까지, 14번부터 18번까지의 점들이 현재 선택되어 있다는 것을 알려 줍니다. 다시 선택을 해제한 다음과 같은 명령을 내려 봅시다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이 선택된 버텍스들의 위치를 바꾸어 봅시다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;setVert $ 5 [0,0,0]&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Vertex의 개수를 다루기 위해서는 다음과 같은 함수를 사용합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;get은 Vertex의 총 개수를 얻어 오고 set은 반대로 총 개수를 설정합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Vertex의 위치 변경은 다음의 함수를 통합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;이것은 Vertex들의 위치를 변경할 때 사용됩니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Normal의 변경은 다음의 함수를 사용합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Vertex들의 선택은 다음의 함수를 사용합니다. 사용 형식은 getVert/setVert와 같습니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;getVertexSelection/setVertexSelection은 Vertex들을 선택할 때 사용합니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;averageSelVertCenter/averageSelVertNormal은 현재 선택된 Vertex들의 위치 평균이나 Normal들의 평균을 알려줍니다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e007bb1563e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e00812e62f7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;sphere()&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;화면에 sphere가 하나 보일 것입니다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;numFaces = numFaces / 2 for i in 1 to numFaces do ( extrudeFace $ #{i*2..(i*2)+1} 4 50 )&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;먼저, meditMaterials[1]의 material을 multi-sub material로 변경해 봅시다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;meditMaterials[1] = multiSubMaterial() meditMaterials[1].count = 2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;다음으로 각 material 슬롯의 diffuse 색상을 만듭시다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e008eae685f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;여기서 잠깐 새로운 문법을 집고 넘어 갑시다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&amp;mdash;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46e009cc02b7c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수잉추의 크레이지 크레용.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-06-3754756/</link><pubDate>Thu, 06 Sep 2007 19:03:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-06-3754756/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46dfd0707517b.jpg" alt="Featured image of post 수잉추의 크레이지 크레용." /&gt;&lt;p&gt;원본은&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/swanfe/150022069551" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/swanfe/150022069551&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 출연 (요새 출연 빈도가 높아지는 듯)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46dfd0707517b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 절대로 학교에서 저러지 않스빈당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고 수잉추의 표정개그는 날로 발전하는군&lt;/p&gt;</description></item><item><title>제가 말한대로 됐습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-04-3749748/</link><pubDate>Tue, 04 Sep 2007 21:52:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-04-3749748/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46dd54f3e7462.jpg" alt="Featured image of post 제가 말한대로 됐습니다." /&gt;&lt;p&gt;2일날 포스팅에, 서울에 야자나무가 열릴 날이 얼마 남지 않았다고 했습니다.&lt;br&gt;
회사에서도 당근 입버릇으로&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실현되고 있더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46dd54f3e7462.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSS2D&amp;amp;office_id=055&amp;amp;article_id=0000106671&amp;amp;section_id=103&amp;amp;section_id2=245&amp;amp;menu_id=103" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSS2D&amp;office_id=055&amp;article_id=0000106671&amp;section_id=103&amp;section_id2=245&amp;menu_id=103&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리나라는 스콜이 내리는 아열대 기후가 되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>parallax mapping 원리 공식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-04-3749030/</link><pubDate>Tue, 04 Sep 2007 17:06:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-04-3749030/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46dd02b340737.jpg" alt="Featured image of post parallax mapping 원리 공식" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200709/04/03//parallax_mapping.pdf" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;parallax_mapping.pdf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46dd02b340737.jpg" alt="" /&gt;좌측이 일반 범프 맵핑. 오른쪽이 시차보정한 페럴렉스 맵핑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;페럴렉스 맵핑 공식의 핵심은&lt;br&gt;
임의의 h 값을 정해서 그 값에 해당되는 뷰 벡터의 위치값에 해당하는 텍셀값을 계산한 다음에&lt;br&gt;
그 텍셀값을 찍어주는 공식.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46dd027a69ddd.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
여기서 즉. T(actual) 값은 틀린것이고,&lt;br&gt;
T (corrected)가 맞은 것이다.&lt;br&gt;
그래서 A에서 B 점으로 이동시켜야 하는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46dd031ec084a.jpg" alt="" /&gt;그래서 강제로 eye vector 방향으로 Offset 값을 넣어서 이동시킨 좌표를 구한다음,&lt;br&gt;
그 좌표의 텍셀값을 넣음으로써 적당히 시차를 보정해 주는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 핵심 공식은 Offset을 어떻게 이동시켜 주느냐는 것인데&amp;hellip;.&lt;br&gt;
아니 얼마나 이동시켜 주냐는 것인데,&lt;br&gt;
일단 기준치는 T0 점에서의 A 좌표의 높이값인 P 를 기준으로 해서 그 값을 이동시켜 준다.&lt;br&gt;
물론 오차율 * 를 추가시켜주고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 계산법은&amp;hellip;&lt;br&gt;
우선 eye 벡터가 단위 벡터라고 쳐도, z 값은 1이 아니기 때문에 강제로 1로 만들어주는 공식을 쓴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;EYE/EYE.z&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=  ( EYE.x / EYE.z  ,  EYE.y / EYE.z ,  EYE.z / EYE.z )&lt;br&gt;
=  ( EYE.x / EYE.z  ,  EYE.y / EYE.z ,  1 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;z값이 1이 되었다.&lt;br&gt;
그러면 이제 높이값인 P를 곱해주면, z값이 P 인 EYE 벡터의 xy값을 구할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P* ( EYE.x / EYE.z  ,  EYE.y / EYE.z ,  1 )&lt;br&gt;
=   ( P * EYE.x / EYE.z  ,  P * EYE.y / EYE.z ,  P * 1 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;= P *  EYE.xy / EYE.z&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가 패럴렉스 맵의 공식이 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;;This shader normal maps the walls with two lights.  The base map and normal&lt;br&gt;
;map are sampled using an offset texture coordinate computed via a parallax&lt;br&gt;
;mapping algorithm.&lt;br&gt;
;&lt;br&gt;
;H  = Height from height map&lt;br&gt;
;V  = View vector&lt;br&gt;
;To = The orginal texture coordinate in t0&lt;br&gt;
;Tn = The new texture coordinate used to sample the base and normal map.&lt;br&gt;
;Off= The texture offset scale.&lt;br&gt;
;&lt;br&gt;
;Tn = To + (V * (H * Off + (-0.5 * Off))&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스펙.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-03-3746203/</link><pubDate>Mon, 03 Sep 2007 15:53:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-03-3746203/</guid><description>&lt;p&gt;-시스템은 픽셀 셰이더 지원 그래픽 카드부터 : 개별적 문제는 하나하나 체크해서 완료해 나가도록.&lt;br&gt;
-클리핑 문제 해결: 멀리서 보일때 짤리는 바다 해결&lt;br&gt;
-인터페이스 에서 3D 캐릭터 보이게&lt;br&gt;
-음악에서 클래식 없애기. (최소 10여개의 BGM 제작. 효과음 일부 수정.)&lt;br&gt;
-땅을 뚫는 카메라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-NPC 대화용 더미 제작&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/datas0s?Redirect=Log&amp;amp;logNo=37457252" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/datas0s?Redirect=Log&amp;logNo=37457252&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;소지품창의 용병얼굴을 클릭하면 -&amp;gt; 스페이스 바를 눌러 소지품창을 열고, 소지품창의 용병 얼굴을 클릭하면&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>올 여름은 너무 더웠시유.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-09-02-3743231/</link><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 14:25:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-09-02-3743231/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46da491339853.jpg" alt="Featured image of post 올 여름은 너무 더웠시유." /&gt;&lt;p&gt;요 며칠 (몇일은 틀린 표현) 사이에 엄청나게 기온이 떨어져 버렸지만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올 여름은 진짜 진짜 많이 더웠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 중간중간 예고없는 스콜. 소나기 아니죠 스콜 맞습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리나라 가로수가 야자나무로 바뀔 날이 얼마 안남았나 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알고는 있었지만 회사에서는 에어콘이 빵빵하기 때문에 피부로 느끼진 못했달까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 월요일 회사에 출근해서, 올 여름이 얼마나 더웠는지를 잘 알수 있었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46da491339853.jpg" alt="" /&gt;&amp;hellip;. 아 토요일과 일요일에는 에어컨이 안나오지&amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(참고로 저건 새알 모양의 코팅된 86% 메이지 다크 초컬릿)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 연습 - 뽀샤시 효과</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-31-3737806/</link><pubDate>Fri, 31 Aug 2007 12:31:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-31-3737806/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d78b92219e6.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 연습 - 뽀샤시 효과" /&gt;&lt;p&gt;일명 블룸 Bloom 효과.&lt;br&gt;
원본 메시를 타겟으로 렌더링 -&amp;gt; X축블러 -&amp;gt; 그걸 다시 Y축 블러 -&amp;gt; 그걸 원본 메쉬와 합성하면서&lt;br&gt;
블러쪽에는 Pow 함수로 지수 계산을 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 이제 복습은 어느 정도 했으니까 또 새로운거 해볼까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d78b92219e6.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>cfgg</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-31-3736991/</link><pubDate>Fri, 31 Aug 2007 01:19:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-31-3736991/</guid><description>&lt;p&gt;dffgdg&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200708/31/03//ss.hwp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;ss.hwp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>집밖에서 즐기는 홈 시어터 - 슬링박스 #4 마지막편</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-31-3736846/</link><pubDate>Fri, 31 Aug 2007 00:37:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-31-3736846/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d6e29f6b5f9.jpg" alt="Featured image of post 집밖에서 즐기는 홈 시어터 - 슬링박스 #4 마지막편" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d6e29f6b5f9.jpg" alt="" /&gt;본 리뷰는&lt;br&gt;
드림위즈&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;amp;revID=6588" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;revID=6588&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
에서 이벤트 하고 있는 리뷰지용.&lt;br&gt;
저 링크로 가서 보시면 안깨지고 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 보시겠다면 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d6e30ab8965.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d6e3b79a998.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d6e3d3162fa.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d6e3ec62164.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d6e40078f71.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 연습 - 다시 노말 범프</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-30-3735700/</link><pubDate>Thu, 30 Aug 2007 17:38:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-30-3735700/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d681e5b8d4d.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 연습 - 다시 노말 범프" /&gt;&lt;p&gt;언어라는 것을 초보자가 배우려면,&lt;br&gt;
통째로 외워 버리는 수 밖에 없다 -&lt;br&gt;
그것도 계속 반복해서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 계속 반복하는중.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d681e5b8d4d.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개강했습니당</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-29-3733741/</link><pubDate>Wed, 29 Aug 2007 23:22:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-29-3733741/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d580eec8a5a.jpg" alt="Featured image of post 개강했습니당" /&gt;&lt;p&gt;아잉 개강이다.&lt;br&gt;
학교가기 시러요.&lt;br&gt;
하긴. 교수때도 학교가긴 싫더라.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d580eec8a5a.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 - 퍼 픽셀 라이팅</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-28-3729630/</link><pubDate>Tue, 28 Aug 2007 16:09:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-28-3729630/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d3ca1138214.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 - 퍼 픽셀 라이팅" /&gt;&lt;p&gt;다시 하다보니 몇몇 그냥 넘어갔던 새로운 것들을 깨달았다.&lt;br&gt;
역시 복습은 소중해&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d3ca1138214.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채화 완성했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-27-3726534/</link><pubDate>Mon, 27 Aug 2007 22:42:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-27-3726534/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d2d4c185652.jpg" alt="Featured image of post 수채화 완성했습니다." /&gt;&lt;p&gt;확실히 미술학원 다닐 때보다는 좀 느리달까나&lt;br&gt;
돈들어간다는 절박함이 덜 하달까나.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d2d4c185652.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 23 - 캐릭터 라이트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-27-3725511/</link><pubDate>Mon, 27 Aug 2007 15:02:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-27-3725511/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d268969af1b.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 23 - 캐릭터 라이트" /&gt;&lt;p&gt;렌더몽키로 적용시키면서&lt;br&gt;
다시 기본으로 돌아와 복습.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;렘버트 라이트부터 시작해봤다. 대신 이번에는 캐릭터를 불러왔음&lt;br&gt;
아이온에서 봤던 역광때의 외각 밝아지는 느낌이 마음에 들어서 살짝 흉내내어 보았다.&lt;br&gt;
진짜로 쓰려면 외각 검출로 해야 하는걸까나. 보고 싶군. 아이온 셰이더.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d268969af1b.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞면에는 버텍스 퐁 스페큘러까지 제작.&lt;br&gt;
반대편 노말이 - 값인데 계산 중간에 뒤집히는 것 같다.&lt;br&gt;
dot 처리에서 max로 잠궈 주니까 반대편에 스페큘러가 더이상 생기지 않는군.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d268f06a857.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이번엔 블린 공식으로 또 하나 제작해서 완성.&lt;br&gt;
이쪽이 역시 훨씬 간결하고 좋구나.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d2721ec457e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>역시 초딩</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-26-3722394/</link><pubDate>Sun, 26 Aug 2007 13:36:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-26-3722394/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.daum.net/gamehomegx/11786801" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.daum.net/gamehomegx/11786801&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 장수풍뎅이 글을 그대로 퍼가서&lt;br&gt;
자신이 올린것처럼 하는 초딩이 있긴 있구나.&lt;br&gt;
퍼가는건 괜찮지만 리플이 대박 ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
사촌이 다 가져갔다네&amp;hellip;ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이글루스도 네이버처럼 못 퍼가게 하는 기능이 있었으면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 원본은 여기 &lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/3577729" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://chulin28ho.egloos.com/3577729&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>꾸준히 수채화 작업.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-26-3722046/</link><pubDate>Sun, 26 Aug 2007 11:19:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-26-3722046/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d0e306ecd80.jpg" alt="Featured image of post 꾸준히 수채화 작업." /&gt;&lt;p&gt;담주엔 개강.&lt;br&gt;
얼마나 그릴 수 있을까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46d0e306ecd80.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>집밖에서 즐기는 홈 시어터 - 슬링박스 #3</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-23-3713330/</link><pubDate>Thu, 23 Aug 2007 02:01:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-23-3713330/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cc6b674ae36.jpg" alt="Featured image of post 집밖에서 즐기는 홈 시어터 - 슬링박스 #3" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;amp;revID=6542&amp;amp;page=1&amp;amp;p=900045&amp;amp;sword=&amp;amp;freetext" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;revID=6542&amp;page=1&amp;p=900045&amp;sword=&amp;freetext&lt;/a&gt;=&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에 가서 보시는걸 추천합니다.&lt;br&gt;
추천이나 리플주시면 땡큐하고요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cc6b674ae36.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cc6b90db5a6.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cc6bc2aa9de.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>집밖에서 즐기는 홈 시어터 - 슬링박스 #2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-23-3713319/</link><pubDate>Thu, 23 Aug 2007 01:58:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-23-3713319/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cc6aadd04d6.jpg" alt="Featured image of post 집밖에서 즐기는 홈 시어터 - 슬링박스 #2" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;amp;revID=6541&amp;amp;page=1&amp;amp;p=900045&amp;amp;sword=&amp;amp;freetext" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;revID=6541&amp;page=1&amp;p=900045&amp;sword=&amp;freetext&lt;/a&gt;=&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에서 보시는걸 추천합니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip;가셔서 추천이나 리플주시면 더 좋고..&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cc6aadd04d6.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cc6ae7600a8.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cc6b22f096f.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>어디선가 받은 엠마작가의 작품</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-22-3711596/</link><pubDate>Wed, 22 Aug 2007 15:10:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-22-3711596/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cbd324643cc.jpg" alt="Featured image of post 어디선가 받은 엠마작가의 작품" /&gt;&lt;p&gt;&amp;lsquo;이런 메이드는 안돼요&amp;rsquo; 였던가.&lt;br&gt;
아마도 번역은 번역 전문 사이트 (어딘지 몰라 ..)&lt;br&gt;
에서 하지 않았을까 싶은데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엠마광팬이라고 했더니 누군가에게 받아서 하드에 있더라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cbd324643cc.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cbd324eb310.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cbd32588a5a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cbd32636311.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46cbd323cb4ce.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 22 _ 블룸효과</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-20-3706641/</link><pubDate>Mon, 20 Aug 2007 20:48:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-20-3706641/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c97dcf0ce25.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 22 _ 블룸효과" /&gt;&lt;p&gt;이전의 이미지에 블러를 추가한 다음에&lt;br&gt;
그걸 덧셈 연산으로 원 이미지와 혼합해서&lt;br&gt;
블룸 효과 - 뽀샤시 효과-를 만들다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c97dcf0ce25.jpg" alt="" /&gt;원본이미지에다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;POW와 블러 이미지를 연산해서 다음 그림을 만들었슴다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c97e334b5a5.jpg" alt="" /&gt;다시 이걸 원본 이미지와 단순한 덧셈연산으로 계산.&lt;br&gt;
일명 &amp;lsquo;뽀샤시 효과&amp;rsquo; 라고 부르는 블룸 효과를 완성했습니다.&lt;br&gt;
좌측은 원본. 우측이 뽀샤시 효과가 적용된 최종버전이죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c97eb432246.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c97ed9bb93c.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//이전과 이어짐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//DrawblueX Vertex&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_OUTPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
     &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   VS_OUTPUT Output;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   Input.Position.xy = sign(Input.Position.xy);&lt;br&gt;
   Output.Position = float4 (Input.Position.xy , 0.0f, 1.0f);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   Output.texcoord = (float2(Output.Position.x, -Output.Position.y) +1.0f)/2.0f;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   return( Output );&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//DrawblueX Pixel&lt;br&gt;
sampler2D Texture0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 gaussFilter [7] =&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   0.0, -3.0,0.0, 1.0/64.0,&lt;br&gt;
   0.0, -2.0,0.0, 6.0/64.0,&lt;br&gt;
   0.0, -1.0,0.0, 15.0/64.0,&lt;br&gt;
   0.0,  0.0,0.0, 20.0/64.0,&lt;br&gt;
   0.0,  1.0,0.0, 15.0/64.0,&lt;br&gt;
   0.0,  2.0,0.0, 6.0/64.0,&lt;br&gt;
   0.0,  3.0,0.0, 1.0/64.0&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float texscaler = 1.0/128.0;&lt;br&gt;
float texOffset = 0.0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 ps_main(float2 texcoord : TEXCOORD0) : COLOR0&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   float4 color = 0.0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   int i;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   for (i=0;i&amp;lt;7;i++)&lt;br&gt;
      {&lt;br&gt;
     &lt;br&gt;
         color += tex2D(Texture0,float2(texcoord.x + gaussFilter[i].x * texscaler ,&lt;br&gt;
                                        texcoord.y + gaussFilter[i].y * texscaler))&lt;br&gt;
                                        * gaussFilter [i].w;&lt;br&gt;
      }&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    return  color;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//DrawblueY Vertex&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_OUTPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
     &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   VS_OUTPUT Output;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   Input.Position.xy = sign(Input.Position.xy);&lt;br&gt;
   Output.Position = float4 (Input.Position.xy , 0.0f, 1.0f);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   Output.texcoord = (float2(Output.Position.x, -Output.Position.y) +1.0f)/2.0f;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   return( Output );&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//DrawblueY Pixel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sampler2D Texture0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 gaussFilter [7] =&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   -3.0,0.0,0.0, 1.0/64.0,&lt;br&gt;
   -2.0,0.0,0.0, 6.0/64.0,&lt;br&gt;
   -1.0,0.0,0.0, 15.0/64.0,&lt;br&gt;
    0.0,0.0,0.0, 20.0/64.0,&lt;br&gt;
    1.0,0.0,0.0, 15.0/64.0,&lt;br&gt;
    2.0,0.0,0.0, 6.0/64.0,&lt;br&gt;
    3.0,0.0,0.0, 1.0/64.0&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float texscaler = 1.0/128.0;&lt;br&gt;
float texOffset = 0.0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 ps_main(float2 texcoord : TEXCOORD0) : COLOR0&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   float4 color = 0.0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   int i;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   for (i=0;i&amp;lt;7;i++)&lt;br&gt;
      {&lt;br&gt;
     &lt;br&gt;
         color += tex2D(Texture0,float2(texcoord.x + gaussFilter[i].x * texscaler ,&lt;br&gt;
                                        texcoord.y + gaussFilter[i].y * texscaler))&lt;br&gt;
                                        * gaussFilter [i].w;&lt;br&gt;
      }&lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
    return  color;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//DrawBlend Vertex&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_OUTPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 texcoord : TEXCOORD0;  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   VS_OUTPUT Output;&lt;br&gt;
   Input.Position.xy = sign(Input.Position.xy);&lt;br&gt;
   Output.Position = float4(Input.Position.xy , 0.0f,1.0f);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   Output.texcoord = (float2(Output.Position.x , -Output.Position.y)+1.0f)/2.0f;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   return( Output );&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//DrawBlend Pixel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sampler2D Texture0;&lt;br&gt;
sampler2D Texture1;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 ps_main(float2 texcoord : TEXCOORD0) : COLOR0&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   float4 c0 = tex2D(Texture0,texcoord );&lt;br&gt;
   float4 c1 = tex2D(Texture1,texcoord );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   return c0*0.9 +c1*0.5;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>슬링박스 리뷰 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-20-3704378/</link><pubDate>Mon, 20 Aug 2007 01:01:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-20-3704378/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c860de5e890.jpg" alt="Featured image of post 슬링박스 리뷰 2" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c860de5e890.jpg" alt="" /&gt;총 3부 써야 하는데, 내용을 보아하니 4부는 써야 하겠심다.&lt;br&gt;
일단 2부 올립니다. 3부도 거의 다 됐어요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c864d391b82.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c8693fe13ef.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>방이 엉망 OTL</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-18-3700420/</link><pubDate>Sat, 18 Aug 2007 14:26:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-18-3700420/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c682f4af237.jpg" alt="Featured image of post 방이 엉망 OTL" /&gt;&lt;p&gt;리뷰쓰느라고 방이 엉망 OTL&lt;br&gt;
가뜩이나 좁은 방에 앉을데도 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c682f4af237.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 21_멀티패스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-17-3698230/</link><pubDate>Fri, 17 Aug 2007 18:40:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-17-3698230/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c56b4a64869.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 21_멀티패스" /&gt;&lt;p&gt;이번엔 멀티패스.&lt;br&gt;
어제까지 만든 녀석을 렌더타겟으로 출력하고,&lt;br&gt;
이번엔 배경을 만들어서 렌더타겟으로 출력해서 합성시켰다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 왜 모델을 ScreenAlignedQuad  로 하면 안되냐고!!!!&lt;br&gt;
왜 Sphere에다가 해야 ScreenAlignedQuad  모양이 나오는 거냐곳!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기다가 왜 예제에는 렌더 순서가 Model -&amp;gt; Back 순서인 거냣!&lt;br&gt;
그렇게 하면 안나오잖았&lt;br&gt;
아마도 위 문제 때문에 그런게 아닐까라고도 생각하지만.&lt;br&gt;
어쨌거나 Back-&amp;gt; Model 순서로 그려서 해결. 상식적으로도 이게 맞나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 원래 모습&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c56b4a64869.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
여기에 배경 추가해서 합성&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c56b7812731.jpg" alt="" /&gt;다시 이걸 텍스쳐로 pass 따 내서 pow 함수로 밝기 올려줌.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c56bb58ebea.jpg" alt="" /&gt;이번엔 3패스라 코드가 열라 길다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//Drawback Vertex&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 matViewProjection;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 Texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_OUTPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 Texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   VS_OUTPUT Output;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   //Output.Position = mul (matViewProjection, float4(Input.Position.xyz,1.0f));&lt;br&gt;
   //Output.Texcoord = Input.Texcoord;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   Input.Position.xy = sign (Input.Position.xy);&lt;br&gt;
   Output.Position = float4 (Input.Position.xy, 1.0f, 1.0f);&lt;br&gt;
   Output.Texcoord = (float2(Output.Position.x , - Output.Position.y)+1.0f)/2.0f;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   return( Output );&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//drawback pixel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sampler2D Texture0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 ps_main(float2 Texcoord : TEXCOORD0) : COLOR0&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   float4 c0 = tex2D(Texture0, Texcoord);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   return c0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//DrawMesh Vertex&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 fvLightPosition;&lt;br&gt;
float3 fvEyePosition;&lt;br&gt;
float4x4 matView;&lt;br&gt;
float4x4 matViewProjection;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 Texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
   float3 Normal : NORMAL0;&lt;br&gt;
   float3 Binormal : BINORMAL0;&lt;br&gt;
   float3 Tangent : TANGENT0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_OUTPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 Texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
   float3 ViewDirection : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
   float3 LightDirection : TEXCOORD2;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   VS_OUTPUT Output;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );&lt;br&gt;
   Output.Texcoord = Input.Texcoord;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float3 fvObjectPosition = mul (matView,Input.Position);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float3 fvViewDirection = fvEyePosition - fvObjectPosition;&lt;br&gt;
   float3 fvLightDirection = fvLightPosition - fvObjectPosition;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float3 fvNormal = mul(matView, Input.Normal );&lt;br&gt;
   float3 fvBinormal = mul(matView, Input.Binormal);&lt;br&gt;
   float3 fvTangent = mul(matView, Input.Tangent );&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   Output.ViewDirection.x = dot(fvTangent,fvViewDirection);&lt;br&gt;
   Output.ViewDirection.y = dot(fvBinormal,fvViewDirection);&lt;br&gt;
   Output.ViewDirection.z = dot(fvNormal,fvViewDirection);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
   Output.LightDirection.x = dot(fvTangent,fvLightDirection);&lt;br&gt;
   Output.LightDirection.y = dot(fvBinormal,fvLightDirection);&lt;br&gt;
   Output.LightDirection.z = dot(fvNormal,fvLightDirection);&lt;br&gt;
     &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   return( Output );&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//DrawMesh Pixel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 fvAmbient;&lt;br&gt;
float4 fvSpecular;&lt;br&gt;
float4 fvDiffuse;&lt;br&gt;
float fSpecularPower;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sampler2D baseMap;&lt;br&gt;
sampler2D bumpMap;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct PS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   float2 Texcoord       : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
   float3 ViewDirection  : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
   float3 LightDirection : TEXCOORD2;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 ps_main(PS_INPUT Input) : COLOR0&lt;br&gt;
{  &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float3 fvLightDirection = normalize (Input.LightDirection);&lt;br&gt;
   float3 fvNormal         = normalize ((tex2D(bumpMap,Input.Texcoord).xyz *2.0f)-1.0f);&lt;br&gt;
   float fNDotL            = dot (fvNormal, fvLightDirection);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float3 fvReflection     = normalize (((2.0*fvNormal)*(fNDotL))-fvLightDirection);&lt;br&gt;
   float3 fvViewDirection  = normalize (Input.ViewDirection );&lt;br&gt;
   float fRDotV            = max(0.0f,dot(fvReflection,fvViewDirection));&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float4 fvBaseColor      = tex2D (baseMap,Input.Texcoord);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float4 fvTotalAmbient   = fvAmbient * fvBaseColor;&lt;br&gt;
   float4 fvTotalDiffuse   = fvDiffuse * fNDotL * fvBaseColor;&lt;br&gt;
   float4 fvTotalSpecular  = fvSpecular * pow(fRDotV,fSpecularPower);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   return saturate (fvTotalAmbient + fvTotalDiffuse + fvTotalSpecular);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//DrawPower Vertex&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_OUTPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 Texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   VS_OUTPUT Output;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   Input.Position.xy = sign (Input.Position.xy);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   Output.Position = float4 (Input.Position.xy, 0.0f, 1.0f);&lt;br&gt;
   Output.Texcoord = (float2(Output.Position.x , - Output.Position.y)+1.0f)/2.0f;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   return( Output );&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//DrawPower Pixel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float fPower;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sampler2D Texture0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 ps_main(float2 Texcoord : TEXCOORD0) : COLOR0&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   float4 c0 = tex2D(Texture0, Texcoord);&lt;br&gt;
   c0 = pow (c0, fPower);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   return c0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구조는 이렇다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c56d04b0fd8.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 20_노말맵</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-16-3695239/</link><pubDate>Thu, 16 Aug 2007 18:02:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-16-3695239/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c411c7c43d0.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 20_노말맵" /&gt;&lt;p&gt;일단 노말맵 완성입니다.&lt;br&gt;
그것도 일단 렌더타겟을 생성하여 거기다 렌더링했어요.&lt;br&gt;
왜냐면 최종적으로 블룸 효과를 낼 거라서 말이죠 (이힛)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c411c7c43d0.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노말맵의 핵심은 , 노말맵 이미지를 받아와서 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스 셰이더 단계에서 탄젠트와 바이노말, 노말을 생성해서 각각 X,Y,Z 에 대입한 다음&lt;br&gt;
뷰 디렉션 (노말이 보여야 하니까) 와&lt;br&gt;
라이트 디렉션(그림자가 생겨야 하니까) 로 계산을 각각 한 다음에&lt;br&gt;
이 두 가지를 픽셀 셰이더로 넘기고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그걸 받은 픽셀 셰이더님은&lt;br&gt;
각종 라이트 계산할때 쓰이는 픽셀 수준의 노말값을 다시 노말 범프로 tex 연산을 때린 다음에&lt;br&gt;
이렇게 노말맵에 중독된 노말값과 라이트 디렉션과 뷰 디렉션들로 일반 연산을 때려서 사람 눈을 속이는 짓을 하는 거군요.&lt;br&gt;
약았어요 약았어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 핵심 공식은 다음과 같습니다.&lt;br&gt;
버텍스 셰이더 단계에서&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
   float3 fvNormal = mul(matView, Input.Normal );&lt;br&gt;
   float3 fvBinormal = mul(matView, Input.Binormal);&lt;br&gt;
   float3 fvTangent = mul(matView, Input.Tangent );&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   Output.ViewDirection.x = dot(fvTangent,fvViewDirection);&lt;br&gt;
   Output.ViewDirection.y = dot(fvBinormal,fvViewDirection);&lt;br&gt;
   Output.ViewDirection.z = dot(fvNormal,fvViewDirection);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
   Output.LightDirection.x = dot(fvTangent,fvLightDirection);&lt;br&gt;
   Output.LightDirection.y = dot(fvBinormal,fvLightDirection);&lt;br&gt;
   Output.LightDirection.z = dot(fvNormal,fvLightDirection);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;를 계산한 다음에 &lt;br&gt;
    float3 ViewDirection : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
    float3 LightDirection : TEXCOORD2;&lt;br&gt;
를 픽셀 셰이더로 넘기고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;픽셀 셰이더에서는&lt;br&gt;
float3 fvNormal         = normalize ((tex2D(bumpMap,Input.Texcoord).xyz *2.0f)-1.0f);&lt;br&gt;
 로 노말을 &amp;lsquo;만들어서&amp;rsquo; , (노말값이 -1부터 1까지인 것을 0에서 1까지로 수정)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;받아온 ViewDirection 과 LightDirection 을 이용해서 각종 연산을 때려버리면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공식은 다음과 같음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//버텍스 셰이더&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 fvLightPosition;&lt;br&gt;
float3 fvEyePosition;&lt;br&gt;
float4x4 matView;&lt;br&gt;
float4x4 matViewProjection;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 Texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
   float3 Normal : NORMAL0;&lt;br&gt;
   float3 Binormal : BINORMAL0;&lt;br&gt;
   float3 Tangent : TANGENT0;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct VS_OUTPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Position : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 Texcoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
   float3 ViewDirection : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
   float3 LightDirection : TEXCOORD2;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   VS_OUTPUT Output;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );&lt;br&gt;
   Output.Texcoord = Input.Texcoord;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float3 fvObjectPosition = mul (matView,Input.Position);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float3 fvViewDirection = fvEyePosition - fvObjectPosition;&lt;br&gt;
   float3 fvLightDirection = fvLightPosition - fvObjectPosition;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float3 fvNormal = mul(matView, Input.Normal );&lt;br&gt;
   float3 fvBinormal = mul(matView, Input.Binormal);&lt;br&gt;
   float3 fvTangent = mul(matView, Input.Tangent );&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   Output.ViewDirection.x = dot(fvTangent,fvViewDirection);&lt;br&gt;
   Output.ViewDirection.y = dot(fvBinormal,fvViewDirection);&lt;br&gt;
   Output.ViewDirection.z = dot(fvNormal,fvViewDirection);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
   Output.LightDirection.x = dot(fvTangent,fvLightDirection);&lt;br&gt;
   Output.LightDirection.y = dot(fvBinormal,fvLightDirection);&lt;br&gt;
   Output.LightDirection.z = dot(fvNormal,fvLightDirection);&lt;br&gt;
     &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   return( Output );&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//픽셀 셰이더&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 fvAmbient;&lt;br&gt;
float4 fvSpecular;&lt;br&gt;
float4 fvDiffuse;&lt;br&gt;
float fSpecularPower;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sampler2D baseMap;&lt;br&gt;
sampler2D bumpMap;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct PS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   float2 Texcoord       : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
   float3 ViewDirection  : TEXCOORD1;&lt;br&gt;
   float3 LightDirection : TEXCOORD2;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 ps_main(PS_INPUT Input) : COLOR0&lt;br&gt;
{  &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float3 fvLightDirection = normalize (Input.LightDirection);&lt;br&gt;
   float3 fvNormal         = normalize ((tex2D(bumpMap,Input.Texcoord).xyz *2.0f)-1.0f);&lt;br&gt;
   float fNDotL            = dot (fvNormal, fvLightDirection);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float3 fvReflection     = normalize (((2.0*fvNormal)*(fNDotL))-fvLightDirection);&lt;br&gt;
   float3 fvViewDirection  = normalize (Input.ViewDirection );&lt;br&gt;
   float fRDotV            = max(0.0f,dot(fvReflection,fvViewDirection));&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float4 fvBaseColor      = tex2D (baseMap,Input.Texcoord);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float4 fvTotalAmbient   = fvAmbient * fvBaseColor;&lt;br&gt;
   float4 fvTotalDiffuse   = fvDiffuse * fNDotL * fvBaseColor;&lt;br&gt;
   float4 fvTotalSpecular  = fvSpecular * pow(fRDotV,fSpecularPower);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
    &lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   return saturate (fvTotalAmbient + fvTotalDiffuse + fvTotalSpecular);&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>집밖에서 즐기는 홈 시어터 - 슬링박스 #1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-15-3692256/</link><pubDate>Wed, 15 Aug 2007 17:19:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-15-3692256/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c2b66d6d324.jpg" alt="Featured image of post 집밖에서 즐기는 홈 시어터 - 슬링박스 #1" /&gt;&lt;p&gt;1편 일단 완성.&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;amp;revID=6525&amp;amp;page=1&amp;amp;p=900045&amp;amp;sword=&amp;amp;freetext" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;revID=6525&amp;page=1&amp;p=900045&amp;sword=&amp;freetext&lt;/a&gt;=&lt;br&gt;
에 올라가 있습니다.&lt;br&gt;
많은 응원 부탁드립니당&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c2b66d6d324.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파일은 두 개로 되어 있습니다.&lt;br&gt;
일단 여기다 올리면 찌그러질 것이기 때문에 눌러서 보셔야 합니다.&lt;br&gt;
즉 두 번 눌러 보셔야 한다는&amp;hellip;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c2b6d7ade1a.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c2c70b4131e.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>올바른 국어공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-15-3691610/</link><pubDate>Wed, 15 Aug 2007 10:59:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-15-3691610/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://glwwf.egloos.com/1619519" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;포스팅 날로 먹기&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
역시나 이십오님 덕분에 충실한 국어능력 인증시험 대비.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외소 -&amp;gt; 왜소(矮小)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제제 -&amp;gt; 제재(制裁)&lt;br&gt;
문맥으로 볼 때 &amp;lsquo;금지&amp;rsquo;라는 의미였으므로&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짜집기 -&amp;gt; 짜깁기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;표효 -&amp;gt; 포효(咆哮)&lt;br&gt;
&amp;lsquo;표&amp;rsquo;범 때문에 헷갈리는 걸까요?(&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;희안하다 -&amp;gt; 희한하다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짜깁기랑 희한하다는 잘 모르고 있던거군요.&lt;br&gt;
포효도 살짝 헷갈렸을듯.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>풍경화 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-14-3690142/</link><pubDate>Tue, 14 Aug 2007 20:20:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-14-3690142/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c18fa8d1725.jpg" alt="Featured image of post 풍경화 완성" /&gt;&lt;p&gt;하나 완성했습니다.&lt;br&gt;
확실히 사무실은 집중이 안돼용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c18fa8d1725.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기초공부 18 _ 블러 효과 기본</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-14-3689611/</link><pubDate>Tue, 14 Aug 2007 16:28:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-14-3689611/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c15955a1cd3.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기초공부 18 _ 블러 효과 기본" /&gt;&lt;p&gt;블러 효과의 기본.&lt;br&gt;
박스 샘플링 기법이 아닌, 가우스 함수 기법을 흉내내어 작성한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블러는, 기본적으로 주위의 색이 자신의 픽셀에 영향을 끼친다는 원리로 제작된다.&lt;br&gt;
즉 셈플러에서 텍스쳐를 7개를 받아 온다고 치면,&lt;br&gt;
가운데의 자기 색깔을 제외하고 좌우 3픽셀씩에서 각각 색상값을 더 얻어와서&lt;br&gt;
자기 위치에다가 더해버리는 방식으로 제작되는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 멀리 있을수록 가중치는 엷기 때문에 엷게 더해진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 해서 y축 (세로) 로만 블러 효과를 낸 예제는 다음과 같다.&lt;br&gt;
(세로 가로 다 낼 수도 있지만 그러면 7*7= 49 개의 매트릭스 계산을 해야 하기 때문에, 2패스(7+7 =14)를 사용한다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1pass의 핵심공식은 이거다.&lt;br&gt;
color += tex2D(Texture0,float2(In.TexCoord.x+gaussFilter[i].x * texScaler,&lt;br&gt;
                                  In.TexCoord.y+gaussFilter[i].y * texScaler))&lt;br&gt;
                                  *gaussFilter[i].w;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원본 이미지는 다음과 같음.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c15955a1cd3.jpg" alt="" /&gt;그걸 y축 블러 효과로 만들었다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c1598080de1.jpg" alt="" /&gt;설명 쓰다가 마지막에서 4배 뻥튀기 데이터를 발견.&lt;br&gt;
뭐하는 짓이야.&lt;br&gt;
어쩐지 너무 하얗게 날라간다 했어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뻥튀기를 없애면 이렇게 나온다.&lt;br&gt;
오 이제 좀 블러같다.좀 약해 보이기는 하는데.. 그래서 넣었구나.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46c171c3804e2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//버텍스 쉐이더 부&lt;br&gt;
struct VS_OUTPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 pos       : POSITION0;&lt;br&gt;
   float2 texCoord  : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VS_OUTPUT vs_main( float4 inPos: POSITION )&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   VS_OUTPUT o = (VS_OUTPUT) 0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//포지션을 mul로 메트릭스와 곱하는 것 처럼 sign으로 변환했다. &lt;br&gt;
   inPos.xy = sign( inPos.xy);&lt;br&gt;
//그리고나서 출력은, z값을 0으로, a값은 1로 해서 합쳤다. 아마도 2D니까 z값은 0인거 같은데,&lt;br&gt;
//xy를 왜 sign으로 해야 하는지는 잘 모르겠다. 아시는분 ?&lt;br&gt;
   o.pos = float4( inPos.xy, 0.0f, 1.0f);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   // get into range [0,1] 입력범위를 0과 1 사이에 넣는단다.&lt;br&gt;
 //으음. 한눈엔 잘 모르겠다. 텍스쳐 코디네이트를 받지 않고, 포지션에서만 받는다라&amp;hellip;&lt;br&gt;
// 0에서 1이면 처음부터 끝까지겠지. 아&amp;hellip;. 이건 설마 양수로 만들기 위한 것? &lt;br&gt;
//이건 물어봐야겠다.&lt;br&gt;
   o.texCoord = (float2(o.pos.x, -o.pos.y) + 1.0f)/2.0f;&lt;br&gt;
   return o;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//픽셀 쉐이더 부&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//쌈빡하게 샘플러 정의해 주시고.&lt;br&gt;
sampler2D Texture0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//float4 짜리 7줄의 행열 만들어 주신다.&lt;br&gt;
//현재 Y의 값이 -3부터 +3까지 변하고,&lt;br&gt;
//각 행열당 가중치가 나와 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 gaussFilter[7] =&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   0.0,-3.0,0.0,  1.0/64.0,&lt;br&gt;
   0.0,-2.0,0.0,  6.0/64.0,&lt;br&gt;
   0.0,-1.0,0.0, 15.0/64.0,&lt;br&gt;
   0.0, 0.0,0.0, 20.0/64.0,&lt;br&gt;
   0.0, 1.0,0.0, 15.0/64.0,&lt;br&gt;
   0.0, 2.0,0.0,  6.0/64.0,&lt;br&gt;
   0.0, 3.0,0.0,  1.0/64.0&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//텍스쳐가 128픽셀인가부다. 비율로 나타내 주기 위해 이렇게 쓴다.&lt;br&gt;
float texScaler = 1.0/128.0;&lt;br&gt;
//없어도 상관없을듯. 에니메이션 시킬때라던가 그럴땔 위해서 있는 듯&lt;br&gt;
float texOffset = 0.0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct PS_INPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float2 TexCoord : TEXCOORD0;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;struct PS_OUTPUT&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   float4 Color : COLOR;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS_OUTPUT ps_main (PS_INPUT In)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   PS_OUTPUT Out;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   float4 color = 0.0;&lt;br&gt;
   &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//앗싸 for문이다. 행열과 같게 7번 돌린다.&lt;br&gt;
   int i;&lt;br&gt;
   for (i=0;i&amp;lt;7;i++)&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
   {&lt;br&gt;
   //그리고는 한 픽셀에 값을 누적시킨다.&lt;br&gt;
 //텍스 스케일러가 각 픽셀 위치값을 이동시키고, w 데이터가 가중치를 결정해 주는 것을 볼 수 있다.&lt;br&gt;
   color += tex2D(Texture0,float2(In.TexCoord.x+gaussFilter[i].x * texScaler+texOffset,&lt;br&gt;
                                  In.TexCoord.y+gaussFilter[i].y * texScaler+texOffset))&lt;br&gt;
                                  *gaussFilter[i].w;&lt;br&gt;
   }  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//걍 4배 뻥튀기?!?                                  &lt;br&gt;
Out.Color = color * 4.0;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;return Out;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>무제</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-14-3689515/</link><pubDate>Tue, 14 Aug 2007 15:38:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-14-3689515/</guid><description>&lt;p&gt;용병 승급시에 뭔가 변화가 느껴지게 해주세요.&lt;br&gt;
보스전에서 죽으면 마을에서 죽는군요.&lt;br&gt;
음식을 전투때 먹을 수 없다니.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Half Lambert</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-13-3685881/</link><pubDate>Mon, 13 Aug 2007 11:41:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-13-3685881/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46bfc4de775d7.jpg" alt="Featured image of post Half Lambert" /&gt;&lt;p&gt;밸브의 하프 렘버트 방식.&lt;br&gt;
지금은 무리지만, 언젠가 구현해야지.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46bfc4de775d7.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>슬링박스 리뷰 시작했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-11-3681881/</link><pubDate>Sat, 11 Aug 2007 22:47:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-11-3681881/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46bdbc7d46011.jpg" alt="Featured image of post 슬링박스 리뷰 시작했습니다." /&gt;&lt;p&gt;이제 곧 개강하니까 다시 바빠지겠군요.&lt;br&gt;
그전에 상콤하게 리뷰 하나 슥삭.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슬링박스라고 하는 녀석입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46bdbc7d46011.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐 간단히 말하자면, 저기다가 TV 혹은 어떠한 영상신호든지 연결해 놓고, 인터넷 랜선도 연결해 놓으면&lt;br&gt;
그 영상신호를 스트리밍해서 인터넷으로 쏴준다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 전 세계 어딜 가더라도 인터넷만 연결되어 있으면&lt;br&gt;
자기 집의 TV를 실시간으로 볼 수 있다는 거죠.&lt;br&gt;
뭐 꽤 쓸만합니다. 저작권 문제가 있어서 동시에 여러 명이 시청하는 것은 불가능하지만,&lt;br&gt;
DMB 수준의 화질정도는 나오는군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>회사에 화실 열었습니다 ㅎㅎ</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-11-3679655/</link><pubDate>Sat, 11 Aug 2007 00:02:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-11-3679655/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46bc7d560e0a4.jpg" alt="Featured image of post 회사에 화실 열었습니다 ㅎㅎ" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_46bc7d560e0a4.jpg" alt="" /&gt;아무래도 학원 갈 시간이 이번달엔 나지 않아서&amp;hellip;&lt;br&gt;
첫주는 휴가로 날리고 마지막주는 개강이고&amp;hellip;&lt;br&gt;
회사에다가 화실 열었습니다.&lt;br&gt;
물통대신 물뿌리개로.&lt;br&gt;
아무래도 집중은 좀 덜 되긴 하는군요.&lt;br&gt;
게다가 에어콘이 꺼지는 9시 이후에는 하기 힘듭니다 ㅎㅎ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>sb</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-10-3676881/</link><pubDate>Fri, 10 Aug 2007 00:39:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-10-3676881/</guid><description>&lt;p&gt;DEDB47E5-F869-EE4296D7-0F5A-E12B7923&lt;/p&gt;</description></item><item><title>렌더몽키로 툴 교체합니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-09-3675621/</link><pubDate>Thu, 09 Aug 2007 17:09:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-09-3675621/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05085384.jpg" alt="Featured image of post 렌더몽키로 툴 교체합니다." /&gt;&lt;p&gt;3D MAX가 손에 익어서 편하긴 하지만,&lt;br&gt;
슬슬 한계가 보여서 렌더몽키로 교체.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알고 있던 형식과 예제 형식이 살짝 달라서&lt;br&gt;
적응하면서 다시 잠깐 옛날 것 부터 복습해봐야 할 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;렌더몽키 다운로드 페이지는&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://ati.amd.com/developer/rendermonkey" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://ati.amd.com/developer/rendermonkey&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05085384.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>튜터리얼 대사</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-09-3675179/</link><pubDate>Thu, 09 Aug 2007 13:53:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-09-3675179/</guid><description>&lt;p&gt;프롤로그 AA.1542.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.[유저이름]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 목소리가 들리시나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(화면 나온다) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기는 당신의 꿈 속.&lt;br&gt;
그리고&lt;br&gt;
위대한 힘 [아틸란티스] 에 대한 기억입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마도 기억하시지 못 하시겠지만.&lt;br&gt;
저는 위대한 힘, [아틸란티스] 의 [세 자매] 중 첫째,&lt;br&gt;
[아리스]랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리 3명은 아틸란티스의 의지를 이어받아,&lt;br&gt;
당신과 같이 아틸란티스의 피가 흐르는 후계자들의 꿈 속에서&lt;br&gt;
당신들을 부르고 있는 임무를 맡고 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고, [유저이름] 께서&lt;br&gt;
저희 의지를 찾아내어&lt;br&gt;
저희 3 자매의 주인이 되실 때까지&lt;br&gt;
도움이 될 것들을 알려드리고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 [유저이름] 님께서 직접 저를 찾아오셔서&lt;br&gt;
말을 걸어 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===============================================&lt;br&gt;
잘 오셨습니다.&lt;br&gt;
이제부터 중요한 것을 알려드리지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여행을 떠나면 많은 전투가 있을 겁니다.&lt;br&gt;
그리고 전투를 하려면, [용병] 이 있어야 하지요.&lt;br&gt;
먼저 [용병] 에 대한 것부터 알려드리겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;우선 해보실 것은, [용병영입] 입니다.&lt;br&gt;
[용병관리자] 에게 가서,&lt;br&gt;
원하는 용병을 영입해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;잘 하셨습니다.&lt;br&gt;
[용병] 이 많아지면 많아질수록,&lt;br&gt;
전투가 유리해 진답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==============================================&lt;br&gt;
고용하신 [용병] 이&lt;br&gt;
마음에 들지 않으시다면,&lt;br&gt;
[해고]를 하실 수도 있답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론, 여행 과정중에 &lt;br&gt;
정든 [용병]을 해고한다는 것은&lt;br&gt;
큰 결심이 필요한 일이기도 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;하지만, 여기서는 그런 걱정을 하실&lt;br&gt;
필요가 없습니다.&lt;br&gt;
여기는 당신의 꿈 속이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="해고하기-기능이-나온답니다"&gt;이번에는 [용병]을 [해고] 해 보시기 바랍니다.&lt;br&gt;
[소지품창]에서 각 용병의 [상세정보]를 누르시면&lt;br&gt;
해고하기 기능이 나온답니다.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;잘 하셨습니다.&lt;br&gt;
실제 여행에서 [용병]을 해고하기 전에는&lt;br&gt;
언제나 잘 생각하셔야 합니다.&lt;br&gt;
좋은[용병] 을 얻는 것은 매우 힘들기 때문이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 이제 전투를 연습하기 위해,&lt;br&gt;
용병을 제대로 구성할 필요가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;다시 한 번 [용병관리자] 에게 가셔서&lt;br&gt;
[용병]을 영입하세요.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="용병이-모두-3명이-되어야만-합니다"&gt;[용병]이 모두 3명이 되어야만 합니다.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;잘 하셨습니다.&lt;br&gt;
여행하시면서 당신의 능력이 상승하면,&lt;br&gt;
더 많은 용병을 고용하실 수 있게 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="이제-다음-관문으로-넘어가시겠습니까"&gt;===============================================&lt;br&gt;
제가 할 수 있는 일은 여기까지입니다.&lt;br&gt;
이제 다음 관문으로 넘어가시겠습니까?
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;저기 보이는 [문]이,&lt;br&gt;
3자매중 두 번째인 [알레아] 의 영역입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="저-문을-통해서-알레아-를-만나러-가세요"&gt;전투에 대한 교육을 받으실 수 있지요&lt;br&gt;
저 [문]을 통해서 [알레아] 를 만나러 가세요.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;=========================================================&lt;br&gt;
아! 이게 누구야! [유저이름] 아니야!?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것봐 애송이.&lt;br&gt;
너는 나를 잘 모르겠지만,&lt;br&gt;
나는 너를 잘 알고 있어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위대한 힘. [아틀란티스]의 피를 이어받아 탄생했으니,&lt;br&gt;
넌 우리와도 한 핏줄이라고 할 수 있는거라고.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="우리-세-자매의-주인이-되어야-한다는-것이지"&gt;나는 [아틀란티스의 세 자매] 중 둘째, [알레아]야.&lt;br&gt;
나는 아틸란티스의 [열정]을 상징하지.&lt;br&gt;
무슨 말인지 아직은 잘 모르겠지?&lt;br&gt;
처음부터 모두 알 필요는 없어.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
중요한 것은, 너와같은 [후보자]들 중 하나가&lt;br&gt;
[아틸란티스]를 찾아내어&lt;br&gt;
우리 세 자매의 주인이 되어야 한다는 것이지!
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;자 그럼, 이제 알아야 할 것은,&lt;br&gt;
네 모험 도중에 일어날, 전투 요령을 배우는 것이지!&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="여기-있는-라베일을-3명만-사냥해-봐"&gt;여기 있는 [라베일]을 3명만 사냥해 봐!
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;좋아! 잘 했어, 센스있는걸?&lt;br&gt;
마음에 들었다구.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=========================================&lt;br&gt;
전투를 마치면, 여러 가지 아이템들을 얻을 수 있지.&lt;br&gt;
세상에는 너무 많은 종류의 아이템이 있어서 다 설명해 줄 수는 없지만,&lt;br&gt;
잘 알아보면 쓸모있는 물건들을 많이 얻을 수 있을거야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그중 [상자]라는 아이템은,&lt;br&gt;
열어보기 전까지는 어떤 아이템이 들어 있는지 모르지.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="무기들-중-한-가지가-들어-있을거야"&gt;예를 들어, 네 [소지품창]에 있는&lt;br&gt;
[정령의 무기상자]라는 아이템을&lt;br&gt;
오른쪽 클릭해서 열면,&lt;br&gt;
용병이나 너 자신이 사용할 수 있는&lt;br&gt;
무기들 중 한 가지가 들어 있을거야
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;자, [용병] 이나 너 자신에게 무기를 장착해봐!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[소지품창] 에 있는&lt;br&gt;
[정령의 무기상자]를 오른쪽 클릭해서&lt;br&gt;
무기를 얻어도 되고,&lt;br&gt;
다시 [라베일]을 사냥해서&lt;br&gt;
무기를 얻어도 좋아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무기를 장착하는 법은, [소지품창]의&lt;br&gt;
용병 얼굴을 클릭하면, 각자의 [장비창]이 &lt;br&gt;
열리게 될거야. 거기다 장착하라고.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="잊지-말라고"&gt;단 무기는 직업에 맞게 장착해야 하는걸 &lt;br&gt;
잊지 말라고! 
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;좋았어! 훨씬 보기에도 낫군.&lt;br&gt;
이제 좀 안심이 되는 걸.&lt;br&gt;
그런 식으로 더 좋은 무기나 방어구를 계속 얻어 나가라고!&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="heading"&gt;=====================================&lt;br&gt;
그럼, 전투와 장비 장착에 대해서는 끝났군.&lt;br&gt;
이제 내 일은 끝났어.&lt;br&gt;
 
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;자 그럼, 저기 보이는 관문 있지?&lt;br&gt;
저기에 우리 세 자매의 막내, [일리스]가 있지.&lt;br&gt;
그 녀석에게 가면, 다음 할 일을 가르쳐 줄거야.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="그럼-언젠가-다시-만나도록-하지"&gt;그럼, 언젠가 다시 만나도록 하지!
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;=======================================&lt;br&gt;
&amp;hellip;오셨군요&amp;hellip;&lt;br&gt;
전 [아틸란티스의 세 자매] 중 막내, [일리스] 라고 해요&amp;hellip;&lt;br&gt;
우리 세 자매는, 각각 &amp;lsquo;감성&amp;rsquo;, &amp;lsquo;열정&amp;rsquo;, &amp;lsquo;이성&amp;rsquo; 을 상징하는&lt;br&gt;
아틸란티스의 의지를 상징하지요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 곳은 당신의 꿈이자, [아틸란티스]의 의지이기도 해요.&lt;br&gt;
저는 당신을 이 꿈에서 밖으로 나가게 &amp;hellip; 하는 임무를 가지고 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고&amp;hellip; 저는 상관 없지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
첫째 언니의 간곡한 부탁으로&lt;br&gt;
여기서 고용한 용병을 밖으로 데리고 나갈 수 있게&lt;br&gt;
해 달라는 부탁을 받았어요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="데리고-계신-용병들을-현실-세계로-데리고-나갈-수-있게-해-드릴께요"&gt;꿈 속의 용병을 데리고 나가다니&amp;hellip;&lt;br&gt;
위대한 [아틀란티스]의 힘을 빌리지 않고서는 절대 불가능한 일이지요.&lt;br&gt;
&amp;hellip;그래도 언니의 부탁이니&amp;hellip;.&lt;br&gt;
데리고 계신 용병들을 현실 세계로 데리고 나갈 수 있게 해 드릴께요.
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;힘을 위해서는 제물이 필요한 법.&lt;br&gt;
주변의 [라발리스]와 [라발루스]를 사냥해서&lt;br&gt;
그들이 가지고 있는 [기억의 조각] 3개를 빼앗아 오세요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="용병을-데리고-가실-수-있게-해-드릴께요"&gt;&amp;hellip;그러면 현실 세계에&lt;br&gt;
용병을 데리고 가실 수 있게 해 드릴께요&amp;hellip;
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip;아&amp;hellip; 가지고 오셨군요&amp;hellip;&lt;br&gt;
꿈 속의 용병을 현실로 데리고 가다니&amp;hellip;&lt;br&gt;
이런 큰 일을 벌이고 싶진 않아요.&lt;br&gt;
하지만 언니가 책임지신다니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="그럼-꿈에서-깨어날-준비는-되셨나요"&gt;그럼. 꿈에서 깨어날 준비는 되셨나요?
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(연출)&lt;br&gt;
AA.1542.&lt;br&gt;
현실. 정령의 숲.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더 프로그래밍 기본공부 18 - 굴절쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-08-3672298/</link><pubDate>Wed, 08 Aug 2007 14:28:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-08-3672298/</guid><description>&lt;img src="http://pds4.egloos.com/pds/200707/15/03/c0055803_11071557.jpg" alt="Featured image of post 쉐이더 프로그래밍 기본공부 18 - 굴절쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;굴절쉐이더는&amp;hellip; 반사쉐이더에서 숫자만 바꿔주면 되는 대단히 간단한 쉐이더 방식이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds4.egloos.com/pds/200707/15/03/c0055803_11071557.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
핵심은 이게 전부.&lt;br&gt;
볼록렌즈나 오목렌즈 같은 효과를 만들어 준다.&lt;br&gt;
굴절율은 NASA에서 발표한 매질의 굴절율에 따르면 될 듯.&lt;br&gt;
어쨌건 재질 자체를 무시하고 완전히 굴절만 만들면,&lt;br&gt;
공각기동대의 광학미체 같은 효과를 낼 수 있을 듯.&lt;br&gt;
여기다가 외각면 인식한 텍스쳐를 추가하면 외각부분의 투명도 제어 느낌도 가능할듯 하다.&lt;br&gt;
각종 응용이 생각나는구나 에헤야디야.&lt;br&gt;
일단 굴절율 자체는 0.04 단계쯤 해줘야 알아보기 쉽다. 그 이상 크면 반사와 구별하기 매우 어렵다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02084060.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
동영상은 이렇게.&lt;br&gt;
배경과의 싱크는 사실 맞지 않다. 배경은 그냥 이해를 쉽게 할 수 있도록 넣은것일 뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 반사 쉐이더/굴절 쉐이더&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 World   : WORLD ;&lt;br&gt;
float4x4 ViewI   : VIEWI ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 Lightdirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseLight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;Directionallight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &amp;gt;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 AmbientColor : AMBIENT&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;AmbientColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &amp;gt; ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 SpecularColor : SPECULAR&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;SpecularColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &amp;gt; ; &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
float SpecularPower : POWER&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;SpecularPower&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 //string UIWidget = &amp;ldquo;Numeric&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
   float UIMin = 5.00;&lt;br&gt;
   float UIMax = 100.00;&lt;br&gt;
   float UIStep = 1.0;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;texture2D basetexture : DIFFUSE&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Basetexture&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel = 1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D BaseSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture2D ReflectTexture : REFLECT&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;ReflectTexture&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel = 1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;samplerCUBE ReflectSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 //AddressU = Clamp;&lt;br&gt;
 //AddressV = Clamp;&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float Mixrate : MIX&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Mixrate&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 //string UIWidget = &amp;ldquo;Numeric&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
   float UIMin = 0.00;&lt;br&gt;
   float UIMax = 1.00;&lt;br&gt;
   float UIStep = 0.01;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iPos : POSITION,&lt;br&gt;
 in float4 iNormal : NORMAL,&lt;br&gt;
 in float2 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 out float4 oPos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float2 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float3 Diffuselight : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 out float3 ReflectVector : TEXCOORD2,&lt;br&gt;
 out float3 Specularlight : TEXCOORD3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float4 WorldPos = mul(iPos , World) ;&lt;br&gt;
 float3 oNormal = normalize(mul(iNormal,(float3x3)World));&lt;br&gt;
 float3 ViewDirection = normalize ( ViewI[3].xyz - WorldPos.xyz );&lt;br&gt;
 float3 HalfVecter = normalize ( Lightdirection + ViewDirection );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 Specularlight = pow(max(0,dot(HalfVecter, oNormal)),SpecularPower);&lt;br&gt;
 ReflectVector = normalize (0.03 * dot(oNormal, ViewDirection) * oNormal - ViewDirection );&lt;br&gt;
 Diffuselight = max(0, dot(Lightdirection, oNormal));&lt;br&gt;
 oPos = mul(iPos, WorldViewProj);&lt;br&gt;
 otex = itex;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float3 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float3 Diffuselight : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 in float3 ReflectVector : TEXCOORD2,&lt;br&gt;
 in float3 Specularlight : TEXCOORD3,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; out float4 oColor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 otex = tex2D(BaseSampler, itex);&lt;br&gt;
 float3 Reflecttex = texCUBE(ReflectSampler,ReflectVector);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; oColor = float4 ( lerp(otex,Reflecttex,Mixrate)* (Diffuselight + (Specularlight*SpecularColor) + AmbientColor),1);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp13&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  AlphaBlendEnable = true;&lt;br&gt;
  //SrcBlend = SRCALPHA;&lt;br&gt;
  //DestBlend = ONE;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  Vertexshader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  Pixelshader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
/*&lt;br&gt;
 pass p1&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  AlphaBlendEnable = true;&lt;br&gt;
  Vertexshader = compile vs_2_0 VS1();&lt;br&gt;
  Pixelshader = compile ps_2_0 PS1();&lt;br&gt;
 }*/&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>니시카와 젠지의3D 게임 팬을 위한 「로스트 플라넷」그래픽스 강좌</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-07-3669770/</link><pubDate>Tue, 07 Aug 2007 18:42:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-07-3669770/</guid><description/></item><item><title>니시카와 젠지의3D 게임 팬을 위한E3 게임 그래픽스 강좌</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-07-3669761/</link><pubDate>Tue, 07 Aug 2007 18:40:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-07-3669761/</guid><description/></item><item><title>쉐이더 프로그래밍 기본공부 17 - 반사쉐이더</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-07-3669131/</link><pubDate>Tue, 07 Aug 2007 14:29:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-07-3669131/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02081046.jpg" alt="Featured image of post 쉐이더 프로그래밍 기본공부 17 - 반사쉐이더" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02081046.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
드디어 리얼 반사 쉐이더 완성. 얏호.&lt;br&gt;
Cube Map을 이용한 반사 쉐이더이다. 배경 이미지는 모양으로 가져다 놓은 것. 없어도 반사된다. 레이트레이싱도 아니고 뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 Lighting 영향이랑 Specular Map까지 계산해서 완성한 버전. Texture와의 MixRate 까지 만들어져 있다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03081332.jpg" alt="" /&gt;동영상으로 보면 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 반사 쉐이더&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 World   : WORLD ;&lt;br&gt;
float4x4 ViewI   : VIEWI ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 Lightdirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseLight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;Directionallight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &amp;gt;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 AmbientColor : AMBIENT&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;AmbientColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &amp;gt; ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 SpecularColor : SPECULAR&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;SpecularColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &amp;gt; ; &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
float SpecularPower : POWER&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;SpecularPower&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 //string UIWidget = &amp;ldquo;Numeric&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
   float UIMin = 5.00;&lt;br&gt;
   float UIMax = 100.00;&lt;br&gt;
   float UIStep = 1.0;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;texture2D basetexture : DIFFUSE&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Basetexture&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel = 1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D BaseSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture2D ReflectTexture : REFLECT&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;ReflectTexture&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel = 1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;samplerCUBE ReflectSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 //AddressU = Clamp;&lt;br&gt;
 //AddressV = Clamp;&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float Mixrate : MIX&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Mixrate&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 //string UIWidget = &amp;ldquo;Numeric&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
   float UIMin = 0.00;&lt;br&gt;
   float UIMax = 1.00;&lt;br&gt;
   float UIStep = 0.01;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iPos : POSITION,&lt;br&gt;
 in float4 iNormal : NORMAL,&lt;br&gt;
 in float2 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 out float4 oPos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float2 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float3 Diffuselight : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 out float3 ReflectVector : TEXCOORD2,&lt;br&gt;
 out float3 Specularlight : TEXCOORD3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float4 WorldPos = mul(iPos , World) ;&lt;br&gt;
 float3 oNormal = normalize(mul(iNormal,(float3x3)World));&lt;br&gt;
 float3 ViewDirection = normalize ( ViewI[3].xyz - WorldPos.xyz );&lt;br&gt;
 float3 HalfVecter = normalize ( Lightdirection + ViewDirection );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 Specularlight = pow(max(0,dot(HalfVecter, oNormal)),SpecularPower);&lt;br&gt;
 ReflectVector = normalize (2 * dot(ViewDirection,oNormal) * ViewDirection - oNormal);&lt;br&gt;
 Diffuselight = max(0, dot(Lightdirection, oNormal));&lt;br&gt;
 oPos = mul(iPos, WorldViewProj);&lt;br&gt;
 otex = itex;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float3 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float3 Diffuselight : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 in float3 ReflectVector : TEXCOORD2,&lt;br&gt;
 in float3 Specularlight : TEXCOORD3,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; out float4 oColor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 otex = tex2D(BaseSampler, itex);&lt;br&gt;
 float3 Reflecttex = texCUBE(ReflectSampler,ReflectVector);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; oColor = float4 ( lerp(otex,Reflecttex,Mixrate)* (Diffuselight + (Specularlight*SpecularColor) + AmbientColor),1);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp13&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  AlphaBlendEnable = true;&lt;br&gt;
  //SrcBlend = SRCALPHA;&lt;br&gt;
  //DestBlend = ONE;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  Vertexshader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  Pixelshader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
/*&lt;br&gt;
 pass p1&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  AlphaBlendEnable = true;&lt;br&gt;
  Vertexshader = compile vs_2_0 VS1();&lt;br&gt;
  Pixelshader = compile ps_2_0 PS1();&lt;br&gt;
 }*/&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>모 영화의 과열현상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-06-3664611/</link><pubDate>Mon, 06 Aug 2007 00:01:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-06-3664611/</guid><description>&lt;p&gt;일단 검색되긴 싫으니 제목은 소극적으로 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거참. 본인이 의도했건 의도하지 않았건&lt;br&gt;
마케팅적으로는 확실히 성공했다는게 사실.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터넷을 돌아다니다보면,&lt;br&gt;
그 사람이 얼마나 힘들었는지,&lt;br&gt;
얼마나 열정을 가지고 고생했는지,&lt;br&gt;
얼마나 소위 가진 자들에게 구박당했는지&lt;br&gt;
너무 쉽고 너무 많이 볼 수 있다.&lt;br&gt;
본인은 원하지 않았다지만, 영화 후반에서까지 볼 수 있더군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 무시했다고 어쨌다고 보자.&lt;br&gt;
근데 내 눈에는 아무리 봐도&lt;br&gt;
작정하고 무시한 글은 보이지 않더군.&lt;br&gt;
비평은 안좋게 내릴 수도 있는거고 좋게 내릴 수도 있는거다.&lt;br&gt;
관객들의 수준과 맞지 않던 비평이 한두개던가. 그건 그들이 고민해야 할 영역이다.&lt;br&gt;
그치만 아무 근거 없는, 기준없는, &amp;lsquo;이사람이 만들어서 안된다&amp;rsquo; 라는 평이 있으면 좀 보여달라.&lt;br&gt;
무조건적인 악평을 위한, 이유없는 악평이 있으면 좀 보여달라.나는 그런 정도의 글은 아직 보지 못했다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 어쨌거나 영화 제작자라면 결과물로 평가 받아야 하는거다. &lt;br&gt;
영화가 재미있네 재미없네, 그건 어차피 평론가가 아닌 나중에 일반 관객들로부터 &lt;br&gt;
평가 받게 될거다. &lt;br&gt;
지금부터 죽이네 살리네&amp;hellip; 이렇네 저렇네&amp;hellip; &lt;br&gt;
일단 어느 쪽이 더 한심하냐면, 옹호주의자 쪽이 조금 더 한심하달까. &lt;br&gt;
비율로 따지면 영화라는 자체보다 , 포장된 얘기에 취해서 본질은 잊은 사람들이 압도적인 분위기랄까.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
아무도 알아주지 않았다고? 그건 무지하고, 평소에 무시했던 일반인들의 입장이고,&lt;br&gt;
이미 몇년 전부터 국내 최고의 특수효과 회사는 영구아트 무비라는게 업계에서는 누구나 알고 있는 사실이었다.&lt;br&gt;
이미 많은 영화의 특수효과를 담당했고, 경험이나 실력은 국내 최고였다.&lt;br&gt;
특수효과 제작기를 보다보면, &amp;lsquo;이건 국내 최고 기술의 영구아트무비에 맡겼다&amp;rsquo; 라는 글을 볼 수 있다.&lt;br&gt;
어떻게 골방에서 자기네들끼리만 공부하면서 실력을 쌓았다는 생각을 할까? &lt;br&gt;
아무도 알아주지 않기는 무슨&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 영화를 만들건 소설을 쓰건 뮤지컬을 하건,&lt;br&gt;
그 과정은 누구나 남에게 말못할 만큼 힘든 법이다. 굳이 그걸 이렇게 굳이 포장해야 할까? &lt;br&gt;
영화 만드는 스탭들의, 일년 연봉 300만원 받아가면서 영화 하나 만들겠다고 덤벼드는 새끼스탭들의&lt;br&gt;
열정은 그 사람의 열정에 못미치는걸까? &lt;br&gt;
독립영화 한다는 좀 튀는 사람 있던데, 그 사람은 아무런 고민과 고생과 열정없이 대충 찍고 만들었을까?&lt;br&gt;
우리가 모르는 전혀 뜨지도 못하고 고생만하는 개그맨도, 얘기 들어보면 그보다 비참한 드라마가 없을 정도로 고생하면서&lt;br&gt;
오직 하고 싶은일 하면서 살아가는 사람이다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시한번 얘기하자면, 차분히 기다리면 된다. &lt;br&gt;
악평이건 좋은 평이건, 포장에 현혹되지 말고, &lt;br&gt;
그 사람의 결과물에만 주목하면 된다. 그게 문화가 발전하는 방법이다. &lt;br&gt;
무조건 까는 사람도 싫지만,&lt;br&gt;
포장에 현혹당하는 사람이 더 싫다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 의의 따지는 일이야말로, 나중에 업계 관계자들이 할 일이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>국어공부하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-05-3662835/</link><pubDate>Sun, 05 Aug 2007 11:29:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-05-3662835/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://glwwf.egloos.com/1613961" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;포스팅 날로 먹기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이십오님 덕분에&lt;br&gt;
9월에 있는 국어능력평가 시험 대비를 착실히 할 수 있을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난의도 -&amp;gt; 난이도 (이건 아마 오타겠죠..)&lt;br&gt;
여담입니다만 &amp;lsquo;난이도가 높다&amp;rsquo;는 잘못된 표현으로&lt;br&gt;
어색하지만 &amp;lsquo;난도가 높다&amp;rsquo;가 맞습니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;쉽고 어려운 정도&amp;rsquo;가 높으면 안 되니까요.(&amp;hellip;)&lt;br&gt;
설마 저 &amp;lsquo;난의도&amp;rsquo;가 &amp;lsquo;어려움의 정도&amp;rsquo;라는 뜻으로 쓰인 건 아니겠지..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도데체 -&amp;gt; 도대체(都大體)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맨날 -&amp;gt; 만날&lt;br&gt;
萬 + 날이라는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇 일 -&amp;gt; 며칠&lt;br&gt;
이건 대체 몇 번째 포스팅인지&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;몇 월 며칠&amp;rsquo;도 &amp;lsquo;며칠&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;오늘이 며칠째&amp;rsquo;도 &amp;lsquo;며칠&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;며칠&amp;rsquo;로 대동단결!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설겆이 -&amp;gt; 설거지&lt;/p&gt;</description></item><item><title>SLR카메라 방수팩 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-04-3661773/</link><pubDate>Sat, 04 Aug 2007 23:25:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-04-3661773/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11082816.jpg" alt="Featured image of post SLR카메라 방수팩 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11082816.jpg" alt="" /&gt;리뷰 완성했습니다.&lt;br&gt;
아래를 눌러서 보실 수도 있지만, 글씨가 깨지기 때문에&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://www.todaysppc.com/mbzine/bbs/zboard.php?id=userreview&amp;amp;page=1&amp;amp;sn1=&amp;amp;divpage=1&amp;amp;category=7&amp;amp;sn=off&amp;amp;ss=on&amp;amp;sc=on&amp;amp;select_arrange=headnum&amp;amp;desc=asc&amp;amp;no=6324" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.todaysppc.com/mbzine/bbs/zboard.php?id=userreview&amp;page=1&amp;sn1=&amp;divpage=1&amp;category=7&amp;sn=off&amp;ss=on&amp;sc=on&amp;select_arrange=headnum&amp;desc=asc&amp;no=6324&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
에 가서 보시는 것을 추천합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11081123.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11081870.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>에버랜드 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-04-3661034/</link><pubDate>Sat, 04 Aug 2007 18:50:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-04-3661034/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06082150.jpg" alt="Featured image of post 에버랜드 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06082150.jpg" alt="" /&gt;오후에 가서 야간개장까지 , 반 미친듯이 놀고 왔지요 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
피곤해 돌아가시는줄 알았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간에 비는 또 얼마나 오던지&amp;hellip;&lt;br&gt;
그럼에도 무릅쓰고 꿋꿋이 놀아드렸죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06084277.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
카메라 방수팩 리뷰하려고 간 의미로써는 성공적이었는지라&lt;br&gt;
이걸 잘됐다고 해야 할지 , 안됐다고 해야 할지&amp;hellip;.&lt;br&gt;
그래도 비 맞으면서 놀건 다 놀고 왔지유. 후후후.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06085161.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>라따뚜이 - 픽사는 그런 문제들을 잘 해결합니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-04-3660933/</link><pubDate>Sat, 04 Aug 2007 17:57:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-04-3660933/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05082791.jpg" alt="Featured image of post 라따뚜이 - 픽사는 그런 문제들을 잘 해결합니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05082791.jpg" alt="" /&gt;라따뚜이. 프랑스의 시골음식을 의미하는 이 기괴한 어감의 단어는,&lt;br&gt;
늘 그렇듯 언제나 어린이들을 노리는 듯한 (사실은 그 부모들을 노린거겠지만) 교훈적인 한 가지 주제를 고집하면서&lt;br&gt;
결코 혐오스럽거나 비교육적이지 않은 직선적인 얘기 진행과 스테레오 타입들로 가득찬 등장인물을 이용해&lt;br&gt;
얘기를 풀어나가는 전형적인 픽사 에니메이션이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제 목이 잘리거나 피가 튀거나 마약을 하거나 19금 이미지가 나와서 아이들이 궁금증을 가지게 할 장면이 나올까 걱정 할 필요 없이 보게 만들어 주는 &amp;lsquo;착한&amp;rsquo; 픽사표 에니메이션은, 이제는 매력이 많이 떨어진 것 또한 사실이기도 하다.&lt;br&gt;
아이들은 &amp;lsquo;착한 척&amp;rsquo; 하는 캐릭터를 싫어하기 때문이고, 우정과 가족, 사랑, 꿈 들로 뻔한 결말을 알 수 있는 단순한 영화는&lt;br&gt;
이제 구시대적인 산물이라고 할 수 있기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 뭐 그런거 다 오케이오케이. 하면서 본다면, 무난하고 즐겁게 웃다가, 쥐의 귀여움에 ㄷㄷㄷ 떨다가 보면 얘기가 끝나있는,&lt;br&gt;
전개도 빠르고 내용도 지루하지 않다. 악역은 악역이고, 잠깐의 갈등도 치밀하게 구성된 진행으로 자연스럽게 흘러가니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀여운 걸 보고싶다면, 무조건 강추.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화평은 거기까지.&lt;br&gt;
하여간 난 여기서 제일 인상깊었던건 픽사의 기술력의 발전단계다.&lt;br&gt;
자연스러운 인물이나 동물 질감을 낼 수 없었던 초기 단계에서는,&lt;br&gt;
기술적 이유로 플라스틱으로 주로 이루어진 &amp;lsquo;토이 스토리&amp;rsquo;를 만들었었지만,&lt;br&gt;
그 이후 렌더맨의 수 많은 실습, 쉐이더의 연구, 기술의 축적으로&lt;br&gt;
&amp;lsquo;개미&amp;rsquo; 에서는 털이 드디어 나와 주었고 (조금 초보적이지만)&lt;br&gt;
&amp;lsquo;몬스터 주식회사&amp;rsquo; 에서는 드디어 모든 표면이 털로 뒤덮인 캐릭터가 등장했고,&lt;br&gt;
&amp;lsquo;니모를 찾아서&amp;rsquo; 에서는 물에 대한 발전이 확실히 이루어 졌으며&lt;br&gt;
그 모든 기술력이 &amp;lsquo;라따뚜이&amp;rsquo; 에서 합쳐졌다.&lt;br&gt;
그리고 그들은 얘기한다 &amp;lsquo;픽사는 그런 문제들을 잘 해결합니다&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 그치만 내가 보기에 최고는 쉐이더다.&lt;br&gt;
쉐이더를 공부해서 그런가,&lt;br&gt;
자연스럽게 퍼지는 빛과 약간의 반투명이 더해진 피부질감.&lt;br&gt;
부드럽게 연결된 털의 질감.&lt;br&gt;
물에 젖고 나서 살짝 마른 책의 질감.&lt;br&gt;
각 재질마다 다르게 반사하는 빛의 느낌.&lt;br&gt;
물에 빠지기 전의 천과 물에 빠진 다음의 천의 살짝 비치는 질감등등.&lt;br&gt;
가장 알게 모르게 발전한것은 역시 쉐이더가 아닐까. &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05083532.jpg" alt="" /&gt;늘 플라스틱으로 보이던 화면의 질감이. &amp;lsquo;소프트&amp;rsquo; 해졌다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;몬스터 주식회사&amp;rsquo; 와 비교해 봤을때 가장 주목적인 발전은 쉐이더다.&lt;br&gt;
크레디트에서 쉐이딩 디렉터와 쉐이딩 팀이 나오더군. 후후후.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더는 역시 매력적인 세계다.&lt;br&gt;
그리고 픽사의 기술축적 시스템은 정말 부럽다.&lt;br&gt;
빨리 그런 시스템을 우리 회사에다가도 만들어야 하는데.&lt;br&gt;
회사에 화실을 열고 싶은 마음이 더더욱 간절해졌다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 장담하건데, 콘티 디자이너중 한 명은 &amp;lsquo;미스터 초밥왕&amp;rsquo; 이나 &amp;lsquo;중화일미&amp;rsquo; 의 열독자였을거다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더 프로그래밍 기본공부 16</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-02-3655187/</link><pubDate>Thu, 02 Aug 2007 17:30:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-02-3655187/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05083223.jpg" alt="Featured image of post 쉐이더 프로그래밍 기본공부 16" /&gt;&lt;p&gt;오늘은 미쳤나부다.&lt;br&gt;
왜이리 코딩이 잘돼냐&lt;br&gt;
별 거 아닌 기술이지만 그동안 버벅거리던 속도와는 다르게 후다닥 짜버렸다는게 대견.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아주 간단하다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05083223.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
위 이미지를 이용해서 하이라이트 부분에 뿌려주기만 하면 끝.&lt;br&gt;
그전까지 궁금하던 &amp;lsquo;이미지의 X축에서 값을 받아오는 것&amp;rsquo; 은 단순히 셈플러와 tex연산만으로 끝내면 된다는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05084237.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러면, 이런 이미지가 나오게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 메탈 느낌의 쉐이더&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 World   : WORLD ;&lt;br&gt;
float4x4 ViewI   : VIEWI ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 Lightdirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseLight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;Directionallight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &amp;gt;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 AmbientColor : AMBIENT&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;AmbientColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &amp;gt; = {0.5f,0.5f,0.5f};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture2D basetexture : DIFFUSE&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Basetexture&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel = 1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D BaseSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture2D Gradienttexture : GRADIENT&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Gradienttexture&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel = 1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D GradientSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 AddressU = Clamp;&lt;br&gt;
 AddressV = Clamp;&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iPos : POSITION,&lt;br&gt;
 in float4 iNormal : NORMAL,&lt;br&gt;
 in float2 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 out float4 oPos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float2 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float3 Diffuselight : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 out float3 Specularlight : TEXCOORD2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float4 WorldPos = mul(iPos , World) ;&lt;br&gt;
 float3 oNormal = normalize(mul(iNormal,(float3x3)World));&lt;br&gt;
 float3 ViewDirection = normalize ( ViewI[3].xyz - WorldPos.xyz );&lt;br&gt;
 float3 HalfVecter = normalize ( Lightdirection + ViewDirection );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 Specularlight = pow(max(0,dot(HalfVecter, oNormal)),20);&lt;br&gt;
 Diffuselight = max(0, dot(Lightdirection, oNormal));&lt;br&gt;
 oPos = mul(iPos, WorldViewProj);&lt;br&gt;
 otex = itex;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float3 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float3 Diffuselight : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 in float3 Specularlight : TEXCOORD2,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; out float4 oColor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 otex = tex2D(BaseSampler, itex);&lt;br&gt;
 float3 Metaltex = tex2D(GradientSampler, Specularlight);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; oColor = float4((otex*Diffuselight+AmbientColor + Metaltex),1);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp13&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  AlphaBlendEnable = true;&lt;br&gt;
  //SrcBlend = SRCALPHA;&lt;br&gt;
  //DestBlend = ONE;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  Vertexshader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  Pixelshader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더 프로그래밍 기본공부 15</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-02-3654852/</link><pubDate>Thu, 02 Aug 2007 15:10:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-02-3654852/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03081322.jpg" alt="Featured image of post 쉐이더 프로그래밍 기본공부 15" /&gt;&lt;p&gt;이제 흑백의 그라디에이션 이미지의 값을 받아 투명도를 결정하게 하는 코드도 성공.&lt;br&gt;
버텍스 쉐이더 단계에서&lt;br&gt;
PreOpacity = max(0,dot(ViewDirection,oNormal));&lt;br&gt;
을 받아 뷰 디렉션과 버텍스 노말간의 내적을 구해놓고,&lt;br&gt;
픽셀 쉐이더로 넘겨서&lt;br&gt;
float1 Opacity = tex2D(GradientSampler,PreOpacity).r;&lt;br&gt;
를 이용하여 흑백의 긴 이미지에서 값을 얻어 내는게 핵심이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;tex1D를 써도 충분했는데, 그렇게 하면 맥스에서 매뉴가 안나오니 걍 &amp;hellip;.&lt;br&gt;
흑백이미지에서 뽑아내야 하는데, 에이 뭐 그냥 Red채널에서 뽑아내도 되지 걍&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단점이라면 구라서 원하는 텍스쳐를 좋은자리에 집어넣기 힘들고,&lt;br&gt;
구를 제외한 긴 형태에서는 원하지 않는 이미지가 나온다는 것.&lt;br&gt;
텍스쳐를 집어 넣으려면 빌보드를 쓰는 것이 나을테고,&lt;br&gt;
이것은 보호막 같은 이펙트로 사용하는 것이 좋을듯 하다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03081322.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 밖으로 갈수록 투명해지는 이펙트 쉐이더&lt;br&gt;
//외각 부분을 텍스쳐를 이용해서 그 정도를 조절한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 World   : WORLD ;&lt;br&gt;
float4x4 ViewI   : VIEWI ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture2D basetexture : DIFFUSE&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Basetexture&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel = 1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D BaseSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture2D Gradienttexture : GRADIENT&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Gradienttexture&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel = 1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D GradientSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 AddressU = Clamp;&lt;br&gt;
 AddressV = Clamp;&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iPos : POSITION,&lt;br&gt;
 in float4 iNormal : NORMAL,&lt;br&gt;
 in float2 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
 out float4 oPos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float2 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float3 PreOpacity : TEXCOORD1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float4 WorldPos = mul(iPos , World) ;&lt;br&gt;
 float3 oNormal = normalize(mul(iNormal,(float3x3)World));&lt;br&gt;
 float3 ViewDirection = normalize ( ViewI[3].xyz - WorldPos.xyz );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
 PreOpacity = max(0,dot(ViewDirection,oNormal));&lt;br&gt;
 oPos = mul(iPos, WorldViewProj);&lt;br&gt;
 otex = itex;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float3 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float3 PreOpacity : TEXCOORD1,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; out float4 oColor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 otex = tex2D(BaseSampler, itex);&lt;br&gt;
 float1 Opacity = tex2D(GradientSampler,PreOpacity).r;&lt;br&gt;
 oColor = float4(otex.rgb ,Opacity);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp13&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  AlphaBlendEnable = true;&lt;br&gt;
  SrcBlend = SRCALPHA;&lt;br&gt;
  DestBlend = ONE;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
  Vertexshader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  Pixelshader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
/*&lt;br&gt;
 pass p1&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  AlphaBlendEnable = true;&lt;br&gt;
  Vertexshader = compile vs_2_0 VS1();&lt;br&gt;
  Pixelshader = compile ps_2_0 PS1();&lt;br&gt;
 }*/&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>리뷰하나 시작 - SLR방수팩</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-02-3653201/</link><pubDate>Thu, 02 Aug 2007 00:03:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-02-3653201/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1208065.jpg" alt="Featured image of post 리뷰하나 시작 - SLR방수팩" /&gt;&lt;p&gt;아직 모델이 될 SLR카메라를 빌려오지 않아서&amp;hellip;&lt;br&gt;
일단 외형사진부터 찍기 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1208065.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Game Project Survival Test</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-01-3652846/</link><pubDate>Wed, 01 Aug 2007 22:33:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-01-3652846/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://smilingju.egloos.com/488539" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Game Project Survival Test&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 테스트 문서라서 트랙백합니다.&lt;br&gt;
사실 저 중에 몇 가지만 제대로 지켜져도 중박 이상은 치죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스티븐 맥코넬이 쓴 &amp;lt;소프트웨어 프로젝트 생존전략(software project survival guide)&amp;gt;에 있는 소프트웨어 프로젝트 생존 테스트를 게임 프로젝트에 적용해 본 테스트이다. 이 테스트의 기본 개념은 즉석에서 게임 프로젝트에 대한 개발자와 개발팀의 준비도를 총체적으로 진단해보고, 상황에 맞는 가이드를 얻는 것이다. 이 테스트는 프로젝트의 시작, 중간, 종료 시점에 모두 적용해 보는 것이 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임  프로젝트 생존 테스트&lt;br&gt;
뒤에 나열한 질문 사항을 읽어 나가면서 확실히 &amp;lsquo;그렇다&amp;rsquo;는 확신이 드는 항목에는 3점, 일부는 그렇지만 조금 더 노력해야 한다는 항목에는 2점, 그리고 &amp;lsquo;그렇다&amp;rsquo;고 대답하고 싶기는 하지만, 그렇게 대답한다면 거짓말이 되는 항목에는 1 점을 준다. 질문이 프로젝트를 수행하는 도중에나 발생할 수 있는 사항이라면 현재 계획에 비춰서 질문을 답한다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임의 요구사항&lt;br&gt;
-1. 게임에 대해 분명하고도 명백한 비전이 있는가?&lt;br&gt;
-2. 모든 팀원이 이비전의 현실적이라고 보고 있는가?&lt;br&gt;
-3. 이 프로젝트가 판매사와 개발사 모두에게 이익을 가져다 줄 것이라는 기대가 옳은가?&lt;br&gt;
-4. 게임의 핵심이 되는 게임플에이와 사용자 인터페이스가 분명해서 모든 사용자가 게임이 무엇인지,  그리고 이 게임이 왜  재미있는 지 파악할 수 있는가?&lt;br&gt;
-5. 팀원들이 게임이 재미있을 것이라는 사실에 동의하는가?&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;계획&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-6. 게임에 상세한 게임 디자인 문서가 있는가?&lt;br&gt;
-7. 게임에 상세한 기술 디자인 문서가 있는가?&lt;br&gt;
-8. 게임에 상세하게 문서로 명시된 미술 제작 계획이 있는가?&lt;br&gt;
-9. 반드시 수행해야 하는 모든 작업이 명시돼있는 통합 프로젝트 스케줄이 있는가? 그리고 이 스케줄에 팀원간 작업 의존성이 명시돼있는가?&lt;br&gt;
-10. 프로젝트 스케줄에 프레스 투어, E3,게임 개발자 회의, 인스톨러, 자동패처(Auto-patcher),하드웨어 제작자의 승인이 들어간 계약서 같은 것이 포함돼있는가?&lt;br&gt;
-11. 판매사와 개발자가 게임 스케줄과 예산에 대해 공식적으로 업데이트하고 토의하고 있는가? 즉 판매사와 개발자가 모든 사항을 제대로 파악하고 있는가?&lt;br&gt;
-12. 필요한 경우에는 우선 순위에 따라 구현하지 않을 게ㅔ임 기능을 쉽게 파악하기 위해 게임 기능을 핵심, 2순위,3순위 등으로 구분해 놓고 있는가?&lt;br&gt;
-13. 게임에 대한 품질보증 계획이 문서로 명시돼있는가? 이 품질 보증 계획에서는 베타 테스터를 사용하는가? 조기 내 테스트를 권고하는가? 아니면 자동화된 테스트 소프트웨어를 사용하는가?&lt;br&gt;
-14.상세한 마일스톤 게임 계획이 존재하는가? 이 계획에서는 각 단계마다 구현하고 재검토할 기능을 명시하고 있는가?&lt;br&gt;
-15.기능간의 균형을 맞추고 조율함으로싸 게임을 더 재미있게 만들 수 있는 충분한 시간이 스케줄에 포함돼 있는가?&lt;br&gt;
-16.작업스제줄에 결근일, 휴일, 휴가도 포함돼 있는가?  개발자에게 할당된 작업량이 그들이 수행할 수 있는 작업역량보다 적은가? 책임자에게 하당된 자겁량이 그들의 실제 최대 작업량보다 50%에서 75% 적은가?&lt;br&gt;
-17. 게임디자인, 기술디자인, 미술제작 계획, QA 계획, 그 외 모든 게임 개발팀이 계획서에 동의했는가?&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;프로젝트 제어&lt;br&gt;
-18. 프로젝트 리더건, 최고 설계자건 프로듀서건 간에 게임개발 관리자가 한명뿐인가? 관리자가 누구든 간에, 그 사람이 게임 제작에 대한 전권과 게임 성공에 대한 모든 책임을 갖고 있는가? 그리고 이 사람은 이런 권리와 책임을 모두 수용하고 있는가?* -19. 프로젝트 리더의 작업 분량은 적절한가? 작업량이 많아 프로젝트를 관리할 시간이 모자라지는 않는가?* -20. 게임 중간 중간 마일스톤의 완성도를 &amp;lsquo;완료&amp;rsquo; 혹은 &amp;lsquo;미완&amp;rsquo;으로 쉽고 분명하게 설명할 수 있는가?* -21. 이런 마일스톤을 판매사에 그대로 설명했을 때 그들이 마일스톤을 검토해서 프로젝트 진척도를 스스로 판정할 수 있는가?* -22. 개발자들이 두려움 없이 익명으로 문제점을 보고할 수 있는 대화창구가 있는가?* -23. 뒤처지는 기능을 제어할 계획을 명시했는가?* -24. 미술감독이나 기숙감독 등 개발 팀장이 어떻게 변경 사항을 검토할지 게임 프로젝트 계획에 제대로 정의했는가?* -25. 든 게임디자인, 기술디자인, 스케줄, 미술제작,QA, 다른 모든 기획자료를 개발팀원이 쉽게 접근할 수 있는가? 또 이런 자료를 읽도록 장려하고 있는가?* -26. 모든 소스코드를 버전관리 소프트웨어에서 관리하고 있는가?* -27. 음악파일,음향효과와 같은 바이너리파일도 모두 버전관리 소프트웨어 관리하고 있는가?* -28. 워크스테이션, PS2, X박스, 개발용 툴킷, 3D스튜디오 맥스나 마야, 버그 트래킹 소프트웨어, 스케줄 관련 소프트웨어와 같이  작업에 필요한 툴을 모든 팀원이 자유롭게 사용할 수 있는 환경이 갖춰져 있는가?&lt;br&gt;
* 위험 관리* -29. 게임 프로젝트에 위험사항 및 가능한 해결책을 명시한 문서가 있는가?* -30. 이런 위험관리 문서가 마일스톤에 도달할 떄마다 업데이트되는가?* -31. 게임 프로젝트에서 위험 사항이 발생하기에 앞서 해당 사항을 예측할 수 있는 리스크 관리자가 있는가?* -32. 하청업계를 활용하는 프로젝트 경우 하청업체 관리계획이 제대로 마련돼 있는가? 또 각 하청업체를 책임지고 관리라는 인원이 한 명 씩 할당돼 있는가?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;직원 관리* -33. 게임 개발팀은 게임을 완성하는 데 필요한 전문 지식을 모두 갖추고 있는가?* -34. 게임 개발팀에 게임 개발을 관리해 본  경험이 있는 관리팀이 있느가? 다시 말해, 개발자가 회사상황을 걱정하지 않고 개발작업에만 집중할 수 있는 환경이 마련돼 있는가?* -35. 팀의 프로그램머들을 지도할만한 리드 프로그래머가 있어서 멋진 게임을 만들 역량이 되는가?* -36. 일을 모두 처리할 수 있을 정도로 개발자가 충분히 있는가?* -37. 모든 개발 팀원이 사이가 좋은가?* -38. 게임이 성공적으로 출시될 떄까지 각 팀원이 떠나지 않고 자신의 위치를 지킬 수 있겠는가?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>쉐이더 프로그래밍 기본공부 14</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-01-3651689/</link><pubDate>Wed, 01 Aug 2007 14:47:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-01-3651689/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02080883.jpg" alt="Featured image of post 쉐이더 프로그래밍 기본공부 14" /&gt;&lt;p&gt;라이트 영향을 받지 않고 (이펙트니까)&lt;br&gt;
간단하게 텍스쳐만 입힐수 있도록 제작.&lt;br&gt;
외각으로 갈 수록 투명해지는 것은 그대로.&lt;br&gt;
훨씬 코드가 짧아졌다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02080883.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 밖으로 갈수록 투명해지는 이펙트 쉐이더&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 World   : WORLD ;&lt;br&gt;
float4x4 ViewI   : VIEWI ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture2D basetexture : DIFFUSE&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Basetexture&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel = 1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D BaseSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iPos : POSITION,&lt;br&gt;
 in float4 iNormal : NORMAL,&lt;br&gt;
 in float3 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 out float4 oPos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float3 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float1 Opacity : TEXCOORD1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float4 WorldPos = mul(iPos , World) ;&lt;br&gt;
 float3 oNormal = normalize(mul(iNormal,(float3x3)World));&lt;br&gt;
 float3 ViewDirection = normalize ( ViewI[3].xyz - WorldPos.xyz );&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Opacity = dot(ViewDirection,oNormal);&lt;br&gt;
 oPos = mul(iPos, WorldViewProj);&lt;br&gt;
 otex = itex;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float3 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float1 Opacity : TEXCOORD1, &lt;br&gt;
 out float4 oColor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 otex = tex2D(BaseSampler, itex);&lt;br&gt;
 oColor = float4(otex.rgb ,Opacity);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp13&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  Vertexshader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  Pixelshader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더 프로그래밍 기본공부 13</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-08-01-3651407/</link><pubDate>Wed, 01 Aug 2007 12:30:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-08-01-3651407/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1208442.jpg" alt="Featured image of post 쉐이더 프로그래밍 기본공부 13" /&gt;&lt;p&gt;중심부에서 멀어져갈수록 투명해지는 쉐이더 완성.&lt;br&gt;
요것은 창작이다. 유치한 수준이지만 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뷰 디렉션과 노말값을 내적해서 그 값을 알파 채널에 강제로 박아 넣었다.&lt;br&gt;
그것이 핵심. 무척 무식하다 ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 Opacity = dot(ViewDirection,oNormal);&lt;br&gt;
oLight = float4 (D_C * max(0,dot(LightDirection, oNormal)),Opacity.a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 하니까 노말값과의 내적 수치가 커지면 커질수록 알파값도 적어진다.&lt;br&gt;
이걸 ps 단계에서 합쳐서 계산하기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 oLight = Spec + A_C;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;oColor = float4(oLight.rgb + iLight.rgb,iLight.a);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단은 구현에 중점을 둔, 굉장히 쓰레기 스러운 코드.&lt;br&gt;
이제 이걸 기반으로 텍스쳐가 입혀질수 있도록 하고,&lt;br&gt;
이펙트니까 빛의 영향을 받지 않도록 하자.&lt;br&gt;
아차. 알파채널도 합쳐서 float4로 내보낼게 아니라, float1으로 따로 내보내서 ps 단계에서 합쳐버리자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1208442.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 World   : WORLD ;&lt;br&gt;
float4x4 ViewI   : VIEWI ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 LightDirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;lightdirection&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;Directionallight&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 A_C : AMBIENT&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;AmbientColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 D_C : DIFFUSE&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= {0.5f,0.5f,0.5f};&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 S_C : SPECULAR&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;SpecularColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= {1.0f,1.0f,1.0f};&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iPos : POSITION,&lt;br&gt;
 in float4 iNormal : NORMAL,&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 out float4 oPos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float4 oLight : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 Spec : COLOR&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;)&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float4 WorldPos = mul(iPos , World) ;&lt;br&gt;
 float3 oNormal = normalize(mul(iNormal,(float3x3)World));&lt;br&gt;
 float3 ViewDirection = normalize ( ViewI[3].xyz - WorldPos.xyz );&lt;br&gt;
 float3 Halfvector = normalize (ViewDirection + LightDirection);&lt;br&gt;
 float4 Opacity = dot(ViewDirection,oNormal);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oLight = float4 (D_C * max(0,dot(LightDirection, oNormal)),Opacity.a);&lt;br&gt;
 oPos = mul(iPos, WorldViewProj);&lt;br&gt;
 Spec = pow(max(0, dot(oNormal,Halfvector)),50);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 }&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float3 Spec : COLOR,&lt;br&gt;
 in float4 iLight : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 oColor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 oLight = Spec + A_C;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; oColor = float4(oLight.rgb + iLight.rgb,iLight.a);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp13&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  Vertexshader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  Pixelshader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>휴가 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-31-3649979/</link><pubDate>Tue, 31 Jul 2007 23:29:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-31-3649979/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10071878.jpg" alt="Featured image of post 휴가 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;단양 팔경이 있다고 하는 단양&amp;hellip;&lt;br&gt;
팔경이라&amp;hellip; 얼마나 대단하길래&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가는 동안의 단양은 정말 스펙타클했습니다.&lt;br&gt;
완전히 5미터 앞도 안보일만큼의 폭우.&lt;br&gt;
우와.&lt;br&gt;
번개.&lt;br&gt;
천둥.&lt;br&gt;
나중에 뉴스를 들어보니 북한산에서 몇명 낙뢰로 죽었다는군요.&lt;br&gt;
하여간 생애 2번째의 폭우를 차안에서 맞았습니다.&lt;br&gt;
다행히 단양에 도착하니 말짱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10071878.jpg" alt="" /&gt;차안에서 시달렸으므로 일단 점심.&lt;br&gt;
단양의 특산품 &amp;hellip; 은 절대 아니고&lt;br&gt;
그냥 평범한 감자탕.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10072996.jpg" alt="" /&gt;그후 시장에서 장봤습죠. 시장은 작고 좋더군요. 나름 깔끔.&lt;br&gt;
작은 도시지만 느낌은 깔끔했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로는 패스트푸드점이 없어서 아쉬웠지만 ㅎ&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10073566.jpg" alt="" /&gt;장볼거 본다음 팬션에 짐을 놓고 - 팬션은 마을에서 좀 떨어진 곳에 있더군요.-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단하게 단양팔경중 하나라는 도담삼봉.&lt;br&gt;
비온지 얼마 안되어서 구름이 멋집니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10075716.jpg" alt="" /&gt;팔경중 하나라는 도담삼봉&amp;hellip;&lt;br&gt;
일단 팬션과 가까워서 부담없이 갔습니다만.&lt;br&gt;
뭐&amp;hellip;.&lt;br&gt;
그다지 감흥은&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기대가 컸던 탓인지 그렇게 대단하지는 않더군요.&lt;br&gt;
구조는 아래와 같은 모양. 주차장이 있고, 유람선도 있고. 도담삼봉이 보입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10071598.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐 솔직히 말하면 나름 멋지긴 해요. 스케일은 좀 작지만. 나름대로의 맛이 있달까요.&lt;br&gt;
하지만 그 뭐냐 몇 개 깨는 요소가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 저 주차장을 쩌렁 쩌렁 울리는 트로트 노래가 싫어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가야금 음악 같은거 틀어서 분위기 잡으면 안되는 건가효.&lt;br&gt;
욕심 좀 더 내면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저기 뒷면의 민가. 신경쓰인다고요.&lt;br&gt;
플라스틱스러운 붉은 색 지붕이 특히. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;으음 뭐랄까 좀&amp;hellip;&lt;br&gt;
뒷면도 어떻게 좀 개발해서&amp;hellip;&lt;br&gt;
학도 한마리 정자에 따악 앉아있고&lt;br&gt;
그럼 얼마나 멋질까효.&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11070595.jpg" alt="" /&gt; 뭐 유명하다고 하는 관광지는 어차피 다 비슷비슷한 모양이라. 크게 기대한게 잘못이었을지도요.&lt;br&gt;
아니 뭐 이쁘긴 이뻤습니다.&lt;br&gt;
단지 &amp;lsquo;다른 세계에 온 것 같아 -&amp;rsquo; 라는 감동 같은것은 없었다 뿐이지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도담삼봉에는 그렇게 좋은 느낌 받지 못했습니다만.&lt;br&gt;
일단 그날밤은 펜션에서 하룻밤.&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11072552.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 뭐 하지만,&lt;br&gt;
기본적으로 여기는 자연이 이뻐요.&lt;br&gt;
도담삼봉이 대단하게 보이지 않았다는 것은&lt;br&gt;
다른 말로 하자면 웬만한 주변 자연은 그것만큼 이뻤다는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;펜션 앞의 동강과 산이 대충 이런 정도입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11071125.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
1박후에는 동굴입니다. 고수동굴.&lt;br&gt;
동굴은 처음이라 얏호.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 관광지다운 모습을 하고 있기만, 나름 정돈되어 있어서 크게 신경에 거슬리지는 않는 수준이군요. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11070165.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
여기가 동굴입구.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11074212.jpg" alt="" /&gt;동굴안은.&lt;br&gt;
우와.&lt;br&gt;
일단 뭐 시원하긴 한데&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물 떨어져!!!!&lt;br&gt;
내 카메라!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;냉장고처럼 ㄷㄷㄷ 시원하다고 생각하시면 오산입니다.&lt;br&gt;
약 10몇도쯤 되는 온도로, 그냥 서늘하다라는 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관람객들의 체온과, 조명들의 온도 때문인지&lt;br&gt;
조금 다니다 보면 약간 덥기까지 하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11075518.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;길은 굉장히 좁기도 하고, 가파르기도 합니다.&lt;br&gt;
어려운 코스는 거의 오리걸음을 하고 가야 할 수도 있고,&lt;br&gt;
옆으로 겨우 비집고 가야 하는 길도 있습니다.&lt;br&gt;
살찌신 분은 중간에 낄 수 있으니 접근금지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11075777.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아기를 지고 다닐 수 있는 캐리어를 지고 오신 아저씨는, 중간에 껴서 꼼짝도 못하시더군요.&lt;br&gt;
하지만 이건 꽤 볼거리입니다. 볼만해요. 재밌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고수동굴 이후에는 온달관광지로.&lt;br&gt;
온달 산성과 연개소문 촬영지, 온달동굴을 묶어서 한 번에 입장료를 받고 있습니다.&lt;br&gt;
성인 5천원 정도. 이 더운 날에 온달산성 올라갈 생각은 없지만 지역도 먹고 살아야 하니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11072848.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안습의 CG장면이 기억에 남았던 연개소문은,&lt;br&gt;
셋트장 자체로는 볼만하더군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11074326.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
셋트장이 꽤 크고 이쁩니다.&lt;br&gt;
고증에 대해서는 조금 의심가는 것도 있지만, 괜찮습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11071482.jpg" alt="" /&gt;셋트장 안쪽으로 깊숙히 들어가면 온달산성 올라가는 곳과&lt;br&gt;
온달동굴 입구가 있군요.&lt;br&gt;
이렇게 잘 맞춰서 셋트장을 만든것도 전략일지도.&lt;br&gt;
 온달동굴 입구입니다. 분수도 있군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1107045.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
오우. 온달동굴은 고수동굴과 차원이 다르군요.&lt;br&gt;
일단 동굴 자체의 길이는 고수동굴보다 짧지만, 시설이 좋습니다.&lt;br&gt;
 기본 길도 널직하고 조명도 좋아요.&lt;br&gt;
안전모를 모두 쓰고 들어가게 해 줍니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11073150.jpg" alt="" /&gt;중간에 물이 많이 떨어지는 곳은 이런 배려도.&lt;br&gt;
좋습니다. 디카를 가지고 들어간 사람으로써 더더욱 고맙군요.&lt;br&gt;
고수동굴보다 조금 더 시원한 느낌이었습니다. 사람이 상대적으로 적어서 그럴지도.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11071954.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅎㅎ 하지만 여기는 길이 깔끔하고 좋은대신,&lt;br&gt;
고수동굴보다 더 스펙타클한 길도 있군요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11073250.jpg" alt="" /&gt;앉아서 가야 하는 곳도 더 많고, 깁니다. 그래도 깔끔하게 정리되어 있어서 덜 힘들게 보입니다만,&lt;br&gt;
여기 보이는 이 길은 완전 오리걸음으로 고개숙이고 가야 하는 정도입니다 ㅎㅎ&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11070896.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이후, 계곡에서 물놀이좀 하다가, 팬션에 들어가서 저녁먹고&amp;hellip; 다음날 서울로 출발.&lt;br&gt;
다행히 길이 전혀 안 막혀서, 4시간 만에 집에 도착했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;묵었던 펜션입니다. 레프팅 하러 가시는 분에게는 좋은 곳일듯.&lt;br&gt;
주인 내외분이 반쯤 취미삼아 하시는 거라 인심도 무척 좋으십니다. 덕분에 편안했죠.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11074369.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>생각없이 글던지는 사람이 싫삼.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-29-3642004/</link><pubDate>Sun, 29 Jul 2007 09:35:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-29-3642004/</guid><description>&lt;p&gt;뭐 나도 저 모습이었던것이 확실하고, 지금도 가끔 정신없을때는 저 모습을 보이므로 내가 뭐라고 할 만큼 잘난 것도 아니다.&lt;br&gt;
그리고 본인도 고치고 있다고 말하지만, 문제는 아무도 그 본인이라는 사람에게 넌 그점이 문제야 라고 집어주는 사람이 없다는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아울러 의도가 좋은 글이라도, 받아들이는 사람에게는 자존심을 건드릴 수도 있다는 것을 언제나 주의깊게 생각해야 한다는 것을 또한번 느끼게 되었달까. &lt;br&gt;
그치만 자존심을 살짝 건드려 가면서도 강하게 일해야 할 때가 있다는 것도 사실이라서 말이다.&lt;br&gt;
어디까지나 그 정도와 포인트겠지. 매번 자존심을 긁을 수도 없고, 매번 친절만 할 수도 없으니 말이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 결론은 없다. 결론이라면 &amp;lsquo;대충 살아가는 것&amp;rsquo; 뿐이겠지.&lt;br&gt;
받아들이는 입장에서는 가급적 편하고 바보같이 받아들이려 노력해야 할 터이고,&lt;br&gt;
(하지만 속에 무엇이 묻어 있을지는 의심하도록 하자. 세상은 어차피 혼자니까.)&lt;br&gt;
내 지르는 쪽에서는 사소한 오해나 자존심을 헤치지 않는지 주의해야 하는 것이겠지.&lt;br&gt;
그것도 받아들이는 사람이나 내 지르는 사람의 가치관에 따라 수없이 변하는 것이므로 뭐라 결정내리는 것은 불가능이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 사회인이란 도인이 되어야 하는걸까.&lt;br&gt;
나는 그것을 &amp;lsquo;대충 살아가자&amp;rsquo; 라는 것으로 정의하련다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>휴가갑니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-29-3641671/</link><pubDate>Sun, 29 Jul 2007 02:33:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-29-3641671/</guid><description>&lt;p&gt;2박 3일후에 뵙죠&lt;/p&gt;</description></item><item><title>렌더몽키 다운로드 페이지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-28-3639979/</link><pubDate>Sat, 28 Jul 2007 14:27:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-28-3639979/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ati.amd.com/developer/rendermonkey" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://ati.amd.com/developer/rendermonkey&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>튜터리얼 4차 가안</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-27-3636717/</link><pubDate>Fri, 27 Jul 2007 11:44:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-27-3636717/</guid><description>&lt;p&gt;ㅇㄹㅇㄹ1. 연출장면은 지금까지 그대로. 알레아까지 가는 곳은 그대로 .&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;용병포함 4명 만들기&lt;br&gt;
뒤는 워프 게이트. 뒷 문으로 들어가라고 함.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;그 퀘스트 전에는 못들어감.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;==============1전투방===================&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;워프 게이트 들어감 들어가면 전투 시작. 알레아(2)가 가운데 있어서, 선택하면 전투하라고 함.&lt;br&gt;
깨면 금전 보상이 큼.&lt;br&gt;
1개만 사냥해도 됨.&lt;br&gt;
전투만 하라고 하는게 아니라 전투시 퀘스트를 다 깨라고 함.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;전투가 끝나면 장비 관리자에게 무기를 장착하고&lt;br&gt;
워프 게이트를 통과하라고 함.(문을 통과해서 일리스를 만나라고 말하는게 좋을듯) 퀘스트 클리어는 일리스에게.&lt;br&gt;
알레아(2) - 장비관리자에게 무기를 구입해서 장착해!&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다른데 돈 써 버리면? 방법 강구 필요.-1. 무기 가격을 무료로 한다. -2. 몬스터와 싸우면 돈을 무조건 많이 준다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;적어도 주인공에는 장착해야 한다고 함.&lt;br&gt;
-해고를 대비한 용병 관리자 대기해야 함.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;무기 장착 퀘스트 클리어 전에는 못들어감.&lt;br&gt;
====================2전투방==============&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이번엔 가운데에 일리스 있음.&lt;br&gt;
-해고를 대비한 용병 관리자 대기하고 있어야 함.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;일리스 와 얘기하면 전투하라고 함.&lt;br&gt;
전투를 함. 끝내고 아리스에게 가면, - 기억의 조각 3개를 모음-&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기억의 조각을 모으면, 일리스에게 다시 감.&lt;br&gt;
아틀란티스와 세 자매를 잊지 말라고 하고는, 내보내줌.&lt;br&gt;
성격은 약간 츤데레쪽으로 선회해도 좋음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;*중간에 로그아웃하면? 죽는거나 마찬가지로 취급.&lt;br&gt;
*중간에 죽으면? 2 전투방에서 죽을때에는 2 전투방에서 시작했으면 좋겠는데 괜찮을까? 1전투방에서는 죽을일이 없도록 셋팅하면 좋겠음. - 되나? 어떻게 하면 되지? 1전투방에서 죽으면 (혹시나) 완전 처음부터도 괜찮을것 같음. 거기서 죽으면 진짜 바보.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>프로젝트 케이스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-26-3633774/</link><pubDate>Thu, 26 Jul 2007 11:58:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-26-3633774/</guid><description>&lt;p&gt;본인이 프로젝트의 팀장입니다.&lt;br&gt;
프로젝트에서 어떤 큰 문제가 발생했다고 칩시다.  &lt;br&gt;
그렇다면 어떻게 대처해야 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;담당자를 찾아내서 매우 혼내고, 눈물 쏙 빠지게 한다.&lt;br&gt;
매우 화내며, 빠른 결과를 내놓도록 지시한다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;그정도 경력이나 되나서 이것도 모를 수 있나!!&amp;rdquo;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;2.- 담당자와 얘기하고, 서로의 실수에 대해 진지하게 얘기하고 반성하며&lt;br&gt;
칭찬과 함께 점잖게 책임도 묻고 수정요구에 힘을 쏟을 것을 독려한다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;지금이라도 이런 문제를 발견해서 정말 다행입니다.&lt;br&gt;
앞으로도 이런 문제가 생기지 않도록 더 좋은 방법이 없나 늘 고민해 주세요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엄밀하게 얘기하면 그것은 팀장 본인의 잘못입니다.&lt;br&gt;
잘못이 일어나기 전에, 중간점검을 제대로 하지 못한 잘못,&lt;br&gt;
책임감을 제대로 부여하지 못한 잘못,&lt;br&gt;
그리고 담당자 자체가 문제가 있다면 담당자 자체를 잘못 결정한 잘못이 가장 큽니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;담당자가 좋은 퍼포먼스를 내지 못한다면,&lt;br&gt;
-퍼포먼스를 내야 하는 이유를 모르거나&lt;br&gt;
-퍼포먼스를 내야 하는 방법을 모르거나&lt;br&gt;
-퍼포먼스에 대한 상이 없거나&lt;br&gt;
-퍼포먼스에 대한 인식이 없어서 입니다.&lt;br&gt;
즉 교육의 문제이지요. 날 때부터 이런 스킬을 컨트롤 할 수 있는 사람은 없고,&lt;br&gt;
자연히 알게 되는 사람도 드뭅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 어차피 이런 문제가 있고 해결을 한다면, 본인이 하지 않는 한&lt;br&gt;
바로 그 담당자가 해야 하는 일입니다.&lt;br&gt;
어차피 팀장 본인이 하지 않는 한, 담당자의 행동으로 결과물이 나오게 됩니다.&lt;br&gt;
그렇다면 어떤 리엑션 쪽이 담당자가 열의를 가지고 즐겁게 일할 수 있는 쪽일까요?&lt;br&gt;
어떤 리엑션을 경험한 담당자가 이 팀장과 또다시 일하려 할까요?&lt;br&gt;
어떤 리엑션을 경험한 담당자가 더 좋은 창의력을 발휘할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인간관계의 리엑션은, 간단하지만 조심해야 합니다.&lt;br&gt;
프로젝트가 커질수록, 훌륭한 인재는 찾아내 지는 것이 아니라&lt;br&gt;
교육하고 발전시켜야 하는 것입니다.&lt;br&gt;
주위에 당신과 함께 가겠다는 사람이 몇 명이나 있는지 잘 확인해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;없다면, 당신은 정직하지 못하거나 담당자의 의욕을 떨어뜨리는 행동을 자주 보이고 있다는 뜻입니다.ㅣ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채 정물화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-25-3629456/</link><pubDate>Wed, 25 Jul 2007 00:01:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-25-3629456/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12072274.jpg" alt="Featured image of post 수채 정물화" /&gt;&lt;p&gt;약간만 손보면 완성. 뭐 거의 완성이다. 벽 하단부만 좀 더 어둡게 해서 공간감 만들고&lt;br&gt;
꽃 하이라이트 처리만 해주면 될 듯&lt;br&gt;
이제 수채화는 한동안 쉬자&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12072274.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12074623.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>요새 게임을 만들다 보니</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-24-3627213/</link><pubDate>Tue, 24 Jul 2007 10:31:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-24-3627213/</guid><description>&lt;p&gt;약 4-5년전 하고 비교가 된달까나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 때에는 &amp;lsquo;괜찮았던&amp;rsquo; 실력의 사람들이,&lt;br&gt;
요즘에는 완전히 쓸모없는 레벨까지 되더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옛날에 50이라는 퀄리티를 내는데 50의 실력의 1 사람이 들었다면,&lt;br&gt;
지금 수준의 50은 옛날의 200 정도에 달하는 정도라서,&lt;br&gt;
옛날 기준의 50 사람으로는 4명이 필요하게 됩니다.&lt;br&gt;
즉 200의 1사람을 50인 사람의 2~3배 연봉주고 시키는게 훨씬 싸고 결과도 좋다는 결론이 나오게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그만큼 업계에서는 요구되는 수준이 높아지는데,&lt;br&gt;
학원이나 학교에서는 여전히 50의 인력을 뽑아내고 있습니다.&lt;br&gt;
원래 기반이 탄탄해서, 50을 가르치면 100이 되어 버리는 극소수의 신입을 제외하고는&lt;br&gt;
점점 더 쓸모없는 사람만 양산하게 되는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 말하자면,&lt;br&gt;
업계에서 경력자만 찾는 이유가 여기에 있는 것이고,&lt;br&gt;
또 다시 말하자면&lt;br&gt;
실력만 있다면 꽤 괜찮게 대우받을 수 있는 곳이 여기라는 거겠지요.&lt;br&gt;
물론 그 실력이 그렇게 쉽게 얻을 수 있는 수준은 아닙니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수정작업 지시문서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-24-3627203/</link><pubDate>Tue, 24 Jul 2007 10:25:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-24-3627203/</guid><description>&lt;p&gt;숨김&lt;br&gt;
클래식 음악 교체&lt;br&gt;
로그인 메인 음악 정하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음 로그인할때 [철컥, 자 시작하자!] 는 효과음으로 교체.&lt;br&gt;
축하합니다 음악이 깬다 ㅡ,.ㅡ 짧게 가자. 그리고 좀 방정스럽지 않게.&lt;br&gt;
환경 사운드는? 없나?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전투때 좋아! 가 아니라 용감한 전투시작&lt;br&gt;
턴 바뀔때 음악 . 뭔가 다른 느낌. 공격턴과 방어턴 각각 다시&lt;br&gt;
레벨업 사운드 좀 신기한 느낌으로.&lt;br&gt;
메세지가 도착했습니다 -&amp;gt; 효과음으로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;승리 음악이 나오는건?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쪽지함 좌우 전환할때 좍 좍 사운드가 어색하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나무의 악령이 춤추며 뛰어가요. 중량감이란 없음.&lt;br&gt;
쪽지가 너무 안보임. 좀더 반짝인다던가 누르고 싶어져야 할 것 같음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마법 물약 먹을때는 체력 물약과 다르게 뭔가 오페라 같은 사운드가 나온다.&lt;br&gt;
체력 물약 먹는 소리는 너무 날카롭다.&lt;br&gt;
아이템 박스 돌아가는 소리는 좋지만 얻는 소리는 너무 길다.&lt;br&gt;
투구 넣는 소리는 좀 더 잡소리 없고 깔끔한 끝맛으로. 게다가 너무 크다.&lt;br&gt;
제련 성공했을때는 지나치게 약한 알림 메세지. 띵똥&amp;hellip; 오히려 이 소리를 메시지 왔을때 넣어라.&lt;br&gt;
희생의 제물이 따로 존재하는줄 알았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전체적 사운드의 풍이 중구난방이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정령의 숲은 왜 그리 몬스터가 폴짝폴짝 뛰나염?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==========================================&lt;br&gt;
보너스 타임 사운드는 군주 사운드입니다. &lt;br&gt;
전체적으로 좀더 고딕하고 점잖은 사운드가 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;검 이펙트 현실적으로 재 제작.&lt;br&gt;
이동 이펙트 땅에 꺼지는 것이 심함. 기술적 해결책은?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>포천 맥도날드 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-23-3623202/</link><pubDate>Mon, 23 Jul 2007 00:37:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-23-3623202/</guid><description>&lt;img src="http://pds3.egloos.com/pds/200612/31/03/c0055803_03121714.jpg" alt="Featured image of post 포천 맥도날드 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;사실 전에도 갔다 왔죠.&lt;br&gt;
그냥 훠이- 가고 싶어서 갑자기 갔다 왔습니다.&lt;br&gt;
일단 이쁘긴 하니까요.&lt;br&gt;
&lt;img src="http://pds3.egloos.com/pds/200612/31/03/c0055803_03121714.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래요 여기.&lt;br&gt;
현재 한국 맥도날드의 상태는&amp;hellip; 별로 좋은 상태는 아닙니다.&lt;br&gt;
약 7% 에 달하는 로열티를 내지 못한지 몇 년이 넘게 지났고,&lt;br&gt;
회생할 분위기가 아니게 되자 미국에서 직접 사장을 보내 경영중이죠. 그래서 현재 사장은 미국인.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 지극히 미국적인 시선의 경영철학의 첫 번째 주자가 바로&lt;br&gt;
[아침매뉴]와 이 [맥도날드 포천점]입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12073361.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보시면 알겠지만, 미국의 맥도날드 1호점과 굉장히 닮아있습니다.&lt;br&gt;
천여 평에 달하는 대지, 단층의 건물안에는 플레이 그라운드, 생일파티룸, 드라이브 스루(한국에서는 맥드라이브)까지 완벽 구비.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12070292.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이는 한국에서도 미국식으로 성공할거라는 무지한 미국식 철학의 표현중 하나입니다.&lt;br&gt;
꿈은 좋지요. 원대한 포부입니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입지를 보면, 절대 도심가가 아닙니다.&lt;br&gt;
오히려 주변에는 번화가도 아닙니다.&lt;br&gt;
차들이 주로 다니는 국도 한 복판에 휴게소마냥 구비되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 미국에서 자동차가 보편화되면서, 이동중 편리하게 식사를 하고 싶었던 미국인의 습성을 이용한 입지전략이었죠.&lt;br&gt;
미국에서는 이 전략이 성공했고, 그리고 그 전략을 한국에 그대로 응용한 겁니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국에서는 자동차를 이용한 장거리 이동을 별로 좋아하지 않는데다가,&lt;br&gt;
거기서 식사를 해결하는 것도 별로 좋아하지 않습니다.&lt;br&gt;
게다가 햄버거로 아침 메뉴를 때우려는 사람들은 저 같은 별종을 제외하고는 더더욱 없구요. (가끔 먹을 수는 있겠습니다만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오히려 한국 맥도날드의 매출은 빅 오더 (학교에서 행사때 단체주문하기)&lt;br&gt;
나 주택가에서의 퇴근하는 아빠를 노리는 전략.&lt;br&gt;
또는 가볍게 지나가다가 간식삼아 먹는 손님 (이럴경우 TC-토탈 카운터-는 좋지만 AC-에버리지 카운터-는 좋지 않죠)&lt;br&gt;
등이 주 전략이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 미국인들의 동양 무시/ 무지를 잘 알수 있죠.&lt;br&gt;
한창 중국이랑 사이 안좋을때 야오밍이 나오는 광고를 아무렇지도 않게 내보낸다던가&amp;hellip;&lt;br&gt;
그 외에도 000 을 이해 못하는 미국 사장이라던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 어쨌건, &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12075877.jpg" alt="" /&gt;매장은 한산&lt;del&gt;한산&lt;/del&gt; 장사가 될리가 없죠&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장사가 안된다는 증거 중 하나는, 배달 서비스입니다.&lt;br&gt;
맥도날드는 잘 되는 매장은 생일파티도 꺼립니다. 매출에 큰 영향을 주지 않기 때문이지요.&lt;br&gt;
당연히 배달까지 하는 매장은 장사 안된다고 광고하는 거랑 똑같습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12070843.jpg" alt="" /&gt;토요일 저녁에 이정도면, 우리 적자예요&amp;hellip; 라고 광고하는 거랑 같은 수준이죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>당신들은 무슬림의 역린을 건드렸다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-21-3620189/</link><pubDate>Sat, 21 Jul 2007 22:53:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-21-3620189/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://eldlan.egloos.com/3619898" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;당신들은 무슬림의 역린을 건드렸다.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 우리 국민이니 건강하게 살아오기를 기원하면서&amp;hellip;.&lt;br&gt;
제발 좀 다른종교랑 정부 무시하는 짓좀 그만두세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리나라 개신교인의 최대 단점은 남을 전혀 배려하지 않는다는 것입니다.&lt;br&gt;
무지와 무시. 제3자의 입장에서 봐도 너무 심하죠.&lt;br&gt;
답답한 수준은 거의 북한급이라고 할 수 있습니다&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래놓고 뭔가 나쁜 일이 일어나면&lt;br&gt;
&amp;lsquo;저건 진정한 개신교가 아닙니다, 일부만 보고 전체를 평가하지 말아주세요&amp;rsquo;&lt;br&gt;
라고 합니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip;웃긴건 같은 개신교끼리도 서로 저런말을 하면서 욕한다는거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나도 예전 한때 기독교인이었던 사람으로써, 이 말을 해주고 싶군요.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;남의 눈에 들어있는 티끌을 뭐라고 하시려면, 당신들 눈의 들보를 먼저 빼 놓으세요&amp;rsquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥모닝 메뉴</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-20-3617579/</link><pubDate>Fri, 20 Jul 2007 22:59:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-20-3617579/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1007262.jpg" alt="Featured image of post 맥모닝 메뉴" /&gt;&lt;p&gt;요즘에 버닝중입니다.&lt;br&gt;
특히 소시지 에그 맥머핀 세트.&lt;br&gt;
새벽 5시부터 오전 11시까지만 판매한다는 조건 때문에&lt;br&gt;
아침에 일찌감찌 일어나게 하는 이유중 하나입니다.&lt;br&gt;
출근하기 전 이걸 먹으려고 일부러 30분 일찍 나가기도 하지요. ♥&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1007262.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채 풍경화 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-20-3617566/</link><pubDate>Fri, 20 Jul 2007 22:55:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-20-3617566/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1007415.jpg" alt="Featured image of post 수채 풍경화 완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1007415.jpg" alt="" /&gt;어제쯤이던가. 학원에서 완성.&lt;br&gt;
아자봉.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 13</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-19-3613497/</link><pubDate>Thu, 19 Jul 2007 16:40:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-19-3613497/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0407472.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 13" /&gt;&lt;p&gt;그동안의 공식이 잘못되어 있었다는 것을 깨달았습니다.&lt;br&gt;
울고 불며 짜도 소용없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0407472.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 World     : WORLD;&lt;br&gt;
float4x4 ViewI     : VIEWI;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 AmbientColor : AMBIENT&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;AmbientColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= { 0.0f, 0.0f, 0.0f } ;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 DiffuseColor : DIFFUSE&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= { 1.0f, 1.0f, 1.0f } ;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 SpecularColor : SPECULAR&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;SpecularColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= { 1.0f, 1.0f, 1.0f } ;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 LightDirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DirectLight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;Directionallight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Space = &amp;ldquo;WORLD&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int refID = 0;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; in float4 iPos : POSITION,&lt;br&gt;
 in float3 iNormal : NORMAL,&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 out float4 oPos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float4 WorldPos : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float3 WorldNormal : TEXCOORD1&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 WorldPos = mul( iPos, World );&lt;br&gt;
 //포지션의 월드좌표화. 포지션은 4x4를 쓴다.&lt;br&gt;
 WorldNormal =  mul ( iNormal, (float3x3)World );&lt;br&gt;
 //노말의 월드좌표화. 로테이션은 3x3만 쓰기 때문에 이렇게 했다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oPos = mul( iPos, WorldViewProj );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 WorldPos : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float3 WorldNormal : TEXCOORD1,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; out float4 oColor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 SurfaceNormal = normalize ( WorldNormal ) ;&lt;br&gt;
 // 월드 좌표계의 서피스 노말&lt;br&gt;
 float3 EyeDirection = normalize ( ViewI[3].xyz - WorldPos.xyz );&lt;br&gt;
 // 시선 벡터 노말&lt;br&gt;
 float3 HalfVector = normalize ( EyeDirection + LightDirection );&lt;br&gt;
 // 시선 벡터와 라이트 벡터의 덧셈&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 float3 Diffuse = DiffuseColor * max( 0, dot( LightDirection, SurfaceNormal ) );&lt;br&gt;
 // 빛 벡터와 서피스벡터의 닷 연산&lt;br&gt;
 float3 Specular = SpecularColor * pow ( max ( 0, dot ( SurfaceNormal, HalfVector ) ), 20 ) ;&lt;br&gt;
 // 하프벡터와 서피스벡터의 닷 연산&lt;br&gt;
 float3 FinalColor = Diffuse + AmbientColor + Specular ;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oColor = float4( FinalColor, 1 );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Technique jp11&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  vertexshader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  pixelshader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본 공부 12</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-17-3608022/</link><pubDate>Tue, 17 Jul 2007 22:12:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-17-3608022/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10074733.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본 공부 12" /&gt;&lt;p&gt;얏호. 퍼 픽셀 라이팅을 단번에 성공.&lt;br&gt;
아래와 같은 퍼 버텍스 라이팅에서 ,&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10074733.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폴리곤 추가없이 퍼 픽셀라이트로 전환만 했다.&lt;br&gt;
이번엔 노말값도 픽셀셰이더로 넘기지 않는 공식을 완성한 것이 성과.&lt;br&gt;
아래 하이라이트가 좀 더 섬세한 것을 알 수 있다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10074222.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj :WORLDVIEWPROJ;&lt;br&gt;
float4x4 World   :WORLD;&lt;br&gt;
float4x4 ViewI   :ViewI;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//엠비언트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 A_c : AMBIENT&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;AmbientColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= { 0.5f, 0.5f, 0.5f };&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;//디퓨즈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 D_c : DIFFUSE&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= { 1.0f, 1.0f, 1.0f };&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;//디퓨즈텍스쳐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture D_t : DIFFUSEMAP&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseTexture&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D D_tsampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &amp;lt;D_t&amp;gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//글로스 텍스쳐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture Glossmap : GLOSSMAP&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Glosstexture&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D Glosssampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear; &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//스페큘러&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 S_c : SPECULAR&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;SpecularColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= { 1.0f, 1.0f, 1.0f };&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;// 라이트 디렉션&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
float3 LightDirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseLight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;Directionallight&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iPos   : POSITION,&lt;br&gt;
 in float3 iNormal  : NORMAL,&lt;br&gt;
 in float4 iTex   : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float4 iTex1   : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 out float4 oPos   : POSITION,&lt;br&gt;
 out float4 oTex   : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float3 ViewPos  : TEXCOORD1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 ViewPos = mul (iNormal, World); &lt;br&gt;
 oPos = mul ( iPos, WorldViewProj );&lt;br&gt;
 oTex = iTex;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iTex     : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float3 ViewPos  : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 out float4 oColor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 ViewNormal = normalize(ViewPos);&lt;br&gt;
 float3 EyeDirection = normalize ( ViewI[3].xyz - ViewNormal.xyz );&lt;br&gt;
 float3 Halfvector = normalize ( EyeDirection + LightDirection );&lt;br&gt;
 float3 DiffuseLight = D_c *  max ( 0, dot( LightDirection , ViewNormal));&lt;br&gt;
 float3 SpecularLight = S_c * pow ( max ( 0, dot( Halfvector,ViewNormal )),20 );&lt;br&gt;
 float3 FinalColor = (tex2D ( D_tsampler, iTex ) * DiffuseLight + float4(A_c,1)) +&lt;br&gt;
 SpecularLight * ( tex2D (Glosssampler, iTex)) ;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oColor = float4(FinalColor,1);&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Technique jp5&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  VertexShader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  PixelShader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본 공부 11</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-17-3607920/</link><pubDate>Tue, 17 Jul 2007 21:43:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-17-3607920/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09070429.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본 공부 11" /&gt;&lt;p&gt;뭐 일단 디퓨즈색상+엠비언트 색상 + 스페큘러 색상에&lt;br&gt;
+디퓨즈 텍스쳐 + 글로스니스 텍스쳐 추가 상태입니다.&lt;br&gt;
지금까지 배운것을 총망라해 넣어 놓은 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 최고는 아직 아닌것이, 퍼픽셀 라이팅이 아니라 퍼 버텍스 라이팅 계산법으로 때린 거라서요&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폴리곤이 많을 때에는 이렇지만&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09070429.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
폴리곤이 적어지면 이렇게 되지요&lt;br&gt;
헐헐헐&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09072936.jpg" alt="" /&gt;모처럼의 휴일인데, 셰이더 프로그래밍의 매력에 빠져서 쥘쥘쥘&amp;hellip;&lt;br&gt;
다음엔 퍼 픽셀 라이팅으로 바꿔볼까나..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj :WORLDVIEWPROJ;&lt;br&gt;
float4x4 World   :WORLD;&lt;br&gt;
float4x4 ViewI   :ViewI;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//엠비언트&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 A_c : AMBIENT&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;AmbientColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= { 0.5f, 0.5f, 0.5f };&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;//디퓨즈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 D_c : DIFFUSE&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= { 1.0f, 1.0f, 1.0f };&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;//디퓨즈텍스쳐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture D_t : DIFFUSEMAP&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseTexture&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D D_tsampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &amp;lt;D_t&amp;gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//글로스 텍스쳐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture Glossmap : GLOSSMAP&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Glosstexture&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D Glosssampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear; &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//스페큘러&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 S_c : SPECULAR&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;SpecularColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= { 1.0f, 1.0f, 1.0f };&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;// 라이트 디렉션&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
float3 LightDirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseLight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;Directionallight&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iPos   : POSITION,&lt;br&gt;
 in float3 iNormal  : NORMAL,&lt;br&gt;
 in float4 iTex   : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float4 iTex1   : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 out float4 oPos   : POSITION,&lt;br&gt;
 out float3 DiffuseLight : COLOR0,&lt;br&gt;
 out float3 SpecularLight : COLOR1,&lt;br&gt;
 out float4 oTex   : TEXCOORD0 &lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 ViewNormal = normalize( mul (iNormal, World));&lt;br&gt;
 float3 EyeDirection = normalize ( ViewI[3].xyz - ViewNormal.xyz );&lt;br&gt;
 float3 Halfvector = normalize ( EyeDirection + LightDirection );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oPos = mul ( iPos, WorldViewProj );&lt;br&gt;
 DiffuseLight = D_c *  max ( 0, dot( LightDirection , ViewNormal));&lt;br&gt;
 SpecularLight = S_c * pow ( max ( 0, dot( Halfvector,ViewNormal )),20 );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oTex = iTex;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 DiffuseLight  : COLOR0,&lt;br&gt;
 in float4 SpecularLight : COLOR1,&lt;br&gt;
 in float4 iTex     : TEXCOORD0,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; out float4 oColor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 oColor = (tex2D ( D_tsampler, iTex ) * DiffuseLight + float4(A_c,1)) +&lt;br&gt;
 SpecularLight * ( tex2D (Glosssampler, iTex)) ;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Technique jp5&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  VertexShader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  PixelShader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>영화찍는가봐 영화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-16-3604388/</link><pubDate>Mon, 16 Jul 2007 17:51:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-16-3604388/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05071090.jpg" alt="Featured image of post 영화찍는가봐 영화" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05071090.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
구경만 할께 구경만.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>장수풍뎅이 사망...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-16-3604220/</link><pubDate>Mon, 16 Jul 2007 16:51:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-16-3604220/</guid><description>&lt;img src="http://pds4.egloos.com/pmf/200706/03/03/c0055803_0106113097865_m.jpg" alt="Featured image of post 장수풍뎅이 사망..." /&gt;&lt;p&gt;우화되고 3개월 정도 산다던데&amp;hellip;&lt;br&gt;
아직 3개월이 덜 되었습니다만&lt;br&gt;
알을 잔뜩 낳고 사망하셨습니다.&lt;br&gt;
묻어주러 가야겠네&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/42778/955432" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds4.egloos.com/pmf/200706/03/03/c0055803_0106113097865_m.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>튜터리얼 3차</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-16-3604053/</link><pubDate>Mon, 16 Jul 2007 15:43:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-16-3604053/</guid><description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;마우스 아이콘 이쁜걸로. : 이쁜걸로&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;글씨 부드럽게 페이드인 /아웃 :&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;폰트 교체는? :&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;무술대회등 인터페이스 없애기 : 예외처리 / 레벨20 얼마 이전&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;알레아 인터페이스가 곧장 나오는게 아니라&lt;br&gt;
아리스랑 먼저 얘기하게 함. (대사수정 약간 필요)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아리스가 알레아 위치를 알려줌&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;악몽의 거인 3마리를, 허수아비로 바꿈.&lt;br&gt;
허수아비랑 싸워보기로 바꿈. 30개 정도로.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;허수아비와 싸운 후 용병 해고하기 추가.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h1 id="-우스니프리-제거--다른걸로-생각해-보기"&gt;-우스니프리 제거 : 다른걸로 생각해 보기
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;=======================================================================&lt;br&gt;
* 퀘스트의 지루함을 막고 목표의식을 주기 위해, 전체 리스트를 옆에 보여줍니다. &lt;br&gt;
* 리그전 등의 안내표시는 뺍니다. &lt;br&gt;
* 전투에서 나갈 수 있습니다. 다 깨지 못한다고 일단 제약은 주지 않도록 합니다. 하지만 다 깨면 뭔가 좋은 것을 주었으면 좋겠습니다.(추후상의)&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;기본 전투하기 : 선택된 캐릭터가 적을 클릭하면 공격한다는 것을 알려준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;발현조건: 시작하면 발현&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제한사항:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-가능하면 인터페이스도 모두 사라지기&lt;br&gt;
-허수아비를 공격하면 클리어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대사:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;[가득 찬 녹색 원은, 현재 선택되어 있는 캐릭터 입니다]&lt;br&gt;
  [이제 적을 클릭하면, 선택된 캐릭터가 공격합니다]&lt;br&gt;
  [원하는 허수아비를 공격해 보세요]&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;팁:&lt;br&gt;
캐릭터다마 공격형태와 범위가 다르므로 용병정보를 확인해 보라고 함.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;원하는 캐릭터 선택하기 : 녹색 원과 흰색 원의, 가득 찬 녹색 원의 차이를 알려준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;발현조건:&lt;br&gt;
-녹색 원이 2개 이상이 되었을 때 발현-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제한사항:&lt;br&gt;
-가능하면 인터페이스도 모두 사라지기.&lt;br&gt;
-[가득 차지 않은 녹색 원의] 다른 캐릭터를 선택하면 클리어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대사:&lt;br&gt;
-[행동할 수 있는 캐릭터는 녹색 원입니다]&lt;br&gt;
 [현재 선택된 캐릭터는 가득 찬 녹색 원입니다.]&lt;br&gt;
 [행동할 수 있는, 다른 캐릭터를 선택해 보세요]&lt;br&gt;
 [다시 한 번, 다른 캐릭터를 선택해 보세요]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-팁: 회색 원은 행동력이 부족한 캐릭터입니다.&lt;br&gt;
      이번 턴에서는 움직이거나 공격할 수 없습니다.&lt;br&gt;
       행동력은 매 턴마다 일정량씩 회복합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;스킬 사용하기 : 캐릭터에 할당된 스킬을 사용하는 법을 알려준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;발현조건: 앞 퀘스트 두 개를 달성하면 발생&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제한사항:&lt;br&gt;
-스킬 인터페이스만 나타나기 (안되면 전부 다 나타나기)&lt;br&gt;
-스킬 버튼을 누르고, 적을 클릭해서 공격하라고 함. (스킬 버튼 깜빡임)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;스킬이 발동되면 클리어. 어떤 캐릭이라도 상관없음.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;대사: [각 캐릭터는 고유한 스킬을 가지고 있습니다. ]&lt;br&gt;
        [선택된 캐릭터의 스킬을 적에게 사용해 보세요] : 스킬 버튼 반짝인다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팁: 스킬에 대해 자세히 알고 싶으면 용병정보를 확인해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;시간 제한: 시간 제한에 대해 알려줌.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;발현조건 : 앞 퀘스트를 달성하면 발생&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제한사항:&lt;br&gt;
-인터페이스 스킬 인터페이스만 나옴&lt;br&gt;
-제한 시간 내에 모든 캐릭터의 행동력이 소진되면 클리어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대사:&lt;br&gt;
-[전투에는 시간 제한이 있습니다.]- 시간 제한 인터페이스 반짝임.&lt;br&gt;
 [이 안에 모든 행동을 마쳐야만 합니다]&lt;br&gt;
 [30초 안에 모든 캐릭터의 행동을 완료해 보세요]&lt;br&gt;
 [30초 안에 행동이 가능한 모든 캐릭터가 적을 공격하거나 , 스킬을 사용하면 됩니다]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팁: 시간제한 안에 행동을 마치지 못하면 적에게 턴이 넘어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;전투중 약 먹기: 자기 턴에 물약을 먹는 것을 알려줌.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;발현조건 : 앞 퀘스트를 달성하면 발생&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제한사항:&lt;br&gt;
-제한시간 30초&lt;br&gt;
-인터페이스는 모두 다 나옴.&lt;br&gt;
-모든 캐릭터의 용병을 다소간 깎음&lt;br&gt;
-모든 캐릭터 1번 칸에 체력회복제 1개씩 넣어줌&lt;br&gt;
//-클리어 되지 않았을 경우, 공격턴이 돌아올 때마다 다시 위 2개의 제한사항을 반복시킴&lt;br&gt;
-제한 시간 안에 어떤 캐릭터건 체력회복제를 먹으면 클리어.&lt;br&gt;
-클리어되면 체력 만땅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대사 : [행동 가능한 캐릭터는, 자기 차례에서 약을 사용할 수도 있습니다]&lt;br&gt;
         [치료하고 싶은 캐릭터를 선택하고, 스페이스바를 눌러 소지품 창을 여세요]&lt;br&gt;
         -소지품창이 열리면-&lt;br&gt;
         [치료하고 싶은 캐릭터가 가지고 있는 체력회복제를 오른쪽클릭하세요]&lt;br&gt;
         &lt;br&gt;
팁: 행동력이 없으면,  약을 먹지 못합니다.&lt;br&gt;
     약을 먹는 동안에도, 시간은 계속 흘러가므로 빨리 복용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;수색하기 : 쓰러진 적을 수색하는 것을 알려줌&lt;br&gt;
      &lt;br&gt;
발현조건 : 앞 퀘스트를 달성하면 발생&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;제한사항&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이 때부터 허수아비의 체력이 닳기 시작함. (한 방 맞고 죽음)&lt;br&gt;
-혹은 잘 계산해서 이 때쯤 허수아비가 죽게 만들던가. 하지만 1번쪽으로 가능하면 유도&lt;br&gt;
-쓰러져서 적의 상자를 다 없어지게 하면 클리어.&lt;br&gt;
-4턴 지나도 상자가 없어지지 않게끔. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;대사: [적을 쓰러뜨리면, 상자가 나오게 됩니다]&lt;br&gt;
        [모든 적을 쓰러뜨리고, 모든 상자를 잡아 보세요]&lt;br&gt;
        [상자를 잡는데에도 한 번의 턴이 필요합니다]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팁: 상자는 4턴이 지나도 잡지 못하면, 자동으로 사라지게 되니까 서둘러야 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TNT개발일정표</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-16-3603483/</link><pubDate>Mon, 16 Jul 2007 12:06:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-16-3603483/</guid><description>&lt;p&gt;05년 1월부터 제작 시작&lt;br&gt;
(05년 6월부터 본격적 제작시작)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;05년 9월 13&lt;del&gt;12월27일 클로즈 알파&lt;br&gt;
05년 11월 9일 지스타 참가&lt;br&gt;
06년 1월 12&lt;/del&gt;1월17일 1차 클로즈 베타&lt;br&gt;
06년 1월 28일 전체이용가 획득&lt;br&gt;
06년 3월 30일 오픈베타 시작&lt;br&gt;
06년 7월 26일 상용화 시작&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 10 - 퍼 픽셀 라이팅</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-16-3602278/</link><pubDate>Mon, 16 Jul 2007 00:23:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-16-3602278/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12070463.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 10 - 퍼 픽셀 라이팅" /&gt;&lt;p&gt;만세.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드디어 퍼 픽셀 라이팅&lt;br&gt;
(Per Pixel Lighting:하이라이트 부분이 폴리곤 라인이 보이지 않고 동그란걸 보세요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;을 성공했다.&lt;br&gt;
아직 얼떨떨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 것이 넘어가야 하고&lt;br&gt;
어떤 것이 안넘어가도 되는지는&lt;br&gt;
한번 설명을 들어야 하겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12070463.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewproj  : WORLDVIEWPROJ;&lt;br&gt;
float4x4 World    : WORLD;&lt;br&gt;
float4x4 ViewI   : ViewI;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 L_a = (1.0f, 1.0f, 1.0f);//엠비언트&lt;br&gt;
float3 L_d = (1.0f, 1.0f, 1.0f);//디퓨즈&lt;br&gt;
float3 L_s= (1.0f, 1.0f, 1.0f);//스페큘러&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 LightDirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;라이트 디렉션&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;Directionallight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Space = &amp;ldquo;WORLD&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int RefID = 0;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 AmbientColor&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;AmbientColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= {0.5f, 0.5f, 0.5f};&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 DiffuseColor&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= {0.5f, 0.5f, 0.5f};&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 SpecularColor&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= {1.0f, 1.0f, 1.0f};&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;int n&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Specularpower&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string UIType = &amp;ldquo;IntSpinner&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 float UIMin = 0;&lt;br&gt;
 float UIMax = 100;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; in float4 iPos   : POSITION,&lt;br&gt;
 in float3 iNormal  : NORMAL,&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 out float4 oPos   : POSITION,&lt;br&gt;
 out float4 iPosWorld : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 out float3 oNormal  : TEXCOORD2&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 oPos = mul( iPos , WorldViewproj );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 iPosWorld = mul( iPos, World );&lt;br&gt;
 oNormal = iNormal;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iPosWorld  : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 in float3 iNormal  : TEXCOORD2,&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 out float4 oColor   : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 ViewVector = normalize ( ViewI[3].xyz - iPosWorld.xyz);&lt;br&gt;
 float3 oNormal = normalize ( mul (iNormal,(float3x3)World ) );&lt;br&gt;
 float3 HalfVector = normalize ( ViewVector + LightDirection );&lt;br&gt;
 float3 iSpecular = L_s * SpecularColor * pow( max ( 0, dot( oNormal, HalfVector )) , n );&lt;br&gt;
 float3 iDiffuse = L_a * AmbientColor + L_d * DiffuseColor * max( 0, dot ( oNormal, LightDirection ));&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oColor = float4(( iDiffuse + iSpecular),1) ;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp4&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  VertexShader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  PixelShader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 9_반사.굴절벡터 공식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-15-3602057/</link><pubDate>Sun, 15 Jul 2007 23:27:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-15-3602057/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11071557.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 9_반사.굴절벡터 공식" /&gt;&lt;p&gt;반사/ 굴절벡터 구하기&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11071557.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 8</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-15-3601509/</link><pubDate>Sun, 15 Jul 2007 20:34:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-15-3601509/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0807212.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 8" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0807212.jpg" alt="" /&gt;퐁 방식&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08073455.jpg" alt="" /&gt;블린 방식&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08074961.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 7</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-15-3601064/</link><pubDate>Sun, 15 Jul 2007 17:12:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-15-3601064/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_050715100.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 7" /&gt;&lt;p&gt;디퓨즈/스페큘러의 퍼픽셀 라이팅 전환작업중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 제길.&lt;br&gt;
스페큘러와 디퓨즈까지 픽셀쉐이더로 뺐다고 생각했는데&lt;br&gt;
왜 퍼 픽셀 라이팅이 안나타나는 것이냐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 position 값을 픽셀로 넘길수는 없는걸로 아는데,&lt;br&gt;
더 넘길 수 있는게 없잖아 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐가 문제냐 도데체.&lt;br&gt;
아 궁금해. 내일 선생님에게 물어봐야지.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_050715100.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewproj  : WORLDVIEWPROJ;&lt;br&gt;
float4x4 World    : WORLD;&lt;br&gt;
float4x4 ViewI   : ViewI;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 L_a = (1.0f, 1.0f, 1.0f);//엠비언트&lt;br&gt;
float3 L_d = (1.0f, 1.0f, 1.0f);//디퓨즈&lt;br&gt;
float3 L_s= (1.0f, 1.0f, 1.0f);//스페큘러&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 LightDirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;라이트 디렉션&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;Directionallight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Space = &amp;ldquo;WORLD&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int RefID = 0;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 AmbientColor&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;AmbientColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= {0.5f, 0.5f, 0.5f};&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 DiffuseColor&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= {0.5f, 0.5f, 0.5f};&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 SpecularColor&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;DiffuseColor&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= {1.0f, 1.0f, 1.0f};&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float n&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Specularpower&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string UIType = &amp;ldquo;IntSpinner&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 float UIMin = 0.0f;&lt;br&gt;
 float UIMax = 100.0f;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; in float4 iPos   : POSITION,&lt;br&gt;
 in float3 iNormal  : NORMAL,&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 out float4 oPos   : POSITION,&lt;br&gt;
 out float3 oNormal  : TEXCOORD2,&lt;br&gt;
 out float3 ViewVector : TEXCOORD3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 oPos = mul( iPos , WorldViewproj );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 ViewVector = normalize ( ViewI[3].xyz - mul( iPos, World ).xyz);&lt;br&gt;
 oNormal = normalize ( mul (iNormal,(float3x3)World ) );&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float3 oNormal  : TEXCOORD2,&lt;br&gt;
 in float3 ViewVector : TEXCOORD3,&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 out float4 oColor   : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 HalfVector = normalize ( ViewVector + LightDirection );&lt;br&gt;
 float3 iSpecular = L_s * SpecularColor * pow( max ( 0, dot( oNormal, HalfVector )) , n );&lt;br&gt;
 float3 iDiffuse = L_a * AmbientColor + L_d * DiffuseColor * max( 0, dot ( oNormal, LightDirection ));&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oColor = float4(( iDiffuse + iSpecular),1) ;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp4&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  VertexShader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  PixelShader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채풍경화 작업중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-14-3597947/</link><pubDate>Sat, 14 Jul 2007 13:03:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-14-3597947/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01071174.jpg" alt="Featured image of post 수채풍경화 작업중" /&gt;&lt;p&gt;어째 이번엔 쉬는 날도 있고,&lt;br&gt;
그림 자체가 복잡하고 꼼꼼해서 오래 걸린다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음 시간쯤 완성될듯.&lt;br&gt;
완성되기 전까진 흑백버전 ㅡ,.ㅡ 후후후후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때륭냥 왈 &amp;ldquo;바위가 스테이크 같아요+_+&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01071174.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>나이들어서 공부중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-14-3597934/</link><pubDate>Sat, 14 Jul 2007 12:54:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-14-3597934/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12071063.jpg" alt="Featured image of post 나이들어서 공부중" /&gt;&lt;p&gt;하하하핫&lt;br&gt;
고등학교 수학시간이&lt;br&gt;
사회에서 어떻게 필요하게 되는지를 깨닫다.  OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벡터 더하기 벡터는 두 벡터의 중간값이고,&lt;br&gt;
벡터 빼기 벡터는 A벡터로 향하는 B 벡터가 되는구나&amp;hellip;.&lt;br&gt;
재밌다 +_+&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오일러 회전공식이라&amp;hellip;&lt;br&gt;
흐으음&amp;hellip; 맥스에서 들어본 말들이 이렇게 공식화가 되어 가는거구만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기술개발팀 만쉐이&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12071063.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12072720.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 6</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-13-3595683/</link><pubDate>Fri, 13 Jul 2007 18:19:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-13-3595683/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06075174.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 6" /&gt;&lt;p&gt;드디어 제대로 뷰 벡터를 구해서 블린-퐁 (Blinn-Phong) 반영 반사를 구하다.&lt;br&gt;
앗싸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덤으로 Gloss 맵도 추가.&lt;br&gt;
점점 할 수 있는게 늘어나서 기쁘다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06075174.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 World                : WORLD ;&lt;br&gt;
float4x4 View                 : VIEW ;&lt;br&gt;
float4x4 Projection          : PROJECTION ;&lt;br&gt;
float4x4 WorldViewProj    : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 WorldView          : WORLDVIEW ;&lt;br&gt;
float4x4 ViewInv              : ViewI;&lt;br&gt;
//ViewI 에 대한 정의는 확실하지 않으나, 지금으로 짐작할 수 있는 것은&lt;br&gt;
//월드 좌표계에서의 카메라 메트릭스라고 짐작된다. 걍 외우자. &lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4 I_a = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//엠비언트&lt;br&gt;
float4 I_d = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//디퓨즈&lt;br&gt;
float4 I_s = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//스페큘러&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//라이트의 단순한 가중치 값이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 lightDir : Direction&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;라이트 디렉션&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;DirectionalLight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Space = &amp;ldquo;WORLD&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int refID = 0;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;// 재질 반사색&lt;br&gt;
float4 k_a&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;엠비언트&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float4 k_d&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;디퓨즈&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float4 k_s&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;스페큘러&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float n&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;스페큘러 파워&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string UItype = &amp;ldquo;IntSpinner&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 float UIMin = 0.0f;&lt;br&gt;
 float UIMax = 100.0f;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;texture Glossmap : GLOSSMAP&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;글로스맵&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D GlossSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iPos : POSITION ,&lt;br&gt;
 in float3 iNormal : NORMAL,&lt;br&gt;
 in float2 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 oPos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float3 oDiffuse : COLOR0,&lt;br&gt;
 out float3 oSpecular : COLOR1,&lt;br&gt;
 out float2 otex : TEXCOORD0&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//본래 TEXCOORD 는 필요 없으나, 글로스맵을 퍼픽셀 단위에서 계산해 주기위해 추가했습니다.&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 oPos = mul( iPos, WorldViewProj );&lt;br&gt;
//이건 이제 보기만 해도 뭔지 알겠고.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 float3 EyeDirection = normalize( ViewInv[3].xyz - mul( iPos, World ).xyz );&lt;br&gt;
/*&lt;br&gt;
뷰 쪽으로 향하는 벡터를 구하기 위한 가장 중요한 부분. &lt;br&gt;
원리를 보자. 뷰 메트릭스에서 3열의 XYZ 부분의 데이터는, 카메라의 위치 벡터를 의미한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서의 카메라 벡터는, 월드 좌표계라고 외우도록 하자. 확실하진 않지만.&lt;br&gt;
거기서 포지션을 월드 좌표계로 변환시켰다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 해서, 카메라 월드 위치벡터 - 버텍스의 월드 위치벡터 공식이 되었는데,&lt;br&gt;
여기서 외워둬야 할 것은 벡터A - 벡터B는 Head-Tail 이라는 것이다. 즉, A가 머리이고, B가 꼬리가 되는 화살표가 나온다.&lt;br&gt;
이렇게 해서, 버텍스에서 카메라에 달하는 뷰 벡터를 구할 수 있었다.&lt;br&gt;
이것을 노말라이즈 해서, 단위 벡터로 구했다.&lt;br&gt;
*/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; float3 LightDirection = lightDir;&lt;br&gt;
 float3 HalfVector = normalize( EyeDirection + LightDirection );&lt;br&gt;
//블린 공식에서 가장 중요한 하프벡터 구하기,&lt;br&gt;
//이것은 아까 구한 뷰 벡터와 라이트 벡터를 더해서 나온 값을 노말라이즈 시켜주면 간단하다. &lt;br&gt;
 float3 SurfaceNormal = normalize( mul( iNormal, (float3x3)World ) );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oDiffuse = I_a * k_a + I_d * k_d * max( 0, dot( SurfaceNormal, LightDirection ) );&lt;br&gt;
 oSpecular = I_s * k_s * pow( max( 0, dot( SurfaceNormal, HalfVector ) ), n );&lt;br&gt;
//블린 스페큘러 공식의 핵심이다. 당연하게도, 하프벡터와 서페이스 노말의 내적연산을 하면 간단하다.&lt;br&gt;
//곱하기 n으로 크기를 조절할 수 있게 되었다. &lt;br&gt;
otex = itex;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iDiffuse : COLOR0,&lt;br&gt;
 in float4 iSpecular : COLOR1,&lt;br&gt;
 in float2 iTex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
    out float4 oColor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 oColor = iDiffuse + iSpecular * tex2D( GlossSampler, iTex );&lt;br&gt;
//스페큘러에다가 글로스 맵을 단순하게 곱해만 주는 것으로 글로스 맵 완성.&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp10&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  CullMode = None;&lt;br&gt;
  VertexShader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  PixelShader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 5</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-12-3592638/</link><pubDate>Thu, 12 Jul 2007 18:20:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-12-3592638/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_060710100.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 5" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip; 여전히 스페큘러에서 진도 안나감.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 뷰 벡터까지 빼가지고 제대로 계산을 하긴 했는데,&lt;br&gt;
이게 맞나 모르겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퐁 반사랑 비교해 가면서 구해보고 싶은데, 이건 이모모군이 돌아와야 물어보지..&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_060710100.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 World : WORLD ;&lt;br&gt;
float4x4 View : VIEW ;&lt;br&gt;
float4x4 Projection : PROJECTION ;&lt;br&gt;
float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 WorldView : WORLDVIEW ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//라이트 밝기&lt;br&gt;
float4 I_a = {0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f};//엠비언트&lt;br&gt;
float4 I_d = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//디퓨즈&lt;br&gt;
float4 I_s = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//스페큘러&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 lightDir : Direction&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;라이트 디렉션&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;TargetLight&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;// 재질 반사색&lt;br&gt;
float4 k_a&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;엠비언트&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float4 k_d&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;디퓨즈&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float4 k_s&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;스페큘러&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;int n&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;스페큘러 파워&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string UItype = &amp;ldquo;IntSpinner&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 float UIMin = 0.0f;&lt;br&gt;
 float UIMax = 50.0f;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iPos : POSITION ,&lt;br&gt;
 in float3 iNormal : NORMAL,&lt;br&gt;
 //in float3 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 oPos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float3 oDiffuse : COLOR0,&lt;br&gt;
 out float3 oSpecular : COLOR1&lt;br&gt;
 //out float3 otex : TEXCOORD0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 float3 PositionView = mul(iPos, World);&lt;br&gt;
 float3 NormalView = normalize(mul(iNormal, (float3x3)World));&lt;br&gt;
 float3 RefVector = normalize(2* dot(NormalView,lightDir) * NormalView-lightDir);&lt;br&gt;
 float3 ViewDirection = normalize(PositionView);&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oDiffuse = I_a * k_a + I_d * k_d * max(0,dot(NormalView,lightDir));&lt;br&gt;
 oSpecular = I_s * k_s * pow (max(0,dot(RefVector,ViewDirection)),n/4);&lt;br&gt;
 oPos = mul(iPos, WorldViewProj);&lt;br&gt;
// otex = itex;&lt;br&gt;
 };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 iDiffuse : COLOR0,&lt;br&gt;
 in float4 iSpecular : COLOR1,&lt;br&gt;
    out float4 oColor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 oColor = iDiffuse + iSpecular;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 };&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp10&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  CullMode = None;&lt;br&gt;
  VertexShader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  PixelShader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수잉츄 카툰 _ 욘사마</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-12-3592353/</link><pubDate>Thu, 12 Jul 2007 16:14:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-12-3592353/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04070913.jpg" alt="Featured image of post 수잉츄 카툰 _ 욘사마" /&gt;&lt;p&gt;간만에 등장기념으로 퍼옴&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처는 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/swanfe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/swanfe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04070913.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>퀘스트 시나리오 수정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-11-3587773/</link><pubDate>Wed, 11 Jul 2007 13:47:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-11-3587773/</guid><description>&lt;p&gt;* 본 퀘스트 대사는. 시나리오 라이터 A가 쓴 시나리오를 교정/ 수정한 내용입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;일지에 대해서&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Firstconversation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 일어나셨군요.&lt;br&gt;
곤히 주무시길래 깨울 엄두가 나지 않았어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 좋지 못한 꿈을 꾸셨나 봐요.&lt;br&gt;
표정이 영 어두우시네요.&lt;br&gt;
어머, 이 식은땀 좀 봐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아, 갑자기 나타나서 놀라셨나요?&lt;br&gt;
전 [진이]에요.&lt;br&gt;
이 숲을 관리하는 무녀랍니다.&lt;br&gt;
이곳은 처음이시죠?&lt;br&gt;
여긴 [정령의 숲]이라고 해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전에는 여러 모험가 분들께서&lt;br&gt;
이 숲의 포근함에 이끌려 피곤한 몸을 쉬고 가시곤 했는데,&lt;br&gt;
최근에는 그런 일조차 드물더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보아하니 모험가 같으신데,&lt;br&gt;
초면에 실례지만 바쁜 일이 없으시다면 제 부탁을 들어주실 수 있으신가요?&lt;br&gt;
만나자마자 다짜고짜 부탁부터 해서 정말 죄송해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만, 요즘 상황이 상황이니만큼 도움이 절실하다 보니까 어쩔 수가 없답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 곳은 처음이시라니까 앞으로 어떤 일들을 해야 하는지 확인할 수 있는 방법부터 가르쳐 드릴게요.&lt;br&gt;
오른쪽에 있는 메뉴를 보시면 여러 가지 단추가 있을 거에요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 중에서 [게임 정보]를 누르시면&lt;br&gt;
[일지보기]라는 란이 있답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기서는 현재 진행 중인 임무에 대한 내용들을 모두 확인할 수 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[꿈을 꿨다] - [자신과 지역 소개] - [부탁] - [부탁에 대한 부연설명] - [퀘스트 내용 설명]&lt;br&gt;
= 한번에 너무 많다. 양이 많아지는 결과가 되어, 결론적으로 읽기 싫게 되어 버림. 양을 줄이는 것이 급선무.&lt;br&gt;
주인공이 꿈을 꾸다가 일어났다. 악몽인지 아닌지 굳이 설명이 필요한지 의문.&lt;br&gt;
자기소개는 필수.&lt;br&gt;
뭔가 시켜야 하는데 갑자기 시키니까 뒤에 변명이 붙을 수 밖에 없음.&lt;br&gt;
퀘스트 내용을 여기서 다 설명하는건 좋지 못함. 유저가 어느 부분에서 집중해야 하는지 혼동할 수 있음&lt;br&gt;
(때에 따라 다르지만 이 경우는.)&lt;br&gt;
가능한한 내용을 짧게 줄일 필요가 있음. 그리고 말투에 신경쓸 것.&lt;br&gt;
이 아가씨는 활발한 성격도 아니고, 말을 많이 하는 아가씨도 아님.&lt;br&gt;
정령들과는 친해도 사람과 활발하게 대화할 분위기는 아님. &lt;br&gt;
소극적 마인드를 &amp;hellip;. 로 표현. &lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;일지에 대해서&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Firstconversation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;여행자&amp;hellip; 신가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기는 정령들의 안식처 [정령의 숲],&lt;br&gt;
저는 정령의 무녀, [진이] 라고 한답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;페이지&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 [정령의 숲]은&amp;hellip; 정령의 도움을 받아&lt;br&gt;
좋은 꿈을 꾸게 해 준다는 전설 때문에&lt;br&gt;
여행자분들이 하룻밤 묵어가시기도 하지요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;그리고 그 댓가로&lt;br&gt;
여기의 정령들을 위해&lt;br&gt;
작은 부탁을 드리고 있답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MiddleText&lt;br&gt;
시험 삼아 [일지보기] 창에서&lt;br&gt;
저 자신이 드리는 임무들을&lt;br&gt;
검색해 보시겠어요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 이름인 [진이]를 누르시면 된답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퀘스트 일지 창에서 [진이]의 임무들 검색해보기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 자신이 -&amp;gt; 어색하다.&lt;br&gt;
처음 시작하는 사람이 [일지보기]가 어디 있는지&lt;br&gt;
알리가 없다. 좀더 자세히 설명.&lt;br&gt;
검색해 보시겠어요? 제 이름인 [진이]&amp;hellip;&lt;br&gt;
라고 하니까 두 문단이 떨어져서, 두 얘기가 다른 얘기로 들린다.&lt;br&gt;
게다가 중요한 정보내용은 오히려 자세하지 못해서&lt;br&gt;
혼란스러울 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 실례지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
작은 부탁을 좀 드려도 될까요&amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하단 [게임정보] 에서 [일지보기]를&lt;br&gt;
선택하신 다음에,&lt;br&gt;
[퀘스트 일지]에서 제 이름인 [진이] 를 선택해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Endconversation&lt;br&gt;
방금 드린 물약은 제 조그마한 정성이에요.&lt;br&gt;
소지품 창에서 한번 확인해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금은 저만 부탁을 드리고 있지만,&lt;br&gt;
앞으로는 저 말고도 많은 분들께서 도움을 요청하실 거에요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에 워낙 많은 부탁을 받아 지금까지 무슨 임무를 받았는지 아리송할 때 그 일지를 유용하게 이용해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[물약] 이라는 말로 뭉뚱그리기 보다는&lt;br&gt;
[체력회복제] 라고 확실하게 말하는 것이 혼돈이 적음. &lt;br&gt;
가능하면 말을 줄이는 것이 좋음.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;감사합니다. &lt;br&gt;
작은 보답으로&amp;hellip;[체력회복제]를 드렸습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 [일지]는 자신의 퀘스트를 비롯,&lt;br&gt;
세상의 모든 정보를 검색하는데 사용되는&lt;br&gt;
유용한 물건이랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;============================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1-1. 이상해진 정령들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Firstconversation&lt;br&gt;
이제 본격적으로 부탁을 드릴게요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저기 저 쪽에서 눈빛을 이글거리고 있는 [천공의 정령]과 [천공의 마령]들이&lt;br&gt;
보이시나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[정령의 숲] 가장 바깥쪽에서 여행자들을 위협하는 몹쓸 아이들 이랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 아이들은 원래 [정령의 숲]을 대표하는 아름다운 외모의 요정들이었지만,&lt;br&gt;
이상한 힘을 얻어 날뛰기 시작한 후로는&lt;br&gt;
안타깝게도 위험한 생명체에 지나지 않아요.&lt;br&gt;
그 아이들에게서는 [정령의 가루]를&lt;br&gt;
조금씩 얻어낼 수 있답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 가루를 조사한다면 불쌍한 정령들에게&lt;br&gt;
도대체 무슨 일이 생겼는지 알아내는데&lt;br&gt;
분명히 도움이 될 거에요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[정령의 가루]를 얻으려면…….&lt;br&gt;
정말 안타까운 일이긴 하지만,&lt;br&gt;
그들을 사냥하여 얻어내는 수 밖에&lt;br&gt;
없어요. 지금은…….&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구체적 설명이 너무 많음.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;눈빛을 이글거리고 있는&amp;rdquo;&lt;br&gt;
문어체 사용은 몰입도를 떨어뜨림.&lt;br&gt;
[정령의 가루]를 얻을 수 있다 라고 해 놓고&lt;br&gt;
다시 한 문단 지나서 [사냥해야 한다] 라고 &lt;br&gt;
말하고 있음. 중복의 느낌이 있음.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저어&amp;hellip; 죄송하지만&lt;br&gt;
몇 가지 부탁을 더 드릴께요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실&amp;hellip; [정령의 숲]은 이보다 훨씬&lt;br&gt;
아름답고 고요한 곳이었답니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 중에서 [천공의 정령]과 [천공의 마령] 들은&lt;br&gt;
여행자의 피로를 풀어주고, 상처를 치료해주던&lt;br&gt;
아주 착한 아이들이었구요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;페이지&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 언젠가&amp;hellip; 그 힘이&amp;hellip; 나타난 이후로&lt;br&gt;
정령들이 무척 난폭해지고 말았죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아, 이게 어찌된 일인지 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만, 방법은 있을지도 몰라요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MiddleText&lt;br&gt;
[천공의 정령]과 [천공의 마령]을 사냥하여&lt;br&gt;
[정령의 가루]를 10개만 얻어오세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미들 퀘스트는 퀘스트 완료하기 전까지 보여주는 중요 내용이므로&lt;br&gt;
&amp;ldquo;퀘스트의 중심 내용이 축약되어 있어야만 함.&amp;rdquo;&lt;br&gt;
지금의 미들 퀘스트는, 퀘스트 팁에 오히려 써야 하는 내용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정령에게서는 [정령의 가루]를 얻을 수 있지요.&lt;br&gt;
이 가루를 조사하면,&lt;br&gt;
이 아이들이 이렇게 된 이유를 알 수 있을 거예요.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
아이들을 사냥해야 하는 것은 가슴아프지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
[천공의 정령]과 [천공의 마령]을 사냥하여&lt;br&gt;
[정령의 가루]를 10개만 가져와 주시겠어요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Endconversation&lt;br&gt;
정말 고맙습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 저 정령들은 저렇게 난폭한 아이들이&lt;br&gt;
아닌데…….&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 저의 말은 듣지 않게 된지 오래여서,&lt;br&gt;
마음이 아프지만 이런 식으로라도 편하게&lt;br&gt;
해 줄 수밖에 없네요.&lt;br&gt;
현재 이 [정령의 숲]에서는 이상한 현상이 나타나고 있답니다.&lt;br&gt;
지금도 계속 숲의 나무와 동물들이 저에게 도와달라고 속삭여대고 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어머, 그렇게 이상하게 보실 필요는 없어요.&lt;br&gt;
말씀 드렸다시피 전 이 숲의 무녀랍니다.&lt;br&gt;
자연의 목소리를 들을 수 있는 건 당연하죠.&lt;br&gt;
원래 이 숲은 그저 조용하고&lt;br&gt;
평화로운 곳이었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헌데, 얼마 전부터 정령들을 비롯한 숲의 여러 몇몇 존재들이 이상할 정도로 난폭해지고 터무니없이 숫자가 불어나기 시작했답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그들 때문에 이 숲의 생태 균형이 파괴될 지도 모르는 심각한 상태랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제 임무가 비록 이곳을 지키는 것이지만&lt;br&gt;
이미 그들을 달래기에는 한계에 도달했어요.&lt;br&gt;
꼭 좀 도와주셨으면 해요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 말을 설명할 필요는 없습니다.&lt;br&gt;
이미 앞뒤의, 정령을 불쌍해 하는 말투에서 [예전에는 안그랬다]라는&lt;br&gt;
뉘앙스를 충분히 전달할 수 있으므로, 두 번 세 번 강조하면 지겹게 됩니다.&lt;br&gt;
짧고 함축적으로 모두 전달할 수 있는 내용입니다.&lt;br&gt;
이것이 소설이 아니라 대화라면, 사람들은 보통 저렇게 구구절절히&lt;br&gt;
설명하지는 않곤 하지요.&lt;br&gt;
아래는 글이 짧지만 동일한 내용을 전달하고 있다고 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;감사합니다&amp;hellip; 이렇게라도 해서&lt;br&gt;
정령들을 진정시킬 방법을 찾을 수 밖에 없겠네요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 이 [정령의 숲]은,&lt;br&gt;
이 숲의 무녀인 제가 할 수 있는 힘을 벗어나 버렸어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가져다주신 이 [정령의 가루]에서 &lt;br&gt;
다시 평화로운 [정령의 숲]으로 돌려 놓을 수 있는&lt;br&gt;
방법을 찾을 수 있기를..&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;숲을 치료해야 해요&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Firstconversation&lt;br&gt;
휴, 도대체 왜 이런 일이 생겨야 하는 것인지 도무지 모르겠어요.&lt;br&gt;
예전에는 다 같이 즐겁게 뛰어 놀았는데…….&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 이렇게 마음씨 고운 분을 만나게 되어 얼마나 다행인지 몰라요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얼마 전에 왔다 가신 분들은 처음에는 도와주실 것처럼 행동하다가 얼마 후 [알아내야 할 것들은 모두 알아냈다]면서 한 마디 말도 없이 그냥 떠나셨죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 오히려 그 분들이 다녀간 후&lt;br&gt;
숲의 아이들이 훨씬 더 난폭해진 것 같아서&lt;br&gt;
무척 걱정이었어요.&lt;br&gt;
한 가지 다행인 것은&lt;br&gt;
이러한 상황의 정령의 숲을 걱정해주시는 분들이 주위에 많다는 점이에요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전 아주 어렸을 때부터 이 곳에서 정령들과 함께 살았기 때문에 사람들이 모여 사는 곳에 대한 지혜는 좀 어둡답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대신, 가끔 찾아와서 이런저런 이야기를 해 주시는 삼촌이 한 분 계셔요.&lt;br&gt;
삼촌께서는 가까운 마을에서 의원 노릇을 하고 계신답니다.&lt;br&gt;
마침 삼촌 이야기가 나와서 말인데,&lt;br&gt;
최근 삼촌께서 [정령의 숲]에 일어난 기현상 때문에 이것저것 알아보고 계시더군요.&lt;br&gt;
하지만 혼자 조사하시기에는 벅찬 것 같아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음, 제 부탁도 부탁이지만 제 삼촌도 한번 만나보시는 게 좋겠네요.&lt;br&gt;
근본적인 원인을 찾고 계시니까 아무래도 더 빨리 문제를 해결할 수 있을지도 몰라요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고, 조금 전에 얻어오신&lt;br&gt;
[정령의 가루]들 역시 삼촌이라면&lt;br&gt;
세밀하게 조사해 주실 거에요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;풍겨 나오는 기운과 색깔만 딱 봐도&lt;br&gt;
이상하다는 것은 금방 느낄 수 있었지만&lt;br&gt;
지금상으로 제가 알아낼 수 있는 것은&lt;br&gt;
그 정도가 한계네요…….&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 말을 줄이겠습니다.&lt;br&gt;
유저는 게으르니까요.&lt;br&gt;
진이와 삼촌 관계는, 특별한 복선이 없는 한 필요 없을 것 같습니다.&lt;br&gt;
삼촌 얘기를 제거해도 무리가 없으니까요.&lt;br&gt;
필요 없는 것은 가급적 제거해 나가겠습니다.&lt;br&gt;
얼마 전에 왔다 간 사람들도 뭔가 있던 것 같던데&lt;br&gt;
이건 나중을 위해 중요하면 넣을 수도 있겠습니다. 일단 뺐습니다.&lt;br&gt;
그리고 이런 얘기는, 중간이나 앞에 얘기보다는&lt;br&gt;
end 쪽에 넣는것이 복선으로 보입니다.&lt;br&gt;
그리고. 걱정해주는 분이 많다 라던가 하는&lt;br&gt;
사이드 얘기가 너무 많아서 얘기가 중심을 잃고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;하지만 이 [정령의 가루]의 이상한 느낌은&amp;hellip;.&lt;br&gt;
&amp;hellip;뭔가 제가 알 수 없는 정도로 이상하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어려서부터 [정령의 숲]의 무녀로 뽑혀서&lt;br&gt;
살아온 저로써는, 더 이상 자세히 연구하는 것은 무리군요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 알기로는, 이 [정령의 가루]의 상태를&lt;br&gt;
자세히 알 수 있는 분은 단 한분.&lt;br&gt;
[황의원] 님이십니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
MiddleText&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[정령의 숲을 나가 남쪽으로 내려가는 길]&lt;br&gt;
근처를 잘 살펴보시면&lt;br&gt;
[황의원]이라는 분이 보이실 거에요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 분이 제 삼촌이랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 분께 가셔서 이 [정령의 가루]를 드리고&lt;br&gt;
잠깐 도와드리고 오세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[정령의 숲을 나가 남쪽으로 내려가는 길]&lt;br&gt;
은 고유명사입니까? []의 사용처는 완벽히 정해두는게 낫습니다.&lt;br&gt;
혼란을 초래할 우려가 있으니까요.&lt;br&gt;
잠깐 도와드리고 오세요라고 한다면,&lt;br&gt;
쓰는 사람의 입장에서 예측하고 쓴 말입니다.&lt;br&gt;
유저는 이게 무슨 말일까 생각하겠죠.&lt;br&gt;
얘기가 길어졌으므로, 초기의 목표를 한번 더 상기시키도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[정령의 숲]을 나가 남쪽으로 조금만 내려가시면&lt;br&gt;
[황의원]이라는 분이 보이실 거에요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 분께 가셔서 이 [정령의 가루]를 보여드리면,&lt;br&gt;
꼭 해결할 수 있는 방법을 찾아주실 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부탁드려요, 이 정령의 숲이 살아날 수 있는 방법은&lt;br&gt;
그 방법 뿐입니다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Endconversation&lt;br&gt;
돌아오셨군요. 헌데, 그 약은 무엇인가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네? 잠시나마 숲에 생기를 돌게 할 수 있는 [숲 치료제]라고요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어머나, 역시 삼촌은 인자하신 분이에요.&lt;br&gt;
임시 방편이라고 하셨지만 그래도 이게 어디인가요?&lt;br&gt;
(*: 이 때 진이가 아이템을 사용하여 주위가 잠시 동안 반짝거리는 연출 효과가 있으면 금상첨화임.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;삼촌 내용만 바꾸고 말만 조금 수정&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아오셨군요. 헌데, 그 약은 무엇인가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네? 잠시나마 숲에 생기를 돌게 할 수 있는 [숲 치료제]라고요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아&amp;hellip; 정말 감사합니다.&lt;br&gt;
임시 방편이라도 이게 어디인가요?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>또 하나 시작 _ 풍경화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-11-3587555/</link><pubDate>Wed, 11 Jul 2007 12:39:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-11-3587555/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12071263.jpg" alt="Featured image of post 또 하나 시작 _ 풍경화" /&gt;&lt;p&gt;조금 딴딴한 스케치.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12071263.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채 풍경화 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-10-3583176/</link><pubDate>Tue, 10 Jul 2007 00:18:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-10-3583176/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12074178.jpg" alt="Featured image of post 수채 풍경화 완성" /&gt;&lt;p&gt;하나 또 완성.&lt;br&gt;
이만큼 그려야 겨우 손이 조금 익는 느낌이랄까.&lt;br&gt;
간만에 그런대로 괜찮은거 하나 나오다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12074178.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1207098.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[저작권자료] 쉐이더 공부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-09-3580369/</link><pubDate>Mon, 09 Jul 2007 02:05:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-09-3580369/</guid><description>&lt;p&gt;1장 쉐이더란&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200707/09/03//1.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;1.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2장 셰이더의 종류&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200707/09/03//2.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;2.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3장 셰이더 맛보기&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200707/09/03//03.alz" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;03.alz&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200707/09/03//03.a00" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;03.a00&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4장 셰이더 프로그래밍 도전1&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200707/09/03//04.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;04.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5장 셰이더 프로그래밍 도전2&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200707/09/03//05.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;05.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6장 셰이더 툴 활용&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200707/09/03//06.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;06.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7장 조명처리 기법&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200707/09/03//07.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;07.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8장 백열광 효과&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200707/09/03//08.alz" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;08.alz&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200707/09/03//08.a00" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;08.a00&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;9장 법선맵핑과 시차맵핑&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200707/09/03//09.alz" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;09.alz&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200707/09/03//09.a00" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;09.a00&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10장 물표현&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200707/09/03//10.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;10.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;11장 카툰 렌더링&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200707/09/03//11.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;11.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부록1 HLSL문법1&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200707/09/03//01.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;01.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부록1 HLSL문법2&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200707/09/03//02.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;02.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부록1 HLSL문법3&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200707/09/03//03.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;03.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부록1 HLSL문법4&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200707/09/03//04_1.doc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;04_1.doc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>장수풍뎅이 애벌레 태어났습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-08-3577729/</link><pubDate>Sun, 08 Jul 2007 02:20:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-08-3577729/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02070171.jpg" alt="Featured image of post 장수풍뎅이 애벌레 태어났습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02070171.jpg" alt="" /&gt;원래 이렇게 생겼었습니다. 이거 숫놈이예요. 암놈은 배 모양이 약간 달라요.&lt;br&gt;
요건 번데기 바로 전 단계인 3령 단계.&lt;br&gt;
이때쯤 되어서야 암놈숫놈 구별이 가능해 지던가 그럴걸요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02071090.jpg" alt="" /&gt;몇 개월 지나니까 어느새 번데기가 되더니,  3-4주 후에 저런 놈이 튀어나오더라고요.&lt;br&gt;
암놈은 안나와서 &amp;hellip;;; ㅠㅠ 사왔습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02072174.jpg" alt="" /&gt;아따 빤질빤질하기도 하지.&lt;br&gt;
보다보면 꽤 귀엽습니다. 키우기도 굉장히 쉽고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 놈들 합방시켜놓은 이후로 밤마다 시끄럽더니 (&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02072243.jpg" alt="" /&gt;두둥.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어이, 너희들 알 부터 낳는 거 아니었어?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0207582.jpg" alt="" /&gt;그래요. 이렇게 알 부터 나오는게 정상이잖아?&lt;br&gt;
그런데 어느새 알에서 에벌레 단계까지 가 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02072232.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
두두두둥.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 많습니다. 아 징그 (..)&lt;br&gt;
약 60여 마리 &amp;hellip;(&amp;hellip;.)&lt;br&gt;
&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 알도 한 10여개 덜 부화했고&lt;br&gt;
암놈도 살아 있으므로 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 지구는 장수풍뎅이에게 점령당할 겁니다. &amp;hellip;.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 뭐야 이녀석들 왜이리 잘커&amp;hellip;&lt;br&gt;
뭐야 이거&amp;hellip; 몰라&amp;hellip; 무서워&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02074041.jpg" alt="" /&gt;어머나 내새끼들 토실토실하기도 하지. 흐뭇하게 바라보고 있는 산모입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니, 모아놓아서 징그럽지 사실 하나하나 인격체 (&amp;hellip;충격체..) 로 보면 이뻐요.&lt;br&gt;
그래요 새끼니까 이쁘다고요&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip;&lt;br&gt;
왜 이렇게 옹호하냐면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0207435.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
분양준비중이거든요.&lt;br&gt;
아직 1령이라 암수구별은 불가능하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무조건 4마리씩 담았습니다.&lt;br&gt;
나중에 전부 숫놈이야 (..!) 라고 해도 모름.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 지인분들 한정으로 신청받아 뿌릴 예정입니다.&lt;br&gt;
마트에서 한 쌍 사면 2만원이라고요 &amp;hellip;&lt;br&gt;
돈받기는 그렇고 . 그냥 드려야죠뭐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 분양 완료되었습니다 *&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥스 쉐이더 기본공부 5</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-06-3573916/</link><pubDate>Fri, 06 Jul 2007 18:20:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-06-3573916/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06073430.jpg" alt="Featured image of post 맥스 쉐이더 기본공부 5" /&gt;&lt;p&gt;일단 스페큘러(처럼 보이는 것)를 넣었습니다 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원리는 대박 쉬운 방법&amp;hellip; 일반 빛 구하는 것과 동일한 방법으로 중첩되서 처리하는 날림방법 ㅡ.,ㅡ&lt;br&gt;
뷰 벡터를 의식하지 않은 초 허접 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 사실 퐁 쉐이딩이나 블린 쉐이딩 방법과는 전혀 다른 방식이라서, 시점을 변화시켜도 스페큘러가 변하지 않는다는&lt;br&gt;
초 단점이 존재하는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 공부하는 의미에서 저장합니다. 실제로는 못 사용할 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06073430.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 worldviewproj : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 world : WORLD ;&lt;br&gt;
float4x4 View       :   VIEW;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//뷰 좌표계 추가. 나중에 쓸거라고 생각했는데 실제로는 안써버렸다.OTL&lt;br&gt;
// 뷰 좌표백터를 인식해서 쓸 줄 알아야 쓰지.&lt;br&gt;
//string ParamID = &amp;ldquo;0x0&amp;rdquo;;//넌 누구냐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture basemap : DIFFUSEMAP&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;디퓨즈&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel = 1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D basesampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear ;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear ;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear ;&lt;br&gt;
  &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 lightdirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;라이트 디렉션&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;TargetLight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Space = &amp;ldquo;WORLD&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int RefID = 0; &lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;= {0.0, 0.0, 0.577};//이건 뭐냐.기본값이다.&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 ambientcolor&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;엠비언트 칼라&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 &amp;gt; = float4( 0.47f, 0.47f, 0.47f, 1.0f );//이건 뭐냐고. 기본값이라니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 lightcolor : LIGHTCOLOR&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 int LightRef =0;&lt;br&gt;
 string UIWidget = &amp;ldquo;none&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
float4 specular &lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Specular&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 &amp;gt; = float4( 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f );    // 왜 F를 붙이는데?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;int sppower&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Specular Power&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string UIType = &amp;ldquo;IntSpinner&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 float UIMin = 0.0f;//f가뭔데&lt;br&gt;
 float UIMax = 50.0f; &lt;br&gt;
 &amp;gt;  = 15;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 ipos : POSITION,&lt;br&gt;
 in float2 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float3 inormal : NORMAL,&lt;br&gt;
 out float2 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 opos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float3 olight : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 out float3 ospec : TEXCOORD2&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 onormal = normalize(mul(inormal,(float3x3)world));&lt;br&gt;
 float3 DiffuseAmbientlight= max(0,dot(onormal,lightdirection))+ ambientcolor;&lt;br&gt;
 float3 specularlight = specular * pow(max(0, dot(onormal,lightdirection)), sppower/2); &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 opos = mul(ipos, worldviewproj);&lt;br&gt;
 otex = itex;&lt;br&gt;
 olight = DiffuseAmbientlight ;&lt;br&gt;
 ospec = specularlight;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; //olight = max(0,dot(onormal,lightdirection))+ ambientcolor;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 olight :TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 in float2 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float4 ospec : TEXCOORD2,&lt;br&gt;
 out float4 ocolor :COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 ocolor = tex2D(basesampler,otex)*olight + ospec ;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  vertexshader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  pixelshader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>풍경화 그리기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-06-3572674/</link><pubDate>Fri, 06 Jul 2007 09:42:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-06-3572674/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09071765.jpg" alt="Featured image of post 풍경화 그리기" /&gt;&lt;p&gt;아놔. 진짜 오랫만이네&amp;hellip; ㄷㄷㄷ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09071765.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>해야 할 일들</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-05-3571752/</link><pubDate>Thu, 05 Jul 2007 23:56:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-05-3571752/</guid><description>&lt;p&gt;벌려 놓은 일들이 많다보니 자꾸 까먹는군.&lt;br&gt;
적어놔야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평일 시간표&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아침에 수영하기&lt;br&gt;
오후2시 프로그래머 대상 3D MAX 강의하기&lt;br&gt;
오후에 매일마다 그동안 배운 쉐이더 전부 외워서 써보기.&lt;br&gt;
퇴근후 미술학원가기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여가 시간표&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사이버 게임 아카데미 강의 수료하기.(평일/주말)&lt;br&gt;
석가의 페인터 따라하기 (평일 / 주말)&lt;br&gt;
3D MAX 공부하기 (평일/주말)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;논문 검색하고 읽어보기. 국회도서관에서 논문찾기 (주말)&lt;br&gt;
2학기 영어시험 준비하기 (주말)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>색연필_포도그리기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-05-3569943/</link><pubDate>Thu, 05 Jul 2007 12:02:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-05-3569943/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12075629.jpg" alt="Featured image of post 색연필_포도그리기" /&gt;&lt;p&gt;색연필은 꽤나 편한 툴이다.&lt;br&gt;
생각한대로 슥슥슥 잘 나오는 편.&lt;br&gt;
하지만 힘이 좀 들어간다는게 귀찮다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핸폰 카메라라 화질이 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12075629.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12075340.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>튜터리얼 전투 기획 (가안)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-05-3569924/</link><pubDate>Thu, 05 Jul 2007 11:57:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-05-3569924/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11073814.jpg" alt="Featured image of post 튜터리얼 전투 기획 (가안)" /&gt;&lt;p&gt;전투에 들어가기 전까진 이전에 씌여진 대로 하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전투에 들어가서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11073814.jpg" alt="" /&gt;-전투에 들어가면, 먼저 1번 퀘스트. 기본 공격하기가 뜬다.&lt;br&gt;
먼저 뜨는 것은 오른쪽 위. 화살표와 함께 [가득차있는 녹색이 우리 캐릭] [선택하면 공격한다] 나온다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-조금있다가 화살표와 함께 왼쪽에 [원하는 허수아비를 공격해 보세요]&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;첫 전투에서 시간 게이지는 없다!!!&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;기본 구조는 [약간 화면에 방해는 되지만 없애지 않으면 게임을 못하지는 않게].&lt;br&gt;
왜냐면 저 퀘스트를 끝내기 전에 저 메뉴는 없어지지 않기 때문이다.&lt;br&gt;
가급적 단순하나, 눈에 잘 띄는 구조로. 장식은 최소화.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완료하면 축하 메세지가 나온다.&lt;br&gt;
아울러, 제대로 설명하지 못했던 팁이 나온다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12075440.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이것이 기본구조.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==================================================================&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;원하는 캐릭터 선택하기 : 녹색 원과 흰색 원의 차이를 알려준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-총 4명중 2명은 흰색 원. 2명은 녹색 원.&lt;br&gt;
-허수아비 클릭할 수 없음. (안된다면 이 항목은 보류해도 됨)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-[선택할 수 있는 캐릭터는 녹색 원입니다]&lt;br&gt;
 [현재 선택된 캐릭터는 가득 찬 녹색 원입니다.]- 녹색 원 두 개 반짝임 - 크기가 커졌다 작아져도 좋고. 껌벅대도 오케.-&lt;br&gt;
 [선택할 수 있는, 다른 캐릭터를 선택해 보세요]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-[가득 차지 않은 녹색 원의] 다른 캐릭터를 선택하면 클리어.&lt;br&gt;
-시간제한 OFF&lt;br&gt;
-가능하면 인터페이스도 모두 사라지기.&lt;br&gt;
-팁: 회색 원은 행동력이 부족한 캐릭터입니다. 이번 턴에서는 움직이거나 공격할 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;기본 전투하기 : 선택된 캐릭터가 적을 클릭하면 공격한다는 것을 알려준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-시간제한 OFF&lt;br&gt;
-가능하면 인터페이스도 모두 사라지기&lt;br&gt;
-허수아비를 공격하면 클리어.&lt;br&gt;
-[캐릭터를 선택해서, 원하는 허수아비를 공격해 보세요]&lt;br&gt;
-팁: 캐릭터다마 공격형태와 범위가 다르므로 용병정보를 확인해 보라고 함.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;스킬 사용하기 : 캐릭터에 할당된 스킬을 사용하는 법을 알려준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-시간제한 OFF&lt;br&gt;
-스킬 인터페이스만 나타나기 (안되면 전부 다 나타나기)&lt;br&gt;
-스킬 버튼을 누르고, 적을 클릭해서 공격하라고 함. (스킬 버튼 깜빡임)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;스킬이 발동되면 클리어. 어떤 캐릭이라도 상관없음.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;시간 제한에 대해 알려줌.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-인터페이스 스킬 인터페이스만 나옴 (안되면 전부 다)&lt;br&gt;
-시간 제한 30초.&lt;br&gt;
-전원 다 녹색버튼. 행동력 풀.&lt;br&gt;
-시간 제한 끝나면, 방어턴으로 갔다가.(아주 짧게) , 다시 공격턴 30초.&lt;br&gt;
-다시 공격턴 30초가 될때 다시 전원 행동력 풀.&lt;br&gt;
-[전투에는 시간 제한이 있습니다.]- 시간 제한 인터페이스 반짝임.&lt;br&gt;
 [이 안에 모든 행동을 마쳐야만 합니다]&lt;br&gt;
 [30초 안에 모든 캐릭터의 행동을 완료해 보세요]&lt;br&gt;
 [30초 안에 모든 캐릭터가 허수아비에게 공격하거나, 스킬을 사용하면 됩니다]- 캐릭터 4명 다 반짝임&lt;br&gt;
-30초 안에 모두 4명이 공격하면 완료.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;=======================================================================&lt;br&gt;
* 퀘스트의 지루함을 막고 목표의식을 주기 위해, 전체 리스트를 옆에 보여줍니다. &lt;br&gt;
* 리그전 등의 안내표시는 뺍니다. &lt;br&gt;
* 전투에서 나갈 수 있습니다. 다 깨지 못한다고 일단 제약은 주지 않도록 합니다. 하지만 다 깨면 뭔가 좋은 것을 주었으면 좋겠습니다.(추후상의)&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;기본 전투하기 : 선택된 캐릭터가 적을 클릭하면 공격한다는 것을 알려준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;발현조건: 시작하면 발현&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제한사항:&lt;br&gt;
-시간제한 OFF&lt;br&gt;
-가능하면 인터페이스도 모두 사라지기&lt;br&gt;
-허수아비를 공격하면 클리어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대사:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;[가득 찬 녹색 원은, 현재 선택되어 있는 캐릭터 입니다]&lt;br&gt;
  [이제 적을 클릭하면, 선택된 캐릭터가 공격합니다]&lt;br&gt;
  [원하는 허수아비를 공격해 보세요]&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;팁:&lt;br&gt;
캐릭터다마 공격형태와 범위가 다르므로 용병정보를 확인해 보라고 함.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;원하는 캐릭터 선택하기 : 녹색 원과 흰색 원의, 가득 찬 녹색 원의 차이를 알려준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;발현조건:&lt;br&gt;
-녹색 원이 2개 이상이 되었을 때 발현-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제한사항:&lt;br&gt;
-시간제한 OFF&lt;br&gt;
-가능하면 인터페이스도 모두 사라지기.&lt;br&gt;
-[가득 차지 않은 녹색 원의] 다른 캐릭터를 선택하면 클리어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대사:&lt;br&gt;
-[행동할 수 있는 캐릭터는 녹색 원입니다]&lt;br&gt;
 [현재 선택된 캐릭터는 가득 찬 녹색 원입니다.]&lt;br&gt;
 [행동할 수 있는, 다른 캐릭터를 선택해 보세요]&lt;br&gt;
 [다시 한 번, 다른 캐릭터를 선택해 보세요]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-팁: 회색 원은 행동력이 부족한 캐릭터입니다.&lt;br&gt;
      이번 턴에서는 움직이거나 공격할 수 없습니다.&lt;br&gt;
       행동력은 매 턴마다 일정량씩 회복합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;스킬 사용하기 : 캐릭터에 할당된 스킬을 사용하는 법을 알려준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;발현조건: 앞 퀘스트 두 개를 달성하면 발생&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제한사항:&lt;br&gt;
-시간제한 OFF&lt;br&gt;
-스킬 인터페이스만 나타나기 (안되면 전부 다 나타나기)&lt;br&gt;
-스킬 버튼을 누르고, 적을 클릭해서 공격하라고 함. (스킬 버튼 깜빡임)&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;스킬이 발동되면 클리어. 어떤 캐릭이라도 상관없음.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;대사: [각 캐릭터는 고유한 스킬을 가지고 있습니다. ]&lt;br&gt;
        [선택된 캐릭터의 스킬을 적에게 사용해 보세요] : 스킬 버튼 반짝인다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팁: 스킬에 대해 자세히 알고 싶으면 용병정보를 확인해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;시간 제한: 시간 제한에 대해 알려줌.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;발현조건 : 앞 퀘스트를 달성하면 발생&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제한사항:&lt;br&gt;
-시간제한 30초&lt;br&gt;
-인터페이스 스킬 인터페이스만 나옴&lt;br&gt;
-제한 시간 내에 모든 캐릭터의 행동력이 소진되면 클리어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대사:&lt;br&gt;
-[전투에는 시간 제한이 있습니다.]- 시간 제한 인터페이스 반짝임.&lt;br&gt;
 [이 안에 모든 행동을 마쳐야만 합니다]&lt;br&gt;
 [30초 안에 모든 캐릭터의 행동을 완료해 보세요]&lt;br&gt;
 [30초 안에 행동이 가능한 모든 캐릭터가 적을 공격하거나 , 스킬을 사용하면 됩니다]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팁: 시간제한 안에 행동을 마치지 못하면 적에게 턴이 넘어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;전투중 약 먹기: 자기 턴에 물약을 먹는 것을 알려줌.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;발현조건 : 앞 퀘스트를 달성하면 발생&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제한사항:&lt;br&gt;
-제한시간 30초&lt;br&gt;
-인터페이스는 모두 다 나옴.&lt;br&gt;
-모든 캐릭터의 용병을 다소간 깎음&lt;br&gt;
-모든 캐릭터 1번 칸에 체력회복제 1개씩 넣어줌&lt;br&gt;
-클리어 되지 않았을 경우, 공격턴이 돌아올 때마다 다시 위 2개의 제한사항을 반복시킴&lt;br&gt;
-제한 시간 안에 어떤 캐릭터건 체력회복제를 먹으면 클리어.&lt;br&gt;
-클리어되면 체력 만땅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대사 : [행동 가능한 캐릭터는, 자기 차례에서 약을 사용할 수도 있습니다]&lt;br&gt;
         [치료하고 싶은 캐릭터를 선택하고, 스페이스바를 눌러 소지품 창을 여세요]&lt;br&gt;
         -소지품창이 열리면-&lt;br&gt;
         [치료하고 싶은 캐릭터가 가지고 있는 체력회복제를 오른쪽클릭하세요]&lt;br&gt;
         &lt;br&gt;
팁: 행동력이 없으면,  약을 먹지 못합니다.&lt;br&gt;
     약을 먹는 동안에도, 시간은 계속 흘러가므로 빨리 복용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;수색하기 : 쓰러진 적을 수색하는 것을 알려줌&lt;br&gt;
      &lt;br&gt;
발현조건 : 앞 퀘스트를 달성하면 발생&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;제한사항&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;이 때부터 허수아비의 체력이 닳기 시작함. (한 방 맞고 죽음)&lt;br&gt;
-혹은 잘 계산해서 이 때쯤 허수아비가 죽게 만들던가. 하지만 1번쪽으로 가능하면 유도&lt;br&gt;
-쓰러져서 적의 상자를 다 없어지게 하면 클리어.&lt;br&gt;
-클리어 못하면-허수아비가 다 죽었는데 상자를 하나도 못 먹을 경우-, 다시 허수아비 등장.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;대사: [적을 쓰러뜨리면, 상자가 나오게 됩니다]&lt;br&gt;
        [모든 적을 쓰러뜨리고, 모든 상자를 잡아 보세요]&lt;br&gt;
        [상자를 잡는데에도 한 번의 턴이 필요합니다]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팁: 상자는 4턴이 지나도 잡지 못하면, 자동으로 사라지게 되니까 서둘러야 합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>무규칙 찌질열전 - 역습의 용개.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-05-3569771/</link><pubDate>Thu, 05 Jul 2007 11:01:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-05-3569771/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://docean.egloos.com/3222051" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;무규칙 찌질열전 - 역습의 용개.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수시아  님 블로그에서 트랙백.&lt;br&gt;
모름지기 게임에 관련된 사람이라면, 역사상 이름을 떨친 유저의 일대기 정도는 대충 알고 있어야 한다고 생각한다.&lt;br&gt;
그중에서도 가장 유명하다면 유명할 수 있는, - 스타의 임요환처럼- 와우의 용개 얘기다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 4</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-04-3567319/</link><pubDate>Wed, 04 Jul 2007 16:19:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-04-3567319/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04073920.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 4" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04073920.jpg" alt="" /&gt;허무하리만큼 간단한 엠비언트 추가 ;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 World : WORLD ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture basemap : DIFFUSEMAP&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;base&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel =1; &lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D basesampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear; &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 lightdirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;라이트 디렉션&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;Directionallight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Space = &amp;ldquo;World&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int refID = 0;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 lightambient&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Ambient Color&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 lightcolor : LIGHTCOLOR&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 int lightRef =0;&lt;br&gt;
 string UIWidget = &amp;ldquo;none&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 ipos : POSITION,&lt;br&gt;
 in float3 inormal : NORMAL,&lt;br&gt;
 in float2 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 opos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float2 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float3 olight : TEXCOORD1 &lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 -normal = normalize(mul(inormal,(float3x3)World));&lt;br&gt;
 opos = mul(ipos,WorldViewProj);&lt;br&gt;
 otex = itex;&lt;br&gt;
 olight = lightambient + lightcolor * max(0,dot(onormal,lightdirection));&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float2 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float4 olight : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 out float4 ocolor : COLOR &lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 ocolor = tex2D(basesampler, otex)* olight;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  vertexshader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  pixelshader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/////////////////// 중간에 라이트 계산에서 float4 자리수 맞추는 부분에 오류가 있어서 동작이 제대로 안되었었을겁니다.&lt;br&gt;
////////////////// 아래는 수정한것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 World : WORLD ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture basemap : DIFFUSEMAP&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;base&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel =1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D basesampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 lightdirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;라이트 디렉션&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;Directionallight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Space = &amp;ldquo;World&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int refID = 0;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 lightambient&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;Ambient Color&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 lightcolor : LIGHTCOLOR&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 int lightRef =0;&lt;br&gt;
 string UIWidget = &amp;ldquo;none&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 ipos : POSITION,&lt;br&gt;
 in float3 inormal : NORMAL,&lt;br&gt;
 in float2 itex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 opos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float2 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float3 olight : TEXCOORD1&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 -normal = normalize(mul(inormal,(float3x3)World));&lt;br&gt;
 opos = mul(ipos,WorldViewProj);&lt;br&gt;
 otex = itex;&lt;br&gt;
 olight = lightambient + lightcolor * max(0,dot(onormal,lightdirection));&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float2 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float3 olight : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 out float4 ocolor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 ocolor = tex2D(basesampler, otex)* float4(olight,1.0f);&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  vertexshader = compile vs_2_0 VS();&lt;br&gt;
  pixelshader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간만에 학원컴백</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-03-3565626/</link><pubDate>Tue, 03 Jul 2007 23:47:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-03-3565626/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11072456.jpg" alt="Featured image of post 간만에 학원컴백" /&gt;&lt;p&gt;그동안 쉬어서&lt;br&gt;
손풀기중&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;색연필.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11072456.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥스 쉐이더 튜터리얼</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-03-3564594/</link><pubDate>Tue, 03 Jul 2007 17:55:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-03-3564594/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05070394.jpg" alt="Featured image of post 맥스 쉐이더 튜터리얼" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05070394.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 맥스 Sphere 에다가 아무 재질이나 입혀놓습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05070289.jpg" alt="" /&gt;standard 재질 버튼을 누른다음, DirectX Shader 재질로 바꿔줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05075313.jpg" alt="" /&gt;기존에 만든거 날리겠냐고 묻지만, 사나이 길은 직선주행입니다. 걍 날려 버리고 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0507367.jpg" alt="" /&gt;간단하게 바뀌었습니다. Default 쉐이더로 바뀌었군요.&lt;br&gt;
맨 위의 주소창 부분을 누르면 다른 쉐이더로 바꿔볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05075429.jpg" alt="" /&gt;주소창을 누르면 저렇게 다른 쉐이더가 뜹니다.&lt;br&gt;
저 쉐이더 파일들을 열어서 편집하면, 실시간으로 맥스 재질에 변화가 일어납니다.&lt;br&gt;
아주 쉽습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 3</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-03-3564557/</link><pubDate>Tue, 03 Jul 2007 17:43:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-03-3564557/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04070222.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 3" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04070222.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐랄까. 무인도에서 불 피우는게 얼마나 어려운게 깨닫는 것 처럼.&lt;br&gt;
아무 생각없이 사용하던 라이트 하나 생성하게 하는게 얼마나 어려운 일인지를 깨닫다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJ ;&lt;br&gt;
float4x4 World : WORLD;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//노말에 사용하기 위해 등장하신 월드좌표계십니다. 좌표계가 월드까지만 가도 상관없으니 더 할 필요가 없는거죠.&lt;br&gt;
//굳이 노말값은 카메라 프로젝션을 할 필요가 없으니 여기까지만 계산한 좌표계를 처음에 선언해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture basemap : DIFFUSEMAP&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;BASE&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
 int MapChannel = 1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;sampler2D basesampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 texture = &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
 MinFilter = Linear ;&lt;br&gt;
 MagFilter = Linear ;&lt;br&gt;
 MipFilter = Linear ; &lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 lightdirection : DIRECTION&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 string UIName = &amp;ldquo;라이트 디렉션&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Object = &amp;ldquo;DirectionalLight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 string Space = &amp;ldquo;World&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
 int refID =0;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;// 라이트 방향을 float3로 만들어 드렸습니다. 나머지 구성요소는 일단 외웁니다.&lt;br&gt;
//대소문자 주의하세요. 미리 규약되어 있는 변수니까요. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 lightcolor : LIGHTCOLOR&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 int lightRef = 0;&lt;br&gt;
 string UIWidget = &amp;ldquo;none&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;//라이트 칼라를 정해줍니다.&lt;br&gt;
//lightref 수치가 이전 앞에 있는 라이트 방향과 연결을 시켜서 같은 라이트라는 설정을 해주는 것으로 보입니다.&lt;br&gt;
//string UIWidget은 어디다 쓰는건지 아시는 분? 없어도 별 상관 없던데요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float4 ipos :POSITION,&lt;br&gt;
 in float3 inormal :NORMAL,&lt;br&gt;
//빛 계산을 위한 노말값 나오셨습니다.&lt;br&gt;
 in float2 itex :TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 opos :POSITION,&lt;br&gt;
 out float2 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float3 olight :TEXCOORD1&lt;br&gt;
//빛 계산해서 출력하기 위한 TEXCOORD 추가되셨습니다.&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float3 onormal=normalize(mul(inormal,(float3x3)World));&lt;br&gt;
//이걸 먼저 정해주지 않으면, 오브젝트를 회전시킬때 빛의 방향이 그냥 따라서 회전 되어 버리는 불상사가 일어납니다. &lt;br&gt;
//이것은 노말라이즈. 노말을 월드 좌표계에 맞춰 회전시키는 항목이랍니다. 모르면 외워요. &lt;br&gt;
//월드 좌표계는 4x4 메트릭스인데, 그중에 회전에 관여하는것은 3x3 뿐이랍니다. mul자체는 행열의 곱셈이니 그냥 그렇고..&lt;br&gt;
//normalize 는 단위행열 이상인 값을 단위행열로 만들어 주는 역할을 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; opos = mul(ipos,WorldViewProj);&lt;br&gt;
 otex = itex;&lt;br&gt;
 olight = lightcolor * max(0, dot(onormal,lightdirection));&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
//saturate가 max로 바뀌었습니다. 결과는 같습니다. 단, 앞에 0, 이 붙는군요. 이것 역시 0과 1사이의 값이 나오게 됩니다.&lt;br&gt;
//max는 최소값, 최대값을 정해주면, 그 중 최대값을 출력해 버리므로, (0, 최대값) 모습이 됩니다.&lt;br&gt;
//유닛벡터끼리의 dot 프로덕트이므로 어차피 1이상 나올 일이 없는거죠. 음수가 나오면 0으로 끊어버림되는거고 뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 in float2 otex : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float4 ilight : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
//픽셀 쉐이더에서 TEXCOORD1을 받아올때 Float4로 교묘하게 바뀐걸 주의하십시오.&lt;br&gt;
//이럴때 w 값에는 1을 자동으로 집어넣게 됩니다.&lt;br&gt;
 out float4 oColor :COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 oColor = tex2D(basesampler,otex) * ilight;&lt;br&gt;
 //간단하게 라이트의 TEXCOORD를 곱해주면 끝나게 됩니다. &lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique jp1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass p0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  vertexshader = compile vs_1_1 VS();&lt;br&gt;
  pixelshader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;</description></item><item><title>좋은 소리는 들어줘야지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-07-02-3560044/</link><pubDate>Mon, 02 Jul 2007 12:16:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-07-02-3560044/</guid><description>&lt;p&gt;사실 노력하는게 좀 더 편하긴 하지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>트랜스포머 봤습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-29-3553053/</link><pubDate>Fri, 29 Jun 2007 22:53:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-29-3553053/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10063029.jpg" alt="Featured image of post 트랜스포머 봤습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10063029.jpg" alt="" /&gt;예에 -&lt;br&gt;
재밌습니다 유후 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비유하자면,&lt;br&gt;
후룸라이드 탄 기분입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가벼운 마음으로 정신없이 화면의 영상미와 단순한 줄거리와 재미있는 잔 개그에 웃다보면&lt;br&gt;
어느새 정신없이 엔딩자막이 올라가고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그동안 본 영화중 집중도는 사상 최고.&lt;br&gt;
재미있게도 여성취향도 잘 먹혀서,&lt;br&gt;
로봇들의 개성이 여성들에게도 잘 어필되고 있습니다. 매우 귀여워요. &lt;br&gt;
남자들은 뭐 변신이라는데 할 말 다 했고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 영상 뿐인가 하면 그것은 아닙니다.&lt;br&gt;
CG모음집은 재미와는 분명히 다른 거니까요.&lt;br&gt;
사람이 몰입할 수 있는, 가능한 단순화된 직선적 시나리오에,&lt;br&gt;
개연성있는 줄거리를 빠른 호흡으로 진행시키면&lt;br&gt;
관객들은 거기에 몰입하게 되고, 거기서 재미를 느끼게 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런점에서 간만에 정말로 시원한 롤러코스터같은 영화였습니다. 아 또보고 싶어.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-28-3549637/</link><pubDate>Thu, 28 Jun 2007 20:15:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-28-3549637/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08063175.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 2" /&gt;&lt;p&gt;베이스맵 출력 연습.&lt;br&gt;
아래는 구동 스크린샷.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08063175.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProject : WORLDVIEWPROJECT ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;texture Basetexture : Diffusemap&lt;br&gt;
&amp;lt;    string UIName = &amp;ldquo;Base&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
      int Texcoord = 0;&lt;br&gt;
      int MapChannel = 1;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;//텍스쳐를 생성합니다. 꺾음쇠를 주의하세요.&lt;br&gt;
//성질 이름: 종류 &lt;br&gt;
//식으로 된 구성에서는 &amp;lt; &amp;gt;; 가 붙습니다. &lt;br&gt;
// UIName과 Texcoord, MapChammel은 규약된 변수이므로 대소문자 주의&lt;br&gt;
// 이것만 쓰고 세이브 해 보시면, base란 이름의 텍스쳐 넣는 칸이 생성됩니다. (UIName)&lt;br&gt;
// 텍스쳐 좌표는 0로 하고, 맵체널은 일단 1로 합니다. 역시 이것도 조절자가 생성됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sampler2D Basesampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
    texture =  &lt;!-- raw HTML omitted --&gt;;&lt;br&gt;
    MinFilter = Linear;&lt;br&gt;
    MagFilter = Linear;&lt;br&gt;
    MipFilter = Linear;&lt;br&gt;
 } ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//이번엔 색을 캐치하는 [샘플러] 를 만들어 봅시다.&lt;br&gt;
//sampler2D 는 대소문자 주의!&lt;br&gt;
//텍스쳐는 위에 만든 베이스 텍스쳐를 쓰고,&lt;br&gt;
//나머지는 필터링 항목들입니다. 일단 리니어로 쓰고 외웁시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void VS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
    in float4 iPosition : Position,&lt;br&gt;
    in float2 itexcoord : Texcoord0,&lt;br&gt;
    out float4 oPosition : Position,&lt;br&gt;
    out float2 otexcoord : Texcoord0&lt;br&gt;
 )&lt;br&gt;
//추가된것은 float2 짜리 텍스쳐 좌표입니다. 버텍스 쉐이더에서는 텍스쳐 좌표의 입출력이 주로 일어납니다.&lt;br&gt;
// float2 인 이유는 XY 뿐이기 때문입니다. 텍스쳐는 2D니까요.&lt;br&gt;
// 텍스쳐가 in 했다가 out 되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;{ &lt;br&gt;
    oPosition = mul ( iPosition, WORLDVIEWPROJECTION );&lt;br&gt;
    otexcoord = itexcoord;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//텍스쳐가 out 되었을때의 공식이 추가되었습니다. 별 것 없습니다. 그냥 들어갔다가 나왔네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
    in float2 itexcoord : Texcoord0,&lt;br&gt;
    out float4 oColor : COLOR&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
//여기서 텍스쳐 코디네이트를 받아옵니다. Texcoord0 가 가장 중요한 부분입니다.&lt;br&gt;
//여러개를 받아올 수 있는데, 이 번호로 구별하거든요.&lt;br&gt;
//in 밖에 없는걸 주의하십시오. 버텍스 쉐이더에서 픽셀쉐이더로 사용하려고 입력만 받았을 뿐,&lt;br&gt;
//픽셀쉐이더에서 출력하는건 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;{&lt;br&gt;
 oColor =  tex2D(BaseSampler, itexcoord);&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//베이스맵을 구하는 진짜 공식입니다. tex2D 대소문자 주의하세요.&lt;br&gt;
//tex2D(베이스맵의샘플러, 베이스맵의 텍스쳐 코디네이트) 입니다.&lt;br&gt;
//이제 베이스맵에 비트맵 이미지를 넣으면, 그대로 출력되게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique JPCorp1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
pass p0&lt;br&gt;
    {&lt;br&gt;
    VertexShader = compile vs_1_1 VS();&lt;br&gt;
    PixelShader = compile ps_1_1 PS();&lt;br&gt;
    }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>셰이더 프로그래밍 기본공부 1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-28-3549401/</link><pubDate>Thu, 28 Jun 2007 18:36:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-28-3549401/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06062266.jpg" alt="Featured image of post 셰이더 프로그래밍 기본공부 1" /&gt;&lt;p&gt;그래픽쪽은 디렉팅만 하고 있으니 &amp;hellip; 올릴게 없다.&lt;br&gt;
이제 곧 학원이나 다시 다녀야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 회사에서는 언제나 쉐이더 공부 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에는 맥스의 쉐이더 공부 쌩기초를 들어갔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJ;&lt;br&gt;
// 4*4 메트릭스 생성. 월드와 뷰와 프로젝션을 곱해서 생성한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void VS(&lt;br&gt;
 in float4 iPos : POSITION,&lt;br&gt;
 out float4 oPos : POSITION)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 oPos = mul( iPos, WorldViewProj );&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 버텍스 쉐이더 설정을 한다.&lt;br&gt;
// 들어가는 것은 일단 포지션이 들어간다. 포지션은 xyzw 라서 float4.&lt;br&gt;
// 들어갔으면 나와야지. 역시 포지션이 나온다. float4&lt;br&gt;
// 이제 들어갈게 나왔다면, 어떻게 나왔냐를 결정해 준다.&lt;br&gt;
// 방법은 행렬곱하기. 아웃 포지션은, = 인풋에다가 월드뷰 프로젝션을 행렬곱하기 해준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;void PS(&lt;br&gt;
 out float4 oColor : COLOR)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 oColor = float4(0, 0, 0, 1);&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//픽셀 쉐이더 설정이다.&lt;br&gt;
rgba의 아웃 칼라를 정해준다. oColor는 변수이므로 맘대로. COLOR라는 설정을 : 뒤에 써야 칼라인줄 안다.&lt;br&gt;
oColor의 계산 공식은 현재 어디서 받아오는 것도 없이, 강제로 정해줬다. &lt;br&gt;
oColor 는 float4의 0,0,0,1 로 강제로 넣어줬으니, 이것은 검정색의 색으로 나올 뿐이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique JPCorp1&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 pass P0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
        VertexShader = compile vs_1_1 VS();&lt;br&gt;
        PixelShader  = compile ps_1_1 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//테크닉 쓰고 이름 만들어 준다.&lt;br&gt;
//pass 하고 이름은 아무거나 (p0)&lt;br&gt;
//버텍스 쉐이더와 픽셀 쉐이더 버전을 써 준다. 이것이 기본.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//그럼 나오는 그림은 아래와 같다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06062266.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TeMP견적</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-28-3548984/</link><pubDate>Thu, 28 Jun 2007 15:43:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-28-3548984/</guid><description>&lt;p&gt;-절대비공개-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;곡당 400-500&lt;br&gt;
효과음은 9-10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저작권은 그쪽 소유. 해외 수출시 +a 지급하는 조건.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>빛의 밝기를 구하는 벡터의 dot 원리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-27-3546127/</link><pubDate>Wed, 27 Jun 2007 17:06:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-27-3546127/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04063354.jpg" alt="Featured image of post 빛의 밝기를 구하는 벡터의 dot 원리" /&gt;&lt;p&gt;수학공식 전혀 모르는 그림쟁이의 정리입니다 ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 .. 벡터의 내적을 구하는 공식인 dot 에 대해 알아보자면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 간단하게 U와 V 벡터의 내적 (dot) 을 구하면 공식은 다음과 같답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 벡터는 3차원 XYZ 벡터이므로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;dot(U,V) =UX*VX + UY*VY + UZ*VZ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는군요&amp;hellip; 수학적으로 파고들면 그런가보다 하겠는데 잘은 모르겠어요 OTL&lt;br&gt;
어쨌거나 이를 좀 더 응용해서 빛의 밝기를 구하는 방식으로 설명해 보도록 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04063354.jpg" alt="" /&gt;빛의 밝기에 대한 기본적인 개념은 위와 같습니다. 빛을 직각으로 받으면 가장 밝고, 90도로 받으면 어둡지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 도식적으로 표현하면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04065930.jpg" alt="" /&gt;저것을 Sphere 라고 봤을 때 녹색 라인은 빛이 들어오는 방향이고, 적색 라인은 면의 노말값입니다. &lt;br&gt;
그렇다면 빛의 방향과 노말값만 있으면 빛의 강도를 결정할 수 있겠죠. &lt;br&gt;
물론 여기에는 대전제가 있습니다. 빛 자체의 강도죠. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것을 무시하기 위해서, 빛 방향 (U) 벡터값은 유닛벡터, 즉 1 로 하고 &lt;br&gt;
노말값의 벡터(V)도 유닛벡터, 1로 합니다. 그렇게 강도를 미리 결정해 두면 순수하게 각도에 따른 빛 강도를 계산할 수 있겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 그림을 보면, 1번일때 dot(U,V)의 값은 1입니다. 가장 밝지요.&lt;br&gt;
그리고 5번일때 dot(U,V) 값은 0입니다. 가장 어둡습니다.&lt;br&gt;
1번에서 5번으로 갈 수록 점점 어두운 값이 나오게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 여기서 한 가지 알 수 있는 규칙이 있습니다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;빛의 방향과 노말값의 각도가 멀어지면 dot 값은 작아지고, 이것은 빛이 어둡다는 것을 의미한다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;dot 값이 어떻게 작아지는지는 또 배우면 그때 얘기하죠. 일단은 외웁시다 ㅎㅎ&lt;br&gt;
어쨌거나 각도가 넓어지면 어두워 지겠군&amp;hellip; 이라는 개념을 익혀두는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 또 하나 발전되어 알 수 있는 규칙이 있습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05065991.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;구의 높이를 1로 봤을 때 -빛도 직각 머리위에서 떨어진다는 전제일때-&lt;br&gt;
빛이 만나는 부분의 수평값이 빛의 강도와 같다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헤에. 말로는 어렵지만 그림으로 보면 편합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 이것을 총 집합해서 만든 마지막 정리.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05063327.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;길이가 1인 두 유닛 벡터가 있을 때,&lt;br&gt;
빛의 방향을 나타내는 U 벡터와 직각을 이루는&lt;br&gt;
V 벡터의 위치가 빛의 밝기를 나타낸다. &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자 그림쟁이 머리 뽀개집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 이 원리를 이용해서 , 각 폴리곤이나 면마다의 밝기값을 구해 준다면&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04063354.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이런 느낌의 그림을 그릴 수 있게 되는 거지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>문화액션 경험치</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-25-3540812/</link><pubDate>Mon, 25 Jun 2007 23:57:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-25-3540812/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://glwwf.egloos.com/1591622" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;문화액션 경험치&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;액션이다 액션!&lt;br&gt;
액션은 신나는것.&lt;br&gt;
이십오님이 하니까 얼떨결에 트랙백&lt;br&gt;
(아니 그전에 이런거 꼭 해보고 싶었&amp;hellip; OTL)1. 인문서적 20권 이상: X (인문서적이 뭔지도 잘 모릅니다.)&lt;br&gt;
2. 소설 50권 이상: O (의외로 한국 근대소설 야합디다)&lt;br&gt;
3. 동아리 3개 이상: O (평생에 걸쳐서라면 당연히)&lt;br&gt;
4. 교지에 기고: O (편집장이었습니다)&lt;br&gt;
5. 원고 청탁:O (받은적도 있고 한적도 있고)&lt;br&gt;
6. 회지 발간:O (국내 1호 동인지였던가의 맴버였었던걸로 기억)&lt;br&gt;
7. 팬시 및 캐릭터 상품 판매:X (학교 축제때 판 떡꼬치도 팬시더냐)&lt;br&gt;
8. 코스프레: △ (회사에서 한나절 고양이귀 달고 다닌적은 있습니다만)&lt;br&gt;
9. 공연 안무:X (춤은 잼병)&lt;br&gt;
10. 단편소설 완성:X (퀘스트라면 많이 짜봤습니다)&lt;br&gt;
11. 장편소설 완성:X (설마)&lt;br&gt;
12. 기타 퍼블리싱 (단행본, 연간물 등):O (단행본 두 권. 그 외 다수&amp;hellip;) &lt;br&gt;
13. 잡지 및 신문에 기고:O (어차피 돈받고 한거지만)&lt;br&gt;
14. 인터넷 난상토론:O (네이버 찌질이들과 싸우는건 가끔 재밌죠)&lt;br&gt;
15. 술집에서 시국토론:O (맘에 맞는 사람 있을때만)&lt;br&gt;
16. 콩쿠르 예선통과:O (구민회관 청소년 가요제)&lt;br&gt;
17. 콩쿠르 본선통과:O (구민회관 청소년 가요제 장려상 입상 &amp;hellip;)&lt;br&gt;
18. 다룰 줄 아는(혹은 다뤄 본) 악기 3개 이상:O (어이&amp;hellip; 피아노와 기타 빼고는 피리. 캐스터네츠까지냐?)&lt;br&gt;
19. 스윙 혹은 살사바:X (춤은 못춘다니까)&lt;br&gt;
20. 무대에서 춤 공연:X (설마 싱얼롱 따위까지 치는거냐)&lt;br&gt;
21. 아카펠라:X (사실 꼭 해보고 싶음)&lt;br&gt;
22. 신춘문예 도전:X (글쟁이는 취향이&amp;hellip;)&lt;br&gt;
23. 백일장 장원: X (간편한 입상이야 자주 됐지만.)&lt;br&gt;
24. 사생대회 입상:O (일단 1등은 아니어도 나름 단골)&lt;br&gt;
25. 논문 발간:X (내년엔 발간)&lt;br&gt;
26. 과내 학회 결성 및 참여:X (회사 내는 안될까나. 업계 내라던가)&lt;br&gt;
27. 국내 학회 참여:X (오라는데 가기싫음)&lt;br&gt;
28. 국제 학회 참여:X (돈 줘)&lt;br&gt;
29. 오캔:O (대충)&lt;br&gt;
30. 포토샵:O (먹고사는 툴)&lt;br&gt;
31. 소장 음반 30개 이상:O (당근. 거의 메탈이지만 ㅎㅎ)&lt;br&gt;
32. 소장 DVD 20개 이상:X (복사DVD 물어보는건 아니겠지)&lt;br&gt;
33. 사진 현상:X ( 설마 직접 해봤냐 물어보는거겠지. 돈드는건 노우)&lt;br&gt;
34. TOEFL:X (난 토끼 아님)&lt;br&gt;
35. HSK:X (이건 뭐야)&lt;br&gt;
36. DELE:X (Delete 쓰던 중인가)&lt;br&gt;
37. JPT:X (일본어도 잼병)&lt;br&gt;
38. DELF:X (이건 또 뭐야)&lt;br&gt;
39. 게임 제작:O (직업)&lt;br&gt;
40. 무대 연출:O (성당에서 가끔)&lt;br&gt;
41. 블로그 1년 이상 운영:O (어느새)&lt;br&gt;
42. 영어 번역:O (에에&amp;hellip; 대충)&lt;br&gt;
43. 일본어 번역:X (일본어 못해)&lt;br&gt;
44. 듀이 십진법(혹은 KDC) :X (듀이가 누구야)&lt;br&gt;
45. 미술학원:O (담달부터 컴백)&lt;br&gt;
46. 서예학원:X (한 때 구경은 한 적 있음)&lt;br&gt;
47. 체르니 40번:X (아깝다 30번인데)&lt;br&gt;
48. 스즈키 3권:X (뭐야 이건)&lt;br&gt;
49. 제노와즈 베이킹:X (베, 베이킹? .. 빵굽냐?)&lt;br&gt;
50. 파스타:X (먹을 뿐)&lt;br&gt;
51. 김치 담그기:X (먹는다)&lt;br&gt;
52. 테이블 세팅:X (먹어)&lt;br&gt;
53. 다도:X (먹는것 뿐이라니까)&lt;br&gt;
54. 실험설계 및 연구:O (일단 대학은 실험위주였으니)&lt;br&gt;
55. 검사 제작:O (뭔 검사. 실험 얘긴가부다)&lt;br&gt;
56. 학회지에 투고:X (담학기쯤 할까)&lt;br&gt;
57. 캔버스에 유화:X (유화 냄새나서 못함)&lt;br&gt;
58. 4절지에 수채화:O (자주)&lt;br&gt;
59. 아크릴화 혹은 기타 특이한 재료화:X (꼭 하고 싶음)&lt;br&gt;
60. 추상화 도전:X (사실 그리면 다 추상화긴 한데)&lt;br&gt;
61. 완성한 미술작품 5개 이상:O (나름대로 직업이니)&lt;br&gt;
62. 나모 웹에디터:X (웹은 잘)&lt;br&gt;
63. 개인 홈페이지 1년 이상 운영: X (블로그는 안치는거겠지)&lt;br&gt;
64. 태그: △ (기초적인거 몇 개만)&lt;br&gt;
65. 밴드 보컬:O (세컨 보컬 경력 있음)&lt;br&gt;
66. 기타 밴드 멤버 활동:O (건아들 17기)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;29/66  뭐야 이건&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐이더 재밌다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-25-3540701/</link><pubDate>Mon, 25 Jun 2007 23:33:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-25-3540701/</guid><description>&lt;p&gt;머릿속으로 알고만 있던 개념들을, 직접 조작할 수 있게 되다니 기쁘다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라디오를 듣기만 하다가&lt;br&gt;
조립식 키트를 사서&lt;br&gt;
직접 라디오를 납땜해서 만들던 때의 느낌 정도랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임을 프로그래밍 하는 것을 배워도 이런 즐거움일까나.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 쉐이더 3 _라이트 추가하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-25-3540188/</link><pubDate>Mon, 25 Jun 2007 20:54:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-25-3540188/</guid><description>&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJECTION;&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
texture BaseMap&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
    string NTM = &amp;ldquo;Base&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;br&gt;
sampler2D BaseSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   Texture = (BaseMap);&lt;br&gt;
   ADDRESSU = WRAP;&lt;br&gt;
   ADDRESSV = WRAP;&lt;br&gt;
   MAGFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MINFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MIPFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 LightAmbient : ATTRIBUTE = float3( 0.3, 0.3, 0.3 );&lt;br&gt;
//rgb로 된 엠비언트 라이트를 하나 생성했습니다. 속성은 ATTRIBUTE 입니다. 기본값은 0.3, 0.3, 0.3입니다. &lt;br&gt;
//재미있게도 이대로 만들면, 맥스에서 엠비언트 칼라를 조정가능하게 됩니다. &lt;br&gt;
//GLOBAL을 쓰는 방법도 있습니다. 그걸 쓰면 프로그램에서 조절하게 된답니다. 어떻게는 묻지 마십시오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;float3 LightDiffuse : Diffuse&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
    string Object = &amp;ldquo;DirectionalLight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
    int ObjectIndex = 0;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;br&gt;
//RGB로 된 디퓨즈 라이트를 생성했습니다. 디렉셔널 라이트를 받아왔습니다.&lt;br&gt;
//이건 고정입니다. 다른 이름 라이트는 안됩니다. &lt;br&gt;
// 오브젝트 인덱스값은 0번입니다.&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;float3 LightDirection : Direction&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
    string Object = &amp;ldquo;DirectionalLight&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
    int ObjectIndex = 0;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;//벡터로 된 디퓨즈 라이트의 방향을 받아 왔습니다. 디렉셔널 라이트로부터 받아옵니다. &lt;br&gt;
// 오브젝트 인덱스값은 0번입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
texture DarkMap&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
    string NTM = &amp;ldquo;Dark&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;br&gt;
sampler2D DarkSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   Texture = (DarkMap);&lt;br&gt;
   ADDRESSU = WRAP;&lt;br&gt;
   ADDRESSV = WRAP;&lt;br&gt;
   MAGFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MINFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MIPFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
};&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
texture DetailMap&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
    string NTM = &amp;ldquo;Detail&amp;rdquo;;&lt;br&gt;
;&lt;br&gt;
sampler2D DetailSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   Texture = (DetailMap);&lt;br&gt;
   ADDRESSU = WRAP;&lt;br&gt;
   ADDRESSV = WRAP;&lt;br&gt;
   MAGFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MINFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MIPFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
};&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
void VS(&lt;br&gt;
 in float4 iPos  : POSITION,&lt;br&gt;
 in float3 iNormal  : NORMAL,&lt;br&gt;
//라이트의 밝기를 계산하기 위해서 노말값 벡터를 입력받아옵니다.&lt;br&gt;
 in float4 iColor  : COLOR0,&lt;br&gt;
 in float2 iBaseCoord : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 oPos  : POSITION,&lt;br&gt;
 out float4 oColor  : COLOR0,&lt;br&gt;
 out float2 oBaseCoord : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float3 oLight  : TEXCOORD1&lt;br&gt;
// 라이트를 위해서 텍스쳐 코디네이트 1번을 할당합니다. 텍스쳐 1번에 할당된 녀석이 라이트입니다.&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 oPos = mul( iPos, WorldViewProj );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oColor = iColor;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oBaseCoord = iBaseCoord;&lt;br&gt;
 oLight = LightAmbient + LightDiffuse * saturate( dot( -LightDirection, iNormal ) );&lt;br&gt;
//쬐끔 어려운 부분입니다. 라이트 출력을 위해서 라이트값을 계산합니다.&lt;br&gt;
// 첫 부분은 라이트 엠비언트 값입니다. 두 번째 값은 라이트의 디퓨즈 밝기 입니다.&lt;br&gt;
//그러나 그냥 밝기가 아닙니다. 여기는 버텍스 쉐이더 부분이란걸 잊지 마십시오 .픽셀쉐이더 부분이 아닙니다.&lt;br&gt;
//픽셀쉐이더 레벨에서 계산하는 라이트가 있습니다만, 지금 여기는 아닙니다.&lt;br&gt;
//자아, 버텍스 라이팅에서는, 밝기를 결정하기 위해서 버텍스 노말의 각도와 빛의 노말 각도를 비교합니다.&lt;br&gt;
//이 내적이 0도면 1. 90도면 0, 180 도면 -1 값을 나타냅니다.&lt;br&gt;
//내적을 구하는 공식이 dot 이고, 여기서 라이트 방향의 반대방향 -그래야 노말과 같을테니- 과 노말의 값의&lt;br&gt;
//내적을 비교합니다. 0도면 가장 밝은 1 값을 출력할 것입니다. 기울어질수록 어두워질 것입니다.&lt;br&gt;
//그러나 saturate 로 인해서 음수는 나오지 않게 됩니다. 반드시 양수로 출력되게 될 것입니다.&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
void PS(&lt;br&gt;
 in float4 iColor  : COLOR0,&lt;br&gt;
 in float2 iBaseCoord : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 in float3 iLight    : TEXCOORD1,&lt;br&gt;
 out float4 oColor  : COLOR)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float4 BaseColor = tex2D( BaseSampler, iBaseCoord );&lt;br&gt;
 float4 DarkColor = tex2D( DarkSampler, iBaseCoord );&lt;br&gt;
 float4 DetailColor = tex2D( DetailSampler, iBaseCoord );&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt; oColor.rgb = BaseColor.rgb * DarkColor.rgb * DetailColor.rgb * 2 * iLight;&lt;br&gt;
//그래서 출력된 최종 결과값이 iLight 입니다. 이것은 최종 출력 칼라에 그냥 곱해만 주면 끝입니다.&lt;br&gt;
 oColor.a = BaseColor.a;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
technique JPCorp&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 bool UsesNiRenderState = true;&lt;br&gt;
 bool UsesNILightState = true;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 
 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;{&lt;br&gt;
 pass P0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  VertexShader = compile vs_1_1 VS();&lt;br&gt;
  PixelShader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 쉐이더 2_디테일 맵 추가하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-25-3540147/</link><pubDate>Mon, 25 Jun 2007 20:32:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-25-3540147/</guid><description>&lt;p&gt;//디테일 맵 추가하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJECTION;&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
texture BaseMap // Basemap 이라는 texture 변수를 만들었다.&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
    string NTM = &amp;ldquo;Base&amp;rdquo;; //메터리얼 에디터에 있는 Base 부분을 사용하기로 결정.&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;br&gt;
sampler2D BaseSampler = sampler_state &lt;br&gt;
//BaseSampler 라고 하는 [스포이드=칼라 캐쳐]를 생성 = 샘플러 스테이트를 참고&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   Texture = (BaseMap);&lt;br&gt;
   ADDRESSU = WRAP;&lt;br&gt;
   ADDRESSV = WRAP;&lt;br&gt;
   MAGFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MINFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MIPFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;//샘플링 하는 방식 [스테이츠]&lt;br&gt;
//텍스쳐는 베이스맵을 쓰고, UV는 Wrap (타일) 방식을 사용한다. 나머지는 그냥 리니어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
texture DarkMap // 이번엔 다크맵을 추가해 보자.&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
    string NTM = &amp;ldquo;Dark&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;br&gt;
sampler2D DarkSampler = sampler_state&lt;br&gt;
// 역시나 다크맵에 대한 샘플러를 만들었다. 한동안은 샘플러 2D만 쓰는걸로 외우자.&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   Texture = (DarkMap);&lt;br&gt;
   ADDRESSU = WRAP;&lt;br&gt;
   ADDRESSV = WRAP;&lt;br&gt;
   MAGFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MINFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MIPFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
};&lt;br&gt;
//다크맵도 동일하다.&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;//디테일 맵을 추가해 보았습니다.&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
texture DetailMap&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
    string NTM = &amp;ldquo;Detail&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;br&gt;
sampler2D DetailSampler = sampler_state&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   Texture = (DetailMap);&lt;br&gt;
   ADDRESSU = WRAP;&lt;br&gt;
   ADDRESSV = WRAP;&lt;br&gt;
   MAGFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MINFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MIPFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
};&lt;br&gt;
//전혀 다를 것 없음. 대소문자 주의하기.&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
void VS(&lt;br&gt;
 in float4 iPos  : POSITION,&lt;br&gt;
 in float4 iColor  : COLOR0,&lt;br&gt;
 in float2 iBaseCoord : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 oPos  : POSITION,&lt;br&gt;
 out float4 oColor  : COLOR0,&lt;br&gt;
 out float2 oBaseCoord : TEXCOORD0&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 버텍스 쉐이더 설정이다.&lt;br&gt;
// position 은 xyz지만 xyzw 를 쓰는 좌표계이다. 그래서 float4.&lt;br&gt;
// 칼라는 rgba&lt;br&gt;
// 베이스맵의 좌표계는 x 와 y 뿐.&lt;br&gt;
// 이번엔 출력이다. 포지션과 칼라와 텍스쳐가 동일하게 출력된다.&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 oPos = mul( iPos, WorldViewProj );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oColor = iColor;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oBaseCoord = iBaseCoord;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
//출력 연산을 하는 곳이다.&lt;br&gt;
//포지션 계산법은 멀티 - 곱하기 (행렬의 곱하기 처리) [x,y,z,w][a11, a12, a13, a14]&lt;br&gt;
//                                                                                      [a21, a22,a23 &amp;hellip;.]&lt;br&gt;
//칼라는 인풋과 아웃풋이 동일하다. &lt;br&gt;
//좌표계도 동일하게 출력해 준다. &lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
void PS(&lt;br&gt;
 in float4 iColor  : COLOR0,&lt;br&gt;
 in float2 iBaseCoord : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 oColor  : COLOR)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float4 BaseColor = tex2D( BaseSampler, iBaseCoord );&lt;br&gt;
 float4 DarkColor = tex2D( DarkSampler, iBaseCoord );&lt;br&gt;
float4 DetailColor = tex2D( DetailSampler, iBaseCoord );&lt;br&gt;
//디테일 맵을 Float4 로 변수로 만들어 하나 추가했습니다. 추가 계산을 위해서 만든것 뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//계산 공식이 두 가지 방향 가능합니다. 첫 번째 방식은 디테일맵의 밝기를 받아서,&lt;br&gt;
//디테일 맵의 밝기가 0.5보다 크면 스크린으로 곱하고 , 어두우면 멀티로 곱해 버리는 if문입니다. &lt;br&gt;
//먼저 밝기를 구하기 위해서 공식을 하나 만듭니다. rgb를 그냥 더해서 3으로 나누는 무식한 방법입니다.&lt;br&gt;
 float Brightness = (DetailColor.r + DetailColor.g + DetailColor.b)/3;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//밝기를 구했으면 if 문을 구동시킵니다. 포토샵 색상공식과 동일합니다.&lt;br&gt;
if (Brightness &amp;lt; 0.5)&lt;br&gt;
oColor.rgb = (BaseColor.rgb * DarkColor.rgb) * DetailColor.rgb / 0.5;&lt;br&gt;
else&lt;br&gt;
oColor.rgb = 1- (1- (BaseColor.rgb * DarkColor.rgb)) *(1- DetailColor.rgb);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//하지만 위 공식은 뻘짓입니다. 그냥 간단하게 디테일 칼라에 2만 곱해줘도 같은 결과가 나오게 됩니다. &lt;br&gt;
//직접 계산해 보시면 간단합니다. &lt;br&gt;
oColor.rgb = BaseColor.rgb * DarkColor.rgb * DetailColor.rgb * 2&lt;br&gt;
 oColor.a = BaseColor.a;&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;technique JPCorp&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 bool UsesNiRenderState = true;&lt;br&gt;
 bool UsesNILightState = true;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 
 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;{&lt;br&gt;
 pass P0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  VertexShader = compile vs_1_1 VS();&lt;br&gt;
  PixelShader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] 칼라 블렌딩 공식</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-25-3538825/</link><pubDate>Mon, 25 Jun 2007 11:42:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-25-3538825/</guid><description>&lt;p&gt;출처 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/27class/140031049797" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/27class/140031049797&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
A는 위에 있는 레이어를 구성하는 픽셀의 색상값&lt;br&gt;
B는 아래에 있는 레이어를 구성하는 픽셀의 색상값C는 A와 B값을 합성하여 출력되는 픽셀의 색상값 포토샵에서 실험해볼 수 있음  Opacity C = d*A + (1-d)*B → d는 투명도 값 Darken B가 A보다 작거나 같으면 : C = BB가 A보다 크면 : C=A  Lighten B가 A보다 작거나 같으면 : C = AB가 A보다 크면 : C = B  Multiply C = A*B/255  Color Burn C = 255 - [255*(255-B)/A]  Linear Dodge  C = A + B  Linear Burn C = A + B - 255  Overlay B가 128보다 작으면 : C = A*B/127.5B가 128보다 크거나 같으면 : C = 255 - (255 - B)*(255 - A)/127.5  Hard Light A가 128보다 작으면 : C = A*B/127.5A가 128보다 크거나 같으면 : C = 255 - (255 - A)*(255 - B)/127.5  Screen C = 255 - (255 - A)*(255 - B) / 255  Color Dodge C = 255*B/(255 - A)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>축구공</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-25-3537885/</link><pubDate>Mon, 25 Jun 2007 01:19:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-25-3537885/</guid><description>&lt;p&gt;ㄹㄹㄹ&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200706/25/03//sc.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;sc.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌]Normal Bump Map Class 02 : 개념과 원리 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-24-3536109/</link><pubDate>Sun, 24 Jun 2007 15:04:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-24-3536109/</guid><description>&lt;img src="http://www.bfilm.net/tt/attach/1/705052.jpg" alt="Featured image of post [펌]Normal Bump Map Class 02 : 개념과 원리 2" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://bfilm.net/tt/trackback/147" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://bfilm.net/tt/trackback/147&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
에서 트랙백.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 작업은 아직까지는 결국 2D로 표현 됩니다. 즉 3차원의 여러 값들을 계산하여 2D 즉 이차원 평면에 표현함으로서. 시각적으로 3차원의 공간을 느끼는 것이지요. 영화에서처럼 3D 디스플레이 방식이 도입된다면 다른 예기가 되겠지만. 아직까지는 그렇습니다. 그것은 Pre-rendering 방식의 애니메이션이든, Realtime-rendering 방식의 게임이든 마찬가지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 3D의 복잡한 작업은 결국엔 x,y 평면의 하나하나의 점들로서 다시 표현되는데. 모델링을 시작으로 매트리얼 셋업, 텍스쳐링, 라이팅, 랜더링 세팅 모두가 결국엔 이 하나하나의 점을 어떻게 표현할 것인가에 영향을 주는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 아주 초초초초보적인 개념일지 모르지만 아주 중요합니다. 3D 작업의 모든 원리는 이곳에서 부터 시작한 것이니까요.. 그렇기에 사실 2D작업의 여러가지 개념들을 익혀두는 것이 좋습니다. 정확하게는 Raster(Bitmap)의 개념이겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 당연한 논리이지만. Normal Map, Bump Map도 이러한 큰 범주 안에 들어갑니다. 앞에 살펴보았던 많은 요소들중에 Texture 파트가 되는 것이지요. 결론은 이 두가지 맵은 최종적으로는 랜더링 될 2D 이미지에 어떠한 영향을 준다는 것입니다. 이러한 관점에서 보시면 앞으로의 설명이 좀더 쉽게 들어오실 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Bump map&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;노말맵이 있기 전까지는 Bump Map과 Displacement Map은 대역폭이 다르긴 하지만 하나의 채널 즉 흑백의 이미지만을 사용했습니다. 즉 어둡고 밝고의 개념만이 존재했던 것이지요. 밝은 부분은 튀어나오고. 어두운 부분은 들어간다가. 가장 기본적인 원리입니다. (이러한 1 chanel 사용은 Diffuse Map을 제외한 대부분의 Map들도 마찬가지이지요.)&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Bump Map&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Rendering image&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Scene setup&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;디스플레이스의 경우는 좀 복잡하지만 범프의 경우는 아주 간단한 원리로 랜더링에 영향을 끼칩니다. 텍스쳐 이미지에서 전의 픽셀(A)과 다음의 픽셀(B)값에 차이가 있을경우 그리고 편의상 라이트가 한개 존재 할 경우에 랜더링에 다음과 같은 공식으로 랜더링이 될겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;범프맵의 픽셀 밝기 값은 0~255. &amp;ldquo;A&amp;rdquo; 와 &amp;ldquo;B&amp;rdquo; 두개의 값이 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트의 값 &amp;quot; L &amp;quot; 은 A와 B 사이의 Normal(수직 방향)을 90으로 하여 A쪽으로 기울수록 0에 가깝고 B쪽으로 가까울수록 180이 되도록 값을 계산&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;범프값을 제외한, 픽셀A와 대응되는 랜더링 이미지의 픽셀을 &amp;ldquo;A1&amp;rdquo;&lt;br&gt;
범프값을 제외한, 픽셀B와 대응되는 랜더링 이미지의 픽셀을 &amp;ldquo;B1&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;범프값이 포함된 랜더링 이미지의 픽셀을 &amp;ldquo;A2&amp;rdquo;, &amp;ldquo;B2&amp;rdquo;&lt;br&gt;
라고 친다면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A2 = A1 + {(B-A)*(L-90)}/90&lt;br&gt;
B2 = B1 + {(A-B)*(L-90)}/90&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(* &amp;ldquo;90&amp;quot;으로 나눈것은. 변형 최대치가 255 가 되게끔 한것, 범프맵의 value 값이 여기서 정해지겠죠.. ㅎㅎ)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수치를 대입해 보면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A=55 , B=65 , L=45 , A1=100 , B1=100 일 경우 A2 = 92.5. B2 = 107.5&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수학적으로 써 놓으니 복잡해 보이지만(실제 프로그래밍 상에서는, 좀더 세련되었고. 기준이 되는 값이 존재하리라 생각합니다). A픽셀이 B픽셀보다 밝고. 라이트가 A쪽에서 비추었음으로 A픽셀부분의 최종랜더링은 좀더 밝게, B쪽 부분은 좀더 어둡게 표현된다는 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;범프값은 범프값 자체의 음영차이와 라이트의 기울기를 기준으로 &amp;ldquo;밝으냐, 어두우냐?&amp;ldquo;의 두가지 값중 하나를 만들어 내는 일종의 트릭입니다. 이 방법은 단순 요철을 표현하는데 아직까지도 활용도가 높지만, 좀더 정확한 모양을 만들어 낼 순 없습니다. 또한 카메라와의 기울기등은 고려되지 않고 쉐도우 또한 적용되지 않습니다. 그런 점 때문에 고 퀄리티의 프리랜더드 영상의 경우엔 Displacement Map을 활용하는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 꼭 기억하고 넘어가야 할 것은 바로 &amp;ldquo;높낮이&amp;quot;라는 개념으로 사용되는 것이 바로 Bump라는 것입니다. 밝을수록 높고,. 어두울수록 낮다 라는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;범프적용&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;쉐도우는 적용되지 않음&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;기울였을때 확실히 어색&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;디스플레이스적용&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;쉐도우 적용됨&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;기울여도 그대로&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Normal Bump Map의 개념&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;앞에서 범프맵은 흑백의 한가지 채널만을 사용한다고 말씀드렸습니다. 노말맵은, 대부분의 다른 맵들과 다르게. 3가지 채널을 이용합니다. 비트맵 이미지에서는 Red, Green, Blue 채널을 이용하여 표현되지만. 실제로 쓰이는 의미는 &amp;ldquo;수직&amp;rdquo; &amp;ldquo;수평&amp;rdquo; &amp;ldquo;깊이&amp;rdquo; 즉 x,y,z 축으로의 값을 표현하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bump, Displacement Map과 Normal Map의 가장 큰 차이점은 전자는 값이 차이로 높낮이를 표현한다면, 후자는 각 채널별 값들이 각각 기울기를 나타냄으로서, 매쉬상의 한 점은 최종적으로 x,y,z 축의 기울기 모두를 갖게 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제부터 본격적으로 Normal Map의 원리를 이해해야 하는데, 먼저 쉬운 개념부터 출발해 봅시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.bfilm.net/tt/attach/1/705052.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노말방향과 라이팅 방향의 차이를 음영으로 변환하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 그림은 가장 기초적인 3D 씬입니다. 하나의 라이트가 오브젝트로는 구가 하나 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 환경에서 각각의 면은, Normal값과 Lighting방향의 기울기 차이를 이용해서 계산됩니다. Normal값과 Lighting의 기울기 차이가 O일때 이면은 빛을 100% 받게되며, 기울기가 90이 되면 그때부터는 빛을 전혀 받지 못하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 원리는 랜더링할때 사용되는 기초적인 개념이지만, 이것을 텍스쳐링에 활용한 것이 바로 노말맵입니다. 위 오른쪽 그림에서 처럼, 하나의 라이트에 대한 각각의 면의 기울기 값은, 각기 다른 명암을 만들어 내는데, 이러한 라이트를 위-아래,좌-우,앞-뒤로 총 6방향에서 빛을 쏘아 이것을 하나의 맵으로 만든것이 노말맵입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.bfilm.net/tt/attach/1/330286.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노말맵의 원리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 Positive Light는 가각의 채널의 0&lt;del&gt;127 계조를 담당하게 되며 Negative Light는 나머지 128&lt;/del&gt;255 까지의 계조를 담당하게 됩니다. 즉 하나의 채널은 두개의 라이트 값을 갖게 되는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 방식을 써서 면에 떨어진 라이팅 값을 텍스쳐로 변환하게 되면, 모든 위치점은 모두 3개의 RGB값을 갖게 되며, 이러한 RGB값은 다시 말해, X,Y,Z축으로부터의 기울기값 3개를 얻게된다는 것입니다. (기울기로 부터 음영값을 계산했듯이, 음영값으로부터 역으로 기울기를 계산하게 되는 것이죠) 그리고 3가지 방향의 기울기 값은 완벽하게 3D 상의 하나의 기울기. 즉 Normal 값을 갖게 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금 에로 들은 방식은 최근에는 기준이 되어버린 Tangent 방식의 Normal Map과는 약간의 차이가 있습니다. 나중에 좀더 자세히 설명드릴 기회가 있겠지만,Tangent방식은 각각의 면을 기준으로 R,G,B값을 산출하는데, 하나의 면에서 뒤쪽면을 고려할 필요가 없기때문에 Blue 채널(앞,뒤정보)는 반쪽만 쓰이게 됩니다. Tangent Map이 푸르딩딩한 이유가 바로 거기에 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 일단 여기까지 인데요. 어찌하여 노말맵에 그토록 찬사를 보내왔는지 대강 감은 잡으셨을껍니다. Mesh가 랜더링 되어 하나의 모양을 갖추는데는 Normal 값이 1차적인 &amp;ldquo;음영&amp;quot;을 계산하는데 큰 역활을 하는데, 이러한 Normal 값을 가상적으로 만들어 내었다는 것이 바로 핵심이 되겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존의 Bump는 단순히 어둡고 밝음을 표현하는데 &amp;ldquo;깊이정보&amp;quot;로 표현하는데 그쳤다면. 노말맵은 x.y.z 축의 기울기 값을 통해 정확한 &amp;ldquo;Normal Direct&amp;quot;를 찾아주기 때문에, 존재하지 않는 Mesh가 생성된듯한 효과를 주게 되는 것입니다. 하지만 Normal Map으로 생성된 가상의 기울기 값들도, 기존의 Mesh에서만 랜더링 되기 때문에 일반 Bump Map과 비슷한 한계를 가집니다. 이 부분에 대해선 직접 만들어 보면서 자세히 설명드릴 기회가 있을겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음 시간엔, 오늘의 개념을 활용하여, Normal Map 제작툴을 활용하지 않고, Lighting을 이용해 Normal Map을 만들어 보면서, 좀더 확실한 개념을 잡아보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌]Normal Bump Map Class 01 : 개념과 원리</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-24-3536102/</link><pubDate>Sun, 24 Jun 2007 15:02:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-24-3536102/</guid><description>&lt;img src="http://www.bfilm.net/tt/attach/1/367221.jpg" alt="Featured image of post [펌]Normal Bump Map Class 01 : 개념과 원리" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://bfilm.net/tt/trackback/146" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://bfilm.net/tt/trackback/146&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
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&lt;p&gt;얼마나 걸릴지 모르겠지만.. 너무 블로그를 방치해놓았던 죄로.. 노말맵에 대한 강좌를 해볼까 합니다.이번시간엔 개념 전체를 설명하려고 했지만.. 생각보다 양이 많군요. 다음시간까지는 Normal Map과 관련된 개념들을 설명하고 그 이후에 직접적인 활용법을 설명드리겠습니다.&lt;br&gt;
3D 작업에 있어서도 개념에 대한 이해는 무엇보다 중요합니다. 지루할수도.. 뻔히 아는 내용일지도 모르지만. 한번더 새겨두도록 하심이&amp;hellip; ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Class 01 : Normal 의 개념&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노말맵의 전체 명칭은 Normal Bump Map 입니다. 기본적으로 범프맵과 마찬가지로 작은 요철을 표현하는데 쓰이는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노말맵도 범프맵과 마찬가지로 실제로 요철이 생기지는 않습니다. 하지만 노말맵은 단순한 깊이정보가 아닌 방향정보를 포함하기 때문에 범프에서는 만들수 없던 세밀한 깊이감을 표현할 수 있게 됩니다. 디스플레이스먼트의 느린 속도를 개선하고, 범프맵의 표현한계를 적절히 해결한 방식이라고 볼 수 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기까지는 모두 알고 계시는 개념일 겁니다. 하지만 정확히 어떤 원리를 통해 노말맵이 구현되는지는 모르시는 분들도 많으리라 생각됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번시간엔 노말맵의 개념에 앞서 &amp;ldquo;노말(Normal)&amp;rdquo; 의 개념을 확실히 짚고 넘어갈 것입니다. Normal Map은 바로 이 Normal 로부터 시작한 것이기 때문에 Normal 값에 대한 확실한 이해는 Normal Map 전체를 이해하는데 큰 도움이 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Normal 의 기본 개념&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.bfilm.net/tt/attach/1/367221.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Normal은 3D에 이미 오랫동안 쓰여온 개념입니다. 세개의 점(Vertex)은 하나의 면(Face)을 만들고 이 면에 수직방향이 바로 Normal 방향입니다. 세개의 점은 각각 정 반대방향으로 두개의 면을 만들 수 있기 때문에 이러한 노말방향이 없으면 모든 면을 양쪽으로 랜더링 걸어야 합니다. 하지만 노말뱡향만 랜더링 걸게 되면 그 절반의 시간만 들이면 되는 것이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이러한 노말방향의 &amp;ldquo;Normal&amp;quot;이 노말맵의 &amp;ldquo;Normal&amp;quot;과 같은 것입니다. 보통 노말방향(값)은 뒤집히면 매쉬가 붙지 않거나, 오류가 나게 되기 때문에. 그런 문제를 해결하기 위해 가끔 확인해주는 정도의 개념이지만. 노말맵이 있기 전부터 실제로 노말방향은 몇가지 용도로 더 쓰여왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Normal 방향과 Rendering&lt;br&gt;
노말값은 앞에서 살펴보았든 면의 앞뒷면을 살펴보는 정도로도 사용되지만. 하나의 기울기 값이라는 것 역시 노말값이 가진 속성입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;아무런 매트리얼값도 들어가지 않은 기본 오브젝트에 하나의 라이팅이 떨어졌다고 가정합시다.(물론 랜더링은 L.I 방식이 되겠지요..) 이때 오브젝트의 각각면은 빛의 방향과의 기울기 값의 차이로 인해 어두워 지거나 밝게 랜더링 되며 이에 따라 오브젝트는 하나의 물체로서 형상화(랜더링) 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 당연한 예기지만. 여기서 바로 노말값이 사용됩니다. 노말방향은 다시 말해 각 면의 기울기 값을 대표하며, 노말방향과 라이팅이 서로 마주보고 있다면 이 부분이 가장 밝은 부분이 됩니다. 반대로 노말방향과 라이팅이 90도 이상 차이나게 되면 전혀 빛을 받지 못하게 되는 것이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.bfilm.net/tt/attach/1/254631.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이쯤에서 이 위의 그림을 봅시다. 좌우 모두 하나의 구 모양의 매쉬와 상단에 라이트가 하나 있습니다. 지금까지의 설명대로라면 좌우중에 어떤식으로 랜더링 되었을까요?? 물론 오른쪽값대로 랜더링 되었을 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜냐하면 노말방향은 한 면에 하나 뿐이며. 그 면은 모두 같은 밝기로 랜더링 되어야 하기 때문이죠. 예전의 Virture Fighter가 처음 나왔을때. 모든 캐릭터들은 오른쪽 처럼 각지고 끊어진 모습이었습니다. 그것은 바로 면과 면 사이의 Edge를 부드럽게 처리하는 기술이 없었기 때문이었는데 그것은 바로 노말방향은 각각의 면에 한개 뿐이라는 설정에 묵여 있었기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.bfilm.net/tt/attach/1/281446.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추억의 게임 Virture Fighter 1 당시엔 너무나도 멋져 보였엇는데.. ㅜ,ㅜ&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;Soft Edge와 Normal 값&lt;br&gt;
이후에 왼쪽의 구처럼 같은 오브젝트라고 하더라도 부드럽게 처리하는 랜더링 기술이 쓰였는데. 모두들 알고 계시듯 Soft Edge라는 개념입니다. 여기까지 천천히 읽어오셨다면 벌써 눈치를 채셨을 겁니다. Soft Edge라는 개념은 Normal 값을 각각의 면에 한개만 두고 있지 않다 라는 것을 말이죠.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.bfilm.net/tt/attach/1/837149.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hard 및 Soft Edge 별 노말값의 차이 (매쉬의 노말값이 아닌 랜더링 시의 노말값)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 그림에서 처럼 Soft edge를 사용할경우에 각각의 면은 Vertex 별로 노말값을 가지게 됩니다.(이 Normal 값이 정확이 어떤 계산으로 생성되는지 까지는 모릅니다. 전 3D 프로그래머가 아니라구욧!) 그리고. 이 Vertex부분이 랜더링의 중심값이 되며 이로 부터 다음 버텍스까지는 중간값으로 처리하게 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하게 쓰여왔던 이 방법에는 사실 Normal 값의 비밀이 숨어 있었던 것입니다. 그리고 이러한 Soft Edge 방식의 Normal 값이 바로 Normal Map을 만들때 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번시간엔 Normal을 설명하는데만 시간이 다 흘럿군요. 다음시간엔 Normal Map의 개념과 기본원리를 설명하겠습니다. 그럼~~&lt;/p&gt;</description></item><item><title>가끔씩 찾아오는</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-22-3531778/</link><pubDate>Fri, 22 Jun 2007 23:22:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-22-3531778/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11064236.jpg" alt="Featured image of post 가끔씩 찾아오는" /&gt;&lt;p&gt;두통을 동반한 자기혐오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11064236.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대충 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-22-3531351/</link><pubDate>Fri, 22 Jun 2007 21:12:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-22-3531351/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09061846.jpg" alt="Featured image of post 대충 완성" /&gt;&lt;p&gt;70% 정도에서 중지. 다른거 다시 시작.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09061846.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간만에 짜증을 내 버렸다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-22-3531330/</link><pubDate>Fri, 22 Jun 2007 21:03:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-22-3531330/</guid><description>&lt;p&gt;간만에 짜증을 내 버렸다. 아 제길.&lt;br&gt;
좀 원숙해졌는줄 알았더니 아직도 성질이 더럽구나.&lt;br&gt;
이정도 가지고 짜증내지 말아야지.&lt;br&gt;
난 뭐가 잘났다고 짜증이란 말이냐.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겜브리오 쉐이더 공부중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-22-3530544/</link><pubDate>Fri, 22 Jun 2007 15:17:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-22-3530544/</guid><description>&lt;p&gt;//쌩 기초 공부중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
float4x4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJECTION;&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
texture BaseMap // Basemap 이라는 texture 변수를 만들었다.&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
    string NTM = &amp;ldquo;Base&amp;rdquo;; //메터리얼 에디터에 있는 Base 부분을 사용하기로 결정.&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;br&gt;
sampler2D BaseSampler = sampler_state &lt;br&gt;
//BaseSampler 라고 하는 [스포이드=칼라 캐쳐]를 생성 = 샘플러 스테이트를 참고&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   Texture = (BaseMap);&lt;br&gt;
   ADDRESSU = WRAP;&lt;br&gt;
   ADDRESSV = WRAP;&lt;br&gt;
   MAGFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MINFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MIPFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
};&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;//샘플링 하는 방식 [스테이츠]&lt;br&gt;
//텍스쳐는 베이스맵을 쓰고, UV는 Wrap (타일) 방식을 사용한다. 나머지는 그냥 리니어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
texture DarkMap // 이번엔 다크맵을 추가해 보자.&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
    string NTM = &amp;ldquo;Dark&amp;rdquo;;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;;&lt;br&gt;
sampler2D DarkSampler = sampler_state&lt;br&gt;
// 역시나 다크맵에 대한 샘플러를 만들었다. 한동안은 샘플러 2D만 쓰는걸로 외우자.&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
   Texture = (DarkMap);&lt;br&gt;
   ADDRESSU = WRAP;&lt;br&gt;
   ADDRESSV = WRAP;&lt;br&gt;
   MAGFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MINFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
   MIPFILTER = LINEAR;&lt;br&gt;
};&lt;br&gt;
//다크맵도 동일하다.&lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
void VS(&lt;br&gt;
 in float4 iPos  : POSITION,&lt;br&gt;
 in float4 iColor  : COLOR0,&lt;br&gt;
 in float2 iBaseCoord : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 oPos  : POSITION,&lt;br&gt;
 out float4 oColor  : COLOR0,&lt;br&gt;
 out float2 oBaseCoord : TEXCOORD0&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
// 버텍스 쉐이더 설정이다.&lt;br&gt;
// position 은 xyz지만 xyzw 를 쓰는 좌표계이다. 그래서 float4.&lt;br&gt;
// 칼라는 rgba&lt;br&gt;
// 베이스맵의 좌표계는 x 와 y 뿐.&lt;br&gt;
// 이번엔 출력이다. 포지션과 칼라와 텍스쳐가 동일하게 출력된다.&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 oPos = mul( iPos, WorldViewProj );&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oColor = iColor;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 oBaseCoord = iBaseCoord;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
//출력 연산을 하는 곳이다.&lt;br&gt;
//포지션 계산법은 멀티 - 곱하기 (행렬의 곱하기 처리) [x,y,z,w][a11, a12, a13, a14]&lt;br&gt;
//                                                                                      [a21, a22,a23 &amp;hellip;.]&lt;br&gt;
//칼라는 인풋과 아웃풋이 동일하다. &lt;br&gt;
//좌표계도 동일하게 출력해 준다. &lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
void PS(&lt;br&gt;
 in float4 iColor  : COLOR0,&lt;br&gt;
 in float2 iBaseCoord : TEXCOORD0,&lt;br&gt;
 out float4 oColor  : COLOR)&lt;br&gt;
{&lt;br&gt;
 float4 BaseColor = tex2D( BaseSampler, iBaseCoord );&lt;br&gt;
 float4 DarkColor = tex2D( DarkSampler, iBaseCoord );&lt;br&gt;
 oColor.rgb = BaseColor.rgb * DarkColor.rgb;&lt;br&gt;
 oColor.a = BaseColor.a;&lt;br&gt;
}&lt;br&gt;
//픽셀 쉐이더 설정이다.&lt;br&gt;
//픽셀 쉐이더에서는 칼라와 좌표가 입력되고, 합쳐져서 칼라로 출력된다.&lt;br&gt;
//최종 출력은 oColor 로만 출력하면 된다. {oColor = tex2D(BaseSampler, iBaseCoord) } 라고만 한다면&lt;br&gt;
//최종 출력에 Basemap만 출력되나,&lt;br&gt;
//먼저 Float4 짜리 Basecolor 와 Darkcolor 를 따로 생성하여 베이스맵과 다크맵을 각각 집어 넣고,&lt;br&gt;
//최종 출력은 BaseColor.rgb -베이스칼라의 rgb 와 DarkColor.rgb 를 곱하여서, 베이스맵과 다크맵을 멀티플라이 연산을 하였다.&lt;br&gt;
//때문에 다크맵이 베이스맵에 어둡게 합해질 수 있는 것.&lt;br&gt;
//하지만 Float4 는 rgba이기때문에 rgb만 계산해서는 안되는데,&lt;br&gt;
//여기다가 oColor.a(출력알파) = (는) BaseColor.a(베이스 칼라의 알파를 따와서 사용한다) 라는 구문을 덧붙여 주어서&lt;br&gt;
//최종적으로는 oColor의 RGBA 가 모두 출력되게 되었다. &lt;br&gt;
//&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br&gt;
technique JPCorp&lt;br&gt;
&amp;lt;&lt;br&gt;
 bool UsesNiRenderState = true;&lt;br&gt;
 bool UsesNILightState = true;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;{&lt;br&gt;
 pass P0&lt;br&gt;
 {&lt;br&gt;
  VertexShader = compile vs_1_1 VS();&lt;br&gt;
  PixelShader = compile ps_2_0 PS();&lt;br&gt;
 }&lt;br&gt;
}&lt;/p&gt;</description></item><item><title>튜터리얼 콘티</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-22-3529923/</link><pubDate>Fri, 22 Jun 2007 10:52:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-22-3529923/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10060859.jpg" alt="Featured image of post 튜터리얼 콘티" /&gt;&lt;p&gt;콘티콘티.캐릭터 생성시  레벨 1로 시작할 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10060859.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
검은 화면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-프롤로그-&lt;br&gt;
[당신의 꿈 속] 이란 따위의 조금 유치하지만&lt;br&gt;
꿈 속이라는 걸 강조해 주는 타이틀 내용 추가.&lt;br&gt;
[꿈 속에서]&lt;br&gt;
[요정의 정원에서 야영중. 꿈 속]&lt;br&gt;
등등.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;============================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10060449.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(화면 시작 하자마자 어두운 화면에서 부르는 소리 …)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[개발자J] 님…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; / &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[개발자J] 님&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(밝아진다)&lt;br&gt;
유치해도 무시하고 계속 간다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===================================================&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11064756.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 세계에 잘 오셨습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금 여기는 [개발자J]님과,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신과 같은 과거를 지닌 사람들의 꿈 속입니다..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기는 나의 의지가 당신에게 전달되는 유일한 통로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 아틸란티스의 세 의지.&lt;br&gt;
아리스, 알레아, 일리스 자매의 첫째입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=====================================================&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11064756.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나의 의지는, &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신들 중 누군가가 저를 찾아 저의 주인이 되어 주실 그 때까지 계속될 거랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;…이번에도 당신이 기억을 못하실 지도 모르지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘도 저를 찾아오실 때 도움이 되는 것을 알려드리겠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비록 꿈 속이지만… 당신과 같은 분들을 위한 훈련장이 마련되어 있답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[알레아]를 찾아가 주세요. 도움이 되는 교육을 받으실 수 있으실 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="일단-얘는-느끼하게-생겼지만-사실은-청순하고-이뻐야-함"&gt;[일단 얘는 느끼하게 생겼지만 사실은 청순하고 이뻐야 함]
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;(게임에 접속하면 방금 대화한 아리스가 앞에 있다.&lt;br&gt;
선택하면 퀘스트 창 이미지로. )&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="나의-주인이-되실-분이여"&gt;&amp;ldquo;[알레아] 가 당신을 기다리고 있습니다.&lt;br&gt;
 [알레아]를 찾아가 주세요.&lt;br&gt;
나의 주인이 되실 분이여&amp;hellip;.&amp;rdquo;
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;(알레아 만난다.&lt;br&gt;
선택하면 퀘스트. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;아! [개발자J ] 아니신가!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘도 역시 어쩔 수 없이 아틀란티스의 부름에 끌려온 것이구만!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 또 내 소개를 해야 하나?! 응?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난 아틀란티스의 세 의지, 아리스. 알레아, 일리스,의  둘 째 알레아야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나 후보자들의 꿈 속에서 우리를 빨리 찾게 해 달라고 이렇게 노력하고 있지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기 새로운 아틀란티스의 주인이 될 후보들이 아직도 이렇게 많은데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[아리스]를 차지할 사람은 여전히 보이지 않는군!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난 너를 밀겠어! 아틀란티스의 세 의지중 한 명의 신임을 얻다니 대단한 거야! 하하하!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자! 시간이 없어 꼬마. 오늘 해야 할 일을 해야지!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비록 꿈 속이라도 나의 단련은 엄하다고!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 먼저 전투에 대해서 알아보도록 하지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전투를 하기 위해서는! [용병] 을 먼저 구성 해야 하지!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혼자 싸울 순 없잖아?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아 먼저 용병을 구성해 보도록 하자! 원하는 용병을 골라서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배치하도록 해!&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="용병은-내-뒤에-있는-용병관리자-에게-말을-걸면-원하는-용병을-선택할-수-있을거야"&gt;용병은 내 뒤에 있는 [용병관리자] 에게 말을 걸면 원하는 용병을 선택할 수 있을거야.
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;[선택후]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자! 이젠 시작해 봐야지!&lt;br&gt;
내 뒤에 있는 수련장에서, 000 3마리를 잡아와.&lt;br&gt;
전투 중간중간, 좋은 조언을 해 줄테니까. 일단 전투를 해 보자고!&lt;br&gt;
나의 조언을 믿어!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;======================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(여기서 가르쳐 줄 것은?&lt;br&gt;
전투 중간에 전투를 Stop 하고 , 필요한 기능을 가르쳐 줍니다.: 현재 시스템 미완성)&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="이런-저런-장비를-사용해-보고-싶다면-특별히-여기-내-뒤에-있는-장비관리자를-이용하는-것도-좋겠지"&gt;======================================================================&lt;br&gt;
좋았어!&lt;br&gt;
한 번의 전투를 마치면, 여러 가지 아이템을 얻을 수 있지.&lt;br&gt;
 그 아이템들을 보자, 그리고 장비 아이템은 용병들이나 자기 자신이 입을 수 있는거야!&lt;br&gt;
자아. 원하는 장비를 장착해 봐!&lt;br&gt;
이런 저런 장비를 사용해 보고 싶다면, 특별히 여기 내 뒤에 있는 [장비관리자]를 이용하는 것도 좋겠지.
&lt;/h1&gt;&lt;h1 id="전투중에-다시-추가로-가르쳐-주는-것-고려합니다"&gt;자아. 장비를 마련했군! 좋아. 보기에도 훨씬 멋진걸.&lt;br&gt;
마지막으로 한 번만 더 전투를 해 보도록 하지.&lt;br&gt;
000 을 잡아서 000을 0 개 가져 오도록 해. 이제 거의 다 되어 가는군.&lt;br&gt;
(전투중에 다시 추가로 가르쳐 주는 것 고려합니다)
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;으음&amp;hellip; 이제는 더 이상 가르쳐 줄 만한 것이 없는데.&lt;br&gt;
매번 꿈 속에서 만날 때마다 느끼지만,&lt;br&gt;
난 네가 가장 가능성이 높다고 느껴져!&lt;br&gt;
우리 세 자매의 주인이 될 가능성 말이야!&lt;br&gt;
뭐.. 알고는 있겠지만&lt;br&gt;
우리 세 자매의 주인이 된다는 뜻은&lt;br&gt;
아틀란티스의 주인이 된다는 뜻인것도 알고 있지?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 네가 각성해서 이 꿈을 기억할 것인지 말것인지는&lt;br&gt;
너에게 달렸어.&lt;br&gt;
자아. 쓸데없는 얘기는 말고, &lt;br&gt;
이제 [일리스] 에게 가서&lt;br&gt;
마음에 드는 용병을 선택해 봐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=====================================================================&lt;br&gt;
( 일리스는 퀘스트 NPC가 아니라 인터페이스NPC다 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바깥.. 세계에서는 &amp;hellip;. 모든 용병을&amp;hellip; 데리고 .. 갈 .. 수&lt;br&gt;
없어요&amp;hellip;&lt;br&gt;
현실로&amp;hellip; 가져갈 수 있는&amp;hellip;용병은&amp;hellip; 단지&amp;hellip; 셋 뿐&amp;hellip;.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 데리고 갈 용병을 선택하세요&amp;hellip;&lt;br&gt;
저기&amp;hellip; 너무 다가오시진&amp;hellip; 마실래요&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===================================================================&lt;br&gt;
그래, 현실 세계로 데리고 갈 용병을 선택했지?&lt;br&gt;
좋아. 이젠 나갈 준비가 다 된거야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아, 물론 여기서 더 연습해도 좋아.&lt;br&gt;
하지만 꿈에서 깨어나 현실 세계로 갈 준비가 되었다면,&lt;br&gt;
다시 큰 언니 [아리스] 에게 가 보면 돼&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=========================================================&lt;br&gt;
&amp;hellip; 나갈 준비가 되셨는지요&amp;hellip;&lt;br&gt;
이제 현실에서는&amp;hellip; 당신이 선택한 용병과 함께&amp;hellip; 모험을 떠나시게 될 겁니다.&lt;br&gt;
꿈에서 깨어나셔서 저희들을 찾아오시는 것은&lt;br&gt;
이제 온전히 [개발자J] 님의 의지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부디 저를 잊지 마세요.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="저-아리스와-사라진-땅-아틀란티스-를"&gt;저 [아리스]와 사라진 땅 [아틀란티스] 를…
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;[암전]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;튜터리얼 끝.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] Koda Kumi - Twinkle (from Amazing Nuts!)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-22-3529841/</link><pubDate>Fri, 22 Jun 2007 10:19:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-22-3529841/</guid><description>&lt;p&gt;JJ님네서 퍼왔습니다. 오예 멋져.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다시 시작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-21-3528669/</link><pubDate>Thu, 21 Jun 2007 22:59:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-21-3528669/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10065552.jpg" alt="Featured image of post 다시 시작" /&gt;&lt;p&gt;다음달부터는 모아둔 저금통을 깨서 미술학원을 다녀야지.&lt;br&gt;
그래도 간만에 충격을 받아서인지, 그림그려야 겠다는 의욕이 생겨서 꺼내서 끄적대 봤다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옛날에 그리던걸 다시 그리는건 역시 좀 아니고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마무리 진 다음에 다시 시작해야지. 힘내자 아자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10065552.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>시밤쾅 공부하자.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-21-3528430/</link><pubDate>Thu, 21 Jun 2007 21:44:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-21-3528430/</guid><description>&lt;p&gt;쉐이더 프로그래밍에, 원화에, 3D 까지 나랑은 상대도 안되는 인간이 저렇게 국내에 버티고 있는데&lt;br&gt;
나는 뭐하는거냐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;늙어 죽기 전에 공부하자.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>튜터리얼 필드 기획서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-21-3527898/</link><pubDate>Thu, 21 Jun 2007 18:31:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-21-3527898/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06060382.jpg" alt="Featured image of post 튜터리얼 필드 기획서" /&gt;&lt;p&gt;배경. 약 50명~100명 정도가 동시 플레이 가능할 듯한 ‘꿈의 배경’&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;되도록이면 흰색 위주로, 구름이 많은 느낌 정도 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[몽환적]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 많은 시간을 플레이 하지 않게 할 예정이고, 혼란을 최소화 하기 위해 단순함으로 구성.&lt;br&gt;
그렇다고 아름답지 않아도 된다는 뜻은 아님;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비슷한 것 : 마비노기의 나오 필드.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06060382.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A 는 아리스. - 유저의 리젠 위치 근처이기도 하다. 바로 앞에서 젠됨&lt;br&gt;
B는  일레아와 장비/ 용병관리자&lt;br&gt;
C 는 일리스. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06062253.jpg" alt="" /&gt;이거보단 이뻐야지;;;&lt;br&gt;
그래도 장식이 복잡한 것은 별로.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>튜터리얼 필드 캐릭터 기획서</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-21-3527611/</link><pubDate>Thu, 21 Jun 2007 16:31:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-21-3527611/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06064783.jpg" alt="Featured image of post 튜터리얼 필드 캐릭터 기획서" /&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;필드&lt;br&gt;
 &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;배경. 약 50명~100명 정도가 동시 플레이 가능할 듯한 ‘꿈의 배경’&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;되도록이면 흰색 위주로, 구름이 많은 느낌 정도 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[몽환적] 인 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;등장 캐릭터&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;아리스. xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비슷한 것: 파티마(아트로포스) / 베르단디&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아틀라스가 만든 인공 생명체류중 큰 언니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아틀란티스풍의 의복을 입고 있으며, 신에 가까운 느낌의 이미지를 지니고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(사실상 아틀란티스에서는 거의 신으로 추앙받았기도 하다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자애와 협력의 상징이며, 슬픈 듯한 표정으로 주인공을 기다리고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입버릇은 “저의… 주인이 되실 분이시여…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xml:namespace prefix = v ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:vml&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06064783.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[대충 이런 느낌]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일레아&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비슷한 것: 울드&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세 자매중 둘째. 언제나 말이 많고, 활달하며 피부가 까맣다. 와일드.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몸매도 가장 육감적.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;열정과 본능, 불의 상징이며&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의복도 언니보다는 간편한 편 (붉은 색이 가미되어도 좋겠음)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;활달하게 주인공을 맞으며, 훈련을 시켜주는 역할.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인공을 ‘쓸만한 녀석! ‘ 정도로 생각하며 바라본다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여왕님 스타일.  입버릇은 “너, 마음에 드는걸?”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06062615.jpg" alt="" /&gt;[대충 이런 느낌]&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;용병관리자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장비관리자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;똑 같이 생겼다. 쌍둥이라기 보다는 복제품에 가까운 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얼굴은 가렸으면 좋겠음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일레아의 부하 느낌. 보좌하면서 일레아의 일을 돕는 부하들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비슷한 느낌: FFS 1권에서 아마테라스를 보좌하는 미라쥬 기사단.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;열혈강호의 흑풍회.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;필요한 말을 딱딱하게 할 뿐. 하지만 최고의 무력을 가졌다는 소문이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06060283.jpg" alt="" /&gt; [대충 이런 느낌]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일리스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비슷한 것: ..지옥소녀쯤?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세 자매중 막내. 냉철의 상징이며, 상대방과 시선을 똑바로 마주치지 못한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;냉정. 얼음. 치밀의 상징.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몸매는 가장 말랐고 하얗다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉽게 마음을 열지 못하고 다른 사람과의 접근을 꺼린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인공과도 똑바로 쳐다보지 못하며 (베일 등으로 얼굴 절반을 가리는 것도 좋겠음)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상징색은 검은색. (검은색 의복을 고집할 필요는 없음)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“저… 가까이… 오시지 … 마실래요…” 가 입버릇.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06062284.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06063818.jpg" alt="" /&gt; [대충 이런 느낌]&lt;/p&gt;</description></item><item><title>무제</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-21-3526554/</link><pubDate>Thu, 21 Jun 2007 10:16:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-21-3526554/</guid><description>&lt;p&gt;여전히 그래픽을 단순한 장식으로 판단하고 있는 사람의 게임이 다 그렇지.&lt;br&gt;
그래픽의 요구는 투정일 뿐이라고 인식하고 있는 수준으로는 그런 게임밖에 못 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것이 중요도가 밀린다 수준이 아니라&lt;br&gt;
그것은 중요하지 않다 수준의 생각만 하기 때문이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>효율적으로 의견내기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-20-3523364/</link><pubDate>Wed, 20 Jun 2007 12:01:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-20-3523364/</guid><description>&lt;p&gt;이건 제가 뉴타입에서 읽은 칸노요코(더 설명할 필요도 없는 음악계의 대모)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의 인터뷰에서 본 글입니다. 한 4-5년 전 쯤&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 [팀장이 얼마나 팀원의 작업물에 간섭해야 하는가] 에 대해 심하게 고민할 때라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 글을 읽고 무릎을 탁 쳤었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아시다시피 디자이너는 옆에서 간섭한다고 좋은 결과물이 나오지 않지 않습니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음악도 마찬가지입니다. 너무 심한 간섭은 오히려 악영향만 줄 뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그때의 칸노 요코의 인터뷰는 이랬습니다. 토씨까지 틀리지 않고 기억은 못합니다만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거의 내용은 동일합니다. 여전히 외우고 있는 제 좌우명 같은 느낌으로요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;저는 기계를 거의 다루지 못합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 우리 스텝들은 컴퓨터를 이용해서 저를 도와 작곡을 하고 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럴때 옆에서 어떤 수치는 몇 데시벨 올려라, 어떤 옵션은 어떻게 해라.. 라고 말해주고 싶지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 전혀 모르기 때문에 그런 말을 할 수가 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이렇게 주문을 하곤 하지요 [저 쪽은 아직 달이 밝은데, 이 쪽은 아직 어둡고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 쪽 갈대 밭에서 몰래 있던 까마귀가 푸드득 하고 갑자기 놀란듯 날아 오르는 소리를 만들어 주세요]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 이것은 저 자신도 상당히 웃기다고 생각하는데, 마치 음식점에가서,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[구름 속을 거니는 한 마리의 풀을 뜯는 양의 맛을 나는 고기를 만들어 주세요] 라고 주문하는 것 같달까요 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 분은 이렇게 하면 자신의 의도와 다른 결과물이 나오지 않냐고 말씀하시지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 제가 생각한 것이 다른 분들의 개성에 의해 재미있게 변화되는 것이 재미있다고 생각하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐랄까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 초코렛을 만들면, 다른 분들은 거기에 크런치를 박기도 하고, 거기에 금박을 씌워주기도 하는거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 초코렛은 여전히 초코렛이지 않습니까? 저는 그렇게 생각합니다. &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 제가 곡해한 것일수도 있겠습니다만 (방어자세)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인이나 게임에서 중요한 것은 줄기이고 철학이다. 이래야 된다는 기준만 있다면, 나머지는 나보다 더 잘난 스텝들이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자기 생각을 덧붙이더라도 그 줄기나 철학을 크게 벗어나지 않는 , 오히려 내가 생각하지 못한 쪽이 더 더해진 좋은 결과물이 나오게 되는것이 아닐까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 중요한 것은, 줄기와 철학. 설정입니다. 그것이 확고하다면 일이 아주 편하고 작업자들의 상상력을 키울 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그다음에 중요한 것은 많은 의견입니다. 서로간의 작업물을 공개하고 서로의 의견을 충분히 듣되, 최종 결정은 담당자가 내리면 [초코렛은 여전히 초코렛] 이 되는 것이라고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;======================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;오늘도 회사에서 이런 식으로 정신교육중 ;;&lt;br&gt;
,&amp;hellip;요즘 하는 일이 이렇다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>카운셀링 6단계</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-18-3516931/</link><pubDate>Mon, 18 Jun 2007 12:50:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-18-3516931/</guid><description>&lt;p&gt;카운셀링을 위한 기술문서이다.&lt;br&gt;
팀장은 이런 것도 공부해야 한다 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
오늘은 이걸로 발표. 롤플레잉까지 계획되어 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;사실은 M모사에서 교육받은 그대로이다 ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==========================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카운셀링 6단계 - BMC Leadershipxml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카운셀링이란? xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Performance 를 개선하기 위해 “긍정적”형태로 이루어지는 쌍방간의 대화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목표&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.       카운셀링을 사용하는 방법 및 이유&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.       Training need 와 업무수행 불량의 구분&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.       카운셀링 6단계&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목적&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.       문제의 실제 원인의 발견&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.       문제에 대해 상호간 받아들일 수 있는 해결책 마련&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.       직원이 해결책 제시&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4.       직원의 보유 (Retention)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카운셀링의 효과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.       잠재적 문제에 대한 예방적 수단&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.       Performance 의 최대 활용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.       employee moral 증진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카운셀링은 언제 사용되는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.       정책 위반 : policy violation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.       Performance 저하 (불량)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.       예방적 수단&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                                     i.              Stress 받는 employee&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                                   ii.              생산성, moral, retention 에 긍정적 효과&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카운셀링은 왜 가치가 있는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.        employee retention&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.        employee moral 증진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.        문제가 커지기 전에 해결&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카운셀링의 장소&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.        face to face&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.        간섭 없는 장소 out of the way place&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직무수행을 하지 못하는 4가지 이유&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;방법을 모른다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;훌륭한 직무수행에 방해물이 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;훌륭한 직무수행에 대한 인식이 없다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;훌륭한 직무수행에 대한 prize 가 없다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카운셀링 6단계&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카운셀링 준비작업&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.       문제접근을 위한 계획&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.       조용한 장소 물색&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3.       employee 에게 만남과 그 목적을 알린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;목적을 말한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;             1. 왜 이런 시간을 마련했는지 알게한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;             2. 걱정은 적게한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;             3. 우리가 기대하는 것은 무엇인지 알게한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;문제점을 설명한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;             1. 판단을 내리지 말 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;             2. 행동 (Behavior) 에 대해 설명한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;             3. 장점에 초점을 맞추고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;             4. 개인적 경험을 얘기해 준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;             5. 방어적이지 않게 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;잘 듣는다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;             1. employee 가 설명하도록 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;             2. 이해하도록 노력한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;             3. Active listening skill 을 사용한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;문제점에 동의한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;             1. 문제점과 문제의 원인을 혼동하지 말 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;Employee 와 함께 해결책을 찾는다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;             1. 해낼 수 있는 해결책을 스스로 제시하도록 유도한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;Employee 에게 상담내용을 요약시킨다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;             1. Employee가 요약한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;             2. 같은 기대감을 가지게 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==============================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Role Playing&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀장의 상황&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상황: (  ) 는 지각이 잦다. 맡은 일에 대한 능력 자체는 나쁘지 않지만, 근태에 문제가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잦은 지각, 의도하지 않은 휴일 신청등이 지난 한 달간 4건 있었고, 본인에게 반성의 빛도 별로 보이지 않는다는게 더 문제이다. “뭐 어때?” 정도로 생각하고 있는 것일까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;적어도 그렇게 보인다. 한 편으로는 그게 더 괘씸하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어제도 약 3분의 지각으로 “조금 더 일찍 왔으면 좋겠는데” 라고 말해 보았으나,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거의 들리지도 않을 정도로 “네에..” 라고 얼굴도 쳐다보지 않고 지나가 버리고 말았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 지난 주와 지난 달 마지막 주에는, 미리 얘기하지 않고 그 날 아침에 전화해서 월차 신청을 해 왔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성격: (  ) 는 그다지 말이 많거나 활달한 편은 아니다. 친구들끼리는 잘 떠드는 듯 하나, 윗 사람과는 별로 친하고 싶어하지 않는다. 오히려 약간 상사들을 경계하는 눈초리이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;업무능력: (  ) 에게 창의적인 일은 힘들다. 능력적으로 새로운 일을 개발하기 보다는, 시키는 일을 하는 수동적인 능력을 가지고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과물 자체는 딱히 나쁜 정도도 아니지만, 월등히 좋은 정도도 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀원의 상황&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상황: 어제도 늦게 일어났다. 요즘 아침에 제 시간에 일어나기가 힘들다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기다가 출퇴근 길이 예측할 수 없게 막히는 곳이기 때문에, -버스밖에 없다- 생각만큼 시간을 조절할 수 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 늘 아슬아슬하게 도착하거나, 아주 약간씩 늦곤 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 제 시간에 와야 하는 것은 알지만, 나 말고도 약간씩 늦는 다른 사람들도 있기 때문에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;적절히 눈치보면서 묻어서 출근하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가끔씩 이런 출퇴근이 너무 피곤해서, 아침에 일어나면 회사를 절대로 가기 싫은 때가 있다. 그래서 저번 주에는 아침에 팀장에게 전화를 걸어서 월차를 신청했고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저번 달인가에도 그렇게 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 요즘 들어 팀장이 잔소리를 하기 시작했다. 어제도 3분 정도 늦은 것 가지고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“조금 더 일찍 왔으면 좋겠는데” 라면서 압박을 준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잔소리는 듣기 싫으니까. 작게 “네에” 하면서 얼굴을 피하긴 했는데, 뭔가 미움받고 있는 듯 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나만 지각하는 것도 아니고, 요새 몸도 안좋고, 교통편도 안좋아서 지각이 잦는데, 자꾸 뭐라고 하면 좀 짜증이 나려고 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 시키는 일을 잘 못 하는 것도 아니고, 원하는 일정대로만 맞춰주면 별 얘기 안해야 하는 것이 아닐까? 적당히 눈치 보면서 시키는 일 하는데 뭐가 불만인지 모르겠다. 월급을 받으면 그만큼만 일하면 되는게 아닐까.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AT</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-17-3514832/</link><pubDate>Sun, 17 Jun 2007 20:57:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-17-3514832/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08064850.jpg" alt="Featured image of post AT" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip;설정 자체가 제대로 되어 있지 않기 때문에&lt;br&gt;
인계받아서 다시 함 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;============================&lt;br&gt;
아틀란티스란 어떤 곳인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아틀란티스&lt;br&gt;
키워드 : 마법, 자만, 권위, 잘난체, 타민족 무시, 에너지, 자장,&lt;br&gt;
키 색상: 보라 (?) : 그래픽팀에서 결정&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기후&lt;br&gt;
비가 거의 오지 않는 건조하고 맑은 지형.&lt;br&gt;
(비슷한 곳: 오세아니아 정도)&lt;br&gt;
물이 있는 곳에서 물을 끌어다 쓰는 상수 하수 장치가 잘 발달되어 왔고,&lt;br&gt;
이것 또한 오리하르콘을 이용한 마법력으로 가동.&lt;br&gt;
남쪽에는 우기와 건기가 뚜렷한 지역이 있으며 (비슷한 곳 : 아마존)&lt;br&gt;
이곳이 주로 하층민이 주거, 식량과 자원을 수도로 공급한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의복&lt;br&gt;
상당히 덥고 건조한 지역이기 때문에 얇은 시스루 재질이 발달. - 역시나 섬세한 섬유 기술이 마법으로 가능하게 되었음- &lt;br&gt;
비슷한 것 : 아랍 정도의 느낌&lt;br&gt;
사람이 몸이 편해지면 격식과 형식을 따지게 되는 법.&lt;br&gt;
의복에는 장식이 많은 편이며 사회적 지도층일 수록 많은 장식과, 허례허식적인 디자인이 가미되었음.&lt;br&gt;
거친 옷과 장식이 없는 옷일수록 하층민.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옷에는 언제나 오리하르콘이 주렁주렁.&lt;br&gt;
간혹 최 고위 층에서는 개인의 하인들이 무거운 오리하르콘을 주렁주렁 달고 다니면서 보좌하는 경우가 있으나&lt;br&gt;
오리하르콘의 크기와 양은 개인의 마법 컨트롤을 자랑하기 때문에&lt;br&gt;
본인들이 직접 주렁주렁 오리하르콘을 달고 다니곤 함.&lt;br&gt;
최근 유행은 색상을 임의대로 바꾼 오리하르콘을 달고 다니는 것인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식생활&lt;br&gt;
마법을 먹고 살진 않음 (ㅎㅎ)&lt;br&gt;
발효를 이용한 빵 종류까지 만들어 지진 않았지만, 인도식 난 빵 같은 종류는 있음.&lt;br&gt;
하지만 주 식생활은, 건조한 지역의 목초를 먹고 사는 가축을 이용한 육류.&lt;br&gt;
먼 녹지에서 빠르게 수송된 신선한 과일류가 주식.&lt;br&gt;
마법력을 이용한 냉장수송이 이루어졌으므로,&lt;br&gt;
만약 마법력이 없다면 바로 굶어 죽어도 이상하지 않음.&lt;br&gt;
유리는 없고, 주로 손을 이용한 식사.&lt;br&gt;
섬세한 도기가 식기의 주를 이루고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주거&lt;br&gt;
흙과 돌을 이용한 건축물. 나무는 적다. 아무리 공급이 편리해도 나무는 그다지 인기가 없다.&lt;br&gt;
역시나 마법력이 여기에도 사용되므로 아무리 높은 곳이라도 아무리 무거운 돌이라도&lt;br&gt;
쉽게 올릴 수 있고 가공할 수 있다는 것도 그 이유.&lt;br&gt;
더운 지역에서 시원한 느낌을 주는 건물을 만들 수 있다는 것도 이유가 될 수 있다.&lt;br&gt;
(비슷한 곳: 아랍 지역 디자인 참고. 자신의 종교색을 띄운, 좀 다른 독특한 양식이 되면 좋겠음)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;교육&lt;br&gt;
어릴때부터 오리하르콘의 사용법에 대한 교육을 받음.&lt;br&gt;
자신의 사용법을 깨우치게 되면 각각에 맞는 학교로 배정되게 됨.&lt;br&gt;
자신의 능력은 사춘기를 전후해서 깨우치게 된다고 함.&lt;br&gt;
물론. 왕족은 만능.&lt;br&gt;
(비슷한 것 : 나루토)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동력&lt;br&gt;
완전히 오리하르콘에 의한 마법력에 의존.&lt;br&gt;
아틀라스에 대한 종교도 있지만,&lt;br&gt;
가장 주가 되는 종교는 아틀란티스를 창조했다는 크세테리아스 1세에 대한 종교가 대세&lt;br&gt;
종교도 허례허식과 격식이 많다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;군대&lt;br&gt;
창이나 칼 등의 고형 물질로 이루어진 것은 필요 없음. 오직 마법력 만으로 이루어진 마법부대.&lt;br&gt;
공격을 담당하는 공격대와 방어를 담당하는 방어대로 나누어짐.&lt;br&gt;
공격대와 방어대는 서로 두 줄로 서서 (방어대가 뒷쪽)&lt;br&gt;
번갈아가며 방어와 공격을 함. (비슷한 것 : 전경을 생각하면 편하다)&lt;br&gt;
아주 소수의 의료 마법대도 있으나, 사실상 언제나 연전연승의 전투 - 사실 일방적 침략뿐이었음-&lt;br&gt;
로 의료 마법대는 거의 의미가 없다.&lt;br&gt;
때문에 오리하르콘의 의존을 막기만 한다면, 언제건 괴멸은 어렵지 않음&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 더 간단한 목적의 치안대도 존재.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오리하르콘&lt;br&gt;
마법힘의 원천. 합성물질. &lt;br&gt;
 동력으로 사용하고 있다.&lt;br&gt;
비슷한 것 : 현자의 돌, 시즈마 드라이브&lt;br&gt;
광물류로 분류할 수 있다.&lt;br&gt;
흔합니까? - 흔한 편입니다. 현실에서의 금 정도의 느낌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다양한 가공이 가능하며 실제로도 장식물로 사용할만한 아름다움이 있다.&lt;br&gt;
마법력의 상징이기도 하다.&lt;br&gt;
실제로 원로원의 높으신 분들께서는 주렁주렁 장식물을 달고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가지고 있는 것 만으로 마법력의 원천을 제공한다고 한다. 물론 소모품이다.&lt;br&gt;
소모되면 점점 작아지기 때문에, 장식물로 사용할 때는 수시로 보강을 해줘야만 한다.&lt;br&gt;
(하지만 원로원의 높으신 분들의 장식물에 보강을 하는 일은 거의 없는데, 이것은 오리하르콘 감응장치가 촘촘히 설치된 도시에 살기 때문에 오리하르콘의 소모가 굳이 필요하지 않기 때문이다. 즉. 장식물이라는 것)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 심하게 단단하지는 않기 때문에, 세공이 심하게 어려운 편은 아니다. 녹여서 재가공도 가능하다고 한다.&lt;br&gt;
색상은 녹색이 어떨지? (변경가능)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽 - 오리하르콘 광물에 대한 이미지. 원석이나 이것을 이용한 장식품.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08064850.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오리하르콘 가공법&lt;br&gt;
오리하르콘 가공법은 4대 결정 - 역시 광물&lt;br&gt;
을 일정 방법으로 혼합, 정제해서 만든다. 물론 이 정제법은 쉽지 않다고 한다.&lt;br&gt;
현재로는 [아틀라스]를 이용하는 방법 뿐.&lt;br&gt;
당연하게도 아틀라스는 아틀란티스의 중앙에 매우 중요하게 취급당하고 있다.&lt;br&gt;
어떤 면에서는 절반쯤 [신] 의 느낌으로 존재하고 있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아틀라스&lt;br&gt;
오리하르콘 가공공장.&lt;br&gt;
일반적으로 오리하르콘을 생성하기 위해서는 4대 결정을 이용, 아틀라스에 넣고 정제해야 한다.&lt;br&gt;
아틀라스는 일종의 [마법으로 이루어진 컴퓨터]&lt;br&gt;
고대 마법의 원천으로 이루어져서 개인의 의지가 있는 듯.&lt;br&gt;
아틀란티스의 선조가 만들었다고 함.&lt;br&gt;
명령은&lt;br&gt;
[아틸란티스를 유지하기 위해 최선을 다할 것]&lt;br&gt;
[오리하르콘을 꾸준하게 생산할 것]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래픽: 마법의 의지를 가진 생산공장의 모습 -&lt;br&gt;
 석상의 모습일 수도 있고 오리하르콘으로 뒤덮인 거대한 장치의 모양일 수도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오리하르콘 감응장치&lt;br&gt;
좀 더 편리하게 오리하르콘 에너지를 분포시키기 위한 도구.&lt;br&gt;
통신장치로의 의미도 가지고 있다.&lt;br&gt;
아틀라스를 작게 복사한 원리의 구조물이라고 볼 수 있다. (디자인을 복사하지는 않았다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오리하르콘 에너지가 현실에 엄청나게 사용됨에 따라 - 전기나 전파와 같을 정도로.-&lt;br&gt;
늘 지니고 다녀야 하는 불편함을 해소하기 위해&lt;br&gt;
일정 지역마다 오리하르콘 감응장치를 만들었다.&lt;br&gt;
자고 있을때나 목욜할 때에도 오리하르콘을 주렁주렁 달고 다니는건 불편했으므로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼 지역을 다닐 때에는 오리하르콘을 직접 몸에 지니고 행동하였으나 (실제로 남쪽 지방에서는 그런듯)&lt;br&gt;
조금이라도 인구가 밀집한 곳에서는 어김없이 감응장치가 세워졌다.&lt;br&gt;
(비슷한 개념의것: 휴대폰 기지국)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오리하르콘 감응장치가 있다는 것은, 아틀란티스의 &amp;lsquo;도시&amp;rsquo; 임을 의미하기도 한다. &lt;br&gt;
그래픽 : 오리하르콘 감응장치 (여러 디자인이 있을 것인가? )&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;======================&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;논의 사항&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;꼭 [마법력] 이라고 해야 하는가? 이렇게 범용적인 에너지원은, 독창적인 이름으로 불리우는 것이 일반적이다.&lt;/dd&gt;
&lt;dd&gt;타 민족의 문화 수준은 어느 수준?&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;===================&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;추후 시나리오 진행 요령.&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;주인공 1인칭 시점의 시나리오 진행은 지양.&lt;br&gt;
주인공은 꿈에서 계시(?) 를 받고 아틀란티스를 찾아가는 모험가로 설정함.&lt;br&gt;
그 외의 설정은 없음. 그 외는 유저가 스스로의 얘기를 결정해 나가는 온라인 게임의 특성을 이용함.&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p&gt;경로를 통해서 알게 되는 얘기는,&lt;br&gt;
소소한 얘기&lt;br&gt;
중요한 얘기&lt;br&gt;
로 나누어짐.&lt;br&gt;
(두 주제를 퀘스트에서 나눌건지는 판단)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소소한 얘기&lt;br&gt;
-아틀란티스의 생활 및 전설에 대한 얘기. 시나리오 기반 얘기를 알려줌.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중요한 얘기&lt;br&gt;
-아틀란티스를 찾아가기 위한 중요한 얘기. 시나리오를 진행시켜줌.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>주말동안 미친듯 놀다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-17-3514500/</link><pubDate>Sun, 17 Jun 2007 18:25:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-17-3514500/</guid><description>&lt;p&gt;뭐 맘 먹고 미친듯 놀았다기 보다&lt;br&gt;
놀 일이 많이 생겨 버렸다&amp;hellip; 정도랄까요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 이틀간 밥한톨 안먹고&lt;br&gt;
오직 고기로만 살아가는 기염을 토했더랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어유 속 부대껴요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>밴드하나 만들까요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-17-3514491/</link><pubDate>Sun, 17 Jun 2007 18:22:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-17-3514491/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06062971.jpg" alt="Featured image of post 밴드하나 만들까요" /&gt;&lt;p&gt;출처는 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/swanfe/150018947308" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/swanfe/150018947308&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수잉추의 블로그.&lt;br&gt;
구석에서 울고있는 기타가 불쌍하군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06062971.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캐릭터 디자인의 십계명</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-14-3504944/</link><pubDate>Thu, 14 Jun 2007 13:39:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-14-3504944/</guid><description>&lt;p&gt;이 글은 외국의 저명한 CG아티스트인 빌 플레밍(Bill Fleming)이 그래픽 잡지 &amp;ldquo;Computer Arts&amp;quot;에 쓴 컬럼입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(그는 유명한 컴퓨터그래픽 스튜디오인 &amp;ldquo;코모도 스튜디오&amp;quot;의 CEO이기도 하다는 군요.)&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;캐릭터의 일대기를 작성한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;캐릭터의 일대기를 세밀하게 작성하는 것이 다른 어떤 것보다도 중요하다. 캐릭터를 그리는 일에 착수하기 전에 포괄적인 캐릭터의 일대기를 만드는데 시간을 투자한다. 캐릭터가 어디에 살고, 무엇을 먹고, 어떤 위험에 처해 있는지 등등을 정리한다. 그런 연후에야 진정으로 훌륭한 캐릭터를 구현할 수 있다. 이후의 모든 디자인은 이 일대기를 바탕으로 이루어진다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;캐릭터의 비례.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;많은 아티스트들이 캐릭터의 몸에 비해 머리를 지나치게 크게 만들곤 한다. 보통 사람은 몸이 머리 길이의 7&lt;del&gt;8 배이다. 일러스트레이션에서는 9&lt;/del&gt;10 배가 되는 경우도 있다.&lt;br&gt;
또, 괴물을 만드는 것이 아니라면 머리는 어깨 넓이의 3분의 1을 넘지 않도록 한다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;눈은 캐릭터의 가장 중요한 부분.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;표정이 없는 눈은 종종 캐릭터 일러스트레이션을 망치는 원인이 된다. 보는 이의 시선을 끌기 위해서는 눈에 촛점을 두어야 한다. 즉 눈을 세세히 묘사해야 하는 것이다. 시간을 들여 홍채 부분의 디테일을 살려보자. 시간을 들인 만큼 결과가 만족스러울 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;캐릭터의 표정.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;사람들은 대개 캐릭터의 얼굴에 주목하는 경향이 있으므로 캐릭터의 표정이 매우 중요하다. 표정은 캐릭터의 감정 상태를 드러내고 자세를 강조한다. 그리기 전에 거울을 보고 표정을 연구해 보라.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;손 역시 캐릭터의 분위기를 강조하는 데 중요한 역할을 한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;몸의 다른 부분들과 조화를 맞추어가며 섬세하게 작업해야 한다.&lt;br&gt;
너무 단순화된 손은 캐릭터 일러스트레이션의 질을 떨어뜨린다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;많은 캐릭터 일러스레이션에서 보여지는 단점 중 하나가 옷의 주름을 제대로 표현하지 못하는 것이다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;사람들이 일상 생활에서 계속해서 접하는 부분이기 때문에 조금이라도 어색하면 금방 눈에 띈다. 옷의 주름을 완벽하게 표현하려면 캐릭터의 의상과 비슷한 천으로 된 비슷한 모양의 옷을 입은 사진은 촬영해 참조해가면서 작업한다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;풍부한 컬러를 사용할 것.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;단조로운 톤을 사용하면 일러스트레이션의 깊이감이 없어진다. 캐릭터가 진부해 보이지 않게 하기 위해서 색조에 미묘한 변화를 다양하게 준다. 예를 들어 빨간색 셔츠의 경우 오렌지, 보라, 노랑 등으로 표면에 많은 변화를 주어 단조롭게 보이지 않도록 한다. 색조의 세밀함은 일러스트레이션을 좀 더 호소력 있는 것으로 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="8"&gt;
&lt;li&gt;빛의 조화, 혹은 빛의 존재 자체는 일러스트레이션에서 매우 중요하다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 표면에 반사광이 없거나 광원은 하나인데 모순되는 하이라이트들이 들어가 있는 경우를 종종 볼 수 있다. 캐릭터를 그릴 때 빛을 제대로 표현하려면 간단한 인체 모형과 방향을 조절할 수 있는 스탠드를 사용해 시뮬레이션을 해본 후 캐릭터에 반영한다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="9"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;컬러 이론.&lt;br&gt;
캐릭터에 사용하는 색들은 캐릭터의 성격을 결정짓는다. 예를 들어 배트맨의 색깔은 검은색과 보라색이며, 이것은 삶의 어두운 면들과의 연관성을 나타낸다. 보통 사람으로 지낼 때 그가 입는 옷 색깔에도 역시 이런 논리가 적용된다. 치밀한 캐릭터 일대기를 작성했다면 캐릭터에 맞지 않는 색을 입힐 확률은 적어질 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;대칭은 여러가지 문제를 일으킨다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;자연물에서 완벽한 대칭이란 없으며, 완벽한 대칭형의 캐릭터는 개성을 잃게 된다. 이상적인 캐릭터는 비대칭형이다. 가장 쉬운 방법은 옷, 특히 액세서리들을 양쪽이 서로 다르게 만드는 것이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>싫어하는 사람_좋아하는 사람</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-14-3504451/</link><pubDate>Thu, 14 Jun 2007 10:29:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-14-3504451/</guid><description>&lt;p&gt;어찌보면 참 별거 아니지만,&lt;br&gt;
무의식적인 내 잘못이건&lt;br&gt;
그 사람의 내재된 컴플렉스에 인해서건&lt;br&gt;
미움을 사게 되었다는 것은 별로 기분 좋은 일이 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 해서 직접적으로 잘못을 저지른 것은 아니기 때문에&lt;br&gt;
사과같은것은 사실 필요 없는데다가.&lt;br&gt;
세상 사람 모두에게 축복받고 사랑받을 수는 없다는 것도 불가능하다는걸&lt;br&gt;
잘 알고 있기 때문에&lt;br&gt;
&amp;lsquo;누구누구의 적&amp;rsquo; 까지는 아니더라도&lt;br&gt;
&amp;lsquo;별로 친하고는 싶지 않은 사람&amp;rsquo; 이 생기는것은&lt;br&gt;
그다지 심려할 문제도 아니라고 본다. 충돌만 안하면 되니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얼마든지 사회적 인간이라는 가면을 쓰고 사람을 만나는건&lt;br&gt;
싫으나 좋으나 습득하게 되는 기술이라고 생각한다.&lt;br&gt;
하지만 중요한것은,&lt;br&gt;
그런 사람이라도 나에게 도움이 되는 쪽으로 돌려놓는 방법을 찾고&lt;br&gt;
실행하는 것은 결코 손해 보는 일이 아니라는 것.&lt;br&gt;
그 사람 앞에서만 예의차리고 가면쓰고 있으면 되니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 의외로 그러한 간단한 액션으로,&lt;br&gt;
그런 감정쯤은 180도 변하게 할 자신이 있달까.&lt;br&gt;
물론 이런 기술은 충분히 습득할 수 있고,&lt;br&gt;
많은 연습을 통해 터득한 고로&lt;br&gt;
내키지 않더라도 실행해 보면, 의외로 결과가 좋다.&lt;br&gt;
뭐, 첫 삽 뜨기가 뜨악해서 그렇지. 해보면 의외로 쉽기도 하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;천성적으로&lt;br&gt;
&amp;lsquo;나 좋다는 사람 안막고. 나 싫다는 사람 안잡는다&amp;rsquo;&lt;br&gt;
라는 고고한 자존심을 가지고 사는 성격이지만.&lt;br&gt;
그걸 누르고 사회적 이익을 생각하면서 행동하는 것은&lt;br&gt;
현명한 것일까 찌들어버린 것일까?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>버추어 파이터 5의 그래픽은, 이렇게 만들어졌다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-13-3502499/</link><pubDate>Wed, 13 Jun 2007 19:06:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-13-3502499/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blog.empas.com/sin205/16457546" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.empas.com/sin205/16457546&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 감동적인 인터뷰를 읽어버렸다 ;; &lt;br&gt;
1/3 정도는 이해하지 못했지만, 주위의 엔진 프로그래머들에게서 설명을 들어 이해할 수 있었다는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어서 빨리 쉐이더 공부해야지.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>뭐냐 이 회원분포는 ;;;</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-12-3498313/</link><pubDate>Tue, 12 Jun 2007 12:59:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-12-3498313/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12060031.jpg" alt="Featured image of post 뭐냐 이 회원분포는 ;;;" /&gt;&lt;p&gt;하긴 난 남자친구가 없긴 하지 ;;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12060031.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>누나 가슴에 삼천원쯤은 있는 거예요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-12-3497959/</link><pubDate>Tue, 12 Jun 2007 10:32:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-12-3497959/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://gall.dcinside.com/list.php?id=hit&amp;amp;no=4296&amp;amp;page=1&amp;amp;category" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://gall.dcinside.com/list.php?id=hit&amp;no=4296&amp;page=1&amp;category&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔&amp;hellip;ㅋㅋ 누나 가슴에 삼천원이 뭔가 했더니&amp;hellip;ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;</description></item><item><title>귀, 귀여운 고양이 T_T</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-12-3497944/</link><pubDate>Tue, 12 Jun 2007 10:28:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-12-3497944/</guid><description>&lt;p&gt;아놔 미쳐 T_T 어헝헝헝헝헝 &amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캐릭터 과제 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-11-3494056/</link><pubDate>Mon, 11 Jun 2007 01:44:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-11-3494056/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01065027.jpg" alt="Featured image of post 캐릭터 과제 완성" /&gt;&lt;p&gt;안해 ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
이건 하이폴도 아니고 로우폴도 아니여.&lt;br&gt;
손대야 할 것은 약 한달치 정도 더 +&lt;br&gt;
하지만 고만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
진짜 학생과제같다.&lt;br&gt;
학생들은 과제를 이런 마음으로 만드는구나 ㅡ.,ㅡ&lt;br&gt;
절박함은 덜하네 확실히.&lt;br&gt;
파는 퀄리티랑은 다르구나 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 졸려.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01065027.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01060448.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캐리비안베이에 놀러간 해적들 3_ 영화는 반드시 끝까지 봐라.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-10-3493246/</link><pubDate>Sun, 10 Jun 2007 22:14:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-10-3493246/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10065388.jpg" alt="Featured image of post 캐리비안베이에 놀러간 해적들 3_ 영화는 반드시 끝까지 봐라." /&gt;&lt;p&gt;뭐&amp;hellip; 그냥 재밌습니다. 볼만합니다. 기대하던 만큼의 물량공세 엑션영화.&lt;br&gt;
딱 원피스 보는 느낌 ㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
만약 여기에 루피가 실사체로 나와서 팔이 죽죽 늘어나더라도 별로 괴리감 없습니다.&lt;br&gt;
네. 정말로요.&lt;br&gt;
(개인적으로는 쵸파가 이 영화에 나오면 어떻게 될까가 궁금합니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어째서인지 2편을 못봐서 내용이 퍼펙트하게 연결은 안됩니다만,&lt;br&gt;
각종 스포일러로 대충은 알고 있었습니다.&lt;br&gt;
3편은 이런류의 완결편이 다들 그렇듯, 결말을 지어버리려고 물량공세로 밀어부치는 그런 식.&lt;br&gt;
네 그렇습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 건들건들하는 잭 스페로우의 매력이라던가,&lt;br&gt;
각종 판타지 스러운 자기들만의 설정등이 즐거워요.&lt;br&gt;
3시간의 긴 시간이었지만, 그런대로 졸립지 않게 /&lt;br&gt;
돈 아깝지 않을 수준으로 잘 봤다고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10065388.jpg" alt="" /&gt;개인적으로 또 하나 사족이라면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 영화를 볼 때 가급적이면 Credit까지 다 보려고 합니다.&lt;br&gt;
 중간에 꺼버린다던가, 청소한다고 싫은 눈치 주는 몰지각한 분위기만 아니면 말이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;업계가 이런 쪽이다보니, 거기 작업한 사람들의 담당과 이름이 낯설지 않달까요.&lt;br&gt;
언젠가 게임도 저렇게 엄청난 양의 Credit가 나오고&amp;hellip;&lt;br&gt;
그 중의 맨 위에 (혹은 맨 마지막에) 제 이름이 씌이는 상상을 하면서 즐기는 겁니다.&lt;br&gt;
뭐 멀지 않았다 봐요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 중요한건 그게 아니죠.&lt;br&gt;
보통 일반 관객분들중에 거기까지 보는 분은 상당히 드뭅니다.&lt;br&gt;
후후후&lt;br&gt;
하지만 이 영화 제작자들은 그걸 눈치챘는지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Credit 다 올라간 후에 10년 후 뒷 얘기를 잠깐 보여줍니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내용 : 그 아들놈 참 이쁘게 컸군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;못보고 가신분들은 상당히 아까우셨겠습니다 우후후후.&lt;br&gt;
덕분에 횡재한 느낌.&lt;br&gt;
어쩐지 평소에는 1-2명 남아있던 Credit감상족이, 10여명 이상 남아서 신기하더니만&lt;br&gt;
과연. 보너스 장면이 있었더란 것이었더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Credit를 보는 습관은 정말 좋은 겁니다.&lt;br&gt;
진짜 OST 주제곡도 들을 수 있고, 이런 횡재도 얻을 수 있고 말이죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘도 외로운 과제중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-10-3492704/</link><pubDate>Sun, 10 Jun 2007 18:58:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-10-3492704/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07061197.jpg" alt="Featured image of post 오늘도 외로운 과제중" /&gt;&lt;p&gt;생각할 것이 잔뜩 있으니 제대로 손에 잡힐리가 있나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐끼리의 해상도 비율도 전혀 고려 안하고 완전히 손가는대로 붓가는대로 작업 ㅡ.,ㅡ&lt;br&gt;
덕분에 완전 엉망이다 ㅋㅋㅋ 외투 텍스쳐는 다 깨져 버리고~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;괜히 목걸이는 조금 시간 그려 그려서 쉭쉭쉭 5분만에 날림해버린 옷 장식과는 대조적인 모습.&lt;br&gt;
ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
몰라요 몰라~ 가끔은 이렇게 포기하고 그리는 것도 있어야지~~ (비겁한 변명)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07061197.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아빠곰은 뚱뚱해가 바뀌었다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-09-3490505/</link><pubDate>Sat, 09 Jun 2007 22:50:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-09-3490505/</guid><description>&lt;p&gt;아빠곰은 뚱뚱해&amp;hellip; 엄마곰은 날씬해&amp;hellip; 가&lt;br&gt;
아빠곰은 튼튼해&lt;br&gt;
로 바뀌었다고 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시. 미디어의 폐해는 충분히 증명된 셈인가.&lt;br&gt;
아빠는 무조건 뚱뚱하다 라는 인식이 박혔었던건 사실이니까.&lt;br&gt;
가뜩이나 비만이 호환마마보다 무서운 이 세대에,&lt;br&gt;
아빠는 맨날 술만 먹어서 비만이고 일찍 죽는다는 (&amp;hellip;) 고정관념을 심어주기 충분.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하긴.&lt;br&gt;
오이는 날씬해서 이쁘고, 호박은 못생겼다는 말도 안되는 고정관념을 심어주는 동요를 봐서&lt;br&gt;
우리나라의 디자인의 고정관념은 어릴때의 교육에서부터 시작되었다고 볼 수 있겠다.&lt;br&gt;
사과는 이쁘고 호박은 못생겼다? 문화의 다양성을 인정 안하는 참으로 답답한 노래이긴 하지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살색을 무슨색이더라? 연분홍? 하여간. 그렇게 바꾼것도 잘한거다. 우리나라 이제 혼혈아가 몇 명인데&amp;hellip; &lt;br&gt;
디자인의 획일성을 강요하는 동요들부터 빨리 변해야&lt;br&gt;
문화의 다양성이 인정받는 사회가 될 듯.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>좋은날 다 갔다 ㅡ,.ㅡ</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-08-3487953/</link><pubDate>Fri, 08 Jun 2007 23:42:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-08-3487953/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;hellip; 편한 세월 다 갔습니다.&lt;br&gt;
졸지에 디렉팅을 맡게 되는 바람에&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 뭐&amp;hellip; 중간에 들어왔지만 체계잡는것부터 해야죠.&lt;br&gt;
가능한한 빨리 체계를 잡고 손 떼는 날을 기리며.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;점점 팀이 커지고 사람이 많아질수록.&lt;br&gt;
실력있고 성격좋은 사람이 아쉽습니다. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 디렉팅은 사람관리라니까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>딱 과제수준</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-08-3484935/</link><pubDate>Fri, 08 Jun 2007 01:07:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-08-3484935/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01064194.jpg" alt="Featured image of post 딱 과제수준" /&gt;&lt;p&gt;처음부터 좀 엉망으로 했더니 끝까지 엉망이 된다 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔 맘에 안들어.&lt;br&gt;
일단 뭐 과제수준이라고 위로하면서 제작중. : 정성이 안들어 가잖아!&lt;br&gt;
역시 입금교의 위력은 크다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 시간제한이 있으니. 일단 여기까지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추후에 천천히 붙잡고 노말맵까지 한 번 처리해 볼까나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01064194.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>직장인 코스프레중인 게임개발자</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-05-3476840/</link><pubDate>Tue, 05 Jun 2007 16:16:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-05-3476840/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04063582.jpg" alt="Featured image of post 직장인 코스프레중인 게임개발자" /&gt;&lt;p&gt;이런 짓도 하고 놀아요.&lt;br&gt;
[게임개발자]들이 [일반 직장인] 코스프레를 하며 놀다.&lt;br&gt;
(날 정해서 일반 직장인처럼 모두 양복입고 출근하기 놀이)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얼굴을 가리는 대신에 사진을 축소했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04063582.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>speedtree 시리얼/도움말</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-04-3472876/</link><pubDate>Mon, 04 Jun 2007 11:02:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-04-3472876/</guid><description>&lt;p&gt;11EFE81DF3BDCC02&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스피드트리 일부 번역본.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200706/04/03//speedtreecad_user_reference0412.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;speedtreecad_user_reference0412.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>얼굴 맵핑 작업중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-04-3471966/</link><pubDate>Mon, 04 Jun 2007 01:14:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-04-3471966/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0106571.jpg" alt="Featured image of post 얼굴 맵핑 작업중" /&gt;&lt;p&gt;하루종일뺀질뺀질 놀다가.&lt;br&gt;
문득 잡아보면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔 더럽게 못했네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나보다 잘하는 사람들이 자꾸 눈에 밟혀서&lt;br&gt;
엎어버리고 싶은 생각뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0106571.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01064251.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>광주 강연회 갔다왔어용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-03-3469882/</link><pubDate>Sun, 03 Jun 2007 14:22:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-03-3469882/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01061165.jpg" alt="Featured image of post 광주 강연회 갔다왔어용" /&gt;&lt;p&gt;가는데에 약 4시간 예상했는데.&lt;br&gt;
터널에서 7중 추돌사고에 불까지 났데서 ㅡ,.ㅡ 5시간이 걸렸습니다.&lt;br&gt;
올라오는덴 4시간. 거의 9시간을 버스를 탔죠.ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
그래도 간만에 장거리 여행 ~ 즐거워요~&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01061165.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
끝나고는 그냥 집에 갈 수 없죠. 취미인 방황질 ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
맥도날드 안 갈 수 없죠. 전 세계 어딜 가던 맥도날드가 있으면 가서 먹는다.&lt;br&gt;
마치 장 맛을 보고 전쟁터로 가는 김유신처럼.&lt;br&gt;
[여전히 치즈버거 맛은 좋군]&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02064227.jpg" alt="" /&gt;아니 근데, 거짓말 안하고 광주 맥은 드라이브 스루까지 있는 꽤 큰 맥에다가,&lt;br&gt;
SOC 를 제대로 지켜서 만들었어요. 패티에 소금까지.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02065896.jpg" alt="" /&gt;하지만 어쨌거나 Clamshell Grill 을 사용하면 육즙이 다 빠져나가서 퍽퍽합니다.&lt;br&gt;
어디 여전히 Flat Grill 아직도 사용하는데 없을까뇨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비가와서 더 헤매기는 중지.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02060774.jpg" alt="" /&gt;오늘의 최고  GET 아이템은 이 가방. 마음에 듭니다. 조금 더 수납할 수 있는 영역이 컸으면 좋겠지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02062593.jpg" alt="" /&gt;의자는 대단히 편안했습니다. 비행기 이코노미보다 조금 더 좋은 느낌. 비지니스보다는 못하지만.&lt;br&gt;
좌석도 가로 3칸이라 널찍하고 사람도 없어서 좋더군요. 다음에 몇몇 추가 장비 (&amp;hellip;) 를 첨부해서 여행다니면 재밌겠다는 생각이..&lt;br&gt;
KTX와의 경쟁때문에 좋아진걸까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>장수풍뎅이 우화했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-03-3469757/</link><pubDate>Sun, 03 Jun 2007 13:40:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-03-3469757/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01064610.jpg" alt="Featured image of post 장수풍뎅이 우화했습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01064610.jpg" alt="" /&gt;뒤에는 새로 구입한 암놈.&lt;br&gt;
원래 암놈은 번데기 상태에서 실패하셨습니다. T_T&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숫놈은 아주 튼튼하고 반들반들하네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_010625100.jpg" alt="" /&gt;암놈은 색도 약간 다르고, 무엇보다 뿔이 없습니다.&lt;br&gt;
아직 덜 적응해서 그런지 활발하진 않네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>dds 옵션별 테스트파일</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-01-3464341/</link><pubDate>Fri, 01 Jun 2007 15:45:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-01-3464341/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200706/01/03//ddstest.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;ddstest.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>dds 옵션별 성능비교표</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-06-01-3464288/</link><pubDate>Fri, 01 Jun 2007 15:24:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-06-01-3464288/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0306367.jpg" alt="Featured image of post dds 옵션별 성능비교표" /&gt;&lt;p&gt;dds 의 샤픈 설정과 필터링 설정등에 따른 텍스쳐 퀄리티의 비교표를 만들었다 (직접;;;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내장된 문서 파일은 완전 허접이고;;&lt;br&gt;
제대로 하려면 완전 각각의 옵션을 일일히 찾아 돌아다녀 짐작해야만 한다.&lt;br&gt;
역시 노가다가 최고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 꽤 많은 것을 익혔다.&lt;br&gt;
앗싸.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0306367.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>NARAYAN 에니 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-31-3461136/</link><pubDate>Thu, 31 May 2007 14:41:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-31-3461136/</guid><description>&lt;p&gt;모델링 맵핑은 예윤반장님 작품.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 에니메이션만 제작했습니다.&lt;br&gt;
저작권은  N모사.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>크라이텍 엔진</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-31-3460782/</link><pubDate>Thu, 31 May 2007 11:51:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-31-3460782/</guid><description>&lt;p&gt;자료출처 : &lt;a class="link" href="http://www.gpgstudy.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gpgstudy.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발사 : 크라이텍(Cry Tek)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엔진 타입 : 통합형 게임엔진(FPS 게임엔진)&lt;br&gt;
           C++ DLL 모듈 기반&lt;br&gt;
           Plug-in 컴포넌트화&lt;br&gt;
           게임 스크립트로 Lua 사용&lt;br&gt;
가격 : 매우 비싸다&lt;br&gt;
제공 되는 툴 : Sandbox&lt;br&gt;
          기본적으로 크라이 엔진 1의 것과 동일하지만 최신 비주얼 셰이더 에디터 툴등을 추가함&lt;br&gt;
국내에서 쓰이는 게임 : 알려진 바 없음&lt;br&gt;
해외에서 쓰이는 게임 : 크라이시스&lt;br&gt;
업데이트 : 크라이시스 개발 및 패치로 제공 예정&lt;br&gt;
           아직 정식으로 릴리즈 된 것은 아니지만 문의하면 벌써부터 라이센스는 가능하다.&lt;br&gt;
[특징]&lt;br&gt;
     *플랫폼 : 32-bit Windows, 64-bit Windows, Xbox 360(지원 예정), PlayStation 3(지원 예정)&lt;br&gt;
     *렌더링 : Direct3D 9, Direct3D 10, OpenGL 2(지원 예정)&lt;br&gt;
              최소 사양으로 셰이더 모델 2를 지원하는 그래픽 카드를 요구한다.&lt;br&gt;
              셰이더 모델 3는 표준이며 셰이더 모델 4까지 지원한다.&lt;br&gt;
     *매우 고사양이며 아직 평가하기엔 이르다&lt;br&gt;
     *크라이 엔진 1에도 탑재 되었던 자체 개발한 물리 엔진을 개량해서 탑재하고 있다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[기타]&lt;br&gt;
    *크라이시스에 쓰인 수 많은 초목 컨텐츠들을 크라이 엔진 2와는&lt;br&gt;
     완전히 별도로 라이센스가 가능하다&lt;br&gt;
     SpeedTree와 비슷한 것으로서 물리적 특성도 고려하고 있다.&lt;br&gt;
     SpeedTree의 최신버전에서도 지원할 기능으로서 가격이 비슷하다면&lt;br&gt;
     SpeedTree를 선택하는 것이 나을것으로 보인다&lt;br&gt;
    *크라이 엔진 2를 라이센스 해도 초목은 따로 비용을 지불하고 라이센스 해야한다&lt;br&gt;
     크라이 엔진 2의 초기데모로서 ATi 테크데모로 공개된 The Project라는 머시니마 데모가 있다.&lt;br&gt;
     인터넷에서 다운로드 받아서 돌려볼 수 있다.&lt;br&gt;
     초기버전이라서 완성된 크라이 엔진 2와는 차이가 많다.&lt;br&gt;
     차세대 엔진인만큼 초기버전도 사양이 매우 높다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이미 국내에 많은 회사가 사용중.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스피드트리 clamp 맵의 팁 하나 추가</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-31-3460591/</link><pubDate>Thu, 31 May 2007 10:23:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-31-3460591/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10050785.jpg" alt="Featured image of post 스피드트리 clamp 맵의 팁 하나 추가" /&gt;&lt;p&gt;이전 글과 이어서 하려고 했다가 너무 길어져서 따로 뗍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 branches 의 texture (;제가 요새 영타공부중이라 굳이 영어로 작성중)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;는 trunk의 texture 와 같이 씁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 말하자면, Branches 에도 Detail map 이 들어 있다는 말이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 사실입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 사실, Branches 에는 Detail map 이 필요 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 할 수 없이 들어가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 Branches의 Detail map 기본 설정은 다음과 같이 되어 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10050785.jpg" alt="" /&gt; (0.99 입니다. 오타 하나 있네요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 다시 말해서, 알파 채널의 가장 윗 부분만 쓰겠다는 얘기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 투명한 부분만 취해서 사용하므로, Branches 에는 Detail map 이 나오지 않게 된다는 설정입니다만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실은 이렇게 되어 버립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10051692.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Branches 에도 detail map이 떡 하니 들어가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이것은 이전 글에서와 같이, 텍스쳐 번짐 현상 때문입니다. 분명 0.99와 1 부분을 취하였으나, 그게 맞붙어 있는 0 의 데이터값이 번져서 나오게 되는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 이것을 해결하려면, 두 가지 방법이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Clamp 수치를 0.99&lt;del&gt;1 에서 0.98&lt;/del&gt;0.99 로 바꿔줍니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10052558.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;투명한 부분이 어느 정도 여유가 있을때 사용할 수 있습니다. 이것만으로도 깨끗해 집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 하나 방법은,&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐 알파 채널 0 부분 (하단 끝) 에 투명 라인을 하나 추가해 주는 겁니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1005303.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파채널의 맨 아래 하단에 검은 줄 하나만 그어주면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 되면 기본 설정인 0.99~1 에서도 완벽하게 깨끗해 집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Trunk 의 하단에 영향이 있을 것 같지만, 사실 해 보면 영향이 없습니다. 번짐의 오묘함이여&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방법을 사용하면 굳이 Branches 의 수치를 조정하지 않아도 되며,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Branches 의 트리 구조가 복잡하더라도 그냥 기본값으로 가면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로는 2번 방법을 추천하고 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10053735.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;깨끗해 졌습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스피드트리 에서 clamp 기능을 사용하여 detail map 만들기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-31-3460588/</link><pubDate>Thu, 31 May 2007 10:22:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-31-3460588/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10055260.jpg" alt="Featured image of post 스피드트리 에서 clamp 기능을 사용하여 detail map 만들기" /&gt;&lt;p&gt;디테일 맵을 쓰려면 그 특수성 때문에 할 수 없이 clamp 맵을 사용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서는 clamp 맵의 생성 방법과 셋팅법에 대해 알아 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 detail map 이 들어가지 않은 나무 상태입니다. 이미지는 누르면 커집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10055260.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 디테일 맵을 준비합니다. 디테일 맵은, 기본적으로 다음과 같은 모양을 가지고 있어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1005192.jpg" alt="" /&gt;디테일 맵의 이미지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10052754.jpg" alt="" /&gt;알파 채널입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 디테일 맵의 사이즈는 특별히 지정되지 않았습니다. 팀에서 결정하는 것도 좋겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기술개발팀에서 제작한 것은, 가로 사이즈만 기존의 Trunk 의 텍스쳐 사이즈와 맞추고, 세로는 적당하게 줄였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디테일 맵을 trunk 만큼 크게 사용할 필요는 없을 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로, &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1005409.jpg" alt="" /&gt; 이런 모양의 디테일 맵도 넣을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디테일 맵에서 가장 중요한 건, 윗 부분 (상단) 이 반드시 투명해야 한다는 점입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://intra.ndoors.com/center/upimage/board/200705/37412_5.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음 trunk 의 detail 텍스쳐 부분에 맵을 집어 넣습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1005369.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 이런 그림이 나오게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1005468.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로 텍스쳐의 좌표는 trunk 의 diffuse 텍스쳐와 동일한 좌표로 나오게 됩니다. 그렇다면 윗 그림과 같이 나오게 될 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 clamp 기능을 사용해서 detail map을 만들어 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10055327.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단하게 clampV 를 켜 줍니다. 그럼 아래와 같은 모양이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10051085.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나무 밑둥에는 제대로 들어갔습니다만, branches와 trunk 에 detail map 의 흔적이 많이 남아 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 나무 뿌리 부분에도 정확하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 다음 이유로 예상할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*먼저, detail map 의 높이는 v tiling 의 크기에 따라 결정됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*가로 사이즈가 작은 detail map을 만드셨다면, u tiling 으로 반복시킬 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*clamp 도 v 값만 만져주면 됩니다. 크기는 0에서 1 사이이어만 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 0은 detail 텍스쳐의 하단 끝부분을 의미하고, 1은 상단 끝 부분을 의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10051885.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10052723.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* clamp 옵션을 켜면, 텍스쳐는 1회 (clamp옵션을 1로 지정했을때. 3이면  3회 반복됨) 출력이 되고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 사이즈는 v tiling 에 의존하게 되며,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;남는 부분은 0이나 1의 픽셀 끝 부분 정보를 취하여 그 데이터를 늘이기 (clamp) 하여 출력하는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 상황에서 알파 이미지의 특성상 좀 더 넓은 영역을 취하여 clamping 해버리기 때문에 저런 찌꺼기 현상이 남는 것으로 사료됨. (타일이나 텍스쳐 작업할 때 경계선보다 조금 더 border 처리하는 것과 같은 맥락)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*더군다나 detail 텍스쳐 사이즈가 과하게 작을 때에는 더욱 더 이런 현상이 크게 일어날 것으로 사료.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;======================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 이를 없애기 위해서는, clamp 값을 0~1 이 아닌, 그 사이값을 취하는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10054656.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10055869.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
수치를 0.1~0.9 로  줄이자, 이런 문제점들이 완벽히 사라졌음을 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정리&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;detail 맵은 윗 부분이 알파 채널로 투명한 이미지를 준비하십시오.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;detail 맵 세로 크기는 v tiling 으로 정할 수 있습니다. (가로 반복은 u tiling 으로 정할 수 있습니다.) &lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;clamp v 사이즈는 0~1 이내의 수치만 사용하십시오. 0과 1은 권장되지 않습니다. 그 사이값을 사용하세요.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;(clamp U 는 뭐하는 건지 잘 모르겠습니다. 사용할 필요 없습니다.)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>과제 캐릭터 만들기 작업중.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-31-3459569/</link><pubDate>Thu, 31 May 2007 00:13:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-31-3459569/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12053737.jpg" alt="Featured image of post 과제 캐릭터 만들기 작업중." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12053737.jpg" alt="" /&gt;아웅 알록달록 유치한 슈퍼맨 3색 색깔이당 ㅋㅋ&lt;br&gt;
이상한게 말이죠.&lt;br&gt;
돈 안주는 작업은 이상하게 열정이 안생겨요.&lt;br&gt;
역시 입금교의 위력은 짱.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다카시 고쿠보씨 음악회 다녀왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-30-3459324/</link><pubDate>Wed, 30 May 2007 23:10:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-30-3459324/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11053455.jpg" alt="Featured image of post 다카시 고쿠보씨 음악회 다녀왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;일단 대체수업이라 다녀왔습니다만.&lt;br&gt;
좀 더 잘 차려입고 갈껄 이라는 생각.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="이것은-스트레스를-완화시켜주는-힐링-음악-으로도-평가받고-있다고-한다"&gt;==================================================================&lt;br&gt;
[환경 디자인] 이라는 독특한 장르의 음악을 보여주는 TAKASHI KOKUBO 씨는,&lt;br&gt;
전 세계의 자연의 소리를 담아 그것을 이용하여 음악을 만들고 있으며&lt;br&gt;
이것은 스트레스를 완화시켜주는 [힐링 음악] 으로도 평가받고 있다고 한다.
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;일단 들어봐야 압니다만&amp;hellip; &lt;br&gt;
Environment Sound 계열의 배경에 오카리나 스러운 소리가 나는,&lt;br&gt;
입으로 조절할 수 있는 신디사이저를 이용하시더군요.&lt;br&gt;
처음은 상당히 졸립니다.&lt;br&gt;
그러나 좀 더 듣다 보니 괜찮아 지더군요. 편안해집니다.&lt;br&gt;
뭐랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;청소할때 들으면 좋겠다 라던가.&lt;br&gt;
코딩할때 들어도 좋을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문득 든 생각은.&lt;br&gt;
환경음이 가득 들어가 있으므로&lt;br&gt;
온라인 게임의 마을 배경음으로도 훌륭하지 않은가 &amp;hellip; 라는 생각도 들었습니다.&lt;br&gt;
연구해볼 가치가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 또 듣고 싶군요.&lt;br&gt;
조만간 구할 예정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11053455.jpg" alt="" /&gt;부인되시는 KAYO MATSUMOTO씨와 조인트 공연을 했습니다.&lt;br&gt;
부인도 유명한 피아니스트시며, 남편과 합주는 이번이 처음이라고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11055016.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
장소는 대단히 작은 GALLERY THE SPACE 지하에서 했습니다.&lt;br&gt;
인원은 약 50명도 안되었던 것 같더군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>로토스코핑 [rotoscoping] 에니작업중...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-29-3454852/</link><pubDate>Tue, 29 May 2007 16:09:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-29-3454852/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04052553.jpg" alt="Featured image of post 로토스코핑 [rotoscoping] 에니작업중..." /&gt;&lt;p&gt;로토스코핑 [rotoscoping] &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전반적으로 화면의 배경 및 인물이나 동물은 물론, 그 동작까지 실경(實景)·실물(實物)과 똑같은 사실성(寫實性)에 입각하여 그림으로 그리고 촬영하는 것이 특징이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화면의 거의 전부를 실경 속에 적당한 인간이나 동물을 등장시켜서 촬영하고, 편집한 &lt;a class="link" href="http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=6&amp;amp;docId=2584" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;라이브 액션&lt;/a&gt; 필름에서 한 장면 한 장면을 소정의 크기로 확대하여 그 화면을 복사, 채색하고 셀화로 바꿔 그것을 다시 정확하게 1회 1장면의 비율로 촬영하여 &lt;a class="link" href="http://100.naver.com/100.nhn?docid=108230" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;애니메이션 영화&lt;/a&gt;를 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인간이나 동물의 실사필름을 떠서 애니메이션 영화를 제작하는 방법은 오래 전부터 행해졌고, &lt;a class="link" href="http://100.naver.com/100.nhn?docid=52692" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;디즈니&lt;/a&gt; 만화 등에서는 충실하게 실행되었다. 그렇지만 그것은 어디까지나 기본 데생으로 참조(參照)하고 만화적인 과장이나 &lt;a class="link" href="http://100.naver.com/100.nhn?docid=47265" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;데포르메&lt;/a&gt;(déformer)를 주로 한 독특한 성격의 그림을 만들기 위해서이다. 또 같은 배경의 셀화 위에 움직이는 셀화만을 바꿔놓고 그 한 조(組)를 1회 2장면 정도로 생략하면서 촬영하는 것이 통례이기 때문에 자연히 사실성과는 거리가 멀어진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고 네이버 백과사전님께서 말했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;라지만 오래간만에 애니공부 겸. 로토스코핑 작업으로 키를 잡아봤습니다.&lt;br&gt;
거의 7-8 년만에 해보는 거네요. 그때 동영상 작업 이후로 처음인 것 같습니다.&lt;br&gt;
확실히 공부도 되고 재미있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=============================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;윗글대로 캐릭터 동작을 따라서 작업하므로&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;사실성을 높이고,&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;자신이 생각하지 않았던 근육 움직임등을 볼 수 있고 ,&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;타이밍 감각이 생기는 등 좋은 점이 많은 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;게다가 공부를 하면서 속도는 빠르며, 실무에서 쓸 수 있는 퀄리티를 뽑아내 준다는 1석 3조의 훌륭한 기법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꼭 사람 모양이 아니라 4족이나 전혀 다르게 생긴 동물이나 괴물이라도,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타이밍이나 엔티시페이션, 2차 동작등, 응용하면 많은 동물이나 괴물도 만들 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주라기 공원 제작과정 영상을 보면, 에니메이터들이 직접 공룡처럼 뛰어다니는걸 찍은 것도 볼 수 있죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단지 연기하기가 조금 쑥스럽다는 단점이 있지만, 에니메이터라면 어느 정도 몸연기는 가능해야 하지 않을까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=============================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 모션캡춰. 엄연히 차이가 있는 방식이지만 기본 개념은 같달까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04052553.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>speedtree</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-28-3451227/</link><pubDate>Mon, 28 May 2007 14:37:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-28-3451227/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02055889.jpg" alt="Featured image of post speedtree" /&gt;&lt;p&gt;일단 최대로 빼면 여기에 스페큘러까지 뺄 수 있는데,&lt;br&gt;
이정도만 빼기로 했습니다.&lt;br&gt;
디테일 맵 추가하기로 한 김에 노말맵까지 추가.&lt;br&gt;
일단 기술테스트 중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02055889.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>삽시도 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-27-3449330/</link><pubDate>Sun, 27 May 2007 23:41:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-27-3449330/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11055616.jpg" alt="Featured image of post 삽시도 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;덕분에 몸은 녹초 ;;;&lt;br&gt;
일단 좀 자야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진 약간 있습니다. 아래 눌러주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11055616.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
대천항 출발&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11055157.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
물뿜는 말미잘.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11051278.jpg" alt="" /&gt;포샵빨.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11050796.jpg" alt="" /&gt;뭐 이것도 약간 포샵빨.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11053594.jpg" alt="" /&gt;어디가냐.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11055096.jpg" alt="" /&gt;이름 뭐더라.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11050735.jpg" alt="" /&gt;물은 깨끗하더라.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11053341.jpg" alt="" /&gt;대천항 수산시장&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11054975.jpg" alt="" /&gt;솔직히 아직 회맛은 모르겠다. 분위기로 먹는거지.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11050643.jpg" alt="" /&gt;모양은 이쁘지만 맛은 별로인 매운탕.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내 꿈이 뭐냐고?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-25-3440629/</link><pubDate>Fri, 25 May 2007 02:46:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-25-3440629/</guid><description>&lt;p&gt;뭐 멋지고 미래적인 꿈은 많지. 그거야 언제건 지어낼 수 있어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 솔직히 까놓고 말하자. 꿈은 단기적이어야 해.&lt;br&gt;
그리고 확실한 물질적인 목표가 있어야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 꿈은.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네이버에 내 이름 검색했을때 맨 첫번째 나오는 거야.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>강연준비중...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-25-3440474/</link><pubDate>Fri, 25 May 2007 01:47:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-25-3440474/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01055956.jpg" alt="Featured image of post 강연준비중..." /&gt;&lt;p&gt;실력이 좀 더 늘을 때 까지 강연같은건 자제할 생각이었는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모모 교수님과 K모 단체의 낚시에 걸려서 수락하고 말았습니다. ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;광주라니 OTL 넘 멀어요&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 이번 휴일도 날라갔습니다. 아놔. 과제해야 하는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01055956.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>영웅의 굴욕_리깅작업중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-23-3434984/</link><pubDate>Wed, 23 May 2007 12:13:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-23-3434984/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12054792.jpg" alt="Featured image of post 영웅의 굴욕_리깅작업중" /&gt;&lt;p&gt;제아무리 유명한 영웅이라도&lt;br&gt;
에니메이터의 리깅작업에 걸리면&lt;br&gt;
마음껏 굴욕사진을 찍게된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눈은 본을 이용해서 깜빡임을 제어.&lt;br&gt;
치마도 본으로 제어하기 위해서 리깅중.&lt;br&gt;
랄라라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모델링 맵핑은 예윤반장님. 저작권은 N모사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12054792.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>요즘에 하는 것</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-23-3434882/</link><pubDate>Wed, 23 May 2007 11:29:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-23-3434882/</guid><description>&lt;p&gt;C++ 공부하기.&lt;br&gt;
쉐이더 설정 조정하기.&lt;br&gt;
간간히 3D 작업하기 -&amp;gt; 컴퓨터가 하루에 수십번 다운되는 바람에 현재 컴터 교체중&lt;br&gt;
월/화 학교가기, 과제하기 &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기다가 프로젝트 발표날짜도 언제일지 몰라서 그림을 공개 못했어유 OTL&lt;br&gt;
그래서 블로그에 글만 가득&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 UI 아티스트는 기획팀이다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-20-3426211/</link><pubDate>Sun, 20 May 2007 21:11:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-20-3426211/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ninjacat.egloos.com/3182605" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;게임 UI는.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 기획적인 부분에서는. UI야말로 게임의&lt;br&gt;
거의 전부라고 말할 수 있을만큼 중요한 것입니다.&lt;br&gt;
개발자가 유저에게 전달해주는 모든 것,&lt;br&gt;
즉 &amp;lsquo;유저 경험의 창출&amp;rsquo; (엔드류 롤링스: 게임기획 개론)&lt;br&gt;
이야말로 UI 라고 하는 것의 핵심 수준이라고 할 수 있는 것이지요.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
그 때문에 사실 UI 디자이너란, 그래픽 아티스트가아닌&lt;br&gt;
기획자와 상당히 가깝다는 것이 제 생각입니다.&lt;br&gt;
UI를 기획자의 입장에서 접근을 하면,&lt;br&gt;
결국에는 그 표현력에 상당부분 매달릴 수 밖에 없게 되고,&lt;br&gt;
그래픽 아티스트 입장에서 바라볼 줄 아는 사람이 없으면&lt;br&gt;
굉장히 비 능률적인 결과를 나타낼 수 밖에 없게 되는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임업계에는 이처럼 중용의 기술이 많습니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;한 분야의 전문가가 필요하다&amp;rsquo; 라는 것이 요즘 게임 시장의 추세라지만,&lt;br&gt;
그런 전문가들이 실력을 융합해서 만드는 것이&lt;br&gt;
최종 결과물인 게임이라는 것이지요.&lt;br&gt;
그 말은 그런 실력을 융합할줄 아는 사람도 있어야 한다는 겁니다.&lt;br&gt;
그리고 그 융합기술중 가장 중요한 것 하나는 유저 인터렉션이라는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 애석하게도 UI 그래픽 아티스트들 중에서는 &lt;br&gt;
UI기획에는 적극적으로 참여를 하지 않고&lt;br&gt;
피상적으로 UI 를 &amp;lsquo;받아서&amp;rsquo; 처리하고 있는 경우가 많습니다. &lt;br&gt;
아니 이전에, 기획자들이 무의식적으로 UI 아티스트를 유물론적이고 형이하학적인 존재로&lt;br&gt;
치부해 버린다는 것이 문제겠지요.&lt;br&gt;
실제로 자신들이 만드는 것도 유물론적이고 형이하학적인 것이면서 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 상황이다보니, UI 아티스트의 가치가 굉장히 평가절하된 것은 사실입니다.&lt;br&gt;
이것은 그래픽 아티스트들 사이에서 더 크게 부각되는데,&lt;br&gt;
UI 아티스트들이 &amp;lsquo;어려운&amp;rsquo; 기술을 사용하지 않는다고 무시하는 경우입니다.&lt;br&gt;
(실제로 본인들이 그렇게 생각하고 있는 UI 아티스트들도 상당히 많습니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 사실 UI 아티스트는 굳이 분류하자면, 기획팀 쪽이라고 생각합니다.&lt;br&gt;
AD 가 프로그램과 기획팀을 그래픽 팀 입장에서 맞추는 사람이고,&lt;br&gt;
TD 가 프로그램적 기술을 그래픽 입장에서 조율하는 사람이라면&lt;br&gt;
UI 아티스트는 UID , 기획적이고 형이상학적인 (약간은 모호한)&lt;br&gt;
기획팀의 유저 경험의 기획을&lt;br&gt;
그래픽과 유저 입장에서 구현하는 사람이기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터페이스가 난잡하거나 불편한 게임이,&lt;br&gt;
그 성공에 어느 정도의 충격적인 결과를 던져주는지&lt;br&gt;
여러 기획 문서와 책자에서 굉장히 많이 찾을 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이상적인 리더의 스타일에 대한 생각</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-19-3423035/</link><pubDate>Sat, 19 May 2007 20:13:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-19-3423035/</guid><description>&lt;p&gt;예전에는 이상적인 리더의 덕목을 찾으려 했을때, &amp;lsquo;실력&amp;rsquo; 이라고 생각한 적이 있었다.&lt;br&gt;
분명히 강한 실력을 지닌 리더는, 다른 요소들의 부족함을 가지고 있다고 하더라도&lt;br&gt;
카리스마를 유지할 수 있는 좋은 동기가 될 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 이런 리더의 치명적 단점이 있는데,&lt;br&gt;
단지 실력으로 리더가 된 사람은&lt;br&gt;
본인의 실력과 비슷하거나 본인의 실력 이상인 사람을 부릴 수 없게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겸해서 자신보다 실력이 낮은 사람들과 일할 수 밖에 없어서,&lt;br&gt;
실제로 팀원들을 무시하는 경향으로 발전할 위험이 크다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;또 하나의 리더의 모습은 카리스마 위주의 리더이다.&lt;br&gt;
이런 리더 스타일의 기본적인 스타일은 방어적이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자신이 부족한 점을 알고 있기 때문에, 행동은 반대의 경우로 &lt;br&gt;
자신의 의견에 조금이라도 동조하지 않거나 &lt;br&gt;
반대의 모습을 보이면 꼬투리를 잡아 크게 반발하는 스타일이다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 이런 리더의 밑에는 아무도 바른말을 하지 않는다.&lt;br&gt;
카리스마 리더에는&lt;br&gt;
지식의 우위를 이용한 카리스마 스타일과&lt;br&gt;
직급을 이용한 카리스마 스타일이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;우유부단한 리더 스타일도 있는데,&lt;br&gt;
사교와 융화를 중심으로 삼는 스타일이다.&lt;br&gt;
이런 스타일은 상사들이 좋아한다.&lt;br&gt;
분명 겉으로 보기에는 이상적인 팀장이니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 스타일이, 팀원들을 낮추어 본 상태에서인가&lt;br&gt;
자신을 낮춘 상태인가에서 결정적인 차이가 있을 수 있지만, &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 경우던 적절한 카리스마를 가지지 못하면,&lt;br&gt;
결정적인 순간에 프로젝트에 치명타를 줄 위험이 있는 스타일이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우유부단한 리더 스타일에는 허풍선이 스타일을 포함하고 있다.&lt;br&gt;
사실상 가장 위험한 리더의 스타일이라 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 어떤 리더가 이상적인 리더인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 리더에는 몇 가지 덕목이 있을 수 있다.&lt;br&gt;
-신뢰성&lt;br&gt;
-추진력&lt;br&gt;
-개방적&lt;br&gt;
-정직&lt;br&gt;
-여유&lt;br&gt;
-모범&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;신뢰성은 일정 영역에서 책임을 지는 것을 의미한다. (반대되는 항목은 우유부단)&lt;br&gt;
자신의 영역이라고 판단된다면, 확실한 이유와 절차를 논리적으로 말하고 결정하는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀원들은 팀장을 신뢰하고, 갈등없이 하나의 목표를 향해 일할 수 있을 것이다.&lt;br&gt;
의외로 팀원들은 단순한데,&lt;br&gt;
자신에게 업무와 책임이 정확하게 배분되는 것을 좋아한다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 그 이상의 관심이 있다면, 차기 팀장이 될 가능성이 있는 친구일 것이다. &lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;추진력은 결정한 항목에 대해서 밀고 나가는 것이다 (역시 반대는 우유부단)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀장은 보다 상위의 일을 결정하는 임무를 가지고 있기 때문에,&lt;br&gt;
사실상 굉장한 스트레스와 갈등을 겪을 수 밖에 없게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 그것을 참고 견디어가면서 자신의 확신을 향해 추진해야만 한다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;개방적은 주변팀이나 인원들과의 협력적인 면을 의미한다.&lt;br&gt;
(반대되는 항목은 카리스마, 강한 실력)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀원들은 팀장만큼의 책임을 지기는 싫어하지만,&lt;br&gt;
자기가 아는 한도내에서는 무언가 말하고 싶어한다.(무책임하더라도)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹은 제 3자의 입장에서도 뭐라고 한 마디 하고 싶은 사람은 부지기수다.&lt;br&gt;
물론 그 말을 다 들어줄 필요는 없다.&lt;br&gt;
그러나 관심을 가져주는 사람에 발끈할 필요도 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관심을 가져준다는 것은 고마운 일이다. 그들은 적어도 당신이 하는일이&lt;br&gt;
잘 되길 바라고 있으며, 당신을 너무 무서워하거나 적대적이지 않게 생각하고 있다는&lt;br&gt;
의미이기도 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그들의 반응에 고마워하되, 모든 요구에 대해서 일일히&lt;br&gt;
결론내려서 설득시킬 필요까지는 없다. 결정은 팀장의 몫이기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash; &lt;br&gt;
정직함은 굳이 팀장의 덕목이라고도 말할 수 없어 보이긴 하지만,&lt;br&gt;
사실상 직급이 위로 올라갈수록 정직하다는 것은 거의 불가능하게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로젝트가 잘 되고 있지 않더라도 팀원들에게는 자신감있는 모습을 보여줘야 하며,&lt;br&gt;
자신도 불안한 상태임에도 불구하고 주변에는 잘 될것이라고 말해야만 한다.&lt;br&gt;
여기서 말하는 정직은 이런 의미의 정직이 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불안한 상태에서 무조건 잘 될 것이라고 독려하는 것은 효과도 좋지 않고,&lt;br&gt;
팀원에게 나중에 실망감을 줄 수도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀원들이 감당할 만한 수준의 불안요소를&lt;br&gt;
(팀원들이 의견을 낼 수 있는 수준 ; 회사의 재정위기 따위는 이런 수준이 아니다)&lt;br&gt;
감안하여 공개하는 것도 좋고,&lt;br&gt;
자신이 고민하고 있는 것에 대해 솔직히 털어놓는 것도 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자신의 부족함에 대해서도 솔직하게 인정하고 도움을 청하자.&lt;br&gt;
팀장보다 실력이 부분적으로 뛰어난 팀원은 어디에나 숨어있다.&lt;br&gt;
그들은 팀장을 인간적으로 보게 되고, 더이상 부담스러워 하지 않을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시한번 말하지만 결정은 결국 팀장이 하게 된다.&lt;br&gt;
정직이 팀장의 권위를 손상시키는 일은 없다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;여유는 카리스마와 강한 실력의 반대이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀원은 팀장을 통해 회사와 프로젝트를 바라본다.&lt;br&gt;
집안의 가장을 예로 들자, 가장이 언제나 걱정에 싸여 있다면,&lt;br&gt;
가족들은 불안해하게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무작정 여유를 부리라는 말은 아니다. 일이 급한 상황일때는 급하게 처리해야 한다.&lt;br&gt;
하지만 그렇지 않을때는 가능한한 여유롭게 바라보는 자세를 지녀야 한다.&lt;br&gt;
여유롭지 않으면 넓게 보지 못하게 되고, 중요한것을 놓치게 되며,&lt;br&gt;
정작 일이 급할 때에는 걷잡을 수 없이 붕괴되어 갈 수가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 여유롭게 움직이면, 급한 상황일때&lt;br&gt;
더욱 더 팀원들에게 강한 임펙트를 줄 수 있는 여지가 있을 수 있다.&lt;br&gt;
(평소에 점잖고 평온하던 상사가 화를 내면 더 무섭지 않은가?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 여유라는 것은, 팀원들의 계발에도 긍정적인 측면을 보이게 된다.&lt;br&gt;
팀장이 혼자서 모든 것을 처리하고자 하면,&lt;br&gt;
팀원들은 괜한 성실함으로 노여움을 사기 싫어하게 되며&lt;br&gt;
결국 팀원들의 실험이나 발전, 시도라는 것 자체가 없어지게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느 정도 뒤에서, 모르는 척 있는 것도 중요하다.&lt;br&gt;
팀원들이 자발적으로 아이디어가 생각나서 진행하게 하는 것은&lt;br&gt;
팀장의 최고 덕목이다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론, 팀장이 정말로 모르고 있어서는 곤란하다, 단지 여유를 가지고&lt;br&gt;
팀원이 깨닫게 되도록 시간을 주는 것이 좋다는 말이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘못된 길로 가거나 위급해질 위험이 있을때만 갑자기 나타나서&lt;br&gt;
도움을 주고 사라져라.팀원들은 팀장을 슈퍼맨처럼 볼 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 언젠가 팀원이 팀장을 넘어서는 때가 와도,&lt;br&gt;
팀원을 팀장을 계속 존경할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;모범은 기본적 덕목이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팀원들은 팀장을 자신의 몇년 후 모습이라고 상상하고 있다는 것을 잊지말자.&lt;br&gt;
여유를 가지고 있더라도, 자기 계발이나 성실한 모습을 잃지 말라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무리 실력이나 기술이 팀장의 최고 덕목이 아니더라도,&lt;br&gt;
그것이 너무 심해지면 결국에는&lt;br&gt;
우유부단한 팀장으로 살아갈 수 밖에 없게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기술의 요점을 파악하고, 정리하라.&lt;br&gt;
기본을 다지고, 공부하는 것은&lt;br&gt;
팀장의 가장 기초적인 덕목 중 하나라고 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;-퍼가실때는 출처를 남겨주세요-&lt;/p&gt;</description></item><item><title>백업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-19-3422781/</link><pubDate>Sat, 19 May 2007 18:04:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-19-3422781/</guid><description>&lt;p&gt;권위적.&lt;br&gt;
낮추지 않음.&lt;br&gt;
체계의 부족.&lt;br&gt;
타인의 기분을 맞출것.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>mbti성격검사</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-18-3419300/</link><pubDate>Fri, 18 May 2007 16:27:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-18-3419300/</guid><description>&lt;p&gt;애석하게도 링크는 못해옴&amp;hellip; 저작권 자료라나&amp;hellip;&lt;br&gt;
mbti 검색하면 할 수 있는곳이 간혹 있을겁니다.&lt;br&gt;
이건 뭐 완전 내 성격이네.estp 형.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;현실적인 문제해결에 능하며 적응력이 강하고 관용적이다. 사실적이고 관대하며, 개방적이고 사람이나 일에 대한 선입관이 별로 없다. 강한 현실감각으로 타협책을 모색하고 문제를 해결하는 능력이 뛰어나다. 적응을 잘하고 친구를 좋아하며 긴 설명을 싫어하고, 운동, 음식, 다양한 활동 등 주로 오관으로 보고, 듣고, 만질 수 있는 생활의 모든 것을 즐기는 형이다. 순발력이 뛰어나며 많은 사실들을 쉽게 기억하고, 예술적인 멋과 판단력을 지니고 있으며, 연장이나 재료들을 다루는데 능숙하다. 논리 분석적으로 일을 처리하고, 추상적인 아이디어나 개념에 대해 별로 흥미가 없다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;일반적인 특성&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;정보통이다 내기를 좋아한다 삶을 즐기며 산다 사람이나, 사건에 대해 선입감이 없고 개방적이다 스릴을 좋아한다 책을 통해서 보다는 직접 경험을 선호한다 즉흥적인 행동에 의존 일을 마지막에 폭발적으로 한다 흥미 위주의 욕구가 많다. (경쟁, 게임) 묶여 있지 않은 자유로운 상태일 때 일의 능률이 오른다 일반 보병보다 특공대 체질 현실적인 계산이 눈에 보인다 제멋대로 자유분방 현 우리나라의 학교 분위기에 적응하기 어려움을 느낀다 자신감이 항상 철철 넘친다 공부보다는 스포츠와 같은 활동적인 것에 집중력이 있다 주위의 사람이나 일어나는 일에 관심이 많다 조금 깊게 생각하는 것을 싫어하는 경향이 있다 자극적인 것을 좋아한다 오늘 할 일을 내일로 미룬다 성취욕이 강하다 새로운 것에 대한 도전 욕구가 강함 타인에게 선입견이 별로 없고 개방적이다 일을 한꺼번에 처리한다 감정을 있는 그대로 표현하여 상대방이 상처를 받을 수 있다 따지고 분석하고 이해가 되야 수긍한다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;개발해야할점&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;직설적인 말보다는 배려하는 말이 필요하다 정신세계에 대해서 관심을 갖을 필요가 있다 일을 벌리기 보다는 마무리 짓는데 노력을 기울일 필요가 있다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>전투전환 이펙트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-18-3419039/</link><pubDate>Fri, 18 May 2007 14:37:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-18-3419039/</guid><description>&lt;p&gt;맥스 스크립트를 응용한 이펙트 작업.&lt;br&gt;
자주 볼 전투전환 장면이라 가능한한 단순하게 나가자는 목적이었다.&lt;br&gt;
마음에는 그다지 들지 않&amp;hellip;.&lt;br&gt;
역시 이펙트는 추상적 작업이라 어렵다. &lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200705/18/03/clip0008.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;clip0008.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>트러스티 벨</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-18-3417294/</link><pubDate>Fri, 18 May 2007 00:00:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-18-3417294/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://noeejang.egloos.com/3416344" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;트러스티벨!&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임이야 잘 모르겠지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내가 표현하고 싶은 분위기와 깔끔한 처리방식이 맘에 든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꼭 이렇게 만들어 보고 싶은 게임중 하나.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그래서 제작하고 있는게 이 이펙트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-17-3416056/</link><pubDate>Thu, 17 May 2007 17:11:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-17-3416056/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05055821.jpg" alt="Featured image of post 그래서 제작하고 있는게 이 이펙트" /&gt;&lt;p&gt;아직은 제작중&amp;hellip;&lt;br&gt;
아래 쓴 스크립트를 이용하여 제작.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05055821.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오브젝트의 피봇을 센터로 만드는 스크립트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-17-3415988/</link><pubDate>Thu, 17 May 2007 16:49:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-17-3415988/</guid><description>&lt;p&gt;for obj in $ do&lt;br&gt;
&amp;ndash; print obj&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
 centerpivot obj&lt;br&gt;
)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;for 문의 다른 사용 예. $(선택된) 오브젝트들을 순서대로 obj 라고 하는 변수에 집어 넣는다.&lt;br&gt;
&amp;ndash;제대로 돌아가나 확인하기 위한 print&lt;br&gt;
&amp;ndash;centerpivot obj&lt;br&gt;
&amp;ndash;이건 뭐. 도움말 보는것도 공부일세.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Plan을 4면으로 나누고 Detach 하는 맥스 스크립트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-17-3415250/</link><pubDate>Thu, 17 May 2007 11:48:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-17-3415250/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11053246.jpg" alt="Featured image of post Plan을 4면으로 나누고 Detach 하는 맥스 스크립트" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11053246.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인터페이스를 만들어서 할 만큼 거창한 작업도 아니고&amp;hellip; 해서&lt;br&gt;
간단하게 만들어서 실행.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;a = $            &amp;ndash;$(현재 선택된 오브젝트) 를 a 라는 변수에 넣는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash;subobjectLevel = 1               &lt;br&gt;
&amp;ndash;a.EditablePoly.SetSelection #Vertex #{1..4}&lt;br&gt;
&amp;ndash;a.EditablePoly.tessellate #Vertex&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash; 3줄은 주석처리. 무식한 방법이다. 리스너에서 그냥 따온 방법&lt;br&gt;
&amp;ndash; 우선 sub-object level을 1로 만든다. 1이면 단축키와 동일하게 vertex다.&lt;br&gt;
&amp;ndash; 변수 a 가 ($로 해도 된다) 에디터블 폴리 상태라는 전제가 필요하다. 폴리에서 버텍스를 1~4까지 선택한다. 역시 그냥 따온거. &lt;br&gt;
&amp;ndash; a 를 vertex tessellate 한다. 그럼 4면이 되겠지? 이후에 각각 면을 선택해서 떼는 작업을 하면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;polyOp.tessellateByFace a #{1}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;polyOp.detachFaces a #{1} asNode:true&lt;br&gt;
polyOp.detachFaces a #{1} asNode:true&lt;br&gt;
polyOp.detachFaces a #{1} asNode:true&lt;br&gt;
polyOp.detachFaces a #{1} asNode:true&lt;br&gt;
delete a&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ndash; polyOp 는 폴리 오퍼레이션을 위한 메소드를 지닌, 라이브러리 안의 클래스라 할 수 있다. 좀 더 고급 조작이 가능.&lt;br&gt;
&amp;ndash; 참고로 라이브러리 &amp;gt;클래스&amp;gt;함수 이다. ㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
&amp;ndash; 여기서 첫 줄이 앞의 3줄을 모두 커버하고 있다. (게다가 더 옵션도 많이 줄 수 있다. 옵션과 예제는 헬프에서 찾을 수 있다)&lt;br&gt;
&amp;ndash; 첫 줄에서 polyOp 명령의 tessellate 에서 a의 페이스 1번을 가지고 작업한다. 뭐 어차피 1면밖에 없는 놈이니까.&lt;br&gt;
&amp;ndash; 두 번째 줄에서 detach 명령을 실행한다. 역시 a의 1번 페이스. asNode 는 아마도 원본을 남겨 둘 것이냐에 대한 옵션으로 보인다.&lt;br&gt;
&amp;ndash; 나머지 세줄도 동일하게 작동한다. 어차피 하나 떼어내면 페이스 번호가 재정렬하니까. 1번을 계속 떼어내면 된다.&lt;br&gt;
&amp;ndash; 생각해보니 저 네 줄도 for 문으로 반복 처리하면 한줄로 처리 가능 OTL&lt;br&gt;
&amp;ndash; 마지막이 중요하다. 네 면을 전부 떼어내도, 원본은 남아있는걸로 인식된다. 즉 허공 오브젝트 (Node) 만 남아 있는 셈.&lt;br&gt;
&amp;ndash; 네 면을 다 떼어냈으니 a를 삭제하도록 하자. 이것 역시 리스너에서 컨닝 ㅋㅋ&lt;br&gt;
&amp;ndash; 이대로 Evaluate를 하면 선택한 plan (에디터블 메쉬 상태여야 한다. 음&amp;hellip; 이것도 넣을걸 그랬나) 이 4개의 면으로 나눠진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 내친김에 for 문을 사용. 중괄호가 아니고 그냥 괄호라는걸 주의하자 OTL 이것땜네 syntax error ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
최종 결과물&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;a = $&lt;br&gt;
polyOP.tessellateByFace a #{1}&lt;br&gt;
for t = 1 to 4 do&lt;br&gt;
(&lt;br&gt;
polyOp.detachFaces a #{1} asNode:true&lt;br&gt;
)&lt;br&gt;
delete a&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미친 척 줄여쓰면 4줄로도 완성 ㅡ,.ㅡ &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
a = $&lt;br&gt;
polyOP.tessellateByFace a #{1}&lt;br&gt;
for t = 1 to 4 do ( polyOp.detachFaces a #{1} asNode:true )&lt;br&gt;
delete a&lt;/p&gt;</description></item><item><title>온라인 게임에 대한 변명 트랙백</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-17-3415228/</link><pubDate>Thu, 17 May 2007 11:38:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-17-3415228/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://neverwhere.egloos.com/1567379" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;온라인 게임에 대한 변명(1)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 은둔자 특성이 있는지라 &amp;hellip; (은둔자라 쓰고 히키코모리라고 읽는다)&lt;br&gt;
온라인 게임의 사회성은,&lt;br&gt;
실제 사회의 사회성에 지쳐있는 나에게는 또 하나의 부담일 뿐이었다.&lt;br&gt;
사실 그래서 온라인 게임에서도 폐쇄적인 플레이를 하곤 했는데,&lt;br&gt;
어쨌건 그건 개인적인 한 단면일 뿐이고&lt;br&gt;
이런 사람들을 위한 게임은 앞으로도 계속 나오면 되는거다.&lt;br&gt;
하지만 자기가 좋아하지 않는다고 연구할 필요도 없지는 않은 법.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온라인 게임에 대한 수인님 평이 꽤 논리적으로 와닿는다.&lt;br&gt;
나도 저런 생각을 많이 했으니까.&lt;br&gt;
그리고 &amp;hellip; 확실히 연륜이 묻어나오는 구만 ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
나이든 개발자만이 쓸 수 있는 글이야!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.라프 코스터 재미이론 번역진에서 이름 찾았습니다 우후후후후후.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이펙트는 괴로워</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-16-3411680/</link><pubDate>Wed, 16 May 2007 11:02:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-16-3411680/</guid><description>&lt;p&gt;이펙트는 만드는 시간보다 생각하는 시간이 더 오래 걸린다.&lt;br&gt;
간단한 이펙트일수록 더 괴롭다. 지루하지 않으면서 튀지도 않으면서 자연스러워야 하니까.&lt;br&gt;
이펙터 디자이너가 귀한 이유.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>훌륭하다! 아스트로 레인져</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-16-3411598/</link><pubDate>Wed, 16 May 2007 10:33:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-16-3411598/</guid><description>&lt;p&gt;리듬게임이란 장르는 단순히 &amp;lsquo;타이밍을 맞춰 누른다&amp;rsquo; 라는 게임성밖에 없다.&lt;br&gt;
그럼에도 불구하고, 그 외형의 포장은,&lt;br&gt;
그 게임의 경험을 전혀 다른 것으로 만들어 줄 수 있는데,&lt;br&gt;
이는 [라프 코스터의 재미이론]에서도 언급된 내용이기도 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 의미에서 이 아스트로 레인저는 최고다! 극강이다!&lt;br&gt;
만약 이 게임이 모모 게임처럼 뻔하디 뻔한 그래픽의 게임이었으면 어땠을까?&lt;br&gt;
상상만해도 소름이 돋는다.&lt;br&gt;
그래픽과 연출로 얼마나 게임이 달라질 수 있는 것인가!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유동적이면서도 주제가 확실한 인터페이스의 강약조절!&lt;br&gt;
다양하지만 번잡하지 않은 일관된 연출!&lt;br&gt;
긴장된 비스듬한 카메라 구도가 몰입감을 확실히 강조하고 있으며,&lt;br&gt;
너무 튀지도 않으면서도 센스있는 동작의 과감한 절제!&lt;br&gt;
거기다가 춤을 구석으로 몰아버린 저 대담하면서 멋진센스!&lt;br&gt;
게임을 아는 사람이다. 훌륭하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아쉬운 점이 살짝 있다면 그래픽 풍이나 쉐이더 등이&lt;br&gt;
너무 뷰티풀조 스타일이 난다는 것 정도인데&lt;br&gt;
그 아쉬운 점을 충분히 상쇄시켜주고도 존경받을만한 극강의 센스!&lt;br&gt;
역시 고병규님이 있는 회사인가!&lt;br&gt;
(10여년전 먹통엑스를 보고 얼마다 뒹굴렀던가&amp;hellip;)&lt;br&gt;
기획은 한정민씨? NC에 있던?  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 우리나라 게임에서 내가 존경할만한 곳이 생겼다.&lt;br&gt;
훌륭하다! 아스트로 레인져!&lt;br&gt;
비스킷 소프트라! 눈여겨볼만한 회사 하나 등록!&lt;br&gt;
일단 게임이란게 그래픽 만으로 되는게 아니기 때문에 ..&lt;br&gt;
(또하나 마음에 들었던 그 게임&amp;hellip; 풍0공0소 는 그 독특한&lt;br&gt;
그래픽에도 불구하고 여태까지 안나온거 보면,&lt;br&gt;
무언가 다른 부분에서 치명적인 문제가 있었지 않을까 하는 짐작이 든다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그램이나 서버, 경영 (!) 쪽에서 얼마나 잘 받쳐주냐에 따라&lt;br&gt;
회사의 흥망이 왔다갔다 하겠지.&lt;br&gt;
적어도 기획과 그래픽은 최고다!&lt;br&gt;
이런 감각쟁이들!&lt;br&gt;
나에게 존경과 부러움을 생기게 해 주다니!! 부럽다!! 존경스럽다!!!&lt;br&gt;
이젠에서 퍼블리싱하는군&amp;hellip; 대박 잡았다. 잘 완성만 하면..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스펙트럼 액정보호지 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-13-3403137/</link><pubDate>Sun, 13 May 2007 22:38:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-13-3403137/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10055378.jpg" alt="Featured image of post 스펙트럼 액정보호지 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;뭐&amp;hellip; 걍 했습니다. 들어온건 해야죠. ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 길어서 가립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10055378.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;총 3개의 파일로 되어 있습니다.&lt;br&gt;
눌러서 보셔야 제대로 보실 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1005284.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10054676.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11051426.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스파이더맨 3 봤습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-13-3400231/</link><pubDate>Sun, 13 May 2007 00:04:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-13-3400231/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12050892.jpg" alt="Featured image of post 스파이더맨 3 봤습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12050892.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
뭐 당연히 시간이 없어서 그동안 보지 못하다가 무리해서 한 번 봤습죠. 끝나니 새벽 3시더만.&lt;br&gt;
다행히 휴강의 여파로 조금 안정이 되었었나 봐요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내용이나 감상이야&amp;hellip; 다른분들이 다 잘 써주신분들 많으니 특별히 얘기할 건 없고.&lt;br&gt;
그냥 편한 마음으로 보면 편하게 즐길 수 있는 뻔한 스토리 정도.&lt;br&gt;
그 짧은 시간안에 그 많은 얘기를 넣다보니 축약에 스토리 비약 정도는&lt;br&gt;
그냥 그러려니 넘어가줄 수준. 2&amp;gt;1&amp;gt;3 의 느낌이었달까요.&lt;br&gt;
뭐 마음을 비우고 보면 즐길 수 있을 정도의 웰메이드 수준 ..&lt;br&gt;
아니 그게 중요한게 아니라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거미맨 3 를 보고 느낀 진짜 느낌은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜 찌질해&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 옷도 지가 꼬매입고, 가끔은 그 옷 가려워 한다든가&lt;br&gt;
피자배달로 일한다던가 . 집세도 내기 힘들다던가 등등 잘 알지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 진짜 찌질합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사는 집이라던지. 행동들이 &amp;lsquo;영웅의 모험얘기&amp;rsquo; 에 집중한게 아니라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인공의 찌질함에 집중했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;히어로중 최고 안습 자리를 노리는 녀석이라는 것은 이미 충분히 잘 알고 있었습니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
(만만치 않은 찌질한 악당 캥거루맨도 있지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 찌질함을 더욱 찌질함으로 승화시킨 감독에 박수.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스피드트리를 이용한 나무 제작 규약 v1.0</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-11-3396539/</link><pubDate>Fri, 11 May 2007 19:02:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-11-3396539/</guid><description>&lt;img src="http://intra.ndoors.com/center/upimage/board/200704/33601_1.jpg" alt="Featured image of post 스피드트리를 이용한 나무 제작 규약 v1.0" /&gt;&lt;p&gt;일단 스피드 트리를 이용한 나무 제작 중&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정리된 나무 제작 규약을 말씀드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://intra.ndoors.com/center/upimage/board/200704/33601_1.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 폴리곤은 1500개 정도는 무난하게 사용하시면 되겠습니다. 2천개 안쪽까지 사용하십시오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상식을 사용해서 융통성을 발휘하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;군집 형태면 좀 덜 사용하는게 좋겠고, 독립 형태면 좀 더 사용해도 되겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://intra.ndoors.com/center/upimage/board/200704/33601_2.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;줄기맵은 기본으로 128*512 를 사용했습니다. 역시 상식적인 선에서, 크기를 좀 더 줄이셔도 좋을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;줄기가 적게 보이면, 적게 줄이세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://intra.ndoors.com/center/upimage/board/200704/33601_3.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴포지트 텍스쳐입니다. 현재 512*256을 사용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구성은 잎 256*256 , 잔가지잎 64*128 , 빌보드1장 64*64 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나무잎은 보통 가장 크게 보이므로, 텍스쳐를 지금 이 정도는 사용해 주셔야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 나무 종류에 따라서 융통성을 발휘할 수는 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://intra.ndoors.com/center/upimage/board/200704/33601_4.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;self-shadow 맵은 128*128을 사용했습니다. 이 맵은 이정도로도 충분할 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*기타 에니메이션 값들은 기본으로 놔두셔도 됩니다. 굳이 flexibility 값을 전부 0로만 만들지 마시고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 살랑살랑 흔들리는 정도로 (웬만한 나무들은 기본값입니다) 정도로 유지시키시면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*바닥 나무 그림자의 제작에 대한 규약이 추가될 가능성이 약간 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나무를 만드실 때, 원본과 컴포지트 버전을 따로 보관하시길 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 기술개발팀 내부 테스트 결과, 스피드트리의 강력한 LOD 덕분에 폴리곤을 기존 나무보다 5배 이상 많이 써도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;속도가 전혀 떨어지지 않음을 조명근씨가 발견했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오히려, 나무가 많아지면 많아질수록 기존의 나무보다 훨씬 빨라집니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>라이팅 잡는 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-11-3396483/</link><pubDate>Fri, 11 May 2007 18:33:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-11-3396483/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06054323.jpg" alt="Featured image of post 라이팅 잡는 중" /&gt;&lt;p&gt;밤: 야간용 디퓨즈 라이트가 없어서 매우 어두운 상태. 야간용 라이트가 나오면 구름 색과 물 색도 수정예정.&lt;br&gt;
현재 물 반사를 유동적으로 하기 위해 조정중.&lt;br&gt;
캐릭터 나오면 쉐이더를 다 손봐야 함. 이번에는 물 쉐이더 조정 완료.&lt;br&gt;
아래는 시간대별 환경변화.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06054323.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06054454.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06054551.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06054518.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06054661.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06054763.jpg" alt="" /&gt;맨 아래는 블룸 효과를 넣어본 이미지. 블룸 효과도 시간대별로 셋팅해서 넣을 예정.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>침팬지 애니메이션 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-11-3395290/</link><pubDate>Fri, 11 May 2007 09:51:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-11-3395290/</guid><description>&lt;p&gt;이번에는 중간에 다른 의뢰가 있어서 좀 오래 걸렸네요.&lt;br&gt;
오브젝트를 숨긴채 이펙트 메쉬를 포함시켜서 작업해 봤는데 효과는 그냥그냥&amp;hellip;&lt;br&gt;
공격/크리데미지 / 데미지/ 죽기/뛰기/지쳐있기/대기1/대기2/걷기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200705/11/03/chimpanzeef1.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;chimpanzeef1.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>침팬지 이펙트 작업중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-10-3392759/</link><pubDate>Thu, 10 May 2007 13:59:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-10-3392759/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01052069.jpg" alt="Featured image of post 침팬지 이펙트 작업중" /&gt;&lt;p&gt;이번엔 좀 특이하게 이펙트 자체를 캐릭터에 직접 심기로 했다.&lt;br&gt;
이펙트 그림 자체는 좀 수정해서 그려야 겠지만 일단 테스트.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이얏호! 대학 합격했다! 를 외치는 듯한 침팬지의 기쁜 표정 ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01052069.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아도비 포토샵 부분유료화...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-08-3386030/</link><pubDate>Tue, 08 May 2007 12:21:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-08-3386030/</guid><description>&lt;p&gt;때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
어도비가 불법 사용에 지쳐서(..)&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
전문가용(판매용)이랑 상용버전(온라인)을 따로 내놓겠다 이러길래&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
맘속으로 미안해서(&amp;hellip;)&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
음&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;/del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
기본 기능은 무료로 풀고&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
닷지 / 번 등은 하나씩 유료 아이템으로 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
&amp;hellip;&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;/del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
샤픈 대폭 할인&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
사진 보정해서 얼짱되고 싶으면 사라&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
&amp;hellip;&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
&amp;hellip;우리나라엔 이렇게 하면 잘 팔릴 거 같은데..&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;/del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
가우시안 블러 대 특가.&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
툴 하나씩 푸는 거예요&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
아이템몰에서 사는거지&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
;ㅂ;으허허&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;/del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
하루 사용 300원&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
..-┌)하루단위..&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
일주일 천원&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;/del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
한달 3천원&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
&amp;hellip;우아&amp;hellip;&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
6개월 1만원&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;/del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
1년 1만 5천원&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
그런 식으로 풀 셋트를 갖추면 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
&amp;hellip;-┌)음&amp;hellip;브러쉬도 팔고&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;/del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
돈도비 소프트웨어&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
패턴도 팔고&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
&amp;hellip;&amp;hellip;.&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
멋진걸&lt;br&gt;
[김윤정] 이번엔 디스크도 도졌쪄요 뿌우&lt;/del&gt;님의 말:&lt;br&gt;
아도비는 한국 온라인 게임을 본받아라&lt;br&gt;
때륭/太流[神樂]풉님의 말:&lt;br&gt;
orz&lt;/p&gt;</description></item><item><title>침팬지 에니메이션 작업중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-07-3382540/</link><pubDate>Mon, 07 May 2007 12:34:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-07-3382540/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12055855.jpg" alt="Featured image of post 침팬지 에니메이션 작업중" /&gt;&lt;p&gt;팔이 2개가 더 있는데다가 본으로 처리한지라 시간이 꽤 걸리는군요.&lt;br&gt;
에니메이션도  TCB 컨트롤러 수정에 집중하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12055855.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그러고보니 게임업계 사람들도 나이를 먹어가는군요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-07-3382509/</link><pubDate>Mon, 07 May 2007 12:23:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-07-3382509/</guid><description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;한 10년 전에는 군대 때문에 인력이 중간중간 빠져나가는 걱정이 대세더니&amp;hellip;&lt;br&gt;
이제는 결혼이나 출산때문에 생기는 공백이 대세가 되었군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시나 개발자가 30살이면 끝이다 라는것 헛소리임이 밝혀졌습니다. 잇힝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러고보니 이제는 공백 생길일이 별로 없어졌군요.&lt;br&gt;
아니 오히려 가족들 부양하느라 어떻게든 회사에 남아있으려고 하는 시기가 오는듯&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;30년쯤 후에는 노환이나 사망으로 개발자 공백이 대세가 되는거 아냐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=============================================================&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;게임업계 젊은 인력이 안보입니다.&lt;br&gt;
옛날에는 심한 경우에는 고등학생도 와서 일하곤 했었는데,&lt;br&gt;
그 심한 고등학생이 모모 게임회사의 개발이사가 된 지금에서는 ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
오히려 어린 사람을 찾기가 힘들어 졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마도 그 이유는 하나는 아니겠지만.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;게임업계의 인력공급이 안정되었다 (아직 많이 모자라지만 그래도 기본인력은 있는듯)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;게임이 옛날처럼 설렁설렁 만들 수 없게 되었다 (하긴. 요새 게임은 만들기도 복잡하다. 예전보다 한 3배 쯤.)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그럼에도 불구하고 교육기관은 제자리다. (언제나 교육기관은 업계가 원하는 것보다 약 1년 이상 느려요)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;힘들다는 소문이 좌악 퍼졌다 (그래도 게임 좋아하면 오지 않나? 다들 공무원 하나?)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;뭐 어쨌건 앞으로 먹고 살수는 있겠군요 ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==========================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과제때문에 주말 완전히 날리고 헛소리였습니다. 아 바뻐.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>N1 리뷰 2등으로 뽑혔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-04-3375357/</link><pubDate>Fri, 04 May 2007 23:45:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-04-3375357/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11055552.jpg" alt="Featured image of post N1 리뷰 2등으로 뽑혔습니다." /&gt;&lt;p&gt;조회수로 뽑는 거였다니!! ^^ 그랬으면 조회수 높이기 좋게 했을텐데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 2등 뽑혔습니다. 상품은 백화점 상품권. 이예에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;투피 메인에도 올랐습니다. +_+&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11055552.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>침팬지 리깅작업중 한 컷.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-02-3367402/</link><pubDate>Wed, 02 May 2007 14:35:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-02-3367402/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02055678.jpg" alt="Featured image of post 침팬지 리깅작업중 한 컷." /&gt;&lt;p&gt;그러고보니 요새 본을 썼던 기억이 별로 없다.&lt;br&gt;
주변에 본 쓸줄 아는 디자이너도 줄어가고.&lt;br&gt;
그래도 기본인데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리깅작업중 한 컷 찰칵.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드디어 찢어진 입을 벌리고 호쾌하게 웃다.&lt;br&gt;
으하하하하하하하하하하하&lt;br&gt;
으하하하하하하하하하하하하&lt;br&gt;
언제까지 그렇게 살텐가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02055678.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
리깅작업을 끝내니 아래와 같은 모습이 되어 있었다. (리깅작업은 원래 다양한 모양을 취해봐서 깨지지 않게 하는 것입니다)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05054977.jpg" alt="" /&gt;양산형 에반게리온 Mk2  (&amp;hellip;)?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05050810.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>과제. 배경 설정하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-05-01-3365548/</link><pubDate>Tue, 01 May 2007 23:51:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-05-01-3365548/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11053527.jpg" alt="Featured image of post 과제. 배경 설정하기" /&gt;&lt;p&gt;뭐 일단 배경 설정이 과제이므로&amp;hellip; 없는 실력에 휘리릭 그렸음.&lt;br&gt;
원화 디자이너가 보면 웃을 수준이지만 ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
디테일도 엉망이고. 뭐 하여간 그렇습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짜투리 시간에 짬짬이 그린거라 총 투자한 시간은 2시간 남짓.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐랄까. 돈 안주는 그림은 왠지 열성적으로 안그려 진다니까요 ㅡ,.ㅡ ;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11053527.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>침팬지 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-30-3360972/</link><pubDate>Mon, 30 Apr 2007 17:22:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-30-3360972/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05040176.jpg" alt="Featured image of post 침팬지 완성" /&gt;&lt;p&gt;아웅 징그러&amp;hellip;♥&lt;br&gt;
이제 본작업 해야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원화는 장원님 제공.&lt;br&gt;
엔도어즈 프레젠트.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05040176.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>털 그리기 전용 브러쉬</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-30-3360745/</link><pubDate>Mon, 30 Apr 2007 15:53:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-30-3360745/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03043315.jpg" alt="Featured image of post 털 그리기 전용 브러쉬" /&gt;&lt;p&gt;비장의 JP용 털 브러쉬 백업.&lt;br&gt;
초벌용 브러쉬. 디테일 브러쉬. 잔털 브러쉬로 구분되어 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200704/30/03//hair.abr" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;hair.abr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03043315.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03044413.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저장 안해 놓으면 금방 사라져서..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>털그리기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-30-3360723/</link><pubDate>Mon, 30 Apr 2007 15:44:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-30-3360723/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03044232.jpg" alt="Featured image of post 털그리기" /&gt;&lt;p&gt;이번에도 맵핑은 이틀 정도면 다 끝낼 듯.&lt;br&gt;
얼굴은 원화쪽에서 조금 더 실사 스타일로 나온건데 조금 더 빼서 다른 느낌을 줘야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;털그리기는 언제나 매력적.&lt;br&gt;
권리는 엔도어즈에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03044232.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>침팬지 몬스터 캐릭_ 바디페인트 사용중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-27-3350803/</link><pubDate>Fri, 27 Apr 2007 14:13:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-27-3350803/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02043281.jpg" alt="Featured image of post 침팬지 몬스터 캐릭_ 바디페인트 사용중" /&gt;&lt;p&gt;자 또 뭔가 태교에 도움이 안될 것 같은 징그러운 몬스터 시작.&lt;br&gt;
이녀석은 왠지 정이 안가..&lt;br&gt;
엔도어즈 꺼니까 퍼가면 안돼요&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02043281.jpg" alt="" /&gt;요건 조금 더 진행한 것.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05042757.jpg" alt="" /&gt;오늘은 여기까지&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06042910.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일명 &amp;lt;네팔원숭이&amp;gt; ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
아니 뭐. 원화가 일단 이렇게 생겼기 땜에&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05044487.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유용한 텍스쳐 사이트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-26-3347515/</link><pubDate>Thu, 26 Apr 2007 14:30:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-26-3347515/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.cgtextures.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.cgtextures.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Private or commercial use in 2D or 3D computer graphics and printed media.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오픈소스인듯.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>jogo 에니메이션</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-26-3347481/</link><pubDate>Thu, 26 Apr 2007 14:19:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-26-3347481/</guid><description>&lt;p&gt;wait1, wait2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NPC 대기니까 루핑 가능하게. 느긋한 느낌으로 제작.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200704/26/03/clip0043.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;clip0043.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>원작파괴자, 이마가와 야스히로(今川泰宏)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-26-3347119/</link><pubDate>Thu, 26 Apr 2007 12:03:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-26-3347119/</guid><description>&lt;p&gt;개인적으로 이 사람의 애니를 상당히 좋아합니다. (전부 다는 말고 자이언트 로보와 진 겟타. 굉장히 좋아함.)&lt;br&gt;
원작을 재해석 해서 제가 좋아하는 스토리 라인으로 바꿔놓는 것이 특히 좋아요.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;출처 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/db50jini?Redirect=Log&amp;amp;logNo=60028196814" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/db50jini?Redirect=Log&amp;logNo=60028196814&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처는 코리아 만화 채널입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원작파괴자, 이마가와 야스히로(今川泰宏)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 가지 가정을 해 보자. 상당히 유명한 그리고 유능한 애니메이션 감독이 있다. 쟁쟁한 여러 작품에 참여했고 자신의 이름으로 제작한 작품도 다수가 있다. 그러다가 새로운 작품의 제의를 받게 되는데 그 작품이 엄청난 대가(大家)의 작품을 원작으로 하고 있다면? 그리고 이미 비교될 수 있는 작품이 존재하고 있는 상황이라면? 전작이 존재하고 있는 상황에서의 리메이크 작품의 내용이 전작에 비해 그다지 높은 평가를 받지 못하는 이유들은 여러 가지 원인이 있겠지만 대부분은 전작과의 차별성에 대한 고민의 한계를 넘지 못한다는 것이 대부분일 것이다. 전부가 그렇지는 않지만 단순히 전작과의 차별성만이 존재한다고 해서 새롭게 리메이크 된 작품이 뛰어나다고 할 수는 없다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음에 했던 가정에 대한 해답을 생각해 보자. 각자마다 다르겠지만 대부분은 두가지 방향으로 작품의 진행을 잡을 수 있을 것이다. 첫번째는 원작(혹은 전작)의 충실한 연결과 재구성, 두 번째는 기본적인 골격만을 유지한 상황에서 새로운 스토리의 전개(예를 들면 외전적인 스토리 등) 쪽으로 나가는 방향이다. 전자의 경우에는 그다지 문제가 없을 것이라고 생각한다. 물론 지금의 상황에서 제작되는 것인 만큼 제작 기법이나 표현상의 문제에서의 기술상의 진보, 혹은 약간의 윤색과 변화만이 가능할 것이다. 왜냐하면 기본적인 이야기의 틀은 원작(혹은 전작)에서 벗어나는 것이 아니기 때문이다. 그런데 후자쪽의 경우라면 상당히 복잡한 양상으로 이야기가 전개될 가능성이 크다. 쉽게 말해 현대적 감각에 맞게 이야기를 새롭게 만들어낸다는 것일 텐데 기본적인 골격이 유지되거나, 아니면 그것을 완전히 부정한다고 한다면 기본적인 상황만을 제외하고 완전히 새로 창작하는 것과 다름이 없기 때문이다. 대표적인 작품들을 생각해 보자면 전자의 경우에는 ‘초시공요새 마크로스2’를 들 수 있을 것이고, 후자의 경우에는 ‘기동전사 건담’ 시리즈를 들 수 있을 것이다. 두 작품들 모두 일본 애니메이션 역사에서 아주 중요한 위치를 차지하고 있는 작품들이라는 것은 모두 알고 있을 것이다. 그러나 전자인 ‘마크로스 2’가 관객과 평자들의 혹평을 받고 물러났다면 비록 부침은 있었지만 꾸준히 명성을 유지해오고 있는 ‘건담’의 경우 후자에 가까운 예가 될 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이마가와 야스히로는 누구인가? &lt;br&gt;
이번에 살펴볼 인물인 이마가와 야스히로는 후자에 가까운 작품을 만드는 사람이라 할 수 있다. 그의 별명이 원작파괴자라 불린다면 어느 정도 짐작을 할 수 있지 않을까? 이마가와 야스히로는 1967년 생으로 오사카 출신이다. 그 역시 어린 시절 동시대의 애니메이션 키드와 마찬가지로 ‘우주전함 야마토’나 ‘기동전사 건담’ 등에 몰두하기도 했다고 한다. 고교 졸업 후 타츠노코 프로에 입사하게 되는데 특이하게 그의 지망은 애니메이터가 아니라 연출이었다. 이후 그가 참여한 작품으로는 주로 토미노 요시유키와 선라이즈의 작품들이었는데 ‘전투메카 자붕글’, ‘성전사 단바인’, ‘중전기 엘가임’, ‘기동전사 Z건담’ 등의 작품이 있으며 그는 그 작품들의 연출을 맡았다. 이후 90년대 초반까지는 그다지 활발한 활동은 보이지 않았는데(물론 그렇다고 완전히 놀고 있었던 것은 아니고 여러 작품의 기획과 콘티 등으로 참여했다) 1991년 애니메이션 팬들을 경악으로 몰고간 작품인 ‘자이언트 로보’를 세상에 선보인다. ‘자이언트 로보’의 제작이 길어지면서 또 다시 새로운 작품에 참여하여 사람들에게 완전히 카운터 펀치를 날리는 작품을 선보이는데 1994년에 선보인 ‘기동무투전 G건담(이하 G건담)’이 바로 그 작품이다. 이후 현재까지는 뚜렷한 작품 활동이 보이지는 않지만 여러 TV시리즈와 OVA에 기획과 스탭으로 참여하고 있다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이마가와 야스히로가 원작파괴자라 불리는 이유는 다름아닌 원작의 과감한 재해석 때문이라 할 수 있다. 먼저 그의 이름을 우리에게 인식시킨 작품인 ‘기동무투전 G건담’을 보자. G건담은 건담이라고 하는 이름으로 계속되고 있는 작품들 사이에서 상당히 튀는 작품이다. 그렇기 때문에 많은 건담 팬들로부터 비난을 받았던 작품이다. 최근 들어 재해석이 되는 움직임이 보인다고는 하지만 그것은 일본의 이야기이고 아직까지 우리나라에서는 그다지 좋게 받아들여지지 않는 것 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;건담가문의 이단아, 건담G&lt;br&gt;
대부분의 건담 시리즈의 팬들이라는 사람들과 이야기를 해 보면 속칭 헤이세이 건담(‘기동무투전 G건담’ ‘신기동전기 건담W’ ‘기동신세기 건담X’을 일컫는다) 시리즈는 별로 좋게 이야기하지 않는다. 최근에 방영된 ‘&amp;ldquo;건담’(속칭 콧수염 건담)의 경우도 의견이 분분하지만 높은 평가는 받지 못하고 있다. 물론 건담W의 경우는 미소년 군단이라고 불릴 정도로 높은 캐릭터성 때문에 나름대로 인기를 얻고 있기는 하지만 골수 건담 팬들이라고 자부하는 사람들일수록 헤이세이 건담 시리즈나 &amp;ldquo;건담에 대해 좋은 평가를 내리지 않는다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본에서 헤이세이 건담 시리즈들이 재평가를 받고 있는 움직임에 비해 우리나라에서도 물론 좋게 평가하는 사람들이 있기는 하지만 아직은 극히 소수에 불과하다. 건담 팬이라고 불리는 사람들에게 비난의 선봉이 되어 있는 G건담은 과연 그렇게 비난 받아야 마땅할 작품일까? 이마가와 야스히로는 분명히 건담 팬들로부터 비난을 받을 것이 분명한데도 건담의 설정을 완전히 뒤집어 놓은 이유는 무엇일까? G건담은 제목만 건담을 붙이고 있을 뿐 기존의 건담과는 아무런 관련이 없다. 굳이 건담이 들어가지 않더라도 충분히 이야기를 끌어갈 수 있다. 그럼에도 불구하고 건담 시리즈의 한 작품으로 만들어진 이유는 기존의 건담 팬들이 가지고 있는 건담에 대한 신화를 부수기 위함이라고 생각한다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;G건담에는 기존의 건담 스토리에 등장하는 스페이스 노이드와 어스 노이드 사이의 갈등이 존재하지 않는다. 또한 뉴타입의 실존의 문제 같은 것도 등장하지 않는다. 최강의 건담 파이터 자리를 놓고 부딪히는 사람들의 이야기일 뿐이다. 필자는 위에서 이마가와 야스히로가 다시 말하면 지금까지도 우리가 가지고 있는 G건담에 대한 선입견 혹은 바라보는 생각을 뒤집어 놓으면 될 것이다. 즉 기존의 건담이 가지고 있는 스토리를 반드시 계승해야 한다는 고정관념을 파괴하고자 한 것이라는 말이다. 건담이라고 하는 거대한 스토리의 틀 속에 갇히는 것이 아니라 새로운 감각과 자유분방함으로 새롭게 건담의 이야기를 만들어낸 G건담은 분명히 이마가와 야스히로의 개성적인 모습을 보여주는 작품이다. 기존의 원작을 의미없이 파괴하고 해체하는 것이 아니라 새로운 이야기를 열어갈 수 있는, 또 다른 이야기로 전개될 수 있는 가능성을 열어주는 파괴. 그것이 이마가와 야스히로가 G건담에서 우리들에게 보여주는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음엔 자이언트 로보다&lt;br&gt;
이마가와 야스히로는 이전에 그가 연출로 참여한 작품들 보다는 ‘자이언트 로보’와 ‘기동무투전 G건담’이 현재까지는 그의 작품성향을 잘 보여주는 작품들일 것이다. 다음 주에는 자이언트 로보에 대해 이야기해보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지난 주에는 이마가와 야스히로의 대표작 중 &amp;lsquo;기동무투전 G건담&amp;rsquo;을 이야기했다. 이번 주는 &amp;lsquo;자이언트 로보&amp;rsquo;다 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;G건담에서 거대한 건담의 세계를 뒤집었다면 현재까지 그의 대표작이라 불리는 ‘자이언트 로보’에서는 만화와 특촬물과 애니메이션을 한데 뒤섞어 새로운 세계를 만들어내었다. ‘자이언트 로보’의 원작자는 다 알고 있다시피 요코야마 미쓰테루이다. 일본 만화의 신이라 불리는 테츠카 오사무와 동시대의 만화가이면서 그와 필적할 만한 작품들을 만들어낸 일본 만화계의 또 다른 신이라 불릴 수 있는 작가이다. ‘바빌2세’나 ‘마법사 사리’ 등의 제목들은 한번쯤은 들어봤을 것이고 ‘수호지’나 ‘삼국지’ 등의 작품들도 있다. ‘자이언트 로보’ 역시 요코야마 미쓰테루의 작품인데 이미 특촬물로 만들어진 적이 있었다. 지금으로부터 30년도 더 된 작품으로 지금보면 정말 상상할 수 없을 정도의 위력을 가진 작품이다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;G건담에서 원작파괴자로 명성을 높인 이마가와 야스히로는 ‘자이언트 로보’에서는 원작의 파괴를 넘어 요코야마 미쓰테루의 작품들을 완전히 해체해서 자신만의 이야기로 만들어냈다. 1991년에 첫화가 발매된 이후 거의 1년에 1편씩 발매하여 작품의 퀼리티를 극상의 수준으로 이끌어냈으며 단순히 작화 수준이 높다는 것 뿐만 아니라 새로운 스토리를 만들어냄과 동시에 동시대 애니메이션 작가로서의 고민을 그 작품에 녹아내었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;‘자이언트 로보’의 기본적인 컨셉은 과거적인 중량감의 표현이라 할 수 있다. 그것은 작품에 등장하는 로보의 디자인에서도 명확하게 드러난다. 예를 들면 리벳을 표현하여 의도적으로 복고적인 스타일을 유지한다던지 혹은 전체적인 비례에서 극단적인 무게감을 주도록 표현한 것 등을 통해 로보가 가지고 있는 중량감을 효과적으로 표현하고 있다. 그러나 무엇보다도 인간과는 비교할 수 없는 거대함을 통해 이야기의 주제를 함축적으로 표현하고 있다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;‘자이언트 로보’에서 이마가와 감독이 이야기하고 싶은 것은 마지막 에피소드에 등장하는 주인공인 다이사쿠 소년의 이야기에 압축되어 있다. 즉 희생이 없이 행복을 얻을 수는 것인가? ‘자이언트 로보’에 등장하는 모든 인물들은 무엇인가를 위해 자신을 희생한 사람들이다. 국제경찰기구의 엑스퍼트들은 자신의 육체를 희생해서 초능력을 얻었고 BF단의 십걸집 역시 마찬가지이다. 무엇보다도 주인공인 다이사쿠는 자신이 사랑하는 사람들의 희생, 즉 아버지의 죽음과 자신을 돌봐주던 세르반테스의 배신(사실 세르반테스는 십걸집의 한 명이었다), 불사의 무라사메라 불리는 엑스퍼트 켄지의 희생으로 로보를 얻게 되었다. 그런데 문제는 다이사쿠 역시 로보에 대해서 알고 있지 못한다는 사실이다. 이 상황을 이마가와 감독의 상황으로 대입시켜보면 절묘하게 들어맞는다. 자신보다 앞선 세대들의 엄청난 작품들이 존재하고 있는 상황, 자신 역시 애니메이션이라고 하는 동일한 장르에서 무엇인가를 만들어야만 하는 위치. 결국 다이사쿠가 아버지가 남긴 로보를 통해 자신의 정체성을 찾아가고 결국 희생으로서만 이루어질 수 밖에 없는 상황에서 자신 역시 그 의미를 알아가는 과정이 이마가와 감독의 입장이라고 할 수 있는 것이다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진실이 밝혀지고 우리가 진실로 알고 있었던 것이 사실은 진실이 아니었다는 진실을 접하며 애니메이션이 모든 것을 변화시킬 수 있을지도 모른다는 믿음이 무너지고 치열한 생존법칙이 존재하는 하나의 산업이라는 사실을 깨닫게 된 순간. 그럼에도 불구하고 모든 사람이 왜 희생해야 하는지 다이사쿠는 아직 그 이유를 알지는 못했지만 함께 싸우는 동료와 로보가 있다는 사실을 다시 한번 알아낸 것과 마찬가지로 이마가와 감독 역시 자신이 몸 담고 있는 애니메이션계의 모습 속에서 단순히 과거의 영화를 이어간다는 단순한 결의가 아니라 과거의 사람들이 애니메이션을 통해 이야기하고 싶었던 것을 자신의 손으로 새롭게 그려가려고 하는 의지의 모습을 찾아볼 수 있다. 결국 ‘자이언트 로보’는 단지 요코야마 미쓰테루의 작품을 패러디 혹은 해체와 재구성을 통해 다른 이야기를 만들어낸 것이 아니라 동시대를 살고 있는 사람들에게 이미가와 감독이 이야기하고 싶은 것을 그려낸 애니메이션계의 하나의 에피소드인 것이다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슈퍼로봇 팬들의 가슴을 뜨겁게(?) 달궜던 ‘진 게타로보’의 기획과정에 이마가와 감독이 참여 했다는 이야기에 대해서는 정확하게 찾아보지는 못해서 명확한 대답을 하기는 어렵지만 기획과정에 영향력을 미친 것으로는 알려져 있다. 기존에 존재하고 있는 작품 세계에 손을 댄다는 것. 그것은 단순히 어떤 작품을 만든다는 것과는 다른 위험이 존재하는 것이다. 그러나 이마가와 야스히로는 원작에 대한 정확한 이애에 기초한 해석과 그것을 다시 자신의 이야기로 재구성한다는 점에서 단순한 원작 파괴가 아니라는 것을 알 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이마가와 야스히로에게 원작 파괴자라는 별명은 어쩌면 현재까지 그의 작품들을 살펴볼 때 찬사의 말일 수도 있다. 앞으로 어떤 대가의 작품을 가지고 파괴할 것인지, 그리고 그것을 어떻게 자신의 이야기로 만들어 낼 것인지 기대가 된다. 물론 자신만의 오리지널 스토리를 들고 나온다고 하더라도 그에 대한 기대감이 전혀 줄어들지는 않겠지만.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>작업물 올리는 중인데</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-25-3343966/</link><pubDate>Wed, 25 Apr 2007 14:24:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-25-3343966/</guid><description>&lt;p&gt;전부 비공개로 해야 하니 가슴이 아프군요.&lt;br&gt;
곧 공개로 올릴 수 있을 듯 하니 조금만 기다려 주시길.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쉐키럽!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-25-3343698/</link><pubDate>Wed, 25 Apr 2007 12:42:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-25-3343698/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12043768.jpg" alt="Featured image of post 쉐키럽!" /&gt;&lt;p&gt;리깅 작업중에 한 컷.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12043768.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흑흑 dds로 만들면 텍스쳐가 너무 깨져.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>jogo완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-25-3343381/</link><pubDate>Wed, 25 Apr 2007 10:35:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-25-3343381/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10040545.jpg" alt="Featured image of post jogo완성" /&gt;&lt;p&gt;모델링 이틀 , 맵핑 이틀&amp;hellip;&lt;br&gt;
바디페인트만으로 90% 정도 작업.&lt;br&gt;
환관이라서 수염은 제거해 달라는 기획팀의 요구로 수염은 제거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전날 작업보다 디테일 약간 수정하고 단색이었던 얼굴에 여러 색 추가 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10040545.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>jogo 맵핑 이틀째.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-24-3341013/</link><pubDate>Tue, 24 Apr 2007 16:03:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-24-3341013/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05042547.jpg" alt="Featured image of post jogo 맵핑 이틀째." /&gt;&lt;p&gt;뭐 거의 다 완성&amp;hellip;.&lt;br&gt;
머리카락만 하면 되니까 오늘 내에, 혹은 내일 아침쯤에 다 할수 있을 듯.&lt;br&gt;
원화만 나와 있으면 생각보다 훨씬 빠르게 할 수 있다는 것을 깨닫다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누르면 큰그림 됨&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옷주름 러브러브 ♥&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05042547.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0504519.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05040791.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05045953.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>jogo</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-23-3337345/</link><pubDate>Mon, 23 Apr 2007 15:13:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-23-3337345/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03041323.jpg" alt="Featured image of post jogo" /&gt;&lt;p&gt;NPC 캐릭터 제작중.&lt;br&gt;
모델링및 UVW 이틀반.&lt;br&gt;
맵핑은 현재 하루 좀 안되게 작업한 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원화제공은 원화팀.&lt;br&gt;
엔도어즈 저작권있음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기획팀에서 수염은 빼달래서 수염은 뺐다. 뭐냐;; 젊어졌냐.;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03041323.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내가 블로깅을 시작하게 된 계기는?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-22-3334116/</link><pubDate>Sun, 22 Apr 2007 18:17:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-22-3334116/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://valley.egloos.com/eg_valley.php?slt=trackback&amp;amp;srl=4810" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;내가 블로깅을 시작하게 된 계기는?&lt;/a&gt; 에서 트랙백.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그리 어렵지 않지 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;명색이 그래픽 디자이너면서,&lt;br&gt;
회사를 이리저리 옮겨다니지 않다 보니까 (요즘 그래픽 디자이너로서는 상당히 드문 케이스)&lt;br&gt;
특별히 포트폴리오를 만들 이유도 없고,&lt;br&gt;
또 따로 모아서 보관하기도 정신없고,&lt;br&gt;
게다가 팀장의 일은 -주로 맡은게 팀장이라-&lt;br&gt;
워낙 광범위하고 잡스러운것도 많기 때문에&lt;br&gt;
한번에 보여줄 포트폴리오가 없어 곤란한 경우도 있어서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 이럼 곤란하지 않을까 - 라는 생각으로&lt;br&gt;
포트폴리오 겸 자기소개서 라는 느낌으로 만들기 시작했지 말입니다. 어허허허허.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가명을 쓴 이유는&amp;hellip;.&lt;br&gt;
순전히 네이버에서 검색해서 나오게 되는게 싫어서라는 겁니다.&lt;br&gt;
업계 오래 있다보니 별별 사람을 다 만나게 되어서 말이죠. 어허허허허허.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러고보니 언제 한번 진지하게 경력을 정리해 봐야 겠다는 생각이 드는군요.&lt;br&gt;
솔직히 회사 다니면서 한 일은 열라 많은데, 정리를 한 적은 한 번도 없거든요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Better Game Characters by Design A Psychological Approach</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-22-3334092/</link><pubDate>Sun, 22 Apr 2007 18:10:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-22-3334092/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06043118.gif" alt="Featured image of post Better Game Characters by Design A Psychological Approach" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://book.naver.com/bookdb/book_detail.php?bid=1802952" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06043118.gif" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;ldquo;심리학적 접근에 인한 더 좋은 게임 캐릭터 디자인 하기&amp;rdquo;&lt;br&gt;
저자 Katherine Isbister&lt;br&gt;
요즘에 읽고 있는 책.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리나라에 널려있는 &amp;lsquo;개나 소나 맥스만 켜서 따라할 수 있는 게임 캐릭터 만들기&amp;rsquo; 따위의 서적이 아닌,&lt;br&gt;
&amp;lsquo;어떻게하면 매력적이고 잘 팔릴 수 있는 게임 캐릭터를 만들 수 있을까&amp;rsquo; 에 대한 진지한 접근의 책이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫인상은 사람의 심리에 어떤 식으로 반응하는지,&lt;br&gt;
그것을 어떻게 구분해서 게임 캐릭터를 객관화 시킬 수 있는지,&lt;br&gt;
문화나 성별에 따른 디자인은 유저에게 어떻게 느껴지는지,&lt;br&gt;
어떻게 하면 각 문화에 통할 수 있는 디자인을 할 수 있는지.&lt;br&gt;
어린이와 어른이 좋아하는 캐릭터 차이에 대한 실무자의 충실한 인터뷰 등등&lt;br&gt;
게임 그래픽 디자이너라면 확실히 한 번 읽어봐야 좋겠다는 생각이 드는 책.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 읽으면 상당히 재밌고, 유용한 얘기도 굉장히 많은 책이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 서점에서는 5만 몇천원이나 하는 거금인데,&lt;br&gt;
우리의 구세주 강컴닷컴에서는 3만원대에서 구할 수 있게 해주신다.&lt;br&gt;
하지만, 문제는..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원서라는 것. 꾸어어&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>감기 걸렸쪄요 뿌우</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-19-3324861/</link><pubDate>Thu, 19 Apr 2007 22:12:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-19-3324861/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10043060.jpg" alt="Featured image of post 감기 걸렸쪄요 뿌우" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10043060.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
토요일부터 화요일까지 좀 빡세게 굴렀더니 감기몸살에 걸렸쪄요 뿌우-&lt;br&gt;
이젠쫌 살만함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS. 어깨너머로 수잉추한테 꽁수배우고 있쪄요 뿌우-&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스피드트리로 풀만들기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-18-3320488/</link><pubDate>Wed, 18 Apr 2007 16:55:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-18-3320488/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04042257.jpg" alt="Featured image of post 스피드트리로 풀만들기" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04042257.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
분명히 꼼수로 가능은 한데&amp;hellip; 자유롭게 사용하려니 오류가 좀 나네요.&lt;br&gt;
사용 절차도 아직 확실치 않고.. 조금 더 일반화 시켜 봐야 겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>라프 코스터의 재미이론</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-15-3310854/</link><pubDate>Sun, 15 Apr 2007 23:33:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-15-3310854/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11043145.jpg" alt="Featured image of post 라프 코스터의 재미이론" /&gt;&lt;p&gt;오늘 이 내용 가지고 발표합니다. 강의식으로.&lt;br&gt;
뭐 일단 재미있게 읽었습니다.&lt;br&gt;
아니. 재미있는 책이라고는 말 못하겠네요 ㅎㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11043145.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
저도 10몇년 업계밥 먹으면서 게임만들어 왔습니다만,&lt;br&gt;
상당히 기본적으로 동감가고 이해가는 내용이 많았습니다.&lt;br&gt;
그치만 역시. 번역 도중에 와해된 표현이라 생각되는 부분들&amp;hellip;&lt;br&gt;
또 확실하지 않게 횡설수설하는 글 내용들이&lt;br&gt;
이 책을 최고의 책이라고 선택할 수 없게 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 결론은, 자신도 확실하게 내리지 못한 것이 많아서요 ㅎㅎ&lt;br&gt;
아 그렇지만, 적어도 한 번은 읽어봐야 할 내용이 많다고 생각됩니다.&lt;br&gt;
아쉽게도 정답을 찔러서 얘기하진 않지만,&lt;br&gt;
나중에 게임을 몇 개 만들어 보고 나서 읽어보면&lt;br&gt;
만들면서 고민했던 것들의 해답이 보일 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐.. 동의하지 못하는 것도 많이 있어요.&lt;br&gt;
일단 게임을 의도적으로 성스럽게 올리느라고 비약한 것들&amp;hellip;&lt;br&gt;
예술과 동일시될 수 있다라고 주장하는 근거 라던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;적어도, 세부적인 인간의 행동양식에 대한 재미의 분류와 반응 분석은 마음에 들었습니다.&lt;br&gt;
인간의 행동이란 상당히 인지공학적인 면이 많아서, 진짜로 이 책의 내용처럼 움직이거든요.&lt;br&gt;
기능 하나를 추가해도, 인간은 무조건 &amp;lsquo;게으르다&amp;rsquo; 라는 개념을 깔고 들어가야 합니다.&lt;br&gt;
그런 의미에서 한번은 꼭 읽어봐야 할 책이라고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나, 이걸로 오늘 최대로 재미있게 한 번 발표해 봐야겠네요 ^^&lt;br&gt;
게임 제작하면서 겪어왔던 재미있는 에피소드 등등이 생각납니다.&lt;br&gt;
재미이론을 재미없게 발표했다가는 몰매맞을테니까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>기획자는 유비다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-15-3308978/</link><pubDate>Sun, 15 Apr 2007 13:14:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-15-3308978/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0104036.gif" alt="Featured image of post 기획자는 유비다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0104036.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레임에서 기획자의 정의를 내려달라는 듯한 글을 봤는데.&lt;br&gt;
거기에 대한 내 생각은 &amp;lsquo;유비&amp;rsquo; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;혼자서 제대로 하는 것은 없으면서.&lt;br&gt;
&amp;hellip; 오직 철학과 사상으로 자신보다 뛰어난 분들을 감복시켜야 하는&amp;hellip;.;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우직하고 논리적인 실행가 &amp;lsquo;관우&amp;rsquo;인 프로그래머 보다 프로그램도 못짜고.&lt;br&gt;
자신의 감성만 믿고 밀어부치는 &amp;lsquo;장비&amp;rsquo;인 그래픽 디자이너보다 그래픽도 못하죠 ㅎㅎㅎ&lt;br&gt;
솔직히 잘난것 하나 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼에도 불구하고 그런 훌륭한 사람들이 막힘없이 진행할 수 있게끔 &amp;lsquo;결정&amp;rsquo;과 &amp;lsquo;정책&amp;rsquo;을 찾아내야만 하지요.&lt;br&gt;
(여기까지 얘기만으로 &amp;lsquo;혼자서&amp;rsquo; 라고 멋대로 단서를 붙이시면 안됩니다. 기획자는 혼자서 아무것도 못한다고 말했지 않습니까.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참, &amp;lsquo;제갈공명&amp;rsquo;은 누구냐고요?&lt;br&gt;
별 것도 아닌 게임을 대단한 게임으로 띄울 수 있는 전략을 가진 자. &amp;lsquo;마케터&amp;rsquo; 입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥도날드와 게임의 관계</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-14-3305049/</link><pubDate>Sat, 14 Apr 2007 02:33:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-14-3305049/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;hellip;언젠가 써야지&lt;/p&gt;</description></item><item><title>한국 게임의 디자인은 언제 글로벌화 될 수 있는가?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-14-3305018/</link><pubDate>Sat, 14 Apr 2007 02:17:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-14-3305018/</guid><description>&lt;p&gt;새벽에 횡설수설.. 과제로 쓴 글이라 논리의 뒷받침 조사가 엉망입니다;;;&lt;br&gt;
어차피 자신의 머릿속에 있는 글을 쓰는 것이라 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과제의 대상이 된 참고서적은&lt;br&gt;
Isbister 의 &amp;ldquo;Better Game Characters by Design&amp;rdquo; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;한국 게임의 디자인은 언제 글로벌화 될 수 있는가?xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 캐릭터 디자인은 분명 문화에 따라 나누어져 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크게 나누어 동양의 방식과 서양의 방식에 기초할 수 있는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 현재 게임 산업의 선두인 일본과 미국의 방식 차이이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(이 둘의 역사를 보라!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한, 이것은 캐릭터 디자인 뿐만이 아니라 원론적으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임의 제작 방식의 차이로도 구분지을 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;게임 제작 방식에서의 차이&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(윌 라이트 , 시드 마이어 : 기획자 - 이 사람은 특이한 케이스라고 하자-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;존 카맥: ID 소프트의 유명한 개발자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빌 로퍼. 미야모토 시게루 (宮本 茂)…): 또 누가 있죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;북미쪽 게임의 일반적인 제작 스타일은 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-자유도나 확장성이 높다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-기술 구현에 중심을 둔다. 표현의 섬세함 보다는 추구하는 목적에 충실한 경우가 많다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-주로 프로그래머 위주의, 1인 개발 엔지니어 위주의 개발이 주류를 이룬다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 일본식 게임의 제작 스타일은 이와 다르다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-자유도나 확장성보다는, 분리성(게임 플레이와 영상의 구분등), 스토리성의 위주가 보인다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-새로운 기술 구현보다는, 아이디어나 섬세한 연출에 중심을 둔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-주로 기업형의, 단체성 개발이 위주를 이룬다. 프로그래머가 아닌 사람이 메인이 되는 경우도 많다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 이런 경향이 반드시 정답이라고 할 수도 없고, 또한 최근에는 희석되어 가고 있는 면이 없지 않지만, 이것은 어느 정도 문화적 상대성에 의한 경향이라고 볼 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;미국에 침투한 일본의 문화.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실, 이런 차이는 마치 미국만화와 일본만화의 차이처럼 서로에게 낯설게 다가올 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제로도 서양인들은 일본만화의 비정상적인 큰 눈을 부담스러워 했으며&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동양인들은 서양인들의 거친 표현을 부담스러워 하곤 했었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 서로의 문화가 미디어를 통해서 수 십년 교류해온 현재에는,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서양인들의 시선에서 동양 만화를 로컬라이징한&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;커다란 눈의 [파워 퍼프 걸]이 나왔는가 하면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드래곤볼은 미국에서도 선풍적인 인기를 끌었고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미국에서 만드는 게임에도 닌자가 나오고, 사무라이가 심심치 않게 등장하게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(사실상 어찌보면 서브-컬쳐 라고도 할 수 있는 닌자등은,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 더 이상 서브 컬쳐라고 분류할 수 없는 상황까지 되어 온 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 이미 수 십년 전부터 꾸준히 서양식의 게임에 자기네 것을 은근슬쩍 넣어왔던 일본의 전략이 기초가 되기도 한다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;이미 완전한 서브-컬쳐인 한국의 디자인&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국은 위에 말한 제작 방식에서,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제작의 프로세스는 일본을 따르고 있으나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엔지니어들은 미국식을 지향하고 있는 등,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혼란스러운 상황으로 발전했다고 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 우리나라 게임의 태동기에는 미국의 개발 프로세스 방식으로 발생했으나,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 산업이 되면서 일본식 관리 방식으로 변화되어 왔기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 미숙하고 위태하게 발전해 온 우리의 게임 문화는,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 충분히 앞서간 미국과 일본을 따라잡기에는 너무 무리가 있는 상황이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(엔씨의 매출은 닌텐도의 매출보다 한참 낮으며, 1인당 생산성도 차원이 다르다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기술은 미국에 밀리고 , 아이디어나 섬세함은 일본에 밀리는 상태이다. 게다가 자본까지 밀리는 상태…  이제 중국의 추격까지 포함한다면, 게임계도 ‘샌드위치’상태라고 하는 xml:namespace prefix = st1 ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags&amp;rdquo; /이건희 회장의 말이 여기에서도 적용될 수 있는 것이다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 세계적인 문화에서, 한국은 독특한 입지를 취하지 못하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(단지, ‘보는 문화로서의 게임’측면에서는 선두를 취하고 있다고 할 수 있을 것이다. 위태로운 선두를. 덕분에 블리자드에서는 한국의 오브젝트를 자신들의 게임에 넣어주었으며, 이에 감격하는 유저들이 많이 있었다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일례로 임진록이 미국에 수출되었을 때 미국 회사에서 보내왔던 게임 패키지 그림에는,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Seven Years War 라는 제목과 함께 [장대한 일본의 사무라이] 그림이 그려져 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(뮬란의 디자인, 리퀴드 엔터테인먼트에서의 일화도 있다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직도 미국의 영화에서는, 한국은 삼각형의 대나무 모자를 쓰고 농업에 힘쓰는 나라로 묘사되곤 하며, 게임과 영화에서의 강렬한 한국의 이미지는 ‘북한’쪽이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임의 측면에서 , 미국에서 한국의 리니지와 아크로드는, 더 받을 수 없을 만큼 낮은 평가를 받았으며,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본에서는 처음의 라그나로크의 성공과 함께 가능성이 보이는 듯 했으나,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국에는 일본이 이미 가지고 있는 컨텐츠의 재생산 정도로 입지를 가지고 가고 있는 상황이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론은. 위기이다. 이것은 단지 게임만의 문제가 아니고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전반적인 문화가 같이 나가야만 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(개인적으로, 태권브이는 정답이 아니라고 생각한다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;아무도 이것을 생각하지 못하고 있는 것인가?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 의미에서 엔씨의 행보는 의미가 있다고 보여진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 엄청난 돈을 들여 리차드 게리엇을 영입했으며,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(가장 도움이 되는 것은 외국의 유명 개발자를 수시로 부를 수 있더라는 일화)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;북미쪽 개발팀과 연합하여 길드워, 시티 오브 히어로를 제작했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(N3를 개발한 국내 최고의 콘솔 게임회사 판타그램에도 그 가능성이 있다고 볼 수 있으나,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직까지는 아주 미미한 상태라고 평가될 수 밖에 없는 규모를 가지고 있다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성공이건 실패건, NC의 이 행보가 어떤 결과를 나타내게 될 것인가는 모르겠지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;적어도 글로벌화는 피할 수 없는 문제이고, 그들의 발전적인 개념과 인식을 깨달을 필요가 있으며, 우리가 배울 필요는 있다는 것이 확실하며 가장 시급한 문제라고 할 수 있다. 충분한 답변은 되지 못하겠지만 말이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론. 리니지가 더 이상 수익을 벌어들이지 못하게 되기 전에 말이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>커피가 눈에 들어갔다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-13-3302370/</link><pubDate>Fri, 13 Apr 2007 10:53:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-13-3302370/</guid><description>&lt;p&gt;보온병의 커피를 먹다가&lt;br&gt;
한 방울이 튀어서 절묘하게 안경 사이를 헤치고&lt;br&gt;
오른쪽 눈으로 들어갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 연한 원두커피라서 조금 안심이긴 하지만,&lt;br&gt;
느낌은 썩 좋지 않군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘도 열심히 하늘 만드는 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-12-3299429/</link><pubDate>Thu, 12 Apr 2007 15:05:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-12-3299429/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0304349.jpg" alt="Featured image of post 오늘도 열심히 하늘 만드는 중" /&gt;&lt;p&gt;랄라라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 물론. 우리 프로그래머와 함께 만들고 있지요. 뚝딱뚝딱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 구름에 색 넣었어요. 쿄효효효.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간에 따라 하늘 색과 구름색, 구름 그림자 색들이 바뀌지요. 쿄효효효.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스카이 박스가 아닙니다. 스카이박스는 이렇게 다이나믹하게 움직이는 하늘을 만들기 힘들거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0304349.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 그래픽에서 가장 중요한 것.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-12-3298899/</link><pubDate>Thu, 12 Apr 2007 11:30:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-12-3298899/</guid><description>&lt;p&gt;조화와 컨셉.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐 디테일 따위나&lt;br&gt;
모델링 폴리곤 수&lt;br&gt;
노말맵을 사용했느니&lt;br&gt;
리플렉스를 사용했느니 따지는 것은&lt;br&gt;
게임 그래픽에서 가장 낮은 수준의 집착이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도구는 사상을 위해서 존재해야지&lt;br&gt;
사상이 도구를 위해 존재해서는 안된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 게임 그래픽이라는 분야 자체가&lt;br&gt;
어느 정도 사상과 도구의 타협이 필요한 분야이긴 하지만 (ㅎㅎ)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>에반게리온 리리스접시</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-12-3298812/</link><pubDate>Thu, 12 Apr 2007 10:48:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-12-3298812/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10044487.jpg" alt="Featured image of post 에반게리온 리리스접시" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10044487.jpg" alt="" /&gt;출처. 가이낙스 대문 모음집 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
누가 저 그릇 좀 사줘&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스피드트리 번역작업 완료</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-11-3296367/</link><pubDate>Wed, 11 Apr 2007 18:04:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-11-3296367/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06041212.jpg" alt="Featured image of post 스피드트리 번역작업 완료" /&gt;&lt;p&gt;도움말 번역 작업 끝냈습니다.&lt;br&gt;
100페이지 짜리 전부 다&amp;hellip; 는 무리였고.&lt;br&gt;
간략버전과 전체 버전으로&lt;br&gt;
대충 알아먹을 직역 수준으로 완료 ㅡ,.ㅡ 어차피 내부용이니까&amp;hellip;&lt;br&gt;
덕분에 지금은 외부공개는 힘들 듯 합니다.&lt;br&gt;
나중에 좀 더 정리되면 공개를 고려해 보죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캬캬캬캬&lt;br&gt;
이 프로그램 작품입니다.&lt;br&gt;
훌륭하군요.&lt;br&gt;
나무 만드는데 이만한 녀석이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 이 아주 멀리 보일때 사용되는 빌보드는 진짜 귀엽네요. 하하하. ↓&lt;br&gt;
직접 보시면 아주 귀엽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06041212.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>부활절에 몬스터 되신 예수님.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-09-3287511/</link><pubDate>Mon, 09 Apr 2007 03:09:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-09-3287511/</guid><description>&lt;img src="http://crossover.onll.net/tt2/attach/1/1294050424.jpg" alt="Featured image of post 부활절에 몬스터 되신 예수님." /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://crossover.onll.net/tt2/trackback/379" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://crossover.onll.net/tt2/trackback/379&lt;/a&gt; =&amp;gt; 어라 역시 외부 트랙백은 안되나 보네요. 눌러도 안갑니다. 그래서 아래 퍼옴 (직접)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때륭 홈피에서 트랙백&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쿠하하하하 데굴데굴.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;벽에는 부활을 축하하는 문구가 걸려있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;He is Risen&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그는 리젠하셨습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://crossover.onll.net/tt2/attach/1/1294050424.jpg" alt="사용자 삽입 이미지" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;졸지에 몬스터가 되셨습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원역 : &amp;ldquo;그는 부활하셨습니다&amp;rdquo; ㄳ(&amp;hellip;) 아 놔 나이롱이긴 해도 일단 교인인데 이런 짓하면 안되는데&amp;hellip;orz&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주) 게임을 모르시는 분들을 위해. 게임에서 몬스터를 죽이면 일정 시간후에 다시 그 자리(혹은 근방)에서 생성됩니다. 이것을 리젠이라고 합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://endic.naver.com/search.nhn?query=risen" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;risen&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://sstatic.naver.com/endic/2005/images/ico_star2.gif" alt="" /&gt;ris·en〔&lt;img src="http://sstatic.naver.com/endic/2005/images/font/syn/e0fa.gif" alt="" /&gt;&lt;img src="http://sstatic.naver.com/endic/2005/images/font/syn/e1aa.gif" alt="" /&gt;&lt;img src="http://sstatic.naver.com/endic/2005/images/font/syn/e1a3.gif" alt="" /&gt;&lt;img src="http://sstatic.naver.com/endic/2005/images/font/syn/e0f7.gif" alt="" /&gt;〕 v. RISE의 과거 분사━ a. 오른, 일어난;부활한, 승천한&lt;/p&gt;</description></item><item><title>온라인게임의 획일적 캐릭터 디자인에 대한 고찰.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-09-3287007/</link><pubDate>Mon, 09 Apr 2007 00:37:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-09-3287007/</guid><description>&lt;h2 id="반박해도-할-말-없는-수준이란거죠-ㅡㅡ-한두시간만에-휘리릭-써-내려간-것이므로"&gt;xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /* 일단은 뭐.. 과제로 작성한 거라서 &lt;br&gt;
문구 수정이나 논리강화가 별로 되어 있지 않습니다. &lt;br&gt;
반박해도 할 말 없는 수준이란거죠 ㅡ,.ㅡ . 한두시간만에 휘리릭 써 내려간 것이므로.. 
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;어째서 많은 한국의 MMO 온라인 게임들은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;획일적인 스테레오 타입을 (여러 가지 스테레오 타입이 있음에도 불구하고) 고집하는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xml:namespace prefix = st1 ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대한민국의 온라인 게임 시장의 양적인 발전은, 이미 영화산업을 뛰어 넘은지 오래다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임은 다른 어떤 산업보다 순이익이 압도적으로 높으며, 그 성장속도 또한 이루 말할 수 없을 정도로 빠르다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 말해서 뭘 하건 향후 10년간 게임으로 먹고 살아갈 수 있다는 말이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(최근 10년간 문화산업 발전표 참고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 많은 게임 비평가들과 유저들, 혹은 개발자들도 ‘아무나 만들 수 있는 획일적인 게임성과 그래픽디자인’의 게임에 위기감을 느끼고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임성에 대해서는 둘째로 보더라도,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;남자 캐릭터는 언제나 멋있는 미소년이고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여자 캐릭터는 노출이 많은 미녀이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(혹은 일본식 귀여운 캐릭터 –베이비페이스- 이다),&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스크린샷을 비교하면 대부분의 mmo 온라인 게임의 스크린샷은 서로 구분하기 힘들 정도이다. 전형적인 –스테레오 타입- 의 캐릭터 수준이 아니라, ‘거의 동일한’캐릭터들이 ‘거의 동일한’갑옷을 입고 다른 세계를 뛰어다닐 뿐이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면, 이렇게 된 이유는 무엇으로 예상할 수 있을까? 다른 형태의 다양한 스테레오 타입이 등장할 일은 없는 것일까? 여기서는 게임성보다는, 캐릭터 디자인의 형태에 대해서 이야기 해 보도록 하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;짧은 역사. 다양하지 못한 needs&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국의 MMORPG의 시작은 최초 머그게임 ‘바람의 나라’라고 할 수 있다. (이 이전의 텍스트 전용의 머드게임은 논외로 하자)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 디아블로 1의 성공으로, 메니아들 사이에서 퍼져있던 일본식 RPG가 미국식 핵엔 슬레쉬 RPG 열풍으로 순식간에 뒤엎어지고 만다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 모든 일이 일어난 것이 이제 겨우 10년이다. 이 상황에 유저들은 mmo 온라인의 게임적 특징이나 예술성을 따지기 이전에, ‘게임 안에서 무수한 다른 사람을 만날 수 있다’라는 신기한 ‘기술적 체험’에 매료되게 되었고, 짧은 게임 역사 안에서 그것은 게임의 전부였으며, 당연한 것으로 인식하는 유저들도 생겨나게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 시야가 좁아진 유저들에게는, 초기의 히트된 몇몇 제품이 바이블로 인식이 되고, 기준점이 되어 버린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉, 아직까지 다양한 디자인의 MMO 캐릭터의 시도가 받아들여지기까지는, 너무 역사가 짧고 나온 게임조차 적어서, 다양한 유저들의 욕구가 생겨날 만큼 성숙하지 않았기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(혹자는 투자자의 취향을 얘기하는데, 투자자의 취향도 결국 유저의 욕구일 뿐이다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 의미에서 와우는 획일적인 디자인을 깨버린 상황을 주었다. 이제 앞으로는 조금 다른 풍의 디자인이 + 될 것이다. 애석하게도, 이것이 다양한 스테레오 타입의 게임을 유발해 낼 것 같지는 않다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;중요하지 않은 시나리오/세계관.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;북미쪽 유저들과 아시아권 유저들의 플레이 성격의 차이는 두 가지로 분류할 수 있는데 (출처: 2007 GDC xml:namespace prefix = st2 ns = &amp;ldquo;urn:schemas:contacts&amp;rdquo; /위정현 교수님 강연)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동양쪽 유저들은 결과를 중시하는 반면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;북미쪽 유저들은 과정을 중시한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 시나리오와 설정을 중요하지 않게 만들어 버리게 되며,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게되면 게임 개발자들은 게임 플레이를 최종 목적을 위해 만들 수 밖에 없게 되며&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 디자인의 스테레오 타입 또한 상당한 제약을 받게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(주인공은 언제나 잡지모델 같은 미형, 혹은 악을 나타내더라도 잡지모델 같은 스테레오 타입을 유지하는 것은 동일하다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WOW의 국내시장 성공은, 이에 대해 긍정적인 면과 부정적인 면 두 가지를 동시에 던져주게 되었다. (중요하고 강대한 세계관을 만들기 어렵다/ 미형 캐릭터의 인기만을 없앨 가능성이 있다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;온라인 게임의 쉬운 접근성.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;패키지나 콘솔 게임처럼 진지하게 생각하고 예산을 세운 후 구매하는 것이 아니기 때문에,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용자 입장에서는 진지하게 고민하고 바라볼 이유가 없다 (나중에 아이템이나 캐릭터를 현금결재한다면 또 모르지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 많은 게임의 유저 분포도로 자세히 알 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(보통 많은 게임의 유저 분포도는 1레벨이 압도적으로 높고, 약 70% 이상의 유저가 10레벨 아래에-1일 플레이 타임- 이내에서 머물러 버린다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 게임 제작자들은 되도록이면 많은 유저들의 충격과, 부담감을 두려워 하여 비록 식상하다는 평을 들음에도 불구하고 안정적인 스테레오 타입을 주장하는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;쉽고 효율적인 제작 프로세스&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 산업은 양적으로는 많이 발전했음에도 불구하고, 아직도 그 개발자들은 많지 않은 편이다. 게임 개발자들은 교육이 오래 걸리고, 어려우며, 다양한 지식을 요구하면서 감성까지 요구하기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 게임 개발 작업을 실제로 몇 개씩 해 본 사람들만으로 팀을 구성하기는 불가능하며, 또한 그것을 리드할만한 경력과 실력을 가진 사람도 굉장히 찾기 어렵다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(그리고 각각의 디자이너들의 디자인은, 실제로 서로 완전히 다르고 개성적이다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 개발자들은 그래픽 작업에서 그들의 작업을 통일할 수 있는, 아주 효율적이고 안정적인 방법을 찾게 되는데, 그것이 미형의 디자인이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 방식의 장점은, 익숙하지 않은 서로간의 조율이 필요 없다는 점인데, 설정 원화가 아무리 다양하더라도 하나의 분위기로 제작하기 쉽다는 것이다. 물론 단점은 어느 게임인지 알아보기 힘들만큼 개성이 없어지게 되는 것이다.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;홍콩영화가 획일적인 성공모델을 따라가다가 몰락했고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리나라 영화도 일률적인 성공 모델을 벗어나지 못하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 게임도 그런 모습을 조금씩 보이고 있는 것이 현실이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 천편일률적인 스타일을 반복해서 만들어 낼 뿐이며,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아주 단순한 스테레오 타입의 캐릭터만을 반복해서 생산해 내고 있을 뿐이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 그렇다고 앞날이 어두운 것 만은 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임계의 산업이 발전함에 따라 영화등 다른 문화 산업의 유명 디자이너들이 게임쪽으로 참여하기 시작했으며,(ex: 제이씨: 장희철 디자이너)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 문화 매체와는 다르게, 게임은 유저의 요구와 반응이 실시간적으로 전달되고 영향을 끼치는 분야이며, (일방적이 아닌 인터렉티브한)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;초기 메니아 소리를 들으며 불법 카피본을 플레이하며 자랐던 유저들이 부모가 되고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새로 사회에 편입되는 젊은이들에게는 게임은 더 이상 낯설고 획일적인 존재가 아니기 때문에 유저들의 니드는 더욱 더 다양해질 것이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>점이 생겼습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-07-3281541/</link><pubDate>Sat, 07 Apr 2007 13:43:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-07-3281541/</guid><description>&lt;p&gt;갑자기 샤워를 끝내고 보니까&lt;br&gt;
턱에 큰 점이 생겼습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하루이틀만에 점이 갑자기 생길수도 있는 건가요?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>포터는 스포츠카다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-04-3272002/</link><pubDate>Wed, 04 Apr 2007 19:50:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-04-3272002/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07040521.jpg" alt="Featured image of post 포터는 스포츠카다" /&gt;&lt;p&gt;처음 본게 적어도 5년은 된 것 같은데&amp;hellip; 다시 보다니 반갑다.&lt;br&gt;
어디선가 구했음. 약간 깨지니 눌러서 보시길.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07040521.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스피드트리 헬프 번역중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-04-3271946/</link><pubDate>Wed, 04 Apr 2007 19:30:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-04-3271946/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07045159.jpg" alt="Featured image of post 스피드트리 헬프 번역중" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07045159.jpg" alt="" /&gt;헤에.&lt;br&gt;
만만해 보여서 번역합니다.&lt;br&gt;
회사에서 쓰기로 했거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;집에가면 학교 과제로 번역. 회사에서도 번역 OTL&lt;br&gt;
아아. 하지만 언젠간 하고 싶었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난 내가 알아서 하면 잘 안되더라고요.&lt;br&gt;
이렇게 누가 시켜주면 열심히 하고. 실력도 늘더라고요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>3D 게임에서 구름 그리기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-03-3267392/</link><pubDate>Tue, 03 Apr 2007 11:31:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-03-3267392/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11044856.jpg" alt="Featured image of post 3D 게임에서 구름 그리기" /&gt;&lt;p&gt;이건 배경도 아니고 이펙트도 아니여.&lt;br&gt;
3D 게임에서 구름그리기.&lt;br&gt;
프로그래머 도움없이는 절대로 못하는 일.&lt;br&gt;
스카이박스 방법이 아니다. 구름이 움직여야 하니까.&lt;br&gt;
(물론, 저게 끝은 아니다. 레이어 더 추가하고 . 빛에 따른 반응도 넣어야 하니까)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11044856.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진 소스에다가 각종 구름생성 소프트웨어를 다 동원해 봤지만,&lt;br&gt;
역시 브러쉬 만들어서 손으로 그리는게 제일 낫더라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겸해서 원거리용 구름에다가 별까지 추가.&lt;br&gt;
원거리용 구름과 근거리용 구름이 합쳐져서 최종이 나온다.&lt;br&gt;
창작적이고 독특한걸 만들고 싶지만 아직 그런 컨셉이 잡히지 않은 데다가,&lt;br&gt;
실제적인걸 만들어야 독특한걸 만들 수 있다는 생각때문에 작업.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01043395.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01040817.jpg" alt="" /&gt; 파일 구조는 대충 이런 구조.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알 사람은 이것만 봐도 알리라~&lt;br&gt;
나중에 원하는 사람이 있으면 튜터리얼이나 만들어 볼까나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11042344.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1104364.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11042013.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;brush 백업.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>테라젠 메뉴얼 한글 번역 사이트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-02-3263499/</link><pubDate>Mon, 02 Apr 2007 10:40:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-02-3263499/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://blueibis.cafe24.com/terra/trans/index.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blueibis.cafe24.com/terra/trans/index.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>놀이동산에서 가장 무서운 것</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-01-3260591/</link><pubDate>Sun, 01 Apr 2007 17:03:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-01-3260591/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04041195.jpg" alt="Featured image of post 놀이동산에서 가장 무서운 것" /&gt;&lt;p&gt;간만에 놀이동산에 다녀왔습니다. 소위 &amp;lsquo;에버랜드&amp;rsquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐&amp;hellip; 전 놀이동산을 별로 좋아하는 편은 아닙니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 가장 무서운 것은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀신의 집도 아니고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;롤러 코스터도 아니고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 지구마을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04041195.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본래는 뭐 이렇게&amp;hellip; 세계 각국의 모습을 이쁘게 디자인한 인형들이 어린이들을 반갑게 맞아준다&amp;hellip; 느낌이겠지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04043143.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 너네들 좀 무서워&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;여기가 어디라고 산 자가 들어온거야&amp;hellip;.&amp;rdquo; 라며 노려보고 있어..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04045466.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 눈동자가 갑자기 스윽 돌면서 카메라를 바라볼 것 같아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04045074.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혼자만 나팔이 없는것도 무서워.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04042530.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;나를 여기 가둔 녀석들, 모두 죽여버릴거야!!!&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그치만 제일 무서운 녀석은 역시 이 녀석.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04043938.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;!!!!!!!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무서워어어어어!!!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 눈에 살기가 돌아!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역동적으로 쫓아오고 있어!!!!!!!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디즈니랜드에서도 이게 가장 무서웠었는데. 에버랜드에서도 이게 가장 무서웠습니다&amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 풀버전은 역시 거기에.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수업에서 하고 있는 것 / 이미지보드</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-01-3260527/</link><pubDate>Sun, 01 Apr 2007 16:42:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-01-3260527/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0404416.jpg" alt="Featured image of post 수업에서 하고 있는 것 / 이미지보드" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0404416.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미지보드 작업. 원화 디자이너급의 실력이라고는 절대 말할 수 없지만. 나름대로 재미있게 하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음은 이걸 3D 작업화 하는 거지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>비밀결사 매의 발톱단 모음집</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-04-01-3260183/</link><pubDate>Sun, 01 Apr 2007 14:53:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-04-01-3260183/</guid><description>&lt;p&gt;몰아서 보려고 모아놓는중. 구하는대로 아래에 추가~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모으는 중&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5화&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;9화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10화&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;11화 (마지막회)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;트랜스포머 패러디&lt;/p&gt;</description></item><item><title>낙타 에니메이션 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-30-3253914/</link><pubDate>Fri, 30 Mar 2007 19:00:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-30-3253914/</guid><description>&lt;p&gt;이거 뭐 이거 저거 수시로 다른 일을 하다보니&lt;br&gt;
중간중간 감을 잃네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설정상. 앞의 입은 수다쟁이♥입니다 오두방정을 떠는 설정.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒤의 입은 과묵합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공격. 뒷입은 거들뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;걷기. 앞 입이 조금 더 경망스럽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대기2. 둘이서 얘기를 주고받는 듯 합니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지쳤습니다. 입벌리고 하악하악.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크리티컬 힛트! 방정맞은 입 쪽이 늦게 닫습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200703/30/03/attack.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;attack.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;죽었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200703/30/03/hit.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;hit.avi&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
그나저나 참 별나게도 생겼지.&lt;br&gt;
아웅 징그러 ♥&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200703/30/03/die.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;die.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200703/30/03/tired.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;tired.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200703/30/03/wait.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;wait.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200703/30/03/walk.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;walk.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>과제용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-30-3252420/</link><pubDate>Fri, 30 Mar 2007 08:58:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-30-3252420/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;게임서 난폭운전, 길에서도 난폭해진다?&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;[조선일보 2007-03-30 03:13]&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>300 .... 그냥 만화다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-28-3247357/</link><pubDate>Wed, 28 Mar 2007 22:04:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-28-3247357/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09030057.jpg" alt="Featured image of post 300 .... 그냥 만화다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09030057.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 봤습니다. 영화를.&lt;br&gt;
뭐 역사적 사실이 어떻느니 역시 미국역사답게 자기네를 옹호하는 영화라느니.&lt;br&gt;
이런 저런 얘기도 나옵니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 어쨌건 그냥 재밌게 볼 수 있는 영화입니다.&lt;br&gt;
보통 미국 만화를 영화로 똑같이 만든것은 &amp;lsquo;씬 시티&amp;rsquo; 정도.&lt;br&gt;
나머지는 만화를 기반으로 해도 영화처럼 만드는데,&lt;br&gt;
이것 역시 완전히 &amp;lsquo;만화처럼&amp;rsquo; 만들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연히 내용도 만화.&lt;br&gt;
이거 가지고 감동받아서 군대를 꼭 가야 한다는 마초들도 있을테고.&lt;br&gt;
뭐든지 미국이 했다면 색안경부터 쓰고 봐야 하는 좌익들도 있겠지만.&lt;br&gt;
그냥 만화란 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과장되고, 내용은 단순하며, 시각적 즐거움과 놀라움을 주는&lt;br&gt;
만화의 특징을 그대로 영화로 옮겨놓으면 어떻게 되는지&lt;br&gt;
여실히 보여주고 있을 뿐. 그 이상도 그 이하도 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 눈을 뗄 수 없는 잔인함과 만화적 예쁜 구도와 구성.&lt;br&gt;
기괴한 디자인.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;디자이너&amp;rsquo; 의 입장이라면 충분히 도움될 영화. 단지 그것.&lt;br&gt;
스토리는 단순하고 일방향이지만,&lt;br&gt;
그 단순한 드라마를 cg와 만화로 극대화 시켜준다. 단지 그것뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쓸 데 없는 논란은 하지 말자.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캐릭터 제작 메뉴얼</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-28-3246375/</link><pubDate>Wed, 28 Mar 2007 16:46:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-28-3246375/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200703/28/03/20070327_character_manual_test%20v0.5.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;20070327_character_manual_test v0.5.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내부용. 비공개.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>반지의 제왕 설정자료집</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-27-3240543/</link><pubDate>Tue, 27 Mar 2007 02:15:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-27-3240543/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02033741.jpg" alt="Featured image of post 반지의 제왕 설정자료집" /&gt;&lt;p&gt;샀다는 거죠&amp;hellip;&lt;br&gt;
책 사는데는 절대 낭비하니까..&lt;br&gt;
12만원이라는 거죠&amp;hellip;&lt;br&gt;
2달간 쫄쫄 굶었다는 거죠&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이번달에 또 2만 5천원짜리 반지의 제왕 스케치 자료집을 샀다는 거죠&amp;hellip;(&amp;hellip;)&lt;br&gt;
이미 집안의 책꽂이는 포화상태. 책을 둘 데가 없어요 OTL&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02033741.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대학원생이긴 한데...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-27-3240525/</link><pubDate>Tue, 27 Mar 2007 02:11:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-27-3240525/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02032217.jpg" alt="Featured image of post 대학원생이긴 한데..." /&gt;&lt;p&gt;이 엄청난 각도의 등교길!!!&lt;br&gt;
걸어올라간다면 그야말로 살인적인 이 길을&lt;br&gt;
다행히 7016 버스가 올라가 줍니다.&lt;br&gt;
그리고 내리면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 멀티미디어 대학원 정문입니다.&lt;br&gt;
완전 1-2 분 전에 겨우 도착하므로 곧장 강의실로 후다닥.&lt;br&gt;
강의 끝나면 나와서 바로 버스를 탑니다. 집에오면 12시.&lt;br&gt;
월 - 화는 포스팅할 시간이 없긴 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 그것보다 좀 더 서러운건&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학교에 다른 곳을 가본 적이 없어 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버스정류장이 건물 문앞이니까. 캠퍼스를 한 번도 구경 못했습니다.&lt;br&gt;
그나마 캄캄한 밤 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
캠퍼스의 낭만은 어디로..?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;당신 학교에 매점은 어디 있습니까?&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;아~~ 음~~ 저도 잘 모르겠습니다. &amp;rsquo;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02032217.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>LG전자 N1 리뷰 4부-배터리&amp; 에필로그</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-24-3232026/</link><pubDate>Sat, 24 Mar 2007 18:37:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-24-3232026/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06034355.jpg" alt="Featured image of post LG전자 N1 리뷰 4부-배터리&amp; 에필로그" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06034355.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;휴우. 겨우 다 끝냈습니다.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06033289.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06034563.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06030181.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06033220.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06035445.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>LG전자 N1 리뷰 3부-네비게이션</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-24-3232009/</link><pubDate>Sat, 24 Mar 2007 18:28:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-24-3232009/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06035883.jpg" alt="Featured image of post LG전자 N1 리뷰 3부-네비게이션" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06035883.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3부 올라갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06034619.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06030426.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06032186.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06034199.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06030546.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0603206.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Game Developers Conference 2007 기사 링크집</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-23-3229194/</link><pubDate>Fri, 23 Mar 2007 20:30:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-23-3229194/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>낙타 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-22-3225470/</link><pubDate>Thu, 22 Mar 2007 19:13:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-22-3225470/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10033279.jpg" alt="Featured image of post 낙타 완성" /&gt;&lt;p&gt;원화를 그대로 만들면 팀장님이 싫어하시길래&amp;hellip;&lt;br&gt;
실사풍으로 만들어 달라고 주문하시니까&lt;br&gt;
이번엔 처음부터 제대로 만들어 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모델링 1일. 언렙 1일. 노말맵 공부시간까지 합해서 머드박스 작업까지 더해서 2일&amp;hellip;&lt;br&gt;
맵핑은 약 2-3일 정도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10033279.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>책 나왔습니다.OTL</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-22-3223374/</link><pubDate>Thu, 22 Mar 2007 00:55:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-22-3223374/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12035713.jpg" alt="Featured image of post 책 나왔습니다.OTL" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&lt;br&gt;
..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 중요한 부분의 그림 두 개가 바뀌었습니다. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 왜 교정때 보지 못한거지&amp;hellip;.OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12035713.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>IDIC 최우수 리뷰어 상품 받았습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-22-3223296/</link><pubDate>Thu, 22 Mar 2007 00:34:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-22-3223296/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1203377.jpg" alt="Featured image of post IDIC 최우수 리뷰어 상품 받았습니다." /&gt;&lt;p&gt;전자사전~ 왔습니다.&lt;br&gt;
쓸까 말까 고민하다가&lt;br&gt;
바로 팔아 버렸어요;;; 후후후후.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PDA폰에 있는 전자사전도 좋거든요. 어차피 일본어는 필요 없기도 하고.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1203377.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>실존 이미지를 가지고 그리기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-21-3221251/</link><pubDate>Wed, 21 Mar 2007 14:26:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-21-3221251/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02035469.jpg" alt="Featured image of post 실존 이미지를 가지고 그리기" /&gt;&lt;p&gt;역시. 수업시간에 배운걸 응용하니까 좋군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀찮아서 그냥 그리다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자료를 이용해서 그리기 시작했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다들 하는 짓인데 게으름뱅이&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;훨씬 재밌네요. 디테일이나 색도 풍부해지고..&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02035469.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>다이렉트X에서의 큐브맵 규약.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-21-3221024/</link><pubDate>Wed, 21 Mar 2007 12:57:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-21-3221024/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1203168.jpg" alt="Featured image of post 다이렉트X에서의 큐브맵 규약." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1203168.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 하나 노가다 연구로 건졌다. 이 순서를 지킬 것.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>평화로운 조직은 없다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-20-3216710/</link><pubDate>Tue, 20 Mar 2007 08:55:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-20-3216710/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;ldquo;조직이라는 건 어떠한 조직이든 항상 전투 상태를 성정해두는 법이지. 이익을 추구하고 이익을 얻기 위해서 말이야&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;평화로운 조직이란 존재할 수 없어. 샐러리맨은 모두 그걸 잊고있을 뿐이다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개연성없는 판타지 직장인 만화에도 배울 말은 있군.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[공지사항]최근 작업물들 비공개로 전환합니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-19-3214076/</link><pubDate>Mon, 19 Mar 2007 14:57:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-19-3214076/</guid><description>&lt;p&gt;프로젝트 공개 전까지는 비공개로 하라는 지시가&amp;hellip;&lt;br&gt;
뭐 보실 분들은 다 보셨겠지만.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>축. 수잉추 만화 네이버 매인 등극</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-19-3214040/</link><pubDate>Mon, 19 Mar 2007 14:43:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-19-3214040/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02031610.jpg" alt="Featured image of post 축. 수잉추 만화 네이버 매인 등극" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02031610.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;망상쟁이 수잉추의 만화가 네이버 메인에 등극하셨습니다.&lt;br&gt;
재능있는 사람이 근처에 있으면 언제나 즐거워요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로 &lt;a class="link" href="http://boom.naver.com/SubSectionMain.nhn?iFrame=BoardRead&amp;amp;categoryId=1&amp;amp;articleNum=20070315101359380" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;저도 가끔 출연합니다.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스케치업 프로그램</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-19-3213525/</link><pubDate>Mon, 19 Mar 2007 11:16:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-19-3213525/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11034855.jpg" alt="Featured image of post 스케치업 프로그램" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kimsama.egloos.com/1525719" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;또 다른 Nebula Toolchain.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://kimsama.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;East Agent&amp;rsquo;s Blog&lt;/a&gt; 에서 트랙백.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전부터 &amp;lsquo;초보자도 할 수 있는 대단히 쉬운 3D 프로그램&amp;rsquo; 이라는 말은 들어왔는데,&lt;br&gt;
뭐, 이미 3D MAX로 먹고 살고 있는 상태라 굳이 배울 필요가 없어 보여서 그냥 그런가보다. 라고 관망하고 있었지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 맵 에디터에서도 응용 가능하다는 말을 듣고 관심이 생겨 한 번 만져봤다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과는 &amp;lsquo;뭐야 이거&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정말로 대단히 쉽다.&lt;br&gt;
한두시간 다뤄본 것 만으로 웬만한 조작은 가능한 수준이고,&lt;br&gt;
곡면 처리 능력 같은 것은 잘 모르겠지만&lt;br&gt;
적어도 건축이나 인테리어에 한해서는 이 이상이 필요 없을 듯 한 수준으로 직관적이고, 편리하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세계정복 비밀결사 구글에서도 채용한 모양인데 (구글에서 만든건가 설마? 그렇다면 지구의 위기다!)&lt;br&gt;
게임 기획자들이 맵 구성할때,&lt;br&gt;
혹은 그래픽에서 맵 형태 구상할 때에는 매우 쓸만할 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재 6.0 까지 나와 있는 모양인데,&lt;br&gt;
포디움이란 플러그인까지 이용하면 GI 렌더까지 가능한 듯 하다.&lt;br&gt;
연구해 볼 만한 가치는 있는 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11034855.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임만들어 먹고살 수 있어?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-19-3212713/</link><pubDate>Mon, 19 Mar 2007 01:21:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-19-3212713/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01030470.jpg" alt="Featured image of post 게임만들어 먹고살 수 있어?" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01030470.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜 한 3년 전쯤에 그냥 그린 건데&lt;br&gt;
지인이 찾아줘서 다시 발견.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 지금도 난 어른들을 별로 좋아하진 않는다.&lt;br&gt;
나도 아직 애인가 보다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 뭐, 나도 10년 전에는&lt;br&gt;
게임 같은걸 만들어서&lt;br&gt;
&amp;lsquo;먹고 살 수 있으리라곤&amp;rsquo;&lt;br&gt;
생각 못했었 으니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참 그러고 보면 대단하기도 하다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>일단 IDIC 최우수 리뷰어 선정.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-17-3208028/</link><pubDate>Sat, 17 Mar 2007 17:17:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-17-3208028/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05033550.jpg" alt="Featured image of post 일단 IDIC 최우수 리뷰어 선정." /&gt;&lt;p&gt;이로써 4연속 우수리뷰어&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전자사전을 부상으로 받게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벌써 팔 사람 내정중 &amp;hellip;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로는 대학원이 바빠서, 조금 자제해야 겠습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05033550.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>장수풍뎅이 입양</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-17-3207030/</link><pubDate>Sat, 17 Mar 2007 09:34:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-17-3207030/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09030375.jpg" alt="Featured image of post 장수풍뎅이 입양" /&gt;&lt;p&gt;어쩌다보니 장수풍뎅이가 생겼습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재는 3령. 에벌레 단계네요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09030375.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
꺄아~ 징그러워 &amp;gt;0&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09034413.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다, 다리가 있어요&amp;hellip; 아님 실은 속에 바퀴벌레라도 들어가 있는 걸까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09032041.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비가와서 (비오는 날에 찍었어요) 밖으로 나온 모양입니다만&lt;br&gt;
이 이후로 이렇게 밖에 나온 건 한 번도 못봤습니다.&lt;br&gt;
아예 암컷은 나오지도 않고&amp;hellip;&lt;br&gt;
볼 수가 없습니다.&lt;br&gt;
그리고 보니 수잉추가 한 얘기가 생각나네요.&lt;br&gt;
어떤 사람이 문어를 키운다면서 보여달라면 문어단지만 보여주면서 저 안에 있다고.&lt;br&gt;
이건 완전 어린왕자의 양 박스도 아니고.&lt;br&gt;
누가 와도 보여줄수가 없습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>바디페인트 작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-16-3204646/</link><pubDate>Fri, 16 Mar 2007 15:23:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-16-3204646/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0303317.jpg" alt="Featured image of post 바디페인트 작업" /&gt;&lt;p&gt;바디페인트도 처음에는 그냥 기준선만 잡고&lt;br&gt;
포토샵에서 다 처리했는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쓰다보니 많이 익숙해져서&lt;br&gt;
이제는 세부작업만 포토샵에서 할 수 있을정도가 되었네요. 브러쉬 조작도 자유자재가 되었고&amp;hellip;&lt;br&gt;
다른 잡 할일이 많아서.. 천천히 해야겠슴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0303317.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05030737.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과제는 언제 해 T_T&lt;/p&gt;</description></item><item><title>노말맵 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-15-3201788/</link><pubDate>Thu, 15 Mar 2007 18:20:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-15-3201788/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06033914.jpg" alt="Featured image of post 노말맵 완성" /&gt;&lt;p&gt;-노말맵은 겹치기 맵핑을 해 놓으면 안됩니다. 마구 깨져요.&lt;br&gt;
아래 그림 중 2개는 1,648 폴리곤이고. 하나는 158,208 폴리곤입니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06033914.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
역시 노말맵이군요!&lt;br&gt;
캐삽질 끝에 완성했습니다.&lt;br&gt;
아아 재밌어라&amp;hellip;!&lt;br&gt;
아래에 와이어프레임과 노말맵 공개합니다. 맵은 일단 뽑느라 늘어놨으니, 이제 최적화 시켜야죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06035971.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>노말맵용 낙타 제작.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-15-3200844/</link><pubDate>Thu, 15 Mar 2007 11:56:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-15-3200844/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11032222.jpg" alt="Featured image of post 노말맵용 낙타 제작." /&gt;&lt;p&gt;이빨까지 만들어서 할 걸.&lt;br&gt;
로폴만 생각해서 털이나 이빨은 모두 맵핑처리할 생각으로 만들어서 없삼.&lt;br&gt;
뭐 어차피 노말맵은 연습이니까.&lt;br&gt;
로폴에서부터  제작시간은 약 4시간 정도?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원화는 원화디자이너 장원군.&lt;br&gt;
저작권 바이 N모사. 아, 하지만 이 하이폴 모델링은 개인작이므로 회사게 아님.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11032222.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>LG전자 N1 리뷰 2부-사용기&amp;번들소프트웨어</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-14-3199114/</link><pubDate>Wed, 14 Mar 2007 22:15:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-14-3199114/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10035785.jpg" alt="Featured image of post LG전자 N1 리뷰 2부-사용기&amp;번들소프트웨어" /&gt;&lt;p&gt;에고고&amp;hellip;&lt;br&gt;
일단 완성&amp;hellip;&lt;br&gt;
이걸 또 10군데 사이트에 올려야 해요.. 그게 미션입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3번 이상 쓰는 건데, 이 정도 양으로 진행하면 4번을 써야 할 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10035785.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 모르시는 분들 계신데, 아래에 있는 &amp;lsquo;이어지는 내용&amp;rsquo; 이라는 글을 눌러 보시면 리뷰를 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10035332.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10031060.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10032599.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10034120.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10030964.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10032494.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10033748.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>미칠 듯이 재밌습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-14-3198403/</link><pubDate>Wed, 14 Mar 2007 18:30:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-14-3198403/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06034842.jpg" alt="Featured image of post 미칠 듯이 재밌습니다." /&gt;&lt;p&gt;괴이하게 생긴 낙타의 원화를 받고,&lt;br&gt;
일하다가 잠시 머드박스로 외도를 했는데&lt;br&gt;
그만 흠뻑 빠져버려서 여기까지 해 버렸습니다. (&amp;hellip;) 완성률 50%&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 중독이네요. 아주 잡으면 놓을 수가 없습니다.&lt;br&gt;
뒷 다리 근육 오바다 ㅋㅋㅋ 낼 줄여야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06034842.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>머드박스 잼있어뉴 T_T</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-14-3197215/</link><pubDate>Wed, 14 Mar 2007 10:27:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-14-3197215/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10033785.jpg" alt="Featured image of post 머드박스 잼있어뉴 T_T" /&gt;&lt;p&gt;에에.. 너무 재미있어서&amp;hellip;&lt;br&gt;
작업 중간중간 3-40 분씩을 들여서&lt;br&gt;
머드박스로 가져가서 작업하곤 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 완성되기 전 데이터를 가져가 장난치는거라서 쓸모는 없지만뉴. (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
면 분할적인 요령 측면에서는 공부에 쓸모있는거 같아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*머드박스도 정 사각형으로 분할해 주는 것이 좋다.&lt;br&gt;
끊어진 면이나 삼격형도 거의 문제없이 변환해 주는 것이 참 좋긴 하지만&lt;br&gt;
그래도 균일한 크기의 사각면이 추천된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10033785.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수업 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-14-3196139/</link><pubDate>Wed, 14 Mar 2007 00:01:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-14-3196139/</guid><description>&lt;p&gt;12시가 되어야 집에 도착합니다. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와 빡세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 원서 강의 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숙제도 조낸 많아요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우아아아아아.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>저는 제 생각만 합니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-11-3186296/</link><pubDate>Sun, 11 Mar 2007 02:06:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-11-3186296/</guid><description>&lt;p&gt;예. 이기주의입니다.&lt;br&gt;
그전에 히키코모리입니다.&lt;br&gt;
자기밖에 모릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제부터인지 모르겠지만, 아주 옛날부터 남을 보는 것이 두렵달까요.&lt;br&gt;
남을 보면 자꾸 단점을 보게 됩니다. 장점도 보게 되지만, 오래 볼수록 단점이 보이니까요.&lt;br&gt;
제가 성격이 너무 쓸데없이 꼼꼼해서 그럴지도 ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다보니,&lt;br&gt;
&amp;lsquo;남의 단점을 보기 전에 내 단점부터 찾자&amp;rsquo; 라는 성격이 무의식중에 주입된 것 같습니다.&lt;br&gt;
물론 부작용도 넘쳐나요 (&amp;hellip;)&lt;br&gt;
남의 이름도 못 외웁니다. 금방 잊어요.&lt;br&gt;
전화번호, 생일 그런것까지 다 못 외웁니다.&lt;br&gt;
관심이 없어 그런거 아닙니다. 자동으로 잊어먹습니다. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 연락 안해도, 잊어도 좀 용서해 주세요.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;나 어디어디에 누구야&amp;rsquo; 라고 얘기해서 기억이 나면, 굉장히 반갑습니다!!! 진짜 반가워요!&lt;br&gt;
제가 못 알아보는 것 같으면 그렇게 해 주세요. 제가 기억해야 하지만, 죄송합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>돈버는 일과 돈 쓰는 일 &amp; 저좀 데려가세요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-11-3186281/</link><pubDate>Sun, 11 Mar 2007 02:01:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-11-3186281/</guid><description>&lt;p&gt;보통 저는 주말에 &amp;lsquo;뭔가&amp;rsquo; 늘 하곤 합니다.&lt;br&gt;
그 &amp;lsquo;뭔가&amp;rsquo; 가 없으면 완전 뒹굴뒹굴대면서 아까운 시간을 낭비하거든요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기다가 저는 완전 &amp;lsquo;필꽂히면&amp;rsquo; 뒤도 안돌아보고 돌진하지만&lt;br&gt;
별로 꽂히지 않으면 &amp;lsquo;뭔가 재미있는 거 없나&amp;rsquo; 하고 두리번 거립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 &amp;lsquo;두리번대기&amp;rsquo; 에는 많은 것들이 있는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크게 두 가지로 분류가 가능한 것 같습니다.&lt;br&gt;
돈 버는 것과 돈 쓰는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돈 버는 것이라면 뭐가 있을까요.&lt;br&gt;
리뷰쓰기. 보통 (아직까지는) 계속 우수리뷰어가 되어서 돈을 벌고 있습니다.&lt;br&gt;
강의하기.&lt;br&gt;
책 쓰기.&lt;br&gt;
책 감수하기.&lt;br&gt;
강연이나 회의 참여하기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소위 아르바이트라고 불리는 이런 것들. 취미로 한 것들이 대충 돈을 벌어주는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돈 쓰는 것은.&lt;br&gt;
미술학원 다니기.&lt;br&gt;
책사기. 이미 화보집은 집의 책꽂이의 수용량을 벗어난지 오래입니다.&lt;br&gt;
3D책 사서 공부하기.&lt;br&gt;
수영하기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;등등이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 이 두 경우를 번갈아가면서 해 본 결과.&lt;br&gt;
돈 버는 취미생활은, 푼돈은 되지만 장기적으로 도움이 안 됩니다. 인맥은 좀 쌓이지만, 실력이 쌓이지 않거든요.&lt;br&gt;
오히려 내 실력을 남에게 퍼주는 일이 대부분입니다. 이런게 직업이 되었다간 몇 년 후에는 실력을 구걸하러 다니겠지요. 지금 실력도 진짜 뭣도 아닌 수준인데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돈 쓰는 취미생활은 확실히 필요합니다.&lt;br&gt;
사실 따지고 보면, 수익은 투자입니다. 돈 버는 취미를 위해서 돈쓰는 취미를 익혀 공부한 것이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 갑자기 밤중에&lt;br&gt;
공부해야겠다는 생각이 팍팍 들어서 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 의미에서.&lt;br&gt;
어디 나 좀 팀원으로 데려가실 회사 없으십니까?&lt;br&gt;
짱은 싫습니다. 아직 관리직 수준으로 거드름 피울 경력도, 수준도 아니거든요.&lt;br&gt;
나이많다고 경력많다고 어려워 마시고. (그래봤자 정신연령이 띠동갑과 같은 수준이라 같이 놉니다)&lt;br&gt;
나름 잔재주가 있으므로 회사에 필요한 일을 찾아서 하곤 합니다.&lt;br&gt;
연봉도 싸게 부를테니, 저 좀 데려가 주세요 ^^&lt;/p&gt;</description></item><item><title>머드박스에 꽃히다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-09-3181554/</link><pubDate>Fri, 09 Mar 2007 17:15:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-09-3181554/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05030035.jpg" alt="Featured image of post 머드박스에 꽃히다" /&gt;&lt;p&gt;머드박스에 꽃혔습니다. 이런 계열 프로그램중에서는 제일 쓸만한 듯.&lt;br&gt;
지브러쉬도 공부해 봤지만 그 변태적인 개념에는 적응이 안되더군요.&lt;br&gt;
머드박스를 만지는 순간 바로 사용가능했습니다. 대세가 되겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 뭐 머드박스용으로 한 모델링이 아니라서 상당히 불편하게 되긴 했습니다만&lt;br&gt;
(이빨 부분이 plan이라 건드리는 것 자체가 불가)&lt;br&gt;
한두시간 가지고 놀면서 감 익혀보니 잼있습니다. 이건 한 30분 만져봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;그나저나 저 덜떨어진 조형감각은 어쩔거냐&amp;hellip; 공부다 공부&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05030035.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>N1 리뷰 1부 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-07-3171793/</link><pubDate>Wed, 07 Mar 2007 00:59:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-07-3171793/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12031237.jpg" alt="Featured image of post N1 리뷰 1부 완성" /&gt;&lt;p&gt;백업용으로 올립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래에서 보셨던거랑 큰 차이는 없습니다. 조금 수정되고 바뀌고.. 뭐 그렇죠.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12031237.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12032426.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12033914.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12035080.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12030237.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12031327.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>&lt;이글루스펫&gt; 대충괴물</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-06-3171279/</link><pubDate>Tue, 06 Mar 2007 23:24:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-06-3171279/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11030340.gif" alt="Featured image of post &lt;이글루스펫&gt; 대충괴물" /&gt;&lt;p&gt;대충 살아가는 괴물&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11030340.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이글루스 팻이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이글루스에서 지원안해주니 유저들이 알아서 다 만드는구나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 웃고있어. 저 고양이 입도 마음에 든다. 빨강색도 좋아.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나도 해보기&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://saintdagu.egloos.com/3167240" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://saintdagu.egloos.com/3167240&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개강했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-06-3171179/</link><pubDate>Tue, 06 Mar 2007 23:04:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-06-3171179/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11030049.jpg" alt="Featured image of post 개강했습니다." /&gt;&lt;p&gt;개강입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상명대학교 디지털미디어대학원 게임전공 신입생입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학교가는데 1시간 30분이 완전 타이트하게 딱 걸려요 OTL&lt;br&gt;
5시 30분에 출발하는데, 완전 7시 정각에 헐레벌떡 도착합니다.&lt;br&gt;
저녁은 당연히 못먹고, 10시까지 굶어야 합니다.&lt;br&gt;
그리고 다시 집에오면 12시가 넘겠지요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 월 화 강의입니다. 이틀동안 회사에서 &amp;lsquo;학교가기 시러&amp;rsquo; 노래를 불렀드랬죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이틀동안 오리엔테이션만 해서 일찍 집에 왔는데, 그래도 꽤나 힘드네요.&lt;br&gt;
어쩔 수 없죠. 각오하고 시작한 일이니&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11030049.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>움.파. 움. 파</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-05-3167890/</link><pubDate>Mon, 05 Mar 2007 23:46:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-05-3167890/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11034435.jpg" alt="Featured image of post 움.파. 움. 파" /&gt;&lt;p&gt;원본출처는 수잉추의 홈페이지&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/swanfe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/swanfe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11034435.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실은 한번에 한번 숨쉬던걸&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두번에 한번 숨쉬어 봤어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;그러고보니 난 공기에 민감해서 유화도 못그리잖아&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오전내내 두통에 시달렸&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps.만화 잘그리는 (and 매일 그리는) 수잉추가 부럽다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>화면 전투 전환 이펙트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-05-3166515/</link><pubDate>Mon, 05 Mar 2007 16:49:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-05-3166515/</guid><description>&lt;p&gt;쉐이더 안쓰고 제작하는 방법을 머리싸매고 구상했는데. 뭐 뻔하다.&lt;br&gt;
레이어가 너무 많다 보니 Z 출력 에러를 너무 일으켜서, 전부 수동으로 맞춰주었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저작원은 N사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200703/05/03//clip0021.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;clip0021.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>LG N1 리뷰 1부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-05-3164510/</link><pubDate>Mon, 05 Mar 2007 00:03:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-05-3164510/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12033254.jpg" alt="Featured image of post LG N1 리뷰 1부" /&gt;&lt;p&gt;일단 완성했습니다만. 시험판입니다. 이대로 이상없으면 올립니다.&lt;br&gt;
최초공개~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 끝내면 리뷰도 한동안 쉬엄쉬엄 해야 할 것 같습니다.&lt;br&gt;
조낸 힘들어요. 주말에 놀지도 못하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안보이던거 수정했습니다.&lt;br&gt;
가로 580으로 해도 약간 깨지네요. 흐흠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12033254.jpg" alt="" /&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01033538.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01035366.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임을 만드려면 게임학과에 가지 마라</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-04-3161375/</link><pubDate>Sun, 04 Mar 2007 00:38:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-04-3161375/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.khgames.co.kr/news/news_c.htm?code=inews&amp;amp;idx=2784" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.khgames.co.kr/news/news_c.htm?code=inews&amp;idx=2784&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연한 얘기를&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>N1 리뷰 시작합니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-03-3160442/</link><pubDate>Sat, 03 Mar 2007 19:38:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-03-3160442/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07032911.jpg" alt="Featured image of post N1 리뷰 시작합니다" /&gt;&lt;p&gt;이거이거, 쉴 틈도 없이 다시 리뷰 시작이네요.&lt;br&gt;
개강도 했는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;금요일 저녁, 디지탈오션 가서 받아왔었습니다.&lt;br&gt;
근데 여기 디지탈오션, TNT의 온라인 프로모션을 G사에서 받아서 진행했던 회사라네요.&lt;br&gt;
세상 참 좁기도 하지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 3월달에는 이거 쓰기를 해야 할 것 같네요.&lt;br&gt;
이쪽 (투피) 쪽에는 기계분야 전문가분들이 너무 많아서,&lt;br&gt;
기술적인 사용기로 덤벼들면 완전 깨지고 맙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;할 수 없이 장기인 좋은사진. 읽기좋고 재미있는 내용으로 써 보도록 해 봐야죠.&lt;br&gt;
오늘은 허브농원에 산책가서 꽤 괜찮은 사진을 많이 찍어왔습니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07032911.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>핸폰용 영어사전 IDIC 리뷰3</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-03-01-3151780/</link><pubDate>Thu, 01 Mar 2007 00:34:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-03-01-3151780/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12035092.jpg" alt="Featured image of post 핸폰용 영어사전 IDIC 리뷰3" /&gt;&lt;p&gt;대충 끝냈습니다.&lt;br&gt;
원문은 여기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;amp;revID=5968&amp;amp;page=1&amp;amp;p=900038&amp;amp;sword=&amp;amp;freetext" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;revID=5968&amp;page=1&amp;p=900038&amp;sword=&amp;freetext&lt;/a&gt;=&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가능한 가서 봐 주시면 조회수 올리고 좋지요.&lt;br&gt;
지금 여기서 보면 좀 깨지걸랑요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간 봐서 한 번 더 쓸지도 모르겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12035092.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 보시고 싶으시다면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12032353.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>학원 마지막 작품</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-28-3151300/</link><pubDate>Wed, 28 Feb 2007 22:28:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-28-3151300/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10021545.jpg" alt="Featured image of post 학원 마지막 작품" /&gt;&lt;p&gt;개강도 하고, 체험단 일도 갑자기 자꾸 생기고 해서&lt;br&gt;
학원을 조금 쉴 생각입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 대학원이라는 곳을 처음 들어가 봤으니 적응하려면 여유가 좀 있어야 겠길래&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그리고 요즘엔 특별히 지도받는것 보다는 계속 그려서 실력을 높이는 단계이기 때문에&lt;br&gt;
의지만 있다면 집에서라도 할 수 있으니까요.&lt;br&gt;
의지가 있을까냥?&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10021545.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;속지말아요. 포샵빨이예요. 원래는 이보다 칙칙함.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나저나 이 사람. (원작자) 상당히 변칙적인 방법으로 그려왔던 것이었구만요. 뭐, 난 좋지만. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10024081.jpg" alt="" /&gt;이 할아버지 그림은 뎃셍이 반을 넘게 먹고 들어가요. 아, 뎃셍의 다리 좌측 부분이 잘못 그려졌기 때문에 추후 수정.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>N1 리뷰어에 선발되었습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-28-3151260/</link><pubDate>Wed, 28 Feb 2007 22:13:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-28-3151260/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10024749.jpg" alt="Featured image of post N1 리뷰어에 선발되었습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10024749.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저번에 썼듯이 일단 연락은 며칠 전에 왔었습니다만. 발표는 이제 났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;아이딕 리뷰 본인이 쓴 게 맞느냐&amp;rsquo; 라고 질문하시더니만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;리뷰를 무척 잘 쓰셔서 이번에 N1 체험단으로 선발해 드리려고 한다&amp;rsquo; 라고 하시더구만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이쿠. 감사합니다. 넙죽. 1000 명이 넘게 지원해서 생각도 안하고 있었는데 말입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드림위즈 리뷰는 한동안 쉬어야 겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;금요일날 수령하러 갈 예정입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>화면전환이펙트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-27-3147237/</link><pubDate>Tue, 27 Feb 2007 18:40:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-27-3147237/</guid><description>&lt;p&gt;일단 뭐 . 두 개의 아이디어를 한 번에 넣어봤다.&lt;br&gt;
넣어서 일단 본 후, 좀 더 간단하게 바꿔볼 예정.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;괜찮으면 그냥 가고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이더 전혀 안씀 ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200702/27/03//clip0020.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;clip0020.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>어떤 맛의 쉐이크를 드릴까요?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-27-3145975/</link><pubDate>Tue, 27 Feb 2007 10:52:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-27-3145975/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1102093.jpg" alt="Featured image of post 어떤 맛의 쉐이크를 드릴까요?" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1102093.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주) 실화입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얘기하다가 영어 하니까 생각나는 일화.&lt;br&gt;
이전에 M 패스트 푸드점의 매니저로 있을 때,&lt;br&gt;
어떤 직원 (아르바이트 생이었는지 매니저인지는 기억 안남)&lt;br&gt;
이 외국 손님을 대비하여, 영어를 공부해 왔단다. (우리 매장은 외국 손님이 꽤 많이 왔다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;영어 손님은 저에게 맡기세요!&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 외국 손님이 오실 때 까지 기다렸지.&lt;br&gt;
그리고 자아, 외국 손님이 오신거야!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(다음 손님이요!)&lt;br&gt;
&amp;ldquo;Next please!&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 직원은 당당하게 그 손님을 불렀지.&lt;br&gt;
그 외국 손님은 쉐이크를 시켰어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;Milk Shake&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(오, 밀크 쉐이크요?)&lt;br&gt;
&amp;ldquo;오오우~ 미일크 쉐이크으!&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;Oh! Milk Shake?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(어떤 맛을 좋아하세요?)&lt;br&gt;
&amp;ldquo;홧츠 유어 페이버리트 플레이버?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;What&amp;rsquo;s Your favorite flavor?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오케이, 과도하게 느끼한 굴림 발음이지만&lt;br&gt;
어쨌건 그 외국인은 알아 듣는 듯 했어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉐이크는 바닐라, 딸기, 초코렛 맛이 있잖아?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;손님이 주문하면 &amp;lsquo;바닐라딸기초코렛있는데어떤거드릴까요&amp;rsquo; 라고&lt;br&gt;
기계적으로 붙여서 발음하곤 하는 메뉴지. 수 백번 주문을 받으니까 말야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 여기까지 했으면 나머지는 아주 쉬웠던 거지.&lt;br&gt;
그 직원은 혀를 한껏 꼬면서 마지막을 완료하려고 했어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(이런 맛이 있는데요)&lt;br&gt;
&amp;ldquo;We have&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(바닐라)&lt;br&gt;
&amp;ldquo;배니이일라~!&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;Vanilla&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(초코렛)&lt;br&gt;
&amp;ldquo;초커어얼릿~&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;Chocolate&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(딸기)&lt;br&gt;
&amp;ldquo;따아아얼기&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;DDAL-GEE&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>곰 3종 세트.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-26-3143524/</link><pubDate>Mon, 26 Feb 2007 17:32:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-26-3143524/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05024713.jpg" alt="Featured image of post 곰 3종 세트." /&gt;&lt;p&gt;텍스쳐만 간단히 체인지.&lt;br&gt;
카피라이트 N모사&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05024713.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>곰달리기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-26-3142861/</link><pubDate>Mon, 26 Feb 2007 13:47:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-26-3142861/</guid><description>&lt;p&gt;갑자기 곰달리기 추가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200702/26/03//clip0009.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;clip0009.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>집에서 연습한 풍경화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-26-3141438/</link><pubDate>Mon, 26 Feb 2007 01:20:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-26-3141438/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01021253.jpg" alt="Featured image of post 집에서 연습한 풍경화" /&gt;&lt;p&gt;제작시간 1시간도 안걸린 초 날림작 ㅡ.,ㅡ&lt;br&gt;
집에서는 기합이 안 들어 간달까. 긴장이 안된달까.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;대충 그리지 뭐&amp;rsquo; 라는 느낌이 강하다. 이걸 고쳐야 할텐데.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01021253.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>핸폰용 영어사전 IDIC 리뷰2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-25-3138690/</link><pubDate>Sun, 25 Feb 2007 05:56:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-25-3138690/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05025794.jpg" alt="Featured image of post 핸폰용 영어사전 IDIC 리뷰2" /&gt;&lt;p&gt;2부입니다. 쓰기는 제일 힘들었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원문은 여기. 가 봐 주시면 조회수 늘어나고 좋지용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://todaysppc.dreamwiz.com/zb41/zboard.php?id=userreview&amp;amp;page=1&amp;amp;sn1=&amp;amp;divpage=1&amp;amp;sn=off&amp;amp;ss=on&amp;amp;sc=on&amp;amp;select_arrange=headnum&amp;amp;desc=asc&amp;amp;no=5962&amp;amp;PHPSESSID=704addc539f8180f9e686f9c0ede38dc" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://todaysppc.dreamwiz.com/zb41/zboard.php?id=userreview&amp;page=1&amp;sn1=&amp;divpage=1&amp;sn=off&amp;ss=on&amp;sc=on&amp;select_arrange=headnum&amp;desc=asc&amp;no=5962&amp;PHPSESSID=704addc539f8180f9e686f9c0ede38dc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05025794.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
굳이 여기서 보시겠다는 분은 아래 눌러주세요.&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05020934.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05020858.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>LG전자에서 리뷰제의 받았습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-24-3137960/</link><pubDate>Sat, 24 Feb 2007 23:57:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-24-3137960/</guid><description>&lt;p&gt;리뷰쓰다보니 별 일이 다 생기는군요.&lt;br&gt;
LG전자의 신형기기 N1의 리뷰어를 할 생각 있다고 올려놓긴 했지만,&lt;br&gt;
경쟁률이 몇천대 수준이라 포기하고 있었는데 오늘 투피랑 LG한테 전화왔네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 리뷰쓴거 다 봤다고, N1 리뷰맡기고 싶으시답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개강이라 리뷰를 좀 쉬면서 학교에 열심할까 했는데, 이거 뭐 그러지도 못하겠네요. ^^;;;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>노다메 칸타빌레- 부러운 스승</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-24-3135691/</link><pubDate>Sat, 24 Feb 2007 02:13:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-24-3135691/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02021715.jpg" alt="Featured image of post 노다메 칸타빌레- 부러운 스승" /&gt;&lt;p&gt;원래 &amp;lsquo;잡식성&amp;rsquo; 이지만 여성형 (&amp;lsquo;향&amp;rsquo;이 아니다) 만화를 그다지 즐겨보는 편은 아닌 관계로&lt;br&gt;
여태까지 - 볼 게 없어질때까지- 미뤄왔던 노다메 칸타빌레.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02021715.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 만화니까 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는 말은 굴욕적인 위로.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 만화의 계속되는 화두는. [만남] [관계] [영향].&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 내가 정의한 여성형 만화의 정의는 인간관계이기 때문이기도 하지만 . ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 나오는 사람들은 모두 서로에게 스승이며, 제자이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그들은 만난다. 그리고 그 만남이 발전으로 이끌어져 간다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 만화일 뿐이야 -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 나도 그런 스승을 한 번이라도 만나보고 싶다. (특히 변태 할아범 같이 음흉하면서 배려깊은)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 모든걸 바쳐서라도 따라가고 싶은 스승을.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가식없이 그저 그 사람이 있는 것 만으로도 꽉 차는 스승을.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 위에서 나를 약올리면서 자기를 따라오라며 장난치는 스승을.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;죽기 전에 한 명이라도 만나봤으면.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>풍경화 그리기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-23-3132161/</link><pubDate>Fri, 23 Feb 2007 01:21:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-23-3132161/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0102304.jpg" alt="Featured image of post 풍경화 그리기" /&gt;&lt;p&gt;다시 기본기 연습.&lt;br&gt;
번짐 효과와 닦아내기 연습.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0102304.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;번지기 연습. 세워놓은 이젤에서 작업하다보니 자꾸만 아래로 흐른다. 안 흐를 정도의 물 양을 조절하는것이 어려움.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01020294.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;번지기와 마른후 덧칠을 섞어서 효과를 테스트 해 봤다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;닦기를 처음으로 시도. 뻘짓하다가 종이 일어났다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다. 태양이란 말이다 이 멍청아. 빛의 각도가 저렇게 사방으로 퍼지면 스포트라이트지 태양이냐 이 바보야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;붓 말고 책에서 하란대로 거즈로 연습해 봐야겠다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대학원 OT 다녀왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-22-3131045/</link><pubDate>Thu, 22 Feb 2007 20:45:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-22-3131045/</guid><description>&lt;p&gt;잘 다녀왔습니다.&lt;br&gt;
남들과 잘 어울리지 못하는 성격에 앞으로 어떻게 해야 이쁘게 보일까 고민중입니다 ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어젠 줄 알고 어제도 연차쓰고 학교 갔었더랩니다 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캐릭터 에니메이션</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-20-3123394/</link><pubDate>Tue, 20 Feb 2007 18:36:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-20-3123394/</guid><description>&lt;p&gt;걷기. 대기2, 대기1, 지친 대기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공격. 큰 타격. 작은타격. 죽기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이센스 는 N사에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200702/20/03//clip0006.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;clip0006.avi&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200702/20/03//clip0005.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;clip0005.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>화면 깨지기 작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-20-3122666/</link><pubDate>Tue, 20 Feb 2007 14:42:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-20-3122666/</guid><description>&lt;p&gt;파판처럼 화면 깨지는 효과를 넣어 달래서 간단히 작업.&lt;br&gt;
리엑터 이용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저 좌표 맞춤용 텍스쳐를 프로그램에서 실시간 화면 캡춰로 바꾸면 된다.&lt;br&gt;
나중에 모션블러 쉐이더를 입혀도 좋고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200702/20/03//clip0002.avi" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;clip0002.avi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>핸폰용 영어사전 IDIC 리뷰1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-19-3118620/</link><pubDate>Mon, 19 Feb 2007 06:27:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-19-3118620/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01024713.jpg" alt="Featured image of post 핸폰용 영어사전 IDIC 리뷰1" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01024713.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원본 리뷰는 아래에 있습니다.&lt;br&gt;
가 주시면 클릭수 늘어나고 좋지요 뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;amp;Scode=0&amp;amp;revID=5904&amp;amp;page=1&amp;amp;p=900038" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;Scode=0&amp;revID=5904&amp;page=1&amp;p=900038&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 보실 분들은&lt;br&gt;
가로 사이즈가 좀 안맞으므로 클릭해서 보시거나&lt;br&gt;
링크따라 가서 보시길 권장합니다. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06020146.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06025256.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새해 복 많이 받으세요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-18-3116409/</link><pubDate>Sun, 18 Feb 2007 10:06:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-18-3116409/</guid><description>&lt;p&gt;어느새 대충 살아가는 한해가 밝았군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 블로그도 1년이 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 신정에서 시작했는데 구정에서 1년이 되었다니 뭔가 이상하지만, 그냥 그러려니 하고 대충 생각해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올해도 대충대충 살아가겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모두 대충 살아가는 한해가 되시길.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>리뷰쓰는중입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-17-3114324/</link><pubDate>Sat, 17 Feb 2007 14:32:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-17-3114324/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02023863.jpg" alt="Featured image of post 리뷰쓰는중입니다." /&gt;&lt;p&gt;곰곰이 엄마가 핸드폰을 빌려줬어요 &amp;gt;_&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;열심히 쓰는 중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 연휴 안에는 1부가 나올 수 있을 것 같네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02023863.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>리뷰시작. 핸폰용 영어사전 IDIC</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-15-3106297/</link><pubDate>Thu, 15 Feb 2007 01:19:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-15-3106297/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01024851.jpg" alt="Featured image of post 리뷰시작. 핸폰용 영어사전 IDIC" /&gt;&lt;p&gt;또 체험단에 당첨되어서 &amp;hellip;시작했습니다.&lt;br&gt;
핸드폰에 꽂으면 뭔가.. 영한사전이 된다는 듯 한 기계군요.&lt;br&gt;
핸폰 관련 제품은 왜 이리 잘 되는지 몰라.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01024851.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 핸폰은 PDA폰이라서&lt;br&gt;
호환이 안된다는 것. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누구 2주만 핸폰 빌려주실 분? OTL&lt;br&gt;
핸폰은 다른 핸폰이나 전화로 착신전환 시켜주시고 2주만 빌려주세요 .은혜 잊지 않을께요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 체험단 당첨자에게 기념으로 모두 주는 머니클립. 멋지게 생겼네요.&lt;br&gt;
5천원이 포함되어 있는건 아니었습니다;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01021481.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;끼워진 종이에 있는 정가를 보니 75000 원. 덜덜덜.. .말도 안돼.&lt;br&gt;
조만간 이것도 리뷰올리도록 하죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>풍경화 그리기. 물이 있는 풍경.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-15-3106242/</link><pubDate>Thu, 15 Feb 2007 01:07:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-15-3106242/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01020163.jpg" alt="Featured image of post 풍경화 그리기. 물이 있는 풍경." /&gt;&lt;p&gt;절반의 성공.&lt;br&gt;
책에 써진 그대로 믿은 내가 잘못이지. ㅡ,. ㅡ&lt;br&gt;
망할 인쇄를 믿고 그린 내가 잘못이야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음부터는 내가 보이는 대로 원하는 대로 그리리라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 무척 재밌어요. 또 그리고 싶어!&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01020163.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간만의 캐릭터작업.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-13-3100928/</link><pubDate>Tue, 13 Feb 2007 18:40:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-13-3100928/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06023325.jpg" alt="Featured image of post 간만의 캐릭터작업." /&gt;&lt;p&gt;이게 얼마만이야 &amp;gt;0&amp;lt;&lt;br&gt;
잼있당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위에는 원화팀에서 넘어온 원화.&lt;br&gt;
카피라이트 N모사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06023325.jpg" alt="" /&gt; 조금 더 실사틱한 스타일로 그려달래서 수정작.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09025392.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스테이크송</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-12-3096809/</link><pubDate>Mon, 12 Feb 2007 16:35:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-12-3096809/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://izyrider.egloos.com/2993495" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;★ 스테이크송 완성!! - Dcinside Hit 갤러리의 작품&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오 쵝오.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>디자이너는 왜 모자를 쓰는가.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-12-3096624/</link><pubDate>Mon, 12 Feb 2007 15:33:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-12-3096624/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03024653.jpg" alt="Featured image of post 디자이너는 왜 모자를 쓰는가." /&gt;&lt;p&gt;디자이너들은 모자를 즐겨 씁니다. 특히나 게임디자이너들은 더더욱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03024653.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자이너스러운 패션 아이템일 수도 있지만,&lt;br&gt;
오늘 밝은 형광등빛 아래서 일을 하다가&lt;br&gt;
새삼스럽게 그 절실한 용도를 깨닫고 말았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모자는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;렌즈후드입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0302424.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇습니다. 렌즈후드였던 것입니다. 모든 의문은 눈녹듯이 씻어내려지는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 렌즈후드에 대한 네이버님의 의견을 묻자면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=11715300" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;렌즈후드 [lens hood]&lt;/a&gt;: &amp;lt;연영&amp;gt; 빛이 렌즈 속으로 직접 들어오는 것을 막기 위하여 사진기의 렌즈 앞에 씌우는 것. ≒렌즈 셰이드·후드.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단하게, 빛이 직접 렌즈를 때려서 간섭을 주는 것을 막기 위한 것이 렌즈후드입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;디자이너에게 모자는 필수품이었던 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간만에 둠3를 설치했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-11-3092009/</link><pubDate>Sun, 11 Feb 2007 04:23:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-11-3092009/</guid><description>&lt;p&gt;예정된 일이 미뤄지는 바람에. 이번주는 정말로 오래간만에&lt;br&gt;
일정없는 휴일이 되어 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 마침 선물받았던 정품 둠3를 꺼내어 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;어디 노말맵핑을 얼마나 잘 만들었을까.&lt;br&gt;
폴리곤 배분은 어떻게 했을까..&lt;br&gt;
적어도 게임계의 최고봉이니 여러 가지 배울것이 많겠지?&lt;br&gt;
찬찬히 훑어나 볼까&amp;hellip;&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는 생각을 하면서 인스톨을 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
.&lt;br&gt;
너무 무서워서 10분만에 언인스톨 해버렸습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캐릭터 작업중.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-09-3086942/</link><pubDate>Fri, 09 Feb 2007 17:21:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-09-3086942/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05025087.jpg" alt="Featured image of post 캐릭터 작업중." /&gt;&lt;p&gt;바디페인트 깔고 셋팅하는데만 하루를 몽땅 소비 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 대충 형태 잡아 놓고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디테일 들어가는 중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 해보는 캐릭터라 대빵 힘드네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저작권 N모사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05025087.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채화 배경 시리즈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-09-3086056/</link><pubDate>Fri, 09 Feb 2007 12:34:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-09-3086056/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12024769.jpg" alt="Featured image of post 수채화 배경 시리즈" /&gt;&lt;p&gt;2시간 반 만에 배경 2개 그리기는 빡세군영.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금 더 심도가 깊어지면 하루에 하나밖에 못그리겠어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 하나는 망치고 하나는 대충 건졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12024769.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12020033.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>때륭이 그린 모에버전 포토샵 메인화면.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-09-3085802/</link><pubDate>Fri, 09 Feb 2007 10:54:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-09-3085802/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10024682.png" alt="Featured image of post 때륭이 그린 모에버전 포토샵 메인화면." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10024682.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10025484.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.모에하지 말입니다.&lt;br&gt;
때륭이 그리고 제가 리소스 해킹을&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원하시는 분은 여기서 다운받으셔서, 포샵 설치폴더에 넣으시면 되시는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 파일명은 PSArt.dll 로 해야겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200702/09/03//psart.dll" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;psart.dll&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200702/09/03//psart%281%29.dll" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;psart(1).dll&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*주의사항. 만일의 사태에 대비해서 원본을 백업해 두세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겸해서 CS2용도 추가.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06020535.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds5.egloos.com/pds/200702/09/03//psart%282%29.dll" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;psart(2).dll&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>꿈과 희망을 주는 선생은 되기 싫다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-08-3082069/</link><pubDate>Thu, 08 Feb 2007 12:02:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-08-3082069/</guid><description>&lt;p&gt;언젠가 옛날에. 어떤 학생에게서&lt;br&gt;
&amp;lsquo;선생님 강의는 너무 살벌해요. 선생님은 꿈과 희망을 주어야 하는 것 아닌가요&amp;rsquo;&lt;br&gt;
라는 소리를 들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 전 (아마도 이런 식으로) 이렇게 얘기했습니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;이루지도 못할 꿈과 희망을 잔뜩 심어주는 짓은 못하겠다&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꿈과 희망은 초등학교 이하의 어리광이라고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 꿈이나 희망은&lt;br&gt;
어려운 현실을 딛고 수라장을 헤치며 나갈 각오와도 같은 것인데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학교쯤 되어서도 아직도 현실을 모른채 꿈과 희망에 젖어 있다가&lt;br&gt;
현실의 벽에 막히면 포기해 버리는.&lt;br&gt;
그런 제자를 만들고 싶지는 않거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여행을 가고자 하는 목표가 있다면,&lt;br&gt;
얼마나 위험한가, 얼마나 어려운가를 미리 파악하고 가는 것이&lt;br&gt;
그 목표(꿈) 을 이룰 확률이 높은 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무작정 도전해서 성공하는 것은,&lt;br&gt;
대단히 이상한 일이기 때문에 만화나 영화에 나오는 것입니다.&lt;br&gt;
결코 정상적인 일이 아닌 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 내 강의는 무척 스파르타식입니다.&lt;br&gt;
실무보다 훨씬 더 겁주고, 윽박지르고, 스트레스를 주려고 노력하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 교육받고 실무에 들어가면&lt;br&gt;
(아니, 무엇보다 저렇게까지 안하면 실무에 못가요..;;;)&lt;br&gt;
&amp;lsquo;어라? 실무도 별 것 아닌데? 할 만 하구만?&amp;rsquo;&lt;br&gt;
이라는 생각을 가지고 일 할 수 있겠죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채화. 풍경화 들어가다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-07-3080047/</link><pubDate>Wed, 07 Feb 2007 23:17:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-07-3080047/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11022378.jpg" alt="Featured image of post 수채화. 풍경화 들어가다." /&gt;&lt;p&gt;아이쿠. 역시나 처음 해 보는 수채화 풍경화는 덜덜덜이예뇸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;충분히 물을 이용하면 종이가 일어나는게 보여서 덜덜덜&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마르면 괜찮아 진다는 걸 알고 덜덜덜.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;젖은 것보다 마르면 색이 엷어진다는 것도 알고 덜덜덜&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간중간 물을 묻혀서 작업해도 된다는 것을 알고 덜덜덜.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫 번째 그린 그림은, 완전히 풍경화와 정물 수채화의 중간쯤 (&amp;hellip;) 으로 그려 버려서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;붓 터치는 너무 많고. 투명한 맛도 안나고, 물은 줄줄 흘러내리고 . 이뭐병&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 번째 그린 풍경화는 그나마 좀 볼만합니다. 물론 물 조절에서 약간 실패해 버렸지만 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11022378.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11021914.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;터치도 많고, 농도조절도 실패&amp;hellip;;;;&lt;br&gt;
앗, 잘못했다! 잘못했다! 하는 사이에 어느새 수많은 덧칠들&amp;hellip; OTL&lt;br&gt;
그래도 한 번 삽질에 많은 걸 배울 수 있어서 다행이었어뇨.&lt;br&gt;
세 번째 그림에서는 더 늘길 바라며&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>동물 점 보기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-06-3074833/</link><pubDate>Tue, 06 Feb 2007 16:57:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-06-3074833/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://saickho.egloos.com/1504780" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;동물 점&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다인 님 블로그에서 트랙백&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 개인적으로 이런 점 좋아합니다. 묘하게 맞는경우가 많은데다가, 보고나면 즐거워서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 원숭이군요. &amp;hellip;&amp;hellip;.. 너무 잘 맞아서 묘하게 무섭습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 주의사항이라고 써 놓은 것들에 대해서는 확실히 주의하려고 노력중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원숭이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숲 속에 들어가지 않아도 근처 나무들에서 자주 보인다. 작은 것에 자주 상처받는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람에 대한 배려가 깊다. 그의 주위는 온화한 무드. 본인은 사실 냉정한 쪽 사람이지만…. 치켜 세워주면 대단히 약한 타입. 칭찬하고 칭찬하고 칭찬해주면 붕 떠서 하늘로 날아간다&lt;br&gt;
칭찬 받고 싶다는 마음이 있기 때문에 열심히 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럴 때에 생각지도 않은 실력을 발휘하기도 한다.&lt;br&gt;
사람 사귀는 게 어렵지 않아 인맥이 넓고 창조적인 일이나 출판관계의 일에 맞는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;깨어 있는 동안은 열심히 뛰고 항상 뭔가를 하고 있지 않으면 신경이 쓰인다. 그것도 동시 진행형으로 가는 식으로 일을 해대고 있으니 대단하다. 시간을 쓸데없이 낭비하는 일은 없다. 사람들에게 확실히 지시되지 않으면 일 처리를 잘 할 수 없는 면이 있다. 그래서 서로 마음이 맞는 선생이나 상사를 만나면 힘을 충분히 발휘 활약하며 성공이 보인다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시끌벅적하고 즐겁게 사는걸 너무 좋아하는지라 파티나 이벤트에선 아주 방방 뜨고 솜씨를 보이며 인기인이 된다. 그러나 약간 지나치게 하는 면이 있어 욕을 먹기도 하지만…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;커다란 금액에는 그다지 흥미가 없건만 왠지 사소한 금액에는 목숨을 건다. 승부를 보는 일 에는 흥미가 있다. 분별을 잃는 만큼 좋아한다. 게임에 이기고 싶기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주위에 사랑 받는 원숭이캐릭터 인간은 설사 실수가 있어도 애교로써 그것을 극복한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어린애처럼 순수하고 솔직한 성격이기 때문인지 사람을 곧 신용해 버린다. 그 때문에 속는 경우가 꽤나 있다. 그런 면을 특히 주의해야 되는 타입.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지식을 얻고 싶다는 기분이 강하여 일생 뭔가를 배우고자 하는 타입으로 호기심이 왕성함.&lt;br&gt;
자신이 흡수한 것들을 잘 활용하여 자신의 힘을 넓혀 갈 수 있는 사람이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>흙먼지 이펙트 작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-06-3074317/</link><pubDate>Tue, 06 Feb 2007 13:52:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-06-3074317/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01024888.jpg" alt="Featured image of post 흙먼지 이펙트 작업" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01024888.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다리 부분의 더미를 기준으로 흙먼지를 뿜어내는 이펙트 제작.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다리 한 더미당 하나씩 붙어 있으므로 총 4개이다. 어느 동물에서나 쓸 수 있도록 범용으로 제작되었고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이트의 영향을 받지 않도록 제작되어 있으므로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엔진뷰에서 동물이 어둡게 보이고 있다. 게임에 들어가면 괜찮아짐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동물은 내가 그린거 아님. 카피라이트 N모사.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>트랙백 놀이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-04-3061264/</link><pubDate>Sun, 04 Feb 2007 23:32:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-04-3061264/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://glwwf.egloos.com/1503526" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;트랙백 놀이&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
이십오님 블록에서 트랙백&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 가까이 있는 책을 집으세요&lt;br&gt;
23쪽을 펴세요.&lt;br&gt;
다섯 번째 문장을 찾으세요.&lt;br&gt;
이 지시사항들과 함께, 그 문장을 당신의 블로그에 올리세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7-4   영역 총합 테이블 - 467&lt;br&gt;
7-4-1 영역 총합 테이블에 의한 흐리게 뭉개기 프로그램 -470&lt;br&gt;
7-4-2 회화 필터 -477&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다이렉트 X 쉐이더 프로그래밍 (&amp;hellip;.) 이란 책이군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>생일선물 받았습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-04-3061027/</link><pubDate>Sun, 04 Feb 2007 22:57:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-04-3061027/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10022220.jpg" alt="Featured image of post 생일선물 받았습니다." /&gt;&lt;p&gt;옷&amp;hellip; 도 받았습니다만.&lt;br&gt;
옷은 제가 잘 몰라서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;그냥 싸구려 이젤이나 하나 사주셈&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 대충 이런거. 비싸게 사도 3만원이면 떡을 치거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10022220.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10024754.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조낸 과분해&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10022426.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10024563.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐야 이건&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10020854.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10023569.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10022324.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10020392.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 조낸 과분해&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유, 유화세트 포함&amp;hellip;;;;; 저기 아직 유화는&amp;hellip;.;;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 집이 좁아서. 다 펴지도 못하고 이렇게 배치해 놨스므니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10022941.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다 펴면 서서 그릴 수 있는 정도로 높게 펴지는 군요 . (밥아저씨 놀이를 할 수 있다!!!!!!!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언젠간 저걸로 유화를 그릴 수 있는 날이 오겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 고맙습니다. 크흑. 이거 멋저뇨. 펴고 접기에는 조금 불편하지만 이쁘니까 원츄.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>동네 피자집의 광고문구</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-04-3058481/</link><pubDate>Sun, 04 Feb 2007 02:45:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-04-3058481/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://glwwf.egloos.com/1503132" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;이름 모를 피자&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
이십오님의 글을 읽다가 갑자기 트랙백.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;갑자기 몇 년 전의 화려한 문구의 광고전단을 돌리던 동네 피자집이 생각납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I.M.F &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나(I) 도 엄마 (Mother)도 아빠 (Father) 도 좋아하는&lt;br&gt;
(그래서 IMF&amp;hellip;OTL)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구구 피자로 활짝 피자!!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>애니 오타쿠 시험</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-04-3058464/</link><pubDate>Sun, 04 Feb 2007 02:39:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-04-3058464/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02020077.jpg" alt="Featured image of post 애니 오타쿠 시험" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ysaphire.egloos.com/3058022" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;애니 오타쿠 시험&amp;hellip;()&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사피 이글루에서 트랙백.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐냐 이건&amp;hellip;!! 이런 사피.. 같은 종족이나 할 것 같은 테스트는!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 나의 취향은 상당히 편중되어 있다는 것을 깨달았다.&lt;br&gt;
그건 그렇고. 1점만 더 받았으면 한 단계 상승이었는데 아쉽&amp;hellip;!! (뭐가..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02020077.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>미국에서의 한국식당.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-03-3057235/</link><pubDate>Sat, 03 Feb 2007 21:08:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-03-3057235/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08021971.jpg" alt="Featured image of post 미국에서의 한국식당." /&gt;&lt;p&gt;난 원래 미국을 그리 좋아 하지는 않아요.&lt;br&gt;
나라는 이기적이고, 사람들은 무신경하고,&lt;br&gt;
생각없는 지식인이라는 사람들이 무턱대고 미국을 경외하는 것도 꼴보기 싫고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다가 어찌 된 일인지, 두 달간 미국에 가서 살아야 할 일이 생겼었는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여러가지 좋은 점도 보이고, 나쁜 점도 보이고 해서 뭐 사람사는 곳은 다 그렇지&amp;hellip;&lt;br&gt;
라고 생각하고 있었습니다만.&lt;br&gt;
딱 한 가지. 식당에서만큼은 조금 부러운 면이 있더군요.&lt;br&gt;
  왜 아시다시피 식당에 가면, 우선은 웨이터가 안내를 해 주고,&lt;br&gt;
그 웨이터가 주문을 도와주지 않습니까.&lt;br&gt;
대부분은 친절하게 주문을 도와줍니다.&lt;br&gt;
오늘은 무슨 메뉴가 좋다는 둥.&lt;br&gt;
뭘 좋아하냐는 둥.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각보다 상당히 친절하더군요. 아무래도 영어를 잘 하지는 못하는 외국인인데도 말이죠.&lt;br&gt;
노력하는 모습이 보인달까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리 멀지 않은 곳에서 자주 관심을 가지고 지켜보면서, 물이 적당히 떨어지면 채워준다던가,&lt;br&gt;
콜라의 얼음이 적당히 녹으면 새 걸로 바꿔 준다던가,&lt;br&gt;
빈 그릿이 있으면 재빨리 치워준다던가.&lt;br&gt;
포크나 나이프를 떨어뜨리면 부르기도 전에 재빨리 새 실버툴을 가지고 온다던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08021971.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 전부 다 그런건 아니지만, 대부분은 너무 유치하지 않고 능숙하게 친절하더군요.&lt;br&gt;
무엇보다 기분이 좋습니다. 기분좋은 식사를 할 수 있게 최대한 배려하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;웨이터들은 다 그래?&amp;rsquo;&lt;br&gt;
라고 친구에게 물어봤더니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;아니, 하지만 대부분 그래. 여기 웨이터들은 식당으로부터 월급을 받지 못하거나,&lt;br&gt;
아니면 최소한의 월급만 받지.&lt;br&gt;
하지만 그들의 대부분의 수입은 팁이거든.&lt;br&gt;
팁은 10%~15% 를 주는데 얼마를 주느냐는 철저히 손님의 권한이니까. 돈을 조금이라도 잘 벌고 싶으면,&lt;br&gt;
손님을 기분좋게 해 줘야 팁을 많이 받으니까 말야&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오호&amp;hellip;..과연.&lt;br&gt;
팁 문화가 있는 것만 알고 있었지 팁이 그런 역할까지 한다는 것은 생각하지 못했어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 다른 식당에서, 왠지 동양인이라고 별로 안 챙겨주는 것 같은 눈치가 보이면,&lt;br&gt;
팁을 10% 만 딱 맞춰 내고 나와서, 약간의 항의 표시를 할 수 있었어요. 나, 만족하지 못했어. 라고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 자주 가는 식당이 생기면서 , 거기에 아주 친절한 웨이터가 내 이름까지 기억하면서&lt;br&gt;
내가 전에 시켰던 메뉴까지 기억을 하며 담소를 나누는 웨이터가 생겼는데(그래봤자 더듬더듬 영어지만)&lt;br&gt;
그 사람에게는 고맙다는 의미로 15% 팁을 웠어요.&lt;br&gt;
당연히 다음에 갈 때에도 그 웨이터는 굉장히 기쁜 얼굴로 뛰어나오지요.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;그러다가. 한국 식당에 갈 일이 생겼지요.&lt;br&gt;
미국에서도 당연하게 한국식당이 있는걸요.&lt;br&gt;
값은 한국과 비슷하거나 좀 비싼 정도.&lt;br&gt;
그래도 워낙 재료가 풍부하다보니 맛은 기본적으로 보장되는 편이었어요.&lt;br&gt;
아. 미리 말하지만 제가 간 곳은 LA근방이었슴다. 뉴욕 따위는 몰라뇸. (무책임..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 식사를 시키면, 한국과 똑 같아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐가 똑같냐면, 들어가서 대충 자리잡고 앉으면 &amp;lsquo;뭐 드실래요&amp;rsquo; 라고 물어보는 아줌마(아저씨)와&lt;br&gt;
&amp;lsquo;여기 물좀 더 주세요&amp;rsquo; 라고 소리쳐야 가져오는 물.&lt;br&gt;
가끔 바쁠 때에는 치우지 않은 자리에 앉혀놓고 &amp;lsquo;곧 치워 드릴께요&amp;rsquo; 라고 한다던가.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;김치 좀 더 주세요!!!&amp;rsquo; 라고 소리치면 &amp;lsquo;예에!&amp;rsquo; 라도 대답하면서&lt;br&gt;
한참 후에 와서&amp;rsquo;김씨 아줌마 이 옆좀 닦어!!!&amp;rsquo; 라고 소리치면서 탁 올려 놓는 그릇.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08021115.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;뭐, 이게 일반적인 한국의 모습이지. 한국하고 미국하고 같을 수는 없잖아?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는 편한 생각을 물론 했지요. 비교는 되지만 특히 불편할 것도 없고. 웨이터도 없잖아. 사장님 사모님. 아줌마 하나에 그릇만 치우는 동남아 직원 한 명 뿐이네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팁은 왜 줘야 하는 건데&amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08023675.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덜덜덜덜덜덜덜덜덜덜.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10% 도 줄 수 없는 서비스를 받았는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전문 웨이터가 있는 것도 아니고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 팁은 그럼 누구에게 주는거야&amp;hellip;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;물론 여기 사장이 먹는거지. 한국인이 돈을 악착같이 벌어들인다는 한 일례가 될 수 있지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안주면 화낸다고. 관습이라 이거지. 서비스는 받지 못해도 팁은 내라.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;그런거야?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하긴, 데이브는 시즐러도 가기 싫어하더군요. 셀프서비스라고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;셀프서비스 레스토랑인테 팁도 줘야 한다고 . (물론 웨이터가 식사만 안 가져다 줄 뿐 나머지는 그대로 서비스하지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 말이 무슨 뜻인지 알 것 같았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요즘은 어떻게 바뀌었을까요? 설마 뭔가 좀 바뀌었겠죠?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>예. 제가 썼습니다. 그러나 창월야는 보지 못했습...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-02-3053580/</link><pubDate>Fri, 02 Feb 2007 19:10:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-02-3053580/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://lanim.egloos.com/2646078#401884" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://lanim.egloos.com/2646078#401884&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
lamin님 블로그에서 트랙백 (어째서 주소 링크가 안되는 건데!!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시나리오및 기획에서 다시 그래픽으로 돌아왔으므로 저거 언제 좌악 정리해서 백업해 놔야 하는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
귀찮아욤 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>겸손하자.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-02-3051976/</link><pubDate>Fri, 02 Feb 2007 10:24:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-02-3051976/</guid><description>&lt;p&gt;일이 좀 잘 풀린다던가. 그림이 쬐끔 마음에 든다는 일로 우쭐해하지 말자.&lt;br&gt;
어차피 세상에는 아직도 넘어야할 산이 그득한 법이고, 잘 되는 일에는 마가 끼는 법이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;심한 자기비하로 자신감을 잃어서도 곤란하지만, 자만심에 빠지는 것도 경계할 지어다.&lt;br&gt;
언제나 자신감을 가지되, 겸손해 하면서 자신을 낮추어라. 나이어린 신입에게도 배울것은 널려있으니.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나마 다행인 것은, 간만에 사라졌던 욕심이 다시 생겼다는 것이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개미던전</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-02-3051963/</link><pubDate>Fri, 02 Feb 2007 10:16:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-02-3051963/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11021857.jpg" alt="Featured image of post 개미던전" /&gt;&lt;p&gt;최종 완성했습니다. 나름대로 이펙트 넣는게 재미있었죠.&lt;br&gt;
좀 더 폴리곤과 맵핑을 쓰면 조금 더 고급스러워 질 수 있을 것 같은데 &amp;hellip; 일단 여러모로 아쉽.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카피라이트 N모사&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맨 위 그림은 원화. &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11021857.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채화. 공/모자</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-02-3051201/</link><pubDate>Fri, 02 Feb 2007 01:29:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-02-3051201/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01020549.jpg" alt="Featured image of post 수채화. 공/모자" /&gt;&lt;p&gt;즐거운 마음으로 매일저녁 학원질.&lt;br&gt;
공과 모자를 그렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다음 시간엔 정물 하나만 더 그리고 드디어 풍경이네요 얏호 &amp;gt;0&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공은 그렇다 쳐도&amp;hellip;&lt;br&gt;
모자는 왠지&amp;hellip; 이제 좀 응용을 해보고 싶은 생각이 들어서&lt;br&gt;
군주모자로 변형해서 그려봤습니다. 잇힝. 재미있어요 &amp;gt;0&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01020549.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01025413.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01022583.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>늦었지만 자랑질 / 아이룩스 최우수 리뷰어 선발</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-02-02-3051135/</link><pubDate>Fri, 02 Feb 2007 01:11:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-02-02-3051135/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01024034.jpg" alt="Featured image of post 늦었지만 자랑질 / 아이룩스 최우수 리뷰어 선발" /&gt;&lt;p&gt;아이룩스 / 아이루미 리뷰에서 당당히 최우수리뷰어 먹었습니다.&lt;br&gt;
이로써 연속 3회 우수리뷰어에 등극&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최우수리뷰어 상품은 MP3. 근데 그것만이 아니고..&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01024034.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01022063.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겹경사가 아닐 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 제품 홈페이지에서는, 이 제품을 이용한 사진촬영 이벤트를 열었는데,&lt;br&gt;
거기서도 1등한 관계로 이전에 보여드렸던 노트북까지 탄 거 거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 제품으로 두 개의 이벤트를 휩쓸어 버리고 말았습니다. 불안할 정도의 행운인데요 이거.&lt;br&gt;
아니나 다를까, 일단 벌써 시기에 불탄 불운의 화신 왕변태군이 저주를 걸어 옵니다. 간단히 반사.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01023698.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것 말이죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저번에 봤던 운세에서 올해는 돈 복도 있고 연초에는 경품 확률도 크다&amp;hellip; 라고 하더니.&lt;br&gt;
과연 이런 행운도 생기는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 저에게는 이미 있는 기계들이라 싼 값에 회사 사람들에게 팔아넘겨 버리고,&lt;br&gt;
수채화 물감 셋트라던가, 삼각대라던가, 렌지대 (&amp;hellip;) 등을 사고 나니까 전부 다 소진되었지만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Easy come, Easy go&amp;hellip;. 세상은 덧없는 것&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채화 사이다캔. 분무기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-31-3043965/</link><pubDate>Wed, 31 Jan 2007 11:13:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-31-3043965/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11012740.jpg" alt="Featured image of post 수채화 사이다캔. 분무기" /&gt;&lt;p&gt;에&amp;hellip; 어떻냐 하면&lt;br&gt;
재밌습니다! 하지만 피곤해요! 졸려요! 충분한 잠이 필요합니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비몽사몽간 졸음수채화 시리즈입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어두운 부분이 탁해졌다는건&lt;br&gt;
아직 색에 자신이 없다는 증거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강하게 진한 색을 쓸 결심을 해야 합니다.&lt;br&gt;
쭈삣쭈삣하면서 무서워하면 그림이 탁해져요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수채화는 그런 마음을 적나라하게 보여줘서 참 거시기 합니다  (&amp;hellip;.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11012740.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11014749.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스카이 박스 제작 / 큐브맵</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-29-3036375/</link><pubDate>Mon, 29 Jan 2007 16:07:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-29-3036375/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04013112.jpg" alt="Featured image of post 스카이 박스 제작 / 큐브맵" /&gt;&lt;p&gt;카피라이트 N모사.&lt;br&gt;
퍼가면 혼나요.&lt;br&gt;
사실은 박스지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안에 들어가서 보면 그냥 하늘로 보이게 하는게 포인트지요.&lt;br&gt;
이 박스를 크게 그려서 게임에 넣으면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04013112.jpg" alt="" /&gt;  기술적 도움말 백업.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;타일링은 체크 꺼 주세요. 연결부위에서 빗금이 생길 우려가 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;라이트 영향은 받지 않고 셀프 일루미네이션이 되어야 하기 때문에.Modulate 옵션을 Replace옵션으로 바꿔 주세요.&lt;br&gt;
-dds는 심하게 깨져서 png나 tga 1024를 써 주세요&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>동방대 영상작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-28-3033164/</link><pubDate>Sun, 28 Jan 2007 21:27:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-28-3033164/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09013195.jpg" alt="Featured image of post 동방대 영상작업" /&gt;&lt;p&gt;어찌어찌 해서&lt;br&gt;
급한대로&amp;hellip;&lt;br&gt;
목요일날까지 전부 완성해야 하기 때문에&lt;br&gt;
소스 기다릴 것 없이 플러그인과 소스로 덮어버렸습니다. ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 사운드와 오프닝/엔딩 크레딧이 오지 않았기 때문에 지금 할 수 있는 걸 다 해 놨죠.&lt;br&gt;
덕분에 금요일부터 일요일 저녁까지 완전히 올인&amp;hellip; 간만에 밤샜습니다. 아 졸려.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사운드 소스가 오면 학원도 가기 힘들지도&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 아마추어들은, 3D 프로그램만 가지고 영상을만들면 멋진 영상이 나오는 줄 알지요.&lt;br&gt;
그래서 말하는 것이..&lt;br&gt;
&amp;lsquo;영화는 마야로 만들어야지. 맥스로 만들면 싸구려 질감이 나온다&amp;rsquo; 라는 등의 헛소리가 나오는 겁니다.&lt;br&gt;
최근에는 줄어들었지만, 일부 정신없는 강사들까지도 그렇게 알고 있는 사람들이 있더라고요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09013195.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어디서 그따위 헛소리를&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제로는, 3D 프로그램은 원본 소스를 만들기 위한 도구일 뿐이고,&lt;br&gt;
실제로는 영상 프로그램을 가지고 수 많은 포스트 프로덕션 과정을 거쳐야 최종 영상물이 나오는 겁니다.&lt;br&gt;
렌더링 질감이야 렌더링 프로그램에 따라 달라지는 거지요. 렌더링 프로그램도 요샌 전부 통일화 되어 있고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화 만들때 마야를 많이 쓰는 이유는, 대규모 작업에 알맞은 구조이기 때문입니다. 맥스는 간단한 개인작업에 좋게 되어 있고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파이널 판타지 무비 같은 경우는&lt;br&gt;
사람 얼굴 하나를 13개 레이어로 나눠서 합성했지요. 그렇게 해서 정밀하게 반사광, 그림자 , 투명도를 일일히 조절해서 원하는 이미지를 나오게 하는 것이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게까지는 힘들겠지만, 최소한의 레이어 분할작업을 해도 꽤 재미있는 일을 할 수가 있죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용 프로그램&lt;br&gt;
-에프터 이펙트 7.0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;플러그인&lt;br&gt;
-Digieffects_Cinelook 1.7 FilmRes for AE&lt;br&gt;
-Foundry Tinderbox 3 v1.0v2&lt;br&gt;
-RevisionFX.MotionBlur v3.0.1&lt;br&gt;
-Trapcode Starglow 1.0.3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소스&lt;br&gt;
-Artbeats Mayhem source&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좌측은 원본.              우측은 수정후 스틸컷입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 점을 찾아서 비교해 보는 것도 재미있겠죠 &amp;gt;_&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09011859.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>작업중. 개미던전.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-26-3025136/</link><pubDate>Fri, 26 Jan 2007 17:58:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-26-3025136/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05015088.jpg" alt="Featured image of post 작업중. 개미던전." /&gt;&lt;p&gt;모델링과 맵핑이 어느 정도 된 데이터를 받아다가&lt;br&gt;
수정하고 재배치하고, 라이팅 주고 이펙트 주고&amp;hellip;.&lt;br&gt;
일주일째 작업중.&lt;br&gt;
다음주초면 끝낼 수 있을듯.&lt;br&gt;
언제나 그렇듯 저작권은 N모사.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05015088.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥주병 그리기 과정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-26-3023975/</link><pubDate>Fri, 26 Jan 2007 11:50:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-26-3023975/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11011178.jpg" alt="Featured image of post 맥주병 그리기 과정" /&gt;&lt;p&gt;아직 입시미술 학생에게도 미치지 못하는&lt;br&gt;
왕초보 실력입니다만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 정리해서 올려봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 매일매일 발전한다고 칭찬받았어뇨 &amp;gt;0&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11011178.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11012884.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;피해갈 수 없는 스케치.&lt;br&gt;
형태잡는거야 뭐&amp;hellip;&lt;br&gt;
여전히 직선은 마음만큼 안나옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11010345.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무채색으로 명암표현 해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조금 심하게 해줘 버렸습니다. 후회해도 이미 늦어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수채화는 돌릴 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11015235.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본격적으로 색을 넣어 줍니다.&lt;br&gt;
역광 쪽에는 보색 계열로 약하게 넣어 줘도&lt;br&gt;
그림이 차분해 진다지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11013654.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제일 좋아하는 세부 묘사 &amp;gt;0&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;굵은 18호 붓으로는 조금 귀찮긴 하지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 글씨쓰는거 넘 좋아염 &amp;gt;0&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간색이 조금 안 살고 잔터치가 너무 얇은게 흠이지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 사과를 벗어났다는 즐거움에 즐겁게 그렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제작시간은 1시간 쯤?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사과그리기 발전</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-26-3023911/</link><pubDate>Fri, 26 Jan 2007 11:26:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-26-3023911/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11015028.jpg" alt="Featured image of post 사과그리기 발전" /&gt;&lt;p&gt;첨에는 수채화라는걸 잡아 보는 것만으로 기뻐서&amp;hellip;&lt;br&gt;
우왕좌왕 허둥지둥&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;며칠 쯤 지나니 익숙해져서&lt;br&gt;
꽤 차분하게 그릴 수 있게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좌측 사과는 처음 그린 사과,&lt;br&gt;
우측 사과는 3일 후의 사과입니다 ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상당히 차분해졌네요 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11015028.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>매일 들어오게 하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-25-3019729/</link><pubDate>Thu, 25 Jan 2007 11:08:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-25-3019729/</guid><description>&lt;p&gt;게임은 꼭 중독성이 강한 컨텐츠가 없어도 좋다.&lt;br&gt;
아니 ,  중독성이라는 명목으로 불리우는 것을 고민하지 않아도 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그저 매일 한 번씩.&lt;br&gt;
자신의 펫이건, 상품이건, 작물이건, 캐릭터건..&lt;br&gt;
한 번씩 궁금해서 들어오게 하라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매일 확인을 안하면, 그것이 쌓여서 양이 아주 많게 하라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 매일 메일을 확인하는 이유는 무엇인지 생각해 보자. 그것의 대부분이 쓰레기 스펨메일이라고 해도.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>현재 작업중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-22-3008474/</link><pubDate>Mon, 22 Jan 2007 15:50:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-22-3008474/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03013240.jpg" alt="Featured image of post 현재 작업중" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03013240.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맵을 마지막으로 멋지게 열혈작업하고 이펙트로 넘어가야지! 하는 의욕을 불태웠건만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아쉽게도 기존 작업된 맵 수정작업 및 라이팅 작업.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 괜찮아유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;휘리릭 끝내버릴 수 있어뉴&lt;/p&gt;</description></item><item><title>D 대학 영상 프로젝트 자문데이터.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-21-3004275/</link><pubDate>Sun, 21 Jan 2007 13:25:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-21-3004275/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01010834.jpg" alt="Featured image of post D 대학 영상 프로젝트 자문데이터." /&gt;&lt;p&gt;D 대학의 영상 프로젝트에 헬퍼.. (&amp;hellip;더미냐) 를 하게 되었습니다.&lt;br&gt;
별 건 아니고 그냥 교수님이 아는 사람이라고 배려해 주신거죠. 제 실력에 무슨&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학생영상은 기술이나 시간상&lt;br&gt;
체계적인 고급 기법이나 좋은 퀄리티를 기대하기 힘들기 때문에,&lt;br&gt;
후반작업으로 커버해 주자는 술책 &amp;hellip; ㅡ.,ㅡ 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 분할 렌더링만 해 줘도, 꽤나 조작할 수 있습니다.&lt;br&gt;
일단 나름대로 학생들 보기 편하게 휘릭 정리해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01010834.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                     변경전                                                       변경후&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01014183.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01012385.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[3ds Max 8] 맥스 완전히 삭제/제거하기; 언인스톨(Uninstall); 라이센스 제거</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-21-3003024/</link><pubDate>Sun, 21 Jan 2007 00:36:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-21-3003024/</guid><description>&lt;p&gt;(3ds Max 버전 8 을 기준으로 설명)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3ds Max를 다시 설치하거나 버전업을 하기 위해서는, 기존의 버전을 하드에서 깨끗이 삭제하는 것이 좋습니다. 그런데 3ds Max 는 여러가지 프로그램들로 구성되어 있는 방대한 소프트웨어이기에, 제거하는 것도 그리 간단하지 않더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;윈도우 제어판의 &amp;ldquo;프로그램 추가/제거&amp;quot;에서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* Backburner (네트워크 렌더링 툴)&lt;br&gt;
* Autodesk 3ds Max 8 Reference Files (도움말 파일)&lt;br&gt;
* Autodesk 3ds Max 8 Architectural Materials (건축용 재질)&lt;br&gt;
* Autodesk 3ds Max 8 Additional Maps and Materials (추가 맵과 재질)&lt;br&gt;
* Autodesk 3ds Max 8 (맥스 본체)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이상과 같은 것을 제거(언인스톨)합니다. 되도록 덜 중요한 것부터 제거하는 것이 안전하겠더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(맥스를 C: 드라이브에 설치했다고 가정)&lt;br&gt;
그런 후, 하드에서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C:\Program Files\Autodesk&lt;br&gt;
C:\Program Files\Common Files\Autodesk Shared&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autodesk&amp;hellip; 라는 폴더가 남아 있다면 지웁니다. 물론 C:\Program Files\Common Files\ 이런 상위 폴더는 절대 지우면 안됩니다!!! 윈도우의 기본 폴더입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 맥스 외에, 오토캐드 같은 Autodesk 사의 제품을 사용중이라면 &amp;ldquo;Autodesk&amp;hellip;&amp;rdquo; 라는 이름의 폴더는 지우지 말아야 합니다. 아래도 마찬가지입니다:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Autodesk&lt;br&gt;
이 폴더 안에는 라이센스 파일이 있는데, 만약 이 폴더를 지우면 맥스 판매처에 전화를 걸어서 맥스의 인증을 다시 받아야 합니다. 그래도 상관 없다면 지워도 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(C:\Documents and Settings\All Users\Application Data 폴더는 히든(Hidden) 폴더이기에, 잘 찾아지지 않을 수도 있습니다.)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아트비트 영상소스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-19-2996145/</link><pubDate>Fri, 19 Jan 2007 01:51:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-19-2996145/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.postium.co.kr/products/artbeats/effects/effects.php" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.postium.co.kr/products/artbeats/effects/effects.php&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;합성 스튜디오라면 하나씩 꼭 가지고 있어야 하는 영상소스. 국내 판매처.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채화 박스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-19-2995837/</link><pubDate>Fri, 19 Jan 2007 00:30:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-19-2995837/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12012065.jpg" alt="Featured image of post 수채화 박스" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12012065.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 하나 그리려고 이틀동안 5개의 박스를 망쳤다니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 그려야 한데요. 헐.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>엄마 아저씨 똥싸</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-17-2990296/</link><pubDate>Wed, 17 Jan 2007 17:28:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-17-2990296/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05012462.jpg" alt="Featured image of post 엄마 아저씨 똥싸" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip;19금입니다. 미리 밝혀 두었습니다. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05012462.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엄마 아저씨 똥싸.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그만해.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-17-2990285/</link><pubDate>Wed, 17 Jan 2007 17:27:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-17-2990285/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05013717.jpg" alt="Featured image of post 그만해." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05013717.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05015624.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그만해.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>아놔 책샀다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-17-2989812/</link><pubDate>Wed, 17 Jan 2007 14:35:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-17-2989812/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02012068.jpg" alt="Featured image of post 아놔 책샀다" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02012068.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예술가를 위한 해부학.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보는 순간 &amp;lsquo;이건 사야해&amp;rsquo; 라는 느낌이 푸악 푸악&amp;hellip;  최강의 책&amp;hellip;!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘 합쳐서 5만5천원 OTL &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번달도 적자 확정입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채화 그리고 있어뇨</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-17-2988976/</link><pubDate>Wed, 17 Jan 2007 10:03:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-17-2988976/</guid><description>&lt;p&gt;헤에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;박스 그리고 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금까지 5개의 박스를 망쳤습니다&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>완성. 미노타우르스 던전</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-15-2982133/</link><pubDate>Mon, 15 Jan 2007 15:55:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-15-2982133/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03013024.jpg" alt="Featured image of post 완성. 미노타우르스 던전" /&gt;&lt;p&gt;얼마나 맘에 들고 하면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;70점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;폴리곤 배분 저렇게 하면 안됨. -20&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원화가 없어서 그런지, 형태에 다양성이 부족함. -10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파티클 삽질로 하루 버림.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Normal 문제로 맵핑 깨질때 해결책 알아냄.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03013024.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03013636.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채화 시작. 줄긋기 도중.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-15-2980925/</link><pubDate>Mon, 15 Jan 2007 07:16:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-15-2980925/</guid><description>&lt;p&gt;부들부들 떨리는 손으로 농도조절 선긋기중&lt;br&gt;
선생님의 말씀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;진짜 처음 해보시는 거군요?&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OTL&amp;hellip; 그렇다니깐요. 이렇게 비싼 미술 도구를 잡아보는 것도 황송&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간만에 동방대 다녀 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-15-2980860/</link><pubDate>Mon, 15 Jan 2007 06:01:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-15-2980860/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0501599.jpg" alt="Featured image of post 간만에 동방대 다녀 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;진짜 오래간만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나름대로 일이 있어서 갔다 왔습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고속버스 여행은 즐겁고도 힘들군요 ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정문 좀 바뀌고&amp;hellip; 대부분 별 거 없습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0501599.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본관도 뭐 별로 달라진거 없고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05015975.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야외촬영장은 언제 짓는거여?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06013714.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우오오 인조잔디!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설마 이 계절에 자연잔디일리는 없겠고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 잔디운동장이라니 쵝오.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수채화 시작했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-14-2979399/</link><pubDate>Sun, 14 Jan 2007 21:37:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-14-2979399/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09015224.jpg" alt="Featured image of post 수채화 시작했습니다." /&gt;&lt;p&gt;새 빨레트에 새로 짜는 물감의 기분은 정말 죽이네요 &amp;gt;_&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 하루 굳히고,&lt;br&gt;
다음날부터 그리기 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 두근두근.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09015224.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>여자만화와 남자만화의 차이점.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-13-2973773/</link><pubDate>Sat, 13 Jan 2007 00:55:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-13-2973773/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1201022.jpg" alt="Featured image of post 여자만화와 남자만화의 차이점." /&gt;&lt;p&gt;새삼스럽게 만화에서까지 여자 남자를 따지는건 뭣하지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만화 내용을 보면 일반적으로 작가가 남자인가 여자인가 구분되어지는 분기점이 갑자기 생각나서 적어봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선, 주인공이 있고 마왕이 있다고 치죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 기본구조.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 남자만화에서는 마왕은 괴물입니다. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1201022.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뿔이 달리고 이빨이 흉측하고 강해보이지요. 이건 죽여야 해 라고 씌여져 있는 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=======================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여자만화에서는 마왕은 겉옷의 단추를 약 3개쯤 풀어해쳐서 갸날픈 가슴을 드러내고 있는 차가운 눈초리의 미청년입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12011650.gif" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
ㅡ.,ㅡ  뭐 굳이 대비법으로 말하자면 ;;; 누나 품으로 들어오렴 정도..?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스토리 진행이 시작되면, 본격적으로 차이가 드러나게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여자만화에서는 &amp;hellip;. 마왕을 죽여야 합니다. 이유야 뭐가 되었던. 주인공 아버지의 삼촌의 누나를 실수로 밟아 죽였건,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자기 빵을 빼앗아 먹었던 하여간 죽인다고 칩시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 이제부터 얘기가 시작됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인공은 마왕을 잡으러 떠나다 아이를 구해줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이와 함께 사랑을 꽃피웁&amp;hellip; (한 2권쯤 꽃피울 수도 있습니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마왕은 마왕 나름대로 로멘스를 즐깁니다. 꼭 주인공과 연관이 있는 사람과 로멘스에 빠지곤 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인공 누나라던지. 여친이라던지 하여간.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 다시 여친은 아이를 구해주게 되고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이는 사실 마왕의 잃어버린 동생이고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마왕은 사실 아픈 과거를 가지고 있어서 괴로워 하고 (이것만 한 1권)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인공은 마왕의 아픈 상처를 알게되고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여친은 마왕을 이해하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마왕은 사랑에 눈을 뜨거나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눈빛만으로 약 5장을 그려버리기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8권쯤 가면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.너 마왕은 언제 죽이는거냐&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마왕을 만나도 거기서부터 다시 복잡미묘한 애증의 관계는 시작됩니다. &amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 남자만화라면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마왕을 죽여야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜냐면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마왕은나쁜놈 이기 때문입니다. 막 사람죽이고. 막 부십니다. 막막 나쁩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 졸개를 죽였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더 큰 졸개가 나왔습니다. 죽였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동료를 얻었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더 더 큰 졸개가 나왔습니다. 죽였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간보스가 나왔습니다. 죽였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드디어 마왕이 나왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동료의 고귀한 희생으로 마왕을 죽였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 마왕의 형이 나왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마왕의 형도 죽였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마왕의 형이 죽으면서 알을 뱉었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마왕의 형이 죽으면서 뱉은 알에서 더 더 큰 마왕이 나왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 죽였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에는 우주의 마왕이 나왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;죽였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에는 투명드래곤이 나왔습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.. 안끝납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 대충 망상질&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>올해의 운세</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-12-2971349/</link><pubDate>Fri, 12 Jan 2007 11:05:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-12-2971349/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11010651.jpg" alt="Featured image of post 올해의 운세" /&gt;&lt;p&gt;링크해 드리지 못해서 죄송해요.&lt;br&gt;
유료결재 사이트라서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 저의 올해의 운세는&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론&amp;hellip; 장학금도. 체험단 당첨도 모두 계획된 일이었다!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;올해 초에는 연락하지 마세요. 잠수타야겠다 ,ㅡ.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11010651.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>1개월이 지난 후 현재의 일상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-12-2971242/</link><pubDate>Fri, 12 Jan 2007 10:30:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-12-2971242/</guid><description>&lt;p&gt;계획표를 짠 후 1개월이 거의 다 되어 가고 있슴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 얼마나 실현하고 있는지 볼까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아침마다 수영 다니는 중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평소보다 1시간 일찍 일어나서 수영 다니고 있습니다. 아침에 30분 정도만 수영해도 두통이 상당히 줄어드는 것을 느낄 수 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일주일에 하루 이틀 빼놓고는 모두 다니고 있습니다. 덕분에 주말이 편해졌어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;점심 때 하려고 했지만, 일 하던 리듬이 끊어져서 꽤 힘듭니다. 그래서 아침으로 수정.&lt;br&gt;
&amp;hellip;춥다는 것이 큰 단점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신기한 것은, 그 아침에 왠 수영하는 사람이 이렇게 많은지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여전히 학원은 잘 다니고 있네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;슬슬 초상화가 지겨워서, 수채화로 바꿨습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미술은 역시 이런게 좋아요. 지겨우면 바꿀 수 있다는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학원 끝나고 다시 회사 복귀, 일하는 것은 아직 못하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 다시 복귀해서 일한다 하더라도, 회사에서 밤새지 않는 한 1-2 시간 밖에 못하기 때문에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;집으로 오고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 큰 걸림돌은 ㅡ,.ㅡ 집의 23인치 모니터와 최신형 컴퓨터&amp;hellip;  2.1 채널 우퍼 스피커&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;집에서 게임하는 것이 훨씬 좋아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거의 모든 게임을 풀옵션 올리고도 부드럽게 돌아갑니다. 아아&amp;hellip;.대단&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 &amp;hellip; 계획한 것은 어느정도 (약 70% 정도) 지켜지고 있다고 판단.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대충 이런 느낌</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-11-2967625/</link><pubDate>Thu, 11 Jan 2007 09:55:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-11-2967625/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09011783.jpg" alt="Featured image of post 대충 이런 느낌" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09011783.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0301157.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 불바다 추가..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>작업중. 미노타우르스 석상2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-10-2965269/</link><pubDate>Wed, 10 Jan 2007 17:20:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-10-2965269/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05012876.jpg" alt="Featured image of post 작업중. 미노타우르스 석상2" /&gt;&lt;p&gt;처음으로 제대로 작업해 본 녀석.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이정도 작업물에 쩔쩔매다니 창피하군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두어번만 더 해보면 제대로 할 수 있을 것 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;팔 근육 공부 해야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05012876.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>작업중. 미노타우르스 석상.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-10-2964336/</link><pubDate>Wed, 10 Jan 2007 11:52:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-10-2964336/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11011845.jpg" alt="Featured image of post 작업중. 미노타우르스 석상." /&gt;&lt;p&gt;이런건 이틀 정도에 뚝딱 해치워주면 좋겠구만.&lt;br&gt;
너무 손이 느리다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11011845.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>노트북 받았습니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-09-2960659/</link><pubDate>Tue, 09 Jan 2007 11:30:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-09-2960659/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11015998.jpg" alt="Featured image of post 노트북 받았습니다" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11015998.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11011969.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경품 왔네요. 컴팩 프리자리오 C309TU&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예상했던대로 저가형 노트북이지만 &amp;lsquo;이게 어디야!!!&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제세공과금도 안 내니. 이정도도 족합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 노트북이 있어서 팔 예정이지만&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps.저기. 콩고물 뿌리기엔 넘 싸요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sp2. 바로 팔아 버렸습니다-&lt;/p&gt;</description></item><item><title>미노타우르스 모델링중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-09-2960438/</link><pubDate>Tue, 09 Jan 2007 10:27:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-09-2960438/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10015220.jpg" alt="Featured image of post 미노타우르스 모델링중" /&gt;&lt;p&gt;배경작업중인데도 불구하고 기분 좀 내 봄.&lt;br&gt;
상반신만 필요하니까 뭐&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10015220.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>숀옹 초상화 제작기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-09-2959743/</link><pubDate>Tue, 09 Jan 2007 02:19:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-09-2959743/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01013474.jpg" alt="Featured image of post 숀옹 초상화 제작기" /&gt;&lt;p&gt;그다지 만족스럽진 않지만&amp;hellip; 그래도 기록을 남겨 놓는것이 기억에 남으니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;나중에 창피하더라도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주제에 카논법 따라한다고 까불대다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완벽히 마스터도 안하고 덤벼들어서 피봤습니다. OTL 아놔 이럴땐 손 짜르고 싶어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미안해요 숀옹&amp;hellip; 담에는 꼭 더 잘그려 드릴께요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01013474.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미흡하나마 제작기는 아래를 누질러 주시길&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01010771.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누구도 피해갈 수 없다는 기본 스케치입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카논법을 한 번 스윽 읽고 무작정 도전입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01015995.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기까지 그리면 이주일인줄 알 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01012417.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디테일 추가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01013710.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이곳 저곳 잔 형태를 잡아줍니다. 빛 방향도 무시하면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02015690.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;누구세요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤 잘생기신 분인 것 같긴 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 그냥 끝냈어야 했습니다&amp;hellip;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0201035.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭉갰습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;솜으로 뭉갰습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애석한 점은,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 많이 뭉갰습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;형태 다 죽었습니다. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 뭉갬질이라 힘 조절이&amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 진행해야죠 뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래는 빛 방향 생각하면서, 덩어리로 문질러 줘야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 색칠이 되어 버렸습니다&amp;hellip; 좌절..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02012461.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 어쩔 수 없이 응급복구. 지우개로 대충 닦아 내 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 하지만 이미 강은 건넜습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저기 얼굴에 보이는 두 줄은 또 뭐여? 어디서 긁힌거여?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02010213.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비록 이미 싹수가 노랗지만, 무소의 뿔처럼 혼자서 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1차 하이라이트, 수염 부분과 눈 부분, 안경부분, 큰 주름 부분을 지우개로 표현해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보면 볼수록 안습입니다. 저 덩어리 어떻게 해&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02012172.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1차 지우개질이 끝났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02013277.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 세부 묘사 들어갑니다. 한 쪽 눈만 일단 해 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여전히 덩어리는 암울합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02010429.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정신차리고 남은 부분까지 완성!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날카롭게 지워진 수염 등은 면봉으로 흘려줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덩어리를 조금 더 잡아봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02013078.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지우개로 2차 하이라이트를 잡았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 형태는 어그러졌지만, 뭐 나쁘진 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 이 때에 그만뒀어야 했었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잔주름 및 얼굴 흠집, 안경 반사등을 더 잡아줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02013531.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;안경의 차가 미묘하게 달라서, 수정작업 해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지우개로 지운 부분을 면봉으로 상쇄시켜 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 여기서 한번 더 그만둘 기회가 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02010116.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여전히 안경 크기가 맞지 않아서 수정했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살짝 웃고 있는 듯한 입이 마음에 들지 않아 수정했는데.. 망쳤습니다.  OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;겸해서 얼굴 주름도 상당수의 보톡스 효과가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내일 한 번 다시 보고 주름을 조금 더 추가할지 결정해야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이번에야말로 정착액을&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>폰 플레쉬 아이룩스 리뷰 4</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-07-2953887/</link><pubDate>Sun, 07 Jan 2007 18:04:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-07-2953887/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06013850.jpg" alt="Featured image of post 폰 플레쉬 아이룩스 리뷰 4" /&gt;&lt;p&gt;네, 상품에 눈이 멀었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 일찍 써 버리는 것도 안좋더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하고 싶은 말을 다 못하는 단점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 에필로그 추가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06013850.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===================================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아참, 하나 말하지 않은 것이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금 이 리뷰는, 1등하면 MP3를 경품으로 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 이 제품 제조사에서 이 제품을 이용한 사진 컨테스트를 따로 열더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밑져야 본전이라는 마음으로 찍어둔 사진을 이용해서 출품했습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06010739.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진 컨테스트에서 1등했습니다. 므흣.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노트북 생겼습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 팔아서 데스크탑 살 생각이었습니다만, 데스크탑이 고장나는 바람에 미리 사 버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리뷰까지 우수리뷰어가 되면 2관왕인가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;======================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리뷰내용 주소는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;amp;revID=5720&amp;amp;page=1&amp;amp;p=900035&amp;amp;sword=&amp;amp;freetext" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;revID=5720&amp;page=1&amp;p=900035&amp;sword=&amp;freetext&lt;/a&gt;=&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 직접 보고 싶으시면 아래 클릭해 주세요. (글씨 깨집니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06011772.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06013283.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0601019.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>피자집은 피잣집이 아니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-07-2953018/</link><pubDate>Sun, 07 Jan 2007 11:52:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-07-2953018/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://glwwf.egloos.com/1485014" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;사이시옷&lt;/a&gt;by 이십오&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문법에 대해서는 원래 잼병이라 전혀 이런 거 외우고 있지 못하지만,&lt;br&gt;
 어쨌거나 문법 틀리게 쓰는게 눈에 들어오면&lt;br&gt;
밖으로 삐쳐나온 콧털처럼 거슬리거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사이시옷 하나 넣는것도 이런 법칙이 있다니 놀랍습니다.&lt;br&gt;
하지만 역시 외우는게&amp;hellip;;;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>숀옹 초상화 제작중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-06-2948579/</link><pubDate>Sat, 06 Jan 2007 00:22:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-06-2948579/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12010356.jpg" alt="Featured image of post 숀옹 초상화 제작중" /&gt;&lt;p&gt;다음 시간이면 끝낼 수 있을 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔. 형태 망쳤네. 저걸 워찌 고치나&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12010356.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>선생님이 내 앞치마 태워먹었어요 ㅋㅋ</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-06-2948571/</link><pubDate>Sat, 06 Jan 2007 00:21:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-06-2948571/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1201285.jpg" alt="Featured image of post 선생님이 내 앞치마 태워먹었어요 ㅋㅋ" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1201285.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞치마를 뭔 바람이 불었는지 세탁을 다 하시고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난로에다가 말렸는데, 갑자기 화르륵! 불이 붙어서 타버렸다네요. 엄청 놀랐겠다 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 타버린 내 앞치마. 그냥 입겠다고 하니 대충 슥슥 잘라버리시더라.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>초상화 그리는 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-04-2944642/</link><pubDate>Thu, 04 Jan 2007 23:47:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-04-2944642/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11014726.jpg" alt="Featured image of post 초상화 그리는 중" /&gt;&lt;p&gt;오늘은 늦게 간 관계로. 한시간 반 정도 그림.&lt;br&gt;
한쪽 눈 세부 그리다가 후다닥 도망옴.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11014726.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>현재 작업중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-04-2942786/</link><pubDate>Thu, 04 Jan 2007 15:33:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-04-2942786/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03015246.jpg" alt="Featured image of post 현재 작업중" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03015246.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 좀 복잡한 구조의 통맵입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가운데는 스페셜 디자인을 위해서 남겨 놓았고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 맵에는 규격화에 대한 연습을 좀 해 보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눈대중으로 맞춰서 그리는것보다 효율적이고 규격화 시킬 수 있을 테니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 있던 지도의 한 층 더 버전이라서, 텍스쳐를 (아직까지는) 그리지 않았습니다. 일단 기존의 소스를 재배치해서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만들어 놓고 추가작업할 예정입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>샀습니다. 컴퓨터.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-04-2942413/</link><pubDate>Thu, 04 Jan 2007 13:35:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-04-2942413/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01013218.jpg" alt="Featured image of post 샀습니다. 컴퓨터." /&gt;&lt;p&gt;현재까지로는 거의 최강 사양이군요. 콘로 2.6이던가.&lt;br&gt;
메모리 2기가&amp;hellip; 300기가 하드..지포스 7600&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 그중에서 가장 마음에 드는 건&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 23인치 모니터 !! (두둥)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캬캬캬캬.&lt;br&gt;
밤 늦게 배달와서 아직 셋팅도 다 못했어요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 이런걸 지를 수 있었는지는 추후에 알려드리죠 ㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01013218.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>컴퓨터님께서 맛가셨습니다 OTL</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-03-2938100/</link><pubDate>Wed, 03 Jan 2007 12:26:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-03-2938100/</guid><description>&lt;p&gt;집에 쓰는 메인 작업 머신이 맛가셨습니다 OTL&lt;br&gt;
메인보드가 나간 모양인데&amp;hellip;&lt;br&gt;
어쨌거나 새로 살 때가 되었기 때문에&lt;br&gt;
새로 주문했습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘부터 그리기 시작한 초상화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-02-2936275/</link><pubDate>Tue, 02 Jan 2007 22:53:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-02-2936275/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10015825.jpg" alt="Featured image of post 오늘부터 그리기 시작한 초상화" /&gt;&lt;p&gt;학원에 난로를 틀어서 머리가 아파요 T_T&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 학원가서 2시간동안 그린 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10015825.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10014010.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10012276.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이주일이냐;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10015519.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10014230.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연출컷 하나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10012987.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>새해 복 많이 받으세요^^</title><link>https://jpcorps.com/posts/2007-01-01-2928658/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 2007 00:13:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2007-01-01-2928658/</guid><description>&lt;p&gt;올해는 불태우는 겁니다!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>6시나리오</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-31-2928006/</link><pubDate>Sun, 31 Dec 2006 22:46:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-31-2928006/</guid><description>&lt;p&gt;정년 에피소드&lt;br&gt;
해적단 두목의 아들. 낙금.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정년의 아버지는 어디로 갔을까&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정년에게는 남동생이 하나 있다.&lt;br&gt;
정년의 아버지는 이전 해적단의 두목?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전얘기? 이후얘기? 패러럴 월드? 타임 패러독스?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;곤 박사의 시간의 서의 흔적이 두 군데서 발견된다.&lt;br&gt;
한 군데는 의외로 청해촌!&lt;br&gt;
아무래도 의심스럽다. 가 보자.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="정년을-만나기까지의-이야기"&gt;-정년을 만나기 전의 이야기&lt;br&gt;
(정년을 만나기까지의 이야기)
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;정년을 만나기 전의 이야기로 진행하는 경우&lt;br&gt;
장보고를 만난다. - 청년단을 만들기 전. 염장과 함께.&lt;br&gt;
염장은 2인자의 컴플렉스를 가지고 있다. 영광은 1인자가 가진다는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;낙금. 이순행, 장건영을 차례로 만나 뜻을 모은다.&lt;br&gt;
마지막은 장보고와 함께 정년과 싸운다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기서 정년의 숨겨진 마음을 깨닫고 정년을 데리고 온다.&lt;br&gt;
(정년이란 것이 마지막에 밝혀진다.- 검은 그림자 그림 필요)&lt;br&gt;
정년이 정박사의 물건을 발견한다. 즉 보스 등장.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정년의 아버지가 해적단 대장. 그러나 곤박사에게 이미 조종당하는 존재&lt;br&gt;
정년은 아버지의 부름을 뿌리치고 장보고 편이 된다.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="마지막에-염장은-고생은-자기가-다-하고-영광은-장보고가-받는다고-불만을-슬쩍-내-비친다"&gt;마지막에 염장은 고생은 자기가 다 하고 영광은 장보고가 받는다고 불만을 슬쩍 내 비친다.
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;주민일 - 장보고 만남. 염장 소개받음 - 낙금과 부하들을 물리치고 낙금을 편으로 끌어들임 - 가짜 의용군을 모집하는 사기 피라미드 조직 장건영을 만남, 말빨이 죽여줌 - 장건영은 미혼모?! 고아들을 해적소굴에서 꺼내주고 (호위) 협력을 약속받음 - 청년단을 조직하겠다는 사람 나타남. 무식한 용병대장. 용병대장이 시합을 신청함. 시합에 이기고 순찰대장으로 들어오게 됨. 그 밑에 있던 이순행. 장보고 일파를 무너뜨려서 용병대장의 밑으로 들어오게 정보를 빼 내고 있었는데. 무식한 순찰대장= (용병대장) 이 자기 조직을 넘겨줘버려서 졸지에 같이 부하가 됨. 지략가. - 해적소굴에 적 대장이 있다는 소식 들음. 무찌르러 감 - 얼굴 보이지 않는 정년. 염장과 가벼운 말다툼. 염장 무시당함. 장보고 이름을 듣고 갑자기 협력하기로 함. - 장보고와 따로 얘기하러 감. 염장 불만 터뜨림.저런 도적단까지 끌어들이다니.. - 장보고, 이상한 힘에 대한 얘기를 듣고 총 공격. - 보스와의 전투. 정년을 꼬드기는 아버지. 정년은 아버지를 배신. 한 번 배신한 녀석은 다시 배신하는 법이야. 염장의 비꼼. - 장보고방에서 정식으로 훈장에게 감사 인사와 권한을 받는다. 염장 약간 불만스러운 듯.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;시간의 서 반응이 청해촌에서! 이것은 뭔가 이상하다.&lt;br&gt;
그것도 이미 이전의 때.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;패러럴 월드인가? 아니면 타임 패러독스 현상이 일어날 것인가?&lt;br&gt;
자칫 잘못하면, 여기서의 행동이 이전의 장보고와의 만남에 영향을 끼칠 지도 몰라!&lt;br&gt;
-패러럴 월드라면, 미래의 장보고와의 만남에 영향은 없겠죠.&lt;br&gt;
-그렇지만.. 그건 지금은 모르는 일이야. 가서 해결을 해 봐야. 아니 그냥 놔 둬도 괜찮을지 안 괜찮을지..&lt;br&gt;
-적어도 시간의 서 반응이 있는 이상 가 봐야 하잖아요!&lt;br&gt;
-그래, 죽이되던 밥이되던. 일단 해 보자!&lt;br&gt;
======================================================&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;주민일에게 얘기를 해 보지만 당연히 주민일은 기억 못함.&lt;br&gt;
-너, 나를 알고 있는 거냐?&lt;br&gt;
-해적들의 약탈이 조금씩 심해지고 있던데.. 예전과는 다르게 포악해지고 있어.&lt;br&gt;
원래는 해적이 아니었지. 원래 외부에서 온 해적으로부터 우리 상인들을 지켜주기 위해서 마을에서 고용한 별동대라고 들었는데.&lt;br&gt;
그래, 아마 우리 아버님 대였을 거야.&lt;br&gt;
-그런데 언제부터인지&amp;hellip;. 그래 아마 작년 정도 부터인가.. 별동대가 오히려 해적들과 손을 잡고, 마을을 약탈하기 시작한거야.&lt;br&gt;
-하지만 장보고라는 친구가 얼마전부터 해적들의 출몰을 막고자 동네 청년들을 모은다나 뭐래나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원한다면 가 보지 그래.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;====================================================&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘은 맥도날드 여행</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-31-2926602/</link><pubDate>Sun, 31 Dec 2006 15:47:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-31-2926602/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03120077.jpg" alt="Featured image of post 오늘은 맥도날드 여행" /&gt;&lt;p&gt;멀리 휴가를 갈 순 없으니까, 당일치기로 갈 수 있는 곳은 끈질기게 찾아가고 있는 중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 맥도날드와는 오래된, 잊을 수 없는 관계이기 때문에 찾아가 본 곳은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥도날드 포천점.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;찾느라 조금 고생했습니다. 홈페이지, 주소 틀리다구요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03120077.jpg" alt="" /&gt;지대로 미국식.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야외 주차장이 넓고, 1층만으로 되어 있으며 플레이 그라운드도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드라이브 스루도 지대로 미국식. 마이크를 이용해 원격으로 주문받는 시스템.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0312542.jpg" alt="" /&gt;라스베가스 가느라고 새벽부터 LA에서 사막을 달리다가 중간에 내려서 아침밥을 먹었던 그 맥도날드 그대로네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단하게 야간 드라이브 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마침 아버님 산소와 매우 가깝네요. 다음부터 산소 갔다 올때는 여기 오자고 졸라볼까나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03121714.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>나오키상의 '아지바코'</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-30-2922631/</link><pubDate>Sat, 30 Dec 2006 13:31:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-30-2922631/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01124238.jpg" alt="Featured image of post 나오키상의 '아지바코'" /&gt;&lt;p&gt;&amp;lsquo;아지바코&amp;rsquo; 에 다녀왔다는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유명한 나오키상의 라면집입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본인은 똥 얘기만 한다고 창피해 하고 있을지 모르지만. ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01124238.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가 본다고 약 1년을 벼르고 있었는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2월 28일. 영업종료 61일을 남겨 놓고 겨우 가 보게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01125264.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본 라면 드시고 싶으신 분들은 그 전에 꼭 가 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 저는 매운 미스즈멘 을 시켰지요. 일본식 느끼함은 잘 못참거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그동안 먹었던 일본 라멘들은, 한국식으로 맞춘 맛임이 확실하기 때문에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입에 맞지 않더라도 정통 일본식을 맛보고 싶었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01124322.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짜!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 첫 느낌은 짭니다. 하나도 안 맵습니다. 그냥 약간 얼큰한 느낌이 난다 정도일 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위에 올려진 고명 (저것도 차슈인가요?) 들은 약간 매콤 달콤한 맛이었지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전체적으로는 매우 짰어요. 음 아무래도 이건 제 입맛에는 아직 맞지 않는 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;같이 간 사람은 미소라멘을 시켰는데. 이것 또한 국물이 진하고 좋지만 짜요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차슈의 단맛도 조금 이질적이고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01125313.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
어차피 외국의 음식은, &amp;lsquo;먹어보고 느껴본다&amp;rsquo; 에 그 의미를 두고 있는 것이니, 별 불만 없이 다 먹었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에는 KFC에서 추가로 식사를 해야 했지만 ㅎㅎ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01125432.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본어는 하나도 모르지만, 나오키상의 홈페이지에서 봤던 글로 미루어 볼 때&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;섞지 말고 위에서부터 먹고, 나중에 혼합해서 여러 맛을 느껴라.. 정도로 볼 수 있겠는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정말로 미안합니다만.&lt;br&gt;
조금 짜요.&lt;br&gt;
아니 솔직하게 말해서 매우 짰습니다. 좀 더 맛있게 먹어주지 못해서 미안해요 나오키상.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맛의 변화를 느끼지 못하겠더라고요.&lt;br&gt;
분명 조금만 덜 짰으면 굉장히 풍부한 맛을 느낄 수 있었을 텐데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 나오키상의 잘못은 아닐 겁니다. (아니, 설마 내 것만 실수를 했던건가?)&lt;br&gt;
김치를 매워서 못 먹는 일본인도 있듯, 아직까지는 제 입맛이 적응을 하지 못했던 거였겠지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 &amp;lsquo;즐거운 경험&amp;rsquo; 이었습니다. 오래오래 자주 먹어본다면 그 깊이를 느낄 수 있었을텐데, 그렇지 못해서 아쉽네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01125327.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후식으로 주문한, 검은 깨 아이스크림!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 신기한 맛! 달지 않고 고소합니다. 위에 뿌려진 것들은 무엇? 어쨌거나 역시 이국적인 맛. 게다가 맛있다구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본 디저트들은 굉장히 달다고 들어서 혹시 이것도 그렇나 하고 기대했습니다만 그다지 단 맛은 아니예요.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01124399.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캬라멜이 얹어진 이 아이스크림도 좋은 맛 !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01121057.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아아 잠깐이었지만, 일본에 갔다온 것 같은 느낌이었습니다. 매장은 작지만 구석구석 꼼꼼하고, 매우 재미있었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매장을 전부 찍어오고 싶었지만 손님이 많아서 실례가 될까 생각해서 그러지 못했었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문가의 에어커튼이라든지, 각종 알림용 칠판, 기다리는 분들을 위한 작은 게임기 등&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꼼꼼한 배려가 무척 마음에 들었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;근데 나오키상. 주방에 계시던 수염나신 분 맞습니까? 서빙보시던 젊은 분은 동생?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;..왜 이리 잘생긴 겁니까. 생각하던 이미지와 전혀 달라!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006년 내 이글루 결산</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-29-2917873/</link><pubDate>Fri, 29 Dec 2006 01:52:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-29-2917873/</guid><description>&lt;img src="http://md.egloos.com/img/evt/061221/post_banner.gif" alt="Featured image of post 2006년 내 이글루 결산" /&gt;&lt;p&gt;» 포스트 : 227개&lt;/p&gt;
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 &lt;td&gt;2월&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3월&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;4월&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;5월&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;6월&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;7월&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;8월&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;9월&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;10월&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;11월&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;12월&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;» 내이글루 기네스 : 내가 1년 동안 작성한 글은?&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;200자 원고지로 3,391장 분량입니다.* 원고지에 작성한 글자를 1열로 나열하면 8.98km 입니다.* 만약 이 이글루가 문고판 시리즈 였다면 12권까지 나왔겠네요.* 만약 20글자를 10초에 입력할 수 있다면 1년 동안 글을 작성한 시간은 5일 10시간입니다.* 내 이글루에 가장 덧글을 많이 쓴 사람 : &lt;a class="link" href="http://rkqlrhs.egloos.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;TW베르스퍼&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://valley.egloos.com/event/award_main.php" title="2006 내가 추천하는 이글루스 TOP 10 &amp;amp; 내이글루 결산"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://md.egloos.com/img/evt/061221/post_banner.gif" alt="2006 내가 뽑은 이글루스 TOP 10 &amp;amp; 내이글루 결산" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;날이 갈 수록 늘어가고 있는 포스팅이군요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번주는 맘먹고 휴가라 쓸 데 없는 얘기가 많지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작품으로 꽉꽉 채워 포스팅을 해야 겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>폰 플레쉬 아이룩스 리뷰 3</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-28-2914329/</link><pubDate>Thu, 28 Dec 2006 05:51:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-28-2914329/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05121750.jpg" alt="Featured image of post 폰 플레쉬 아이룩스 리뷰 3" /&gt;&lt;p&gt;끝내버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밤새서 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불살라 버렸습니다.&lt;br&gt;
기한 정해진건 빨리 끝내지 않으면 안절부절 성격이라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05121750.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 리뷰 보실 분들은 여기서 봐 주세요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;amp;revID=5649&amp;amp;page=1&amp;amp;p=0&amp;amp;sword=&amp;amp;freetext=" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;revID=5649&amp;page=1&amp;p=0&amp;sword=&amp;freetext=&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;굳이 여기서 봐야겠다면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05123278.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05121025.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05125380.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>휴가중입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-28-2914115/</link><pubDate>Thu, 28 Dec 2006 03:04:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-28-2914115/</guid><description>&lt;p&gt;놀 때는 미친듯이 놀아라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래야 일 할 때도 미친듯이 일 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 휴가 끝나면 회사에서 폐인 버전으로 살아볼까 생각중이구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 (아 이미 어제군요)&lt;br&gt;
홍대 입구 갔다 왔습니다. 곰곰이네도 들러 보고, 그냥 산책 갔다 왔지요.&lt;br&gt;
내일은 인사동과 청계천입니다.&lt;br&gt;
아마도 그 다음날은 이대 근처가 되지 않을까 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌아와서 한잠 잔 다음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 새벽에는 조용히 혼자서 할 일을 합니다. 오늘 3번째 리뷰까지 다 쓰기로 되어 있구요.&lt;br&gt;
(3연속 우수리뷰어 목표! 이번 경품은 MP3플레이어!)&lt;br&gt;
내일부터는 6시나리오 작성입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시놉 정도는 만들어 놔야죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그거 말고도 공부할 것은 넘쳐나네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인생. 잔머리 굴리지 말고&lt;br&gt;
모든 열정을 다하여 직선주행.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주변 소중한 분들에게 신경을 못 써 드리게 되는 건 요새 매우 미안하게 생각하고 있습니다만.&lt;br&gt;
저도 인생에서 가장 중요한 시기라 생각하고 열심히 하고 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>폰 플레쉬 아이룩스 리뷰 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-27-2910432/</link><pubDate>Wed, 27 Dec 2006 05:59:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-27-2910432/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06122263.jpg" alt="Featured image of post 폰 플레쉬 아이룩스 리뷰 2" /&gt;&lt;p&gt;컨셉이 잡히니까 후다다다닥&amp;hellip;&lt;br&gt;
할 일도 많으니 빨리 끝내놓는게 속 편하기도 하고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 원문은 여기에서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;amp;revID=5641&amp;amp;page=1&amp;amp;p=900035&amp;amp;sword=&amp;amp;freetext" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;revID=5641&amp;page=1&amp;p=900035&amp;sword=&amp;freetext&lt;/a&gt;=&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눌러주면 조회수에 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;찌그러져도 여기서 보고 싶으시다는 괴짜를 위해서는 &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06122263.jpg" alt="" /&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06124979.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06120311.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>별마로 천문대 다녀 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-27-2909790/</link><pubDate>Wed, 27 Dec 2006 00:55:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-27-2909790/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12125310.jpg" alt="Featured image of post 별마로 천문대 다녀 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;크리스마스날이었습니다. ^^ 25일이지요.&lt;br&gt;
7시 코스를 봤습니다.&lt;br&gt;
엄청 높이 올라가네요. 정말로 눈이 조금이라도 내리면, 체인 감지 않고는 올라가지 못할 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운이 좋았던 것은, 12월 들어 4번째로 별을 볼 수 있는 맑은 날이었고, 올해 중 가장 별을 보기 좋은 날이었다는 것이었습니다. 일기예보를 잘 챙기고 가야 하겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12125310.jpg" alt="" /&gt; 영월시내가 한 눈에 보이는 높이였습니다.&lt;br&gt;
간만에 야경사진을 찍었네요. 아놔&amp;hellip; 제대로 된 삼각대와 광각렌즈 좀 ..OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1212044.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12123280.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1212565.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이것은 가상 별자리 체험장입니다. 이걸 본 이후에 4층에 올라가면, 천장이 열리면서 별을 직접 관찰하게 됩니다.&lt;br&gt;
어쨌거나 강추. 2-5월 에 오면 토성의 고리까지 볼 수 있다는 군요. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12120435.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>드림위즈 메인에 올랐습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-27-2909610/</link><pubDate>Wed, 27 Dec 2006 00:12:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-27-2909610/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12123068.jpg" alt="Featured image of post 드림위즈 메인에 올랐습니다." /&gt;&lt;p&gt;리뷰쓴게 메인에 올랐네요~ 랄라~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12123068.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>갓핸드 테루 14권 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-25-2903045/</link><pubDate>Mon, 25 Dec 2006 06:01:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-25-2903045/</guid><description>&lt;p&gt;자신감을 가진다는 것&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 자기가 해 온 일을 믿는 것.-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;남과 비교해 비굴해질 필요는 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다만 자신이 해 온 것을 믿고 앞으로도 분발해가면 된다 -&lt;/p&gt;</description></item><item><title>폰 플레쉬 아이룩스 리뷰 1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-25-2902916/</link><pubDate>Mon, 25 Dec 2006 04:13:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-25-2902916/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04121866.jpg" alt="Featured image of post 폰 플레쉬 아이룩스 리뷰 1" /&gt;&lt;p&gt;엄청 깁니다. 보시려면 스크롤 압박을 각오하셔야겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 가로 680 사이즈로 했는데, 이글루스는 가로 680사이즈를 지원하지 않아서&lt;br&gt;
수고스럽지만 눌러서 보셔야 겠는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;드림위즈에 올린 원문으로 깨지지 않는 화면을 보고 싶으신 분은&lt;br&gt;
&lt;a class="link" href="http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;amp;revID=5607&amp;amp;page=1&amp;amp;p=900035&amp;amp;sword=&amp;amp;freetext" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;revID=5607&amp;page=1&amp;p=900035&amp;sword=&amp;freetext&lt;/a&gt;=&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에서 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;봐 주시면 조회수 늘어나고 좋지요 뭐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04121866.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04121760.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04124442.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>크리스마스군요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-25-2902382/</link><pubDate>Mon, 25 Dec 2006 00:43:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-25-2902382/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1212083.jpg" alt="Featured image of post 크리스마스군요." /&gt;&lt;p&gt;다들 좋은 크리스마스 보내시고 계신지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 취미이자 아르바이트인&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제품 리뷰중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 날 사람 많은데서 북적거리고 싶지 않거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(사진은 직접 만든 간이 스튜디오)&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1212083.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
그래서 열심히 쓰고 있습니다. 혹시 압니까. 3연속 우수리뷰어로 당첨될지&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이번주는 휴가입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-24-2899427/</link><pubDate>Sun, 24 Dec 2006 00:43:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-24-2899427/</guid><description>&lt;p&gt;후후후&amp;hellip; 이 얼마만의 장기휴가냐&amp;hellip;&lt;br&gt;
이리저리 마음고생 다 버리고.&lt;br&gt;
장기휴가에 돌입했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 할일은 조낸 많아요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나 바쁜인생~ 알라뷰~&lt;/p&gt;</description></item><item><title>초상화 제작기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-23-2897064/</link><pubDate>Sat, 23 Dec 2006 06:17:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-23-2897064/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05121267.jpg" alt="Featured image of post 초상화 제작기" /&gt;&lt;p&gt;제작기라고 해 봤자 책보고 그린 거 ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
별 거 아녜요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 정리해놔야 잊어먹지 않고.&lt;br&gt;
보고 싶다는 분들도 계시니까 정리해 봅니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05121267.jpg" alt="" /&gt; 먼저.. 형태 잡습니다.&lt;br&gt;
누구나 알듯이 이건 그림쟁이의 [숙명] ..!&lt;br&gt;
책에서는 눈금 다 그려서 잡으라고 하지만,&lt;br&gt;
게으른 저는 대충 보고 대충 잡았습니다. 나중에 형태 틀린걸 알고 좌절했지만.&lt;br&gt;
대충 살아가는 게임개발자 아니겠습니까. 대충 합시다 거.&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05125023.jpg" alt="" /&gt;그림자가 될 부분을 정확히 잡아 줍니다.&lt;br&gt;
여기서 제 낭패는, 너무 딱딱한 연필로 선을 그었다는 겁니다.&lt;br&gt;
선 자국이 나서 나중까지 곤란했었어요.&lt;br&gt;
여기서 필요한건 L.P.G.&lt;br&gt;
즉 리듬과 파워, 집중력입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 아무리 봐도 니콜라스 같지 않습니다. OTL&lt;br&gt;
게다가 왜 왼쪽에 치우친건데.. OTL&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05121314.jpg" alt="" /&gt;이제부터가 슬슬 진짜입니다.&lt;br&gt;
진한 그림자 부분을 잡아주는 겁니다. 4B로 대범하게.&lt;br&gt;
텍스쳐 그릴 때에도 이 방법으로 잡아주면 좋습니다.&lt;br&gt;
오오. 쪼끔 사람 같습니다.&lt;br&gt;
하지만 아직 누구세요? 수준.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05125519.jpg" alt="" /&gt;여기까지 그리고 나면, 뭐가 잘못되었는지 보이곤 합니다.&lt;br&gt;
아직 늦지 않았습니다. 다시 그리세요.&lt;br&gt;
저 같은 경우는 눈을 아래로 내려서 이마를 넓게 만들어 줬습니다.&lt;br&gt;
이 사람 이마 더럽게 넓데요.&lt;br&gt;
입도 좀 수정하고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수정되었으면, 솜을 툭 떼어 잡아서,&lt;br&gt;
좌악 좌악 문질러줍니다. 톤을 깔아 주는 거지요.&lt;br&gt;
아참. 톤을 깔 때는, 원통이라 생각하고, 빛 들어오는 방향을 맞춰서 강약을 조절합니다.&lt;br&gt;
오른쪽은 진하게. 왼쪽은 약하게.&lt;br&gt;
책에서는 붓을 쓰라고 되어 있지만, 전 원래 남 시키는대로 안하는 성격이라서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뒤에서 다른 선생님이 &amp;lsquo;원장선생님 닮았어요&amp;rsquo; 라고 합니다.&lt;br&gt;
원장님 투덜투덜대기 시작하시네요 .&lt;br&gt;
그래서 절대 원장님 아니라고 써 놨습니다. ㅡ.,ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05120266.jpg" alt="" /&gt;이제 작게 잡은 솜과 면봉을 이용해서 , 중간톤과 작은 근육의 톤을 잡아줍니다.&lt;br&gt;
광대뼈 표현해 주시고, 입 주름&amp;hellip; 수염나는 턱 부분은 조금 어둡게 나가줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입 부분이 마음에 들지 않아서 수시로 고치고 있습니다.&lt;br&gt;
&amp;hellip;고치면 고칠수록 더 마음에 들지 않습니다. 젝일.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05121962.jpg" alt="" /&gt;기본 톤은 다 깔린 상태입니다.&lt;br&gt;
아직도 누구세요? 수준입니다.&lt;br&gt;
아니, 어딘가에서 본 것 같은데&amp;hellip; 수준?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 시점에서 1차 하이라이트를 줍니다.&lt;br&gt;
너무 늦게 들어가면 제대로 지워지지 않으니까요.&lt;br&gt;
플라스틱 지우개를 이용해서 , 코, 눈, 머리카락, 눈썹 등을 지워줍니다.&lt;br&gt;
나중에 이 부분이 하이라이트의 기준이 됩니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_05125757.jpg" alt="" /&gt;이제 본격적 묘사 들어갈 타이밍입니다,&lt;br&gt;
지금와서는 형태 바꾸기 슬슬 힘들어질 때입니다.&lt;br&gt;
일단 눈 부터 잡아볼까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2B 연필을 이용해서 아직은 조금 대범하게 잡아 봅니다.&lt;br&gt;
전체적인 인상이 제일 중요하니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눈만 만들어져 있으니 징그럽습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특별히 하이라이트를 풀어줄 필요는 없습니다. 원하시면 해야죠 뭐&amp;hellip;&lt;br&gt;
어차피 나중에 다 풀어질거기 땜에.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06124852.jpg" alt="" /&gt;세부 디테일을 더 추가하고, 그림자 부분을 확실하게 잡아줍니다.&lt;br&gt;
그림자는  4B를 씁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 때 쯤 되니까, 턱이 너무 용감하고 영웅스럽고, 입술도 두툼하니 참 남성답게 나왔습니다. OTL&lt;br&gt;
거기다가 &amp;hellip; 웃고있어&amp;hellip;!!&amp;hellip;. 입꼬리가 &amp;hellip;..올라갔어.. OTL&lt;br&gt;
수정들어갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리카락도, 큰 덩어리의 음영이 들어가기 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0612018.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;턱이 좁아지고 입술도 수정하면서, 조금 더 여성스러워졌습니다. 이 사람은 약간 여성적이군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리카락은, 중간 면의 그림자를 잡아주기 시작합니다.&lt;br&gt;
입술, 코, 귀의 디테일 업을 지금 해 주어야 합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06123741.jpg" alt="" /&gt;머리 경계의 디테일 업을 합니다.&lt;br&gt;
머리카락은 딱 떨어지게 한 후에 풀어주는 식으로 해서 정확히 구분되지는 않게 해 줍니다.&lt;br&gt;
눈 부분도 움푹 들어가게 해 줬습니다.&lt;br&gt;
눈썹도 그려줍니다. 역시 서양인은 눈이 움푹 들어가야 제맛이예요.&lt;br&gt;
속눈썹을 비롯해서, 작은 디테일까지 모두 추가했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옷 질감은, 솜에 흑연가루를 묻혀서 조낸 발라주는 식으로 표현해 줬습니다.&lt;br&gt;
슬슬 누군지 알아볼 만 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;자화상이세요?&amp;rdquo; 아, 아니요.. T_T&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06124670.jpg" alt="" /&gt;옷은 저 정도 느낌이 될 때까지 솜을 이용합니다.&lt;br&gt;
HB와 2B, 2H 를 섞어서 머리카락을 한올 한올 그려줬습니다.&lt;br&gt;
그리는 요령은, 한번에 솨악.&lt;br&gt;
얇은 머리는 2H를 썼습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 본격적으로 근성이 필요할 때가 되었습니다.&lt;br&gt;
이제 단단한 퍼티지우개를 이용해서, 눈 부분이나 입술 부분의 디테일 업을 해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지우개를 이용해서, 이마의 주름이나 얼굴의 상처, 목 주름 등을 표현해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 연필로 그림자도 추가하구요.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06120088.jpg" alt="" /&gt;여기서부터는 근성입니다. 근성!&lt;br&gt;
넓게 좍 좍 그리면 선만 지저분해집니다.&lt;br&gt;
약 3센티 정도길이로, 조금 뾰족하게 깎은 4B 연필을 이용해서&lt;br&gt;
초 인내심으로 그려냅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사인을 해 볼까 하고, 구석에 사인을 지우개로 써 보았습니다.&lt;br&gt;
부질없는 짓이었지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06121660.jpg" alt="" /&gt;나머지 부분도 아무 생각없이 칠합니다. 아아.. 노가다의 행복이여.&lt;br&gt;
귀찮다고 슬슬 그리면, 바로 튀어 보입니다.&lt;br&gt;
저도 후반부는 대충 그렸더니 바로 티가&amp;hellip; 역시 끝까지 치밀해야 하는데 말이죠. ㅡ.,ㅡ&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1112089.jpg" alt="" /&gt;그림은 다 되었습니다. 그러나, 이 그림을 옆에서 보면&lt;br&gt;
열심히 색칠한 곳은 반짝반짝하고&lt;br&gt;
얼굴부분은 오히려 둔탁해서 보기 안좋습니다.&lt;br&gt;
손에도 쉽게 묻어나고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;정착액을 뿌리면 되지 않느냐!&amp;rsquo;&lt;br&gt;
라고 하지만 우리 원장선생님 말씀.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;책에 나온대로 오공본드로 코팅해 봐요 ! +_+&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11120615.jpg" alt="" /&gt;일단 그림을 오공본드로 칠하면 우글우글 해 지기 때문에&lt;br&gt;
우드락이나 합판에 붙이라고 되어 있슴다만&lt;br&gt;
그냥 하드보드지로 했습니다. 대충 살아가니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하드보드지에 잘 붙입니다. 하드보드지에 붙일 때에도 우글우글해 질 수 있기 때문에,&lt;br&gt;
울지 않도록 잘 눌러줍니다. 그림에 손상이 가지 않게 주의하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11121614.jpg" alt="" /&gt;위에 종이를 덮고, 화판을 깔고, 그 위에 다시 스케치북들을 올려 놓아서 말립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 정착액을 뿌릴걸. 조낸 번거롭네 ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀찮습니다. 후회가 밀려옵니다. ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
저는 대충 살아가기 때문&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마른 다음에 다시 세부 수정을 더 해 줍니다. 그림이 좀 날라간 부분도 있고 하니&amp;hellip;&lt;br&gt;
사진 찍었는데 메모리카드가 없어서 날라갔습니다. OTL&lt;br&gt;
여기서부터는 핸폰 카메라로 찍은거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오공본드를 물에 개서 바르는 방법과 그냥 쓰는 방법이 있습니다만.&lt;br&gt;
물에 개는 방법을 사용했습니다. 약간 걸죽할 때 까지 개서 (더운물에 갰습니다)&lt;br&gt;
붓으로 발라줍니다.&lt;br&gt;
너무 세게 하면 흑연이 일어날 수 있다고 하니 주의해야 합니다.&lt;br&gt;
살살. 살살. 가능한 한 적은 수로 왕복해서 발라줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이게 왠 개고생이야.. 정착액 정착액&amp;hellip;. 뿌리면 끝인데&amp;hellip; 쿨럭.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11124392.jpg" alt="" /&gt;사실은 한 번 실패했었습니다.&lt;br&gt;
이런 이물질들이 &amp;hellip;. 여기 보는 것 보다 30배는 큰 것들이 그림을 마구 뒤덮어서.. OTL&lt;br&gt;
다 밀어내고 말린다음에, 다시 한 번 했습니다.&lt;br&gt;
목공용 오공본드는, 새것을 사서 새로 개서, 가라앉은 찌꺼기가 묻지 않도록 주의해서 바릅시다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11124210.jpg" alt="" /&gt;다 발랐으면 마르면 됩니다. 이물질이 더 묻지 않도록 주의하면서&amp;hellip;.&lt;br&gt;
빠르게 말리고 싶으니까 드라이기를 이용합니다.&lt;br&gt;
사인은 본드칠 하기 전에 이미 지워버렸습니다. 넘 이상해서 ㅡ.,ㅡ&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12121929.jpg" alt="" /&gt;드라이기로 한 곳을 너무 오래 쏘이면, 그 부분이 타버릴 수가 있기 때문에&lt;br&gt;
돌려가면서 말립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첨엔 그림 망친줄 알았습니다 ㅡ.,ㅡ 근데 신기하게도 말리니 투명해지네요.&lt;br&gt;
본드 이물질들도, 웬만한 것들은 마르니까 투명해 집니다. 와와 +_+&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12124664.jpg" alt="" /&gt;조금 남았습니다. 슬슬 지겨워집니다.&lt;br&gt;
종이가 타던 울던 알 바 아닙니다. 망치면 까짓 다시 그리지 ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
본드가 뭉친곳을 공략합니다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12125750.jpg" alt="" /&gt;완성되었습니다. 조금 운 데가 있지만. 마르면 괜찮겠죠 뭐. 대충 삽시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12125938.jpg" alt="" /&gt;나중에 제대로 보관하고 싶을 때 하드보드지 외곽 부분만 잘라내면 될 것 같습니다.&lt;br&gt;
일단 집에 둘 곳도 없으니 &amp;hellip;. 학원에 붙여놓습니다. 집 좀 커지면 가져갈래요 ..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제작기간은&amp;hellip; 약 일주일 정도.. 깜장칠에 이틀, 본드칠에 하루를 썼네요 ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
어쨌거나. 완성!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12124726.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>던전완성.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-22-2894822/</link><pubDate>Fri, 22 Dec 2006 16:32:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-22-2894822/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04120760.jpg" alt="Featured image of post 던전완성." /&gt;&lt;p&gt;삽질과 버벅임의 연속.&lt;br&gt;
그래도 덕분에 손 풀렸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04120760.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 저작권은 N모사. 맘대로 쓰면 경찰아저씨가 잡아감&lt;/p&gt;</description></item><item><title>석상 완성...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-21-2892337/</link><pubDate>Thu, 21 Dec 2006 22:42:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-21-2892337/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10124196.jpg" alt="Featured image of post 석상 완성..." /&gt;&lt;p&gt;폴리곤 542개. 텍스쳐 256*256&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경 구석에 조용히 들어갈 석상. 휘리릭 만듬.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;속도 점점 빨라지고 있음. 아직이다 아직&amp;hellip; 더 할 수 있어&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10124196.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11124582.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저작권은 N모사에 있삼다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>초상화 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-21-2890089/</link><pubDate>Thu, 21 Dec 2006 09:21:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-21-2890089/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09120531.jpg" alt="Featured image of post 초상화 완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09120531.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
코팅대기중입니다.&lt;br&gt;
목공용 오공본드로 코팅하기. 덜덜덜&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;코팅까지 모두 성공하면, 제작기 올리겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>또 뭔가 체험단에 당첨되었습니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-21-2890066/</link><pubDate>Thu, 21 Dec 2006 09:12:27 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-21-2890066/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09123581.jpg" alt="Featured image of post 또 뭔가 체험단에 당첨되었습니다" /&gt;&lt;p&gt;에또&amp;hellip; 이것은 그러니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;핸폰 카메라용 외장플레쉬&amp;rsquo; 인 거군요 ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;이건 왠 장난감&amp;hellip; 이란 느낌으로 받았는데, 사용해보니 어라, 생각보다 괜찮습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 밝기가 압도적으로 밝아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핸폰 충전구멍에 꽂아서 사용하는 놈입니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09123581.jpg" alt="" /&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0912384.jpg" alt="" /&gt;리뷰들어갑니다. 많은 기대 부탁드리겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(아무도 기대안해 OTL)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>... 감 잡는 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-20-2888053/</link><pubDate>Wed, 20 Dec 2006 19:16:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-20-2888053/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07122185.jpg" alt="Featured image of post ... 감 잡는 중" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07122185.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
간만에 그림을 그리니, 정신없습니다. +_+&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 뼈다귀도, 어제는 하루 종일 낑낑댔단 말이죠.&lt;br&gt;
오늘은 15분만에 뚝딱.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;감을 잃는다는게 이렇게 무서운 일일 줄이야!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;빨리빨리 더 그려서 감을 찾아야 할 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 잼있어요 +_+ 집중해서 그림을 그리면, 하루가 뚝딱.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>GMail Drive - 탐색기에 Gmail 웹하드를 달자Computer/Internet</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-18-2877915/</link><pubDate>Mon, 18 Dec 2006 00:09:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-18-2877915/</guid><description>&lt;h1 id="gmail-drive-shell-extension"&gt;GMail Drive shell extension
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;탐색기에 Gmail 웹하드를 달자 ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GmailFS는 Gmail을 File System으로 인식하게 해주는 프로그램이다.&lt;br&gt;
설치를 하게 되면 탐색기에 Gmail Drive가 생겨서 Gmail 계정으로&lt;br&gt;
로그인 하여 2.7G의 Gmail 용량이 가상의 드라이브로 설정된다.&lt;br&gt;
마우스로 긁어서 넣기만 하면 email에 파일첨부 형태로 전송되어지고&lt;br&gt;
탐색기에서는 그냥 파일로만 표시 되지만 메일 홈페이지에 들어가보면&lt;br&gt;
메일로 온것을 알수 있다.&lt;br&gt;
탐색기에서 폴더만들기도 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단점이 있다면 개당 10메가가 제한이며,&lt;br&gt;
너무 많이 올리면 경고와 함께 24시간 블럭된다는 것.&lt;br&gt;
조심조심 쓰기에는 매우 편하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다운로드 &amp;amp; 설명 : &lt;a class="link" href="http://www.viksoe.dk/code/gmail.htm" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://&lt;/a&gt;&lt;a class="link" href="http://www.viksoe.dk/code/gmail.htm" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;www.viksoe.dk/code/gmail.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;현재까지의 최신버전은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds4.egloos.com/pds/200612/18/03//gmailfs1.1.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;gmailfs1.1.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>...개념글</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-17-2877623/</link><pubDate>Sun, 17 Dec 2006 23:10:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-17-2877623/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11122016.jpg" alt="Featured image of post ...개념글" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11122016.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성공이건 실패건. 움직이지 않으면 아무것도 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무리 좋은 이론이나 계획도, 실행하지 않으면 의미없는 헛소리일 뿐이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>계획표나 짜볼까.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-16-2873451/</link><pubDate>Sat, 16 Dec 2006 22:11:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-16-2873451/</guid><description>&lt;p&gt;그래픽 디자이너로 컴백하다보니&lt;br&gt;
공부할게 조낸 많은 정도가 아니라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공부할게 쓰나미를 크리티컬로 몰고 하이킥을 차며 강약약중강약약 패턴으로 들어오시는 바람에.&lt;br&gt;
아무래도 특급 계획표를 가동시켜야 할 것 같다는 생각.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;집에 와 버리면 바로 피곤에 쓰러져 버리니, 아무 공부도 게임도 못하걸랑요.&lt;br&gt;
게임도 공부인데&amp;hellip; 아이씨.. 할 시간이 없어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어디&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 출근.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화 목 점심시간에 점심을 굶고 수영장으로. (운동을 안하면 의욕저하가 되어 버리기 땜에)&lt;br&gt;
-화 목은 삼각김밥이나, 아예 굶는걸 고려.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저녁식사후 미술학원가기.&lt;br&gt;
학원에서 10시까지 공부.&lt;br&gt;
10시 이후에 월, 수, 금 은 다시 회사로 복귀.&lt;br&gt;
사우나 의자도 있겠다, 난방장치도 구비해 놨겠다. 월수금은 야간 자율학습. 집에 안들어감.&lt;br&gt;
조낸 공부다&amp;hellip;. 신기술 공부, 따라잡기 공부, 기타 디자인 공부 및 게임하기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   1. 언렙 기술 공부 및 개발자들의 다양한 언렙 방법 조사, 가장 효율적 방법 찾기.&lt;br&gt;
   2. v ray 및 레디오시티 렌더러 공부, 앞으로는 랜더러의 시대.&lt;br&gt;
   3. 바디페인트, 지브러스 공부. 효율적 방법 찾기.&lt;br&gt;
   4. 각종 엔진분석, 메뉴얼 번역.&lt;br&gt;
   5. 온라인 게임하기. 가능한 한 오토 프로그램 돌려서라도 게임의 장단점 찾아보기.&lt;br&gt;
   6. 각 재질에 따른 텍스쳐 표현 방법 조사 및 공부, (유형별로 정리해서 책으로 낼 수도 있음)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-화 목은 집에 들어감.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;대학원을 다니게 되면, 일주일에 두 번, 학교 가는 날이 집에 들어가는 날로 정함.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;-주말은 무조건 푹 쉬기. 잘 놀지 못하면 일도 못한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시작은 아마도1월부터.. (12월 마지막 주는 휴가낼 거거든용)&lt;br&gt;
아자 아자 파이팅 &amp;gt;-&amp;lt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>소다 마사히로. 스바루</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-16-2873399/</link><pubDate>Sat, 16 Dec 2006 22:00:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-16-2873399/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09121490.jpg" alt="Featured image of post 소다 마사히로. 스바루" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09121490.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렸다 하면 열혈만화가 되어 버리는 소다 상의 스바루.&lt;br&gt;
독특하게도 발레소재.&lt;br&gt;
사실 이 사람의 전작인 [출동!! 119 구조대]나. 최근작인 [카페타] 를 보면&lt;br&gt;
열혈바보 천재가 난관을 극복하는, 알기 쉬운 내용으로 되어 있다.&lt;br&gt;
119야 소방대니까. 움직임을 표현하기 좋고, 카페타도 레이싱 만화니,&lt;br&gt;
긴박감과 속도감을 표현할 수 있는 방법이 충분하지만. (게다가 충분히 소년지 스러운 액션)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;발레라&amp;hellip; 아무래도 이 쪽이 되면, 감성적으로 표현해야 하는 항목이라&lt;br&gt;
독자를 이해시키기 곤란한 점이 많은데,&lt;br&gt;
여기서 작가는 발레의 멋짐이나 기교, 또는 춤에대한 열정의 묘사 보다는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.광기&amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아름답고 연약하고, 다른 세계에 있는 듯 잡히지 않으면서&lt;br&gt;
가끔씩 오싹오싹하게만드는 광기의 천재.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나에게는 이상형에 가까운 존재랄까.&lt;br&gt;
도무지 끌려들지 않고 싶어도 끌려들지 않을 수가 없잖아&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 깨어질 것 같은 아슬아슬함과 광기에 끌려서 보게된 만화.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;결말은 매우 시시한 편. 전형적 일본식 영화에서 쓰이던 애매모호한 심리적 종결식 (?)&lt;br&gt;
뭔가 압력이 있었다던 소리도 있었는데&amp;hellip; (하긴. 대중성은 조금 적어보이긴 하네)&lt;br&gt;
사실. 스바루는 무대에서 하얗게 불태우다 죽었어야 한다.( &amp;hellip;.야 )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살다가 힘이 안나고 지칠 때,&lt;br&gt;
한 번씩 보면 자신을 천재라고 착각하게 만들어 줄 수 있는 긍정적인 역할을 가지고 있다&amp;hellip;.;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ps. 출동! 119 구조대에서부터 슬슬 펜선이 지저분하던 소다상의 그림은,&lt;br&gt;
스바루에서 아주 캐발랄 펜선을 선보이시게 된다.&lt;br&gt;
최근작 카페타에서는 &amp;lsquo;이제는 원숙해진&amp;rsquo; 캐발랄 펜선을 볼 수 있다는.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그래픽디자이너로 컴백.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-14-2864722/</link><pubDate>Thu, 14 Dec 2006 12:32:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-14-2864722/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12123597.jpg" alt="Featured image of post 그래픽디자이너로 컴백." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12123597.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아&amp;hellip; 역시 그림쟁이는 행복해요. 아아&amp;hellip;&lt;br&gt;
엔진 메뉴얼 대충 분석은 완료.&lt;br&gt;
실습으로 배워 나가는게 더 빠르기 땜에 실습 투입.&lt;br&gt;
연습따윈 없다! 조낸 실습인거다!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>...초상화 그리는 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-13-2860285/</link><pubDate>Wed, 13 Dec 2006 08:09:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-13-2860285/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08124042.jpg" alt="Featured image of post ...초상화 그리는 중" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08124042.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔.. 여기서부터는 완전 마빡이네. ㅡ,.ㅡ&lt;br&gt;
깜장칠하기 열라 힘들어요.&lt;br&gt;
조금 그리고 팔 풀고.&lt;br&gt;
조금 그리고 팔 풀고.&lt;br&gt;
힘도 강하게 그려야 하기 땜에 &amp;hellip;&lt;br&gt;
그래도 거의 완성이 보임다. 아자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(오른쪽 글 해설: 절대 원장님 아님. 원장님 바보. 부원장 시켜줘. 어이 왜 오른쪽은 비워둔거야?)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>...초상화 그리는 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-12-2856469/</link><pubDate>Tue, 12 Dec 2006 09:37:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-12-2856469/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0912539.jpg" alt="Featured image of post ...초상화 그리는 중" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0912539.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;턱 부분과 입 부분이 틀렸어뇨.&lt;br&gt;
그리고 나서 보니 보이네.&lt;br&gt;
어느 부분이 틀렸다고까지 볼 수 있게 되면 실력이 더 늘겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리카락 그리고 있어요.&lt;br&gt;
거의 한 올 한 올 그려야 하기 땜에,  한 7만개쯤 더 그려야 할 것 같&amp;hellip; ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 이 이후에는 잔주름 표현 해 주고, 수염찍고&amp;hellip;&lt;br&gt;
그 다음엔&amp;hellip; 흐흐흐흐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경 몽땅 깜장으로 채우기 들어갑니다. +_+&lt;br&gt;
너무너무 기대되요. 깜장채우기. 얼마나 재밌을까 우후후후&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-현재 4일째. 2일 정도만 더 하면 완성일까나&amp;hellip;-&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사진</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-11-2851478/</link><pubDate>Mon, 11 Dec 2006 01:16:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-11-2851478/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01123550.jpg" alt="Featured image of post 사진" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01123550.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01125751.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01120545.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01125716.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>히치네 아랫강아지.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-11-2851422/</link><pubDate>Mon, 11 Dec 2006 01:00:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-11-2851422/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12125596.jpg" alt="Featured image of post 히치네 아랫강아지." /&gt;&lt;p&gt;토요일엔 클럽을 갔다 왔다는 거죠.&lt;br&gt;
완소 히치 - 피치공주 - 네 공연이 있어서요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이글루에 대해 잘 아시는 분이라던가.&lt;br&gt;
제 정체에 대해 아시는 분은&lt;br&gt;
사진들 풀 셋트를 찾아서 보실 수 있으실 거예요. (아는 사람은 알겠지..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12125596.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 아&amp;hellip;일단 뭐 잼있었다는 거죠.&lt;br&gt;
피치공주 완전 귀여워요. &amp;gt;_&amp;lt; 오늘은 죄수복 컨셉!&lt;br&gt;
그렇지 않아도 작은 키가 가로줄무늬 때문에 더 작아 보이잖아!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12121812.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명 퍼포도 뛰어나고 즐거운 분위기면서,&lt;br&gt;
마치 재롱잔치 보는 것 같은 귀여움. ㅋㅋㅋ&lt;br&gt;
중간에 부른 피구왕 통키 때문인가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1212423.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 그룹 공연도 있는데&lt;br&gt;
첫째 밴드는 내년에 앨범낸다는 밴드.&lt;br&gt;
&amp;hellip;싱어 잘생겼&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1212024.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두번째 밴드는 레드핫 칠리 페퍼스 카피밴드인데&lt;br&gt;
개인적으로는 매우 마음에 들었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12124098.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타블로 + 유해진 (생긴건 타블로인데 말하는건 유해진이야!) 같은 싱어도 개성있었고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01121628.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;젊은 베이스 이 친구의 퍼포먼스도 꽤나 맘에 들었다는거죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 차가 끊겨 버려서 곰곰이네서 하룻밤 신세를 졌지만.&lt;br&gt;
어쨌거나 보람찬 하루!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS&amp;hellip;.. 때륭의 오나전 알엔비와&lt;br&gt;
금자의 미칠듯한 로리로리 노래방 사운드가 아직도 귓가에 맴돌아요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>귀 그리기 과정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-09-2845872/</link><pubDate>Sat, 09 Dec 2006 14:14:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-09-2845872/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01122916.jpg" alt="Featured image of post 귀 그리기 과정" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01122916.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 이정도 까지 그립니다. 사진을 보고 그리던, 그림을 보고 그리던, 맘대로 하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;형태감각은 자신의 몫입니다 .ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주의할 점은 너무 꽉 눌러서 종이에 자국을 남기면 곤란하다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 부분만 하얗게 남아 버려요 ㅡ.,ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;명암을 다 표현한다기 보단, 가장 어두운 곳을 그린다는 느낌으로 그려나갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01123749.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책에서라면 &amp;hellip; 붓으로 하라고 했지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전 정밀묘사를 배운 적이 있어서 그냥 솜으로 문질렀습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동그랗게 문질러 주세요. 한번에 너무 힘을 주거나 한 방향으로 그어도 자국이 남아 버릴 수가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살살살.. 시작해서 동그랗게 문질러 주세요. 형태가 꽤 날라갈 겁니다. 하지만 진한 그림자 부분은 남습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02125689.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;면봉을 꺼내 듭니다. 책에서는 작은붓을 사용하라고 했지만&amp;hellip; 그냥 싸고, 이미 가지고 있는 것으로 썼습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;면봉으로 중간 덩어리 느낌을 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연필로 약하게 명암처리하고 면봉으로 펴는 것도 좋고, 종이 구석에 4B를 문질러 만들어 놓은 곳에 면봉을 문질러서 흑연을 묻혀 오는 방법도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02123721.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중간 덩어리 완성. 아주 어두운 부분이 날라가 버렸으면 중간중간 더 추가해 줘도 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 가장 어두운 부분과 중간 어두운 덩어리까지 완성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02121470.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 본격적인 세부묘사입니다. 강하게 나갈 부분은 더 터칭해 주고, 풀어줄곳은 풀어줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 머리카락도 형태를 잡아주기 시작합니다. 머리카락은 결이 중요하므로, 한 번에 그릴 수 있도록 주의해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02125980.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다 됐습니다. 강한 부분의 그림자와 중간덩어리까지 다 나왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀는 복잡한 구조이므로, 어느 부분이 특별히 밝다고 말하기 힘듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02120535.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 하이라이트를 표현해줄 때입니다. 얇은 부분은 단단한 퍼티 지우개를 뾰족하게 깎아서 지워줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;넓은 면은 부드러운 지우개로 찍어내듯 지워주는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 저는 조금 넓은 면은 부드러운 플라스틱 지우개를 깎아서 지워줬습니다. ㅡ,.ㅡ  닦아주기 그런거 귀찮다. 넓은면도 아닌데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리카락도 필요하면 결대로 지워줍니다. 머리카락은 꼭 단단한 퍼티 지우개를 쓰세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02123285.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;면봉으로 지우개 경계선을 풀어줍니다. 잘 안풀어주면 번들번들한 기름기 넘치는 리마리오의 귀가 될 겁니다. ;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀는 주인공인 경우도 별로 없으므로 강한 하이라이트로 강조할 의미도 별로 없구요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잔 머리카락도 이제 그려줍니다. 이건 뭐 방법이 없어요. 냅다 그리는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강약을 표현하고 싶은 부분은 2B  연필로 세부 덩어리 표현을 해 주면 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_02120566.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마지막으로 면봉으로 풀어주고, 그래도 마음에 들지 않는 부분이 있다면 2H 같이 단단한 연필로 엷게 정리해 줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완성입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>학원에서 요새 그리는 초상화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-08-2841630/</link><pubDate>Fri, 08 Dec 2006 09:18:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-08-2841630/</guid><description>&lt;img src="http://pds4.egloos.com/pmf/200612/08/03/c0055803_0112564876915_m.jpg" alt="Featured image of post 학원에서 요새 그리는 초상화" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://chulin28ho.egloos.com/photo/album/28937/569018" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;&lt;img src="http://pds4.egloos.com/pmf/200612/08/03/c0055803_0112564876915_m.jpg" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대략 그리는 중&amp;hellip; 누구냐 넌&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>창의성은 상자 밖으로 나오는 것이 아니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-07-2839277/</link><pubDate>Thu, 07 Dec 2006 17:55:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-07-2839277/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://agile.egloos.com/2835745" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;창의성은 상자 밖으로 나오는 것이 아니다&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇군요&amp;hellip; 역시.&lt;br&gt;
이것 저것 보는 것이 있어야&lt;br&gt;
창의성 있는 그림 (혹은 큰 의미의 창작) 의 Seed 가 되는 것입니다.&lt;br&gt;
당연하게도 디자이너는, 돈을 많이 쓰는&amp;hellip;. 부자가 유리한 법이구요.&lt;br&gt;
외국 여행에, 비싸고 귀한 이미지와 충격, 경험들이&lt;br&gt;
창의성의 뿌리가 되는 것이지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[본문스크랩] BSP트리구성시 유의할점들</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-07-2838087/</link><pubDate>Thu, 07 Dec 2006 11:02:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-07-2838087/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11124527.gif" alt="Featured image of post [본문스크랩] BSP트리구성시 유의할점들" /&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;출처 &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/topgunmagic" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;블로그 &amp;gt; 탑건매직 手不釋卷&lt;/a&gt; 원본&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;분할면을 신중하게 선택할것.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;분할면을 선택하는 순간이 트리의 질을 결정하는 순간입니다. 이것을 잘못결정할경우 트리가 한쪽으로 치우친다거나 비정상적으로 많은 폴리곤 조각이 생긴다거나 하게되죠.&lt;br&gt;
참고로 퀘이크에서는 대략 다음과 같은것들을 종합적으로 검사해서 평가치를 반환하는 함수를 만들어 사용했답니다. (첨부화일 Solidbsp.c에있는 SelectPartition,ChoosePlaneFromList함수를 참고하세요)&lt;br&gt;
o. 주어진 공간을 균등분할할것&lt;br&gt;
o. 분할면 양쪽에 걸쳐있는 폴리곤의 수가 적을것.&lt;br&gt;
o. xy,yz,zx 평면과 평행할것(axis aligned).&lt;br&gt;
퀘이크에선 각 노드의 분할면이 axis aligned일경우 플래그를 설정,저장하는것을 보아, 이런 노드를 검색할 경우 평면의 방정식을 수행하지 않도록 하는 방법을 사용하는거 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;월드가 너무 세부적이라면, 트리구성을 위한 별도의 월드를 제작할것.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;너무 자세하고 세부적인 월드는 비정상적으로 많은 폴리곤 분할과 쓸데없이 작은 공간들을 만들게 됩니다. 따라서 이때는 별도의 단순버젼을 만들어 트리를 구성하고, 그후에 세부월드의 폴리곤들 각 공간에 배치하는것이 좋습니다.&lt;br&gt;
이렇게 하면 공간의 크기와 복잡도를 적당하게 유지하기가 수월해지죠.&lt;br&gt;
물론 별도의 월드를 제작하는 부담이 있습니다만, 게임은 런타임에서 성능이 최우선이니..&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;월드가 너무 방대하거나 탁트여있다면 계층적인 구성을 이용할것.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;제목 그대로입니다. 특히, 탁트인 외부공간과 실내공간을 적절히 섞어서 구현해야 하는경우, BSP를 사용하려 한다면 실내는 BSP를, 실외는 쿼드트리나 옥트리를 이용하는 방식을 생각해볼수 있죠.&lt;br&gt;
건물하나를 독립적인 BSP트리로 구성한다면 일반 월드에 건물을 올려놓고 처리하는것을 생각해 볼수 있겠죠. 같은 건물이 반복되어 나올경우 트리를 공유할수도 있을테니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이외에도 많이 있겠지만, 특히나 중요한 항목이라 생각되어 정리해 봤습니다.&lt;br&gt;
참&amp;hellip;그리고 2번을 잘 생각해보시면 아시겠지만&amp;hellip;&lt;br&gt;
이미 구성된 트리의 각 공간에 이벤트나 작은 오브젝트들(라이트,아이템등등..)을 배치하는 툴을 만드는것도 필요하겠죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BSP의 기본 개녕믄 &amp;lsquo;분할&amp;rsquo; 과 &amp;lsquo;재귀&amp;rsquo; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;분할&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;분할이란 주어진 임의의 공간을 두부분으로 나누는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11124527.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 그림은 임의의 공간 Root가 &amp;lsquo;분할기준&amp;rsquo;에 의해 두개의 공간으로 분할된 것입니다.&lt;br&gt;
이것을 tree로 구성하면 오른쪽 그림과 같이 되는데, 이것이 있으면 Root내부에 있는 임의의 점이 어느곳(A or B)에 속하는지를 Tree를 탐색하는것 만으로 알아낼수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;재귀&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;분할은 임의의 공간을 대상으로 하기 때문에 두개로 나뉘어진 공각을 각각 새로운 기준을 적용해서 또다시 나눌수 있습니다.&lt;br&gt;
새로 나뉘어진 공간들에서도 분할의 규칙이 모두 적용되기 때문에 결과적으로 Root내부의 임의의 점이 어느 공간에 속하는지를 tree를 탐색함으로서 알아낼수 있게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;발상의 전환.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;지금까지 BSP라고 하면 무조건 분할기준으로 점,선,면(각각 1,2,3차원)을 사용해왔습니다. 그래서 그런지 모두들 BSP에 관해 선입관을 가지게 되었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BSP를 이름 그대로 풀어 본다면, 이진 공간 분할&amp;hellip;.임의의 공간을 둘로 나누기만 하면 된다는 말입니다. 마음만 달리 먹는다면 다음과 같은 BSP도 가능하다는 말이죠&amp;hellip;&lt;br&gt;
중요한 것은 &amp;lsquo;분할 기준&amp;rsquo; 이니&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11121975.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;분할기준&amp;rsquo;만 있다면 얼마든지 다양한 형태로 BSP를 구성할수 있습니다.&lt;br&gt;
다만 얼마나 적은 연산으로, 공간내의 임의의 점이 두개의 영역중 어떤 영역에 속했는지 알아낼수 있는지가 중요하죠.- 그런면에서 점,선,면은 매우 탁월한 성능을 보이긴 합니다. -&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;이 방법을 쓰세요&amp;rsquo; 라고 말씀드리고 싶은것이 아닙니다.&lt;br&gt;
발상의 전환을 말씀드리고 싶은겁니다.&lt;br&gt;
그냥 이렇게 하면 이런 결과가 나온다는 식으로 따라하기만 해서는, 영영 새로운 알고리즘을 개발할수 없습니다. BSP뿐만 아니라 다른 알고리즘들도 원리를 이해하고 조금만 다른 시각으로 본다면 생각지도 못한 곳에 응용될지도 모르죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>pelt 맵 펴는 동영상</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-07-2837969/</link><pubDate>Thu, 07 Dec 2006 10:08:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-07-2837969/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.digidim.info/pelt/peltvideo.htm" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.digidim.info/pelt/peltvideo.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;출처:cgland.com&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스8의 UV맵핑의 신기능 Pelt맵핑을 마야에서도 쓸 수 있게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;독일의 두 CG아티스트가 운영하는 DIGIDIM(&lt;a class="link" href="http://www.digidim.info/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.digidim.info/&lt;/a&gt;)이란 홈페이지에서 무료로 다운하여 쓸 수 있는 &amp;lsquo;pelt script&amp;rsquo;가 바로 그것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;Pelt&amp;rsquo;란 UV의 edge를 선택하여 그 것을 중심으로 unwrap하고 균일한 간격유지확보를 가능하게하는 혁신적인 맵핑기술의 하나이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 &amp;lsquo;pelt script&amp;rsquo;를 설치하고 실행하면 &amp;lsquo;peltWindow(현재버전은 0.99이다.)&amp;lsquo;가 열리고, 선택된 오브젝트의  UV에서 희망하는 edge를 선택하여 적용하면 복잡하고 얽혀있는 UV를 손쉽게 펴줄 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자세한 설치방법과 사용방법, 그리고 다운로드는 &amp;lsquo;PeltScript(&lt;a class="link" href="http://www.digidim.info/index2.htm" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.digidim.info/index2.htm&lt;/a&gt;)&amp;lsquo;에서 직접확인할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스8의 기능보다는 자동처리부분이 다소 미약하긴 하지만 마야의 모델러들에게는 유용한 신기능이 아닌가한다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>상명대학교 합격 +_+</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-05-2830554/</link><pubDate>Tue, 05 Dec 2006 10:55:25 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-05-2830554/</guid><description>&lt;p&gt;상명대학교 디지털미디어 대학원 게임전공 합격 +_+ ~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.게다가 장학금&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.만쉐&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>귀 그리는 중입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-05-2829272/</link><pubDate>Tue, 05 Dec 2006 00:20:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-05-2829272/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12125224.jpg" alt="Featured image of post 귀 그리는 중입니다." /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip;그동안 바빠서 학원을 잘 못간 것도 있지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀는 정말 복잡하군요! (모델링 할 때 이미 수없이 겪었잖아..)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입 그리는 것 보다 2 배 이상의 시간이 듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참으로 신기한 것이,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기초라고 생각하는 것이라도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그릴 때 마다 신기하고 어렵다는 거죠. 참으로 기기묘묘한 일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오른쪽 위에는 역시 사피의 친절한 장난인, &amp;lsquo;크리스마스예요&amp;rsquo; 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12125224.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>입/발 잘 찍어왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-05-2829249/</link><pubDate>Tue, 05 Dec 2006 00:15:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-05-2829249/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1212446.jpg" alt="Featured image of post 입/발 잘 찍어왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip; 전혀 어울리지 않은 관계란거 잘 압니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 찍어왔다는 겁니다.&lt;br&gt;
저번엔 핸폰 카메라로 찍느라 대충.. 이어서 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1212446.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12120669.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>주말포스트 없슈.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-12-04-2825454/</link><pubDate>Mon, 04 Dec 2006 00:54:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-12-04-2825454/</guid><description>&lt;p&gt;아니, 사진은 많이 찍어 놓았는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
토요일 일요일 열라 바빴다는 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책 최종 교열감수 작업에, 홍대면접에, 결혼식에.. 저녁에는 회사&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 휴일을 돌려줘 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>팀 이전합니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-30-2812398/</link><pubDate>Thu, 30 Nov 2006 10:27:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-30-2812398/</guid><description>&lt;p&gt;대략 성질이 더러운데다가&amp;hellip;. 후후후 (역시 난 연극하면서 싫은사람 좋아하진 못해요 OTL)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로젝트 2년 이상 했으면 옮길 시즌이 되긴 했죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기술개발팀으로 옮길 생각입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학원도 다녀야 하고, 기술개발팀은 자유로운 지원팀이라서 얽매이지 않아서 좋고 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이래저래 바쁘고 고민스러울 때 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아, 그래도 지금 프로젝트는 개인적으로 이루고 싶은게 좀 있어서,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1-2월까지는 도와주고 싶네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>...지가요. 성질이 좀 더럽거든요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-28-2806115/</link><pubDate>Tue, 28 Nov 2006 19:18:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-28-2806115/</guid><description>&lt;p&gt;입에서 나온다고 다 말이 아니지요.&lt;br&gt;
G 사는 그 안에 능력없는 인물들이 다 갉아먹고 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어리고, 인력관리도 모르고, 경우도 없고, 능숙하지도 않고&lt;br&gt;
오직 떼만 쓸 줄 아는 인간들.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떻게 하면 자기에게 일이 적게 돌아올까,&lt;br&gt;
어떻게 하면 자기가 책임을 안 질 수 있을까를 걱정하는 인간들을 모으면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사가 그렇게 되는군요.&lt;br&gt;
지가요. 성질이 좀 더럽구만요.&lt;br&gt;
게임 하나 살려볼려고 발버둥치는 사람에게&lt;br&gt;
찬물 끼얹으면 정말 돌변하는 수가 있어요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>지름신 합리적으로 방지하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-27-2802008/</link><pubDate>Mon, 27 Nov 2006 18:40:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-27-2802008/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06113511.gif" alt="Featured image of post 지름신 합리적으로 방지하기" /&gt;&lt;p&gt;지름신 방지부적 따위.. 쓰는 법도 있지만&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06113511.gif" alt="" /&gt; 저 같은 경우는 보통&lt;br&gt;
다음 단계의 매커니즘으로 움직입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;무언가 필요하다. 혹은 꽂힌다&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt; 즉시 검색합니다. 가격대 성능비가 좋은 녀석. 마음에 드는가. 센스있는가 등등.&lt;br&gt;
장바구니에 담아 두어도 좋습니다. 그리고 그날 밤은 그 녀석을 상상하면서 잠듭니다.&lt;br&gt;
두근두근합니다. 머리속에 그 녀석 생각밖에 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;그렇게 며칠 보낸다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt; 일단 그 상태로 꾸욱 참습니다. 하루 종일 생각해도 결국 며칠 지나면 잊혀집니다.&lt;br&gt;
절대로 잊혀지지 않더라도 일단 한 번은 잊어야 합니다. 반드시.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;나중에 우연히 생각나거나 한 달이 지나도 잊히지 않는다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt; 만약 그렇게 해서 잊혀졌다면, 그것은 사치품입니다.&lt;br&gt;
보나마나 구매하고 나서도 서랍속에 박아두고 금방 잊어버릴 녀석입니다.&lt;br&gt;
이런 녀석은 구매해선 안 됩니다.&lt;br&gt;
그런데 갑자기, 그 녀석이 딱 생각날 때가 있습니다. &amp;lsquo;이럴때 그게 있었으면 최고였을텐데!!!&amp;rsquo;&lt;br&gt;
이런 생각이 든다면, 다시 한 번 검색하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1번과 똑같은 과정으로 검색하는 겁니다. 대리만족을 느끼는 겁니다.&lt;br&gt;
분명, 첫 번째 봤을 때보다 더 좋고 싼 녀석이 나왔다던가, 사용기도 많이 업데이트 되었을 겁니다.&lt;br&gt;
싸악 읽어봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;위 경우를 반복한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt; 다시 2번부터 반복합니다. 그래서 잊혀진다면, 그때는 잠깐 필요한 물건이었을 뿐입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;지른다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;-&amp;gt; 만약 이후에도 3번의 경우가 자주 반복된다면, 그때는 그것이 반드시 필요한 물건입니다.&lt;br&gt;
분명 처음에 조사한 후 몇 달이 지난 시기겠지요?&lt;br&gt;
그럼 그 동안 미리 조사해둔 정보로, 가장 가격대 성능비가 좋은 물건을, 가장 좋은 조건으로 구매합니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;장터잠복&amp;rsquo; 스킬도 좋습니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;할인&amp;rsquo; 이나 &amp;lsquo;사은품&amp;rsquo; 기간에 혹해서는 안됩니다.&lt;br&gt;
제값주고 사더라도, 꼭 필요한 확신이 있을때 구매해야 나중에 후회하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최신품을 사지 않습니다. 최신품은 검증도 안되어 있습니다.&lt;br&gt;
문제점을 감안할 각오가 되어 있다면 최신품을 구매하시고,&lt;br&gt;
되도록이면 최신의 바로 아래 단계의 제품을 구매하시는게 거품도 없고 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쪼잔하다고요? 비싼돈 주고 사 놓고, 그 기능을 100% 이용못하는게 더 바보같아 보입니다.&lt;br&gt;
일단 샀으면, 그 산 만큼의 가치를 해야 하는 겁니다. 아니면 단순한 쓰레기인 거지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이것저것.. 먹을 기회가 생겼습니다만.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-26-2796548/</link><pubDate>Sun, 26 Nov 2006 10:46:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-26-2796548/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10111818.jpg" alt="Featured image of post 이것저것.. 먹을 기회가 생겼습니다만." /&gt;&lt;p&gt;가끔 뭐 &amp;hellip; 먹을 기회가 생기는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10111818.jpg" alt="" /&gt;이런 거나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10115649.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이런 거 또는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10112864.jpg" alt="" /&gt; 혹은 뭐 이런거 아님&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10114787.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;심지어는 이런 것도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 하지만 전 이십오님께 세뇌된 몸이기 때문에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10112993.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고 외치고 있는 겁니다. (정말?)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>피규어 장식장</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-26-2796530/</link><pubDate>Sun, 26 Nov 2006 10:32:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-26-2796530/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10111219.jpg" alt="Featured image of post 피규어 장식장" /&gt;&lt;p&gt;예전에 종오에게 선물로 받았던 건담 가샤폰 20개 세트.&lt;br&gt;
다이소에 가니까 딱 어울리는 장식장이 2천원에 파는 거예요.&lt;br&gt;
냉큼 사와서 전시했지용.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10111219.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오오&amp;hellip; 1센티밖에 안되는 가샤폰 피규어들을 전시해 놓으니 이리도 멋질수가&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 다이소 만세 &amp;lsquo;ㅁ&amp;rsquo;/ 만세 &amp;lsquo;ㅁ&amp;rsquo;/ 만세 &amp;lsquo;ㅁ&amp;rsquo;/&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10111474.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보너스 접사컷. 1센티밖에 되지 않으면서 무척 정밀합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>맥도날드에 갔었는데...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-23-2788132/</link><pubDate>Thu, 23 Nov 2006 22:35:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-23-2788132/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10114818.jpg" alt="Featured image of post 맥도날드에 갔었는데..." /&gt;&lt;p&gt;저에게는 각별한 추억이 깃든 곳이라&lt;br&gt;
가끔 갑니다만..(싸기도 하고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥도날드 쓰레기통 앞에서 우연히 발견한 무엇.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보이십니까?&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10114818.jpg" alt="" /&gt; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10113389.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔&amp;hellip;. 완전 귀여워요&amp;hellip; 캬캬캬&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 뭐 대충 이런 느낌이었달까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10115239.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학원을 다녀서 그런지 확실히 형태잡히는 느낌이 좋아졌네요. (형태가 좋아졌다는 말이 아님을 주의)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>입 완성!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-23-2788114/</link><pubDate>Thu, 23 Nov 2006 22:31:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-23-2788114/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10115459.jpg" alt="Featured image of post 입 완성!" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10115459.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입을 다 완성했습니다. 옆에는 금자양 제공의 초강력 스트레스 제거제 드림카카오 72%.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10111693.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 낙서 부분이었습니다.  이히히히.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>동국대 갔다 왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-23-2788103/</link><pubDate>Thu, 23 Nov 2006 22:28:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-23-2788103/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10112531.jpg" alt="Featured image of post 동국대 갔다 왔습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10112531.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연회가 있어서 갔다 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 다리가 아파 죽겠어요. 너무 피곤해서 학원도 못 가고 쓰러지고 말았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2시간 정도 서 있는 건 오래간만이었거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1011352.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;산에다가 학교 좀 만들지 마요. 죽여버릴 저주할거야.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오늘도 학원 못가유 OTL</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-21-2779791/</link><pubDate>Tue, 21 Nov 2006 20:27:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-21-2779791/</guid><description>&lt;p&gt;서버에 *** 한 *** 문제가 생겨서&lt;br&gt;
테스트 중이구만요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘도 9시에 퇴근하게 생겼어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목요일에는 동국대 갔다 와야 하고&amp;hellip;&lt;br&gt;
이번주에는 학원을 몇 번 가는거야&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>디오펜2.0</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-21-2778021/</link><pubDate>Tue, 21 Nov 2006 10:15:09 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-21-2778021/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/pds/200611/21/03//diopen_2.0_for_win2k.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;diopen_2.0_for_win2k.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>타블렛 피시용 롱클릭</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-21-2778016/</link><pubDate>Tue, 21 Nov 2006 10:13:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-21-2778016/</guid><description>&lt;p&gt;길~게 누르고 있으면 오른쪽클릭으로 인식하게 해주는 프로그램.&lt;br&gt;
공개용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/pds/200611/21/03//long.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;long.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>타블렛 피시용 프렝클린 플래너</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-21-2777892/</link><pubDate>Tue, 21 Nov 2006 09:01:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-21-2777892/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/pds/200611/21/03//frak.alz" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;frak.alz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/pds/200611/21/03//frak.a00" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;frak.a00&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200611/21/03//frak.a01" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;frak.a01&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/pds/200611/21/03//frak.a02" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;frak.a02&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200611/21/03//frak.a03" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;frak.a03&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200611/21/03//frak.a04" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;frak.a04&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/pds/200611/21/03//frak.a05" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;frak.a05&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>M4500 자작 스타일러스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-21-2776712/</link><pubDate>Tue, 21 Nov 2006 00:01:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-21-2776712/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12110036.jpg" alt="Featured image of post M4500 자작 스타일러스" /&gt;&lt;p&gt;번들 스타일러스 님께서 도망가셨어요.. OTL 아놔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 어느 분이 만든 스타일러스를 보고 필받아서&lt;br&gt;
두리번거리면 재료를 찾았지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아놔&amp;hellip; 검정에다가 길고 두꺼운 손목 스트랩은 못구해욤 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;있는 거라고는 얇은 누리끼리한 빛 도는 회색.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 만들고 싶다는 일념에 제작했습니다.&lt;br&gt;
기존 팜용 스타일러스를 절반 뚝 자르고, 핸폰고리 인형에서 떼어낸 고리를 붙인 후&lt;br&gt;
연결&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;색이 안맞는 건 상당히 아쉽지만. 꽤 쓸만하네요.&lt;br&gt;
검정색 셋트를 구하게 되면 한 번 더 해볼 생각입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12110036.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>SpbWeather_setup</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774381/</link><pubDate>Mon, 20 Nov 2006 13:05:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774381/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/pds/200611/20/03//spbweather_setup.exe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;spbweather_setup.exe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;46123413&lt;/p&gt;</description></item><item><title>SpbTime2.arm</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774379/</link><pubDate>Mon, 20 Nov 2006 13:05:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774379/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/pds/200611/20/03//spbtime2.arm.cab" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;spbtime2.arm.cab&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;21341317&lt;/p&gt;</description></item><item><title>SpbPocketPlus3</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774376/</link><pubDate>Mon, 20 Nov 2006 13:04:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774376/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/pds/200611/20/03//spbpocketplus3_setup.exe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;spbpocketplus3_setup.exe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;30372645&lt;br&gt;
36351256&lt;br&gt;
65461245&lt;br&gt;
65352283&lt;br&gt;
30212645&lt;/p&gt;</description></item><item><title>spbdiary</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774374/</link><pubDate>Mon, 20 Nov 2006 13:03:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774374/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200611/20/03//spbdiary.exe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;spbdiary.exe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;93476932 93476932 93476932&lt;/p&gt;</description></item><item><title>디오펜5 + Crack포함</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774366/</link><pubDate>Mon, 20 Nov 2006 13:01:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774366/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200611/20/03//diopen5_crack.alz" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;diopen5_crack.alz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds3.egloos.com/pds/200611/20/03//diopen5_crack.a00" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;diopen5_crack.a00&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/pds/200611/20/03//diopen5_crack.a01" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;diopen5_crack.a01&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>ND styler</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774328/</link><pubDate>Mon, 20 Nov 2006 12:49:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774328/</guid><description>&lt;p&gt;ND 스타일이라고 해서 강렬한 원색과 무채색이 두드러지는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;독특한 색감을 추구하는 사람들이 많아지는데요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그걸 손쉽게 바꿔주는 프로그램입니다. 배포판이므로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마도 문제는 없을겁니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처는 &lt;a class="link" href="http://www.nocom.co.kr/~denkid/NDex/NDStyler.htm" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.nocom.co.kr/~denkid/NDex/NDStyler.htm&lt;/a&gt; 이구요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용법은 그냥 프로그램 실행시켜보시면 다 압니다. 무척 간단.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다운로드는 아래.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/pds/200611/20/03//ndstyler.exe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;ndstyler.exe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>나름대로 웹하드입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774317/</link><pubDate>Mon, 20 Nov 2006 12:44:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-20-2774317/</guid><description>&lt;p&gt;용량이 좀 되니까&amp;hellip; (후훗)&lt;br&gt;
한번에 올라갈 수 있는 용량이 5메가 인건가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가지고 있는 프로그램등을 백업할때 사용해 봐야겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 위험한건 비공개 ~&lt;/p&gt;</description></item><item><title>요즘에 공부하고 있는거</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-19-2772379/</link><pubDate>Sun, 19 Nov 2006 22:33:58 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-19-2772379/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10112757.jpg" alt="Featured image of post 요즘에 공부하고 있는거" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10112757.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사에서 워3 에디터를 스터디하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;숙제도 내고, 숙제도 해 가고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;써 봤는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과연 블리자드 이 녀석!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미칠듯이 논리적입니다. 직관적이고, 확장성도 뛰어납니다. 객채지향도 잘 되어 있고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 기획 공부하려면, 반드시 공부해 봐야 할 놈으로 보이는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 덕분에&amp;hellip; 한동안 손 떼었던 워3 에 갑자기 Feel 이 꽂혀서 다시 하고 있어요 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>무료 3D 게임 엔진, OGER3D</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-19-2772274/</link><pubDate>Sun, 19 Nov 2006 22:13:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-19-2772274/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.ogre3d.org/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.ogre3d.org/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공부할 리스트에 추가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OGRE 3D 엔진 주요 기능&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;공개 3D 엔진 중, 평가 1위의 3D 렌더링 엔진(&lt;a class="link" href="http://www.devmaster.net/engines/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.devmaster.net/engines/&lt;/a&gt; 참조)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;객체지향인터페이스 방식의 설계를 통한 깔끔하고 간결한 엔진 클래스 및 인터페이스&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Direct3D와 OpenGL의 동시 지원&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;확장용이한 프레임웍 구조를 통한 쉽고 빠른 애플리케이션 제작&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;렌더링 상태 관리, 계층 컬링, 투명 처리 등이 자동적으로 수행&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다양한 플랫폼 지원: 윈도우, 리눅스, 맥 OS&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;텍스쳐링: 다중 텍스쳐링, 범프매핑, 밉매핑, 투영 매핑&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;셰이딩: 정점, 픽셀, 하이레벨&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;장면관리: BSP, LOD, Octrees, Occlusion Culling&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;애니메이션: Inverse Kinenatics, Skeletal Animation, Animation Blending&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 왜 영어를 공부해야 하는지 잘 알게 해준달까나.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] 3DSMAX 에서 speedtree 로 나무 만들기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-19-2772266/</link><pubDate>Sun, 19 Nov 2006 22:11:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-19-2772266/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.gdevpia.com/zeroboard/view.php?id=coding&amp;amp;page=1&amp;amp;sn1=&amp;amp;divpage=1&amp;amp;category=4&amp;amp;sn=off&amp;amp;ss=on&amp;amp;sc=on&amp;amp;select_arrange=headnum&amp;amp;desc=asc&amp;amp;no=1" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gdevpia.com/zeroboard/view.php?id=coding&amp;page=1&amp;sn1=&amp;divpage=1&amp;category=4&amp;sn=off&amp;ss=on&amp;sc=on&amp;select_arrange=headnum&amp;desc=asc&amp;no=1&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&amp;hellip; 나무 만들기 고역이지요. 아암.&lt;br&gt;
덕분에 스피드 트리가 완전 대세가 되어 버렸던데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만들기도 쉽고 효과도 좋고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론, 보기만 하면 &amp;lsquo;저거 스피드 트리 아냐!&amp;rsquo; 라고 할 정도로 티나지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>추워요. 썰렁한 화실...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-17-2764147/</link><pubDate>Fri, 17 Nov 2006 12:19:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-17-2764147/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12110724.jpg" alt="Featured image of post 추워요. 썰렁한 화실..." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12110724.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흑흑 날씨가 춥다고 다들 가 버려서 (혹은 안와서)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;9시가 되니 나 혼자밖에 없어유 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추워유. 외로워유. 워우우우&lt;/p&gt;</description></item><item><title>샘플로 학원 벽에 걸렸습니다.^^</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-14-2752656/</link><pubDate>Tue, 14 Nov 2006 08:57:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-14-2752656/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08111186.jpg" alt="Featured image of post 샘플로 학원 벽에 걸렸습니다.^^" /&gt;&lt;p&gt;눈/ 코 그림이&lt;br&gt;
샘플로 벽에 걸렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미술학원에서 샘플로 걸려보기는 처음이네요 ^^&lt;br&gt;
기본 좋습니닷! `ㅁ&amp;rsquo;/&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08111186.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006 발 다시 완성!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-14-2752648/</link><pubDate>Tue, 14 Nov 2006 08:54:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-14-2752648/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08114371.jpg" alt="Featured image of post 2006 발 다시 완성!" /&gt;&lt;p&gt;발을 열심히 그렸습니다&amp;hellip;..만&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08114371.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
보시다시피 이 조명에서는 평이한 발등.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 다 그린 후 선생님에게 보여드렸지만.&lt;br&gt;
선생님. 갑자기 조명을 켜시는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뜨헛!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평평한 형광등 조명하에서는 보이지 않던 근육과 굴곡들이 가득가득!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;방법이 없죠. 다시 그리는 수 밖에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08113029.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핸폰카메라의 한계는 역시 디테일&amp;hellip;OTL&lt;br&gt;
나중에 카메라 가져가서 제대로 찍어야 겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>지스타 댕겨 왔습니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-13-2748839/</link><pubDate>Mon, 13 Nov 2006 10:58:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-13-2748839/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10111790.jpg" alt="Featured image of post 지스타 댕겨 왔습니다" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10111790.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너무 멀다 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핸폰 카메라. 꽤 쓸만하게 나오네요. 왠만한 곳에서는 디카 필요 없을 듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 뭐. 볼 건 진짜 더럽게 없었습니다. (&amp;hellip;.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 공짜표 가지고 한 바퀴 돌고 .. 업계 아는 분 만나고 왔다는 것 외엔..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그라나도 캐릭터</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-13-2748709/</link><pubDate>Mon, 13 Nov 2006 10:04:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-13-2748709/</guid><description>&lt;p&gt;언하이드 할 것. &lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/pds/200611/13/03//granado.max" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;granado.max&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>.....</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-13-2748695/</link><pubDate>Mon, 13 Nov 2006 09:58:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-13-2748695/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&amp;amp;office_id=038&amp;amp;article_id=0000352814&amp;amp;section_id=102&amp;amp;menu_id=102" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&amp;office_id=038&amp;article_id=0000352814&amp;section_id=102&amp;menu_id=102&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 이 인간 결국 사고를 치는구만.&lt;br&gt;
&amp;hellip;저기&amp;hellip; 기자아저씨&amp;hellip;&lt;br&gt;
이 아저씨가 게임만든게 아니거든요&amp;hellip;?&lt;br&gt;
돈이 될 것 같아서 그 게임을 만드는 회사를 사 버린거지. (뭐 사고나서 돈도 제대로 안줬지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연히 그 개발팀이 나가 버리니까 후속작을 만들 수 있는 사람들이 없으니 지지부진할 수 밖에요.&lt;br&gt;
사기꾼에는 사기꾼이 꼬이는 거예요.&lt;br&gt;
그래서 당신 주변에는 사기꾼밖에 없는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;아저씨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 주식은?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 발 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-09-2733394/</link><pubDate>Thu, 09 Nov 2006 01:07:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-09-2733394/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01114090.jpg" alt="Featured image of post 2006. 발 완성" /&gt;&lt;p&gt;원래는 코를 마무리 지으려고 했으나,&lt;br&gt;
먼저 온 분이 그 책을 가지고 그리시고 계시는지라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쩔 수 없이 2시간동안 다른 것을 그렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리다보니 재밌군요. 발 연습은 그다지 많이 하지 않기 때문에&lt;br&gt;
그리는 것이 조금 까다롭긴 합니다.&lt;br&gt;
형태가 낮설어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니.. 그것보다&amp;hellip; 이 석고상의 발은.. 왜 이렇게 생긴겁니까?&lt;br&gt;
엄지는 엄청 크고&amp;hellip; 게다가 엄지발톱은 굉장히 작습니다.&lt;br&gt;
2번째와 3번째 발가락은 또 엄청 길고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;형태잡는 기술이 좀 늘었는지. 2시간만에 잡았습니다용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01114090.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 코 그리는 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-09-2733361/</link><pubDate>Thu, 09 Nov 2006 01:01:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-09-2733361/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12113667.jpg" alt="Featured image of post 2006. 코 그리는 중" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12113667.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번엔 코입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;코는 기술적인 것 보다,&lt;br&gt;
그 모양 때문에 형태를 잡기가 까다로운 녀석이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;착실하게 그려나가고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;형태로 보기에는 귀가 더 어렵지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;귀는 코보다 사람들이 많이 보지 않으니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제로는 눈 다음으로 어렵다고 할 수 있겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람 그림이 어려운 이유는&lt;br&gt;
&amp;lsquo;늘 보던 것이라 너무 눈이 익어서&amp;rsquo;&lt;br&gt;
조금이라도 틀린것이 있으면 바로 알 수 있기&lt;br&gt;
때문이라는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 그림 그리는 사람들은&amp;hellip;&lt;br&gt;
많이 봐야만 하는 겁니다. 무엇이건 간에 말이죠.&lt;br&gt;
아, 물론 못 그린 그림은 필사적으로 피해줘야 합니다.&lt;br&gt;
눈에 익어버리면 곤란하니까요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 눈 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-09-2733345/</link><pubDate>Thu, 09 Nov 2006 00:58:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-09-2733345/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12113962.jpg" alt="Featured image of post 2006. 눈 완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12113962.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 나서 보면 마음에 들지 않습니다만.&lt;br&gt;
꽤 공부가 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 직접 해 보지 않으면 모르는 것이 있는 거군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] 포토샵에서 DDS파일 저장하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-07-2729115/</link><pubDate>Tue, 07 Nov 2006 23:56:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-07-2729115/</guid><description>&lt;img src="http://cafefiles.naver.net/data10/2005/10/13/70/ZEBRA.jpg" alt="Featured image of post [펌] 포토샵에서 DDS파일 저장하기" /&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://cafe.naver.com/ui.cafe?iframe_url=https://jpcorps.com/ArticleRead.nhn%3Farticleid=613" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://cafe.naver.com/ui.cafe?iframe_url=https://jpcorps.com/ArticleRead.nhn%3Farticleid=613&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DDS는 DirectX(이하 DX)의 Texture 포맷과 일대일로 대응하는 파일 포맷으로 손실압축방식이라 다른 포맷에 비해서 상대적으로 비디오메모리를 아낄 수 있고, 많은 갯수의 텍스쳐, 큰 크기의 텍스쳐를 적은 용량으로 해결할 수 있는데다 DDS포맷 용량 그대로 비디오메모리에 올릴 수 있어 높은 퀄리티의 화면을 높은 프레임으로 구현하기가 용이합니다. 현재는 DDS가 거의 모든 그래픽카드에서 가속을 지원한다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DDS의 태생에 대해 잠깐 알아두자면, 처음에 S3TC포맷을 Savage사에서 개발하자, 3DFX에서 FXT1라는 포맷을 만들었다고 합니다. 그러자 S3사가 이 포맷을 NVIDIA, ATI에게 라이센스 해줌과 동시에 DX에서 공식적으로 지원하게 되었답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래 Nvidia 사이트에 가면 포토샵에서 DDS를 컨트롤할 수 있는 플러그인을 다운받을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;굳이 이 프로그램을 설치하지 않더라도 이 글에 첨부한 파일(dds.8bi)을 포토샵이 설치된 폴더 아래에 있는 Plug-Ins/Import-Export 폴더에 넣어주시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 준비가 됐으면 시작해 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예제 이미지로 얼룩말 무늬 이미지를 갖고 설명을 드리겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cafefiles.naver.net/data10/2005/10/13/70/ZEBRA.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우선 포토샵에서 얼룩말 이미지를 dds로 저장해 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Save as 에서 파일포맷 dds(*.dds)를 선택하시면 아래와 같은 창이 나타납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cafefiles.naver.net/data10/2005/10/13/113/dds01.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;창의 각 항목중 중요한 두가지 항목을 설명드리겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Save Format : DDS의 픽셀포맷을 정하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DXT1, DXT2, DXT3, DXT5, 4:4:4:4 ARGB, 1:5:5:5 ARGB 등등 여러가지 포맷중 하나를 선택해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cafefiles.naver.net/data10/2005/10/13/147/dds02.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각각의 선택기준은 상황에 따라 다릅니다만 DXTn 포맷만이 손실압축이고 그 외의 포맷은 비손실 압축이라 DXTn 포맷 외에는 쓸 일이 거의 없어 설명은 하지 않겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;DXT1 RGB(No Alpha) : 알파채널이 없는 이미지일 경우 (칼라는 4단계로 보간)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT1 ARGB(1bit alpha) : 알파채널이 있지만 alpha test의 용도로만 쓰는 경우(칼라가 3단계로 보간되므로 DXT1 RGB보다 약간 퀄리티가 떨어짐)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT3 ARGB(Explicit Alpha) : 알파채널이 있는 이미지 (칼라는 4단계로 보간되고 알파는 4비트로 표현)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DXT5 ARGB(Interpolated) : 알파채널이 그라데이션 스타일인 경우 DXT5를 쓴다. (칼라는 4단계로 보간되고 알파는 8단계로 보간되므로 품질이 가장 좋음)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;==============================================================&lt;/dt&gt;
&lt;dt&gt;* 바로 위 글에 대한 대충 살아가는 게임개발자 블로그 주인장의 추가 덧글&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;위에 설명된 글에서 오해가 있을 가능성이 있습니다.&lt;br&gt;
아니 오히려 표현이 좀 틀렸다고 할까요.&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p&gt;DXT1 같은 경우 RGB가 4:4:4  이므로, &amp;lsquo;4단계로 보간&amp;rsquo; 이라는 말은 사실 맞다고 볼 수 없습니다.&lt;br&gt;
정확히는 채널당 &amp;lsquo;4비트로 보간&amp;rsquo; 이라고 할 수 있으며, 4비트는 2*2*2*2 = 16이므로&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="사실은-알파도-칼라도-전부-비트-입니다"&gt;&amp;lsquo;칼라는 채널당 16단계로 보간&amp;rsquo; 이라고 하는게 정확할 것입니다.&lt;br&gt;
위에 글에서는 전부 칼라를 &amp;lsquo;단계&amp;rsquo; 라고만 표현하고 알파를 &amp;lsquo;비트&amp;rsquo; 라고 표현했는데,&lt;br&gt;
사실은 알파도 칼라도 전부 &amp;lsquo;비트&amp;rsquo; 입니다.
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;그외의 포맷은 모르셔도 무방할것 같습니다. 어떤것이냐고 간단히 말씀드리면 4:4:4:4 ARGB는 ARGB(Alpha, Red, Green, Blue)의 심도가 각각 4bit란 얘기입니다. 1:5:5:5 는 Alpha=1bit(알파채널이 있다,없다만 표시), Red=5bit, Green=5bit, Blue=5bit 란 얘기지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한가지 주의할 점은 DXTn 포맷으로 저장하려는 이미지의 사이즈는 2의 승수가 되어야 합니다(2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024&amp;hellip;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2의 승수가 아니면 &amp;lsquo;DXT is supported for power 2 only&amp;rsquo; 란 멧세지가 나오면서 Save 버튼이 비활성화됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UI 이미지 같은 경우는 DDS 포맷으로 쓰는것은 심각하게 고려해야 합니다. 앞서 설명드렸듯이 손실압축이라 이미지가 상당히 깨질 수 있기 때문입니다. (슈마에서 렌즈온라인 만들때 UI 이미지를 DDS로 변환했더니 이미지가 아주 작살이 나더군요;;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알파채널이 있는 UI 이미지는 PNG나 TGA를 쓰는것이 현명하다고 판단됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;픽셀포맷 지정옵션 밑에 있는것이 렌더링 방식을 지정하는 옵션인데요. 2D texture, Cube Map, Volume Texture 가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cafefiles.naver.net/data10/2005/10/13/206/dds03.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각각의 특성을 폴리곤에 맵핑하는 방법을 예로 들어 설명을 드리자면&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;2D Texture : 각 폴리곤들의 texture coordinate(UV)값을 이용해서 입히는 방식(현재 게임 모델링 데이터에 맵핑하는 방식)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Cube Map : UV없이 폴리곤의 면적에 따라 맵핑하는 방식&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Volume Texture : 좀 더 복잡한 굴곡이 있는 폴리곤에 UV없이 면적에 맵핑하는 방식&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;현재 게임개발에선 2D Texture 외엔 쓰지 않는다고 하니 나머지는 중요치 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MIPMap Generation : MIPMap의 생성갯수를 정합니다.(0~13)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MIPMap 은 같은 그림인데 다른 사이즈를 같이 지닌 형태를 말합니다. 한 이미지 파일에 여러 사이즈를 만들어 놓고 맵핑하고자 하는 폴리곤에 가장 근사한 크기를 갖는 밉맵을 이용하여 텍스쳐맵핑을 수행하는 것을 MIP Mapping이라고 하는거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예를 들면 LOD 같은 것인데요, 게임배경으로 쓰인 돌이 멀리 있을때는 작은 사이즈의 이미지를 맵핑하고 가까이 왔을 때는 큰 이미지를 골라 맵핑하는 방법을 쓰는겁니다. 그렇게 되면 퀄리티의 큰 저하없이 좋은 퍼포먼스를 낼 수 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MIPMap의 갯수를 6으로 하여 미리보기를 해 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://cafefiles.naver.net/data10/2005/10/13/37/dds05.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 사이즈에  1/4 씩 작아진 사이즈 5개가 생성된 것을 보실 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 중 제일 작은 사이즈는 굉장히 멀리 있는 오브젝트에 적용되고 그 오브젝트가 가까이 다가올수록 그 거리에 따라 자동으로 적절한 사이즈의 이미지를 골라 맵핑시키는 방식을 쓰는 겁니다. MIPMap의 갯수가 적으면 멀리 있던 이미지가 가까이 올때 흐리던 이미지가 갑자기 팍 선명해져서 어색할 수 있으니 MIPMap의 갯수는 보통은 5~8개 정도로 합니다만 상황에 따라 적절히 선택하시면 되겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이정도에서 저장해 주시면 되겠습니다. 저장뿐 아니라 dds로 저장된 파일도 포토샵에서 불러와 편집이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DDS에 대한 좋은 설명 요약&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;chaen님의 DDS에 대한 의견.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파일포맷과 픽셀포맷에 대한 구분이 좀 있었으면 합니다. TGA, JPG, DDS는 파일 포맷이고, A8R8G8B8, DXT1 같은 것은 픽셀 포맷입니다. 따라서 DDS == DXTn 은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DDS는 DirectX의 Texture 포맷과 일대일로 대응하는 &amp;lsquo;파일 포맷&amp;rsquo;일 뿐입니다.&lt;br&gt;
DDS에서도 A8R8G8B8 로 저장할 수 있습니다. 그 내용은 TGA 32bpp와 거의 똑같다고합니다.&lt;br&gt;
파일 사이즈 역시 거의 비슷하다고 합니다. R8G8B8, A8R8G8B, X1R5G5B5 같은 포맷은 TGA에서 지원하고, R8G8B8 같은 포맷은 JPG(어떻게 보면 압축된 R8G8B8), BMP같은 대부분의 일반적인 이미지 파일포맷들이 지원합니다. 다만, DXTn(DTXc,S3TC)을 저장할 마땅한 포맷이 없어서 DDS를 쓰다보니 DDS == DXTn 이라고 이야기들을 하시는 것같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DDS는 밉맵의 각 레벨의 서피스를 묶어서 하나의 파일로 저장할 수도 있고, 심지어 Cube 텍스쳐나 Volume 텍스쳐로도 저장이 가능합니다. 이런 면들을 볼 때 DDS 포맷의 진짜 목적은 DirectX에서 쓰는 텍스쳐와 같은 포맷을 사용함으로써, 텍스쳐 생성 후 파일에서 로딩한 데이터를 텍스쳐의 서피스로 복사해서 넣을 때, 압축해제나 픽셀포맷 변환없이 바로 사용할 수 있다는 게 아닐까 생각됩니다. 예를 들어, TGA 24bpp 이미지는 R8G8B8( B8G8R8 ) 이지만 오늘날 대부분의 그래픽 카드에서는 DirectX에서 이에 해당하는 D3DFMT_R8G8B8 포맷을 잘 지원하지 않습니다.&lt;br&gt;
대신 대부분 D3DFMT_X8R8G8B8 포맷을 지원하죠. 따라서, 알파 없는 TGA 파일을 사용한다면 항상 모든 픽셀에 대해서 포맷 변환 작업이 필요하게 됩니다. 이때 DDS로 X8R8G8B8 포맷을 만들어서 사용한다면 그런 변환 작업이 필요 없어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼에도 불구하고 대부분의 개발자들이 JPG나 TGA 파일을 여전히 선호하는 결정적인 이유는 Preview(미리보기)가 가능하기 때문인 거 같습니다. ACDSee나 알씨 같은 이미지 뷰어에서 이미지를 미리 볼 수 없다는 것은 상당히 답답한 일이죠. ( Deep Exploration 같은 좋은 툴이 DDS 포맷을 지원하기는 합니다만.) 또, 포토샵 같은 그래픽툴에서 바로 쓸 수 없어 번거롭죠. (물론, 플러그인 등을 깔면 가능합니다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PC 같이 다양한 하드웨어가 상존하는 플랫폼에서는 어쩌면 픽셀 포맷 변환이라는 것이 필수 불가결한 일 일지도 모릅니다. 적당한 픽셀 포맷을 미리 지정해서 DDS 포맷으로 저장했다고 하더라도, 이를 지원하지 않는 하드웨어를 가진 일부 사용자들은 결국 픽셀변환이 필요하기 때문이죠. 때로는 더 나은 성능을 위해서 32bpp나 24bpp 포맷을 16bpp 포맷으로 변환하는 작업이 필요할 때도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DXT 포맷을 제외한 나머지 포맷들은 전혀 압축이 되지 않아서 전체 게임데이터 양을 크게 만든다는 단점도 있습니다. 이는 파일서버 여유공간이 부족한 개발사에겐 게임 개발 과정 중 데이터 유지관리에 부담이 될 수도 있으며, 게임 설치후 HDD를 차지하는 공간이 커져서 소비자에게 부담스러울 수도 있습니다. 물론, 퀘이크 시리즈처럼 게임 데이터들을 ZIP 파일로 한번 더 묶어 줌으로서 해결할 수 있는 문제이기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단히 추론하자면 적당한 환경이 갖춰진다면 모든 텍스쳐 포맷을 DDS로 쓰는 게 게임의 성능을 위해서 좋지만 현실적으로는 일반적인 이미지 포맷과 DDS를 섞어 쓰는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다. 혹은 개발중에는 섞어 쓰다가 릴리즈용 리소스들을 묶어 주면서, 모든 텍스쳐를 DDS 포맷으로 자동으로 변환해 주는 배치 파일이나 툴을 만드는 것도 괜찮을 거 같습니다. 플랫폼과 일대일로 대응하는 포맷을 미리 리소스로 만드는 작업은 콘솔 플랫폼에서는 거의 필수적인 일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;etds님의 DDS사용에 대한 제안.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;DXTn을 썼을 때의 장점&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;메모리를 꽤 적게 쓴다. (또 메모리 대역폭도 아낄 수 있다.)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;대부분의 비디오카드가 하드웨어 가속을 지원하므로 성능 저하가 없다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;메모리를 적게 쓰는데 비해 퀄리티가 나쁘지 않다. 특히, 노이즈 같은 주파수가 높은 텍스쳐들에 효율적이다.&lt;br&gt;
(반대로 그라데이션같은 느낌의 텍스쳐에서는 계단이 눈에 띄게 보인다. 그래서 편법을 쓰지 않으면 노말맵에 쓰기에도 별로 좋지 않다.)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;제가 사용하는 DXTn 사용시 가이드라인은,&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;알파채널이 없는 경우 무조건 Opaque DXT1을 쓴다. (칼라는 4단계로 보간)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;알파채널이 있지만 alpha testing의 용도로 쓰는 경우 1bit alpha DXT1을 쓴다. (이 경우 칼라가 3단계로 보간되므로 Opaque DXT1보다 약간 퀄리티가 떨어져 보일 수 있다.)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;알파채널이 중요한 경우 DXT3을 쓴다. (칼라는 4단계로 보간되고 알파는 4비트로 표현)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;알파채널이 그라데이션 스타일인 경우 DXT5를 쓴다. (칼라는 4단계로 보간되고 알파는 8단계로 보간)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그래픽 디자이너가 이상하다고 하는 경우나, GUI에 쓰이는 글씨 이미지 같은 경우 jpg 또는 tga를 그냥 쓴다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이분의 경우 소속된 회사에서 서비스하고 있는 온라인 게임에서 보통 3번째까지 적용하면 대부분 문제가 없었고, 이펙트 등에 쓰이는 알파가 중요하게 들어간 텍스쳐만 4번째까지 적용하곤 했다합니다. 그래픽 디자이너들과의 의견 조율 및 절충으로 5번까지 가는 경우는 생각보다 드물었다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그외 DDS에 관한 참고가 될만한 이야기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비회원으로 로그인 하신분의 글.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DDS 포맷의 태생은 S3사의 S3TC인데 당시 이 포맷이 나왔을 때에는 비디오메모리가 많이 부족한 시절(4M, 8M)이었고 S3 Savage에서는 S3TC 하드웨어 가속이 가능했었습니다. 또, 당시 DX에서는 지금처럼 기본 텍스춰 포맷으로 지원하지 않고 있었습니다. 당시 가장 좋은(?) 그래픽카드였던 Voodoo2의 경우에는 S3TC의 위력을 보여주기 위해 만든 데모와 같은 고 퀄리티의 화면을 높은 프레임으로 구현하기가 힘들었죠.. 아마도 현재는 이 기술이 모든 그래픽카드에서 가속을 지원한다고 추론해 보았을 때(실제 DDS포맷 용량 그대로 비디오메모리에 올릴 수 있습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DDS의 장점은 손실압축이지만, 일반 포맷에 비해 상대적으로 비디오메모리를 아낄 수 있고, 많은 개수의 텍스춰, 큰 크기의 텍스춰를 낮은 코스트로 사용할 수 있을 것..만 같습니다. 정확한건 벤치마킹을 해봐야 겠죠. DDS의 압축 특성상 사용해야 할 곳은 색들이 고르게 분포된 텍스춰일 것이고요.. 가장 좋은 예로는 지형 텍스춰들일 것이고, MMORPG의 경우 캐릭터들은 대부분 3인칭에서 보므로, 줌인시의 퀄리티가 HDTV처럼 땀구멍까지 보이게 할 필요도 없으므로 캐릭터 텍스춰에도 적절히 쓸 수 있을 것 같습니다. myevan님이 지적해 주신 UI같은 경우, 매번 줌인(?)되서 보이는 텍스춰 인데다가, DDS의 특성상 주위 픽셀에 따라 색이 많이 왜곡되고, width, height이 낮은 pixel의 텍스춰도 찍어야 되는 상황이 많으므로 DDS를 사용하지 않는 것이 좋겠네요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자료를 좀 더 찾아보니, 처음에 S3사가 S3TC포맷을 Savage사에서 개발하자, 3DFX에서 FXT1라는&lt;br&gt;
포맷을 만들었다고 합니다. 그러자 S3사가 이 포맷을 NVIDIA, ATI에게 라이센스 해줌과 동시에 DX에서 공식적으로 지원하게 되었답니다. S3TC와 FXT1에 대한 URL이기는 하지만, 퀄리티가 어떻게 나빠지나에 대해 참고가 될 것 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.digit-life.com/articles/reviews3tcfxt1/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.digit-life.com/articles/reviews3tcfxt1/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] [3DSMAX] naOng2 - 쇠재질 표현하기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-07-2729015/</link><pubDate>Tue, 07 Nov 2006 23:41:05 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-07-2729015/</guid><description>&lt;img src="http://blogimgs.naver.com/blog20/blog/ico_origin.gif" alt="Featured image of post [펌] [3DSMAX] naOng2 - 쇠재질 표현하기" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogimgs.naver.com/blog20/blog/ico_origin.gif" alt="출처" /&gt; &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/rationalcat" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;블로그 &amp;gt; RationalCAT의 여행일지&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://blogimgs.naver.com/blog20/blog/ico_source.gif" alt="원본" /&gt; &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/rationalcat/140026465477" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/rationalcat/140026465477&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/18/61/d0020761_11104280.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나도 튜토리얼 같은거 한번쯤 써보고 싶어서 여따 걍 올린다&amp;hellip;&lt;br&gt;
글고 테크닉적인 부분은 별로 없으니 보고싶은사람만 봐라~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds3.egloos.com/pds/200610/18/61/d0020761_11101148.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 화면(썬온라인)의 꼬챙이가 오늘의 주인공이 되겠다.&lt;br&gt;
참고로 쇠 재질 표현은 의외로 쉽다. 칼라닷지만 사용하면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나의 작업방식은 무엇인지 적나라하게 보여주겠다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;일단 만들어야할 컨셉이미지를 뚫어져라 쳐다본다&amp;hellip; 대충 머리속에 이미지가 정확하게 만들어져야 작업할수 있기 때문에 계속 쳐다본다. 생각이 잘 안만들어지면&amp;hellip; 담배라도 한대 피워가면서 생각이 나길 기도하자&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;난 1단계가 가장 중요하다고 본다. 이미지 없이 점차적으로 쇠질감을 표현하려 하다보면 텍스춰는 지져분해지고, 획일적인 쇠질감이 나올것이다.&lt;br&gt;
머리속의 최종이미지가 그려진 후의 작업은 빠르고, 작업의 테크닉적인 의존보단 감각적으로 접근할수 있게 되더라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;최종 이미지가 머리속에 둥둥 떠있다면 없어지기 전에 재질을 인터넷에서 찾아보자. 사진만큼 풍부하고 정확한 이미지는 없다고 본다.&lt;br&gt;
귀찮다면 나처럼 흔한 소스 두장을 밑에 처럼 깔아놓는다. 그리고 여기까지 한글자도 빠짐없이 읽었다면 당신은 충분히 가능성이 있는 사람이거나, 나보다 잘하는 사람이다 ㅡ,.ㅡ; 췟~&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds3.egloos.com/pds/200610/18/61/d0020761_11100087.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;밑에는 녹슨질감을 깔아놓고, 위에는 좀 단단해보이는 겉질감을 덮어놓는다. 알아보기 쉽게 UV모양대로 겉테두리는 잘라놓았다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/18/61/d0020761_11100819.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;깔아놓은것 위에 한장더 강해보이는 녀석으로 깔아주고 깎인것처럼 지워 나간다.&lt;br&gt;
Layer Blending Option 쪼메 만져줘서 두깨 나오게 해주면 일케 나온다&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/18/61/d0020761_11105386.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;까만 부러쉬로 명암 그려준다. 대충 머리속에 있는걸 생각하면서 덩어리만 나오게 툭툭 쳐주면 된다 자세하게 묘사하려다간 망한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/18/61/d0020761_11105251.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;이 튜토리얼아닌 튜토리얼의 하일라이트이다!!  빈레이어를 만들고 레이어 옵션을 Color Dodge Layer로 설정한다. 블랙으로 Fill 해보자 아무변화 없을것이다.&lt;br&gt;
그럼 허연 브러쉬로 그려보자. 아무데나 찍찍 그어도 쇠질감으로 변할것이다.&lt;br&gt;
그럼 다시 맘속에 가상의 조명을 두자, 그 조명에 의해 밝아질것 같은 부분만 칠해준다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/18/61/d0020761_11105737.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;어느정도 되었다싶으면 차가운색 계열로 반사광 칠해주자. 앞에서 반짝여주고, 밑에서 살짝&lt;br&gt;
밝아져야 각이 산다. 각!&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/18/61/d0020761_11104747.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="8"&gt;
&lt;li&gt;빈레이어를 추가하고 Overlay속성주자. 뻘건 브러쉬로 녹슬것 같은곳마다 칠해주자&lt;br&gt;
흘러라~ 녹이여~&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/18/61/d0020761_1110091.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="9"&gt;
&lt;li&gt;심심할것 같은데 찾아서 동그랗게 그려서 나사 박아주고, 콘트라스트 살짝 조정해주면 끝이다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;쩝&amp;hellip;  칼라닷지 레이어의 사용법을 잘 알아뒀으면 한다. 절대로 칼라닷지툴이 아닌 레이어로 작업한다는것.&lt;br&gt;
스펙큘러에도 색이 있으니 레이어로 작업하고 칼라벨런스로 조정해주면 더 디테일한 작업이 가능할것이당~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 안녕~ (쓰기 조낸 힘들구만~ 튜토쓰는 사람들에게 존경을~)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 그리고 실력은 가지고 있는것이 아니라 나눌때 비로소 쌓아지는것 같다&amp;hellip; 모두가 오픈마인드로  엠파스에서 튜토치면 무료튜토들이 수두룩히 나오는 그날까지&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] [3DSMAX] skybox 만들기</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-07-2728980/</link><pubDate>Tue, 07 Nov 2006 23:35:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-07-2728980/</guid><description>&lt;img src="http://blogimgs.naver.com/blog20/blog/ico_origin.gif" alt="Featured image of post [펌] [3DSMAX] skybox 만들기" /&gt;&lt;h3 id="3dsmax-skybox-만들기"&gt;[3DSMAX] skybox 만들기
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogimgs.naver.com/blog20/blog/ico_origin.gif" alt="출처" /&gt; &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/cerulean9" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;블로그 &amp;gt; 절대불량&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://blogimgs.naver.com/blog20/blog/ico_source.gif" alt="원본" /&gt; &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/cerulean9/20011965713" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.naver.com/cerulean9/20011965713&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥스의 환경맵을 이용한 스카이 박스 만들기.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sky box는 의외로 간과하기 쉬운 부분이기도 하지만 이미지 왜곡 없이 제작하기가 생각보다 까다로운 점이 있습니다.&lt;br&gt;
반구의 형태로 만들어도 되지만 게임을 만들때 극한의 리소스 싸움이 시작되면 반구의 페이스도 아쉽게 되죠.&lt;br&gt;
그럴때 대부분 프로그램팀에 의해서 skybox를 제작하게 되지만 정확한 스카이박스를 맞추는 그래픽 맵소스를 제작하기까진 생각보다 시간이 걸리곤 합니다.&lt;br&gt;
보통의 게임에선 몇몇가지의 정해진 패턴대로의 스카이박스 이미지를 사용하여 제작하곤하지만 그래픽디자이너가 원하는 깊이있는 카이박스를 마음대로 제작하기란 생각보다 쉽지 않죠.&lt;br&gt;
특별한 느낌의 하늘이미지를 사용하고 싶을때 맵에디터가 없거나 맥스상에서 최소의 리소스로 스카이박스를 제작하고자 할때 맥스의 환경맵을 직접 박스에 투영해 이미지 왜곡없이 스카이박스를 제작하는 방법을 간단히 소개합니다.&lt;br&gt;
아마 앞으로 이런 방법이 사용되는 경우는 점차 없어지겠지만 그렇더라도 최소한의 리소스를 사용한 스카이박스가 필요한 경우가 있을겁니다. 그럴땐 이 방법을 사용해 보세요&amp;hellip;^^*&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.맥스에 맵핑이 적용될sphere 1개와sphere의 중앙에skybox가 적용될 작은 싸이즈의 box 하나를 생성시킵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/13/61/d0020761_12102266.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;sphere에 edit mesh를 적용시킨 후 mesh를 flip시켜 맵핑이 적용될 환경을 안쪽으로 향하게 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/13/61/d0020761_1210065.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;sphere에 UVW Mapping을 적용시킨후 맵핑으로 사용할 하늘이미지를 불러와 Mapping을 적용시킵니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds3.egloos.com/pds/200610/13/61/d0020761_12103568.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4 .두 번째 material 을 box에 지정해 준 후 box material의 self-illumination을 white로 낮춰주고 Opacity수치를 0으로 낮춰줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/13/61/d0020761_1210574.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;sphere의 중심에 omni light를 적당한 수치로 넣어 줍니다. 라이트를 넣는 이유는 sphere의 기본음영까지 렌더링될 텍스쳐에 적용이 되어버리기 때영될 이미지에 음영이 표현되지 않는 가장 사실적인 이미지를 얻기 위함입니다. 그렇기 때문에 sphere에 음영이 적용되지 않는 omni light가 가장 적당 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds3.egloos.com/pds/200610/13/61/d0020761_12101383.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;MAP의 Reflection에서 reflect/refract를 선택하여 줍니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/13/61/d0020761_12103594.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;reflect/refract parameters에서 from file을 체크해 주고 size에 렌더링될 이미지파일의 크기를 지정해 줍니다. 그리고 To file에서 이미지가 저장될 폴더를 지정해 준 후 오브젝트의 box를 선택해주면 지정된 폴더에 6개의 이미지가 렌더링 되는 것을 볼 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds3.egloos.com/pds/200610/13/61/d0020761_12105940.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="8"&gt;
&lt;li&gt;렌더링된 이미지를 만들고자 하는 월드의 skybox에 하나하나 죄표에 맞게 적용시키면 비교적 왜곡이 없는 skybox를 제작할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://pds2.egloos.com/pds/200610/13/61/d0020761_12103325.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각보다 간단한 방법으로 스카이박스 이미지를 제작할 수 있는 방법이지만 의외로 많이 사용되진 않는거 같더군요. 요즘게임에 있어서 폴리곤의 제약이 예전보다 점차 덜하기 때문에 sphere의 반구 형태로 제작해도 게임에 그다지 제약이 없긴하지만 가끔 스카이박스형태의 데이터 제작이 필요할 경우 이 방법을 사용해 보면 편할겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이상의 스카이박스 제작에 관한 듀토리얼은 G-Blender 게임엔진의 그래픽 메뉴얼에 사용된 듀토리얼의 일부이지만 엔진의 특성과는 관계없이 일반적으로 사용될수 있는 방법이기에 블로그에 공개합니다.대단한건 아니지만 기본적으로 저작권은 가이블에 있구요. 상업적인 무단사용은 불허합니다&amp;hellip;^^* 그냥 참고로 봐주세요&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..&amp;quot;.내 영혼의 환타지 [김희선]&amp;quot;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌][인체해부학] 손 그리기 - 손의 구조적 이해</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-07-2728969/</link><pubDate>Tue, 07 Nov 2006 23:33:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-07-2728969/</guid><description>&lt;img src="http://blogimgs.naver.com/blog20/blog/ico_origin.gif" alt="Featured image of post [펌][인체해부학] 손 그리기 - 손의 구조적 이해" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogimgs.naver.com/blog20/blog/ico_origin.gif" alt="출처" /&gt; &lt;a class="link" href="http://blog.naver.com/yelovlec" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;블로그 &amp;gt; 애기방개&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://blogimgs.naver.com/blog20/blog/ico_source.gif" alt="원본" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌][3DSMAX] 쉐이딩의 속사정 - 모델링에 검댕 제거</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-07-2728956/</link><pubDate>Tue, 07 Nov 2006 23:30:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-07-2728956/</guid><description>&lt;img src="http://cafeimgs.naver.com/img/colorset/white/cafe_ico_origin.gif" alt="Featured image of post [펌][3DSMAX] 쉐이딩의 속사정 - 모델링에 검댕 제거" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://cafeimgs.naver.com/img/colorset/white/cafe_ico_origin.gif" alt="출처" /&gt; &lt;a class="link" href="http://cafe.naver.com/pinksox.cafe" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://cafe.naver.com/pinksox.cafe&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="http://cafeimgs.naver.com/img/colorset/white/cafe_ico_title.gif" alt="원문" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>스트레스에는 단 것</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-07-2728713/</link><pubDate>Tue, 07 Nov 2006 22:33:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-07-2728713/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10112633.jpg" alt="Featured image of post 스트레스에는 단 것" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10112633.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
스트레스가 쌓일 땐, 단 것을 먹어요.&lt;br&gt;
그 단 것 중에서&lt;br&gt;
세 손가락 안에 드는 그것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크리스피 크림 (krispykreme)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완전 새까만 블랙커피가&lt;br&gt;
너무나도 잘 어울리는&lt;br&gt;
비만식품의 최고봉.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매장에서 일단 주문하러 온 사람에게는&lt;br&gt;
일단 하나씩 들려 주고 보는 대담성.&lt;br&gt;
자아. 드세요. 드시고 살찌세요. 안사도 되니까.&lt;br&gt;
마음껏 건강을 해치세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 이것은  최고로 단 거 니까요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>FON 공유기 유상판매 결정</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-06-2723667/</link><pubDate>Mon, 06 Nov 2006 16:56:38 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-06-2723667/</guid><description>&lt;p&gt;이제부터 3만원에 판다네요. 앗싸 왠지 돈벌은 기분.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=========================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fonera Promise 프로모션 종료 및 La Fonera 가격 인상에 대한 안내&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FON의 첫 전용 공유기인 La Fonera의 국내 출시를 기념하여 진행된 La Fonera 무료 배포 프로모션은 언론 및 일반인들의 호응에 힘입어 성공리에 진행되었습니다. 이에 FON Korea는 다음 단계로의 진입을 위하여 La Fonera 무료 배포 프로모션 ‘Fonera Promise’을 다음주 월요일(11월 13일)로 종료합니다. 따라서 La Fonera를 무료로 구매하려면 다음주 월요일 23시 59분까지 주문을 완료해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 Fonera Promise 프로모션의 종료 후에는 La Fonera의 가격이 정상가인 3만원(공유기 값 2만7천원 및 배송료 3천원 포함)으로 인상됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본 프로모션을 통해 FON에서 한국의 입지가 더욱 강화 되었으며 이제 가입자 수로는 세계 3위, 공유기 판매로는 세계 2위로 상승하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미 FON 블로그를 통해 공지한 것과 같이 가입자 수와 공유기 판매 1위인 독일과 오스트리아는 이미 프로모션을 종료하는 계획을(반응이 좋아 오는 수요일까지 연장) 발표했습니다. 한국의 경우 반응이 무척 좋아 프로모션을 연장하고 싶지만 다음 단계로의 진입을 위해 이제 프로모션을 종료하고자 합니다. 단, 아직 FON에 대해 잘 모르고 있거나 FON을 이용하고 싶지만 아직 신청을 못하신 분들을 위해 무료로 신청할 수 있는 기회를 다시 한번 드리고자 다음 주 월요일까지의 여유 시간을 두고 종료를 할 계획입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주위 분들 중 노트북 PC나 PDA, 또는 무선랜을 지원하는 디지털 장비(디카, MP3, 게임콘솔 등)를 소유하고 있거나 구매할 계획이 있으신 분들에게 이번 마지막 기회를 알려주시기 바랍니다. 아마 감사해 할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-FON Korea&lt;br&gt;
(출처 : &lt;a class="link" href="http://blog.fon.com/kr%29" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://blog.fon.com/kr)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>악마는 프라다를 입는다.- 남의 얘기 같지 않은 인생코미디</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-05-2718093/</link><pubDate>Sun, 05 Nov 2006 02:13:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-05-2718093/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01111638.jpg" alt="Featured image of post 악마는 프라다를 입는다.- 남의 얘기 같지 않은 인생코미디" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_01111638.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별 생각없이 봤다가 괜히 분통만 터진 영화.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본래 나에게 영화의 의미란, &amp;lsquo;비싼 돈을 들이고 특수효과를 떡칠한&amp;rsquo; 것이어야만 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 몸께서 친히 몇 천원 이상을 들이고, 금쪽같은 시간도 들이고, 또한 혼자 가기도 그렇고&amp;hellip; 팝콘과 콜라는 필수이고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;등등 나의 금쪽같은 돈과 시간을 들여서 보러 가 주는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼에도 불구하고 제작비가 낮은 영화라면 뭔가 손해 본 느낌이랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(궁중폭파신이 있었으면 왕의 남자를 괴물보다 좋은 영화로 쳐 줬을텐데&amp;hellip; 라고 늘 말하던 나다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나, 우연히 공짜표가 생겨서 보게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;꽤나 많은 나라에서 베스트 셀러였다고 하고&amp;hellip; 라디오 광고도 하던 책 내용이라는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔 얘긴지는 전혀 모르고 관람.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;악마가 세상에 내려와서 프라다를 즐겨 입으며, 사람들을 쩝쩝 쫘악 꿀꺽꿀꺽 한다.. 뭐 그런건 아니겠지?&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음&amp;hellip; 어쨌거나. 상당히 보기는 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;얘기는 속도감있고 짜임새있으며, 순간순간 위트도 좋고 , 연기와 캐릭터 개성도 좋다. 흡입력도 좋고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 뭐 거기까지라는게 조금 한계랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;웰 메이드 까지는 되겠지만, 어찌보면 뻔한 스토리가 뻔한 결론과 뻔한 감정을 양산해 버린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람의 뒤통수를 치지 못하는 얘기진행 정도가 실망스럽달까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 중요한 건 그런 것이 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 영화를 보면서, 그렇지 않아도 고민하고 있었던 내 갈등을 &amp;lsquo;울컥&amp;rsquo; 하고 일깨워 버렸다는 것이 중요한 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세상 사람들은 뭘 위하며 살까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성공? 행복? 그렇다면 성공의 정의는 무엇이고 행복의 정의는 무엇인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내가 원하는 것은 성공인가 행복인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;성공&amp;rsquo; 이라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도데체 어디까지 해야 &amp;lsquo;성공&amp;rsquo; 일까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기 편집장처럼 세상이 다 알아주는 유명인사가 &amp;lsquo;성공&amp;rsquo; 일까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성공에 대한 욕망은 다시 욕망을 낳는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마도 성공의 욕망을 가진 사람은. 대통령이 되어도 욕망을 위해서 계속 투자할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 나도 성공만을 목표로 산다면, 남들보다 잘 할 자신도 있고, 사장이 될 수도 있을 것이다. 그 이상도 가능하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;B형의 특징중 하나가 꼭 하고자 결심한다면. 다른건 보이지도 않으니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러려면&amp;hellip; 다른 인생은 모두 포기하는거다. 그래. 집이고 뭐고 없는거다. 오직 일만 생각하는 악독한 악마가 된다면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;남들이 부러워하는 수준까지의 성공은 기대할 수 있다&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 그것이 내가 원하는 것일까나?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모모사의 높은 사람들과 조금 알게 된 적이 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 사람들은 꽤 돈을 가지고, 또한 벌고 있었으며, 열정과 탐욕도 가지고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고는&amp;hellip;? 그들은 그 가지고 있는 것을 늘이고, 확고히 하기 위해 남을 밟는 작업을 하기 시작했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음해를 하고, 반목을 하고, 이간질을 하며 파벌을 만들었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 엄청난 스트레스와 집착을 통해&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 그들에게 직원들은 가족이 될 리가 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직원들 앞에서는 직원들을 사랑하는 척 살랑대면서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제로는 자기가 돈을 벌기 위한 부품으로  생각하고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직원들에게 돌아가는 점심값은 벌벌벌 떨면서.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수백만원에 달하는 술값을 지불하며 룸쌀롱을 출입하면서 로비와 아부를 떨고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 성공하기 위해 수단과 방법을 가리지 않겠다면. 이것이 맞는 방법이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고고하게 성공하는 방법따위는 &amp;hellip;  사실은 없다&amp;hellip; 이 좁아터진 한국에서는. 누군가를 밟지 않으면 크게 성공하기는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연히 불가능하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수많은 사람들을 폐인으로 만들어야 김택진 아저씨가 돈방석에 오르듯&amp;hellip; 말이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 어떻게 살아야 하는 것일까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;돈이 없어도 행복&amp;rsquo; 하게?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정말로 돈이 없으면 단지 &amp;lsquo;불편&amp;rsquo; 한 것일까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 또 그렇지 않다고 본다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과연 정말로 돈이 없어서 불편하게 살면서 행복해 할 수 있을까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가끔은 영화도 보고 가끔은 여행도 하며, 가끔은 원하는 취미학원을 다니며 공부하는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 수수해 보이는 일상들이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결국에는 돈과 연관되어 있는것이 아닌가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람에게는 어느 정도의 성공이 필요하고, 어느 정도의 행복도 필요하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 그 선을 어디다 그어야 하는 것일까?  두 마리 토끼를 잡는 것은 분명 불가능한 것일까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 두 마리의 토끼 중 하나를 반드시 선택해야 하는 것일까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직까지는 잘 모르겠다. 하지만 확실한 건, 나는 맹목적인 성공을 바라는쪽은 아니라는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 분명 어려서 그런 것일지도 모르지만, 나는 그런식으로 살 수는 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 흙탕물에 들어갈 준비가 안되어서 그런 것일지 모르겠지만, 그렇게 살지 않고도 사는 방법을 찾는 수 밖에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로의 일은 모르는 것이다. 그러므로 나는 &amp;lsquo;지금 해 둘 수 있는 일을&amp;rsquo; 해 두는 것 뿐이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞으로 무슨 일이 닥치더라도 살아갈 수 있는 기반을 말이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 눈 그리는 중입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-04-2715976/</link><pubDate>Sat, 04 Nov 2006 14:52:11 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-04-2715976/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0211037.jpg" alt="Featured image of post 2006. 눈 그리는 중입니다." /&gt;&lt;p&gt;눈은 여기까지 그만&amp;hellip;.&lt;br&gt;
나중에 300D 가져가서 찍어야 겠네요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0211037.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>어린이를 꼭 잡고 타세요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-04-2715821/</link><pubDate>Sat, 04 Nov 2006 13:46:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-04-2715821/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_454c1b44f23ab.jpg" alt="Featured image of post 어린이를 꼭 잡고 타세요." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_454c1b44f23ab.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지 않으면 빨강 X의 어린이처럼 불량해 집니다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>우울증테스트인가 뭔가...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-03-2710889/</link><pubDate>Fri, 03 Nov 2006 01:50:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-03-2710889/</guid><description>&lt;p&gt;일단 테스트는 &lt;a class="link" href="http://www.baejy.com/smile/test.asp" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;여기&lt;/a&gt; 에서 할 수 있댑니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;오호 약간 우울하게 지낸다고라.. 묘~ 하게 수긍이 갑니다.&lt;br&gt;
하긴. 약간 우울하게 지내긴 합니다만.&lt;br&gt;
원래 이 나대는 성격이 일반인 수준이 되려면&lt;br&gt;
이 정도쯤 우울해야 할 듯&amp;hellip;. (삐질)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] 최신 3D 그래픽 기술</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-11-03-2710590/</link><pubDate>Fri, 03 Nov 2006 00:45:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-11-03-2710590/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.watch.impress.co.jp/game/docs/backno/rensai/3dg.htm" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.watch.impress.co.jp/game/docs/backno/rensai/3dg.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://ruliweb2.dreamwiz.com/ruliboard/read.htm?num=19075&amp;amp;table=game_ps04&amp;amp;main=ps" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://ruliweb2.dreamwiz.com/ruliboard/read.htm?num=19075&amp;table=game_ps04&amp;main=ps&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
이건 버파5를 다른분이 번역하신것&amp;hellip;네이버번역기보다는 보기가 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레임에서 퍼왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 영상은 통하는게 있어요.&lt;br&gt;
동영상을 공부하면. 그것이 결국 게임영상으로 발전하는 거군요.&lt;br&gt;
영화를 공부해도 그 기술이 결국 게임영상으로 돌아와요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 공부할 거 많은 세상&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] 고디바의 유래</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-31-2695040/</link><pubDate>Tue, 31 Oct 2006 17:00:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-31-2695040/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04104746.jpg" alt="Featured image of post [펌] 고디바의 유래" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04104746.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 초코렛의 로고는 말을 탄 여인이다. 그 여인의 이름은 바로 &amp;ldquo;Lady GODIVA&amp;rdquo; 레이디 고다이바&amp;hellip; 고디바라고 일반적으로 불리운다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;국가 산업으로까지 발전한 초컬릿의 강국인 벨기에에서 17세기 말부터 브뤼셀에서 1912년 프랄린(praline)이 만들어졌다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프랄린은 주로 몰딩을거쳐 대량으로 생산되어 고디바(Godiva), 레오니다스(Leonidas), 노이하우스(Neuhaus), 길리안(Gilian)등의 이름으로 공급되고 있다,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참고로, *프랄린은 (견과류, 신선한 크림, 버터 등으로 속을 채운후 초콜릿 층으로 봉인된 것. 현재 초콜릿 전문점 에서 볼수 있는 고급 핸드메이드 초콜릿의 효시다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1946년에 설립된 고디바(Godiva)는 벨기에에서 생산된 프랄린중 50%를 수출하고 있으며, 도쿄와 뉴욕에도 공장이 있고 세계적으로 고급 초콜릿 마케팅의 선두를 달리고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 각 매장은 시즌별로 디스플레이나 포장등을 각기 차별화 해서 판매를 하는 것으로 유명하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04101733.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 사진에서 보면 알겠지만 말을 타고 있는 고디바 부인은 사연이 있어서 벌거벗은 채 말을 타고 거리를 활보했었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 사연을 잠시 소개 하자면~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;11세기 영국 코벤트리 지방을 다스리는 영주의 부인인 고디바는 주민들의 세금이 과중한 것에 동정하여 남편에게 세금을 감해줄 것을 집요하게 요구했으나, 영주는 부인의 요구를 거부하기 위해 조건을 내세웠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 조건이란, 벌거벗은 알몸으로 말을 타고 마을을 한바퀴 돌아야 한다는 것이었는데, 이에 고디바는 실오라기 하나 걸치지 않은채 말을 타고 거리에 나서 결국 시민들의 세금을 줄이는데 성공하였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고디바는 이 여인의 전설을 기념하여 지어진 이름이며 최고의 럭셔리 초콜릿으로 명성을 높이고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 뱀다리를 잠시 덛붙이자면 옷 벗는 장면이나 성행위를 엿보기 좋아하는 사람을 일컬어 &amp;lsquo;peeping Tom&amp;rsquo;이라고 하는데 이는, 세금 감면을 위해 나체로 시장을 지나가는 고디바 부인이 자신을 보지 말아달라는 부탁을 마을 사람들에게 미리 부탁을 하여 마을 사람들이 커튼을 치고 밖으로 나오지 않았지만 양복 재단사인 톰이 그를 참지 못하고 호기심을 못이겨 엿본 것을 계기로 영어 사전에까지 올라오게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;고디바 초컬릿은 최고의 초컬릿이라는 명성에 걸맞게 가격도 최고를 자랑한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;40 piece가 10만원을 훌쩍 넘으니 말이다.  발렌타인 기념 초컬릿은 어떤 포장과 맛과 가격의 초컬릿으로 우리를 또 유혹할지 궁금하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_04100046.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2003-2005 군주캐릭터작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-29-2687190/</link><pubDate>Sun, 29 Oct 2006 18:30:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-29-2687190/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06100321.gif" alt="Featured image of post 2003-2005 군주캐릭터작업" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06100321.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컨셉에서 제작까지 완전 반나절밖에 걸리지 않은 캐릭터. 배경에 떡 항아리가 있는것을 보고&lt;br&gt;
이 녀석 &amp;lsquo;아리팡이&amp;rsquo; 를 만들다. 굉장히 쉬웠기 때문에 실제로 제작시간은 2-3시간만에 에니메이션까지 끝냈었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06102699.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퀘스트를 주는 NPC. 컨셉디자인에서 완성까지 하루걸림. 아무래도 텍스쳐가 단순하면 시간이 적게 걸릴 수 밖에..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2003-2005 군주캐릭터작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-29-2687185/</link><pubDate>Sun, 29 Oct 2006 18:27:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-29-2687185/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06103446.gif" alt="Featured image of post 2003-2005 군주캐릭터작업" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06103446.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눈 설자가 아니라 혀 설자입니다. 설녀.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이름만 받고.. 나머지 기획은 혼자서&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경 디자인이 복잡하고 콘트라스트가 낮을 때에는, 캐릭터가 단순해야 구별이 잘 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경과 자연스럽게 한다고 배경에 묻혀서 보이지도 않게 만드는 것은 만화 방식의 게임에서는 옳지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단순한 맵핑과 명쾌한 실루엣이 가장 중요하지요. 시간도 적게 걸리구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06102815.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설인입니다. 나름대로 토끼인지 예티인지 곰인지 모를 컨셉으로 디자인. 미끄러지지 말라고 쾅쾅 밟는 느낌으로 애니메이션.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2003-2005 군주캐릭터작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-29-2687177/</link><pubDate>Sun, 29 Oct 2006 18:24:02 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-29-2687177/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06105850.gif" alt="Featured image of post 2003-2005 군주캐릭터작업" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06105850.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맷돌소. 제작기간 무조건 하루&amp;hellip;. 용량관계로 걷기만 올림.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06105133.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;백두산에 나타난다는 몬스터. 각자 성격이 다른 세 녀석을 한 캐릭터 스프라이트에 넣느라고 고생했었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과일 컨셉인데&amp;hellip; 저 호박은 뭘까&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2004. 광개토대왕비 이펙트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-29-2687166/</link><pubDate>Sun, 29 Oct 2006 18:20:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-29-2687166/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06101437.gif" alt="Featured image of post 2004. 광개토대왕비 이펙트" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06101437.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;광개토대왕비 지키는 이벤트용으로 사용했던 이펙트 제작.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>군주 이펙트 작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-29-2687155/</link><pubDate>Sun, 29 Oct 2006 18:16:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-29-2687155/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06103835.gif" alt="Featured image of post 군주 이펙트 작업" /&gt;&lt;p&gt;2003-2005 년 사이의 작업.&lt;br&gt;
백업 의미로 모아놓아 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06103835.gif" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06103531.gif" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06100685.gif" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06105417.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06102587.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06105085.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06105446.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이곳 저곳에 쓰인 이펙트들&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>FON 공유기 도착.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-29-2686166/</link><pubDate>Sun, 29 Oct 2006 11:49:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-29-2686166/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11100040.jpg" alt="Featured image of post FON 공유기 도착." /&gt;&lt;p&gt;FON&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있는 서비스? 운동? 이 있군요.&lt;br&gt;
개념을 간단하게 설명하자면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;내 인터넷을 다른 사람이 쓸 수 있도록 공유해줄테니까, 나도 다른데 가면 다른 사람을 통해서 무료로 인터넷 할 수 있게 해줘&amp;rsquo;&lt;br&gt;
라는 컨셉입니다.&lt;br&gt;
창업자 마틴 바싸브스키의 블로그에서 처음 출발한 FON은 &amp;lsquo;서로가 가진 무선랜AP를 다른 사람들과 공유한다면 세계 어디에서든 무선랜을 사용할 수 있을 것&amp;rsquo;이라는 아이디어를 현실화한 것입니다.&lt;br&gt;
이미 전세계 144개국에서 4만 여명이 가입하고 있으니 이미 4만 여대의 무선랜AP가 FON 커뮤니티를 통해 서비스되고 있는 것이죠. 링크는 여기 &lt;a class="link" href="http://kr.fon.com/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://kr.fon.com/&lt;/a&gt;   전문적인 내용은 여기서 볼 수 있을 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른거 다 필요없이. 일단&amp;hellip; 무선공유기가 공짜 라는 것이 중요한 것입니다. 우후후후후.&lt;br&gt;
사이트 가서 공짜 무선공유기를 구입하면, 배송료 3천원에 보내준답니다.&lt;br&gt;
유선공유기까지 끼워서는 저렴하게 판매하고 있구요.&lt;br&gt;
유무선 공유기가 있긴 하지만, IEEE802.11b (11mbps) 로 동작하는 녀석이라, 느리거든요. 우후후후.&lt;br&gt;
그런데 일단 이 공유기는 IEEE802.11g (54mbps) 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11100040.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어라.. 최장 120일인가 90일인가 걸린다더니. 이건 뭐 일주일도 안돼서 날라오는 겁니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 받았으니. 뒤져보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1110419.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아담한 공유기 하나.. 설치가이드 고화질본 저화질본 각각 하나;;; 뻘겅색 주의사항. 핸폰줄. 제법 맘에 들게 생긴 독특한 랜선 포함&amp;hellip; 밖에다 붙이라고 스티커도 있고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내용물은 꽤 충실하네요. 호오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기계를 보자면.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11105983.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11102526.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에에&amp;hellip;  무선 전용 공유기입니다. 유선과 같이 사용하려면 유선공유기를 달고&amp;hellip; 다시 선 하나 뽑아서 여기다가 연결해야 하겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기계는 발열이 좀 많고, 부팅할때 3분이나 걸립니다. 뭐 늘 켜 놓을거니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용 조건은 일년동안 60%인가 80% 인가 켜놓는 조건이네요. &amp;hellip;.뭐 늘 켜 놓으니까&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설치는 그냥 꽂으면 됩니다만, 유선공유기와 함께 사용할때는 조금 조심해야 하는 항목들이 있으므로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느 정도 네트워크에 대해서 아는 사람이 쓸만할 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설치를 하면 무선랜이 2개가 잡힙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하나는 Myplace. 하나는 Fon_AP. 흐음.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재미있는것은 Myplace 로 등록해 놓으면 (비번등록 해야 합니다.) 집안에서 나는 마음대로 쓸 수 있는거고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fon_AP 로 접속하면, 무조건 로그인 페이지로 넘어갑니다. 로그인을 하면 인터넷을 사용할 수 있는 거지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 두 개로 분리해 놓는 방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Myplace 는 이름을 바꿀 수 있고&amp;hellip; 보안 방식이 WPA2 방식인가로 되어 있어서, 옛날 장비들은 지원하지 않는 경우가 있습니다. 그래서 간편하게 WEP 방식으로 바꾸고&amp;hellip; (나중에 잊어먹지 않도록 적어놓는 겁니다 ^^)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비번은 기계 하단의 시리얼 넘버입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설정은 좀 귀찮았지만. 잘 연결됩니다. 속도도 빠르네요 이거.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리뷰를 좀 자세히 써볼까 했지만 그건 귀찮고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후후후. 어쨌건 공짜입니다 공짜.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로는 이게 널리 퍼져서, 네스팟을 밀어냈으면 좋겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유저들이 만들어가는 커뮤니티를 회사가 이길 순 없지요. 후후후&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 눈 그리는 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-26-2677608/</link><pubDate>Thu, 26 Oct 2006 23:34:31 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-26-2677608/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1110195.jpg" alt="Featured image of post 2006. 눈 그리는 중" /&gt;&lt;p&gt;역시. 제대로 형태를 공부하는 것이 얼마나 중요한지를 느끼고 있어요.&lt;br&gt;
눈 근육을 이렇게 공부해 보니 이해가 잘 되는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇 년전에 배웠던 솜으로 펴는 방법이 생각나서&lt;br&gt;
그 방식으로 그리고 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1110195.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 손 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-26-2677581/</link><pubDate>Thu, 26 Oct 2006 23:29:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-26-2677581/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11104495.jpg" alt="Featured image of post 2006. 손 완성" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip;별로 맘에 안들&amp;hellip;.&lt;br&gt;
형태잡는데에 아직도 미숙하다는걸 느낀다.&lt;br&gt;
게다가 저놈의 핏줄은 저주스럽기까지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11104495.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>4500크레들 만들었슈</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-26-2675145/</link><pubDate>Thu, 26 Oct 2006 11:00:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-26-2675145/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10103639.jpg" alt="Featured image of post 4500크레들 만들었슈" /&gt;&lt;p&gt;레고는 정말 만능인것 같슈 웅후후&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10103639.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>세미나 갔다 왔어용</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-24-2667400/</link><pubDate>Tue, 24 Oct 2006 10:04:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-24-2667400/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10101357.jpg" alt="Featured image of post 세미나 갔다 왔어용" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10101357.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
세미나 갔다 왔슴당.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐. 좋은 내용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 얘기 저얘기 들었습니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 산업 협회라&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아는 사람이 거의 없는게&lt;br&gt;
역시 마이너한 단체&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;들리는 소문에 의하면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그라비티 전 사장이었던 김정률 대표가&lt;br&gt;
&amp;lsquo;자신도 업계에서 중요한 인물 축에 끼어 보기 위해&amp;rsquo;&lt;br&gt;
만든 단체라는데&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 진실은 모르는 거지요.&lt;br&gt;
하지만 그런 냄새는 꽤 납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아. 사진 촬영 금지랬는데.&lt;br&gt;
그냥 찍어버렸&amp;hellip;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>고양이 쿠션</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-24-2667388/</link><pubDate>Tue, 24 Oct 2006 09:59:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-24-2667388/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09101977.jpg" alt="Featured image of post 고양이 쿠션" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09101977.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야웅야웅.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭘 보고 있는 거다늉.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임아카데미 근처 가구점에서.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>떠벌리기에 대한 변명</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-22-2659119/</link><pubDate>Sun, 22 Oct 2006 13:29:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-22-2659119/</guid><description>&lt;p&gt;개인적으로, 비밀을 가지고 있는걸 못합니다.&lt;br&gt;
꼴에 나이를 좀 먹다보니, 비밀이 하나도 없는 건 아니지만&lt;br&gt;
기본적으로 웬만한건 주변 사람들 다 알게 떠벌리는 성격입니다.&lt;br&gt;
(뭐 그래도 말 안하기로 약속한건 지킵니다. 단지 입이 엄청나게 간지러울 뿐)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나쁘게 보시는 분들은 입이 가볍다고 생각할테고,&lt;br&gt;
좋게 보시는 분들은 &amp;lsquo;과연 전형적 B형이군. 아무 생각 없어서 음흉스럽지 않고 좋아. 편하다구&amp;rsquo;&lt;br&gt;
라고 생각해 주시니 고마울 따름입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히나 앞으로 하기로 결심한 일을 쉽게 떠드는 경향이 있는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
  뭐랄까. 자기 암시. 자기 결심.&lt;br&gt;
이걸 할 까 말 까 고민하고,&lt;br&gt;
&amp;lsquo;해야겠지만 귀찮어&amp;rsquo; 라고 생각하던 것들이&lt;br&gt;
&amp;lsquo;나 내년부터 00 할꺼야&amp;rsquo; 라고 주변에다가 공표하는 순간&lt;br&gt;
꼭 해야 하는 일로 바뀌는 겁니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;미술학원을 다음달부터 다닐거야&amp;rsquo; 라고 주변에 말해버리면,&lt;br&gt;
못 다니게 될 상황이 생기더라도, 착하신 주변분들은 &amp;lsquo;미술학원 잘 다니고 있어?&amp;rsquo; 라고 질문해 주십니다. (난 죽어도 못하는 남 챙기기&amp;hellip;.;;)&lt;br&gt;
그럼 일일이 답변을 해야 하고, 더욱 더 빈말이 많은 인간으로 찍혀 버릴테죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그게 무서워서라도, 꼭 해야 하는 일이 되는 겁니다. ^^&lt;br&gt;
자기가 한 말이니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;천성적으로 게으른 인간이&lt;br&gt;
자기 자신을 다잡는 방법중 하나랄까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 의미에서&amp;hellip;&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학원 갈겁니다. OTL&lt;br&gt;
야간대학원. 1차 목표는 홍대 대학원.&lt;br&gt;
될 지 안될지 모르지만&lt;br&gt;
공표해 버렸으니 이제는 꼭 해야 할 일로 바뀐 거지요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유용한 게임관련 사이트 링크페이지</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-22-2659086/</link><pubDate>Sun, 22 Oct 2006 13:16:36 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-22-2659086/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.g-matrix.pe.kr/link/enginelist.htm" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.g-matrix.pe.kr/link/enginelist.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>핸폰 샀습니당</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-21-2655139/</link><pubDate>Sat, 21 Oct 2006 10:20:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-21-2655139/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1010165.jpg" alt="Featured image of post 핸폰 샀습니당" /&gt;&lt;p&gt;PDA폰. 삼성 SPH-M4500.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1010165.jpg" alt="" /&gt;PDA폰 에다가. 지상파 DMB 기능. 200만/30만 듀얼 카메라 내장. 무선랜 내장.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸로, 가지고 다니던 카메라와 PDA는 서랍속으로 바이바이&amp;hellip;&lt;br&gt;
비싸긴 합니다만, 확실히 좋습니다. 뽑기도 잘 나왔고&amp;hellip;^^&lt;br&gt;
인생에 즐거움이 또 늘었네요 . 이로써 터치계열 3총사가 다 갖추어졌습니다. 터치스크린 핸폰에, 타블렛 노트북에, 와콤타블렛까지&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외장메모리 구입하게되면, 에니메이션이나 MP3를 잔뜩 넣고 다니면서 볼테예용~~&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 나무 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-19-2646188/</link><pubDate>Thu, 19 Oct 2006 00:23:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-19-2646188/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12105165.jpg" alt="Featured image of post 2006. 나무 완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12105165.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렸습니다. 나무를.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왠지 까칠한 모습이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자화상을 보는 듯한 마음에 (응?)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그려버렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의외로 얼마 안 걸리더군요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>국어능력인증시험 결과발표났습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-16-2636295/</link><pubDate>Mon, 16 Oct 2006 12:37:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-16-2636295/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12102921.jpg" alt="Featured image of post 국어능력인증시험 결과발표났습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12102921.jpg" alt="" /&gt;우하하하하하&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상위 2.89%&lt;br&gt;
등급 3급&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사 기록입니다. (현재까지)&lt;br&gt;
김이사보다도 높습니다. (거만 거만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음.. 석차로 봤을 때 논리와 독해가 높군요. 언어는 좀 딸리고.&lt;br&gt;
의외로 어려워요 이거. 시간 배분이 관건입니다.^^&lt;/p&gt;</description></item><item><title>데스노트를 읽다가 이상한 점</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-15-2631345/</link><pubDate>Sun, 15 Oct 2006 01:52:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-15-2631345/</guid><description>&lt;p&gt;중간에 데스노트는, 경찰의 수중에 들어가게 된다.&lt;br&gt;
이것은 L이 살아 있었을때의 일.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면,&lt;br&gt;
L은 왜 데스노트의 필적을 라이토의 필적과 분석하는 필적감식을 하지 않았을까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지문이야 어떻게든 없앴다고 해도.&lt;br&gt;
거짓말 탐지기보다 훨씬 신빙성있는게 필적감식인데.&lt;br&gt;
적어도 세계 최고의 탐정 L에게는 기본적인 일이 아닌가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것만 했었더라면, 라이토와 미사가 키라였다는게 바로 밝혀질텐데.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. ballantines 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-14-2628605/</link><pubDate>Sat, 14 Oct 2006 11:14:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-14-2628605/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11100224.jpg" alt="Featured image of post 2006. ballantines 완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11100224.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 학원을 갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 간만에 완성한 ballantines . 뭐야. 이거 비싼 술인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간만에 가서 덜덜덜 떨리는 손을 부여잡고 완성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 역시 흑백세계가 좋아요 OTL 색은 무서워..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실은 컵이 살짝 커서 포샵에서 살짝 줄였는데. 약간 보이네요 젝일 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>까칠할때는 고디바!!!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-13-2625661/</link><pubDate>Fri, 13 Oct 2006 15:31:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-13-2625661/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03102034.gif" alt="Featured image of post 까칠할때는 고디바!!!" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_03102034.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래요. 고디바입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;초컬릿의 최고봉 고디바.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먹고나면 이대로 죽어도 조아아아아아아아 라고 느껴지던&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엑스터시의 맛.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미국갔을때는 자주 먹을 수 있었습니다만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한국에서는 한 번도 먹어본 적이 없었&amp;hellip; OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>까칠모드중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-12-2621146/</link><pubDate>Thu, 12 Oct 2006 13:10:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-12-2621146/</guid><description>&lt;p&gt;상당히 까칠하게 사는 중&lt;br&gt;
까칠까칠까칠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>말도 안되는 2.5D의 이론</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-08-2606178/</link><pubDate>Sun, 08 Oct 2006 21:10:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-08-2606178/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09101279.jpg" alt="Featured image of post 말도 안되는 2.5D의 이론" /&gt;&lt;p&gt;예전에, &amp;lsquo;보물성&amp;rsquo; 이라는 디즈니 에니메이션의 광고 티져를 본 적이 있었습니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 티저에는 성우의 자신감넘치는 목소리로,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;2D와 3D의 완벽한 조화로!!! 5D 에니메이션으로 탄생한 보물성!!!&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라고&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2D+3D=5D 라는 것인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉. X축과 Y축 + X축과 Y축과 Z 축 = X축 X축 Y축 Y축 Z축 이란 말인가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이보세요. 2D는 3D 에 종속적인 관계라는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2D에 Z라는 깊이값이 포함되어서 3D라는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단순히 3D 프로그램을 거치면 3D입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 에니메이션이란 엄밀히 말해서, &amp;lsquo;깊이감이 존재하는 에니메이션&amp;rsquo; 이라는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입체 안경이라도 쓰지 않는 한, 3D 프로그램에서 출력된 이미지는 단순한 2D일 뿐이고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 결국 극장에서 보여주는 에니메이션은, 전부 2D일 수 밖에 없습니다. 어느 게임 잡지에서 시작했던걸로 기억하는 &amp;lsquo;2.5D 게임&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭡니까 이건? 2D + 3D 니까 2.5D다?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것 또한 정체불명의 분류입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도데체 2.5D의 정의가 무엇입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09101279.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라그나로크? 배경은 3D고 캐릭터는 2D라고?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경은 3D라는건 인정. 분명히 실시간 폴리곤이고, 화면회전까지 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇지만 캐릭터가 2D라고 주장하는 이유는 무엇인가요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엄밀히 말하면 라그나로크의 캐릭터는 3D 데이터입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실시간 3D가 배경이 된 이상, 오버레이로 2D 엔진을 얹는 것 자체가 굉장히 비효율적인 일이며, 소팅에도 문제가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라그나로크의 캐릭터는, 분명히 손으로 그린 것 - 2D 방식으로 그린 것- 이 맞지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제로는 2폴리곤의 평면에 캐릭터가 텍스쳐로 입혀진, 3D 캐릭터인 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 한 번. 캐릭터가 2D라고 주장하는 이유는 무엇인가요?  모양이? 그린 스타일이?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋습니다. 2D스러운 모양을 가져서 2D 게임으로 인식한다면, 그 경계는 무엇입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 경계는 아무도 댈 수 없습니다. 2D 스러운 모양과 3D 스러운 모양이라는 정의를 내릴 수 있는 사람은 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림을 그린 툴이 2D 툴이라고 하시는 분도 계시지만, 거기에도 명백한 오류가 있습니다. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09104885.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;젠 온라인입니다. 라그나로크의 카피라고 불리죠. 겉모습도 많이 닮았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;분명 게임잡지에서는 이 게임도 2.5D라고 소개하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 여기에 나오는 캐릭터는, 라그나로크와 달리 3D MAX를 이용해서 만들어낸 이미지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일명 &amp;lsquo;도트렌더&amp;rsquo; 라고 비공식적으로 불리는 방식으로 렌더링 한 것이고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만든 방식으로 따지자면 빼도박도 못하게 3D 프로그램에서 만든 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0910346.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
또 하나, 군주온라인이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 누구나 2D 게임이라고 하지요. 맞습니다. 철저한 2D 엔진입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 여기에 나온 건물이나 모든 캐릭터는 3D 맥스를 이용해서 만들어진 이미지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 이것도 2.5D 입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로 명백한 정의는 하나입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엔진이 2D 엔진인 게임이냐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D 엔진인 게임이냐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 분류해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09105266.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
실시간 폴리곤을 생성하느냐가 올바른 잣대입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; (울펜슈타인같은. 2D면서도 BSP구조를 가지는 것이야 말로 예외가 될 수 있겠고)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 답은 명쾌해 집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라그나로크는 3D 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메이플스토리도 3D 엔진인걸로 알고 있습니다. 블렌딩이 2D라고 생각할 수 없거든요.&lt;br&gt;
단지 카메라만 고정시켜놓은 2D인 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;던파도 3D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대부분의 요새 2D처럼 보이는 게임들은 3D입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2D느낌이 나게끔 카메라를 제한 시켜 놓은 것일뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애석하게도, 유저가 게임을 하면서 확 알아볼 수 있는 방법은 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;눈속임은 얼마든지 가능하니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로, 2,5d란 표현은, 그 표현 자체가 말도 안되는 정의인 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2D면 2D고, 3D면 3D 인 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.5D 운운 하는 것은 2D+3D=5D 라는 광고와 같은 수준인 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09104954.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*단 한가지 특이한 게임이 있는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그건 디아블로 2 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디아블로2는 정말로 특이한 게임인데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 게임은 2d엔진과 3d 엔진이 모두 들어가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 번에 들어가 있진 않고, 비디오 옵션을 바꾸면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2d 엔진에서 3d 엔진으로 가변되는.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉. 두 개의 엔진으로 만들어진 괴이한 게임인 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>끝냈습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-08-2606077/</link><pubDate>Sun, 08 Oct 2006 20:45:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-08-2606077/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08101639.jpg" alt="Featured image of post 끝냈습니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08101639.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쉬는 날마다 나를 괴롭히던 책쓰기를 끝냈슈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 최종감수랑 교열수정이 남았지만, 목표치는 훨씬 넘었기 때문에 안심.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나 이런 외부 일들이 생겨서 귀찮게 하는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 끝났으니, 그림그리기, 회사일에 집중할 수 있을 것 같아용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운동도 시작 해야겠고, 시나리오도 쓰기 시작해야 할 것 같고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;휴일에는 출사도 나가고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 바쁜 일상으로 돌아가렵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 지금 상태가 저 그림같은 상태는 전혀 아니지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마음만은 저 상태지유.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유후.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>어쩔 수 없는 그림쟁이</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-07-2602180/</link><pubDate>Sat, 07 Oct 2006 20:47:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-07-2602180/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08103711.jpg" alt="Featured image of post 어쩔 수 없는 그림쟁이" /&gt;&lt;p&gt;책 쓰느라고, 추석이라서 인사간다고,&lt;br&gt;
요새 그림을 전혀 못 그렸더니&lt;br&gt;
나타나는 증상은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불안감&lt;br&gt;
손떨림&lt;br&gt;
짜증&lt;br&gt;
무기력&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시 그림쟁이인가 봅니다.&lt;br&gt;
아무리 찾아봐도,&lt;br&gt;
그림그리는 순간이 제일 재밌어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_08103711.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네 &lt;code&gt;ㅁ&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 게임 이펙트 예제</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-05-2595995/</link><pubDate>Thu, 05 Oct 2006 19:55:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-05-2595995/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07104120.jpg" alt="Featured image of post 2006. 게임 이펙트 예제" /&gt;&lt;p&gt;퍼감불가입니다. 저작권이 있는거라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간나면 가끔 튜터리얼도 정리해서 올려 놔야 겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;필요한 소스를 제작한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;3D 게임의 이펙트는, 많은 프레임이 요구되는 2D 게임의 이펙트와는 달리, 미리 제작해 놓은 맵핑 소스의 조합으로 만들어지는 경우가 많다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러므로, 3D 툴의 파티클 기능을 이용하거나, 포토샵에서 직접 이펙트 소스를 제작하거나, 일루젼 등의 툴에서, 또는 상용의 이미지 판매 업체를 통해 미리 이미지를 많이 구해 놓는 것이 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07104120.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;이렇게 모아진 이펙트 소스를 가지고, 포토샵에서 원하는 이미지가 될 수 있도록 조합하고 색상보정을 해 보도록 하자.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07102949.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;이렇게 기본적으로 완성된 타격 이미지는, 빌보드 방식으로 처리할 수도 있지만, 빌보드 방식은 반드시 정면에서 보이는 이펙트이기 때문에 입체감이 떨어지는 단점이 있다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07100735.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;때문에 입체적인 느낌을 내기 위해서는 오브젝트 방식의 이펙트로 처리하기도 한다. 오브젝트 방식의 이펙트로 처리하기 위해서, 이펙트 이미지를 레이어로 분리하도록 하자.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07105364.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;3D max에서. 적당한 모양의 오브젝트로 제작한 후에 맵핑소스를 적용한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07103324.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="11"&gt;
&lt;li&gt;이상을 게임 엔진 뷰어로 프리뷰해 보면 다음과 같이 나타난다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;훨씬 입체감 있는 이미지가 나온다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블렌딩 모드는 Src:Srcalpha    Dest:One 으로 했다. 사실상 Src:One    Dest:One 으로 하면 더 강렬하겠지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 하면 뒤에 있는 오브젝트들과 안좋은 영향을 끼칠 수도 있는데다가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에 자연스럽게 사라지게 할 수가 없는 단점이 생긴다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07100925.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에도 말했지만, 필자는 게임 엔진을 사용하고 있다. 하지만 대부분의 학생들은 게임 엔진을 가지고 있지 못할 것이므로, 어느 정도 이상의 공부는 사실상 불가능하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만약 위의 오브젝트를 맥스에서 그대로 렌더링 한다면, 다음과 같게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07101092.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보다시피 전혀 다르기 때문에, 가능한 한 게임 엔진과 비슷한 이미지를 3dmax에서 내기 위해서는 다음과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-3d 게임에서는 알파 채널로 opacity가 적용되지만, max에서는 opacity 맵핑을 만들어 줘야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-self illumination 을 적용해 준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;약간 색감과 느낌은 틀리지만, 학습에는 무리가 없을 정도의 이미지가 나온다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_07104632.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌]왜 이미지사이즈를 2의 승수로 만들어야 하나?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-05-2594532/</link><pubDate>Thu, 05 Oct 2006 07:39:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-05-2594532/</guid><description>&lt;p&gt;그래픽 카드에 따라 다른 2의 승수가 아닌 실사이즈 이미지의 지원여부에 대해 조금 알아봤는데 미약하나마 알아본대로 정리해서 올립니다. 더불어 이미지 사이즈를 2의 승수로 했을때의 잇점도 함께 얘기해 볼까 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밉맵이 없는 2D 텍스쳐의 경우, 예전 부두계열 그래픽 카드에서 최대크기 256*256 의 제한과 정방형(ex.32*32, 64*64, 128*128&amp;hellip;) 이미지의 제한이 있었는데 최근의 그래픽카드(DirectX8.0 이상을 지원하는 카드 : GeForce 2MX 이상)는 실사이즈를 대부분 지원한다고 합니다. 밉맵이 있는 경우의 2의 n승이 아닌 텍스쳐를 지원하는 그래픽 카드는 지포스 6000시리즈 정도가 가능하다고 합니다.  그러나 2MX보다 상위기종이지만 FX5700의 경우는 2의 승수가 아니면 지원이 안된다고 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나름대로 최신의 그래픽 카드라도 2의 승수에 대한 제약, 정방형에 대한 제약, 최대 이미지 사이즈에 대한 제약이 더러 있어서 실제 게임개발에 있어서 이미지를 실사이즈로 사용하는 것은 상당한 무리가 있는 것으로 보입니다. 구린 카드를 갖고 있는 유저는 우리게임 하지도 말라는 식이 아니라면 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러면 최근 출시한 게임들을 즐기는 유저들이 보유한 그래픽 카드가 DX8.0 이상을 모두 지원한다고 가정할때, 실사이즈로 이미지를 잘라 쓰는 것이 과연 좋은 방법일까요? 실사이즈 이미지로 제작하게 되면 제작노력과 시간이 단축될 것이 분명합니다. 그러나 게임의 성능면에서 역시 비추입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DirectX 9.0c SDK October 2005 버전에 있는 도움말 중에 Performance Optimizations &amp;gt; Texture Size 부분의 글을 잠깐 보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;There are a number of ways to maximize the cache performance of your application&amp;rsquo;s textures.&lt;br&gt;
Keep the textures small.&lt;br&gt;
The smaller the textures are, the better chance they have of being maintained in the main CPU&amp;rsquo;s secondary cache.&lt;br&gt;
Do not change the textures on a per-primitive basis.&lt;br&gt;
Try to keep polygons grouped in order of the textures they use.&lt;br&gt;
Use square textures whenever possible.&lt;br&gt;
Textures whose dimensions are 256x256 are the fastest.&lt;br&gt;
If your application uses four 128x128 textures, for example, try to ensure that they use the same palette and place them all into one 256x256 texture.&lt;br&gt;
This technique also reduces the amount of texture swapping.&lt;br&gt;
Of course, you should not use 256x256 textures unless your application requires that much texturing because, as mentioned, textures should be kept as small as possible.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;텍스쳐의 사이즈는 최대한 작게 유지하고 될 수 있으면 정방형을 유지하고 256*256 사이즈가 가장 빠르니까 128*128 이미지 4장의 경우, 같은 팔레트를 사용해서 한 이미지로 붙여 256*256으로 만들면 텍스쳐 전송의 양이 줄어들어 빠르다는 내용입니다. 필수는 아니지만 강력히 권고하는 인상입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;머리아픈 얘기지만 2의 승수가 될 경우 또하나의 이점은 텍스쳐의 어드레스 연산시 쉬프트 연산을 써서 이미지 처리가 굉장히 빨라집니다. 2의 승수가 아니라면 이런 식의 처리는 불가능해져서 복잡한 과정을 거치게 됩니다. 이런 것들이 한둘씩 모이면 전체적인 성능의 저하를 가져오는 요인이 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하드웨어적 측면이나 게임의 퍼포먼스 측면에서나 2의 승수는 선택이 아닌 필수라고 생각됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래는 가마수트라에 올라온 &amp;lsquo;3D 월드에서의 2D 프로그래밍: DirectX 8의 Direct3D를 이용한 2D 게임엔진 개발(저자 : George Geczy) 에 관한 내용입니다. 참고하시기 바랍니다. (출처 : &lt;a class="link" href="http://www.gpgstudy.com/gpgiki/DX82Din3D" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gpgstudy.com/gpgiki/DX82Din3D&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원문 : &lt;a class="link" href="http://www.gamasutra.com/features/20010629/geczy_pfv.htm" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.gamasutra.com/features/20010629/geczy_pfv.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;There is, however, one more big difference between surfaces and textures, and you actually have to pay some attention to this one: size restrictions. The width and height of a texture is restricted in most hardware to being a power of two for each dimension, and some hardware imposes maximums and other rules on these sizes. For the width and height, power-of-two sizing means that sizes like 128, 256, 512 and 1024 are acceptable numbers. So a texture of 256 pixels wide by 256 pixels high is acceptable, and most cards will allow different width/height values such as 256x128 or 64x16. This power-of-two limitation shouldn&amp;rsquo;t be a major concern, because your bitmap doesn&amp;rsquo;t need to fill the available space of the texture. If you have a 96x80 pixel graphic, put it in a 128x128 texture and just specify the location of your graphic when you use the texture. If you have two 60x60 images, template them together into a single graphic and load it into a 128x64 texture. There will be some wasted space, but in the future you&amp;rsquo;ll start thinking about creating graphics in sizes that will work well with texture limits.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 여러분이 알아 두어야 할 텍스쳐와 서피스의 큰 차이점이 있다. 그것은 텍스쳐의 크기 에 관한 것으로, 텍스쳐의 가로와 세로 폭은 대부분의 하드웨어에서 2의 승수가 되도록 제한한다. 또 어떤 하드웨어에서는 최대 크기의 제한과 다른 제약 조건 (역주 - 부두 계열에서의 정방형 제한 등)을 갖는다. 가로와 세로의 2의 승수 제한이라는 것은 가로와 세로에 128이나, 256, 512, 1024 등을 텍스쳐의 크기로 사용할 수 있다는 의미이다. 그러므로 가로 256 픽셀 x 세로 256 픽셀 크기의 텍스쳐는 사용할 수 있으며, 대부분의 카드에서는 256 x 128, 64 x 16처럼 가로 세로가 같지 않아도 텍스쳐로 사용할 수 있다. 2의 승수 제약 조건에 대해서 특별히 큰 신경을 쓸 필요는 없는데, 여러분이 사용하는 이미지bitmap가 반드시 전체 텍스쳐를 가득 메워야 하는 것은 아니기 때문이다. 만약 96 x 80 픽셀의 이미지를 갖고 있다면, 그것을 (역주 - 96과 80보다 큰 최소의 2의 승수 폭인) 128 x 128 텍스쳐에 채워 넣고, 텍스쳐 상에서의 위치에만 신경쓰면 된다. 만약 두 60 x 60 이미지를 사용해야 한다면 그것을 한 장의 이미지로 만들어 128 x 64 텍스쳐에 넣으면 된다. 텍스쳐에 낭비되는 공간이 생기겠지만, 차근차근 텍스쳐의 크기 제한에 맞추어 이미지를 작성하는 방법에 대해서 생각하게 될 것이다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The maximum-size restriction is a bigger issue. Modern hardware allows textures of 1024x1024 or larger, even as big as 4096x4096 (which takes 64MB of video memory in 32-bit color), but some older hardware &amp;ndash; particularly 3dfx Voodoo products &amp;ndash; have a maximum texture size of 256x256. If you currently load larger images, either as a background image or as a larger templated file of small sprites, then you&amp;rsquo;ll have to chop these into smaller images to be compatible. Most game designs today no longer load a large background image, since maps are usually made up of a collection of individual tiles and smaller images. There are CAPS details you can get from Direct3D 8 that will report the maximum texture sizes and other restrictions (see D3DPTEXTURECAPS_POW2, D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY, MaxTextureWidth / MaxTextureHeight, and MaxTextureAspectRatio in the SDK docs).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최대 크기 제약이 가장 큰 쟁점이다. 최신 하드웨어는 1024x1024 혹은 그 이상의, 심지어는 4096x4096의(32비트 컬러에서 64MB의 메모리를 차지한다) 텍스처를 지원한다. 하지만 오래된 하드웨어-특히 3fdx Voodoo 제품-는 최대 텍스처 크기가 256x256이다. 만약 배경 그림이나 스프라이트가 들어있는 커다란 파일 같은 커다란 그림을 읽어온다면, 적절한 크기의 작은 이미지로 쪼개야 한다. 현재 대부분의 게임들은 각각의 타일과 작은 그림들이 모여서 만들어지는 맵이 일반적으로 사용되면서 더이상 커다란 배경으로 디자인되지 않는다. Direct3D 8으로부터 최대 텍스처 크기나 다른 제약을 보고 받을 수 있는 CAPS(capabilities) 항목들이 있다. ( SDK 문서에서 D3DPTEXTURECAPS_POW2, D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY, MaxTextureWidth / MaxTextureHeight, and MaxTextureAspectRatio를 보라 ).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The D3DX utility library also lets you get a bit lazy and will automatically calculate acceptable sizes for you, so if you call D3DXCreateTexture() and ask for a 100x60 texture, the function will check the hardware capabilities and create a legal size behind your back. Same with the functions that load an image into a texture from a file. And should you have a large source image that you can&amp;rsquo;t or don&amp;rsquo;t want to break up into smaller parts, you can load the large file into a surface with D3DXLoadSurfaceFromFile(), and then use CopyRects() to move partial correctly-sized sections of the image to the surface of smaller textures, which you then draw with.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D3DX 유틸리티 라이브러리 또한 약간의 게으음을 제공하며 이것은 자동으로 적당한 크기를 계산해준다. 만약 D3DXCreateTexture()를 호출하면서 100x60 텍스처를 요구하면 이 함수는 하드웨어 검사를 해서 적합한 텍스처를 생성한다. 마찬가지로 파일에서 텍스처를 읽어오는 함수도 있다. 커다란 원본 이미지를 작은 조각으로 나누는 걸 할 수 없거나 원치 않는다면, D3DXLoadSurfaceFromFile()을 이용해서 서피스에 커다란 파일을 읽어올 수 있고, CopyRects()를 이용해서 화면에 그려줄 작은 텍스처의 서피스에 정확한 크기로 절단해서 옮길 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A final warning before we get to the code for all this is that you should be careful of the amount of video memory you are using. If you have a 1024x1024 image template of sprites that you are loading, 32 bits per pixel, and an 800x600 screen resolution, then you will need almost 6MB of video memory (room for the front buffer, back buffer, and the texture). However if you use a number of the smaller 256x256 textures, then DirectX will automatically remove (flush) textures from video memory if the space is required to load new textures. Note that if this happens multiple times each frame you will take a performance hit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;코드를 작성하기 전 마지막 주의점은 사용중인 비디오 메모리의 크기에 주의해야 한다는 점이다. 만약 스프라이트가 들어있는 1024x1024 이미지를 읽어온다면, 32비트 컬러에 800x600 해상도에서 거의 6MB를 필요로 한다. ( 전면과 후면, 텍스처를 위한 공간 ) 하지만 작은 256x256 텍스처들을 사용한다면, DirectX는 새로운 텍스처를 읽기 위한 공간이 요구될 때 저절로 비디오 메모리로부터 텍스처를 제거(flush)한다. 매 프레임마다 이런 일이 여러번 일어난다면 퍼포먼스에 영향을 주는 것을 기억하라.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>타짜 봤습니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-04-2592937/</link><pubDate>Wed, 04 Oct 2006 22:07:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-04-2592937/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09105368.jpg" alt="Featured image of post 타짜 봤습니다" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_09105368.jpg" alt="" /&gt;원래 허영만 선생님은. 내가 존경할 수 있는 몇 안되는 사람 중 한 분 이시라.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;감히 허영만 선생님의 만화를 망쳐놓을게 틀림없는 괴씸한&amp;rsquo; 영화일 거라는 생각이 깔려 있었던게 사실이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타짜1부, 지리산 작두는&lt;br&gt;
나머지 타짜 시리즈가 그렇듯 인생에 대한 해설이며, 한 편의 서사시이다. (4부에서는 약간 홍콩영화 스럽긴 했지만)&lt;br&gt;
그리고 그 중에서도 가장 마음에 든게 1부이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 얘기는 충격적이면서도, 충격적이지 않고,&lt;br&gt;
비열하면서도 당연하며&lt;br&gt;
지저분한 듯 하면서도 순수한 얘기다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 한 사람이 세상을 배우고, 커가는&lt;br&gt;
그런 대하드라마 같은 얘기의 풀어내림은 무척 마음에 든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 영화는 이런 만화책의 느낌을 기대하고 가기에는&lt;br&gt;
너무 커다란 배신감을 안겨준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 그 배신은 관객의 눈쌀을 찌뿌러뜨리느냐.&lt;br&gt;
그렇게 묻는다면 &amp;lsquo;그건 아니다&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 영화는 만화와 달라야 한다.&lt;br&gt;
영화가 만화의 단편적인 영상화에 머물렀다면, 그것은 오히려 원판 타짜에 대한 모독이다.&lt;br&gt;
아무리 좋은 배우를 데리고 온 다 하더라도, 만화 원작에 있던 그 살아있으면서도 의뭉스러운 캐릭터들을&lt;br&gt;
똑같이 만들어 낼 수 있을리는 만무하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화는 생각보다 빠르게 전개되며, 몇몇 대사는 알아듣기 힘들 정도로 어물거린다.&lt;br&gt;
과거와 현재를 오가며, 만화의 긴 얘기를 축약시키면서&lt;br&gt;
전혀 다른 &amp;lsquo;고니&amp;rsquo; 를 만들어 내고자 노력한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;조승우의 건들거리는 캐릭터는, 만화에서와 같이 믿음직한 고니의 모습은 분명 아니다.&lt;br&gt;
만화에서는 그 개성이 그정도로 강렬하지 않았던 평경장은, 백윤식씨의 특유의 건달스러움으로 강렬해진다.&lt;br&gt;
정마담은 더 여우가 되어서 나타났고,&lt;br&gt;
유해진은 고선생의 역할을 훌륭하게 해냈다. 비록 외모에서의 차이는 크지만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇듯 배우들의 연기는 &amp;lsquo;맛깔스럽다&amp;rsquo;&lt;br&gt;
이 표현이 잘 어울린다.&lt;br&gt;
스토리는 만화보다 가볍지만, 그것조차 배우들의 연기로 눌러버린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 영화는 배우들의 승리이다.&lt;br&gt;
노련한 배우들이 연기하는것 만으로도 볼 가치가 있는 영화인 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 애석한 점이 없지는 않다.&lt;br&gt;
너무 감각적이고 빠른 전개를 위하여, 너무나도 많은 부분이 희생되었다.&lt;br&gt;
고니의 인간적인 측면과 발전보다는, 손기술과 복수의 가벼운 얘기만이 강조되었다는 것은 무척 아쉬운 일이다.&lt;br&gt;
편집은 너무 빠르고 복잡하며, 섬세함이 떨어진다.&lt;br&gt;
관객에게 중요하게 가르쳐 줘야 할 부분을 너무 흘려 버리는 바람에,&lt;br&gt;
그나마 만화보다 가벼운 스토리가 더 가벼워지고 말았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추석 대목에 맞추가 위해서였을까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3시간이라는 긴 런닝타임에, 하고 싶은 얘기를 다 집어 넣느라고 산만해진 편집은&lt;br&gt;
모처럼 좋은 내용과 배우들의 연기에, 조미료를 빼 놓고 말았던 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps. 중간 부분에 엑스트라로 저 뒷 편에서 화투를 치던 한 무리들이 화면에 메인으로 잠시 잡혔었는데,&lt;br&gt;
그것이 허영만 선생님이었다는 것은 내 착각인 것일까? (맞았다면 옆에는 분명 김세영 선생님이었겠지)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캘리그라피(Calligraphy)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-04-2590708/</link><pubDate>Wed, 04 Oct 2006 09:58:37 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-04-2590708/</guid><description>&lt;p&gt;캘리그라피(Calligraphy)란 &amp;lsquo;손으로 그린 &lt;a class="link" href="http://100.naver.com/100.nhn?docid=25985" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;그림문자&lt;/a&gt;&amp;lsquo;라는 뜻이나, 조형상으로는 의미전달의 수단이라는 문자의 본뜻을 떠나 유연하고 동적인 선, 글자 자체의 독특한 번짐, 살짝 스쳐가는 효과, 여백의 균형미등 순수 조형의 관점에서 보는 것을 뜻한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서예(書藝)가 영어로 캘리그라피(Calligraphy)라 번역되기도 하는데, 원래 calligraphy는 아름다운 서체란 뜻을 지닌 &lt;a class="link" href="http://100.naver.com/100.nhn?docid=25858" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;그리스어&lt;/a&gt; Kalligraphia에서 유래된 전문적인 &lt;a class="link" href="http://terms.naver.com/item.php?d1id=6&amp;amp;docid=14567" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;핸드레터링&lt;/a&gt; 기술을 뜻한다. 이중에서 캘리그라피(calligraphy)의 Calli는 미(美)를 뜻하며, Graphy는 화풍, 서풍, 서법, 기록법의 의미를 갖고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉, 개성적인 표현과 우연성이 중시되는 캘리그라피(Calligraphy)는 기계적인 표현이 아닌 손으로 쓴 아름답고 개성있는 &lt;a class="link" href="http://terms.naver.com/item.php?d1id=2&amp;amp;docid=2216" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;글자체&lt;/a&gt;이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>DPP(Digital Photo Professional) 좋군요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-02-2584210/</link><pubDate>Mon, 02 Oct 2006 18:38:33 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-02-2584210/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06104650.jpg" alt="Featured image of post DPP(Digital Photo Professional) 좋군요." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06104650.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;편집 후                                              편집 전&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;SLR은 RAW 이미지로 촬영을 해야 한다&amp;rsquo; 라는 말을 귀에 못이 박히듯 들어 왔는데,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 이유는 후보정 때문이라죠. RAW 이미지에는 jpg 이미지와는 다르게 각종 촬영 정보가 살아있는 채 들어있기 때문이지요. 즉, 나중에라도 촬영 상태와 정보를 바꿀 수 있는데&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AWB 등의 성능이 좋은 캐논 SLR에서는 사실 여태까지 후보정해도 그다지 대단하게 좋은 결과를 보진 못했었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 오히려 기본셋팅이 되어 출력되는 jpg가 원하는 결과와 가까울때도 많았었고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 6메가가 넘는 RAW 이미지 따위는 필요없는 사치라고 생각해 왔습니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐논의 전용 RAW 편집툴인 DPP를 사용해보니 생각보다 엄청나게 다르더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WB의 조정은 아무것도 아니고, 고급 캐논 SLR카메라에서나 볼 수 있는 픽쳐스타일까지 마음대로 적용시킬 수 있다니. 거기다가 발군의 샤프니스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;생각외로 대박입니다. 디자인 공부로 시작했던 카메라질이 한 단계 업그레이드 되는 느낌이네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>책 쓰는데 올인중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-10-02-2582384/</link><pubDate>Mon, 02 Oct 2006 10:26:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-10-02-2582384/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10100155.jpg" alt="Featured image of post 책 쓰는데 올인중" /&gt;&lt;p&gt;나름대로 장기휴가&amp;hellip; 덕분에 책 쓰는데 올인할 예정입니다.&lt;br&gt;
어른들 찾아 가는건 뭐 낮이면 되니까. 멀지도 않고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번 휴일날 다 써 놔야 편하게 10월을 보낼 수 있을텐데요.&lt;br&gt;
그림도 그리고 휴일에는 공원에 출사도 가고. 휴우. T_T&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이래저래 빡센 휴일 보내고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10100155.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>UFO는 존재한다...?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-29-2573050/</link><pubDate>Fri, 29 Sep 2006 07:46:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-29-2573050/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_7423081.jpg" alt="Featured image of post UFO는 존재한다...?" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_7423081.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쩌다가 UFO 본 얘기들을 해서&lt;br&gt;
문득 생각이 났는디.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전 UFO가  존재한다 라고 생각함당&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데, 그게 외계인 이라고는 생각 안합니당&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외계인이라면 위성이나 천체 망원경등에 더 많이 잡힐 듯 한데,&lt;br&gt;
그쪽은 없고 오히려 육안으로 관찰이 많이 된다는 것은.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;이건 분명 미래에 개발된 타임머신 이예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 나타나는 타임머신들은 관광/연구용 이구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연하게도 현대 사람들과 접촉해서 생길 수 있는 미래의 문제 때문에&lt;br&gt;
현대 사람들과의 접촉은 최대한 피합니다.&lt;br&gt;
그리고 구경만 하고 오는 거지요. 법으로 정해져 있을 거예요 .음음.&lt;br&gt;
몇몇 나라의 고위층들은 알고 있어요. 입을 다물 뿐이지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이순신 장군은 TV가 나올 거라고 생각도 하지 못하셨겠습니다만. 나왔지요.&lt;br&gt;
타임머신은 나올거라고 우리가 상상하고 있는 것 아닙니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언젠가 아주 먼 미래에 못 만들 이유가 있겠습니깡&amp;hellip;.&lt;br&gt;
분명 이건 타임머신 이예요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>와아아아아~~ 비상이다~~</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-21-2542501/</link><pubDate>Thu, 21 Sep 2006 11:53:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-21-2542501/</guid><description>&lt;p&gt;언제까지 비상이냐고 하신다면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;9월 28일까지 비상입니다~~~~~~~~~~&lt;/p&gt;</description></item><item><title>야근입니다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-18-2531669/</link><pubDate>Mon, 18 Sep 2006 19:36:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-18-2531669/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭐 대충 야근&amp;hellip;&lt;br&gt;
이번주 화실은 다 갔다.. OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>쓰던 책 내용 중 일부</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-17-2525141/</link><pubDate>Sun, 17 Sep 2006 02:54:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-17-2525141/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2502678.jpg" alt="Featured image of post 쓰던 책 내용 중 일부" /&gt;&lt;p&gt;삽화를 그려 보았는데&amp;hellip; 확실히 화실을 다니니까 손이 풀려서 훨씬 낫네요. 재밌어요 &amp;gt;_&amp;lt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=====================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가. 나(주인공 캐릭터) 에게 적용될 이펙트인가, 적에게 적용될 이펙트인가?xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주인공 캐릭터는 많은 동작을 하거나 지시를 받는다. MMORPG에서는 주인공에게 많은 버프가 걸려 있을 확률이 크며, 주인공의 행동도 다양하고, 주인공 주위의 정보 ( 이름, 길드마크, 각종 상태표시나 에너지바 등) 도 많이 표현된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 다른 장르의 게임에서도 대부분 비슷하며, 이펙트가 주인공의 정보를 가릴 정도가 되어서는 곤란하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때문에 주인공에게는, 확실하게 특성을 인지할 수 있고, 특별하게 감동을 주거나 강조를 하지 않는 한 캐릭터를 덮어 버릴 만큼 크거나 강렬하고, 지속적인 이펙트는 피하도록 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 상대적으로 수가 많고 정보 표현이 중요하지 않은 적에게는 보다 과감한 이펙트 연출로 강조하는 것도 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;xml:namespace prefix = v ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:vml&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2502678.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2505956.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 주인공은 보통 적보다 많은 정보가 표현된다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간만에 수영장을 갔다 왔슴다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-17-2524637/</link><pubDate>Sun, 17 Sep 2006 00:43:59 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-17-2524637/</guid><description>&lt;p&gt;오래 앉아 있다보면, 뭐랄까.&lt;br&gt;
몸이 비비 꼬이고 산만해지죠.&lt;br&gt;
그것은 운동부족의 신호입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 개인적으로 땀나는걸 싫어해서 수영을 선택했는데,&lt;br&gt;
덕분에 수영도 할 수 있게 되었고&lt;br&gt;
몸이 안좋을 때 한 번씩 뛰고 오면 집중력도 좋아집니다.&lt;br&gt;
평소에 아프던 허리도 좋아지구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 저녁에 수영을 갔었는데 요즘에는 미술학원을 다니는지라.&lt;br&gt;
주말에만 가게 되는군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책도 써야 하고, 내년에는 대학원도 가고 싶은데&amp;hellip;&lt;br&gt;
욕심많은 일상입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>가을이라 분위기 교체</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-14-2514545/</link><pubDate>Thu, 14 Sep 2006 12:27:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-14-2514545/</guid><description>&lt;p&gt;&amp;hellip;지만 여전히 어두침침 칙칙 ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블로그는 편하게 바꿀 수 있어서 참 좋아요.&lt;br&gt;
고민하거나 시간들일 필요 없고&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>책 쓰고 있습니다 크흑</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-14-2513601/</link><pubDate>Thu, 14 Sep 2006 02:33:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-14-2513601/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2344955.jpg" alt="Featured image of post 책 쓰고 있습니다 크흑" /&gt;&lt;p&gt;보통 주말 휴일에만 씁니다만 조금 밀려서&amp;hellip;&lt;br&gt;
전에 써 놓은 원고의 수정이기 때문에 상대적으로 쉽습니다만,&lt;br&gt;
에프터 이펙트가 7.0 으로 업그레이드 되는 바람에 그림을 전부 다 다시 캐치하고 있습니다. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 욕심은 많아서 원래 할당된 125페이지를 훌쩍 넘긴.. 현재 180페이지짜리로 진행중&amp;hellip;&lt;br&gt;
이거 완성되면 제 챕터만 200페이지가 넘을 것 같네요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2344955.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그림 그리는 중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-14-2513582/</link><pubDate>Thu, 14 Sep 2006 02:27:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-14-2513582/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2283626.jpg" alt="Featured image of post 그림 그리는 중" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2283626.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
이번달은 너무 바빠서&amp;hellip; 몇 번이나 더 갈 수 있을지 모르겠어요.&lt;br&gt;
회사일도 야근해야 겠고, 책도 이번달까지 다 써야 해서 시간이 필요하고,&lt;br&gt;
그 외의 집안 소사들도 가득&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에 가서 새로 시작하다시피 했는데, 여기까지 했습니다. 약 3시간.&lt;br&gt;
다음번에 가면 마무리까지 다 지을 수 있을 거 같아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는 언제가냐 라는것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본 스케치랑 러프는 끝났고, 이제 세부 터칭 하는 중인데, 우측 아래 부분 꽃덩이만 다 하고 찍은 사진이기 때문에&lt;br&gt;
그쪽만 선명하네요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>병원 댕겨왔슴다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-12-2506637/</link><pubDate>Tue, 12 Sep 2006 11:05:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-12-2506637/</guid><description>&lt;p&gt;오마니가 자궁쪽에 뭔가 혹이 생기셔서 수술을 하셨네용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쌍커풀 수술조차 해보신 적이 없으신 분이라 얼마나 긴장을 하시던지 원.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 결론적으로는 간단한 수술로 잘 끝났습니다. 최악의 경우에는 큰 수술로 발전할 수도 있다고 경고했었는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나 최악의 경우는 말해 두는게 병원 차원에서도 좋은 일이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 잘 끝나서 다행입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수술 끝나고 마취된 하반신에 아무 감각도 없다고 장난치신다던가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수술실에 들어갈때는 긴장에 뻣뻣해진 얼굴이시라던가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;60평생 B형인줄 알고 살아오시다가 AB형으로 밝혀지셨다던가&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여러 가지 재미있는 일도 일어났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 어제 오늘 학원은 못갑니다 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 화실에서 그린 소믈리에 나이프</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-09-2495682/</link><pubDate>Sat, 09 Sep 2006 20:11:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-09-2495682/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_201371.jpg" alt="Featured image of post 2006. 화실에서 그린 소믈리에 나이프" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_201371.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인공물의 뎃셍은 어느 정도 감이 생긴 것 같습니다. 속도가 붙기 시작했어요. 넷타임으로 3시간 정도 들인듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;투시는 이론을 공부하고 연습해야 느는 데다가,&lt;br&gt;
3D를 공부하면 더 도움이 되는 것 같네요. 전보다 조금 나아졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제는 자연물에 도전을 해야 할까 합니다.&lt;br&gt;
자연물은 투시에다가 자연스러운 렌덤성까지 추가해야 하기 때문에 더 어렵다고 생각합니다.&lt;br&gt;
그래서인지, 다음번에는 무시무시한걸 도전해 버리고 말았습니다.;;; 완성할 수 있을까나.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진을 좀 잘못찍었습니다. 화실이 좀 어두워서, 깨끗하게 찍히지 않았네요.&lt;br&gt;
어두운 부분이 레벨조정만으로 처리되지 않습니다.&lt;br&gt;
300D 가져가서 스트로보까지 사용해야 제대로 찍을 수 있을 것 같습니다.&lt;br&gt;
언제 한번 가져가서 찍어야 겠네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위 그림의 잘못된 부분: 잊어버릴까봐 써둡니다.&lt;br&gt;
 - 종이 각도가 좀 서 버렸습니다. 비스듬히 보면서 그리다 보니까 잘못 잡은 것 같습니다&lt;br&gt;
 - 소믈리에 나이프가 살짝 각도가 좀 덜 휘었습니다. 뒷부분만 조금 더 휘면 정확할 듯 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 와인에 대해 제대로 된 지식은 전혀 없지만, &amp;lsquo;신의 물방울&amp;rsquo; 을 보고 난 후 조금 관심이 생기려는 정도기 때문에.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“와인의 왕이며 왕의 와인”으로 정의되는 이 뛰어난 피에몬테 레드 와인은 이탈리아 와인 양조학을 탄생시켰다. 바롤로는 이미 중세시대에 왕이라는 명성을 얻기 시작했고 그 이후에도 이런 명성이 지속적으로 유지되었다. 귀족뿐 아니라 군주도 이 와인이 담긴 보르델라 혹은 버군디의 와인병으로 그들의 식탁을 풍성하게 하였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바롤로는 루이 16세의 식탁에서 자주 발견되었다고 알려져 있으며, 이외에 이 와인의 다른 숭배자로 카를레스 알베르트(Charles Albert)왕, 살루초와 몬페라토의 후작부인, 사보이의 마리아 크리스티나 등이 있다. 또한 역사상 유명한 많은 인물들도 와인의 명성이 커지는데 공헌했으며 그 중에서 카부르(camillo Benso di Cavour) 백작의 역할이 컸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카부르 백작은 와인이 주연이 되는 만찬을 자주 열었다. 그는 그린자네(Grinzane)에 있는 자신의 소유지에서 와인 제조에 대한 개인적인 실험을 하였고 그가 얻은 결과는 아주 훌륭했다. 짧은 시간에 그는 우수한 전문 재배자가 되었으며 그의 포도 농장에서 생산된 바롤로는 아주 뛰어난 프랑스 와인과 동등한 지위에서 경쟁할 수 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;교황도 역시 이 와인에 매혹되어 19세기 초반에 피우스(Pius) 7세는 아주 우수한 바롤로를 맛본 후에 “아, 라 모라(La Morra)! 아름다운 하늘과 최고의 와인!”이라고 외쳤다. 나중에 그는 정원에서 항상 와인을 먹을 수 있게 하였고 또 자주 마셨다. 바롤로의 우수한 품질때문에 이 와인에 대해 경의를 표하는 시인과 작가도 많이 있다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사피양의 축전.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-08-2490335/</link><pubDate>Fri, 08 Sep 2006 11:22:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-08-2490335/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11233733.jpg" alt="Featured image of post 사피양의 축전." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11233733.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.이유는&amp;hellip;? 그따위는 없슈&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실은 그림이 이뻐서 강탈..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 낙서처럼 휘휘 그려도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 이쁘게 나오는 사람이야말로 내공덩어리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 사람을 보면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살인충동이 일어난달까. (어이, 뭔가 틀려)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>제가 좀 기분파이긴 하지만</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-07-2486374/</link><pubDate>Thu, 07 Sep 2006 12:14:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-07-2486374/</guid><description>&lt;p&gt;그렇다고 덮어놓고 누군가를 미워하거나 그렇지는 않습니다.&lt;br&gt;
저도 완벽한 인간이 아니고, 사람끼리는 오해가 있을 수 있는 법이죠.&lt;br&gt;
제 인생에 &amp;lsquo;적&amp;rsquo;이라고 판단되는 사람은, 지금까지의 인생중에 한 두명 있을까 말까 합니다.&lt;br&gt;
별로 증오를 쌓아두는 성격도 아니고, 잊혀지면 되는거니까요. 대충 살아가면 됩니다. 뭘 그리 빡빡하게..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 간혹, 그렇게 1년 이상 같이 부대끼다 보면,&lt;br&gt;
&amp;lsquo;아 이 사람은 기본 마인드 자체가 틀려먹었구나&amp;rsquo; 라고 생각되는 경우가 있기 마련입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럴 경우에는 과감히 무시하거나 무시하면 안될 때에는 엎어버립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 다시는 용서하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서인지. 제가 돌변하면&lt;br&gt;
무서워하는 사람들이 꽤 많더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것도 결국 아직 어리다는 증거인데,&lt;br&gt;
더 참고, 관대하게 생각하도록 해야겠습니다.&lt;br&gt;
인생에 적을 만들게 되는 것은, 대단히 각오하고 해야 하는 짓이니까요. 자신에게도 마이너스 되는 못된 행동입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 화실에서 그린 항아리 (파스텔화)</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-07-2486249/</link><pubDate>Thu, 07 Sep 2006 11:27:17 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-07-2486249/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11254723.jpg" alt="Featured image of post 2006. 화실에서 그린 항아리 (파스텔화)" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11254723.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작은 면 들의 느낌을 보색으로 주는 기법이라!&lt;br&gt;
사실 만화 같은것만 그리면 절대 배울 수 없는 기법이지요.&lt;br&gt;
하지만 느낌이 훌륭하군요! 재미있습니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;회화적 재미&amp;rsquo; 라는 것에 대해 조금씩 배워가고 있네요.&lt;br&gt;
대량생산체제에는 맞지 않겠지만, 이런 느낌이야말로 자신의 고유한 감각이랄까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 이번에는 , 정착액을 한 번도 뿌리지 않고 작업했습니다.&lt;br&gt;
이것도 요령이 생기니 가능하더군요.&lt;br&gt;
훨씬 입자가 잘 먹어서 좋았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나 세상에는 배울 것들이 널려있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2005. 뭔가 하던 작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-06-2482977/</link><pubDate>Wed, 06 Sep 2006 16:22:49 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-06-2482977/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_16183840.jpg" alt="Featured image of post 2005. 뭔가 하던 작업" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_16183840.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭔가 하던 작업입니다. 지금은 정지중이지만,&lt;br&gt;
캐릭터(이것도던가?), 배경, 인터페이스, 이펙트 등등 몽땅 혼자 한 시제품입니다.&lt;br&gt;
이 형식으로 3D로 발전시켜서 해 보고 싶군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_16204830.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요것은 장난쳐 놓은 버전.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누구누구씨께서는 인터페이스 작업을 할 때 고양이 얘기로 맞추기를 한답니다만&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2004. 불가사리 작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-06-2482956/</link><pubDate>Wed, 06 Sep 2006 16:12:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-06-2482956/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1691242.jpg" alt="Featured image of post 2004. 불가사리 작업" /&gt;&lt;p&gt;불가살 (不可殺) 예전부터 전래되어 내려온 설화로, 쇠를 먹고 자라나는 소 모양의 괴물.&lt;br&gt;
쇠를 먹고 자라났기 때문에, 일반적인 무기로는 죽일 수 없었다고 한다.&lt;br&gt;
그래서 &amp;lsquo;죽일 수 없다&amp;rsquo; 라는 뜻으로 &amp;lsquo;불가살&amp;rsquo; = &amp;lsquo;불가사리&amp;rsquo; 라고 불리게 되었다고 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 이것은 다르게 말하면, &amp;lsquo;불가살&amp;rsquo; (火可殺)= 즉. 불로써 죽일 수 있다. 라는 뜻이기도 하여,&lt;br&gt;
꼬리에 불을 붙여 이 괴물을 죽였다고 한다.&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1691242.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어릴때 감명깊게 (SF잖아요!!) 읽었던 설화의 몬스터를 만들었습니다.&lt;br&gt;
북한 영화에도 나오죠. 불가사리.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 현대적으로 해석해 보았습니다.&lt;br&gt;
좌상단에서 우 하단까지. 만드는 과정을 주욱 나열해 보았죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;걸린 시간은 이틀정도? 에니메이션 까지 포함해서요.&lt;br&gt;
웃긴건 이놈은 사이즈가 커서 렌더링만 하루가 더 걸렸던걸로 기억합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설정+디자인+ 완성까지 혼자 작업.&lt;br&gt;
마을 미션을 위한 몬스터 작업을 하라길래.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>운영자의 존재의의</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-05-2478421/</link><pubDate>Tue, 05 Sep 2006 13:01:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-05-2478421/</guid><description>&lt;p&gt;운영자는 품위를 지키는 직업이 아니다.&lt;br&gt;
운영자는, 회사의 욕을 먹으라고 있는 직업이다.&lt;br&gt;
욕을 먹으며 사과하고 사과하라고 있는 직업이다. 악덕패치에도 변명하고 사과하는 직업이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;전부 저희 잘못입니다&amp;rsquo; 사과하고 막는게 운영자란 말이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;품위를 지키고 욕 먹기 싫으면, 다른 직업을 택해라.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] 학업의 필요성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-04-2474555/</link><pubDate>Mon, 04 Sep 2006 14:35:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-04-2474555/</guid><description>&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;기획자라는 직업은&amp;hellip; 대학이 필수 조건 인가요?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;아닙니다. 대학을 나오거나 입학하지 않아도 게임 디자이너의 길은 열려 있습니다. 하지만 강력한 권장 사양입니다. 대학 나오지 않고 게임 디자이너가 되는 것이 대학 나와서 하는 경우보다 10배쯤 어렵다고 생각하시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;대학&amp;hellip;. 간다고 해도 배울 것도 없을 꺼 같고 기획과 연관된 학과도 거의 없는지라&amp;hellip; 대학에 연연하기 싫습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;대학에서 배울게 없는 사람은 사회에서도 배울게 없는 사람입니다. 그런 사고를 가진 사람이 직장을 가질 가능성은 거의 없습니다. 뭐 집에 돈이 넘쳐나거나, 뛰어난 말재주로 사기를 쳐서 투자를 받아낸다면 별 문제겠지만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학은 물론이고 거의 모든 학문이 게임 디자인에 관련이 있습니다. 학문이 무엇인지 모르면 학문을 어떻게 활용하는지도 모르는 법입니다. 무엇인지 알지도 못하면서 &amp;lsquo;쓸모 없다&amp;rsquo;라고 말하는 것처럼 바_보같은 일도 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3. 대학 졸업한 사람이 더 잘나가는지&amp;hellip; 더 좋은 대우 받는지. 그렇지 않은 사람에겐 어떤 차별이 있는지.. 자세 하게 알고 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학 졸업한 사람이 더 취직이 잘되고, 더 좋은 대우를 받습니다. 처음 사원을 뽑을 때 비슷한 능력으로 보이면 무조건 고학력자를 뽑기 마련이고, 대부분의 &amp;lsquo;신입&amp;rsquo;은 비슷한 능력으로 보입니다. 따라서 신입 사원은 특별한 연줄이 없거나 회사가 다급하지 않는 한 대졸로 채워지게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 회사는 꽤 개방적이라 입사한 이후 차별은 별로 없습니다만, 게임 업계에서 대학 졸업자는 그렇지 못한 사람에 비해 전문 지식이 월등하게 뛰어난 경우가 거의 대부분이므로, 실제 경쟁에서 고졸자보다 훨씬 앞서는 경우가 보통입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가, 회사에서 인력에 따른 제작 비용을 산출 할 때 학력에 따라 차등지어지므로 (정부가 마련한 기준안이 있습니다), 저학력자를 팀장 이상으로 배치하면 전체 인건비에 대한 납득할만한 답안을 내놓기 어렵고 그에 따라 &amp;lsquo;쓸데없는 비용 낭비&amp;rsquo;를 한 데 대한 다른 변명이 필요하게 됩니다. 이런 번거로운 일을 좋아할 경영자는 없으니, 대충 비슷한 정도면 무조건 고위직에는 대졸 이상 고학력자를 앉히게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;순전히 대학가서 공부하기 싫어서, 빨리 &amp;lsquo;놀고&amp;rsquo; 싶어서 게임 디자이너가 되고 싶은게 아닌지 자문해 보시기 바랍니다. 게임 제작도 다른 모든 직업과 마찬가지로 고달픈 일이며 사회 생활입니다. 집안이 가난하다거나 성적이 안좋아서 대학을 못간다면 모르지만, 갈 수 있는데 안가는 것은 아마 평생 후회할 선택이 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학 가서 배울게 없다는 사람은 보통 현재 다니는 학교에 가르치는 것도 제대로 배우지 못하는 경우가 많습니다. 실제로 고교 교육 과정에 들어있는 내용들을 얼마나 습득하고 활용할 수 있는지 한번 생각해 보세요. &amp;lsquo;충분하다&amp;rsquo;는 답이 나오려면 적어도 성적이 상위 0.01% 안에 들어야 합니다. 저는 수능 성적이 0.005% 안에 (편차율 100.00%) 들었지만, 그럼에도 불구하고 고교 시절 공부를 제대로 습득하지 못했다고 생각하고, 그 부족함을 현장에서 뼈저리게 느끼고 있습니다. 대학교 때 전공 공부를 게을리해서 중퇴했는데, 그 부족한 공부가 하나하나 지금의 나를 압박하는 족쇄가 되어 발목을 잡습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 디자인에 관련이 없는 공부란 없고, 그 모든 공부를 &amp;lsquo;충분히&amp;rsquo; 하려면 세계 최고 수준의 천재가 평생을 다 바쳐도 모자랍니다. 자만에 빠지지 말고 현재 자신이 할 수 있는 일에 충실하시기 바랍니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌]3D 학원에서 공부하는 너에게 묻는다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-04-2474546/</link><pubDate>Mon, 04 Sep 2006 14:32:06 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-04-2474546/</guid><description>&lt;p&gt;3D 학원에서 공부하는 너에게 묻는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니 무슨 게임 개발학원의 그래픽, 영상과라도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상관없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학이나 대학교, 대학원이라도 상관없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너를 가르치고 있는 것이 무엇이지.(사람, 교수 프로그램 등등)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 너에게 무엇을 가르치고 있는지(교과 과정)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 네가 제대로 잘, 그로부터 내가 원하는 것을 얻&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어낸다면 그게 무언지 생각해봐라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네가 읽고 있는 책이 무엇이고 또 책은 얼마나 보는지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네가 만나는 관련분야 사람들, 보임이 무엇인지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네가 매일 되새기고 지속적인 시간을 들여서 하는게 무엇인지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네가 보는 잡지나 기사가 어떤 것이고 정기/비정기 적으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;참가하는 세미나는 무엇이고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 웍샵이 계획되어 다년간 진행되어 오고 또&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진행되어 갈지&amp;hellip;꼭 생각해 봐라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 네가 사용하는 프로그램 매뉴얼은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;읽어보았는지&amp;hellip;프로그램 사면 매뉴얼 들어있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그거 작성하는 사람 심심해서 또는 회사에서 시켜서,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돈 때문에 작성한 거 아니다, 그리고 작성자들 중&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우습게 볼 만한 사람들 하나 없다&amp;hellip;그 매뉴얼을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제대로 보고 나면 시중에서 3d를 공부하랍시고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;판매되고 있는-고가에&amp;hellip;그러나 할인율 엄청 높고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한해 정도 시나면 쓸데없어서 폐기되는-책자들&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중 읽을 만 한거는 딱 한 속가락 안에 잡히는 것을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알게되리. 그 책쓴 사람들은 잘해서 책쓴 줄 아는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘하는 사람이 그딴 한시적 저급 매뉴얼이나 쓰고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자빠져 있겠냐. 아래아 한글 사용법 책하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하나도 안 다름.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그보단.. 3DCG에 관한 전공서적이나 입문서적(거의&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영문본일 거다)을 봐라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러고 나서 툴에 있는 렌더링 파라메터들을 보면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;아하&amp;hellip;이렇게 해놨군&amp;rdquo; 하게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애니메이션 하고자 하는 사람들&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어디서 프로그램 카피구해서 깨작깨작 해보면서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근사한데~ 하고 소위 놀구있지 말고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네모.. 세모.. 육면세 &amp;hellip;원..이런거 타이밍 연습이나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제대로 해라..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시중에 애니메이션에 관한 허름한 책들 많다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가격도 오륙천원&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;셀에니메이션을 대상으로 집필(번역, 짜깁기)된&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;것인데&amp;hellip;물론 조잡하지&amp;hellip;(아니면 영문본을 사보던가)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그거 보고 거기 있는거 따라해봐라..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;셀에니의 기법을 3D로 해보는 건데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무슨 대단한 모델링을 하는 것이 아니라..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단한 원통, 박스 원 등으로 애니메이션(말그대로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모션)만해봐라&amp;hellip;것두 귀찮으면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스켈링크 하나 만들어놓고 해도 되고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="네가-생각하는-그-타이밍이-무엇인지알때까지"&gt;&amp;ldquo;네가 생각하는 그 타이밍이 무엇인지&amp;hellip;알때까지..&amp;rdquo;
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;알게되면.. 그담부터는 감정을 담는 것으로 자연스레&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누가 시키지않고 말해주지 않아도 스스로 알게된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;감정을 넣고 싶어지는 거야. 타이밍도 모르는 애들이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-학생들이-애니 작품내논거 봐라, 눈뜨고 못본다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가끔 콩트 수준도 안되는 굉장히 작은거 중에 괜찮은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거가 보일 텐데&amp;hellip;그거 노가다의 산실이니 사의 를 표&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하는 것은 좋으나. 그렇게 해서 단편이라도 하나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만들라면 &amp;lsquo;죽을 때&amp;rsquo;되서 하나 만들어 지지 않겠니?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 손에 힘줘 말한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책 많이 보고 많이 해봐야 한다고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;집에 있는 캠코더 켜놓고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인형잡고 혼자 놀아봐라&amp;hellip;인형 팔잡고 몸통잡고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어린이들 노는 것맨치로..인형극해보고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그거 리플레이 해보면서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 애니메이션(모션)에 있어서 생명`이 뭔지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.연구해봐라..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 해서 한 3~4년 해보다 전혀 답 안나오면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;봇다리 싸갔고 딴데 가라 이 길은 네 길이 아니다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혹시 대기만성(이것도 곡해임) 이라고 생각하고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;계속 고&amp;rsquo;하던지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 말하지만&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 것들을 할 수 없다면 그곳은 학원, 학교가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인력이 태부족한 원인이 여기에 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제대로된 인력이 태부족한 원인이 여기에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 여기에 있다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제대로된 교육기관이 없으니&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돌연변이 식으로 몇십만명 중에 대 여섯명 정도가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인정을 받는 거다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;절대 다수의 닭갈비 같은 인원들이 포진해 있는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실정에서 그들은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충해도 입사되고(회사도 잘하는 인원 뽑고 싶지)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다 보니 회사의 경쟁력 떨어지고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사도 별볼일 없어지고&amp;hellip;.(투자를 안한다고?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돈안나오는데 투자하는 미친_놈도 있나? 외국엔&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;투자한다 긴 안목으로? 외국도 우리와 다르지 않다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;별 볼일 없는 회사가 무슨 용가리 영화 찍을 용빼는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재주가 있나. 시시한 플레쉬 애니나하거나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;진짜 별볼일 없는 국내 애니메이션 프로덕션에서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 하나 떨어지면 감지덕지&amp;hellip;.에구 이나라야..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네가 엘리트라면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 말은 이미 네 속이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 말이 네게 거부감을 일으킨다면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 말은 네가 들을 말이 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네가 이미 그 길을 가고 있거나..네가 이미&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것을 이루었거나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너는 너의 말대로 사람들을 현혹시키거나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그로부터 이득을 취하고 권위를 부리려는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;해악이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;괜찮은 대학원을 가거나&amp;hellip; 여유가 안되면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대학원생을 찾아가서&amp;hellip;만나보고 배울&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;길을 찾아야지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스팀보이 데모보니깐 장난아니지..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 아직도 메모리즈도 못만들어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마리이야기보고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기냥 무시하고 웃어버리는데 프로덕션 입장에서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마리이야기가 만들기 어렵냐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;센과 치히로의 모험이 만들기 어렵냐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;답안지는 비공개!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모르면 공부해라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제발 빈다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 우물 파서 라이브러리(저축하란 말이지) 구축하라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 우물 파서 라이브러리 구축하는데 도움이되는 교육&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기관을 찾아라. 시답잖은 학원(-취업율 **%, 국내 최&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대, 최고, 기자재 신형, 이런 저런 프로그램 마스터,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;육개월과정, 일년과정-일이년해서 되겠냐? 육개월? 푸하하하,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역사와 전통을 자랑하는-국내에 없다. 그것들 다 실력없는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애들 밥벌이 해주는 것이다) 시답잖은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학원에 털어넣을 세종대왕마마는 차라리 태워&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;없애라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 학원에 돈만 갖다 버리는게 아니라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네의 노력과 시간과 희망에 찬 열정을 갖다버리고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;널 지치게 하는 것이다. 이분야에서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘나가는 사람들 중에서 학원 출신이 거의 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-온리 학원 출신이거나 학원에서부터 어케어케 밟아&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온 사람은! 그 사람은 천재다 절해라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일 이년 해서 뭘 어쩌겠나는 건가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일 이년 해서 될 것 같으면 그걸 너만 하겠냐?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 일 이년 해서 될 것 같으면 이미 하는 사람&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무지 많다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 말하지만 일 이년 해서 감이라도 잡을 수 있다면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;너 천재다. 3`4년 해서 감잡으면 그길로 가라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;길이 밝다.-이 말은 내말임과 동시나 나뿐 아니라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 길을 밟아온 사람들의 말이다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사족이 계속 길어지니 할말이 애지간히도 많긴 많은 모양이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잡지를 봐도&amp;hellip; 무슨 툴 사용법.. 쉐이더 사용법..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이딴 거는 실무에 가까울 것 같아 보이지?&amp;hellip;만!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;씨잘때기 없는 것들 중 하나다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 매뉴얼을 보면 툴의 확장이 머리속에 그려지기 때문에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기 나와 있는 것들 중 대부분은 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그보다는 메뉴얼에서 얻을 수 없는 것. 전문가들이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전문적으로 하는 부분에 대해 언급되어 있는 것들이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중요한 자료가 된다.. 근데 그런거 기사로 쓰려면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;국내 cg는 딱 두가지로 나뉘게 될 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하나는 이삼만원 이상으로 일년에 서너게 발간되면서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기사는 권당 5개 미만&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 하나는 일단 광고가 한 200페이지 되고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뉴스가 한 10페이지 그리고 쓰자데기 없는 가쉽거리가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 10페이지 그리고 앞서 말한 &amp;lsquo;진국&amp;rsquo;이 한 10페이지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정도에 가격은 한 만원안팍&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 기사는 몇푼으로 사오거나 의뢰할 수 없다는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소리다. 인터넷 튜터리얼 뒤지는게 &amp;lsquo;훠얼씬&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;효율적이면서 꿈에나 봄직한 기적적인 일이 벌어지는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 툴은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카피해서 쓰는 걸 뭐라 하는게 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴얼 구해봐라..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그램 설치하면 전자문서로 동봉된거 아주 좋다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 모니터 있으면 이걸로 공부해도 툴을 배우는데는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모자람이 없다. 넘치치~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니면 프린트해서 보던가..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 보다 더 권하는 바는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그램 카피하는 것보다 더 더 더더더더더더 중요한게&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴얼 카피하는 거다. 하나도 빠짐없이.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이거 카피하라는 얘기로 들린다면 정정한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만일 카피같은 걸 하게 되는 상황이 발생한 다고 하면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중요도는 프로그램 보다는 메뉴얼이라는 거다..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니 알바해서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학생판 사라고 &amp;lsquo;나는&amp;rsquo; 말한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;책사고 프로그램 사서 매년 유지비 내고 해도&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4년 간 할 거라면 500에서 600사이지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴터도 좋은거 필요없다. 한 백짜리-램 꽂을 수&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;있는 만큼 다 꽂아서-사면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난 겜도하고 영상도 보고 뭐도 하고 뭐도 하고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 3DCG도 해요.~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-_-;;; 해라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실컷 해라. 원없이 해라&amp;hellip; 내 앞에서 하지말고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;딴데가서 뽕을 뽑을 때까지 해라&amp;hellip;. 에라이!@#$%^$&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;돈 쓸데가 그렇게 없으면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;알바하지 말고 공부해라 그 시간과 여유를 갖고&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;공부하다 지치면 디카 들고 산으로 들로 도심으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바다로 사진찍으러 가라.. 캠코더도 좋고..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여행겸&amp;hellip; 애인이랑&amp;hellip;친구랑&amp;hellip;스터디 동료랑&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 스케치 여행을 가는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;것도 초강추다..~~!!! 초강력 추천..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마지막으로&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영어잘해야지&amp;hellip;..라는 말은 뭐 알아서 할 일이다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;요즘 뭘 해도 영어잘 못해서 되는 일이 있간디&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;없제? 그러니 그건 제외한다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*** 참고로 영어공부 절대로 하지 말라는 말에&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관련된 여러 말중에서 메뉴얼을 읽는데 가장&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직접적인 처방은 큰소리로 또박 또박 읽기 바란다는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;것&amp;hellip; 금방 입에 익으면서 이해가 되기 시작한다&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음.,,,근데&amp;hellip;이말은 하기가 좀 부담되는군..-_-;;;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;****&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마지막 나의 충언을 고이 간직하길 바란다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;책을 보면 그 속에 진리가 있다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌]게임 관련 학과 및 학원을 가고자하는 학생들에게...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-04-2474535/</link><pubDate>Mon, 04 Sep 2006 14:28:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-04-2474535/</guid><description>&lt;p&gt;[KGDA펌글]&lt;br&gt;
옛날 글이기 때문에 지금은 사정이 좀 바뀌었습니다.&lt;br&gt;
하지만 뭐 대에충 맞기 때문에 씁니다. 기획에 관련된 글이긴 하지만..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[잡담]게임 관련 학과 및 학원을 가고자하는 학생들에게&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자칫하면 광고 게시물로 오해 받을 수도 있겠군요. 딱히 어느 게시판에 올릴지 감이 안잡혀서 자유게시판에 올립니다.xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본인은 현재 게임관련 교육기관에서 학생들을 가르치는 사람입니다. 초보자 게시판 및 손님 게시판 그리고 현재 제가 재직중인 곳의 게시판에 많은 학생들이 질문하는 대부분이 학교 및 학원 정보 그리고 게임제작에 관련된 과정과 관계된 것이 대부분 이더군요. 그래서 작게나마 일종의 길잡이 정도의 글을 올리려고 자유게시판을 이용하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 글의 목적은 고3수험생들이나 게임관련 교육기관을 목표로 삼아 공부하고 있는 학생들을 위함입니다. 순간 잘못 선택하여 나중에 후회하지 않도록 길을 잡아주는데 목적이 있습니다. 그러니 아무런 오해를 하지 말아주시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 게임 제작과정에 대해서 *&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 게임을 제작하기 위해서는 다들 알다시피 기획, 프로그래밍, 그래픽 이렇게3가지로 나눕니다만, 사실 여기에 사운드도 포함을 해야겠죠?&lt;br&gt;
먼저 기획의 경우 사실은 적당한 용어라고 볼 수 없습니다. 실제 가진 기획 이미지와 현재 현업에서 이루어지는 기획의 담당 분야는 회사에 따라 다르지만 대략적으로 기획(전략, 홍보 및 마케팅)+시스템설계+매니징의 복합적 성격으로 이루어져 있습니다. 하지만 아직까지 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드 이렇게 나누는 것이 현실과 부합함으로 이것을 중심으로 기획 부분에 초점을 맞추어 서술하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기획과 관련된 학과의 선택&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기획의 경우 보통 여러 가지 학문 및 기술을 알아야 하는데 관련 전공은 참으로 많지만 그 중 도움이 된다면 국어국문학과, 연극영화학과, 신문방송학과, 게임학과 및 공학과, 전산 및 컴퓨터 공학과 등을 꼽을 수 있습니다.&lt;br&gt;
아직까지 국내에서 2년제 및 4년제 중에 기획 만을 중점적으로 가르치는 대학은 없으며, 대학의 특성상 쉽지 않은 분야 입니다. 다만 예를 보시고 싶다면 한국 게임산업개발원에서 운영하는 사이버 게임 아카데미에 가시면 기획에 관계된 과목을 체계적으로 보실 수 있습니다.&lt;br&gt;
먼저 기획을 현재의 대학에서 가르치기 힘든 이유는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄱ. 강사진의 절대적 부족&lt;br&gt;
  -&amp;gt; 기획에 관계된 부분은 상당히 다양한데 문제는 그 모든 것을 다 헤아려 가르칠 수 있는 사람들이 절대 부족하다는 것입니다. 실제로 현업 출신 및 학계관련 분들을 수업을 진행시켜본 결과 기대에 미치지 못한 점들이 많았습니다. 게다가 과목을 만든다면 해당 과목에 대한 전문성을 가지신 분들을 찾아야 하는데, 기획설계 자체의 경우 상당수의 분들을 모실 수 있지만 그 외에 나머지 과목의 전문성을 가진 강사나 교수진을 구하기가 어렵기 때문입니다.&lt;br&gt;
  또 현재 각 게임학과의 교수진들의 대부분이 전산 및 컴퓨터 공학계열의 전공을 하신 분들이기 때문에 기획과 관련된 부분의 강의가 힘든 형편입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄴ. 교육 후의 결과에 대한 평가의 어려움&lt;br&gt;
 -&amp;gt; 기획의 경우 학생들이 관련 과목을 수강하고 했다고 해도, 실제 게임제작을 하고 결과를 보지 않는 한은 자신이 생각한 게임이 재미있는 게임이다 아니다를 판가름 할 수 없다는 것입니다. 다만 아이디어 즉 창의성, 구성능력, 그리고 문서작성 능력으로 판가름 하는 정도입니다.&lt;br&gt;
 따라서, 학생의 입장으로서는 공모전 입상을 통하지 않는 한은 자신의 실력이 현재 어느 정도 인지 판가름하기가 쉽지 않고 가르치는 사람으로서는 학생들에게 동기부여하기가 어렵다는 것이죠. 또한 기획은 이렇다라고 정의하기가 상당히 힘든 것도 한몫을 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이상의 문제점을 놓고 볼 때 기획을 공부할 생각을 가진 모든 수험생들은 다음과 같은 각오를 해야할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;정말 자신이 게임제작을 원하는가?와 정말로 꿈만을 먹고 살 수 있는가?에 대한 각오 입니다.&lt;br&gt;
 위의 문항은 전체 게임개발자를 꿈꾸는 모든 학생들에게 적용이 되는 부분입니다. 다른 엔터테인먼트 산업과는 달리 게임의 경우 제작 시 상당한 시간이 걸리며 혼자서는 절대로 하기 힘든 분야입니다.&lt;br&gt;
 다른 멀티미디어 산업의 경우, 영화는 캠코더만 있으면 누구나 자유롭게 연습할 수 있고, 만화는 팬과 종이만 있으면 되고, 음악은 기본적인 연주실력과 기보법만 익히면 혼자서 쉽게 할 수 있습니다. 그러나 게임의 경우 제작툴을 이용한다고 해도 그 안에 들어가는 소스 제작 및 레벨디자인이 다른 분야와는 달리 장시간을 필요로 하므로 상당한 인내심이 필요합니다.&lt;br&gt;
 프로그램과 그래픽의 경우 자신의 현재 위치를 알기 용이하고 결과가 나오지만 기획의 경우 본인 스스로의 노력이 없다면 잘못하면 졸업할 때까지 본인이 기획한 게임 하나 조차도 못 만들고 나올 수도 있기 때문에 부단한 노력이 필요하다는 것입니다. 또 아직까지 정립이 안된 분야기 때문에 스스로 찾아서 공부하는 자세가 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;학과 및 환경 그리고 강사진에 대해서 많은 기대를 하지 않는 각오 입니다.&lt;br&gt;
 이 점은 약간 역설적으로 들리실지 모르겠으나, 기획 자체의 확장성 때문에 기획은 이렇다라고 말하기가 어려우므로 때로는 자신이 원하는 것과 틀린 방향으로 강의가 진행될 수도 있기 때문에 너무 큰 기대는 잘못하면 큰 실망으로 자리잡을 수 있다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;다양한 분야에 관심을 가지려는 자세와 항상 정리하는 습관을 가져야 합니다.&lt;br&gt;
 학교 및 교육을 담당하시는 분이 일일이 모든 것을 챙겨줄 수 없으므로 꾸준히 이것 저것 잡식성으로 탐구할 수 있는 호기심 많은 자세와 그것을 분석하려는 태도가 필요합니다. 지나가다가 볼 수 있는 풀 한 조각 및 아이들의 행동 조차도 소재로 볼 수 있는 보다 적극적이고 포용력있는 자세가 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이상의 각오를 충분히 가지셨다면 다음과 같은 곳을 추천해드릴 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;◆ 게임학원&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;장점: 단시일 내에 방법을 채득할 수 있으며, 게임제작 또한 단기간에 다른 분야의 학생들과 어울려 할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;단점: 기획을 만을 중점적으로 가르치는 곳은 대학과 마찬가지로 보기 힘들며, 있다손 치더라도 실제 기획과 관련된 부분은 3개월에서 6개월 정도만 배우므로 아직까지는 부족하다 할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;◆ 대학&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;장점: 학원과는 달리 장시간동안 학교생활과 동아리 활동을 통해 다양한 경험과 사고를 접할 수 있고, 학위를 받을 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;단점: 앞서 말한 바와 같이 대다수의 게임대학이 경기도 및 대전 등 지방에 위치해 있으므로 전문적인 강사의 강의를 받기가 힘듬. 또한 교양학기 및 방학과 같이 비는 시간이 많으므로 학생 자신의 노력에 따라 발전하기 힘들 수도 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;위의 사항을 바탕으로 학원 및 학교 선택 시 유의 사항을 설명하자면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;~~가 좋아요. KGDA 및 다른 게임관련 게시판에서 볼 수 있는 이런 문구는 참고만 하시되 너무 신뢰하지는 말아달라고 말씀드리고 싶군요. 학원에서 직접하는 광고의 경우 대다수의 학원들이 학생 유치에 어려움을 겪기 때문에 광고하는 것이고, 따지고 보면 제대로 운영이 잘 안되는 곳이 특히나 더하죠. 따라서 이런곳은 100% 제대로 된 교육환경을 주기 어려우므로 그냥 무시해도 좋다고 봅니다. 기획자격증과 같이 게임관련 자격증을 내세우는 곳은 피하시길 부탁 드립니다. 또 요즘 이메일을 이용한 광고 방법을 이용하는 학원들도 있는데 이런 곳도 마찬가지로 피하시길 부탁 드립니다.&lt;br&gt;
참고로 현재 게임관련 학원 중 그나마 학생들을 제대로 가르치는 곳은 서울의 경우 3~4군데 정도 밖에 되지 않으며 지방의 경우 부산에서 한 두 곳 정도만 그나마 명맥을 유지하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;학교의 경우 특히나 주의 해야 합니다. 먼저 학과 교수의 게임관련 경험(개발사 및 유통사 또는 잡지사, 관련 교육기관 수료 및 학위 유무)을 보셔야 합니다. 게임을 전공하지 않았거나(전공 안했는데 전공이라고 쓰신 분들도 계시니 이점은 자세하게 조사하시길^^:;)  현장 경험이 없으신 분의 경우 시나리오 부분(국문학과 및 연극영화과, 커뮤니케이션 분야(심리학과, 신문방송학과 출신 전공자 및 일반 광고 회사 출신))를 제외하고는 제대로 강의하기가 쉽지 않으므로 관련 교수님의 전공에 대해 유심히 봐야 할 것입니다.&lt;br&gt;
또한 게임학회의 무슨 위원장이나, 관련 회원과 같은 경력은 무시해도 전혀 무방하지 않습니다. 실제로 KGDA회원임을 경력으로 내세우다가 별볼일 없자 학회 무슨무슨장을 맡아서 바로 경력으로 내세우는 사람도 보았습니다.(실례로 그분이 재직하는 대학의 당시 관련 커리가 1학년 정도 밖에 없을 정도로 준비가 안되었었습니다.) 따라서 절대로 이 부분을 너무 신뢰하시면 안 된다는 것입니다. 대부분의 대학이 기획의 경우, 시간강사에게 상당수 의존할 수 밖에 없는 형편입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;같이 공부할 학생에 대한 믿음에 대한 주의 입니다.&lt;br&gt;
정말로 대학이나 관련 교유기관에 가면 게임제작에 미친 학생들만 있겠구나 하는 생각을 가지기가 쉬운데 실상은 그렇지 않다는 것입니다. 특히나 대학의 경우, 전망이 좋은 산업이라는 각종 방송 및 언론에 뿌려진 화려한 일면만을 보고 온 사람들이 부지기수이기 때문에 실망할 수 있은 여지가 굉장히 많습니다.&lt;br&gt;
겨울 방학을 이용하여 스스로 추운 강의실에서 자신의 컴퓨터를 가지고 와서 게임제작의 열의를 보이는 학생들이 있는가 하면, 장비를 다 갖추어 놓고 해라고 해도 절대로 안하고 하는 시늉만 보이는 학생들도 다수 존재한다는 것을 생각하셔야 할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;자 그럼 국내 게임관련 교육기관 중 몇 곳을 소개드리지요.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;학원&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;ㄱ. 한국 게임산업 개발원 부설 게임아카데미(서울 논현동)&lt;br&gt;
2년제로서 학위는 주지 않습니다. 3가지 부분에 대한 학과 개설이 되어 있고, 우리나라에서는 유일하게 기획을 특화 시켜 가르치고 있는 곳이기도 합니다. 1년 4학기제로서 2년과정을 마치면 마치 4년제 대학의 과정을 마친 것과 같은 과정을 가지고 있습니다. 8개월 정도의 졸업 작품 제작기간을 가지고 실제 개발현장을 약간이나마 경험할 수 있습니다.(이점은 다른 교육기관과 차별화 되는 점입니다.) 졸업생들의 졸업작품은 멀티플레이를 지원하는 3D 게임을 하는 것이 기본으로 되어버린 곳입니다. -_-:;&lt;br&gt;
하지만 학원이라기도 그렇고 학교라기도 그런 애매한 곳입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄴ. KGCA 게임아카데미(서울 명지대)&lt;br&gt;
제작 부분 특히, 졸업생들의 졸업작품(2D게임)이 각종 공모전에서 입상하여 좋은 결과를 보이고 있는 곳입니다. 1년제 과정으로서 기획의 다양화된 부분을 배우기는 어렵지만 졸업프로젝트를 통해 큰 경험을 할 수 있는 곳입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄷ. 게임스쿨(서울 논현동)&lt;br&gt;
국내 게임관련 교육기관 중 가장 오래된 역사를 자랑하고 있습니다. 1992년에 설립되어 졸업생들 상당수가 유명개발자들로 게임산업에서 맹렬히 활동하고 있습니다. 마찬가지로 기획에 특화된 부분은 적지만 KGCA와 마찬가지로 제작부분의 경험을 졸업작품을 통해 할 수 있는 곳입니다. 역시 1년제 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄹ. 한빛디지털 게임아카데미(서울)&lt;br&gt;
한빛소프트가 운영하는 곳으로서 그래픽에 강점을 두고 있는 곳입니다. 요사이 동경게임쇼 보내준다는 것 때문에 많이 알려진 곳이기도 합니다만 기획쪽은 과정에 아쉬움이 남습니다. 위에 언급한 곳 중 졸업작품이 좀 실망스럽더군요. 그러나 그래픽(동영상) 쪽의 졸업작품은 좋더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅁ. 동명정보대학 부설 사회교육원(부산)&lt;br&gt;
김성완씨가 계시는 곳으로 유명한 곳입니다. 3D관련 프로그래밍에 강점을 가진 곳입니다. 실제로 2001년도 인가? 2000년 인가? PC파워진 주체 공모전에서 3D게임을 학생들이 출품하여 세상을 놀래게 하기도 했습니다. 역시 재단의 지원이 훌륭하며 부산지역에 거주하는 프로그래밍 지망하시는 분들은 이곳을 적극적으로 추천해드리고 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;대학&lt;br&gt;
ㄱ. 호서대학교 게임공학과(천안)&lt;br&gt;
4년제 대학으로서 프로그래밍 부분이 강한 대학입니다. 4년제 중 가장 먼저 게임학과를 설립한 만큼 게임관련 동아리가 활발히 이루어져 있고, 게임제작도 방학 때마다 이루어지는 곳입니다. 학생 스스로가 공부하는 성격이 강한 대학입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;ㄴ. 아주대학교 멀티미디어학부(수원)&lt;br&gt;
게임을 전문으로 하지는 않지만 게임과 관련된 여러 가지를 배울 수 있는 곳입니다. 수원근처에 위치해 있고 4년제입니다. 기획 쪽 보다는 멀티미디어 관련한 프로그래밍에 치중한 과정을 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄷ. 숭의여자대학(서울)&lt;br&gt;
3년제로서 여성들만이 갈 수 있는 유일한 대학입니다. 처음에는 프로그래밍, 기획, 그래픽 등 전 부분을 다루었으나, 근래에 들어 기획 및 그래픽에 치중하고 있습니다. 1998년도에 설립된 2년제 및 3년제 대학으로서는 국내 최초의 대학입니다. 서울이라는 좋은 위치와 여성이라는 강점을 내세워서 강사진의 풍부함을 자랑하고 있습니다.(에휴 늑대들..-_-:;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㄹ. 청강문화산업대학(경기도)&lt;br&gt;
시작이 훌륭한 대학이었으나, 현재 과도기를 거치고 있는 곳입니다. 대학교에 만화도서관이 있을 정도로 재단의 지원이 상당히 우수한 학교이고, 관련 교수진들의 열정도 훌륭한 곳입니다. 다만 경기도 이천이라는 지리적 단점으로 인해, 통학의 어려움이 있는 곳이기도 합니다. 현재 겸임교수제를 운영하고 있습니다. 1999년에 설립되었으며, 2년제 대학입니다.&lt;br&gt;
개인적으로 강의 약속했다가 피치못할 사정으로 아는 분만 죽도록 고생시켰던, 설립초기부터 알게 모르게 간접적인 인연이 항상 닿았던 그런 곳이기도 합니다.(이건 사담이므로 무시해도 됨.. ^^:;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅁ. 동아방송대학(경기도)&lt;br&gt;
2000년에 설립되었으며, 한때 게임계에서 기피하는 교수가 있는 학교로 유명하였었고, 개발자 출신의 학생들이 상당수 있는 학교로도 유명한 학교 입니다. 지금은 교수진이 재편성되어서  훌륭한 강시진을 보유하고 있습니다. 아직까지는 과도기를 보이고 있는 곳입니다. 청강대와 마찬가지로 학교의 지원이 좋은 곳입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ㅂ. 영진대학(3년제)(경북 대구)&lt;br&gt;
역시 2000년도에 나타난 현상인 게임학과 설립붐에 의해 학과 개설을 한 대학이지만, 재단의 지원 및 관련 교수님들의 마인드 등이 국내 게임관련 대학에서는 정상급인 학교입니다. 다만 그래픽, 기획 보다는 프로그래밍에 강점을 가지고 있으며, 게임관련 현업 경력과 병특경험까지 가진 프로그래머 출신의 교수님이 재직하고 있는 곳으로도 알려져 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이외에 경기?충청권에 대덕대, 극동 정보대, 혜천대, 장안대, 공주대(4년제), 홍익대학 조치원 캠퍼스(4년제 그래픽관련) 등의 학교가 있고, 전라도 쪽에는 전남과학대가 있으며 부산에는 동서대(4년제), 양산에 위치한 양산대(4년제), 경상도에는 영진외에 계명대(여기는 확실하지 않음), 대구전문대 등의 대학이 학과를 개설하고 있습니다. 강원도에는 관광대학 및 강원대학 멀티미디어학과(미국개발사 출신 관련 교수님 재직), 제주도에는 탐라대학 등이 있습니다. 이외에 전국 각지에 게임관련학과는 의외로 꽤 많습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학원으로는 게임조선이 운영하는 디조 게임아카데미(구 스턴 게임 아카데미) 동서대 분원 및 제주도 분원 등이 지방에 있습니다. 전라도 어느 시에 게임관련 학원이 있는데 학비가 참으로 비싸더군요. 비추천합니다. -_-:;&lt;br&gt;
이렇게 교육기관이 많음에도 불구하고 대학을 선택하신다면 저는 기획(전략 기획 및 마케팅 관련)은 신문방송학과와 경영학과 계열, 시나리오의 경우 연극영화학과 및 국문, 영문학과 또는 문예창작학과 등을 추천하고 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그래밍의 경우 제 전공은 아니지만 컴퓨터 및 전산관련 학과에서 기초를 쌓아가면서 나름대로 동아리 활동을 통해 게임 프로그래밍을 공부하신다면 아주 좋겠습니다. 그리고 그래픽의 경우 미대를 가시는 것이 좋습니다.&lt;br&gt;
제 경우 미대출신 분과 한번 같이 작업한적이 있었는데, 아무런 그래픽툴도 못쓰던 분이 한 달만에 2D에서는 다른 경력이 엄청난 분들을 뒤집는 경우를 눈으로 직접 보아서 적극적으로 미대를 추천해드리고 싶습니다.(근대 요새는 미대 학생들도 그래픽 관련 유틸은 기본으로 다루더군요.^^:;) 사운드의 경우 뭐라 할말이 없습니다. KGDA의 사운드 게시판에 직접 질문하시는 것이 훨씬 좋겠군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 덧붙여 드릴 말씀은 학원이나 학교냐를 두고 갈등을 많이 하는 모습들을 볼 수 있더군요. 각각의 장점이 있지만 학원의 경우 단기간에 자신이 목표한 것을 배울수는 있지만 학위 문제가 있죠. 이럴 경우 사이버 대학을 이용하여 학위 취득하시는 것이 큰 도움이 되리라 봅니다.&lt;br&gt;
대학의 경우 학위는 취득할 수 있지만 방학 등 여유시간이 너무 많고 학원과는 달리 해당교수님들의 지속적인 관심을 받기가 힘들다는 것입니다. (학생수가 상대적으로 많으므로) 따라서 적극적으로 동아리 활동을 해야 하며 여유시간(방학 등)은 헛되이 보내지 말아야 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 특히 2년제 대학의 경우 자칫하면 한 것도 없이 2년이라는 세월이 획 지나가기 때문에 자신에 대한 채찍질을 많이 해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직까지 게임산업은 다른 산업과는 달리 학력의 제한이 그렇게 크지 않은 곳입니다. 실력 있으면 장땡이지요. 하지만 신입의 경우 메이저 개발사의 예를 들어본다면 점점 대학 및 대학원 졸업생들을 선호하는 추세로 가고 있습니다. 그 점을 항상 생각하셔야 하며, 끊임없이 노력하려는 자세가 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이상 허접한 글이었습니다.(언제쯤이나 멋진 글을 쓸 수 있을까나? -_-:;)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 사과 완성</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-09-01-2461013/</link><pubDate>Fri, 01 Sep 2006 00:50:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-09-01-2461013/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0511427.jpg" alt="Featured image of post 2006. 사과 완성" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_0511427.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가운데 사과는 정말로 퍼러딩딩 했었다구요.&lt;br&gt;
게다가 녹색 입자가 안먹고 전부 가루가 되어서 절반쯤 포기&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;입자가 먹질 않는걸 박박 문데서 겨우겨우 끝냈습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 일단 생애 첫 파스텔 완성화 기념.&lt;br&gt;
선생님 말씀하시길. &amp;ldquo;원본보다 심하게 미화됐는데요&amp;rdquo;&lt;br&gt;
천 느낌이 마음에 든다고 칭찬받아서 마냥 기뻐했음.&lt;br&gt;
사실은 구겨진 모양이 살짝 마음에 안들어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_049183.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 화실에서 사과 그리고 있어요</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-31-2458846/</link><pubDate>Thu, 31 Aug 2006 15:50:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-31-2458846/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_15503747.jpg" alt="Featured image of post 2006. 화실에서 사과 그리고 있어요" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_15503747.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
파스텔화 작업중. 처음 해보는 거라 상당히 삽질중입니다.&lt;br&gt;
정착액을 수시로 뿌려가며 작업을 했는데, 이게 실수더군요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정착액을 너무 자주 뿌리면, 입자가 일어나는데다가&lt;br&gt;
종이에 한계가 와서 색이 먹지 않습니다. OTL 입자가 다 우수수 떨어져 나가요. 저기 가운데 사과가 그 대표적 피해자.&lt;br&gt;
오늘 가서 끝장을 내던지 해야 할 것 같습니다. 다시 그리면 잘 그릴 자신 있어요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마무리는 색연필로 해야 한다던데..색연필 없슈. 일단 안습.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2004. 군주 퀘스트 작업.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-28-2443968/</link><pubDate>Mon, 28 Aug 2006 04:19:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-28-2443968/</guid><description>&lt;img src="file:///D:/군주자료/0113백업/퀘스트/Quest/Beginner3/31000m.files/image001.gif" alt="Featured image of post 2004. 군주 퀘스트 작업." /&gt;&lt;p&gt;김정호 퀘스트 내용.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실 거의 모든 퀘스트를 손봤지만, 이 퀘스트가 가장 정감이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한눈에 봐도 남루한 복장과 피곤한듯한 얼굴을 가진 선비였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 행색과는 다르게, 그의 눈빛만은 범상치 않은 기운을 내뿜고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;… 혹 나를 붙잡고 도에 대해 관심 있느냐고 물어보는 것은 아닐까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그는 나를 보더니, 갑자기 질문을 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“자네, 세상의 지식에 대해 얼마나 알고 있나?”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역시, 생각대로 사기꾼인 것일까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“내시퀘스트 만큼은 알고 있다고 여겨집니다”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;… 그거라면 일단 곤란하진 않겠지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“내시퀘스트라고? 다 깨봤자 레벨 10도 안되는 초급퀘스트 말인가? 하긴 그걸로 만족한다면 가서 장금이 부탁이나 들어주게. 내가 알려주고 싶은건 그런 아마추어 수준이 아니니.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 남루한 복장의 선비가 그럼 더 깊은 군주세계의 진리를 가르쳐 준단 말인가? 나는 반신반의하는 느낌으로 그에게 한발짝 더 다가섰다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31000m.files/image001.gif" alt="" /&gt;“나에게 진리를 듣고 싶은 생각이 있으면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[보중익기탕]2개를 가져오게”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“진리는 경험으로 이루어 지는 것이지”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;… 보중익기탕2개를 한방에 원샷하다니! 나는 무척 아까운 느낌이 들었지만, 꾹 참고 그의 얘기를 듣기 시작했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“내 지난30년을 전국을 돌아다니면서 얻은 지식은, 그깟 퀘스트 몇 개의 레벨업 수준이 아니야. 가끔은 운영자도 모르는게 있으면 나에게 묻고 간다네”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자신을 과장하는 사람을 믿지 말라고 하지만, 나는 이왕 보중익기탕까지 사준 마당에 본전이라도 뽑을 심정으로 가만히 듣고 있는 척을 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사기꾼이기만 해봐라. 군주신문사에 제보해 버릴 테다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; ====================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그는 나에게 관심이 생겼는지, 나에게 이것저것 물어보기 시작했다. 언제부터 시작했는지, 지금까지 뭘 했는지…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러다가 문득 생각이 난 듯 무릎을 치며 말했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31010g.files/image001.jpg" alt="" /&gt;“그러고 보니 요즘에 한양앞에 줄지어 서있는 [개인상점]들을 본적이 있는가?”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“본 적 있지요. 말을 걸어도 대답도 안하고, 거래를 걸어도 반응이 없는 이상한 사람들이 많습디다”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“그건 전문용어로 잠수(濳水) 라고 하는 것이지. 잠을 잔다던가, 다른 일을 하고 있어서 대답이 없는 것이야.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“하지만 그래서야 거래를 할 수 없지 않습니까?”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31010m.files/image001.gif" alt="" /&gt;“자네 모르고 있구만, [개인상점]은 자동거래라네.개인상점을 열고 있는 캐릭터를 오른쪽 클릭하면 메뉴가 뜨는데, 여기 맨 아래를 보면 [개인상점]을 이용할 수 있다네.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“그럼 우선,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[개인상점]에서 물건을 사 보겠나?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리 어렵지 않을걸세.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무거나 사게. 어차피 필요한 것이었다면 더더욱 좋지”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 그대로 발길을 돌려, 개인상점을 찾기 시작했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;◎ 개인상점 쉽게찾기: 상단 메뉴의 개인상점&amp;gt;물품검색을 이용하면 현재 열린 개인상점들의 위치를 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31010m.files/image001.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 유용한 정보였다. 개인상점을 이용하면, 물건을 살 수도 있고 팔 수도 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;객주와 가격차가 꽤 나는 경우가 있기 때문에, 잘만 이용하면 좋은 이익을 얻을 수 있으리라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결과는 성공이었다!! 나는 운좋게 상당량의 이익을 얻게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“한가지 더 가르쳐주자면,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물건을 파는 개인상점은 흰색글씨이고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물건을 사들이는 개인상점은 노란색 글씨라네”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;싱글벙글하고 있는 나에게. 그가 말했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31010c.files/image001.gif" alt="" /&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31010c.files/image002.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;========================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[개인상점]을 이용해서 얼마간의 돈을 벌은 나는, [보중익기탕] 값 정도는 충분히 뽑았다는 생각에 만족하고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 그만 갈 길을 가도록 할까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“저, 저는 이만…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“개인상점에서 돈 좀 벌었겠지?”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뜨끔.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“아, 아니요 무슨…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“어딜 자네 같은 애송이가 나를 속이려고. 그 돈은 따로 쓸데가 있으니 허튼 생각하지 말게”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 뭔가 잘못 된 것 같았다. 역시 도망치는게 나을지도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“긴장하지 말라고. [개인상점]을 만드는 방법을 알려주려는거야.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“그런데 왜 돈이 들지요”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“[개인상점]은 그냥 만들어지는게 아닐세. [평양]에 있는 [봉이김선달]에게 가서 [개인상점 이용권]을 한 장 사야 해. 그래서 그 돈이 필요하다네”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그거라면 좀 아깝지만 한번 해보고 싶긴 하다. 하지만 어떻게?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31020m.files/image001.gif" alt="" /&gt;“[개인상점]을 열려면 [이용권]을 가진 채로 위에 버튼을 눌러서 [개인상점]을 열 수 있네. 한번 해 보게나”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[개인상점]을 열면서 더 알아낸 것이 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것은 한번 올리면 가격수정을 할 수 없다는 것과, 구입할때는 구입하는물품의 상태를 알 수 없다는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이용권 가격이 꽤 비싸니, 대량으로 재료를 사거나 팔 때 유리하겠군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 생각을 하면서 돌아와보니,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 선비는 땅에 엎드린 채, 무언가를 열심히 그리고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선생은 나무 아래 그늘에 앉아 먹을 갈고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==================================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음 만날 때부터 그랬지만, 항상 그의 옆에는 수상한 책뭉치며 종이들이 수북이 쌓여져 있었고, 그 책중 한 권이 유달리 눈에 익은 듯 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;청구도&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31050g.files/image001.jpg" alt="" /&gt;그렇다면!!! 이 선비는 그 유명한 고산자(古山子) , 백원(伯元) 김정호(金正浩) 선생이란 말인가!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;30년을 넘게 전국 방방곡곡을 다니며 지도를 만들었다는 전설의 인물을 실제로 보다니 믿을 수가 없었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 방해하지 않을 생각으로 조용히 선생에게 다가갔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선생은 커다란 지도를 만들고 있었으며, 마침 막 그 지도의 이름을 결정하는 순간인 듯 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 긴장해서 그 자리에 가만히 서 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 아뿔싸!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선생이 막 붓을 집어 들려고 손을 뻗다가, 그만 실수로 붓을 떨어뜨렸으며,  깊은 계곡은 선생의 붓을 삼켜버렸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서둘러 달려가보는 선생이었지만, 이미 붓은 어디에서도 찾아볼 수 없었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“이런이런.. 좋은 붓인데… 큰일이네 큰일이야. 새로 살 돈도 마땅치 않은데.. 에잉…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내가 알기로는, 붓은 짐승털 몇 개와 대나무로 만들 수 있는것으로 알고 있다. 몇 개더라? [물품 상세 정보]를 보면 확실하게 알 수 있을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좋은 붓을 만들어 선생에게 가져다 주면 혹시 최신 지도의 복사본이라도 얻을 수 있지 않을까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31050m.files/image001.jpg" alt="" /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“이야~ 이걸 자네가 만들었단 말이지? 대단해 대단해 ~ 이거, 호랑이 털이로구만! 이 강하면서 탄력있는 느낌은 분명 호랑이 털이야. 이거 고맙네 “&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;…병걸린 호랑이도 호랑이긴 하니까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;붓을 받아든 선생은, 천천히 새 지도에 이름을 쓰기 시작했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대.동.여.지.도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31050c.files/image001.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; “ 이 지도는 운영자에게 가져다 줄 것일세. 메뉴에 있는 [전체지도] 도 내가 만들어준 것이지. 이게 완성되면, 더더욱 정확한 지도로 패치될 것이라네”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 그렇게 국내 최고의 지도가 탄생하는 순간을 지켜볼 수 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;============================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;” 자네 투구가 많이 낡았구만”xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선생이 말했다. 투구가 좀 낡은건 사실이었지만, 별로 비싼것도 아니라 신경을 쓰지 않고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“좀 쓰다 팔아버릴겁니다. 수리해서 객주에 팔면 되겠죠”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“그렇다면 투구장인에게 부탁해서 수리하면 되겠구먼”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;투구장인에게 수리를 받으면 내구도가 깎이는 양이 줄어든다는건 이미 들어서 알고 있었다. 또 저렴한 가격에 수리를 할 수 있거나 말만 잘하면 공짜로 할 수 있다는 것도…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“혹시 유명한 수리장인이라도 알고 계십니까? “&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“장영실이 있네. 그친구라면 천재 아닌가”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;쩝. 그건 알지만 그 할아범은 너무 잘난체하는데다가 비싸기까지 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“싫으면 다른 장인을 검색해 보던가”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31070m.files/image001.gif" alt="" /&gt;”메뉴에 장인정보 버튼을 눌러보면, 기술이 높은 장인을 검색할 수 있지. “&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“가까운데 있으면 수리를 의뢰할 때 좋다네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 한번 시험삼아 [말 조련술] 장인을 검색해 보겠나? “&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31070m.files/image002.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아아 그렇군. 이걸 선택하면 현재 접속해있는 만렙 기술 장인들의 목록과 위치가 좌악 나온다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;말 조련술 장인이라… 음 말을 수리할 때 좋겠는걸.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;…이 아니자나!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“말 조련술 장인이라니! 말을 수리할 순 없지 않습니까?”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 놀라서 물었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“ 허허… 그렇다고 뭐 말 조련술만 빼놓기도 그렇지 않았겠나… 개발팀의 고뇌도 좀 생각해 주게나”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;털썩. 뭐 그렇다는 거군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 투구장인이나 찾아 수리 부탁하러 가야겠군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===============================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그날도 내가 선생에게 찾아가자, 선생은 높은 나무위에 올라가서 경치를 구경하고 계셨다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도대체 저기를 어떻게 올라가신 것일까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;힘껏 소리질러 부를까라고도 생각해 봤지만, 방해가 되는 것 같아&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나무 아래에서 기다리기로 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 나무 아래에서 앉아 기다린 지 몇 시간이 지났을까. 깜빡 잠이 든 나를 선생이 흔들어 깨운 건 뉘엇뉘엇 가라앉기 시작할 때였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“오늘 마을에 대해 알려주기로 했었는데, 그렇다면 좀 일찍 왔어야 할게 아닌가!”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일찍 왔었다고요 선생님. 선생님이 너무 늦게 내려오신 거지요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“그러고보니 자네 아직 마을 마크가 없구만”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31100m.files/image001.gif" alt="" /&gt;그렇지않아도 돌아다니다 보면, 번쩍번쩍 무언가 잔뜩 달고 있는 사람들을 본 적이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그에비해 나는 아이디와 초라한 레벨뿐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“일단 마을 주민이 되면, 마을 마크와 마을 이름이 옆에 새겨진다네.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주민등록을 하려면 마을에서[상단] 이라고 하는 건물을 찾아봐야 하지. “&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“아무 마을이나 가서[상단] 을 오른쪽 클릭하고 구경해 보게나”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 상단이란 것을 둘러 보았으나, 알 수 있는 것은 [행수] 라고 하는 것이 ‘시장’ 이나 ‘구청장’ 처럼 마을의 직책중 하나라는 것이었다. 각 건물마다 관리하는 [행수] 가 있는 것이겠군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“그렇다면 이[행수] 가 되면 발 밑에 동그란 마크가 새겨지는 것입니까?”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“그렇지. 그리고 마을 주민이 행수 주변에 있으면, 공격력이나 방어력이 올라가기도 한다네”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마을 주민이 되면 [행수]랑 친하게 지&lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31100c.files/image001.gif" alt="" /&gt;내는 것이 좋겠군.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“하지만 부모마을이라던가, 상단 자금이라던가.. 주식은 또 무엇입니까? 대충은 알겠지만 자세한건 모르겠는데요?”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“보채지 말게… 그런건 천천히 알아가기로 하고, [주민등록] 메뉴가 여기 있다는 것과, [행수] 가 무엇인지만 알아두게”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;========================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마을에 대해선 배워야 할 것이 정말 많아 보였다. 이걸 다 언제 배우지?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발자들도 알고서나 만든 것일까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“마을에 대해선 정말 알아야 할 게 많지.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;김정호 선생은 용한 점쟁이라도 되는 듯,  나에게 말했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“대행수가 되면 마을 마크를 정할 수 있고, 기타 마을의 중요한 결정을 할 수가 있지, 시전행수가 되면 마을창고인 시전을 관리할 수 있고, 객주행수가 되면 객주 수수료등을 결정할 수 있다네… 아주 &lt;img src="file:///D:/%ea%b5%b0%ec%a3%bc%ec%9e%90%eb%a3%8c/0113%eb%b0%b1%ec%97%85/%ed%80%98%ec%8a%a4%ed%8a%b8/Quest/Beginner3/31150g.files/image001.jpg" alt="" /&gt;바쁘지만 나름대로 영광스러운 일이지”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“그럼 대행수가 되는 것이 최고네요!!”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“그건 꼭 그렇지 않아. 군주세계의 최고는 역시 ‘군주’ 님이라네. 나도 몇번 뵌 적은 없지만, 선거를 통해서 ‘군주’ 가 될 수 있지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“와우! 저도 군주가 되고 싶군요!”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“지금은 아니더라도, 앞으로는 그렇게 될 수 있겠지.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“그렇다면 무엇을 먼저 해야 합니까?”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“군주는 하늘의 뜻이요. 백성의 뜻이라네. 하늘의 뜻은 어쩔 수 없지만 백성의 뜻은 자신이 만들어 나갈 수 있지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 여러 사람에게 신망을 얻어 행수나 대행수 자리를 노려보게나. 그러기 위해서는 먼저 마을 등록을 해야겠지?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느 마을이던 맘에 드는 마을을 골라 주민등록을 신청해 보게. 물론 자네 레벨이 너무 낮아서 거부하는 마을도 있을 것이네만… 신청만 하는 거라면 뭐 어렵지 않지 않은가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌건 한번 해 보는 것도 좋은 경험이겠지”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;군주가 되기위한 첫걸음은 마을가입부터! 나는 평소부터 자주 가던 마을에 주민등록 신청을 하기로 마음먹었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;◎주민등록을 성공할 필요는 없습니다. 신청만 해보면 퀘스트를 완료할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가까운 마을에 주민등록 신청을 완료했으나, 아직 레벨 16짜리를 허락해 주기는 힘들겠지. 어쨌건, 주민등록 신청하는 법을 알았으니, 나중에 레벨이 높아지면 그때는 정식으로 다시 신청하리라!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;레벨이 어느 정도나 되어야 마을에서 좋아할까나? 슬슬 레벨업이나 하러 가야 겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 홀가분한 마음으로 사냥터로 향했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;=======================================&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목록&lt;/p&gt;</description></item><item><title>주말에 한 일</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-28-2443947/</link><pubDate>Mon, 28 Aug 2006 04:03:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-28-2443947/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_442140.jpg" alt="Featured image of post 주말에 한 일" /&gt;&lt;p&gt;토요일은 말그대로 놀았어요. 아니 죙일 잤어요. 진짜 오래간만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일요일은 시나리오 썼어요. 시나리오도 써야하고 책도 써야 하는지라, 둘 중 하나라도 먼저 끝내놓지 못하면 아무것도 못할 것 같았거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;나 언제 그림공부하지? OTL&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_442140.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>더워더워</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-27-2439533/</link><pubDate>Sun, 27 Aug 2006 01:41:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-27-2439533/</guid><description>&lt;p&gt;데굴데굴.&lt;br&gt;
능률 안올라&lt;br&gt;
데굴데굴데굴.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>파스텔화가 이렇게 재미있다니!!!</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-23-2422748/</link><pubDate>Wed, 23 Aug 2006 09:21:34 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-23-2422748/</guid><description>&lt;p&gt;처음으로 제대로 해본 파스텔화.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐랄까.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;건조유화 같은 느낌이랄까? 손가락으로 그리는 밥 아저씨!!!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 뎃셍-박카스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-20-2411777/</link><pubDate>Sun, 20 Aug 2006 23:17:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-20-2411777/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_23181650.jpg" alt="Featured image of post 2006. 뎃셍-박카스" /&gt;&lt;p&gt;&amp;ldquo;정밀묘사와 뎃셍의 만남이군요&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라는 소리를 들은 박카스.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;작은 글씨들을 보면 불타오른단 말입니다. 우후후.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;투시가 어긋난게 보이지만, 아직 프리헨드로는 이 정도밖에&amp;hellip;OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_23181650.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>미고 시리얼 넘버</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-16-2391900/</link><pubDate>Wed, 16 Aug 2006 11:40:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-16-2391900/</guid><description>&lt;p&gt;우수리뷰어 상품&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;099BDF41AB1DEE03&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds1.egloos.com/pds/1/200608/16/03//migosetup.alz" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;migosetup.alz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds1.egloos.com/pds/1/200608/16/03//migosetup.a00" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;migosetup.a00&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds1.egloos.com/pds/1/200608/16/03//migosetup.a01" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;migosetup.a01&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>개인용 백업게시판입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-16-2391863/</link><pubDate>Wed, 16 Aug 2006 11:26:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-16-2391863/</guid><description>&lt;p&gt;말 그대로 개인용.&lt;br&gt;
뭐냐면 저작권이 있는 글이나 데이터,&lt;br&gt;
공부용으로 구해 놓은 유용한 것이나 어느 회사의 기밀자료, 유료화 자료 등&lt;br&gt;
공개되면 곤란한 것들을 개인적으로 백업해 놓은 것입니다.&lt;br&gt;
하드에다가 유지하다보니 사라지거나 원치않게 공개되는 경우도 많아서요&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언젠가 위험해지지 않은 데이터가 되면 풀죠 뭐&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>라이온 로직스 종말</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389510/</link><pubDate>Tue, 15 Aug 2006 21:01:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389510/</guid><description>&lt;p&gt;라이온 로직스 종말  전편&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매상액이 회사 창립 이래 , 최대에 이르고 있던 2004년 3월 , 라이온로직스는 다음 세대 모바일 게임으로서 기대되고 있는 PSP용의 게임을 제작하는 프로젝트를 기동했다. 2개월의 격렬한 격론안 , 결정된 프로젝트는 일본의 게임 업계에서도 매우 개발하기 어렵다고 말해지는 스토리 중심의 RPG였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;휴대용의 게임 업계의 성적을 바탕으로다음 세대 모바일 게임 시장으로 옮겨 , 모바일 게임 시장 전체의 패자가 된다고 할 계획이다. 그러나 , 경험도 없고 , 인재도 , 재원도 확보할 수 없었던 회사. 다만 ,&amp;quot;지금의 휴대용의 시장이 더욱 더 확대해 갈 것&amp;quot;이라고 하는 근거 없음의 기대가 있던 것에 지나지 않는다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러니까 , 이 프로젝트를 기동했을 때로부터 회사의 딱지를 올릴 뿐(만큼)이 쓸모 있게 될지도 모른다고 하는 생각도 가지고 있었다. 휴대용의 게임 업계에서도 성공했으므로 휴대용 뿐만이 아니라 , 컨텐츠 사업 , PSP 사업에 관해서도 자신이 있다고 하는 오만하게 바를 수 있던 무모한 도전이었기 때문에···&lt;/p&gt;
&lt;ol start="0"&gt;
&lt;li&gt;개발실&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이 3개월간 , 경영권을 둘러싸고 분쟁과 방어 , 격론이 있어 , 그 중에 개발실의 배치는은 세번도 변경되었다. 빈번한 변경 및 다른 부서로부터 들려 오는 내부 관리의 노이즈에 스탭들은 벌써 피곤하다. 가 , 지치는 것만으로 끝나기 때문에 좋았던 것일지도 모른다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나의 경우 , 이제(벌써) 진심으로 고민할 단계에 들어가 있었기 때문이다.&lt;br&gt;
회사의 재무 상황은 지금도 악화되고 있는(뿐)만이지만 , 수뇌부는 자신등의 프라이드와 이익관계이기 때문에 , 먼저 양보할 전망도 없다. 신임 대표이사 내정자는 스스로의 제안을 어머니 기업의 회장이 당연 받아들여 줄 것이라고 낙관 하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수뇌부로 일어나는 일련의 이야기는 그런데 끝나 버려 , 사원등의 입장에서는 굳이 알지 않고 , 동상이몽 상태에 떨어지고 있다. 게다가 , 신임 본부장의 무책임한 언동에 의해 오해가 갈등을 낳아 , 갈등이 반목에 연결되어 버리는 정신적인 공황 상태에 돌입하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;프로젝트 에코 니어&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;33개의 장면 , 총수  700컷에 이르는 콘테 -가 아직껏 데스크 위에 있다. 시로트의 냄새는 나지만 , 최선을 다한 이 콘테 -에는 각각 의미가 있는 대사 , 센세이션인 레이아웃이 전개되고 있다. 700개에 이르는 컷은 그리고 , 8000매의 것의 원화 , 동영상으로 나누어져 있다. 이것들을 전부 그림을 만들려면  최소한에서도 10명 이상의 스탭이  5개월 이상의 작업 기간을 필요로 할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 프로젝트는 RPG 사상 최장 시간의 애니메이션을 투입할 예정이었다. 거기에 획기적인 시도하고가 이곳 저곳에 잠복하고 있다. 70분에 이르는 애니메이션은 33개의 이벤트로 편성되고 있고 , 그리고 , 33개의 게임 이벤트가 로테이션 되어 총수 70개에 해당되는 이벤트를 확보하고 있다. 이것은 다른 RPG도 많이 참고한의 수치로 남코의 테이르즈오브데스티니에 비해 반수에 강요하는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경영의 문제가 수면상으로 부상한 작년의 11월 이후 , 데스크에 앉아 있어도 실제 일에 해당되는 시간은 더욱 더 줄어들고 있었다. 경영 부분의 노이즈를 방치할 수 없을 단계까지 갔기 때문에이다. 이렇게 장기간에 걸쳐 하나의 프로젝트에 집중했던 적이 있 것일까. &amp;quot;애니메이션까지 하지 않아도 괜찮지 않은가&amp;quot;라고 하는 주위의 한마디. 가끔씩은 자기 자신에 대해서도 의문을 느껴 오지만 , 시대는 이제(벌써)  3DRPG의 세대. 재원도 여력도 없고 ,  3D 등은 생각할 수 없는 회사에서 컨슈머(consumer) RPG군요···애니메이션이라도 뭐든지 눈에 띄는 것 같은 것이 없으면.&lt;br&gt;
만약 , 손노리라면···지명도도 있어 ,  2D에서도 GP32의 게임을 버전 업 한 것이라도 비난의 소리를 받으면서 판매할 수 있을 것이다. 그러나 , 이 회사라면 비난 정도로 용서될 리가 없다. 프로젝트가 기동될 때 , 대표이사는 컨슈머(consumer) 시장의 진입에 문제 없으면 호언 장담 했지만 , 뚜껑을 열어 보면 몇 안 되는 제작비도 충당하지 못하고 붕괴되는 회사의 모양만이 남아 있었다. 모든 여유자금을 잃어 , 인건비용마저 남지 않는 시기가 눈앞에 강요하고 있는데 누구하나 이것을 눈치채지 않았다. 회사의 현금이 흐르고가 악화되어 가는 상황이라든지 , 본부장의 발언이 전부 등 찬미하고 시시한 것이다든가···알려지지 않은 사실은 이제(벌써) 많이.&lt;br&gt;
프로젝트 기동 후 , 몇번이나 인재 채용의 기회는 있었지만 , 채용은 할 수 없었다. 재원을 필요한 때에 사용할 수도 있지 않고 , 흐르게 되는 시간 중(안)에서 27명의 회사 전체가 침몰해 버리는 비극의 순간을 향할 수 있는 것일까···&lt;/p&gt;</description></item><item><title>(펌)Modeling A Realistic Human Hand</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389352/</link><pubDate>Tue, 15 Aug 2006 20:15:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389352/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20141837.jpg" alt="Featured image of post (펌)Modeling A Realistic Human Hand" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20141837.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20143063.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20143594.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20144220.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20151031.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20151794.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20151992.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2015237.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2015268.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20152991.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20153293.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20153595.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20153897.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20154198.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20154481.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20155085.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20155487.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_20155890.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2016116.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>(펌)아이러브스쿨은 왜 잊혀졌는가?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389301/</link><pubDate>Tue, 15 Aug 2006 20:01:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389301/</guid><description>&lt;p&gt;아이러브스쿨은 왜 잊혀졌는가?&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
머리말&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;3&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;조직력&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..5&lt;br&gt;
1-1. 조직력의 중요성&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..5&lt;br&gt;
1-2. 조직력의 붕괴&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..6&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;체계&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..8&lt;br&gt;
2-1. 팀제도&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;.9&lt;br&gt;
2-2. 업무 프로세스&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..9&lt;br&gt;
2-3. 권한&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;비전&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;11&lt;br&gt;
3-1. 장기계획&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;..12&lt;br&gt;
3-2. 동의와 협조&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;13&lt;br&gt;
3-3. 시장중심의 시각&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;14&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;혁신&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;14&lt;br&gt;
4-1. 소규모의 혁신&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;15&lt;br&gt;
4-2. 대규모 혁신&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;17&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;리더와 보스&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;.18&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;에필로그&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;20&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;머리말&lt;br&gt;
&amp;ldquo;아이러브스쿨은 어떤 과정을 거쳐서 시장에서 도태되었는가?&amp;ldquo;라는 물음에 개인적으로 작성한 글이다. 본인이 아이러브스쿨에서 개발팀장으로 근무하면서 느끼고 체험한 글이다. 나는 그 동안 회사에서 몸을 담고 있으면서 수많은 사람들을 만나 왔다. 사실상 2001년 한해&lt;br&gt;
동안에 본인은 하루에 2&lt;del&gt;3시간 이상을 본인의 자리에 앉아서 깊은 생각을 할 수 있는 시간이 거의 없었다. 대부분 관련 인력이나 제휴업무, 공동개발업무, 기타 업무를 수행하느라 대부분 자리를 비워야 했다. 당시에는 그것이 어쩔 수 없다고 생각을 했고 현실적으로도 그렇게 해야만 했다. 이 과정에서 나는 나의 본연의 임무에 충실할 수 없었다. 그리고 나는 나의 동료들을 .직급이 높거나 동일하거나 낮던 간에 그들은 나의 동료였다고 생각한다.- 많이 잃었다. 잃었다는 것은 그들이 대부분 퇴사를 했다는 것이다. 그것이 강요이건 스스로의&lt;br&gt;
선택이건 간에 개인적으로 스스로를 관리자라고 생각했던 나로서는 충격이었다. 아무도 혹은 누구도 그렇다고 생각을 하지 않을지도 모르고 사실상 그렇다고 할지라도 나는 그들에게&lt;br&gt;
책임을 져야 한다는 생각을 지울 수 없었다. “왜 그들은 퇴사를 해야만 했는가?”, “왜 우리는 사업에 실패를 했는가?”, “왜 우리는 시장의 주도권을 상실했는가?”, “왜 우리는 최고의 성장과정을 거치면서 곧바로 추락했는가?”를 끊임 없이 생각을 했다. 그 결과 나는 스스로 답을 내리고 다시 재기할 수 있을 것이라는 생각을 하게 되었다. 하지만 나 역시 회사를&lt;br&gt;
그만 두게 되었다. 아니 해고라는 말이 더욱 적합할 것이다. 그것을 나는 어쩔 수 없는 판단이었다고 생각을 한다. 사실 그러한 결과를 만들어 내는데 경영자 층이나 다른 인력들의&lt;br&gt;
역할 보다는 나의 역할이 훨씬 컸다. 그럼에도 불구하고 나는 우리가 성공에 이은 좌절을&lt;br&gt;
겪을 수 밖에 없는 필연적인 이유를 알게 되었다. 알게 되었다고 확신을 하기 보다는 차라리 이러한 과정을 거쳐서 이러한 결과를 얻었다고 하는 편이 맞는 것일지도 모른다.&lt;br&gt;
나는 2001년 동안 많은 사람들과의 만남과 회의 그리고 의견교환을 했었다. 그 과정에서&lt;br&gt;
많은 사람들이 나에게 말했다. 마케팅방법, 사업방법, 수익창출방법을 이야기 했으며, 제휴에 대해서도 끊임 없이 이야기 했다. 그러나 그 이야기들은 대부분 식상한 것이거나 진부한&lt;br&gt;
것들이었다. 우리는 사실상 구체적이지는 못해도 내부적으로는 그것을 하려고 노력을 하고&lt;br&gt;
있었다. 극히 1&lt;/del&gt;2시간 만에 이야기하는 것을 우리가 하지 않았다는 것은 거짓말이다. 우리는 나에게 이야기 하는 그 이상을 수행했다. 그러나 대부분 실패했다. 그 이유는 간단하다.&lt;br&gt;
1~2시간 만에 말할 수 있는 것이라고는 장미빛 청사진 뿐이다. 그것을 바탕으로 무엇을 하리라고 기대하는 것 자체가 불가능에 대한 도전이다.&lt;br&gt;
2001년 3차례에 걸친 경영권의 변경으로 나는 많은 것을 느꼈다. 왜 경영이 중요한 것인가를 느꼈다. 사실상 아이러브스쿨에 입사 하기 이전에 그것을 실제 경험으로 알고 있었다.&lt;br&gt;
그러나 내가 처음 입사한 이후 1개월 만에 경영자에게 문제점을 이야기 했을 때 그들은 그&lt;br&gt;
것을 받아 들이지 않았다. 결과적으로 보면 그럴 수 밖에 없다는 것을 알기는 했지만, 그래도 나는 그때를 생각하면 보다 강한 주장을 했어야 했고, 보다 강한 업무추진을 했어야 했다고 생각이 든다. 그렇게 행동한 이유는 당시에는 나의 지위나 역할을 매우 좁게 생각을&lt;br&gt;
했기 때문이었다.&lt;br&gt;
어떤 것도 한가지만으로 아이러브스쿨의 지금의 상태를 설명할 수는 없다. 나는 재무부분에 대해서는 알지 못한다. 그것은 나의 범위를 벗어난 것이기 때문이다. 수 억원, 수십 억원이 어떻게 움직였고 어떤 과정에서 지금에 이르렀는지는 모른다. 그러나 그것의 영향으로&lt;br&gt;
어떻게 하부 조직에 영향을 미쳤는가는 이야기 할 수 있다. 그 결과 어떻게 조직이 붕괴되고 조직력을 상실했는지는 이야기 할 수 있다. 나는 이 글에서 금전적인 이야기를 이야기&lt;br&gt;
하고자 하는 것이 아니다. 누구를 비난하거나 책임을 전가 시키는 것이 아니다. 내가 경험한 몰락하는 기업들 가운데 하나인 아이러브스쿨이 결코 내가 경험한 기업과 크게 다르지&lt;br&gt;
않다는 것을 이야기 하고자 한다. 나는 몰락한 벤처기업에 2군데 다녔다. 그리고 현재 겨우&lt;br&gt;
생명만 유지하는 벤처기업에 2군데 있었다. 너무 많은 회사를 옮겨 다닌 것 같기도 하지만&lt;br&gt;
그것은 나의 뜻이 아니 였다. 그들이 몰락했기 때문에 옳길 수 밖에 없었다. 왜 우리 회사는 장기적인 발전을 이룩할 수 없는가를 이야기 하고자 한다. “무엇이 우리 기업의 생명을&lt;br&gt;
단축시키는 것인가?”라는 질문에 대한 답이 여기에 있다고 생각한다. 이것이 모든 기업에&lt;br&gt;
맞는 것이 아님을 안다. 다만, 이러한 기업이 많을 수 있다는 것을 예상하고 쓰는 글이다.&lt;br&gt;
이 글은 누구를 비방하고자 쓰는 글이 아니다. 차라리 나 스스로에게 책임을 묻는 글임을&lt;br&gt;
밝힌다. 나는 우리의 팀원이나 나의 동료가 나에게 능력이 없다고 말 할지라도 나는 그래도&lt;br&gt;
팀장의 업무를 수행하고자 노력했다는 것을 말하고 싶다. 그리고 대부분의 책임은 나에게&lt;br&gt;
있다. 나는 결코 나와 일한 팀원이나 다른 팀의 팀원에게 책임이 있다고 생각한 적은 많지&lt;br&gt;
않다. 왜냐하면 그들은 그 만한 책임을 질만한 위치에 있지 않았고 권한도 없었기 때문이다.&lt;br&gt;
2002년 9월 서영수&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;조직력&lt;br&gt;
우리는 조직력에 대해서 이야기 한다. 조직력이란 무엇인가? 조직이 가져야 할 힘을 말하는 것 같기는 한데 그것이 무엇인지 정의를 내지는 못하는 것 같다. 기업이 조직력을 이야기 할 때는 보통 기업내부 인력간에 업무적으로 상승작용을 일으키는 것을 말하는 것이라고&lt;br&gt;
생각된다. 그러나 조직력에 대한 이야기는 무수히 들었지만 “우리가 말하는 조직력이란 이것이다!”라고 말하는 경우는 보지 못했다. 무엇이 조직력인가? 조직력이란, 하나의 목표를&lt;br&gt;
향해서 같이 나가는 것이다라고 정의를 내리고 싶다. 그 이유는 모든 개인과 조직체계는 다양한 목적을 가지고 그 이상의 수단을 사용하여 목표를 실현하고자 노력한 경우 대부분의&lt;br&gt;
노력은 수포로 돌아 갔기 때문이다. 아이러브스쿨도 동일했다. 각 조직원은 각기 다른 생각과 목표를 향해서 일했다. 그것이 무엇인지 모든 것을 알 수는 없지만 서로 달랐다. 때에&lt;br&gt;
따라서는 자신이 하는 일이 무엇을 위해서 하는 일이지 조차도 몰랐다. “왜 우리는 이 일을&lt;br&gt;
해야 하는가?”라는 질문에 답하는 사람은 없었다. 그냥 했을 뿐이다. 흔히 직장인들이 말하는 “시키니까 한다.”는 것이 그대로 적용되었다. “왜?”라는 질문을 한 사람도 있었지만 답&lt;br&gt;
해줄 사람이 없었기 때문에 물어 본들 서로서로 답답했을 뿐이다. 개개인이 가질 수 있는&lt;br&gt;
질문에 대한 답, 그것은 기술적인 것이거나 매우 어려운 것이 아닌 단지 최종목표에 대한&lt;br&gt;
답을 목표를 말해주지 않았다. “이것을 통해서 회사가 얻는 것은 무엇인가?”, “이 과정을 거친 이후 우리가 해야 할 일은 무엇인가?”, “이 과정에서 무엇을 중요하게 생각해야 하는 것인가?”, “목표가 과연 옳은 것인가?”에 대한 답이 없이 업무를 수행했다. 결과적으로 업무에 참여한 대부분의 인력들은 한가지 공통점을 가졌다. 직급에 관계없이 그들은 싸움을 했다는 것이다. 이 싸움은 말싸움이며 또한 기(氣)싸움 이다. 이 과정에서 책임을 전가 시켰다.&lt;br&gt;
왜냐하면 최종적으로 누구의 책임인가를 묻기 때문이다. 이러한 상황에서 조직력을 갖춘다는 것은 불가능하다. 비록 재미있는 이야기나 기분은 환기 시키는 이야기로 일시적으로는&lt;br&gt;
조직력을 갖출 수는 있지만 곧바로 업무에서 갈등이 표출된다. 그리고 최종적으로 목표한&lt;br&gt;
것을 이룩하지 못한 경우에 책임을 져야 할 사람이 있어야 하기 때문에 더욱 적합한 말로&lt;br&gt;
하면 희생양이라고 해야 할 무엇이 필요 했다. 따라서 업무에서는 수평적인 조직 보다는 수직적인 조직이 더욱 적합했다. 그것이 결과를 도출하는데 유리했다. 그러나 결국 얻는 것이라고는 조직력의 파괴와 그에 따른 결과의 미비함, 마지막으로 얻어 지는 것은 상호간의 불신이었다. 얻는 것이라고는 인건비도 건지지 못하는 수익 뿐이었다.&lt;br&gt;
1-1. 조직력의 중요성&lt;br&gt;
조직력을 중요하게 생각하지 않을 수 없는 이유는 우리가 설정한 목표에 가장 빠르게 접근할 수 있는 바탕 중에 하나이기 때문이다. 조직력이 무엇인가라는 질문에 정확한 정의를&lt;br&gt;
내릴 수는 없더라도 내부 인력들은 조직력이 무엇인지를 알고 있다. 그리고 그것이 왜 중요한지를 알고 있다. 조직력이 강하면 업무에서의 성과가 그렇지 않은 경우 보다 높다. 조직력이 강하면 팀워크가 생기고 그들이 하나의 팀으로 조직되지 않더라도 하나의 팀처럼 움직인다. 팀으로 움직이면 그렇지 않은 경우보다 문제해결능력과 문제대처능력 그리고 성과가&lt;br&gt;
높다. 그리고 가장 중요한 것은 팀원들은 책임을 스스로 진다. 책임을 전가하는 것이 아니라 스스로 책임을 지기 때문에 스스로 관리자가 된다. 이 관리자는 인력을 통제를 하는 상급자가 아니라 과업을 관리하는 그리고 때에 따라서는 통제하는 사람이다. 이것을 책임감이라고 부를 수도 있다. 그러나 이러한 조직력이 없는 경우는 대부분 다음과 같은 부작용을&lt;br&gt;
일으킨다. 첫째 책임의 회피, 둘째 수동적인 업무수행, 셋째 대화의 단절, 넷째 애사심의 감소, 다섯째 상호간의 불신이 그것이다. 이와 같은 것을 해결하기 위해서 하나 하나를 해결하려고 했다. 그러나 해결되지는 못했다. 이 문제들의 근원은 조직력이 약하게 때문이기 때문에 조직력을 강화시킬 방안이 마련되어야 했다. 그러나 그것을 우리는 하지 못했다.&lt;br&gt;
1-2. 조직력의 붕괴&lt;br&gt;
어떻게 우리의 조직력이 붕괴되었을까? 그 첫번째 과정은 경영자들의 거짓말이었다. 이&lt;br&gt;
거짓말은 때에 따라서는 판단의 착오로 일어 날 수도 있고 혹은 실수 이거나 진심으로 속이기 위한 것일 수도 있다. 그러나 그 근원이 어디에 있던 간에 결과를 볼 때 경영자들은 거짓말을 했다. 회사의 진정한 주인은 누구인가? 그것은 결과적으로 주식회사라는 것을 볼 때&lt;br&gt;
주주임에 틀림이 없다. 그러나 주주는 업무와 전혀 관계없는 일을 한다. 주주들이 회사 내부에서 일을 하지 않는다. 회사 사원들이 주식을 일부 보유하기는 하지만 그 비율을 미미하고 또한 사원들은 회사경영에 권한이 없다. 따라서 회사의 직원들에게 회사의 주인이 직원들이라고 해야 할 것이 아니라 주주라고 해야 한다. 이것이 법적으로는 맞는 말이다. 대신에 직원들은 자신이 수행하고 있는 업무에서 주인이라고 해야 한다. 그러나 진정으로 성과를 내고 수익을 내는 것은 주주가 아니라 직원들의 업무에서 얻어지는 성과이다. 따라서 넓은 의미에서 회사를 이끄는 일부분에는 분명히 직원이 포함되어 있어야 한다. 그러나 직원들은 스스로를 회사의 주인이라고 생각은 하지 않았더라도 경영자의 주인의식과 주인에 대한 발언 “이 회사의 주인은 여러분이다.”라는 말과 이후 대량해고는 분명하게 거짓말은 한&lt;br&gt;
것이다. 이 거짓말은 조직력을 붕괴시키는 첫걸음이 되었다. 그리고 다시는 회복되지 않았다. 이후에도 경영자들의 거짓말은 계속되었다. 사실 나도 상당히 많은 거짓말을 했다. 책임지지 못할 말들은 남발 한 것이다. 팀원들이 그것을 지적했을 때, 내가 거짓말을 하고 있었다는 것을 알게 되었을 때 나는 다시는 확신이나 확언을 하지 않았다. 나중에는 나를 보고&lt;br&gt;
우유부단하다고 했다. 나는 의사결정을 할만한 권한이 극히 제한적이라는 것을 알고 있었기&lt;br&gt;
때문이었기에 그 말이 적합하다고 판단을 했다. 사실상 업무에서 지속적으로 권한을 축소시키는 것을 강요 받았다. 업무 영역의 확대와 여러 업무에서 리드를 하는 것은 나를 거짓말&lt;br&gt;
쟁이로 만드는 것이었기 때문이었다.&lt;br&gt;
다음으로 조직력을 붕괴시킨 것은 무엇인가? 두 번째 조직력 파괴의 행동은 업무 자체에서 나왔다. 모든 업무는 시작과 끝이 있다. 이 시작과 끝은 분명히 존재하는 것이다. 특히&lt;br&gt;
끝은 확실히 결과로서 알 수 있다. 그러나 좋은 결과를 얻기 위해서 시작은 무엇 보다도 중요하다. 우리는 웹 사이트 개발에서 시작을 무엇으로 보는가? 흔히 말하는 전략이 출발점인가 아니면 스토리보드나 웹 기획서 인가? 사실상 이것은 출발점이 아니다. 진정한 사업을&lt;br&gt;
출발점은 결과에서 출발한다. 즉 우리가 이 사업에서 얻고자 하는 것 목표 다시 말해서 끝이 출발점인 것이다. 그 다음에 사업전략이 수립되고 웹 기획이 수립된다. 그리고 개발에&lt;br&gt;
착수하고 서비스가 이루어 진다. “우리는 이 사업을 통해서 무엇을 얻어야 하는가?”, “우리는 이 사업의 규모나 인력을 어느 정도 투입해야 하는가?”, “우리는 이 사업이 수행되는 시간은 얼마로 잡아야 하는가?” 이러한 질문에 대한 답이 없이 업무에 착수했다. 진정으로 이&lt;br&gt;
물음에 대한 답이 없었기 때문에 앞의 물음을 했다. “우리가 이것을 왜 해야 하는가?” 결과적으로 제대로 된 혹은 만족스러운 전략과 기획이 나오지 않았고 인력의 투입만 있었다. 특히 해당 프로젝트를 수행하면 할수록 개발인력의 투입이 증가했다. 개발인력이 계속적으로&lt;br&gt;
증가한 원인은 세밀하고 짜임세 있는 기획이 없었기 때문이다. 따라서 기획력이 있고 감각이 있는 인력이 지속적으로 요구되었다. 우리가 가지지 못한 그것은 무엇인가? 우리가 없었던 것은 웹 기획서가 아니다. 스토리보드는 더더욱 아니다. 그것을 사업기획서라고 불러야&lt;br&gt;
한다. 우리가 하는 그 어떤 것일지라도 그것을 문서화하지 못했기 때문에 우리는 지속적인&lt;br&gt;
반복을 해야 했다. 그것은 동일한 업무의 실패의 반복이었다. 작년에 했던 실수를 똑 같이&lt;br&gt;
올해도 했다. 그리고 몇 달이 지나서도 했다. 왜냐하면 해당 프로젝트를 책임지는 사람이&lt;br&gt;
달랐기 때문이다. 그리고 문서화하여 남기지도 못했다. 차라리 그럴 시간이 없었다고 하는&lt;br&gt;
것이 맞을 것이다. 인력의 변동이 너무나 심해서 기획 책임자의 경우 3~4개월은 넘기지 못했다. 결과적으로 장기근속을 한 개발관련 인력들이 더욱 많은 기획관련 노하우를 쌓게 되었다. 따라서 프로젝트의 수행은 개발관련 인력의 주도로 이루어 졌다. 따라서 언제나 하는&lt;br&gt;
말은 같았다. ‘기획의 부재’가 그것이었다. 그 기획이라는 말은 웹사이트 기획이 아니었다.&lt;br&gt;
나의 생각으로는 ‘사업기획의 부재’라고 생각한다. 이것은 이것으로 끝나는 것이 아니라 프로젝트 수행 조직력의 약화로 이어졌고 회사 전체로 확대 되었다. 결과적으로 프로젝트는&lt;br&gt;
만족스럽지 못했다.&lt;br&gt;
조직력의 세 번째 약화의 원인은 신구(新舊)갈등 이었다. 창립멤버와 이후 입사한 인력들간에 보이지 않는 불편한 관계가 있었다. 이 갈등의 원인이 무엇인지는 각자 의견들이 달랐고 생각들도 달랐다. 하지만 대부분의 것들은 사소한 감정상의 문제들로 출발한 것이었다.&lt;br&gt;
서로를 존대해주고 인정해 주려는 것이 없었다. 심하게 말해서 감시도 했다. 왜 감시를 하지는 모르지만 아무튼 보이지 않는 불신의 골은 깊었다. 불신의 골이 시작된 출발점은 아마도 너무도 서로를 무시한 것이라고 본다. 왜 무시를 했는지는 자만심일 수도 있고 어쩌면&lt;br&gt;
무시할 만한 대상이었을 수도 있다. 그러나 그것은 조직력을 파괴하는 행동이었다. 사실상&lt;br&gt;
경영자가 이 문제를 해결해야 한다고 생각을 했다. 그 누구도 이런 문제를 해결할 수는 없었다. 장기간 지속이 되면서 경영자들이 선택한 방법은 ‘해고’였다. 사실 가장 확실한 방법이었다. 그러나 그 뒤에도 조직력은 살아 나지 않았다. 그저 눈에 보이는 문제가 해결된 것일 뿐이었다. 점차로 증가하는 것은 개인주의 정도와 무관심 정도 였다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;체계&lt;br&gt;
벤처기업에서 항상 들었던 말 가운데 하나가 체계였다. 무엇을 체계라고 하는지는 몰랐지만 아무튼 체계라는 말을 자주했다. 혹은 System이라고도 했다. 체계가 무엇이냐고 물으면&lt;br&gt;
대부분 실례를 들어서 결제부분과 인사문제 그리고 관리부분의 이야기들을 했다. 출퇴근문제는 당골 손님이었다. 때에 따라서는 대기업모델이나 중소기업모델을 이야기했다. 그러나&lt;br&gt;
그것을 체계라고 할 수는 없다. 대부분의 의견들은 적합한 통제수단을 이야기하는 것들이었다. 통제가 절실히 요구되었던 것이다. 왜 통제가 요구되었냐고 하면 업무의 범위나 영역이&lt;br&gt;
통제를 하고 싶어하는 사람의 능력을 넘어선 것이었기 때문이다. 어떻게 조직의 내부가 흘러가는지를 모르기 때문이다. 이것을 도식화할 필요성이 있었다. 나는 이 부분에서 문서화를 주장했다. 문서화를 해야 했던 이유는 조직력이 붕괴되고 경영이 정상적으로 수행되지&lt;br&gt;
못하면서부터 문서화는 완전하게 중단되었기 때문이었다. 이 문서화는 계약서를 말하는 것이 아니었다. 협력업체에서 말하는 제안서도 아니었고 휴가신청서나 도서구입신청서도 아니었다. 그것은 우리들이 수행하는 업무 속에서 발생하는 많은 것들을 특히 수행되는 프로젝트에 관한 문서였다. 그러나 그것은 수행되지 못했다. 결과적으로 체계를 수립하는 것으로는 팀과 상위 조직의 명칭변경과 팀의 분할과 통합, 책임자의 변경 정도였다. 그렇다면 무엇이 체계인가? 체계라는 것을 하나의 종이 위에 나타낼 수 있다고 판단한 것은 착오이다.&lt;br&gt;
멋있게 보이고 잘 구성된 것처럼 보일지라도 그것은 표현방법이지 결코 체계가 아니다. 체계는 어디까지나 인간과 관련된 것이며, 조직에서는 조직원에 관련된 것이다. 사실상 한 두&lt;br&gt;
명의 인사이동정도로 업무가 잘 될 것이라고 생각하는 것을 부정할 생각은 없지만, 예상대로 된 경우를 본적은 없다. 잘되는 것처럼 보이는 것은 문제가 내부로 숨은 경우가 많았다.&lt;br&gt;
그것을 오해하는 경우를 많이 보았다. 아이러브스쿨도 동일한 것을 반복했다. 팀을 만들고,&lt;br&gt;
분할하고, 인사이동을 시행하고, 조직내부의 명칭을 바꾸고 했지만 그것은 종이 위에 보여지는 것일 뿐 내부적인 업무흐름은 전혀 변경되지 않았다. 나 역시 동일한 방법을 사용해&lt;br&gt;
보았지만 대부분 쓸모없는 노력이었다.&lt;br&gt;
2-1. 팀제도&lt;br&gt;
사실 팀(Team)이라는 말은 좋은 것이다. 단체 스포츠에서 모든 조직은 팀으로 구성된다.&lt;br&gt;
이 팀은 팀워크로 협조하고 승리를 위해서 노력한다. 이러한 것이 기업에도 적용이 되어 한때는 부서의 이름을 팀으로 바꾸지 않으면 시대에 뒤떨어진 것처럼 생각이 되었는데 모든&lt;br&gt;
조직의 명칭이 팀으로 바뀌었다. 그러나 그것은 대부분 낭비적인 요소가 많았다. 그냥 부서&lt;br&gt;
이름만 팀으로 바뀌고 과장이나 부장이 팀장이 된 것 정도이지 진정으로 팀제도의 목적을&lt;br&gt;
살린 경우는 보지 못했다. 팀은 어디까지나 팀워크가 생명이다. 그들은 또한 동거동락을 하면서 가장 중요한 것, 팀이 구성된 최대의 목표인 ‘공동목표’를 향해서 같이 나아가는 것이다. 그러나 우리는 공동의 목표가 없었다. 그냥 팀 그 자체만이 있었을 뿐이다. 비슷한 업무를 수행하는 인력들을 모아서 팀이라고 명칭을 부여한 정도이다. 비슷한 업무를 수행하기&lt;br&gt;
때문에 의사교환은 매우 쉽고 그리고 어려움에 대해서 공감을 한다. 그러나 그것이 팀이라는 것의 목표는 아니다. 사실상 하나의 팀이 팀워크가 있다고 하더라도 다수개의 팀이 모였을 때 팀워크가 생기지 않는다면 아무런 의미가 없다. 사실상 하나의 팀이 하나의 일을 하는 것이 아니다. 2개는 기본이고 3, 4개 팀이 공동으로 업무를 수행해야 하는 경우가 대부분이기 때문에 팀 내부의 팀워크 보다는 사실상 회사전체의 팀워크가 더욱 중요했다. 그러나 회사 전체적인 팀워크 컴퍼니워크라고 해도 되는 그러한 구심점을 삼을 만한 노력은 하지 않았다. 사원들과의 대화나 어려운 점을 이야기하는 것은 있었지만 그것은 형식적이었고,&lt;br&gt;
그것이 반복되고 실효성에 의구심이 생기면서 자연스럽게 없어져 버렸다. 사실은 없어진 것&lt;br&gt;
조차 몰랐다. 관심이 없었기 때문이었다. 팀워크를 다지기 위한 Workshop을 다녀오면 인력해고가 있었기 때문에 어느 인력은 Workshop이 해고하니 각오를 하라는 통보로 받아 들이기도 했다. 회사에는 팀은 있었지만 팀은 그 이름에 맞는 정신을 가지지 못했다. 가졌다고&lt;br&gt;
누군가는 주장을 해도 우리가 만들어낸 결과를 볼 때 만족스럽지는 않다. 팀은 단지 팀이라는 이름을 가진 조직만을 말하지는 않는다. 그것은 회사전체로 확대되어야 한다. 우리는 팀의 문제와 상황을 그저 팀 내부의 것으로만 보았다. 그 결과로 얻은 것은 팀간의 갈등뿐 이었다.&lt;br&gt;
2-2. 업무 프로세스&lt;br&gt;
회사내의 업무의 전반적인 흐름을 알고 있는 사람은 많지 않았다. 처음에 입사 한 뒤에&lt;br&gt;
가장 먼저 한 것은 개개인별로 업무가 어떻게 흘러가고 있는가를 파악하는 것이었다. 부서의 이름, 담당자 이름, 업무명칭을 적고 그와 관련된 다른 인력과 연결 선을 그리는 것이&lt;br&gt;
그것 이었다. 그것을 위해서 일일이 직원들을 찾아 다녔다. 그 결과 각 업무에 대한 담당자들을 알 수 있었다. 사실상 인력이 50여명에서 지속적으로 증가하여 거의 100명에 육박했을 때는 그 일을 포기했다. 그것을 하는 것 조차 힘든 시기였고 너무나 갑작스럽게 인력이&lt;br&gt;
증가했고 너무나 갑자기 줄어들었기 때문이었다. 내가 이 과정을 거치면서 느낀점은 인력이&lt;br&gt;
부서가 바뀌고 업무가 바뀌어도 전에 수행했던 업무를 그대로 해야만 한다는 사실이다. 왜&lt;br&gt;
그런 문제가 생겼을까? 그것은 적절한 인수인계가 되지 않았다는 것이지만 사실상 전반적인 업무와 관련해서 장기적인 계획이 없었기 때문이었다. 그러다 보니 여유 인력이라고 생각이 되면 부서를 이리저리 옮겨 다녀야 했다. 당사자도 상당히 피곤했겠지만 업무 자체를&lt;br&gt;
볼 때도 가장 좋지 않은 습관이었다. 왜냐하면 업무가 몰려버리거나 너무 업무가 없는 경우가 발생했기 때문이다. 그리고 어떤 일이 발생하면 매번 담당인력이 변경되어 업무에 대해서 설명하는 것을 계속해야 했다. 나중에는 서로간에 지쳐버리기도 했다. 갑자기 성장을 하다 보면 내부 업무를 정확하게 파악하는 것이 어려울 수도 있다는 것을 인정하지만 우리의&lt;br&gt;
경우 너무 많이 변경되었다. 특히 하위직일수록 빈번해서 1~2개월에 한 번씩은 요즘에 무엇을 하냐고 물어 보아야 했다. 결과적으로 얻어지는 것은 풍부한 경험이겠지만 전문성은&lt;br&gt;
완전히 상실되는 것이었다. 그리고 업무체계를 잡지 못해서 인트라넷 설계도 불가능했다.&lt;br&gt;
처음에 인트라넷을 설계할 때는 업무체계를 포함시키는 것을 목표로 했지만 게시판 몇 개만&lt;br&gt;
다는 것으로 끝을 냈다. 인트라넷을 도입을 하려고 했지만 하지는 않았다. 기본적인 업무체계가 없어 무용지물이 될 것이 분명했기 때문이다. 겨우 게시판 정도나 사용을 하고 멋진&lt;br&gt;
인트라넷이 있다는 정도로 끝날 것이기 때문이었다. 업무 프로세스를 확립하지 않은 것은&lt;br&gt;
결국에는 모든 프로젝트에 상당한 악영향을 미쳤다. 담당인력이 매번 바뀜에 따라서 한 명이 경험으로 얻어진 노하우는 대부분 사라져 버리는 경우가 많았고, 업무는 언제나 처음 하는 것과 같았다.&lt;br&gt;
2-3. 권한&lt;br&gt;
권한은 언제나 중요하다. 왜냐하면 책임이 따르기 때문이다. 그러나 반대로 책임이 먼저&lt;br&gt;
있고 권한은 나중에 있다면 어떻게 될 것인가? 이런 경우에는 피해자가 생기게 마련이다.&lt;br&gt;
피해자는 언제나 하위직에 보다 많다. 소신 있게 “No”라고 말하는 것이 얼마나 어려운 지는 누구나 알고 있다. “No”라고 말할 수 있는 것이 나는 권한이라고 생각한다. 결코 “No”&lt;br&gt;
라고 말할 수 없다면 그것은 책임만이 있는 것이다. 모든 사람들의 입장에서 볼 때 해당 업무가 합리적이거나 성공가능성이 높게 보이지는 않는다. 그것은 입장의 차이에서 나온다.&lt;br&gt;
모두가 “Yes”라고 하는 것은 항상 위험한 것이다. “No”라고 할 때 그것을 긍정적으로 심사숙고 해야 한다. 그러나 우리는 “No” 받아 들이지 못했다. 내가 경영자들에게 “No “라고&lt;br&gt;
못했듯이 하위직책의 인력들도 같았다. 사실상 “No”라고 말할 수 있는 것, 그것이 결코 생각한 만큼 얻지 못할 것이라는 확신을 경영자들 앞에서 이야기할 수 있는 것은 상당히 어려운 것이다. 수 차례 제안과 건의를 했지만 얻는 것은 무응답이었다. 그리고 상호간에 신뢰성이 낮아 졌다. 시간이 가면 갈수록 권한 보다는 책임이 많아졌다. 사실상 권한에 대한 정의도 어려웠지만 책임에 대한 정의도 없었다. 내가 주문 받은 것은 서로간에 협조를 잘해서&lt;br&gt;
업무를 성공적으로 이끌 수 있도록 하라는 것 뿐이었다. 사실 그것이 나의 진정한 업무였는지도 모른다. 그러나 대부분 요구한 시한을 넘겼지만 그래도 종료는 했다. 그러나 얻는 것은 허탈감 뿐이었다. 어떤 프로젝트도 수행할 이유가 있다. 그러나 그것만으로 성공적인 완수를 기대할 수 없다. 우리가 해야 할 일이 실패로 돌아 갈 것이라는 것을 알기 때문에&lt;br&gt;
“No”라고 이야기 하는 것이다. 누군가가 실효성에 의문을 가지면 검토를 해야만 했다. 그러나 그것을 못했기 때문에 생각한 이상의 실패를 하기도 했다. 때로는 실패를 덮어 두는데&lt;br&gt;
급급했다. 이것은 우리가 성공과 실패에서 노하우를 얻는데 인색했다는 것을 말한다. 그 출발점은 바로 적절한 권한과 책임의 부여였다. 그러나 아직도 권한과 책임에 대해서 정의를&lt;br&gt;
내리지 못하고 있다. 사실 이것은 내가 결정한 문제는 아니라고 생각한다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;비전&lt;br&gt;
우리는 비전(Vision)을 말한다. 회사의 비전이 있는 것과 없는 것의 차이를 말한다. 그러나 비전을 무엇이라고 말하는가는 개인마다 다를 수 있지만 나는 비전을 사업전략이라고 말하고 싶다. 비전을 이룩하기 위해서 노력하는 것이 진정한 비전이다. 만약 우리가 수행하는&lt;br&gt;
사업에서 만족할 만한 성과가 없다면 비전을 수정하거나 깊이 있게 생각을 해야만 한다. 비전을 중요하게 생각하지 않을 수도 있지만 비전은 하나의 판단기준이 된다. 우리가 어떤 문제에서 결정을 해야 할 때 항상 올바를 수는 없고 정확할 수는 없다. 그리고 매번 정확한&lt;br&gt;
기준을 만들 수도 없다. 그렇기 때문에 오랜 심사숙고를 통해서 얻어진 비전은 업무에서 의사결정을 하는 기준이 된다. 누구는 비전을 중요하게 생각하지 않을 수도 있다. 그것이 틀린 것만은 아니다라고 생각한다. 그러나 일정규모를 보유한 기업은 비전이 있어야 한다고&lt;br&gt;
생각한다. 구체적인 비전을 만들지 못하고 허황된 이야기만을 하는 것을 비전이라고 하지말고 꿈(Dream)이라고 해야 한다. 비전은 눈을 뜨고도 볼 수 있는 것이지만 꿈은 눈을 감을&lt;br&gt;
때나 보인다. 깊은 잠을 자야 될 것이다. 우리는 업무를 수행하는데 눈을 감고 수행하지 않는다. 따라서 우리에게는 진정으로 바라보고 전진할 수 있는 분명한 목표가 필요했다. 그&lt;br&gt;
목표는 돈을 많이 벌면 빌딩을 산다는 것이거나 급여는 높인다는 것과 같이 금전적인 것만을 말하지 않는다. 사실상 돈을 버는 것은 절대적으로 필요는 했지만 내부의 업무에서는 그것을 강조하기 보다는 다른 것이 요구되었다. 그러나 우리는 수익을 내는 것에만 집착했다.&lt;br&gt;
너무나 집착을 많이 해서 나중에는 일일수익은 물론 시간대별 수익에도 집중했다. 물론 주간과 월간 수익은 기본이었다. 결과적으로 무엇을 얻었을까? 수익을 원하던 만큼 그만큼 얻었던가? 아니다. 단기적인 것에 집착을 너무나 많이 한 나머지 회사는 장기계획을 잃어 버렸다. 장기계획을 누가 만들어야 하는가라는 문제는 입장마다 시각마다 다를 수 있지만 장&lt;br&gt;
기적인 계획을 수립하는데 한계성을 느낄 수 밖에 없었다. 뿐만 아니라 정상적이라고 생각되는 년간 계획도 볼 수 없었다.&lt;br&gt;
3-1. 장기계획&lt;br&gt;
누군가는 5년 뒤를 예상하고 업무를 추진하는 것은 미친 짓이라고 하기도 했다. 사실상&lt;br&gt;
그것은 한편으로는 합리적인 결론이라고 생각을 하지만 한편으로는 업무라는 것을 너무나도&lt;br&gt;
폭을 좁게 보는 것이 아닌가라는 생각을 하게 된다. 장기계획은 사실상 우리는 궁극적으로&lt;br&gt;
무엇을 지향하는 것인가에 대한 답이 된다. 그 기간이 1년이 될지 아니면 10년이 될지는&lt;br&gt;
모른다. 진정으로 중요한 것은 왜 기업이 존재해야 하는가라는 그 자체이다. 장기적인 계획이 있다고 해서 수익을 내는 것은 아니다. 수익은 회사 내부에 존재하지 않는다. 수익은 어디까지나 시장에 달려 있다. 이 시장은 웹 사이트에서는 회원 그리고 정기적으로 방문하는&lt;br&gt;
회원을 말한다. 회원들에게 무엇을 제공해야만 수익이 나는가를 생각해야만 한다. 그 이전에 생각을 해야 할 것은 과연 회원들이 무엇을 요구하고 있는가를 생각해야 한다. 이것은&lt;br&gt;
장기계획과 직접적인 관계가 없다. 물론 회사 내부의 장기적인 계획은 수익과 관련된 것일&lt;br&gt;
수도 있다. 그러나 수익은 장기계획과 관련된 내용 중에 일부분에 지나지 않는다. 모든 것을 수익에 연관을 시킨다고 해서 수익이 나는 것이 아니다. 사실상 TOP10에 드는 인터넷&lt;br&gt;
사이트들 가운데 장기적으로 이익을 내는 기업은 많지 않고 대부분 적자에 허덕이거나 겨우&lt;br&gt;
손익분기점을 맞춘다. 현실적으로 모든 인터넷관련 기업은 동일한 어려움을 겪고 있다. 그것이 자신이 소유한 유명 사이트가 있던지 혹은 SI기업이던 간에 동일하다. 그것은 규모와&lt;br&gt;
도 관계가 없다. 그들이 원하는 것은 첫째는 자금이며 둘째로는 그것을 가능하게 할 수 있는 유능한 인력이다. 그러나 그것이 가능하다고 하더라도 장기적인 계획이 없으면 다시 어려움에 봉착한다. 장기계획이 없으면 유혹에 빠지기 쉽기 때문이다. 그리고 의사결정도 즉흥적이 될 것이기 때문이다. 뿐만 아니라 내일을 예상할 수 없기 때문에 오늘을 평가할 수&lt;br&gt;
없다. 지금이 9월인데 내년 2월에 무엇을 할 것인가를 모른다면 누군가는 한심하다고 생각할지도 모른다. 그러나 그 이유는 그만큼 불안하다는 것이다. 왜 우리는 불안한가? 그것은&lt;br&gt;
우리에게 의지가 약하기 때문이다. 약한 의지는 우리가 궁극적으로 원하는 것이 단지 돈이기 때문에 발생한다. 당장 6개월 내에 얼마까지 수익을 내야 하기 때문에 장기적인 계획을&lt;br&gt;
수립할 수가 없고 그리고 그럴 필요도 없다. 우리에게 필요한 기간 그리고 주어진 기간은&lt;br&gt;
정해져 있다. 다시 말해서 성과를 보는 것이 아니라 수익만을 보기 때문이다. 따라서 수익을 감소시키는 투자는 어렵고 적절한 마케팅은 상상에서나 가능해져 버린다. 그리고 수익이&lt;br&gt;
된다면 어떤 것이라도 할 수 있다. 때에 따라서는 기업가정신도 상실한다.&lt;br&gt;
장기계획을 가지고 있지 못하면 누구나 근시안적인 시각을 가지게 된다. 이것은 자발적인&lt;br&gt;
것이 아니라 강요된 것이다. 이 강요를 통해서 얻은 것이라고는 “지금은 추억이 되어버린”&lt;br&gt;
으로 시작하는 평가였다. 불과 1년 만에 우리는 추억이 되어 버렸다. 그 평가를 인정하고&lt;br&gt;
안하고는 개인의 몫이지만 Data를 통해서 우리는 추억이 되어 가고 있다는 것을 알았다. 왜&lt;br&gt;
우리는 추억이 되어 버렸는가? 그것은 시장중심의 장기계획이 없었기 때문이다. 그리고 초기에는 부족하나마 장기발전계획이 있었지만 그 속에는 가장 중요한 것이 없었다. 그것은&lt;br&gt;
회사 안의 모든 동료들의 찬성과 동의가 없었다.&lt;br&gt;
3-2. 동의와 협조&lt;br&gt;
장기발전계획이 수립되어 있었고 그것이 발표되고 또한 어느 정도 까지 추진이 되었지만&lt;br&gt;
결국에는 흐지부지되어 버렸다. 그 이유는 모든 회사내의 인원들의 동의와 협조를 이끌어&lt;br&gt;
내지 못했기 때문이다. 그리고 왜 해야만 하는가라는 당위성이 약했기 때문이기도 할 것이다. 어느 이유에서 간에 동의와 협조를 이끌어 내지 못했다. 이 시기는 조직력의 붕괴 시기와 일치한다. 왜 동의를 구하고 협조를 당부해야 하는가? 그것은 지시와 강요로 얻어 지는&lt;br&gt;
것보다 더욱 많은 것을 얻을 수 있기 때문이다. 그리고 사실상 개인의 창의성이 중요한 일일수록 더더욱 동의와 협조를 구해야 한다. 그것이 누구든지 간에 조직 내부에서는 그러한&lt;br&gt;
과정이 요구된다. 비록 찬성을 하지 않더라도 시도를 해야 한다. 그리고 반대를 하더라도&lt;br&gt;
참여를 유도해야 한다. 특히 그것이 회사의 정체성과 관련된 것이라면 더더욱 그렇다. 우리는 지시를 통해서 일을 해보았고 동의를 통해서 일을 해 보았다. 물론 어려운 것은 동의를&lt;br&gt;
구하는 것이다. 직급이 높을수록 이 과정을 무시하고 회의적이다. 그리고 이러한 것이 중요하지 않다는 사람도 있었다. 왜냐하면 궁극적인 목적이 서로 다르기 때문이었다. 모든 직원이 동일한 목표를 향해서 가기를 바란다는 것은 어렵지만 서로 다른 생각을 하고 있는 상태에서는 아무것도 이룩되는 것이 없었다. 어느 프로젝트는 차라리 하지 않는 편이 좋았다.&lt;br&gt;
지시일변도의 업무를 수행하면 1~2개월 만에 효과를 얻을 수 있었다. 그 효과란 지시를 내리는 사람이 없으면 업무가 중단되는 것이었다. 동의와 협조를 구하고 일을 하면 업무 기간이 매우 길어진다. 실제 업무보다는 동의와 협조를 구하는 과정이 길 수 있기 때문이다. 그러나 일단 업무에 시작을 하면 담당 인력들은 보다 능동적으로 판단을 내렸다. 특별하게 관리자가 필요하지 않았다. 따라서 장기계획도 동의와 협조를 구해야 했고 충분한 설명을 해야 했다. 그러나 그러한 노력이 전혀 없었던 것은 아니지만 조직력이 붕괴되고 있었고 그&lt;br&gt;
붕괴되고 있는 것을 모두 알고 있었다고 생각을 하지만 아무도 나서지 않았다. 앞장을 선다는 것은 용기가 필요한 것이기도 하지만 자신의 희생이 요구되는 것이었다. 그 희생의 대가는 매우 큰 것이었다고 생각이 든다. 그리고 회사에 대한 애정은 이미 상당부분 식어 있었다.&lt;br&gt;
3-3. 시장중심의 시각&lt;br&gt;
우리는 언제나 사이트의 시각을 우리 중심적으로 보았다. 우리는 시장중심의 시각을 가질&lt;br&gt;
필요가 있었다. 시장중심이란 회원중심의 시각이었다. 많은 회원들이 애정어린 글들을 보내&lt;br&gt;
주었고 그리고 그것을 반영해야 한다고 했다. 그리고 그렇게 한다고 했다. 그러나 결과적으로 회원들이 원하는 것이 아니었다. 왜 그런 것인가? 우리는 회원들을 하나로만 보았다. 회사로 보면 하나의 회원으로 지칭되고 그렇게 불렀다. 이 말은 우리는 회원 즉 우리에게 매출을 올려주고 우리에게 수익을 주는 회원들을 정확하게 바라 보지 못한 것이다. 우리는 시장을 제대로 평가하지 못했다. 너무나도 과대평가를 한 것이 대부분이다. 우리는 전체 회원의 수와 일일 방문자수, 머무는 시간 혹은 일반적으로 CRM에서 말하는 Data에 너무나도&lt;br&gt;
집착했다. 그 결과 수립된 계획은 빗나간 것이었다. 수립된 계획안에는 치명적인 오류를 범하고 있었고 그것을 직감한 인력들도 있었다. 그러나 그 프로젝트는 시행되었다. 결과로 얻어 진 것은 심각한 고민 뿐이었다. “왜 안될까?”이 것이었다. 이 과정에서 장기계획을 수립한다는 것은 무리였다. 우리가 장기적인 계획을 수립하지 못하고 매번 프로젝트에서 과도한&lt;br&gt;
목표를 설정하고 제한된 자원을 효과적으로 사용할 수 없었던 것은 시장중심의 시각을 보유하지 못했기 때문이었다고 생각한다. 시장은 파악되고 분석되어야 한다. 그리고 그것은 장기계획에 포함되어야 한다. 그렇지 않으면 지속적인 하락을 할 수 밖에는 없다. 이 업무를&lt;br&gt;
수행할 사람들은 대부분 관리자들일 것이다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;혁신&lt;br&gt;
혁신이라는 말은 종종 들었다. 무엇이 우리에게 혁신인가는 말하기가 어렵다. 그러나 혁신을 개인적으로는 “우리는 지금 효과적으로 업무를 수행하고 있는가?”라는 물음에 대한&lt;br&gt;
답이라고 판단한다. 그리고 “우리는 모두가 공동의 사명을 가지고 일을 하고 있는가?”라는&lt;br&gt;
물음에 대한 답이다. 어느 시기에 우리는 혁신을 했어야 했다. 그 시기는 업무적으로 보면&lt;br&gt;
인력이 40&lt;del&gt;60명 사이에 1차적으로 했어야 했고, 2차적으로는 90&lt;/del&gt;110명 사이에 했어야 했다. 이것은 시기적으로 볼 때 사장의 교체와 인력해고와 일치한다. 거의 100명 선에 도달했을 때 다시 조직원의 수는 절반으로 줄었고 지속적으로 감소했다. 이러한 현상은 다른 기업에서도 보아 왔다. 그 이유는 무엇인가? 첫번째로는 미리 예측을 하지 못했기 때문이다. 이는 장기계획과도 연관이 있다. 성공만을 예상한 후 업무를 추진했기 때문이다. 실패는 성공을 해야 한다는 생각에 가려졌다. 그리고 업무는 그대로인데 효율적이지 못한 상태에서 인력이 증가했다. 과중한 업무는 대부분 적절한 의사결정이 없이 시행되었기 때문에 발생했고,&lt;br&gt;
대부분 팀 단위에서 결정을 하고 협조를 통해서 수행해야 했다. 이때 필요한 것은 관리였다.&lt;br&gt;
업무상의 관리가 불필요하다는 생각 그리고 서로 협조를 하며 된다는 생각이 지배적이었다.&lt;br&gt;
그러나 업무가 협조나 협의로 이루어 질 때는 좋은 것이 좋은 것이다라는 생각을 하지 않을&lt;br&gt;
수 없다. 굳이 반대를 하거나 감정을 상하게 할 수는 없는 법이다. 따라서 암묵적인 동의와&lt;br&gt;
묵시적인 동의가 빈번했다. 사실 반대하는 방법을 몰랐다고도 할 수 있다. 이러한 문제는&lt;br&gt;
인력의 증가와 관계가 깊다.&lt;br&gt;
인력이 50여명 선에 도달했을 때 우리는 업무체제를 혁신해야 했다. 소수의 인력을 바탕으로 수행했을 때와 다른 무엇인가가 요구되었다. 사실상 100여명으로 증가할 때 까지 팀이 늘어나거나 팀 소속의 인력이 증가하는 것이 고작이었다. 팀이 증가하고 팀원이 증가하면 관리적인 측면이 증가한다는 것을 경시했다. 팀이 너무 많아 져서 팀을 하나로 묶은 조직이 생겼다. 그리고 그 조직은 다시 없어져 버렸다. 사실상 어떤 조직이 발생하는 것은 이유가 있다. 그 조직이 발생하는 이유는 바로 효과적인 결정을 내리기 위해서 이다. 그리고&lt;br&gt;
업무에 효과적으로 적응하기 위해서 이다. 그러나 조직을 만들고 없애는 것만으로 효과를&lt;br&gt;
높일 수는 없다. 단순히 늘어나는 것, 그것은 비대해지는 것이다. 순식간에 우리는 비대해졌다. 그러자 발생한 것은 과거 보다 더욱 복잡한 의사결정과정과 담당자에 대한 인식의 부재와 관리의 어려움 그것은 혼란 그 자체였다. 어느 순간 처음 본 사람이 인사를 하고 안면을&lt;br&gt;
익히자 곧 그들은 보이지 않았다. 우리가 그때 필요했던 것은 통제가 아니라 업무의 혁신과&lt;br&gt;
그리고 사원들에 대한 직무교육 이었다.&lt;br&gt;
4-1. 소규모의 혁신&lt;br&gt;
기업은 어느 시기에는 혁신이 요구된다. 누군가는 항상 혁신을 해야 한다고 말한 것을 기억한다. 그러나 혁신에 대한 정의나 범위를 정확하게 말하지는 않았기 때문에 정확하게 그&lt;br&gt;
혁신이 무엇이라고 말하기는 어렵다. 그러나 10여명의 인력과 50여명의 인력 그리고 100여명의 인력을 가진 조직이 동일한 업무를 수행한다고 말할 수는 없다. 인력이 증가하면 반드시 변화가 있어야 한다. 비록 개개인의 업무에는 변화가 없더라도 업무 시스템에는 변화를&lt;br&gt;
가해주어야 한다. 그리고 그것은 교육되어야 한다. 그 시스템이란 만들어 지거나 변형된 조직이 수행할 업무에 대한 정확한 정의이며, 해당 조직이 직접수행 해야 할 과업 그리고 그들이 수행할 업무에 대해서 얻어야 할 결과 그리고 그 조직이 다른 조직과 어떻게 업무를&lt;br&gt;
수행해야 하는가에 대한 정리가 그것이다. 처음에는 1&lt;del&gt;2명이 수행하던 것을 6&lt;/del&gt;8명이 수행하면 그 조직은 거의 팀으로 조직된다. 비록 1&lt;del&gt;2명이 해당 업무가 무엇인지 알고 있다고는&lt;br&gt;
하지만 팀으로 조직되었기 때문에 팀을 관리해야 할 필요성이 증가된다. 어느 때는 이미 업무를 수행했던 1&lt;/del&gt;2 중에 한 명이 팀장으로 승진하는 경우가 아니고 외부에서 영입한다면&lt;br&gt;
이 과정은 더더욱 필요하다. 그리고 아무리 역할이 작은 팀이라도 그들이 수행하는 업무가&lt;br&gt;
얼마나 중요한 것인가를 끊임없이 주지시켜야 한다. 잘하고 있으니 괜찮을 것이라는 것은&lt;br&gt;
무관심한 행동이며 차후 심각한 문제를 야기 시킨다. 그것은 자신이 소외되고 있다고 생각하는 것이다. 일반적으로 자신은 소외되고 불리한 조건 속에서 일을 수행하고 있으며 스스로 가장 많은 스트레스를 받는다고 생각을 한다. 이것은 결국 해당 팀이 업무에 대해서 불만을 이야기하고 곧바로 회사에 대한 불만으로 이어진다. 불만은 언제나 있기 마련이지만&lt;br&gt;
팀이 수행해야 할 과업에 지장을 준다면 큰 손실이다. 이 손실을 줄여주는 방법이 필요하다.&lt;br&gt;
팀이 증가한다는 것은 팀간에 조율해야 할 업무가 추가로 발생한다는 것을 말한다. 따라서 과거에는 관리자가 필요하지 않았던 부분에서 관리자가 필요하게 된다. 이는 관련 팀을&lt;br&gt;
하나로 묶은 상급조직의 생성을 의미한다. 그리고 이러한 상급조직은 2, 3개가 만들어 진다.&lt;br&gt;
혹은 그 이상 만들어 지기도 한다. 다시 증가한 관리조직은 다시 상급조직의 지휘를 받는다.&lt;br&gt;
이 상급조직은 최고경영자일 수도 있고 경영자그룹의 일원일 수도 있다. 이렇게 증가하는&lt;br&gt;
이유는 무엇인가? 차라리 10개의 팀을 최고경영자가 직접 관리하는 방법이 있을 것이라고&lt;br&gt;
생각할 것이다. 팀의 원래 목적이 빠른 의사결정을 위한 것인데 원래의 목적에 맞지 않는&lt;br&gt;
것이라고 보는 것은 당연하다. 원래 취지의 것을 찾으려면 팀의 리더에게 팀의 상급조직의&lt;br&gt;
리더가 갖는 권한을 부여해야 한다. 그리고 그들 사이에 권한을 명확하게 제시해야 한다.&lt;br&gt;
그리고 팀의 리더간에 발생하는 문제를 해결해 주어야 한다. 소위 “알아서 잘하기를 바란다.”는 대부분 무책임한 상태에서 하는 말이다. 어떤 경우 자율성을 높인다고 하지만 요구하는 자율성에 적합한 권한을 주지 않는 경우가 대부분 이다. 그리고 많은 부분에서 팀의&lt;br&gt;
리더에게 그러한 권한을 부여한다는 것은 팀의 리더를 전문 관리자로 만들어 버릴 위험이&lt;br&gt;
있다. 무엇이 정답인 경우는 없다. 그러나 분명한 것은 팀이 증가하면 그에 맞는 체제를 만들어야 하고 과거의 것이 현재의 목적에 부합되지 않는다면 제거를 해야 한다. 팀을 만들고&lt;br&gt;
없애는 것은 경영자 층에서 최종결정을 한다. 이러한 결정을 하면서 그에 맞는 것을 만들어&lt;br&gt;
주지 않으면 곧 각 팀들은 심각한 장애에 발생한다. 이 경우 누구에게 조언을 받아야 하는&lt;br&gt;
것인지, 이 문제는 누구에게 보고를 해야 할 것인지, 이 경우 누구의 결정을 받아야 하는지를 모른다. 업무상에서는 상급자에게 결재를 받았으니 해야 한다는 말을 한다. 그러나 이것은 잘못된 것이다. 그 책임을 팀의 리더에게 물어서는 안 된다. 사실상 팀의 리더에게는 팀간의 문제를 해결할 권한이 없기 때문에 최종적인 결정을 해줄 누군가는 필요하다. 이일을&lt;br&gt;
하는 사람을 의사 결정권자라고 나는 생각한다. 이러한 일을 해줄 의사 결정권자가 있을까라는 생각을 해본적도 있다. 기술분야, 기획분야, 마케팅분야, 재무분야를 이해할 수 있으며&lt;br&gt;
실제로 그것이 회사 내에서 어떤 방법과 과정으로 업무가 흘러가는지를 정확하게 이해하는&lt;br&gt;
사람이 있을까라는 생각을 해 보았다. 그리고 최종적으로 모든 문제에서 결정을 내려 줄 사람이 있을 까라고 생각해 보았다. 그런데 이러한 사람이 많이 없기 때문에 해당분야의 전문가들을 초빙하는 것이 아닌가 한다. 이러한 인력들이 50여명 선에서 1차 적으로 요구되었다. 그런 해당 업무에 적합한 사람을 구하기 위해서 회사의 경영자는 수개월간 노력을 했었지만 뜻대로 되지 않았다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해서는 그 이전에 미리 예상하&lt;br&gt;
고 준비를 해야만 한다고 생각한다. 그러나 아이러브스쿨은 그것을 준비하고 일을 진척시킬&lt;br&gt;
여유가 없었다. 너무 자주 그리고 갑자기 경영진이 바뀐 탓이라고 판단한다.&lt;br&gt;
4-2. 대규모 혁신&lt;br&gt;
대규모 혁신은 100여명에 도달했을 때 기업내부를 혁신하는 것을 말한다. 아마도 100여명에서 올바른 혁신이 이루어지면 거의 400, 500여명에 이르러도 큰 무리는 없을 정도로 규모가 확장이 되어도 될 것이라고 예상을 한다. 아마 500여명이나 1,000여명에 이르면 다른&lt;br&gt;
혁신이 요구될 것 같다. 그 이유는 일정 규모를 넘어가면 관련 기업으로 분사를 시킬 것이기 때문이다. 사실상 노동집약적 기업이 아닌 지식기반의 기업인 경우 분사가 요구가 된다.&lt;br&gt;
그리고 그 속에서는 관리가 아니라 전략적인 운영이 요구될 것 같다. 이것을 기업운영의 전술이라고 하기로 하자. 그러나 그 이상에 대해서는 언급을 할 만한 것이 없기에 단지 100여명에서만 언급한다. 100여명으로 인력이 증가하면 발생하는 것은 유사업무를 수행하는 팀이 증가한다. 다시 말하면 원래는 하나의 팀이었지만 인력이 증가하면서 팀으로 분산된다는&lt;br&gt;
것이다. 그것은 팀을 구성하는 원칙에 따라서 이루어 질것이다. 특히 동일한 업무를 수행하는 팀이 2개 혹은 3개로 증가하면 보다 복잡한 일이 발생한다. 그것은 과거에는 하나의 팀에서 수행한 일을 이제는 2개 혹은 3개라면 과연 현재 발생한 과업은 어느 팀에게 주어져야 할 것인가라는 문제가 발생하는 것이다. 만약 이미 팀이 둘로 나누어져 있는 상태에서&lt;br&gt;
이러한 생각을 한다면 늦은 것이다. 이것은 팀을 분할할 때 각 유사업무를 수행하는 팀의&lt;br&gt;
업무정의가 내려져 있지 않았다는 것을 말하고 다시 말하면 비록 2개의 팀이지만 모체(母&lt;br&gt;
體)가 되는 팀의 리더에 강한 영향을 받을 것이다. 비록 팀으로 되어 있지만 내부적으로는&lt;br&gt;
2개의 팀이 아닌 하나의 팀이다. 따라서 팀을 분할한 것이 아니라 하나의 팀에 추가로 관리자가 한명 증가한 정도가 된다. 그렇기 때문에 팀을 분할한 의미가 없어진다. 따라서 유사업무를 수행하는 팀들간에 정확한 업무정의가 요구된다. 이 정의는 소규모혁신 보다 깊은&lt;br&gt;
생각을 해야만 한다. 그리고 이러한 팀들이 많으면 많을수록 복잡해지고 세밀한 조정이 요구된다. 때에 따라서는 사업부로 분할하기도 한다. 그 어떤 체제라도 정의되고 정리되어야&lt;br&gt;
한다. 사업부로 만든다고 해서 끝나는 것이 아니다. 그리고 이러한 내용들은 모든 인력들에게 교육되어져야 한다. 간혹 당신 팀은 뭐 하는 팀입니까라고 사내에서 묻는다면 분명한 것은 사원들에게 교육이 전혀 없었다는 것을 말한다. 해당 팀이 무슨 일을 하는지 다른 팀에서 모른다는 것은 아이러니다. 그리고 그것을 설명해 주지 않는다는 것도 이상한 일이다.&lt;br&gt;
그 결과는 무엇인가? 인력은 늘어 났는데 전혀 효과가 없고 인력이 증가한 이전과 같은 말만 되풀이 하게 되었다. 너무 바쁘다는 것이 그것이다. 이러한 결과가 생긴 뒤 몇 개월 만에 인력은 다시 절반 수준으로 낮아졌다. 무엇 때문인가? 그것은 인력의 규모에 맞는 체제를 구축해 주지 않았기 때문이다. 이 원인은 소규모 혁신을 하지 않았기 때문에 발생한 것이다. 비록 그때 하지 안았더라도 무방했지만 인력이 증가하면서 문제가 발생한 것이다. 그&lt;br&gt;
것은 투입한 만큼의 효과를 얻지 못한 것이다.&lt;br&gt;
대규모 혁신이 요구될 때 다른 무엇인가가 요구된다. 그것은 업무방식의 전환이다. 이 업무는 과거에는 웹사이트 기획을 했지만 이제는 전략기획이 요구된다는 것이다. 전략을 생각해야만 한다. 물론 그 이전에도 전략을 구상하고 전략을 수립은 했다. 그러나 그 전략과 이&lt;br&gt;
전략은 근본이 다르다. 앞의 전략은 전술에 가깝다. 대규모 혁신에서 수행한 것은 바로 사업의 전략화이다. 그것은 보다 치밀하고 체계적이며 구체적인 내용이어야 한다는 것이다.&lt;br&gt;
그리고 증가한 조직을 공동의 목표에 맞추어 이끌 방법을 강구해야 한다. 이 경우 전략기획부라는 이름의 조직이 생길 수도 있다. 또한 전략이 필요한 이유는 증가한 인력에 맞는 사업을 추진해야 하기 때문이다. 사실 인력이 증가한 이유도 새로운 사업을 하기 위해서 이기도 하지만 증가한 인력에 맞는 사업을 기획해야 한다. 그래야만 회사가 성장한다. 100명에&lt;br&gt;
맞는 옷만 걸치면 만족스러울 수도 있지만 사실상 그 인력을 유지하기가 그렇게 쉽지는 않을 것이다. 사업전략의 구상은 사실상 그 이전에 해야 하고 대규모 혁신에서 해당 팀을 만들어야 한다. 그리고 그들은 본격적으로 일을 수행한다. 물론 그 이전에 해당 인력들은 팀워크를 갖추고 있어야만 한다. 그렇지 않으면 100여명 선에서 사업에 장애요인이나 사업이&lt;br&gt;
한계에 부딪쳤을 때 겨우 그러한 조직을 구상한다. 그럴 경우 상당한 시간을 허비한 뒤이다.&lt;br&gt;
왜 빨리 구상을 해야만 하는가는 이미 시장에서 경쟁력을 잃어 버린 사업을 포기하고 다른&lt;br&gt;
부분으로 전개를 하는 데는 인력의 재교육은 물론 시장의 조사와 마케팅이 요구되기 때문이다. 또는 다른 추가적인 사업을 전개하기 위해서는 이미 수개월 전에 기본안이 마련되어 있어야만 한다. 따라서 경영진을 미리 확보하려는 노력과 사업을 다각화 하기위한 노력은 그&lt;br&gt;
일을 본격적으로 하기 이전에 이미 준비되어 있어야 한다. 그것은 수개월 전일 수도 있고&lt;br&gt;
혹은 수년간이 소요될지도 모른다. 그러나 미리 해두지 않으면 좋은 기회가 왔을 때 놓치기&lt;br&gt;
쉽다. 그리고 곧바로 위기가 올지도 모른다. 이러한 준비를 하지 않았기 때문에 우리는 위기를 계속맞이 하게 되었다. 시장에서의 가치를 상실한 것은 회원들이 외면을 했기 때문이지만 대부분의 원인을 제공한 것은 내부에서 나왔다. 원인은 바로 무엇을 준비해야 할 것인가를 미리 확인하지 않았기 때문이다. 알고는 있었다고 할지라도 준비를 하지 않았기에 시장에서 외면을 당한 것이다. 개개인의 능력이나 기술적인 수준 그리고 업무상의 자질은 사실상 큰 영향을 미치지 않았다. 그것은 극히 제한적인 사항일 뿐이다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;리더와 보스&lt;br&gt;
리더란 무엇인가? 보스는 무엇인가? 이 둘의 차이점은 무엇인가? 이점이 그다지 중요하&lt;br&gt;
지 않을 지도 모르지만 리더가 있는 경우와 보스가 있는 경우 그 결과의 차이는 확연했다.&lt;br&gt;
보스가 있는 조직과 리더가 있는 조직은 다르다. 왜 다른가는 직접 일을 해보면 알 수 있지만 많은 것들 가운데 가장 중요한 것은 결과에 있다. 보스와 리더의 차이는 개인마다 다르게 정의하지만 보스와 리더는 동일하게 임무를 완수하지만 결과는 다르다. 사실상 매번 그런 것은 아닐지라도 대부분 보스는 결과를 좋게 만들어 내지 못한다. 그리고 그 과정에서도&lt;br&gt;
많은 문제점을 야기 시킨다. 문제점이란 리더가 이끄는 프로젝트나 조직에서는 발생하지 않는 문제가 발생한다는데 있다. 보스가 이끄는 업무에서는 종사하는 인력은 결과에 대한 책임의 전가를 미리 생각한다는 점이다. 그렇기 때문에 스스로 결정할 문제를 보스가 결정하도록 한다. 왜냐하면 책임을 지지 않기 위해서 이다. 둘째로 보스의 확인이나 승인이 없이는 일을 수행하지 않는다는 것이다. 셋째로는 좋은 아이디어나 시정해야 할 문제에 대한 건의를 하지 않는다. 또 다른 일거리가 생길 것으로 예상하기 때문이다. 그리고 이야기 해본들 돌아 오는 답변은 항상 일정하다. 넷째로는 보스의 신경을 건드리지 않기 위해서 눈치를&lt;br&gt;
본다. 다섯째로는 보스가 없는 순간에는 전체적인 업무가 진행이 되지 않는다. 업무를 중단해 버리기 때문이다. 이러한 문제는 리더가 있는 경우에서는 보기 어려운 것들이다. 따라서&lt;br&gt;
보스는 업무 이외에 다른 문제를 안고 있는 것이다. 사실 보스는 자신이 보스인지를 모른다는데 더 심각성이 있다. 만약 자신이 리더라고 생각하는 경우하면 정말로 심각해 진다. 특히나 보스가 많으면 많을수록 어떤 과업이더라도 결과는 해보지 않아도 예상을 할 수 있다.&lt;br&gt;
그런데 리더는 계속 줄어들고 보스는 계속 늘어나는 경향이 있다. 왜 리더는 줄어들까? 그&lt;br&gt;
이유는 조직내부 자체가 리더를 양성하지 않을 뿐만 아니라 리더와 보스를 구별하지 못한다는데 있다. 그 이유는 한가지이다. 리더와 보스에 대한 정의가 없기 때문이다. 그리고 업무에서도 회사의 공헌에 초점을 맞추기 보다는 상급자가 듣기 좋은 말에 더욱 초점을 맞추는&lt;br&gt;
경향이 있다. 따라서 보스는 대부분 회사에 큰 도움이 되지는 않는다. 다만, 단기간에 강력한 추진력이 요구될 때는 보스가 있는 편이 유리하다. 그러나 장기적인 관점에서는 리더가&lt;br&gt;
많아야 하고 그러한 리더를 양성할 수 있는 문화나 교육체계가 있어야 한다. 그렇지 않으면&lt;br&gt;
보스가 관리자 층에 많아진다. 그러나 보스가 전혀 없어야 한다는 것은 아니다. 업무에서는&lt;br&gt;
보스가 있어야 할 때도 분명히 존재한다. 그러나 언제 보스기질을 보일지 언제 리더의 기질을 보일지 결정하는 것이 어렵다는데 있다. 보스 밑에서 일하는 것은 정말로 피곤한 일이다.&lt;br&gt;
그런데 보스는 누구나 될 수 있다는데 문제가 있다. 처음에는 좋은 사람이었는데 어떤 일&lt;br&gt;
특히 자신의 이권이 개입된 경우 평소와는 다르게 보스로 변해버리는 경우도 있다. 그는 지시만을 남발한다. 그리고 문제를 해결하기 보다는 원인을 파악해서 처벌하기를 원한다. 그리고 다른 인력의 능력에 대해서 의심을 한다. 그리고 그런 내용은 대부분 상급자에게 보고를 한다. 보스 밑에서 일하는 인력들은 대부분 회사를 자발적으로 떠난다. 왜 회사를 떠나는지를 보스 자신만 모른다. 그리고 이유를 물어 보지도 않는다. 안다고 하지만 그것은 자신이 오해를 하고 있는 것이다.&lt;br&gt;
그렇다고 리더의 지휘를 받는 인력들은 괜찮은 것일까? 사실상 그렇지도 않다. 직속 상관&lt;br&gt;
이 리더라도 할지라도 그 이상의 상급자들이 보스기질이 있으면 역시나 같은 결과를 초래한다. 리더의 문화는 사내에 퍼지는 것이 매우 늦지만 보스문화는 매우 빠르게 확산되는 경향이 있다. 그렇기 때문에 항상 경계를 해야만 한다. 그렇지 않으면 어떤 결과를 얻을 것인가? 그 결과는 대부분의 사업에서 기대이하의 성과를 얻어 내는 것이거나 기대이상의 성과를 얻었다고 할지라고 장기간 지속되지 않는다는데 있다. 장기간의 성과를 지속시키려면 보스가 진급을 해서 업무에 직접관여를 하지 않을 때 가능하다. 하지만 그 피해는 상당기간&lt;br&gt;
지속된다. 이미 조직내의 건전성과 열의는 없어지고 단지 한숨만이 가득해 그것을 제거하기&lt;br&gt;
위한 노력이 후임자에게 부여된다. 따라서 보스는 후임자에게도 피해를 주기도 한다. 사내&lt;br&gt;
전체적인 영향도 물론 미친다. 리더는 표시가 잘 나지 않는다. 그러나 보스는 확실하게 표시가 난다. 리더는 자신의 성과를 과대포장하지 않는다. 그리고 성과를 자신의 것으로 돌리지도 않는다. 그러나 보스는 성과를 자신의 것으로 생각하고 실패는 남의 탓으로 돌린다.&lt;br&gt;
따라서 적절한 성과에 따른 보상은 상상할 수 없다. 리더는 하위직인력의 성장을 독려한다.&lt;br&gt;
그러나 보스는 하위직 인력의 성장을 경계하거나 신경을 쓰지 않는다. 리더가 없을 때 영향은 미미하다. 그러나 보스가 없을 때는 확실한 성과를 보인다. 그것은 보스가 정상적인 업무를 방해했기 때문 이고 리더는 정상적인 업무가 가능하도록 노력을 했기 때문이다. 어떤&lt;br&gt;
면에서 보면 리더는 회사에 큰 기여를 하지 않는 것 같기도 하다. 그러나 보스와 비교를 하면 그들이 얼마나 기여를 하는지 알 수 있다. 보스는 작은 기업일수록 치명적이다. 보스를&lt;br&gt;
경계해야 한다. 그리고 리더를 양성할 방법을 찾아야 한다. 모두가 리더가 될 수 없지만 누구나 보스가 될 수 있기 때문에 더더욱 장기적인 관점에서의 교육은 중요하다. 그것을 우리는 하지 못했다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;에필로그&lt;br&gt;
이 글은 나의&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>(펌)레이팡 모델링 데이터</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389287/</link><pubDate>Tue, 15 Aug 2006 19:57:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389287/</guid><description>&lt;p&gt;대략 참고용&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터를 오랜만에 뒤지니 이런게 마구마구 나오는구나&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://pds2.egloos.com/200608/15/03//leifang.zip" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;leifang.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>(펌)게임과 저작권3</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389275/</link><pubDate>Tue, 15 Aug 2006 19:52:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389275/</guid><description>&lt;p&gt;【크랙/해킹/기술조치】&lt;br&gt;
4 게임에 저작권 보호기술이 적용된 경우 이를 파괴하거나 변경시키게 된다면 처벌을 받는가?&lt;br&gt;
누구든지 정당한 권원없이 기술적보호조치를 회피·제거·손괴 등의 방법으로 무력화해서는 아니 되며, 이를 위반할 경우 3년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처하거나 병과할 수 있다(컴퓨터프로그램보호법 제30조 제1항, 동법 제46조 제1항 제3호). 따라서 게임에 저작권 보호기술, 즉 기술적보호조치가 적용된 경우 이를 파괴하거나 변경하는 것은 기술적보호조치의 침해 등의 금지조항(동법 제30조)의 위반이며, 크랙 후의 사용 여부는 이와 별개의 문제이다. 즉 크랙한 이상 기술적보호조치의 침해는 이미 발생한 것이다. 또한 크랙 서비스를 제공하거나 그 방법에 대한 설명을 온라인에 게재하는 것은 동조 제2항의 무력화 장치 등의 제조·유통 및 무력화 기술의 제공 금지조항(상당히 기술적보호조치를 무력화하는 기기·장치·부품 등을 제조·수입하거나 공중에 양도·대여 또는 유통하여서는 아니 되며, 기술적보호조치를 무력화하는 프로그램을 전송·배포하거나 기술적보호조치를 무력화하는 기술을 제공하여서는 아니 된다)을 위반하는 것으로 이 또한 처벌대상이 된다.&lt;br&gt;
최근 디지털·네트워크 기술의 발전은 저작물의 창작과 유통, 이용의 활성화를 가져왔으며 이는 권리자의 이익 창출과 일반공중의 문화 향수의 기회를 확대시킴으로써 문화 또는 경제발전이라는 궁극적인 법목적에 기여한 바가 크다고 하겠다. 반면 그 역기능적 측면으로는 무단복제와 배포, 전송 등이 신속·용이, 광범위하게 발생할 수 있는 환경을 제공함으로써 저작권자의 권리가 중대하게 침해되는 상황을 초래하였다. 이로 말미암아 저작물의 유통과 이용을 통한 이익 창출이 정당하게 발생하지 않음으로써 저작권자의 창작의지를 반감시켜 결국 이용자는 문화 향수의 기회를 잃게 되고 문화나 경제발전에도 부정적인 영향을 미치게 될 것이다. 이에 저작권자는 기존 법을 통한 보호뿐만 아니라 자구책으로서 불법복제방지 등을 위한 저작권 보호기술을 채택하여 직접 자신의 저작물에 적용함으로써 권익을 보호하고자 하였다. 그러나 정보기술의 발전은 암호화 등(최근 DRM, SRM 등의 기술이 부각)의 디지털저작물 보호기술뿐만 아니라 이를 무력화하는 해킹/크랙 기술의 발전도 가져옴으로써 저작권 보호 노력을 무색케 하고 있다. 이에 실효성있는 저작권의 보호를 위해 기술적 보호수단을 회피하는 행위와 그러한 회피를 위한 장치의 제조·유통을 금지하는 등의 적절한 법적보호와 효과적인 법적구제책을 마련하고자 하는 국제적인 시도가 있었다(컴퓨터프로그램의 법적보호에 관한 EU지침, WCT 제11조, WPPT 제18조). 우리나라도 최근에(2001년 1월 16일) 이른바 ‘기술적보호조치’의 침해를 금지함으로써 간접적인 방법으로 저작권을 보호하는 입법을 하게 되었다.&lt;br&gt;
저작권을 보호하기 위한 방법은 크게 ① 법·제도에 의한 보호, ② 기술에 의한 보호, ③ 계약에 의한 보호 등으로 나누어 볼 수 있는데, 기술적보호조치는 두 번째에 해당하는 것이라 하겠다. 그러나 이에 대한 보호를 보다 두텁게 하기 위해 첫 번째의 법에 의한 보호를 명문화하기에 이른 것이다. 즉 기술적보호조치 자체는 저작물이 아니므로 이를 저작권법 내지는 컴퓨터프로그램보호법에서 권리로서 보호하고자 하는 것은 법의 성질상 바람직하다고 할 수 없으나 이를 보호하지 아니할 경우 입게 될 저작권자의 피해가 심대하고, 이를 법적으로 보호함으로써 간접적으로 저작권자의 권리가 보호될 수 있다는 점에서 의의가 있다고 하겠다. 따라서 현행법은 직접 권리 부여 방식이 아닌 일종의 행정적 강행규정의 형식으로 이에 대한 침해를 금지하는 동시에, 위반시 형사적 처벌까지 가능하도록 하고 있다. 미국 DMCA (Digital Millennium Copyright Act, 1998)와 일본 저작권법(외에 부정경쟁방지법)도 이에 관한 규정을 두고 있다. 다만, 그 보호범위에서 ① 이용(복제등)통제에 그칠 것인지 ② 접근통제까지 대상으로 할 것인지에는 차이가 있다. 일본은 이용에 대한 통제만을 규정하고 있으나 미국은 접근에 대한 통제까지 보호대상으로 하여 그 범위를 광범위하게 정하고 있다.&lt;br&gt;
주민등록생성기나 크랙툴은 게임 등의 프로그램저작물을 정당한 권원에 의하지 아니하고 락(Lock) 등의 기술적보호조치(프로그램에 관한 식별번호·고유번호 입력, 암호화 기타 이 법에 의한 권리를 보호하는 핵심기술 또는 장치 등을 통하여 프로그램저작권을 보호하는 조치)를 회피·제거·손괴 등의 방법으로 무력화하기 위한 장치 또는 프로그램이라고 할 수 있는데, 이를 법에서는 ‘기술적보호조치 무력화’라고 한다. 누구든지 상당히 기술적보호조치를 무력화하는 기기·장치·부품 등을 제조·수입하거나 공중에 양도·대여 또는 유통 하여서는 아니 되며, 기술적보호조치를 무력화하는 프로그램을 전송·배포하거나 기술적보호조치를 무력화하는 기술을 제공하여서는 아니 된다(컴퓨터프로그램보호법 제30조).&lt;br&gt;
따라서 정당한 권원없이 무단으로 주민등록생성기나 크랙툴을 이용해 게임을 복제하거나 이용하는 행위는 저작권 침해는 물론 기술적보호조치의 침해 등의 금지를 위반하는 것이며, 설사 게임을 직접 크랙하지 아니하고 단지 주민등록생성기나 크랙툴을 제작만 하였거나 이미 만들어진 해킹툴을 복제하여 인터넷에 게재하였을 뿐이라 하더라도 이는 당해 금지조항의 위반으로서 처벌대상이 된다 하겠다. 또한 이를 이용해 게임을 하거나 어떠한 이득을 취한 바가 없다고 하더라도 당해 위반 책임을 면하지는 못한다 할 것이다.&lt;br&gt;
치트키나 액플코드는 문학·학술·예술의 범위에 속하는 창작물이 아닌 단순한 기술적 정보(문자·수치 등)에 해당하므로 그 각각은 저작권의 보호대상이 될 수는 없다. 따라서 게임사에서 이를 비공개로 하고 있는 경우, 영업비밀로서의 보호 가능성은 별론으로 하더라도 저작권 침해문제는 발생할 여지가 없다 하겠다. 다만, 당해 정보가 편집저작물로서 인정될 만한 사정이 있다면 이에는 저작권의 보호가 미칠 수 있다. 즉 편집물(논문·수치·도형 기타 자료의 집합물로서 이를 정보처리장치를 이용하여 검색할 수 있도록 체계적으로 구성한 것을 포함)로서 그 소재의 선택 또는 배열에 창작성이 있는 편집저작물로서 존재한다면 독자적인 저작물로서 보호(저작권법 제6조)될 수도 있을 것이다.&lt;br&gt;
비록 무료로 배포되는 데모버전이나 트라이얼 버전이라 하더라도 저작권자의 명시적인 권리포기 의사가 없다면 이는 제한적인 공개 프로그램에 해당하며 라이선스에 따라 허용된 목적범위 내에서만 그 사용이 허락되었다고 보아야 한다. 따라서 당해 프로그램에 적용된 기능제한을 무단으로 해제하는 행위는 저작권자의 허락된 사용방법과 조건의 범위를 벗어나는 것일 뿐만 아니라 기술적보호조치의 무력화 행위에 해당하므로 이는 저작권법 위반행위라 할 것이다. 다만, 가정과 같은 한정된 장소에서의 개인적인 목적(영리를 목적으로 하는 경우를 제외)으로 그 필요한 범위 안에서 공표된 프로그램을 복제 또는 사용하는 경우에는 기술적보호조치의 무력화가 허용될 수 있다(컴퓨터프로그램보호법 제12조 제4호, 동법 제30조 제1항 제2호).&lt;br&gt;
그러나 만약 사무실에서 크랙된 게임을 사용하였다면 이는 프로그램저작권을 침해하여 만들어진 프로그램의 복제물을 그 사정을 알면서 취득한 자가 이를 업무상 사용하는 행위(컴퓨터프로그램보호법 제29조 제4항 제2호)에 해당할 수 있으므로 이 경우 프로그램저작권을 침해하는 것으로 간주된다. 이 경우 당해 프로그램이 발견되는 때에는 부정복제물등의 수거조치 대상(동법 제34조)은 물론, 벌칙규정에 의해 3년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과(동법 제46조)할 수 있으며 양벌 규정(동법 제50조)에 의해 행위자 외에 그 법인 등에 대해서도 동조의 벌금형을 과할 수 있다. 그러나 모르고 사용한 경우에는 이에 해당하지 아니한다. 한편, 양벌 규정은 법인의 대표자 또는 법인 또는 개인의 대리인, 사용인 기타 종업원이 그 법인 또는 개인의 업무에 관한 위반행위가 아닌 경우에는 적용되지 아니한다고 할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;【역분석/에뮬레이터】&lt;br&gt;
5 플랫폼을 달리하여 게임을 사용할 수 있도록 에뮬레이터를 만들어 배포하려고 한다. 저작권 침해인가? 타사의 비디오게임을 별도의 게임기를 구입하지 않고 PC에서도 사용할 수 있도록 에뮬레이터를 개발하여 판매하는 경우 어떠한 법적 문제가 생기는가? 이 경우 사용되는 게임CD가 정품인 경우에도 문제가 되는가? 단순히 에뮬을 통신이나 인터넷상에 올려 놓는 것도 처벌대상이 되는가? 에뮬을 이용해 게임을 하는 경우 불법인가?&lt;br&gt;
에뮬레이터의 무차별적인 개발 또는 사용은 저작권을 침해할 여지가 크므로 이에 관한 권리처리 관계나 적법성 여부를 반드시 확인한 후 개발 또는 사용하여야 할 것이다.&lt;br&gt;
에뮬레이터 프로그램(이하 ‘에뮬레이터’)을 개발하기 위해서는 필연적으로 그 대상이 되는 게임의 복제와 역분석, 또는 개작/번역과 기술적보호조치의 무력화를 수반하기 마련이다. 그리고 이를 유통시킨다면 배포권 내지는 전송권의 침해 문제가 거론될 수 있는데, 이를 나누어 살펴보기로 하겠다.&lt;br&gt;
? 리버스엔지니어링/역분석&lt;br&gt;
우선 에뮬레이터를 개발하기 위해서는 대상 게임에 대한 리버스엔지니어링(즉 프로그램코드 역분석)이 필요하다. 따라서 그러한 ‘프로그램코드 역분석’(이하 ‘역분석’) 행위가 법적으로 허용되는 것인가를 살펴보아야 한다.&lt;br&gt;
법적인 의미에서 ‘역분석’이라 함은 독립적으로 창작된 프로그램과 다른 프로그램과의 호환에 필요한 정보를 얻기 위하여 프로그램코드를 복제 또는 변환하는 것(컴퓨터프로그램보호법 제2조 제10호)으로서, 만약 이것이 프로그램의 기초를 이루는 아이디어 및 원리를 확인하기 위하여 프로그램의 기능을 조사·연구·시험하는 경우(정당한 권원에 의하여 프로그램을 사용하는 자가 당해 프로그램을 사용중인 때에 한한다)에 해당한다면, 저작권자의 허락없이도 그 목적상 필요한 범위 안에서 공표된 프로그램의 복제 또는 사용이 가능하도록 한 프로그램저작권이 제한되는 경우(컴퓨터프로그램보호법 제12조)라고 볼 수 있을 것이다.&lt;br&gt;
그러나 이러한 (1) 역분석 행위와 (2) 당해 역분석을 통해 얻은 정보의 사용에 대해 제한적 허용(컴퓨터프로그램보호법 제12조의2)을 하고 있는데, 전자는 당해 역분석이 ① 정당한 권원에 의하여 프로그램을 사용하는 자 또는 그의 허락을 받은 자가 ② 호환에 필요한 정보를 쉽게 얻을 수 없고 ③ 그 획득이 불가피한 경우 ④ 당해 프로그램의 호환에 필요한 부분에 한해서만 프로그램저작권자의 허락을 받지 아니하고 행해질 수 있도록 하고 있다(역분석 요건). 후자는 그렇게 역분석을 통해 얻어진 정보를 ① 호환 목적 외의 다른 목적을 위하여 이용하거나 ② 제3자에게 제공하는 경우 ③ 역분석의 대상이 되는 프로그램의 표현이 실질적으로 유사한 프로그램을 개발·제작·판매하거나 ④ 기타의 프로그램저작권을 침해하는 행위에 이용하는 경우(역분석정보 사용금지행위)에는 사용할 수 없도록 하고 있다.&lt;br&gt;
질문에서는 자세한 사실관계가 나타나 있지 않아 이를 구체적으로 적용하여 살펴볼 수 없으나 전술한 요건들을 모두 만족하고 있지 않다면 역분석을 통한 당해 게임의 에뮬레이터 개발은 허용되지 않는다고 보아야 할 것이다.&lt;br&gt;
? 기술적보호조치/저작권관리정보&lt;br&gt;
‘기술적보호조치’라 함은 프로그램에 관한 식별번호·고유번호 입력, 암호화 기타 컴퓨터프로그램보호법에 의한 권리를 보호하는 핵심기술 또는 장치 등을 통하여 프로그램저작권을 보호하는 조치(컴퓨터프로그램보호법 제2조 제9호)를 말하는 것으로서, 흔히 ‘락(Lock)’이니 ‘프로텍션(Protection)’이라고 부르는 것이다. 이를 ‘해킹’ 또는 ‘크랙’하는 경우를 두고 법에서는 ‘기술적보호조치의 무력화’라고 하는데, 일정한 경우를 제외하고는 누구든지 정당한 권한없이 기술적보호조치를 회피·제거·손괴 등의 방법으로 무력화해서는 아니 된다고 하고 있다(컴퓨터프로그램보호법 제29조 제1항). 여기서 일정한 경우란, 기술적보호조치의 무력화가 허용되는 예외적인 경우로서 ① 프로그램의 동일성유지권이 제한되어 이를 변경하는 경우, ② 프로그램저작권의 제한에 해당되어 복제·사용이 가능한 경우, ③ 프로그램 사용자가 필요한 범위 안에서 복제하는 경우, ④ 정당한 권원에 의하여 사용하는 자가 다른 프로그램과 호환성을 유지하기 위하여 필요한 경우, ⑤ 정당한 권원에 의한 최종 사용자로부터 프로그램의 수정·보완을 요청받은 경우, ⑥ 정당한 권원에 의하여 사용하는 자가 연구·교육 등의 목적으로 프로그램과 관련된 암호화 분석을 하기 위하여 필요한 경우다. 이를 벗어나 기술적보호조치를 무력화하는 것은 위법한 행위다.&lt;br&gt;
에뮬레이터와 관련하여서는 ① 개발단계와 ② 사용단계에서 기술적보호조치의 무력화가 발생할 수 있다. 즉 에뮬레이터 개발을 위해 게임에 적용된 기술적보호조치를 무력화하는 경우가 있을 수 있으며, 이렇게 개발된 에뮬레이터를 사용할 때 회피 등에 의한 무력화가 다시 발생할 수 있다. 이때 저작권관리정보의 제거나 변경 등도 수반될 가능성이 크며, 이 또한 저작권 침해로 간주된다.&lt;br&gt;
질문에는 기술적보호조치에 관한 언급이 없으나 에뮬레이터를 개발할 때 게임에 따라서는 기술적보호조치를 무력화해야 할 필요가 생길 수 있다. 이 경우 당해 무력화 행위가 전술한 예외적인 경우에 해당하는지의 여부를 잘 살펴보아야 할 것이며, 이를 위반한 것이라면 당연히 처벌대상이 된다.&lt;br&gt;
? 에뮬레이터의 독립성 여부&lt;br&gt;
에뮬레이터의 존재 형태에 따라 침해되는 권리의 적용이 달라질 수 있으므로 이에 대한 구분이 필요하다. 즉 ① 대상 게임과는 별도의 독립된 프로그램으로 개발되는 경우와 ② 대상 게임 자체를 컨버전 또는 패치 함으로써 에뮬레이터 프로그램(또는 기능)을 포함하는 게임으로서 개발되는 경우가 있을 수 있다.&lt;br&gt;
전자의 경우는 기존 게임과는 독립된 별개의 프로그램이므로 당해 에뮬레이터를 복제, 개작하거나 배포, 전송 등(이하 복제 등)을 하는 것에 대해 게임저작권자의 권리가 미칠 수 없을 것이다. 다만, 전술한 바와 같이 역분석과 기술적보호조치의 무력화와 관련하여 그 위반 유무가 침해판단의 관건이 될 것이다. 후자의 경우는 기존 게임에 대한 에뮬레이터의 부속성으로 인해 에뮬레이터의 복제 등은 결국 당해 게임 자체의 복제 등을 수반하는 것이므로 이 경우 게임저작권자의 권리가 미칠 수 있으며, 동일성유지권과 관련해서도 문제가 될 수 있다.&lt;br&gt;
? 에뮬레이터의 사용&lt;br&gt;
에뮬레이터가 프로그램저작권이나 역분석, 기술적보호조치, 저작권관리정보에 관한 규정을 위반하여 개발되었다면, 이를 사용하는 것은 ① 프로그램저작권을 침해하여 만들어진 프로그램의 복제물을 그 사정을 알면서 취득한 자가 이를 업무상 사용하는 행위와 ② 정당한 권한없이 고의로 저작권관리정보를 제거 또는 변경하거나 그 사실을 알면서 원프로그램 또는 그 복제물을 배포하거나 배포할 목적으로 수입 또는 전송하는 행위에 해당될 수 있으며, 이 경우 프로그램저작권을 침해하는 것으로 간주된다(컴퓨터프로그램보호법 제29조 제4항). 또한 에뮬레이터의 사용 자체는 ③ 기술적보호조치를 회피 등에 의해 무력화한 것으로 해석될 수도 있으므로 주의하지 않으면 안 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;【백업】&lt;br&gt;
6 게임을 팔기로 하고 원본CD를 넘겼다. 그러나 백업해 둔 게임CD는 여전히 보관하고 있으며 이를 가끔 사용하고 있다. 불법인가?&lt;br&gt;
이른바 ‘백업’이라 함은 프로그램의 복제물을 정당한 권원에 의하여 소지·사용하는 자가 그 복제물의 멸실·훼손·변질 등에 대비하기 위하여 필요한 범위 안에서 당해 복제물을 복제하는 경우를 말한다. 따라서 만약 프로그램 복제물을 소지·사용하는 자가 당해 프로그램의 복제물을 소지·사용할 권리를 상실한 때에는 그 프로그램저작권자의 특별한 의사표시가 없는 한 백업한 것을 폐기해야 한다. 다만, 프로그램의 복제물을 소지·사용할 권리가 당해 복제물이 멸실됨으로써 상실된 경우에는 그러하지 아니하다(컴퓨터프로그램보호법 제14조).&lt;br&gt;
따라서 멸실 등에 대비해 백업해 둔 게임은 그 본래의 목적인 보존 용도로만 사용하여야 하며 백업본을 원래의 게임CD와 함께 동시 사용하는 것은 당해 규정의 취지에 어긋나는 것으로 저작권 침해가 된다. 본인의 백업본을 폐기하지 않고 게임CD를 동료에게 주어 사용케 하는 것 역시 저작권 침해이다. 이상의 경우는 당해 게임CD가 정품이라고 해서 면책되는 것이 아니라는 점에 주의해야 한다. 그리고 ‘도난·분실’은 ‘멸실·훼손·변질 등’에 해당하지 않으므로 당해 백업본을 폐기하고 새로 정품 게임CD를 구입해야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ⅴ. 사용허락·라이선스·계약&lt;br&gt;
1 게임 유통 계약서를 작성하면서 번들 게임에 대한 독점판매권도 주었다. 그런데 유통사가 잡지사와 계약을 하여 당사의 의사와는 무관하게 잡지에 번들로 판매하려고 한다. 이를 막으려고 하는데 가능한가?&lt;br&gt;
번들 게임에 대한 독점판매권의 내용이 정확히 무엇인지는 알 수 없으나 이를 번들 게임의 배포에 대한 독점적 사용허락으로 본다면, 컴퓨터프로그램보호법상 허락된 사용방법 및 조건의 범위 안에서만 당해 게임을 사용할 수 있고 프로그램저작권자의 동의없이 사용할 권리를 제3자에게 양도할 수 없고, 유통사가 이러한 권리를 다시 잡지사에 무단 양도하거나 재사용허락(sublicese)하는 것은 허락되지 아니한다. 따라서 유통사가 잡지사와 계약을 맺어 저작권자의 의사와 무관하게 잡지에 번들로 판매하는 것은 사용허락을 위반한 것이다.&lt;br&gt;
그리고 당해 계약을 프로그램배타적발행권의 설정계약으로 본다면 프로그램배타적발행권자는 프로그램저작권자의 동의없이 프로그램배타적발행권을 제3자에게 양도할 수 없으므로 당해 권리를 잡지사에 무단양도하는 것은 허락되지 아니하고 이 역시 저작권 침해가 될 것이다. 그러나 프로그램배타적발행권자는 그 설정행위로 정한 범위 안에서 프로그램배타적발행권을 행사할 권리를 가지므로 당해 계약상에 사용허락에 관한 제한규정이 없다면 권리행사에는 문제가 없을 것이다.&lt;br&gt;
프로그램저작권자는 다른 사람에게 그 저작권에 대하여 독점적으로 복제·배포할 수 있도록 하는 배타적 권리를 설정할 수 있다. 이에 의하여 프로그램배타적발행권의 설정을 받은 자(프로그램배타적발행권자)는 그 설정행위로 정한 범위 안에서 프로그램배타적발행권을 행사할 권리를 갖는다. 프로그램저작권자는 그 프로그램의 복제권을 목적으로 하는 질권이 설정되어 있는 경우에는 그 질권자의 동의가 있어야 프로그램배타적발행권을 설정할 수 있다. 프로그램배타적발행권자는 프로그램저작권자의 동의없이 프로그램배타적발행권을 목적으로 하는 질권을 설정하거나 제3자에게 프로그램배타적발행권을 양도할 수 없다. 프로그램배타적발행권은 그 설정행위에 특약이 없는 때에는 3년간 존속한다(컴퓨터프로그램보호법 제16조).&lt;br&gt;
또한 프로그램저작권자는 다른 사람에게 그 프로그램의 사용을 허락할 수 있는데, 이에 의하여 프로그램의 사용을 허락받은 자는 허락된 사용방법 및 조건의 범위 안에서 당해 프로그램을 사용할 수 있으며 프로그램저작권자의 동의없이는 사용할 권리를 제3자에게 양도할 수 없다(컴퓨터프로그램보호법 제17조).&lt;br&gt;
사용허락은 강학상 ① 독점적 사용허락과 ② 단순 사용허락으로 나누어 볼 수 있다. 전자는 제3자에 대해 동일한 내용의 사용허락을 하지 않는다는 계약을 포함하는 경우로서 ‘비독점적 라이선스’인 후자와 구별된다. 그러나 전자도 후자와 마찬가지로 일종의 채권적 계약에 불과하므로 제3자에 대한 대항력이 없으며 단지 저작권자에게 손해배상 등을 청구할 수 있을 따름이다. 즉 독점적 사용허락이라 하더라도 제3자의 이용행위에 대해 침해를 금지시키거나 손해배상청구권을 행사할 수 없으며, 다만 저작권자에게 채무불이행에 대한 책임만을 물을 수 있다 하겠다. 그러나 자기 채권을 보존하기 위해 채권자 대위권에 기하여 저작권침해정지청구권을 대위행사할 수는 있을 것이다(서울지방법원 1993.12.29. 판결 93카합9920). 따라서 독점적 사용허락은 준물권적이며 대세적 효력있는 프로그램배타적발행권과 비교되는 것이다. 한편 이와 관련하여 우리나라 저작권법과 컴퓨터프로그램보호법상으로는 본래적 의미의 ‘독점적 라이선스’는 존재하지 아니하나 그 예외로서 저작권법상 설정출판권과 프로그램배타적발행권이 있다고 하는 견해가 있다.&lt;br&gt;
그리고 컴퓨터프로그램보호법상 프로그램배타적발행권과 유사의 권리인 저작권법상의 출판권과 관련하여, 서적의 발매권 양도는 당해 저작물에 대한 저작권의 일부로서의 출판권능의 양도에 해당하므로 설정출판권 양도에 관한 저작권자의 동의에 관한 저작권법상의 규정(제60조)이 적용되지 아니한다고 하는 판례(대법원 1979.5.15. 판결 78다1263)가 있어 이를 참고할 필요가 있을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;【OEM/번들】&lt;br&gt;
2 번들 게임CD를 게임방에서 영업용으로 사용하거나, 중고로 판매하는 것이 가능한가?&lt;br&gt;
먼저, 번들 게임CD를 구입 당시에 설치되어 있던 PC에 깔아 놓고 사용한다면 별 문제는 없을 것으로 보인다. 다만, 당해 번들 게임CD가 영업용으로 사용하는 것이 금지되어 있다면 저작권 침해가 된다. 따라서 구매 계약시 번들 게임CD 사용에 관한 라이선스 내용을 다시 한 번 확인하고 그 허락된 범위 내에서 사용하여야 할 것이다.&lt;br&gt;
한편 OEM 버전이나 번들용 SW는 구입 당시 설치되어 있던 컴퓨터에서만 사용하여야 하며 이를 당해 컴퓨터와 분리해 타 컴퓨터에 옮겨 사용하거나 타인에게 제공하는 행위는 허락된 사용방법과 조건을 위반하는 행위로서 저작권 침해가 성립될 수 있다. 따라서 번들용 게임을 당해 PC로부터 분리해 중고 판매하는 것은 저작권자와 별도의 약정이나 허락이 없었다면, 이는 허락된 사용방법과 조건의 범위를 벗어나는 저작권 침해행위라고 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;【무료게임/공개SW】&lt;br&gt;
3 게임을 개발하면서 일부분은 통신이나 잡지에 공개된 프로그램을 사용하였다. 이 경우 저작권자의 허락을 받아야 하는가?&lt;br&gt;
통신이나 잡지에 소스코드가 공개되었다고 하더라도 그것만으로는 저작권 포기 등에 의해 저작권이 소멸되었거나 자유로운 복제·배포·개작 등을 허락한 것이라고는 볼 수 없다. 따라서 명백한 저작권 포기의 의사표시나 사용허락 등이 없다면 이를 무단복제하는 등의 행위를 하는 것은 저작권 침해에 해당한다. 가급적 라이선스를 확인하고, 필요하면 저작권자 등과 권리처리를 한 후 사용하여야 할 것이다.&lt;br&gt;
공개 프로그램은 크게 (1) 제한적 공개 프로그램과 (2) 완전 공개 프로그램으로 나누어 볼 수 있는데 일반적으로 전자에는 ① 셰어웨어(Share Ware), ② 프리웨어(Free Ware), ③ 기타(GPL, BSD 라이선스 등에 따른) 공개 프로그램 등이 포함되며, 후자에는 협의의 공개 프로그램인 ④ 공용 프로그램(Public Domain)이 있다. 이를 가격적인 측면에서 보면 ①·③은 제한적 무료 프로그램, ②·④는 완전무료 프로그램이라고 할 수 있다.&lt;br&gt;
여기서 저작권과 관련해 ‘공개’ 프로그램이라고 하면 기본적으로 저작권의 보호가 미치지 아니하는 ‘공용화’된 프로그램의 경우만을 의미한다고 해야 할 것이나 대부분의 사용자들은 통상의 사회적 의미에 기초해 제한적으로 공개된 프로그램과 구분하지 아니하고 완전 공개(즉 공용화)된 프로그램으로 오해함으로써 정당한 권한없이 또는 허락된 사용의 방법과 조건의 범위를 넘어 무단사용하고 있는 실정이다. 이로 인해 ①·②·③에 대한 사용자들의 저작권 침해사례가 빈번히 발생하고 있다. 향후 ‘공개’ 프로그램에 대한 판단에 있어 불필요한 법적 혼란을 예방하기 위해서라도 개념 정리가 필요할 것으로 생각된다.&lt;br&gt;
질문의 경우 공개된 프로그램[라이브러리, 모듈, 컴포넌트 형태의 프로그램(이하 ‘라이브러리 등’) 도 포함]이 공용 프로그램이라면 이를 사용하는 것에 대해 저작권 문제는 발생할 여지가 없으며 이로부터 창작된 게임의 저작권 역시 당해 개발사에게 귀속한다고 할 것이다. 다만, 개발된 게임에 이용된 공용 프로그램 부분은 여전히 누구나 자유롭게 사용할 수 있다 하겠다. 제한적인 공개의 경우도 당해 사용이 허락된 사용방법과 조건의 범위 내라면 문제될 것이 없으나 공개 프로그램의 저작권은 여전히 원저작권자에 속한다고 할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라이브러리 등도 프로그램저작물인 이상 저작권의 보호가 미치며, 따라서 이를 사용하고자 한다면 저작권자의 허락을 득하거나 필요한 지분권을 양도받아 사용하여야 할 것이다. 그리고 상당한 노력을 기울였어도 저작권자나 그의 거소를 알 수 없어 사용허락을 받을 수 없는 경우에는 법정허락을 통해 당해 라이브러리를 사용할 수 있을 것이다. 그러나 그러한 사정을 빌미로 무단사용한다면 이 또한 저작권 침해가 될 것이다.&lt;br&gt;
한편, 공개프로그램을 토대로 새로운 프로그램을 만든 경우 그 독창성 여부에 대한 판결(서울고등법원 1994.10.7. 판결 94나5924)에서 법원은 일반에게 공개된 통신 프로그램을 기초로 독창적으로 개발한 프로그램에 대해 원고의 프로그램을 도용 또는 개작하지 않았다고 보았다.&lt;br&gt;
[공개 프로그램 분류]&lt;br&gt;
공개 프로그램셰어웨어&lt;br&gt;
(Share Ware)프리웨어&lt;br&gt;
(Free Ware)공용 프로그램&lt;br&gt;
(Public Domain)저작권 보호○○×유료 여부△ ××&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4 무료 게임의 기능을 보완·개선하여 유료로 판매하거나 서비스하는 경우에 저작권 문제가 발생할 수 있는가? 만약 공개된 게임을 참고로 하되 상당 부분 변경을 가해 기존 게임보다 향상된 게임으로 만들어 판매하였다면 이 경우에도 문제가 되는가?&lt;br&gt;
저작물을 이용할 때 흔히 범하기 쉬운 실수가 ‘무료’와 ‘자유이용’을 동일시하여 엄연히 저작권이 존재하는 저작물임에도 불구하고 무료라는 이유로 무단복제 등의 침해행위를 하는 것이다. 그러나 ‘무료’란, 말 그대로 ‘free of charge’나 ‘without pay’를 의미하는 것으로서 비용을 지불하지 아니하고 이용해도 된다는 뜻이지 저작권자의 허락없이 또는 허락한 이용의 방법과 조건의 범위를 벗어나 마음대로 이용해도 좋다는 뜻이 아니다. 즉 저작권이 제한 또는 소멸되어 저작권자의 허락없이도 자유롭게 이용할 수 있는 ‘자유이용(free use)’과는 다르다. 따라서 저작권자가 2차적저작물 등의 작성권 내지 개작권·배포권·전송권 등을 양도하거나 그러한 형태의 이용을 허락하지 않은 이상, 무료게임의 기능을 보완·개선하여 유료로 판매 또는 서비스하는 것은 저작권 침해라고 할 수 있으며, 영리목적 또는 상업적 이용 등을 금지하고 있다면 또한 이에 따라야 할 것이다.&lt;br&gt;
이렇게 보았을 때 무료라는 사실만 갖고 저작권이 없는 게임이라고는 단정지을 수 없으며 당해 게임에 대한 라이선스를 다시 확인하거나 저작권자의 의사확인 또는 허락이 필요하다. 만약 저작권의 보호가 미치지 아니하는 게임이라면 이를 사업화하는 데에 아무런 문제가 없겠으나 제한적인 사용허락 등이 부가된 게임이라면 허락된 범위 내에서만 그 이용이 가능하다. 즉 비록 공짜로 다운받은 게임이라 하더라도 개인적 사용만 허락된 경우라면 이를 다시 배포·전송하거나 영리 또는 상업적 목적에 이용할 경우 저작권 침해가 된다.&lt;br&gt;
한편, 공개된 게임이 저작(재산)권 포기 등에 의해 관련 권리가 완전히 소멸한 공용 프로그램의 경우, 이를 원저작물로 하여 상당 부분 변경을 가해 기존 게임보다 향상된 독자적인 프로그램으로 만들었다면 이를 판매한다 하더라도 저작권 침해가 아니다. 따라서 타인이 본인의 허락없이 이를 사용한다면 이는 저작권 침해가 되나, 당해 저작권의 보호가 미치는 범위는 공용화된 원저작물 부분을 제외한 자신의 창작적 기여 부분에 한할 것이므로 이에 대해서만 저작권을 주장할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;【위탁개발】&lt;br&gt;
5 게임을 개발하여 납품할 경우 소스프로그램까지 넘겨야 하는가? 계약서상에 아무런 언급이 없었을 경우 저작권도 같이 양도되는 것으로 보아야 하는가?&lt;br&gt;
계약상 저작권 귀속에 관해 아무런 명문 규정이 없다면 개발 프로그램에 대한 저작권은 개발자에게 있으며 개발의뢰자에게는 사용허락만 인정되므로 소스프로그램을 제공할 의무는 없다. 이는 일반적인 거래관행이기도 하다. 그러나 당해 계약이 저작권 양도계약이거나 사용허락계약이라 하더라도 소스프로그램 제공을 포함한 것이라면 소스프로그램을 넘겨주어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6 게임 위탁개발시 저작권 귀속문제를 명백히 하지 않았다. 이 경우 저작권은 누구에게 있는가? 저작권 양도계약인지 사용허락계약인지 분명하지 않을 때는 어떻게 해야 하는가?&lt;br&gt;
일반적으로 저작권에 관한 계약을 해석할 경우 그것이 양도계약인지 이용허락계약인지 명백하지 않으면, 저작권이 양도 또는 이용허락 되었다는 사실이 외부적으로 표현되지 않았을 경우 저작권자에게 권리가 유보된 것으로 추정한다.&lt;br&gt;
그러나 게임 양수시 상당한 고액의 개발비를 지급하는 등 저작권 양수로 인정할 정도의 구체적인 정황증거를 갖고 있다면 개발위탁자가 저작권을 갖는다고 볼 수 있다.&lt;br&gt;
따라서 계약 내용이 불분명하여 그 구체적인 의미를 파악할 필요가 있을 때는 거래관행이나 당사자의 지식, 행동 등을 종합하여 해석해야 할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7 위탁개발에 의해 게임을 납품하는 경우 저작권도 양도되는가? 이후 당해 게임을 바탕으로 새로운 게임을 제작하여 또 다른 업체에 판매한다면 이 경우 저작권 문제는 없는가? 그리고 개발의뢰사가 당해 게임을 무단변경하고는 자사가 제작한 것처럼 판매하는 경우 이를 제지할 수는 없는가?&lt;br&gt;
위탁개발에 의한 게임의 양도시 저작권 또는 그 지분권의 귀속에 관해 고려되어야 할 사항은 우선 당해 게임을 저작권법상의 영상저작물로 보느냐 아니면 컴퓨터프로그램보호법상의 프로그램저작물로 보느냐에 따라 계약의 해석과 법 적용이 달라질 수 있다는 점이다. 즉 게임은 ‘복합적 저작물’이라는 특성을 갖고 있고 이 때문에 근거법이 무엇이냐에 따라 저작권 귀속에 대한 해석과 그 적용이 달라지게 된다. 따라서 어떤 법에 따라 논리를 펼 것인가는 어느 경우에 더 많은 실익을 확보할 수 있느냐에 달려 있을 것이다. 필자의 견해를 밝힌다면, 각각의 경우는 상호간에 병립할 수 없는 것은 아니라고 생각된다.&lt;br&gt;
① 저작권법상의 영상저작물로 보는 경우&lt;br&gt;
저작권 중 양도 대상이 되는 것은 저작재산권의 전부 또는 일부에 한하며 저작인격권은 그 일신전속성에 따라 이에 해당하지 아니한다. 그리고 저작재산권의 전부를 양도하는 경우에도 특약이 없는 한, 2차적저작물 또는 편집저작물을 작성할 권리는 포함되지 않는 것으로 추정하므로 게임의 양도시 당해 계약이 저작권 양도계약인지 사용허락계약인지를 살펴보아야 할 것이다. 후자의 경우라면 당연히 2차적프로그램 등의 작성권은 여전히 개발사에 유보되며, 따라서 얼마든지 당해 게임의 버전업 또는 수정이 가능하다. 그러나 전자의 경우 저작권 양도에 2차적저작물 등의 작성권을 포함하는 특약을 포함하였다면 당해 게임의 버전업 또는 수정에 대한 권리도 개발 의뢰사에 있다고 할 것이다.&lt;br&gt;
② 컴퓨터프로그램보호법상의 프로그램저작물로 보는 경우&lt;br&gt;
컴퓨터프로그램보호법은 저작권법과는 달리 프로그램저작권의 전부 또는 일부를 양도 가능하다고 규정하고 있어 적어도 법문상으로는 프로그램저작재산권뿐만 아니라 프로그램저작인격권도 포함하여 양도 가능한 것으로 보인다. 그러나 이에 대해선 크게 양도가능설(포함설)과 양도불가설(불포함설)로 견해가 나뉘어져 있어, 결국 이에 대한 판단은 법원에 맡겨져 있다고 할 수 있다. 그리고 프로그램저작권의 전부 양도시 저작권법상의 규정을 준용하여 개작권(2차적저작물 등의 작성권)이 원저작권자에게 유보 추정되는 것으로 볼 수 있는지에 관해서도 이견이 존재한다. 즉 준용설(유보추정설)과 불준용설(비유보설)이 있으며 어느 설을 취하느냐에 따라 계약 당사자 간의 이해득실에 많은 차이가 있을 것임은 분명하다. 이 또한 현실적으로는 당사자간 계약에 명문화함으로써 해결하거나 궁극적으로는 법원의 판단에 맡길 수밖에 없을 것이나, 전술한 경우를 포함하여 향후 입법정책적인 측면에서 보다 명확한 정비가 필요한 부분이라고 생각된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ⅵ. 저작권·프로그램 등록&lt;br&gt;
1 개작게임의 원저작자는 등록을 하지 않은 채 1년이 경과하였고 개작을 허락받은 자가 개작한 게임을 등록하였다. 이후 개작자가 제3자에게 이에 대한 저작권을 넘겼고 저작권이전등록을 하였다면 원저작자는 개작자나 제3자에게 어떤 권리 주장을 할 수 있는가?&lt;br&gt;
우리 저작권법과 컴퓨터프로그램보호법은 무방식주의를 채택하고 있으므로 저작권 발생에 어떠한 절차나 형식의 이행을 필요로 하지 아니한다. 따라서 등록은 저작권 발생과는 하등 관계가 없으며, 다만 그에 따른 저작자, 저작재산권자 또는 창작연월일, 최초 공표연월일의 추정효와 손해배상청구시 입증책임의 전환을 위한 과실 추정효, 거래안전을 위한 제3자 대항효를 주고 있을 따름이다.&lt;br&gt;
한편 등록절차에 관해 주의할 점은 프로그램 등록의 경우 기간제한이 있다는 것이다. 즉 프로그램은 창작 후 1년이 경과한 때에는 등록을 할 수 없도록 하고 있는데, 그 이유는 등록의 신빙성 보장 내지는 실효성 확보를 위한 것이라는 견해가 있다. 그러나 이에 대해서는 일반저작물과는 부당한 차별을 둔 것으로 결과적으로 등록기회를 불합리하게 제한하고 있으므로 당해 규정을 삭제해야 한다는 주장도 있다. 질문에서 개작게임의 원저작자는 등록을 하지 않은 채 1년이 경과하였으므로 등록은 불가하나 원저작자가 저작권자임에는 변함이 없으며, 개작을 허락받은 자가 개작한 게임을 등록하는 경우에도 당해 개작게임은 원저작물과는 별개로 독자적인 저작물로서 보호받으므로 이 또한 문제될 것이 없으며 원저작자의 권리에도 영향을 미치지 아니한다. 그리고 이후 개작자가 제3자에게 개작게임의 저작권을 넘기고 저작권이전등록을 한 경우 당해 개작게임의 저작권은 제3자에게 있으며, 이 때에도 원저작자의 2차적저작물 작성권 또는 개작권에는 영향을 미치지 아니한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2 게임이 여러 개의 저작물로 구성되어 있는 경우 등록은 전체로 하나만 가능한가? 아니면 개별적으로도 가능한가? 중복해서 등록하는 경우는 어떤가?&lt;br&gt;
프로그램이라 함은 특정한 결과를 얻기 위하여 컴퓨터 안에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시·명령으로 표현된 창작물로서, 하나의 프로그램이 몇 개의 모듈이나 서브루틴으로 구성되어 있다면 이 또한 프로그램이라고 할 수 있다. 따라서 게임이 여러 개의 프로그램으로 구성되어 있는 경우, 개개 프로그램이 그 본래적 의미의 독립된 프로그램저작물로서 기능할 수 있다면 낱개 프로그램의 개별 등록도 가능하다고 할 것이다. 그리고 일반적으로 대규모 프로그램의 경우 다수의 모듈이나 서브루틴, 펑션 등으로 구성되는 것이 보통인바, 게임이나 응용프로그램 등이 전체로서 하나의 프로그램 내지는 영상저작물로서도 등록 가능하다고 보아야 할 것이다. 그러나 구성 프로그램 각각이 별도의 다른 제호를 가지고 있는 경우에는 이를 하나의 프로그램집합물로 등록할 수 없다고 보는 견해도 있다. 그 이유는 각 프로그램마다 창작연월일, 명칭(제호), 프로그램의 개요가 다르고 또한 제호별로 분리등록하는 것이 저작권 침해시 입증자료 제시가 명백하고 간편하기 때문이라고 한다. 필자의 견해로는 이를 인정 못할 이유가 없다고 보며 당연히 집합등록과 개별(분산)등록의 중복등록도 가능하다고 생각한다. 또한 게임의 특성상 영상저작물과 프로그램저작물의 중복등록도 가능하다고 본다. 각 저작물 영역에서의 특성·용도·이용가치·권리태양 등이 서로 다를 수 있기 때문에 이를 허용하는 것이 타당하다고 생각한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3 프로그램 등록을 하지 않고 게임을 개발해 판매하고 있다. 이 경우 타인이 저작권을 침해했을 때 보호받지 못하는가? 게임 등록은 어디에 해야 하는가?&lt;br&gt;
저작권은 창작된 때부터 발생하는 것으로 등록 여부와는 무관하다. 따라서 타인의 무단복제 등에 의한 저작권 침해가 있다면 이는 당연히 보호받을 수 있다. 권리 침해에 대한 구제에는 민사적 방법과 형사적 방법 등이 있다.&lt;br&gt;
게임은 저작권법상의 영상저작물 또는 컴퓨터프로그램보호법상 프로그램저작물로서 보호될 수 있으며, 따라서 저작권심의조정위원회나 프로그램심의조정위원회에 각각 영상저작물 또는 프로그램저작물로서 등록이 가능하다. 그러나 한 가지 주의할 것은 프로그램저작물의 경우 창작후 1년이 경과한 때에는 등록할 수 없으며 다만, 이 경우 당해 프로그램을 업그레이드 또는 버전업한 후 개작 프로그램을 등록하는 방법이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4 국내에서 개발한 게임을 미국 등에 수출하려고 한다. 그러나 게임을 국내외 어디에도 등록한 바가 없다. 만약 미국에서 당해 게임에 대한 저작권 침해가 발생하는 경우 충분한 법적보호를 받을 수 있는가? 우리나라에 등록되지 않은 외국 게임을 이용하고자 할 때 저작권자의 허락을 받아야 하는가?&lt;br&gt;
외국에서의 저작권도 당해 국가가 베른협약 등에 가입되어 있다면 우리나라와 같이 무방식주의에 따라 권리발생에 어떠한 절차나 형식의 이행을 필요로 하지 아니하고 보호받을 수 있다. 다만, 미국의 경우 저작권청에 납본하지 아니하면 벌금 등이 부과되고, 저작권을 등록할 때까지는 미국 저작물에 대한 저작권 침해소송을 제기하지 못하도록 하고 있다. 또한 사법절차에서 저작물의 최초발생일로부터 5년 내에 행한 등록의 증명서는 저작권의 유효성과 그 기재된 사실에 관한 일응의 증거가 된다. 한편 과거에는 베른협약에 가입하지 아니하고 세계저작권조약에만 가입하고 있어 ⓒ 표시 요건을 부과하였으나 현재는 베른협약에 가입(1989)함으로써 의무사항에서 제외시키고 있다. 그러나 여전히 ⓒ 표시를 한 경우 실제 손해배상이나 법정손해배상을 경감하기 위한 ‘선의의 침해’에 근거한 피고의 항변은 고려되지 아니하고 있다. 따라서 미국의 경우 가급적 ⓒ 표시를 하는 것이 저작권 보호에 보다 유리하다고 할 수 있을 것이다. ⓒ 표시는 ⓒ(또는 Copyright라는 단어나 Copr.라는 약자), 저작물의 최초발행연도, 저작권자 성명 순으로 표시하면 된다. 참고로 무방식주의 하에서 등록은 저작권의 발생요건과 무관하며 의무사항이 아니다.&lt;br&gt;
특허법상의 등록은 권리발생 요건으로서 무방식주의를 취하고 있는 저작권법 또는 컴퓨터프로그램보호법상의 그것과는 다르다. 따라서 비록 등록되지 아니한 저작물이라 하더라도 그 권리 발생에는 아무런 문제가 없다 할 것이며 외국인 저작물의 경우도 기본적으로는 우리나라가 가입 또는 체결한 조약에 따른 보호를 받으므로 일정한 경우를 제외하면 우리나라 저작물과 마찬가지로 등록 여부에 상관없이 당해 저작권은 보호되어야 한다. 그러므로 우리나라에 등록되지 아니한 외국 게임이라 할지라도 이를 이용하고자 할 때에는 저작권자의 허락을 받아야 한다. 참고로 조약이나 우리 법에 의해 보호되는 외국인 저작물이라 하더라도 당해 외국에서 우리나라의 저작물을 보호하지 아니하는 경우에는 그에 상응하게 조약 및 저작권법 또는 컴퓨터프로그램보호법에 의한 보호를 제한할 수 있다.&lt;br&gt;
베른협약의 무방식주의를 취하고 있는 국가라면 당해 게임의 저작권은 게임을 저작·창작한 때부터 발생하며 어떠한 절차나 형식의 이행을 필요로 하지 않는 것이 원칙이다. 즉 등록 여부나 ⓒ 표시 등은 권리 발생과 무관하다. 다만, 국가에 따라서는 상호주의 원칙에 의한 보호를 부가하는 경우가 있을 수 있는데 이는 우리나라도 마찬가지다. 또한 각국마다 등록 또는 납본에 대해 나름대로 일정한 효력을 부여하는 경우가 있을 수 있다. 현재 미국을 비롯한 세계 대부분의 주요 국가는 베른협약을 따르고 있다. 미국의 경우 저작권청에 납본하지 아니하면 벌금 등이 부과되고[미국저작권법 제407조(d)], 사법절차에서 저작물의 최초발생일로부터 5년 내에 행한 등록의 증명서는 저작권의 유효성과 그 기재된 사실에 관한 일응의 증거가 된다[법 제410조(c)]. 또한 저작권을 등록할 때까지는 미국 저작물에 대한 저작권 침해소송을 제기하지 못하도록 하고 있다[법 제411조(a)].&lt;br&gt;
따라서 미국에서 효과적인 저작권 보호를 받기 위해서는 ⓒ 표시와 더불어 저작권청에 납본 또는 등록하는 것이 필요할 것이며, 이후의 절차는 당해 국가의 저작권법 또는 소송절차에 따라 저작권 침해 또는 권리구제를 주장하면 될 것이다.&lt;br&gt;
우리나라에도 분쟁발생을 대비해 등록해 놓는 것이 좋을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5 컨버전한 게임의 경우 새로 등록을 하지 않더라도 기존 등록에 따라 보호를 받을 수 있는가? 확장팩을 설치한 경우 게임은 기존의 게임과 별개의 게임이 되는가? 그렇다면 새로 등록을 해야 하는가?&lt;br&gt;
컨버전한 게임이 원게임을 단순히 수정·증감한 정도가 아니라 새로운 창작성을 가해 2차적저작물로서 작성되었거나, 원게임 프로그램의 전부 또는 상당 부분을 이용하여 새로운 게임 프로그램을 창작하여 개작 저작물이 되었다면, 이는 별개의 등록대상이다. 따라서 등록도 새로 하여야 그에 따른 별도의 효력을 인정받을 수 있다. 그러나 등록은 당해 저작물의 창작 사실과 저작권 변동에 관한 공시제도로서 강제사항은 아니며, 권리발생·변동 요건이 아닌 제3자에 대한 대항요건일 따름이다.&lt;br&gt;
한편 확장팩을 설치하여 원게임을 2차적저작 또는 개작 정도에까지 이르게 하였다면 이 또한 기존의 게임과 별개의 게임으로 볼 여지가 있으므로 새로 등록하는 것이 좋다. 그러나 확장팩 추가가 단순한 기능 향상이나 일부 프로그램의 수정·증감 정도에 불과한 것이라면, 이는 2차적저작물 또는 개작프로그램이라고 할 수 없고 따라서 새로운 등록은 필요 없을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6 게임저작권을 양도받는 계약을 맺었다. 그러나 이전등록을 하지 않은 상태에서 원저작권자가 다시 제3자와 양도계약을 맺었다. 이 경우 제3자에 대해 게임에 대한 권리를 주장할 수 있는가?&lt;br&gt;
저작재산권의 양도나 프로그램저작권의 이전(상속 기타 일반 승계의 경우 제외)은 등록하지 아니하면 제3자에게 대항하지 못하게 되어 있다. 여기서 제3자라 함은 등록의 흠결을 주장할 경우 법률상 정당한 이익을 가지는 자로 한하며, 정당한 원인없이 등록을 받은 자 또는 저작권 침해 등 불법행위를 한 자는 이에 해당하지 아니하므로 양도등록을 하지 아니하였다 하더라도 침해자에 대해서는 양도 사실을 주장할 수 있다.&lt;br&gt;
한편, 질의상 제3자가 정당한 이익을 가지는 자라면 이에 대해서는 게임에 대한 권리를 주장할 수 없을 것이며 다만, 원저작권자에 대해 이중양도에 대한 손해배상만 청구할 수 있을 것이다.&lt;br&gt;
그러나 당해 게임이 미등록 상태임을 알고 원저작권자와 제3자가 이중양도행위를 하고, 이것이 형사상 배임행위임이 명백하고 제3자의 양수행위가 이에 적극 가담한 행위라면, 당해 양도행위는 사회정의의 관념에 위배되는 반사회적 법률행위로서 무효가 되고 이에 따른 제3자 명의의 저작권 양도등록 역시 무효라고 할 수 있다(서울지방법원 1989.5.23. 판결 88가51561).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ⅶ. 침해구제&lt;br&gt;
1 게임 개발사다. 장기간의 기획과 투자를 통해 게임을 완성하고 미국 진출을 생각하고 있는데 들어보지도 못한 현지 게임사로부터 본 적도 없는 자사의 게임을 표절한 것 아니냐는 의심과 함께 경고성 말을 들었다. 이 경우 저작권 침해인가?&lt;br&gt;
당해 게임을 개발하면서 미국사의 게임을 보거나 접할 상당한 기회(또는 이에 의거한 개발)가 없었고 양 게임 사이에 동일성 또는 종속성이 인정될 만큼 실질적 유사성이 존재하지 않는다면 이를 표절이라 하여 저작권 침해를 주장할 수는 없다. 그러나 이에 대한 구체적·개별적 판단은 매우 어려운 문제이므로 전문기관(저작권심의조정위원회나 프로그램심의조정위원회)이나 변호사 등의 감정이나 자문을 구하는 편이 좋을 듯하다. 그리고 당해 게임의 독자적 개발을 입증할 관련 자료들을 신속히 확보해 놓고 더불어 미국사의 주장을 구체적으로 파악해 놓는 것이 무엇보다 필요할 것이다.&lt;br&gt;
저작권법상 권리침해 유형 중 저작재산권의 침해는 ① 무단이용의 경우와 ② 부정이용의 경우로 대별해 볼 수 있는데, 전자는 권리자의 허락을 받지 아니하고 무단으로 복제 등의 권리침해행위를 하는 경우고, 후자는 권리자가 허락한 범위를 넘어서 이용행위를 한 경우다. 그러나 저작권자의 허락을 받지 아니한 이용이라 하더라도 무조건 권리침해가 되는 것은 아니며 일정한 경우에 당해 이용이 법정허락되기도 한다.&lt;br&gt;
저작물을 이용하는 행위에는 크게 제작행위와 전파(유통)행위가 있을 수 있는데 전자의 경우는 ① 원저작물에 아무런 창작성도 가하지 아니하고 그대로 복제하거나 다소의 수정증감을 하는 데 불과하여 그 동일성이 인정되는 경우, ② 새로운 창작성이 부가되어 동일성은 없지만 원저작물에 대한 종속성이 여전히 남아 있는 경우, ③ 단순히 동인을 제공받는 데 불과하여 원저작물과의 동일성도 종속성도 없는 별개의 독립적인 저작물이 된 경우가 있을 수 있다. 이때 ①은 복제권 침해, ②는 2차적저작물 등의 작성권 내지는 개작권 침해가 발생할 수 있으나 ③은 순수한 창작행위로서 저작권 침해와는 무관하다 할 수 있다. 후자의 경우는 저작물을 배포·전송·방송 등에 의해 이용하는 행위로서 각각 배포권·전송권·방송권 등의 침해와 관계될 수 있다.&lt;br&gt;
[권리침해의 유형]&lt;br&gt;
저작물 이용행위 유형창작성동일성종속성침해 대상 권리제작행위원상 재제작&lt;br&gt;
(비창작적 재제작)×○○복제권변개 재제작&lt;br&gt;
(창작적 재제작)○×○2차적저작물 등의 작성권,&lt;br&gt;
개작권순수 제작&lt;br&gt;
(창작적 제작)○×××전파(유통)행위유형적 전파(유통)배포권무형적 전파(유통)전송권, 방송권,&lt;br&gt;
공연권, 전시권&lt;br&gt;
한편, 저작권 침해를 입증하기 위한 요건으로는 ① ‘접근’(access)과 ② ‘실질적 유사성’ (sub- stantial similarity)이 있다. 전자는 침해대상이 되는 저작물을 보거나 접할 상당한 기회를 가졌다는 것을 의미하는데, 실제로 저작물을 보거나 접하여 그것을 이용하였을 것을 요구하는 ‘의거’와는 다른 개념(‘접근’은 소송실무상 ‘의거’의 입증책임을 경감하기 위한 도구개념으로서 그 자체가 침해의 주관적 요건이 아니라는 견해)이다. 후자의 경우는 원고와 피고의 저작물 사이에 동일성 또는 종속성이 요구된다.&lt;br&gt;
여기에서 ‘접근’ 또는 ‘의거’를 저작권 침해를 인정하기 위한 ‘주관적 요건’, ‘실질적 유사성’을 ‘객관적 요건’으로 나누어 다루기도 한다.&lt;br&gt;
① ‘접근(access)’ 또는 ‘의거’：주관적 요건&lt;br&gt;
저작물이 상호 동일 또는 유사하더라도 그것이 단순한 우연의 일치이거나 공통의 소재, 공유저작물에의 접근 또는 이용에 의한 것이라면 이를 저작권 침해라고는 볼 수 없다.&lt;br&gt;
그러나 원고의 저작물이 널리 알려져 있거나 현저한 유사성(striking similaraty)이 있는 경우, 피고의 저작물에서 원고의 저작물과 공통의 오류가 발견된 때, 또는 피고가 회사인 경우 직원 중 한 사람이 원고의 저작물을 가지고 있었다면 사실상 원고의 저작물에 대한 ‘접근’이 있었다고 추정된다.&lt;br&gt;
또한 반드시 원고의 저작물 그 자체에 직접적으로 ‘의거’할 것을 요하지 않고 간접적인 경우에도 침해로 인정될 수 있으며, 무의식적으로 ‘의거’한 경우도 마찬가지다.&lt;br&gt;
② ‘실질적 유사성(substantial similarity)’：객관적 요건&lt;br&gt;
실질적 유사성의 질적·양적 기준을 결정하는 것은 대단히 어려운 문제다.&lt;br&gt;
그러나 일반적으로 유사성의 판단은 창작성이 있는 부분과 아이디어가 아닌 그 표현에 한정되며 저작물의 유형(예술저작물·기능저작물·사실저작물 등)과 종류(어문저작물·미술저작물·음악저작물·컴퓨터프로그램저작물 등), 창작성의 정도(창작적 노력이 크면 큰 보호, 적으면 적은 보호 원칙)에 따라 그 실질적 유사성의 판단요소와 인정범위도 다르다고 할 것이다. 예를 들어 저작물의 일반적 특징이나 속성 또는 제작기법에 기인한 유사성이라면 이를 무조건 저작권 침해라고 보기는 어렵다 하겠다.&lt;br&gt;
한편, 어문저작물의 경우 부분적 문자적 유사성(fragmented literal similaraty)과 포괄적 비문자적 유사성(comprehensive nonliteral similaraty)에 따른 판단을 하게 된다. 전자가 문장의 특정 부분이 양적으로 어느 정도 복제되었는가에 따른 유사성 판단이라면, 후자는 문장 대 문장으로 직접 대응되지는 않으나 전체적으로 포괄적 유사성이 인정되는 경우다.&lt;br&gt;
따라서 질문의 경우 게임 개발이 독자적으로 이루어졌고 현지 게임사의 게임에 의거하거나 접근한 경우가 없었다면 이를 저작권 침해라고 주장하기에는 근거가 희박하다고 하겠다. 그러나 우선은 만약의 경우를 대비하여 게임 개발에 관련된 증빙자료를 확보하고 미국사의 주장(및 그 근거자료)과 요구가 무엇인지 구체적으로 파악해 두는 것이 필요할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2 우리나라에 정식으로 수입되고 있지 않는 게임CD의 복제본을 구입하거나 인터넷 자료실에서 다운받아 사용하는 것은 불법인가?&lt;br&gt;
외국 게임이 우리 저작권법이나 컴퓨터프로그램보호법에 의해 보호된다는 것은 앞에서 얘기한 바와 같다. 따라서 정식으로 수입되고 있지 않다고 해서 이를 무단으로 복제하여 사용하는 것은 복제권 등의 침해가 된다. 그리고 불법복제된 게임CD를 수입·소지·업무상 사용하는 행위 역시 일정한 경우 저작권 침해행위로 간주된다.&lt;br&gt;
외국인의 저작물에 대해서도 우리 법에 의해 보호됨은 전술한 바와 같다(Ⅱ.Q1 참조). 따라서 정식으로 수입되고 있지 아니한다는 이유로 이를 무단복제하여 판매하거나 구입 또는 다운로드 받아 사용하는 행위는 저작권법 또는 컴퓨터프로그램보호법상 저작권(특히 복제권·배포권·전송권 등의 저작재산권)의 침해가 된다 할 것이다.&lt;br&gt;
이러한 직접적인 저작재산권 침해행위는 아니지만 일정한 행위에 대해 저작권법과 컴퓨터프로그램보호법은 저작권 등의 침해로 간주하는 규정을 두고 있는데, 먼저 저작권법(제92조)은 ① 수입시에 국내에서 만들어졌더라면 저작권 그 밖의 저작권법에 의하여 보호되는 권리의 침해로 될 물건을 국내에서 배포할 목적으로 수입하는 행위와 ② 저작권 그 밖의 저작권법에 의하여 보호되는 권리를 침해하는 행위에 의하여 만들어진 물건(상기의 수입물건 포함)을 그 정을 알고 배포할 목적으로 소지하는 행위를 저작권 그 밖의 저작권법에 의하여 보호되는 권리의 침해로 본다고 규정하고 있다.&lt;br&gt;
컴퓨터프로그램보호법(제29조 제4항)도 ① 프로그램저작권의 침해가 되는 프로그램을 국내에서 배포할 목적으로 수입하는 행위와 ② 프로그램저작권을 침해하여 만들어진 프로그램의 복제물(상기의 수입프로그램 포함)을 그 사정을 알면서 취득한 자가 이를 업무상 사용하는 행위의 경우 해당 프로그램저작권을 침해하는 것으로 본다고 하여 저작권법과 같은 취지의 규정을 두고 있다.&lt;br&gt;
한편, 특정 권리자에 의해 해외에서 제조·판매된 진정상품이 정규적으로 수입되고 있음에도 불구하고 이를 통하지 아니하고 따로 해외에서 진정상품을 직접 구입하여 국내에 수입하는 이른바, 병행수입(Gray Market, 위조상품을 판매하는 경우를 ‘Black Market’이라 함) 문제와 관련하여 저작권의 경우 ‘최초판매의 원칙’을 명문으로 인정(저작권법 제43조)하고 있고, 침해물 수입의 경우를 저작권 침해로 간주한다고 규정(저작권법 제92조)하고 있으므로 기본적으로는 크게 문제될 것이 없다고 한다. 따라서 당해 규정은 진정상품의 병행수입을 금지하는 것이라 볼 수 없고, 병행수입은 허용된다고 보아야 할 것이다. 이는 정식수입되고 있지 아니하는 게임을 외국에서 직접 불법복제물이 아닌 정품을 구입하여 국내에 판매하는 경우에 유추적용해 볼 수 있을 것이다. 여기서 ‘권리의 소진’이 국내로만 한정되는 것인지(국제적 권리소진)의 여부에 대한 검토는 논외로 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3 자사의 게임이 불법복제되고 있다는 사실을 알고 침해자에게 여러 모로 설득도 해보고 경고도 해 보았으나 소용이 없었다. 그러나 이 일에만 신경을 쓸 수 없어 마지막 수단으로 고소를 하려고 하는데 법적인 절차가 어떻게 되며 어느 정도의 처벌을 받게 되는가?&lt;br&gt;
저작권법상 권리침해 유형으로는 크게 ① 저작재산권의 침해, ② 저작인격권의 침해, ③ 출판권의 침해, ④ 저작인접권의 침해, ⑤ 권리침해로 간주되는 경우 등(컴퓨터프로그램보호법은 ①·②·⑤의 경우)이 있을 수 있는데, 질문상 불법복제는 주로 ①에 해당하는 침해라고 볼 수 있으나 게임의 특성상 다른 권리의 침해도 배제할 수 없다.&lt;br&gt;
이러한 권리의 침해에 대한 구제에는 ① 민사적 구제, ② 형사적 구제, ③ 행정적 구제가 있는데 ①의 경우 침해정지 등의 청구와 손해배상의 청구를 할 수 있으며, 더불어 저작권법상에 규정을 두고 있지는 않지만 민법상의 부당이득반환청구권의 행사도 가능하다. ② 형사상 제재로는 권리침해 행위뿐만 아니라 특정 사항에 대한 위반행위에 대해서도 벌칙을 두고 있다. 특히 불법복제 등의 권리침해죄는 저작권자 등의 고소가 없으면 공소를 제기할 수 없는 친고죄에 해당하며, 여기에는 범인을 알게 된 날로부터 6개월 이내에 고소해야 하는 기간제한이 있다. 벌칙으로는 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다. 컴퓨터프로그램보호법은 3년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처하거나 병과할 수 있으며 상습범인 경우는 5년 이하의 징역 또는 7천만원 이하의 벌금에 처하거나 병과할 수 있다. ③과 관련하여 컴퓨터프로그램보호법에서는 정보통신부장관이 관계 공무원에게 부정복제물 등의 수거조치 등을 할 수 있도록 하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4 외국사로부터 국내 독점 라이선스를 얻어 게임을 판매하고 있는 회사다. 그런데 타사가 무단으로 당해 게임을 유통시키고 있어 이를 막고자 당장 불법유통을 중지하지 않으면 고소하겠다고 했으나 당사에 그럴 권리가 없다며 별 반응을 보이지 않고 있다. 어떻게 해야 하는가?&lt;br&gt;
우선 외국사로부터 받은 라이선스의 실질적인 내용이 무엇인가를 파악해야 한다. 그 허락된 바가 단순히 이용(사용)허락에 해당하는 것이라면 이를 근거로 저작권 침해에 대한 고소권 행사는 불가하다 할 것이다. 그러나 당해 라이선스의 내용이 프로그램배타적발행권의 설정이라고 한다면 당해 권리에 기해 고소는 물론 침해금지나 손해배상 청구도 할 수 있다.&lt;br&gt;
먼저 저작권법을 살펴보면, 특정한 경우를 제외하고는 외국인의 저작물도 우리 저작권법상의 보호대상이므로 이를 무단 유통하는 것은 권리의 침해죄(저작재산권 그 밖의 저작권법에 의하여 보호되는 재산적 권리를 복제·공연·방송·전시·전송·배포·2차적저작물 작성의 방법으로 침해)에 해당하며, 저작권자 등은 이에 대해 고소권을 행사할 수 있다. 또한 당해 게임이 수입시에 국내에서 만들어졌더라면 저작권 등의 침해로 될 물건을 국내에서 배포할 목적으로 수입하거나, 저작권 등의 침해행위에 의하여 만들어진 물건을 그 정을 알고 배포할 목적으로 소지하는 경우도 권리의 침해로 간주되며 이 또한 친고죄의 대상이 된다.&lt;br&gt;
당해 라이선스가 이용허락 중 ‘독점적 허락’에 해당한다 하더라도 여전히 채권적인 성질을 지니는 점에서 ‘단순 허락’과 마찬가지이므로 제3자에 대해 직접적으로 침해정지나 손해배상청구를 할 수는 없으며 고소권의 행사도 불가하다고 하겠다(사용허락에 관한 것은 Ⅴ.Q1 참조).&lt;br&gt;
컴퓨터프로그램보호법의 경우, 고소권자는 프로그램저작권자 또는 프로그램배타적발행권자(프로그램저작권자로부터 그 저작권에 대하여 독점적으로 복제·배포할 수 있도록 하는 배타적 권리를&lt;/p&gt;</description></item><item><title>(펌)게임과 저작권2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389274/</link><pubDate>Tue, 15 Aug 2006 19:51:10 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389274/</guid><description>&lt;p&gt;Ⅱ. 저작물·저작자&lt;br&gt;
【외국인의 저작물】&lt;br&gt;
  1 외국인의 게임도 저작권법에 의해 보호되는가?&lt;br&gt;
외국인의 게임도 특별한 경우를 제외하고는 우리 저작권법 또는 컴퓨터프로그램보호법에 의해 보호된다.&lt;br&gt;
외국인의 저작물은 원칙적으로 우리나라가 가입 또는 체결한 조약에 따라 보호된다. 그러나 우리나라에 상시 거주하는 외국인(우리나라에 주된 사무소가 있는 외국법인 포함)의 저작물과 맨 처음 우리나라 내에서 공표된 외국인의 저작물(외국에서 공표된 날로부터 30일 이내에 우리나라에서 공표된 저작물 포함)은 상기 원칙에도 불구하고 내국인 저작물과 동일하게 보호된다. 다만, 이와 같은 경우라 하더라도 그 외국에서 우리나라 국민의 저작물을 보호하지 아니하는 경우에는 그에 상응하게 조약 및 저작권법에 의한 보호를 제한(상호주의)할 수 있다(저작권법 제3조).&lt;br&gt;
이러한 취지는 컴퓨터프로그램보호법(제6조)에서도 마찬가지라고 할 수 있으나 그 구체적인 부분에서는 약간 차이가 있다. 이를 살펴보면 우선 외국인의 범위에서, 원칙적 보호의 경우 저작권법은 ‘외국인’이라고만 되어 있고 외국법인의 포함 여부는 명시되어 있지 않으나(포함한다고 봄이 상당할 것이다), 컴퓨터프로그램보호법에서는 ‘외국법인을 포함한 외국인’이라고 하고 있다. 예외적 보호의 경우 저작권법은 국내에 상시 거주하는 외국인으로서 국내에 주된 사무소(본사를 의미하며, 지사만 있는 경우는 이에 해당하지 않는다)가 있는 외국법인도 포함하는 것으로 규정하고 있으나 컴퓨터프로그램보호법은 국내에 주된 사무소가 있는 외국법인으로만 한정하고 있다.&lt;br&gt;
보호대상의 경우 원칙적으로 저작권법은 ‘저작물’, 컴퓨터프로그램보호법은 프로그램 ‘저작권’이 보호된다고 하고 있으나 법문 취지상 큰 차이는 없다고 할 것이다. 예외적인 보호의 경우 저작권법은 ‘공표(저작물을 공연·방송 또는 전시 그 밖의 방법으로 일반 공중에게 공개하는 경우와 저작물을 발행하는 경우)’된 저작물이 그 대상이나 컴퓨터프로그램보호법은 ‘발행(공중의 수요에 응하기 위하여 프로그램을 복제·배포하기 위한 행위)’된 프로그램에 그 보호를 인정하고 있다. 양 법이 모두 공표의 개념 속에 발행을 포함시키고 있다는 점을 고려하면 저작권법의 보호대상이 더 넓은 범위를 갖는다고 할 수 있다. 이에 관해 법인과 자연인을 구별할 정당한 이유가 없다는 점에서 컴퓨터프로그램보호법의 조문을 저작권법에 상응하게 개정해야 한다는 주장도 있다. 한편, 상호주의의 적용에서 외국인의 프로그램과 이해관계가 있는 자는 ① 대한민국 국민의 프로그램을 보호하지 아니한 국가명 및 보호하지 아니하는 내용, ② 보호의 제한을 필요로 하는 내용 및 제한방법을 기재한 ‘외국인 프로그램 보호 제한 신청서’를 정보통신부장관에게 제출하여 상호주의 원칙에 따른 외국인 프로그램에 대한 보호의 제한을 요청할 수 있다. 정보통신부장관은 외국인 프로그램에 대한 보호를 제한하는 경우에 그 제한내용·제한사유 및 제한을 해제할 수 있는 조건 등을 ‘프로그램 공보’에 공고하여야 한다(컴퓨터프로그램보호법 시행령 제2조).&lt;br&gt;
[외국인의 저작물 보호(저작인접권 관련 제외)]&lt;br&gt;
외국인의&lt;br&gt;
프로그램 보호저작권법&lt;br&gt;
제3조(외국인의 저작물)컴퓨터프로그램보호법&lt;br&gt;
제6조(외국인의 프로그램)외국인 범위보호 대상외국인 범위보호 대상 원칙적 보호&lt;br&gt;
(가입/체결한 조약에 따라)외국인저작물외국인&lt;br&gt;
(외국법인 포함)프로그램저작권예외적 보호국내 상시거주 외국인&lt;br&gt;
(대한민국 내에 주된 사무소가 있는 외국법인 포함)저작물대한민국 안에 주된 사무소가 있는 외국법인창작된 프로그램최초&lt;br&gt;
국내 공표된 저작물최초&lt;br&gt;
국내 발행된 프로그램외국 공표 30일 이내&lt;br&gt;
국내 공표된 저작물외국 발행 30일 이내&lt;br&gt;
국내 발행된 프로그램상호주의○○&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2 중국에 게임을 가지고 진출하려고 한다. 저작권 보호를 받을 수 있는가?&lt;br&gt;
현재 중국도 베른협약에 가입해 있고 최근에는 WTO에 가입승인을 받았으므로 우리나라 게임도 관련 조약들과 중국법에 따라 보호받을 수 있다.&lt;br&gt;
현재 중국은 베른협약 등에 가입하고 있으며 등록 여부와 관계없이 우리나라 저작물(게임)도 중국에서 보호받을 수 있다. 중국은 1990년 9월 7일 제정된 저작권법에서 프로그램을 저작물로 규정하였고 그 구체적인 보호는 국무원 조례인 컴퓨터소프트웨어보호조례(1991년 5월 24일)에 의하고 있다. 최근(2001년 11월 10일) 중국은 세계무역기구(WTO) 제4차 각료회의 총회(카타르 도하)에서 WTO 가입을 정식 승인받았으며, 다음 날인 2001년 11월 11일에는 타이완이 회원 가입을 공식 승인받았다. 중국은 국내 비준절차를 거쳐 비준서를 WTO 사무국에 기탁하고 기탁 30일 후 회원국 자격을 얻게 된다. 따라서 본격적인 회원국 활동은 연말에 시작될 전망이다. 중국의 저작권 관련 조약 가입 현황을 보면 다음과 같다.&lt;br&gt;
[중국 관련 국가의 조약 가입 현황]&lt;br&gt;
조약/협약WIPO BerneRome음반WTO(기준일)(2000.8.15)(2001.1.15)(2001.1.15)(2001.1.15)(2000.11.30 현재)중    국1980.6.3* 1992.10.15* 1993.4.302001.11.10. 가입 승인홍    콩(1997.7.1&lt;br&gt;
부터 효력)(1997.7.1&lt;br&gt;
부터 효력)1995.1.1마 카 오1995.1.1터 이 완2001.11.11. 가입 승인한    국1979.3.11996.8.211987.10.101995.1.1&lt;br&gt;
* 당해 협약은 1997년 7월 1일부터 특별관할지구인 홍콩에도 효력이 미친다.&lt;br&gt;
한편, WTO/TRIPs(무역관련 지적재산권에 관한 협정)는 회원국이 베른협약(1971)의 제1조에서 제21조까지 및 그 부속서를 준수하도록 하고 있으며(동 협정 제9조), 컴퓨터프로그램은 그것이 원시코드든 목적코드 형태든 베른협약에 따라 어문저작물로서 보호된다(동 협정 제10조). 그리고 내국민대우, 최혜국대우에 관한 규정을 두고 있다. WCT(WIPO Copyright Treaty：세계지적재산권기구 저작권조약)도 체약 당사자가 베른협약의 제1조 내지 제21조 및 부속서를 준수(동 조약 제1조)하도록 하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;【공동저작물】&lt;br&gt;
3 현재 게임 개발을 위한 계획서와 시나리오를 작성중에 있으며 거의 마무리 단계에 있다. 그러나 좋은 게임이 완성되어 판매되기까지에는 매우 많은 시간과 인적·물적 투자가 필요하다. 그래서 기존 업체와 공동개발(그래픽디자인, 프로그래밍 등)을 하고자 한다. 이 경우 게임에 대한 나의 권리를 어느 정도 주장할 수 있는가?&lt;br&gt;
공동개발된 게임을 저작권법상의 ‘공동저작물’ 내지는 컴퓨터프로그램보호법상의 ‘공동저작프로그램’에 해당하는 것(‘결합저작물’과 비교하여 외관상 하나의 저작물로 성립한다는 점에서는 같지만, 각자가 이바지한 부분을 분리하여 이용할 수 없다는 점에서 다르다)으로 본다면, 이 경우 공동개발자로서 갖는 권리는 전원의 합의에 의해서만 행사가 가능하며, 그 지분을 양도하거나 질권을 목적으로 하는 경우에도 다른 저작재산권자(프로그램의 경우는 공동저작권자)의 동의를 필요로 한다. 프로그램으로서의 게임인 경우 그 공유지분은 공동저작자 간에 특약이 없는 한 균등한 것으로 본다.&lt;br&gt;
2인 이상이 공동으로 창작한 저작물로서 각자 이바지한 부분을 분리하여 이용할 수 없는 저작물을 ‘공동저작물’이라 한다(저작권법 제2조 제13호). 공동저작물의 저작권(저작인격권·저작재산권)은 저작자 전원의 합의에 의하지 아니하고는 이를 행사할 수 없다. 이 경우 각 저작자는 신의에 반하여 합의의 성립을 방해할 수 없다. 공동저작물의 저작자는 그들 중에서 저작권을 대표하여 행사할 수 있는 자를 정할 수 있다. 이에 의하여 권리를 대표하여 행사하는 자의 대표권에 가해진 제한이 있을 때에 그 제한은 선의의 제3자에게 대항할 수 없다(동법 제15조, 제45조).&lt;br&gt;
한편 공동저작물의 저작재산권은 다른 저작재산권자의 동의가 없으면 그 지분을 양도하거나 질권의 목적으로 할 수 없으며, 각 저작재산권자는 신의에 반하여 동의를 거부할 수 없다. 또한 저작재산권자(프로그램의 경우는 공동저작권자)는 그 공동저작물에 대한 자신의 지분을 포기할 수 있는데, 포기하거나 상속인 없이 사망한 경우에 그 지분은 다른 저작재산권자에게 그 지분의 비율에 따라 배분된다. 공동저작물의 이용에 따른 이익은 공동저작자 간에 특약이 없는 때에는 그 저작물의 창작에 이바지한 정도에 따라 각자에게 배분된다. 이 경우 각자의 이바지한 정도가 명확하지 아니한 때에는 균등한 것으로 추정한다(동법 제45조).&lt;br&gt;
그리고 공동저작물의 각 저작자 또는 각 저작재산권자는 다른 저작자 또는 다른 저작재산권자의 동의없이 침해의 정지 등을 청구(동법 제91조)할 수 있으며, 그 저작재산권의 침해에 관하여 자신의 지분에 관한 손해배상청구(동법 제93조)도 할 수 있다(동법 제97조).&lt;br&gt;
어떤 저작물이 공동저작물로 성립하기 위해서는 위에서 언급한 바와 같이 우선 ① 2인 이상이 창작에 이바지하여야 한다. 여기서 ‘이바지’라 함은 단순히 동인을 제공한다거나 조언·기획·보조하는 정도에 그치는 것이 아니라 직접적으로 창작적 표현에 참여하는 것을 의미하며, 창작활동 그 자체가 아닌 창작을 위한 환경조성 행위는 이에 해당하지 아니한다고 하겠다. 더불어 그 이바지한 부분에서는 질적인 면과 양적인 면이 동시에 고려되어야 할 것이다. ② 둘째로 그러한 창작을 할 때 ‘공동관계’가 존재하여야 하는데 이는 객관적 공동관계와 주관적 공동관계로 나누어 살펴볼 수 있다. 전자는 공동작업에 의해 저작물이 작성된 것이 외형적으로 존재하는 것을 의미하고(객관적 요건), 후자는 그러한 작업에 참여하는 당사자들 사이에 공동으로 저작물을 작성한다는 의사(‘공동의사’)가 존재하는 것(주관적 요건)을 뜻한다. 이를 엄격히 요구해야 하는가에 대해서는 이견이 있으나 객관적으로 보아 당사자들의 의사에 반하지 않는 것으로 인정될 수 있거나 저작물에의 이바지 부분이 혼연일체가 되어 있는 경우에는 대체로 공동의사가 있는 것으로 본다. ③ 셋째, 각자의 이바지한 부분이 분리되어 이용할 수 없어야 한다. 이는 곧 각각의 창작부분이 완전히 합체되어 단일한 저작물로서 존재하여야 함을 의미하는 것으로서, 결합저작물과 구분되는 가장 주된 요건이라 하겠다.&lt;br&gt;
한편 결합저작물은 개별저작물들이 결합된 저작물이라고 할 수 있는데 외관상 몇 사람의 창작으로 이루어진 하나의 저작물이라는 점에서는 공동저작물과 같으나 분리하여 이용이 가능하다는 점에서 다르다. 또한 공동저작물과 달리 각 저작자가 그 이바지한 부분에 대해 독립적으로 저작권 행사를 할 수 있을 뿐만 아니라, 지분의 양도나 질권 설정도 단독으로 할 수 있으며, 보호기간도 각자의 저작 부분에 대해 개별적으로 적용된다는 점에서도 상이하다. 양자의 구별기준에 대해서는 ① 분리가능성설과 ② 개별적 이용가능성설이 있는데, 전자는 저작물의 구성부분이 물리적으로 구분 가능한가를, 후자는 분리된 각각의 저작물이 독립적으로 이용 가능한가를 그 기준으로 하고 있으며, 우리 법은 후설을 취하고 있는 것으로 보인다.&lt;br&gt;
본 질문에서 우선 공동개발 ‘이전’에 독립적으로 작성된 시나리오 등의 저작물에 대해서는 특약이 없는 한 본인에게 저작권이 귀속하며, 기존 업체와의 공동개발 ‘이후’에 산출된 창작물(그래픽디자인, 컴퓨터프로그램 등)에 대해서는 전술한 바와 같이 당해 창작물이 공동저작물 또는 결합저작물 중 어디에 해당하는가에 따라 저작권의 행사 또는 제한 범위가 달라진다 할 것이다.&lt;br&gt;
공동개발의 내용이 영상저작물로서의 게임 개발, 즉 시나리오, 디자인, 음악 작업 등인 경우 본인이 저작재산권자거나 영상저작물 제작에 협력한 자고 기존 업체가 영상제작자의 지위에 있다면, 이는 저작권법상의 ‘영상저작물에 관한 특례’ 규정(동법 제75조 이하)을 따라야 할 것이다.&lt;br&gt;
그리고 공동개발의 의미가 본인이 ‘기존 업체의 업무에 종사하는 자’로서 개발하는 것이라면 저작권법상의 ‘단체명의저작물’ 내지는 컴퓨터프로그램보호법상의 ‘업무상 창작한 프로그램의 저작자’에 대한 규정이 적용되어야 할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4 게임을 제작하다 보면 여러 명의 프로그래머가 공동작업을 하게 된다. 이 경우 단순히 데이터를 입력하거나 기계적으로 코딩하는 일만 했다면 저작자로서 인정될 수 있는가?&lt;br&gt;
게임제작시 단순히 데이터를 입력하거나 작업설정의 일만 한 자는 당해 게임의 저작자 또는 공동저작자로 될 수 없다.&lt;br&gt;
저작권은 창작한 때부터 발생하며 어떠한 절차나 형식의 이행을 필요로 하지 않으며 저작물을 창작한 자는 누구나 저작자로 될 수 있다. 그러나 본인 스스로 저작물을 창작하지 아니하였다면 이 경우 저작자로 될 수 없는 것이 원칙이다. 따라서 ① 단순히 창작의 동인만을 준 것에 불과한 자, ② 저작자의 조수, ③ 창작 의뢰자, ④ 저작물의 감수·교열자, ⑤ 합의에 의한 저작자, ⑥ 합의에 의한 저작명의자, ⑦ 업무상 저작물 작성자의 경우 과연 저작자로 될 수 있는가가 문제될 수 있다.&lt;br&gt;
이를 각각 분설하여 살펴보면 다음과 같다.&lt;br&gt;
① 창작자에게 힌트나 테마만 제공한 자는 저작자로 될 수 없다.&lt;br&gt;
② 저작자의 지휘·감독 하에 자료를 수집·정리하는 등 그의 저작물 작성을 기계적으로 보조하거나 수족이 되어 당해 작업에 종사한 데 불과한 자는 자신의 창의에 기해 제작하지 아니하므로 저작자로 볼 수 없다.&lt;br&gt;
③ 단지 제작기회만 제공한 자는 저작자라 할 수 없다. 그러나 의뢰자가 자신의 기획 하에 제작자에게 필요한 자료를 제공하고 구체적인 지시를 통해 저작물을 작성케 한 경우 당해 의뢰자를 저작자로 볼 수 있는지에 대해서는 논란의 여지가 있는데, 이 경우에도 그러한 사실만 갖고는 의뢰자가 저작자로 될 수 없고 실제 저작물을 작성한 자를 저작자로 보는 것이 일반적이다.&lt;br&gt;
이와 관련하여 지도제작 의뢰자가 지도의 도안·도형·색채뿐만 아니라 주요 도로·건물 등까지도 상세히 지시하고 이에 따라 화가가 지도를 완성한 사례에서, 법원은 비록 의뢰자가 제공한 자료와 지시에 기초해 화가가 지도를 제작하였다고 해도 그 구체적 표현(도형·그림 등)에서는 화가로서의 감각과 기술이 구사되었고 스스로의 창의와 수단에 따라 지도를 작성한 것이므로 당해 지도의 저작자는 의뢰자가 아닌 화가라고 한 판결[고속도로 파노라마 사건(동경지재 1964.12.26 판결)]과, 출판사의 편집방침과 세부적인 지시에 따라 곤충삽화를 사실적으로 제작한 경우에도 화가의 감각과 기술에 의거하여 창작적으로 작성된 것이므로 저작자는 당해 삽화를 그린 화가라고 한 판례가 있다[곤충삽화 사건(동경지재 1961.10.25.)]. 그러나 주문자가 지도 작성자에게 상세한 지시를 하였을 경우 당해 지도의 제작자는 주문자라고 한 사례[현대세계총도 사건(동경지재 1969.3.30.)]도 있다.&lt;br&gt;
한편 의뢰자의 지시 정도나 관계에 따라서는 저작물 작성자를 조수(보조자) 또는 공동저작자, 업무상 저작물의 작성자로 볼 수도 있을 것이므로 각각의 경우를 구체적으로 살펴 저작자를 결정하여야 할 것이다. 예를 들어 보조작가들이 자료수집이나 조언 등 단순한 보조를 넘어 작가와 거의 대등한 입장에서 적극적으로 창의를 발휘하고 정신적인 노력을 함으로써 공동으로 극본을 집필하였다면 이때 저작한 것은 공동저작물에 해당(서울지방법원 남부지원 1995.10.24. 결정 95카합3860)하며 따라서 당해 보조작가들은 조수가 아닌 공동저작자로 보아야 할 것이다.&lt;br&gt;
④ 감수·교열자가 저작자로 되는지의 여부는 창작에의 기여 정도에 달려 있다. 단순히 그 이름만 사용토록 하고 직접 저작물 작성에 관여하지 않았다면 저작자라고 할 수 없을 것이다. 그러나 감수·교열자 스스로 저작물을 보정·가필·편집하는 데 있어 창작적으로 기여한 바가 있다면 이 때의 감수·교열자는 공동저작자 또는 편집저작자로 볼 수 있을 것이다.&lt;br&gt;
⑤ 원래의 저작자가 아닌 자를 저작자로 정한 경우에 실제로 창작활동을 하지 아니하였다면 이 또한 창작자를 저작자로 한다는 저작권법의 기본원칙상 원시적인 저작자로 될 수 없고, 다만 합의에 따라 후발적으로 저작권이 귀속되는 자로 하는 데 불과하다 할 것이다.&lt;br&gt;
⑥ 저작물의 발표명의와 상관없이 실제 창작자가 저작자로 되는 것이 원칙이며, 따라서 대작의 경우 저작명의자는 저작자로 추정받을 뿐이므로 대작자가 자신이 진정한 저작자임을 입증한다면 저작물의 저작시로 소급하여 저작자의 지위를 갖는다 할 것이다.&lt;br&gt;
⑦ ‘단체명의저작물(법인 등의 기획 하에 법인 등의 업무에 종사하는 자가 업무상 작성하는 저작물로서 법인 등의 명의로 공표된 것)’이나 ‘업무상 창작한 프로그램(법인 등의 기획 하에 법인 등의 업무에 종사하는 자가 업무상 창작한 프로그램)’의 저작자는 계약 또는 근무규칙 등에 다른 정함이 없는 때에는 그 실제 작성자가 아닌 법인 등이 저작자로 된다(단체명의저작물이 기명저작물인 경우 예외).&lt;br&gt;
공동저작물은 강학상 그 참여 내용에 따라 ① 실질적 공동저작물과 ② 형식적 공동저작물로 나누어 볼 수 있는데 전자는 2인 이상이 실제로 공동 창작작업에 직접 참여한 경우고, 후자는 창작에 직접 참여하지는 않았지만 당해 저작물에 또는 공표에 있어 그 명의를 공동저작으로 표시하거나 공동저작물로 할 것을 계약한 경우다. 원칙적으로 공동저작자가 될 수 있는 것은 전자로만 한정되며, 후자의 경우는 공동저작자 또는 공동저작권자로 추정될 뿐이다.&lt;br&gt;
이상의 내용을 기초로 질문을 검토하건대 당해 게임이 ‘컴퓨터프로그램저작물’ 내지는 ‘공동저작프로그램(2인 이상이 공동으로 창작하고 각자가 이바지한 부분을 분리하여 이용할 수 없는 프로그램)’이라고 한다면, 공동으로 프로그래밍 작업에 참여한 각각의 프로그래머들은 공동저작자로서의 권리를 갖게 될 것이다. 즉 당해 게임의 저작권은 공동으로 창작한 자의 공유로 하며, 그들의 공유지분은 공동저작자 사이에 특약이 없는 한 균등하다고 본다(일반 공동저작물에 관해 자세한 것은 Ⅱ.Q3 참고).&lt;br&gt;
그러나 게임 제작시 단순히 데이터를 입력하거나 기계적으로 코딩하는 일만 담당한 자는 상기의 설명 중 ② 저작자의 조수(보조자)에 불과하므로 당해 게임의 저작자 또는 공동저작자로 될 수 없다. 이는 당해 게임을 결합저작물 또는 단체명의저작물, 영상저작물로 보더라도 마찬가지다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;【영상저작물】&lt;br&gt;
5 게임은 일종의 컴퓨터프로그램이라고 할 수 있는데, 컴퓨터프로그램보호법이 아닌 저작권법으로도 보호받을 수 있는가?&lt;br&gt;
게임은 그 표현형식상 영상저작물인 동시에 컴퓨터프로그램저작물이라고 할 수 있으므로 전자의 특성에 대해서는 저작권법으로, 후자적 특성에 대해서는 컴퓨터프로그램보호법에 의해 보호받을 수 있다.&lt;br&gt;
연속적인 영상(음의 수반 여부는 불문)이 수록된 창작물로서 그 영상을 기계 또는 전자장치에 의하여 재생하여 볼 수 있거나 보고 들을 수 있는 것을 ‘영상저작물’이라 한다. 그러나 창작성이 없는 단순한 영상의 연속물(자동적 녹화, 있는 그대로의 촬영, 기계적 병렬, 자연적인 사실 경과의 재현 등)은 원칙적으로 영상저작물이라 할 수 없다. 각각의 영상은 상호 관련성을 가지고 연속적으로 구성되어 있어야 하지만, 반드시 정해진 순서에 따라 나타날 필요는 없다. 따라서 게임과 같이 이용자의 조작에 따라 순서가 임의로 바뀌어 나타나는 경우도 영상저작물로 볼 수 있다 하겠다. 즉, 게임코드가 프로그램으로서 보호되는 것과는 별개로 그 화면과 음은 영상저작물로서도 보호될 수 있다. 영상저작물은 그 성립요건상 기계 또는 전자장치에 의하여 재생 가능한 것이어야 하므로 연재만화와 같은 경우는 이에 해당하지 않는다.&lt;br&gt;
한편, 컴퓨터프로그램보호법의 보호대상은 프로그램이고, 그 실행에 따라 구현되는 영상은 프로그램저작권의 보호 객체가 아니다. 따라서 동일·유사한 영상이 나타나는 게임을 제작·판매한다 하여도 프로그램이 독자적으로 작성되었고 실질적으로 유사하지도 않다면 이를 프로그램저작권의 침해로 보기는 어려울 것이다. 만약 이를 영상저작물로 보호하게 된다면 저작권을 더 효과적이고 두텁게 보호할 수 있게 될 것이다.&lt;br&gt;
이와 관련하여 게임은 이용자의 조작에 따라 화면 진행이 달라지기 때문에 영상이 고정되었다고 볼 수 없고 그 표현이 객관화된 것도 아니므로 영상저작물에 해당하지 않는다고 보는 견해(부정설)가 있는 반면, 게임의 조작에 따라 영상이 달라지더라도 본질적인 부분은 동일하므로 전체적으로는 다른 게임과 구별될 수 있는 창작적 표현이라는 점에서 영상저작물로서 보호된다는 주장(긍정설)이 있다. 후자가 일반적인 견해로 보인다.&lt;br&gt;
참고로 게임의 영상(또는 그 변화)은 부정경쟁방지법상의 ‘상품의 표지’에 해당할 수 있으므로 만약 주지성을 획득한다면 당해 법의 보호를 받을 수 있다고 한다.&lt;br&gt;
영상저작물은 종합저작물로서의 특성상 그 제작에 여러 종류의 저작물들과 다수의 권리자들이 관계하는 것이 보통이다. 그로 인해 영상저작물의 이용시 권리처리관계가 복잡해지는 등 상당한 불편을 초래하게 될 것이다. 이에 저작권법은 ‘영상저작물에 관한 특례’ 규정(저작권법 제74조 내지 제77조)을 두어 제작단계와 완성단계에서 영상제작자와 소재저작물의 저작재산권자, 그 제작에 협력할 것을 약정한 자나 실연자 등 간의 권리관계를 분명히 함으로써 영상저작물의 제작과 이용의 편의를 도모하고 있다.&lt;br&gt;
즉, 저작재산권자가 그 저작물의 영상화를 다른 사람에게 허락한 경우에 특약이 없는 때에는 ① 영상저작물을 제작하기 위하여 저작물을 각색하는 것, ② 영상저작물을 복제·배포하는 것, ③ 영상저작물을 공개상영하는 것, ④ 방송을 목적으로 한 영상저작물을 방송하는 것, ⑤ 영상저작물의 번역물을 그 영상저작물과 같은 방법으로 이용하는 것에 관한 권리를 포함해서 허락한 것으로 본다. 저작재산권자는 그 저작물의 영상화를 허락한 경우에 특약이 없는 때에는 허락한 날로부터 5년이 경과한 때에 그 저작물을 다른 영상저작물로 영상화하는 것을 허락할 수 있다(동법 제74조).&lt;br&gt;
영상저작물의 제작에 협력할 것을 약정한 자가 영상저작물에 대하여 저작권을 취득한 경우 그 영상저작물의 이용을 위하여 필요한 권리는 영상제작자에게 양도된 것으로 본다. 그러나 영상저작물의 제작에 사용되는 소설·각본·미술저작물 또는 음악저작물 등의 저작재산권은 이로 인하여 영향을 받지 아니한다. 또한 영상저작물의 제작에 협력할 것을 약정한 실연자의 그 영상저작물의 이용에 관한 복제권과 실연방송권은 특약이 없는 한 영상제작자에게 양도된 것으로 본다(동법 제75조).&lt;br&gt;
따라서 영상제작자는 영상저작물이 수록된 녹화물을 복제·배포하거나 공개상영 또는 방송에 이용할 권리를 가지며, 이를 양도하거나 질권의 목적으로 할 수 있다(동법 제76조).&lt;br&gt;
그리고 영상저작물의 저작재산권은 공표한 때부터 50년간 존속한다. 다만, 창작한 때부터 50년 이내에 공표되지 아니한 경우에는 창작한 때부터 50년간 존속한다.&lt;br&gt;
【단체명의저작물/업무상 창작 프로그램】&lt;br&gt;
6 게임사의 직원으로 일하면서 만든 게임은 누구에게 저작권이 있는가? 만약 게임개발 완료 후 직원인 개발자가 공동저작자로 해줄 것을 요구한다면 이런 경우 어떻게 해야 하나?&lt;br&gt;
게임사의 직원으로서 만든 게임은 보통 단체명의저작물에 해당하고 계약 또는 근무규칙 등에 다른 정함이 없거나 기명저작물이 아닌 경우(프로그램인 경우 단체명의 공표와 기명저작물 요건 제외)에는 당해 게임의 저작자는 게임사이므로 저작권 또한 게임사에 귀속된다. 그리고 게임개발 완료 후 직원인 개발자가 공동저작자로 해줄 것을 요구하는 경우에도 별도로 정한 바가 없다면 이에 응할 의무는 없다.&lt;br&gt;
저작자는 저작물을 창작한 자가 되는 것이 원칙(창작자 원칙)이며, 이 때의 창작자는 자연인에 국한한다고 보는 것이 대륙법계의 기본 입장이다. 그러나 이에 관해 우리나라는 일정 요건을 만족하면 예외적으로 법인 등에게도 저작자로서의 지위를 부여하여 영미법계의 입법 태도를 따르고 있다. 이에 관해 저작권법(제9조)은 ① 법인 등의 기획 하에 ② 법인 등의 업무에 종사하는 자가 ③ 업무상 작성하는 저작물로서 ④ 법인 등의 명의로 공표된 것을 ‘단체명의저작물’이라 규정하고, ⑤ 계약 또는 근무규칙 등에 다른 정함이 없는 때에는 그 법인 등을 당해 저작물의 저작자로 하고 있다(다만, 기명저작물의 경우 제외).&lt;br&gt;
그러나 당해 규정을 적용할 때는 제한적으로 해석하여야 하며, 확대 내지 유추 해석하여 저작물의 제작에 관한 도급계약에까지 적용할 수는 없다고 할 것이다[롯티 사건(대법원 1992.12.24. 판결 92다31309)].&lt;br&gt;
위에서 언급한 요건을 나누어 살펴보면 다음과 같다.&lt;br&gt;
① 법인 등의 기획&lt;br&gt;
‘법인 등’이라 함은 법인·단체 그 밖의 사용자를 말하는 것으로 그 법인격의 유무를 묻지 아니하며 개인사용자도 이에 포함된다고 해석하여야 할 것이다.&lt;br&gt;
‘기획’은 법인 등의 의사결정·집행기관에 의한 것은 물론, 지휘·감독자의 지시 또는 동료 간의 의견교환에 따른 것도 포함된다고 본다. 따라서 저작물의 작성 의사가 직·간접적으로 사용자의 판단에 의한 것이라면 법인 등의 기획이 있었다고 보아야 할 것이다. 그러나 종업원이 스스로 자신의 기획에 의해 이미 저작물을 작성한 경우 사후적으로 사용자의 승인이 있었다면 이를 법인 등의 기획으로 볼 수 있는가에 대해서는 이견이 존재한다. 이는 당해 규정의 주된 취지가 그야말로 ‘창작자 원칙에 대한 예외’인지, ‘법인 등을 저작자로서 적극적으로 인정’하기 위함인지에 따라 그 해석범위가 달라질 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;② 법인 등의 업무에 종사하는 자&lt;br&gt;
‘법인 등의 업무에 종사하는 자’라 함은 저작물의 작성행위에서 법인 등과 지배·종속관계(논자에 따라서는 이를 ‘사용관계’, ‘실질적인 지휘·감독관계’, ‘고용관계’, ‘지휘·명령관계’라고 부르기도 하며 상호 종속개념으로 사용되기도 한다)에 있는 자를 말한다. 그러나 아직 이에 대한 개념이 명확하게 정립되어 있는 것 같지는 않으며 학자들마다 쓰는 용어도 상이하다(종업원, 피용자, 업무종사자 등). 다수가 ‘종업원’이라는 용어를 사용하고 있기는 하지만 이 역시 학자들마다 그 개념범위에 다소 차이가 있다. 즉, ‘종업원’의 개념과 ‘법인 등과의 관계’에 대해 각각 ① 노동법상 노동자와 같은 개념으로 해석하면서 그 관계를 고용관계로 보는 경우, ② 민법상의 노무자, 노동법상의 근로자, 공법상의 공무원 기타 종속관계에 있는 자를 모두 포함한다고 보면서 그 관계를 고용관계로 파악하는 경우, ③ 종업원 및 고용관계로 보면서 후자에 있어 채용 및 급료지급과 함께 근무 등에서 ‘지휘·명령관계’가 성립되어 있을 것을 요하는 경우, 또는 ④ 종업원 대신 ‘피용자’라는 용어를 사용하면서 그 관계를 ‘사용관계’로 보는 경우 등 다양한 견해가 존재한다.&lt;br&gt;
사견으로는 이미 일반적으로 통용되고 있는 ‘종업원’이라는 용어를 사용하되, 규정상 단순히 ‘업무에 종사하는 자’라고만 하고 있으므로 반드시 고용관계에만 한정해 사용관계를 해석할 필요는 없을 것으로 보인다. 따라서 사용관계를 넓게 인정하여 고용관계 여부를 떠나 또는 그에 준하는 실질적인 지휘·감독관계로 보는 것이 타당하지 않을까 한다. 다만, 위탁개발이나 도급에 의한 경우는 당해 업무 종사자를 ‘종업원’으로 보기는 어려울 것이다. 또한 고용관계만 있고 실질적인 지휘·감독관계가 없는 경우에도 사용관계를 인정하기 힘들다 하겠다.&lt;br&gt;
참고로 ‘사용관계’에 대한 논의를 간단히 살펴보면, ‘광의설’은 실질적인 지휘·감독 관계는 고용계약뿐 아니라 위임계약이나 조합계약에 의해서도 발생 가능하다고 보는 반면, ‘협의설’은 고용관계가 있는 경우에만 사용관계가 성립한다고 본다. 즉, 당해 요건이 ‘창작자 원칙’의 예외적 규정이므로 실질적인 지휘·감독관계의 존재 여부는 가급적 엄격하게 해석하여야 한다는 견해다. 이러한 견해는 특히 위임·도급 계약의 경우 참고할 만하며, ‘광의설’에 의한다고 해도 위임·도급관계는 사용관계가 아닌 것으로 보아야 할 것이다. 따라서 위임이나 도급계약에 의한 위임인, 도급인은 사용자에 포함되지 않는다고 하겠다.&lt;br&gt;
예를 들어 도급인의 기획 하에 자료제공과 지시를 하고 수급인이 이에 따라 작성한 경우에 수급인의 창작적 기여가 있었다면 이 때에도 저작자는 수급인이 된다 할 것이다. 그러나 수급인이 도급인의 수족이 되어 조수(보조자)로서 단순 작업을 한 데 불과하다면 이 경우 도급인은 사용자로 볼 수 있을 것이며, 따라서 저작자가 될 수도 있을 것이다. 다만, 이 때에는 도급계약관계라기보다는 고용계약관계에 더 가깝다고 보아야 한다고 한다.&lt;br&gt;
③ 업무상 작성하는 저작물&lt;br&gt;
저작물의 작성작업은 자신의 업무에 속하는 것이어야 한다. 따라서 작성자 자신의 기획 하에 여가를 이용하여 저작물을 작성하는 경우에 저작자는 법인 등이 아닌 실제 작성자가 된다 할 것이다.&lt;br&gt;
④ 법인 등의 명의로 공표된 것&lt;br&gt;
업무상 작성된 저작물이라 하더라도 공표되지 아니하였거나(미공표저작물), 작성자의 명의가 단독으로 또는 법인 등의 명의와 함께 표시되어 공표된 경우(기명저작물)에는 법인 등이 저작자로 될 수 없고, 그 실제 작성자가 된다 하겠다. 참고로 법인 등이 발행자로 명시되었더라도 작성자가 명기되었다면 이는 기명저작물에 해당하므로 당해 저작권은 작성자가 가진다고 한 판례(서울지방법원 1995.4.28. 판결 94가합50354)가 있다.&lt;br&gt;
한편, 법인 등과 함께 작성자의 명의가 함께 기재·공표되었다고 하더라도 작성자의 명의가 저작자로서 기재된 것이 아니고 단순히 업무분담을 표시하기 위한 것에 지나지 않는다면 당해 저작물은 단체명의저작물로 볼 수 있으며 저작자는 여전히 법인 등이라 하겠다.&lt;br&gt;
컴퓨터프로그램보호법에는 ‘업무상 창작한 프로그램’과 관련하여 당해 요건이 규정되어 있지 아니하다.&lt;br&gt;
⑤ 계약 또는 근무규칙 등에 다른 정함이 없을 것&lt;br&gt;
법인 등과 작성자 간에 특약이 있거나 근무규칙 등에 다른 정함이 있다면 그에 따를 수 있다. 그러나 법인 등과 작성자 간에 여전히 현실적으로 엄존하고 있는 불평등관계를 고려한다면 당해 규정이 과연 얼마나 실효성이 있을지에 대해선 의문이 있다.&lt;br&gt;
이상의 내용을 기초로 질문을 살피건대 당해 게임이 게임사의 기획 하에 업무상 개발된 것이고 게임사의 명의로 공표된 것이라면, 계약 또는 근무규칙 등에 다른 정함이 없는 한, 게임사가 당해 게임의 저작자라 할 것이다. 다만, 개발 직원의 저작명의가 게임에 기재되어 공표되었다면 이 경우에는 개발자가 저작자가 된다 할 것이다. 만약 게임개발 완료 후 개발자가 공동저작자로 해줄 것을 요구한다면 이 또한 특약 등에 이를 별도로 정하지 아니하였거나 당해 게임이 기명저작물(프로그램의 경우는 해당사항 없음)이 아닌 이상 그럴 의무는 없다 할 것이다.&lt;br&gt;
한편, 프리랜서나 아르바이트로 회사에 출근하며 게임을 개발하는 경우 역시 일정한 경우를 제외하고는 당해 게임도 단체명의저작물이라 할 것이므로 게임사가 저작자가 된다. 그러나 만약 집이나 자신의 사무실에서 개인적으로 개발하여 납품한다면 이를 단체명의저작물로 보기는 힘들다 할 것이므로 이 경우에는 당해 개발자가 저작자로 된다 하겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7 게임 프로그래머다. 회사 내에서 업무시간 외에 개인적으로 개발한 게임에 대해 회사가 저작권을 주장할 수 있는가?&lt;br&gt;
개인적으로 개발한 게임은 단체명의저작물에 해당하지 않으므로 당해 게임의 저작자는 개발자 본인이며 회사는 저작자가 될 수 없다. 따라서 회사는 저작권을 주장할 수 없다.&lt;br&gt;
단체명의저작물의 성립요건(자세한 것은 Ⅱ.Q6 참조) 중 ‘업무상 작성’이라 함은 당해 저작물의 작성 자체가 법인 등의 업무에 속하는 것을 의미하므로 업무수행상 부수적으로 또는 그와 관련없이, 업무범위 외로 작성하는 것은 이에 해당하지 아니한다. 따라서 자신의 계획으로 여가시간을 이용하여 개인적으로 개발한 저작물의 저작자는 법인 등이 아니라 창작자 자신이 된다.&lt;br&gt;
한편 회사 내에서 업무시간 외에 작성한 경우, 업무상의 개발의무와 무관하게 행해진 개인적인 창작행위라면 이를 ‘업무상 작성’이라고 보는 것은 그 범위를 지나치게 확대해석하는 것이라 생각되며, 비록 회사 소유의 장비나 툴을 이용하여 개발작업을 하였다 하더라도 그것(회사의 기획 등이 없이)만으로는 회사가 자동적으로 저작자가 될 수는 없을 것이다. 따라서 회사에 대한 직원으로서의 기본적인 책임이나 의무는 별론으로 하고, 이 때에도 계약 또는 근무규칙에 따로 정한 바가 없다면 원칙적으로 개발자 본인이 저작자가 될 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8 게임을 컴퓨터프로그램으로서 보호받으려면 어떠한 요건을 갖춰야 하는가?&lt;br&gt;
저작권법에서는 컴퓨터프로그램을 저작물의 하나로 예시하고 있으며, 그 보호 등에 관해 필요한 사항은 따로 법률로 정한다고 하여(자작권법 제4조) 컴퓨터프로그램보호법에서 이를 우선적으로 보호하도록 하고 있다. 그러나 컴퓨터프로그램보호법에 규정한 것 외에 프로그램의 보호에 관하여 저작법의 규정이 있는 경우에는 그 규정을 적용하도록 하고 있다(컴퓨터프로그램보호법 제45조). 게임이 컴퓨터프로그램으로서 보호받기 위해서는 우선 특정한 결과를 얻기 위하여 컴퓨터 등 정보처리능력을 가진 장치(이하 ‘컴퓨터’) 내에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시·명령으로 표현된 창작물이어야 한다(컴퓨터프로그램보호법 제2조 제1호).&lt;br&gt;
컴퓨터프로그램저작물은 저작권법상 예시된 저작물 중 하나로서 저작권법 제4조(저작물의 예시 등) 제2항에서 컴퓨터프로그램의 보호 등에 관하여 필요한 사항은 따로 법률로 정하도록 함에 따라 그 정의를 비롯한 보호범위, 권리침해의 구제 등에 관한 규정을 저작권법의 특별법인 컴퓨터프로그램보호법에 담고 있다.&lt;br&gt;
컴퓨터프로그램보호법상 　컴퓨터프로그램이라 함은 특정한 결과를 얻기 위하여 컴퓨터 내에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시·명령으로 표현된 창작물을 말한다.&lt;br&gt;
비교되는 개념으로서 소프트웨어가 있는데, 소프트웨어산업진흥법(제2조 제1호)에서는 이를 “컴퓨터·통신·자동화 등의 장비와 그 주변장치에 대하여 명령·제어·입력·처리·저장·출력·상호작용이 가능하도록 하게 하는 지시·명령(음성이나 영상정보 등을 포함한다)의 집합과 이를 작성하기 위하여 사용된 기술서 기타 관련 자료를 말한다”고 규정하고 있다. 이에 따르면 일견 소프트웨어는 컴퓨터프로그램과 관련자료(기술서, 설계도, 흐름도 기타 문서)를 포함하는 개념으로 보이며 따라서 컴퓨터프로그램은 협의의 소프트웨어라고 할 수 있다. 그러나 일상적으로는 소프트웨어를 컴퓨터프로그램과 같은 의미로도 혼용해서 쓰고 있다.&lt;br&gt;
컴퓨터프로그램은 당연히 컴퓨터프로그램보호법으로 보호되는 저작물(물론 모법인 저작권법으로도 보호 가능)이며 관련자료는 저작권법상 어문저작물 등으로 보호된다 하겠다.&lt;br&gt;
이를 간단히 도식화해 보면 다음과 같다.&lt;br&gt;
소프트웨어＝프로그램(컴퓨터프로그램저작물)＋관련자료(어문저작물 등)&lt;br&gt;
컴퓨터프로그램은 전술한 바와 같이 특정한 결과를 얻기 위하여 컴퓨터 내에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시·명령으로 표현된 창작물을 말한다. 이를 보다 자세히 살펴보면 다음과 같다.&lt;br&gt;
① 먼저 특정한 결과를 얻을 수 있어야 한다. 여기서 특정한 결과라 함은 단순한 스텝 단위의 일이 아니라 어떤 의미를 부여할 수 있는 소정의 종합적인 작업결과를 의미한다(이에 대해 재산적 가치를 갖게 될 때까지의 종합된 결과를 요구한다는 견해도 있으나 이는 컴퓨터프로그램의 범위를 다소 한정적으로 보고 있는 것이 아닌가 생각된다)고 볼 수 있다. 이 경우 그 일의 대소나 가치의 정도는 무관하다. 다만, 완성 프로그램의 특정 기능을 수행하는 모듈이나 서브루틴 등도 이에 포함되는가에 관해서는 대체적으로 긍정적이나 일부 논란의 소지가 있는 것도 사실이다. 현재의 프로그래밍 언어의 상당수가 객체지향언어고 향후 컴포넌트 산업이 활성화된다는 측면에서 이에 대한 논의가 있어야 할 것으로 보인다. 즉, 객체별 독자적 실행 가능성 여부에 따른 프로그램의 성립성 판단 여부가 특히 중요한 문제로 제기될 수 있다. 이는 폰트프로그램이나 gif나 jpg 등의 그래픽 파일, 스크립트 파일 등에서도 다루어질 수 있을 것이다.&lt;br&gt;
② 다음으로 컴퓨터프로그램은 컴퓨터 내에서 사용되는 것이어야 한다. 즉, 컴퓨터 등 정보처리능력을 가진 장치 내(마이크로프로세서 등)에서 사용되어야 하며 그 기능은 연산·제어·기억 기능만으로 족하다는 것이 일반적인 견해로 보인다. 한편 이에 관해 대부분의 전기·전자 제품은 어느 정도 정보처리능력을 가지고 있기 때문에 자칫 컴퓨터프로그램의 보호대상을 지나치게 확대시킬 우려가 있다는 주장도 있다.&lt;br&gt;
③ 직접 또는 간접으로 사용되는 것이어야 한다. 이는 컴퓨터프로그램이 컴퓨터 내에서 사용되는 방법에 제한이 없다는 의미 내지는 목적프로그램(object program：직접 사용)이나 소스프로그램(source program：간접 사용)이 모두 포함된다는 뜻으로 해석된다.&lt;br&gt;
일련의 지시·명령이란 복수의 지시·명령의 결합 또는 집합을 의미하나 이는 단순한 의미의 집합형태가 아니라 일정한 순서와 연속된 지시·명령의 결합으로서 특정한 결과를 얻을 수 있을 정도여야 한다.&lt;br&gt;
④ 마지막으로 컴퓨터프로그램은 표현된 창작물이어야 한다. 일반 저작물에서와 마찬가지로 컴퓨터프로그램 또한 외부에 표현됨으로써 그 보호가 가능하며, 표현되지 아니한 아이디어 등은 컴퓨터프로그램보호법이나 저작권법의 보호대상이 아니다. 또한 그 표현은 창작물이어야 하는데 이에 대해 법원은 “창작성이란 완전한 의미의 독창성을 말하는 것은 아니며, 단지 어떠한 작품이 남의 것을 단순히 모방한 것이 아니고 작자 자신의 독자적인 사상 또는 감정의 표현을 담고 있음을 의미할 뿐이어서 이러한 요건을 충족하기 위하여는 단지 저작물에 그 저작자 나름대로의 정신적 노력의 소산으로서의 특성을 부여하고 있고, 다른 저작자의 기존의 작품과 구별할 수 있을 정도면 충분하다”고 하여 최소한의 독창성만을 요구하고 있으며 컴퓨터프로그램의 경우 역시 그 유추해석이 가능하다 할 것이다. 다만, 이에 대해 컴퓨터프로그램이 갖는 기능적 저작물로서의 특성 때문에 다른 저작물과는 달리 창작성의 요건을 더욱 엄격히 해석해야 한다면서 문예적 작품의 경우보다 상대적으로 신중하게 창작성 유무를 판단할 필요가 있다는 주장도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ⅲ. 저작권&lt;br&gt;
【저작인격권】&lt;br&gt;
1 아직 개발중인 미공표 게임을 빼내어 타사에 넘겼을 경우 저작권(공표권) 침해인가?&lt;br&gt;
아직 개발중인 게임을 빼내어 타사에 넘겼을 경우, 당해 게임이 ‘부정경쟁방지및영업비밀보호에관한법률’에 의한 영업비밀로서 보호됨은 별론으로 하고, 저작물은 반드시 완성된 것임을 요하지 않으므로 개발중인 게임이라 하더라도 저작물로서 보호가 가능하다. 따라서 이를 타사에 넘기는 행위는 복제·배포권은 물론 공표권 침해에 해당할 수도 있다. &lt;br&gt;
‘공표’[저작권법(제2조 제17호)상의 ‘공표’란 저작물을 공연·방송 또는 전시 그 밖의 방법으로 일반 공중에게 공개하는 경우와 저작물을 발행하는 경우를 말한다]라 함은 프로그램을 발행하거나 이를 특정인 또는 불특정다수인(이하 ‘공중’이라 한다)에게 제시하는 행위를 말한다(이에 대해 저작권법상의 공표는 저작물의 ‘내용’이 일반 공중에게 널리 ‘공개되는 것을 원칙’으로 하고 있음에 반하여, 컴퓨터프로그램보호법상의 공표는 일반공중에게 반드시 공개되는 것만 아니라 특정인에게 ‘은밀히 제시하는 행위’ 역시 공표권의 침해에 해당한다고 보아 컴퓨터프로그램보호법의 공표 개념을 저작권법의 그것보다 넓게 해석하려는 견해가 있다. 이 경우 소스프로그램, 개발계획서, 설계서, 흐름도 등은 ‘영업비밀’ 자료에 해당될 수 있기 때문에 특정인에게 제시·공개하는 경우 공표권의 침해로 보게 된다고 한다). 그리고 프로그램 저작자는 그 프로그램을 공표하거나 공표하지 아니할 것을 결정할 권리를 갖고 있는데, 이를 ‘공표권’이라 한다. 즉, 미공표 프로그램에 대해 그 공표 여부를 결정할 권리를 의미한다. 그러나 공표권의 적용범위가 공표 여부에만 머물지 아니하고 공표시기와 공표방법까지 포함한다고 보는 것이 학계의 일반적인 견해다. 공표권은 그 성질상 미공표 프로그램에만 인정되며 최초의 공표와 함께 소멸된다. 또한 일단 공표된 프로그램은 철회하여 다시 미공표 프로그램으로 할 수 없다. 이는 우리 법이 공표에 대한 철회권을 인정하지 않고 있기 때문이다. 한편, 당해 권리는 저작자가 적극적으로 행사하기 위한 권리라기보다는 타인의 무단공표를 금지하는 데 주목적을 둔 것이므로 소극적인 권리에 속한다고 하겠다.&lt;br&gt;
공표를 할 경우 기본적으로는 그 방법에 제한이 없다. 즉, 프로그램 내용이 공중에게 전달될 수 있는 상태에 놓이는 것으로 족하며 반드시 공중이 해독할 수 있어야 하는 것은 아니다. 따라서 공중이 쉽게 해독할 수 없는 형태(목적코드 형태나 메모리 등에 저장된 형태)로 유통되는 경우도 프로그램을 공표한 것으로 보며 다만, 목적코드만 공표되고 소스코드는 미공표 내지는 영업비밀 형태로 보유하고 있을 경우가 문제될 수 있다. 이 경우에는 소스코드에 대한 공표권은 저작자에게 여전히 남아 있는 것으로 봄이 타당하다는 견해가 있다.&lt;br&gt;
한편, 혹자는 프로그램에 대한 공표를 ① 저작재산권이 침해되지 아니하는 사항을 공표하는 경우와 ② 저작인격권(공표권)은 물론 저작재산권(복제권)의 침해행위가 되는 공표로 나누기도 한다. 이때 전자는 기본적인 사항으로 프로그램 명칭이나 제호, 프로그램저작자의 성명, 창작연월일, 프로그램의 개요(용도·특성·규모) 등을 공표하는 경우로서 엄밀한 의미에서는 공표권 침해로 볼 수 없고, 후자는 전자와 아울러 프로그램의 세부적인 내용(심지어 소스코드)까지 유형물이나 통신망에 공개하는 경우로서 프로그램을 공표할 때 오브젝트코드, 소스코드, 사용설명서 등 ‘컴퓨터소프트웨어’ 일체를 공표하는 것이다. 프로그램의 공표에서 실제로 심각하게 문제가 되는 것은 후자라고 할 수 있다. 전자의 경우 저작자가 등록을 하여 이미 프로그램 개요 등은 프로그램 공보를 통하여 공개되며, 이는 공표에 대한 동의로 볼 수 있기 때문이다.&lt;br&gt;
저작자와 저작권자가 항상 일치하는 것은 아니기 때문에 공표권 행사와 관련해서는 여타 권리(자)와의 문제가 발생할 수 있다. 즉, 저작자와 저작재산권자, 저작물소유자가 분리되어 있는 경우 공표권과 저작재산권, 소유권 행사와의 조정이 필요하며 법에서는 프로그램 이용의 편의를 위해 다음과 같은 공표 간주 규정을 두고 있다. 이는 일종의 공표권 제한규정이라고 할 수 있다.&lt;br&gt;
? 미공표 프로그램을 양도·대여·사용허락한 경우&lt;br&gt;
프로그램저작자가 공표되지 아니한 프로그램을 양도 또는 대여하거나 제17조의 규정(제17조 ① 프로그램저작권자는 다른 사람에게 그 프로그램의 사용을 허락할 수 있다. ② 제1항의 규정에 의하여 프로그램의 사용을 허락받은 자는 허락된 사용방법 및 조건의 범위 안에서 당해 프로그램을 사용할 수 있으며 프로그램저작권자의 동의없이는 사용할 권리를 제3자에게 양도할 수 없다)에 의한 사용허락을 한 경우에는 특약이 없는 한 프로그램 저작자가 그 상대방에게 프로그램의 공표를 동의한 것으로 본다(간주의 경우 추정과는 달리 반증이 있어도 뒤집을 수 없다). 반면, 일반저작물은 공표를 동의한 것으로 ‘추정’하는 데 그치고 있어(저작권법 제11조 제2항：저작자가 공표되지 아니한 저작물의 저작재산권을 제41조의 규정에 의한 양도 또는 제42조의 규정에 의한 이용허락을 한 경우에는 그 상대방에게 저작물의 공표를 동의한 것으로 추정한다) 컴퓨터프로그램보호법이 저작권법보다 공표권 제한을 강하게 규정하고 있다고 할 수 있다. 이에 대해 컴퓨터프로그램보호법이 추정규정이 아닌 간주규정을 둔 이유를 특별히 발견할 수 없으므로 향후 법개정시 이를 저작권법에 상응하게 고쳐야 한다는 주장도 있다.&lt;br&gt;
? 미공표 프로그램의 개작프로그램이 공표된 경우&lt;br&gt;
프로그램이 공표되지 아니한 경우에 원프로그램 저작자의 동의를 얻어 창작된 개작프로그램이 공표된 경우에는 ‘개작에 원용된 원프로그램의 부분에 한하여’ 공표된 것으로 본다. 그러나 저작권법에서는 “그 ‘원저작물도’ 공표된 것으로 본다”라고만 되어 있어(저작권법 제11조 제4항：원저작자의 동의를 얻어 작성된 2차적저작물 또는 편집저작물이 공표된 경우에는 그 원저작물도 공표된 것으로 본다) 일견 원용된 원저작물의 전체에 대해서도 공표로 간주하는 것으로 보인다. 그러나 원용되지 아니한 원저작물 부분의 공표 간주 여부에 대해서는 의문의 여지가 있다.&lt;br&gt;
한편, 이에 대해 당해 규정이 조금 지나친 것이 아닌가라는 의문을 제기하면서, 원저작물과 개작된 저작물은 일반공중에 나타나는 모양이 다르며, 따라서 양자의 공표 여부에 대한 저작자의 이익 또한 각각 별도로 살펴보아야 한다는 견해가 있다. 만약 입법자의 의도가 허락된 개작 저작물의 공표에서 별도로 원저작자의 동의를 필요로 하지 않다는 점을 규정하는 데 있다면, 이는 불필요한 규정이다. 개작의 동의에는 당연히 개작된 프로그램의 공표에 대한 동의도 포함되어 있다고 볼 수 있기 때문이다.&lt;br&gt;
[공표권]&lt;br&gt;
공표권 비교저작권법(제11조)컴퓨터프로그램보호법(제8조)공표권 주체저작자프로그램 저작자내용공표하거나 공표하지 아니할 것을 결정할 권리좌동미공표&lt;br&gt;
프로그램&lt;br&gt;
양도등의&lt;br&gt;
경우 대상미공표 저작물의 저작재산권미공표 프로그램행위양도/이용허락 경우양도/대여/사용허락 경우특약 규정특약이 없는 한공표동의&lt;br&gt;
간주/추정저작물의 공표 동의 추정프로그램의 공표 동의 간주‘미술저작물 등’의 원작품 양도&lt;br&gt;
→ 원작품의 전시방식에 의한 공표&lt;br&gt;
   동의 추정개작된&lt;br&gt;
프로그램이&lt;br&gt;
공표된 경우공표간주원저작자의 동의를 얻어 작성된&lt;br&gt;
2차적저작물 또는 편집저작물이 공표된 경우&lt;br&gt;
→ 원저작물도 공표 간주&lt;br&gt;
원프로그램저작자의 동의를 얻어 창작된 개작프로그램이 공표된 경우&lt;br&gt;
→ 개작에 원용된 원프로그램의 부분에 &lt;br&gt;
   한하여 공표 간주&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;【저작재산권】&lt;br&gt;
2 게임 제작사의 시나리오 작가다. 모 출판사에서 내가 쓴 게임 시나리오를 소설화하고 싶다고 한다. 창작자인 나와 게임판권을 가지고 있는 회사 중 누구에게 허락을 받아야 하며, 인세는 어떻게 지급되어야 하는가?&lt;br&gt;
게임 시나리오를 소설화하는 것은 2차적저작물의 작성행위에 속하므로 이에 대한 저작권자의 허락이 필요하다. 그러나 당해 시나리오를 작가가 게임 제작사의 업무에 종사하면서 게임사의 기획 하에 업무상 작성한 것이고 이를 게임사의 명의로 공표한 것(단체명의저작물)이라면, 그리고 계약 또는 근무규칙 등에 다른 정함이 없었다면, 저작자는 게임사가 되며 당해 시나리오 작가는 저작권을 주장할 수 없다. 다만, 기명저작물의 경우에는 그러하지 아니한데 이는 공표시 시나리오 작가의 명의가 표시된 경우에는 당해 작가가 저작자가 된다는 것을 의미한다. 따라서 이러한 예외적인 경우가 아니라면 시나리오에 대한 저작권은 게임사에 있으며, 이를 소설화할 경우 작가가 아닌 게임사로부터 허락을 얻어야 할 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3 게임CD 대여사업을 하고자 한다. 저작권법적으로 문제가 되는가?&lt;br&gt;
프로그램저작권자 또는 프로그램배타적발행권자의 허락을 받아 원프로그램 또는 그 복제물을 판매의 방법으로 거래에 제공한 경우에는 이를 계속 배포할 수 있다. 다만, 판매용 프로그램을 영리 목적으로 대여할 경우에는 프로그램저작권자 또는 프로그램배타적발행권자의 허락을 받아야 한다(컴퓨터프로그램보호법 제19조). 이는 WTO/TRIPs 협정 제11조(대여권)에서 “적어도 컴퓨터 프로그램과 영상저작물에 관하여, 회원국은 저작자나 권리승계인에게 그들이 저작권 보호 저작물의 원본 또는 복제물의 공중에 대한 상업적 대여를 허락 또는 금지할 수 있는 권리를 부여한다”고 함으로써 대여권을 인정하는 취지와 마찬가지다. 한편 동 조약은 예외적으로 영상저작물에 관하여 그러한 대여가 저작자와 권리승계인에게 부여된 배타적인 복제권을 실질적으로 침해하는 저작물의 광범위한 복제를 초래하지 아니하는 경우에는 그러한 의무에서 면제되며, 컴퓨터 프로그램과 관련하여서도 프로그램 자체가 대여의 본질적인 대상이 아닌 경우에는 적용되지 아니하도록 하고 있다. 우리 법에는 이러한 예외조항이 명문화되어 있지 않으나 해석론상 동 조약의 적용이 가능하다.&lt;br&gt;
따라서 정당한 권원에 의해 게임CD의 최초판매가 이루어지면 저작권자의 배포권은 소진되고 적법한 양수인은 이를 재판매하거나 대여할 수 있다(이를 ‘최초판매의 원칙’ 또는 ‘권리소진의 원칙’이라고 한다). 그러나 컴퓨터프로그램의 상업적 대여에 관해서는 최초판매의 원칙이 예외적으로 제한되어 저작권자의 대여권을 인정하고 있으므로 판매용 게임CD를 영리 목적으로 대여할 경우에는 저작권자나 발행권자의 허락을 얻어야 한다. 그리고 반환을 조건으로 회원제를 운영하면서(할인판매하거나 회비나 수수료 명목의 대가를 받고) 다른 게임과 교환해 주는 행위 등은 일종의 ‘유사대여’ 행위에 속하는 것으로 저작권자의 이익을 부당히 침해하는 것이라 할 수 있으므로 법의 취지상 허락되지 않는다고 보아야 한다. 번들이나 셰어웨어, 프리웨어 기타 사용허락용 게임의 경우는 그 허락된 사용방법과 조건을 벗어나 대여사업을 하는 것은 불법이라고 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4 중고 게임 판매사업을 하려고 한다. 저작권상 문제는 없는가?&lt;br&gt;
저작권의 지분권 중 하나로서 저작물의 원작품이나 그 복제물을 배포할 권리(저작권법 제20조)인 배포권이 있다. 여기서 ‘배포’라 함은 저작물의 원작품 또는 그 복제물을 일반공중에게 대가를 받거나 받지 아니하고 양도 또는 대여하는 것(저작권법 제2조 제15호)을 말하며, 배포의 한 방법으로서 양도를 포함한다. 그리고 프로그램저작권자 또는 프로그램배타적발행권자의 허락을 받아 원프로그램 또는 그 복제물을 판매의 방법으로 거래에 제공한 경우에는 이를 계속하여 배포할 수 있다(컴퓨터로그램보호법 제19조).&lt;br&gt;
따라서 일단 게임CD가 정당한 권원에 의해 판매되고, 이를 취득한 자는 당해 CD를 중고 판매하는 것은 가능하다. 다만, 판매용 프로그램을 영리 목적으로 대여할 경우에는 프로그램저작권자 또는 프로그램배타적발행권자의 허락을 받아야 한다는 제한이 있다.&lt;br&gt;
그리고 중고판매시 백업해 둔 게임은 그 소지·사용 권리를 상실하였으므로 폐기하여야 한다. 또한 사용허락을 받은 게임이나 번들용 게임은 저작권자의 특별한 의사가 없는 한 기본적으로 중고판매는 허락되지 않는다고 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5 게임엔진을 개발해 판매하는 회사다. 자사 게임엔진을 이용해 만들어진 타사의 게임에 대해 어떠한 권리를 주장할 수 있는가? 만약 자사 게임엔진을 타사가 일부 또는 상당 부분 변경하여 게임을 완성하였다면 저작권 침해를 주장할 수 있는가?&lt;br&gt;
원프로그램의 일련의 지시·명령의 전부 또는 상당 부분을 이용하여 새로운 프로그램을 창작하는 행위를 ‘개작’이라고 하며(컴퓨터프로그램보호법 제2조 제4호), 프로그램 저작자는 이에 대한 권리인 개작권을 가진다. 이때 개작된 프로그램은 독자적인 프로그램으로 보호되는데(컴퓨터프로그램보호법 제3조), 프로그램이 공표되지 아니한 경우에 원프로그램 저작자의 동의를 얻어 창작된 개작프로그램이 공표된 경우에는 개작에 원용된 원프로그램의 부분에 한하여 공표된 것으로 간주하고 있다(컴퓨터프로그램보호법 제8조 제3항).&lt;br&gt;
저작권법(게임을 영상저작물로 볼 경우)에서도 원저작물을 번역·편곡·변형·각색·영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물을 ‘2차적저작물’이라 하고(저작권법 제5조 제1항), 저작자는 그 저작물을 원저작물로 하는 2차적저작물 또는 그 저작물을 구성부분으로 하는 편집저작물을 작성하여 이용할 권리인 ‘2차적저작물 등의 작성권’을 가진다고 하고 있으며, 2차적저작물의 보호는 그 원저작물의 저작자의 권리에 영향을 미치지 않도록 하고 있어(저작권법 제5조 제1항), 컴퓨터프로그램보호법의 그것과 마찬가지라고 할 수 있다. 이때 개작의 범위는 원프로그램의 단순한 수정증감에 그치지 아니하고 새로운 프로그램을 창작하는 정도에까지 이른 것이라야 한다.&lt;br&gt;
따라서 저작권자의 허락없이 무단변경을 가했다면 그것은 복제권, 개작권 또는 동일성유지권의 침해가 된다. 그리고 저작권자가 원프로그램의 개작(배포)을 허락하지 아니하였는데 당해 프로그램을 무단 개작·배포하는 경우에는, 무단개작 프로그램 자체에 대한 저작권 성립 여부는 별론으로 하더라도, 그 개작행위와 개작프로그램에 포함된 원프로그램에 대해서는 개작권 및 복제권, 배포권(온라인 배포라면 전송권) 침해가 성립될 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6 게임의 명장면을 모아 편집 후 판매할 경우 법적인 문제가 있는가? 편집에 대한 권리는 주장할 수 없는가?&lt;br&gt;
‘편집저작물’이라 함은 편집물(논문·수치·도형 기타 자료의 집합물로서 이를 정보처리장치를 이용하여 검색할 수 있도록 체계적으로 구성한 것을 포함하며, 이를 흔히 데이터베이스라 한다)로서 그 소재의 선택 또는 배열에 창작성이 있는 것을 말하며, 독자적인 저작물로서 보호된다. 이때 편집저작물을 구성하는 개별 소재는 저작물 여부를 묻지 아니한다. 미국은 소재가 저작물인 경우를 ‘Collective Works’, 저작물이 아닌 경우를 ‘Other Compilations’라고 구분하여 표현하고 있다. 이러한 편집저작물의 보호는 그 편집저작물의 구성부분이 되는 저작물의 저작자의 권리에 영향을 미치지 아니하며(저작권법 제6조), 저작자는 그 저작물을 구성부분으로 하는 편집저작물을 작성하여 이용할 권리인 ‘2차적저작물 등의 작성권’을 가지고 있다(저작권법 제21조).&lt;br&gt;
질문의 경우 게임의 명장면은 미술저작물, 사진저작물, 영상저작물, 프로그램저작물 등과 관련지어 살펴볼 수 있는데, 어느 경우든 저작권의 보호대상이라고 할 수 있으므로 이를 모아 편집하는 것은 저작권자의 허락을 요한다고 하겠다. 따라서 이를 무단으로 편집한 후 판매하는 것은 정당한 권원에 의한 것이 아니므로 복제권·2차적저작물 등의 작성권 내지는 개작권·배포권의 침해가 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7 게임개발회사다. 비디오게임을 제작하려고 하는데 기존에 상영된 영화를 패러디할 경우 저작권법에 위배되는가? 만약 외국영화를 패러디하는 경우는 어떻게 되는가?&lt;br&gt;
이 경우에는 우선 게임 개발사가 비디오게임을 제작하기 위해 기존의 영화를 패러디하는 것이 뒤에서 설명하는 패러디 요건에 맞는지, 아니면 단순히 2차적저작물의 작성이나 개작에 불과한지를 살펴보아야 한다. 또한 ‘매개 패러디’(예를 들어 모 영화를 바퀴벌레약 광고에 패러디한 경우)의 경우 원작 외에도 다른 소재를 선택할 수 있었고, 저작권자와 협의를 하였다면 그 이용허락을 받을 수 있었음에도 불구하고 이를 무단으로 이용한 행위는 패러디의 범주에 들 수 없다는 것이 다수 견해인바, 당해 패러디가 이에 해당한다면 패러디로서 인정받기 어려울 것이다.&lt;br&gt;
패러디라 함은 일반 공중에 널리 알려진 원작을 통해 사회를 풍자하고 비평하는 것을 말하며 이것에는 ① 원작 자체를 그 대상으로 하는 직접 패러디(direct parody)와 ② 원작을 이용하여 일반 세태를 풍자하는 매개 패러디(vehicle parody)가 있다. 이와 관련하여 나타날 수 있는 저작권법상의 문제는 패러디가 저작재산권이 제한되는 ‘공표된 저작물의 인용’에 해당하는지의 여부, 2차적저작물 등의 작성권의 침해 여부, 동일성유지권의 침해 혹은 당해 권리가 제한되는 경우에 해당하는지&lt;/p&gt;</description></item><item><title>(펌)게임과 저작권1</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389268/</link><pubDate>Tue, 15 Aug 2006 19:49:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389268/</guid><description>&lt;p&gt;* 본 자료는 개인적인 목적으로 자유로이 사용할 수 있습니다. 본 자료의 내용을 인용할 경우 그 출처를 반드시 명시하여 주시기 바랍니다. 회사 등에서 단체로 이용하거나 영리 목적으로 출판할 경우, 그리고 통신망에 올리고자 할 경우에는 반드시 본 위원회의 사전 동의를 받으시기 바랍니다 *&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 알아야 할 저작권 상식&lt;br&gt;
게임과 저작권&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차    례&lt;br&gt;
제1부 저작권 상식&lt;br&gt;
Q 1. 저작권법이란 무엇인가? 13&lt;br&gt;
Q 2. 저작물이란? 16&lt;br&gt;
Q 3. 저작권을 보호하는 이유는? 18&lt;br&gt;
Q 4. 저작물은 모두 보호되는가? 19&lt;br&gt;
Q 5. 저작권을 얻기 위해서는 어떠한 절차나 방법이 필요한가? 20&lt;br&gt;
Q 6. 저작권의 내용은 무엇인가? 21&lt;br&gt;
Q 7. 저작인격권의 내용은? 22&lt;br&gt;
Q 8. 저작재산권의 내용은? 24&lt;br&gt;
Q 9. 저작물의 이용허락이란? 26&lt;br&gt;
Q10. 저작재산권 제한의 내용은? 27&lt;br&gt;
Q11. 저작인접권의 내용은? 29&lt;br&gt;
Q12. 저작권 침해에 대한 민사적 구제는? 31&lt;br&gt;
Q13. 저작권 침해에 대한 형사적 제재는? 32&lt;br&gt;
Q14. 저작권에 관한 분쟁이 생겼을 때에 조정을 하는 기구가 있다는데, 어떤 기구인가? 34&lt;br&gt;
제2부 게임과 저작권&lt;br&gt;
Ⅰ. 보호대상·보호범위&lt;br&gt;
Q 1. 게임 아이디어를 상품화하려고 한다. 만약 타인이 내 아이디어를 도용하여 사업화하는&lt;br&gt;
경우 저작권법으로 보호받을 수 있는가?  37&lt;br&gt;
2. 게임지에 공개된 일부 소스코드와 시나리오 작성, 제작방법 등에 대한 설명을 참고하여&lt;br&gt;
게임을 제작하였다. 이 경우 저작권법상 문제가 되는가? 40&lt;br&gt;
Q 3. 게임 설계서나 계획서도 저작권법의 보호를 받을 수 있는가? 42&lt;br&gt;
4. 게임의 명칭이 다른 게임의 그것과 유사할 경우 저작권 침해인가? 게임 내용과는 상관없&lt;br&gt;
이 명칭만 흉내낸 것에 불과한데 이 경우에도 문제가 되는가? 43&lt;br&gt;
Ⅱ. 저작물·저작자&lt;br&gt;
[외국인의 저작물]&lt;br&gt;
Q 1. 외국인의 게임도 저작권법에 의해 보호되는가?  45&lt;br&gt;
2. 게임을 가지고 중국에 진출하려고 한다. 저작권 보호를 받을 수 있는가? 47&lt;br&gt;
[공동저작물]&lt;br&gt;
3. 현재 게임 개발을 위한 계획서와 시나리오를 작성중에 있으며 거의 마무리 단계에 있다. 그러나 좋은 게임이 완성되어 판매되기까지에는 매우 많은 시간과 인적·물적 투자가 필요하다. 그래서 기존 업체와 공동개발(그래픽디자인, 프로그래밍 등)을 하고자 한다. 이&lt;br&gt;
경우 게임에 대한 나의 권리를 어느 정도 주장할 수 있는가? 49&lt;br&gt;
4. 게임을 제작하다 보면 여러 명의 프로그래머가 공동작업을 하게 된다. 이 경우 단순히 데&lt;br&gt;
이터를 입력하거나 기계적으로 코딩하는 일만 했다면 저작자로서 인정될 수 있는가? 52&lt;br&gt;
[영상저작물]&lt;br&gt;
5. 게임은 일종의 컴퓨터프로그램이라고 할 수 있는데, 컴퓨터프로그램보호법이 아닌 저작권&lt;br&gt;
법으로도 보호받을 수 있는가? 55&lt;br&gt;
[단체명의저작물/업무상 창작 프로그램]&lt;br&gt;
6. 게임사의 직원으로 일하면서 만든 게임은 누구에게 저작권이 있는가? 만약 게임개발 완&lt;br&gt;
료 후 직원인 개발자가 공동저작자로 해줄 것을 요구한다면 이런 경우 어떻게 해야 하나?&lt;br&gt;
 57&lt;br&gt;
7. 게임 프로그래머다. 회사 내에서 업무시간 외에 개인적으로 개발한 게임에 대해 회사가&lt;br&gt;
저작권을 주장할 수 있는가? 61&lt;br&gt;
8. 게임을 컴퓨터프로그램으로서 보호받으려면 어떠한 요건을 갖춰야 하는가? 62&lt;br&gt;
Ⅲ. 저작권&lt;br&gt;
[저작인격권]&lt;br&gt;
Q 1. 아직 개발중인 미공표 게임을 빼내어 타사에 넘겼을 경우 저작권(공표권) 침해인가? 65&lt;br&gt;
[저작재산권]&lt;br&gt;
2. 게임 제작사의 시나리오 작가다. 모 출판사에서 내가 쓴 게임 시나리오를 소설화하고 싶다고 한다. 창작자인 나와 게임판권을 가지고 있는 회사 중 누구에게 허락을 받아야 하&lt;br&gt;
며, 인세는 어떻게 지급되어야 하는가? 69&lt;br&gt;
3. 게임CD 대여사업을 하고자 한다. 저작권법적으로 문제가 되는가? 70&lt;br&gt;
4. 중고 게임 판매사업을 하려고 한다. 저작권상 문제는 없는가? 71&lt;br&gt;
5. 게임엔진을 개발해 판매하는 회사다. 자사 게임엔진을 이용해 만들어진 타사의 게임에 대해 어떠한 권리를 주장할 수 있는가? 만약 자사 게임엔진을 타사가 일부 또는 상당 부분&lt;br&gt;
변경하여 게임을 완성하였다면 저작권 침해를 주장할 수 있는가? 72&lt;br&gt;
6. 게임의 명장면을 모아 편집 후 판매할 경우 법적인 문제가 있는가? 편집에 대한 권리는&lt;br&gt;
주장할 수 없는가? 73&lt;br&gt;
7. 게임개발회사다. 비디오게임을 제작하려고 하는데 기존에 상영된 영화를 패러디할 경우&lt;br&gt;
저작권법에 위배되는가? 만약 외국영화를 패러디하는 경우는 어떻게 되는가? 74&lt;br&gt;
8. 게임 SW를 개선하기 위해서 프로그램은 건드리지 않고 단순히 데이터만 조금 바꾸려고&lt;br&gt;
한다. 이 경우에도 저작권 침해인가?  76&lt;br&gt;
[보호기간]&lt;br&gt;
9. 오래된 유명인의 그림을 이용하여 게임을 만들려고 하는데, 저작권법의 보호를 받고 있는&lt;br&gt;
지가 궁금하다. 77&lt;br&gt;
10. 게임의 사용권을 취득했으나 개발사가 망해 버린 경우 사용권은 계속 유효한 것인가?&lt;br&gt;
  79&lt;br&gt;
Ⅳ. 저작재산권의 제한&lt;br&gt;
Q 1. 외국 게임을 가지고 국내에서 대회를 개최하고자 한다. 이를 방송하는 경우 게임 저작권&lt;br&gt;
자의 허락을 얻어야 하는가?  81&lt;br&gt;
Q 2. 게임 코드를 조사·연구하기 위한 복제 또는 사용이 가능한가? 예를 들어 타사의 유명&lt;br&gt;
게임을 호환성 목적으로 역분석하는 것은 저작권법상 문제가 없는가?  83&lt;br&gt;
3. 게임사와 협의없이 신작 게임에 대한 설명서를 모 출판사를 통해 출간하였다. 그런데 게임사 측에서 설명서 내에 자사 게임의 캐릭터와 화면을 캡처한 자료를 포함하고 있고 게임 시나리오나 구성에 대한 글을 실은 것은 저작권 침해라며 판매금지를 요구하였다. 타&lt;br&gt;
당한 주장인가?  85&lt;br&gt;
[크랙/해킹/기술조치]&lt;br&gt;
4. 게임에 저작권 보호기술이 적용된 경우 이를 파괴하거나 변경시키게 된다면 처벌을 받는&lt;br&gt;
가? 87&lt;br&gt;
[역분석/에뮬레이터]&lt;br&gt;
5. 플랫폼을 달리하여 게임을 사용할 수 있도록 에뮬레이터를 만들어 배포하려고 한다. 저작권 침해인가? 타사의 비디오게임을 별도의 게임기를 구입하지 않고 PC에서도 사용할 수 있도록 에뮬레이터를 개발하여 판매하는 경우 어떠한 법적 문제가 생기는가? 이 경우 사용되는 게임CD가 정품인 경우에도 문제가 되는가? 단순히 에뮬을 통신이나 인터넷상에&lt;br&gt;
올려 놓는 것도 처벌대상이 되는가? 에뮬을 이용해 게임을 하는 경우 불법인가? 91&lt;br&gt;
[백업]&lt;br&gt;
6. 게임을 팔기로 하고 원본CD를 넘겼다. 그러나 백업해 둔 게임CD는 여전히 보관하고 있&lt;br&gt;
으며 이를 가끔 사용하고 있다. 불법인가? 95&lt;br&gt;
Ⅴ. 사용허락·라이선스·계약&lt;br&gt;
Q 1. 게임 유통 계약서를 작성하면서 번들 게임에 대한 독점판매권도 주었다. 그런데 유통사가 잡지사와 계약을 하여 당사의 의사와는 무관하게 잡지에 번들로 판매하려고 한다. 이를&lt;br&gt;
막으려고 하는데 가능한가? 96&lt;br&gt;
[OEM/번들]&lt;br&gt;
2. 번들 게임CD를 게임방에서 영업용으로 사용하거나, 중고로 판매하는 것이 가능한가? 98&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[무료게임/공개SW]&lt;br&gt;
Q 3. 게임을 개발하면서 일부분은 통신이나 잡지에 공개된 프로그램을 사용하였다. 이 경우 저&lt;br&gt;
작권자의 허락을 받아야 하는가? 99&lt;br&gt;
4. 무료 게임의 기능을 보완·개선하여 유료로 판매하거나 서비스하는 경우에 저작권 문제가 발생할 수 있는가? 만약 공개된 게임을 참고로 하되 상당 부분 변경을 가해 기존 게&lt;br&gt;
임보다 향상된 게임으로 만들어 판매하였다면 이 경우에도 문제가 되는가? 101&lt;br&gt;
[위탁개발]&lt;br&gt;
5. 게임을 개발하여 납품할 경우 소스프로그램까지 넘겨야 하는가? 계약서상에 아무런 언급&lt;br&gt;
이 없었을 경우 저작권도 같이 양도되는 것으로 보아야 하는가? 102&lt;br&gt;
6. 게임 위탁개발시 저작권 귀속문제를 명백히 하지 않았다. 이 경우 저작권은 누구에게 있&lt;br&gt;
는가? 저작권 양도계약인지 사용허락계약인지 분명하지 않을 때는 어떻게 해야 하는가?&lt;br&gt;
 102&lt;br&gt;
7. 위탁개발에 의해 게임을 납품하는 경우 저작권도 양도되는가? 이후 당해 게임을 바탕으로 새로운 게임을 제작하여 또 다른 업체에 판매한다면 이 경우 저작권 문제는 없는가? 그리고 개발의뢰사가 당해 게임을 무단변경하고는 자사가 제작한 것처럼 판매하는 경우&lt;br&gt;
이를 제지할 수는 없는가? 103&lt;br&gt;
Ⅵ. 저작권·프로그램 등록&lt;br&gt;
Q 1. 개작게임의 원저작자는 등록을 하지 않은 채 1년이 경과하였고 개작을 허락받은 자가 개작한 게임을 등록하였다. 이후 개작자가 제3자에게 이에 대한 저작권을 넘겼고 저작권이&lt;br&gt;
전등록을 하였다면 원저작자는 개작자나 제3자에게 어떤 권리 주장을 할 수 있는가? 105&lt;br&gt;
2. 게임이 여러 개의 저작물로 구성되어 있는 경우 등록은 전체로 하나만 가능한가? 아니면&lt;br&gt;
개별적으로도 가능한가? 중복해서 등록하는 경우는 어떤가? 106&lt;br&gt;
3. 프로그램 등록을 하지 않고 게임을 개발해 판매하고 있다. 이 경우 타인이 저작권을 침해&lt;br&gt;
했을 때 보호받지 못하는가? 게임 등록은 어디에 해야 하는가? 107&lt;br&gt;
4. 국내에서 개발한 게임을 미국 등에 수출하려고 한다. 그러나 게임을 국내외 어디에도 등록한 바가 없다. 만약 미국에서 당해 게임에 대한 저작권 침해가 발생하는 경우 충분한 법적보호를 받을 수 있는가? 우리나라에 등록되지 않은 외국 게임을 이용하고자 할 때&lt;br&gt;
저작권자의 허락을 받아야 하는가? 108&lt;br&gt;
Q 5. 컨버전한 게임의 경우 새로 등록을 하지 않더라도 기존 등록에 따라 보호를 받을 수 있는가? 확장팩을 설치한 경우 게임은 기존의 게임과 별개의 게임이 되는가? 그렇다면 새&lt;br&gt;
로 등록을 해야 하는가? 110&lt;br&gt;
6. 게임저작권을 양도받는 계약을 맺었다. 그러나 이전등록을 하지 않은 상태에서 원저작권자가 다시 제3자와 양도계약을 맺었다. 이 경우 제3자에 대해 게임에 대한 권리를 주장할&lt;br&gt;
수 있는가? 111&lt;br&gt;
Ⅶ. 침해구제&lt;br&gt;
Q 1. 게임 개발사다. 장기간의 기획과 투자를 통해 게임을 완성하고 미국 진출을 생각하고 있는데 들어보지도 못한 현지 게임사로부터 본 적도 없는 자사의 게임을 표절한 것 아니냐&lt;br&gt;
는 의심과 함께 경고성 말을 들었다. 이 경우 저작권 침해인가? 112&lt;br&gt;
2. 우리나라에 정식으로 수입되고 있지 않는 게임CD의 복제본을 구입하거나 인터넷 자료실&lt;br&gt;
에서 다운받아 사용하는 것은 불법인가? 115&lt;br&gt;
3. 자사의 게임이 불법복제되고 있다는 사실을 알고 침해자에게 여러 모로 설득도 해보고 경고도 해 보았으나 소용이 없었다. 그러나 이 일에만 신경을 쓸 수 없어 마지막 수단으&lt;br&gt;
로 고소를 하려고 하는데 법적인 절차가 어떻게 되며 어느 정도의 처벌을 받게 되는가?&lt;br&gt;
 117&lt;br&gt;
4. 외국사로부터 국내 독점 라이선스를 얻어 게임을 판매하고 있는 회사다. 그런데 타사가 무단으로 당해 게임을 유통시키고 있어 이를 막고자 당장 불법유통을 중지하지 않으면 고소하겠다고 했으나 당사에 그럴 권리가 없다며 별 반응을 보이지 않고 있다. 어떻게 해&lt;br&gt;
야 하는가? 118&lt;br&gt;
5. 우리 게임을 백업CD로 팔고 있는 사람들에게 침해행위의 중지를 부탁했는데 전혀 그런 일이 없다고 발뺌이다. 메일과 계좌번호 등의 증거자료를 제시하니까 판매하려고는 했지만 실제로 판매한 것은 없으며 물건도 자신들이 복제한 것이 아니라고 한다. 어떻게 하면&lt;br&gt;
되는가? 120&lt;br&gt;
6. 회사직원이 불법 게임을 사용하다가 적발된 경우 직원만 처벌되는지 아니면 회사나 사장도 책임을 져야 하는지 궁금하다. 회사가 직원들이 개인적으로 하는 게임까지 일일이 관&lt;br&gt;
리할 수 없지 않은가? 121&lt;br&gt;
Ⅷ. 기타&lt;br&gt;
[캐릭터/아이템/초상권]&lt;br&gt;
Q 1. 온라인 게임을 하는 경우 자신의 캐릭터를 키우거나 아이템을 수집하게 되는데, 이를 위해 게임 사용자는 많은 시간과 돈을 투자하게 된다. 이 경우 캐릭터, 아이템에 대한 재산&lt;br&gt;
적 가치를 인정받을 수 있는가? 122&lt;br&gt;
2. 인기 드라마나 영화를 게임으로 제작하려고 한다. 방송사나 영화사로부터 이에 대한 허락을 얻은 경우로 족하는가? 별도로 배우에 대해서도 허락을 얻어야 하는가? 만약 배우의 캐릭터와 제목만 이용하고 그 내용은 전혀 다른 창작적인 것이라면 이 경우는 어떻게 해&lt;br&gt;
야 하는가? 122&lt;br&gt;
3. 소설을 원작으로 하여 게임을 만들었다. 그런데 캐릭터의 경우 이름을 제외하고는 그 외양은 우리가 직접 창작하였고 이를 광고에 이용하였다. 그리고 당해 캐릭터의 이름도 바꾸어 전혀 다른 내용의 게임을 제작하였다. 계약시 게임제작에 대한 권리만 허락받았다면&lt;br&gt;
이에 대해 소설의 저작권자가 권리를 주장할 수 있는가? 124&lt;br&gt;
4. 캐릭터나 아이템을 해킹 등에 의해 불법적으로 획득하거나 PK하는 경우에 저작권법 위반&lt;br&gt;
이 되는가? 126&lt;br&gt;
5. 게임의 캐릭터를 무단으로 학용품이나 팬시상품에 사용하거나 광고 등에 이용할 경우 어&lt;br&gt;
떤 법에 저촉되는가? 126&lt;br&gt;
6. 게임 캐릭터를 독자적으로 창작하더라도 기존 캐릭터와 비슷해지는 경우가 많다. 캐릭터&lt;br&gt;
가 우연히 닮는 경우에도 저작권 침해인가? 127&lt;br&gt;
7. 게임에 연예인들의 이름과 모습을 사용하려고 한다. 초상권이나 퍼블리시티권의 침해가&lt;br&gt;
되는가? 만약 특징적인 이미지만 담아내는 경우에는 어떠한가? 128&lt;br&gt;
[PC방/게임방]&lt;br&gt;
8. 게임방을 운영하고 있다. 예전에는 불법복제한 게임을 사용하였으나 지금은 지우고 정품&lt;br&gt;
을 구입해 사용하고 있다. 그런데 삭제 흔적이 남아 있는 경우에도 처벌대상인가? 129&lt;br&gt;
9. 게임방에서 CD 분실을 방지하기 위해 원본CD는 보관한 채 백업CD만 사용하는 것이 가&lt;br&gt;
능한가? 130&lt;br&gt;
10. 게임CD를 게임방의 PC 대수만큼 구입하지 않고 일부분만 정품 구입하여 손님이 요구할&lt;br&gt;
 때마다 PC에 설치하여 사용하는 경우 문제가 되는가? 130&lt;br&gt;
11. 게임방에 버추얼CD를 설치하는 경우 불법인가? 131&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저&lt;br&gt;
작&lt;br&gt;
권&lt;br&gt;
상&lt;br&gt;
식제1부&lt;br&gt;
저작권 상식&lt;br&gt;
1  저작권법이란 무엇인가?&lt;br&gt;
저작권법은 저작물, 즉 사람의 사상이나 감정(단순히 생각이라고 할 수도 있다)을 독창적으로 표현한 창작물의 저작자를 보호하기 위한 법이다. 이것은 궁극적으로 저작자의 창작 의욕을 자극하고, 더 나아가 문화와 관련 산업의 발전을 꾀하게 한다.&lt;br&gt;
우리가 즐기는 문화·예술 창작물이나, 우리에게 필요한 정보의 대부분은 저작물이다. 저작물은 저작자의 창작행위로 생겨나는데, 이러한 저작물이 없다면 문화와 산업의 발전은 기대하기 어렵다. 이러한 점에서 저작권법은 저작자에게 일정한 권리를 주어 저작물의 생성을 가져오게 하는 기본법률이다.&lt;br&gt;
저작권법은 다음과 같이 몇 가지 점에 유의하여 생각해 볼 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;저작권법은 저작자를 보호하는 법이다. 그러나 저작권법은 창작 자체를 보호대상으로 하지 않고, 창작의 결과인 저작물에 대해서 저작자를 보호한다. 저작자는 저작물에 대한 인격적·재산적 이익의 보호를 위한 매우 넓은 법률적 지배권을 가진다. 이런 저작권을 근거로 하여 저작자는 다른 사람이 자신의 저작물을 이용하는 것을 허락하거나 금지할 수 있다. 예를 들어, 소설가는 어느 출판사가 허락을 받지 않고 자기 저작물을 발행하도록 할 수도 있고, 하지 못하도록 할 수도 있다. 발행을 허락할 경우에는 대개 사용료를 받는다. 물론, 아무런 대가 없이 발행을 허락할 수도 있다. 저작물 사용료는 저작자의 저작물 창작에 대한 적정한 보상이 되는 것이다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;저작권법은 문화산업의 측면에서 다양한 경제 주체들에게 활동의 근거를 제공한다. 이러한 주체들을 열거하면 다음과 같다.&lt;br&gt;
① 이른바, 저작권 집중관리단체(법률 용어로는 ‘저작권 위탁관리업자’라 한다)가 있다. 이것은 저작물의 이용허락을 위하여 저작자나 그의 권리 승계인이 가입한 협회를 말한다. 예를 들어, 개별 작곡자들은 많은 연주회가 어디서 열리는지 알 길이 없고, 알았다 하더라도 하나하나마다 음악 이용을 허락할 수도 없는 노릇이다. 따라서, 대부분의 작곡자와 작사자는 ‘한국음악저작권협회’에 가입하고, 그들의 권리를 성실하게 관리하도록 그 협회에 권리를 맡긴다. 그리고 문필가와 학자는 ‘한국문예학술저작권협회’에, 방송작가는 ‘한국방송작가협회’에 가입한다.&lt;br&gt;
② 출판사가 있다. 출판은 저작물의 이용 중에서 가장 고전적인 형태이다. 출판물에는 서적뿐만 아니라 신문과 잡지, 악보, 미술 카탈로그나 전집 출판물 등이 있다. 저작자는 저작권법에 따라 출판사에게 그 저작물의 이용을 위하여 복제권과 배포권을 이전하거나 허락할 수 있다. 음악출판사라는 곳도 있다. 악보를 출판물로 간행하는 곳도 음악출판사라고 하나, 이보다 넓은 의미로 음악저작자로부터 저작재산권을 양도받아 저작물의 이용 촉진과 권리의 보전을 도모하는 곳이라는 의미로 쓰기도 한다.&lt;br&gt;
③ 음반제작자가 있다. 저작자는 복제권의 일종인 기계적 복제권을 가진다. 기계적 복제권이란, 음악을 기계적으로 녹음하거나 녹화하는 데 대하여 미치는 권리를 말하는 것으로, 음반제작자가 음반이나 테이프를 제작하여 배포·판매하기 위해서는 작사자나 작곡자로부터 허락을 받아야 한다.&lt;br&gt;
④ 저작물을 대규모로 사용하는 대표적인 예로는 방송사가 있다. 방송사는 저작자로부터 얻은 방송권을 통해 전 국민에게 라디오와 TV 방송 형태로 여러 가지 프로그램을 공급한다.&lt;br&gt;
⑤ 이 밖에도 극장과 공연장이 있다. 여기에서는 오페라, 성악, 연극, 무용, 연주 등을 하는데, 이를 위해서는 저작자로부터 공연권 허락을 받아야 한다.&lt;br&gt;
⑥ 영화제작자는 저작자로부터 공연권(상영권) 허락을 받아 영화를 만들고, 이를 영화관에 배포하여 공개상영하도록 한다. 영화는 또 비디오로 제작되는 경우가 많은데, 이러한 경우에 비디오제작자는 영화사와 저작자로부터 비디오 제작, 즉 복제에 대한 권리를 허락받아야 한다.&lt;br&gt;
⑦ 저작물의 이용은 미술 분야에서도 활발하다. 특히, 도자기, 장신구, 의류, 가죽, 캐릭터, 만화, 수공예 분야에서 활동하는 기업은 여러 가지 저작물을 다양하게 이용한다. 이러한 산업 분야의 종사자는 저작물의 이용을 위하여 여러 가지 계약을 맺는다. 단체명의저작물이라 하여 처음부터 근로자가 창작한 저작물의 저작권을 단체에 귀속시키는가 하면, 필요한 권리를 근로자로부터 복제권과 배포권을 양도받기도 하고, 촉탁을 통해 권리관계를 해결하기도 한다. 일상의 실용품도 창작 수준에 따라 좋은 문화상품으로 자리잡을 수 있다.&lt;br&gt;
⑧ 이 밖에도 많은 기업과 단체가 저작권 산업에 종사한다. 저작권법에서는 지정 단체라 하는데, 음반을 제작하는 회사가 단체를 결성한 ‘한국음반산업협회’ 등이 이러한 예에 속한다. 그런가 하면, 정보제공자들은 많은 정보나 ‘데이터’를 가공하여 통신 등을 통해 영업활동을 한다. 이 중에서 많은 양의 데이터와 정보는 독창성이 인정되는 저작물이다. 이들 정보제공자는 저작물의 복제, 가공 등에 대하여 저작자의 허락을 받아야 한다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;저작권법은 일반인과도 매우 가까운 관계를 가지고 있다. 일반인도 여러 가지 방법으로 문화생활을 한다. 도서나 신문의 독자로서, TV나 라디오의 시청자로서, 극장이나 연주회 또는 영화관의 관람객으로서 문화를 즐기고 이용한다. 이용자는 문화·예술 창작물의 제공자인 저작자에게 마음으로부터 우러나오는 감사의 표시 못지 않게 그와는 별도로 금전적인 대가를 지급하는 것이 보통이다. 금전적인 보상이 단지 창작물의 제공에 따른 노고에 대한 보답만은 아니다. 이것은 저작자의 생존수단이고, 또한 더 나은 창작물 제공을 요청하는 투자라 할 수 있다.&lt;br&gt;
이러한 과정은 통상적으로 일반인들이 저작물 이용 중개자인 출판사나 방송사, 영화관이나 공연장에 일정한 대가를 지급하고, 다시 이들이 저작자에게 저작물 사용료를 지급하는 방식으로 이루어지고 있다.&lt;br&gt;
2  저작물이란?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;저작물은 사람의 사상이나 감정을 일정한 형식에 담아, 이를 다른 사람이 느끼고 깨달을 수 있도록 한 것이라고 할 수 있다. 저작물을 지각할 수 있는 형식이나 수단은 유형의 물질적인 것으로서, 그 예로 책이나 디스켓 등이 있다. 이것은 저작물 그 자체가 아니고, 저작물을 담은 그릇 내지 형식이며, 소유권 등 일반 재산권의 대상이 된다. 그러나 저작물은 그 형식에 담긴 정신적인 것, 즉 보이지 않는 것이다. 이것이 바로 저작권 보호의 대상이다.&lt;br&gt;
경우에 따라서는 저작물과 저작물을 담은 그릇을 구별하기 어려운 예가 있다. 미술저작물은 원본 자체로 감상을 할 수 있기 때문에 원본 자체를 미술저작물이라고 생각하기 쉽다. 그러나 이 또한 정신적인 부분과 물질적인 부분을 논리적으로 구별하여야 한다.&lt;br&gt;
적절한 예를 들어 보자. 어떤 사람이 서점에서 소설을 훔쳐 자기가 보거나 다른 사람에게 주었다면 이 행위는 책이라는 유형의 복제물, 즉 재산을 훔친 것이고, 따라서 일반 재산권을 침해하였기 때문에 민법상의 불법행위와 형법상의 절도죄를 저지른 것이 된다. 그 반면, 어떤 사람이 친구에게서 책을 빌린 후 이로부터 수십 부의 복제물을 만들고 나서 다시 되돌려주었다면, 이 행위를 일반 재산권의 침해라고 할 수는 없지만 책 안에 들어 있는 저작물에 대한 권리를 침해한 것은 분명하므로 저작권법 위반이 되고, 따라서 저작권법에서 정한 바대로 민·형사상의 제재를 받게 된다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그렇다면 저작물이란 무엇일까. 저작물로서 저작권법의 보호를 받기 위한 요건은 무엇일까?&lt;br&gt;
① 독창성을 지녀야 한다. 여기에서 독창성이란 표현의 독창성을 말한다. 자신의 사상이나 감정을 다른 사람의 표현형식을 빌리지 않고 독자적으로 표현할 경우에 독창성이 있다고 할 수 있다. 사람의 사상이나 감정은 이미 있는 문화, 예술, 정보 등을 기초로 하여 이루어지는 것이므로, ‘무에서 유를’ 만들기는 어렵다. 그러나 적어도 다른 사람의 것과 구별되는 표현형식이 있다면, 이를 근거로 독창성이 인정될 수 있다 하겠다. 저작물로서 인정받기 위해서는 오직 독창성만을 요구한다. 따라서, 특정 저작물이 예술성이 떨어진다거나 가치나 품격이 없다거나 욕설과 비방으로 가득 찼다 하더라도 독창성이 있다면 저작물이 된다.&lt;br&gt;
② 다른 사람이 느껴서 알 수 있을 정도로 외부에 나타내어야 한다. 어떤 구상이나 아이디어, 화풍 등은 바깥으로 나타나지 않는 것이므로 저작물이 아니다. 저작자의 머리 속에 있는 것을 다른 사람이 느낄 수 있도록 어떠한 형식으로든지 나타내어야 한다. 그러나 저작물이 유형적으로 고정되어 있어야 하는 것은 아니다. 표현형식이 무형적인 것이더라도 다른 사람이 느껴서 알 수 있으면 된다. 예를 들어, 강연은 아무런 고정 과정을 거치지 않는다. 무용은 관객 앞에서 보여 주는 것으로 족하다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;저작권법 제4조는 일정한 저작물을 예시하여, 저작권 보호가 그러한 저작물에 미친다는 점을 밝히고 있다. 그러나 저작물로서 보호를 받는 범위가 비단 예시 저작물에 국한되는 것은 아니다. 문화·예술 활동이 늘어나고 기술이 발전함에 따라 새로운 저작물이 계속 등장하기 때문이다.&lt;br&gt;
3  저작권을 보호하는 이유는?&lt;br&gt;
저작권을 보호해 주어야 하는 이유는 다음과 같이 네 가지 측면에서 살펴볼 수 있다.&lt;br&gt;
첫째, 사회정의의 실현이다. 다시 말해서, 저작자에게도 ‘그의 몫’을 돌려주어야 한다. 저작자도 다른 사람들처럼 자신의 노력의 결실에 대하여 당연히 대가를 요구할 수 있어야 한다. 누구라도 자신의 노력으로 일정한 결과를 생산한다면 그에 대한 대가를 받을 권리를 가지는 것이 마땅하기 때문이다.&lt;br&gt;
둘째, 인격적인 측면을 들 수 있다. 저작자는 자신이 창작한 저작물이 자신의 것, 자신으로부터 나온 것이라고 생각한다. 저작자와 저작물이 하나인 이유이다. 따라서, 자신의 것을 허락 없이 외부에 알린다거나, 자신의 것임을 밝히지 않는다거나, 또는 자신의 명예에 흠이 가게 하는 경우에 이를 그대로 받아들이기 어려울 수밖에 없다.&lt;br&gt;
셋째, 경제적인 측면도 있다. 저작자들도 사회의 구성원으로서 자신의 생활을 영위하고 창작활동을 지속하는 데 일정한 경제적 부담을 진다. 이에 대해서 적정한 재산적인 권리를 부여함으로써 그와 같은 경제적 부담을 보전할 필요가 있다.&lt;br&gt;
넷째, 문화적인 측면에서 저작권을 인정해야 한다는 점이다. 저작자의 창작활동은 자신의 완성과 자기 만족을 위한 것이기도 하다. 그러나 경제적인 부담 없이 창작활동에 전념하게 함으로써 문화발전에 이바지할 수 있는 길을 열어 줄 필요가 있다.&lt;br&gt;
4  저작물은 모두 보호되는가?&lt;br&gt;
저작물은 독창적이어야 하고 외부적으로 표현한 것이면 된다. 이러한 저작물은 저작권법에서 보호한다. 저작권법 제4조에는 저작물의 종류별로 예시 규정을 두고 있다. 이것은 단지 예시이므로, 이 밖에 다른 형태의 저작물이 있을 수도 있다.&lt;br&gt;
① 소설, 시, 논문, 강연, 연술, 각본, 그 밖의 어문저작물&lt;br&gt;
② 음악저작물&lt;br&gt;
③ 연극 및 무용, 무언극 등을 포함하는 연극저작물&lt;br&gt;
④ 회화, 서예, 조각, 공예, 응용미술저작물, 그 밖의 미술저작물&lt;br&gt;
⑤ 건축물, 건축을 위한 모형 및 설계도서를 포함하는 건축저작물&lt;br&gt;
⑥ 사진 및 이와 유사한 제작방법으로 작성된 것을 포함하는 사진저작물&lt;br&gt;
⑦ 영상저작물&lt;br&gt;
⑧ 지도, 도표, 설계도, 약도, 모형, 그 밖의 도형저작물&lt;br&gt;
⑨ 컴퓨터프로그램저작물&lt;br&gt;
그러나 이러한 저작물이 모두 법적 보호를 받는 것은 아니다. 공공의 이익을 위하여 일정 부류의 저작물은 보호대상에서 제외된다. 이러한 예로는 헌법이나 법률, 명령이나 조례 등 법령, 국가나 지방공공단체의 고시·공고·훈령, 법원의 판결, 국가나 지방자치단체가 작성한 법령 등의 편집물 또는 번역물, 공개 법정·국회 또는 지방의회에서의 연설 등이 있다. 따라서, 이러한 저작물은 누구나 자유로이 이용할 수 있다.&lt;br&gt;
5  저작권을 얻기 위해서는 어떠한 절차나 방법이 필요한가?&lt;br&gt;
저작권은 저작물을 창작하면 바로 발생한다. 어떠한 방식(예를 들어, 납본이나 기탁 또는 등록)이나 표시(예를 들어, ⓒ 표시)가 필요 없다. 이 점에서 특허청에 출원하여 등록을 받지 않으면 권리가 발생하지 않는 산업재산권(특허권, 실용신안권, 상표권, 의장권)과 다르다.&lt;br&gt;
저작자는 자신이 창작한 저작물을 자신의 허락 없이 다른 사람이 이용하면, 그 이용을 금지하거나 손해가 발생한 경우에 손해배상을 청구할 수 있다. 또, 다른 사람에게 저작물 이용을 허락할 수도 있다. 이를 위해서는 대개 계약을 체결한다. 계약서에서는 저작물의 이용방법, 저작권 사용료 등을 정한다.&lt;br&gt;
출판물의 예에서 보듯이, 저작자 또는 저작권자 및 연락처 등을 명시하기도 한다. 이것은 독자의 편의를 위한 것으로, 저작권의 효력(즉 발생, 변경, 소멸)에 영향을 미치는 것은 아니다. 다시 말하면, 저작물은 완성될 때부터 자동으로 저작권이 생기고 보호된다.&lt;br&gt;
ⓒ 표시도 볼 수 있다. 이것은 저작물의 복제물에 ⓒ 기호와 저작권자의 성명, 그리고 저작물의 최초 발행연도를 표시하는 것을 말한다. 여기에서 ‘C’는 copyright의 첫 문자이다. 이것은 세계저작권협약 제3조 제1항에 따라, 어느 당사국 국민의 저작물이 저작권 보호의 요건으로 등록이나 납본 등 방식을 요구하는 국가에서 저작권 보호를 받기 위해 ⓒ 표시를 하도록 한 것이다. 그런데 이 협약 당사국 대부분은 이제 베른협약 당사국이고, 베른협약에서는 이러한 요건을 받아들이지 않고 있기 때문에 그 의미는 거의 없다고 할 수 있다.&lt;br&gt;
아무런 방식이 필요 없다 하여 저작권 등록과 같은 제도가 무의미한 것은 아니다. 저작권 등록은 자신의 저작물을 세상에 알릴 수 있는 수단으로 긴요할 뿐만 아니라 저작권 침해에 대비하여 법적인 증거자료로서의 구실을 하기 때문이다. 인터넷의 등장으로 저작권 등록 필요성은 한층 높아졌다고 할 수 있다. 더 나아가 저작자가 손해 배상을 청구할 경우에는 무단 이용자의 과실을 추정해 줌으로써 아주 간편하게 승소할 수 있는 길도 열어 놓고 있다. 양도등록의 경우 그 법적 효과는 더욱 강력하다. 이른바 제3자 대항력이라 하여 먼저 등록한 사람이 진정한 권리자가 될 수 있는 것이다.&lt;br&gt;
6  저작권의 내용은 무엇인가?&lt;br&gt;
문화란, 사람의 정신적 활동으로 얻어진 물질적·정신적인 것 모두를 말한다. 그러므로 문화를 육성하려면 근본적으로 개인의 창의가 존중되고, 그 창작 결과가 보호되어야 할 뿐 아니라 창작에 어울리는 이익이 보장되어야 한다. 이런 취지에서 저작권법은 저작자가 자신의 저작물을 이용하는 사람에 대하여 자신의 이익을 관철할 수 있는 권리, 즉 저작권을 주는 것이다.&lt;br&gt;
저작권법은, 저작물이라는 일정한 대상 위에 있는 저작자의 이익을 보호한다. 따라서, 저작권법은 저작자의 전 창작 과정을 보호하는 것이 아니라, 저작자가 만들어 낸 결과물로서 저작물 위에 존재하는 이익이 실현되도록 하는 것이다.&lt;br&gt;
저작권은 저작물이 만들어진 때부터 발생하고, 어떠한 절차나 형식의 이행이 필요하지 않다. 따라서, 저작물이 만들어지면 동시에 저작권이 발생한다. 저작권은 일정한 사람에게만 효력이 있는 것이 아니라, 모든 사람에게 효력이 있다. 즉, 저작자는 다른 사람의 침해를 배제하거나 예방할 수 있는 권리를 가지며, 손해배상을 청구할 수 있는 권리도 가진다.&lt;br&gt;
저작권은 저작인격권과 저작재산권으로 나뉜다. 저작인격권은 저작자의 명예와 인격적 이익을 보호하기 위한 권리로서 공표권, 성명표시권, 동일성유지권으로 나뉜다. 그리고 저작재산권은 저작물을 어떤 방법으로 이용하느냐에 따라 복제권, 공연권, 방송권, 전송권, 전시권, 배포권, 2차적저작물 등의 작성 및 이용권의 일곱 가지 권리로 세분된다.&lt;br&gt;
이러한 성질과 내용을 가진 저작권은 “특정 저작물을 배타적으로 지배할 것을 내용으로 하는 인격적·재산적 권리”라고 정의할 수 있을 것이다.&lt;br&gt;
7  저작인격권의 내용은?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;저작인격권은 저작자가 작성한 저작물에 담긴 그의 명예와 인격적 이익을 보호하기 위한 권리이다. 저작권법은 이런 저작인격권으로서 공표권, 성명표시권, 동일성유지권을 규정하고 있다. 이런 저작인격권은 저작자만 가질 수 있는 권리로서, 다른 사람에게 양도되거나 상속될 수 없는 성질(일신전속성)을 가진다. 따라서, 저작자가 사망한 후에는 저작인격권이 소멸하나, 저작권법은 저작자가 사망한 후에도 그의 인격적 이익을 보호할 수 있도록 배려하고 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;저작인격권의 내용을 보면 다음과 같다.&lt;br&gt;
① 공표권：저작자 자신의 저작물을 일반에게 공표할 것인가 말 것인가를 결정할 권리이다. 저작물의 공표는 저작물의 발행(즉, 수요를 충족할 만한 양의 복제 및 배포) 외에 공연, 방송, 전송 또는 전시로도 할 수 있다.&lt;br&gt;
② 성명표시권：저작자 자신이 그 저작물에 자신의 이름을 표시할 권리이다. 성명이 반드시 본명(실명)이어야 하는 것은 아니다. 별명이나 예명으로 표시할 수도 있다. 별명으로 표시한 경우에는, 그 저작재산권의 보호기간이 상대적으로 짧아지는 불이익을 받을 수도 있다. 한편, 저작물 이용자는 저작자의 성명을 표시해 주어야 할 의무를 진다. 성명 표시가 언제나 의무적인 것은 아니다. 저작물의 성질, 그 이용목적 또는 형태 등에 비추어 부득이하다고 인정되는 경우에는 그 표시를 생략할 수도 있다.&lt;br&gt;
③ 동일성유지권：저작자가 저작물의 내용이 부당하게 바뀌지 않도록 금지할 수 있는 권리이다. 오직 저작자만이 그 내용, 형식 및 제목을 바꿀 수 있다. 그러나 저작물의 이용에서 부득이한 정도의 변경은 저작자가 용인하여야 한다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;만일, 고의 또는 과실로 저작인격권을 침해한 자가 있을 때에는, 저작자는 그 침해의 방지와 손해배상을 청구할 수 있다. 또, 명예회복 조치를 청구할 수도 있다. 저작자가 사망한 경우, 저작물 이용자는 저작자가 생존하였더라면 그 저작인격권의 침해가 될 행위를 해서는 안 되는데, 만일 이런 침해가 있을 때에는 유족이나 유언집행자가 저작자와 마찬가지로 손해배상 등을 청구할 수 있다. 그러나 이러한 경우라도 침해행위가 사회통념상 저작자의 명예를 훼손하는 정도가 아닌 때에는 예외적으로 이런 청구권이 발생하지 않는다.&lt;br&gt;
8  저작재산권의 내용은?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;저작재산권은 저작자가 저작권을 스스로 행사하거나 다른 사람이 행사하도록 허락함으로써 수익을 올릴 수 있는 재산권이다. 저작재산권은 저작물을 어떤 방법으로 이용하느냐에 따라 여러 갈래로 나눌 수 있는데, 저작권법은 복제권, 공연권, 방송권, 전송권, 전시권, 배포권, 2차적저작물 등의 작성 및 이용권이라는 일곱 가지를 인정한다. 저작자가 가지는 이 권리들을 설명하면 다음과 같다.&lt;br&gt;
① 복제권：다양한 이용 형태를 포괄하는 권리로서 이에는 인쇄·사진·복사·녹음·녹화 그 밖의 방법에 의하여 유형물에 고정하거나 유형물로 다시 제작하는 것, 건축물의 경우에는 그 건축을 위한 모형 또는 설계도서에 따라 이를 시공하는 것, 각본·악보 그 밖의 이와 유사한 저작물의 경우에는 그 저작물의 공연·실연 또는 방송을 녹음하거나 녹화하는 것을 포함한다. 저작권법에서는 저작자가 저작물을 ‘복제할 권리’를 가진다고 하고 있으나, 이것은 실제로 다른 사람이 복제할 수 있도록 허락하거나 복제를 금지하는 권리를 말한다. 컴퓨터 장치를 이용한 저장, 예를 들어 디스켓이나 디스크에 복제하거나 컴퓨터 서버에 업로드 또는 다운로드하는 것도 복제에 해당한다.&lt;br&gt;
② 공연권：연극이나 영화, 음악 등은 상연, 상영, 연주 등의 방법으로 이용된다. 일반 공중을 상대로 하는 연설도 생각할 수 있다. 이러한 방법으로 저작물을 일반 공중에 공개할 수 있는 권리를 공연권이라 한다. 예컨대, 작곡가는 자신의 음악을 연주회에서 다른 사람이 연주할 수 있도록 하는 권리를 가지며, 극작가는 자신의 각본을 연극으로 연기자가 관객에 전달할 수 있도록 하는 권리를 가진다.&lt;br&gt;
③ 방송권：저작물을 음성이나 음향 또는 영상을 통하여 무선 또는 유선 통신의 방법으로 송신할 수 있는 권리이다. 예컨대, 작곡가는 자신의 음악을 방송사가 방송할 수 있도록 허락할 권리를 가진다. 방송에는 생방송 외에 녹음물, 녹화물에 의한 방송도 포함된다. 그리고 다른 방송을 수신하여 동시에 방송(재방송)하는 경우에도 새로운 방송행위로 보아 저작자의 별도 허락이 필요하다고 할 수 있다.&lt;br&gt;
④ 전송권：일반 공중이 개별적으로 선택한 시간과 장소에서 수신하거나 이용할 수 있도록 무선 또는 유선 통신의 방법으로 제공하는 권리를 말한다. 다시 말해서 주문형 송신이 전송권이 미치는 대상이다. 디지털 기술의 발달로 촉발된 저작자의 권리 침해는 더 이상 용인되지 않는다.&lt;br&gt;
⑤ 전시권：미술저작물 등의 원본이나 그 복제물을 ‘전시할 권리’이다. 전시는 일반 공중이 물건을 자유롭게 관람할 수 있는 상태에 두는 것이다. 전시권이 문제가 되는 것은 미술저작물이나 사진저작물, 건축저작물 등이라 할 수 있다.&lt;br&gt;
⑥ 배포권：저작물의 원본이나 그 복제물을 일반 공중에게 양도 또는 대여할 권리이다. 예컨대, 소설가는 자신의 소설을 복제할 수 있도록 할 뿐 아니라, 배포할 수 있도록 허락함으로써 소설을 인쇄한 출판사가 이를 일반 공중에게 판매할 수 있도록 한다. 여기서 중요한 점은, 저작자의 배포 허락을 받은 출판사가 원본이나 복제물을 판매의 방법으로 거래에 제공하면 이를 구입한 사람은 저작자의 허락 없이 그 원본이나 복제물을 재판매하거나 대여할 수 있다는 점이다.&lt;br&gt;
⑦ 2차적저작물 등의 작성 및 이용권：어떤 저작물을 편곡, 변형, 각색, 편집, 영상제작 등의 방법에 의하여 독창적인 저작물로 제작하고, 이를 이용할 권리이다. 2차적저작물이란, 원저작물을 번역, 변형, 각색, 영상제작 등의 방법으로 개작한 저작물이다. 2차적저작물은 원저작물과 별도로 독자적인 저작물이지만, 2차적저작물에는 원저작물의 내용이 담겨 있기 때문에 이 저작물을 작성하고 이용할 때에는 원저작자의 허락을 받아야 한다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이런 저작재산권은 준물권(準物權)으로서 전부 또는 일부를 양도할 수 있고, 또한 기간이나 지역을 한정하여 양도할 수 있다. 저작재산권을 양도하면 저작자는 저작재산권자의 지위를 잃게 되고, 새로운 저작재산권자가 그 저작물에 대한 지배권을 가지게 된다.&lt;br&gt;
9  저작물의 이용허락이란?&lt;br&gt;
저작재산권자가 경제적인 수익을 얻는 방법에는 저작재산권을 양도하거나 저작물의 이용을 허락하는 것 등이 있다. 이용허락을 위해서는 사용료를 지급하는 것이 보통이다. 물론, 저작자가 아무런 대가를 받지 않고서 이용허락을 할 수도 있다. 이용허락은 저작재산권자와 저작물 이용자 간의 채권적 법률관계이다. 즉, 이용허락 계약이 체결되면 저작재산권자는 저작물의 이용을 허락해야 하고, 이용자는 사용료를 지급해야 할 의무가 생길 뿐이지, 저작재산권의 소유관계에는 아무런 영향이 없다.&lt;br&gt;
저작물 이용허락은 크게 독점적 허락과 단순 허락으로 나눌 수 있다. 독점적 허락은 저작재산권자가 계약 상대방 외에는 저작물의 이용을 허락해 주지 않는다는 약정이 포함된 허락이다. 따라서, 저작재산권자가 나중에 제3자에게 동일한 이용허락을 한 경우에는 그 이용자가 독점적 허락 계약의 위반으로 인한 손해배상을 청구할 수 있다. 반면, 단순 허락은 계약상 독점에 관한 약정 없이 저작물의 이용을 허락한 것을 말한다. 단순 허락을 받는 이용자는 저작재산권자가 다른 이용자에게 저작물 이용을 허락할 경우에도 이의를 제기할 수 없다.&lt;br&gt;
저작재산권자는 저작물의 이용을 허락할 때에 이용 방법과 조건을 정할 수 있다. 따라서, 저작물의 여러 가지 이용방법(복제, 공연, 방송, 전송, 전시, 배포, 2차적저작물 등의 작성과 이용) 가운데 어느 특정 이용만을 정해서 허락할 수도 있고, 특정 이용 중에서 일정한 경우(예를 들어, 복제 중에서 CD의 제작)에 한정하여 허락할 수도 있다. 저작물 이용의 지역적 또는 시간적 제한도 가능하다.&lt;br&gt;
저작물의 이용허락과 관련하여 주의할 점은, 이용허락이 앞서 말한 바와 같이 채권적 성질을 가지며 이용자에게 주어진 권리도 채권이므로, 이용자는 자기가 받은 허락을 제3자에게 양도하려면 저작재산권자의 동의를 얻어야 한다는 점이다. 이런 동의가 없는 허락의 양도는 무효가 되거나, 유효하다고 하더라도 저작재산권자가 이의를 제기할 경우에 대항할 수 없다.&lt;br&gt;
10  저작재산권 제한의 내용은?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;저작재산권은 저작물을 배타적·독점적으로 이용할 수 있는 권리이다. 그러나 저작재산권의 독점성을 무제한으로 인정하는 것은 공공의 이익에 맞지 않으며, 문화발전에 지장이 있다. 따라서, 저작재산권은 공공의 이익과 문화발전을 위하여 적절히 제한되지 않으면 안 된다. 저작재산권에 대한 제한은 그 근거가 헌법 제23조 제3항의 “공공 필요에 의한 재산권의 수용, 사용 또는 제한은 법률로서 하되, 정당한 보상을 지급하여야 한다”는 규정에 있다. 이런 헌법 규정에서 출발하여 저작권법은 저작재산권에 대한 구체적인 제한 규정을 두고 있는데, 일정한 경우에는 저작재산권자에게 보상금을 지급할 것을 명하고 있다.&lt;br&gt;
저작권법상 저작재산권의 제한은 크게 ① 이용자가 저작재산권자의 허락 없이도 저작물을 이용할 수 있는 경우와, ② 법률이 정하는 조건을 충족시키고 권한 있는 기관에 보상금을 공탁하면 저작재산권자의 허락이 있었던 것으로 보는 법정허락의 경우로 나누어 이해할 수 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;먼저, 저작재산권자의 허락 없이 저작물을 자유로이 이용할 수 있는 경우를 보면, ① 재판 절차, 입법, 행정 자료를 위한 저작물의 복제, ② 학교 교과용 도서에의 저작물 게재 및 학교 교육 목적을 위한 저작물의 방송 및 복제, ③ 신문, 방송, 영화 등의 방법에 의한 시사보도를 위한 저작물의 이용, ④ 저작물의 인용, ⑤ 영리를 목적으로 하지 않고 반대급부를 받지 않는 공연이나 방송, 또는 반대급부 없이 음반이나 영화를 재생하여 공개전달하는 것, ⑥ 개인적 이용 및 가정 내 이용을 위한 저작물의 복제, ⑦ 도서관 등에 보관된 자료의 복제, ⑧ 입학시험이나 기타 학식을 검정하는 시험을 위한 복제, ⑨ 맹인을 위한 점자에 의한 복제, ⑩ 방송사업자의 자체 방송을 위한 일시적 녹음·녹화, ⑪ 미술저작물 등의 일정한 장소에서의 전시 등이 있다. 또, 경우에 따라서는 위와 같은 목적으로 이들 저작물을 번역하여 이용할 수 있다.&lt;br&gt;
그러나 이런 자유이용의 경우라도, 이를테면 학교의 교육 목적 등에 이용한다 하더라도 문화관광부 장관이 정한 기준의 보상금을 지급하거나 대통령령에 따라 공탁하여야 한다. 또, 일정한 경우에 출처를 표시해야 한다. 보상금 기준 결정 권한은 저작권심의조정위원회가 수탁받아 처리하고 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다음에 저작재산권자의 허락 없이 법정허락에 의해서 저작물을 이용할 수 있는 경우를 보면, ① 공표된 저작물의 저작재산권자나 그의 거소를 알 수 없어 이용허락을 받을 수 없는 경우의 저작물의 이용, ② 공표된 저작물을 공익상 필요에 의하여 방송하고자 협의하였으나 협의가 성립되지 않는 경우의 저작물의 방송, ③ 판매용 음반이 우리 나라에서 처음으로 판매되어 3년이 경과하고, 그 음반에 녹음된 저작물을 녹음하여 다른 음반을 제작하고자 협의하였으나 성립되지 아니한 경우 등이다.&lt;br&gt;
이들의 경우에는 문화관광부장관으로부터 해당 저작물의 이용을 승인받아야 하고, 문화관광부장관이 정한 보상금을 저작재산권자에게 지급하거나 권한 있는 기관에 공탁하여야 한다. 문화관광부장관의 권한은 저작권심의조정위원회에 위탁되었다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이와 같이, 저작재산권의 제한에 의하여 저작재산권자의 허락 없이 저작물을 이용하는 경우라 하더라도 저작자의 저작인격권을 침해하지 않도록 주의하여야 한다.&lt;br&gt;
11  저작인접권의 내용은?&lt;br&gt;
저작인접권이란, 글자 그대로 저작권에 인접한, 저작권과 유사한 권리라는 말이다. 즉, 저작물을 일반 공중이 향유할 수 있도록 매개하는 자에게 부여한 권리를 말한다. 이 권리는 실연, 음반, 방송 위에 존재하며, 배우나 가수, 연주자와 같은 실연자, 음반제작자 및 방송사업자에게 귀속된다.&lt;br&gt;
저작물은 훌륭한 실연에 의해 그 가치가 비로소 느껴질 수 있다. 그런가 하면, 음반의 제작이나 방송을 위해서는 고도의 기술과 노력, 그리고 자본이 필요하다. 실연자, 음반제작자 및 방송사업자는 저작물을 직접 창작하는 사람은 아니나, 일반 공중이 창작물을 온전하고 풍부하게 누릴 수 있도록 매개하는 역할을 한다. 다시 말해서, 이들은 저작물의 해석과 재현에 기여할 뿐만 아니라, 이런 행위가 없다면 비록 완벽한 저작물이라도 충분히 일반 이용자에게 전달될 수 없기 때문에 저작권법에서 보호하는 것이다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;구체적으로, 저작권법은 실연자(배우, 가수, 연주자, 지휘자 등)에게 복제를 허락할 권리와 이러한 실연이 수록된 판매용음반의 방송 사용에 대한 보상청구권을 보장하고 있다. 음반제작자는 자신의 기획으로 자신의 기술과 자본을 제공하여 제작한 음반에 대하여 그 복제 및 배포의 권리, 그리고 이러한 음반의 방송 사용에 대한 보상청구권을 가진다. 또, 방송사업자는 자신의 방송물을 복제하고 중계방송할 권리를 가진다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;여기서 유의할 점은, 저작인접권의 보호가 저작권에 영향을 미치지 않는다는 점이다. 이에 따라 실연이나 음반 또는 방송물을 담아 공연하거나 방송할 때에는 실연자, 음반제작자 또는 방송사업자의 허락뿐만 아니라 실연, 음반 또는 방송의 대상이 되는 저작물의 저작재산권자의 허락도 별도로 허락을 받아야 한다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이런 저작인접권의 보호기간은 실연의 경우에 그 실연을 한 때로부터 50년간이고, 음반의 경우에 음을 최초로 음반에 고정한 때로부터 50년간이며, 방송의 경우에 방송을 한 때로부터 50년간이다. 저작인접권의 제한, 양도, 행사, 등록에 대해서는 저작권에 대한 규정이 준용되고 있다.&lt;br&gt;
12  저작권 침해에 대한 민사적 구제는?&lt;br&gt;
저작권 침해에 대하여 ① 그 침해가 현존하는 경우에는 이를 정지하도록 청구할 수 있고, 그 침해의 우려가 있는 경우에는 이를 예방하거나 이로 인한 손해배상의 담보를 청구할 수 있으며, ② 그 침해로 인하여 발생된 손해에 대해서는 배상을 청구할 수도 있다. 침해의 대상이 저작인격권인 경우에는, 이 밖에 명예회복을 위한 조치도 청구할 수 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;침해에 대한 정지나 예방의 청구 또는 손해배상을 위한 담보의 청구는, 침해되는 권리가 절대권(즉, 준물권)인 경우에 한하여 인정된다. 따라서, 저작재산권, 저작인격권, 설정출판권 및 저작인접권을 침해당한 사람이 위의 청구권을 가진다.&lt;br&gt;
그러므로 판매용음반의 방송 사용으로 인하여 보상청구권을 가지거나 채권적 성질의 이용허락을 받은 사람은 위의 청구권을 가지지 못한다. 이러한 청구권의 발생 요건으로서는 침해 사실의 증명으로 족하고, 침해자의 고의 또는 과실의 입증은 요구되지 않는다. 그리고 당해 권리자는 그 침해행위로 만들어진 물건의 폐기나 그 밖의 필요한 조치를 청구할 수 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;저작권 침해에 대하여 손해배상을 청구할 수도 있다. 이것은 불법행위로 인한 손해배상 청구이다. 여기서 침해되는 권리란, 저작권법에서 보호되는 모든 권리를 말한다. 따라서, 채권적 성질의 이용권도 제3자에 의한 채권 침해 이론에 따라 손해배상청구권의 대상이 될 수 있다. 손해배상청구권의 요건으로는 고의나 과실, 권리의 침해, 손해, 침해 행위와 손해 간의 인과관계 등 네 가지의 요건이 필요하다. 저작권법은 재산권 침해와 인격권 침해를 구분하여 손해배상청구권의 근거 규정을 달리하고 있고, 재산권의 손해배상 청구에 대해서는 피해자의 입증 부담을 덜어 주기 위해 손해액 추정의 규정과 부정복제물 부수 추정(출판물의 경우에 5,000부, 음반의 경우에 10,000부) 규정을 두고 있다. 저작인격권의 침해에 대해서는 위자료로서 손해배상을 청구할 수 있고, 이에 갈음하거나 이와 함께 명예회복을 위한 필요한 조치(예컨대, 신문에의 사과광고 게재)를 청구할 수도 있다.&lt;br&gt;
13  저작권 침해에 대한 형사적 제재는?&lt;br&gt;
저작권을 침해한 사람은 민사상 침해 정지나 손해배상청구권 행사의 상대방이 되기도 하지만, 형벌이 가해질 수 있다. 동시에 침해물은 몰수된다.&lt;br&gt;
저작권법상 정한 범죄와 형벌은 다음과 같다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;권리의 침해죄이다.&lt;br&gt;
이는 다음과 같이 나눌 수 있다. 첫째, 저작재산권 그 밖의 이 법에 의하여 보호되는 재산적 권리를 복제·공연·방송·전시·전송·배포·2차적저작물 작성의 방법으로 침해한 자는 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다. 둘째, 저작인격권을 침해하여 저작자의 명예를 훼손한 자 또는 저작권 등록을 허위로 한 자는 3년 이하의 징역 또는 3천만 원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;부정발행 등의 죄이다.&lt;br&gt;
이에는 다음과 같은 것이 있다. ① 저작자 아닌 자를 저작자로 하여 실명 또는 이명(별명)을 표시하여 저작물을 공표한 자, ② 저작자의 사망 후에 그의 저작물을 이용하는 자가 그 저작인격권의 침해가 될 행위를 한 자, ③ 허가를 받지 않고 저작권 신탁관리업을 한 자, 그리고 ④ 침해행위로 간주되는 행위(수입시에 대한민국 내에서 만들어졌다면 저작권법이 보호하는 권리를 침해하는 것으로 되는 물건을 대한민국 내에 배포할 목적으로 수입하는 행위나, 저작권법이 보호하는 권리를 침해하는 행위에 의해서 제작된 물건을 그 정을 알면서 배포하거나 배포할 목적으로 소지하는 행위, 저작자의 명예를 훼손하는 방법으로 그 저작물을 이용하는 행위)를 한 자는 1년 이하의 징역 또는 1천만 원 이하의 벌금에 처한다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;출처명시 위반 등의 죄이다.&lt;br&gt;
이에는 다음과  같은 것이 있다. ① 촉탁자의 동의 없이 초상화나 초상사진을 이용한 자, ② 출처명시 의무를 위반한 자, ③ 복제권자 표지를 하지 아니한 출판권자, ④ 신고를 하지 아니하고 저작권 대리·중개업을 한 자와 영업폐쇄 명령을 받고도 계속 영업을 한 저작권위탁관리업자는 500만 원 이하의 벌금에 처한다.&lt;br&gt;
이상의 범죄는, 저작권을 허위로 등록하거나, 저작자가 아닌 자를 저작자로 표시하여 공표하거나, 저작자 사망 후에 저작인격권 침해가 될 행위를 하거나, 허가를 받지 않고 신탁관리업을 하거나, 또는 신고를 하지 않고 대리·중개업을 한 경우를 제외하고는 친고죄에 해당한다. 따라서, 고소가 있어야 기소가 될 수 있다. 또, 법인 또는 개인의 대리인·사용인, 기타 종업원이 그 법인 또는 개인의 업무와의 관련 속에서 범한 경우에는 그 법인 또는 개인에게도 각 해당 죄의 벌금형을 가한다는 점을 지적할 필요가 있다.&lt;br&gt;
14  저작권에 관한 분쟁이 생겼을 때에 조정을 하는 기구가 있다는데, 어떤 기구인가?&lt;br&gt;
저작권 분쟁은 민사상의 분쟁으로서 소송으로 해결하려면 시일이 오래 걸린다. 따라서, 빠른 해결이 필요한 경우에는 정식 재판절차보다 양 당사자 간에 화해를 하도록 조정하는 것이 훨씬 효과적이다. 이러한 점을 감안하여, 저작권법은 저작권 분쟁의 조정을 주요 임무의 하나로 하는 ‘저작권심의조정위원회’를 두고 있다.&lt;br&gt;
저작권 분쟁의 조정은 이 위원회 내에 설치된 조정부에서 맡고 있다. 현재 3개 조정부가 설치되어 있으며, 각 조정부는 변호사 자격을 갖춘 위원 1명을 포함한 3명의 위원으로 구성되어 있다. 조정비용은 조정 신청자가 부담하도록 되어 있지만, 조정이 성립된 경우에는 똑같이 부담하도록 되어 있다.&lt;br&gt;
조정 신청비용은, 그 분쟁의 가액이 100만 원 미만인 경우에는 10,000원, 100만～500만 원인 경우에는 30,000원, 500만～1,000만 원인 경우에는 50,000원, 1,000만 원 이상은 100,000원, 금액으로 환산할 수 없는 경우에는 50,000원으로 정해져 있다.&lt;br&gt;
조정이 성립되면 그 효과는 재판상의 화해와 같은 효력을 가지며, 이는 확정판결과 같은 효력을 가지기 때문에 더 이상 이에 대하여 소를 제기하거나 다툼을 할 수 없다. 그뿐만 아니라, 이를 바탕으로 강제집행도 가능하다.&lt;br&gt;
제2부&lt;br&gt;
게임과 저작권&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;게임과&lt;br&gt;
저작권&lt;br&gt;
Ⅰ. 보호대상·보호범위&lt;br&gt;
1 게임 아이디어를 상품화하려고 한다. 만약 타인이 내 아이디어를 도용하여 사업화하는 경우 저작권법으로 보호받을 수 있는가?&lt;br&gt;
저작권법의 보호를 받기 위해서는 우선 저작물로서 성립이 되어야 한다. 그런데 아이디어 자체는 저작물이 아니므로 저작권법의 보호대상이 될 수 없다. 따라서 타인이 동일하거나 유사한 게임 아이디어를 가지고 사업화한다 하더라도 이에 대해선 저작권 침해문제는 발생할 여지가 없다. 다만, 그러한 아이디어가 외부로 표현된 경우(예를 들어서, 당해 아이디어를 기초로 시나리오, 그래픽, 영상물, 컴퓨터프로그램 등의 저작물을 창작한 경우)에는 저작권법 또는 컴퓨터프로그램보호법으로 보호받을 수 있다.&lt;br&gt;
저작권법상 보호받는 저작물이 되기 위해서는 ① 첫째, 문학·학술 또는 예술의 범위에 속하는 것이어야 한다. 그러나 반드시 이러한 분야 중 어느 하나에 속하여야 한다는 의미는 아니며, 인간의 지적·문화적 활동의 모든 영역에 속하는 것을 포함하는 포괄적 개념으로 이해하면 될 것이다. 이에 대해 저작권에 관한 가장 기본적인 국제조약이라고 할 수 있는 베른협약(제2조)도 같은 내용(The expression “literary and artistic works” shall include every production in the literary, scientific and artistic domain, &amp;hellip;)의 규정을 두고 있다. ② 둘째, 창작물이어야 한다(창작성 요건). 여기서 창작성이라 함은 완전한 의미의 독창성을 말하는 것이 아니며, 단지 어떤 작품이 남의 것을 단순히 모방한 것이 아니라 저작자 자신의 독자적인 사상 또는 감정의 표현이 담겨 있어야 함을 의미한다. 따라서 이러한 요건을 충족시키기 위해서는 단지 저작물에 그 저작자 나름대로의 정신적 노력의 소산으로서의 특성이 부여되어 있고, 다른 저작자의 기존 작품과 구별할 수 있을 정도면 충분하다고 할 것이다. 즉 남의 것을 베끼지 않고 스스로의 독창성에 기해 저작하였다는 것을 의미한다고 하겠다. 여기서 창작물의 학문적 또는 예술적 가치의 고저는 문제가 되지 아니한다. ③ 셋째, 사상 또는 감정이 표현된 것이어야 한다(대외적 표현 요건). 우리 저작권법은 이를 명문으로 규정하고는 있지 않지만 판례는 이것을 저작물의 요건으로 인정하고 있으며 미국과 일본 또한 마찬가지다. 다만, 여기에서 ‘사상 또는 감정’은 철학적이거나 숭고할 것을 요하는 것은 아니며 단순한 ‘생각이나 기분’ 정도의 넓은 의미로 파악될 수 있는 것으로서 인간의 것이어야 한다. 또 한 가지 유의할 것은 저작권 보호가 미치는 것은 사상 또는 감정(이하 ‘아이디어’라 통칭함) 그 자체가 아니라 그것이 외부로 표현된 것이라는 점이다. 이때 그 표현 방법이나 형태에는 아무런 제한이 없다. 그러나 미국 저작권법은 ‘유형의 표현매체에의 고정화’를 그 요건으로 하고 있어 우리 저작권법과는 해석을 달리하고 있다.&lt;br&gt;
따라서 저작권법에 의하여 보호되는 저작물은 학문과 예술에 관하여 사람의 정신적 노력에 의하여 얻어진 사상 또는 감정의 창작적 표현물이어야 하므로 저작권법이 보호하고 있는 것은 사상과 감정을 말·문자·음·색 등에 의하여 구체적으로 외부에 표현한 창작적인 표현형식이다. 반면, 표현되어 있는 내용, 즉 아이디어나 이론 등의 사상 및 감정 그 자체는 설사 그것이 독창성·신규성을 갖고 있다 하더라도 소설의 스토리 같은 경우를 제외하고는 원칙적으로 저작물이 될 수 없으며 저작권법에서 정하고 있는 저작인격권·저작재산권의 보호대상이 되지 못한다. 특히 학술 범위에 속하는 저작물의 경우, 학술적인 내용은 만인에게 공통된 것이고 누구에게나 자유로운 이용이 허용되어야 하는 것이므로 그 저작권의 보호는 창작적인 표현형식에 있고, 학술적 내용에 있는 것은 아니라 할 것이다[대법원 1979.12.28. 판결 79다1482, 대법원 1990.10.23. 판결 90다카8845, 대법원 1993.6.8. 판결 93다3073, 3080(반소)].&lt;br&gt;
한편, 저작물로서의 성립요건을 만족하고 있다고 하더라도 공익적 차원에서 정책적으로 저작권법의 보호범위에서 제외시키는 경우가 있다. 즉, 저작물의 성질상 국민에게 널리 알리고 자유롭게 이용할 수 있게 함으로써 그 목적이 달성되거나 사회공공의 이익을 위해 필요한 경우에는 일정한 저작물에 대해 저작권법의 보호가 미치지 아니한다.&lt;br&gt;
이를 저작권법(제7조)에서는 ‘보호받지 못하는 저작물등’이라 하여 ① 헌법·법률·조약·명령·조례 및 규칙, ② 국가 또는 지방자치단체의 고시·공고·훈령 그 밖의 이와 유사한 것, ③ 법원의 판결·결정·명령 및 심판이나 행정심판절차 그 밖의 이와 유사한 절차에 의한 의결·결정 등, ④ 국가 또는 지방자치단체가 작성한 것으로서 앞에 열거된 것들의 편집물 또는 번역물, ⑤ 사실의 전달에 불과한 시사보도, ⑥ 공개한 법정·국회 또는 지방의회에서의 연술을 그 대상으로 하고 있다.&lt;br&gt;
컴퓨터프로그램보호법(제3조)도 그 ‘적용범위’에서 컴퓨터프로그램저작물(이하 ‘프로그램’)을 작성하기 위하여 사용하는 ① 프로그램언어(프로그램을 표현하는 수단으로서의 문자·기호 및 그 체계), ② 규약(특정한 프로그램에 있어서 프로그램언어의 용법에 관한 특별한 약속), ③ 해법(프로그램에 있어서의 지시·명령의 조합방법)을 제외시키고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2 게임지에 공개된 일부 소스코드와 시나리오 작성, 제작방법 등에 대한 설명을 참고하여 게임을 제작하였다. 이 경우 저작권법상 문제가 되는가?&lt;br&gt;
저작권법의 보호대상은 아이디어 그 자체가 아닌 그 표현에 있고, 저작물(시나리오, 프로그램 또는 그것을 설명하는 글 등)에 담긴 아이디어로 볼 수 있는 프로그래밍 기법이나 시나리오 작성방식, 기타 게임 제작방법은 저작권 보호가 미치지 않는다. 따라서 이를 참고로 하여 새로운 게임을 개발하였다 하더라도 타법에 의한 보호는 별론으로 하고, 저작권 침해로 볼 수 없다.&lt;br&gt;
저작물의 보호범위에 관해서는 독일 등의 대륙법계(내용·형식 이분법)와 미국중심의 영미법계(아이디어·표현 이분법)가 그 이론의 전개를 달리한다. 전자가 저작물의 구성을 보호받는 부분인 ‘형식’과 보호받지 못하는 부분인 ‘내용’으로 나누어 살피는 반면, 후자는 이를 각각 ‘표현’과 ‘아이디어’로 구분하여 창작성 있는 표현에만 저작권의 보호가 미치고 그 소재가 되는 아이디어에는 미치지 않는 것으로 보고 있다.&lt;br&gt;
 [저작물의 보호범위]&lt;br&gt;
보호 여부아이디어표현창작성 있는 부분×○창작성 없는 부분××&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 구체적으로 무엇이 아이디어고 무엇이 표현인가에 관해서는 저작물의 종류와 개개 사건에 따라 달라질 수 있으므로 이를 명확히 정의 내리기란 쉽지 않다. 미국에서 대표적으로 받아들여지는 이론에 따르면, 아이디어는 ① 개념(concept), ② 문제의 해법(solution), ③ 창작의 도구(building blocks)로 분류된다. ①은 그 숫적 제한 등의 이유로 독점적 권리를 부여하는 것이 부적절하며, 특히 시장성을 갖는 개념(marketing concept)의 경우는 부정&lt;/p&gt;</description></item><item><title>(펌)TV와 모니터 브라운관의 차이점</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389250/</link><pubDate>Tue, 15 Aug 2006 19:44:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389250/</guid><description>&lt;img src="file:///D:/개인공부할거/TV와%20모니터의%20차이점.files/3.gif" alt="Featured image of post (펌)TV와 모니터 브라운관의 차이점" /&gt;&lt;p&gt;TV와 모니터 브라운관의 차이점&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Stripe형 적용(Mask구조)-&amp;gt;밝게 하기 위해선 형광체의 면적을 넓게 사용해야하며 그렇게 하기 위해 형광체를세로로 길게 형성함  · 움직이는 화상을 몇미터 떨어져서 봄  · 단진광 형광체 사용 -&amp;gt;잔영을 빨리 없애기 위해 사용&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Dot형 적용(Mask구조) -&amp;gt;해상도를 높이기 위해서(수직수평 해상도를동시에 높임) 형광체의 모양이 원형인 것을사용  · 문서나 도면을 가까운 거리에서 봄  · 형광체 사이의 간격이 어느 방향으로나 같은 거리를 유지하도록 배치됨&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Dot구멍이 넓기 때문에 해상도가 낮음  · 발광하는 부분이 넓기 때문에 휘도가 높음  · 잔영이 없음  · 형광체 Red, Green, Blue 사용&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Dot구멍이 작기 때문에 해상도가 높음.  · 발광하는 부분이 좁기 때문에 휘도가 낮음  · 잔영이 있음.  · 형광체 Red, Green, Blue 사용&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;  계단현상이란?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  게임기 화면에 나타나는 그림들은 픽셀이라 불리우는 작은 점들로 이루어 져 있는데 해상도가 낮으면 이 픽셀이 크기 때문에 그림의 경계부분에서 울퉁불퉁한 계단현상이 발생하게 됩니다.특히 사선이나 곡선부분에서 두드러지게 나타납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  이러한 계단현상을 방지하기 위한 기법을 안티앨리어싱이라 부르며 경계부분에 중간색상을 단계적으로 채워줌으로서 계단현상을 줄이는 방법을 말합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b0%9c%ec%9d%b8%ea%b3%b5%eb%b6%80%ed%95%a0%ea%b1%b0/TV%ec%99%80%20%eb%aa%a8%eb%8b%88%ed%84%b0%ec%9d%98%20%ec%b0%a8%ec%9d%b4%ec%a0%90.files/3.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 TV로 보면 좋아보이는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  위의 표에서 보시다시피 TV는 모니터보다 개구율이 높고 빛이 강하게 나오기 때문에 밝기가 훨씬 밝습니다. 때문에 한 픽셀의 색이 인접 픽셀에게 까지 영향을 미치는 색번짐 현상이 모니터보다 많이 일어나게 되지요. 이러한 현상이 자연적인 안티앨리어싱 효과를 나타내는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="file:///D:/%ea%b0%9c%ec%9d%b8%ea%b3%b5%eb%b6%80%ed%95%a0%ea%b1%b0/TV%ec%99%80%20%eb%aa%a8%eb%8b%88%ed%84%b0%ec%9d%98%20%ec%b0%a8%ec%9d%b4%ec%a0%90.files/4.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>(펌)김희선_Low 3D 그래픽 세미나</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389104/</link><pubDate>Tue, 15 Aug 2006 19:13:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-15-2389104/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_19345051.jpg" alt="Featured image of post (펌)김희선_Low 3D 그래픽 세미나" /&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;인사xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;  안녕하세요. 김 희선 입니다. 저는 까페에서의 닉넴은 하늘빛이고요, 현재 주식회사 가이블에서 그래픽 팀을 맡고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;강연주제………………………………………………………………………………………………….&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;제가 이번에 강연할 주제는&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;3D 리얼타임 환경 내에서의 충돌처리방식에 따른 모델링xml:namespace prefix = o ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:office:office&amp;rdquo; /&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;게임환경 내에서의 버텍스 칼라의 개념&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;버텍스 칼라의 사용과 어자인 버텍스 칼라의 사용방법&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;등 입니다. 그리고 시간이 된다면 3D MAX에서의 라이트맵 생성방법에 관한 설명도 드리도록 하겠습니다. 그러나 짧은 시간 동안 모두를 설명하기엔 어려운 점이 많기에 여기서 다루지 못한 부분은 까페에서 듀토리얼 형식으로 올리거나 아니면 다음 세미나때 자세한 설명을 드리도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 이 강연은 초급이신 분들을 상대로 하였지만 일반적으로 3D 리얼타임에 대한 약간의 개념은 알고 계시는 분들을 위주로 하였습니다. 일단은 저의 까페 회원들이신 분들이기 때문에 폴리곤과 버텍스 그리고 맵핑에 대한 가장 기본적인 개념들은 충분히 알고 계실거라 생각되어 그보다는 더 부차적인 문제인 리얼타임 환경 내에서의 가장 기초가 되는 부분들을 강연의 주제로 삼았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리얼타임 환경 내에서 디자이너들이 알아야 할 기초적인 부분들은 여러 가지가 있는데요&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가령, 리얼타임에서의 광원의 처리방식, 충돌처리 방식, 안개나 파티클의 처리방식 그리고 플랜을 사용한 특수효과의 처리방식, 캐릭터 모델링과 캐릭터 애니메이션의 처리방식, 지형 생성의 여러 가지 방식들, 아이템과 아이템의 교체에 관한 처리방식 등 우리가 게임을 만들기 위한 수많은 조건들이 있을 것입니다. 이 강연에서는 그 중에서 먼저 배경오브젝트들을 모델링 하기 전에 알아야 할 부분들을 짧게 나마 설명을 드리고자 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리얼타임 환경 에서는 충돌체크(Collision detection)의 인식 문제가 상당히 중요합니다. 일반적엔 3d애니메이션과 같은 경우는 완성된 결과 자체가 2d의 그림으로 렌더링된 결과물로서 나타나기 때문에 리얼타임에서처럼 직접적인 충돌의 인식문제는 필요 없겠지만 리얼타임 환경 내에서는 오브젝트 하나하나가 인터랙티브한 상호 관계를 가지고 있기 때문에 충돌체크는 가장 중요한 부분 중에 하나죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 여기서, 프로그램상에서 어떤 방식으로 충돌체크를 하는가의 자세한 개념은 디자이너인 우리들로선 어려운 부분이기 때문에 우리가 자세히 공부할 필요까지는 없겠죠. 또 그렇게 까지 해야 할 필요성도 그다지 많지 않고요. 하지만 충돌체크가 이루어 지기 위해선 어떤 방식으로 모델링이 되어야 할지에 대해선 여러분들이 알고 있어야 하는 것은 중요합니다. 애니메이션 만들듯이 배경을 모델링 해 놓고 프로그래머가 리얼타임으로 돌리게 한다면 문제가 생기겠죠? 아마 상당히 궁시렁거릴 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;3D 리얼타임 환경 내에서의 충돌처리 방법에 따른 모델링&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;먼저 여타의 다른 주제들보다 리얼타임 환경의 충돌처리 방식의 개념에 대해 먼저 설명하게 된 것은 3D 게임제작에 있어서 가장 중요한 개념이면서도 의외로 이 부분을 고려하지 않고 모델링 작업을 마쳐버려 난감한 문제들이 생기는 경우를 많이 봐왔기 때문입니다. 그렇게 되면 거의 십중팔구는 면을 다시 쪼개거나 중구난방의 방식을 써서 충돌처리를 마감하게 되죠. 그러나 여러분들이 그 충돌처리에 대한 개념을 조금만 숙지하고 게임배경을 제작하신다면 좀더 이런 불필요한 과정들을 많이 줄이실 수 있을 거라 보여집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;게임상에서 충돌이 이루어져야 하는 조건 1. 캐릭터가 벽이나 장애물 그리고 기둥과 같은 물체 등과 부딪혔을 때 2. 캐릭터가 총으로 사격을 했을 때 보다 리얼한 효과를 주기 위해서 총탄자국이 남게 되는 장면을 만들기 위한 조건. 3. 몬스터나 적 캐릭터가 총이나 칼에 맞아 피가 튀거나 했을 때 주변 환경에 핏자국이 남아 리얼한 효과를 만들기 위한 조건. 4. 캐릭터가 던진 물체가 상대 캐릭터나 주변 환경에 부딪혀 부서지거나 튕겨져 나가는 효과를 만들기 위한 조건&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;충돌체크 방식의 종류&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;AABB (Axis aligned Bounding Box)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;  3차원 환경내의 좌표축(월드축)에 평행한 방식으로 바운딩 박스가 고정되어 나타나기 때문에 비교적 계산이 단순하고 빠르며 구현하기도 쉽습니다. 건물의 벽이나 천정등과 같이 직각으로 고정되어 움직이지 않는 물체에 충돌체크를 하는 경우 가장 많이 쓰이는 방식입니다. 그러나 정확한 바운딩의 경계를 얻을 수 없다는 단점이 있어 사선으로 틀어지거나 곡선과 같은 복잡한 형태의 그리고 게임환경 내에서 항상 움직이는 물체와 같은 오브젝트의 충돌체크일 경우 사용하기 힘든 단점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장점: 계산이 단순하고 대단히 빠르며 구현하기 쉽다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단점: 정확한 바운딩의 경계를 얻을 수 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;OBB (Oriented Bounding Box)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;3차원 환경 내의 물체에 좌표축을 맞춘 방식으로 게임 속에서 자주 움직이는 물체에 충돌체크를 하는 경우 쓰이는 방식입니다. 계산이 복잡해 지고 구현하기 힘든 단점이 있으나 좀더 복잡한 환경에서의 충돌체크가 가능합니다. 단순한 예로 우리가 맥스에서 오브젝트를 생성했을 때 나타나는 바운딩 박스는 모두 오브젝트에 좌표축에 고정되어 있는 OBB 방식이라고 볼 수 있습니다. 오브젝트를 잘게 나눠 가면서 모델링을 할 경우 좀더 복잡한 환경에서의 충돌체크가 가능한 장점이 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 강의할 부분에서 충돌처리방식 중 가장 중요한 개념의 하나로 여러분들이 이 개념을 충분히 숙지하셔야 할 부분중의 하나 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에서는 두 가지 방식 모두 함께 쓰이는 방법입니다. 이외에도 여러 가지의 충돌체크 방식이 있는데요, 디자이너 분들이 특별히 고려해야 할 부분은 많지 않기에 간단히 종류만 설명하고 넘어 가겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맨 먼저 3D 게임에서 바운딩박스에 따른 충돌방식 중 OBB충돌방식에 따른 모델링 개념에 대한설명을 드리도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단, 바운딩박스란 맥스에서 오브젝트를 생성하면 볼 수 있는 바운딩박스를 얘기하는 것인데요 3d 게임엔진에서는 3차원 상에서 물체들이 충돌할 때 인식하는 방법으로 제일먼저 바운딩박스를 인식하게 되는 것이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;xml:namespace prefix = v ns = &amp;ldquo;urn:schemas-microsoft-com:vml&amp;rdquo; /&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;오브젝트 주변을 감싸고 있는 하얀 선&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 그림을 보시면 알겠지만 어떠한 복잡한 형태로 이루어지는 오브젝트들 이라고 할 지라도 바운딩박스 자체는 단순히 사각의 박스 형태로만 나타나게 됩니다. 각각 단위의 복잡한 메쉬자체를 비교적 단순한 형태의 대체물로 대신하게 되는 것이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여러분들이 로폴로 배경을 만들었을 때 하나의 오브젝트를 만들어 보시면 알겠지만 아무리수없이 복잡한 물체를 모델링 한다 해도 바운딩 박스는 단순한 박스 하나의 형태로만 나타나죠. 그렇게 되면 위의 게임상에서 충돌이 이루어 지는 조건들을 표현하기는 불가능해 집니다. 프로그램 상에서는 그 사각의 바운딩박스 하나만을 충돌시킬 테니까요. 그렇기 때문에 게임상에서 모델링 되는 오브젝트 들은 바운딩 박스의 방향을 고려하여 페이스들의 충분한 분할이 이루어져 있어야 합니다. 쪼개고 쪼개고 해서 수없이 복잡한 형태로 바운딩 박스가 이루어 져야 하는 것이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단한 예로서 캐릭터가 돌아 다니는 복도를 모델링 했다고 봤을 때 복도의 벽이나 바닥, 천정들이 하나의 메쉬로 이루어져 있다면 바운딩박스는 그 복도 전체를 이루는 사각의 박스로만 나타나게 되죠. 그렇게 되면 프로그램은 그 바운딩박스에 충돌을 인식하게 되기 때문에 전혀 엉뚱한 결과들만이 생성될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;통째로 인식되어지는 바운딩 박스&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;각각 플랜으로 나뉘어 페이스 별로 인식되는 바운딩 박스.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;3. 내부 예 각각의 페이스 별로 나뉘어 바운딩 박스가 이루어져 있는 것을 볼 수가 있다. 화살표 방향으로 충돌이 이루어 진다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;*바운딩박스의 이해를 돕기 위하여 오브젝트간의 사이를 벌려놓았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;위의 두 번째와 세 번째 그림과 같이 각각의 면들이 따로 바운딩박스를 가짐으로 해서 복잡하지만 좀더 정확한 충돌체크가 이루어 지는 것이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OBB방식의 경우 좀더 많은 부분에서 충돌체크가 가능합니다. 우리가 바이패드를 생성했을 때 보이는 바운딩박스도 OBB방식 인데요 캐릭터의 각각 부위별로 충돌체크를 하게 되는 경우 바이패드의 바운딩박스를 이용하게 되면 정확한 충돌체크가 이루어 질 수 있겠죠. 그러나 그만큼 계산량이 많아지기 때문에 게임에서 그렇게 쓰기엔 어려운 점이 많겠지만요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오브젝트의 바운딩박스를 이용하는 방법 중 AABB 방식은 고정되어 있는 물체, 건물의 내부 벽 이라던지 천정, 바닥들에 충돌체크를 할 때 사용이 되고 OBB방식은 고정되어 있지 않는 물체, 즉 건물 내부의 가구나 길거리의 자동차, 기타 여러 가지의 고정되어 있지 않는 물체에 적용되는 방식이라고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 다음의 충돌체크 방법으로는 맥스에서 오브젝트에 자동으로 생성되는 바운딩 박스를 이용한 충돌이 아닌 맥스의 기즈모와 같은 개념의 다각형 상자를 이용하는 방식들이 있습니다. 구(Sphere)나 마름모, 실린더, 타원체, 삼각형등이 있는데 각각의 정해진 형태로 게임환경 내의 복잡한 형태를 단순한 다각형의 형태로 감싸 충돌체크를 하는 방식이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이들은 다양한 형태의 오브젝트들은 단순한 다각형 안에 집어 넣어 충돌체크를 하는 방식이기 때문에 물체의 모양과 일치하지 않아 충돌의 판정이 정확하지 않다는 단점이 있죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통의 캐릭터와 같은 복잡한 형태의 경우 캐릭터의 모든 부분에서 충돌체크를 하는 방법이 아닌 이와 같은 다각형의 박스 안에 집어 넣어 주변환경의 오브젝트 상호간에 충돌만을 검사하는 방법을 쓰게 됩니다. 그래서 여러분들이 게임을 하다 보면 몸뚱이는 벽과 충돌체크가 이루어 지는 반면 팔이나 발과 같이 길게 튀어 나오는 부위는 벽을 뚫고 들어가는 상황을 볼 수 가 있는 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이와 같은 다각형을 이용한 충돌방식은 보통의 온라인 게임의 아웃도어에서 많이 쓰이는 방식입니다. 온라인 게임에서는 fps게임처럼 복잡한 구조의 실내에서의 총탄자국이나 피가 튀어 벽에 남는 등의 리얼한 효과는 많이 쓰이지 않기 때문이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 외에 다른 여러 가지의 충돌방식이 있는데 그 중에서 우리 디자이너들이 가장 편한 충돌체크 방식으로 페이스 충돌체크 방식이 있습니다. 맥스에서의 가장 기본단위인 삼각형의 폴리곤 하나하나에 모두 충돌체크를 하는 방식인데 그 방식을 사용하게 되면 우리들이 복잡한 형태를 고려하지 않고 면을 나눈다거나 하는 그런 노가다를 하지 않아도 되는 방식이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 물론 그 방법을 게임환경에서 모두 사용하게 되면 엄청난 계산량 때문에 정말 고가의 하드웨어가 필요로 하겠죠?  아직까지는 그렇게 쉽게 사용할 수 있는 기술은 아니라고 보여집니다. 페이스 충돌을 사용하는 곳은 지형에서 지면에 충돌체크를 하는 경우 일반적으로 쓰인다고 보면 되겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이상으로 디자이너가 알아야 할 충돌체크 방식에 대해서 설명을 해봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 내용을 프로그래머가 본다면 웃을지도 모르는데요 일단은 그래픽 디자이너의 관점에서 쓴 거라 부족한 점이 많습니다. 그런 점을 이해를 해 주셨으면 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 두 번째의 주제에 대해서 강연을 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;게임환경 내에서의 버텍스 칼라의 개념&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;먼저 알아야 할 것은 우리가 알고 있는 일반적인 개념의 광원, 즉 Omni, spot, ambient, direct 와 같은 개념의 라이트들 과 게임환경 내에서의 라이트의 처리 방식은 많이 다르다는 사실입니다. 일반적인 광원의 경우 직접적인 라이팅에 의해서 그 결과물이 나오지만 게임에서는 그 광원에 의한 라이팅의 정보 값을 다시 한번 저장해서 2차적인 맵핑에 의해 라이트의 결과가 나오기 때문입니다. 그래서 게임에서는 버텍스칼라와 버텍스 라이트 그리고 라이트 맵이 따로 존재하는 것이죠. 시간이 충분하다면 세 가지의 방식 모두를 설명 드리겠지만 짧은 시간 동안 설명하기엔 너무 광범위한 부분이라 간단히 버텍스 칼라의 개념과 사용방법에 대한 설명만을 드리도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2-1. 버텍스 라이트의 개념&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 버텍스를 광원으로 삼아 표현하는 방법에는 버텍스 라이트와 버텍스 칼라가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스 칼라와 버텍스 라이트는 거의 같은 방식으로 이루어 지지만 실제론 적용 과정에서는 많은 차이가 있기 때문에 다른 개념으로 분류 했는데요, 버텍스 라이트와 같은 부분은 디자이너 혼자서 표현하기엔 어려운 부분들이 많기 때문에 약간의 개념정도만 설명드리겠습니다. 먼저 버텍스라이트가 가장 많이 쓰이는 부분이 실시간 라이팅 기법에서 사용되어지고 있는데요 간단한 개념을 설명하자면 각 버텍스 노말벡터와 라이트의 방향 연산에 의해 버텍스 라이트값를 결정하는 방법을 쓰고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 광원의 방향과 노말의 방향을 계산해서 시야에 보여지는 광원의 값을 계산하는 방식이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;버텍스 라이트의 경우 폭탄이 터지거나 할 때 번쩍이는 효과, 그리고 총을 쏠 때 총구 화염에 의해 주변이 번쩍이는 효과, 그리고 흔들리는 가로등 불빛에 의해 일렁이는 효과 같은 부분에 많이 쓰이고 있죠. 참고해야 할 부분은 버텍스 간의 간격이 지나치게 넓을 경우 즉 광원이 들어간 버텍스의 광원의 범위 밖으로 버텍스의 간격이 벌어질 경우 그 라이팅의 품질은 상당히 저하되어 버립니다. 즉 지나치게 넓은 범위가 밝아지는 일이 생기는 거죠. 그래서 버텍스 간의 광원의 범위안에 충분한 간격을 유지해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 버텍스 간의 간격을 아주 촘촘히 한다면 광원의 품질은 좋아 지겠지만 시스템사양엔 엄청난 무리가 가겠죠? 그래서 적당한 간격의 버텍스를 정하는 것도 상당히 중요한 부분입니다. 이 부분에 대한 것은 다음에 시간이 되면 자세히 다루도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2-2. 버텍스 칼라의 개념&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 버텍스 칼라의 개념에 대해서 설명을 드리도록 하겠는데요, 버텍스 칼라또한 사용범위가 상당히 넓습니다. 간단한 예를 들어보면……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;1. 빛이 들어오는 창문이나 형광등, 가로등이나 방안의 램프와 같은 광원에 버텍스 칼라를 지정해 광원의 효과를 준다. 2. 실내의 음영에 따른 분위기 연출에 사용된다. 3. 어두운 분위기의 창고에 가느다란 빛이 흘러 들어 오거나 창문에 빛이 흘러 들어와 바닥 에 비치는 효과. 2. 플랜이나 기타 오브젝트를 사용하여 이펙트를 표현할 때 보다 강렬한 효과를 주기 위해 버텍스에 칼라값을 준다. 3. 헬기의 서치라이트나 자동차의 라이트를 표현할 때 사용된다 4. 게임환경내에서 캐릭터의 양감을 증가시키는데 사용되어진다. 5. 캐릭터 모델링 후 맵좌표 펼친 후 적용하면 맵핑소스 제작시 광원의 방향을 알기 쉽게하여 맵소스 그리는데 도움이 될 수 있다.&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;등 이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5번과 같은 경우 버텍스 칼라를 디자이너들이 편법으로 사용하여 편의를 도모한 경우 입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_19345051.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;목록&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최종흉기 그녀</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-14-2382652/</link><pubDate>Mon, 14 Aug 2006 05:54:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-14-2382652/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://meph.egloos.com/1390335" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;[왜곡 아닌 왜곡?]최종병기 그녀.-진짜 그녀는 병기였다.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;짝짝짝.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이래서 아직 일본영화는 안되는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여주인공이 문근영만 되었어도 어떻게든 되었을 것 같은데..(어이, 어이. 주제가 틀려)&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] 찍어서는 안 되는 사진들</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-14-2382633/</link><pubDate>Mon, 14 Aug 2006 05:29:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-14-2382633/</guid><description>&lt;p&gt;찍어서는 안 되는 사진들&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;가난한 사람, 아픈 사람, 늙은 사람 흑백으로 찍지 마라.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;저널리즘, 다큐멘터리적인 사진을 찍기 위해서는 주제가 있어야 하고 또한 그 주제에 타당성을 가질 수 있는 자신만의 경험 혹은 철학 등이 필요합니다. 무턱대고 가난한 사람, 아픈 사람, 늙은 사람을 흑백으로 찍는 것은 정말 멍청한 짓입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평생을 한국의 서민을 주로 촬영했던 다큐멘터리즘의 대부인 &amp;ldquo;최민식&amp;rdquo; 작가님께서도 자신의 딸이 자기에게 &amp;ldquo;아버지는 가난한 사람을 찍어 성공한 사람이예요.&amp;rdquo; 라고 말했을 때 가장 슬펐다고 그의 저서에서 회고하고 있습니다. 그가 철학을 가졌든 가지지 못했든 간에 철저하게 그것의 답은 사진가 스스로에게만 의존합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전에 달동네에서 비싼 카메라로 사진 촬영 하던 사람에게 그 동네 주민의 글이 알려진 적이 있습니다. 제발 동네만 촬영하고, 자신들의 아이들에게 천원짜리 몇 장 쥐어주고 찍지 말라는 내용이었습니다. 무엇을 뜻하는 지는 스스로 생각해보길 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;여자 벗은 사진 함부로 찍지 마라.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;저도 누드를 몇 번 찍은 적 있습니다. 세미 누드에서부터 에로티시즘에 근거한 페티쉬적인 사진까지 촬영해 봤습니다. 그러나 인체의 선의 아름다움을 나타내기에는 제 능력의 한계를 깨닫고는 다시 찍지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예술과 외설을 가늠하는 것은 무척이나 힘든 일입니다만, 이것 역시 아이러니컬하게도 철저히 사진가의 양심에 기인합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;솔직히 말씀드려서 여자의 나체를 찍은 아마추어의 사진 중에 정말 &amp;ldquo;ART&amp;rdquo; 인 것도 많지만 &amp;ldquo;PORNO.COM&amp;rdquo; 으로 보내버렸으면 하는 사진도 많습니다. 특히 모터쇼에 가서 여자 가슴만 찍는 사진은 왜 찍는 지도 모르겠고, 한심해 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;도촬하지 마라.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;도촬의 정확한 명칭은 캔디드 샷이라고 합니다.&lt;br&gt;
어떤 책에서는 우선 사진부터 찍은 다음 초상권을 가진 사람에게 이것을 사용해도 되는지의 여부를 물으라고 가르칩니다. 그 책 덮었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 일전에 놀이공원에 친구들과 간 적이 있는데 SLR 카메라를 갖고 더군다나 그 눈에 확 튀는 백통으로 우리를 찍는 사진가를 못 마땅해 한 적이 있습니다. 우리가 함께 있는 모습이 너무 아름다워서 찍었으리라 믿습니다만, 정작 사진 찍히는 당사자는 마음이 안 좋을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언젠가는 해야 할 말이지만 정모나 오프 가면 마음 대로 회원들끼리 찍는 경우가 다반사 입니다. 물론, 남성 회원일 경우는 좀 덜하지만 여성회원일 경우에는 마음 상하는 일도 있을 수 있습니다. 꼭 주의하셔야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;특별한 인테리어가 있는 곳에서는 촬영이 금지된다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;카페에서 맘 놓고 찍다가는 큰 일을 치룰 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예전에 유명한 카페에서 촬영할 일이 생겼는데 저는 그곳에서 매니저와 옥신각신을 해야했고 촬영한 원본을 모두 확인하는 작업을 해야만 했습니다. 어찌 보면 좀 야속하다고 느낄 수도 있지만 이해해야만 합니다. 쇼파의 배치 여부와 카페의 분위기는 좀 더 마케팅적으로 얘기를 하자면 7P 의 마케팅 믹스에서 물적 증거(Physical evidence) 에 속합니다. 쉽게 말해 곧 돈이란 얘깁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;백화점에서 매장안의 옷들을 마음대로 촬영할 수 없는 까닭과도 똑같습니다. 하물며, 작은 보세 옷가게에서도 마음대로 찍을 수 없는 데 실내 사진을 찍을 때 관리자의 동의를 구하는 것은 당연한 것입니다. 박물관, 사진 촬영이 불허된 공연 사진, 금전적 가치를 지니는 재화 및 서비스에 대한 사진, 서점 등은 모두 허가없이 촬영하면 안됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;사건의 현장&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;예를 들어 길을 걷다가 교통사고가 나서 피해자가 처참하게 다쳤다고 칩시다. 이것을 구조하는 과정에서 현실 기록의 의미로서 사진을 몇 컷 찍었다고 칩시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 사진은 현실 기록의 의미를 다하기 위해서 경찰 조사에 참고된다거나, 피해자에게 증거 자료로 효과적으로 다뤄질 수 있습니다. 이것을 마음대로 공개하는 것은 초상권 침해와 더불어 많은 법적 제제를 당할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;극단적으로 강간이나 살인을 당한 피해자를 어떠한 여과도 없이 그대로 공개한다는 것은 끔찍한 일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;초상권을 철저히 지켜라.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;좀 반복되는 얘기입니다만, 초상권은 당연히 지켜져야 하는데도 불구하고 많은 아마추어 사진가들은 이를 간과합니다. 예전에 한 예쁜 아이를 촬영한 적이 있었는데 초상권 관계로 혼난 적이 있습니다. 길 가던 아이라도 그 아이가 만약에 아역 배우거나, 그렇지 않아도 그의 부모처럼 법정 대리인이 강하게 반발하면 곤란을 겪을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;도시에 많은 사람들중에 가장 사진찍기 쉬운 피사체는 노인과 아이라는 글을 읽은 적이 있습니다. 왜냐면 그들은 초상권의 여부에 대해서 대부분 어떠한 코멘트를 달지 않기 때문이라고 하더군요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip; 뭐라 할 말이 없죠. 만약에 저한테 어떤 말도 없이 제 아이를 누가 세워두고 마음대로 촬영하면 가만히 안 두겠습니다. 또한 제 부모님 역시 마찬가지겠죠. 제 부모님을 찍어서 흑백으로 변환한다음 죽음이 어떠니, 삶이 어떠니 마치 비트켄슈타인이라도 된 마냥 사진 아래 주석을 다는 것을 상상하니 끔찍합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사진의 이론적인 부분은 아니지만, 꼭 얘기하고 싶은 부분이라서&lt;br&gt;
이렇게 글을 남깁니다&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;350D클럽의 줄리어스님 글.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>심형래 감독에게 보여주고 싶은 영화</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-14-2382632/</link><pubDate>Mon, 14 Aug 2006 05:28:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-14-2382632/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_534572.jpg" alt="Featured image of post 심형래 감독에게 보여주고 싶은 영화" /&gt;&lt;p&gt;괴물 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;벼르고 벼르다가 봤습니다.&lt;br&gt;
덕분에 책쓰기는 오늘도 실패 OTL &amp;hellip; 검수가 며칠 안 남았는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_534572.jpg" alt="" /&gt; 원래 SF나 특수효과 많이 들어간 영화를 정말 좋아하는지라.&lt;br&gt;
그 좋다던 &amp;lsquo;살인의 추억&amp;rsquo; 도 그냥 덤덤하게 &amp;ldquo;볼만하네.&amp;rdquo; 라고 봐 버렸던 나였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 이 녀석은 무려 특수효과! (&amp;lt;- 일본식 표현입니다. 쓰지 말아야 할 것 중 하나)&lt;br&gt;
헐리우드 SF는 이제 식상하다 못해 물릴 정도까지 되었는데,&lt;br&gt;
짜임새로는 헐리우드보다 훨씬 나은 한국영화! (물론 아직 쓰레기 영화들도 건재하지만)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 기대감이 더 컸던거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론이요? 재미있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어려운말 필요 없습니다. 플롯이 어떻느니. 상징이 어떻느니. 봉감독의 디테일이 어떻느니. 등장인물의 구성이 살인의 추억과 똑같다느니&amp;hellip;..&lt;br&gt;
헐리우드 영화 공식과 정 반대로 가기위해 노력했다느니&amp;hellip;&lt;br&gt;
좋은걸 보고 분석하는건 누구나 합니다. 좋으면 좋은거지 굳이 발기발기 파헤치고 싶은 생각은 없습니다.&lt;br&gt;
그래도 재밌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 그래도 이 영화를 보고 딱 든 생각은.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;심형래 감독님.&lt;br&gt;
내가 감독님에게 늘 하고 싶던 얘기가 이 영화에 들어있소.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 영화 특수효과. 솔직히 말해서 조금 티 납니다.&lt;br&gt;
심 감독님은 보고 웃을지도 모르겠습니다. 워낙 자기 영화에 자부심이 높으신지라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특수효과 장면? 몇 개 안 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;괴물 조금 떠 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼에도 불구하고 인기많고, 극찬 받았습니다. 왜 그럴까요?&lt;br&gt;
그건, 영화의 존재 가치는 특수효과에 있는 것이 아니고 드라마에 있기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주제가 확실하고, 내용전개가 짜임새 있으며, 중간중간 지루하지 않게 만들어 줍니다.&lt;br&gt;
캐릭터들의 성격은 확실하고, 정감이 있기 때문에 그들의 행동에 공감이 갑니다.&lt;br&gt;
봉 감독님이 내용에 대해서 얼마나 섬세하게 만들었는지 다 느껴질 정도입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화나 게임이나 마찬가지로, 그래픽 좋다고 성공하는 거 아니라는걸 세상 사람들 다 알고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 심 감독님은 매체에 나와서 , 영화 내용이 재미있어요&amp;hellip; 라고 하는 걸 한 번도 들은 적이 없습니다.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;용가리는 몇 백개의 특수효과인데 우리는 몇 백 몇십개&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;뭐뭐는 특수효과가 어떤데 그 담당자가 우리 특수효과 보고 다 놀라더라&amp;rsquo;&lt;br&gt;
그럼 뭐합니까. 재미가 없는데.&lt;br&gt;
어색한 배우들의 연기나, 만화같은 억지설정. 이해 안가는 구성.&lt;br&gt;
그럼에도 특수효과 장면의 개수를 세면서,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lsquo;아 저부분은 크로마키 촬영이 훌륭하구나&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;아아 저부분은 컴포지트가 무척 잘 되었구나&amp;rsquo;&lt;br&gt;
&amp;lsquo;모션 캡춰도 아니고 키 만으로 저정도라니. 내공이 상당하구나&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;라면서 참고 보라는 것입니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영화보려고 사전지식 쌓고, 공부하는 관객 몇 없습니다.&lt;br&gt;
영화를 보는 사람이나 게임을 하는 사람이나, &amp;lsquo;재밌겠다&amp;rsquo; 라는 한 마디만 준비하고 들어가는 것입니다.&lt;br&gt;
그걸 간과하는 영화나 게임은 망할 수 밖에 없는 거지요.&lt;br&gt;
내가 심 감독님에게 가장 불안한 것은 이것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영구 아트무비, 우리나라에서 특수효과 제일 잘 합니다. 잘 압니다.&lt;br&gt;
그거 발전시키느라 가진 돈 모두 박은거 잘 알고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 뭔가 잘못 생각하고 계신건 아닙니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;심 감독님의 입에서&lt;br&gt;
&amp;lsquo;이 영화는 내용이 정말 재미있습니다. 특수효과는 양념일 뿐입니다.&amp;rsquo;&lt;br&gt;
라는 말씀들 듣고 싶습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>그래픽 디자이너의 어드바이스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-06-2347811/</link><pubDate>Sun, 06 Aug 2006 01:23:50 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-06-2347811/</guid><description>&lt;p&gt;GAME DESIGN secrects of the sages 에 나오는 그래픽 관련 어드바이스&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○컴퓨터 게임에서 그래픽은 가장 중요하게 생각하여야 될 게임 디자인 요소이다.&lt;br&gt;
그래픽이 전체 게임개발에서 가장 큰 부분을 차지한다. 또한 마케팅이나 판매 부분에&lt;br&gt;
서 결정적인 중요한 역할을 한다. 그래픽 디자이너는 크게 캐릭터 아트,백그라운드 아트,&lt;br&gt;
애니메이션 아트로 나뉜다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○ 게임 아트 디자이너로서 먼저 기계적 한계를 인식하고 또한 게임 엔진의 한계를&lt;br&gt;
인식하라. 소프트웨어(3D MAX or PHOTOSHOP 등)를 아주 잘 사용하는 것이 진정한&lt;br&gt;
게임 아티스트는 아니다. 진정한 게임 아티스트는 예술적 능력과 당신이 창조한 그림&lt;br&gt;
을 조직화 분석화 할 줄 알아야 한다.&lt;br&gt;
팀 멤버 간의 훌륭한 커뮤니케이션은 게임 개발 과정의 진행을 스무스하게 한다.&lt;br&gt;
그래픽은 크게 2D와 3D로 나누어진다. 2D는 스프라이트 오브젝트 아트이며&lt;br&gt;
3D는 폴리곤 오브젝트이다. 2D는 드로잉 프로그램으로 만들어 지고&lt;br&gt;
3D는 3D프로그램으로 만들어진다. 3D폴리곤에도 텍스쳐맵핑은 2D드로잉 프로그램으로&lt;br&gt;
만들어져서 지원된다. 2D로 만들때는 캐릭터의 다양한 뷰에서 다양한 애니메이션을&lt;br&gt;
만들어야 한다. 그러나 3D로 만들때는 한번에 캐릭터의 다양한 뷰와 다양한 애니메이&lt;br&gt;
션을 만들 수 있다. 3D모델을 만들고 애니메이터 하는 것은 2D스프라이트로 작업할 때보다&lt;br&gt;
더 빠르다. 텍스쳐 페인팅은 당신이 훌륭한 아티스트 기술만 가지고 있다면 비록 디&lt;br&gt;
테일과 해상도 사이의 흥정이 있어야만 하지만 별 문제 될 것은 없다. 텍스쳐 맵은 빛에 큰 영향을 받는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○게임 그래픽은 디자인 될 때 초기에는 월드의 일관성이 중요하다.&lt;br&gt;
예를 들어 어떤 장소나 공간이 있다면 그 공간에 적합한 인물을 배치하고&lt;br&gt;
그 인물의 옷도 인물이나 공간에 적합해야 한다. 또한 그들의 도구도 말이 되어야 한&lt;br&gt;
다. 물론 역사나 문화도 설계해야 한다. 처음 3D에서 오브젝트를 모델링 할 때 모든 빛을&lt;br&gt;
꺼라. 소프트웨어에서 기본적으로 제공하여 주는 빛도 꺼라. 그리고 하나 하나씩 빛을 집어&lt;br&gt;
넣어라. 그리하면 완벽한 환경의 빛을 콘트롤 할 수 있다.&lt;br&gt;
3D에서 마지막으로 중요한 것은 텍스쳐링이다. 사실상 모델링 하나에 많은 텍스쳐가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;들어가고 또한 제작 시간이 들어간다. 사전 렌더링 게임에서는 텍스쳐는 아주 중요하&lt;br&gt;
다. 물론 실시간 렌드링에서도 텍스쳐는 아주 중요하다. 많은 사물을 관찰하라.&lt;br&gt;
특히 재질은 만들수록 자신의 재산은 점점 늘어난다. 3D툴로는 SOFTIMAGE가 가장 속도나 여러 가지 면에서 좋았으나 가격 면에서 흔들리고 결국은 PC에서 돌아가는 3D STUDIO MAX를 사용하게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○당신이 기억해야 할 가장 중요한 것 중 하나는 당신이 팀의 한 구성원이라는 사실&lt;br&gt;
이다. 당신은 다른 종류의 일을 하는 많은 다른 직종의 사람과 같이 일한다. 또한 당신의&lt;br&gt;
생각이 좋다라는 생각과 항상 싸울 준비가 되어 있어야 한다. 또한 프로페셔날이 되어야만&lt;br&gt;
한다. 그래픽 아트로서 가장 기본적인 것은 소프트웨어를 잘 사용하는 것이 아니라&lt;br&gt;
드로잉과 페인팅 조각등 기초 예술 능력이다. 모든 사람으로부터의 비평을 두려워하지 말고 준비해 둬라. 특히 비평가의 말에 귀기울여라. 2D로 작업할 때 너무 좋은 해상도를 위해 시간을 허비하지 마라. 그래픽은 간단화 해라. 너무 상세하게 할려고 하지마라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○당신이 게임 그래픽을 많이 해본 경험이 있다손 치더라도 많은 돌발 상황에 부딪힌&lt;br&gt;
다. (당신이 3D로 차를 하나 디자인 할 때 보통 모델링으로 5일 텍스쳐로 8일 마지막으로 관절이나 픽싱으로 3일 걸린다.)&lt;br&gt;
많은 폴리곤을 넣는 것만이 어떤 형태를 만들기에 쉬운 것만은 아니다.&lt;br&gt;
또한 3D에는 많은 관절을 만들어야만 한다. 애니메이션을 위해.&lt;br&gt;
컴퓨터 게임 그래픽을 할 때 가능한 모든 문제에 대해서 생각하라.(돌발 상황 포함).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 디테일하게 작업 리스트를 만들어라. 그리고 거기에 20-40%를 더하라.&lt;br&gt;
예상치 못한 일을 대비해서 게임 그래픽을 만들 때 너무 많은 예술성을 집어넣으려 하지 마라.&lt;br&gt;
일단 예술적으로 하려다 보면 시간이 많이 걸린다. 그리고 시간을 많이 투자한 만큼 컴퓨터 게임의 한 부분으로 사용되므로 크게 효과도 못낼 뿐 더러 어울리지도 않을 수 있다. 무조건 자신이 그리고 팀이 원하는 스케쥴 안에 만들어 내야 한다. 돈을 들여서 만들면 반드시 그 돈을 돌려 받아야 한다. 훌륭한 그래픽 디자이너는 짧은 시간 안에 놀라운 작품을 만든다. 또한 시간과 예술 사이의 절충안도 만들 줄 알아야 한다. 3D를 모델링 할 때 자연물은 상당히 어렵다. 아마 당신은 TV나 영화에서 본 인물이나 동물을 모델링 할 것이다. 좋다. 허나 당신이 포커스로 둔 곳에만 모든 것을 투자하지는 마라.(자신의 아트 영역을 확장시켜 나가야만 한다. 무조건 자신이 포커스로 둔 부분만을 그릴려고 하지 말라는 뜻이다.)&lt;br&gt;
게임 회사에서 일하기 위해서는 먼저 당신이 사랑하는 주제를 정하라.&lt;br&gt;
작업을 완성하기 위해서는 매우 지루하며 또한 많은 에너지가 필요하다.&lt;br&gt;
그리고 가능한 디테일하게 일하려는 경향이 있다. 게임 회사에서는 당신의 컴퓨터로 된 창조물만을 보려고 하지는 않을 것이다. 스케치, 포토그래피, 페인팅, 조각등 다양한 예술적 능력을 보려고 할 것이다. 중요한 것은 빛 구성, 칼라 폼 ,스토리 텔링, 조각, 렌드링 마지막으로  문제 해결 능력이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○ 메모리는 항상 제한이 있다. 저급 폴리곤 수의 모델에 저급 애니메이션등 감명적&lt;br&gt;
인 작은 텍스쳐로 해야만 한다. 모델은 기본적으로 하나의 메쉬로 되어 있다.&lt;br&gt;
게임 아티스트라면 기본적으로 3D MAX와 소프트 이미지를 알아야만 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○ 그래픽을 작업 할 때 혼자서 꿍꿍거리지 말고 많은 것을 보라.&lt;br&gt;
여기서는 좋은 참조 재료를 그래픽 데이터를 만들 때 참조하라.&lt;br&gt;
그래픽 작업이라는 것은 바로 비주얼 랭귀지로 커뮤니케이션 하는 것이다.&lt;br&gt;
그 언어의 단어는 바로 이미지이다. 바로 사람들이 보아서 무엇인지 알 수 있는&lt;br&gt;
시각적 경험을 무시하면 바로 사람들과의 이런 커뮤니케이션이 이루어지지 않는다.&lt;br&gt;
예를 들어 만약 캐릭터가 노란색이나 검은 색을 많이 띄고 있다면 이용자에게&lt;br&gt;
그 캐릭터는 위험하다는 사실을 힌트를 주는 것이다.&lt;br&gt;
비평은 예술에서 떨어질 수 없는 부분이다.&lt;br&gt;
종종 가끔씩 아티스트는 당신이 주목하거나 깜빡한 문제를 볼 수 있는&lt;br&gt;
신용할 수 있는 비평가(친구)를 두라. 특히 중요 포커스 부분을 디자인 할 때 당신은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전체에서 한 부분으로서의 조화성 ,원근성을 잃어버리기 싶다.&lt;br&gt;
비평의 역할은 당신이 무시하거나 또는 미처 깨닫지 못한 부분을 볼 수 있다.&lt;br&gt;
인내심을 가져라. 일단 일이 주어지면 그 일이 게임 그래픽 부분에서 완벽하다고&lt;br&gt;
판명 될 때까지 계속 임하는 인내심을 가져라.&lt;br&gt;
단순히 시작에서 끝까지라는 마인드가 아니다. 항상 탐구하는 태도를 가져라.&lt;br&gt;
일단 당신이 한 캐릭터를 디자인 할 때 많은 예비 드로잉을 하라. 좋은 영감이&lt;br&gt;
떠 오를 때까지. 또한 당신은 재수정 작업에 대해서 마음을 열어 두어라.&lt;br&gt;
많은 사람이 당장 결과물에만 신경 쓰는 오류를 범하는데 일단 작업이&lt;br&gt;
시작되면 예비 작업부터 시작하라.&lt;br&gt;
하프 라이프에서 몬스터나 캐릭터를 창조 할 때 먼저 펜슬 스케치를 한 후&lt;br&gt;
결과물을 페인터로 스캔 받아서 그것에 마음에 둔 표면질감이나 칼라 작업을&lt;br&gt;
한다. 최후에는 조정 작업을 한다. 당신의 모델을 기초로 칼라 일러스트레이션을 하&lt;br&gt;
라. 그리고 고정하라 그리고 난 다음 3D작업인데 먼저 앞에서 연출한 2D를 기초로&lt;br&gt;
형태를 만들어라. 먼저 3D MAX플러그인을 사용하여 캐릭터의 근육조직부터&lt;br&gt;
만들라. 그리고 하위 부품을 만들라. 사람을 예로 든다면 먼저 흉부에서 팔 다리들을 만든 다음 이것을 붙인다. 비율도 맞게 그리고 불필요한 면을 제거하라. 일단 모델링이 끝나면 표피를 색칠한다. 먼저 색칠 할 면을 선택하고 그 면을 분석한  후 거기에다 맵을 입힌다. 무조건 전체에 맵을 입히는 것은 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○ 게임 아티스트는 기술적 한계와 가능한 부분을 항상 관찰 연구하라.&lt;br&gt;
그리고 항상 새로운 기술을 연구하라.&lt;br&gt;
당신이 게임디자이너로서 프로젝트에 착수할 때 아트팀과 초반에 문제 될 부분에&lt;br&gt;
공명하고 커뮤니케이션이 잘되는 것이 중요하다.&lt;br&gt;
아티스트는 게임 디자인(게임 설계도)을 해석하고 시나리오를 간단하게 만드는 능력이 필요하다.&lt;br&gt;
전통적으로 예술 능력은 견고한 자신의 파워이다. 유능한 아티스트는 자신이 어떤 것을&lt;br&gt;
형상화하는데 발생하는 모든 문제를 해결하는 능력이 있어야 한다.&lt;br&gt;
그리고 그래픽 아티스트에게는 디자인과 칼라 구성력 등의 센스가 있어야만 하고&lt;br&gt;
그것이 아티스트의 주요한 재산이다.&lt;br&gt;
아티스트는 종종 전체 팀과 이야기하라.&lt;br&gt;
개발 팀들의 제안과 어드바이스를 수용하라.&lt;br&gt;
당신이 대답하지 못하는 부분으로부터 당신을 허락하라.&lt;br&gt;
전문가에게서 사전 조사 없이 가능한 한 어떤 것에 대해서&lt;br&gt;
함부로 말하지 마라.&lt;br&gt;
당신의 생각만을 고집하지 마라.(마음을 바꿀 준비를 하라.)&lt;br&gt;
개발 도중에 스스로 자신을 옮기지 마라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○당신이 만들려고 하는 게임의 외관에 당신이 마음에 둔 포커스에 대한 생각을&lt;br&gt;
당신은 가지고 있어야만 한다. 다양한 미디어에서는 많은 다른 스타일의&lt;br&gt;
그림 체를 볼 수 있다. 또한 게임 개발사이클을 통하여 그들에게 영향을 받는다.&lt;br&gt;
만약 당신이 게임에서 명확한 비젼을 가지고 있지 않다면 게임에는 여러 가지 다양한&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스타일의 그림들이 뒤섞이게 되고 서로 상반되는 스타일이 당신이 원하는 전체의 그&lt;br&gt;
림풍을 손상케 한다. 그림 풍의 포커스를 가져라.&lt;br&gt;
창조력이 있으면 그것을 실행 할 실행력도 가져라. 요사이는 비록 3D가 열광적이다.&lt;br&gt;
아직도 그리고 영원히 2D의 전통적 방법은 조금도 중요성이 떨어지지 않을 것이다.&lt;br&gt;
당신의 능력의 한계를 인식하라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○일단 콘셉이 완성되면 작업에 들어가라. 각 아티스트는 매순간 자기의 아이디어를&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에 집어 넣어므로 용기를 얻는다. 경쟁력 있는 게임 아티스트를 구하라.&lt;br&gt;
그리고 그들이 자신의 일에 집중할 수 있도록 도와주라.&lt;br&gt;
아티스트는 게임 디자이너와 함께 그 게임에 어울리는 아트를 만들어야만 한다.&lt;br&gt;
그러나 전체 게임의 분위기는 아티스트 자산에게서 나온다.&lt;br&gt;
게임 디자이너는 게임 그림에 대해서 상세하게 구술하지 않는다.&lt;br&gt;
바로 아티스트가 주인의식을 가질 수 있도록 그리고 아티스트가 완전히 완성하지&lt;br&gt;
않은 그림을 사용하지 않는다.&lt;br&gt;
게임 아티스트는 보통 스토리 보드나 초안 드로잉을 많이 사용한다.&lt;br&gt;
보통 스토리 보드나 드로잉 초안들이 있을때 게임 아티스트는 좀더 잘 일할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 사람이 초안 드로잉을 작업함으로서 인하여 그림의 일관성을 유지 할 수 있다.&lt;br&gt;
만약 당신이 큰 프로젝트를 진행하고 있다면 당신은 논리적 부분으로 많은 초안&lt;br&gt;
드로잉 아티스트로 분류하여야만 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○어떤 게임 회사에서는 원초적인 아트 능력보다 소프트웨어 툴 사용법이 더 중요하&lt;br&gt;
게 느끼는 회사가 있다. 이것은 상당히 잘못 된 것이다.&lt;br&gt;
뉴 게임 아티스트로서 알아야 할 것은 가장 중요한 것 중에 하나가 그림을 어떻게&lt;br&gt;
그리느냐하는 것이다. 만약 드로잉 능력이 뛰어나면 3D모델링 능력도 상당히 좋아진&lt;br&gt;
다. 많은 유명한 아티스트가 망한 이유가 있다. 바로 자기 고집을 굽히지 않았기 때문이다.&lt;br&gt;
배우는 자세를 잃어 버렸기 때문이다. 진정한 용기는 배우는 자세이다.&lt;br&gt;
참고 자료를 보는 것을 두려워하지 마라. 참고 자료는 당신 주위에 있는 모든 것이다.&lt;br&gt;
당신 주위에 있는 참고 자료를 소홀히 한다면 당신은 기초 컨셉에 대한 영감도 적을 것이다. 또한 인체의 해부학적 구조를 이해하는 것은 아티스트로서 중요하다.&lt;br&gt;
근육이나 균형 사이즈 아티스트는 그러한 심미적인 것을 각각의 자신의 경향이 되고&lt;br&gt;
또한 노하우가 된다. 또한 아티스트는 자신의 캐릭터에 대해서 철학이나 성격을 알아&lt;br&gt;
야 된다. 아티스트는 처음 기초 드로잉 때 볼펜을 많이 사용한다. 연필을 사용하면 지우&lt;br&gt;
기 쉽기 때문에 신경을 덜 쓰게 되기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GAME DESIGN secrects of the sages 에 나오는 그래픽 관련 어드바이스 2부&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;written by kim duckho&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○ 좋은 어드바이스지만 그것을 따르는 것은 굉장히 어렵다.&lt;br&gt;
왜냐하면 모두 다 재능이 다르고 가치관이 다르고 상황이 다르다.&lt;br&gt;
따라서 각각의 개별성은 반드시 자신만의 방법을 찾아야만 한다.&lt;br&gt;
물론 처음부터 자신만의 개성이 들어 있는 그림은 만들 수 없다. 처음에 다른&lt;br&gt;
조언자의 말을 따라서 기초를 익힌 뒤 그 기초를 응용하여 자신만의&lt;br&gt;
하우와 개성 있는 그림 풍을 만들어야만 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당신이 옳은 방향으로 나가고 싶다면 많은 성공적인 아티스트가 해놓은 일들을 보라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나의 첫 번째 어드바이스는 학생처럼 배우는 자세를 취하라는 것이다.&lt;br&gt;
당신 주위의 세계에 흥미를 가지고 또한 마음을 열고 이해 할려고 하는 자세를 취하&lt;br&gt;
라.&lt;br&gt;
성공적이든 실패했던 많은 게임에서 많은 것을 보고 배워라.&lt;br&gt;
게임 아티스트로서 성공할 수 있는 가장 큰 룰은 자기의 일을 즐겨라.&lt;br&gt;
팀과 같이 일하는 것을 좋아해라. 그리고 게임을 좋아해라. 아티스트는 기괴한 제안&lt;br&gt;
을 따라야 할 때도 있고 또한 비평 속에서 일할 때도 있다.&lt;br&gt;
그러나 자신의 일을 즐기는 사람이 결국은 성공한다.&lt;br&gt;
나는 아티스트가 되기 위해서 대학에서 정치학을 공부했다.&lt;br&gt;
나는 여러 가지의 소프트웨어 툴을 사용 할 줄 아는 것에 자랑스러워했고 가능한&lt;br&gt;
빨리 최고의 아티스트가 될 수 있겠다고 생각하였다. 그러나 나는 참패를 하였다.&lt;br&gt;
결국 나는 아트의 기초 즉 칼라이론, 애니메이션, 휴먼폼, 페인팅 드로잉 테크닉 ,구&lt;br&gt;
성 등 아트의 기초 기술을 배워야만 했다.&lt;br&gt;
가능한 현재 당신이 하고 있는 프로젝트가 끝날 때까지 다른 데로 가지 마라.&lt;br&gt;
그러나 더 나은 기회가 오면 그 기회를 잡아라.&lt;br&gt;
당신은 당신 주위에 능력 있는 사람들로 채워라.&lt;br&gt;
그러나 결국 당신의 미래는 당신 손에 달렸다. 당신은 많은 부분 중에 하나가 되지&lt;br&gt;
마라.&lt;br&gt;
다른 사람들과 차별되는 자신만의 기술과 테크닉을 가져라.&lt;br&gt;
당신은 배워야 할 것도 많고 보아야 할 것도 많다. 한마디로 첩첩 산중이다.&lt;br&gt;
그러나 한 계단 한 계단씩 올라가다 보면 자신도 모르게 산 정상에 올라와 있는 사실&lt;br&gt;
을 깨닫게 될 것이다.&lt;br&gt;
당신은 책, 영화, 사진 등에서 많은 것을 볼 수 있고 또한 그것들을 만든 많은&lt;br&gt;
사람들을 만날 수 있을 것이다. 허나 당신은 그것을 그대로 따라서는 안된다.&lt;br&gt;
그것을 참고로 당신만의 스타일을 만들어 나가야만 한다.&lt;br&gt;
게임을 개발할 때 다른 사람과는 다른 그 무엇을 만들라.&lt;br&gt;
다른 사람들이 그 게임을 보았을 때 그림 풍에서 당신 손에 만들어졌다는 사실을&lt;br&gt;
알게 하라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○ 당신의 게임에 당신이 원하는 뚜렷한 철학적 개념을 가져라.(그렇게 함으로써&lt;br&gt;
생산 초기 단계에 많은 이익을 본다.)&lt;br&gt;
일단 제품 개발이 진행중이라면 당신의 철학적 개념에 유연성을 가져라.&lt;br&gt;
게임의 외관이 성장하고 오리지날에서 좀더 다르게 진화하는 것을 허락하라.&lt;br&gt;
항상 자신의 비전을 재평가하고 새로운 기술과 테크니컬 진보를 허락하라.&lt;br&gt;
가장 중요한 것은 당신 팀의 개개인의 예술적 힘이 당신의 오리지날 개념에&lt;br&gt;
영향을 끼치고 또한 개량하여 준다는 사실이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○컴퓨터는 펜슬이나 브러쉬 처럼 툴 이다.&lt;br&gt;
그리는 것을 배워라.(아트의 기초이다.)기초를 튼튼히 하라.(컴퓨터가 아니다.)&lt;br&gt;
개인적으로 일하지 마라. 성공한 아티스트는 회사에 자신의 스타일을 맞춘 사람들이&lt;br&gt;
다.&lt;br&gt;
수시로 당신의 자아를 지키고 또한 조심스럽게 회사와 공존해 나가라.&lt;br&gt;
또한 툴로는 3D MAX와 포토샵이 좋다. 포토샵을 쓸 때는 LAYER를 많이 써라.&lt;br&gt;
3D MAX에서는 첫 프로젝트에서 너무 방대한 것은 하지 마라.&lt;br&gt;
기초 콘셉은 아주 중요하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○게임 아티스트는 구성력이 있어야만 한다. 배경을 디자인 할 때 게임 아티스트는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;각 타일이나 또는 오브젝트를 어디에 어떻게 배치하고 각 타일과 오브젝트가&lt;br&gt;
서로 조화를 이루도록 구성하여야만 한다. 각 오브젝트의 모양에는 심미적인 것&lt;br&gt;
즉 느낌과 감정, 의미성을 띄어야만 한다. 드라칸에서는 풍경이 캐릭터만큼이나 강조&lt;br&gt;
된다.&lt;br&gt;
게임 아티스트는 디테일한 부분에 주의하라. 게임 디자이너는&lt;br&gt;
디테일한 부분에 신경을 쓰지 않는다. 디테일한 부분은 게임 아티스트의 몫이다.&lt;br&gt;
가상세계에서는 모든 것이 다르다라는 것을 보여줘라.&lt;br&gt;
플레이어는 진가를 알아본다. 개인적으로 나는 나를 자연스럽게 포함하는 게임에 흥&lt;br&gt;
미있다.&lt;br&gt;
나를 그 게임에 억지로 몰입하게 하고 집어넣으려는 것에는 흥미가 없다.&lt;br&gt;
드라칸에서는 획기적인 배경 기법을 사용했다.&lt;br&gt;
이 게임의 개발은 게임의 새로운 장을 열었다. 디자이너가 레벨을 만들 때 그는 게임&lt;br&gt;
의 흐름을 완벽히 이해하는 것이 필요했다. 플레이어를 스타트부터 엔드까지 어떻게 흐&lt;br&gt;
르게 만들것인지를 많이 생각했다. 레벨모양이 플레이어에게 이것을 탐험하게 만들었다.&lt;br&gt;
(레벨이란 보통 게임 전체 맵과 각 오브젝트와 캐릭터의 위치 그리고 길 등을&lt;br&gt;
설정한 서류임) 드라칸에서 자연 풍경을 반사하는 폴리곤 모양을 만들어야만 했다.&lt;br&gt;
아티스트는 풍경을 그린 타일셋을 사용했다. 타일은 진지한 그림으로 그리고 이것을&lt;br&gt;
함께 배경에 놓였다. 이 타일들은 하나의 흠집 없이 조합됐다. 우리는 거대한 타일에 대한&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시스템의 메모리가 부족하여 할 수 없이 조그마한 타일맵을 서로 연결시키는 방법으&lt;br&gt;
로 훌륭한 배경을 만들었다.&lt;br&gt;
3D MAX는 물론 3D모델링 작업을 소화하여 준다.&lt;br&gt;
소프트이미지는 캐릭터애니메이션이나 애니메이션에 좋다.&lt;br&gt;
2D작업에서는 포토샵이 좋다. 당신이 소프트웨어를 다루라.&lt;br&gt;
소프트웨어가 당신을 콘트롤하는 것이 아니다.&lt;br&gt;
그림을 잘 그리는 것도 중요하지만 형태를 잘 이해하는 것도 중요하다.&lt;br&gt;
형태를 이해하고 관찰하라. 그 물체가 의미하고 표현하는 느낌을 훌륭한 아티스트는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 그 형태를 그릴려고 하지 않고 그 형태의 특성과 표현하는 느낌을 전달하고자&lt;br&gt;
한다. 영감을 찾아라. 큰 배경을 작은 배경 타일로 입혔다. 또한 패턴의 반복을 없애기 위&lt;br&gt;
하여 총칭 적인 텍스쳐를 유지하는 것이 필요하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○최신기술에 너무 의존하지 마라.&lt;br&gt;
중요한 것은 당신의 기초적인 아트기술이다. 먼저 무조건 손으로 컨셉 스케치를 먼저&lt;br&gt;
하고 난 후 컴퓨터에서 작업하라. 당신이 게임의 게임 엔진이 허락하는 한 최고의 질의 아&lt;br&gt;
트를 만들어라. 만약 질을 높인다고 시스템 엔진의 제한을 무시한다면 결국 플레이어가 재&lt;br&gt;
미를 느끼면서 즐기기에는 너무 느린 게임이 된다.&lt;br&gt;
게임 아트는 플레이에게 상황 판단에 도움을 주는 것이지 절대 방해하는 것이 아니다.&lt;br&gt;
게임 아트에서는 질과 실행 한계와의 타협은 절대 피할 수 없다. 게임 세계에서는 영&lt;br&gt;
원히. 스포츠 게임은 시뮬레이션 타입과 흡사하다. 또한 방송 텔레비젼의 경험도 필요하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WINDOWS 98/NT 4.0 3D MAX 2.5 캐릭터 스튜디오 포토샵 아도브 일러스터는&lt;br&gt;
중요한 툴로 사용된다. 이 정도는 기본적으로 다룰줄 알아야만 한다.&lt;br&gt;
게임 업계에 일단 들어가면 당신을 도와 줄 많은 사람들이 있다. 그들을 활용하라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○시뮬레이션 장르는 스토리 베이스의 게임이 아니다. 주제(테마)베이스의 게임이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리는 먼저 지형과 역사를 만들었다. 이것은 스토리로 스타일을 안내한다.&lt;br&gt;
먼저 스토리가 놓일 월드를 디자인하라.&lt;br&gt;
먼저 주제에 적합한 공간을 만들어라. 먼저 스케치하고 컴퓨터 작업하라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애니메이션&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○ 애니메이션은 아트와 나란한 선상에 있다. 게임 도처에 간간이 오브젝트가&lt;br&gt;
약간의 움직임도 없이 정적인 것도 있다. 애니메이션의 목적은 삶을 시뮬레이트하는&lt;br&gt;
것이다.&lt;br&gt;
(영화 ,TV, 게임등에서)&lt;br&gt;
게임에서 애니메이션은 다른 장르보다 좀 더 어렵고 도전적이어야 한다.&lt;br&gt;
왜냐하면 프로그램의 인공지능과 플레이어의 조작에 싱크로나이징해야 하기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○애니메이션을 만들 때 주의하여야 할 것은 세가지가 있다.&lt;br&gt;
1.인공지능과 잘 연계하여 만들어야만 한다.&lt;br&gt;
2.참고 자료를 많이 이용하라.&lt;br&gt;
3.타이밍에 주의하라.&lt;br&gt;
모션 특히 사람 모션은 모든 사람에게 친근하다. 미묘한 몸짓을 창조하기 위해서&lt;br&gt;
많은 주의가 필요하다. 당신이 좋은 인간의 모션을 보려면 애니메이션이나 영화, 사&lt;br&gt;
진들을 많이 보라.&lt;br&gt;
하프-라이프에서 캐릭터 애니메이션은 이것이 AI의 외부 표현의 일부에 하나이다.&lt;br&gt;
캐릭터는 이것이 AI표현의 하나로서 사운드와 비주얼 효과를 사용한다.&lt;br&gt;
캐릭터 애니메이션의 본바탕은 행동을 창조하는 것이다.&lt;br&gt;
이것에는 캐릭터가 얼마나 빨리 달리고 얼마나 종종 공격하고 얼마나 빨리 회복하는&lt;br&gt;
것의 의미가 담겨져 있다.&lt;br&gt;
즉 AI도 애니메이션과 연계된다. 당신이 AI와의 연계 없이 애니메이션의 속도를 계획&lt;br&gt;
한다면 당신은 큰 낭패를 보게 된다. 수시로 애니메이터는 AI기술자와 많은 대화를 나누어&lt;br&gt;
야만 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AI와 애니메이션과의 관계.&lt;br&gt;
1.AI와 애니메이션은 동시에 시스템 속에서 일어난다.&lt;br&gt;
2.AI는 곧 NPC캐릭터의 생각이다. 그 생각에서 행동이 나온다.&lt;br&gt;
그 행동이 바로 애니메이션이다.&lt;br&gt;
일반적으로 애니메이션을 만들 때 내가 따르는 부분들은 먼저 오브젝트의&lt;br&gt;
무게 중심부터 애니메이션한다. 그리고 큰 모션을 만들고 후에 작은 모션을 첨가한다.&lt;br&gt;
타이밍이 정확 할 때까지 슬라이드 키를 만든다.&lt;br&gt;
또한 애니메이션을 제작하는 동안 결코 생각하지 않을 수 없는 부분이 바로 미묘한&lt;br&gt;
몸짓과 타이밍이다. 나는 많은 미묘한 모션과 타이밍을 위해서 애니메이션을 만들 때&lt;br&gt;
다른 어떤 부분보다도 많은 시간을 보낸다.&lt;br&gt;
하프라이프는 게임 엔진이 많은 애니메이션 데이터를 처리할 수 있었다.&lt;br&gt;
대개의 경우 아티스트는 그들이 원하는 애니메이터를 하기 위해서 본 시스템을 이용&lt;br&gt;
한다.&lt;br&gt;
하프라이프에서는 매 프레임마다 본의 위치를 바꾸어 가며 애니메이션 했다. 메쉬의&lt;br&gt;
위치를 바꾸는 것이 아니다. 메모리를 절약하라. 그러면 전통적인 일 초당 10프레임 대신에&lt;br&gt;
초당 30프레임정도로 나올 수 있다. 따라서 그것은 좀더 리얼하고 스무스한 동작을&lt;br&gt;
만들 수 있다. 훌륭한 애니메이션을 만드는 데에는 트릭이나 지름길이 없다.&lt;br&gt;
당신은 인내심과 주의 깊은 관찰력이 필요하다. 다른 사람들이 괜찮아 보인다고&lt;br&gt;
그만두지 마라.&lt;br&gt;
자신 스스로 만족 할 때까지 하라. 먼저 시작할 때 머리 속에서 명쾌한 애니메이션&lt;br&gt;
동작과 해답이 나와야만 한다. 만들 동작에 대해서 거울 앞에서 액션을 취해 보거나&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비디오를 보라.&lt;br&gt;
시간이 촉박하더라도 그렇게 하라. 좋은 모션 애니메이션을 만드는 것은 힘들다.&lt;br&gt;
또한 지름길도 없다. 애니메이션을 만들 때 먼저 무게 중심을 찾아내고 움직임에 따&lt;br&gt;
라서 무게 중심이 어떻게 변하는 가를 생각하라. 그렇게 해 야지만 좋은 모션이 나온다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○텔레비젼이나 영화의 애니메이션과 게임 애니메이션과의 차이점은 무엇인가.&lt;br&gt;
게임 애니메이션에서는 콘트롤에 의한 반응은 부드러움보다도 중요하다.&lt;br&gt;
액션의 반응은 액션 그 자제보다도 중요하다. 효과는 그다지 중요치 않다.&lt;br&gt;
VSIM은 일반적인 모션캡쳐나 키프레임 방식 등이 아니다. 수학적 물리학적 모델&lt;br&gt;
시뮬레이션에 흡사하다. 이것은 상당히 효과 적이다.&lt;br&gt;
3D MAX는 조인된 바디를 요구하고 결과 위주의 자연적 방식인데 비해&lt;br&gt;
VSIM은 결과 뿐만 아니라 한 스텝씩 진행한다. 좀더 물리학적인 접근 방식을 사용한다.&lt;br&gt;
보통 애니메이션은 사내의 자체 툴로 개발한다. 3D MAX는 초보자에게 적합하다.&lt;br&gt;
애니메이션을 만들 때 모션을 취할 때 암시적인 수학적 구조를 계획하여야만 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○비디오 게임에서 게임 애니메이션이 다른 미디어 애니메이션과 다른 점은&lt;br&gt;
바로 플레이어가 캐릭터를 콘트롤 한다는 점이다. 즉 인터랙티브로 캐릭터가 애니메&lt;br&gt;
이션 된다는 점이다.&lt;br&gt;
따라서 애니메이션이 계속적으로 또한 전체가 애니메이션이 되는 것이 아니다.&lt;br&gt;
화면이 부분적이고 독립 된 이미지의 애니메이션이 많다.&lt;br&gt;
모든 게임은 이것 고유의 속도가 있다. 이것 고유의 환경과의 인터랙티브 방식이 있고&lt;br&gt;
이것 고유의 캐릭터가 디자인 된다. 따라서 애니메이터는 따라야 할 뚜렷한 규칙이나&lt;br&gt;
해결 방식이 없다. 어떤 게임은 많은 리얼리티를 위하여 많은 프레임을 사용한다.&lt;br&gt;
그러나 대개의 경우 게임은 메인 캐릭터를 콘트롤 하거나 적과의 반응에서&lt;br&gt;
좀더 적은 프레임의 애니메이션을 사용한다. 개인적으로 나는 게임 개발자가 애니메&lt;br&gt;
이션의 그런 부분에 좀더 많은 연구가 필요하다고 생각한다.&lt;br&gt;
반드시 애니메이터 할 때 사실적이기보다는 재미에 신경 써라.&lt;br&gt;
재미있게 애니메이터하기 위해서는 캐릭터의 자세에서 격렬한 변화가 목적이다.&lt;br&gt;
(드라마틱한 효과 또한 오버 액션적 이어야만 한다.)&lt;br&gt;
또한 애니메이터한 모션이 플레이어가 무엇을 말하는지 이해하는데 시간이 걸리면 안&lt;br&gt;
된다.&lt;br&gt;
플레이어는 메인 캐릭터에게 무엇이 일어났는지를 알아야만 한다.&lt;br&gt;
왜냐하면 플레이어 그 자신이 메인 캐릭터이기 때문이다.&lt;br&gt;
그는 확실한 움직임을 설명하기 위해서 많은 프레임을 사용할 수 없다.&lt;br&gt;
애니메이터는 그가 전달하기 원하는 메시지에 집중하여야 한다.&lt;br&gt;
만약 당신이 적을 쳤을 때 그 즉시 반응이 있어야만 한다. 만약 이것에 질문이 있다&lt;br&gt;
면 좋지 않다. 일단 당신이 애니메이터로서 무엇을 할지 알아챘으면 플레이어의&lt;br&gt;
기분에 영향을 줄 수 있다. 그리고 자신의 게임을 사랑하라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○ 게임 디자이너는 애니메이션과 그래픽의 성향 없이 게임을 만든다.&lt;br&gt;
이게 최고다. 그래픽은 그에게 있어서 최후에 고려할 문제이다.&lt;br&gt;
우리는 많은 게임이 될 재료가 보인다.&lt;br&gt;
그러나 그것을 사용하기에는 많은 제한이 따른다. 무료는 없다.&lt;br&gt;
스토리를 전하는 이미지를 만들라. 스토리가 없는 그래픽은 무의미하다.&lt;br&gt;
먼저 뼈다귀가 균형이 맞아야만 한다.&lt;br&gt;
그리고 표피를 입혀라. 그리고 당신이 모션에 집중하는 지극한 블록을 만들라.&lt;br&gt;
사물을 여러 각도에서 공부하라 또한 여러 각도에서 물체를 만들어야만 한다.&lt;br&gt;
모션을 공부하라. 창문너머나 길 건너의 두 사람이 대화를 하는데 몸짓이 어떻게&lt;br&gt;
되는 가를 공부하라. 그들은 서로 사랑한다는 말을 하는 것일까 아니면 서로&lt;br&gt;
싫어한다는 말을 하는 것인가. 세심한 점을 관찰하라. 애니메이션에서는&lt;br&gt;
세심한 움직임이 중요하다. 모션 캡쳐 등의 장비는 애니메이터들의 자연적&lt;br&gt;
애니메이션 능력을 쇠퇴시킨다. 사실 모션 캡쳐 등의 장비는 플레이어에게는&lt;br&gt;
강한 인상을 주기는 하지만 애니메이터 자신에게는 그다지 좋은 것이 아니다.&lt;br&gt;
모션 캡쳐의 사용법은 아마 애니메이션을 하는 것이 아니라 단지 있는 데이터를&lt;br&gt;
수정할 뿐이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○휴먼 모션은 가장 어려운 과제중 하나이다. 누구도 게임을 할 때 동작의 작은 문제&lt;br&gt;
점을 집어 낼 수 있다.&lt;br&gt;
모션 캡쳐는 상당히 문제가 많다. 우리는 2명의 배우와 모션캡쳐에 재능 있는 감독&lt;br&gt;
그리고 수백 개의 모션에 대한 스크립터를 가지고 일에 임했다. 모션 캡쳐 작업이 끝난 후&lt;br&gt;
우리는 많은 시간을 수정하는데 보냈다. 모션 캡쳐 작업도 상당히 어려운 작업이다.&lt;br&gt;
나는 모션 캡쳐 없이 인간의 어려운 동작 및 섬세한 동작을 하라고 추천하고 싶지는&lt;br&gt;
않다.&lt;br&gt;
돈이 문제라면 모션캡쳐를 사용하지 않고 하려다가 자료들을 구하는데 돈이 더 많이&lt;br&gt;
든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○모션 캡쳐는 다른 매개물이 아니다. 이것은 좋은 애니메이션을 보장하지는 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 좋은 게임을 보장하지도 않는다. 모션 캡쳐에는 두 가지 종류가 있다.&lt;br&gt;
하나는 광학 모션 캡쳐이다. 이것은 사람 몸에 붙은 마크의 움직임을 추적한다.&lt;br&gt;
또 다른 하나는 자성 모션 캡쳐이다. 자성 모션캡쳐는 초기 설정하기는 쉽다.&lt;br&gt;
하지만 뚜꺼운 갑옷을 입어야만하고 또한 위험하다.&lt;br&gt;
그리고 움직임도 뚜거운 갑옷에 의하여 부자연스럽다.&lt;br&gt;
따라서 광학모션 캡쳐가 좀더 나은 데이터를 준다. 보통 마크는 20-30개 정도 쓴다.&lt;br&gt;
모션 캡쳐는 실리콘그래픽스 머신에 애니메이션을 뽑아내는 쉽고도 빠른 방법이다.&lt;br&gt;
또한 인간의 움직임과 표현의 자연적인 따뜻함을 예리하게 집어낸다.&lt;br&gt;
이것은 게임의 맛을 집어낸다. 예로 피파에서 흔듦이나 주춤거리는 예리하고도 미묘&lt;br&gt;
한 동작을 잡아냈다. 민감하고도 세심한 모션이나 제스쳐는 캐릭터 애니메이션을 살아&lt;br&gt;
있는 것 같이 보이게 한다. 우리는 모두 인간이 어떻게 움직이는가에 대해서는&lt;br&gt;
전문가이다. 왜냐하면 우리는 우리 삶의 여러 날을 공부와 움직임으로 경험했기&lt;br&gt;
때문이다. 작은 디테일한 애니메이션을 만드는 것은 굉장히 어려운 부분이나&lt;br&gt;
반드시 해야만 한다.&lt;br&gt;
평상시 사람들의 행동 유체의 애니메이션을 관심 있게 보라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;○비록 모션 캡쳐가 있더라 하더라도 당신은 훌륭한 애니메이터여야만 한다.&lt;br&gt;
모션 캡쳐는 단지 툴일 뿐이다.&lt;br&gt;
또한 모션 캡쳐는 비싸다. 당신은 모션 캡쳐를 사용하기 전에 사전 작업이 많다.&lt;br&gt;
움직임리스트, 방향, 디테일, 많은 리허설 부분등&lt;br&gt;
AGE OF EMPIRE에서는 먼저 스케치를 하고 그 다음 와이어 프레임을&lt;br&gt;
만들고 그 후 렌더링 한다. 미묘한 움직임을 캣쳐 할 줄 알아야만 한다.&lt;br&gt;
게임에서 스톱 모션 애니메이션을 잘 사용하지는 않는다.&lt;br&gt;
허나 때때로 사용한다.&lt;br&gt;
스톱 모션 애니메이션은 그림 한 장을 만들고 필름을 찍고&lt;br&gt;
또 다시 그림을 한 장 만들고 필림 찍고 하는 방식으로 만들어진다.&lt;br&gt;
보통 크레이 애니메이션에서 많이 사용된다&lt;/p&gt;</description></item><item><title>...덥다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-08-05-2346947/</link><pubDate>Sat, 05 Aug 2006 22:36:28 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-08-05-2346947/</guid><description>&lt;p&gt;더워도 할일은 많아요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 하기가 싫을뿐&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>또 시작이다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-31-2323973/</link><pubDate>Mon, 31 Jul 2006 20:27:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-31-2323973/</guid><description>&lt;p&gt;부탁이면서 부탁아닌척. 자기 자존심은 무조건 지키려고 하는 이기주의적인 생각.&lt;br&gt;
남이 얘기하는걸 느끼기보다 네 자신의 말투를 좀 느껴봐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;평생 그렇게 사세요.&lt;br&gt;
평생 저주해 줄테니까.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>정말 오랜만에. 그림가방을 열어봤습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-29-2315932/</link><pubDate>Sat, 29 Jul 2006 23:10:32 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-29-2315932/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_23104814.jpg" alt="Featured image of post 정말 오랜만에. 그림가방을 열어봤습니다." /&gt;&lt;p&gt;먼지가 뽀얗게 쌓여있었다는거죠.&lt;br&gt;
얼마만에 열었는지! 거의 4년이 다 되어가는 그림이예요!!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 그림 그릴 생각하니까 가슴이 마구 뛰는군요! 기초부터 차근차근 다져야 겠죠!!&lt;br&gt;
앞치마도 그대로고, 그때 그렸던 그림들도 그자리에 있더군요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왠지 사진을찍어보니 저 벽의 곰팡이 때문에 반지하에 사는 가난한 미술가의 이미지&amp;hellip;.&lt;br&gt;
실은 2층인데 말입니다&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_23104814.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>우울증입니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-28-2309461/</link><pubDate>Fri, 28 Jul 2006 12:38:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-28-2309461/</guid><description>&lt;p&gt;가끔씩 일어나는 우울증중입니다.&lt;br&gt;
겉으로 보기에는 뭐 별거 없지만.&lt;br&gt;
의욕 떨어지고, 열정 안생기고. 세상이 다 귀찮고. 짜증나는 사람 만나면 더 짜증나서 얘기도 하기 싫어지고.&lt;br&gt;
괜히 폭발해서 크게 화내고.&lt;br&gt;
자신감 없어지고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 우울해염.&lt;br&gt;
노트북님도 고장나셔서 후지쯔 AS센터에 들어가셨고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 우울해염.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내가 혈액형을 그렇게 믿는 이유는,</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-21-2278897/</link><pubDate>Fri, 21 Jul 2006 21:41:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-21-2278897/</guid><description>&lt;p&gt;이상할 정도로 B형에 대해서는 나와 철썩같이 잘 맞아 떨어지기 때문이다.OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.  굶기지 말아라&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;가장 본능에 충실한것이 B형이다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;   단세포 같다고 눈총을 받지만, 그만큼 자기 자신의 본능을 속이진&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   그래서 절대 굶기지 말아라.. 굶으면 포악해진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   어차피 인생사 다 먹고 살자고 하는 일이다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;속이지 말아라.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;지나치게 솔직한것이 B형의 단점이자 장점의 성격.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;  쉽게 화내고 쉽게 잊어버리는 단세포적 기질의 B형&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  그래서인지 몰라도 정말 속는 일을 싫어하는것이 B형&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  B형에게는 거짓말을 한다는 것은 B형인간의 손에 자신을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  찌르라고 칼자루를 손수 쥐어지는 행동과 같은 일이다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;기대하거나 헛꿈을 꾸게하면 안된다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;B형 특성상 가끔 현실과 머릿속에 가상의 이상을 헷갈려한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;  헛꿈을 꾸게 하면&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  그것이 설령 불가능 한 일이라도 가능케하기 위해&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  정말 무슨짓이든 서슴치 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4. 궁지에 밀어넣으면 안된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - 절대!!! B형을 궁지로 몰지 말아라&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   어떠한 인간이든지 궁지에 몰리면 서슬이 퍼래지는 법&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   하지만 평소에 불같이 화를 잘내고, 속마음을 숨기지 못하는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   B형이 궁지에 몰리면&amp;hellip;.오히려 차가울 정도로 침착해 진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   B형의 사람이 침착해져 있다면&amp;hellip; 조심해라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   평소에 귀찮아서 생각하기 싫어하는 B형들이 냉정하게 생각하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   시작했다면&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   무서운 말이지만 살의를 품었다는 뜻이다..&lt;/p&gt;
&lt;ol start="5"&gt;
&lt;li&gt;갑자기 조용해진 B형에게 왜 그러냐고 묻지 말아라.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;웃으면서 잘 이야기 하더라도 갑자기 조용해져서 주위사람을&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;  당황하게 만들때가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  하지만 그것은 화가 나서 그런것이 아니라 잠시 생각중인 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  생각할때.. B형에게 재촉하지 말아라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  잘 하지않는 생각을 어쩌다 하게 될때 B형의 신경은 날카롭다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="6"&gt;
&lt;li&gt;요점 없이 이리저리 돌려 말하지 말아라.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;답답하고 궁금한거 못참는 B형이다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;  솔직함이 자신의 최대 매력이라고 생각하는 것이 B형이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 상대방이 이리저리 돌려말하면 B형은 중간에 말을 끊어 버린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 쉽게 말해 간단명료하지 않는 말들은 변명이라 치부해버리고,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 믿음을 갖지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; B형은 단순하다 믿음을 주면 움직인다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 반대로 신뢰감이 없어진다면 당신을 적으로 간주할뿐이다.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="7"&gt;
&lt;li&gt;사랑하는 사람을 씹으면 절대 안된다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;사랑이라고 해서 반드시 애인을 가르키는 것이 아니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;   B형에게 친구 혹은 자기 자신의 사람이라 생각하는 사람은..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   운명공동체로 여긴다..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   B형이 사랑하는 사람들에게 피해를 주거나, 뒤에서 씹는것을&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;   보았다면&amp;hellip;..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  잠수타라&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  복수를 즐기는 혈액형은 아니지만,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  복수를 할때는 가장 확실하게 복수하는 사람들이 B형이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>바디페인트 튜터리얼</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-19-2266646/</link><pubDate>Wed, 19 Jul 2006 10:13:46 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-19-2266646/</guid><description>&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;출처 : &lt;a class="link" href="http://www.cinema4d.co.kr/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.cinema4d.co.kr/&lt;/a&gt;    한국유저구룹 초보사마님께서 제작하신것이고요 고수가 많은 카페지만 저처럼 모르는 분들 보시라고 올려봅니다.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>책 쓰고 있어요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-18-2262677/</link><pubDate>Tue, 18 Jul 2006 14:36:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-18-2262677/</guid><description>&lt;p&gt;누가 그랬던지. &amp;lsquo;책 쓰는 사람은 절대 뽑지 말라, 다 그런것은 아니지만, 이런 사람은 자아도취에 빠져 있을 확률이 높으니&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네에 그래요. 난 내 무덤을 파고 있어요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 회사에서는 책쓰는 일 안한다구요. 오직 휴일만&amp;hellip;&lt;br&gt;
별로 아는 것도 없고, 자랑할만한 실력도 아닌데,&lt;br&gt;
어찌어찌하다보니 또 책 쓰게 되었네요 OTL . 게임산업개발원에서 시간없다고 꼭 부탁하기도 하고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;할 수 없죠. 빨랑 쓰고. 다시 그림작업 들어가야죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>웃기고 있네</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-18-2262392/</link><pubDate>Tue, 18 Jul 2006 13:26:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-18-2262392/</guid><description>&lt;p&gt;언제부터 네가 그렇게 열심히 했는데&amp;hellip;&lt;br&gt;
무슨 말을 할 때면 먼저 시작하는 것이&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;나는 잘 했는데&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;내가 몇 번이나 얘기했는데&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 식으로라면 누구던지 말할 수 있는거 몰라?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 따지면, &amp;lsquo;담당자가 잘 체크해&amp;rsquo; 라고도 말할 수 있겠네?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>최고의 인터페이스</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-17-2259436/</link><pubDate>Mon, 17 Jul 2006 21:54:13 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-17-2259436/</guid><description>&lt;p&gt;-좋은 마우스 기반의 게임을 만듦에 있어서 중요한 부분은 인터페이스의 디자인이다.&lt;br&gt;
조작할 수 있는 기능들을 편리하고 , 또 시각적으로 뛰어나게 만들어야 하는 것이다.&lt;br&gt;
아티스트가 버튼의 모양을 제안하면, 디자이너는 그 모양이 플레이어가 기능을 이해하기 쉬운 것인지 파악하고,  그렇지 않으면 수정을 요구해야 한다.&lt;br&gt;
때로 다른 인터페이스로부터 버튼의 모양을 빌려오는 것도 좋은 방법이며,&lt;br&gt;
이는 다른 게임일 수도 있고 VCR이나 CD 플레이어의 버튼일 수도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-게임을 처음 접해보는 사람들이 느끼는 부분을 중요시해야 한다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;곧 할 수 있겠지 뭐&amp;rdquo;, &amp;ldquo;난 왜 이것도 못하지?&amp;rdquo;&lt;br&gt;
라기 보다는&lt;br&gt;
&amp;ldquo;뭐가 이래? 왜 이렇게 어렵게 되어 있어?&amp;rdquo; 라는 반응이 더 보편적인 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-입력/출력 시스템은 너무 창조적일 필요는 없으며, 널리 사용되고 친숙한 것을 빌려와 사용하는 것이 무난한 방법이다.&lt;br&gt;
&amp;ldquo;좋은 아티스트는 빌려오지만, 최고의 아티스트는 훔친다&amp;rdquo;&lt;br&gt;
라는 말이 게임의 I/O 에 꼭 들어맞는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-게임 디자인 이론과 실제&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;-&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사고싶은 가방</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-16-2252694/</link><pubDate>Sun, 16 Jul 2006 10:42:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-16-2252694/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://www.funshop.co.kr/vs/detail.aspx?no=1313869350" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.funshop.co.kr/vs/detail.aspx?no=1313869350&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 성격상. 이런 특이한거 보면 완전 쀨꽃힌단 말이지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자이너 습성은, 돈이 많이 들어간다는게 완전 단점이라고 생각해.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음.. 이 가방을 사서. 안에다가 카메라용 칸막이 구조물 사서 .. 카메라와 노트북을 동시에 가지고 다니면서..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서점에서 하루종일 책볼수도 있고 .. 지하철에서도 앉을 수..(있을까)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;살까말까 살까말까 살까말까. 아니야 삼각대를 먼저 사야하나. 12-24 렌즈도 가지고 싶은데 말이지. 아니아니 책을 사야 할지도 몰라 벌써 오늘만 5만원 넘게 책샀잖아. 학원비에 보탤까 궁시렁궁시렁궁시렁궁시렁&lt;/p&gt;</description></item><item><title>메니아 트랜드 미고 우수리뷰 선정되었습니다 ^^</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2250778/</link><pubDate>Sat, 15 Jul 2006 22:13:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2250778/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;amp;revID=4352&amp;amp;page=1&amp;amp;p=900018&amp;amp;sword=&amp;amp;freetext" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://mt.dreamwiz.com/review/review.asp?idx=A001&amp;revID=4352&amp;page=1&amp;p=900018&amp;sword=&amp;freetext&lt;/a&gt;=&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어째 이번에는 리뷰도 좀 껄쩍지근하고.. 그다지 잘쓴거 같지 않아서 내심 기대 안하고 있었는데&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 단점도 잔뜩 썼다고요. 감정도 약간 들어가 있었고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;근데 2등으로 뽑아줬네요 T_T 에구 감사.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 이거 메모리랑&amp;hellip; 외장하드 40기가 짜리를 받게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외장하드 팔아가지고 가방살까봐요. ^^&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15그램 노트북 migo 체험단 리뷰 2탄</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248980/</link><pubDate>Sat, 15 Jul 2006 12:11:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248980/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1284275.jpg" alt="Featured image of post 15그램 노트북 migo 체험단 리뷰 2탄" /&gt;&lt;p&gt;써서 올렸는데.&lt;br&gt;
잘 쓴 사람들 많아서 원&amp;hellip;&lt;br&gt;
그냥 이것 본체만 싼값에 구입하는걸로 만족할까 봐요.&lt;br&gt;
 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1284275.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_12112592.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2004 나무괴물</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248966/</link><pubDate>Sat, 15 Jul 2006 12:05:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248966/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1261571.gif" alt="Featured image of post 2004 나무괴물" /&gt;&lt;p&gt;에에.. 보통 이런 작업은 평균 하루나 이틀 내에서 완성.&lt;br&gt;
길면 3일&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1261571.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2004 부채도사</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248939/</link><pubDate>Sat, 15 Jul 2006 11:55:54 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248939/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11564011.gif" alt="Featured image of post 2004 부채도사" /&gt;&lt;p&gt;반복 동작의 짧은 에니메이션이므로 간단히 작업.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;하려고 했으나, 주변 바람 표현인 오파시티 맵핑과 맥스의 Ink&amp;amp;Paint 가 만나면&lt;br&gt;
이상한 오류 이미지가 나오는 관계로,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;할 수 없이 따로 작업에서 에펙에서 합성.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11564011.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2004 김정호</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248902/</link><pubDate>Sat, 15 Jul 2006 11:42:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248902/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1150461.gif" alt="Featured image of post 2004 김정호" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1150461.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;..그냥 단순하고 엄숙한 할아버지로 그리기 싫어서 디자인.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러고보니 이 할아버지는 디자인부터 3D작업. 에니메이션, 이 할아버지에 적용되어 있는 퀘스트까지&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몽땅 나 혼자 작업한거네&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2004 폭발 이펙트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248833/</link><pubDate>Sat, 15 Jul 2006 11:19:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248833/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11194167.gif" alt="Featured image of post 2004 폭발 이펙트" /&gt;&lt;p&gt;엔진 자체가 배경색이 밝고, 스크린 블렌딩 상태에서는 디테일이 다 뭉게지는 스타일이었어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 섬세한 이펙트 보다는 큰 이미지로 느낌을 중시하곤 했죠.&lt;br&gt;
쳇. 3D 엔진만 되었어도 디테일 더 살릴 수 있었을 텐데..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;에프터 이펙트 도움을 많이 받았어요..&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_11194167.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2004 마법거울 이펙트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248805/</link><pubDate>Sat, 15 Jul 2006 11:06:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248805/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1145864.gif" alt="Featured image of post 2004 마법거울 이펙트" /&gt;&lt;p&gt;헤에. 지금이라면 파티클 플로우를 사용해서 좀 더 복잡한 터뷸런스를 줬을텐데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1145864.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2004 잡스러운 이미지 작업</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248786/</link><pubDate>Sat, 15 Jul 2006 10:58:15 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248786/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_106110.jpg" alt="Featured image of post 2004 잡스러운 이미지 작업" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_106110.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_9582511.jpg" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1092784.gif" alt="" /&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_10583253.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원래 원화작가는 아닙니다만,&lt;br&gt;
원화작가가 이때 퇴사해 버린 관계로,&lt;br&gt;
이런 간단한 것은 제가 땜빵&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아시다시피 회사 분위기는. 모든 작업은 하루에 완성! 이라는 분위기였습죠.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2005 촛불이펙트</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248641/</link><pubDate>Sat, 15 Jul 2006 09:54:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-15-2248641/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_9505569.gif" alt="Featured image of post 2005 촛불이펙트" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_9505569.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유령애들 나오는데에 들어갈 촛불 3형제.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;촛불은 피닉스에서. 에프터 이펙트로 루핑되게 만들다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;연기는 터뷸런스 이용한 파티클.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>마계촌 컴백</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-12-2233907/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 10:54:53 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-12-2233907/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://adoru0083.egloos.com/2215715" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;캡콤의 팬 서비스 정신..&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 뭔가. PSP를 사야 하는것인가&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>책 쓰기 시작했습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-12-2232837/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 02:06:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-12-2232837/</guid><description>&lt;p&gt;휴우; 공부해야 할 것도 산더미인데;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포트폴리오 만든다고 생각하고 책 예제 만들어야 할 것 같습니다.&lt;br&gt;
책 제목은 &amp;lsquo;게임 이펙트&amp;rsquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10월까지 써야 하니까 엄청나게 빡빡합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나 공부 언제해 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>단체작업은 구체적이어야만 한다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-11-2230315/</link><pubDate>Tue, 11 Jul 2006 17:06:52 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-11-2230315/</guid><description>&lt;p&gt;지시나 부탁은 구체적이어야 한다.&lt;br&gt;
구체적이지도 않고 무조건 &amp;ldquo;잘 좀 맞춰줘&amp;rdquo; 라고 말한다음.&lt;br&gt;
나중에 마음에 들지 않는다고 &amp;ldquo;내가 잘 좀 해 달랬자나!&amp;rdquo; 라고 말하는건 꼬장일 뿐이다.&lt;br&gt;
자기가 이해하고 있는 것을 남들도 이해하고 있다고 생각하면 그건 경기도 오산일 뿐이다.&lt;br&gt;
늘 구체적으로 설명하는 버릇을 들이자. 그것이 오해를 줄이는 최고의 방법이다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15그램 노트북 migo 체험단 리뷰 2탄</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-10-2222526/</link><pubDate>Mon, 10 Jul 2006 01:50:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-10-2222526/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1484740.jpg" alt="Featured image of post 15그램 노트북 migo 체험단 리뷰 2탄" /&gt;&lt;p&gt;아휴. 이제야 끝났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘 쓰면 이거랑 외장하드 80G 짜리 준다는데 .. 므흣. &amp;hellip;.사실 그렇게 돈내고 사고 싶을 정도의 소프트웨어는 아닌데 그래도 멋지게 써주려고 노력했습죠&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이미지가 좀 깨져 보이지만 그건 이 블로그 특성상 할 수 없고,&lt;br&gt;
올려야 하는 곳에는 괜찮게 나옵니다.&lt;br&gt;
글씨가 깨지는게 보기 안좋으시면 눌러보시길 ( 줄이기 귀찮아요)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_1484740.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_149729.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>엄살 고만 떨자.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-09-2220020/</link><pubDate>Sun, 09 Jul 2006 18:23:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-09-2220020/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_18233911.jpg" alt="Featured image of post 엄살 고만 떨자." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_18233911.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;굳이 팀장이잖아! 라는 부담감을 몰아주지 않아도 (그런거 몰아주면 더 삐질테다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어차피 엄살떨고 어리광 떨어봤자, 너만 찌질이 되는 거 아니겠냐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;엄살떨어서 잘 된 사람 본 적이 없다. 그리고 너도 알다시피. 엄살이란 곧 핑계 아니냐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핑계란 것은 남에게 문제를 전가하는 비열한 스킬이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자아. 이제 됐으니까. 밝게 움직여라. 어딜가나 바보처럼 웃고 떠들 수 있는 것이 너의 장점이니.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>워크샵 이후에</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-08-2213806/</link><pubDate>Sat, 08 Jul 2006 02:46:20 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-08-2213806/</guid><description>&lt;p&gt;입술 부르트기 시작했습니다. OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>워크샵 다녀왔습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-08-2213755/</link><pubDate>Sat, 08 Jul 2006 02:29:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-08-2213755/</guid><description>&lt;p&gt;댕겨왔습니다.&lt;br&gt;
워크샵의 목적이란 뭘까요. 글쎄요. 적어도 월급받으며 그렇지 않아도 바쁜 시간을 쪼개며 가는 것이니,&lt;br&gt;
이윤을 목적으로 하는 (원칙적으로)매몰찬 회사의 입장에서는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;심신을 고양하고 리프레쉬하며, 건전한 토론의 장을 유도하여 긍정적인 효과를 이끌어 내고자 &amp;quot;&lt;br&gt;
하는 데 목적이 있지 않을까요. 제가 고지식하다고요? 네 고지식하고 보수적입니다.&lt;br&gt;
적어도 회사에 있을 동안에는 성실해야 할 거 아닙니까.&lt;br&gt;
불만이 있으면 있다고 말하고, 좋다면 좋다고 말합니다. 꽁하고 있는건 성실이 아니니까요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 적어도 흥청망청 놀아서 망가지자&amp;hellip; 정도는 아닌 걸로 알고 있습니다만.&lt;br&gt;
사원들에게는 즐거우면서도 교육적인 - 뭔가 얻어갈 수 있는- 시간을 가지게 해 주자는 것이겠지요.&lt;br&gt;
이런 취지의 교육을 개인 놀이터로 쓸 생각없는 인물은 물론 존재해서는 안되겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;말이 좀 샜는데. 여하튼 이번에 열심히 준비했단 말입니다.&lt;br&gt;
워크샵이 뭐 아무리 긍정적.. 이라고 해도 . 딱딱한 세미나나 교육만 해서야 추억이 될 리도, 흥이 날 리가 없지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가뜩이나 사무실에 박혀 움직이지도 않는 사람들, 신선한 공기 맡으며 움직이게, 엑티브하게 즐길 수 있도록 만들고 싶었습니다. 물론 가격은 저렴하면서도, &amp;lsquo;뭔가 했다&amp;rsquo; 라는 성취감을 느낄 수 있게 말이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;교육 측면에서도 기획팀은 리허설 및 예상 질의까지 공부하면서 열심히 준비했고,&lt;br&gt;
담당 팀장은 누구보다도 빠릿빠릿하고 성실하게 움직여서 순조로왔습니다만&amp;hellip;&lt;br&gt;
날씨도 기가막히고, 산악 오토바이 (ATV) 와 서바이벌이 착착 준비되어 있었으며&lt;br&gt;
아침에 좀 빨리 움직여서 저녁에 먹을 각종 술과 안주거리, 물과 과일 등등도 다 조달해 놨고, &lt;br&gt;
숙소도 경치도 모두 팀원들이 만족해 하는 눈치였습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ATV (올 테리안 바이크인가 비히클인가) 시간에 사고 발생.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그래머 한 명이 장비 조작 실수라기보다는 업체측 담당자 과실로 브레이크가 작동을 안하는 사태가 발생해서,&lt;br&gt;
팔 뼈 Fx. (부러짐) . 약 한 달 이상 입원치료해야 하고, 팔 뼈에는 철심박는 수술도 필요 OTL.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;재수가 없었다고 위안할 수 있습니다만. 아무리 그래도 총 책임자로서 어찌 죄책감을 느끼지 않을 것이며&lt;br&gt;
책임을 통감하지 않겠습니까. 물론 업체측에서 치료비 전액을 지원하기로 하고, 회사측에서도 최선을 다해 치료를 돕겠다고 했습니다만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당장 저는 일정 때려 치고 100키로를 달려 인천에 있는 병원에 입원까지 시키고 회사 실장 불러다가 일 처리 시키고,  그 친구 어머님까지 모셔다 드리고 집에 오니 새벽 2시.&lt;br&gt;
다리는 후들거리고, 몸은 천근만근에다가. 아무것도 먹지 못해서 허기진 배를 부여잡고 집에 터덜터덜 겨우 와서 그대로 쓰러져서 다음 날까지 직행.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
나의 워크샵은 그렇게 끝났습니다. OTL  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그나마 다행인 것은, 믿음직한 각 담당자들에게 일을 맡겨 놓았기 때문에 우왕좌왕 하는 사태는 벌어지지 않고, 나머지 팀원들은 남은 시간을 즐겁게 보낼(&amp;hellip;현 시간대로 확인은 안됩니다만 그렇게 되었다고 믿고 있습니다) 수 있었다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐, 푸념이지만 이래서 책임자는 싫어요. 나 하나 챙기기도 부족한 놈인데, 몇 십 명이나 되는 사람 책임지다가 사고나 터지고, 또 사고 무서워서 빌빌대며 경주 관람이나 하는 그런 건 죽어도 하기 싫고.&lt;br&gt;
마치 감각적으로 디자인 하고 싶어하는 디자이너와, 안전빵으로 빠르게 제작하고 싶은 제작자와의 갈등같은 딜레마.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사 차원에서 징계같은건 당근 있을 리가 없고. (있으면 당장 그만두죠 뭐)&lt;br&gt;
주의 겸 위로 겸 받겠지만, 어쨌거나 의욕은 저하.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;까짓 뭐 나 하나 희생해서 팀원들이 즐거워진다면 사실 모두 오케이인데.(일은 팀원들이 하는 거니까)&lt;br&gt;
자기 실속만 챙기는 재섭는 인간들이 득시글대는 사회에서 이렇게 무르게 살아도 괜찮은 것일까.. 라고 서글픈 생각이 들기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여하튼. 개인적으로는 사상 최대로 우울한 워크샵이었습니다.&lt;br&gt;
아마, 한동안은 내가 팀장일 때 워크샵은 가지 못할 것 같습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>인터페이스의 유저 친화력</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-07-2212876/</link><pubDate>Fri, 07 Jul 2006 23:31:35 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-07-2212876/</guid><description>&lt;p&gt;덧글써놓고 보니 나도 두고두고 새겨 고민해 봐야 할 거 같아서 내글을 내가 퍼옴&amp;hellip; ㅡ,.ㅡ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맞아요. 인터페이스는 유저 친화적이어야만 해요. 1. 시간과의 타협 : 도움말 필수, 구성과 표현에 대한 고민, 각종 경우에 따른 안내기획 등. 시간이 걸리는게 나은가 빨리 만드는 것이 나은가?&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;기획자의 능력 :정확히 말하자면 &amp;lsquo;유저 입장에서 어떻게 보일 것인가에 대한 축약과 그 표현방식&amp;rsquo; 이지용. 그 능력을 나면서 부터 가지는 사람은 없고&amp;hellip;(사실은 UI디자이너가 그런 측면에서는 기획자보다 몇 배 뛰어나요. 그건 필연)&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;작업의 우선순위: 보통 라이트 사용자 (처음 들어오는 사용자) 들은, 깊은 기획을 이해하지 못하고 이해할 필요도 없어용. 나는야 어리벙벙한 이 세계의 초보자.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;그래서 중후반 컨텐츠 기획은, 사실 중고급 사용자, 즉 (어떻게던 잘 이해하고 버텨 나가는 사용자) 를 대상으로 우선 만들지요. 그러다보니, 유저 친화력 &amp;gt; 기능 구현 이 되는 거예요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이 기능 구현이 효율적이고 발전 가능성 있다고 판단되면, 라이트 유저들이 이용할 수 있도록 설명을 붙이고, UI를 정리하고, 유도하는 과정이 필요하게 되는거지요. 모든 기능이 효율적이고 성공적이라고는 할 수 없으니까요.&lt;br&gt;
큰거 미사일 한 방을 정확히 떨어뜨리는 것보다는 여러방의 작은 미사일을&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아 물론, 라이트 유저를 위한 인터페이스는 처음부터, 그리고 그 안에서도 세심하게 발전시켜 나가야 해요.&lt;br&gt;
말 한마디도 조심. 유저의 동선은 이미 파악이 되고 있으니 수정할 데이터가 산출되어 있는거지요.&lt;br&gt;
미리 예측한다고 했는데도, 뻘짓이었다&amp;hellip; 라는 것이 그때 다 결과로 노출되어 나오곤 합니다.&lt;br&gt;
예측해서 완벽히 만드는 것보다야 훨씬 뻘짓을 덜 하긴 한답니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로 UI 디자이너는, 기획팀의 일원이 아닌가 라고 조심스럽게 생각하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;즉 말그대로 UI (유저 인터페이스: 아 영어쓰기 귀찮어) 디자이너야 말로 기획을 이해하고 유저 친화력을 위한 입김을 가지고 있는 사람이라는 것이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;끄응. 아무리 그래도 그림쟁이들처럼 자기개성과 주장, 주관이 뚜렷한 사람들이,&lt;br&gt;
조직과 효율과 시간에 매어있는 정 반대의 (꽉 막힌 구두쇠들) 사람들과 일을 하는 것은 영원히 티격태격 할 수 밖에 없을 거 같아요.&lt;br&gt;
나도 15년째 불만투성이인걸요. UI 가 보다 직접적이긴 하지만, 다른 파트도 엄청나게 제약당하는건 마찬가지니&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>믿을 수 있는 사람</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-06-2204584/</link><pubDate>Thu, 06 Jul 2006 04:53:23 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-06-2204584/</guid><description>&lt;p&gt;일을 진행할 때,&lt;br&gt;
어려우면 어려울수록 묵묵히 도와주거나,&lt;br&gt;
잘 될수 있도록 관심가져 주거나 이것저것 시도해 보는 사람.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 사람이 믿을 수 있는 사람입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제나 세상은 어려울 때도 있고 좋을 때도 있습니다.&lt;br&gt;
어려울때를 예상해서, 쉽게 빠져나가려고 마음잡고 있으면서, 자신은 &amp;ldquo;스스로 준비가 잘 되어 있다&amp;rdquo; 라고&lt;br&gt;
자아 도취에 빠져 있는 사람은,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느새 자기 주변에 믿을 수 있는 사람이 하나도 없음을 깨닫게 될 겁니다.&lt;br&gt;
어려울때 남는 사람에게 친절하세요. 그만큼 돌려주세요.&lt;br&gt;
그것이 사람을 판단하는 나의 방법.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이놈의 리뷰. 은근히 신경쓰이네요.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-06-2204260/</link><pubDate>Thu, 06 Jul 2006 02:00:41 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-06-2204260/</guid><description>&lt;p&gt;공부할 시간이 없다!&lt;br&gt;
리뷰도 물론 공부지요. 사진찍는 공부. 분석해서 정리하는 공부. 게다가 디자인스럽게 배열하는 공부.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하여간 빨리 끝내고 그림공부 또 해야징.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사일도 정신없어 죽겠는데 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>수영의 단점</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-05-2202773/</link><pubDate>Wed, 05 Jul 2006 21:17:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-05-2202773/</guid><description>&lt;p&gt;겨드랑이 털이 꼬여서 조낸 아파요 OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;제길. 집에갈때 차안에서 뽑아요&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[펌] 개발자란 직업은 잘 먹고 잘 살수 없는 직업인가?</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-04-2195472/</link><pubDate>Tue, 04 Jul 2006 11:06:01 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-04-2195472/</guid><description>&lt;img src="http://www.doyongid.com/Technote6/data/board/MemberBoard/img/1/p_e4e471fa18.jpg" alt="Featured image of post [펌] 개발자란 직업은 잘 먹고 잘 살수 없는 직업인가?" /&gt;&lt;p&gt;[펌] 개발자란 직업은 잘 먹고 잘 살수 없는 직업인가?&lt;br&gt;
&lt;img src="http://www.doyongid.com/Technote6/data/board/MemberBoard/img/1/p_e4e471fa18.jpg" alt="" /&gt; 주변 개발자들, 혹은 여러 개발자 게시판에서 이런 이야기를 자주 듣는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이말을 듣는 순간 내가 그 사람한테 하고 싶은 말은, 그런 생각이 든다면 지금 당장 개발자 생활을 때려치우고 다른 직업을 택하라! 왜 머뭇거리고 있는가? 하루라도 빨리 다른 직업을 택해서 일을 시작해야 그 직업에서 성공할 확률이 커지지 않겠는가? 당분간 개발자 생활하면서 적당히 다른 직업을 알아보려는 사팔뜨기 식의 관점으로는 별로 성공할 가능 성이 없다. 왜냐하면 대부분의 보통 사람은 천재가 아니기 때문에 한 분야에 집중하는 것이 월등히 성공 가능성이 높다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나, &amp;ldquo;개발자는 돈벌기 힘들다..&amp;rdquo; 이런 말을 하는 사람은 다른 분야의 직업을 택한다고 해도 잘 먹고 잘 살기 힘들다. 왜냐하면 자신의 정신상태가 이미 패배자임을 고백하고 있기 때문이다. 상당수의 개발자들은 개발자라는 직업을 택하는 순간에 이미 스스로 잘 살 수 없는, 못 사는 길을 택하고 있다. 왜 그럴까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리 나라 상당수의 개발자들은 자신의 적성이나 기호에 따라서 개발자란 직업을 택하기 보다는, 이런저런 일을 해보다가 우연히 &amp;ldquo;아주 만만해 보이는&amp;rdquo; 개발자란 직업을 택한다. 다시 말해서 처음부터 개발자가 되고 싶은, 적극적이고 확고한 마음가짐을 가지고 개발자가 된 사람은 매우 드물다는 것이다. 개발자가 되기 위해서 국가적인 인증 시험이 있는 것도 아니며, 남녀노소 누구나 개발자가 될 수 있기 때문에 이는 매우 당연한 현상이다. 그러나 개발자 생활을 실제 해보면서 이 직업이 &amp;ldquo;전혀 만만한 직업이 아님&amp;quot;을 깨닫고 절망감에 빠지게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미래의 개발자 지망생이라고 할 수 있는 전산과 대학생 상당수 마저도 전산을 정말로 좋아해서라기 보다는 성적에 맞춰서 그 과를 선택한 경우가 많다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스스로 진정으로 원해서 개발자라는 직업을 택한 개발자가 적다는 것은 개발자 커뮤너티에서 개발자들간에 결속력이 약한 원인이 되기도 한다. 자신의 직업에 아무런 자긍심이 없는데 구성원으서의 소속감은 당연히 부족할 수 밖에 없다. 반대로 의사나 변호사의 경우, 그 직업을 갖기도 힘들지만, 그 직업을 얻은 이후의  사회적 높은 지위 때문에 소속감은 당연히 강할 수 밖에 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무나 될 수 있지만 대부분이 오래하고 싶지 않은 개발자라는 집단에서, 강한 결속력이 나올 수 있을까? 나는 여기에 대해서 매우 부정적이다. 실제로 여러 개발자 모임에 참여해 보면 볼수록, 개발자들간에 결속력에 대해서는 더욱더 부정적이 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음부터 개발자가 되고 싶어해서 된 개발자와 그렇지 않은 개발자 간에는 일하는 자세에 매우 많은 차이가 있다. 예를 들어 코딩 자체를 즐기기 보다는 코딩은 월급 받기 위한 수단으로 전락하고, 개발에 필요한 공부를 재밌어 하기 보다는 돈 벌기 위해서 할 수 없이 공부하게 되며, 새로운 개발 방식을 시도해 보기 보다는 기존에 배운 것을 어떻게든 울거 먹을려고 한다. 즉 개발자 마인드 없는 개발자는 코딩에 임하는 자세가 매우 수동적이라는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 업종에서 구성원 사이에는 경쟁이 있다. 당연히 개발자 세계에서도 경쟁이 있다. 그렇다면 코딩에 임하는 자세가 수동적인 개발자와 능동적인 개발자 사이의 실력 차이는 당연히 엄청나질 수 밖에 없다. 실제로 나는 이런 현상을 매우 자주 목격한다. 내 주위에 잘 사는 개발자는 극히 소수이다. 그러나 이들의 개발 실력은 상당하다. 반면에 못사는 개발자들을 매우 많이 본다. 불행스럽게도 이 못사는 개발자들 대부분이 남에게서 당당하게 돈을 받을 수 있는 프로그램을 짜기에는 한참 실력이 모자란다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;못 사는 개발자들 상당수가 자신의 실력이 아주 미천함을 못 깨닫고, 개발자 생활 자체를 비난하는 경우가 많다. 사실 나도 과거에 이렇게 무지몽매하게 개발자란 직업을 비난한 적이 있었다. 그런데 내가 못사는 이유는 개발자라서가 아니라, 개발자란 직업을 택한 후에도 개발자로서 살아남기 위해 노력을 무지 게을리한 내 탓이란 사실을 깨달은 것은 한참이 지난 후였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;종종 주위에 아는 사람들은 쓸만한 개발자를 좀 구해달라고 한다. 그러나 내 주위에 널리고 널린 것이 개발자들이지만, 추천해 줄만한 쓸만한 개발자를 찾아내기는 무지 힘들다. 사실 쓸만한 개발자가 눈에 띄면 내가 쓰고 싶지 굳이 남한테 주고 싶지도 않다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혼자서 어느 정도 문제 해결 능력을 갖춘 개발자가 되기에 걸리는 기간으로 나는 3년을 예상한다. 그리고, 흔히 팀장급으로 팀의 개발 방향을 이끌고, 설계하는 능력을 갖추려면 10년이 걸린다고 본다. 여기서의 기간은 계속 그 일을 꾸준히 했을 때를 가정한 것이다. 이일 찝적 저일 찝적한 것은 경력이 아니다. 그런데 기껏 3년 정도 개발해본 사람이 팀장을 맡고, 실제 코딩은 한번도 안해본 사람이 설계를 맡는 희안한 팀 구성을 많이 보며, 실제 코딩과 전혀 상관없는 UML을 그리는 팀들을 많이 본다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직도 프로그램 계약서에는 인원수 몇명이니 금액 얼마라는 웃기는 금액 산정 방식을 자주 보며, 개발기간은 개발참여 인원수에 반비례한다고 믿는 희안한 팀장들을 종종 본다. 개발은 결코 인원수로 밀어 붙일 수 없다. 뛰어난 실력을 갖춘 개발자 한명은 100명의 허접한 개발자들이 할 일을 단숨에 해치운다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자신이 개발자로 잘 살지 못한다고 생각한다면, 이제 그 진정한 이유를 알아 보자. 회사에서 혹은 주위로부터 프로그램을 매우 잘 짠다는 말을 자주 듣는데도 불구하고, 잘 살지 못한다면 정말 극히 예외적인 경우이다. 주위에서 인정받는 개발자들 대부분은 어느 정도 잘 살며 자기 직업에 만족해 한다. 여기서 내가 말하는 프로그램은 돈을 받기에 충분한 값어치가 있는 프로그램을 말한다. 다시 말해서 회사 매출에 직접 기여하는 프로그램을 말한다. 혹은 그 프로그램이 회사의 회계나 자재관리같은 중요 전산 시스템의 일부에 속하는 것을 말한다. 개발자 게시판에 올리는 팁같은 류의 프로그램이 절대로 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;결론적으로 개발자로서 잘먹고 살려면 남들에게 프로그래밍 실력을 인정 받으란 것이다. 개발자가 기생도 아닌데 미모를 팔아먹을 것인가? 개그맨처럼 웃음을 팔아먹을 것인가? 개발자란 프로그램 즉 코딩을 파는 사람들이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만일 떼돈 벌기를 원한다면 개발자를 당장 때려 치우고 직접 사장이 되어야만 가능하다. 어떤 직종을 택하던 간에, 단순 월급쟁이 생활로 떼돈 벌기를 바란다면 당신은 자본주의 경제 원칙을 전혀 모르는 매우 무지한 사람이다. 그러나, 사장이 되려면 월급쟁이 할때보다 몇곱절 더 열심히 일하지 않으면 성공할 수 없다는 사실도 명심해야 한다. 왜냐하면 사장급끼리의 경쟁은 월급쟁이들끼리의 경쟁보다 월등히 더 심하기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발자 수명은 무지 짧다고 생각하는가? 개발자라는 직업이 엄청난 육체적 노동을 필요로 하지는 않으며, 거의 대부분 머리 쓰는 일이므로, 다른 직업에 비해서 수명이 더 길수 있다고 생각하지는 않는가? 늙으면 야근하기 힘들다라고 생각한다면 야근을 하지 않고도 일을 마치는 방안을 지금부터 미리 찾아내면 된다. 편하게 놀고 먹는 직업이 없지는 않으나, 그런 직업을 구하는 것은 쉬워 보이는가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;장자크 루소가 일찌기 모든 인간은 자유롭고 평등하다는 엄청난 거짓말을 했다. 그러나, 현실 세계에서는 자유와 평등은 없고, 구속과 불평등만 실존할 뿐이다. 이상을 쫒다 좌절하기 보다는 내가 처한 현실에서 어떻게 이길지 방안을 강구해야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;남들과 똑같은 사고방식을 가지고도, 남들과 똑같이 평범한 생각을 가지고도 잘 살기를 바라는가? 잘 살려면 남들과 다르게 생각해야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출처 : &lt;a class="link" href="http://cafe.daum.net/delphinegong" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://cafe.daum.net/delphinegong&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>15그램 노트북 migo 체험단 리뷰 1탄</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-03-2189569/</link><pubDate>Mon, 03 Jul 2006 02:56:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-03-2189569/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2565258.jpg" alt="Featured image of post 15그램 노트북 migo 체험단 리뷰 1탄" /&gt;&lt;p&gt;첫인상과 기본 사용기&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2565258.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_255225.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_257793.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>리뷰작성중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-02-2188391/</link><pubDate>Sun, 02 Jul 2006 23:07:12 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-02-2188391/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_237866.jpg" alt="Featured image of post 리뷰작성중" /&gt;&lt;p&gt;이거찍으려고 새벽에 코엑스까지 가서&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌거나 이런 짓을 일부러 하는 사람이라면 예술가다.&lt;br&gt;
하지만 난 예술가가 아니면서 예술가가 되길 원하는 사람이라서 그런지.&lt;br&gt;
꼭 동기유발할 것을 만들고자 한다 -리뷰어에 당첨된다던지-&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무 이유없이 야밤에 이런 사진 찍고 있으면 왠지 이상하자나 ㅋㅋㅋ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_237866.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>슈퍼맨 리턴즈 - 그 놈은 잘생겼다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-07-02-2185358/</link><pubDate>Sun, 02 Jul 2006 04:59:14 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-07-02-2185358/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_453342.jpg" alt="Featured image of post 슈퍼맨 리턴즈 - 그 놈은 잘생겼다." /&gt;&lt;p&gt;슈퍼맨 리턴즈. 봤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_453342.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;남자라면 역시 꽃미남.  옥동자가 저러고 다니면 사람들이 빨리 죽기를 바랄거다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;여자가 담배피면 슈퍼맨이 쫓아와서 떼찌한다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;자식새끼가 생기면 아버지는 죽다가도 살아난다. 벌어먹여 살려야 하니까.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;그건 그렇고. 넌 언제 늙냐? 늙어죽긴 하냐? 쪼그랑 할아버지가 쫄쫄이 옷 입고 나댕기는 건 슈퍼맨 몇탄?&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;안늙어죽고 자손을 퍼뜨리면 그것은 그것 나름대로 문제. 전 지구가 슈퍼맨에게 점령당할테니까. 가만, 그러면 X맨과 같은 설정 이잖아? 일반인들은 뮤턴트 (슈퍼맨) 들에게 크립톤 나이트 건을 들고 덤비겠군.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;여전히 미국 만세 영화. 기대한만큼 미국 만세. 더도 덜도 아님. 아프리카나 아시아 사람 구해주는건 눈씻고 볼래야 볼 수도 없음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;어차피 미국은 이민자의 나라니까. 하늘에서 뚝 떨어진 영웅이 있어야 신화가 만들어지겠지. 이건 신화다. 곰탱이가 마늘 쑥 먹고 사람 되었다는 투의 신화 말이다.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;결론적으로 1편의 재탕.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item><item><title>2006. 해골습작중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-30-2176349/</link><pubDate>Fri, 30 Jun 2006 05:42:22 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-30-2176349/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_5365163.jpg" alt="Featured image of post 2006. 해골습작중" /&gt;&lt;p&gt;그러고보니 인체 공부들은 열심히 하면서&lt;br&gt;
정작 해골은 잘 안그리게 되지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이때다 하고 그리는 중. 이때 아니면 기초연습을 언제하리오. 라이브러리 만드는 겸&amp;hellip;.&lt;br&gt;
아웅 근데 이번에는 워크샵 답사 갔다온 후에 하루 수영 안했다고 리듬이 깨져버렸어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아슬아슬한 리듬으로 사는 인생인데, 굉장히 피곤하네용.&lt;br&gt;
&amp;lsquo;버티는건 무조건 건강&amp;rsquo; 이라는 말이 뭔지 알 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_5365163.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006. 인체 습작2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-25-2156059/</link><pubDate>Sun, 25 Jun 2006 23:41:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-25-2156059/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2340371.jpg" alt="Featured image of post 2006. 인체 습작2" /&gt;&lt;p&gt;남 여 비교버전. 남자는 기본적으로 골반보다 어깨가 넓습니다.&lt;br&gt;
포인트로 잡아야 할 것은, 어깨가 머리의 2배라는 것.&lt;br&gt;
2배보다 작으면 여자처럼 보이게 됩니다. 뭐 영웅형이나 과장할때는 2배에서 3배까지 사용해도 되겠죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;골반은 여자의 경우에는 흉부보다 넓습니다. 기본적으로 흉부보다는 골반이 넓은게 여자. 남자는 거의 같습니다.&lt;br&gt;
여자의 골반은 앞으로 기울었고, 남자의 골반은 똑바로 서 있다는 것도 주의. 그래서 여성의 골반뼈가 더 튀어나오지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2340371.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006.인체 습작.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-25-2154180/</link><pubDate>Sun, 25 Jun 2006 15:38:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-25-2154180/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_23131473.jpg" alt="Featured image of post 2006.인체 습작." /&gt;&lt;p&gt;다시 시작한다는 마음으로 차근차근 인체비례부터 습작중.&lt;br&gt;
늘 느끼는 거지만 인체비례는 몇 번을 해도 할 때 마다 새롭기만 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;. 다 해놓고 나면 왠지 맘에 안드는 것도 매번이고&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;신동찬 저서 기본으로 연습. &lt;br&gt;
(뭐야 퍼스펙티브에서 보니까 다리가 짧아보이네)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_23131473.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내 옛날 자료들은 다 어디간거야...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-25-2153178/</link><pubDate>Sun, 25 Jun 2006 08:28:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-25-2153178/</guid><description>&lt;p&gt;아니, 사실 있기는 있는데,&lt;br&gt;
정말로 시디로 구워 놓으면 수명이 5년 남짓이라는 말이 맞는가봐요,&lt;br&gt;
제대로 읽히는 시디가 없네&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;..네가 싸구려 시디를 썼기 때문이잖아. 라고 말씀하시면 삐짐.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2001년. 책쓴거...</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148780/</link><pubDate>Sat, 24 Jun 2006 07:42:29 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148780/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_7422339.jpg" alt="Featured image of post 2001년. 책쓴거..." /&gt;&lt;p&gt;일명 앗싸 게임 만들기&amp;hellip;&lt;br&gt;
앗싸 시리즈의 책이 나올까.. 하고 시작했었다는데. 그건 역시 무산.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기억으로는&amp;hellip; 게임 그래픽 전문 책으로는 처음이었을껄.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_7422339.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2004년. 과제</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148700/</link><pubDate>Sat, 24 Jun 2006 07:13:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148700/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_7132545.jpg" alt="Featured image of post 2004년. 과제" /&gt;&lt;p&gt;디지탈대학 3학년 2학기 과제.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.과제는 빨리 할 수 있어야 장땡.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_7132545.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2003년. 타일 이미지 테스트.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148663/</link><pubDate>Sat, 24 Jun 2006 06:59:30 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148663/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_6584535.jpg" alt="Featured image of post 2003년. 타일 이미지 테스트." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_6584535.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
원래 남이 하기 싫어하던 일 도맡아 하기가 특기였기 때문에,&lt;br&gt;
그때 당시로서는 남들 하기 싫어하는 타일, 이펙트, 인터페이스 등등으로 도맡아 했었습죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 뭐 타일은 그런대로 잼있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이건 한번 미국 스타일로 표현하고 싶어서 제작해본 타일.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2003년. 로폴 건물</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148642/</link><pubDate>Sat, 24 Jun 2006 06:53:16 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148642/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_652268.jpg" alt="Featured image of post 2003년. 로폴 건물" /&gt;&lt;p&gt;이야아. 이게 남아 있을 줄이야.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거의 처음으로 해본 로폴 작품입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맵핑소스는 지금보면 안습이네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_652268.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_6531230.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2003년. 창고</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148625/</link><pubDate>Sat, 24 Jun 2006 06:48:47 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148625/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_647201.jpg" alt="Featured image of post 2003년. 창고" /&gt;&lt;p&gt;어디더라. 염전의 소금창고를 보고&lt;br&gt;
그려보고 싶다는 생각에 손을 들었었습니다 .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;보통 거의 다 날라갔는데 이건 남아 있네요. 히히.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;배경까지 다 그릴 준비는 해놨는데 귀차니즘에 카메라 샷을 이렇게 잡았던 걸로 기억합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 잡으면 배경이 필요 없걸랑&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_647201.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2006년.간만의 손 습작</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148596/</link><pubDate>Sat, 24 Jun 2006 06:44:07 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148596/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_6423880.jpg" alt="Featured image of post 2006년.간만의 손 습작" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_6423880.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
프로젝트 메니지먼트를 하고 있다보니 거의 1년여 동안 전혀 그림을 그리지 못했습니다.&lt;br&gt;
그런 의미에서 밤마다 조금씩 습작중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한가지 깨달은 것은.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난 내가 그려놓은 것이 완성되면, 전부 버려버린다는 사실.. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네, 이건 어려서부터의 버릇입니다. 어머니에게 들키면 버려졌기 때문에, 그림을 그리면 꼭 친구를 주거나&lt;br&gt;
하여간 제 손을 떠나게 했었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 그런지 작품이 남아 있는게 거의 없어요 OTL&lt;/p&gt;</description></item><item><title>축구 졌습니다. 어떤 면에서는 오케이.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148575/</link><pubDate>Sat, 24 Jun 2006 06:38:55 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148575/</guid><description>&lt;p&gt;축구, 졌죠.&lt;br&gt;
관심없는 척 하면서 보기는 했습니다.&lt;br&gt;
사실 별로 큰 관심은 없어요. 잘 되면 좋고. 안되면 어쩔 수 없는거라는 정도.&lt;br&gt;
단지 우리 나라가 열심히 해줬으면 그걸로 좋지. 라는 느낌. 심판은 조금 짜증났지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;놀림감 받을 수준으로 경기한 것 같진 않아요. 선수들. 열심히 했네요.&lt;br&gt;
거기서 응원하던 (진짜) 붉은 악마들도 잘 했고.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 방송사에서의 과도한 열기.- 뉴스좀 보자- 와&lt;br&gt;
응원단을 가장한 폭도 (&amp;hellip;) 들은 보기 싫었거든요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4년 전 티를 입고 나오면 X팔리다는 등의 상업성 맨트도 싫었고..&lt;br&gt;
붉은 악마 관계자가 그 티를 제조하는 공장을 가지고 있다던가&amp;hellip;.&lt;br&gt;
이 때다 싶어서 벗어재끼고 암암리에 인터넷에 등장하는 무슨무슨 녀 시리즈라던가&amp;hellip;.&lt;br&gt;
그런 여자들은 하나같이 무명 가수였다던가&amp;hellip;.&lt;br&gt;
기억에서 잊혀졌던 미나가 이번 기회에 엘범 홍보를 하고 다닌다던가&amp;hellip;&lt;br&gt;
미나는 게다가 월드컵 응원을 위해서 에베레스트인가 뭔가도 갔었다던가.. (넌 월드컵 아니면 아무것도 못하냐)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어디까지나 2002 년이 제일 재미있었어요. 그때는 정말로 좋아서 나간거거든요.&lt;br&gt;
지금은 응원인지 공연장인지. 싫은게 너무 많았어요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2001년. 동영상용 배경</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148413/</link><pubDate>Sat, 24 Jun 2006 06:14:44 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148413/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_6135072.jpg" alt="Featured image of post 2001년. 동영상용 배경" /&gt;&lt;p&gt;역시 2001년도 작. 제작하던 동영상의 첫 도입부였다.&lt;br&gt;
저녁 노을이면서 다양한 색을 시도해 보고 싶었다.&lt;br&gt;
그때 이걸 돌리기 위해 네트워크 렌더링을 처음으로 시도하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐. 어쨌건 지금이라면 30분 만에 만들 수 있는 것을. 5년 전에는 며칠을 잡고 있었다. (그렇다면 올리지 마!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_6135072.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2001년. 거북선</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148387/</link><pubDate>Sat, 24 Jun 2006 06:11:19 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148387/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_612743.jpg" alt="Featured image of post 2001년. 거북선" /&gt;&lt;p&gt;2001년도 작업. 그 때 당시 컴퓨터로는 렌더링만 15분 이상 걸렸었던 것으로 기억&amp;hellip; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금 랜더링을 걸면 30초도 안걸려 OTL&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 가지 재미있는것은, &amp;lsquo;불멸의 이순신&amp;rsquo; 드라마가 한참 유행일 때, 전라좌수영 세트장에 있는 식당의 &amp;lsquo;이순신밥상&amp;rsquo;&lt;br&gt;
메뉴의 그림이 내 그림이었다는것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐 사실 이 거북선 그림은 저도 자주 봅니다. 어디선가 릴 게임장에서도 무단도용해 쓰고 있더군요. 흐흠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_612743.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>또 리뷰어에 당첨.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148279/</link><pubDate>Sat, 24 Jun 2006 05:58:56 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-24-2148279/</guid><description>&lt;p&gt;별 생각없이 신청한 또 하나 뭔가 잡스러운 것이 리뷰어에 선정되고 말았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대단히 열심히 쓸 생각은 없지만, 주말에 카메라 연습 겸 함 해봐야 겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일단 migo 던가&amp;hellip; usb 메모리 같은 겁니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>오픈 베타 이후의 게임 기획을 하는 법</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-23-2144951/</link><pubDate>Fri, 23 Jun 2006 12:22:39 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-23-2144951/</guid><description>&lt;p&gt;오픈 베타라는 것은, 일종의 고속도로 톨게이트에 지불해 버린 승용차의 상태.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;달리기 시작한 겁니다. 달리면서 흐름이 안좋아 진다던가, 방향이 맞지 않다던가 차선이 틀리다는가 하는 일은 언제든지 있어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 느낌만으로 다시 재 조향한다는 것은 무모한 짓이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;절대적으로 그래프를 신뢰하세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;초반 진입 유저의 수가 줄어드는가, 후반 유저의 생존율이 떨어지는가.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것을 판단하는 것이 가장 먼저이구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇게 되면 무엇을 기획할 것인가가 명확하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것이 오픈 베타 이후의 게임기획법인가 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;뭐,  나중에 결과내기도 좋구요.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공중마우스 G2 리뷰 3</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-23-2143712/</link><pubDate>Fri, 23 Jun 2006 02:42:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-23-2143712/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2424619.jpg" alt="Featured image of post 공중마우스 G2 리뷰 3" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip;&amp;hellip; &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2424619.jpg" alt="" /&gt;  &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06034764.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공중마우스 G2 리뷰 2</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-23-2143708/</link><pubDate>Fri, 23 Jun 2006 02:41:26 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-23-2143708/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2411641.jpg" alt="Featured image of post 공중마우스 G2 리뷰 2" /&gt;&lt;p&gt;&amp;hellip;. &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2411641.jpg" alt="" /&gt;  &lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_06031660.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>공중마우스 G2 리뷰</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-06-23-2143687/</link><pubDate>Fri, 23 Jun 2006 02:33:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-06-23-2143687/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2331519.jpg" alt="Featured image of post 공중마우스 G2 리뷰" /&gt;&lt;p&gt;생각없이 살고 있는데 덜컥 걸려온 전화.&lt;br&gt;
공중마우스 리뷰어에 당첨된거 알고 계시죠?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.알 리가 있나요. OTL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;부랴부랴 전화받고 신분증 사본 보내고&amp;hellip;&lt;br&gt;
받아서 주말에 슥슥 썼는데. 어머나 우수리뷰어 당첨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;덕분에 이 녀석은 상품으로 받아서 잘 쓰고 있습니다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2331519.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2333527.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>금세기 최고의 에니메이션</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-05-19-1980480/</link><pubDate>Fri, 19 May 2006 11:29:40 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-05-19-1980480/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://color.egloos.com/1326957" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;금세기 최고의 애니메이션 MUSASHI -GUN道-&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직도 이런 작품을 만드는 곳이 있구낭.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>B형들을 위한 시</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-04-21-1842639/</link><pubDate>Fri, 21 Apr 2006 00:46:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-04-21-1842639/</guid><description>&lt;p&gt;B형들을 위한 시&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;고집쟁이, 자기중심 상관없음. 오늘도 간다 나의 길을.&lt;br&gt;
누가 머라하든 내인생에 후회란 없음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;밝고 과묵한 성격. 조울증이 아님. 무시당해도 상관없음.&lt;br&gt;
어차피 나도 내 맘대로 함.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;좋아하는 사람한테는 성실함. 끝까지 도와드림. 싫어하는 사람들은 재낌.&lt;br&gt;
이세상 끝가지 안녕.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이기지 못할 승부는 안함. 숙고 끝에 불패.&lt;br&gt;
일단 시작한 승부라면, 설령 죽더라도 질 수 없음.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;항상 정직함. 감추는 것 없음. 아부는 안함. 주특기는 심한 말하기임.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;생각하기는 주특기임. 독자적인 아이디어 짜냄. 실행에 옮기는 것은 귀찮음.&lt;br&gt;
도중에 포기해도 전혀 신경안씀.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;아부하는 넘 금방 알 수 있음. 비난 받으면 행복함. 관심 있는 사람은 금방 암.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;바보는 상대안함. 멍청이도 거부함. 첫눈에 알 수 있음.&lt;br&gt;
이세상 내편 아님 적뿐임.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;자신만만함. 생각한건 바로 행동으로 옮김.&lt;br&gt;
아무렇지 않게 규칙 깸. 나중에 후회함&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;화내고 금방 웃을 수 있음. 기분은 기분으로 바꿈.&lt;br&gt;
엄청 열 받다가도 세발만 걸으면 잊어버림.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;언제나 직구승부함. 다른 타구는 없음. 비겁한 수단을 사용하면 인간이 아님.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;눈에는 눈이 신조임. 빚은 두배로 갚음.&lt;br&gt;
설령 도망친다해도 지옥끝가지 쫓아감.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;타협하지않음. 실망하지도 않음. 절대 꺽지않음. 끝까지 추구함,&lt;br&gt;
아무렇지 않게 던져버림(포기함).&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;사소한 것에는 신경안씀. 쓸데없는 말 하지마라.&lt;br&gt;
장황한 말투 싫어함. 이야기는 딱 한번으로 충분함.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;이 세상에 B형뿐이라면, 이야기는 엄청 빨라질 것을.&lt;br&gt;
“거기 너희들 A형이지? 방해된다. 비켜라 !”&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;하늘이 주신 피, 더욱 갈고 닦아,&lt;br&gt;
다시 태어나도 망설이지 않고 B형을 선택할 것임.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description></item><item><title>게임은 반 발만 앞서라.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-04-19-1834275/</link><pubDate>Wed, 19 Apr 2006 14:26:04 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-04-19-1834275/</guid><description>&lt;p&gt;게임을 만들때, 실패하는 케이스는 두 가지다.&lt;br&gt;
하나는 너무 못 만들었들었을 때.&lt;br&gt;
또 하나는 너무 잘 만들었을 때.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임이란것도 일종의 대중매체라, 일반 유저들 사이에서 상식적으로 통용되고 수긍될 수 있어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임을 잘 만드는 것은 좋으나, 어느 정도만 앞서가라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;만들기 힘들 뿐더러 성공하기도 힘들다.&lt;br&gt;
반 발자국만 앞서가는 게임을 만들자.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>어디서든 다양성은 풍요를 부른다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-04-18-1828901/</link><pubDate>Tue, 18 Apr 2006 15:55:08 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-04-18-1828901/</guid><description>&lt;p&gt;이주의 용어&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;묶음판매(bundling)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;순수묶음판매(pure bundling)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;혼합묶음판매(mixed bundling)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;식구들과 함께 패밀리 레스토랑을 찾아갔다. 시장바닥처럼 시끌시끌하고 음식을 하나하나 직접 골라 먹을 수 있게 되어 있는 곳이다. 그런데 그날, 식탁 위에 새로운 메뉴가 하나 놓여 있었다. 뷔페 메뉴다. 전채요리와 주요리, 샐러드, 디저트 등을 모두 따로 판매하던 그 식당이 뷔페 메뉴를 추가해 묶음판매(bundling)에 나선 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실속형과 군것질형 모두 만족&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음식을 단품으로도 사먹을 수 있고 뷔페로도 먹을 수 있다면, 식사량이 많은 사람은 뷔페 가격만 내고 더 많이 먹고 양이 적은 사람은 단품 메뉴를 고르지 않을까? 식당 쪽은 괜히 손해보는 장사를 하게 되는 것은 아닐까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론, 식당이 손해 입는 선택을 할 리는 없다. 많은 경우 오히려 돈을 더 벌게 된다. 묶음판매 기법의 마술이다. 사람마다 동일한 상품에 대해서도 최대 지불 의사(reservation price)가 다르기 때문에 나타나는 결과다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단순화를 위해 주요리 스테이크와 디저트 아이스크림 두 가지 메뉴만 있고, 소비자가 뷔페 메뉴를 선택하면 스테이크 하나, 아이스크림 하나만 먹을 수 있다고 가정하고 내용을 뜯어보자. 그 식당의 뷔페 가격은 2만5천원으로 책정됐다. 단품으로 사는 스테이크가 하나에 2만원, 아이스크림이 1만원이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 식당 고객 중에는 세 가지 유형의 소비자가 있을 것이다. 우선 스테이크에 대한 선호도가 무척 높고, 아이스크림은 전혀 먹지 않는 실속형 소비자다. 이 사람의 스테이크에 대한 최대 지불 의사는 2만3천원이다. 대신 아이스크림에 대한 최대 지불 의사는 0이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실속형 소비자에게 뷔페 메뉴는 매력이 없다. 2만5천원이나 내고 2만3천원어치의 만족밖에 주지 못하는 메뉴이기 때문이다. 이 소비자는 2만원을 내고 스테이크 하나만 단품으로 사먹으면서 2만3천원어치 만족을 즐길 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스테이크와 아이스크림을 함께 좋아하는 평균적 소비자도 있을 것이다. 이 소비자에게 스테이크에 대한 최대 지불 의사는 1만8천원, 아이스크림에 대한 최대 지불 의사는 8천원이라고 하자. 평균적 소비자는 뷔페 메뉴를 선호할 것이다. 하나씩 사면 스테이크 가격도 아이스크림 가격도 자신의 최대 지불 의사보다 높기 때문이다. 그러나 모두 합쳐놓은 뷔페 메뉴의 경우 가격이 2만5천원인데 자신의 최대 지불 의사는 2만6천원(스테이크 1만8천원+아이스크림 8천원)이므로 매력 있는 상품이 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이번에는 스테이크 대한 선호도는 매우 낮고, 아이스크림만 좋아하는 군것질형 소비자를 생각해보자. 이 사람의 스테이크에 대한 최대 지불 의사는 0이라고 할 수 있다. 아이스크림에 대한 최대 지불 의사 1만5천원이라고 하자. 군것질형 소비자는 실속형 소비자처럼 1만원에 자기가 좋아하는 아이스크림만 사먹고 만다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 마술이 일어난다. 분명히 소비자들은 자기 양과 식성을 감안해 메뉴를 선택했다. 그런데 묶음판매를 할 때 식당은 단품 판매 때보다 더 많은 매출을 올리게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;묶음판매는 이 세 명의 소비자를 모두 잡는다. 결국 식당은 주요리 하나, 뷔페 하나, 디저트 하나를 합해 모두 5만5천원의 매출을 올리게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 모두 단품으로 판다면, 앞의 실속형 소비자와 군것질형 소비자는 잡을 수 있지만, 평균적 소비자를 놓쳐 매출은 3만원에 그치게 된다. 평균적 소비자의 최대 지불 의사를 각각의 상품 가격이 맞춰주지 못하기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단품 판매만 하면서 평균적 소비자까지 붙잡아 매출을 극대화하기 위해, 가격을 스테이크 1만8천원, 아이스크림 8천원으로 내려도 상황은 마찬가지다. 평균적 소비자에게서 매출 2만6천원, 실속형 소비자에게서 1만8천원, 군것질형 소비자에게서 8천원을 얻게 되니 모두 5만2천원의 매출이다. 여전히 뷔페를 추가했을 때보다 적다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;묶음판매에는 순수묶음판매(pure bundling)와 복합묶음판매(mixed bundling)가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞의 식당 사례는 기존의 단일 상품 판매도 병행하는 복합묶음판매의 경우다. 햄버거집의 세트메뉴가 대표적인 예다. 햄버거와 감자튀김을 따로 주문할 수도 있지만, 세트메뉴로 주문하면 두 개를 합친 가격보다 싸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어디서든 다양성은 풍요를 부른다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;순수묶음판매는 단일 상품 판매를 하지 않고 묶음판매만 하는 경우다. 영화 &amp;lt;바람과 함께 사라지다&amp;gt;가 처음 개봉됐을 때, 배급사는 &amp;lt;거티의 양말 대님&amp;gt;(Getting Gertie’s Garter)이라는 무명 영화와 함께 묶어 극장에 제공했다. 둘 중 하나만 상영하는 것은 불가능했다. 이게 순수묶음판매 사례다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;언제 묶음판매 전략을 써야 성공할 수 있을까? 묶음판매는, 소비자가 판매 상품들에 대해 갖고 있는 최대 지불 의사가 서로 역의 관계에 있을 때 판매자에게 이익이 된다. 예를 들어 햄버거를 좋아하는 소비자는 감자튀김을 덜 좋아하고, 감자튀김을 좋아하는 소비자는 햄버거를 덜 좋아한다면 묶음판매가 유리하다는 이야기다. 거꾸로 햄버거를 좋아하는 소비자가 감자튀김도 좋아하고, 햄버거를 덜 좋아하는 소비자가 감자튀김도 덜 좋아한다면 묶음판매는 성립되기 힘들 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;묶음판매 전략이 기업가에게 추가 이익을 가져다주는 이유는, 따지고 보면 위에서 든 실속형이나 군것질형같이 극단적 성향을 가진 소비자들이 있기 때문이다. 다양성은 풍요를 부른다. 사회에서나 경제에서나, 생태학자에게나 장사꾼에게나 마찬가지다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ⓒ 한겨레(&lt;a class="link" href="http://www.hani.co.kr" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;http://www.hani.co.kr&lt;/a&gt;), 무단전재 및 재배포 금지 &amp;lt;한겨레는 한국온라인신문협회(&lt;a class="link" href="https://www.kona.or.kr" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;www.kona.or.kr&lt;/a&gt;)의 디지털뉴스이용규칙에 따른 저작권을 행사합니다.&amp;gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>슈퍼로봇묵시록 카이지 참전</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-04-17-1821835/</link><pubDate>Mon, 17 Apr 2006 10:24:48 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-04-17-1821835/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="http://britz.egloos.com/1723448" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;슈퍼로봇묵시록 카이지 참전&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;핫핫. 제길. 다 이해해 버리고 말았다. 일단 감동으로 트랙백.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임과 자유게시판</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-04-16-1819950/</link><pubDate>Sun, 16 Apr 2006 23:42:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-04-16-1819950/</guid><description>&lt;p&gt;게임을 만들때, 특히 오픈베타가 시작했으면.&lt;br&gt;
자유게시판을 보고 싶은 유혹이 마구 마구 생긴다.&lt;br&gt;
유저들은 운영자나 개발자가 안볼거라고 생각하지만.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자기들도 어디에 글 올려놓으면 리플이 뭐 달리나 궁금하지 않은가.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
뭐. 당근 감정적인 욕에다가. 칭찬이 10페이지에 하나 있으면 굉장히 좋은 평가라는거 잘 안다.&lt;br&gt;
하지만 정작, 중요한 건의나 얘기는 거의 (아주 라고 표현할 수도 있다) 없다.&lt;br&gt;
버그 같은것이 있어도 자게에 쓸리가 없고. 시침때고 게임하지.&lt;br&gt;
절대 자게에 자신이 불리한 글은 올리지 않는거 다 안다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래놓고 조금 부족하거나 마음에 안드는 거 있으면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;야 이 아름다운 영자새퀴야.&lt;br&gt;
내가 시간 내 드려서 게임 해 드리는데 이따위로 만들어&lt;br&gt;
내가 더러워서 접는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론, 이렇게 접는 사람은 별로 안무섭다.&lt;br&gt;
시간내 주신건 감사하긴 한데, 취향에 맞지 않거나 불편하다고 욕까지 먹을 이유는 없걸랑.&lt;br&gt;
정말 무서운 사람은&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무 말도 안하고 접는 사람이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 개발자들은&lt;br&gt;
자유게시판을 일부러라도 보지 않으려 노력한다. 물론 그래도 다 보지만, &lt;br&gt;
보더라도 절대 마음 비우고 본다. 머리속에 정리하거나, 감정에 두어도 안된다.&lt;br&gt;
철저하게 객관적으로 평가하고 봐야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇몇 악다구리들의 의견에 휘말리면 진짜 게임 망한다.&lt;br&gt;
무엇보다, 자유게시판의 글들은 취합되어서&lt;br&gt;
운영팀에서 이렇게 개발실로 넘어온다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임의 이런 점이 수정되었으면 좋겠다고 하십니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.. 운영자야말로 정말 못할 짓 중 하나라고 늘 생각하고 있다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>별바람님 보다</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-02-11-1413576/</link><pubDate>Sat, 11 Feb 2006 13:09:43 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-02-11-1413576/</guid><description>&lt;p&gt;알고지낸지는 10여년이 다 되어 가는데,&lt;br&gt;
실제로 만나기는 처음 ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 예상했던 분위기랄까.&lt;br&gt;
처음 보는데도 전혀 어색하지 않았다는.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>식당과 게임과의 관계</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-01-24-1295243/</link><pubDate>Tue, 24 Jan 2006 17:09:21 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-01-24-1295243/</guid><description>&lt;p&gt;게임이 온라인 게임으로 돌아선 이상.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임은 식당과 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;노점은 캐주얼 게임이고, 레스토랑은 하드코어 게임이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메뉴판은 인터페이스와도 같다. 노점의 인터페이스는, 굳이 메뉴판을 보지 않고서라도 주문할 수 있는 수준이어야 한다.&lt;br&gt;
그러나 레스토랑은, 메뉴판을 숙지하고, 아침, 점심, 저녁 메뉴를 골라서 각종 소스와 고기 굽기를 선택해야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서비스가 친절한 식당인가? 그곳은 운영자가 친절한 게임이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음식이 다양한가? 컨텐츠가 풍부한 게임이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음식이 적어도 맛있는가? 컨텐츠가 적지만 재미있고 중독성이 있는 게임이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온라인 게임을 성공시킨 사람은 아마도 식당을 해도 성공할 것 같다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>더도 덜도말고 딱.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-01-22-1282803/</link><pubDate>Sun, 22 Jan 2006 21:31:57 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-01-22-1282803/</guid><description>&lt;p&gt;한달만. 무급휴가. 원츄! 예이~!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예? 유급휴가로 해 주시겠다고요? ㅇㅅㅇ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아이구 감사합죠 넙죽.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&amp;hellip;.물론 이럴 리는 없겠지&lt;/p&gt;</description></item><item><title>사람 만나는거 조낸 싫삼.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-01-18-1255156/</link><pubDate>Wed, 18 Jan 2006 11:34:24 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-01-18-1255156/</guid><description>&lt;p&gt;그게 사람 만나는게 말이지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그냥 편하게 만나는 거랑&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일을 하면서 만나는 것은 차이가 있지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;싫으면 언제건 쌩까면 되는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일을하려면 비굴해져야 하걸랑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비굴해지는 것까진 괜찮은데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그게 쌓이면 난 히스테리 증상을 일으키걸랑.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;.역시 난 혼자 일하는 스타일.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>출근시간 보전의 법칙</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-01-06-1181475/</link><pubDate>Fri, 06 Jan 2006 09:14:51 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-01-06-1181475/</guid><description>&lt;p&gt;8시에 출발한다       =&amp;gt; 차가 막힌다        =&amp;gt; 9시에 도착한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8시 15분에 출발한다 =&amp;gt; 차가 조금 막힌다 =&amp;gt; 9시에 도착한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8시 30분에 출발한다 =&amp;gt; 차가 안 막힌다   =&amp;gt;  9시에 도착한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;..&lt;/p&gt;</description></item><item><title>간만에 야근대기중</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-01-05-1179495/</link><pubDate>Thu, 05 Jan 2006 23:14:18 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-01-05-1179495/</guid><description>&lt;p&gt;모사에서 서버를 워쩌케 만들어 놨는지. 이쪽에서 제대로 깔지도 못하고. 장애물이 첩첩산중.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;서버 완성될 때까지 대기중. 아웅. 졸려&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이런것도 먹고 삽니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-01-01-1154676/</link><pubDate>Sun, 01 Jan 2006 23:05:42 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-01-01-1154676/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2335660.jpg" alt="Featured image of post 이런것도 먹고 삽니다." /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_2335660.jpg" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;확실하게 깨달은 것은.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;난 날 생선과 별로 친하지 않다는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;초밥을 먹을 때에는 그럴 듯 했는데&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나중에 뱃속에서 올라오는 비린내를 감당하는건&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;죽을만큼 괴로웠다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>만화추천</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-01-01-1152504/</link><pubDate>Sun, 01 Jan 2006 16:33:03 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-01-01-1152504/</guid><description>&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_16315440.jpg" alt="Featured image of post 만화추천" /&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/c0055803_16315440.jpg" alt="" /&gt;&lt;br&gt;
아침 뉴스에서 듣고, 이건 무언가&amp;hellip; 라는 느낌으로 구해서 봤는데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과연 추천. 공부가 하고 싶어지는 만화.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이름하여 &amp;ldquo;최강입시전설 꼴찌, 동경대 가다!&amp;rdquo; (원제: 드래곤 사쿠라)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 살기가 불안할 때, 조금 자극을 받는것도 좋을듯.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 내용 진행상의 억지스러운 점은 농후하게 내장하고 있으나,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;단순하고 알아듣기 쉽게  진행하는 입시의 속모습,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 분석과 논리적 전략이라는 측면에서는&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;긍정적이라고 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇보다 실제로 알고 있는 상식을 깨는 척 하면서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학생들을 현혹하는 진행어투는 내가 좋아하는 방법.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>대충 살아가는 한해가 밝았습니다.</title><link>https://jpcorps.com/posts/2006-01-01-1151165/</link><pubDate>Sun, 01 Jan 2006 10:43:45 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/2006-01-01-1151165/</guid><description>&lt;h1 id="대충-살아가는-한해가-밝았습니다"&gt;대충 살아가는 한해가 밝았습니다.
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;대충 살 생각입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대충 살아가는 것이 월매나 즐거운데.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 다들 잘나려고 하는지 몰것어.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잔머리 굴리다가 망하는 개발자 많이 봤음&lt;/p&gt;</description></item><item><title/><link>https://jpcorps.com/posts/20260505-172125/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://jpcorps.com/posts/20260505-172125/</guid><description>&lt;p&gt;+++
date = &amp;lsquo;2026-05-05T17:21:25+09:00&amp;rsquo;
draft = false
title = &amp;lsquo;4번째 테스트 글 쓰기 '&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;+++&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="../../static/images/20260425_111523.jpg" alt="20260425_111523" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://jpcorps.com/images/20260423_215429.jpg" alt="20260423_215429" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그림도 올라가는지&lt;/p&gt;
&lt;h1 id="제목글쓰기"&gt;제목글쓰기
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id="그다음-글쓰기"&gt;그다음 글쓰기
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="그다음-글은"&gt;그다음 글은
&lt;/h3&gt;&lt;h5 id="그다음-글글"&gt;그다음 글글
&lt;/h5&gt;&lt;h2 id="테스트"&gt; &lt;del&gt;테스트&lt;/del&gt;
&lt;/h2&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-c#" data-lang="c#"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;Pass {
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#75715e"&gt;// ... the usual pass state setup ...&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; HLSLPROGRAM
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#75715e"&gt;// compilation directives for this snippet, e.g.:&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#75715e"&gt;#pragma&lt;/span&gt; vertex vert
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#75715e"&gt;#pragma&lt;/span&gt; fragment frag
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#75715e"&gt;// the shader program itself&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; ENDHLSL
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#75715e"&gt;// ... the rest of pass ...&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; }
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;이거저거 테스트&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;표&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;를&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;테스트&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;합니다&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;그래요&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;지요&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이건 표&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;인용은 이렇게 하라는 겁니다.&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;</description></item></channel></rss>